(57)【要約】【課題】  遊技者が得るべき利益の適正化を実現する遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、リールの周面に配された図柄毎に、内部当選役と図柄の種別とに基づいた引込優先順位を決定し、停止操作の検出が行われたとき、所定の位置の図柄から所定範囲内の図柄までの各図柄に応じた引込優先順位の比較を行い、最も引込優先順位が高い図柄が所定の位置に到達するとリールの回転を停止する。【選択図】        図２９
2007037841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配され、複数の図柄を表示するリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記リールの回転を行うリール回転手段と、
前記リールの周面に配された図柄毎に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記図柄の種別とに基づいた引込優先順位を決定する優先順位決定手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
所定の位置の図柄を特定する図柄特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内の図柄までの各図柄に応じた引込優先順位の比較を行う優先順位比較手段と、
前記優先順位比較手段により行われる比較の結果、最も引込優先順位が高い図柄が前記所定の位置に到達すると前記リールの回転を停止するリール停止手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
内部当選役に応じて優先順位を規定する引込優先順位テーブルを記憶する引込優先順位テーブル記憶手段を備え、
前記優先順位決定手段は、
前記引込優先順位テーブル記憶手段により記憶される引込優先順位テーブルに基づいて、前記リールの周面に配された図柄毎に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記図柄の種別とに基づいた引込優先順位を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記優先順位決定手段は、
前記リールの周面に配された図柄毎に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と、前記図柄の種別と、当該図柄に隣接する図柄の種別と、に基づいた引込優先順位を決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流の遊技機では、開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
近時、上記のような遊技機では、停止操作の検出が行われると、所定の検索順序にて、内部当選役に係る図柄の組合せを表示可能な位置を検索し、最先の位置に基づいてリールの回転の停止制御を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１０−１５１５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、最先の位置に基づいてリールの回転の停止制御が行われるため、或る検索順序に基づいて内部当選役に係る図柄の組合せを表示可能な位置が決定されると、以降の検索順序にて当該内部当選役に係る図柄の組合せを表示可能な他の位置が存在するか否かが判別されることがなかった。即ち、内部当選役に係る図柄の組合せを表示可能な位置の全てが検索されることがなかった。
【０００６】
例えば、複数種類の内部当選役が同時に決定された場合には、一の内部当選役に係る図柄の組合せを表示可能な位置が決定されると、他の内部当選役に係る図柄の組合せを表示可能な位置が存在するのか否かが判別されることすらなく、リールの回転の停止制御が行われていた。
【０００７】
このため、仮に、前記他の内部当選役に係る図柄の組合せが表示された方がメダルの払出枚数が多いとしても、この図柄の組合せが表示される可能性自体が排除されてしまい、遊技者が不利を被ってしまうという問題が有った。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技者が得るべき利益の適正化を実現する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
請求項１記載の遊技機は、複数の図柄が周面に配され、複数の図柄を表示するリールと、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記リールの回転を行うリール回転手段と、前記リールの周面に配された図柄毎に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記図柄の種別とに基づいた引込優先順位を決定する優先順位決定手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、所定の位置の図柄を特定する図柄特定手段と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内の図柄までの各図柄に応じた引込優先順位の比較を行う優先順位比較手段と、前記優先順位比較手段により行われる比較の結果、最も引込優先順位が高い図柄が前記所定の位置に到達すると前記リールの回転を停止するリール停止手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、リールの周面に配された図柄毎に引込優先順位を決定し、停止操作の検出が行われたとき、所定の位置の図柄から所定範囲内の図柄までの各図柄に応じた引込優先順位の比較を行い、最も引込優先順位が高い図柄が所定の位置に到達するとリールの回転を停止するようにしている。即ち、停止操作の検出が行われると、所定の位置の図柄から所定範囲内の図柄までの全ての図柄の中で最も適切な図柄を決定し、その図柄に基づいてリールの回転を停止することができるので、遊技者が得るべき利益の喪失を防ぐことができる。
【００１２】
請求項２記載の遊技機では、前記構成に加えて、内部当選役に応じて優先順位を規定する引込優先順位テーブルを記憶する引込優先順位テーブル記憶手段を備え、前記優先順位決定手段は、前記引込優先順位テーブル記憶手段により記憶される引込優先順位テーブルに基づいて、前記リールの周面に配された図柄毎に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記図柄の種別とに基づいた引込優先順位を決定することを特徴としている。
【００１３】
この遊技機によれば、内部当選役に応じて優先順位を規定する引込優先順位テーブルに基づいて、リールの周面に配された図柄毎に、決定される内部当選役と図柄の種別とに基づいた引込優先順位を決定するようにしている。したがって、前述の効果に加えて、引込優先順位テーブルに規定される優先順位を変更するのみで、機種の変更等に対応することができる。また、内部当選役をグループ化し、異種の内部当選役であっても同一の優先順位を規定することもできるようになるので、引込優先順位となり得る値を低減することができ、データ容量の削減を図れる。
【００１４】
請求項３記載の遊技機では、前記構成に加えて、前記リールの周面に配された図柄毎に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と、前記図柄の種別と、当該図柄に隣接する図柄の種別と、に基づいた引込優先順位を決定することを特徴としている。
【００１５】
この遊技機によれば、リールの周面に配された図柄毎に、決定される内部当選役と、前記図柄の種別と、当該図柄に隣接する図柄の種別と、に基づいた引込優先順位を決定するようにしている。即ち、前述の効果に加えて、引込優先順位の決定に、一の図柄の種別だけでなく、その図柄に隣接する図柄の種別をも参照するので、一の図柄の種別に基づいて引込優先順位を決定するよりも、より詳細な引込優先順位を決定することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、停止操作の検出が行われると、所定の位置の図柄から所定範囲内の図柄までの全ての図柄の中で最も適切な図柄を決定し、その図柄に基づいてリールの回転を停止することができるので、遊技者が得るべき利益の喪失を防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１８】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１９】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２０】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとともに、図柄表示手段の一部を構成する。
【００２１】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。入賞ラインの種別としては、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２２】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００２３】
これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、又は最大ベットボタン１３の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。
【００２４】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の入賞ラインが有効化され、続けて３枚を超えて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２５】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられる。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられる。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２７】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００２９】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３３】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３４】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００３５】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３６】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００３７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、チェリー（図柄６７）、又はブランク（図柄６８）の各図柄が配される。尚、ブランク（図柄６８）は、空白により表される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００３８】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理などを行い、所定の情報（例えば、後述の当選番号）の決定を行う。
【００４１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図２４〜図３６参照）、後述の引込優先順位テーブルや検索順序テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１６参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。尚、ＲＯＭ３２は、引込優先順位テーブル記憶手段の一部を構成する。また、ＲＯＭ３２は、検索順序テーブル記憶手段の一部を構成する。
【００４２】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の各図柄位置に応じた引込優先順位データを格納するための格納領域など（例えば、後述の図１７〜図２３参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４４】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４５】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４６】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４７】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４８】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００４９】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００５０】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００５１】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００５２】
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。尚、図柄カウンタは、図柄特定手段の一部を構成する。尚、センターライン８ｃは、図柄特定手段が図柄を特定することとなる所定の位置の一例である。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００５４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。尚、スタートスイッチ６Ｓは、開始操作検出手段の一部を構成する。
【００５５】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。尚、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段の一部を構成する。
【００５６】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の投入操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
リール位置検出回路５０は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいた処理（演出内容の決定や実行など）を行う。尚、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６２】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６３】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００６４】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６５】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図２と同様の配列にて、赤７、青７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、Ｒｅｐｌａｙ、チェリー、及びブランクが規定されている。
【００６６】
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール３Ｒの図柄カウンタが「１１」であれば、右リール３Ｒの図柄位置「１１」の青７（図柄６２）がセンターライン８ｃにあると特定される。また、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン８ｃにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。尚、図柄配置テーブルは、図柄特定手段の一部を構成する。
【００６７】
また、各図柄位置に対応する図柄の種別は、１バイトのデータにより表される。例えば、赤７を示すデータは「０００００００１」であり、青７を示すデータは「００００００１０」であり、ＢＡＲを示すデータは「００００００１１」であり、スイカを示すデータは「０００００１００」であり、ベルを示すデータは「０００００１０１」であり、Ｒｅｐｌａｙを示すデータは「０００００１１０」であり、チェリーを示すデータは「０００００１１１」であり、ブランクを示すデータは「００００１０００」である。
【００６８】
次に、図５を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６９】
内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、基本的に、抽選回数が７回に決定される。ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が３回に決定される。
【００７０】
次に、図６を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。
【００７１】
内部抽選テーブルには、各当選番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられるデータである。
【００７２】
内部抽選テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当選番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの検索が当選番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれる場合に、対応する当選番号が決定される。前述の抽選回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽選回数分の検索を行った結果、何れの当選番号にも該当しない場合には、当選番号０（即ち、ハズレ）が決定される。
【００７３】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数１〜３に応じて、各当選番号１〜７に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当選確率が段階的に高くなる傾向にある。
【００７４】
ここで、一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、複数の当選番号について重複する値が規定されているものがあり、この重複する値に含まれる乱数値が抽出されたときには、１回の単位遊技において複数の当選番号が共に決定される構成となっている。
【００７５】
例えば、投入枚数が３枚の場合であれば、抽出された乱数値が「１７８５〜１８２９」の範囲である場合に、当選番号３（即ち、後述のスイカ）と当選番号７（即ち、後述のＲＢ１）とが共に決定されることとなる。
【００７６】
図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に定められているため、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数１についてのみ、当選番号１〜３の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、当選番号２（即ち、後述のベル）の当選確率が極めて高い構成となっている。
【００７７】
次に、図７を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【００７８】
内部当選役決定テーブルでは、前述の当選番号に応じた内部当選役が規定されている。具体的には、当選番号０〜７の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）３、ＲＢ２、及びＲＢ１の夫々が規定されている。即ち、前述の内部抽選テーブルにより当選番号が決定されると、当該当選番号に応じた内部当選役が決定されるため、当選番号の決定と、内部当選役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００７９】
また、各内部当選役は、１バイトのデータにより表される。ハズレを示すデータは「００００００００」であり、チェリーを示すデータは「０００００００１」であり、ベルを示すデータは「００００００１０」であり、スイカを示すデータは「０００００１００」であり、リプレイを示すデータは「００００１０００」であり、ＲＢ３を示すデータは「０００１００００」であり、ＲＢ２を示すデータは「００１０００００」であり、ＲＢ１を示すデータは「０１００００００」である。即ち、各内部当選役の種別に対応するビット列がオンされる（即ち１が立てられる）。
【００８０】
次に、図８を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００８１】
リール停止初期設定テーブルには、ストップ用セレクトカウンタに応じた検索パラメータテーブルの種別が規定されている。ストップ用セレクトカウンタは、後述の検索パラメータテーブルを決定するためのデータであり、基本的に当選番号の内容に一致する。具体的には、ストップ用セレクトカウンタ０〜７の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ３、ＲＢ２、又はＲＢ１の夫々に対応する検索パラメータテーブルが規定されている。
【００８２】
次に、図９及び図１０を参照して、停止制御用図柄組合せテーブル選択テーブルについて説明する。
【００８３】
図９に示す停止制御用図柄組合せテーブル選択テーブルＡは、前述の図柄位置「０」〜「２０」について成立しうる表示役の検索を行う対象となるリール（以下、「検索対象リール」という）が左リール３Ｌである場合に使用される。また、図１０に示す停止制御用図柄組合せテーブル選択テーブルＢは、検索対象リールが中リール３Ｃ又は右リール３Ｒである場合に使用される。
【００８４】
停止制御用図柄組合せテーブル選択テーブルでは、各図柄の種別に応じた停止制御用図柄組合せテーブルの種別が規定されている。停止制御用図柄組合せテーブル選択テーブルＡでは、赤７、青７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、リプレイ、チェリー、及びブランクの各図柄の種別に応じて、種別１〜８の夫々が規定されている。停止制御用図柄組合せテーブル選択テーブルＢでは、赤７、青７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、リプレイ、及びブランクの各図柄の種別に応じて、種別９〜１５の夫々が規定されている。
【００８５】
次に、図１１を参照して、停止制御用図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８６】
停止制御用図柄組合せテーブルでは、前述の種別１〜１５に応じて、検索が行われる図柄の組合せの種別とこれに対応する表示役の種別が規定されている。停止制御用図柄組合せテーブルでは、種別１〜１５毎に表示役の検索が行われるので、後述の図柄組合せテーブルと比べて検索の回数を軽減でき、処理の迅速化が図られる。
【００８７】
表示役は、前述の内部当選役を示すデータと同様に、１バイトのデータにより表される。例えば、ＲＢ１を示すデータは「０１００００００」により表される。また、停止制御用図柄組合せテーブルでは、表示役として停止回避が規定されており、そのデータは「１０００００００」により表される。停止回避が決定された場合は、原則として、停止回避に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されることが回避される。例えば、赤７又は青７に対応する種別では、「赤７−青７−青７」等といった、赤７と青７が混合して３つ並ぶ図柄の組合せである場合に、停止回避が表示役として決定される。
【００８８】
次に、図１２を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【００８９】
ここで、遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。
【００９０】
滑りコマ数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００９１】
例えば、滑りコマ数が４コマに決定された場合であり、ストップスイッチ７Ｓにより右ストップボタン７Ｒの押圧操作が検出され、そのときの右リール３Ｒの図柄カウンタが「０」であれば、当該図柄カウンタが「４」に更新されたときに、右リール３Ｒの回転が停止される。これにより、図柄位置「０」の赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃ上に位置するとき、図柄位置「４」のスイカ（図柄６４）をセンターライン８ｃ上に表示するように右リール３Ｒの回転を停止することが可能となる。
【００９２】
このように、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という場合がある）から最大滑りコマ数の範囲内にある図柄を有効ライン上に表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
【００９３】
引込優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引込データが規定されている。優先順位は、内部当選役の種別間（又は図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものであり、内部当選役の種別に応じて１から５までの優先順位が規定されている。具体的には、優先順位１〜５の順に、「リプレイ」、「ＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」の夫々を表す引込データが規定されている。これにより、２種以上の内部当選役が決定された場合に、何れの内部当選役の種別を優先するかが決定される。
【００９４】
ここで、ＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３はグループ化されて、同一の優先順位が規定されている。これにより、ＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３の夫々に優先順位が規定された場合と比べ、優先順位のバリエーションを減少でき、データ容量の低減が図られる。
【００９５】
また、引込優先順位テーブルでは、「リプレイ」を除き、遊技者に付与される特典が大きい順に、優先順位が規定されている。即ち、ＲＢの作動が行われる「ＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３」、払出枚数が１０枚のベル、払出枚数が８枚のスイカ、払出枚数が４枚のチェリーの順に、優先順位が規定されている。したがって、遊技者の利益を考慮したものとなっている。尚、内部当選役の種別間に対して規定する優先順位は、任意に変更が可能なものである。
【００９６】
引込データは、前述の内部当選役を表すデータや表示役を表すデータと同様に、１バイトのデータにより表される。例えば、チェリーを示すデータは「０００００００１」により表される。尚、「ＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３」を表す引込データは、各ＲＢに対応するビット列がオンされた「０１１１００００」により表される。
【００９７】
次に、図１３を参照して、検索パラメータテーブルについて説明する。図１３の（１）は、スイカ用検索パラメータテーブルを示す。図１３の（２）は、ＲＢ１用検索パラメータテーブルを示す。
【００９８】
検索パラメータテーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（即ち、停止開始位置）に応じた検索ステータスデータが規定されている。検索ステータスデータは、後述の検索順序テーブルの種別を決定する際に参照され、各図柄位置「０」〜「２０」に応じて、０から４の何れかが規定されている。
【００９９】
ここで、図１３の（１）と図１３の（２）に示すように、検索パラメータテーブルは、同じ停止開始位置（例えば、「５」）であっても、内部当選役の種別に応じて、異種の検索ステータスデータ（例えば、「０」と「４」）が決定される構成となっている。したがって、同じ停止開始位置となるタイミングにて停止操作を行い、対応する表示窓内に表示される図柄の種別を観察することによって、決定されている内部当選役を遊技者が察知することが可能となる。
【０１００】
次に、図１４を参照して、検索順序テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０１】
検索順序テーブル決定テーブルには、前述の検索ステータスデータに応じた検索順序テーブルの種別が規定されている。具体的には、検索ステータスデータ０〜４の夫々に応じて、検索順序テーブル０〜４の夫々が規定されている。
【０１０２】
検索順序テーブルには、検索順序に応じた滑りコマ数が規定されている。検索順序は、滑りコマ数０〜４について検索を行う順序であり、１から５が規定されている。また、各検索順序テーブルでは、滑りコマ数０〜４に対して夫々で異なる検索順序が規定されている。尚、検索順序テーブル０〜４は、１つのテーブルとして構成されるものであっても良い。
【０１０３】
次に、図１５を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１０４】
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当選役を示すデータと同様に、１バイトのデータにより表される。例えば、ＲＢ１を示すデータは「０１００００００」により表される。
【０１０５】
チェリー（図柄６７）が左表示窓４Ｌ内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は４である。
【０１０６】
ベル（図柄６５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は１０である。
【０１０７】
スイカ（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は８である。
【０１０８】
Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１０９】
ＢＡＲ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＲＢ３と決定される。また、青７（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＲＢ２と決定される。さらに、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＲＢ１と決定される。ＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３（これらを総称して、単に「ＲＢ」という場合がある）が決定された場合には、後述のＲＢ作動中フラグがオンに更新され、ＲＢの作動が開始される。
【０１１０】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ３、ＲＢ２、及びＲＢ１の夫々に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、ＲＢ３、ＲＢ２、又はＲＢ１は遊技者にとって有利な遊技状態（例えばＲＢ遊技状態）の作動に係るものである。
【０１１１】
次に、図１６を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１１２】
ボーナス作動時テーブルには、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、表示役がメダルの払い出しに係るものである場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１１３】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域の構成について説明する。
【０１１４】
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、この内部当選役格納領域に格納（記憶）される。内部当選役格納領域は、１バイトからなり、前述の内部当選役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当選役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列がオンされる。例えば、スイカとＲＢ１が決定されている場合であれば、内部当選役格納領域は「０１０００１００」となる。
【０１１５】
尚、前述の停止制御用図柄組合せテーブルや図柄組合せテーブルにより表示役が決定された場合には、そのデータがＲＡＭ３３の表示役格納領域に格納されることとなる。表示役格納領域は、この内部当選役格納領域と同様のデータ構成を有している。
【０１１６】
次に、図１８を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１７】
前述の内部当選役決定テーブルによりＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３が内部当選役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、ビット４はＲＢ３に対応し、ビット５はＲＢ２に対応し、ビット６はＲＢ１に対応する。また、ＲＢの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、ＲＢが決定されると、ＲＢに係る図柄の組合せが表示されて、ＲＢの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【０１１８】
次に、図１９を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の停止用当選役格納領域の構成について説明する。
【０１１９】
前述の内部当選役格納領域にデータが格納されると、格納されたデータが、この停止用当選役格納領域に複写される。停止用当選役格納領域は、１バイトからなり、内部当選役格納領域と同様のデータ構成となっている。ただし、ビット７のみが異なり、停止許可に対応している。停止許可は、基本的に、前述の停止回避に係る図柄の組合せ（図１１参照）の表示が許可される場合にオンされる。尚、停止用当選役は、リールの回転の停止制御を行うために使用されるデータであり、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【０１２０】
ここで、内部当選役格納領域のデータを停止用当選役格納領域に複写することとしたのは、後述する処理などで、この停止用当選役格納領域に複写したデータの更新を行うためであり、内部当選役格納領域のデータを直接更新してしまうことによる、いわゆる誤入賞等の弊害が生じる虞が防止される。
【０１２１】
次に、図２０を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３のストップ用セレクトカウンタの構成について説明する。
【０１２２】
ストップ用セレクトカウンタには、０〜７の値が格納される。尚、前述の当選番号０〜７が決定されると、ＲＡＭ３３の当選番号格納領域に格納されるが、この当選番号格納領域は、ストップ用セレクトカウンタと同様のデータ構成を有する。
【０１２３】
次に、図２１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１２４】
図柄格納領域には、図柄位置（又は図柄カウンタ）に基づいて、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。図柄格納領域は、５本の有効ライン８ａ〜８ｅに応じて設けられている。
【０１２５】
例えば、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域は、左表示窓４Ｌ内の中段にある図柄の種別、中表示窓４Ｃ内の中段にある図柄の種別、及び右表示窓４Ｒ内の中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。
【０１２６】
各図柄格納領域において格納されるデータは、１バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。例えば、赤７を示すデータは「０００００００１」である。また、図柄格納領域では、回転中を示すデータが格納される場合があり、そのデータは「０１１１１１１１」により表される。
【０１２７】
ここで、検索対象リールの図柄位置毎に表示役の予想を行う場合には、検索対象リールの図柄位置「０」〜「２０」に順次基づいて、対応する表示窓に表示されることとなる図柄の種別が特定され、対応する図柄格納領域に格納される。
【０１２８】
例えば、検索対象リールが左リール３Ｌであり、検索対象となる図柄位置が「０」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「０」の図柄の種別と、当該図柄位置「０」と隣接する図柄位置（即ち、１つ上の図柄位置「１」と１つ下の図柄位置「２０」）の図柄の種別が特定される。したがって、図柄格納領域には、左リール３Ｌの上段について図柄位置「１」のベル、中段について図柄位置「０」の赤７、又は下段について図柄位置「２０」のスイカの夫々が格納される。
【０１２９】
また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止される毎に、停止したリールに対応する図柄カウンタに基づいて、表示窓に表示された図柄の種別が特定され、対応する図柄格納領域に格納される。また、リールの回転が停止したときには、該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置の図柄がセンターライン８ｃに表示されることとなる。
【０１３０】
例えば、停止したリールが左リール３Ｌであり、左リール３Ｌの図柄カウンタが「１９」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「１９」の図柄の種別と、当該図柄位置「１９」と隣接する図柄位置（即ち、１つ上の図柄位置「２０」と１つ下の図柄位置「１８」）の図柄の種別が特定される。したがって、図柄格納領域には、左リール３Ｌの上段について図柄位置「２０」のスイカ、中段について図柄位置「１９」のＲｅｐｌａｙ、又は下段について図柄位置「１８」のベルが格納される。
【０１３１】
次に、図２２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０１３２】
表示役予想格納領域には、検索対象リールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。尚、表示役予想格納領域は、引込優先順位記憶手段の一部を構成する。
【０１３３】
引込優先順位データは、１バイトからなり、ビット０は停止回避に対応し、ビット１は停止可能に対応し、ビット３はチェリーに対応し、ビット４はスイカに対応し、ビット５はベルに対応し、ビット６は「ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３」に対応し、ビット７はリプレイに対応する。また、全ビットが０の場合は、停止禁止となる。
【０１３４】
このように、引込優先順位データは、上位のビット列がオン（即ち、１）であるほど（即ち、値が大きいほど）引込優先順位が高い構成となっている。したがって、各図柄位置に応じた引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間の引込優先順位の相対的な評価が可能となり、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄位置が最も引込優先順位の高い図柄となる。尚、引込優先順位データは、引込優先順位の一例である。
【０１３５】
また、表示役予想格納領域では、ＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３を１つのグループとし、１つのビット列（即ち、ビット６）を割り当てることとしている。これにより、ＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３の夫々に１つのビット列を割り当てる場合と比べて、引込優先順位データとして取り得る値の低減を図ることができるので、データ容量の増大を極力防止することができる。
【０１３６】
次に、図２３を参照して、表示役予想格納領域の格納例について説明する。
【０１３７】
図２３の（１）は、内部当選役格納領域にデータ「０００００１００」が格納されている場合の表示役予想格納領域１の格納例である。尚、表示役予想格納領域２の各図柄位置及び表示役予想格納領域３の各図柄位置についても引込優先順位データが格納されているものであるが、図２３ではその格納例の図示を省略している。
【０１３８】
図２３の（１）に示す格納例では、例えば左ストップボタン７Ｌに対して行われた第１停止操作を参照すると、左リール３Ｌの各図柄位置のうち、内部当選役に係る図柄であるスイカが左表示窓４Ｌ内に表示される図柄位置（例えば、「０」、「３」、「４」、「１９」、「２０」）の引込優先順位データの値が最も大きい。
【０１３９】
図２３の（２）は、内部当選役格納領域にデータ「０１０００１００」が格納されている場合の表示役予想格納領域１の格納例である。尚、表示役予想格納領域２の各図柄位置及び表示役予想格納領域３の各図柄位置についても引込優先順位データが格納されているものであるが、図２３ではその格納例の図示を省略している。
【０１４０】
また、図２３の（２）に示す格納例では、左ストップボタン７Ｌに対して行われた第１停止操作を参照すると、左リール３Ｌの各図柄位置のうち、赤７が表示窓内に表示される図柄位置（例えば、「０」、「１」、「２０」）の引込優先順位データが最も大きく、次いでスイカが表示窓内に表示される図柄位置（例えば、「３」、「４」、「１９」）の引込優先順位データが大きい。
【０１４１】
次に、図２４〜図３６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１４２】
先ず、図２４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１４３】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当選役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する内部抽選処理を行う（ステップＳ６）。この内部抽選処理では、内部当選役の決定などの処理が行われる。尚、内部抽選処理は、内部当選役決定手段の一部を構成する。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。このリール停止初期設定処理では、検索パラメータテーブルの決定などの処理が行われる。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１０）。具体的には、ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１５２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０の処理を行った後には、例えば所定の識別子の更新によって、全リールの回転の開始を要求する（ステップＳ１１）。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理（図３６参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。このリール停止制御処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３）。この表示役検索処理では、図柄格納領域に格納されているデータが参照され、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の種別と払出枚数を有効ライン毎に決定する処理が行われる。尚、ステップＳ１３の表示役検索処理は、複数のリールの回転が夫々停止されると、遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与手段の一部を構成する。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。このボーナス終了チェック処理では、入賞可能回数カウンタや遊技可能回数カウンタの更新の結果に基づいてＲＢの作動を終了する処理が行われる。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７の処理を行った後には、後で図３４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３の何れかである場合に、ＲＢの作動を開始する処理が行われる。
【０１５９】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１６０】
次に、図２５を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、例えば所定の識別子の更新によって、メダルの受付を許可する（ステップＳ５２）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５３）。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理を行った後、又は、ステップＳ５２の処理を行った後で、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、メダルセンサ２２Ｓとベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓのチェック処理を行う（ステップＳ５６）。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１６６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５７において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５８）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ６０）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。本実施の形態では、投入枚数カウンタの値に拘らず、有効ラインカウンタには必ず５が格納されることとなる。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。
【０１６９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又は、ステップＳ６１においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、例えば所定のフラグの更新によって、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ６３）。
【０１７０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３の処理を行った後、ステップＳ５５においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ５７において投入処理ではないと判別したとき、又はステップＳ６２において投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６４において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６５）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５においてスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、例えば所定の識別子の更新によって、メダルの受付を禁止する（ステップＳ６６）。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図２４のステップＳ４に移る。
【０１７３】
次に、図２６を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽選テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であるか否か（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０ではないと判別したときには、抽選回数を４に変更する（ステップＳ９３）。即ち、一般遊技状態において持越役があるときには、７回と決定した抽選回数を４回に変更し、ＲＢが重複して決定されないようにする。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２において持越役格納領域は０であると判別したとき、又は、ステップＳ９３の処理を行った後に、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、決定された内部抽選テーブルに規定される下限値を比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１７８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、決定された内部抽選テーブルに規定される上限値を比較する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９８において乱数値は上限値以下であると判別したときには、セットされている当選番号をＲＡＭ３３の当選番号格納領域に格納する（ステップＳ９９）。当選番号格納領域は、その初期値が０であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。したがって、当選番号が重複して決定されるような場合では、当選番号の値の小さい方が優先して格納される。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号格納領域に格納されている当選番号に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当選役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。ここで、ボーナスチェックデータは、「０１１１００００」により表される。この処理によって、内部当選役がＲＢである場合に、ＲＢの持ち越しが行われる。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役格納領域との論理和を、内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。例えば、ＲＢ３が持ち越されている場合にベルが当選した場合であれば、内部当選役格納領域のデータは「０００１００１０」となる。
【０１８２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理を行った後、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又はステップＳ９８において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽選回数を１減算する（ステップＳ１０３）。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数は０であるか否か（即ち、全ての当選番号についての検索が終了したか否か）を判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、抽選回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ９４の処理に移る。
【０１８４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４において抽選回数は０であると判別したときには、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ１０５）。この処理において、当選番号格納領域が初期値０である場合には、ハズレが決定される。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当選役とボーナスチェックデータ（即ち、０１１１００００）の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０６）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役格納領域との論理和を、ＲＡＭ３３の内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ１０７）。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図２４のステップＳ７に移る。
【０１８６】
次に、図２７を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役格納領域のデータを停止用当選役格納領域に複写する（ステップＳ１１１）。次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役格納領域のビット１（即ち、ベル）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２において停止用当選役格納領域のビット１はオンではないと判別したときには、停止用当選役格納領域のビット３〜ビット６（即ち、リプレイ、ＲＢ３、ＲＢ２、ＲＢ１）の少なくとも何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３において停止用当選役格納領域のビット３〜ビット６の少なくとも何れかがオンであると判別したとき、又は、ステップＳ１１２において停止用当選役格納領域のビット１がオンであると判別したときには、停止用当選役格納領域のビット７（即ち、停止許可）をオンにする（ステップＳ１１４）。即ち、ベル、リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３の何れかである場合に限り、停止禁止のパターンが許可される。停止禁止のパターンとは、前述の「赤７−青７−青７」等といった、赤７と青７が混合して３つ並ぶ図柄の組合せである。ＲＢが当選した場合に許可することとしたのは、前述の図柄の組合せをいわゆる「リーチ目」として使用するためである。また、ベルやリプレイが当選した場合に許可することとしたのは、これらに係る図柄の組合せが表示されると、図柄の配列上、前述の図柄の組合せが表示される可能性があるためである。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１は、当選番号格納領域に格納されている当選番号は０（即ち、ハズレ）であるか否かを判別する（ステップＳ１１５）。ＣＰＵ３１は、当選番号格納領域に格納されている当選番号は０であると判別したときには、停止用当選役格納領域は０であるか否か（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ１１６）。
【０１９１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６において停止用当選役格納領域は０であると判別したとき、又は、ステップＳ１１５において当選番号は０ではないと判別したときには、当選番号格納領域のデータをストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ１１７）。例えば、当選番号格納領域のデータが「３」であれば、ストップ用セレクトカウンタに「３」を格納する。
【０１９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６において停止用当選役格納領域は０ではないと判別したときには、停止用当選役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納する（ステップＳ１１８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ビット４がオンであれば５を格納し、ビット５がオンであれば６を格納し、ビット６がオンであれば７を格納する。
【０１９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１８の処理を行った後、又は、ステップＳ１１７の処理を行った後には、格納されたストップ用セレクトカウンタと、リール停止初期設定テーブルに基づいて検索パラメータテーブルを決定し、ＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ１１９）。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１２０）。具体的には、ＣＰＵ３１は、全ての図柄格納領域におけるビット０〜ビット６の全てを１にする。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８及び図２９を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（ステップＳ１２１）。この表示役予想格納処理では、全てのリールの回転が開始される前において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じて表示役の予想を行い、予想された表示役に基づいて引込優先順位を決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了し、図２４のステップＳ８に移る。
【０１９６】
次に、図２８及び図２９を参照して、表示役予想格納処理について説明する。尚、表示役予想格納処理は、優先順位決定手段の一部を構成する。
【０１９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を表示役検索回数としてＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ１３１）。前述のリール停止初期設定処理（図２７参照）のステップＳ１２１において呼び出された場合には、表示役検索回数として３が格納される。また、後述のリール停止制御処理（図３１参照）のステップＳ２１５において呼び出された場合には、表示役検索回数として１又は２が格納される。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１３２）。具体的には、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」の先頭アドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック数として「２１」をセットし、図柄位置として「０」をセットする（ステップＳ１３３）。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして格納する（ステップＳ１３４）。具体的には、回転中のリールの全てが検索され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順序、即ち、回転中であって、より左側のリールが検索対象リールとして格納される。例えば、表示役検索回数が３であれば、左リール３Ｌが最初に決定される。
【０２００】
次に、ＣＰＵ３１は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する（ステップＳ１３５）。具体的には、検索対象リールと、図柄位置と、図柄配置テーブルとに基づいて、当該図柄位置の図柄の種別と当該図柄位置の上下の図柄位置の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３６）。この表示役検索処理では、図柄格納領域に格納されているデータが参照され、停止制御用図柄組合せテーブルに基づいて、各図柄位置の図柄毎に表示役の予想、即ち、表示窓内に表示されうる図柄の組合せを検索する処理が行われる。尚、ステップＳ１３６の表示役検索処理は、図柄組合せ予想手段の一部を構成する。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ３１は、引込優先順位データの初期値として０をセットする（ステップＳ１３７）。引込優先順位データは１バイトにより表されるため、その初期値は「００００００００」である。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ３１は、第２停止操作後であるか否かを判別する（ステップＳ１３８）。ＣＰＵ３１は、第２停止操作後であると判別したときには、表示役格納領域のビット０〜ビット２の全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。ＣＰＵ３１は、表示役格納領域のビット０〜ビット２の全てが０ではないと判別したときには、表示役格納領域のビット３〜ビット６の全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１４０）。ＣＰＵ３１は、表示役格納領域のビット３〜ビット６の全てが０ではないと判別したときには、後述するステップＳ１６０の処理に移る。
【０２０４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３８において第２停止操作後ではないと判別したとき、ステップＳ１３９において表示役格納領域のビット０〜ビット２の全てが０であると判別したとき、又は、ステップＳ１４０において表示役格納領域のビット３〜ビット６の全てが０であると判別したときには、停止用当選役と表示役格納領域の排他的論理和をとり、表示役格納領域と論理積をとる（ステップＳ１４１）。この処理が行われることにより、表示役格納領域でのみオンのビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が停止用当選役に含まれているか否か、即ち、現時点での図柄位置が、決定された内部当選役を満足するものであるか否かが判明する。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ３１は、ビット０〜ビット２の全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。ＣＰＵ３１は、ビット０〜ビット２の全てが０ではないと判別したときには、ビット０がオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、ビット０がオンであると判別したときには、後述するステップＳ１６０の処理に移る。
【０２０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３においてビット０がオンではないと判別したときには、第２停止操作後であるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。ＣＰＵ３１は、第２停止操作後であると判別したときには、後述するステップＳ１６０の処理に移る。
【０２０７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４において第２停止操作後ではないと判別したときには、引込優先順位データに１を加算する（ステップＳ１４５）。この結果、引込優先順位データは「０００００００１」となる。
【０２０８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２においてビット０〜ビット２の全てが０であると判別したときには、ビット３〜ビット７の全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。ＣＰＵ３１は、ビット３〜ビット７の全てが０ではないと判別したときには、ビット３〜ビット６の何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４７）。ＣＰＵ３１は、ビット３〜ビット６の何れかがオンであると判別したときには、前述のステップＳ１４４の処理に移る。
【０２０９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４７においてビット３〜ビット６の何れかがオンではない（即ち、停止許可を示すビット７がオン）と判別したときには、第２停止操作後であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。
【０２１０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４８において第２停止操作後ではないと判別したとき、又はステップＳ１４６においてビット３〜ビット７の全てが０であると判別したときには、引込優先順位データに１を加算する（ステップＳ１４９）。この結果、引込優先順位データは「０００００００１」となる。
【０２１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４９の処理を行った後、ステップＳ１４８において第２停止操作後であると判別したとき、又はステップＳ１４５の処理を行った後に、引込優先順位データに１を加算する（ステップＳ１５０）。ステップＳ１４９の処理を行った後、又はステップＳ１４５の処理を行った後であれば、引込優先順位データは「００００００１０」となる。また、ステップＳ１４８において第２停止操作後であると判別したときであれば、引込優先順位データは「０００００００１」となる。
【０２１２】
次に、ＣＰＵ３１は、優先順位の初期値として「１」をセットし、チェックの回数に「５」をセットする（ステップＳ１５１）。次に、ＣＰＵ３１は、優先引込セットデータに「１０００００００」をセットする（ステップＳ１５２）。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブルに基づいて、現在の優先順位の引込データを取得する（ステップＳ１５３）。次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役格納領域、表示役格納領域、及び引込データの論理積をとる（ステップＳ１５４）。この処理が行われることにより、停止用当選役に表示役が含まれ、かつ、今回の優先順位の引込データと一致するか否かが判明する。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、「引込優先順位データ＝引込優先順位データ＋優先引込セットデータ」の計算式を演算する（ステップＳ１５６）。即ち、ＣＰＵ３１は、引込優先順位データと優先引込セットデータとの論理和をとり、その結果を引込優先順位データとして取得する。
【０２１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５６の処理の後、又は、ステップＳ１５５の処理において論理積の結果が０であると判別したときには、優先引込セットデータのビットパターンを右にシフトする（ステップＳ１５７）。例えば、優先引込セットデータのビットパターンが、優先順位１に対応する「１０００００００」であれば、「０１００００００」となる。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ３１は、優先順位に１を加算し、チェック回数を１減算する（ステップＳ１５８）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ１５３の処理に移る。
【０２１７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５９においてチェック回数は０であると判別したときには、該当の表示役予想格納領域（より具体的には、今回の図柄位置のアドレス）に引込優先順位データを格納する（ステップＳ１６０）。このようにして、表示役予想格納領域の図柄位置毎に引込優先順位データが格納されることにより、リールに配された図柄毎に引込優先順位が決定されることとなる。
【０２１８】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアする（ステップＳ１６１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置を１加算し、図柄チェック数を１減算する（ステップＳ１６２）。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック数は０ではないと判別したときには、前述の図２８のステップＳ１３４の処理に移る。
【０２２０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６３において図柄チェック数は０であると判別したときには、図柄位置０〜３を複写する（ステップＳ１６４）。これにより、後述する優先引込制御処理での検索処理の迅速化が図られる。次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数を１減算する（ステップＳ１６５）。
【０２２１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了し、図２４のステップＳ８の処理か、又は、後述の図３１のステップＳ２１１の処理に移る。
【０２２２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６６において表示役検索回数は０ではないと判別したときには、表示役予想格納領域のアドレスを更新する（ステップＳ１６７）。具体的には、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、表示役予想格納領域３の順序でアドレスが更新される。
【０２２３】
次に、ＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１６８）。次に、ＣＰＵ３１は、停止しているリールに対応する図柄格納領域を更新する（ステップＳ１６９）。この処理が終了すると、前述の図２８のステップＳ１３３の処理に移る。
【０２２４】
次に、図３０を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ１８１）。具体的には、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域の先頭アドレスがセットされる。また、有効ラインカウンタには５が格納されている。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８２）。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であると判別したときには、表示役検索処理を終了し、図２４のステップＳ１４の処理か、又は、図２８のステップＳ１３７の処理に移る。
【０２２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８２において有効ラインカウンタは０ではないと判別したときには、表示役検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１８３）。
【０２２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８３において表示役検索回数は０であると判別したときには、図柄組合せテーブルをセットする（ステップＳ１８４）。
【０２２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８３において表示役検索回数は０ではないと判別したときには、検索対象は左リール３Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。
【０２３０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８５において検索対象は左リール３Ｌであると判別したときには、停止制御用図柄組合せテーブル選択テーブルＡに基づいて、停止制御用図柄組合せテーブルの種別を決定し、セットする（ステップＳ１８６）。例えば、有効ラインカウンタが５であれば、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域に格納された左リール３Ｌの図柄の種別に基づいて、停止制御用図柄組合せテーブルの種別が決定される。
【０２３１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８５において検索対象は左リール３Ｌではないと判別したときには、停止制御用図柄組合せテーブル選択テーブルＢに基づいて、停止制御用図柄組合せテーブルの種別を決定し、セットする（ステップＳ１８７）。
【０２３２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８７の処理の後、ステップＳ１８６の処理の後、又はステップＳ１８４の処理の後には、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除く図柄格納領域に基づいて、表示役を決定する（ステップＳ１８８）。この処理では、表示役検索回数が０であれば、図柄組合せテーブルが参照され、表示役検索回数が０でなければ、停止制御用図柄組合せテーブル選択テーブルが参照される。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１８９）。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１９０）。ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であると判別したときには、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役と投入枚数カウンタとに基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１９１）。
【０２３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９１の処理の後、又は、ステップＳ１９０において表示役検索回数は０ではないと判別したときには、全ての図柄の組合せをチェックしたか否かを判別する（ステップＳ１９２）。この処理では、表示役検索回数が０であれば、図柄組合せテーブルに規定される全ての図柄の組合せをチェックしたか否かがチェックされ、表示役検索回数が０でなければ、停止制御用図柄組合せテーブル選択テーブルの各種別に規定される全ての図柄の組合せをチェックしたか否かがチェックされる。ＣＰＵ３１は、全ての図柄の組合せをチェックしていないと判別したときには、ステップＳ１８８に移る。
【０２３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９２において全ての図柄の組合せをチェックしたと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し、検索対象の有効ラインを変更する（ステップＳ１９３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、クロスアップライン８ａの順序で、図柄格納領域のアドレスを更新し、検索対象の有効ラインを変更する。
【０２３７】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを１減算する（ステップＳ１９４）。この処理が終了すると、前述のステップＳ１８２に移る。このとき、有効ラインカウンタが０であれば、ステップＳ１８２の処理により表示役検索処理が終了する。
【０２３８】
次に、図３１を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ２１１）。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより有効なストップボタンの押圧操作が検出されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１において有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ２１１の処理を繰り返す。尚、ステップＳ２１１の処理において、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い（いわゆる自動停止を行うため）。
【０２４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、後で図３２を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ２１２）。優先引込制御処理では、表示役予想格納領域に基づいて、押圧操作が検出された際の図柄カウンタに対応する図柄位置から４コマの範囲内にある全ての図柄位置に応じた引込優先順位データが比較され、最も引込優先順位の高い図柄位置が停止予定位置として決定される。尚、優先引込制御処理は、優先順位比較手段の一部を構成する。
【０２４１】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２１３）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０２４２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止しているリールに対応する図柄格納領域を更新する（ステップＳ２１４）。例えば、全リールが停止した後であれば、全リールの図柄カウンタに基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された全ての図柄の種別が特定され、全図柄格納領域に格納される。
【０２４３】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作されていないストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ２１５）。押圧操作されていないストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図２４のステップＳ１３に移る。
【０２４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１５において押圧操作されていないストップボタンがあると判別したときには、前述の図２８の表示役予想格納処理を行う（ステップＳ２１６）。この表示役予想格納処理では、今回停止したリール以外の回転中のリールについて、当該回転中のリールの各図柄位置の図柄毎に引込優先順位を決定する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２１１に移る。
【０２４５】
次に、図３２を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０２４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索パラメータテーブルと該当リール（即ち、押圧操作が検出されたストップボタンの種別に対応するリール）の図柄カウンタに基づいて検索ステータスデータを決定する（ステップＳ２３１）。尚、このステップＳ２３１の処理は、検索順序決定手段の一部を構成する。
【０２４７】
次に、ＣＰＵ３１は、検索ステータスデータに基づいて検索順序テーブルの種別を決定し、格納する（ステップＳ２３２）。具体的には、決定された検索順序テーブルの先頭アドレスがＲＡＭ３３に格納される。
【０２４８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明する表示役予想格納領域選択処理を行う（ステップＳ２３３）。この表示役予想格納領域選択処理では、回転中のリールの数や種別等に基づく表示役予想格納領域の選択が行われる。
【０２４９】
次に、ＣＰＵ３１は、該当リールの図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを検索し、格納する（ステップＳ２３４）。
【０２５０】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ２３５）。また、この処理では、後述の退避を行う引込優先順位データがセットされる所定のレジスタと、退避を行う滑りコマ数がセットされる特定のレジスタのクリアが行われる。
【０２５１】
次に、ＣＰＵ３１は、格納されている検索順序テーブルに基づいて、チェック回数と同値の検索順序に対応する滑りコマ数を抽出する（ステップＳ２３６）。これにより、検索順序５から降順に、対応する滑りコマ数が抽出されることとなる。
【０２５２】
次に、ＣＰＵ３１は、格納されている表示役予想格納領域のアドレスをセットし、滑りコマ数分加算する（ステップＳ２３７）。例えば、図柄カウンタが１６であり、滑りコマ数が４であれば、表示役予想格納領域の図柄位置２０に対応するアドレスが取得される。
【０２５３】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の表示役予想格納領域のデータから、退避されているデータを減算する（ステップＳ２３８）。この処理が行われることにより、現在の表示役予想格納領域の引込優先順位データが、退避されている引込優先順位データよりも大きい（即ち、引込優先順位が高い）か否かが判明する。尚、チェック回数が５の場合は、退避されているデータは０である。
【０２５４】
次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ３１は、桁かりが行われていない、即ち、現在の表示役予想格納領域の引込優先順位データと退避されている引込優先順位データが等しいか、又は、現在の表示役予想格納領域の引込優先順位データの方が退避されている引込優先順位データよりも大きいと判別したときには、現在の表示役予想格納領域の引込優先順位データを所定のレジスタに退避する（ステップＳ２４０）。次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を特定のレジスタに退避する（ステップＳ２４１）。
【０２５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４１の処理の後、又は、ステップＳ２３９において桁かりが行われた、即ち、退避している引込優先順位データの方が大きいと判別したときには、チェック回数を１減算する（ステップＳ２４２）。
【０２５６】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ２３６に移る。
【０２５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４３においてチェック回数は０であると判別したときには、特定のレジスタに退避されている滑りコマ数を復帰して滑りコマ数を決定する（ステップＳ２４４）。
【０２５８】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと、決定された滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ２４５）。例えば、図柄カウンタが１６であり、滑りコマ数が３である場合には、停止予定位置が１９に決定され、ＲＡＭ３３に格納される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理（図３６参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了し、図３１のステップＳ２１３の処理に移る。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０２５９】
次に、図３３を参照して、表示役予想格納領域選択処理について説明する。
【０２６０】
初めに、ＣＰＵ３１は、第３停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。ＣＰＵ３１は、第３停止操作ではないと判別したときには、第２停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。ＣＰＵ３１は、第２停止操作であると判別したときには、右リール３Ｒは回転中であるか否かを判別する（ステップＳ２６３）。ＣＰＵ３１は、右リール３Ｒは回転中ではないと判別したときには、中リール３Ｃは回転中、且つ左ストップボタン７Ｌの押圧操作であるか否かを判別する（ステップＳ２６４）。
【０２６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６４において中リール３Ｃは回転中、且つ左ストップボタン７Ｌの押圧操作であると判別したとき、ステップＳ２６３において右リール３Ｒは回転中であると判別したとき、又は、ステップＳ２６１において第３停止操作であると判別したときには、表示役予想格納領域１をセットする（ステップＳ２６５）。この処理が終了すると、表示役予想格納領域選択処理を終了し、図３２のステップＳ２３４に移る。
【０２６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６４において中リール３Ｃは回転中、且つ左ストップボタン７Ｌの押圧操作ではないと判別したときには、表示役予想格納領域２をセットする（ステップＳ２６６）。この処理が終了すると、表示役予想格納領域選択処理を終了し、図３２のステップＳ２３４に移る。
【０２６３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６２において第２停止操作ではないと判別したときには、左ストップボタン７Ｌの押圧操作であるか否かを判別する（ステップＳ２６７）。ＣＰＵ３１は、左ストップボタン７Ｌの押圧操作であると判別したときには、表示役予想格納領域１をセットする（ステップＳ２６８）。この処理が終了すると、表示役予想格納領域選択処理を終了し、図３２のステップＳ２３４に移る。
【０２６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６７において左ストップボタン７Ｌの押圧操作ではないと判別したときには、中ストップボタン７Ｃの押圧操作であるか否かを判別する（ステップＳ２６９）。ＣＰＵ３１は、中ストップボタン７Ｃの押圧操作であると判別したときには、表示役予想格納領域２をセットする（ステップＳ２７０）。この処理が終了すると、表示役予想格納領域選択処理を終了し、図３２のステップＳ２３４に移る。
【０２６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６９において中ストップボタン７Ｃの押圧操作ではないと判別したときには、表示役予想格納領域３をセットする（ステップＳ２７１）。この処理が終了すると、表示役予想格納領域選択処理を終了し、図３２のステップＳ２３４に移る。このようにして、回転中であってより左側のリールから順に、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、表示役予想格納領域３が選択される。
【０２６６】
次に、図３４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２８２）。
【０２６８】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ２８３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２４のステップＳ２に移る。
【０２６９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８１において表示役はＲＢ１、ＲＢ２、又はＲＢ３の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ２８４）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２４のステップＳ２に移る。
【０２７０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８４において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ２８５）。即ち、投入枚数カウンタと同じ値が自動投入カウンタに格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２４のステップＳ２に移る。
【０２７１】
次に、図３５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２９１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２９２）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２９３）。
【０２７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９３において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ２９１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２９４）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２９５）。
【０２７４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９５において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２４のステップＳ２１に移る。
【０２７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９５において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ２９３において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２９６）。ＲＢ終了時処理としては、ＲＢ作動時に格納した各データのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２４のステップＳ２１に移る。
【０２７６】
次に、図３６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０２７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ３０１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３０２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２７８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３０３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が格納された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を停止する。例えば、図柄カウンタが「１６」であり、停止予定位置が「１９」であれば、図柄カウンタが「１９」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。尚、リール制御処理は、リール回転手段の一部を構成する。また、リール制御処理は、リール停止手段の一部を構成する。
【０２７９】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３０４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部１８への表示などの処理を行う。
【０２８０】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ３０５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２８１】
以下では、内部当選役が決定されてから表示役予想格納領域に引込優先順位データが格納されるまでの処理の流れについて、具体例を挙げて説明する。
【０２８２】
内部抽選処理において、遊技状態が一般遊技状態であり、持越役がなく、乱数値２１８４が抽出された場合には、当選番号３（即ち、スイカ）が決定され、内部当選役格納領域にデータ「０００００１００」が格納される。
【０２８３】
リール停止初期設定処理において、内部当選役格納領域に格納されたデータ「０００００１００」が停止用当選役格納領域に複写される。
【０２８４】
表示役予想格納処理において、何れのストップボタンも押圧操作されていないことから、表示役検索回数として３が格納される。そして、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」のアドレスがセットされ、左リール３Ｌが検索対象リールとして格納される。
【０２８５】
また、左リール３Ｌの図柄位置が「０」であることから、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置「０」の図柄の種別、図柄位置「０」の１つ上の図柄位置「１」の図柄の種別、及び図柄位置「０」の１つ下の図柄位置「２０」の図柄の種別が特定され、図柄格納領域に夫々格納される。即ち、図柄格納領域の左リール３Ｌの上段に対してベル、中段に対して赤７、下段に対してスイカが夫々格納される。
【０２８６】
表示役検索処理において、停止制御用図柄組合せテーブル選択テーブルＡと、停止制御用図柄組合せテーブルと、前述の図柄格納領域とに基づいて、各有効ラインに対応する表示役が決定される。即ち、表示役として、種別１における停止回避とＲＢ１、種別４におけるスイカ、種別５におけるベルが決定され、これらが論理和されることによって、表示役格納領域にデータ「１１０００１１０」が格納される。
【０２８７】
表示役予想格納処理において、停止用当選役格納領域に格納されているデータ「０００００１００」と、表示役格納領域に格納されているデータ「１１０００１１０」とに基づいて、排他的論理和をとるなどの処理が行われ、引込優先順位データ「００００００１０」が取得される。
【０２８８】
次に、優先順位の初期値として「１」がセットされ、チェック回数として「５」がセットされ、以下の通り、当該チェック回数分、優先順位のチェックが行われる。
【０２８９】
先ず、引込優先順位テーブルが参照され、優先順位１（即ち、リプレイ）に対応する引込データ「００００１０００」が取得される。そして、この引込データ「００００１０００」と、停止用当選役格納領域のデータ「０００００１００」と、表示役格納領域のデータ「１１０００１１０」との論理積がとられたとき、データは０となる。したがって、引込優先順位データの更新が行われずに、優先順位が１加算され、チェック回数が１減算される。また、優先引込セットデータ（初期値は「１０００００００」）のビットパターンが右にシフトされ、「０１００００００」となる。
【０２９０】
同様に、優先順位２（即ち、ＲＢ）に対応する引込データ「０１１１００００」が取得される。そして、この引込データ「０１１１００００」と、停止用当選役格納領域のデータ「０００００１００」と、表示役格納領域のデータ「１１０００１１０」との論理積がとられたとき、データは０となる。したがって、引込優先順位データの更新が行われずに、優先順位が１加算され、チェック回数が１減算される。また、優先引込セットデータのビットパターンが右にシフトされ、「００１０００００」となる。
【０２９１】
次に、優先順位３（即ち、ベル）に対応する引込データ「００００００１０」が取得される。この引込データ「００００００１０」と、停止用当選役格納領域のデータ「０００００１００」と、表示役格納領域のデータ「１１０００１１０」との論理積がとられたとき、データは０となる。したがって、引込優先順位データの更新が行われずに、優先順位が１加算され、チェック回数が１減算される。また、優先引込セットデータのビットパターンが右にシフトされ、「０００１００００」となる。
【０２９２】
次に、優先順位４（即ち、スイカ）に対応する引込データ「０００００１００」が取得される。この引込データ「０００００１００」と、停止用当選役格納領域のデータ「０００００１００」と、表示役格納領域のデータ「１１０００１１０」との論理積がとられたとき、データは「０００００１００」となる。したがって、引込優先順位データ「００００００１０」と優先引込セットデータ「０００１００００」との論理和がとられ、引込優先順位データが「０００１００１０」に更新される。そして、優先順位が１加算され、チェック回数が１減算される。また、優先引込セットデータのビットパターンが右にシフトされ、「００００１０００」となる。
【０２９３】
次に、優先順位５（即ち、チェリー）に対応する引込データ「０００００００１」が取得される。この引込データ「０００００００１」と、停止用当選役格納領域のデータ「０００００１００」と、表示役格納領域のデータ「１１０００１１０」との論理積がとられたとき、データは０となる。したがって、引込優先順位データ「０００１００１０」の更新は行われずに、優先順位が１加算され、チェック回数が１減算される。また、優先引込セットデータのビットパターンが右にシフトされ、「０００００１００」となる。
【０２９４】
上記の結果、チェック回数が０になり、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」に、現在の引込優先順位データ「０００１００１０」が格納される。これにより、左リール３Ｌの図柄位置「０」の赤７について引込優先順位が決定されることとなる。
【０２９５】
このようにして、左リール３Ｌの図柄位置「１」から図柄位置「２０」についても、前述と同様の処理が行われ、表示役予想格納領域１の各図柄位置に、引込優先順位データが格納される。全ての図柄位置に引込優先順位データが格納されると、図２３の（１）に示す第１停止操作時の格納例のようになる。また、中リール３Ｃ（又は右リール３Ｒ）についても、前述と同様の処理が行われ、表示役予想格納領域２（又は表示役予想格納領域３）の各図柄位置に、引込優先順位データが格納される。
【０２９６】
尚、第１停止操作後（又は第２停止操作後）に行われる表示役予想格納処理では、既に停止したリールの図柄カウンタと、検索対象リールの各図柄位置とに応じて、表示窓に表示される図柄の種別が図柄格納領域に格納される。そして、図柄格納領域に格納された図柄の種別に基づいて、停止制御用図柄組合せテーブルが参照され、表示役の検索が行われる。
【０２９７】
例えば、左リール３Ｌが停止した場合に、左リール３Ｌの図柄カウンタが「１９」であり、検索対象リール３Ｃの図柄位置が「０」であれば、図柄格納領域の格納例は次のようになる。左リール３Ｌの上段に対して図柄位置「２０」のスイカ、中段に対して図柄位置「１９」のＲｅｐｌａｙ、及び下段に対して図柄位置「１８」のベルが格納される。また、検索対象リール３Ｃの上段に対して図柄位置「１」のベル、中段に対して図柄位置「０」の赤７、及び下段に対して図柄位置「２０」のスイカが格納される。
【０２９８】
尚、上記格納例の場合では、停止制御用図柄組合せテーブルに基づいて、表示役格納領域にデータ「００００００００」が格納される。そして、前述と同様に処理が行われると、引込優先順位データが「００００００１０」と決定され、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」に格納される。同様にして、検索対象リール３Ｃの全ての図柄位置に対して引込優先順位データが格納されると、図２３の（１）に示す第２停止操作時の格納例のようになる。
【０２９９】
次に、前述の図２３の表示役予想格納領域の格納例を参照し、前述のように引込優先順位データが格納された表示役予想格納領域に基づいて、リールの回転が停止するまでの処理の流れについて、具体例を挙げて説明する。
【０３００】
以下では、図２３の（１）を参照し、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒの順序で押圧操作が検出され、押圧操作が検出されたときの図柄カウンタが夫々「１６」である場合について説明する。
【０３０１】
リール停止初期設定処理において、当選番号３に対応するスイカ用検索パラメータテーブルが決定されている。
【０３０２】
最初に、第１停止操作について説明する。優先引込制御処理において、スイカ用検索パラメータテーブルと左リール３Ｌと図柄カウンタ「１６」とに基づいて、検索ステータスデータとして「３」が決定され、検索順序テーブル３が決定される。
【０３０３】
表示役予想格納領域選択処理において、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１の先頭アドレスが（レジスタに）セットされる。
【０３０４】
優先引込制御処理において、チェック回数として５がセットされ、以下の通り、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
【０３０５】
先ず、検索順序テーブル３が参照されて、チェック回数「５」と同値の検索順序（即ち、検索順序「５」）に対応する滑りコマ数「４」が抽出され、表示役予想格納領域１の図柄位置「１６」に対応するアドレスに、前記滑りコマ数「４」が加算される。そして、この加算により得られたアドレスに格納されている表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「４」＝「２０」）のデータ「０００１００１０」を取得する。
【０３０６】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ（退避されていないので「０」）を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「０００１００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「４」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３０７】
同様に、チェック回数「４」に対応する滑りコマ数「２」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「２」＝「１８」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０３０８】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０３０９】
次に、チェック回数「３」に対応する滑りコマ数「０」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「０」＝「１６」）のデータ「００００００００」を取得する。
【０３１０】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０３１１】
次に、チェック回数「２」に対応する滑りコマ数「１」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「１」＝「１７」）のデータ「００００００００」を取得する。
【０３１２】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０３１３】
そして、チェック回数「１」に対応する滑りコマ数「３」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「３」＝「１９」）のデータ「０００１００１０」を取得する。
【０３１４】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１００１０」を減算したとき、桁かりが行われないことから、このデータ「０００１００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「３」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３１５】
上記の結果、チェック回数が０になり、上記特定のレジスタに退避されている滑りコマ数「３」が復帰される。
【０３１６】
そして、図柄位置「１６」と滑りコマ数「３」とに基づいて停止予定位置として「１９」が決定される。停止予定位置「１９」にて左リール３Ｌの回転が停止されることにより、左表示窓４Ｌ内では、上段にスイカが表示され、中段にＲｅｐｌａｙが表示され、下段にベルが表示される。
【０３１７】
次に、第２停止操作について説明する。優先引込制御処理において、スイカ用検索パラメータテーブルと中リール３Ｃと図柄カウンタ「１６」とに基づいて、検索ステータスデータとして「０」が決定され、検索順序テーブル０が決定される。
【０３１８】
表示役予想格納領域選択処理において、第２停止操作が中ストップボタン７Ｃの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１の先頭アドレスが（レジスタに）セットされる。
【０３１９】
優先引込制御処理において、チェック回数として５がセットされ、以下の通り、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
【０３２０】
先ず、検索順序テーブル０が参照されて、チェック回数「５」と同値の検索順序（即ち、検索順序「５」）に対応する滑りコマ数「３」が抽出され、表示役予想格納領域１の図柄位置「１６」に対応するアドレスに、前記滑りコマ数「３」が加算される。そして、この加算により得られたアドレスに格納されている表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「３」＝「１９」）のデータ「０００１００１０」を取得する。
【０３２１】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ（退避されていないので「０」）を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「０００１００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「３」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３２２】
同様に、チェック回数「４」に対応する滑りコマ数「１」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「１」＝「１７」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０３２３】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０３２４】
次に、チェック回数「３」に対応する滑りコマ数「４」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「４」＝「２０」）のデータ「０００１００１０」を取得する。
【０３２５】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１００１０」を減算したとき、桁かりが行われないことから、このデータ「０００１００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「４」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３２６】
次に、チェック回数「２」に対応する滑りコマ数「２」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「２」＝「１８」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０３２７】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０３２８】
そして、チェック回数「１」に対応する滑りコマ数「０」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「０」＝「１６」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０３２９】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０３３０】
上記の結果、チェック回数が０になり、上記特定のレジスタに退避されている滑りコマ数「４」が復帰される。
【０３３１】
そして、図柄位置「１６」と滑りコマ数「４」とに基づいて停止予定位置として「２０」が決定される。停止予定位置「２０」にて中リール３Ｃの回転が停止されることにより、中表示窓４Ｃ内では、上段に赤７が表示され、中段にスイカが表示され、下段にチェリーが表示される。
【０３３２】
次に、第３停止操作について説明する。優先引込制御処理において、スイカ用検索パラメータテーブルと右リール３Ｒと図柄カウンタ「１６」とに基づいて、検索ステータスデータとして「２」が決定され、検索順序テーブル２が決定される。
【０３３３】
表示役予想格納領域選択処理において、第３停止操作が右ストップボタンの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１の先頭アドレスが（レジスタに）セットされる。
【０３３４】
優先引込制御処理において、チェック回数として５がセットされ、以下の通り、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
【０３３５】
先ず、検索順序テーブル２が参照されて、チェック回数「５」と同値の検索順序（即ち、検索順序「５」）に対応する滑りコマ数「３」が抽出され、表示役予想格納領域１の図柄位置「１６」に対応するアドレスに、前記滑りコマ数「３」が加算される。そして、この加算により得られたアドレスに格納されている表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「３」＝「１９」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０３３６】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ（退避されていないので「０」）を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「００００００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「３」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３３７】
同様に、チェック回数「４」に対応する滑りコマ数「１」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「１」＝「１７」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０３３８】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「００００００１０」を減算したとき、桁かりが行われないことから、このデータ「００００００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「１」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３３９】
次に、チェック回数「３」に対応する滑りコマ数「０」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「０」＝「１６」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０３４０】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「００００００１０」を減算したとき、桁かりが行われないことから、このデータ「００００００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「０」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３４１】
次に、チェック回数「２」に対応する滑りコマ数「４」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「４」＝「２０」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０３４２】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１００１０」を減算したとき、桁かりが行われないことから、このデータ「００００００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「４」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３４３】
そして、チェック回数「１」に対応する滑りコマ数「２」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「２」＝「１８」）のデータ「０００１００１０」を取得する。
【０３４４】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「００００００１０」を減算したとき、桁かりが行われないことから、このデータ「０００１００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「２」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３４５】
上記の結果、チェック回数が０になり、上記特定のレジスタに退避されている滑りコマ数「２」が復帰される。
【０３４６】
そして、図柄位置「１６」と滑りコマ数「２」とに基づいて停止予定位置として「１８」が決定される。停止予定位置「１８」にて右リール３Ｒの回転が停止されることにより、右表示窓４Ｒ内では、上段にＢＡＲが表示され、中段にＲｅｐｌａｙが表示され、下段にスイカが表示される。
【０３４７】
したがって、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内では、クロスダウンライン８ｅに沿って、スイカが３つ並んで表示されることとなり、表示役検索処理においてスイカが表示役として決定される。
【０３４８】
次に、以下では、図２３の（２）を参照し、内部当選役格納領域にデータ「０１０００１００」が格納されており、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒの順序で押圧操作が検出され、押圧操作が検出されたときの図柄カウンタが夫々「１６」である場合について説明する。
【０３４９】
内部当選役格納領域にデータ「０１０００１００」が格納されることとなるのは、内部抽選処理において、例えば乱数値１７８５が抽出され、当選番号３（即ち、スイカ）と当選番号７（即ち、ＲＢ１）が共に決定された場合か、又は、ＲＢ１が持ち越されている場合であって、例えば乱数値２１８４が抽出され、当選番号３（即ち、スイカ）が決定された場合である。
【０３５０】
リール停止初期設定処理において、当選番号３に対応するスイカ用検索パラメータテーブルが決定されている。
【０３５１】
最初に、第１停止操作について説明する。優先引込制御処理において、スイカ用検索パラメータテーブルと左リール３Ｌと図柄カウンタ「１６」とに基づいて、検索ステータスデータとして「３」が決定され、検索順序テーブル３が決定される。
【０３５２】
表示役予想格納領域選択処理において、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１の先頭アドレスが（レジスタに）セットされる。
【０３５３】
優先引込制御処理において、チェック回数として５がセットされ、以下の通り、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
【０３５４】
先ず、検索順序テーブル３が参照されて、チェック回数「５」と同値の検索順序（即ち、検索順序「５」）に対応する滑りコマ数「４」が抽出され、表示役予想格納領域１の図柄位置「１６」に対応するアドレスに、前記滑りコマ数「４」が加算される。そして、この加算により得られたアドレスに格納されている表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「４」＝「２０」）のデータ「０１０１００１０」を取得する。
【０３５５】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ（退避されていないので「０」）を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「０１０１００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「４」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３５６】
同様に、チェック回数「４」に対応する滑りコマ数「２」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「２」＝「１８」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０３５７】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０１０１００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０３５８】
次に、チェック回数「３」に対応する滑りコマ数「０」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「０」＝「１６」）のデータ「００００００００」を取得する。
【０３５９】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０１０１００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０３６０】
次に、チェック回数「２」に対応する滑りコマ数「１」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「１」＝「１７」）のデータ「００００００００」を取得する。
【０３６１】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０１０１００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０３６２】
そして、チェック回数「１」に対応する滑りコマ数「３」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「３」＝「１９」）のデータ「０００１００１０」を取得する。
【０３６３】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０１０１００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０３６４】
上記の結果、チェック回数が０になり、上記特定のレジスタに退避されている滑りコマ数「４」が復帰される。
【０３６５】
そして、図柄位置「１６」と滑りコマ数「４」とに基づいて停止予定位置として「２０」が決定される。停止予定位置「２０」にて左リール３Ｌの回転が停止されることにより、左表示窓４Ｌ内では、上段に赤７が表示され、中段にスイカが表示され、下段にＲｅｐｌａｙが表示される。
【０３６６】
即ち、前述のように内部当選役としてスイカのみが決定されている場合では、停止操作が検出されたときの図柄カウンタが同じ「１６」であっても、スイカのみの引き込みが行われたのに対して、今回のように内部当選役としてスイカとＲＢ１の両方が決定されている場合では、夫々に係る図柄である、スイカと赤７の両方の引き込みが行われる。
【０３６７】
したがって、最先の図柄位置が停止予定位置として決定されてしまう従来の遊技機とは異なり、両方の内部当選役に係る図柄の組合せが表示される可能性を残すことができる。この結果、引込優先順位がより高い図柄を引込可能なタイミングで停止操作が行われたにも拘らず当該図柄が引き込まれないという、遊技者が得るべき利益が損なわれてしまう問題を解消することができる。
【０３６８】
また、遊技者は、内部当選役がスイカのみの場合と内部当選役がスイカとＲＢ１の両方の場合とで、同様の停止開始位置となるようなタイミングで停止操作を行い、当該停止開始位置にある図柄からの引き込みの態様を観察することによって、内部当選役としてＲＢ１がともに決定されているか否かを知ることができるようになる。
【０３６９】
次に、第２停止操作について説明する。優先引込制御処理において、スイカ用検索パラメータテーブルと中リール３Ｃと図柄カウンタ「１６」とに基づいて、検索ステータスデータとして「０」が決定され、検索順序テーブル０が決定される。
【０３７０】
表示役予想格納領域選択処理において、第２停止操作が中ストップボタンの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１の先頭アドレスが（レジスタに）セットされる。
【０３７１】
優先引込制御処理において、チェック回数として５がセットされ、以下の通り、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
【０３７２】
先ず、検索順序テーブル０が参照されて、チェック回数「５」と同値の検索順序（即ち、検索順序「５」）に対応する滑りコマ数「３」が抽出され、表示役予想格納領域１の図柄位置「１６」に対応するアドレスに、前記滑りコマ数「３」が加算される。そして、この加算により得られたアドレスに格納されている表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「３」＝「１９」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０３７３】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ（退避されていないので「０」）を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「００００００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「３」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３７４】
同様に、チェック回数「４」に対応する滑りコマ数「１」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「１」＝「１７」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０３７５】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「００００００１０」を減算したとき、桁かりが行われないことから、このデータ「００００００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「１」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３７６】
次に、チェック回数「３」に対応する滑りコマ数「４」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「４」＝「２０」）のデータ「０００１００１０」を取得する。
【０３７７】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「００００００１０」を減算したとき、桁かりが行われないことから、このデータ「０００１００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「４」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３７８】
次に、チェック回数「２」に対応する滑りコマ数「２」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「２」＝「１８」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０３７９】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０３８０】
そして、チェック回数「１」に対応する滑りコマ数「０」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「０」＝「１６」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０３８１】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０３８２】
上記の結果、チェック回数が０になり、上記特定のレジスタに退避されている滑りコマ数「４」が復帰される。
【０３８３】
そして、図柄位置「１６」と滑りコマ数「４」とに基づいて停止予定位置として「２０」が決定される。停止予定位置「２０」にて中リール３Ｃの回転が停止されることにより、中表示窓４Ｃ内では、上段に赤７が表示され、中段にスイカが表示され、下段にチェリーが表示される。即ち、第１停止操作と同様に、スイカと赤７の両方の引き込みが行われる。
【０３８４】
次に、第３停止操作について説明する。優先引込制御処理において、スイカ用検索パラメータテーブルと右リール３Ｒと図柄カウンタ「１６」とに基づいて、検索ステータスデータとして「２」が決定され、検索順序テーブル２が決定される。
【０３８５】
表示役予想格納領域選択処理において、第３停止操作が右ストップボタン７Ｒの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１の先頭アドレスが（レジスタに）セットされる。
【０３８６】
優先引込制御処理において、チェック回数として５がセットされ、以下の通り、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
【０３８７】
先ず、検索順序テーブル２が参照されて、チェック回数「５」と同値の検索順序（即ち、検索順序「５」）に対応する滑りコマ数「３」が抽出され、表示役予想格納領域１の図柄位置「１６」に対応するアドレスに、前記滑りコマ数「３」が加算される。そして、この加算により得られたアドレスに格納されている表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「３」＝「１９」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０３８８】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ（退避されていないので「０」）を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「００００００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「３」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３８９】
同様に、チェック回数「４」に対応する滑りコマ数「１」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「１」＝「１７」）のデータ「０００１００１０」を取得する。
【０３９０】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「００００００１０」を減算したとき、桁かりが行われないことから、このデータ「０００１００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「１」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３９１】
次に、チェック回数「３」に対応する滑りコマ数「０」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「０」＝「１６」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０３９２】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０３９３】
次に、チェック回数「２」に対応する滑りコマ数「４」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「４」＝「２０」）のデータ「０１００００１０」を取得する。
【０３９４】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１００１０」を減算したとき、桁かりが行われないことから、このデータ「０１００００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「４」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０３９５】
そして、チェック回数「１」に対応する滑りコマ数「２」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「１６」＋「２」＝「１８」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０３９６】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０１００００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０３９７】
上記の結果、チェック回数が０になり、上記特定のレジスタに退避されている滑りコマ数「４」が復帰される。
【０３９８】
そして、図柄位置「１６」と滑りコマ数「４」とに基づいて停止予定位置として「２０」が決定される。停止予定位置「２０」にて右リール３Ｒの回転が停止されることにより、右表示窓４Ｒ内では、上段に赤７が表示され、中段にベルが表示され、下段にＢＡＲが表示される。したがって、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内では、トップライン８ｂに沿って、赤７が３つ並んで表示され、表示役検索処理においてＲＢ１が表示役として決定される。
【０３９９】
このように、第３停止操作においては、停止操作の検出が行われたときの図柄カウンタに対応する図柄位置から４コマの範囲内にスイカと赤７の両方が存在するような場合、表示役予想格納領域に基づいて、より引込優先順位の高い図柄である赤７が表示される。
【０４００】
ここで、前述の図２３の（２）を参照する具体例では、第３停止操作が検出されたときの右リール３Ｒの図柄カウンタが「１６」である場合について説明したが、以下では、第３停止操作が検出されたときの右リール３Ｒの図柄カウンタが「０」である場合について説明する。尚、第１停止操作及び第２停止操作は、前述の場合と同様であるので、説明を省略する。
【０４０１】
優先引込制御処理において、スイカ用検索パラメータテーブルと右リール３Ｒと図柄カウンタ「０」とに基づいて、検索ステータスデータとして「１」が決定され、検索順序テーブル１が決定される。
【０４０２】
表示役予想格納領域選択処理において、第３停止操作が右ストップボタン７Ｒの押圧操作であることから、表示役予想格納領域１の先頭アドレスが（レジスタに）セットされる。
【０４０３】
優先引込制御処理において、チェック回数として５がセットされ、以下の通り、当該チェック回数分、滑りコマ数のチェックが行われる。
【０４０４】
先ず、検索順序テーブル１が参照されて、チェック回数「５」と同値の検索順序（即ち、検索順序「５」）に対応する滑りコマ数「４」が抽出され、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」に対応するアドレスに、前記滑りコマ数「４」が加算される。そして、この加算により得られたアドレスに格納されている表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「０」＋「４」＝「４」）のデータ「０００１００１０」を取得する。
【０４０５】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ（退避されていないので「０」）を減算したとき、桁かりが行われないことから、現在のアドレスの表示役予想格納領域のデータ「０００１００１０」が上記所定のレジスタに退避され、滑りコマ数「４」が特定のレジスタに退避される。そして、チェック回数が１減算される。
【０４０６】
同様に、チェック回数「４」に対応する滑りコマ数「２」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「０」＋「２」＝「２」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０４０７】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０４０８】
次に、チェック回数「３」に対応する滑りコマ数「０」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「０」＋「０」＝「０」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０４０９】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０４１０】
次に、チェック回数「２」に対応する滑りコマ数「３」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「０」＋「３」＝「３」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０４１１】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０００１００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０４１２】
そして、チェック回数「１」に対応する滑りコマ数「１」が抽出され、対応する表示役予想格納領域（即ち、図柄位置「０」＋「１」＝「１」）のデータ「００００００１０」を取得する。
【０４１３】
このデータから、所定のレジスタに退避されているデータ「０１００００１０」を減算したとき、桁かりが行われることから、表示役予想格納領域のデータの退避は行われずに、チェック回数が１減算される。
【０４１４】
上記の結果、チェック回数が０になり、上記特定のレジスタに退避されている滑りコマ数「４」が復帰される。
【０４１５】
そして、図柄位置「０」と滑りコマ数「４」とに基づいて停止予定位置として「４」が決定される。停止予定位置「４」にて右リール３Ｒの回転が停止されることにより、右表示窓４Ｒ内では、上段にＲｅｐｌａｙが表示され、中段にスイカが表示され、下段にベルが表示される。したがって、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内では、センターライン８ｃに沿って、スイカが３つ並んで表示され、表示役検索処理においてスイカが表示役として決定される。
【０４１６】
このように、内部当選役としてスイカとＲＢ１の両方が決定されている場合において、停止操作の検出が行われたときの図柄カウンタに対応する図柄位置から４コマの範囲内にスイカのみが存在するような場合では、当該スイカが表示されるように停止予定位置が決定されることとなる。
【０４１７】
以上のように、本実施の形態の遊技機１では、各リールの全ての図柄毎（即ち、図柄位置「０」〜「２０」の図柄毎）に、当該図柄の種別と内部当選役の種別とに基づいた引込優先順位が決定され、表示役予想格納領域に格納される。即ち、この表示役格納領域が参照されることにより、リール上の各図柄間での相対的評価が可能となる。
【０４１８】
そして、停止操作の検出が行われると、そのときの図柄カウンタと表示役予想格納領域とに基づいて、当該図柄カウンタに対応する図柄位置の図柄から４コマの範囲までの全ての図柄を検索し、これら図柄に決定されている引込優先順位が夫々比較される。そして、当該比較の結果、最も引込優先順位が高い図柄に基づいて、リールの回転を停止する。
【０４１９】
したがって、停止操作の検出が行われると、そのときの図柄カウンタに対応する図柄位置の図柄から４コマの範囲までの全ての図柄の中で最も適切な図柄を決定し、その図柄に基づいてリールの回転が停止するので、遊技者が得るべき利益の喪失を防ぎ、その適正化を実現することができる。
【０４２０】
また、内部当選役の種別に対応した優先順位を規定した引込優先順位テーブルに基づいて、各リールの全ての図柄毎に、当該図柄の種別と決定された内部当選役の種別とに基づいた引込優先順位を決定するようにしている。したがって、引込優先順位テーブルに規定される優先順位を変更するのみで、機種の変更等に対応することができる。また、ＲＢ１、ＲＢ２、及びＲＢ３のように、異種の内部当選役をグループ化し、同一の優先順位を規定することもできるようになるので、引込優先順位としてとり得る値（例えば、引込優先順位データの各内部当選役に割り当てられるビット列）の種類を減少することができ、データ容量の削減を図れる。
【０４２１】
さらに、各リールの全ての図柄毎に、当該図柄の種別と、当該図柄に隣接する図柄の種別と、決定された内部当選役の種別とに基づいた引込優先順位が決定されるようにしている。したがって、１つの図柄の種別だけでなく、その図柄に隣接する図柄の種別をも参照するので、１つの図柄の種別に基づいて引込優先順位を決定するよりも、より詳細な引込優先順位を決定することができる。
【０４２２】
さらにまた、停止操作の検出が行われると、そのときの図柄カウンタと、表示役予想格納領域と、滑りコマ数０〜４の検索順序が規定された検索順序テーブルと、に基づいて、１つの図柄を決定するようにしている。したがって、引込優先順位が等しい図柄が複数有った場合でも、当該検素順序に基づいて、検索順序が上位となる１つの図柄を決定することができる。
【０４２３】
さらにまた、検索順序テーブルの設定によっては、停止開始位置が異なる場合であっても、停止予定位置を同一にすることができる。これにより、図柄の組合せが可能な限り、数少ないものとすることができる。即ち、遊技者は多くの出目を覚える必要が無くなるという効果を奏す。
【０４２４】
以上のように、本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄が周面に配され、複数の図柄を表示するリールと、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、図２６の内部抽選処理、主制御回路７１）と、前記リールの回転を行うリール回転手段（例えば、図３６のステップＳ３０３のリール制御処理、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、主制御回路７１）と、前記リールの周面に配された図柄毎（例えば、図柄位置「０」〜「２０」）に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記図柄の種別とに基づいた引込優先順位（例えば、引込優先順位データ）を決定する優先順位決定手段（例えば、図２８及び図２９の表示役予想格納処理、主制御回路７１）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ）と、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）の図柄を特定する図柄特定手段（例えば、図柄カウンタ、図柄配置テーブル、主制御回路７１）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内（例えば、４コマの範囲内）の図柄までの各図柄に応じた引込優先順位の比較を行う優先順位比較手段（例えば、図３２の優先引込制御処理、主制御回路７１）と、前記優先順位比較手段により行われる比較の結果、最も引込優先順位が高い図柄が前記所定の位置に到達すると前記リールの回転を停止するリール停止手段（例えば、図３６のステップＳ３０３のリール制御処理、主制御回路７１）と、を備えたことを特徴としている。
【０４２５】
また、本実施の形態により実現される遊技機は、前述した構成に加えて、内部当選役に応じて優先順位を規定する引込優先順位テーブルを記憶する引込優先順位テーブル記憶手段（例えば、ＲＯＭ３２）を備え、前記優先順位決定手段は、前記引込優先順位テーブル記憶手段により記憶される引込優先順位テーブルに基づいて、前記リールの周面に配された図柄毎に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記図柄の種別とに基づいた引込優先順位を決定することを特徴としている。
【０４２６】
また、本実施の形態により実現される遊技機は、前述した構成に加えて、前記優先順位決定手段は、前記リールの周面に配された図柄毎に、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と、前記図柄の種別（例えば、図柄位置「０」の図柄の種別）と、当該図柄に隣接する図柄の種別（例えば、図柄位置「１」の図柄の種別及び図柄位置「２０」の図柄の種別）と、に基づいた引込優先順位を決定することを特徴としている。
【０４２７】
また、本実施の形態により実現される遊技機は、前述した構成に加えて、複数種類の検索順序を規定する検索順序テーブルを記憶する検索順序テーブル記憶手段（例えば、ＲＯＭ３２）と、前記検索順序テーブルにより規定される複数種類の検索順序のうち何れかの検索順序を決定する検索順序決定手段（例えば、図３２のステップＳ２３１の処理、ステップＳ２３２の処理、主制御回路７１）と、を備え、前記優先順位比較手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内の図柄までの各図柄に応じた引込優先順位の比較を行い、前記検索順序テーブルにより規定される検索順序に従って、最も引込優先順位が高い図柄を決定することを特徴としている。
【０４２８】
上記遊技機によれば、検索順序テーブルにより規定される複数種類の検索順序のうち何れかの検索順序に従って、最も引込優先順位が高い図柄を決定するようにしている。したがって、停止操作に応じたリールの回転が停止したときに表示される図柄の組合せの多様化を図ることができる。また、停止操作が行われてからリールの回転が停止するまでの期間に起伏を持たせることができる。さらに、図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内の図柄までの各図柄の中に、最も引込優先順位が高い図柄が複数存在する場合に、検索順序に従って、何れか一の図柄を決定することができる。さらにまた、この場合において、図柄特定手段により特定される図柄が同じであっても、異種の検索順序に従うことにより、決定される何れか一の図柄の種別を異ならせることもできる。
【０４２９】
尚、前記遊技機を構成する、リール、開始操作検出手段、内部当選役決定手段、リール回転手段、優先順位決定手段、停止操作検出手段、優先順位比較手段、リール停止手段、引込優先順位テーブル記憶手段、検索順序テーブル記憶手段、検索順序決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０４３０】
本実施の形態では、引込優先順位データは、上位のビット列がオン（即ち、１）であるほど（即ち、値が大きいほど）引込優先順位が高い構成とし、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄位置が、最も引込優先順位の高い図柄であることとしたが、これに限らず、引込優先順位データの構成は任意に変更可能である。即ち、下位のビット列がオン（即ち１）であるほど（即ち、値が小さいほど）引込優先順位が高い構成とし、引込優先順位データとして最も小さい値が決定されている図柄位置が、最も引込優先順位の高い図柄であるとすることもできる。この場合、例えば、引込優先順位データのビット０をリプレイ、ビット１を「ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３」、ビット２をベル、ビット３をスイカ、ビット４をチェリー、ビット６を停止可能、ビット７を停止回避に対応させる構成を適用することができる。また、全ビットをオンすることによって停止禁止とすることができる。
【０４３１】
また、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されることとしたが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄カウンタにより図柄が特定される場所は任意に変更可能である。例えば、トップライン８ｂ（より具体的には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より具体的には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。
【０４３２】
例えば、ボトムライン８ｄを適用した場合であれば、図柄カウンタにより、ボトムライン８ｄ上にある図柄が特定されることとなる。この場合、図柄カウンタに対応する図柄位置の図柄と、当該図柄カウンタに対応する図柄位置の１つ上の図柄位置の図柄と、当該図柄カウンタに対応する図柄位置の２つ上の図柄位置の図柄とが表示窓内に表示されることとなる。例えば、図柄カウンタが「１５」であれば、図柄位置「１５」の図柄と、図柄位置「１６」の図柄と、図柄位置「１７」の図柄とが表示窓内に表示されることとなる。したがって、図柄カウンタにより特定される図柄が位置する場所が変わっても、表示窓内に表示され得る図柄の種別が図柄格納領域に格納され、これに基づいて引込優先順位データの決定が行われる。
【０４３３】
また、本実施の形態では、引込優先順位テーブルにおいて、ＲＢ１、ＲＢ２、及びＲＢ３をグループ化し、これに１つの優先順位を規定したが、これに限らず、例えば、スイカとチェリーなど、グループ化する内部当選役の種別は任意に変更可能である。この場合、内部当選役として同時に決定されることのない種別を適用することが好ましい。
【０４３４】
また、本実施の形態では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応する３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを設けることとしているが、表示窓の数は３つに限らず、例えば、表示窓を１つとして構成しても良い。表示窓は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに周面に配された複数の図柄のうちの３つの図柄が表示可能となる構成であれば良い。
【０４３５】
また、本実施の形態では、引込優先順位テーブルの優先順位に１が加算される毎に、優先引込セットデータのビットパターンを右にシフトする処理（図２９のステップＳ１５７）を行うこととしたが、これに限らず、引込優先順位テーブルに、優先順位１〜５に応じた優先引込セットデータを予め規定するように構成し、優先順位に１が加算される毎に対応する優先引込セットデータを読み出すようにしても良い。これにより、前述の処理に係るプログラム容量の削減を図ることができる。
【０４３６】
また、本実施の形態では、検索順序テーブルにおいて検索順序の下位（即ち、検索順序５）から順に滑りコマ数が読み出されることとしたが、これに限らず、検索順序が上位の滑りコマ数が優先的に決定される構成であれば、検索順序の上位から順に読み出されることとしても良い。
【０４３７】
また、表示役予想格納処理における表示役検索処理において、停止制御用図柄組合せテーブルを使用することとしたが、これに限らず、図柄組合せテーブルを使用するようにしても良い。本実施の形態では、停止制御用図柄組合せテーブルを設けることにより、表示役の検索を行う際に種別毎に行うようにできるので、図柄組合せテーブルと比べて検索回数を減少でき、検索に係る処理の迅速化を図ることができるという効果を奏するが、図柄組合せテーブルを併用する構成を適用すると、停止制御用図柄組合せテーブルを設けた場合におけるＲＯＭの記憶容量の増大を抑えることができる。
【０４３８】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１６に示すテーブルの構成、図１７〜図２２に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１４〜図３６に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０４３９】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４４０】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０４４１】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１のリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の停止制御用図柄組合せテーブル選択テーブルＡを示す図である。
【図１０】遊技機１の停止制御用図柄組合せテーブル選択テーブルＢを示す図である。
【図１１】遊技機１の停止制御用図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の検索パラメータテーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の検索順序テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１６】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の停止用当選役格納領域を示す図である。
【図２０】主制御回路７１のＲＡＭ３３のストップ用セレクトカウンタを示す図である。
【図２１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図２２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域を示す図である。
【図２３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図２４】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１による内部抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】図２８に続く表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】主制御回路７１による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】図２８に続く表示役予想格納領域選択処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０４４２】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007037841.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2007037841.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007037841.tif 000009
【図８】
2007037841.tif 000010
【図９】
2007037841.tif 000011
【図１０】
2007037841.tif 000012
【図１１】
2007037841.tif 000013
【図１２】
2007037841.tif 000014
【図１３】
2007037841.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2007037841.tif 000019
【図１８】
2007037841.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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