(57)【要約】      （修正有）【課題】  報知手段を用いて出力される演出に関する演出データテーブルの記憶容量を圧縮し、節約することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】  所定個数の異なる置数が記憶された置数データと、置数それぞれに対応する少なくとも１つの演出番号が記憶された演出番号データと、置数それぞれに対応する演出番号の個数が記憶される個数データとからなる演出データテーブル６２２に記憶された演出番号それぞれに対応する置数を用いて表される範囲内に、報知手段６１０を用いて出力される演出に対応する演出番号を選択するための演出抽選乱数値が含まれるときに、置数に対応する演出番号を選択する演出制御手段５１０を有する。【選択図】図２
2007252842.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
役の中から、何れの役に当選したのかを判別する役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられたストップスイッチが操作されることにより、回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
前記役それぞれに対応した演出データテーブルが記憶されている記憶手段と、
前記遊技の進行に基づいて前記演出データテーブルに記憶された演出番号に対応する演出を報知手段を用いて出力する演出制御手段と、
を含み、
前記演出データテーブルは、所定個数の異なる置数が記憶された置数データと、前記置数それぞれに対応する少なくとも１つの演出番号が記憶された演出番号データと、前記置数それぞれに対応する演出番号の個数が記憶される個数データとからなり、
前記演出制御手段は、前記報知手段を用いて出力される演出に対応する演出番号を選択するための演出抽選乱数値が、前記演出データテーブルの演出番号データに記憶された演出番号それぞれに対応する置数を用いて表される範囲内に含まれるときに、前記置数に対応する演出番号を選択する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記報知手段を用いて出力される演出に対応する演出番号を選択するために、演出抽選値と比較される前記演出抽選乱数値を取得する演出乱数値取得手段と、
前記役抽選手段により当選した役に対応する演出データテーブルを選択する演出データテーブル選択手段と、
前記演出データテーブルの演出番号データの中から最も小さい演出番号を第１抽出番号として抽出したときに、前記第１抽出番号に対応する置数を前記演出抽選値に加算した数値を第１演出抽選値とし、前記演出抽選乱数値が前記第１演出抽選値未満のときに、前記報知手段を用いて出力する演出に対応する演出番号として、前記第１抽出番号を選択する第１演出番号選択手段と、
前記報知手段を用いて出力する演出に対応する演出番号として第１抽出番号が選択されないときに、前記演出データテーブルの演出番号データの前記第１抽出番号より大きい演出番号の中から最も小さい演出番号を第２抽出番号として抽出し、前記第２抽出番号に対応する置数を前記第１演出抽選値に加算した数値を第２演出抽選値とし、前記演出抽選乱数値が前記第２演出抽選値未満のときに、前記報知手段を用いて出力する演出に対応する演出番号として、前記第２抽出番号を選択する第２演出番号選択手段と、を含む演出番号選択手段であり、かつ、
前記第２演出番号選択手段を用いて、前記第２抽出番号を前記第１抽出番号とするとともに、前記第２演出抽選値を前記第１演出抽選値とし、前記報知手段を用いて出力する演出に対応する演出番号を選択するまで繰り返す演出番号選択手段と、
を有する、
ことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記役には、特別役を含み、
前記遊技制御手段は、当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記役には、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う一般役を含む、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出番号データは、一の演出番号と、他の演出番号とを含み、
前記演出データテーブルは、前記一の演出番号に対応する置数と前記他の演出番号に対応する置数とが同一であるとき、前記置数データの置数に対応する演出番号データとして、前記一の演出番号と前記他の演出番号とが記憶される、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記置数データは、２バイト長の置数が記憶され、
前記個数データは、１バイト長の前記置数に対応する演出番号の個数が記憶され、
前記演出番号データは、１バイト長の演出番号が記憶され、
前記置数に対応して少なくとも１つの演出番号が記憶されているとき、前記少なくとも１つの演出番号は、前記個数データに記憶された個数のバイト長で記憶される、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、報知手段を用いて出力される演出に対応する演出番号を選択するための演出関連データの記憶容量を圧縮することができる機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合には、入賞した役に応じた遊技を行うようになっている。
ここで、スロットマシンの中には、演出等に関して多くの記憶容量を必要とすることから、記憶容量が不足気味になるため、役の抽選確率データを圧縮することにより、記憶容量を節約するスロットマシンが提案されている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００１−２９５４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
スロットマシンは、リールに図柄を表示し、リール停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示するとともに、各種の報知手段（画像表示装置、ランプ、スピーカなど）を用いて出力した演出によって、役の抽選結果等を報知する。従って、出力される演出は、遊技の進行における補助的役割を果たすものとして、極めて重要な要素となっているのに対して、演出等に関して多くの記憶容量を必要とすることから、記憶容量が不足気味になる。
特許文献１では、役の抽選に用いられる確率データテーブルに関して、同一のものを共通データとして使用することにより、役抽選の確率データの保存に必要な記憶容量を圧縮している。しかし、共通データを利用するため、遊技媒体の投入枚数、設定値、入賞項目により区別される全ての領域に対応してフラグ処理を行うため、効果的なデータ圧縮方法とは言えなかった。さらに、演出データテーブル特有のデータテーブルに関するものではないことから、演出データテーブル特有のデータ構造を活用しておらず、演出等に関する記憶容量が不足気味になるという問題が生じていた。
【０００４】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、所定個数の異なる置数が記憶された置数データと、置数それぞれに対応する少なくとも１つの演出番号が記憶された演出番号データと、置数それぞれに対応する演出番号の個数が記憶される個数データとからなる役それぞれに対応した演出データテーブルを使用することにより、置数データに記憶された置数が同一である演出番号を、置数を基準に集約することを可能とし、演出データテーブルの記憶容量を圧縮することができるスロットマシンを提供することにある。
【０００５】
さらに、報知手段を用いて出力される演出に対応する演出番号を選択するための演出抽選乱数値が、記憶容量が圧縮された演出データテーブルの演出番号データに記憶された演出番号それぞれに対応する置数を用いて表される範囲内に含まれるときに、置数に対応する演出番号を選択する演出制御手段を有することにより、演出データテーブルに記憶されている演出番号の中から最も小さい演出番号から順に、置数を用いて表される範囲内に、演出抽選乱数値が含まれるか否かの判断を行うだけで演出番号を選択することができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンにおいては、所定個数の異なる置数が記憶された置数データと、置数それぞれに対応する少なくとも１つの演出番号が記憶された演出番号データと、置数それぞれに対応する演出番号の個数が記憶される個数データとからなる演出データテーブルに記憶された演出番号それぞれに対応する置数を用いて表される範囲内に、報知手段を用いて出力される演出に対応する演出番号を選択するための演出抽選乱数値が含まれるときに、置数に対応する演出番号を選択する演出制御手段を有する。
【０００７】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
役の中から、何れの役に当選したのかを判別する役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられたストップスイッチが操作されることにより、回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
前記役それぞれに対応した演出データテーブルが記憶されている記憶手段と、
前記遊技の進行に基づいて前記演出データテーブルに記憶された演出番号に対応する演出を報知手段を用いて出力する演出制御手段と、
を含み、
前記演出データテーブルは、所定個数の異なる置数が記憶された置数データと、前記置数それぞれに対応する少なくとも１つの演出番号が記憶された演出番号データと、前記置数それぞれに対応する演出番号の個数が記憶される個数データとからなり、
前記演出制御手段は、前記報知手段を用いて出力される演出に対応する演出番号を選択するための演出抽選乱数値が、前記演出データテーブルの演出番号データに記憶された演出番号それぞれに対応する置数を用いて表される範囲内に含まれるときに、前記置数に対応する演出番号を選択する、
ことを特徴とする。
【０００８】
上述した発明によれば、演出データテーブルは、所定個数の異なる置数が記憶された置数データと、置数それぞれに対応する少なくとも１つの演出番号が記憶された演出番号データと、置数それぞれに対応する演出番号の個数が記憶される個数データとからなることから、置数が同一である演出番号を、置数を基準に集約することが可能となる。この結果、置数データに記憶された置数の個数に依存して、演出データテーブルの記憶容量を圧縮することができる。特に、異なる置数の個数が少ない場合、演出番号の個数に依存せず、演出データテーブルの記憶容量を圧縮することができる。
【０００９】
また、演出制御手段は、報知手段を用いて出力される演出に対応する演出番号を選択するための演出抽選乱数値が、演出データテーブルの演出番号データに記憶された演出番号それぞれに対応する置数を用いて表される範囲内に含まれるときに、置数に対応する演出番号を選択することから、演出データテーブルに記憶されている演出番号の中から最も小さい演出番号から順に、置数を用いて表される範囲内に、演出抽選乱数値が含まれるか否かの判断を行うだけで演出番号を選択することができる。
【００１０】
さらに、演出データテーブルに記憶されている演出番号の中から最も小さい演出番号を抽出するデータ検索方法については、演出データテーブルに記憶される演出番号を昇順に並べる等の工夫をこらして、二分検索法等を用いることにより、圧縮された演出データテーブルを用いた高速な演出番号選択処理を行うことができる。
なお、演出データテーブルの記憶容量を圧縮することができることから、演出データテーブル以外のデータを記憶手段に記憶することも可能となる。
【００１１】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行うためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【００１２】
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１３】
また、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【００１４】
「役」には、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「払い出し役（以下、「一般役」と称する。）と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「特別遊技」に移行させることが可能な「特別役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技役」とが含まれる。
【００１５】
「特別遊技」とは、役抽選手段により特別役に当選し、かつ、リール制御手段により特別役に対応する所定の図柄が停止し入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる遊技をいう。
【００１６】
「特別役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１特別遊技」に移行させることが可能な「第１特別役」と、一般遊技と第１特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２特別遊技」に移行させることが可能な「第２特別役」とが含まれる。
【００１７】
ここで、第１特別役は、特別遊技の１つである第１特別遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）と呼ばれる役である。第１特別遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、第２特別役は、特別遊技の１つである第２特別遊技に移行させる役であり、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）と呼ばれる役である。第２特別遊技は、一般遊技と第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える遊技である。
【００１８】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」を実施することができる役である。
【００１９】
１の役を定める「抽選」、または１の停止制御の態様を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００２０】
「所定の図柄が停止する」とは、全てのリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれる。また、予め定められた図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００２１】
「所定の図柄が停止しない」とは、上記の「所定の図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。
【００２２】
ここで、「置数」とは、演出番号データに記憶された演出番号の当選確率を計算するために用いられる値であって、役それぞれに対応する演出データテーブルの演出番号データに記憶された演出番号に対応する置数を、演出データテーブルの演出番号データに記憶された全ての演出番号に対応する置数が加算された総置数で割算して得られた値が、演出番号の当選確率となる数値をいう。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンとして、演出制御手段は、報知手段を用いて出力される演出に対応する演出番号を選択するために、演出抽選値と比較される演出抽選乱数値を取得する演出乱数値取得手段と、役抽選手段により当選した役に対応する演出データテーブルを選択する演出データテーブル選択手段と、演出データテーブルの演出番号データの中から最も小さい演出番号を第１抽出番号として抽出したときに、第１抽出番号に対応する置数を演出抽選値に加算した数値を第１演出抽選値とし、演出抽選乱数値が第１演出抽選値未満のときに、報知手段を用いて出力する演出に対応する演出番号として、第１抽出番号を選択する第１演出番号選択手段と、報知手段を用いて出力する演出に対応する演出番号として第１抽出番号が選択されないときに、演出データテーブルの演出番号データの第１抽出番号より大きい演出番号の中から最も小さい演出番号を第２抽出番号として抽出し、第２抽出番号に対応する置数を第１演出抽選値に加算した数値を第２演出抽選値とし、演出抽選乱数値が第２演出抽選値未満のときに、報知手段を用いて出力する演出に対応する演出番号として、第２抽出番号を選択する第２演出番号選択手段と、を含む演出番号選択手段であり、かつ、第２演出番号選択手段を用いて、第２抽出番号を第１抽出番号とするとともに、第２演出抽選値を第１演出抽選値とし、報知手段を用いて出力する演出に対応する演出番号を選択するまで繰り返す演出番号選択手段と、を有する、ことが好ましい。
【００２４】
上述した発明によれば、演出データテーブル選択手段を有することから、単位遊技における演出に利用する演出データテーブルを、当選した役に対応する演出データテーブルに限定することが可能となるため、圧縮された演出データテーブルを用いた高速な演出番号選択処理を行うことができる。
【００２５】
また、演出番号選択手段を有することから、煩雑な計算をすることなく演出番号選択手段に規定された計算方法を繰り返すことにより、演出番号を選択することができる。この結果、演出番号選択処理のための計算プログラムの記憶容量も圧縮することが可能となる。
【００２６】
なお、演出番号選択処理のための計算プログラムの記憶容量も圧縮することができることから、演出データテーブル及び演出番号選択処理のための計算プログラム以外のデータを記憶手段に記憶することも可能となる。
【００２７】
本発明に係るスロットマシンとして、役には、特別役を含み、遊技制御手段は、当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段を含む、ことが好ましい。
【００２８】
上述した発明によれば、役には、特別役を含み、遊技制御手段は、当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段を含むことから、特別役に当選したとき、特別役に対応した演出データテーブルに記憶された演出番号に対応する演出を出力することができる。この結果、当選した特別役に入賞することにより、獲得できる遊技媒体枚数が増加させられるという遊技者の期待感を上昇させ、遊技者の興奮を高まらせ、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【００２９】
本発明に係るスロットマシンとして、役には、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う一般役を含む、ことが好ましい。
【００３０】
上述した発明によれば、役には、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う一般役を含むことから、当選した一般役に入賞することで、所定の払出枚数を獲得できるという遊技者の期待感を上昇させ、遊技者の興奮を高まらせ、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【００３１】
本発明に係るスロットマシンとして、演出番号データは、一の演出番号と、他の演出番号とを含み、演出データテーブルは、一の演出番号に対応する置数と他の演出番号に対応する置数とが同一であるとき、置数データの置数に対応する演出番号データとして、一の演出番号と他の演出番号とが記憶される、ことが好ましい。
【００３２】
上述した発明によれば、演出番号データは、一の演出番号と、他の演出番号とを含み、演出データテーブルは、一の演出番号に対応する置数と他の演出番号に対応する置数とが同一であるとき、置数データの置数に対応する演出番号データとして、一の演出番号と他の演出番号とが記憶されることから、置数が同一である演出番号を、置数を基準に集約することが可能となる。この結果、演出データテーブルの置数データには、異なる数値である置数のみが記憶され、置数データに記憶された置数の個数に依存して、演出データテーブルの記憶容量を圧縮することができる。特に、異なる置数の個数が少ない場合、演出番号の個数に依存せず、演出データテーブルの記憶容量を圧縮することができる。
【００３３】
本発明に係るスロットマシンとして、置数データは、２バイト長の置数が記憶され、個数データは、１バイト長の置数に対応する演出番号の個数が記憶され、演出番号データは、１バイト長の演出番号が記憶され、置数に対応して少なくとも１つの演出番号が記憶されているとき、少なくとも１つの演出番号は、個数データに記憶された個数のバイト長で記憶される、ことが望ましい。
【００３４】
上述した発明によれば、２バイト長の置数が記憶されることから、０〜６５５３５（２の１６乗）の範囲の数値を取ることが可能となり、置数に対応する演出番号の個数及び演出番号は共に１バイト長で記憶されることから、共に最大２５６個の演出番号及び演出番号の個数を記憶することが可能となる。さらに、置数に対応して少なくとも１つの演出番号が記憶されているとき、少なくとも１つの演出番号は、個数データに記憶された個数のバイト長で記憶されることから、置数に対応する演出番号のみを記憶することが可能となり、無駄なデータを記憶する必要がなくなり、記憶容量を節約することができる。
【発明の効果】
【００３５】
上述した発明によれば、演出データテーブルは、所定個数の異なる置数が記憶された置数データと、置数それぞれに対応する少なくとも１つの演出番号が記憶された演出番号データと、置数それぞれに対応する演出番号の個数が記憶される個数データとからなることから、置数が同一である演出番号を、置数を基準に集約することが可能となる。この結果、置数データに記憶された置数の個数に依存して、演出データテーブルの記憶容量を圧縮することができる。特に、異なる置数の個数が少ない場合、演出番号の個数に依存せず、演出データテーブルの記憶容量を圧縮することができる。
【００３６】
また、演出制御手段は、報知手段を用いて出力される演出に対応する演出番号を選択するための演出抽選乱数値が、演出データテーブルの演出番号データに記憶された演出番号それぞれに対応する置数を用いて表される範囲内に含まれるときに、置数に対応する演出番号を選択することから、演出データテーブルに記憶されている演出番号の中から最も小さい演出番号から順に、置数を用いて表される範囲内に、演出抽選乱数値が含まれるか否かの判断を行うだけで演出番号を選択することができる。
【００３７】
さらに、演出データテーブルに記憶されている演出番号の中から最も小さい演出番号を抽出するデータ検索方法については、演出データテーブルに記憶される演出番号を昇順に並べる等の工夫をこらして、二分検索法等を用いることにより、圧縮された演出データテーブルを用いた高速な演出番号選択処理を行うことができる。
【００３８】
なお、演出データテーブルの記憶容量を圧縮することができることから、演出データテーブル以外のデータを記憶手段に記憶することも可能となる。
【００３９】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。本実施形態においては、ＢＢ遊技中ではない通常の一般遊技において、役抽選により、ＢＢ役、一般役である一般役１及び一般役２、又は、再遊技役に当選したとき、報知手段を用いて出力される演出に対応する演出番号を、演出データテーブルを利用して選択する。
【００４０】
＜＜構成＞＞
＜スロットマシン１０の構成＞
図１は、本発明の実施の形態によるスロットマシン１０の外観を示す図である。図１に示す通り、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００４１】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがあり、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、「有効ライン」と称する。）が表示される。
【００４２】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００４３】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定枚数以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００４４】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４５】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００４６】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。
【００４７】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００４８】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００４９】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００５０】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００５１】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００５２】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００５３】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００５４】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００５５】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。なお、後述する図２に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００５６】
スロットマシン１０の筐体の上方の左右両側には、表示ランプ９０が設けられている。表示ランプ９０は、複数個のＬＥＤランプ等から構成され、通常遊技の場合は一定の点灯が行われるが、後述する役に当選した可能性を演出する等の場合は特定のパターンで点灯する。
【００５７】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、遊技媒体を投入し、ベットスイッチ３２、３４、３６のいずれかを操作した後、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作を行い、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒを回転させ停止させるまでの工程を１回の遊技として、繰り返すことができる遊技である。
【００５８】
＜＜機能ブロック図の説明＞＞
図２は、スロットマシン１０の制御に関する機能ブロック図を示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００とが電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０と、表示ランプ９０と、スピーカ６４とを含む報知手段６１０が電気的に接続されている。
【００５９】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから構成されるベット手段３２０と、から操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００６０】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、遊技制御手段４３０とを含む。
【００６１】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（特別役である第１特別役と第２特別役、一般役、再遊技役）の抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６参照）に示される。
【００６２】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行って、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄の組合せ制御を行う。このリール制御手段４２０による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン（図７参照）に示される。
【００６３】
遊技制御手段４３０は、役抽選処理で特別役、一般役、再遊技役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。遊技制御手段は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段４３２を含む。特別遊技制御手段４３２は、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技を行う。
【００６４】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、演出乱数値取得手段５２０、演出データテーブル選択手段５２２、第１演出番号選択手段５２６と第２演出番号選択手段５２８とを含む演出番号選択手段５２４と、画像制御手段５３０と、ランプ制御手段５４０と、音声制御手段５５０とを含む演出制御手段５１０が設けられている。
【００６５】
演出乱数値取得手段５２０は、乱数発生器（図示せず）が発生する演出抽選用の乱数を演出乱数値として取得し、演出データテーブル選択手段５２２は、記憶手段６２０に記憶された演出データテーブル６２２から、主制御回路１００の役抽選手段４１０により当選した役に対応する演出データテーブルを選択し、演出番号選択手段５２４は、演出データテーブル６２２を利用して、第１演出番号選択手段５２６と第２演出番号選択手段５２８とによって演出番号を選択することができる。
【００６６】
そして、演出番号選択手段５２４により選択された演出番号に対応する演出が、報知手段６１０を用いて出力される。具体的には、出力される演出として、画像制御手段５３０は、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、報知手段６１０の画像表示装置７０に所定の画像を表示することができる。また、ランプ制御手段５４０は、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、報知手段６１０中の表示ランプ９０を点灯することができる。また、音声制御手段５５０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、報知手段６１０のスピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００６７】
＜＜スロットマシン１０の制御手段の説明＞＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、図３は、主制御回路１００のブロック図を示し、図４は、主制御回路１００に電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を示す。
【００６８】
＜主制御回路１００＞
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００６９】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００７０】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図９に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
【００７１】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００７２】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００７３】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００７４】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００７５】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
【００７６】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７７】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は副制御回路２００に電気的に接続される。
【００７８】
＜副制御回路２００＞
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７９】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２や、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、表示ランプ９０の点灯パターンデータや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００８０】
入出力バス２０４には、表示ランプ９０を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ９０を点灯駆動する。
【００８１】
そして、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示され、文字データがメッセージとして表示される。
【００８２】
また、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００８３】
＜＜制御処理の説明＞＞
＜スロットマシン１０の制御処理の説明＞
以下に、上述したスロットマシン１０の制御手段において行われる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８４】
図５は、スロットマシン１０の主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図９は、メインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。図６には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行われるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図７には、リール制御手段４２０により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図８には、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。図９には、フラグオフ処理サブルーチンの一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００８５】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したスロットマシン１０の主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８６】
＜メインルーチンの説明＞
図５は、スロットマシン１０の主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図５のフローチャートを用いて、メインルーチンの制御処理を説明する。メインルーチンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、１回行うときの制御処理を示す。
【００８７】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。なお、再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図９に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ６９において行われる。
【００８８】
再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６のいずれかを遊技者が操作したか否かを判別する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１において、いずれのベットスイッチも操作されていない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１１の処理を繰り返す。一方、遊技者がいずれかのベットスイッチを操作した（ＹＥＳ）と判別したときは、ベットスイッチを操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定し（ステップＳ１２）、ステップＳ１４に進む。「設定ベット数」は、１回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口３８から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
【００８９】
なお、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップＳ１２において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ３２、３４又は３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
【００９０】
ステップＳ１０において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技状態の設定を解除し（ステップＳ１３）、ステップＳ１４に進む。この結果、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技媒体が自動投入されたのと同じ処理を行い、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
【００９１】
次に、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップＳ１４）。スタートスイッチ５０がオンされていない（ＮＯ）と判断した場合、ステップＳ１４の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされた（ＹＥＳ）と判断した場合、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１５）へ進む。
【００９２】
ステップＳ１５の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行われ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６のフローチャートを用いて後述する。
【００９３】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１５）に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１６）が行なわれる。このリール変動・停止サブルーチンは、リール制御手段４２０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９４】
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１７）が行われる。このサブルーチンの詳細については、図８〜図９のフローチャートを用いて後述する。
【００９５】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ１８）が行われる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
【００９６】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１５で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００９７】
はじめに、ＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１において、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ２２）。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１１に示す。
【００９８】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜２の一般役と、図柄番号３のはずれとが設定されており、例えば一般役１の場合には、第１、第２及び第３リールにベルの図柄が揃うと入賞するように設定されている。ここで、一般役１が当選する確率は１／１．０３と非常に高い値に設定されていることから、ＲＢ遊技中においては、一般役１に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／５９．１１と低く設定されている。
【００９９】
ステップＳ２１の判断において、ＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３において、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時抽選表を読み出す（ステップＳ２４）。ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図１２に示す。
【０１００】
ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１のＲＢ役と、図柄番号２〜３の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されている。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１３）と比較すると、ＢＢ作動時抽選表では、ＢＢ役及び再遊技役がない設定になっている。
【０１０１】
図柄番号１のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４．０であって、第１〜第３リールの全てのリールにＢＡＲの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。ＢＢ未作動時一般抽選表（図１３）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／３１２であり、ＢＢ遊技中においては、通常の一般遊技時と比較してＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定されている。
【０１０２】
また、図柄番号２の一般役１は、役抽選における当選確率が１／２０．０であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１０３】
ステップＳ２３の判断において、ＢＢ遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ２５）。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１３に示す。
【０１０４】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、特別遊技（ＲＢ遊技、ＢＢ遊技）ではない通常の一般遊技において用いられる抽選表であり、図柄番号１のＢＢ役と、図柄番号２のＲＢ役と、図柄番号３〜４の一般役と、図柄番号５の再遊技役と、図柄番号６のはずれとが設定され、再遊技役の当選確率は、１／７．３０に設定されている。さらに、図柄番号１のＢＢ役については、役抽選における当選確率と図柄の組合せの設定の他に、終了条件として、４５１枚の最大獲得枚数が設定されている。
【０１０５】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ２６）。
【０１０６】
そして、判定結果として、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ２７）。ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢフラグをオンに設定し（ステップＳ２８）、ステップＳ２９に進む。
【０１０７】
ステップＳ２７において、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３０）。ステップＳ３０において、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢフラグをオンに設定して（ステップＳ３１）、ＢＢ役当選信号を副制御回路２００の演出制御手段５１０に送信する（ステップＳ３２）。そして、ＢＢ役当選信号を送信した後、ステップＳ２９に進む。ここで、ＢＢ役当選信号とは、ＢＢ遊技中ではない通常の一般遊技において、役抽選により、ＢＢ役に当選したとき主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、ＢＢ役当選信号を受信した副制御回路２００の演出制御手段５１０において、ＢＢ役に当選したことを判別するものである。
【０１０８】
ステップＳ３０において、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１又は一般役２に当選したか否かを判断する（ステップＳ３３）。一般役１又は一般役２に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定して（ステップＳ３４）、対応する一般役当選信号を副制御回路２００の演出制御手段５１０に送信する（ステップＳ３５）。そして、いずれかの一般役当選信号を送信した後、ステップＳ２９に進む。ここで、一般役１当選信号（一般役２当選信号）とは、ＢＢ遊技中ではない通常の一般遊技において、役抽選により、一般役１（一般役２）に当選したとき主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、一般役１当選信号（一般役２当選信号）を受信した副制御回路２００の演出制御手段５１０において、一般役１（一般役２）に当選したことを判別するものである。
【０１０９】
次に、ステップＳ３３において、いずれの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３６）。ステップＳ３６において、再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技フラグをオンに設定して（ステップＳ３７）、再遊技役当選信号を副制御回路２００の演出制御手段５１０に送信する（ステップＳ３８）。そして、再遊技役当選信号を送信した後、ステップＳ２９に進む。ここで、再遊技役当選信号とは、ＢＢ遊技中ではない通常の一般遊技において、役抽選により、再遊技役に当選したとき主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号であって、再遊技役当選信号を受信した副制御回路２００の演出制御手段５１０において、再遊技役に当選したことを判別するものである。
【０１１０】
さらに、ステップＳ３６において、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技中の一般役１又は一般役２に当選したか否かを判断する（ステップＳ３９）。ＲＢ遊技中の一般役１又は一般役２に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応するＲＢ遊技中一般役フラグをオンに設定して（ステップＳ４０）、ステップＳ２９へ進む。一方、ステップＳ３９において、ＲＢ遊技中の一般役１及び一般役２に当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ２９に進む。
【０１１１】
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップＳ２９において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１１２】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１５）が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１６）を行う。図７に示すフローチャートを用いて、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１１３】
まず、図６のステップＳ２９で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ４１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う（ステップＳ４２）。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４２の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
【０１１４】
最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ４３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１１５】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ４４）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４４の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまで、次の工程であるリール停止制御が行うことができないようになっている。
【０１１６】
リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４５〜ステップＳ４７）。「リール停止信号」は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される信号である。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール停止信号が発信され、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御が行なわれる。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール停止信号が発信され、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御が行われ、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール停止信号が発信され、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御が行われる。
【０１１７】
第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、停止に関する制御を行わないが、第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれか１つを受信したと判別したときには、次のステップＳ４８へ進む。
【０１１８】
ステップＳ４８では、いずれかのリール停止信号を受信した場合、当選した役があるか否かを判別した後、当選した役があると判別し、リール停止可能範囲内に当選した役に対応する図柄があるときは、その図柄を有効ラインに停止させる図柄停止処理を行う（ステップＳ４８）。
【０１１９】
ステップＳ４８において図柄停止処理をした後、全リールが停止したか否かを判別する（ステップＳ４９）。全リールが停止していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ４５に戻り、全リールが停止するまで繰り返す。一方、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、リール変動・停止サブルーチンを終了する。
【０１２０】
＜フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１６）が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１７）を行う。図８に示すフラグオフ処理サブルーチンのフローチャートを用いて、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１２１】
はじめに、ＲＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ５１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技処理（ステップＳ５２）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ここで、「ＲＢ遊技処理」とは、ＲＢ遊技中の入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定の回数に達するまで、ＲＢ用抽選表（図１１）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、一般役１の当選する確率が１／１．０３と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技中、一般役１に当選する可能性が非常に高く、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１２２】
次に、ステップＳ５１において、ＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ５３）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技処理（ステップＳ５４）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ここで、「ＢＢ遊技処理」とは、ＢＢ遊技の終了条件（最大獲得遊技媒体枚数）に達するまで、ＢＢ作動時抽選表（図１２）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、ＲＢ役の当選する確率が１／４．０と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技に移行できるＲＢ役に当選する可能性が非常に高く、ＲＢ役に当選し入賞することにより、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１２３】
さらに、ステップＳ５３において、ＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ５５）。当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、後述する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ５６）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ５５において、当選役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。
【０１２４】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ処理サブルーチン（図８）において、ステップＳ５５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ５６）の詳細な説明を、図９に示すフローチャートを用いて説明する。役当選時処理サブルーチンは、図８に示すように、ＲＢ遊技中ではなく、ＢＢ遊技中でもない場合のみ実行される。
【０１２５】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ６１）。次に、この入賞図柄判定の結果、ＲＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ６２）。
【０１２６】
ステップＳ６２において、ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに設定し（ステップＳ６３）、ＲＢ遊技状態に設定し、役当選時処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＲＢ遊技が開始され、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１２７】
ステップＳ６２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ６４）。ステップＳ６４において、ＢＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別した場合、ＢＢ役フラグをオフに設定し（ステップＳ６５）、ＢＢ遊技状態に設定し、役当選時処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＢＢ遊技が開始され、ＢＢ遊技と判別される。
【０１２８】
ステップＳ６４において、ＢＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１又は一般役２に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ６６）。ステップＳ６６において、一般役１又は一般役２に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグ、すなわち、一般役１フラグ又は一般役２フラグをオフに設定し（ステップＳ６７）、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１２９】
ステップＳ６６において、一般役１及び一般役２に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ６８）。ステップＳ６８において、再遊技役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技フラグをオフに設定し（ステップＳ６９）、再遊技状態に設定し、役当選時処理サブルーチンを終了する。また、ステップＳ６８において、再遊技役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１３０】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、図８に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ１７のフラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ１８の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行うための制御処理が終了する。
【０１３１】
＜＜演出番号選択処理の説明＞＞
以下に、ＢＢ遊技中ではない通常の一般遊技において、役抽選により、ＢＢ役、一般役である一般役１及び一般役２、又は、再遊技役に当選したとき、演出データテーブルを利用して、報知手段を用いて出力される演出に対応する演出番号を選択する演出番号選択処理について、図１０及び図１４〜図１７を用いながら説明する。図１０は、副制御回路２００の演出制御手段５１０で行われる演出番号選択処理サブルーチンを示すフローチャートである。また、図１４は一般役１当選時演出データテーブルの実施例を、図１５は一般役２当選時演出データテーブルを、図１６は再遊技役当選時演出データテーブルを、図１７はＢＢ役当選時演出データテーブルを表す図であって、各演出データテーブルは記憶手段６２０に記憶されている。
【０１３２】
＜従来の演出番号選択処理＞
本発明の実施形態を説明する前に、従来の演出番号選択処理について、図１８及び図１９を用いて説明する。図１８は演出番号選択処理サブルーチンを示すフローチャートであり、図１９は演出データテーブルを示す。なお、図１９に示した従来の演出データテーブルの内容は、後述する図１４〜図１７により表される内容と共通し、１バイト長の演出番号と、演出番号それぞれに対応する各役の当選時の２バイト長の置数とを記憶するデータテーブルであって、全ての演出番号が昇順に記憶された演出番号データと、一般役１、一般役２、再遊技役及びＢＢ役の当選時の演出番号に対応する置数が記憶されている各当選役に対応する置数データとから構成されている。なお、全ての演出番号が昇順に並んでいる場合、図１９の演出データテーブルに対する記憶容量を節約するため、演出番号データのデータ列を削除することも可能である。
【０１３３】
従来の演出番号選択処理では、はじめに、主制御回路１００において当選した役に対応する演出データ列を選択するため、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されたＢＢ役当選信号等を用いて、演出データテーブル（図１９）の当選した役に対応する演出データ列を読み出す。具体的には、ＢＢ役当選信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ９１）。ステップＳ９１において、ＢＢ役当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、従来の演出データテーブルのＢＢ役当選時演出データ列を読み出し（ステップＳ９２）、ステップＳ９９に進む。
【０１３４】
ステップＳ９１において、ＢＢ役当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１当選信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ９３）。ステップＳ９３において、一般役１当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、一般役１当選時演出データ列を読み出し（ステップＳ９４）、ステップＳ９９に進む。
【０１３５】
ステップＳ９３において、一般役１当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役２当選信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ９５）。ステップＳ９５において、一般役２当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、一般役２当選時演出データ列を読み出し（ステップＳ９６）、ステップＳ９９に進む。
【０１３６】
ステップＳ９５において、一般役２当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役当選信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ９７）。ステップＳ９７において、再遊技役当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技役当選時演出データ列を読み出し（ステップＳ９８）、ステップＳ９９に進む。ステップＳ９７において、再遊技役当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、演出番号選択処理は行われないため、演出番号選択処理サブルーチンを終了する。
【０１３７】
次いで、ステップＳ９９では、出力される演出の抽選に用いられる演出抽選乱数値を発生させ、演出抽選乱数値として取得して（ステップＳ９９）、番号変数と演出抽選値をリセットする（ステップＳ１００）。次いで、番号変数をカウントし（ステップＳ１０１）、番号変数である演出番号に対応する置数を演出抽選値に加算することにより新たな演出抽選値とし（Ｓ１０２）、演出抽選乱数値が演出抽選値未満であるか否かを判断した後（ステップＳ１０３）、演出抽選乱数値が演出抽選値未満である（ＹＥＳ）と判別したときは、変数番号を演出番号として選択して（ステップＳ１０４）、演出番号選択処理サブルーチンを終了する。
【０１３８】
ステップＳ１０３において、演出抽選乱数値が演出抽選値未満ではない（ＮＯ）、すなわち、演出抽選乱数値が演出抽選値以上であると判別したときは、ステップＳ１０１に戻り、演出番号を選択するまで、演出番号を選択するまで、ステップＳ１０１〜Ｓ１０４の処理を繰り返す。
【０１３９】
＜演出番号選択処理サブルーチン＞
（演出データテーブル読み出し）
はじめに、主制御回路１００において当選した役に対応する演出データテーブルを選択するため、演出データテーブル選択手段５２０により、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されたＢＢ役当選信号、一般役１当選信号、一般役２当選信号又は再遊技役当選信号を用いて、当選した役に対応する演出データテーブル（図１４〜図１７）を読み出す。演出に利用する演出データテーブルを、当選した役に対応する演出データテーブルに限定することにより、圧縮された演出データテーブルを用いた高速な演出番号選択処理が可能となる。
【０１４０】
具体的には、はじめに、ＢＢ役当選信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１において、ＢＢ役当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ役当選時演出データテーブルを記憶手段６２０から読み出し（ステップＳ７２）、ステップＳ７９に進む。
【０１４１】
ここで、ステップＳ７１において読み出されたＢＢ役当選時データテーブルの実施例を図１７に示す。ＢＢ役当選時データテーブルは、２バイト長の置数と、１バイト長の演出番号と、置数それぞれに対応する少なくとも１つの演出番号の個数を１バイト長で表した個数とを記憶するデータテーブルであって、異なる置数が記憶されている置数データと、置数データに記憶された置数それぞれに対応する少なくとも１つの演出番号が記憶されている演出番号データと、置数データに記憶された置数それぞれに対応する演出番号の個数が記憶されている個数データとから構成されている。なお、置数データに記憶された置数には異なる数値が記憶され、一般役１当選時データテーブル、一般役２当選時データテーブル、再遊技役当選時データテーブルも、同様のデータテーブル構成を有する。
【０１４２】
この結果、置数が同一である演出番号を、置数を基準に集約することが可能となることから、置数データに記憶された置数の個数に依存して、演出データテーブルの記憶容量を圧縮することができる。特に、異なる置数の個数が少ない場合、演出番号の個数に依存せず、演出データテーブルの記憶容量を圧縮することができる。
さらに、置数に対応する演出番号のみを記憶することが可能となり、無駄なデータを記憶する必要がなくなり、記憶容量を節約することができる。
【０１４３】
例えば、ＢＢ役当選時データテーブルにおいて、最も小さい演出番号である演出番号１の置数は１００００であり、０〜９９９９（＝１００００−１）の範囲内に演出抽選乱数値が含まれるとき、演出番号１が出力される演出に対応する演出番号として選択される。ＢＢ役当選時データテーブルにおいて、演出番号１を除き、最も小さい演出番号である演出番号２の置数は４３５であり、１００００〜１０４３４の範囲内に演出抽選乱数値が含まれるとき、演出番号２が出力される演出に対応する演出番号として選択される。そして、ＢＢ役当選時データテーブルに記憶されている演出番号の小さい順に、同様の演出番号の選択処理が行われ、最終的に、ＢＢ役当選時データテーブルにおいて、最も大きい演出番号である演出番号２３（置数は１５０００）に対応する５０５３６〜６５５３５の範囲内に演出抽選乱数値が含まれるとき、演出番号２３が出力される演出に対応する演出番号として選択される。なお、演出番号データには、置数データに記憶された置数それぞれに対応する少なくとも１つの演出番号が記憶されているため、例えば、置数２０００には、演出番号８、９、１０、１７、１８、１９、２０の７つの演出番号が記憶されている。
【０１４４】
ステップＳ７１において、ＢＢ役当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１当選信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ７３）。ステップＳ７３において、一般役１当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、一般役１当選時演出データテーブルを記憶手段６２０から読み出し（ステップＳ７４）、ステップＳ７９に進む。一般役１当選時演出データテーブルの実施例を図１４に示す。
【０１４５】
ステップＳ７３において、一般役１当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役２当選信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５において、一般役２当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、一般役２当選時演出データテーブルを記憶手段６２０から読み出し（ステップＳ７６）、ステップＳ７９に進む。一般役２当選時演出データテーブルの実施例を図１５に示す。
【０１４６】
ステップＳ７５において、一般役２当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役当選信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７において、再遊技役当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技役当選時演出データテーブルを記憶手段６２０から読み出し（ステップＳ７８）、ステップＳ７９に進む。再遊技役当選時演出データテーブルの実施例を図１６に示す。
【０１４７】
なお、ステップＳ７７において、再遊技役当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、演出番号選択処理は行われないため、演出番号選択処理サブルーチンを終了する。
【０１４８】
（演出抽選乱数値の取得）
次いで、ステップＳ７９では、出力される演出の抽選に用いられる演出抽選乱数値を、演出制御手段５１０の演出乱数値取得手段５２０により発生させ、演出抽選乱数値として取得する（ステップＳ７９）。本実施形態において、演出抽選乱数値は、２バイトで表される０〜６５５３５（２の１６乗）の範囲内の数値であって、後述する演出抽選値と比較され、図１４〜図１７の演出データテーブルに記憶されている演出番号を選択するために用いられる。
【０１４９】
（第１抽出番号の抽出）
次いで、ステップＳ７１〜Ｓ７８により読み出された当選役に対応する演出データテーブルに記憶されている最も小さい演出番号を、第１抽出番号として抽出する（ステップＳ８０）。ここで、演出データテーブルに記憶されている演出番号の中から最も小さい演出番号を抽出するデータ検索方法については、演出データテーブルに記憶される演出番号を昇順に並べる等の工夫をこらして、二分検索法等を用いることにより、圧縮された演出データテーブルを用いた高速な演出番号の検索を行うことができる。そして、演出抽選値をリセットする（ステップＳ８１）。
【０１５０】
（演出番号選択処理）
次いで、ステップＳ７１〜Ｓ７８により読み出された当選役に対応する演出データテーブルに記憶されている置数の中から、抽出された第１抽出番号に対応する置数を取得する（ステップＳ８２）。ここで、置数とは、演出番号データに記憶された演出番号の当選確率を計算するために用いられる値であって、役それぞれに対応する演出データテーブルの演出番号データに記憶された演出番号に対応する置数を、演出データテーブルの演出番号データに記憶された全ての演出番号に対応する置数が加算された総置数で割算して得られた値が、演出番号の当選確率となる数値をいう。例えば、図１４の一般役１当選時演出データテーブルにおいては、演出番号１の置数は１５０００であることから、演出番号１の当選確率は１５０００／６５５３６であり、演出番号２の置数は４３５であることから、演出番号２の当選確率は４３５／６５５３６である。
【０１５１】
次いで、ステップＳ８２において取得した置数を、演出抽選値に加算することにより新たな演出抽選値とし（ステップＳ８３）、演出抽選乱数値が演出抽選値未満であるか否かを判断する（ステップＳ８４）。ステップＳ８４において、演出抽選乱数値が演出抽選値未満である（ＹＥＳ）と判別したときは、第１抽出番号を演出番号として選択して（ステップＳ８５）、演出番号選択処理サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ８４において、演出抽選乱数値が演出抽選値未満ではない（ＮＯ）、すなわち、演出抽選乱数値が演出抽選値以上であると判別したときは、読み出した当選役に対応する演出データテーブルに記憶されている演出番号の中から、第１抽出番号より大きい演出番号の中から最も小さい演出番号を第２抽出番号として抽出する（ステップＳ８６）。そして、第２抽出番号を抽出した後、第２抽出番号を第１抽出番号として設定して（ステップＳ８７）、ステップＳ８２に進む。
【０１５３】
そして、ステップ８７において設定された新たな第１抽出番号に対応する置数を取得し（ステップＳ８２）、取得した置数を演出抽選値に加算することにより新たな演出抽選値とし（ステップＳ８３）、演出抽選乱数値が演出抽選値未満であるか否かを判断する（ステップＳ８４）。ステップＳ８４において、演出抽選乱数値が演出抽選値未満である（ＹＥＳ）と判別したときは、第１抽出番号を演出番号として選択して（ステップＳ８５）、演出番号選択処理サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ８４において、演出抽選乱数値が演出抽選値未満ではない（ＮＯ）と判別したときは、読み出した当選役に対応する演出データテーブルに記憶されている演出番号の中から、第１抽出番号より大きい演出番号の中から最も小さい演出番号を第２抽出番号として抽出し（ステップＳ８６）、第２抽出番号を抽出した後、第２抽出番号を第１抽出番号として設定することにより（ステップＳ８７）、演出番号を選択するまで、ステップＳ８２〜Ｓ８７の処理を繰り返す。
【０１５４】
以上の演出番号選択処理を実行することにより、主制御回路１００において当選した役に対応する演出データテーブルを読み出し、演出乱数値に基づく演出に対応する演出番号を選択することができる。従って、演出データテーブルに記憶されている演出番号の中から最も小さい演出番号から順に、置数を用いて表される範囲内に、演出抽選乱数値が含まれるか否かの判断を行うだけで演出番号を選択することができる。また、煩雑な計算をすることなく単純な計算を繰り返すことにより、演出番号を選択することがでる。この結果、演出番号選択処理のための計算プログラムの記憶容量も圧縮することが可能となる。
なお、演出番号選択処理のための計算プログラムの記憶容量も圧縮することができることから、演出データテーブル及び演出番号選択処理のための計算プログラム以外のデータを記憶手段に記憶することも可能となる。
さらに、一般役、特別役等に当選した場合、当選した役に対応した演出データテーブルに記憶された演出番号に対応する演出を出力することができる。この結果、当選した一般役に対応する演出が出力された場合、当選した一般役に入賞することにより所定の払出枚数を獲得できるという遊技者の期待感を上昇させ、特に、当選した特別役に対応する演出が出力された場合、当選した特別役に入賞することにより、獲得できる遊技媒体枚数が増加させられるという遊技者の期待感を上昇させ、遊技者の興奮を高まらせ、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【０１５５】
なお、本実施形態においては、ＢＢ遊技中ではない通常の一般遊技において、役抽選により、ＢＢ役、一般役である一般役１及び一般役２、又は再遊技役に当選したとき、当選した役に対応する演出データテーブルを利用した演出番号選択処理について説明したが、演出データテーブルはこれらに限定されず、例えば、いずれの役にも当選しない場合の演出データテーブルを設けることにより、このような場合における演出番号選択処理も可能である。
【０１５６】
＜演出番号選択処理＞
以下に、通常の一般遊技において、一般役２に当選し、演出抽選乱数値として１５５００が取得された場合を例として、実行される演出番号選択処理を説明する。
【０１５７】
はじめに、主制御回路１００から副制御回路２００の演出制御手段５１０に一般役２当選信号がされ（ステップＳ３５）、一般役２当選信号を受信した副制御回路２００の演出制御手段５１０の演出データテーブル選択手段５２２により、一般役２当選時演出データテーブル（図１５）を選択する（ステップＳ７６）。
【０１５８】
そして、演出乱数値取得手段５２０により演出抽選乱数値として１５５００を取得する（ステップＳ７９）。一般役２当選時演出データテーブル（図１５）に記憶されている演出番号の中から最も小さい演出番号である演出番号１を第１抽選番号として抽出する（ステップＳ８０）。図１５から演出番号１に対応する置数は１５０００であることから、ステップＳ８３により演出抽選値を１５０００とする。ステップＳ８４の判断において、演出抽選乱数値である１５５００は演出抽選値１５０００未満ではないことから、第２抽出番号として演出番号２を抽出し（ステップＳ８６）、第１抽出番号として第２抽出番号を設定する（ステップＳ８７）。
【０１５９】
次に、一般役２当選時演出データテーブル（図１５）から、第１抽出番号である演出番号２に対応する置数として４３５を取得し（ステップＳ８２）、演出抽選値に置数を加算した数値である１５４３５を演出抽選値とする（ステップＳ８３）。ステップＳ８４の判断において、演出抽選乱数値である１５５００は演出抽選値１５４３５未満ではないことから、第２抽出番号として演出番号１８を抽出し（ステップＳ８６）、第１抽出番号として第２抽出番号を設定する（ステップＳ８７）。
次に、一般役２当選時演出データテーブル（図１５）から、第１抽出番号である演出番号１８に対応する置数として１０１を取得し（ステップＳ８２）、演出抽選値に置数を加算した数値である１５５３６を演出抽選値とする（ステップＳ８３）。ステップＳ８４の判断において、演出抽選乱数値である１５５００は演出抽選値１５５３６未満であることから、演出番号として第１抽出番号である演出番号１８を選択する（ステップＳ８５）。
【０１６０】
以上の実施形態によれば、一般役１当選時演出データテーブル等は、所定個数の異なる置数が記憶された置数データと、置数それぞれに対応する少なくとも１つの演出番号が記憶された演出番号データと、置数それぞれに対応する演出番号の個数が記憶される個数データとからなることから、置数が同一である演出番号を、置数を基準に集約することが可能となる。この結果、置数データに記憶された置数の個数に依存して、演出データテーブルの記憶容量を圧縮することができる。特に、異なる置数の個数が少ない場合、演出番号の個数に依存せず、演出データテーブルの記憶容量を圧縮することができる。
また、演出制御手段は、報知手段を用いて出力される演出に対応する演出番号を選択するための演出抽選乱数値が、演出データテーブルの演出番号データに記憶された演出番号それぞれに対応する置数を用いて表される範囲内に含まれるときに、置数に対応する演出番号を選択することから、演出データテーブルに記憶されている演出番号の中から最も小さい演出番号から順に、置数を用いて表される範囲内に、演出抽選乱数値が含まれるか否かの判断を行うだけで演出番号を選択することができる。
さらに、演出データテーブルに記憶されている演出番号の中から最も小さい演出番号を抽出するデータ検索方法については、演出データテーブルに記憶される演出番号を昇順に並べる等の工夫をこらして、二分検索法等を用いることにより、圧縮された演出データテーブルを用いた高速な演出番号選択処理を行うことができる。
なお、演出データテーブルの記憶容量を圧縮することができることから、演出データテーブル以外のデータを記憶手段に記憶することも可能となる。
【０１６１】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】副制御回路２００の演出番号選択処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１２】ＢＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図１３】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１４】一般役１当選時演出データテーブルの実施例を示す図である。
【図１５】一般役２当選時演出データテーブルの実施例を示す図である。
【図１６】再遊技役当選時演出データテーブルの実施例を示す図である。
【図１７】ＢＢ役当選時演出データテーブルの実施例を示す図である。
【図１８】従来の演出番号選択処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】従来の演出データテーブルの実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１６３】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
９０  表示ランプ
１００  主制御回路
２００  副制御回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
３２０  ベット手段
４１０  役抽選手段
４１２  乱数発生器
４１４  乱数抽出手段
４１６  乱数判定手段
４２０  リール制御手段
４３０  遊技制御手段
４３２  特別遊技制御手段
５１０  演出制御手段
５２０  演出乱数値取得手段
５２２  演出データテーブル選択手段
５２４  演出番号選択手段
５２６  第１演出番号選択手段
５２８  第２演出番号選択手段
５３０  画像制御手段
５４０  ランプ制御手段
５５０  音声制御手段
【図１】
2007252842.tif 000003
【図２】
2007252842.tif 000004
【図３】
2007252842.tif 000005
【図４】
2007252842.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2007252842.tif 000009
【図８】
2007252842.tif 000010
【図９】
2007252842.tif 000011
【図１０】
2007252842.tif 000012
【図１１】
2007252842.tif 000013
【図１２】
2007252842.tif 000014
【図１３】
2007252842.tif 000015
【図１４】
2007252842.tif 000016
【図１５】
2007252842.tif 000017
【図１６】
2007252842.tif 000018
【図１７】
2007252842.tif 000019
【図１８】
2007252842.tif 000020
【図１９】
2007252842.tif 000021