(57)【要約】【課題】データ量を最小限に抑えつつも、演出音による斬新な報知を可能とし、熟練者でなくとも理解しやすい報知を行う。【解決手段】本発明のスロットマシンは、ストップボタンの押圧操作を契機として、連続的に出力されている演出音を消音するか否かを決定する抽選（消音抽選）を行う。この消音抽選の結果、演出音を消音すると決定された場合には、ストップボタンの押圧状態が維持されている間、演出音を消音する。これにより、演出音の連続性に関して遊技者に違和感を抱かせことで、ＢＢモードやＲＢモード等の特別遊技に移行可能な特別遊技移行役に当選中の遊技であることを報知する。【選択図】図５
2007222437.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常のモードの遊技よりも遊技者に対する利益付与価値が高くなる特別遊技モードへ移行することができる特別遊技移行役を含む複数の当選役の何れか、又はハズレであるかを決定する当選役決定手段と、少なくとも遊技開始から終了までの期間中に演出音を再生する演出音再生手段とを備えた遊技機において、
前記当選役決定手段によって、少なくとも前記特別遊技移行役が当選している場合に、前記演出音再生手段によって再生されている演出音を消音させるか否かの決定を行う消音決定手段と、
前記消音決定手段によって、前記再生されている演出音を消音させることが決定され、且つ遊技進行上で出力される操作信号を受けて、前記再生されている演出音を消音する消音手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作信号の出力が停止したことを契機として、前記消音手段によって消音された演出音の消音を解除する消音解除手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記消音決定手段は、前記特別遊技移行役が当選していない場合においても、前記再生されている演出音を消音するか否かを決定し、
前記特別遊技移行役が当選しているときに、前記消音決定手段において前記再生されている演出音を消音すると決定する確率をＡ、前記特別遊技移行役が当選していないときに、前記消音決定手段において前記再生されている演出音を消音すると決定する確率をＢとした場合、Ａ＞Ｂを満足することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
通常のモードの遊技よりも遊技者に対する利益付与価値が高くなる特別遊技モードへ移行することができる特別遊技移行役を含む複数の当選役の何れか、又はハズレであるかを決定する当選役決定手段と、少なくとも遊技開始から終了までの期間中に演出音を再生する演出音再生手段とを備えており、前記当選役決定手段によって、少なくとも前記特別遊技移行役が当選している場合に、前記演出音再生手段によって再生されている演出音を消音させるか否かの決定を行う消音決定手段と、前記消音決定手段によって、前記再生されている演出音を消音させることが決定され、且つ遊技進行上で出力される操作信号を受けて、前記再生されている演出音を消音する消音手段としてコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項５】
請求項４記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店等の遊技場に設置されたスロットマシン等の遊技機に関し、特に遊技中に音声を用いた報知を行う遊技機、プログラム及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店に代表される遊技場に設置されている遊技機としてスロットマシンが挙げられる。このスロットマシンはメダル等の遊技媒体を投入し、スタートレバーを押下すると遊技が実行され、その遊技において複数の当選役の何れか、又はハズレかが抽選により決定される。この抽選が行われた後に例えば３個のリールが回転し、遊技者によるストップボタンの押圧操作に合わせて、押圧操作されたストップボタンに対応付けられたリールが停止される。そして、メダルの投入によって有効となる入賞ライン上に、例えば同一の図柄が揃った場合に入賞となり、入賞に対するメダルの払い出しが行われる。これを１回の遊技とし、遊技者は断続的に複数回の遊技を繰り返すことが一般的である。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいては、断続的に繰り返される一連の遊技の際に、ＬＥＤの点灯、液晶表示装置に表示するアニメーション、或いは筐体に備えられたスピーカから出力される演出音等の演出により遊技者の興趣を尽きさせない工夫がなされている。特にＢＢ（ビックボーナス）モードやＲＢ（レギュラーボーナス）モード等、通常の遊技よりも遊技者に有利になる特別遊技の際には、通常の遊技とは異なる演出音等の演出により、遊技者はスロットマシンによる遊技の更なる享楽を味わうことができる。また、最近では前述したＢＢやＲＢモード等の特別遊技に限らず、通常の遊技の際においても、様々な演出が継続してなされ、通常の遊技の間も遊技音が常時出力されている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
多くの遊技者は、上述したようなＢＢ或いはＲＢモード等の特別遊技において、スロットマシンで遊技をする面白みを強く感じる。しかしながら、遊技者が特別遊技に移行する事が可能な当選役（以下、特別遊技移行役）に当選していることに気がつかず、入賞することができなければ特別遊技の機会を先送りしてしまうことになる。従って遊技者は、通常の遊技の最中には、現在行っている遊技が特別遊技移行役に当選しているか否かを常に気にかけながら遊技を行っている。スロットマシンによっては様々な演出によって、現在の遊技が特別遊技移行役に当選しているか否かを遊技者に対して報知するため、例えば、前述したＬＥＤの点灯や液晶表示機に表示されるアニメーションによる演出に一喜一憂しながら遊技を行う遊技者が多い。
【特許文献１】特開２００１−５８０２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、遊技者は様々な演出を楽しみながら、或いは期待しながら遊技を行っている。従って、スロットマシンによる報知の演出方法は多岐にわたる。しかしながら、ＬＥＤの点灯、アニメーションの表示、或いは演出音等によって、特別遊技移行役に当選しているか否かを報知するスロットマシンの場合であっても、通常の遊技の最中でさえ常時演出が行われているために、当該スロットマシンの熟練者でなければ、演出の差異を見極めることは困難であるという問題がある。さらには、演出に必要なデータ等を記憶しているメモリの容量には限界があることから、音楽やアニメーション等による演出を行うには膨大なデータ量が必要となり、その種類を増やすことは容易ではないという問題もある。
【０００６】
本発明は上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、増加するデータ量を最小限に抑えつつも、演出音による斬新な報知を可能とし、熟練者でなくとも理解しやすい報知を行うことができるようにした遊技機、プログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、通常のモードの遊技よりも遊技者に対する利益付与価値が高くなる特別遊技モードへ移行することができる特別遊技移行役を含む複数の当選役の何れか、又はハズレであるかを決定する当選役決定手段と、少なくとも遊技開始から終了までの期間中に演出音を再生する演出音再生手段とを備えた遊技機において、前記当選役決定手段によって、少なくとも前記特別遊技移行役が当選している場合に、前記演出音再生手段によって再生されている演出音を消音させるか否かの決定を行う消音決定手段と、前記消音決定手段によって、前記再生されている演出音を消音させることが決定され、且つ遊技進行上で出力される操作信号を受けて、前記再生されている演出音を消音する消音手段とを備えたことを特徴とする。なお、特別遊技移行役に当選しているとは、直前に行われた当選役抽選の結果として特別遊技移行役に当選した事を表すが、本明細書中では、以前の遊技において行われた当選役抽選の結果として特別遊技移行役に当選し、且つ非入賞となり、現在の遊技に特別遊技移行役が持ち越されている場合をも含むものとする。なお、演出音の消音とは、演出音の音量の十分な低下や演出音の再生の停止等、或いはこれらの組み合わせによって、遊技者に演出音を認識できなくさせることを意味する。
【０００８】
また、前記操作信号の出力が停止したことを契機として、前記消音手段によって消音された演出音の消音を解除する消音解除手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
また、前記消音決定手段は、前記特別遊技移行役が当選していない場合においても、前記再生されている演出音を消音するか否かを決定し、前記特別遊技移行役が当選しているときに、前記消音決定手段において前記再生されている演出音を消音すると決定する確率をＡ、前記特別遊技移行役が当選していないときに、前記消音決定手段において前記再生されている演出音を消音すると決定する確率をＢとした場合、Ａ＞Ｂを満足することを特徴とする。
【００１０】
本発明のプログラムは、通常のモードの遊技よりも遊技者に対する利益付与価値が高くなる特別遊技モードへ移行することができる特別遊技移行役を含む複数の当選役の何れか、又はハズレであるかを決定する当選役決定手段と、少なくとも遊技開始から終了までの期間中に演出音を再生する演出音再生手段とを備えており、前記当選役決定手段によって、少なくとも前記特別遊技移行役が当選している場合に、前記演出音再生手段によって再生されている演出音を消音させるか否かの決定を行う消音決定手段と、前記消音決定手段によって、前記再生されている演出音を消音させることが決定され、且つ遊技進行上で出力される操作信号を受けて、前記再生されている演出音を消音する消音手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【００１１】
本発明の記憶媒体は、前記プログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機は、再生されている演出音を消音するか否かの抽選を行う。この抽選の結果に基づき、ストップボタン等の操作信号受けて、再生されている演出音を消音するので、遊技者に演出音の連続性に関して違和感を感じさせることが可能である。また、この演出音の消音による違和感は、遊技者の熟練度によらず、どのような遊技者であっても感じることが可能である。
【００１３】
従って、本発明の遊技機は、前述の違和感を用いて報知を行うことで、演出のために増加するデータ量は最小限に抑えながらも、効果的で斬新な報知の方法及び演出手段を備えた遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１はスロットマシンの外観を示す斜視図である。スロットマシン２は、収納箱４と、この収納箱４の前面に設けられた前面扉５とからなる筐体３の内部に、後述する第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２、スピーカ１５、ホッパー装置や電源装置（図示省略）等が配設された構成となっている。
【００１５】
前面扉５は、上部扉６と下部扉７との２枚の扉から構成される。上部扉６の右上及び左上の背後には、演出音を出力するスピーカ１５が設けられている。また、上部扉６の中央には、装飾パネル８が設けられ、この装飾パネル８の略中央に表示窓９が設けられている。この表示窓９の奥には第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が配設されている。周知のように、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の外周面には、例えば複数種類の図柄が複数個配列される。第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が停止すると、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２に配列された図柄が、１リール当たり３個、表示窓９を介して表示される。これにより、表示窓９を通して表示される図柄は計９個となり、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の計５本が設定されている。
【００１６】
下部扉７の上部には、遊技の開始時に操作されているＭＡＸベットボタン４５、ペイアウトボタン４６などの各種の操作ボタンが設けられている。ＭＡＸベットボタン４５は、クレジットされたメダルのうち、使用枚数である３枚のメダルを投入する際に押圧操作される。なお、投入されたメダルとは、メダル投入口５５から直接メダルを投入するほかに、クレジットされたメダルを用いて、上述したＭＡＸベットボタン４５を操作することを含む。ペイアウトボタン４６は、クレジットされたメダルを払い出す際に押圧操作されるボタンである。
【００１７】
これらボタンの近傍には、スタートレバー５０や、第１ストップボタン５１、第２ストップボタン５２、第３ストップボタン５３が設けられている。スタートレバー５０は、遊技を実行する際に操作される。第１ストップボタン５１は、回転する第１リール１０を停止させる際に押圧操作されるボタンである。同様にして、第２ストップボタン５２、第３ストップボタン５３は、回転する第２リール１１、第３リール１２をそれぞれ停止させる際に押圧操作されるボタンである。
【００１８】
下部扉７には、遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口５５が設けられている。メダル投入口５５の奥にはセレクタ（図示せず）が組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口５６を介してメダル受け皿５７に排出される。また、セレクタは、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿５７に排出する。なお、遊技の開始に先立って投入できるメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、投入された１〜３枚目までのメダルは、自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿５７に排出される。
【００１９】
一方、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルは、セレクタに設けられたメダルセンサ６４（図２参照）で検知された後、例えば５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。なお、メダルがクレジットされているときに、メダル投入口４５からメダルを投入した場合には、投入された１〜３枚目までのメダルが自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルがクレジットされる。なお、クレジットされたメダルがある場合には、前述したＭＡＸベットボタン４５の操作によりメダルの投入操作が行われ、その投入枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技の結果、入賞が得られたときには配当となるメダルもクレジットされ、ペイアウトボタン４６を操作したときにクレジットされているメダルがメダル受け皿５７に払い出される。
【００２０】
図２は、スロットマシン２の電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシン２は、遊技における基本的制御を行う遊技制御装置６０を備えている。遊技制御装置６０は、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３を備えている。ＣＰＵ６１は、スロットマシン２に給電が行われると、ＲＯＭ６２に記憶された起動プログラムを読み出して、そのプログラムを実行する。ＲＡＭ６３は、遊技中の制御におけるデータが記憶される他に、設定変更時における設定値等が記憶される。
【００２１】
メダルセンサ６４は、セレクタの内部に設けられ、セレクタによって真贋判定によって正規のメダルと判定されたメダルを検出する。ＣＰＵ６１には、図示しないメダルカウンタが設けられており、例えばクレジット機能が有効となる場合には、４枚目以降のメダルの検知信号をメダルカウンタによって計数していく。一方、１〜３枚目までに投入されたメダルの検知信号の場合には、そのそれぞれの検知信号に基づいて、ＣＰＵ６１は表示部の背面に設けられたＬＥＤを点灯させて、有効となる入賞ラインの表示を行う。
【００２２】
ベットスイッチセンサ６５は、ＭＡＸベットボタン４５の内部に配設されている。ＭＡＸベットボタン４５が押圧操作されると、ベットスイッチセンサ６５がオンとなり、そのオン信号（以下、投入信号）がＣＰＵ６１に向けて出力される。この投入信号を受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３を参照した後に、ＲＯＭ６２に記憶された投入プログラムを読み出して投入処理を行う。この投入処理の際に、ＬＥＤを用いた表示部の表示、つまり、有効となる入賞ラインの表示が行われる。
【００２３】
スタートスイッチセンサ６６は、スタートレバー４０が押下されることによってオンとなり、そのオン信号（以下、スタート信号）がＣＰＵ６１に出力される。ＣＰＵ６１は、入力されたスタート信号を受けて、ＲＯＭ６２に格納された遊技制御プログラム（図示せず）や、ＲＡＭ６３に一時記憶されたデータを読み出して、遊技処理を開始する。
【００２４】
第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の各リールの基準位置には、インデックス１０ａ、１１ａ、１２ａがそれぞれ設けられ、その一回転ごとにフォトセンサ７０、７１、７２によって、それぞれのインデックス１０ａ、１１ａ、１２ａの通過が光電検出される。フォトセンサ７０、７１、７２による検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ６１に出力される。なお、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２には、ステッピングモータ７５、７６、７７の駆動軸がそれぞれ圧入されており、ステッピングモータ７５、７６、７７の作動によって、これら第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が回転する。図３では、便宜上、第１リール１０とステッピングモータ７５、第２リール１１とステッピングモータ７６、第３リール１２とステッピングモータ７７とをそれぞれ実線で囲って示してある。なお、符号７８、７９、８０は、ステッピングモータ７５、７６、７７をそれぞれ駆動させるドライバである。
【００２５】
なお、ＣＰＵ６１には、ステッピングモータごとにパルスカウンタ（図示せず）が設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。これにより、フォトセンサ７０、７１、７２からのリセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。ＣＰＵ６１は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば、横中央の入賞ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄が有効となる入賞ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２６】
第１ストップスイッチセンサ８２は、第１ストップボタン５１の内部に設けられており、第１ストップボタン５１が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（操作信号）をＣＰＵ６１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された図柄テーブル１０１を参照して、第１リール１０に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ７８におけるステッピングモータ７５への駆動パルスの供給を制御する。また、第１ストップボタン５１の押圧状態が解除されるとオフとなり、ＣＰＵ６１へのオン信号の出力は停止する。
【００２７】
第２ストップスイッチセンサ８３は、第２ストップボタン５２の内部に設けられ、第２ストップボタン５２が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（操作信号）をＣＰＵ６１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された図柄テーブル１０１を参照して、第２リール１１に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ７９におけるステッピングモータ７６への駆動パルスの供給を制御する。また、第２ストップボタン５１の押圧状態が解除されるとオフとなり、ＣＰＵ６１へのオン信号の出力は停止する。
【００２８】
第３ストップスイッチセンサ８４は、第３ストップボタン５３の内部に設けられ、第３ストップボタン５３が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（操作信号）をＣＰＵ６１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された図柄テーブル１０１を参照して、第３リール１２に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ８０におけるステッピングモータ７７への駆動パルスの供給を制御する。また、第３ストップボタン５１の押圧状態が解除されるとオフとなり、ＣＰＵ６１へのオン信号の出力は停止する。
【００２９】
ＣＰＵ６１は、制御部９０、第１乱数取得部９１、第２乱数取得部９２、当選役決定部９３、消音決定部９４、演出管理部９５、及びタイマー９６を備えている。制御部９０は、ＲＯＭ６２に記憶された遊技制御プログラムに基づいて、例えば、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の回転・停止制御、入賞となる場合の払い出し制御等を実行する。また、この他に、メダルの投入処理を行う。
【００３０】
第１乱数取得部９１は、スロットマシン２に給電が開始されると、乱数の更新処理を開始し、スタートスイッチセンサ６６からのスタート信号が出力された時点における乱数（以下、第１乱数）を取得する。この第１乱数取得部９１において取得された第１乱数はＲＡＭ６３に記憶され、当選役決定部９３で使用される。
【００３１】
第２乱数取得部９２は、スロットマシン２に給電が開始されると、乱数の更新処理を開始し、スタートスイッチセンサ６６からのスタート信号が出力された時点における乱数（以下、第２乱数）を取得する。この第２乱数取得部９２において取得された第２乱数はＲＡＭ６３に記憶され、消音決定部９４で使用される。
【００３２】
当選役決定部（当選役決定手段）９３は、第１乱数取得部９１において取得された第１乱数と、ＲＯＭ６２に記憶された第１乱数テーブルとから、複数種の当選役のいずれか、或いはハズレかを決定する。以下では、第１乱数取得部９１における第１乱数の取得、及び当選役決定部９３における複数の当選役のいずれか、或いはハズレの決定を、当選役抽選として説明する。なお、この当選役抽選の結果は、ＲＡＭ６３に記憶される。なお、複数の当選役には、例えば、通常モードの遊技よりも出球率が高くなるＢＢモードや、ＲＢモード（特別遊技）へ移行するＢＢ移行役やＲＢ移行役（特別遊技移行役）、入賞したときにメダルの払い出しのみが行われるベル役や、プラム役の他に、入賞したときに、メダルの投入を行わなくても次回の遊技の権利を得られるリプレイ役等から構成されている。なお、次回の遊技の権利を得られるとは、入賞したときに、クレジットされたメダルや、メダル投入口５５からのメダルを用いずに、自動的にメダルが投入されることを示す。また、ＢＢモードやＲＢモード（特別遊技）へ移行するＢＢ移行役やＲＢ移行役（特別遊技移行役）は、非入賞となった場合に次回以降の遊技に持ち越すことができる持ち越し役である。
【００３３】
消音決定部（消音決定手段）９４は、第２乱数取得部９２において取得される第２乱数と、ＲＯＭ６３に記憶された第１確率テーブル９８又は第２確率テーブル９９とから、ストップボタンが押圧操作された際に、演出音を消音するか否かを決定する。また、以下では第２乱数取得部９２における第２乱数の取得、及び消音決定部９４における、演出音を消音するか否かの決定を、消音抽選として説明する。なお、この消音抽選の結果はＲＡＭ６３に記憶される。ここで、演出音の消音とは遊技者に演出音を認識できなくさせることを意味する。本実施形態のスロットマシンは、演出音の再生を停止することで演出音を消音する。しかし、本実施形態のスロットマシンのように演出音の再生を停止する以外にも、例えば、演出音の音量を十分に低下させることによって演出音を消音してもよい。
【００３４】
演出管理部（演出音再生手段、消音手段、消音解除手段）９５は、演出音の再生、再生される演出音の音量調節の他に、再生停止等の演出に関わる制御を行う。演出管理部９５は、制御部９０から出力される演出音開始信号を受けて、後述する演出音ディレクトリ１００内の演出音ファイルを参照する。そして、演出管理部９５は、サウンドドライバ８５を介してスピーカ１５を作動させ、参照した演出音ファイルに基づく演出音を再生する。
【００３５】
また、前述した消音抽選によって演出音を消音させることが決定された場合、制御部９０を介してストップスイッチセンサからのオン信号が入力されたときに、演出管理部９５は、演出音の再生を停止する。また、ストップスイッチセンサからのオン信号の出力が停止されると、この演出管理部９５には、制御部９０からストップスイッチセンサからのオン信号の出力時間が押圧時間データとして入力される。演出音データを最初から再生し始めてから経過した時間（以下、再生時間）は、後述する演出音ファイルの指標データを参照することで取得することができるので、演出管理部９５は、演出音の再生を停止したときの演出音の再生時間に押圧時間データを加算することで得られる新たな再生時間に対応する演出音データを演出音ファイルから読み出し、演出音の再生を再開する。
【００３６】
タイマー９６は、第１ストップボタン５１、第２ストップボタン５２及び第３ストップボタン５３の押圧状態が維持されている時間を計測するタイマーである。例えば、第１ストップボタン５１が押圧操作されると、第１ストップスイッチセンサ８２からオン信号がＣＰＵ６１に出力される。ＣＰＵ６１は、ストップスイッチセンサからのオン信号を受けると、タイマー９６をリセットし、タイマー９６は計時を開始する。また、第１ストップボタン５１の押圧状態が解除されると、第１ストップスイッチセンサ８２からＣＰＵ６１へ出力されていたオン信号の出力が停止される。ＣＰＵ６１は、第１ストップスイッチセンサ８２からのオン信号の出力が停止されると、タイマー９６での計時を終了させる。このようにして、ストップボタンの押圧状態が維持されている時間の計測は行われる。そして、ＣＰＵ６１は、タイマー９６において計測された時間を取得した後に、この時間を押圧時間データとして演出管理部９５へ出力する。同様にして、タイマー９６は、第２ストップボタン５２、第３ストップボタン５３が押圧操作された場合にも、ストップボタンの押圧状態が維持されている時間を計測する。
【００３７】
ＲＯＭ６２には、起動プログラムや、遊技制御プログラム、投入プログラム等のプログラムの他に、乱数テーブル９７、第１確率テーブル９８、第２確率テーブル９９、演出音ディレクトリ１００、図柄テーブル１０１及び複数の演出音データ（図示しない）等が記憶されている。この乱数テーブル９７は、複数の当選役、及びハズレのそれぞれに第１乱数の振り分けが行われており、当選役決定部９３において、複数の当選役の何れか、或いはハズレかを決定する際に用いられる。図柄テーブル１０１は、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の外周面にそれぞれ配置される図柄と、基準位置からのステップ数とが対応付けられたテーブルである。
【００３８】
第１確率テーブル９８は、消音するか、或いは消音しないかの何れかに第２乱数の振り分けが行われており、消音決定部９４において、第１ストップボタン５１、第２ストップボタン５２、第３ストップボタン５３が押圧操作された際に再生されている演出音を消音するか否かを決定する消音抽選に用いられる。特に、この第１確率テーブル９８は、当選役抽選の結果としてＢＢモードやＲＢモードに移行することができる特別遊技移行役に当選するか、或いは以前の遊技から特別遊技移行役が持ち越されている場合に、消音抽選に用いられる確率テーブルである。
【００３９】
第２確率テーブル９９は、消音するか、或いは消音しないかの何れかに第２乱数の振り分けが行われており、消音決定部９４において、第１ストップボタン５１、第２ストップボタン５２、第３ストップボタン５３が押圧操作された際に再生されている演出音を消音するか否かを決定する消音抽選に用いられる。特に、この第２確率テーブル９９は、当選役抽選の結果としてＢＢモードやＲＢモードに移行することができる特別遊技移行役に当選せず、且つ以前の遊技から特別遊技移行役が持ち越されていない場合に用いられる確率テーブルである。なお、前述した第１確率テーブル９８を用いた消音抽選の結果として、再生されている演出音を消音すると決定される確率をＡ、第２確率テーブル９９を用いた消音抽選の結果として、再生されている演出音を消音すると決定される確率をＢとした場合、Ａ＞Ｂを満足するように第１確率テーブル９８及び第２確率テーブル９９は設定されている。
【００４０】
演出音ディレクトリ１００は、演出で用いられる演出音を収めた複数の演出音ファイル（図示しない）を格納したディレクトリである。この演出音ディレクトリ１００内に格納された演出音ファイルは、単純に音としてのデータだけではなく、演出音の長さ等の演出音に関する様々な情報も同時に含んでいる。例えば、演出音ファイルは、演出音データと演出音が再生されてからの再生時間を示す指標データとから構成される。この指標データを参照することで、任意の再生時間から演出音の再生を開始することができる。この演出音ディレクトリ１００及び演出音ディレクトリ１００内の複数の演出音ファイルは、演出管理部５４によって参照される。
【００４１】
次に、本実施形態の作用について、図３、図４のフローチャートに基づいて説明する。遊技を開始する際に、遊技者はメダルをメダル投入口５５から直接投入する。このメダルの投入の１〜３枚目までに投入されたメダルに対する投入処理が行われる。つまり、１枚目のメダルが投入されると、入賞ラインが１本有効となる。２枚目のメダルが投入されると、さらに２本の入賞ラインが有効となり合計で３本の入賞ラインが有効になる。そして、３枚目のメダルが投入されると、さらに２本の入賞ラインが有効となり５本全ての入賞ラインが有効となる。なお、クレジットされたメダルを用いてメダルの投入を行う場合には、ＭＡＸベットボタン４５を押圧操作すると、投入信号がＣＰＵ６１に入力される。この投入信号の入力を受けて、ＣＰＵ６１は上述した投入処理を行う。
【００４２】
この状態で、遊技者がスタートレバー５０を操作すると、スタートスイッチセンサ６６からのスタート信号がＣＰＵ６１に入力される。このスタート信号を受けて、ＣＰＵ６１はＲＯＭ６２から遊技制御プログラム等を実行する。また、演出管理部９５は、制御部９０から出力される演出音開始信号を受けて、演出音ディレクトリ１００を参照し、演出音の再生を開始する。同時に、第１乱数取得部９１によって第１乱数が取得され、第２乱数取得部９２によって第２乱数が取得される。同時に、当選役抽選が行われ、複数の当選役の何れか、或いはハズレかが決定される。
【００４３】
当選役決定部９３において行われた当選役抽選の結果を受けて、消音抽選部９４において消音抽選が行われる。当選役抽選の結果、特別遊技移行役に当選したか、或いは以前の遊技から特別遊技移行役が持ち越されている場合には、消音決定部９４は、ＲＯＭ６３に記憶された高消音確率の第１確率テーブル９８を用いて消音抽選を行う。一方で、当選役抽選の結果、特別遊技移行役当選せず、且つ以前の遊技から特別遊技移行役が持ち越されていない場合には、消音決定部９４は、ＲＯＭ６３に記憶された低消音確率の第２確率テーブル９９を用いて消音抽選を行う。同時に、ＣＰＵ６１は、ドライバ７８、７９、８０を介して第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２を回転させる。
【００４４】
その後、ストップボタンが押圧操作されると、対応するストップスイッチセンサからＣＰＵ６１にオン信号が出力される。このストップスイッチセンサからのオン信号を受けて、ＣＰＵ６１はタイマー９６をリセットし、タイマー９６は、ストップボタンの押圧状態が維持されている時間の計測を開始する。同時に、消音抽選の結果として再生されている演出音を消音することが決定されていれば、演出管理部９５は、演出音の再生を停止することで消音する。また、同時に、ストップスイッチセンサからのオン信号を受けて、ＣＰＵ６１は、当選役抽選の結果に基づいて、押圧操作されたストップボタンに対応するリールを停止制御する。
【００４５】
そして、ストップボタンの押圧状態が解除されると、押圧操作されていたストップボタンに対応するストップスイッチセンサからのオン信号の出力が停止される。ストップスイッチセンサからのオン信号の出力が停止したことを受けて、ＣＰＵ６１は、タイマー９６における計時を終了し、計測した時間を押圧時間データとして、演出管理部９５へ出力する。この押圧時間データを受けて、演出管理部９５は、演出音の再生を停止したときの演出音の再生時間に、消音していた時間を加算することで得られる新たな再生時間に対応する演出音のデータを読み出して、演出音の再生を開始する。同様にして、他のストップボタンが押圧操作された場合も、上記の場合と同様の処理が行われる。
【００４６】
図５に、ストップボタンが押圧状態にあるときに演出音が消音されるという具体的な様子を示す。スタートレバー５０を押下した時刻を基準の０秒とする。このスタートレバー５０の押下と同時に、演出管理部９５は演出音の再生を開始する。例えば、スタートレバー５０の押下された時刻（０秒）から３４秒経過したときに第１ストップボタン５１が押圧操作されると、演出管理部９５は、演出音の再生を停止する。その後、第１ストップボタン５１の押圧状態が２秒間にわたり継続されたとすると、演出管理部９５は、タイマー９６において取得された押圧時間データ（２秒間）を、演出音を停止したときの再生時間（３４秒）に加算して得られる新たな再生時間（３６秒）の部分から演出音の再生を再開する。
【００４７】
同様にして、スタートレバー５０の押下された時刻（０秒）から３８秒経過したときに第２ストップボタン５２が押圧操作されると、演出管理部９５は、演出音の再生を停止する。その後、第２ストップボタン５２の押圧状態が１秒間にわたり継続されたとすると、演出管理部９５は、タイマー９６において取得された押圧時間データ（１秒間）を、演出音を停止したときの再生時間（３８秒）に加算して得られる新たな再生時間（３９秒）の部分から演出音の再生を再開する。
【００４８】
また、同様にして、スタートレバー５０の押下された時刻（０秒）から４１秒経過したときに第３ストップボタン５３が押圧操作されると、演出管理部９５は、演出音の再生を停止する。その後、第３ストップボタン５３の押圧状態が１秒間にわたり継続されたとすると、演出管理部９５は、タイマー９６において取得された押圧時間データ（１秒間）を、演出音を停止したときの再生時間（４１秒）に加算して得られる新たな再生時間（４２秒）の部分から演出音の再生を再開する。
【００４９】
上述のように、本実施形態のスロットマシンは、ＢＢモードやＲＢモード等の特別遊技に移行することが可能となる特別遊技移行役が当選中である場合に行われる消音抽選の結果として、ストップボタンの押圧操作の際に演出音を消音すると決定された場合には、ストップボタンの押圧操作を契機として演出音を消音する。また、ストップボタンの押圧状態が解除されると、タイマー９６で取得された押圧時間データを用いて、演出音の再生を停止したときの演出音の再生時間に、消音していた時間分を加算することで得られる再生時間に対応する演出音データを読み出して、演出音の再生を開始する。従って、遊技者はストップボタンが押圧状態にあるときに演出音が中断したという違和感を感じることになる。なお、全てのストップボタンが押圧操作されると、全リールが停止し、有効な入賞ライン上に、複数の当選役の何れかに対応する図柄、或いは図柄組み合わせが停止した場合に入賞となり、入賞に対するメダルの払い出しが行われる。
【００５０】
また、ストップボタンの押圧状態の維持されている時間は任意の時間で良く、その長さの変更は遊技者が自由に行うことができる。従来の報知は、不慣れな遊技者であると、一方的に報知される演出音を聞き分ける等のために鍛錬が必要であったが、本実施形態のような仕様にすることで、遊技者は任意にストップボタンを長押しすることにより、遊技者のペースで報知を行うことが可能である。この点は、当該スロットマシンに不慣れな遊技者に対して非常に親切である。
【００５１】
以上のように、本実施形態のスロットマシンによれば、演出音を消音した違和感を報知する方法として利用し、現在行っている遊技がＢＢモードやＲＢモード等の特別遊技に移行することが可能となる特別遊技移行役に当選中であることを遊技者に報知することができる。さらに、演出音の消音により報知を行うため、演出音やアニメーション等を増加させて報知する方法を豊富にしようとする場合に比べ、本実施形態のスロットマシンは、演出音を消音することによって報知を行うので、本実施形態の報知方法を実施する際に増加させる必要となるデータ量は少ない。また、様々な演出音の種類を聞き分けることは熟練者でなければ困難であるが、本実施形態のスロットマシンのように演出音を消音することは、熟練者でなくとも理解しやすい報知の方法である。
【００５２】
なお、本実施形態のスロットマシンでは、ＢＢモードやＲＢモード等の特別遊技に移行することが可能な特別遊技移行役に当選している場合だけでなく、当選役抽選で特別遊技移行役が当選せず、且つ特別遊技移行役を以前の遊技から持ち越していない場合にも消音抽選を行う。しかし、少なくとも特別遊技移行役に当選している遊技において消音抽選を行えば、本発明の効果は十分に得られる。従って、例えば、特別遊技移行役に当選している場合にのみ、消音抽選を行い、ストップボタンの押圧操作と同時に再生中の演出音を消音するか否かを決定する仕様にしてもよい。しかしながら、このような仕様にすると、再生中の演出音が消音された場合には、必ず特別遊技移行役に当選していることが明白となるため、非熟練者には非常に理解しやすい仕様ではあるが、熟練者には物足りないものとなる可能性がある。これに対して、本実施形態のスロットマシンと同様な仕様にすることで、特別遊技移行役に当選しているかもしれないという期待感を熟練者に対しても常に与えることができ、スロットマシンの遊技性を向上させることができる。よって、当選役抽選で特別遊技移行役が当選せず、且つ特別遊技移行役を以前の遊技から持ち越していない場合にも消音抽選を行い、第２確率テーブル９９に依存する所定の確率で、再生されている演出音を消音する本実施形態のスロットマシンと同様な仕様が好ましい。
【００５３】
なお、本実施形態のスロットマシンでは、１回の消音抽選をもって、第１ストップボタン５１、第２ストップボタン５２及び第３ストップボタン５３の押圧操作時に演出音を消音するか否かを決定したが、第１ストップボタン５１、第２ストップボタン５２、第３ストップボタン５３のそれぞれについて消音抽選を行い、個々のストップボタンの押圧操作時に演出音を消音するか否か決定してもよい。但し、このような仕様にする場合には、個別の乱数取得部又は確率テーブルを設ける必要がある。
【００５４】
例えば、３個の乱数取得部を設けることによって、第１ストップボタン５１、第２ストップボタン５２、第３ストップボタン５３のそれぞれのストップボタンにおける消音抽選で、個別に乱数を取得してもよい。なお、３個の各ストップボタンに対応した消音抽選の際に用いる確率テーブルは、特別遊技移行役が当選している場合に用いる確率テーブルと特別遊技移行役に当選していない場合に用いる確率テーブルであり、これらは、３個の各ストップボタンに共通のものを用いてもよく、後述するように、各ストップボタンに対応するように個別に設けてもよい。
【００５５】
また、例えば、第１ストップボタン５１、第２ストップボタン５２、第３ストップボタン５３のそれぞれのストップボタンにおける消音抽選で用いられる確率テーブルを２種類、計６種類設けてもよい。この場合、各ストップボタンについて設けた２種類の確率テーブルの内、一方を特別遊技移行役が当選している場合に用い、他方を特別遊技移行役に当選していない場合に用いる。なお、３個の各ストップボタンに対応した消音抽選の際に取得する乱数は、各ストップボタンに対応した消音抽選に共通の１個を取得してもよく、前述したように個別に１個ずつ（合計３個）取得してもよい。
【００５６】
なお、本実施形態のスロットマシンでは、演出音が消音された後、演出音を再開する場合には、再生を停止したときの演出音の再生時間に、タイマー９６において取得された押圧時間データを加算することで得られる新たな再生時間に対応する演出音データを読み出して、演出音の再生を開始するが、本発明の適用はこれに限らない。例えば、演出音を消音した後、演出音を再開する際には、演出音の先頭から再生してもよい。また、例えば、演出音を消音した後、演出音を再開する際には、消音した部分から再開してもよい。
【００５７】
また、本実施形態のスロットマシンでは、ストップボタンの押圧状態が維持されている時に演出音を消音したが、演出音を消音する時間はこれに限らない。例えば、ストップボタンの押圧状態に関わらず、ストップボタンが押圧操作されたと同時に所定の時間（例えば、１秒間）にわたり演出音を消音してもよい。但し、本発明の目的を鑑みて、所定の時間は遊技に支障が出ない程度に長めに設定することが好ましい。
【００５８】
このような、消音された演出音を再開する際における演出音の再生時間とタイミングについての具体的な例を図６に示す。図６では、スタートレバー５０を押下した時刻を基準の０秒とし、このスタートレバー５０の押下と同時に、演出管理部９５は演出音の再生を開始する。例えば、スタートレバー５０の押下された時刻（０秒）から３４秒経過したときに第１ストップボタン５１が押圧操作されと、演出管理部９５は、演出音の再生を停止する。その後、２秒間にわたり第１ストップボタン５１の押圧状態が継続したとする。例えば、図６（Ａ）では、第１ストップボタン５１の押圧状態が解除されると同時に、演出管理部９５は、タイマー９６において計時された押圧時間データ（２秒間）を、演出音を停止したときの再生時間（３４秒）に加算して得られる新たな再生時間（３６秒）の部分から演出音の再生を再開する。
【００５９】
また、図６（Ｂ）では、第１ストップボタン５１の押圧状態が解除されると同時に、演出管理部９５は、演出音を停止したときの再生時間（３４秒）から演出音の再生を再開する。また、図６（Ｃ）では、ストップボタン５１の押圧状態が解除されると同時に、演出管理部９５は、演出音の先頭部分（再生時間０秒）の部分から演出音の再生を再開する。
【００６０】
また、図６（Ｄ）では、第１ストップボタン５１の押圧状態が解除されるタイミングにはよらず、所定の時間（例えば、１秒間）にわたり演出音を消音した後、演出管理部９５は、所定の時間（１秒間）を、演出音を停止したときの再生時間（３４秒）に加算して得られる新たな再生時間（３５秒）の部分から演出音の再生を再開する。
【００６１】
以上のように、再生されている演出音を消音した後、演出音を再開する場合に、演出音の再生時間と再生を再開するタイミングを適宜設定することで、本発明の効果をより高めることが期待できる。
【００６２】
なお、本実施形態のスロットマシンでは、ストップボタンが押圧操作され、対応するストップスイッチセンサから出力されるオン信号（操作信号）を受けて、消音抽選の結果に従って再生されている演出音を消音したが、消音するタイミングはこれに限らない。例えば、スタートレバー５０の押下により出力されるスタート信号（操作信号）を受けて、消音抽選の結果に従い、再生されている演出音を消音してもよい。また、他には、ベットボタン等の遊技の進行上で操作するレバーやボタン等から出力される操作信号についても、本発明の適用は可能である。
【００６３】
なお、本実施形態のスロットマシンでは、スタートレバー５０の押下と同時に、演出音の再生を開始したが、遊技の形態によっては複数回の遊技にまたがって演出が行われることも多々ある。本発明は、演出の開始時期には影響を受けることはないので、スタートレバー５０を押下する以前から演出が続いている場合においても、スタートレバー５０を押下した後、特別遊技移行役に当選しているか否かに従って消音抽選を行うことは可能であり、本発明の適用に支障はない。
【００６４】
なお、本実施形態のスロットマシンでは、ストップボタンの押圧操作以前に消音抽選を行い、ストップボタンの押圧操作の際に消音するか否かを予め決定していたが、消音抽選を行うタイミングはこれに限らない。例えば、第１ストップボタン５１、第２ストップボタン５２、第３ストップボタン５３のそれぞれが押圧操作されたと同時に消音抽選を行い、演出音を消音するか否かを決定してもよい。ただし、このような仕様にする場合には、消音抽選にかかる時間を十分に少なくできるスロットマシンである必要がある。
【００６５】
図７は記憶媒体（磁気ディスク、フレキシブルディスク、ＩＣメモリ等）１７０をスロットマシンにインストールする例を示しており、記憶媒体には図２の機能ブロック図、図３及び図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ１７１とメモリ１７２とを含むスロットマシン１７３で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、演出音を出力する演出音出力手段と、回転する複数のリールと、前記リールの回転を停止するストップボタンとを備えた遊技機においり、演出音を消音するか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果に基づき、前記ストップボタンの押圧を契機として演出音を消音する消音手段とをスロットマシン１７３で実現するためのプログラムを記憶媒体１７０に記憶する。そして、この記憶媒体１７０を読取装置１７４に装填してプログラムをスロットマシン１７３にインストールする。
【００６６】
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、パチンコ気に配信させることができる。また、上記プログラムに遊技機の基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上で遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本発明のスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける遊技の流れを表したフローチャートである。
【図４】スロットマシンにおける遊技の流れを表したフローチャートである。
【図５】ストップボタンの押圧操作に合わせて、演出音を消音する様子を表したタイミングチャートである。
【図６】ストップボタンの押圧操作に合わせて、演出音を消音する様子を表したタイミングチャートである。
【図７】プログラムが格納された記憶媒体をスロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００６８】
２  スロットマシン
１０  第１リール
１１  第２リール
１２  第３リール
１５  スピーカ
６０  遊技制御装置
６１  ＣＰＵ
６２  ＲＯＭ
６３  ＲＡＭ
８５  スピーカドライバ
９０  制御部
９１  第１乱数取得部
９２  第２乱数取得部
９３  当選役決定部（当選役決定手段）
９４  消音決定部（消音決定手段）
９５  演出管理部（演出音再生手段、消音手段、消音解除手段）
９６  タイマー
９８  第１確率テーブル
９９  第２確率テーブル
１００  演出音ディレクトリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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