(57)【要約】【課題】キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、投手キャラクタＰから投球されたボールの最終通過位置Ｈ３における最終威力状態を示す最終威力状態データＦが、ボールの初期威力状態データＳとボールの威力変化量データＡ〜Ｄ，Ｍとに基づいて算出される。そして、ボールの初期威力状態データＳとボールの最終威力状態データＦとに基づいて、予想通過位置におけるボールの中間威力状態データＩが算出される。そして、初期威力状態データＳ、中間威力状態データＩ、および最終威力状態データＦそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置Ｈ１、予想通過位置Ｈ２、および最終通過位置Ｈ３それぞれの位置に、ボールの威力状態が連続的に表示される。【選択図】図２
2007222398.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタから送出された前記移動体の予想通過領域を制御部に認識させる予想通過領域認識機能と、
前記移動体が前記キャラクタから送出されるときの前記移動体の初期威力状態を示す前記移動体の初期威力状態データを制御部に認識させる初期威力状態データ認識機能と、
前記移動体が前記キャラクタから送出されたときの前記予想通過表示領域における移動体の初期予想通過位置を制御部に認識させる初期予想通過位置認識機能と、
前記移動体が前記キャラクタから送出されてから前記移動体が前記予想通過領域に到達するまでの前記予想通過表示領域における前記移動体の予想通過位置を制御部に認識させる予想通過位置認識機能と、
前記キャラクタから送出された前記移動体が前記予想通過領域に到達したときの前記予想通過表示領域における前記移動体の最終通過位置を制御部に認識させる最終通過位置認識機能と、
前記最終通過位置における、前記初期予想通過位置における前記初期威力状態および前記最終通過位置における最終威力状態の差異を示す威力変化量データを制御部に認識させる威力変化量データ認識機能と、
前記最終通過位置における前記移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データを、前記初期威力状態データと前記威力変化量データとに基づいて制御部に算出させ、前記最終威力状態データを制御部に認識させる最終威力状態データ認識機能と、
前記初期威力状態データと前記最終威力状態データとに基づいて、前記予想通過位置における前記移動体の中間威力状態を示す中間威力状態データを制御部に算出させ、前記中間威力状態データを制御部に認識させる中間威力状態データ認識機能と、
前記初期威力状態データ、前記中間威力状態データ、および前記最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、前記初期予想通過位置、前記予想通過位置、および前記最終通過位置それぞれの位置に、前記移動体の威力状態を連続的に表示する威力状態表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記予想通過領域の所定の内部領域を制御部に認識させる内部領域認識機能と、
前記移動体の最終通過位置が前記内部領域の範囲内に位置するか否かを制御部に判断させる位置判断機能と、
をさらに実現させ、
前記最終威力状態データ認識機能においては、前記移動体の最終通過位置が前記内部領域の範囲内に位置すると制御部に判断された場合に、前記最終通過位置における前記移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データが、前記初期威力状態データと前記威力変化量データとに基づいて制御部により算出され、前記最終威力状態データが制御部に認識される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記中間威力状態データ認識機能においては、前記初期威力状態データと前記最終威力状態データとを初期条件とした補間計算を制御部に実行させることにより前記中間威力状態データが制御部により算出され、前記中間威力状態データが制御部に認識される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの移動体送出能力を示す移動体送出能力データを制御部に認識させる移動体送出能力データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記初期威力状態データ認識機能においては、前記移動体送出能力に対応する前記移動体の前記初期威力状態を示す前記移動体の初期威力状態データが前記移動体送出能力データに基づいて制御部に認識される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記移動体を前記キャラクタから送出させるための命令を制御部に認識させる命令認識機能と、
前記命令が制御部に認識されたときの時間を送出時機データとして制御部に認識させる時機データ認識機能と、
をさらに実現させ、
前記初期威力状態データ認識機能においては、前記移動体送出能力に対応する前記移動体の前記初期威力状態を示す前記移動体の初期威力状態データが前記送出時機データに基づいて制御部に認識される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの送出形態を示す送出形態データおよび前記キャラクタから送出される前記移動体の回転状態を示す回転状態データの少なくともいずれか一方のデータを制御部に認識させる形態回転データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記威力変化量データ認識機能においては、前記最終通過位置における前記威力変化量データが、前記送出形態データおよび前記回転状態データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて制御部に認識される、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
キャラクタから送出される移動体を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタから送出された前記移動体の予想通過領域を制御部に認識させる予想通過領域認識手段と、
前記移動体が前記キャラクタから送出されるときの前記移動体の初期威力状態を示す前記移動体の初期威力状態データを制御部に認識させる初期威力状態データ認識手段と、
前記移動体が前記キャラクタから送出されたときの前記予想通過表示領域における移動体の初期予想通過位置を制御部に認識させる初期予想通過位置認識手段と、
前記移動体が前記キャラクタから送出されてから前記移動体が前記予想通過領域に到達するまでの前記予想通過表示領域における前記移動体の予想通過位置を制御部に認識させる予想通過位置認識手段と、
前記キャラクタから送出された前記移動体が前記予想通過領域に到達したときの前記予想通過表示領域における前記移動体の最終通過位置を制御部に認識させる最終通過位置認識手段と、
前記最終通過位置における、前記初期予想通過位置における前記初期威力状態および前記最終通過位置における最終威力状態の差異を示す威力変化量データを制御部に認識させる威力変化量データ認識手段と、
前記最終通過位置における前記移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データを、前記初期威力状態データと前記威力変化量データとに基づいて制御部に算出させ、前記最終威力状態データを制御部に認識させる最終威力状態データ認識手段と、
前記初期威力状態データと前記最終威力状態データとに基づいて、前記予想通過位置における前記移動体の中間威力状態を示す中間威力状態データを制御部に算出させ、前記中間威力状態データを制御部に認識させる中間威力状態データ認識手段と、
前記初期威力状態データ、前記中間威力状態データ、および前記最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、前記初期予想通過位置、前記予想通過位置、および前記最終通過位置それぞれの位置に、前記移動体の威力状態を連続的に表示する威力状態表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
キャラクタから送出される移動体を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタから送出された前記移動体の予想通過領域を制御部に認識させる予想通過領域認識ステップと、
前記移動体が前記キャラクタから送出されるときの前記移動体の初期威力状態を示す前記移動体の初期威力状態データを制御部に認識させる初期威力状態データ認識ステップと、
前記移動体が前記キャラクタから送出されたときの前記予想通過表示領域における移動体の初期予想通過位置を制御部に認識させる初期予想通過位置認識ステップと、
前記移動体が前記キャラクタから送出されてから前記移動体が前記予想通過領域に到達するまでの前記予想通過表示領域における前記移動体の予想通過位置を制御部に認識させる予想通過位置認識ステップと、
前記キャラクタから送出された前記移動体が前記予想通過領域に到達したときの前記予想通過表示領域における前記移動体の最終通過位置を制御部に認識させる最終通過位置認識ステップと、
前記最終通過位置における、前記初期予想通過位置における前記初期威力状態および前記最終通過位置における最終威力状態の差異を示す威力変化量データを制御部に認識させる威力変化量データ認識ステップと、
前記最終通過位置における前記移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データを、前記初期威力状態データと前記威力変化量データとに基づいて制御部に算出させ、前記最終威力状態データを制御部に認識させる最終威力状態データ認識ステップと、
前記初期威力状態データと前記最終威力状態データとに基づいて、前記予想通過位置における前記移動体の中間威力状態を示す中間威力状態データを制御部に算出させ、前記中間威力状態データを制御部に認識させる中間威力状態データ認識ステップと、
前記初期威力状態データ、前記中間威力状態データ、および前記最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、前記初期予想通過位置、前記予想通過位置、および前記最終通過位置それぞれの位置に、前記移動体の威力状態を連続的に表示する威力状態表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える（非特許文献１を参照）。この野球ゲームにおいて、投手キャラクタからボールが投球される場合、ボールの投球先が制御部に認識され、投球動作の開始命令が制御部から発行されると、投手キャラクタから捕手キャラクタに向けてボールが投球される。投手キャラクタからボールが投球されるときの投手キャラクタの球威は、ボールを投手キャラクタからリリースさせるタイミングに応じて決定される。そして、ボールが投手キャラクタからリリースされると、打者キャラクタがボールを捉える面であるヒッティング面のボールの予想通過位置にボールキャラクタが表示される。このボールキャラクタは、投手キャラクタの球威の大小すなわちリリースタイミングの良し悪しに応じて、異なる大きさで表示される。たとえば、投手キャラクタのリリースタイミングが良ければ、大きなボールキャラクタがモニタに表示され、投手キャラクタのリリースタイミングが悪ければ、小さなボールキャラクタがモニタに表示される。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２  コナミ株式会社  ２００５年４月７日  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、投手キャラクタからボールが投球されるときの投手キャラクタの球威が、ボールを投手キャラクタからリリースさせるタイミングに応じて決定されるようになっていた。このような野球ゲームでは、ボールのリリース時において、投手キャラクタの球威が決定されると、決定された球威に対応する所定の大きさのボールキャラクタがモニタに表示される。そして、ボールが投手キャラクタから捕手キャラクタへと近接するにつれて、所定の大きさのボールキャラクタがヒッティング面を徐々に移動していく状態がモニタに表示される。
【０００５】
このような野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、投手キャラクタから投球されたボールが大きなボールキャラクタで表示されれば打者キャラクタはボールを捉えやすく、投手キャラクタから投球されたボールが小さなボールキャラクタで表示されれば打者キャラクタがボールを捉えにくくなる。すなわち、球威の大小に応じて、打者キャラクタはボールを捉えやすくなったりボールを捉えにくくなったりする。
【０００６】
ここで、実際の野球における打者の立場で考えると、投手からリリースされた球威の大小は、打者がボールを捉えられるか否かを左右する要因の１つである。しかしながら、実際の野球では、投手の投球コースによっては、球威のあるボールであってもボールを捉えられたり、球威のないボールであってもボールを捉えられなかったりする。しかしながら、このような投球コースによる影響は従来の野球ゲームでは反映されておらず、実際の野球における打者の感覚を従来の野球ゲームでは十分に再現できていなかった。
【０００７】
本発明の目的は、キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
（１）キャラクタから送出された移動体の予想通過領域を制御部に認識させる予想通過領域認識機能。
（２）移動体がキャラクタから送出されるときの移動体の初期威力状態を示す移動体の初期威力状態データを制御部に認識させる初期威力状態データ認識機能。
（３）移動体がキャラクタから送出されたときの予想通過表示領域における移動体の初期予想通過位置を制御部に認識させる初期予想通過位置認識機能。
（４）移動体がキャラクタから送出されてから移動体が予想通過領域に到達するまでの予想通過表示領域における移動体の予想通過位置を制御部に認識させる予想通過位置認識機能。
（５）キャラクタから送出された移動体が予想通過領域に到達したときの予想通過表示領域における移動体の最終通過位置を制御部に認識させる最終通過位置認識機能。
（６）最終通過位置における、初期予想通過位置における初期威力状態および最終通過位置における最終威力状態の差異を示す威力変化量データを制御部に認識させる威力変化量データ認識機能。
（７）最終通過位置における移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データを、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいて制御部に算出させ、最終威力状態データを制御部に認識させる最終威力状態データ認識機能。
（８）初期威力状態データと最終威力状態データとに基づいて、予想通過位置における移動体の中間威力状態を示す中間威力状態データを制御部に算出させ、中間威力状態データを制御部に認識させる中間威力状態データ認識機能。
（９）初期威力状態データ、中間威力状態データ、および最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置に、移動体の威力状態を連続的に表示する威力状態表示機能。
【０００９】
このゲームプログラムでは、予想通過領域認識機能において、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域が制御部に認識される。初期威力状態データ認識機能においては、移動体がキャラクタから送出されるときの移動体の初期威力状態を示す移動体の初期威力状態データが制御部に認識される。初期予想通過位置認識機能においては、移動体がキャラクタから送出されたときの予想通過表示領域における移動体の初期予想通過位置が制御部に認識される。予想通過位置認識機能においては、移動体がキャラクタから送出されてから移動体が予想通過領域に到達するまでの予想通過表示領域における移動体の予想通過位置が制御部に認識される。最終通過位置認識機能においては、キャラクタから送出された移動体が予想通過領域に到達したときの予想通過表示領域における移動体の最終通過位置が制御部に認識される。威力変化量データ認識機能においては、最終通過位置における、初期予想通過位置における初期威力状態および最終通過位置における最終威力状態の差異を示す威力変化量データが制御部に認識される。最終威力状態データ認識機能においては、最終通過位置における移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データが、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいて制御部により算出され、この最終威力状態データを制御部に認識される。中間威力状態データ認識機能においては、初期威力状態データと最終威力状態データとに基づいて、予想通過位置における移動体の中間威力状態を示す中間威力状態データが制御部により算出され、この中間威力状態データが制御部に認識される。威力状態表示機能においては、初期威力状態データ、中間威力状態データ、および最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置に、移動体の威力状態が連続的に表示される。
【００１０】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、最終威力状態データ認識機能において、投手キャラクタから投球されたボールの最終通過位置における最終威力状態を示す最終威力状態データを、ボールの初期威力状態データとボールの威力変化量データとに基づいて算出することができる。そして、中間威力状態データ認識機能において、ボールの初期威力状態データとボールの最終威力状態データとに基づいて、予想通過位置におけるボールの中間威力状態を示す中間威力状態データを算出することができる。そして、威力状態表示機能において、初期威力状態データ、中間威力状態データ、および最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置に、ボールの威力状態を連続的に表示することができる。このようにして、投手キャラクタから投球されたボールの威力状態を、ボールの到達位置に応じて変更することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができる。
【００１１】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）予想通過領域の所定の内部領域を制御部に認識させる内部領域認識機能。
（１１）移動体の最終通過位置が内部領域の範囲内に位置するか否かを制御部に判断させる位置判断機能。
【００１２】
このゲームプログラムでは、内部領域認識機能において、予想通過領域の所定の内部領域が制御部に認識される。位置判断機能においては、移動体の最終通過位置が内部領域の範囲内に位置するか否かが制御部により判断される。最終威力状態データ認識機能においては、移動体の最終通過位置が内部領域の範囲内に位置すると制御部に判断された場合に、最終通過位置における移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データが、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいて制御部により算出され、この最終威力状態データが制御部に認識される。
【００１３】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、最終威力状態データ認識機能において、ボールの最終通過位置がストライクゾーンの四隅等に位置すると判断された場合に、ボールの最終通過位置におけるボールの最終威力状態データを、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいて算出することができる。たとえば、初期威力状態データに威力変化量データを加算することによって、最終威力状態データを算出することができる。すると、威力状態表示機能において、初期威力状態データ、中間威力状態データ、およびこの最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置に、ボールの威力状態を連続的に表示することができる。このようにして、ボールの最終通過位置がストライクゾーンの四隅等に位置する場合に、投手キャラクタから投球されたボールの威力状態を、ボールの到達位置に応じて変更することができる。すなわち、移動体の最終通過位置が内部領域の範囲内に位置する場合に、キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができる。
【００１４】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、初期威力状態データと最終威力状態データとを初期条件とした補間計算を制御部に実行させることにより中間威力状態データが制御部により算出され、この中間威力状態データが制御部に認識される。この機能は、中間威力状態データ認識機能において実現される。
【００１５】
このゲームプログラムでは、中間威力状態データ認識機能において、初期威力状態データと最終威力状態データとを初期条件とした補間計算を制御部に実行させることにより中間威力状態データが制御部により算出され、この中間威力状態データが制御部に認識される。
【００１６】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、中間威力状態データ認識機能において、初期威力状態データと最終威力状態データとを初期条件とした補間計算を実行することにより中間威力状態データを算出することができる。すると、威力状態表示機能において、初期威力状態データ、この中間威力状態データ、および最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置に、ボールの威力状態を連続的に表示することができる。このようにして、投手キャラクタから投球されたボールの威力状態を、ボールの到達位置に応じて変更することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができる。
【００１７】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）キャラクタの移動体送出能力を示す移動体送出能力データを制御部に認識させる移動体送出能力データ認識機能。
【００１８】
このゲームプログラムでは、移動体送出能力データ認識機能において、キャラクタの移動体送出能力を示す移動体送出能力データが制御部に認識される。初期威力状態データ認識機能においては、移動体送出能力に対応する移動体の初期威力状態を示す移動体の初期威力状態データが、移動体送出能力データに基づいて制御部に認識される。
【００１９】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、初期威力状態データ認識機能において、投手キャラクタの投球能力に対応するボールの初期威力状態を示すボールの初期威力状態データを、ボール送出能力データに基づいて設定することができる。これにより、投手キャラクタの投球能力に応じてボールの初期威力状態データを設定することができる。すなわち、キャラクタの移動体送出能力に応じて移動体の初期威力状態データを設定することができる。
【００２０】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）移動体をキャラクタから送出させるための命令を制御部に認識させる命令認識機能。
（１４）命令が制御部に認識されたときの時間を送出時機データとして制御部に認識させる時機データ認識機能。
【００２１】
このゲームプログラムでは、命令認識機能において、移動体をキャラクタから送出させるための命令が制御部に認識される。時機データ認識機能においては、命令が制御部に認識されたときの時間が送出時機データとして制御部に認識される。初期威力状態データ認識機能においては、移動体送出能力に対応する移動体の初期威力状態を示す移動体の初期威力状態データが、送出時機データに基づいて制御部に認識される。
【００２２】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、プレイヤがコントローラを操作して投手キャラクタにボールをリリースさせると、初期威力状態データ認識機能において、投手キャラクタの投球能力に対応するボールの初期威力状態データを、投手キャラクタからボールがリリースされたタイミングを示すリリース時機データに基づいて設定することができる。これにより、投手キャラクタのリリースタイミングに応じてボールの初期威力状態データを設定することができる。すなわち、キャラクタの送出時機に応じて移動体の初期威力状態データを設定することができる。
【００２３】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１５）キャラクタの送出形態を示す送出形態データおよびキャラクタから送出される移動体の回転状態を示す回転状態データの少なくともいずれか一方のデータを制御部に認識させる形態回転データ認識機能。
【００２４】
このゲームプログラムでは、形態回転データ認識機能において、キャラクタの送出形態を示す送出形態データおよびキャラクタから送出される移動体の回転状態を示す回転状態データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識される。威力変化量データ認識機能においては、最終通過位置における威力変化量データが、送出形態データおよび回転状態データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて制御部に認識される。
【００２５】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、威力変化量データ認識機能において、投手キャラクタの投球フォームを示す投球フォームデータおよび投手キャラクタから送出されるボールの球種を示す球種データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、最終通過位置における威力変化量データを設定することができる。すると、最終威力状態データ認識機能において、最終威力状態データを、初期威力状態データとこの威力変化量データとに基づいて設定することができる。すなわち、投球フォームデータや球種データに基づいて、最終通過位置における威力変化量データを設定することにより、最終通過位置における最終威力状態データを決定することができる。すなわち、送出形態データや回転状態データに基づいて、最終通過位置における最終威力状態データを設定することができる。
【００２６】
請求項７に係るゲーム装置は、キャラクタから送出される移動体を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域を制御部に認識させる予想通過領域認識手段と、移動体がキャラクタから送出されるときの移動体の初期威力状態を示す移動体の初期威力状態データを制御部に認識させる初期威力状態データ認識手段と、移動体がキャラクタから送出されたときの予想通過表示領域における移動体の初期予想通過位置を制御部に認識させる初期予想通過位置認識手段と、移動体がキャラクタから送出されてから移動体が予想通過領域に到達するまでの予想通過表示領域における移動体の予想通過位置を制御部に認識させる予想通過位置認識手段と、キャラクタから送出された移動体が予想通過領域に到達したときの予想通過表示領域における移動体の最終通過位置を制御部に認識させる最終通過位置認識手段と、最終通過位置における、初期予想通過位置における初期威力状態および最終通過位置における最終威力状態の差異を示す威力変化量データを制御部に認識させる威力変化量データ認識手段と、最終通過位置における移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データを、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいて制御部に算出させ、最終威力状態データを制御部に認識させる最終威力状態データ認識手段と、初期威力状態データと最終威力状態データとに基づいて、予想通過位置における移動体の中間威力状態を示す中間威力状態データを制御部に算出させ、中間威力状態データを制御部に認識させる中間威力状態データ認識手段と、初期威力状態データ、中間威力状態データ、および最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置に、移動体の威力状態を連続的に表示する威力状態表示手段と、を備えている。
【００２７】
請求項８に係るゲーム制御方法は、キャラクタから送出される移動体を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域を制御部に認識させる予想通過領域認識ステップと、移動体がキャラクタから送出されるときの移動体の初期威力状態を示す移動体の初期威力状態データを制御部に認識させる初期威力状態データ認識ステップと、移動体がキャラクタから送出されたときの予想通過表示領域における移動体の初期予想通過位置を制御部に認識させる初期予想通過位置認識ステップと、移動体がキャラクタから送出されてから移動体が予想通過領域に到達するまでの予想通過表示領域における移動体の予想通過位置を制御部に認識させる予想通過位置認識ステップと、キャラクタから送出された移動体が予想通過領域に到達したときの予想通過表示領域における移動体の最終通過位置を制御部に認識させる最終通過位置認識ステップと、最終通過位置における、初期予想通過位置における初期威力状態および最終通過位置における最終威力状態の差異を示す威力変化量データを制御部に認識させる威力変化量データ認識ステップと、最終通過位置における移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データを、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいて制御部に算出させ、最終威力状態データを制御部に認識させる最終威力状態データ認識ステップと、初期威力状態データと最終威力状態データとに基づいて、予想通過位置における移動体の中間威力状態を示す中間威力状態データを制御部に算出させ、中間威力状態データを制御部に認識させる中間威力状態データ認識ステップと、初期威力状態データ、中間威力状態データ、および最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置に、移動体の威力状態を連続的に表示する威力状態表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２８】
本発明では、キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができる。また、移動体の最終通過位置が内部領域の範囲内に位置する場合に、キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３０】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３１】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３２】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３３】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３４】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３５】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３６】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３７】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３８】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒからなる十字ボタン１７Ｂは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３９】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４０】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４１】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４２】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４３】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、画像表示部たとえばテレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタから投球されたボールの威力状態をテレビジョンモニタ２０に表示するゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４８】
予想通過領域認識手段５０は、投手キャラクタから投球されたボールの予想通過領域を制御部たとえばＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００４９】
この手段では、投手キャラクタから投球されたボールの予想通過領域内の座標を示す座標データが制御部に認識される。予想通過領域内の座標データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された予想通過領域内の座標データがＣＰＵ７に認識される。ボールの予想通過領域は、矩形状のストライクゾーンとストライクゾーンを取り囲むボールゾーンとからなっており、ＲＡＭ１２に格納された予想通過領域内の座標データがＣＰＵ７に認識されたときに、ストライクゾーン内の座標データおよびボールゾーン内の座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００５０】
内部領域認識手段５１は、予想通過領域の所定の内部領域をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５１】
この手段では、予想通過領域の所定の内部領域内の座標を示す座標データがＣＰＵ７に認識される。所定の内部領域内の座標データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された所定の内部領域内の座標データがＣＰＵ７に認識される。ここでは、所定の内部領域が、ストライクゾーンの四隅の領域と、ストライクゾーンの四隅に隣接するボールゾーンの領域と、ストライクゾーンの中央部の領域（ど真ん中の領域）とからなっている。ここでは、ストライクゾーンの四隅の領域内の座標を示す座標データと、ストライクゾーンの四隅に隣接するボールゾーンの領域内の座標を示す座標データと、ど真ん中の領域内の座標を示す座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００５２】
ボール投球能力データ認識手段５２は、投手キャラクタのボール送出能力を示すボール投球能力データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５３】
この手段では、対戦相手が自動制御されるゲームプログラムたとえばＡＩ（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ）用プログラムである場合、ＡＩ用プログラムに基づいて投手キャラクタを選択する命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、投手キャラクタのボール送出能力を示すボール投球能力データがＣＰＵ７に認識される。ＡＩプログラムは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納されＣＰＵ７に認識されている。一方で、対戦相手がコントローラ１７により投手キャラクタを選択する場合、コントローラ１７を操作することにより投手キャラクタを選択するための命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、投手キャラクタのボール送出能力を示すボール投球能力データがＣＰＵ７に認識される。なお、各投手キャラクタに対応するボール投球能力データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されたボール投球能力データがＣＰＵ７に認識されている。
【００５４】
投手対打者関連データ認識手段５３は、投手キャラクタの動作形態と打者キャラクタの動作形態との関係を示す動作形態関係データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５５】
この手段では、投手キャラクタの利き腕と打者キャラクタの利き腕との関係を示す動作形態関係データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、対戦相手がＡＩ用プログラムである場合、ＡＩ用プログラムに基づいて投手キャラクタを選択する命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、投手キャラクタの動作形態データたとえば投手キャラクタの利き腕データがＣＰＵ７に認識される。また、ＡＩ用プログラムに基づいて、選択された投手キャラクタと対戦する打者キャラクタの選択命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、打者キャラクタの動作形態データたとえば打者キャラクタの利き腕データがＣＰＵ７に認識される。そして、投手キャラクタの利き腕データと打者キャラクタの利き腕データとの複数の組み合わせからなる組み合わせデータが、動作形態関係データとしてＣＰＵ７に認識される。なお、各投手キャラクタに対応する利き腕データおよび各打者キャラクタに対応する利き腕データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されたフォームデータおよび球種データがＣＰＵ７に認識されている。一方で、対戦相手がコントローラ１７により投手キャラクタを選択する場合、コントローラ１７を操作することにより投手キャラクタを選択するための命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、投手キャラクタの利き腕データおよび打者キャラクタの利き腕データがＣＰＵ７に認識され、組み合わせデータが動作形態関係データとしてＣＰＵ７に認識される
形態回転データ認識手段５４は、投手キャラクタのフォーム形態を示すフォームデータおよび投手キャラクタから送出されるボールの球種を示す球種データの少なくともいずれか一方のデータをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５６】
この手段では、対戦相手がＡＩ用プログラムである場合、ＡＩ用プログラムに基づいて投手キャラクタの選択命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、投手キャラクタのフォーム形態を示すフォームデータがＣＰＵ７に認識される。また、ＡＩ用プログラムに基づいて投手キャラクタから送出されるボールの球種指示命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、投手キャラクタから送出されるボールの球種を示す球種データがＣＰＵ７に認識される。一方で、対戦相手がコントローラ１７により投手キャラクタを選択する場合、コントローラ１７を操作することにより投手キャラクタを選択するための命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、投手キャラクタのフォーム形態を示すフォームデータがＣＰＵ７に認識される。また、投手キャラクタに送出させるボールの球種を指示するための命令がコントローラ１７から指示されたときに、投手キャラクタから送出されるボールの球種指示命令がＣＰＵ７に受け付けられ、投手キャラクタから送出されるボールの球種を示す球種データがＣＰＵ７に認識される。なお、各投手キャラクタに対応するフォームデータおよび球種データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されたフォームデータおよび球種データがＣＰＵ７に認識されている。
【００５７】
初期威力状態データ認識手段５５は、ボールが投手キャラクタから投球されるときのボールの初期威力状態を示すボールの初期威力状態データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、初期威力状態データ認識手段５５は、ボール送出能力に対応するボールの初期威力状態を示すボールの初期威力状態データをボール投球能力データに基づいてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５８】
この手段では、ボール送出能力に対応するボールの初期威力状態を示すボールの初期威力状態データが、ボール投球能力データに基づいてＣＰＵ７に認識される。ボール投球能力データに対応するボールの初期威力状態データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されたボールの初期威力状態データがＣＰＵ７に認識される。
【００５９】
初期予想通過位置認識手段５６は、ボールが投手キャラクタから投球されたときの予想通過表示領域におけるボールの初期予想通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６０】
この手段では、ボールが投手キャラクタから投球されたときの予想通過表示領域におけるボールの初期予想通過位置の座標を示す座標データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、ＡＩ用プログラムに基づいて、投手キャラクタをテレビジョンモニタ２０において動作させるための各種の命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、ボールを投手キャラクタにリリースさせるための命令がＣＰＵ７から発行され、予想通過表示領域におけるボールの初期予想通過位置の座標データがＣＰＵ７に認識される。なお、ＡＩプログラムは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納されＣＰＵ７に認識されている。一方で、投手キャラクタをテレビジョンモニタ２０において動作させるための各種の命令がコントローラ１７から指示される場合、ボールを投手キャラクタにリリースさせるためのコントローラ１７から入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令がＣＰＵ７から発行され、予想通過表示領域におけるボールの初期予想通過位置の座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００６１】
具体的には、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令がＣＰＵ７から発行されたときに、投手キャラクタからボールがリリースされたときのボールの位置を示す座標データがＣＰＵ７に認識される。そして、このリリース時のボールの座標データおよび予想通過領域の座標データに基づいて、リリース時のボールの位置を予想通過領域の面に投影する計算がＣＰＵ７により実行される。これにより、予想通過表示領域におけるボールの初期予想通過位置の座標データが算出されＣＰＵ７に認識される。
【００６２】
最終通過位置認識手段５７は、投手キャラクタから投球されたボールが予想通過領域に到達したときの予想通過表示領域におけるボールの最終通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６３】
この手段では、投手キャラクタから投球されたボールが予想通過領域に到達したときの予想通過表示領域におけるボールの最終通過位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、対戦相手がＡＩプログラムである場合、まず、ボールの目標通過位置の座標がＣＰＵ７に認識される。次に、リリース後のボールの位置座標を求めるための、時間およびボールの３軸方向の速度等をパラメータとするボールの軌道基礎方程式Ｆｏ（＝Ｘｏ＋ｄＸ）がＣＰＵ７に認識される。ここで、Ｘｏはリリース時のボールの位置座標であり、ｄＸはリリース後のボールの位置座標の変動量である。このｄＸは、ボールの初速度および空気抵抗等が考慮された、時間およびボールの３軸方向の速度等からなる関数である。なお、空気抵抗はリリースされたボールの速度を減速する減速率として用いられる。ここでは、初速度および減速率はゲームプログラムにおいて予め規定された値が用いられる。このような軌道基礎方程式Ｆｏにリリース時のボールの位置座標を代入する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、Ｆｏ＝Ｘｏとなるような軌道基礎方程式Ｆｏの係数がＣＰＵ７により算出される。これにより、リリース時のボールの位置を示す座標を通るボールの軌道方程式が算出される。続いて、この軌道方程式と予想通過領域との交点すなわちボールの最終通過位置の座標がＣＰＵ７により算出される。このときに、ボールの最終通過位置の座標がＣＰＵ７に認識される。なお、ボールの目標通過位置の座標は、ボールの球種がストレートのときの軌道方程式の拘束条件として用いられており、ボールの球種がストレートの場合には、軌道方程式がボールの目標通過位置の座標に一致するようになっている。
【００６４】
一方で、投手キャラクタをテレビジョンモニタ２０において動作させるための各種の命令がコントローラ１７から指示される場合、まず、コントローラ１７の左スティック１７ＳＬが操作されると、左スティック１７ＳＬの傾倒方向に予想通過領域においてボールの目標通過位置がＣＰＵ７からの移動命令に基づいて移動させられる。次に、上記のボールの軌道基礎方程式Ｆｏ（＝Ｘｏ＋ｄＸ）がＣＰＵ７に認識される。そして、ボールを投手キャラクタにリリースさせるためにコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが操作されると、ボールを投手キャラクタにリリースさせるための入力信号がＣＰＵ７に認識される。すると、ボールを投手キャラクタにリリースさせるための命令がＣＰＵ７から発行される。このときに、ボールの目標通過位置の座標がＣＰＵ７に認識される。すると、このような軌道基礎方程式Ｆｏにリリース時のボールの位置座標を代入する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、Ｆｏ＝Ｘｏとなるような軌道基礎方程式Ｆｏの係数がＣＰＵ７により算出される。これにより、リリース時のボールの位置を示す座標を通るボールの軌道方程式が算出される。続いて、この軌道方程式と予想通過領域との交点すなわちボールの最終通過位置の座標がＣＰＵ７により算出される。このときに、ボールの最終通過位置の座標がＣＰＵ７に認識される。
【００６５】
なお、ボールの軌道基礎方程式は、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。また、３軸方向の速度の各速度は、たとえば、１単位時間たとえば１／６０ｓｅｃ前の速度に球種ごとのボールの回転速度による変動速度を合成する計算をＣＰＵ７に実行させ、合成された速度に減速率を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより算出される。
【００６６】
予想通過位置認識手段５８は、ボールが投手キャラクタから投球されてからボールが予想通過領域に到達するまでの予想通過表示領域におけるボールの予想通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６７】
この手段では、ボールが投手キャラクタから投球されてからボールが予想通過領域に到達するまでの予想通過表示領域におけるボールの予想通過位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、まず、リリース時のボールの位置を示す座標とボールの最終通過位置の座標とを通る軌道方程式に基づいて、リリース時のボールの位置とボールの最終通過位置との間のボールの位置すなわち軌道方程式により規定される中間座標データがＣＰＵ７に認識される。次に、この中間座標データおよび予想通過領域の座標データに基づいて、リリース時のボールの位置とボールの最終通過位置との間のボールの位置を予想通過領域の面に投影する計算がＣＰＵ７により実行される。これにより、予想通過表示領域におけるボールの予想通過位置の座標データが算出されＣＰＵ７に認識される。
【００６８】
威力変化量データ認識手段５９は、初期予想通過位置における初期威力状態および最終通過位置における最終威力状態の差異を示す、最終通過位置における威力変化量データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、威力変化量データ認識手段５９は、最終通過位置における威力変化量データを、最終通過位置、フォームデータ、および球種データの少なくともいずれか１つのデータに基づいてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。より詳細には、威力変化量データ認識手段５９は、最終通過位置における威力変化量データを、最終通過位置、フォームデータ、球種データ、および動作形態関係データの少なくともいずれか１つのデータに基づいてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６９】
この手段では、最終通過位置における威力変化量データが、フォームデータ、球種データ、および動作形態関係データに基づいてＣＰＵ７に認識される。たとえば、フォームデータ、球種データ、および動作形態関係データに対応する威力変化量データが、ボールの最終通過位置に応じてＣＰＵ７に認識される。ここでは、フォームデータ、球種データ、および動作形態関係データそれぞれと、威力変化量データとの対応を示す対応テーブルに基づいて、威力変化量データがボールの最終通過位置に応じてＣＰＵ７に認識される。このようなフォームデータ、球種データ、および動作形態関係データそれぞれと、威力変化量データとは、フォームデータ、球種データ、および動作形態関係データがＣＰＵ７に認識されたときに、これらデータに対する威力変化量データがＣＰＵ７により対応づけられる。なお、威力変化量データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納されＣＰＵ７に認識されている。
【００７０】
位置判断手段６０は、ボールの最終通過位置が内部領域の範囲内に位置するか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。
【００７１】
この手段では、ボールの最終通過位置が内部領域の範囲内に位置するか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、ボールの最終通過位置の座標データにより規定される座標が所定の内部領域内の座標データにより規定される座標のいずれか１つに一致するか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、ボールの最終通過位置の座標が、ストライクゾーンの四隅の領域の座標、ボールゾーンの領域の座標、ど真ん中の領域の座標のいずれか１つに一致するか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００７２】
最終威力状態データ認識手段６１は、最終通過位置におけるボールの最終威力状態を示す最終威力状態データを、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいてＣＰＵ７に算出させ、最終威力状態データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、最終威力状態データ認識手段６１は、ボールの最終通過位置が内部領域の範囲内に位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、最終通過位置におけるボールの最終威力状態を示す最終威力状態データを、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいてＣＰＵ７に算出させ、最終威力状態データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７３】
この手段では、ボールの最終通過位置が内部領域の範囲内に位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、最終通過位置におけるボールの最終威力状態を示す最終威力状態データが、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいてＣＰＵ７により算出され、この最終威力状態データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、ボールの最終通過位置の座標がストライクゾーンの四隅の領域の座標、ボールゾーンの領域の座標、およびど真ん中の領域の座標のいずれか１つに一致するとＣＰＵ７により判断された場合に、初期威力状態データに威力変化量データを加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより最終威力状態データが算出され、この最終威力状態データがＣＰＵ７に認識される。
【００７４】
中間威力状態データ認識手段６２は、初期威力状態データと最終威力状態データとに基づいて、予想通過位置におけるボールの中間威力状態を示す中間威力状態データをＣＰＵ７に算出させ、中間威力状態データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、中間威力状態データ認識手段６２は、初期威力状態データと最終威力状態データとを初期条件とした補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより中間威力状態データをＣＰＵ７に算出させ、中間威力状態データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７５】
この手段では、初期威力状態データと最終威力状態データとを初期条件とした補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより中間威力状態データがＣＰＵ７により算出され、中間威力状態データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、初期威力状態データと最終威力状態データとを初期条件とした線形補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより中間威力状態データがＣＰＵ７により算出され、この中間威力状態データがＣＰＵ７に認識される。
【００７６】
威力状態表示手段６３は、初期威力状態データ、中間威力状態データ、および最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置に、ボールの威力状態を連続的に表示する機能を備えている。
【００７７】
この手段では、初期威力状態データ、中間威力状態データ、および最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置に、ボールの威力状態が連続的に表示される。たとえば、初期威力状態データに対応する第１画像データ、中間威力状態データに対応する第２画像データ、および最終威力状態データに対応する第３画像データがＣＰＵ７により選択され認識される。すると、初期予想通過位置に第１画像データを表示する命令がＣＰＵ７から発行され、予想通過位置に第２画像データを表示する命令がＣＰＵ７から発行され、最終通過位置に第３画像データを表示する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、第１から第３画像データが予想通過領域の所定の位置に連続的に表示される。ここでは、第１画像データ、第２画像データ、および第３画像データそれぞれは、画像データが互いに異なる大きさを有しており、この画像データの大きさの違いによって、ボールの威力状態が表現される。なお、第１から第３画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納されＣＰＵ７に認識されている。ここでは、第１から第３画像データそれぞれが個別に用意されている場合の例を示すが、第１画像データおよび第３画像データの少なくともいずれか一方の画像データのみを用意しておき、第１画像データおよび第２画像データを拡大又は縮小する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第２画像データが生成されるようにしても良い。
【００７８】
〔野球ゲームにおける威力状態表示システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける威力状態表示システムの具体的な内容について説明する。また、図１３に示す威力状態表示システムの処理フローについても同時に説明する。
【００７９】
本野球ゲームでは、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタＰから投球されたボールの威力状態をテレビジョンモニタ２０に表示可能になっている。なお、以下では、投手キャラクタＰに関する各種の命令が、ＡＩプログラムに基づいてＣＰＵ７に受け付けられＣＰＵ７から発行される場合を例として、威力状態表示システムの説明を行うものとする。一方で、打者キャラクタＱに関する各種の命令は、コントローラ１７から指示されるものとして、威力状態表示システムの説明を行うものとする。すなわち、プレイヤが打者キャラクタＱを操作するときの例を示す。
【００８０】
野球ゲームプログラムがゲーム機本体にロードされると、図３および図４に示すように、矩形状のストライクゾーン８０ａとストライクゾーン８０ａを取り囲むボールゾーン８０ｂとからなる予想通過領域８０の内部の座標データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され格納される。このときに、予想通過領域８０内の座標データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１）。また、予想通過領域８０の所定の内部領域１８０ａ，１８０ｂの内部の座標を示す座標データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２）。すると、予想通過領域８０内の座標データに基づいて、予想通過領域８０を取り囲むストライクゾーン８０ａを示す矩形状の枠画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８１】
続いて、ＡＩ用プログラムに基づいて先発投手キャラクタ又はリリーフ投手キャラクタＰが選択されると、選択された投手キャラクタＰをテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、図３に示すように、選択された投手キャラクタＰが、投手キャラクタ用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３）。また、ＡＩ用プログラムに基づいて先発投手キャラクタ又はリリーフ投手キャラクタＰが選択されたときには、選択された投手キャラクタＰに対応するボール投球能力データＮがＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。すると、このボール投球能力データＮに対応するボールの初期威力状態データＳがＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。また、選択された投手キャラクタＰに対応する利き腕データＫ１１およびフォームデータＫ１２がＣＰＵ７に認識される（Ｓ６）。
【００８２】
ここでは、図５に示すように、ボール投球能力データＮには、投手キャラクタＰの投球能力に応じた「１」から「３」の数値がＣＰＵ７により割り当てられている。たとえば、ボール投球能力データＮには、投手キャラクタＰの投球能力が高い順に「１」から「３」の数値がＣＰＵ７により割り当てられる。ここでは、投手キャラクタＰ２が最も投球能力が高く、投手キャラクタＰ３が最も投球能力が低く、投手キャラクタＰ１が中程度の投球能力である場合の例を示す。この場合、投手キャラクタＰ１のボール投球能力データＮには、「２」という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、投手キャラクタＰ２のボール投球能力データＮには、「１」という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、投手キャラクタＰ３のボール投球能力データＮには、「３」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。すると、ボール投球能力データＮの各数値には、ボールの初期威力状態データＳの数値がＣＰＵ７により対応づけられる。たとえば、投球能力が最も高い投手キャラクタＰ２のボール投球能力データＮには、「１．０」という数値を有するボールの初期威力状態データＳがＣＰＵ７により対応づけられ、投球能力が最も低い投手キャラクタＰ３のボール投球能力データＮには、「０．６」という数値を有するボールの初期威力状態データＳがＣＰＵ７により対応づけられ、投球能力が中程度の投手キャラクタＰ１のボール投球能力データＮには、「０．８」という数値を有するボールの初期威力状態データＳがＣＰＵ７により対応づけられる。
【００８３】
また、図６に示すように、投手キャラクタＰの利き腕データＫ１１には、投手キャラクタＰの利き腕が右であるか左であるかによって、「１」又は「２」の数値がＣＰＵ７により割り当てられる。たとえば、投手キャラクタＰの利き腕が右である場合は、投手キャラクタＰの利き腕データＫ１１には「１」という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、投手キャラクタＰの利き腕が左である場合は、利き腕データＫ１１には「２」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。ここでは、投手キャラクタＰ１，Ｐ３の利き腕が右であり、投手キャラクタＰ２の利き腕が左である場合の例を示している。この場合、投手キャラクタＰ１，Ｐ３の利き腕データＫ１１には「１」という数値が割り当てられ、投手キャラクタＰ２の利き腕データＫ１１には「２」という数値が割り当てられる。
【００８４】
さらに、投手キャラクタＰのフォームがオーバースローである場合は、フォームデータＫ１２には「１」という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、投手キャラクタＰのフォームがサイドスローである場合は、フォームデータＫ１２には「２」という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、投手キャラクタＰのフォームがアンダースローである場合は、フォームデータＫ１２には「３」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。ここでは、投手キャラクタＰ１の投球フォームがサイドスローであり、投手キャラクタＰ２の投球フォームがオーパースローであり、投手キャラクタＰ３の投球フォームがアンダースローである場合の例を示している。この場合、投手キャラクタＰ１のフォームデータＫ１２には「２」という数値が割り当てられ、投手キャラクタＰ２のフォームデータＫ１２には「１」という数値が割り当てられ、投手キャラクタＰ３のフォームデータＫ１２には「３」という数値が割り当てられる。
【００８５】
上記の内容から、たとえば、投手キャラクタＰ１が選択された場合、数値「２」を有するボール投球能力データＮ、数値「０．８」を有するボールの初期威力状態データＳ、数値「１」を有する利き腕データＫ１１、および数値「２」を有するフォームデータＫ１２がＣＰＵ７に認識される。また、投手キャラクタＰ２が選択された場合、数値「１」を有するボール投球能力データＮ、数値「１．０」を有するボールの初期威力状態データＳ、数値「２」を有する利き腕データＫ１１、および数値「１」を有するフォームデータＫ１２がＣＰＵ７に認識される。さらに、投手キャラクタＰ３が選択された場合、数値「３」を有するボール投球能力データＮ、数値「０．６」を有するボールの初期威力状態データＳ、数値「１」を有する利き腕データＫ１１、および数値「３」を有するフォームデータＫ１２がＣＰＵ７に認識される。このようにして、選択された投手キャラクタＰに関するデータをＣＰＵ７に認識させることができる。
【００８６】
続いて、選択された投手キャラクタＰと対戦する打者キャラクタＱがＣＰＵ７に認識されると、この打者キャラクタＱをテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、図３に示すように、この打者キャラクタＱが打者キャラクタ用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ７）。そして、打者キャラクタＱの利き腕データＫ２１がＣＰＵ７に認識される（Ｓ８）。たとえば、図７に示すように、打者キャラクタＱの利き腕データＫ２１には、打者キャラクタＱの打席が右であるか左であるかによって、「１」又は「２」の数値がＣＰＵ７により割り当てられる。たとえば、打者キャラクタＱの打席が右である場合は、打者キャラクタＱの利き腕データＫ２１には「１」という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、打者キャラクタＱの打席が左である場合は、利き腕データＫ２１には「２」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。この打者キャラクタＱの利き腕データＫ２１は、打席に入る打者キャラクタＱがＣＰＵ７に認識されたときにＣＰＵ７に認識される。なお、ここでは、右打者キャラクタを打者キャラクタＱ１とし、左打者キャラクタを打者キャラクタＱ２としている。
【００８７】
すると、投手キャラクタＰの利き腕データＫ１１と打者キャラクタＱの利き腕データＫ２１との組み合わせを規定するための組み合わせデータが、動作形態関係データＫ'としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ９）。たとえば、図８に示すように、投手キャラクタＰが右投手であり打者キャラクタが右打者である場合（Ｋ１１＝１，Ｋ２１＝１）、および投手キャラクタＰが左投手であり打者キャラクタが左打者である場合（Ｋ１１＝２，Ｋ２１＝２）、動作形態関係データＫ'には「１」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。具体的には、投手キャラクタＰと打者キャラクタＱとの利き腕が同じである場合、すなわち投手キャラクタＰの利き腕データＫ１１と打者キャラクタＱの利き腕データＫ２１との値が同じであるとＣＰＵ７に判断された場合には、動作形態関係データＫ'には「１」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。また、投手キャラクタＰが右投手であり打者キャラクタが左打者である場合（Ｋ１１＝１，Ｋ２１＝２）、および投手キャラクタＰが左投手であり打者キャラクタが右打者である場合（Ｋ１１＝２，Ｋ２１＝１）、動作形態関係データＫ'には「２」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。具体的には、投手キャラクタＰと打者キャラクタＱとの利き腕が反対である場合、すなわち投手キャラクタＰの利き腕データＫ１１と打者キャラクタＱの利き腕データＫ２１との値が異なるとＣＰＵ７に判断された場合には、動作形態関係データＫ'には「２」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。このように、動作形態関係データＫ'が、選択された投手キャラクタＰの利き腕データＫ１２および打者キャラクタＱの利き腕データＫ２１との組み合わせに応じてＣＰＵ７に認識される。
【００８８】
続いて、ＡＩ用プログラムに基づいて投手キャラクタＰから送出されるボールの球種指示命令がＣＰＵ７に受け付けられると、選択された投手キャラクタＰの投球可能な複数の球種のうちからＡＩ用プログラムにより指示された所定の球種がＣＰＵ７により選択され、選択されたボールの球種を示す球種データＫ１３がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０）。たとえば、図９に示すように、球種データＫ１３には、ボールの球種に対応した数値がＣＰＵ７により割り当てられる。図９では、球種がストレート、スライダー、およびフォークである場合の例が示されている。たとえば、球種としてストレートが選択された場合は、球種データＫ１３には「１」という数値が割り当てられ、球種としてスライダーが選択された場合は、球種データＫ１３には「２」という数値が割り当てられ、球種としてフォークが選択された場合は、球種データＫ１３には「３」という数値が割り当てられる。
【００８９】
続いて、ＡＩ用プログラムに基づいて、投手キャラクタＰの投球動作を開始させるための命令がＣＰＵ７に受け付けられ、投手キャラクタＰの投球動作を開始させるための命令がＣＰＵ７から発行されると、投手キャラクタＰが投球動作する状態が、投手キャラクタ用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１１）。そして、ボールを投手キャラクタＰにリリースさせるための命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに（Ｓ１２）、図１０（ａ）に示すように、投手キャラクタＰからボールがリリースされたときのボールの位置Ｊを示す座標データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１３）。そして、リリース時のボールの位置Ｊを予想通過領域８０の面に投影する計算がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１４）。これにより、リリース時のボールの位置Ｊに対応する予想通過表示領域におけるボールの初期予想通過位置Ｈ１の座標データがＣＰＵ７により算出されＣＰＵ７に認識される（Ｓ１５）。
【００９０】
続いて、ＡＩプログラムに基づいて、予想通過表示領域におけるボールの目標通過位置Ｌが自動設定される。このときに、予想通過表示領域におけるボールの目標通過位置Ｌの座標を示す座標データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１６）。すると、リリース後のボールの位置座標を求めるための、時間およびボールの３軸方向の速度等をパラメータとするボールの軌道基礎方程式ＦｏがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１７）。このボールの軌道基礎方程式Ｆｏは、ゲームプログラムにおいて予め規定されたものであり、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納されている。そして、このような軌道基礎方程式Ｆｏにリリース時のボールの位置座標を代入する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、Ｆｏ＝Ｘｏとなるような軌道基礎方程式Ｆｏの係数がＣＰＵ７により算出される。これにより、リリース時のボールの位置を示す座標を通るボールの軌道方程式が算出される（Ｓ１８）。すると、図１０（ａ）および図１０（ｂ）に示すように、この軌道方程式Ｆと予想通過領域８０との交点すなわちボールの最終通過位置Ｈ３の座標がＣＰＵ７により算出される。このときに、ボールの最終通過位置Ｈ３の座標がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１９）。
【００９１】
すると、図１１に示すように、フォームデータＫ１２、球種データＫ１３、および動作形態関係データＫ'の組み合わせに応じて、フォームデータＫ１２、球種データＫ１３、および動作形態関係データＫ'に対応する威力変化量データＡ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２，Ｄ１，Ｄ２，Ｅ，Ｍ（以下、Ａ〜Ｅ，Ｍと示す）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ２０）。図１１に示された、フォームデータＫ１２、球種データＫ１３、および動作形態関係データＫ'と、威力変化量データＡ〜Ｅ，Ｍとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここでは、威力変化量データＡ〜Ｅ，ＭがＲＡＭ１２に格納されており、この威力変化量データＡ〜Ｄ，Ｍが、ストライクゾーン８０ａの四隅の領域１８０ａ、ストライクゾーン８０ａの四隅に隣接するボールゾーン８０ｂの領域１８０ｂ、およびど真ん中の領域１８０ｃそれぞれの領域に対応するデータになっている（図４を参照）。なお、上記の領域１８０ａ，１８０ｃ，１８０ｃを除く領域１８０ｄに対応する威力変化量データＥには、「０」という数値がＣＰＵ７により割り当てられている。
【００９２】
図１１に示された威力変化量データＡ〜Ｄの数値は、以下のように設定されている。たとえば、投手キャラクタＰと打者キャラクタＱとの利き腕が同じであり球種がストレートである場合、打者に対してアウトローへの球が有効になるように威力変化量データＡ〜Ｄの数値は設定されている。そして、投手キャラクタＰと打者キャラクタＱとの利き腕が反対であり球種がストレートである場合、投手キャラクタＰから投球されたボールは打者にとってはクロスボールとなるため、打者に対してアウトローよりもインハイへの球の威力が大きくなるように威力変化量データＡ〜Ｄの数値は設定されている。また、投手キャラクタＰと打者キャラクタＱとの利き腕が同じであり球種がスライダーである場合、ストレートの場合と異なり、打者に対してインコースから真ん中までの球の威力が小さくアウトコースへの球の威力が大きくなるように威力変化量データＡ〜Ｄの数値は設定されている。そして、投手キャラクタＰと打者キャラクタＱとの利き腕が反対であり球種がスライダーである場合、投手キャラクタＰから投球されたボールはクロスボールとなるため、インコースの球以外は打者に対する威力が小さくなるように威力変化量データＡ〜Ｄの数値は設定されている。さらに、投手キャラクタＰと打者キャラクタＱとの利き腕が同じであり球種がフォークである場合、打者に対して高めの球は威力が小さくなり低めの球は威力が大きくなるように威力変化量データＡ〜Ｄの数値は設定されている。そして、投手キャラクタＰと打者キャラクタＱとの利き腕が反対であり球種がフォークである場合、打者に対してクロスボールの影響は小さく低めの球の威力が大きくなるように威力変化量データＡ〜Ｄの数値は設定されている。
【００９３】
続いて、図１０（ａ）に示した、リリース時のボールの位置Ｊを示す座標とボールの最終通過位置Ｈ３の座標とを通る軌道方程式Ｆに基づいて、リリース時のボールの位置Ｊとボールの最終通過位置Ｈ３との間のボールの位置すなわち軌道上の中間座標を示す中間座標データＧがＣＰＵ７により算出され認識される（Ｓ２１）。ここでは、軌道方程式Ｆに基づいて軌道の所定の間隔ごとの複数の中間座標データＧがＣＰＵ７により算出され認識される。たとえば、軌道方程式Ｆに所定の時間および各所定の時間における速度を順次代入する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、複数の中間座標データＧがＣＰＵ７により算出され、この中間座標データＧがＣＰＵ７に認識される。たとえば、ボールがリリースされてからボールが予想通過領域に到達するまでの時間を１ｓｅｃとすると、ここでは、所定の時間がｎ／６０（ｎ＝１〜５９）ｓｅｃになっており、ｎ／６０ｓｅｃごとの複数の中間座標データＧがＣＰＵ７により算出される。なお、図１０（ａ）には、複数の中間座標データＧを簡略化して、６つの中間座標データＧが示されている。すると、リリース時のボールの位置Ｊとボールの最終通過位置Ｈ３との間の軌道上の中間座標データＧを予想通過領域８０の面に投影する計算がＣＰＵ７により実行される（Ｓ２２）。これにより、図１０（ｂ）に示したように、予想通過表示領域における複数の予想通過位置Ｈ２の座標データが算出されＣＰＵ７に認識される（Ｓ２３）。
【００９４】
続いて、ボールの最終通過位置Ｈ３の座標が、ストライクゾーン８０ａの四隅の領域１８０ａの座標、ストライクゾーン８０ａの四隅に隣接するボールゾーン８０ｂの領域１８０ｂ、およびど真ん中の領域１８０ｃの内部の座標のいずれか１つに一致するか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２４）。そして、ボールの最終通過位置Ｈ３の座標が、ストライクゾーン８０ａの四隅の領域１８０ａの座標、ストライクゾーン８０ａの四隅に隣接するボールゾーン８０ｂの領域１８０ｂ、およびど真ん中の領域１８０ｃの内部の座標のいずれか１つに一致するとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２４でＹｅｓ）、ボールの最終通過位置Ｈ３の座標が一致した座標を有する領域に割り当てられた威力変化量データＡ〜Ｄ，Ｍを初期威力状態データＳに加算する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ２５）。たとえば、図１０（ｂ）に示すように、ボールの最終通過位置Ｈ３の座標が、ストライクゾーン８０ａの外角低めの領域１８０ａの座標に一致するとＣＰＵ７により判断された場合、威力変化量データＣ１を初期威力状態データＳに加算する処理がＣＰＵ７により実行される。このようにして最終威力状態データＦが算出され、この最終威力状態データＦがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２６）。たとえば、右投手キャラクタＰ１が右打者キャラクタＱ１に対してスライダーを投球したときに、ボールの最終通過位置Ｈ３の座標が、ストライクゾーン８０ａの外角低めの領域１８０ａの座標に一致するとＣＰＵ７により判断された場合、威力変化量データＣ１（＝０．４８）が初期威力状態データＳ（＝１．０）に加算され、最終威力状態データＦ（＝１．４８）が算出される。
【００９５】
すると、初期威力状態データＳと最終威力状態データＦとを初期条件とした線形補間計算がＣＰＵ７により実行され、各ボールの予想通過位置Ｈ２に対応する中間威力状態データＩが算出される（Ｓ２７）。たとえば、最終威力状態データＦ（＝１．４８）と初期威力状態データＳ（＝１．０）との差をとる計算をＣＰＵ７に実行させ、この差分値（＝０．４８）を所定の分割数（ボールの予想通過位置Ｈ２の数＋１）たとえば７で除算する計算をＣＰＵ７に実行させる。この除算した値（≒０．０７）を初期威力状態データＳ（＝１．０）に順次加算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、各ボールの予想通過位置Ｈ２に対応する中間威力状態データＩ（＝１．０７，１．１４，１．２１，１．２８，１．３５，１．４２）が算出される。
【００９６】
一方で、ボールの最終通過位置Ｈ３の座標が、ストライクゾーン８０ａの四隅の領域１８０ａの座標、ストライクゾーン８０ａの四隅に隣接するボールゾーン８０ｂの領域１８０ｂ、およびど真ん中の領域１８０ｃの内部の座標のいずれか１つに一致しないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２４でＮｏ）、初期威力状態データＳが最終威力状態データＦおよび中間威力状態データＩとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ２７）。ここでは、ストライクゾーン８０ａの四隅の領域１８０ａおよびストライクゾーン８０ａの四隅に隣接するボールゾーン８０ｂの領域１８０ｂを除く領域に、数値「０」を有する威力変化量データＥが割り当てられているため、初期威力状態データＳを最終威力状態データＦおよび中間威力状態データＩとしてＣＰＵ７に認識させるようにしている。なお、ストライクゾーン８０ａの四隅の領域１８０ａおよびストライクゾーン８０ａの四隅に隣接するボールゾーン８０ｂの領域１８０ｂを除く領域に、数値「０」以外の数値を有する威力変化量データＥが割り当てられる場合もある。この場合は、上記と同様の計算（Ｓ２５，Ｓ２６）をＣＰＵ７に実行させることにより、中間威力状態データＩが算出される。
【００９７】
続いて、初期威力状態データＳに対応するボール用第１画像データＢＰ１、中間威力状態データＩに対応する複数のボール用第２画像データＢＰ２、および最終威力状態データＦに対応するボール用第３画像データＢＰ３がＣＰＵ７により選択され認識される（Ｓ２８）。たとえば、各位置Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３における威力状態データＳ，Ｉ，Ｆの数値が大きくなるにつれて画像が小さくなるような第１から第３画像データＢＰ１，ＢＰ２，ＢＰ３がＣＰＵ７により選択され認識される。すると、第１から第３画像データＢＰ１，ＢＰ２，ＢＰ３をテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、初期予想通過位置Ｈ１において第１画像データがテレビジョンモニタ２０に表示され、複数の予想通過位置Ｈ２において第２画像データがテレビジョンモニタ２０に表示され、最終通過位置Ｈ３において第３画像データがテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３９）。たとえば、Ｓ２７に示した、初期威力状態データＳが「１．０」、中間威力状態データＩが「１．０７，１．１４，１．２１，１．２８，１．３５，１．４２」、および最終威力状態データＦが「１．４８」である場合は、図１２に示すように、ボールが初期予想通過位置Ｈ１から最終通過位置Ｈ３へと移動するにつれてボールの大きさが徐々に小さくなっていく状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、初期威力状態データＳの値よりも最終威力状態データＦの値が小さい場合は、ボールが初期予想通過位置から最終通過位置へと移動するにつれてボールの大きさが徐々に大きくなっていく状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このように、各位置において、大きさの異なる第１から第３画像データＢＰ１，ＢＰ２，ＢＰ３を連続的にテレビジョンモニタ２０に表示することにより、プレイヤはボールの威力状態をボールの画像の大きさによって判断することができる。すなわち、予想通過領域８０において、初期予想通過位置Ｈ１から最終通過位置Ｈ３へと移動するボールの威力状態を、プレイヤはボールの画像の大きさによって判断することができる。
【００９８】
なお、ここでは、投手キャラクタＰから投球されたボールの威力が大きいときにはボール画像が小さく表示され、ボールの威力が小さいときにはボール画像が大きく表示されるようになっている。これにより、打者キャラクタＱを操作するプレイヤは、投手キャラクタＰから投球されたボールの威力が大きいときはボールを捉えにくくなり、投手キャラクタＰから投球されたボールの威力が小さいときはボールを捉えやすくなる。
【００９９】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１００】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１０１】
（ｃ）  前記実施形態では、リリース時のボールの位置Ｊを示す座標とボールの最終通過位置Ｈ３の座標とを通る軌道方程式Ｆに基づいて、予想通過表示領域におけるボールの予想通過位置Ｈ２の座標データが算出される場合の例を示したが、予想通過表示領域におけるボールの予想通過位置Ｈ２の座標データを算出する手段は、前記実施形態に限定されず、他の手段を用いても良い。たとえば、初期予想通過位置Ｈ１の座標と最終通過位置Ｈ３の座標とを初期条件とした線形補間計算を制御部たとえばＣＰＵ７に実行させることにより、予想通過表示領域におけるボールの予想通過位置Ｈ２の座標を算出するようにしても良い。
【０１０２】
（ｄ）  前記実施形態では、ボールの初期威力状態データＳが、ボール投球能力データＮに基づいて設定される場合の例を示したが、ボールの初期威力状態データＳの設定手段は、前記実施形態に限定されず、他の手段を用いても良い。たとえば、ボールを投手キャラクタＰからリリースさせるための命令が制御部たとえばＣＰＵ７に認識されたときの時間をリリース時機データとしてＣＰＵ７に認識させ、このリリース時機データの値に応じてボールの初期威力状態データＳを設定するようにしても良い。たとえば、投手キャラクタＰのリリース時機すなわちリリースタイミングが所定の時間の範囲内であるとＣＰＵ７に判断された場合には、ボール投球能力データＮに対応するボールの初期威力状態データＳの値をＣＰＵ７に認識させ、リリースタイミングが所定の時間の範囲内でないとＣＰＵ７に判断された場合には、ボール投球能力データＮに対応するボールの初期威力状態データＳを所定の割合で低減した値をＣＰＵ７に認識させる。具体的には、最適なリリースタイミングで投手キャラクタＰにボールをリリースさせたときには、ボール投球能力データＮに対応するボールの初期威力状態データＳの値が用いられ、最適なリリースタイミングで投手キャラクタＰにボールをリリースさせなかったときには、低減されたボールの初期威力状態データＳの値が用いられる。すなわち、最適なリリースタイミングで投手キャラクタＰにボールをリリースさせたときには、投手キャラクタは威力のあるボールをリリースし、最適なリリースタイミングで投手キャラクタＰにボールをリリースさせられなかったときには、投手キャラクタは威力のないボールをリリースすることになる。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置において実行される手段を説明するための機能ブロック図。
【図３】打撃時に表示される各キャラクタを説明するための図。
【図４】予想通過領域および威力変化量データの対応する領域を示す図。
【図５】ボール投球能力データと初期威力状態データとの対応を示す図。
【図６】投手キャラクタと利き腕データおよびフォームデータとの対応を示す図。
【図７】打者キャラクタと利き腕データとの対応を示す図。
【図８】動作形態関係データを説明するための図。
【図９】球種データを説明するための図。
【図１０】リリースされたボールの軌道と予想通過領域におけるボールの通過位置との関係を説明するための図。
【図１１】各データと威力変化量データとの対応を示す図。
【図１２】モニタに表示されたボールの威力が変化する状態を説明するための図。
【図１３】威力状態表示システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１０４】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  予想通過領域認識手段
５１  内部領域認識手段
５２  ボール投球能力データ認識手段
５３  投手対打者関連データ認識手段
５４  形態回転データ認識手段
５５  初期威力状態データ認識手段
５６  初期予想通過位置認識手段
５７  最終通過位置認識手段
５８  予想通過位置認識手段
５９  威力変化量データ認識手段
６０  位置判断手段
６１  最終威力状態データ認識手段
６２  中間威力状態データ認識手段
６３  威力状態表示手段
８０  予想通過領域
１８０ａ，１８０ｂ  内部領域
Ｐ（Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３）  投手キャラクタ
Ｑ（Ｑ１，Ｑ２）  打者キャラクタ
Ｓ  初期威力状態データ
Ｈ１  初期予想通過位置
Ｈ２  予想通過位置
Ｈ３  最終通過位置
Ａ〜Ｅ，Ｍ  威力変化量データ
Ｆ  最終威力状態データ
Ｉ  中間威力状態データ
Ｎ  投球能力データ（移動体送出能力データ）
Ｋ１１  投手キャラクタの利き腕データ（動作形態データ）
Ｋ１２  フォームデータ（送出形態データ）
Ｋ１３  球種データ（回転状態データ）
Ｋ２１  打者キャラクタの利き腕データ
Ｋ'  動作形態関係データ
【図１】
2007222398.tif 000003
【図２】
2007222398.tif 000004
【図３】
2007222398.tif 000005
【図４】
2007222398.tif 000006
【図５】
2007222398.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007222398.tif 000009
【図８】
2007222398.tif 000010
【図９】
2007222398.tif 000011
【図１０】
2007222398.tif 000012
【図１１】
2007222398.tif 000013
【図１２】
2007222398.tif 000014
【図１３】
2007222398.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成19年1月10日(2007.1.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタから送出された前記移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識機能と、
前記移動体が前記キャラクタから送出されるときの前記移動体の初期威力状態を示す前記移動体の初期威力状態データを認識する初期威力状態データ認識機能と、
前記移動体が前記キャラクタから送出されたときの前記予想通過表示領域における移動体の初期予想通過位置を認識する初期予想通過位置認識機能と、
前記移動体が前記キャラクタから送出されてから前記移動体が前記予想通過領域に到達するまでの前記予想通過表示領域における前記移動体の予想通過位置を認識する予想通過位置認識機能と、
前記キャラクタから送出された前記移動体が前記予想通過領域に到達したときの前記予想通過表示領域における前記移動体の最終通過位置を認識する最終通過位置認識機能と、
前記最終通過位置における、前記初期予想通過位置における前記初期威力状態および前記最終通過位置における最終威力状態の差異を示す威力変化量データを認識する威力変化量データ認識機能と、
前記最終通過位置における前記移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データを、前記初期威力状態データと前記威力変化量データとに基づいて算出し、前記最終威力状態データを認識する最終威力状態データ認識機能と、
前記初期威力状態データと前記最終威力状態データとに基づいて、前記予想通過位置における前記移動体の中間威力状態を示す中間威力状態データを算出し、前記中間威力状態データを認識する中間威力状態データ認識機能と、
前記初期予想通過位置、前記予想通過位置、および前記最終通過位置それぞれの位置における前記移動体の威力状態を、前記初期威力状態データ、前記中間威力状態データ、および前記最終威力状態データそれぞれのデータに応じた前記移動体の大きさで表示する威力状態表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記予想通過領域の所定の内部領域を認識する内部領域認識機能と、
前記移動体の最終通過位置が前記内部領域の範囲内に位置するか否かを判断する位置判断機能と、
をさらに実現させ、
前記最終威力状態データ認識機能においては、前記移動体の最終通過位置が前記内部領域の範囲内に位置すると判断された場合に、前記最終通過位置における前記移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データが、前記初期威力状態データと前記威力変化量データとに基づいて制御部により算出され、前記最終威力状態データが制御部に認識される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記中間威力状態データ認識機能においては、前記初期威力状態データと前記最終威力状態データとを初期条件とした補間計算を実行することにより、前記中間威力状態データが制御部により算出され、前記中間威力状態データが制御部に認識される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの移動体送出能力を示す移動体送出能力データを認識する移動体送出能力データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記初期威力状態データ認識機能においては、前記移動体送出能力に対応する前記移動体の前記初期威力状態を示す前記移動体の初期威力状態データが、前記移動体送出能力データに基づいて制御部に認識される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記移動体を前記キャラクタから送出させるための命令を認識する命令認識機能と、
前記命令が認識されたときの時間を送出時機データとして認識する時機データ認識機能と、
をさらに実現させ、
前記初期威力状態データ認識機能においては、前記移動体送出能力に対応する前記移動体の前記初期威力状態を示す前記移動体の初期威力状態データが、前記送出時機データに基づいて制御部に認識される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの送出形態を示す送出形態データおよび前記キャラクタから送出される前記移動体の回転状態を示す回転状態データの少なくともいずれか一方のデータを認識する形態回転データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記威力変化量データ認識機能においては、前記最終通過位置における前記威力変化量データが、前記送出形態データおよび前記回転状態データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて制御部に認識される、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
キャラクタから送出される移動体を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタから送出された前記移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識手段と、
前記移動体が前記キャラクタから送出されるときの前記移動体の初期威力状態を示す前記移動体の初期威力状態データを認識する初期威力状態データ認識手段と、
前記移動体が前記キャラクタから送出されたときの前記予想通過表示領域における移動体の初期予想通過位置を認識する初期予想通過位置認識手段と、
前記移動体が前記キャラクタから送出されてから前記移動体が前記予想通過領域に到達するまでの前記予想通過表示領域における前記移動体の予想通過位置を認識する予想通過位置認識手段と、
前記キャラクタから送出された前記移動体が前記予想通過領域に到達したときの前記予想通過表示領域における前記移動体の最終通過位置を認識する最終通過位置認識手段と、
前記最終通過位置における、前記初期予想通過位置における前記初期威力状態および前記最終通過位置における最終威力状態の差異を示す威力変化量データを認識する威力変化量データ認識手段と、
前記最終通過位置における前記移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データを、前記初期威力状態データと前記威力変化量データとに基づいて算出し、前記最終威力状態データを認識する最終威力状態データ認識手段と、
前記初期威力状態データと前記最終威力状態データとに基づいて、前記予想通過位置における前記移動体の中間威力状態を示す中間威力状態データを算出し、前記中間威力状態データを認識する中間威力状態データ認識手段と、
前記初期予想通過位置、前記予想通過位置、および前記最終通過位置それぞれの位置における前記移動体の威力状態を、前記初期威力状態データ、前記中間威力状態データ、および前記最終威力状態データそれぞれのデータに応じた前記移動体の大きさで表示する威力状態表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
キャラクタから送出される移動体を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタから送出された前記移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識ステップと、
前記移動体が前記キャラクタから送出されるときの前記移動体の初期威力状態を示す前記移動体の初期威力状態データを認識する初期威力状態データ認識ステップと、
前記移動体が前記キャラクタから送出されたときの前記予想通過表示領域における移動体の初期予想通過位置を認識する初期予想通過位置認識ステップと、
前記移動体が前記キャラクタから送出されてから前記移動体が前記予想通過領域に到達するまでの前記予想通過表示領域における前記移動体の予想通過位置を認識する予想通過位置認識ステップと、
前記キャラクタから送出された前記移動体が前記予想通過領域に到達したときの前記予想通過表示領域における前記移動体の最終通過位置を認識する最終通過位置認識ステップと、
前記最終通過位置における、前記初期予想通過位置における前記初期威力状態および前記最終通過位置における最終威力状態の差異を示す威力変化量データを認識する威力変化量データ認識ステップと、
前記最終通過位置における前記移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データを、前記初期威力状態データと前記威力変化量データとに基づいて算出し、前記最終威力状態データを認識する最終威力状態データ認識ステップと、
前記初期威力状態データと前記最終威力状態データとに基づいて、前記予想通過位置における前記移動体の中間威力状態を示す中間威力状態データを算出し、前記中間威力状態データを認識する中間威力状態データ認識ステップと、
前記初期予想通過位置、前記予想通過位置、および前記最終通過位置それぞれの位置における前記移動体の威力状態を、前記初期威力状態データ、前記中間威力状態データ、および前記最終威力状態データそれぞれのデータに応じた前記移動体の大きさで表示する威力状態表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える（非特許文献１を参照）。この野球ゲームにおいて、投手キャラクタからボールが投球される場合、ボールの投球先が制御部に認識され、投球動作の開始命令が制御部から発行されると、投手キャラクタから捕手キャラクタに向けてボールが投球される。投手キャラクタからボールが投球されるときの投手キャラクタの球威は、ボールを投手キャラクタからリリースさせるタイミングに応じて決定される。そして、ボールが投手キャラクタからリリースされると、打者キャラクタがボールを捉える面であるヒッティング面のボールの予想通過位置にボールキャラクタが表示される。このボールキャラクタは、投手キャラクタの球威の大小すなわちリリースタイミングの良し悪しに応じて、異なる大きさで表示される。たとえば、投手キャラクタのリリースタイミングが良ければ、大きなボールキャラクタがモニタに表示され、投手キャラクタのリリースタイミングが悪ければ、小さなボールキャラクタがモニタに表示される。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２  コナミ株式会社  ２００５年４月７日  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、投手キャラクタからボールが投球されるときの投手キャラクタの球威が、ボールを投手キャラクタからリリースさせるタイミングに応じて決定されるようになっていた。このような野球ゲームでは、ボールのリリース時において、投手キャラクタの球威が決定されると、決定された球威に対応する所定の大きさのボールキャラクタがモニタに表示される。そして、ボールが投手キャラクタから捕手キャラクタへと近接するにつれて、所定の大きさのボールキャラクタがヒッティング面を徐々に移動していく状態がモニタに表示される。
【０００５】
このような野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、投手キャラクタから投球されたボールが大きなボールキャラクタで表示されれば打者キャラクタはボールを捉えやすく、投手キャラクタから投球されたボールが小さなボールキャラクタで表示されれば打者キャラクタがボールを捉えにくくなる。すなわち、球威の大小に応じて、打者キャラクタはボールを捉えやすくなったりボールを捉えにくくなったりする。
【０００６】
ここで、実際の野球における打者の立場で考えると、投手からリリースされた球威の大小は、打者がボールを捉えられるか否かを左右する要因の１つである。しかしながら、実際の野球では、投手の投球コースによっては、球威のあるボールであってもボールを捉えられたり、球威のないボールであってもボールを捉えられなかったりする。しかしながら、このような投球コースによる影響は従来の野球ゲームでは反映されておらず、実際の野球における打者の感覚を従来の野球ゲームでは十分に再現できていなかった。
【０００７】
本発明の目的は、キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
（１）キャラクタから送出された移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識機能。
（２）移動体がキャラクタから送出されるときの移動体の初期威力状態を示す移動体の初期威力状態データを認識する初期威力状態データ認識機能。
（３）移動体がキャラクタから送出されたときの予想通過表示領域における移動体の初期予想通過位置を認識する初期予想通過位置認識機能。
（４）移動体がキャラクタから送出されてから移動体が予想通過領域に到達するまでの予想通過表示領域における移動体の予想通過位置を認識する予想通過位置認識機能。
（５）キャラクタから送出された移動体が予想通過領域に到達したときの予想通過表示領域における移動体の最終通過位置を認識する最終通過位置認識機能。
（６）最終通過位置における、初期予想通過位置における初期威力状態および最終通過位置における最終威力状態の差異を示す威力変化量データを認識する威力変化量データ認識機能。
（７）最終通過位置における移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データを、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいて算出し、最終威力状態データを認識する最終威力状態データ認識機能。
（８）初期威力状態データと最終威力状態データとに基づいて、予想通過位置における移動体の中間威力状態を示す中間威力状態データを算出し、中間威力状態データを認識する中間威力状態データ認識機能。
（９）初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置における移動体の威力状態を、初期威力状態データ、中間威力状態データ、および最終威力状態データそれぞれのデータに応じた移動体の大きさで表示する威力状態表示機能。
【０００９】
このゲームプログラムでは、予想通過領域認識機能において、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域が制御部に認識される。初期威力状態データ認識機能においては、移動体がキャラクタから送出されるときの移動体の初期威力状態を示す移動体の初期威力状態データが制御部に認識される。初期予想通過位置認識機能においては、移動体がキャラクタから送出されたときの予想通過表示領域における移動体の初期予想通過位置が制御部に認識される。予想通過位置認識機能においては、移動体がキャラクタから送出されてから移動体が予想通過領域に到達するまでの予想通過表示領域における移動体の予想通過位置が制御部に認識される。最終通過位置認識機能においては、キャラクタから送出された移動体が予想通過領域に到達したときの予想通過表示領域における移動体の最終通過位置が制御部に認識される。威力変化量データ認識機能においては、最終通過位置における、初期予想通過位置における初期威力状態および最終通過位置における最終威力状態の差異を示す威力変化量データが制御部に認識される。最終威力状態データ認識機能においては、最終通過位置における移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データが、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいて制御部により算出され、この最終威力状態データを制御部に認識される。中間威力状態データ認識機能においては、初期威力状態データと最終威力状態データとに基づいて、予想通過位置における移動体の中間威力状態を示す中間威力状態データが制御部により算出され、この中間威力状態データが制御部に認識される。威力状態表示機能においては、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置における移動体の威力状態が、初期威力状態データ、中間威力状態データ、および最終威力状態データそれぞれのデータに応じた移動体の大きさで表示される。
【００１０】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、最終威力状態データ認識機能において、投手キャラクタから投球されたボールの最終通過位置における最終威力状態を示す最終威力状態データを、ボールの初期威力状態データとボールの威力変化量データとに基づいて算出することができる。そして、中間威力状態データ認識機能において、ボールの初期威力状態データとボールの最終威力状態データとに基づいて、予想通過位置におけるボールの中間威力状態を示す中間威力状態データを算出することができる。そして、威力状態表示機能において、初期威力状態データ、中間威力状態データ、および最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置に、ボールの威力状態を連続的に表示することができる。このようにして、投手キャラクタから投球されたボールの威力状態を、ボールの到達位置に応じて変更することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができる。
【００１１】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）予想通過領域の所定の内部領域を認識する内部領域認識機能。
（１１）移動体の最終通過位置が内部領域の範囲内に位置するか否かを判断する位置判断機能。
【００１２】
このゲームプログラムでは、内部領域認識機能において、予想通過領域の所定の内部領域が制御部に認識される。位置判断機能においては、移動体の最終通過位置が内部領域の範囲内に位置するか否かが制御部により判断される。最終威力状態データ認識機能においては、移動体の最終通過位置が内部領域の範囲内に位置すると制御部に判断された場合に、最終通過位置における移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データが、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいて制御部により算出され、この最終威力状態データが制御部に認識される。
【００１３】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、最終威力状態データ認識機能において、ボールの最終通過位置がストライクゾーンの四隅等に位置すると判断された場合に、ボールの最終通過位置におけるボールの最終威力状態データを、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいて算出することができる。たとえば、初期威力状態データに威力変化量データを加算することによって、最終威力状態データを算出することができる。すると、威力状態表示機能において、初期威力状態データ、中間威力状態データ、およびこの最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置に、ボールの威力状態を連続的に表示することができる。このようにして、ボールの最終通過位置がストライクゾーンの四隅等に位置する場合に、投手キャラクタから投球されたボールの威力状態を、ボールの到達位置に応じて変更することができる。すなわち、移動体の最終通過位置が内部領域の範囲内に位置する場合に、キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができる。
【００１４】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、初期威力状態データと最終威力状態データとを初期条件とした補間計算を制御部に実行させることにより中間威力状態データが算出され、この中間威力状態データが制御部に認識される。この機能は、中間威力状態データ認識機能において実現される。
【００１５】
このゲームプログラムでは、中間威力状態データ認識機能において、初期威力状態データと最終威力状態データとを初期条件とした補間計算を制御部に実行させることにより中間威力状態データが算出され、この中間威力状態データが制御部に認識される。
【００１６】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、中間威力状態データ認識機能において、初期威力状態データと最終威力状態データとを初期条件とした補間計算を実行することにより中間威力状態データを算出することができる。すると、威力状態表示機能において、初期威力状態データ、この中間威力状態データ、および最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置に、ボールの威力状態を連続的に表示することができる。このようにして、投手キャラクタから投球されたボールの威力状態を、ボールの到達位置に応じて変更することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができる。
【００１７】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）キャラクタの移動体送出能力を示す移動体送出能力データを認識する移動体送出能力データ認識機能。
【００１８】
このゲームプログラムでは、移動体送出能力データ認識機能において、キャラクタの移動体送出能力を示す移動体送出能力データが制御部に認識される。初期威力状態データ認識機能においては、移動体送出能力に対応する移動体の初期威力状態を示す移動体の初期威力状態データが、移動体送出能力データに基づいて制御部に認識される。
【００１９】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、初期威力状態データ認識機能において、投手キャラクタの投球能力に対応するボールの初期威力状態を示すボールの初期威力状態データを、ボール送出能力データに基づいて設定することができる。これにより、投手キャラクタの投球能力に応じてボールの初期威力状態データを設定することができる。すなわち、キャラクタの移動体送出能力に応じて移動体の初期威力状態データを設定することができる。
【００２０】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）移動体をキャラクタから送出させるための命令を認識する命令認識機能。
（１４）命令が制御部に認識されたときの時間を送出時機データとして認識する時機データ認識機能。
【００２１】
このゲームプログラムでは、命令認識機能において、移動体をキャラクタから送出させるための命令が制御部に認識される。時機データ認識機能においては、命令が制御部に認識されたときの時間が送出時機データとして制御部に認識される。初期威力状態データ認識機能においては、移動体送出能力に対応する移動体の初期威力状態を示す移動体の初期威力状態データが、送出時機データに基づいて制御部に認識される。
【００２２】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、プレイヤがコントローラを操作して投手キャラクタにボールをリリースさせると、初期威力状態データ認識機能において、投手キャラクタの投球能力に対応するボールの初期威力状態データを、投手キャラクタからボールがリリースされたタイミングを示すリリース時機データに基づいて設定することができる。これにより、投手キャラクタのリリースタイミングに応じてボールの初期威力状態データを設定することができる。すなわち、キャラクタの送出時機に応じて移動体の初期威力状態データを設定することができる。
【００２３】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１５）キャラクタの送出形態を示す送出形態データおよびキャラクタから送出される移動体の回転状態を示す回転状態データの少なくともいずれか一方のデータを認識する形態回転データ認識機能。
【００２４】
このゲームプログラムでは、形態回転データ認識機能において、キャラクタの送出形態を示す送出形態データおよびキャラクタから送出される移動体の回転状態を示す回転状態データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識される。威力変化量データ認識機能においては、最終通過位置における威力変化量データが、送出形態データおよび回転状態データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて制御部に認識される。
【００２５】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、威力変化量データ認識機能において、投手キャラクタの投球フォームを示す投球フォームデータおよび投手キャラクタから送出されるボールの球種を示す球種データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、最終通過位置における威力変化量データを設定することができる。すると、最終威力状態データ認識機能において、最終威力状態データを、初期威力状態データとこの威力変化量データとに基づいて設定することができる。すなわち、投球フォームデータや球種データに基づいて、最終通過位置における威力変化量データを設定することにより、最終通過位置における最終威力状態データを決定することができる。すなわち、送出形態データや回転状態データに基づいて、最終通過位置における最終威力状態データを設定することができる。
【００２６】
請求項７に係るゲーム装置は、キャラクタから送出される移動体を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識手段と、移動体がキャラクタから送出されるときの移動体の初期威力状態を示す移動体の初期威力状態データを認識する初期威力状態データ認識手段と、移動体がキャラクタから送出されたときの予想通過表示領域における移動体の初期予想通過位置を認識する初期予想通過位置認識手段と、移動体がキャラクタから送出されてから移動体が予想通過領域に到達するまでの予想通過表示領域における移動体の予想通過位置を認識する予想通過位置認識手段と、キャラクタから送出された移動体が予想通過領域に到達したときの予想通過表示領域における移動体の最終通過位置を認識する最終通過位置認識手段と、最終通過位置における、初期予想通過位置における初期威力状態および最終通過位置における最終威力状態の差異を示す威力変化量データを認識する威力変化量データ認識手段と、最終通過位置における移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データを、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいて算出し、最終威力状態データを認識する最終威力状態データ認識手段と、初期威力状態データと最終威力状態データとに基づいて、予想通過位置における移動体の中間威力状態を示す中間威力状態データを算出し、中間威力状態データを認識する中間威力状態データ認識手段と、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置における移動体の威力状態を、初期威力状態データ、中間威力状態データ、および最終威力状態データそれぞれのデータに応じた移動体の大きさで表示する威力状態表示手段と、を備えている。
【００２７】
請求項８に係るゲーム制御方法は、キャラクタから送出される移動体を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識ステップと、移動体がキャラクタから送出されるときの移動体の初期威力状態を示す移動体の初期威力状態データを認識する初期威力状態データ認識ステップと、移動体がキャラクタから送出されたときの予想通過表示領域における移動体の初期予想通過位置を認識する初期予想通過位置認識ステップと、移動体がキャラクタから送出されてから移動体が予想通過領域に到達するまでの予想通過表示領域における移動体の予想通過位置を認識する予想通過位置認識ステップと、キャラクタから送出された移動体が予想通過領域に到達したときの予想通過表示領域における移動体の最終通過位置を認識する最終通過位置認識ステップと、最終通過位置における、初期予想通過位置における初期威力状態および最終通過位置における最終威力状態の差異を示す威力変化量データを認識する威力変化量データ認識ステップと、最終通過位置における移動体の最終威力状態を示す最終威力状態データを、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいて算出し、最終威力状態データを認識する最終威力状態データ認識ステップと、初期威力状態データと最終威力状態データとに基づいて、予想通過位置における移動体の中間威力状態を示す中間威力状態データを算出し、中間威力状態データを認識する中間威力状態データ認識ステップと、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置における移動体の威力状態を、初期威力状態データ、中間威力状態データ、および最終威力状態データそれぞれのデータに応じた移動体の大きさで表示する威力状態表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２８】
本発明では、キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができる。また、移動体の最終通過位置が内部領域の範囲内に位置する場合に、キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３０】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３１】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３２】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３３】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３４】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３５】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３６】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３７】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３８】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒからなる十字ボタン１７Ｂは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３９】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４０】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４１】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４２】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４３】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、画像表示部たとえばテレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタから投球されたボールの威力状態をテレビジョンモニタ２０に表示するゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４８】
予想通過領域認識手段５０は、投手キャラクタから投球されたボールの予想通過領域を制御部たとえばＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００４９】
この手段では、投手キャラクタから投球されたボールの予想通過領域内の座標を示す座標データが制御部に認識される。予想通過領域内の座標データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された予想通過領域内の座標データがＣＰＵ７に認識される。ボールの予想通過領域は、矩形状のストライクゾーンとストライクゾーンを取り囲むボールゾーンとからなっており、ＲＡＭ１２に格納された予想通過領域内の座標データがＣＰＵ７に認識されたときに、ストライクゾーン内の座標データおよびボールゾーン内の座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００５０】
内部領域認識手段５１は、予想通過領域の所定の内部領域をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５１】
この手段では、予想通過領域の所定の内部領域内の座標を示す座標データがＣＰＵ７に認識される。所定の内部領域内の座標データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された所定の内部領域内の座標データがＣＰＵ７に認識される。ここでは、所定の内部領域が、ストライクゾーンの四隅の領域と、ストライクゾーンの四隅に隣接するボールゾーンの領域と、ストライクゾーンの中央部の領域（ど真ん中の領域）とからなっている。ここでは、ストライクゾーンの四隅の領域内の座標を示す座標データと、ストライクゾーンの四隅に隣接するボールゾーンの領域内の座標を示す座標データと、ど真ん中の領域内の座標を示す座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００５２】
ボール投球能力データ認識手段５２は、投手キャラクタのボール送出能力を示すボール投球能力データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５３】
この手段では、対戦相手が自動制御されるゲームプログラムたとえばＡＩ（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ）用プログラムである場合、ＡＩ用プログラムに基づいて投手キャラクタを選択する命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、投手キャラクタのボール送出能力を示すボール投球能力データがＣＰＵ７に認識される。ＡＩプログラムは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納されＣＰＵ７に認識されている。一方で、対戦相手がコントローラ１７により投手キャラクタを選択する場合、コントローラ１７を操作することにより投手キャラクタを選択するための命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、投手キャラクタのボール送出能力を示すボール投球能力データがＣＰＵ７に認識される。なお、各投手キャラクタに対応するボール投球能力データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されたボール投球能力データがＣＰＵ７に認識されている。
【００５４】
投手対打者関連データ認識手段５３は、投手キャラクタの動作形態と打者キャラクタの動作形態との関係を示す動作形態関係データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５５】
この手段では、投手キャラクタの利き腕と打者キャラクタの利き腕との関係を示す動作形態関係データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、対戦相手がＡＩ用プログラムである場合、ＡＩ用プログラムに基づいて投手キャラクタを選択する命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、投手キャラクタの動作形態データたとえば投手キャラクタの利き腕データがＣＰＵ７に認識される。また、ＡＩ用プログラムに基づいて、選択された投手キャラクタと対戦する打者キャラクタの選択命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、打者キャラクタの動作形態データたとえば打者キャラクタの利き腕データがＣＰＵ７に認識される。そして、投手キャラクタの利き腕データと打者キャラクタの利き腕データとの複数の組み合わせからなる組み合わせデータが、動作形態関係データとしてＣＰＵ７に認識される。なお、各投手キャラクタに対応する利き腕データおよび各打者キャラクタに対応する利き腕データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されたフォームデータおよび球種データがＣＰＵ７に認識されている。一方で、対戦相手がコントローラ１７により投手キャラクタを選択する場合、コントローラ１７を操作することにより投手キャラクタを選択するための命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、投手キャラクタの利き腕データおよび打者キャラクタの利き腕データがＣＰＵ７に認識され、組み合わせデータが動作形態関係データとしてＣＰＵ７に認識される
形態回転データ認識手段５４は、投手キャラクタのフォーム形態を示すフォームデータおよび投手キャラクタから送出されるボールの球種を示す球種データの少なくともいずれか一方のデータをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５６】
この手段では、対戦相手がＡＩ用プログラムである場合、ＡＩ用プログラムに基づいて投手キャラクタの選択命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、投手キャラクタのフォーム形態を示すフォームデータがＣＰＵ７に認識される。また、ＡＩ用プログラムに基づいて投手キャラクタから送出されるボールの球種指示命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、投手キャラクタから送出されるボールの球種を示す球種データがＣＰＵ７に認識される。一方で、対戦相手がコントローラ１７により投手キャラクタを選択する場合、コントローラ１７を操作することにより投手キャラクタを選択するための命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、投手キャラクタのフォーム形態を示すフォームデータがＣＰＵ７に認識される。また、投手キャラクタに送出させるボールの球種を指示するための命令がコントローラ１７から指示されたときに、投手キャラクタから送出されるボールの球種指示命令がＣＰＵ７に受け付けられ、投手キャラクタから送出されるボールの球種を示す球種データがＣＰＵ７に認識される。なお、各投手キャラクタに対応するフォームデータおよび球種データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されたフォームデータおよび球種データがＣＰＵ７に認識されている。
【００５７】
初期威力状態データ認識手段５５は、ボールが投手キャラクタから投球されるときのボールの初期威力状態を示すボールの初期威力状態データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、初期威力状態データ認識手段５５は、ボール送出能力に対応するボールの初期威力状態を示すボールの初期威力状態データをボール投球能力データに基づいてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５８】
この手段では、ボール送出能力に対応するボールの初期威力状態を示すボールの初期威力状態データが、ボール投球能力データに基づいてＣＰＵ７に認識される。ボール投球能力データに対応するボールの初期威力状態データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されたボールの初期威力状態データがＣＰＵ７に認識される。
【００５９】
初期予想通過位置認識手段５６は、ボールが投手キャラクタから投球されたときの予想通過表示領域におけるボールの初期予想通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６０】
この手段では、ボールが投手キャラクタから投球されたときの予想通過表示領域におけるボールの初期予想通過位置の座標を示す座標データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、ＡＩ用プログラムに基づいて、投手キャラクタをテレビジョンモニタ２０において動作させるための各種の命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに、ボールを投手キャラクタにリリースさせるための命令がＣＰＵ７から発行され、予想通過表示領域におけるボールの初期予想通過位置の座標データがＣＰＵ７に認識される。なお、ＡＩプログラムは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納されＣＰＵ７に認識されている。一方で、投手キャラクタをテレビジョンモニタ２０において動作させるための各種の命令がコントローラ１７から指示される場合、ボールを投手キャラクタにリリースさせるためのコントローラ１７から入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令がＣＰＵ７から発行され、予想通過表示領域におけるボールの初期予想通過位置の座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００６１】
具体的には、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令がＣＰＵ７から発行されたときに、投手キャラクタからボールがリリースされたときのボールの位置を示す座標データがＣＰＵ７に認識される。そして、このリリース時のボールの座標データおよび予想通過領域の座標データに基づいて、リリース時のボールの位置を予想通過領域の面に投影する計算がＣＰＵ７により実行される。これにより、予想通過表示領域におけるボールの初期予想通過位置の座標データが算出されＣＰＵ７に認識される。
【００６２】
最終通過位置認識手段５７は、投手キャラクタから投球されたボールが予想通過領域に到達したときの予想通過表示領域におけるボールの最終通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６３】
この手段では、投手キャラクタから投球されたボールが予想通過領域に到達したときの予想通過表示領域におけるボールの最終通過位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、対戦相手がＡＩプログラムである場合、まず、ボールの目標通過位置の座標がＣＰＵ７に認識される。次に、リリース後のボールの位置座標を求めるための、時間およびボールの３軸方向の速度等をパラメータとするボールの軌道基礎方程式Ｆｏ（＝Ｘｏ＋ｄＸ）がＣＰＵ７に認識される。ここで、Ｘｏはリリース時のボールの位置座標であり、ｄＸはリリース後のボールの位置座標の変動量である。このｄＸは、ボールの初速度および空気抵抗等が考慮された、時間およびボールの３軸方向の速度等からなる関数である。なお、空気抵抗はリリースされたボールの速度を減速する減速率として用いられる。ここでは、初速度および減速率はゲームプログラムにおいて予め規定された値が用いられる。このような軌道基礎方程式Ｆｏにリリース時のボールの位置座標を代入する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、Ｆｏ＝Ｘｏとなるような軌道基礎方程式Ｆｏの係数がＣＰＵ７により算出される。これにより、リリース時のボールの位置を示す座標を通るボールの軌道方程式が算出される。続いて、この軌道方程式と予想通過領域との交点すなわちボールの最終通過位置の座標がＣＰＵ７により算出される。このときに、ボールの最終通過位置の座標がＣＰＵ７に認識される。なお、ボールの目標通過位置の座標は、ボールの球種がストレートのときの軌道方程式の拘束条件として用いられており、ボールの球種がストレートの場合には、軌道方程式がボールの目標通過位置の座標に一致するようになっている。
【００６４】
一方で、投手キャラクタをテレビジョンモニタ２０において動作させるための各種の命令がコントローラ１７から指示される場合、まず、コントローラ１７の左スティック１７ＳＬが操作されると、左スティック１７ＳＬの傾倒方向に予想通過領域においてボールの目標通過位置がＣＰＵ７からの移動命令に基づいて移動させられる。次に、上記のボールの軌道基礎方程式Ｆｏ（＝Ｘｏ＋ｄＸ）がＣＰＵ７に認識される。そして、ボールを投手キャラクタにリリースさせるためにコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが操作されると、ボールを投手キャラクタにリリースさせるための入力信号がＣＰＵ７に認識される。すると、ボールを投手キャラクタにリリースさせるための命令がＣＰＵ７から発行される。このときに、ボールの目標通過位置の座標がＣＰＵ７に認識される。すると、このような軌道基礎方程式Ｆｏにリリース時のボールの位置座標を代入する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、Ｆｏ＝Ｘｏとなるような軌道基礎方程式Ｆｏの係数がＣＰＵ７により算出される。これにより、リリース時のボールの位置を示す座標を通るボールの軌道方程式が算出される。続いて、この軌道方程式と予想通過領域との交点すなわちボールの最終通過位置の座標がＣＰＵ７により算出される。このときに、ボールの最終通過位置の座標がＣＰＵ７に認識される。
【００６５】
なお、ボールの軌道基礎方程式は、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。また、３軸方向の速度の各速度は、たとえば、１単位時間たとえば１／６０ｓｅｃ前の速度に球種ごとのボールの回転速度による変動速度を合成する計算をＣＰＵ７に実行させ、合成された速度に減速率を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより算出される。
【００６６】
予想通過位置認識手段５８は、ボールが投手キャラクタから投球されてからボールが予想通過領域に到達するまでの予想通過表示領域におけるボールの予想通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６７】
この手段では、ボールが投手キャラクタから投球されてからボールが予想通過領域に到達するまでの予想通過表示領域におけるボールの予想通過位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、まず、リリース時のボールの位置を示す座標とボールの最終通過位置の座標とを通る軌道方程式に基づいて、リリース時のボールの位置とボールの最終通過位置との間のボールの位置すなわち軌道方程式により規定される中間座標データがＣＰＵ７に認識される。次に、この中間座標データおよび予想通過領域の座標データに基づいて、リリース時のボールの位置とボールの最終通過位置との間のボールの位置を予想通過領域の面に投影する計算がＣＰＵ７により実行される。これにより、予想通過表示領域におけるボールの予想通過位置の座標データが算出されＣＰＵ７に認識される。
【００６８】
威力変化量データ認識手段５９は、初期予想通過位置における初期威力状態および最終通過位置における最終威力状態の差異を示す、最終通過位置における威力変化量データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、威力変化量データ認識手段５９は、最終通過位置における威力変化量データを、最終通過位置、フォームデータ、および球種データの少なくともいずれか１つのデータに基づいてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。より詳細には、威力変化量データ認識手段５９は、最終通過位置における威力変化量データを、最終通過位置、フォームデータ、球種データ、および動作形態関係データの少なくともいずれか１つのデータに基づいてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６９】
この手段では、最終通過位置における威力変化量データが、フォームデータ、球種データ、および動作形態関係データに基づいてＣＰＵ７に認識される。たとえば、フォームデータ、球種データ、および動作形態関係データに対応する威力変化量データが、ボールの最終通過位置に応じてＣＰＵ７に認識される。ここでは、フォームデータ、球種データ、および動作形態関係データそれぞれと、威力変化量データとの対応を示す対応テーブルに基づいて、威力変化量データがボールの最終通過位置に応じてＣＰＵ７に認識される。このようなフォームデータ、球種データ、および動作形態関係データそれぞれと、威力変化量データとは、フォームデータ、球種データ、および動作形態関係データがＣＰＵ７に認識されたときに、これらデータに対する威力変化量データがＣＰＵ７により対応づけられる。なお、威力変化量データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納されＣＰＵ７に認識されている。
【００７０】
位置判断手段６０は、ボールの最終通過位置が内部領域の範囲内に位置するか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。
【００７１】
この手段では、ボールの最終通過位置が内部領域の範囲内に位置するか否かがＣＰＵ７により判断される。具体的には、ボールの最終通過位置の座標データにより規定される座標が所定の内部領域内の座標データにより規定される座標のいずれか１つに一致するか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、ボールの最終通過位置の座標が、ストライクゾーンの四隅の領域の座標、ボールゾーンの領域の座標、ど真ん中の領域の座標のいずれか１つに一致するか否かがＣＰＵ７により判断される。
【００７２】
最終威力状態データ認識手段６１は、最終通過位置におけるボールの最終威力状態を示す最終威力状態データを、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいてＣＰＵ７に算出させ、最終威力状態データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、最終威力状態データ認識手段６１は、ボールの最終通過位置が内部領域の範囲内に位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、最終通過位置におけるボールの最終威力状態を示す最終威力状態データを、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいてＣＰＵ７に算出させ、最終威力状態データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７３】
この手段では、ボールの最終通過位置が内部領域の範囲内に位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、最終通過位置におけるボールの最終威力状態を示す最終威力状態データが、初期威力状態データと威力変化量データとに基づいてＣＰＵ７により算出され、この最終威力状態データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、ボールの最終通過位置の座標がストライクゾーンの四隅の領域の座標、ボールゾーンの領域の座標、およびど真ん中の領域の座標のいずれか１つに一致するとＣＰＵ７により判断された場合に、初期威力状態データに威力変化量データを加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより最終威力状態データが算出され、この最終威力状態データがＣＰＵ７に認識される。
【００７４】
中間威力状態データ認識手段６２は、初期威力状態データと最終威力状態データとに基づいて、予想通過位置におけるボールの中間威力状態を示す中間威力状態データをＣＰＵ７に算出させ、中間威力状態データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、中間威力状態データ認識手段６２は、初期威力状態データと最終威力状態データとを初期条件とした補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより中間威力状態データをＣＰＵ７に算出させ、中間威力状態データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７５】
この手段では、初期威力状態データと最終威力状態データとを初期条件とした補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより中間威力状態データがＣＰＵ７により算出され、中間威力状態データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、初期威力状態データと最終威力状態データとを初期条件とした線形補間計算をＣＰＵ７に実行させることにより中間威力状態データがＣＰＵ７により算出され、この中間威力状態データがＣＰＵ７に認識される。
【００７６】
威力状態表示手段６３は、初期威力状態データ、中間威力状態データ、および最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置に、ボールの威力状態を連続的に表示する機能を備えている。
【００７７】
この手段では、初期威力状態データ、中間威力状態データ、および最終威力状態データそれぞれのデータに対応する画像データを用いて、初期予想通過位置、予想通過位置、および最終通過位置それぞれの位置に、ボールの威力状態が連続的に表示される。たとえば、初期威力状態データに対応する第１画像データ、中間威力状態データに対応する第２画像データ、および最終威力状態データに対応する第３画像データがＣＰＵ７により選択され認識される。すると、初期予想通過位置に第１画像データを表示する命令がＣＰＵ７から発行され、予想通過位置に第２画像データを表示する命令がＣＰＵ７から発行され、最終通過位置に第３画像データを表示する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、第１から第３画像データが予想通過領域の所定の位置に連続的に表示される。ここでは、第１画像データ、第２画像データ、および第３画像データそれぞれは、画像データが互いに異なる大きさを有しており、この画像データの大きさの違いによって、ボールの威力状態が表現される。なお、第１から第３画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納されＣＰＵ７に認識されている。ここでは、第１から第３画像データそれぞれが個別に用意されている場合の例を示すが、第１画像データおよび第３画像データの少なくともいずれか一方の画像データのみを用意しておき、第１画像データおよび第２画像データを拡大又は縮小する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第２画像データが生成されるようにしても良い。
【００７８】
〔野球ゲームにおける威力状態表示システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける威力状態表示システムの具体的な内容について説明する。また、図１３に示す威力状態表示システムの処理フローについても同時に説明する。
【００７９】
本野球ゲームでは、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタＰから投球されたボールの威力状態をテレビジョンモニタ２０に表示可能になっている。なお、以下では、投手キャラクタＰに関する各種の命令が、ＡＩプログラムに基づいてＣＰＵ７に受け付けられＣＰＵ７から発行される場合を例として、威力状態表示システムの説明を行うものとする。一方で、打者キャラクタＱに関する各種の命令は、コントローラ１７から指示されるものとして、威力状態表示システムの説明を行うものとする。すなわち、プレイヤが打者キャラクタＱを操作するときの例を示す。
【００８０】
野球ゲームプログラムがゲーム機本体にロードされると、図３および図４に示すように、矩形状のストライクゾーン８０ａとストライクゾーン８０ａを取り囲むボールゾーン８０ｂとからなる予想通過領域８０の内部の座標データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され格納される。このときに、予想通過領域８０内の座標データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１）。また、予想通過領域８０の所定の内部領域１８０ａ，１８０ｂの内部の座標を示す座標データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２）。すると、予想通過領域８０内の座標データに基づいて、予想通過領域８０を取り囲むストライクゾーン８０ａを示す矩形状の枠画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８１】
続いて、ＡＩ用プログラムに基づいて先発投手キャラクタ又はリリーフ投手キャラクタＰが選択されると、選択された投手キャラクタＰをテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、図３に示すように、選択された投手キャラクタＰが、投手キャラクタ用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３）。また、ＡＩ用プログラムに基づいて先発投手キャラクタ又はリリーフ投手キャラクタＰが選択されたときには、選択された投手キャラクタＰに対応するボール投球能力データＮがＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。すると、このボール投球能力データＮに対応するボールの初期威力状態データＳがＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。また、選択された投手キャラクタＰに対応する利き腕データＫ１１およびフォームデータＫ１２がＣＰＵ７に認識される（Ｓ６）。
【００８２】
ここでは、図５に示すように、ボール投球能力データＮには、投手キャラクタＰの投球能力に応じた「１」から「３」の数値がＣＰＵ７により割り当てられている。たとえば、ボール投球能力データＮには、投手キャラクタＰの投球能力が高い順に「１」から「３」の数値がＣＰＵ７により割り当てられる。ここでは、投手キャラクタＰ２が最も投球能力が高く、投手キャラクタＰ３が最も投球能力が低く、投手キャラクタＰ１が中程度の投球能力である場合の例を示す。この場合、投手キャラクタＰ１のボール投球能力データＮには、「２」という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、投手キャラクタＰ２のボール投球能力データＮには、「１」という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、投手キャラクタＰ３のボール投球能力データＮには、「３」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。すると、ボール投球能力データＮの各数値には、ボールの初期威力状態データＳの数値がＣＰＵ７により対応づけられる。たとえば、投球能力が最も高い投手キャラクタＰ２のボール投球能力データＮには、「１．０」という数値を有するボールの初期威力状態データＳがＣＰＵ７により対応づけられ、投球能力が最も低い投手キャラクタＰ３のボール投球能力データＮには、「０．６」という数値を有するボールの初期威力状態データＳがＣＰＵ７により対応づけられ、投球能力が中程度の投手キャラクタＰ１のボール投球能力データＮには、「０．８」という数値を有するボールの初期威力状態データＳがＣＰＵ７により対応づけられる。
【００８３】
また、図６に示すように、投手キャラクタＰの利き腕データＫ１１には、投手キャラクタＰの利き腕が右であるか左であるかによって、「１」又は「２」の数値がＣＰＵ７により割り当てられる。たとえば、投手キャラクタＰの利き腕が右である場合は、投手キャラクタＰの利き腕データＫ１１には「１」という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、投手キャラクタＰの利き腕が左である場合は、利き腕データＫ１１には「２」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。ここでは、投手キャラクタＰ１，Ｐ３の利き腕が右であり、投手キャラクタＰ２の利き腕が左である場合の例を示している。この場合、投手キャラクタＰ１，Ｐ３の利き腕データＫ１１には「１」という数値が割り当てられ、投手キャラクタＰ２の利き腕データＫ１１には「２」という数値が割り当てられる。
【００８４】
さらに、投手キャラクタＰのフォームがオーバースローである場合は、フォームデータＫ１２には「１」という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、投手キャラクタＰのフォームがサイドスローである場合は、フォームデータＫ１２には「２」という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、投手キャラクタＰのフォームがアンダースローである場合は、フォームデータＫ１２には「３」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。ここでは、投手キャラクタＰ１の投球フォームがサイドスローであり、投手キャラクタＰ２の投球フォームがオーパースローであり、投手キャラクタＰ３の投球フォームがアンダースローである場合の例を示している。この場合、投手キャラクタＰ１のフォームデータＫ１２には「２」という数値が割り当てられ、投手キャラクタＰ２のフォームデータＫ１２には「１」という数値が割り当てられ、投手キャラクタＰ３のフォームデータＫ１２には「３」という数値が割り当てられる。
【００８５】
上記の内容から、たとえば、投手キャラクタＰ１が選択された場合、数値「２」を有するボール投球能力データＮ、数値「０．８」を有するボールの初期威力状態データＳ、数値「１」を有する利き腕データＫ１１、および数値「２」を有するフォームデータＫ１２がＣＰＵ７に認識される。また、投手キャラクタＰ２が選択された場合、数値「１」を有するボール投球能力データＮ、数値「１．０」を有するボールの初期威力状態データＳ、数値「２」を有する利き腕データＫ１１、および数値「１」を有するフォームデータＫ１２がＣＰＵ７に認識される。さらに、投手キャラクタＰ３が選択された場合、数値「３」を有するボール投球能力データＮ、数値「０．６」を有するボールの初期威力状態データＳ、数値「１」を有する利き腕データＫ１１、および数値「３」を有するフォームデータＫ１２がＣＰＵ７に認識される。このようにして、選択された投手キャラクタＰに関するデータをＣＰＵ７に認識させることができる。
【００８６】
続いて、選択された投手キャラクタＰと対戦する打者キャラクタＱがＣＰＵ７に認識されると、この打者キャラクタＱをテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、図３に示すように、この打者キャラクタＱが打者キャラクタ用画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ７）。そして、打者キャラクタＱの利き腕データＫ２１がＣＰＵ７に認識される（Ｓ８）。たとえば、図７に示すように、打者キャラクタＱの利き腕データＫ２１には、打者キャラクタＱの打席が右であるか左であるかによって、「１」又は「２」の数値がＣＰＵ７により割り当てられる。たとえば、打者キャラクタＱの打席が右である場合は、打者キャラクタＱの利き腕データＫ２１には「１」という数値がＣＰＵ７により割り当てられ、打者キャラクタＱの打席が左である場合は、利き腕データＫ２１には「２」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。この打者キャラクタＱの利き腕データＫ２１は、打席に入る打者キャラクタＱがＣＰＵ７に認識されたときにＣＰＵ７に認識される。なお、ここでは、右打者キャラクタを打者キャラクタＱ１とし、左打者キャラクタを打者キャラクタＱ２としている。
【００８７】
すると、投手キャラクタＰの利き腕データＫ１１と打者キャラクタＱの利き腕データＫ２１との組み合わせを規定するための組み合わせデータが、動作形態関係データＫ'としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ９）。たとえば、図８に示すように、投手キャラクタＰが右投手であり打者キャラクタが右打者である場合（Ｋ１１＝１，Ｋ２１＝１）、および投手キャラクタＰが左投手であり打者キャラクタが左打者である場合（Ｋ１１＝２，Ｋ２１＝２）、動作形態関係データＫ'には「１」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。具体的には、投手キャラクタＰと打者キャラクタＱとの利き腕が同じである場合、すなわち投手キャラクタＰの利き腕データＫ１１と打者キャラクタＱの利き腕データＫ２１との値が同じであるとＣＰＵ７に判断された場合には、動作形態関係データＫ'には「１」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。また、投手キャラクタＰが右投手であり打者キャラクタが左打者である場合（Ｋ１１＝１，Ｋ２１＝２）、および投手キャラクタＰが左投手であり打者キャラクタが右打者である場合（Ｋ１１＝２，Ｋ２１＝１）、動作形態関係データＫ'には「２」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。具体的には、投手キャラクタＰと打者キャラクタＱとの利き腕が反対である場合、すなわち投手キャラクタＰの利き腕データＫ１１と打者キャラクタＱの利き腕データＫ２１との値が異なるとＣＰＵ７に判断された場合には、動作形態関係データＫ'には「２」という数値がＣＰＵ７により割り当てられる。このように、動作形態関係データＫ'が、選択された投手キャラクタＰの利き腕データＫ１２および打者キャラクタＱの利き腕データＫ２１との組み合わせに応じてＣＰＵ７に認識される。
【００８８】
続いて、ＡＩ用プログラムに基づいて投手キャラクタＰから送出されるボールの球種指示命令がＣＰＵ７に受け付けられると、選択された投手キャラクタＰの投球可能な複数の球種のうちからＡＩ用プログラムにより指示された所定の球種がＣＰＵ７により選択され、選択されたボールの球種を示す球種データＫ１３がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０）。たとえば、図９に示すように、球種データＫ１３には、ボールの球種に対応した数値がＣＰＵ７により割り当てられる。図９では、球種がストレート、スライダー、およびフォークである場合の例が示されている。たとえば、球種としてストレートが選択された場合は、球種データＫ１３には「１」という数値が割り当てられ、球種としてスライダーが選択された場合は、球種データＫ１３には「２」という数値が割り当てられ、球種としてフォークが選択された場合は、球種データＫ１３には「３」という数値が割り当てられる。
【００８９】
続いて、ＡＩ用プログラムに基づいて、投手キャラクタＰの投球動作を開始させるための命令がＣＰＵ７に受け付けられ、投手キャラクタＰの投球動作を開始させるための命令がＣＰＵ７から発行されると、投手キャラクタＰが投球動作する状態が、投手キャラクタ用画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１１）。そして、ボールを投手キャラクタＰにリリースさせるための命令がＣＰＵ７に受け付けられたときに（Ｓ１２）、図１０（ａ）に示すように、投手キャラクタＰからボールがリリースされたときのボールの位置Ｊを示す座標データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１３）。そして、リリース時のボールの位置Ｊを予想通過領域８０の面に投影する計算がＣＰＵ７により実行される（Ｓ１４）。これにより、リリース時のボールの位置Ｊに対応する予想通過表示領域におけるボールの初期予想通過位置Ｈ１の座標データがＣＰＵ７により算出されＣＰＵ７に認識される（Ｓ１５）。
【００９０】
続いて、ＡＩプログラムに基づいて、予想通過表示領域におけるボールの目標通過位置Ｌが自動設定される。このときに、予想通過表示領域におけるボールの目標通過位置Ｌの座標を示す座標データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１６）。すると、リリース後のボールの位置座標を求めるための、時間およびボールの３軸方向の速度等をパラメータとするボールの軌道基礎方程式ＦｏがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１７）。このボールの軌道基礎方程式Ｆｏは、ゲームプログラムにおいて予め規定されたものであり、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に格納されている。そして、このような軌道基礎方程式Ｆｏにリリース時のボールの位置座標を代入する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、Ｆｏ＝Ｘｏとなるような軌道基礎方程式Ｆｏの係数がＣＰＵ７により算出される。これにより、リリース時のボールの位置を示す座標を通るボールの軌道方程式が算出される（Ｓ１８）。すると、図１０（ａ）および図１０（ｂ）に示すように、この軌道方程式Ｆと予想通過領域８０との交点すなわちボールの最終通過位置Ｈ３の座標がＣＰＵ７により算出される。このときに、ボールの最終通過位置Ｈ３の座標がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１９）。
【００９１】
すると、図１１に示すように、フォームデータＫ１２、球種データＫ１３、および動作形態関係データＫ'の組み合わせに応じて、フォームデータＫ１２、球種データＫ１３、および動作形態関係データＫ'に対応する威力変化量データＡ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２，Ｄ１，Ｄ２，Ｅ，Ｍ（以下、Ａ〜Ｅ，Ｍと示す）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ２０）。図１１に示された、フォームデータＫ１２、球種データＫ１３、および動作形態関係データＫ'と、威力変化量データＡ〜Ｅ，Ｍとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここでは、威力変化量データＡ〜Ｅ，ＭがＲＡＭ１２に格納されており、この威力変化量データＡ〜Ｄ，Ｍが、ストライクゾーン８０ａの四隅の領域１８０ａ、ストライクゾーン８０ａの四隅に隣接するボールゾーン８０ｂの領域１８０ｂ、およびど真ん中の領域１８０ｃそれぞれの領域に対応するデータになっている（図４を参照）。なお、上記の領域１８０ａ，１８０ｃ，１８０ｃを除く領域１８０ｄに対応する威力変化量データＥには、「０」という数値がＣＰＵ７により割り当てられている。
【００９２】
図１１に示された威力変化量データＡ〜Ｄの数値は、以下のように設定されている。たとえば、投手キャラクタＰと打者キャラクタＱとの利き腕が同じであり球種がストレートである場合、打者に対してアウトローへの球が有効になるように威力変化量データＡ〜Ｄの数値は設定されている。そして、投手キャラクタＰと打者キャラクタＱとの利き腕が反対であり球種がストレートである場合、投手キャラクタＰから投球されたボールは打者にとってはクロスボールとなるため、打者に対してアウトローよりもインハイへの球の威力が大きくなるように威力変化量データＡ〜Ｄの数値は設定されている。また、投手キャラクタＰと打者キャラクタＱとの利き腕が同じであり球種がスライダーである場合、ストレートの場合と異なり、打者に対してインコースから真ん中までの球の威力が小さくアウトコースへの球の威力が大きくなるように威力変化量データＡ〜Ｄの数値は設定されている。そして、投手キャラクタＰと打者キャラクタＱとの利き腕が反対であり球種がスライダーである場合、投手キャラクタＰから投球されたボールはクロスボールとなるため、インコースの球以外は打者に対する威力が小さくなるように威力変化量データＡ〜Ｄの数値は設定されている。さらに、投手キャラクタＰと打者キャラクタＱとの利き腕が同じであり球種がフォークである場合、打者に対して高めの球は威力が小さくなり低めの球は威力が大きくなるように威力変化量データＡ〜Ｄの数値は設定されている。そして、投手キャラクタＰと打者キャラクタＱとの利き腕が反対であり球種がフォークである場合、打者に対してクロスボールの影響は小さく低めの球の威力が大きくなるように威力変化量データＡ〜Ｄの数値は設定されている。
【００９３】
続いて、図１０（ａ）に示した、リリース時のボールの位置Ｊを示す座標とボールの最終通過位置Ｈ３の座標とを通る軌道方程式Ｆに基づいて、リリース時のボールの位置Ｊとボールの最終通過位置Ｈ３との間のボールの位置すなわち軌道上の中間座標を示す中間座標データＧがＣＰＵ７により算出され認識される（Ｓ２１）。ここでは、軌道方程式Ｆに基づいて軌道の所定の間隔ごとの複数の中間座標データＧがＣＰＵ７により算出され認識される。たとえば、軌道方程式Ｆに所定の時間および各所定の時間における速度を順次代入する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、複数の中間座標データＧがＣＰＵ７により算出され、この中間座標データＧがＣＰＵ７に認識される。たとえば、ボールがリリースされてからボールが予想通過領域に到達するまでの時間を１ｓｅｃとすると、ここでは、所定の時間がｎ／６０（ｎ＝１〜５９）ｓｅｃになっており、ｎ／６０ｓｅｃごとの複数の中間座標データＧがＣＰＵ７により算出される。なお、図１０（ａ）には、複数の中間座標データＧを簡略化して、６つの中間座標データＧが示されている。すると、リリース時のボールの位置Ｊとボールの最終通過位置Ｈ３との間の軌道上の中間座標データＧを予想通過領域８０の面に投影する計算がＣＰＵ７により実行される（Ｓ２２）。これにより、図１０（ｂ）に示したように、予想通過表示領域における複数の予想通過位置Ｈ２の座標データが算出されＣＰＵ７に認識される（Ｓ２３）。
【００９４】
続いて、ボールの最終通過位置Ｈ３の座標が、ストライクゾーン８０ａの四隅の領域１８０ａの座標、ストライクゾーン８０ａの四隅に隣接するボールゾーン８０ｂの領域１８０ｂ、およびど真ん中の領域１８０ｃの内部の座標のいずれか１つに一致するか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２４）。そして、ボールの最終通過位置Ｈ３の座標が、ストライクゾーン８０ａの四隅の領域１８０ａの座標、ストライクゾーン８０ａの四隅に隣接するボールゾーン８０ｂの領域１８０ｂ、およびど真ん中の領域１８０ｃの内部の座標のいずれか１つに一致するとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２４でＹｅｓ）、ボールの最終通過位置Ｈ３の座標が一致した座標を有する領域に割り当てられた威力変化量データＡ〜Ｄ，Ｍを初期威力状態データＳに加算する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ２５）。たとえば、図１０（ｂ）に示すように、ボールの最終通過位置Ｈ３の座標が、ストライクゾーン８０ａの外角低めの領域１８０ａの座標に一致するとＣＰＵ７により判断された場合、威力変化量データＣ１を初期威力状態データＳに加算する処理がＣＰＵ７により実行される。このようにして最終威力状態データＦが算出され、この最終威力状態データＦがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２６）。たとえば、右投手キャラクタＰ１が右打者キャラクタＱ１に対してスライダーを投球したときに、ボールの最終通過位置Ｈ３の座標が、ストライクゾーン８０ａの外角低めの領域１８０ａの座標に一致するとＣＰＵ７により判断された場合、威力変化量データＣ１（＝０．４８）が初期威力状態データＳ（＝１．０）に加算され、最終威力状態データＦ（＝１．４８）が算出される。
【００９５】
すると、初期威力状態データＳと最終威力状態データＦとを初期条件とした線形補間計算がＣＰＵ７により実行され、各ボールの予想通過位置Ｈ２に対応する中間威力状態データＩが算出される（Ｓ２７）。たとえば、最終威力状態データＦ（＝１．４８）と初期威力状態データＳ（＝１．０）との差をとる計算をＣＰＵ７に実行させ、この差分値（＝０．４８）を所定の分割数（ボールの予想通過位置Ｈ２の数＋１）たとえば７で除算する計算をＣＰＵ７に実行させる。この除算した値（≒０．０７）を初期威力状態データＳ（＝１．０）に順次加算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、各ボールの予想通過位置Ｈ２に対応する中間威力状態データＩ（＝１．０７，１．１４，１．２１，１．２８，１．３５，１．４２）が算出される。
【００９６】
一方で、ボールの最終通過位置Ｈ３の座標が、ストライクゾーン８０ａの四隅の領域１８０ａの座標、ストライクゾーン８０ａの四隅に隣接するボールゾーン８０ｂの領域１８０ｂ、およびど真ん中の領域１８０ｃの内部の座標のいずれか１つに一致しないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２４でＮｏ）、初期威力状態データＳが最終威力状態データＦおよび中間威力状態データＩとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ２７）。ここでは、ストライクゾーン８０ａの四隅の領域１８０ａおよびストライクゾーン８０ａの四隅に隣接するボールゾーン８０ｂの領域１８０ｂを除く領域に、数値「０」を有する威力変化量データＥが割り当てられているため、初期威力状態データＳを最終威力状態データＦおよび中間威力状態データＩとしてＣＰＵ７に認識させるようにしている。なお、ストライクゾーン８０ａの四隅の領域１８０ａおよびストライクゾーン８０ａの四隅に隣接するボールゾーン８０ｂの領域１８０ｂを除く領域に、数値「０」以外の数値を有する威力変化量データＥが割り当てられる場合もある。この場合は、上記と同様の計算（Ｓ２５，Ｓ２６）をＣＰＵ７に実行させることにより、中間威力状態データＩが算出される。
【００９７】
続いて、初期威力状態データＳに対応するボール用第１画像データＢＰ１、中間威力状態データＩに対応する複数のボール用第２画像データＢＰ２、および最終威力状態データＦに対応するボール用第３画像データＢＰ３がＣＰＵ７により選択され認識される（Ｓ２８）。たとえば、各位置Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３における威力状態データＳ，Ｉ，Ｆの数値が大きくなるにつれて画像が小さくなるような第１から第３画像データＢＰ１，ＢＰ２，ＢＰ３がＣＰＵ７により選択され認識される。すると、第１から第３画像データＢＰ１，ＢＰ２，ＢＰ３をテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、初期予想通過位置Ｈ１において第１画像データがテレビジョンモニタ２０に表示され、複数の予想通過位置Ｈ２において第２画像データがテレビジョンモニタ２０に表示され、最終通過位置Ｈ３において第３画像データがテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３９）。たとえば、Ｓ２７に示した、初期威力状態データＳが「１．０」、中間威力状態データＩが「１．０７，１．１４，１．２１，１．２８，１．３５，１．４２」、および最終威力状態データＦが「１．４８」である場合は、図１２に示すように、ボールが初期予想通過位置Ｈ１から最終通過位置Ｈ３へと移動するにつれてボールの大きさが徐々に小さくなっていく状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。一方で、初期威力状態データＳの値よりも最終威力状態データＦの値が小さい場合は、ボールが初期予想通過位置から最終通過位置へと移動するにつれてボールの大きさが徐々に大きくなっていく状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このように、各位置において、大きさの異なる第１から第３画像データＢＰ１，ＢＰ２，ＢＰ３を連続的にテレビジョンモニタ２０に表示することにより、プレイヤはボールの威力状態をボールの画像の大きさによって判断することができる。すなわち、予想通過領域８０において、初期予想通過位置Ｈ１から最終通過位置Ｈ３へと移動するボールの威力状態を、プレイヤはボールの画像の大きさによって判断することができる。
【００９８】
なお、ここでは、投手キャラクタＰから投球されたボールの威力が大きいときにはボール画像が小さく表示され、ボールの威力が小さいときにはボール画像が大きく表示されるようになっている。これにより、打者キャラクタＱを操作するプレイヤは、投手キャラクタＰから投球されたボールの威力が大きいときはボールを捉えにくくなり、投手キャラクタＰから投球されたボールの威力が小さいときはボールを捉えやすくなる。
【００９９】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１００】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１０１】
（ｃ）  前記実施形態では、リリース時のボールの位置Ｊを示す座標とボールの最終通過位置Ｈ３の座標とを通る軌道方程式Ｆに基づいて、予想通過表示領域におけるボールの予想通過位置Ｈ２の座標データが算出される場合の例を示したが、予想通過表示領域におけるボールの予想通過位置Ｈ２の座標データを算出する手段は、前記実施形態に限定されず、他の手段を用いても良い。たとえば、初期予想通過位置Ｈ１の座標と最終通過位置Ｈ３の座標とを初期条件とした線形補間計算を制御部たとえばＣＰＵ７に実行させることにより、予想通過表示領域におけるボールの予想通過位置Ｈ２の座標を算出するようにしても良い。
【０１０２】
（ｄ）  前記実施形態では、ボールの初期威力状態データＳが、ボール投球能力データＮに基づいて設定される場合の例を示したが、ボールの初期威力状態データＳの設定手段は、前記実施形態に限定されず、他の手段を用いても良い。たとえば、ボールを投手キャラクタＰからリリースさせるための命令が制御部たとえばＣＰＵ７に認識されたときの時間をリリース時機データとしてＣＰＵ７に認識させ、このリリース時機データの値に応じてボールの初期威力状態データＳを設定するようにしても良い。たとえば、投手キャラクタＰのリリース時機すなわちリリースタイミングが所定の時間の範囲内であるとＣＰＵ７に判断された場合には、ボール投球能力データＮに対応するボールの初期威力状態データＳの値をＣＰＵ７に認識させ、リリースタイミングが所定の時間の範囲内でないとＣＰＵ７に判断された場合には、ボール投球能力データＮに対応するボールの初期威力状態データＳを所定の割合で低減した値をＣＰＵ７に認識させる。具体的には、最適なリリースタイミングで投手キャラクタＰにボールをリリースさせたときには、ボール投球能力データＮに対応するボールの初期威力状態データＳの値が用いられ、最適なリリースタイミングで投手キャラクタＰにボールをリリースさせなかったときには、低減されたボールの初期威力状態データＳの値が用いられる。すなわち、最適なリリースタイミングで投手キャラクタＰにボールをリリースさせたときには、投手キャラクタは威力のあるボールをリリースし、最適なリリースタイミングで投手キャラクタＰにボールをリリースさせられなかったときには、投手キャラクタは威力のないボールをリリースすることになる。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置において実行される手段を説明するための機能ブロック図。
【図３】打撃時に表示される各キャラクタを説明するための図。
【図４】予想通過領域および威力変化量データの対応する領域を示す図。
【図５】ボール投球能力データと初期威力状態データとの対応を示す図。
【図６】投手キャラクタと利き腕データおよびフォームデータとの対応を示す図。
【図７】打者キャラクタと利き腕データとの対応を示す図。
【図８】動作形態関係データを説明するための図。
【図９】球種データを説明するための図。
【図１０】リリースされたボールの軌道と予想通過領域におけるボールの通過位置との関係を説明するための図。
【図１１】各データと威力変化量データとの対応を示す図。
【図１２】モニタに表示されたボールの威力が変化する状態を説明するための図。
【図１３】威力状態表示システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１０４】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  予想通過領域認識手段
５１  内部領域認識手段
５２  ボール投球能力データ認識手段
５３  投手対打者関連データ認識手段
５４  形態回転データ認識手段
５５  初期威力状態データ認識手段
５６  初期予想通過位置認識手段
５７  最終通過位置認識手段
５８  予想通過位置認識手段
５９  威力変化量データ認識手段
６０  位置判断手段
６１  最終威力状態データ認識手段
６２  中間威力状態データ認識手段
６３  威力状態表示手段
８０  予想通過領域
１８０ａ，１８０ｂ  内部領域
Ｐ（Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３）  投手キャラクタ
Ｑ（Ｑ１，Ｑ２）  打者キャラクタ
Ｓ  初期威力状態データ
Ｈ１  初期予想通過位置
Ｈ２  予想通過位置
Ｈ３  最終通過位置
Ａ〜Ｅ，Ｍ  威力変化量データ
Ｆ  最終威力状態データ
Ｉ  中間威力状態データ
Ｎ  投球能力データ（移動体送出能力データ）
Ｋ１１  投手キャラクタの利き腕データ（動作形態データ）
Ｋ１２  フォームデータ（送出形態データ）
Ｋ１３  球種データ（回転状態データ）
Ｋ２１  打者キャラクタの利き腕データ
Ｋ'  動作形態関係データ