(57)【要約】【課題】  一般遊技及び当たり遊技を含め、遊技者が遊技を行なう際に、遊技に対する関心を高め持続させることが可能な演出表示を行なうスロットマシンを提供する。【解決手段】  複数の役の中から、抽選によって少なくとも１つの役を定める役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選手段による抽選結果に応じて、複数のリールを停止させるリール停止手段と、役抽選手段による抽選結果に応じて、表示手段に演出表示を行なう演出制御手段とを備え、演出制御手段による演出表示に、所定のアイテムを獲得または収集する内容の演出表示を行なうアイテム収集演出態様が含まれ、アイテム収集演出態様の表示において所定の要件を満たしたときに、特定の演出を表示するスロットマシンを提供する。【選択図】    図１３
2007222234.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の役の中から、抽選によって少なくとも１つの役を定める役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選手段による抽選結果に応じて、複数のリールを停止させるリール停止手段と、
前記役抽選手段による抽選結果に応じて、表示手段に演出表示を行なう演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段による演出表示に、所定のアイテムを獲得または収集する内容の演出表示を行なうアイテム収集演出態様が含まれ、
前記アイテム収集演出態様の表示において所定の要件を満たしたときに、特定の演出を表示することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記役の中に当たり役が含まれ、前記役抽選手段による抽選で前記当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、
前記当たりフラグが設定された状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段を含み、
前記特定の演出に、前記当たり遊技へ進行する可能性を遊技者に報知する内容が含まれることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記当たりフラグが設定された状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止せず入賞していないと判断したとき、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞するまで、前記当たりフラグが設定された状態を次の遊技に持ち越す制御を行なう当たりフラグ制御手段を含み、
前記当たりフラグが設定された状態では、前記当たりフラグが設定されていない状態よりも、前記所定の要件を満たす可能性が高く設定されていることを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項４】
１つの遊技で獲得または収集した前記所定のアイテムが次の遊技に持ち越され、前記アイテム収集演出態様が複数の遊技に渡って継続して表示されることを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
獲得または収集した前記所定のアイテムを、演出に登場する表示物を用いて遊技者に報知することを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記所定の要件が、獲得または収集した前記所定のアイテムの個数が所定値に達することであることを特徴とする請求項１から５の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記所定のアイテムに特定のアイテムを含み、前記特定のアイテムを獲得または収集したときは、獲得または収集した前記所定のアイテムの個数が前記所定値に達していなくても、前記所定の要件を満たしたと判断することを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に基づいて複数の図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技の進行に応じて演出表示を行なうスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、役抽選で複数の役の中から１の役を定める制御を行ない、役の１つとして当たり役が設定されている場合には、役抽選で当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、当たりフラグが設定された状態で、当たり役に対応する図柄の組み合わせが停止して入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう。
【０００３】
このようなスロットマシンの中には、遊技者の遊技意欲を高めるため、当たり遊技中に特別な演出を行なうか否かを定める一般遊技の回数を、キャラクタ獲得ゲームで獲得したキャラクタの数の応じて定めるようにしたスロットマシンが提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００５−１７７４６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に提案されたスロットマシンでは、単に、役抽選で一般役に当選したときに獲得したキャラクタを増加させ、一般役に当選しなかったときにキャラクタの数を減少させる演出を行なうものなので、遊技を重ねるにつれて、演出の進行が単調になり、演出の新鮮味が薄れて、遊技者の遊技に対する関心を維持するのが困難になる。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、一般遊技及び当たり遊技を含め、遊技者が遊技を行なう際に、遊技に対する関心を高め持続させることが可能な演出表示を行なうスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、複数の役の中から、抽選によって少なくとも１つの役を定める役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選手段による抽選結果に応じて、複数のリールを停止させるリール停止手段と、前記役抽選手段による抽選結果に応じて、表示手段に演出表示を行なう演出制御手段とを備え、前記演出制御手段による演出表示に、所定のアイテムを獲得または収集する内容の演出表示を行なうアイテム収集演出態様が含まれ、前記アイテム収集演出態様の表示において所定の要件を満たしたときに、特定の演出を表示することが考えられる。
【０００７】
ここで、「役」については、当たり役、再遊技役、一般役を始めとする様々な役を設定することができる。また、少なくとも１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【０００８】
「複数のリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール停止手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【０００９】
また、「役抽選手段による抽選結果に応じた停止制御」には、例えば、役抽選によって所定の役に当選した場合には、停止信号受信後、所定範囲内においてリールを滑らせて、所定の役に対応した図柄の組み合わせが停止するようにする制御（引き込み制御）を行ない、逆に、当選しなかった役に対応した図柄の組み合わせが停止しないようにする制御（蹴飛ばし制御）を行なうことが考えられる。
【００１０】
「演出制御手段」によって所定の演出が表示される「表示手段」には、例えば、画像を表示する表示装置及び表示駆動回路が含まれる。また、「演出表示」とは、表示装置に表示される画像であり、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
【００１１】
演出表示のアイテム収集演出態様に示される「所定のアイテム」としては、獲得または収集できるものであればあらゆるものを用いることが可能であり、例えば、貨幣、コイン、メダルのようなものが考えられ、また、キャラクタが用いる衣服、装飾品、装備、武器等や、キャラクタ自身も考えられ、さらにセリフやキャッチフレーズの文字のような抽象的な事物等も考えられる。
【００１２】
また、アイテム収集演出態様の表示における「所定の要件」には、達成したか否かが判断できるものであればあらゆる要件を設定することができ、例えば、演出の中で行なう競技、ゲーム、クイズ等で勝利することも考えられるし、所定のアイテムを所定数収集した場合（下記に詳述する）も考えられる。また、所定の要件を満たしたときに行なう「特定の演出」は、通常行なう演出とは異なる演出であればあらゆる演出が含まれ、特に、遊技者の注意や関心を引くような演出が望ましい。
【００１３】
本実施態様では、所定のアイテムを収集する内容の演出を行ない、この演出の中で所定の要件を満たしたときに、特定の演出が行なわれるので、遊技者は、演出を通じて遊技的な面白さを感じ、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高め維持させることが期待できる。
【００１４】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役の中に当たり役が含まれ、前記役抽選手段による抽選で前記当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段を含み、前記特定の演出に、前記当たり遊技へ進行する可能性を遊技者に報知する内容が含まれることが考えられる。
【００１５】
ここで、「当たりフラグを設定する」とは、役抽選で当たり役に当選したときに設定するフラグで、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、次の遊技から当たり遊技を開始する遊技状態にすることを意味し、制御的には、当たりフラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１６】
また、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）やレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）が含まれ、その他任意の当たり遊技を設定することができる。
【００１７】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００１８】
また、「役」には、上述の当たり役だけでなく、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役や、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」等を設定することもできる。
【００１９】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
【００２０】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく次の遊技を実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００２１】
また、「対応した図柄が停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄の組み合わせが、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄の組み合わせが揃うことを意味する。制御手段は、対応する図柄が停止したと判断したときに「入賞」したと判断する。また、入賞の要件としては、全てのリールで所定の図柄が停止することを要件にすることもできるし、一部のリールで所定の図柄が停止することを要件にすることもできる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００２２】
また、特定の演出において遊技者に報知される「当たり遊技へ進行する可能性」の態様としては、明示的に当たり遊技へ進行する可能性を報知する態様も含まれるし、暗示的に当たり遊技へ進行する可能性を報知する態様も含まれる。
【００２３】
本実施態様では、特定の演出に、遊技者が最も関心を持つ当たり遊技への進行の可能性を報知することが含まれるので、遊技者は特定の演出、及びこの特定の演出を実施するためのアイテム収集演出態様に対して関心を高め、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高めて継続させることが期待できる。
【００２４】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記当たりフラグが設定された状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止せず入賞していないと判断したとき、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞するまで、前記当たりフラグが設定された状態を次の遊技に持ち越す制御を行なう当たりフラグ制御手段を含み、前記当たりフラグが設定された状態では、前記当たりフラグが設定されていない状態よりも、前記所定の要件を満たす可能性が高く設定されていることが考えられる。
【００２５】
ここで、「対応する図柄が停止しない」とは、入賞の要件となっている図柄のうち、少なくとも１つの図柄が有効ライン上に停止していないことを意味する。よって、入賞の要件となっている全図柄（全リール）のうち、一部の図柄は有効ラインに停止しているが、一部の図柄が有効ラインに停止していない場合も、全図柄（全リール）が有効ラインに停止していない場合も含まれる。
【００２６】
本実施態様では、当たりフラグが設定されている場合、つまり、入賞して当たり遊技に進展する可能性が高い状態においては、所定の要件を満たす可能性を高くすることによって、遊技者の当たり遊技への進展の期待感を高めることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【００２７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、１つの遊技で獲得または収集した前記所定のアイテムが次の遊技に持ち越され、前記アイテム収集演出態様が複数の遊技に渡って継続して表示されることが考えられる。
【００２８】
本実施態様では、獲得または収集した所定のアイテムが次の遊技に持ち越されて、アイテム収集演出態様が複数の遊技に渡って継続するので、遊技者は所定のアイテムが溜まっていくのが確認でき、遊技の経過につれて遊技者の所定のアイテムの収集に対する関心が高まり、引いては、遊技者の遊技に対する関心も高まる。
【００２９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、獲得または収集した前記所定のアイテムを、演出に登場する表示物を用いて遊技者に報知することが考えられる。
【００３０】
ここで、「演出に登場する表示物」とは、演出に登場する獲得数を数えられるものであればあらゆるものを用いることが可能であり、例えば、例えば、キャラクタ、キャラクタの所持物、装備物を用いてもよいし、背景の事物、字幕、セリフ等を用いてもよい。
【００３１】
本実施態様では、演出に登場する表示物を用いて所定のアイテムを示すことによって、演出に影響を与えることなく、獲得または収集した所定のアイテムを遊技者に報知することができる。
【００３２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の要件が、獲得または収集した前記所定のアイテムの個数が所定値に達することであることが考えられる。
【００３３】
本実施態様では、獲得または収集した所定のアイテムの個数が所定値に達すると、特定の演出が実施されるので、遊技者は、所定のアイテムの獲得または収集に対する関心を高め、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【００３４】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定のアイテムに特定のアイテムを含み、前記特定のアイテムを獲得または収集したときは、獲得または収集した前記所定のアイテムの個数が前記所定値に達していなくても、前記所定の要件を満たしたと判断することが考えられる。
【００３５】
本実施態様では、特定のアイテムを獲得または収集したときには、所定の要件を満たす可能性が高まるので、遊技者は、アイテム収集演出態様に対する関心を高め、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【発明の効果】
【００３６】
上述の発明によれば、所定のアイテムを収集する内容の演出を行ない、この演出の中で所定の要件を満たしたときに、特定の演出が行なわれるので、遊技者は、演出を通じて遊技的な面白さを感じ、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高め維持させることが期待できる。
【００３７】
また、特定の演出に、遊技者が最も関心を持つ当たり遊技への進行の可能性を報知することが含まれるので、遊技者は特定の演出、及びこの特定の演出を実施するためのアイテム収集演出態様に対して関心を高め、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高めて継続させることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
（スロットマシン１０の構成）
【００３９】
＜全体構造の説明＞
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００４０】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。
【００４１】
なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
【００４２】
また、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ（ベット数表示手段）５１ａ〜５１ｃ、クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４が設けてある。各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「１ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」、「３ＢＥＴ」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４は、ともに二桁の数字を表示可能なＬＥＤ（７セグ）からなっている。
【００４３】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
【００４４】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
【００４５】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４６】
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口３８からの投入、又は各ベットスイッチ３２、３４又は３６の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、１−ベッドスイッチ３２、２−ベッドスイッチ３４または３−ベットスイッチ３６の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数数を「設定ベット数」と称する。
【００４７】
遊技者が、遊技媒体を１枚投入し、又は１−ベットスイッチ３２を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ａを点灯させて「１ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、入賞ラインＬ１を有効化する。また、遊技媒体を２枚投入し、又は２−ベットスイッチ３４を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｂを点灯させて「２ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。さらに、遊技媒体を３枚投入し、又は３−ベットスイッチ３６を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｃを点灯させて「３ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ（図示せず）を点灯させて明示する。
【００４８】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けてある。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００４９】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
【００５０】
後述するように、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００５１】
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００５２】
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
【００５３】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御している。
【００５４】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
【００５５】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００５６】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００５７】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する）がある。ＲＢ役は、第１の当たり遊技であるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。一方、ＢＢ役は、第２の当たり遊技であるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なうことができる。
【００５８】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００５９】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００６０】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００６１】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１３に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００６２】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００６３】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００６４】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【００６５】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００６６】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６７】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６８】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００６９】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７０】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。また、図示されていないが、複数の通常演出の中から１の演出定める抽選処理や、複数のアイテム演出の中から１の演出を定める抽選処理に用いる乱数発生器も設けられている。
【００７１】
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００７２】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、アイテム演出（アイテム収集演出態様）や特定の演出を含む様々な画像データや文字データが画像として表示される。
【００７３】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００７４】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００７５】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００７６】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４５０と、当たりフラグ制御手段４６０とを含む。
【００７７】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役とＲＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００７８】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００７９】
当たり遊技制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当たり役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なうための制御処理を行なう。また、当たりフラグ制御手段４６０は、役抽選処理で当たり役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当たり役に対応した図柄が揃っていないと判別したときに、当たりフラグをＲＡＭ１１０へ記憶させて、次遊技に当たりフラグを持ち越す制御処理を行なう。
【００８０】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、及び演出制御手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号や演出制御手段５４０等からの信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。また、音声制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号や演出制御手段５４０等からの信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。なお、表示駆動回路２２０、表示装置７０等を含めて表示手段と称する場合がある。
【００８１】
ランプ制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号等に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、各表示ランプ１２４について、点灯、消灯、点滅等の制御を行なう。また、演出制御手段５４０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、アイテム演出（アイテム収集演出態様）や特定の演出を含む所定の演出表示を行なうため、制御信号を画像制御手段５１０等に送信して、所定の制御処理を行なう。表示する演出を抽選で選択する場合には、抽選手段を用いる。抽選手段は、例えば、乱数発生器（ハード乱数等、図示せず）と、この乱数発生器が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段（図示せず）と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて１の値を定める乱数判定手段（図示せず）とを備えている。
【００８２】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８３】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１２には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００８４】
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。
【００８５】
図１０には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００８６】
また、上述にように、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。図１３には、演出制御手段５４０や画像制御手段５１０によって行なわれる演出制御サブルーチンを示し、図１４には、報知演出制御サブルーチンの制御処理の一部であるアイテム選択サブルーチンを示す。
【００８７】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８８】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００８９】
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１６７に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００９０】
ステップ１１の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００９１】
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１３）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１３の判断処理を繰り返し実行する。
【００９２】
また、ステップＳ１３の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１４までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１４の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１５）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１６）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。
【００９３】
ステップＳ１１の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ１７）、ステップＳ１２からステップＳ１６の処理を行なうことなく、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００９４】
ステップＳ１８の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６と図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９５】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００９６】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２０）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１２のフローチャートを用いて後述する。
【００９７】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２１）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
【００９８】
以上の制御処理によって、１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００９９】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１８で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１００】
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３１）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ７３参照）。
【０１０１】
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ３１の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【０１０２】
ステップＳ３１の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３２）。副制御回路２００では、ステップＳ３２で送信された信号に基づき、演出制御サブルーチンのステップＳ２０１の判断処理（図１３参照）を行なう。
【０１０３】
引き続いて、ボーナスフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３３）。この判断で、もし、ボーナスフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したとき、つまり、前の遊技からボーナスフラグが持ち越されてボーナスフラグがオンの状態になっている判断したときには、次に、ボーナスフラグオン信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ３４）、ステップＳ３５へ進む。ここで、送信するフラグオン信号には、ＲＢフラグがオンであるかＢＢフラグがオンであるかに関しての情報も含まれる。また、副制御回路２００では、ステップＳ３４で送信された信号に基づき、アイテム演出選択サブルーチンのステップＳ２２１及びＳ２２２の判断処理（図１４参照）を行なう。
【０１０４】
ステップＳ３３の判断で、もし、ボーナスフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときは、そのままステップＳ３５へ進み、パラメータＮＲＢの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３５）。ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ１２５や図１２のステップＳ１６４に示すように、ＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【０１０５】
ステップＳ３５の判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３６）、ステップＳ３９へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１５に示す。
【０１０６】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１の当たり役と、図柄番号２のはずれが設定されており、当たり役の場合には、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するステップＳ４１で行なう役抽選において、当たり役が当選する確率は１／１．０１であり、非常に高く設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、当たり役に当選する可能性が高くなっており、逆に、はずれの確率は、約１／１００に設定され、はずれとなる可能性は低くなっている。
【０１０７】
ステップＳ３５の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３７）。ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１６４に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
【０１０８】
ステップＳ３７の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３８）、ステップＳ３９へ進む。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１６に示す。
【０１０９】
ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１５に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１７参照）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選表では、再遊技役及びＢＢ役がない設定になっている。
【０１１０】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１１１】
また、図柄番号４のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４であって、左リールにバー、中、右リールにリプレイの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１７参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、通常遊技時に比べてＲＢ役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの確率は、約１／１．９０に設定されている。
【０１１２】
ステップＳ３６またはステップＳ３８の制御処理を行った後、ステップＳ３９では、ＲＢ、ＢＢ遊技中信号を副制御回路２００へ送信して、ステップＳ４１へ進む。副制御回路２００では、ステップＳ３９で送信された信号に基づき、演出制御サブルーチンのステップＳ２０３の判断処理（図１３参照）を行なう。
【０１１３】
次に、ステップＳ３７の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ４０）、ステップＳ４１へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１７に示す。
【０１１４】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役、及び図柄番号７のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１６参照）と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１１５】
図柄番号５のＲＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、ＢＢ遊技中に比べてＲＢ役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号６のＢＢ役については、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定されている。
【０１１６】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ４１）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１１７】
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５０）。もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５１）、ステップＳ５８へ進む。
【０１１８】
ステップＳ５０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５３）、ステップＳ５８へ進む。
【０１１９】
ステップＳ５２の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５５）、ステップＳ５８へ進む。
【０１２０】
ステップＳ５４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５６）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５７）、ステップＳ５８へ進む。ステップＳ５６の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ５８へ進む。
【０１２１】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップＳ５８において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶し、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）を行なう。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１２３】
まず、図７のステップＳ５８で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ７１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ７２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ７２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１２４】
ステップＳ７２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ３１参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ７３）。
【０１２５】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ７４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１２６】
ステップＳ７４の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
【０１２７】
ステップＳ７５の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行ない（ステップＳ７６）、ステップＳ７７へ進む。
【０１２８】
ここで、ステップＳ７５、７６の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ７６の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ７６の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ７６の停止制御を行なう。
【０１２９】
図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ７１で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リールを最大４コマ分滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させるようにするモータの停止制御（引込制御）、または停止させないようにするモータの停止制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。なお、更に詳細な制御の説明については省略する。
【０１３０】
ステップＳ７５の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ７７へ進む。ステップＳ７７では、全てのリールが停止したか否かを判断する。この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ７５に戻り、ステップＳ７５からステップＳ７８までの制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１３１】
ステップＳ７８の判断で、もし、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ７９）、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、最大４つ分の図柄（４コマ）停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御（蹴飛ばし制御）を行なう。また、ステップＳ７７の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ２０）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３３】
まず、ＮＲＢの値が０より大きいか否か、つまり、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ９１）。この判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１３４】
ステップＳ９１の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＢＢの値が０より大きいか否か、つまり、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ９３）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１３５】
ステップＳ９３の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ９５）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１３６】
ステップＳ９５の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１３７】
以下に、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３８】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ９１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１３９】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１４０】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１４１】
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢ及びＮＲＢの値に０をインプットして、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
また、ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０７）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０８の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０９の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４５】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２４）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２５）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１４６】
ステップＳ１２４の判断で、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判断したときには、一般役のフラグをオフにして（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２８へ進む。ステップＳ１２２の判断に戻り、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１４７】
ステップＳ１２８では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１４８】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ１２９の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５０】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１６１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１６２）。
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１６３）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢまたはＮＢＢの値として１をインプットしてＲＢまたはＢＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１６４）、ＲＢまたはＢＢフラグをオフにする（ステップＳ１６５）。そして、ＲＢ、ＢＢ入賞信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１６５ａ）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、ステップＳ１６５ａで送信された信号に基づき、演出制御サブルーチンのステップＳ２１４の判断処理（図１３参照）を行なう。
【０１５１】
ステップＳ１６３の判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１６６）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットして再遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１６７）。そして、再遊技役フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、ＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない（ステップＳ１６８）、本サブルーチンを終了する。Ｓ１６６の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、ＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６９）、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ１６２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１７０）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１７１）、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ１７０の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ１７２）、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２０の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２１の払い出し処理を終了し、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１５５】
＜演出制御サブルーチンの説明＞
次に、副制御回路２００の演出制御手段５４０により行なわれる演出制御サブルーチンの詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。本サブルーチンでは、アイテム演出（アイテム獲得演出態様）や特定の演出を含む遊技状態に対応した演出表示を行なうための制御処理を示す。
【０１５６】
まず、主制御回路１００から、遊技開始信号（図６のステップＳ３２参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０１）。この判断で、もし、まだ遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップＳ２０１の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮの値が０より大きいか否か判断する(ステップＳ２０２)。
【０１５７】
ここで、パラメータＮは、アイテム演出を行なうか否か、及びアイテム演出を行なう回数を制御するためのパラメータであり、初期状態においては、Ｎの値として０がインプットされている。ステップＳ２０２の判断で、もし、Ｎの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまり、アイテム演出を実施中であると判別したときには、ステップＳ２０３からステップＳ２０８の制御処理を行なわずに、ステップＳ２０９へ進む。
【０１５８】
ステップＳ２０２の判断で、もし、Ｎの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＴＯＫＵＴＥＩの値が、０より大きいか否か判断する（ステップＳ２０２ａ）。ここで、ＴＯＫＵＴＥＩは、特定の演出を行なうか否かを定めるためのパラメータであり、後述するように、アイテム演出を３回行なった場合には（ステップＳ２１１参照）、ＴＯＫＵＴＥの値に１をインプットする制御処理を行なう（ステップＳ２１２参照）。
【０１５９】
ステップ２０２ａの判断で、もし、ＴＯＫＵＴＥＩの値が０以下である、つまり特定の演出を行なわない（ＮＯ）と判別したときは、次に、主制御回路１００から、ＲＢ、ＢＢ遊技中信号（図６、ステップＳ３９参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３）。この判断で、もし、ＲＢ、ＢＢ遊技中信号を受信している（ＹＥＳ）と判別したときには、所定のＲＢ、ＢＢ遊技中の演出を表示して（ステップＳ２０４）、ステップＳ２１３へ進む。具体的には、所定の画像データをＲＯＭ２０８から読み出して、表示駆動回路２２０へ送信し、表示装置７０に所定のＲＢ、ＢＢ遊技中の演出を表示する。
【０１６０】
ステップＳ２０３の判断で、もし、ＲＢ、ＢＢ遊技中信号を受信していない（ＮＯ）、つまり、ＲＢまたはＢＢ遊技中ではないと判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８に記憶された通常演出抽選表を読み出して、乱数を取得して抽選判定を行なう通常演出抽選処理を行なう（ステップＳ２０５）。
【０１６１】
ここで、通常演出抽選表の実施例を図１８に示す。この抽選表には、演出番号１〜７の通常演出１〜７と、演出番号８のアイテム演出が設定されており、これらの演出の抽選処理における当選確率は、各々１／８に設定されている。つまり、通常の遊技状態では、１／８の確率でアイテム演出が行なわれる設定になっている。通常演出抽選表を読み出した後、乱数発生器（図示せず）で発生させた乱数を乱数抽出手段（図示せず）で抽出し、乱数判定手段（図示せず）が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて演出を選択するための判定を行なう。
【０１６２】
次に、通常演出抽選処理の結果、演出番号８のアイテム演出が選択されたか否かを判断する（ステップＳ２０６）。この判断で、もし、アイテム演出が選択されていない（ＮＯ）と判別したときには、通常演出１〜７のうち抽選処理で選択された通常演出を表示して（ステップＳ２０７）、ステップＳ２１３へ進む。具体的には、所定の画像データをＲＯＭ２０８から読み出して、表示駆動回路２２０へ送信し、表示装置７０に選択された通常演出を表示する。
【０１６３】
ステップＳ２０６の判断で、もし、アイテム演出が選択された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、アイテム演出選択サブルーチンを行なう（ステップＳ２０８）。ここで、図１４のフローチャートを用いて、アイテム演出選択サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１６４】
＜アイテム演出選択サブルーチンの説明＞
本サブルーチンでは、アイテム演出の開始にあたり、抽選によって表示するアイテム演出を定める制御処理を行なう。
【０１６５】
まず、主制御回路１００から、ボーナスフラグオン信号（図６、ステップＳ３４参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２２１）。この判断で、もし、ボーナスフラグオン信号を受信した（ＹＥＳ）、つまり、ボーナス内部中であると判別したときには、次に、ＲＢフラグオン信号を受信したのか否かを判断する（ステップＳ２２２）。この判断で、もし、ＲＢフラグオン信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＢ内部中アイテム抽選表を読み出して抽選処理を行ない（ステップＳ２２３）、ステップＳ２２６へ進む。
【０１６６】
ここで、ＲＢ内部中アイテム抽選表の実施例を図１９に示す。この抽選表では、演出番号１〜６のＲＢ内部中アイテム演出１〜６が設定されている。各々の演出は、原則として３回の遊技に渡って継続する内容を有しており、所定枚数のアイテムを獲得するまたは獲得しない内容の演出、または特別アイテムを獲得する内容を有している。ここで、特別アイテムとは、１つのアイテムを取得することによって、３つのアイテムを取得したと同様の効果を有するアイテムのことである。３つのアイテムを獲得すると、次に、特定の演出を行なうことができる。図１９の表の右欄に示すように、特定の演出を行なうことができるアイテム演出には、パラメータＳＥＩＫＯの値として１をインプットし、特定の演出を行なうことができないアイテム演出には、パラメータＳＥＩＫＯの値として０をインプットするように設定されている。ここで、特定の演出とは、通常に行なう演出よりも遊技者の注意を引く内容の演出であって、例えば、遊技者にＲＢ遊技への進展を明示的に示す、または暗示的に示す内容の演出を行なうことが考えられる。（特定演出の更に詳細な内容は、後述する。）
【０１６７】
なお、ＲＢ内部中においては、近い将来ＲＢ遊技へ進展する可能性が高いので、全ての演出において、３つのアイテムを獲得できるような内容になっている。また、すでに３つのアイテムを獲得した後の演出では、アイテム獲得または収集に成功した内容の演出が行なわれる。また、後述するように、アイテム演出を行なっている間に役抽選でＲＢ役に当選したときには、次の遊技からアイテム演出を行なわないようにする制御処理（図１３のステップＳ２１１、２１３参照）を行なう。ＲＢ内部中アイテム演出１〜６は、トータル置数１０２４に対して、置数として、演出番号１に１００（確率：約１／１０）、演出番号２に３００（確率：約１／３．４）、演出番号３に３００（確率：約１／３．４）、演出番号４に１２４（確率：約１／８）、演出番号５に１００（確率：約１／１０）、演出番号６に１００（確率：約１／１０）が設定されている。
【０１６８】
ここで、アイテム演出でアイテムとして用いられる表示物の実施例を図２２に示す。図２２では、キャラクタが戦いをして勝利を収めるごとにアイテムを獲得する内容になっており、獲得または収集したアイテムを、アイテム表示１に示すような炎で表したり、アイテム表示２に示すように、ネオン管で示された文字を点灯させることにより表すこともできる。このように、獲得また収集したアイテムを、演出における表示物の一部を用いて表すことによって、演出に何ら影響を与えることなく、獲得または収集したアイテムを遊技者に報知することができる。なお、アイテム表示としては、この実施例に限られるものではなく、その他のあらゆるものを用いることができる。
【０１６９】
図１４のフローチャートの説明に戻ると、ＲＢ内部中アイテム抽選表を読み出した後、乱数発生器（図示せず）で発生させた乱数を乱数抽出手段（図示せず）で抽出し、乱数判定手段（図示せず）が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて演出を選択するための判定を行なう。また、ステップＳ２２２の判断で、もし、ＲＢフラグオン信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢフラグオン信号を受信したと判断して、次に、ＢＢ内部中アイテム抽選表を読み出して抽選処理を行なって（ステップＳ２２４）、ステップＳ２２６へ進む。
【０１７０】
ここで、ＢＢ内部中アイテム抽選表の実施例を図２０に示す。この抽選表では、演出番号１〜６のＢＢ内部中アイテム演出１〜６が設定されている。各々の演出は、原則として３回の遊技に渡って継続する内容を有しており、所定枚数のアイテムを獲得するまたは獲得しない内容の演出、または特別アイテムを獲得する内容を有している。ＲＢ内部中のアイテム演出と同様に、３つのアイテムを獲得すると、次に、特定の演出を行なう制御処理を行なう。図２０の表の右欄に示すように、特定の演出を行なうことができるアイテム演出には、パラメータＳＥＩＫＯの値として１をインプットし、特定の演出を行なうことができないアイテム演出には、パラメータＳＥＩＫＯの値として０をインプットするように設定されている。ここで、特定の演出としては、例えば、遊技者にＢＢ遊技への進展を明示的または暗示的に示す内容の演出を行なうことが考えられる。（特定演出の更に詳細な内容は、後述する。）
【０１７１】
なお、ＢＢ内部中においては、近い将来ＢＢ遊技へ進展する可能性が高いので、全ての演出において、３つのアイテムを獲得できるような内容になっている。また、すでに３つのアイテムを獲得した後の演出では、アイテム獲得または収集に成功した内容の演出が行なわれる。また、後述するように、アイテム演出を行なっている間にＢＢ役が入賞したときには、次の遊技からアイテム演出を行なわない制御処理（図１３のステップＳ２１１、２１３参照）が行なわれる。ＢＢ内部中アイテム演出１〜６は、トータル置数１０２４に対して、置数として、演出番号１に５０（確率：約１／２０）、演出番号２に５０（確率：約１／２０）、演出番号３に１００（確率；約１／１０）、演出番号４に２００（確率：約１／５）、演出番号５に３２４（確率：約１／３．２）、演出番号６に３００（確率：約１／３．４）が設定されている。
【０１７２】
再び図１４のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ２２１の判断で、もし、ボーナスフラグオン信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ボーナス非内部中アイテム抽選処理表を読み出して抽選処理を行なって（ステップＳ２２５）、ステップＳ２２６へ進む。
【０１７３】
ここで、ボーナス非内部中アイテム抽選表の実施例を図２１に示す。この抽選表では、演出番号１〜１１のボーナス非内部中アイテム演出１〜１１が設定されている。各々の演出は、原則として３回の遊技に渡って継続する内容を有しており、所定枚数のアイテムを獲得するまたは獲得しない内容の演出、または特別アイテムを獲得する内容を有している。ＲＢ、ＢＢ内部中のアイテム演出と同様に、３つのアイテムを獲得すると、次に、特定の演出を行なう制御処理を行なう。図２１の表の右欄に示すように、特定の演出を行なうことができるアイテム演出には、パラメータＳＥＩＫＯの値として１をインプットし、特定の演出を行なうことができないアイテム演出には、パラメータＳＥＩＫＯの値として０をインプットするように設定されている。
【０１７４】
なお、ボーナス非内部中においては、ボーナス遊技へ進展する可能性は、ボーナス内部中に比べて高くないので、１１の演出の中で６つの演出（演出番号１、４、５、９、１０、１１）だけ、３つのアイテムを獲得する内容となっている。また、すでに３つのアイテムを獲得した後の演出では、アイテム獲得または収集に成功した内容の演出が行なわれ、３つのアイテムを獲得することができずに終了した後の演出では、アイテム獲得に失敗した内容の演出が行なわれる。また、３つのアイテムを獲得または収集する内容の演出の置数は、トータル置数１０２４に対して、置数として、演出番号１に３００（確率：約１／３．４）、演出番号２、３に１００（確率：約１／１０）、演出番号４に２００（確率；約１／５）、演出番号５、６に５０（確率：約１／２０）、演出番号７に５４（確率：約１／１９）、演出番号８に１００（確率：約１／１０）、演出番号９に５０（確率：約１／２０）、演出番号１０、１１に１０（確率：約１／１０２）が設定されている。
【０１７５】
再び図１４のフローチャートの説明にもどり、遊技状態に合わせて、ステップＳ２２３、ステップＳ２２４、またはステップＳ２２５に示された抽選処理により所定の演出を選択した後、選択した演出の画像データをＲＯＭ２０８から読み出してＲＡＭ２１０へ記憶し（ステップＳ２２６）、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
＜演出生後サブルーチンの説明（続き）＞
再び図１３の演出制御サブルーチンの説明に戻り、ステップＳ２０８のアイテム演出選択サブルーチンを行なった後、パラメータＮの値に１を加える制御処理を行なう（ステップＳ２０９）。アイテム演出選択サブルーチン（ステップＳ２０８）を行なった場合、つまりアイテム演出を開始する場合には、この処理で、Ｎの値は初期値の０から１に変更される。また、ステップＳ２０２の判断で、すでにＮの値が０より大きい（ＮＯ）と判断された場合、つまり前の遊技からアイテム演出が行なわれていると判断された場合には、この処理で、Ｎの値がそれぞれ１から２、または２から３に変更される。
【０１７７】
そして、ＲＡＭ２１０に記憶されたＮ番目（Ｎ遊技目）のアイテム演出の画像データを表示駆動回路２２０に送信して、表示装置７０にその演出を表示する（ステップＳ２１０）。次に、パラメータＮの値が２より大きいか否か判断する（ステップＳ２１１）。この判断で、もし、Ｎの値が２より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＳＥＩＫＯの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ２１２）。この判断で、もし、ＳＥＩＫＯの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、パラメータＴＯＫＵＴＥＩの値に１をインプットし、パラメータＳＥＩＫＯの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ２１３）、ステップＳ２１５へ進む。これにより、次の遊技から特定の演出を行なう制御処理が行なわれる（ステップＳ２０２ａ、２１６参照）。ステップＳ２１２の判断で、もし、パラメータＳＥＩＫＯの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ２１５へ進む。
【０１７８】
ステップＳ２１１の判断に戻って、もし、Ｎの値が２以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から、ＲＢ、ＢＢ入賞信号（図１２、ステップＳ１６５ａ参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２１４）。この判断で、もし、ＲＢ、ＢＢ入賞信号を受信した（ＹＥＳ）、つまり、ＲＢまたはＢＢ役が入賞した判別したときには、ステップＳ２１５へ進む。また、ステップＳ２１４の判断で、もし、ＲＢ、ＢＢ役当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
そして、ステップＳ２１５において、Ｎの値に０をインプットして初期化する制御処理を行なう。つまり、アイテム演出を行なっている間に、アイテム演出をすでに３回（３遊技）行なった場合（ステップＳ２１１、ＹＥＳ参照）や、ＲＢまたはＢＢ役が入賞した場合（ステップＳ２１４、ＹＥＳ参照）には、パラメータＮの値を初期化して、アイテム演出を終了させる。また、ＲＢ、ＢＢ遊技中の演出を行なった場合（ステップＳ２０４参照）や、アイテム演出以外の通常演出を行なった場合（ステップＳ２０７参照）にも、ステップＳ２１４でＮの値を初期化する制御処理を行なう。
【０１８０】
ステップ２０２ａの判断に戻り、もし、パラメータＴＯＫＵＴＥＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、特定の演出を行なう制御処理を行なう（ステップＳ２１６）。具体的には、ＲＯＭ２０８から所定の特定の演出の画像データを読み出して、表示駆動回路２２０に送信して、表示装置７０に所定の特定の演出を表示する。ここで、特定の演出の内容としては、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦うバトル演出が考えられ、遊技状態が当たり遊技に進展するときに、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒す演出を表示することが考えられる。
【０１８１】
その他、例えば、複数の遂行命令（ミッション）から１つの遂行命令（ミッション）選択して開始する演出が考えられ、遊技状態が当たり遊技に進展するときに、主人公のキャラクタが遂行命令（ミッション）を成功させる内容の演出を表示することが考えられる。その他、当たり遊技への進展を、遊技者に明示的または暗示的に報知できる内容の演出であれば、あらゆる演出を実施することができる。また、特定の演出を終了させるときには、パラメータＴＯＫＵＴＥＩの値に０をインプットして、初期化する制御処理を行なう。
【０１８２】
なお、ステップＳ２０４、ステップＳ２０７、Ｓ２１０またはステップＳ２１６で行なわれる演出の表示は、次の遊技の演出の表示が開始されるまで継続される。
【０１８３】
（その他の実施形態）
上述のアイテム演出では、原則として３回（３遊技）継続する演出が行なわれたが、これに限られるものではなく、１回だけで終了する演出も可能であるし、その他のあらゆる回数を設定することができる。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に  係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】遊技者のスイッチ操作に基づいて、操作検知信号及び操作解除信号を発信する操作信号発信サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路２００において実行される演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】演出制御サブルーチンの制御処理の一部であるアイテム演出選択サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１６】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】通常演出抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】ＲＢ内部中アイテム演出抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ＢＢ内部中アイテム演出抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】ボーナス非内部中アイテム演出抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】アイテム演出の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１８５】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  当たり遊技制御手段
４６０  当たりフラグ制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
５４０  演出制御手段
【図１】
2007222234.tif 000003
【図２】
2007222234.tif 000004
【図３】
2007222234.tif 000005
【図４】
2007222234.tif 000006
【図５】
2007222234.tif 000007
【図６】
2007222234.tif 000008
【図７】
2007222234.tif 000009
【図８】
2007222234.tif 000010
【図９】
2007222234.tif 000011
【図１０】
2007222234.tif 000012
【図１１】
2007222234.tif 000013
【図１２】
2007222234.tif 000014
【図１３】
2007222234.tif 000015
【図１４】
2007222234.tif 000016
【図１５】
2007222234.tif 000017
【図１６】
2007222234.tif 000018
【図１７】
2007222234.tif 000019
【図１８】
2007222234.tif 000020
【図１９】
2007222234.tif 000021
【図２０】
2007222234.tif 000022
【図２１】
2007222234.tif 000023
【図２２】
2007222234.tif 000024