(57)【要約】【課題】当該遊技機の周囲にいる者に向けて遊技履歴画像を表示する一方で、遊技者に向けて遊技関連画像や遊技履歴画像を遊技中に表示するに当たり、専用画面をわざわざ設けなくても、遊技に支障なく表示することができる遊技機を提供すること。【解決手段】上側画像表示パネル７をデュアルビュー液晶によって構成し、スロットマシン１正面の上方視野角方向９９に位置する他の遊技者Ｂに対しては、スロットゲームの払い出し数やペイアウト率に関する遊技履歴画像を表示するとともに、下方視野角方向９８に位置する遊技者Ａに対しては、スロットゲームの配当表などの遊技関連画像又は上記遊技履歴画像を表示するように構成する。【選択図】図２
2007222336.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段によって受け付けられた遊技者の操作に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有する遊技機であって、
下方視野角方向から視認することができる下方画像と、上方視野角方向から視認することができる上方画像とを同一画面で同時表示する表示手段と、
前記遊技制御手段によって制御される遊技に関連する遊技関連画像を前記下方画像として表示するとともに、前記遊技制御手段によって制御された遊技の遊技履歴に係る遊技履歴画像を前記上方画像として表示するように前記表示手段を制御する第１表示制御手段と、
前記第１表示制御手段によって前記下方画像として表示されている前記遊技関連画像を前記遊技履歴画像に一時的に切り替えて表示するように前記表示手段を制御する第２表示制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２表示制御手段による一時的な切替表示を遊技者が操作中に限って実行させる第１操作切替手段を有すること、を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２表示制御手段による一時的な切替表示を遊技者が操作した後の一定時間に限って実行させる第２操作切替手段を有すること、を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示手段の定置角度を調節することができる調節手段を有すること、を特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、視野角方向に応じて異なる画像を同時に表示する液晶ディスプレイを使用した遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
液晶ディスプレイは、二つの基板の間に注入されている異方性誘電率を有する液晶層を有し、その液晶層に印加する電界の強さを調節することで、基板を透過する光の量を調節し、所望の静止画像や動画像を表示させる表示器である。このような液晶ディスプレイは、軽量化、薄型化、低消費電力化等に優れており、携帯電話、カーナビ、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータ、テレビ受信機等の身近な機器に限らず、計測機器、医療機器、産業機器全般等の表示器として採用されている。
【０００３】
また、近年では上記液晶ディスプレイとして視野角方向に応じて異なる画像を同時に表示するデュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶と呼ばれるディスプレイが提案されている（例えば、特開２００５−９９７８７号公報）。それによって、画面の切換や分割を行うことなく、異なる画像を一の画面で同時に表示することが可能となる。そして、上記デュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶を、その特性を生かして様々な分野に適用することが望まれていた。
【特許文献１】特開２００５−９９７８７号公報（第１１頁〜第１３頁、図５〜図１０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
スロットマシン、ルーレット機、カードゲーム機等の遊技媒体として硬貨等のコインを使用する遊技機は、遊技者がコインを遊技機に投入することにより所定のゲームを開始する。その際、遊技機の備えるディスプレイに対して識別図柄（例えば、スロットマシンではリールの画像、ルーレットゲーム機ではホイールの画像、カードゲーム機ではトランプの画像）の表示や演出画面等の遊技に係る遊技展開画像の表示が行われる。
【０００５】
一方、遊技機の備えるディスプレイには過去の遊技履歴（例えば、払い出し数やペイアウト率）を示した情報等についても表示される。
ここで、このような遊技履歴の情報等は将来的に遊技を行うことを希望する遊技者と同じく遊技中の遊技者に対しても有益な情報である。しかしながら、従来の遊技機では遊技履歴の情報等をディスプレイに表示するためには、遊技機に備えた所定の切換ボタンを操作することによって、ディスプレイに表示された遊技展開画像を遊技履歴の情報等に切り替える必要があった。従って、遊技者が遊技中である場合には、自由に遊技履歴の情報等を見ることができず、利便性が低下していた。
【０００６】
さらに、遊技機で行われる遊技のルール、配当表などの情報については、例えば、遊技展開画像を表示するディスプレイとは異なる別のディスプレイ（以下、「補助ディスプレイ」）やパネル等に表示されており、補助ディスプレイやパネル等が遊技中の姿勢状態にある遊技者からは見づらいことから、遊技者の中には、遊技中の姿勢状態を崩すことなく、遊技のルール、配当表などの情報を確認できないことに不満を持つ者が多かった。
【０００７】
この点、遊技姿勢状態の遊技者向けに専用のディスプレイを新たに設け、この専用ディスプレイにおいて表示される遊技関連画像によって、遊技のルール、配当表などの情報を確認することができるようにすれば、遊技者は、その表示内容を見ることによって、遊技中の姿勢状態を崩すことなく、遊技のルール、配当表などの情報を確認することが可能である。しかしながら、補助ディスプレイやパネル等に既に表示されており、遊技を中断すれば容易に確認することができる遊技のルール、配当表などの情報を遊技姿勢状態の遊技者に表示するために、専用のディスプレイを新たに設けることは、遊技機における設置スペースやコストの面で望ましいものではない。
【０００８】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、当該遊技機の周囲にいる者に向けて遊技履歴画像を表示する一方で、遊技者に向けて遊技関連画像や遊技履歴画像を遊技中に表示するに当たり、専用画面をわざわざ設けなくても、遊技に支障なく表示することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段（例えば、スピンボタン１３、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７）と、前記操作受付手段によって受け付けられた遊技者の操作に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、下方視野角方向（例えば、下方視野角方向９８）から視認することができる下方画像（例えば、遊技履歴画像１０２，遊技関連画像１０３）と、上方視野角方向（例えば、上方視野角方向９９）から視認することができる上方画像（例えば、遊技履歴画像１０２）とを同一画面で同時表示する表示手段（例えば、上側画像表示パネル７）と、前記遊技制御手段によって制御される遊技に関連する遊技関連画像を前記下方画像として表示するとともに、前記遊技制御手段によって制御された遊技の遊技履歴に係る遊技履歴画像を前記上方画像として表示するように前記表示手段を制御する第１表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，グラフィックボード６８）と、前記第１表示制御手段によって前記下方画像として表示されている前記遊技関連画像を前記遊技履歴画像に一時的に切り替えて表示するように前記表示手段を制御する第２表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，グラフィックボード６８）と、を有することを特徴としている。
【００１０】
ここで、「遊技関連画像」とは、遊技機で行われる遊技のルール、配当表に関する画像の他に、デモンストレーション画像やリプレイ画像等を含む。
また、「遊技履歴」とは、遊技機で行われた遊技の抽籤結果や遊技者が消費及び獲得した遊技媒体等に関する情報を含む。
【００１１】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記第２表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，グラフィックボード６８）による一時的な切替表示を遊技者が操作中に限って実行させる第１操作切替手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ４２）を有すること、を特徴としている。
【００１２】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記第２表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，グラフィックボード６８）による一時的な切替表示を遊技者が操作した後の一定時間に限って実行させる第２操作切替手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ３２）を有すること、を特徴としている。
【００１３】
また、請求項４に係る発明は、請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記表示手段（例えば、上側画像表示パネル７）の定置角度を調節することができる調節手段（例えば、回動連結部材４０１，把持バー４０２）を有すること、を特徴としている。
【発明の効果】
【００１４】
すなわち、本発明の遊技機では、下方視野角方向に位置する遊技者にとって重要な遊技関連画像と上方視野角方向に位置する当該遊技機の周囲にいる者にとって有益な遊技履歴画像とを同一画面で同時表示することができるので、また、遊技者にとっても有益な当該遊技履歴画像を遊技関連画像から一時的に切り替えて表示し、その後は、遊技関連画像の表示に復帰する。従って、当該遊技機の周囲にいる者に向けて遊技履歴画像を表示する一方で、遊技者に向けて遊技関連画像や遊技履歴画像を遊技中に表示するに当たり、専用画面をわざわざ設けなくても、遊技に支障なく表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００１６】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。キャビネット２の内部には、３個のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転可能に設けられている。尚、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列（図３参照）が描かれている。
【００１７】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、スロットマシン１正面の上方視野角方向から視認することができる上方画像（本実施形態では遊技履歴に係る遊技履歴画像）と、スロットマシン１正面の下方視野角方向から視認することができる下方画像（本実施形態では遊技に係る遊技関連画像又は遊技履歴に係る遊技履歴画像）とを同時表示することが可能な所謂デュアルビュー液晶である。
【００１８】
以下に、デュアルビュー液晶の原理について図２及び図６を用いて簡単に説明する。図２及び図６は上側画像表示パネル７の構造を模式的に示した平面図である。
図２に示すように上側画像表示パネル７は、バックライト９０と、ピクセル化画像表示層９１と、視差バリア９２から構成されている。
ここで、バックライト９０は上側画像表示パネル７を背後から照らす光源であり、冷陰極蛍光ランプと導光板を組み合わせることによって構成される。
また、ピクセル化画像表示層９１は、図示しない基板の間に配置された液晶層であり、多数の画素が行及び列状に配置される。特に、本実施形態では、スロットマシン１正面で座った状態で遊技を行っている遊技者Ａに表示する遊技関連画像（図２参照）又は遊技履歴画像（図６参照）が画素列９５に表示され、スロットマシン１正面で遊技者Ａの背後に立った状態で遊技を見物している他の遊技者Ｂに表示する遊技履歴画像（図２，図６参照）が画素列９４に表示される。そして、画素列９４及び画素列９５を順に繰り返し配置することにより、本実施形態に係るピクセル化画像表示層９１が構成される。
また、視差バリア９２は、不透明領域によって隔たれた垂直な透光性スリット９６を複数有するスクリーンである（図２及び図６では複数ある内の一つの透光性スリット９６のみを示すこととする）。
【００１９】
そして、ピクセル化画像表示層９１の画素列９５を透過したバックライト９０からの光が複数の透光性スリット９６を介してスロットマシン１正面の下方視野角方向９８にいる遊技者Ａに到達し、遊技者Ａは上側画像表示パネル７に表示されたスロットマシン１の遊技に係る遊技関連画像又は遊技履歴に係る遊技履歴画像を視認することが可能となる。一方、画素列９４を透過したバックライト９０からの光が複数の透光性スリット９６を介してスロットマシン１正面の上方視野角方向９９にいる他の遊技者Ｂに到達し、他の遊技者Ｂは上側画像表示パネル７に表示されたスロットマシン１の遊技履歴に関する履歴画像を視認することが可能となる。
以上より、本実施形態に係るスロットマシン１では、スロットマシン１で遊技を行う遊技者Ａに対する視野角方向である下方視野角方向９８から視認することができる遊技関連画像又は遊技履歴画像と、スロットマシン１の周囲に位置する他の遊技者Ｂに対する視野角方向である上方視野角方向９９から視認することができる履歴画像とを同時表示することが可能となる。
【００２０】
一方、メインドア４における各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。ここで、下側画像表示パネル６は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常ゲーム中では表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを透過状態として各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに描かれた図柄を視認可能とする。一方、ボーナスゲーム中では表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを非透過状態として所定のボーナス画面を表示する。
更に、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１が設けられており、遊技者はタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００２１】
更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００２２】
また、下側画像表示パネル６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが形成されており、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介して各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル６には、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じた配当額が付与される。
【００２３】
また、下側画像表示パネル６の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７と、キャンセルボタン１８とが設けられている。スピンボタン１３は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。又、最大ＢＥＴボタン１７は、遊技者の所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
また、キャンセルボタン１８は、上側画像表示パネル７の下方画像として遊技関連画像又は遊技履歴画像に切り替えて表示させる為の操作手段である。
【００２４】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ及びコインカウンタ２１Ｃ（図４参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００２５】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００２６】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００２７】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
【００２８】
また、上側画像表示パネル７が設けられたトップボックス３は、回動連結部材４０１を介して、キャビネット２に回動可能に設けられている。さらに、トップボックス３の両側面には把持バー４０２が設けられており、この把持バー４０２を持ってトップボックス３の位置を移動することにより、上側画像表示パネル７の定置角度を調節することができる。尚、上側画像表示パネル７は、その下端がトップボックス３の奥側に設けられているので、トップボックス３が正面を向いている場合でも、スロットマシン１正面の斜め下方を向いている。
【００２９】
続いて、図３に基づき、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図３は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００３０】
左リール５Ｌ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図３に示すように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００３１】
「ＢＬＵＥ７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図５参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図５参照）。
【００３２】
また、「ＲＥＤ７」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で実行されるボーナスゲームは複数の選択肢を下側画像表示パネル６に表示させるとともに、遊技者の選択結果に基づいて配当を付与する選択式のボーナスゲームである。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
【００３３】
そして、図３に示す各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図５参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
【００３４】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００３５】
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００３６】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００３７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データ、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像等が含まれている。
【００３８】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００３９】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００４０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４１】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００４２】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００４３】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや配当テーブル（図５参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００４４】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数、スロットマシン１で行われた遊技の遊技履歴（例えばゲーム実行回数、ボーナスゲームの発生回数、払出数）等の各種情報を記憶することができる。
【００４５】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図６のＳ３参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００４６】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００４７】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００４８】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００４９】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００５０】
サブＣＰＵ６１は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの制御回路として機能する。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路６２には、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を行う１−２相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒが接続されている。
【００５１】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置変更検出回路７１が接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの位置（例えば、基準点）を検出すると共に、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの脱調を検出する。
位置変更検出回路７１は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転が停止した後におけるリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置の変更を検出する。
【００５２】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００５３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。また、上側画像表示パネル７には下方視野角方向９８（図２，図６参照）の遊技者Ａに対してボーナスゲームの発生回数に係る遊技履歴画像１０２（図７，図８参照）又はスロットマシン１の遊技に係る遊技関連画像１０３（図８参照）を表示し、一方で上方視野角方向９９（図２，図６参照）の他の遊技者Ｂに対して上記遊技履歴画像１０２（図７，図８参照）を表示するように制御される。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
【００５４】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５５】
チケットプリンタ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００５６】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓ、キャンセルボタン１８に対応するキャンセルスイッチ１８Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５７】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５８】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００５９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図５に基づき説明する。図５は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図５に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図５に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図５に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００６０】
また、図５に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００６１】
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＲＥＤ７」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、１０クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
【００６２】
また、「ＢＬＵＥ７」の成立可能性は０．８％である。この役が成立すると、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」の成立可能性は１．１％である。この役が成立すると、「ＢＥＬＬ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり８クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図５に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図５に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
【００６３】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００６４】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード４０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００６５】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理を終了する。
【００６６】
そして、Ｓ２においては、通常モード画像処理が行われる。すなわち、上側画像表示パネル７において、スロットマシン１の遊技に係る遊技関連画像と遊技履歴に係る遊技履歴画像を表示するように制御する。ここで、図７は上側画像表示パネル７に表示される遊技関連画像１０３及び遊技履歴画像１０２の一例を示した図である。
具体的に本実施形態に係るスロットマシン１は、スロットゲームの配当表やＪＰ（ジャックポット）の累積額等に係る遊技関連画像１０３をグラフィックボード６８のＶＤＰにより作成し、ビデオＲＡＭ６９に格納する。一方で、ＲＡＭ４３に格納された遊技履歴を読み出すことにより、遊技履歴に係る遊技履歴画像１０２をグラフィックボード６８のＶＤＰにより作成し、ビデオＲＡＭ６９に格納する。
前記したように上側画像表示パネル７はデュアルビュー液晶によって構成されており、スロットマシン１正面の下方視野角方向９８（図２，図６参照）で座った状態で遊技を行っている遊技者Ａに対しては、ビデオＲＡＭ６９から読み出した遊技関連画像１０３をピクセル化画像表示層９１の画素列９５を用いて表示する。図７では、特に通常ゲーム（スロットゲーム）の配当表を遊技者Ａに報知する遊技関連画像１０３を示しており、ＪＰの額とともに表示する。尚、遊技関連画像１０３にはゲームルールやデモンストレーション画像を表示することとしても良い。
一方、スロットマシン１正面の上方視野角方向９９（図２，図６参照）で遊技者Ａの背後に立った状態で遊技を見物している他の遊技者Ｂに対しては、ビデオＲＡＭ６９から読み出した遊技履歴画像１０２をピクセル化画像表示層９１の画素列９４を用いて表示する。図７では、特に５日前から当日までの複数日に渡るボーナスゲームの当選回数をグラフ状に表示した遊技履歴画像１０２を示しており、他の遊技者Ｂは遊技履歴画像１０２を参照することにより、スロットマシン１の状態を容易に把握することが可能となっている。尚、遊技履歴画像１０２には当日分のボーナスゲームの当選回数を各時間帯ごとに表示することとしても良い。また、遊技履歴画像１０２に表示する遊技履歴としてはボーナスゲームの回数ではなく、当日又は複数日での遊技回数、払出数、ペイアウト率等の情報を表示することとしても良い。
【００６７】
そして、Ｓ３においては、メインＣＰＵ４１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６８】
次に、上記Ｓ３のメイン遊技処理のサブ処理について図７に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図１１にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００６９】
先ず、図１１に示すようにＳ１１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【００７０】
次に、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００７１】
続いて、Ｓ１３では、メインＣＰＵ４１はリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム抽籤処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図３参照）を決定する。決定された各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ１４へ移行する。
ここで、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、メインＣＰＵ４１が各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＲＥＤ７」に決定したことになる。このように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、通常役（図５参照）に係る抽籤が行われる。
【００７２】
次に、Ｓ１４ではメインＣＰＵ４１は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【００７３】
具体的に説明すると、リール回転制御処理（Ｓ１４）においては、まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。サブＣＰＵ６１は、当該スタート信号を受信するとリール回転処理を行う。即ち、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２、ドライバ６４により各ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒを駆動し、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始する。
そして、スタート信号の送信後、メインＣＰＵ４１は、１ゲームに対する演出態様（下側画像表示パネル６への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をサブＣＰＵ６１に送信する。サブＣＰＵ６１は、リールのコードＮｏ．に基づいて、リール停止処理を実行する。これにより、抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００７４】
そして、Ｓ１５においてメインＣＰＵ４１は、当該スロットマシン１における配当の払い出しが行われたか否かについて判定する。その結果、図５に示すいずれかの役が成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、Ｓ１８へと移行する。
【００７５】
Ｓ１６でメインＣＰＵ４１は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【００７６】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には選択式のボーナスゲーム処理（Ｓ１７）を実行し、その後、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当を遊技者に対して払い出す（Ｓ１８）。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
【００７７】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、通常ゲームで獲得した配当（図５参照）を遊技者に対して払い出す（Ｓ１８）。
【００７８】
尚、その後は、今回の遊技の遊技結果に基づいてＲＡＭ４３に記憶された遊技履歴を更新する。そして、上側画像表示パネル７には更新された遊技履歴に基づく遊技履歴画像１０２を表示するように制御し、このプログラムを再び実行する。
【００７９】
また、本実施形態に係るスロットマシン１においては、上述した図９のメイン制御プログラムが実行されると、図１０に示すサブ制御プログラムも実行される。そこで、サブ制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、サブ制御プログラムのフローチャートである。尚、以下の図１０にフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００８０】
先ず、図１０に示すようにＳ３１においてメインＣＰＵ４１は、キャンセルボタン１８が押下されたか否かについての判定を行う。キャンセルボタン１８が押下されたか否かは、キャンセルスイッチ１８Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
キャンセルボタン１８が押下されていない場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、このプログラムを再び実行する。一方、キャンセルボタン１８が押下された場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、Ｓ３２に進む。
【００８１】
Ｓ３２では、キャンセルモード画像処理が行われる。すなわち、上側画像表示パネル７の上方画像と下方画像として、スロットマシン１の遊技履歴に係る遊技履歴画像１０２を表示するように制御する。ここで、図８は上側画像表示パネル７に表示される遊技履歴画像１０２の一例を示した図である。
具体的に本実施形態に係るスロットマシン１は、ＲＡＭ４３に格納された遊技履歴を読み出すことにより、遊技履歴に係る遊技履歴画像１０２をグラフィックボード６８のＶＤＰにより作成し、ビデオＲＡＭ６９に格納する。
前記したように上側画像表示パネル７はデュアルビュー液晶によって構成されており、スロットマシン１正面の下方視野角方向９８（図２，図６参照）で座った状態で遊技を行っている遊技者Ａに対しても、さらに、スロットマシン１正面の上方視野角方向９９（図２，図６参照）で遊技者Ａの背後に立った状態で遊技を見物している他の遊技者Ｂに対しても、ビデオＲＡＭ６９から読み出した遊技履歴画像１０２をピクセル化画像表示層９１の画素列９４，９５を用いて表示する。図８では、特に５日前から当日までの複数日に渡るボーナスゲームの当選回数をグラフ状に表示した遊技履歴画像１０２を示しており、遊技中の遊技者Ａや他の遊技者Ｂは遊技履歴画像１０２を参照することにより、スロットマシン１の状態を容易に把握することが可能となっている。尚、遊技履歴画像１０２には当日分のボーナスゲームの当選回数を各時間帯ごとに表示することとしても良い。また、遊技履歴画像１０２に表示する遊技履歴としてはボーナスゲームの回数ではなく、当日又は複数日での遊技回数、払出数、ペイアウト率等の情報を表示することとしても良い。
【００８２】
Ｓ３３では、所定時間（例えば、３秒）が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間（例えば、３秒）が経過していないと判定した場合には（Ｓ３３：ＮＯ）、上記Ｓ３２に戻って、上述したキャンセルモード画像処理を繰り返して行う。一方、所定時間（例えば、３秒）が経過したと判定した場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、Ｓ３４に進んで、通常モード画像処理を行った後、このプログラムを再び実行する。尚、Ｓ３４の通常モード画像処理は、図９のメイン制御プログラムのＳ２と同様の処理である。
【００８３】
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン１では、上側画像表示パネル７をデュアルビュー液晶によって構成し、通常モード画像処理（Ｓ２）が実行されると、スロットマシン１正面の下方視野角方向９８（図２，図６参照）で座った状態で遊技を行っている遊技者Ａにとって重要な遊技関連画像１０３を上側画像表示パネル７の下方画像として、また、スロットマシン１正面の上方視野角方向９９（図２，図６参照）で遊技者Ａの背後に立った状態で遊技を見物している他の遊技者Ｂにとって有益な遊技履歴画像１０２を上側画像表示パネル７の上方画像として、同一画面で同時表示することができる（図７参照）。
一方、キャンセルボタン１８が押下されて（Ｓ３１：ＹＥＳ）、キャンセルモード画像処理（Ｓ３２）が実行されると、スロットマシン１正面の上方視野角方向９９（図２，図６参照）で遊技者Ａの背後に立った状態で遊技を見物している他の遊技者Ｂにとって有益な遊技履歴画像１０２を上側画像表示パネル７の上方画像として表示している状態を維持する一方で、スロットマシン１正面の下方視野角方向９８（図２，図６参照）で座った状態で遊技を行っている遊技者Ａにとっても有益な遊技履歴画像１０２が上側画像表示パネル７の下方画像として遊技関連画像１０３から一時的に切り替えられて表示される。従って、キャンセルボタン１８が押下されてから、所定時間（例えば、３秒）が経過すると（Ｓ３３：ＹＥＳ）、通常モード画像処理（Ｓ３４）が実行されて、上側画像表示パネル７の下方画像としての表示が、遊技履歴画像１０２から遊技関連画像１０３に戻る。
従って、スロットマシン１正面の上方視野角方向９９（図２，図６参照で遊技者Ａの背後に立った状態で遊技を見物している他の遊技者Ｂ）に向けて遊技履歴画像１０２を上側画像表示パネル７の上方画像として表示する一方で（図７，図８参照）、スロットマシン１正面の下方視野角方向９８（図２，図６参照）にで座った状態で遊技を行っている遊技者Ａ向けては、上側画像表示パネル７の下方画像として遊技関連画像１０３や遊技履歴画像１０２を遊技中に一時的に切り替えながら表示することができるので（図７，図８参照）、遊技中の遊技者Ａ（図２，図６参照）に対して専用画面をわざわざ設けなくても、遊技関連画像１０３や遊技履歴画像１０２を遊技に支障なく表示することができる。
【００８４】
また、キャンセルボタン１８を押下すれば（Ｓ３１：ＹＥＳ）、スロットマシン１正面の下方視野角方向９８（図２，図６参照）で座った状態で遊技を行っている遊技者Ａに向けて、上側画像表示パネル７の下方画像としての表示を遊技関連画像１０３から遊技履歴画像１０２に一時的に切り替えて表示させることができるので、その表示切替えに遊技者Ａの意思を反映させることができる。また、キャンセルボタン１８の押下から所定時間（例えば、３秒）が経過すると（Ｓ３３：ＹＥＳ）、上側画像表示パネル７の下方画像としての表示が遊技履歴画像１０２から遊技関連画像１０３に自動的に戻るので、上側画像表示パネル７の下方画像としての表示を戻すための操作が不要であり、遊技者Ａの遊技に支障が生じることはない。
【００８５】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、キャンセルボタン１８が押下されてから所定時間（例えば、３秒）が経過すると（Ｓ３３：ＹＥＳ）、キャンセルモード画像処理（Ｓ３２）から通常モード画像処理（Ｓ３４）に自動的に戻るとしているが、キャンセルボタン１８が押下される毎に、キャンセルモード画像処理と通常モード画像処理とを切り替えて実行してもよい。そのためには、上述した図９のメイン制御プログラムを実行した際に、例えば、図１２に示すサブ制御プログラムをも実行させる。そこで、図１２のサブ制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、サブ制御プログラムのフローチャートである。尚、以下の図１２にフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００８６】
先ず、図１２に示すようにＳ４１においてメインＣＰＵ４１は、キャンセルボタン１８が押下中か否かについての判定を行う。キャンセルボタン１８が押下中か否かは、キャンセルスイッチ１８Ｓからの入力信号を継続して受信したか否かに基づいて判定を行う。
キャンセルボタン１８が押下中である場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、Ｓ４２に進んで、キャンセルモード画像処理を実行した後に、Ｓ４１自身に戻る。一方、キャンセルボタン１８が押下中でない場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、Ｓ４３に進んで、通常モード画像処理を実行した後に、本プログラムを再び行う。
尚、Ｓ４２のキャンセルモード画像処理とＳ４３の通常モード画像処理は、上述した図９や図１０のキャンセルモード画像処理（Ｓ３２）や通常モード画像処理（Ｓ２，Ｓ３４）と同様である。
【００８７】
また、本実施形態ではスロットマシンが備える液晶パネルに対して適用した例について説明したが、例えば、国内専用のパチスロ機や、パチンコ機やポーカーゲーム機等が備える液晶パネルに対して適用することも可能である。
【００８８】
図１３は、国内専用のパチスロ機３００の正面図である。図１３に示すパチスロ機３００のように、回動連結部材３０２によって回動可能に設けられるとともに回動つまみ３０３によって定置角度を調節することができる液晶表示器３０１に対し、上述した上側画像表示パネル７に対する同様な表示制御をキャンセルスイッチ３０４の押下等に基づいて行う。
【産業上の利用可能性】
【００８９】
本発明は、視野角方向に応じて異なる画像を同時に表示する液晶ディスプレイの表示制御技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】上側画像表示パネルの構造を模式的に示した平面図である。
【図３】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】本実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルを示した図である。
【図６】上側画像表示パネルの構造を模式的に示した平面図である。
【図７】上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図８】上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンにおけるサブ制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るスロットマシンにおけるサブ制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態であるパチスロ機の正面図である。
【符号の説明】
【００９１】
１  スロットマシン
７  上側画像表示パネル
１３  スピンボタン
１６  １−ＢＥＴボタン
１７  最大ＢＥＴボタン
４１  メインＣＰＵ
６８  グラフィックボード
９８  下方視野角方向
９９  上方視野角方向
１０２  遊技履歴画像
１０３  遊技関連画像
４０１  回動連結部材
４０２  把持バー
【図１】
2007222336.tif 000003
【図２】
2007222336.tif 000004
【図３】
2007222336.tif 000005
【図４】
2007222336.tif 000006
【図５】
2007222336.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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