(57)【要約】【課題】雀球遊技において麻雀牌を３次元オブジェクトとして表示する場合に、その表示に必要なデータ量を抑制しつつ、麻雀牌の形状を精密に表示することができる新たな雀球遊技機を提供する。【解決手段】雀球遊技機は、麻雀牌をモデル化した３次元オブジェクト（麻雀牌オブジェクト）を配置した３次元仮想空間内の様子が、仮想カメラから見た画面として前記表示部に表示されるように制御する表示制御手段と、麻雀牌の形状をモデル化した３次元オブジェクト（牌形状オブジェクト）のデータと、麻雀牌の図柄をマッピングするための３次元オブジェクト（図柄表示オブジェクト）のデータとを記憶するデータ記憶手段とを備える。前記表示制御手段は、前記データ記憶手段に記憶される牌形状オブジェクトのデータ及び図柄表示オブジェクトのデータに基づいて麻雀牌オブジェクトが表示されるように制御する。【選択図】図１１
2007222245.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技領域内に設けられた複数の入球口と、各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とする手牌図柄等を表示する表示部とを備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定した複数の和り役のうちから少なくとも１つを成立させるように遊技し得る遊技機であって、
麻雀牌をモデル化した３次元オブジェクト（以下、「麻雀牌オブジェクト」という）を配置した３次元仮想空間内の様子が、仮想カメラから見た画面として前記表示部に表示されるように制御する表示制御手段と、
麻雀牌の形状をモデル化した３次元オブジェクト（以下、「牌形状オブジェクト」という）のデータと、麻雀牌の図柄をマッピングするための３次元オブジェクト（以下、「図柄表示オブジェクト」という）のデータとを記憶するデータ記憶手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記データ記憶手段に記憶される牌形状オブジェクトのデータ及び図柄表示オブジェクトのデータに基づいて麻雀牌オブジェクトが表示されるように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示オブジェクトに、麻雀牌の図柄以外の背景部分が透明となるようにテクスチャデータをマッピングする透明度マッピング手段を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、所定の場合に、牌形状オブジェクトと図柄表示オブジェクトの相対的なサイズ比を変更して、麻雀牌オブジェクトが縮小表示又は拡大表示されるように制御することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
麻雀牌をモデル化した３次元オブジェクト（以下、「麻雀牌オブジェクト」という）を配置した３次元仮想空間内の様子が、仮想カメラから見た画面として表示部に表示されるように制御する表示制御手段と、
麻雀牌の形状をモデル化した３次元オブジェクト（以下、「牌形状オブジェクト」という）のデータと、麻雀牌の図柄をマッピングするための３次元オブジェクト（以下、「図柄表示オブジェクト」という）のデータとを記憶するデータ記憶手段とを備えた画像処理装置であって、
前記表示制御手段は、前記データ記憶手段に記憶される牌形状オブジェクトのデータ及び図柄表示オブジェクトのデータに基づいて麻雀牌オブジェクトが表示されるように制御することを特徴とする画像処理装置。
【請求項５】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技領域内に設けられた複数の入球口と、各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とする手牌図柄等を表示する表示部とを備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定した複数の和り役のうちから少なくとも１つを成立させるように遊技し得る遊技機のための制御方法であって、
麻雀牌の形状をモデル化した３次元オブジェクトのデータと、麻雀牌の図柄をマッピングするための３次元オブジェクトのデータとに基づいて、麻雀牌をモデル化した３次元オブジェクト（以下、「麻雀牌オブジェクト」という）のデータを算出し、該麻雀牌オブジェクトを配置した３次元仮想空間内の様子が、仮想カメラから見た画面として前記表示部に表示されるように制御することを特徴とする制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、詳しくは、麻雀牌を３次元オブジェクトとして表示することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル（コイン）投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された画像表示装置に表示されるように機能（手動配牌機能）する遊技機としての雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した後、麻雀牌の図柄を画像表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示する機能（自動配牌機能）を備えた雀球遊技機も知られている（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
上記従来の雀球遊技機では、画像表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、「不要牌」とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の和り役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報
【特許文献２】特開平７−３９６２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
雀球遊技機では、ゲームの開始時、通常遊戯時、特別遊技（所定の場所に入球した場合に牌を指定して自摸を行うことが可能となる状態）時などに、音声や画像などにより種々の演出を実行する。
【０００６】
従来、そのような演出は、スプライトを用いた２次元的な表示により行われる場合が多かったが、例えば、麻雀牌を３次元オブジェクトとしてモデル化し、このような麻雀牌オブジェクトを３次元仮想空間に配して仮想カメラから見た画面として表示したならば、自摸や捨て牌等の操作時の牌の動きについて立体感のあるリアルな演出を行うことが可能となり、より遊技者の興味を惹き付けることができると考えられる。
【０００７】
ここで、麻雀牌の形状をより精密にモデル化すればするほど、よりリアルな表示を行うことが可能となるが、その反面、麻雀牌オブジェクトのデータ量が増加してしまうという問題が生じる。特に雀球遊技には多数種類の麻雀牌が登場することから、個々の麻雀牌オブジェクトにおけるデータ量の増加が与える影響は小さくない。
【０００８】
そこで、本発明は、雀球遊技において麻雀牌を３次元オブジェクトとして表示する場合に、その表示に必要なデータ量を抑制しつつ、麻雀牌の形状を精密に表示することができる新たな遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技領域内に設けられた複数の入球口と、各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とする手牌図柄等を表示する表示部とを備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定した複数の和り役のうちから少なくとも１つを成立させるように遊技し得る遊技機であって、麻雀牌をモデル化した３次元オブジェクト（以下、「麻雀牌オブジェクト」という）を配置した３次元仮想空間内の様子が、仮想カメラから見た画面として前記表示部に表示されるように制御する表示制御手段と、麻雀牌の形状をモデル化した３次元オブジェクト（以下、「牌形状オブジェクト」という）のデータと、麻雀牌の図柄をマッピングするための３次元オブジェクト（以下、「図柄表示オブジェクト」という）のデータとを記憶するデータ記憶手段とを備え、前記表示制御手段は、前記データ記憶手段に記憶される牌形状オブジェクトのデータ及び図柄表示オブジェクトのデータに基づいて麻雀牌オブジェクトが表示されるように制御することを特徴とする。
【００１０】
好適には、前記図柄表示オブジェクトに、麻雀牌の図柄以外の背景部分が透明となるようにテクスチャデータをマッピングする透明度マッピング手段を備えることを特徴とする。
【００１１】
また好適には、前記表示制御手段は、所定の場合に、牌形状オブジェクトと図柄表示オブジェクトの相対的なサイズ比を変更して、麻雀牌オブジェクトが縮小表示又は拡大表示されるように制御することを特徴とする。
【００１２】
本発明の画像処理装置は、麻雀牌をモデル化した３次元オブジェクト（麻雀牌オブジェクト）を配置した３次元仮想空間内の様子が、仮想カメラから見た画面として表示部に表示されるように制御する表示制御手段と、麻雀牌の形状をモデル化した３次元オブジェクト（以下、「牌形状オブジェクト」という）のデータと、麻雀牌の図柄をマッピングするための３次元オブジェクト（図柄表示オブジェクト）のデータとを記憶するデータ記憶手段とを備えた画像処理装置であって、前記表示制御手段は、前記データ記憶手段に記憶される牌形状オブジェクトのデータ及び図柄表示オブジェクトのデータに基づいて麻雀牌オブジェクトが表示されるように制御することを特徴とする。
【００１３】
本発明の制御方法は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技領域内に設けられた複数の入球口と、各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とする手牌図柄等を表示する表示部とを備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定した複数の和り役のうちから少なくとも１つを成立させるように遊技し得る遊技機のための制御方法であって、麻雀牌の形状をモデル化した３次元オブジェクト（牌形状オブジェクト）のデータと、麻雀牌の図柄をマッピングするための３次元オブジェクト（図柄表示オブジェクト）のデータとに基づいて、麻雀牌をモデル化した３次元オブジェクト（麻雀牌オブジェクト）のデータを算出し、該麻雀牌オブジェクトを配置した３次元仮想空間内の様子が、仮想カメラから見た画面として前記表示部に表示されるように制御することを特徴とする。
【００１４】
本発明の制御方法は、コンピュータにより実施することができるが、そのためのコンピュータプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の雀球遊技機をシミュレートする遊戯装置として機能する。なおこの場合、雀球遊技機の各構成要素（入球口や表示部が備える表示画面など）は、遊技装置によってディスプレイ等に表示された画像部品／画像領域として把握することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、雀球遊技において麻雀牌を３次元オブジェクトとして表示する場合に、その表示に必要なデータ量を抑制しつつ、麻雀牌の形状やテクスチャを精密に表示することができる新たな遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１３を参照して説明する。本実施形態では、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機１を例にして説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。
【００１７】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
【００１８】
図１は、本実施形態における雀球遊技機１の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機１は遊技機本体１ａを備えてなり、該遊技機本体１ａの前面部は、基本的には遊技盤面部（遊技領域）２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、一括して音声ともいう）を出力する音声出力装置であるスピーカ６、ランプ装置７等から構成されている。なお、図１に示す符号１ｂは、遊技機本体１ａに対して開閉可能に支持された前扉を示している。
【００１９】
図１及び図２に示すように、ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の略中央部には、手牌図柄等を表示する表示装置１４（後述）とは別の表示画面を有する、所要の演出表示を行うための液晶表示装置等から構成される表示装置３８が配置される。また該表示装置３８の上方には、可変入球口（特別入球口とも言う）としてのアタッカー９が配置されている。またアタッカー９の上方にはドットマトリクス表示器３９（図５参照）及びセグメント表示器（図示せず）を有する表示部３７が配置され、表示装置３８の左右には、遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ、１２ｂが配設され、アタッカー９の左右には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂが配置されている。
【００２０】
上記表示装置３８は、遊技盤面部２から図１紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置１２は、雀球遊技機１の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材１２ａ、１２ｂの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材１２ａ、１２ｂ以外の箇所が図１紙面の奥側に後退するように構成されている。これら表示装置３８、及び遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ、１２ｂ以外の箇所の下部には、後述する入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の略全域に亘るように左右方向に延在する遊技球ステージＳが設けられている。これら入球口１１ｃ〜１１ｅ、…と遊技球ステージＳとの間には、入球口１１ｃ〜１１ｅ、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。なお、遊技盤面部２には、風車（図示せず）や上記とは別の障害釘（図示せず）が多数設けられている。
【００２１】
また、表示装置３８と表示部３７との間における左右には入球口１１ａ、１１ｂが配置されており、上記遊技球ステージＳの下方には、複数個（本実施形態では２５個）の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…が配設されている（以下、複数の入球口１１ａ〜１１ｅ、…全体を指して「入球口１１」ともいう）。入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応して、２７個が設けられている。入球口１１ａ、１１ｂには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口１１ｃには「一萬」、入球口１１ｄには「二萬」、入球口１１ｅには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
【００２２】
操作パネル３には、図３に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、リジェクト（ＲＥＪＥＣＴ）ボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２３】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図４に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、和り牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームやチャンスゲームの権利を得ることができる和り役を示すビッグゲーム及びチャンスゲーム和り役表示部３２、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００２４】
なお、上述した、ビッグゲームの権利を得ることができる和り役及びチャンスゲームの権利を得ることができる和り役を、以下「特別役」とも称すると共に、該特別役以外の和り役を「通常役」と称する。
【００２５】
更に、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００２６】
ついで、本雀球遊技機１の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機１の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図５に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄ間の通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。ただし、画像制御基板Ｋｃには、更に３次元グラフィックス機能を備えた画像処理プロセッサ４５も搭載されており、ＣＰＵ４０の制御のもと、表示装置１４に３次元表示を行うことができるように構成されている。
【００２７】
なお、メイン制御基板Ｋａの入出力インターフェイス回路４３における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号（コマンド等）を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
【００２８】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４、表示装置３８及び表示部３７に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵや、これらを超えるビット数のＣＰＵ等のうち何れかを採用することができる。
【００２９】
メイン制御基板Ｋａの入出力インターフェイス回路４３には、ドットマトリクス表示器３９が接続され、サブ制御基板Ｋｂの入出力インターフェイス回路４３にはランプ装置７が接続され、画像制御基板Ｋｃの入出力インターフェイス回路４３には、スピーカ６及び表示装置１４が接続され、画像制御基板Ｋｄの入出力インターフェイス回路４３には表示装置３８が接続されている。
【００３０】
ここで、画像制御基板Ｋｃに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４及びスピーカ６に表示等するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。また同様に、画像制御基板Ｋｄに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置３８に表示するための各種の画像データが記憶されている。この画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が和り役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データなどがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。  ただし、後述するように、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４において麻雀牌が３次元表示されるように制御する。そのため、画像制御基板Ｋｃに搭載されるＲＯＭ４１は、麻雀牌をモデル化した３次元オブジェクト（麻雀牌オブジェクト）のデータも記憶している。各オブジェクトのデータは、ポリゴンデータとテクスチャデータとを含んで構成されることから、以下では、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１のポリゴンデータを記憶する領域をポリゴンデータ記憶手段４１ａと呼び、テクスチャデータを記憶する領域をテクスチャデータ記憶手段４１ｂと呼ぶ。
【００３１】
ポリゴンデータ記憶手段４１ａは、牌形状オブジェクトのポリゴンデータ（牌形状ポリゴンデータ）を、牌背面部や側面部のテクスチャデータのＩＤに対応づけて記憶する（図１０（ａ）参照）。また、各牌種の図柄コード（後述）に対応づけて、図柄表示オブジェクトのポリゴンデータ（図柄表示ポリゴンデータ）、図柄コードに対応するテクスチャデータ（図柄テクスチャデータ）のＩＤを記憶する（図１０（ｂ）参照）。
【００３２】
本実施形態では、図１１に示すように、１つの麻雀牌オブジェクトを、麻雀牌の形状をモデル化した牌形状オブジェクトと、麻雀牌の図柄テクスチャデータをマッピングするための図柄表示オブジェクトとの組み合わせにより構成することから、上記のように、牌形状オブジェクトと図柄表示オブジェクトとで別個にポリゴンデータを記憶・管理している。
【００３３】
ポリゴンデータは、ポリゴンの各頂点の座標値の集合であり、かかる座標値は、例えばポリゴンデータを構成する予め定めた１頂点を基準（原点）とする、ローカルな座標系で表される。
【００３４】
牌形状ポリゴンデータは、実際の麻雀牌の曲面形状（背面部のカーブ、丸みを帯びたコーナなど）をよりリアルに表現するために、単なる直方体オブジェクトではなく、７以上の面を有するオブジェクトのポリゴンデータとすることが望ましい。
【００３５】
一方、図柄表示ポリゴンデータは、麻雀牌の図柄テクスチャデータをマッピングするために用いられるものであるから、複雑な形状を表現できる必要はない。特に本実施形態では、後述するように透明度マッピングを用いて図柄テクスチャデータをマッピングするので、図柄表示オブジェクトそのものは可視化されない（図柄のみ可視化される）ことから、図柄表示ポリゴンデータは、単純な平面状の４頂点の情報を持つポリゴン（いわゆる板ポリゴン）データとすれば足りる。
【００３６】
なお、麻雀牌の形状や背面の模様は全麻雀牌について同一であることから、牌形状ポリゴンデータ、背面部当のテクスチャデータは、全麻雀牌に共通するデータとなる。一方、麻雀牌の図柄は牌種ごとに異なることから、図柄表示ポリゴンデータ、図柄テクスチャデータは、各牌種ごとに格納される。
【００３７】
テクスチャデータ記憶手段４１ｂは、各牌の図柄、牌背面部、牌側面部などのテクスチャデータを、テクスチャデータＩＤに対応づけて記憶する（図１０（ｃ））。テクスチャデータは、例えば２次元直交座標系で表現することができ、各点につきＲ、Ｇ、Ｂの３色の濃度値を対応づけて構成することができる。
【００３８】
（メイン制御基板Ｋａの構成・動作）
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図６に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別役選定プログラムＰ６、ドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、操作支援プログラムＰ９、特別遊技制御プログラムＰ１０、特別遊技継続制御プログラムＰ１１、特別遊技中自摸牌選択プログラムＰ１２、及び図柄表示プログラムＰ１３等から構成される。
【００３９】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動してゲーム開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００４０】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００４１】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムＰ１はメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムＰ３に下記の処理を行わせる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「３」減算する。
（Ｃ）和り時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その和り役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００４２】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００４３】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００４４】
自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本雀球遊技機１において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。これら使用される牌には、表１に示すように、２７種の牌の図柄に、０１Ｈ〜１ＢＨの図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄に０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４1に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードを配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００４５】
【表１】
2007222245.tif 000003
【００４６】
特別役選定プログラムＰ６は、予め設定されている和り役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる和り役（特別役）を抽選により選定し、該選定に係る信号を出力するプログラムである。選定されたビッグ役及びチャンス役の内容は、後述の画面表示プログラムＰ３２によって、図４に示すビッグゲーム及びチャンスゲーム和り役表示部３２に夫々表示される。
【００４７】
なお、特別役には、ビッグゲームの権利を獲得できる特別役と、チャンスゲーム（レギュラーゲームとも言う）の権利を獲得できる特別役とがある。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる特別役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の和り役から１種を抽選により選定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる特別役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の和り役から２種を抽選により選定する。なお、この特別役を抽選により選定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
【００４８】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。抽選によりドラを決定する方法は、特別役の選定と同様にして行うことができる。
【００４９】
入賞判定プログラムＰ８は、自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された和り役の組合せになっているか否かを判定するためのプログラムである。和り役の情報は、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、和り役のコード（表２には和り役のコードは表示せず）と、その和り役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）とを対応づけたテーブルにより管理されており、予め入賞判定プログラムＰ８、又はＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が和り役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Ｋａは、和り役完成の制御コマンドとその和り役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００５０】
【表２】
2007222245.tif 000004
【００５１】
操作支援プログラムＰ９は、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式によりゲーム進行に関する操作を支援するためのプログラムである。特に操作支援プログラムＰ９は、画面表示プログラムＰ３２に信号出力し、例えば「自摸を行ってください」、「捨て牌を選んでください」等の表示を表示装置１４の画面上に行って、遊技者の操作を支援する。
【００５２】
特別遊技制御プログラムＰ１０は、特別役が成立した場合、アタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂに設けられた入球センサ（図示せず）をＯＮし、アタッカー９の開放の契機となるアタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂへの入球の有効／無効を判定するプログラムである。つまり、当該特別遊技制御プログラムＰ１０が、アタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂへの入球の有効を判定すると、アタッカー９が開放されて自由選択自摸が可能となる特別遊技の権利が生じることになり、これによって、特別遊技が開始制御されることになる。
【００５３】
特別遊技継続制御プログラムＰ１１は、ビッグ役が成立した場合、次ゲーム以降から例えば１３ゲーム（当該ゲームを含め１４ゲーム）の間、継続させてアタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂに設けられた入球センサ（図示せず）をＯＮにさせるプログラムである。つまり、当該特別遊技継続制御プログラムＰ１１が、アタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂへの入球の有効を次ゲーム以降から１３ゲームの間継続させると、特別遊技が当該ゲーム（役成立時に進行中のゲーム）を含めて１４ゲーム(つまり１４ラウンド)継続するビッグゲームの権利が生じた状態となる。なお、本実施形態における上記アタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂへの「入球」とは、一般的な意味の「入球」と共に、ゲートを単に通過する旨も含む概念である。
【００５４】
特別遊技中自摸牌選択プログラムＰ１２は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、自摸する牌の図柄を自由選択する操作を行わせるためのプログラムである。つまり、本雀球遊技機１においては、例えば捨て牌の枚数（同じ牌が４枚まで）等の制限以外、遊技者が自由に好みの牌の図柄を選択して入手し、交換したのと同じようにすることができる。
【００５５】
図柄表示プログラムＰ１３は、メイン基板動作制御プログラムＰ１により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、ドラ抽選プログラムＰ７により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムＰ７により検出される裏ドラに関する情報と、メダル管理プログラムＰ３により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムＰ４により検出される残り遊技球数に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器３９（図５参照）やセグメント表示器（図示せず）に行わせる制御を実行する。
【００５６】
（サブ制御基板Ｋｂの構成・動作）
サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図７に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、聴牌パターン判定プログラムＰ２４、和り牌判定抽出プログラムＰ２５等から構成されている。
【００５７】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００５８】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４や表示装置３８に演出用の画像や情報を表示し、更に、音声・効果音出力プログラムＰ４１（図８参照）を介してスピーカ６から演出用の音声や効果音を出力する。  ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７等の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００５９】
聴牌パターン判定プログラムＰ２４は、リーチボタン１８が操作された際、１３個の手牌図柄の組合せが和り役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定するプログラムである。すなわち、聴牌パターン判定プログラムＰ２４は、リーチボタン１８が押圧操作された際、このときに手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示されている手牌図柄の図柄コードの組合せが和り役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、その判定結果を出力すると共に、聴牌状態の手牌図柄を変更不能にし、かつ和り役として立直役を１つ付加する。
【００６０】
和り牌判定抽出プログラムＰ２５は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された和り役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援（例えば、自摸すべき牌をアシスト）するためのプログラムである。例えば、和り牌判定抽出プログラムＰ２５は、和り役を完成させることができる牌（和り牌）の有無を判定する。そして、和り牌が有ると判定した場合、該和り牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶するとともに、ＲＡＭ４２に記憶した和り牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに対してこの和り牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、受信した和り牌の図柄コードの図柄を和り牌の候補として和り牌表示部３１及び表示装置３８に表示する。このとき、スピーカ６から音声を出力させるようにしてもよい。この場合、和り牌表示部３１及び表示装置３８双方には和り牌のアシスト（支援）等に関する表示が同時進行的に行われるが、その際、表示装置３８上の表示は、和り牌等の表示に加えて、演出用キャラクタを用いた画像表示が行われる。
【００６１】
（画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄの構成・動作）
次いで、図８を参照して、画像制御基板Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、及び音声・効果音出力プログラムＰ４１（画像制御基板Ｋｃのみ）等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００６２】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００６３】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４や表示装置３８に各種の演出用の画像や数値等の遊技情報などを表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２などを備えて構成される。
【００６４】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１４や表示装置３８に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして、初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２などを備えている。
【００６５】
初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４や表示装置３８に表示する等の処理を行う。
【００６６】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、通常遊技の進行に伴う各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する等の処理を行う。
【００６７】
例えば、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、図４に示すような内容の画面を表示装置１４に表示する機能、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた和り牌と判定された牌の図柄を表示する処理、和り役を完成したときその和り役により獲得した得点数を表示する処理等、各種の表示機能を備えたプログラムから構成される。
【００６８】
また例えば、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄが受信した際、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４や表示装置３８に表示する処理を行う。
【００６９】
ここで、本実施形態では、画像制御基板Ｋｃは、麻雀牌の図柄を表示処理を実行する際、表示装置１４に麻雀牌が３次元表示されるように制御する（別言すれば、麻雀牌オブジェクトを配置した３次元仮想空間内の様子が、遊技者側に設定した仮想カメラから見た画面として表示装置１４に表示されるように制御する）。
【００７０】
以下、かかる麻雀牌の３次元表示について、図９のフローチャートを参照して詳しく説明する。
【００７１】
今、説明のために、通常遊技時に牌Ｘについて３次元表示をする状況にあるとする。
【００７２】
まずゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、牌Ｘについて、麻雀牌オブジェクトの配置パラメータ（牌形状ポリゴンデータのローカル座標を仮想空間のワールド座標へ変換するための変換行列Ｔ１、図柄表示ポリゴンデータのローカル座標を仮想空間のワールド座標へ変換するための変換行列Ｔ２）を設定する（Ｓ１００）。
【００７３】
変換行列Ｔ１、Ｔ２は、拡大縮小パラメータＰ、平行移動パラメータＱ、回転パラメータＲといった要素値を含んで構成される。変換行列Ｔ１、Ｔ２の設定は、例えば、牌Ｘの表示位置や表示状態（伏せた状態で表示する、表に向けた状態で表示するなど）に応じて予め各パラメータ値を算出しておき、これを読みだして用いることができる。なお、変換行列Ｔ２は、仮想空間に配置された牌Ｘの牌形状オブジェクトの表面側に、牌Ｘの図柄表示オブジェクトの裏面側（図柄テクスチャデータをマッピングしない側）が接する（連結する）ように設定される。
【００７４】
次に、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、牌Ｘについて、図柄コード、配置パラメータを画像処理プロセッサ４５に渡し、牌Ｘの３次元表示を指示する（Ｓ１０１）。
【００７５】
これを受けて、画像処理プロセッサ４５は、ポリゴンデータ記憶手段４１ａを参照して、牌形状ポリゴンデータ、牌Ｘの図柄コードに対応する図柄表示ポリゴンデータを取得する（Ｓ１０２）。
【００７６】
次に、画像処理プロセッサ４５は、前記取得した牌形状ポリゴンデータ、牌Ｘの図柄コードに対応する図柄表示ポリゴンデータと、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２から受け取った牌Ｘの配置パラメータとに基づいて、牌Ｘの麻雀牌オブジェクトに関するジオメトリ演算を行い、仮想空間のワールド座標における牌Ｘの麻雀牌オブジェクトのポリゴンデータを算出する（Ｓ１０３）。
【００７７】
次に、画像処理プロセッサ４５は、テクスチャデータ記憶手段４１ｂを参照して、牌裏面部や側面部のテクスチャデータ、牌Ｘの図柄コードに対応する図柄テクスチャデータを取得し、これらに基づいて牌Ｘの麻雀牌オブジェクトのレンダリング処理を行い、牌Ｘの麻雀牌オブジェクトが配置された仮想空間内の様子を仮想カメラから見た画面のデータ（フレームデータ）を生成する（Ｓ１０４）。  ここで、本実施形態の画像処理プロセッサ４５は、図柄表示オブジェクトにレンダリングする際、麻雀牌の図柄以外の背景部分が透明となるようにテクスチャデータをマッピングする（透明度マッピングを行う）構成を採る。この場合、麻雀牌オブジェクトの表面側を仮想カメラから見た場合、図柄表示オブジェクトは牌の図柄だけが可視化され、図柄以外の背景部分は奥に配置される牌形状オブジェクトの表面側が見える状態となる。従って、牌形状オブジェクトの表面側に例えば「白」の図柄テクスチャデータをマッピングしておけば、「白」を背景とする「白牌」として各図柄が表示されることになる。また、牌形状オブジェクトの表面側に例えば「黒」の図柄テクスチャデータをマッピングしておけば、「黒」を背景とする「黒牌」として各図柄が表示されることになる。なお、「白牌」及び「黒牌」といった複数種類の牌形状オブジェクトを設定し、これらを切り替えて用いることで多様な麻雀牌の表示を実現してもよい。この場合、各牌の図柄表示オブジェクトは、牌形状オブジェクトごとに設定する必要はなく、複数種類の牌形状オブジェクトに対して共通に設定しておけば足りる。
【００７８】
このように構成した場合、次のような利点がある。すなわち、手牌表示部３５に比べて捨て牌表示部３４等は表示エリアが狭い場合など、手牌表示部３５よりも捨て牌表示部３４等における牌の表示サイズを小さくしなければならない場合がある。しかし、単純に麻雀牌オブジェクトを縮小して（又は仮想カメラから離して）仮想空間に配置したのでは、牌の図柄までもが小さく表示されてしまい、牌の視認性が悪化してしまう（図１２（ａ）参照）。
【００７９】
そこで、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、牌形状オブジェクトと図柄表示オブジェクトの相対的なサイズ比を変更し、麻雀牌オブジェクトが縮小表示又は拡大表示されるように制御する。例えば、手牌表示部３５における表示サイズを基準とした場合、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌表示部３４等に表示する麻雀牌について、牌形状オブジェクトを適切なサイズに縮小すべく、変換行列Ｔ１の縮小拡大パラメータＰを、Ｐ＜１に設定する。一方、図柄表示オブジェクトについては縮小せずに(又は、縮小するとしても、牌形状オブジェクトほど縮小されないように）、変換行列Ｔ２の縮小拡大パラメータＱを、Ｐ＜Ｑ≦１に設定する。このように各変換行列を設定することで、牌形状は表示エリアに合わせて縮小させつつも、図柄については縮小させずに、又は牌形状ほどは縮小させずに表示することができ、図柄の視認性を十分に確保することができる（図１２（ｂ）参照）。そして、このように牌形状オブジェクトと図柄表示オブジェクトとの相対的なサイズ比を変更した場合でも、上記のように図柄表示オブジェクトについて透明度マッピングを行う構成を採用すれば、図柄表示オブジェクトと牌形状オブジェクトのサイズがマッチしないことによって麻雀牌オブジェクトが不自然な造形で表示されてしまうことを回避できる。
【００８０】
次に、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２（又は図示しない画面データ転送手段）は、入出力Ｉ／Ｆ４３を介して表示装置１４に前記生成された画面データを出力し（Ｓ１０５）、  その結果、表示装置１４において牌Ｘの３次元表示が実現される。
【００８１】
なお、例えば、伏せられた牌が表に向けられる様子（図１３参照）、捨て牌が手牌の中からピックアップされて捨てられる様子（図１４参照）、自摸牌を自摸ってくる様子など、牌の動きのある様子を表示する場合は、変換行列Ｔ１、Ｔ２を対応する動きに併せて変更しながら、上記工程を繰り返せばよい。このような動きに対応する一連の変換行列Ｔ１、Ｔ２は、予め算出しておくことができる。
【００８２】
また、上記説明では牌Ｘの処理についてのみ記載したが、複数の牌について３次元表示する場合には、これら複数の牌について同様にしてジオメトリ演算、レンダリング処理を行い、複数の牌の麻雀牌オブジェクトが配置された仮想空間内の様子を仮想カメラから見た画面のデータ（フレームデータ）を生成すればよい。
【００８３】
このように本実施形態では、全麻雀牌に共通の牌形状オブジェクトと、各牌種に固有の図柄表示オブジェクトとを組み合わせて麻雀牌オブジェクトを形成し、かかる麻雀牌オブジェクトを用いて３次元表示を行うように構成していることから、麻雀牌の形状を精密にモデル化した場合でも、全麻雀牌に共通の牌形状オブジェクトのデータ量が増加するに留まり、各牌種に固有の図柄表示オブジェクトのデータ量には影響を与えない。その結果、全体としてのデータ量の増加を抑制しつつ、麻雀牌の形状を精密に３次元表示することが可能となる。
【００８４】
一方、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、入賞判定プログラムＰ８によりチャンス役又はビッグ役の成立が判定され、特別遊技制御プログラムＰ１０による特別遊技の開始制御を受けて、各種の演出用の画面を表示装置１４に表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして、権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２などを備えている。
【００８５】
権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１は、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる和り役を完成した時点に演出表示する等の処理を行う。
【００８６】
例えば、画像制御基板Ｋｃの権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の和り牌表示部３１に和り役の説明表示と、チャンスゲーム権利成立又はビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にチャンスゲーム又はビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【００８７】
自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動され、特別遊技中自摸牌選択プログラムＰ１２による自由選択自摸を支援するための処理を行う。
【００８８】
例えば、画像制御基板Ｋｃの自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を、遊技者による牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０の操作に基づいてスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。
【００８９】
なお、画像制御基板Ｋｃの各プログラムによって表示装置１４に演出表示を行う場合、表示装置１４上に表示されている手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６を除く他の領域、即ち、捨て牌表示部３４、ビッグゲーム及びチャンスゲーム和り役表示部３２、和り牌表示部３１、遊技メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、及び風牌表示部２８を、所定の時間だけ一旦消去する形で、該消去した領域の全体に、選定した演出データに基づく演出を上書き表示するように構成してもよい。この場合、後述の音声・効果音出力プログラムＰ４１により、表示装置１４上の演出に対応するように予め設定された効果音がスピーカ６から出力される。上書き表示する時間（つまり、上記所定の時間）は、設計に応じて適宜変更し得るものであるが、例えば、１０〜２０秒程度の比較的短い時間に設定することがゲーム全体の進行をスムーズにする上で好ましい。そして、上記所定の時間が経過した時点で上記演出データの出力を停止し、表示装置１４の表示を図４に示す状態に復帰させる。
【００９０】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声や効果音或いは警告音をスピーカ６から出力するためのプログラムである。
【００９１】
なお、上記説明では、画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄの双方が有するプログラムについてはまとめて説明したが、例えば画面表示プログラムＰ３２によって表示される各表示装置への表示内容は、画像制御基板ＫｃとＫｄとで異なっていてよい。例えば、和り牌に係るアシスト時の演出に関しては、画像制御基板Ｋｃの画面表示プログラムＰ３２により表示装置１４に表示されるアシスト演出用画像と、画像制御基板Ｋｄの画面表示プログラムＰ３２により表示装置３８に表示されるアシスト演出用画像とでは、異なる内容が表示される。
【００９２】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００９３】
（遊技手順、各プログラムの処理概要）
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図１５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【００９４】
１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、１遊技は、遊技者による捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、等の各種の操作ボタンの押下や、センサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って進行して行くことになる。
【００９５】
まず、ステップＳ１の初期設定処理において、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００９６】
そして、ステップＳ２の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムＰ３が遊技メダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカ６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始される。
【００９７】
続いて、ステップＳ３の配牌処理では、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００９８】
引き続き、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。
【００９９】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信すると、これらをＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃに送信する。また、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、送信されてきた１４個の配牌の図柄コードに基づき、上述したようにして配牌それぞれを表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に３次元表示する（図４参照）。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６に、初期画面として牌形状オブジェクトを伏せた状態で（牌の裏面等が見えるように）３次元表示してもよい。
【０１００】
そして、ステップＳ４のドラ抽選処理では、メイン制御基板Ｋａのドラ抽選プログラムＰ７は、表ドラ及び裏ドラを抽選して、その牌の図柄コードについて、入賞判定プログラムＰ８、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２に送信する。これを受けて、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、送信されてきた表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、表ドラ及び裏ドラの牌を表示装置１４の表ドラ表示部２９と裏ドラ表示部３０に３次元表示する（図４参照）。また、入賞判定プログラムＰ８は、後述の和り役が成立した際に（Ｓ９）、表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、当該和り役に対して点数を加算する（表２参照）。
【０１０１】
続いて、ステップＳ５の特別遊技役等決定表示処理では、特別役選定プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動し、ビッグ役成立時の継続中のゲームにおいては作動しない）が作動して、不図示のテーブルを選択・抽選して、ビッグ役及びチャンス役の選定を行う。そして、特別役選定プログラムＰ６の処理により決定されたビッグ役及びチャンス役の和り役の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１０２】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビッグ役及びチャンス役を獲得できる和り役のコードを受信すると、ビッグ役とチャンス役をそれぞれビッグゲーム及びチャンスゲーム和り役表示部３２に表示する処理を行う。
【０１０３】
そして、ステップＳ６の遊技開始処理において、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の手牌の図柄、ビッグ役、チャンス役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。
【０１０４】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に和り役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。
【０１０５】
自動配牌された１４個の手牌が和り役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄがこの制御コマンドを受信した際、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４及び表示装置３８に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【０１０６】
また、万が一、この判定処理で和り役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムＰ８は、これら和り役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら和り役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に和り役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【０１０７】
また、この和り役を完成している場合において、上記選定されたビッグ役及びチャンス役が成立している際は、チャンスゲーム又はビッグゲームの特別遊技が開始制御される。
【０１０８】
上述のように、自動配牌された１４個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、ステップＳ７の捨て牌・自摸牌処理において、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は、捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７のいずれか１つを選択（オン）して、この牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶し、更に、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【０１０９】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。
【０１１０】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信すると、その図柄コードに基づき、捨て牌を捨て牌表示部３４に３次元表示する。また１３個の手牌の図柄コードを受信すると、これらの図柄コードに基づき、手牌を手牌表示部３５に３次元表示する。このとき、例えば、捨て牌表示部３４に捨て牌を３次元表示する前に、手牌表示部３５において捨て牌が手牌の中からピックアップされて捨てられる様子を３次元表示してもよい。またこの段階で、自摸牌表示部３６に、牌形状オブジェクトを伏せた状態で（牌の裏面等が見えるように）３次元表示してもよい（図４参照）。
【０１１１】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、聴牌パターン判定プログラムＰ２４、和り牌判定抽出プログラムＰ２５を作動させて、現在の１３個の手牌に対して、和り役を完成させるために次に自摸すべき牌（自摸牌）の有無を判定し、和り役を完成させる牌（自摸牌）が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置１４の和り牌表示部３１に３次元表示させ、また表示装置３８に表示させる処理を行う。
【０１１２】
続いて、ステップＳ８の遊技球発射処理において、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【０１１３】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、入球口１１夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
【０１１４】
続いて、ステップＳ９の手牌判定処理において、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が和り役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が和り役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行い、ステップＳ１０に進む。また、残り遊技球数が０である場合等にも、ステップＳ１０に進む。
【０１１５】
一方、和り役を完成していない場合であって、残り遊技球数が１以上ある場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、手牌記憶領域に記憶している１４個になった手牌の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、自摸した牌を除く１３個の図柄コードは上昇順にソートされ、自摸した牌の図柄コードと区別してサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、１４個の手牌の図柄コードを受信した場合、これらをＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃに送信する。これを受けて、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、送信されてきた１４個の配牌の図柄コードに基づき、手牌それぞれを表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に３次元表示する。
【０１１６】
また、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄがこの制御コマンドを受信した際、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４及び表示装置３８に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【０１１７】
そして、処理はステップＳ７に戻り、遊戯者は、引き続き１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【０１１８】
ここで、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…のいずれか１つを操作して手牌の中から１つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４では捨て牌が横向きに表示されるようにする。また、裏ドラ表示部３０では、裏ドラの牌が表向きとなるように（図柄が見えるように）３次元表示が行われる。
【０１１９】
このリーチ操作に関する制御では、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出し、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られた後、リーチボタン１８の操作信号を検出すると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、上記制御コマンドを受信すると、捨て牌の麻雀牌オブジェクトが仮想空間の捨て牌表示部３４対応位置に横向きの状態で配置されるように変換行列Ｔ１、Ｔ２を設定し、上記制御コマンドの直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードに基づいて、横向きとなった捨て牌を捨て牌表示部３４に３次元表示する。
【０１２０】
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が和り役を完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにすると、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【０１２１】
ところで、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、和り役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和り役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【０１２２】
ステップＳ１０の遊技終了処理では、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン２４が押下されたときに、表２の和り役の組合せが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【０１２３】
また、上記遊技終了処理では、和り役の組合せが完成した場合でも、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。これにより、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、表示装置１４に表示した和り役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。  また、和り役が完成して表示装置１４に和り役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン２３又は遊技開始ボタン２４を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【０１２４】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【０１２５】
例えば、上記実施形態では、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２による３次元表示について主に説明したが、画像制御基板Ｋｃの他のプログラムが麻雀牌を表示する場合にも、同様の工程により麻雀牌の３次元表示が行われるように制御してもよい。更に、画像制御基板Ｋｃに加えて／代えて、画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２等が麻雀牌を表示する場合にも、同様の工程により麻雀牌の３次元表示が行われるように制御してもよい。
【０１２６】
また、上記実施形態では、画像制御基板Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１に画像データ等を記憶する構成としているが、これらの画像データ等のうち一部又は全部をサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶しておくように構成してもよい。この場合、サブ制御基板Ｋｂが電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している画像データ等を画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに伝送し、画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像データ等をＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【０１２７】
なお、上記実施形態では、雀球遊技機（専用機）を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。また、上記実施形態の画像制御基板Ｋｃにおける麻雀牌の３次元表示に関わる機能構成を、画像処理装置として把握することもできる。
【０１２８】
図１６は、本発明に係る雀球遊技機と同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
【０１２９】
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０、表示装置５２０、入力装置５３０等を備えている。
【０１３０】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
【０１３１】
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示す雀球遊技機１を構成する各要素をあらわす画像、例えば、遊技盤面部２、操作パネル３、表示装置１４、表示装置３８などの画像や、表示装置１４に表示される手牌や自摸牌、表示装置３８に表示されるキャラクタ６１などを表示する。
【０１３２】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、雀球遊技機１を構成する遊技球発射レバー４などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射などが行われる。
【０１３３】
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明に係る実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１における遊技盤面部を抜粋して示す正面図である。
【図３】図１における操作パネルの構成を示す正面図である。
【図４】図１における表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図５】本雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成例を示す図である。
【図６】図５に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】図５に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】図５に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】麻雀牌の３次元表示を説明するためのフローチャートである。
【図１０】ポリゴンデータ記憶手段、テクスチャデータ記憶手段のデータ構造を説明するための図である。
【図１１】麻雀牌オブジェクトを説明するための図である。
【図１２】牌形状オブジェクトと図柄表示オブジェクトの相対的なサイズ比を変更した場合の３次元表示を説明するための図である。
【図１３】伏せられた牌が表に向けられる様子の３次元表示を説明するための図である。
【図１４】捨て牌が手牌の中からピックアップされて捨てられる様子を説明するための図である
【図１５】本実施形態における作用を示すフローチャートである。
【図１６】変形例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１３５】
１：雀球遊技機
２：遊技領域（遊技盤面部）
１１、１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ：入球口
１４：表示部（表示装置）
３８：液晶表示装置
Ｐ３２３２：ゲーム演出表示手段（ゲーム演出表示プログラム）
Ｐ４５：画像処理プロセッサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2007222245.tif 000015
【図１２】
2007222245.tif 000016
【図１３】
2007222245.tif 000017
【図１４】
2007222245.tif 000018
【図１５】
2007222245.tif 000019
【図１６】
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