(57)【要約】【課題】入力操作によって実行される処理を使用者が簡単に変更できるようにする。【解決手段】ゲーム装置１０は、情報が記録されたオブジェクトを脱着可能に保持するオブジェクト装着部１６が設けられている。オブジェクト装着部１６は、オブジェクトに記録された情報を読み取る情報カードリーダと、保持されたオブジェクトに対する入力操作を検知するスイッチが設けられている。ゲーム装置１０は、スイッチによりオブジェクトに対する入力操作を検知した場合に、オブジェクトから読み取られた情報に応じた処理を実行する。【選択図】図１
2007222525.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力操作を検知する入力手段と、
情報が記録されたオブジェクトを脱着可能に保持する保持手段と、
前記保持手段により保持された前記オブジェクトに記録された情報を読み取る読み取り手段と、
前記入力手段により検知された入力操作に対して、前記読み取り手段により読み取られた情報に応じた処理を実行する処理手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記入力手段を複数設けて、前記入力手段のそれぞれに対応する複数の読み取り手段を設けたことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記処理手段は、前記複数の読み取り手段により読み取られた情報の組み合わせに応じた処理を実行することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記入力手段は、前記保持手段により保持された前記オブジェクトに対する入力操作を検知することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
入力操作を検知する入力手段と、
情報が記録されたオブジェクトを脱着可能に保持する保持手段と、
前記保持手段により保持された前記オブジェクトに記録された情報を読み取る読み取り手段と、
前記入力手段により検知された入力操作に対して、前記読み取り手段により読み取られた情報を出力する出力手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置用コントローラ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のボタンやスイッチなどの入力装置を有するゲーム装置、ゲーム装置用コントローラに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置には、入力操作を受け付けるためのコントローラにボタン（キー）やスイッチが予め設けられている。コントローラに設けられたスイッチやボタンについては、入力操作がされた場合のゲームに及ぼす効果、つまりどのような処理を実行させるか予めプログラムによって決められている。
【０００３】
また従来では、既存のコントローラの他に、別のコントローラを用いてゲームを実行可能とするゲーム装置が考えられている（例えば特許文献１参照）。特許文献１に記載されたゲーム装置では、固定式コントローラの他に着脱可能な外部コントローラを接続するためのコネクタを設け、固定式コントローラの出力信号と、外部コントローラの出力信号とを取り込んで入力操作の内容を表す入力操作信号を生成する。これにより、固定式コントローラと外部コントローラとを同時に使用できるようにしている。
【特許文献１】特開２００１−２２４８５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように従来のゲーム装置では、コントローラに設けられたボタンやスイッチに対する入力操作に応じて実行する処理が予め決められており、使用者の意志によってゲームの状況に応じた処理を実行させることができなかった。
【０００５】
例え、特許文献１に記載されたように外部のコントローラを追加できたとしても、外部のコントローラに設けられたキーに対して入力操作をした場合、既存の固定式コントローラに対する入力操作があった場合と同様にして予め決められた処理が実行されるだけであった。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ボタンやスイッチになどに対する入力操作によって実行される処理を使用者が簡単に変更することが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、入力操作を検知する入力手段と、情報が記録されたオブジェクトを脱着可能に保持する保持手段と、前記保持手段により保持された前記オブジェクトに記録された情報を読み取る読み取り手段と、前記入力手段により検知された入力操作に対して、前記読み取り手段により読み取られた情報に応じた処理を実行する処理手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ボタンやスイッチに対する入力操作に対して、オブジェクトから読み取られた情報に応じた処理を実行するので、オブジェクトを変更するだけで、ボタンやスイッチになどに対する入力操作によって実行される処理を使用者が簡単に変更することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
（第１実施形態）
図１は、第１実施形態におけるゲーム装置１０の外観構成を示すブロック図である。図１に示すゲーム装置１０は、中央正面にディスプレイ１１が配置され、例えば装置筐体側面にスピーカ１２が配設されている。ディスプレイ１１の前面側には、テーブル状のコントロールパネル１３が設けられている。
【００１０】
コントロールパネル１３には、例えば８方向に対する入力操作を検出することができるジョイスティック１４と、複数のボタン１５（図１では２個）と、複数のオブジェクト装着部１６が設けられている。図１に示すゲーム装置１０の例では６個のオブジェクト装着部１６が設けられている。図１に示すオブジェクト装着部１６は、使用者による入力操作に応じてゲーム中で実行される処理を変更することができるオブジェクト２０を脱着可能に保持するもので、例えば立方体型に形成されたオブジェクト２０（以下、立方体型オブジェクト２０ａと称する）が装着可能となるように構成されているものとする。
【００１１】
図２は、立方体型オブジェクト２０ａの外観構成を示す図である。図２に示すように、立方体型オブジェクト２０ａの各面には、入力操作によりゲーム装置１０に実行させる処理（機能Ａ，Ｂ，Ｃ）を明示する表示パネル２１ａ，２１ｂ，２１ｃが装着されている。
【００１２】
図３には、立方体型オブジェクト２０ａとオブジェクト装着部１６の断面構成を示している。図３（ａ）は、立方体型オブジェクト２０ａがオブジェクト装着部１６に装着される前の状態を示し、図３（ｂ）は、立方体型オブジェクト２０ａがオブジェクト装着部１６により保持された状態を示している。
【００１３】
図３（ａ）（ｂ）は、２つの面に表示パネル２２ａ，２２ｂが装着された立方体型オブジェクト２０ａの例を示している。すなわち、図３に示す立方体型オブジェクト２０ａでは、立方体形状の２面においてのみ機能が設定可能としている。
【００１４】
表示パネル２２ａ，２２ｂは、互いに相対する面に装着されている。表示パネル２２ａが装着された面の対面、すなわち表示パネル２２ｂの内面側には情報カード（Ａ）２３ａが設けられている。情報カード（Ａ）２３ａは、表示パネル２２ａにより示されている機能（処理）をゲーム装置１０により実行させための情報（後述する機能コードデータ５０ａ）が記録されている（詳細については後述する（図５））。同様にして、表示パネル２２ｂが装着された面の対面、すなわち表示パネル２２ａの内面側には情報カード（Ｂ）２３ｂが設けられている。情報カード（Ｂ）２３ｂは、表示パネル２２ｂにより示されている機能（処理）をゲーム装置１０により実行させための情報が記録されている。
【００１５】
立方体型オブジェクト２０ａでは、最大６面について機能の設定が可能であるが、他の面においても機能の設定を可能に場合には、機能を表す表示パネル２２と、表示パネル２２が表す機能に関する情報が記録された情報カード２３とを対面する面に装着する。すなわち、本実施形態におけるオブジェクト２０は、オブジェクト装着部１６に装着することにより、使用者による入力操作を受け付けるボタンとして使用されるため、上面部においてボタンの押下により実行される機能を表示パネル２２ａにより明示する。そして、この状態で、上面部の表示パネル２２ａが示す機能を実行するための情報を情報カードリーダ１６ａによって読み取ることができるように、下面に上面部の表示パネル２２ａと対応する情報カード２３が位置するようにしている。
【００１６】
図３（ａ）に示すように、オブジェクト装着部１６は、立方体型オブジェクト２０ａを脱着可能に保持するための凹部（窪み）が形成されている。立方体型オブジェクト２０ａは、凹部によって保持された状態で、使用者による入力操作に応じて上下方向に摺動可能となる。
【００１７】
オブジェクト装着部１６に形成された凹部の底部には、情報カードリーダ１６ａ、スイッチ１６ｂ（入力手段）、及びバネ１６ｃが設けられている。情報カードリーダ１６ａは、立方体型オブジェクト２０ａがオブジェクト装着部１６に装着されることによりオブジェクト２０に設けられた情報カード２３と近接し、非接触により情報カード２３に記録された情報を読み取ることができる。バネ１６ｃは、情報カードリーダ１６ａを上方に付勢するように設けられている。スイッチ１６ｂは、図３（ｂ）に示すように、立方体型オブジェクト２０ａが上部から押下されることにより、バネ１６ｃによる付勢に反して情報カードリーダ１６ａが下方に押し下げられたことを検知する。
【００１８】
図４は、ゲーム装置１０の回路構成を示すブロック図である。  
図４に示すように、ゲーム装置１０は、コンピュータの機能が搭載されて実現されるもので、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３０、ＲＡＭ（random access memory）３１、ＲＯＭ（Read Only Memory）３２、記録装置３３、画像処理部３５、音響処理部３７、入力インタフェース４０、オブジェクト制御部４４が設けられており、相互にバスを介して接続されている。
【００１９】
ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３２に記録されているブートプログラムやＯＳ（Operating System）等の基本プログラムに基づき、ＲＡＭ３１に記録されたゲームプログラムを含む各種プログラムを実行して、ゲームを進行するための処理を行う。ＣＰＵ３０は、オブジェクト連動処理プログラムを実行することにより、オブジェクト装着部１６に装着された立方体型オブジェクト２０ａから読み取られた情報（機能コードデータ５０ａ）に応じて、入力操作に対する処理を実行するためのオブジェクト連動処理を実行する。詳細については後述する。
【００２０】
ＲＡＭ３１は、ゲーム装置のメインメモリとして使用されるもので、記録装置３３から読み出されるゲーム進行のために必要となるプログラム（オブジェクト連動処理プログラムを含む）やデータを記録する。また、ＲＡＭ３１には、プログラムを記録するためのプログラム領域、データを記録するためのデータ領域が設けられる他、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。ゲーム実行時には、オブジェクト連動処理に用いられるデータとしてオブジェクトデータ３１ａが記録される。オブジェクトデータ３１ａの詳細については後述す（図６参照）。
【００２１】
ＲＯＭ３２は、ブートプログラムやＯＳ（Operating System）等の基本プログラム、あるいはゲーム処理に関する各種データなどが記録されている。
【００２２】
記録装置３３は、ＣＰＵ３０からの指示に従ってプログラムやデータを読み出してＲＡＭ３１に転送する。なお、記録装置３３は、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリなど、何れの種類の記録媒体にプログラムやデータを記録する構成であっても良い。
【００２３】
画像処理部３５は、ＣＰＵ３０からの指示に従って、グラフィクスデータを用いて３次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じたゲーム空間を表現する画像を表示するための処理を実行する。画像処理部３５は、グラフィクスデータをもとに生成した画像データをビデオ信号に変換し、ディスプレイ１１に出力する。ディスプレイ１１は、例えばＣＲＴ（cathode-ray tube）や液晶ディスプレイ（Liquid Crystal Display）により構成されており、画像処理部３５から出力されたビデオ信号に応じたゲーム空間を表す画像などを表示する。
【００２４】
音響処理部３７は、ＣＰＵ３０からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じた効果音やＢＧＭ（Back Ground Music）、あるいは音声などのサウンドデータを音声信号に変換してスピーカ１２に出力する。スピーカ１２は、音響処理部３７からの音声信号に応じて音を出力する。
【００２５】
入力インタフェース４０は、各種入力装置を接続して各入力装置からのデータを入力するためのインタフェースであり、例えばジョイスティック１４やボタン１５などが接続される。
【００２６】
オブジェクト制御部４４は、コントロールパネル１３に設けられた複数のオブジェクト装着部１６（１６−１，…，１６−ｎ）を制御する。すなわち、オブジェクト制御部４４は、オブジェクト装着部１６に設けられた情報カードリーダ１６ａを通じて、立方体型オブジェクト２０ａに記録された情報（機能コードデータ５０ａ）を読み取り、またオブジェクト装着部１６に装着された立方体型オブジェクト２０ａに対する入力操作（押下）に伴うスイッチ１６ｂの切り替えを検知する。オブジェクト制御部４４は、情報カードリーダ１６ａにより読み取られた機能コードデータ５０ａ、及びスイッチ１６ｂの切り替えをＣＰＵ３０に通知する場合に、何れのオブジェクト装着部１６における情報であるかを識別可能となるように通知するものとする。
【００２７】
次に、立方体型オブジェクト２０ａに設けられる情報カード２３（２３ａ，２３ｂ）について説明する。  
図５は、情報カード２３の構成を示すブロック図である。図５に示すように、情報カード２３には、メモリ５０、誘起部５１、受信部５２、及び送信部５３が設けられている。情報カード２３は、例えばＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）チップとして構成される。その他の非接触通信によりデータの読み取りが可能な構成を用いることも可能である。
【００２８】
メモリ５０は、ゲーム装置１０に対して入力操作に応じて実行すべき機能（処理）を設定するための機能コードデータ５０ａが記録されている。
【００２９】
誘起部５１は、情報カードリーダ１６ａから発信される電波を受信することにより電力を誘起し、メモリ５０及び送信部５３（受信部５２）に供給する。
【００３０】
送信部５３は、誘起部５１により電力が供給されることにより、メモリ５０に記憶された機能コードデータ５０ａを送出する。送信部５３により送出された機能コードデータ５０ａは、情報カードリーダ１６ａによって受信される。
【００３１】
なお、受信部５２は、立方体型オブジェクト２０ａを情報読み取り専用とする場合には不要である。ただし、情報カード２３に受信部５２を設け、またオブジェクト装着部１６にデータを書き込む機能を有する情報カードリーダ／ライタを設けることにより、ゲーム装置１０によって立方体型オブジェクト２０ａに対して情報を記録することが可能となる。受信部５２は、誘起部５１から電力が供給されることにより、情報カードリーダ／ライタから送出されたデータを受信し、このデータをメモリ５０に記録させる。
【００３２】
本実施形態では、情報カード２３に記録された情報（機能コードデータ５０ａ）の読み取りタイミングを次のようにすることができる。例えばオブジェクト装着部１６に装着された立方体型オブジェクト２０ａが押下されてスイッチ１６ｂがオンした場合に、情報カードリーダ１６ａによって情報カード２３に記録された情報（機能コードデータ５０ａ）を読み取る。また、ゲーム実行中に一定時間毎に情報カードリーダ１６ａによって情報カード２３に記録された情報（機能コードデータ５０ａ）を読み取るようにしても良い。さらに、ゲーム開始時や、使用者によるジョイスティック１４やボタン１５に対する指示に応じて、立方体型オブジェクト２０ａから情報を読み取るようにしも良い。さらに、オブジェクト装着部１６に立方体型オブジェクト２０ａが装着されたことを検知するセンサ等を設け、このセンサに立方体型オブジェクト２０ａが検知されたタイミングで立方体型オブジェクト２０ａから情報を読み取るようにしても良い。
【００３３】
図６は、後述するオブジェクト連動処理によって管理されるオブジェクトデータの一例を示す図である。  
図６（ａ）に示すように、ゲーム装置１０は、オブジェクト装着部１６に装着された立方体型オブジェクト２０ａから読み取られた情報、すなわち機能コードデータ５０ａと、このデータが読み出された立方体型オブジェクト２０ａが装着されたオブジェクト装着部１６を示すオブジェクト装着部番号とを対応付けて記録する。
【００３４】
例えば、図６（ａ）に置いては、オブジェクト装着部番号「１」のオブジェクト装着部１６に装着された立方体型オブジェクト２０ａから「機能Ｃ」を示す機能コードデータ５０ａが読み出されたことを示している。この場合、オブジェクト装着部番号「１」のオブジェクト装着部１６に装着された立方体型オブジェクト２０ａを押下する入力操作をした場合に、機能Ｃの処理がゲーム中に実行されることになる。
【００３５】
また、本実施形態におけるゲーム装置１０では、図６（ｂ）に示すように、複数のオブジェクト装着部１６に装着された複数の立方体型オブジェクト２０ａから読み取られた情報（機能コードデータ５０ａ）の組み合わせ（以下、オブジェクト機能コードと称する）に対して、別の機能コード（以下、設定機能コードと称する）を対応付けてオブジェクトデータ３１ａとして記録するようにしても良い。オブジェクト機能コードに対して設定される設定機能コードについては、予め決められているものとし、実際に複数のオブジェクト装着部１６に装着された機能コードデータ５０ａの組み合わせに応じて設定機能コードを設定する。
【００３６】
例えば、図６（ｂ）においては、複数のオブジェクト装着部１６に装着された立方体型オブジェクト２０ａから、それぞれ「機能Ａ」「機能Ｂ」を示す機能コードデータ５０ａが読み出された場合、「機能Ａ」「機能Ｂ」の組み合わせ（オブジェクト機能コード）に対応する別の機能を示す設定機能コード「機能Ｇ」がオブジェクトデータ３１ａに設定されている。この場合、「機能Ａ」あるいは「機能Ｂ」の機能コードデータ５０ａが読み出された立方体型オブジェクト２０ａを押下する入力操作をした場合に、機能Ｇの処理がゲーム中に実行されることになる。これにより、通常では複数のボタン操作の組み合わせにより特定の機能を実行させる場合に、複数の立方体型オブジェクト２０ａを組み合わせてオブジェクト装着部１６に装着することで、１つのボタン操作により特定の機能を実行させることが可能となる。
【００３７】
なお、図６（ｂ）に示すオブジェクトデータ３１ａでは、機能コードデータ５０ａが読み出されたオブジェクト装着部１６の位置（オブジェクト装着部番号）について特に限定していないが、特定のオブジェクト装着部１６において読み取られた機能コードデータ５０ａの組み合わせのみを対象として設定機能コードを設定するようにしても良い。
【００３８】
図６（ａ）（ｂ）の何れのオブジェクトデータ３１ａに応じた制御を実行するかは、予めゲームプログラムにおいて決められていても良いし、使用者からのジョイスティック１４やボタン１５を用いた指示に応じて選択できるようにしても良い。
【００３９】
次に、第１実施形態における立方体型オブジェクト２０ａを用いた入力制御のためのオブジェクト連動処理について、図７に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、図７のフローチャートに示すオブジェクト連動処理は、一定時間毎にオブジェクト装着部１６に装着された立方体型オブジェクト２０ａから情報を読み取る場合を示している。
【００４０】
まず、使用者は、ゲーム装置１０においてゲームを実行しようとする場合、立方体型オブジェクト２０ａを１つ以上携えて、ゲーム装置１０の設置場所に赴く。使用者は、ゲームを実行するための対価を、例えば図示せぬコイン投入口より硬貨を投入することで支払う。
【００４１】
ＣＰＵ３０は、コイン投入からの硬貨の投入を検知すると、ゲームプログラムを起動してゲーム処理を開始する。その際、使用者は、立方体型オブジェクト２０ａを予めオブジェクト装着部１６に装着していても良いし、コントロールパネル１３上の空きスペースに配していても良い。立方体型オブジェクト２０ａは、ゲームの実行途中において、任意のタイミングでオブジェクト装着部１６に装着することができる。
【００４２】
ＣＰＵ３０は、一定時間が経過する毎に（ステップＡ３、Ｙｅｓ）、オブジェクト制御部４４を通じて、オブジェクト装着部１６に装着された立方体型オブジェクト２０ａから機能コードデータ５０ａを読み取る（ステップＡ１）。そして、読み取られた機能コードデータ５０ａと、このデータが記録された立方体型オブジェクト２０ａが装着されているオブジェクト装着部１６を示すオブジェクト装着番号とを対応付けて、オブジェクトデータ３１ａとしてＲＡＭ３１に記録する（ステップＡ２）。
【００４３】
ＣＰＵ３０は、オブジェクト制御部４４を通じて、何れかのオブジェクト装着部１６のスイッチ１６ｂにより、オブジェクト装着部１６に装着された立方体型オブジェクト２０ａに対する入力操作（押下）があったことが検知されると（ステップＡ４、Ｙｅｓ）、スイッチ１６ｂにより入力操作が検知されたオブジェクト装着部１６に対して設定された機能コードを、オブジェクトデータ３１ａを参照して判別する（ステップＡ５）。
【００４４】
そして、ＣＰＵ３０は、オブジェクトデータ３１ａに設定された機能コードに応じた処理を実行して、ゲーム内容に反映させる（ステップＡ６）。
【００４５】
このように、立方体型オブジェクト２０ａをゲーム中の任意のタイミングでオブジェクト装着部１６に装着しても、この立方体型オブジェクト２０ａに記録された機能コードに応じた処理を実行させることができる。従って、使用者は、ゲームの状況に応じて、任意に立方体型オブジェクト２０ａを用いることで、ゲームに対して有効な効果を与えることができる。すなわち、別の立方体型オブジェクト２０ａに交換したり、立方体型オブジェクト２０ａの別の面をオブジェクト装着部１６に挿入すれば良い。
【００４６】
また、コントロールパネル１３には、複数のオブジェクト装着部１６が設けられているため、同時に複数の立方体型オブジェクト２０ａを用いて、複数の機能を付加することができる。
【００４７】
また、図６（ｂ）に示すように、複数の立方体型オブジェクト２０ａを組み合わせることにより、立方体型オブジェクト２０ａに記録された機能コードとは別の機能を実行させることができ、ゲーム性を向上させることも可能となる。
【００４８】
なお、図７に示すフローチャートでは、一定時間毎に立方体型オブジェクト２０ａから機能コードデータ５０ａの読み取りを実行しているが、オブジェクト装着部１６に装着された立方体型オブジェクト２０ａが押下され、この入力操作がスイッチ１６ｂにより検知された時に、立方体型オブジェクト２０ａから情報の読み取りを実行するようにしても良い。
【００４９】
この場合、ＣＰＵ３０は、オブジェクト制御部４４を通じてスイッチ１６ｂによる検知が通知されると、該当するオブジェクト装着部１６の情報カードリーダ１６ａにより情報の読み取りを実行させる。ここで、立方体型オブジェクト２０ａから読み取られた機能コードデータ５０ａは、オブジェクト装着部番号と対応付けてオブジェクトデータ３１ａとして記録する。また、ＣＰＵ３０は、オブジェクトデータ３１ａとして記録した機能コードに応じた処理を実行する。
【００５０】
こうして、スイッチ１６ｂにより立方体型オブジェクト２０ａに対する入力操作を検知した場合にのみ、立方体型オブジェクト２０ａに記録された情報の読み取りを実行することにより処理負担を軽減することができる。
【００５１】
また、オブジェクト装着部１６に立方体型オブジェクト２０ａの脱着を検知するセンサを設け、立方体型オブジェクト２０ａが装着された時に情報の読み取りを実行し、立方体型オブジェクト２０ａがオブジェクト装着部１６から外された時にオブジェクトデータ３１ａとして記憶された機能コードを削除するようにしても良い。
【００５２】
このようにして、第１実施形態のゲーム装置１０では、立方体型オブジェクト２０ａを用いることで、使用者の意志によって新たなボタンを追加することができると共に、このボタンに対する入力操作によって、ゲーム中に新たな機能を実行させることが可能となる。
【００５３】
（第２実施形態）  
第１実施形態では、オブジェクト装着部１６に装着された立方体型オブジェクト２０ａをボタンとして使用し、この立方体型オブジェクト２０ａに対する入力操作（押下）をオブジェクト装着部１６に設けられたスイッチ１６ｂにより検知するとしているが、第２実施形態では、既存のボタン１５に対する入力操作により実行される機能を、オブジェクト２０を用いることで変更できるようにする。
【００５４】
図８は、別の形態のオブジェクト２０（カード型オブジェクト２０ｂ）を使用するゲーム装置１０の一部（コントロールパネル１３の一部）を示す図である。なお、第２実施形態におけるゲーム装置１０は、第１実施形態と基本的には同じ構成により実現されるものとして詳細な説明を省略する（図４参照）。第２実施形態では、オブジェクト装着部１６においてスイッチ１６ｂが不要となる。
【００５５】
図８に示す第２実施形態のゲーム装置１０では、複数のボタン１５−１，１５−２，１５−３（ここでは３個）のそれぞれに対応して、複数のオブジェクト装着部１６−１，１６−２，１６−３が設けられている。第２実施形態では、例えばカード型に形成されたカード型オブジェクト２０ｂが使用される。オブジェクト装着部１６−１，１６−２，１６−３は、カード型オブジェクト２０ｂを挿入可能なスリットが設けられている。
【００５６】
コントロールパネル１３の内部には、各オブジェクト装着部１６−１，１６−２，１６−３に対応して、スリットから装着されたカード型オブジェクト２０ｂに装着された情報カード２３から情報を読み取る情報カードリーダ１６ａ（１６ａ−１，１６ａ−２，１６ａ−３）が設けられる（図示せず）。
【００５７】
第２実施形態においても、基本的には第１実施形態と同様のオブジェクト連動処理が実行される。例えば、シューティングゲームなどにおいて、ボタン１５−１，１５−２，１５−３に対して、それぞれ空中攻撃、地上攻撃、シールド発動の機能（効果）をゲームに反映させることがゲームプログラムに設定されているものとする。ＣＰＵ３０は、オブジェクト装着部１６にカード型オブジェクト２０ｂが装着されていない場合には、押下されたボタンに応じた予め設定された機能を実行する。
【００５８】
ここで、ゲーム実行中に空中攻撃の効果を与えられたボタン（例えば１６−１）に対応するオブジェクト装着部１６−１に対して、「特攻攻撃」を示す機能コードが記録されたカード型オブジェクト２０ｂが挿入されたものとする。この場合、カード型オブジェクト２０ｂから読み出された機能コードに応じて、ボタン１５−１に対する入力操作に対して「特攻攻撃」の処理を実行する。また、オブジェクト装着部１６−１からカード型オブジェクト２０ｂを引き抜くことにより、ボタン１５−１に対する入力操作により「空中攻撃」の処理を実行させることができる。  このように、第２実施形態では、カード型オブジェクト２０ｂを用いることで、１つのボタン１５−１を複数の機能の実行を指示するために使用できる。
【００５９】
なお、図８では、カード型に構成されたカード型オブジェクト２０ｂを用いているが、他の形状のオブジェクト２０を用いることも勿論可能である。
【００６０】
（第３実施形態）  
第１及び第２実施形態では、ゲーム装置１０のコントロールパネル１３にオブジェクト装着部１６を設けた構成としているが、図９に示すように、ゲーム装置用コントローラ６０がゲーム装置本体７０とが独立して構成されている場合に（例えば、家庭用ゲーム装置）、ゲーム装置用コントローラ６０にオブジェクト２０を装着可能なオブジェクト装着部６７を設ける構成とすることができる。
【００６１】
図９は、ゲーム装置用コントローラ６０にオブジェクト装着部６７を設けた構成を示すブロック図である。
【００６２】
図９に示すように、ゲーム装置用コントローラ６０には、制御部６１、メモリ６２、入力インタフェース６３、ボタン６４、ジョイスティック６５、オブジェクト制御部６６、オブジェクト装着部６７（６７−１，…，６７−ｍ）、通信部６８が設けられている。
【００６３】
ボタン６４には、例えば上下左右方向の指示を入力するための十字キーや、各種の指示を入力するための複数の操作ボタン（例えば、○ボタン、△ボタン、□ボタン、×ボタン、Ｌボタン、Ｒボタンなど）、ゲームの開始を指示するためのスタートボタン、各種選択指示を入力するためのセレクトボタンなどが含まれている。
【００６４】
オブジェクト制御部６６は、第１実施形態のオブジェクト制御部４４と同様の処理を実行するものとする。また、オブジェクト装着部６７（６７−１，…，６７−ｍ）についても第１実施形態におけるオブジェクト装着部１６と同様の機能を有するものとする。
【００６５】
通信部６８は、無線あるいは有線ケーブルを介して、ゲーム装置本体７０に対して入力操作に応じた制御信号を送信するための通信制御を行う。
【００６６】
制御部６１は、入力インタフェース６３を介して入力されるボタン６４、あるいはジョイスティック６５に対する入力操作に応じた制御信号、すなわち何れのボタンが操作されたか、あるいはジョイスティック６５により何れの方向が指示されたを示す制御信号を、通信部６８を介してゲーム装置本体７０に送信する。また、制御部６１は、オブジェクト制御部６６を通じて入力されるオブジェクト２０から読み取られる情報と、スイッチ６７ｂにより検知される入力操作に応じて、オブジェクト２０に記録された機能コードに応じた制御信号を、例えば機能拡張用としてゲーム装置本体７０に出力する。
【００６７】
なお、第３実施形態では、ゲーム装置本体７０で実行されるゲームプログラムが、ゲームプログラムが記録された各種記憶媒体（例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、半導体メモリなど）を交換することで任意に切り替えられるものとする。従って、オブジェクト２０に記憶される情報には、ゲーム中で実行させる機能（処理）を示す機能コードの他、何れのプログラムに対する機能コードであるかを示すデータ（例えばプログラム番号）が含まれるものとする。
【００６８】
図１０は、ゲーム装置用コントローラ６０におけるオブジェクト連動処理を説明するためのフローチャートである。
【００６９】
ゲーム装置用コントローラ６０の制御部６１は、一定時間が経過する毎に（ステップＢ３、Ｙｅｓ）、オブジェクト制御部６６を通じて、オブジェクト装着部６７に装着されたオブジェクト２０からプログラム番号と機能コードデータとを読み取る（ステップＢ１）。そして、読み取られたプログラム番号、機能コードデータと、このデータが記録されたオブジェクト２０が装着されているオブジェクト装着部６７を示すオブジェクト装着番号とを対応付けて、オブジェクトデータとしてメモリ６２に記録する（ステップＢ２）。
【００７０】
制御部６１は、オブジェクト制御部６６を通じて、何れかのオブジェクト装着部６７のスイッチ６７ｂにより、オブジェクト装着部６７に装着されたオブジェクト２０に対する入力操作（押下）があったことが検知されると（ステップＢ４、Ｙｅｓ）、スイッチ６７ｂにより入力操作が検知されたオブジェクト装着部６７に対して設定されたプログラム番号と機能コードとを示す制御信号を、通信部６８を通じてゲーム装置本体７０に出力する（ステップＢ５）。
【００７１】
ゲーム装置本体７０は、ゲーム装置用コントローラ６０から制御信号を受信すると、現在動作中のプログラムに対応するプログラム番号が含まれる場合、このプログラム番号と共に受信した機能コードに応じた処理を実行する。なお、現在動作中のプログラムに対応するプログラム番号が含まれない場合には、他のゲーム用のオブジェクト２０が使用されているものと判別して、受信した制御信号（機能コード）に対する処理を無効とする。
【００７２】
このようにして、ゲーム装置本体７０とゲーム装置用コントローラ６０とが独立して構成されるゲーム装置においても、オブジェクト２０を用いることによりゲームに反映させる機能を任意に変更することが可能となる。
【００７３】
なお、第３実施形態においても、第２実施形態と同様にして、オブジェクト装着部６７を既存のボタン６４と１対１で対応付けて設けるようにしてもよい。この場合、各オブジェクト装着部６７に設けられたスイッチ６７ｂは不要である。制御部６１は、ボタン６４に対する入力操作に応じて、この操作されたボタン６４に対応するオブジェクト装着部６７においてオブジェクト２０から読み取られた情報（プログラム番号、機能コード）をゲーム装置本体７０に送信する。
【００７４】
また、第３実施形態において、オブジェクト装着部６７によりオブジェクト２０から情報を読み取るタイミングは、一定時間毎に行うだけでなく、第１及び第２実施形態と同様に他のタイミングとしても良い。
【００７５】
なお、前述した説明では、オブジェクト２０（立方体型オブジェクト２０ａ、カード型オブジェクト２０ｂ）には、情報カード２３（２３ａ，２３ｂ）が装着されることにより情報（機能コードデータ５０ａ）が記録されるものとしているが、他の形態によって情報を記録しても良い。
【００７６】
例えば、図２及び図３に示す例では、オブジェクト２０の表面には、ボタンとして入力操作がされた場合に実行される機能を表す表示パネル２２が装着されているが、表示パネル２２にＱＲ（Quick response）コード、バーコード、あるいはその他の情報を印刷等により記録するようにしても良い。この場合、オブジェクト装着部１６に設けられる情報カードリーダ１６ａは、オブジェクト２０の表面に記録された情報を光学的に読み取って（撮影して）、この読み取られた画像を認識する機能が設けられるものとする。
【００７７】
また、前述した説明では、情報カード２３に記録された情報を非接触により読み取るものとしているが、オブジェクト２０と情報カードリーダ１６ａとを電気的に相互に接続した状態にして情報を読み取るように構成しても良い。例えば、オブジェクト２０と情報カードリーダ１６ａのそれぞれに端子を設け、オブジェクト２０がオブジェクト装着部１６に装着された場合に、この端子を介して接続されるようにする。
【００７８】
また、前述した実施形態では、オブジェクト装着部１６（１６−１，…）のそれぞれに設けられたスイッチ１６ｂ、あるいはボタン１５（１５−１，…）のそれぞれに対応して、オブジェクト２０に記録された情報を読み取る情報カードリーダ１６ａを設けるものとしているが、複数のオブジェクト２０から情報を読み取る情報カードリーダ１６ａを設ける構成としても良い。この場合、何れのオブジェクト装着部１６にオブジェクト２０が装着されたか判別する装着判別機能を設ける。情報カードリーダ１６ａにより読み取られた情報は、装着判別機能によって判別されたオブジェクト装着部１６を示す情報（オブジェクト装着部番号など）と対応付けてＣＰＵ３０に通知すれば良い。
【００７９】
また、図１及び図３に示す構成では、立方体型オブジェクト２０ａを挿入可能な凹部を設けた構成とし、図８に示す構成では、カード型オブジェクト２０ｂを挿入可能なスリットを設けた構成とすることで、オブジェクト２０を脱着可能に保持しているが、他の構成によってオブジェクト２０を保持することも可能である。例えば、単に平面上にオブジェクト２０を載置するようにしてもよい。この場合、載置されたオブジェクト２０の位置が容易にずれないように、平面上の形状や材質を用いることが好ましい。
【００８０】
また、前述した説明では、オブジェクト２０として立方体型オブジェクト２０ａ、カード型オブジェクト２０ｂの例を示しているが、オブジェクト２０を他の形状としても良い。例えば、立方体型以外の形状のブロック、フィギュア（人形）などの形状とすることができる。何れの形状を用いてもゲーム装置１０側に設けられた情報カードリーダ１６ａにより情報を読み取り可能な位置に情報カード２３が装着されていれば良い。
【００８１】
また、前述した説明では、スイッチ１６ｂあるいはボタン１５のようなオン／オフを入力操作に応じて切り替え可能な入力手段を対象として説明しているが、他の入力手段を対象とすることも可能である。例えば、ジョイスティック１４や十字キーなどの方向を指示するための入力手段を対象とすることも可能である。例えばジョイスティック１４や十字キーによって何れかの方向が指示された場合に、この指示された方向に応じて実行する処理を、オブジェクト２０から読み取られた情報に応じて決定する。
【００８２】
また、第１乃至第３実施形態では、オブジェクト装着部１６（６７）を複数設ける構成としているが、１つであっても良い。
【００８３】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】第１実施形態におけるゲーム装置１０の外観構成を示すブロック図。
【図２】立方体型オブジェクト２０ａの外観構成を示す図。
【図３】立方体型オブジェクト２０ａとオブジェクト装着部１６の断面構成を示す図。
【図４】ゲーム装置１０の回路構成を示すブロック図。
【図５】情報カード２３の構成を示すブロック図。
【図６】オブジェクト連動処理によって管理されるオブジェクトデータの一例を示す図。
【図７】第１実施形態におけるオブジェクト連動処理について説明するためのフローチャート。
【図８】第２実施形態におけるカード型オブジェクト２０ｂを使用するゲーム装置１０の一部（コントロールパネル１３の一部）を示す図。
【図９】第３実施形態におけるゲーム装置用コントローラ６０の構成を示すブロック図。
【図１０】第３実施形態におけるゲーム装置用コントローラ６０のオブジェクト連動処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００８５】
１０…ゲーム装置、１１…ディスプレイ、１２…スピーカ、１３…コントロールパネル、１４，６５…ジョイスティック、１５，６４…ボタン、１６（１６−１，…，１６−ｎ），６７（６７−１，…，６７−ｍ）…オブジェクト装着部、１６ａ（１６ａ−１）…情報カードリーダ、１６ｂ（１６ｂ−１）…スイッチ、１６ｃ…バネ、２０…オブジェクト、２０ａ…立方体型オブジェクト、２０ｂ…カード型オブジェクト、２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２２ａ，２２ｂ…表示パネル、２３，２３ａ，２３ｂ…情報カード、３０…ＣＰＵ、３１…ＲＡＭ、３２…ＲＯＭ、３３…記録装置、３５…画像処理部、３７…音響処理部、４０，６３…入力インタフェース、４４，６６…オブジェクト制御部、５０…メモリ、５１…誘起部、５２…受信部、５３…送信部、６０…ゲーム装置用コントローラ、６１…制御部、６２…メモリ、６８…通信部、７０…ゲーム機本体。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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