(57)【要約】【課題】ボーナスに係る演出が有する、遊技者が抱く期待感の向上という効果を維持することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、ボーナスと小役との両方又はいずれか一方を決定することが可能であり、ボーナスが決定された後はボーナスゲームの作動が行われるまでボーナスを内部当籤役に含み、小役に係る図柄の組合せが表示窓（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）により表示された後に内部当籤役としてハズレが決定された場合に表示窓（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）に表示される図柄の組合せが多様になる停止制御を行う主制御回路（７１）と、ボーナスゲームの作動に係る演出の態様を決定する副制御回路（７２）と、を備える。【選択図】図２０
2007252710.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、を備えた遊技機であって、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行い、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定された場合に前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せが、この所定の内部当籤役に係る特有の図柄の組合せとなる第１の停止制御又は多様になる第２の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により第１の内部当籤役に係る第１の図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
演出の態様を決定する演出態様決定手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により前記第１の内部当籤役が決定された後は、前記ボーナスゲームの作動が行われるまで、前記第１の内部当籤役が内部当籤役に含まれ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第１の内部当籤役と第２の内部当籤役との両方又はいずれか一方を決定することが可能であり、
前記第２の内部当籤役に係る第２の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、前記停止制御手段は、前記第２の停止制御を行い、前記演出態様決定手段は、前記ボーナスゲームの作動に係る演出の態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記ボーナスゲームの作動に係る演出は、所定の期間において継続する演出であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
近時、内部当籤役としてハズレが決定された場合、入賞に係る図柄の組合せの一部が表示窓に表示されるように、例えば、あと一つのめざす図柄が表示窓に表示されれば入賞が成立するように（いわゆるテンパイするように）、リールの回転の停止制御が行われる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、内部当籤役としてハズレが決定された場合でも、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されることに対する遊技者の期待感を維持することができる。
【０００５】
また、所定の演出を連続的に行い（いわゆる連続演出）、当該連続演出の末尾の内容如何によって、内部当籤役としてボーナスが決定されていることを遊技者に報知する遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機によれば、遊技者は、この連続演出を最後まで見ることとなり、遊技者の抱くボーナスへの期待感を向上することができる。
【特許文献１】特開２００５−３４１９９号公報
【特許文献２】特開２００４−３５０９４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、内部当籤役としてボーナスが決定されていることを遊技者に期待させる演出が行われているにもかかわらず、内部当籤役がハズレのときに行われる入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示される制御が行われた場合には、ボーナスが内部当籤役として決定されていないことが判明するため、連続演出が有する、遊技者が抱く期待感の向上という効果が薄れてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明の目的は、ボーナスに係る演出が有する、遊技者が抱く期待感の向上という効果を維持することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、内部当籤役決定手段により第１の内部当籤役が決定された後は、ボーナスゲームの作動が行われるまで、第１の内部当籤役が内部当籤役に含まれ、内部当籤役決定手段は、第１の内部当籤役と第２の内部当籤役との両方又はいずれか一方を決定することが可能であり、第２の内部当籤役に係る第２の図柄の組合せが所定の組合せにより表示されたことに基づいて、停止制御手段は、第２の停止制御を行い、演出態様決定手段は、ボーナスゲームの作動に係る演出の態様を決定することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図２３の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、を備えた遊技機であって、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行い、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役（例えば、後述のハズレ）が決定された場合に前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せが、この所定の内部当籤役に係る特有の図柄の組合せ（例えば、後述のボトムライン８ｄに沿って表示される「リプレイ−ベル−ベル」）となる第１の停止制御又は多様になる第２の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図１５のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記図柄表示手段により第１の内部当籤役（例えば、後述のＲＢ１、後述のＲＢ２）に係る第１の図柄の組合せ（例えば、後述の「赤７−赤７−赤７」、後述の「リプレイ−リプレイ−青７」）が表示されると、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述の図３１のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、演出の態様（例えば、後述の演出データ、後述の演出識別子）を決定する演出態様決定手段（例えば、後述のスタートコマンド受信時処理を行う手段、後述の表示役コマンド受信時処理を行う手段、後述の画像制御マイコン８１）と、を備え、前記内部当籤役決定手段により前記第１の内部当籤役が決定された後は、前記ボーナスゲームの作動が行われるまで、前記第１の内部当籤役が内部当籤役に含まれ（例えば、後述の図２３のステップＳ４６の処理で内部当籤役格納領域に格納されるデータと内部当籤役格納領域に格納されるデータとの論理和が内部当籤役格納領域に格納され）、前記内部当籤役決定手段は、前記第１の内部当籤役と第２の内部当籤役（例えば、後述のチェリー、後述のスイカ）との両方又はいずれか一方を決定することが可能であり（例えば、後述の特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とをともに決定することが許容され）、前記第２の内部当籤役に係る第２の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、前記停止制御手段は、前記第２の停止制御を行い、前記演出態様決定手段は、前記ボーナスゲームの作動に係る演出（例え���、後述の野球勝ち演出、後述の野球負け演出）の態様を決定することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、内部当籤役決定手段は、第１の内部当籤役と第２の内部当籤役との両方又はいずれか一方を決定することが可能である。すなわち、第２の内部当籤役に係る第２の図柄の組合せが図柄表示手段により表示された場合には、内部当籤役決定手段により第１の内部当籤役も決定されている場合がある。内部当籤役決定手段により第１の内部当籤役が決定された後は、ボーナスゲームの作動が行われるまで、第１の内部当籤役が内部当籤役に含まれる。これらのことから、第２の内部当籤役に係る第２の図柄の組合せが図柄表示手段により表示された場合に、遊技者は、ボーナスゲームの作動に期待をする。また、第２の内部当籤役に係る第２の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、停止制御手段は、第２の停止制御を行い、演出態様決定手段は、ボーナスゲームの作動に係る演出の態様を決定する。すなわち、第２の図柄の組合せが図柄表示手段により表示された後は、内部当籤役が所定の内部当籤役である場合に、所定の内部当籤役に係る特有の図柄の組合せが図柄表示手段により表示される第１の停止制御ではなく、図柄表示手段により表示される図柄の組合せが多様になる第２の停止制御が停止制御手段により行われる。このとき、第１の停止制御が行われると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せが所定の内部当籤役に係る図柄の組合せとなるので、この表示される図柄により内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が所定の内部当籤役であることが遊技者に察知されて内部当籤役にボーナスに係る第１の内部当籤役が決定されていないことが判明する場合がある。他方、第２の停止制御が行われると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せが多様になるので、決定された内部当籤役が遊技者に察知される可能性を低減することができる。また、第２の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動に係る演出の態様が決定されるので、遊技者の抱くボーナスゲームの作動への期待感の向上を図ることができる。このように、第２の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、停止制御手段により第２の停止制御が行われることで、図柄表示手段により表示される図柄から内部当籤役が把握され難くなるので、ボーナスゲームの作動への期待感を維持することができる。また、第２の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、演出態様決定手段によりボーナスゲームの作動に係る演出の態様が決定されることにより、遊技者の抱くボーナスゲームの作動への期待感の向上を図ることができる。したがって、ボーナスに係る演出が有する、遊技者が抱く期待感の向上という効果を維持することができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記ボーナスゲームの作動に係る演出は、所定の期間（例えば、後述のＲＴ遊技状態の期間、３ゲームの期間）において継続する演出であることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る演出は所定の期間において継続する演出である。したがって、演出が行われる期間が限定されるので、遊技者は、限定された演出に興味を抱くことになり、遊技者の抱くボーナスゲームの作動への期待感の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、第２の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、停止制御手段により第２の停止制御が行われることで、図柄表示手段により表示される図柄から内部当籤役が把握され難くなるので、ボーナスゲームの作動への期待感を維持することができる。また、第２の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、演出態様決定手段によりボーナスゲームの作動に係る演出の態様が決定されることにより、遊技者の抱くボーナスゲームの作動への期待感の向上を図ることができる。したがって、ボーナスに係る演出が有する、遊技者が抱く期待感の向上という効果を維持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１６】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口１０が設けられている。
【００１８】
また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押圧操作により選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００２０】
これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２１】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図２に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、後述の一般遊技状態では、投入枚数が「１」から「３」のうちいずれの場合でも開始操作が有効となるが、後述のＲＢ遊技状態では、投入枚数が「１」の場合にのみ開始操作が有効となる。
【００２４】
ここで、実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作（即ち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００２５】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。
【００２７】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び後述の液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。
【００２９】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
【００３０】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、３本の表示ライン（即ち、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ）が有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。
【００３１】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の合計９箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン８ａ〜８ｅは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄表示領域を結んでいる。
【００３２】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される（例えば、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄表示領域が透過状態となる）。
【００３３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による開始操作、停止操作などを契機として決定された画像（例えば、後述のボーナスゲームの開始を示唆する画像）が表示される。
【００３５】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３６】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル（図示せず）として後述のＲＯＭ３２に格納されている。
【００３７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「青７（図柄９１）」、「赤７（図柄９２）」、「リプレイ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、及び「チェリー（図柄９６）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転する。
【００３８】
実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ１、及びＲＢ２が設けられている。ここで、ＲＢ１及びＲＢ２を総称して、以下「（レギュラーボーナス）ＲＢ」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して以下「小役」という。
【００３９】
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」と略記する）とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２３）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑り駒数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後にこの押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された図柄が停止するまでに移動（変動）する図柄の移動量である。
【００４０】
なお、ＲＢ遊技状態は、単位遊技価値（即ち、投入枚数「１」）に対して遊技者に付与される遊技価値（即ち、払出されるメダルの枚数）の期待値が「１」よりも大きい遊技状態であり、遊技者にとってみれば、有利な遊技状態である。
【００４１】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００４３】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００４４】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図２１〜図３１）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路３７により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル（後述の図６）などが記憶される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路７１から副制御回路７２へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４５】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、遊技状態などの情報等が格納される。持越役は、内部抽籤処理（後述の図２３）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。
【００４６】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始（即ち、ゲームの開始）を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００５０】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５１】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図６）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００５２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００５３】
他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００５４】
また、ＲＯＭ３２に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄の識別子とが対応づけられている。
【００５５】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図２３）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５６】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５７】
図５を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５８】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として「６」が決定される（後述の図２３のステップＳ３１）。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（２））が選択され、抽籤回数として「３」が決定される。
【００５９】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が所定の範囲（後述の図６で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越役のデータがＲＡＭ３３に格納されている場合（即ち、後述の持越役格納領域に格納される情報が「００１０００００」又は「０００１００００」である場合）には、「６」と決定された抽籤回数が「４」に変更される（後述の図２３のステップＳ３５）。
【００６０】
図６を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２３）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６１】
図６の（１）は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（２）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。内部抽籤テーブルは、投入枚数及び当籤番号に対応した数値範囲（即ち、下限値及び上限値）の情報（データ）を備えている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図６の（１）及び図６の（２）に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００６２】
ＲＴ用内部抽籤テーブル（図示せず）では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「４」（即ち、リプレイに対応する当籤番号）に対応する上限値が異なる。なお、ＲＴ用内部抽籤テーブルでは、ＲＢ遊技状態の作動の妨げとならないように、リプレイの当籤率は抑えている（即ち、１／６５５３６だけ向上するように上限値を規定している）。実施例では、ＲＴ用内部抽籤テーブルは、基本的に、チェリー又はスイカが表示役であると決定された後の所定の回数分のゲームで行われる内部抽籤処理（後述の図２３）で用いられる。ただし、ＲＢの成立後は、ＲＴ遊技数カウンタの値を「０」に更新して、ＲＢ遊技状態が終了するまでＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤処理（後述の図２３）を行う。所定の回数は、ＲＴ遊技数カウンタにより計数される。
【００６３】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００６４】
また、内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する（即ち、同時に当籤する）ことが許容される。
【００６５】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける投入枚数が「３」では、当籤番号「１」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「６」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「４７９」〜「５９９」において重複する。したがって、一般遊技状態（ただし、持越役のデータが後述の持越役格納領域に格納されている場合を除く）で投入枚数が「３」の場合において抽出された乱数値が「５００」のときには、この乱数値は、「４７９」〜「５９９」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「１」及び「６」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて、内部当籤役としてチェリー及びＲＢ１の両方が決定される。
【００６６】
図７を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６７】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、８桁の２進数のデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００６８】
具体的には、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役として後述のハズレが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役としてチェリーが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役としてベルが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「００００００１０」が決定される。当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役としてスイカが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「０００００１００」が決定される。
【００６９】
当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役としてリプレイが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「００００１０００」が決定される。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役としてＲＢ２が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「０００１００００」が決定される。当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役としてＲＢ１が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「００１０００００」が決定される。
【００７０】
図８を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７１】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、図柄の組合せを構成する図柄の各々に対応する後述の図柄の識別子、表示役のデータ、及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、８桁の２進数のデータであり、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００７２】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、チェリーが表示役（即ち、表示役のデータが「０００００００１」）になり、４枚のメダルが払出される。ここで、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベルが表示役（即ち、表示役のデータが「００００００１０」）になり、１５枚のメダルが払出される。
【００７３】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカが表示役（即ち、表示役のデータが「０００００１００」）になり、６枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイが表示役（即ち、表示役のデータが「００００１０００」）になり、メダルが自動的に投入される（いわゆる再遊技となる）。
【００７４】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−青７」の図柄の組合せが表示されると、ＲＢ２が表示役（即ち、表示役のデータが「０００１００００」）になり、レギュラーボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、ＲＢ１が表示役（即ち、表示役のデータが「００１０００００」）になり、レギュラーボーナスゲームが作動する。
【００７５】
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動）に対応付けられた情報が格納されている。ただし、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益に対応付けられないエンドコードの情報が格納されている。エンドコードは、図柄組合せテーブルに格納される末端の情報を規定した情報である。
【００７６】
ここで、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。
【００７７】
図９を参照して、後述のＲＢ作動時処理において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７８】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態（即ち、現在の遊技状態）を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグがある。
【００７９】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を計数するためのカウンタである。
【００８０】
図１０を参照して、後述の停止テーブルを決定するための停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８１】
停止テーブル決定テーブルは、当籤番号とＲＴ遊技数カウンタの値とに基づいて、リール停止制御処理（後述の図２８）において参照される停止テーブルを決定するための情報を備えている。なお、当籤番号は、ＲＡＭ３３に設けられた当籤番号格納領域に格納される。
【００８２】
例えば、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号が「０」（即ち、ハズレ）でＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、ハズレ用停止テーブルＡ（後述の図１１）が停止テーブルとして決定され、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号が「０」でＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではない場合には、ハズレ用停止テーブルＢ（後述の図１２）が停止テーブルとして決定される（後述の図２４のステップＳ５１）。
【００８３】
図１１、図１２及び図１３を参照して、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うときに用いられる停止テーブル及び検索順序テーブルについて説明する。
【００８４】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応して滑り駒数又は「滑り駒数（検索順序）」が規定されている。停止開始位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作された場合に、センターライン８に位置していた図柄（即ち、図柄の中心がセンターライン８の上方に位置し、その中心がセンターライン８の位置に最も近い図柄）の位置（即ち、停止操作が行われたときの後述の図柄位置）である。
【００８５】
また、停止テーブルは、内部当籤役毎にＲＴ遊技数カウンタの値に応じて設けられている。例えば、内部当籤役がハズレに対応する停止テーブルには、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合に対応してハズレ用停止テーブルＡ（図１１）と、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではない場合に対応してハズレ用停止テーブルＢ（図１２）とが設けられている。
【００８６】
検索順序テーブル（図１３）には、停止テーブルから抽出された滑り駒数又は「滑り駒数（検索順序）」と検索順序とに対応する滑り駒数が規定されている。ここで、停止テーブルから抽出される滑り駒数及び「滑り駒数（検索順序）」を、以下「仮滑り駒数」という。検索順序は、最大の滑り駒数の範囲内で表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄のうちどの図柄が表示可能か否かを判別するための順序である。実施例では、最大の滑り駒数が「４」であるので、センターライン８ｃに沿って表示され得る図柄の数が「５」となり、これらの図柄のうちどの図柄がセンターライン８ｃに沿って表示可能か否かを判別するための順序（検索順序）として「１」〜「５」を採用している。
【００８７】
すなわち、検索順序テーブルは、「１」〜「５」という予め定められた数値の範囲の中から、滑り駒数として適用か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。
【００８８】
例えば、仮滑り駒数が「０」である場合には、検索順序「１」に対応する滑り駒数「０」、検索順序「２」に対応する滑り駒数「２」、検索順序「３」に対応する滑り駒数「４」、検索順序「４」に対応する滑り駒数「１」、検索順序「５」に対応する滑り駒数「３」の順に、滑り駒数に対応する図柄（即ち、停止開始位置に対応する図柄から滑り駒数分移動した図柄）がセンターライン８ｃに沿って表示可能か否かを判別することになる。
【００８９】
また、検索順序テーブルでは、検索順序「１」に対応する滑り駒数は、仮滑り駒数「０」〜「４」では同一の数値としている。ここで、ハズレ用停止テーブルＡでは、「０」〜「４」の範囲内で数値が規定されているので、仮滑り駒数分移動した図柄がセンターライン８ｃに沿って表示可能か否かの判別が最初に行われる。
【００９０】
例えば、ハズレ用停止テーブルＡに基づく仮滑り駒数分移動した図柄がセンターライン８ｃに沿って表示された場合、左リール上段、左リール中段、及び左リール下段の図柄表示領域に表示される図柄の組合せは、「赤７・赤７・リプレイ」又は「スイカ・ベル・リプレイ」となる。また、中リール上段、中リール中段、及び中リール下段の図柄表示領域に表示される図柄の組合せは、「スイカ・リプレイ・ベル」又は「チェリー・リプレイ・ベル」となる。右リール上段、右リール中段、及び右リール下段の図柄表示領域に表示される図柄の組合せは、「赤７・赤７・ベル」、「チェリー・スイカ・ベル」、「リプレイ・スイカ・ベル」、「チェリー・リプレイ・ベル」、「リプレイ・青７・ベル」となる。
【００９１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応してこれらのいずれの図柄の組合せが表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示されたとしても、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せに対応する内部当籤役がハズレ以外となる場合がないので、常に検索順序「１」に対応する滑り駒数が滑り駒数として決定される。すなわち、ハズレ用停止テーブルＡに基づく仮滑り駒数が滑り駒数としてそのまま決定されるので、ハズレ用停止テーブルＡに基づく仮滑り駒数と滑り駒数は等価である。
【００９２】
また、この場合には、ボトムライン８ｄに沿って表示される図柄の組合せは「リプレイ−ベル−ベル」となる。すなわち、このハズレ用停止テーブルＡが用いられるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せ（いわゆる停止出目）の一部が一様になる。
【００９３】
他方、ハズレ用停止テーブルＢでは、「０」〜「６」の数値が規定され、最大の滑り駒数が「４」であるので、仮滑り駒数分移動した図柄がセンターライン８ｃに沿って表示可能かの判別が最初に行われるとは限らない。すなわち、検索順序に従って、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄のうちどの図柄が表示可能か否かの判別が行われるので、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに特定の図柄の組合せが表示されるものとはならない（停止出目の一部が一様にならない）。すなわち、このハズレ用停止テーブルＢが用いられるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御では、停止出目が多様になる。
【００９４】
なお、小役及びボーナスに係る停止テーブルについては図示を省略するが、基本的に、決定された内部当籤役（ただし、ハズレを除く）に係る図柄組合せを所定の有効ラインに沿って並べることが可能に構成されている。また、小役及びボーナスに係る停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルＡ及びハズレ用停止テーブルＢの関係と同様に、ＲＴ遊技数カウンタの値に基づいて用いられる停止テーブルが異なるように設けられている。すなわち、小役及びボーナスに係る停止テーブルには、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合に停止出目が可能な限り一様になるように構成された停止テーブルと、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではない場合に停止出目が多様になるように構成された停止テーブルとが設けられている。
【００９５】
図１４を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。
【００９６】
図１４の（１）は、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役格納領域を示す。８ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＢ２に対応する格納領域である。ビット５は、ＲＢ１に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【００９７】
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１が「１」のとき）は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。表示役格納領域には、表示役のデータ及び予想した表示役のデータが格納される。
【００９８】
図１４の（２）は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット４は、ＲＢ２に対応する格納領域である。ビット５は、ＲＢ１に対応する格納領域である。ビット０、ビット１、ビット２、ビット３、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【００９９】
例えば、後述の図２３の内部抽籤処理において内部当籤役としてＲＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のＲＢ１に対応するビット５に「１」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「００１０００００」が格納される。
【０１００】
図１５を参照して、図柄の識別子一覧及び図柄格納領域について説明する。
【０１０１】
図１５の（１）は、図柄の識別子一覧を示す。図柄の識別子一覧には、図柄の種別に対応する図柄の識別子の情報が規定されている。具体的には、「チェリー（図柄９６）」の図柄に対応する識別子は「０００００１１０」である。「リプレイ（図柄９３）」の図柄に対応する識別子は、「０００００１０１」である。「ベル（図柄９４）」の図柄に対応する識別子は、「０００００１００」である。「スイカ（図柄９５）」の図柄に対応する識別子は「００００００１１」である。「青７（図柄９１）」の図柄に対応する識別子は、「００００００１０」である。「赤７（図柄９２）」の図柄に対応する識別子は、「０００００００１」である。
【０１０２】
図１５の（２）は、図柄の識別子を格納するための図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの特定の図柄位置について、各表示ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せを示す情報を格納する。すなわち、この図柄格納領域には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの特定の図柄位置について、表示ライン８ａ〜８ｅの夫々が結ぶ図柄表示領域の夫々に位置する図柄の種別に対応する図柄の識別子が格納される。
【０１０３】
実施例では、図柄位置は、センターライン８ｃに沿って表示される図柄のコードナンバーに対応して規定されている。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「０」である場合には、コードナンバー「００」に対応する図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される。すなわち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「０」である場合には、左リール中段の図柄表示領域に「スイカ（図柄９５）」の図柄、中リール中段の図柄表示領域に「ベル（図柄９４）」の図柄、及び右リール中段の図柄表示領域に「リプレイ（図柄９３）」の図柄が位置する。
【０１０４】
したがって、左リール中段の図柄表示領域に「スイカ（図柄９５）」の図柄に対応する図柄の識別子「００００００１１」、中リール中段の図柄表示領域に「ベル（図柄９４）」の図柄に対応する図柄の識別子「０００００１００」、及び右リール中段の図柄表示領域に「リプレイ（図柄９３）」の図柄に対応する図柄の識別子「０００００１０１」が夫々格納される。
【０１０５】
図１６を参照して、表示役予想ステータス取得処理（後述の図２７）において後述の優先引込ステータスを決定するために参照される引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１０６】
引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの優先順位に対応する、引込データ及び優先引込ステータスの情報を備えている。実施例では、引込優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ＲＢ１及びＲＢ２に対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。
【０１０７】
「引込み」（或いは、引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域（以下「有効図柄表示領域」という）に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（即ち、停止操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。
【０１０８】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
【０１０９】
優先引込ステータスは、基本的に、引込みの優先順位を識別するための情報である。引込データは、引込みの優先順位に対応する内部当籤役を識別するための情報であり、引込みの優先順位の夫々に対応して設けられる。
【０１１０】
優先順位「１」に対応する引込データ（即ち、「００００１０００」）は、リプレイに対応する。優先順位「２」に対応する引込データ（即ち、「００１１００００」）は、ＲＢ１及びＲＢ２に対応する。優先順位「３」に対応する引込データ（即ち、「０００００００１」）は、チェリー、ベル、及びスイカに対応する。
【０１１１】
図１７を参照して、表示役予想格納領域について説明する。
【０１１２】
表示役予想格納領域は、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、及び表示役予想格納領域３により構成される（尚、この対応関係については、後述の図１８を参照して詳細に説明する）。
【０１１３】
各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、当該図柄位置に対応する図柄がセンターライン８ｃの位置で表示された場合に、各表示ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せに対応する表示役のデータとして優先引込ステータスを格納する。なお、内部当籤役がハズレである場合に、第３停止操作時に有効ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がベルである場合には、優先引込ステータスのデータは、「１０００００００」となる。このビット７に格納される「１」は、当該図柄位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止することが禁止されていること（即ち、停止禁止）を示す。
【０１１４】
ここで、実施例の遊技機１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う前に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行い、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄表示領域の夫々について予想（決定）された表示役の情報が表示役予想格納領域に格納される。
【０１１５】
図１８に示すリールと表示役予想格納領域との対応表を参照して、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々と表示役予想格納領域との対応関係について説明する。
【０１１６】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３は右リール３Ｒに対応する。左リール３Ｌ及び中リール３Ｃのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中リール３Ｃに対応する。このとき、表示役予想格納領域３は未使用である。すなわち、表示役予想格納領域は、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがない場合には未使用となる。
【０１１７】
左リール３Ｌ及び右リール３Ｒのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は右リール３Ｒに対応する。中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域２は右リール３Ｒに対応する。左リール３Ｌのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応する。中リール３Ｃのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は中リール３Ｃに対応する。右リール３Ｒのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は右リール３Ｒに対応する。
【０１１８】
図１９は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１１９】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１２０】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１２１】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【０１２２】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラム（例えば、後述の図３２〜図３４）を格納する。
【０１２３】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【０１２４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１２５】
ここで、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１２６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０１２７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。
【０１２８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１２９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【０１３０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１３１】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【０１３２】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１３３】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１３４】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【０１３５】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１３６】
図２０を参照して、演出識別子に基づいて演出データを選択するために使用される演出テーブルについて説明する。
【０１３７】
演出テーブルは、演出識別子、及び演出遊技数カウンタの値毎に、決定される演出データの情報を備えている。演出遊技数カウンタの値は、継続演出（即ち、複数回のゲームにわたり継続して行われる演出）が行われる残りのゲームの回数である。
【０１３８】
演出データは、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報（データ）から構成される。例えば、演出データは、演出表示領域２３における演出の態様を識別可能な画像データ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出音される演出に関する効果音（音源）を生成するための音源データから構成される。
【０１３９】
また、演出データは、投入操作時（即ち、投入操作が行われたとき）、開始操作時（即ち、開始操作が行われたとき）、第１停止操作時（即ち、第１停止操作が行われたとき）、第２停止操作時（即ち、第２停止操作が行われたとき）、第３停止操作時（即ち、第３停止操作が行われたとき）、及び表示役コマンド受信時（即ち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したとき）のタイミング毎に規定され、これらのタイミングでこの演出データに対応する画像が液晶表示部２ｂに表示される演出などが行われる。
【０１４０】
演出テーブルに基づく演出データの決定は、開始操作時（即ち、後述のスタートコマンド受信時）に一括して行われる。すなわち、開始操作時には、開始操作時に対応する演出データのみならず、基本的に、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時、及び表示役コマンド受信時に対応する演出データも一度に決定される。ただし、表示役コマンド受信時に対応する演出データは、表示役に基づいて更新される場合がある。なお、野球演出の１ゲーム目及び２ゲーム目には、その次のゲームの投入操作時に対応する演出データも決定される。
【０１４１】
ここで、演出データに対応する画像が液晶表示部２ｂに表示される演出を例に説明する。例えば、野球勝ち演出の最初のゲーム（即ち、演出遊技数が「３」）では、開始操作時において、開始操作時に対応する「球場」、第１停止操作時に対応する「鳥登場」、第２停止操作時に対応する「犬登場」、第３停止操作時に対応する「両者登場」、及び表示役コマンド受信時に対応する「両者登場」の演出データが決定される。このとき、次のゲーム（即ち、野球勝ち演出の２ゲーム目）の投入操作時に対応する「両者構える」の演出データも決定される。
【０１４２】
これにより、野球勝ち演出の１ゲーム目の投入操作時、開始操作時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時、及び表示役コマンド受信時には、それぞれ「球場」、「球場」、「鳥登場」、「犬登場」、「両者登場」、及び「両者登場」に対応する画像が液晶表示部２ｂに表示される。また、野球勝ち演出の２ゲーム目の投入操作時には、「両者構える」に対応する画像が液晶表示部２ｂに表示される。
【０１４３】
ここで、野球勝ち演出では、演出の最後（例えば、野球勝ち演出の３ゲーム目の表示役コマンド受信時）において、演出データ「ホームラン」に対応する画像（即ち、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに野球による勝負で勝つ様子を示す画像）が液晶表示部２ｂに表示されることにより、遊技者は、内部当籤役にボーナス（即ち、ＲＢ１又はＲＢ２）が含まれていること（即ち、内部当籤役としてボーナスが決定されたこと又は持越役があること）を認識する。
【０１４４】
他方、野球負け演出では、演出の最後（例えば、野球負け演出の３ゲーム目の表示役コマンド受信時）において、演出データ「アウト」に対応する画像（即ち、主人公のキャラクタが敵のキャラクタに野球による勝負で負ける様子を示す画像）が液晶表示部２ｂに表示されることにより、遊技者は、内部当籤役にボーナス（即ち、ＲＢ１又はＲＢ２）が含まれていないこと（即ち、内部当籤役としてボーナスが決定されなかったこと又は持越役がないこと）を認識する。
【０１４５】
図２１〜図３１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１４６】
図２１を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、指定格納領域を初期化する（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）のデータの消去等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２３）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（即ち、フラグ）をＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。なお、この処理では、内部当籤役が決定される。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。なお、この処理では、停止テーブルが決定され、第１停止操作に基づくリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御で用いられる引込優先ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」か否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でないと判別した場合、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。続いて、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効化される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。なお、この処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１２）。なお、この処理では、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せと図柄組合せテーブル（図８）とに基づいて表示役及びメダルの払出枚数が決定される。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１３）。表示役コマンドは、ステップＳ１２で決定された表示役のデータを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数（即ち、後述の払出枚数カウンタ）に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。なお、この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７の処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。なお、この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理を行う。
【０１５４】
図２２を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１５５】
初めに、ＣＰＵ３１は、投入処理か否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２の処理を行う。ここで、上記入力がＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からであった場合には、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と投入枚数カウンタの値とクレジットカウンタの値と遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数（即ち、一般遊技状態の場合は「３」、ＲＢ遊技状態の場合は「１」）とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値及びクレジットカウンタの値に加算する値を算出する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。他方、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の何れからも入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新する。具体的には、上記ステップＳ２１の投入処理がメダルセンサ１０Ｓからのものであった場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。他方、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からのものであった場合には、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ２１の処理で算出した値に基づいて、投入枚数カウンタの値及びクレジットカウンタの値を更新する。なお、後述のステップＳ２７の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタの値を更新する。
【０１５７】
続いて、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「３」を格納する（ステップＳ２３）。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。
【０１５８】
続いて、ＣＰＵ３１は、ベットコマンド送信を行い（ステップＳ２４）、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２５）。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６の処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「３」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ２７では、一般遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数「３」であり、ＲＢ遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数「１」であるので、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの加算を禁止（即ち、投入枚数カウンタ加算禁止）の処理を行う。なお、投入枚数カウンタ加算禁止の場合には、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の押圧操作は無効となる。
【０１６１】
ステップＳ２８では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」以上か否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「１」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「１」未満である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１の処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ２９では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、図２１のステップＳ４の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１の処理を行う。
【０１６３】
図２３を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
【０１６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１」以上か否かを判別する（ステップＳ３２）。このとき、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１で決定した内部抽籤テーブルの種別をＲＴ内部抽籤用テーブルに変更し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。他方、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２のデータが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のＲＢ１又はＲＢ２に対応するビット５又はビット４に「１」が格納されているか（即ち、持越役の有無）を判別する。このとき、ビット５及びビット４のうち何れか１つでも「１」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更する（ステップＳ３５）。すなわち、持越役がある場合には、ステップＳ３１で決定された抽籤回数が「４」に変更される。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３６の処理を行う。他方、ビット５及びビット４に「１」が格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数に応じた上限値及び下限値とを比較する（ステップＳ３７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１又はステップＳ３３で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１又はステップＳ３３で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１６７】
続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ３９では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ４０）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３９で決定された内部当籤役がＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、内部当籤役がＲＢ１及びＲＢ２のうちいずれかである場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にその識別子（即ち、「００１０００００」又は「０００１００００」）を格納する（ステップＳ４２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の処理を行う。他方、内部当籤役がＲＢ１及びＲＢ２のうち何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。すなわち、持越役がある場合には、持越役の情報が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１７０】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４５）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４６）。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップＳ４３の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「１」になることはない。そこで、ステップＳ４６では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「１」が格納されるように処理が行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、図２１のステップＳ７の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。
【０１７１】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定するための内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理、内部抽籤テーブル、主制御回路７１、ＣＰＵ３１などを含んで構成される手段である。
【０１７２】
図２４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理に係る最初の設定を行うためのリール停止初期設定処理について説明する。
【０１７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域に格納される当籤番号とＲＴ遊技数カウンタの値に基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ５１）。なお、当籤番号が「０」で持越役格納領域に格納されるデータが「０」でない場合には、持越役格納領域が番号化されたものが当籤番号として当籤番号格納領域に格納されている。具体的には、持越役格納領域に格納されるデータがＲＢ１を示す場合には「６」、ＲＢ２を示す場合には「５」が当籤番号として格納されている。続いて、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される全ての識別子を「１１１１１１１１」に更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（ステップＳ５３）。続いて、ＣＰＵ３１は、図２１のステップＳ８の処理を行う。
【０１７４】
図２５を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う前に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想を行うための表示役予想格納処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの数を表示役検索回数として格納する（ステップＳ６１）。具体的には、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を示す情報を表示役検索回数としてＲＡＭ３３に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１の先頭アドレスをセットする（ステップＳ６２）。
【０１７６】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＣＰＵ３１の所定の記憶領域に図柄位置として「０」をセットする（ステップＳ６３）。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数に基づいて回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを右側から検索し、検索対象リールとして決定する（ステップＳ６４）。具体的には、表示役検索回数分、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを右側から検索し、最後に検索されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定する。すなわち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、より左側に位置するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが検索対象リールとして決定される。例えば、表示役検索回数が「３」の場合には、右リール３Ｒ、中リール３Ｃ、及び左リール３Ｌの順番で各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの検索が行われ、左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。
【０１７７】
続いて、ＣＰＵ３１は、検索対象リールと図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する（ステップＳ６５）。例えば、図柄位置が「０」で検索対象リールが停止していると仮定して、当該検索対象リールに対応する図柄表示領域の夫々について、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。すなわち、図柄位置は「１」ずつ更新され（後述のステップＳ６８）、図柄位置が「２１」に更新されるまでこの処理が行われるので（後述のステップＳ６９）、検索対象リールに対応する図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子が図柄位置「０」〜「２０」の各々の図柄格納領域に格納される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ６６）。なお、この処理では、３つの図柄格納領域に格納される図柄の組合せに基づいて、表示役の決定、又は図柄位置毎に表示役の予想が行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６７の処理を行う。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行う（ステップＳ６７）。なお、この処理では、基本的に、ステップＳ６６で予想された表示役に基づいて図柄位置毎に優先引込ステータスが決定され、この結果が表示役予想格納領域に格納される。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄位置の値を「１」加算する（ステップＳ６８）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄位置の値が「２１」であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。このとき、図柄位置の値が「２１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７０の処理を行う。他方、図柄位置の値が「２１」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６４の処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ７０では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納された表示役検索回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は「０」か否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、表示役検索回数が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７２の処理を行う。他方、表示役検索回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、参照された処理に応じて、次の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理において、表示役予想格納処理が参照された場合には、続いて、図２１のステップＳ８の処理を行い、リール停止制御処理（後述の図２８）において、表示役予想格納処理が参照された場合には、続いて、図２１のステップＳ１２の処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域２の先頭アドレスをセットし、表示役予想格納領域２のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域３のアドレスをセットする。そして、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される全ての識別子を「１１１１１１１１」に更新する。
【０１８１】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ７３）。すなわち、リール停止制御処理（後述の図２８）において、表示役予想格納処理が参照された場合（即ち、停止操作が行われた後に表示役予想格納処理が行われた場合）には、停止予定位置が決定されている。そこで、ＣＰＵ３１は、この停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する。具体的には、ＣＰＵ３１は、後述の図２９のステップＳ１４６の処理において決定された停止予定位置でリールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に、当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。このようにすることで、図柄格納領域に格納されるデータは、決定された停止予定位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄の組合せを示すものとなる。停止予定位置は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの図柄位置である。
【０１８２】
図２６を参照して、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするための表示役検索処理について説明する。
【０１８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ８１）。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として「３」がセットされる。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図８）の先頭アドレスをセットする（ステップＳ８２）。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、ＣＰＵ３１は、表示役がチェリーに対応する図柄の組合せ（即ち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する識別子）、及び払出枚数のデータを参照することができる。また、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより（後述のステップＳ８８）、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ２、及びＲＢ１の順に各々のデータを参照することができる。
【０１８４】
続いて、ＣＰＵ３１は、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する（ステップＳ８３）。続いて、ＣＰＵ３１は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致しているか否かを判別する（ステップＳ８４）。このとき、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８５の処理を行う。他方、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８８の処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ８５では、ＣＰＵ３１は、表示役を決定し、その表示役のデータと表示役格納領域に格納されるデータとの論理和を表示役格納領域に格納する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８３の処理で比較が行われた図柄格納領域の３つの図柄の組合せの情報に基づいて、図柄組合せテーブルを参照して当該図柄の組合せに対応する表示役を決定し、当該表示役のデータと表示役格納領域に格納されたデータとの論理和を表示役格納領域に格納する。
【０１８６】
続いて、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数が「０」か否かを判別する（ステップＳ８６）。このとき、表示役検索回数が「０」である場合には、第３停止操作が行われた後なので、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ８７）。具体的には、ステップＳ８５で決定された表示役に対応する払出枚数の値を払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図２１のステップＳ１４のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８８の処理を行う。他方、表示役検索回数が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８８の処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ８８では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（即ち、エンドコードを検出したか否か）を判別する（ステップＳ８９）。このとき、エンドコードである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９０の処理を行う。他方、エンドコードではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ９０では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値が「０」か否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、参照された処理に応じて、次の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理において、表示役検索処理が参照された場合には、続いて、図２５のステップＳ６７の処理を行い、メインフローにおいて、表示役検索処理が参照された場合には、続いて、図２１のステップＳ１３の処理を行う。他方、有効ラインカウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９１の処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ９１では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値を「１」減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。
【０１９０】
このように、ＣＰＵ３１は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較（ステップＳ８３）を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、ＣＰＵ３１は、全ての有効ラインについて上記比較が行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
【０１９１】
図２７を参照して、優先引込ステータスを取得するための表示役予想ステータス取得処理について説明する。
【０１９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、対象リールが左リール３Ｌ、且つ表示役にチェリーが含まれるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、対象リールが左リール３Ｌ、且つ表示役にチェリーが含まれる場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０３の処理を行う。他方、対象リールが左リール３Ｌではない、又は表示役にチェリーが含まれない場合には、ＣＰＵ３１は、表示役のビット０をクリアし（ステップＳ１０２）、続いて、ステップＳ１０３の処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる。ここで、内部当籤役格納領域に格納されたデータと表示役格納領域に格納されたデータとの排他的論理和を計算し、その演算結果と表示役格納領域に格納されたデータとの論理積をとることにより、表示役格納領域に格納されたデータにより識別される表示役（予想した表示役）が内部当籤役に含まれるか否かが判別できる。すなわち、上記論理積の結果に「１」が格納されるビットに対応する表示役は、内部当籤役に含まれていないことを示す。このように、内部当籤役によって許容されない表示役を識別できる。
【０１９４】
続いて、ＣＰＵ３１は、ビット０〜ビット２の全てが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。このとき、ビット０〜ビット２の全てが「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０５の処理を行う。他方、ビット０〜ビット２のいずれかが「１」である場合、すなわち、表示役として予想したチェリー、ベル、及びスイカのいずれかが内部当籤役に含まれない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０７の処理を行う。
【０１９５】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ３１は、ビット３〜ビット７の全てが「０」であるか否かを判別する。このとき、ビット３〜ビット７の全てが「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０９の処理を行う。他方、ビット３〜ビット７のいずれかが「１」である場合、すなわち、表示役として予想したリプレイ、ＲＢ１、及びＲＢ２のいずれかが内部当籤役に含まれない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０６の処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ１０６では、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの個数が「１」であるか否かを判別する。すなわち、停止操作が第２停止操作後であるか否かを判別する。このとき、停止操作が第２停止操作後である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０８の処理を行う。他方、停止操作が第２停止操作後ではない（即ち、停止操作前又は第１停止操作後である）場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０９の処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ３１は、ビット０がオン（即ち、「１」）であるか否かを判別する。このとき、ビット０が「１」である場合、すなわち、検索対象リールが左リール３Ｌ且つ予想した表示役がチェリーであるが内部当籤役にチェリーが含まれない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０８の処理を行う。他方、ビット０が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０６の処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ１０８では、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスとして、「８０Ｈ」を決定する。「８０Ｈ」は、１６進数で表わされたものであるが、２進数では「１０００００００」で表される。この「１０００００００」が優先引込ステータスとして決定されると、優先引込ステータスは停止禁止を示す「１０００００００」となる。このステータスにより、第３停止操作では、基本的に、内部当籤役に含まれない予想した表示役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにしている。ただし、予想した表示役がチェリーの場合は、左リール３Ｌに対応する停止操作で、内部当籤役に含まれないチェリーに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにしている。
【０１９９】
ステップＳ１０９では、ＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル（図１６）をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「３」をセットし、優先順位の初期値として「１」をセットする（ステップＳ１１０）。チェック回数は、現在の図柄位置に対応する優先引込ステータスを取得するために優先順位テーブルに規定された引込データを参照する回数である。
【０２００】
続いて、ＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル（図１６）に基づいて、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役との論理積をとり（ステップＳ１１１）、この演算結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。このとき、演算結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１４の処理を行う。他方、演算結果が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとり（ステップＳ１１３）、続いて、ステップＳ１１４の処理を行う。ここで、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、表示役格納領域に格納されるデータとの論理積の演算結果が「０」ではない場合には、表示役格納領域に格納されるデータに対応する表示役のうちいずれかが、内部当籤役格納領域に格納されるデータに対応する内部当籤役及び引込データに対応する内部当籤役に含まれることが判明する。
【０２０１】
例えば、内部当籤役がＲＢ１及びチェリー（即ち、内部当籤役格納領域に格納されるデータが「００１００００１」）であり、予想した表示役がチェリー（即ち、表示役格納領域に格納されるデータが「０００００００１」）である場合には、初めに、優先順位「１」に対応する引込データ「００００１０００」と、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、表示役格納領域に格納されるデータとの論理積が計算される。この演算結果は、「００００００００」である。次に、優先順位「２」に対応する引込データ「００１１００００」、内部当籤役格納領域に格納されるデータ及び表示役格納領域に格納されるデータの論理積が計算される。この演算結果は、「０００００００００」である。
【０２０２】
続けて、優先順位「３」に対応する引込データ「０００００１１１」、内部当籤役格納領域に格納されるデータ及び表示役格納領域に格納されるデータの論理積が計算される。この演算結果である「０００００００１」は、全てのビットが「０」ではないので、現在の優先順位「３」に対応する優先引込ステータスである「０００００００１」を取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和を、優先引込ステータスとして決定する。既に取得されている優先引込ステータスは無い場合には、既に取得されている優先引込ステータスとして「００００００００」が用いられる。このように、予想した表示役に対応する優先引込ステータスを決定することができる。
【０２０３】
ステップＳ１１４では、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順位を「１」加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１５）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１６の処理を行う。他方、チェック回数が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１１の処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ１１６では、ＣＰＵ３１は、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納し、次に、図２５のステップＳ６８の処理を行う。
【０２０５】
このように、引込優先順位テーブルに基づいて優先引込ステータスを決定する表示役予想ステータス取得処理では、優先順位「１」から昇順に、全ての優先順位について、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、表示役格納領域に格納されるデータとの論理積の演算結果が「０」であるか否かの判別が行われる。この演算結果が「０」ではないと判別された場合には、現在の優先順位に対応する優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる処理が行われる。
【０２０６】
図２８を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
【０２０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新し、続いて、ステップＳ１２２の処理を行う。他方、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別されなかった場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１２１の処理を行う。
【０２０８】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が以後、無効なものとなる。
【０２０９】
ステップＳ１２２では、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから仮滑り駒数を抽出する。図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８に位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと停止開始位置とから仮滑り駒数を抽出する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１２３）。なお、この処理では、仮滑り駒数と図柄カウンタとに基づいて滑り駒数及び停止予定位置が決定される。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信を行う（ステップＳ１２４）。リール停止コマンドは、優先引込制御処理（後述の図２９）において決定された停止予定位置及び滑り駒数等の情報を含む。続いて、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ１２５）。すなわち、後述の優先引込制御処理において決定された停止予定位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する場合を仮定して、この場合に当該リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。
【０２１１】
続いて、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する（ステップＳ１２６）。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。このとき、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理（図２５）を行い（ステップＳ１２７）、続いて、ステップＳ１２１の処理を行う。他方、３つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、図２１のステップＳ１２の処理を行う。
【０２１２】
図２９を参照して、予想した表示役等に基づいて停止予定位置を決定するための優先引込制御処理について説明する。
【０２１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択する（ステップＳ１３１）。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示役予想格納領域を選択する。続いて、ＣＰＵ３１は、最大可能滑り駒数であるチェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１３２）。
【０２１４】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較し（ステップＳ１３３）、「停止禁止」を除いて最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する（ステップＳ１３４）。例えば、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のうち停止操作が行われたときの図柄位置が「０」（即ち、図柄カウンタが「０」）に対応する領域に格納される優先引込ステータスから図柄位置「４」に対応する領域に格納される優先引込ステータスまでを比較して、「停止禁止」を除いて最も高い優先引込ステータスを検索して表示役予想データとして決定する。
【０２１５】
続いて、ＣＰＵ３１は、最大可能滑り駒数であるチェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１３５）。続いて、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として「１」をセットする（ステップＳ１３６）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止テーブルから抽出された仮滑り駒数（図２８のステップＳ１２２）に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する（ステップＳ１３７）。
【０２１６】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得し（ステップＳ１３８）、この優先引込ステータスが停止禁止であるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。このとき、優先引込ステータスが停止禁止である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４３の処理を行う。他方、優先引込ステータスが停止禁止ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４０の処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ１４０では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３８の処理で取得された優先引込ステータスが表示役予想データと同一であるか否かを判別する。このとき、同一である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４６の処理を行う。他方、同一ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ１４１では、ＣＰＵ３１は、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する。このとき、滑り駒数の退避が行われている場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４３の処理を行う。他方、滑り駒数の退避が行われていない場合には、ＣＰＵ３１は、滑り駒数を退避し（ステップＳ１４２）、続いて、ステップＳ１４３の処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ１４３では、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、検索順序を「１」加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、退避した滑り駒数を復帰し（ステップＳ１４５）、続いて、ステップＳ１４６の処理を行う。他方、チェック回数が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３７の処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ１４６では、ＣＰＵ３１は、滑り駒数と図柄カウンタに基づいて停止予定位置を決定する。具体的には、決定されている滑り駒数分リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転したときの図柄位置を停止予定位置として決定する。次に、ＣＰＵ３１は、図２８のステップＳ１２４の処理を行う。
【０２２１】
図３０を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５２の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５４の処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ１５２では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数が「０」であるか否か、すなわち入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５６の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５４の処理を行う。
【０２２４】
ステップＳ１５４では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数が「０」であるか否か、すなわち遊技可能回数カウンタの値が「０」か否かを判別する（ステップＳ１５５）。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５６の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図２１のステップＳ１５の処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ１５６では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。次に、ＣＰＵ３１は、図２１のステップＳ１５の処理を行う。
【０２２６】
図３１を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、表示役がＲＢ１及びＲＢ２のうちいずれかである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６２の処理を行う。他方、表示役がＲＢ１及びＲＢ２のうち何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６４の処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ１６２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてボーナス作動時処理を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照して、ＲＢ１に対応するＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、入賞可能回数カウンタに「８」をセットし、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットする。このように、ＲＢ１又はＲＢ２に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるとレギュラーボーナスゲームの作動が開始する。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４の（２））をクリアし、ＲＴ遊技数カウンタの値をクリアする（ステップＳ１６３）。次に、ＣＰＵ３１は、図２１のステップＳ２の処理を行う。
【０２２９】
ステップＳ１６４では、ＣＰＵ３１は、表示役がチェリー又はスイカであるか否かを判別する。このとき、表示役がチェリー及びスイカのうちいずれかである場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値に「３」を格納し（ステップＳ１６５）、続いて、図２１のステップＳ２の処理を行う。他方、表示役がチェリー及びスイカのうち何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、図２１のステップＳ２の処理を行う。
【０２３０】
図３２〜図３４に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２３１】
図３２を参照して、主制御回路７１からのコマンドを受信したことに応じてサブＣＰＵ（即ち、画像制御マイコン８１）が所定の一連の処理を行うためのコマンド受信時処理について説明する。
【０２３２】
初めに、画像制御マイコン８１は、各種パラメータを更新する（ステップＳ１７１）。具体的には、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からのコマンドに基づいて、ワークＲＡＭ８４に格納された内部当籤役や停止開始位置等の情報を更新する。続いて、画像制御マイコン８１は、受信したコマンドに応じた演出決定処理を行う（ステップＳ１７２）。演出決定処理では、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドを受信した場合には、後で図３３を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う。また、演出決定処理では、画像制御マイコン８１は、表示役コマンドを受信した場合には、後で図３４を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行う。
【０２３３】
次に、画像制御マイコン８１は、画像演出リクエストを行う（ステップＳ１７３）。すなわち、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１７２の処理において決定された演出データに対応する画像の描画を液晶表示部２ｂで行う。
【０２３４】
続いて、画像制御マイコン８１は、ランプ演出リクエストを行う（ステップＳ１７４）。具体的には、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１７２の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが送信したコマンドに基づいて、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が所定のタイミングで発光するための制御を行う。
【０２３５】
続いて、画像制御マイコン８１は、サウンド演出リクエストを行う（ステップＳ１７５）。具体的には、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１７２の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが送信したコマンドに基づいて、決定された演出データに対応する音源データを音源ＩＣ１１５に送信し、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音楽を出力させる。この処理が終了すると、画像制御マイコン８１は、コマンド受信時処理を終了する。
【０２３６】
図３３を参照して、開始操作に基づいて行われる演出に対応する演出データを決定するためのスタートコマンド受信時処理について説明する。このスタートコマンド受信時処理は、主制御回路７１が送信したスタートコマンドが副制御回路７２により受信されたことを契機として開始される。
【０２３７】
初めに、画像制御マイコン８１は、画像制御マイコン８１が監視する遊技状態がＣＰＵ３１で監視されるＲＢ遊技状態に対応するＲＢ遊技状態（サブ）か否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、ＲＢ遊技状態（サブ）であると判別された場合には、画像制御マイコン８１は、内部当籤役に基づいて演出データを決定し（ステップＳ１８７）、続いて、図３２のステップＳ１７３の処理を行う。他方、ＲＢ遊技状態（サブ）ではないと判別された場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１８２の処理を行う。
【０２３８】
ステップＳ１８２では、画像制御マイコン８１は、演出遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、演出遊技数カウンタの値が「０」である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１８５の処理を行う。他方、演出遊技数カウンタの値が「０」ではない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１８３の処理を行う。
【０２３９】
ステップＳ１８３では、画像制御マイコン８１は、演出遊技数カウンタに基づいて演出データを決定する。すなわち、画像制御マイコン８１は、演出テーブル（図２０）を参照して演出遊技数カウンタの値に対応する演出データを決定する。続いて、画像制御マイコン８１は、演出遊技数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ１８４）、続いて、図３２のステップＳ１７３の処理を行う。
【０２４０】
ステップＳ１８５では、画像制御マイコン８１は、演出抽籤処理を行う。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１８５における抽籤の結果に基づいて演出データを決定する（ステップＳ１８６）。次に、画像制御マイコン８１は、図３２のステップＳ１７３の処理を行う。
【０２４１】
図３４を参照して、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に基づいて行われる演出に対応する演出データを決定するための表示役コマンド受信時処理について説明する。この表示役コマンド受信時処理は、主制御回路７１からの表示役コマンドが副制御回路７２により受信されたことを契機として開始される。
【０２４２】
初めに、画像制御マイコン８１は、表示役に基づいて演出識別子を決定し（ステップＳ１９１）、表示役がチェリー又はスイカであるか否かを判別する（ステップＳ１９２）。このとき、表示役がチェリー及びスイカのいずれかである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１９３の処理を行う。他方、表示役がチェリー及びスイカのいずれでもない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ１９７の処理を行う。
【０２４３】
ステップＳ１９３では、画像制御マイコン８１は、演出遊技数カウンタに「３」をセットする。続いて、画像制御マイコン８１は、内部当籤役にＲＢ１又はＲＢ２が含まれているか否かを判別する（ステップＳ１９４）。このとき、内部当籤役にＲＢ１及びＲＢ２のいずれかが含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、演出識別子として野球勝ちをセットし（ステップＳ１９５）、続いて、ステップＳ１９７の処理を行う。他方、内部当籤役にＲＢ１及びＲＢ２のいずれも含まれていない場合には、画像制御マイコン８１は、演出識別子として野球負けをセットし（ステップＳ１９６）、続いて、ステップＳ１９７の処理を行う。
【０２４４】
ステップＳ１９７では、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１９１、ステップＳ１９５、又はステップＳ１９６で決定された演出識別子に基づいて演出データを決定する。すなわち、表示役コマンド受信時処理では、表示役に応じた演出が行われるように演出データが決定される。
【０２４５】
実施例では、ＲＢ１及びチェリー、又はＲＢ２及びスイカがともに決定されることが許容されているので、チェリー又はスイカが有効ラインに沿って表示された場合には、内部当籤役にＲＢ１又はＲＢ２（ボーナス）も決定されていることに遊技者は期待を抱く。そこで、チェリー又はスイカが有効ラインに沿って表示されたことに基づいて、内部当籤役にボーナスが含まれていることを遊技者に期待させる継続演出を行うことより、内部当籤役にボーナスも決定されていることの遊技者が抱く期待感が高まる。また、継続演出として行われる野球負け演出の途中までは、野球勝ち演出において表示される画像と同様の画像が表示されるので、この継続演出の最後までは、内部当籤役にボーナスが含まれていないにもかかわらず、内部当籤役にボーナスが含まれているのではないかという期待を維持することができる。
【０２４６】
しかしながら、内部当籤役にボーナスが含まれているのではないかという期待を遊技者に持たせることができる継続演出を行ったとしても、例えば、内部当籤役がハズレであった場合にハズレ用停止テーブルＡのような停止出目の一部が一様になるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われた場合には、この停止出目により、内部当籤役にボーナスが含まれていないということが遊技者に察知されてしまう。すなわち、継続演出が有する、遊技者が抱く期待感の向上という効果が薄れてしまう。
【０２４７】
そこで、チェリー又はスイカが有効ラインに沿って表示されたことに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御において用いられる停止テーブルを切り換える。すなわち、停止テーブルを切り換えてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うことにより停止出目の全部又は一部が一様にならないようにする。このようにすることで、停止出目により内部当籤役にボーナスが含まれていないということが遊技者に察知されてしまう可能性を低減できるので、ボーナスが内部当籤役として決定されていることに対する遊技者の期待感を損なう可能性を低減することができる。
図３５及び図３６を参照して、内部当籤役や停止操作等に基づいて表示役予想格納領域に優先引込ステータスが格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納された優先引込ステータスに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。
【０２４８】
図３５は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」で内部当籤役が「００００００００」（即ち、「ハズレ」）のときに、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌの押圧操作が図柄位置「０」で行われ（即ち、左リール３Ｌに対応する停止開始位置が「０」であり）、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃの押圧操作が図柄位置「０」で行われ（即ち、中リール３Ｃに対応する停止開始位置が「０」であり）、第３停止操作として右停止ボタン７Ｒの押圧操作が図柄位置「０」で行われた（即ち、右リール３Ｒに対応する停止開始位置が「０」である）場合に、表示役予想格納領域に格納されるデータ（即ち、優先引込ステータス）の変遷を示す（パターン１）。
【０２４９】
初めに、リール停止初期設定処理（図２４）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する前に表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２５０】
先ず、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であり、内部抽籤処理において当籤番号格納領域に「０」が格納されていることから、ハズレ用停止テーブルＡが決定され、ハズレ用停止テーブルＡの先頭アドレスが格納される。また、全図柄格納領域に回転中の識別子が格納される。
【０２５１】
次いで、表示役予想格納処理（図２５）において、検索対象リールとして左リール３Ｌを決定し、図柄位置として「０」をセットする。そして、図柄位置「０」の図柄と図柄位置「０」に「１」を加算した図柄位置（即ち、「１」）の図柄と図柄位置「０」に「１」を減算した図柄位置（この場合、例外的に「２０」）の図柄とに対応する識別子を図柄配置テーブル及び検索対象リールに基づいて特定し、左リールの上段、中段、及び下段に対応する図柄格納領域に夫々格納する。すなわち、夫々の図柄格納領域には、上段、中段、及び下段の順に、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」に対応する識別子が格納される。
【０２５２】
次いで、表示役検索処理（図２６）において、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし、センターライン８ｃに係る図柄格納領域に基づいて表示役を決定（予想）する。すなわち、図柄格納領域のセンターライン８ｃに対応する領域には「スイカ−回転中−回転中（の識別子）」が格納されていることから、図柄組合せテーブルに基づいて「スイカ」が表示役として決定され、表示役格納領域に「０００００１００」が格納される。
【０２５３】
上記に引き続き、トップライン８ｂの表示役を決定し（この場合、「リプレイ」を示す「００００１０００」）、決定された表示役と表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（即ち、「スイカ」＋「リプレイ」を示す「００００１１００」となる）。
【０２５４】
同様に、ボトムライン８ｄの表示役を決定し、夫々決定された表示役の論理和を表示役格納領域に格納する（この場合は、「スイカ」＋「リプレイ」＋「ベル」を示す「００００１１１０」となる）。
【０２５５】
次に、内部当籤役（即ち、「ハズレ」を示す「００００００００」）と、表示役（即ち、「スイカ」＋「リプレイ」＋「ベル」を示す「００００１１１０」）との排他的論理和をとり、その結果（即ち、「００００１１１０」）と表示役との論理積をとる。
【０２５６】
上記の結果（即ち、「００００１１１０」）、ビット０が「０」ではなく、ビット１及びビット２の全てが「０」ではなく、押圧操作が有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの個数は１個ではないことが判明するので、表示役と、内部当籤役と、引込優先順位テーブルにより規定される引込みデータとの論理積を順次とっていく。言い換えるならば、表示役及び内部当籤役の論理積と引込優先順位テーブルにより規定される引込データの夫々と論理積をとっていく。
【０２５７】
上記の結果、表示役と内部当籤役の論理積を使用した論理積が「０」以外となる引込みデータがないことから、優先引込ステータスとして初期値である「０」がそのまま決定される。そして、ここで決定された優先引込ステータスを、表示役予想格納領域１であって図柄位置「０」に対応する領域に格納する。
【０２５８】
上述した処理を、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける全ての図柄位置について実行する。尚、表示役予想格納領域１は、左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は、中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３は右リール３Ｒに対応する。
【０２５９】
次に、第１停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２６０】
先ず、リール停止制御処理（図２８）において、図柄カウンタ「０」のときに左停止ボタン７Ｌが押圧操作されたので、ハズレ用停止テーブルＡから仮滑り駒数「２」が抽出される。その後、第１停止操作が左停止ボタン７Ｌの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。そして、チェック回数として「５」がセットされ、表示役予想格納領域１において図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」の領域から当該チェック回数の範囲内（即ち、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」〜「４」に対応する領域）で優先順位が最も高い優先引込ステータスを検索する。ここでは、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」〜「４」に対応する領域に格納されるいずれの優先引込ステータスも「００００００００」であるので、そのまま表示役予想データとして決定される。
【０２６１】
次いで、検索順序テーブルとハズレ用停止テーブルＡから抽出された仮滑り駒数「２」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する。最初に、検索順序「１」に応じた滑り駒数「２」を取得する。そして、図柄カウンタ「０」に対応する表示役予想格納領域１のアドレスから、取得した滑り駒数先のアドレス（即ち、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」に対応する領域から２つ先のアドレスに係る図柄位置「２」に対応する領域）に格納されている優先引込ステータスを取得する。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データとが一致することから、検索順序テーブルに基づいて取得された「２」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「２」が決定される。
【０２６２】
次いで、押圧操作が有効な中停止ボタン７Ｃに対応する中リール３Ｃ、及び押圧操作が有効な右停止ボタン７Ｒに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定を行い、決定した優先引込ステータスを表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役格納領域１に中リール３Ｃが対応し、表示役格納領域２に右リール３Ｒが対応する。
【０２６３】
次に、第２停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２６４】
先ず、リール停止制御処理（図２８）において、図柄カウンタ「０」のときに中停止ボタン７Ｃが押圧操作されたので、ハズレ用停止テーブルＡから仮滑り駒数「１」が抽出される。その後、第２停止操作が中停止ボタン７Ｃの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。そして、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」〜「４」に対応する領域に格納された「００００００００」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０２６５】
次いで、検索順序テーブルを参照し、ハズレ用停止テーブルＡから抽出された仮滑り駒数「１」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「１」に応じた滑り駒数「１」の場合の表示役予想格納領域１の図柄位置「１」に対応する領域において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されているので、「１」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「１」が決定される。
【０２６６】
次いで、押圧操作が有効な右停止ボタン７Ｒに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定を行い、決定した優先引込ステータスを表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役格納領域１に右リール３Ｒが対応する。
【０２６７】
次に、第３停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２６８】
先ず、リール停止制御処理（図２８）において、図柄カウンタ「０」のときに右停止ボタン７Ｒが押圧操作されたので、ハズレ用停止テーブルＡから仮滑り駒数「３」が抽出される。その後、第３停止操作が右停止ボタン７Ｒの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。そして、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」〜「４」に対応する領域に格納された「００００００００」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０２６９】
次いで、検索順序テーブルを参照し、ハズレ用停止テーブルＡから抽出された仮滑り駒数「３」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「１」に応じた滑り駒数「３」の場合の表示役予想格納領域１の図柄位置「３」に対応する領域において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されているので、「３」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「３」が決定される。
【０２７０】
このように、左リール３Ｌについては停止予定位置「２」、中リール３Ｃについては停止予定位置「１」、及び右リール３Ｒについては停止予定位置「３」が決定される。よって、センターライン８ｃに沿って表示される図柄の組合せは、「ベル−リプレイ−青７」となる。また、トップライン８ｂに沿って表示される図柄の組合せは、「スイカ−チェリー−リプレイ」となり、ボトムライン８ｄに沿って表示される図柄の組合せは、「リプレイ−ベル−ベル」となる。
【０２７１】
図３６は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」以外で内部当籤役が「００００００００」（即ち、「ハズレ」）のときに、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌの押圧操作が図柄位置「０」で行われ（即ち、左リール３Ｌに対応する停止開始位置が「０」であり）、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃの押圧操作が図柄位置「０」で行われ（即ち、中リール３Ｃに対応する停止開始位置が「０」であり）、第３停止操作として右停止ボタン７Ｒの押圧操作が図柄位置「０」で行われた（即ち、右リール３Ｒに対応する停止開始位置が「０」である）場合の表示役予想格納領域に格納されるデータ（即ち、優先引込ステータス）の変遷を示す（パターン２）。
【０２７２】
初めに、リール停止初期設定処理（図２４）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する前に表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２７３】
先ず、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではなく、内部抽籤処理において当籤番号格納領域に「０」が格納されていることから、ハズレ用停止テーブルＢが決定され、ハズレ用停止テーブルＢの先頭アドレスが格納される。
【０２７４】
次いで、上記と同様に、図柄位置に応じて優先引込ステータスを決定し、対応する表示役予想格納領域に格納する。
【０２７５】
次に、第１停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２７６】
先ず、リール停止制御処理（図２８）において、図柄カウンタ「０」のときに左停止ボタン７Ｌが押圧操作されたので、ハズレ用停止テーブルＢから仮滑り駒数「０」が抽出される。その後、第１停止操作が左停止ボタン７Ｌの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。そして、チェック回数として「５」がセットされ、表示役予想格納領域１において図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」の領域から当該チェック回数の範囲内（即ち、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」〜「４」に対応する領域）で優先順位が最も高い優先引込ステータスを検索する。ここでは、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」〜「４」に対応する領域に格納されるいずれの優先引込ステータスも「００００００００」であるので、そのまま表示役予想データとして決定される。
【０２７７】
次いで、検索順序テーブルとハズレ用停止テーブルＢから抽出された仮滑り駒数「０」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する。最初に、検索順序「１」に応じた滑り駒数「０」を取得する。そして、図柄カウンタ「０」に対応する表示役予想格納領域１のアドレスから、取得した滑り駒数先のアドレス（即ち、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」に対応する領域から０個先のアドレスに係る図柄位置「０」に対応する領域）に格納されている優先引込ステータスを取得する。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データとが一致することから、検索順序テーブルに基づいて取得された「０」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「０」が決定される。
【０２７８】
次いで、押圧操作が有効な中停止ボタン７Ｃに対応する中リール３Ｃ、及び押圧操作が有効な右停止ボタン７Ｒに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定を行い、決定した優先引込ステータスを表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役格納領域１に中リール３Ｃが対応し、表示役格納領域２に右リール３Ｒが対応する。
【０２７９】
次に、第２停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２８０】
先ず、リール停止制御処理（図２８）において、図柄カウンタ「０」のときに中停止ボタン７Ｃが押圧操作されたので、ハズレ用停止テーブルＢから仮滑り駒数「０」が抽出される。その後、第２停止操作が中停止ボタン７Ｃの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。そして、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」〜「４」に対応する領域に格納された「００００００００」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０２８１】
次いで、検索順序テーブルを参照し、ハズレ用停止テーブルＢから抽出された仮滑り駒数「０」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「１」に応じた滑り駒数「０」の場合の表示役予想格納領域１の図柄位置「０」に対応する領域において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されているので、「０」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「０」が決定される。
【０２８２】
次いで、押圧操作が有効な右停止ボタン７Ｒに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定を行い、決定した優先引込ステータスを表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役格納領域１に右リール３Ｒが対応する。
【０２８３】
次に、第３停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２８４】
先ず、リール停止制御処理（図２８）において、図柄カウンタ「０」のときに右停止ボタン７Ｒが押圧操作されたので、ハズレ用停止テーブルＢから仮滑り駒数「６」が抽出される。その後、第３停止操作が右停止ボタン７Ｒの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１が選択される。そして、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」〜「４」に対応する領域に格納された「００００００００」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０２８５】
次いで、検索順序テーブルを参照し、ハズレ用停止テーブルＢから抽出された仮滑り駒数「６」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「１」に応じた滑り駒数「４」の場合の表示役予想格納領域１の図柄位置「４」に対応する領域において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されているので、「４」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「４」が決定される。
【０２８６】
このように、左リール３Ｌについては停止予定位置「０」、中リール３Ｃについては停止予定位置「０」、及び右リール３Ｒについては停止予定位置「４」が決定される。よって、センターライン８ｃに沿って表示される図柄の組合せは、「スイカ−ベル−リプレイ」となる。また、トップライン８ｂに沿って表示される図柄の組合せは、「リプレイ−リプレイ−スイカ」となり、ボトムライン８ｄに沿って表示される図柄の組合せは、「ベル−スイカ−青７」となる。
【０２８７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２８８】
実施例では、有効ラインが３本の構成を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置される図柄の配列の内容、停止テーブルに規定する仮滑り駒数、検索順序テーブルに規定する滑り駒数、有効ラインカウンタの初期値などを変更することにより有効ラインが５本の構成を採用してもよい。このようにすることで、さらに停止出目が多様になり、精巧な遊技機を提供することができる場合がある。
【０２８９】
実施例では、停止出目が多様になる停止制御を行う構成であるが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスと同時に当籤する小役が入賞すると、内部当籤役に拘らず、共通の停止出目となる停止制御、又はボーナスを示唆する停止出目となる停止制御を可能な限り行ってもよい。すなわち、ボーナスを期待させる停止出目とすることにより、遊技者の抱くボーナスへの期待感をさらに向上させる場合がある。
【０２９０】
実施例では、ボーナスゲームとして、レギュラーボーナスゲームを採用しているが、これに限られず、ビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲームなどを採用してもよい。
【０２９１】
実施例では、停止テーブル及びプログラムによる制御（コントロール制御）を併用して停止制御を行っているが、これに限られるものではない。すなわち、ＲＯＭ３２の容量及びＣＰＵ３１のパフォーマンスを考慮して、適宜採用することが好適である。
【０２９２】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２９３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】停止テーブル決定テーブルを示す図。
【図１１】停止テーブルを示す図。
【図１２】停止テーブルを示す図。
【図１３】検索順序テーブルを示す図。
【図１４】内部当籤役、持越役の格納領域を示す図。
【図１５】図柄の識別子一覧及び図柄格納領域を示す図。
【図１６】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１７】表示役予想格納領域を示す図。
【図１８】リールと表示役予想格納領域との対応表を示す図。
【図１９】電気回路の構成を示すブロック図。
【図２０】演出テーブルを示す図。
【図２１】主制御回路のメインフローチャート。
【図２２】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２３】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２４】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２５】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図２６】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図２７】表示役予想ステータス取得処理を示すフローチャート。
【図２８】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２９】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図３０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３２】コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図３３】スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図３４】表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図３５】表示役予想格納領域に格納されるデータの例を示す図。
【図３６】表示役予想格納領域に格納されるデータの例を示す図。
【符号の説明】
【０２９４】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007252710.tif 000003
【図２】
2007252710.tif 000004
【図３】
2007252710.tif 000005
【図４】
2007252710.tif 000006
【図５】
2007252710.tif 000007
【図６】
2007252710.tif 000008
【図７】
2007252710.tif 000009
【図８】
2007252710.tif 000010
【図９】
2007252710.tif 000011
【図１０】
2007252710.tif 000012
【図１１】
2007252710.tif 000013
【図１２】
2007252710.tif 000014
【図１３】
2007252710.tif 000015
【図１４】
2007252710.tif 000016
【図１５】
2007252710.tif 000017
【図１６】
2007252710.tif 000018
【図１７】
2007252710.tif 000019
【図１８】
2007252710.tif 000020
【図１９】
2007252710.tif 000021
【図２０】
2007252710.tif 000022
【図２１】
2007252710.tif 000023
【図２２】
2007252710.tif 000024
【図２３】
2007252710.tif 000025
【図２４】
2007252710.tif 000026
【図２５】
2007252710.tif 000027
【図２６】
2007252710.tif 000028
【図２７】
2007252710.tif 000029
【図２８】
2007252710.tif 000030
【図２９】
2007252710.tif 000031
【図３０】
2007252710.tif 000032
【図３１】
2007252710.tif 000033
【図３２】
2007252710.tif 000034
【図３３】
2007252710.tif 000035
【図３４】
2007252710.tif 000036
【図３５】
2007252710.tif 000037
【図３６】
2007252710.tif 000038