(57)【要約】      （修正有）【課題】所定の役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に報知する際に、遊技者の視点移動を少なくし、また、遊技機がおかれた環境の影響を受けることが少ない遊技機を提供する。【解決手段】開始操作の検出に基づいて複数のリール２，３，４の回転を開始し、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出と基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、所定の条件に応じて発光し、前記図柄を背後から照光する発光手段と、前記当籤役決定手段で決定された当籤役が特定の当籤役であるときに発光し、遊技者に報知を行う報知発光手段７と、前記報知発光手段７により行われる発光を制御する報知発光制御手段と、を備え、前記報知発光手段７は、前記表示窓５の内側に位置するように設けられ、前記表示窓５を通して外部に発光するようにパチスロ機１を構成する。【選択図】図１
2007252655.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を開始し、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
所定の条件に応じて発光し、前記図柄を背後から照光する発光手段と、
前記当籤役決定手段で決定された当籤役が特定の当籤役であるときに発光し、遊技者に報知を行う報知発光手段と、
前記報知発光手段により行われる発光を制御する報知発光制御手段と、を備え、
前記報知発光手段は、前記表示窓の内側に位置するように設けられ、前記表示窓を通して外部に発光すること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数のリール間に固定手段を設け、この固定手段に前記報知発光手段を設けた
こと
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知発光手段は、複数のＬＥＤランプで構成されていること
を特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記固定手段は、前記表示窓に対向する平面部を有する平板状部材で構成され、前記複数のＬＥＤランプが前記平面部に設けられていること
を特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記平面部には、傾斜が設けられていること
を特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知発光制御手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて前記報知発光手段により行われる発光の発光色、発光パターン、発光輝度の少なくとも一を異ならせて発光させること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記報知発光制御手段は、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出又は前記停止操作検出手段による行われる停止操作の検出の少なくとも一を契機として、前記報知発光手段を発光させること
を特徴とする請求項１又は請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、所定の役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に報知する機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられた表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえてあそぶ遊技機（いわゆるパチスロ機）が知られている。
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作（以下、「開始操作」と称する。）を行うスタートスイッチと、それぞれのリールの種別毎に設けられ、リールの回転を停止するための信号を発生する操作（以下、「停止操作」と称する。）を行うストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞にかかる結果（以下、「内部当籤役」という。）が決定されると、当該入賞が成立するように、リールの回転が停止制御される。
【０００４】
近時において、所定の役が内部当籤役として決定されると、リールを背後から照光するバックライトランプとは別に設けられた当り表示ランプによって、内部当籤役が決定されたこと及び当籤した役の種類を遊技者に報知する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者に所定の役が内部当籤役として決定されたことに対する期待感を与えることができる。
【０００５】
また、同じく近時において、所定の役が内部当籤役として決定されると、リールを背後から照光するためのバックライトランプが、リールの外周面に表示された複数種類の図柄の特定図柄の色彩と同系色に発光することで、当籤した役の種類を遊技者に報知する遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機においても、遊技者に所定の役が内部当籤役として決定されたことに対する期待感を与えることができる。
【特許文献１】特開２００３−１９０３７７号公報
【特許文献２】特開２００５−２３０２１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機のように、当り表示ランプ（報知ランプ）によって、所定の役が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、遊技者は表示窓の内側にあるリールから一旦視線を離して、表示窓の外側に配置されている当り表示ランプに視線を移さなければならない。その結果、遊技者は、一連の遊技の中で上記のような視線移動を頻繁に行うことになり、遊技者の目に疲労が蓄積してしまい、遊技を長時間行うことができないという問題があった。
【０００７】
また、特許文献２に開示された遊技機のように、バックライトランプによって所定の役が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、遊技機が設置されている遊技場の照明が明るいと、バックライトランプが特定図柄の色彩と同系色で発光する際に、バックライトランプの発光色の色彩が明確にならず、遊技者が当籤した役の種類の判別をすることができないという問題があった。近年、遊技場は、健全性を強調するために遊技場内の照明を明るく設定する傾向にあるため、このような問題は特に顕著になりつつある。
【０００８】
本発明の目的は、所定の役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に報知する際に、遊技者の視点移動を少なくし、また、遊技機がおかれた環境の影響を受けることが少ない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記のような問題点を解決するためになされたものであり、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を開始し、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、所定の条件に応じて発光し、前記図柄を背後から照光する発光手段と、
前記当籤役決定手段で決定された当籤役が特定の当籤役であるときに発光し、遊技者に報知を行う報知発光手段と、前記報知発光手段により行われる発光を制御する報知発光制御手段と、を備え、前記報知発光手段は、前記表示窓の内側に位置するように設けられ、前記表示窓を通して外部に発光することを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、報知発光手段が表示窓の内側に位置しているので、所定の役が内部当籤役として決定されたこと確認する際の遊技者の視点移動を少なくすることができる。また、ＬＥＤランプで構成された報知発光手段を設けているので、照明の明るい場所であっても、遊技者は所定の役が内部当籤役として決定されたことを確認できる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、所定の役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に報知する際に、遊技者の視点移動を少なくして、遊技者の疲労を少なくすることができる。また、遊技機がおかれた環境に左右されることなく、所定の役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に報知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明に係る遊技機を実施するための最良の形態について、図面を参照して説明するが、本発明は、以下の実施の形態に限定されるものではない。
【００１３】
図１は、この最良の形態による遊技機としてのパチスロ機１の外観を示す斜視図である。
【００１４】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。これら各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄２０（以下、シンボルという）が表示されている。
【００１５】
キャビネットの機器前面パネル３８には表示窓５が形成されており、これら表示窓５の内側には、各リール２，３，４に表示されたシンボル２０がそれぞれ３個ずつ観察できるように配置されている。リール２，３，４及び表示窓５は、複数のシンボル２０を表示する図柄表示手段を構成している。また、リールの間には、平板状の固定部材６に取り付けられた報知ランプである複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）ランプ７が配置されている。
【００１６】
また、表示窓５には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ,Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。
【００１７】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚のメダルを投入したときは、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚のメダルを投入したときは、入貢ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００１８】
また、表示窓５の左方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナス遊技情報表示部９、３個のＢＥＴランプ１０〜１２、払出表示部１３、および貯留枚数表示部１４が設けられている。ボーナス遊技情報表示部９およびＢＥＴランプ１０〜１３は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１４は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。
【００１９】
なお、表示窓５の右方の機器前面パネル３８には、図示しないボーナスカウント表示部、配当枚数表示部、配当表示部、およびインサートランプ等が設けられている。
【００２０】
表示窓５の上方であってパチスロ機１の正面上部には、液晶表示装置３９が設けられている。液晶表示装置３９の表示画面３９ａには、遊技に関する情報等を示す画像が表示される。また、表示装置３９の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ１５が設けられている。
【００２１】
左方の機器前面パネル３８の下方には、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１４にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて、１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２２】
また、表示窓５の下方の機器前面パネル３８には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、操作ボタン２３、スタートレバー１６、および停止ボタン１７，１８，１９が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は、機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用され、操作ボタン２３は、液晶表示装置３９で表示する情報等を遊技者が選択する際などに使用される。また、スタートレバー１６の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン１７〜１９は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２３】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。
【００２４】
図２は、パチスロ機１を正面から見た際の表示窓５近傍の拡大平面図である。
なお、図２において、図１と対応する部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【００２５】
表示窓５の内側には、リール２、リール３、リール４が上下方向に平行に配置されている。リール２とリール３の間、およびリール３とリール４の間には、報知発光手段としてのＬＥＤランプ７を固定する固定部材６１、６２が、リールに沿うようにして配置されている。固定部材６には、表示窓５に対向するような平面部６ａが形成されており、この平面部６ａに、複数のＬＥＤランプ７が配置されている。このＬＥＤランプ７が発光することにより、表示窓５を通して、外部の遊技者に所定の役が内部当籤役として決定されたことが報知される。また、報知発光手段としての報知ランプにＬＥＤランプを用いることで、明るい照明を採用した遊技場にパチスロ機が置かれていたとしても、内部当籤役として決定された役の種類を確実に遊技者に報知することができる。
【００２６】
リール２とリール３との間に設けられた固定部材６１には、３個のＬＥＤランプ７ａ１、７ｂ１、７ｃ１が、等間隔で配置されている。具体的には、ＬＥＤランプ７ｂ１とＬＥＤランプ７ａ１との距離と、ＬＥＤランプ７ｂ１とＬＥＤランプ７ｃ１との距離とが、等しくなるように配置されている。また、リール３とリール４間の固定部材６２に設けられた３個のＬＥＤランプ７ａ２、７ｂ２、７ｃ２も、固定部材６１に設けられたＬＥＤランプ７ａ１、７ｂ１、７ｃ１と同様の配置とされる。
【００２７】
また、各ＬＥＤランプは、ＬＥＤランプ７ａ１およびＬＥＤランプ７ａ２が入賞ラインＬ２Ａに、ＬＥＤランプ７ｂ１及び７ｂ２が入賞ラインＬ１に、ＬＥＤランプ７ｃ１及びＬＥＤランプ７ｃ２が入賞ラインＬ２Ｂに、それぞれ一致するように配置されてもよい。これにより、各ラインに対応させて、所定の役が内部当籤役として決定されたことを報知することができるので、遊技者の興味を高めることができる。
【００２８】
また、リール３を挟んで、固定部材６１，６２に配置されたＬＥＤランプの高さを一致させることで、所定の役が内部当籤役として決定されたことを確認する際の視点移動を少なくし、遊技者の疲労の蓄積を少なくすることができる。
【００２９】
なお、ＬＥＤランプ７は、複数個設ける必要はなく、例えば、固定部材６の中央に１個だけ設けるような構成であってもよい。また、固定部材６も複数枚設ける必要はなく、例えば、リール２とリール３の間に１枚だけ配置する構成でもよい。また、ＬＥＤランプ７は、必ずしもリール間に設ける必要はなく、表示窓５の内側であれば、例えば、リールの上部と表示窓５との隙間や、表示窓５の隅部に配置するようにしてもよい。
【００３０】
図３は、パチスロ機１を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【００３１】
図３に示すように、各リール２〜４は、回転リールユニットとして構成されており、フレーム５５にブラケット５６ａ〜５６ｄを介して取り付けられている。各リール２〜４は、リールドラム５９の外周にリール帯６０が貼られて構成されている。リール帯６０の外周面には、シンボル２０列が描かれている。また、各ブラケット５６には、ステッピングモータ５７が設けられており、各リール２〜４は、これらモータ５７が駆動することで回転する。
【００３２】
リール２とリール３との間に配置されたブラケット５６ｂには、固定部材６１が取り付けられている。同様に、リール３とリール４の間に配置されたブラケット５６ｃに対しても、固定部材６２が取り付けられている。また、固定部材６をブラケット５６に取り付ける場合には、ＬＥＤランプ７が配置された固定部材の平面部６ａが、正面側、即ち表示窓５側を向くようにして取り付ける。
【００３３】
なお、固定部材６は、上記のようにブラケット５６に取り付けるのではなく、ブラケット５６を介さず、フレーム５５に直接取り付けるようにしてもよい。また、固定部材６の下部をフレーム５５に取り付け、固定部材６の側部をブラケット５６に取り付けるようにしてもよい。
【００３４】
また、固定手段としては、本実施形態のようにブラケット５６と別個に形成した固定部材６を使用する場合の他、ブラケット５６自体にＬＥＤランプ７を取り付けるための平面部を直接成形するような構成を用いてもよい。
【００３５】
図４は、図３に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
なお、図４において図３と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００３６】
同図（ａ）に示すように、リール帯６０の背後のリールドラム５９内部には、発光部品を構成するランプケース５２が設けられている。このランプケース５２の３個の各部屋の中央には、発光素子であるリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが備えられている。これらのリールバックランプ４７は、シンボル２０を背後から照光する発光手段を構成する。
【００３７】
これらの各部品は、同図（ｂ）に示すように、リールバックランプ基板５３に取り付けられて構成されており、リールバックランプ基板５３はランプケース５２の背面に取り付けられている。また、ブラケット５６にはホトセンサ５４が取り付けられている。このホトセンサ５４は、リールドラム５９に設けられた遮蔽板５８がリールドラム５９の回転に伴ってホトセンサ５４を通過するのを検出する。
【００３８】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ制御マイコン１１１（図７参照）により点灯制御される。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯６０に描かれたシンボル２０の内、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個のシンボル２０が背後から個別に照らし出され、表示窓５には、各リールについてそれぞれ３個ずつのシンボル２０が映し出される。
【００３９】
本実施形態のパチスロ機１によれば、発光手段であるリールバックランプ４７とは別に、発光報知手段であるＬＥＤランプ７を備え、このＬＥＤランプ７を表示窓５の内側であって各リール２、３、４の間に設けているので、遊技者が、内部当籤役として決定された所定の役をＬＥＤランプ７で確認する際の視点移動が少なくなり、遊技者に疲労が蓄積することなく、長時間遊技を楽しむことができる。また、報知ランプとしてＬＥＤランプを用いているので、パチスロ機１が明るい照明を採用した遊技場に置かれている場合であっても、遊技者は、確実に内部当籤役として決定された役の種類を確認することができ、遊技に対する興味を常に維持することができる。
【００４０】
図５は、他の実施形態によるパチスロ機１を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。なお、図５において、図３と同一部分には同一符号を付して、その説明は省略する。
【００４１】
図５に示した実施形態のリールユニットと図３に示したリールユニットとの異なる点は、リールユニットの固定部材６の平面部６ａに、所定の角度を有する傾斜部６ｂが形成されている点である。
【００４２】
傾斜部６ｂは、固定部材６の下部が固定部材６の上部よりも大きくなるようにして傾斜が形成されており、平面６ａが上方を向くような傾斜角度を有している。このように、ＬＥＤランプ７が配置される面を上向きに傾斜させることで、ＬＥＤランプ７の向きを、遊技者が報知ランプを視認する際の視点と対向する向きとし、所定の役が内部当籤役として決定されたことを視認し易くすることができる。また、機器前面パネル３８の表示窓５が傾斜するように形成されているような場合には、平面部６ａに形成された傾斜の角度を表示窓５の傾斜と沿うような角度とすることで、さらに遊技者の報知ランプ７の視認作業を容易にすることができる。
【００４３】
＜主制御回路の説明＞
次に、図６を参照して、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、副制御回路７２とを含む回路構成例について説明する。副制御回路７２は、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置３９、スピーカ１５、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する。
【００４４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ（Random Access Memory）３３を含む。
【００４５】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００４６】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１３〜図１９）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、サンプリング回路３７により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル等が記憶される。また、ＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路７２から主制御回路７１ヘコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４７】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納されている。
【００４８】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１０、２-ＢＥＴランプ１１、最大ＢＥＴランプ１２）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部９、払出表示部１３、クレジット表示部１４等）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール２，３，４を回転させるステッピングモータ５０とがある。
【００４９】
更に、ステッピングモータ５７へ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ５７の回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１０〜１２の点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部９、払出表示部１３、クレジット表示部１４等）による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５０】
また、スタートスイッチ１６Ｓ、停止スイッチ１７Ｓ，１８Ｓ，１９Ｓ、１-ＢＥＴスイッチ２６、２−ＢＥＴスイッチ２７、最大ＢＥＴスイッチ２８、Ｃ／Ｐスイッチ２９、メダルセンサ２４Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１は、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、マイクロコンピュータ３０に送信する。
【００５１】
すなわち、スタートスイッチ１６Ｓは、スタートレバー１６の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２４Ｓは、メダル投入口２０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ１７Ｓ，１８Ｓ，１９Ｓは、対応する停止ボタン１７，１８、１９の操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００５２】
リール位置検出回路５０は、リール２、３、４に設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール２、３、４の回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５３】
さらに、ＣＰＵ３１には、リセットスイッチ２１からのリセット信号が入力される。また、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２２からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー１６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図１０）等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
【００５４】
リール２、３、４は、ステッピングモータ５７に駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることによって１回転するように構成されている。このステッピングモータ５７の各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００５５】
他方、リール２、３、４からは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール２、３、４について一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００５６】
また、ＲＯＭ３２に格納されている図柄配置テーブル（図８参照）は、リール２、３、４の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール２、３、４の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバと、コードナンバの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
【００５７】
また、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１２参照）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール２，中央のリール３，右のリール４の回転を停止する制御を行う際に、全リール２、３、４の停止後の表示役と遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照されるものである。
【００５８】
乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（図１８参照）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン１７，１８，１９を操作したタイミングで停止スイッチ１７Ｓ、１８Ｓ、１９Ｓから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール２、３、４の回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５９】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止しメダル払出処理を終了する。
【００６０】
＜副制御回路の説明＞
次に、図７を参照して、遊技機１の副制御回路７２の回路構成例とその動作について説明する。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６１】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１ヘコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａヘコマンド、情報等が送信されることはない。
【００６２】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９から構成されている。
【００６３】
また、画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００６４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３には、画像制御マイコン８１が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が演出処理等のプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するために設けられる。そして、このワークＲＡＭ８４には種々の情報が格納される。
【００６５】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するものである。画像制御マイコン８１には、操作部２３が接続されており、実施例では、この操作部２３を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部２３から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００６６】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５についても、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置３９に出力する。
【００６７】
この画像制御ＩＣ８６には、制御ＲＡＭ８７が含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対しても情報等の書き込みや読み出しを行なっている。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。
【００６８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置３９と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置３９へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【００７０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンブ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００７１】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００７２】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、報知発光手段であるＬＥＤランプ７や発光手段であるバックリールランプ４７等のＬＥＤ類１０１やランプ類１０２の発光が制御され、演出に応じた所定の態様で発光することになる。
【００７３】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【００７４】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ１５が接続されている。このパワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ１５から出力させる。音源ＲＯＭ１１７には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。そして、音源ＲＯＭ１１７に格納されている音源データが音源ＩＣ１１５に供給される。
【００７５】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ１５から出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ１５から出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００７６】
＜各テーブル構成の説明＞
次に、本例の遊技機１で使用する各テーブルの構成例について、図８〜図１５を参照して説明する。
まず、図８を参照して、各リール２、３、４の外周面上に表わされた複数種類の図柄２０が２１個配列された図柄配置テーブルの例について説明する。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバが付されており、各図柄と図柄位置（コードナンバ）との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとして図６のＲＯＭ３２に格納されている。図柄位置（コードナンバ）は、リール２、３、４の外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール２、３、４上には、「赤７」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール２、３、４は、図柄列が図８の矢印方向に移動するように回転する。
【００７７】
本例の遊技機１では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ及びハズレが設けられている。
【００７８】
本例の遊技機１で用いる遊技状態には、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」と略記する。）がある。これらの遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（図１８参照）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。
【００７９】
一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成される。この持越役というのは、内部抽籤処理（図１８参照）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが―又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、ＲＢが内部当籤役として決定されることはないが、通常区間では、ＲＢが内部当籤役として決定されることがある。
【００８０】
ＲＢ遊技状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態（即ち、通常区間）の期待値よりも相対的に高くなる（即ち、有利さの度合いが相対的に高い）。つまり、ボーナスゲームは、ＲＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７-赤７-赤７」）が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。
【００８１】
ここで、ＲＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７-赤７-赤７」）が有効ラインに沿って表示されると、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。そして、ＲＢ遊技状態において「１２」回のゲームが行われること又は小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が「８」回となることを条件にＲＢ遊技状態が終了する。
【００８２】
次に、図９を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。図９から分かるように、この内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図１０（ａ）参照）が選択され、抽籤回数として「５」が決定される。また、内部抽籤テーブルＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（図８（ｂ）参照）が選択され、抽籤回数として「３」が決定される。
【００８３】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図１０で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号１〜５に相当し、ＲＢ遊技状態の場合は、当籤番号１〜３に相当する。
【００８４】
次に、図１０を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理において用いられる内部抽籤テーブルの例について説明する。
【００８５】
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図１０（ａ）は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１０（ｂ）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００８６】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）により決定された抽籤回数（一般遊技状態の場合は「５」）と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「１」になるまで、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。そして、抽籤の結果、乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（図１１参照）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８７】
なお、当籤番号「５」から「１」になるまで、乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。本例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。なお、図１０には図示されていないが、通常、遊技店側で当籤の期待値を調整するための設定値が「１」から「６」まで設けられている。つまり、設定１から設定６に上っていくにしたがって当籤確率が上昇していくようにそれぞれの機械ごとに遊技店が設定値を決定するのである。
【００８８】
また、図１０（ａ）に示す一般遊技状態（ただし、持越区間を除く）において、投入枚数「３」の場合には、当籤番号「３」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「１７８５」〜「２１８４」であり、当籤番号「５」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「６００」〜「８０１」である。この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、上記数値範囲を見ると、ＲＢの当たる確率（上限値と下限値の差は“２０１”）は低く、スイカの当たる確率（上限値と下限値の差は“３９９”）は高いことがわかる。つまり、スイカはＲＢに比べて２倍近い確率で当籤する可能性があるといえる。
【００８９】
次に、図１１を参照して、当籤番号に基づいて内部当該役を決定するための内部当籤役決定テーブルの例について説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報とを備えている。内部当籤役の情報（即ち、フラグ）は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、８桁の２進数のデータにより構成される。
【００９０】
図１１から分かるように、内部当籤役としては、当籤番号「５」、「４」、「３」、「２」、「１」に対応して、ＲＢ、リプレイ、スイカ、ベル、チェリーの５つの役が内部当籤役として設定されている。当籤番号「０」の場合は、内部当籤役は「ハズレ」となる。
【００９１】
そして、当籤番号が「０」（ハズレ）の場合には、内部当籤役として「００００００００」が決定される。つまり８ビット全てが「０」にセットされる。当籤番号が「１」（チェリー）では、内部当籤役として「０００００００１」が決定され、当籤番号が「２」（ベル）の場合には、内部当籤役として「００００００１０」が決定される。
【００９２】
また、当籤番号が「３」（スイカ）の場合には、内部当籤役として「０００００１００」が決定される。同様に、当籤番号が「４」（リプレイ）の場合には、内部当籤役「００００１０００」が決定され、当籤番号が「５」（ＲＢ）の場合には、内部当籤役「０００１００００」が決定される。このように、８ビットのデータのいずれか一つのビットを“１”にすることによって、内部当籤役が決定されるように構成されている。
【００９３】
次に、図１２を参照して、どのような図柄が組み合せられた時に上記図１１に示した５つの表示役が決定されるかについて説明する。また、決定された表示役に対応する払出枚数の決定の例について説明する。
【００９４】
図１２は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示した図柄組合せテーブルである。この図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せの識別子である表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（即ち、データ）であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。ここで、表示役は、図１１の内部当籤役に相当するもので、８桁の２進数のデータにより構成される。
【００９５】
有効ラインに沿って「チェリー-ＡＮＹ-ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、チェリー（即ち、データ「０００００００１」）が表示役になり、４枚のメダルが払出される。ここで、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル（即ち、データ「００００００１０」）が表示役になり、１５枚のメダルが払出される。
【００９６】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されるとスイカ（即ち、データ「０００００１００」）が表示役になり、６枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されるとリプレイ（即ち、データ「００００１０００」）が表示役になり、メダルが自動投入される。有効ラインに沿って「赤７-赤７-赤７」の図柄の組合せが表示されると、ＲＢ（即ち、データ「０００１００００」）が表示役になり、メダルが払出されないが、この場合、次のゲームからレギュラーボーナスゲームが作動する。つまり、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に環境が変化することになる。この結果、内部当籤する確率が増大する。なお、本例の図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、図柄の組合せに応じて決定されるが、投入したメダル枚数も考慮して払出枚数を変更することも可能である。
【００９７】
次に、図１３を参照して、後述するボーナス作動チェック処理（図２１参照）において参照されるボーナス作動時テーブルの例について説明する。
【００９８】
図１３に示すボーナス作動時テーブルは、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するためのデータと、遊技可能回数カウンタ値、及び入賞可能回数カウンタ値を格納する格納領域を備えている。ＲＢ作動中フラグは、作動している遊技状態（即ち、現在の遊技状態）を識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグの有無を示している。ＲＢ遊技状態が作動している場合には、ＲＢ作動中フラグはオンであり、ＲＢ遊技状態が作動していない場合には、ＲＢ作動中フラグはオフである。
【００９９】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を識別するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を識別するためのカウンタである。各カウンタは、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「１２」及び「８」が格納される。
【０１００】
次に、図１４を参照して、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。
【０１０１】
図１４（ａ）は、内部当籤役（表示役）の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。８ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２はスイカに対応する格納領域である。ビット３はリプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＢに対応する格納領域である。なお、ビット０〜４は、「０」又は「１」の値をとる。ビット５〜７は、未使用の格納領域である。
【０１０２】
図１４（ｂ）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット４は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット０〜３とビット５〜７は、未使用の格納領域である。ビット４は、「０」又は「１」の値をとる。例えば、持越役がある場合（即ち、持越区間である場合）には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域に「０００１００００」が格納される）。また、持越役がない場合（即ち、持越区間でない場合）には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４に「０」が格納される（即ち、持越役格納領域に「００００００００」が格納される）。
【０１０３】
図１４（ｃ）は、作動中フラグ格納領域の例を示す。８ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１〜７は、未使用の格納領域である。ビット０は、「０」又は「１」の値をとる。
【０１０４】
ここで、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「０００００００１」が格納されている場合）には、ＲＢ作動中フラグがオンであることを意味している。ビット０は、「０」又は「１」の値をとる。
【０１０５】
次に、図１５を参照して、当籤した内部当籤役の種類を遊技者に報知するための報知ランプ点灯制御処理において用いられる、報知ランプ点灯パターン決定テーブルの例について説明する。
【０１０６】
この報知ランプ点灯パターン決定ケーブルは、当籤した内部当籤役に応じた報知ランプの点灯パターンを決定する。図１５（ａ）は、内部当籤役にＲＢが含まれない場合の点灯パターン決定テーブルを示し、図１５（ｂ）は、内部当籤役にＲＢが含まれる場合の点灯パターン決定テーブルを示す。
【０１０７】
報知ランプ点灯パターン決定テーブルに基づく点灯パターンの決定では、内部当籤役決定テーブル（図１１参照）により決定された内部当籤役に基づいて、報知ランプの点灯パターンが決定される。
【０１０８】
内部当籤役にＲＢが含まれない場合（すなわち通常区間）には、図１５（ａ）に示した報知ランプ点灯パターン決定テーブルＡに従う。このとき、図１１に示した内部当籤役決定テーブルによりハズレが選択された場合には、点灯パターンとして、報知ランプが点灯しないパターンが決定される。また、チェリーが内部当籤役として選択された場合には、報知ランプの点灯パターンは点灯パターンＡが選択される。ベルが選択された場合には、報知ランプの点灯パターンは、点灯パターンＢが選択され、スイカが選択された場合には、報知ランプの点灯パターンは点灯パターンＣが選択される。また、リプレイが内部当籤役として選択された場合には、報知ランプの点灯パターンは、点灯パターンＤが選択される。
【０１０９】
内部当籤役にＲＢが含まれている場合（すなわち持越区間）には、図１５（ｂ）に示した報知ランプ点灯パターン決定テーブルＢに従う。このとき、図１１に示した内部当籤役決定テーブルによりハズレが選択された場合、すなわち内部当籤役がＲＢのみの場合には、報知ランプの点灯パターンは点灯パターンＡが選択される。また、チェリーが選択された場合、すなわちＲＢとチェリーの組み合わせが内部当籤役の場合には、報知ランプの点灯パターンは点灯パターンＢが選択される。また、ベルが選択された場合、すなわち内部当籤役がＲＢとベルの組み合わせの場合には、報知ランプの点灯パターンは点灯パターンＢが選択される。また、ＲＢとスイカの組み合わせが選択された場合には、報知ランプの点灯パターンは点灯パターンＣが選択される。また、ＲＢとリプレイの組み合わせが選択された場合には、報知ランプの点灯パターンは点灯パターンＤが選択される。
【０１１０】
そして、図１５（ｃ）に示した点灯パターン内訳テーブルに従い、報知ランプの点灯パターンとして、点灯パターンＡが選択された場合には、報知ランプの発光態様として、「発光色が赤色、発光パターンが点滅３回、発光輝度が強い」が選択されて、報知ランプの発光が行われる。また、点灯パターンＢが選択された場合には、報知ランプの発光態様として、「発光色が黄色、発光パターンが点滅１回、輝度が弱い」が選択されて、報知ランプの発光が行われる。さらに、報知ランプの点灯パターンＣが選択された場合には、報知ランプの発光態様として、「発光色が緑色、発光パターンが点滅３回、発光輝度が強い」が選択され、点灯パターンＤが選択された場合には、報知ランプの発光態様として「発光色が青色、発光パターンが点滅１回、輝度が弱い」が選択される。
【０１１１】
このように、本実施形態のパチスロ機においては、図１１に示した内部当籤役決定テーブルにより決定された内部当籤役の種類に応じて、報知発光手段である報知ランプの「発光色、発光パターン、発光輝度」の組み合わせを変化させ、決定された内部当籤役の種類に応じて、報知ランプによる報知態様を異ならせて、所定の役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に報知する。
【０１１２】
なお、本実施形態では、報知ランプの発光色、発光パターン、発光輝度を組み合わせて、報知ランプの報知態様を異ならせているが、報知ランプの発光色、発光パターン、発光輝度のいずれかを変化させて、報知ランプの報知態様を異ならせるようにしてもよい。
【０１１３】
また、報知ランプの発光と上述したリールバックランプの発光とが連動するように構成してもよい。この場合には、報知ランプの「発光色、発光パターン、発光輝度」と、リールバックランプの「発光色、発光パターン、発光輝度」の少なくとも１つの要素を同じように変化させてもよいし、異なるように変化させてもよい。また、報知ランプとバックライトランプとの報知態様の異同によって、内部当籤役の信頼度を報知するように構成してもよい。
【０１１４】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１６のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）の制御による主制御回路７１の処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理として、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２１及び設定用鍵型スイッチ２２からの信号に基づいて、決定された設定値をＲＡＭ３３の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去（即ち、クリア）する（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の所定の領域のデータの消去等を行う。
【０１１６】
指定格納領域をクリアすると、続いて、ＣＰＵ３１は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。そして、メダル受付・スタートチェック処理後に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に抽出した乱数を格納する（ステップＳ４）。抽出された乱数値は、内部抽籤処理において使用される。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ３３に格納する。ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態であるとみなされる。
【０１１８】
遊技状態監視処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この内部抽籤処理については、図１８のフローチャートに基づいて詳細に説明する。内部抽籤処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ７）。このスタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、主制御回路７１から副制御回路７２に送信されるものである。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン１７，１８，１９の各々に対応する後述する３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、３個の停止ボタン１７，１８，１９の押圧操作が有効になる。
【０１２０】
そして、ＣＰＵ３１は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。このリース停止制御処理については図１９のフローチャートに基づいて詳細に説明する。リール停止制御処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、表示窓５に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１２参照）とに基づいて表示役及びメダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１０）。なお、この際に、有効ラインカウンタの値も考慮されることは言うまでもない。
【０１２１】
具体的には、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタの値に対応する有効ラインに沿って表示されているかを判別した後に、有効ラインカウンタの値を「１」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタの値が「０」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、後述するメダル受付・スタートチェック処理により「５」が格納されているので、ＣＰＵ３１は、５本の有効ラインのそれぞれについて表示役及びメダルの払出枚数を決定することができる。なお、このメダル受付・スタートチェック処理については、図１７のフローチャートに基づいて詳述する
【０１２２】
また、表示役としてリプレイが決定された場合には、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値に「３」を格納する。自動投入カウンタは、表示役としてリプレイが決定された場合に、次のゲームにおいて自動的に投入するメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１２３】
表示役と払出枚数が決定されると、次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する処理を行う（ステップＳ１１）。表示役コマンドは、ステップＳ１０で決定された表示役の情報を含む。続いて、ＣＰＵ３１は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１２）と共に、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。
【０１２４】
この判断ステップＳ１３で、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断された場合には、ＣＰＵ３１は、後述するボーナス終了チェック処理（図２０参照）を行う（ステップＳ１４）。また、判断ステップＳ１３においてＲＢ作動中フラグがオフであると判断された場合、又はＲＢ作動中フラグがオンであり、ステップＳ１４のボーナス終了チェック処理が行われた場合は、ＣＰＵ３１は、図２１に示されるボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１５）、処理を再びステップＳ２に戻す。
【０１２５】
次に、図１７を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理の例について説明する。
【０１２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、投入処理があったか否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２４Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力のチェックを行い、メダルセンサ２４Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する。メダルセンサ２４ＳやＢＥＴスイッチ１１，１２，１３のいずれからも投入処理を検出しない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３１に移す。他方、メダルセンサ２４Ｓがオンされた場合、あるいは、ＢＥＴスイッチ１１〜１３のいずれかが押圧操作された場合は、その種別、投入枚数カウンタ及びクレジットに基づいて、投入処理がされたと判定する。
【０１２７】
判断ステップＳ２１で投入処理がなされたと判定されると、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである（ステップＳ２２）。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１２８】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合には、ＣＰＵ３１は、投入された値を投入枚数カウンタに加算する。また、前回のゲームでリプレイに対応する図柄の組合せが表示された場合には、自動投入カウンタの値に基づいて投入枚数カウンタの値を更新する。投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタの値を加算する。投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新すると、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納し（ステップＳ２３）、ベットコマンド送信を行う（ステップＳ２４）。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ２５）。
この判断ステップＳ２５において、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断された場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３０に移す。他方、ＲＢ作動中フラグがオフであると判断された場合には、続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。投入枚数カウンタの値が「３」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２８に移す。
【０１３０】
判断ステップＳ２８においてＲＢ作動中フラグがオンである場合、又はＲＢ作動中フラグはオフであるが判断ステップＳ２６において投入枚数カウンタが「３」であると判定された場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタへの加算を禁止する（ステップＳ２７）。これは、一般遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数「３」であり、ＲＢ遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数が「１」であるからである。
【０１３１】
ステップＳ２７で投入枚数カウンタへの加算が禁止された場合、判断ステップＳ２６において投入枚数カウンタが「３」ではないと判断された場合、又は判断ステップＳ２１で投入処理がないと判断された場合には、次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２８）。投入枚数カウンタの値が「１」未満の場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２１に移す。
【０１３２】
他方、投入枚数カウンタの値が「１」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ１６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー１６の操作に基づくスタートスイッチ１６Ｓからの入力があるか否かを判別する。スタートスイッチ１６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、処理をメインフローに移す。他方、スタートスイッチ１６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、処理を再びステップＳ２１に移す。
【０１３３】
次に、図１８のフローチャートを参照して、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定するための内部抽籤処理の例について説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ４１）。そして、ＣＰＵ３１は、図１４（ｂ）の持越役格納領域にＲＢの識別子が格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４に「１」が格納されているか（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ４２）。
【０１３５】
判断ステップＳ４２において、持越役格納領域のビット４に「１」が格納されていると判定された場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更する（ステップＳ４３）。ビット４に「１」が格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を変更することなく、処理をステップＳ４４に進める。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で決定した抽籤回数、又はステップＳ４３で変更された抽籤回数「４」と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ４４）。
【０１３６】
続いて、ＣＰＵ３１は、図示しない乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた内部抽籤テーブル（図１０参照）の下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ４５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ＣＰＵ１３は、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１３７】
そして、このように算出された（Ｒ−Ｌ）と（Ｒ−Ｕ）に基づいて、ＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ４６）。具体的には、求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつ（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かによって判別する。この判断ステップＳ４６において、乱数値が下限値以上かつ上限値以下でない場合には、つまり上限値と下限値の間にない場合は、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ５１に移す。判断ステップＳ４６において、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断された場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブルより内部当籤役を決定する（ステップＳ４７）。
【０１３８】
このようにして内部当籤役が決定されると、次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ４８）。そして、この判断ステップＳ４８で内部当籤役にＲＢが含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４(ｂ)参照）にＲＢの識別子「０００１００００」を格納する（ステップＳ４９）。他方、判断ステップＳ４８で内部当籤役がＲＢではないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ５０に移す。
【０１３９】
そして、ステップＳ４９で持越役格納領域にＲＢの識別子を格納した場合、又は判断ステップＳ４８で内部当籤役がＲＢではないと判別された場合は、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５０）。そして、ＣＰＵ３１は、現在格納されている抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ５１）。また、判断ステップＳ４６で乱数値が下限値と上限値の間に収まっていないと判断された場合も、ステップＳ５１において抽籤回数が「１」減算される。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１で「１」減算した抽籤回数が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ５２）。抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５３）。当初、内部当籤役格納領域は「０」であり、このまま「０」であれば、いわゆるハズレとなる。他方、判断ステップＳ５２で抽籤回数が「０」ではないと判断された場合には、ＣＰＵ３１は、処理を再びステップＳ４４に移し、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
【０１４１】
次に、図１９のフローチャートを参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール２、３、４の回転を停止させるためのリール停止制御処理の例について説明する。
【０１４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、回転しているリール２、３、４に対応する停止ボタン１７，１８，１９の押圧操作を停止スイッチ１７Ｓ，１８Ｓ、１９Ｓが検出したか否かを判別する（ステップＳ６１）。有効な停止ボタンが押圧操作されたと判定された場合は、ＣＰＵ３１は、押圧操作が行われた停止ボタン１７，１８，１９に対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する（ステップＳ６２）。他方、有効な停止ボタンがオンされていないと判定された場合は、ＣＰＵ３１は、再び処理をステップＳ６１に移す。
【０１４３】
ここで、有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール２、３、４が回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン１７，１８，１９の各々に対応して３つ設けられている。押圧操作された停止ボタン１７，１８，１９に対応するリール２、３、４が回転している場合には、当該停止ボタン１７，１８，１９に対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン１７，１８，１９に対応するリール２、３、４が回転していない場合には、当該停止ボタン１７，１８，１９に対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１４４】
ここで、本例の遊技機では、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えた引込優先順位テーブル（図示せず）が設けられており、このテーブルに基づいて、リール２、３、４の停止制御が行われる。本例の引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
【０１４５】
ここで、「引込み」とは、基本的に、前述の入賞ラインのいずれかに、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下、「引込み対象図柄」という。）を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。
【０１４６】
ステップＳ６２において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、ＣＰＵ３１は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップＳ６３)。続いて、停止制御位置待ち処理を行う(ステップＳ６４)。この処理は、ステップＳ６３で設定した滑り駒数に基づいて、回転しているリール２、３、４が順次停止位置に停止するまでの時間を待つ処理であり、特段格別な処理を行うものではない。ステップＳ６４の停止制御位置待ち処理が終了すると、次に、リール停止コマンドを送信する(ステップＳ６５)。このリール停止コマンドは、ステップＳ６３で決定された滑り駒数の情報等を含んでいる。
【０１４７】
ステップＳ６４でリール停止コマンドが送信されると、続いて、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否か、すなわち、３つの有効な停止ボタンフラグのうちいずれがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、回転しているリール２、３、４の３個のリールがあるので、それに対応する３つの有効停止ボタンフラグのうち、一つでも有効な停止ボタンがあれば、ＣＰＵ３１は、処理を再びステップＳ６１に移す。他方、全てのリール２、３、４の回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、ＣＰＵ３１は、処理をメインフロー（図１６）に移す。
【０１４８】
次に、図２０を参照して、図１６に示すステップＳ１４のボーナス終了チェック処理について説明する。この処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理の例である。
【０１４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図１２参照）に示される表示役（内部当籤役）に該当する入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判断ステップＳ８１において、入賞が成立したと判定された場合には、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタから「１」減算し（ステップＳ８２）、続いて、入賞可能回数カウンタの値が「０」になったか否か（即ち、入賞可能回数は「０」であるか否か）を判別する（ステップＳ８３）。判断ステップＳ８１において、入賞が成立していないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ８４に進める。
【０１５０】
一方、判断ステップＳ８３において、入賞可能回数カウンタの値が「０」であると判断された場合には、ＣＰＵ３１は、それ以降処理をステップＳ８６のＲＢ終了時処理に移す。他方、判断ステップＳ８３において、入賞可能回数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値から「１」減算し（ステップＳ８４）、続いて、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否か（即ち、遊技可能回数が「０」であるか否か）を判別する（ステップＳ８５）。
【０１５１】
そして、判断ステップＳ８５において、遊技可能回数が「０」であると判定された場合には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域をクリアするＲＢ終了時処理（ステップＳ８６）を行い、それ以降の処理をメインフロー（図１３）に移す。他方、判断ステップＳ８５において、遊技可能回数カウンタが「０」ではないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８６のＲＢ終了時処理を行うことなく、処理をメインフロー（図１６）に移す。
【０１５２】
次に、図２１を参照して、図１６のメインフローに示すステップＳ１５のボーナス作動チェック処理について説明する。この処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのボーナス作動チェック処理の例である。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、図１２の図柄組合せテーブルにおいて表示役（内部当籤役）がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。すなわち、図柄として「赤７-赤７-赤７」有効ライン上に揃ったか否かが判別される。そして、この判断ステップＳ９１において、表示役がＲＢであると判定された場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１３参照）に基づいてボーナス作動時処理を行う（ステップＳ９２）。次に、ステップＳ９２のボーナス作動時の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする。具体的には、ＣＰＵ３１は、例えば、表示役がＲＢである場合には、図１３に示すボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に対応する作動中フラグ（即ち、ＲＢ作動中フラグ）をオンに更新する。そして、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ９３）、処理をメインフロー（図１６）に移す。
【０１５４】
次に、図２２のフローチャートを参照して、副制御回路７２が割込処理（例えば、１．１１７３ｍｓ毎）にて行う報知ランプ点灯制御処理について説明する。報知ランプ点灯制御処理は、内部当籤役として所定の役が決定された場合に、報知ランプを点灯させて当籤した役の種類を遊技者に報知する処理である。
【０１５５】
初めに、副制御回路のサブＣＰＵ８１は、主制御回路７１からスタートコマンドが受信されたか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判断ステップＳ７１において、スタートコマンドが受信されたと判定された場合には、処理をステップＳ７２に移し、内部当籤役にＲＢが含まれるか否かを判別する（ステップＳ７２）。この判断ステップＳ７２において、内部当籤役にＲＢが含まれると判定された場合には、サブＣＰＵ８１は、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを送信し、音・ランプ制御マイコン１１１が、ランプ点灯パターン決定テーブルＢ（図１５（ｂ）参照）に基づいて、報知ランプを所定の態様で発光させる（ステップＳ７４）。
【０１５６】
一方、判断ステップＳ７１において、スタートコマンドが受信されていないと判定された場合には、サブＣＰＵ８１は、処理をメインフロー（図１６）に移す。
【０１５７】
また、判断ステップＳ７２において、内部当籤役にＲＢが含まれないと判定された場合には、処理をステップＳ７３へ移し、サブＣＰＵ８１は、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを送信し、音・ランプ制御マイコン１１１が、ランプ点灯パターン決定テーブルＡ（図１５（ｂ）参照）に基づいて、報知ランプを所定の態様で発光させる（ステップＳ７３）。
【０１５８】
なお、副制御回路７２による報知ランプの点灯制御処理は、リール停止制御処理と連動させて行うようにしてもよい。すなわち、報知ランプの点灯制御処理は、開始操作の検出または停止操作の検出のいずれかに基づいて、報知ランプを発光させる処理を行うように構成してもよい。
【０１５９】
以上、図１６から図２２のフローチャートに基づいて、本発明の実施形態例の動作を説明したが、本実施の形態によれば、当籤役決定手段により決定された内部当籤役の種類に応じて、報知発光手段による報知態様を異ならせるようにしている。このため、遊技者に対して、高い興趣性を与え続けることができる。また、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出又は停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて、報知発光手段による発光を行うようにしているので、遊技者に対して、さらに高い興趣性を与えることができる。
【０１６０】
なお、本発明の実施の形態について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、その他材料、構成等において本発明の構成を逸脱しない範囲において種々の変形、変更が可能であることはいうまでもない。特に、報知発光手段は、遊技者が、明るい照明でも確認できるような発光を有するものであれば、ＬＥＤランプに限られるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】パチスロ機の表示窓近傍の正面図である。
【図３】本発明の―実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図４】図３に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の他の実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図６】本発明の一実施の形態における電気回路の構成例を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施の形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施の形態における内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施の形態における内部当籤役、持越役及び作動中フラグの格納領域の例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施の形態における報知発光手段であるＬＥＤランプの点灯パターン決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施の形態における報知ランプ点灯制御処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６２】
１・・パチスロ機、２〜４・・リール、５・・表示窓、６，６１，６２・・固定部材、６ａ・・平面部、６ｂ・・傾斜部、７・・ＬＥＤランプ、８・・投入口、９・・ボーナス遊技情報表示部、１０〜１２・・ベットランプ、１３・・払出表示部、１４・・貯留枚数表示部、１５・・スピーカ、１６・・スタートレバー、１７〜１９・・停止ボタン、２０・・シンボル、２３・・操作ボタン、２６〜２８・・貯留メダル投入スイッチ、２９・・貯留メダル精算スイッチ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４・・メダル受皿、３５・・メダル払出口、３８・・機器前面パネル、３９・・液晶表示装置、５５・・フレーム、５６・・ブラケット、５９・・リールドラム、６０・・リール帯、５７・・ステッピングモータ、４７・・リールバックランプ、５３・・リールバックライト基板、５４・・ホトセンサ、５８・・遮蔽板、７１…主制御回路、７２…副制御回路、８１・・サブＣＰＵ、１１１・・音ランプ制御マイコン
【図１】
2007252655.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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