(57)【要約】【課題】遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技の実行を制御する主制御回路と、遊技の実行に応じて演出画像を表示する液晶表示装置３２と、液晶表示装置３２に背景画像９１〜９３を重ねてなる特別画像を表示するための、背景画像データを含む各種の演出画像データを記憶した記憶手段と、背景画像データの一部を液晶表示装置３２に表示する制御を行う表示制御回路とを備えた遊技機を複数有する遊技システムであって、表示制御回路は、遊技機毎に互いに異なる背景画像９１〜９３の一部である部分画像を表示させて、複数の遊技機における各々の液晶表示装置３２によって一つの背景画像を形成するとともに、遊技機毎の部分画像を適宜のタイミングでそれぞれ表示して、一つの背景画像を移動表示させる制御を行う。【選択図】図５
2007195627.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の実行を制御する制御手段と、
遊技の実行に応じて演出画像を表示する演出画像表示手段と、
前記演出画像表示手段に特別画像を表示するための、特別画像データを含む各種の演出画像データを記憶した記憶手段と、
前記特別画像データの一部を前記演出画像表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機を複数有する遊技システムであって、
前記表示制御手段は、前記遊技機毎に互いに異なる前記特別画像の一部である特別部分画像を表示させて、複数の前記遊技機における各々の前記演出画像表示手段によって一つの特別画像を形成するとともに、前記遊技機毎の前記特別部分画像を適宜のタイミングでそれぞれ表示して、前記一つの特別画像を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
基準時からの経過時間に対応するクロック信号を発生するクロック信号発生手段を備え、
前記表示制御手段は、前記クロック信号発生手段により発生するクロック信号に基づき、所定のタイミングで前記遊技機毎の特別部分画像の表示制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記記憶手段は、前記特別画像データを複数種類記憶しており、
前記表示制御手段は、前記特別画像データに基づく特別部分画像を表示する際に、所定の遊技条件が満たされた場合に、当該所定の遊技条件が満たされたことに応じた種類の特別部分画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技システム。
【請求項４】
前記制御手段は、遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当り抽選の制御を行い、
前記記憶手段は、前記演出画像データとして、前記大当り抽選の当選を示唆するリーチ演出画像の基となるリーチ演出用画像データを複数種類記憶しており、
前記表示制御手段は、前記制御手段による遊技の実行に応じて前記リーチ演出用画像データに基づいてリーチ演出画像を表示させる制御を行い、さらに、前記特別画像データに基づく特別部分画像を表示している場合において、前記リーチ演出用画像データに基づくリーチ演出画像を表示させる場合には、別の種類のリーチ演出用画像データに基づく演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機を複数並べてなる遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機は、遊技場において複数台が島状に配置（所謂、遊技島）されているものの、一台一台が個別に制御されているため、演出画像も独立したタイミングで個別に表示される。このため空き遊技機は、それぞれ個別に、デモンストレーション表示等を行う空き状態報知モードに移行していく。その結果、空き遊技機同士が不揃いなデモンストレーション表示を行ったり、効果音声を出力し合って、本来客の興味を引きつけるべき効果を損なうことがあった。あるいは、遊技中の客に不快感を与えることにもなりかねなかった。
【０００３】
そこで、複数の空き遊技機が生じたときに、それら複数の空き遊技機の空き状態報知モードを連携させ、複数の空き遊技機が同期又は連動してデモンストレーション表示を行ったり、効果音声を出力したりする。これにより、複数の空き遊技機において、同期又は連動してデモンストレーション表示を行い、客の興味を引きつける遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−２１０４６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した遊技機におけるデモンストレーション表示は、空き遊技機に限られて行われるものであって、遊技が行われている遊技機では、従来と変わらず個別の制御によって演出画像が表示されている。
【０００５】
ところで、遊技場においては、遊技をしている客の他にも、例えば、好みの遊技機が空くことを待っている客や、遊技機を探している客、さらには単に眺めている客など遊技を行っていない客も存在する。しかし、遊技島の一連の遊技機のほとんどが遊技中である場合に、遊技を行っていない客は、デモンストレーション表示すらまともに見ることができず、単に他の遊技者による遊技機の演出画像を眺めるだけであり、興味を引きつけるものになっていないのが現状である。
【０００６】
このため、遊技場側にとっては、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけ、遊技への意欲を喚起させるような工夫が望まれる。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みなされたものであり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技の実行を制御する制御手段と、遊技の実行に応じて演出画像を表示する演出画像表示手段と、前記演出画像表示手段に特別画像を表示するための、特別画像データを含む各種の演出画像データを記憶した記憶手段と、前記特別画像データの一部を前記演出画像表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機を複数有する遊技システムであって、前記表示制御手段は、前記遊技機毎に互いに異なる前記特別画像の一部である特別部分画像を表示させて、複数の前記遊技機における各々の前記演出画像表示手段によって一つの特別画像を形成するとともに、前記遊技機毎の前記特別部分画像を適宜のタイミングでそれぞれ表示して、前記一つの特別画像を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技システム。
【００１０】
（１）の発明によれば、複数並べられた遊技機の個々の演出画像表示手段に特別画像の一部である特別部分画像を表示させることにより、複数の遊技機における各々の演出画像表示手段によって一つの特別画像が形成される。さらに、各遊技機において特別部分画像を適宜のタイミングでそれぞれ表示を行う。このため、例えば、遊技島の複数の遊技機による複数の演出画像表示手段を一つの大画面の演出画像表示手段とし、この大画面の演出画像表示手段に特別画像を表示させることが可能になる。その結果、遊技者にとっては、特別画像が単に大きな画像として扱われるために、遊技自体の支障とはならない。一方、遊技を行っていない客には、特別画像が大画面の演出画像表示手段に表示される。このように、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
【００１１】
（２）  （１）において、基準時からの経過時間に対応するクロック信号を発生するクロック信号発生手段を備え、前記表示制御手段は、前記クロック信号発生手段により発生するクロック信号に基づき、所定のタイミングで前記遊技機毎の特別部分画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技システム。
【００１２】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、クロック信号発生手段により発生するクロック信号に基づき、所定のタイミングで特別部分画像の表示が開始される。このため、複数の遊技機の基準時を統一しておくことにより、クロック信号発生手段により発生するクロック信号に基づいて、正確なタイミングで各遊技機に特別部分画像の表示を開始させることが可能になる。これにより、一つの大画面の演出画像表示手段に特別画像が正確に表示されるようになり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）において、前記記憶手段は、前記特別画像データを複数種類記憶しており、前記表示制御手段は、前記特別画像データに基づく特別部分画像を表示する際に、所定の遊技条件が満たされた場合に、当該所定の遊技条件が満たされたことに応じた種類の特別部分画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技システム。
【００１４】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、所定の遊技条件が満たされた場合に、特別部分画像が別の種類の特別部分画像に入れ替えて表示される。このため、特別部分画像が表示されているときに、例えば、所定の遊技機において大当りが発生した場合に、大当り画像と特別部分画像の要部とからなる別の特別部分画像を一つの大画面の演出画像表示手段に表示することが可能になる。これにより、遊技者は遊技中の遊技機に表示された大当り画像を楽しみ、遊技を行っていない客は一つの大画面の演出画像表示手段に表示された特別画像を楽しむことが可能になり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
【００１５】
（４）  （１）乃至（３）において、前記制御手段は、遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当り抽選の制御を行い、前記記憶手段は、前記演出画像データとして、前記大当り抽選の当選を示唆するリーチ演出画像の基となるリーチ演出用画像データを複数種類記憶しており、前記表示制御手段は、前記制御手段による遊技の実行に応じて前記リーチ演出用画像データに基づいてリーチ演出画像を表示させる制御を行い、さらに、前記特別画像データに基づく特別部分画像を表示している場合において、前記リーチ演出用画像データに基づくリーチ演出画像を表示させる場合には、別の種類のリーチ演出用画像データに基づく演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技システム。
【００１６】
（４）の発明によれば、（１）乃至（３）の発明に加えて、特別画像データに基づく特別部分画像を表示している際に、リーチ演出用画像データに基づいて演出画像を行う場合には、特別部分画像と同時に表示可能な別のリーチ演出用画像データに基づく演出画像に入れ替えて表示する。これにより、演出画像表示手段の画像がリーチ演出画像に切り替わることにより、特別部分画像が表示されなくなることが防止される。これにより、一つの大画面の演出画像表示手段に特別画像が切れ目なく表示されるようになり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、複数の遊技機による複数の演出画像表示手段を、一つの大画面の演出画像表示手段とし、この大画面の演出画像表示手段に特別画像を移動表示させることが可能になり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明に好適な実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１９】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００２０】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、等が配設されている。
【００２１】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２２】
遊技盤１４は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ち込まれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａ（図４参照）の右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤１４は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
【００２３】
画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００２４】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２５】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２６】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２７】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００２８】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”又は“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２９】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００３０】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００３１】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３２】
遊技盤１４の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配置されている。この装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。
【００３３】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３４】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３５】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３６】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３７】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００３８】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３９】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００４０】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、所定領域を形成する始動口２５、羽根部材４８を備えた始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００４１】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、所定領域を形成する始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００４２】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４３】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４４】
さらに、所定領域を形成する始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。
【００４５】
前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４６】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４７】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合（所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。）には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００４８】
また、その他の（所定の演出用の識別情報の変動表示開始）条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００４９】
なお、本実施形態においては、始動口２５、４４に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であっても良い。
【００５０】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図９参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００５１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５２】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５３】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５４】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図９参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図９参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５５】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００５６】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしても良い。
【００５７】
また、前述した始動口２５、４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２（図１参照）に払い出される。
【００５８】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも一つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００５９】
通常、遊技場においては、玉補給装置（図示せず）の両側部に複数のパチンコ遊技機が並列配置されることによって所謂遊技島が形成され、この遊技島が、複数配列されている。ここで、遊技島の片側一列のパチンコ遊技機１０は、通常、同一機種が配置されている。本実施形態においては、少なくとも遊技島の片側一列が同一機種のパチンコ遊技機１０が配置される。
【００６０】
［表示画面の説明］
次に、図５乃至図８を用いて、液晶表示装置３２に表示される表示画像について説明する。
【００６１】
図５は遊技島に配置された複数のパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２の表示画像の一例を示す説明図である。本実施形態においては、遊技島において５台のパチンコ遊技機１０が配置されたことによって、各パチンコ遊技機１０が有する液晶表示装置３２の表示領域３２ａによる画面を一つとした大画面液晶表示装置３００が形成される。一つの大画面液晶表示装置３００には、遠くから見た街の景色の画像である第１背景画像９１、花火を乗せたリアカーを引いたねじりはちまき人物（所謂、ドンちゃん）のキャラクタ画像９２ａを有する第２背景画像９２、軽トラックに乗った２人の人物（所謂、ドンちゃん）のキャラクタ画像９３ａを有する第３背景画像９３が表示される。また、第２背景画像９２のキャラクタ画像９２ａは歩いている様子の動画であり、第３背景画像９３のキャラクタ画像９３ａは軽トラックが走っている様子の動画である。第１背景画像９１、第２背景画像９２及び第３背景画像９３は同じサイズの画像であり、第２背景画像９２におけるキャラクタ画像９２ａ以外の領域は透明画像である。同様に、第３背景画像９３におけるキャラクタ画像９３ａ以外の領域は透明画像である。
【００６２】
詳細については後述するが、各パチンコ遊技機１０においては、第１背景画像９１、第２背景画像９２及び第３背景画像９３の一部の画像がそれぞれ、第１背景画像９１、第２背景画像９２、第３背景画像９３の順で重ね合わせて表示される。この結果、大画面液晶表示装置３００に一つの画像が表示される。また、時間の経過とともに、各背景画像９１〜９３において液晶表示装置３２に表示させる一部の画像が連続的に切り替えられる。このため、第１背景画像９１、第２背景画像９２及び第３背景画像９３の移動表示が行われる。本実施形態においては、第１背景画像９１、第２背景画像９２及び第３背景画像９３は、図５を正面視した場合に、左側から右側に移動表示される。具体的には、第１背景画像９１である街の夜景がゆっくりと左側から右側に移動表示され、さらに、リアカーを引いているキャラクタ画像９２ａが左側から右側に移動表示され、さらに、キャラクタ画像９２ａよりも速く、軽トラックのキャラクタ画像９３ａが左側から右側に移動表示される。なお、キャラクタ画像９３ａがキャラクタ画像９２ａを追い抜く場合には、キャラクタ画像９２ａにキャラクタ画像９３ａが重ねられた表示となる。
【００６３】
例えば、遊技島において最も左側のパチンコ遊技機１０（最も左側の遊技機）から背景画像の表示を始めてから再度同じ画像を表示するまでを１周期とした場合、第１背景画像９１においては１周期が例えば３０分、第２背景画像９２においては１周期が例えば１０分、第３背景画像９３においては１周期が例えば５分に設定されている。さらにキャラクタ画像９２ａは１台のパチンコ遊技機１０あたり約１分で通過する。そのため、キャラクタ画像９２ａが５台のパチンコ遊技機１０を通過した後、５分のインターバルをおいて再度キャラクタ画像９２ａの表示が行われる。同様に、キャラクタ画像９３ａは１台のパチンコ遊技機１０あたり約６秒で通過する。そのため、キャラクタ画像９３ａが５台のパチンコ遊技機１０を通過した後、４分３０秒のインターバルをおいて再度キャラクタ画像９３ａの表示が行われる。
【００６４】
図６は遊技島に配置された一つのパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２の表示画像の一例を示す説明図である。液晶表示装置３２には、演出用の識別情報（例えば、識別図柄９４）が表示される。通常の遊技状態においては、識別図柄９４の他に背景画像が表示され、さらに各種の演出画像（予兆画像、リーチ演出画像、大当り演出画像等（図示せず））が表示される。このように、液晶表示装置３２は、遊技の実行に応じて演出画像を表示する演出画像表示手段の一例である。
【００６５】
遊技島を構成する複数のパチンコ遊技機１０のそれぞれには、詳細は後述するが、第１背景画像９１、第２背景画像９２、第３背景画像９３の画像データが記憶されている。それぞれの背景画像の一部画像を組み合わせることによって各パチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２に表示させる背景画像が作成される。例えば、図６に示す背景画像を作成する場合には、第１背景画像９１の一部の上に第２背景画像９２の透明領域と第３背景画像９３におけるキャラクタ画像９３ａの一部を重ね合わせることによって作成される。そして、第１背景画像９１と第３背景画像９３とをそれぞれの移動速度で画像を移動させる表示が行われる。
【００６６】
また、第１背景画像９１、第２背景画像９２、第３背景画像９３において、各パチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２に表示させる一部画像の位置と周期とが関連付けれられており、時間によって表示画像が決定される。また、遊技島の各パチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２において、第１背景画像９１、第２背景画像９２、第３背景画像９３が互いに異なる部分が表示されるように、基準時に対して位相時間が異なる設定になっている。なお、基準時は、詳細は後述するがＲＴＣ２５２（図９参照）の計時時間によって設定される。本実施形態においては、ＲＴＣ２５２（図９参照）は午前０時を基準として計時しているため、実際の時刻を計時していることに等しい。また、本実施形態においては、電源投入時に、サブＣＰＵ２０６（図９参照）がＲＴＣ２５２（図９参照）の計時時刻をモニタし、基準時として設定した時刻（例えば、開店が午前１０時であれば、それ以前、例えば午前９時など）に到達したときに、各パチンコ遊技機１０に第１〜第３背景画像を重ねてなる背景画像が一斉に表示される。各パチンコ遊技機１０においては個々に設定されたタイミング（位相時間）に基づいて、第１背景画像９１、第２背景画像９２、第３背景画像９３において液晶表示装置３２に表示させる開始画像を決定し、この開始画像を基準に移動表示を開始する。
【００６７】
図７は大当り発生時の演出画像の一例を示す説明図である。大当り発生時には、第１背景画像９１及び第２背景画像９２の代わりに、液晶表示装置３２に大当り演出画像９７が表示される。また、液晶表示装置３２に大当り演出画像９７が表示されている間に、第３背景画像９３を表示させるタイミングに到達した場合には、第３背景画像９３の代わりに第４背景画像９６を大当り演出画像９７に重ねて移動表示させる。第４背景画像９６は、第３背景画像９３のキャラクタ画像９３ａにおいて、軽トラックのドアに表示されている“七”の文字を“祝”の文字に変更したものであり、第４背景画像９６の表示タイミングは第３背景画像９３と一致する。これにより、遊技者から見れば、大当り演出の一種としてとらえられるために、遊技者に違和感を持たせることなく、ラウンドゲームを継続させることができる。また、大画面液晶表示装置３００においては、第１背景画像９１及び第２背景画像９２の連続性が途切れるものの、最も目立つ画像であるキャラクタ画像９３ａの移動表示の連続性が保たれるために、興趣性を維持することができる。
【００６８】
図８はリーチ発生時の演出画像の一例を示す説明図である。リーチ発生時には、詳細は後述するが、リーチ演出を選択する抽選が行われ、この抽選結果に基づいてリーチ演出パターンが選択されることにより、所定のリーチ演出画像が液晶表示装置３２に表示される。リーチ演出画像を表示する場合において、第１背景画像９１のみ又は第１背景画像９１と第３背景画像９３のキャラクタ画像９３ａが表示されている場合には、リーチ演出画像に表示が切り替えられる。ここで、第３背景画像９３はリーチ演出画像に重ねて表示され、第３背景画像９３は、１台あたりの表示時間が短いために、液晶表示装置３２に表示させても大当り演出に問題はない。さらに、第２背景画像９２のキャラクタ画像９２ａが一部でも表示されている場合には、仮に抽選の結果が演出画面を切り替るような演出のものであったとしても、識別図柄９４の変動・停止表示のみによる演出（所謂、ノーマルリーチ、あるいはロングリーチ）に切り替える。これにより、第１背景画像９１も第２背景画像９２のキャラクタ画像９２ａと同時に表示されるために、大画面液晶表示装置３００における、キャラクタ画像９２ａの表示の連続性を維持することが可能となる。また、ノーマルリーチ、あるいはロングリーチに切り替えることにより、遊技者から見れば、通常は大当りとはなりにくい演出であるノーマルリーチが第２背景画像９２の表示時に発生した場合には、大当りになる信頼度が高いリーチ演出がノーマルリーチに切り替わった可能性も含まれるため、大当りになる可能性が高くなる。このため、ノーマルリーチによる大当りという、遊技者にとっては思いがけない大当りに遭遇する可能性が高くなり、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。
【００６９】
このように本実施形態によれば、複数並べられた遊技機の個々の演出画像表示手段（液晶表示装置３２（図５参照））に特別画像（第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照））の一部である特別部分画像を表示させることにより、複数の遊技機における各々の演出画像表示手段によって一つの特別画像（第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照））が形成される。さらに、各遊技機において特別部分画像を適宜のタイミングでそれぞれ表示を行う。このため、例えば、遊技島の複数の遊技機による複数の演出画像表示手段（液晶表示装置３２（図５参照））を一つの大画面の演出画像表示手段（大画面液晶表示装置３００（図５参照））とし、この大画面の演出画像表示手段（大画面液晶表示装置３００（図５参照））に特別画像（第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照））を表示させることが可能になる。その結果、遊技者にとっては、特別画像（第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照））が単に大きな画像として扱われるために、遊技自体に支障とはならない。一方、遊技を行っていない客には、特別画像（第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照））が大画面の演出画像表示手段（大画面液晶表示装置３００（図５参照））によって表示されているように見える。このように、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
【００７０】
また本実施形態によれば、クロック信号発生手段（ＲＴＣ２５２（図９参照））により発生するクロック信号に基づき、所定のタイミングで特別部分画像の表示が開始される。このため、複数の遊技機の基準時を統一しておくことにより、クロック信号発生手段（ＲＴＣ２５２（図９参照））により発生するクロック信号に基づいて、正確なタイミングで各遊技機に特別部分画像の表示を開始させることが可能になる。これにより、一つの大画面の演出画像表示手段（大画面液晶表示装置３００（図５参照））に特別画像（第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照））が正確に表示されるようになり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
【００７１】
また本実施形態によれば、所定の遊技条件（例えば、大当りラウンド中であるなど）が満たされた場合に、特別部分画像（例えば、図６に示すキャラクタ画像９３ａ）が別の種類の特別部分画像（例えば、図７に示すキャラクタ画像９６ａ）に入れ替えて表示される。このため、特別部分画像が表示されているときに、例えば、所定の遊技機において大当りが発生した場合に、大当り画像と特別部分画像（例えば、図６に示すキャラクタ画像９３ａ）の要部とからなる別の特別部分画像（例えば、図７に示すキャラクタ画像９６ａ）とを一つの大画面の演出画像表示手段（大画面液晶表示装置３００（図５参照））に表示することが可能になる。これにより、遊技者は遊技中の遊技機に表示された大当り画像を楽しみ、遊技を行っていない客は一つの大画面の演出画像表示手段（大画面液晶表示装置３００（図５参照））に表示された特別画像（第３背景画像９３（図６参照）及び第４背景画像９６（図７参照））を楽しむことが可能になり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
【００７２】
特に、本実施形態においては、特別部分画像（例えば、図６に示すキャラクタ画像９３ａ）と、入れ替える別の種類の特別部分画像（例えば、図７に示すキャラクタ画像９６ａ）とが非常に類似しているため、移動表示される特別部分画像（例えば、図６に示すキャラクタ画像９２ａ）の連続性を維持することが可能になる。
【００７３】
また本実施形態によれば、特別画像データに基づく特別部分画像（例えば、図８に示すキャラクタ画像９２ａ）を表示している際に、リーチ演出用画像データに基づいて演出画像を行う場合には、特別部分画像（例えば、図８に示すキャラクタ画像９２ａ）と同時に表示可能な別のリーチ演出用画像データ（例えば、ノーマルリーチ）に基づく演出画像に入れ替えて表示する。これにより、演出画像表示手段（液晶表示装置３２（図５参照））の画像がリーチ演出画像に切り替わることにより、特別部分画像が表示されなくなることが防止される。これにより、一つの大画面の演出画像表示手段（大画面液晶表示装置３００（図５参照））に特別画像が切れ目なく表示されるようになり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
【００７４】
なお、本実施形態によれば、大画面液晶表示装置３００に第１〜第３背景画像９１〜９３を移動表示させるものであるが、必ずしも移動表示させる必要はなく、例えば、第１背景画像９１を固定表示としても良い。また、第２、第３背景画像９２、９３はキャラクタ画像としたが、画像の内容としては適宜設定可能であり、例えば、遊技場や会社のロゴマークや宣伝広告といったものを表示させても良い。そのため、第２、第３背景画像９２、９３の編集機能を設けても良い。
【００７５】
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであっても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成しても良い。
【００７６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７７】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図９に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００８０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８１】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【００８２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００８３】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
【００８４】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００８５】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂、ラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００８６】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００８７】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件（所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件）が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
【００８８】
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００８９】
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定（所謂、「事前判定」）が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が２個である場合、つまり、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（２）に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
【００９０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９２】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。そして、始動入賞球センサ１１６、１１７による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。
【００９７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９８】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９９】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１００】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０３】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０４】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１等が含まれる。
【０１０５】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１０６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０７】
副制御回路２００は、遊技島における複数のパチンコ遊技機１０の並び順を設定するディップスイッチ８０、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０、基準時（本実施形態においては、営業開始の１０：００）からの経過時間（経過時間データ）としての時刻データをサブＣＰＵ２０６に出力するＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２５２から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０８】
ディップスイッチ８０は、複数のスイッチからなり、これらのスイッチのオン・オフの設定パターンによってパチンコ遊技機１０の並び順が設定されている。本実施形態においては５台であることから、３以上のスイッチを有するものが望ましい。なお、スイッチは、同じ列パチンコ遊技機１０の配置が特定できる程度の数であれば良いため、特に数は問わない。
【０１０９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１１０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１１１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、第１背景画像９１、第２背景画像９２、第３背景画像９３においてパチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２に表示させる画像位置と周期とを関連付けたテーブルが記憶されている。さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、各パチンコ遊技機１０において互いに異なる背景表示となるように、周期に位相差を持たせるための位相時間と、ディップスイッチ８０の設定とを関連付けたテーブルが記憶されている。そして、ディップスイッチ８０を設定することにより、自動的に位相時間が設定され、各パチンコ遊技機１０において最初に表示させる第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照）の一部画像が決定される。
【０１１２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていても良い。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでも良い。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１１３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、第１〜第３背景画像において液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示する画像位置を決定するための背景画像表示用カウンタ、各種の変数等が位置付けられている。
【０１１４】
ＲＴＣ２５２は、基準時間からの経過時間を計測する経過時間手段としての機能を有するものであり、所定の時間間隔（例えば１分毎に割込をかけて）時刻データ（経過時間データ）を出力する。このように、ＲＴＣ２５２は、基準時からの経過時間に対応するクロック信号を発生するクロック信号発生手段の一例である。
【０１１５】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１１６】
変動表示制御手段として機能する表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１７】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１８】
このＶＤＰ２１２は、所謂、スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１９】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、第１〜第４背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、第１〜第４背景画像データ、複数種類のリーチ演出や大当り演出に用いられる演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。このように、画像データＲＯＭ２１６は、演出画像表示手段（液晶表示装置３２（図５参照））に特別画像（例えば、第１〜第４背景画像（図５〜図８参照））表示するための、特別画像データ（例えば、第１〜第４背景画像データ）を含む各種の演出画像データを記憶した記憶手段の一例である。また、画像データＲＯＭ２１６は、特別画像データを複数種類（例えば、第１〜第４背景画像データ）記憶した記憶手段の一例である。また、画像データＲＯＭ２１６は、演出画像データとして、大当り抽選の当選を示唆するリーチ演出画像の基となるリーチ演出用画像データを複数種類記憶した記憶手段の一例である。
【０１２１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１２２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１２３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１２４】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１２５】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０から図１９に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１２）の状態遷移について図１３を用いて説明する。
【０１２６】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１２８】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。始動口２５、４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３０】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３１】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３２】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３３】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３４】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１３８】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから一つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１４０】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１４４】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１４８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１４９】
最初に、図１４に示すように、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０５に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１０に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１１０においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモンストレーション画像の画面表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。図１１のステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された変数に基づいて、デモ表示コマンドを副制御回路２００に送信する。これによって、副制御回路２００において、デモンストレーション画像の画面表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ１１５においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１２０においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１２５においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２０の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１３０に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当り抽選の制御を行う制御手段の一例である。
【０１５５】
ステップＳ１３０においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１３５においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１４０においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３５及びステップＳ１４０により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１２０の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン、予告演出パターン等をいう。演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４５に処理を移す。
【０１５８】
また、ステップＳ１４０において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０１５９】
さらに、ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１６０】
すなわち、ステップＳ１４０においては、ステップＳ１３５及びステップＳ１４０の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから一つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１６１】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１６２】
ステップＳ１４５においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４０の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１５０）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技の実行を制御する制御手段の一例である。
【０１６３】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１６４】
［メイン処理］
次に、サブＣＰＵ２０６によるメイン処理について図１５を参照して説明する。ここで、図１５は、サブＣＰＵによるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１６５】
最初に、図１５に示すように、ステップＳ１５００においては、初期化処理を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、レジスタを電断状態前の状態に復帰させるか、又はワークＲＡＭ２１０等の作業領域を初期化する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１５１０においては、時刻取得処理を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＴＣ２５２が時刻データを出力するための要求信号を発生する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＲＴＣ２５２からの時刻データが入力されることによって、時刻データを取得する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。このように、ＲＴＣ２５２は、基準時からの経過時間に対応するクロック信号を発生するクロック信号発生手段の一例である。
【０１６７】
ステップＳ１５２０においては、基準時設定処理を実行する処理を行う。基準時設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析処理を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４７において主制御回路６０から送られる各種のコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１５４０においては、識別図柄設定処理を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５３０におけるコマンドの解析結果に基づいて、大当りか否の抽選結果を報知する演出用の識別図柄９４（図６参照）としての３桁の数字を設定する処理を行う。具体的には、確変大当りの場合には奇数のゾロ目、通常大当りの場合には偶数のゾロ目、はずれの場合にはゾロ目以外の３桁の数字を設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１５５０においては、表示制御処理を実行する処理を行う。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１５６０においては、音声制御処理を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からのコマンドに応じてスピーカ４６から所定の音声を発生させるためのデータを音声制御回路２３０に送信する。この結果、音声制御回路２３０は、所定の音声を発生させるための音声信号をスピーカ４６に出力して、スピーカ４６の音声を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１５７０においては、ランプ制御処理を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からのコマンドに応じて演出用のランプ等（装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂ等）が点灯作動するためのデータをランプ制御回路２４０に送信する。この結果、ランプ制御回路２４０は、ランプ等が点灯作動するためのランプ等に出力して、ランプ等の点滅作動を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０１７３】
［基準時設定処理］
図１６を用いて、基準時設定処理を説明する。
【０１７４】
ステップＳ１６００においては、現在時刻が設定時刻に到達したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ＲＴＣ２５２によって計時されている現在時刻が設定時刻（例えば、午前９：３０及び午後５：３０等）に到達したと判定した場合には、ステップＳ１６１０に処理を移し、現在時刻が設定時刻に到達したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ１６１０においては、背景画像表示用カウンタのリセット処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に備えられた背景画像表示用カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１６２０においては、カウンタの計数開始処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に備えられた背景画像表示用カウンタの計数開始処理を行う。このように、ＲＴＣ２５２が設定時刻（例えば、午前９：３０及び午後５：３０等）を計時した場合に、カウンタのクリアに伴って第１〜第３背景画像９１〜９３における表示開始位置も初期化されるために、ＲＴＣ２５２の計時に対して誤差が少ない表示が可能になる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［表示制御処理］
図１７を用いて、表示制御処理を説明する。
【０１７８】
ステップＳ１７００においては、背景画像作成処理を行う。この処理において、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からの命令に応じて背景画像を作成する処理を行う。背景画像作成処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７１０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１７１０においては、リーチが発生したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、図１５のステップＳ１５４０において設定した３桁の数字に基づいてリーチが発生したか否かを判定する処理を行う。例えば、３桁の数字の１桁目と３桁目が同じ数字であった場合、あるいは予め設定した３桁の数字に一致した場合にリーチが発生したと判定する。リーチが発生したと判定した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移し、リーチが発生したと判定しない場合には、ステップＳ１７４０に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１７２０においては、リーチ演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ演出設定処理を行う。リーチ演出設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１７３０においては、リーチ演出画像作成処理を行う。この処理において、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からの命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、リーチ演出画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移す。このように、表示制御回路２５０は、制御手段（メインＣＰＵ６６（図９参照））による遊技の実行に応じてリーチ演出用画像データに基づいてリーチ演出画像を表示させる制御を行い、さらに、特別画像（第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照））データに基づく特別部分画像を表示している場合において、リーチ演出用画像データに基づくリーチ演出画像を表示させる場合には、別の種類のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ）用画像データに基づく演出画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１８２】
ステップＳ１７４０においては、大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ１５３０におけるコマンドの解析結果に基づいて、大当りであると判定した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移し、大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１７８０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１７５０においては、大当り演出画像作成処理を行う。この処理において、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からの命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、大当り演出画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１７６０においては、第３背景画像９３のキャラクタ画像９３ａ（図５参照）があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、表示領域３２ａ内にキャラクタ画像９３ａ（図５参照）があると判定した場合には、ステップＳ１７７０に処理を移し、キャラクタ画像９３ａ（図５参照）があると判定しない場合には、ステップＳ１７８０に処理を移す。なお、表示領域３２ａ内にキャラクタ画像９３ａ（図５参照）の有無は、ワークＲＡＭ２１０に備えられた背景画像表示用カウンタのカウント値によって判定することができる。
【０１８５】
ステップＳ１７７０においては、第３背景画像更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第３背景画像９３を更新する指示を表示制御回路２５０に送り、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からの命令に応じて、第３背景画像９３を第４背景画像９６に更新してキャラクタ画像９３ａ（図６参照）をキャラクタ画像９６ａ（図７参照）に切り替える処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７８０に処理を移す。このように、表示制御回路２５０は、特別画像（第３背景画像９３（図６参照））データに基づく特別部分画像（キャラクタ画像９３ａ（図６参照））を表示する際に、所定の遊技条件（例えば、大当り）が満たされた場合に、所定の遊技条件が満たされたことに応じた種類の特別部分画像（キャラクタ画像９６ａ（図７参照））を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１８６】
ステップＳ１７８０においては画像表示制御処理を行う。この処理において、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からの命令に応じて、ステップＳ１７００、ステップＳ１７３０及びステップＳ１７５０のいずれかにおいて作成した画像の他に、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように表示制御回路２５０は、特別画像（第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照））データの一部を演出画像表示手段（液晶表示装置３２（図５参照））に表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１８７】
［背景画像作成処理］
図１７のステップＳ１７００において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１８８】
ステップＳ１８００においては、カウント値が周期に到達したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ワークＲＡＭ２１０に備えられ、第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照）にそれぞれ対応する背景画像表示用カウンタのカウント値が、第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照）毎に設定された周期に到達したと判定した場合には、ステップＳ１８１０に処理を移し、カウント値が周期に到達したと判定しない場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１８１０においては、カウンタ初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第１〜第３背景画像表示用カウンタを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１８２０においては、第１〜第３背景画像９１〜９３におけるカウント値に対応した位置の画像抽出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照）における、第１〜第３背景画像表示用カウンタのカウント値に対応した位置の画像を抽出する指示を表示制御回路２５０に送り、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からの命令に従って画像データＲＯＭ２１６から、第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照）におけるカウント値に対応した位置の一部画像を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。このように、表示制御回路２５０は、遊技機毎の特別部分画像を適宜のタイミングでそれぞれ表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。また、表示制御回路２５０は、クロック信号発生手段（ＲＴＣ２５２（図９参照））により発生するクロック信号に基づき、所定のタイミングで遊技機毎の特別部分画像の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１９１】
ステップＳ１８３０においては、抽出画像の重ね合わせ処理を行う。この処理において、表示制御回路２５０は、ステップＳ１８２０において抽出された第１〜第３背景画像９１〜９３の一部画像を重ね合わせる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。このように、表示制御回路２５０は、遊技機毎に互いに異なる特別画像（第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照））の一部である特別部分画像を表示させて、複数の遊技機における各々の演出画像表示手段（液晶表示装置３２（図５参照））によって一つの特別画像を形成する制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１９２】
ステップＳ１８４０においては、カウンタ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第１〜第３背景画像表示用カウンタのカウント値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
［リーチ演出設定処理］
図１７のステップＳ１７２０において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０１９４】
ステップＳ１９００においては、第２背景画像のキャラクタ画像があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、第１〜第３背景画像表示用カウンタのカウント値に基づいて液晶表示装置３２の表示領域３２ａに第２背景画像９２のキャラクタ画像９２ａがあると判定した場合には、ステップＳ１９１０に処理を移し、第２背景画像９２のキャラクタ画像９２ａがあると判定しない場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１９１０においては、ノーマルリーチに設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ演出としてノーマルリーチに設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ１９２０においては、リーチ演出の抽選処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、複数のリーチ演出パターンから所定の演出パターンを抽選する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１９３０においては、リーチ演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ演出としてステップＳ１９２０において抽選したリーチ演出を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
このように本実施形態の処理によれば、複数並べられた遊技機の個々の演出画像表示手段（液晶表示装置３２（図５参照））に特別画像（第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照））の一部である特別部分画像を表示させることにより、複数の遊技機における各々の演出画像表示手段によって一つの特別画像（第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照））が形成される。さらに、各遊技機において特別部分画像を適宜のタイミングでそれぞれ表示を行う。このため、例えば、遊技島の複数の遊技機による複数の演出画像表示手段（液晶表示装置３２（図５参照））を一つの大画面の演出画像表示手段（大画面液晶表示装置３００（図５参照））とし、この大画面の演出画像表示手段（大画面液晶表示装置３００（図５参照））に特別画像（第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照））を表示させることが可能になる。その結果、遊技者にとっては、特別画像（第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照））が単に大きな画像として扱われるために、遊技自体に支障とはならない。一方、遊技を行っていない客には、特別画像（第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照））が大画面の演出画像表示手段（大画面液晶表示装置３００（図５参照））によって表示されているように見える。このように、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
【０１９９】
また本実施形態の処理によれば、クロック信号発生手段（ＲＴＣ２５２（図９参照））により発生するクロック信号に基づき、所定のタイミングで特別部分画像の表示が開始される。このため、複数の遊技機の基準時を統一しておくことにより、クロック信号発生手段（ＲＴＣ２５２（図９参照））により発生するクロック信号に基づいて、正確なタイミングで各遊技機に特別部分画像の表示を開始させることが可能になる。これにより、一つの大画面の演出画像表示手段（大画面液晶表示装置３００（図５参照））に特別画像（第１〜第３背景画像９１〜９３（図５参照））が正確に表示されるようになり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
【０２００】
また本実施形態の処理によれば、所定の遊技条件（例えば、大当りラウンド中であるなど）が満たされた場合に、特別部分画像（例えば、図６に示すキャラクタ画像９３ａ）が別の種類の特別部分画像（例えば、図７に示すキャラクタ画像９６ａ）に入れ替えて表示される。このため、特別部分画像が表示されているときに、例えば、所定の遊技機において大当りが発生した場合に、大当り画像と特別部分画像（例えば、図６に示すキャラクタ画像９３ａ）の要部とからなる別の特別部分画像（例えば、図７に示すキャラクタ画像９６ａ）とを一つの大画面の演出画像表示手段（大画面液晶表示装置３００（図５参照））に表示することが可能になる。これにより、遊技者は遊技中の遊技機に表示された大当り画像を楽しみ、遊技を行っていない客は一つの大画面の演出画像表示手段（大画面液晶表示装置３００（図５参照））に表示された特別画像（第３背景画像９３（図６参照）及び第４背景画像９６（図７参照））を楽しむことが可能になり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
【０２０１】
特に、本実施形態の処理においては、特別部分画像（例えば、図６に示すキャラクタ画像９３ａ）と、入れ替える別の種類の特別部分画像（例えば、図７に示すキャラクタ画像９６ａ）とが非常に似ているため、移動表示される特別部分画像（例えば、図６に示すキャラクタ画像９３ａ）の連続性を維持することが可能になる。
【０２０２】
また本実施形態の処理によれば、特別画像データに基づく特別部分画像（例えば、図８に示すキャラクタ画像９２ａ）を表示している際に、リーチ演出用画像データに基づいて演出画像を行う場合には、特別部分画像（例えば、図８に示すキャラクタ画像９２ａ）と同時に表示可能な別のリーチ演出用画像データ（例えば、ノーマルリーチ）に基づく演出画像に入れ替えて表示する。これにより、演出画像表示手段（液晶表示装置３２（図５参照））の画像がリーチ演出画像に切り替わることにより、特別部分画像が表示されなくなることが防止される。これにより、一つの大画面の演出画像表示手段（大画面液晶表示装置３００（図５参照））に特別画像が切れ目なく表示されるようになり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
【０２０３】
上述した実施形態においては、デジパチあるいはセブン機と称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であっても良い。
【０２０４】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用しても良い。
【０２０５】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【０２０６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者の存在を検知する検知手段と、前記検知手段が遊技者を検知してから遊技者によって実行されている遊技の継続時間を計時する計時手段と、前記計時手段が計時した継続時間に達したか否かを判断する判断手段と、前記計時手段が計時した継続時間に関する情報を表示する表示手段と、前記判断手段が、前記計時手段によって計時した継続時間が所定時間に達したと判断したときに、前記継続時間に関する情報を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、検知手段、計時手段、判断手段、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２０７】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される報知画面のパターンを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０９】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
１５  遊技領域
２５、４４  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３２、３００  液晶表示装置
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
８０  ディップスイッチ
９１  第１背景画像
９２  第２背景画像
９２ａ  キャラクタ画像
９３  第３背景画像
９３ａ  キャラクタ画像
９４  識別図柄
９６  第４背景画像
９６ａ  キャラクタ画像
９７  大当り演出画像
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２１０  ワークＲＡＭ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器
２４２  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
２５２  ＲＴＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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