(57)【要約】【課題】  複数の表示装置に対する表示のバリエーションを増大し、遊技の興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供する。【解決手段】  左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂにおいて、ＬＣＤ１２０の表示面の一部領域から発せられた表示光が特殊形状レンズ１２２の凸レンズ状部分で前方（遊技者側）に向けて屈折されることで、前方（遊技者側）から歪みのない演出表示を視認することができる。このとき、凸レンズ状部分で屈折された表示光によって、前方（遊技者側）からＬＣＤ１２０の縁枠１２６は視認できない。従って、これら左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが併設された場合であっても、その隣接面において違和感を生じさせない面一の演出表示を可能としている。【選択図】      図１２
2007252444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が打ち込まれる遊技領域が前面に形成された遊技盤と、
前記遊技盤に設けられた複数種類の入賞口と、
所定の演出画像を認識可能な表示領域が前面に形成された表示ユニットを複数有する演出表示手段と、
前記複数種類の入賞口のうち予め定められた始動口に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技者に所定の利益を付与するか否か判定する当落判定手段と、
前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すると判定したときに遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備え、
前記利益付与状態制御手段により前記利益付与状態に制御するときに前記演出表示手段にて特定の演出結果を表示する遊技機において、
前記複数の表示ユニットに取り付けられ、互いの表示ユニットが隣接する閉塞位置と所定の間隔だけ離れた開放位置との間にて往復動作可能な可動部材と、前記可動部材を往復動作させる駆動手段と、からなる可動ユニットと、
前記閉塞位置にある状態で前記複数の表示ユニットの後方に配置され、演出的な動作を行う演出用役物と、を有し、
前記複数の表示ユニットは、前記閉塞位置にある状態で前記演出用役物を視認不可能に遮蔽するとともに、各々の表示領域が密に隣接し、その隣接する側の端部を意識させない単一の表示領域を形成する一方、所定の演出条件が成立したことにもとづいて前記開放位置に動作し、互いの表示ユニットの間隙を通じて前面側から前記演出用役物を視認可能に出現させるとともに、各々が別個の表示領域を形成することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の演出画像が表示される表示領域が前面に形成された演出表示手段と、所定の判定条件が成立したことにもとづいて遊技者に所定の利益を付与するか否か判定する当落判定手段と、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すると判定したときに遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打ち込むことにより遊技を行い、遊技球が始動口に入賞したことにもとづいて表示装置にて図柄の変動表示を行って所定期間経過後に図柄を停止表示する遊技機がある。この種の遊技機では、表示装置に停止表示される図柄が特定の表示態様となったときに大当り遊技状態に制御することにより遊技者に利益を付与している。また、複数の表示装置を設けることで、表示装置にて実行される図柄の変動表示の演出効果を高めたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２２５３９５号公報（図１、図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような遊技機においては、複数の表示装置に対してその表示部に別個の演出表示（例えば、図柄の変動表示）を行うことができる。しかしながら、この表示部の外周（表示装置の周縁部）には縁枠があることに起因して、複数の表示装置を隣り合わせたとしても、各々の表示部での演出表示が少なくとも縁枠の大きさだけ分散されてしまう。これにより、遊技者にとっては演出表示が分散して視認し難くなるとともに、各々の表示部での演出表示を関連付けることも困難となり、複数の表示装置にて行われる演出表示に対する興味が薄れ、遊技の興趣が低下することがあった。
【０００４】
本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、複数の表示装置に対する表示のバリエーションを増大し、遊技の興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（解決手段１）
遊技球が打ち込まれる遊技領域が前面に形成された遊技盤と、前記遊技盤に設けられた複数種類の入賞口と、所定の演出画像を認識可能な表示領域が前面に形成された表示ユニットを複数有する演出表示手段と、前記複数種類の入賞口のうち予め定められた始動口に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技者に所定の利益を付与するか否か判定する当落判定手段と、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すると判定したときに遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備え、前記利益付与状態制御手段により前記利益付与状態に制御するときに前記演出表示手段にて特定の演出結果を表示する遊技機において、前記複数の表示ユニットに取り付けられ、互いの表示ユニットが隣接する閉塞位置と所定の間隔だけ離れた開放位置との間にて往復動作可能な可動部材と、前記可動部材を往復動作させる駆動手段と、からなる可動ユニットと、前記閉塞位置にある状態で前記複数の表示ユニットの後方に配置され、演出的な動作を行う演出用役物と、を有し、前記複数の表示ユニットは、前記閉塞位置にある状態で前記演出用役物を視認不可能に遮蔽するとともに、各々の表示領域が密に隣接し、その隣接する側の端部を意識させない単一の表示領域を形成する一方、所定の演出条件が成立したことにもとづいて前記開放位置に動作し、互いの表示ユニットの間隙を通じて前面側から前記演出用役物を視認可能に出現させるとともに、各々が別個の表示領域を形成することを特徴とする遊技機。
【０００６】
ここで、「遊技領域」とは、「遊技領域３７」であり、「遊技盤」とは、「遊技盤５」である。また、「複数種類の入賞口」とは、「第１入賞口３９０、第２始動口３９２、第３始動口３９４、一般入賞口４０４、等」である。また、「予め定められた始動口」とは、「第１始動口３９０、第２始動口３９２および第３始動口３９４」であり、「当落判定手段」とは、主制御基板５１０に搭載されるＣＰＵ５１４の機能であって、当り判定処理（ステップＳ４０３）で大当りとするか否かを判定する部分である。なお、例えば、大当りとするか否かを判定する方法として、始動口に遊技球が入賞したときに所定期間毎に更新（カウントアップ）される乱数カウンタから乱数を抽出し、当該乱数値と大当り判定値として予め設定されている判定値とが一致するか否かを判定し、一致する場合に大当りとする判定を行うようにしてもよい。また、「利益付与状態」とは、大当り遊技状態であり、「利益付与状態制御手段」とは、主制御基板５１０に搭載されるＣＰＵ５１４の機能であって、当り遊技処理（ステップＳ４０３）を実行して大当り遊技状態に制御する部分である。また、「特定の演出結果」とは、大当り図柄（同一の装飾図柄の組み合わせ）であり、「遊技機」とは、パチンコ機１である。
【０００７】
また、「可動部材」とは、「ラックピニオン機構」であり、「駆動手段」とは、回転モータである「駆動部モータ６５８ａ，６５８ｂ」であり、これらを組み合わせて可動ユニットが構成される。そして、可動ユニットの動作機構によって左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが隣接する閉塞位置（図８参照）と、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが所定間隔だけ離れた開放位置（図１１参照）と、に変位することができる。また、「演出用役物」とは、歌姫チャンス演出にて遊技球保持部材４５４に保持された遊技球を用いた演出が行われる「演出用役物４２０」であり、「所定の演出条件」として「歌姫チャンス演出が実行開始」されなければ、閉塞状態での左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの後方に位置しており、演出用役物４２０が視認不可能な状態である。
【０００８】
また、「演出表示手段」とは、図柄やキャラクタ等の「演出画像」を演出表示可能な「液晶表示装置１１５」であり、「複数の表示ユニット」である「左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶装置１１５ｂ」から構成される。また、「表示領域」とは、遊技者が演出画像を視認可能な領域であり、ここでは、特殊形状レンズ１２２の外表面（前面）に映し出された（投影された）ＬＣＤ１２０の表示面が視認可能となる。そして、「複数の表示ユニットが閉塞位置にある状態」では、各々の表示装置を隣接させることで複数の表示領域ではあるが擬似的に単一の表示領域が形成され、この擬似的に単一の表示領域にて互いに隣接する側の端部を遊技者に意識させることのない演出画像の表示を可能とする。また、「複数の表示ユニットが開放位置にある状態」では、各々の表示装置を用いることで複数の表示領域が形成され、演出画像の二画面表示を可能とする。
【０００９】
この場合、複数の表示ユニットが閉塞位置にある状態では、各々の表示領域が密に隣接し、その互いに隣接する側の端部を遊技者に意識させない単一の表示領域を形成することで、複数の表示ユニットを用いたとしても互いに隣接する側の端部で各々の表示領域が分散されることがなく、これらの表示領域を単一の表示領域として用いることができる。そして、各々の表示領域に表示される演出画像を関連付けることで、違和感のない一つの演出画像として遊技者に認識させることができる。したがって、複数の表示ユニットを用いたとしても各々の表示領域が分散されず、演出画像を見難くすることがない。このとき、演出用役物が遊技者に対して視認不可能に複数の表示ユニットの後方に配置されており、遊技球が打ち込まれる遊技領域にて複数の表示ユニットとは別に配置スペースを必要としないことで、遊技領域を有効に活用することができる。
【００１０】
また、所定の演出条件が成立したことにもとづいて複数の表示ユニットが閉塞位置から開放位置に動作し、互いの表示ユニットの間隙を通じて前面側から演出用役物を視認可能に出現させるとともに、各々が別個の表示領域を形成する。これにより、複数の表示ユニットが閉塞位置にある状態では、各々の表示領域が分散されない広い表示領域を確保できる一方で、開放位置にある状態では、演出用役物を出現させることにより遊技者に意外性を与えることができる。このとき、演出用役物が互いの表示ユニットの間隙を通じて出現することで、遊技者の視点を移動させる必要がなく、演出用役物に係る演出を見逃すことがない。
【００１１】
したがって、複数の表示ユニットを動作可能な構成とすることで、演出用役物に係る演出を行うか否かに応じて各々の表示領域を使用することができ、それに伴って表示領域に表示される演出画像による演出効果も最大限に高めることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００１２】
（解決手段２）
前記演出用役物は、前記複数の表示ユニットの往復動作方向の幅が前記開放位置にある状態での互いの表示ユニットの間隙と略同一であり、前記複数の表示ユニットは、前記開放位置にある状態で、前面側から互いの表示ユニットが隣接する側が前記演出用役物と近接して視認可能とすることを特徴とする解決手段１記載の遊技機。
【００１３】
ここで、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの開放位置は、閉塞位置と比べて演出用役物４２０（役物収容体４２２）の直径と略同一の長さだけ変位した位置である。
【００１４】
この場合、複数の表示ユニットが開放位置にある状態で、前面側から互いの表示ユニットが隣接する側が演出用役物と近接して視認可能とすることで、各々の表示領域に表示される演出画像と演出用役物とを遊技者が関連付けて認識しやすく、演出用役物に係る演出として、演出用役物が各々の表示領域に表示される演出画像に作用するような演出を行うことができる。
【００１５】
（解決手段３）
前記演出用役物は、前記遊技領域に打ち込まれた遊技球を保持する遊技球保持部材を有し、前記所定の演出条件が成立したことにもとづいて前記遊技球保持部材に保持された遊技球を開放し、この遊技球を用いて演出的な動作を行うことを特徴とした解決手段１または解決手段２に記載の遊技機。
【００１６】
ここで、「遊技球保持部材」とは、遊技球を１球のみ保持可能な「遊技球保持部材４５４」であり、「所定の演出条件」としての「歌姫チャンス演出の実行開始」に伴ってソレノイド４５２を駆動し、遊技球保持部材４５４に保持された遊技球を落下口４２２ａに（演出樋４２６に向けて）落下させる。
【００１７】
この場合、所定の演出条件が成立したことにもとづいて遊技球保持部材に保持された遊技球を開放し、この遊技球を用いて演出的な動作を行うことで、遊技領域に打ち込まれた遊技球が入賞口に入賞するか否かだけでなく、演出用役物に係る演出にも用いることができ、遊技球を用いた遊技を単調とすることがない。
【００１８】
（解決手段４）
前記遊技領域内であって前記遊技球保持部材よりも上方に配置され、前記入賞口として、前記利益付与状態制御手段により遊技者に利益を付与するときに所定の開閉態様で開閉可能な大入賞口をさらに備え、前記遊技球保持部材は、前記大入賞口に入賞した遊技球を１球のみ保持することを特徴とする解決手段３に記載の遊技機。
【００１９】
ここで、「大入賞口」とは、センター役物３００の上部、且つ、演出用役物４２０の上方に設けられた「第１開閉装置３９８の第１大入賞口３９８ａ」であり、１５Ｒ大当り遊技状態、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態にて第１開閉装置３９８が開閉制御される。
【００２０】
この場合、演出用役物の演出的な動作には、利益付与状態制御手段により遊技者に利益を付与するときに所定の開閉態様で開閉可能な大入賞口に入賞した遊技球を用いることで、利益付与状態における開放態様の大入賞口に対して遊技球を入賞させる意欲を高めることができ、利益付与状態における遊技を単調とすることがない。
【００２１】
（解決手段５）
前記利益付与状態終了後の遊技状態を前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すると判定する割合が高い高確率状態に制御するか否か判定する高確率状態判定手段と、該高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御すると判定したときに、前記利益付与状態終了後に前記高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、前記高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御しないと判定したときに、前記利益付与状態終了後に前記高確率状態とは異なる通常状態に制御する通常状態制御手段と、前記高確率状態判定手段により判定された前記利益付与状態終了後の遊技状態を遊技者に通知しない遊技状態非通知手段と、をさらに備え、前記所定の演出条件は、前記遊技状態非通知手段により遊技者に前記利益付与状態終了後の遊技状態を通知していない期間にて成立することを特徴とする解決手段１乃至解決手段４のいずれかに記載の遊技機。
【００２２】
ここで、「高確率状態」とは、「確率変動状態」であり、大当り判定値の個数を増加させることにより当りと判定する確率を高めた状態である。また、「高確率状態判定手段」とは、主制御基板５１０に搭載されるＣＰＵ５１２の機能であって、当り判定処理（ステップＳ４０３）を実行して確変判定乱数と予め定められた判定値とが一致するか否かにもとづいて確率変動状態（確変）とするか否かを判定する部分である。また、「高確率状態制御手段」とは、ＣＰＵ５１２により確変フラグをセットすることにより確変状態時大当り判定テーブルを用いて当りとするか否かの判定を実行する部分である。また、「通常状態制御手段」とは、ＣＰＵ５１２の機能であって、確変フラグがＯＦＦ状態であることを判別し、当り判定処理（ステップＳ４０３）にて通常状態時大当り判定テーブルを選択する部分である。また、「遊技状態非通知手段」とは、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の遊技状態を判別困難とするため、例えば、周辺統合基板６１０に搭載されるＣＰＵ６１２の機能であって、図柄設定処理（ステップＳ７１３）を実行して装飾図柄の停止図柄としてチャンス目を決定したり、当り表示処理（ステップＳ７０２）を実行して２Ｒ大当り遊技状態と小当り遊技状態とで同一の演出表示を表示制御する部分である。
【００２３】
この場合、遊技状態非通知手段により遊技者に利益付与状態終了後の遊技状態を通知していない期間では、遊技状態が高確率状態または通常状態のいずれであるか判別できず、確率変動状態に対する期待感を持続させることができる。この期間にて複数の表示ユニットが開放位置に動作し、各々が別個の表示領域を形成することで、これらの表示領域に表示される演出画像に効果的に注目させることができる。
【００２４】
（解決手段６）
前記複数の表示ユニットおよび前記可動ユニットは、前記遊技盤の後方に配置されることを特徴とする解決手段１乃至解決手段５のいずれかに記載の遊技機。
【００２５】
ここで、左液晶表示装置１１５ａ、右液晶表示装置１１５ｂ、駆動部モータ６５８ａ，６５８ｂ、ラックピニオン機構の全てが遊技盤５の後方に配置される。ただし、このうち駆動部モータ６５８ａ，６５８ｂ、ラックピニオン機構のみが遊技盤５に直接取り付けられている。
【００２６】
この場合、複数の表示ユニットおよび可動ユニットが遊技盤の後方に配置されることで、遊技球が打ち込まれる遊技領域に影響を及ぼすことなく、これらのユニットの往復動作可能な動作範囲を自由に設定することができる。これにより、複数の表示ユニットおよび可動ユニットを有したとしても、遊技領域を有効に活用することができる。
【００２７】
（解決手段７）
前記遊技盤の一部が厚み方向に貫通した貫通孔に対して取り付けられ、この貫通孔に対応して刳り貫かれた開口部を有する中央装飾体をさらに備え、前記中央装飾体は、その開口部を通じて前面側から前記表示領域に表示される演出画像を視認可能とすることを特徴とする解決手段１乃至解決手段６に記載の遊技機。
【００２８】
ここで、「中央装飾体」とは、遊技盤５の略中央に取り付けられた「センター役物３００」である。また、「開口部」とは、遊技盤５の貫通孔に沿うように形成された「開口部３０１」であり、その内部で演出的な動作が行われる。
【００２９】
この場合、中央装飾体の開口部を通じて前面側から表示領域に表示される演出画像を視認可能とすることで、複数の表示ユニットが閉塞位置または開放位置のいずれの位置にあるかに関わらず、遊技盤における特定の箇所（中央装飾体の開口部）のみから演出画像を視認することができ、この特定の箇所に遊技者の意識を集中させることができる。
【００３０】
（解決手段８）
前記中央装飾体は、転動する遊技球が前記始動口へ誘導され易い誘導通路を備えた転動部を有し、前記可動ユニットは、前記中央装飾体に接触することなく前記遊技盤に直接取り付けられることを特徴とする解決手段７に記載の遊技機。
【００３１】
ここで、「転動部」とは、「第１ステージ３３０、第２ステージ３５０、第３ステージ３７６」である。これら各ステージを転動する遊技球は、第１始動口３９０および第２始動口３９２への入賞確率が高められる。
【００３２】
この場合、可動ユニットが中央装飾体に接触することなく遊技盤に直接取り付けられることで、可動ユニットの往復動作による振動が中央装飾体に伝播することを極力抑え、中央装飾体の転動部を転動する遊技球に影響を及ぼすことを防止することができる。
【００３３】
（解決手段９）
前記遊技領域は、透明部材から構成され、その透明部材を通じて前面側から前記表示領域に表示される演出画像を視認可能とすることを特徴とする解決手段１乃至解決手段６に記載の遊技機。
【００３４】
ここで、遊技領域を透明部材から構成するとともに、その背面に対応して全面に表示領域を有する演出表示手段を設け、遊技領域を通じて表示領域を視認可能としてもよい。
【００３５】
この場合、遊技領域の透明部材を通じて前面側から表示領域に表示される演出画像を視認可能とすることで、各々の表示領域の大きさに遊技領域の構成が影響されない。したがって、遊技盤の遊技領域に対して複数の表示ユニットの広い表示領域を確保することができ、迫力のある演出画像の表示が可能となる。
【００３６】
（解決手段１０）
前記駆動手段は、回転モータであり、前記可動部材は、前記回転モータによる回転動作を直線動作に変換し、前記複数の表示ユニットを直線的に往復動作させるラックピニオン機構部から構成されることを特徴とする解決手段１乃至解決手段９のいずれかに記載の遊技機。
【００３７】
この場合、回転モータによる回転動作を直線動作に変換し、複数の表示ユニットを直線的に往復動作させるラックピニオン機構部から可動部材が構成されることで、簡単な駆動方法により、複数の表示ユニットを安定して直線的に往復動作させることができる。
【００３８】
（解決手段１１）
前記複数の表示ユニットの前方に配置され、前記開放位置にある状態で互いの表示ユニットの間隙から後方への遊技球の流入を阻止する保護板を有することを特徴とする解決手段１乃至解決手段１０のいずれかに記載の遊技機。
【００３９】
ここで、「保護板」とは、センター役物３００の開口部３０１の後端面、且つ、液晶表示装置１１５の前方に配置された板状の透明部材である。
【００４０】
この場合、複数の表示ユニットの前方に配置され、開放位置にある状態で互いの表示ユニットの間隙から後方への遊技球の流入を阻止する保護板を有することで、複数の表示ユニットが開放位置にある状態であっても互いの表示ユニットの間隙から遊技球の流入を阻止することができる。これにより、互いの表示ユニットの間隙に遊技球を挟み込むことによる動作不良が生じたり、複数の表示ユニットの後方に遊技球が流入することがない。また、遊技領域に打ち込まれた遊技球が表示領域にぶつかることによる表示領域の損傷も防止することができる。
【００４１】
（解決手段１２）
前記複数の表示ユニットは、互いに隣接する側の外表面が凸状に湾曲して形成され、この位置で前面側に向けて表示光を屈折する光透過性の屈折部材を有することを特徴とする解決手段１乃至解決手段１１のいずれかに記載の遊技機。
【００４２】
ここで、「屈折部材」とは、凸レンズ状部分を有する「特殊形状レンズ１２２」である。凸レンズの形状は、ＬＣＤ１２０の表示面の一部領域（凸レンズ状部分の後方）から発せられた表示光を前面側（遊技者側）に屈折するように構成される。
【００４３】
この場合、複数の表示ユニットが互いに隣接する側の外表面が凸状に湾曲して形成された光透過性の屈折部材を有することで、この凸状に湾曲された外表面に向けて発せられた表示光が前面側（遊技者側）に屈折され、互いに隣接する側の端部まで所定の演出画像を表示可能な表示領域を形成することができる。
【００４４】
（解決手段１３）
前記複数の表示ユニットは、表示光を発する表示面とともに、その周縁部に縁枠が形成された表示パネルと、前記表示パネルの前面に配置されるとともに、互いの表示ユニットが隣接する側の外表面が凸状に湾曲して形成され、この位置で前面側に向けて表示光を屈折する光透過性の屈折部材と、を有し、前記凸状に湾曲された外表面にて前記表示面から発せられた表示光が屈折されることで、前面側から前記周縁部を視認不可能（または視認困難）に形成された前記表示領域を有することを特徴とする解決手段１乃至解決手段１１のいずれかに記載の遊技機。
【００４５】
ここで、「表示パネル」とは、「ＬＣＤ１２０（液晶パネル）」であり、表示面の周縁部には、液晶素子を封入するためのシール材や該液晶素子に電圧を印加する電極に電圧を供給するための配線を配設した「縁枠１２６」が形成されている。また、「屈折部材」とは、ＬＣＤ１２０の表示面の一部領域から縁枠１２６にかけての前方に配置された凸レンズ状部分を有する「特殊形状レンズ１２２」である。凸レンズの形状は、ＬＣＤ１２０の表示面の一部領域（凸レンズ状部分の後方）から発せられた表示光を前面側（遊技者側）に屈折するように構成される。
【００４６】
この場合、複数の表示ユニットが互いに隣接する側の外表面が凸状に湾曲して形成された光透過性の屈折部材を有することで、この凸状に湾曲された外表面に向けて表示面から発せられた表示光が前面側（遊技者側）に屈折され、互いに隣接する側の端部まで所定の演出画像を表示可能な表示領域を形成することができる。すなわち、前面側から表示面の周縁部に形成された縁枠が視認されることがなく、表示面から発せられた表示光に相当する演出画像のみを視認可能とする。
【００４７】
（解決手段１４）
前記屈折部材は、前記表示パネルの前面に密着して配置されることを特徴とする解決手段１３記載の遊技機。
【００４８】
この場合、屈折部材が表示パネルの前面に密着して配置されることで、表示面から発せられた表示光が屈折部材との間で散乱されなくなり、表示ユニットの外表面（表示領域）にて演出画像の輪郭がぼやけることがなく、演出画像の表示が不明瞭となることを防止できる。
【００４９】
（解決手段１５）
前記表示パネルは、各画素を配列した液晶パネルであり、互いの表示ユニットが隣接する側の前記周縁部の近傍にて画素ピッチが密に形成されていることを特徴とする解決手段１３または解決手段１４に記載の遊技機。
【００５０】
ここで、「周縁部の近傍」とは、屈折部材にて凸状に湾曲された部分の後方となる表示パネルの表示面の領域である。すなわち、画素ピッチが密に形成された表示面からの表示光は、屈折部材の凸状に湾曲された部分に向けて発せられる。
【００５１】
この場合、複数の表示ユニットが互いの表示ユニットが隣接する側の周縁部の近傍にて画素ピッチが密に形成されていることで、表示光を発する表示面の面積と比して凸状に湾曲された外表面の面積のほうが広くても、この凸状に湾曲された外表面にて演出画像を粗くすることがなく、演出画像の表示が不明瞭となることを防止することができる。
【００５２】
（解決手段１６）
前記複数の表示ユニットに表示される演出画像を同時に表示制御する表示ユニット制御手段を備えることを特徴とする解決手段１乃至解決手段１５のいずれかに記載の遊技機。
【００５３】
ここで、「表示ユニット制御手段」とは、周辺制御基板６１０から送信されたコマンド信号を処理し、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂに対して駆動信号を出力する「表示装置制御基板１１６」である。なお、ＬＣＤ１２０を駆動制御は、それぞれの表示装置に搭載されたＬＣＤ駆動回路１２４が実行する。
【００５４】
この場合、表示ユニット制御手段が複数の表示ユニットに表示される演出画像を同時に表示制御することで、演出画像の表示タイミングを同期させることができ、各々の表示領域に対して関連付けた（連動させた）演出画像を表示することができる。
【発明の効果】
【００５５】
本発明の遊技機においては、複数の表示装置に対する表示のバリエーションを増大することで、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５６】
以下、本発明の一実施形態である遊技機（以下、単に「パチンコ機」と称する。）について、各図を参照しつつ説明する。
【００５７】
先ず、図１および図２を参照しつつパチンコ機の全体構成について説明する。図１は、パチンコ機の前側全体を示す正面図である。図２は、パチンコ機１の外枠の一側に本体枠３が開かれその本体枠３の一側に前面枠が開かれた状態を示す斜視図である。なお、図１および図２では、遊技領域３７における装飾部材を省略して図示している。
【００５８】
パチンコ機１は、外枠２、本体枠３、前面枠４および遊技盤５等を備えて構成されている。外枠２は、上下左右の木製の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、同外枠２の前側下部には、本体枠３の下面を受ける下受板６を有している。外枠２の全面の片側には、ヒンジ機構７によって本体枠３が前方に開閉自在に装着されている。なお、外枠２は、樹脂やアルミニウム等の軽金属によって形成されていてもよい。
【００５９】
図１および図３を参照しつつ本体枠の構成について説明する。図３は、パチンコ機１の本体枠３と遊技盤５とを分離して斜め右上前方から示す斜視図である。
【００６０】
本体枠３は、前枠体１１、遊技盤装着枠１２および機構装着体１３を合成樹脂等によって一体成形することで構成されている。本体枠３の前枠体１１は、外枠２（図１参照）の前側の下受板６を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。前枠体１１の片側の上下部には、本体枠側ヒンジ具１５が固定されており、外枠２の片側の上下部に固定された外枠側ヒンジ具１４に対してヒンジピンおよびヒンジ孔によって開閉回動自在に装着されている。即ち、外枠側ヒンジ具１４、本体枠側ヒンジ具１５、ヒンジピンおよびヒンジ孔によってヒンジ機構７が構成されている。
【００６１】
前枠体１１の前側において、遊技盤装着枠１２よりも下方に位置する前枠体１１の前下部左側領域にはスピーカボックス部１６が一体に形成され、そのスピーカボックス部１６の前側開口部には、同開口部を塞ぐようにしてスピーカ装着板１７が装着されている。そして、スピーカ装着板１７にはスピーカ１８が装着されている。
【００６２】
前枠体１１前面の下部領域内において、その上半部分には発射レール１９が傾斜状に装着されている。また、前枠体１１前面の下部領域内の下半部分には下部前面板３０が装着されている。そして、下部前面板３０の前面の略中央部には、遊技球を貯留可能な下皿３１が設けられ、右側寄りには操作ハンドル３２が設けられ、左側寄りには灰皿３３が設けられている。なお、下皿３１には、遊技球を下方に排出するための球排出レバー３４が配設されている。
【００６３】
図１および図２を参照しつつ前面枠の構成について説明する。前枠体１１の前面の片側には、その前枠体１１の上端から下部前面板３０の上縁にわたる部分を覆うようにして、前面枠４がヒンジ機構３６によって前方に開閉可能に装着されている。
【００６４】
前面枠４の略中央部には、遊技盤５の遊技領域３７を前方から透視可能な略円形の開口窓３８が形成されている。前面枠４の後側には開口窓３８よりも大きな矩形枠状をなす窓枠３９が設けられ、その窓枠３９にはガラス板、透明樹脂板等の透明板５０が装着されている。前面枠４の前面の略全体は、ランプ等が内設された前面装飾部材によって装飾され、同前面枠４の前面の下部には上皿５１が形成されている。詳しくは、開口窓３８の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置５２が、下部に上皿５１が、上部に音響電飾装置５３が、それぞれ装着されている。
【００６５】
サイド装飾装置５２は、ランプ駆動基板が内部に配置され且つ合成樹脂材によって形成されたサイド装飾体５４を主体として構成されている。サイド装飾体５４には、横方向に長いスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、この開口孔には、ランプ駆動基板に配置された光源に対応するレンズ５５が組み込まれている、音響電飾装置５３は、透明カバー体５６、スピーカ５７、スピーカカバー５８およびリフレクタ体（図示せず）等を備え、これらの構成部材が相互に組み付けられてユニット化されている。
【００６６】
また、上皿５１の前面左側には、演出選択スイッチ３５が設けられている。この演出選択スイッチ３５は、遊技者自身が押下可能に構成されている。遊技者がこの演出選択スイッチ３５を押下すると、後述する液晶表示装置１１５（左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂ）における演出表示に、遊技者の意思を反映することができる。なお、この演出選択スイッチ３５に代えて、レバーまたはスイッチであってもよい。また、遊技者の音声を受け付ける音声入力手段であってもよい。即ち、遊技者の意思を反映できるものであれば良い。
【００６７】
図２および図３を参照しつつ施錠装置の構成について説明する。前枠体１１のヒンジ機構３６に対して反対側となる自由端側の後側には、外枠２に対し本体枠３を施錠する機能と、本体枠３に対し前面枠４を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置７０が装着されている。
【００６８】
即ち、この実施形態において、施錠装置７０は、外枠２に設けられた閉止具７１に係脱自在に係合して本体枠３を閉じ状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック７２と、前面枠４の自由端側の後側に設けられた閉止具７３に係脱自在に係合して前面枠４を閉じ状態に施錠する上下複数の扉施錠フック７４と、パチンコ機１の前方から鍵が挿入されて解錠操作可能に、前枠体１１および下部前面板３０を貫通して露出されたシリンダー錠７５と、を備えている。そして、シリンダー錠７５の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで本体枠施錠フック７２と外枠２の閉止具７１との係合が外れて本体枠３が解錠され、これとは逆方向に回動操作されることで、扉施錠フック７４と前面枠４の閉止具７３との係合が外れて前面枠４が解錠されるようになっている。
【００６９】
図２、図３および図４を参照しつつ遊技盤装着枠の構成について説明する。図４は、パチンコ機１の後側全体を示す背面図である。図２および図３に示すように、本体枠３の遊技盤装着枠１２は、前枠体１１の後側に設けられかつ遊技盤５が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。
【００７０】
遊技盤５は、遊技盤装着枠１２の前方から嵌込まれる大きさの略四角板状に形成されている。遊技盤５の盤面（前面）には、外レール７６と内レール７７とを備えた案内レール７８が設けられ、その案内レール７８の内側に遊技領域３７が区画形成されている。
【００７１】
なお、発射レール１９と案内レール７８との間には、所定の間隙が設けられており、発射された遊技球が案内レール７８を逆戻りした場合には、その遊技球は、その間隙から排出され、下皿３１に案内されるように構成されている。
【００７２】
また、遊技盤５の前面には、その案内レール７８の外側領域において、合成樹脂製の前構成部材７９が装着されている。
【００７３】
一方、図４に示すように、遊技盤５の後側下部には、その中央部から下部にわたる部分において、各種入賞装置に流入した遊技球を受けかつその遊技球を所定位置まで導く集合樋としての機能とボックス装着部としての機能を兼ね備えたボックス装着台１１８が設けられている。
【００７４】
ボックス装着台１１８には、周辺制御基板６１０が収納された周辺制御基板ボックス１３０が装着され、その周辺制御基板ボックス１３０の後側に重ね合わされた状態で、主制御基板５１０が収納された主制御基板ボックス１３２が装着されている。
【００７５】
さらに、遊技盤５の後側に対しボックス装着台１１８、周辺制御基板ボックス１３０および主制御基板ボックス１３２がそれぞれ装着された状態において、本体枠３の遊技盤装着枠１２の前方から遊技盤５を嵌込んで装着できるように、遊技盤５の外郭より外側にはみ出すことなくボックス装着台１１８、周辺制御基板ボックス１３０および主制御基板ボックス１３２が配置されている。
【００７６】
図６および図７を参照しつつ本体枠の機構装着体、球タンクおよびタンクレールの構成について説明する。図６は、パチンコ機１の本体枠３に各種部材が組み付けられた状態を斜め右上後方から示す斜視図であり、図７は、本体枠３単体を斜め右上後方から示す斜視図である。
【００７７】
本体枠３の機構装着体１３には、タンク装着部１３３、レール装着部１３４および払出装置装着部１３５等がそれぞれ形成され、タンク装着部１３３には球タンク１３６が装着されている。
【００７８】
球タンク１３６は、透明な合成樹脂材よりなり、島設備から供給される多数の遊技球が貯留可能な上方に開口する箱形状に形成されている。そして、球タンク１３６の遊技球の貯留状態が球タンク１３６の後側壁を透して視認可能となっている。
【００７９】
また、球タンク１３６の底板部１３７の後側隅部には遊技球を放出する放出口１３８が形成されるとともに、底板部１３７は放出口１３８に向けて下傾する傾斜面に形成されている。
【００８０】
本体枠３の機構装着体１３には、そのタンク装着部１３３に下方に接近してレール装着部１３４が一体に形成され、そのレール装着部１３４にレール構成部材１３９が装着されることでタンクレール１５０が構成されるようになっている。即ち、この実施形態において、レール装着部１３４は、本体枠３の上部横方向部分が所定深さ凹まされた状態で形成されており、その凹部の奥側壁をタンクレール１５０の前壁部１５１とし、その凹部の下縁部に沿って一端（図７に向かって左側）から他端（図７に向かって右端）に向けて下傾する傾斜状のレール棚１５５が形成されている。そして、レール棚１５５の横方向に伸びる上向き面をレール受け部１５８としている。
【００８１】
レール装着部１３４に装着されてタンクレール１５０を構成するレール構成部材１３９は、レール装着部１３４の前壁部１５１との間にレール通路を構成する後壁部１５２と、傾斜状をなす下板部と、その下板部の上面の前後方向中央部に沿って突設されレール通路を前後複数列（この実施形態では前後２列）に区画する仕切り壁（いずれも図示せず）とを一体に備えて形成されている。
【００８２】
レール構成部材１３９は、レール装着部１３４に対し適宜の取付手段によって装着され、これによって、前後複数列のレール通路を備えたタンクレール１５０が構成されている。そして、球タンク１３６の放出口１３８から放出（自重によって落下）された遊技球がタンクレール１５０の前後複数列のレール通路の一端部においてそれぞれ受けられた後、遊技球が自重によってレール通路に沿って転動することでレール通路の他端部に向けて流れるようになっている。
【００８３】
また、この実施形態において、レール構成部材１３９は、透明な合成樹脂材より形成され、これによって、レール通路内の遊技球の流れ状態が、レール構成部材１３９の後壁部１５２を透して視認可能となっている。
【００８４】
タンクレール１５０（レール装着部１３４）の前壁部１５１は、遊技盤５の後側に突出する装備品（例えばセンター役物３００）における後部の上端部との干渉を避けるため第１空間部を隔てた状態で設けられている。
【００８５】
また、この実施形態において、本体枠３の後端部となるレール棚１５５の後端と、タンクレール１５０の後壁部は、球タンク１３６の後側壁と略同一面をなしている。換言すれば、球タンク１３６の後壁部に対しタンクレール１５０の後壁部が略同一面となる位置までタンクレール１５０が遊技盤５の後面より後方に離隔して配置されている。これによって、遊技盤５の後側とタンクレール１５０の前壁部１５１との間にセンター役物３００の後部との干渉を避けるための第１空間部が設けられるようになっている。
【００８６】
タンクレール１５０の上方には、レール通路を流れる遊技球を上下に重なることなく整列させる整流体１５６がその上部において軸１５７を中心として揺動可能に装着されている。この整流体１５６には、その中央部から下部において錘が設けられている。
【００８７】
図６および図７を参照しつつ払出装置装着部および球払出装置の構成について説明する。本体枠３の機構装着体１３の片側寄りの上下方向には、次に述べる球払出装置（球払出ユニット）１７０に対応する縦長の払出装置装着部１３５が形成されている。払出装置装着部１３５は、後方に開口部をもつ凹状に形成されている。
【００８８】
また、払出装置装着部１３５の段差状をなす奥壁部（図示しない）の所定位置には、球払出装置１７０の払出用モータ１７２（図３参照）が突出可能な開口部１７３が形成されている。
【００８９】
払出装置装着部１３５の凹部に球払出装置１７０が装着された状態において、遊技盤５との間には、第１空間部と前後方向に略同一レベルとなる第２空間部が設けられている。これによって、レール通路と球通路とが前後方向に略同一レベルで配置されている。
【００９０】
また、本体枠３の後端、即ち、払出装置装着部１３５の周壁部後端、レール棚１５５の後端、球タンク１３６、タンクレール１５０および球払出装置１７０のそれぞれの後面は略同一面をなしている。
【００９１】
球払出装置１７０は、払出装置装着部１３５の凹部と略同じ大きさの縦長のボックス形状をなし、払い出しに関す各種部品が装着されることでユニット化されている。
【００９２】
なお、球払出装置１７０は、払出装置装着部１３５の凹部の後方開口部から嵌め込まれて適宜の取付手段（例えば、弾性クリップ、係止爪、ビス等の取付手段）によって装着されるようになっている。
【００９３】
また、図示しないが、球払出装置１７０は、タンクレール１５０におけるレール通路の出口にそれぞれ連通する流入口を有する球通路が前後複数列（例えば前後２列）に区画されて形成されている。また、その内部に形成された前後複数列の球通路の下流部が二股状に分岐されて前後複数列の賞球および貸球用球通路と球抜き用球通路とがそれぞれ形成されている。そして賞球および貸球用球通路と球抜き用球通路との分岐部には、遊技球をいずれかの通路に振り分けて払い出すための回転体よりなる払出部材（図示しない）が正逆回転可能に配設されている。
【００９４】
図３および図４を参照しつつ本体枠の後側下部の装備について説明する。本体枠３の前枠体１１の後側において、遊技盤装着枠１２よりも下方に位置する前枠体１１の後下部領域の片側（図４に向かって左側）には、発射レール１９の下傾端部の発射位置に送られた遊技球を発射するための発射ハンマー（図示しない）、その発射ハンマーを差動する発射モータ１９２等が取付基板１９３に組み付けられてユニット化された発射装置ユニット１９４が装着されている。
【００９５】
前枠体１１の後下部領域の略中央部には、電源基板１９５を収容する電源基板ボックス１９６が装着され、その電源基板ボックス１９６の後側に重ね合わされた状態で払出制御基板５２０を収容する払出制御基板ボックス１９８が装着されている。
【００９６】
払出制御基板１９７は、遊技球を払い出す数を記憶するＲＡＭを備え、主制御基板５１０から送信される払出用信号に従って遊技球を払い出す制御信号を中継用回路基板（図示しない）に伝達して払出用モータ１７２を作動制御するようになっている。
【００９７】
図４および図５を参照しつつ後カバー体の構成について説明する。図５はパチンコ機１の後側全体を右上後方から示す斜視図である。
【００９８】
遊技盤５後面に配置された演出用役物４２０、表示装置制御基板ボックス１１７および主制御基板ボックス１３２の後端部は機構装着体１３の中央部に開口された窓開口部に向けて突出している。
【００９９】
機構装着体１３の窓開口部の一側壁を構成する側壁部と他端壁を構成する払出装置装着部１３５の片側壁との間には、不透明な合成樹脂材によって略方形の箱形状に形成された後カバー体２１０がカバーヒンジ機構２１１によって開閉並びに着脱可能に装着されている。
【０１００】
後カバー体２１０は、略四角形状の後壁部２１２と、その後壁部２１２の外周縁から前方に向けて突出された周壁部２１３とから一体に構成されている。後カバー体２１０の周壁部２１３のうち、一側の壁部２１３ａには、機構装着体１３の後壁部の上下および中間の計３箇所に形成されたヒンジ体２１４のヒンジ孔の上方からそれぞれ着脱可能に嵌め込まれるヒンジピン２１５を下向きに有するヒンジ体２１６が一体に形成されている。
【０１０１】
また、後カバー体２１０の周壁部２１３のうち、他側の壁部２１３ｂには、払出装置装着部１３５の片側壁に形成された係止孔に弾性的に係合可能な係止爪を有する弾性閉止体２１７が一体に形成されている。
【０１０２】
即ち、後カバー体２１０は、その上下および中間のヒンジ体２１６の各ヒンジピン２１５が機構装着体１３の側壁部のヒンジ体２１４のヒンジ孔の上方からそれぞれ嵌め込まれる。この状態で、ヒンジピン２１５を中心として後カバー体２１０が機構装着体１３の他側に向けて回動されながら、その弾性閉止体２１７を払出装置装着部１３５の片側壁の係止孔に差し込んで弾性的に係合させることで、機構装着体１３の後側に後カバー体２１０が閉じ状態で保持される。そして、後カバー体２１０によって、遊技盤５後面の演出用役物４２０と表示装置制御基板ボックス１１７との全体および主制御基板ボックス１３２の略中間部から上端にわたる部分が後カバー体２１０によって覆われるようになっている。これによって主制御基板ボックス１３２の上部に露出された主制御基板５１０の基板コネクタ（主として表示装置制御基板１１６と接続するための基板コネクタ）が後方から視認不能に隠蔽されている。
【０１０３】
また、主制御基板ボックス１３２の略中間部から下端にわたる部分は後カバー体２１０によって覆われることなく露出されている。そして、主制御基板ボックス１３２の下部には、その主制御基板１３１上に配置された検査用コネクタ２１８が露出されており、後カバー体２１０が閉じられた状態で主制御基板５１０上の検査用コネクタ２１８に基板検査装置（図示しない）を接続して検査可能となっている。
【０１０４】
後カバー体２１０には、多数の放熱孔２３０，２３１，２３２，２３３が貫設されており、これら多数の放熱孔２３０，２３１，２３２，２３３から内部の熱が放出されるようになっている。この実施形態において、後カバー体２１０には、その周壁部２１３から後壁部２１２に延びる多数のスリット状の放熱孔２３０が貫設され、後壁部２１２の略中間高さ位置から上部においては多数の長円形、楕円形等の放熱孔２３１が貫設され後壁部２１２の下部には多数の長円形、楕円形等の放熱孔２３２と所定数の横長四角形状の放熱孔２３３が貫設されている。
【０１０５】
また、横長四角形状の放熱孔２３３は、主制御基板ボックス１３２の封印ねじ（封印部材）によって封印される複数の並列状の封印部２３５の列の大きさおよび配設位置に対応する大きさおよび位置に貫設されている。これによって、不透明な後カバー体２１０が閉じられた状態であっても、主制御基板ボックス１３２の複数の並列状の封印部２３５が放熱孔２３３の部分において視認可能に露出される。このため、後カバー体２１０が閉じられた状態であっても、主制御基板ボックス１３２の封印部２３５の封印状態を容易に視認することができる。また、不透明な合成樹脂材は、透明な合成樹脂材と比べ、リサイクル使用される合成樹脂材を材料として用いることが容易であるため、後カバー体２１０を安価に製作することができる。
【０１０６】
後カバー体２１０の周壁部２１３のうち、上側壁部２１３ｃの所定位置（この実施形態では左右２箇所）には、電源コード（図示しない）を適宜に折り畳んだ状態で保持する略Ｃ字状でかつ弾性変形可能なコード保持体２３７が上方のタンクレール１５０の後壁面（レール構成部材１３９の後壁面）に向けて延出されている。このコード保持体２３７の先端部には、同コード保持体２３７を弾性変形させて電源コードを取り外すためのつまみが形成されている。
【０１０７】
電源コードは、その一端が分電基板２３８の基板コネクタ２３９に取り外し可能に接続され、他端の電源プラグが電源コンセントに差し込まれる。前記したように、後カバー体２１０にコード保持体２３７を一体に形成して電源コードを保持することで、パチンコ機を運搬・保管する際に電源コードがぶらついて邪魔になったり、異物に引っ掛かる不具合を防止することができる。
【０１０８】
図１を参照しつつ本体枠の後側下部の下皿用球誘導体等の構成について説明する。
【０１０９】
本体枠３の後下部領域の他側寄り部分（ヒンジ寄り部分）には、そのスピーカボックス部１６の後段差部の凹み部分において下皿用球誘導体２５３が装着されている。この下皿用球誘導体２５３は、球払出装置１７０の賞球および貸球用球通路から上皿連絡路（図示しない）を経て上皿５１に払い出された遊技球が満杯になったときに、上皿連絡路の遊技球を下皿３１に導くためのものである。
【０１１０】
なお、この実施形態において、下皿用球誘導体２５３の後壁外面には、インターフェース基板２５２を収納している基板ボックス２５４が装着されている。なお、インターフェース基板２５２は、パチンコ機１に隣接して設置される貸球機と払出制御基板５２０との間に介在され、球貸に関する信号を球貸機と払出制御基板５２０との間で送受信可能に電気的に接続するようになっている。
【０１１１】
図８〜図１３を参照しつつ遊技盤の構成について説明する。図８は、液晶表示装置１１５を有した遊技盤５の構成を示す正面図である。図９は、遊技盤５を斜め前方から示す斜視図である。
【０１１２】
図８および図９に示すように、遊技盤５は、遊技領域３７を形成する略円形の遊技領域形成壁８０を有している。この遊技領域形成壁８０の内側（遊技領域３７側）であって且つ左側には、遊技球を遊技領域３７に案内する外レール７６および内レール７７からなる案内レール７８が設けられている。発射装置ユニット１９４（図６参照）から発射された遊技球は、案内レールに沿って遊技領域３７に向けて打ち込まれる。
【０１１３】
遊技領域３７の中央部には、センター役物３００が配置されている。このセンター役物３００は、遊技領域３７の幅方向のうち３分の２以上の幅を占める大きさである。センター役物３００は略長方形の開口部３０１を有しており、この開口部３０１には左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂからなる液晶表示装置１１５が配置されている。また、センター役物３００は枠状装飾体３７０を有しており、この枠状装飾体３７０は、開口部３０１の開口縁に沿って設けられている。
【０１１４】
センター役物３００の下方には、遊技領域３７に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第１始動口３９０が配置されている。第１始動口３９０の下方には、一対の可動片３９６を有する第３始動口３９４（第２始動口については後述する）が配置されている。第３始動口３９４は、一対の可動片３９６が閉状態であるときは遊技球を受け入れることが不可能または受け入れ困難となっており、この一対の可動片３９６が開状態であるときは、第１始動口３９０よりも遊技球の受け入れが容易となる。
【０１１５】
なお、本実施形態において、「下方」とは、遊技球の流下方向についての下流側を意味し、「上方」とは、遊技球の流下方向についての上流側を意味する。
【０１１６】
第１始動口３９０の真上であって且つ枠状装飾体３７０の下枠３７０ａには開口部３７２が形成されている。
【０１１７】
センター役物３００の上部には、第１開閉装置３９８が設けられている。この第１開閉装置３９８は、第１大入賞口３９８ａと、この第１大入賞口３９８ａに対応して設けられた第１大入賞口開閉扉３９８ｂとを有している。第１大入賞口３９８ａは、遊技球の受け入れが可能な開口部である。第１大入賞口開閉扉３９８ｂは、第１大入賞口３９８ａを、遊技球の受け入れが可能な開状態と遊技球の受け入れが不可能または困難にする閉状態とに切り換えるための部材である。
【０１１８】
なお、第１大入賞口開閉扉３９８ｂの構成は、第１大入賞口３９８ａを開閉させることができればその態様は限定されないが、本実施形態では、遊技盤５の遊技領域３７が形成された面を横切る方向（即ち前後方向）に出し入れ自在に構成されている。
【０１１９】
また、本実施形態において、「前後方向」とは、遊技盤５の面に対して直交する方向、即ち、遊技者からみた前後方向を意味する。
【０１２０】
第３始動口３９４の下方には、第２開閉装置４００が設けられている。この第２開閉装置４００は、第２大入賞口４００ａと、この第２大入賞口４００ａに対応して設けられた第２大入賞口開閉扉４００ｂとを有している。第２大入賞口４００ａは、遊技球の受け入れが可能な開口部である。第２大入賞口開閉扉４００ｂは、第２大入賞口４００ａを、遊技球の受け入れが可能な開状態と遊技球の受け入れが不可能または困難にする閉状態とに切り換えるための部材である。
【０１２１】
センター役物３００の左側には、遊技球が通過可能な通過ゲート４０２が設けられており、センター役物３００の左下方（第１始動口３９０および第３始動口３９４の左側）には、三つの一般入賞口４０４が設けられている。
【０１２２】
また、本実施形態において、「左側」とは、遊技者からみた左側を意味する。
【０１２３】
センター役物３００の右下には、通過ゲート４０２の遊技球の通過にもとづく普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器８２、未だ普通図柄の変動表示を開始していない遊技球の保留数を表示する普図始動記憶表示器８４、第１始動口３９０、第２始動口３９２または第３始動口３９４への遊技球の入賞にもとづく特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示器８６、未だ特別図柄の変動表示を開始していない遊技球の保留数を表示する保留表示器８８が設けられている。
【０１２４】
これらの各表示器８２，８４，８６，８８は、例えばＬＥＤで構成されており、このＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄または特別図柄の変動表示の表示結果および保留数が報知される。
【０１２５】
センター役物３００は、枠状装飾体３７０の下枠３７０ａ付近に、第１棚部（以下、「第１ステージ３３０」と称する。）と、遊技球の流下方向について第１ステージ３３０よりも下流側に配置された第２棚部（以下、「第２ステージ３５０」と称する。）とを有している。第２ステージ３５０が配置されている位置は、第１ステージ３３０に対して液晶表示装置１１５の反対側（即ち前方（遊技者）側）である。
【０１２６】
枠状装飾体３７０の左枠３７０ｂの上下方向の略中央付近（即ち枠状装飾体３７０の側方）には、流下する遊技球を、第１ステージ３３０まで誘導するための第１ステージ誘導路（以下、「第１ワープ３１６」と称する。）に受け入れ可能な第１ワープ入口３０６が設けられている。
【０１２７】
また、第１ワープ入口３０６の下方には第２ステージ誘導路（以下、「第２ワープ３１８」と称する。）に受け入れ可能な第２ワープ入口３０８が、第１ワープ入口３０６と並設されている。
【０１２８】
第１ワープ入口３０６および第２ワープ入口３０８の下方には、それぞれ、第１ワープ入口３０６に遊技球を誘導する第１ワープ誘導片（図示せず）および第２ワープ入口３０８に遊技球を誘導する第２ワープ誘導片３１０が設けられている。この第２ワープ誘導片３１０は、枠状装飾体３７０から左方（即ち、センター役物３００から遊技領域３７）に向けて突出している。これにより、第２ワープ入口３０８が第１ワープ入口３０６よりも遊技球が導かれ易くなっている。従って、遊技球が第１ワープ入口３０６に導かれなかった場合であっても、第２ワープ入口３０８に受け入れられる期待感が高まり、興趣が高められる。
【０１２９】
第１ステージ３３０には、第１ワープ出口側端部３３６から第１ワープ反出口側端部３３８にかけて波状に形成された曲面が形成されている。詳しくは、上方向に膨らんだ山部３３２が第１ステージ３３０の左右方向の略中央部に形成されており、この山部３３２の左右両側には、山部３３２と連続的に連なった谷部３３４が形成されている。
【０１３０】
なお、山部３３２の高さは、第１ワープ出口側端部３３６および第１ワープ反出口側端部３３８よりも低い位置となっている。これにより、第１ワープ出口３１２から排出された遊技球は、山部３３２を乗り越えることができ、第１ワープ出口側端部３３６第１ワープ反出口側端部３３８との間を往復して転動することができる。
【０１３１】
第２ステージ３５０の略中央部には、高台部３５２が形成されている。この高台部３５２は、第１ステージ３３０の山部３３２の前方に位置している。第２ステージ３５０は、高台部３５２の他、第２ワープ出口側端部３５６からこの高台部３５２にかけて曲面が形成された湾曲部３５４を有している。また、第２ワープ反出口側端部３５８から高台部３５２にかけて曲面が形成された湾曲部３５４を有している。これらの湾曲部３５４は、高台部３５２よりも下方に湾曲している。
【０１３２】
なお、高台部３５２の高さは、第２ワープ出口側端部３５６および第２ワープ反出口側端部３５８よりも低い位置である。これにより、第２ワープ出口３１４から排出された遊技球は、高台部３５２を乗り越えることができ、第２ワープ出口側端部３５６から第２ワープ反出口側端部３５８との間を往復して転動することができる。
【０１３３】
第１ワープ入口３０６および第２ワープ入口３０８に受け入れられた遊技球は、それぞれ、第１ワープ出口３１２および第２ワープ出口３１４から排出されて、第１ステージ３３０および第２ステージ３５０に導かれる。
【０１３４】
なお、第１ワープ３１６における遊技球の流下方向と第１ステージ３３０における遊技球の転動方向とが略同一線上にあるので、第１ワープ３１６を流下した遊技球は、運動エネルギーの損失が少ない。即ち、第１ワープ３１６を流下した遊技球がその進行方向を変えられると運動エネルギーが損失してしまう。従って、第１ワープ３１６を流下した遊技球は、第１ステージ３３０上を勢い良く転動する。同様に、第２ワープ３１８における遊技球の流下方向と第２ステージ３５０における遊技球の転動方向とが略同一線上にあるので、第２ワープ３１８を流下した遊技球も、運動エネルギーの損失が少ない。これにより、第１ステージ３３０に導かれた遊技球および第２ステージ３５０に導かれた遊技球は、いずれも、第１ステージ３３０上および第２ステージ３５０上を勢い良く転動し、各ステージ上３３０,３５０に滞在する時間が長くなり、その結果各ステージ３３０，３５０において遊技球が遊ぶこととなり、興趣が高められる。
【０１３５】
また、本実施形態において、第１ステージ３３０および第２ステージ３５０には、センター役物３００の右側からは遊技球が導かれない。即ち、第１ステージ３３０および第２ステージ３５０にはセンター役物３００の左側からのみ遊技球が導かれるので、第１ステージ３３０上および第２ステージ３５０上を転動する遊技球が、反対方向から導かれた遊技球によって転動を阻害されることがない。これにより、各ステージ上３３０,３５０に滞在する時間が長くなり、その結果各ステージ３３０，３５０において遊技球が遊ぶこととなり、興趣が高められる。
【０１３６】
枠状装飾体３７０の下枠３７０ａ付近であって且つ液晶表示装置１１５と第１ステージ３３０との間には、液晶表示装置１１５に隣接するセンター電飾部３０２が形成されている。このセンター電飾部３０２には、センター役物３００の幅方向に沿って棚状の曲面が形成されており、この曲面には、複数のセンター装飾ランプ３０４が配置されている。
【０１３７】
センター電飾部３０２の左右方向の略中央部であって且つ第１ステージ３３０の山部３３２に対応する位置には、遊技球を受け入れ可能な第２始動口３９２が形成されている。即ち、第２始動口３９２は、遊技球の流下方向である第２ステージ３５０側ではなくその反対方向に設けられている。これにより、遊技者から見て遊技球の第２始動口３９２への入賞を視認し易くなる。これは、第２ステージ３５０が第１ステージ３３０よりも下方に形成されており且つ第１ステージ３３０と第２ステージ３５０との間に後述するステージ仕切壁３６４が設けられているからである。
【０１３８】
また、第１ステージ３３０の山部３３２には、第２始動口３９２に遊技球を導くための第２始動誘導口３４０が形成されている。この第２始動誘導口３４０は、山部３３２から第２始動口３９２にかけて下方に傾斜しており、これにより、第２始動口３９２に遊技球が導かれるようになっている。従って、第１ステージ３３０上を転動している遊技球が山部３３２付近で転動する勢いがなくなったとき、この第２始動誘導口３４０によって第２始動口３９２に導かれ易くなる。
【０１３９】
なお、第２始動口３９２に入賞した遊技球は、遊技盤５の背後に連通する排出路（図示せず）を通って、遊技盤５の背後に排出される。
【０１４０】
第１ステージ３３０の谷部３３４には、第２ステージ３５０に遊技球を導くための第２ステージ誘導溝３４２が形成されている。この第２ステージ誘導溝３４２は、谷部３３４から第２ステージ３５０にかけて下方に傾斜しており、これにより、第２ステージ３５０に遊技球が導かれるようになっている。従って、第１ステージ３３０上を転動している遊技球が山部３３２を乗り越える勢いがなくなったとき、この第２ステージ誘導溝３４２によって第２ステージ３５０に導かれ易くなる。第１ワープ出口側端部３３６と第１ワープ反出口側端部３３８との間を往復して転動するだけの勢いがなくなった遊技球は、山部３３２から第３始動口３９４に入賞する可能性よりも、谷部３３４から第２ステージ３５０に導かれる可能性の方が極めて高い。
【０１４１】
第１ステージ３３０と第２ステージ３５０との間には、各ステージ３３０，３５０を仕切るための薄い板状のステージ仕切壁３６４が設けられている。このステージ仕切壁３６４は第１ステージ３３０上の面よりも上方向に突出するように配置されており、これにより、第１ステージ３３０上を転動する遊技球が第２ステージ３５０に流下しないようになっている。ただし、ステージ仕切壁３６４の第１ステージ３３０の谷部３３４に対応する位置には、第１ステージ３３０（具体的には谷部３３４）と第２ステージ３５０とが連通する連通部３６６が形成されている。連通部３６６付近で左右に転動する勢いがなくなった遊技球は、連通部３６６を通って第１ステージ３３０から第２ステージ３５０に流下する。
【０１４２】
第２ステージ３５０の左右方向の略中央部（即ち、第１ステージ３３０の山部３３２に対応する部位）であって且つ高台部３５２に対応する位置には、第１始動口誘導路３７４を介して枠状装飾体３７０の下枠３７０ａに形成された開口部３７２に連通する第１始動誘導口３６８が形成されている。即ち、第１始動誘導口３６８は、遊技球の流下方向側ではなくその反対方向に設けられている。これにより、遊技者から見て遊技球が第１始動誘導口３６８に受け入れられることを視認し易くなる。
【０１４３】
第１始動誘導口３６８に導かれた遊技球は、第１始動口誘導路３７４を通って開口部３７２から遊技盤５上に排出される。ここで、第１始動口誘導路３７４は第１始動口３９０の真上方まで遊技球を導くように形成されているので、第１始動口誘導路３７４に導かれて遊技盤５面側に排出された遊技球が第１始動口３９０に入賞する期待感は非常に大きなものとなる。ただし、第１始動口３９０の真上には釘が配置されており、この釘によって第１始動口３９０への遊技球の入賞が阻害されることがある。従って、第１始動口誘導路３７４を通って開口部３７２から遊技盤５上に排出された遊技球が第１始動口３９０に入賞する確率は、概ね４分の１〜４分の３程度となる。
【０１４４】
高台部３５２の左右方向の略中央部は第１始動誘導口３６８の位置に対応しており、高台部３５２の両端から略中央部にかけて（即ち、第１始動誘導口３６８側に向けて）下方に傾斜する傾斜部３５３を有している。また、高台部３５２の略中央部には、後述する第３棚部（以下、「第３ステージ３７６」と称する。）に遊技球を導くための前方傾斜溝３６０が形成されている。また、前方傾斜溝３６０の内側にはさらに、遊技球を第１始動誘導口３６８に導くための第１始動誘導口誘導溝３６２が形成されている。即ち、高台部３５２の略中央部には、後方から前方にかけて下方に傾斜する前方傾斜溝３６０が形成されていると共に、この前方傾斜溝３６０の内部にさらに、前方から後方にかけて下方に傾斜する第１始動誘導口誘導溝３６２が形成されていることとなる。これにより、前方傾斜溝３６０付近で左右に転動する勢いがなくなった遊技球は、第１始動誘導口誘導溝３６２に沿って第１始動誘導口３６８に導かれる場合と、前方傾斜溝３６０に沿って第３ステージ３７６に流下する場合とがある。
【０１４５】
また、枠状装飾体３７０の下枠３７０ａには、左右方向に円弧を描くように曲面が形成された第３ステージ３７６が形成されている。遊技球は、この第３ステージ３７６上を左右方向に転動可能となっている。第３ステージ３７６の左右方向の略中央部には、後方から前方にかけて下方に傾斜する前方誘導溝３７８が形成されている。この前方誘導溝３７８付近で左右に転動する勢いがなくなった遊技球は、前方誘導溝３７８に沿って遊技盤５上を流下する。
【０１４６】
このように、高台部３５２の略中央部に第１始動誘導口誘導溝３６２が形成されているので、第１始動誘導口３６８に遊技球が導かれる期待感は、山部３３２から第２始動口３９２に入賞する期待感よりも極めて高くなる。また、第２始動口３９２には第１ワープ入口３０６からセンター役物３００内に受け入れられた遊技球のみが入賞可能である一方、第１始動口３９０には第１ワープ入口３０６または第２ワープ入口３０８からセンター役物３００内に受け入れられた遊技球のみでなく、センター役物３００の左側を流下した遊技球が、釘によって誘導されて第１始動口３９０に入賞する場合もある。このように、第１始動口３９０に遊技球が入賞する確率は、第２始動口３９２に遊技球が入賞する確率よりも高いものとなる。
【０１４７】
図１０は、遊技盤５を斜め前方から示す斜視図であって、装飾カバーを取り外すことによって第１ワープ３１６および第２ワープ３１８を視認可能とした斜視図である。図１０に示すように、第１ワープ３１６および第２ワープ３１８は、互いに区画して形成されている。即ち、第１ワープ入口３０６から取り込まれた遊技球は第１ワープ３１６のみを流下し、第２ワープ入口３０８から取り込まれた遊技球は第２ワープ３１８のみを流下する。これにより、第１ワープ入口３０６から取り込まれた遊技球と第２ワープ入口３０８から取り込まれた遊技球とが互いに干渉することなく、それぞれ、第１ステージ３３０および第２ステージ３５０に導かれる。
【０１４８】
また、第１ワープ３１６および第２ワープ３１８は、いずれも、内部を流下する遊技球を視認可能であるように透明部材で構成されている。これにより、第１ワープ入口３０６または第２ワープ入口３０８から受け入れられた遊技球を視認できる。遊技者は、センター役物３００や液晶表示装置１１５に注意を惹かれていることが多いため、第１ワープ入口３０６または第２ワープ入口３０８に遊技球が受け入れられたことを見逃す場合が多く、これにより興趣が低下していた。そこで、第１ワープ３１６および第２ワープ３１８を透明部材とすることによって、第１ワープ入口３０６または第２ワープ入口３０８に遊技球が受け入れられたことを見逃した場合であっても、第１ワープ３１６および第２ワープ３１８を流下する遊技球を視認できるので、興趣の低下を抑制できる。
【０１４９】
さらに、第１ワープ３１６および第２ワープ３１８は、互いに前後方向に隣接してセンター役物３００の開口部３０１に沿って配置されている。詳しくは、第１ワープ３１６が後方側、第２ワープ３１８が前方側となるように、互いに隣接すると共に、センター役物３００の開口部３０１に沿って設けられている。これにより、狭いスペースであっても、両者を効率良く配置できる。
【０１５０】
図１１は、液晶表示装置１１５を開放した状態の遊技盤５の構成を示す正面図である。図１２（Ａ）は、図８に示す遊技盤のＡ−Ａ線断面図であり、図１２（Ｂ）は、図１１に示す遊技盤のＡ−Ａ線断面図である。図８および図１１に示すように、液晶表示装置１１５は、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂから構成されており、動作機構によって左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが隣接する閉塞位置（図８参照）と、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが所定間隔だけ離れた開放位置（図１１参照）と、に変位することができる。
【０１５１】
液晶表示装置１１５は、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂから構成されている。図１２（Ａ）および図１２（Ｂ）に示すように、これら左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂは、センター役物３００の後方側であって且つ開口部３０１に隣接する部位に配置されており、第１始動口３９２、第２始動口３９４および第３始動口３９６への遊技球の入賞にもとづく演出表示（画像表示）を行う。
【０１５２】
センター役物３００の開口部３０１の後端面には、ガラス板、透明樹脂板等の保護板（図示しない）が装着されている。この保護板は、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの前方に位置することで、各ステージ３３０，３５０，３７６を転動する遊技球に影響を与えることがない。また、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂを保護するとともに、後述する左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが開放位置に変位した状態での開口部３０１から後方への遊技球の飛び込みも防止している。
【０１５３】
液晶表示装置１１５は、センター役物３００の開口部３０１の開口面積よりも若干大きな長方形状の表示面を有しており、開口部３０１の全体を通じて迫力ある演出表示を視認できる。なお、開口部３０１から視認できる演出表示は、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂそれぞれの表示面で略等面積である。
【０１５４】
左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂは、同一の機能を有しており、右液晶表示装置１１５ｂが左液晶表示装置１１５ａを左右方向に半回転した状態で、左液晶表示装置１１５ａの右側に併設されている。
【０１５５】
また、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂは、表示光を発する表示面を有するＬＣＤ１２０（液晶パネル）と、ＬＣＤ１２０の表示面（前面）に張り合わされた特殊形状レンズ１２２と、表示装置制御基板１１６からの駆動信号にもとづいてＬＣＤ１２０を駆動するＬＣＤ駆動回路１２４と、から構成されている。ＬＣＤ１２０には、表示面の外側に縁枠１２６が設けられており、この縁枠１２６には、二枚のガラス基板に液晶素子（液晶）を封入するためのシール材や、液晶素子に電圧を印加する電極に電力を供給するための配線が備えられている。
【０１５６】
特殊形状レンズ１２２は、ＬＣＤ１２０の表示面の一部領域から左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが隣接する側の縁枠１２６（左液晶表示装置１１５ａの右側の縁枠１２６および右液晶表示装置１１５ｂの左側の縁枠１２６）にかけての前方であって、且つ、特殊形状レンズ１２２の表示面（前面）側が湾曲しており、ＬＣＤ１２０の表示面からの表示光を屈折する凸レンズ状に形成されている。これにより、ＬＣＤ１２０の表示面の一部領域（凸レンズ状の後方）から発せられた表示光が、凸レンズ状部分で前方（遊技者側）に向けて屈折される。
【０１５７】
また、ＬＣＤ１２０は、上記したＬＣＤ１２０の表示面の一部領域においてドットピッチが密に形成されている。そして、ドットピッチが密に形成されたＬＣＤ１２０の表示面の一部領域から発せられた表示光が凸レンズ状部分で前方（遊技者側）に向けて屈折されることで、前方（遊技者側）から歪みのない演出表示を視認することができる。このとき、凸レンズ状部分で屈折された表示光によって、前方（遊技者側）からＬＣＤ１２０の縁枠１２６は視認できない。
【０１５８】
このように、上記したＬＣＤ１２０と特殊形状レンズ１２２との組み合わせにより、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが隣接する側の端部（左液晶表示装置１１５ａの右端および右液晶表示装置１１５ｂの左端）であっても、前方（遊技者側）から歪みのない演出表示を視認することができる。従って、これら左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが併設された場合であっても、その隣接面において違和感を生じさせない面一の演出表示を可能としている。
【０１５９】
また、左液晶表示装置１５１ａおよび右液晶表示装置１５１ｂは、動作機構によって左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが隣接する閉塞位置（図８参照）と、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが所定間隔だけ離れた開放位置（図１１参照）と、に変位することができる。左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂは、動作機構としてそれぞれ駆動部モータ６５８ａ，６５８ｂからの動力で開閉動作が与えられるものとなっており、左右駆動部モータ６５８ａ，６５８ｂからの動力は、ラック・ピニオン機構を介して左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂそれぞれに伝達される。左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが閉塞位置にあるときに、駆動部モータ６５８ａにより左液晶表示装置１１５ａが左方向に開放駆動するとともに駆動部モータ６５８ｂにより右液晶表示装置１１５ｂが右方向に開放駆動することで、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの開放動作が実現される。
【０１６０】
なお、この実施の形態では、動作機構として駆動部モータ６５８ａ，６５８ｂを用い、その回転力をラック・ピニオン機構により直線動作に変換し、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂを直線的にそれぞれ左右方向に開閉動作しているが、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの開閉動作が実現できればよく、例えば、ステッピングモータやソレノイド等を用いてもよい。
【０１６１】
また、駆動部モータ６５８ａ，６５８ｂは、遊技盤５に取り付けられている。これは、駆動部モータ６５８ａ，６５８ｂをセンター役物４００に取り付けると、駆動部モータ６５８ａ，６５８ｂの駆動時に振動がセンター役物４００の第１ステージ３３０、第２ステージ３５０および第３ステージ３７６に伝播し、これらのステージを転動する遊技球に影響を及ぼすおそれがある。しかしながら、センター役物４００よりも重量のある遊技盤５に駆動部モータ６５８ａ，６５８ｂを直接取り付けることで、駆動部モータ６５８ａ，６５８ｂの振動による影響を極力抑えることができる。
【０１６２】
また、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂがそれぞれ左右方向に開放駆動し、開放位置に変位すると、これらの表示面の１／４程度がセンター役物４００（遊技盤５）の後方に移動する。このとき、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの合間には、前方（遊技者側）から演出用役物４２０を視認できる。すなわち、この開放位置は、演出用役物４２０（役物収容体４２２）の直径と略同一の長さだけ左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが離れた位置である。従って、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが開放状態に変位したときには、演出用役物４２０を出現させることによって遊技者に意外性を与えることができ、興趣が高められる。
【０１６３】
また、演出用役物４２０は、閉塞状態にある左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂから所定間隔だけ離れた後方に配置されている。このため、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが開放状態に変位したときには、これらの表示面と演出用役物４２０との間で前後方向に厚み（所定間隔）を有することができ、演出用役物４２０の奥行き感を強調することができる。
【０１６４】
ここで、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが閉塞状態にあるときには、遊技者は主に、これら左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂに表示制御された面一の演出表示（画像表示）に注目している。そして、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが開放状態に変位したときには、遊技者の視点をそのままで、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの合間に出現する演出用役物４２０に注目させることができる。すなわち、遊技者の視点を移動させる必要がなく、演出用役物４２０に係る演出を見逃すことがない。
【０１６５】
また、左液晶表示装置１１５ａの右端および右液晶表示装置１１５ｂの左端には、前方（遊技者側）から視認して歪みのない演出表示を実行できることから、前方（遊技者側）からは、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが演出用役物４２０と隣接しているように視認できる。このため、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂが開放状態に変位したときには、演出用役物４２０が左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂに表示制御された面一の演出表示（画像表示）に作用するような演出を実行することができる。
【０１６６】
また、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの表示面積（開口部３０１の開口面積）は、遊技領域３７の１／３程度の領域を占めており、これらの表示面を大画面とすることで迫力ある演出表示（画像表示）を実現している。ここで、演出用役物４２０が左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂとは別の箇所（前後方向ではない箇所）に設けられると、遊技球が流下することのできる遊技領域３７がさらに狭くなってしまい、遊技者の楽しみも減らされてしまう。しかしながら、演出用役物４２０を左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの後方に配置し、必要に応じてこれら表示装置を開放駆動するとともに演出用役物４２０を出現させることで、演出用役物４２０を配置するスペースを節約することができる。すなわち、遊技領域３７の領域を有効に活用することができる。
【０１６７】
演出用役物４２０は、開口部３０１の幅方向（左右方向）の略中央であって且つ液晶表示装置１１５の後方（背面）に配置されており、第１大入賞口３９８ａから受け入れられた遊技球を用いて演出を行う。
【０１６８】
演出用役物４２０は円筒状の役物収容体４２２を有しており、この役物収容体４２２の内部には、図１１に示すようにフィギュア４２４が収容されている。この役物収容体４２２は、円周方向の前方部（半円周の前方部）が、内部を視認できる透明部材で構成されており、不透明部材で構成されている。ただし、透明部材に代えて開放部が形成されていても良い。内部に収容されたフィギュア４２４を前方（遊技者側）から視認できればその態様は限定されない。
【０１６９】
また、役物収容体４２２の内部には、フィギュア４２４の他、遊技球が転動可能な演出樋４２６が設けられている。演出樋４２６は、遊技球が転動する態様を視認できるように透明部材で構成されている。
【０１７０】
フィギュア４２４は、片手４２４ａを前方向に差し出した態様で配置されている。また、フィギュア４２４には、片手４２４ａの真上に支持軸４３０が支持されている。この支持軸４３０は、前後方向を長手方向とする軸である。即ち、片手４２４ａと支持軸４３０とが略平行となる。演出樋４２６は、フィギュア４２４の片手４２４ａに支えられるように片手４２４ａに固定して配置されていると共に、支持軸４３０に支持されている。
【０１７１】
支持軸４３０は、フィギュア４２４の片手４２４ａおよび演出樋４２６と一体的に構成されていると共に、所定の角度範囲内で回転自在に構成されている。
【０１７２】
支持軸４３０の下方であって且つ左側には第１の演出口４３２が、支持軸４３０の下方であって且つ右側には第２の演出口４３４が、それぞれ形成されている。支持軸４３０が反時計回りの方向に回転限界まで回転したとき、演出樋４２６の左端４２６ｂが第１の演出口４３２の上方に位置する。一方、指示軸４３０が時計回りの方向に回転限界まで回転したとき、演出樋４２６の右端４２６ａが第２の演出口４３４の上方に位置する。
【０１７３】
ここで、第１の演出口４３２は青色、第２の演出口４３４は赤色で構成されている。これにより、演出樋４２６による１球の遊技球を左右に振り分けつつ、当たりであるか外れであるかについては、左右両端に形成された各演出口への遊技球の受け入れによって判断できる。
【０１７４】
図１３は、役物誘導路４４０、振分機構４５０および演出用役物４２０の平面図であって、遊技球が振分機構４５０によって振り分けられる態様を示す図である。
【０１７５】
演出用役物４２０と第１開閉装置３９８との間には、第１大入賞口３９８ａから受け入れられた遊技球を演出用役物４２０に向けて導く役物誘導路４４０が設けられている。
【０１７６】
また、役物誘導路４４０は、第１開閉装置３９８から演出用役物４２０に向けて下方に傾斜している。これにより、第１大入賞口３９８ａに受け入れられた遊技球は、演出用役物４２０に向けて役物誘導路４４０上を転動する。そして、第１開閉装置３９８から受け入れられた遊技球は、演出用役物４２０の上方に設けられた振分機構４５０によって、演出用役物４２０に導かれる遊技球と遊技盤５の背後に排出される遊技球とに振り分けられる。
【０１７７】
図１３に示すように、振分機構４５０は、図１３に示すＸ方向およびＹ方向に伸縮（移動）するプランジャー４５２ａを有するソレノイド４５２と、第１開閉装置３９８（図１２参照）から受け入れられた遊技球を、１球のみ保持できる遊技球保持部材４５４と、プランジャー４５２１と遊技球保持部材４５４とを連結する連結部材４５６と、連結部材４５６を支持するピン４５８とを有している。
【０１７８】
図１３（Ａ）に示すように、ソレノイド４５２のプランジャー４５２ａは、通常状態（即ち消磁状態）のときはＸ方向側に位置している。そして、役物誘導路４４０上を第２開閉装置４００に向けて転動してきた遊技球は、遊技球保持部材４５４に保持される。
【０１７９】
図１３（Ｂ）に示すように、遊技球保持部材４５４に１球の遊技球が保持されると、その後に第１開閉装置３９８上を転動してきた遊技球は、遊技球保持部材４５４によって保持できないので、遊技盤５の後方側（図中のＹ方向側）に排出される。
【０１８０】
図１３（Ｃ）に示すように、ソレノイド４５２が励磁するとプランジャー４５２ａがＹ方向に移動する。このとき、連結部材４５６がピン４５８を支点として反時計回り（図中のα方向）に回転する。遊技球保持部材４５４は、連結部材４５６の反時計回りへの回転に伴って反時計回りに回転する。演出用役物４２０の役物収容体４２２の上面には、遊技球が落下できる落下口４２２ａが形成されている。ソレノイド４５２が励磁して遊技球保持部材４５４が連結部材４５６を支点として反時計周りに回転すると、遊技球保持部材４５４に保持されている遊技球は、落下口４２２ａから役物収容体４２２内に落下する。
【０１８１】
なお、ソレノイド４５２が消磁状態であれば、遊技球保持部材４５４によって保持された遊技球が落下口４２２ａとずれた位置で保持されるので、遊技球保持部材４５４によって保持された遊技球が役物収容体４２２内に落下することはない。
【０１８２】
図１４および図１５に基づき主基板および周辺基板の制御的な構成について説明する。図１４は、制御構成を概略的に示すブロック図であって、主基板５００周辺の構成を主として示した図である。図１５は、制御構成を概略的に示すブロック図であって、周辺基板６００周辺の構成を主として示した図である。なお、これらの図面において太線の矢印は電源の接続および方向を示し、細線の矢印は信号の接続および方向を示している。
【０１８３】
本実施形態のパチンコ機１の制御は、大きく分けて主基板５００のグループ（図１４に示す）と、周辺基板６００のグループ（図１５に示す）とで分担されている。主基板５００のグループは遊技動作（入賞検出や当たり判定、特別図柄表示、賞球払出等）を制御しており、周辺基板６００のグループは演出動作（発行装飾や音響出力、液晶表示および装飾体の動作等）を制御している。
【０１８４】
図１４に示すように、主基板５００は、主制御基板５１０と払出制御基板５２０とから構成されている。主制御基板５１０は、中央演算装置としてのＣＰＵ５１２、読み出し専用メモリとしてのＲＯＭ５１４および読み書き可能メモリとしてのＲＡＭ５１６を備えている。
【０１８５】
ＣＰＵ５１２は、ＲＯＭ５１４に格納されている制御プログラムを実行することによりパチンコ機１で行われる各種遊技を制御したり、周辺基板６００や払出制御基板５２０に出力するコマンド信号を作成したりする。
【０１８６】
ＲＯＭ５１４には、主制御基板５１０で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。
【０１８７】
なお、主基板５００は、電源中継端子板１９９を介して電源基板１９５に接続されており、電源基板１９５から作動用電力が供給されるようになっている。
【０１８８】
この主制御基板５１０の入力インタフェースには、第１始動口３９０への入賞状態を検出する第１始動口センサ５８０、第２始動口３９２への入賞状態を検出する第２始動口センサ５８２、第３始動口３９４への入賞状態を検出する第３始動口センサ５８４および全ての入賞口に対する入賞数をカウントするための全入賞口入賞数検出センサ５８６が接続されている。
【０１８９】
また、主制御基板５１０の入力インタフェースには、パネル中継端子板５５０を介して、通過ゲート４０２を遊技球が通過したことを検出するゲートセンサ５６０および一般入賞口４０４に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞口センサ５６２が接続されている。
【０１９０】
さらに、主制御基板５１０の入力インタフェースには、パネル中継端子板５５０に接続された第１大入賞口中継端子板５５２を介して第１大入賞口カウントセンサ５７０が接続され、パネル中継端子板５５０に接続された第２大入賞口中継端子板５５４を介して第２大入賞口カウントセンサ５７６が接続されている。
【０１９１】
上記各センサからの検出信号は主制御基板５１０に入力されるようになっている。また、主制御基板５１０の入力インタフェースには、前枠体１１の開放状態を検出する内枠開放スイッチ５３６および前面枠４の開放状態を検出する扉開放スイッチ５３８も接続されている。
【０１９２】
一方、パネル中継端子板５５０の出力インタフェースには、図柄制限抵抗基板５６６を介して、普通図柄・特別図柄表示基板５６８が接続されており、主制御基板５１０から、普通図柄表示器８２、第１特別図柄表示器８４および第２特別図柄表示器８６へ駆動信号を出力することが可能になっている。
【０１９３】
また、第１大入賞口中継端子板５５２の出力インタフェースには、第１開閉装置３９８の第１大入賞口開閉扉３９８ｂを駆動する第１大入賞口開閉ソレノイド５７２が接続されており、主制御基板５１０から、これらの駆動信号が出力されるようになっている。
【０１９４】
さらに、第２大入賞口中継端子板５５４の出力インタフェースには、第３始動口３９４の一対の可動片３９６を駆動する普通電動役物ソレノイド５７４および第２開閉装置４００の第２大入賞口開閉扉４００ｂを駆動する第２大入賞口開閉ソレノイド５７８が接続されており、主制御基板５１０から、これらの駆動信号が出力されるようになっている。
【０１９５】
一方、払出制御基板５２０は、中央演算装置としてのＣＰＵ５２２、読み出し専用メモリとしてのＲＯＭ５２４および読み書き可能メモリとしてのＲＡＭ５２６を備えている。
【０１９６】
そして、払出制御基板５２０は、主制御基板５１０から入力したコマンド信号を処理し、球払出装置１７０や、発射制御基板５３２に接続された発射モータ１９２に対して、駆動信号を出力する。これにより、球払出装置１７０は、駆動信号に従って遊技球を払い出し、発射モータ１９２は駆動信号に従って遊技球を発射させることが可能になる。
【０１９７】
なお、主制御基板５１０と払出制御基板５２０との間では、それぞれの入出力インタフェースを介して双方向通信が実施されており、たとえば主制御基板５１０が賞球コマンドを送信すると、これに応えて払出制御基板５２０から主制御基板５１０にＡＣＫ信号が返される。
【０１９８】
また、払出制御基板５２０には、下皿３１に貯えられる遊技球が満タンになったことを検出する下皿満タンスイッチ５３０も接続されており、この検出に基づいて、「遊技球を下皿３１から取り出して下さい」旨の報知がなされる。
【０１９９】
また、主制御基板５１０および払出制御基板５２０には、外部端子板５３４が接続されており、各始動口３９０，３９２，３９４や各開閉装置３９８，４００への入賞状態、普通図柄・特別図柄の変動状態および抽選結果に基づく遊技状態等の各種情報が、遊技施設に設けられたホールコンピュータ等へ出力されるようになっている。
【０２００】
一方、周辺基板６００は、図１５に示すように、周辺制御基板６１０と表示装置制御基板１１６とから構成されている。なお、上記の主制御基板５１０と周辺制御基板６１０との間では、それぞれの入出力インタフェースと入力インタフェースとの間で一方向だけの通信が行われており、主制御基板５１０から周辺制御基板６１０へのコマンド送信はあっても、その逆は行われない。また、周辺基板６００に対しても電源中継端子板１９９を介して電源基板１９５から作動用電力が供給されるようになっている。
【０２０１】
周辺制御基板６１０もまた、ＣＰＵ６１２をはじめＲＯＭ６１４やＲＡＭ６１６等の電子部品を有しており、これら電子部品によって所定の演出制御プログラムを実行することが可能となっている。
【０２０２】
また、周辺制御基板６１０には、音声や音楽の基となる音源を記憶したＲＯＭ６２０と、ＲＯＭ６２０に記憶された音源を基に、演出内容等に応じた音声や音楽を出力する音源ＩＣ６１８とが設けられている。
【０２０３】
なお、周辺制御基板６１０と表示装置制御基板１１６との間では、それぞれの入出力インタフェースとの間で双方向に通信が行われる。
【０２０４】
一方、表示装置制御基板１１６には、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂとしての液晶表示器（ＬＣＤ）が接続されており、表示装置制御基板１１６には、周辺制御基板６１０から送信されたコマンド信号を処理し、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂに対して駆動信号を出力する。詳しく説明すると、表示装置制御基板１１６には、ＣＰＵ６３２、ＲＡＭ６３４、ＲＯＭ６３６、ＶＤＰ６３８および画像ＲＯＭ６４０が備えられている。
【０２０５】
ＣＰＵ６３２は、周辺制御基板６１０から送られてきたコマンド信号を入出力インタフェースを介して受信するとともに、そのコマンドを基に演算処理を行って、ＶＤＰ６３８の制御を行う。ＲＡＭ６３４は、ＣＰＵ６３２の作業領域を提供すると共に、表示コマンドに含まれる情報を一時的に記憶する。また、ＲＯＭ６３６は、ＣＰＵ６３２用（表示制御用）のプログラムを保持する。
【０２０６】
ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）６３８は、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂそれぞれに組み込まれたＬＣＤドライバ（ＬＣＤ駆動回路１２４）を直接操作する描画回路である。ＶＤＰ６３８の内部には、レジスタが設けられており、ＶＤＰ６３８の動作モードや各種表示機能の設定情報等を保持しておくことが可能となっている。そして、このレジスタに保持される各種情報をＣＰＵ６３２が書き換えることにより、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂにおける表示態様を種々変化させることが可能となる。画像ＲＯＭ６４０は、各種の画像データを記憶する不揮発性メモリであり、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データおよび背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データ等が記憶されている。
【０２０７】
また、周辺制御基板６１０には、ランプ駆動基板６５０および枠装飾中継端子板６２２が接続されている。さらに、ランプ駆動基板６５０には、中継端子板として、センター装飾駆動部中継端子板６６２が接続されている。さらに、センター装飾駆動部中継端子板６６２には、回転部下ＬＥＤ基板６６４が接続されている。
【０２０８】
回転部下ＬＥＤ基板６６４の入力インタフェースには、演出に用いられた遊技球（即ち、第１演出樋４２６を転動した遊技球）が、第１の演出口４３２および第２の演出口４３２のいずれに受け入れられたかを検出するための球振分部モータセンサ６６６が接続されている。また、回転部下ＬＥＤ基板６６４の出力インタフェースには、遊技球保持部材４５４に保持されている遊技球を役物収容体４２２に落下させるためのソレノイド４５２、支持軸４３０を時計回りと反時計回りとに繰り返し回転させる球振分部モータ６６８および電飾としてＬＥＤが配列された回転部ＬＥＤ基板６７０が接続されている。
【０２０９】
また、ランプ駆動基板６５０の出力インタフェースには、パネル装飾ランプ６５２、センター装飾ランプ３０４、左液晶表示装置１１５ａを駆動させるための左駆動部モータ６５８ａおよび右液晶表示装置１１５ｂを駆動させるための右駆動部モータ６５８ｂが接続されている。また、ランプ駆動基板６５０の入力インターフェースには、左液晶表示装置１１５ａの駆動位置を検出する左駆動部モータセンサ６６０ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの駆動位置を検出する右駆動部モータセンサ６６０ｂが接続されている。これにより、ランプ駆動基板６５０は、これらの各ランプの点灯状態を切り替えることが可能であると共に、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの開閉駆動や駆動位置を検出可能としている。さらに、ランプ駆動基板６５０の入力インタフェースには、遊技盤５の後方側に排出された遊技球を検出する排出口センサ６５４が接続されている。
【０２１０】
また、周辺制御基板６１０に接続された枠装飾中継端子板６２２には、前面枠４に接続されたスピーカ１８，５７、演出選択スイッチ３５および枠装飾ランプ６２４等が接続されており、周辺制御基板６１０には、演出選択スイッチ３５の操作状態に基づいて液晶表示装置１１５に出力される演出態様を切り替えると共に、スピーカ１８，５７や枠装飾ランプ６２４に対して駆動信号を出力する。
【０２１１】
図１６に基づき演出用役物の動作について説明する、図１６（ａ）は、演出用役物４２０の役物収容体４２２の内部構成を示す正面図であって、演出樋４２６が第１の演出口４３２に向けて下方に傾斜していることを示す図である。図１６（ｂ）は、演出用役物４２０の役物収容体４２２の内部構成を示す正面図であって、演出樋４２６が第２の演出口４３４に向けて下方に傾斜していることを示す図である。
【０２１２】
先ず、ランプ駆動基板６５０では、パチンコ機１の電源投入時や、リセット時において、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの駆動位置を検出する左・右駆動部モータセンサ６６０ａ，６６０ｂの検出信号の受信の有無を確認する。左・右駆動部モータセンサ６６０ａ，６６０ｂからの検出信号がなければ、左・右駆動部モータ５８ａ，５８ｂを駆動させ、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂを閉塞位置に変位させる。これにより、遊技者は、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの後方に配置された演出用役物４２０（役物収容体４２２）を視認することができないと共に、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの演出表示を面一に視認することができる。
【０２１３】
その後、遊技状態の変化に伴って、周辺制御基板６１０からランプ駆動基板６５０へ、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂを開放位置に駆動制御する旨の制御コマンドが送信されると、ランプ駆動基板６５０では、図１１に示すように演出用役物４２０の役物収容体４２２の内部のフィギュア４２４を視認することができるように、左・右駆動部モータ５８ａ，５８ｂを駆動させ、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂを開放位置に変位させる。これにより、遊技者は、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの合間に、演出用役物４２０の役物収容体４２２の内部に配置されたフィギュア４２４を視認することができる。また、第１開閉装置３９８から受け入れられた遊技球が演出樋４２６に導かれた場合には、この遊技球を用いた演出を視認することができる。
【０２１４】
なお、遊技球を用いた演出は、フィギュア４２４により演出駆動制御する旨の制御コマンドが周辺制御基板６１０からランプ駆動基板６５０へ送信されると、ランプ駆動基板６５０は、支持軸４３０を、β方向とγ方向とに繰り返し往復回転させる。
【０２１５】
支持軸４３０がα方向とβ方向とに繰り返し往復回転されると、フィギュア４２４の片手４２４ａは、支持軸４３０の回転に伴って、フィギュア４２４に対して支持軸４３０を回転中心として回転する。即ち、支持軸４３０が時計回り（図中のβ方向）に回転すると、これに伴って片手４２４ａおよび演出樋４２６が、支持軸４３０を回転中心として、フィギュア４２４に対してβ方向に回転する。また、支持軸４３０が反時計回り（図中のγ方向）に回転すると、これに伴って片手４２４ａおよび演出樋４２６が、支持軸４３０を回転中心として、フィギュア４２４に対してγ方向に回転する。これにより、図１６（ａ）に示されるように演出樋４２６が第１の演出口４３２に向けて下方に傾斜した態様と、図１６（ｂ）に示されるように演出樋４２６が第２の演出口４３４に向けて下方に傾斜した態様とが繰り返される。
【０２１６】
なお、第１大入賞口３９８ａに入賞した遊技球が演出樋４２６上に存在していれば、支持軸４３０が時計回りおよび反時計回りに繰り返し往復回転することによって、かかる遊技球は、演出樋４２６上を左右方向に転動する。換言すれば、演出樋４２６の遊技球が第１の演出口４３２または第２の演出口４３４に導かれる前に、支持軸４３０がそれまでの回転方向とは異なる反対方向に回転することによって、遊技球が演出樋４２６上を左右方向に転動することとなる。そして、支持軸４３０がγ方向について回転限界まで回転して一定時間保持されると（図１６（ａ）の態様で一定時間保持されると）、遊技球は第１の演出口４３２に導かれる。一方、支持軸４３０が時計回りの方向について回転限界まで回転して一定時間保持されると（図１６（ｂ）の態様で一定時間保持されると）、遊技球は第２の演出口４３４に導かれる。
【０２１７】
演出樋４２６上を転動する遊技球が第１の演出口４３２または第２の演出口４３４に受け入れられると、かかる遊技球は遊技盤５の背後に排出される。
【０２１８】
次に、上述した各種の構成部材や装置等が設けられた遊技盤５にて実現される遊技について説明する。先ず、遊技者が操作ハンドル３２を捻り操作することにより、パチンコ機１の裏面側に設けられた発射装置ユニット１９４によって遊技球が打ち出される。発射装置ユニット１９４から打ち出された遊技球は、発射レール１９および案内レール７８に沿って上昇すると遊技領域３７の上部に放出され、この後は遊技領域３７内を障害釘等に衝突しながら流下する。
【０２１９】
遊技領域３７を流下する遊技球が通過ゲート４０２を通過すると、ゲートスイッチ５６０によって遊技球の通過が検出され、この検出信号に基づいて普通図柄表示器８２では普通図柄の変動表示（緑色のＬＥＤと赤色のＬＥＤとが交互に点灯する表示態様）が開始される。
【０２２０】
すなわちゲートスイッチ５６０により遊技球が検出されると、主制御基板５１０のＣＰＵ５１２は所定範囲の普通図柄当り判定乱数を更新するカウンタから普通図柄当り判定乱数を抽出する。そしてＣＰＵ５１２は、普通図柄表示器８２による普通図柄の変動開始時に普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとするか否かの判定を行い、この判定結果に応じた態様（本実施形態では、当りであれば赤色のＬＥＤの点灯表示、はずれであれば緑色のＬＥＤの点灯表示）で最終的に普通図柄を停止表示させる。
【０２２１】
また、普通図柄表示器８２において普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート４０２を通過すると、ＣＰＵ５１２にて抽出された普通図柄当り判定乱数は、所定個数（本実施形態では４個）までＲＡＭ５１６に記憶される。このとき、記憶された普通図柄当り判定乱数の個数は普図始動記憶表示器８４の点灯態様によって表示される。具体的には、通過ゲート７４の通過が有効である間（普通図柄の始動記憶数が４未満のとき）にゲートスイッチ５６０により遊技球の通過が検出されると、その都度、普図始動記憶表示器８４の点灯態様を切り替える。
【０２２２】
本実施形態では、例えば普図始動記憶数が１である場合に左側の普図始動記憶表示器８４が１つだけ点灯し、さらに普図始動記憶数が増えていくと、左側の普図始動記憶表示器８４に加えて右側の普図始動記憶表示器８４がともに点灯する。さらに普図始動記憶数が３に増えると、それまで単純点灯していた右側の普図始動記憶表示器８４が点滅状態に切り替わり、右側の普図始動記憶表示器８４は単純点灯状態のままとなる。そして、普図始動記憶数が最大の４に達すると、２つの普図始動記憶表示器８４がともに点滅状態になる。反対に、普通図柄表示器８２にて普通図柄の変動表示が開始されると、その都度、普図始動記憶数が１つずつ減っていくので、この場合は上記と逆の態様により普図始動記憶表示器８４が点灯・点滅することになる。
【０２２３】
本実施形態では、普通図柄の変動開始時にＣＰＵ５１２において普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとする判定がなされた場合には、所定期間経過後に普図始動記憶表示器８４が赤色に点灯した状態で停止表示される。そしてこの後、普通電動役物ソレノイド５７４を作動状態（通電状態）に切り替えることで一対の可動片３９６を拡開させ、可変入賞装置を所定期間（例えば０．５秒間）にわたり開放状態にする制御が行われる。これにより、第３始動口３９４への入賞が可能な状態となる。またこの後、所定期間が経過すると普通電動役物ソレノイド５７４を非作動状態（非通電状態）に戻すことで一対の可動片３９６を初期位置に復帰させ、可変入賞装置を閉塞状態に戻す制御が行われる。
【０２２４】
これに対し、普通図柄の変動開始時にＣＰＵ５１２において普通図柄当り判定乱数に基づいてはずれとする判定がなされた場合、所定期間経過後に普通図柄表示器８２が緑色に点灯した状態で停止表示されるだけであり、特に可変入賞装置は開放状態に制御されない。したがって、この場合は依然として第３始動口３９４には入賞できない状態であるが、第１始動口３９０および第２始動口３９２への入賞は引き続き可能となっている。
【０２２５】
遊技領域３７内を流下する遊技球が第１始動口３９０、第２始動口３９２または第３始動口３９４に入賞すると、それぞれ第１始動口センサ５８０、第２始動口センサ５８２または第３始動口センサ５８４により遊技球の入賞が検出される。この場合、特別図柄の変動表示が開始可能な状態（例えば、大当り遊技中でない状態であるか、または特別図柄・装飾図柄の変動表示中でない状態）であれば、特別図柄表示器８６にて特別図柄の変動表示が開始されるとともに、液晶表示装置１１５で装飾図柄（例えば数字の「１」〜「９」をデザインしたもの）の変動表示が開始される。本実施形態では、特別図柄が２つの特別図柄表示器８６の点灯の組み合わせで表される。また装飾図柄は、液晶表示装置１１５画面上にて左装飾図柄、中装飾図柄および右装飾図柄の３つが表され、これらはいずれも装飾図柄の列が画面上を一定方向へ順送り（スクロール）されるようにして変動表示される。なお、変動表示が行われる期間は、大当り判定乱数やその他の乱数に応じて数秒〜数十秒の範囲内で決定される。
【０２２６】
特別図柄や装飾図柄の変動表示は所定期間経過後に停止され、その停止時に特別図柄が大当りとなる特定の態様（大当りとなる２つの特別図柄表示器８６の点灯の組み合わせ：大当り図柄）で表示されると、主制御基板５１０のＣＰＵ５１２は「１５Ｒ大当り遊技状態」または「２Ｒ大当り遊技状態」の制御を開始する。また、停止時の特別図柄が大当りとなる特定の態様とは異なり、小当りとなる特定の態様（小当りとなる２つの特別図柄表示器８６の点灯の組み合わせ：小当り図柄）で表示されると、主制御基板５１０のＣＰＵ５１２は「小当り遊技状態」の制御を開始する。
【０２２７】
なお、停止時の特別図柄が大当りとなる特定の表示態様であり「１５Ｒ大当り遊技状態」の制御を開始する場合には、装飾図柄の停止図柄（左・中・右の装飾図柄全てが停止した状態）も特定の態様（同一の装飾図柄の組み合わせ：大当り図柄）となる。一方、停止時の特別図柄が大当りとなる特定の態様であり「２Ｒ大当り遊技状態」の制御を開始する場合、および、停止時の特別図柄が小当りとなる特定の態様であり「小当り遊技状態」の制御を開始する場合には、装飾図柄の停止図柄としてチャンス目を表示させる。チャンス目とは、左右の装飾図柄が同一の装飾図柄の組み合わせとは異なり、且つ、後述するリーチ態様とも異なる図柄としてのはずれ図柄である。すなわち、チャンス目とは、はずれ図柄のうち予め定められた装飾図柄の組み合わせ（例えば、「６８７」の装飾図柄の組み合わせ）である。
【０２２８】
「１５Ｒ大当り遊技状態」および「２Ｒ大当り遊技状態」では、ＣＰＵ５１２は第１大入賞口開閉ソレノイド５７２または第２大入賞口開閉ソレノイド５７８を作動させて所定の開閉装置を開放させる制御を行う。具体的には、「１５Ｒ大当り遊技状態」であれば、２ラウンドまで第１大入賞口開閉ソレノイド５７２を作動させて、第１開閉装置３９８の第１大入賞口開閉扉３９８ｂを開放し、これにより第１大入賞口３９８ａへの入賞を可能とする。そして、３ラウンドから１５ラウンドまで第２大入賞口開閉ソレノイド５７９を作動させて、第２開閉装置４００の第２大入賞口開閉扉４００ｂを開放し、これにより第２大入賞口４００ａへの入賞を可能とする。一方、「２Ｒ大当り遊技状態」であれば、第１大入賞口開閉ソレノイド５７２を作動させて、第１開閉装置３９８の第１大入賞口開閉扉３９８ｂを開放させる動作を２ラウンドのみ行う。このような開閉装置の開放制御は、所定時間（例えば、「１５Ｒ大当り遊技状態」であれば３０秒、「２Ｒ大当り遊技状態」であれば０．３秒）が経過するか、もしくは所定個数（例えば、１０個）の遊技球が第１大入賞口３９８ａおよび第２大入賞口４００ａに入賞したことがそれぞれ第１大入賞口カウントセンサ５７０または第２大入賞口カウントセンサ５７６により検出されるかのいずれかの条件が満たされるまで継続して行われる。
【０２２９】
ここで、「ラウンド」とは、停止時の特別図柄が大当りとなる特定の表示態様であることに基づいて「１５Ｒ大当り遊技状態」または「２Ｒ大当り遊技状態」が発生したときに、第１大入賞口開閉扉３９８ｂによる第１大入賞口３９８ａの開閉動作または第２大入賞口開閉扉４００ｂによる第２大入賞口４００ａの所定時間に亘る開閉動作の回数を表す単位である。従って、停止時の特別図柄が小当りとなる特定の態様である場合には、「ラウンド」とは言わない。
【０２３０】
上記のいずれかの条件が満たされると、ＣＰＵ５１２は第１大入賞口開閉ソレノイド５７２または第２大入賞口開閉ソレノイド５７９を非作動（非通電）の状態に戻すことによりそれぞれ第１大入賞口３９８ａまたは第２大入賞口４００ａが閉じた状態となり、第１開閉装置３９８または第２開閉装置４００は閉塞状態に制御されることになる。１５Ｒ大当り遊技状態または２Ｒ大当り遊技状態において、ＣＰＵ５１２は第１開閉装置３９８または第２開閉装置４００を開放状態にしてから閉塞状態に戻すまでを１回の開閉サイクル（以下、これをラウンドともいう）とする制御を繰り返し実行し、この制御を所定回数（「１５Ｒ大当り遊技状態」であれば１５ラウンド、「２Ｒ大当り遊技状態」であれば２ラウンド）まで繰り返すと、そこで１５Ｒ大当り遊技状態または２Ｒ大当り遊技状態を終了させる。「１５Ｒ大当り遊技状態」では、開放された第１大入賞口３９８ａまたは第２大入賞口４００ａに遊技球を次々と入賞させることで、第１始動口３９０や第２始動口３９２、第３始動口３９４、一般入賞口４０４等に遊技球を入賞させるよりも短時間で多量の遊技球を獲得可能であることから、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２３１】
ここで、「２Ｒ大当り遊技状態」では、第１開閉装置３９８の開放制御が「１５Ｒ大当り遊技状態」よりも大幅に短い所定時間（例えば、０．３秒）で行われるとともに、開閉サイクルを「１５Ｒ大当り遊技状態」よりも短い間隔（例えば、２秒）、且つ、「１５Ｒ大当り遊技状態」よりも少ない所定回数（２ラウンド）まで繰り返したときに２Ｒ大当り遊技状態を終了させている。
【０２３２】
また、「小当り遊技状態」では、「２Ｒ大当り遊技状態」に似せてＣＰＵ５１２は第１大入賞口開閉ソレノイド５７２を作動させて第１開閉装置３９８を開放させる制御を行う。すなわち、第１開閉装置３９８の開放制御が「１５Ｒ大当り遊技状態」よりも大幅に短い所定時間（例えば、０．３秒）で行われるとともに、開閉サイクルを「１５Ｒ大当り遊技状態」よりも短い間隔（例えば、２秒）、且つ、「１５Ｒ大当り遊技状態」よりも少ない所定回数（２回）まで繰り返したときに小当り遊技状態を終了させる。ただし、「小当り遊技状態」に設定された所定時間や所定回数に達していなくとも、小当り遊技状態の開始から所定個数（例えば、１０個）の遊技球が第１大入賞口３９８ａに入賞したことが第１大入賞口カウントセンサ５７０により検出されたときに小当り遊技状態を終了させる。
【０２３３】
この実施の形態では、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御された場合には、第１開閉装置３９８を開放制御するが、１５Ｒ大当り遊技状態よりも第１開閉装置３９８を開放制御する時間や開閉サイクルの間隔を短くし、開閉回数を少なくすることで、第１大入賞口３９８ａに多量の遊技球を入賞させることを困難とするように構成されている。すなわち、第１開閉装置３９８の開放時間が極端に短いため、第１大入賞口３９８ａへの遊技球の入賞が困難となり、１５Ｒ大当り遊技状態よりも遊技球の払出数が少なくなる。このように、停止時の特別図柄が大当りとなる特定の態様となったときには、多くの遊技球を得られる可能性が高い「１５Ｒ大当り遊技状態」または多くの遊技球を得られる可能性が低い「２Ｒ大当り遊技状態」のいずれかに制御する一方、停止時の特別図柄が小当りとなる特定の態様となったときには、「２Ｒ大当り遊技状態」と同一に多くの遊技球を得られる可能性が低い「小当り遊技状態」に制御する。
【０２３４】
また本実施形態では、左・中・右の装飾図柄は、左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の順に停止するように制御される。装飾図柄の停止図柄とは、左・中・右の装飾図柄の変動表示を開始して中装飾図柄が停止表示されることにより左・中・右の装飾図柄全てが停止表示された状態の図柄の組み合わせをいう。
【０２３５】
また本実施形態では、特別図柄の停止時に表示される大当りとなる特定の態様には、さらに特別態様（確変大当りとなる２つの特別図柄表示器８６の点灯の組み合わせ）があり、停止時の特別図柄が特別態様であり「１５Ｒ大当り遊技状態」の制御を開始する場合には、装飾図柄の停止図柄も特別態様（確変大当り図柄：本実施形態では、同一の奇数図柄の組み合わせ）となる。この場合、いわゆる「確変大当り」となり、１５Ｒ大当り遊技状態の終了後、次に１５Ｒ大当り遊技状態または２Ｒ大当り遊技状態となる確率（当選確率、大当り確率）が高くなる（本実施形態では、確率変動状態では８０分の１の確率であり、確率変動状態以外では４００分の１の確率である。）。すなわち、停止時の特別図柄が特別態様であった場合は、１５Ｒ大当り遊技の終了後に「確率変動状態」という遊技者にさらに有利な状態になる。また、「２Ｒ大当り遊技状態」の制御を開始する場合には、装飾図柄の停止図柄をチャンス目とするが、この場合にも２Ｒ大当り遊技の終了後に「確率変動状態」に制御する。
【０２３６】
この実施の形態では、「確変大当り」にもとづく１５Ｒ大当り遊技の終了後に確率変動状態になると、上記大当り確率が高くなることに加えて時短制御が行われる。すなわち、確率変動状態では、特別図柄表示器８６にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を停止表示するまでの変動時間を通常状態よりも短縮する制御、普図始動記憶表示器８４にて普通図柄の変動表示を開始してから普通図柄を停止表示するまでの変動時間を通常状態よりも短縮する制御、普図始動記憶表示器８４における普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率を高める制御、普図始動記憶表示器８４にて普通図柄の変動表示の結果「当り」となったことに基づいて開放される一対の可動片３９６の開放時間を通常状態よりも延長する制御（本実施形態では、通常状態では、０．５秒、時短状態及び確率変動状態では、０．８秒）、可変入賞装置が開放状態にされる開放回数を通常状態よりも増加させる制御（本実施形態では、通常状態では、１回、時短状態及び確率変動状態では、３回）、等の時短制御も行われる。一方、「２Ｒ大当り」にもとづく２Ｒ大当り遊技の終了後に確率変動状態になると、大当り確率は高くなるが、加えて時短制御が行われることはない。
【０２３７】
また、１５Ｒ大当り遊技の終了後に確率変動状態にならない、いわゆる「非確変大当り」となる場合、特別図柄の変動表示が実行される回数が所定の回数（本実施形態では１００回）に達するまでの間、時短制御が行われ、「時短状態」という遊技者に有利な状態になる。時短制御では、第３始動口３９４への入賞確率が増加して、一定期間内での特別図柄の変動表示の実行回数を増加させることができる（つまり、大当りの判定機会が増える）ため、それだけ遊技者にとって有利な状態となる。なお、通常状態とは、上述した確率変動状態または時短状態ではない状態を意味する。
【０２３８】
なお本実施形態では、第１始動口３９０または第２始動口３９２に遊技球が入賞し、第１始動口センサ５８０または第２始動口センサ５８２によって検出されたときに規定個数として３個の遊技球が払い出され、また、第３始動口３９４に遊技球が入賞し、第３始動口センサ５８４によって検出されたときに規定個数として４個の遊技球が払い出される。このように、第１始動口３９０または第２始動口３９２と第３始動口３９４とで払出個数に差を設けることで、以下の効果を奏する。
【０２３９】
すなわち、第３始動口３９４は通常、一対の可動片３９６によって閉塞されており、普通図柄の変動表示の結果が「当り」とならない限り入賞の機会がない構造であるのに対し、第１始動口３９０または第２始動口３９２は、常に遊技球を受け入れ可能な構造であることから、第１始動口３９０または第２始動口３９２への遊技球１個の入賞に対する払出個数が多すぎると、遊技場運営者に比較して遊技者が有利になりすぎる。そうすると、遊技場運営者の不利益解消策として始動口（第１始動口３９０や第２始動口３９２、第３始動口３９４）への入賞が抑制されてしまい、結果的に判定遊技（大当り遊技状態とするか否かの判定）の期待が減ることで遊技者に不快感を与えてしまいかねない。反対に、第１始動口３９０または第２始動口３９２への入賞に対する払出個数が少なすぎると、それだけ判定遊技に必要とする遊技球の数が増大してしまい、結果的に過度の投資が必要となって遊技者に不利益を与えてしまうことになる。
【０２４０】
一方の第３始動口３９４は、時短状態および確率変動状態においては遊技者に有利な遊技を提供するものであり、一対の可動片３９６の開放時間と開放回数の延長制御を行うことで、第３始動口３９４への入賞確率を増加させている。しかし、遊技球の入賞に対する払出個数が少なすぎると、発射球の数に対して払い出しの数が少なくなり、結果的に有利な遊技状態であるにも関わらず、遊技球の残数が次第に減っていくことで遊技者に不快感を与えてしまうことになる。これらの事象を考慮し、本実施形態では第１始動口３９０や第２始動口３９２、第３始動口３９４それぞれの払出個数（３，４個）が設定されている。
【０２４１】
また、特別図柄表示器８６における特別図柄の表示結果と、液晶表示装置１１５における装飾図柄の表示結果とは対応している。すなわち、特別図柄の変動開始時に１５Ｒ大当り、２Ｒ大当りまたは小当りとしない判定がなされた場合には、上記の１５Ｒ大当り、２Ｒ大当りまたは小当りとなる特定の態様とは異なる態様、つまり、はずれの態様により特別図柄表示器８６を点灯させて特別図柄を停止表示するとともに、液晶表示装置１１５では、はずれの態様（はずれ図柄：大当り図柄以外の図柄、本実施形態では少なくとも２種類以上の識別情報（図柄）の組み合わせ）により装飾図柄の画像が表示される。
【０２４２】
また装飾図柄は、特別図柄とは異なる演出用の図柄であり、特別図柄の変動表示（特別図柄表示器８６の点滅）の内容を演出用の装飾図柄の変動表示によって演出的に表現することで、見た目上の演出効果を高めるものである。つまり、特別図柄表示器８６が大当りとなる特定の態様で点灯表示されると１５Ｒ大当り遊技状態または２Ｒ大当り遊技状態に移行する制御が行われるが、万が一、液晶表示装置１１５において装飾図柄の表示結果が特定の態様となったとしても、特別図柄表示器８６が特定の態様で点灯表示されていない場合、１５Ｒ大当り遊技状態または２Ｒ大当り遊技状態に移行する制御が行われることはない。
【０２４３】
また、本実施形態では、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数として「１５ラウンド」が設定された「１５Ｒ大当り遊技状態」と「２ラウンド」が設定された「２Ｒ大当り遊技状態」とに制御している。ここで、遊技者に付与される利益が異なるさらに複数種類の大当り遊技状態に制御可能に構成してもよく、例えば、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数が異なる複数種類の大当り遊技状態に制御するように構成してもよい。この場合には、大当り判定乱数に基づいて大当りとする判定がなされた後、大当り遊技状態にて実行するラウンド数を決定するようにしてもよいし、大当り判定乱数に基づいて異なるラウンド数が設定された複数種類の大当り遊技状態のうちいずれかに制御するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０２４４】
次に、パチンコ機１の遊技進行に応じて主制御基板５１０で実行される種々の制御処理について図１７乃至図２８を参照して説明する。図１７は、主制御基板５１０に搭載されるＣＰＵ５１２が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。図１８は、電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。図１９は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図２０は、主制御基板５１０で更新される乱数を示す一覧表図である。図２１は、遊技処理の一例を示すフローチャートである。図２２は、変動開始処理を示すフローチャートである。図２３は、大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。図２４は、変動表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２５は、変動表示パターンテーブルの一例を示す一覧表図である。なお、タイマ割込処理は、主制御基板５１０に搭載されるＣＰＵ５１２により所定のタイミング（本実施形態では、４ｍｓ毎）で実行される。
【０２４５】
図１７に示すように、パチンコ機１へ電力の供給が開始されると、ＣＰＵ５１２は、電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。この電源投入時処理では、ＲＡＭ５１６に記憶されているバックアップデータが正常であるか（停電発生時の設定値となっているか）否か判別し、正常であればＲＡＭ５１６に記憶されているバックアップデータに従って停電発生時の状態に戻す処理（復電時処理）を実行し、バックアップデータが異常であればＲＡＭ５１６をクリアしてＣＰＵ周辺のデバイス設定（通常の初期設定：割込タイミングの設定等）を行う。なお、遊技途中でパチンコ機１への電力供給が停止すると、ＲＡＭ５１６に現在の遊技状態がバックアップデータとして記憶される。また、電源投入時処理にてＲＡＭ５１６に記憶されているバックアップデータのクリアを指示するＲＡＭ消去スイッチがオンであれば、ＲＡＭ５１６をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理にて主制御基板５１０に搭載されるＲＡＭ５１６にバックアップデータが保存されていない場合には、ＲＡＭ５１６をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理では、通常の初期設定を実行したときに周辺制御基板６１０に主制御基板５１０が起動したことを示す電源投入コマンドを送信可能な状態にセットする処理も実行される。電源投入コマンドは、主制御基板５１０が起動したことを周辺制御基板６１０に通知するものである。なお、遊技店の閉店時等にパチンコ機１への電力供給を停止した場合（電源を落とした場合）にもＲＡＭ５１６にバックアップデータが記憶され、再びパチンコ機１への電力供給を開始したときには電源投入時処理が実行される。
【０２４６】
電源投入時処理が終了すると、ＣＰＵ５１２は、遊技用の各処理を繰り返し実行するループ処理を開始する。このループ処理の開始時には、ＣＰＵ５１２は、まず、停電予告信号が検知されているか否かを判定する（ステップＳ２）。なお、この実施の形態では、パチンコ機１にて使用する電源電圧は、電源基板１９５によって生成する。すなわち、パチンコ機１に搭載される複数種類の装置はそれぞれ異なる電源電圧で動作するため、外部電源からパチンコ機１に供給される電源電圧を電源基板１９５にて所定の電源電圧に変換した後、各装置に供給している。しかして、停電が発生し、外部電源から電源基板１９５に供給される電源電圧が所定の電源電圧以下となると、電源基板１９５から主制御基板５１０に電源電圧の供給が停止することを示す停電予告信号が送信される。そして、ステップＳ２で主制御基板５１０に搭載されるＣＰＵ５１２により停電予告信号を検知すると、電源断発生時処理を実行する（ステップＳ４）。この電源断発生時処理は、停電後に電源基板１９５に供給される電源電圧が（この実施の形態では、２４Ｖ）復旧した場合に（以下、復電と呼ぶ）、遊技機の動作を停電前の状態から開始するために停電発生時の状態をＲＡＭ５１６にバックアップデータとして記憶する処理である。処理内容は後述するが、本実施例においては、図示する通り、電源断発生時処理は、割込処理ではなく、ループの開始直後に停電予告信号の検知有無に応じて実行される分岐処理としてメイン処理（主制御処理）内に組み込まれている。
【０２４７】
ステップＳ２で停電予告信号が検知されていない場合、すなわち外部電源からの電力が正常に供給されている場合には、遊技にて用いられる各種乱数を更新する乱数更新処理２を行う（ステップＳ３）。なお、乱数更新処理２にて更新される乱数については後述する。
【０２４８】
図１８は、電源断発生時処理（ステップＳ４）の一例を示すフローチャートである。上述したように、電源断発生時処理は、メイン処理において、停電予告信号が検出された時に実行される処理である。ＣＰＵ５１２は、まず、割込処理が実行されないように割込禁止設定を行う（ステップＳ４ａ）。そして、ＲＡＭ５１６のチェックサムを算出し、ＲＡＭ５１６の所定領域に保存する（ステップＳ４ｂ）。このチェックサムは、復電時に停電前のＲＡＭ５１６の内容が保持されているか否かをチェックするのに使用される。
【０２４９】
次いで、ＣＰＵ５１２は、ＲＡＭ５１６の所定領域に設けられたバックアップフラグに、電源断発生時処理が行われたことを示す規定値を設定する（ステップＳ４ｃ）。以上の処理を終えると、ＣＰＵ５１２は、ＲＡＭ５１６へのアクセスを禁止し（ステップＳ４ｄ）、無限ループに入って電力供給の停止に備える。なお、この処理では、ごく短時間の停電等（以下、「瞬停」と呼ぶ）によって、電源電圧が不安定となることによって、電源断発生時処理が開始されてしまった場合、実際には電源電圧は停止されないため、上記処理では、無限ループから復帰することができなくなるおそれがある。かかる弊害を回避するため、本実施例のＣＰＵ５１２には、ウォッチドックタイマが設けられており、所定時間、ウォッチドックタイマが更新されないとリセットがかかるように構成されている。ウォッチドックタイマは、正常に処理が行われている間は定期的に更新されるが、電源断発生時処理に入り、更新が行われなくなる。この結果、瞬停によって、電源断発生時処理に入り、図１１の無限ループに入った場合でも、所定期間経過後にリセットがかかり、電源投入時と同じプロセスでＣＰＵ５１２が起動することになる。
【０２５０】
図１９は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、この実施の形態では、メイン処理の実行中に主制御基板５１０に搭載されるＣＰＵ５１２により４ｍｓ毎にタイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５１２は、レジスタの退避処理を実行した後（ステップＳ１０）、ステップＳ１１からステップＳ１９の処理を実行する。ステップＳ１１のスイッチ入力処理では、上述したスイッチ（ゲートセンサ５６０、始動口センサ５８０，５８２，５８４、大入賞口カウントセンサ５７０，５７６、一般入賞口センサ５６０等）の検出信号を監視する処理を実行する。ステップＳ１２の払出動作処理では、スイッチ入力処理（ステップＳ１１）にて検出された信号にもとづいて払出制御基板５２０に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。ステップＳ１３の乱数更新処理１では、遊技にて用いられる各種乱数を更新する処理を実行する。なお、この実施の形態では、乱数更新処理１にて更新される乱数と、上述した乱数更新処理２にて更新される乱数と、は異なる。乱数については後述するが、乱数更新処理２にて更新される乱数を乱数更新処理１でも更新するようにしてもよい。
【０２５１】
また、ステップＳ１４の遊技処理では、遊技の進行状態に応じてパチンコ機１を制御する処理が実行される。ステップＳ１５の普通図柄遊技では、普通図柄表示器８２に関わる制御処理を実行する。ステップＳ１６の普通電動役物遊技では、普通電動役物ソレノイド５７４を可動制御して一対の可動片３９６の開閉制御するための処理を実行する。ステップＳ１７の特別図柄遊技では、遊技処理（ステップＳ１４）の処理の結果にもとづいて特別図柄表示器８６を変動表示する制御を実行する。ステップＳ１８の特別電動役物遊技では、第１大入賞口開閉ソレノイド５７２または第２大入賞口開閉ソレノイド５７４を可動制御してそれぞれ第１開閉装置３９８または第２開閉装置４００の開閉制御を実行する。ステップＳ１９のコマンド伝送出力処理では、遊技処理（ステップＳ１４）でセットされた演出コマンドを周辺制御基板６１０に送信する処理を実行する。また、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）では、パチンコ機１への電力供給が開始されたときに電源投入時処理（ステップＳ１）でセットされた電源投入コマンドを周辺制御基板６１０に送信する処理も行われる。ステップＳ２０のＩ／Ｏポート出力処理では、パチンコ機１の外部（例えば、管理コンピュータ等）に遊技状態を示す状態信号を出力する処理、保留表示器８８に駆動信号を出力する処理、等を実行する。ステップＳ１１からステップＳ２０の処理を実行すると、レジスタの復帰処理（ステップＳ２１）を実行して、処理を終了する。
【０２５２】
ここで、上述した乱数更新処理１（ステップＳ１３）および乱数更新処理２（ステップＳ３）で主制御基板５１０に搭載されるＣＰＵ５１２により更新される各種乱数について図２０を参照して説明する。図２０に示すように、この実施の形態では、遊技にて用いられる各種乱数として、１５Ｒ大当り遊技状態または２Ｒ大当り遊技状態を発生させるか否かの判定（大当り判定）に用いられる大当り判定乱数、大当り判定において１５Ｒ大当り遊技状態または２Ｒ大当り遊技状態を発生させると判定されたときに１５Ｒ大当り遊技状態または２Ｒ大当り遊技状態のいずれの遊技状態を発生させるかの判定とともに、１５Ｒ大当り遊技状態を発生させると判定されたときに確変大当りとするか否かの判定（確変判定）に用いられる確変判定乱数、大当り判定にて１５Ｒ大当り遊技状態または２Ｒ大当り遊技状態を発生させないと判定されたときに小当り遊技状態を発生させるか否かの判定（小当り判定）に用いられる小当り判定乱数、１５Ｒ大当り遊技状態、２Ｒ大当り遊技状態および小当り遊技状態のいずれの遊技状態も発生させないと判定されたときにリーチ態様を伴うはずれとするか否かの判定（リーチ判定）に用いられるリーチ判定乱数、特別図柄表示器８６に表示されている特別図柄の変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン乱数、第３始動口３９４の可動片３９６を開放状態に制御するか否かの判定（普通図柄当り判定）に用いられる普通図柄当り判定乱数、等がある。
【０２５３】
なお、リーチ判定用乱数を用いて特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、液晶表示装置１１５にて表示制御される装飾図柄の変動表示パターンを決定するようにしてもよい。また、大当り判定乱数とは別に２Ｒ大当り判定乱数を設け、１５Ｒ大当り遊技状態を発生させるか否かの判定と２Ｒ大当り遊技状態を発生させるか否かの判定とを別に実行してもよい。この場合、大当り判定乱数を用いて１５Ｒ大当り遊技状態を発生させないと判定したときに、２Ｒ大当り判定乱数を用いて２Ｒ大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を実行すればよく、確変判定乱数を用いては確変大当りとするか否かの判定を実行するだけでよい。
【０２５４】
これらの乱数のうち、乱数更新処理１では、大当り判定乱数、確変判定乱数、小当り判定乱数、および普通図柄当り判定乱数の更新を行う。すなわち、遊技者に有利な遊技状態（大当り遊技状態や小当り遊技状態、確率変動状態）の発生および第３始動口３９４の可動片３９６を開放状態に制御するか否かに関わる判定に用いられる乱数は所定のタイミングとして４ｍｓ毎に更新される。このようにすることにより、それぞれの乱数における所定期間における確率（例えば、大当り遊技状態を発生させると判定する確率、第３始動口３９４の可動片３９６を開放状態に制御すると判定する確率）を一定にすることができ、遊技者不利な状態となることを防止できる。一方、乱数更新処理２では、遊技者に有利な遊技状態の発生および普通図柄の表示結果に関わらないリーチ判定乱数および変動表示パターン乱数の更新を行う。なお、主制御基板５１０で更新される乱数は、上記したものに限られず、乱数更新処理２では、大当り判定乱数を更新するカウンタが１周したときに次にカウントを開始させる大当り判定乱数の初期値を決定するための初期値決定乱数等の更新も行う。
【０２５５】
図２１は、遊技処理（ステップＳ１４）の一例を示すフローチャートである。遊技制御処理において、ＣＰＵ５１２は、まず、第１始動口３９０、第２始動口３９２および第３始動口３９４に遊技球が入賞したか否かを判別する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口センサ５８０，５８２，５８４から検出信号が出力されたか否かを判別し、始動口センサ５８０，５８２，５８４から検出信号が出力された場合には第１始動口３９０、第２始動口３９２および第３始動口３９４に遊技球が入賞した（ステップＳ３０にてＹＥＳ）と判別し、始動口センサ５８０，５８２，５８４からの検出信号が出力されていなければ第１始動口３９０、第２始動口３９２および第３始動口３９４に遊技球が入賞していない（ステップＳ３０にてＮＯ）と判別する。ステップＳ３０にて第１始動口３９０、第２始動口３９２および第３始動口３９４に遊技球が入賞したと判別したときには、各種乱数（大当り判定乱数、確変判定乱数、小当り判定乱数、等）を取得し、ＲＡＭ５１６に設けられている保留球数カウンタの値が上限値となる４未満であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。そして、ステップＳ３１で保留球数カウンタが４未満であれば、始動記憶格納処理を行う（ステップＳ３２）。なお、ステップＳ３０で始動口センサ５８０，５８２，５８４がオンしていない場合、およびステップＳ３１で保留球数カウンタの値が４である場合、には、始動記憶格納処理を実行しない。その後、ＣＰＵ５１２は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップＳ４０〜ステップＳ４４のうちいずれかの処理を行う。
【０２５６】
始動記憶格納処理では、保留球数カウンタに「１」を加算する処理と、保留球数カウンタの加算に伴って保留表示器８８の点灯表示態様（点灯表示させるＬＥＤの個数）を変更する処理と、取得した乱数値（この実施の形態では、大当り判定乱数、確変判定乱数、小当り判定乱数）をＲＡＭ５１６に設けられた始動記憶の保存領域に保留球数カウンタのカウント値に対応させて記憶する処理と、を行う。このように、保留球数カウンタは、始動記憶の保存領域に記憶される乱数値の数を示すカウンタである。また、ステップＳ３１において保留球数カウンタの値が上限値である場合にはステップＳ３０で取得した乱数値を破棄する。なお、ステップＳ３０で第１始動口３９０、第２始動口３９２および第３始動口３９４に遊技球が入賞したと判別したときには、ステップＳ３０〜ステップＳ３２の間で各種乱数を取得すればよく、例えば、ステップＳ３０で各種乱数を取得せずに、ステップＳ３１で保留球数カウンタが上限値未満であることを判別した後に、各種乱数を取得してもよいし、始動記憶格納処理（ステップＳ３２）で取得するようにしてもよい。
【０２５７】
処理選択フラグが「０」のときに実行される変動開始処理（ステップＳ４０）では、始動記憶数を確認し、始動記憶数が０でなければ、特別図柄の変動表示を開始するための設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、１５Ｒ大当り遊技状態または２Ｒ大当り遊技状態のいずれを発生させるかを判定するとともに、１５Ｒ大当り遊技状態を発生させると判定されたときに確変大当りとするか否かを判定する。また、大当り遊技状態を発生させない場合には、小当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行う。処理選択フラグが「１」のときに実行される変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）では、特別図柄および装飾図柄の変動表示に関わる設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、特別図柄の変動表示パターンを決定し、当該変動表示パターンに対応して設定される変動時間（特別図柄表示器８６にて特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間）をタイマにセットする。
【０２５８】
また、処理選択フラグが「２」のときに実行される変動中処理（ステップＳ４２）では、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）で変動時間が設定されたタイマを監視し、タイマがタイムアウトしたことにもとづいて特別図柄表示器８６における特別図柄の変動表示を停止させる処理を行う。このとき、変動開始処理（ステップＳ４０）にて１５Ｒ大当り遊技状態、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態とする判定がなされていれば、処理選択フラグを「３」に更新し、１５Ｒ大当り遊技状態、２Ｒ大当り遊技状態および小当り遊技状態とする判定がなされていなければ処理選択フラグを「０」に更新する。
【０２５９】
また、処理選択フラグが「３」のときに実行される当り遊技開始処理（ステップＳ４３）では、１５Ｒ大当り遊技状態、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始するための設定を行う。具体的には、１５Ｒ大当り遊技状態の開始にもとづいて１５Ｒ大当り遊技状態の開始表示の実行を指示する１５Ｒ大当り開始コマンド、２Ｒ大当り遊技状態の開始にもとづいて２Ｒ大当り遊技状態の開始表示の実行を指示する２Ｒ大当り開始コマンド、または、小当り遊技状態の開始にもとづいて小当り遊技状態の開始表示の実行を指示する小当り開始コマンドを周辺制御基板６１０に送信するとともに、開閉装置３９８，４００の開放回数および開放時間等の設定を行う。なお、２Ｒ大当り開始コマンドおよび小当り開始コマンドでは、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれかを判別困難にするため、同一の開始表示の実行を指示する。
【０２６０】
さらに、処理選択フラグが「４」のときに実行される当り遊技中処理（ステップＳ４４）では、１５Ｒ大当り遊技状態が開始された場合に、大入賞口カウントセンサ５７０，５７６によって検出された遊技球の個数を判別し、所定個数（この実施の形態では、１０個）の遊技球が第１大入賞口３９８ａまたは第２大入賞口４００ａに入賞したとき、または、所定期間（この実施の形態では、３０秒）が経過したとき開閉装置３９８，４００を閉塞状態にするための処理を行うとともに、周辺制御基板６１０に１５Ｒ大当り遊技状態中の表示（例えば、ラウンド表示等）の実行を指示する１５Ｒ大当りラウンド開始コマンドを送信する。そして、１５Ｒ大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数（この実施の形態では、１５回）に達していなければ、再び、開閉装置３９８，４００を開放状態にするための処理を行い、１５Ｒ大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数に達したときには、周辺制御基板６１０に１５Ｒ大当り遊技状態の終了表示の実行を指示する１５Ｒ大当り終了コマンドを送信するとともに処理選択フラグを「０」に更新する。
【０２６１】
また、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態が開始された場合には、所定期間（この実施の形態では、０．３秒）が経過したときに開閉装置３９８，４００を閉塞状態にするための処理を行なうとともに、周辺制御基板６１０に２Ｒ大当り遊技状態中の表示（例えば、第１大入賞口３９８ａの開閉表示等）の実行を指示する２Ｒ大当りラウンド開始コマンド、または、小当り遊技状態中の表示（２Ｒ大当り遊技状態中と同一の表示）の実行を指示する小当り開閉開始コマンドを送信する。そして、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態における開閉回数が所定回数（この実施の形態では、２回）に達していなければ、再び、第１開閉装置３９８を開放状態にするための処理を行い、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態における開閉回数がそれぞれの所定回数に達したときには、周辺制御基板６１０に２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了を指示する２Ｒ大当り終了コマンドまたは小当り終了コマンドを送信するとともに処理選択フラグを「０」に更新する。ただし、「小当り遊技状態」では、所定期間や所定回数に達していなくとも、小当り遊技状態の開始から所定個数（例えば、１０個）の遊技球が第１大入賞口３９８ａに入賞したときに第１開閉装置３９８を閉塞状態にするために処理を行う。
【０２６２】
図２２は、変動開始処理（ステップＳ４０）の一例を示すフローチャートである。変動開始処理において、ＣＰＵ５１２は、保留球数カウンタの値が０であるか否か判別する（ステップＳ４０１）。上述したように、保留球数カウンタの値は、始動記憶の保存領域に格納される乱数値の数を示すものであるため、ステップＳ４０１で保留球数カウンタの値が０であれば、始動記憶がないと判別されて処理を終了する。
【０２６３】
一方、ステップＳ４０１で保留球数カウンタの値が０でなければ、始動記憶移行処理を実行する（ステップＳ４０２）。始動記憶移行処理では、保留球数カウンタを１減算する処理と、ＲＡＭ５１６に設けられた始動記憶の保存領域に記憶される各種乱数をシフトした後、始動記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される各種乱数（大当り判定乱数等）を読み出す処理と、を行う。具体的には、始動記憶の保存領域にて保留球数カウンタのｎ（ｎ＝１、２、３、４）に対応する保存領域に記憶されている各種乱数を始動記憶の保存領域における保留球数カウンタのｎ−１（ｎ＝０、１、２、３）に対応する保存領域に記憶させる。
【０２６４】
次いで、ステップＳ４０２で保留記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの０に対応する保存領域から読み出した大当り判定乱数、確変判定乱数、小当り判定乱数を用いて大当り遊技状態、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれかの遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合に確変大当りとするか否かを判定する当り判定処理を行った後（ステップＳ４０３）、処理選択フラグを「１」に更新する（ステップＳ４０４）。処理選択フラグを「１」に更新することにより、次にタイマ割込処理が発生し、遊技処理（ステップＳ１４）が実行されたときに変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）が実行可能となる。
【０２６５】
図２３は、当り判定処理（ステップＳ４０４）の一例を示すフローチャートである。当り判定処理において、ＣＰＵ５１２は、当り遊技中処理（ステップＳ４４）でセットされる確変フラグがＯＮ状態であるか（セットされているか）否かを判別する（ステップＳ５１）。確変フラグがＯＮ状態であれば、確変状態時大当り判定テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ５２）、確変状態フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、通常・時短状態時大当り判定テーブル（図示しない）を選択する（ステップＳ５３）。なお、確変状態時大当り判定テーブルでは、０〜７９９までの８００個の大当り判定乱数のうち大当り判定乱数と一致することにより大当り遊技状態または２Ｒ大当り遊技状態を発生させることが決定される大当り判定値が２５個設定され、大当りまたは２Ｒ大当りとなる確率である大当り確率が１／８０となっている。一方、通常・時短状態時大当り判定テーブルでは、０〜７９９までの８００個の大当り判定乱数のうち大当り判定値が２個設定され、大当り確率が１／４００となっている。
【０２６６】
そして、ステップＳ５２，Ｓ５３で選択した確変状態時大当り判定テーブル、または、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値と、が一致するか否かによって、大当り遊技状態または２Ｒ大当り遊技状態を発生させるか否か判定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５２，Ｓ５３で選択した確変状態時大当り判定テーブル、または、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される大当り判定乱数の値）と、が一致することにもとづいて大当り遊技状態または２Ｒ大当り遊技状態を発生させると判定したときには、大当りフラグをＯＮ状態（セット）とした後に（ステップＳ５５）、所定の判定値が設定された確変判定テーブル（図示しない）にもとづいて大当り遊技状態または２Ｒ大当り遊技状態のいずれの遊技状態を発生させるかを判定するとともに、大当り遊技状態を発生させると判定された場合に確変大当りとするか否かを判定する（ステップＳ５６）。
【０２６７】
具体的には、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される確変判定乱数の値）と、確変判定テーブルに設定されている判定値と、が一致するか否かにもとづいて大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に制御する確変大当り、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に制御しない非確変大当り、２Ｒ大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に制御する２Ｒ大当りのいずれを発生させるかを判定する。なお、確変判定テーブルでは、確変大当りとする割合が５／８となり、非確変大当りとする割合が１／４となり、２Ｒ大当りとなる割合が１／８となるように、各々の判定値が確変判定テーブルに設定されている。すなわち、確変突入率（当りのうち確率変動状態を発生させる割合）が３／４となるように、０〜７までの８個の確変判定乱数のうち確率変動状態とすることに決定される６個の判定値が設定されている。
【０２６８】
ステップＳ５６で、確変判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、が一致することにもとづいて確率変動状態に制御する判定（確変大当りまたは２Ｒ大当り）がなされたときには、確変状態フラグをＯＮ状態（セット）とする（ステップＳ５７）。また、ステップＳ５６で、確率変動状態に制御する判定のうち２Ｒ大当りとする判定がなされているときには、大当りフラグをＯＦＦ状態（リセット）するとともに、２Ｒ大当りフラグをＯＮ状態（セット）する（ステップＳ６０）。一方、ステップＳ５６で、確率変動状態に制御しない（非確変大当りとする）と判定されたときには、ステップＳ５７〜Ｓ５９の処理を実行することなく処理を終了する。
【０２６９】
また、ステップＳ５４で大当り遊技状態および２Ｒ大当り遊技状態を発生させないと判定したときには、小当り判定テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ６０）、小当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した小当り判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される小当り判定乱数の値）と、が一致するか否かによって、小当り遊技状態を発生させるか否か判定する（ステップＳ６１）。そして、小当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した小当り判定乱数の値と、が一致することにもとづいて小当り遊技状態を発生させると判定したときには、小当りフラグをＯＮ状態（セット）とする（ステップＳ６２）。なお、小当り判定テーブルでは、０〜９７９までの９８０個の小当り判定乱数のうち一致することにより小当り遊技状態を発生させることが決定される小当り判定値が１４個設定され、小当りとなる確率である小当り確率が１／７０となっている。
【０２７０】
なお、大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグおよび確変状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態（セット状態、リセット状態）は、ＲＡＭ５１６に記憶される。また、大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグおよび確変状態フラグのＯＦＦ状態（リセット状態）とは「０」の値がセットされることであり、ＯＮ状態（セット状態）とは「１」の値がセットされることである。
【０２７１】
また、大当りフラグは、大当り遊技状態への移行制御を示すフラグであり、当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態を発生させる。また、２Ｒ大当りフラグは、２Ｒ大当り遊技状態への移行制御を示すフラグであり、当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて２Ｒ大当りフラグがセットされていれば、２Ｒ大当り遊技状態を発生させる。さらに、小当りフラグは、小当り遊技状態への移行制御を示すフラグであり、当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて小当りフラグがセットされていれば、小当り遊技状態を発生させる。そして、当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて大当り遊技状態、２Ｒ大当り遊技状態、小当り遊技状態を終了するときには、それぞれ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグをリセットする処理が実行される。
【０２７２】
また、確変状態フラグは、大当り遊技状態終了または２Ｒ大当り遊技状態終了後に確率変動状態への移行制御を示すフラグであり、当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて大当り遊技状態または２Ｒ大当り遊技状態を終了するときに確変状態フラグがセットされていれば、確変状態フラグをリセットし、確率変動状態を示す確変フラグをセットする処理が実行される。確変フラグがセットされた状態では、上述した確率変動状態に制御され、例えば、上述したステップＳ５２の確変状態時大当り判定テーブルが選択されて確率変動状態以外の状態（通常状態、時短状態）よりも大当り遊技状態を発生させると判定される確率が高まる。また、当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットする処理が実行される。
【０２７３】
図２４は、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）の一例を示すフローチャートである。変動表示パターン設定処理において、ＣＰＵ５１２は、今回の変動表示の結果、当り（確変大当り、非確変大当り、２Ｒ大当り、小当りのいずれか）とするか否か、すなわち、当りフラグ（大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ）がセットされているかを判別し（ステップＳ４１０）、当りフラグがセットされていれば（ＯＮ状態であれば）、当りフラグおよび確変状態フラグに応じた変動表示パターンテーブル（図２５参照）を選択する（ステップＳ４１１）。具体的には、大当りフラグがセットされている場合に確変状態フラグもセットされていれば、確変大当りとなる場合に用いられる変動表示パターンが設定された確変大当り時変動表示パターンテーブルを選択し、大当りフラグがセットされている場合に確変状態フラグがリセットされていれば、非確変大当りとなる場合に用いられる変動表示パターンが設定された非確変大当り時変動表示パターンテーブルを選択する。また、２Ｒ大当りフラグがセット（このとき確変状態フラグもセット）されていれば、２Ｒ大当りとなる場合に用いられる変動表示パターンが設定された２Ｒ大当り時変動表示パターンテーブルを選択し、小当りフラグがセットされていれば、小当りとなる場合に用いられる変動表示パターンが設定された小当り時変動表示パターンテーブルを選択する。
【０２７４】
一方、ステップＳ４１０で大当りフラグがセットされていなければ（ＯＦＦ状態であれば）、リーチ判定乱数を取得し、ＲＡＭ５１６の所定の保存領域に記憶するとともに、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、取得したリーチ判定乱数の値と、が一致するか否かによって、リーチとするか否かを判定する（ステップＳ４１２）。リーチ態様とすると判定されたときには、リーチ態様を伴うはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたリーチ時変動表示パターンテーブル（図２５参照）を選択し（ステップＳ４１３）、リーチ態様としないと判定されたときには、リーチ態様を伴わないはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたはずれ時変動表示パターンテーブル（図２５参照）を選択する（ステップＳ４１４）。なお、リーチ判定テーブルでは、リーチ確率（リーチ態様とする割合）が１／１２．５となるように、すなわち、０〜２４までの２５個のリーチ判定乱数のうち２個の判定値がリーチ判定テーブルに設定されている。
【０２７５】
そして、変動表示パターン乱数を取得し、ＲＡＭ５１６の所定の保存領域に記憶するとともに、ステップＳ４１１，Ｓ４１３，Ｓ４１４で選択された確変大当り時変動表示パターンテーブル、非確変大当り時変動表示パターンテーブル、２Ｒ大当り時変動表示パターンテーブル、小当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブル、のいずれか１つの変動表示パターンテーブルに設定されている判定値と、取得した変動表示パターン乱数の値と、が一致する変動表示パターンに決定する（ステップＳ４１５）。なお、ステップＳ４１１，Ｓ４１３，Ｓ４１４では、それぞれの変動表示パターンテーブルにおいて、確変フラグまたは時短フラグがＯＮ状態であるかを判別し、確変フラグまたは時短フラグがＯＮ状態であれば、確変・時短状態用変動表示パターンテーブルを選択し、確変フラグおよび時短フラグがＯＦＦ状態であれば、通常状態用変動表示パターンテーブルを選択する。
【０２７６】
なお、時短フラグは、当り判定処理のステップＳ５６で確変大当りおよび２Ｒ大当りとしない（非確変大当りとする）と判定されたときにセットされるフラグであり、当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて大当り遊技状態を終了するときにセットする処理が実行される。時短フラグがセットされている場合には、時短状態に制御され、例えば、ステップＳ４１４ではずれ時変動表示パターンテーブルから特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮した変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンが選択される。また、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでに当り判定処理のステップＳ５４で次回の大当り遊技状態を発生させると判定された場合、または、大当り遊技状態終了後に所定回数（この実施の形態では、１００回）の特別図柄の変動表示が実行された場合、には、時短フラグをリセットする処理が実行される。ここで、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでに当り判定処理のステップＳ５４で２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態を発生させると判定された場合には、時短フラグをリセットする処理が実行されない。すなわち、所定回数の特別図柄の変動表示のうち２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態を発生するまでに実行されなかった残りの回数が、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に実行される。なお、時短フラグがセットされた際に回数カウンタを所定回数にセットし、当り判定処理で大当りとするか否かを判定する毎に１減算することで、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行されたか否かを判別する。また、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態（セット状態、リセット状態）は、ＲＡＭ５１６に記憶される。また、時短フラグのＯＦＦ状態（リセット状態）とは「０」の値がセットされることであり、時短フラグのＯＮ状態（セット状態）とは「１」の値がセットされることである。
【０２７７】
次いで、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンを指定する演出コマンドとして変動表示パターンコマンドをセットし（ステップＳ４１６）、当該変動表示パターンに応じた変動時間を主制御基板５１０に搭載されるＲＡＭ５１６に設けられたタイマ（この実施の形態では、有効期間タイマ）にセットする（ステップＳ４１７）。ステップＳ４１７では、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンに設定されている変動時間を有効期間タイマにセットする。なお、ステップＳ４１６でセットされた変動表示パターンコマンドは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にて周辺制御基板６１０に送信される。また、変動表示パターンコマンドをコマンド伝送出力処理で周辺制御基板６１０に送信するときには、特別図柄遊技にて特別図柄表示器８６に駆動信号を出力し、特別図柄の変動表示を開始させる。
【０２７８】
ここで、変動表示パターンコマンドは、２バイト構成のデータであり、各変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示器８６にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれる。この２バイト構成の変動表示パターンコマンドのうち、１バイト目は、変動表示パターンであることを特定可能なデータであり、２バイト目は、変動番号（変動表示パターン）を特定可能なデータである。すなわち、周辺制御基板６１０に搭載されるＣＰＵ６１２は、１バイト目のデータにもとづいて変動表示パターンであることを認識可能であり、さらに、２バイト目のデータにもとづいて変動表示パターンを特定する。
【０２７９】
なお、ステップＳ４１５で決定される変動表示パターンを図２５を参照して説明する。図２５は、変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。液晶表示装置１１５には、特別図柄の変動時間（特別図柄表示器８６にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間）に、変動表示パターンに従った演出態様が画像表示される。
【０２８０】
変動番号１の「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動表示パターンである。変動番号２の「短縮変動」とは、特別図柄および装飾図柄の変動時間が「通常変動」よりも短い変動表示パターンである。変動番号３，４の「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴ってノーマルリーチ演出の実行後にスーパーリーチ演出を実行しない変動表示パターンである。なお、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出の実行後に後述する「歌リーチＡ」、「歌リーチＢ」、「歌リーチＣ」のいずれが実行されるかを示唆する分岐演出が実行され、当該分岐演出から継続して行われるリーチ演出のことである。
【０２８１】
また、変動番号５〜１６の「歌リーチ」とは、ノーマルリーチ演出の実行後のスーパーリーチ演出として、演出期間中に流れる楽曲に応じて未だ停止表示されていない装飾図柄（この実施の形態では、中装飾図柄）の停止図柄を決定する歌リーチ演出を実行する変動表示パターンである。歌リーチ演出では、当該歌リーチ演出中に変動表示パターンにもとづく楽曲が各スピーカ１８，５７から流れ、これに伴った演出表示（例えば、楽曲に合わせて歌詞が順次表示される）が液晶表示装置１１５にて実行される。
【０２８２】
なお、「歌リーチ」は、変動番号５〜８の「歌リーチＡ」と、変動番号９〜１２の「歌リーチＢ」と、変動番号１３〜１６の「歌リーチＣ」と、でそれぞれ異なる楽曲が設定されたリーチ演出に分類される。また、「歌リーチ」の各々は、変動番号５，６，９，１０，１３，１４の「歌リーチ（前半）」と、該「歌リーチ（前半）」に比べて演出期間が長く設定された変動番号７，８，１１，１２，１５，１６の「歌リーチ（後半）」と、に分類される。そして、「歌リーチ」の各々は、「歌リーチ（後半）」に設定された楽曲の一部（前半部）が「歌リーチ（前半）」に設定され、「歌リーチ（前半）」では楽曲の前半部のみを演奏する一方で、「歌リーチ（後半）」では楽曲の前半部から後半部にかけてを演奏する。
【０２８３】
また、変動番号１７の「全回転リーチ」とは、ノーマルリーチ演出を実行しない大当り確定演出として、大当り図柄の組み合わせとなった装飾図柄を同期変動し、確変大当り図柄と非確変大当り図柄とのいずれか一方の大当り図柄で停止表示する全回転リーチ演出を実行する変動表示パターンである。
【０２８４】
また、変動番号１８の「２Ｒ大当り時通常変動」および変動番号１９の「小当り時通常変動」とは、変動番号１の「通常変動」と同様にリーチ態様を伴うことなく、装飾図柄の停止図柄として、はずれ図柄の中でもチャンス目を停止表示する変動表示パターンである。なお、変動番号１８の「２Ｒ大当り時通常変動」および変動番号１９の「小当り時通常変動」は、それぞれ２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御する判定がなされたときに用いられる変動表示パターンであり、当該変動表示パターンにもとづいて装飾図柄の停止図柄をチャンス目で停止表示した後、それぞれ２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態を発生させる。
【０２８５】
この実施の形態では、変動番号１８の「２Ｒ大当り時通常変動」および変動番号１９の「小当り時通常変動」に、通常変動にてチャンス目を停止表示する同一の演出が設定されており、液晶表示装置１１５にて表示される演出態様を見るだけでは結果態様が表示されても「２Ｒ大当り遊技状態」または「小当り遊技状態」のいずれを発生させるか判別することができない。なお、変動番号１８の「２Ｒ大当り時通常変動」にもとづくチャンス目が停止表示されたときには、２Ｒ大当り遊技状態に制御した後、確率変動状態に制御する。また、変動番号１９の「小当り時通常変動」にもとづくチャンス目が停止表示されたときには、小当り遊技状態に制御した後、通常状態に制御する。このように、遊技者が装飾図柄の停止図柄としてチャンス目の停止表示を把握しても、２Ｒ大当り遊技状態と小当り遊技状態が略同一に設定されているため、次回の変動表示から確率変動状態または通常状態のいずれの遊技状態となるかを判別することができず、確率変動状態に対する期待感を次回の変動表示以降も持続させることができる。すなわち、遊技状態の変化を伴わなくとも（通常状態の継続であったとしても）、確率変動状態に対する期待感を持続させたまま遊技を継続させることができ、遊技の興趣が低下することを抑制している。
【０２８６】
また、変動番号１８の「２Ｒ大当り時通常変動」および変動番号１９の「小当り時通常変動」が実行された場合には、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動表示にて歌姫チャンス演出が実行されることがある。歌姫チャンス演出では、変動表示パターンテーブルに設定された変動表示パターンを実行しながら、通常変動の期間にて「通常モード」または「歌姫モード」のいずれかの演出モードを選択する演出が実行される。ここで、遊技状態が確率変動状態であれば、歌姫チャンス演出にて「歌姫モード」が選択される割合が高い一方で、遊技状態が通常状態であれば、歌姫チャンス演出にて「通常モード」が選択される割合が高い。これにより、変動番号１８の「２Ｒ大当り時通常変動」および変動番号１９の「小当り時通常変動」が実行された場合には、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動表示にて遊技状態を判別することができなかったが、歌姫チャンス演出にて「歌姫モード」が選択されると、遊技状態が確率変動状態である割合が高まり、確率変動状態に対する期待感を特に高めることができる。
【０２８７】
また、各々の変動表示パターンには、特別図柄の変動時間（特別図柄表示器８６にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間）が設定されている。特別図柄の変動時間は、周辺制御基板６１０に送信される変動表示パターンコマンドによって指定される装飾図柄の変動時間とほぼ一致して設定されており、ステップＳ４１５では特別図柄の変動時間に応じた装飾図柄の変動時間を有する変動表示パターンに決定される。すなわち、特別図柄の変動時間と装飾図柄の変動時間とは、完全に一致していなくてもよい。
【０２８８】
また、各々の変動表示パターンには、リーチ態様とした後にリーチ演出が多く実行されるほど演出の実行時間が長くなることに伴って、特別図柄および装飾図柄の変動時間が長く設定されている。具体的には、特別図柄および装飾図柄の変動時間は、ノーマルリーチ演出のみを実行する変動表示パターン（例えば、変動番号３，４）よりも、ノーマルリーチ演出の実行後にスーパーリーチ演出として「歌リーチ」を実行する変動表示パターン（例えば、変動番号５〜１６）の方が長く設定されている。さらに、「歌リーチ」を実行する変動表示パターンの中では、「歌リーチ（前半）」を実行する変動表示パターン（例えば、変動番号５，６，９，１０，１３，１４）よりも、「歌リーチ（後半）」を実行する変動表示パターン（例えば、変動番号７，８，１１，１２，１５，１６）の方が楽曲の後半部に相当する実行時間だけ長く設定されている。
【０２８９】
また、変動番号３〜１６の変動表示パターンでは、当落の結果に応じて大当り時とはずれ時とで同一または類似した演出態様でリーチ演出が実行され、また、該リーチ演出に応じた特別図柄および装飾図柄の変動時間がほぼ一致して設定されていることから、演出を見るだけでは当否の認識が困難となり、遊技者をハラハラドキドキさせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。
【０２９０】
この実施の形態では、ステップＳ４１１ａ，Ｓ４１１ｂで選択される１５Ｒ大当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号３〜１７の変動表示パターンのうち当落の結果が大当りとなる変動表示パターン（図２５に示す変動表示パターンテーブルの当落にて○が付されている変動表示パターン）が設定され、これらの変動表示パターンに判定値が振り分けられている。
【０２９１】
また、ステップＳ４１３で選択されるリーチ時変動表示パターンテーブルには、変動番号３〜３２の変動表示パターンのうち当落の結果がはずれとなる変動表示パターン（図２５に示す変動表示パターンテーブルの当落にて×が付されている変動表示パターン）が設定され、これらの変動表示パターンに判定値が振り分けられている。また、ステップＳ４１４で選択されるはずれ時変動表示パターンテーブルのうち通常状態用はずれ時変動表示パターンテーブルには、当落の結果がはずれとなる変動番号１の「通常変動」の変動表示パターンに判定値が振り分けられ、確変・時短状態用はずれ時変動表示パターンテーブルには、当落の結果がはずれとなる変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンに判定値が振り分けられている。なお、確変・時短状態用はずれ時変動表示パターンテーブルは、時短制御が実行されていない通常状態であっても、始動口センサ５８０，５８２，５８４により検出されたことにもとづいて抽出された大当り判定乱数の記憶数を示す保留球数カウンタの値が上限値、等の条件が成立したときに選択され得る。
【０２９２】
確率変動状態および時短状態では、時短状態が行われて下始動口７０への入賞確率が増加するが、特別図柄および装飾図柄の変動時間が長くなると、未だ変動表示が実行されていない保留球数がなかなか消化されず、保留球数が上限値（この実施の形態では、４個）となって遊技者が遊技を一時的に止めてしまう虞がある。従って、特別図柄および装飾図柄の変動時間が長く設定された変動番号１９〜３２の変動表示パターンの選択確率を減少させ、単位時間当りの変動表示回数を増加させることで、保留球数が消化される待ち時間を抑制することができる。
【０２９３】
また、１５Ｒ大当り時変動表示パターンテーブルおよびリーチはずれ時変動表示パターンテーブルでは、リーチ演出の種別に応じて大当り期待度（当該リーチ演出が実行される割合（全出現率）のうち大当りとなる割合（大当り時の出現率）；大当り期待度＝大当り時の出現率／全出現率）が異なるように各々の変動表示パターンに対して判定値が振り分けられている。具体的には、ノーマルリーチ演出のみを実行する変動表示パターンよりもスーパーリーチ演出を実行する変動表示パターンの方が大当り期待度が高くなるように設定され、さらにスーパーリーチ演出として「歌リーチ」を実行する変動表示パターンの中では、「歌リーチ（前半）」を実行する変動表示パターンよりも「歌リーチ（後半）」を実行する変動表示パターンの方が大当り期待度が高くなるように設定されている。なお、「歌リーチ（前半）」を実行する変動表示パターンでは、変動番号５，６の「歌リーチＡ（前半）」、変動番号９，１０の「歌リーチＢ（前半）」、変動番号１３，１４の「歌リーチＣ（前半）」の順で大当り期待度が高くなるように設定されている。また、「歌リーチ（後半）」を実行する変動表示パターンでは、変動番号７，８の「歌リーチＡ（後半）」、変動番号１１，１２の「歌リーチＢ（後半）」、変動番号１５，１６の「歌リーチＣ（後半）」の順で大当り期待度が高くなるように設定されている。
【０２９４】
また、２Ｒ大当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号１８の「２Ｒ大当り時通常変動」の変動表示パターンが設定されている一方、小当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号１９の「小当り時通常変動」の変動表示パターンが設定され、これらの変動表示パターンに全ての判定値が振り分けられている。また、１５Ｒ大当り時、リーチはずれ時、はずれ時のそれぞれの変動表示パターンテーブルには、変動番号１８，１９の変動表示パターンが設定されておらず、判定値が振り分けられていない。すなわち、当落の結果がはずれとなる場合には、装飾図柄がの停止図柄としてチャンス演出突入図柄を停止表示することなく、チャンス演出を開始することがない。
【０２９５】
また、変動番号１８の「２Ｒ大当り時通常変動」および変動番号１９の「小当り時通常変動」が実行された後の変動表示では、変動番号１８の「２Ｒ大当り時通常変動」の変動表示パターンが実行されて確率変動状態に制御された場合であっても、通常状態にて参照される各変動表示パターンテーブルから変動表示パターンを選択する。この実施の形態では、「小当り」にもとづく小当り遊技状態後の通常状態との判別を困難とするため、「１５Ｒ大当り」にもとづく１５Ｒ大当り遊技状態後の確率変動状態とは異なり、「２Ｒ大当り」にもとづく２Ｒ大当り遊技状態後の確率変動状態にて時短制御を実行していない。これにより、下始動口７０への入賞確率が増加しないことから単位時間当りの変動表示回数を増加させる必要がなく、通常状態時にて参照される各変動表示パターンテーブルから変動表示パターンを選択している。
【０２９６】
変動表示パターン設定処理のステップＳ４１７に次いで、ＣＰＵ５１２は、大当りフラグおよび確変状態フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ４１８）、大当りフラグおよび確変状態フラグがセットされているときには、確変大当りであることを示す演出コマンドである確変大当りコマンドをセットする（ステップＳ４１９）。そして、処理選択フラグを「２」に更新する（ステップＳ４２０）。なお、ステップＳ４１９にてセットされた確変大当りコマンドは、変動表示パターンコマンドとともにコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にて周辺制御基板６１０に送信される。これにより周辺制御基板６１０に搭載されるＣＰＵ６１２に今回の変動表示の結果、確変大当りとなることを認識させることが可能となる。
【０２９７】
なお、変動表示パターン設定処理では、当落の結果を示す演出コマンドとして確変大当りコマンド以外にも、複数種類の当落コマンドがセットされる。具体的には、大当りフラグがセットされているが確変状態フラグがリセットされている場合に非確変大当りを示す当落コマンドとして非確変大当りコマンド、２Ｒ大当りフラグがセットされている場合に２Ｒ大当りを示す当落コマンドとして２Ｒ大当りコマンド、小当りフラグがセットされている場合に小当りを示す当落コマンドとして小当りコマンド、さらに大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合にはずれを示す当落コマンドとしてはずれコマンド、をそれぞれセットする処理が実行される。周辺制御基板６１０に搭載されるＣＰＵ６１２は、変動表示パターンコマンドとともに送信された当落コマンドにより今回の変動表示の結果、確変大当り、非確変大当り、２Ｒ大当り、小当り、はずれのうちいずれとなるかを認識することができる。この実施の形態では、変動表示パターンコマンドにも当落の結果を示す情報が含まれており、ＣＰＵ６１２は、変動表示パターンコマンドと当落コマンドとの示す当落の結果が一致するか否かを判別している。これにより、ＣＰＵ６１２に今回の変動表示の結果を確実に認識させることができ、外部ノイズの影響等が原因でコマンド受信に失敗し、間違った変動表示の結果を表示するといった誤動作を防止することができる。
【０２９８】
また、変動表示パターン設定処理では、遊技状態を示す演出コマンドとして、確変フラグまたは時短フラグがセットされているか否かを確認し、確変フラグがセットされているときに遊技状態が確変状態であることを示す遊技状態コマンドや、時短フラグがセットされているときに遊技状態が時短状態であることを示す遊技状態コマンドをセットする処理が実行される。遊技状態コマンドは、変動表示パターンコマンドおよび当落コマンドとともにコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にて周辺制御基板６１０に送信される。周辺制御基板６１０に搭載されるＣＰＵ６１２は、遊技状態コマンドが確変状態を示すことで遊技状態が確変状態であることを認識することができ、時短状態を示すことで遊技状態が時短状態であることを認識することができる。
【０２９９】
また、ステップＳ４１７で変動時間がセットされた有効期間タイマは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）で変動表示パターンコマンドを周辺制御基板６１０に送信するときにスタートし、変動中処理（ステップＳ４２）で有効期間タイマがタイムアウトしたときに特別図柄表示器８６に駆動信号を出力して特別図柄の変動表示をＣＰＵ５１２により停止制御させるとともに、周辺制御基板６１０に装飾図柄の変動表示停止を指示する演出コマンド（変動停止コマンド）を送信する。なお、周辺制御基板６１０では、変動停止コマンドを受信したことにもとづいて装飾図柄の停止を確定表示するための制御を行う。
【０３００】
また、表示装置に複数の表示領域を設け、それぞれの表示領域にて図柄を変動表示する場合には、上述した大当り判定処理にて大当りとする判定がなされたときに、特定の表示結果で停止表示する表示ラインを複数有する場合には、いずれかの表示ラインにて未だ停止していない図柄が所定の図柄で停止することにより当該表示ラインに停止表示される図柄が特定の表示結果となる状態、または、いずれかの表示ラインにて全ての図柄が特定の表示結果となるような組み合わせで同期して変動表示している状態、をリーチ態様という。すなわち、リーチ態様とは、特定の表示結果（大当り表示）の一歩手前を表す態様（大当りとなる直前の態様）である。この実施の形態では、上述した表示ラインを１つだけ有し、液晶表示装置１１５に表示される左・中・右の装飾図柄のうち左装飾図柄と右装飾図柄と（任意の２つの装飾図柄の組み合わせでもよい）が同一の図柄で停止し、中装飾図柄（任意の２つの装飾図柄の組み合わせが停止した状態では残りの装飾図柄）については変動表示している状態、または、液晶表示装置１１５に表示される全ての装飾図柄が同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示している状態（例えば、左・中・右の装飾図柄が常に同一の図柄となるように同期して変動表示している状態）をリーチ態様といい、リーチ態様となった後、枠装飾ランプ６２４やパネル装飾ランプ６５２、センター装飾ランプ３０４、液晶表示装置１１５、スピーカ１８，５７等により実行される演出（例えば、枠装飾ランプ６２４やパネル装飾ランプ６５２、センター装飾ランプ３０４を所定の態様で点灯・点滅、液晶表示装置１１５にて所定の画像表示、スピーカ１８，５７にて所定の音声出力）をリーチ演出という。
【０３０１】
図２６は、当り遊技開始処理（ステップS４３）の一例を示すフローチャートである。当り遊技開始処理では、当り判定処理（ステップＳ４３）の結果に応じて、すなわち、大当りフラグがセットされていれば、１５Ｒ大当り遊技状態を開始するための処理を実行し、２Ｒ大当りフラグがセットされていれば、２Ｒ大当り遊技状態を開始するための処理を実行し、小当りフラグがセットされていれば、小当り遊技状態を開始するための処理を実行する。
【０３０２】
具体的には、当り遊技開始処理において、ＣＰＵ５１２は、セットされているフラグに応じて開始コマンドをセットする（ステップS４５１）。すなわち、１５Ｒ大当りフラグがセットされていれば、１５Ｒ大当り遊技状態コマンドテーブル（図示しない）を選択し、１５Ｒ大当り遊技状態コマンドテーブルに設定されている１５Ｒ大当り開始コマンドを開始コマンドとしてセットする。また、２Ｒ大当りフラグがセットされていれば、２Ｒ大当り遊技状態コマンドテーブル（図示しない）を選択し、２Ｒ大当り遊技状態コマンドテーブルに設定されている２Ｒ大当り開始コマンドをセットする。さらに、小当りフラグがセットされていれば、小当り遊技状態コマンドテーブル（図示しない）を選択し、小当り遊技状態コマンドテーブルに設定されている小当り開始コマンドをセットする。なお、これら開始コマンドは、上述したコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）で周辺制御基板６１０に送信され、周辺制御基板６１０に搭載されるＣＰＵ６１２は、１５Ｒ大当り開始コマンドに応じて１５Ｒ大当り遊技状態の開始の演出表示を、２Ｒ大当り開始コマンドまたは小当り開始コマンドに応じて２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれかを判別困難な演出表示を液晶表示装置１１５にて実行する。
【０３０３】
次いで、ＣＰＵ５１２は、セットされているフラグに応じた開閉パターンをセットする（ステップＳ４５１ａ）。すなわち、１５Ｒ大当りフラグがセットされていれば、１５Ｒ大当り遊技状態にて参照する大入賞口開閉パターンテーブル（図２８（Ａ）参照）を選択し、当該大入賞口開閉パターンテーブルに設定されている開閉パターンとして第１開閉装置３９８の第１大入賞口開閉扉３９８ｂを２ラウンドまで開閉させ、第２開閉装置４００の第２大入賞口開閉扉４００ｂを３ラウンドから１５ラウンドまで開閉させる開閉パターンをセットする。また、２Ｒ大当りフラグがセットされていれば、２Ｒ大当り遊技状態にて参照する大入賞口開閉パターンテーブル（図２８（Ａ）参照）を選択し、当該大入賞口開閉パターンテーブルに設定されている開閉パターンとして第１開閉装置３９８の第１大入賞口開閉扉３９８ｂを２ラウンドまで開閉させる開閉パターンをセットする。さらに、小当りフラグがセットされていれば、小当り遊技状態にて参照する大入賞口開閉パターンテーブル（図２８（Ａ）参照）を選択し、第１開閉装置３９８の第１大入賞口開閉扉３９８ｂを２回まで開閉させる開閉パターンをセットする。
【０３０４】
また、ＣＰＵ５１２は、セットされているフラグに応じた開閉回数を開閉回数カウンタにセットする（ステップＳ４５２）。すなわち、１５Ｒ大当りフラグがセットされていれば、１５Ｒ大当り遊技状態にて参照する大入賞口開閉回数テーブル（図２８（Ｂ）参照）を選択し、当該大入賞口開閉回数テーブルに設定されている開閉回数として「１５回」を開閉回数カウンタにセットする。一方、２Ｒ大当りフラグまたは小当りフラグがセットされていれば、２Ｒ大当り遊技状態および小当り遊技状態にて参照する大入賞口開閉回数テーブル（図２８（Ｂ）参照）を選択し、当該大入賞口開閉回数テーブルに設定されている開閉回数として「２回」を開閉回数カウンタにセットする。
【０３０５】
また、ＣＰＵ５１２は、セットされているフラグに応じた開放時間を開放タイマにセットする（ステップＳ４５３）。すなわち、１５Ｒ大当りフラグがセットされていれば、１５Ｒ大当り遊技状態にて参照する開放時間テーブル（図２８（Ｃ）参照）を選択し、当該開放時間テーブルに設定されている開放時間として「３０秒」を開放タイマにセットする。一方、２Ｒ大当りフラグまたは小当りフラグがセットされていれば、２Ｒ大当り遊技状態および小当り遊技状態にて参照する開放時間テーブル（図２８（Ｃ）参照）を選択し、当該開放時間テーブルに設定されている開放時間として「０．３秒」を開放タイマにセットする。セットされた開放タイマは、割込処理内で減算される。
【０３０６】
そして、セットされている開閉パターンおよび開閉回数カウンタに応じた大入賞口開放フラグをセットする（ステップＳ４５４）。すなわち、開閉パターンおよび開閉回数カウンタに応じて開放状態にする大入賞口が第１大入賞口３９８ａであれば、第１大入賞口開放フラグをセットし、開放状態にする大入賞口が第２大入賞口４００ａであれば、第２大入賞口開放フラグをセットする。ステップＳ４５４では、１５Ｒ大当り遊技状態、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれの場合であっても、１ラウンドまたは１回目に開放状態にされる大入賞口が開閉パターンにもとづき第１大入賞口３９８ａであることから、第１大入賞口開放フラグをセットする。なお、第１大入賞口開放フラグがセットされると、上述した特別電動役物遊技（ステップＳ１８）にて第１大入賞口開閉ソレノイド５７２を可動制御して第１開閉装置３９８の第１大入賞口開閉扉３９８ｂを開放状態にすることにより第１大入賞口３９８ａを開放状態に制御する。また、第２大入賞口開放フラグがセットされると、上述した特別電動役物遊技（ステップＳ１８）にて第２大入賞口開閉ソレノイド５７８を可動制御して第２開閉装置４００の第２大入賞口開閉扉４００ｂを開放状態にすることにより第２大入賞口４００ａを開放状態に制御する。そのため、大入賞口開放フラグをセットした後、開閉回数カウンタを１減算する（ステップＳ４５５）。また、当り遊技開始処理を終了するときには、処理選択フラグを「４」に更新する。これにより、次回の割込処理にて当り遊技中処理（ステップＳ４４）が実行可能な状態となる。
【０３０７】
図２７は、当り遊技中処理（ステップＳ４４）の一例を示すフローチャートである。当り遊技中処理では、当り開始処理の設定内容に応じて大入賞口を開閉制御するための処理等を実行する。
【０３０８】
具体的には、ＣＰＵ５１２は、当りフラグ（１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグまたは小当りフラグ）がセットされている場合に（ステップＳ４６０）、待機フラグがセットされていれば（ステップＳ４６１）、待機時間タイマがタイムアウトしたか否かを判別し（ステップＳ４６２）、待機時間タイマがタイムアウトしていれば、待機フラグをリセットして（ステップＳ４６３）、フラグに応じた開放時間を開放タイマにセットする（ステップＳ４６４）。なお、待機フラグは、大入賞口を閉塞状態にした後、再び開放状態に制御するまでの待機中であることを示すフラグであり、待機時間タイマとは、大入賞口を閉塞状態にした後、再び開放状態に制御するまでの待機時間を示すタイマである。待機フラグがセットされているときに、待機時間タイマがタイムアウトすると、大入賞口を開放状態にするための処理を行う。すなわち、１５Ｒ大当りフラグがセットされていれば、１５Ｒ大当り遊技状態にて参照する開放時間テーブルを選択し、当該開放時間テーブルに設定されている開放時間として「３０秒」を開放タイマにセットする。一方、２Ｒ大当りフラグまたは小当りフラグがセットされていれば、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態にて参照する開放時間テーブルを選択し、当該開放時間テーブルに設定されている開放時間として「０．３秒」を開放タイマにセットする。
【０３０９】
そして、セットされている開閉パターンおよび開放回数カウンタに応じた大入賞口開放フラグをセットする（ステップＳ４６４ａ）。すなわち、開放状態にする大入賞口が２ラウンドまたは２回目であれば、第１大入賞口開放フラグをセットし、開放状態にする大入賞口が３ラウンドから１５ラウンドまでであれば、第２大入賞口開放フラグをセットする。
【０３１０】
次いで、開放タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ４６３）、大入賞口に遊技球の入賞検出があったか否か判別し（ステップＳ４６８）、遊技球の入賞検出があれば、入賞検出数に応じた大入賞口検出コマンドをセットする（ステップＳ４６９）。すなわち、スイッチ入力処理（ステップＳ１１）で第１大入賞口カウントセンサ５７０または第２大入賞口カウントセンサ５７６により遊技球が検出されたと判別したときに、検出した遊技球の個数に応じた大入賞口検出コマンドをセットする。大入賞口検出コマンドは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にて周辺制御基板６１０に送信され、周辺制御基板６１０に搭載されるＣＰＵ６１２は、大入賞口検出コマンドに応じた個数の入賞があったことを通知する演出表示を液晶表示装置１１５にて実行する。
【０３１１】
なお、１５Ｒ大当り遊技状態では、大入賞口を開放状態に制御してから閉塞状態に制御するまでの１回のラウンドにて第１大入賞口カウントセンサ５７０または第２大入賞口カウントセンサ５７６により所定個数として「１０個」の遊技球を検出したときに所定期間としての「３０秒」が経過していなくても大入賞口を閉塞状態に制御する。すなわち、スイッチ入力処理（ステップＳ１１）で、１５Ｒ大当りフラグがセットされているときに「１０個」の遊技球を検出した場合には、開放タイマをクリア（「０」）する。開放タイマをクリアすることにより当り遊技中処理のステップＳ４６５で開放タイマがタイムアウトしたと判別されて大入賞口を閉塞状態に制御するための処理が実行される。
【０３１２】
一方、２Ｒ大当り遊技状態および小当り遊技状態では、大入賞口（ここでは、第１大入賞口３９８ａ）を開放状態に制御してから閉塞状態に制御するまでの１回の開閉にて第１大入賞口カウントセンサ５７０により所定個数として「１０個」の遊技球を検出したときに所定期間としての「０．３秒」が経過していなくても大入賞口を閉塞状態に制御する。すなわち、スイッチ入力処理（ステップＳ１１）で、２Ｒ大当りフラグまたは小当りフラグがセットされているときに「１０個」の遊技球を検出した場合には、開放タイマをクリア（「０」）する。開放タイマをクリアすることにより当り遊技中処理のステップＳ４６５で開放タイマがタイムアウトしたと判別されて大入賞口を閉塞状態に制御するための処理が実行される。また、小当りフラグがセットされているときに「１０個」の遊技球を検出した場合には、開閉回数カウンタもクリア（「０」）する。開閉回数カウンタをクリアすることにより当り遊技中処理のステップＳ４７０で開閉回数カウンタが０であると判別されて小当り遊技状態を終了するための処理が実行される。２Ｒ大当り遊技状態および小当り遊技状態では、１５Ｒ大当り遊技状態にて開放状態とされる「３０秒」に比べて格段に短い「０．３秒」しか大入賞口が開放状態に制御されないため、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞することがほとんどなく、１５Ｒ大当り遊技状態よりも大入賞口に入賞する遊技球の個数は少なくなる。
【０３１３】
一方、ステップＳ４６５で開放タイマがタイムアウトしていれば、フラグに応じたラウンド（開閉）終了コマンドをセットする（ステップＳ４６６）。すなわち、１５Ｒ大当りフラグがセットされていれば、１５Ｒ大当り遊技状態コマンドテーブルの１５Ｒ大当りラウンド終了コマンドをセットし、２Ｒ大当りフラグがセットされていれば、２Ｒ大当り遊技状態コマンドテーブルの２Ｒ大当りラウンド終了コマンドをセットし、小当りフラグがセットされていれば、小当り遊技状態コマンドテーブルの小当り開閉終了コマンドをセットする。なお、これら終了コマンドは、上述したコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）で周辺制御基板６１０に送信され、周辺制御基板６１０に搭載されるＣＰＵ６１２は、フラグに応じたラウンド（開閉）終了コマンドに応じて当該ラウンドを終了した後に次のラウンドが開始されるまでのインターバル期間における演出表示を液晶表示装置１１５にて実行する。
【０３１４】
そして、開放状態にある大入賞口に応じた大入賞口閉塞フラグをセットする（ステップＳ４６７）。なお、開放状態にある大入賞口が第１大入賞口３９８ａであり、第１大入賞口閉塞フラグがセットされると、上述した特別電動役物遊技（ステップＳ１８）にて第１大入賞口開閉ソレノイド５７２を可動制御して第１開閉装置３９８の第１大入賞口開閉扉３９８ｂを閉塞状態にすることにより第１大入賞口３９８ａを閉塞状態に制御する。また、開放状態にある大入賞口が第２大入賞口４００ａであり、第２大入賞口閉塞フラグがセットされると、上述した特別電動役物遊技（ステップＳ１８）にて第２大入賞口開閉ソレノイド５７８を可動制御して第２開閉装置４００の第２大入賞口開閉扉４００ｂを閉塞状態にすることにより第２大入賞口４００ａを閉塞状態に制御する。
【０３１５】
そして、開閉回数カウンタが０でなければ（ステップＳ４７０）、開閉回数カウンタを１減算し（ステップＳ４７１）、待機時間を待機時間タイマにセットするとともに（ステップＳ４７２）、待機フラグをセットして（ステップＳ４７３）、処理を終了する。
【０３１６】
一方、開閉回数カウンタが０であれば（ステップＳ４７０）、フラグに応じた終了コマンドをセットする（ステップＳ４７４）。すなわち、１５Ｒ大当りフラグがセットされていれば、１５Ｒ大当り遊技状態コマンドテーブルの１５Ｒ大当り終了コマンドをセットし、２Ｒ大当りフラグがセットされていれば、２Ｒ大当り遊技状態コマンドテーブルの２Ｒ大当り終了コマンドをセットし、小当りフラグがセットされていれば、小当り遊技状態コマンドテーブルの小当り終了コマンドをセットする。なお、これら終了コマンドは、上述したコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）で周辺制御基板６１０に送信され、周辺制御基板６１０に搭載されるＣＰＵ６１２は、１５Ｒ大当り終了コマンドに応じて１５Ｒ大当り時のラウンド回数の終了（１５Ｒ大当り遊技状態の終了）の演出表示を液晶表示装置１１５にて実行する一方、２Ｒ大当り終了コマンドまたは小当り終了コマンドに応じて２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれかを判別困難な演出表示を液晶表示装置１１５にて終了させる。
【０３１７】
そして、当りフラグ（１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグおよび小当りフラグ）をリセットし（ステップＳ４７５）、演出終了待ちタイマをセットする（ステップＳ４７６）。演出終了待ちタイマは、液晶表示装置１１５にて実行される演出（例えば、１５Ｒ大当り終了表示、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれかを判別困難な演出表示、等）が終了するまでの時間を示すタイマである。そして、以降の当り遊技中処理では、ステップＳ４６０でＮＯと判別され、演出終了待ちタイマがタイムアウトしたか否かを判別する処理が実行される（ステップＳ４７７）。ステップＳ４７７で演出終了待ちタイマがタイムアウトしていれば、処理選択フラグを「０」に更新して処理を終了する（ステップＳ４７８）。処理選択フラグを「０」に更新することにより、次回の割込処理にて変動開始処理（ステップＳ４０）が実行可能な状態となる。
【０３１８】
この実施の形態では、１５Ｒ大当り遊技状態を実行する場合と、２Ｒ大当り遊技状態を実行する場合と、小当り遊技状態を実行する場合と、の処理を共通化している。すなわち、セットされているフラグにより選択するテーブルを異ならせるが実行される処理は略同一である。そのため、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の制御に関するプログラムを追加することなく１５Ｒ大当り遊技状態と２Ｒ大当り遊技状態と小当り遊技状態とを実行することが可能となり、主制御基板５１０に搭載されるＲＯＭ５１４のデータ量を低減できる。
【０３１９】
また、演出コマンドは、上述したコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）で周辺制御基板６１０に送信されるが、セットされているフラグにより選択するテーブルを異ならせることで、１５Ｒ大当り遊技状態を実行する場合と、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態を実行する場合と、において送信される演出コマンドを異ならせている。このように、当り遊技状態の種類によって演出コマンドを異ならせることで、周辺制御基板６１０にて１５Ｒ大当り遊技状態、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれの遊技状態にあるかを認識することができ、１５Ｒ大当り遊技状態を実行する場合と、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態を実行する場合と、において異なる演出表示を実行可能としている。従って、当り遊技状態により付与される価値に応じた演出を実行することができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３２０】
また、１５Ｒ大当り遊技状態が実行された場合には、１５Ｒ大当り遊技状態コマンドテーブルから液晶表示装置１１５にて所定の演出表示を指定する演出コマンドを選択し、例えば、１５Ｒ大当り開始コマンドによる１５Ｒ大当り遊技状態の開始の演出表示のように、１５Ｒ大当り遊技状態の開始や実行中を遊技者に明確に通知している。一方、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態が実行された場合には、２Ｒ大当り遊技状態コマンドテーブルまたは小当り遊技状態コマンドテーブルから液晶表示装置１１５にて所定の演出表示を指定する演出コマンドを選択するが、例えば、２Ｒ大当り開始コマンドと小当り開始コマンドとで同一の開始表示を実行することから、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれかを遊技者に明確に通知していない。ここで、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態が実行された場合には、１５Ｒ大当り遊技状態が実行された場合よりも第１大入賞口３９８ａの開放時間が短く、開閉回数も少ないことから、第１大入賞口３９８ａに遊技球を入賞させるタイミングが取りづらい。このため、液晶表示装置１１５には、２Ｒ大当り開始コマンドまたは小当り開始コマンドにもとづいて「上方（液晶表示装置１１５の上方に位置する第１開閉装置３９８）を狙ってね」等の演出表示が表示制御される。
【０３２１】
この実施の形態では、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態では、１５Ｒ大当り遊技状態よりも第１大入賞口３９８ａへの遊技球の入賞が困難である。しかしながら、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態にて第１大入賞口３９８ａに遊技球を入賞させなければ、遊技球保持部材４５４に遊技球が保持されることがなく、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後にて後述する歌姫チャンス演出が実行されない。これにより、歌姫チャンス演出に対する期待感から、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態にて第１大入賞口３９８ａへの遊技球の入賞を促進している。
【０３２２】
次に、周辺制御基板６１０に搭載されるＣＰＵ６１２によって実行される処理について説明する。図２９はサブメイン処理の一例を示すフローチャートであり、図３０は１６ｍｓ定常処理の一例を示すフローチャートである。
【０３２３】
図２９に示すように、パチンコ機１への電力供給が開始されると、ＣＰＵ６１２は、初期設定処理を行う（ステップＳ７１）。この初期設定処理は、周辺制御基板６１０に搭載されるＲＡＭ６１６をクリアする処理等が行われる。なお、この初期設定処理中では割込禁止となっており、初期設定処理のあと割込許可となる。初期設定処理（ステップＳ７１）が終了すると、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされたか否かを監視するループ処理を開始する（ステップＳ７２）。
【０３２４】
この実施の形態では、ＣＰＵ６１２は、２ｍｓ経過毎に割込を発生させ、２ｍｓ定常処理を実行する。２ｍｓ定常処理では、１６ｍｓ経過監視カウンタをカウントアップする（１６ｍｓ経過監視カウンタを１加算する）処理が実行され、１６ｍｓ経過監視カウンタの値が８になったとき、すなわち、１６ｍｓ経過したときに１６ｍｓ経過フラグＴをセットするとともに、１６ｍｓ経過監視カウンタをリセット（０にする）処理が実行される。このように、１６ｍｓ経過フラグＴは、２ｍｓ定常処理にて１６ｍｓ毎に「１」に設定（セット）され、通常は「０」に設定（リセット）されている。ステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグがセットされている（１６ｍｓ経過フラグＴが「１」）ときには、１６ｍｓ経過フラグをリセットした後（ステップＳ７３）、１６ｍｓ定常処理を行う（ステップＳ７４）。
【０３２５】
この１６ｍｓ定常処理では、主制御基板５１０から受信した演出コマンドにもとづいて液晶表示装置１１５、枠ランプ６２４、パネル装飾ランプ６５２、センター装飾ランプ３０４、スピーカ１８，５７等を制御する処理が実行される。１６ｍｓ定常処理が終了すると、再びステップＳ７２に戻り、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされる毎に、つまり１６ｍｓ毎に上述したステップＳ７３〜ステップＳ７４を繰り返し行う。一方、ステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグＴがセットされていない（１６ｍｓ経過フラグＴが「０」）ときには、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされるまでループ処理を行う。
【０３２６】
図３０は、サブメイン処理にて１６ｍｓ毎に実行される１６ｍｓ定常処理の一例を示すフローチャートである。１６ｍｓ定常処理において、ＣＰＵ６１２は、ステップＳ９１〜ステップＳ９５の処理を実行する。ステップＳ９１のコマンド解析処理では、主制御基板５１０から受信した演出コマンドを解析する。ステップＳ９２の演出制御処理では、変動表示パターンコマンドにもとづいて液晶表示装置１１５に関わる制御処理を実行する。具体的には、後述する予告演出の設定、装飾図柄の停止図柄の決定、等を行う。
【０３２７】
また、ステップＳ９３の音制御処理では、スピーカ１８，５７に関わる制御処理を実行する。ステップＳ９４のランプ制御処理では、パネル装飾ランプ６５２、センター装飾ランプ３０４、回転部ＬＥＤ基板６７０、枠ランプ６２４に関わる制御処理を実行する。ステップＳ９５の情報出力処理では、表示装置制御基板１１６に表示コマンドを送信するとともに、ランプ駆動基板６５０に駆動信号およびランプ点灯信号を送信する。ステップＳ９６の乱数更新処理では、演出制御処理（ステップＳ９２）で各種設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。
【０３２８】
ここで、上述した乱数更新処理（ステップＳ９６）で周辺制御基板６１０に搭載されるＣＰＵ６１２により更新される各種乱数について図３１を参照して説明する。図３１に示すように、この実施の形態では、装飾図柄の停止図柄として確変大当り図柄の決定に用いられる確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄として非確変大当り図柄の決定に用いられる非確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄としてはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄乱数、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動表示にて歌姫チャンス演出を実行するか否かの判定に用いられる歌姫チャンス演出判定乱数、歌姫チャンス演出を実行すると判定したときに液晶演出パターン（液晶表示装置１１５の演出態様）の決定に用いられる液晶演出パターン乱数、歌姫チャンス演出を実行すると判定したときに役物演出パターン（演出用役物４２０の駆動態様）の決定に用いられる役物演出パターン乱数、歌姫チャンス演出を契機に切替えられる演出モードに関わる判定（例えば、演出モードの移行先の決定や、演出モードとして歌姫モードに移行したときに当該歌姫モードを終了するか否かの判定）に用いられる演出モード判定乱数、等がある。なお、各種乱数（確変大当り図柄乱数、非確変大当り図柄乱数、はずれ図柄乱数、歌姫チャンス演出判定乱数、液晶演出パターン乱数、役物演出パターン乱数、演出モード判定乱数、等）は、コマンド解析処理（ステップＳ９１）にて主制御基板５１０から受信した演出コマンドが変動表示パターンであるときに取得される。
【０３２９】
また、１６ｍｓ定常処理におけるステップＳ９１〜ステップＳ９６の処理は１６ｍｓ以内に終了する。仮に、１６ｍｓ定常処理を開始してから当該１６ｍｓ定常処理の終了までに１６ｍｓ以上かかったとしても、１６ｍｓ定常処理を開始してから１６ｍｓ経過したときに直ぐに１６ｍｓ定常処理を最初から（後述するステップＳ９１のコマンド解析処理から）実行しない。すなわち、１６ｍｓ定常処理の実行中に１６ｍｓ経過したときには、１６ｍｓ経過フラグのセットのみを行い、当該１６ｍｓ定常処理の終了後にステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグがセットされていると判定されたときに１６ｍｓ定常処理を開始する。
【０３３０】
また、この実施の形態では、１６ｍｓ定常処理にて乱数更新処理（ステップＳ９６）を実行して各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期（タイミング）はこれに限られるものではない。例えば、サブメイン処理におけるループ処理および１６ｍｓ定常処理のいずれか一方または両方にて各種乱数を更新するように構成してもよい。
【０３３１】
図３２は、コマンド解析処理（ステップＳ９１）の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、ＣＰＵ６１２は、まず、主制御基板５１０から演出コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６０１）。この実施の形態では、主制御基板５１０から演出コマンドを受信すると、１６ｍｓ定常処理等の他の処理を中断してコマンド受信割込処理を発生させ、受信したコマンドを、周辺制御基板６１０に搭載されるＲＡＭ６１６における受信コマンド格納領域に保存する。なお、受信コマンド格納領域は、演出コマンドの受信順に対応して複数の領域が設けられ、コマンド受信割込処理では、演出コマンドの受信順に対応して各領域に保存する。ステップＳ６０１では、受信コマンド格納領域の内容を確認し、受信コマンドが記憶されていれば、受信コマンド格納領域の受信順が先の演出コマンドを読み出す（ステップＳ６０２）。
【０３３２】
そして、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるか判別し（ステップＳ６０３）、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであれば（ステップＳ６０３にてＹＥＳ）、変動表示パターン受信フラグをセットするとともに、周辺制御基板６１０に搭載されるＲＡＭ６１６における変動表示パターン格納領域に格納する（ステップＳ６０４）。なお、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるときには、乱数更新処理（ステップＳ９６）で更新される各種乱数（確変大当り図柄乱数、非確変大当り図柄乱数、はずれ図柄乱数、歌姫チャンス演出判定乱数、液晶演出パターン乱数、役物演出パターン乱数、演出モード判定乱数、等）を取得し、ＲＡＭ６１６の所定の保存領域に記憶する処理も行う。
【０３３３】
一方、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドでなければ（ステップＳ６０３にてＮＯ）、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであるか判別し（ステップＳ６０５）、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであれば（ステップＳ６０５にてＹＥＳ）、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ６０６）。また、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドでなければ（ステップＳ６０５にてＮＯ）、受信した演出コマンド（確変大当りコマンド以外の当落コマンド（非確変大当りコマンド、２Ｒ大当りコマンド、小当りコマンド）、遊技状態コマンド、変動停止コマンド、大当り開始コマンド、等）に対応したフラグをセットする（ステップＳ６０７）。
【０３３４】
なお、確変大当りフラグおよび非確変大当りフラグ（非確変大当りコマンドに対応したフラグ）は、後述する当り表示処理（ステップＳ７０２）にて大当り遊技状態を開始するときにリセットされる。また、２Ｒ大当りフラグ（２Ｒ大当りコマンドに対応したフラグ）および小当りフラグ（小当りコマンドに対応したフラグ）も、当り表示処理（ステップＳ７０２）にてそれぞれ２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始するときにリセットされる。また、これらの当りフラグがリセットされる時期はこれに限らず、例えば、後述する装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）で装飾図柄の変動表示を停止させるとき、具体的には、変動停止コマンドを受信したときにリセットするようにしてもよいし、当り表示処理（ステップＳ７０２）でそれぞれの当り遊技状態を終了するときにリセットするようにしてもよい。
【０３３５】
図３３は、演出制御処理（ステップＳ９２）の一例を示すフローチャートである。演出制御処理において、ＣＰＵ６１２は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップＳ７００〜ステップＳ７０２のうちいずれかの処理を行う。
【０３３６】
処理選択フラグが「０」のときに実行される装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）では、変動表示パターンコマンドを受信していれば装飾図柄の変動表示を開始させるための設定を行う。具体的には、変動表示パターンコマンドおよび確変大当りコマンドに応じて装飾図柄の停止図柄を決定するとともに、予告演出等の設定を行い、処理選択フラグを「１」に更新する。
【０３３７】
処理選択フラグが「１」のときに実行される装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）では、変動停止コマンドを受信したときに表示装置制御基板１１６に表示コマンドを送信して装飾図柄の変動表示を停止させる制御を行い、主制御基板５１０から大当り開始コマンドまたは小当り開始コマンドを受信していれば処理選択フラグを「２」に更新し、主制御基板５１０から小当り開始コマンドおよび小当り開始コマンドを受信していなければ処理選択フラグを「０」に更新する。
【０３３８】
処理選択フラグが「２」のときに実行される当り表示処理（ステップＳ７０２）では、主制御基板５１０から大当り開始コマンドを受信していれば液晶表示装置１１５に大当り遊技状態の開始を示す表示を行うとともに、主制御基板５１０から送信される大当り中コマンドに応じて大当り遊技状態中の表示（例えば、ラウンド表示等）を行うための制御を実行し、大当り終了コマンドを受信していれば大当り遊技状態の終了表示を行い、処理選択フラグを「０」に更新する。また、主制御基板５１０から小当り開始コマンドを受信していれば液晶表示装置１１５に２Ｒ大当り遊技状態またば小当り遊技状態のいずれであるか判別困難な演出表示を開始するための制御を実行し、小当り終了フラグを受信していれば小当り開始フラグにもとづく演出表示を終了し、処理選択フラグを「０」に更新する。
【０３３９】
図３４は、装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）の一例を示すフローチャートである。装飾図柄変動開始処理において、ＣＰＵ６１２は、まず、変動表示パターン受信フラグがセットされているか判別する（ステップＳ７１０）。変動表示パターン受信フラグは、上述したコマンド解析処理（ステップＳ９１）のステップＳ６０４でセットされ、主制御基板５１０から変動表示パターンコマンドを受信したことを示すフラグである。すなわち、ステップＳ７１０で変動表示パターン受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ７１０にてＮＯ）、変動表示パターンコマンドを受信していないと判別して処理を終了する。
【０３４０】
一方、変動表示パターン受信フラグがセットされていれば（ステップＳ７１０にてＹＥＳ）、変動表示パターン受信フラグをリセットし（ステップＳ７１１）、受信した当落コマンドが当りを示すコマンドであるか判別するとともに、受信した変動表示パターンコマンドにもとづく変動表示パターンが大当りを発生させる変動表示パターンであるか（当りパターンであるか）判別する（ステップＳ７１２）。当りパターンであるか否かは、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータを参照することにより確認できる。
【０３４１】
当落コマンドが当りを示すコマンドでなければ（ステップＳ７１２にてＮＯ）、はずれ図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１３）。また、変動表示パターンが当りパターンであれば（ステップＳ７１２にてＹＥＳ）、２Ｒ大当りフラグまたは小当りフラグがセットされているか（当りを示すコマンドのうち２Ｒ大当りまたは小当りを示すコマンドであるか）判別する（ステップＳ７１４）。２Ｒ大当りフラグおよび小当りフラグは、上述したコマンド解析処理（ステップＳ９１）でそれぞれ２Ｒ大当りコマンドまたは小当りコマンドを受信したことにもとづいてセットされ、それぞれ２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御することを示すフラグである。この場合には、受信した変動表示パターンコマンドにもとづく変動表示パターンが変動番号１８の「２Ｒ大当り時通常変動」または変動番号１９の「小当り時通常変動」のいずれかであり、装飾図柄の停止図柄としてチャンス目を停止表示する。すなわち、ステップＳ７１４で２Ｒ大当りフラグまたは小当りフラグがセットされていると判別したときには（ステップＳ７１４にてＹＥＳ）、装飾図柄の停止図柄をチャンス目に決定する（ステップＳ７１５）。
【０３４２】
一方、ステップＳ７１４で２Ｒ大当りフラグまたは小当りフラグがセットされていないと判別したときには（ステップＳ７１４にてＮＯ）、確変大当りフラグがセットされているか判別し（ステップＳ７１６）、確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ７１６にてＹＥＳ）、確変大当り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１７）。また、ステップＳ７１６で確変大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ７１６にてＮＯ）、非確変大当り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１８）。確変大当りフラグは、当り表示処理（ステップＳ７０２）にて大当り遊技状態を開始するときにリセットされる。なお、確変大当りフラグがリセットされる時期はこれに限らず、例えば、装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）で装飾図柄の変動表示を停止させるとき、具体的には、変動停止コマンドを受信したときにリセットするようにしてもよいし、当り表示処理（ステップＳ７０２）で大当り遊技状態を終了するときにリセットするようにしてもよい。
【０３４３】
この実施の形態では、装飾図柄の確変大当り図柄として同一の奇数図柄（特定図柄）の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定し、装飾図柄の非確変大当り図柄として同一の偶数図柄（非特定図柄）の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定する。また、ステップＳ７１３ではずれ図柄の停止図柄を決定するときに、リーチ態様を伴う変動表示パターンであるかを判別し、リーチ態様を伴う変動表示パターンであれば、装飾図柄のはずれ図柄として左・中・右の装飾図柄のうち左および右の装飾図柄が同一図柄であり、中の装飾図柄は左および右の装飾図柄とは異なる図柄となる停止図柄に決定する。一方、リーチ態様を伴わない変動表示パターンであれば、装飾図柄のはずれ図柄として左・中・右の装飾図柄のそれぞれが異なる図柄となる停止図柄に決定する。
【０３４４】
次いで、ＣＰＵ６１２は、予告演出を実行するか否かの判定や当該予告演出の種別の決定を行う予告選択処理（ステップＳ７１９）を実行した後、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動表示にて歌姫チャンス演出を実行するか否かの判定を行う歌姫チャンス演出設定処理（ステップＳ７２０）を実行し、変動表示パターンと、後述する予告種類格納領域に記憶される予告パターンと、ステップＳ７１３，Ｓ７１５，Ｓ７１７，Ｓ７１８で決定した装飾図柄の停止図柄と、後述する歌姫チャンス演出設定処理（ステップＳ７２０）で決定した演出モードと、に応じた表示コマンドをセットする（ステップＳ７２１）。そして、歌姫チャンス演出を契機に切替えられる演出モードの移行先を決定する演出モード移行先処理（ステップＳ７２２）を実行した後、演出モードとして歌姫モードに移行したときに当該歌姫モードを終了するか否かの判定を行う演出モード終了判定処理（ステップＳ７２３）を実行し、処理選択フラグを「１」に更新して処理を終了する（ステップＳ７２４）。
【０３４５】
なお、ステップＳ７２１でセットされた表示コマンドは、情報出力処理（ステップＳ９５）にて表示装置制御基板１１６に送信され、表示装置制御基板１１６に搭載されるＣＰＵ６３２により当該表示コマンドを受信したことにもとづいて液晶表示装置１１５にて装飾図柄の変動表示の実行を開始する。また、ステップＳ７１９で予告種類格納領域に記憶される予告パターンを読み出したときには、当該予告パターンを読み出した後、予告種類格納領域の内容をクリアする。これにより、次回の装飾図柄の変動表示にて誤って以前の装飾図柄の変動表示を開始するときに決定した予告パターンの予告演出が実行されることを防止できる。
【０３４６】
図３５は、装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）で実行される歌姫チャンス演出設定処理（ステップＳ７２０）の一例を示すフローチャートである。歌姫チャンス演出設定処理において、ＣＰＵ６１２は、先ず、演出モード開始待ちフラグがセットされているか判別する（ステップＳ８１１）。演出モード開始待ちフラグがセットされていなければ（ステップＳ８１１にてＮＯ）、ステップＳ８１２〜Ｓ８２４の処理を実行することなく歌姫チャンス演出設定処理を終了する。なお、演出モード開始待ちフラグとは、後述するステップＳ８３７，Ｓ８３８でセットされる歌姫モード開始待ちフラグおよび通常モード開始待ちフラグの総称であり、２Ｒ大当り時または小当り時に決定された演出モードの移行先とともに、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動表示であることを示すフラグである。また、演出モード開始待ちフラグのセット／リセット状態（ＯＮ／ＯＦＦ状態）は、ＲＡＭ６１６に記憶される。
【０３４７】
ステップＳ８１１で演出モード開始待ちフラグがセットされていれば（ステップＳ８１１にてＹＥＳ）、遊技球保持部材４５４に遊技球が保持されているか否か判別する（ステップＳ８１２）。遊技球保持部材４５４に遊技球が保持されていなければ（ステップＳ８１２にてＮＯ）、演出モード開始待ちフラグをリセットする（ステップＳ８２４）。なお、遊技球保持部材４５４に遊技球が保持されているか否かは、第１大入賞口カウントセンサ５７０と排出口検出センサ６５４とで検出された遊技球の個数に差分が生じているか否かにより判別される。すなわち、第１大入賞口カウントセンサ５７０と排出口検出センサ６５４とで検出された遊技球の個数に差分が生じ、第１大入賞口３９８ａに遊技球が入賞したにも関わらず遊技盤５の後方側に遊技球が排出されなかったときに、遊技球保持部材４５４が遊技球を保持していると判別する。また、遊技球保持部材４５４が遊技球を保持していなければ、歌姫チャンス演出を実行することができず、ステップＳ８２４で演出モード開始待ちフラグをリセットし、次回以降の変動表示にて歌姫チャンス演出設定処理を実行しない。
【０３４８】
ステップＳ８１２で遊技球保持部材４５４に遊技球が保持されていれば（ステップＳ８１２にてＹＥＳ）、受信した変動表示パターンコマンドにもとづく変動表示パターンが変動番号１，３〜１６であるか否か判別する（ステップＳ８１３）。変動番号１，３〜１６の変動表示パターンであれば（ステップＳ８１３にてＹＥＳ）、演出モード開始待ちフラグがセットされてからの当該変動番号１，３〜１６の変動表示パターンの実行回数に応じた歌姫チャンス演出判定テーブル（図３６（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ８１４）。そして、演出モード開始待ちフラグがセットされてからの変動番号１，３〜１６の変動表示パターンの実行回数に応じた歌姫チャンス演出判定テーブルに設定されている判定値と、コマンド解析処理（ステップＳ９１）で取得した歌姫チャンス演出判定乱数と、が一致するか否かにもとづいて歌姫チャンス演出を実行するか否かを決定し（ステップＳ８１５；歌姫チャンス演出実行判定）、一致することにもとづいて当該変動表示にて歌姫チャンス演出を実行することを決定する。
【０３４９】
次いで、ＣＰＵ６１２は、歌姫チャンス演出実行判定により歌姫チャンス演出を実行することを決定したか否か判別し（ステップＳ８１６）、歌姫チャンス演出を実行することが決定されていれば（ステップＳ８３６にてＹＥＳ）、現在の演出モードおよび演出モード開始待ちフラグに応じた液晶演出パターンテーブル（図３６（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ８１７）。そして、現在の演出モードおよび演出モード開始待ちフラグに応じた液晶演出パターンテーブルに設定されている判定値と、コマンド解析処理（ステップＳ９１）で取得した液晶演出パターン乱数と、が一致する液晶演出パターンに決定する（ステップＳ８１８；液晶演出パターン判定）。
【０３５０】
次いで、ＣＰＵ６１２は、液晶演出パターン判定により決定された液晶演出パターンから演出用役物４２０の最終的な駆動方向を決定し（ステップＳ８１９）、演出用役物４２０の最終的な駆動方向に応じた役物演出パターンテーブル（図３６（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ８２０）。そして、演出用役物４２０の最終的な駆動方向に応じた役物演出パターンテーブルに設定されている判定値と、コマンド解析処理（ステップＳ９１）で取得した役物演出パターン乱数と、が一致する役物演出パターンに決定する（ステップＳ８２１；役物演出パターン判定）。
【０３５１】
ステップＳ８１７〜Ｓ８２１で歌姫チャンス演出での液晶演出パターンおよび役物演出パターンを決定した後、演出モード開始待ちフラグが歌姫モード開始待ちフラグであるか否か判別し（ステップＳ８２２）、歌姫モード開始待ちフラグであれば（ステップＳ８２２にてＹＥＳ）、歌姫モード実行フラグをセットする（ステップＳ８２３）。なお、歌姫モード実行フラグとは、歌姫モードの終了条件が成立するまで歌姫モードでの演出表示を実行することを示すフラグである。また、歌姫モード実行フラグのセット／リセット状態（ＯＮ／ＯＦＦ状態）は、ＲＡＭ６１６に記憶される。そして、演出モード開始待ちフラグが歌姫モード開始待ちフラグまたは通常モード開始待ちフラグのいずれであるかに関わらず、演出モード開始待ちフラグをリセットする（ステップＳ８２４）。一方、ステップＳ８１３で変動表示パターンが変動番号１，３〜１６ではないとき（ステップＳ８１３にてＮＯ）、または、ステップＳ８１６で歌姫チャンス演出実行判定により歌姫チャンス演出を実行しないことを決定したときには（ステップＳ８１６にてＮＯ）、演出モード開始待ちフラグのセット状態を継続したまま処理を終了する。
【０３５２】
なお、歌姫チャンス演出判定テーブルを図３６（Ａ）に示す。歌姫チャンス演出判定テーブルには、演出モード開始待ちフラグがセットされてからの変動番号１，３〜１６の変動表示パターンの実行回数（この実施の形態では、１回目から４回目まで）に対応させた４種類のテーブルが設定されている。
【０３５３】
演出モード開始待ちフラグがセットされてからの変動番号１，３〜１６の変動表示パターンの実行回数に応じた歌姫チャンス演出判定テーブルは、演出モード開始待ちフラグがセットされているときに、ステップＳ８１４で歌姫チャンス演出判定乱数にもとづいて歌姫チャンス演出を実行するか否かを判定するためのテーブルである。また、歌姫チャンス演出判定テーブルでは、歌姫チャンス演出を実行するか否かに対応して判定値が振り分けられている。なお、図３６（Ａ）に示す演出モード開始待ちフラグがセットされてからの変動番号１，３〜１６の変動表示パターンの実行回数に応じた歌姫チャンス演出判定テーブルには、歌姫チャンス演出判定乱数に対して歌姫チャンス演出を実行する判定値の個数のみが示されている。
【０３５４】
歌姫チャンス演出判定テーブルでは、図３６（Ａ）に示すように、演出モード開始待ちフラグがセットされてからの変動番号１，３〜１６の変動表示パターンの実行回数が増加するほど判定値の数が多く振り分けられている（この実施の形態では、変動番号１，３〜１６の変動表示パターンの実行回数が１〜４回目に対して判定値の個数が２４個、３０個、４０個、６０個）。そして、変動番号１，３〜１６の変動表示パターンの実行回数が４回目となるときには、歌姫チャンス演出の実行に対して全ての判定値が振り分けられている。すなわち、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動表示においては、変動番号１，３〜１６の変動表示パターンが実行されるほどに歌姫チャンス演出を実行する判定がなされる割合が高くなり、変動番号１，３〜１６の変動表示パターンの実行回数が４回目となるまでに歌姫チャンス演出を実行する。
【０３５５】
また、液晶演出パターンテーブルを図３６（Ｂ）に示す。液晶演出パターンテーブルには、現在の演出モードおよび演出モード開始待ちフラグに対応させた３種類のテーブルが設定されている。これら液晶演出パターンテーブルには、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂそれぞれに表示制御する液晶演出として、「通常／歌姫」、「歌姫／通常」、「歌姫／歌姫」が設定された３種類の液晶演出パターンに対して判定値が振り分けられている。
【０３５６】
現在の演出モードおよび演出モード開始待ちフラグに応じた液晶演出パターンテーブルは、歌姫チャンス演出を実行する判定がなされたときに、ステップＳ８１８で液晶演出パターン乱数にもとづいて液晶演出パターンを決定するためのテーブルである。また、液晶演出パターンテーブルでは、左液晶演出および右液晶演出の組み合わせが設定された液晶演出パターンに対応して判定値が振り分けられている。なお、図３６（Ｂ）に示す現在の演出モードおよび演出モード開始待ちフラグに応じた液晶演出パターンテーブルには、振り分けられた判定値の個数が示されている。
【０３５７】
液晶演出パターンテーブルでは、図３６（Ｂ）に示すように、演出モードの移行先として「通常モード」を継続する場合、「通常／歌姫」または「歌姫／通常」のいずれかに判定値が不均等に振り分けられている。また、演出モードの移行先として「通常モード」から「歌姫モード」に移行する場合、「通常／歌姫」または「歌姫／通常」に加えて「歌姫／歌姫」の組み合わせにも判定値が幾らか振り分けられている。この実施の形態では、「歌姫／歌姫」が表示制御されたときには、歌姫チャンス演出の実行前に演出モードの移行先を認識することができる。
【０３５８】
また、役物演出パターンテーブルを図３６（Ｃ）に示す。役物演出パターンテーブルには、演出用役物４２０の最終的な駆動方向（左方向または右方向）に対応させた２種類のテーブルが設定されている。これら役物演出パターンテーブルには、演出用役物４２０の１〜３回目の駆動方向として、「右右右」、「右右左」、「右左右」、「右左左」、「左右右」、「左右左」、「左左右」、「左左左」が設定された８種類の役物演出パターンに対して判定値が振り分けられている。
【０３５９】
演出用役物４２０の最終的な駆動方向に応じた役物演出パターンテーブルは、歌姫チャンス演出を実行する判定がなされたときに、ステップＳ８２１で役物演出パターン乱数にもとづいて役物演出パターンを決定するためのテーブルである。また、役物演出パターンテーブルでは、演出用役物４２０の１〜３回目の駆動方向が設定された役物演出パターンに対応して判定値が振り分けられている。なお、図３６（Ｃ）に示す演出用役物４２０の最終的な駆動方向に応じた役物演出パターンテーブルには、振り分けられた判定値の個数が振り分けられている。
【０３６０】
この実施の形態では、演出用役物４２０の最終的な駆動方向として、演出モード移行先決定処理にて既に決定されている「演出モード」が表示制御される液晶表示装置の側に決定されている。そして、演出用役物４２０の最終的な駆動方向が「左」であって、演出用役物４２０の１〜３回目の駆動方向として「右右右」の役物演出パターンに決定された場合には、歌姫チャンス演出の実行開始とともに演出用役物４２０が「右」→「右」→「右」の順序で揺動された後、最終的に「左」に揺動されることで、左側に配置された第１の演出口４３２に遊技球が入球する。これにより、左液晶表示装置１１５ａに描写された演出モードが選択されたことを判別できる。
【０３６１】
図３７は、装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）で実行される演出モード移行先決定処理（ステップＳ７２２）の一例を示すフローチャートである。演出モード移行先決定処理において、ＣＰＵ６１２は、先ず、２Ｒ大当りフラグがセットされているか否か判別し（ステップＳ８３１）、２Ｒ大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ８３１にてＹＥＳ）、現在の遊技状態および現在の演出モードに応じた２Ｒ大当り時演出モード移行先決定テーブル（図３９（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ８３２）。ここで、「現在の遊技状態」および「現在の演出モード」とは、２Ｒ大当り遊技状態となる前の遊技状態および演出モードである。
【０３６２】
ステップＳ８３１で２Ｒ大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ８３１にてＮＯ）、小当りフラグがセットされているか否か判別し（ステップＳ８３３）、小当りフラグがセットされていれば（ステップＳ８３３にてＹＥＳ）、現在の遊技状態および現在の演出モードに応じた小当り時演出モード移行先決定テーブル（図３９（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ８３４）。ここで、「現在の遊技状態」および「現在の演出モード」とは、小当り遊技状態となる前の遊技状態および演出モードである。また、ステップＳ８３１で２Ｒ大当りフラグがセットされていない（ステップＳ８３１にてＮＯ）、且つ、ステップＳ８３３で小当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ８３３にてＮＯ）、演出モード移行先決定処理を終了する。
【０３６３】
そして、ステップＳ８３２，Ｓ８３４で選択した現在の遊技状態および現在の演出モードに応じた演出モード移行先決定テーブル（２Ｒ大当り時または小当り時のいずれか）に設定されている判定値と、コマンド解析処理（ステップＳ９１）で取得した演出モード判定乱数と、が一致する演出モードを、歌姫チャンス演出を契機に切替えられる演出モードの移行先として決定する（ステップＳ８３５；演出モード移行先判定）。
【０３６４】
次いで、ＣＰＵ６１２は、演出モード移行先判定により演出モードの移行先が歌姫モードに決定されたか否か判別し（ステップＳ８３６）、演出モードの移行先が歌姫モードに決定されていれば（ステップＳ８３６にてＹＥＳ）、歌姫モード開始待ちフラグをセットする（ステップＳ８３７にてＹＥＳ）。一方、演出モードの移行先が通常モードに決定されていれば（ステップＳ８３６にてＮＯ）、通常モード開始待ちフラグをセットする（ステップＳ８３８）。
【０３６５】
なお、２Ｒ大当り時演出モード移行先決定テーブルを図３９（Ａ）に、小当り時演出モード移行先決定テーブルを図３９（Ｂ）に示す。これら演出モード移行先テーブルには、現在の遊技状態（通常状態または確率変動状態のいずれか）および現在の演出モード（通常モードまたは歌姫モードのいずれか）に対応させた４種類のテーブルが設定されている。
【０３６６】
現在の遊技状態および現在の演出モードに応じた演出モード移行先決定テーブルは、２Ｒ大当りフラグまたは小当りフラグがセットされたときに、ステップＳ８３５で演出モード判定乱数にもとづいて演出モードの移行先を決定するためのテーブルである。また、演出モード移行先決定テーブルでは、歌姫チャンス演出を契機に通常モードまたは歌姫モードのいずれに移行するかに対応して判定値が振り分けられている。なお、図３９（Ａ）および図３９（Ｂ）に示す現在の遊技状態および現在の演出モードに応じた演出モード移行先決定テーブル（２Ｒ大当り時または小当り時のいずれか）には、振り分けられた判定値の個数が示されている。
【０３６７】
２Ｒ大当り時演出モード移行先決定テーブルでは、図３９（Ａ）に示すように、遊技状態が通常状態から２Ｒ大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に移行する場合、これに伴う「通常モード」からの演出モードの移行先として「通常モード」よりも「歌姫モード」に振り分けられる判定値の数が非常に多い（この実施の形態では、「通常モード」に移行する判定値の個数が５個であるのに対し、「歌姫モード」に移行する判定値の個数が９５個）。また、遊技状態が確率変動状態から２Ｒ大当り遊技状態の終了後に確率変動状態を継続する場合、これに伴う「通常モード」からの演出モードの移行先として「歌姫モード」に全ての判定値が振り分けられている。一方、現在の演出モードが「歌姫モード」である場合には、２Ｒ大当り遊技状態の終了までに通常状態または確率変動状態のいずれの遊技状態であるかに関わらず、演出モードの移行先として「歌姫モード」に全ての判定値が振り分けられている。
【０３６８】
また、小当り時演出モード移行先決定テーブルでは、図３９（Ｂ）に示すように、遊技状態が通常状態から小当り遊技状態の終了後に通常状態を継続する場合、これに伴う「通常モード」からの演出モードの移行先として「歌姫モード」よりも「通常モード」に振り分けられる判定値の数が多い（この実施の形態では、「通常モード」に移行する判定値の個数が８０個であるのに対し、「歌姫モード」に移行する判定値の個数が２０個）。また、遊技状態が確率変動状態から小当り遊技状態の終了後に確率変動状態を継続する場合、これに伴う「通常モード」からの演出モードの移行先として「通常モード」よりも「歌姫モード」に振り分けられる判定値の数が非常に多い（この実施の形態では、「通常モード」に移行する判定値の個数が５個であるのに対し、「歌姫モード」に移行する判定値の個数が９５個）。一方、現在の演出モードが「歌姫モード」である場合には、小当り遊技状態の終了までに通常状態または確率変動状態のいずれの遊技状態であるかに関わらず、演出モードの移行先として「歌姫モード」に全ての判定値が振り分けられている。
【０３６９】
この実施の形態では、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動表示にて歌姫チャンス演出を実行するが、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の遊技状態によって「通常モード」から「歌姫モード」に移行する割合が異なる。具体的には、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の遊技状態が確率変動状態である場合、歌姫チャンス演出を契機に「通常モード」よりも非常に高い割合で「歌姫モード」に移行する。一方、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の遊技状態が通常状態である場合、歌姫チャンス演出を契機に「歌姫モード」よりも高い割合で「通常モード」に移行する。このように、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の遊技状態にもとづいて演出モードの移行先を決定することで、歌姫チャンス演出にていずれの演出モードに移行するかに注目させることができる。
【０３７０】
ここで、遊技状態が通常状態である場合には、１５Ｒ大当り遊技状態または２Ｒ大当り遊技状態となる確率（大当り確率）が４００分の１である一方、小当り遊技状態となる確率（小当り確率）が８０分の１に設定されている。しかして、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の遊技状態が判別困難であったとしても、２Ｒ大当り遊技状態の終了後の確率変動状態である割合が１／６程度と然程高くないことから、遊技者の確率変動状態に対する期待感も然程高めることができなかった。しかしながら、歌姫チャンス演出を契機に演出モードを「通常モード」から「歌姫モード」に移行したときには、２Ｒ大当り遊技状態の終了後の確率変動状態である割合が０．９５／２程度に高められる。このように、歌姫チャンス演出を契機に演出モードを「通常モード」から「歌姫モード」に移行したときには、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の判別困難な遊技状態が確率変動状態である割合が高まり、遊技者の確率変動状態に対する期待感を特に高めることができる。
【０３７１】
また、この実施の形態では、現在の演出モードが「歌姫モード」である場合に、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了前後の遊技状態に関わらず、歌姫チャンス演出を契機に演出モードを「歌姫モード」に移行する。上記したように、「歌姫モード」では遊技状態が確率変動状態である割合が高くなる一方で、「通常モード」では遊技状態が通常状態である割合が高くなる。このように、歌姫チャンス演出を契機に演出モードを「歌姫モード」から「通常モード」に移行しないことで、確率変動状態に対する期待感を減退させることがなく、遊技の興趣が低下することがない。
【０３７２】
図３８は、装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）で実行される演出モード終了判定処理（ステップＳ７２３）の一例を示すフローチャートである。演出モード終了判定処理において、ＣＰＵ６１２は、先ず、歌姫モード実行フラグがセットされているか判別し（ステップＳ８５１）、歌姫モード実行フラグがセットされていなければ（ステップＳ８５１にてＮＯ）、ステップＳ８５２〜Ｓ８５８の処理を実行することなく演出モード終了判定処理を終了する。
【０３７３】
ステップＳ８５１で歌姫モード実行フラグがセットされていれば（ステップＳ８５１にてＹＥＳ）、歌姫モードでの演出表示（変動表示）が上限回数（この実施の形態では、５０回）であるか否か判別し（ステップＳ８５２）、上限回数に達しているときには（ステップＳ８５２にてＹＥＳ）、ステップＳ８５８に移行する。なお、歌姫モードでの演出表示が上限回数であるか否かは、歌姫チャンス演出設定処理（ステップＳ７２０）のステップＳ８２３で歌姫モード実行フラグをしたときに上限回数を回数カウンタにセットするとともに、変動表示が開始される毎に（ステップＳ８５２で歌姫モードでの演出表示が上限回数であるか否か判別する毎に）１減算する当該回数カウンタを参照することにより判別される。すなわち、回数カウンタが０になったときに、歌姫モードでの演出表示が上限回数であると判別する。
【０３７４】
ステップＳ８５２で歌姫モードでの演出表示が上限回数でなければ（ステップＳ８５２にてＮＯ）、さらに当該歌姫モードでの演出表示が開始から１５回目以降の実行回数であるか否か判別する（ステップＳ８５３）。なお、歌姫モードでの演出表示が１５回目以降の実行回数であるか否かも、歌姫チャンス演出設定処理（ステップＳ７２０）のステップＳ８２３で歌姫モード実行フラグをセットしたときに上限回数がセットされる回数カウンタを参照することにより判別される。
【０３７５】
ステップＳ８５３で歌姫モードでの演出表示が１５回目以降の実行回数であれば（ステップＳ８５３にてＹＥＳ）、変動表示パターンがリーチパターン（リーチ態様を伴う変動番号３〜１６の変動表示パターン）であるか否か判別する（ステップＳ８５４）。変動表示パターンがリーチパターンであるか否かは、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータを参照することにより確認できる。変動表示パターンがリーチパターンであれば（ステップＳ８５４にてＹＥＳ）、現在の遊技状態および歌姫モード実行フラグがセットされてからのリーチパターンの実行回数に応じた歌姫モード終了判定テーブル（図３９（Ｃ）参照）を選択する。なお、リーチパターンの実行回数は、歌姫モード実行フラグをセットした後、ステップＳ８５４で変動表示パターンがリーチパターンであると判別する毎に１加算する回数カウンタを参照する。この回数カウンタは、上記した歌姫モードでの演出表示が上限回数であるか否かを判別するための回数カウンタとは別のカウンタであり、歌姫モード実行フラグがリセットされたときには当該回数カウンタもリセットする。
【０３７６】
そして、歌姫モード実行フラグがセットされてからのリーチパターンの実行回数に応じた歌姫モード終了判定テーブルに設定されている判定値と、コマンド解析処理（ステップＳ９１）で取得した演出モード判定乱数と、が一致するか否かにもとづいて歌姫モードを終了するか否かを決定し（ステップＳ８５６；歌姫モード終了判定）、一致することにもとづいて当該変動表示にて歌姫モードを終了することを決定する。すなわち、次回の変動表示にて演出モードを歌姫モードから通常モードに移行することを決定する。なお、この実施の形態では、歌姫チャンス演出を契機に切替えられる演出モードの移行先を決定する演出モード移行先判定（ステップＳ８５３）と、歌姫モードを終了するか否かの歌姫モード終了判定（ステップＳ８５６）と、で同一の演出モード判定乱数を用いているが、それぞれ別の乱数を用いてもよい。
【０３７７】
次いで、ＣＰＵ６１２は、ステップＳ８５２で歌姫モードでの演出表示が上限回数に達したとき（ステップＳ８５２にてＹＥＳ）、または、歌姫モード終了判定により歌姫モードを終了することを決定したときに（ステップＳ８５７にてＹＥＳ）、歌姫モード実行フラグをリセットする（ステップＳ８５８）。一方、ステップＳ８５３で歌姫モードでの演出表示が１０回未満の実行回数である（ステップＳ８５３にてＮＯ）、ステップＳ８５４で変動表示パターンがリーチパターンではない（ステップＳ８５４にてＮＯ）、または、ステップＳ８５７で歌姫モード終了判定により歌姫モードを終了しないことを決定したときには（ステップＳ８５７にてＮＯ）、歌姫モード実行フラグのセット状態を継続して処理を終了する。
【０３７８】
なお、歌姫モード終了判定テーブルの一例を図３９（Ｃ）に示す。歌姫モード終了判定テーブルには、現在の遊技状態（通常状態または確率変動状態のいずれか）および歌姫モード実行フラグがセットされたからのリーチパターンの実行回数（１〜４回）に対応させたテーブルが設定されている。
【０３７９】
現在の遊技状態および歌姫モード実行フラグがセットされてからのリーチパターンの実行回数に応じた歌姫モード終了判定テーブルは、歌姫モード実行フラグがセットされているときに、ステップＳ８５７で演出モード判定乱数にもとづいて歌姫モードを終了するか否かを判定するためのテーブルである。また、歌姫モード終了判定テーブルでは、歌姫モードを終了するか否かに対応して判定値が振り分けられている。なお、図３９（Ｃ）に示す現在の遊技状態および歌姫モード実行フラグがセットされてからのリーチパターンの実行回数に応じた歌姫モード終了判定テーブルには、演出モード判定乱数に対して歌姫モードを終了する判定値の個数のみが示されている。
【０３８０】
歌姫モード終了判定テーブルでは、図３９（Ｃ）に示すように、リーチパターンの実行回数が増加するほど判定値の数が多く振り分けられている（この実施の形態では、リーチパターンの実行回数が１〜４回目に対して判定値の個数が３３個、５０個、６７個、１００個（以上、通常状態）、１３個、１７個、２５個、１００個（以上、確率変動状態））。そして、リーチパターンの実行回数が４回目となるときには、歌姫モードの終了に対して全ての判定値が振り分けられている。すなわち、歌姫チャンス演出を契機に歌姫モードに移行したときには、リーチパターンが実行されるほどに歌姫モードを終了する判定がなされる割合が高くなり、リーチパターンの実行回数が４回目となるまでに歌姫モードを終了する。
【０３８１】
また、通常状態にて参照する歌姫モード終了判定テーブルでは、確率変動状態にて参照する歌姫モード終了判定テーブルよりも歌姫モードの終了に振り分けられる判定値の個数が多い（この実施の形態では、例えばリーチパターンの実行回数が１回目に対して、通常状態では判定値の個数が３３個、確率変動状態では判定値の個数が１３個）。すなわち、遊技状態が通常状態である場合には、確率変動状態である場合よりもリーチパターンの実行回数それぞれに対して歌姫モードが終了する割合が高くなる。この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合にも歌姫チャンス演出を契機に歌姫モードに移行することがあるが、通常状態である場合には歌姫モード終了判定にて歌姫モードを終了する割合を高くすることで、歌姫モードでの演出表示が長期に継続されるほど、現在の遊技状態が確率変動状態である期待感を高めることができる。
【０３８２】
次に、液晶表示装置１１５および演出用役物４２０（役物収容体４２２内部のフィギュア４２４）を駆動させる歌姫チャンス演出の演出例について図４０乃至図４１を参照して説明する。図４０乃至図４１は、２Ｒ大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動表示にて実行される歌姫チャンス演出の一例を示す説明図である。ここでは、歌姫チャンス演出を実行可能な変動表示パターン（変動番号１，３〜１６の変動表示パターン）のうちノーマルリーチ演出を実行し、且つ、当落の結果がはずれとなる変動表示パターン（変動番号３の変動表示パターン）の場合を例示する。
【０３８３】
周辺制御基板６１０に搭載されるＣＰＵ６１２により歌姫チャンス演出設定処理（ステップＳ７２０）を実行し、ステップＳ８１５で歌姫チャンス演出判定により歌姫チャンス演出を実行することに決定した場合には、ＲＯＭ６１４から駆動部モータ６５８ａ，６５８ｂおよびソレノイド４５２、役物演出パターンに応じた球振分部モータ６６８の制御データを選択する。また、装飾図柄変動開始処理のステップＳ７２１で変動表示パターンと予告パターンと停止図柄とに応じた表示コマンドをセットするとともに、液晶演出パターンに応じた表示コマンドもセットし、これらの表示コマンドを情報出力処理（ステップＳ９５）で表示装置制御基板１１６に送信する。
【０３８４】
なお、周辺制御基板６１０に搭載されるＣＰＵ６１２は、制御データに設定されたタイマ（左右の駆動部モータ６５８ａ，６５８ｂ、ソレノイド４５２および球振分部モータ６６８の駆動開始時期、駆動時間、等）をスタートし、当該制御データおよびタイマにもとづいて制御コマンドを情報出力処理（ステップＳ９５）でランプ駆動基板６５０側に送信する。ランプ駆動基板６５０では、制御コマンドにもとづいて左右の駆動部モータ６５８ａ，６５８ｂに駆動信号を出力するとともに、センター装飾駆動部中継端子板６６２および回転部下ＬＥＤ基板６６４を介してソレノイド４５２および球振分部モータ６６８に駆動信号を出力する。これにより、装飾図柄の変動表示の開始後の所定のタイミングで、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂを開閉駆動するとともに、演出用役物４２０を演出駆動（遊技球保持部材４５４の回転駆動や、支持軸４５０の往復回転駆動）することが可能となり、液晶表示装置１１５の画像表示と演出用役物４２０の動作とが同期した演出を実行することができる。
【０３８５】
表示装置制御基板１１６に搭載されるＣＰＵ６３２は、受信した表示コマンドにもとづいてＲＯＭ６３６からプロセスデータを読み出し、当該プロセスデータにもとづいてタイマ（表示画像の切替タイミング等を示す）をセットするとともに、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂそれぞれに駆動信号を出力して装飾図柄１１０ａ〜１１０ｃの変動表示を開始する（図４０（Ａ））。そして、装飾図柄１１０ａ〜１１０ｃは、変動表示の開始時に不透明の表示態様で表示されているが、低速変動から高速変動に移行する過程で、背景画像が見通せるように半透明の表示態様に変更される。
【０３８６】
なお、装飾図柄１１０ａ〜１１０ｃは、図４０（Ａ）に示すように、数字図柄とともに対応するキャラクタや文字等の絵図柄から構成され、液晶表示装置１１５の上方から下方に向けての縦ラインにて変動表示される。具体的には、左装飾図柄１１０ａを左液晶表示装置１１５ａの左方寄りの表示領域にて、右装飾図柄１１０ｃを右液晶表示装置１１５ｂの右方寄りの表示領域にて表示制御する一方、中装飾図柄１１０ｂを左液晶表示装置１１５ａの右方から右液晶表示装置１１５ｂの左方にかけての表示領域にて表示制御する。このように、中装飾図柄１１０ｂは、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの二つの表示領域に亘って表示制御されているが、その隣接面においてＬＣＤ１２０の縁枠１２６が視認されず、面一の演出表示を可能とすることで、遊技者に違和感を生じさせることのない中装飾図柄１１０ｂの変動表示を実現している。
【０３８７】
図４０（Ａ）で装飾図柄１１０ａ〜１１０ｃの変動表示を開始した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、低速変動から高速変動に移行するか否かのタイミングで装飾図柄１１０ａ〜１１０ｃの変動表示を切替えて、画面内中央に歌姫チャンス演出の開始を遊技者に告知する「歌姫チャンス」の開始画面１１１を表示制御する（図４０（Ｂ））。
【０３８８】
図４０（Ｂ）で「歌姫チャンス」の開始画面１１１を表示制御した後、所定時間経過後に制御コマンドにもとづく駆動信号を左右の駆動部モータ６５８ａ，６５８ｂに出力し、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの開放動作を開始する。すなわち、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂを閉塞位置から開放位置へと駆動制御する（図４０（Ｃ））。これにより、図４０（Ｃ）に示すように、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの開放位置として、左液晶表示装置１１５ａの右端と右液晶表示装置１１５ｂの左端との距離が演出用役物４２０の横幅と略同等に開放駆動することで、閉塞位置にて左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの後方に隠蔽されていた演出用役物４２０の役物収容体４２２内部のフィギュア４２４を視認することができる。
【０３８９】
左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂを開放位置に開放駆動したときには、これら液晶表示装置の各々に、液晶演出パターンにもとづく演出態様の組み合わせが表示制御される。ここでは、歌姫チャンス演出設定処理（ステップＳ７２０）のステップＳ８１８で液晶演出パターン判定にて左液晶演出および右液晶演出の組み合わせとして「通常モード／歌姫モード」に決定されており、「通常モード」に対応させた「残念」の文字１１２ａを左液晶表示装置１１５ａに、「歌姫モード」に対応させた「歌姫」の文字１１２ｂを右液晶表示装置１１５ｂに表示制御する。
【０３９０】
なお、「残念」の文字１１２ａおよび「歌姫」の文字１１２ｂは、文字の種別に対応させて青系統色または赤系統色の後景により際立たせており、遊技球が第１の演出口４３２または第２の演出口４３４のいずれかに受け入れられることによる内容の違い（演出モードの違い）を明確に示している。また、歌姫チャンス演出の実行期間中には、装飾図柄１１０ａ〜１１０ｃの変動表示を左液晶表示装置１１５ａの左下方に、図４０（Ｂ）に引き続いて「歌姫チャンス」の開始画面１１１を左液晶表示装置１１５ａの左上方に表示制御する。
【０３９１】
ここで、左液晶表示装置１１５ａの右端と隣接した位置には、前方（遊技者側）から視認して第１の演出口４３２が配置されており、左液晶表示装置１１５ａにて第１の演出口４３２と略同等の高さに上記した「残念」の文字１１２ａとともに、第１の演出口４３２を指示する矢印を表示制御する。一方、右液晶表示装置１１５ｂの左端と隣接した位置には、前方（遊技者側）から視認して第２の演出口４３４が配置されており、右液晶表示装置１１５ｂにて第２の演出口４３４と略同等の高さに上記した「歌姫」の文字１１２ｂとともに、第２の演出口４３４を指示する矢印を表示制御する。すなわち、歌姫チャンス演出にて遊技球が第１の演出口４３２に受け入れられた場合には「残念」の文字１１２ａに対応する「通常モード」に移行し、遊技球が第２の演出口４３４に受け入れられた場合には「歌姫」の文字１１２ｂに対応する「歌姫モード」に移行することから、遊技球を用いた演出を視認することで、演出モードの移行先を認識させることができる。
【０３９２】
図４０（Ｃ）で左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂを開放位置に駆動制御した後、所定時間経過後に制御コマンドにもとづく駆動信号をセンター装飾駆動部中継端子板６６２および回転部下ＬＥＤ基板６６４を介してソレノイド４５２および球振分部モータ６６８に駆動信号を出力し、演出用役物４２０を用いた演出を実行する。演出用役物４２０を用いた演出では、まず、制御コマンドにもとづく駆動信号をソレノイド４５２に出力することで、ソレノイド４５２を励磁し、遊技球保持部材４５４に保持された遊技球を落下口４２２ａから役物収容体４２２内の演出樋４２６の中央付近に落下させる。
【０３９３】
次いで、制御コマンドにもとづく駆動信号を球振分部モータ６６８に出力することで、役物演出パターンにもとづく駆動方向に支持軸４３０を順に駆動制御する（図４０（Ｄ），（Ｅ））。すなわち、支持軸４３０の駆動方向に従って遊技球が演出樋４２６上を左右方向に転動する。具体的には、役物演出パターンにもとづく駆動方向が右方向であり、支持軸４３０が時計回りに回転すると、図４０（Ｄ）に示すように、演出樋４２６が第２の演出口４３４に向けて下方に傾斜した態様となり、遊技球が演出樋４２６上を右方向に転動する。一方、役物演出パターンにもとづく駆動方向が左方向であり、支持軸４３０が反時計回りに回転すると、図４０（Ｅ）に示すように、演出樋４２６が第１の演出口４３２に向けて下方に傾斜した態様となり、遊技球が演出樋４２６を左方向に転動する。なお、各々の駆動方向の切替時には、演出樋４２６が一旦、水平となる態様に戻されることで、役物演出パターンにもとづく複数回の駆動方向が同一である場合であっても、演出樋４２６の右端４２６ａまたは左端４２６ｂに遊技球が到達することを防止している。
【０３９４】
そして、役物演出パターンにもとづいて１〜３回目の駆動方向の切替えが実行された後、さらに役物演出パターンにもとづく最終的な駆動方向に支持軸４３０を駆動制御する（図４０（Ｆ））。ここでは、歌姫チャンス演出設定処理（ステップＳ７２０）のステップＳ８１９で最終的な駆動方向として右方向に決定されており、支持軸４３０が時計回りの方向について回転限界まで一定時間保持されると、演出樋４２６の右端４２６ａに向けて転動した遊技球が第２の演出口４３４に受け入れられる。
【０３９５】
遊技球が第２の演出口４３４に受け入れられた場合には、この第２の演出口４３４に隣接する右液晶表示装置１１５ｂ側に表示制御された「歌姫」の文字１１２ｂが輝きとともに表示制御される。これにより、演出モードが「歌姫」の文字１１２ｂに対応する「歌姫モード」に突入することを認識することができる。
【０３９６】
図４０（Ｆ）で遊技球が第２の演出口４３４に受け入れられた後、所定時間経過後に制御コマンドにもとづく駆動信号を左右の駆動部モータ６５８ａ，６５８ｂに出力し、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの閉塞動作を開始する。すなわち、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂを開放位置から閉塞位置へと駆動制御する（図４１（Ｇ））。これにより、図４１（Ｇ）に示すように、演出用役物４２０が左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂの後方に隠蔽され、左液晶表示装置１１５ａおよび右液晶表示装置１１５ｂにて再び面一の演出表示が開始される。このとき、図４０（Ｆ）で決定された「歌姫」の文字１１２ｂを画面内の中央付近に拡大して表示制御する。
【０３９７】
図４１（Ｇ）で「歌姫」の文字１１２ｂを表示制御した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、画面内中央に「歌姫モード」の開始を遊技者に告知する「歌姫モード」の開始画面１１３を表示制御する（図４１（Ｈ））。「歌姫モード」では、「通常モード」から背景画像等の演出表示の一部を変更し、「通常モード」とは異なる演出表示が実行される。また、「歌姫モード」の実行期間中には、画面上方にて「歌姫モード」の文字列１１４が帯状に繰り返して表示制御されることで、演出モードが「歌姫モード」である旨を容易に判別することができる。一方、演出モードが「通常モード」である場合には、その旨を表示制御することがない。
【０３９８】
図４１（Ｈ）で「歌姫モード」の開始画面１１３を表示制御した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、所定時間経過後に左装飾図柄１１０ａおよび右装飾図柄１１０ｃの停止動作を開始し、高速変動から低速変動に移行するとともに半透明から再び各々を認識しやすい不透明の表示態様に変更し、左装飾図柄１１０ａおよび右装飾図柄１１０ｃを順に停止表示する（図４１（Ｉ）,（Ｊ））。このとき、右装飾図柄１１０ｃは、主制御基板５１０から送信された変動番号３の変動表示パターンがリーチ態様を伴う変動表示パターンであり、左装飾図柄１１０ａと同一の停止図柄（同図中では、「３」を例示）で停止表示される。停止表示された左右の装飾図柄１１０ａ，１１０ｃが同一図柄であることでリーチ態様となり、画面内中央にリーチ演出の開始を遊技者に告知する「リーチ確定画面１１５」を表示制御する（図４１（Ｋ））。
【０３９９】
図４１（Ｋ）で「リーチ確定画面１１５」を表示制御した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、ノーマルリーチ演出を実行する。ノーマルリーチ演出では、中装飾図柄１１０ｂを高速変動から低速変動に移行するとともに再び半透明から不透明の表示態様に変更し、リーチ態様が形成されるまでの通常変動期間と比べて、中装飾図柄１１０ｂの各々の図柄が遊技者に十分視認できるほどゆっくりとした態様で、画面内の中央縦ラインにおける上方から下方に向けて変動表示している。そして、中装飾図柄１１０ｂを数図柄に亘ってゆっくりと低速変動で表示制御した後、所定の停止図柄（同図中では、「４」を例示）で停止表示（確定表示）する（図４１（Ｌ））。停止表示された装飾図柄１１０ａ〜１１０ｃの組み合わせが同一図柄の組み合わせとならないことで、当該変動表示の結果、「はずれ」であることを遊技者に認識させる。
【０４００】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機１を示したが、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロットマシーンや、パチンコ機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０４０１】
【図１】パチンコ機の前側全体を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の外枠の一側に本体枠が開かれその本体枠の一側に前面枠が開かれた状態を示す斜視図である。
【図３】遊技領域の構成を示す拡大正面図である。
【図４】パチンコ機の後側全体を示す背面図である。
【図５】パチンコ機の後側全体を右上後方から示す斜視図である。
【図６】パチンコ機の本体枠に各種部材が組み付けられた状態を斜め右上後方から示す斜視図である。
【図７】本体枠単体を斜め右上後方から示す斜視図である。
【図８】液晶表示装置を有する遊技盤の構成を示す正面図である。
【図９】遊技盤を斜め前方から示す斜視図である。
【図１０】遊技盤を斜め前方から示す斜視図であって、装飾カバーを取り外すことによって第１ワープおよび第２ワープを視認可能とした斜視図である。
【図１１】液晶表示装置を開放した状態の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図１２】同図（Ａ）は図８に示す遊技盤のＡ−Ａ線断面図であり、同図（Ｂ）は図１１に示す遊技盤のＡ−Ａ線断面図である。
【図１３】役物誘導路、振分機構および演出用役物の平面図であって、遊技球が振分機構によって振り分けられる態様を示す図である。
【図１４】制御構成を概略的に示すブロック図であって、主基板周辺の構成を主として示した図である。
【図１５】制御構成を概略的に示すブロック図であって、周辺基板周辺の構成を主として示した図である。
【図１６】同図（Ａ）は演出用役物の役物収容体の内部構成を示す正面図であって、第１演出樋が第１の演出口に向けて下方に傾斜していることを示す図であり、同図（Ｂ）は演出用役物の役物収容体の内部構成を示す正面図であって、第１演出樋が第２演出樋誘導口に向けて下方に傾斜していることを示す図である。
【図１７】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行される電源断発生時処理を示すフローチャートである。
【図１９】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】主基板に搭載されるＣＰＵにより更新される乱数を示す一覧表図である。
【図２１】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行される遊技処理を示すフローチャートである。
【図２２】遊技処理における変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動開始処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技処理における変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２６】遊技処理における当り遊技開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】遊技処理における当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】同図（Ａ）は大入賞口開閉パターンテーブルの一例を示す説明図であり、同図（Ｂ）は大入賞口開閉回数テーブルの一例を示す説明図であり、同図（Ｃ）は大入賞口開放時間テーブルの一例を示す説明図である。
【図２９】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより実行される１６ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより更新される乱数を示す一覧表図である。
【図３２】１６ｍｓタイマ割込処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】１６ｍｓタイマ割込処理における演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御処理における装飾図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】装飾図柄変動開始処理における歌姫チャンス演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】同図（Ａ）は歌姫チャンス演出判定テーブルの一例を示す説明図であり、同図（Ｂ）は液晶演出パターンテーブルの一例を示す説明図であり、同図（Ｃ）は役物演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３７】装飾図柄変動開始処理における演出モード移行先決定処理を示すフローチャートである。
【図３８】装飾図柄変動開始処理における演出モード終了判定処理を示すフローチャートである。
【図３９】同図（Ａ）は２Ｒ大当り時演出モード移行先決定テーブルの一例を示す説明図であり、同図（Ｂ）は小当り時演出モード移行先決定テーブルの一例を示す説明図であり、同図（Ｃ）は歌姫モード終了判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図４０】歌姫チャンス演出の一例を示す説明図である。
【図４１】歌姫チャンス演出の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０４０２】
１  パチンコ機
５  遊技盤
３２  操作ハンドル
３７  遊技領域
８２  普通図柄表示器
８４  普図始動記憶表示器
８６  特別図柄表示器
８８  保留表示器
１１５  液晶表示装置
１１５ａ  右液晶表示装置
１１５ｂ  右液晶表示装置
１１６  表示装置制御基板
１２０  ＬＣＤ
１２２  特殊形状レンズ
１２４  ＬＣＤ駆動基板
１２６  縁枠
１９５  電源基板
３００  センター役物
３０１  開口部
３９０  第１始動口
３９２  第２始動口
３９４  第３始動口
３９６  一対の可動片
３９８  第１開閉装置
３９８ａ  第１大入賞口
４００  第２開閉装置
４００ａ  第２大入賞口
４０２  通過ゲート
４２０  演出用役物
４２２  役物収容体
４２２ａ  落下口
４２４  フィギュア
４２６  演出樋
４３０  支持軸
４３２  第１の演出口
４３４  第２の演出口
４５０  振分機構
４５２  ソレノイド
４５２ａ  プランジャー
４５４  遊技球保持部材
５００  主基板
５１０  主制御基板
５２０  払出制御基板
６００  周辺基板
６１０  周辺制御基板
６５０  ランプ駆動基板
６５４  排出口センサ
６５８ａ，６５８ｂ  駆動部モータ
６６０ａ，６６０ｂ  駆動部モータセンサ
６６６  球振分部モータセンサ
６６８  球振分部モータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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