(57)【要約】【課題】  検出スイッチの検出信号に電磁ノイズが混入した場合であっても、遊技球が検出スイッチの検出域を通過したことを正確に判定することができるパチンコ機を実現する。【解決手段】  時刻ｔ１のサンプリングでは、入賞口スイッチから出力されている検出信号のハイレベル値に基づいて入力値Ｘｔとして１が設定される。続く時刻ｔ２でも同様に検出信号はハイレベルを示しているため、入力値Ｘｔとして１が設定され、判定値Ｙｔとして１が設定される。続く時刻ｔ３ではノイズの影響を受けて検出信号はローレベルに変化しているため、入力値Ｘｔとして０が設定される。続く時刻ｔ４，ｔ５では再び検出信号はハイレベルに戻っているため、従来の判定手法では時刻ｔ５で誤って入賞判定してしまうが、本発明では、判定値Ｙｔが０であるため、誤って入賞判定することがない。【選択図】  図４
2007222216.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
パチンコ機の所定の領域に設けられ、遊技球がその検出域を通過することに伴って、出力している検出信号のレベルが変化する検出スイッチと、
該検出手段から出力された検出信号のレベルの変化に基づいて、前記検出域における遊技球の通過を判定し、この判定結果に基づき所要の制御内容を実行するコンピュータとを備えたパチンコ機において、
前記コンピュータは、
所定の周期毎に前記検出信号をサンプリングして得られる２値データを入力値Ｘｔ（ｔは序列を表す：ｔ＝０，１，２，・・・）、前記検出域における遊技球１個の通過と対応させる２値データを判定値Ｙｔ、前記検出域における遊技球の通過状況と対応させる２値データをレベル値Ｚｔとした場合、リセット処理の実行を契機に前記入力値Ｘｔ、前記判定値Ｙｔおよび前記レベル値Ｚｔの初期値をそれぞれ０に設定し、それぞれを第１格納領域、第２格納領域および第３格納領域に格納する初期化処理と、
前記所定の周期毎に前記検出信号のレベルをサンプリングして得た前記入力値Ｘｔを前記第１格納領域に格納するサンプリング処理と、
前記所定の周期毎に前記入力値Ｘｔおよび前記レベル値Ｚｔを用いてなる次の式１に示す論理式によって、前記判定値Ｙｔを求めて前記第２格納領域に格納する第１演算処理と、
前記所定の周期毎に前記入力値Ｘｔ、前記判定値Ｙｔおよび前記レベル値Ｚｔを用いてなる次の式２に示す論理式によって、前記レベル値Ｚｔを求めて前記第３格納領域に格納する第２演算処理と、
前記第２格納領域に格納してある前記判定値Ｙｔが１を示したことを以て前記検出域における遊技球１個の通過を判定する判定処理とを実行することを特徴とするパチンコ機。
Ｙｔ＝Ｘｔ  ＡＮＤ  Ｘ（ｔー１）  ＡＮＤ  （  ＮＯＴ  Ｚ（ｔー１））  ・・式１
Ｚｔ＝（Ｙｔ  ＯＲ  Ｚ（ｔー１））  ＡＮＤ  （Ｘｔ  ＯＲ  Ｘ（ｔー１））・・式２
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、パチンコ機に関し、詳しくは始動口スイッチ、入賞口スイッチなど、遊技球の通過を検出するスイッチから出力している検出信号がノイズの影響を受けた場合でも、遊技球の通過判定を正確に行うことができるパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に設けられた入賞口や始動口などに進入した遊技球を検出するスイッチとして近接スイッチが用いられている。近接スイッチの検出信号は、検出回路において例えば、遊技球が前記近接スイッチの検出域に進入してから前記検出域を通過中にはハイレベルを示し、前記検出域を通過しきって以降にはローレベルを示すように設計してあって、これが遊技の進行を制御する主制御基板に与えられる。
主制御基板においては、これに実装されたＭＰＵ（Micro Processing Unit）が与えられた検出信号を、ミリ秒単位の所定間隔で繰り返し実行される割込み処理でサンプリングする。このサンプリング間隔は、検出スイッチの検出域を最も高速で通過する遊技球の通過期間よりも十分に短いため、例えば、遊技球１個が前記検出域に進入してから通過しきるまでの検出信号のサンプリング値は、少なくとも１回のローレベルに続いてハイレベルが２回以上連続し、さらに少なくとも１回のローレベルが続いて現れる。
従って遊技球が検出域を通過したことの判定は、前記サンプリング値がローレベルからハイレベルに変化し、さらにそのハイレベル状態が２回割込み分連続したことに基づいて行っていた。
【０００３】
ところで、パチンコ機は、プラスチック部材と遊技球との摩擦により蓄積された静電気の放電による電磁ノイズおよび携帯電話の発信電波などに起因する電磁ノイズなど、様々な電磁ノイズが発生する動作環境に置かれている。このため、電磁ノイズが検出スイッチの信号線に混入すると検出信号波形が歪むため、遊技球が検出域を通過した判定をＭＰＵが誤るおそれがある。
斯かる問題を解決するため、特許文献１のパチンコ機では、賞球検出センサの検出信号を主制御基板へ中継する中継基板において、前記検出信号の配線とアースとの間にノイズ吸収用のコンデンサを設けることにより、検出信号に混入するノイズを低減する構成が提案されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１９０７４８号公報（第３６段落、図５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述したノイズ吸収用コンデンサを設ける構成では、コンデンサの時定数よりも波形期間が長い電磁ノイズを吸収できないという問題がある。
なお、ＲＣ回路などを用いたローパスフィルタにより、カットオフできる波形の時定数をサンプリング間隔付近まで拡張した主制御基板を回路設定することも可能であるが、電磁ノイズとして吸収できる検出信号波形の波形期間をサンプリング間隔に近づけた場合、遊技球が検出スイッチの検出域を通過するときの検出信号波形をも吸収してしまうおそれがある。
【０００６】
そこでこの発明は、検出スイッチの検出信号に電磁ノイズが混入した場合であっても、遊技球が検出スイッチの検出域を通過したことを正確に判定することができるパチンコ機を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この発明は、上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、パチンコ機（１）の所定の領域に設けられ、遊技球がその検出域を通過することに伴って、出力している検出信号のレベルが変化する検出スイッチ（１４ａ，２２ａ，２３ａ，２５ａ，２６ａ，２７ａ，４１ａ，４４ａ）と、該検出手段から出力された検出信号のレベルの変化に基づいて、前記検出域における遊技球の通過を判定し、この判定結果に基づき所要の制御内容を実行するコンピュータ（１１２）とを備えたパチンコ機において、前記コンピュータは、所定の周期毎に前記検出信号をサンプリングして得られる２値データを入力値Ｘｔ（ｔは序列を表す：ｔ＝０，１，２，・・・）、前記検出域における遊技球１個の通過と対応させる２値データを判定値Ｙｔ、前記検出域における遊技球の通過状況と対応させる２値データをレベル値Ｚｔとした場合、リセット処理の実行を契機に前記入力値Ｘｔ、前記判定値Ｙｔおよび前記レベル値Ｚｔの初期値をそれぞれ０に設定し、それぞれを第１格納領域、第２格納領域および第３格納領域に格納する初期化処理と、前記所定の周期毎に前記検出信号のレベルをサンプリングして得た前記入力値Ｘｔを前記第１格納領域に格納するサンプリング処理（Ｓ１，Ｓ９）と、前記所定の周期毎に前記入力値Ｘｔおよび前記レベル値Ｚｔを用いてなる次の式１に示す論理式によって、前記判定値Ｙｔを求めて前記第２格納領域に格納する第１演算処理（Ｓ２〜Ｓ６）と、前記所定の周期毎に前記入力値Ｘｔ、前記判定値Ｙｔおよび前記レベル値Ｚｔを用いてなる次の式２に示す論理式によって、前記レベル値Ｚｔを求めて前記第３格納領域に格納する第２演算処理（Ｓ７，Ｓ８）と、前記第２格納領域に格納してある前記判定値Ｙｔが１を示したことを以て前記検出域における遊技球１個の通過を判定する判定処理（Ｓ１０，Ｓ１１）とを実行することを特徴とするパチンコ機、Ｙｔ＝Ｘｔ  ＡＮＤ  Ｘ（ｔー１）  ＡＮＤ  （  ＮＯＴ  Ｚ（ｔー１））  ・・式１、Ｚｔ＝（Ｙｔ  ＯＲ  Ｚ（ｔー１））  ＡＮＤ  （Ｘｔ  ＯＲ  Ｘ（ｔー１））・・式２という技術的手段を用いる。
【０００８】
（作用）
ここでは、遊技球が入賞口に入賞することで出力している検出信号のレベルが変化する入賞口スイッチについて、図４に示すように、周期Δｔで５回連続して行うサンプリングのうち３回目のサンプリングのときに検出信号が電磁ノイズの影響を受けてハイレベルからローレベルに変化した場合を例にして説明する。なお、遊技球が入賞口スイッチの検出域に存在していることにより、検出信号のレベルがハイレベルに変化している期間は、少なくともサンプリングを５回以上行うために必要な時間よりも長いとする。
このパチンコ機の電源投入に関連して実行されるリセット処理において、入力値Ｘｔ、判定値Ｙｔおよびレベル値Ｚｔの初期値がそれぞれ０にリセットされる。そして、遊技盤の遊技領域へ打ち出された遊技球が、初めて入賞口スイッチの検出域を通過すると（ｔ１）、１回目のサンプリングにおいて入力値Ｘｔとして１が得られる。このとき、前回のサンプリングにおける入力値Ｘ（ｔー１）は０であり、前回のサンプリングにおける遊技球の検出域における通過状況を表す２値データであるレベル値Ｚ（ｔー１）も０である。
従って、今回のサンプリングにおいて遊技球１個が入賞口スイッチの検出域を通過したことを表す２値データである判定値Ｙｔは、式１より、Ｙｔ＝１∧０∧１＝０となる。また、今回のサンプリングにおけるレベル値Ｚｔは、式２より、Ｚｔ＝（０∨０）∧（１∨０）＝０となる。
【０００９】
２回目のサンプリング（ｔ２）において入力値Ｘｔが１であったとすると、前回のサンプリングではＸ（ｔー１）は１であり、Ｚｔは０であったから、Ｙｔ＝１∧１∧１＝１となる。また、Ｚｔ＝（１∨０）∧（１∨１）＝１となる。
従って、入力値Ｘｔが２回連続して１になったときに判定値Ｙｔ＝１になるため、遊技球が１個検出域を通過したと判定する。
次の３回目のサンプリング時（ｔ３）に検出信号がノイズの影響を受けてハイレベルからローレベルに変化したとする。このとき、入力値Ｘｔは０になるため、Ｙｔ＝０∧１∧０＝０となる。また、Ｚｔ＝（０∨１）∧（０∨１）＝１となる。
次の４回目のサンプリング時（ｔ４）にはノイズによる影響を受けず、検出信号が再びハイレベルに変化していたとする。このとき、入力値Ｘｔは１になるため、Ｙｔ＝１∧０∧０＝０となる。また、Ｚｔ＝（０∨１）∧（１∨０）＝１となる。
次の５回目のサンプリング時（ｔ５）にも検出信号のレベルがハイレベルであったとする。このとき、入力値Ｘｔは１になるため、Ｙｔ＝１∧１∧０＝０となる。つまり、遊技球が１個検出域を通過したとは判定しない。また、Ｚｔ＝（０∨１）∧（１∨１）＝１となる。
【００１０】
（効果）
つまり、入力値Ｘｔが２回連続して１になったときに遊技球１個が検出域を通過したと判定するが、３回目のサンプリングのときにノイズの影響により入力値Ｘｔが０になり、４回目および５回目のサンプリングのときに入力値Ｘｔが連続して１になった場合であっても、５回目のサンプリングのときに判定値Ｙｔが０になるため、遊技球１個が新たに通過したと誤判定するおそれがない。
従って、入賞数が、ノイズの影響を受けて不正確になってしまうおそれがない。なお、従来の判定手段では、３回目のサンプリングで入力値Ｘｔが０になったときに、遊技球が検出域を通過しきったと判定するため、５回目のサンプリングのときに新たに遊技球が通過したものと誤判定してしまう。
なお、上記の括弧内の符号は、後述する実施形態において使用する符号と対応するものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
この発明の実施形態について説明する。
［全体の主要構成］
まず、この実施形態のパチンコ機の主要構成について図１および図２を参照して説明する。図１は、そのパチンコ機の外観を正面から見た説明図である。図２は図１に示すパチンコ機に備えられた遊技盤を正面から見た概略説明図である。
図１に示すように、パチンコ機１には、外殻を構成する外枠２が設けられており、その外枠２にはガラス枠３が開閉可能に取付けられている。ガラス枠３の内側には遊技盤５が設けられており、外枠２の前面右下方には、遊技盤５へ遊技球を発射する発射装置を操作する発射レバー１５ａが回動可能に取付けられている。遊技盤５の下方には、払出された賞球や貸球を収容する上受け皿６が設けられており、上受け皿６の下方には、上受け皿６の収容可能数を超えて流下した賞球を収容する下受け皿７が設けられている。
【００１２】
外枠２の左側面には、プリペイドカードユニット９０が接続されており、プリペイドカードユニット９０には、プリペイドカードを挿入するカード挿入口９８が設けられている。カード挿入口９８の内部には、プリペイドカードに記録された情報（残り度数）を読取るとともに、その情報を貸球要求の数に応じて書換え、残り度数を算出する装置が設けられている。上受け皿６の前面には、遊技球の貸出しを行う場合に押す貸出ボタン８１と、カード挿入口９８に挿入されているプリペイドカードを返却するために押す返却ボタン８２と、プリペイドカードユニット９０により読取られたプリペイドカードの残り度数などを表示する度数表示部８４とが備えられている。
【００１３】
［遊技盤の主要構成］
遊技盤５の略中央には、合成樹脂製の構造体であるセンターケース３０が備えられている。センターケース３０には、複数の特別図柄（たとえば、０〜９の数字を表現した図柄）を変動表示する特別図柄表示装置３２が設けられている。特別図柄表示装置３２は、たとえば複数の特別図柄を縦方向に配列した図柄列を画面の横方向３個所の表示領域においてそれぞれ上から下に向けて移動（スクロール）させる。
センターケース３０の下方には、始動口２７を内部に有する普通電動役物２８が設けられている。遊技球が始動口２７に入賞すると、特別図柄表示装置３２が特別図柄の変動表示を開始する。また、遊技球が始動口２７に入賞すると、所定個数（たとえば、４個）の賞球が払出される。なお、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２７に入賞した場合は、その入賞による特別図柄の変動表示が保留され、その保留された変動表示は、現在行われている変動表示終了後に行われる。保留数は特別図柄表示装置３２の画面に数字や記号などで表示される。
【００１４】
特別図柄表示装置３２は、特別図柄の変動表示開始から所定時間経過すると、各表示領域において変動している各図柄列を所定の順序で停止させ、各表示領域に確定図柄を表示する。そして、各確定図柄が大当り図柄（たとえば、７７７などの同一数字からなるもの）の場合に大当りが発生する。大当りが発生すると、普通電動役物２８の下方に設けられた変動入賞装置４０が作動し、大入賞口開閉部材４３が開放し、大入賞口４１が開口する。そして、大入賞口４１に遊技球が入賞すると、所定個数（たとえば１５個）の賞球が払出される。大入賞口４１が開口してから所定時間（たとえば約３０秒）経過したか、あるいは大入賞口４１への入賞数が所定数（たとえば１０個）に達したかのいずれかの条件が満足されると大入賞口４１が閉口する。大入賞口４１の開口から閉口までを１ラウンドといい、複数のラウンド（たとえば１５ラウンド）を実行することができる。
【００１５】
特別図柄表示装置３２の上方には、普通図柄を表示する普通図柄表示装置３４が設けられている。普通図柄表示装置３４は複数の普通図柄を所定の順序で表示する（以下、その表示を普通図柄の変動表示という）。この実施形態では、普通図柄表示装置３４は３個のＬＥＤを備えており、各ＬＥＤの点灯状態および消灯状態の組合せが普通図柄を表現しており、遊技球が遊技盤５に設けられた右ゲート２５または左ゲート２６を通過すると普通図柄表示装置３４が普通図柄の変動表示を開始し、当りの普通図柄で停止すると、普通電動役物２８の両翼が開放し、始動口２７への入賞が容易となる。なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が右ゲート２５または左ゲート２６を通過した場合は、その通過による普通図柄の変動表示が保留され、その保留された変動表示は、現在行われている変動表示終了後に行われる。保留されている数（以下、普通図柄始動記憶数という）は、４個のＬＥＤを備えた普通図柄始動記憶数表示装置３５のＬＥＤの点灯数により表示される。
【００１６】
また、遊技盤５には、右入賞口２２、左入賞口２３、右下入賞口１４および左下入賞口４４（以下、これらの入賞口を一般入賞口という）が設けられている。一般入賞口に入賞すると所定個数（たとえば、７個）の賞球が払出される。
その他遊技盤５には、風車２４、ＬＥＤにより装飾された装飾風車４６、発射された遊技球を遊技領域へ案内する案内レール１６、遊技盤５の上方角部を装飾するコーナー飾り１１、側部を装飾するサイド飾り２０、どこにも入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口４５などが設けられている。なお、図示しないが、遊技盤５の盤面には、多くの遊技釘が打ち込まれており、発射された遊技球は遊技釘に衝突することによって流下方向が変化し、入賞口に入賞したり、右ゲート２５または左ゲート２６を通過したりする。
【００１７】
［パチンコ機１の電気的構成］
次に、パチンコ機１の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図３を参照して説明する。
パチンコ機１には、主制御基板１００が設けられており、その主制御基板１００には、ＭＰＵ１１０が搭載されている。ＭＰＵ１１０は、ＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１４と、ＲＡＭ１１６とを備える。ＣＰＵ１１２は、遊技球が始動口２７または一般入賞口に入賞したとの判定（以下、入賞判定という）、遊技球が右ゲート２５または左ゲート２６を通過したとの判定（以下、ゲート通過判定という）、遊技球が始動口２７に入賞したときに行う大当りかハズレかの判定など、遊技の進行に必要な主な制御を実行する。
ＲＯＭ１１４には、ＣＰＵ１１２が各種制御などを実行するための各種制御プログラム、制御プログラム実行時に参照する各種テーブルなどが記録されている。ＲＡＭ１１６は、ＣＰＵ１１２の処理結果などの遊技中に発生する各種データおよびＲＯＭ１１４から読出された制御プログラムなどを一時的に格納する記憶領域と、電源遮断時に停電直前の遊技状態を示すデータなどをバックアップして記憶するバックアップ領域とを備える。
【００１８】
主制御基板１００には、次に記載するものが電気的に接続されている。遊技球が始動口２７に入賞したことを検出する始動口スイッチ（ＳＷ）２７ａ、特別図柄表示装置３２を制御する図柄制御基板３８、遊技中にスピーカ（図示せず）から出力される効果音を制御する音声制御基板７９、ＬＥＤやランプ類などの発光部材の点灯・点滅を制御するランプ制御基板３００、電源基板７１、賞球および貸球の払出しなどを制御する払出制御基板２００、大当りの発生や賞球払出数などに関する遊技盤情報をパチンコホールの管理室などに設けられたホールコンピュータへ送信するための遊技枠情報端子基板５２、盤面中継基板５１、遊技枠中継基板５３である。図柄制御基板３８には、特別図柄表示装置３２を制御するＭＰＵ３８ａが搭載されている。
【００１９】
払出制御基板２００には、主制御基板１００から送信されてくる賞球コマンド、プリペイドカードユニット９０からＣＲ接続基板５６を介して送信されてくる貸球要求信号などを受信するＭＰＵ２１０が搭載されており、ＭＰＵ２１０には、賞球および貸球の払出しなどの制御を実行するＣＰＵ２１２と、このＣＰＵ２１２が賞球および貸球の払出しなどの制御を実行するための各種制御プログラムが記録されたＲＯＭ２１４と、払出すべき賞球または貸球の総数やＣＰＵ２１２が各種制御プログラムを実行する際にＲＯＭ２１４から読出された制御プログラムなどを一時的に格納するＲＡＭ２１６とが搭載されている。また、ＲＡＭ２１６は、電源遮断時に、入賞数や未払いの賞球総数などを示すデータをバックアップして記憶するバックアップ領域を備える。
また、払出制御基板２００には、電源基板７１、発射モータ１５ｅを駆動するための発射モータ駆動基板１５ｃ、遊技枠情報端子基板５２および払出中継基板５５が電気的に接続されている。発射モータ駆動基板１５ｃには、発射モータ１５ｅ、発射モータ駆動基板１５ｃから発射モータ１５ｅへ駆動信号を出力させるための発射スイッチ（ＳＷ）１５ｄが電気的に接続されている。
【００２０】
遊技枠中継基板５３には、下受け皿７が遊技球で満杯になったことを検出する下皿満杯検出スイッチ（ＳＷ）７２、球切れを検出する球切れ検出スイッチ（ＳＷ）７３およびセンサ中継基板５４が電気的に接続されている。センサ中継基板５４は、払出装置６２に備えられた前部払出センサ６２ａ、後部払出センサ６２ｂおよび払出中継基板５５と電気的に接続されている。払出中継基板５５には、払出モータ６２ｃが電気的に接続されている。
盤面中継基板５１には、右ゲート２５を通過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ（ＳＷ）２５ａ、左ゲート２６を通過した遊技球を検出する左ゲートスイッチ（ＳＷ）２６ａ、大入賞口４１に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ（ＳＷ）４１ａ、右入賞口２２に入賞した遊技球を検出する右入賞口スイッチ（ＳＷ）２２ａ、左入賞口２３に入賞した遊技球を検出する左入賞口スイッチ（ＳＷ）２３ａ、右下入賞口１４に入賞した遊技球を検出する右下入賞口スイッチ（ＳＷ）１４ａ、左下入賞口４４に入賞した遊技球を検出する左下入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ、大入賞口開閉部材４３を開閉動作させる大入賞口ソレノイド（ＳＬ）４１ｂ、普通電動役物２８を駆動する普通電動役物ソレノイド（ＳＬ）２８ａ、普通図柄表示装置３４が電気的に接続されている。
なお、この実施形態では、始動口スイッチ２７ａ、右ゲートスイッチ２５ａ、左ゲートスイッチ２６ａ、一般入賞口に設けられたスイッチ、前部払出センサ６２ａおよび後部払出センサ６２ｂとして、それぞれ近接スイッチまたはフォトセンサを適宜選択して用いる。以下、始動口スイッチ２７ａおよび一般入賞口に設けられたスイッチを入賞口スイッチという。
【００２１】
電源基板７１は、ＣＲ接続基板５６と電気的に接続されており、ＣＲ接続基板５６には、度数表示部８４（図１）に残り度数を表示するための回路が搭載された度数表示基板５７と、プリペイドカードユニット９０とが電気的に接続されている。度数表示基板５７には、貸出ボタン８１と、返却ボタン８２と、貸出ボタンランプ８３とが電気的に接続されている。
電源基板７１は、ＡＣ２４Ｖ（５０Ｈｚ／６０Ｈｚ）の主電源７０から電源の供給を受け、各基板および装置へ動作電源を供給する。図示しないが、電源基板７１には、パチンコ機１の電源のＯＮ・ＯＦＦを行う電源スイッチ（ＳＷ）と、ＲＡＭ１１６，２１６のバックアップ領域に記憶されているデータをクリアするためのＲＡＭクリアスイッチとが設けられている。
【００２２】
［入賞判定処理］
次に、ＣＰＵ１１２が実行する入賞判定処理の流れについて図を参照して説明する。図４は、入賞口スイッチから出力される検出信号のレベル変化と、従来の入賞判定と、本発明の入賞判定と、入賞判定を行うために用いる各値との関係を示すタイミングチャートである。図６は、入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
【００２３】
以下の説明では、入賞口スイッチから出力されている検出信号を周期Δｔ、具体的には約２ｍｓ毎に行われる割込み処理においてサンプリングして得られる２値データを入力値Ｘｔ（ｔは序列を表す：ｔ＝０，１，２，・・・）、前記検出域における遊技球１個の通過と対応させる２値データを判定値Ｙｔ、前記検出域における遊技球の通過状況と対応させる２値データをレベル値Ｚｔとする。
そしてＣＰＵ１１２は、パチンコ機１の電源投入に関連して実行されるリセット処理（図示せず）において、入力値Ｘｔ、判定値Ｙｔおよびレベル値Ｚｔの初期値としてそれぞれ０を設定し、さらに前記割込み処理の割込み契機に関連して入賞判定処理を実行する。
なお、遊技球が入賞口スイッチの検出域に存在していることにより、検出信号のレベルがハイレベルに変化している期間は、少なくともサンプリングを５回以上行うために必要な時間よりも長いとする。また、「今回」とは、将に進行中の入賞判定処理のタイミングを意味し、「前回」とは、前記「今回」を基準に１回前の割込み契機で行われた入賞判定処理のタイミングを意味し、「∨」は論理和（ＯＲ）を、「∧」は論理積（ＡＮＤ）をそれぞれ意味する。
【００２４】
（時刻ｔ１）
ＣＰＵ１１２は、各入賞口スイッチと接続されている自身の入力ポートの電圧レベルをサンプリングし、そのサンプリング値に基づいて今回の入力値Ｘｔを設定する（ステップ（以下、Ｓと略す）１）。例えば、上記電圧値がローレベル値（例えば、０Ｖ）であった場合は、今回の入力値Ｘｔとして０を設定し、ハイレベル（例えば、５Ｖ）であった場合は、今回の入力値Ｘｔとして１を設定する。図４に示すように、時刻ｔ１では、検出信号はハイレベルであるため、今回の入力値Ｘｔは１に設定される。
【００２５】
続いて、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）を読込む（Ｓ２）。時刻ｔ１の前回の周期ではリセット処理が行われており、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）は０に設定されているため、時刻ｔ１では、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）として０が読み込まれる。
続いて、Ｓ２において読み込んだ前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）を反転する（Ｓ３）。時刻ｔ１では、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）が０であるため、それを反転して１とする。
【００２６】
続いて、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）を読込む（Ｓ４）。時刻ｔ１の前回の周期ではリセット処理が行われており、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）は０に設定されているため、時刻ｔ１では、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）として０が読み込まれる。
続いて、今回の判定値Ｙｔを求める（Ｓ５）。今回の判定値Ｙｔは、Ｙｔ＝Ｘｔ∧Ｘ（ｔ−１）∧Ｚ（ｔ−１）の論理式を用いて求める。時刻ｔ１では、Ｘｔ＝１、Ｘ（ｔ−１）＝０、Ｚ（ｔ−１）＝０であるから、Ｙｔ＝１∧０∧０＝０が設定される。
【００２７】
続いて、Ｓ５で求めた今回の判定値ＹｔをＲＡＭ１１６に備えられた第２格納領域に格納する（Ｓ６）。続いて、今回のレベル値Ｚｔを求める（Ｓ７）。今回のレベル値Ｚｔは、Ｚｔ＝（Ｙｔ∨Ｚ（ｔ−１））∧（Ｘｔ∨Ｘ（ｔ−１））の論理式を用いて求める。時刻ｔ１では、Ｙｔ＝０、Ｚ（ｔ−１）＝０、Ｘｔ＝１、Ｘ（ｔ−１）＝０であるから、Ｚｔ＝（０∨０）∧（１∨０）＝０∧１＝０が設定される。
【００２８】
図５は、今回の入力値Ｘｔと、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）と、今回のレベル値Ｚｔとの関係をまとめた図表である。今回のレベル値Ｚｔは、入力値Ｘｔが今回および前回共に１である場合は１に設定され（条件１）、入力値Ｘｔが今回および前回共に０である場合は０に設定される（条件２）。また、今回のレベル値Ｚｔは、入力値Ｘｔが今回と前回とで異なる場合は前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）と同一値に設定される（条件３）。
時刻ｔ１では、今回の入力値Ｘｔ＝１、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）＝０であるため、図５における条件３に相当するため、今回のレベル値Ｚｔは、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）と同一値となる。
【００２９】
続いて、Ｓ７で求めた今回のレベル値ＺｔをＲＡＭ１１６に備えられた第３格納領域に格納し（Ｓ８）、Ｓ１で求めた今回の入力値ＸｔをＲＡＭ１１６に備えられた第１格納領域に格納する（Ｓ９）。
【００３０】
続いて、Ｓ６において第２格納領域に格納した今回の判定値Ｙｔが１であるか否かを判定し（Ｓ１０）、１であると肯定判定した場合は（Ｓ１０：Ｙｅｓ）、遊技球が検出域を通過したとの判定（以下、入賞判定という）を行う（Ｓ１１）。
また、今回の判定値Ｙｔが１ではないと否定判定した場合（Ｓ１０：Ｎｏ）、次の処理へ進む。図４に示す時刻ｔ１では、今回の判定値Ｙｔは１ではないため、次の処理へ進む。
【００３１】
（時刻ｔ２）
時刻ｔ２における検出信号のレベルはハイレベルであるから、今回のサンプリング値の１を入力値Ｘｔに設定し（Ｓ１）、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）として０を読込み（Ｓ２）、その０を反転して１とする（Ｓ３）。続いて、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）として１を読込み（Ｓ４）、今回の判定値Ｙｔ＝１∧１∧１＝１を設定する（Ｓ５）。続いて、判定値Ｙｔ＝０を第２格納領域に格納し（Ｓ６）、今回のレベル値Ｚｔ＝（１∨０）∧（１∨１）＝１を設定する（Ｓ７）。これは、今回の入力値Ｘｔおよび前回の入力値Ｘ（ｔ−１）が共に１であるから、図５において条件１の場合に相当し、今回のレベル値Ｚｔは１になる。
【００３２】
続いて、今回のレベル値Ｚｔ＝１を第３格納領域に格納し（Ｓ８）、今回の入力値Ｘｔ＝１を第１格納領域に格納する（Ｓ９）。続いて、今回の判定値Ｙｔ＝１であると判定し（Ｓ１０：Ｙｅｓ）、入賞判定を行ってから（Ｓ１１）、次の処理へ移行する。
つまり、２回連続のサンプリングにおける検出信号が共にハイレベルになっている状態は、ノイズによるものである可能性は殆どなく、実際に遊技球が検出域を通過したことによるものであると推定できるため、今回の判定値Ｙｔを１に設定し、入賞判定を行う。
【００３３】
（時刻ｔ３）
次に、図４に示すように、時刻ｔ３にて入賞口スイッチの検出信号にノイズが混入した場合の入賞判定処理について説明する。
時刻ｔ３では、入賞口スイッチの検出信号にノイズが混入し、検出信号がローレベルに変化しているため、今回のサンプリング値０を今回の入力値Ｘｔに設定する（Ｓ１）。続いて、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）として１を読込み（Ｓ２）、それを反転して０にする（Ｓ３）。続いて、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）として１を読込み（Ｓ４）、今回の判定値Ｙｔ＝０∧１∧１＝０を設定し（Ｓ５）、それを第２格納領域に格納する（Ｓ６）。
【００３４】
続いて、今回のレベル値Ｚｔ＝（０∨１）∧（０∨１）＝１を設定する（Ｓ７）。これは、今回の入力値Ｘｔが０であり、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）が１であるから、図５において条件３の場合に相当し、今回のレベル値Ｚｔは前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）と同一値の１になる。続いて、Ｓ７で求めた今回のレベル値Ｚｔを第３格納領域に格納する（Ｓ８）。続いて、Ｓ１にて求めた今回の入力値Ｘｔを第１格納領域に格納し（Ｓ９）、今回の判定値Ｙｔ＝１ではないと判定し（Ｓ１０：Ｎｏ）、次の処理へ進む。
【００３５】
（時刻ｔ４）
時刻ｔ４では、ノイズの影響がなくなり、再び検出信号がハイレベルに戻っているため、今回のサンプリング値１を今回の入力値Ｘｔに設定する（Ｓ１）。続いて、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）として１を読込み（Ｓ２）、それを反転して０にする（Ｓ３）。続いて、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）として０を読込み（Ｓ４）、今回の判定値Ｙｔ＝１∧０∧０＝０を設定し（Ｓ５）、それを第２格納領域に格納する（Ｓ６）。
続いて、今回のレベル値Ｚｔ＝（０∨１）∧（１∨０）＝１を設定し（Ｓ７）、それを第３格納領域に格納する（Ｓ８）。続いて、Ｓ１にて求めた今回の入力値Ｘｔを第１格納領域に格納し（Ｓ９）、今回の判定値Ｙｔ＝１ではないと判定し（Ｓ１０：Ｎｏ）、次の処理へ進む。
【００３６】
（時刻ｔ５）
時刻ｔ５では、検出信号はハイレベルであるため、今回のサンプリング値１を今回の入力値Ｘｔに設定する（Ｓ１）。続いて、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）として１を読込み（Ｓ２）、それを反転して０にする（Ｓ３）。続いて、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）として１を読込み（Ｓ４）、今回の判定値Ｙｔ＝１∧１∧０＝０を設定し（Ｓ５）、それを第２格納領域に格納する（Ｓ６）。
続いて、今回のレベル値Ｚｔ＝（０∨１）∧（１∨１）＝１を設定し（Ｓ７）、それを第３格納領域に格納する（Ｓ８）。続いて、Ｓ１にて求めた今回の入力値Ｘｔを第１格納領域に格納し（Ｓ９）、今回の判定値Ｙｔ＝１ではないと判定し（Ｓ１０：Ｎｏ）、次の処理へ進む。
【００３７】
つまり、ノイズによって検出信号がローレベルに変化した後、２回の連続したサンプリングにおいて検出信号が共にハイレベルになった場合であっても、今回の判定値Ｙｔは１にならないため、誤って入賞判定を行うおそれがない。
従って、検出信号がノイズの影響を受けた場合であっても、遊技球の入賞数を誤って計数するおそれがないため、入賞数を正確に計数することができるので、実際の入賞数よりも過剰に計数することによりパチンコホールが不測の不利益を被るおそれがない。
また、時刻ｔ８のときのように、ノイズの影響を受けて検出信号のレベルがローレベルからハイレベルに変化した場合であっても、入力値Ｘｔは１に設定されるが、判定値Ｙｔは１にならないため、誤って入賞判定を行うおそれがない。
【００３８】
ところで、従来の入賞判定では、ノイズの影響によって検出信号がハイレベルからローレベルに変化し、その後の２回連続したサンプリングにより、検出信号のハイレベル状態が検出されたときは、図４において誤判定と示すように入賞判定を行ってしまう。このため、実際の入賞数よりも入賞数を過剰に計数することになるため、パチンコホールが不測の不利益を被ってしまう。
【００３９】
つまり、入賞判定を行った後も継続してレベル値Ｚｔが１を保っている間は、判定値Ｙｔが再び１に設定されることがなく、検出信号のハイレベルからローレベルへの変化から２周期目でレベル値Ｚｔが０になり、これに伴って判定値Ｙｔを１に設定することが可能になる。
すなわち、レベル値Ｚｔが１を維持している状態は、遊技球が検出域を通過中であることと対応し、レベル値Ｚｔが１から０に変化したことは、遊技球が検出域を通過しきったことと対応する。
【００４０】
［実施形態の効果］
以上のように、上記実施形態のパチンコ機１を使用すれば、入力値Ｘｔが２回連続して１になったときに遊技球１個が検出域を通過したと判定するが、３回目のサンプリングのときにノイズの影響により入力値Ｘｔが０になり、４回目および５回目のサンプリングのときに入力値Ｘｔが連続して１になった場合であっても、５回目のサンプリングのときに判定値Ｙｔが０になるため、誤って入賞判定するおそれがない。
従って、入賞数が、ノイズの影響を受けて不正確になってしまうおそれがない。
【００４１】
＜他の実施形態＞
（１）前述の実施形態では、遊技球が入賞口スイッチの検出域を通過するときの入賞判定処理に本発明を適用した場合を説明したが、遊技球が右ゲートスイッチ２５ａまたは左ゲートスイッチ２６ａの検出域を通過したか否かを判定する処理にも本発明を適用することができる。この構成を採用すれば、ゲートスイッチの検出域を通過した遊技球の通過数が、ノイズの影響を受けて不正確になってしまうおそれがない。
【００４２】
（２）遊技球が前部払出センサ６２ａまたは後部払出センサ６２ｂの検出域を通過したか否かを判定する処理にも本発明を適用することができる。この構成を採用すれば、払出センサの検出域を通過した遊技球の通過数、つまり払出装置６２による払出数が、ノイズの影響を受けて不正確になってしまうおそれがない。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】この発明の実施形態に係るパチンコ機の外観を正面から見た説明図である。
【図２】図１に示すパチンコ機に備えられた遊技盤を正面から見た概略説明図である。
【図３】パチンコ機１の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図４】入賞口スイッチから出力される検出信号のレベル変化と、従来の入賞判定と、本発明の入賞判定と、入賞判定を行うために用いる各値との関係を示すタイミングチャートである。
【図５】今回の入力値Ｘｔと、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）と、今回のレベル値Ｚｔとの関係をまとめた図表である。
【図６】入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４４】
１・・パチンコ機、１４・・右下入賞口、
１４ａ・・右下入賞口スイッチ（検出スイッチ）、２５・・右ゲート、
２５ａ・・右ゲートスイッチ（検出スイッチ）、２７・・始動口、
２７ａ・・始動口スイッチ（検出スイッチ）、
６２ａ・・前部払出センサ（検出スイッチ）、１１２・・ＣＰＵ（コンピュータ）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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