(57)【要約】【課題】仮想３次元空間の状況に従って、移動指示操作に応じたボールオブジェクトの移動を制限することができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供すること。【解決手段】移動指示操作有無判断部７１が、移動指示操作がなされていることを確認すると、ボール移動成否条件判断部７２が、一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａ及び一又は複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａを決定し、これらの位置が所定のボール移動成否条件を満足するか否かを判断する。そして、ボール移動成否条件が満足されている場合は、ボール移動部７４がボールオブジェクト４を該ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａに向かって移動させ、一方ボール移動成否条件が満足されていない場合は、ボール移動部７４によるボールオブジェクトの移動を、ボール移動制限部７３が制限する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボールオブジェクト、該ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを含む味方キャラクタオブジェクト群及び敵キャラクタオブジェクト群が配置されたゲーム空間の様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置であって、
前記ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを操作しているユーザによる、所定の移動指示操作がなされているか否かを判断する移動指示操作有無判断手段と、
前記味方キャラクタオブジェクト群のうちの一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト及び前記敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置が、所定のボール移動成否条件を満足するか否かを判断するボール移動成否条件判断手段と、
前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足すると判断されれば、前記移動指示操作にしたがって前記ボールオブジェクトを前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトに移動させるボール移動手段と、
前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、前記ボール移動手段による前記ボールオブジェクトの移動を制限するボール移動制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断された場合に、前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトを前記ボールオブジェクトに向かって移動させる味方キャラクタオブジェクト移動手段をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ボールオブジェクト、該ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを含む味方キャラクタオブジェクト群及び敵キャラクタオブジェクト群が配置されたゲーム空間の様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置の制御方法であって、
前記ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを操作しているユーザによる、所定の移動指示操作がなされているか否かを判断する移動指示操作有無判断ステップと、
前記味方キャラクタオブジェクト群のうちの一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト及び前記敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置が、所定のボール移動成否条件を満足するか否かを判断するボール移動成否条件判断ステップと、
前記移動指示操作有無判断ステップによって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断ステップによって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足すると判断されれば、前記移動指示操作にしたがって前記ボールオブジェクトを前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトに移動させるボール移動ステップと、
前記移動指示操作有無判断ステップによって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断ステップによって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、前記ボール移動ステップによる前記ボールオブジェクトの移動を制限するボール移動制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項４】
ボールオブジェクト、該ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを含む味方キャラクタオブジェクト群及び敵キャラクタオブジェクト群が配置されたゲーム空間の様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能するためのプログラムであって、
前記ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを操作しているユーザによる、所定の移動指示操作がなされているか否かを判断する移動指示操作有無判断手段、
前記味方キャラクタオブジェクト群のうちの一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト及び前記敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置が、所定のボール移動成否条件を満足するか否かを判断するボール移動成否条件判断手段、
前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足すると判断されれば、前記移動指示操作にしたがって前記ボールオブジェクトを前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトに移動させるボール移動手段、
前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、前記ボール移動手段による前記ボールオブジェクトの移動を制限するボール移動制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関し、特に、ゲーム空間において、ユーザがキャラクタオブジェクトを操作してボールオブジェクトを移動させるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータ上で仮想３次元空間を構築するとともに、この仮想３次元空間に、ボールオブジェクト及び敵対する２つのキャラクタオブジェクト群を配置して、一方又は双方のキャラクタオブジェクト群をユーザが操作できるようにした、例えばサッカーゲーム等の球技スポーツゲームが知られている。こうした球技スポーツゲームにおいては、仮想３次元空間を所与の視点から見た画像が、テレビ受像機等から構成されるモニタにゲーム画面として表示される。下記特許文献には、上記のような球技スポーツゲームを実現するゲーム装置が開示されている。
【特許文献１】特開２００５−３４２１２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記従来のゲーム装置で実現される球技スポーツゲームでは、味方のキャラクタオブジェクト間でボールオブジェクトを移動させる際に、ゲーム画面の表示内容に基づいてボールオブジェクトの移動が成功するか否か、すなわち、受け手側の味方のキャラクタキャラクタまでボールオブジェクトを無事移動させることができるか否か、を判断するのが困難な場合があった。そのため、ボールオブジェクトの移動が成功するか否かをゲーム画面から直ちに判断できない場合に、仕方なく実行したボールオブジェクトの移動が失敗し、意図しない結果を得たユーザを興ざめさせる虞があった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、仮想３次元空間の状況に従って、ユーザによる所定の移動指示操作に応じたボールオブジェクトの移動を制限することができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ボールオブジェクト、該ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを含む味方キャラクタオブジェクト群及び敵キャラクタオブジェクト群が配置されたゲーム空間の様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置であって、前記ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを操作しているユーザによる、所定の移動指示操作がなされているか否かを判断する移動指示操作有無判断手段と、前記味方キャラクタオブジェクト群のうちの一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト及び前記敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置が、所定のボール移動成否条件を満足するか否かを判断するボール移動成否条件判断手段と、前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足すると判断されれば、前記移動指示操作にしたがって前記ボールオブジェクトを前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトに移動させるボール移動手段と、前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、前記ボール移動手段による前記ボールオブジェクトの移動を制限するボール移動制限手段とを含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ボールオブジェクト、該ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを含む味方キャラクタオブジェクト群及び敵キャラクタオブジェクト群が配置されたゲーム空間の様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置の制御方法であって、前記ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを操作しているユーザによる、所定の移動指示操作がなされているか否かを判断する移動指示操作有無判断ステップと、前記味方キャラクタオブジェクト群のうちの一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト及び前記敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置が、所定のボール移動成否条件を満足するか否かを判断するボール移動成否条件判断ステップと、前記移動指示操作有無判断ステップによって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断ステップによって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足すると判断されれば、前記移動指示操作にしたがって前記ボールオブジェクトを前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトに移動させるボール移動ステップと、前記移動指示操作有無判断ステップによって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断ステップによって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、前記ボール移動ステップによる前記ボールオブジェクトの移動を制限するボール移動制限ステップとを含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ボールオブジェクト、該ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを含む味方キャラクタオブジェクト群及び敵キャラクタオブジェクト群が配置されたゲーム空間の様子をスクリーン画像に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能するためのプログラムであって、前記ボールオブジェクトを保持する味方キャラクタオブジェクトを操作しているユーザによる、所定の移動指示操作がなされているか否かを判断する移動指示操作有無判断手段、前記味方キャラクタオブジェクト群のうちの一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト及び前記敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置が、所定のボール移動成否条件を満足するか否かを判断するボール移動成否条件判断手段、前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足すると判断されれば、前記移動指示操作にしたがって前記ボールオブジェクトを前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトに移動させるボール移動手段、前記移動指示操作有無判断手段によって前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、前記ボール移動手段による前記ボールオブジェクトの移動を制限するボール移動制限手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。また、コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等である。
【０００８】
本発明では、ボールオブジェクト、味方キャラクタオブジェクト群及び敵キャラクタオブジェクト群が配置された仮想３次元空間（ゲーム空間）において、ボールオブジェクトを保持している味方キャラクタオブジェクトを操作しているユーザによって所定の移動指示操作がなされているか否かが判断される。また、前記味方キャラクタオブジェクト群のうちの一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト及び前記敵キャラクタオブジェクト群のうちの一又は複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置が、所定のボール移動成否条件を満足するか否かが判断される。ここで、ボール移動先味方キャラクタオブジェクトは、ボールオブジェクトを保持している味方キャラクタオブジェクト以外の味方キャラクタオブジェクト群のうち、所定の条件を満足する一の味方キャラクタオブジェクトであり、例えば、ボールオブジェクトとの距離が最も小さい味方キャラクタオブジェクトであってもよい。また、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトは、敵キャラクタオブジェクト群のうちの所定の条件を満足する一又は複数の敵キャラクタオブジェクトであり、例えば、ボールオブジェクトとの距離が、所定距離以内である敵キャラクタオブジェクトであってもよい。そして、前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足すると判断されれば、ボールオブジェクトを前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトに移動させる。ここで、ボールオブジェクトの移動は、該ボールオブジェクトを保持している味方キャラクタオブジェクトによる所定モーションの実行を伴って行われてもよい。この所定モーションは、例えば、ボールオブジェクトを、キックするモーションや投げるモーションであってもよい。また、前記移動指示操作がなされていると判断された場合に、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断されれば、ボールオブジェクトを保持している味方キャラクタオブジェクトによる前記所定モーションの実行を伴わずに、ボールオブジェクトの移動を制限する。ここで、ボールオブジェクトの移動の制限は、ボールオブジェクトを保持している味方キャラクタオブジェクトによる、前記所定モーション以外の別モーションの実行を伴って行われてもよいし、いずれのモーションの実行も伴わずに行われてもよい。ここで、上記の別モーションは、例えば、ボールオブジェクトをキックするふりをするモーションや、投げるふりをするモーション等のいわゆるフェイントモーションであってもよい。
【０００９】
本発明によれば、仮想３次元空間の状況、すなわちボール移動先味方キャラクタオブジェクト及び一又は複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置に従って、移動指示操作によるボールオブジェクトの移動を制限することができる。例えば、ユーザによるコントローラを用いた所定の移動指示操作がなされた時に、前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトへのボールオブジェクトの移動が成功する可能性が高い場合には、ボールオブジェクトの移動を実行し、一方で可能性が低い場合にはボールオブジェクトの移動を実行しないようにすることができる。よって、ボールオブジェクトの移動が失敗することによってユーザが興ざめすることを防ぐことができる。
【００１０】
本発明の一態様では、前記ボール移動成否条件判断手段によって、前記位置が前記ボール移動成否条件を満足しないと判断された場合に、前記ボール移動先味方キャラクタオブジェクトを前記ボールオブジェクトに向かって移動させる味方キャラクタオブジェクト移動手段をさらに含んでもよい。こうすれば、ボール移動成否条件が満足されるようになるまで、ボール移動先味方キャラクタオブジェクトをボールオブジェクトに向かって移動させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１２】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されるものであり、例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１３】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１４】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１５】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたゲームプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１６】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にスクリーン画像を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８（ゲーム画面）に出力する。
【００１７】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００１８】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。具体的には、音声処理部２０は、所定数のチャネルを処理可能であり、各チャネルに割り当てられた音データをミキシング再生し、スピーカ２２から出力する。
【００１９】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。なお、ここではゲームプログラム及びゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２０】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２１】
コントローラ３２は、ユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２２】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラであり、同図に示すように、表面に方向キー３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えている。方向キー３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタート、中断や強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２３】
以下、上述のハードウェア構成を有する家庭用ゲーム機１１で実現される仮想的なサッカーゲームにおいて、ボールオブジェクトの移動を実行したり、制限したりする際に、この家庭用ゲーム機１１において実行される処理について説明する。
【００２４】
図３は、サッカーゲームにおけるコーナーキック場面において、モニタ１８に表示されるゲーム画面の一例であり、図４は、この場面においてゲーム装置１０の主記憶２６に構築される仮想３次元空間（ゲーム空間）の概要を示す図である。なお、ここではコーナーキック場面におけるボールオブジェクトの移動を例にして説明するが、ゴールキック、スローイン及びフリーキック等のセットプレイ場面全般におけるボールオブジェクトの移動においても以下に説明する処理は適用可能である。図４に示すように、ゲーム空間には、ワールド座標系のＸＹ平面に平行してフィールドオブジェクト６が配置されている。フィールドオブジェクト６は地面を表すオブジェクトであり、ここでは、そのＺ座標を０とする。このフィールドオブジェクト６上には、ゴールオブジェクト５等の背景オブジェクト、ボールオブジェクト４、複数の味方キャラクタオブジェクト２を含む味方キャラクタオブジェクト群及び複数の敵キャラクタオブジェクト３を含む敵キャラクタオブジェクト群が配置されている。また、ボールオブジェクト４の手前には、味方キャラクタオブジェクト群のうちの一のキッカーオブジェクト１が配置されている。
【００２５】
このキッカーオブジェクト１は、ユーザによって操作されるキャラクタオブジェクトであり、例えばボタン３８Ａの押下等の移動指示操作に伴ってコントローラ３２から入力される操作信号に従って、その姿勢を変化させてボールオブジェクト４をキックするキックモーションを実行したり、キックするふりをするフェイントモーションを実行したりする。
【００２６】
ボールオブジェクト４は、サッカーボールを示すオブジェクトであり、キッカーオブジェクト１によるキックモーションの実行に伴って、味方キャラクタオブジェクト群のうち一の味方キャラクタオブジェクト２（ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａ）に向かってフィールドオブジェクト６上を移動する。
【００２７】
味方キャラクタオブジェクト２は、ユーザが操作するキッカーオブジェクト１と同チームに属するメンバーを示すキャラクタオブジェクトであり、ゲームプログラム中の所定のアルゴリズムに従って自律的にＸＹ平面（フィールドオブジェクト６）上を移動している。また、敵キャラクタオブジェクト３は、キッカーオブジェクト１の属するチームの対戦チームに属するメンバーを示すキャラクタオブジェクトであり、味方キャラクタオブジェクト２と同様に、ゲームプログラム中の所定のアルゴリズムに従って自律的にＸＹ平面（フィールドオブジェクト６）上を移動している。
【００２８】
さらに、図４に示すように、ゲーム空間において、ボールオブジェクト４の手前上部に視点７が配置されており、ゲーム装置１０では、この視点７から視線方向を見た様子を画像化して、この画像を図３に示すようなゲーム画面としてモニタ１８に表示させるようになっている。視線方向とは、例えば、視点７からボールオブジェクト４に向かって所定の角度だけ見下ろす方向であり、ユーザは、方向キー３４の押下等の方向決定操作を実行することによって視点７の位置を一定に保ちながら、視線方向をＸＹ方向に旋回させて調整することができる。さらに、ユーザが視線方向を調整することによって、ゲームプログラムがボール移動方向を決定する。このボール移動方向は、視線方向をフィールドオブジェクト６に正射影した射影方向によって示される方向であり、上述のボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａを決定するのに用いられるものである。
【００２９】
さらに、上記ボール移動方向に基づいて、図４に示すように味方キャラクタオブジェクト群のうち一の味方キャラクタオブジェクト２がボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａとして設定される。具体的には、図５（ａ）に示すように、ボールオブジェクト４の位置を頂点として、ボール移動方向に延長した直線４１と、該直線４１と所定角度αをなしているフィールドオブジェクト６に平行な直線４２とで囲まれるボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域４３（図５（ａ）の斜線部）内に位置する味方キャラクタオブジェクト２のうち、例えば、ボールオブジェクト４との距離が最も小さい味方キャラクタオブジェクト２をボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａとして設定する。ここで、ボールオブジェクト４、味方キャラクタオブジェクト２及び敵キャラクタオブジェクト３の位置とは、各オブジェクトのフィールドオブジェクト６における位置（すなわちＸＹ平面における位置）であり、具体的には、各オブジェクトのＸ座標とＹ座標によって示される位置である。また、各オブジェクト間の距離とは、フィールドオブジェクト６上での平面的な距離のことを示している。
【００３０】
さらに、上記ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａの位置に基づいて、図４に示すように敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数の敵キャラクタオブジェクト３がボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａとして設定される。具体的には、図５（ｂ）に示すように、ボールオブジェクト４の位置を頂点として、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａに向かって延長した直線４４と、該直線４４と所定角度βをなしているフィールドオブジェクト６に平行な直線４５とで囲まれるボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域４６（図５（ｂ）の斜線部）内に位置する敵キャラクタオブジェクト３のうち、例えば、ボールオブジェクト４との距離がボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａのそれよりも小さいところに位置する一又は複数の敵キャラクタオブジェクト３がボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａとして設定される。
【００３１】
以上が、図４に示すゲーム空間に配置された各オブジェクトの内容である。
【００３２】
本実施形態では、方向キー３４の押下等の方向決定操作に伴ってコントローラ３２から入力される信号に従い、視線方向及びボール移動方向が決定される。ボール移動方向が決定されると、ユーザはボタン３８Ａの押下等の移動指示操作を実行し、移動指示操作に伴ってコントローラ３２から入力される信号に従って、上記のように、味方キャラクタオブジェクト群の各々の位置とボール移動方向に基づいて、一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａが決定される。また、上述のように、決定されたボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａの位置と敵キャラクタオブジェクト群の各々の位置に基づいて、一又は複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａが決定される。そして、決定されたボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａ及びボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａの位置が、ボール移動成否条件を満足するか否かが判断される。以下、ボール移動成否条件が満たされているか否かを判断するボール移動成否条件判断処理について具体的に説明する。
【００３３】
ボール移動成否条件判断処理では、図４に示すゲーム空間におけるボールオブジェクト４の位置座標（Ｘ１，Ｙ１，Ｚ１）と、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａの位置座標（Ｘ２，Ｙ２，Ｚ２）と、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａの位置座標（Ｘ３，Ｙ３，Ｚ３）とに基づいて、まず、ボールオブジェクト４とボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａとの距離Ｌが算出される。また、距離Ｌの算出に伴って、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａとボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａとの距離ｌが算出される。ここで、距離Ｌ及びｌは、各オブジェクトのフィールドオブジェクト６（ＸＹ平面）上における平面的な距離であってもよい。
【００３４】
また、ボールオブジェクト４の所与の移動速度Ｖ及び該ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａの所与の移動速度ｖが取得される。ここで、ボールオブジェクト４の移動速度ＶはＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されているゲームデータから取得される値であってもよいし、例えば、ボタン３８Ａを押下した時間（移動指示操作の継続時間）に基づいて、ゲームプログラムによって決定される値であってもよい。ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａの移動速度ｖは、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されているゲームデータから取得されるものである。
【００３５】
そして、距離Ｌを移動速度Ｖで除算したボール到達時間Ｔと、距離ｌを移動速度ｖで除算した敵到達時間ｔが算出され、ボール到達時間Ｔが敵到達時間ｔより小さいか否かが判断される。ここで、ボール到達時間Ｔは、ボールオブジェクト４がボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａの位置に到達するのに要する時間を示し、敵到達時間ｔは、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａがボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａの位置に到達するのに要する時間を示している。なお、ボール到達時間Ｔが敵到達時間ｔより小さいことをもって、ボール移動成否条件が満足されていると判断される。
【００３６】
こうして、ボール移動成否条件が満足されているか否かが判断され、ボール移動成否条件が満足されている場合に、ボールオブジェクト４のボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａへの移動は成功する可能性が高いと判断され、一方で満足されていない場合に、ボールオブジェクト４の移動が成功する可能性が低いと判断される。以上が、ボール移動成否条件判断処理の内容である。
【００３７】
本実施形態では、所定の移動指示操作がなされた場合に、ボール移動成否条件が満足されていると判断されれば、キッカーオブジェクト１がボールオブジェクト４をキックするキックモーションを実行するとともに、キックされたボールオブジェクト４はボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａに向かって移動する。例えば、ボタン３８Ａの押下等の移動指示操作を実行すると、キッカーオブジェクト１によるキックモーションが実行されるに伴って、ボールオブジェクト４がフィールドオブジェクト６上をボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａに向かって移動する。また、所定の移動指示操作がなされた場合に、ボール移動成否条件が満足されていないと判断されれば、キッカーオブジェクト１によるキックモーションの実行を伴わずに、ボールオブジェクト４の移動が制限される。なお、ボールオブジェクト４の移動の制限は、キッカーオブジェクト１による上記キック以外のフェイントモーションの実行がなされるに伴って実行されてもよいし、いずれのモーションの実行も伴わずに実行されてもよい。こうして、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａへのボールオブジェクト４の移動が成功する可能性が高い場合にのみ、ボールオブジェクト４の移動を実行する。
【００３８】
ここで、本実施形態に係るゲーム装置１０にて実現される機能について具体的に説明する。
【００３９】
図６は、ゲーム装置１０にて実現される機能のうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。この図に示すように、ゲーム装置１０で実現される機能には、現在位置記憶部７０、移動指示操作有無判断部７１、ボール移動成否条件判断部７２、ボール移動制限部７３、ボール移動部７４及びスクリーン画像表示部７５が含まれている。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機１１が実行することにより、実現されるものである。
【００４０】
現在位置記憶部７０は、味方キャラクタオブジェクト群、敵キャラクタオブジェクト群及びボールオブジェクト４の各々の現在位置に関する情報を記憶するものであり、主記憶２６等により構成される。
【００４１】
移動指示操作有無判断部７１は、ボールオブジェクト４を保持している味方キャラクタオブジェクト２を操作しているユーザによる、所定の移動指示操作がなされているか否かを判断する。すなわち、移動指示操作有無判断部７１は、入出力処理部３０を介してコントローラ３２から操作信号を受信して、該操作信号の示す操作が移動指示操作であるか否かを確認し、移動指示操作がなされているか否かを判断する。移動指示操作有無判断部７１は、例えば、一定周期（例えば１／６０）で操作信号を受信する毎に、移動指示操作がなされているか否かを判断している。
【００４２】
ボール移動成否条件判断部７２は、味方キャラクタオブジェクト群のうち一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａ及び敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａの位置が、ボール移動成否条件を満足するか否かを判断する。すなわち、ボール移動成否条件判断部７２は、現在位置記憶部７０からボールオブジェクト４の現在位置を示す座標を取得する。そして、ボール移動方向を示すベクトルデータ及び上述の所定角度αに基づいて、ボールオブジェクト４の位置を頂点として、ボール移動方向に延長した直線４１と、該直線４１と角度αをなしているフィールドオブジェクト６に平行な直線４２とで囲まれるボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域４３（図５（ａ）参照）を画定する。そして、現在位置記憶部７０から味方キャラクタオブジェクト群の各々の現在位置を示す座標を取得して、各味方キャラクタオブジェクト２が該ボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域４３内に位置するか否かを判断し、該ボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域４３内に位置する味方キャラクタオブジェクト２を特定する。そして、特定された味方キャラクタオブジェクト２の各々について、ボールオブジェクト４との距離を算出し、この距離が最も小さい一の味方キャラクタオブジェクト２、すなわちボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａを決定する。続いて、ボールオブジェクト４の位置を頂点として、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａに向かって延長された直線４４と、該直線４４と所定角度βをなしているフィールドオブジェクト６に平行な直線４５とで囲まれるボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域４６（図５（ｂ）参照）を画定する。そして、現在位置記憶部７０から敵キャラクタオブジェクト群の各々の現在位置を示す座標を取得して、各敵キャラクタオブジェクト３が該ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域４６内に位置するか否かを判断し、該ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域４６内に位置する敵キャラクタオブジェクト３を特定する。そして、特定された敵キャラクタオブジェクト３の各々について、所定の条件を満足するか否かを判断する。つまり、特定された敵キャラクタオブジェクト３の各々についてボールオブジェクト４との距離を算出し、続いて、算出された距離がボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａとボールオブジェクト４との距離よりも小さいか否かを判断する。そして、上記所定の条件を満足する一又は複数の敵キャラクタオブジェクト３、すなわちボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａを決定する。ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａは複数いる場合もあるが、ここでは、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａが一である場合を例にして説明する。なお、上記所定角度α及びβはＤＶＤ−ＲＯＭ２５ゲームデータに予め記憶されているものである。
【００４３】
次に、ボール移動成否条件判断部７２は、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａ、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａ及びボールオブジェクト４の各々の座標から、上述の距離Ｌ及び距離ｌを算出する。また、ボールオブジェクト４の所与の移動速度Ｖ及び該ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａの所与の移動速度ｖを取得する。そして、距離Ｌを移動速度Ｖで除算して上述のボール到達時間Ｔを算出し、同様に距離ｌを移動速度ｖで除算して上述の敵到達時間ｔを算出する。なお、距離Ｌ及び距離ｌは、各オブジェクト間のゲーム空間における距離であってもよいし、フィールドオブジェクト６上における平面的な距離であってもよい。
【００４４】
そして、ボール移動成否条件判断部７２は、算出されたボール到達時間Ｔ及び敵到達時間ｔが、ボール移動成否条件を満足するか否かを判断する。すなわち、ボール到達時間Ｔと敵到達時間ｔを比較して、ボール到達時間Ｔが敵到達時間ｔより小さい場合にボール移動成否条件が満足されていると判断し、一方ボール到達時間Ｔが敵到達時間ｔより大きい場合にボール移動成否条件が満足されていないと判断する。
【００４５】
以上がボール移動成否条件判断部７２が実行する処理である。なお、ボール移動成否条件判断部７２による上記のような処理は、移動指示操作有無判断部７１によって移動指示操作がなされていると判断された場合にのみ実行されるものであってもよい。
【００４６】
次にボール移動制限部７３及びボール移動部７４が実行する処理について説明する。
【００４７】
ボール移動部７４は、移動指示操作有無判断部７１によって移動指示操作がなされていると判断された場合に、ボール移動成否条件判断部７２によってボール移動成否条件が満足されていると判断されれば、移動指示操作に従ってボールオブジェクト４をボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａに移動させる。また、ボール移動制限部７３は、移動指示操作有無判断部７１によって移動指示操作がなされていると判断された場合に、ボール移動成否条件判断部７２によってボール移動成否条件が満足されていないと判断されれば、ボール移動部７４によるボールオブジェクト４の移動を制限する。すなわち、ボール移動制限部７３が、移動指示操作有無判断部７１によって移動指示操作がなされていると判断された場合に、ボール移動成否条件判断部７２によってボール移動成否条件が満足されていないと判断されれば、ボール移動部７４によるボールオブジェクト４の移動を制限する。具体的には、ボール移動制限部７３は、ボールオブジェクト４の移動を制限する指示をボール移動部７４に出力する。また、ボール移動制限部７３が、移動指示操作有無判断部７１によって移動指示操作がなされていると判断された場合に、ボール移動成否条件判断部７２によってボール移動成否条件が満足されていると判断されれば、ボールオブジェクト４の移動を実行する指示をボール移動部７４に出力する。そして、ボール移動部７４は、受付けた指示の内容に応じて、ボールオブジェクト４をボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａに移動させる処理を実行したり、実行しなかったりする。以上が、ボール移動制限部７３及びボール移動部７４が実行する処理である。
【００４８】
スクリーン画像表示部７５は、ボールオブジェクト４、味方キャラクタオブジェクト群及び敵キャラクタオブジェクト群が配置されたゲーム空間の様子をスクリーン画像に表示する。すなわち、現在位置記憶部７０に記録されている情報が示す位置にボールオブジェクト４、味方キャラクタオブジェクト群、敵キャラクタオブジェクト群が配置されたゲーム空間を、視点７から視線方向に見たときの画像をモニタ１８に表示する。
【００４９】
以上のように、本ゲーム装置１０で実現される機能により、ボールオブジェクト４のボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａへの移動が成功する可能性をボール移動成否条件が満足されているか否かによって判断し、ボールオブジェクト４の移動が成功する可能性が高い場合にのみボールオブジェクト４の移動を実行することができる。また、移動指示操作有無判断部７１が一定周期毎に移動指示操作の有無を判断しているので、ユーザは、ボタン３８Ａの長押等のように移動指示操作を継続していれば、ボール移動成否条件が満足された時点で自動的にボールオブジェクト４の移動を実行することができる。例えば、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａ及びボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａの位置がゲームプログラムによって順次変化させられている場合において、ボタン３８Ａを長押していれば、それらの位置がボール移動成否条件を満足した時点でボールオブジェクト４の移動を実行することができる。
【００５０】
図７は、ゲーム装置１０における、ユーザの移動指示操作に伴ってボールオブジェクト４を移動させたり、ボールオブジェクト４の移動を制限したりする処理の一例を説明するフロー図である。この処理では、移動指示操作有無判断部７１が、移動指示操作がなされているか否かを判断する（Ｓ１０１）。すなわち、移動指示操作有無判断部７１が、入出力処理部３０から一定周期で操作信号を受信する毎に、当該操作信号が移動指示操作に係る操作信号であるか否かを判断する。
【００５１】
ボール移動成否条件判断部７２は、移動指示操作有無判断部７１によって移動指示操作がなされていると判断された場合に（Ｓ１０１のＹ）、味方キャラクタオブジェクト群のうち一のボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａを決定する（Ｓ１０２）。すなわち、現在位置記憶部７０からボールオブジェクト４の現在位置を示す座標を取得し、ボール移動方向を示すベクトルデータ及び上述の所定角度αに基づいて、上述のボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域４３（図５（ａ）参照）を画定する。そして、現在位置記憶部７０から味方キャラクタオブジェクト群の各々の現在位置を示す座標を取得して、各味方キャラクタオブジェクト２が該ボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域４３内に位置するか否かを判断し、該ボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域４３内に位置する味方キャラクタオブジェクト２を特定する。そして、特定された味方キャラクタオブジェクト２の各々について、ボールオブジェクト４との距離を算出し、この距離が最も小さい一の味方キャラクタオブジェクト２、すなわちボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａを決定する。
【００５２】
続いて、ボール移動成否条件判断部７２は、敵キャラクタオブジェクト群のうち一または複数のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａを決定する（Ｓ１０３）。すなわち、決定されたボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａの現在位置及び上述の所定角度βに基づいて、上述のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域４６（図５（ｂ）参照）を画定する。そして、現在位置記憶部７０から敵キャラクタオブジェクト群の各々の現在位置を示す座標を取得して、各敵キャラクタオブジェクト３が該ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域４６内に位置するか否かを判断し、該ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域４６内に位置する敵キャラクタオブジェクト３を特定する。そして、特定された敵ャラクタオブジェクト３の各々について、所定の条件を満足するか否かを判断する。つまり、特定された敵キャラクタオブジェクト３の各々についてボールオブジェクト４との距離を算出し、続いて、算出された距離がボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａとボールオブジェクト４との距離よりも小さいか否かを判断する。そして、上記所定の条件を満足する一又は複数の敵キャラクタオブジェクト３、すなわちボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａを決定する。ここでは、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａが一である場合を例にして説明する。
【００５３】
次に、ボール移動成否条件判断部７２は、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａ、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａ及びボールオブジェクト４の各々の座標から、上述の距離Ｌ及び距離ｌを算出する（Ｓ１０４）。そして、ボール移動成否条件判断部７２は、ボール到達時間Ｔ及び敵到達時間ｔを算出する（Ｓ１０５）。具体的には、ボールオブジェクト４の所与の移動速度Ｖと該ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａの所与の移動速度ｖとを取得し、距離Ｌを移動速度Ｖで除算することによりボール到達時間Ｔを算出し、同様に距離ｌを移動速度ｖで除算することにより敵到達時間ｔを算出する。
【００５４】
そして、ボール移動成否条件判断部７２は、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａ及びボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａの位置が、ボール移動成否条件を満足するか否かを判断する（Ｓ１０６）。すなわち、ボール到達時間Ｔと敵到達時間ｔを比較して、ボール到達時間Ｔが敵到達時間ｔより小さい場合にボール移動成否条件が満足されていると判断し、一方ボール到達時間Ｔが敵到達時間ｔより大きい場合にボール移動成否条件が満足されていないと判断する。
【００５５】
そして、ボール移動制限部７３は、ボール移動成否条件判断部７２によってボール移動成否条件が満足されていないと判断されれば、ボールオブジェクト４の移動を制限する指示をボール移動部７４に出力する。一方でボール移動成否条件判断部７２によってボール移動成否条件が満足されていると判断されれば、ボールオブジェクト４の移動を実行する指示をボール移動部７４に出力する。そして、ボール移動部７４は、ボールオブジェクト４を移動させる指示を受付けた場合に（Ｓ１０６のＹ）、キッカーオブジェクト１にキックモーションを実行させるとともに、ボールオブジェクト４をボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａに移動させる（Ｓ１０７）。一方、ボール移動部７４は、ボールオブジェクト４の移動を制限する指示を受付けた場合に（Ｓ１０６のＮ）、ボールオブジェクト４の移動を実行しない（Ｓ１０８）。なお、Ｓ１０８の処理は、キッカーオブジェクト１によるキックモーション以外のいわゆるフェイントモーションが実行されるに伴って、実行されてもよいし、いずれのモーションの実行も伴わずに実行されてもよい。以上がゲーム装置１０における、ユーザの移動指示操作に伴ってボールオブジェクト４を移動させたり、ボールオブジェクト４の移動を制限したりする処理の内容である。
【００５６】
以上のように、本ゲーム装置１０によれば、ボール移動成否条件を満足する場合、すなわち、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａへのボールオブジェクト４の移動が成功する可能性が高い場合にのみ、ボールオブジェクト４の移動を実行することができる。従って、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａによって移動しているボールオブジェクト４が奪われる等によりボールオブジェクト４のボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａへの移動が失敗し、ユーザが興ざめすることを防ぐことができる。
【００５７】
なお、本発明は上記の実施形態で説明したものに限らない。
【００５８】
例えば、前記ボール移動移動成否条件判断部７２によってボール移動成否条件が満足されていないと判断されれば、ボールオブジェクト４の移動を制限するとともに、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａをボールオブジェクト４に向かって移動させるようにしてもよい。具体的には、図６に示す機能群に味方キャラクタ移動部７６を追加することによって実現される（図８参照）。すなわち、味方キャラクタ移動部７６は、図７のフロー図において、ボール移動成否条件判断部７２によってボール移動成否条件が満足されていないと判断された場合（Ｓ１０６のＮ）に、ボールオブジェクト４の移動を制限するとともに（Ｓ１０８）、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａの位置をボールオブジェクト４に向かって移動させ、現在位置記憶部７０に格納されているボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａの位置を示す座標を更新する。こうすれば、ボール移動成否条件が満足されていないと判断される毎に、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａの位置をボールオブジェクト４（キッカーオブジェクト１でもよい）に、例えば所定距離だけ接近させていくことができる。従って、ユーザは、ボタン３８Ａの長押等のように移動指示操作を継続していれば、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａがボール移動成否条件を満足する位置まで移動した時点で、自動的にボールオブジェクト４を移動させることができ、ひいてはボールオブジェクト４の移動を確実に成功させることができる。
【００５９】
また、上記の実施形態では、セットプレイ場面における、移動指示操作に応じたボールオブジェクト４の移動を実行したり制限したりする処理について説明しているが、通常のプレイ場面、いわゆるインプレイ場面にも適用できる。例えば、ボールオブジェクト４を保持した状態で移動している味方キャラクタオブジェクト２から他の味方キャラクタオブジェクト２への、移動指示操作によるボールオブジェクト４の移動を、実行したり制限してもよい。
【００６０】
また、上記実施形態において、ボール到達時間Ｔ及び敵到達時間ｔは、ボールオブジェクト４及びボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａがそれぞれ、移動指示操作の実行時におけるボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａの位置に到達するのに要する時間であるが、ボールオブジェクト４及びボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａがそれぞれ、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａによるボールオブジェクト４の受け取り位置に到達するのに要する時間であってもよい。
【００６１】
また、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域４３内に位置しているか否かに関わらず、味方キャラクタオブジェクト群のうち最もボールオブジェクト４との距離が小さい一の味方キャラクタオブジェクト２を、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａとして決定してもよい。同様に、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域４６内に位置しているか否かに関わらず、敵キャラクタオブジェクト群のうち、ボールオブジェクト４との距離が、ボールオブジェクト４とボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａとの距離よりも小さい敵キャラクタオブジェクト３を、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａとして決定してもよい。
【００６２】
また、ボール移動成否条件が満足されているか否かは、算出されたボール到達時間Ｔ及び敵到達時間ｔの大小の比較によって判断されるものに限らない。すなわち、ボール移動成否条件は、ボールオブジェクト４とボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａとボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａの位置に基づいて判断されてもよい。例えば、上述の距離Ｌと距離ｌの比較によって判断されるものであってもよい。具体的には、距離Ｌが距離ｌより小さいことをもって、ボール移動成否条件が満足されているとすることもできる。
【００６３】
また、図９に示すように、距離Ｌと、ボールオブジェクト４とボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａとの距離Ｍと、角度Θとの組み合わせからボール移動成否条件が満足されているか否か判断されてもよい。ここで角度Θとは、ボールオブジェクト４のフィールドオブジェクト６における位置を頂点として、フィールドオブジェクト６上をボール移動先味方キャラクタオブジェクト２ａに向かって延長した直線４７と、フィールドオブジェクト６上をボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａに向かって延長した直線４８とがなす角度である。具体的には、図１０に示すように距離Ｌに対する距離Ｍの比率（図１０のＭ／Ｌ）及び角度Θの組み合わせについてボール移動成否条件を満足するか否かが記憶されているテーブル（図１０参照）を参照して、ボール移動成否条件判断部７２は、ボール移動成否条件が満足されているか否かを判断する。ここで、上記テーブルはＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されているゲームデータに記憶されているものである。
【００６４】
また、上記実施形態では、ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａが一である場合について説明しているが、複数である場合には、ボール移動成否条件判断部７２が、各々のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａについてボール移動成否条件が満足されているか否かを判断し、少なくとも一のボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト３ａについてボール移動成否条件を満足していない場合に、ボールオブジェクト４の移動を制限すればよい。
【００６５】
また、本発明は、サッカーゲームに限らず、バスケットボール、ハンドボール、ラグビー、アメリカンフットボール等あらゆる球技スポーツゲームにおいても適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るコントローラの一例を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】ボールオブジェクト、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト及びボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置関係を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーム装置で実行されるボールオブジェクトの移動を実行したり制限したりする処理を示すフロー図である。
【図８】本発明の別実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図９】ボールオブジェクト、ボール移動先味方キャラクタオブジェクト及びボール移動妨害敵キャラクタオブジェクトの位置関係を示す図である。
【図１０】ボール移動成否条件が満足されているか否かを判断するためのテーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【００６７】
１  キッカーオブジェクト、２  味方キャラクタオブジェクト、２ａ  ボール移動先味方キャラクタオブジェクト、３  敵キャラクタオブジェクト、３ａ  ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト、４  ボールオブジェクト、５  ゴールオブジェクト、６  フィールドオブジェクト、７  視点、１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向キー、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ  ボタン、４１，４２，４４，４５，４７，４８  直線、４３  ボール移動先味方キャラクタオブジェクト判定領域、４６  ボール移動妨害敵キャラクタオブジェクト判定領域、７０  現在位置記憶部、７１  移動指示操作有無判断部、７２  ボール移動成否条件判断部、７３  ボール移動制限部、７４  ボール移動部、７５  スクリーン画像表示部、７６  味方キャラクタ移動部。
【図１】
2007222340.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007222340.tif 000009
【図８】
2007222340.tif 000010
【図９】
2007222340.tif 000011
【図１０】
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