(57)【要約】【課題】複数の視野角方向から視認可能な複数の画像の表示を行う表示手段を備え、一の視野角方向と交差する位置に反射ミラーの反射面を位置させることによって、反射ミラーを画像の表示領域として用いる新たな遊技を可能とした遊技機を提供する。【解決手段】下側画像表示パネル６をデュエルビュー液晶によって構成し、通常ゲーム実行中にボーナスゲームに当選した場合には第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７の位置を反射位置へと変更し、下側画像表示パネル６に加えて反射ミラーの反射面３６Ａ、３７Ａを用いてリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止態様を表示するように構成する。【選択図】図４
2007222337.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段によって受け付けられた遊技者の操作に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有する遊技機であって、
第１視野角方向から視認することができる第１画像と、前記第１視野角方向と異なる第２視野角方向から視認することができる第２画像とを同時表示する表示手段と、
前記第２視野角方向と交差する位置に反射面を配置した反射ミラーと、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示手段に対する前記反射ミラーの位置を変更する位置変更手段と、
前記反射ミラーの位置を所定のタイミングで前記第２視野角方向と交差する位置に反射面を配置する反射位置と、前記第２視野角方向と交差しない位置に反射面を配置する非反射位置との間で変更するように前記位置変更手段を制御する駆動制御手段と、を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段により制御される遊技は通常遊技と通常遊技より遊技者に有利な特別遊技とから構成され、
前記特別遊技を発生させるか否かを判定する特別遊技発生判定手段を有し、
前記駆動制御手段は前記特別遊技発生判定手段によって前記特別遊技が発生すると判定された場合に、前記反射ミラーの位置を非反射位置から反射位置に変更することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記第１画像では前記複数列の可変表示手段の内、少なくとも一列以上の可変表示手段を表示するとともに、前記第２画像では前記第１画像に表示された可変表示手段を除く可変表示手段を表示するように前記表示手段を制御する表示制御手段と、を有することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の視野角方向から視認可能な複数種類の画像の表示を行う表示手段を備えた遊技機に関し、特に、一の視野角方向と交差する位置に反射ミラーの反射面を位置させることによって、反射ミラーを画像の表示領域として用いる新たな遊技を可能とした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
液晶ディスプレイは、二つの基板の間に注入されている異方性誘電率を有する液晶層を有し、その液晶層に印加する電界の強さを調節することで、基板を透過する光の量を調節し、所望の静止画像や動画像を表示させる表示器である。このような液晶ディスプレイは、軽量化、薄型化、低消費電力化等に優れており、携帯電話、カーナビ、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータ、テレビ受信機等の身近な機器に限らず、計測機器、医療機器、産業機器全般等の表示器として採用されている。
【０００３】
また、近年では上記液晶ディスプレイとして視野角方向に応じて異なる画像を同時に表示するデュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶と呼ばれるディスプレイが提案されている（例えば、特開２００５−９９７８７号公報）。このようなデュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶によれば、画面の切換や分割を行うことなく、異なる画像を一の画面で同時に表示することが可能となる。そして、上記デュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶を、その特性を生かして様々な分野に適用することが望まれていた。
【特許文献１】特開２００５−９９７８７号公報（第１１頁〜第１３頁、図５〜図１０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
スロットマシン、ルーレットゲーム機、カードゲーム機等の遊技媒体として硬貨等のコインを使用する遊技機は、遊技者がコインを遊技機に投入することにより所定のゲームを開始する。その際、遊技機の備えるディスプレイに対して識別図柄（例えば、スロットマシンではリールの画像、ルーレットゲーム機ではホイールの画像、カードゲーム機ではトランプの画像）の表示や演出画面等の遊技に係る遊技画像の表示が行われる。そして、このような遊技画像を表示するディスプレイは、ディスプレイのサイズを大型化することや、複数個のディスプレイを備えることによって、様々な演出を行うことが可能となるが、店舗内における遊技機の設置面積の制限からディスプレイの大きさや個数は制限されていた。従って、従来の遊技機においては、限られた表示領域のみを使用して繰り返し遊技を行うことによって、徐々に遊技者を飽きさせてしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技機に対して視野角方向に応じて異なる画像を同時表示するデュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶を適用し、且つ反射ミラーを画像の表示領域として用いることによって画像の表示パターンを多様化し、遊技者を飽きさせない新たな遊技を可能とした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段（例えば、スピンボタン１３、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７）と、前記操作受付手段によって受け付けられた遊技者の操作に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、第１視野角方向（例えば、第１視野角方向９７）から視認することができる第１画像（例えば、第１遊技画像１０１）と、前記第１視野角方向と異なる第２視野角方向（例えば、第２視野角方向９８、第３視野角方向９９）から視認することができる第２画像（例えば、第２遊技画像１０２、第３遊技画像１０３）とを同時表示する表示手段（例えば、下側画像表示パネル６）と、前記第２視野角方向と交差する位置に反射面（例えば、反射面３６Ａ、反射面３７Ａ）を配置した反射ミラー（例えば、第１反射ミラー３６、第２反射ミラー３７）と、を有することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記表示手段（例えば、下側画像表示パネル６）に対する前記反射ミラー（例えば、第１反射ミラー３６、第２反射ミラー３７）の位置を変更する位置変更手段（例えば、第１ステッピングモータ６０、第２ステッピングモータ６１）と、前記反射ミラーの位置を所定のタイミングで前記第２視野角方向（例えば、第２視野角方向９８、第３視野角方向９９）と交差する位置に反射面を配置する反射位置と、前記第２視野角方向と交差しない位置に反射面を配置する非反射位置との間で変更するように前記位置変更手段を制御する駆動制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１）と、を有することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３に係る遊技機は、請求項２に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１）により制御される遊技は通常遊技と通常遊技より遊技者に有利な特別遊技とから構成され、前記特別遊技を発生させるか否かを判定する特別遊技発生判定手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１３）を有し、前記駆動制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１）は前記特別遊技発生判定手段によって前記特別遊技が発生すると判定された場合に、前記反射ミラー（例えば、第１反射ミラー３６、第２反射ミラー３７）の位置を非反射位置から反射位置に変更することを特徴とする。
【０００９】
更に、請求項４に係る遊技機は、請求項１乃至請求項３に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、複数の図柄（例えば、シンボル４８）を可変表示する複数列の可変表示手段（リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）と、前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１４）と、前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１８）と、前記第１画像では前記複数列の可変表示手段の内、少なくとも一列以上の可変表示手段（例えば、リール５Ｃ）を表示するとともに、前記第２画像では前記第１画像に表示された可変表示手段を除く可変表示手段（例えば、リール５Ｌ、５Ｒ）を表示するように前記表示手段（例えば、下側画像表示パネル６）を制御する表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１、グラフィックボード６８）と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に係る遊技機では、第１視野角方向から視認することができる第１画像を表示するとともに、第１視野角方向と異なる第２視野角方向から視認することができる第２画像を表示し、且つ第２視野角方向と交差する位置に反射面を配置した反射ミラーを備えるので、第１画像を表示手段に表示しつつ反射ミラーの反射面に対して第２画像を表示することにより、反射ミラーを新たな画像の表示領域として用いることが可能となる。従って、画像の表示パターンを多様化し、遊技者を飽きさせない新たな遊技を提供することが可能となる。また、複数の表示手段により第１画像及び第２画像を表示する場合と比較して、制御回路の簡素化や製造コストの低減が可能となる。
【００１１】
また、請求項２に係る遊技機では、反射ミラーの位置を所定のタイミングで第２視野角方向と交差する位置に反射面を配置する反射位置と、第２視野角方向と交差しない位置に反射面を配置する非反射位置との間で変更するので、画像の表示領域の変更を反射ミラーの移動によって行うことが可能となる。従って、遊技中の遊技者に対して大きなインパクトを与えることができる。
【００１２】
また、請求項３に係る遊技機では、特別遊技が発生すると判定された場合に反射ミラーの位置を非反射位置から反射位置に変更するので、特別遊技を行う際に反射ミラーを新たな画像の表示領域として用いることが可能となる。従って、特別遊技中における画像の表示パターンを多様化し、遊技者を飽きさせない新たな遊技を提供することが可能となる。
【００１３】
更に、請求項４に係る遊技機では、複数列の可変表示手段の内、少なくとも一列以上の可変表示手段を第１画像において表示するとともに、第１画像に表示された可変表示手段を除く可変表示手段を第２画像において表示するので、可変表示手段を表示手段に加えて反射ミラーの反射面を用いても表示することが可能となる。従って、スロットマシン等の図柄の可変表示を行う遊技機において、図柄の表示パターンを多様化し、遊技者を飽きさせない新たな遊技を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した第１及び第２実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、以下の第１及び第２実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種図柄の画像を変動及び停止表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
【００１５】
（第１実施形態）
先ず、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は第１実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００１６】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、例えば、キャラクタ等を用いた演出、現在のＪＰ（ジャックポット）の累積額、遊技内容の説明等が表示される。更に、トップボックス３の側面には、音声の出力を行うスピーカ２８が設けられている。
【００１７】
一方、メインドア４にはリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを表示する下側画像表示パネル６が設けられている。ここで、下側画像表示パネル６は、スロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向から視認することができる第１画像（第１実施形態ではリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ（但し、ボーナスゲーム実行時はリール５Ｃのみ）の回転及び停止態様を示す第１遊技画像）と、前記第１視野角方向と異なる第２視野角方向から視認することができる第２画像（第１実施形態ではボーナスゲーム実行時にリール５Ｌ、５Ｒの回転及び停止態様を示す第２及び第３遊技画像）とを同一画面で表示することが可能な所謂デュエルビュー液晶である。
【００１８】
以下に、デュエルビュー液晶の原理について図２を用いて簡単に説明する。図２は下側画像表示パネル６の構造を模式的に示した平面図である。
図２に示すように下側画像表示パネル６は、バックライト９０と、ピクセル化画像表示層９１と、視差バリア９２から構成されている。
ここで、バックライト９０は下側画像表示パネル６を背後から照らす光源であり、冷陰極蛍光ランプと導光板を組み合わせることによって構成される。
また、ピクセル化画像表示層９１は、図示しない基板の間に配置された液晶層であり、多数の画素が行及び列状に配置される。特に、第１実施形態では、スロットマシン１の正面のＡ地点に対して表示する第１遊技画像が画素列９３に表示され、スロットマシン１に対して左側のＣ地点に対して表示する第２遊技画像が次の画素列９４に表示され、スロットマシン１に対して右側のＢ地点に表示する第３遊技画像が次の画素列９５に表示される。そして、上記画素列９３、画素列９４及び画素列９５を順に繰り返し配置することにより、第１実施形態に係るピクセル化画像表示層９１が構成される。尚、第１実施形態では画素列９３と画素列９４と画素列９５に表示する画像はそれぞれ異なる内容とするが、同一の画像を表示するようにしても良い。
また、視差バリア９２は、不透明領域によって隔たれた垂直な透光性スリット９６を複数有するスクリーンである（図２では複数ある内の一つの透光性スリット９６のみを示すこととする）。
【００１９】
そして、ピクセル化画像表示層９１の画素列９３を透過したバックライト９０からの光が複数の透光性スリット９６を介してスロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向９７にあるＡ地点に到達し、Ａ地点からは下側画像表示パネル６に表示されたスロットマシン１の遊技に関する第１遊技画像を視認することが可能となる。一方、画素列９５を透過したバックライト９０からの光が複数の透光性スリット９６を介して第２視野角方向９８にあるＢ地点に到達し、Ｂ地点からは下側画像表示パネル６に表示されたスロットマシン１の遊技に係る第３遊技画像を視認することが可能となる。また、画素列９４を透過したバックライト９０からの光が複数の透光性スリット９６を介して第３視野角方向９９にあるＣ地点に到達し、Ｃ地点からは下側画像表示パネル６に表示されたスロットマシン１の遊技に係る第２遊技画像を視認することが可能となる。
以上より、第１実施形態に係るスロットマシン１では、第１視野角方向９７から視認することができる第１遊技画像と、第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９から視認することができる第２遊技画像及び第３遊技画像とを同一画面で同時又は異なるタイミングで表示することが可能となる。
【００２０】
更に、第１実施形態に係るスロットマシン１ではキャビネット２の左側面２Ａに対して第１反射ミラー３６が設けられ、キャビネット２の右側面２Ｂに対して第２反射ミラー３７が設けられている。
そして、第１反射ミラー３６は、スロットマシン１に対向する面に対して光を反射する反射面３６Ａが形成されている。また、支持部材３８によって遊技中の遊技者から反射面３６Ａが視認可能な所定角度でキャビネット２の左側面２Ａに対して支持されており、更に支持部材３８は後述する第１ステッピングモータ６０の駆動に伴ってスロットマシン１に対して前後方向に移動する。
また、第２反射ミラー３７は、スロットマシン１に対向する面に対して光を反射する反射面３７Ａが形成されている。また、支持部材３９によって遊技中の遊技者から反射面３７Ａが視認可能な所定角度でキャビネット２の右側面２Ｂに対して支持されており、更に支持部材３９は後述する第２ステッピングモータ６１の駆動に伴ってスロットマシン１に対して前後方向に移動する。
【００２１】
ここで、図３及び図４は第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７の位置に基づく下側画像表示パネル６の画像表示例について示した図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１ではキャビネット２内に設置された第１ステッピングモータ６０及び第２ステッピングモータ６１の駆動に伴って反射位置と非反射位置のいずれかに第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７が配置される。
【００２２】
具体的には、図３に示すようにスロットマシン１に対して第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７が最も後方に配置された位置を非反射位置とする。非反射位置では下側画像表示パネル６の第２視野角方向９８と交差しない位置に第１反射ミラー３６の反射面３６Ａが配置され、第３視野角方向９９と交差しない位置に第２反射ミラー３７の反射面３７Ａが配置される。従って、スロットマシン１で遊技を行う遊技者７０からは画素列９３（図２参照）を用いて第１視野角方向９７へと表示されたスロットマシン１の遊技に関する第１遊技画像のみを視認することが可能となる。
【００２３】
一方、図４に示すようにスロットマシン１に対して第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７が最も前方に配置された位置を反射位置とする。反射位置では下側画像表示パネル６の第２視野角方向９８と交差する位置に第１反射ミラー３６の反射面３６Ａが配置され、第３視野角方向９９と交差する位置に第２反射ミラー３７の反射面３７Ａが配置される。従って、第２反射ミラー３７の反射面３７Ａには画素列９４を用いて第３視野角方向９９へと表示されたスロットマシン１の遊技に関する第２遊技画像が表示され、第１反射ミラー３６の反射面３６Ａには画素列９５を用いて第２視野角方向９８へと表示されたスロットマシン１の遊技に関する第３遊技画像が表示される。その結果、スロットマシン１で遊技を行う遊技者７０からは第１遊技画像に加えて、反射面３７Ａに表示された第２遊技画像と反射面３６Ａに表示された第３遊技画像を視認することが可能となる。
【００２４】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、後述するように通常ゲーム実行時には図３に示す非反射位置に第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７が配置され、ボーナスゲーム実行時には図４に示す反射位置に第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７が配置される。
【００２５】
次に、下側画像表示パネル６に表示される第１乃至第３遊技画像について説明すると、通常ゲーム実行時においては第１遊技画像のみにおいて各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが表示される（図１１参照）。一方、ボーナスゲーム実行時においては第１遊技画像においてリール５Ｃが表示され、第２遊技画像においてリール５Ｌが表示され、第３遊技画像においてリール５Ｒが表示される（図１２、図１３参照）。ここで、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列（図５参照）を可変表示するとともに、所定時間経過後に内部抽籤結果に基づく組合せで停止表示させる。そして、停止表示された各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに対してはシンボルが夫々３個ずつ表示される。
また、各遊技画像には、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが表示される。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものであり、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じた配当額が付与される。
【００２６】
更に、第１遊技画像には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が表示される。クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００２７】
また、下側画像表示パネル６の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、遊技者の所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（第１実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００２８】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ及びコインカウンタ２１Ｃ（図４参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００２９】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００３０】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３１】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
【００３２】
続いて、図５に基づき、ゲームの際に下側画像表示パネル６及び反射面３６Ａ、３７Ａのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいてスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図５は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで表示されるシンボル列を示した模式図である。
【００３３】
左リール５Ｌ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒでは、夫々２２個のシンボルが表示される。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図５に示すように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００３４】
「ＢＬＵＥ７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図７参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図７参照）。
【００３５】
また、「ＲＥＤ７」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成され、通常ゲームではリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いて入賞ラインＬに特定の図柄の組合せを停止させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームではクレジットを消費することなく所定回数分だけリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを連続して回転させる所謂フリーゲームが行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については後述する。
【００３６】
そして、図５に示す各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、シンボル列が上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後にシンボル列が停止表示される。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図７参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
【００３７】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図６に基づき説明する。図６は第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００３８】
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００３９】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００４０】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データ等が含まれている。
【００４１】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００４２】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００４３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４４】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００４５】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００４６】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル（図７参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００４７】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００４８】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図８のＳ２参照）におけるベット情報、通常役抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００４９】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００５０】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００５１】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、第１ステッピングモータ６０、第２ステッピングモータ６１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００５２】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００５３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、通常ゲーム実行中では下側画像表示パネル６の第１遊技画像１０１（図１１参照）にリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを表示し、スピンスイッチ１３Ｓの信号に基づいてシンボル列を可変表示及び停止表示させる。また、ボーナスゲーム実行中では第１遊技画像１０１（図１２、図１３参照）にリール５Ｃを表示し、第２遊技画像１０２（図１２、図１３参照）にリール５Ｌを表示し、第３遊技画像１０３（図１２、図１３参照）にリール５Ｒを表示し、所定時間間隔でシンボル列を連続して可変表示及び停止表示させる。また、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。また、上側画像表示パネル７にはリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの図柄変動にあわせて遊技内容に関連した演出画像や配当表等を表示するように制御される。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
【００５４】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５５】
チケットプリンタ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００５６】
また、第１ステッピングモータ６０は第１反射ミラー３６をスロットマシン１に対して前後方向に移動させる駆動手段であり、メインＣＰＵ４１によって回転角度と回転方向が制御される。そして、第１ステッピングモータ６０の駆動に基づいて第１反射ミラー３６は非反射位置（図３参照）と反射位置（図４参照）との間で位置を変更する。
更に、第２ステッピングモータ６１は第２反射ミラー３７をスロットマシン１に対して前後方向に移動させる駆動手段であり、メインＣＰＵ４１によって回転角度と回転方向が制御される。そして、第２ステッピングモータ６１の駆動に基づいて第２反射ミラー３７は非反射位置（図３参照）と反射位置（図４参照）との間で位置を変更する。
【００５７】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５８】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５９】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００６０】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１にてリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図７に基づき説明する。図７は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図７に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図７に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図７に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００６１】
また、図７に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００６２】
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＲＥＤ７」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、１０クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。尚、ボーナスゲーム実行中にボーナスゲームトリガーに当選した場合には、ボーナスゲームにおけるリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの残り回転数が加算される。
【００６３】
また、「ＢＬＵＥ７」の成立可能性は０．８％である。この役が成立すると、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」の成立可能性は１．１％である。この役が成立すると、「ＢＥＬＬ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり８クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図７に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図７に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
【００６４】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図８は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００６５】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード４０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００６６】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理を終了する。
【００６７】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第１実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６８】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図９に基づき説明する。図９は第１実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図９及び図１０にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００６９】
先ず、図９に示すようにＳ１１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【００７０】
次に、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００７１】
続いて、Ｓ１３では、メインＣＰＵ４１は通常ゲームの抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図５参照）を決定する。決定された各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ１４へ移行する。
ここで、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、メインＣＰＵ４１が各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＲＥＤ７」に決定したことになる。このように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、通常役（図７参照）に係る抽籤が行われる。
【００７２】
次に、Ｓ１４ではメインＣＰＵ４１は、リール回転表示処理を行う。リール回転表示処理は、下側画像表示パネル６に表示された第１遊技画像１０１において全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの可変表示を開始した後、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを停止表示させる処理である。
【００７３】
ここで、図１１は通常ゲーム時において下側画像表示パネル６に表示される表示画面を示した図である。ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１は第１視野角方向９７に表示する第１遊技画像１０１において、可変及び停止表示されるリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを示すことによってメインとなる遊技を行う。
具体的に第１実施形態に係るスロットマシン１は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを構成する第１遊技画像１０１をグラフィックボード６８のＶＤＰにより作成し、ビデオＲＡＭ６９に格納する。一方で、スロットマシン１で遊技者が遊技中であることを報知する「Ｎｏｗ  Ｐｌａｙｉｎｇ」の文字とキャラクタからなる遊技中画像１０４をグラフィックボード６８のＶＤＰにより作成し、ビデオＲＡＭ６９に格納する。
前記したように上側画像表示パネル７はデュエルビュー液晶によって構成されており、スロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向９７（図２参照）に位置する遊技者に対しては、ビデオＲＡＭ６９から読み出した第１遊技画像１０１をピクセル化画像表示層９１の画素列９３を用いて表示する。そして、第１遊技画像１０１ではスピンボタン１３が入力されると表示されたリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて複数種類のシンボルが上方向から下方向へと所定速度で変動する。その後、所定時間が経過するとリール５Ｌ→リール５Ｃ→リール５Ｒの順に停止表示され、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに対してそれぞれ３つのシンボルが表示される。
一方、第１視野角方向９７と異なる第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９（図２参照）に位置する他の遊技者に対しては、ビデオＲＡＭ６９から読み出した遊技中画像１０４をピクセル化画像表示層９１の画素列９４、９５を用いて表示する。図１１では、特に「Ｎｏｗ  Ｐｌａｙｉｎｇ」の文字を表示した遊技中画像１０４を示しており、他の遊技者は遊技中画像１０４を参照することにより、スロットマシン１で遊技者が遊技中であることを把握することが可能となっている。
【００７４】
その後、Ｓ１５においてメインＣＰＵ４１は、当該スロットマシン１における配当の払い出しが行われたか否かについて判定する。その結果、図７に示すいずれかの役が成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、当該メイン遊技処理を終了する。
【００７５】
Ｓ１６でメインＣＰＵ４１は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【００７６】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７へと移行する。Ｓ１７においてメインＣＰＵ４１は、後述のボーナスゲーム処理（図１０）が行われる。その後、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当を遊技者に対して払い出す（Ｓ１８）。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
【００７７】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、通常ゲームで獲得した配当（図７参照）を遊技者に対して払い出す（Ｓ１８）。
【００７８】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ１７で行われるボーナスゲーム処理について図１０に基づき説明する。図１０は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００７９】
ボーナスゲーム処理においては、先ず、Ｓ２１においてメインＣＰＵ４１は、第１ステッピングモータ６０及び第２ステッピングモータ６１を駆動させ、第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７の位置を非反射位置から反射位置へと変更する。ここで、反射位置は前記したように下側画像表示パネル６の第２視野角方向９８と交差する位置に第１反射ミラー３６の反射面３６Ａが配置され、第３視野角方向９９と交差する位置に第２反射ミラー３７の反射面３７Ａが配置される（図４参照）。
【００８０】
次に、Ｓ２２ではボーナスゲームのゲーム数Ｎを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路等によりサンプリングされた乱数値に基づいて１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽籤で選ばれる。そして、設定されたボーナスゲームのゲーム数ＮはＲＡＭ４３に記憶される。
【００８１】
続いて、Ｓ２３でボーナスゲームの抽籤処理を行う。尚、ボーナスゲーム抽籤処理は前記した通常ゲームの抽籤処理（図９のＳ１３）と同様の処理であるので、ここではその説明は省略する。
【００８２】
そして、Ｓ２４ではメインＣＰＵ４１は、リール回転表示処理を行う。リール回転表示処理は、下側画像表示パネル６に表示された第１遊技画像１０１、第２遊技画像１０２、第３遊技画像１０３において各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの可変表示を開始した後、ボーナスゲーム抽籤処理（Ｓ２３）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを停止表示させる処理である。
【００８３】
ここで、図１２及び図１３はボーナスゲーム実行時において下側画像表示パネル６及び各反射ミラーの反射面に表示される表示画面を示した図である。第１実施形態に係るスロットマシン１は第１視野角方向９７に表示する第１遊技画像１０１において、可変及び停止表示されるリール５Ｃを示し、第２反射ミラー３７の反射面３７Ａに表示する第２遊技画像１０２においてリール５Ｌを示し、第１反射ミラー３６の反射面３６Ａに表示する第３遊技画像１０３においてリール５Ｒを示すことにより、ボーナスゲームの遊技を行う。
具体的に第１実施形態に係るスロットマシン１は、リール５Ｃを構成する第１遊技画像１０１をグラフィックボード６８のＶＤＰにより作成し、ビデオＲＡＭ６９に格納する。一方で、リール５Ｌを構成する第２遊技画像１０２をグラフィックボード６８のＶＤＰにより作成し、ビデオＲＡＭ６９に格納する。また、リール５Ｒを構成する第３遊技画像１０３をグラフィックボード６８のＶＤＰにより作成し、ビデオＲＡＭ６９に格納する。
前記したように上側画像表示パネル７はデュエルビュー液晶によって構成されており、スロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向９７（図２参照）に位置する遊技者に対しては、ビデオＲＡＭ６９から読み出した第１遊技画像１０１をピクセル化画像表示層９１の画素列９３を用いて表示する。
一方、第３視野角方向９９には反射位置にある第２反射ミラー３７の反射面３７Ａに対して、ビデオＲＡＭ６９から読み出した第２遊技画像１０２をピクセル化画像表示層９１の画素列９４を用いて表示する。また、第２視野角方向９８には反射位置にある第１反射ミラー３６の反射面３６Ａに対して、ビデオＲＡＭ６９から読み出した第３遊技画像１０３をピクセル化画像表示層９１の画素列９５を用いて表示する。尚、第２遊技画像１０２及び第３遊技画像１０３については、遊技者は反射した映像を視認することとなるので、左右反転したシンボルを表示する。
そして、第１遊技画像１０１〜第３遊技画像１０３では図１２に示すように表示されたリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて自動的に複数種類のシンボルが上方向から下方向へと所定速度で変動する。その後、所定時間が経過すると図１３に示すようにリール５Ｌ→リール５Ｃ→リール５Ｒの順に停止表示され、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに対してそれぞれ３つのシンボルが表示される。尚、図１３では特に「ＣＨＥＲＲＹ」の役に当選した場合を示す。
【００８４】
次に、Ｓ２５でメインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【００８５】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、Ｓ２６へと移行する。Ｓ２６においてメインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームの残りゲーム数Ｎを読み出し、所定数「ｎ（例えば５回）」だけ加算する。そして、加算したゲーム数Ｎを再びＲＡＭ４３に格納する。それに対し、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ２５：ＮＯ）には、Ｓ２７へと移行する。
【００８６】
その後、Ｓ２７の配当加算処理においては、Ｓ２５で入賞ラインＬに停止表示されたシンボルの組合せに従って、配当に相当するクレジットが加算される。そして、Ｓ２７で加算されたクレジットは後にＳ１８の払出処理によって遊技者に対して払い出される。
【００８７】
次に、Ｓ２８においてメインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームの残りゲーム数Ｎを読み出し、読み出したゲーム数Ｎの値を「１」減算する。そして、減算したゲーム数Ｎを再びＲＡＭ４３に格納する。
【００８８】
その後、Ｓ２９ではメインＣＰＵ４１はボーナスゲームの回数Ｎが前記Ｓ２２で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｎが「０」となったか否かにより判断され、ゲーム数Ｎが「０」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記Ｓ２２で決定された回数に到達していないと判断する場合（Ｓ２９：ＮＯ）には、Ｓ３３に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｎが「０」である場合、即ちＳ２２で決定された回数に到達したと判断した場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）には、Ｓ３０へと移行する。
【００８９】
Ｓ３０では、メインＣＰＵ４１は第１ステッピングモータ６０及び第２ステッピングモータ６１を駆動させ、第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７の位置を反射位置から非反射位置へと変更する。ここで、非反射位置は前記したように下側画像表示パネル６の第２視野角方向９８と交差しない位置に第１反射ミラー３６の反射面３６Ａが配置され、第３視野角方向９９と交差しない位置に第２反射ミラー３７の反射面３７Ａが配置される（図３参照）。
【００９０】
以上説明した通り第１実施形態に係るスロットマシン１では、下側画像表示パネル６をデュエルビュー液晶によって構成し、通常ゲーム実行中にボーナスゲームに当選した場合には第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７の位置を反射位置へと変更し、下側画像表示パネル６に加えて反射ミラーの反射面３６Ａ、３７Ａを用いてリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止態様を示すので、第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７を新たな画像の表示領域として用いることが可能となる。従って、スロットマシン１における画像の表示パターンを多様化し、遊技者を飽きさせない新たな遊技を提供することが可能となる。また、複数のディスプレイを用いてリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを表示する場合と比較して、制御回路の簡素化や製造コストの低減が可能となる。
また、ボーナスゲームに当選した際に第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７の位置を反射位置から非反射位置に変更するので、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを表示する表示領域の変更を第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７の移動によって行うことが可能となる。そして、ボーナスゲーム実行中におけるリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの表示パターンを多様化し、遊技中の遊技者に対して大きなインパクトを与えることができる。
【００９１】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態に係るスロットマシン２０１について図１４に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１３の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【００９２】
この第２実施形態に係るスロットマシン２０１の概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１がスロットマシン１に対して第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７を前後に移動させることにより反射位置と非反射位置を切り替えていたのに対し、第２実施形態にかかるスロットマシン２０１は第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７の位置を固定し、下側画像表示パネル６をスロットマシン１に対して前後に移動させることにより反射位置と非反射位置を切り替える点で第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【００９３】
以下に、図１４を用いて第２実施形態に係るスロットマシン２０１の概略構成について説明する。図１４は第２実施形態に係るスロットマシン２０１の外観斜視図である。
第２実施形態に係るスロットマシン２０１は、キャビネット２が上下に分割されており、下キャビネット２０２に対して上キャビネット２０３が前後方向に移動可能に支持されている。ここで、キャビネット２の内部には上キャビネット２０３を移動させる駆動手段として駆動モータ（図示せず）が内蔵されており、メインＣＰＵ４１は駆動モータを所定方向に所定角度駆動させることによって、上キャビネット２０３を前後方向に移動させる。
【００９４】
一方、下キャビネット２０２の右側面２０２Ａには第１反射ミラー３６が支持部材２０５によって遊技中の遊技者から反射面３６Ａが視認可能な所定角度で固定されている。また、下キャビネット２０２の左側面には第２反射ミラー３７が同じく支持部材（図示せず）によって遊技中の遊技者から反射面３７Ａが視認可能な所定角度で固定されている。
【００９５】
そして、上キャビネット２０３を第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７に対して最も前方に位置させることにより既に図３で示した非反射位置となる。非反射位置では下側画像表示パネル６の第２視野角方向９８と交差しない位置に第１反射ミラー３６の反射面３６Ａが配置され、第３視野角方向９９と交差しない位置に第２反射ミラー３７の反射面３７Ａが配置される。従って、スロットマシン２０１で遊技を行う遊技者７０からは画素列９３（図２参照）を用いて第１視野角方向９７へと表示されたスロットマシン２０１の遊技に関する第１遊技画像のみを視認することが可能となる。
【００９６】
一方、上キャビネット２０３を第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７に対して最も後方に位置させることにより既に図４で示した反射位置となる。反射位置では下側画像表示パネル６の第２視野角方向９８と交差する位置に第１反射ミラー３６の反射面３６Ａが配置され、第３視野角方向９９と交差する位置に第２反射ミラー３７の反射面３７Ａが配置される。従って、第２反射ミラー３７の反射面３７Ａには画素列９４を用いて第３視野角方向９９へと表示されたスロットマシン１の遊技に関する第２遊技画像が表示され、第１反射ミラー３６の反射面３６Ａには画素列９５を用いて第２視野角方向９８へと表示されたスロットマシン２０１の遊技に関する第３遊技画像が表示される。その結果、スロットマシン２０１で遊技を行う遊技者７０からは第１遊技画像に加えて、反射面３７Ａに表示された第２遊技画像と反射面３６Ａに表示された第３遊技画像を視認することが可能となる。
【００９７】
以上説明した通り第２実施形態に係るスロットマシン２０１では、下側画像表示パネル６をデュエルビュー液晶によって構成し、通常ゲーム実行中にボーナスゲームに当選した場合には上キャビネット２０３を後方に移動させることにより、第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７の位置を反射位置へと変更し、下側画像表示パネル６に加えて反射ミラーの反射面３６Ａ、３７Ａを用いてリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止態様を示すので、第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７を新たな画像の表示領域として用いることが可能となる。従って、スロットマシン２０１における画像の表示パターンを多様化し、遊技者を飽きさせない新たな遊技を提供することが可能となる。また、複数のディスプレイを用いてリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを表示する場合と比較して、制御回路の簡素化や製造コストの低減が可能となる。
【００９８】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１及び第２実施形態では、ボーナスゲーム時において第１遊技画像にリール５Ｃを表示し、第２遊技画像１０２にリール５Ｌを表示し、第３遊技画像１０３にリール５Ｒを表示していたが、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの表示態様は上記実施形態に限られるものではない。例えば、第３遊技画像１０３は表示せずに第１遊技画像にリール５Ｃ、５Ｒを表示し、第２遊技画像１０２にリール５Ｌを表示するようにしても良い。また、第２遊技画像１０２は表示せずに第１遊技画像にリール５Ｃ、５Ｌを表示し、第３遊技画像１０３にリール５Ｒを表示するようにしても良い。
【００９９】
また、第１及び第２実施形態では下側画像表示パネル６に対してデュエルビュー液晶を用いることとしているが、上側画像表示パネル７に対してデュエルビュー液晶を用いることとしても良い。その場合には、第１反射ミラー３６及び第２反射ミラー３７をトップボックス３の側面に支持し、ボーナスゲーム時において反射位置に位置させることにより、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを表示するように構成する。
【０１００】
また、第１及び第２実施形態ではスロットマシンが備える液晶パネルに対して適用した例について説明したが、例えば、パチスロ機、パチンコ機、ポーカーゲーム機等が備える液晶パネルに対して適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】上側画像表示パネルの構造を模式的に示した平面図である。
【図３】反射ミラーが非反射位置にある場合を示したスロットマシンの上面図である。
【図４】反射ミラーが反射位置にある場合を示したスロットマシンの上面図である。
【図５】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】第１実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルを示した図である。
【図８】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図９】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】通常ゲーム時のリール回転時において下側画像表示パネルに表示される表示画面を示した図である。
【図１２】ボーナスゲームのリール回転時において下側画像表示パネルに表示される表示画面を示した図である。
【図１３】ボーナスゲームのリール停止時において下側画像表示パネルに表示される表示画面を示した図である。
【図１４】第２実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０１０２】
１、２０１            スロットマシン
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ      リール
６                    下側画像表示パネル
７                    上側画像表示パネル
１３                  スピンボタン
１６                  １−ＢＥＴボタン
１７                  最大ＢＥＴボタン
３６                  第１反射ミラー
３７                  第２反射ミラー
４１                  メインＣＰＵ
４２                  ＲＯＭ
４３                  ＲＡＭ
６０                  第１ステッピングモータ
６１                  第２ステッピングモータ
９７                  第１視野角方向
９８                  第２視野角方向
９９                  第３視野角方向
１０１                第１遊技画像
１０２                第２遊技画像
１０３                第３遊技画像
【図１】
2007222337.tif 000003
【図２】
2007222337.tif 000004
【図３】
2007222337.tif 000005
【図４】
2007222337.tif 000006
【図５】
2007222337.tif 000007
【図６】
2007222337.tif 000008
【図７】
2007222337.tif 000009
【図８】
2007222337.tif 000010
【図９】
2007222337.tif 000011
【図１０】
2007222337.tif 000012
【図１１】
2007222337.tif 000013
【図１２】
2007222337.tif 000014
【図１３】
2007222337.tif 000015
【図１４】
2007222337.tif 000016