(57)【要約】【課題】麻雀のルールを知らない初心者や麻雀に不慣れな者についても容易に遊技に熱中させることができる興趣性の高い遊技機などを提供する。【解決手段】特別遊技継続制御プログラムは、当該時点において特別遊技が継続しているか否かを判断する。特別遊技が継続している間は、「すし」をモデル化した特別遊技オブジェクトと、手牌などの各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを組み合わせた特別オブジェクトを表示する一方、特別遊技が継続していない間は、麻雀牌をモデル化した牌形状オブジェクトと、手牌などの各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを組み合わせた牌オブジェクトを表示する。【選択図】図５
2007244410.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、遊技情報を表示する表示装置とを備え、前記入球口への遊技球の入球により得られた麻雀牌図柄の組合せによって、通常遊技または遊技者に有利な特別遊技を行い得る遊技機であって、
特別遊技が継続しているか否かを判定する判定手段と、
前記判定結果に基づき、麻雀牌オブジェクトまたは特別遊技オブジェクトのいずれかを選択する選択手段と、
前記表示装置に表示すべき麻雀牌図柄を決定する決定手段と、
選択した麻雀牌オブジェクトまたは特別遊技オブジェクトに対して、決定した麻雀牌図柄を組み合わせて前記表示装置に表示する表示制御手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技オブジェクトの属性は、前記麻雀牌図柄の属性に対応していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記選択手段によって特別遊技オブジェクトが選択された場合、該特別遊技オブジェクトに対応するキャラクタを、前記表示装置に表示することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、遊技情報を表示する表示装置とを備え、前記各入球口への遊技球の入球により得られた麻雀牌図柄の組合せによって、通常遊技または遊技者に有利な特別遊技を行い得る遊技をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記コンピュータに、
特別遊技が継続しているか否かを判定するステップと、
前記判定結果に基づき、麻雀牌オブジェクトまたは特別遊技オブジェクトのいずれかを選択するステップと、
前記表示装置に表示すべき麻雀牌図柄を決定するステップと、
選択した麻雀牌オブジェクトまたは特別遊技オブジェクトに対して、決定した麻雀牌図柄を組み合わせて前記表示装置に表示するステップと
を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技規則の複雑な遊技機において、その遊技進行が円滑となるよう補助し得るように改善した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤面上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤面上に配置された表示装置に表示されるように機能する遊技機としての雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。
また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
【０００３】
上記従来の雀球遊技機では、捨て牌操作することで新たに遊技球を打ち出す（自摸牌操作する）ことが可能となり、これら捨て牌操作及び自摸牌操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１に記載されるような雀球遊技機は、遊技球を遊技領域に弾き入れて所望の入賞口等に入球させるように遊技する点においてはパチンコ機等の遊技機と略同様の形態をとるが、その最終的な勝ち負けを決する際には、その遊技規則が一般的に複雑とされる麻雀についての知識が必要となる。例えば、所定の上がり役を完成させるためには、できるだけはやく聴牌（上がりまであと１枚の状態）する必要があるが、麻雀のルールを知らない初心者や麻雀に不慣れな者にとっては、最適な自摸牌の選択や捨て牌の選択などは困難であり、遊技球を無駄に使用してしまう虞がある。
【０００６】
かかる問題を解消すべく、最適な自摸牌の選択や捨て牌の選択などを文字メッセージなどによって告知する方法が提案されているが、単に告知された通りに自摸牌や捨て牌を選択するだけでは、初心者や麻雀に不慣れな者にとっては遊技の面白みに欠け、繰り返し行いたいという意欲を向上させることは困難なものとなっていた。
【０００７】
本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、麻雀以外の面白みを与えることにより、麻雀のルールを知らない初心者や麻雀に不慣れな者についても容易に遊技に熱中させることができる興趣性の高い遊技機などを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、遊技情報を表示する表示装置とを備え、前記入球口への遊技球の入球により得られた麻雀牌図柄の組合せによって、通常遊技または遊技者に有利な特別遊技を行い得る遊技機であって、特別遊技が継続しているか否かを判定する判定手段と、前記判定結果に基づき、麻雀牌オブジェクトまたは特別遊技オブジェクトのいずれかを選択する選択手段と、前記表示装置に表示すべき麻雀牌図柄を決定する決定手段と、選択した麻雀牌オブジェクトまたは特別遊技オブジェクトに対して、決定した麻雀牌図柄を組み合わせて前記表示装置に表示する表示制御手段とを具備することを特徴とする。
【０００９】
かかる構成によれば、特別遊技が継続しているか否かによって、特別遊技オブジェクトと手牌などの各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを組み合わせた特別オブジェクトを表示するか、麻雀牌をモデル化した牌形状オブジェクトと手牌などの各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを組み合わせた牌オブジェクトを表示するかを変えるため、初心者や麻雀に不慣れな者であっても、手牌等の表示態様に興味を持つことができ、麻雀以外の面白みを得ることができる。
【００１０】
ここで、上記構成にあっては、前記特別遊技オブジェクトの属性は、前記麻雀牌図柄の属性に対応していることが好ましい。
【００１１】
この場合、特別遊技オブジェクトの属性は、手牌等の各図柄表示オブジェクトの属性（「萬子」、「索子」、「筒子」、「風牌」、「三元牌」など）に応じて決定されるため、初心者や麻雀に不慣れな者であっても、捨て牌操作すべき牌の種類などを直感的に把握することができる。
【００１２】
また、上記構成にあっては、前記表示制御手段は、前記選択手段によって特別遊技オブジェクトが選択された場合、該特別遊技オブジェクトに対応するキャラクタを、前記表示装置に表示する態様がより好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る遊技をコンピュータによって実現しても良い。そのためのシミュレーションプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、麻雀以外の面白みを与えることにより、麻雀のルールを知らない初心者や麻雀に不慣れな者についても容易に遊技に熱中させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
Ａ．本実施形態
（Ａ−１．実施形態の構成）
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１４を参照して説明する。
本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。
【００１６】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
【００１７】
図１は、本実施形態における雀球遊技機１の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカ６、ランプ装置７等から構成されている。
【００１８】
図１及び図２に示すように、ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の略中央部には、液晶表示装置等から構成される所要の演出表示を行うための表示装置（表示装置）３８が配置され、該表示装置３８の上方には、可変入球口（特別入球口とも言う）としてのアタッカー９が配置されている。また、アタッカー９の上方には表示部３７が配置され、表示装置３８の左右には、遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ，１２ｂが配設され、アタッカー９の左右には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口１０ａ，１０ｂが配置されている。
【００１９】
上記表示装置３８は、遊技盤面部２から図１紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置１２は、雀球遊技機１の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材１２ａ，１２ｂの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材１２ａ，１２ｂ以外の箇所が図１紙面の奥側に後退するように構成されている。これら表示装置３８、及び遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ，１２ｂ以外の箇所の下部には、後述する入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の略全域に亘るように左右方向に延在する遊技球ステージＳが設けられている。これら入球口１１ｃ〜１１ｅ、…と遊技球ステージＳとの間には、入球口１１ｃ〜１１ｅ、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。なお、遊技盤面部２には、風車（図示せず）や上記とは別の障害釘（図示せず）が多数設けられている。
【００２０】
また、表示装置３８と表示部３７との間における左右には入球口１１ａ，１１ｂが配置されており、上記遊技球ステージＳの下方には、複数個（本実施形態では２５個）の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…が配設されている。入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応して、２７個が設けられている。入球口１１ａ，１１ｂには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口１１ｃには「一萬」、入球口１１ｄには「二萬」、入球口１１ｅには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
【００２１】
操作パネル３には、図３に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２２】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。
図４は、通常遊技中の表示装置１４の表示画面を例示した図であり、図５は、特別遊技中の表示装置１４の表示画面を例示した図である。ここで、「通常遊技」とは、特別役が成立していない状態での遊技をいい、「特別遊技」とは、特別役が成立し、遊技者にとって有利な状態での遊技をいう。
【００２３】
図４に示すように、通常遊技中の表示面には、遊技メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別役を示す特別役表示部３２、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。このうち、特別役表示部３２には、特別遊技がＮ１回継続可能なビッグゲームの権利を得ることができる上がり役（ビッグ役）と、特別遊技がＮ２（＜Ｎ１）回継続可能なチャンスゲームの権利を得ることができる上がり役（チャンス役）とが表示され、これら各特別役については、抽選などによって決定される。
【００２４】
さらに、表示面の下部に設けられた手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６には、１３個の手牌を示す牌オブジェクトと、１個の自摸牌を示す牌オブジェクトが表示される。
各牌オブジェクトは、麻雀牌の形状をモデル化した牌形状オブジェクト（麻雀牌オブジェクト）と、麻雀牌の図柄テクスチャデータをマッピングするための図柄表示オブジェクト（麻雀牌図柄）の組合せにより構成されている。本実施形態では、これら牌形状オブジェクトと図柄表示オブジェクトの各ポリゴンデータを別個に記憶・管理している。
【００２５】
牌形状ポリゴンデータは、実際の麻雀牌の曲面形状（背面部のカーブ、丸みを帯びたコーナなど）をよりリアルに表現するために、単なる直方体オブジェクトではなく、７以上の面を有するオブジェクトのポリゴンデータとすることが望ましい。
一方、図柄表示ポリゴンデータは、麻雀牌の図柄テクスチャデータをマッピングするために用いるものであるから、複雑な形状を表現できる必要はない。特に、本実施形態では透明度マッピングを用いて図柄テクスチャデータをマッピングするので、図柄表示オブジェクトそのものは可視化されない（図柄のみ可視化される）ことから、図柄表示ポリゴンデータは、単純な平面状の４頂点を持つポリゴン（いわゆる板ポリゴン）データとすれば足りる。
このように、本実施形態では牌形状オブジェクトと図柄表示オブジェクトの組合せにより、牌オブジェクトを構成したが、牌形状オブジェクト（麻雀牌オブジェクト）と図柄テクスチャ（麻雀牌図柄）の組合せ、別言すれば牌形状オブジェクトに対する図柄テクスチャの貼り付けにより牌オブジェクトを構成しても良い。
【００２６】
表示される牌オブジェクト（麻雀牌）はカラー表示され、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示されている各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示される牌の中から、目標とする上がり役を完成させるために不要となる牌（すなわち、捨て牌）の候補を選択し、選択した捨て牌候補を点滅表示（あるいは牌の色調を変えるなど）して、捨て牌候補を遊技者に報知する。
【００２７】
一方、図５に示すように、特別遊技中の表示面には、特別役表示部３２の代わりに継続している特別役の種類やラウンド数をあらわす特別役継続報知部３２’が表示される。
さらに、表示面の下部に設けられた手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６には、１３個の手牌を示す特別オブジェクトと、１個の自摸牌を示す特別オブジェクトが表示され、画面の中央部には、「特別遊技オブジェクト」に関連するキャラクタＣＨ（図５では、すしを握る板前を模した「板前キャラクタ」）が表示される。
【００２８】
各特別オブジェクトは、「すし」をモデル化した特別遊技オブジェクト（特別遊技オブジェクト）と、麻雀牌の図柄テクスチャデータをマッピングするための図柄表示オブジェクト（麻雀牌図柄）の組合せにより構成されている。本実施形態では、これら特別遊技オブジェクトと図柄表示オブジェクトの各ポリゴンデータを別個に記憶・管理している。
ここで、特別遊技ポリゴンデータは、実際の「すし」の種類（例えば「にぎり」や「巻き物」）やネタ（例えば「まぐろ」）などに応じて複数用意されている。
一方、図柄表示ポリゴンデータは、麻雀牌の図柄テクスチャデータをマッピングするために用いるものであるから、複雑な形状を表現できる必要はない。特に、本実施形態では透明度マッピングを用いて図柄テクスチャデータをマッピングするので、図柄表示オブジェクトそのものは可視化されない（図柄のみ可視化される）ことから、図柄表示ポリゴンデータは、単純な平面状の４頂点を持つポリゴン（いわゆる板ポリゴン）データとすれば足りる。
このように、本実施形態では特別遊技オブジェクトと図柄表示オブジェクトの組合せにより、特別オブジェクトを構成したが、特別遊技オブジェクト（特別遊技オブジェクト）と図柄テクスチャ（麻雀牌図柄）の組合せ、別言すれば特別遊技オブジェクトに対する図柄テクスチャの貼り付けにより特別オブジェクトを構成しても良い。
【００２９】
なお、本実施形態では、特別遊技オブジェクトとして「すしオブジェクト」を例示したが、「乗り物オブジェクト」や「生物オブジェクト」などであっても良い。また、各特別遊技オブジェクトの属性は、組み合わされる各図柄表示オブジェクトの属性（「萬子」、「索子」、「筒子」、「風牌」、「三元牌」など）と種類（「一萬」、「ニ萬」・・・など）に応じて決定される。なお、決定される各図柄表示オブジェクトと特別遊技オブジェクトの関係の詳細は後述する。
【００３０】
ついで、本雀球遊技機１の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機１の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図６に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Ｋａの入出力インターフェイス回路４３における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号（コマンド等）を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
【００３１】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４、表示装置３８及び表示部３７に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵや、これらを超えるビット数のＣＰＵ等のうち何れかを採用することができる。
【００３２】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、画像制御基板Ｋｃを介して表示装置１４及びスピーカ６に、また画像制御基板Ｋｄを介して表示装置３８に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
【００３３】
（Ａ−１−１．メイン制御基板Ｋａの構成）
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図７に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、表示モード決定プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、特別遊技制御プログラムＰ１０、特別遊技継続制御プログラムＰ１１、特別遊技中自摸牌選択プログラムＰ１２、図柄表示プログラムＰ１３等から構成される。
【００３４】
メイン基板動作制御プログラム（決定手段）Ｐ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
【００３５】
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
【００３６】
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸操作）する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
【００３７】
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００３８】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３９】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムＰ１はメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムＰ３に下記の処理を行わせる。
【００４０】
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「３」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００４１】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００４２】
自動配牌プログラム（決定手段）Ｐ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００４３】
自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本雀球遊技機１において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。これら使用される牌には、表１に示すように、２７種の牌の図柄に、０１Ｈ〜１ＢＨの図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄に０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００４４】
【表１】
2007244410.tif 000003
【００４５】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００４６】
入賞判定プログラムＰ８は、自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組み合わせになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役の種類と上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）とが予め入賞判定プログラムＰ８、又はＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Ｋａは、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００４７】
【表２】
2007244410.tif 000004
【００４８】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。特に、操作支援プログラムＰ９は、画面表示プログラムＰ３２に信号出力し、例えば「自摸を行ってください」、「捨て牌を選んでください」等の表示を表示装置１４などの画面上に行って、遊技者の操作を支援する。
【００４９】
特別遊技制御プログラムＰ１０は、特別役が成立した場合、アタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂに設けられた入球センサ（図示せず）をＯＮし、アタッカー９の開放の契機となるアタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂへの入球の有効／無効を判定するプログラムである。つまり、当該特別遊技制御プログラムＰ１０が、アタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂへの入球の有効を判定すると、アタッカー９が開放されて自由選択自摸が可能となる特別遊技の権利が生じることになり、これによって、特別遊技が開始制御されることになる。
【００５０】
特別遊技継続制御プログラム（判定手段）Ｐ１１は、特別遊技が継続しているか否かを判定するとともに、特別役が成立して特別遊技が開始された場合には、成立した特別役（すなわち、ビッグ役かチャンス役）に応じて、次ゲーム以降から所定ゲーム数（ビッグ役であれば１３ゲーム、チャンス役であれば３ゲームなど）の間、継続させてアタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂに設けられた入球センサ（図示せず）をＯＮにさせるプログラムである。つまり、当該特別遊技継続制御プログラムＰ１１が、アタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂへの入球の有効を次ゲーム以降から１３ゲームの間継続させると、特別遊技が当該ゲーム（役成立時に進行中のゲーム）を含めて所定ゲーム数継続するビッグゲーム又はチャンスゲームの権利が生じた状態となる。なお、本実施形態における上記アタッカー作動通過口１０ａ、１０ｂへの「入球」とは、一般的な意味の「入球」と共に、ゲートを単に通過する旨も含む概念である。
【００５１】
特別遊技中自摸牌選択プログラムＰ１２は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して自摸する牌の図柄を自由選択する操作を行わせるためのプログラムである。つまり、本雀球遊技機１においては、例えば捨て牌の枚数（同じ牌が４枚まで）等の制限以外、遊技者が自由に好みの牌の図柄を選択して入手し、交換したのと同じようにすることができる。
【００５２】
図柄表示プログラムＰ１３は、メイン基板動作制御プログラムＰ１により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、ドラ抽選プログラムＰ７により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムＰ７により検出される裏ドラに関する情報と、メダル管理プログラムＰ３により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムＰ４により検出される残り遊技球数に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器３９（図５参照）やセグメント表示器（図示せず）に行わせる制御を実行する。
【００５３】
＜Ａ−１−２．サブ制御基板Ｋｂの構成＞
また、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図８に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり牌判定プログラムＰ２４、特別役選定プログラムＰ２５、特別遊技テーマ決定プログラムＰ２６、図柄・オブジェクト組合せ決定プログラムＰ２７を備えて構成されている。
【００５４】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００５５】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４や表示装置３８に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカ６から演出用の音声や効果音を出力する。
【００５６】
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７等の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００５７】
和り牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された和り役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援（例えば、捨てるべき牌や自摸すべき牌をアシスト）するためのプログラムである。
【００５８】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて和り役を完成させたか否かの判定を行う。そして、和り役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。
このとき、１３個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を和り牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、和り牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、自摸牌選択支援プログラムＰ２４２ａ、捨て牌選択支援プログラムＰ２４２ｂ、和り牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００５９】
聴牌パターン判定プログラムＰ２４１は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、手牌図柄の組合せが和り役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する。すなわち、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１は、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示されている手牌図柄のコードの組合せが和り役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、その判定結果を出力する。
さらに、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１は、リーチボタン１８が操作された際、手牌図柄の組合せが和り役の完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、判定結果を出力すると共に、手牌図柄を変更不能にし、かつ和り役として立直役を１つ付加する。
【００６０】
自摸牌選択支援プログラムＰ２４２ａは、遊技者が１４個の手牌の中から捨て牌の操作を行って手牌を１３個とした場合、予め設定された和り役を完成させるために自摸操作すべき牌（自摸牌候補）を抽出及び支援する処理を行う。具体的には、自摸牌候補を表示装置３８の下部に表示されるウインドウなど（図示略）に表示することで、自摸牌候補の選択を支援する。
【００６１】
捨て牌選択支援プログラムＰ２４２ｂは、自摸操作を行って１３個の手牌に１個の牌を追加した場合に、この時点で捨て牌操作すべき牌（捨て牌候補）を抽出及び支援する処理を行う。具体的には、表示装置１４に表示される手牌及び自摸牌の中から、目標等する和り役を完成させるために不要となる捨て牌候補を抽出し、抽出した捨て牌候補を点滅表示させるなどして、捨て牌候補の選択を支援する。
【００６２】
なお、和り牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した和り牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの和り牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行う一方、画像制御基板Ｋｃの画面表示プログラムＰ３２は、受信した和り牌の図柄コードの図柄を和り牌候補として和り牌表示部３１及び表示装置３８に表示する。
【００６３】
特別役選定プログラムＰ２５は、メイン制御基板Ｋａから送出される特別役の選定指示に従って（通常遊技の際にのみ指示）、１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる特別役（チャンス役とビッグ役）を選定する。一例を挙げて説明すると、特別役選定プログラムＰ２５は、メイン制御基板Ｋａから選定指示を受け取ると、本機に登録されている複数の和り役の中から、ビッグ役１つ（例えば「大三元」）とチャンス役２つ（例えば「一盃口」と「平和」）を抽選などにより選定し、画像制御基板Ｋｃに転送する。
【００６４】
特別遊技テーマ決定プログラムＰ２６は、特別遊技の演出テーマを決定するためのプログラムである。特別遊技テーマ決定プログラムＰ２６は、メイン制御基板Ｋａから特別遊技の開始指示を受け取ると、「すし」、「乗り物」、「動物」など、複数の演出テーマが登録されているテーマ管理テーブルＴＡ（図１０）を参照し、抽選などにより１つの演出テーマを決定する。
【００６５】
図柄・オブジェクト組合せ決定プログラムＰ２７は、特別遊技テーマ決定プログラムＰ２６によって決定された演出テーマに従って、図柄表示オブジェクトと特別遊技オブジェクトの組合せを決定するためのプログラムである。
【００６６】
図１１は、図柄属性管理テーブルＴＢを例示した図であり、図１２は、図柄種管理テーブルＴＣを例示した図である。なお、図１１、１２は、いずれも演出テーマが「すし」の場合を想定する。
【００６７】
図１１に示すように、図柄属性管理テーブルＴＢには、図柄表示オブジェクトの属性（「萬子」、「筒子」、「索子」、「風牌」、「三元牌」など）と、特別遊技オブジェクトの属性（「にぎり（魚類）」、「軍かん」、「巻物」、「にぎり（貝類）」など）の組合せが登録されている。
一方、図１２に示す図柄種管理テーブルＴＣには、図柄表示オブジェクトの種類（「一萬」、「ニ萬」・・・など）と、対応する特別遊技オブジェクト（「まぐろ」、「真鯛」、「ぶり」・・・など）の組合せが登録されている。
【００６８】
図柄・オブジェクト組合せ決定プログラムＰ２７は、これらのテーブルを参照し、各図柄と特別遊技オブジェクトの組合せを決定すると、決定した組合せを画像制御基板Ｋｃに出力する。
【００６９】
（Ａ−１−３．画像制御基板Ｋｃの構成）
次いで、図９を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、及び音声・効果音出力プログラムＰ４１等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００７０】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００７１】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報などを表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２と、演出制御プログラムＰ３２３とを備えて構成される。
【００７２】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００７３】
初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００７４】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、図４などに示した内容の画面を表示装置１４や表示装置３８に表示する処理を行うプログラムである。詳述すると、ゲーム演出表示プログラム（選択手段、表示制御手段）Ｐ３２１２は、メイン制御基板Ｋａから伝送される制御コマンドなどに基づき、通常遊技を開始すべきであると判断すると、オブジェクトメモリ（図示略）から牌形状オブジェクトと、１４個の手牌の各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを抽出（選択）し、これらを組み合わせた牌オブジェクトを表示装置１４に表示する（図４参照）。
【００７５】
さらに、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌操作、自摸操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、牌形状オブジェクトと現在の手牌を示す図柄表示オブジェクトが組み合わされた牌オブジェクトを表示したり、牌形状オブジェクトと捨て牌を示す図柄表示オブジェクトが組み合わされた牌オブジェクトを表示する処理、和り役を完成したときその和り役を獲得した得点数を表示する処理、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた予め自摸操作或いは捨て牌操作すべき牌を表示する処理等、各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。
【００７６】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、入賞判定プログラムＰ８によりビッグ役又はチャンス役の成立が判定され、特別遊技制御プログラムＰ１０による特別遊技の開始制御を受けて、各種の演出用の画面を表示装置１４に表示する処理を行うプログラムである。
この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、特別遊技の際に「すし」をモデル化した特別遊技オブジェクトと、１４個の手牌の各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを組み合わせた特別オブジェクトを表示装置１４に表示する特別遊技オブジェクト表示プログラムＰ３２２０と、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる和り役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１と、上記特別遊技中自摸牌選択プログラムＰ１２による自由選択自摸を支援するための自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。
【００７７】
特別遊技オブジェクト表示プログラムＰ３２２０は、図５などに示した内容の画面を表示装置１４や表示装置３８に表示する処理を行うプログラムである。詳述すると、特別遊技オブジェクト表示プログラム（選択手段、表示制御手段）Ｐ３２２０は、メイン制御基板Ｋａから伝送される制御コマンドなどに基づき、特別遊技を開始すべきであると判断すると、オブジェクトメモリ（図示略）から「すし」をモデル化した特別遊技オブジェクトと、１４個の手牌の各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを組み合わせた特別オブジェクトを抽出（選択）し、これらを表示装置１４に表示する（図５参照）。
【００７８】
さらに、特別遊技オブジェクト表示プログラムＰ３２２０は、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌操作、自摸操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、特別遊技オブジェクトと現在の手牌を示す図柄表示オブジェクトが組み合わされた牌オブジェクトを表示したり、特別遊技オブジェクトと捨て牌を示す図柄表示オブジェクトが組み合わされた牌オブジェクトを表示する処理、和り役を完成したときその和り役を獲得した得点数を表示する処理などを行う。
【００７９】
権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の和り牌表示部３１に和り役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【００８０】
自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。
【００８１】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカ６から出力するためのプログラムである。
【００８２】
また、図示はしないが、画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１には、画像制御基板Ｋｃで述べた画像基板動作制御プログラムＰ３１や画面表示プログラムＰ３２と同様の機能を有するプログラムが搭載されている。なお、当該画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１に搭載された、画面表示プログラムＰ３２と同様の機能のプログラムによると、例えば、和り牌に係るアシスト時の演出に関しては、画面表示プログラムＰ３２により表示装置１４に表示されるアシスト演出用画像とは異なる内容が表示されることとなる。
【００８３】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００８４】
２．実施形態の動作
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図１３及び図１４のフローチャート等を参照しつつ説明する。図１３は、本雀球遊技機の作用を示すフローチャートである。
【００８５】
１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の牌を配牌することによりスタートする。そして、１遊技は、遊技者による捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、等の各種の操作ボタンの押下や、センサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って進行して行くことになる。
【００８６】
まず、ステップＳ１の初期設定処理において、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００８７】
なお、サブ制御基板Ｋｂがこの電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００８８】
そして、ステップＳ２の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムＰ３が遊技メダル貯留枚数を「１」加算する処理を行うと、ステップＳ３に進み、配牌処理を実行する。遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカ６から出力する。
【００８９】
図１４は、本実施形態に係る配牌処理を示すフローチャートである。
配牌処理が開始されると、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、配牌図柄決定手段である自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める（ステップＳ３１）。
自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００９０】
引き続き、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００９１】
このように１４個の配牌の図柄を決定すると、特別遊技継続制御プログラムＰ１１は、当該時点において特別遊技が継続しているか否かを判断する（ステップＳ３２）。
特別遊技が継続していないと判断すると、特別遊技継続制御プログラムＰ１１は、ステップＳ３３に進み、通常遊技を開始すべき旨の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、牌形状オブジェクトに１４個の手牌の各図柄を示す図柄表示オブジェクトが組み合わされた牌オブジェクトを表示するとともに（ステップＳ３３）、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカ６から出力し、処理を終了する。
【００９２】
一方、ステップＳ３２において、特別遊技が継続していると判断すると、特別遊技継続制御プログラムＰ１１は、ステップＳ３４に進み、特別遊技を開始すべき旨の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃに伝送する。サブ制御基板Ｋｂの特別遊技テーマ決定プログラムＰ２６は、かかる制御コマンドを受け取ると、テーマ管理テーブルＴＡ（図１０）を参照し、抽選などにより１つの演出テーマ（以下では「すし」を想定）を決定する。なお、いったん特別遊技が開始された後は、当該遊技の継続が終了するまで（例えば、１４ラウンド）、演出テーマを固定しても良い。
【００９３】
図柄・オブジェクト組合せ決定プログラムＰ２７は、特別遊技テーマ決定プログラムＰ２６によって演出テーマが決定されると、この決定された演出テーマに従って、図柄属性管理テーブルＴＢ（図１１）や図柄種管理テーブルＴＣ（図１２）を参照し、各図柄と「特別遊技オブジェクト」の組合せを決定し（ステップＳ３５）、画像制御基板Ｋｃに伝送する。
【００９４】
画像制御基板Ｋｃの特別遊技オブジェクト表示プログラムＰ３２２０は、メイン制御基板Ｋａから伝送される制御コマンドや、サブ制御基板Ｋｂから伝送される各図柄とオブジェクトの組合せなどに基づいて、「すし」をモデル化した特別遊技オブジェクトと、１４個の手牌の各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを組み合わせた特別オブジェクトを表示するとともに（ステップＳ３６）、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカ６から出力し、処理を終了する。
【００９５】
配牌処理が終了すると、メイン制御基板ｋａのドラ抽選プログラムＰ７は、ドラ抽選処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、ドラ抽選プログラムＰ７は、表ドラ及び裏ドラを抽選して、その牌の図柄コードについて、入賞判定プログラムＰ８、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２に送信する。該ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、送信されてきた表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、図４に示すような表ドラ及び裏ドラの牌の図柄の画像を表示装置１４の表ドラ表示部２９と裏ドラ表示部３０に表示する処理を行う。また、入賞判定プログラムＰ８は、後述の和り役が成立した際に（ステップＳ９）、表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、当該和り役に対して点数を加算する（表２参照）。
【００９６】
続いて、ステップＳ５の特別遊技役等決定表示処理では、通常遊技が行われる場合にゲーム演出表示プログラムＰ３２１２などのプログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる和り役（ビッグゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる和り役（チャンスゲーム役）の決定・表示する処理を行う。
【００９７】
さらに、ステップＳ６の遊技開始処理では、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に和り役（天和など）を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で和り役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムＰ８は、これら和り役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら和り役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に和り役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００９８】
自動配牌された１４個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作（捨て牌操作）を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【００９９】
ここで、通常遊技中に捨て牌操作を促す画面を表示する場合には、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が手牌（牌オブジェクト）の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージや画像を表示装置１４や表示装置３８等に表示する処理を行う。
【０１００】
一方、特別遊技中に捨て牌操作を促す画面を表示する場合には、特別遊技オブジェクト表示プログラムＰ３２２０が手牌（特別オブジェクト）の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージや画像を表示装置１４や表示装置３８等に表示する処理を行う。
【０１０１】
遊技者は、かかるメッセージなどに従って、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７のいずれか１つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶し、更に、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【０１０２】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。
【０１０３】
画像制御基板Ｋｃは、捨て牌とした図柄コードを受信すると、この図柄に対応する図柄表示オブジェクトを、捨て牌表示部３４に表示する。さらに、画像制御基板Ｋｃは、１３個の手牌の図柄コードを受信すると、これらの図柄に対応する図柄表示オブジェクトが組み合わされたオブジェクト（通常遊技であれば「牌オブジェクト」、特別遊技であれば「特別オブジェクト」）を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図４などに示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【０１０４】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、和り牌判定プログラムＰ２４を構成する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、和り牌種判定プログラムＰ２４２、和り牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させて、前述したように、現在の１３個の手牌に対して、和り役を完成させるために次に自摸すべき牌（自摸牌）の有無を判定し、和り役を完成させる牌（自摸牌）が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置１４に表示させる処理を行う。
【０１０５】
続いて、ステップＳ８の遊技球発射処理において、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【０１０６】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、入球口１１夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
【０１０７】
続いて、ステップＳ９の手牌判定処理において、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が和り役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が和り役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、和り役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【０１０８】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…のいずれか１つを操作して手牌の中から１つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【０１０９】
このリーチ操作に関する制御では、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出し、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られた後、リーチボタン１８の操作信号を検出すると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信すると共に、立直確定信号を送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、上記制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が和りを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにすると、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【０１１０】
ところで、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、和り役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和り役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【０１１１】
ついで、ステップＳ１０の遊技終了処理では、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン２４が押下されたときに、表２の和り役の組合せが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【０１１２】
また、上記遊技終了処理では、和り役の組合せが完成した場合でも、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。これにより、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、表示装置１４に表示した和り役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。
【０１１３】
また、和り役が完成して表示装置１４に和り役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン２３又は遊技開始ボタン２４を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【０１１４】
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技が継続しているか否かによって、手牌等の表示態様を変更する。具体的には、特別遊技が継続している間は、「すし」をモデル化した特別遊技オブジェクトと、手牌などの各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを組み合わせた特別オブジェクトを表示する一方、特別遊技が継続していない間は、麻雀牌をモデル化した牌形状オブジェクトと、手牌などの各図柄に対応する図柄表示オブジェクトを組み合わせた牌オブジェクトを表示する。
かかる構成によれば、初心者や麻雀に不慣れな者であっても、手牌等の表示態様に興味を持つことができ、麻雀以外の面白みを得ることができる。
【０１１５】
また、「特別遊技オブジェクト」は、手牌等の各図柄の属性（「萬子」、「索子」、「筒子」、「風牌」、「三元牌」など）と種類（「一萬」、「二萬」・・・など）に応じて決定されるため、初心者や麻雀に不慣れな者であっても、捨て牌操作すべき牌の種類などを直感的に把握することができる。
【０１１６】
なお、上述した本実施形態では、特別役としてビッグ役とチャンス役を例示したが、レギュラー役など、他の特別役を設定しても良い。この場合、特別遊技の継続可能なラウンド数（ビッグ役であれば１４ラウンドなど）は適宜設定可能である。
【０１１７】
また、上述した本実施形態では、特別遊技継続の際、画面の中央部に特別遊技オブジェクトに関連するキャラクタ（図５では、「板前キャラクタ」）ＣＨを表示したが、どのようなキャラクタを表示するかは任意である。例えば、特別遊技の演出テーマとして「乗り物」が選択された場合には、「乗り物」に関連するキャラクタとして「運転手キャラクタ」を表示しても良い。
【０１１８】
また、捨て牌候補や自摸牌候補については、これらキャラクタを利用して遊技者に報知しても良い。例えば、図１５に示すように、キャラクタからの文字メッセージ（「お客さん、まぐろ（二萬）を食べる（自摸る）ってのは、どうですか！」など）によって報知しても良い。
【０１１９】
また、上述した本実施形態では、特別遊技継続中であるか否かによって、図柄表示オブジェクトの組み合わせ対象であるオブジェクト（通常遊技であれば「牌形状オブジェクト」、特別遊技であれば「特別遊技オブジェクト」）を変えたが、オブジェクトを変える代わりに、例えば図１６に示すように色調などを変えても良い。
【０１２０】
また、上述した本実施形態では、特別遊技継続中である場合に、抽選などによって演出テーマを決定したが、例えば通常遊技中に選定される特別役（例えば、ビッグ役として「大三元」、チャンス役として「平和」など）に応じて演出テーマを決定しても良い。
【０１２１】
Ｂ．変形例
上述した実施形態では、雀球遊技機（専用機）を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図１７は、本発明に係る雀球遊技機と同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０とを備えている。
【０１２２】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示す雀球遊技機１を構成する各要素をあらわす画像、例えば表示装置１４に表示される手牌や自摸牌、特別役表示部などを表示する。
【０１２３】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、雀球遊技機１を構成する遊技球発射レバー４などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射や有効ラインの移動などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明に係る実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１における遊技盤面部を抜粋して示す正面図である。
【図３】図１における操作パネルの構成を示す正面図である。
【図４】通常遊技時に表示装置に表示される画面例を示す図である。
【図５】特別遊技時に表示装置に表示される画面例を示す図である。
【図６】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図７】図６に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】図６に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】図６に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１０】テーマ管理テーブルを例示した図である。
【図１１】図柄属性管理テーブルを例示した図である。
【図１２】図柄種管理テーブルを例示した図である。
【図１３】和り役完成までの過程を説明するためのフローチャートである。
【図１４】配牌処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特別遊技時に表示装置に表示される画面例を示す図である。
【図１６】特別遊技時に表示装置に表示される画面例を示す図である。
【図１７】変形例に係るシミュレーション装置の構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１２５】
１：雀球遊技機
２：遊技盤面部
１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，…：入球口
１４：表示装置（表示装置）
Ｐ１：メイン基板動作制御プログラム（決定手段）
Ｐ５：自動配牌プログラム（決定手段）
Ｐ１２：特別遊技中自摸牌選択プログラム（判定手段）
Ｐ３２１２：ゲーム演出表示プログラム（選択手段、表示制御手段）
Ｐ３２２０：特別遊技オブジェクト表示プログラム（選択手段、表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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