(57)【要約】      （修正有）【課題】通信ネットワークのトラフィックの増大を抑えつつ、複数のゲーム装置の間でそれらゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置及び姿勢を共有することができるネットワークゲームシステムを提供すること。【解決手段】仮想空間に設定された複数の基礎位置のうち１つを選択する第１基礎位置選択手段と、前記基礎位置を他のゲーム装置に送信する第１基礎位置送信手段と、前記基礎位置を受信する第１基礎位置受信手段と、前記基礎位置の中から１つを選択する第２基礎位置選択手段と、前記基礎位置に基づいて決定する自オブジェクト位置決定手段と、前記基礎位置に基づいて決定する自オブジェクト姿勢決定手段と、を含む。【選択図】図２
2007037973.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークに接続された複数のゲーム装置を含み、各々前記複数のゲーム装置のうちいずれかに関連づけられた複数のオブジェクトが配置されるとともに複数の基礎位置が設定された仮想空間を共有するネットワークゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置は、
前記複数の基礎位置のうち１つを選択する第１基礎位置選択手段と、
前記第１基礎位置選択手段により選択される前記基礎位置を他の前記ゲーム装置に送信する第１基礎位置送信手段と、
前記第１基礎位置送信手段により他の前記ゲーム装置から送信される前記基礎位置を受信する第１基礎位置受信手段と、
前記第１基礎位置受信手段により受信される前記基礎位置の中から１つを選択する第２基礎位置選択手段と、
当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置を、前記第１基礎位置選択手段により選択される前記基礎位置に基づいて決定する自オブジェクト位置決定手段と、
当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの姿勢を、前記第２基礎位置選択手段により選択される前記基礎位置に基づいて決定する自オブジェクト姿勢決定手段と、
を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム装置は、
前記第２基礎位置選択手段により選択される前記基礎位置を他の前記ゲーム装置に送信する第２基礎位置送信手段と、
他の前記ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置を、前記第１基礎位置受信手段により当該他のゲーム装置から受信する前記基礎位置に基づいて決定する他オブジェクト位置決定手段と、
他の前記ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの姿勢を、前記第２基礎位置送信手段により当該他のゲーム装置から送信される前記基礎位置に基づいて決定する他オブジェクト姿勢決定手段と、
をさらに含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム装置は、
当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトのシフト量を入力するシフト量入力手段と、
前記シフト量入力手段により入力されるシフト量を他の前記ゲーム装置に送信するシフト量送信手段と、をさらに含み、
前記自オブジェクト位置決定手段は、当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置を、前記第１基礎位置選択手段により選択される前記基礎位置と、前記シフト量入力手段により入力されるシフト量と、に基づいて決定する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記自オブジェクト姿勢決定手段は、当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの姿勢を、前記第２基礎位置選択手段により選択される前記基礎位置と、当該オブジェクトの位置と、に基づいて決定する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記第２基礎位置選択手段は、当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの現在の位置に基づき、前記第１基礎位置受信手段により受信される前記基礎位置の中から次の１つを新たに選択する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム装置は、
プレイヤが方向データを入力する方向入力手段をさらに含み、
前記第１基礎位置選択手段は、前記方向入力手段により入力される方向データに従って前記複数の基礎位置のうち１つを選択する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記方向入力手段は、
前記プレイヤの姿勢を示すデータを取得するプレイヤ姿勢判定手段と、
前記プレイヤ姿勢判定手段により取得されるデータに基づいて前記仮想空間における方向を示す方向データを算出する方向データ算出手段と、を含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項８】
請求項７に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記プレイヤ姿勢判定手段は、前記プレイヤの所定部位の位置を示すデータを、前記プレイヤの姿勢を示すデータとして取得する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項９】
請求項７又は８に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記第１基礎位置選択手段は、
前記プレイヤが所定の操作部材に対して操作を行った場合に、前記方向データ算出手段により算出される方向データに従って前記複数の基礎位置のうち１つを選択する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１０】
請求項９に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記操作部材は、前記プレイヤの足下に配置される、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１１】
請求項７乃至１０のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記プレイヤ姿勢判定手段は、
前記プレイヤに向けて超音波を発信する超音波発信器と、
前記超音波発信器から発信され、前記プレイヤにより反射される超音波を互いに離間した位置にて受信する複数の超音波受信器と、
前記超音波発信器により超音波が発信されてから前記各超音波受信器により該超音波が受信されるまでの各時間を計測する時間計測手段と、を含み、
前記時間計測手段により計測される前記各時間に基づいて、前記プレイヤの姿勢を示すデータを取得する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１２】
請求項７乃至１１のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記方向データ算出手段により算出される方向データが示す方向を表す方向指示画像を含むゲーム画面を生成するゲーム画像生成手段をさらに含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１３】
請求項８に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記プレイヤ姿勢判定手段は、
前記プレイヤの頭部の位置の基準位置からのシフト量を示すデータを、前記プレイヤの前記所定部位の位置を示すデータとして算出し、
前記方向データ算出手段は、
前記プレイヤの頭部の位置の前記基準位置からのずれに応じた方向を示す方向データを算出する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１４】
通信ネットワークに接続された複数のゲーム装置を含み、各々前記複数のゲーム装置のうちいずれかに関連づけられた複数のオブジェクトが配置されるとともに複数の基礎位置が設定された仮想空間を共有するネットワークゲームシステムの制御方法であって、
前記各ゲーム装置において、
前記複数の基礎位置のうち１つを選択する第１基礎位置選択ステップと、
前記第１基礎位置選択ステップで選択される前記基礎位置を他の前記ゲーム装置に送信する第１基礎位置送信ステップと、
前記第１基礎位置送信ステップで他の前記ゲーム装置から送信される前記基礎位置を受信する第１基礎位置受信ステップと、
前記第１基礎位置受信ステップで受信される前記基礎位置の中から１つを選択する第２基礎位置選択ステップと、
当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置を、前記第１基礎位置選択ステップで選択される前記基礎位置に基づいて決定する自オブジェクト位置決定ステップと、
当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの姿勢を、前記第２基礎位置選択ステップで選択される前記基礎位置に基づいて決定する自オブジェクト姿勢決定ステップと、
を含むことを特徴とするネットワークゲームシステムの制御方法。
【請求項１５】
通信ネットワークに接続され、前記通信ネットワークに接続される他のゲーム装置との間でオブジェクトが配置される仮想空間を共有するゲーム装置において、
前記仮想空間に設定された複数の基礎位置を記憶する位置記憶手段と、
前記複数の基礎位置のうち１つを選択する基礎位置選択手段と、
前記他のゲーム装置で選択される前記基礎位置を受信する基礎位置受信手段と、
前記オブジェクトの位置を、前記基礎位置選択手段により選択される前記基礎位置に基づいて決定する位置決定手段と、
前記オブジェクトの姿勢を、前記基礎位置受信手段により受信される前記基礎位置に基づいて決定する姿勢決定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
通信ネットワークに接続され、前記通信ネットワークに接続される他のゲーム装置との間でオブジェクトが配置される仮想空間を共有するゲーム装置の制御方法において、
前記仮想空間に設定された複数の基礎位置のうち１つを選択する基礎位置選択ステップと、
前記他のゲーム装置で選択される前記基礎位置を受信する基礎位置受信ステップと、
前記オブジェクトの位置を、前記基礎位置選択ステップで選択される前記基礎位置に基づいて決定する位置決定ステップと、
前記オブジェクトの姿勢を、前記基礎位置受信ステップで受信される前記基礎位置に基づいて決定する姿勢決定ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１７】
他のゲーム装置との間で通信ネットワークを介してオブジェクトが配置される仮想空間を共有する手段、
前記仮想空間に設定された複数の基礎位置を記憶する位置記憶手段、
前記複数の基礎位置のうち１つを選択する基礎位置選択手段、
前記他のゲーム装置で選択される前記基礎位置を受信する基礎位置受信手段、
前記オブジェクトの位置を、前記基礎位置選択手段により選択される前記基礎位置に基づいて決定する位置決定手段、及び
前記オブジェクトの姿勢を、前記基礎位置受信手段により受信される前記基礎位置に基づいて決定する姿勢決定手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関し、特にネットワークゲームにおけるオブジェクトの位置及び姿勢の共有に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲーム装置を通信ネットワークを介して接続し、仮想空間を共有するネットワークゲームが知られている。このタイプのネットワークゲームでは、各ゲーム装置に関連づけられた複数のオブジェクトが仮想空間に配置されており、各ゲーム装置では、該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置及び姿勢を、プレイヤによるゲーム操作に基づいて更新して、その情報を他のゲーム装置に送信している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のネットワークゲームにおいて、各オブジェクトの位置及び姿勢を複数のゲーム装置により共有しようとすると、通信ネットワークのトラフィックが非常に増大してしまうという問題がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、通信ネットワークのトラフィックの増大を抑えつつ、複数のゲーム装置の間でそれらゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置及び姿勢を共有することができるネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、通信ネットワークに接続された複数のゲーム装置を含み、各々前記複数のゲーム装置のうちいずれかに関連づけられた複数のオブジェクトが配置されるとともに複数の基礎位置が設定された仮想空間を共有するネットワークゲームシステムであって、前記各ゲーム装置は、前記複数の基礎位置のうち１つを選択する第１基礎位置選択手段と、前記第１基礎位置選択手段により選択される前記基礎位置を他の前記ゲーム装置に送信する第１基礎位置送信手段と、前記第１基礎位置送信手段により他の前記ゲーム装置から送信される前記基礎位置を受信する第１基礎位置受信手段と、前記第１基礎位置受信手段により受信される前記基礎位置の中から１つを選択する第２基礎位置選択手段と、当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置を、前記第１基礎位置選択手段により選択される前記基礎位置に基づいて決定する自オブジェクト位置決定手段と、当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの姿勢を、前記第２基礎位置選択手段により選択される前記基礎位置に基づいて決定する自オブジェクト姿勢決定手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るネットワークゲームシステムの制御方法は、通信ネットワークに接続された複数のゲーム装置を含み、各々前記複数のゲーム装置のうちいずれかに関連づけられた複数のオブジェクトが配置されるとともに複数の基礎位置が設定された仮想空間を共有するネットワークゲームシステムの制御方法であって、前記各ゲーム装置において、前記複数の基礎位置のうち１つを選択する第１基礎位置選択ステップと、前記第１基礎位置選択ステップで選択される前記基礎位置を他の前記ゲーム装置に送信する第１基礎位置送信ステップと、前記第１基礎位置送信ステップで他の前記ゲーム装置から送信される前記基礎位置を受信する第１基礎位置受信ステップと、前記第１基礎位置受信ステップで受信される前記基礎位置の中から１つを選択する第２基礎位置選択ステップと、当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置を、前記第１基礎位置選択ステップで選択される前記基礎位置に基づいて決定する自オブジェクト位置決定ステップと、当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの姿勢を、前記第２基礎位置選択ステップで選択される前記基礎位置に基づいて決定する自オブジェクト姿勢決定ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明では、仮想空間に複数の基礎位置が設定される。そして、各ゲーム装置において、それら複数の基礎位置のうち１つ（ここでは第１基礎位置と呼ぶ。）が選択される。こうして選択される基礎位置は他のゲーム装置に送信される。そして、各ゲーム装置では、他のゲーム装置で選択された基礎位置のうち１つ（ここでは第２基礎位置と呼ぶ。）も選択される。そして、これらの基礎位置によりオブジェクトの位置及び姿勢が決定される。すなわち、上記第１基礎位置に基づいて当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置が決定される。このとき、オブジェクトの位置は、第１基礎位置そのものであってもよいし、第１基礎位置を所与のシフト量だけシフトさせた位置であってもよい。また、上記第２基礎位置に基づいて当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの姿勢が決定される。例えば、第２基礎位置或いは第２基礎位置を所与のシフト量だけシフトさせた位置を向くようオブジェクトの姿勢が決定される。
【０００８】
本発明によれば、仮想空間に設定された複数の基礎位置により、各オブジェクトの姿勢の自由度が制限されるので、通信ネットワークのトラフィックの増大を抑えつつ、複数のゲーム装置の間でそれらゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置及び姿勢を共有することができる。また、本発明によれば、各オブジェクトの姿勢は、他のオブジェクトのいずれかの位置を決定する際に基礎とされる基礎位置に基づいて決定される。このため、各オブジェクトの姿勢を他のオブジェクトに関連する位置に向かせることができる。
【０００９】
なお、前記各ゲーム装置は、前記第２基礎位置選択手段により選択される前記基礎位置を他の前記ゲーム装置に送信する第２基礎位置送信手段と、他の前記ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置を、前記第１基礎位置受信手段により当該他のゲーム装置から受信する前記基礎位置に基づいて決定する他オブジェクト位置決定手段と、他の前記ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの姿勢を、前記第２基礎位置送信手段により当該他のゲーム装置から送信される前記基礎位置に基づいて決定する他オブジェクト姿勢決定手段と、をさらに含んでもよい。こうすれば、他のゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置及び姿勢を、通信ネットワークのトラフィック増大を抑えつつ、好適に決定することができる。
【００１０】
また、前記各ゲーム装置は、当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトのシフト量を入力するシフト量入力手段と、前記シフト量入力手段により入力されるシフト量を他の前記ゲーム装置に送信するシフト量送信手段と、をさらに含んでもよい。この場合、前記自オブジェクト位置決定手段は、当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置を、前記第１基礎位置選択手段により選択される前記基礎位置と、前記シフト量入力手段により入力されるシフト量と、に基づいて決定してもよい。こうすれば、基礎位置からずれた位置にオブジェクトを配置することができる。この際、シフト量を、上限付きの１次元量又は２次元量とすれば、少ないデータ量で基礎位置からずれた位置にオブジェクトを配置することができる。
【００１１】
また、前記自オブジェクト姿勢決定手段は、当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの姿勢を、前記第２基礎位置選択手段により選択される前記基礎位置と、当該オブジェクトの位置と、に基づいて決定してもよい。
【００１２】
また、前記第２基礎位置選択手段は、当該ゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの現在の位置に基づき、前記第１基礎位置受信手段により受信される前記基礎位置の中から次の１つを新たに選択してもよい。こうすれば、オブジェクトの位置を決定する際に基礎とされる基礎位置をオブジェクトの周囲から選択することができる。この場合、オブジェクトの現在の姿勢にさらに基づいて基礎位置を選択してもよい。
【００１３】
さらに、前記各ゲーム装置は、プレイヤが方向データを入力する方向入力手段をさらに含んでよい。この場合、前記第１基礎位置選択手段は、前記方向入力手段により入力される方向データに従って前記複数の基礎位置のうち１つを選択してもよい。こうすれば、プレイヤは、自分が望む方向に配置された基礎位置を選択させることができる。
【００１４】
また、前記方向入力手段は、前記プレイヤの姿勢を示すデータを取得するプレイヤ姿勢判定手段と、前記プレイヤ姿勢判定手段により取得されるデータに基づいて前記仮想空間における方向を示す方向データを算出する方向データ算出手段と、を含んでもよい。こうすれば、プレイヤは姿勢を変えることで、仮想空間における方向を入力することができる。
【００１５】
このとき、前記プレイヤ姿勢判定手段は、前記プレイヤの所定部位の位置を示すデータを、前記プレイヤの姿勢を示すデータとして取得するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは所定部位（例えば頭部）の位置を動かすことで、仮想空間における方向を入力することができる。
【００１６】
この場合、前記第１基礎位置選択手段は、前記プレイヤが所定の操作部材に対して操作を行った場合に、前記方向データ算出手段により算出される方向データに従って前記複数の基礎位置のうち１つを選択するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが所定の操作部材に対して操作を行わない場合に、プレイヤの所定部位の位置が方向データに反映されないようにでき、操作性を向上できる。なお、前記操作部材は、前記プレイヤの足下に配置されてもよい。こうすれば、プレイヤは足で操作部材を操作できるようになる。
【００１７】
また、前記プレイヤ姿勢判定手段は、前記プレイヤに向けて超音波を発信する超音波受信器と、前記超音波発信器から発信され、前記プレイヤにより反射される超音波を互いに離間した位置にて受信する複数の超音波受信器と、前記超音波発信器により超音波が発信されてから前記各超音波受信器により該超音波が受信されるまでの各時間を計測する時間計測手段と、を含み、前記時間計測手段により計測される前記各時間に基づいて、前記プレイヤの姿勢を示すデータを取得するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤに対して非接触で該プレイヤの姿勢を示すデータを得ることができる。
【００１８】
また、前記方向データ算出手段により算出される方向データが示す方向を表す方向指示画像を含むゲーム画面を生成するゲーム画像生成手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、どの方向が入力されるかを容易に認識できる。
【００１９】
また、前記プレイヤ姿勢判定手段は、前記プレイヤの頭部の位置の基準位置からのシフト量を示すデータを、前記プレイヤの前記所定部位の位置を示すデータとして算出し、前記方向データ算出手段は、前記プレイヤの頭部の位置の前記基準位置からのずれに応じた方向を示す方向データを算出するようにしてもよい。こうすれば、基準位置を中心として頭部を動かすことで、狭い場所でも方向を入力できるようになる。
【００２０】
また、本発明に係るゲーム装置は、通信ネットワークに接続され、前記通信ネットワークに接続される他のゲーム装置との間でオブジェクトが配置される仮想空間を共有するゲーム装置において、前記仮想空間に設定された複数の基礎位置を記憶する位置記憶手段と、前記複数の基礎位置のうち１つを選択する基礎位置選択手段と、前記他のゲーム装置で選択される前記基礎位置を受信する基礎位置受信手段と、前記オブジェクトの位置を、前記基礎位置選択手段により選択される前記基礎位置に基づいて決定する位置決定手段と、前記オブジェクトの姿勢を、前記基礎位置受信手段により受信される前記基礎位置に基づいて決定する姿勢決定手段と、を含むことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、通信ネットワークに接続され、前記通信ネットワークに接続される他のゲーム装置との間でオブジェクトが配置される仮想空間を共有するゲーム装置の制御方法において、前記仮想空間に設定された複数の基礎位置のうち１つを選択する基礎位置選択ステップと、前記他のゲーム装置で選択される前記基礎位置を受信する基礎位置受信ステップと、前記オブジェクトの位置を、前記基礎位置選択ステップで選択される前記基礎位置に基づいて決定する位置決定ステップと、前記オブジェクトの姿勢を、前記基礎位置受信ステップで受信される前記基礎位置に基づいて決定する姿勢決定ステップと、を含むことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明に係るプログラムは、他のゲーム装置との間で通信ネットワークを介してオブジェクトが配置される仮想空間を共有する手段、前記仮想空間に設定された複数の基礎位置を記憶する位置記憶手段、前記複数の基礎位置のうち１つを選択する基礎位置選択手段、前記他のゲーム装置で選択される前記基礎位置を受信する基礎位置受信手段、前記オブジェクトの位置を、前記基礎位置選択手段により選択される前記基礎位置に基づいて決定する位置決定手段、及び前記オブジェクトの姿勢を、前記基礎位置受信手段により受信される前記基礎位置に基づいて決定する姿勢決定手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、各種サーバコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機等である。また、プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２３】
本発明によれば、仮想空間に設定された複数の基礎位置により、オブジェクトの姿勢の自由度が制限されるので、通信ネットワークのトラフィックの増大を抑えつつ、複数のゲーム装置の間でそれらゲーム装置に関連づけられたオブジェクトの位置及び姿勢を共有することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００２５】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。同図に示すゲーム装置１０は各種遊技場に配置される業務用機であり、筐体１２の下に該筐体１２から前方に延びる基台１８が取り付けられており、この基台１８のさらに前方には基台１８よりも薄いゲームステージ２０が取り付けられている。ゲームステージ２０の中央には足形５２が描かれており、この足形５２にプレイヤが足を合わせて立つと、筐体１２に対して正対するようになっている。
【００２６】
基台１８の最前方、すなわちゲームステージ２０が取り付けられる箇所はスロープが形成されており、このスロープにフットコントローラ５０が設けられている。フットコントローラ５０の内部には感圧センサが内蔵されており、ゲームステージ２０上に立ったプレイヤが左右どちらかの足を前に出し、フットコントローラ５０上を踏むと、その旨が装置内部に通知されるようになっている。
【００２７】
筐体１２は一般的な成人の身長よりも高く形成されており、その上部には略矩形の枠体１４が取り付けられている。枠体１４は、その前側が後ろ側よりも高い位置となるよう、やや斜めに配置されている。枠対１４の奥側は筐体１２の頂部に固定されており、さらに左右には一対の支持棒１６の頂部に固定されている。これら一対の支持棒１６は筐体１２の左右側面に固定されている。そして、枠体１４の前側には超音波発信器１７及び超音波受信器１３，１５が設けられている。すなわち、筐体１２に向かって左側上方に超音波受信器１５が、右側上方に超音波受信器１３が、中央上方に超音波発信器１７が設けられている。超音波発信器１７と超音波受信器１３，１５は同一直線上に配置されており、超音波発信器１７は超音波受信器１３，１５のちょうど真ん中に取り付けられている。ゲーム装置１０では、超音波発信器１７から下方に超音波を発射し、その反射波を超音波受信器１３，１５で検知するまでの時間を計測するようにしている。これにより、超音波発信器１７からプレイヤの頭までの距離とプレイヤの頭から超音波受信器１３までの距離とを足し合わせた距離と、超音波発信器１７からプレイヤの頭までの距離とプレイヤの頭から超音波受信器１５までの距離とを足し合わせた距離と、の２つの距離を取得するようになっている。そして、これら２つの距離から、ゲームステージ２０に立ったプレイヤの姿勢を検知するようになっている。
【００２８】
筐体１２におけるプレイヤの眼前にはゲーム画面を表示するモニタ２４が正対しており、その上部には広告板２２が取り付けられている。モニタ２４の下方は前方に迫り出し、迫り出し部２６が形成されている。迫り出し部２６の最前面にはゲーム効果音やゲーム音楽を出力するスピーカ２８が取り付けられている。また、モニタ２４の下方には、筐体幅よりも狭い幅の屈曲した縦長の板部材であるフロントプレート３８の上端が取り付けられている。このフロントプレート３８の下端は、基台１８の上面に取り付けられ、基台１８上に立設されている。フロントプレート３８は基台１８から略垂直に立ち上がった後、筐体１２側に折れ曲がり、上述のように上端がモニタ２４の下方に取り付けられている。
【００２９】
フロントプレート３８の前面には選択ボタン３４，３６及び決定ボタン３２が取り付けられており、プレイヤはこれらのボタンを押下することで各種の選択操作を行うことができるようになっている。また、選択ボタン３４，３６及び決定ボタン３２の下方にはガンホルダも形成されており、非使用時にガンコントローラ３０を掛けておくことができるようになっている。
【００３０】
ガンコントローラ３０のグリップ部には信号ケーブル４８及び保持ケーブル４２の各一端が取り付けられている。また、ガンコントローラ３０の銃身部分の側面にはモニタ２４の表示内容を切り替えるための指向方向切替ボタン３０ａが備えられている。信号ケーブル４８の他端は筐体１２内部に導入されており、ガンコントローラ３０の銃身内部に設けられた光センサの検知結果（銃身方向の検知に用いられる）、トリガを引いたことを通知するトリガ信号、及び指向方向切替ボタン３０ａが押下されたことを示す視線方向切替信号が信号ケーブル４８により筐体１２内部に通知されている。また、保持ケーブル４２の他端は筐体１２の下部に強固に取り付けられており、ガンコントローラ３０が容易に持ち去られないようにしている。
【００３１】
筐体１２の下部にはコイン投入部４０及びコイン返却部４４が設けられており、またその下方にはコイン投入部４０から投入され、内部の図示しないコイン箱に溜まったコインを回収するコイン回収扉４６が設けられている。
【００３２】
以上の構成を有するゲーム装置１０では、プレイヤは足形５２に自分の足を合わせてゲームステージ２０上に立ち、ガンコントローラ３０を手にしてモニタ２４に表示される敵に銃身を向け、トリガを引く。すると、仮想３次元空間において弾丸オブジェクトが射出され、敵に向かって飛んでいく。また、同様に敵からも弾丸オブジェクトが自身に向かって射出される。このとき、プレイヤが頭を左右にずらしたり、或いは体を屈めて頭を下げたりすると、弾丸オブジェクトを避けることができるようになっている。
【００３３】
また、図２に示すように、このゲーム装置１０は通信ネットワークに接続されており、他のゲーム装置１０と共にネットワークシューティングゲームシステムを構成している。すなわち、同図に示すように、このネットワークシューティングゲームシステム６０では、インターネット等の通信ネットワーク６２に複数のゲーム装置１０（ここではゲーム装置１０−１〜１０−ｎのｎ台）が接続されており、さらにロビーサーバ６４も接続されている。各ゲーム装置１０にはクライアント機能１０ａに加えて、サーバ機能１０ｂも備えられており、ロビーサーバ６４は、現在アクセスしてきているゲーム装置１０の中からネットワークシューティングゲームに参加させる複数のゲーム装置１０を決定する。例えばロビーサーバ６４は、各ゲーム装置１０のプレイヤのゲーム習熟度を取得して、それにより同程度のゲーム習熟度のプレイヤによりプレイされている複数のゲーム装置１０を選択し、それらを同じネットワークシューティングゲームに参加させる。また、ロビーサーバ６４は、こうして決定されるゲーム装置１０の中から一台をゲームサーバとして選出する。そして、当該ゲーム装置１０のサーバ機能１０ｂを介して、当該ゲーム装置１０のクライアント機能１０ａ及び他のゲーム装置１０のクライアント機能１０ａは仮想３次元空間の現在の状況を示すデータ等を授受し、それによりシューティングゲームの舞台となる仮想３次元空間を共有するようになっている。
【００３４】
図３は、各ゲーム装置１０のモニタ２４に表示されるゲーム画面の一例を示している。このネットワークシューティングゲームシステム６０では、各ゲーム装置１０にプレイヤキャラクタオブジェクトが関連づけられており、ゲームに参加しているゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの全てが仮想３次元空間に配置されている。そして、ゲーム装置１０では、該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの眼の位置に設けられた視点から仮想３次元空間を見た様子が、モニタ２４にゲーム画面として表示されるようになっている。また、ゲーム画面には、自分の状況を示す自ステータス画像７０及び他の参加者の状況を示す他ステータス画像６６が表示されている。また、ゲーム開始からの経過時間を示す経過時間画像６８も表示されている。
【００３５】
仮想３次元空間には、同図に示すように自動車オブジェクト７２や建造物オブジェクト７８や地面オブジェクト７６のような静的オブジェクト（時間が経過しても位置や姿勢を変えないオブジェクト）の他に、プレイヤキャラクタオブジェクト（視点設定オブジェクト）７４や弾丸オブジェクト（移動オブジェクト）８０，８２のような動的オブジェクト（時間が経過するとプログラムやゲーム操作に従って位置や姿勢を変えるオブジェクト）が配置されている。同図に示すゲーム画面は、あるプレイヤキャラクタオブジェクトの眼の位置に配置された視点から仮想３次元空間を見た様子を示しており、略中央に他のゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクト７４が表示されている。また、その手前にプレイヤキャラクタオブジェクト７４が手にしている玩具銃から発射されたペイントボール（樹脂製の小球であり、内部にペンキが封入されたもの）を示す弾丸オブジェクト８０が表示されている。また、プレイヤキャラクタオブジェクト７４の周囲には、当該ゲーム画面を表示するゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクト（不図示）により発射された弾丸オブジェクト８２も表示されている。
【００３６】
また、本実施形態においては、弾丸オブジェクト８０，８２はペイントボールをシミュレートしたものであり、弾丸オブジェクト８０，８２が他のオブジェクト、例えば自動車オブジェクト７２、建造物オブジェクト７８、地面オブジェクト７６、プレイヤキャラクタオブジェクト７４等に当たると、破裂して内部のペンキが同オブジェクトに付着する様子が表現されるようになっている。ここでは、地面オブジェクト７６及び自動車オブジェクト７２上にペンキ跡オブジェクト８４が配置されており、それらオブジェクトに弾丸オブジェクトが当たったことが示されている。特に、本実施形態では、弾丸オブジェクトがそれらオブジェクトに当たる際の方向（接触方向）を演算しており、この方向と接触面の方向（水平方向又は法線方向）とのなす角に応じたテクスチャ画像をペンキ跡オブジェクト８４の表示に用いている。具体的には、接触方向と接触面の水平方向とのなす角が９０度に近づくほど、円形に近いペンキ跡を示すテクスチャ画像を用いてペンキ跡オブジェクト８４を表示している。また、接触方向と接触面の水平方向とのなす角が零度に近づくほど、横に延びたペンキ跡を示すテクスチャ画像を用いてペンキ跡オブジェクト８４を表示している。このとき、ペンキ跡の延びる方向、すなわちペンキ跡オブジェクト８４の配置方向は弾丸オブジェクトの接触方向に合致するようになっている。これにより、プレイヤはゲーム画面に表されたペンキ跡オブジェクト８４を見て、仮想３次元空間のどこから発射された弾丸オブジェクトにより付着したものかを直ちに把握することができる。
【００３７】
以下、各ゲーム装置１０の内部処理について詳細に説明する。
【００３８】
図４は、ゲーム装置１０のハードウェア構成図である。同図に示すように、このゲーム装置１０はコンピュータゲームシステムであり、ＣＰＵやメモリ等により構成された制御部９８を中心に構成されている。制御部９８には、ガンコントローラ３０、超音波発信器１７、超音波受信器１３，１５、フットコントローラ５０、記憶部９０、ディスク読み取り装置９４、通信部９２、音声処理部１０２及び表示制御部１００が接続されている。
【００３９】
ガンコントローラ３０は、ガン型のゲームコントローラであり、プレイヤがトリガを引いたタイミング、そのタイミングでのガンコントローラ３０の指向方向（具体的にはモニタ２４のどの位置をガンコントローラ３０の銃身が向いているか）、及び指向方向切替ボタン３０ａが押下されたことを示す指向方向切替信号が制御部９８に入力されるようになっている。超音波発信器１７は、制御部９８からの指示に従って超音波を発する。また、制御部９８では超音波発信器１７に超音波の発信を指示したタイミングから計時を開始する。さらに、超音波受信器１３，１５は、超音波発信器１７から発せられた超音波を受信して、その受信波形を制御部９８に渡す。そして、制御部９８では、超音波受信器１３，１５から渡される受信波形に基づいて、プレイヤの頭での反射波が超音波受信器１３，１５に入射するタイミングを判断している。フットコントローラ５０からは、プレイヤがフットコントローラ５０を踏んだ旨が制御部９８に通知されている。
【００４０】
記憶部９０は、ハードディスク記憶装置やＲＡＭ等の各種データ記憶手段により構成されており、クライアント機能１０ａ及びサーバ機能１０ｂを実現するためのプログラムが格納されている。
【００４１】
ディスク読み取り装置９４は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であるディスク９６からデータを読み取り、制御部９８に供給する。ここでは、ゲーム装置１０で実行される各種プログラムがディスク９６からゲーム装置１０に供給され、記憶部９０にインストールされるものとする。
【００４２】
通信部９２は、通信ネットワーク６２に接続されており、ゲームサーバとして動作するゲーム装置１０から、ネットワークシューティングゲームに参加している他のゲーム装置１０の状況を示すデータ（後述する位置データ及び弾道データ）を受信する。また、自機（当該ゲーム装置１０）の状況を示すデータ（後述する位置データ及び弾道データ）をゲームサーバとして動作するゲーム装置１０に送信する。さらに、当該ゲーム装置１０がサーバとして動作する場合には、他のゲーム装置１０のクライアント機能１０ａからデータを受信すると、それをさらに他のゲーム装置１０のクライアント機能１０ａに配信する。
【００４３】
音声処理部１０２にはスピーカ２８，２８が接続されており、制御部９８からの制御に従ってゲーム効果音、ゲーム音楽その他の音声を出力する。例えば、弾丸オブジェクトの射出時には弾丸射出音を出力する。表示制御部１００にはモニタ２４が接続されており、制御部９８からの制御に従って、例えば図３に示されるようなゲーム画面を表示出力する。
【００４４】
図５は、本ゲーム装置１０の機能ブロック図である。ゲーム装置１０は上記のように公知の構成を有するコンピュータゲームシステムであり、所定のプログラムを実行することにより種々の機能を実現している。同図に示すように、このゲーム装置１０は、機能的には通信制御部２００、他キャラクタ弾道データ記憶部２０２、他キャラクタ位置データ記憶部２０４、自キャラクタ弾道データ記憶部２０６、自キャラクタ位置データ記憶部２０８、左右シフト量更新部２１０、プレイヤ姿勢判定部２１２、基礎位置設定部２１６、自キャラクタ弾道データ生成部２１８、当たり予想部２２０、弾道データ補正部２２２、ゲーム画像生成部２１４を含んで構成されている。これらの機能は、ディスク９６からゲーム装置１０に供給されるプログラムを制御部９８によって実行することにより実現されている。
【００４５】
まず、自キャラクタ弾道データ生成部２１８は、ガンコントローラ３０からの入力に基づいて弾道データを生成する。すなわち、ガンコントローラ３０から銃身方向を示すデータが入力されると、その時点の自キャラクタの位置座標（仮想３次元空間における絶対座標）を自キャラクタ位置データ記憶部２０８の記憶内容に基づいて生成する。この位置座標を弾丸オブジェクトの射出位置とし、それをガンコントローラ３０から入力される銃身方向（射出方向）とともに弾道データとして自キャラクタ弾道データ記憶部２０６に格納する。図１１（ｂ）には、自キャラクタ弾道データ記憶部２０６に格納されるデータの構成が示されている。自キャラクタ弾道データ記憶部２０６に記憶された弾道データは通信制御部２００により、サーバ機能１０ｂを実行するゲーム装置１０に送信される。サーバ機能１０ｂを実行するゲーム装置１０では、受信した弾道データをネットワークシューティングゲームに参加する他のゲーム装置１０に配信する。そして、このデータは各ゲーム装置１０の通信制御部２００により受信され、他キャラクタ弾道データ記憶部２０２に格納される。図１１（ａ）には、他キャラクタ弾道データ記憶部２０２に格納されるデータの構成が示されている。
【００４６】
他キャラクタ弾道データ記憶部２０２に新たに他のゲーム装置１０で生成された弾道データが格納されると、当たり予想部２２０は、他キャラクタ弾道データ記憶部２０２に格納された弾道データと、自キャラクタ位置データ記憶部２０８の記憶内容に基づいて算出される、当該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの位置座標（絶対座標）と、に基づいて、弾丸オブジェクトが該プレイヤキャラクタオブジェクトに当たるか否かを予測する。すなわち、弾道データにより示される弾丸オブジェクトの予測軌道が、プレイヤキャラクタオブジェクトに設定されたヒットチェック（干渉判定）用の領域（不図示）に進入するか否かを判断する。弾丸オブジェクトの軌道は直線状であってもよいし、放物線状であってもよい。その他、種々の軌道を採用することができる。
【００４７】
弾道データ補正部２２２は、弾丸オブジェクトが前記ヒットチェック用の領域に進入する場合、すなわち弾丸オブジェクト３０６がプレイヤキャラクタＰＣの所定箇所に当たると評価される場合（図１２（ａ）参照）に、他キャラクタ弾道データ記憶部２０２に格納された弾道データを、当該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトＰＣの眼の位置に設定された視点ＶＰの位置座標に基づいて補正する（図１２（ｂ）参照）。具体的には、軌道データ補正部２２２は、弾道データのうち射出方向３０４をプレイヤキャラクタＰＣの眼の位置に設定された視点ＶＰの位置の側にずらして補正後の射出方向３０４ａを得る。すなわち、弾丸オブジェクト３０６の射出位置と視点ＶＰとを結ぶベクトルと、弾丸オブジェクト３０６の射出方向３０４のベクトルと、のなす角が小さくなるように、弾道データを構成する射出方向３０４（ベクトルデータ）を補正する。そして、補正後のデータを他キャラクタ弾道データ記憶部２０２に格納する。こうすれば、弾丸オブジェクト３０６はプレイヤキャラクタＰＣの視野範囲３０２内を移動することになり、仮想３次元空間の様子をスクリーン３００に投影してゲーム画面を生成した場合に、弾丸オブジェクト３０６がそこに確実に表されることになる。
【００４８】
また、ゲーム装置１０では、図６に示すようにゲームの舞台となる仮想３次元空間に複数の基礎位置が設定されており、これらの位置座標及びＩＤが予め記憶されている。そして、各ゲームキャラクタオブジェクトは、いずれかの基礎位置を基準（配置基準位置）として、その実際の設置位置が決定されるようになっている。基礎位置設定部２１６は、当該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの基礎位置を配置基準位置として選択する。具体的には、ゲーム開始時には、予め定められた基礎位置を配置基準位置として選択する。そして、プレイヤ姿勢判定部２１２によりプレイヤがゲームステージ２０上で左又は右に大きく体をずらしたまま所定時間以上経過したと判断すると、そのずらした向きに対応する仮想３次元空間の方向に設定されている基礎位置に配置基準位置を変更する。また、フットコントローラ５０が踏まれると、プレイヤキャラクタオブジェクトの前方にある基礎位置に配置基準位置を変更する。
【００４９】
さらに、基礎位置設定部２１６は、当該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトが姿勢を向ける相手を、仮想３次元空間に配置された他のプレイヤキャラクタオブジェクトに中から選択し、そのプレイヤキャラクタオブジェクトに係る基礎位置を指向位置として管理している。具体的には、他キャラクタ位置データ記憶部２０４は、他のゲーム装置１０において選択された基礎位置（配置基準位置）を格納しており、この中から１つを指向位置として選択している。また、ガンコントローラ３０の指向方向切替ボタン３０ａが押下され、指向方向切替信号が入力される毎に、指向位置として選択した基礎位置を他に切り替える。この場合、現在の配置基準位置に近い、或いは当該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトに攻撃中のプレイヤキャラクタオブジェクトの配置基準位置である等の条件を満たす基準位置に、優先的に切り替える。こうすることにより、少ない押下回数により、攻撃する必要性の高い相手に対してプレイヤキャラクタオブジェクトの姿勢を向けることができる。基礎位置設定部２１６の選択結果（当該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの配置基準位置及び指向位置）は、いずれも自キャラクタ位置データ記憶部２０８に格納されている。
【００５０】
図１０は、配置基準位置の再選択の方法を説明する図である。同図に示すように仮想３次元空間に基礎位置Ｐ１〜Ｐ６が配置されている場合、プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置ＳＰ’を通り、指向位置に配置された相手プレイヤキャラクタオブジェクト（相手オブジェクト）の位置を中心とする軌道２５０（方向データ）を算出する。この軌道２５０は、プレイヤの頭が筐体１２に向かって左側にずれているとき平面視で反時計回りに延びる。また、右側にずれているとき平面視で時計回りに延びる。そして、軌道２５０に最も近い基礎位置（ここではＰ３）を新しい配置基準位置に選出する。
【００５１】
プレイヤ姿勢判定部２１２は、超音波発信器１７、超音波受信器１３，１５を用いて、ゲームステージ２０上に立つプレイヤの姿勢を判定する。すなわち、図８に示すように、超音波発信器１７から超音波を発射し、プレイヤＭの頭を反射して超音波受信器１３，１５に入射するまでの各時間を計測し、そこから超音波発信器１７からプレイヤＭの頭に至る距離ｌ０とプレイヤＭの頭から超音波受信器１３に至る距離ｌ１との和（ｌ０＋ｌ１）、及び超音波発信器１７からプレイヤＭの頭に至る距離ｌ０とプレイヤＭの頭から超音波受信器１５に至る距離ｌ２との和（ｌ０＋ｌ２）を取得する。さらに、図中Ｌの長さは既知であるから、これらの情報を元に、プレイヤＭの頭の位置を特定するデータ（ｘ及びｙ）を算出する。そして、ｙの値（基準位置である超音波発信器１７の位置からの、プレイヤの頭の左右方向のシフト量）の絶対値が所定値以上の状態が所定時間以上継続する場合には、基礎位置設定部２１６にプレイヤの頭のずれ方向を通知する。これを受けて、基礎位置設定部２１６は配置基準位置の再選択を行う。
【００５２】
一方、プレイヤ姿勢判定部２１２は、ｙの値の絶対値が所定値以上の状態が所定時間以上継続していない場合、当該ｙの値を左右シフト量更新部２１０に渡す。そして、左右シフト量更新部２１０は、このｙの値に基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトのシフト量を算出し、自キャラクタ位置データ記憶部２０８に記憶する。シフト量は、例えばプレイヤ姿勢判定部２１２から渡されるｙの値そのものであってもよいし、順次生成されるｙの値に平滑化等の各種処理を施してシフト量を算出してもよい。
【００５３】
図９（ｂ）には、自キャラクタ位置データ記憶部２０８に記憶されるデータの構成が示されている。同図に示すように、位置データは、配置基準位置として基礎位置設定部２１６により選択された基礎位置を識別する基礎位置ＩＤ、左右シフト量更新部２１０により設定されたシフト量、指向位置として基礎位置設定部２１６により選択された基礎位置を識別する基礎位置ＩＤ（ロック基礎位置ＩＤ）を含んで構成されている。
【００５４】
図７は、シフト量、配置基準位置、プレイヤキャラクタの現在位置の関係を示している。同図において、太線の矢印はプレイヤキャラクタオブジェクトの姿勢を示している。同図においてＳＰは配置基準位置を示しており、ＳＰ’は最大距離のシフト後のプレイヤキャラクタオブジェクトの位置を示しており、ＥＰは指向位置として選択された基礎位置を示している。プレイヤキャラクタオブジェクトは配置基準位置ＳＰを中心として、左右シフト量更新部２１０により設定されるシフト量だけ、指向位置ＥＰを指向した状態で左右に移動するようになっている。ここでは、プレイヤキャラクタのシフト方向を、配置基準位置ＳＰから指向位置ＥＰに向かう方向に対して垂直としたが、他の方向にシフトさせるようにしてもよい。また、シフト量は左右ともに一定距離（ここではともにＬ）に制限されている。
【００５５】
自キャラクタ位置データ記憶部２０８に格納されたデータは、通信制御部２００によりサーバ機能１０ｂを実行するゲーム装置１０に送信される。このゲーム装置１０は受信したデータをネットワークゲームに参加する他のゲーム装置１０に配信する。通信制御部２００では、こうして配信される位置データを受信すると、他キャラクタ位置データ記憶部２０４に格納する。図９（ａ）には、他キャラクタ位置データ記憶部２０４に格納されるデータの構成が示されている。
【００５６】
ゲーム画像生成部２１４は、他キャラクタ弾道データ記憶部２０２、他キャラクタ位置データ記憶部２０４、自キャラクタ弾道データ記憶部２０６、自キャラクタ位置データ記憶部２０８の各記憶内容に基づき、モニタ２４に表示するゲーム画面を描画する。具体的には、他キャラクタ弾道データ記憶部２０２から弾道データを読み出し、該弾道データが示す仮想３次元空間内の軌道上に弾丸オブジェクを配置し、それを時間経過とともに移動させる。同様に、自キャラクタ弾道データ記憶部２０６から弾道データを読み出し、該弾道データが示す仮想３次元空間内の軌道上に弾丸オブジェクトを配置し、それを時間経過とともに移動させる。
【００５７】
さらに、他キャラクタ位置データ記憶部２０４から位置データを読み出し、この位置データにより示される仮想３次元空間内の位置に他のゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトを配置する。このとき、プレイヤキャラクタオブジェクトの姿勢は、指向位置（ロック基礎位置ＩＤ）に基づいて、現在位置から該指向位置を向くように決定する。また、シフト量だけ配置基準位置からシフトした位置にプレイヤキャラクタオブジェクトを配置する。同様に、自キャラクタ位置データ記憶部２０８から位置データを読み出し、この位置データにより示される仮想３次元空間内の位置に当該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトを配置する。このときも、プレイヤキャラクタオブジェクトの姿勢は、指向位置（ロック基礎位置ＩＤ）に基づいて、現在位置から該指向位置を向くように決定する。また、シフト量だけ配置基準位置からシフトした位置にプレイヤキャラクタオブジェクトを配置する。また、当該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの配置基準位置が切り替わる場合や、他のゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの配置基準位置が切り替わる場合には、新しく設定された配置基準位置に向けて各プレイヤキャラクタオブジェクトの仮想３次元空間における位置を移動させる。そして、こうしてプレイヤキャラクタオブジェクトが仮想３次元空間を移動する様子を示すゲーム画面を生成し、これをモニタ２４に出力する。
【００５８】
なお、上記説明では、フットコントローラ５０が踏まれた場合にプレイヤキャラクタオブジェクトを前方に移動させ、また、プレイヤの頭部位置が基準位置から左方向又は右方向に所定距離以上シフトした状態が所定時間以上継続した場合に、プレイヤキャラクタオブジェクトの左又は右方向に円弧状に延びる軌道２５０を方向データとして算出し、該方向データに従って配置基準位置を切り替えるとともに、新しく設定された配置基準位置に向かってプレイヤキャラクタオブジェクトを移動させるようにしたが、基準位置（超音波発信器１７の位置）からのプレイヤの頭部位置の左右方向のシフト量に応じた方向の方向データを算出して、フットコントローラ５０が踏まれた場合に、この方向データが示す方向に配置された基準位置を新たな配置基準位置として選出するとともに、該配置基準位置に向けてプレイヤキャラクタオブジェクトを移動させてもよい。
【００５９】
図１３は、この場合のゲーム画面の一例を示している。同図に示すゲーム画面例では、図３に示すゲーム画面例に比して、画面下部に略半円状の移動方向指示画像７３が円弧部分を上側にして配置されている点が異なる。移動方向指示画像７３は、当該移動方向指示画像７３を表示するゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの移動方向を示す移動方向識別画像７３ａを含んでいる。該移動方向識別画像７３ａは細長の形状（ここでは細長の二等辺三角形状）を有する画像であり、一端側が移動方向指示画像７３の下辺中央に固定され、プレイヤの頭部位置のシフト量に応じた角度に延伸するよう移動方向指示画像７３上に配置されている。この角度は、プレイヤキャラクタオブジェクトの新しい配置基準位置を算出するのに用いる、方向データの方向を示している。
【００６０】
図１４は、プレイヤの頭部位置の基準位置からの左右方向シフト量ｙと、方向データが示す方向θと、の関係を示している。同図に示すようにシフト量ｙが増えるとともに方向
θは単調に増加し、逆に減るとともに方向θは単調に減少する。そして、シフト量ｙがｙｔｈ以上となると方向θは＋９０°に設定され、またシフト量ｙが−ｙｔｈ以下になると方向θは−９０°に設定される。基礎位置設定部２１６（図５参照）には、プレイヤ姿勢判定部２１２からシフト量ｙが入力されており、同図に示される関係に従って、シフト量から方向θを示す方向データを算出する。ゲーム画像生成部２１４では、こうして算出される方向データを取得するようになっており、取得される方向データが示す方向θに延伸するよう移動方向指示画像７３上に移動方向識別画像７３ａを配置し、これを図１３に示すようにして下部に配置したゲーム画面を生成する。このゲーム画面はモニタ２４により表示出力される。
【００６１】
基礎位置設定部２１６で算出される方向データは、基礎位置設定部２１６において、フットコントローラ５０が踏まれた場合における、配置基準位置の再配置の計算にも用いられる。図１５は、プレイヤキャラクタオブジェクトの配置基準位置の再配置の方法を示す図である。同図において、Ｐａ〜Ｐｄは基礎位置を示しており、ＳＰは現在プレイヤキャラクタオブジェクトの配置基準位置として選択された基礎位置を示している。また、ＳＰ’はプレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置を示している。プレイヤキャラクタオブジェクトは、配置基準位置ＳＰからプレイヤの頭部位置に応じてシフトした位置である現在位置ＳＰ’に、ロック基礎位置Ｐａを向くようにして配置されている。上記のようにしてプレイヤの頭部位置の基準位置からのシフト量ｙが演算されるとともに、それに応じた方向θを示す方向データが算出された場合、フットコントローラ５０が踏まれると、プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向Ｆから方向θずれた方向Ｄを基準として、基礎位置のうちまだプレイヤキャラクタオブジェクトの配置基準位置として選択されていないものの中から新しい配置基準位置が選択される。このとき、方向Ｄの延伸方向に近い基礎位置、プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置ＳＰ’に近い基礎位置、ロック基礎位置Ｐａとの間に障害物となるオブジェクトが配置され、交戦中のプレイヤキャラクタオブジェクトから隠れることのできる位置にある基礎位置、等が優先的に選択される。こうして、新しい配置基準位置（ここでは基礎位置Ｐｄ）が選択されると、その方向Ｍにプレイヤキャラクタオブジェクトが移動する。基礎位置設定部２１６は、フットコントローラ５０が踏まれた場合に上記のようにして新しい配置基礎位置となる基礎位置を選出すると、その基礎位置のＩＤを自キャラクタ位置データ記憶部２０８に格納する。この基礎位置のＩＤは他のゲーム装置１０に送信される。そして、各ゲーム装置１０のゲーム画像生成部２１４では、配置基準位置となる基礎位置が変更されたプレイヤキャラクタオブジェクトについては、現在位置から新しく選択された配置基準位置に向けて仮想３次元空間において移動させるとともに、その様子を示すゲーム画面を生成する。
【００６２】
以上のようにすれば、プレイヤは頭を左右に動かして移動方向指示画像７３の移動方向識別画像７３ａにより示される方向を確認しながら、所望の方向に移動方向識別画像７３ａが延伸する状態となったタイミングでフットコントローラ５０を踏むことで、プレイヤキャラクタオブジェクト５０をその方向に移動させることができる。この際、プレイヤは手を使わなくても済むので、ガンコントローラ３０の操作に集中できる。
【００６３】
さらに、上記実施形態では、プレイヤの足で操作する部材として、単一のフットコントローラ５０のみを設けるようにしたが、複数のフットコントローラをゲームステージ２０に設けて、プレイヤが踏んだフットコントローラに応じた方向に、プレイヤキャラクタオブジェクトを仮想空間において移動させるようにしてもよい。図１６は、この変形例に係るゲーム装置の外観斜視図である。同図に示すゲーム装置１０ａは、図１に示すゲーム装置１０に比して、ゲームステージ２０に４つのフットパネル、すなわち前フットパネル５０ｆ、右フットパネル５０ｒ、左フットパネル５０ｌ、後ろフットパネル５０ｂが設けられている点が異なる。
【００６４】
ゲームステージ２０の中央にプレイヤが立ったとき、前フットパネル５０ｆはその前方（筐体１２側）に設けられており、右フットパネル５０ｒはその右側に設けられている。また、左フットパネル５０ｌはその左側に設けられており、後ろフットパネル５０ｂはその後ろ側に設けられている。そして、前フットパネル５０ｆが踏まれた場合、プレイヤキャラクタオブジェクトを仮想空間において前方に移動させ、その配置基準位置を仮想空間における前方に配置された基礎位置に変更する。同様に、右フットパネル５０ｒが踏まれた場合、プレイヤキャラクタオブジェクトを仮想空間において右方に移動させ、その配置基準位置を仮想空間において右方に配置された基準位置に変更する。左フットパネル５０ｌが踏まれた場合、プレイヤキャラクタオブジェクトを仮想空間において左方に移動させ、その配置基準位置を仮想空間において左方に配置された基準位置に変更する。さらに、後ろフットパネル５０ｂが踏まれた場合、プレイヤキャラクタオブジェクトを仮想空間において後方に移動させ、その配置基準位置を仮想空間において後方に配置された基準位置に変更する。
【００６５】
図１７は、プレイヤキャラクタオブジェクト５０の配置基準位置の再配置の具体的方法を示す図である。同図において、Ｐａ〜Ｐｆは基礎位置を示しており、ＳＰは現在のプレイヤキャラクタオブジェクトの配置基準位置として選択された基礎位置を示している。また、ＳＰ’はプレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置を示している。プレイヤキャラクタオブジェクトは、配置基準位置ＳＰからプレイヤの頭部位置に応じてシフトした位置である現在位置ＳＰ’に、ロック基礎位置Ｐａを向くようにして配置されている。
【００６６】
本変形例では、この状態で前フットパネル５０ｆが踏まれた場合、現在位置ＳＰ’からロック基礎位置Ｐａを向く方向ＤＦの方向に配置された基礎位置の中から新しい配置基準位置を選択する。例えば、方向ＤＦを中心とする所定角度の扇状範囲（例えば１７８度）に配置された基礎位置の中から、現在位置ＳＰ’との距離、ロック基礎位置Ｐａとの間に障害物となるオブジェクトが配置され、交戦中のプレイヤキャラクタオブジェクトから隠れることができるか否か、等を考慮して新しい配置基準位置が選択される。
【００６７】
同様に、右フットパネル５０ｒが踏まれた場合、現在位置ＳＰ’からロック基礎位置Ｐａを向く方向ＤＦに対して９０度右の方向ＤＲの方向に配置された基礎位置の中から新しい配置基準位置を選択する。左フットパネル５０ｌが踏まれた場合、現在位置ＳＰ’からロック基礎位置Ｐａを向く方向ＤＦに対して９０度左の方向ＤＬの方向に配置された基礎位置の中から新しい配置基準位置を選択する。さらに、後ろフットパネル５０ｂが踏まれた場合、現在位置ＳＰ’からロック基礎位置Ｐａを向く方向ＤＦの反対方向ＤＢの方向に配置された基礎位置の中から新しい配置基準位置を選択する。配置基準位置の選択基準は、前フットパネル５０ｆが踏まれた場合と同様である。
【００６８】
このようにすれば、各フットパネル５０ｆ，５０ｒ，５０ｌ，５０ｂを踏むことで、それに応じた方向にプレイヤキャラクタオブジェクトを直ちに移動させることができ、より直感的操作を実現できる。なお、上記の移動方法に代えて、特に前フットパネル５０ｆが踏まれた場合には、基準位置からのプレイヤの頭部位置の左右方向のシフト量に応じた方向の方向データを算出して、この方向データが示す方向に配置された基準位置を新たな配置基準位置として選出するとともに、該配置基準位置に向けてプレイヤキャラクタオブジェクトを移動させるようにしてもよい。こうすれば、特にプレイヤキャラクタオブジェクトを前方に移動させる場合には、プレイヤの頭部位置に応じて、その移動方向を微調整することができるようになる。
【００６９】
次に、ゲーム装置１０におけるペイントボールの弾痕表示について説明する。まず、このゲーム装置１０では、弾丸オブジェクトが他のオブジェクトに接触したか否かを判断する。そして、他のオブジェクトに接触していればその弾丸オブジェクトに係る弾道データを他キャラクタ弾道データ記憶部２０２又は自キャラクタ弾道データ２０６から削除する。そして、接触位置にペンキ跡を示す画像を表示する。このため、仮想３次元空間における弾丸オブジェクトが他のオブジェクトに接触した（当たった）位置にペンキ跡オブジェクトを配置している。
【００７０】
ペンキ跡オブジェクトの表示方法としては、以下に示す２通りが採用されている。すなわち、建造物オブジェクト７８等の静的オブジェクトについては、図１８に示すように、弾丸オブジェクト４００が静的オブジェクト４０２に接触する場合に、図１９に示すように、弾丸オブジェクト４００の表示に代えて、静的オブジェクト４０２への接触方向（衝突方向）に延びたペンキ跡オブジェクト８４の表示が行われる。ペンキ跡オブジェクト８４は弾丸オブジェクト４００が静的オブジェクト４０２に接触する位置（衝突する位置）に配置される。このときの画像処理では、図２０に示すように、その接触位置４０４を中心とした箇所を静的オブジェクト４０２から切り取る。この際、図２１に示すように、弾丸オブジェクト４００の軌道から接触方向４０８を算出し、それを静的オブジェクト４０２に射影してベクトル４０９を得るとともに、ベクトル４０９と接触方向４０８とのなす角θを算出しておく。
【００７１】
そして、接触位置４０４を中心とした箇所を静的オブジェクト４０２から切り取る際、その切り取り箇所の向きを当該ベクトル４０９に従って決定する。その後、切り取ったペンキ跡オブジェクト４０６を構成するポリゴンを細分割し（図２２参照）、そこにペンキ跡を示すテクスチャ画像をマッピングする。このとき、ペンキ跡を示すテクスチャ画像を予め複数用意しておき、それぞれを上記なす角θの範囲と関連づけて記憶しておく（図２３参照）。そして、ペンキ跡オブジェクト４０６には、上記のようにして算出したなす角θに応じたテクスチャ画像を選択的に読み出し、マッピングする（図２４参照）。その後、ペンキ跡オブジェクト４０６を元の静的オブジェクト４０２における弾丸オブジェクト４００の接触位置に配置する。
【００７２】
一方、プレイヤキャラクタオブジェクト等の動的オブジェクトについては、図２５に示すように、動的オブジェクト５００の周囲に該動的オブジェクトをすっぽりと包含する不可視のポリゴンモデル（ペンキ跡オブジェクト）５０２を配置しておく。このポリゴンモデル５０２は図２６に示すように、動的オブジェクト５００そのものよりも細かいポリゴンの組合せにより構成されており、任意の箇所に任意のテクスチャをマッピングできるようになっている。そして、弾丸オブジェクト４００が動的オブジェクト５００に接触する場合に、その接触位置に応じたポリゴンモデル５０２の位置を特定し（図２７参照）、そこに図２３のようにして予め準備されたペンキ跡テクスチャ画像をマッピングする（図２８参照）。このときも、弾丸オブジェクト４００の動的オブジェクト５００に対する接触方向と、その接触面の方向と、のなす角に応じたテクスチャ画像を選択的に読み出し、接触箇所にマッピングする。
【００７３】
その後、ゲーム画像生成部２１４では、当該ゲーム装置１０に関連づけられたプレイヤキャラクタオブジェクトの眼の位置に配置された視点から、仮想３次元空間を見た様子を画像化し、それをモニタ２４により表示する。
【００７４】
以上説明したネットワークゲームシステムによれば、弾丸オブジェクトがプレイヤキャラクタオブジェクトに接触することが予測される場合に、弾丸オブジェクトの軌道を補正して、弾丸オブジェクトがプレイヤキャラクタ上に設定された視点に向かって移動するようにしたので、該視点から仮想３次元空間を見た様子をモニタ２４に表示することで、弾丸オブジェクトが迫りくる様子を示すことができる。
【００７５】
また、各プレイヤキャラクタオブジェクトの位置を、予め定めた複数の基礎位置のいずれかに拘束しておき、それらの姿勢を、他のプレイヤキャラクタオブジェクトが拘束された基礎位置に基づいて算出するので、通信ネットワーク６２のトラフィックの増大を抑えつつ、複数のゲーム装置１０の間でそれらゲーム装置１０に関連づけられたオブジェクトの位置及び姿勢を共有することができる。
【００７６】
さらに、弾丸オブジェクトが他のオブジェクトに接触した場合に、接触方向と接触面の方向とに応じた内容のテクスチャ画像がマッピングされたペンキ跡オブジェクトを表示するようにしたので、弾丸オブジェクトがどこから発射されたものであるかを、プレイヤはゲーム画面から直ちに理解することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るネットワークシューティングゲームシステムの全体構成図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図５】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図６】仮想３次元空間に設定された複数の基礎位置を示す図である。
【図７】プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢の決定方法を示す図である。
【図８】プレイヤの姿勢判断の手法を説明する図である。
【図９】プレイヤキャラクタオブジェクトの位置データの構成を示す図である。
【図１０】基礎位置（配置基準位置）の変更方向を示す図である。
【図１１】弾丸オブジェクトの軌道データの構成を示す図である。
【図１２】軌道データの補正方法を示す図である。
【図１３】移動方向指示画像を含むゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】プレイヤキャラクタの移動方向に関する方向データと、プレイヤの姿勢と、の関係を示す図である。
【図１５】基礎位置（配置基準位置）の他の変更手順を示す図である。
【図１６】変形例に係るゲーム装置の外観斜視図である。
【図１７】変形例に係る基礎位置（配置基準位置）の変更手順を示す図である。
【図１８】静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図１９】静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図２０】静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図２１】静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図２２】静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図２３】静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図２４】静的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図２５】動的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図２６】動的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図２７】動的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【図２８】動的オブジェクトに対するペンキ跡の表示方法を説明する図である。
【符号の説明】
【００７８】
１０，１０ａ  ゲーム装置、１０ａ  クライアント機能、１０ｂ  サーバ機能、１２  筐体、１３，１５  超音波受信器、１４  枠体、１６  支持棒、１７  超音波発信器、１８  基台、２０  ゲームステージ、２２  広告板、２４  モニタ、２６  迫り出し部、２８  スピーカ、３０  ガンコントローラ、３２  決定ボタン、３２ａ  指向方向切替ボタン、３４，３６  選択ボタン、３８  フロントプレート、４０  コイン投入部、４２  保持ケーブル、４４  コイン返却部、４６  コイン回収扉、４８  信号ケーブル、５０  フットコントローラ、５０ｆ  前フットパネル、５０ｒ  右フットパネル、５０ｌ  左フットパネル、５０ｂ  後ろフットパネル、５２  足形、６０  ネットワークシューティングゲームシステム、６２  通信ネットワーク、６４  ロビーサーバ、６６  他ステータス画像、６８  経過時間画像、７０  自ステータス画像、７２  自動車オブジェクト、７３  移動方向指示画像、７３ａ  移動方向識別画像、７４  プレイヤキャラクタオブジェクト、７６  地面オブジェクト、７８  建造物オブジェクト、８０，８２，３０６，４００  弾丸オブジェクト、８４，４０６  ペンキ跡オブジェクト、９０  記憶部、９２  通信部、９４  ディスク読み取り装置、９６  ディスク、９８  制御部、１００  表示制御部、１０２  音声処理部、２００  通信制御部、２０２  他キャラクタ弾道データ記憶部、２０４  他キャラクタ位置データ記憶部、２０６  自キャラクタ弾道データ記憶部、２０８  自キャラクタ位置データ記憶部、２１０  左右シフト量更新部、２１２  プレイヤ姿勢判定部、２１４  ゲーム画像生成部、２１６  基礎位置設定部、２１８  自キャラクタ弾道データ生成部、２２０  当たり予想部、２２２  弾道データ補正部、２５０  軌道、３００  スクリーン、３０２  視野範囲、３０４，３０４ａ  射出方向、４０２  静的オブジェクト、４０４  接触位置、４０８  接触方向、４０９  ベクトル、５００  動的オブジェクト、５０２  ポリゴンモデル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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