(57)【要約】【課題】クレジットメダルの精算動作を従来にはない形式で行うことによって遊技者の関心を惹きつけることできるようにした遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。【解決手段】クレジット制御手段１７５では、クレジット上限枚数に達するまでメダルをクレジット可能に制御するとともに、精算スイッチ２５０の作動に基づいて、クレジットメダルについて３枚を限度として投入状態に設定する制御を行っている。そしてクレジット制御手段１７５は、通常精算処理手段１７５Ａと特殊精算処理手段１７５Ｂとを含んで構成され、通常精算処理手段１７５Ａでは、精算スイッチ２５０の作動に基づいて、クレジットメダルを精算する通常精算処理を実行し、特殊精算処理手段１７５Ｂでは、ボーナスに当選した場合に、クレジットメダルの全部を精算スイッチ２５０の作動に依らずに精算する特殊精算処理を実行する。【選択図】図２
2007252788.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列され、回転駆動手段により回転可能に設けられた複数のリールと、
所定投入数の遊技媒体の投入を条件として遊技の開始契機となる操作を実行可能に制御される遊技開始操作手段と、
前記遊技開始操作手段への操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
前記遊技開始操作手段への操作に基づいて、前記複数のリールを前記回転駆動手段により回転駆動させるとももに、前記複数のリールの停止契機となる操作を行うための停止操作手段への操作に基づいて、回転駆動されている前記複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
所定の貯留上限数に達するまで遊技媒体を内部貯留可能に制御するとともに、所定の投入操作手段への操作に基づいて、内部貯留された遊技媒体を前記所定投入数を限度として投入状態に設定する制御を行う遊技媒体貯留制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技媒体貯留制御手段が、
所定の精算操作手段への操作に基づいて、前記内部貯留された遊技媒体を精算する通常精算処理を実行するとともに、
前記抽選の結果に応じて、前記内部貯留された遊技媒体のうち所定数又は全部の遊技媒体を前記精算操作手段への操作に依らずに精算する特殊精算処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記遊技媒体貯留制御手段が、
前記抽選において当選した役の種類に応じて、前記特殊精算処理の実行タイミングを可変する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記抽選手段が、
通常状態における１回の遊技において、入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役と、入賞に伴い前記通常状態より遊技者に有利な特別状態に遊技状態が変化する特別役とが重複当選する場合があるように前記抽選を行っており、
前記遊技媒体貯留制御手段が、
前記抽選により前記小役と前記特別役とが重複当選した遊技では、少なくともその遊技において前記複数のリールの全てが停止した後に前記特殊精算処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
所定投入数の遊技媒体の投入を条件として遊技の開始契機となる操作を実行可能に制御される遊技開始操作手段への操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
前記遊技開始操作手段への操作に基づいて、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転駆動手段により回転駆動させるとももに、前記複数のリールの停止契機となる操作を行うための停止操作手段への操作に基づいて、回転駆動されている前記複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
所定の貯留上限数に達するまで遊技媒体を内部貯留可能に制御するとともに、所定の投入操作手段への操作に基づいて、内部貯留された遊技媒体を前記所定投入数を限度として投入状態に設定する制御を行う遊技媒体貯留制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記遊技媒体貯留制御手段が、
所定の精算操作手段への操作に基づいて、前記内部貯留された遊技媒体を精算する通常精算処理を実行するとともに、
前記抽選の結果に応じて、前記内部貯留された遊技媒体のうち所定数又は全部の遊技媒体を前記精算操作手段への操作に依らずに精算する特殊精算処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項４に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
またこの種の遊技機では、多くの機種が、遊技者の利便性を考慮して、所定の上限数を限度としてメダル等を遊技機に内部貯留（クレジット）するクレジット機能を有している。このクレジット機能を有する遊技機では、予め遊技者がメダル等を投入しておくことによって、１回の遊技に必要な数のメダルを除いた余剰メダルはクレジットとして記憶されるようになっている。そして、遊技者が所定の投入操作手段（ベットボタン）を操作するとクレジットされたメダル等が投入状態に設定されて遊技を行うことができるようになっている。またクレジット機能を有する遊技機では、遊技者が遊技を終了して離席する場合などに、クレジットされたメダル等の精算を望む場合には、所定の精算操作手段（精算ボタン）を操作することによりクレジットされたメダル等の精算を受けることができるようになっている。
【特許文献１】特開２００５−１７７４４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来から存在する遊技機では、クレジットされたメダル等がある場合には、遊技者が精算ボタンを操作した場合に限って、クレジットされたメダル等の数に相当するメダル等を払出装置から払い出す精算動作を行っていた。このため、遊技機の各種動作のうちクレジットされたメダル等の精算動作というものは遊技者にとってシステム的なもので、その動作自体が遊技者の関心事項になってはいなかった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、内部貯留された遊技媒体の精算動作を従来にはない形式で行うことによって遊技者の関心を惹きつけることできるようにした遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列され、回転駆動手段により回転可能に設けられた複数のリールと、所定投入数の遊技媒体の投入を条件として遊技の開始契機となる操作を実行可能に制御される遊技開始操作手段と、前記遊技開始操作手段への操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、前記遊技開始操作手段への操作に基づいて、前記複数のリールを前記回転駆動手段により回転駆動させるとももに、前記複数のリールの停止契機となる操作を行うための停止操作手段への操作に基づいて、回転駆動されている前記複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、所定の貯留上限数に達するまで遊技媒体を内部貯留可能に制御するとともに、所定の投入操作手段への操作に基づいて、内部貯留された遊技媒体を前記所定投入数を限度として投入状態に設定する制御を行う遊技媒体貯留制御手段とを備えた遊技機であって、前記遊技媒体貯留制御手段が、所定の精算操作手段への操作に基づいて、前記内部貯留された遊技媒体を精算する通常精算処理を実行するとともに、前記抽選の結果に応じて、前記内部貯留された遊技媒体のうち所定数又は全部の遊技媒体を前記精算操作手段への操作に依らずに精算する特殊精算処理を実行する遊技機に関するものである。
【０００７】
「精算操作手段への操作に依らずに」とは、“精算操作手段への操作が行われなくても”という意味である。
【０００８】
本発明によれば、内部貯留された遊技媒体のうち所定数又は全部の遊技媒体が精算操作手段を操作することなく精算される特殊精算処理を実行することによって従来の遊技機ではシステム的であった遊技媒体の精算動作自体に演出的要素を付加することができる。さらに本発明によれば、抽選の結果に応じて特殊精算処理が実行されるため、特殊精算処理の実行の有無によって抽選結果を報知することもできるようになる。
【０００９】
（２）また本発明の遊技機では、前記遊技媒体貯留制御手段が、前記抽選において当選した役の種類に応じて、前記特殊精算処理の実行タイミングを可変する制御を行うようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、内部貯留された遊技媒体が精算されたタイミングによって当選役の種類を把握することができるようになるため、遊技機の操作インターフェース環境を向上させることができる。
【００１１】
（３）また本発明の遊技機では、前記抽選手段が、通常状態における１回の遊技において、入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役と、入賞に伴い前記通常状態より遊技者に有利な特別状態に遊技状態が変化する特別役とが重複当選する場合があるように前記抽選を行っており、前記遊技媒体貯留制御手段が、前記抽選により前記小役と前記特別役とが重複当選した遊技では、少なくともその遊技において前記複数のリールの全てが停止した後に前記特殊精算処理を実行するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、遊技の結果が確定する前に特別役及び小役に重複当選したことが判明してしまうことによって小役の当選が無視されてしまうような事態を防ぐことができるとともに、小役及び特別役に重複当選したのか否かを予想しながらリールを停止させる操作を行う楽しみを遊技者に与えることができるようになる。
【００１３】
（４）また本発明は、所定投入数の遊技媒体の投入を条件として遊技の開始契機となる操作を実行可能に制御される遊技開始操作手段への操作に基づいて、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、前記遊技開始操作手段への操作に基づいて、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転駆動手段により回転駆動させるとももに、前記複数のリールの停止契機となる操作を行うための停止操作手段への操作に基づいて、回転駆動されている前記複数のリールを役の当否に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、所定の貯留上限数に達するまで遊技媒体を内部貯留可能に制御するとともに、所定の投入操作手段への操作に基づいて、内部貯留された遊技媒体を前記所定投入数を限度として投入状態に設定する制御を行う遊技媒体貯留制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記遊技媒体貯留制御手段が、所定の精算操作手段への操作に基づいて、前記内部貯留された遊技媒体を精算する通常精算処理を実行するとともに、前記抽選の結果に応じて、前記貯留された遊技媒体のうち所定数又は全部の遊技媒体を前記精算操作手段への操作に依らずに精算する特殊精算処理を実行するプログラムに関するものである。
【００１４】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１５】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）または（３）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）または（３）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴型遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１９】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板（図示省略）も収められている。
【００２０】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（回転駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち３個分（３コマ分）の図柄を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。各リールＲ１〜Ｒ３の停止状態において、表示窓ＤＷから観察される図柄は、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかの位置に停止表示される。遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットＨＰからメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
なお５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの投入枚数（ベット数）に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚〜３枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルを投入した場合、１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルを投入した場合、３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルを投入した場合、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数（内部貯留されたメダルの枚数）、１回の遊技におけるメダルの払出枚数（又は獲得枚数）、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２４】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカが複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２５】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（内部貯留）されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０（投入操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。また前面下扉ＤＤには、クレジット（内部貯留）されたメダルを精算するための精算ボタンＢ４（精算操作手段の一例）も設けられている。例えば、遊技機内にクレジット（内部貯留）されたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢ４を押下すると、精算ボタンＢ４の押下に伴ってホッパーユニットＨＰからクレジット数（内部貯留されたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルが払い出される精算処理が実行される。本実施の形態では、この精算ボタンＢ４の押下によるクレジットメダルの精算を通常精算と呼ぶ。
【００２６】
そして本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下してクレジットメダルを投入する操作を行うことで、遊技開始条件として設定された所定の投入枚数（所定投入数：例えば、３枚）のメダルがベットされると、遊技を開始することが可能な状態（遊技開始準備状態）にセットされる。その後、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可される。
【００２７】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２８】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２９】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３０】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果（第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態）に応じた枚数のメダルがホッパーユニットＨＰからメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出される。なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出枚数に相当するメダルをクレジット上限枚数（貯留上限数：例えば、５０枚）を限度としてクレジットし、遊技情報表示部ＤＳに表示されているメダルのクレジット数の表示内容が変化する。
【００３１】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３２】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、精算スイッチ２５０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３３】
そして遊技制御手段１００は、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、クレジット制御手段１７５、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３４】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３５】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（操作手段の一例）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための抽選（いわゆる内部抽選）を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００３６】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビックボーナス状態（ＢＢ状態：特別状態の一例）、及びレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態：特別状態の一例）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段１９１には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（再遊技：入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役：ベル、スイカ、チェリー）、ビックボーナス（ＢＢ：特別役の一例）及びレギュラーボーナス（ＲＢ：特別役の一例）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている（図３参照）。
【００３７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３８】
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。持越可能フラグに対応づけられる役としては、ビックボーナス（ＢＢ：特別役の一例）やレギュラーボーナス（ＲＢ：特別役の一例）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は持越不可フラグに対応づけられている。
【００３９】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（操作手段の一例）を押下（停止操作の一例）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００４０】
またリール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる際には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
【００４１】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が５コマを上限として設定されており、リール停止制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）に関して、その間隔が５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することも可能である。
【００４３】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４４】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、メダルの払出をするための制御、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御のいずれを行うかが決定される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によりメダルの払出制御が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段１６０によりリプレイ処理が行われ、ＢＢやＲＢが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０により遊技状態を移行させる制御が行われる。
【００４５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。このとき払出装置３２０は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出制御手段１５０がメダルの払い出しを行う代わりに、後述するクレジット制御手段１７５が記憶手段１９０の記憶手段１９０のクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数（内部貯留されたメダルの枚数）に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行う。また遊技の結果、リプレイ、ＲＢ、あるいはＢＢが入賞した場合には、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、払出制御手段１５０が形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）を行っている。
【００４６】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（再遊技）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに投入状態に設定されるベット処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００４７】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビックボーナス状態（ＢＢ状態：ボーナス状態の一例）、及びレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態：ボーナス状態の一例）の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００４８】
ＢＢ状態は、通常状態においてビックボーナス（ＢＢ）に内部当選した場合に、所定のビックボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＢＢ状態は、ボーナス遊技において所定枚数（４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００４９】
ＲＢ状態は、ＢＢ状態と同じように、通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄（ＲＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＲＢ状態は、所定回数（１２回）のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数（８回）の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００５０】
またＢＢ状態及びＲＢ状態のボーナス遊技では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、ＢＢ状態及びＲＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００５１】
クレジット制御手段１７５（遊技媒体貯留制御手段）は、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを検知するメダル投入スイッチ２１０からのメダル投入信号に基づいて、５０枚（貯留上限数）を上限として投入されたメダルをクレジット（内部貯留）する制御を行うとともに、ベットボタンＢ０（投入操作手段の一例）への押下操作によって作動するベットスイッチ２２０からのベット入力信号に基づいて、クレジットメダル（内部貯留されたメダル）を３枚（所定投入数）を限度として投入状態に設定する制御処理を行う。
【００５２】
またクレジット制御手段１７５は、記憶手段１９０のクレジット記憶手段１９５をワーク領域として用いて各種処理を行い、クレジット記憶手段１９５には、クレジットメダルの枚数（クレジット数）に関する情報等が随時更新記憶される。また本実施形態の遊技機では、表示装置３３０の一つとして７セグメント表示器からなるクレジット表示器を備えており、クレジット表示器にはクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数に相当する数字（０〜５０のいずれか）が表示される。そしてクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数が更新された場合には、クレジット表示器の表示内容も更新される。
【００５３】
そして本実施形態の遊技機では、クレジット制御手段１７５が、通常精算処理手段１７５Ａと、特殊精算処理手段１７５Ｂとを含む。
【００５４】
通常精算処理手段１７５Ａは、遊技者による精算ボタンＢ４の押下操作によって作動する精算スイッチ２５０からのクレジット精算信号に基づいてクレジットメダルを精算する通常精算処理を実行する。すなわち通常精算処理手段１７５Ａは、クレジット精算信号の入力に基づいて、ホッパーユニット３２０に対してクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数に相当する枚数のメダルの払い出しを指示する処理を行う。
【００５５】
特殊精算処理手段１７５Ｂは、内部抽選の結果に応じて、クレジットメダルの全部に相当する枚数のメダルを精算ボタンＢ４への押下操作に依らずに精算する特殊精算処理を実行する。すなわち特殊精算処理手段１７５Ｂは、精算ボタンＢ４の押下操作により作動する精算スイッチ２５０からのクレジット精算信号２５０の入力を受け付けていなくても、内部抽選の結果が特定の結果である場合に、メダルの払い出しをホッパーユニット３２０に対して指示する処理を行う。特に本実施形態の遊技機では、特殊精算処理手段１７５Ｂが、内部抽選の結果がビックボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）などのボーナス（特別役）の当選であった場合に特殊精算処理を実行する。
【００５６】
また本実施形態では、内部抽選において複数種類のボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当否を決定しているため、特殊精算処理手段１７５Ｂは、当選したボーナスの種類に応じて特殊精算処理の実行タイミングを可変する制御を行う。具体的には、記憶手段１９０の精算タイミング決定テーブル記憶手段１９６に記憶されている精算タイミング決定テーブルを参照することにより、当選したボーナスの種類に応じた特殊精算処理の実行タイミングを決定する。
【００５７】
演出制御手段１８０は、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、役の当選あるいはハズレ、役の入賞、遊技状態の移行などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイが設けられている場合には、その表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００５８】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、精算スイッチ２５０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００５９】
２．本実施形態の制御手法
次に、図３〜図７を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００６０】
まず本実施形態では、通常状態において図３に示すような抽選テーブルを使用して内部抽選を行っている。図３に示す抽選テーブルにおいて、ＢＢ（ビックボーナス）は、ビックボーナス状態（ＢＢ状態）への移行契機となるボーナスであり、ＲＢ（レギュラーボーナス）は、レギュラーボーナス状態（ＲＢ状態）への移行契機となるボーナスであり、ベル、スイカ、及びチェリーは、それぞれ役毎に定められた枚数のメダルが入賞に伴い払い出される小役であり、リプレイは、入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役である。特に図３に示す抽選テーブルでは、乱数値群Ｒ１に含まれる乱数値にはＢＢが単独で対応づけられ、乱数値群Ｒ２に含まれる乱数値には、ＢＢとスイカとが重複して対応づけられ、乱数値群Ｒ３に含まれる乱数値にはスイカが単独で対応づけられており、内部抽選において乱数値群Ｒ２に属する乱数値が取得された場合には、ＢＢとスイカとが１回の内部抽選で重複当選することができるように構成されている。
【００６１】
次に図４に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機における遊技状態の移行関係を説明する。
【００６２】
まず本実施形態の遊技機では、図４に示すように、初期設定で通常状態に設定され、通常遊技が実行される（ステップＳ１）。通常状態では図３に示すような抽選テーブルを用いて内部抽選が行われており、通常状態中にＢＢに当選してＢＢ図柄が１の有効ライン上に揃って停止することによりＢＢが入賞すると（ステップＳ２でＹ）、遊技状態が通常状態からＢＢ状態に移行する（ステップＳ３）。
【００６３】
ＢＢ状態では、小役の種類や入賞率がアップし、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できるＢＢ遊技が実行される。そして、ＢＢ遊技は、メダルが所定枚数（例えば、４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されるまで継続され（ステップＳ４でＮ）、メダルの総払出枚数が所定枚数を超えると（ステップＳ４でＹ）、ＢＢ状態は終了する。ＢＢ状態が終了すると、遊技状態が通常状態に復帰する（ステップＳ１へ）。
【００６４】
また通常状態中にＲＢに当選してＲＢ図柄が１の有効ライン上に揃って停止することによりＲＢが入賞すると（ステップＳ５でＹ）、遊技状態が通常状態からＲＢ状態に移行する（ステップＳ６）。
【００６５】
ＲＢ状態では、小役の種類や入賞率がアップしたＲＢ遊技が行われ、８回の小役の入賞が達成された場合（ステップＳ７でＹ）、あるいは１２ゲームのＲＢ遊技が消化された場合（ステップＳ８でＹ）にはＲＢ状態が終了して遊技状態が通常状態へ復帰する（ステップＳ１へ）。
【００６６】
このように本実施形態の遊技機では、遊技状態が通常状態からＢＢ状態やＲＢ状態へ移行すると、通常状態に比べて短期間で効率よくメダルを獲得できるようになるため、ＢＢ状態やＲＢ状態への移行契機となるＢＢやＲＢの当選は、通常状態における遊技において遊技者にとって非常に関心の高いものとなっている。
【００６７】
そこで本実施の形態では、通常状態においてＢＢやＲＢなどのボーナスに当選した場合に、当選時点で遊技機内にクレジットされているメダルを自動的に精算する特殊精算を実行することによって、遊技者に対してボーナスの当選を報知する制御手法を採用している。このようにクレジットメダルが精算ボタンＢ４を操作することなく精算される特殊精算処理を実行する手法を採用することによって、従来の遊技機ではシステム的であったクレジットメダルの精算動作自体に演出的要素を付加することができる。さらに本実施形態の制御手法によれば、内部抽選の結果に応じてボーナスに当選した場合に特殊精算処理が実行されるため、特殊精算処理の実行の有無によって内部抽選の結果（特にボーナス当選の有無）を報知することができる。
【００６８】
以下では、特殊精算処理の実行タイミングがそれぞれ異なる第１〜第３の特殊精算処理の例を図５〜図７のフローチャートを参照しながら説明する。
【００６９】
２−１．第１の特殊精算処理手法
第１の特殊精算処理手法では、遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作後から第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止するまでの期間の所与のタイミングでクレジットメダルの精算を行っている。
【００７０】
本手法では、図５に示すように、まず遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入したり、遊技者がベットボタンＢ０を押下したり、前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定したりすることによって、遊技を開始するためのメダルのベット処理（投入処理）が行われる（ステップＳ１０）。そして遊技開始条件として設定されている所定枚数（例えば、３枚）のメダルのベット（投入）が完了するとスタートレバーＳＬの押下操作が許可される。
【００７１】
次に遊技者がスタートレバーＳＬを押下することによりスタートスイッチが作動すると（ステップＳ１１でＹ）、図３に示したような抽選テーブルを用いた内部抽選が実行される（ステップＳ１２）。内部抽選の結果、ＢＢあるいはＲＢなどのボーナスに当選していた場合には（ステップＳ１３でＹ）、特殊精算処理を実行する（ステップＳ１４）。特殊精算処理では、メダルが払い出される毎にクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数がデクリメントされ、クレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数が０になるまでメダルの払い出しが行われる。
【００７２】
そしてクレジットメダルの全てが精算されると（ステップＳ１５でＹ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動される（ステップＳ１６）。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチが作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップＳ１７でＹ、ステップＳ１８）。
【００７３】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１９でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ２０）。そして入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には（ステップＳ２０でＹ）、入賞時処理が行われる（ステップＳ２１）。例えば、ベル、スイカ、チェリーなどの小役が入賞した場合には、各々の小役に対応する枚数のメダルが払い出される。ただし、クレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数がクレジット上限枚数（例えば、５０枚）に達していなければ、上限数に達するまでは、払出枚数の一部又は全部をクレジットメダルとして加算する処理を行う。また例えば、リプレイが入賞した場合には、０枚処理を行った上で、次回の遊技を開始するに際して、前回の遊技と同じ枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入するベット処理（ステップＳ１０）が行われる。また例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）が入賞した場合には、０枚処理を行った上で、遊技状態を通常状態からボーナス状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）へ移行させる処理を行う。
【００７４】
以上に述べた第１の特殊精算処理手法によれば、遊技者が遊技を開始しようとしてスタートレバーＳＬを押下すると、スタートレバーＳＬの押下に伴って行われる内部抽選の結果がボーナス当選であって場合には、クレジットメダルが全て精算されるので、遊技者は、ボーナスに当選した遊技でボーナス当選を把握することができ、ボーナスの当選を知らないまま無駄な遊技を消化するという不都合を解消することができる。なお第１の特殊精算処理手法を採用する場合、図５に示した実行タイミング以外のタイミングで特殊精算処理を実行してもよく、例えば、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動が開始された後から第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止するまでの期間の所与のタイミングで特殊精算処理を実行するようにしてもよい。
【００７５】
２−２．第２の特殊精算処理手法
第２の特殊精算処理手法では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した後から次回の遊技が開始されるまでの期間の所与のタイミングでクレジットメダルの精算を行っている。
【００７６】
本手法では、図６に示すように、まず遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入したり、遊技者がベットボタンＢ０を押下したり、前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定したりすることによって、遊技を開始するためのメダルのベット処理（投入処理）が行われる（ステップＳ３０）。そして遊技開始条件として設定されている所定枚数（例えば、３枚）のメダルのベット（投入）が完了するとスタートレバーＳＬの押下操作が許可される。
【００７７】
次に遊技者がスタートレバーＳＬを押下することによりスタートスイッチが作動すると（ステップＳ３１でＹ）、図３に示したような抽選テーブルを用いた内部抽選が実行され（ステップＳ３２）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動される（ステップＳ３３）。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチが作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップ３４でＹ、ステップＳ３５）。
【００７８】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ３６でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ３７）。そして入賞判定の結果、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）が入賞した場合には（ステップＳ３８でＹ）、０枚処理を行った上で、遊技状態を通常状態からボーナス状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）へ移行させる入賞時処理１が行われる（ステップＳ３９）。またボーナス以外の役、例えば、ベル、スイカ、チェリーなどの小役やリプレイが入賞した場合には、入賞時処理２が行われる（ステップＳ４０）。入賞時処理２では、小役が入賞した場合には、各々の小役に対応する枚数のメダルが払い出される。ただし、クレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数がクレジット上限枚数（例えば、５０枚）に達していなければ、上限数に達するまでは、払出枚数の一部又は全部をクレジットメダルとして加算する処理を行う。また入賞時処理２では、リプレイが入賞した場合には、０枚処理を行った上で、次回の遊技を開始するに際して、前回の遊技と同じ枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入するベット処理（ステップＳ３０）が行われる。また入賞判定の結果、いずれの役にも入賞していなかった場合には、ステップＳ３８〜Ｓ４０の処理はバイパスされ、ステップＳ４１以降の処理に移行する。
【００７９】
本手法では、入賞判定処理を終えてメダルの払出処理等を行った後で、今回の遊技における内部抽選の結果をチェックする（ステップＳ４１）。このとき、ＢＢあるいはＲＢなどのボーナスに当選していた場合には（ステップＳ４１でＹ）、特殊精算処理を実行する（ステップＳ４２）。特殊精算処理では、メダルが払い出される毎にクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数がデクリメントされ、クレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数が０になるまでメダルの払い出しが行われる。そして本手法では、クレジットメダルの全てが精算されると（ステップＳ４３でＹ）、１回の遊技に関する制御処理を終了して次回の遊技の開始を待機する。
【００８０】
以上に述べた第２の特殊精算処理手法によれば、内部抽選の結果がボーナスの当選であった場合には、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下して第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させると、メダルの払い出し等が行われた後にクレジットメダルが全て精算されるので、第１の特殊精算処理手法のように当選結果を反映しながら遊技を行うことは難しくなる。
【００８１】
しかしながら、本実施形態では、図３の抽選テーブルで示したように、通常状態においてＢＢ（特別役の一例）とスイカ（小役の一例）が重複当選する場合があるように内部抽選を行っている。このため第１の特殊精算処理手法のように、遊技の結果が確定する前に内部抽選の結果が判明してしまうと、遊技者は、スイカ及びＢＢに重複当選していても当選したスイカを入賞させずに、より関心の高いＢＢを入賞させることに集中してしまうという事態が発生する。またＢＢ当選遊技において実行される特殊精算処理の手法として第１の特殊精算処理手法を採用すると、スイカ及びＢＢを重複当選可能とすることによって遊技者にスイカに単独当選したのか、スイカ及びＢＢに重複当選したのかを予想しながら遊技を行う楽しみを遊技の途中で奪ってしまう可能性もある。
【００８２】
そこで本実施の形態のように小役とボーナスとが重複当選可能な内部抽選を行っている場合には、ＢＢ当選遊技において実行される特殊精算処理の手法として、第２の特殊精算処理手法を採用すれば、遊技の結果が確定する前にＢＢ及びスイカに重複当選したことが判明してしまうことによってスイカの当選が無視されてしまうような事態を防ぐことができる。さらに第２の特殊精算処理手法によれば、スイカ及びＢＢに重複当選したのか否かを予想しながらリールを停止させる操作を行う楽しみを遊技者に与えることができるようになる。
【００８３】
２−３．第３の特殊精算処理手法
第３の特殊精算処理手法では、ボーナス当選遊技の次回の遊技におけるメダルのベット処理時のタイミングでクレジットメダルの精算を行っている。
【００８４】
本手法では、図７に示すように、まず遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入したり、遊技者がベットボタンＢ０を押下したり、前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定したりすることによって、遊技を開始するためのメダルのベット処理（投入処理）が行われる（ステップＳ５０）。そして遊技開始条件として設定されている所定枚数（例えば、３枚）のメダルのベット（投入）が完了するとスタートレバーＳＬの押下操作が許可される。
【００８５】
そして本手法では、メダルのベット処理後に前回の内部抽選の結果をチェックする（ステップＳ５１）。なおボーナス（ＲＢ、ＢＢ）のフラグは、入賞を逃しても次回以降の遊技に内部当選状態を持越し可能なフラグであるため、フラグ記憶手段１９２のボーナスフラグの設定状態を確認することにより前回の内部抽選の結果をチェックすることができる。そして前回の遊技でボーナスに当選していた場合には（ステップＳ５１でＹ）、特殊精算処理を実行する（ステップＳ５２）。特殊精算処理では、メダルが払い出される毎にクレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数がデクリメントされ、クレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数が０になるまでメダルの払い出しが行われる。
【００８６】
そしてクレジットメダルの全てが精算され（ステップＳ５３でＹ）、遊技者がスタートレバーＳＬを押下することによりスタートスイッチが作動すると（ステップＳ５４でＹ）、図３に示したような抽選テーブルを用いた内部抽選が実行されるとともに（ステップＳ５５）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動される（ステップＳ５６）。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチが作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップ５７でＹ、ステップＳ５８）。
【００８７】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ５９でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ６０）。そして入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には（ステップＳ６０でＹ）、入賞時処理が行われる（ステップＳ６１）。例えば、ベル、スイカ、チェリーなどの小役が入賞した場合には、各々の小役に対応する枚数のメダルが払い出される。ただし、クレジット記憶手段１９５に記憶されているクレジット数がクレジット上限枚数（例えば、５０枚）に達していなければ、上限数に達するまでは、払出枚数の一部又は全部をクレジットメダルとして加算する処理を行う。また例えば、リプレイが入賞した場合には、０枚処理を行った上で、次回の遊技を開始するに際して、前回の遊技と同じ枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入するベット処理（ステップＳ５０）が行われる。また例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）が入賞した場合には、０枚処理を行った上で、遊技状態を通常状態からボーナス状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）へ移行させる処理を行う。
【００８８】
以上に述べた第３の特殊精算処理手法によれば、ボーナス当選遊技の次回の遊技で遊技者がベットボタンＢ０を押下した際やメダル投入口ＭＩへメダルを投入した際にクレジットメダルの精算が行われる。このため、第３の特殊精算処理手法によれば、前回の遊技においてボーナスの当選が確認できなかった場合でも、次回の遊技のベット処理時にクレジットメダルの精算が行われる可能性を期待して遊技を続けようとする動機付けを遊技者に対して与えることができ、結果として遊技機の稼働効率の向上を図ることができるようになる。
【００８９】
また本手法においてもボーナス当選遊技では遊技中に特殊精算処理による内部抽選結果の把握ができないようになっているため、ＢＢ当選遊技において実行される特殊精算処理の手法として、第３の特殊精算処理手法を採用すれば、第２の特殊精算処理手法を採用した場合と同様に、遊技の結果が確定する前にＢＢ及びスイカに重複当選したことが判明してしまうことによってスイカの当選が無視されてしまうような事態を防ぐことができる。さらに第３の特殊精算処理手法においても、第２の特殊精算処理手法を採用した場合と同様に、スイカ及びＢＢに重複当選したのか否かを予想しながらリールを停止させる操作を行う楽しみを遊技者に与えることができるようになる。
【００９０】
２−４．特殊精算処理の実行タイミング可変制御手法
ところで図５〜図７に示した第１〜第３の特殊精算処理手法をＢＢ及びＲＢの各ボーナスの当選遊技において共通に実施してもよいが、そのようにすると遊技者はボーナスの当選は把握できてもボーナスの種類が判明しないまま遊技を続けることによって、無駄な遊技を消化してしまうという不都合が生じうる。そこで、以下では、ボーナスの当選態様に応じて特殊精算処理の実行タイミングを可変する手法を説明する。
【００９１】
まず本手法では、ボーナスの当選態様に応じて特殊精算処理の実行タイミングを設定した精算タイミング決定テーブルとして以下に示すようなデータを用意する。
【００９２】
【表１】
2007252788.tif 000003
【００９３】
そして本手法では、図３に示す抽選テーブルを用いて内部抽選を行った結果、ＲＢに単独当選した場合、ＢＢに単独当選した場合、及びＢＢとスイカとに重複当選した場合のボーナス当選の態様に応じて精算タイミング決定テーブルを参照することによりボーナス当選の態様に応じた特殊精算処理の実行タイミングを決定する。なお表１に示すテーブルでは、内部抽選結果と特殊精算処理の実行タイミングが一義的に対応づけられているが、精算タイミング決定テーブルにおいて各実行タイミングに対して乱数値を割り当てておくことにより、内部抽選とは別の実行タイミングを決定する抽選を行うようにしてもよい。抽選により実行タイミングを決定する場合には、精算タイミング決定テーブルにおいて内部抽選で使用した乱数値を共通に使用してもよいし、専用の乱数値を使用するようにしてもよい。
【００９４】
このようにボーナス当選の態様に応じて特殊精算処理の実行タイミングが可変するようにすれば、当選したボーナスがＲＢあるいはＢＢのいずれであるかを把握できるようになることにより遊技機における操作インターフェース環境のさらなる向上を図ることができる。なお特殊精算処理の実行タイミングとしては、表１に示したタイミングに限らず、種々のタイミングを採用することができる。
【００９５】
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００９６】
例えば、上記実施形態では、遊技状態として、通常状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態を設定したが、これら以外の遊技状態を設定してもよい。例えば、入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となるリプレイ（再遊技）の当選確率を通常状態より上昇させて遊技を行わせるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を設定してもよい。また例えば、内部抽選により当選した小役の種類や当選した小役を入賞させるための停止操作の態様を報知するアシストタイム状態（ＡＴ状態）を設定してもよい。また例えば、抽選結果に関わらず小役のフラグを内部当選状態に設定するとともに、少なくとも１以上のリールを無制御状態に設定して遊技を行わせるチャレンジボーナス状態（ＣＢ状態）を設定してもよい。また例えば、特定の役に当選した場合にこれを貯留させた後、所定の条件に基づき貯留された役を放出するストックタイム状態（ＳＴ状態）や、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率状態を設定してもよい。また例えば、１回の遊技に限って特定の役の入賞率を上昇させたボーナス遊技を行わせるシングルボーナス状態（ＳＢ状態）を設定してもよい。また例えば、ＲＴ状態、ＡＴ状態、ＣＢ状態、ＳＴ状態、及びＳＢ状態などの通常状態とは異なる特殊な遊技状態への移行確率が一定区間の遊技で高くなる遊技状態などを設定してもよい。
【００９７】
また上記実施形態では、内部抽選の結果がボーナスの当選である場合には、常に特殊精算処理を実行する場合を例に取り説明を行ったが、例えば、内部抽選の結果を報知する特殊精算処理を行うか否かを決定する報知演出決定抽選などを行うことにより報知演出決定抽選に当選した場合にだけ特殊精算処理を実行するようにしてもよい。
【００９８】
また上記実施形態では、内部抽選の結果がボーナスの当選である場合にのみ特殊精算処理が実行される場合を例に取り説明を行ったが、例えば、小役の当選時においても特殊精算処理を実行するようにしてもよい。特に上記実施形態のようにスイカなど特定の小役とＢＢなどのボーナスとが重複当選することができるような内部抽選を行っている場合には、ＢＢとスイカとに重複当選した場合のみならずスイカに単独当選した場合にも特殊精算処理を実行すれば、内部抽選の結果を予想しながら遊技を行う楽しみをより一層向上させることが期待できる。
【００９９】
また上記実施形態では、特殊精算処理においてクレジットメダルの全部に相当する枚数のメダルを精算する場合を例に取り説明をしたが、特殊精算処理ではクレジットメダルのうち予め定められた枚数を精算するようにしてもよい。しかしながら、クレジットメダルのうち予め定められた枚数を精算する場合には、遊技者が常に特殊精算処理に必要な枚数のメダルをクレジットさせているとは限らないため、特殊精算処理の実行可否を処理実行時点でのクレジット数に基づいて判断する処理を行うことが好ましい。このため上記実施形態のようにクレジットメダルの全部に相当する枚数のメダルを精算する手法のほうが特殊精算処理の実行可否を判断する処理を省略できる分だけ処理効率が良く好適である。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】本実施形態の制御手法で用いられる抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
ＳＬ  スタートレバー、Ｂ０  ベットボタン、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
Ｂ４  精算ボタン、ホッパーユニットＨＰ、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１１０  乱数発生手段、１２０  抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  クレジット制御手段、
１７５Ａ  通常精算処理手段、１７５Ｂ  特殊精算処理手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、
１９２  フラグ記憶手段、１９３  停止制御テーブル記憶手段、
１９４  入賞判定テーブル記憶手段、１９５  クレジット記憶手段、
１９６  精算タイミング決定テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  精算スイッチ、３１０  リールユニット、
３２０  払出装置、３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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