(57)【要約】【課題】１つのリールに描かれた複数の同種図柄を、それぞれ容易に判別できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、回胴部７１の表示窓２１Ｌ上の領域にリール３Ｌの外側から白色光を照射するリール外側照明と、回胴部７１の表示窓２１Ｌ上の領域にリール３Ｌの内側から青色の単色光を照射するリール内側照明７５２と、を備え、回胴部７１には、複数種類の図柄のうちの赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂを特定種類の図柄として、複数の箇所に表されており、これら複数箇所の図柄のうちのいずれかが表示窓２１Ｌ上に停止すると、残りは、リール外側照明及びリール内側照明７５２からの光が照射されない領域に位置し、回胴部７１の赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂが表された部分は、透明でありかつ青色の単色光と異なる赤色の単色光を発光する蓄光性を有する。【選択図】図７
2007222496.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記変動表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
これら手段を収容する筐体と、を備え、
前記変動表示手段は、前記複数種類の図柄が表された回胴部を有する複数のリールと、これらリールを回転駆動する駆動手段と、を備え、
前記筐体は、前記リールの一部の領域を外部から視認可能な表示窓を有する遊技機であって、
前記回胴部の前記表示窓上の領域に前記リールの外側から光を照射する外側照射手段と、
前記回胴部の前記表示窓上の領域に前記リールの内側から第１波長領域の可視光を照射する内側照射手段と、を備え、
前記リールの回胴部には、前記複数種類の図柄のうちの１つを特定種類の図柄として、当該特定種類の図柄が複数の箇所に表されており、
前記複数箇所の特定種類の図柄のうちのいずれかが前記表示窓上に停止すると、前記複数箇所の特定種類の図柄のうちの残りは、前記外側照射手段及び前記内側照射手段からの光が照射されない領域に位置し、
前記回胴部の前記特定種類の図柄が表された部分は、透明でありかつ前記第１波長領域と異なる第２波長領域の可視光を発光する蓄光性を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール外周面上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
ここで、上述の図柄の変動表示や停止表示は、遊技機を構成する要素の中でも遊技の遊技性を決定する重要な要素であり、したがって、遊技機の興趣の向上に最も影響を与える要素である。
このため近年では、変化に富んだ図柄の変動表示を行うことができる遊技機の開発が望まれている。
【０００６】
そこで、例えば、リールの外周面を照光する円柱状の発光体と、特定色の光を透過させるカラーフィルタを発光体の周囲を囲むように複数配置して形成されたカバーと、このカバーを発光体の周囲に回転可能に支持する回転機構と、を備える遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
この遊技機によれば、発光体から光が照射されると、この光は、カバーに設けられた複数のカラーフィルタのうちいずれかを透過して、このカラーフィルタに対応した色で、リールの外周面を照射する。したがって、回転機構でカバーを回転させて、発光体から照射された光が透過するカラーフィルタの種類を切り換えることにより、リールの外周面を照光する光の色を変化させて装飾できる。
【特許文献１】特開２００５−２３０２１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、上述のような遊技機において、リールには、複数種類の図柄が配列して描かれるとともに、これらの図柄の中には、同種の図柄が複数描かれているものがある。このような場合、図柄の配列の態様によっては、同種の図柄であってもこれらを判別できることが好ましい。
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機は、複数種類の図柄を発光させて、それぞれの図柄を目立たせることができるものの、これら同種の図柄を判別することが困難であった。
【０００９】
本発明の目的は、１つのリールに描かれた複数の同種図柄を、それぞれ容易に判別できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技に必要な複数種類の図柄（例えば、後述の赤７の図柄１２１、青７の図柄１２２）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリールユニット７０）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記変動表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の、主制御回路５５及び停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、これら手段を収容する筐体（例えば、後述の筐体１ｂ）と、を備え、前記変動表示手段は、前記複数種類の図柄が表された回胴部（例えば、後述の回胴部７１）を有する複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、これらリールを回転駆動する駆動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、を備え、前記筐体は、前記リールの一部の領域を外部から視認可能な表示窓（例えば、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を有する遊技機であって、前記回胴部の前記表示窓上の領域に前記リールの外側から光（例えば、後述の白色光）を照射する外側照射手段（例えば、後述のリール外側照明１５０）と、前記回胴部の前記表示窓上の領域に前記リールの内側から第１波長領域の可視光（例えば、後述の青色の単色光）を照射する内側照射手段（例えば、後述のリール内側照明７５２）と、を備え、前記リールの回胴部には、前記複数種類の図柄のうちの１つ（例えば、後述の赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂ）を特定種類の図柄として、当該特定種類の図柄が複数の箇所に表されており、前記複数箇所の特定種類の図柄のうちのいずれか（例えば、後述の赤７の図柄１２１ａ）が前記表示窓上に停止すると、前記複数箇所の特定種類の図柄のうちの残り（例えば、後述の赤７の図柄１２１ｂ）は、前記外側照射手段及び前記内側照射手段からの光が照射されない領域に位置し、前記回胴部の前記特定種類の図柄が表された部分（例えば、後述の蓄光部材７３）は、透明でありかつ前記第１波長領域と異なる第２波長領域の可視光（例えば、後述の赤色の単色光）を発光する蓄光性を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）の発明によれば、リールの回胴部の特定種類の図柄が表された部分は、透明でありかつ第１波長領域と異なる第２波長領域の可視光を発光する蓄光性を有し、さらに、この回胴部の表示窓上の領域にリールの外側から光を照射する外側照射手段と、回胴部の表示窓上の領域にリールの内側から第１波長領域の可視光を照射する内側照射手段と、を設けた。
したがって、外側照射手段でリールの外側から光を照射すると、特定種類の図柄が表された部分は、時間の経過とともに蓄光し、次第に第２波長領域の可視光で発光する。
また、さらに、内側照射手段でリールの内側から第１波長領域の可視光を照射すると、特定種類の図柄が表された部分は、この光を透過して、リールの外側から視て第１波長領域の光で発光する。
したがって、これら外側照射手段及び内側照射手段を組み合わせて光を照射することにより、特定種類の図柄が表された部分を、第１波長領域の光、第２波長領域の光、及び第１波長領域の光と第２波長領域の光とを混合した光で発光させたり、透明にさせたりできる。
【００１３】
さらに、このような特定種類の図柄を、リールの回胴部の複数の箇所に表すとともに、これら複数箇所の特定種類の図柄のうちのいずれかが表示窓上に停止すると、これら複数箇所の特定種類の図柄のうちの残りは、外側照射手段及び内側照射手段からの光が照射されない領域に位置するようにした。
これにより、遊技者による操作手段の操作に応じて、特定種類の図柄のうちの一つの図柄が表示窓上に繰り返し停止されると、リールに描かれた複数の特定種類の図柄に、発光輝度の差が生じることとなる。したがって、遊技者は、この発光輝度の差を識別することで、複数の同種図柄を、それぞれ容易に判別できる。
【００１４】
また、このようにして複数の同種図柄の発光輝度に差を生じさせるだけでなく、さらに、内側照射手段の照射量を変化させることにより、第１波長領域の光と第２波長領域の光とを混合させて、これら同種図柄の発光色をも変化させることができる。したがって、遊技者は、これら同種図柄の発光輝度及び発光色を目安にすることにより、これら同種図柄を判別して、いずれかの図柄を容易に目押しできる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、リールの回胴部の特定種類の図柄が表された部分は、透明でありかつ第１波長領域と異なる第２波長領域の可視光を発光する蓄光性を有し、さらに、この回胴部の表示窓上の領域にリールの外側から光を照射する外側照射手段と、回胴部の表示窓上の領域にリールの内側から第１波長領域の可視光を照射する内側照射手段と、を設けた。したがって、外側照射手段でリールの外側から光を照射すると、特定種類の図柄が表された部分は時間の経過とともに蓄光し、次第に第２波長領域の可視光で発光する。また、さらに、内側照射手段でリールの内側から第１波長領域の可視光を照射すると、特定種類の図柄が表された部分は、この光を透過して、リールの外側から視て第１波長領域の光で発光する。したがって、これら外側照射手段及び内側照射手段を組み合わせて光を照射することにより、特定種類の図柄が表された部分を、第１波長領域の光、第２波長領域の光、及び第１波長領域の光と第２波長領域の光とを混合した光で発光させたり、透明にさせたりできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成している筐体１ｂは、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。また、これらパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃは、液晶表示装置１３１の表示面に形成されたものである。
【００１９】
前面ドア２の背後には、遊技に必要な複数種類の図柄が表された複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動する駆動手段としてのステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、を備え、これら複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段としてのリールユニット７０が設けられている（後述の図３参照）。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、回転自在に横一列に設けられており、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２０】
また、液晶表示装置１３１のうち、液晶表示部２ｂが形成された領域には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数の図柄の一部が表示される表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが形成されており、これにより、遊技者は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを外部から視認できる。
なお、これら液晶表示装置１３１及びリールユニット７０については、図２及び図３を参照しながら後に詳述する。
【００２１】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２３】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述の図２参照）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示部２ｂに遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２４】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための操作手段としての３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２７】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ（後述の図９参照）が配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２８】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
図２は、液晶表示装置１３１の表示面を示す正面図である。
液晶表示装置１３１は、図２中左側から順に、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃで構成されている。
【００２９】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したとき（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂには、上述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのほか、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３が形成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３２】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３３】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００３４】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報などの表示を行う。
【００３７】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれた領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３８】
図３を参照して、液晶表示装置１３１、及びリールユニット７０の具体的な構成について説明する。
図３は、液晶表示装置１３１及びリールユニット７０の概略構成を示す斜視図である。
【００３９】
液晶表示装置１３１は、透明アクリル板１３２と、表示板１３３と、液晶パネル１３４と、導光板１３５と、反射フィルム１３６と、冷陰極管１３７ａ，１３７ｂと、外側照射手段としてのリール外側照明１５０と、を備える。これらに加えて、液晶表示装置１３１は、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージや、液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板などを備える。
【００４０】
また、これら透明アクリル板１３２、表示板１３３、及び液晶パネル１３４などの液晶表示装置１３１の部材は、図示しないリールガラスベース、ベゼル金属枠、及びリアホルダなどにより一体化される。一体化された液晶表示装置１３１は、リールガラスベースの上下端部に形成されたブラケットを介して、前面ドア２の裏面に取り付けられる。
【００４１】
透明アクリル板１３２は、透光性のアクリル板であり、液晶表示装置１３１の前面を形成する。具体的には、透明アクリル板１３２は、液晶表示装置１３１を構成する部材のうち、最も前面ドア２に近い位置に設けられ、これにより、液晶パネル１３４や冷陰極管１３７ａ，１３７ｂなどを保護する。
表示板１３３は、透光性の板であり、透明アクリル板１３２に合わせて設けられている。この表示板１３３のうち、上述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（上述の図２参照）に対応する領域には、図や絵などが描かれている。
【００４２】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される上述のボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９などの各種表示部や、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４３】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が設けられたガラス板などの透明な素子基板と、これに対向する透明な対向基板と、これらの基板の間に封入された液晶と、で形成され、対向基板を表示板１３３に向けて設けられている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトである。したがって、液晶パネル１３４に電圧を印加せずに、液晶を駆動していない状態では、素子基板側から入射した光は、対向基板を透過して外部から視認できる。
【００４４】
このように、ノーマリーホワイトの液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４５】
導光板１３５は、板状であり、その前面を液晶パネル１３４の素子基板に合わせて設けられる。この導光板１３５は、冷陰極管１３７ａ，１３７ｂから照射された光を液晶パネル１３４へ導光する。
冷陰極管１３７ａ，１３７ｂは、それぞれ、棒状の光源であり、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置されている。
【００４６】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものであり、導光板１３５の裏面に貼り付けられる。この反射フィルム１３６は、冷陰極管１３７ａ，１３７ｂから導光板１３５に導入された光を液晶パネル１３４側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。
また、この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。
【００４７】
非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。
また、反射領域１３６Ａは、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４８】
リール外側照明１５０は、棒状のハロゲンランプ１３８ａ，１３８ｂと、導光板１３５に設けられこれらハロゲンランプ１３８ａ，１３８ｂの両端をそれぞれ支持するランプホルダ１３９ｃ，１３９ｄ，１３９ｅ，１３９ｆと、を備える。
ハロゲンランプ１３８ａ，１３８ｂは、それぞれ、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの幅方向に沿った長さよりも長くなっている。
また、これらハロゲンランプ１３８ａ，１３８ｂは、それぞれ、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの上方及び下方に配置される。これにより、リール外側照明１５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの後述の回胴部７１に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外側から白色光を照射する。
【００４９】
リールユニット７０は、円筒状の複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転可能に支持するブラケット部７５Ｌ，７５Ｃ，７５Ｒと、これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びブラケット部７５Ｌ，７５Ｃ，７５Ｒを収容するリールボックス７６と、を備える。
【００５０】
リールボックス７６は、箱状の収容容器であり、その前面及び上面は開放されている。
ブラケット部７５Ｌ，７５Ｃ，７５Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一部がリールボックス７６の前面から突出するように、リールボックス７６の側面と略平行にして、リールボックス７６内部に設けられる。
このように形成されたリールユニット７０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示させる図柄の各々の前方に表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが位置するように、筐体１ｂの内部に設けられる。
【００５１】
図４から図６を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及びブラケット部７５Ｌ，７５Ｃ，７５Ｒについて説明する。以下では、リール３Ｌ及びブラケット部７５Ｌについて説明するが、リール３Ｃ，３Ｒ及びブラケット部７５Ｃ，７５Ｒも同様の構成である。
【００５２】
図４は、リール３Ｌ及びブラケット部７５Ｌを示す拡大斜視図である。
ブラケット部７５Ｌは、リール３Ｌを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌと、後述のリール３Ｌの回胴部７１にリール３Ｌの内側から青色の単色光を照射する内側照射手段としてのリール内側照明７５２と、リール３Ｌの回転を検知するホトセンサ７５５と、これらステッピングモータ４９Ｌ、リール内側照明７５２、及びホトセンサ７５５が取り付けられる矩形状のブラケット７５１と、を備える。
ステッピングモータ４９Ｌは、その回転軸がブラケット７５１に対して垂直になるように、ブラケット７５１の略中心に設けられる。
【００５３】
リール内側照明７５２は、リール３Ｌの内側から回胴部７１の内周面に、第１波長領域の可視光としての青色の単色光を照射する３つの青色ＬＥＤ７５４と、これら青色ＬＥＤ７５４が設けられるランプケース７５３と、を備える。このランプケース７５３の内部は３つの部屋に仕切られており、それぞれの部屋には、各青色ＬＥＤ７５４が設けられている。
ホトセンサ７５５は、後述のリール３Ｌの遮蔽板７２１を検出するセンサであり、ランプケース７５３の上端に設けられている。これにより、リール３Ｌの回転を検知する。
以上のように形成されたブラケット部７５Ｌは、リール内側照明７５２をリールボックス７６（上述の図３参照）の前面側に向けて、リールボックス７６に収められる。
【００５４】
リール３Ｌは、ステッピングモータ４９Ｌの回転軸に取り付けられる支持フレーム７２と、この支持フレーム７２に支持される円筒状の回胴部７１と、を備える。
支持フレーム７２は、ステッピングモータ４９Ｌの駆動力を回胴部７１へ伝達する。また、この支持フレーム７２には、回胴部７１の内部側に突出した遮蔽板７２１が設けられている。
回胴部７１は、上述の非反射領域１３６ＢＬと略等しい幅を有しており、その外周面には図柄列が表されている（後述の図５参照）。具体的には、この回胴部７１の外周面は２１等分されて、それぞれの面には、１つずつ所定の種類の図柄が表される。この回胴部７１の構造については、後に図６を参照して詳述する。
【００５５】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が、それぞれ２１個ずつ配列された図柄列を示す図である。
各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（後述の図１０参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１２１）”、“青７（図柄１２２）”、“ＢＡＲ（図柄１２３）”、“プラム（図柄１２４）”、“スイカ（図柄１２５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）”、及び“チェリー（図柄１２７）”の複数種類の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５６】
これらの図柄列は、それぞれ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回胴部７１の外周面に直接印刷するか、又は、図柄列が印刷されたシートを回胴部７１の外周面に貼り付けることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に表される。本実施例では、図柄列は、回胴部７１の外周面に直に印刷されたものとして説明するが、これに限るものではない。
【００５７】
また、リール３Ｌに表された複数種類の図柄のうち、特定種類の図柄としての赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂは、蓄光性を有する材料で表されている。より具体的には、リール３Ｌの回胴部７１の外周面に表された複数種類の図柄のうち、赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂが表された部分には、後に図６を参照して詳述する蓄光部材７３が着脱可能に設けられている。
【００５８】
また、図５に示すように、左のリール３Ｌには、回転方向に沿って、赤７の図柄１２１ａ、Ｒｅｐｌａｙの図柄、スイカの図柄、プラムの図柄、Ｒｅｐｌａｙの図柄、青７の図柄、スイカの図柄、Ｒｅｐｌａｙの図柄、プラムの図柄、スイカの図柄、赤７の図柄１２１ｂ、スイカの図柄、Ｒｅｐｌａｙの図柄、プラムの図柄、チェリーの図柄、ＢＡＲの図柄、Ｒｅｐｌａｙの図柄、プラムの図柄、スイカの図柄、プラムの図柄、チェリーの図柄、の順で配列される。
すなわち、この図柄列をリール３Ｌの回胴部７１の外周面に沿って略等間隔に表すと、赤７の図柄１２１ａと、赤７の図柄１２１ｂとは、互いに対向する位置に表されることとなる。
【００５９】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００６０】
図６は、リール３Ｌの回胴部７１の拡大斜視図である。具体的には、図６は、複数種類の図柄が表された回胴部７１の外周面のうち、赤７の図柄１２１が表された部分の拡大斜視図である。
【００６１】
回胴部７１のうち赤７の図柄１２１が表された部分には、蓄光性を有する材料で形成された蓄光部材７３が着脱可能に設けられている。
具体的には、回胴部７１の赤７の図柄１２１が表された部分には、貫通孔７１１が形成されている。この貫通孔７１１は、回胴部７１の外周面のうち赤７の図柄１２１が表された領域内に形成され、この図柄１２１と略相似の形状である。また、貫通孔７１１には、内周面に沿って、透明で弾性を有する弾性材で形成された突起７１３が設けられている。この突起７１３は、貫通孔７１１の厚み方向略中央の位置に設けられている。
【００６２】
蓄光部材７３は、透明で蓄光性を有する蓄光ガラスで形成されたものである。具体的には、この蓄光部材７３は、平板状の蓄光ガラスを、回胴部７１の内周縁と略同一の形状に切削することにより形成される。また、この蓄光部材７３の厚み方向の略中央には、その周縁に沿って、上述の回胴部７１の突起７１３と嵌合する溝７３１が形成されている。
【００６３】
ここで、蓄光部材７３を形成する蓄光ガラスには、赤色に発光する透明な蓄光ガラスを用いる。すなわち、この蓄光部材７３は、ハロゲンランプからの高輝度な白色光や、ブラックライトからの紫外線などの光が照射されると、この光のエネルギーを吸収（蓄光）し、光が照射された時間に応じて赤色の光を発光する。
【００６４】
蓄光部材７３は、外周面側から回胴部７１の貫通孔７１１に押し込んで、回胴部７１の突起７１３を蓄光部材７３の溝７３１に嵌合させることにより、この貫通孔７１１を塞ぐようにして回胴部７１に設けられる。
すなわち、回胴部７１の赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂが表された部分は、ハロゲンランプなどにより光が照射されていない場合は透明であり、ハロゲンランプなどにより光が所定の時間照射された場合には上述のリール内側照明７５２が照射する青色の単色光と異なる第２波長領域の可視光としての赤色の単色光を発光する蓄光性を有する。
【００６５】
図７及び図８を参照して、蓄光部材７３で表された赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂの発光態様について説明する。
【００６６】
図７は、図３中の線ＩＩＩ−ＩＩＩ断面図である。
上述のように、リールユニット７０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示させる図柄の各々の前方に表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが位置するように設けられているので、リール外側照明１５０のハロゲンランプ１３８ａ，１３８ｂは、リール３Ｌの外側から、回胴部７１の外周面に光を照射する。より具体的には、リール外側照明１５０は、リール３Ｌの回胴部７１の表示窓２１Ｌ上の領域、すなわち、リール３Ｌの回胴部７１のうち表示窓２１Ｌ上に対向する領域を中心に、リール３Ｌの外側から光を照射する。
【００６７】
リール内側照明７５２の３つの青色ＬＥＤ７５４は、それぞれ、リール３Ｌの内側から、回胴部７１の内周面に光を照射する。より具体的には、リール内側照明７５２は、リール３Ｌの回胴部７１の表示窓２１Ｌ上の領域、すなわち、リール３Ｌの回胴部７１のうち表示窓２１Ｌ上に対向する領域（表示窓２１Ｌ側の領域の、リール裏側の領域）に、リール３Ｌの内側から青色の単色光を照射する。
【００６８】
したがって、リール外側照明１５０でリール３Ｌの外側から白色光を照射すると、リール３Ｌの回胴部７１のうち赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂが表された部分は、時間の経過とともに蓄光し、次第に赤色の単色光で発光する。
また、さらに、リール内側照明７５２でリール３Ｌの内側から青色の単色光を照射すると、リール３Ｌの回胴部７１のうち赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂが表された部分は、この光を透過して、リール３Ｌの外側から視て青色となる。
したがって、これらリール外側照明１５０及びリール内側照明７５２を組み合わせて光を照射することにより、リール３Ｌの回胴部７１のうち赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂが表された部分を、青色の単色光、赤色の単色光、及び青色と赤色とを混合した光で発光させたり、透明にさせたりできる。
【００６９】
また、上述のように、リール３Ｌの外周面において、赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂは、互いに対向する位置に表されている。また、赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂの配列は、赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂのうちのいずれかが表示窓２１Ｌ上に停止した場合に、これら赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂのうちの残りが、リール外側照明１５０及びリール内側照明７５２から射出された光に直接照射される位置にない関係を満たすような配列としてもよい。
すなわち、赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂのうちのいずれかが表示窓上に停止すると、これら赤７図柄１２１ａ，１２１ｂのうちの他の図柄は、リール外側照明１５０及びリール内側照明７５２からの光が照射されない領域に位置することとなる。
【００７０】
すなわち、赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂのうち、どちらかが表示窓２１Ｌ上に停止してリール外側照明１５０及びリール内側照明７５２により光が照射されて蓄光される間には、他方の図柄には光が照射されず蓄光されないので、これら赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂの間に、発光輝度の差が生じる。
これにより、遊技者による停止ボタン７Ｌの操作に応じて、リール３Ｌ上の例えば図柄１２１ａが、表示窓２１Ｌ上に繰り返し停止されると、リール３Ｌに描かれた２つの赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂに、発光輝度の差が生じることとなる。したがって、遊技者は、この発光輝度の差を識別することで、２つの赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂを、それぞれ容易に判別できる。
また、このようにして赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂの発光輝度に差を生じさせるだけでなく、さらに、リール内側照明７５２の照射量を変化させることにより、赤色の単色光と青色の単色光とを混合させて、これら図柄１２１ａ，１２１ｂの発光色をも変化させることができる。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌの操作に応じて、リール３Ｌ上の例えば赤７の図柄１２１ａが表示窓２１Ｌ上に繰り返し停止されると、図柄１２１ａは、赤色の単色光と青色の単色光が混合されて紫色に視える。一方、図柄１２１ｂは、赤色に発光していないので、青色の単色光が透過し青色に視える。したがって、遊技者は、赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂの発光輝度及び／又は発光色を目安にすることにより、これら図柄１２１ａ，１２１ｂを判別して、いずれかの図柄を容易に目押しできる。
【００７１】
図８は、上述の赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂの、発光輝度の時間変化の例を示す図である。具体的には、遊技者によるリール３Ｌの停止操作の一例と、この操作に基づく赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂの発光輝度の変化を示す図である。図８において、実線及び破線は、それぞれ、赤７の図柄１２１ａ及び赤７の図柄１２１ｂの発光輝度の時間変化を示す。なお、リール３Ｃ，３Ｒの停止操作については省略して説明する。また、以下の説明において、リール内側照明７５２の照射量は一定に制御されているものとする。
【００７２】
まず、ｔ０において、遊技者はスタートレバー６を操作し、リール３Ｌの変動表示を開始する。その後、ｔ１において、遊技者は停止ボタン７Ｌを操作し、リール３Ｌを、赤７の図柄１２１ａが表示窓２１Ｌ上に表示されるように停止させる。
ｔ０〜ｔ１において、発光していない赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂは、蓄光されずに発光輝度が小さいまま、それぞれ変動表示される。
【００７３】
次に、ｔ２において、遊技者はスタートレバー６を操作し、リール３Ｌの変動表示を開始する。
これにより、ｔ１〜ｔ２において、赤７の図柄１２１ａは、表示窓２１Ｌ上に停止しているので、リール外側照明１５０及びリール内側照明７５２から光が照射されて次第に蓄光し、これに伴い発光輝度が大きくなる。一方、赤７の図柄１２１ｂは、リール外側照明１５０及びリール内側照明７５２から光が照射されない位置にあるので、蓄光されずに発光輝度は小さいままである。
【００７４】
次に、ｔ３において、遊技者は停止ボタン７Ｌを操作し、リール３Ｌを、赤７の図柄１２１ａが表示窓２１Ｌ上に表示されるように停止させる。
これにより、ｔ２〜ｔ３において、蓄光された赤７の図柄１２１ａは、赤色に発光して、次第にその発光輝度を小さくしながら変動表示される。一方、赤７の図柄１２１ｂは、蓄光されていないので、発光せずに変動表示される。
【００７５】
次に、ｔ４において、遊技者は、スタートレバー６を操作し、リール３Ｌの変動表示を開始する。
これにより、ｔ３〜ｔ４において、赤７の図柄１２１ａは、表示窓２１Ｌ上に停止しているので、再び蓄光されて、これに伴い次第に発光輝度が大きくなる。一方、赤７の図柄１２１ｂは、蓄光されずに発光輝度は小さいままである。
【００７６】
以上のように、例えば、赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂのうち、いずれかの図柄が表示窓２１Ｌ上に停止するように遊技者が目押しした場合には、これらの図柄１２１ａ，１２１ｂの発光輝度により明確な差が生じるため、これらの図柄１２１ａ，１２１ｂをより容易に判別できる。
【００７７】
また、以上の説明では、リール内側照明７５２の照射量を一定に制御するものとして説明したが、これに限らず、リール内側照明７５２の照射量を変化させることにより、これら図柄１２１ａ，１２１ｂの発光色をも変化させることができる。
【００７８】
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路５５と、主制御回路５５に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路５５から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路５６とを含む回路構成を示す。
【００７９】
主制御回路５５は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１４〜図１９）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路５６へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路５６が主制御回路５５へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路５５から副制御回路５６への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、格納領域が設けられ、種々の情報が格納される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００８２】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、上述のリール内側照明７５２と、がある。
【００８３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を停止させる。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８６】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に表された図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００８９】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（表示役に対応する図柄の組合せ）と、表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表す図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応付けられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９０】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９１】
当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払い出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９２】
図１０は、副制御回路５６の構成を示すブロック図である。副制御回路５６は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）５６ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）５６ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）５６ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）５６ｂは、主制御回路５５を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９３】
主制御回路５５と画像制御回路（ｇＳｕｂ）５６ａとの間の通信は、主制御回路５５から画像制御回路（ｇＳｕｂ）５６ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）５６ａが主制御回路５５へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）５６ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）５６ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）５６ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）５６ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）５６ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）５６ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００９４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）５６ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９５】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路５５から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）５６ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９６】
シリアルポート８２は、主制御回路５５から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム、などが格納される。
【００９７】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００９８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１００】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０１０１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【０１０２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）５６ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）５６ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）５６ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）５６ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１０４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）５６ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１０５】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）５６ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）５６ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０６】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）５６ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）５６ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０９】
図１１は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類あるいはその当籤確率が異なる。
【０１１０】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役（ＲＢ）を、以下「持越役」という。
【０１１１】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【０１１２】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１１３】
持越状態は、基本的に、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、持越状態は、内部当籤役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当籤役がＲＢとなる遊技状態である。実施例のＲＢには、赤７ＲＢと青７ＲＢとが含まれる。持越状態には、赤７ＲＢ持越状態と青７ＲＢ持越状態とが含まれる。
【０１１４】
ここで、停止用当籤役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし（ハズレ）の場合には、ＲＢが停止用当籤役になる。
【０１１５】
図１１に示すように、ＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１１６】
持越状態の発生条件は、ＲＢに内部当籤することである。ＲＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１１７】
図１２を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１１８】
ＲＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【０１１９】
リプレイは、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１２０】
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【０１２１】
図１３を参照して、確率抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１２２】
図１３の（１）は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、赤７ＲＢ、青７ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、及びチェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１２３】
ここで、赤７ＲＢに内部当籤した場合（赤７ＲＢを持ち越した場合）、停止用当籤役が赤７ＲＢになることを条件に、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青７ＲＢに内部当籤した場合（青７ＲＢを持ち越した場合）、停止用当籤役が青７ＲＢになることを条件に、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１２４】
図１３の（２）は、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１２５】
図１３の（３）は、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１２６】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１２７】
図１４〜図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路５５の制御動作について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２９】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽籤処理（ステップＳ６）や、演出抽籤処理（ステップＳ７）において使用される。
【０１３０】
ステップＳ５では、後で図１７を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図１８を参照して説明する確率抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後で図１９を参照して説明する演出抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。
【０１３１】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み、副制御回路５６に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１３２】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“４．１秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップＳ１４に移る。
【０１３４】
ステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１３５】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１３６】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１６のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１３７】
ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ２２では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２３に移る。
【０１３８】
ステップＳ２３では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。
【０１３９】
ステップＳ２６では、ＲＢ作動チェック処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。ＲＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢであればＲＢ作動時処理を行う。ステップＳ２７では、ＲＢ終了チェック処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。ＲＢ終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、８回）を越えたか否か、及びＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、ＲＢ遊技状態を終了させる。
【０１４０】
図１７を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし、図１４のステップＳ６に移る。
【０１４２】
ステップＳ３３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。持越役は、後述の図１８のステップＳ４７でセットされる。ステップＳ３４では、ＲＢ内部当籤状態をセットし、図１４のステップＳ６に移る。ステップＳ３５では、一般遊技状態をセットし、図１４のステップＳ６に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
【０１４３】
図１８を参照して、確率抽籤処理について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態用（図１３の（２））の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４３では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１４５】
ステップＳ４４では、持越状態用（図１３の（３））の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、一般遊技状態用（図１３の（１））の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、内部当籤役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ７に移る。ステップＳ４７では、内部当籤役に基づいて、持越役をセットし、図１４のステップＳ７に移る。
【０１４６】
図１９を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、抽籤用に抽出された乱数値を取得し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、内部当籤役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ８に移る。
【０１４８】
ステップＳ５３では、バックライトの切り替え演出に当籤したか否かを判別する。具体的には、ステップＳ５１で取得した乱数値に基づいて、バックライトの切り替え演出に当籤したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図１３のステップＳ８に移る。ステップＳ５４では、リール内側照明７５２が点灯しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５５では、リール内側照明７５２を消灯し、図１３のステップＳ８に移る。ステップＳ５６では、リール内側照明７５２を点灯し、図１３のステップＳ８に移る。
【０１４９】
以上の演出抽籤処理により、内部当籤役がＢＢ又はＲＢである場合、リール内側照明７５２の照射量を変更し、これにより、ＢＢ又はＲＢが内部当籤役として決定されたことを遊技者に報知する。
また、内部当籤役がＢＢ又はＲＢである場合には、リール内側照明７５２を点灯させたり消灯させたりして、青色光の照射量を変化させる。これにより、赤７の図柄１２１の発光状態を、青色に視える状態から透明な状態にしたり、青色と赤色とを混合した紫色に視える状態から赤色に発光した状態にしたり、又は、これらを逆に切り換えたりする。
このように、リール内側照明７５２の照射量を変更して、赤７の図柄１２１が発光する色を変化させることにより、ＢＢ又はＲＢが当籤役として決定されたことを、遊技者が認識しやすい態様で報知できる。
【０１５０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られない。
【０１５１】
実施例では、回胴部７１の表示窓２１Ｌ上の領域に、リール３Ｌの内側から第１波長領域の可視光を照射する内側照射手段として、青色の単色光を発光するリール内側照明７５２を設け、リール３Ｌの赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂを表す蓄光部材７３に、赤色の単色光を発光する蓄光性を有する透明な蓄光ガラスを用いたが、これらに限らない。
例えば、内側照射手段として、赤色の単色光を発光するリール内側照明を設け、蓄光部材に、緑色の単色光を発光する蓄光性を有する透明な蓄光ガラスを用いてもよい。内側照射手段が発光する光と、蓄光部材が発光する光とは、互いに異なる波長領域の可視光であればよい。
このようにして、内側照明手段と蓄光部材が発光する光の組合せを変えることにより、リールに表されたその他の図柄や、遊技機の外観などと合わせて、より効果的にリールを複数色の光で装飾できる。
【０１５２】
また、実施例では、リール外側照明１５０に、高輝度の白色光を照射するハロゲンランプ１３８ａ，１３８ｂを設けたがこれに限らない。すなわち、蓄光部材を形成する蓄光材料の特性に合わせて、これらハロゲンランプの替わりに、例えば、紫外線を照射するブラックランプなどを設けてもよい。
【０１５３】
また、実施例では、リール３Ｌの赤７の図柄１２１ａ，１２１ｂを、蓄光性を有する材料で表すために、これらの図柄１２１ａ，１２１ｂが表された領域に蓄光部材７３を着脱可能に設けたが、これに限らず、他の図柄に設けてもよい。
また、蓄光部材７３を設けるリールは、リール３Ｌに限らず、リール３Ｃ，３Ｒでもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置の表示面を示す正面図である。
【図３】液晶表示装置及びリールユニットの概略構成を示す斜視図である。
【図４】リール及びブラケットの構造を示す拡大斜視図である。
【図５】リールに表された図柄列を示す図である。
【図６】リールの回胴部の拡大斜視図である。
【図７】図３中の線ＩＩＩ−ＩＩＩ断面図である。
【図８】赤７の図柄の発光輝度の時間変化の例を示す図である。
【図９】回路構成を示すブロック図である。
【図１０】回路構成を示すブロック図である。
【図１１】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図１２】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図１３】確率抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】図１５に続くフローチャートである。
【図１７】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】確率抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出抽籤処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５５】
１    遊技機
１ｂ    筐体
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    表示窓
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ    ステッピングモータ
６０    キャビネット
７０    リールユニット
７１    回胴部
７３    蓄光部材
７６    リールボックス
１２１ａ，１２１ｂ    赤７の図柄
１５０    リール外側照明
７５２    リール内側照明
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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