(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームにおいて、プレーヤの指示に従った攻撃のみならず、対戦状況に応じた攻撃を実行可能として、プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとの対戦に変化を与えること。【解決手段】プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの戦闘において、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣから攻撃を受ける或いは戦闘不能状態となると、覚醒ゲージ２０が増加する。そして、覚醒ゲージ２０がフルになると、主人公ＰＣ１が“覚醒”して特殊技を発動する。特殊技は、主人公ＰＣ１が覚醒したときにのみ実行可能な攻撃技であり、敵キャラクタＥＣの全てを攻撃して戦闘不能状態にすることができる。特殊技を発動した主人公ＰＣ１は、全ての敵キャラクタＥＣを攻撃して戦闘不能状態とした後、気絶し、戦闘が終了する。【選択図】図５
2007244663.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとが互いに攻撃を行って対戦する対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
対戦の進行状況が予め定められた特定状況になったことを検知する検知手段、
前記検知に応じて、対戦の進行状況が前記特定状況になったときにのみ前記プレーヤキャラクタが実行可能となる技として予め定められた特殊技を発動する特殊技発動手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記特殊技は、対戦の進行状況が前記特定状況でないときに実行可能な攻撃技である通常攻撃技とは異なる攻撃技であり、
前記特殊技による攻撃は前記コンピュータ制御キャラクタに必ず命中するとし、前記通常攻撃技による攻撃は攻撃対象のキャラクタに命中するか否かを所定のランダム性を持って決定する攻撃成否決定手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記特殊技は、前記コンピュータ制御キャラクタ全員に攻撃を加える攻撃技であり、
前記攻撃成否決定手段が、前記特殊技による前記コンピュータ制御キャラクタそれぞれへの攻撃を必ず命中するとするように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記検知手段が、前記プレーヤキャラクタが受けた攻撃に基づいて前記特定状況になったことを検知するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記プレーヤキャラクタは複数であり、
前記特殊技発動手段が、前記複数のプレーヤキャラクタのうち、予め定められた一のプレーヤキャラクタのみが前記特殊技を実行するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記検知手段が、前記一のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタが受けた攻撃に基づいて前記特定状況になったことを検知するように前記コンピュータに機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プレーヤキャラクタは複数であり、
前記プレーヤキャラクタ及び前記コンピュータ制御キャラクタそれぞれについて、当該キャラクタの受けた攻撃に基づいて当該キャラクタを攻撃不能状態とするか否かを決定する攻撃不能状態決定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記検知手段が、少なくとも、前記複数のプレーヤキャラクタのうちの前記攻撃不能状態決定手段により攻撃不能状態とされたキャラクタの数に基づいて前記特定状況になったことを検知するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記検知手段の検知に応じて、前記特殊技発動手段による発動を予告する予告報知を行う予告報知手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特殊技発動手段が、前記予告報知手段の予告報知の後に前記特殊技を発動するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
所定のゲームワールド空間中の前記プレーヤキャラクタの移動を制御するワールド移動制御手段、
前記ワールド移動制御手段による移動制御中に前記対戦ゲームを起動するか否かを判定する対戦ゲーム起動判定手段、
前記対戦ゲーム起動判定手段により起動すると判定された場合に、前記ワールド移動制御手段による移動を中断して、前記対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
前記対戦ゲームの結果、前記プレーヤキャラクタが勝利した場合には、前記中断されていた前記ワールド移動制御手段による移動を中断地点から再開し、敗北した場合には、既に前記ワールド移動制御手段の移動によって通過した所定の通過地点に前記プレーヤキャラクタの位置を戻して、当該通過地点から前記ワールド移動制御手段による移動を再開する再開制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとが互いに攻撃を行って対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
対戦の進行状況が予め定められた特定状況になったことを検知する検知手段と、
前記検知に応じて、対戦の進行状況が前記特定状況になったときにのみ前記プレーヤキャラクタが実行可能となる技として予め定められた特殊技を発動する特殊技発動手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとが互いに攻撃を行って対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ロールプレイングゲームでは、プレーヤがプレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させ、移動途中で発生する様々なイベントをクリアしてゲームを進行させる。このイベントの一種として、敵キャラクタとの戦闘（対戦）がある。戦闘シーンでは、プレーヤが、予め用意された各種の攻撃技や防御技、魔法といった複数のコマンドのうちから何れかを選択することでプレーヤキャラクタの行動を指示し、プレーヤキャラクタは、プレーヤの指示に従った行動をするように制御される（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−１２６４４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このように、ロールプレイングゲームの戦闘シーンでは、プレーヤの指示に従って行動するプレーヤキャラクタと、コンピュータ制御される敵キャラクタとが互いに攻撃し合うことで戦闘が進行する。しかしながら、この戦闘の方法は一般的な方法であるが、戦闘を重ねていくうちに同じような戦闘パターンの繰り返しになって飽きがくるという問題があった。この問題は、ロールプレイングゲームの戦闘シーンに限らず、プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとが対戦する他のゲームにおいても同様に生じ得る。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームにおいて、プレーヤの指示に従った攻撃のみならず、対戦状況に応じた攻撃を実行可能として、プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとの対戦に変化を与えることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、第１の発明は、
プレーヤキャラクタ（例えば、図３の主人公ＰＣ１及び仲間ＰＣ２，ＰＣ３）とコンピュータ制御キャラクタ（例えば、図３の敵キャラクタＥＣ）とが互いに攻撃を行って対戦する対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム（例えば、図６のゲームプログラム４１０）であって、
対戦の進行状況が予め定められた特定状況になったことを検知する検知手段（例えば、図６の覚醒制御部２１２；図１２のステップＳ３２）、
前記検知に応じて、対戦の進行状況が前記特定状況になったときにのみ前記プレーヤキャラクタが実行可能となる技として予め定められた特殊技を発動する特殊技発動手段（例えば、図６の覚醒制御部２１２；図１２のステップＳ３４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、第１１の発明は、
プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとが互いに攻撃を行って対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置（例えば、図１，６の家庭用ゲーム装置１２００）であって、
対戦の進行状況が予め定められた特定状況になったことを検知する検知手段と、
前記検知に応じて、対戦の進行状況が前記特定状況になったときにのみ前記プレーヤキャラクタが実行可能となる技として予め定められた特殊技を発動する特殊技発動手段と、
を備えたゲーム装置である。
【０００７】
この第１又は第１１の発明によれば、プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとが対戦する対戦ゲームにおいて、対戦の進行状況が特定状況になると、特定状況になったときにのみプレーヤキャラクタが実行可能となる特殊技が発動される。つまり、対戦状況が特定状況となると、プレーヤキャラクタが、その状況でのみ実行可能な特殊技を実行する。これにより、プレーヤの指示に従った攻撃のみならず、対戦状況に応じた特殊技を実行するといったように、プレーヤキャラクタの攻撃に変化が与えられる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記特殊技は、対戦の進行状況が前記特定状況でないときに実行可能な攻撃技である通常攻撃技とは異なる攻撃技であり、
前記特殊技による攻撃は前記コンピュータ制御キャラクタに必ず命中するとし、前記通常攻撃技による攻撃は攻撃対象のキャラクタに命中するか否かを所定のランダム性を持って決定する攻撃成否決定手段（例えば、図６の戦闘制御部２１１；図１２のステップＳ２５，Ｓ３４）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
この第２の発明によれば、特殊技は、通常攻撃技とは異なる攻撃技であり、この特殊技による攻撃はコンピュータ制御キャラクタに必ず命中すると決定される。つまり、対戦状況が特定状況になると、特殊技として、必ず成功する攻撃技が実行され、コンピュータ制御キャラクタに対して確実にダメージを与えることが可能となる。
【００１０】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記特殊技は、前記コンピュータ制御キャラクタ全員に攻撃を加える攻撃技であり、
前記攻撃成否決定手段が、前記特殊技による前記コンピュータ制御キャラクタそれぞれへの攻撃を必ず命中するとするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
この第３の発明によれば、特殊技は、コンピュータ制御キャラクタ全員に攻撃を加える攻撃技であり、この特殊技による攻撃は、コンピュータ制御キャラクタへそれぞれに必ず命中すると決定される。つまり、対戦状況が特定状況になると、特殊技として、必ず成功する攻撃技が複数のコンピュータ制御キャラクタの全てに対して実行され、確実にダメージを与えることが可能となる。
【００１２】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記検知手段が、前記プレーヤキャラクタが受けた攻撃に基づいて前記特定状況になったことを検知するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第４の発明によれば、プレーヤキャラクタが受けた攻撃に基づいて、特定状況になったことが検知される。つまり、例えばプレーヤキャラクタが所定程度以上の攻撃を受けた状況を特定状況と検知することで、プレーヤキャラクタに不利な状況となると特殊技が発動され、プレーヤキャラクタの逆転勝利が可能になるといった対戦が可能となる。
【００１４】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタは複数であり、
前記特殊技発動手段が、前記複数のプレーヤキャラクタのうち、予め定められた一のプレーヤキャラクタのみが前記特殊技を実行するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第５の発明によれば、複数のプレーヤキャラクタのうち、予め定められた一のプレーヤキャラクタのみが特殊技を実行する。これにより、例えば、複数のプレーヤキャラクタがパーティ（編隊）を組む場合、パーティを率いるリーダとする一のキャラクタが特殊技を実行するようにすることで、この一のプレーヤキャラクタの特別感を高めるといったことが可能となる。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、
前記検知手段が、前記一のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタが受けた攻撃に基づいて前記特定状況になったことを検知するように前記コンピュータに機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第６の発明によれば、一のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタが受けた攻撃に基づいて特定状況になったことが検知される。これにより、例えば、パーティを率いるリーダ以外のプレーヤキャラクタが所定程度以上の攻撃を受けると、リーダであるプレーヤキャラクタが特殊技を実行するといったことが可能となる。
【００１８】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタは複数であり、
前記プレーヤキャラクタ及び前記コンピュータ制御キャラクタそれぞれについて、当該キャラクタの受けた攻撃に基づいて当該キャラクタを攻撃不能状態とするか否かを決定する攻撃不能状態決定手段（例えば、図６の戦闘制御部２１１；図１２のステップＳ２５，Ｓ３４）として前記コンピュータを機能させ、
前記検知手段が、少なくとも、前記複数のプレーヤキャラクタのうちの前記攻撃不能状態決定手段により攻撃不能状態とされたキャラクタの数に基づいて前記特定状況になったことを検知するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第７の発明によれば、複数のプレーヤキャラクタのうち、攻撃不能状態とされたキャラクタの数に基づいて特定状況になったことが検知される。つまり、例えば、攻撃不能状態となったプレーヤキャラクタの数が所定数以上となった状況を特定状況と検知することで、プレーヤキャラクタが不利な状況になると、他のプレーヤキャラクタが特殊技を発動して逆転勝利が可能となるといった対戦が可能となる。
【００２０】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記検知手段の検知に応じて、前記特殊技発動手段による発動を予告する予告報知を行う予告報知手段（例えば、図６の覚醒制御部２１２；図２３のステップＳ３４）として前記コンピュータを機能させ、
前記特殊技発動手段が、前記予告報知手段の予告報知の後に前記特殊技を発動するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第８の発明によれば、特殊技の発動を予告する予告報知が行われ、その後に特殊技が発動される。これにより、特殊技の発動の前に予告報知が行われることで、対戦の緊張感を高めるといったことが可能となる。ここで、予告報知としては、例えば特定の画面表示や音出力等がある。
【００２２】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
所定のゲームワールド空間中の前記プレーヤキャラクタの移動を制御するワールド移動制御手段、
前記ワールド移動制御手段による移動制御中に前記対戦ゲームを起動するか否かを判定する対戦ゲーム起動判定手段、
前記対戦ゲーム起動判定手段により起動すると判定された場合に、前記ワールド移動制御手段による移動を中断して、前記対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
前記対戦ゲームの結果、前記プレーヤキャラクタが勝利した場合には、前記中断されていた前記ワールド移動制御手段による移動を中断地点から再開し、敗北した場合には、既に前記ワールド移動制御手段の移動によって通過した所定の通過地点に前記プレーヤキャラクタの位置を戻して、当該通過地点から前記ワールド移動制御手段による移動を再開する再開制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第９の発明によれば、所定のゲームワールド空間中の移動中に対戦ゲームが起動され、この対戦ゲームの結果、プレーヤキャラクタが勝利した場合には、ゲームワールド空間の移動を中断地点から移動が再開され、敗北した場合には、既に通過した所定の通過地点に戻り、ゲームワールド空間の移動が再開される。これにより、例えば所定のゲーム空間を移動するロールプレイングゲームにおいて、移動中に実行されるコンピュータ制御キャラクタである敵キャラクタとの対戦の際に、対戦の進行状況に応じてプレーヤが特殊技を発動するといったことが可能となる。
【００２４】
第１０の発明は、
第１〜第９の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図６の記憶部４００）である。
【００２５】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１０の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第９の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとが対戦する対戦ゲームにおいて、対戦の進行状況が特定状況になると、プレーヤキャラクタがその状況でのみ実行可能となる特殊技を実行する。これにより、プレーヤの指示に従った攻撃のみならず、対戦状況に応じた特殊技を実行するといったように、プレーヤキャラクタの攻撃に変化が与えられる。
【００２７】
また、この特殊技は通常攻撃技とは異なる攻撃技であり、コンピュータ制御キャラク全員に対して確実にダメージを与えることができるとともに、複数のプレーヤキャラクタのうち、予め定められた一のプレーヤキャラクタのみが特殊技を実行する。これにより、例えば、複数のプレーヤキャラクタがパーティ（編隊）を組む場合、パーティを率いるリーダとする一のキャラクタが特殊技を実行するようにすることで、この一のプレーヤキャラクタの特別感を高めるといったことが可能となる。
【００２８】
また、プレーヤキャラクタが受けた攻撃に基づいて特定状況になったことが検知される。つまり、プレーヤキャラクタに不利な状況となると特殊技が発動され、これにより、プレーヤキャラクタの逆転勝利が可能となる。
【００２９】
更に、特殊技の発動を予告する予告報知が行われ、その後に特殊技が発動される。これにより、特殊技の発動の前に予告報知が行われることで、対戦の緊張感を高めるといったことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置でロールプレイングゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３１】
［ゲーム装置の外観］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２１０と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２２１やボタンスイッチ１２２２を有するゲームコントローラ１２２０と、スピーカ１２３１を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２２０は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２３０は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００３２】
本体装置１２１０がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２やメモリカード１２１３、ＩＣカード１２１４等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置１２１０が具備する通信装置１２１５を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線／無線を問わない。
【００３３】
また、本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリを搭載した制御ユニット１２１１と、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置１２１０は、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２２０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３１からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されたゲーム画面を見、スピーカ１２３１から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２２０を操作してロールプレイングゲームを楽しむ。
【００３４】
［原理］
図２は、本実施形態におけるゲームマップＧＭの概要を示す図である。同図に示すように、ゲームマップＧＭには、プレーヤキャラクタＰＣが位置することが可能な複数の地点Ｐ（図中の丸印）が設定され、各地点Ｐが経路Ｒ（丸印を結ぶ直線）で結ばれている。これら複数の地点Ｐには、それぞれ１つの出発地点Ｐｓ及び目的地点Ｐｇが含まれているとともに、この出発地点Ｐｓ及び目的地点Ｐｇを除く他の地点Ｐのうち、幾つかがセーブ可能地点Ｐｒ（図中の灰色の丸印）に定められている。
【００３５】
プレーヤは、ゲームマップＧＭの出発地点Ｐｓに配置されたプレーヤキャラクタＰＣを、経路Ｒに沿って各地点Ｐを通過しながら目的地点Ｐｇに向かうように移動させる。ここで、プレーヤキャラクタＰＣは、一地点づつ移動する。即ち、一回の移動で、現在位置する地点Ｐ（現在地点）から経路Ｒで結ばれた隣の地点Ｐに移動する。そして、プレーヤキャラクタＰＣが目的地点Ｐｇに到達すると、ゲームクリアとなる。
【００３６】
ゲームマップＧＭを移動途中、プレーヤキャラクタＰＣがセーブ可能地点Ｐｒに到達すると、所定のセーブ操作を入力することで、ここまでのゲーム履歴がセーブ（保存）される。また、各地点Ｐでは、ランダムな確率で敵キャラクタＥＣと遭遇し、ゲームマップＧＭでの移動が中断されて遭遇した敵キャラクタＥＣとの戦闘が開始される。
【００３７】
図３は、戦闘中のゲーム画面（戦闘画面）の一例を示す図である。同図によれば、戦闘画面には、プレーヤキャラクタＰＣと、コンピュータ制御キャラクタである敵キャラクタＥＣとが、互いに対峙して表示される。プレーヤキャラクタＰＣは、特別なキャラクタである１体の主人公キャラクタ（以下、「主人公」という）ＰＣ１と、主人公ＰＣ１に従う２体の仲間キャラクタ（以下、「仲間」という）ＰＣ２，ＰＣ３との合計３体から成る。また同図は、３体の敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ３と対戦する場合の戦闘画面であり、３体の敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ３が表示されている。
【００３８】
また、画面下部には、各キャラクタのパラメータが表示される。即ち、プレーヤキャラクタＰＣ（主人公ＰＣ１及び仲間ＰＣ２，ＰＣ３）それぞれの体力値を示す体力ゲージ１０ａ〜１０ｃと、主人公の覚醒ポイントを示す覚醒ゲージ２０と、敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ３それぞれの体力ゲージ１０ｄ〜１０ｆとが表示される。
【００３９】
体力ゲージ１０は、図中左から右方に伸びるバーの長さによって、対応するキャラクタの現在の体力値を示すゲージである。体力値は相手キャラクタから攻撃を受けることで低下し、体力値がゼロになると、該キャラクタは戦闘不能状態となる。
【００４０】
覚醒ゲージ２０は、図中左から右方に伸びるバーによって、主人公ＰＣ１が“覚醒”する条件の満足度合いを示すゲージである。覚醒ゲージ２０は、戦闘中、所定のイベント（出来事）が発生することで増加する。具体的には、例えば、主人公ＰＣ１が攻撃を受ける、仲間ＰＣ２，ＰＣ３が攻撃を受ける、或いは仲間ＰＣ２，ＰＣ３が戦闘不能状態となる等、プレーヤキャラクタＰＣが不利な状況になったとき、覚醒ゲージ２０が増加する。また、覚醒ゲージ２０は、戦闘毎にリセットされる。
【００４１】
戦闘はターン制で実行される。即ち、先ずプレーヤが、プレーヤキャラクタＰＣそれぞれに実行させる戦闘コマンドを決定する。戦闘コマンドには、攻撃や防御、逃げる等の複数種類があり、各キャラクタに固有のコマンドも含まれている。各プレーヤキャラクタＰＣの戦闘コマンドを決定すると、全キャラクタ（全てのプレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣ）の攻撃順序が、例えば各キャラクタの素早さ等のパラメータに応じて決定される。その後、決定された攻撃順序で各キャラクタの攻撃が実行される。このとき、プレーヤキャラクタＰＣについては、プレーヤが決定した戦闘コマンドが実行され、敵キャラクタについては、コンピュータにより決定された戦闘コマンドが実行される。また、戦闘画面では、各キャラクタが戦闘コマンドを実行している様子（相手キャラクタへの攻撃や防御等の様子）が、アニメーション表示される。
【００４２】
この一連の処理を１ターンとし、ターンが繰り返されることで戦闘が進行する。そして、プレーヤキャラクタＰＣの全て或いは敵キャラクタＥＣの全てが戦闘不能状態となると、戦闘が終了する。戦闘の勝敗は、全ての敵キャラクタＥＣが戦闘不能状態となった場合は「勝利」となり、全てのプレーヤキャラクタＰＣが戦闘不能状態となった場合は「敗北」となる。
【００４３】
また、本実施形態では、戦闘中、覚醒ゲージ２０がフル（最大値に達する）という特定状況になると、主人公ＰＣ１が“覚醒”して特殊技が発動される。ここで“覚醒”とは、眠っていた主人公ＰＣ１の能力が目覚めるといった設定であり、覚醒することで、これまでは実行不可能であった特殊技が実行可能となる。
【００４４】
このとき、先ず、主人公ＰＣ１の覚醒を予告する画面（覚醒予告画面）が表示（カットイン表示）されるとともに、覚醒を予告する効果音が出力される。図４は、覚醒予告画面の一例を示す図である。同図によれば、覚醒予告画面には、主人公ＰＣ１の顔のアップが表示されているとともに、これから覚醒することを示すテキスト「覚醒！」が表示されている。
【００４５】
図５は、主人公ＰＣ１が覚醒した状態での戦闘画面（覚醒画面）の一例を示す図である。同図によれば、覚醒画面では、主人公ＰＣ１の頭上に、覚醒したことを示すエフェクト３０が表示されている。覚醒した主人公ＰＣ１はプレーヤの制御が不可能となり、決定された各キャラクタの攻撃順や戦闘コマンドに関係なく、予め定められた特殊技が強制的に実行される。特殊技は、攻撃技の一種であり、覚醒していない通常時に実行される攻撃技（即ち、戦闘画面においてプレーヤが指示可能な攻撃技）とは異なり、主人公ＰＣ１が覚醒したときにのみ実行可能な技である。
【００４６】
覚醒した主人公ＰＣ１による特殊技が実行されると、敵キャラクタＥＣの全てに対する攻撃がいわゆる必殺技として発動され、全ての敵キャラクタＥＣが戦闘不能状態となる。このとき、覚醒画面では、主人公ＰＣ１が全ての敵キャラクタＥＣを順に攻撃し、攻撃した敵キャラクタＥＣが戦闘不能状態となる様子がアニメーション表示される。次いで、主人公ＰＣ１が体力を使い果たして戦闘不能状態となり、覚醒画面では、主人公ＰＣ１が気絶した様子がアニメーション表示される。そして、戦闘が終了する。この場合、敵キャラクタＥＣの全てが戦闘不能状態となったので、戦闘の勝敗は「勝利」となる。
【００４７】
戦闘が終了すると、ゲームマップＧＭに戻り、ゲームマップＧＭでのプレーヤキャラクタＰＣの移動が再開される。このとき、直前の戦闘結果（勝敗）に応じて、移動の再開の手順が異なる。即ち、直前の戦闘を主人公ＰＣ１が覚醒して勝利した場合、該戦闘で対戦した敵キャラクタＥＣに応じた経験値が各プレーヤキャラクタＰＣに与えられるが、ゲームマップＧＭでのプレーヤキャラクタＰＣの位置が、移動を中断した地点Ｐ（中断地点）ではなく、最後にセーブした地点Ｐ（最終セーブ地点）に戻される。これは、主人公ＰＣ１が覚醒後に気絶したため、それをゲーム進行に反映させたものである。そして、全てのプレーヤキャラクタＰＣの体力が回復された後、ゲームマップＧＭでの移動が再開される。
【００４８】
また、直前の戦闘を主人公ＰＣ１が覚醒せずに勝利した場合、該戦闘で対戦した敵キャラクタＥＣに応じた経験値が各プレーヤキャラクタＰＣに与えられる。そして、中断地点からプレーヤキャラクタＰＣの移動が再開される。但し、各プレーヤキャラクタＰＣの体力値は、戦闘終了時点のままである。また、直前の戦闘を敗北した場合には、経験値が獲得されず、ゲームマップＧＭでのプレーヤキャラクタＰＣの位置が最終セーブ地点に戻される。そして、プレーヤキャラクタＰＣの全員の体力が回復された後、ゲームマップＧＭでの移動が再開される。
【００４９】
［機能構成］
図６は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３３０と、音出力部３４０と、記憶部４００とを備えて構成される。
【００５０】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、ゲームコントローラ１２２０がこれに該当する。
【００５１】
処理部２００は、家庭用ゲーム装置１２００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御ユニット１２１１に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【００５２】
また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２４０とを含んでいる。
【００５３】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力された操作信号や、記憶部４００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間に各種のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部１００からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタＰＣの制御、オブジェクトのヒット交差判定（ヒットチェック）、視点（仮想カメラ）の制御等がある。
【００５４】
また、ゲーム演算部２１０は、戦闘制御部２１１を含み、本実施形態におけるロールプレイングゲームの進行を制御する。具体的には、先ず、マップデータ４２１に基づいてゲームマップＧＭを設定し、設定したゲームマップＧＭの出発地点ＰｓにプレーヤキャラクタＰＣを配置する。マップデータ４２１は、ゲームマップＧＭの構成データであり、複数の地点Ｐやこれを結ぶ経路Ｒ、出発地点Ｐｓや目的地点Ｐｇ、セーブ可能地点Ｐｒの設定データ等を含んでいる。次いで、操作入力部１００からの移動指示に従って、一回の移動につき一地点づつ、プレーヤキャラクタＰＣを経路Ｒに沿って移動させる。
【００５５】
プレーヤキャラクタＰＣの一回の移動毎に、ゲーム演算部２１０は、現在地点がセーブ可能地点Ｐｒであるか否かを判断し、セーブ可能地点Ｐｒならば、操作入力部１００からのセーブ指示に従って、この時点までのゲーム履歴をセーブ（保存）する。また、ゲーム履歴をセーブした場合、現在地点を最終セーブ地点として最終セーブ地点データ４２３を更新する。最終セーブ地点データ４２３は、最後にセーブした地点Ｐ（最終地点）を格納したデータである。
【００５６】
また、ゲーム演算部２１０は、プレーヤキャラクタＰＣの一回の移動毎に、現在地点において戦闘を発生させるか否かを、例えばランダムに決定する。戦闘を発生させると決定した場合、戦闘制御部２１１が戦闘を実行する。
【００５７】
戦闘制御部２１１は、ゲームマップＧＭの各地点Ｐにおける戦闘を制御する。具体的には、先ず、現在地点やプレーヤキャラクタＰＣのレベル等に応じて、対戦させる敵キャラクタＥＣを決定する。そして、プレーヤキャラクタＰＣと決定した対戦する敵キャラクタＥＣとを表示した戦闘画面を画像表示部３３０に表示させる。次いで、操作入力部１００からのコマンド選択指示に従って、各プレーヤキャラクタＰＣの戦闘コマンドを決定する。
【００５８】
ここで、各プレーヤキャラクタＰＣについて選択可能な戦闘コマンドのうち、攻撃技については通常攻撃技データ４２６に格納されている。通常攻撃技データ４２６は、プレーヤキャラクタＰＣが戦闘中に実行可能な攻撃技（通常攻撃技）を定義したデータテーブルである。図７に、通常攻撃技データ４２６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、通常攻撃技データ４２６は、各プレーヤキャラクタ４２６ａについて、戦闘中に実行可能な攻撃技４２６ｂを対応付けて格納している。
【００５９】
各プレーヤキャラクタＰＣの戦闘コマンドを決定すると、戦闘制御部２１１は、続いて、全キャラクタ（全てのプレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣ）の攻撃順序を、例えば各キャラクタの素早さ等のパラメータに応じて決定する。その後、決定した攻撃順序に従って各キャラクタの戦闘コマンドを実行する。即ち、各キャラクタの戦闘コマンドの実行毎に、プレーヤキャラデータ４２４及び敵キャラデータ４２５を参照し、実行した戦闘コマンドの内容等に応じて相手キャラクタに与えるダメージを決定し、ダメージを受けたキャラクタの体力値を減少させる。その結果、キャラクタの体力値がゼロになった場合、該キャラクタを戦闘不能状態とする。ここで、各キャラクタが実行する戦闘コマンドは、プレーヤキャラクタＰＣの場合、プレーヤからの指示に従って決定したコマンドであり、敵キャラクタＥＣの場合、所定のアルゴリズムに従って決定したコマンドである。
【００６０】
プレーヤキャラデータ４２４は、プレーヤキャラクタＰＣに関するデータである。図８に、プレーヤキャラデータ４２４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレーヤキャラデータ４２４は、主人公ＰＣ１に関する主人公データ４２４Ａと、仲間ＰＣ２，ＰＣ３に関する仲間データ４２４Ｂとから成る。
【００６１】
主人公データ４２４Ａは、主人公ＰＣ１のレベル４２４Ａ−１と、経験値４２４Ａ−２と、体力値４２４Ａ−３と、覚醒ゲージ値４２４ａ−４とを格納している。経験値４２４Ａ−２は、戦闘に勝利すると獲得されて増加する。レベル４２４Ａ−１は、経験値４２４Ａ−２の増加に応じて上昇する。体力値４２４Ａ−３は、レベル４２４Ａ−１に応じて定められる最大値と現在値とを格納する。この現在値が、戦闘画面における体力ゲージ１０ａに表示される。覚醒ゲージ値４２４ａ−４は、現在の覚醒ゲージ２０の値を、フル（満タン）を「１００」とした「０〜１００」の範囲の整数値で格納する。
【００６２】
仲間データ４２４Ｂは、仲間４２４Ｂ−１それぞれについて、レベル４２４Ｂ−２と、経験値４２４Ｂ−３と、体力値４２４Ｂ−４と、覚醒促進係数４２４Ｂ−５とを対応付けて格納している。覚醒促進係数４２４Ｂ−５は、対応する仲間４２４Ｂ−１が敵キャラクタＥＣから攻撃を受けた際の、主人公ＰＣ１の覚醒ゲージ値の増加の程度を決める係数である。この覚醒促進係数４２４Ｂ−５は、例えばゲームの進行に応じて変更することにしても良いし、仲間４２４Ｂ−１それぞれの職業に応じて変更する（例えば、聖職者の場合には大きめにする等）としても良い。
【００６３】
敵キャラデータ４２５は、対戦する敵キャラクタＥＣのデータである。図９に、敵キャラデータ４２５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、敵キャラデータ４２５は、敵キャラクタ４２５ａ毎に、体力値４２５ｂと、戦闘能力４２５ｃとを対応付けて格納している。戦闘能力４２５ｃは、該敵キャラクタＥＣの戦闘における強さを決める値であり、ここでは攻撃力と防御力とを格納している。攻撃力が大きい（高い）ほど、該敵キャラクタＥＣの攻撃によりプレーヤキャラクタＰＣに与えられるダメージ値が大きくなるとともに、防御力が小さい（低い）ほど、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃により該敵キャラクタＥＣが受けるダメージ値が小さくなる。
【００６４】
戦闘制御部２１１は、全キャラクタの戦闘コマンド実行の一巡を１ターンとし、ターンを繰り返すことで戦闘を進行させる。そして、全ての敵キャラクタＥＣが戦闘不能状態になると、勝敗を「勝利」として戦闘を終了し、また、全てのプレーヤキャラクタＰＣが戦闘不能状態になると、勝敗を「敗北」として戦闘を終了する。
【００６５】
また、戦闘制御部２１１は、主人公ＰＣ１の覚醒を制御する覚醒制御部２１２を含む。覚醒制御部２１２は、戦闘中、各キャラクタの戦闘コマンドの実行毎に、覚醒ゲージ増加条件テーブル４２８を参照して、覚醒ゲージ値の増加条件が満足されたか否かを判断する。増加条件を満足するならば、満足した条件に応じた値だけ、主人公ＰＣ１の覚醒ゲージ値を増加させる。
【００６６】
覚醒ゲージ増加条件テーブル４２８は、覚醒ゲージ値の増加を定義したデータテーブルである。図１０に、覚醒ゲージ増加条件テーブル４２８のデータ構成の一例を示す。同図によれば、覚醒ゲージ増加条件テーブル４２８は、増加条件４２８ａと、増加値４２８ｂとを対応付けて格納している。増加条件４２８ａは、覚醒ゲージ値を増加させる条件となる出来事であり、具体的には、プレーヤキャラクタＰＣが攻撃を受けることである。増加値４２８ｂは、対応する増加条件４２８ａが満たされた際に、覚醒ゲージ値を増加させる値を格納する。
【００６７】
そして、覚醒ゲージ２０がフルになると、覚醒制御部２１２は、主人公ＰＣ１を覚醒させる。即ち、先ず、主人公ＰＣ１の覚醒をプレーヤに対して予告する覚醒予告処理を行う。具体的には、図４に一例を示した覚醒予告画面を画像表示部３３０に表示させるとともに、覚醒を予告する演出音を音出力部３４０から出力させる。次いで、図５に一例を示したように、覚醒したことを示すエフェクト３０を主人公ＰＣ１に付加させた覚醒画面を画像表示部３３０に表示させる。そして、予め設定された特殊技を主人公ＰＣ１に実行させ、必殺技を発動したとして全ての敵キャラクタＥＣを戦闘不能状態とさせる。その後、主人公ＰＣ１を戦闘不能状態とし、気絶させる処理を行う。ここで、特殊技の内容を定義するデータは、特殊技データ４２７に格納されている。また、覚醒予告画面の画像データや効果音の音データ、覚醒画面におけるエフェクト３０の画像データ等、覚醒の演出に用いられるデータは、覚醒演出用データ４２９に格納されている。
【００６８】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３３０に出力する。画像表示部３３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２３０がこれに該当する。
【００６９】
音生成部２４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３４０に出力する。音出力部３４０は、音生成部２４０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２３１がこれに相当する。
【００７０】
記憶部４００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御ユニット１２１１に実装されているＲＯＭやＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等がこれに該当する。
【００７１】
また、記憶部４００は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム４１０及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム４１０には、戦闘制御プログラム４１１が含まれている。また、ゲームデータには、マップデータ４２１と、現在地点データ４２２と、最終セーブ地点データ４２３と、プレーヤキャラデータ４２４と、敵キャラデータ４２５と、通常攻撃技データ４２６と、特殊技データ４２７と、覚醒ゲージ増加条件テーブル４２８と、覚醒演出用データ４２９とが含まれている。
【００７２】
［処理の流れ］
図１１は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム４１０を実行することで実現される。
【００７３】
同図によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、マップデータ４２１を基にゲームマップＧＭを設定し、出発地点ＰｓにプレーヤキャラクタＰＣを配置する（ステップＳ１）。そして、操作入力部１００からの移動指示に従って、経路Ｒで結ばれた現在地点の隣の地点Ｐのうちから次の進行地点を決定し、決定した進行地点にプレーヤキャラクタＰＣを移動させる（ステップＳ２）。
【００７４】
次いで、ゲーム演算部２１０は、現在地点が目的地点Ｐｇであるか否かを判断し、目的地点Ｐｇでないならば（ステップＳ３：ＮＯ）、現在地点がセーブ可能であるか否かを判断する。セーブ可能地点であるならば（ステップＳ４：ＹＥＳ）、操作入力部１００からのセーブ指示に従って、ここまでのゲーム履歴をセーブする（ステップＳ５）。
【００７５】
また、ゲーム演算部２１０は、現在位置において戦闘を発生させるか否かを決定し、戦闘を発生させないならば（ステップＳ６：ＮＯ）、ステップＳ２に戻る。一方、戦闘を発生させるならば（ステップＳ６：ＹＥＳ）、続いて、戦闘制御部２１１が戦闘処理を実行する。
【００７６】
図１２は、戦闘処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、戦闘制御部２１１が戦闘制御プログラム４１１を実行することで実現される。
【００７７】
同図によれば、戦闘制御部２１１は、先ず、プレーヤキャラクタＰＣと対戦する敵キャラクタＥＣを決定し、プレーヤキャラクタＰＣと決定した敵キャラクタＥＣとを表示した戦闘画面を画像表示部３３０に表示させる（ステップＳ２１）。次いで、操作入力部１００からのコマンド選択指示に従って、各プレーヤキャラクタＰＣの戦闘コマンドを決定する（ステップＳ２２）。そして、全キャラクタの攻撃順序を決定する（ステップＳ２３）。
【００７８】
その後、戦闘制御部２１１は、決定した攻撃順序に従って、全キャラクタのうちから１体のキャラクタを選択し（ステップＳ２４）、選択したキャラクタに戦闘コマンドを実行させる。このとき、選択したキャラクタがプレーヤキャラクタＰＣならば、入力されたコマンド選択指示に従って決定した戦闘コマンドを実行させ、敵キャラクタＥＣならば、所定のアルゴリズムに従って決定した戦闘コマンドを実行させる（ステップＳ２５）。
【００７９】
次いで、戦闘制御部２１１は、その結果、全ての敵キャラクタＥＣが戦闘不能状態となったか否かを判断し、戦闘不能状態となったならば（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、戦闘結果を「勝利」として戦闘を終了する（ステップＳ２７）。そして戦闘処理を終了し、図１１のステップＳ８に戻る。
【００８０】
また、全ての敵キャラクタＥＣが戦闘不能状態となってないならば（ステップＳ２６：ＮＯ）、戦闘制御部２１１は、続いて、全てのプレーヤキャラクタＰＣが戦闘不能状態となったか否かを判断し、戦闘不能状態となったならば（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、戦闘結果を「敗北」として戦闘を終了する（ステップＳ２９）。そして戦闘処理を終了し、図１１のステップＳ８に戻る。
【００８１】
また、全てのプレーヤキャラクタＰＣが戦闘不能状態となっていないならば（ステップＳ２８：ＮＯ）、続いて、覚醒制御部２１２が、覚醒ゲージ増加条件テーブル４２８で定義される覚醒ゲージの増加条件を満足したか否かを判断する。増加条件を満足したならば（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、該満足した条件に応じた値だけ、主人公ＰＣ１の覚醒ゲージ値を増加させる（ステップＳ３１）。
【００８２】
次いで、覚醒制御部２１２は、増加後の覚醒ゲージ値が最大値、即ち覚醒ゲージ２０がフルになったか否かを判断し、フルになったならば（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、所定の覚醒予告画面を画像表示部３３０に表示させるといった、主人公ＰＣ１の覚醒を予告する覚醒予告処理を行う（ステップＳ３３）。
【００８３】
続いて、所定のエフェクト３０を主人公ＰＣ１の頭上に表示した覚醒画面を画像表示部３３０に表示させ、特殊技データ４２７に従って主人公ＰＣ１に所定の特殊技を実行させる。即ち、主人公ＰＣ１に全ての敵キャラクタＥＣを順に攻撃させ、全ての敵キャラクタＥＣを戦闘不能状態とする（ステップＳ３４）。そして、戦闘結果を「勝利」とするとともに（ステップＳ３５）、主人公ＰＣ１の体力値をゼロにして戦闘不能状態とし、主人公ＰＣ１を気絶させる演出を行う（ステップＳ３６）。また、覚醒ゲージ値をクリア（ゼロ）にする（ステップＳ３７）。以上の処理を行うと、戦闘処理を終了し、図１１のステップＳ８に戻る。
【００８４】
戦闘処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は、直前の戦闘結果を判定する。戦闘結果が「勝利」ならば（ステップＳ８：ＹＥＳ）、続いて、直前の戦闘で主人公ＰＣ１が覚醒したか否かを判定する。主人公ＰＣ１が覚醒しなかったならば（ステップＳ９：ＮＯ）、直前の戦闘において対戦した敵キャラクタＥＣに応じた経験値を獲得し（ステップＳ１０）、ステップＳ２に戻る。
【００８５】
また、直前の戦闘において主人公ＰＣ１が覚醒したならば（ステップＳ９：ＹＥＳ）、対戦した敵キャラクタＥＣに応じた経験値を獲得し（ステップＳ１１）、ゲームマップＧＭにおけるプレーヤキャラクタＰＣの位置を最終セーブ地点に戻す（ステップＳ１２）。次いで、全プレーヤキャラクタＰＣの体力値を回復させた後（ステップＳ１３）、ステップＳ２に戻る。
【００８６】
また、直前の戦闘結果が「勝利」でない、即ち「敗北」ならば（ステップＳ８：ＮＯ）、ゲーム演算部２１０は、ゲームマップＧＭにおけるプレーヤキャラクタＰＣの位置を最終セーブ地点に戻す（ステップＳ１４）。次いで、全プレーヤキャラクタＰＣの体力値を回復させた後（ステップＳ１５）、ステップＳ２に戻る。
【００８７】
そして、ステップＳ３において、現在地点が目的地ならば（ステップＳ３：ＹＥＳ）、目的地点Ｐｇに到達したことを讃える所定のゲームクリア演出を行う（ステップＳ１６）。以上の処理を行うと、ゲーム処理は終了となる。
【００８８】
［ハードウェア構成］
図１３は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１２００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、画像生成ＩＣ１００８と、音生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成ＩＣ１００８には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１０１０にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１２１５が接続されている。
【００８９】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）やデータ、コントロール装置１０２２によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１の制御ユニット１２１１に搭載されているＣＰＵ、図６の処理部２００に該当する。
【００９０】
ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図６の記憶部４００に該当する。ＲＯＭ１００２は、家庭用ゲーム装置１２００のシステムプログラムや、図６の記憶部４００に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域として用いられ、例えば、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１０００による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【００９１】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１００８で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１００８は、図６の画像生成部２３０に該当し、表示装置１０１８は、図６の画像表示部３３０、図１のディスプレイ１２３０に該当する。
【００９２】
音生成ＩＣ１０１０は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１０１０は、図６の音生成部２４０に該当し、スピーカ１０２０は、図６の音出力部３４０、図１のスピーカ１２３１に該当する。
【００９３】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【００９４】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図６の操作入力部１００、図１のゲームコントローラ１２２０に該当する。
【００９５】
通信装置１２１５は、家庭用ゲーム装置１２００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置１２１５は、図１の本体装置１２１０に具備される通信装置に該当する。
【００９６】
［作用・効果］
以上、本実施形態によれば、ロールプレイングゲームでのプレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの戦闘シーンにおいて、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣから攻撃を受ける或いは戦闘不能状態となると、覚醒ゲージ２０が増加する。そして、覚醒ゲージ２０がフルになると、主人公ＰＣ１が“覚醒”して特殊技を発動する。特殊技は、主人公ＰＣ１が覚醒したときにのみ実行可能な攻撃技であり、敵キャラクタＥＣの全てを攻撃して戦闘不能状態にすることができる。特殊技を発動した主人公ＰＣ１は、全ての敵キャラクタＥＣを攻撃して戦闘不能状態とした後、気絶し、戦闘が終了する。
【００９７】
これにより、プレーヤキャラクタＰＣが、従来のようにプレーヤの指示に従った行動をするだけではなく、戦闘状況に応じて通常は実行不可能な特殊技を実行するといったようにプレーヤキャラクタＰＣの攻撃に変化が生じ、戦闘の興趣性を向上させることが可能となる。また、覚醒ゲージ２０はプレーヤキャラクタＰＣが攻撃を受けることで増加するため、敵キャラクタＥＣから多くの攻撃を受けてプレーヤキャラクタＰＣが不利な状況に陥っても、主人公ＰＣ１が覚醒して特殊技を実行することで逆転勝利を収める可能性があるといった、戦闘の興趣性を向上させることが可能となる。
【００９８】
［変形例］
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００９９】
（Ａ）覚醒ゲージ２０の増減
例えば上述した実施形態では、覚醒ゲージ値は、プレーヤキャラクタＰＣが攻撃を受けることで増加することとしたが、他の条件により増加することにしても良い。例えば、敵キャラクタＥＣの強さ（戦闘能力）を基に増加する。具体的には、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣから受けた攻撃に関係なく、ターン毎に、敵キャラクタＥＣの強さ（戦闘能力）に応じた値だけ増加する。
【０１００】
また、覚醒ゲージ値は、戦闘中において増加するのみとしたが、減少するとしても良い。具体的には、例えば、プレーヤキャラクタＰＣ（主人公ＰＣ１或いは仲間ＰＣ２，ＰＣ３）が敵キャラクタＥＣを攻撃した際、与えたダメージ値に応じた値を減少することとしても良いし、或いは、敵キャラクタＥＣを攻撃不能状態とした際に所定値を減少することとしても良い。
【０１０１】
また、覚醒ゲージ値は、戦闘毎にリセットする（ゼロに戻す）こととしたが、リセットせず、連続する複数の戦闘に亘って継続されることにしても良い。このとき、ゲームマップＧＭでのプレーヤキャラクタＰＣの移動時間や移動距離（詳細には、移動した地点Ｐの数）に伴い、覚醒ゲージ値を減少するようにしても良い。
【０１０２】
（Ｂ）主人公ＰＣ１の覚醒の予告報知
また、上述した実施形態では、主人公ＰＣ１が覚醒する際の予告報知として、例えば図４に一例を示した覚醒予告画面を表示することとしたが、他の方法により報知することにしても良い。例えば、ゲームコントローラ１２２０の振動により報知する。
【０１０３】
（Ｃ）覚醒画面
また、上述した実施形態では、主人公ＰＣ１が覚醒した際の覚醒画面において、覚醒したことを示すエフェクト３０を主人公ＰＣ１の頭上に表示することとしたが、これを、例えば図１４に示すように、主人公ＰＣ１が変身する（即ち、外見が変化する）ことにしても良い。この場合、更に、変身した主人公ＰＣ１の頭上にエフェクト３０を表示することにしても良い。
【０１０４】
（Ｄ）特殊技
また、上述した実施形態では、主人公ＰＣ１の特殊技の実行によって必ず敵キャラクタＥＣを戦闘不能状態にすることにしたが、これを、敵キャラクタＥＣに致命的なダメージ（予め定めれた攻撃力によるダメージ）を与えるけれども、必ずしも戦闘不能状態にはならないことにしても良い。この場合、特殊技を実行した主人公ＰＣ１は気絶し、残った他のプレーヤキャラクタＰＣ（即ち、仲間ＰＣ２，ＰＣ３）が敵キャラクタＥＣを攻撃して倒すことになる。
【０１０５】
また、主人公ＰＣ１は、覚醒した際、予め定められた一種類の特殊技を実行することにしたが、予め複数種類の特殊技を用意しておき、これら複数種類の特殊技のうちからプレーヤの指示に従って或いはランダムに選択した一つの特殊技を実行することにしても良い。
【０１０６】
（Ｅ）キャラクタの数
また、上述した実施形態では、３体のプレーヤキャラクタＰＣ（主人公ＰＣ１及び仲間ＰＣ２，ＰＣ３）と３体の敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ３とが対戦する場合を説明したが、各キャラクタの数はこれに限らず、１体或いは２体であっても良いし、４体以上であっても良い。具体的には、例えばプレーヤキャラクタＰＣを主人公のみの１体としても良いし、敵キャラクタＥＣを１体のみとしても良い。
【０１０７】
（Ｆ）適用するゲーム
また、上述した実施形態では、本発明をロールプレイングゲームの戦闘シーンに適用した場合を説明したが、例えば格闘アクションゲームといった、プレーヤキャラクタＰＣとコンピュータ制御キャラクタとが対戦する他のゲームにも同様に適用可能である。
【０１０８】
（Ｇ）適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１０９】
例えば図１５は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３１０とを備える。
【０１１０】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭを搭載する。制御ユニット１３１０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８を操作してロールプレイングゲームを楽しむ。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】家庭用ゲーム装置の外観例。
【図２】ゲームマップの一例。
【図３】ゲーム画面（戦闘画面）の一例。
【図４】ゲーム画面（覚醒予告画面）の一例。
【図５】ゲーム画面（覚醒画面）の一例。
【図６】家庭用ゲーム装置の機能構成図。
【図７】通常攻撃技データのデータ構成例。
【図８】プレーヤキャラデータのデータ構成例。
【図９】敵キャラデータのデータ構成例。
【図１０】覚醒ゲージ増加条件テーブルのデータ構成例。
【図１１】ゲーム処理の流れ図。
【図１２】ゲーム処理中に実行される戦闘処理の流れ図。
【図１３】家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。
【図１４】覚醒画面の他の例。
【図１５】業務用ゲーム装置の外観例。
【符号の説明】
【０１１２】
１２００  家庭用ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  戦闘制御部
２１２  覚醒制御部
２３０  画像生成部
２４０  音生成部
３３０  画像表示部
３４０  音出力部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム
４１１  戦闘制御プログラム
４２１  マップデータ
４２２  現在地点データ
４２３  最終セーブ地点データ
４２４  プレーヤキャラデータ
４２５  敵キャラデータ
４２６  通常攻撃技データ
４２７  特殊技データ
４２８  覚醒ゲージ増加条件テーブル
４２９  覚醒演出用データ
ＧＭ  ゲームマップ
Ｐ  地点
Ｐｓ  出発地点
Ｐｇ  目的地点
Ｐｒ  セーブ可能地点
ＰＣ  プレーヤキャラクタ
ＰＣ１  主人公
ＰＣ２，ＰＣ３  仲間
ＥＣ（ＥＣ１〜ＥＣ３）  敵キャラクタ
１０（１０ａ〜１０ｆ）  体力ゲージ
２０  覚醒ゲージ
【図１】
2007244663.tif 000003
【図２】
2007244663.tif 000004
【図３】
2007244663.tif 000005
【図４】
2007244663.tif 000006
【図５】
2007244663.tif 000007
【図６】
2007244663.tif 000008
【図７】
2007244663.tif 000009
【図８】
2007244663.tif 000010
【図９】
2007244663.tif 000011
【図１０】
2007244663.tif 000012
【図１１】
2007244663.tif 000013
【図１２】
2007244663.tif 000014
【図１３】
2007244663.tif 000015
【図１４】
2007244663.tif 000016
【図１５】
2007244663.tif 000017