(57)【要約】【課題】ゲーム内のアイテムやキャラクタを次回以降のゲームで利用可能とする。【解決手段】ゲーム実行部４１は、ゲーム終了時に、アイテムやキャラクタなどをファイルに保存しておくか否かをユーザに問い合わせる。ユーザが保存を希望すると、ファイル生成部４３は、選択されたアイテムやキャラクタのパラメータをパラメータ保持部６０から読み出してファイルを生成し、記憶媒体６２に格納する。ゲーム実行部４１は、ゲーム開始時に、記憶媒体６２にファイルが格納されている場合、そのファイルに保存されたアイテムやキャラクタをゲームで利用するか否かをユーザに問い合わせる。ユーザが利用を希望すると、パラメータ取得部４２は、選択されたアイテムやキャラクタのパラメータをパラメータ保持部６０に格納し、ゲームにおいて利用可能とする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおいてユーザが所有しているアイテム又はキャラクタを、次回以降のゲームにおいても利用可能とするために、前記アイテム又はキャラクタのパラメータを格納したファイルを、ゲームの状態を記録しておくためのセーブデータとは別のファイルとして生成し、記憶媒体に格納するファイル生成部と、
前記記憶媒体に格納された前記ファイルに格納された前記アイテム又はキャラクタのパラメータを読み出し、そのアイテム又はキャラクタをゲームにおいて利用可能とするパラメータ取得部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ファイル生成部は、ゲームの終了時にユーザが所有しているアイテム又はキャラクタの中から、次回以降のゲームにおいて利用可能とするアイテム又はキャラクタの選択をユーザから受け付け、受け付けたアイテム又はキャラクタのパラメータを前記ファイルに格納することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記パラメータ取得部は、ゲームの開始時にのみ、前記ファイルに格納されたアイテム又はキャラクタをゲームにおいて利用可能とすることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記パラメータ取得部は、ゲームの開始後に、前記ファイルに格納されたアイテム又はキャラクタを実行中のゲームにおいて利用可能とする回数を制限することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
ネットワークを介して前記ファイルを他のゲーム装置へ送信するファイル送信部を更に備えることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
ネットワークを介して他のゲーム装置から前記ファイルを受信して前記記憶媒体へ格納するファイル受信部を更に備えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲームにおいてユーザが所有しているアイテム又はキャラクタを、次回以降のゲームにおいても利用可能とするために、前記アイテム又はキャラクタのパラメータを格納したファイルを、ゲームの状態を記録しておくためのセーブデータとは別のファイルとして生成して記憶媒体に格納するステップと、
前記記憶媒体に格納された前記ファイルに格納された前記アイテム又はキャラクタのパラメータを読み出し、そのアイテム又はキャラクタをゲームにおいて利用可能とするステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
ゲームにおいてユーザが所有しているアイテム又はキャラクタを、次回以降のゲームにおいても利用可能とするために、前記アイテム又はキャラクタのパラメータを格納したファイルを、ゲームの状態を記録しておくためのセーブデータとは別のファイルとして生成して記憶媒体に格納する機能と、
前記記憶媒体に格納された前記ファイルに格納された前記アイテム又はキャラクタのパラメータを読み出し、そのアイテム又はキャラクタをゲームにおいて利用可能とする機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
ゲームにおいてユーザが所有しているアイテム又はキャラクタを、次回以降のゲームにおいても利用可能とするために、前記アイテム又はキャラクタのパラメータを格納したファイルを、ゲームの状態を記録しておくためのセーブデータとは別のファイルとして生成して記憶媒体に格納する機能と、
前記記憶媒体に格納された前記ファイルに格納された前記アイテム又はキャラクタのパラメータを読み出し、そのアイテム又はキャラクタをゲームにおいて利用可能とする機能と、
をコンピュータに実現させるプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、特に、ゲームにおいてユーザが所有するアイテムやキャラクタなどを管理する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム世界においてキャラクタを操作し、イベントをこなしたり戦闘を行ったりするロールプレイングゲームが、根強い人気を集めている。ゲームのエンディングを迎えた後も、キャラクタを更に成長させたり、入手できていないアイテムを探したり、何度も繰り返しプレイするユーザも多い。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、ユーザによっては、必要なアイテムを探し出すことができなかったり、キャラクタの能力を向上させることができずに、先へ進めなくなって諦めてしまう場合もある。また、ゲームを終えた後に、せっかく集めたアイテムや、手塩にかけて育てたキャラクタなどを、次回以降のゲームでも利用したいという要望もある。
【０００４】
本発明者は、このような状況に鑑み、ユーザがいろいろな楽しみ方を選択できるようにし、より多くのユーザが楽しめるゲームを実現する技術を想到するに至った。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム装置は、ゲームにおいてユーザが所有しているアイテム又はキャラクタを、次回以降のゲームにおいても利用可能とするために、前記アイテム又はキャラクタのパラメータを格納したファイルを、ゲームの状態を記録しておくためのセーブデータとは別のファイルとして生成し、記憶媒体に格納するファイル生成部と、前記記憶媒体に格納された前記アイテム又はキャラクタのパラメータを読み出し、そのアイテム又はキャラクタをゲームにおいて利用可能とするパラメータ取得部と、を備えることを特徴とする。
【０００６】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ゲームの娯楽性を向上させる技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
実施の形態に係るゲーム装置は、ゲーム内で入手したアイテムや、ユーザが育てたキャラクタなどを、次回以降のゲームにおいても利用可能とする機能を提供する。また、他のゲーム装置との間で、アイテムやキャラクタを授受する機能を提供する。これにより、あるアイテムを継続して使用したり、キャラクタを継続して育成したりすることができるようにする。また、他のユーザが入手したアイテムや育成したキャラクタなどを譲り受けて利用することができるようにする。
【０００９】
実施の形態では、ユーザが操作する少年のキャラクタが、ゲーム内に設けられた自然豊かなゲーム世界において夏休みを過ごし、昆虫採集や釣りなどの様々なイベントを体験するゲームを例にとって説明する。このゲームにおいて、ユーザは、主人公の少年を操作してカブトムシを採取し、採取したカブトムシを育て、他のカブトムシと虫相撲で対戦させる。マップ上には、虫相撲に勝たないと行くことの出来ない秘密の場所が用意されており、ユーザは、採取したカブトムシを育てて強く成長させ、秘密の場所を目指す。
【００１０】
ユーザがこのゲームを何度も繰り返し楽しむときに、毎回新たなカブトムシを採取して成長させるよりも、同じカブトムシを継続して育てる方が、カブトムシに愛着が湧き、より一層ゲームを楽しむことができるようになる。
【００１１】
また、秘密の場所は、ゲームにおける唯一の最終目的ではなく、カブトムシを成長させるときの一つの目標として設けられているものであるが、ユーザによっては、カブトムシを成長させることにあまり興味がなかったり、うまく成長させることができなかったりして、秘密の場所へ行くことができずに終わってしまう場合も考えられる。このような場合に、他のユーザからカブトムシを譲り受けてゲーム世界に連れて行くことができるようにすれば、そのカブトムシで虫相撲に勝ち、秘密の場所へ行くことができるようになる。
【００１２】
このように、本実施の形態では、アイテムやキャラクタを次回以降のゲームに持ち越したり、他人から譲り受けたアイテムやキャラクタを利用することを可能とする機能を選択肢として設けることにより、より多くのユーザがゲームを満喫することができるようにする。ユーザは、自身の興味や技量、プレーする時間などに応じて、持ち越したり譲り受けたりしたアイテムやキャラクタをゲームで利用するか否かを選択することができるので、ゲームの難易度や条件を柔軟に設定し、いろいろな楽しみ方を味わうことができる。
【００１３】
図１は、ゲーム端末１０の構成を示す。ゲーム端末１０は、コントローラ２０、入力部３０、通信部３２、制御部４０、パラメータ保持部６０、記憶媒体６２、画像処理部６６、及び表示装置６８を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、又はそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１４】
入力部３０は、ユーザが操作するコントローラ２０から入力される制御信号を受け付ける。通信部３２は、赤外線通信などを介した他のゲーム端末１０との間の通信を制御する。制御部４０は、入力部３０が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行する。
【００１５】
パラメータ保持部６０は、制御部４０により実行されるゲームプログラムの各種パラメータを保持する。パラメータ保持部６０は、ＲＡＭなどのメモリにより実現されてもよい。記憶媒体６２は、書き込み及び読み出しが可能な記憶媒体であり、ゲームの状態を保存しておくためのセーブデータや、次回以降のゲームに持ち越すアイテムやキャラクタのデータなど、ゲーム端末１０の電源を切っても保存しておくべきデータを格納する。記憶媒体６２に対するデータの読み書きは、制御部４０により制御される。記憶媒体６２は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体と同一であってもよいし、別に設けられてもよい。画像処理部６６は、制御部４０により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置６８に表示させる。
【００１６】
ゲーム実行部４１は、ゲームプログラムを実行する。ゲーム実行部４１は、ゲームの開始時に、ユーザが操作するキャラクタの名称や能力値などのパラメータの設定をユーザから受け付け、パラメータ保持部６０に格納する。また、ゲームの実行中に、ユーザが入手したアイテムのデータをパラメータ保持部６０に格納する。また、ゲームの実行中に、イベントや戦闘などに応じてキャラクタの能力値などを適宜変更し、パラメータ保持部６０に格納する。
【００１７】
ゲームが終了すると、ゲーム実行部４１は、ユーザが入手したアイテムやキャラクタなどを、次回以降のゲームにおいても利用可能とするために保存しておくか否かをユーザに問い合わせる。ユーザが保存を希望すると、ファイル生成部４３は、保存するアイテムやキャラクタの選択をユーザから受け付け、受け付けたアイテムやキャラクタのデータをパラメータ保持部６０から読み出して、保存用のファイル（以降、「お気に入りファイル」という）を生成し、記憶媒体６２に記録する。お気に入りファイルに、複数のアイテム又はキャラクタのパラメータを格納できるようにしてもよく、例えば、お気に入りファイルに３匹までのカブトムシを保存できるようにしてもよい。このお気に入りファイルは、ゲームの状態を保存するために記録されるセーブデータとは別のファイルとして生成される。ファイル生成部４３は、お気に入りファイルのファイル名として、ゲームプログラムの名称など、ゲームプログラムを識別するための文字列と、同じゲームプログラムについて複数のお気に入りファイルが生成されることを考慮して、通し番号など、お気に入りファイルを識別するための文字列を含むファイル名をつけてもよい。
【００１８】
ゲーム実行部４１は、ゲームの開始時又は実行中に、記憶媒体６２にお気に入りファイルが保存されている場合、お気に入りファイルに保存されたアイテムやキャラクタを実行中のゲームで利用可能とするか否かをユーザに問い合わせる。ユーザが利用を希望すると、パラメータ取得部４２は、記憶媒体６２に格納されたアイテム又はキャラクタのパラメータを読み出してパラメータ保持部６０に格納し、そのアイテム又はキャラクタをゲームにおいて利用可能とする。ゲーム実行部４１は、ゲームの実行中に、アイテムやキャラクタを画面に表示するときに、お気に入りファイルから引き継がれたアイテムやキャラクタであることを識別可能に表示してもよい。例えば、お気に入りファイルから引き継いだアイテムと、今回のゲームにおいて入手したアイテムとを、異なる色で表示してもよい。
【００１９】
パラメータ取得部４２は、ゲームの開始時にのみ、お気に入りファイルに格納されたアイテムやキャラクタをゲームにおいて利用可能としてもよい。これにより、実行中のゲームにおいて、アイテムやキャラクタをお気に入りファイルから無尽蔵にコピーして増殖させてしまうことを防ぐことができる。ゲームの開始後に、お気に入りファイルからのアイテムやキャラクタのコピーを許す場合は、パラメータ取得部４２は、お気に入りファイルに格納されたアイテムやキャラクタを実行中のゲームにおいて利用可能とする回数を制限してもよい。例えば、２回までお気に入りファイルからアイテムやキャラクタをコピーすることを許可し、３回目以降は禁止するようにしてもよい。
【００２０】
ファイル送信部４４は、記憶媒体６２に格納されているお気に入りファイルを、通信部３２を介して他のゲーム端末１０へ送信する。ファイル受信部４５は、通信部３２を介して他のゲーム端末１０からお気に入りファイルを受信し、記憶媒体６２に格納する。このように、お気に入りファイルを他のゲーム端末１０との間で授受することができるようにする。これにより、他のユーザからアイテムやキャラクタなどを譲り受けてゲームで利用することができる。他のユーザがお気に入りファイルを記録した記憶媒体６２をゲーム端末１０に接続することにより、他のユーザのアイテムやキャラクタを譲り受けるようにしてもよい。
【００２１】
他人がプレイしたセーブデータをコピーすると、セーブされた状態からゲームが開始されるので、他人の続きをプレイしていることになり、例えば、イベントが既に終了していて再現できないようになっていたりするなど、ユーザがプレイする意味が半減してしまう場合がある。本実施の形態では、セーブデータとは別に、アイテムやキャラクタのパラメータのみを格納したお気に入りファイルをコピーし、アイテムやキャラクタのみを引き継ぐので、あくまでも自身が初めからプレイすることになる。これにより、ゲームの興味や面白さを損なうことなく、アイテムやキャラクタを引き継いで、ゲームの難易度やプレイ時間などを柔軟に調整することができる。
【００２２】
図２は、実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。新たにゲームが開始されるとき（Ｓ１０）、ゲーム実行部４１は、アクセス可能な記憶媒体６２にお気に入りファイルが保存されているか確認する（Ｓ１２）。お気に入りファイルが保存されていれば（Ｓ１２のＹ）、パラメータ取得部４２は、記憶媒体６２からお気に入りファイルを読み出し（Ｓ１４）、お気に入りファイルに格納されたアイテムやキャラクタのうち、ゲームにおいて利用するアイテムやキャラクタの選択をユーザから受け付ける（Ｓ１６）。パラメータ取得部４２は、選択されたアイテムやキャラクタのパラメータをパラメータ保持部６０に格納して、ゲームにおいて利用可能とする（Ｓ１８）。ゲーム実行部４１は、選択されたアイテムやキャラクタをゲーム開始時から利用可能な状態でゲームを開始する（Ｓ２０）。記憶媒体６２にお気に入りファイルが保存されていなければ（Ｓ１２のＮ）、そのままゲームを開始する（Ｓ２０）。
【００２３】
図３は、お気に入りファイルを保存する手順を示すフローチャートである。ゲーム実行部４１は、ゲームが終了すると（Ｓ５０）、アイテムやキャラクタを保存するためのお気に入りファイルを生成するか否かをユーザに問い合わせる（Ｓ５２）。お気に入りファイルを生成する場合は（Ｓ５２のＹ）、ファイル生成部４３は、お気に入りファイルに保存するアイテムやキャラクタの選択をユーザから受け付け（Ｓ５４）、選択されたアイテムやキャラクタのパラメータをパラメータ保持部６０から読み出しておきに利ファイルを生成する（Ｓ５６）。ファイル生成部４３は、生成したお気に入りファイルを記憶媒体６２に格納する（Ｓ５８）。お気に入りファイルを生成しない場合は（Ｓ５２のＮ）、そのままゲームを終了する。
【００２４】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００２５】
お気に入りファイルに保存されたアイテムやキャラクタは、お気に入りファイルを生成したゲームプログラムと同じゲームだけでなく、異なるゲームプログラムにおいても利用可能としてもよい。例えば、シリーズ化された複数のゲームプログラムにおいて、同じアイテムやキャラクタを相互に引き継げるようにしてもよい。この場合、ゲームプログラムの仕様変更などにより、引き継げないアイテムやキャラクタが存在する場合は、パラメータ取得部４２が引き継ぎ可能か否かを判断し、引き継ぎ不可能なアイテムやキャラクタはユーザからの選択を受け付けないようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。
【図３】お気に入りファイルを保存する手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００２７】
１０  ゲーム端末、２０  コントローラ、３０  入力部、３２  通信部、４０  制御部、４１  ゲーム実行部、４２  パラメータ取得部、４３  ファイル生成部、４４  ファイル送信部、４５  ファイル受信部、６０  パラメータ保持部、６２  記憶媒体、６６  画像処理部、６８  表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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