(57)【要約】【課題】ゲームの興趣を高めるために、ゲーム開始時に遊技者が希望する得点増加手段を選択可能とした雀球遊技機を提供する。【解決手段】予め複数種の得点増加手段を備え、ゲーム開始時にこの複数種の得点増加手段に関するメニュー画面を表示手段に表示し、遊技者はこのメニュー画面から規定数の得点増加手段を選択可能とした雀球遊技機である。また、遊技者は少なくとも１種の得点増加手段を選択し、遊技者が選択した得点増加手段の数が規定数に満たない時には、規定数に対して不足している数の得点増加手段を、抽選または予め設定した優先順位に基づいて得点増加手段を選択するようにした雀球遊技機である。【選択図】図２１
2007195811.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の手牌データが予め設定された上がり役を完成させると、前記上がり役ごとに設定された入賞に伴うメダル枚数の他に、前記上がり役を完成させたときの上がり条件が予め設定された所定の条件を満たしているか否かを判定し、前記所定の条件を満たしていると、さらに加算したメダル枚数を遊技者に払い出す得点増加手段を備えた雀球遊技機において、
予め備えられた複数種の前記得点増加手段と、
ゲーム開始時に、
前記複数種の得点増加手段のそれぞれに付与された得点増加メニューを表示手段に表示する得点増加メニュー表示手段と、
前記得点増加メニュー表示手段により表示された前記複数種の得点増加メニューから、少なくとも１種以上、かつ予め設定された規定数までの前記得点増加メニューを前記表示手段と対話方式で前記遊技者に選択可能にするとともに、前記選択された前記得点増加メニューに予め設定された識別情報を、選択された得点増加手段として記憶装置に記憶する得点増加メニュー選択手段と、
前記遊技者の手牌データが上がり役を完成したときに、
前記記憶装置に記憶された前記識別情報に対応する前記得点増加手段ごとに、前記上がり条件が予め設定された前記上がり条件を満たしているか否かを判定して、前記加算するメダル枚数を求める加算メダル枚数算出手段と、
を備え
前記遊技者は、上がり役を完成させると、前記上がり役に設定された入賞に伴うメダル枚数と、前記加算メダル枚数算出手段が求めた加算するメダル枚数とを獲得可能とされていることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記複数種の得点増加手段は、少なくとも４種以上の得点増加手段を備え、前記得点増加メニュー選択手段は、前記４種以上の得点増加手段から少なくとも１種を遊技者に選択させる手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
遊技者により前記規定数の得点増加手段が選択されないときに作動される手段であって、
前記規定数に対して不足する数に相当する前記得点増加手段の選択を、前記複数種の得点増加手段から前記遊技者により選択されていない前記得点増加手段について、抽選により選択する抽選による得点増加手段選択手段を備えていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
遊技者により前記規定数の得点増加手段が選択されないときに作動される手段であって、
前記複数種の得点増加手段は、前記得点増加手段を選択するための優先順位が設定され、
前記規定数に対して不足する数に相当する前記得点増加手段の選択を、前記複数種の得点増加手段から前記遊技者により選択されていない前記得点増加手段から前記選択されていない前記得点増加手段に設定されている前記優先順位に基づいて選択する、優先順位による得点増加選択手段を備えていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機、特に、遊技者が上がり役を完成させたときに、この入賞した上がり役に対して払い出されるメダル枚数に加えて、この上がり役を完成させたときの上がり条件が予め設定された条件を備えていると、さらに、遊技者は加算したメダルを獲得することができるようにした得点増加手段を備えた雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための液晶表示装置等の表示手段と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、１ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作等に従ってゲームの進行を制御する。
【０００３】
このような雀球遊技機においては、一般にゲームの進行はソフトウエアの制御により次のように行なわれている。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄（配牌）を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この１４個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶するとともに、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
【０００４】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が、入賞判定手段により上がり役を完成していないと判定された場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のソフトウエアは、記憶装置の手牌データ記憶領域の手牌データを更新すると共に、この１３個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、さらに、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
【０００５】
続いて、遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作（以下、自摸操作という）を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に追加する処理を行なうとともに、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。
【０００６】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。なお、この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。
【０００７】
このようにして、遊技者は、予め設定された規定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、１４個になった手牌について予め設定された上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル（以下、入賞に伴うメダル枚数という）を賞として獲得することができる。
【０００８】
一方、遊技者が規定個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）にする処理を行なう。
【０００９】
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成させた上がり役が、１ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役と同一である場合には、次回の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。
【００１０】
この特別遊技役（ボーナスゲーム役）としては、一般に、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の２種が設けられている。ビックゲーム役とは、１ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、当該ゲームを含め次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。
【００１１】
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
【００１２】
チャンスゲーム役とは、１ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、このゲームで獲得できる得点数（メダル枚数）が通常遊技の上がり役より加算される（例えば、２倍）か、あるいは、次の１ゲームのみ、上記したビッグゲーム役の権利が成立した状態、すなわち、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口を通過すると、アタッカーが開口し、このアタッカーに遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として選択することを可能としたゲームである。従って、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００１３】
上記した従来の雀球遊技機においては、遊技者が上がり役を完成させて入賞すると、上がり役ごとに予め設定された入賞に伴うメダル枚数を得ることができる。さらに、従来の雀球遊技機には、そのゲームの興趣を高めるために、上がり役を完成させたときに、予め設定された上がり条件を判定し、この上がり条件を満たしていると、入賞に伴うメダル枚数に、さらに所定の枚数のメダルを加算する得点増加手段を備えた雀球遊技機が提案されている。
【００１４】
この従来の得点増加手段は、メダル加算の可否を判定する上がり条件として、上がり役を完成した手牌にドラ牌が含まれていると、ドラ牌１個について所定の枚数のメダルをさらに加算する手段が採用されている。このドラ牌による得点増加手段を採用した雀球遊技機は、例えば、下記の特許文献に記載されている。
【００１５】
【特許文献１】特開平７−１５５４２６号公報
【特許文献２】特開２００５−２２４４９８号公報
【００１６】
上記特許文献１、２に記載されているドラ牌による得点増加手段は、次のような手段（１）、（２）を採用している。
【００１７】
（１）まず、ゲーム開始時に、乱数発生手段を用いた抽選により、表ドラおよび裏ドラとなる各１個の牌の図柄を決定し、この表ドラの図柄は表示装置に表示される。そして、遊技者が上がり役を完成させた手牌に、この表ドラが含まれている場合には、上がり役を完成させたときに賞として払い出される入賞に伴うメダル枚数に、さらに、この表ドラの枚数に応じたメダル枚数、例えば、表ドラ１枚に付き１枚のメダルを加算する処理を行なう。
【００１８】
（２）雀球遊技機の操作パネル等に、手牌が聴牌の状態になったときにリーチをかける操作を行なうためのリーチスイッチを設ける。遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチスイッチを押圧（ＯＮ）すると、裏ドラの図柄を表示装置に表示してこの裏ドラが有効になる。そして、遊技者が上がり役を完成させた手牌に、この裏ドラが含まれている場合には、さらに、この裏ドラの枚数に応じたメダル枚数、例えば、裏ドラ１枚に付き１枚のメダルを加算する処理を行なっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１９】
上記した表ドラ、裏ドラによる得点増加手段を採用した雀球遊技機においては、遊技者のゲーム進行の興趣をある程度高めることができるが、十分な手段ではない。この理由は、ドラ牌という麻雀ルール上の一つの取り決めのみを、得点増加手段として採用しているからである。従って、表ドラ、裏ドラによる得点増加手段の他に、さらに、複数の得点増加手段を採用すると、遊技者は上がり役を完成させるとより多くのメダルを獲得できる可能性が生じるので、遊技者のゲーム進行の興趣をさらに高めることが可能になる。
【００２０】
そこで、本発明の目的は、雀球遊技機に複数種の得点増加手段を予め備えておき、遊技者は、ゲーム開始時にこの複数種の得点増加手段から規定数の得点増加手段を任意に選択可能にすることにより、遊技者のゲーム進行の興趣をより高めた雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２１】
本発明は、遊技者の手牌データが予め設定された上がり役を完成させると、前記上がり役ごとに設定された入賞に伴うメダル枚数の他に、前記上がり役を完成させたときの上がり条件が予め設定された所定の条件を満たしているか否かを判定し、前記所定の条件を満たしていると、さらに加算したメダル枚数を遊技者に払い出す得点増加手段を備えた雀球遊技機において、
予め備えられた複数種の前記得点増加手段と、
ゲーム開始時に、
前記複数種の得点増加手段のそれぞれに付与された得点増加メニューを表示手段に表示する得点増加メニュー表示手段と、
前記得点増加メニュー表示手段により表示された前記複数種の得点増加メニューから、少なくとも１種以上、かつ予め設定された規定数までの前記得点増加メニューを前記表示手段と対話方式で前記遊技者に選択可能にするとともに、前記選択された前記得点増加メニューに予め設定された識別情報を、選択された得点増加手段として記憶装置に記憶する得点増加メニュー選択手段と、
前記遊技者の手牌データが上がり役を完成したときに、
前記記憶装置に記憶された前記識別情報に対応する前記得点増加手段ごとに、前記上がり条件が予め設定された前記上がり条件を満たしているか否かを判定して、前記加算するメダル枚数を求める加算メダル枚数算出手段と、
を備え
前記遊技者は、上がり役を完成させると、前記上がり役に設定された入賞に伴うメダル枚数と、前記加算メダル枚数算出手段が求めた加算するメダル枚数とを獲得可能とされている雀球遊技機である。
【００２２】
さらに、本発明は、前記複数種の得点増加手段は、少なくとも４種以上の得点増加手段を備え、前記得点増加メニュー選択手段は、前記４種以上の得点増加手段から少なくとも１種を遊技者に選択させる手段を備えている雀球遊技機である。
【００２３】
さらに、本発明は、遊技者により前記規定数の得点増加手段が選択されないときに作動される手段であって、
前記規定数に対して不足する数に相当する前記得点増加手段の選択を、前記複数種の得点増加手段から前記遊技者により選択されていない前記得点増加手段について、抽選により選択する抽選による得点増加手段選択手段を備えている雀球遊技機である。
【００２４】
さらに、本発明は、遊技者により前記規定数の得点増加手段が選択されないときに作動される手段であって、
前記複数種の得点増加手段は、前記得点増加手段を選択するための優先順位が設定され、
前記規定数に対して不足する数に相当する前記得点増加手段の選択を、前記複数種の得点増加手段から前記遊技者により選択されていない前記得点増加手段から前記選択されていない前記得点増加手段に設定されている前記優先順位に基づいて選択する、優先順位による得点増加選択手段を備えている雀球遊技機である。
【００２５】
なお、上記した上がり条件とは、遊技者が上がり役を完成したときに、遊技者の手牌に特定の牌であるドラ牌や風牌が含まれているか否か、リーチをかけて上がったか否か、ゲームごとに抽選により予め決定された上がり役で上がったか否か、上がり役を完成させたときの自摸の回数が予め設定された回数に一致しているか否か等、上がり役を完成したときに、さらに、メダルを加算するか否かを判定するための条件を示す。
【発明の効果】
【００２６】
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
（１）ゲーム開始時に、予め雀球遊技機が備えている複数種の得点増加手段から、予め設定した規定数の得点増加手段を遊技者の好みに応じて選択可能にしている。これにより、遊技者は毎回のゲームについて、上がり役を完成させるとより多くのメダルを獲得できるという期待感をもってゲームを実施することができるようになる。
【００２７】
（２）特に、入賞に伴って獲得できるメダル枚数が少ない上がり役を完成させても、遊技者はより多くのメダルを獲得できる可能性が生じるので、各ゲームの進行の興趣を高くしてゲームを実施することができるようになる。
【００２８】
（３）遊技者がゲーム開始時に、複数種の得点増加手段から少なくとも１種の得点増加手段を選択可能とし、遊技者が選択した得点増加手段の数が予め設定した規定数に満たないときには、残りの数の得点増加手段を抽選、または予め設定した得点増加手段選択の優先順位に基づいて決定するようにしている。これにより、１ゲームごとに採用される得点増加手段の組合せに多様な変化が生じるので、遊技者は各ゲームを高い興趣をもって進めることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
本発明の雀球遊技機は、複数の得点増加手段を備えた雀球遊技機である。この得点増加手段とは、遊技者が上がり役を完成させると、予め上がり役ごとに設定された入賞に伴うメダル枚数の他に、この上がり役を完成させたときの上がり条件が所定の条件を満たしていると、さらに加算するメダル枚数を求め、この加算メダル枚数も遊技者に払い出すメダル数を増加させる手段を示す。
【００３０】
本発明の雀球遊技機の特徴は、予め複数種の得点増加手段を備え、遊技者は、各ゲームの開始時に、この複数種の得点増加手段から予め設定された規定数の得点増加手段を任意に選択可能にしたことにある。そして、遊技者は上がり役を完成させると、この上がり役に設定された入賞に伴うメダル枚数を求める処理と、ゲーム開始前に選択した所定数の得点増加手段を順次作動させて、さらに、加算（増加）した枚数のメダルを払い出すことが可能か否かを判定し、可能と判定された場合には、選択された得点増加手段ごとに予め設定された増加のメダル枚数を求め、この増加したメダル枚数も獲得できるようにした雀球遊技機である。
【００３１】
本発明において、ゲームの開始時に、複数種の得点増加手段から規定数の得点増加手段を遊技者に選択させる方法は、例えば、次の手段を採用することができる。
すなわち、雀球遊技機が備えている液晶表示装置等の表示手段に、予め備えている複数種の得点増加手段の名称、またはこれら得点増加手段を表すメニューを表示し、遊技者はこの画面表示と対話方式により希望する得点増加手段を選択するようにする。図２０はこの画面表示の一例を示すが、その詳細は後記する。
【００３２】
図２１は、本発明の雀球遊技機が予め備えている複数種の得点増加手段と、この各得点増加手段を実行するためのプログラム名の一例を示す。図２１に示すように、本発明の雀球遊技機は、ドラ牌による得点増加手段Ａ、風牌による得点増加手段Ｂ、リーチによる得点増加手段Ｃ、得点増加上がり役による得点増加手段Ｄ、自摸回数による得点増加手段Ｅのように、少なくとも４種以上の得点増加手段を備えている。
【００３３】
続いて、図２１に示している得点増加手段Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの概要について説明する。
【００３４】
（ドラ牌による得点増加手段Ａ）
ドラ牌による得点増加手段Ａは、遊技者が上がり役を完成した手牌データにドラ牌の図柄コードが含まれていることを、得点（メダル）増加の可否を判定するための上がり条件とした手段である。前記のように、ドラ牌による得点増加手段Ａは、従来の雀球遊技機にも採用されている手段であって、例えば、ドラ牌１個に付き所定の枚数、例えば３枚のメダルを増加（加算）する処理を行なう。
【００３５】
なお、ドラ牌による得点増加手段Ａが採用するドラ牌としては、表ドラと裏ドラの２種があり、１ゲームの開始時に抽選により各１個の図柄が決定される。表ドラは、上がり役が完成した手牌データにこの表ドラが含まれていると無条件でメダル枚数が増加される。一方、裏ドラは、遊技者の手牌が聴牌してリーチの操作を行なって上がった場合に、この上がった手牌データに裏ドラが含まれているとメダル枚数を増加する処理を行なう。
【００３６】
（風牌による得点増加手段Ｂ）
風牌による得点増加手段Ｂは、１ゲームの開始時に、風牌である「東」「南」「西」「北」のなかからいずれか一つの図柄を抽選により決定する。そして、遊技者が上がり役を完成させたときの手牌に、この抽選により決定した風牌の図柄が「刻子」として含まれていることを、得点増加の可否を判定するための上がり条件としたものである。風牌による得点増加手段Ｂにおいては、上がり役を完成させたときの手牌に、ゲーム開始前に抽選により決定された風牌の図柄がが「刻子」として含まれていると、例えば、３枚のメダルを増加する処理を行なう。
【００３７】
（リーチによる得点増加手段Ｃ）
リーチによる得点増加手段Ｃは、遊技者の手牌が聴牌の状態になってリーチをかけて上がり役を完成させたときの自摸操作の回数、すなわち、リーチ後の自摸回数を、得点増加の可否を判定するための上がり条件とした得点増加手段である。リーチによる得点増加手段Ｃにおいては、上がり役を完成したときのリーチ後の自摸回数が予め設定された回数に一致していると、この回数に応じて予め設定されているメダル枚数が増加メダル枚数として獲得できるようにしている。このリーチによる得点増加手段Ｃを採用すると、例えば、「リーチ一発」で上がると、遊技者はさらに多くの増加メダル枚数を獲得できるようにすることも可能になり、遊技者のゲーム進行の興趣を高めることができる。
【００３８】
（得点増加上がり役による得点増加手段Ｄ）
得点増加上がり役による得点増加手段Ｄとは、１ゲームの開始時に、予め設定された上がり役のなかからいずれか一つを抽選により、得点増加のための上がり役として決定する。そして、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり役が、この抽選により決定した得点増加のための上がり役と同一であると、この得点増加の上がり役ごと予め設定されたメダル枚数を加算するメダル枚数とする処理を行なう。
【００３９】
得点増加上がり役による得点増加手段Ｄにおいて、抽選により決定する得点増加のための上がり役は、ビッグゲーム役やチャンスゲーム役の対象にならない上がり役であって、かつ、上がり役を完成したときに入賞により獲得できるメダル枚数が少ない上がり役、すなわち、比較的上がり易い複数の上がり役から、抽選により少なくとも一つを決定するようにするとよい。雀球遊技機においては、ビッグゲーム役の権利を獲得できる頻度はかなり低い。従って、遊技者が得点増加上がり役による得点増加手段Ｄを選択すると、入賞により獲得できるメダル枚数が少ない上がり役で上がっても、増加メダル枚数を獲得できるチャンスが拡大することになる。
【００４０】
（自摸回数による得点増加手段Ｅ）
自摸回数による得点増加手段Ｅは、遊技者の手牌が上がり役を完成したときの得点増加の可否を判定するための上がり条件として、記憶装置に記憶している配牌後の自摸操作の回数（以下、自摸回数という）を判定し、この自摸回数が予め設定された値以下、あるいは所定の値であると、この値（自摸回数）に対応して設定されているメダル枚数を増加メダル枚数とする得点増加手段である。なお、自摸回数は、遊技球の残り個数と逆の関係になる。従って、本発明において、自摸回数による得点増加手段Ｅは、遊技者が自摸の操作を行なうごとに、残り遊技球の個数を把握し、この残り遊技球を、得点増加の可否を判定するための上がり条件とした得点増加手段Ｅ（残り遊技球の個数による得点増加手段Ｅ）としてもよい。
【００４１】
自摸回数による得点増加手段Ｅにおいては、遊技者はより少ない自摸回数、すなわち、早上がりを達成すると、さらに、加算されたメダルの獲得を可能にすることができる。
【００４２】
（雀球遊技機の構成）
続いて、本発明を実施するための雀球遊技機の構成について説明する。本発明の雀球遊技機は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
【００４３】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明の雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種類の牌種から構成され、計１３６個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００４４】
まず、本発明の雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。
【００４５】
遊技盤２の構成は図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、表示手段となる液晶表示装置から構成される第１の表示装置１０、表示装置１０の上方には特別入賞装置（以下、アタッカーという）１１、アタッカー１１の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。また、アタッカー１１の斜め上方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、１３ｅ、１３ｆ、１３ｇ、・・・が配置されている。
【００４６】
各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、アタッカー１１の斜め左上には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右上には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、表示装置１０の下側であって遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、「一萬」の入球口１３ｅ、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
【００４７】
遊技盤２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５、等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤２の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置３６が設けられている。
【００４８】
操作パネル３には、図４に示すように、表示手段となる液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、手牌が聴牌したときにリーチをかけるための手段（リーチ操作入力手段）となるリーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう手段になり、その下部にはそれぞれのボタン名を示す「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、・・・、「Ｎ」が表示されている。また、図４には、左右のシフトボタン２２ａ、２２ｂのみを示しているが、さらに、上下のシフトボタンを設けてもよい。
【００４９】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、捨て牌用ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００５０】
第１の表示装置１０および第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。
【００５１】
第１の表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる捨て牌の操作を行なうとき、および、手牌に１個の牌を追加する自摸操作を行なうときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前にアシストするために表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００５２】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、１ゲームの実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００５３】
図５は、第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、遊技球の残り個数を表示する遊技球の残り個数表示部２７、表ドラの図柄を表示する表ドラ表示部２８ａ、裏ドラの図柄を表示する裏ドラ表示部２８ｂ、風牌の図柄を表示する風牌表示部２９、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。
【００５４】
遊技者がゲーム開始時に得点増加手段のうちドラ牌による得点増加手段Ａを選択すると、抽選により決定された表ドラの図柄が表ドラ表示部２８ａに、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけると、裏ドラの図柄が裏ドラ表示部２８ｂに表示される。
【００５５】
同様に、遊技者がゲーム開始時に得点増加手段のうち風牌による得点増加手段Ｂを選択すると、抽選により決定された風牌の図柄が風牌表示部２９に表示される。
【００５６】
演出表示部３０の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を表示するビッグゲーム上がり役表示部３１と、チャンスゲーム役の権利を得ることができる２種の上がり役を表示するチャンスゲーム上がり役表示部３２ａと３２ｂが設けられている。演出表示部３０には、上がり役を完成させたとき等に演出画像が表示される。
【００５７】
また、遊技者がゲーム開始時に得点増加手段のうち得点増加上がり役による得点増加手段Ｄを選択すると、抽選により決定された上がり役が、演出表示部３０の下方部に設定した得点増加上がり役表示部３２ｃに表示される。捨て牌表示部３３には、遊技者が現在までに捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。
【００５８】
さらに、第２の表示装置１６の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３４および自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な牌を捨てる捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０と対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
【００５９】
第１の表示装置１０は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技球を発射する前、すなわち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。
【００６０】
第１の表示装置１０に表示する画面例Ｒを図６に示す。図６において、表示画面Ｒには、当日のゲーム実施回数３７ａ、同じく当日の上がり回数３７ｂ、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数３８、当該ゲームにおいて遊技者が行なった自摸回数３９、等を表示する領域が設けられている。なお、この連続流局回数３８とは、当該ゲームの直前迄に実施されたゲーム結果において、その連続した流局ゲームの回数を示し、例えば、流局ゲームが１０回連続している場合には「１０」が表示される。
【００６１】
図６に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が１４個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行なう前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。図６に示す例では、「北」の図柄を捨て牌とすべきことを遊技者にアシストしている。
同様に、遊技者の手牌が１３個であって自摸操作を行なう前には、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
【００６２】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃおよびＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００６３】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、およびサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃまたは第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
【００６４】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００６５】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第1の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００６６】
雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａ〜４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビットあるいは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄとＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する手段になる。
【００６７】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。
【００６８】
メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに搭載されているプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、ドラ抽選プログラムＰ６、風牌抽選プログラムＰ７、得点増加上がり役抽選プログラムＰ８、入賞判定プログラムＰ９、メダル払出制御プログラムＰ１０、自摸牌選択支援プログラムＰ１１、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１２、加算メダル枚数算出プログラムＰ１３、等から構成されている。
【００６９】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃ、自摸回数カウントプログラムＰ１ｄ、リーチ後自摸回数カウントプログラムＰ１ｅ、得点増加メニュー選択プログラムＰ１ｆ、等を備えている。このうち、リーチ後自摸回数カウントプログラムＰ１ｅは、遊技者がゲーム開始時に得点増加手段としてリーチによる得点増加手段Ｃを選択したときに作動される。
【００７０】
入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・等、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５等から操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
【００７１】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。なお、メイン制御基板Ｋａが第１の画像制御基板Ｋｃ、および第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信するときは、サブ制御基板Ｋｂを経由して送信される。
【００７２】
前記したように、遊技者は、１ゲームに付き規定個数の遊技球を遊技球発射レバー４から自摸操作として発射することが可能である。遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃは、この規定個数の遊技球の残り個数をカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうプログラムである。なお、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃは、遊技者が発射した遊技球が入球口１３ａ、１３ｂ、等への入球信号に基づいて遊技球の残り個数を「−１」する処理を行なう。
【００７３】
自摸回数カウントプログラムＰ１ｄは、ゲーム開始後に遊技者が行なった自摸回数、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技球を発射した回数をカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうプログラムである。自摸回数カウントプログラムＰ１ｄは、遊技者が発射した遊技球が入球口１３ａ、１３ｂ、等への入球信号に基づいて自摸回数を「＋１」する処理を行なう。
【００７４】
リーチ後自摸回数カウントプログラムＰ１ｅは、遊技者の手牌データが聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけた後に遊技者が行なった自摸回数、すなわち、リーチ後の自摸回数をカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうプログラムである。
【００７５】
得点増加メニュー選択プログラムＰ１ｆは、本発明の雀球遊技機が予め備えている前記した得点増加手段Ａ〜Ｅ等について、ゲーム開始時に、これら複数種の得点増加手段から予め設定された規定数の手段を任意に遊技者に選択させる処理を実行するためのプログラムである。この得点増加メニュー選択プログラムＰ１ｆは、複数種の得点増加手段に対応するメニューを第２の表示装置１６（または第１の表示装置１０）に表示し、前記したスイッチＡ〜Ｅの操作により、１ゲームごとに希望する得点増加手段を遊技者に選択させるための制御を行なう。
【００７６】
なお、本発明において、１ゲームのゲーム開始時に、前記した得点増加手段Ａ〜Ｅ等から遊技者が選択する得点増加手段の数は、少なくとも１種とし、さらに、選択可能な得点増加手段の数（規定数）は、例えば、最大３種までとするように設定する。その理由は、ゲーム進行の興趣を高めるためには、遊技者は少なくとも１種以上の得点増加手段を任意に選択可能にすることが望ましいからである。一方、４種以上の得点増加手段を選択可能にすると、この選択操作に時間を要することも考えられ、１ゲームが終了するまでの時間が長くなる可能性が生じるからである。
【００７７】
図２０は、得点増加メニュー選択プログラムＰ１ｆの制御に基づいて、ゲーム開始時に、複数種の得点増加手段Ａ〜Ｅから遊技者に予め設定された規定数の手段を選択させるための得点増加メニュー選択画面Ｓの一例を示している。得点増加メニュー選択画面Ｓは、例えば、第２の画像制御基板Ｋｄに搭載され、得点増加メニュー表示手段となる得点増加メニュー表示プログラムＰ４２ｃ（図１５参照）により表示装置１６に表示される。
【００７８】
図２０に示す得点増加メニュー選択画面Ｓは、そのボタンｓ１欄に捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄ、１９ｅのボタン名称であるＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅに対応して、各得点増加手段Ａ〜Ｅを表すメニュー欄ｓ２と、その増加メダル枚数欄ｓ３を表示した画面である。
【００７９】
図２０に示す例では、ドラ牌による得点増加手段Ａが捨て牌用ボタンスイッチ１９ａに対応し、風牌による得点増加手段Ｂが捨て牌用ボタンスイッチ１９ｂに対応し、リーチによる得点増加手段Ｃが捨て牌用ボタンスイッチ１９ｃに対応し、得点増加上がり役による得点増加手段Ｄが捨て牌用ボタンスイッチ１９ｄに対応し、自摸回数による得点増加手段Ｅが捨て牌用ボタンスイッチ１９ｅに対応することを示している。
【００８０】
また、メニュー欄ｓ２には、各得点増加手段Ａ〜Ｅを表す名称、あるいはそのメニューを表す名称を表示する。図２０に示す例では、ドラ牌による得点増加手段Ａのメニューとして「ドラ牌（表ドラ、裏ドラ）」、リーチによる得点増加手段Ｃのメニューとして「リーチ一発」等、遊技者が理解し易いような各得点増加手段Ａ〜Ｅに対応するメニューの名称を表示するようにする。
【００８１】
そして、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ（Ａ）を押圧すると、得点増加メニュー選択プログラムＰ１ｆは、ドラ牌による得点増加手段Ａが選択されたと判定し、ドラ牌による得点増加手段Ａに関する情報、例えば、ドラ牌による得点増加手段Ａを表す識別情報となる識別コード「Ａ」をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。続いて、得点増加メニュー選択プログラムＰ１ｆは、ドラ牌による得点増加手段Ａが選択されたことを表す制御コマンドを第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。
【００８２】
第２の画像制御基板Ｋｄは、この制御コマンドを受信すると、得点増加メニュー表示プログラムＰ４２ｃは、図２０に示すように、選択されたドラ牌による得点増加手段Ａに関するボタン欄ｓ１、メニュー欄ｓ２、増加メダル枚数欄ｓ３の表示領域を赤色等で塗りつぶす処理を行なう。これにより、遊技者は、得点増加メニュー選択画面Ｓを見ると、選択した得点増加手段が一目で判別することが可能になる。図２０に示す得点増加メニュー選択画面Ｓにおいては、遊技者はドラ牌による得点増加手段Ａ、リーチによる得点増加手段Ｃ、得点増加上がり役による得点増加手段Ｄを選択したことを示している。
【００８３】
なお、得点増加メニュー選択プログラムＰ１ｆ、得点増加メニュー表示プログラムＰ４２ｃ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ（Ａ）〜１９ｅ（Ｅ）等は、得点増加メニュー選択手段を構成する。
【００８４】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
【００８５】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸操作を行なうことが可能になる。
【００８６】
自動配牌プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に遊技者の手牌となる１４個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種、計１０８個の牌から、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
【００８７】
本発明の雀球遊技機１で使用するこの２７種の各牌には、図９に示すように、例えば、「一萬」〜「中」の２７種の牌に図柄コード（図９では１６進数表示）が設定され、さらに、各図柄コードには４個の数値が割り付けられている。この図９に示す牌の図柄コードテーブルは、予めＲＯＭ４１ａに登録されている。自動配牌プログラムＰ４は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値（０〜１０７）をランダムに選択することにより、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
【００８８】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムである。
【００８９】
例えば、特別遊技役抽選プログラムＰ５は、ビックゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の５種類の上がり役から１種を抽選により決定する。同様に、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から２種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、ＲＡＭ４２ａに記憶されると共に、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００９０】
ドラ抽選プログラムＰ６は、ゲーム開始時に、遊技者が得点増加手段としてドラ牌による得点増加手段Ａを選択したときに作動されるプログラムであって、ドラ牌による得点増加手段Ａの対象となる表ドラと裏ドラを決定する処理を行なう。ドラ抽選プログラムＰ６は、ゲーム開始時にメイン制御プログラムＰ１の制御により作動し、２７種の図柄から表ドラと裏ドラとなる各１個の図柄コードを、乱数発生手段を用いた抽選により決定し、その図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００９１】
メイン制御プログラムＰ１は、この決定した表ドラの図柄コードを、直ちにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。一方、裏ドラの図柄コードは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００９２】
風牌抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、遊技者が得点増加手段として風牌による得点増加手段Ｂを選択したときに作動されるプログラムであって、風牌による得点増加手段Ｂの対象となる風牌を決定する処理を行なう。風牌抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時にメイン制御プログラムＰ１の制御により作動し、２７種の図柄から風牌である「東」「南」「西」「北」の牌のいずれか一つを、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行なう。そして、決定された風牌の図柄コードは、ＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００９３】
得点増加上がり役抽選プログラムＰ８は、ゲーム開始時に、遊技者が得点増加手段として得点増加上がり役による得点増加手段Ｄを選択したときに作動されるプログラムであって、前記した得点増加上がり役による得点増加手段Ｄの対象となる上がり役を、乱数発生手段を用いた抽選により決定し、その上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。そして、決定された上がり役の図柄コードは、ＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００９４】
なお、得点増加上がり役による得点増加手段Ｄの対象となる上がり役は、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルから、例えば、上がり役を完成したときの獲得メダル枚数が３枚と最も少ない上がり役である「七対子」〜「平上がり」であって、当該ゲームにおいてチャンスゲームの権利を獲得できる上がり役を除いた上がり役から、一つの上がり役を抽選により決定するようにするとよい。これにより、雀球遊技機において比較的上がり易い上がり役であるために獲得できるメダル枚数が３枚と少ない上がり役で上がった場合にも、遊技者は、増加メダルを得ることができるという期待感をもってゲームを進行することが可能になる。
【００９５】
入賞判定プログラムＰ９は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定と、上がりを完成させたと判定したときにこの上がり役の判定と、遊技者がこの上がり役を完成させたことによる入賞に伴うメダル枚数を求める処理を行なうプログラムである。この入賞判定プログラムＰ９は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムＰ４が１４個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行なって手牌が１４個になったときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行される。
【００９６】
図１０は、本発明の雀球遊技機１に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴うメダル枚数（Ｍ１）を示している。図１０に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルは、予めメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに記憶されている。そして、入賞判定プログラムＰ９は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行なってその上がり役のコードから、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数Ｍ１を求める処理を行なう。
【００９７】
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドと共にその上がり役のコード、入賞に伴うメダル枚数、後記する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信される。
【００９８】
遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムＰ７が図１０に示す上がり役のなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の（１）〜（４）に記載のプログラム処理を行なうことにより可能になる。
【００９９】
（１）「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、４組の「刻子」や「順子」の組合せと、１組の「雀頭（対子）」から構成される。従って、入賞判定プログラムＰ９は、ＲＡＭ４２ａに記憶している現在の１４個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行なうことにより、この手牌が上がり役を完成しているか、あるいは１個の牌を捨てると聴牌の状態になるかを判定することが可能になる。
【０１００】
（２）現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムＰ９は、いかなる上がり役で上がっているかを判定するプログラム（上がり役判定プログラム）を実行させる。この上がり役判定プログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めＲＯＭ４１ａにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役ごとに、例えば、その上がり役を判定するための特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等に関するデータを登録しておき、この上がり役判定テーブルを順次参照して上がり役を判定するようにする。
【０１０１】
（３）「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムＰ９は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成しているか、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
【０１０２】
（４）入賞判定プログラムＰ９は、上記（２）と（３）に記載の各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の１４個の手牌が上がり役を完成しているか、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるかを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１０３】
メダル払出制御プログラムＰ１０は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴うメダル枚数と、後記する加算メダル枚数算出プログラムＰ１３が求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行なうためのプログラムである。
【０１０４】
自摸牌選択支援プログラムＰ１１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第２の表示装置１６の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１０５】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１２は、当日に実施された１ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数（入賞総回数）、同じく当日にビックゲーム役とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録され、さらに更新したデータが記録される。
【０１０６】
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１０７】
加算メダル枚数算出プログラムＰ１３は、遊技者が上がり役を完成させたときにメイン制御プログラムＰ１の制御に従って、増加メダル枚数を求める処理を行なうプログラムである。すなわち、加算メダル枚数算出手段となる加算メダル枚数算出プログラムＰ１３は、遊技者がゲーム開始時に得点増加メニュー選択画面Ｓに基づいて選択した複数種の得点増加メニューに対応する各得点増加手段について、増加メダル枚数を求めるサブプログラムを作動させるように制御し、さらに、増加メダル枚数の合計値Ｍ２を求める処理も行なう。
【０１０８】
加算メダル枚数算出プログラムＰ１３は、本発明の雀球遊技機が備えている得点増加手段Ａ〜Ｅを実行するためのサブプログラムとして、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１３ａ、風牌による得点増加プログラムＰ１３ｂ、リーチによる得点増加プログラムＰ１３ｃ、得点増加上がり役による得点増加プログラムＰ１３ｄ、自摸回数による得点増加プログラムＰ１３ｅを備えている。以下、これらサブプログラムの処理内容について説明する。
【０１０９】
ドラ牌による得点増加プログラムＰ１３ａは、ドラ牌による得点増加手段Ａを実行するプログラムであって、遊技者は増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合にはその増加メダルを求める処理を行なう。そして、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１３ａは、上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは遊技者がリーチをかけて上がった場合にはさらに裏ドラの図柄コードが含まれていると、ドラ牌１個に付き、例えば、３枚のメダルを増加メダル枚数とする処理を行なう。
【０１１０】
上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは裏ドラが含まれているか否かおよびその個数の判定は、ゲーム開始時に抽選により決定してＲＡＭ４２ａに記憶した図柄コードが１４個の手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能になる。
【０１１１】
風牌による得点増加プログラムＰ１３ｂは、風牌による得点増加手段Ｂを実行するプログラムであって、遊技者は増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合にはその増加メダルを求める処理を行なう。風牌による得点増加プログラムＰ１３ｂは、上がり役を完成した手牌データにゲーム開始時に抽選により決定された風牌の図柄コードが「刻子」の組合せで含まれているか否かを判定する処理を行なう。そして、風牌の図柄コードが「刻子」で含まれている場合には、例えば、３枚のメダルを増加メダル枚数とする処理を行なう。
【０１１２】
上がり役を完成した手牌データに風牌の図柄コードが「刻子」の組合せで含まれているか否かの判定処理は、上記ドラ牌と同様に、ゲーム開始時に抽選により決定してＲＡＭ４２ａに記憶した風牌の図柄コードが、１４個の手牌データに３個含まれているかを判定することにより可能になる。
【０１１３】
リーチによる得点増加プログラムＰ１３ｃは、リーチによる得点増加手段Ｃを実行するプログラムであって、遊技者は増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合には増加メダル枚数を求める処理を行なう。前記したように、リーチによる得点増加手段Ｃは、遊技者の手牌が聴牌の状態になってリーチボタン２１を押圧してリーチをかける操作を行なった後の自摸回数、すなわち、リーチ後の自摸回数が予め設定された回数で上がり役を完成していると判定されると、このリーチ後の自摸回数に応じて予め設定したメダル枚数を増加メダル枚数として遊技者に払い出すようにする手段である。
【０１１４】
なお、リーチ後の自摸回数の把握は、メイン制御プログラムＰ１、およびリーチ後自摸回数カウントプログラムＰ１ｅにより、次の手順に基づいて行なうことができる。
【０１１５】
すなわち、遊技者がリーチボタン２１を押圧したことによる割込み信号がメイン制御基板Ｋａに入力（図１９参照）されると、メイン制御プログラムＰ１はリーチがかけられたことを記憶するために、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグをＯＮ（「１」を記憶）する。そして、遊技者の自摸操作に伴う入球信号が入力されるごとに、このリーチフラグの記憶内容を判定し、リーチフラグに「１」が記憶されている場合には、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチ後の自摸回数を記憶する領域を「＋１」する処理を行なう。これにより、リーチ後の自摸回数を把握することができる。
【０１１６】
リーチによる得点増加手段Ｃにおいて、遊技者が増加メダル枚数を獲得できるリーチ後の自摸回数としては、例えば、図１１に示すように、「１」、すなわち、リーチをかけた後の最初の自摸操作で上がり役を完成させる「リーチ一発」のときには、増加メダル枚数を６枚に設定し、リーチ後の自摸回数が２〜５回で上がり役を完成させると増加メダル枚数を３枚に設定し、その他の場合は０枚に設定するようにする。
【０１１７】
得点増加上がり役による得点増加プログラムＰ１３ｄは、得点増加上がり役による得点増加手段Ｄを実行するプログラムであって、遊技者は増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合には増加メダル枚数を求める処理を行なう。
【０１１８】
得点増加上がり役による得点増加手段Ｄは、前記したように、ゲーム開始時に得点増加上がり役抽選プログラムＰ８が決定した上がり役と同一の上がり役を完成させると、遊技者は増加メダルを獲得できる手段である。得点増加上がり役による得点増加プログラムＰ１３ｄがこの得点増加上がり役で上がっているか否かの判定は、前記した入賞判定プログラムＰ９が判定した上がり役コードと同一であるか否かを判定することにより可能になる。なお、得点増加上がり役ごとに設定する増加メダル枚数は、例えば、一律の６枚に設定するか、得点増加上がり役による得点増加手段Ｄの対象となる上がり役を完成させる難易度をさらに考慮して、例えば、３枚〜６枚に設定するようにする。
【０１１９】
自摸回数による得点増加プログラムＰ１３ｅは、自摸回数による得点増加手段Ｅを実行して、遊技者は増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合には増加メダル枚数を求める処理を行なうプログラムである。
【０１２０】
自摸回数による得点増加手段Ｅは、遊技者が上がり役を完成させたときの自摸操作の回数（配牌後の自摸回数）が予め設定された回数であると、この回数に対応して予め設定されたメダル枚数を、増加メダル枚数とする手段である。前記したように、自摸回数と残り遊技球の個数とは逆の関係にある。従って、図１２に示す自摸回数による得点増加テーブルに、遊技球の残り個数に対応してこの残り遊技球の個数のデータを予め登録しておく。これにより、自摸回数による得点増加プログラムＰ１３ｅは、上がり役が完成されたときの残り遊技球の個数に基づいて、この自摸回数による得点増加テーブルを参照することにより、増加メダル枚数を求めることも可能になる。
【０１２１】
図１２に示す自摸回数による得点増加テーブルは、上がり役が完成したときの自摸回数が予め設定した回数に一致すると、遊技者に増加メダル枚数を払い出すためのデータテーブルであって、ＲＯＭ４１ａに予め登録しておく。図１２に示すように、遊技者の自摸回数が０〜３回のとき、あるいは最後の自摸操作により上がり役を完成させると、増加メダル枚数が獲得できるようにしている。図１２に示すように、自摸回数が０回、すなわち、配牌がそのまま上がりを完成させた「天和（テンホウ）」の場合には、増加メダル枚数を１５枚に設定している。なお、自摸回数のカウント処理は、前記した自摸回数カウントプログラムＰ１ｄにより行なうことができる。
【０１２２】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
続いて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を、図１３に基づいて説明する。図１３に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２、アシストプログラムＰ２３から構成される。
【０１２３】
このうち、メイン制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドに対応して上記プログラムＰ２２、Ｐ２３の実行と、通信制御プログラムＰ２１ａにより第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行なう。
【０１２４】
ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御を行なうためのプログラムである。
【０１２５】
アシストプログラムＰ２３は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行なうためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａ、捨て牌支援プログラムＰ２３ｂ、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃを備えている。
【０１２６】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の１３個の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の１４個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行なうプログラムである。
【０１２７】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
すなわち、前記したメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ９が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、図１０に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して、例えば、向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。
【０１２８】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、現在の手牌が１４枚のとき、ＲＡＭ４２ｂに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌の図柄を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムＰ２３ｂが判定した牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が、図６に示すように表示される。
【０１２９】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
前記した目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している図柄コードの牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムＰ２３ｂで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムＰ２３ｂで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
【０１３０】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃは、現在の手牌が１３枚のときに、前記した目標上がり役設定プログラムＰ２３ａにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行なう前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が表示される。
【０１３１】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
【０１３２】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１４に基づいて説明する。第１の画像制御基板Ｋｃに搭載されているプログラムは、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
【０１３３】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。画面表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。
【０１３４】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【０１３５】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【０１３６】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前記した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に図６に示すように表示するためのプログラムである。
【０１３７】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１５に基づいて説明する。第２の画像制御基板Ｋｄに搭載されているプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【０１３８】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａと、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂ、得点増加メニュー表示プログラムＰ４２ｃから構成されている。
【０１３９】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、主として、１４個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
【０１４０】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行するときに、第２の表示装置１６に表示される２７種の牌の図柄を、右シフトボタン２２ａ、あるいは左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１４１】
得点増加メニュー表示プログラムＰ４２ｃは、図２０に示す得点増加メニュー選択画面Ｓを第２の表示装置１６に表示するためのプログラムである。
【０１４２】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【０１４３】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【０１４４】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御する遊技機動作制御プログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭに記憶されている。
【０１４５】
（ゲームの進行制御）
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機１の動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図１６〜図１９は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１が、１ゲームのゲーム進行の制御を示すフローチャートである。
【０１４６】
なお、以下の説明においては、１ゲームに付き選択可能な得点増加手段の規定数は「３」とし、遊技者はゲーム開始時に得点増加手段としてドラ牌による得点増加手段Ａ、リーチによる得点増加手段Ｃ、および得点増加上がり役による得点増加手段Ｄの３種、すなわち、規定数の得点増加手段を選択した場合について説明する。
【０１４７】
（ステップＳ１）
まず、遊技ホールの管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機１の電源をＯＮする。雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【０１４８】
サブ制御基板Ｋｂ、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メイン制御プログラムＰ３１およびＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１およびＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置１０、１６に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１４９】
（ステップＳ２）
遊技者がゲームを行なうためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するＲＡＭ４２ａの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
【０１５０】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムＰ３２ａ−２は表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【０１５１】
（ステップＳ３）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力される迄待ちの状態になる。そして、ゲーム開始ボタン１８が押圧されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１０、１６に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【０１５２】
（ステップＳ４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当って、ＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行なう。例えば、１ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、規定個数の「１１」を記憶する。
【０１５３】
（ステップＳ５）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、当該ゲームについて、本発明の雀球遊技機が予め備えている複数種の得点増加手段から、三つの得点増加手段を遊技者に選択させるための処理を行なう。この処理は、メイン制御基板Ｋａの得点増加メニュー選択プログラムＰ１ｆと、第２の画像制御基板Ｋｄの得点増加メニュー表示プログラムＰ４２ｃにより、次の手順により行なうことができる。
【０１５４】
（１）まず、メイン制御基板Ｋａの得点増加メニュー選択プログラムＰ１ｆは、得点増加メニューを表示するための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。
【０１５５】
（２）第２の画像制御基板Ｋｄのメイン制御プログラムＰ４１はこの制御コマンドを受信すると、得点増加メニュー表示プログラムＰ４２ｃを作動させる。得点増加メニュー表示プログラムＰ４２ｃは、第２の表示装置１６に、図２０に示すような得点増加メニュー選択画面Ｓを表示する処理を行なう。
【０１５６】
（３）遊技者は、第２の表示装置１６に表示された得点増加メニュー選択画面Ｓを見ながら、当該ゲームについて希望する三つの得点増加メニューを選択する操作を行なう。この希望する三つの得点増加メニューを選択する操作は、次のようにして行なうことができる。
【０１５７】
（３−１）遊技者は得点増加メニュー選択画面Ｓのボタン欄Ｓ１に表示されているボタン名称「Ａ」〜「Ｅ」に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ（Ａ）、１９ｂ（Ｂ）、１９ｃ（Ｃ）、１９ｄ（Ｄ）、１９ｅ（Ｅ）のいずれか三つを選択して押圧する操作を行なう。
【０１５８】
（３−２）図２０の得点増加メニュー選択画面Ｓに示す例では、遊技者は捨て牌用ボタンスイッチの「Ａ」、「Ｃ」、「Ｄ」を押圧して、ドラ牌による得点増加手段Ａ、リーチによる得点増加手段Ｃ、得点増加上がり役による得点増加手段Ｄを選択したことを示している。
【０１５９】
（３−３）上記した（３−２）において、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチのいずれかを押圧すると、メイン制御基板Ｋａの得点増加メニュー選択プログラムＰ１ｆは、押圧された捨て牌用ボタンスイッチ名称に関連する制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのメイン制御プログラムＰ４１は、この制御コマンドを受信すると、得点増加メニュー表示プログラムＰ４２ｃを作動させて、図２０に示すように、遊技者が選択したメニュー欄Ｓ２を含むボタン欄Ｓ１、増加メダル枚数欄Ｓ３を、例えば、赤色で表示する処理を行なって、遊技者が選択した得点増加手段に対応するメニューを明示するようにする。
【０１６０】
なお、ステップＳ５においては、得点増加メニュー選択画面Ｓを表示した後、所定の時間が経過しても三つの得点増加メニューが選択されない場合には、遊技者にスピーカー６から催促の音声を出力する、等の処理を行なう。
【０１６１】
（ステップＳ６）
得点増加メニュー選択プログラムＰ１ｆは、上記ステップＳ５において遊技者が選択した三つの得点増加メニューに関する情報を、ＲＡＭ４２ａに設定した記憶領域に、当該ゲームにおいて遊技者が選択した得点増加手段として記憶する。
【０１６２】
この遊技者が選択した三つの得点増加メニューに関する情報としては、例えば、図２０に示すように、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチの「Ａ」を押圧してメニュー蘭Ｓ２として「ドラ牌」を選択した場合にはドラ牌による得点増加手段Ａを表す識別情報となる「Ａ」を、同じく、捨て牌用ボタンスイッチの「Ｃ」を押圧してメニュー蘭Ｓ２として「リーチ一発」を選択した場合にはリーチによる得点増加手段Ｃを表す識別情報となる「Ｃ」を、同じく、捨て牌用ボタンスイッチの「Ｄ」を押圧してメニュー欄Ｓ２として「得点増加上がり役」を選択した場合には得点増加上がり役による得点増加手段Ｄを表す識別情報となる「Ｄ」等、得点増加メニューに対応する得点増加手段に関する１桁の識別情報をＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１６３】
（ステップＳ７）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムＰ４は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
【０１６４】
次に、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２ｂにこの図柄コードを記憶すると共に、第２の画像制御基板Ｋｄにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図５に示すような牌の図柄の画像を、現在の遊技者の手牌として、表示装置１６の手牌表示部３４と自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０１６５】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、特別遊技役抽選プログラムＰ５（ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動させる）を作動させて、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を決定し、その上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶して、さらに、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。
【０１６６】
第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコードを受信すると、図５に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３１と、チャンスゲーム上がり役表示部３２ａと３２ｂに表示する処理を行なう。
【０１６７】
（ステップＳ８）
ステップＳ８においては、上記ステップＳ５において遊技者が選択した得点増加メニューに関する情報をＲＡＭ４２ａに記憶した情報、すなわち、遊技者が選択した得点増加手段を判定して、次の（ａ）〜（ｃ）に記載の処理を行なう。
【０１６８】
（ａ）遊技者がドラ牌による得点増加手段Ａを選択した場合には、ドラ抽選プログラムＰ６を作動させて、次の処理を行なう。
（ａ１）当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した表ドラと裏ドラの図柄コードは、ＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。
【０１６９】
（ａ２）サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【０１７０】
（ａ３）第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、表ドラの図柄コードを受信すると、図５に示すように、表ドラコードに対応する図柄を表ドラ表示部２８ａに表示し、裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ｄに記憶する処理を行なう。
【０１７１】
（ｂ）遊技者が風牌による得点増加手段Ｂを選択した場合には、風牌抽選プログラムＰ７を作動させて、次の処理を行なう。
【０１７２】
（ｂ１）当該ゲームの風牌の図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した風牌の図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。
【０１７３】
（ｂ２）サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームの風牌の図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【０１７４】
（ｂ３）第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、風牌の図柄コードを受信すると、図５に示すように、風牌の図柄コードに対応する図柄を風牌表示部２９に表示する処理を行なう。
【０１７５】
（ｃ）遊技者が得点増加上がり役による得点増加手段Ｄを選択した場合には、得点増加上がり役抽選プログラムＰ８を作動させて、次の処理を行なう。
【０１７６】
（ｃ１）当該ゲームの得点増加上がり役のコードを決定する処理を行なう。そして、決定した得点増加上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。
【０１７７】
（ｃ２）第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、得点増加上がり役のコードを受信すると、図５に示すように、得点増加上がり役のコードに対応する上がり役名を得点増加上がり役表示部３２ｃに表示する処理を行なう。
【０１７８】
以上の処理が終わると、１ゲームを実施するための条件が整ったことになるので、これから１ゲームが開始される旨を第１および第２表示装置１０、１６に表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行なうように制御する。
【０１７９】
なお、第２の画像制御基板Ｋｄが受信してＲＡＭ４２ｄに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Ｋａから第２の画像制御基板Ｋｄに送信されたときに、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、裏ドラ表示部２８ｂに表示される。
【０１８０】
（ステップＳ９）
メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行なう。特別遊技フラグに「０」が記憶されている場合にはステップＳ１０に、「１」または「２」が記憶されていると図１８に示すステップＳ３０に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施するゲームが通常遊技のときには「０」、後記するが当該ゲームの前に実施したゲームにおいて、ビッグゲームの権利を獲得すると「１」、チャンスゲームの権利を獲得すると「２」が記憶される。
【０１８１】
（ステップＳ１０）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ９を作動させて、自動配牌された１４個の手牌データが予め設定された上がりを完成しているか否かを判定する。このステップＳ１０の処理において、上がりを完成していると判定された場合には、図１７に示すステップＳ２０に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、メイン制御プログラムＰ１は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信して、ステップＳ１１に進む。
【０１８２】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムＰ２３の目標上がり役設定プログラムＰ２３ａを作動させて、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の１４個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行なう。
続いて、サブ制御基板Ｋｂの捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この現在の１４個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
【０１８３】
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドと共に、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２を作動させて、この図柄コードに対応する図柄を図６に示すように、捨て牌とすべき牌として表示装置１０に表示する処理を行なう。
【０１８４】
これにより、麻雀の知識に乏しい遊技者は、表示装置１０に表示された捨て牌とすべき牌の図柄を見て、この図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・のいずれかを押圧して捨て牌の操作を適切に行なうことが可能になる。
【０１８５】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１１においては、メイン制御プログラムＰ１の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０のいずれかをＯＮしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
【０１８６】
なお、遊技者の手牌が捨てれば聴牌の状態になると、遊技者は手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう前にリーチボタン２１を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等を押圧しなくてもメイン制御プログラムＰ１により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
【０１８７】
遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
【０１８８】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コード、１３個になった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄは、この捨て牌の図柄コードと１３個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部３３に、１３個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部３４に表示する処理を行なう。
【０１８９】
一方、サブ制御基板Ｋｂは、メイン制御基板Ｋａから１３個になった手牌データを受信すると、メイン制御プログラムＰ２１の制御により目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが作動して、この１３個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが作動して、この目標上がり役に対して、自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムＰ２１により第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１９０】
第１の画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１を作動させて、この図柄コードに対応する図柄を自摸すべき牌として表示装置１０に表示する処理を行なう。遊技者は、表示装置１０に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。図２２は、表示装置１０に自摸すべき牌の図柄を表示した例を示す。
【０１９１】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２は、遊技者が自摸操作を行なうまでの待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球発射レバー４から１個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口１３ａ等のいずれかの入球口に入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１９２】
そして、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している１３個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なう。
【０１９３】
なお、第２の画像制御基板Ｋｄは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０１９４】
（ステップＳ１３）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行なうとともに、遊技球の残り個数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この遊技球の残り個数を受信すると、遊技球の残り遊技球個数表示部２７にこの値を表示する。また、自摸回数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、配牌後の自摸回数を「＋１」する処理を行なう。
【０１９５】
次のステップＳ１４〜Ｓ１５は、遊技者がリーチによる得点増加手段Ｃを選択したときに実行されるステップになる。従って、遊技者がリーチによる得点増加手段Ｃを選択しなかった場合には、ステップＳ１４〜Ｓ１５は実行する必要はない。
【０１９６】
（ステップＳ１４）
メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定しているリーチフラグの記憶内容をチェックし、ゲームの場が、リーチがかかった状態になっているか否かを判定する。そして、リーチフラグに「１」が記憶されてリーチがかかっている場合にはステップＳ１５に進み、リーチがかかっていない場合にはステップ１６に進む。
【０１９７】
（ステップＳ１５）
メイン制御プログラムＰ１は、リーチ後自摸回数カウントプログラムを作動させて、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチ後自摸回数をカウントする領域を「＋１」する処理を行なう。
【０１９８】
（ステップＳ１６）
ステップＳ１６においては、前記したステップＳ１０と同様に、入賞判定プログラムＰ９により、１４個になった手牌データが上がりを完成させたか否かを判定する処理を行なう。そして、上がりを完成していると判定された場合には、図１７に示すステップＳ２０に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、次のステップＳ１７に進む。
【０１９９】
（ステップＳ１７）
遊技者は、さらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃによりＲＡＭ４２ａに記憶している遊技球の残り個数が１個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、前記した捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信して、上記したステップＳ１１の処理に戻る制御を行なう。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、次のステップＳ１８に進む。
【０２００】
（ステップＳ１８）
遊技者は規定個数の遊技球を発射する自摸操作を行なっても、上がり役を完成させることができなかったので、メイン制御プログラムＰ１は、当該ゲームをゲームオーバ（流局）として終了する処理を行なう。
【０２０１】
このゲームオーバの処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１２により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ１２の処理内容で説明したデータ項目である。
【０２０２】
さらに、ゲームオーバの処理として、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行なう。第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、このゲーム終了の制御コマンドを受信すると、第１、第２の表示装置１０、１６に「ゲームオーバ」等の表示を行なうようにする。
【０２０３】
（ステップＳ２０）
メイン制御プログラムＰ１は入賞判定プログラムＰ９を作動させて、遊技者が上がりを完成させた手牌について、如何なる上がり役で上がったかを判定する処理を行なう。そして、その判定した上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０２０４】
なお、ステップＳ２０においては、次の処理を行なうようにする。すなわち、上がり完成の制御コマンドを第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｂに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２により、表示装置１０に上がり役完成の演出表示を、同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、表示装置１６に上がり役完成の演出表示を所定の時間（数秒）行なう。
【０２０５】
（ステップＳ２１）
続いて、入賞判定プログラムＰ９は、ステップＳ２０により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）を求める処理を行なう。このメダルの枚数（Ｍ１）は、この判定した上がり役のコードについて、予めＲＯＭ４１ａに記憶している上がり役別入賞メダル獲得枚数テーブル（図１０に示す）を参照することにより、求めることができる。
【０２０６】
（ステップＳ２２）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が上がり役を完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムＰ５が決定した特別遊技役であるビックゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップＳ２３に進む。一方、上がり役がビックゲーム役またはとチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップＳ２４に進む。
【０２０７】
（ステップＳ２３）
ステップＳ２３においては、遊技者が完成した上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに、例えば、「１」を記憶し、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には「２」を記憶する。このステップＳ２３の処理は、次回のゲーム進行の制御をビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
【０２０８】
また、ステップＳ２３においては、特別遊技役獲得の制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１により、表示装置１０に特別遊技役獲得の演出表示を行なうようにする。
【０２０９】
（ステップＳ２４）
メイン制御プログラムＰ１は、加算メダル枚数算出プログラムＰ１３を作動させる。加算メダル枚数算出プログラムＰ１３は、遊技者がゲーム開始時に選択した三つの得点増加手段を実行するサブプログラムを作動させて、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）の他に、さらにメダルを加算することが可能か否かの判定と、可能な場合には加算するメダルの枚数を求める処理を行なう。
【０２１０】
本実施形態においては、遊技者は前記したようにドラ牌による得点増加手段Ａ、リーチによる得点増加手段Ｃ、得点増加上がり役による得点増加手段Ｄを選択したので、加算メダル枚数算出プログラムＰ１３は、これら選択された得点増加手段を実行するプログラムであるドラ牌による得点増加プログラムＰ１３ａ、リーチによる得点増加プログラムＰ１３ｃ、得点増加上がり役による得点増加プログラムＰ１３ｄを作動させる。
【０２１１】
この処理により、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１３ａはドラ牌による得点増加手段Ａに基づいた増加メダル枚数ｍ１を、リーチによる得点増加プログラムＰ１３ｃはリーチによる得点増加手段Ｃに基づいた増加メダル枚数ｍ３を、得点増加上がり役による得点増加プログラムＰ１３ｄは得点増加上がり役による得点増加手段Ｄに基づいた増加メダル枚数ｍ４を求める処理を行なう。なお、ｍ１、ｍ３、ｍ４は、それぞれ０枚の場合もあり得る。
【０２１２】
続いて、加算メダル枚数算出プログラムＰ１３は、増加メダル枚数の合計値Ｍ２（Ｍ２＝ｍ１＋ｍ３＋ｍ４）を算出する処理を行なう。
【０２１３】
（ステップＳ２５）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数Ｓを求める処理を行なう。なお、この合計枚数Ｓは、Ｓ＝（Ｍ１＋Ｍ２）になる。
【０２１４】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が上がり役を完成させた上がり役のコード、獲得した合計メダル枚数の内訳（Ｍ１、Ｍ２、ｍ１、ｍ３、ｍ４等）に関するデータを第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこれらのデータを受信すると、第１の表示装置１０に完成した上がり役名、獲得した合計枚数Ｓとその内訳等を表示する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、メダル払出制御プログラムＰ１０を作動させてこの合計枚数Ｓのメダルを、遊技者に払い出す処理を行なう。なお、上がり役を完成させたとき、遊技者が獲得できるメダルの合計枚数Ｓは、所定の枚数、例えば、３０枚を越えないように制御される。
【０２１５】
（ステップＳ２６）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１２を作動させて、遊技者が今回実施して上がり役を完成させたことに関するゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行なう。続いて、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０２１６】
（ステップＳ３０）
遊技者は、ビッグゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得したモードでゲームを実行することになる。メイン制御プログラムＰ１は、まずＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「１」が記憶されていると、当該ゲームはビッグゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ３１に進む。一方、「２」が記憶されていると、当該ゲームはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ３８に進む。
【０２１７】
（ステップＳ３１）
ステップＳ３１においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ９を除いたステップＳ２〜Ｓ１７の流れになるが、ステップＳ１２の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利になる。
【０２１８】
すなわち、遊技者がビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときは、１４個の配牌が決定した後、遊技盤２のアタッカー作動口１２が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、アタッカー１１が開口する。
【０２１９】
続いて、遊技者が次に発射した遊技球がこのアタッカー１１に入球するごとに、メイン制御基板Ｋａが備えている自摸牌選択支援プログラムＰ１１と、第２の画像制御基板Ｋｄが備えている自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１の制御に基づいて、表示装置１６に表示された２７種の牌の図柄から、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようなる。これにより、遊技者は任意の図柄を自摸牌として選択することが可能になる。
そして、このように遊技者にとって有利自摸操作により、上がりを完成させることができるとステップＳ３２に進み、流局になった場合にはステップＳ３７に進む。
【０２２０】
（ステップＳ３２）
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高１４回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップＳ３２では、ＲＡＭ４２ａに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「１」を加算する。
【０２２１】
（ステップＳ３３）
ステップＳ３３〜ステップＳ３５の処理内容は、前記したステップＳ２２~Ｓ２３を除いたステップＳ２０〜ステップＳ２５の処理と同一になる。
【０２２２】
すなわち、ステップＳ３３においては、前記ステップＳ２０と同様に、入賞判定プログラムＰ９により、遊技者が完成した上がりの上がり役を判定する。
【０２２３】
（ステップＳ３４）
ステップＳ３４においては、まず、前記したステップＳ２１の処理を行なって、入賞判定プログラムＰ９により、ステップＳ３３により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）を求める。続いて、前記したステップＳ２４と同様の処理を行なって、遊技者がゲーム開始時に選択した三つの得点増加手段を実行するためのサブプログラムを作動させて、さらにメダルを加算することが可能か否かの判定と、可能な場合には加算するメダルの枚数とその合計枚数Ｍ２を求める処理を行なう。
【０２２４】
（ステップＳ３５）
ステップＳ３５においては、前記したステップＳ２５と同様の処理を行なって、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数Ｓ（Ｓ＝Ｍ１＋Ｍ２）を求め、この合計枚数Ｓのメダルを遊技者に払い出す処理を行なう。
【０２２５】
（ステップＳ３６）
ステップＳ３２によりＲＡＭ４２ａに記憶したビッグゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する。そして、この上限回数を超えた場合にはステップＳ３７に進む。一方、上限回数を超えていない場合にはステップＳ３９に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理等を行なってステップＳ２に戻り、次のビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの制御を行なうことになる。
【０２２６】
（ステップＳ３７）
ビッグゲーム役の終了の処理として、遊技者が今回実施したビッグゲーム役のゲームについて、その履歴データ等を、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理等を行なう。さらに、特別遊技フラグに「０」を記憶し、次のゲームは通常遊技のモードでゲームの進行制御が行なわれるようにする。
【０２２７】
（ステップＳ３８）
ステップＳ３８においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ３１の処理と同じ処理になる。そして、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して、上がり役を完成したと判定された場合にはステップＳ３３に進み、上がり役を完成できなかった場合にはステップＳ３７に進む。
【０２２８】
なお、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけると、リーチ信号がメイン制御基板Ｋａに入力される。すると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、図１９に示すステップＳ５０〜５１の処理を実行する。
【０２２９】
（ステップＳ５０）
ステップＳ５０では、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグに「１」を記憶する。これにより、メイン制御プログラムＰ１はリーチフラグの記憶内容を判定すると、ゲーム進行の場がリーチの状態になっているか否かを把握することができる。これにより、例えば、リーチ後の自摸操作により自摸した牌が上がり役を完成させないときには、この自摸した牌を自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。さらに、ゲーム開始時に遊技者がリーチによる得点増加手段Ｃを選択した場合には、遊技者が自摸操作を行なうごとにこのリーチフラグの記憶内容を判定してリーチの状態になっていると、リーチ後自摸回数カウントプログラムＰ１ｅを作動させて、リーチ後の自摸回数をカウントする処理を行なう。
【０２３０】
（ステップＳ５１）
ステップＳ５１では、リーチの制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを介して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。これにより、第２の画像制御基板Ｋｄは、リーチの制御コマンドを受信した後に、最初に受信した捨て牌の図柄コードに対応する図柄を、捨て牌表示部３３に横向きに表示し、さらに、ＲＡＭ４２ｄに記憶している裏ドラの図柄コードに対応する図柄を裏ドラ表示部２８ｂに表示する処理を行なう。
【０２３１】
以上に説明した本発明の一実施形態を示す雀球遊技機に搭載されている動作制御プログラムは、上記したステップを実行することにより１ゲームの進行を制御することができる。
【０２３２】
上記した本発明の実施形態において、遊技者が予め設定された複数種の得点増加手段から規定数の得点増加手段を選択させるための手段は、前記した捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄ、１９ｅのボタン名称であるスイッチＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅを利用する方法の他に、次の手段（１）、（２）を採用することができる。
【０２３３】
（１）図２０に示す得点増加メニュー選択画面Ｓについて、上シフトボタン、下シフトボタン、および選択決定ボタン２３を操作して、得点増加メニュー選択画面Ｓと対話方式により好みの得点増加メニューを選択する。
【０２３４】
（２）操作パネル３に、得点増加メニュー選択画面Ｓから好みの得点増加メニューを選択するための専用のスイッチを設ける。
【０２３５】
上記した本発明の実施形態においては、遊技者はゲーム開始時に、複数種の得点増加手段から予め設定された規定数となる３種の得点増加手段の全てを、得点増加メニュー選択画面Ｓを利用して選択した例について説明した。本発明においては、遊技者が選択可能なこの規定数のうち、遊技者は少なくとも１種を選択可能とし、さらに、規定数に対して不足する数の得点増加手段は、抽選、または得点増加手段ごとに予め設定した優先順位に基づいて選択する手段を採用するようにしてもよい。
【０２３６】
以下、これら抽選により得点増加手段を選択する手段と、予め設定した優先順位により得点増加手段を選択する手段について説明する。これらの処理を実行するプログラムは、例えば、図２３に示すように、メイン制御基板Ｋａに搭載されている得点増加メニュー選択プログラムＰ１ｆのサブプログラムとして、抽選による得点増加手段選択プログラムＰ１ｆ−１、あるいは、優先順位による得点増加手段選択プログラムＰ１ｆ−２を設けるようにする。
【０２３７】
（抽選による得点増加手段の選択）
抽選による得点増加手段選択プログラムＰ１ｆ−１により、得点増加手段の選択を実行するときの遊技者の操作、およびこのプログラムの処理内容は、次のようになる。なお、この抽選により得点増加手段を選択する手段は、例えば、選択可能な得点増加手段の規定数が「３」に設定されているときに、遊技者が得点増加メニュー選択画面Ｓを利用して１種の得点増加手段を選択したときに、規定数に対して不足する２種の得点増加手段を抽選によるプログラム処理により決定するときに実行される。
【０２３８】
（１）上記したステップＳ５の処理において、抽選による得点増加手段選択プログラムＰ１ｆ−１を作動させる。ステップＳ５の処理は、メイン制御基板Ｋａの得点増加メニュー選択プログラムＰ１ｆの制御に基づいて、第２の画像制御基板Ｋｄの得点増加メニュー表示プログラムＰ４２ｃに得点増加メニュー選択画面Ｓを第２の表示装置１６に表示させる。そして、遊技者はこの得点増加メニュー選択画面Ｓを利用して、対話方式により希望する規定数の得点増加手段を選択するようにしたステップである。
【０２３９】
（２）そして、このステップＳ５において、遊技者は、得点増加メニュー選択画面Ｓを利用して、好みの得点増加手段に対応するメニューを捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ（Ａ）、・・・等を操作して選択する。このとき、遊技者は、得点増加メニュー選択画面Ｓに表示された得点増加メニューｓ２欄から、例えば一つ（１種）の得点増加メニューのみを選択することを可能にする。続いて、１種の得点増加メニューのみを選択して、選択終了の入力手段となる選択決定ボタン２３を押圧すると、メイン制御プログラムＰ１は、未選択の得点増加手段の数を求める。この場合は、二つの得点増加手段が未選択として残っているので、抽選による得点増加手段選択プログラムＰ１ｆ−１を作動させる。
【０２４０】
（３）抽選による得点増加手段選択プログラムＰ１ｆ−１は、予め設定されている複数種の得点増加手段からまだ遊技者に選択されていない得点増加手段について、規定数に対して不足している二つの得点増加手段を、乱数発生手段を利用した抽選により選択（決定）する処理を行なう。
【０２４１】
（４）得点増加メニュー抽選プログラムＰ１ｆ−１は、抽選により決定した得点増加手段に関する識別情報（前記した得点増加手段のコード）をＲＡＭ４２ａに記憶し、続いて、抽選により決定した得点増加手段に関する識別情報を、制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのメイン制御プログラムＰ４１は、この制御コマンドを受信すると、得点増加メニュー表示プログラムＰ４２ｃを作動させて、前記したように、得点増加メニュー選択画面Ｓにおいてこの抽選により決定した得点増加手段に対応するメニュー欄ｓ２を含むボタン欄ｓ１、増加メダル枚数欄ｓ３を、例えば、赤色等で明示するようにする。
【０２４２】
（５）続いて、前記したステップＳ６の処理において、得点増加メニュー選択プログラムＰ１ｆは、遊技者が選択した得点増加メニューに関する識別情報と、上記した抽選により決定した得点増加手段に関する識別情報とをＲＡＭ４２ａに、当該ゲームにおいて選択された得点増加手段として記憶する処理を行なう。これにより、規定数の得点増加手段が選択されて以降のゲームの制御が進行することになる。
【０２４３】
（優先順位による得点増加手段の選択）
（１）優先順位による得点増加手段の選択を行なうためには、例えば、図２４に示すような得点増加手段選択優先順位テーブルを、予めＲＯＭ４１ａに記憶しておく。この得点増加手段選択優先順位テーブルは、複数種の得点増加手段に付与した識別情報、例えば、得点増加手段ごとに付与した識別コードごとに、予めこれらの得点増加手段を選択するための優先順位を設定したデータテーブルである。図２４に示すデータテーブルは、優先順位「１」が設定されている「ドラ牌に得点増加手段Ａ」が最優先して選択され、続いて、優先順位「２」が設定されている「風牌に得点増加手段Ｂ」が選択されることを示している。
【０２４４】
（２）そして、前記したステップＳ５の処理において、遊技者は、得点増加メニュー選択画面Ｓを利用して、例えば、二つの得点増加メニューを選択して、選択終了の入力手段となる選択決定ボタン２３を押圧すると、メイン制御プログラムＰ１は優先順位による得点増加手段選択プログラムＰ１ｆ−２を作動させて、まだ遊技者により選択されていない複数種の得点増加手段から規定数に対して不足している数となる一つ得点増加手段を、図２４に示す得点増加手段選択優先順位テーブルを参照して決定する処理を行なう。
【０２４５】
上記（２）において、例えば、遊技者が得点増加メニュー選択画面Ｓを利用して、「ドラ牌による得点増加手段Ａ」と「風牌による得点増加手段Ｂ」の二つを選択した場合には、優先順位による得点増加手段選択プログラムＰ１ｆ−２は、規定数に対して不足している一つの得点増加手段を選択する処理を行なう。このとき、得点増加手段選択プログラムＰ１ｆ−２は、得点増加手段選択優先順位テーブルを参照して、選択されていない得点増加手段のうち最も優先順位が高い「３」が設定されている「リーチによる得点増加手段Ｃ」を選択する処理を行なうことになる。
【０２４６】
なお、上記した優先順位による得点増加手段選択プログラムＰ１ｆ−２の処理において、得点増加手段選択優先順位テーブルを必ずしもＲＯＭ４１ａに設ける必要はない。この場合には、得点増加手段選択プログラムＰ１ｆ−２は予め設定された得点増加手段を選択するための優先順位に基づいて、遊技者に選択されていない得点増加手段を検索して求める処理を行なうことにより、得点増加手段を選択することができる。
【０２４７】
このように、遊技者がゲーム開始時に、複数種の得点増加手段から少なくとも１種の得点増加手段を選択可能とし、遊技者が選択した得点増加手段の数が予め設定した規定数に満たないときには、残りの数の得点増加手段を抽選、または予め設定した得点増加手段選択の優先順位に基づいて決定する手段を採用すると、１ゲームごとに採用される得点増加手段の組合せに多様な変化が生じるので、遊技者は各ゲームを高い興趣をもって進めることが可能になる。
【０２４８】
なお、本発明において、上記した抽選により得点増加手段を選択する手段と、予め設定した優先順位により得点増加手段を選択する手段、のいずれを採用するかは適宜決定すればよい。また、これら二つの手段のいずれを採用するかは、ゲーム開始時に遊技者に選択ボタンの操作により選択可能にしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２４９】
【図１】本発明の雀球遊技機において、その前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機において、遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図１に示す雀球遊技機において、遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図４】図１に示す雀球遊技機において、操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図１に示す雀球遊技機において、第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】図２に示す遊技盤に設置されている第１の表示装置に、捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者にアシスト表示した画面例を説明するための図である。
【図７】本発明の雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を説明するための図である。
【図８】図７に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１０】本発明の雀球遊技機に設定されているデータテーブルであって、上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を説明するための図である。
【図１１】リーチ後自摸回数による得点増加テーブルのデータ構成例を説明するための図である。
【図１２】自摸回数による得点増加テーブルのデータ構成例を説明するための図である。
【図１３】図７に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１４】図７に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１５】図７に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１６】本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１７】同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１８】同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１９】リーチスイッチがＯＮされたときの、メイン制御基板の処理内容を説明するためのフローチャートである。
【図２０】ゲーム開始時に、遊技者が希望する得点増加手段に関するメニュ−を選択するための得点増加メニュー選択画面の一例を説明するための図である。
【図２１】本発明の雀球遊技機が備えている複数種の得点増加手段と、この手段を実行するためのプログラムを説明するための図である。
【図２２】図２に示す第１の表示装置に、自摸すべき牌の図柄を遊技者にアシスト表示した画面例を説明するための図である。
【図２３】図８に示す得点増加メニュー選択プログラムが備えているサブプログラの構成例を示す図である。
【図２４】得点増加手段のコードごとに設定されている選択の優先順位例を示すデータテーブルである。
【符号の説明】
【０２５０】
１    ：雀球遊技機
２    ：遊技盤
３    ：操作パネル
１０  ：第１の表示装置
１１  ：アタッカー
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・：入球口
１６  ：第２の表示装置
１８  ：遊技開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・：捨て牌用ボタンスイッチ
２０  ：自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
２１  ：リーチボタン
Ａ    ：ドラ牌による得点増加手段
Ｂ    ：風牌による得点増加手段
Ｃ    ：リーチによる得点増加手段
Ｄ    ：得点増加上がり役による得点増加手段
Ｅ    ：自摸回数による得点増加手段
Ｐ１ｄ：自摸回数カウントプログラム
Ｐ１ｅ：リーチ後自摸回数カウントプログラム
Ｐ１ｆ：得点増加メニュー選択プログラム
Ｐ１ｆ−１：抽選による得点増加手段選択プログラム
Ｐ１ｆ−２：優先順位による得点増加手段選択プログラム
Ｐ６  ：ドラ抽選プログラム
Ｐ７  ：風牌抽選プログラム
Ｐ８  ：得点増加上がり役抽選プログラム
Ｐ１３：加算メダル枚数算出プログラム
Ｐ１３ａ：ドラ牌による得点増加プログラム
Ｐ１３ｂ：風牌による得点増加プログラム
Ｐ１３ｃ：リーチによる得点増加プログラム
Ｐ１３ｄ：得点増加上がり役による得点増加プログラム
Ｐ１３ｅ：自摸回数による得点増加プログラム
Ｐ４２ｃ：得点増加メニュー表示プログラム
Ｓ      ：得点増加メニュー選択画面
【図１】
2007195811.tif 000003
【図２】
2007195811.tif 000004
【図３】
2007195811.tif 000005
【図４】
2007195811.tif 000006
【図５】
2007195811.tif 000007
【図６】
2007195811.tif 000008
【図７】
2007195811.tif 000009
【図８】
2007195811.tif 000010
【図９】
2007195811.tif 000011
【図１０】
2007195811.tif 000012
【図１１】
2007195811.tif 000013
【図１２】
2007195811.tif 000014
【図１３】
2007195811.tif 000015
【図１４】
2007195811.tif 000016
【図１５】
2007195811.tif 000017
【図１６】
2007195811.tif 000018
【図１７】
2007195811.tif 000019
【図１８】
2007195811.tif 000020
【図１９】
2007195811.tif 000021
【図２０】
2007195811.tif 000022
【図２１】
2007195811.tif 000023
【図２２】
2007195811.tif 000024
【図２３】
2007195811.tif 000025
【図２４】
2007195811.tif 000026