(57)【要約】【課題】ユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ等の画像再生装置において、そのユーザの画像を使用してゲームを行うことができ、特にゲームを円滑に行うことができ、またゲーム操作を違和感なく行うことができるようにする。【解決手段】デジタルカメラ１０のメモリカードにユーザの画像がある場合には、そのユーザの画像をゲーム中に使用して液晶モニタ３８にゲーム用の画像を表示させ（図５（Ａ））、一方、メモリカードがカメラに装填されていない場合、又はメモリカードに画像が記録されていない場合には、カメラの起動時に使用するオープニング画像をユーザの画像の代わりにゲームで使用する（図５（Ｂ））。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、
記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、
ユーザの画像を使用するゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、ユーザの画像がない場合には、機器の動作用に使用するために予め内蔵メモリに記憶されている画像を使用することを特徴とする画像再生装置。
【請求項２】
前記ユーザの画像がない場合とは、機器に着脱自在な記録媒体が装着されていない場合、又は記録媒体にユーザの画像が記録されていない場合である請求項１に記載の画像再生装置。
【請求項３】
前記内蔵メモリに記憶されている画像は、起動時のオープニング画像、停止時のエンディング画像、ＧＵＩ用の画像、又はスクリーンセイバー用の画像であることを特徴とする請求項１又は２に記載の画像再生装置。
【請求項４】
表示手段と、
記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、
ゲーム中に効果音を発生させるゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、
機器用に予め準備されている音声データであって、機器のキー操作音を示す音声データを含む音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
機器のゲーム以外の動作時及びゲームの動作時に前記音声データ記憶手段に記憶された音声データに基づいて音声を発生させる音声発生手段と、
前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記音声データ記憶手段に記憶されている音声データに基づいてゲーム中の効果音を前記音声発生手段から発生させるゲーム実行手段と、
を備えたことを特徴とする画像再生装置。
【請求項５】
前記音声データ記憶手段は、機器のキー操作音とともに、機器の警告音又はエラー音を示す音声データを記憶することを特徴とする請求項４に記載の画像再生装置。
【請求項６】
前記記憶手段に記憶されているプログラムは、ユーザの画像を使用するゲームのプログラムであり、前記ゲーム実行手段は、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させることを特徴とする請求項４又は５に記載の画像再生装置。
【請求項７】
表示手段と、
記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、
ユーザの画像を使用するゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、ゲーム開始前にゲームに使用するユーザの画像をそのゲームに適した画像に変換してゲーム用に保持することを特徴とする画像再生装置。
【請求項８】
前記記録媒体に記録されているユーザの画像は静止画であり、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの静止画のピクセル数又はアスペクト比が、ゲーム中に表示される画像のピクセル数又はアスペクト比に合うように前記ユーザの静止画を変換することを特徴とする請求項７に記載の画像再生装置。
【請求項９】
前記記録媒体に記録されているユーザの画像は動画であり、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの動画のピクセル数、アスペクト比、フレームレート又は録画時間が、ゲーム中に表示される動画のピクセル数、アスペクト比、フレームレート又は録画時間に合うように前記ユーザの動画を変換することを特徴とする請求項７に記載の画像再生装置。
【請求項１０】
表示手段と、
記録媒体に記録されているユーザの音声付き画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、
ユーザの音声付き画像をゲームに使用するとともに、ゲーム中に効果音を発生させるゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、
前記音声付きの画像の再生時に音声を発生させるとともに、ゲーム中に効果音を発生させる音声発生手段と、
前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの音声付き画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、ゲーム中に前記音声付き画像の音声の音量を、前記音声付きの画像の通常の再生時の音量よりも低くし、又はオフにすることを特徴とする画像再生装置。
【請求項１１】
前記ユーザの音声付きの画像は、ボイスメモ付きの静止画、又は音声付きの動画であることを特徴とする請求項１０に記載の画像再生装置。
【請求項１２】
画像を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段によって撮像した画像を前記記憶媒体に記憶させる記録手段と、
請求項１乃至１１のいずれかに記載の画像再生装置と、
を備えたことを特徴とする撮像装置。
【請求項１３】
シャッターボタンをゲーム中の弾を撃つシーン又はボールを打つシーンに使用し、ズームキーをゲーム中の画面の拡大縮小時に使用し、又は撮影モードを選択するモードレバーをゲームの画面切り替え操作に使用することを特徴とする請求項１２に記載の撮像装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像再生装置及び撮像装置に係り、特に撮影されたユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ、携帯情報端末（ＰＤＡ）、画像再生機能を有するデジタルオーディオプレーヤ等をゲーム装置として使用する場合の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームを行うことができるデジタルカメラが提案されている（特許文献１）。このデジタルカメラは、撮像装置として機能させる第１モードと、ゲーム装置として機能させる第２モードとを有し、これらのモードを切り替えることにより、１台のデジタルカメラで両者の機能を楽しむことができるようになっている。
【０００３】
また、デジタルカメラで撮影したユーザの画像をゲームに利用することができるゲーム装置が提案されている（特許文献２）。
【０００４】
このゲーム装置は、デジタルカメラとの接続部を有し、デジタルカメラから取り込んだユーザの画像（人物の顔の部位等）をゲーム内で使用するようにしている。
【特許文献１】特開平１１−４１５０１号公報
【特許文献２】特開２００１−２６９４７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のデジタルカメラは、ゲームを行うことができるが、デジタルカメラで撮影したユーザの画像をゲームで使用するものではない。
【０００６】
一方、特許文献２に記載のゲーム装置は、ユーザの画像をゲームに使用するが、このユーザの画像は、デジタルカメラとの接続部を介してデジタルカメラから取り込まれるものである。
【０００７】
本発明はユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ等の機器において、そのユーザの画像を使用してゲームを行うことができ、特にゲームを円滑に行うことができ、またゲーム操作を違和感なく行うことができる画像再生装置及び撮像装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するために請求項１に係る画像再生装置は、表示手段と、記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、画像を使用するゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ユーザの画像がない場合には、機器の動作用に使用するために予め内蔵メモリに記憶されている画像を使用することを特徴としている。
【０００９】
これにより、画像再生装置内にユーザの画像が１枚もない場合でもゲームを行うことができる。尚、前記内蔵メモリと記憶手段とは、同一のものでもよいし、別々のものでもよい。
【００１０】
請求項２に示すように請求項１に記載の画像再生装置において、前記ユーザの画像がない場合とは、機器に着脱自在な記録媒体がない場合、又は記録媒体にユーザの画像が記録されていない場合である。通常、店頭のデモ機には、メモリカードが装填されていないが、この場合でもゲームを行うことができる。
【００１１】
請求項３に示すように請求項１又は２に記載の画像再生装置において、前記内蔵メモリに記憶されている画像は、起動時のオープニング画像、停止時のエンディング画像、ＧＵＩ用の画像、又はスクリーンセイバー用の画像であることを特徴としている。これらの画像は、もともと画像再生装置で使用されているものであり、ゲーム用に特別に準備したものではない。
【００１２】
請求項４に係る画像再生装置は、表示手段と、記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、ゲーム中に効果音を発生させるゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、機器用に予め準備されている音声データであって、機器のキー操作音を示す音声データを含む音声データを記憶する音声データ記憶手段と、機器のゲーム以外の動作時及びゲームの動作時に前記音声データ記憶手段に記憶された音声データに基づいて音声を発生させる音声発生手段と、前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記音声データ記憶手段に記憶されている音声データに基づいてゲーム中の効果音を前記音声発生手段から発生させるゲーム実行手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１３】
画像再生装置で使用する音声データとゲームで使用する音声データを共有することができるため、ゲーム専用の音声データを準備する必要がなく、又はゲーム専用の音声データの種類を低減することができ、コストダウンを図ることができる。また、同じ音声を使うことによって画像再生装置を使ったゲームであることを強調することができる。
【００１４】
請求項５に示すように請求項４に記載の画像再生装置において、前記音声データ記憶手段は、機器のキー操作音とともに、機器の警告音又はエラー音を示す音声データを記憶することを特徴としている。
【００１５】
請求項６に示すように請求項４又は５に記載の画像再生装置において、前記記憶手段に記憶されているプログラムは、ユーザの画像を使用するゲームのプログラムであり、前記ゲーム実行手段は、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させることを特徴としている。
【００１６】
請求項７に係る画像再生装置は、表示手段と、記録媒体に記録されているユーザの画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、ユーザの画像を使用するゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ゲーム開始前にゲームに使用するユーザの画像をそのゲームに適した画像に変換してゲーム用に保持することを特徴としている。
【００１７】
ユーザの画像を使用するゲームが複数ある場合には、ユーザの画像をそれぞれのゲームに適した画像に変換する。ゲーム開始前にユーザの画像が変換されるため、ゲーム中での変換処理が不要であり、ゲームの処理を遅延させることなく画像表示が可能である。
【００１８】
請求項８に示すように請求項７に記載の画像再生装置において、前記記録媒体に記録されているユーザの画像は静止画であり、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの静止画のピクセル数又はアスペクト比が、ゲーム中に表示される画像のピクセル数又はアスペクト比に合うように前記ユーザの静止画を変換することを特徴としている。
【００１９】
請求項９に示すように請求項７に記載の画像再生装置において、前記記録媒体に記録されているユーザの画像は動画であり、前記ゲーム実行手段は、前記ユーザの動画のピクセル数、アスペクト比、フレームレート又は録画時間が、ゲーム中に表示される動画のピクセル数、アスペクト比、フレームレート又は録画時間に合うように前記ユーザの動画を変換することを特徴としている。ゲーム中でも動画のスピードを落とすことなく、動画再生が可能である。また、ゲームに使用する動画の再生時間に制限がある場合（例えば、１分間）、ユーザの動画がその制限時間よりも録画時間が長い場合には、制限時間になるように動画をカットする。尚、ユーザの動画が制限時間よりも録画時間が短い場合には、ユーザの動画を繰り返し再生する。
【００２０】
請求項１０に係る画像再生装置は、表示手段と、記録媒体に記録されているユーザの音声付き画像を前記表示手段に表示させる画像再生手段と、ユーザの音声付き画像をゲームに使用するとともに、ゲーム中に効果音を発生させるゲームのプログラムが記憶された記憶手段と、前記音声付きの画像の再生時に音声を発生させるとともに、ゲーム中に効果音を発生させる音声発生手段と、前記記憶手段に記憶されているプログラムを実行させ、前記記録媒体に記憶されているユーザの音声付き画像をゲーム中に使用して前記表示手段にゲーム用の画像を表示させるゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ゲーム中に前記音声付き画像の音声の音量を、前記音声付きの画像の通常の再生時の音量よりも低くし、又はオフにすることを特徴としている。
【００２１】
ゲーム中に再生される音声付きの画像の音量を、通常の再生時の音量よりも低くし、又はオフするようにしたため、ゲームの効果音を聞きやすくすることができる。
【００２２】
請求項１１に示すように請求項１０に記載の画像再生装置において、前記ユーザの音声付きの画像は、ボイスメモ付きの静止画、又は音声付きの動画であることを特徴としている。
【００２３】
請求項１２に係る撮像装置は、画像を撮像する撮像手段と、前記撮像手段によって撮像した画像を前記記憶媒体に記憶させる記録手段と、請求項１乃至１１のいずれかに記載の画像再生装置と、を備えたことを特徴としている。
【００２４】
請求項１３に示すように請求項１２に記載の撮像装置において、シャッターボタンをゲーム中の弾を撃つシーン又はボールを打つシーンに使用し、ズームキーをゲーム中の画面の拡大縮小時に使用し、又は撮影モードを選択するモードレバーをゲームの画面切り替え操作に使用することを特徴としている。撮像装置の固有機能の操作キーを適切にゲームの操作キーとして割り当てることにより、ゲームの操作に違和感ないようにすることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、ユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ等の画像再生装置及び撮像装置において、そのユーザの画像を使用してゲームを行うことができるとともに、ゲームを円滑に行うことがきる。また、ゲームに必要なメモリ容量の低減、及びゲーム操作を違和感なく行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、添付図面に従って本発明に係る画像再生装置及び撮像装置の好ましい実施の形態について説明する。
【００２７】
図１は本発明に係る撮像装置（デジタルカメラ）１０を斜め前方から見た斜視図であり、同図（Ａ）は鏡胴１２がカメラ筐体内に沈胴してレンズカバー１４が閉じている状態に関して示しており、同図（Ｂ）は鏡胴１２が繰り出されている状態に関して示している。
【００２８】
また、図２は上記デジタルカメラ１０を斜め後方から見た斜視図である。
【００２９】
このデジタルカメラ１０は、静止画や動画の記録及び画像再生する本来の機能の他に、ゲーム装置としての機能を備えており、上面には、電源ボタン２０、シャッターボタン２２、及びモードレバー２４が設けられている。モードレバー２４は、回転させることにより、オート撮影モード、マニュアル撮影モード、人物モード、風景モード及び夜景モード等の選択が可能なシーンポジション、及び動画撮像モードのうちのいずれかを設定できるようになっている。
【００３０】
また、モードレバー２４の中央に設けられたシャッターボタン２２は、半押し時にＯＮしてフォーカスロック、測光等の撮影準備を行わせるスイッチＳ１と、全押し時にＯＮして画像の取り込みを行わせるスイッチＳ２とを有している。
【００３１】
デジタルカメラ１０背面には、図２に示すようにズームキー２６、再生ボタン２８、ピクセル数、感度等を設定するためのメニュー画面を表示させるフォトモードボタン３０、上下左右キーからなるマルチファンクションの十字キー３２、メニュー／ＯＫボタン３４、表示／戻るボタン３６及び液晶モニタ３８が設けられている。
【００３２】
液晶モニタ３８は、動画（スルー画）を表示して電子ビューファインダとして使用できるとともに、撮影した記録前の画像（プレビュー画像）やカメラに装填されたメモリカードから読み出した再生画像等を表示することができる。また、液晶モニタ３８は、カメラの動作モードやホワイトバランス、画像のピクセル数、感度等をマニュアル設定する際の各種のメニュー画面をメニュー／ＯＫボタン３４やフォトモードボタン３０の操作に応じて表示させ、十字キー３２及びメニュー／ＯＫボタン３４の操作に応じてマニュアル設定項目の設定が可能なグラフィカル・ユーザ・インターフェース（ＧＵＩ）用の画面を表示する。更に、液晶モニタ３８は、後述するようにデジタルカメラ１０でゲームを行う場合には、ゲームの画面を表示する。
【００３３】
図３は図１及び図２に示したデジタルカメラ１０の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
同図において、ＣＰＵ５０は、前述した電源ボタン２０、シャッターボタン２２、モードレバー２４、ズームキー２６、再生ボタン２８、フォトモードボタン３０、十字キー３２、メニュー／ＯＫボタン３４、及び表示／戻るボタン３６を含む操作スイッチ５２からの入力に基づいてデジタルカメラ１０内の各回路を統括制御するもので、カメラ制御プログラムやゲームプログラムにしたがった処理を実行する。
【００３５】
また、ＣＰＵ５０は、ＳＤＲＡＭ（シンクロナス・ダイナミックＲＡＭ）５４、ＲＯＭ５６、ＥＥＰＲＯＭ５８との間で必要なデータの授受を行う。
【００３６】
このＲＯＭ５６には、カメラ制御プログラム、起動時のオープニング画像、停止時のエンディング画像、デジタルカメラ１０の操作に使用するメニュー画像等のＧＵＩ用の画像、スクリーンセイバー用の画像、処理中のプログレス表示用の画像（目盛りが変化する砂時計の画像等）、キー操作音（シャッター音等）、警告音、及びエラー音等を示す音声データ、及びゲームプログラム等が記録され、ＥＥＰＲＯＭ３０には、固体撮像素子の欠陥情報等のカメラ制御に関する各種のパラメータが格納されている。
【００３７】
まず、電源ボタン２０が操作されると、ＣＰＵ５０はこれを検出し、カメラ内電源をＯＮにし、一定期間ＲＯＭ５６に格納されているオープニング画像を表示した後、撮影モードで撮影スタンバイ状態にする。この撮影スタンバイ状態では、ＣＰＵ５０は、レンズ駆動部６０を介して沈胴式の鏡胴１２を繰り出し（図１（Ａ）参照）、通常、液晶モニタ３８に動画（スルー画）を表示させる。
【００３８】
ユーザ（撮影者）は、液晶モニタ３８に表示されるスルー画を見ながらフレーミングしたり、撮影したい被写体を確認したり、撮影後の画像を確認したり、撮影条件を設定したりする。
【００３９】
上記撮影スタンバイ状態時にシャッターボタン２２が押されると、ＣＰＵ５０はこれを検知し、フォーカス制御、測光、露出制御を行い、レンズ駆動部６０を介して光学ユニット６２内のフォーカスレンズや絞りを駆動し、光学ユニット６２を介してＣＣＤ６４の受光面上に被写体像を結像させる。ＣＣＤ６４は、受光面に結像された被写体像をその光量に応じた量の信号電荷に変換する。このようにして変換された信号電荷は、クロック発生回路６６から加えられるリードゲートパルスによってシフトレジスタに読み出され、レジスタ転送パルスによって信号電荷に応じた電圧信号として順次読み出される。
【００４０】
ＣＣＤ６４から出力された電圧信号は、アナログ処理回路６８によって相関二重サンプリングや増幅等のアナログ処理が施された後、各画素ごとのＲ、Ｇ、Ｂ信号としてＡ／Ｄ変換器７０に加えられる。Ａ／Ｄ変換器７０は、アナログ処理回路６８から順次加えられるアナログのＲ、Ｇ、Ｂ信号をそれぞれデジタルのＲ、Ｇ、Ｂ信号に変換する。これらのＲ、Ｇ、Ｂ信号は、一旦ＳＤＲＡＭ５４に格納される。
【００４１】
画像信号処理回路７２は、上記ＳＤＲＡＭ５４に格納されたＲ、Ｇ、Ｂの生データを読み出し、これらに光源種に応じたデジタルゲインをかけることでホワイトバランス調整を行うとともに、ガンマ（階調特性）処理及びシャープネス処理を行ってＲ、Ｇ、Ｂ信号を生成し、更にＹＣ信号処理して輝度信号Ｙとクロマ信号Ｃｒ、Ｃｂ（ＹＣ信号）を生成し、そのＹＣ信号を再びＳＤＲＡＭ５４に格納する。
【００４２】
上記のようにしてＳＤＲＡＭ５４に格納されたＹＣ信号は、圧縮・伸張回路７４によって所定のフォーマットに圧縮されたのち、インターフェース回路７６を介してデジタルカメラ１０に着脱自在なメモリカード７８に記録される。
【００４３】
また、液晶モニタ３８にスルー画が表示されている状態で、メニュー／ＯＫボタン３４が押されると、液晶モニタ３８にメニュー画面が表示される。このメニュー画面が表示されている状態で、十字キー３２を操作して撮影条件や画像サイズ等の所望の項目を選択したり、再度、メニュー／ＯＫボタン３４を押すことで、選択項目の確定や処理の実行を指示することができる。尚、表示／戻るボタン３６は、液晶モニタ３８の表示を切り替えたり、１つ前の操作状態に戻らせる場合等に使用される。また、メニュー画面でボイスメモを選択すると、撮影後に一定時間（例えば、３０秒）、撮影画像に対するコメント等の音声を録音することができる。この録音された音声ファイルは、画像ファイルに関連付けてメモリカード７８に記録される。
【００４４】
一方、再生ボタン２８を操作して再生モードが選択されると、メモリカード７８に記録されている最終コマの画像ファイルがインターフェース回路７６を介して読み出される。この読み出された画像ファイルの圧縮データは、圧縮・伸張回路７４を介して非圧縮のＹＣ信号に伸張される。
【００４５】
伸張されたＹＣ信号は、ＶＲＡＭ８０に保持され、エンコーダ８２によって表示用の信号形式に変換されて液晶モニタ３８に出力される。これにより、液晶モニタ３８にはメモリカード７８に記録されている最終コマの画像が表示される。
【００４６】
その後、順コマ送りスイッチ（十字キー３２の右キー）が押されると、順方向にコマ送りされ、逆コマ送りスイッチ（十字キー３２の左キー）が押されると、逆方向にコマ送りされる。そして、コマ送りされたコマ位置の画像ファイルがメモリカード７８から読み出され、上記と同様にして画像が液晶モニタ３８に再生される。
【００４７】
また、ボイスメモ付きの画像（静止画）や、音声付きの動画の再生時には、これらの画像の再生とともに、音声が再生される。即ち、ボイスメモ付きの画像の再生時には、その画像データに関連付けられた音声データが読み出され、音声制御回路８４に出力される。音声制御回路８４は、音声データをアナログの音声信号に変換し、これをアンプ８６を介してスピーカ８８に出力する。これにより、スピーカ８８からはボイスメモで録音した音声が発生される。また、音声付きの動画の再生時も上記と同様に動画の録画時に録音した音声をスピーカ８８から発生することができる。
【００４８】
［ゲーム装置として機能させる場合］
次に、デジタルカメラ１０をゲーム装置として機能させる場合について説明する。
【００４９】
このデジタルカメラ１０は、再生モードで画像が液晶モニタ３８に表示されている時に、メニュー／ＯＫボタン３４を操作してゲームの選択項目を含むメニュー画面を表示させ、続いて十字キー３２を操作してゲームを選択し、再度、メニュー／ＯＫボタン３４を操作してゲームの選択を確定させることにより、ゲームを選択することができるようになっている。メニュー／ＯＫボタン３４及び十字キー３２を操作することにより、ゲームを選択することができるようになっている。
【００５０】
デジタルカメラ１０のＲＯＭ５６には、ユーザの画像を使用する４種類のゲームプログラムが格納されており、ＣＰＵ５０は、４種類のゲームのうちのいずれかのゲームが選択されると、そのゲームプログラムをＲＯＭ５６から読み出し、ＳＤＲＡＭ５４に保持し、また、ゲーム選択前に再生していた画像（ユーザの画像）をＳＤＲＡＭ５４に保持する。
【００５１】
そして、ＣＰＵ５０は、ＳＤＲＡＭ５４に保持されたゲームプログラムを、操作スイッチ５２でのゲーム操作入力に応じて実行させ、液晶モニタ３８にゲーム用の画像を表示させる。また、このゲームプログラムは、ＳＤＲＡＭ５４に保持されたユーザの画像をゲーム用の画像の一部に利用し、液晶モニタ３８に表示させる。
【００５２】
図４に示すようにユーザの画像（同図（Ａ））を使用する４種類のゲームは、同図（Ｂ）〜（Ｅ）に示すようにパズルケーム、ブロック崩しゲーム、迷路ゲーム、及びシューティングゲームである。
【００５３】
（１）パズルゲーム（図４（Ｂ））
このパズルゲームは、ユーザの画像を１６分割し、数字付きの１５のブロックを生成し、１５のブロックを１ブロックずつ移動させて各ブロックを１から１５まで順番に並べるゲームである。各ブロックが１から１５まで順番に並ぶと、ユーザの画像が完成する。
【００５４】
（２）ブロック崩しゲーム（図４（Ｃ））
このゲームは、ブロックにボールを当ててブロックを崩すゲームである。ブロックの下にはユーザの画像が隠されており、全てのブロックを崩すと、ユーザの画像が全て現れる。
【００５５】
（３）迷路ゲーム（図４（Ｄ））
このゲームは、ユーザの画像が迷路のゴールに組み込まれており、迷路を通ってユーザの画像まで辿り着かせるゲームである。
【００５６】
（４）シューティングゲーム（図４（Ｅ））
このゲームは、ゲーム画面の左下に４分割されたユーザの画像が隠されており、相手を撃ち倒すごとにユーザの画像が現れ、４回相手を倒すと、ユーザの画像が完成するとともに、ゲームクリアーとなるゲームである。
【００５７】
＜オープニング画像の使用＞
前述したように再生モード時のメニュー画面でゲームの選択及び開始が選択されるが、ユーザの画像を使用することが前提になっているゲームでは、ユーザの画像がない場合には、ゲーム自体を楽しめなくなる。
【００５８】
本発明の第１の実施の形態では、ユーザの画像がない場合には、デジタルカメラ１０内に予め準備されているオープニング画像をユーザの画像の代わりにゲームに使用し、ゲームの実施を可能にしている。
【００５９】
図５はパズルゲームが選択された場合のデジタルカメラの背面図であり、同図（Ａ）はユーザの画像をパズルゲームに使用している場合に関して示しており、同図（Ｂ）はオープニング画像をパズルゲームに使用している場合に関して示している。
【００６０】
即ち、図６のフローチャートに示すように、ＣＰＵ５０は、ゲーム開始が指示されたか否かを判別し（ステップＳ１０）、ＹＥＳの場合には、ゲームに使用することができるユーザの画像があるか否かを判別する（ステップＳ１２）。
【００６１】
デジタルカメラ１０に装着されているメモリカード７８に画像が記録されている場合には、ユーザの画像があると判別し、デジタルカメラ１０にメモリカード７８が装着されていない場合、又はメモリカード７８が装着されていても画像が１枚も記録されていない場合には、ユーザの画像がないと判別する。
【００６２】
ステップＳ１２でユーザの画像があると判別されると、ＣＰＵ５０は、メモリカード７８に記憶されているユーザの画像であって、ゲーム選択前に再生モードで再生されていた画像を読み出し、これをゲームに使用可能な画像に変換してＳＤＲＡＭ５４に保持し（ステップＳ１４）、その後、ゲームを開始させる（ステップＳ１６）。
【００６３】
一方、ステップＳ１２でユーザの画像がないと判別されると、ＣＰＵ５０は、ＲＯＭ５６に記憶されているオープニング画像を読み出し、これをゲームに使用可能なデータに変換してＳＤＲＡＭ５４に保持し（ステップＳ１８）、その後、ゲームを開始させる（ステップＳ１６）。
【００６４】
尚、この実施の形態では、再生モードのメニュー画面からゲームを選択できるようにし、かつゲーム選択直前に再生されていた画像をゲームに使用するようにしたため、ゲーム開始時に改めてユーザの画像を選択する手間を省くことができるが、これに限らず、ゲーム開始時にユーザの画像を選択できるようにしてもよい。また、ユーザの画像がない場合には、オープニング画像をゲームに使用するようにしたが、これに限らず、エンディング画像やＧＵＩ用の画像を使用してもよい。また、動画を使用するゲームで、ユーザの動画がない場合には、スクリーンセイバー用の画像、処理中のプログレス表示用の画像などを使用することができる。
【００６５】
＜デジタルカメラのキー操作音等の使用＞
前述したようにデジタルカメラ１０のＲＯＭ５６には、予めキー操作音（シャッター音等）、警告音、及びエラー音等を示す音声データが記憶されており、デジタルカメラ１０は、キー操作等に関連して音を発生させている。
【００６６】
本発明の第２の実施の形態では、ゲーム中にもキー操作音等を発生させ、そのときのキー操作音を、デジタルカメラ１０のユーザインターエースで使用しているキー操作音等を使用するようにしている。
【００６７】
図７のフローチャートにおいて、ＣＰＵ５０は、ゲームで音声を再生させるか否かを判別し（ステップＳ２０）、ＹＥＳの場合には、カメラシステムに使用可能な音声データがあるか否かを判別する（ステップＳ２２）。
【００６８】
カメラシステムに使用可能な音声データがある場合には、ＣＰＵ５０は、その音声データをゲームに使用する音声データとして設定し（ステップＳ２４）、その設定された音声データに基づいて音声を発生させる（ステップＳ２６）。
【００６９】
一方、カメラシステムに使用可能な音声データがない場合には、ＣＰＵ５０は、ゲーム用に準備された音声データを設定し（ステップＳ２８）、その設定された音声データに基づいて音声を発生させる（ステップＳ２６）。
【００７０】
例えば、パズルゲームの場合、数字のブロックが移動するごとに「カシャ」という効果音を発生させるが、この効果音としてシャッター音を使用する。
【００７１】
このようにゲーム中のキー操作音をデジタルカメラ１０のユーザインターフェースで使用しているキー操作音を使用することで、ゲームでのキー操作を通常のカメラ操作と違和感なく行うことが可能となり、また、音声データに必要なメモリ容量を低減できるため、メモリのコストダウンを図ることができる。
【００７２】
尚、シャッター音に限らず、警告音、エラー音等の音声データをゲームで共用することができる。
【００７３】
＜デジタルカメラの操作キーの共用＞
デジタルカメラ１０の操作キーをゲームの操作キーとして共用する場合、一般にゲームに必要なキーは、十字キー３２と、十字キー３２の近傍に配置されている再生ボタン２８、フォトモードボタン３０、メニュー／ＯＫボタン３４、表示／戻るボタン３６等を使用することが考えられる。
【００７４】
本発明の第３の実施の形態では、デジタルカメラ１０の固有機能の操作キーである、シャッターボタン２２、モードレバー２４、及びズームキー２６をゲームの操作キーとして使用する。そして、これらのシャッターボタン２２、モードレバー２４、及びズームキー２６を、デジタルカメラ１０の固有機能の操作と同一又は類似する操作を指示するゲーム用の操作キーとして割り当てるようにしている。
【００７５】
即ち、ズームキー２６を撮影時又はゲーム時に使用する場合、図８に示すようにズームキー２６が操作されたか否かを判別し（ステップＳ３０）、ＹＥＳの場合には、ゲーム中の操作か否かを判別する（ステップＳ３２）。そして、ゲーム中の場合には、ゲーム画面をズームし（ステップＳ３４）、ゲーム中でない場合には、スルー画、再生画像等を拡大／縮小する（ステップＳ３６）。
【００７６】
また、シャッターボタン２２は、撮影時にはシャッターを切る操作キーとして使用されるが、シューティングゲーム時には、弾を撃つ操作キーとして割り当てられる。尚、野球ゲーム、サッカーゲーム、テニスゲーム等の球技ゲームでは、ボールを打つ、あるいは蹴る操作キーとしてシャッターボタン２２が割り当てられる。
【００７７】
更に、モードレバー２４は、撮影時にはシーンポジションの選択等に使用されるが、ゲーム時には、ゲームの画面を切り替える操作キーとして割り当てられる。
【００７８】
このようにデジタルカメラ１０の固有機能の操作キーを適切にゲームの操作キーとして割り当てることにより、ゲームの操作に違和感ないようにすることができる。
【００７９】
＜ユーザの画像のゲームへの最適化＞
ユーザの画像のピクセルサイズ、アスペクト比と、ゲーム中の画面に表示されるユーザの画像のピクセルサイズ、アスペクト比とは必ずしも一致しない。また、図４に示したようにゲームの種類によって、そのゲーム中の画面に表示されるユーザの画像のピクセルサイズ、アスペクト比が異なる場合がある。
【００８０】
本発明の第４の実施の形態では、ゲームを開始する前にゲームに使用するユーザの画像をメモリカード７８からＳＤＲＡＭ５４に読み出し、画像信号処理回路７２にてゲーム中の再生に最適なピクセルサイズ、アスペクト比に変換処理し、この変換処理後の画像データを、ＳＤＲＡＭ５４（ＲＯＭ５６から読み出されたゲームプログラムが展開されいるＳＤＲＡＭ５４）に保持した後、ゲームを開始させる。
【００８１】
即ち、ＣＰＵ５０は、図９に示すようにゲーム開始か否かを判別し（ステップＳ４０）、ＹＥＳの場合には、ゲームに使用するユーザの画像データのピクセル数、アスペクト比は、ゲームに最適か否かを判別する（ステップＳ４２）。
【００８２】
ゲームに最適である場合には、ＣＰＵ５０は、メモリカード７８から読み出したユーザの画像データをＳＤＲＡＭ５４にコピーし（ステップＳ４４）、その後、ゲームを開始させる（ステップＳ４６）。尚、メモリカード７８に記録されている画像データは圧縮されているが、ＳＤＲＡＭ５４では圧縮・伸張回路７４で伸張された画像データを保持する。
【００８３】
一方、ゲームに最適でない場合には、ＣＰＵ５０は、メモリカード７８から読み出したユーザの画像データを画像信号処理回路７２によりゲームに最適なピクセル数、アスペクト比となるように変換処理してＳＤＲＡＭ５４にコピーし（ステップＳ４８）、その後、ゲームを開始させる（ステップＳ４６）。
【００８４】
また、ゲームで使用する画像がユーザの動画の場合には、ゲームを開始する前にゲームに使用するユーザの動画をメモリカード７８からＳＤＲＡＭ５４に読み出し、画像信号処理回路７２にてゲーム中の再生に最適なピクセルサイズ、アスペクト比、フレームレート、録画時間に変換処理し、この変換処理後の動画データを、ＳＤＲＡＭ５４に保持した後、ゲームを開始させる。
【００８５】
即ち、ＣＰＵ５０は、図１０に示すようにゲーム開始か否かを判別し（ステップＳ５０）、ＹＥＳの場合には、ゲームに使用するユーザの動画データのピクセル数、アスペクト比、フレームレート、及び録画時間は、ゲームに最適か否かを判別する（ステップＳ５２）。
【００８６】
ゲームに最適である場合には、ＣＰＵ５０は、メモリカード７８から読み出したユーザの動画データをＳＤＲＡＭ５４にコピーし（ステップＳ５４）、その後、ゲームを開始させる（ステップＳ５６）。
【００８７】
一方、ゲームに最適でない場合には、ＣＰＵ５０は、メモリカード７８から読み出したユーザの動画データを画像信号処理回路７２によりゲームに最適なピクセル数、アスペクト比、フレームレート、及び録画時間となるように変換処理してＳＤＲＡＭ５４にコピーし（ステップＳ５８）、その後、ゲームを開始させる（ステップＳ５６）。
【００８８】
尚、ユーザの動画の録画時間がゲームでの動画再生時間よりも長い場合のみ、ゲームの動画再生時間に合わせるように動画をカットする。ユーザの動画の録画時間が短い場合には、ユーザの動画はゲームの長さに合わせて繰り返し再生される。
【００８９】
このようにゲームを開始する前にユーザの画像をゲーム中の再生に最適な画像になるように処理してＳＤＲＡＭ５４に保持し、その後、ゲームを開始するようにしたため、ゲームの処理を遅延させることなく、画像再生を並列処理することができる。
【００９０】
＜ユーザの音声付き画像のゲームへの使用＞
ユーザの音声付き画像（例えば、音声付き動画やボイスメモ付き静止画）をゲームに使用する場合、ユーザの音声付き画像の再生に伴う音声と、ゲームの効果音とが重なり、ゲームの効果音が聞き取りにくくなる。
【００９１】
本発明の第５の実施の形態では、ユーザの音声付き画像をゲーム中に使用する場合には、その音声のボリューム設定を通常音量よりも低く設定し、ゲームの効果音を聞き取りやすくする。
【００９２】
即ち、ＣＰＵ５０は、図１１に示すようにユーザの音声付き画像の音声が再生されるか否かを判別し（ステップＳ６０）、ＹＥＳの場合には、ゲーム中か否かを判別する（ステップＳ６２）。
【００９３】
そして、ゲーム中に音声付き画像の音声を再生する場合には、ＣＰＵ５０は、音声制御回路８４に対してゲーム中の音声付き画像の音声の再生音量を通常再生時の音量よりも低く設定し（ステップＳ６４）、音声を再生させる（ステップＳ６６）。
【００９４】
一方、通常の画像再生時に音声付き画像の音声を再生する場合には、ＣＰＵ５０は、音声制御回路８４に対して音声付き画像の音声の再生音量を通常再生時の音量に設定し（ステップＳ６８）、音声を再生させる（ステップＳ６６）。
【００９５】
この実施の形態では、通常再生時のボリューム設定を２．５Ｗとし、ゲーム中のボリューム設定を１．５Ｗにしているが、ゲーム中のボリューム設定を０（音量をオフ）にするようにしてもよい。これにより、ゲーム中に発生するゲームの効果音が聞き取りやすくなる。
【００９６】
尚、この実施の形態では、デジタルカメラを例に説明したが、本発明はユーザの画像を再生することが可能な機器であれば、デジタルカメラに限らず、ＰＤＡ、カメラ付き携帯電話、画像再生機能を有するデジタルオーディオプレーヤ等にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】図１は本発明に係る撮像装置（デジタルカメラ）を斜め前方から見た斜視図である。
【図２】図２は上記デジタルカメラを斜め後方から見た斜視図である。
【図３】図３は図１に示したデジタルカメラの内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図４はユーザの画像をゲームに使用するゲームの例を説明するために用いた図である。
【図５】図５はユーザの画像がある場合とユーザの画像がない場合のデジタルカメラの液晶モニタに表示されるゲーム用の画像を示す図である。
【図６】図６はユーザの画像がないときにオープニング画像をゲームに使用する第１の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。
【図７】図７はカメラシステムの音声データをゲーム用の音声データと共用する第２の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。
【図８】図８はデジタルカメラの固有機能の操作キー（ズームキー）をゲームの操作キーとして使用する第３の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。
【図９】図９はユーザの画像をゲーム用の画像に最適化するようにした第４の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。
【図１０】図１０は図９に示した第４の実施の形態の変形例を説明するために用いたフローチャートである。
【図１１】図１１はユーザの音声付き画像をゲームに使用する場合にゲーム効果音を聞き取りやすくする第５の実施の形態を説明するために用いたフローチャートである。
【符号の説明】
【００９８】
１０…撮像装置（デジタルカメラ）、２２…シャッターボタン、２４…モードレバー、２６…ズームキー、２８…再生ボタン、３８…液晶モニタ、５０…ＣＰＵ、５２…操作スイッチ、５４…ＳＤＲＡＭ、５６…ＲＯＭ、５８…ＥＥＰＲＯＭ、６０…レンズ駆動部、６２…光学ユニット、６４…ＣＣＤ、７２…画像信号処理回路、７８…メモリカード、８４…音声制御回路、８８…スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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