(57)【要約】【課題】プレーヤに、どのようなスケッチを入力させるかを推測させる楽しみを与えると共に、入力したスケッチの評価を、ゲームの演出の一部として反映するという全く新たなゲーム演出を行なう為のプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供部１１４と、前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理部１１６と、評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定部１１７と、前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理部１１８と、を含む。【選択図】図１
2007252426.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示手段に表示し、入力手段の操作により進行するゲームを実現可能なコンピュータを、
入力手段からのゲーム用のスケッチの入力受付け処理を行なう受付処理手段と、
受付けられたスケッチを評価し、評価結果を反映したゲーム演算を行なう演算処理手段として機能させるプログラムであって、
前記演算処理手段は、
プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供手段と、
前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理手段と、
評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定手段と、
前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理手段と、
を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記評価処理手段は、
入力されたスケッチの評価結果が所与の評価基準を満たさないときに、評価結果にもとづくスケッチ入力のアドバイスを提供するとともに、プレーヤに対しスケッチの書き直し指示を行なう手段を含み、
前記受付処理手段は、
前記書き直し指示が行なわれた場合に、入力手段からのゲーム用のスケッチの再度の入力受付処理を行なうことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記受付処理手段は、
前記ゲーム画面に、プレーヤからのスケッチの入力を受付けて表示するスケッチ入力受付け画面を表示し、
前記評価処理手段は、
入力されたスケッチの評価結果を前記ゲーム画面に表示することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記テーマ提供手段は、
ゲーム中の所与のタイミング及びゲーム開始前の少なくとも一方の時点でプレーヤにスケッチのテーマを提供することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記テーマ提供手段は、
ゲームに関連付けたお題をスケッチのテーマとして提供し、
前記評価処理手段は、
入力されたスケッチのまとまり具合、ジグザグ度、細かさ、カラフル度、密度の各要素の一つ又は組合せを評価基準として、入力されたスケッチを評価することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記パラメータ設定手段は、
評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、評価結果に基づき、ゲーム空間でのプレーヤキャラクタの体力値、攻撃力、防御力のパラメータを設定する処理を行なうことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
ゲーム画面を表示手段に表示し、入力手段の操作により進行するゲームを行なうゲーム装置において、
入力手段からのゲーム用のスケッチの入力受付け処理を行なう受付処理手段と、
受付けられたスケッチを評価し、評価結果を反映したゲーム演算を行なう演算処理手段とを含み、
前記演算処理手段は、
プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供手段と、
前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理手段と、
評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定手段と、
前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレーヤが落書きを入力して戦うアクションゲームなどが知られており、このようなゲームとしては、例えば特開２００２−３０６８４０号に記載のものが知られている。
【０００３】
この従来公報は、その要約の欄に記載されているように、プレーヤが任意に描く形状などから、プレーヤの要求に合った特徴のキャラクタ、アイテムを作り、作ったキャラクタ、アイテムを戦わせるなどして遊ぶことができるゲーム装置を開示する。
【０００４】
このようなキャラクタ、アイテムの作成は、当該公開公報の０００９段落に記載のように、ゲーム開始前でもゲーム中でも落書きエリア７を開くことで実行することができ、又その００１０段落に記載のように、プレーヤが描かれた各パーツ（例えば体、手、足）毎に指定された色に応じて、さらには色やラインの長さ、面積によって回復系のアイテムか、攻撃系のアイテムかを決定するなどのパラメータ設定を行なうことができる。
【特許文献１】特開２００２−３０６８４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前記した従来のゲーム装置では、ゲーム画面に落書きエリアを開いて、ゲーム中に登場するキャラクタや、アイテムの画像そのものをプレーヤに描かせ、プレーヤが描いた形状等によって特定されるキャラクタ又はアイテムが、そのままゲーム空間内に登場するように構成されているにすぎない。
【０００６】
本発明は、従来と異なる発想の下にされたものであり、プレーヤに、どのようなスケッチを入力させるかを推測させる楽しみを与えると共に、入力したスケッチの評価を、ゲームの演出の一部として反映するという全く新たなゲーム演出を行なう為のプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
ゲーム画面を表示手段に表示し、入力手段の操作により進行するゲームを行なうゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体であって、
入力手段からのゲーム用のスケッチの入力受付け処理を行なう受付処理手段と、
受付けられたスケッチを評価し、評価結果を反映したゲーム演算を行なう演算処理手段とを含み、
前記演算処理手段は、
プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供手段と、
前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理手段と、
評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定手段と、
前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明は、ゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）とした記憶媒体に関係する。
【０００９】
本発明では、テーマ提供手段から、プレーヤにスケッチのテーマが提供され、プレーヤは提供されたテーマに対応したスケッチのイメージを推測し、入力手段を用いてスケッチを入力する。
【００１０】
この時、プレーヤに対して提供されるテーマは、ゲームに関連付けられた内容のテーマであることが好ましく、例えば、これから始まるゲームや、既に展開されたゲーム、又今までやっていたゲーム等の内容に関連付けたテーマをプレーヤにて提供し、プレーヤがゲーム内容及びテーマに関連付けて、入力するスケッチのイメージを推測しやすくすることが好ましい。
【００１１】
例えば、スケッチする絵のイメージを与えるテーマとして「ゲームに登場するキャラクタをイメージ付ける尖ったイメージの絵が欲しい」とか、「プレーヤが昼寝する南の島の木陰が欲しい」等のテーマを提供する。
【００１２】
評価処理手段は、このような各テーマに関連付けたスケッチ評価基準を予め用意し記憶しておくことが好ましく、例えば「尖ったイメージ」というテーマに関しては、絵の明るさ、カラフルさ、ジグザグ度、細かさ、密度、画面中において背景の占める割合、絵のまとまり具合等の視覚評価要素のうちのいずれか１つ又は複数を選択的に組み合わせて、評価の為の基準を作成することができる。
【００１３】
そして、評価処理手段は、入力されたスケッチを前記評価基準に基づき評価し、評価結果をプレーヤに提供する。評価結果は、ゲーム画面の一部として表示しプレーヤに提供しても良く、又音声出力を介してプレーヤに提供してもよい。例えば、評価基準に達しないと評価された入力スケッチに対しては、その旨の評価結果と共に、テーマに対してどこが足りないかの具体的なコメントを、プレーヤに提供することが好ましい。
【００１４】
具体的には、「尖ったイメージ」をテーマにした時に、入力されたスケッチの凹凸が足りないと評価された場合、「もっと凹凸のついた尖った絵が欲しい」というコメントを評価結果の一部としてプレーヤに提供し、出題されたテーマに沿った絵の入力をプレーヤに促すように構成することが好ましい。これにより、プレーヤは、どのようなイメージの絵を具体的に求められているかを理解することができ、プレーヤはスケッチ入力をゲームの一部として楽しむことができる。
【００１５】
そして、評価結果が一定の基準に達した場合には、評価結果を反映したプレーヤに有利なパラメータを設定する処理が行なわれ、この設定されたパラメータを反映したゲーム演算が行なわれることになる。例えば、評価結果を、プレーヤキャラクタの体力、防御力、攻撃力等といったパラメータに反映するように評価基準及びパラメータの設定ルールを定めた場合には、評価結果を反映した前記各種パラメータが設定され、その後のゲームを実行することができる。
【００１６】
従って、プレーヤは、テーマに沿ったスケッチを的確に入力することができれば、パラメータの値がよりプレーヤにとって有利な値に設定されることになり、その後のゲーム展開を有利に進めることができるというゲーム演出を楽しむことができる。
【００１７】
このように、本発明によれば、プレーヤは与えられたテーマに沿ったスケッチを推測しながら入力するというゲーム演出を楽しむことができると共に、このスケッチの評価結果も同時に知ることができ、これに加えてテーマに沿ったスケッチをプレーヤが入力した場合には、プレーヤに有利なパラメータが設定され、そのゲームを実行できるというゲーム演出をも楽しむことができる。
【００１８】
ここにおいて、スケッチを入力するための入力手段としては、例えば、タッチパネルや、マウス等の、通常のコンピュータ入力手段を用いてもよく、又これ以外にもプレーヤが別途描いた絵を、スキャナ等を用いて取り込むように構成してもよい。
【００１９】
（２）また、本発明に係る装置、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記演算処理手段は、
入力されたスケッチの評価結果が所与の評価基準を満たさないときに、評価結果にもとづくスケッチ入力のアドバイスを提供するとともに、プレーヤに対しスケッチの書き直し指示を行なう手段を含み、
前記受付処理手段は、
前記書き直し指示が行なわれた場合に、入力手段からのゲーム用のスケッチの再度の入力受付処理を行なってもよい。
【００２０】
本発明によれば、提供されたテーマに対応する評価基準に満たないスケッチ入力に対しては、スケッチ入力のアドバイスと共に、スケッチの書き直し指令がプレーヤに提供される為、プレーヤはアドバイスに沿って再度のスケッチ入力を行なうことができるチャンスが与えられるという、ゲーム演出を楽しむことができる。
【００２１】
（３）また、本発明に係る装置、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記受付処理手段は、
前記ゲーム画面に、プレーヤからのスケッチの入力を受付けて表示するスケッチ入力受付け画面を表示し、
前記評価処理手段は、
入力されたスケッチの評価結果を前記ゲーム画面に表示してもよい。
【００２２】
本発明によれば、プレーヤは入力したスケッチが、スケッチ入力受付画面にそのまま表示される為、スケッチ入力を簡単に行なうことが可能となる。
【００２３】
（４）また、本発明に係る装置、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記テーマ提供手段は、
ゲーム中の所与のタイミング及びゲーム開始前の少なくとも一方の時点でプレーヤにスケッチのテーマを提供してもよい。
【００２４】
（５）また、本発明に係る装置、プログラム及び情報記憶媒体において
、前記テーマ提供手段は、
ゲームに関連付けたお題をスケッチのテーマとして提供し、
前記評価処理手段は、
入力されたスケッチのまとまり具合、ジグザグ度、細かさ、カラフル度、密度の各要素の一つ又は組合せを評価基準として、入力されたスケッチを評価してもよい。
【００２５】
（６）また、本発明に係る装置、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記パラメータ設定手段は、
評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、評価結果に基づき、ゲーム空間でのプレーヤキャラクタの体力値、攻撃力、防御力のパラメータを設定する処理を行ってもよい。
【００２６】
ここにおいて、体力値、攻撃力、防御力の各パラメータは、前記（５）に記載のように１または複数の要素の組合せに基づく評価結果に関連付けて設定するようにすることが好ましい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本実施の形態について説明する。なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２８】
１．構成
図１に本実施の形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施の形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２９】
操作部１６０は、プレーヤが行った操作をデータとして入力するものであり、例えばプレーヤオブジェクト（プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ）の操作データを入力するために用いられ、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル型ディスプレイ、ステアリング、マイク、或いは筺体などにより実現できる。
【００３０】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、主記憶部１７１、フレームバッファ１７３、スケッチ入力用バッファ１７４として機能し、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００３１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施の形態の種々の処理を行なう。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム及びデータ）が記憶される。
【００３２】
なお、情報記憶媒体１８０に記憶される情報の一部又は全部は、必要に応じて記憶部１７０に転送される。情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行なうためのプログラムコード、画像データ、音データ、オブジェクトデータ、テクスチャデータ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するためのプログラム、その指示に従って処理を行なうプログラムの少なくとも一つを含む。
【００３３】
表示部１９０は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００３４】
音出力部１９２は、本実施の形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３５】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【００３６】
通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行なうための各種制御を行なうものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３７】
なお本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３８】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行なう。
【００３９】
ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００４０】
この処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行なう。
【００４１】
処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４２】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４３】
前記ゲーム演算部１１０は、ゲーム画面を表示部１９０に表示し、更に操作部１６０からの操作信号に基づきゲーム演算処理をするものであり、本実施の形態では、受付け処理部１１２、演算処理部１１１を含む。
【００４４】
前記演算処理部１１１は、受けられたスケッチを評価し、評価結果を反映したゲーム演算を行なうものであり、本実施の形態では、テーマ提供部１１４、評価処理部１１６、パラメータ設定部１１７、ゲーム演算処理部１１８を含む。
【００４５】
前記テーマ提供部１１４は、ゲーム用のスケッチを入力するためのテーマをプレーヤに提供する処理を実行し、本実施の形態では、表示部１９０に、プレーヤに要求するスケッチのテーマを「お題」として表示する。
【００４６】
前記受付け処理部１１２は、表示部１９０上にゲーム画面の一部としてスケッチのテーマを表す「お題」が表示されると、当該「お題」に対応するスケッチ入力を受付けるためのスケッチ受付け画面２００を表示する。本実施の形態において、表示部１９０はタッチスクリーンとして形成され、この表示スクリーンエリアに図２（Ａ）に示すスケッチ受付け画面２００が表示される。
【００４７】
ここにおいて、このスケッチ受付け画面２００は、図柄等のスケッチを入力するスケッチ入力エリア２１０と、入力するスケッチの色を選択するカラー選択部２１２と、前景及び背景を選択するための前景・背景選択部２１４と、消しゴム機能を有する消しゴムボタン２１６とファイル入力ボタン２８とを含み、プレーヤがタッチペンで該当箇所を操作して入力機能を選択し、スケッチ入力、エリア２１０に所望のスケッチを入力できるように構成されている。
【００４８】
入力されたスケッチは、リアルタイムでスケッチ入力エリア２１０に表示される。
【００４９】
プレーヤは、出題されたテーマに合ったスケッチをイメージしながら、所望のスケッチを入力する。当該スケッチには、カラー選択部２１２で、任意の着色を施すこともできる。
【００５０】
更に、前景・背景選択部２１４をクリックすることにより、前景画像の入力、背景画像の入力を選択的に行なうこともできる。
【００５１】
このようにして入力されたスケッチは、画面上のファイル入力ボタン２１８を操作するおとにより確定スケッチとして入力される。
【００５２】
受付け処理部１１２は、このようにしてファイル入力ボタン２１８が操作され確定スケッチの入力が指示されると、当該スケッチの入力を受付け、入力されたスケッチをビットマップデータとしてスケッチ入力用バッファ１７４に書き込み記憶する。
【００５３】
前記評価処理部１１６は、予めテーマに関連付けたスケッチ評価基準を記憶しておき、前記受付け処理部１１２が入力受付けを行ったスケッチを前記スケッチ評価基準に基づき評価し、その評価結果を表示部１９０上にメッセージ表示すると共に、音出力部１９２から音声出力するように構成されている。
【００５４】
特に、本実施の形態の評価処理部１１６は、入力されたスケッチの評価結果が所与の評価基準を満たさない時に、評価結果に基づくスケッチ入力のアドバイスを表示部１９２、音出力部１９２を介して出力すると共に、プレーヤに対して、スケッチの書き直し指令を同様にして出力する。
【００５５】
このように書き直し指令が出力された場合には、ゲーム画面上に再度スケッチ受付け画面２００が表示され、プレーヤからのスケッチ入力の受付け処理を同様にして行なう。このようなスケッチの再受付処理は、プレーヤが評価基準を満足するスケッチを入力するまで繰り返し行ってもよく、又所与の回数だけ限定的に行なうように構成してもよい。
【００５６】
前記パラメータ設定部１１７は、プレーヤが入力したスケッチが所与の評価基準を満たすと判断された場合に、その評価結果に基づき、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なう。本実施の形態では、評価結果が所与の評価基準を満たすと、当該評価結果に基づき、ゲーム空間でのプレーヤキャラクタの体力値、攻撃値、防御力の各パラメータを設定する処理を行なう。
【００５７】
図３には、スケッチ評価の基準となる評価項目の各評価値と、この評価値に基づいて設定されるパラメータの値の一例を示す画面が示されている。
【００５８】
本実施の形態では、入力されたスケッチは、明るさ、カラフルさ、ジグザグ度、細かさ、密度、前景、まとまりの各要素の組合せとして評価され、これら各要素の評価結果に基づき、体力、攻撃力、防御力の各パラメータの値が設定される。
【００５９】
前記ゲーム演算処理手段１１８は、このようにして設定処理されたパラメータを反映したゲーム演算を行なう。本実施の形態では、設定された体力、攻撃力、防御力のパラメータの値を、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタに設定し、ゲームを進行するようにゲーム演算処理を行なう。
【００６０】
また、ゲーム演算部１１０は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）のオブジェクトデータをデータ記憶部１７０から読出し、各種オブジェクトをオブジェクト空間に配置設定する処理を行なう。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００６１】
そして、オブジェクト（キャラクタ、車、又は飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行なう。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、モデルオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行なう。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行なう。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行なう時間の単位である。
【００６２】
さらに、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行なう。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行なう。
【００６３】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【００６４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、例えばオブジェクト空間内において所与の視点（仮想カメラ）から見える画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【００６５】
具体的には、処理部１００で行われる演算処理の結果に従って、例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）やジオメトリ処理後のオブジェクト（モデル）を、フレームバッファ１７３に描画するための描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。
【００６６】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６７】
なお、本実施の形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００６８】
なお、処理部１００の基本は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。あるいは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００６９】
２．本実施の形態の手法
本実施の形態のゲームシステムでは、プレーヤにスケッチのテーマが「お題」として与えられると、プレーヤはこの「お題」に合致するイメージの絵をスケッチ入力する。そして、入力されたスケッチに対し、このスケッチに合った能力値をパラメータとして与えてゲームに使用する。
【００７０】
本実施の形態において、入力されたスケッチの評価は以下に詳述するように各項目別に行われ、各項目の評価結果に基づき、以下の演算式で、体力、攻撃力、防御力のパラメータが求められる。
【００７１】
・体力値パラメータ（０〜１）
体力＝（１−背景の割合）×Ａ＋カラフルさ×Ｂ＋細かさ×Ｃ
Ａ，Ｂ，Ｃは重み付けのための値で、それぞれ［０〜１］の範囲での値をとり、かつ、Ａ＋Ｂ＋Ｃ＝１の条件を満足する値に設定される。
【００７２】
・攻撃力パラメータ（０〜１）
攻撃力＝ジグザグ度×まとまり度×（１−背景の割合）
・防御力パラメータ（０〜１）
防御力＝密度×まとまり度
ここにおいて、Ａ、Ｂ、Ｃは重み付けの為の値で、その値はゲーム内容に応じて、Ａ＋Ｂ＋Ｃ＝１の条件を満足するように設定される。
【００７３】
上記パラメータの演算式は、まとまり度をかけるスケッチが入力された場合には、パラメータの値が上がらなくなるように設定されており、これにより出題されたテーマに関係なく、ぐちゃぐちゃに描いた絵は所定の評価基準が満たされなくなる。
【００７４】
２−１：スケッチの評価
本実施の形態において、スケッチの評価は、大別して輪郭と、カラーにとに基づいて行なわれる。
【００７５】
本件発明者が検討したところ、パラメータ生成のためのスケッチの評価は、入力された線（ストローク）の解析評価でも可能であり、このような評価は輪郭線だけの絵では有効であるが、自由に描ける絵では、塗りつぶしや上書きなどが多くなるため、下記の評価項目を取り入れてスケッチの評価を行なうことが、より好ましい。
【００７６】
２−１−１：輪郭処理
本実施の形態の輪郭処理に基づく評価は、具体的にはチェインコードの手法を用いて輪郭線のジグザグ度、細かさ、密度、背景が占める割合、絵のまとまり具合等の各項目を評価することにより行った。
【００７７】
（チェインコード）
まず、本実施の形態で採用したチェインコードに基づく解析手法を説明する。
【００７８】
輪郭データは、頂点の座標の配列又は、チェインコードの配列によって表現される。
【００７９】
本実施の形態ではスケッチの輪郭をチェインコードの解析手法により行なった。
【００８０】
チェインコードとは、図４に示すように１ドットの移動を８方向分の８つの値によって表現する方式であり、データ圧縮や平行移動や４５度単位の回転処理を軽くできるという特徴を有する。本実施の形態では、輪郭の開始座標と色コードと、チェインコード列をまとめて、輪郭データの一形式とした。
【００８１】
図５には、スケッチ入力用バッファ１７４に記憶された、入力スケッチのデータの一例の一部が示されている。ここで、各ドットには色番号が付されており、０、１、２は白、黒、赤を表す。
【００８２】
本実施の形態で採用したチェインコード手法では、画像の色の境界をトレースして、チェインコードからなる輪郭データを生成する。輪郭データには、輪郭が所属する色番号も付されている。
【００８３】
今回は、チェインコードの処理前に、上下左右端の１ピクセルに無色の色番号を書き、端点の判定に利用した為、実際の輪郭検出範囲はその分だけ小さくなる。
【００８４】
外周の輪郭抽出は、図５の矢印で示すように左回りで行い、穴部分の輪郭は右回りで行なう。図５では、０と１、２の境界が穴部分となる。
【００８５】
図５で示す矢印は、スケッチの黒色が塗られたエリアの輪郭を抽出している状態を表す。
【００８６】
（輪郭の長さ）
輪郭の長さｌｅｎはチェイン形式のデータを用いると高速に実行できる。
ｌｅｎ＝上下左右移動のチェイン数＋斜め移動のチェイン数×√２
図５の輪郭の場合はｌｅｎ＝１０＋６×√２＝１８．４８５２８となる。
【００８７】
（輪郭の凸包）
計算を単純化するため、輪郭の凸包を用いることができるようにする。
【００８８】
輪郭の頂点数が多い場合は凸包を求めるのにも時間がかかるため、図６に示すように、あらかじめ輪郭の頂点を削除してから凸包を求める。凸包を求めるアルゴリズムには、逐次添加法を用いた。
【００８９】
（輪郭の凸包の面積Ｓ）
輪郭の凸包の面積Ｓを計算する。
【００９０】
図７のように凸包を三角形に分割して、それぞれの面積の合計を計算する。頂点ＡＢＣからなる三角形の面積Ｓは、次式で求めることができる。
【００９１】
【数１】
2007252426.tif 000003
【００９２】
本実施の形態では、輪郭の凸包の面積Ｓを、この式を利用して計算した。
【００９３】
（頂点の削除）
前述したように、輪郭の凸包を求めるために、予め輪郭の頂点を削除する処理を行なった。このためのアルゴリズムとしては、以下の手法を用いた。
【００９４】
すなわち、図８に示すように、頂点削除の処理に際しては、曲線の始点と終点を結ぶ直線から最も遠い点を採用し、その点を新たな終点として再帰的に処理していく区分的直線近似法というアルゴリズムを採用した。本実施の形態では進行方向に対して±９０°以上方向を変える点を最初に抽出点としておくことで、特徴的な点を失われにくくするようにして、その処理を行なっている。
【００９５】
尚、区分的直線近似法の手法は、周知の手法である為、ここではその説明は省略する。
【００９６】
（ジグザグ度）
（イ）ジグザグ度は、図９に示すように、１本のストロークの曲がり具合を以下の図のように０から１の間の値で表現するように決めたものである。
【００９７】
頂点で線の進行方向に対して曲がる角度θを０から１の間で表現する。角度表現がラジアンの場合、進行方向と同じ時はθ＝０で、進行方向と反対方向（戻る方向）はθ＝πなので、
【数２】
2007252426.tif 000004
となる。左右に曲がる方向は関係ないので絶対値を取る。これで直角に曲がったときには０．５が得られる。
【００９８】
（ロ）次に、その頂点が全長のうちどの程度の影響力を持っているかを求める。
【００９９】
ｎ番目の頂点の影響力Ｅｎを次式で求める。
【０１００】
【数３】
2007252426.tif 000005
ｌｎ，ｍ：ｎ番目の頂点とｍ番目の頂点を結ぶ直線の長さ
Σ１：ストロークの全長として、２点が結ぶ直線の１／２をそれぞれの頂点に与えることにした。
このとき、
【数４】
2007252426.tif 000006
である。
【数５】
2007252426.tif 000007
としてストローク全体のジグザグ度Ｚを決める。例として、図１０（Ａ）を輪郭とした場合、図１０（Ｂ）に示す手順で解析すると、この結果は約０．５０６５となる。
【０１０１】
（細かさ）
点描のような部分が多くなると増えるような値である。
【０１０２】
基本的な考え方としては、面積の小さい輪郭の割合が多いほど細かさが上がり、面積の大きい輪郭の割合が多くなると細かさが下がるような方針で計算式を作成した。
ｎ＝ｉｎｔ（ｌｏｇ１０（Ｓ））
Ｓ：輪郭の凸領域の面積
このｎを０，１，２．．のヒストグラムに配分して、その割合と重み付けの積和によって０から１までの値を得る。
【０１０３】
今回は、図１１に示すような配分で重み付けをした。
【０１０４】
例えば、５０個の輪郭の面積のヒストグラムが、０：２０個、１：１０個、２：１０個、３：１０個だった場合、細かさｎは、０．４×０．７＋０．２×０．２＋０．２×０．１＋０．２×０．０＝０．３４となる。
【０１０５】
（密度）
輪郭の凸包の面積と色の画素数から、画面全体における形状の密度を計算する。
【０１０６】
色番号nの画像中の密度Ｄｎは次式で与えられる。
【０１０７】
【数６】
2007252426.tif 000008
Ｐｎ：ｎの画素数
Ｓｎ：輪郭のうち色番号がＮで左回り（外側）の輪郭の凸包の面積
この計算により、星型のようにとげのある形状は、内部が塗りつぶされていても密度が下がるようになる。また、“∧”のような形状の場合に、“Δ”として計算することができるようになる。
【０１０８】
面積は座標からの数値計算なので、画素数と比較すると周囲部分で誤差が出る（上の凸包の図で画素が凸包からはみ出ている面積）が、正確な値が必要なものではないため、これを無視する。Ｄｎが１．０以上になった場合は１．０に丸める。
【０１０９】
これを、画面内に存在するすべての色について計算し、平均値を最終的な値としている。
【０１１０】
【数７】
2007252426.tif 000009
ｍ：色数
今回は平均にしたが、色の画素数に比例して重み付けをしても良い。
【０１１１】
（まとまり度）
画像が絵としてまとまっているか、色が散らばっているだけなのかを判定する値である。
【０１１２】
主観によって点数付けた複数のサンプル画像のまとまり度と、各画像の輪郭の全長が強い相関を示していたため、輪郭の全長から計算した。この式からは全長が短いとき１に近くなり、長くなると小さい値になる。負にもなるが、負のときは０に丸める。
ｘ＝（（２５６×１９２）＋８８４−輪郭の全長）／（２５６×１９２）
【数８】
2007252426.tif 000010
２５６，１９２は画像の横縦の画素数、８８４は何も描いていないときの輪郭の全長（キャンバスの周囲）を表す。ｓｉｎは、ｘが［０．１］の範囲で図１２のような変換をするために使用した。
【０１１３】
２−１−２：カラー処理
次にカラー処理を説明する。
【０１１４】
今回は画像で使用できる色数を最大２５５色とした。
【０１１５】
その理由は、色の違う部分で輪郭を生成するため、見た目で判別しにくい色を同じ色のつもりで塗っていても、別の色として判定され、見た感じと異なる結果が出ることにつながるためである。
【０１１６】
（カラフルさ）
色の色相が満遍なく使われていれば高い値になり、単色やモノクロ（グレイスケール）の場合には０に近づくようにするため、色をＨＳＩ座標系に変換し、Ｈ（色相）の分布具合を調べることにした。
【０１１７】
色相Ｈは０から１の値を取るようにして、その間を適度に分割（今回は９分割）した、Ｈと画素数のヒストグラムを作成する。
【０１１８】
グレーの無彩色の画素数も数えておき、色相のヒストグラムと合わせて標準偏差σを求め、０から１の範囲に収まるように変換してカラフルさとした。
【０１１９】
（明るさ）
明るさは、カラフルさのためにＨＳＩ色座標系に変換したので、そのＩを利用して全画面でのＩの平均値を明るさとした。
【０１２０】
（前景（背景））
画像の中でもっとも多い色を背景色として、その画素数の割合を背景（１−前景）の値とした。
【０１２１】
２−２：ゲーム用のパラメータの設定
本実施の形態では、ゲーム用のパラメータとしてプレーヤキャラクタの体力、攻撃力、防御力の各パラメータ値を以下の演算式を用いて設定する。
【０１２２】
（体力）
体力値パラメータは、次式に基づき演算設定する。ここでは、前述した体力パラメータの演算式の定数Ａ、Ｂ、Ｃを、それぞれ０.７、０.２、０.１と設定した。
【０１２３】
（体力）
体力＝前景×０．７＋√カラフルさ×０．２＋細かさ×０．１とした。カラフルさの平方根を取っているのは、図１３のグラフのように、値による影響力を補正するためである。
【０１２４】
（攻撃力）
基本的には、攻撃力＝ジグザグ度×まとまり度×前景として求める。ここでジグザグ度と前景はそれぞれ図１４（Ａ）、（Ｂ）に示すグラフのようなカーブで補正した。
【０１２５】
（防御力）
防御力＝（密度／２＋前景）×まとまり度として求められる。１を超える場合は１に丸める処理を行なう。
【０１２６】
３．本実施の形態の処理
次に、本実施の形態の詳細な処理例について、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１２７】
まず、ゲームを開始すると、テーマ提供部１１４が、ゲーム開始に先立って、プレーヤに対してスケッチのテーマを提供する（ステップ１０）。このスケッチのテーマは、ゲームに関連付けた「お題」としてゲーム画面内に表示されると共に、所与の効果音を伴って音出力部１９２からも音声出力される。
【０１２８】
例えば、ロールプレイングゲームなどを行なうときに、これから探検するエリアがサボテンなどが生えている地域だったり、石ころだらけの地域だったりするような場合には、そのエリアをイメージするように「痛そうなものが欲しい」というお題をテーマとして提供する。
【０１２９】
又、これから冬の場面へのゲームが展開するような場合には、例えば「暖かそうなものが欲しい」というお題をテーマとして出力する。
【０１３０】
このような各出題テーマに対する、入力スケッチの採点基準は予め設定され、記憶部１７０内に記憶されている。
【０１３１】
プレーヤは、このようなテーマが出題されると、このテーマにあったイメージの絵を想像し、又推測して、このスケッチを入力する。このようにして入力されたスケッチは、描画データとして受付け処理部１１２によって受付け処理される（ステップＳ１２）。
【０１３２】
図２には、このような描画入力を行なう際に、表示部１９０上に表示されるスケッチ受付け画面２００の一例が示され、プレーヤは出題されたテーマに沿った形や色を持つスケッチを自由に入力することができる。
【０１３３】
そして、プレーヤがタッチペン等を用いてファイル入力ボタン２１８をタッチ操作すると、描画入力が終了したと判断され（ステップＳ１４）、評価処理部１１６にて入力されたスケッチをテーマに関連づけた採点基準に基づき判定し評価する処理が行われる（ステップＳ１６）。
【０１３４】
そして、この判定結果が所定の評価基準をクリアするか否かが判断され（ステップＳ１８）、評価基準をクリアしないと判断された場合には、プレーヤに対して評価メッセージが出力されると共に（ステップＳ２０）スケッチ入力して足りない点を指摘するメッセージが出力される（ステップＳ２４）。
【０１３５】
このような各メッセージの出力は、ゲーム画面の一部として表示されると共に、所定の効果音を伴い音声出力される。
【０１３６】
例えば、お題と全く異なるスケッチが入力され、全く評価基準に満たない場合には、「全然違うぞ」といった評価メッセージが出力されると共に、前述した各評価項目のうち足りない項目を具体的に指摘する。例えば「もっと凹凸のある絵が欲しい」等といったメッセージが出力される。
【０１３７】
又、評価結果が、評価基準に対して少し足りないような場合には、「少し違うな」というような評価メッセージを出力すると共に、足りない点を例えば「もっとカラフルな絵が欲しい」などというメッセージを出力することによって指摘する。
【０１３８】
このような各評価メッセージや、足りない点を指摘するためのメッセージは、出題されるテーマとその評価基準とに関連づけて複数種類用意されている。そして、出題されたテーマ及び評価結果に関連づけて適切な評価メッセージ等が選択され、ゲーム画面に画像表示されると共に音声出力される。
【０１３９】
プレーヤは、このような評価メッセージや足りない点の指摘を受けて、再度テーマに対応したスケッチをイメージをし、スケッチ受付け画面２００へ、スケッチ入力をする。
【０１４０】
このようなスケッチの入力処理を、ステップＳ１８で評価基準をクリアしたと判断する迄繰り返して行なう。
【０１４１】
以上のようにして、プレーヤは、出題された「お題」に適合したイメージを推測しスケッチ入力することができるというゲーム演出を楽しみながら、ゲームを開始することができる。
【０１４２】
そして、ステップＳ１８において、評価基準がクリアしたと判断されると、入力されたスケッチの評価メッセージが出力されると共に（ステップＳ３０）、その評価結果に基づくパラメータの設定処理が行われる（ステップＳ３２）。
【０１４３】
ステップＳ３０で行われる評価メッセージの出力は、ステップＳ２０、Ｓ２２のメッセージと同様に、予め出題されるテーマとその評価項目、評価結果等に関連づけて複数種類用意されており、出題されたテーマ及び評価結果に基づき、それに適合するメッセージが選択されゲーム画面に表示されると共に、所定の効果音と共に音声出力されることになる。
【０１４４】
例えば、評価基準を少し上回ったと判断された場合には、「これでもいいか」といったメッセージが出力され、又、評価基準を大幅に上回ったと判断された場合には「こんなのが欲しかった」などといったメッセージが出力され、これによりプレーヤは自分の描いたスケッチがどの程度お題に適合したかを知ることができる。
【０１４５】
そして、ステップＳ３２で設定されるパラメータの値は、前記各評価結果に基づき、前述した体力、攻撃力、防御力といった３つのパラメータ値として演算設定されることになる。
【０１４６】
このようなパラメータ設定処理は、パラメータ設定部１１７により実行される。
【０１４７】
そして、このような一連の処理が終了すると、次にゲーム演算処理部１１８により、設定されたパラメータを反映したゲーム演算が行われる（ステップＳ３４）。スケッチ入力で高い評価を得たプレーヤは、パラメータ値がプレーヤが有利となるように高い値に設定することが好ましく、これによりその後のゲームも有利に展開することができる。
【０１４８】
このように、プレーヤが入力したスケッチの評価結果を反映して、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタのパラメータ値が設定される為、単なるゲームテクニックのみならず、ゲームに際して出力される「お題」をより適切に解釈して、スケッチを入力するという要素も、その後のゲームの展開に重要な要素として機能することとなり、従来のゲームに比べて、より変化に富んだゲーム演出を行なうことが可能となる。
【０１４９】
例えば、「暖かい絵を描いて欲しい」というお題に対して、これに適切に対応したスケッチを入力したプレーヤには、冬の場面においてプレーヤがより優位となるようなパラメータが設定されることになる。
【０１５０】
そして、このようなゲーム中に、次のテーマが出題されるイベント条件が発生した場合には再度ステップＳ１０乃至Ｓ３４の処理を行い、その場合にあったテーマや、その後ゲーム演出にあわせたテーマのお題が出力され、プレーヤはこのお題に合わせてスケッチを入力するという処理が行われることになる。
【０１５１】
尚、本実施の形態ではパラメータとしてプレーヤキャラクタの体力、攻撃力、防御力を設定する場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、ゲーム内容にあわせて各種パラメータの設定を行なうことは言うまでもない。
【０１５２】
４．ハードウェア構成
図１６に本実施の形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、ＤＶＤ９８２（情報記憶媒体。ＣＤでもよい。）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１５３】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行なうものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセラレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面においてＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【０１５４】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データ（頂点データや他のパラメータ）を描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエイリアシング、シェーディング処理なども行なう。
【０１５５】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【０１５６】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＤＶＤドライブ９８０（ＣＤドライブでもよい。）は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＤＶＤ９８２（ＣＤでもよい。）にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行なう。
【０１５７】
なお本実施の形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１５８】
そして、本実施の形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施の形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１５９】
以上のように、本発明には、本実施の形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【０１６０】
また本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本実施の形態の機能ブロック図である。
【図２】プレーヤからのスケッチ入力を受付けるスケッチ受付け画面の説明図である。
【図３】入力されたスケッチの評価項目及びこれに基づき設定されるパラメータ値の表示画面の説明図である。
【図４】入力されたスケッチのデータに基づく輪郭の抽出に使用されるチェインコード処理の説明図である。
【図５】チェインコード処理を用いて実行される輪郭抽出処理の説明図である。
【図６】予め輪郭の頂点を削除してから凸包を求める処理の説明図である。
【図７】求められた輪郭の凸包の面積を計算する処理の説明図である。
【図８】予め輪郭の頂点を削除するための処理の一例である区分的直線近似法のアルゴリズムの説明図である。
【図９】求めた輪郭からジグザグ度を求める為の処理の説明図である。
【図１０】ストローク全体のジグザグ度を求める為の処理の説明図である。
【図１１】スケッチの細かさを評価する為の基準の説明図である。
【図１２】入力されたスケッチのまとまり度を評価するための処理の一部の説明図である。
【図１３】入力されるカラフルとその平方根の値との関係を示す説明図である。
【図１４】ジグザグ度と前景の補正カーブの説明図である。
【図１５】本実施の形態の具体的な処理例を示すフローチャート図である。
【図１６】ハードウェア構成の説明図である。
【符号の説明】
【０１６２】
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１１  演算処理部
１１２  受付け処理部
１１４  テーマ提供部
１１６  評価処理部
１１７  パラメータ設定部
１１８  ゲーム演算処理部
１２０  画像生成部
１３０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７１  主記憶部
１７３  フレームバッファ
１７４  スケッチ入力用バッファ
１８０  情報記憶媒体
１９４  携帯型情報記憶装置
【図１】
2007252426.tif 000011
【図４】
2007252426.tif 000012
【図５】
2007252426.tif 000013
【図６】
2007252426.tif 000014
【図７】
2007252426.tif 000015
【図８】
2007252426.tif 000016
【図９】
2007252426.tif 000017
【図１５】
2007252426.tif 000018
【図１６】
2007252426.tif 000019
【図２】
2007252426.tif 000020
【図３】
2007252426.tif 000021
【図１０】
2007252426.tif 000022
【図１１】
2007252426.tif 000023
【図１２】
2007252426.tif 000024
【図１３】
2007252426.tif 000025
【図１４】
2007252426.tif 000026