(57)【要約】【課題】  遊技者により採用される押し順に応じた図柄の組合せの表示を実現する際に、制御系の負担の増加を抑えつつ、遊技者により採用される押し順に応じて異なる特典の付与を遊技者に対して行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、特典の付与に係る第１の図柄の組合せ及び特典の付与に係る第２の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役を決定可能とし、この内部当籤役が決定された場合において、予め定められたリールに応じた停止操作の検出が最初に行われなかったときには、図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、予め定められたリールに応じた停止操作の検出が最初に行われたときには、図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うようにした。【選択図】        図３５
2007222409.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ、第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せのうち何れかが表示されると、遊技者に特典の付与を行う特典付与手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役と第１の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役とを決定可能であり、
前記リール停止制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役が決定された場合において、
前記停止操作検出手段により所定のリールに応じた停止操作の検出が最初に行われなかったときには、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、前記停止操作検出手段により所定のリールに応じた停止操作の検出が最初に行われたときには、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行い、
前記内部当籤役決定手段により第１の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役が決定された場合において、
前記停止操作検出手段により前記所定のリールとは異なる特定のリールに応じた停止操作の検出が最初に行われなかったときには、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、前記停止操作検出手段により前記所定のリールとは異なる特定のリールに応じた停止操作の検出が最初に行われたときには、前記図柄表示手段により第３の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定位置の図柄を特定する図柄特定手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるときに前記図柄特定手段により特定される図柄とに基づいて、数値範囲０〜Ｘ（Ｘは自然数）のうちの何れかを滑り駒数として決定する滑り駒数決定手段を備え、
前記リール停止制御手段は、前記滑り駒数決定手段により決定される滑り駒数に基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行い、
前記図柄表示手段は、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてＹ（Ｙは自然数）個設けることにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうちＹ個の図柄を夫々表示し、
第１の図柄の組合せを構成する図柄は、前記複数のリールの周面の夫々に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配されており、
第２の図柄の組合せを構成する図柄は、前記所定のリールの周面に他の図柄がＸ＋Ｙ個連続しない間隔で配されている一方で、前記複数のリールのうちの前記所定のリールを除いた他のリールの周面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配されており、
第３の図柄の組合せを構成する図柄は、前記特定のリールの周面に他の図柄がＸ＋Ｙ個連続しない間隔で配されている一方で、前記複数のリールのうちの前記特定のリールを除いた他のリールの周面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典付与手段は、
前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せの何れかが表示されるときは、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されるときと比べて、遊技者にとって有利な特典の付与を遊技者に行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、スタートレバーに対する遊技者の操作（以下、「開始操作」という）の検出を行うスタートスイッチと、各リールに応じて設けられたストップボタンに対する遊技者の操作（以下、「停止操作」という）の検出を行うストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより行われる検出に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。この種の遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定し、メダルの払い出し等の特典を遊技者に付与する。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果が決定されると、当該入賞が成立するように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。尚、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。
【０００４】
上記のような遊技機では、特定の内部当籤役が決定されると、各リールに応じて設けられたストップボタンのうち最初に停止操作の検出が行われたストップボタンの種別に応じて、入賞に係る図柄の組合せが表示されるか否かが決定される遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、停止操作が何れの順序にて行われたか、いわゆる押し順によって、入賞に係る図柄の組合せが表示されたり、当該入賞に係る図柄の組合せが表示されなかったりするので、入賞の成立を許容する押し順を考えるという楽しみを遊技者に与えることが可能となる。
【特許文献１】特開２００１−２９３１４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、特定の内部当籤役が決定されると、再び抽籤を行い、入賞に係る図柄の組合せが表示されることを許容する押し順が決定されていた。即ち、内部当籤役を決定する抽籤処理の他にも、押し順を決定する抽籤処理を行う必要があり、制御系の負担が大きくなるという問題が有った。また、入賞に係る内部当籤役が決定されているにもかかわらず、遊技者が採用する押し順によっては当該入賞に係る図柄の組合せが表示されないこととなり、遊技者に酷であった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者により採用された押し順に応じた図柄の組合せの表示を実現する際に、制御系の負担の増加を抑えつつ、遊技者により採用された押し順に応じて異なる特典の付与を遊技者に対して行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
第１の発明の遊技機は、複数の図柄（例えば、後述の２１個の図柄）が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述の３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２３の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３２のステップＳ２９３のリール制御処理）と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２８のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイに係る図柄の組合せ）、第２の図柄の組合せ（例えば、後述の特殊リプレイＡに係る図柄の組合せ）及び第３の図柄の組合せ（例えば、後述の特殊リプレイＢに係る図柄の組合せ）のうち何れかが表示されると、遊技者に特典の付与を行う特典付与手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる再遊技を行う処理）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役（例えば、後述のリプレイ及び特殊リプレイＡの両方のフラグがオンされた「００１１００００」）と第１の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役（例えば、後述のリプレイ及び特殊リプレイＢの両方のフラグがオンされた「００１０１０００」）とを決定可能であり、前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役が決定された場合において、前記停止操作検出手段により所定のリール（例えば、後述の左リール３Ｌ）に応じた停止操作（例えば、後述の左ストップボタン７Ｌに対する停止操作）の検出が最初に行われなかったときには、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、前記停止操作検出手段により所定のリールに応じた停止操作の検出が最初に行われたときには、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行い、前記内部当籤役決定手段により第１の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役が決定された場合において、前記停止操作検出手段により前記所定のリールとは異なる特定のリール（例えば、後述の右リール３Ｒ）に応じた停止操作（例えば、後述の右ストップボタン７Ｒに対する停止操作）の検出が最初に行われなかったときには、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、前記停止操作検出手段により前記所定のリールとは異なる特定のリールに応じた停止操作の検出が最初に行われたときには、前記図柄表示手段により第３の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うことを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、特典の付与に係る２種類の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役を決定可能とし、最初に検出が行われる停止操作の種別によって、何れか一方の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるようにしている。つまり、所定のリール（又は特定のリール）に応じた停止操作の検出が最初に行われる場合のように、予め定めた押し順が採用された場合であれば、この押し順が定められた図柄の組合せが表示されるようになるが、予め定めた押し順が採用されなかった場合であっても、他方の図柄の組合せが表示され、特典の付与が行われるようになる。従って、特典の付与に係る内部当籤役が決定されているにもかかわらず、遊技者により採用される押し順によって特典の付与が行われないような事態を防ぐことができる。
【００１０】
また、図柄の組合せに応じてその表示が許容される押し順を予め定めておくようにしているので、押し順を決定するための抽籤処理を行う必要がなくなり、制御系の負担の増加を極力抑えることが可能となる。
【００１１】
第２の発明の遊技機は、所定位置（例えば、後述の各表示窓の中段）の図柄を特定する図柄特定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により更新される図柄カウンタ、後述の図柄配置テーブル）と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるときに前記図柄特定手段により特定される図柄とに基づいて、数値範囲０〜Ｘ（例えば、後述の４）のうちの何れかを滑り駒数として決定する滑り駒数決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２９の優先引込制御処理）を備え、前記リール停止制御手段は、前記滑り駒数決定手段により決定される滑り駒数に基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行い、前記図柄表示手段は、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてＹ個（例えば、後述の上段、中段、下段の３個）設けることにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうちＹ個の図柄を夫々表示し、第１の図柄の組合せを構成する図柄は、前記複数のリールの周面の夫々に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配されており、第２の図柄の組合せを構成する図柄は、前記所定のリールの周面に他の図柄がＸ＋Ｙ個連続しない間隔で配されている一方で、前記複数のリールのうちの前記所定のリールを除いた他のリールの周面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配されており、第３の図柄の組合せを構成する図柄は、前記特定のリールの周面に他の図柄がＸ＋Ｙ個連続しない間隔で配されている一方で、前記複数のリールのうちの前記特定のリールを除いた他のリールの周面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配されていることを特徴としている。
【００１２】
尚、「滑り駒数」は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてからリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるときに図柄特定手段により特定される図柄からリールの回転が停止する迄に所定の位置を通過する図柄の数である。
【００１３】
この遊技機によれば、リールの周面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配するようにした図柄は、図柄表示手段に設けられるＹ個の領域のうちの何れであっても表示可能となる。また、リールの周面に他の図柄がＸ＋Ｙ個連続しない間隔で配するようにした図柄は、図柄表示手段に設けられるＹ個の領域のうちの少なくとも何れか一には表示可能となる。従って、各リールの周面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配される図柄からなる図柄の組合せは、押し順や停止操作の検出のタイミングにかかわらず、図柄表示手段により表示されるようになる。これに対して、所定のリール（又は特定のリール）の周面に他の図柄がＸ＋Ｙ個連続しない間隔で配される図柄と、所定のリールを除いた他のリールの周面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配される図柄とからなる図柄の組合せは、所定のリールに応じた停止操作が最初に検出される場合に限り、停止操作の検出のタイミングにかかわらず、その図柄の組合せが表示されるようになる。斯様な構成を採用することにより、押し順を決定する抽籤を行わずとも、押し順に基づく図柄の組合せの表示を実現することが可能となり、また、遊技者により採用される押し順によって特典の付与が行われないような事態を防ぐのに好適となる。
【００１４】
第３の発明の遊技機では、前記特典付与手段は、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せの何れかが表示されるときは、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されるときと比べて、遊技者にとって有利な特典の付与を遊技者に行う（例えば、後述のリプレイタイムの作動）ことを特徴としている。
【００１５】
この遊技機によれば、第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せのうちの何れかが表示されるときは、第１の図柄の組合せが表示されるときと比べて、遊技者にとって有利な特典の付与が行われるようにしているので、有利な押し順を採用するように予想を働かせる面白みを遊技者に与えることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、特典の付与に係る図柄の組合せに応じてその表示を許容する押し順を予め定めるようにし、遊技者により採用される押し順によって特典の付与に係る一の図柄の組合せが表示されないときであっても、特典の付与に係る他の図柄の組合せが表示されるようにしたので、制御系の負担の増加を極力抑えることができるとともに、遊技者により採用される押し順によって特典の付与が行われないような事態を防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。遊技機１には、後述の主制御回路７１等の各種装置を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御される。
【００１８】
また、フロントドア１ｂの中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段又は下段の３個の表示領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち連続する３個の図柄が表示されるようになる。
【００１９】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。本実施の形態では、入賞ラインとして、トップライン８ａ及びボトムライン８ｂの２種類が設けられている。トップライン８ａは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、メダル投入口２２、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが投入されること又は１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３のうち何れかの操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン８ａ及び８ｂが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、画像の表示を行う液晶表示装置５が設けられている。また、フロントドア１ｂの上部には、光の出力を行うＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。フロントドア１ｂの下部には、音の出力を行うスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２２】
液晶表示装置５の下方には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を指令するためのスタートレバー６が設けられている。また、スタートレバー６の右側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応して設けられ、遊技者の停止操作により夫々の回転の停止を指令するためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２３】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対して行われる場合を「順押し」といい、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃに対して行われる場合を「中押し」といい、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して行われる場合を「逆押し」という。
【００２４】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、リプレイ（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、ブランク（図柄６７）及びＢＡＲ（図柄６８）の図柄のうち何れかが配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００２５】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００２６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生し、サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００２７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２１〜図３２参照）、後述の優先順位テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１５参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の表示役予想格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１６〜図１９参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、モータ駆動回路３９やホッパー駆動回路４１等、上記アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の駆動を制御し、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しを行う。モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対するパルスの出力により、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止を行う。
【００２９】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３０】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３１】
ここで、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された各図柄には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄が、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００３２】
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄が、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置することとなる。この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄カウンタを参照することにより、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を特定することが可能となる。
【００３３】
また、マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１等が接続されている。
【００３４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、所定の信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、所定の信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３５】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、所定の信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。投入メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、所定の信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。尚、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又は投入メダルセンサ２２Ｓは、投入操作を検出する投入操作検出手段の一部を構成する。
【００３６】
リール位置検出回路５０は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓを介して、メダルの払い出しの完了を検出すると、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３７】
副制御回路７２は、主制御回路７１とハーネス等により電気的に接続されている。尚、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。副制御回路７２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート等から構成される（図示略）。副制御回路７２のＣＰＵは、主制御回路７１から送信される各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて、演出の内容の決定やその実行等の処理を行う。副制御回路７２のＲＯＭは、サブＣＰＵにより実行される制御プログラムや、演出の内容を規定する演出データ等を記憶する。副制御回路７２のＲＡＭは、上記制御プログラムが実行される場合に使用される格納領域を有する。
【００３８】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。サブＣＰＵは、前述の制御プログラムに基づいて決定した演出データに基づいて、画像の決定と液晶表示装置５による表示、光の点灯パターンの決定とＬＥＤ１０１やランプ１０２による出力、演出音や効果音の決定とスピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる出力等の制御を行う。
【００３９】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別（これは１バイトのデータにより表される）とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００４０】
次に、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が８に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３に決定される。
【００４１】
次に、図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータである。
【００４２】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００４３】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（２）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ用内部抽籤テーブルでは、投入枚数毎に、当籤番号１〜８に応じた下限値及び上限値が規定されている。基本的に、投入枚数が多いほど各当籤番号の当籤確率が増す構成となっている。
【００４４】
一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ用内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する値が規定されており、この重複する値に属する乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、投入枚数が３である場合に、当籤番号５（後述の特殊リプレイＡ）の数値範囲は「７８８５〜７９６４」である。また、当籤番号６（後述のリプレイ）の数値範囲は「７８８４〜１６８６３」である。従って、「７８８５〜７９６４」の数値範囲が重複しており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属するときに、当籤番号５及び当籤番号６が共に決定されることとなる。また、当籤番号５の数値範囲の全てが当籤番号６の数値範囲の中に含まれているので、当籤番号５が決定されるときには必ず当籤番号６が決定される。
【００４５】
また、例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、投入枚数が３である場合に、当籤番号４（後述の特殊リプレイＢ）の数値範囲は「７９６５〜８０４４」である。また、当籤番号６の数値範囲は「７８８４〜１６８６３」である。従って、「７９６５〜８０４４」の数値範囲が重複しており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属するときに、当籤番号４及び当籤番号６が共に決定されることとなる。また、当籤番号４の数値範囲の全てが当籤番号６の数値範囲の中に含まれているので、当籤番号４が決定されるときには必ず当籤番号６が決定されるようになる。
【００４６】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ用内部抽籤テーブルは、基本的に同様の構成となっているが、当籤番号６の数値範囲が異なる。例えば、投入枚数が３の場合に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「７８８４〜１６８６３」に規定されているのに対して、ＲＴ用内部抽籤テーブルでは一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「７８８４〜６５５３５」に規定されている。即ち、ＲＴ用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号６の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００４７】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜３に応じた下限値及び上限値が規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号２（後述のベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００４８】
次に、図７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルでは、各当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号０〜８の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、特殊リプレイＢ、特殊リプレイＡ、リプレイ、ＲＢ２及びＲＢ１の夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役は、１バイトのデータにより表され、８つのビットの夫々が各内部当籤役の種別に対応している。
【００４９】
次に、図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。また、表示役は、１バイトのデータにより表され、そのデータ構成は前述の内部当籤役と同様の内容となっている。尚、表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
【００５０】
中リール３Ｃのチェリー（図柄６６）が中表示窓４Ｃ内の上段、中段又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｌ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は４である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベル（図柄６４）が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は１５である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカ（図柄６３）が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は６である。
【００５１】
左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのベル及び右リール３ＲのＢＡＲ（図柄６８）が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が特殊リプレイＢと決定される。左リール３Ｌの赤７（図柄６１）、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が特殊リプレイＡと決定される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイ（図柄６５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。
【００５２】
リプレイ、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢの何れかが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００５３】
また、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢの何れかが決定された場合には、ＲＴの作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のＲＴ用内部抽籤テーブルが使用される。従って、リプレイが高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、ＲＴの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、ＲＴの作動中では、ベルやＲＢ等の他の当籤確率が非作動中と同様となっていることから、投入枚数を極力抑えつつＲＢ等の入賞が決定されることを遊技者に期待させることができるようになっている。
【００５４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青７（図柄６２）が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＲＢ２と決定される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＲＢ１と決定される。ＲＢ１又はＲＢ２が決定された場合には、ＲＢの作動が開始される。
【００５５】
尚、図柄組合せテーブルでは、チェリーを先頭にして、ベル、スイカ、特殊リプレイＢ、特殊リプレイＡ、リプレイ、ＲＢ２、ＲＢ１、エンドコードの順序でアドレスが割り当てられており、エンドコードのアドレスまで進められると、表示役の検索が終了する。表示役の検索が終了した結果、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル又はスイカは、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ及びリプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢはＲＴの作動に係るものである。さらにまた、ＲＢ１又はＲＢ２は遊技者にとって有利な遊技状態（ボーナスゲーム）の作動に係るものである。
【００５６】
次に、図９を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。停止テーブル決定テーブルには、各当籤番号に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、当籤番号０〜８の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、特殊リプレイＢ、特殊リプレイＡ、リプレイ、ＲＢ２又はＲＢ１の夫々に対応する停止テーブルが規定されている。
【００５７】
次に、図１０〜図１２を参照して、停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００５８】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われることから、滑り駒数の最大値が「４」に規定されており、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。またこのとき、図柄位置「５」の図柄は該当する表示窓の上段に表示され、図柄位置「３」の図柄は該当する表示窓の下段に表示される。
【００５９】
このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄を表示窓の中段に表示可能とするリールの回転の停止制御を「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。例えば、停止開始位置が「０」であり、滑り駒数が「１」であれば、停止予定位置は「１」となる。
【００６０】
ここで、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では「４」）とし、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の個数をＹ（Ｙは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「３」）とすると、リプレイに係る図柄の組合せを構成するリプレイ（図柄６５）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で（換言すれば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｘ個以下となるように）配される。
【００６１】
また、特殊リプレイＡに係る図柄の組合せを構成する赤７（図柄６１）は、左リール３Ｌの周面に他の図柄がＸ＋Ｙ個連続しない間隔で（好ましくは、赤７と赤７の間に配される他の図柄の個数が、Ｘ＋１個以上Ｘ＋Ｙ−１個以下となるように）配される。これに対して、特殊リプレイＡに係る図柄の組合せを構成するベル（図柄６４）は、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの周面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配される。
【００６２】
さらに、特殊リプレイＢに係る図柄の組合せを構成するＢＡＲ（図柄６８）は、右リール３Ｒの周面に他の図柄がＸ＋Ｙ個連続しない間隔で配される。これに対して、特殊リプレイＢに係る図柄の組合せを構成するベル（図柄６４）は、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒの周面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配される。
【００６３】
上記のリプレイやベルのように、リールの周面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配される図柄は、該当する表示窓の上段及び下段のうちの何れであっても（任意の位置に）表示することが可能となる。つまり、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置「０」〜「２１」の何れが停止開始位置となっても、「０」〜「４」の範囲のうちから何れかを滑り駒数として決定することで、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段のうちの何れに対してもリプレイやベルを表示することが可能となっている。
【００６４】
これに対して、上記の赤７やＢＡＲのように、リールの周面に他の図柄がＸ＋Ｙ個連続しない間隔で配するようにした図柄は、任意の場所に表示することは必ずしもできないが、該当する表示窓の上段及び下段のうちの少なくとも何れか一方には表示することが可能となる。例えば、左リール３Ｌにおいて、赤７が左表示窓４Ｌ内に表示されない図柄位置「３」が停止開始位置となったときには、滑り駒数を「４」に決定することで、図柄位置「７」のリプレイを中段に表示し、その１つ上の図柄位置「８」の赤７を上段に表示することが可能となる（しかしこのとき、何れの滑り駒数を採用しても下段に表示することは不可能）。逆に言えば、リールの周面に他の図柄がＸ＋Ｙ個連続する間隔で配される図柄を設けると、表示窓の上段及び下段の何れにも表示することが不可能な停止開始位置が生じるようになる。
【００６５】
このことから、リプレイに係る図柄の組合せは、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミングや押し順にかかわらず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになるのに対して、特殊リプレイＡに係る図柄の組合せ及び特殊リプレイＢに係る図柄の組合せは、押し順次第で、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになる。
【００６６】
つまり、左リール３Ｌに応じた停止操作が最初に行われれば、左表示窓４Ｌの上段及び下段のうちの赤７が表示される一方に沿って、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのベルが並んで表示されるようにその回転を停止することができ、特殊リプレイＡに係る図柄の組合せが表示されるようになる。これに対して、左リール３Ｌに応じた停止操作が最初に行われなければ、例えば中表示窓４Ｃの下段及び右表示窓４Ｒの下段にベルが表示されている場合に左リール３Ｌの図柄位置「３」が停止開始位置となったときのように、赤７を左表示窓４Ｌの下段に表示することが不可能な停止開始位置が生じ、特殊リプレイＡに係る図柄の組合せが表示されない。
【００６７】
図１０は、当籤番号６（即ち、リプレイ）に応じたリプレイ用停止テーブルを示す。
【００６８】
リプレイ用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの下段（又は上段及び下段の両方）にリプレイが表示される。また、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの下段にリプレイが表示される。さらに、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの下段（又は上段及び下段の両方）にリプレイが表示される。
【００６９】
図１１は、当籤番号５（即ち、特殊リプレイＡ）に応じた特殊リプレイＡ用停止テーブルを示す。
【００７０】
特殊リプレイＡ用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの上段又は下段の何れかに赤７が表示される。また、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの上段にベル及び下段にリプレイ（但し停止開始位置「９」のみ上段にＢＡＲ及び下段にリプレイ）が表示される。さらに、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの下段（又は上段及び下段の両方）にリプレイが表示される。
【００７１】
図１２は、当籤番号４（即ち、特殊リプレイＢ）に応じた特殊リプレイＢ用停止テーブルを示す。
【００７２】
特殊リプレイＢ用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの下段（又は上段及び下段の両方）にリプレイが表示される。また、中リール３Ｃの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの上段にベル及び下段にリプレイ（但し停止開始位置「９」のみ上段にＢＡＲ及び下段にリプレイ）が表示される。さらに、右リール３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの上段又は下段の何れかにＢＡＲが表示される。
【００７３】
次に、図１３を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、予め定められた数値範囲０〜４の中から、滑り駒数として適用可能か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。尚、本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑り駒数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「０」のときは、検索順序１に滑り駒数「０」、検索順序２に滑り駒数「２」、検索順序３に滑り駒数「４」、検索順序４に滑り駒数「１」及び検索順序５に滑り駒数「３」が規定されている。このように、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位となるように検索順序が規定されており、停止テーブルから抽出される滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に検索が行われるようになっている。この結果、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。
【００７４】
次に、図１４を参照して、優先順位テーブルについて説明する。優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引込データ及び優先引込ステータスが規定されている。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間（又は内部当籤役の種別間）で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。引込データは、前述の内部当籤役及び表示役のデータの構成と同様の内容となっている。例えば、優先順位１には、リプレイ、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢが規定されており、その引込データは「００１１１０００」により表される。また、優先引込ステータスは、各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価するために用いられるデータである。優先引込ステータスは、基本的に、優先順位が高いほど、上位のビットがオンとなる構成であり、その値が大きい。
【００７５】
次に、図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルには、ＲＢの作動時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動が開始されるときには、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された回数を計数するためのデータである。
【００７６】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。具体的に、ビット０〜７の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、特殊リプレイＢ、特殊リプレイＡ、リプレイ、ＲＢ２及びＲＢ１の夫々に対応している。尚、前述の図柄組合せテーブルにより決定される表示役を格納する表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。
【００７７】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部当籤役決定テーブルによりＲＢ１又はＲＢ２が内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。また、持越役格納領域に格納されたデータは、ＲＢの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ＲＢが決定されると、ＲＢの作動が開始されるまでの間、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００７８】
次に、図１８を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。より厳密には、本実施の形態では、有効ラインとしてトップライン８ａ及びボトムライン８ｂの２種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ａであれば、左表示窓４Ｌ内の上段に対応する図柄の種別、中表示窓４Ｃ内の上段に対応する図柄の種別及び右表示窓４Ｒ内の上段に対応する図柄の種別の夫々が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定が行われる。
【００７９】
次に、図１９を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の構成について説明する。表示役予想格納領域は、回転中のリールの各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す「１０００００００」を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができるようになる。また、「停止禁止」を除き、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置の図柄が最も優先順位の高い図柄となる。尚、優先引込ステータスとして「停止禁止」が規定された図柄位置の図柄ではリールの回転が停止されない。
【００８０】
次に、図２０を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数（即ち、３個）に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、３個のリールの全てが回転中であれば、表示役予想格納領域１が左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２が中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３が右リール３Ｒに対応する。また、２個のリールが回転中であれば、表示役予想格納領域１がより左側の一方に対応し、表示役予想格納領域２が他方に対応する。また、１個のリールが回転中であれば、このリールに表示役予想格納領域１が対応する。
【００８１】
次に、図２１〜図３２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。先ず、図２１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。抽出された乱数値はＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納される。尚、この処理は、開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段の一部を構成する。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この内部抽籤処理では、抽出される乱数値が内部抽籤テーブルに規定される何れの数値範囲に属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。このリール停止初期設定処理では、停止テーブルの決定や、後述の表示役予想格納処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技可能回数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、本実施の形態ではＲＴの作動が開始されると５０が格納される。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。また、この処理では、３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作の有効化も行われる。全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図３２参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、停止テーブルと検索順序テーブルと表示役予想格納領域とに基づいて、滑り駒数を決定し、これに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の表示役検索処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとが一致するか否かの判別を行い、この判別の結果に基づいて、表示役の種別と払出枚数を決定する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、ステップＳ１２において更新された払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。このボーナス終了チェック処理では、ＲＢ作動時にＲＡＭ３３に格納された遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの更新を行い、更新が行われたこれらのカウンタに基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の後又はステップＳ１５においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図３０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１７）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＲＢ１又はＲＢ２の何れかである否かの判別に基づいてボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【００８８】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１７を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１７が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【００８９】
次に、図２２を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合に、投入処理であると判別される。このとき、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ及びクレジットされるメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタに加算する値が算出される。
【００９０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新する（ステップＳ５２）。また、この処理では、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。このようにして、投入操作検出手段により行われる投入操作の検出に基づいて、投入数値情報が更新される。
【００９１】
尚、図示は省略しているが、メダル受付・スタートチェック処理では、ステップＳ５１の以前において、自動投入カウンタは０であるか否かを判別し、当該カウンタが０ではないと判別したときに、当該カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われ、その後の投入枚数カウンタの加算が禁止される。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このようにして、図柄表示手段により第１の図柄の組合せ、第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せのうちの何れかが表示されると、投入数値情報が更新され、再遊技が行われる。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに２を格納する（ステップＳ５３）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは３であると判別したとき又はステップＳ５５においてＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ５７）。
【００９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５７の後又はステップＳ５１において投入処理ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５８において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。尚、開始操作検出手段は、投入数値情報が所定の数値に更新されたことを条件に、開始操作の検出を行うようにしている。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。また、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図２１のステップＳ４に移る。
【００９４】
次に、図２３を参照して、内部抽籤処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブルからＲＴ用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ９３）。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後又はステップＳ９２においてＲＴ遊技数カウンタは１以上ではないと判別したときには、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２の何れかの識別子が格納されているか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２の何れかの識別子が格納されていると判別したときには、抽籤回数を６に変更する（ステップＳ９５）。これによって、持越役が存在するときには、ＲＢが重複して決定されないようになる。
【００９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５の後又はステップＳ９４において持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２の何れかの識別子が格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９６）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウンタに応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、セットされている当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９９）。次に、ＣＰＵ３１は、セットされている当籤番号をＲＡＭ３３の当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ１００）。即ち、この処理では、当籤番号格納領域の更新が行われる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２の何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にその識別子をセットする（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の後又はステップＳ１０１において内部当籤役はＲＢ１又はＲＢ２の何れかではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。
【００９８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の後又はステップＳ９８において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０４）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９６に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０６）。この処理の結果、内部当籤役格納領域に格納されたデータが「０」のままであれば、いわゆるハズレとなる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図２１のステップＳ７に移る。
【００９９】
次に、図２４を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル決定テーブルを参照し、当籤番号格納領域に基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ１１１）。尚、この処理では、当籤番号格納領域が０であって、持越役格納領域が０でない場合には、持越役格納領域が番号化され、当籤番号格納領域に格納されるようにしている。即ち、ＲＢ２であれば７が格納され、ＲＢ１であれば８が格納される。そして、この当籤番号に基づいて停止テーブルが決定される。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１１２）。具体的には、全図柄格納領域における全ビットがオンされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（ステップＳ１１３）。このステップＳ１１３の表示役予想格納処理では、全てのリールの回転が開始される前において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了し、図２１のステップＳ８に移る。
【０１０１】
次に、図２５を参照して、表示役予想格納処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの個数を表示役検索回数として格納する（ステップＳ１３１）。例えば、前述のリール停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、表示役検索回数に３が格納される。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１３２）。具体的には、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」の先頭アドレスがセットされる。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置として「０」をセットする（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する（ステップＳ１３４）。具体的には、回転中のリールの全てが検索され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順序、即ち、回転中であって、より左側のリールから順に検索対象リールとして決定される。例えば、リール停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、全てのリールが擬似的に回転中とされ、表示役検索回数が３であるので左リール３Ｌが最初に決定される。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、検索対象リールと図柄位置に基づいて、図柄格納領域を更新する（ステップＳ１３５）。具体的には、検索対象リールと図柄位置と図柄配置テーブルとに基づいて、当該図柄位置の上下に隣接する図柄位置の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３６）。ステップＳ１３６の表示役検索処理では、図柄位置毎に更新される図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の予想、即ち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される可能性のある図柄の組合せを検索する処理が行われる。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行う（ステップＳ１３７）。この表示役予想ステータス取得処理では、前述の表示役検索処理において行われた表示役の予想に基づいて、図柄位置毎に優先引込ステータスを決定する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄位置を１加算する（ステップＳ１３８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置は２１であるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。ＣＰＵ３１は、図柄位置は２１ではないと判別したときには、ステップＳ１３４に移る。
【０１０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３９において図柄位置は２１であると判別したときには、表示役検索回数を１減算する（ステップＳ１４０）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了し、図２１のステップＳ８又は後述の図２８のステップＳ２１１に移る。
【０１０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役検索回数は０ではないと判別したときには、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１４２）。表示役予想格納領域のアドレスの更新は、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、表示役予想格納領域３の順序で行われる。次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ１４３）。具体的には、停止したリールがあれば、そのリールの図柄カウンタと図柄配置テーブルに基づいて図柄格納領域の更新が行われる。この処理が終了すると、前述のステップＳ１３３に移る。
【０１０７】
次に、図２６を参照して、表示役検索処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、トップライン８ａに応じたアドレスがセットされ、有効ラインカウンタとして２が取得される。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ１６２）。具体的には、チェリーに応じたアドレスがセットされる。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する（ステップＳ１６３）。即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せとが比較される。次に、ＣＰＵ３１は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する（ステップＳ１６４）。ＣＰＵ３１は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致すると判別したときには、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１６５）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であると判別したときには、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６７）。尚、払出枚数カウンタが１５を超える場合には１５に変更される。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６７の後、ステップＳ１６４において回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していないと判別したとき又はステップＳ１６６において表示役検索回数は０ではないと判別したときには、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ１６８）。当該アドレスは、全ての図柄の組合せのチェックが終了するとエンドコードに更新される。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１６９）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではないと判別したときには、ステップＳ１６３に移る。ＣＰＵ３１は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７０）。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であると判別したときには、表示役検索処理を終了し、図２５のステップＳ１３７又は図２１のステップＳ１３に移る。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０ではないと判別したときには、有効ラインカウンタを１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する（ステップＳ１７１）。即ち、トップライン８ａからボトムライン８ｂに更新される。この処理が終了すると、ステップＳ１６２に移る。
【０１１１】
次に、図２７を参照して、表示役予想ステータス取得処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールは中リール、且つ表示役にチェリーが含まれるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。ＣＰＵ３１は、検索対象リールは中リール、且つ表示役にチェリーが含まれると判別できないときには、表示役のビット０をクリアする（ステップＳ１８２）。チェリーは中リール３Ｃのみに係るためである。
【０１１２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８２の後又はステップＳ１８１において検索対象リールは中リール、且つ表示役にチェリーが含まれると判別したときには、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる（ステップＳ１８３）。この処理によって、表示役格納領域でのみオンのビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現時点での図柄位置が決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、ビット０〜ビット２の全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１８４）。ＣＰＵ３１は、ビット０〜ビット２の全てが０ではないと判別したときには、ビット０がオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。ＣＰＵ３１は、ビット０がオンであると判別したときには、優先引込ステータスとして８０Ｈを決定する（ステップＳ１８６）。即ち、優先引込ステータスとして停止禁止を示す「１０００００００」が決定される。これにより、内部当籤役を満足しない図柄の組合せの誤表示が回避される。
【０１１４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４においてビット０〜ビット２の全てが０であると判別したときには、ビット３〜ビット７の全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１８７）。ＣＰＵ３１は、ビット３〜ビット７の全てが０ではないと判別したとき又はステップＳ１８５においてビット０がオンではないと判別したときには、押圧操作が有効なストップボタンの個数は１であるか否かを判別する（ステップＳ１８８）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は１である（即ち、回転中のリールが最後の１つである）と判別したときには、ステップＳ１８６に移る。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８８において押圧操作が有効なストップボタンの個数は１ではないと判別したとき又はステップＳ１８７においてビット３〜ビット７の全てが０であると判別したときには、優先順位テーブルをセットする（ステップＳ１８９）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として３をセットし、優先順位の初期値として１をセットする（ステップＳ１９０）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役の論理積をとる（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積が０であるか否かを判別する（ステップＳ１９２）。ＣＰＵ３１は、論理積が０ではないと判別したときには、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる（ステップＳ１９３）。尚、優先引込ステータスの初期値は０である。
【０１１７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９３の後又はステップＳ１９２において論理積が０である判別したときには、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（ステップＳ１９４）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１９５）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９１に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数が０であると判別したとき又はステップＳ１８６の後には、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する（ステップＳ１９６）。この処理が終了すると、表示役予想ステータス取得処理を終了し、図２５のステップＳ１３８に移る。
【０１１８】
次に、図２８を参照して、リール停止制御処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ２１１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ２１１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、且つ特定したストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出する（ステップＳ２１２）。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ２１３）。この優先引込制御処理では、該当リールの各図柄位置の図柄毎に決定された優先引込ステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲（即ち、滑り駒数の最大値４）の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い（即ち、優先引込ステータスが同値であれば検索順序が上位の方となる）図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２１４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ２１５）。即ち、停止したリールについて有効ラインに表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ２１６）。押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図２１のステップＳ１２に移る。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、前述の表示役予想格納処理（図２５参照）を行う（ステップＳ２１７）。このステップＳ２１７の表示役予想格納処理では、停止したリールを除いた回転中のリールについて各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２１１に移る。
【０１２２】
次に、図２９を参照して、優先引込制御処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択する（ステップＳ２３１）。次に、ＣＰＵ３１は、最大可能滑り駒数である５をチェック回数としてセットする（ステップＳ２３２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する（ステップＳ２３３）。次に、ＣＰＵ３１は、「停止禁止」を除いて、最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する（ステップＳ２３４）。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、最大可能滑り駒数である５をチェック回数としてセットする（ステップＳ２３５）。次に、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として１をセットする（ステップＳ２３６）。次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブルから抽出された滑り駒数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する（ステップＳ２３７）。このように、停止操作の検出が行われると、図柄特定手段により特定される図柄と停止テーブルと検索順序テーブルとに基づいて数値範囲０〜Ｘのうちの何れかが滑り駒数として取得される。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得する（ステップＳ２３８）。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、取得された優先引込ステータスが停止禁止であるか否かを判別する（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ３１は、停止禁止ではないと判別したときには、取得された優先引込スタータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する（ステップＳ２４０）。ＣＰＵ３１は、取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一ではないと判別したときには、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する（ステップＳ２４１）。ＣＰＵ３１は、滑り駒数の退避が行われていないと判別したときには、滑り駒数を退避する（ステップＳ２４２）。このようにして、内部当籤役に基づいて、図柄特定手段により特定される図柄とこれに連続するＸ個の各図柄の中で（言い換えると、図柄特定手段により特定される図柄からＸ個目の図柄までの範囲に含まれる各図柄の中で）最も高い優先順位が決定され、取得された滑り駒数に基づく図柄の優先順位が最も高い優先順位と同一であるときに、この取得された滑り駒数が最も適切な滑り駒数として決定される。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４２の後、ステップＳ２３９において停止禁止であると判別したとき又はステップＳ２４１において滑り駒数の退避が行われていると判別したときには、チェック回数を１減算し、検索順序を１加算する（ステップＳ２４３）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ２４４）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ２３７に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する（ステップＳ２４５）。
【０１２６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４５の後又はステップＳ２４０において取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数と図柄カウンタに基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ２４６）。停止予定位置が決定されると、後述する割込処理（図３２参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了し、図２８のステップＳ２１４に移る。
【０１２７】
次に、図３０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１又はＲＢ２の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１又はＲＢ２の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ２６２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ２６３）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２６４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２１のステップＳ２に移る。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６１において表示役はＲＢ１又はＲＢ２の何れでもないと判別したときには、表示役は特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢであるか否かを判別する（ステップＳ２６５）。ＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２１のステップＳ２に移る。ＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢの何れかであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに５０を格納する（ステップＳ２６６）。このようにして、図柄表示手段により第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せが表示されると、内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される高確率再遊技状態の作動が行われる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２１のステップＳ２に移る。
【０１２９】
次に、図３１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２７１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２７２）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２７３）。
【０１３０】
ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき又はステップＳ２７１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２７４）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２７５）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２１のステップＳ１７に移る。
【０１３１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７５において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき又はステップＳ２７３において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２７６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢの作動が終了したことを示すボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２７７）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２１のステップＳ１７に移る。
【０１３２】
次に、図３２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２９２）。具体的には、各スイッチ等による信号の入力がチェックされる。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「１６」であり、停止予定位置が「１９」であれば、図柄カウンタが「１９」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２９４）。具体的には、投入枚数カウンタに基づくベットランプの点灯や、７ＳＥＧ表示器への払出枚数の表示などが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１３５】
以下では、前述したリール停止初期設定処理（図２４）、表示役予想格納処理（図２５）、表示役検索処理（図２６）、表示役予想ステータス取得処理（図２７）、リール停止制御処理（図２８）及び優先引込制御処理（図２９）の動作について、図３３〜図３８を参照しつつ、具体例を挙げて説明する。図３３、図３４、図３６及び図３７は、表示役予想格納領域の格納例を示す。また、図３５及び図３８は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せの表示例を示す。
【０１３６】
まず、内部当籤役格納領域にリプレイ及び特殊リプレイＡ（即ち、「００１１００００」）が格納されている場合について、停止操作が順押しにて行われた場合（これを「パターン１」とする）と、停止操作が逆押しにて行われた場合（これを「パターン２」とする）とに分けて説明する。
【０１３７】
［パターン１］
以下では、パターン１について、第１停止操作に対応する左リール３Ｌ、第２停止操作に対応する中リール３Ｃ及び第３停止操作に対応する右リール３Ｒの停止開始位置が「０」である場合を例に挙げて説明する。
【０１３８】
（リール停止初期設定処理）
まず、当籤番号格納領域に５（即ち、特殊リプレイＡ）が格納されていることから、特殊リプレイＡ用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、表示役予想格納処理において、検索対象リールとして左リール３Ｌが決定され、図柄位置として「０」がセットされる。そして、図柄位置「０」に「１」を加算した図柄位置（即ち、「１」）の図柄が、図柄配置テーブルと検索対象リールとに基づいて特定され（即ち、赤７）、左リール３Ｌの上段の図柄を格納する図柄格納領域に格納される。同様に、上記図柄位置「０」から「１」を減算した図柄位置（この場合は、例外的に「２０」）の図柄が特定され（即ち、ベル）、図柄格納領域に格納される。
【０１３９】
次に、表示役検索処理において、図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされ、トップライン８ａの図柄格納領域に基づいて表示役が決定される。即ち、トップライン８ａの図柄格納領域には「赤７−回転中（の識別子）−回転中」が格納されていることから、図柄組合せテーブルに基づいて「特殊リプレイＡ」及び「ＲＢ１」が表示役として決定され、表示役格納領域に「１００１００００」が格納される。引き続き、ボトムライン８ｂの表示役が決定され（この場合、「ベル」及び「特殊リプレイＢ」を示す「００００１０１０」）、夫々決定された表示役の論理和が表示役格納領域に格納される（即ち、「ＲＢ１」＋「特殊リプレイＢ」＋「特殊リプレイＡ」＋「ベル」を示す「１００１１０１０」となる）。
【０１４０】
次に、表示役予想ステータス取得処理において、内部当籤役（即ち、「特殊リプレイＡ」＋「リプレイ」を示す「００１１００００」）と、表示役（即ち、「ＲＢ１」＋「特殊リプレイＢ」＋「特殊リプレイＡ」＋「ベル」を示す「１００１１０１０」）の排他的論理和がとられ、その結果と表示役の論理積がとられる。この結果、ビット０〜ビット２の全てが「０」でない旨が判別されるが、ビット０がオンではなく、押圧操作が有効なストップボタンの個数が１（即ち、第２停止操作の後）ではないことから、表示役と、内部当籤役と、優先順位テーブルにより規定される各引込データとの論理積が順次とられていく（言い換えるならば、表示役と内部当籤役の論理積（即ち、「０００１００００」）と、優先順位テーブルにより規定される引込データの夫々との論理積がとられていく）。
【０１４１】
ここで、優先順位が「１」の引込データ（即ち、「００１１１０００」）と表示役と内部当籤役との論理積が「０」でないため、この優先順位「１」に対応する優先引込ステータス（即ち、「０００００１００」）が取得される。そして、ここで決定された優先引込ステータスが、表示役予想格納領域１であって図柄位置「０」に対応する領域に格納される。
【０１４２】
上述した処理が、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける全ての図柄位置に応じて実行される。この結果、図３３の（１）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図３３の（１）では、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３は右リール３Ｒに対応する。
【０１４３】
（第１停止操作  リール停止制御処理）
まず、図柄カウンタ「０」のときに左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたので、特殊リプレイＡ用停止テーブルから滑り駒数「０」が抽出される。その後、優先引込制御処理において、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌの押圧操作であることから、図３３の（１）に示す表示役予想格納領域１が選択される。
【０１４４】
次に、最大可能滑り駒数である「５」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「０」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスが取得されて、「停止禁止（即ち、８０Ｈ）」を除いて最も高い優先引込ステータスが検索される。ここでは、図柄位置「０」、「１」、「２」及び「３」の「０００００１００」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０１４５】
次に、検索順序テーブルと停止テーブルから抽出された滑り駒数「０」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数が取得される。図柄カウンタ「０」に対応する表示役予想格納領域１のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑り駒数（ここでは、検索順序「１」の滑り駒数「０」）先のアドレス（即ち、図柄位置「０」）に格納されている優先引込ステータスが取得される。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「０」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「０」が決定される。そして、停止予定位置「０」に基づいて、左リール３Ｌの回転が停止されると、図３５の（１）に示すように、左表示窓４Ｌには、上段に赤７、中段にリプレイ及び下段にベルが表示される。
【０１４６】
（第１停止操作後  表示役予想格納処理）
押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図３３の（２）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図３３の（２）では、表示役予想格納領域１は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域２は右リール３Ｒに対応する。
【０１４７】
（第２停止操作  リール停止制御処理）
まず、図柄カウンタ「０」のときに中ストップボタン７Ｃが押圧操作されたので、特殊リプレイＡ用停止テーブルから滑り駒数「１」が抽出され、第２停止操作が中ストップボタン７Ｃの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。
【０１４８】
次に、図柄位置「１」の「０００００１００」が「停止禁止」を除いて最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。次に、検索順序テーブルが参照され、停止テーブルから抽出された滑り駒数「１」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索される。ここでは、図柄位置「１」において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されており、「１」が滑り駒数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止予定位置「１」が決定される。そして、停止予定位置「１」に基づいて、中リール３Ｃの回転が停止されると、図３５の（２）に示すように、中表示窓４Ｃには、上段にベル、中段に赤７及び下段にリプレイが表示される。
【０１４９】
（第２停止操作後  表示役予想格納処理）
押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図３３の（３）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図３３の（３）では、表示役予想格納領域１は右リール３Ｒに対応する。
【０１５０】
（第３停止操作  リール停止制御処理）
まず、図柄カウンタ「０」のときに右ストップボタン７Ｒが押圧操作されたので、特殊リプレイＡ用停止テーブルから滑り駒数「１」が抽出され、第３停止操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。
【０１５１】
次に、図柄位置「２」の「０００００１００」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。次に、検索順序テーブルが参照され、停止テーブルから抽出された滑り駒数「１」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索される。ここでは、図柄位置「２」において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されており、「２」が滑り駒数として決定され（検索順序「４」に対応）、停止予定位置「２」が決定される。そして、停止予定位置「２」に基づいて、右リール３Ｒの回転が停止されると、図３５の（３）に示すように、右表示窓４Ｒには、上段にベル、中段にリプレイ及び下段にＢＡＲが表示される。この結果、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、左リール３Ｌの赤７、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルがトップライン８ａに沿って並ぶ、特殊リプレイＡに係る図柄の組合せが表示される。
【０１５２】
［パターン２］
以下では、パターン２について、第１停止操作に対応する右リール３Ｒ、第２停止操作に対応する中リール３Ｃ及び第３停止操作に対応する左リール３Ｌの停止開始位置が「０」である場合を例に挙げて説明する。
【０１５３】
（リール停止初期設定処理）
まず、特殊リプレイＡ用停止テーブルが決定され、図３４の（１）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
【０１５４】
（第１停止操作  リール停止制御処理）
まず、右リール３Ｒの停止開始位置が「０」であることから、特殊リプレイＡ用停止テーブルから滑り駒数「１」が抽出され、表示役予想格納領域３が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「１」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「１」が滑り駒数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止予定位置「１」が決定される。そして、停止予定位置「１」に基づいて、左リール３Ｌの回転が停止されると、図３５の（４）に示すように、右表示窓４Ｒには、上段にリプレイ、中段にＢＡＲ及び下段にリプレイが表示される。
【０１５５】
（第１停止操作後  表示役予想格納処理）
図３４の（２）に示すように、優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図３４の（２）では、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中リール３Ｃに対応する。
【０１５６】
（第２停止操作  リール停止制御処理）
中リール３Ｃの停止開始位置が「０」であることから、特殊リプレイＡ用停止テーブルから滑り駒数「１」が抽出され、表示役予想格納領域２が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「１」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「１」が滑り駒数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止予定位置「１」が決定される。そして、停止予定位置「１」に基づいて、中リール３Ｃの回転が停止されると、図３５の（５）に示すように、中表示窓４Ｃには、上段にベル、中段に赤７及び下段にリプレイが表示される。
【０１５７】
（第２停止操作後  表示役予想格納処理）
図３４の（３）に示すように、優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図３４の（３）では、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応する。
【０１５８】
（第３停止操作  リール停止制御処理）
左リール３Ｌの停止開始位置が「０」であることから、特殊リプレイＡ用停止テーブルから滑り駒数「０」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「０」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「１」が滑り駒数として決定され（検索順序「４」に対応）、停止予定位置「１」が決定される。そして、停止予定位置「１」に基づいて、左リール３Ｌの回転が停止されると、図３５の（６）に示すように、左表示窓４Ｌには、上段にリプレイ、中段に赤７及び下段にリプレイが表示される。この結果、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイがボトムライン８ｂに沿って３つ並ぶ、リプレイに係る図柄の組合せが表示される。
【０１５９】
引き続いて、以下では、内部当籤役格納領域にリプレイ及び特殊リプレイＢ（即ち、「００１０１０００」）が格納されている場合について、停止操作が順押しにて行われた場合（これを「パターン３」とする）と、停止操作が逆押しにて行われた場合（これを「パターン４」とする）とに分けて説明する。
【０１６０】
［パターン３］
以下では、パターン３について、第１停止操作に対応する左リール３Ｌ、第２停止操作に対応する中リール３Ｃ及び第３停止操作に対応する右リール３Ｒの停止開始位置が「０」である場合を例に挙げて説明する。
【０１６１】
（リール停止初期設定処理）
まず、特殊リプレイＢ用停止テーブルが決定され、図３６の（１）に示すように、優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
【０１６２】
（第１停止操作  リール停止制御処理）
まず、左リール３Ｌの停止開始位置が「０」であることから、特殊リプレイＢ用停止テーブルから滑り駒数「１」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「１」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「１」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「１」が決定される。そして、停止予定位置「１」に基づいて、左リール３Ｌの回転が停止されると、図３８の（１）に示すように、左表示窓４Ｌには、上段にリプレイ、中段に赤７及び下段にリプレイが表示される。
【０１６３】
（第１停止操作後  表示役予想格納処理）
図３６の（２）に示すように、優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
【０１６４】
（第２停止操作  リール停止制御処理）
中リール３Ｃの停止開始位置が「０」であることから、特殊リプレイＢ用停止テーブルから滑り駒数「１」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「１」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「１」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「１」が決定される。そして、停止予定位置「１」に基づいて、中リール３Ｃの回転が停止されると、図３８の（２）に示すように、中表示窓４Ｃには、上段にベル、中段に赤７及び下段にリプレイが表示される。
【０１６５】
（第２停止操作後  表示役予想格納処理）
図３６の（３）に示すように、優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
【０１６６】
（第３停止操作  リール停止制御処理）
右リール３Ｒの停止開始位置が「０」であることから、特殊リプレイＢ用停止テーブルから滑り駒数「０」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「０」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「１」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「１」が決定される。そして、停止予定位置「１」に基づいて、右リール３Ｒの回転が停止されると、図３８の（３）に示すように、右表示窓４Ｒには、上段にリプレイ、中段にＢＡＲ及び下段にリプレイが表示される。この結果、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイがボトムライン８ｂに沿って３つ並ぶ、リプレイに係る図柄の組合せが表示される。
【０１６７】
［パターン４］
以下では、パターン４について、第１停止操作に対応する右リール３Ｒ、第２停止操作に対応する中リール３Ｃ及び第３停止操作に対応する左リール３Ｌの停止開始位置が「０」である場合を例に挙げて説明する。
【０１６８】
（リール停止初期設定処理）
まず、特殊リプレイＢ用停止テーブルが決定され、図３７の（１）に示すように、優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
【０１６９】
（第１停止操作  リール停止制御処理）
まず、右リール３Ｒの停止開始位置が「０」であることから、特殊リプレイＢ用停止テーブルから滑り駒数「０」が抽出され、表示役予想格納領域３が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「０」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「０」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「０」が決定される。そして、停止予定位置「０」に基づいて、右リール３Ｒの回転が停止されると、図３８の（４）に示すように、右表示窓４Ｒには、上段にＢＡＲ、中段にリプレイ及び下段にベルが表示される。
【０１７０】
（第１停止操作後  表示役予想格納処理）
図３７の（２）に示すように、優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
【０１７１】
（第２停止操作  リール停止制御処理）
中リール３Ｃの停止開始位置が「０」であることから、特殊リプレイＢ用停止テーブルから滑り駒数「１」が抽出され、表示役予想格納領域２が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「１」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「１」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「１」が決定される。そして、停止予定位置「１」に基づいて、中リール３Ｃの回転が停止されると、図３８の（５）に示すように、中表示窓４Ｃには、上段にベル、中段に赤７及び下段にリプレイが表示される。
【０１７２】
（第２停止操作後  表示役予想格納処理）
図３７の（３）に示すように、優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
【０１７３】
（第３停止操作  リール停止制御処理）
左リール３Ｌの停止開始位置が「０」であることから、特殊リプレイＢ用停止テーブルから滑り駒数「１」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「１」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「２」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「２」が決定される。そして、停止予定位置「２」に基づいて、左リール３Ｌの回転が停止されると、図３８の（６）に示すように、左表示窓４Ｌには、上段にベル、中段にリプレイ及び下段に赤７が表示される。この結果、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのベル及び右リール３ＲのＢＡＲがトップライン８ａに沿って並ぶ、特殊リプレイＢに係る図柄の組合せが表示される。
【０１７４】
このように、本実施の形態の遊技機１では、内部当籤役としてリプレイ及び特殊リプレイＡが決定された場合、所定のリールである左リール３Ｌに対する停止操作の検出が最初に行われると（前述のパターン１）、特殊リプレイＡに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される一方で、左リール３Ｌ以外の他のリールに対する停止操作の検出が最初に行われると（前述のパターン２）、リプレイに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される。また、内部当籤役としてリプレイ及び特殊リプレイＢが決定された場合、特定のリールである右リール３Ｒに対する停止操作の検出が最初に行われると（前述のパターン３）、特殊リプレイＢに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される一方で、右リール３Ｒ以外の他のリールに対する停止操作の検出が最初に行われると（前述のパターン４）、リプレイに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される。
【０１７５】
つまり、再遊技に係る２種類の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役を決定可能とし、最初に検出が行われる停止操作の種別、即ち押し順によって、何れか一方の図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようにしている。従って、所定のリール（又は特定のリール）に応じた停止操作の検出が最初に行われずに、特殊リプレイＡに係る図柄の組合せ（又は特殊リプレイＢに係る図柄の組合せ）が表示されないとしても、リプレイに係る図柄の組合せが表示され、必ず再遊技が行われるようになる。この結果、再遊技に係る内部当籤役が決定されているにもかかわらず、遊技者により採用される押し順によって再遊技が行われなくなってしまう事態を防ぐことができる。
【０１７６】
また、例えば、特殊リプレイＡに係る図柄の組合せであれば、左リール３Ｌの周面に他の図柄がＸ＋Ｙ個連続しない間隔で赤７を配する一方で、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの周面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔でベルを配したように、リールの種別によって、その図柄の組合せを構成する図柄間に配する他の図柄の個数を異ならせることによって、その図柄の組合せの表示を許容する押し順を予め定めるようにしている。従って、従来のように押し順を決定するための抽籤処理を行う必要がなくなり、抽籤処理に要するプログラム容量の増加等による制御系の負担の増加を極力抑えることが可能となる。
【０１７７】
さらに、特殊リプレイＡに係る図柄の組合せ及び特殊リプレイＢに係る図柄の組合せが表示される場合には、リプレイに係る図柄の組合せが表示される場合と異なり、ＲＴの作動が行われるようにしている。即ち、単に再遊技が行われる場合よりも、遊技者にとって有利な特典の付与が行われることとなる。従って、予め定めた押し順と合致する押し順を遊技者が採用したときにはそれに見合う特典を遊技者に与えることが可能となる。この結果、遊技者に対して、採用する押し順の予想を期待感を持って行わせ、自分に有利となる押し順を考える面白みを与えることが可能となるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１７８】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１７９】
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、特典付与手段、第１の図柄の組合せ、第２の図柄の組合せ、第３の図柄の組合せ、図柄特定手段、滑り駒数決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１８０】
本実施の形態では、第１の図柄の組合せ、第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せとして、再遊技に係る図柄の組合せを採用し、これらが図柄表示手段により表示された場合に遊技者に付与が行われる特典として、再遊技が行われることを採用したが、これに限らず、ベル等のようにメダルの払い出しが行われること、ＲＢのようにボーナスゲームの作動が行われることを採用するようにしても良い。このようにしても、前述の実施の形態と同様の効果を奏する。例えば、メダルの払い出しが行われる場合は、第１の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたときに１５枚、第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せの何れかが図柄表示手段により表示されたときに１枚など、異なる枚数のメダルが払い出されるようにしても良い。また、ボーナスゲームの作動が行われる場合は、第１の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるときと、第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せの何れかが図柄表示手段により表示されたときとで、遊技可能回数や入賞可能回数や払出可能回数等が異なるようにしても良い。さらに、第１の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたときにメダルの払い出しが行われ、第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せの何れかが図柄表示手段により表示されたときにボーナスゲームの作動が行われるなど、上記に挙げた特典の組合せを適用するようにしても良い。
【０１８１】
また、本実施の形態では、第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せが図柄表示手段により表示された場合に、再遊技が行われることに加えて、ＲＴの作動を行うようにし、第１の図柄の組合せよりも遊技者に有利な特典の付与が行われるようにしたが、これに限らず、例えば内部当籤役の種別の報知が所定期間行われるなどの他の特典が付与されるようにしても良い。尚、第１の図柄の組合せよりも遊技者に有利な特典の付与が行われるものが好適である。
【０１８２】
また、本実施の形態では、予め定められた条件が成立した場合に、演出実行手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）によって遊技者にとって有利な停止操作の順序を報知する演出が行われるようにしても良い。例えば、ＲＢの作動が終了した後、１００回の単位遊技が行われる間に、リプレイ及び特殊リプレイＡ（又はリプレイ及び特殊リプレイＢ）が内部当籤役として決定されたときに、左ストップボタン７Ｌ（又は右ストップボタン７Ｒ）の押圧操作を最初に行うことを推奨する画像を液晶表示装置５により表示するようにしても良い。このようにすると、有利な押し順の採用を遊技者に促すことができるので、遊技者にとって有利な特典の付与が行われ易い状況を作り出すことができる。また、決定された内部当籤役の種別を報知するようにしても良い。例えば、決定された内部当籤役が特殊リプレイＡであるとの報知が行われれば左ストップボタン７Ｌの押圧操作を最初に行うというように、遊技者からすれば、図柄の配列等を考慮することによって自分にとって有利な押し順を判断することができるため、有利な停止操作の順序が報知される場合と同様の効果を奏する。
【０１８３】
また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な停止操作の順序として、特殊リプレイＡに対応する左ストップボタン７Ｌの押圧操作を最初に行う場合と特殊リプレイＢに対応する右ストップボタン７Ｒの押圧操作を最初に行う場合との２通りを採用したが、これに限らず、３通りを適用するようにしても良い。これにより、遊技者が採用する押し順の選択肢を多様なものとすることができ、押し順の予想が単調化してしまうことを防止することができる。
【０１８４】
例えば、第４の図柄の組合せを採用して、第１の図柄の組合せ及び第４の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役を決定可能とし、所定のリール及び特定のリールとは異なる予め定められたリール（例えば、中リール３Ｃ）に応じた停止操作の検出が最初に行われなかったときには、図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、予め定められたリールに応じた停止操作の検出が最初に行われたときには、図柄表示手段により第４の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う構成を採用することができる。このとき、例えば、第４の図柄の組合せを構成する図柄を、前記予め定められたリール（例えば、中リール３Ｃ）の周面に他の図柄がＸ＋Ｙ個連続しない間隔で配する一方で、複数のリールのうちの前記予め定められたリールを除いた他のリールの周面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配する構成を採用することができる。本実施の形態では、第４の図柄の組合せとして、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃの青７、及び右リール３Ｒのベルが有効ラインに並ぶものを採用し、中リール３Ｃの周面において青７を他の図柄がＸ＋Ｙ個連続しない間隔で配し、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒの周面においてベルを他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配する構成を採用することができる。
【０１８５】
また、本実施の形態では、有効ラインとしてトップライン８ａとボトムライン８ｂの２通りを採用したが、これに限らず、例えば５通りなど、２通り以上を採用するようにしても良い。５通りとする場合は、例えば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶセンターラインや、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶクロスアップラインや、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を結ぶクロスダウンラインを採用することができる。
【０１８６】
また、本実施の形態では、図柄特定手段により図柄が特定される所定の位置として、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を採用したが、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段や、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用するようにしても良い。これにより、図柄カウンタを参照することにより、トップライン８ａやボトムライン８ｂに位置する図柄を特定することが可能となる。
【０１８７】
また、本実施の形態では、優先引込ステータスは、上位のビット列がオンであるほど（即ち、値が大きいほど）優先順位が高い構成とし、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置が、最も優先順位の高い図柄であることとしたが、これに限らず、優先引込ステータスの構成は任意に変更可能である。即ち、下位のビット列がオンであるほど（即ち、値が小さいほど）優先順位が高い構成とし、優先順位データとして最も小さい値が決定されている図柄位置が、最も優先順位の高い図柄であるとすることもできる。
【０１８８】
また、本実施の形態では、検索順序テーブルに規定される検索順序やリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄毎に決定する優先引込ステータス等によるリールの停止制御（いわゆるコントロール制御）を採用したが、これに限らず、検索順序等を利用しない、停止テーブルによるリールの停止制御（いわゆるテーブル制御）を採用するようにしても良い。
【０１８９】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１５に示すテーブルの構成、図１６〜図１９に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２１〜図３２に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１９０】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１９１】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のリプレイ用停止テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の特殊リプレイＡ用停止テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の特殊リプレイＢ用停止テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の検索順序テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域を示す図である。
【図２０】主制御回路７１のリールと表示役予想格納領域との対応表を示す図である。
【図２１】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１による表示役予想ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図３４】表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図３５】表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄の組合せの表示例を示す図である。
【図３６】表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図３７】表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図３８】表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄の組合せの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９３】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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