(57)【要約】【課題】当該遊技機の周囲にいる者が遊技展開画像を見ることができる時機を遊技の展開状況に合わせて制限することができる遊技機を提供すること。【解決手段】下側画像表示パネル６をデュエルビュー液晶によって構成し、スロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向９７に位置する遊技者Ａに対しては、スロットゲームの図柄変動などの遊技展開画像を表示するとともに、第１視野角方向９７とは異なる第２，第３視野角方向９８，９９に位置する他の遊技者Ｂ，Ｃに対しては、上記遊技展開画像又はベール画像を表示するように構成する。【選択図】図２
2007222328.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段によって受け付けられた遊技者の操作に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有する遊技機であって、
第１視野角方向から視認することができる第１画像と、前記第１視野角方向とは異なる第２視野角方向から視認することができる第２画像とを同一画面で同時表示する表示手段と、
前記遊技制御手段によって制御される遊技が展開する遊技展開画像を前記第１画像として表示するとともに、前記遊技制御手段によって制御される遊技とは無関係のベール画像又は前記遊技展開画像を前記第２画像として表示するように前記表示手段を制御する第１表示制御手段と、
前記第１表示制御手段によって前記第２画像として表示されている前記ベール画像又は前記遊技展開画像を一方から他方に切り替えて表示するように前記表示手段を制御する第２表示制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２表示制御手段による切替表示を遊技者の操作によって実行させる手動操作切替手段を有すること、を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２表示制御手段による切替表示を前記遊技制御手段の遊技結果又は遊技モードに基づいて実行させる第１自動操作切替手段を有すること、を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段が遊技を制御する際に使用する遊技に係る抽籤を行う抽籤手段と、
前記第２表示制御手段による切替表示を前記抽籤手段の抽籤結果に基づいて実行させる第２自動操作切替手段を有すること、を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１視野角方向は遊技機の正面方向を含むこと、を特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、視野角方向に応じて異なる画像を同時に表示する液晶ディスプレイを使用した遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
液晶ディスプレイは、二つの基板の間に注入されている異方性誘電率を有する液晶層を有し、その液晶層に印加する電界の強さを調節することで、基板を透過する光の量を調節し、所望の静止画像や動画像を表示させる表示器である。このような液晶ディスプレイは、軽量化、薄型化、低消費電力化等に優れており、携帯電話、カーナビ、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータ、テレビ受信機等の身近な機器に限らず、計測機器、医療機器、産業機器全般等の表示器として採用されている。
【０００３】
また、近年では上記液晶ディスプレイとして視野角方向に応じて異なる画像を同時に表示するデュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶と呼ばれるディスプレイが提案されている（例えば、特開２００５−９９７８７号公報）。それによって、画面の切換や分割を行うことなく、異なる画像を一の画面で同時に表示することが可能となる。そして、上記デュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶を、その特性を生かして様々な分野に適用することが望まれていた。
【特許文献１】特開２００５−９９７８７号公報（第１１頁〜第１３頁、図５〜図１０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
スロットマシン、ルーレット機、カードゲーム機等の遊技媒体として硬貨等のコインを使用する遊技機は、遊技者がコインを遊技機に投入することにより所定のゲームを開始する。その際、遊技機の備えるディスプレイに対して識別図柄（例えば、スロットマシンではリールの画像、ルーレットゲーム機ではホイールの画像、カードゲーム機ではトランプの画像）の表示や演出画面等の遊技に係る遊技展開画像の表示が行われる。
【０００５】
このとき、所定のゲームの進行状況については、遊技機の備えるディスプレイに表示されている遊技展開画像の表示内容により把握することが可能である。従って、例えば、遊技能力が熟練した遊技者からすれば、自分の優れた遊技がディスプレイを通じて遊技機の周囲にいる者に見てもらえることができるので、優越感に浸ることができた。しかしながら、遊技者が、遊技能力が未熟であったり、個人的に遊技を楽しもうとしている場合には、ゲームの進行状況は他人に知られたくないので、自分の遊技がディスプレイを通じて自分以外の者（遊技機の周囲にいる者）に見られることは、心底から遊技を楽しめない要因の一つであった。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、当該遊技機の周囲にいる者が遊技展開画像を見ることができる時機を遊技の展開状況に合わせて制限することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段（例えば、スピンボタン１３、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７）と、前記操作受付手段によって受け付けられた遊技者の操作に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、第１視野角方向（例えば、第１視野角方向９７）から視認することができる第１画像（例えば、遊技展開画像１０３）と、前記第１視野角方向とは異なる第２視野角方向（例えば、第２視野角方向９８，第３視野角方向９９）から視認することができる第２画像（例えば、遊技展開画像１０３，ベール画像１０４）とを同一画面で同時表示する表示手段（例えば、下側画像表示パネル６）と、前記遊技制御手段によって制御される遊技が展開する遊技展開画像を前記第１画像として表示するとともに、前記遊技制御手段によって制御される遊技とは無関係のベール画像又は前記遊技展開画像を前記第２画像として表示するように前記表示手段を制御する第１表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，グラフィックボード６８）と、前記第１表示制御手段によって前記第２画像として表示されている前記ベール画像又は前記遊技展開画像を一方から他方に切り替えて表示するように前記表示手段を制御する第２表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，グラフィックボード６８）と、を有することを特徴としている。
【０００８】
ここで、「遊技展開画像」とは、遊技機で行われる遊技の途中経過や遊技結果に関する画像の他に、遊技中に行われる演出に関する画像等を含む。
また、「ベール画像」とは、遊技機で行われる遊技とは無関係な動画や、静止画、文字画像、キャラクタ画像等を含む。
【０００９】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記第２表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，グラフィックボード６８）による切替表示を遊技者の操作によって実行させる手動操作切替手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ３３，Ｓ３４）を有すること、を特徴としている。
【００１０】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記第２表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，グラフィックボード６８）による切替表示を前記遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１）の遊技結果又は遊技モードに基づいて実行させる第１自動操作切替手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ１９，Ｓ２３）を有すること、を特徴としている。
【００１１】
また、請求項４に係る発明は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，グラフィックボード６８）が遊技を制御する際に使用する遊技に係る抽籤を行う抽籤手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ１３）と、前記第２表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，グラフィックボード６８）による切替表示を前記抽籤手段の抽籤結果に基づいて実行させる第２自動操作切替手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ１５）を有すること、を特徴としている。
【００１２】
また、請求項５に係る発明は、請求項１乃至請求項４のいずれか一つに記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記第１視野角方向（例えば、第１視野角方向９７）は遊技機の正面方向を含むこと、を特徴としている。
【発明の効果】
【００１３】
すなわち、本発明の遊技機では、第１視野角方向に位置する遊技者に対しては遊技展開画像を常に同一画面で見せることができる一方で、第２視野角方向に位置する当該遊技機の周囲にいる者に対しては遊技展開画像又はベール画像を同一画面で見せることができるが、遊技展開画像とベール画像は切り替えて表示させることができるので、当該遊技機の周囲にいる者が遊技展開画像を見ることができる時機を遊技の展開状況に合わせて制限することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００１５】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００１６】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報を表示する。
【００１７】
一方、メインドア４の前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。ここで、下側画像表示パネル６は、スロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向から視認することができる第１画像（本実施形態では遊技展開画像）と、前記第１視野角方向と異なる第２視野角方向から視認することができる第２画像（本実施形態では遊技展開画像又はベール画像）とを同一画面で表示することが可能な所謂デュエルビュー液晶である。
【００１８】
以下に、デュエルビュー液晶の原理について図２及び図８を用いて簡単に説明する。図２及び図８は下側画像表示パネル６の構造を模式的に示した平面図である。
図２及び図８に示すように下側画像表示パネル６は、バックライト９０と、ピクセル化画像表示層９１と、視差バリア９２から構成されている。
ここで、バックライト９０は上側画像表示パネル７を背後から照らす光源であり、冷陰極蛍光ランプと導光板を組み合わせることによって構成される。
また、ピクセル化画像表示層９１は、図示しない基板の間に配置された液晶層であり、多数の画素が行及び列状に配置される。特に、本実施形態では、スロットマシン１で遊技を行う遊技者Ａに表示する遊技展開画像が画素列９３に表示され、スロットマシン１に対して右側に位置する遊技者Ｃに表示する遊技展開画像又はベール画像が次の画素列９４に表示され、スロットマシン１に対して左側に位置する遊技者Ｂに表示する遊技展開画像又はベール画像が次の画素列９５に表示される。そして、上記画素列９３、画素列９４及び画素列９５を順に繰り返し配置することにより、本実施形態に係るピクセル化画像表示層９１が構成される。また、本実施形態では画素列９４と画素列９５に表示するベール画像を同一内容とするが、それぞれ異なる表示内容のベール画像を表示するようにしても良い。
また、視差バリア９２は、不透明領域によって隔たれた垂直な透光性スリット９６を複数有するスクリーンである（図２及び図８では複数ある内の一つの透光性スリット９６のみを示すこととする）。
【００１９】
そして、ピクセル化画像表示層９１の画素列９３を透過したバックライト９０からの光が複数の透光性スリット９６を介してスロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向９７にいる遊技者Ａに到達し、遊技者Ａは下側画像表示パネル６に表示されたスロットマシン１の遊技に係る遊技展開画像を視認することが可能となる。一方、画素列９５を透過したバックライト９０からの光が複数の透光性スリット９６を介して第２視野角方向９８にいる遊技者Ｂに到達し、遊技者Ｂは上側画像表示パネル７に表示されたスロットマシン１の遊技に係る遊技展開画像又はベール画像を視認することが可能となる。また、画素列９４を透過したバックライト９０からの光が複数の透光性スリット９６を介して第３視野角方向９９にいる遊技者Ｃに到達し、遊技者Ｃは上側画像表示パネル７に表示されたスロットマシン１の遊技に係る遊技展開画像又はベール画像を視認することが可能となる。
以上より、本実施形態に係るスロットマシン１では、スロットマシン１で遊技を行う遊技者Ａに対する視野角方向である第１視野角方向９７から視認することができる遊技展開画像と、スロットマシン１の周囲に位置する遊技者Ｂ及び遊技者Ｃに対する視野角方向である第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９から視認することができる遊技展開画像又はベール画像とを同一画面で同時表示することが可能となる。
【００２０】
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の遊技に係る遊技展開画像について説明する。図６及び図７は、遊技展開画像の一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６で表示される遊技展開画像においては、通常ゲーム中では、図６及び図７に示すように、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにて各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれた図柄を視認可能とする。図６は各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれた図柄の停止状態を示し、図７は各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれた図柄の回転状態を示している。
尚、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列（図３参照）が描かれている。
また、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１が設けられており、遊技者はタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００２１】
更に、下側画像表示パネル６の遊技展開画像には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００２２】
すなわち、下側画像表示パネル６の遊技展開画像には、視認可能な３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが表示されており、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介して各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル６の遊技展開画像には、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じた配当額が付与される。
尚、ボーナスゲーム中では、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ（各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒも含む）や入賞ラインＬが消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９とともに表示される。
また、ベール画像については後述するものとし、図１の説明に戻る。
【００２３】
また、下側画像表示パネル６の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７と、ベールボタン１８とが設けられている。スピンボタン１３は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、遊技者の所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。また、ベールボタン１８は、下側画像表示パネル６の第２画像として遊技展開画像からベール画像を表示させる為の操作手段である。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技展開画像を下側画像表示パネル６の第１画像として表示するとともに、ベール画像を下側画像表示パネル６の第２画像として表示する。もっとも、下側画像表示パネル６の第２画像については、通常ゲーム中に入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが特定の組合せになったときや、通常ゲームからボーナスゲームに移行したとき、現在遊技者が所有するクレジット数が所定値以上になったときに、ベール画像から遊技展開画像に切り替わって表示される。そして、下側画像表示パネル６の第２画像として遊技展開画像が表示されている場合に、上述したベールボタン１８が押下したときには、遊技展開画像からベール画像に切り替わって表示される。
【００２４】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ及びコインカウンタ２１Ｃ（図４参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００２５】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００２６】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００２７】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
【００２８】
続いて、図３に基づき、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６の展開遊技画像の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図３は、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００２９】
左ビデオリール５Ｌ、中ビデオリール５Ｃ及び右リールビデオ５Ｒの仮想外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図３に示すように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００３０】
「ＢＬＵＥ７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図５参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図５参照）。
【００３１】
また、「ＲＥＤ７」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成され、通常ゲームではビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いて入賞ラインＬに特定の図柄の組合せを停止させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル６に対して選択肢である宝箱を３個表示させ、表示された宝箱の内、遊技者によって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
【００３２】
そして、図３に示す各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図７参照）。そして、所定時間経過後に、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される（図６参照）。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図５参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
【００３３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００３４】
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００３５】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００３６】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データ等に加えて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルの画像データや、ベール画像の画像データが含まれている。
【００３７】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００３８】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００３９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４０】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００４１】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００４２】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル（図５参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００４３】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００４４】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図１１のＳ３参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００４５】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００４６】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００４７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００４８】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００４９】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００５０】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。また、下側画像表示パネル６には第１視野角方向９７（図２，図８参照）の遊技者Ａに対してビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの図柄変動等を報知する遊技展開画像１０３（図９，図１０参照）を表示するように制御される。一方で、第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９（図２，図８参照）の他の遊技者Ｂ，Ｃに対してはベール画像１０４（図９参照）や上記遊技展開画像１０３（図９，図１０参照）を表示するように制御される。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、遊技展開画像１０３（図９，図１０参照）におけるビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止の表示制御をも行う。
【００５１】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５２】
チケットプリンタ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００５３】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓ、ベールボタン１８に対応するベールスイッチ１８Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５４】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５５】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００５６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図５に基づき説明する。図５は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図５に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図５に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図５に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００５７】
また、図５に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００５８】
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＲＥＤ７」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、１０クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
【００５９】
また、「ＢＬＵＥ７」の成立可能性は０．８％である。この役が成立すると、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」の成立可能性は１．１％である。この役が成立すると、「ＢＥＬＬ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり８クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図５に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図５に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
【００６０】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００６１】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード４０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００６２】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理を終了する。
【００６３】
そして、Ｓ２においては、ベールモード画像処理が行われる。このベールモード画像処理では、下側画像表示パネル６の第１画像としてスロットマシン１の遊技内容を示した遊技展開画像１０３を表示するとともに下側画像表示パネル６の第２画像としてベール画像１０４を表示するように制御する。ここで、図９は下側画像表示パネル６に表示される遊技展開画像１０３及びベール画像１０４の一例を示した図である。
具体的に本実施形態に係るスロットマシン１は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの図柄変動等の遊技内容を示した遊技展開画像１０３をグラフィックボード６８のＶＤＰにより作成し、ビデオＲＡＭ６９に格納する。一方で、「Ｌｅｔ’ｓ  Ｐｌａｙ」の文字とキャラクタからなるベール画像１０４をグラフィックボード６８のＶＤＰにより作成し、ビデオＲＡＭ６９に格納する。尚、「Ｌｅｔ’ｓ  Ｐｌａｙ」の文字データやキャラクタの画像データは、上述したように、メモリカード５３に記憶されている。
前記したように下側画像表示パネル６はデュエルビュー液晶によって構成されており、スロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向９７（図２，図８参照）に位置する遊技者Ａに対しては、ビデオＲＡＭ６９から読み出した遊技展開画像１０３をピクセル化画像表示層９１の画素列９３を用いて表示する。図９では、特に、遊技展開画像１０３においては、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ内のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの図柄変動と、入賞ラインＬと、クレジット数表示部８内の現在遊技者が所有するクレジット数と、ペイアウト数表示部９内のペイアウト数とをそれぞれ表示している。
一方、第１視野角方向９７と異なる第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９（図２，図８参照）に位置する他の遊技者Ｂ，Ｃに対しては、ビデオＲＡＭ６９から読み出したベール画像１０４をピクセル化画像表示層９１の画素列９４、９５を用いて表示する。図８では、特に「Ｌｅｔ’ｓ  Ｐｌａｙ」の文字とキャラクタを表示したベール画像１０４を示している。従って、他の遊技者Ｂ，Ｃは、第１視野角方向９７と異なる第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９（図２，図８参照）の位置からは、ベール画像１０４が見えるだけで、遊技展開画像１０３を見ることはできない。
尚、ベール画像１０４は、動画であってもよいし、静止画であってもよい。
【００６４】
そして、Ｓ３においては、メインＣＰＵ４１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６５】
次に、上記Ｓ３のメイン遊技処理のサブ処理について図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１３にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００６６】
先ず、図１３に示すようにＳ１１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【００６７】
次に、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００６８】
そして、Ｓ１３以降では、メインＣＰＵ４１はビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム処理を実行する。
【００６９】
先ず、Ｓ１３では、メインＣＰＵ４１は通常ゲームの抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３つのビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図３参照）を決定する。決定された各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ１４へ移行する。
ここで、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、メインＣＰＵ４１が各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＲＥＤ７」に決定したことになる。このように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、通常役（図５参照）に係る抽籤が行われる。
【００７０】
そして、Ｓ１４では、当該ゲームにおいて決定された役が特定の役である否かを判定する。ここで、当該ゲームにおいて決定された役が特定の役でないと判定する場合には（Ｓ１４：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ１６に進む。一方、当該ゲームにおいて決定された役が特定の役であると判定する場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に進んで、通常モード処理が行われた後、Ｓ１６に進む。
尚、特定の役とは、例えば、「ＢＬＵＥ７」である。
【００７１】
ここで、Ｓ１５の通常モード画像処理について説明する。この通常モード画像処理では、下側画像表示パネル６の第１画像及び第２画像としてスロットマシン１の遊技内容を示した遊技展開画像１０３を表示するように制御する。ここで、図１０は下側画像表示パネル６に表示される遊技展開画像１０３の一例を示した図である。
具体的に本実施形態に係るスロットマシン１は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの図柄変動等の遊技内容を示した遊技展開画像１０３をグラフィックボード６８のＶＤＰにより作成し、ビデオＲＡＭ６９に格納する。
前記したように下側画像表示パネル６はデュエルビュー液晶によって構成されており、スロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向９７（図２，図８参照）に位置する遊技者Ａに対して、ビデオＲＡＭ６９から読み出した遊技展開画像１０３をピクセル化画像表示層９１の画素列９３を用いて表示する。
一方、第１視野角方向９７と異なる第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９（図２，図８参照）に位置する他の遊技者Ｂ，Ｃに対しても、ビデオＲＡＭ６９から読み出した遊技展開画像１０３をピクセル化画像表示層９１の画素列９４，９５を用いて表示する。従って、他の遊技者Ｂ，Ｃは、第１視野角方向９７と異なる第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９（図２，図８参照）の位置からでも、遊技者Ａと同様にして、遊技展開画像１０３を見ることができる
尚、図１０では、上記図９と同様にして、遊技展開画像１０３においては、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ内のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの図柄変動と、入賞ラインＬと、クレジット数表示部８内の現在遊技者が所有するクレジット数と、ペイアウト数表示部９内のペイアウト数とをそれぞれ表示している。
【００７２】
次に、Ｓ１６ではメインＣＰＵ４１は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【００７３】
具体的に説明すると、リール回転制御処理（Ｓ１６）においては、まず、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に対して、ビデオリールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとビデオリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６に表示される遊技展開画像１０３において、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転状態を開始する表示制御を行う。
そして、スタート信号の送信後、メインＣＰＵ４１は、１ゲームに対する演出態様（上側画像表示パネル７への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転状態を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたビデオリールのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、ビデオリールのコードＮｏ．に基づいて、ビデオリール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６に表示される遊技展開画像１０３において、抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００７４】
続いて、Ｓ１７においてメインＣＰＵ４１は、当該スロットマシン１における配当の払い出しが行われたか否かについて判定する。その結果、図５に示すいずれかの役が成立している場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、Ｓ１８に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【００７５】
Ｓ１８でメインＣＰＵ４１は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【００７６】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）には、Ｓ１９に進んで、上記Ｓ１５と同様の通常モード画像処理を行う。その後は、Ｓ２０で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当を遊技者に対して払い出す（Ｓ２１）。この時、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当は、ＲＡＭ４３において遊技者が現在所有するクレジット数に加算されるが、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
【００７７】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１８：ＮＯ）には、通常ゲームで獲得した配当（図５参照）を遊技者に対して払い出す（Ｓ２１）。
【００７８】
そして、Ｓ２２では、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が現在所有するクレジット数が所定値（例えば、９００）以上か否かを判定する。ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が現在所有するクレジット数が所定値以上でないと判定する場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、何もすることなく、本プログラムを再び行う。一方、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が現在所有するクレジット数が所定値以上であると判定する場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、Ｓ２３に進んで、上記Ｓ１５と同様の通常モード画像処理を行う。その後は、本プログラムを再び行う。
【００７９】
また、本実施形態に係るスロットマシン１においては、上述した図１３のメイン制御プログラムが実行されると、図１２に示すサブ制御プログラムも実行される。そこで、サブ制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、サブ制御プログラムのフローチャートである。尚、以下の図１２にフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００８０】
先ず、図１２に示すようにＳ３１においてメインＣＰＵ４１は、ベールボタン１８が押下されたか否かについての判定を行う。ベールボタン１８が押下されたか否かは、ベールスイッチ１８Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
ベールボタン１８が押下されていない場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、このプログラムを再び実行する。一方、ベールボタン１８が押下された場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、Ｓ３２に進む。
【００８１】
Ｓ３２では、下側画像表示パネル６の第２画像としてベール画像１０４が表示されているか否かを判定する。この判定は、ベールモード画像処理（上記Ｓ２又は後述するＳ３３のいずれか）が通常モード画像処理（上記Ｓ１５及び、Ｓ１９、Ｓ２３、後述するＳ３４のいずれ）よりも直近に行われていた場合に、下側画像表示パネル６の第２画像としてベール画像１０４が表示されていると判定する。ここで、下側画像表示パネル６の第２画像としてベール画像１０４が表示されていないと判定する場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、Ｓ３３のベールモード画像処理を行った後に、このプログラムを再び実行する。尚、Ｓ３３のベールモード画像処理は、上記Ｓ２のベールモード画像処理と同様である。一方、下側画像表示パネル６の第２画像としてベール画像１０４が表示されていると判定する場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、Ｓ３４の通常モード画像処理を行った後に、このプログラムを再び実行する。尚、Ｓ３４の通常モード画像処理は、上記Ｓ１５や、Ｓ１９、Ｓ２３の通常モード画像処理と同様である。
【００８２】
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン１では、下側画像表示パネル６をデュエルビュー液晶によって構成し、ベールモード画像処理（Ｓ２）が実行されると、通常モード画像処理（Ｓ１５、Ｓ１９、Ｓ２３、Ｓ３４のいずれか）が実行されたか否かに関係なく、常に、スロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向９７（図２，図８参照）に位置する遊技者Ａに対し、下側画像表示パネル６の第１画像として、遊技関連画像１０３を表示している。
一方、第１視野角方向９７と異なる第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９（図２，図８参照）に位置する他の遊技者Ｂ，Ｃに対しては、ベールモード画像処理（Ｓ２，Ｓ３３のいずれか）が実行されると、下側画像表示パネル６の第２画像として、ベール画像１０４を表示し、その後に、通常モード画像処理（Ｓ１５、Ｓ１９、Ｓ２３、Ｓ３４のいずれか）が実行されると、下側画像表示パネル６の第２画像として、遊技展開画像１０３を表示している。
すなわち、通常ゲーム中に入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが特定の組合せになったときや（Ｓ１４：ＹＥＳ）、通常ゲームからボーナスゲームに移行したとき（Ｓ１８：ＹＥＳ）、現在遊技者が所有するクレジット数が所定値以上になったときは（Ｓ２２：ＹＥＳ）、通常モード画像処理（Ｓ１５、Ｓ１９、Ｓ２３のいずれか）が実行されて、下側画像表示パネル６の第２画像として遊技展開画像１０３が表示される。また、下側画像表示パネル６の第２画像としてベール画像１０４が表示されている場合に（Ｓ３２：ＹＥＳ）、ベールボタン１８が押下されたときには（Ｓ３１：ＹＥＳ）、通常モード画像処理（Ｓ３４）が実行されて、下側画像表示パネル６の第２画像として遊技展開画像１０３が表示される。一方、下側画像表示パネル６の第２画像として遊技展開画像１０３が表示されている場合に（Ｓ３２：ＮＯ）、ベールボタン１８が押下されたときには（Ｓ３１：ＹＥＳ）、ベールモード画像処理（Ｓ３３）が実行されて、下側画像表示パネル６の第２画像としてベール画像１０４が表示される。
従って、第１視野角方向９７と異なる第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９（図２，図８参照）に位置する他の遊技者Ｂ，Ｃに対しては、ベールモード画像処理（Ｓ２，Ｓ３３のいずれか）又は通常モード画像処理（Ｓ１５、Ｓ１９、Ｓ２２、Ｓ３４のいずれか）が実行されることにより、下側画像表示パネル６の第２画像として、遊技展開画像１０３とベール画像１０４のいずれかを表示されることができるので、当該スロットマシン１の周囲にいる他の遊技者Ｂ，Ｃが遊技展開画像１０３を見ることができる時機をゲームの展開状況に合わせて制限することができる。
【００８３】
特に、下側画像表示パネル６の第２画像としてベール画像１０４が表示されている場合に、下側画像表示パネル６の第１画像として遊技展開画像１０３が表示されていると、遊技展開画像１０３におけるビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの図柄変動等の所定態様（例えば、リーチ態様）に興味ある他の遊技者Ｂ，Ｃは、スロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向９７（図２，図８参照）に入り込んで下側画像表示パネル６の第１画像を覗き込むことがある。このとき、スロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向９７（図２，図８参照）にいる遊技者Ａが自らの遊技に支障が生じると思えば、ベールボタン１８を押下して（Ｓ３１：ＹＥＳ）、ベール画像１０４から遊技展開画像１０３に切り替えて表示させれば（Ｓ３２：ＹＥＳ，Ｓ３４）、スロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向９７（図２，図８参照）に他の遊技者Ｂ，Ｃが入り込むことを事前に防止できる。
【００８４】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態ではスロットマシンが備える液晶パネルに対して適用した例について説明したが、例えば、国内専用のパチスロ機、パチンコ機、ポーカーゲーム機等が備える液晶パネルに対して適用することも可能である。
【００８５】
図１４は、パチンコ機２００の正面図である。図１４に示すパチンコ機２００が有する液晶パネルである特別図柄表示装置２０１に対し、上述した下側画像表示パネル６に対する同様な表示制御を変動パターン信号等に基づいて行う。ベールモード画像処理では、例えば、図１５に示すようにして、パチンコ機２００の正面方向を含む第１視野角方向（図２，図８参照）に位置する遊技者に対しては、特別図柄表示装置２０１の第１画像として、通常演出表示画像２０２を表示し、第１視野角方向と異なる第２視野角方向及び第３視野角方向（図２，図８参照）に位置する他の遊技者に対しては、ベール画像２０３を表示する。また、通常モード画像処理では、例えば、図１６に示すようにして、パチンコ機２００の正面方向を含む第１視野角方向（図２，図８参照）に位置する遊技者や、第１視野角方向と異なる第２視野角方向及び第３視野角方向（図２，図８参照）に位置する他の遊技者に対し、特別図柄表示装置２０１の第１画像及び第２画像として、特定リーチ演出表示画像２０４を表示する。
特に、特別図柄表示装置２０１の第１画像及び第２画像として特定リーチ演出表示画像２０４が同時表示されている場合には、特定リーチ演出表示画像２０４に興味ある他の遊技者は、第１視野角方向と異なる第２視野角方向及び第３視野角方向（図２，図８参照）の位置にいても、特定リーチ演出表示画像２０４を容易に見ることができ、パチンコ機２００の正面方向を含む第１視野角方向（図２，図８参照）にわざわざ入り込むことによって特別図柄表示装置２０１の第１画像としての特定リーチ演出表示画像２０４を覗き込むような事態を防止できるので、遊技中の遊技者に支障が生じることはない。
【００８６】
図１７は、国内専用のパチスロ機３００の正面図である。図１７に示すパチスロ機３００が有する液晶表示器３０１に対し、上述した下側画像表示パネル６に対する同様な表示制御をベールスイッチ３０２の押下や内部当選等に基づいて行う。ベールモード画像処理では、例えば、図１８に示すようにして、パチスロ機３００の正面方向を含む第１視野角方向（図２，図８参照）に位置する遊技者に対しては、液晶表示器３０１の第１画像として、通常演出表示画像３０２を表示し、第１視野角方向と異なる第２視野角方向及び第３視野角方向（図２，図８参照）に位置する他の遊技者に対しては、液晶表示器３０１の第２画像として、ベール画像３０３を表示する。また、通常モード画像処理では、例えば、図１９に示すようにして、パチスロ機３００の正面方向を含む第１視野角方向（図２，図８参照）に位置する遊技者や、第１視野角方向と異なる第２視野角方向及び第３視野角方向（図２，図８参照）に位置する他の遊技者に対し、液晶表示器３０１の第１画像及び第２画像として、ボーナス確定演出表示画像３０４を表示する。
特に、液晶表示器３０１の第２画像としてベール画像３０３が表示されている場合に、液晶表示器３０１の第１画像として各演出表示画像３０２，３０４のいずれかが表示されていると、各演出表示画像３０２，３０４のいずれかに興味ある他の遊技者は、パチスロ機３００の正面方向を含む第１視野角方向（図２，図８参照）に入り込むことによって液晶表示器３０１の第１画像を覗き込むおそれがあり、このとき、パチスロ機３００の正面方向を含む第１視野角方向（図２，図８参照）にいる遊技者が遊技に支障が生じると思えば、ベールボタン３０２を押下して、ベール画像３０３から各演出表示画像３０２，３０４のいずれかに切り替えて表示させればよい。なぜなら、他の遊技者は、第１視野角方向と異なる第２視野角方向及び第３視野角方向（図２，図８参照）の位置にいても、各演出表示画像３０２，３０４を容易に見ることができるので、パチスロ機３００の正面方向を含む第１視野角方向（図２，図８参照）に他の遊技者が入り込むことを事前に防止することができるからである。
【産業上の利用可能性】
【００８７】
本発明は、視野角方向に応じて異なる画像を同時に表示する液晶ディスプレイの表示制御技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】下側画像表示パネルの構造を模式的に示した平面図である。
【図３】各ビデオリールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】本実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルを示した図である。
【図６】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図７】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図８】下側画像表示パネルの構造を模式的に示した平面図である。
【図９】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１０】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るスロットマシンにおけるサブ制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。
【図１５】同パチンコ機の特別図柄表示装置に表示される画像の一例を示した図である。
【図１６】同パチンコ機の特別図柄表示装置に表示される画像の一例を示した図である。
【図１７】本発明の一実施形態であるパチスロ機の正面図である。
【図１８】同パチスロ機の液晶表示器に表示される画像の一例を示した図である。
【図１９】同パチスロ機の液晶表示器に表示される画像の一例を示した図である。
【符号の説明】
【００８９】
１  スロットマシン
６  下側画像表示パネル
１３  スピンボタン
１６  １−ＢＥＴボタン
１７  最大ＢＥＴボタン
４１  メインＣＰＵ
６８  グラフィックボード
９７  第１視野角方向
９８  第２視野角方向
９９  第３視野角方向
１０３  遊技展開画像
１０４  ベール画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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