(57)【要約】【課題】ジャンケン対戦といった予め定められた戦法の強弱関係に従って勝敗が決定されるゲームにおいて、興趣性を更に向上させること。【解決手段】ゲーム装置に所定枚数のキャラクタカードを挿入すると、表示されるキャラ配置画面では、キャラ配置領域ＣＥの各部位に、挿入した各キャラクタカードのキャラクタＮＣとジャンケンの手のジャンケンマークＭとが対応付けて配置される。そして、各プレーヤが指定した手に基づくジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤの指定手が勝ち手とされ、対応するジャンケンマークＭ１１，Ｍ１２が強調表示に変更される。勝ち手が所定の配置パターン（例えば、縦／横／斜めの一列）に並ぶと、配置されている６体のキャラクタＮＣに代えて、該６体のキャラクタＮＣを合体した合体キャラクタが出現される。また、あと１つの勝ち手で所定の配置パターンを満たす状態、いわゆるリーチ状態になると、対応するジャンケンマークＭ１３が点滅表示される。【選択図】図７
2007252696.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた３以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理を繰り返し実行するゲーム装置であって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の戦法の何れかの戦法を前記プレーヤの操作入力に従って指定する戦法指定手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段と、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段と、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び／又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段と、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段と、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置の中に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段と、
を備え、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるゲーム装置。
【請求項２】
前記複数の戦法のうちの何れか一の戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置が前記勝ち位置記憶手段に記憶されたと仮定した場合に、前記検知手段が前記所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれると検知する状態にあることを検出する直前状態検出手段と、
前記直前状態検出手段の検出に応じて、前記一の戦法、及び／又は、前記一の戦法に対応付けて前記設定された設定位置を報知する直前状態報知手段と、
を備えた請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置はそれぞれキャラクタを配置するための配置位置であり、
前記設定手段が、前記設定位置であるキャラクタ配置位置それぞれに、キャラクタと戦法とを対応付けて設定し、
前記設定手段により設定されたキャラクタのうちの前記戦法指定手段により指定された戦法に対応付けて設定されたキャラクタが戦闘を行う戦闘画像を、前記勝敗処理実行手段による処理の結果に基づいて前記勝敗処理ごとに表示制御する戦闘画像表示制御手段を更に備えた請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記各キャラクタそれぞれには、前記複数のキャラクタ配置位置の何れかの配置位置が特別配置位置として予め対応付けられており、
前記検知手段の検知の後、前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段によって設定されたキャラクタ配置位置が、当該キャラクタ配置位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置と同一であることを検知する特別位置同一検知手段を備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記特別位置同一検知手段の検知に応じて、前記キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像を表示制御する請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記検知手段の検知に応じて、新たなキャラクタを出現させる制御を行う新キャラ出現制御手段を更に備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記検知手段の検知の後は、前記設定手段により設定されたキャラクタの戦闘画面に代えて、前記新キャラ出現制御手段により出現制御された新たなキャラクタの戦闘画像を表示制御する請求項３又は４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた３以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理を繰り返し実行するゲーム装置であって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の設定位置の何れかの設定位置を前記プレーヤの操作入力に従って選択する位置選択手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて前記設定手段により設定された戦法を指定する戦法指定手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段と、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段と、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び／又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段と、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段と、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段と、
を備え、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるゲーム装置。
【請求項７】
前記複数の設定位置のうちの何れか一の設定位置が前記勝ち位置記憶手段に記憶されたと仮定した場合に、前記検知手段が前記所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれると検知する状態にあることを検出する直前状態検出手段と、
前記直前状態検出手段の検出に応じて、前記一の設定位置を報知する直前報知手段と、
を備えた請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置はそれぞれキャラクタを配置するための配置位置であり、
前記設定手段が、前記設定位置であるキャラクタ配置位置それぞれに、キャラクタと戦法とを対応付けて設定し、
前記設定手段により設定されたキャラクタのうちの前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて設定されたキャラクタが戦闘を行う戦闘画像を、前記勝敗処理実行手段による処理の結果に基づいて前記勝敗処理ごとに表示制御する戦闘画像表示制御手段を更に備えた請求項６又は７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記各キャラクタそれぞれには、前記複数のキャラクタ配置位置の何れかの配置位置が特別配置位置として予め対応付けられており、
前記検知手段の検知の後、前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置が、当該設定位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置と同一であることを検知する特別位置同一検知手段を備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記特別位置同一検知手段の検知に応じて、前記キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像を表示制御する請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記検知手段の検知に応じて、新たなキャラクタを出現させる制御を行う新キャラ出現制御手段を更に備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記検知手段の検知の後は、前記設定手段により設定されたキャラクタの戦闘画像に代えて、前記新キャラ出現制御手段により出現制御された新たなキャラクタの戦闘画像を表示制御する請求項８又は９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記検知手段の検知の後、前記複数のキャラクタ配置位置のうち、当該キャラクタ配置位置と、前記設定手段により当該キャラクタ配置位置である設定位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置とが同一であるキャラクタ配置位置を抽出する特別同一位置抽出手段と、
前記特別同一位置抽出手段により抽出されたキャラクタ配置位置、及び／又は、当該キャラクタ配置位置に対応付けて前記設定手段によって設定された戦法を報知する特別攻撃発動可能位置報知手段と、
を備える請求項４又は９に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記設定手段が、前記プレーヤの操作に基づいて、前記設定位置である前記複数のキャラクタ配置位置それぞれに対応付けるキャラクタを設定し、
前記新キャラ出現制御手段が、前記設定手段により設定されたキャラクタそれぞれの画像を合成した画像でなるキャラクタを前記新たなキャラクタとして出現させる合成キャラ出現制御手段を有する、
請求項５又は１０に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記合成キャラ出現制御手段が、前記複数のキャラクタ配置位置全体中の各キャラクタ配置位置の相対位置関係と、前記新たなキャラクタを構成する各部位の相対位置関係とに基づいて、前記設定手段によって前記各キャラクタ配置位置それぞれに対応付けて設定されたキャラクタの一部又は全部の画像を当該新たなキャラクタの各部位の画像として合成した画像でなるキャラクタを前記新たなキャラクタとして出現させる請求項１２に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
プレーヤのカード読取操作に従って、キャラクタを識別可能な識別情報が記録されたカードから前記識別情報を読み取る読取手段を更に備え、
前記設定手段が、前記読取手段により読み取られた識別情報によって特定されるキャラクタを前記キャラクタ配置位置に設定する、
請求項１１〜１３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記各キャラクタ配置位置それぞれに設定する戦法の組合せとカードとが予め対応付けて定められており、
前記設定手段が、前記読取手段により読み取られたカードのうち、所定条件を満たすカードに予め対応付けられている戦法の組合せに従って前記各キャラクタ配置位置に戦法を設定する、
請求項１４に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記複数の設定位置は二次元状の配列位置であり、
前記検知手段は、前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、直線的に所定数連続する設定位置が含まれることを検知する連珠状態検知手段を有する、
請求項１〜１５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた３以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理をコンピュータに繰り返し実行させるためのプログラムであって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の戦法の何れかの戦法を前記プレーヤの操作入力に従って指定する戦法指定手段、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び／又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置の中に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１８】
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた３以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理をコンピュータに繰り返し実行させるためのプログラムであって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の設定位置の何れかの設定位置を前記プレーヤの操作入力に従って選択する位置選択手段、
前記勝敗処理ごとに、前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて前記設定手段により設定された戦法を指定する戦法指定手段、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び／又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１９】
請求項１７又は１８に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた３以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理を繰り返し実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばジャンケンといった、相対的な強弱関係が巡回的に定められた３つ以上の戦法のうちから何れかを選択して対戦するゲームが知られている。ジャンケン対戦ゲームでは、プレーヤが操作ボタンの操作等により、戦法である「グー」、「チョキ」及び「パー」の３つのジャンケン種別の何れかを指定し、この指定したジャンケン種別の強弱関係に従って勝敗が決定される。
【０００３】
また、ジャンケン対戦ゲームには、各プレーヤのキャラクタに対応させて各ジャンケン種別を示すアイコンを表示するとともに、ジャンケン対戦に勝利した際に相手に与えるダメージを、１つのジャンケン種別について他のジャンケン種別より大きく設定しておき、この１つのジャンケン種別のアイコンを他のジャンケン種別のアイコンよりも大きく表示するようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第３７１２１２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の特許文献１の技術では、ジャンケン対戦ゲームにおいて、勝利した際に相手に与えるダメージの違いに応じてアイコンの大きさを変えることで、相手がどのジャンケン種別を選択するのかといったプレーヤ間の駆け引きを後押しし、ゲームの面白さを高めるようにされているが、ジャンケン対戦ゲームの興趣性を高める新たな方法も望まれている。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、ジャンケン対戦といった予め定められた戦法の強弱関係に従って勝敗が決定されるゲームにおいて、興趣性の更なる向上を目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた３以上の戦法（例えば、ジャンケンの手である「グー」、「チョキ」、「パー」）の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理を繰り返し実行するゲーム装置（例えば、図１，９のゲーム装置１０００）であって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置（例えば、図３のキャラ配置領域ＣＥの各部位）それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段（例えば、図９のキャラ配置設定部３１１）と、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の戦法の何れかの戦法を前記プレーヤの操作入力に従って指定する戦法指定手段（例えば、図９のゲーム演算部３１０）と、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段（例えば、図９のゲーム演算部３１０）と、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段（例えば、図９のゲーム演算部３１０）と、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び／又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段（例えば、図９のキャラ戦闘制御部３１２）と、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段（例えば、図９の合体キャラ生成部３１３）と、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置の中に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段（例えば、図９の合体キャラ生成部３１３）と、
を備え、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるゲーム装置である。
【０００７】
また、第１７の発明は、
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた３以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理をコンピュータに繰り返し実行させるためのプログラム（例えば、図９のゲームプログラム５１０）であって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段（例えば、図１３のステップＳ３）、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の戦法の何れかの戦法を前記プレーヤの操作入力に従って指定する戦法指定手段（例えば、図１３のステップＳ５）、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段（例えば、図１３のステップＳ５）、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段（例えば、図１３のステップＳ６）、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び／又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段（例えば、図１４のステップＳ２５，Ｓ２９，Ｓ３１）、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段（例えば、図１３のステップＳ９）、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置の中に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段（例えば、図１３のステップＳ１１）、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
ここで、３以上の戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた代表的なものにジャンケンがあり、ジャンケンの手（「グー」、「チョキ」及び「パー」）が戦法に対応する。また勿論、３以上の戦法同士の強弱関係が巡回的に定められていればジャンケン以外であっても良い。
【０００９】
この第１又は第１７の発明によれば、ゲーム空間に設定された複数の設定位置それぞれに戦法が対応付けて設定され、プレーヤにより指定された戦法と相手方の戦法との勝敗処理ごとに、この勝敗処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するプレーヤ及び／又は相手方のパラメータの値が所与量変更される。また、プレーヤにより指定された戦法が勝つと、この戦法と対応付付けられている設定位置が記憶され、記憶された設定位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知された後は、勝敗処理の結果に基づくパラメータの変更量が増加される。
【００１０】
つまり、プレーヤにより指定された戦法と相手方の戦法との勝敗結果に基づいて最終勝敗を決するプレーヤ及び／又は相手方のパラメータの値が変更されるとともに、プレーヤが勝った戦法に対応付けられている設定位置が勝ち位置として記憶され、記憶された勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと、その後は、勝敗結果に基づくパラメータの変更量が増加される。これにより、単に勝つのみではなく、勝ち位置の位置関係が所定の位置関係を満たすように戦法を指定するといった、例えばジャンケンといった一の戦法を指定して勝敗を争うゲームをベースにして新たな面白味を付加したゲームが実現される。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明のゲーム装置であって、
前記複数の戦法のうちの何れか一の戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置が前記勝ち位置記憶手段に記憶されたと仮定した場合に、前記検知手段が前記所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれると検知する状態にあることを検出する直前状態検出手段（例えば、図９の合体キャラ生成部３１１；図１３のステップＳ１４）と、
前記直前状態検出手段の検出に応じて、前記一の戦法、及び／又は、前記一の戦法に対応付けて前記設定された設定位置を報知する直前状態報知手段（例えば、図９の合体キャラ生成部３１３；図１３のステップＳ１４）と、
を備えたゲーム装置である。
【００１２】
この第２の発明によれば、一の戦法に対応付けられている設定位置が記憶されたと仮定された場合に、記憶された設定位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれる状態であると検出されると、この一の戦法及び／又はこの戦法に対応付けられている設定位置が報知される。
【００１３】
つまり、一の戦法に対応付けられている設定位置を勝ち位置と仮定した場合に、記憶された勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと判断されると、この一の戦法及び／又はこの戦法に対応付けられている設定位置が報知される。即ち、あと１回の勝ちにより勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たす状態、いわゆるリーチ状態であることが報知されるとともに、次に勝つことで勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たし得る戦法及び／又は対応する設定位置が報知される。これにより、プレーヤは、勝って勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすように戦法を指定し、一方、相手方はこれを邪魔するように戦法を指定するといった駆け引きを通じて、ゲームに更なる興趣性を与えることが可能となる。
【００１４】
第３の発明は、第１又は第２の発明のゲーム装置であって、
前記ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置はそれぞれキャラクタ（例えば、図３のキャラクタＮＣ）を配置するための配置位置であり、
前記設定手段が、前記設定位置であるキャラクタ配置位置それぞれに、キャラクタと戦法とを対応付けて設定し、
前記設定手段により設定されたキャラクタのうちの前記戦法指定手段により指定された戦法に対応付けて設定されたキャラクタが戦闘を行う戦闘画像を、前記勝敗処理実行手段による処理の結果に基づいて前記勝敗処理ごとに表示制御する戦闘画像表示制御手段（例えば、図９のキャラ戦闘制御部３１２）を更に備えたゲーム装置である。
【００１５】
この第３の発明によれば、キャラクタを配置するためのキャラクタ配置位置である複数の設定位置それぞれにキャラクタと戦法とが対応付けて設定され、プレーヤにより指定された戦法と相手方の戦法との勝敗処理ごとに、プレーヤにより指定された戦法に対応付けられているキャラクタが戦闘を行う戦闘画像が表示される。これにより、指定した戦法に対応付けられているキャラクタが戦闘するといった演出を通じて、新たな興趣性をゲームに与えることが可能となる。
【００１６】
第４の発明は、第３の発明のゲーム装置であって、
前記各キャラクタそれぞれには、前記複数のキャラクタ配置位置の何れかの配置位置が特別配置位置として予め対応付けられており、
前記検知手段の検知の後、前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段によって設定されたキャラクタ配置位置が、当該キャラクタ配置位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置と同一であることを検知する特別位置同一検知手段（例えば、図９の合体キャラ生成部３１３）を備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記特別位置同一検知手段の検知に応じて、前記キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像を表示制御するゲーム装置である。
【００１７】
この第４の発明によれば、各キャラクタには、何れかのキャラクタ配置位置が特別配置位置として対応付けられており、記憶された勝ち位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知された後は、プレーヤの戦法が勝った際に、この戦法に対応付けられているキャラクタ配置位置がこのキャラクタ配置位置に対応付けられているキャラクタの特別配置位置と同一であることが検知されると、キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像が表示される。
【００１８】
つまり、勝ち位置の位置関係が所定の位置関係を満たしている場合、対応付けられているキャラクタ配置位置と特別配置位置とが一致するキャラクタに対応付けられている戦法で勝つと、キャラクタが特別技で攻撃する。これにより、単に勝つのみではなく、キャラクタに特別技で攻撃させるように戦法を指定するといった、更なる興趣性をゲームに与えることができる。
【００１９】
第５の発明は、第３又は第４の発明のゲーム装置であって、
前記検知手段の検知に応じて、新たなキャラクタ（例えば、図９の合体キャラクタＳＣ）を出現させる制御を行う新キャラ出現制御手段（例えば、図９の合体キャラ生成部３１３）を更に備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記検知手段の検知の後は、前記設定手段により設定されたキャラクタの戦闘画面に代えて、前記新キャラ出現制御手段により出現制御された新たなキャラクタの戦闘画像を表示制御するゲーム装置である。
【００２０】
この第５の発明によれば、記憶された設定位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知されると新たなキャラクタが出現され、その後はこの新たなキャラクタの戦闘画面が表示される。これにより、単に勝つのみではなく、新たなキャラクタを出現させるように戦法を指定するといった、更なる興趣性をゲームに与えることが可能となる。
【００２１】
第６の発明は、
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた３以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理を繰り返し実行するゲーム装置（例えば、図１７のゲーム装置１０００Ａ）であって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の設定位置の何れかの設定位置を前記プレーヤの操作入力に従って選択する位置選択手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて前記設定手段により設定された戦法を指定する戦法指定手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段と、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段と、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び／又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段と、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段と、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段と、
を備え、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるゲーム装置である。
【００２２】
また、第１８の発明は、
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた３以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理をコンピュータに繰り返し実行させるためのプログラムであって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の設定位置の何れかの設定位置を前記プレーヤの操作入力に従って選択する位置選択手段、
前記勝敗処理ごとに、前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて前記設定手段により設定された戦法を指定する戦法指定手段、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び／又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第６又は第１８の発明によれば、ゲーム空間に設定された複数の設定位置それぞれに戦法が対応付けて設定され、プレーヤにより選択されたキャラクタ配置位置に対応付けられている戦法をプレーヤの戦法とし、このプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗処理ごとに、この勝敗処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するプレーヤ及び／又は相手方のパラメータの値が所与量変更される。また、プレーヤの戦法が勝つと、この戦法と対応付けられている設定位置が記憶され、記憶された設定位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知された後は、勝敗処理の結果に基づくパラメータの変更量が増加される。
【００２４】
つまり、プレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗結果に基づいて最終勝敗を決するプレーヤ及び／又は相手方のパラメータの値が変更されるとともに、プレーヤの勝った戦法に対応付けられている設定位置が勝ち位置として記憶され、記憶された勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと、その後は、勝敗結果に基づくパラメータの変更量が増加される。これにより、単に勝つのみではなく、勝ち位置の位置関係が所定の位置関係を満たすように設定位置を選択するといった、例えばジャンケンといった一の戦法を指定して勝敗を争うゲームをベースにして新たな面白味を付加したゲームが実現される
【００２５】
第７の発明は、第６の発明のゲーム装置であって、
前記複数の設定位置のうちの何れか一の設定位置が前記勝ち位置記憶手段に記憶されたと仮定した場合に、前記検知手段が前記所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれると検知する状態にあることを検出する直前状態検出手段と、
前記直前状態検出手段の検出に応じて、前記一の設定位置を報知する直前報知手段と、
を備えたゲーム装置である。
【００２６】
この第７の発明によれば、一の設定位置が記憶されたと仮定された場合に、記憶された設定位置が所定の位置関係パターンを満たす配置位置が含まれる状態であると検出されると、この一の設定位置が報知される。
【００２７】
つまり、一の設定位置を勝ち位置と仮定した場合に、記憶された勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと判断されると、この一の設定位置が報知される。即ち、あと１回の勝ちにより勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たす状態、いわゆるリーチ状態であることが報知されるとともに、次に勝つこと勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たし得る設定位置が報知される。これにより、プレーヤは、勝って勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすように設定位置を指定し、一方、相手方はこれを邪魔するように戦法を指定するといった駆け引きを通じて、ゲームに更なる興趣性を与えることが可能となる。
【００２８】
第８の発明は、第６又は第７の発明のゲーム装置であって、
前記ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置はそれぞれキャラクタを配置するための配置位置であり、
前記設定手段が、前記設定位置であるキャラクタ配置位置それぞれに、キャラクタと戦法とを対応付けて設定し、
前記設定手段により設定されたキャラクタのうちの前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて設定されたキャラクタが戦闘を行う戦闘画像を、前記勝敗処理実行手段による処理の結果に基づいて前記勝敗処理ごとに表示制御する戦闘画像表示制御手段を更に備えたゲーム装置である。
【００２９】
この第８の発明によれば、キャラクタを配置するためのキャラクタ配置位置である複数の設定位置それぞれにキャラクタと戦法とが対応付けて設定され、プレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗処理ごとに、プレーヤにより選択された設定位置に対応付けられているキャラクタが戦闘を行う戦闘画像が表示される。これにより、選択した設定位置に対応付けられているキャラクタが戦闘するといった演出を通じて、新たな興趣性をゲームに与えることが可能となる。
【００３０】
第９の発明は、第８の発明のゲーム装置であって、
前記各キャラクタそれぞれには、前記複数のキャラクタ配置位置の何れかの配置位置が特別配置位置として予め対応付けられており、
前記検知手段の検知の後、前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置が、当該設定位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置と同一であることを検知する特別位置同一検知手段を備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記特別位置同一検知手段の検知に応じて、前記キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像を表示制御するゲーム装置である。
【００３１】
この第９の発明によれば、各キャラクタには、何れかの設定位置が特別配置位置として対応付けられており、記憶された勝ち位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知された後は、プレーヤの戦法が勝った際に、プレーヤにより選択された設定位置がこの設定位置に対応付けられているキャラクタの特別配置位置と同一であることが検知されると、キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像が表示される。
【００３２】
つまり、勝ち位置の位置関係が所定の位置関係を満たしている場合、対応付けられている設定位置と特別配置位置とが一致するキャラクタに対応付けられている戦法で勝つと、キャラクタが特別技で攻撃する。これにより、単に勝つのみではなく、キャラクタに特別技で攻撃させるように設定位置を選択するといった、更なる興趣性をゲームに与えることができる。
【００３３】
第１０の発明は、第８又は第９の発明のゲーム装置であって、
前記検知手段の検知に応じて、新たなキャラクタを出現させる制御を行う新キャラ出現制御手段を更に備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記検知手段の検知の後は、前記設定手段により設定されたキャラクタの戦闘画像に代えて、前記新キャラ出現制御手段により出現制御された新たなキャラクタの戦闘画像を表示制御するゲーム装置である。
【００３４】
この第１０の発明によれば、記憶された設定位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知されると新たなキャラクタが出現され、その後はこの新たなキャラクタの戦闘画面が表示される。これにより、単に勝つのみではなく、新たなキャラクタを出現させるように設定位置を選択するといった、更なる興趣性をゲームに与えることが可能となる。
【００３５】
第１１の発明は、第４又は第９の発明のゲーム装置であって、
前記検知手段の検知の後、前記複数のキャラクタ配置位置のうち、当該キャラクタ配置位置と、前記設定手段により当該キャラクタ配置位置である設定位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置（例えば、図２の必殺技部位１６）とが同一であるキャラクタ配置位置を抽出する特別同一位置抽出手段（例えば、図９の合体キャラ生成部３１３）と、
前記特別同一位置抽出手段により抽出されたキャラクタ配置位置、及び／又は、当該キャラクタ配置位置に対応付けて前記設定手段によって設定された戦法を報知する特別攻撃発動可能位置報知手段（例えば、図９の合体キャラ生成部３１３）と、
を備えるゲーム装置である。
【００３６】
この第１１の発明によれば、記憶された勝ち位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知された後は、複数の設定位置のうちから、対応付けられているキャラクタの特別配置位置と同一である設定位置が抽出され、抽出された設定位置及び／又はこの設定位置に対応付けられている戦法が報知される。
【００３７】
つまり、勝ち位置の位置関係が所定の位置関係を満たしている場合、次に勝つと特殊技での攻撃が実行される戦法、或いはこの戦法が対応付けられている設定位置が報知される。これにより、プレーヤは勝って特殊技での攻撃をキャラクタに実行させるように戦法或いは設定位置を指定し、一方、相手方は特殊技での攻撃を実行させいないように戦法を選択するといった互いの駆け引きを通じて、ゲームを更に面白くすることができる。
【００３８】
第１２の発明は、第５又は第１０の発明のゲーム装置であって、
前記設定手段が、前記プレーヤの操作に基づいて、前記設定位置である前記複数のキャラクタ配置位置それぞれに対応付けるキャラクタを設定し、
前記新キャラ出現制御手段が、前記設定手段により設定されたキャラクタそれぞれの画像を合成した画像でなるキャラクタを前記新たなキャラクタとして出現させる合成キャラ出現制御手段（例えば、図９の合体キャラ生成部３１３）を有する、
ゲーム装置である。
【００３９】
この第１２の発明によれば、プレーヤに操作に基づいて複数の設定位置それぞれにキャラクタが対応付けられ、各設定位置に対応付けられたキャラクタそれぞれの画像を合成した画像でなるキャラクタが新たなキャラクタとされる。
【００４０】
つまり、プレーヤにより選択されたキャラクタそれぞれを合成してなるキャラクタが、新たなキャラクタとして出現される。これにより、プレーヤ自身がキャラクタを自由に選択し、選択したキャラクタを合成した、プレーヤ毎にオリジナルなキャラクタを出現させることができるといった新たな興趣性をゲームに与えることが可能となる。
【００４１】
第１３の発明は、第１２の発明のゲーム装置であって、
前記合成キャラ出現制御手段が、前記複数のキャラクタ配置位置全体中の各キャラクタ配置位置の相対位置関係と、前記新たなキャラクタを構成する各部位の相対位置関係とに基づいて、前記設定手段によって前記各キャラクタ配置位置それぞれに対応付けて設定されたキャラクタの一部又は全部の画像を当該新たなキャラクタの各部位の画像として合成した画像でなるキャラクタを前記新たなキャラクタとして出現させるゲーム装置である。
【００４２】
この第１３の発明によれば、複数のキャラクタ配置位置全体中の各キャラク配置位置の相対位置関係と、新たなキャラクタを構成する各部位の相対位置関係とに基づいて、各キャラクタ配置位置に対応付けられたキャラクタの一部又は全部の画像を新たなキャラクタの各部位の画像として合成した画像であるキャラクタが、新たなキャラクタとして出現される。
【００４３】
相対位置関係に基づく合成としては、例えば、各キャラクタ配置位置に、キャラクタ配置位置全体をキャラクタと見立てたときに該当する部位（例えば、「頭」や「胴」、「手」、「足」等）を設定する。そして、各キャラクタについて、該キャラクタが配置されているキャラクタ配置位置の部位に相当する部位を合成して新たなキャラクタとする。これにより、各キャラクタ配置位置に配置されているキャラクタから、出現される新たなキャラクタを想像するといった新たな楽しみをゲームに与えることが可能となる。また、プレーヤが各キャラクタ配置位置に対応付けるキャラクタを選択する場合、出現される新たなキャラクタの何れの部位となるのかといったことを念頭におきつつ選択するといった、更なる楽しみをゲームに与えることが可能となる。
【００４４】
第１４の発明は、第１１〜第１３の何れかの発明のゲーム装置であって、
プレーヤのカード読取操作に従って、キャラクタを識別可能な識別情報（例えば、実施形態のカードＩＤ）が記録されたカード（例えば、図２のキャラクタカード１０）から前記識別情報を読み取る読取手段（例えば、図９のカード読取部１００）を更に備え、
前記設定手段が、前記読取手段により読み取られた識別情報によって特定されるキャラクタを前記キャラクタ配置位置に設定する、
ゲーム装置である。
【００４５】
この第１４の発明によれば、プレーヤのカード読取操作に従って、カードに記録された識別情報が読み取られ、読み取られた識別情報によって特定されるキャラクタがキャラクタ配置位置に設定される。つまり、読み取られたカードのキャラクタが各キャラクタ配置位置に配置されることにより、プレーヤは、配置させたいキャラクタのカードを読み取らせることで好みのキャラクタをゲームに登場させるといったことができ、更なる楽しさをゲームに与えることが可能となる。
【００４６】
第１５の発明は、第１４の発明のゲーム装置であって、
前記各キャラクタ配置位置それぞれに設定する戦法の組合せとカードとが予め対応付けて定められており、
前記設定手段が、前記読取手段により読み取られたカードのうち、所定条件を満たすカードに予め対応付けられている戦法の組合せに従って前記各キャラクタ配置位置に戦法を設定する、
ゲーム装置である。
【００４７】
この第１５の発明によれば、キャラクタ配置位置それぞれに設定する戦法の組合せとカードとが予め対応付けて定められており、読み取られたカードのうち、所定条件を満たすカードに予め対応付けられている戦法の組合せに従って、各キャラクタ配置位置に戦法が設定される。
【００４８】
第１６の発明は、第１〜第１５の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記複数の設定位置は二次元状の配列位置であり、
前記検知手段は、前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、直線的に所定数連続する設定位置が含まれることを検知する連珠状態検知手段（例えば、図９の合体キャラ生成部３１３）を有する、
ゲーム装置である。
【００４９】
この第１６の発明によれば、複数の設定位置は二次元状の配列位置であり、記憶された設定位置に直線的に所定数連続する設定位置が含まれる場合、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれると検知される。
【００５０】
第１９の発明は、第１７又は第１８の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００５１】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１９の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１７又は第１８の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００５２】
本発明によれば、予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた３以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を判定する勝敗処理を繰り返し実行するゲームにおいて、プレーヤにより指定された戦法と相手方の戦法との勝敗結果に基づいて最終勝敗を決するプレーヤ及び／又は相手方のパラメータの値が変更されるとともに、プレーヤが勝った際に指定した戦法に対応付けられている設定位置が記憶され、記憶された設定位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと、その後は、勝敗結果に基づくパラメータの変更量が増加される。またこのとき、一の戦法に対応付けられている設定位置が記憶されたと仮定された場合に、記憶された設定位置が所定の位置関係パターンを満たす状態であると判断されると、この一の戦法及び／又はこの戦法に対応付けられている設定位置が報知される。これにより、プレーヤは、単に勝つのみではなく、勝って勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすように戦法を指定し、一方、相手方はこれを邪魔するように戦法を指定するといった駆け引きを通じて、ゲームに更なる興趣性を与えることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５３】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。
【００５４】
［ゲーム装置］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１０００の外観例を示す図である。このゲーム装置１０００は二人対戦が可能であって、主にゲームセンタやアミューズメント施設等の店舗に設置される業務用のゲーム装置である。
【００５５】
同図によればゲーム装置１０００は、操作台１１００と、表示盤１２００とを備えて構成されている。操作台１１００の上面には、中央にカードリーダ１１０１と、カードリーダ１１０１を挟んで左側に第１プレーヤ（１Ｐ）用の操作ボタン群１１０２ａ及び右側に第２プレーヤ（２Ｐ）用の操作ボタン群１１０２ｂとが設けられている。カードリーダ１１０１は、左側に第１プレーヤ用の読取部１１０１ａ及び右側に第２プレーヤ用の用読取部１１０１ｂを有しており、読取部１１０１ａ，１１０１ｂそれぞれに挿入されたキャラクタカード１０に記録されているカードＩＤを読み取る。また、表示盤１２００の正面中央には、ゲーム画面を表示するディスプレイ１２０１が配設され、ディスプレイの左右両側には、ゲーム音を出力するスピーカ１２０２が配設されている。
【００５６】
ゲーム装置１０００の内部には、ＣＰＵや画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等を実装したシステム基板１３００が内蔵されており、システム基板１３００上の情報記憶媒体であるＩＣメモリ１３０１から読み出したプログラムやデータ、カードリーダ１１０１で読み取られたカードＩＤ、操作ボタン群１１０２からの操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成された画像信号はディスプレイ１２０１に出力され、該画像信号に基づくゲーム画面がディスプレイ１２０１に表示されるとともに、音信号はスピーカ１２０２に出力され、該音信号に基づくゲーム音がスピーカ１２０２から出力される。プレーヤは、ディスプレイ１２０１に表示されるゲーム画面を見、スピーカ１２０２から出力されるゲーム音を聞きながら、操作ボタン群１１０２を操作等してゲームを楽しむ。
【００５７】
［ゲームの概要］
図２は、本実施形態で用いられるキャラクタカード１０の一例を示す図である。同図（ａ）は、キャラクタカード１０の表面を示し、同図（ｂ）は裏面を示している。このキャラクタカード１０は、事前に販売等によりプレーヤに提供される。
【００５８】
キャラクタカード１０は、１枚が１体のロボットであるキャラクタに対応する。同図（ａ）によれば、キャラクタカード１０の表面には、カード種別毎に異なるキャラクタの図柄１１と、名称１２と、数値化された攻撃力１３とが印刷されている。また、同図（ｂ）によれば、キャラクタカード１０の裏面には、カード種別を示すカードＩＤを所定の規格に従ってコード化したバーコード１４と、ジャンケン配置１５と、必殺技部位１６とが印刷されている。
【００５９】
ジャンケン配置１５は、ゲーム空間におけるジャンケンの手の配置を示しており、該キャラクタカード１０のキャラクタがゲーム空間の所定位置に配置された場合に、このジャンケン配置１５に従ってジャンケンの手が配置される。必殺技部位１６は、ゲーム空間における位置を示しており、該キャラクタカード１０のキャラクタＮＣがこの必殺技部位１６に該当するゲーム空間の位置に配置された場合に、所定の条件が満足されると所定の必殺技が発動される。
【００６０】
ゲーム装置１０００で遊ぶ場合、プレーヤは、先ず、６枚のキャラクタカード１０を順にカードリーダ１１０１に挿入する。すると、挿入したキャラクタカード１０を基にゲームが開始される。
【００６１】
即ち、ディスプレイ１２０１には、プレーヤが挿入した各キャラクタカード１０のキャラクタを配置したキャラ配置画面が表示される。図３は、ゲーム開始直後のキャラ配置画面の一例を示す図である。同図によれば、キャラ配置画面には、キャラ配置領域ＣＥに、各プレーヤが挿入した各キャラクタカード１０のキャラクタＮＣが配置される。即ち、画面左側のキャラ配置領域ＣＥ１に、第１プレーヤが挿入した６枚のキャラクタカード１０それぞれの６体のキャラクタＮＣが配置され、画面右側のキャラ配置領域ＣＥ２に、第２プレーヤが挿入した６枚のキャラクタカード１０それぞれの６体のキャラクタＮＣが配置される。
【００６２】
キャラ配置領域ＣＥは、矩形状を成し、図４に示すように、３×３の計９つの配置位置に区画されている。そして、この９つの配置位置のうち、所定の６つの配置位置に、プレーヤが挿入したキャラクタカード１０のキャラクタＮＣが配置される。即ち、上段の３つの配置位置、中段中央の１つの配置位置、そして下段左右の２つの配置位置それぞれに、キャラクタＮＣが配置される。
【００６３】
また、キャラクタＮＣが配置される６つの配置位置には、キャラ配置領域ＣＥを１つのキャラクタに見立てたときに対応する該キャラクタを構成する各部位が定義されている。具体的には、キャラ配置領域ＣＥの上段の３つの配置位置には、左から順に「右手」、「頭」、「左手」が定義されており、中段中央の配置位置には「胴」が定義されており、下段左右の２つの配置位置には、左から順に「右足」、「左足」が定義されている。
【００６４】
キャラ配置領域ＣＥの各部位へのキャラクタＮＣの配置は、キャラクタカード１０のカードＩＤの読み取り順によって決定され、具体的には、読み取り順に、該読み取られたカードＩＤのキャラクタカード１０のキャラクタが、例えば「頭」、「右手」、「左手」、「胴」、「右足」そして「左手」の順に配置される。
【００６５】
また、キャラ配置領域ＣＥの各部位には、キャラクタＮＣとともに、戦法であるジャンケンの手（「グー」、「チョキ」及び「パー」の３種類）が対応付けて設定され、該設定されているジャンケンの手の種類を示す識別標章であるジャンケンマークＭが配置される。キャラ配置領域ＣＥの各部位に設定されるジャンケンの手は、所定の部位に配置されているキャラクタＮＣのキャラクタカード１０で定義されるジャンケン配置１５に従う。ここでは、「胴」に配置されているキャラクタＮＣのキャラクタカード１０により決定されることにする。
【００６６】
更に、キャラ配置画面には体力ゲージＧＡが表示されている。即ち、キャラ配置領域ＣＥ１の上側に第１プレーヤ用の体力ゲージＧＡ１が表示され、キャラ配置領域ＣＥ２の上側に第２プレーヤ用の体力ゲージＧＡ２が表示されている。体力ゲージＧＡは、右方向に伸びるバーの長さにより対応するプレーヤキャラクタの体力値を示す。体力値は、各キャラ配置領域ＣＥに配置される６体のキャラクタＮＣの攻撃力の総和が初期値として設定され、相手のプレーヤキャラクタから攻撃を受けることで減少し、ゼロになると、そのプレーヤの負けとなってゲームが終了する。
【００６７】
尚、キャラ配置画面は、キャラ配置領域ＣＥ１，ＣＥ２それぞれに６体のキャラクタＮＣを配置したゲーム空間の画像に、ジャンケンマークＭや体力ゲージＧＡ等の画像を該当位置に合成することで生成される。
【００６８】
また、ゲームが開始されると、画面表示や音出力等によりジャンケンのタイミングが指示される。プレーヤは、指示されたタイミングに従ってジャンケンの手を指定することにより、相手プレーヤとのジャンケン対戦を行う。
【００６９】
ジャンケンの手の指定は、操作ボタン群１１０２の操作によって入力する。操作ボタン群１１０２は３つのボタンから成り、各ボタンにジャンケンの３種類の手（「グー」、「チョキ」及び「パー」）それぞれが対応付けられている。各プレーヤは、操作入力開始の指示がなされてから所定時間以内（例えば、５秒以内）に、操作ボタン群１１０２の何れかのボタンを操作してジャンケンの手を指定する。そして、各プレーヤが指定したジャンケンの手により、ジャンケン対戦の勝敗が決定される。
【００７０】
ジャンケン対戦の勝敗が決定されると、勝ちプレーヤのキャラクタＮＣが負けプレーヤのキャラクタＮＣを攻撃する戦闘画面が表示される。具体的には、各プレーヤについて、キャラ配置領域ＣＥに配置されている６体のキャラクタＮＣのうち、該プレーヤが指定したジャンケンの手（以下、「指定手」という）が対応付けられている全てのキャラクタＮＣが戦闘キャラクタとして選択される。そして、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタが、負けプレーヤの戦闘キャラクタＮＣを攻撃する戦闘画面が表示される。
【００７１】
例えば図３の場合、第１プレーヤが「チョキ」を指定し、第２プレーヤが「パー」を指定すると、ジャンケン対戦の結果は第１プレーヤの勝ちとなり、第１プレーヤの戦闘キャラクタであるキャラクタＮＣ１１、ＮＣ１２が、第２プレーヤの戦闘キャラクタであるキャラクタＮＣ２１，Ｎ２２を攻撃する戦闘画面が表示される。
【００７２】
その後、再度、キャラ配置画面が表示される。図５は、ジャンケン対戦後のキャラ配置画面の一例を示す図である。同図に示すように、ジャンケン対戦後のキャラ配置画面では、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力に応じて、負けプレーヤの体力ゲージＧＡが減少される。即ち、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタが１体の場合には、該戦闘キャラクタの攻撃力そのものの値だけ負けプレーヤの体力ゲージＧＡが減少され、戦闘キャラクタが複数の場合には、該複数の戦闘キャラクタそれぞれの攻撃力の平均値だけ減少される。
【００７３】
また、キャラ配置画面では、勝ちプレーヤの指定手（以下、「勝ち手」という）の表示がいわば勝ち星として変更表示される。即ち、勝ちプレーヤのキャラ配置領域ＣＥに配置されている６つのジャンケンマークＭのうち、勝ち手のジャンケンマークＭが強調表示に変更される。同図は、第１プレーヤが「チョキ」を指定して勝った場合の画面例であり、負けプレーヤである第２プレーヤの体力ゲージＧＡ２が減少されているとともに、キャラ配置領域ＣＥ１における勝ち手「チョキ」のジャンケンマークＭ１１，Ｍ１２が強調表示されている。強調表示に変更されたジャンケンマークＭは、その後の強調表示のままとなる。
【００７４】
このように、プレーヤ同士のジャンケン対戦が繰り返し実行される。尚、ジャンケン対戦の結果があいこである場合、各プレーヤのキャラクタの戦闘画面は表示されず、また、体力ゲージＧＡも減少されない。
【００７５】
そして、ジャンケン対戦の繰り返しの結果、キャラ配置領域ＣＥにおける勝ち手の配置が所定の配置パターンを満たすと、合体条件が満たされたとして配置されている６体のキャラクタＮＣが合体して合体キャラクタＳＣが生成される。
【００７６】
図６は、合体条件を満足する勝ち手の配置パターンの一例を示す図である。合体条件を満たす配置パターンには、通常条件と特別条件との２種類のパターンがある。通常条件は、同図（ａ）に示すように、３つの勝ち手が連続して直線状に並ぶ配置パターンである。即ち、「右手」、「頭」及び「左手」に勝ち手が並ぶパターン、「右手」、「胴」及び「左足」の勝ち手が並ぶパターン、或いは、「左手」、「胴」及び「右足」に勝ち手が並ぶパターンである。
【００７７】
また、特別条件は、同図（ｂ）に示すように、３つの勝ち手が三角形状に並ぶパターンである。即ち、「右手」、「頭」及び「胴」に勝ち手が並ぶパターン、「左手」、「頭」及び「胴」の勝ち手が並ぶパターン、或いは、「胴」、「右足」及び「左足」に勝ち手が並ぶパターンである。この特別条件は、所定の部位に配置されているキャラクタＮＣのキャラクタカード１０によって決まる。ここでは、「胴」に配置されているキャラクタＮＣのキャラクタカード１０で決まることにする。
【００７８】
また、キャラ配置画面において、あと一種類のジャンケンの手が勝ち手となることで合体条件が満足される、いわゆるリーチ状態である場合、勝ち手となることで合体条件を満足し得るジャンケンの手に対応するジャンケンマークＭを報知するリーチ表示が行われる。具体的には、該ジャンケンマークＭが点滅表示される。
【００７９】
図７は、リーチ表示されたキャラ配置画面の一例を示す図である。同図では、キャラ配置領域ＣＥ１において、勝ち手である「チョキ」のジャンケンマークＭが強調表示に変更されている。この状態で「グー」が勝ち手になったと仮定すると、「頭」及び「胴」のジャンケンマークＭが強調表示となる。即ち、「左手」、「胴」及び「右足」に勝ち手が並ぶことになり、合体条件が満足されるリーチ状態である。このため、「胴」のジャンケンマークＭ１３が点滅表示されている。
【００８０】
尚ここで、リーチ状態の報知は、勝ち手と仮定した場合に合体条件が満足され得るジャンケンの手のジャンケンマークＭを点滅表示するのではなく、該ジャンケンマークＭが配置されている部位全体を点滅表示或いは強調表示することにしても良い。
【００８１】
図８は、合体キャラクタＳＣが生成された後のキャラ配置画面の一例を示す図である。同図に示すように、キャラ配置領域ＣＥに配置されていた６体のキャラクタＮＣに代えて、新たな合体キャラクタＳＣが配置されている。同図は、第１プレーヤの勝ち手の配置が合体条件を満たした場合の画面例であり、キャラ配置領域ＣＥ１に合体キャラクタＳＣが配置されている。
【００８２】
合体キャラクタＳＣは、元の６体のキャラクタＮＣの一部を合体させて成るキャラクタであり、具体的には、各キャラクタＮＣについて、該キャラクタＮＣの配置部位に該当する部位を組み合わせたキャラクタとして生成される。即ち、「右手」に配置されていたキャラクタＮＣの右手が合体キャラクタＳＣの右手になり、「頭」に配置されていたキャラクタＮＣの頭が合体キャラクタＳＣの頭になり、「左手」に配置されていたキャラクタＮＣの左手が合体キャラクタＳＣの左手になる。
【００８３】
このとき、各部位とジャンケンの手との対応関係はそのままであり、配置されているジャンケンマークＭはキャラクタＮＣの合体前から変化しない。但し、ジャンケンマークＭの強調表示はリセットされて元の表示となる。
【００８４】
また、キャラ配置領域ＣＥに配置されているジャンケンマークＭのうち、合体キャラクタＳＣの必殺技部位に対応するジャンケンマークＭが点滅表示される。同図では、合体キャラクタＳＣの必殺技部位は「左足」であり、この「左足」に配置されているジャンケンマークＭ１４が点滅表示されている。
【００８５】
必殺技部位は、ジャンケン対戦に勝った際に必殺技が発動され得る合体キャラクタＳＣの部位であり、合体前の元のキャラクタＮＣによって決まる。即ち、合体前の各キャラクタＮＣの配置部位が、該各キャラクタＮＣに予め定められている必殺技部位に一致する場合、該部位が合体後の合体キャラクタＳＣの必殺技部位となる。例えば、必殺技部位１６が「左足」に設定されているキャラクタＮＣがキャラ配置領域ＣＥの「左足」に配置された場合、合体キャラクタＳＣの「左足」が必殺技部位となる。これにより、キャラクタカード１０に印刷された必殺技部位１６に従って、各必殺技部位のキャラクタカード１０を選択し、該当するキャラ配置領域ＣＥに対応するキャラクタＮＣを配置するようにすることで、合体キャラクタＳＣの全ての部位を必殺技部位とする戦力を立てるといったことが可能となる。
【００８６】
そして、合体キャラクタＳＣが生成された後も、合体前と同様にしてジャンケン対戦が行われる。即ち、各プレーヤにより指定した手に基づくジャンケン対戦が行われ、ジャンケン対戦の勝敗結果に応じて、各プレーヤの戦闘キャラクタの戦闘画面が表示される。
【００８７】
ここで、勝ちプレーヤのキャラクタのキャラクタが合体キャラクタＳＣである場合、該合体キャラクタＳＣが負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面が表示される。このとき、合体キャラクタＳＣは、勝ちプレーヤの指定手に対応する部位（以下、「攻撃部位」という）で、負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃するように制御される。つまり、攻撃部位が「右手」ならば、合体キャラクタＳＣが「右手」で負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃するように制御される。また、攻撃部位が複数である場合、各攻撃部位で順に攻撃するように、或いは攻撃部位の組合せに応じたコンビネーション技で攻撃するように、合体キャラクタＳＣが制御される。また、合体キャラクタＳＣの攻撃力は、合体前の各キャラクタＮＣの攻撃力よりも大きく設定されており、従って、合体前より多くのダメージを負けプレーヤに与えることができる。
【００８８】
また、攻撃部位が合体キャラクタＳＣの必殺技部位に一致する場合、該必殺技部位に対応した必殺技が発動され、負けプレーヤの体力ゲージＧＡがゼロとされてゲームが終了する。このとき、攻撃部位に一致する必殺技部位が複数である場合、何れかの必殺技部位に対応する一つの必殺技が発動される。
【００８９】
このように、本実施形態のゲームでは、各プレーヤが挿入した６枚のキャラクタカード１０を基に、各プレーヤのキャラ配置領域ＣＥの各部位にキャラクタＮＣとジャンケンの手のジャンケンマークＭとを配置したキャラ配置画面が表示される。そして、ジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤが指定した手が勝ち手として、対応するジャンケンマークＭが強調表示されていく。この勝ち手の並びが所定の配置パターンを満たすと、配置されている６体のキャラクタＮＣに代えて、該６体のキャラクタＮＣを合体させた合体キャラクタＳＣが配置される。これにより、プレーヤは、単にジャンケン対戦に勝つのみではなく、勝ち手を並べて合体キャラクタＳＣを生成させるようにジャンケンの手を指定するといった、ジャンケン対戦をベースにした新たな興趣性を付加したゲームが実現される。
【００９０】
また、あと１回の勝ちで勝ち手の並びが所定パターンを満たす、いわゆるリーチ状態となると、勝ち手となることで所定パターンを満たし得るジャンケンの手に対応するジャンケンマークＭが点滅表示される。これにより、リーチ状態となったプレーヤは合体キャラクタＳＣを出現させるようにジャンケンの手を選択し、一方、相手方のプレーヤは合体キャラクタＳＣを出現させないようにジャンケンの手を指定するといった、次のどの手を指定するかといったプレーヤ間の駆け引きを通してゲームに更なる面白みが付加される。
【００９１】
［機能構成］
図９は、本実施形態におけるゲーム装置１０００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置１０００は、機能的には、カード読取部１００と、操作入力部２００と、処理部３００と、画像表示部４３０と、音出力部４４０と、記憶部５００とを備えて構成される。
【００９２】
カード読取部１００は、キャラクタカード１０にコード化されて印刷されているカードＩＤを読み取り、読み取ったカードＩＤを処理部３００に出力する。図１では、カードリーダ１１０１がこれに該当する。
【００９３】
操作入力部２００は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、操作ボタン群１１０２がこれに該当する。
【００９４】
処理部３００は、家庭用ゲーム装置１０００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、システム基板１３００に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【００９５】
また、処理部３００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部３１０と、ゲーム演算部３１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像を生成する画像生成部３３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部３４０とを含んでいる。
【００９６】
ゲーム演算部３１０は、操作入力部２００から入力された操作信号や、記憶部５００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間に各種のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部２００からの操作信号に基づきジャンケン対戦の勝敗を判定する処理、所与の視点（仮想カメラ）の制御等がある。また、ゲーム演算部３１０は、キャラ配置設定部３１１と、キャラ戦闘制御部３１２と、合体キャラ生成部３１３とを含む。
【００９７】
キャラ配置設定部３１１は、カード読取部１００から入力されるカードＩＤを基に、キャラ配置領域ＣＥの各部位にキャラクタＮＣとジャンケンの手とを対応付けて設定する。具体的には、カードデータ群５２１を参照して、操作入力部２００からのカードＩＤの入力順に、該カードＩＤのキャラクタカード１０のキャラクタＮＣを、キャラ配置領域ＣＥの各部位に設定する。次いで、所定部位（例えば、「胴」）に設定したキャラクタＮＣのキャラクタカード１０に設定されているジャンケン配置に従って、各部位にジャンケンの手を設定する。そして、各部位に設定したキャラクタＮＣとジャンケンの手を示すジャンケンマークＭとを配置したキャラ配置画面を画像表示部４３０に表示させる。
【００９８】
カードデータ群５２１は、カード種別毎の多数のカードデータ５２２から成る。１つのカードデータ５２２は、１枚のキャラクタカード１０の設定内容のデータである。図１０に、カードデータ５２２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、カードデータ５２２は、カードＩＤ５２２ａと、該当するキャラクタＮＣのキャラクタ名５２２ｂと、攻撃力５２２ｃと、必殺技部位５２２ｄと、必殺技５２２ｅと、モデルデータ５２２ｆと、ジャンケン配置５２２ｇと、特別合体条件５２２ｊとを対応付けて格納している。
【００９９】
モデルデータ５２２ｆは、該当するキャラクタＮＣのモデルデデータであり、該キャラクタＮＣの各部位のモデルデータを含んでいる。必殺技部位５２２ｄは、該当するキャラクタＮＣの必殺技部位が格納される。必殺技５２２ｅは、該当するキャラクタＮＣが合体して生成された合体キャラクタＳＣが必殺技部位５２２ｄで攻撃した際に実行され得る攻撃技である。ジャンケン配置５２２ｇは、部位５２２ｈとジャンケンの手５２２ｉとを対応付けて格納している。特別合体条件５２２ｊは、合体条件のうち、特別条件である勝ち手の配置パターンであり、３つの部位の組合せが格納される。
【０１００】
キャラ配置設定部３１１は、所定部位に設定したキャラクタＮＣのキャラクタカード１０のカードデータ５２２に設定されているジャンケン配置５２２ｇに従って、各部位にジャンケンの手を設定する。
【０１０１】
キャラ配置設定部３１１による設定内容は、プレイデータ５２３に格納される。プレイデータ５２３は、対戦中の各プレーヤによるプレイ内容のデータである。図１１に、プレイデータ５２３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレイデータ５２３は、各プレーヤ用の２つのデータから成る。各プレイデータ５２３は、カード配置５２３ａと、体力値５２３ｆと、特別合体条件５２３ｇと、合体フラグ５２３ｈと、合体キャラクタ５２３ｉとを格納している。
【０１０２】
カード配置５２３ａは、該当するプレーヤ用のキャラ配置領域ＣＥの各部位への設定データであり、部位５２３ｂ毎に、カードＩＤ５２３ｃと、ジャンケンの手５２３ｄと、勝ち手フラグ５２３ｅとが対応付けて格納されている。カードＩＤ５２３ｃは、対応する部位５２３ｂに対応付けられているキャラクタＮＣのキャラクタカード１０のカードＩＤが格納される。ジャンケンの手５２３ｄは、対応する部位５２３ｂに対応付けられているジャンケンの手の種類が格納される。勝ち手フラグ５２３ｅは、ジャンケンの手５２３ｄが勝ち手であるか否かを示すフラグである。
【０１０３】
体力値５２３ｆは、該当するプレーヤの体力値であり、各部位に設定されている６体のキャラクタＮＣの攻撃力の総和が初期値として設定される。この体力値５２３ｆが、該当するプレーヤ用の体力ゲージＧＡとして表示される。
【０１０４】
特別合体条件５２３ｇは、合体条件のうち、特別条件となる３つの部位の組合せが格納される。この特別合体条件５２３ｇは、所定部位に設定されているキャラクタＮＣのキャラクタカード１０（即ち、カード配置５２３ａにおいて所定の部位５２３ｂに対応するカードＩＤ５２３ｃのキャラクタカード１０）で定義される特別合体条件が設定される。
【０１０５】
合体フラグ５２３ｈは、該当するプレーヤの６体のキャラクタＮＣが合体したか否かを示すフラグである。合体キャラクタ５２３ｉは、該当するプレーヤの６体のキャラクタＮＣから生成し得る合体キャラクタＳＣのデータであり、該合体キャラクタＳＣの名称（合体キャラクタ名）５２３ｊと、攻撃力５２３ｋとが含まれるとともに、必殺技部位５２３ｌと必殺技５２３ｍとが対応付けて格納される。
【０１０６】
キャラ戦闘制御部３１２は、各プレーヤのジャンケン対戦の勝敗結果に基づいて、勝ちプレーヤのキャラクタが負けプレーヤのキャラクタを攻撃する戦闘画面を画像表示部４３０に表示させる。具体的には、プレイデータ５２３を参照して、勝ちプレーヤのキャラクタが合体キャラクタＳＣであるか否かを判断し、合体キャラクタＳＣでないならば、指定手に対応付けられているキャラクタＮＣを戦闘キャラクタとして選択する。そして、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタが負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面を表示させる。
【０１０７】
次いで、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタに設定されている攻撃力に応じて、負けプレーヤの体力値を減少させる、即ち、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタが１体ならば、該戦闘キャラクタの攻撃力に等しい値だけ負けプレーヤの体力値を減少させ、戦闘キャラクタが複数ならば、該複数の戦闘キャラクタそれぞれの攻撃力の平均値だけ減少させる。その後、勝ちプレーヤの指定手を勝ち手として該プレーヤのプレイデータ５２３を更新し、該勝ち手に対応するジャンケンマークＭを強調表示に変更させる。
【０１０８】
また、勝ちプレーヤのキャラクタが合体キャラクタＳＣならば、キャラ戦闘制御部３１２は、勝ちプレーヤの指定手が対応付けられている部位を攻撃部位とする。次いで、攻撃部位が合体キャラクタＳＣの必殺技部位であった場合には、その必殺技部位に対応する必殺技を発動して、合体キャラクタＳＣが負けプレーヤのキャラクタを攻撃する戦闘画面を表示させる。このとき、攻撃部位となった必殺技部位が複数あるならば、例えばランダムに選択した一の必殺技部位に対応する必殺技を発動する。また、負けプレーヤのキャラクタが合体キャラクタＳＣならば、該合体キャラクタＳＣを攻撃するように制御し、合体キャラクタＳＣでないならば、負けプレーヤの指定手に対応付けられているキャラクタＮＣを戦闘キャラクタとし、この戦闘キャラクタを攻撃するように制御する。そして、負けプレーヤの体力値をゼロにする。
【０１０９】
また、攻撃部位に一致する必殺技部位がないならば、合体キャラクタＳＣがこの攻撃部位で負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面に表示させる。そして、負けプレーヤの体力値を、合体キャラクタＳＣの攻撃力の値だけ減少させる。
【０１１０】
合体キャラ生成部３１３は、ジャンケン対戦毎に合体条件が満足されたか否かを判断し、合体条件が満足されたならば、該当する６体のキャラクタＮＣを合体させた合体キャラクタＳＣを生成し、元の６体のキャラクタＮＣに替えてキャラ配置領域ＣＥに配置する。
【０１１１】
具体的には、ジャンケン対戦毎に、プレイデータ５２３を参照して、勝ちプレーヤの勝ち手の配置が所定の配置パターンを満足するか否かを判断する。そして、満足する場合、合体キャラデータ群５２５を参照して生成する合体キャラクタＳＣを決定し、決定した合体キャラクタＳＣを元のキャラクタに替えてキャラ配置領域ＣＥに配置させる。
【０１１２】
合体キャラデータ群５２５は、合体キャラクタＳＣの各部位への組み合わせに応じて数の合体キャラデータ５２６から成る。１つの合体キャラデータ５２６は、１体の合体キャラクタＳＣについてのデータである。図１２に、合体キャラデータ５２６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、合体キャラデータ５２６は、合体キャラクタＳＣの名称（合体キャラクタ名）５２６ａと、生成条件となるキャラクタカード１０の組み合わせ５２６ｂと、モデルデータ５２６ｅとを格納している。組み合わせ５２６ｂは、キャラ配置領域ＣＥの各部位に設定されるキャラクタＮＣの組み合わせであり、部位５２６ｃと、カードＩＤ５２６ｄとを対応付けて格納している。
【０１１３】
合体キャラ生成部３１３は、合体キャラデータ５２６において設定されている各部位に対するキャラクタカード１０の組み合わせがプレーヤのカード読み取り操作によって指定された６体のキャラクタＮＣの組み合わせに一致する合体キャラクタＳＣを、今回生成する合体キャラクタＳＣとして選択する。
【０１１４】
また、合体キャラ生成部３１３は、カードデータ群５２１を参照して、選択した合体キャラクタＳＣの攻撃力を設定する。即ち、元の６体のキャラクタＮＣそれぞれの体力値の総和を算出し、この総和を所定倍（例えば、１．５倍）した値を、合体キャラクタＳＣの攻撃力とする。
【０１１５】
また、選択した合体キャラクタＳＣの必殺技部位及び必殺技を設定する。即ち、カードデータ群５２１を参照して、元の６体のキャラクタＮＣそれぞれについて、配置部位が該キャラクタＮＣに設定されている必殺技部位に一致するか否かを判定し、一致する部位を合体キャラクタＳＣの必殺技部位とするとともに、該キャラクタＮＣに設定されている必殺技をこの必殺技部位に対応する必殺技とする。そして、合体キャラクタＳＣの必殺技部位を、プレーヤに報知するよう、例えば点滅表示させる。
【０１１６】
合体キャラ生成部３１３により生成された合体キャラクタＳＣに関するデータは、プレイデータ５２３の合体キャラクタ５２３ｉに格納される。
【０１１７】
画像生成部３３０は、ゲーム演算部３１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部４３０に出力する。画像表示部４３０は、画像生成部３３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２０１がこれに該当する。
【０１１８】
音生成部３４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４４０に出力する。音出力部４４０は、音生成部３４０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２０２がこれに相当する。
【０１１９】
記憶部５００は、処理部３００に家庭用ゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３００の作業領域として用いられ、処理部３００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部２００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、システム基板１３００に実装されているＩＣメモリ１３０１等がこれに該当する。
【０１２０】
また、記憶部５００は、処理部３００をゲーム演算部３１０として機能させるためのゲームプログラム４１０及びゲームデータを記憶する。ゲームデータには、カードデータ群５２１と、プレイデータ５２３と、合体キャラデータ群５２５とが含まれている。
【０１２１】
［処理の流れ］
図１３は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部３１０がゲームプログラム５１０を実行することで実現される。
【０１２２】
同図によれば、ゲーム演算部３１０は、先ず、例えば画面表示や音出力によりキャラ配置領域ＣＥの各部位を順に提示して、各部位に配置したいキャラクタＮＣのキャラクタカード１０を挿入するよう、プレーヤに指示する（ステップＳ１）。次いで、キャラ配置設定部３１１が、カードデータ群５２１を参照し、プレーヤ毎に、カード読取部１００から入力されるカードＩＤ及びその入力順に従って、キャラ配置領域ＣＥの各部位へのキャラクタＮＣとジャンケンの手との対応を決定する（ステップＳ２、Ｓ３）。そして、キャラ配置領域ＣＥの各部位に設定したキャラクタＮＣとジャンケンの手のジャンケンマークＭとを配置したキャラ配置画面を画像表示部４３０に表示させる（ステップＳ４）。
【０１２３】
次いで、ゲーム演算部３１０は、例えば画面表示や音出力によりジャンケンの手の指定タイミングをプレーヤに指示し（ステップＳ５）、操作入力部２００から入力された操作信号に従って、各プレーヤの指定手を判断する。そして、判断した各プレーヤの指定手を基にジャンケンの勝敗を判定する（ステップＳ６）。その後、キャラ戦闘制御部３１２が、ジャンケン対戦の勝敗結果を基にキャラ戦闘処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１２４】
図１４は、キャラ戦闘処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、キャラ戦闘制御部３１２は、勝ちプレーヤのキャラクタが合体キャラクタＳＣであるか否かを判断し、合体キャラクタでないならば（ステップＳ２１：ＮＯ）、各プレーヤについて、指定したジャンケンの手（指定手）と対応付けられているキャラクタＮＣを戦闘キャラクタとして選択する（ステップＳ２２）。
【０１２５】
次いで、勝ちプレーヤの選択した各キャラクタに設定されている攻撃力の平均値を、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力とする（ステップＳ２３）。そして、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタが負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面を画像表示部４３０に表示させる（ステップＳ２４）。その後、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力の値だけ、負けプレーヤの体力値を減少させる（ステップＳ２５）。
【０１２６】
また、勝ちプレーヤのキャラクタが合体キャラクタＳＣならば（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、キャラ戦闘制御部３１２は、勝ちプレーヤの指定手に対応付けられている部位を攻撃部位とし（ステップＳ２６）、この攻撃部位が合体キャラクタＳＣの必殺技部位であるか否かを判断する。必殺技部位でないならば（ステップＳ２７：ＮＯ）、勝ちプレーヤの合体キャラクタＳＣが、攻撃部位で負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面を画像表示部４３０に表示させる（ステップＳ２８）。そして、合体キャラクタＳＣの攻撃力の値だけ、負けプレーヤの体力値を減少させる（ステップＳ２９）。
【０１２７】
また、ステップＳ２７において、勝ちプレーヤの攻撃部位が必殺技部位ならば（ステップＳ２７）、キャラ戦闘制御部３１２は、この必殺技部位に対応付けられている必殺技を発動し、合体キャラクタＳＣが、発動した必殺技で負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する攻撃画面を画像表示部４３０に表示させる（ステップＳ３０）。そして、負けプレーヤの体力値をゼロにする（ステップＳ３１）。以上の処理を行うと、キャラ戦闘制御部３１２はキャラ戦闘処理を終了し、図１３のステップＳ８に戻る。
【０１２８】
キャラ戦闘処理が終了すると、ゲーム演算部３１０は、ゲーム終了か否かを判定する。即ち、一方のプレーヤの体力値がゼロであれば、該プレーヤの負けとしてゲーム終了と判定し、何れのプレーヤも体力値がゼロでないならば、ゲーム続行と判定する。
【０１２９】
ゲーム終了でないならば（ステップＳ８：ＮＯ）、ゲーム演算部３１０は、続いて、キャラ配置領域ＣＥの各部位に配置されているジャンケンマークＭのうち、勝ちプレーヤの勝ち手に該当するジャンケンマークＭを強調表示に変更させる（ステップＳ９）。
【０１３０】
その後、合体キャラ生成部３１３が、勝ちプレーヤのキャラクタが合体前であるか否かを判断し、合体済みならば（ステップＳ１０：ＮＯ）、ステップＳ５に戻る。一方、合体前ならば（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、続いて、勝ちプレーヤの勝ち手の配置が合体条件を満足するか否かを判断する。合体条件を満足するならば（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、キャラ合体処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１３１】
図１５は、キャラ合体処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、合体キャラ生成部３１３は、合体キャラデータ群５２５を参照して、勝ちプレーヤのキャラ配置領域ＣＥの各部位に設定されているキャラクタＮＣの組み合わせに従って、生成する合体キャラクタＳＣを決定する（ステップＳ４１）。次いで、勝ちプレーヤのキャラ配置領域ＣＥに配置されている６体のキャラクタＮＣに代えて、選択した合体キャラクタＳＣを配置させる（ステップＳ４２）。
【０１３２】
続いて、合体キャラ生成部３１３は、キャラ配置領域ＣＥに配置されていた６体のキャラクタＮＣそれぞれについて、配置部位が該キャラクタに設定されている必殺技部位と一致するか否かを判定し、一致する部位を合体キャラクタＳＣの必殺技部位とするとともに、該キャラクタに設定されている必殺技を、該必殺技部位に対応する必殺技とする（ステップＳ４３）。そして、勝ちプレーヤのキャラ配置領域ＣＥの各部位に配置されているジャンケンマークＭのうち、合体キャラクタＳＣの必殺技部位のジャンケンマークＭを点滅表示させる（ステップＳ４４）。
【０１３３】
また、キャラ配置領域ＣＥの各部位に配置されていた６体のキャラクタＮＣそれぞれの攻撃力の平均値を所定倍した値を、該合体キャラクタＳＣの攻撃力とする（ステップＳ４５）。以上の処理を行うと、合体キャラ生成部３１３は、合体キャラ生成処理を終了する。合体キャラ生成処理を終了すると、ステップＳ５に戻る。
【０１３４】
また、ステップＳ１１において、勝ちプレーヤの勝ち手の配置が合体条件を満足しないならば（ステップＳ１１：ＮＯ）、合体キャラ生成部３１３は、続いて、勝ちプレーヤの勝ち手の配置がリーチ状態であるか否かを判断し、リーチ状態ならば（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、リーチ表示を行う。即ち、勝ちプレーヤのキャラ配置領域ＣＥの各部位に配置されているジャンケンマークＭのうち、勝ち手でない手のジャンケンマークＭであって、勝ち手となることで合体条件が満足し得るジャンケンの手のジャンケンマークＭを点滅表示させる（ステップＳ１４）。その後、ステップＳ５に戻る。
【０１３５】
そして、ステップＳ８において、ゲーム終了と判定したならば（ステップＳ８：ＹＥＳ）、ゲーム演算部３１０は、例えば勝ちプレーヤを称える所定の演出を行った後、該ゲーム処理を終了する。
【０１３６】
［作用・効果］
以上、本実施形態によれば、キャラクタカード１０の挿入順に従って、キャラ配置領域ＣＥの各部位にキャラクタＮＣ及びジャンケンの手が対応付けて設定され、設定されたキャラクタＮＣとジャンケンの手のジャンケンマークＭとが各部位に配置されたキャラ配置画面が表示される。そして、ジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤが指定した手（勝ち手）に対応するジャンケンマークＭが強調表示に変更される処理が繰り返される。このとき、キャラ配置領域ＣＥにおける勝ち手の並びが所定の配置パターンを満たすと、配置されている６体のキャラクタＮＣに代えて、該６体のキャラクタＮＣを合体させた新たな合体キャラクタＳＣが出現・配置される。これにより、プレーヤは、単に勝つのみではなく合体キャラクタＳＣを出現させるように戦法を指定するといった、ジャンケン対戦ゲームをベースにして新たな面白味を付加したゲームが実現される。
【０１３７】
また、あと１回の勝ちで勝ち手の並びが所定の配置パターンを満たす状態、即ちいわゆるリーチ状態にある場合、対応するジャンケンマークＭが報知（具体的には、点滅表示）される。これにより、リーチ状態にあるプレーヤは勝って合体キャラクタＳＣを出現させるようにジャンケンの手を指定し、一方、相手方のプレーヤは合体キャラクタＳＣを出現させないようにジャンケンの手を指定するといった、プレーヤ間の駆け引きを通して更なる面白味をゲームに付加することができる。
【０１３８】
［変形例］
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１３９】
（Ａ）ジャンケンの手の設定
例えば上述した実施形態では、キャラ配置領域ＣＥの各部位へのジャンケンの手の設定は、キャラ配置領域ＣＥの所定部位（具体的には、「胴」）に配置されたキャラクタＮＣのキャラクタカード１０によって決定されることにしたが、これを、部位毎に該部位に配置されたキャラクタＮＣのキャラクタカード１０によって決定することにしても良い。
【０１４０】
図１６は、この場合に使用されるキャラクタカード１０Ａの一例を示す図である。同図（ａ）は、キャラクタカード１０Ａの表面を示し、同図（ｂ）は裏面を示している。同図（ａ）によれば、キャラクタカード１０Ａの表面には、該当するキャラクタＮＣの図柄１１と、名称１２と、攻撃力１３と、ジャンケンの手の図柄１６とが印刷されている。また、同図（ｂ）によれば、キャラクタカード１０の裏面には、バーコード１４と、必殺技部位１６とが印刷されている。
【０１４１】
このキャラクタカード１０Ａを使用する場合、カードＩＤの読み取り順に従って、該読み取ったカードＩＤに該当するキャラクタカード１０に設定されているキャラクタＮＣ及びジャンケンの手が対応付けられて、キャラ配置領域ＣＥの各部位に設定される。
【０１４２】
（Ｂ）キャラ配置領域ＣＥ
また、上述した実施形態では、キャラ配置領域ＣＥの９つの配置位置のうち、６つの配置位置にキャラクタＮＣが設定されることにしたが、これ以外の配置位置に設定されることにしても良い。また、キャラ配置領域ＣＥは３×３の計９つの配置位置に区画されることにしたが、区画数はこれより多い或いは少なくとも良い。また、キャラ配置領域ＣＥの形状を矩形状としたが、これに限らず他の形状としても良いし、更には、平面（二次元配置）ではなく立体（三次元配置）としても良い。
【０１４３】
（Ｃ）合体条件
また、上述した実施形態における、合体キャラクタＳＣを生成する合体条件であるキャラ配置領域ＣＥにおける勝ち手の配置パターンは他のパターンでも良いし、２つ或いは４つ以上の勝ち手の並びが所定の配置パターンを満たすことにしても良い。また、キャラ配置領域ＣＥの配置位置の数を多くしても良い。
【０１４４】
（Ｄ）キャラクタＮＣの攻撃力を変化
また、各プレーヤがジャンケンの手を指定可能な制限時間を設け、この制限時間内における指定タイミングに応じて、勝ちプレーヤが負けプレーヤに与えるダメージを変更することにしても良い。具体的には、プレーヤがジャンケンの手の指定を指定可能な制限時間（例えば、５秒）を設け、この制限時間内のいつの時点において各プレーヤがジャンケンの手を指定したか、即ち操作ボタン群１１０２が操作されたかを判定する。そして、ジャンケン対戦の勝ちプレーヤがジャンケンの手を指定したタイミング（時間）が早いほど、該勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力を増加させ、負けプレーヤに与えるダメージを大きくする。
【０１４５】
（Ｅ）勝ち手の表示
また、上述した実施形態では、キャラ配置画面において、対応するジャンケンマークＭを通常表示から強調表示に変更することで勝ち手を報知することにしたが、勝ち手が対応付けられてキャラ配置領域ＣＥの部位、或いは該勝ち手が対応付けられているキャラクタＮＣを強調表示することにしても良い。
【０１４６】
（Ｆ）リーチ表示
また、上述した実施形態では、キャラ配置画面におけるいわゆるリーチ状態の報知として、該当するジャンケンマークＭを点滅表示することにしたが、該当するジャンケンの手が対応付けられているキャラ配置領域ＣＥの部位、或いは該手が対応付けられているキャラクタＮＣを強調表示或いは点滅表示することにしても良い。
【０１４７】
（Ｇ）キャラクタＮＣに特殊技を設定
また、キャラクタＮＣに、合体前にのみ発動可能な特殊技を設定することにしても良い。具体的には、ジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤのキャラクタが合体キャラクタＳＣでない、即ち合体前である場合、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタに設定されている特殊技を発動させて、負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面を表示させる。特殊技としては、例えば、該戦闘に限って全戦闘キャラクタの攻撃力を所定値だけ増加させるといったことがある。
【０１４８】
（Ｈ）キャラクタカード１０
また、上述した実施形態では、キャラクタカード１０に該キャラクタカード１０のカードＩＤをコード化したバーコードを印刷し、カードリーダ１１０１が挿入されたキャラクタカード１０のバーコードを読み取ることでキャラクタカード１０を特定することとしたが、これを、キャラクタカード１０にミューチップ（登録商標）を埋設し、このミューチップに該キャラクタカード１０のカードＩＤを記録させることにしても良い。更には、カードＩＤのみではなく、該キャラクタカード１０の設定データ（即ち、図１０のカードデータ５２２の内容）を記録することにしても良い。この場合、ゲーム装置１０００のカードリーダ１１０１は、キャラクタカード１０に埋設されたミューチップと所定の近接無線通信を行うことで記録されているデータを読み出すＩＣタグリーダとして構成する。
【０１４９】
（Ｉ）コンピュータ対戦
また、上述した実施形態では、二人のプレーヤが対戦（プレーヤ対戦）することにしたが、プレーヤとコンピュータとの対戦（コンピュータ対戦）も同様に可能である。その場合、所定のＡＩ制御に従って一方のプレーヤ（相手方）がＣＰＵプレーヤとして制御される。
【０１５０】
（Ｊ）ゲーム装置
また、上述した実施形態では、ゲーム装置１０００を、カードリーダ１１０１にキャラクタカード１０を挿入する構成としたが、これを、図１６に示したキャラクタカード１０Ａを使用し、所定の載置台にキャラクタカード１０Ａを配置する構成としても良い。
【０１５１】
図１７は、この場合のゲーム装置１０００Ａの外観例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置１０００Ａは、操作台１１００Ａと、表示盤１２００とを備えて構成される。操作台１１００Ａの上面には、衝立１１０３を挟んで左側に第１プレーヤ用の操作ボタン群１１０４ａ及び載置台１１０５ａが、右側に第２プレーヤ用の操作ボタン群１１０４ｂ及び載置台１１０５ｂが設けられている。
【０１５２】
載置台１１０５は、キャラクタカード１０Ａを並べて配置するためのものである。載置台１１０５の上面には、図１８に示すように、３×３の９つの載置位置に区画されたカード載置エリアＳＥが形成されており、各載置位置に１枚のキャラクタカード１０Ａを載置可能になっている。ここでは、９つの載置位置のうち、６つの載置位置にキャラクタカード１０Ａが載置されてゲームが実行されることにする。また、このキャラクタカード１０Ａが載置される６つの載置位置にはキャラクタを構成する各部位が定義されており、各部位はキャラ配置画面におけるキャラ配置領域ＣＥの各部位に対応している。即ち、カード載置エリアＳＥの上段の３つの載置位置には、左から順に「右手」、「頭」、「左手」が定義され、中段真ん中の載置位置には「胴」が定義され、下段の左右２つの載置位置には、左から順に「右足」、「左足」が定義されている。
【０１５３】
また、載置台１１０５の上面はガラス板等の光透過性を有する板面で構成され、内部には、カード載置エリアＳＥに載置されたキャラクタカード１０Ａの裏面に印刷されているバーコードを光学的に読み取るバーコードリーダが設けられている。このバーコードリーダによって読み取られたカードＩＤによって、カード載置エリアＳＥの各載置位置に配置されたキャラクタカード１０が特定される。
【０１５４】
このゲーム装置１０００Ａで遊ぶ場合、プレーヤは、載置台１１０５の上面に、裏面を載置台１１０５の上面に対向させて（即ち表面を上にして）６枚のキャラクタカード１０Ａを載置する。すると、載置した６枚のキャラクタカード１０Ａを基に、ゲームが開始される。即ち、上述の実施形態と同様に、図１９の上側に示すキャラ配置画面が表示される。キャラ配置領域ＣＥの各部位には、該部位に対応するカード載置エリアＳＥの載置位置に載置されたキャラクタカード１０Ａに設定されているキャラクタＮＣ及びジャンケンの手が設定され、設定されたキャラクタＮＣ及びジャンケンの手のジャンケンマークＭが配置される。
【０１５５】
次いで、プレーヤは、操作ボタン群１１０４を操作してキャラ配置領域ＣＥの何れかの部位を選択する。操作ボタン群１１０４は６つのボタンから成る。各ボタンの配置位置関係はキャラ配置領域ＣＥにおける各部位の位置関係に対応している。操作ボタン群１１０４を操作して部位を選択すると、選択した部位に対応付けられているジャンケンの手が該プレーヤの指定手とされてジャンケン対戦が行われる。ジャンケン対戦の結果、各プレーヤが選択した部位に対応付けられているキャラクタＮＣが対戦する対戦画面が表示される。このとき、戦闘画面は、上述した実施形態と異なり、１体の戦闘キャラクタ同士の戦闘画面となる。そして、キャラ配置画面において、勝ちプレーヤが選択した部位に対応付けられているジャンケンの手のみが勝ち手とされ、該当する１つのジャンケンマークＭが強調表示に変更される。
【０１５６】
尚、カード種別毎にキャラクタＮＣ及びジャンケンの手が設定されたキャラクタカード１０Ａではなく、上述の実施形態におけるキャラクタカード１０を使用しても良い。この場合、カード載置エリアＳＥの所定の載置位置（例えば、「胴」）に載置されたキャラクタカード１０に設定されているジャンケン配置１５に従って、キャラ配置領域ＣＥの各部位にジャンケンの手が設定される。
【０１５７】
（Ｋ）プレーヤの体力値（体力ゲージＧＡ）
更に、上述した実施形態では、各プレーヤの６体のキャラクタＮＣの攻撃力の総和を初期値として各プレーヤの体力値を設定し、ジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力に応じて負けプレーヤの体力値を減少することにしたが、これを、初期値を例えばゼロとし、ジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤの体力値を当該勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力或いは負けプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力に応じて増加することにしても良い。この場合、先に体力値が所定値に達したプレーヤを勝ちとしてゲームを終了する。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】業務用のゲーム装置の外観例。
【図２】キャラクタカードの一例。
【図３】キャラ配置画面の一例。
【図４】キャラ配置エリアの構成例。
【図５】キャラ配置画面の一例。
【図６】合体条件を満たす勝ち手の配置パターンの例。
【図７】リーチ表示されたキャラ配置画面の一例。
【図８】合体キャラクタの出現後のキャラ配置画面の一例。
【図９】ゲーム装置の機能構成例。
【図１０】カードデータのデータ構成例。
【図１１】プレイデータのデータ構成例。
【図１２】合体キャラクタデータのデータ構成例。
【図１３】ゲーム処理の流れ図。
【図１４】ゲーム処理中に実行されるキャラ戦闘処理の流れ図。
【図１５】ゲーム処理中に実行されるキャラ合体処理の流れ図。
【図１６】キャラクタカードの変形例。
【図１７】業務用のゲーム装置の変形例。
【図１８】カード配置エリアの構成例。
【図１９】キャラ配置画面とゲーム装置のカード載置エリア及び操作ボタン群との対応関係例。
【符号の説明】
【０１５９】
１０００  ゲーム装置
１００  カード読取部
２００  操作入力部
３００  処理部
３１０  ゲーム演算部
３１１  キャラ配置設定部
３１２  キャラ戦闘制御部
３１３  合体キャラ生成部
３３０  画像生成部
３４０  音生成部
４３０  画像表示部
４４０  音出力部
５００  記憶部
５１０  ゲームプログラム
５２１  カードデータ群
５２２  カードデータ
５２３プレイデータ
５２５  合体キャラデータ群
５２６  合体キャラデータ
１０  キャラクタカード
ＣＥ（ＣＥ１，ＣＥ２）  キャラ配置領域
ＮＣ  キャラクタ
ＳＣ  合体キャラクタ
Ｍ  ジャンケンマーク
Ｇ（Ｇ１、Ｇ２）  体力ゲージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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