(57)【要約】【課題】インターネットを介することなく、無線通信を用いてボトルメール機能を実現することが可能な携帯型ゲーム機を提供すること。【解決手段】通信可能範囲内に存在する他機と無線通信が可能な通信部を有する携帯型のゲーム機であって、転送回数を指定する転送パラメータを付随情報として持つ送信メールであって、転送されるごとに前記転送パラメータが変更される送信メールを生成するメール生成手段１４０と、前記通信部１９６を制御し、他機との間のメール交換の制御を行うメール交換制御手段１５０と、を含む。前記メール交換制御手段１５０は、他機から送信されるメールを受信する処理を行う受信制御部１５６と、受信メールに含まれる転送パラメータが、受信メールの開封条件を満たすか、受信メールの他機への転送を指示するかを判定するパラメータ判定処理部１５４と、他機への転送を指示すると判定された受信メールを、所与の転送条件に基づき他機に転送する送信制御部１５２と、を含む。【選択図】図１
2007164699.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信可能範囲内に存在する他機と無線通信が可能な通信部を有する携帯型のコンピュータを、通信機能付きのゲーム機として機能させるためのプログラムであって、
転送回数及び転送回数変更条件を指定する転送パラメータを付随情報として持つ送信メールであって、転送に関連付けて前記転送回数変更条件に基づき指定転送回数が変更される送信メールを生成するメール生成手段と、
前記通信部を制御し、他機との間のメール交換の制御を行うメール交換制御手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記メール交換制御手段は、
他機から送信されるメールを受信する処理を行う受信制御部と、
受信メールに含まれる転送パラメータが、受信メールの開封条件を満たすか、受信メールの他機への転送を指示するかを判定するパラメータ判定処理部と、
他機への転送を指示すると判定された受信メールを、所与の転送条件に基づき他機に転送する送信制御部と、
を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記メール生成手段は、
自機のＩＤを前記付随情報として持つメールを生成し、
前記メール交換制御手段は、
受信メールが自機と異なるＩＤを持つことを条件に、メールを受信する処理を行う受信制御部を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記パラメータ判定処理部は、
メールを他機に送信または転送するに先立ち、前記転送回数変更条件に基づき前記転送パラメータの指定転送回数を変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記パラメータ判定処理部は、
メールを他機から受信後に、前記転送回数変更条件に基づき前記転送パラメータの指定転送回数を変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記メール生成手段が生成した送信メールを記憶する送信用バッファと、
転送指示された受信メールを中継用に記憶する中継用バッファと、
開封許可された受信メールを開封可能な状態で記憶する受信用バッファと、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記送信制御部は、
前記転送指示された受信メールを受信した後に、所与の時間が経過したこと、ゲームが終了・再開されたことの少なくとも一つの条件が満足されたときに、前記転送条件が成立したと判断し前記受信メールを他機に転送することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記メール生成手段は、
ゲーム空間におけるゲーム情報を前記送信メールの伝達情報の一部として生成することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記メール生成手段は、
ゲーム空間における撮像情報を前記伝達情報の一部として生成することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記メール生成手段は、
前記送信メールの伝達情報の少なくとも一部をユーザに編集させる編集処理部を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
プレーヤに対して送信メールの前記転送パラメータを決定するためのゲームを提供するパラメータ設定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記パラメータ設定処理手段は、
プレーヤに対して操作部の操作のタイミングを提示し、提示されたタイミングと、前記プレーヤの操作との適合度に基づき、前記適合度が高い場合は前記適合度が低い場合と比べて前記パラメータの指定する指定転送回数を相対的に増加させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
通信可能範囲内に存在する他機と通信が可能な通信部を有する携帯型のコンピュータを、通信機能付きのゲーム機として機能させるためのプログラムであって、
転送回数及び転送回数変更条件を指定する転送パラメータを付随情報として持つ送信メールであって、転送に関連付けて前記転送回数変更条件に基づき指定転送回数が変更される送信メールを生成するメール生成手段と、
前記通信部を制御し、他機との間のメール交換の制御を行うメール交換制御手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記メール交換制御手段は、
他機から送信されるメールを受信する処理を行う受信制御部と、
受信メールに含まれる転送パラメータが、受信メールの開封条件を満たすか、受信メールの他機への転送を指示するかを判定するパラメータ判定処理部と、
他機への転送を指示すると判定された受信メールを、所与の転送条件に基づき他機に転送する送信制御部と、
を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかに記載のプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
通信可能範囲内に存在する他機と無線通信が可能な通信部を有するを有する携帯型ゲーム機であって、
転送回数及び転送回数変更条件を指定する転送パラメータを付随情報として持つ送信メールであって、転送に関連付けて前記転送回数変更条件に基づき指定転送回数が変更される送信メールを生成するメール生成手段と、
前記通信部を制御し、他機との間のメール交換の制御を行うメール交換制御手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記メール交換制御手段は、
他機から送信されるメールを受信する処理を行う受信制御部と、
受信メールに含まれる転送パラメータが、受信メールの開封条件を満たすか、受信メールの他機への転送を指示するかを判定するパラメータ判定処理部と、
他機への転送を指示すると判定された受信メールを、所与の転送条件に基づき他機に転送する送信制御部と、
を含むことを特徴とする携帯型ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、無線通信を用いてメールを伝達するためのプログラム、情報記憶媒体及び携帯型ゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるボトルメール機能を用いて不特定の人にメールを届けるメールシステムがインターネットにおいて実現されている。また、このようなボトルメール機能をゲームの演出として用いることも考えられる。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載のゲームシステムでは、通信ケーブル等で通信接続された２台のゲーム機が同一のゲーム空間でゲームを行っている場合に、一方のゲーム機からゲームアイテムを入れた瓶をボトルメールとして海に流し、海からゲームアイテムが入った瓶が漂着するゲーム画像を表示する演出がなされている。そして、他方のゲーム機では、プレーヤがこの瓶が漂着するゲーム画面を見ながら、前記ゲームアイテムを取得する。これにより相互に接続されたゲーム機間でゲームアイテムを交換することができる。
【０００４】
また、特許文献２には、無線通信によって携帯型端末装置が条件に応じて他の携帯型端末装置に情報を伝達するシステムが記載されている。
【特許文献１】特開２００１−２９３２５６号公報
【特許文献２】特開２００３−７８４６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１、２及び周知技術を組み合わせることにより、複数の無線通信可能な携帯型端末装置を用いてゲームにおいてボトルメール機能を実装するゲームシステムを実現することが考えられる。
【０００６】
しかし、一般的に、無線通信可能な範囲は近距離に限られているため、ボトルメール機能によってメールが届く範囲は近距離の範囲に限られてしまい、インターネットにおけるボトルメール機能と同様の機能を実現することは困難である。
【０００７】
また、特許文献２のように、メールの中継時にメールの内容が読めてしまうとボトルメールとしての機能が損なわれてしまう。
【０００８】
しかし、これら従来の手法では、送信メールを生成し発信する者が、発信時にボトルメールの転送回数を指定できるものは無く、ましてはその指定転送回数の転送回数変更条件を設定し、ボトルメールとしての機能を高めて楽しむという発想はなかった。
【０００９】
本発明の目的は、従来には無いボトルメール機能を有するプログラム、情報記憶媒体及び携帯型ゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明は、
通信可能範囲内に存在する他機と無線通信が可能な通信部を有する携帯型ゲーム機であって、
転送回数及び転送回数変更条件を指定する転送パラメータを付随情報として持つ送信メールであって、転送に関連付けて前記転送回数変更条件に基づき指定転送回数が変更される送信メールを生成するメール生成手段と、
前記通信部を制御し、他機との間のメール交換の制御を行うメール交換制御手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記メール交換制御手段は、
他機から送信されるメールを受信する処理を行う受信制御部と、
受信メールに含まれる転送パラメータが、受信メールの開封条件を満たすか、受信メールの他機への転送を指示するかを判定するパラメータ判定処理部と、
他機への転送を指示すると判定された受信メールを、所与の転送条件に基づき他機に転送する送信制御部と、
を含むことを特徴とする。
【００１１】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１２】
本発明によれば、通信機能付きゲーム機として機能する携帯型のコンピュータは、他のゲーム機と所定の通信可能範囲内において通信を行うことができる。
【００１３】
ここで、ゲーム機のメール生成手段は、転送回数及び転送回数変更条件を指定する転送パラメータを付随情報として持つ送信メールを生成する。転送パラメータは、転送回数を直接指定するように構成してもよく、何らかの関数として転送回数を指定するように構成してもよい。そして、この転送パラメータは、送信メールの転送に関連付けて前記転送回数変更条件に基づき指定転送回数ｎが変更される。通常は、前記転送回数変更条件を満足すると、１回転送される毎に、指定転送回数が１つディクリメントされるが、状況に応じて、転送回数を増やしたり、また２つ以上減らしたりするという設定も可能である。
【００１４】
ここで、転送回数変更条件とは、受信メールを受信したゲーム機が、受信メールの指定転送回数を変更するために必要とされる条件であり、例えばゲーム機又はゲームプログラムに設定されたユーザの性別、年齢、住所等の属性を変更条件として指定してもよく、また、ゲームの状況、例えば特定のアイテムを取得していることを変更条件として指定してもよく、またボトルメールを送るゲームの内容に応じても適宜設定することができる。
【００１５】
なお、メール生成手段に、メール送信時に転送回数変更条件設定用のメニュー画面を表示させ、プレーヤが予め用意された複数の転送回数変更条件の中から任意の条件を選択できるように形成してもよい。
【００１６】
そして、本発明によれば、ゲーム機として機能する携帯型コンピュータで生成された送信メールは、通信部を介して他機との間でメール交換する。
【００１７】
また、本発明に係るゲーム機から送信されたメールを受信する、本発明に係る他のゲーム機では、受信制御部が当該メールを受信する処理を行う。そして、パラメータ判定処理部は、受信メールに含まれる転送パラメータが、受信メールの開封状況を満たすか、受信メールの他機への転送を指示するかを判定するパラメータ判定処理を行う。
【００１８】
例えば、メール生成手段で最初に生成されたメールの転送パラメータが、転送回数０回を指定している場合には、当該メールを最初に受信したゲーム機は当該受信メールが開封状況を満たすと判断し、プレーヤはその受信メールの内容を見ることができる。また、例えばメール生成手段で最初に生成された送信メールの転送パラメータが、ｎ回（ｎは２以上の整数）を指定している場合には、当該送信メールを受信したゲーム機はその受信メールに含まれる転送パラメータが転送回数ｎ＝０回を指示するようになるまでは、当該メールを開封することはできない。そのため、パラメータ判定処理部は、受信メールに含まれる転送パラメータが、他機への転送を指示すると判断し、送信制御部は、当該受信メールを、所与の転送状況に基づき他機に転送する処理を行う。
【００１９】
このような転送は、受信メールに含まれる転送パラメータの指定転送回数ｎがｎ＝０になるまで繰り返して行われ、その結果、最初のゲーム機から送信されたメールは、少なくともｎ台のゲーム機を順次転送され、指定転送回数ｎがｎ＝０となった最後のゲーム機で受信されたときに開封可能な状態となる。
【００２０】
ここにおいて、受信メールを転送する場合の「所与の転送条件」として、時または場所を異にする場合に当該転送条件が成立するような条件設定をすることにより、転送指示された受信メールを受信したゲーム機は、当該受信時とは時または場所を異にした状態で、当該受信メールを他のゲーム機へ転送することになり、これにより本発明によれば、不特定の相手にメールを届けることができるとともに、有線ケーブルで１対１で接続されている通信の場合と比べ、より遠くの相手にメールを届けることもできる。
【００２１】
また、本発明によれば、受信メールが転送される際に必ず指定転送回数ｎが変更される事は無く、受信メールに付随データとして含まれる前記転送回数変更条件、すなわち送信メールを生成し最初に送信したものが作成し指示した転送回数変更条件に基づき指定転送回数ｎが変更される。このようにして、特定のゲーム機で送信メールが中継されたときだけ、指定転送回数ｎが変更され、しかもその変更条件を最初のメール送信者が指示できるため、かかる観点からも、不特定多数にメールを配信できるというボトルメール機能を高めることができる。
【００２２】
このようにして、本発明によれば、通信を用いてボトルメール機能を実現したゲームを行うことが可能となる。
【００２３】
特に、本発明によれば、送信メールを生成し発信する者が、発信時にボトルメールの転送回数を指定でき、これに加えてその指定転送回数の転送回数変更条件を設定し、ボトルメールとしての機能を高めて楽しむという、従来にはないボトルメール機能を実現したゲームを行うことが可能となる。
【００２４】
ここにおいて、ボトルメール機能とは、送信したメールを、複数のゲーム機を巡って不特定相手に届ける機能をいう。
【００２５】
（２）また本発明の携帯型ゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記メール生成手段は、
自機のＩＤを前記付随情報として持つメールを生成し、
前記メール交換制御手段は、
受信メールが自機と異なるＩＤを持つことを条件に、メールを受信する処理を行う受信制御部を含むことができる。
【００２６】
本発明によれば、自分のゲーム機で送信したメールを、巡り巡って自分のゲーム機で受信するという事態の発生を防止し、ゲームにおけるボトルメール機能を高めることができる。
【００２７】
（３）また本発明の携帯型ゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記パラメータ判定処理部は、
メールを他機に送信または転送するに先立ち、前記転送回数変更条件に基づき前記転送パラメータの指定転送回数を変更する処理を行うように構成してもよい。
【００２８】
（４）また、前記パラメータ判定処理部は、前記パラメータ判定処理部は、
メールを他機から受信後に、前記転送回数変更条件に基づき前記転送パラメータの指定転送回数を変更する処理を行うように構成してもよい。
【００２９】
（５）また本発明の携帯型ゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記メール生成手段が生成した送信メールを記憶する送信用バッファと、
転送指示された受信メールを中継用に記憶する中継用バッファと、
開封許可された受信メールを開封可能な状態で記憶する受信用バッファと、を含むことが好ましい。
【００３０】
本発明によれば、メールの種別に応じて異なるバッファを用いることにより、メールの内容の上書き等を防止することができ、ボトルメール機能をより適切に実現することができる。
【００３１】
ここにおいて各バッファへの書き込み制御は、パラメータ判定処理部が行うように構成することが好ましい。
【００３２】
（６）また本発明の携帯型ゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記送信制御部は、
前記転送指示された受信メールを受信した後に、所与の時間が経過したこと、ゲームが終了・再開されたことの少なくとも一つの条件が満足されたときに、前記転送条件が成立したと判断し前記受信メールを他機に転送することが好ましい。
【００３３】
例えば、当該転送指示された受信メールを受信した後に、所定の時間経過したこと、またはゲームが終了（中断）、再開されたことの少なくとも一方の条件が成立することにより、受信メールの転送条件が成立したと判断することが好ましい。これにより、各ゲーム機に受信された転送メールは、すぐに他のゲーム機から転送されることなく、時間をおいて当該ゲーム機が他の場所で他の仲間とゲームを行っている場所に移動した後に、転送処理されることになるため、時と場所を異にする不特定多数の相手にメールを転送することができる。このようにして、本発明はボトルメール機能を、より効果的に実現し、ゲームの面白さを高めることができる。
【００３４】
（７）また本発明の携帯型ゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記メール生成手段は、
ゲーム空間におけるゲーム情報を前記送信メールの伝達情報の一部として生成することができる。
【００３５】
このように、送信メールの伝達情報の一部として、ゲーム空間におけるゲーム情報を送信することにより、当該メールを最終的に受信し開封したプレーヤは、他のプレーヤが同一のゲームを行っているゲーム空間でのゲーム情報を得ることができ、ボトルメールを用いたゲーム演出効果をより高めることができる。
【００３６】
ここにおいて、送信メールの転送情報として送信される「ゲーム空間におけるゲーム情報」としては、最初のプレーヤがゲーム空間のとある場所で撮影したゲーム画像や、当該撮影位置などを含ませて、これにメッセージ等を添えたものとして形成してもよく、また送信メールを作成したプレーヤが、所定のイベントに遭遇した状況でのゲーム情報や、所定のゲーム状況をクリアした状況におけるゲーム情報など、ゲームの進展にヒントとなる情報を含むものであってもよい。
【００３７】
これにより、ゲームの展開に悩んでいたプレーヤが、当該ボトルメールを開いて、自分が解けなかった謎を解いたり、または次のステージへ進むヒントを得たりし、係る観点からも、ボトルメール付きゲームのゲーム演出機能を高めることができる。
【００３８】
また、３次元のゲーム空間を移動するゲーム等にあっては、プレーヤから見える景色を、その位置情報と、仮想カメラの向き等のデータ、さらにはプレーヤの名前、住所、コメントなどを含めて送信メールのゲーム情報の一部として生成し、送信するようにしてもよく、このようにすることにより見も知らない相手とボトルメールを介してデータを分かち合うという、ゲーム演出をすることもできる。
【００３９】
（８）また本発明の携帯型ゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記メール生成手段は、
ゲーム空間における撮像情報を前記伝達情報の一部として生成することができる。
【００４０】
（９）また本発明の携帯型ゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記メール生成手段は、
前記送信メールの伝達情報の少なくとも一部をユーザに編集させる編集処理部を含むことができる。
【００４１】
これにより、プレーヤは、送信メールの内容を自由に編集し送信することができる。
【００４２】
（１０）また本発明の携帯型ゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
プレーヤに対して送信メールの前記転送パラメータを決定するためのゲームを提供するパラメータ設定手段としてコンピュータを機能させることができる。
【００４３】
このようなゲームとしては、そのゲーム内容に応じて各種のパラメータ設定ゲームを用意することができる。
【００４４】
例えば、前記パラメータ設定処理手段は、
プレーヤに対して操作部の操作のタイミングを提示し、提示されたタイミングと、前記プレーヤの操作との適合度に基づき、前記適合度が高い場合は前記適合度が低い場合と比べて前記パラメータの指定する指定転送回数を相対的に増加させるようにしてもよい。
【００４５】
このように、プレーヤの操作によって指定転送回数が変化することにより、ボトルメールとして送信される送信メールの届く範囲も変化するため、ゲーム演出を高めながらボトルメール機能をより適切に実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
以下、本実施の形態について説明する。なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４７】
１．ゲームシステムの概要
本実施の形態におけるゲームシステムでは、各携帯型ゲーム機は、無線通信（例えばアドホック通信）によって相互に情報を送受信できるように形成されている。
【００４８】
図２（Ａ）は、本実施の形態におけるｔ１時点における無線通信状態の一例を示す図であり、図２（Ｂ）は、その後Ｔ時間経過したｔ２時点における無線通信状態の一例を示す図である。
【００４９】
例えば、図２（Ａ）に示す携帯型ゲーム機１０−１で、転送回数ｎ及び転送回数変更条件を指定する転送パラメータをもつ送信メールが生成された場合を想定する。ここでは転送パラメータの指定する転送回数はｎ＝１回であるとする。転送回数変更条件は、メールを転送するときに指定転送回数ｎを１つディクリメントするという単純条件とする。
【００５０】
そして、図２（Ａ）で示すｔ１時点において、ユーザＡの使用する携帯型ゲーム機１０−１の無線通信可能範囲にユーザＢの使用する携帯型ゲーム機１０−２が入ってくることにより、携帯型ゲーム機１０−１、１０−２が相互にデータを送受信できるようになる。そして、携帯型ゲーム機１０−１から携帯型ゲーム機１０−２にメールが送信され、携帯型ゲーム機１０−２はこの受信メールを一時的に記憶する。
【００５１】
ここでゲーム機１０−２が受信したメールは、その転送パラメータがｎ＝１であるため、１回は他のゲーム機に転送しなければならない。このため、この受信メールはゲーム機１０−２では読むことができない。
【００５２】
そして、この携帯型ゲーム機１０−２は、所定の転送条件に基づき、受信メールを他のゲーム機に転送する処理を行う。ここでは、ユーザＰが移動しｔ２の時点において、図２（Ｂ）に示すように携帯型ゲーム機１０−２の無線通信可能範囲にユーザＣの使用する携帯型ゲーム機１０−３が入ってくることにより、携帯型ゲーム機１０−２、１０−３は相互にデータを送受信できるようになる場合を想定する。このときに、携帯型ゲーム機１０−２からユーザＣの使用する携帯型ゲーム機１０−３に、前記受信メールが転送され、当該受信メールは携帯型ゲーム機１０−３に記憶されることになる。
【００５３】
そして、携帯型ゲーム機１０−３で受信されたメールは、すでに携帯型ゲーム機１０−２を介して１回転送されており、前記転送回数変更条件も満たしているため、その受信メールに含まれる転送パラメータの転送指定回数はｎ＝０となり、当該受信メールの転送指示は終了し、当該受信メールはこの携帯型ゲーム機１０−３で開封可能な状態になる。
【００５４】
このように、本実施の形態におけるゲームシステムでは、インターネット等を用いることなく、送信メールを他の携帯型ゲーム機１０に送信できるように形成されている。本実施の形態において、送信メールは、初期状態は再生できない状態に設定されており、転送メールの指定転送回数分の中継が行われることにより、受信メールは再生可能、すなわち開封可能な状態にデータ処理される。例えば図２に示す例で、転送パラメータの指定転送回数がｎ＝１回である場合には、携帯型ゲーム機１０−２は中継のみを行い受信メールの再生はできず、携帯型ゲーム機１０−３のみが受信メールを再生することができるようになる。
【００５５】
以上のようなボトルメール機能により、本実施の形態のゲームシステムでは、携帯型ゲーム機１０−１の無線通信可能範囲に限定されることなく、メールを受信した携帯型ゲーム機１０−２がプレーヤとともに移動し不特定多数の他の携帯型ゲーム機と通信可能な状態になったときに、受信メールを他のゲーム機に転送するという処理を行うことで、インターネットを用いることなく、いわゆる不特定多数の相手にメールを送信し、ゲームを楽しむというボトルメール機能付きのゲームシステムを実現できる。
【００５６】
次に、このようなボトルメール送信機能をもつ携帯型ゲーム機１０の機能ブロック図を説明する。
【００５７】
２．構成
図１に本実施の形態の携帯型ゲーム機の機能ブロック図の例を示す。なお本実施の形態のシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５８】
操作部１６０は、プレーヤが行った操作をデータとして入力するものであり、例えばプレーヤオブジェクト（プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ）の操作データを入力するために用いられ、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００５９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、主記憶部１７１、フレームバッファ１７３、送信用バッファ１７４、中継用バッファ１７６として機能し、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００６０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施の形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６１】
なお、情報記憶媒体１８０に記憶される情報の一部又は全部は、必要に応じて記憶部１７０に転送される。また、情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、オブジェクトデータ、テクスチャデータ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行う情報の少なくとも一つを含む。
【００６２】
表示部１９０は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００６３】
音出力部１９２は、本実施の形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６４】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【００６５】
通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で無線及び有線通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６６】
なお本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６７】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００６８】
ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ボトルメールを送受信する処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００６９】
この処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。
【００７０】
処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７１】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１１、移動・動作制御部１１２、仮想カメラ制御部１１３、画像生成部１２０、音生成部１３０、メール生成部１４０、メール交換制御部１５０を含む。
【００７２】
オブジェクト空間設定部１１１は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００７３】
移動・動作制御部１１２は、オブジェクト（キャラクタ、車、又は飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、モデルオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００７４】
仮想カメラ制御部１１３は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００７５】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【００７６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、例えばオブジェクト空間内において所与の視点（仮想カメラ）から見える画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【００７７】
具体的には、処理部１００で行われる演算処理の結果に従って、例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）やジオメトリ処理後のオブジェクト（モデル）を、フレームバッファ１７３に描画するための描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。
【００７８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７９】
メール生成部１４０は、転送回数ｎ及び転送回数変更条件を指定する転送パラメータを付随情報としてもつ送信メールを生成し送信用バッファ１７４に書き込む処理を行い、本実施の形態では、パラメータ設定処理部１４２、変更条件設定処理部１４３、編集処理部１４４を含む。
【００８０】
ここで生成される送信メールは、いわゆるボトルメール機能を有するものであり、転送パラメータで指定される転送回数ｎだけ異なるゲーム機間を転送され、最後に当該メールを受信するゲーム機が、受信メールを開封できるという機能を有する。このとき、受信メールに含まれる転送パラメータは、メールが転送される毎にその値ｎが変更される。本実施の形態では、１回転送される毎に、転送回数ｎが１回減るようにパラメータが変更される。
【００８１】
パラメータ設定処理部１４２は、送信メールの転送パラメータを決定するための処理を行う。ここでは、例えば図７に示すように、プレーヤに対して操作部１６０の操作タイミングを示すゲーム画面を表示し、ここで表示されたタイミングと、プレーヤの実際の操作タイミングとの適合度に基づき、適合度が高い場合には適合度が低い場合に比べ、転送パラメータの指定する指定転送回数ｎを相対的に増加させるというパラメータ設定処理を行う。
【００８２】
変更条件設定処理部１４３は、指定された転送回数を変更するための転送回数変更条件を設定する処理を行い、本実施の形態では、転送回数変更条件入力用のメニュー画面を表示部１９０に表示させ、プレーヤが操作部１６０を用いて所望の変更条件を設定入力可能に形成されている。
【００８３】
これにより、プレーヤは、どのような条件を満足したゲーム機に当該送信メールが受信された場合に、指定転送回数ｎをどのように変更するかを設定することができ、例えば同じゲームを行っている場合に、所定レベル技量のあるプレーヤまたは所定ステージをクリアしたプレーヤが行うゲーム機が当該メールを受信した場合にのみ、指定転送回数を１つディクリメントするという条件設定を行うことができる。
【００８４】
また、これ以外にも、ゲーム機に、プレーヤの固有の属性、例えばプレーヤの性別、年齢などの属性が書き込み記憶されているゲーム機を使用している場合を想定すると、プレーヤは、例えば自分の送信メールを受信したゲーム機のプレーヤが女性である場合や、ある年代のプレーヤである場合のみ、指定転送回数をディクリメントするというような転送回数変更条件を設定し、ボトルメール機能を楽しむことができる。
【００８５】
編集処理部１４４は、プレーヤからの入力に基づき送信メールの転送情報の少なくとも一部を編集する処理を行い、本実施の形態では、例えば図８に示すような編集画面を表示し、送信メールに書き込む所定のコメントを操作部１６０を介してプレーヤに入力させる処理を行う。
【００８６】
加えて、前記メール生成部１４０は、ＩＤ情報を付随情報としてもつように前記受信メールを生成する。
【００８７】
メール交換制御部１５０は、通信部１９６を制御し、他機との間でメール交換の制御を行う。
【００８８】
本実施の形態において、メール交換制御部１５０は、送信制御部１５２、パラメータ判定処理部１５４、受信制御部１５６を含む。
【００８９】
前記送信制御部１５２は、送信用バッファ１７４に生成記憶された送信メールを、所与の条件のもとで不特定多数の他のゲーム機に向け送信する制御を行う。なお、送信制御部１５２は、通信可能エリア内に存在する他のゲーム機との間で相互に通信を行い、通信可能なゲーム機が通信可能エリアに入ってきたことを確認して、送信用バッファ１７４から送信メールを呼び出し当該他のゲーム機へ向け送信する処理を行うように構成してもよい。
【００９０】
受信制御部１５６は、他のゲーム機から送信されてくるメールを通信部１９６を介して受信する処理を行う。ここでは、受信メールに含まれるＩＤが、自機のＩＤと同一でないことを確認して、前記メールを受信する処理を行うように構成されている。
【００９１】
パラメータ判定処理部１５４は、受信メールに含まれる転送パラメータが、受信メールの開封状況を満たすか否かを判定するとともに、当該転送パラメータが受信メールを他のゲーム機へ転送することを指示するものであるか否かを判定する処理を行う。ここで受信メールに含まれる転送パラメータの転送回数ｎが、ｎ＝０であり、他のゲーム機への転送を指示するものでない場合には、受信メールが開封条件を満たすものと判断し、当該受信メールを受信用バッファ１７６へ開封可能な状態で書き込み記憶する。
【００９２】
これと同時に、パラメータ判定処理部１５４は、ゲーム画面上に、開封可能な受信メールが届いた旨のメッセージ、さらには当該受信メールを開封するか否かの問い合わせメッセージを表示し、プレーヤはこれに応えて開封処理の入力を行うと、当該受信メールは開封され、メールの内容は画面上に表示されることになる。このとき開封される受信メールは、画像データのみならず、音声データを含むように構成してもよい。
【００９３】
また、パラメータ判定処理部１５４により、受信メールの転送パラメータが他のゲーム機への転送を指示すると判定された場合には、当該転送パラメータに含まれる転送回数変更条件が満足するか否かを判断する。満足すると判断した場合には、当該受信メールの転送パラメータの転送指定回数ｎを１つディクリメントし、ディクリメントされた転送パラメータとともに当該受信メールを中継用バッファ１７５に一時的に記憶する処理を行う。
【００９４】
なお、転送パラメータに含まれる転送回数変更条件を満足しないと判断した場合には、この転送を指示された受信メールの転送指定回数ｎを何ら変更することなく、そのまま当該受信メールを中継用バッファ１７５に一時的に記憶する処理を行う。
【００９５】
そして、送信制御部１５２は、所与の転送条件に基づき、中継用バッファ１７５に一時記憶された受信メールを通信部１９６を介して他のゲーム機に向け転送する処理を行う。
【００９６】
ここでは、受信メールを転送バッファ１７５に書き込み記憶してから所定のゲーム時間経過すると前記転送条件を満たしたと判断し、当該メールを、通信部１９６を介して他の不特定多数のゲーム機に転送する処理を行う。さらに、ゲームが一時的に終了（中断も含む）し、そのゲームが再開された場合には前記転送条件を満たすと判断し、中継用バッファ１７５に記憶されたメールを他のゲーム機に送信する処理を行う。
【００９７】
なお、本実施の形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００９８】
なお、処理部１００の基本は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。あるいは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００９９】
３．本実施の形態の手法
３−１．送信メールの生成
本実施の形態では、ユーザの操作するキャラクタが所定のゲーム空間、例えば島を探検し、浜辺でボトルメールを出したり、受け取ったりするゲームを想定する。
【０１００】
図５には、送信メールのデータ構造の一例が示されており、ここに示す送信メールのメール情報５００には、付随情報５１０と、伝達情報５２０が含まれている。
【０１０１】
付随情報５１０には、メールそのものを識別するメールＩＤと、当該メールを生成し最初に送信するゲーム機を特定する装置ＩＤと、メールの転送回数ｎ及び転送回数変更条件を指定する転送パラメータなどの情報が含まれる。
【０１０２】
付随情報５１０には、当該メールが複数回ゲーム機を転送される場合、その転送中継履歴を含むように構成してもよい。この転送中継履歴は、転送されるゲーム機を特定する装置ＩＤを順次書き込むように構成してもよく、このようにすることにより後述するように、当該履歴に記憶されたものと同一のＩＤをもつゲーム機で、同一の受信メールが再度受信されることを防止し、係る観点からボトルメールの演出効果を高めることを可能とする。
【０１０３】
また、メール情報に含まれる伝達情報５２０は、当該送信メールを最初に生成するゲーム機を用いプレーヤが入力した文字情報や、ゲーム空間における撮像情報、当該画面を撮影した位置情報、当該画面での音声情報などを含み、当該メールを最終的に受信し開封したプレーヤが、その内容を視覚的及び音声的に確認できるように構成されている。
【０１０４】
また、送信メールは、ゲーム中に発生する所定のイベントに関連付けて、プログラム的に自動的に生成されることもある。この場合には、例えば伝達情報５２０を自動的に生成し、プレーヤに対しボトルメールとして送信するか否かの問い合わせを行い、また自動的にボトルメールとして送信処理するようにプログラムを作成してもよい。
【０１０５】
例えば、ゲーム空間中において所定のステージをクリアするイベントが発生した場合に、当該イベントの前後のゲーム空間における撮像情報、位置情報、音声情報に加え、さらには当該イベントがどのような状況に基づき発生しどのようなステージをクリアできたのかを説明する文字情報を含む伝達情報５２０を自動的に生成し、かつこの伝達情報５２０を含む送信メールを生成し、自動的に他のゲーム機に送信するように形成してもよく、またこのように自動的に生成した送信メールを、プレーヤに対し送信するか否かについてゲーム画面上によって問い合わせ、プレーヤがその問い合わせに対し承諾の入力をした場合に、他のゲーム機に当該送信メールを送信するように構成してもよい。
【０１０６】
また、他のゲーム機のプレーヤに対しゲームの進行に有利となるアイテムを伝達情報５２０として含むとともに、このアイテムが使用可能か否かについての当たり、はずれなどの付随情報を含む送信メールを自動的に生成し、他のゲーム機に送信するようにしてもよい。
【０１０７】
この場合には、最終的に当該メールを受信し開封可能なゲーム機において、当該メールを開封したときに当たりという付随情報が存在すれば、当該アイテムを使用することができ、またはずれという付随情報とともにメールが受信された場合には、アイテムを使用することができないというゲーム演出を行うように構成してもよい。
【０１０８】
また、伝達情報５２０として、ゲーム空間内をプレーヤキャラクタが移動する途中において、プレーヤが気に入ったシーンやゲーム画面を、その都度、操作部からの指示で撮影しておいてもよい。そして、その撮影情報を、位置情報とともに順次記憶部１７０に記憶しておき、これをプレーヤが後で編集し文字情報とともに送信メールとして他のゲーム機に送信するようにしてもよい。
【０１０９】
３−２．送信メールの送受信に使用されるバッファの具体的な構成
図６には、本実施の形態に用いられる送信用バッファ１７４、中継用バッファ１７５、受信用バッファ１７６の具体的な構成が示されている。
【０１１０】
送信用バッファ１７４及び受信用バッファ１７６は、本実施の形態では１つの送信メールを記憶可能な容量に設定されており、中継用バッファ１７５は、複数の転送メールを記憶可能な容量に設定されている。
【０１１１】
このように、送信用バッファ１７４、受信用バッファ１７６及び中継用バッファ１７５を形成することにより、これら各バッファを必要最低限の容量で形成し、携帯型ゲーム機１０の製造コストを抑制することができる。
【０１１２】
なお、送受信用バッファ１７４、１７６は、プレーヤがアクセス可能な領域であって、中継用バッファ１７５は、プレーヤがアクセスが不可能な領域として形成してもよく、このようにすることにより、中継用バッファ１７５に記憶されているメールをユーザが開封することを効果的に防止することができる。
【０１１３】
３−３．転送パラメータの設定
本実施の形態において、送信メールに付随情報として含まれる転送パラメータは、ボトルメール生成イベントがプログラム的に自動的に設定するように形成してもよい。
【０１１４】
またボトルメール生成イベントが、プレーヤのボトルメール生成コマンドの入力に基づき発生する場合には、プレーヤに対し、所定の転送パラメータの指定転送回数設定用のゲーム演出を行い、このゲーム演出の結果に基づき転送パラメータ、具体的には指定転送回数ｎを設定するように形成してもよい。
【０１１５】
図７には、送信メールの指定転送回数設定用のゲーム演出画面が示されている。プレーヤが送信メールの生成コマンドを入力し、ボトル生成イベントが発生した場合に、本実施の形態では図７に示すパラメータ設定用のゲーム演出画面３００が表示される。
【０１１６】
このゲーム画面では、背景映像の下の領域が砂浜画像３３０となっており、上の領域が海画像３２０となっている。背景画像には、ゲージ状の移動可能領域３１０、入力標識３１２、指示標識３１４が重ねて表示されている。入力標識３１２は、移動可能領域３１０の中央に表示されており、指示標識３１４が移動可能領域３１０内を左右に素早く移動するように表示されている。
【０１１７】
この転送パラメータ設定用のゲーム演出画面３００が表示された状態で、プレーヤは、ボトルメールを投げるための操作入力を操作部１６０を用いて行う。指示標識３１４が入力標識３１２に重なったタイミングでプレーヤが操作入力をタイミングよく行うほど、本ゲーム機１０は、ボトルメールをより遠くまで投げる演出を行う。すなわち、メール生成部１４０のパラメータ設定処理部１４２は、プレーヤの操作入力のタイミングの適合度に応じた転送パラメータ（指定転送回数ｎ）の設定処理を行う。例えば、適合度が高ければ指定転送回数をｎ＝５にし、適合度が低ければ指定中継をｎ＝２にするように転送パラメータの設定処理を行う。
【０１１８】
また、転送パラメータに含まれる転送回数変更条件の設定は、ボトルメール生成イベントがプログラム的に自動的に行われる場合には、これに関連してプログラムが自動的に行うように形成してもよい。
【０１１９】
また、プレーヤのボトルメール生成イベントが、プレーヤのボトルメール生成コマンドの入力に基づき発生する場合には、プレーヤに対し、前述したように所定の転送回数変更条件設定用のメニュー画面を表示し、プレーヤがこのメニュー画面をみながら、自分の好みの転送回数変更条件の設定入力を行うように形成してもよい。
【０１２０】
４．本実施の形態の処理
次に、本実施の形態の詳細な処理例について、図９及び図１０に示すタイミングチャートを用いて説明する。
【０１２１】
図９には、本実施の形態における携帯型ゲーム機の送信メール生成処理のためのフローチャートの一例が示されている。
【０１２２】
まず、例えば図２に示す携帯型ゲーム機を用いてプレーヤＡがゲームを行っている場合を想定する。
【０１２３】
図９には、ボトルメール生成処理のフローチャートが示されている。
【０１２４】
ここでは、ボトルメール生成イベントとして、プレーヤからボトルメール生成用のコマンド入力があった場合を例に取り説明する。
【０１２５】
まず、プレーヤが画面上に標示されている図示しないボトルメール生成コマンドの入力を操作部１６０を用いて行うと、ボトルメール生成イベントが発生する（ステップＳ１０）。
【０１２６】
これ以外に、所定のゲームイベントに関連付けて、ボトルメール生成イベントがプログラム的に自動的に生成する場合もある。
【０１２７】
このようなボトルメール生成イベントが発生すると、例えば図５に示すような送信メール情報５００の編集処理が行われる（ステップＳ１２）。
【０１２８】
例えば、ゲーム画面として編集画面が表示され、この編集画面を見ながらプレーヤが操作部１６０から編集情報を入力すると、この入力情報を受けて編集処理部１４４が送信用メールの編集処理を行う。
【０１２９】
図８には、このようにして編集された送信メールの一例が示されており、送信メールの内容を表す画面４００は、伝達情報５２０の「撮像情報」に基づく画像領域４１０と、伝達情報５２０の「文字情報」に基づく文字領域４２０を含む。
【０１３０】
画像領域４１０は、例えば、ゲーム空間内の椰子の木の画像が表示され、また文字領域４２０には、例えば「椰子の木発見。２人で協力すれば椰子の実を採れそうだ。一緒に椰子の実を採ろう。Ｚ１００、Ｙ１５０地点で８月３０日まで待っているよ。」といったプレーヤが入力した文字列が表示される。
【０１３１】
Ｘ１００、Ｙ１５０の地点は、ゲーム空間内の地点である。また、「８月３０日」などは、実時間であってもよいし、ゲーム空間内であってもよい。
【０１３２】
そして、このような送信メールの伝達情報５２０の編集が終了した旨のコマンドをプレーヤが入力すると、次に転送パラメータ設定用のゲーム画面が表示される（ステップＳ１４）。
【０１３３】
図７が、転送パラメータ設定用のゲーム画面であり、プレーヤはこのゲーム画面で表示された操作部１６０の操作タイミングと、ゲーム画面で指示されたタイミングとの適合度に基づき、転送パラメータにより指示される指定転送回数ｎを設定する処理を行う（ステップＳ１４、Ｓ１６、Ｓ１８）。
【０１３４】
次に、転送パラメータに含まれる転送回数変更条件の設定処理を行う（ステップＳ１９）る。この転送回数変更条件の設定処理は、例えばボトルメール生成イベントがプログラム的に自動的に発生した場合には、当該変更条件をプログラム的に自動的に設定するようにしてもよい。
【０１３５】
また、ボトルメール生成イベントがユーザからの指示に基づき発生した場合には、前述したように転送回数変更条件設定用のメニュー画面を表示し、プレーヤからの設定条件の入力を受け付け、当該条件の設定処理を行う。
【０１３６】
このようにして転送パラメータが設定されると、図５に示す付随情報５１０、伝達情報５２０を含む送信メールの生成処理が終了する。そして、この送信メールの情報は送信用バッファ１７４に記憶される。
【０１３７】
プレーヤは、携帯型ゲーム機１０を携帯して移動する。メール交換制御部１５０は、送信用バッファ１７４に送信メールが記憶されている場合に、送信条件が満たされるか否かを常時判定する（ステップＳ２０）。
【０１３８】
送信条件としては、例えば自機の携帯型ゲーム機１０の電源がオンで、かつ無線通信可能範囲内に他の携帯型ゲーム機が通信可能な状態となっており、当該他の携帯型ゲーム機と相互に通信を行った結果、当該他の携帯型ゲーム機が同一のゲームを実行していると確認されるという条件を満たした場合などがある。
【０１３９】
このようなメール送信条件を満たすと判断されると（ステップＳ２０）、次に送信用バッファ１７４に記憶されている送信メールを他のゲーム機に送信するという処理を行う（ステップＳ２２）。
【０１４０】
なお、ステップＳ２０の判断を行うことなく、当該携帯型ゲーム機１０の電源がオンされている場合には、無線通信可能範囲内に存在する他のゲーム機に向けランダムに送信用バッファ１７４に記憶された送信を送信するように形成してもよい。
【０１４１】
このようにして、送信メールを生成した携帯型ゲーム機１０から、無線通信可能範囲内に存在する他のゲーム機に向け送信メールが送信されることになる。
【０１４２】
図３には、送信メールを生成した携帯型ゲーム機１０−１から、その無線送信可能領域１０００内に存在する他のゲーム機１０−２、１０−３に対し生成したメールを送信している状態が示されている。ここでは無線通信可能領域１０００内に存在する他のゲーム機１０−２、１０−３のみがメールを受信可能であり、その領域外に存在する他のゲーム機１０−４は当該メールを受信することができない。
【０１４３】
図１０には、他のゲーム機からの前記送信メールを受信した場合における、データ処理のフローチャートが示されている。
【０１４４】
本実施の形態の携帯型ゲーム機１０では、他のゲーム機からのメールを受信すると、当該メールがメール受信条件を満たすか否かの判断が行われる（ステップＳ４０）。ここで、受信メールに含まれる付随情報５１０の中に、自機と同一の装置ＩＤが含まれないことを条件に、メール受信条件を満たすと判断し（ステップＳ４０）、当該メールを受信する処理を行う（ステップＳ４２）。
【０１４５】
次に、受信したメールに含まれる付随情報５１０の転送パラメータの値が、ｎ＝０か否か、すなわち受信メールが開封可能か、他のゲーム機に転送するものであるか否かの判断を行う（ステップＳ４４）。
【０１４６】
そして、転送パラメータの指定転送回数がｎ＝０の場合には、開封可能な受信メールであると判断し、受信メールを受信用バッファ１７６に開封可能なデータとして書き込み（ステップＳ４６）、プレーヤにメールを受信したことを伝達する（ステップＳ４８）。
【０１４７】
これを見たプレーヤは、ゲーム画面上に表示される再生指示アイコンを操作部１６０を用いて選択操作することにより、受信メールの再生指示を行う（ステップＳ５０）。これにより受信メールは、例えば図８に示す画面４００として再生表示される（ステップＳ５２）。
【０１４８】
また、ステップＳ４４で、受信メールの転送パラメータで指示される指定転送回数がｎ＝０でない場合、すなわち他のゲーム機への転送が指示された受信メールであると判断された場合には、パラメータ判定処理部１５４は、転送パラメータに含まれる転送回数変更条件が満足されているか否かの判定を行う（ステップＳ５８）。満足していると判定した場合には、パラメータ判定処理部１５４が転送パラメータの指定転送回数ｎを１つ減らす処理を行い（ステップＳ６０）、このように処理された受信メールが中継バッファ１７５に格納される（ステップＳ６２）。
【０１４９】
ステップＳ５８で、転送回数変更条件を満足しないと判断した場合には、指定転送回数ｎを何ら変更することなく、当該受信メールをそのまま中継バッファに格納する処理を行う（ステップＳ６４）。
【０１５０】
中継バッファ１７５に格納されたメールは、すぐには他のゲーム機に転送されることがなく、ステップＳ６４において、メール転送条件を満たすと判断された場合に、他のゲーム機へ向け転送される（ステップＳ６６）。
【０１５１】
ここで、メール転送条件を満たす場合とは、例えば前述したようにメールを受信してから所定時間経過した場合や、ゲームを一旦中断し、再開した場合などがこれに該当する。
【０１５２】
このようにすることにより、受信メールを、時と場所を変えて他のゲーム機に転送することができ、メールを不特定多数の相手に送信するというボトルメール機能をより一層高めることができる。
【０１５３】
なお、ステップＳ６０におけるメール転送条件としては、前述した条件に加えて、当該ゲーム機１０の無線通信可能領域内に同じゲームを行っている他のゲーム機が存在するか否かを、当該ゲーム機との間でデータの送受信を行い確認した場合に、ステップＳ６４のメール転送条件を満たすと判断するような構成を採用してもよい。
【０１５４】
図４には、図３においてメールを受信した携帯型ゲーム機１０−２が、時と場所を変えて、その無線通信可能領域１０００内に存在する他のゲーム機１０−１００、１０−１０１に対し当該メールを転送する場合の一例が示されている。ゲーム機１０−２は受信メールを他の不特定のゲーム機１０−１００、１０−１０１に転送する。
【０１５５】
これにより、携帯型ゲーム機１０は、不特定多数の相手にメールをボトルメールとして届けることができるとともに、有線ケーブルでは１対１で接続されている通信相手と比べ、より遠くの相手にメールを届けることができる。従って、本実施の形態によれば、携帯型ゲーム機１０は、インターネットを介することなく、無線通信を用いてボトルメール機能を有するゲームを実現することができる。
【０１５６】
なお、本実施の形態では、単にメールを送信元のゲーム機から、相手先のゲーム機に送信する場合を例に取り説明したが、メールを受信したゲーム機から、送信元のゲーム機に、受信確認のメールを返信するように形成してもよく、このようにすることにより、携帯型ゲーム機は、他のプレーヤにメールが届いたことを確認することができる。
【０１５７】
なお、前記実施の形態では、送信メールが他のゲーム機により転送される場合には、転送パラメータで指定される指定転送回数ｎが１つずつディクリメントされる場合を例に取り説明したが、本実施の形態ではこれに限らず、転送を行うゲーム機でのゲーム状態、その他の条件に基づき、転送パラメータの指定転送回数ｎを２つ以上ディクリメントするように形成してもよく、またこれとは逆に指定転送回数ｎを所定の条件に基づき増加するような処理を行うように形成してもよい。
【０１５８】
また、本実施の形態では、メールの受信側が、受信メールの転送パラメータの指定転送回数ｎをインクリメントまたはディクリメントする変更処理を行う場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、メールの送信側が転送パラメータの変更処理を行うように形成してもよい。
【０１５９】
５．ハードウェア構成
図１１に本実施の形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、ＤＶＤ９８２（情報記憶媒体。ＣＤでもよい。）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１６０】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセラレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【０１６１】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データ（頂点データや他のパラメータ）を描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエイリアシング、シェーディング処理なども行う。
【０１６２】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【０１６３】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＤＶＤドライブ９８０（ＣＤドライブでもよい。）は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＤＶＤ９８２（ＣＤでもよい。）にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【０１６４】
なお本実施の形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１６５】
そして本実施の形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施の形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１６６】
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１６７】
例えば、前記実施の形態では、無線通信用方式は、アドホック通信形式であったが、例えば無線ＬＡＮステーション装置を介して複数の携帯型ゲーム機が接続される通信方式であってもよい。
【０１６８】
また、上記実施の形態では、ゲームのイベントとしてメールの送信を行っているが、一般的な電子メール、電子掲示板などの代替としてメールの伝達を行ってもよい。すなわち、本発明は、ゲーム専用の携帯型ゲーム機に限定されることなく、ゲームを実施可能な携帯電話、ＰＤＡ等の携帯型端末装置に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【０１６９】
また、上記実施の形態では、通信可能範囲内に存在する他機と無線通信が可能な通信部を有する携帯型のコンピュータを例にとり説明したが、これ以外にも有線通信が可能な通信部を有する携帯型のコンピュータを用いた場合にも適用可能である。
【０１７０】
以上のように、本実施の形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【０１７１】
また本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本実施の形態の機能ブロック図である。
【図２】図２（Ａ）は、本実施の形態におけるｔ１時点における無線通信状態の一例を示す図であり、図２（Ｂ）は、本実施の形態におけるｔ２時点における無線通信状態に一例を示す図である。
【図３】送信メールを生成した携帯型ゲーム機から無線通信可能条件に存在する他のゲーム機にボトルメールを送信する状態の説明図である。
【図４】ボトルメールを受信したゲーム機から、他のゲーム機へ当該メールを転送する場合の説明図である。
【図５】メールのデータ構造の説明図である。
【図６】送信用バッファ、中継用バッファ、受信用バッファの説明図である。
【図７】転送パラメータ設定用のゲーム演出画面の説明図である。
【図８】送信メールの編集画面等の説明図である。
【図９】送信メールを生成した携帯型ゲーム機のメール生成部及び送信処理のフローチャート図である。
【図１０】メールを受信したゲーム機のフローチャート図である。
【図１１】ハードウェア構成の説明図である。
【符号の説明】
【０１７３】
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１１  オブジェクト空間設定部
１１３  仮想カメラ制御部
１２０  画像生成部
１３０  音生成部
１４０  メール生成部
１４２  パラメータ設定処理部
１４３  変更条件設定処理部
１４４  編集処理部
１５０  メール交換制御部
１５２  送信制御部
１５４  パラメータ判定処理部
１５６  受信制御部
１７４  送信用バッファ
１７５  中継用バッファ
１７６  受信用バッファ
【図１】
2007164699.tif 000003
【図２】
2007164699.tif 000004
【図３】
2007164699.tif 000005
【図４】
2007164699.tif 000006
【図５】
2007164699.tif 000007
【図６】
2007164699.tif 000008
【図７】
2007164699.tif 000009
【図８】
2007164699.tif 000010
【図９】
2007164699.tif 000011
【図１０】
2007164699.tif 000012
【図１１】
2007164699.tif 000013