(57)【要約】【課題】  満杯桶および満杯検出スイッチを設けなくても、遊技球の満杯状態を検出することができるパチンコ機を実現する。【解決手段】  満杯判定値Ｍｔは初期値２４に設定される。時刻ｔ１にて払出センサからの検出信号がハイレベルに変化すると、検出信号をサンプリングして得られる２値データである入力値Ｘｔが１に変化する。時刻ｔ２では、遊技球１個が払出センサの検出域を通過したことを表す２値データである判定値Ｙｔが１になり、払出判定を行う。受皿および球通路が遊技球で満杯になり、遊技球が検出域内に停留した状態になると、遊技球の検出域における通過状況を表す２値データであるレベル値Ｚｔが１を維持する。サンプリング時にレベル値Ｚｔが１である毎に満杯判定値Ｍｔから１を減算し、０になると満杯判定を行い、払出装置を停止させる。【選択図】  図１１
2007222215.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を払出す払出装置と、
前記払出装置から払出された遊技球を貯留する貯留装置と、
前記払出装置から払出された遊技球を前記貯留手段へ導く球通路と、
前記払出装置から払出された遊技球がその検出域を通過することに伴って、出力している検出信号のレベルが変化する検出スイッチと、を備えたパチンコ機において、
前記検出信号のレベルが、遊技球が前記検出域を通過するときに出力されるレベルに変化した状態が所定時間以上継続した場合に、前記払出された遊技球が前記球通路および前記貯留装置において満杯状態であると判定する満杯判定処理と、
前記満杯判定処理において前記満杯状態であると判定した場合に、前記払出装置による遊技球の払出しを停止する停止処理と、
前記満杯判定処理において前記満杯状態であると判定した後に前記満杯状態が解除されたと判定した場合に前記払出装置による遊技球の払出しを再開するように前記払出装置を制御する制御処理と、
を実行するコンピュータを備えたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
前記コンピュータは、
所定の周期毎に前記検出信号をサンプリングして得られる２値データを入力値Ｘｔ（ｔは序列を表す：ｔ＝０，１，２，・・・）、前記検出域における遊技球１個の通過と対応させる２値データを判定値Ｙｔ、前記検出域における遊技球の通過状況と対応させる２値データをレベル値Ｚｔとした場合、リセット処理の実行を契機に前記入力値Ｘｔ、前記判定値Ｙｔおよび前記レベル値Ｚｔの初期値をそれぞれ０に設定し、それぞれを第１格納領域、第２格納領域および第３格納領域に格納する初期化処理と、
前記所定の周期毎に前記検出信号のレベルをサンプリングして得た前記入力値Ｘｔを前記第１格納領域に格納するサンプリング処理と、
前記所定の周期毎に前記入力値Ｘｔおよび前記レベル値Ｚｔを用いてなる次の式１に示す論理式によって、前記判定値Ｙｔを求めて前記第２格納領域に格納する第１演算処理と、
前記所定の周期毎に前記入力値Ｘｔ、前記判定値Ｙｔおよびレベル値Ｚｔを用いてなる次の式２に示す論理式によって、前記レベル値Ｚｔを求めて前記第３格納領域に格納する第２演算処理と、
前記第２格納領域に格納してある前記判定値Ｙｔが１を示したことを以て前記検出域における遊技球１個の通過を判定する判定処理とを実行し、
前記満杯判定処理では、前記レベル値Ｚｔが所定回数連続して１のときに前記満杯状態であると判定することを特徴とする請求項１に記載のパチンコ機。
Ｙｔ＝Ｘｔ  ＡＮＤ  Ｘ（ｔー１）  ＡＮＤ  （  ＮＯＴ  Ｚ（ｔー１））・・式１
Ｚｔ＝（Ｙｔ  ＯＲ  Ｚ（ｔー１））  ＡＮＤ  （Ｘｔ  ＯＲ  Ｘ（ｔー１））・・式２
【請求項３】
前記払出装置は、
前記遊技球を払出す２つの払出経路と、
各払出経路毎に設けられた前記検出スイッチと、
各払出経路から遊技球を交互に払出すための払出部材と、
この払出部材を回転させるモータとを備え、前記払出部材が半回転する毎に各払出経路から遊技球を１個ずつ交互に払出すように構成されており、
前記停止処理は、
前記満杯判定処理において前記満杯状態であると判定され、遊技球が１つの前記検出スイッチの検出域内で停留した状態になった場合に、その停留している遊技球が払出された払出経路から、前記停留している遊技球の次の遊技球が払出される前に前記モータを停止させることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、パチンコ機に関し、詳しくは、払出装置から払出された遊技球が満杯になったことを検出することのできるパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のパチンコ機として図１３ないし図１５に示すものが知られている。図１３は、従来のパチンコ機の正面説明図であり、図１４は、図１３に示すパチンコ機の裏面説明図である。図１５は、満杯検出装置の動作を説明する図であり、（ａ）は非満杯状態の説明図、（ｂ）は満杯状態の説明図である。
図１３に示すように、従来のパチンコ機５０は、遊技盤２と、遊技球を遊技盤２へ発射する発射装置を駆動する発射レバー６と、上受皿排出口６０から排出された遊技球を貯留する上受皿５１と、上受皿５１で貯留過剰となった遊技球を貯留する下受皿５３とを備える。上受皿５１には、上受皿５１に貯留されている遊技球を下受皿排出口５９を介して下受皿５３へ抜くための上受皿球抜きレバー５２が設けられており、下受皿５３には、下受皿５３に貯留されている遊技球を賞球箱へ抜くための下受皿球抜きレバー５４が設けられている。
【０００３】
図１４に示すように、パチンコ機５０の裏面上部には、島設備などから供給された遊技球を貯留する球タンク７が設けられており、その球タンク７の下流側端部には、球タンク７から流下した遊技球を案内するタンクレール８が設けられている。タンクレール８の下流側端部には、補給通路９の一端が接続されており、その他端には、補給通路９から補給される遊技球を払出す払出装置２０が接続されている。払出装置２０の払出口には、上部球通路５５ａが設けられており、その上部球通路５５ａは上受皿排出口６０に連通している。上部球通路５５ａの下流には、下部球通路５５ｂが設けられており、下部球通路５５ｂの下流には満杯桶５６が設けられている。満杯桶５６は下受皿排出口５９に連通しており、満杯桶５６の上方角部には、満杯検出スイッチ５７が設けられている。また、パチンコ機５０の裏面上部には、入賞の検出や賞球の払出制御などを行う制御基板１１が設けられている。
図１５に示すように、満杯検出スイッチ５７には、プッシュ式のスイッチ部材５７ａが備えられており、満杯検出スイッチ５７の近傍には、押板５８が設けられている。押板５８の一端は、軸部材５８ａによって所定個所に回動可能に軸支されている。
【０００４】
発射レバー６（図１３）を時計回りに回動すると、遊技球が遊技盤２へ発射され、その発射された遊技球が遊技盤２に設けられた入賞口に入賞すると、払出装置２０（図１４）が作動し、所定個数の遊技球が賞球として上受皿排出口６０から上受皿５１へ排出される。上受皿５１に貯留されている賞球が満杯になり、上受皿排出口６０が塞がれると、払出装置２０から払出された賞球は上部球通路５５ａおよび下部球通路５５ｂから満杯桶５６へ流下し、下受皿排出口５９から下受皿５３へ排出される。
そして、下受皿５３が遊技球で満杯になり、下受皿排出口５９が塞がれると、下受皿５３で貯留できない遊技球は、図１５（ｂ）に示すように、満杯桶５６に貯留される。その貯留数が増加すると、押板５８が押されて回動し、スイッチ部材５７ａが押され、満杯検出スイッチ５７がＯＮし、払出装置２０が停止する。
【０００５】
制御基板１１に搭載されたマイクロプロセッサーユニット（以下、ＭＰＵという）は、所定の周期（例えば、２ｍｓ周期）毎に満杯検出スイッチ５７からの検出信号の変化を監視し、その変化があったときに満杯検出スイッチ５７がＯＮしたと判定する。また、下受皿球抜きレバー５４を操作して下受皿５３の遊技球を賞球箱へ抜き、満杯桶５６の遊技球が減少すると、押板５８が回動前の姿勢に復帰し、スイッチ部材５７ａが突出し、満杯検出スイッチ５７がＯＦＦになる。
また、最近、遊技盤面の巨大化に伴い、遊技球を発射地点に誘導する受皿を取付ける箇所が下方へ移動し、これにより、下受皿を取付けるスペースを失い、下受皿を配設しないパチンコ機が市場に出回るようになった。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−２５９１８５号公報（第２６段落、図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、上記従来のパチンコ機では、満杯検出スイッチを設けるためのコストが、パチンコ機の製造コスト削減を妨げる要因の一つになっている。
また、遊技盤面が巨大化したパチンコ機では、下受皿がなくなり、受皿が一つになった結果、球通路を利用して可能な限り多くの遊技球を貯留する必要があることから、球通路の最上流にて満杯検出を行うことができる構造の実現が望まれている。  
【０００８】
そこでこの発明は、満杯検出スイッチを設けなくても、遊技球の満杯状態を検出することができるパチンコ機を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、遊技球を払出す払出装置（２０）と、前記払出装置から払出された遊技球を貯留する貯留装置（３）と、前記払出装置から払出された遊技球を前記貯留手段へ導く球通路（１０）と、前記払出装置から払出された遊技球がその検出域を通過することに伴って、出力している検出信号のレベルが変化する検出スイッチ（２６，２７）と、を備えたパチンコ機（１）において、前記検出信号のレベルが、遊技球が前記検出域を通過するときに出力されるレベルに変化した状態が所定時間以上継続した場合に、前記払出された遊技球が前記球通路および前記貯留装置において満杯状態であると判定する満杯判定処理（Ｓ２６）と、前記満杯判定処理において前記満杯状態であると判定した場合に、前記払出装置による遊技球の払出しを停止する停止処理（Ｓ２７）と、前記満杯判定処理において前記満杯状態であると判定した後に前記満杯状態が解除されたと判定した場合に前記払出装置による遊技球の払出しを再開するように前記払出装置を制御する制御処理（Ｓ３０）と、を実行するコンピュータ（４１）を備えたという技術的手段を用いる。
【００１０】
（作用）
払出装置から遊技球が払出され、その払出された遊技球が検出スイッチの検出域を通過すると、検出スイッチが出力している検出信号のレベルが変化する。また、払出装置から払出された遊技球が貯留手段および球通路において満杯になり、球通路に貯留されている遊技球が検出スイッチの検出域まで達すると、検出信号のレベルが、遊技球が検出域を通過するときに出力されるレベルに変化した状態が続く。そこで、その変化した状態が所定時間以上継続した場合に、払出された遊技球が球通路および貯留装置において満杯状態であると判定し、払出装置による遊技球の払出しを停止する。
【００１１】
（効果）
検出スイッチから出力されている検出信号に基づいて満杯状態を判定できるため、従来のような満杯検出スイッチを設ける必要がない。
また、検出スイッチが満杯スイッチとして機能するため、検出スイッチの直下まで遊技球を貯留できるので、球通路を利用して可能な限り多くの遊技球を貯留することができる。
【００１２】
請求項２に記載の発明では、請求項１に記載のパチンコ機（１）において、前記コンピュータ（４１）は、所定の周期（Δｔ）毎に前記検出信号をサンプリングして得られる２値データを入力値Ｘｔ（ｔは序列を表す：ｔ＝０，１，２，・・・）、前記検出域における遊技球１個の通過と対応させる２値データを判定値Ｙｔ、前記検出域における遊技球の通過状況と対応させる２値データをレベル値Ｚｔとした場合、リセット処理の実行を契機に前記入力値Ｘｔ、前記判定値Ｙｔおよび前記レベル値Ｚｔの初期値をそれぞれ０に設定し、それぞれを第１格納領域、第２格納領域および第３格納領域に格納する初期化処理と、前記所定の周期毎に前記検出信号のレベルをサンプリングして得た前記入力値Ｘｔを前記第１格納領域に格納するサンプリング処理（Ｓ１，Ｓ９）と、前記所定の周期毎に前記入力値Ｘｔおよび前記レベル値Ｚｔを用いてなる次の式１に示す論理式によって、前記判定値Ｙｔを求めて前記第２格納領域に格納する第１演算処理（Ｓ５，Ｓ６）と、前記所定の周期毎に前記入力値Ｘｔ、前記判定値Ｙｔおよびレベル値Ｚｔを用いてなる次の式２に示す論理式によって、前記レベル値Ｚｔを求めて前記第３格納領域に格納する第２演算処理（Ｓ７，Ｓ８）と、前記第２格納領域に格納してある前記判定値Ｙｔが１を示したことを以て前記検出域における遊技球１個の通過を判定する判定処理（Ｓ１０〜Ｓ１３）とを実行し、前記満杯判定処理では、前記レベル値Ｚｔが所定回数連続して１のときに前記満杯状態であると判定することを特徴とするパチンコ機、Ｙｔ＝Ｘｔ  ＡＮＤ  Ｘ（ｔー１）  ＡＮＤ  （  ＮＯＴ  Ｚ（ｔー１））・・式１、Ｚｔ＝（Ｙｔ  ＯＲ  Ｚ（ｔー１））  ＡＮＤ  （Ｘｔ  ＯＲ  Ｘ（ｔー１））・・式２、という技術的手段を用いる。
【００１３】
（作用）
周期Δｔで５回行うサンプリングのうち３回目のサンプリングのときに検出信号がノイズの影響を受けてレベルがＨレベルからＬレベルに変化した場合を例にして説明する。なお、遊技球が検出スイッチの検出域に存在していることにより、検出信号のレベルがＨレベルに変化している期間は、少なくともサンプリングを６回以上行うために必要な時間よりも長いとする。
このパチンコ機の電源投入に関連して実行されるリセット処理において、入力値Ｘｔ、判定値Ｙｔおよびレベル値Ｚｔの初期値がそれぞれ０に設定される。そして、払出装置から払出された遊技球が、初めて検出スイッチの検出域を通過すると、１回目のサンプリングにおいて入力値Ｘｔとして１が得られる。このとき、前回のサンプリングにおける入力値Ｘ（ｔー１）は０であり、前回のサンプリングにおける遊技球の検出域における通過状況を表す２値データであるレベル値Ｚ（ｔー１）も０である。
従って、今回のサンプリングにおいて遊技球１個が検出域を通過したことを表す２値データである判定値Ｙｔは、式１より、Ｙｔ＝１∧０∧１＝０となる。また、今回のサンプリングにおけるレベル値Ｚｔは、式２より、Ｚｔ＝（０∨０）∧（１∨０）＝０となる。
【００１４】
２回目のサンプリングにおいて入力値Ｘｔが１であったとすると、前回のサンプリングではＸ（ｔー１）は１であり、Ｚｔは０であったから、Ｙｔ＝１∧１∧１＝１となる。また、Ｚｔ＝（１∨０）∧（１∨１）＝１となる。
従って、入力値Ｘｔが２回連続して１になったときに判定値Ｙｔ＝１になるため、遊技球が１個検出域を通過したと判定する。
次の３回目のサンプリング時に検出信号がノイズの影響を受けてＨレベルからＬレベルに変化したとする。このとき、入力値Ｘｔは０になるため、Ｙｔ＝０∧１∧０＝０となる。また、Ｚｔ＝（０∨１）∧（０∨１）＝１となる。
次の４回目のサンプリング時にはノイズによる影響を受けず、検出信号が再びＨレベルに変化していたとする。このとき、入力値Ｘｔは１になるため、Ｙｔ＝１∧０∧０＝０となる。また、Ｚｔ＝（０∨１）∧（１∨０）＝１となる。
次の５回目のサンプリング時にも検出信号のレベルがＨレベルであったとする。このとき、入力値Ｘｔは１になるため、Ｙｔ＝１∧１∧０＝０となる。つまり、遊技球が１個検出域を通過したとは判定しない。また、Ｚｔ＝（０∨１）∧（１∨１）＝１となる。
【００１５】
（効果）
つまり、入力値Ｘｔが２回連続して１になり、３回目のサンプリングのときにノイズの影響により入力値Ｘｔが０になり、４回目および５回目のサンプリングのときに入力値Ｘｔが連続して１になった場合であっても、５回目のサンプリングのときに判定値Ｙｔが０になるため、遊技球１個が新たに通過したと誤判定するおそれがない。
従って、払出装置により払出された遊技球の数が、ノイズの影響を受けて不正確になってしまうおそれがない。なお、従来の判定手段では、３回目のサンプリングで入力値Ｘｔが０になったときに、遊技球が検出域を通過しきったと判定するため、５回目のサンプリングのときに新たに遊技球が通過したものと誤判定してしまう。
【００１６】
また、レベル値Ｚｔは、判定値Ｙｔが１になったときに同時に１になるが、ノイズの影響を受けて入力値Ｘｔが０になった場合であっても０に変化しないため、レベル値Ｚｔが１を連続している状態がノイズの影響で途切れてしまうおそれがない。
従って、レベル値Ｚｔ１を連続している回数を計数し、その計数された回数が所定回数に達したときに満杯状態であると判定することにより、満杯状態を正確に判定することができる。
【００１７】
請求項３に記載の発明では、請求項１または請求項２に記載のパチンコ機（１）において、前記払出装置（２０）は、前記遊技球を払出す２つの払出経路（２３，２４）と、各払出経路毎に設けられた前記検出スイッチと、各払出経路から遊技球を交互に払出すための払出部材（２５）と、この払出部材を回転させるモータ（２１）とを備え、前記払出部材が半回転する毎に各払出経路から遊技球を１個ずつ交互に払出すように構成されており、前記停止処理（Ｓ２７）は、前記満杯判定処理（Ｓ２６）において前記満杯状態であると判定され、遊技球が１つの前記検出スイッチの検出域内で停留した状態になった場合に、その停留している遊技球が払出された払出経路から、前記停留している遊技球の次の遊技球が払出される前に前記モータを停止させるという技術的手段を用いる。
【００１８】
（作用）
払出装置は、モータを駆動して払出部材を半回転させ、その半回転毎に各払出経路から遊技球を１個ずつ交互に払出す。つまり、払出部材が１回転すると、各払出経路から遊技球が１個ずつ払出される。
また、停止処理では、満杯判定処理において満杯状態であると判定され、遊技球が１つの検出スイッチの検出域内で停留した状態になった場合に、その停留している遊技球が払出された払出経路から、停留している遊技球の次の遊技球が払出される前にモータを停止させる。
【００１９】
（効果）
球通路および貯留装置が遊技球で満杯状態になった場合は、その満杯状態を判定する契機となった遊技球が停留している払出経路へ更に遊技球が払出されないようにすることができるため、払出装置において球詰まりが発生するおそれがない。
なお、上記の括弧内の符号は、後述する実施形態において使用する符号と対応するものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
＜第１実施形態＞
この発明の第１実施形態について説明する。
［全体の主要構成］
まず、この実施形態のパチンコ機の主要構成について図を参照して説明する。図１は、そのパチンコ機の外観を正面から見た説明図である。なお、図１３，１４に示した従来のパチンコ機と同一の構成については同一の符号を使用し、説明を省略する。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ機１には、受皿３が設けられている。受皿３は、排出口４から排出された遊技球を貯留し、その貯留された遊技球を発射装置へ導く。受皿３は、浅く形成されており、例えば１００個程度の遊技球を貯留する大きさに形成されている。受皿３の底面は、排出口４の出口近傍を上流として右方へ下り勾配に形成されている。受皿３を流下した遊技球は、流出口（図示せず）から整流器（図示せず）へ供給される。整流器は、遊技球を所定の周期で１個ずつ発射地点へ送り込む。
【００２２】
受皿３の上端には、受皿３に貯留されている遊技球を抜くための上部球抜きレバー１２が設けられている。この上部球抜きレバー１２を操作すると、上記流出口から流出した遊技球が整流器を迂回して別経路で流下し、受皿３の下方に開口された排出口１３から排出される。
また、受皿３の前面には、下部球抜きレバー５が設けられている。この下部球抜きレバー５を操作すると、受皿３に貯留されている遊技球が、受皿３の底面に開口された球抜き口（図示せず）から排出される。
【００２３】
［パチンコ機の裏面構造］
次に、パチンコ機１の裏面構造について図２および図３を参照して説明する。図２は図１に示すパチンコ機を裏面から見た概略説明図である。図３は、補給通路の説明図であり、（ａ）は補給通路を正面から見た透視図、（ｂ）は補給通路を右側面から見た透視図である。
【００２４】
タンクレール８の底部は、遊技球の流下方向に沿って２条の流下経路に区分されており、タンクレール８内の遊技球は、区分された各流下経路毎に計２列で流下する。タンクレール８内を流下する遊技球の流下方向には、タンクレール８を流下した遊技球を賞球または貸球として払出す払出装置２０が設けられている。
【００２５】
タンクレール８および払出装置２０は、タンクレール８から流下する遊技球を払出装置２０へ補給するための補給通路９によって連結されている。補給通路９は、図３（ｂ）に示すように、タンクレール８の各流下経路に対応した２つの補給通路９１，９２から構成されている。各補給通路は、それぞれ樋状に形成されており、遊技球を１列に配列した状態で払出装置２０へ補給する。各補給通路には、補給通路内を流下する遊技球を検出する球切れ検出スイッチ９１ａ，９２ａがそれぞれ配置されている。変流器などの近接スイッチ、または、マイクロスイッチなどを球切れ検出スイッチとして使用することができる。球切れ検出スイッチの両方が所定時間以上オフになると、球切れと判定され、パチンコ機１の前面に設けられた球切れ表示部材（図示せず）が点灯し、球切れの発生を報知する。
【００２６】
［払出装置２０の構造］
次に、払出装置２０の構造について図４ないし図６を参照して説明する。図４は、払出装置２０の説明図であり、（ａ）は払出装置２０に供給された遊技球の流れを示す透視図、（ｂ）は払出装置２０の縦断面図である。図５は、払出装置２０からハウジングを取り除いた状態を示す斜視図であり、（ａ）は一方の払出経路から遊技球が払出される様子を示し、（ｂ）は他方の払出経路から遊技球が払出される様子を示す。図６は、払出装置２０の縦断面図であり、（ａ）は球通路１０が満杯になっていない状態を示し、（ｂ）は満杯になっている状態を示す。
【００２７】
払出装置２０は、ハウジング２２を備える。ハウジング２２の内部には、ＭＰＵ４１（図７）の制御によって駆動される払出モータ２１と、この払出モータ２１の回転シャフト２１ａに回転可能に取付けられた払出スクリュー２５と、この払出スクリュー２５によって払出される遊技球の２つの払出経路２３，２４と、この払出経路２３から払出された遊技球を検出する前部払出センサ２６と、払出経路２４から払出された遊技球を検出する後部払出センサ２７とを備える。ハウジング２２の上面には、各補給通路９１，９２から個別に供給される遊技球を取り込むための取込口２２ａが開口形成されている。なお、図４（ａ）では、取込口２２ａのみが示されているが、実際には、取込口２２ａの奥にもう一つの取込口が開口形成されている。
【００２８】
図５に示すように、払出装置２０は、各払出センサを取付けるための取付部材２８を備えており、取付部材２８には、各取込口から取込まれた遊技球を払出経路２３，２４に案内するための案内口２３ａ，２４ａが開口形成されている。各案内口２３ａ，２４ａから流下した遊技球は、それぞれ払出スクリュー２５によって下方へ送り出され、各払出経路２３，２４内を流下する。
払出モータ２１の回転シャフト２１ａが１８０°回転（半回転）すると、つまり払出スクリュー２５が１８０°回転すると、一方の案内口から案内された遊技球が一方の払出経路から払出され、さらに払出スクリュー２５が１８０°回転（半回転）すると、他方の案内口から案内された遊技球が他方の払出経路から払出される。つまり、払出スクリュー２５が半回転する毎に遊技球が異なる払出経路から交互に１個ずつ払出される。
【００２９】
この実施形態では、ステッピングモータを払出モータ２１として使用する。払出モータ２１は、払出制御基板４０（図７）から２ｍｓ間隔で出力される１パルスで７．５°回転する。このため、４８ｍｓ（２４パルス）で１８０°回転（半回転）し、９６ｍｓ（４８パルス）で３６０°回転（１回転）する。つまり、払出装置２０は、払出モータ２１の半回転毎に遊技球を１個ずつ払出す。
【００３０】
払出経路２３から払出された遊技球は、前部払出センサ２６によって検出され、払出経路２４から払出された遊技球は、後部払出センサ２７によって検出される。各払出センサの出力信号は、通常は、ローレベルを維持しており、遊技球が払出センサの検出域内に進入すると、ハイレベルに変化する。ＭＰＵ４１（図７）は、払出センサから出力されている検出信号が、所定時間ハイレベルに変化していると判定したときに、払出数として「１」をカウントする。なお、この実施形態では、前部払出センサ２６および後部払出センサ２７として近接センサまたはフォトセンサを適宜選択して用いる。
【００３１】
また、図６（ｂ）に示すように、球通路１０に貯留されている遊技球が満杯になると、一方の払出センサが同一の遊技球Ｐ１を所定時間以上連続して検出している状態になる。ＭＰＵ４１は、一方の払出センサが同一の遊技球Ｐ１を所定時間以上連続して検出していると判定すると、満杯と判定し、払出モータ２１を停止させる。この発明の特徴は、ノイズなどの影響を受けないで満杯の判定を高精度で行い、かつ、払出モータ２１を極めて短時間で停止させることにあるが、これらについては後述する。
【００３２】
［制御系の主要構成］
次に、パチンコ機１の制御系の主要構成について、それをブロックで示す図７を参照して説明する。
主制御基板３０は、ＭＰＵ３１を搭載している。ＭＰＵ３１は、入賞口スイッチ３２から出力されている検出信号のレベルを判定し、その検出信号がローレベルからハイレベルに変化すると、遊技球が入賞口に入賞したと判定する。ＭＰＵ３１は、入賞が発生したと判定すると、所定個数の賞球払出しを命令するコマンドを払出制御基板４０に搭載されたＭＰＵ４１へ送信する。ＭＰＵ４１は、受信したコマンドに示される賞球数（所定個数）をセットし、払出モータ２１を駆動する。ＭＰＵ４１は、各払出センサから出力されている検出信号のレベルがローレベルからハイレベルに所定時間以上連続して変化したときに、遊技球が１個払出されたと判定し、上記のセットした賞球数から１を減算し、その賞球数が０になったときに払出モータ２１を停止させる。
【００３３】
［払出判定処理］
次に、ＭＰＵ４１が実行する払出判定処理の流れについて図８および図１０を参照して説明する。図８は、払出判定処理の流れを示すフローチャートであり、図１０は、払出センサから出力される検出信号と、払出判定および満杯判定を行うために用いる各値との関係を示すタイミングチャートであり、払出判定が行われる場合の一例を示す。
【００３４】
以下の説明では、払出センサから出力されている検出信号を周期Δｔ、具体的には約２ｍｓ毎に行われる割込み処理においてサンプリングして得られる２値データを入力値Ｘｔ（ｔは序列を表す：ｔ＝０，１，２，・・・）、前記検出域における遊技球１個の通過と対応させる２値データを払出判定値Ｙｔ、前記検出域における遊技球の通過状況と対応させる２値データをレベル値Ｚｔとする。
そしてＭＰＵ４１は、パチンコ機１の電源投入に関連して実行されるリセット処理（図示せず）において、入力値Ｘｔ、判定値Ｙｔおよびレベル値Ｚｔの初期値としてそれぞれ０を設定し、さらに前記割込み処理の割込み契機に関連して払出判定処理を実行する。
なお、遊技球が払出センサの検出域に存在していることにより、検出信号のレベルがハイレベルに変化している期間は、少なくともサンプリングを５回以上行うために必要な時間よりも長いとする。また、「今回」とは、将に進行中の払出判定処理または満杯判定処理のタイミングを意味し、「前回」とは、前記「今回」を基準に１回前の割込み契機で行われた各判定処理のタイミングを意味し、「∨」は論理和（ＯＲ）を、「∧」は論理積（ＡＮＤ）をそれぞれ意味する。
【００３５】
（時刻ｔ１）
ＭＰＵ４１は、各払出センサと接続されている自身の入力ポートの電圧レベルをサンプリングし、そのサンプリング値に基づいて今回の入力値Ｘｔを設定する（ステップ（以下、Ｓと略す）１）。例えば、上記電圧値がローレベル（例えば、０Ｖ）であった場合は、今回の入力値Ｘｔとして０を設定し、ハイレベル（例えば、５Ｖ）であった場合は、今回の入力値Ｘｔとして１を設定する。図１０に示すように、時刻ｔ１では、検出信号はハイレベルであるため、今回の入力値Ｘｔは１に設定される。
【００３６】
続いて、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）を読込む（Ｓ２）。時刻ｔ１の前回の周期ではリセット処理が行われており、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）は０に設定されているため、時刻ｔ１では、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）として０が読み込まれる。
続いて、Ｓ２において読み込んだ前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）を反転する（Ｓ３）。時刻ｔ１では、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）が０であるため、それを反転して１とする。
【００３７】
続いて、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）を読込む（Ｓ４）。時刻ｔ１の前回の周期ではリセット処理が行われており、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）は０に設定されているため、時刻ｔ１では、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）として０が読み込まれる。
続いて、今回の払出判定値Ｙｔを求める（Ｓ５）。今回の払出判定値Ｙｔは、Ｙｔ＝Ｘｔ∧Ｘ（ｔ−１）∧Ｚ（ｔ−１）の論理式を用いて求める。時刻ｔ１では、Ｘｔ＝１、Ｘ（ｔ−１）＝０、Ｚ（ｔ−１）＝０であるから、Ｙｔ＝１∧０∧０＝０が設定される。
【００３８】
続いて、Ｓ５で求めた今回の判定値ＹｔをＭＰＵ４１に備えられた第２格納領域に格納する（Ｓ６）。続いて、今回のレベル値Ｚｔを求める（Ｓ７）。今回のレベル値Ｚｔは、Ｚｔ＝（Ｙｔ∨Ｚ（ｔ−１））∧（Ｘｔ∨Ｘ（ｔ−１））の論理式を用いて求める。時刻ｔ１では、Ｙｔ＝０、Ｚ（ｔ−１）＝０、Ｘｔ＝１、Ｘ（ｔ−１）＝０であるから、Ｚｔ＝（０∨０）∧（１∨０）＝０∧１＝０が設定される。
続いて、Ｓ７で求めた今回のレベル値ＺｔをＭＰＵ４１に備えられた第３格納領域に格納し（Ｓ８）、Ｓ１で求めた今回の入力値ＸｔをＭＰＵ４１に備えられた第１格納領域に格納する（Ｓ９）。
【００３９】
続いて、Ｓ６において第２格納領域に格納した今回の判定値Ｙｔが１であるか否かを判定し（Ｓ１０）、１であると肯定判定した場合は（Ｓ１０：Ｙｅｓ）、遊技球が検出域を通過したとの判定（以下、払出判定という）を行う（Ｓ１１）。
また、今回の判定値Ｙｔが１ではないと否定判定した場合は（Ｓ１０：Ｎｏ）、次の処理へ進む。図１０に示す時刻ｔ１では、今回の判定値Ｙｔは１ではなく、レベル値Ｚｔは０ではないため、次の処理へ進む。
【００４０】
（時刻ｔ２）
時刻ｔ２における検出信号のレベルはＨレベルであるから、今回のサンプリング値の１を入力値Ｘｔに設定し（Ｓ１）、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）として０を読込み（Ｓ２）、その０を反転して１とする（Ｓ３）。続いて、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）として１を読込み（Ｓ４）、今回の払出判定値Ｙｔ＝１∧１∧１＝１を設定する（Ｓ５）。続いて、払出判定値Ｙｔ＝０を第２格納領域に格納し（Ｓ６）、今回のレベル値Ｚｔ＝（１∨０）∧（１∨１）＝１を設定する（Ｓ７）。続いて、今回のレベル値Ｚｔ＝１を第３格納領域に格納し（Ｓ８）、今回の入力値Ｘｔ＝１を第１格納領域に格納する（Ｓ９）。続いて、今回の払出判定値Ｙｔ＝１であると判定し（Ｓ１０：Ｙｅｓ）、払出判定を行う（Ｓ１１）。
つまり、２回連続のサンプリングにおける検出信号が共にハイレベルになっている状態は、ノイズによるものである可能性は殆どなく、実際に遊技球が検出域を通過したことによるものであると推定できるため、今回の払出判定値Ｙｔを１に設定し、払出判定を行う。
【００４１】
（時刻ｔ３）
次に、図１０に示すように、時刻ｔ３にて払出センサの検出信号にノイズが侵入した場合の払出判定処理について説明する。
時刻ｔ３では、払出センサの検出信号にノイズが侵入し、検出信号がローレベルに変化しているため、今回のサンプリング値０を今回の入力値Ｘｔに設定する（Ｓ１）。続いて、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）として１を読込み（Ｓ２）、それを反転して０にする（Ｓ３）。続いて、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）として１を読込み（Ｓ４）、今回の判定値Ｙｔ＝０∧１∧１＝０を設定し（Ｓ５）、それを第２格納領域に格納する（Ｓ６）。
続いて、今回のレベル値Ｚｔ＝（０∨１）∧（０∨１）＝１を設定し（Ｓ７）、それを第３格納領域に格納する（Ｓ８）。続いて、Ｓ１にて求めた今回の入力値Ｘｔを第１格納領域に格納し（Ｓ９）、今回の判定値Ｙｔ＝１ではないと判定し（Ｓ１０：Ｎｏ）、次の処理へ進む。
【００４２】
（時刻ｔ４）
時刻ｔ４では、ノイズの影響がなくなり、再び検出信号がハイレベルに戻っているため、今回のサンプリング値１を今回の入力値Ｘｔに設定する（Ｓ１）。続いて、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）として１を読込み（Ｓ２）、それを反転して０にする（Ｓ３）。続いて、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）として０を読込み（Ｓ４）、今回の判定値Ｙｔ＝１∧０∧０＝０を設定し（Ｓ５）、それを第２格納領域に格納する（Ｓ６）。
続いて、今回のレベル値Ｚｔ＝（０∨１）∧（１∨０）＝１を設定し（Ｓ７）、それを第３格納領域に格納する（Ｓ８）。続いて、Ｓ１にて求めた今回の入力値Ｘｔを第１格納領域に格納し（Ｓ９）、今回の判定値Ｙｔ＝１ではないと判定し（Ｓ１０：Ｎｏ）、次の処理へ進む。
【００４３】
（時刻ｔ５）
時刻ｔ５では、検出信号はハイレベルであるため、今回のサンプリング値１を今回の入力値Ｘｔに設定する（Ｓ１）。続いて、前回のレベル値Ｚ（ｔ−１）として１を読込み（Ｓ２）、それを反転して０にする（Ｓ３）。続いて、前回の入力値Ｘ（ｔ−１）として１を読込み（Ｓ４）、今回の判定値Ｙｔ＝１∧１∧０＝０を設定し（Ｓ５）、それを第２格納領域に格納する（Ｓ６）。
続いて、今回のレベル値Ｚｔ＝（０∨１）∧（１∨１）＝１を設定し（Ｓ７）、それを第３格納領域に格納する（Ｓ８）。続いて、Ｓ１にて求めた今回の入力値Ｘｔを第１格納領域に格納し（Ｓ９）、今回の判定値Ｙｔ＝１ではないと判定し（Ｓ１０：Ｎｏ）、次の処理へ進む。
【００４４】
つまり、ノイズによって検出信号がローレベルに変化した後、２回の連続したサンプリングにおいて検出信号が共にハイレベルになった場合であっても、今回の判定値Ｙｔは１にならないため、誤って払出判定を行うおそれがない。
従って、検出信号がノイズの影響を受けた場合であっても、遊技球の払出数を誤って計数するおそれがないため、払出数を正確に計数することができるので、実際の払出数よりも過剰に計数することにより遊技者が不測の不利益を被るおそれがない。
また、時刻ｔ８のときのように、ノイズの影響を受けて検出信号のレベルがローレベルからハイレベルに変化した場合であっても、入力値Ｘｔは１に設定されるが、払出判定値Ｙｔは１にならないため、誤って払出判定を行うおそれがない。
【００４５】
ところで、従来の払出判定では、ノイズの影響によって検出信号がハイレベルからローレベルに変化し、その後の２回連続したサンプリングにより、検出信号のハイレベル状態が検出されたときは、図１０において誤判定と示すように払出判定を行ってしまう。このため、実際に払出された払出数よりも払出数を過剰に計数することになるため、遊技者が不測の不利益を被ってしまう。
【００４６】
つまり、入賞判定を行った後も継続してレベル値Ｚｔが１を保っている間は、判定値Ｙｔが再び１に設定されることがなく、検出信号のハイレベルからローレベルへの変化から２周期目でレベル値Ｚｔが０になり、これに伴って判定値Ｙｔを１に設定することが可能になる。
すなわち、レベル値Ｚｔが１を維持している状態は、遊技球が検出域を通過中であるか、あるいは、次の満杯判定処理で説明するように、球通路１０が遊技球で満杯になっており、遊技球が検出域内に停留している状態であることことと対応し、レベル値Ｚｔが１から０に変化したことは、遊技球が検出域を通過しきったことと対応する。
【００４７】
［満杯判定処理］
次に、ＭＰＵ４１が実行する満杯判定処理の流れについて図９および図１１を参照して説明する。図９は、満杯判定処理の流れを示すフローチャートであり、図１１は、払出センサから出力される検出信号と、払出判定および満杯判定を行うために用いる各値との関係を示すタイミングチャートであり、満杯判定が行われる場合の一例を示す。
以下の説明では、満杯判定処理における判定基準となる２値データを満杯判定値Ｍｔとする。また、ＭＰＵ４１は、払出判定処理を２ｍｓの周期で実行する。さらに、パチンコ機１の電源が投入されたときのＭＰＵ４１のリセット処理（図示せず）において、満杯値Ｍｔは２４に設定されるものとする。
【００４８】
（時刻ｔ２）
図１１に示すように、時刻ｔ２では、払出センサの検出信号はハイレベルであるため、今回の入力値Ｘｔは１に設定される。また、前述の払出判定処理を実行することにより、今回の払出判定値Ｙｔおよびレベル値Ｚｔは共に１に設定され、払出判定が行われる。
そして、満杯判定処理では、満杯判定を行っている最中であることを示す満杯判定中フラグがＯＮしているか否かを判定する（図９のＳ２０）。時刻ｔ２の段階では、まだ満杯判定中フラグはＯＮしていないため、否定判定し（Ｓ２０：Ｎｏ）、今回のレベル値Ｚｔが１であるか否かを判定する（Ｓ２１）。時刻ｔ２では、レベル値Ｚｔが１に設定されているため、肯定判定し（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、満杯判定中フラグをＯＮする（Ｓ２２）。
【００４９】
続いて、満杯判定値Ｍｔから１を減算した値を今回の満杯判定値Ｍｔに設定する（Ｓ２４）。時刻ｔ２になるまでは満杯判定値Ｍｔは２４であったから、時刻ｔ２では満杯判定値Ｍｔ＝２４−１＝２３を設定する。続いて、満杯判定値Ｍｔが０であるか否かを判定するが（Ｓ２５）、満杯判定値Ｍｔは２３であるため、否定判定し（Ｓ２５：Ｎｏ）、次の処理へ進む。
前述したように、レベル値Ｚｔは遊技球の検出域における通過状況を表す２値データであり、入力値Ｘｔが１になっている状態、つまり払出センサの検出域に遊技球が存在している状態のときに１になる。払出センサの検出域に遊技球が存在する状態としては、遊技球が払出センサの検出域を通過している状態と、球通路１０が遊技球で満杯になり、同じ遊技球が払出センサの検出域に停留している状態とがある。
つまり、レベル値Ｚｔが１になっている期間が所定の期間を超える状態は、球通路１０が遊技球で満杯になっていることを意味するから、そのような状態になっていることを検出することにより、満杯判定を行う。
【００５０】
（時刻ｔ４）
時刻ｔ４では、ノイズの影響により、検出信号のレベルがハイレベルからローレベルに変化しているため、今回の入力値Ｘｔは０に設定されている。今回のレベル値Ｚｔは、払出判定処理のＳ７に示すように、Ｚｔ＝（Ｙｔ∨Ｚ（ｔ−１））∧（Ｘｔ∨Ｘ（ｔ−１））の論理式によって求めるため、今回のレベル値Ｚｔ＝（０∨１）∧（０∨１）＝１となる。
つまり、ノイズの影響を受けて検出信号のレベルがローレベルに変化し、入力値Ｘｔが０になった場合でも、満杯判定の根拠となるレベル値Ｚｔは１を維持する。
従って、時刻ｔ４における満杯判定処理では、満杯判定中フラグがＯＮしていると判定し（Ｓ２０：Ｙｅｓ）、レベル値Ｚｔは１であると判定する（Ｓ２３：Ｙｅｓ）。続いて、満杯判定値Ｍｔから１を減算した値を今回の満杯判定値Ｍｔに設定する（Ｓ２４）。時刻ｔ４の前の時刻ｔ３で実行した満杯判定処理において満杯判定値Ｍｔは２２に設定されているため、時刻ｔ４では満杯判定値Ｍｔ＝２２−１＝２１に設定される。
【００５１】
（時刻ｔ８）
以降の満杯判定処理では、レベル値Ｚｔが１に設定される毎に満杯判定値Ｍｔから１を減算する処理を行う。そして、時刻ｔ８のときに満杯判定値Ｍｔが０になったとすると、満杯判定処理のＳ２５では、満杯判定値Ｍｔが０であると判定し（Ｓ２５：Ｙｅｓ）、満杯判定を行い（Ｓ２６）、払出モータ２１を停止させる（Ｓ２７）。
以上のように、球通路１０が遊技球で満杯になり、同じ遊技球が払出センサの検出域に停留し、検出信号がハイレベルを維持しているときに、ノイズの影響を受けて検出信号がハイレベルからローレベルに変化した場合であっても、レベル値Ｚｔは１を維持するため、満杯判定値Ｍｔの減算が途中でリセットされてしまうおそれがない。
【００５２】
ここで、満杯判定が行われてから払出モータ２１が停止するまでの過程を説明する。図１２は、一方の後部払出センサ２７から出力される検出信号Ａと、他方の前部払出センサ２６から出力される検出信号Ｂとの関係を示すタイミングチャートである。今、図６（ｂ）に示すように、球通路１０が遊技球で満杯に近い状態になっているとする。また、一方の払出センサ２７の直下まで遊技球が詰まっているが、他方の前部払出センサ２６の直下には遊技球が数個入る余地があるものとする。
【００５３】
時刻ｔ１のときに一方の払出経路２４から遊技球Ｐ１が払出され、その払出された遊技球Ｐ１が一方の後部払出センサ２７の検出域に進入し、時刻ｔ４において払出判定が行われたとする。図１２に示す例では、払出モータ２１が時刻ｔ１において回転を開始してから３・Δｔ＝３・２ｍｓ＝６ｍｓ経過時点で払出判定を行っている。
このとき、後部払出センサ２７の直下まで遊技球が詰まっているため、遊技球Ｐ１は流下することができず、後部払出センサ２７の検出域内に停留した状態となる。すると、満杯判定処理が実行され、払出判定が行われた時刻ｔ４からｎ・Δｔ時間経過時点で満杯判定が行われる。図１２に示す例では、ｎ＝２４である。つまり、ｎ・Δｔ＝２４・２ｍｓ＝４８ｍｓであり、払出モータ２１が時刻ｔ１にて回転を開始してから満杯判定を行うまでに要する時間は、６ｍｓ＋４８ｍｓ＝５４ｍｓになっている。
【００５４】
ところで、払出モータ２１は、４８ｍｓ毎に半回転し、半回転する毎に遊技球を１個払出すから、時刻ｔ１にて一方の払出経路２４から遊技球Ｐ１が払出されてから、４８ｍｓ経過後、つまり満杯判定を行う６ｍｓ前の時刻ｔ５の時点で既に次の半回転を終了しており、他方の払出経路２３から遊技球Ｐ２が払出されている。
しかし、時刻ｔ１にて払出モータ２１が回転を開始し、それによって払出された遊技球が一方の後部払出センサ２７の検出域で停留し、満杯判定され、払出モータ２１が停止するまでに要する時間は、２ｎ・Δｔ（図１２に示す例では９８ｍｓ）未満、つまり、払出モータ２１が１回転するよりも短い時間であるため、一方の払出経路２４から遊技球Ｐ１が払出されてから、同じ払出経路２４から次の遊技球Ｐ３が払出される前に払出モータ２１を停止させることができる。図１２に示す例では、満杯判定と同時に払出モータ２１が停止している。
【００５５】
従って、一方の払出経路２４から払出され、一方の後部払出センサ２７の検出域内に遊技球Ｐ１が停留している状態のときに、さらに同じ払出経路２４から遊技球が払出され、払出スクリュー２５に遊技球が噛んでしまい、満杯状態解除後に払出不能となってしまうおそれがない。
【００５６】
そして、上部球抜きレバー１２または下部球抜きレバー５を操作し、受皿３に貯留されている遊技球を賞球箱へ抜き、球通路１０に貯留されている遊技球が減少し、満杯状態が解除されると、払出センサの検出域に停留している遊技球が検出域から離脱する。すると、払出センサから出力されている検出信号のレベルがハイレベルからローレベルに変化し、入力値Ｘｔが０に設定される。
例えば、図１１の時刻ｔ１０では、検出信号のレベルがハイレベルからローレベルに変化し、入力値Ｘｔが０に設定されているが、前述したように、レベル値Ｚｔは、Ｚｔ＝（Ｙｔ∨Ｚ（ｔ−１））∧（Ｘｔ∨Ｘ（ｔ−１））の論理式によって求めるため、時刻ｔ１０におけるレベル値Ｚｔは、（０∨１）∧（０∨１）＝１になるので、満杯判定値Ｍｔは０を維持する。
【００５７】
そして、時刻ｔ１１のサンプリングでは、前回の時刻ｔ１０に続いて検出信号のレベルはローレベルになっているが、前回の時刻１０における入力値Ｘ（ｔ−１）が０であるため、時刻１０におけるレベル値Ｚｔは、Ｚｔ＝（０∨１）∧（０∨０）＝０になる。
従って、満杯判定処理のＳ２３では、レベル値Ｚｔは１ではないと否定判定し（Ｓ２３：Ｎｏ）、満杯判定中フラグをＯＦＦし（Ｓ２８）、満杯判定値Ｍｔを初期値の２４に設定し（Ｓ２９）、払出モータ２１の停止状態を解除する（Ｓ３０）。
【００５８】
＜変更例１＞
前述の満杯判定処理では、レベル値Ｚｔが１に設定される毎に満杯判定値Ｍｔから１を減算し、満杯判定値Ｍｔが０になったときに満杯判定を行ったが、レベル値Ｚｔが１に設定される毎に満杯判定値Ｍｔに１を加算し、満杯判定値Ｍｔが２４になったときに満杯判定を行うようにすることもできる。
【００５９】
＜変更例２＞
レベル値Ｚｔが１に設定される毎に満杯判定値Ｍｔを１に設定し、連続２４回実行した満杯判定処理によって設定した満杯判定値Ｍｔを総て論理積（ＡＮＤ）し、その演算値が１であったときに満杯判定を行うようにすることもできる。
【００６０】
［第１実施形態の効果］
（１）以上のように、第１実施形態のパチンコ機１を使用すれば、払出センサ２６，２７から出力されている検出信号に基づいて満杯状態を判定できるため、従来のような満杯検出スイッチを設ける必要がない。
（２）また、検出スイッチが満杯スイッチとして機能するため、検出スイッチの直下まで遊技球を貯留できるので、球通路１０を利用して可能な限り多くの遊技球を貯留することができる。
【００６１】
（３）入力値Ｘｔが２回連続して１になり、３回目のサンプリングのときにノイズの影響により入力値Ｘｔが０になり、４回目および５回目のサンプリングのときに入力値Ｘｔが連続して１になった場合であっても、５回目のサンプリングのときに判定値Ｙｔが０になるため、遊技球１個が新たに通過したと誤判定するおそれがない。
従って、払出装置２０により払出された遊技球の数が、ノイズの影響を受けて不正確になってしまうおそれがない。
【００６２】
（４）また、レベル値Ｚｔは、判定値Ｙｔが１になったときに同時に１になるが、ノイズの影響を受けて入力値Ｘｔが０になった場合であっても０に変化しないため、レベル値Ｚｔが１を連続している状態がノイズの影響で途切れてしまうおそれがない。
従って、レベル値Ｚｔ１を連続している回数を計数し、その計数された回数が所定回数に達したときに満杯状態であると判定することにより、満杯状態を正確に判定することができる。
【００６３】
（５）受皿３および球通路１０貯留装置が遊技球で満杯状態になった場合は、その満杯状態を判定する契機となった遊技球が停留している払出経路へ更に遊技球が払出されないようにすることができるため、払出装置２０において球詰まりが発生するおそれがない。
【００６４】
＜他の実施形態＞
（１）前述の実施形態では、満杯判定値Ｍｔの初期値を２４に設定したが、２４以外の初期値に設定することもできる。但し、払出経路を流下した遊技球が払出センサの検出域に通過するにあたって、払出センサから出力している検出信号がハイレベルに変化している時間よりも長く、かつ、払出モータ２１が１回転するために要する時間よりも短い時間に相当する値に設定する。
遊技球が検出域を通過時に検出信号がハイレベルに変化している時間よりも長い時間に相当する値に設定するのは、遊技球が検出域を通過している状態と、遊技球が検出域にて停留している状態とを区別するためである。また、払出モータ２１が１回転するために要する時間よりも短い時間に相当する値に設定するのは、払出モータ２１が１回転すると、満杯判定の契機になり、検出域に停留している遊技球を同一の払出経路に更に遊技球が払出され、球詰まりが発生するおそれがあるからである。
【００６５】
（２）前述の実施形態では、満杯判定と同時にモータ２１を停止させたが、満杯判定処理において満杯状態であると判定され、遊技球が１つの検出スイッチの検出域内で停留した状態になった場合に、その停留している遊技球が払出された払出経路から、上記停留している遊技球の次の遊技球が払出される前にモータ２１を停止させることができれば、必ずしも満杯判定と同時にモータ２１を停止させなくてもよい。例えば、上記停留している遊技球が払出された瞬間から払出スクリューが１回転する前にモータ２１を停止させればよい。
【００６６】
（３）前述の実施形態では、モータを使用した払出装置を説明したが、ソレノイドを使用した払出装置を用いることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】この発明の実施形態に係るパチンコ機の外観を正面から見た説明図である。
【図２】図１に示すパチンコ機を裏面から見た概略説明図である。
【図３】補給通路の説明図であり、（ａ）は補給通路を正面から見た透視図、（ｂ）は補給通路を右側面から見た透視図である。
【図４】払出装置２０の説明図であり、（ａ）は払出装置２０に供給された遊技球の流れを示す透視図、（ｂ）は払出装置２０の縦断面図である。
【図５】払出装置２０からハウジングを取り除いた状態を示す斜視図であり、（ａ）は一方の払出経路から遊技球が払出される様子を示し、（ｂ）は他方の払出経路から遊技球が払出される様子を示す。
【図６】払出装置２０の縦断面図であり、（ａ）は球通路１０が満杯になっていない状態を示し、（ｂ）は満杯になっている状態を示す。
【図７】パチンコ機１の制御系の主要構成をブロックで示す説明図である。
【図８】払出判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】満杯判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】払出センサから出力される検出信号と、払出判定および満杯判定を行うために用いる各値との関係を示すタイミングチャートであり、払出判定が行われる場合の一例を示す。
【図１１】払出センサから出力される検出信号と、払出判定および満杯判定を行うために用いる各値との関係を示すタイミングチャートであり、満杯判定が行われる場合の一例を示す。
【図１２】一方の後部払出センサ２７から出力される検出信号Ａと、他方の前部払出センサ２６から出力される検出信号Ｂとの関係を示すタイミングチャートである。
【図１３】従来のパチンコ機の正面説明図である。
【図１４】図１３に示すパチンコ機の裏面説明図である。
【図１５】満杯検出装置の動作を説明する図であり、（ａ）は非満杯状態の説明図、（ｂ）は満杯状態の説明図である。
【符号の説明】
【００６８】
１・・パチンコ機、３・・受皿（貯留装置）、１０・・球通路、２０・・払出装置、
２１・・払出モータ（モータ）、２３，２４・・払出経路、
２５・・払出スクリュー（払出部材）、２６・・前部払出センサ（検出スイッチ）、
２７・・後部払出センサ（検出スイッチ）、４１・・ＭＰＵ（コンピュータ）。
【図１】
2007222215.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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