(57)【要約】【課題】今までに無いようなタイミングで各表示を行うことにより、遊技者の遊技意欲を維持することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】演出画像表示手段において、１回の演出画像を、特別図柄の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って表示させる制御を行うべく、サブＣＰＵは、演出図柄の変動表示中に主制御側から次の演出コマンドを受信すると、大当りで無い場合であっても、演出（ハズレ演出）を途切らせることなく継続させる制御を行う（ステップＳ１７１０、Ｓ１７２０、Ｓ１７３０、Ｓ１７４０）。【選択図】図１７
2007252800.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する制御手段と、
前記特別遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、
演出画像を表示するための演出画像表示手段と、
前記演出画像表示手段で表示される演出画像データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記演出画像データに基づいて演出画像の表示を制御する演出画像表示制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて第１の識別情報の変動表示及び停止表示を行う第１識別情報表示手段とを備え、
前記演出画像表示制御手段は、前記記憶手段からの前記演出画像データに基づいて、前記演出画像表示手段において、１回の前記演出画像を、前記第１識別情報表示手段における前記第１の識別情報の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記演出画像データの一部として演出用の識別情報である第２の識別情報の変動表示及び停止表示のパターンを記憶し、
前記演出画像表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された第２の識別情報の変動表示及び停止表示のパターンに基づいて、前記第２の識別情報の変動表示から停止表示までの１回分を、前記第１識別情報表示手段における前記第１の識別情報の変動表示及び停止表示の複数回分に対応させて表示させる制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じた前記遊技状態の変化に対応する演出用の識別情報である第２の識別情報の変動表示及び停止表示のパターンを記憶し、
前記演出画像表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じた前記遊技状態の変化を、前記記憶手段に記憶された前記遊技状態に応じた前記第２の識別情報の変動表示及び停止表示のパターンに基づいて前記第２の識別情報を変動表示させる制御を行うことによって報知することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に演出画像が表示可能なパチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
演出画像の表示可能な遊技機の一つとして、パチンコ遊技機が知られている。遊技者は、発射ハンドルを操作して、遊技球を遊技盤上に向けて発射する。遊技球は、遊技盤上で転動し、当該遊技盤に設けられた入賞口へ入賞（入球）する、あるいはアウト口に入り無駄球となる。遊技球が入賞口へ入賞すると、遊技者に所定数の賞球が払い出される。又、このようなパチンコ遊技機などの遊技機は、遊技盤上に始動口が設けられ、遊技球を始動口に入球させることにより、大当りか否かの内部抽選をする。遊技機は、一般にこの内部抽選の結果に基づいて、識別情報の変動表示及び演出画像の表示を行う。
【０００３】
上記のような遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、主制御手段からの各種コマンドに応じて種々の制御を行う副制御手段を有する。例えば、大当りか否かの内部抽選は、主制御手段側で行われ、抽選結果のデータは、主制御手段側から副制御手段側に送信される。副制御手段は、抽選結果のデータに基づいて上記識別情報の変動表示を制御すると共にキャラクタ等を含む演出画像の表示を制御する。
【０００４】
上述のように、遊技機において抽選結果のデータは、主制御手段側で決定されるため、主制御手段側で不正が行われる可能性がある。そこで、不正を防止するために、内部抽選の結果を制御する主制御手段側の容量（ビット数）をできるだけ少なくし、内部構成機器の不正な交換などが行われても露顕され易くなっている。各種遊技機は、この小容量のデータに基づいて表示される特別図柄の変動に伴い、演出用の識別情報図柄でもって、遊技者の興趣をより高めようと工夫を凝らしている。例えば、遊技者に新しい表示スタイルを提供するため、特別図柄と背後の演出表示手段に表示される演出図柄とを複合させた立体的な表示を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−３４８３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機において、演出図柄（演出用の識別情報図柄）の変動は、特別図柄に対応した動き、すなわち、特別図柄の変動と停止のタイミングに合わせて、演出図柄も変動表示及び停止表示を行っている。又、他の演出画像についても、特別図柄及び演出図柄両者の変動表示、停止表示に伴って表示するというタイミングが確立されている。
【０００６】
上記のような遊技機では、例えば、遊技球を始動口に複数入球させることにより、上限付き（例えば、４回）で演出図柄（演出用の識別情報図柄）の変動表示が保留される。この遊技機では、演出図柄が変動表示している間、大当りやリーチ（大当りが視覚的に予見し得る図柄表示態様）に関する演出以外は単調なアクションが多い。例えば、アニメーション、劇画、及びオリジナルのキャラクタなどが歩く、走る、あるいは泳ぐといった単調な映像、風景が映し出されるだけの単調な映像による演出が行われる。
【０００７】
又、一部の遊技機は、例えば、時間短縮モード（所謂、時短、時短モード）といって、普通図柄の当選確率を向上することによって保留球が貯留し易くなり、特別図柄及び演出図柄（演出用の識別情報図柄）の変動表示時間が、時間短縮モードの設定されていない状態に比べて短くなり得る（例えば、保留球が４球貯まった場合、変動表示時間が２秒になるなど）モードを備える。この時間短縮モードは、例えば、大当りの遊技が終了した直後の演出図柄（演出用の識別情報図柄）の変動表示から有効になる。これにより、上記した演出図柄（演出用の識別情報図柄）の変動表示の保留が早く消化され得る。よって、時間短縮モードでは、大当りやリーチに関係しないうちは、演出用の識別情報図柄の変動表示及び停止表示が通常より短時間でめまぐるしく繰り返されることになる。この結果、遊技者は、リーチ時の変動時間（又は演出時間）とハズレ時の変動時間との差が歴然としていることから、演出用の識別情報図柄の変動直後にリーチの成否がわかってしまう。まして、上述のように、特別図柄及び演出図柄（演出用の識別情報図柄）の変動表示時間に合わせた画像演出は単調なアクションが多い。このようなことから、遊技者は、ある程度熟練してくると、特別図柄、演出図柄（演出用の識別情報図柄）及び演出画像の表示タイミングの単調化に飽きて、遊技者の遊技意欲を減退させる恐れがある。
【０００８】
本発明は、上記事情を考慮してなされたものであり、その目的は、今までに無いようなタイミングで各表示を行うことにより、遊技者の遊技意欲を維持することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技者にとって有利な特別遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する制御手段と、前記特別遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、演出画像を表示するための演出画像表示手段と、前記演出画像表示手段で表示される演出画像データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記演出画像データに基づいて演出画像の表示を制御する演出画像表示制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて第１の識別情報の変動表示及び停止表示を行う第１識別情報表示手段とを備え、前記演出画像表示制御手段は、前記記憶手段からの前記演出画像データに基づいて、前記演出画像表示手段において、１回の前記演出画像を、前記第１識別情報表示手段における前記第１の識別情報の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、演出画像の演出は、第１識別情報表示手段における第１の識別情報の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って表示させ得るため、抽選手段の抽選結果に応じた１回の第１識別情報、つまり特別図柄の変動表示及び停止表示のタイミングと異なる変則的な演出表示が可能である。例えば、時短モード（時間短縮モード）など、特別図柄の変動表示及び停止表示の繰り返しが続き易い遊技状態では、抽選手段の抽選結果に応じた１回の特別図柄の変動表示及び停止表示のタイミングとは異なる演出画像を表示することが可能になり、新たな多様な表示形態を提供できる。例えば、複数回の第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示に応じた連続的なストーリー性のある画像演出（例えば、ボクシングなど）を行うために選択されるべき複数パターンの演出画像データが記憶手段に記憶されている。これにより、時短モードでは、大当りやリーチに関係しなくても、連続的なストーリー性のある画像演出を表示し得る。ボクシングなら、攻撃相手をパンチで倒す好機を演出する、攻撃相手にパンチで倒されそうになる演出をするなどして、抽選手段の抽選結果に応じた第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って、試合が展開されるように演出する。このように、１回の第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示のタイミングと異なる変則的な演出時間が得られることから、演出は工夫し易くなり、演出の工夫次第で、遊技者に大当りになるのではないかという期待感を抱かせ得る。このため、今までに無いようなタイミングで各表示を行うことによって、遊技者の遊技意欲を維持することが可能な遊技機を提供し得る。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記記憶手段は、前記演出画像データの一部として演出用の識別情報である第２の識別情報の変動表示及び停止表示のパターンを記憶し、前記演出画像表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された第２の識別情報の変動表示及び停止表示のパターンに基づいて、前記第２の識別情報の変動表示から停止表示までの１回分を、前記第１識別情報表示手段における前記第１の識別情報の変動表示及び停止表示の複数回分に対応させて表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、演出用の識別情報である第２の識別情報の変動表示及び停止表示について、抽選手段の抽選結果に応じた１回の第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示のタイミングと異ならせることができ、例えば、時短モード（時間短縮モード）などでは、効果的な演出が可能である。すなわち、抽選手段の抽選結果に応じた第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示の繰り返しが続き易い時短モードの遊技状態では、第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示の数回分に対応した、１回分の第２の識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能になる。さらに、大当りの抽選結果一つ一つに対応した表示（例えば、一時停止しそうになる低速の変動表示や回転方向などパターン変動の態様を変えるなど）を含ませて表示させることも可能である。さらに、第２の識別情報の変動表示及び停止表示による演出、且つそれに伴う画像演出の両者を関連させる演出の工夫により、遊技者によりいっそうの興趣を与え得る。このため、今までに無いようなタイミングで各表示を行うことによって、遊技者の遊技意欲を維持することが可能な遊技機を提供し得る。
【００１３】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記記憶手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じた前記遊技状態の変化に対応する演出用の識別情報である第２の識別情報の変動表示及び停止表示のパターンを記憶し、前記演出画像表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じた前記遊技状態の変化を、前記記憶手段に記憶された前記遊技状態に応じた前記第２の識別情報の変動表示及び停止表示のパターンに基づいて前記第２の識別情報を変動表示させる制御を行うことによって報知することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）の発明によれば、（２）の発明に加えて、抽選手段の抽選結果に応じた変動表示パターン（例えば、スロー変動表示や、再変動表示や逆回転の変動表示など）で第２の識別情報が変動表示するため、第２の識別情報は、遊技状態の変化を報知し得る。これにより、例えば、抽選手段の抽選結果に応じて時間短縮状態に遊技状態が変化したことに応じた変動表示のパターン（例えば、再変動表示パターンなど）で第２の識別情報を変動表示することによって報知するなど、遊技者にとっては予期せぬ面白みを提供することが可能である。このため、今までに無いようなタイミングで各表示を行うことによって、遊技者の遊技意欲を維持することが可能な遊技機を提供し得る。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、演出画像のうち少なくとも第２の識別情報の表示と共に行われる画像演出の１回分は、第１識別情報表示手段における第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示の複数回分に対応させるように表示させ得るため、第１識別情報の変動表示及び停止表示のタイミングと異なる変則的な演出表示が可能になり、今までに無いようなタイミングで各表示を行えることによって、遊技者の遊技意欲を維持することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機（デジタル・パチンコ遊技機、「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１７】
［遊技機の構成］
図１及び図２は、それぞれ本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図及び分解斜視図である。又、図３は、図２中の一部に構成される電飾ユニットを示す正面図である。さらに、図４は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【００１８】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するために設けられている。扉１１には、光を透過する透過性を有する保護板１９が配設されている。これにより、通常、扉１１は遊技盤１４の前面に対面閉鎖した状態で遊技が行われる。又、本体枠１２の前面には、左右のスピーカ４６Ｌ、４６Ｒ、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００１９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２０】
遊技盤１４は、その全部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。又、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。又、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の遊技釘１３が打ちこまれている。又、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数については後述する。
【００２１】
複数種類の演出画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有し、遊技に関する画像の表示を可能としている。例えば、表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００２２】
表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、演出画像表示手段の一例である。
【００２３】
又、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの演出画像表示手段を設けることによって、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２５】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２６】
図３を参照して、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。
【００２７】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。変動表示開始条件の成立は、後述する始動口２５又は４４（図４参照）に遊技球が入賞してメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照）による大当り抽選が行われることであり、この抽選結果に応じて７セグメントＬＥＤ４１が変動表示、停止表示される。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この数字図柄の変動時間について、ハズレは大当りに比べて極力短く設定される。特別図柄表示器３３における特別図柄として、７セグメントＬＥＤ４１が特定の数字図柄（例えば、“３”又は“７”の数字図柄）を停止表示させた場合は、通常遊技状態から遊技者にとって有利な遊技を実行する大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このような７セグメントＬＥＤ４１で構成される特別図柄表示器３３は、抽選手段の抽選結果に応じて第１の識別情報の変動表示及び停止表示を行う第１識別情報表示手段の一例である。
【００２８】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００２９】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００３０】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３１】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。又、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３２】
又、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。本実施形態においては、演出画像は、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って表示される。例えば、特別図柄の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、演出用の識別情報図柄列（例えば、“０”から“９”までの数字の一つを各々停止表示するための３列）が変動表示される。又、この演出用の識別情報図柄列に応じた画像演出も、特別図柄の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って続けられる。
【００３３】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを決定する演出過程が、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが一箇所だけ変動表示態様になっており、この変動表示が停止表示となった際には上記特定の表示態様の組み合わせが成立し得る（つまり大当りになり得る）、という場合をリーチ、リーチ表示、リーチ状態、リーチ画像、などと称する。リーチは、大当りが視覚的に予見し得る図柄表示態様であり、遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）へ移行するか否か、大当りに近づく期待感を抱かせる演出の一つとして利用されている。又、例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが上記特定の表示態様となった場合には、さらに大当りを認識させる文字画像やキャラクタ画像などが液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３４】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。又、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の遊技釘１３の記載を省略している。
【００３５】
図４に示すように、遊技盤１４上に、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５７、所定領域を形成する始動口２５、４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等の遊技部材が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００３６】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の遊技釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５７塔との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３７】
又、遊技盤１４の左上付近に入賞口２４が設けられている。入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。障害物５７下方の始動口２５は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が設けられている。
【００３８】
前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合、これは所定の特別図柄の変動表示開始の態様の一つであり、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。又、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００３９】
又、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４０】
一方、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいて、前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。この場合、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示の保留分があると、連続して複数回の特別図柄の変動表示及び停止表示がなされるが、演出用の識別情報の変動表示は、この特別図柄の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って行われる。さらに、この演出用の識別情報の変動表示と共に所定の演出画像が表示される。本実施形態は、このような演出用の識別情報の変動表示及びそれに伴う演出画像のような演出画像の１回分を、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って表示させる。
【００４１】
なお、本実施形態においては、始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示及び演出画像表示の開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４２】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図８参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止表示となる。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００４３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなる。又、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入り難くなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４４】
又、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ易い開放状態（第１の状態）となる。
【００４６】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図８参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図８参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。又、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４７】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００４８】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４９】
又、前述した始動口２５、４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２に払い出される。
【００５０】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００５１】
上述したように、始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞し、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいて演出用の識別情報図柄の変動表示が開始される。その間、後景では所定の演出画像（例えば、通常演出画像又は背景画像などと呼ばれる）が表示される。本実施形態ではこの演出画像において、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示のパターンを含め、演出画像の１回分を、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って表示させる。
【００５２】
［液晶表示装置に表示される画像の説明］
図５〜図７は、それぞれ、演出画像の表示例を示すイメージ図である。液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームである、演出用の識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）、この演出用の識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）と共に表示される演出画像を示す。ここで、演出用の識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）は、第２の識別情報の一例である。演出画像として、二人のキャラクタ画像９０１、９０２によるボクシングシーンを提供する。キャラクタ画像９０１は主人公側（遊技者側）、キャラクタ画像９０２は攻撃相手（悪役）と想定したボクシングの躍動を演出表示する。これら演出用の識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の変動表示及びボクシングシーンを含めた演出画像は、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って表示させる。これにつき、以下に説明する。
【００５３】
図５において、文字“Ｆｉｇｈｔ！”のキャラクタ画像９２が表示されている。演出用の識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の変動表示が開始され、識別情報図柄９４ａのみ停止表示し、識別情報図柄９４ｂ、９４ｃは矢印Ａ１、Ａ２に示すように、遊技者に確認し得る程度に数字を低速で変動させている。識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）は、一見して（５、５、５）が揃うのではないかと期待し得る表示である。このような識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の変動表示に関連して、ボクシングシーンの演出画像は次のようである。キャラクタ画像９０１は、アッパー・パンチによりキャラクタ画像９０２の顎を捉え、攻撃相手（悪役）のキャラクタ画像９０２に比べ主人公側（遊技者側）のキャラクタ画像９０１の方が優勢である表示となっている。これら演出用の識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の変動表示及びボクシングシーンを含めた演出画像は、演出途中での１シーンであり、以降も演出が引き続き行われる。例えば、この１シーンは、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示及び停止表示の１回分に応じた演出としており、パンチの当たるシーンはインパクト・モーション（シーンが一瞬停止するように揺れて画像が強調されるなどの表示）となる。キャラクタ画像９０１によるキャラクタ画像９０２へのアッパー・パンチの衝撃に合わせて識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）を一瞬、（５、５、５）に停止表示させるような期待感のある低速な変動とし、その後、再び通常速度で回す。ボクシングの演出も再び決定打を探り合うような攻防のシーンに変わる。
【００５４】
図６において、文字“Ｆｉｇｈｔ！”のキャラクタ画像９２が表示されている。演出用の識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の変動表示が開始され、まず、識別情報図柄９４ａが停止表示し、識別情報図柄９４ｂは、パンチの衝撃で幾つ分か回り、“５”で停止表示している。又、識別情報図柄９４ｃは、パンチの衝撃で矢印Ａ３に示すように遊技者に確認し得る程度に数字を低速で変動させている。ここでの識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）は、リーチが来そうな期待から一転してハズレ図柄となる表示である。このような識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の変動表示に関連して、ボクシングシーンの演出画像は次のようである。キャラクタ画像９０２は、ストレート・パンチによりキャラクタ画像９０１に大きなダメージを与え、攻撃相手（悪役）のキャラクタ画像９０２がかなり優勢となる表示となっている。これら演出用の識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の変動表示及びボクシングシーンを含めた演出画像は、演出途中での１シーンであり、以降も演出が引き続き行われる。例えば、この１シーンは、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示及び停止表示の１回分に応じた演出としており、パンチの当たるシーンはインパクト・モーション（シーンが一瞬停止するように揺れて画像が強調されるなどの表示）となる。識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）は、一瞬、（２、２、２）の期待感を与えつつ、キャラクタ画像９０２によるキャラクタ画像９０１へのストレート・パンチの衝撃に合わせて（２、５、２）にハズレ停止表示させるような低速な変動とし、その後、再び通常速度で回す。ボクシングの演出も再び決定打を探り合うような攻防のシーンに変わる。あるいは、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示及び停止表示の保留分が無い場合、例えば、識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）は、この（２、５、２）のハズレ停止表示をし、キャラクタ画像９０２によるキャラクタ画像９０１へのストレート・パンチの結果、キャラクタ画像９０１がダウンしてしまい、キャラクタ画像９０２が勝利するようなシーンを演出する。
【００５５】
図７において、文字“Ｗｉｎ！”のキャラクタ画像９３が表示されている。演出用の識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の変動表示が開始され、識別情報図柄９４ａ、９４ｃ両者が“７”で停止表示しリーチとなった後、識別情報図柄９４ｂは、パンチの衝撃で幾つ分か回り、“７”で停止表示している。ここでの識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）は、ハズレリーチとなりそうな図柄列から一転して大当りとなる表示である。このような識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の変動表示に関連して、ボクシングシーンの演出画像は次のようである。キャラクタ画像９０１は、ストレート・アッパーによりキャラクタ画像９０２に大きなダメージを与える。例えば、この１シーンは、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示及び停止表示の１回分に応じた演出としており、パンチの当たるシーンはインパクト・モーション（シーンが一瞬停止するように揺れて画像が強調されるなどの表示）となる。その後、図示しないが、攻撃相手（悪役）のキャラクタ画像９０２はダウンし、主人公（遊技者側）のキャラクタ画像９０１の勝利を祝福するシーン等が表示される。すなわち、図７は、識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の（７、７、７）が表示される大当り演出の１シーンである。
【００５６】
上記のように、本実施形態における、識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の変動表示及びボクシングシーンを含めた演出画像は、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って（保留数分だけ）表示させ、これを１回の演出とする。より好ましくは、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示及び停止表示の１回毎に、識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の低速表示態様に合わせたキャラクタ画像９０１、９０２のどちらかの決定打のシーンを表示し、両者の攻防戦で繋げていく。一方、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示及び停止表示に保留が無い場合や、当りの場合には、識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の停止表示態様に合わせたキャラクタ画像９０１、９０２のどちらかのＫＯシーンを表示する。
【００５７】
なお、液晶表示装置３２の表示領域３２ａで演出されるキャラクタ画像９０１、９０２のバリエーションを複数設ければ、遊技者の興趣が増大する。例えば、図４に示す始動口２５又は４４に遊技球が入賞せず、特別図柄表示器３３による特別図柄が変動しない間、対戦者の紹介も兼ねて、キャラクタ画像９０１を始めとした主人公側（遊技者側）のキャラクタ画像と、キャラクタ画像９０２を始めとした攻撃相手（悪役）のキャラクタ画像との組合せのバリエーションを表示する。始動口２５又は４４に遊技球が入賞し、特別図柄表示器３３による特別図柄が変動するに至る時点で、表示されていた対戦者の組合せが選択され、選択された対戦者どうしによるボクシングの演出が行われるようにしてもよい。
【００５８】
又、電飾ユニット５３における特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄの保留球表示は、飾りの保留球表示とし、特別図柄表示器３３の７セグメントＬＥＤ４１の変動表示、停止表示の正確な保留回数を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける所定箇所に小さく表示するようにしてもよい（図示せず）。上記ボクシングの演出に限らず、識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の変動表示及びそれに伴う演出画像１回分を、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って表示させる本実施形態の場合、この演出画像１回分を、上記飾りの保留球表示に対応させるようにすれば、遊技者にとって分かり易くなる可能性があるからである。これにより、飾りの保留球表示分の中に正確な保留回数が幾つか入っていることになり、正確な保留回数を消化していく上で、大当りが入っている場合、大当り演出に切り替えられる。その際、ボクシングの打撃シーンのように、細かくハズレのポイントを設けることのできる演出をすれば、大当り演出前段においてハズレに関わる演出をした後、改めて識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の変動を含む大当り演出を開始すればよい。
【００５９】
上記に示した演出画像の表示パターンは、一例であって、限定されるものではない。識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）は数字のみに限らず、数字以外のキャラクタ画像を用いてもよい。演出に関してもボクシング以外の格闘系や、格闘系以外の冒険物や恋愛物、バラエティー系など様々なストーリーを適用し得る。識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の変動表示及びそれに伴う演出画像１回分を、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って表示させるため、違和感のないような演出画像を工夫すればよい。これにより、特に、時間短縮モード（時短モード）時など、識別情報図柄（９４ａ、９４ｂ、９４ｃ）の１回の変動表示時間を長く見せることで、遊技者は時間効率を悪くすること無く識別情報図柄の動き、又それと共に演出をより楽しむことができる。しかも、遊技者にとって、特別図柄表示器３３による特別図柄ゲーム（特別図柄の変動表示及び停止表示）の１回の期待値が高くなっているように印象付けることができるので、遊技者の興趣を向上させ得る。
【００６０】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。又、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。又、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。又、図柄列など演出用の識別情報は液晶表示装置３２で表示されるものとしたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００６１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について、図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６２】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する制御手段の一例であり、上記特別遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
【００６４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００６５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【００６７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００６８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。又、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。又、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５又は始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００７１】
又、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００７２】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件（所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件）が不成立の場合に記憶される。又、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。又、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
【００７３】
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。又、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。又、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。又、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００７４】
又、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定（所謂、「事前判定」）が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が２個である場合、つまり、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（２）に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
【００７５】
又、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。又、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００７６】
又、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７７】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。そして、始動入賞球センサ１１６、１１７による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。
【００８２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８４】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過し易くなるように又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
【００８５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８６】
又、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。又、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【００８８】
又、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００８９】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行なうランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、図３で示した特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ）等が含まれる。
【００９０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、ランプ７４、ランプ１３２の制御等を行なう。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【００９１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９２】
演出制御手段としての副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、図示しない盤面演出ランプ、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００９５】
プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出画像表示の進行に関するものである。演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を伴う演出パターン、それと共に行われる演出パターンがプログラムＲＯＭ２０８に複数種類記憶されている。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出画像表示の進行に関するものである。又、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出パターン選択テーブル、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、演出画像表示手段で表示される演出画像データを記憶する記憶手段の一例である。
【００９６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。又、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更に又、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、特別図柄の変動表示の実行保留数である保留球数を判断するための所定時間を制御するためのタイマ変数、各種演出パターンを選択するための各種演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９９】
表示制御手段として機能する表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１００】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行なう。又、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０２】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ（リーチ演出、大当り演出を含む）、等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。このように、画像データＲＯＭ２１６は、演出画像表示手段で表示される演出画像データを記憶する記憶手段の一例である。
【０１０３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０４】
又、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行なう音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行なう。
【０１０６】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、図示しない装飾ランプなどを含む各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１０７】
次に、本実施形態における、１回の演出画像を、第１識別情報表示手段である特別図柄表示器３３における特別図柄の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って表示させる演出パターンについて、図９の複数種類の選択テーブルを参照して説明する。
【０１０８】
図９は、特別図柄の変動表示において実行される演出パターンの割り当てをイメージした選択テーブル図である。この選択テーブル図は、メインＣＰＵ６６の大当り抽選の結果（ハズレの場合）に基づき、サブＣＰＵ２０６が表示制御回路２５０に演出画像を制御するためのデータを送信する際に参照するテーブルの一例を示している。この場合の演出画像とは、演出用の識別情報図柄及びそれと共に表示される演出画像を含む。このような演出画像のパターンは、開始テーブル、終了テーブル、継続テーブルに分けられ、かつ、各テーブルはそれぞれ第２の識別情報の時間（短期変動表示用と長期変動表示用）と、各遊技状態（通常遊技、確変遊技（確率変動状態での遊技）、時短遊技（時間短縮モードでの遊技））とに応じた演出パターンテーブルを備えて構成されている。
【０１０９】
図９に示すように、サブＣＰＵ２０６が開始テーブルを選択する際、受信した演出コマンドに応じて短期変動表示用かつ通常遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＴＳＳが選択される。受信した演出コマンドに応じて長期変動表示用かつ通常遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＴＬＳが選択される。また、サブＣＰＵ２０６が開始テーブルを選択する際、受信した演出コマンドに応じて短期変動表示用かつ確変遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＫＳＳが選択される。受信した演出コマンドに応じて長期変動表示用かつ確変遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＫＬＳが選択される。また、サブＣＰＵ２０６が開始テーブルを選択する際、受信した演出コマンドに応じて短期変動表示用かつ時短遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＪＳＳが選択される。受信した演出コマンドに応じて長期変動表示用かつ時短遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＪＬＳが選択される。
【０１１０】
サブＣＰＵ２０６が継続テーブルを選択する際、受信した演出コマンドに応じて短期変動表示用かつ通常遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＴＳＣが選択される。受信した演出コマンドに応じて長期変動表示用かつ通常遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＴＬＣが選択される。また、サブＣＰＵ２０６が継続テーブルを選択する際、受信した演出コマンドに応じて短期変動表示用かつ確変遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＫＳＣが選択される。受信した演出コマンドに応じて長期変動表示用かつ確変遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＫＬＣが選択される。また、サブＣＰＵ２０６が継続テーブルを選択する際、受信した演出コマンドに応じて短期変動表示用かつ時短遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＪＳＣが選択される。受信した演出コマンドに応じて長期変動表示用かつ時短遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＪＬＣが選択される。
【０１１１】
サブＣＰＵ２０６が終了テーブルを選択する際、受信した演出コマンドに応じて短期変動表示用かつ通常遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＴＳＥが選択される。受信した演出コマンドに応じて長期変動表示用かつ通常遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＴＬＥが選択される。また、サブＣＰＵ２０６が終了テーブルを選択する際、受信した演出コマンドに応じて短期変動表示用かつ確変遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＫＳＥが選択される。受信した演出コマンドに応じて長期変動表示用かつ確変遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＫＬＥが選択される。また、サブＣＰＵ２０６が終了テーブルを選択する際、受信した演出コマンドに応じて短期変動表示用かつ時短遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＪＳＥが選択される。受信した演出コマンドに応じて長期変動表示用かつ時短遊技状態の場合は、演出テーブルとしてＪＬＥが選択される。
【０１１２】
図９における１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄで示す各テーブルＴＳＣ、ＪＳＣ、ＫＳＣ、ＴＳＥを例にとり、以下、図１０（ａ）〜（ｄ）を参照して、演出パターンテーブルの例を説明する。演出画像としては、前述したようなボクシングシーンの演出を適用した場合について例を示す。
【０１１３】
図１０（ａ）に示すように、ＴＳＣは、通常状態の短期変動表示用の継続テーブルである。サブＣＰＵ２０６は、乱数が０〜４５の場合には、変動表示パターンがノーマルであり、演出画像パターンとして、右パンチを受ける演出画像が選択される。４６〜９５の場合、変動表示パターンがノーマルであり、演出画像パターンとして、左パンチをよける演出画像が選択される。９６〜１３５の場合、変動表示パターンがノーマルであり、演出画像パターンとして、右パンチを打つ演出画像が選択される。１３６〜１７５の場合、変動表示パターンがノーマルであり、演出画像パターンとして、アッパーを打つ演出画像が選択される。１７６〜２１５の場合、変動表示パターンがノーマルであり、演出画像パターンとして、ダッキングをする演出画像が選択される。２１６〜２５５の場合、変動表示パターンがノーマルであり、演出画像パターンとして、カウンターパンチを打つ演出画像が選択される。
【０１１４】
図１０（ｂ）に示すように、ＪＳＣは、時短状態の短期変動表示用の継続テーブルである。サブＣＰＵ２０６は、乱数が０〜４５の場合には、変動表示パターンがスロー回転であり、演出画像パターンとして、右パンチを受ける演出画像が選択される。４６〜９５の場合、変動表示パターンがスロー回転であり、演出画像パターンとして、左パンチをよける演出画像が選択される。９６〜１３５の場合、変動表示パターンが高速回転であり、演出画像パターンとして、右パンチを打つ演出画像が選択される。１３６〜１７５の場合、変動表示パターンが高速回転であり、演出画像パターンとして、アッパーを打つ演出画像が選択される。１７６〜２１５の場合、変動表示パターンがノーマルであり、演出画像パターンとして、ダッキングをする演出画像が選択される。２１６〜２５５の場合、変動表示パターンがノーマルであり、演出画像パターンとして、カウンターパンチを打つ演出画像が選択される。
【０１１５】
図１０（ｃ）に示すように、ＫＳＣは、確変状態の短期変動表示用の継続テーブルである。サブＣＰＵ２０６は、乱数が０〜４５の場合には、変動表示パターンが横回転（右から左）であり、演出画像パターンとして、右パンチを受ける演出画像が選択される。４６〜９５の場合、変動表示パターンが横回転（左から右）であり、演出画像パターンとして、左パンチをよける演出画像が選択される。９６〜１３５の場合、変動表示パターンが斜め回転（右上から左下）であり、演出画像パターンとして、右パンチを打つ演出画像が選択される。１３６〜１７５の場合、変動表示パターンが斜め回転（左上から右下）であり、演出画像パターンとして、アッパーを打つ演出画像が選択される。１７６〜２１５の場合、変動表示パターンが逆回転であり、演出画像パターンとして、ダッキングをする演出画像が選択される。２１６〜２５５の場合、変動表示パターンがノーマルであり、演出画像パターンとして、カウンターパンチを打つ演出画像が選択される。
【０１１６】
図１０（ｄ）に示すように、ＴＳＥは、通常状態の短期変動表示用の終了テーブルである。サブＣＰＵ２０６は、乱数が０〜４５の場合には、変動表示パターンがノーマルであり、演出画像パターンとして、右パンチを受けノックアウトされる演出画像が選択される。４６〜９５の場合、変動表示パターンがノーマルであり、演出画像パターンとして、左パンチを受けノックアウトされる演出画像が選択される。９６〜１３５の場合、変動表示パターンがノーマルであり、演出画像パターンとして、右フックを受けノックアウトされる演出画像が選択される。１３６〜１７５の場合、変動表示パターンがノーマルであり、演出画像パターンとして、アッパーを受けノックアウトされる演出画像が選択される。１７６〜２１５の場合、変動表示パターンがノーマルであり、演出画像パターンとして、タオルが投入され負ける演出画像が選択される。２１６〜２５５の場合、変動表示パターンがノーマルであり、演出画像パターンとして、カウンターパンチを受けノックアウトされる演出画像が選択される。
【０１１７】
このように、演出画像パターンがボクシングなど連続したストーリー性のある演出画像のため、遊技者はあたかも一つの連続した演出表示が表示されていると感じ得る。このため、連続的なストーリー性のある画像演出を表示し得る。例えば、ボクシングなら、攻撃相手をパンチで倒す好機を演出する、攻撃相手にパンチで倒されそうになる演出をするなどして、抽選手段の抽選結果に応じた第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って、試合が展開されるように演出する。このように、１回の第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示のタイミングと異なる変則的な演出時間が得られることから、演出は工夫し易くなり、演出の工夫次第で、遊技者に大当りになるのではないかという期待感を抱かせ得る。このため、今までに無いようなタイミングで各表示を行うことによって、遊技者の遊技意欲を維持することが可能な遊技機を提供し得る。
【０１１８】
また、このように、抽選手段の抽選結果に応じた変動表示パターン（例えば、スロー変動表示や、再変動表示や逆回転の変動表示など）で第２の識別情報が変動表示するため、第２の識別情報は、遊技状態の変化を報知し得る。これにより、例えば、抽選手段の抽選結果に応じて時間短縮状態に遊技状態が変化したことに応じた変動表示パターン（例えば、再変動表示パターンなど）で第２の識別情報を変動表示することによって報知するなど、遊技者にとっては予期せぬ面白みを提供することが可能である。このため、今までに無いようなタイミングで各表示を行うことによって、遊技者の遊技意欲を維持することが可能な遊技機を提供し得る。
【０１１９】
上記のテーブル群は、記憶手段の一例としてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、演出画像表示手段で表示される演出画像データを記憶する記憶手段の一例である。なお、上記に説明する選択テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムが所定の記憶手段に記憶されていればよい。
【０１２０】
なお、この図９においては、メインＣＰＵ６６の大当り抽選の結果がハズレの場合のみの演出パターンのテーブルを示している。メインＣＰＵ６６の大当り抽選の結果が大当りの場合は、別の大当り演出のテーブル（図示せず）が選択されることとなる。その場合、大当りのコマンド分（保留分）を除いた、特別図柄の変動表示の実行保留数に応じて演出パターンが選択され、この演出パターン終了後、大当り演出に移行する。
【０１２１】
サブＣＰＵ２０６は、例えば、ある一つの大当り抽選の結果を受信してから、第２の識別情報の変動が開始され、停止表示するまでの間において所定時間を設定する。サブＣＰＵ２０６は、設定された所定時間内に、演出コマンドを受信したか否か判定する。ただし、上記大当り抽選の結果が大当りの場合は、この選択テーブルとは別の大当り演出に移行する（例えば、図７参照）。
【０１２２】
このように、演出画像の演出は、特別図柄表示器３３のような第１識別情報表示手段における第１の識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って表示させ得るため、抽選手段の抽選結果に応じた１回の第１識別情報、つまり特別図柄の変動表示及び停止表示のタイミングと異なる変則的な演出表示が可能である。例えば、時短モード（時間短縮モード）など、特別図柄の変動表示及び停止表示の繰り返しが続き易い遊技状態では、抽選手段の抽選結果に応じた１回の特別図柄の変動表示及び停止表示のタイミングとは異なる演出画像を表示することが可能になり、新たな多様な表示形態を提供できる。例えば、複数回の第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示に応じた連続的なストーリー性のある画像演出（例えば、ボクシングなど）を行うために選択されるべき複数パターンの演出画像データが記憶手段に記憶されている。これにより、時短モードでは、大当りやリーチに関係しなくても、連続的なストーリー性のある画像演出を表示し得る。ボクシングなら、攻撃相手をパンチで倒す好機を演出する、攻撃相手にパンチで倒されそうになる演出をするなどして、抽選手段の抽選結果に応じた第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って、試合が展開されるように演出する。このように、１回の第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示のタイミングと異なる変則的な演出時間が得られることから、演出は工夫し易くなる。また、第２の識別情報である演出用の識別情報図柄の変動表示及び停止表示についても、抽選手段の抽選結果に応じた１回の第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示のタイミングと異ならせることができ、例えば、時短モード（時間短縮モード）などでは、第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示の数回分に対応した、１回分の第２の識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能になる。さらに、大当りの抽選結果一つ一つに対応した表示（例えば、一時停止しそうになる低速の変動表示や回転方向などパターン変動の態様を変えるなど）を含ませて表示させることも可能である。さらに、第２の識別情報の変動表示及び停止表示による演出、且つそれに伴う画像演出の両者を関連させる演出の工夫により、遊技者に大当りになるのではないかという期待感を抱かせ得る。このため、今までに無いようなタイミングで各表示を行うことによって、遊技者の遊技意欲を維持することが可能な遊技機を提供し得る。
【０１２３】
［遊技機の動作］
図１１から図２０は、それぞれ本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。以下に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に関係する処理を図１１から図２０を参照して説明する。又、説明上適宜に図８や図９を参照する。
【０１２４】
［メイン処理］
図１１に示すように、最初に、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２５】
［システムタイマ割込処理］
又、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１２６】
図１２に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、図４に示す始動口２５、４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９（図４参照）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止表示図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２８】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球の払出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。又、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２９】
［特別図柄制御処理］
図１３は、特別図柄制御処理のフローチャートであり、図１１のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて説明する。なお、図１３において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３０】
図１３に示すように、最初に制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３１】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。又、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、図１２のステップＳ４６の処理において、大入賞口ソレノイド１２０又は普通電動役物ソレノイド１１８に供給する。
【０１３６】
このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。例えば、大入賞口３９の開閉制御とは、大入賞口３９が開いて遊技球を受け入れ易い開放状態から、大入賞口３９が閉じて遊技球を受け入れ困難とするまでの遊技状態の制御である（特別遊技）。これにより、所定の有利な遊技状態が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行される。
【０１３７】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。又、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”など）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１３９】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１４３】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。又、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。又、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７９の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。又、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であっても良い。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する制御手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
【０１４６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１５は、特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートであり、図１３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて説明するためのものである。
【０１４７】
図１５に示すように、最初にステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、特別図柄表示器３３に表示する特別図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、（演出用の）識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技（可変表示ゲーム）の進行を制御する。
【０１５４】
又、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。又、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ステップＳ１０６で決定された特別図柄に対応する演出用の識別情報を表示させるためのデータを表示制御回路２５０に送信する。従って、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の識別情報の停止表示態様を判定することが可能である。
【０１５５】
更に、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１５６】
又、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６の処理によりメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択する。メインＣＰＵ６６は、選択したＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶させる。
【０１５７】
メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１５８】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
［図柄決定処理］
図１６は、図柄決定処理の要部を示すフローチャートであり、図１５のステップＳ１０６において実行されるサブルーチンについて説明するためのフローチャートである。
【０１６０】
ステップＳ１６００において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。すなわち、メインＲＯＭ６８における大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６が大当りであると判断した場合には、ステップＳ１６１０に処理を移し、メインＣＰＵ６６が大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１６１８に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１６１０において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１６２０において、リーチ演出表示するか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、リーチ演出表示を指定するか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、リーチ演出表示を指定すると判定した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、リーチ演出表示を指定すると判定しない場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１６３０においては、リーチ演出画像のパターン指定処理が行われる。この処理において、メインＣＰＵ６６は、リーチ演出画像のパターン指定コマンドを含む指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。なお、前述のステップＳ１６２０でリーチ演出画像のパターンを指定すると判定しなかった場合には、このメインＲＡＭ７０の所定の領域にはリーチ演出画像のパターン指定コマンドを含む指定コマンドを格納する前のデータ、つまり、リーチ演出画像のパターンが指定されることのないコマンドが識別情報の一つとして（例えば初期値として）格納されている。
【０１６４】
ステップＳ１６４０において、特別演出画像指定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。
【０１６５】
なお、このような処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納されたリーチ演出画像のパターン指定、非指定を含むコマンドは、前記図１５で説明した変動パターン指定コマンドである。このような変動パターン指定コマンドは、図１２のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０１６６】
ステップＳ１６１８において、ハズレ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄決定用乱数カウンタからハズレ図柄決定用乱数値を抽出し、そのハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、ハズレ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２３に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１６２３において、リーチ演出表示するか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出されたハズレ図柄決定用乱数値を抽出し、そのハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、リーチ演出表示を指定するか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、リーチ演出表示を指定すると判定した場合には、ステップＳ１６３６に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、リーチ演出表示を指定すると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ１６３６においては、リーチ演出画像のパターン指定処理が行われる。この処理において、メインＣＰＵ６６は、リーチ演出画像のパターン指定コマンドを含む指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、前述のステップＳ１６２３でリーチ演出画像のパターンを指定すると判定しなかった場合には、このメインＲＡＭの所定の領域にはリーチ演出画像のパターン指定コマンドを含む指定コマンドを格納する前のデータ、つまり、リーチ演出画像のパターンが指定されることのないコマンドが識別情報の一つとして（例えば初期値として）格納されている。
【０１６９】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１７０】
［演出制御処理］
図１７は、演出制御処理について説明するためのフローチャートである。この図１７においては、メインＣＰＵ６６の大当り抽選の結果、ハズレが続く場合に、それぞれの抽選結果に応じた短い演出が繰り返し続くことの無い新たな演出制御を行うフローチャートを示している。以下、これにつき説明する。
【０１７１】
ステップＳ１７１０においては、演出図柄が変動表示中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が演出画像データに含まれる表示時間情報と、経過時間に基づいて、演出図柄が変動表示中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６において演出図柄が変動表示中であると判定した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移し、演出図柄が変動表示中であると判定しない場合には、ステップＳ１７１１に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１７１１においては、演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信された演出コマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７１２に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１７１２においては、大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ１７１１において受信した演出コマンドに基づいて、大当りであると判定した場合には、ステップＳ１７１４に処理を移し、大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１７１３に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１７１３においては、ハズレ演出開始処理を行う。この処理においてサブＣＰＵ２０６は、ハズレ演出を開始する処理を行う。ハズレ演出開始処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７１０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１７２０においては、演出コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、主制御回路６０から演出コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移し、演出コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１７２１に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１７２１においては、ハズレ演出終了処理を行う。この処理においてサブＣＰＵ２０６は、ハズレ演出を終了する処理を行う。ハズレ演出終了処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ１７３０においては、大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が演出コマンドに含まれる状態フラグに関連する値に基づいて、大当りであると判定した場合には、ステップＳ１７３１に処理を移し、大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１７４０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１７３１においては、ハズレ演出終了処理を行う。この処理においてサブＣＰＵ２０６は、ハズレ演出を終了する処理を行う。ハズレ演出終了処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３２に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１７３２においては、大当り演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当りリーチ演出を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの大当りリーチ演出を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に大当りリーチ演出を表示する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、液晶表示装置３２は、演出画像を表示するための演出画像表示手段の一例である。このように、表示制御回路２５０は、記憶手段に記憶された演出画像データに基づいて演出画像の表示を制御する演出画像表示制御手段の一例である。
【０１８０】
ステップＳ１７４０においては、ハズレ演出継続処理を行う。この処理においてサブＣＰＵ２０６は、ハズレ演出を継続する処理を行う。ハズレ演出継続処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４１に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１７４１においては、変動表示回数が所定回数以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６がワークＲＡＭ２１０に記憶された変動表示回数フラグに基づいて、変動表示回数が所定回数以上であると判定した場合には、ステップＳ１７４２に処理を移し、変動表示回数が所定回数（例えば、１０回）以上であると判定しない場合には、ステップＳ１７１０に処理を移す。なお、本実施例において、変動表示回数の所定回数の例として、１０回と記載したが、本発明はこれに限定されず、４回、５回、６回、７回、８回、９回、１０回、１１回、１２回、１３回、１４回、１５回など遊技者の遊技意欲を維持し得るいかなる回数であっても良い。変動表示回数の所定回数の設定が変わるように制御することも可能である。対戦相手のバリエーションを複数そろえた場合など、このような演出効果は遊技者の興趣を向上し得る。
【０１８２】
ステップＳ１７４２においては、ハズレ演出終了処理を行う。この処理においてサブＣＰＵ２０６は、ハズレ演出を終了する処理を行う。ハズレ演出終了処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
［ハズレ演出開始処理］
図１８は、図１７のステップＳ１７１３において実行されるサブルーチンについて説明するためのフローチャートである。以下、ハズレ演出開始処理について、図１８を用いて説明する。
【０１８４】
ステップＳ１８００においては、変動表示回数フラグ＋１処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された変動表示回数フラグに回数を１追加して更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８１０に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１８１０においては、開始テーブル指定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７１１において受信した演出コマンドに基づいて、抽選手段の抽選結果に応じた遊技状態の変化に対応する開始テーブル（図９参照）を指定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、抽選手段の抽選結果に応じた遊技状態の変化に対応する演出用の識別情報である第２の識別情報の変動表示及び停止表示のパターンを記憶する記憶手段の一例である。
【０１８６】
ステップＳ１８２０においては、表示開始パターン選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、乱数とステップＳ１８１０において指定した開始テーブルとに基づいて、表示開始パターンを選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１８３０においては、変動表示開始処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８２０において選択された表示パターンに応じて変動表示を開始する処理を行う。より詳しく述べると、サブＣＰＵ２０６は、第２の識別情報画像を変動表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの第２の識別情報画像を変動表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に第２の識別情報画像を変動表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、表示制御回路２５０は、抽選手段の抽選結果に応じた遊技状態の変化を、記憶手段に記憶された遊技状態に応じた第２の識別情報の変動パターンに基づいて第２の識別情報を変動表示させる制御を行うことによって報知する演出画像表示制御手段の一例である。
【０１８８】
［ハズレ演出継続処理］
図１９は、図１７のステップＳ１７４０において実行されるサブルーチンについて説明するためのフローチャートである。以下、ハズレ演出継続処理について、図１９を用いて説明する。
【０１８９】
ステップＳ１９００においては、変動表示回数フラグ＋１処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された変動表示回数フラグに回数を１追加して更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９１０に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１９１０においては、リーチであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が受信した演出コマンドに基づいて、リーチであると判定した場合には、ステップＳ１９５０に処理を移し、リーチであると判定しない場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１９２０においては、継続テーブル指定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、継続テーブルを指定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した演出コマンドに基づいて、抽選手段の抽選結果に応じた遊技状態の変化に対応する継続テーブル（図９参照）を指定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、抽選手段の抽選結果に応じた遊技状態の変化に対応する演出用の識別情報である第２の識別情報の変動表示及び停止表示のパターンを記憶する記憶手段の一例である。
【０１９２】
ステップＳ１９３０においては、継続表示パターン選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、乱数とステップＳ１９２０において指定した継続テーブルとに基づいて、継続表示パターンを選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１９４０においては、変動表示継続処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９３０において選択された継続表示パターンに応じて変動表示を継続する処理を行う。より詳しく述べると、サブＣＰＵ２０６は、第２の識別情報画像を変動表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの第２の識別情報画像を変動表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に第２の識別情報画像を変動表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、第２の識別情報の変動表示が継続されることによって、１回の第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示のタイミングと異なる変則的な演出時間が得られることから、演出は工夫し易くなり、演出の工夫次第で、遊技者に大当りになるのではないかという期待感を抱かせ得る。
【０１９４】
ステップＳ１９５０においては、ハズレ演出終了処理を行う。この処理においてサブＣＰＵ２０６は、ハズレ演出を終了する処理を行う。ハズレ演出終了処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９６０に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１９６０においては、リーチ表示パターン選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたリーチ表示パターンを選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９７０に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１９７０において、リーチ表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８からリーチ演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのリーチ演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［ハズレ演出終了処理］
図２０は、図１７のステップＳ１７２１、Ｓ１７３１、Ｓ１７４２、図１９のステップＳ１９５０において実行されるサブルーチンについて説明するためのフローチャートである。以下、ハズレ演出終了処理について、図２０を用いて説明する。
【０１９８】
ステップＳ２０００においては、終了テーブル指定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した演出コマンドに基づいて、抽選手段の抽選結果に応じた遊技状態の変化に対応する終了テーブル（図９参照）を指定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１０に処理を移す。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、抽選手段の抽選結果に応じた遊技状態の変化に対応する演出用の識別情報である第２の識別情報の変動表示及び停止表示のパターンを記憶する記憶手段の一例である。
【０１９９】
ステップＳ２０１０においては、表示終了パターン選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、乱数とステップＳ２０００において指定した終了テーブルとに基づいて、表示終了パターンを選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ２０２０においては、変動表示終了処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０において選択された表示パターンに応じて変動表示及び停止表示する処理を行う。より詳しく述べると、サブＣＰＵ２０６は、第２の識別情報画像を変動表示及び停止表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの第２の識別情報画像を変動表示及び停止表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に第２の識別情報画像を変動表示及び停止表示させることによって、第２の識別情報の変動表示を終了する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。このため、第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示の数回分に対応した、１回分の第２の識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能になる。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、演出画像データの一部として演出用の識別情報である第２の識別情報の変動表示及び停止表示のパターンを記憶している記憶手段の一例である。また、このように、表示制御回路２５０は、記憶手段からの演出画像データに基づいて、演出画像表示手段において、１回の演出画像を、第１識別情報表示手段における第１の識別情報の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って表示させる制御を行う演出画像表示制御手段の一例である。また、このように、表示制御回路２５０は、記憶手段に記憶された第２の識別情報の変動表示及び停止表示のパターンに基づいて、第２の識別情報の変動表示から停止表示までの１回分を、第１識別情報表示手段における第１の識別情報の変動表示及び停止表示の複数回分に対応させて表示させる制御を行う演出画像表示制御手段の一例である。
【０２０１】
ステップＳ２０３０においては、変動表示回数フラグ初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された変動表示回数フラグを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
図２１は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される第１の識別情報、第２の識別情報、及び演出画像の各表示と、演出を見る遊技者の見た目の印象を示すタイムチャートである。第１の識別情報である特別図柄表示器３３の特別図柄の変動表示、停止表示が４回分行われる間に、第２の識別情報である演出用の識別情報図柄、すなわち演出図柄では、変動表示開始処理による変動表示の開始、変動表示継続処理による変動表示の継続（継続パターン２回）、変動表示終了処理による変動表示の終了までの一連の表示パターン演出が行われる。また、この第２の識別情報（演出図柄）の表示と共に、演出画像においては、演出図柄に合わせて演出画像の開始、演出画像の継続（継続パターン２回）、演出画像の終了までの一連の画像演出が行われる。このような第２の識別情報（演出図柄）の表示、それと共に表示される演出画像を見る遊技者は、あたかも一つの連続した演出表示が表示されていると感じ得る。このため、連続的なストーリー性のある画像演出を表示し得る。このように、１回の第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示のタイミングと異なる変則的な演出時間が得られることから、演出は工夫し易くなり、演出の工夫次第で、遊技者に大当りになるのではないかという期待感を抱かせ得る。このため、今までに無いようなタイミングで各表示を行うことによって、遊技者の遊技意欲を維持することが可能な遊技機を提供し得る。
【０２０３】
これらの処理によって、演出画像の演出は、第１識別情報表示手段における第１の識別情報の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って表示させ得るため、抽選手段の抽選結果に応じた１回の第１識別情報、つまり特別図柄の変動表示及び停止表示のタイミングと異なる変則的な演出表示が可能である。例えば、時短モード（時間短縮モード）など、特別図柄の変動表示及び停止表示の繰り返しが続き易い遊技状態では、抽選手段の抽選結果に応じた１回の特別図柄の変動表示及び停止表示のタイミングとは異なる演出画像を表示することが可能になり、新たな多様な表示形態を提供できる。例えば、複数回の第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示に応じた連続的なストーリー性のある画像演出（例えば、ボクシングなど）を行うために選択されるべき複数パターンの演出画像データが記憶手段に記憶されている。これにより、時短モードでは、大当りやリーチに関係しなくても、連続的なストーリー性のある画像演出を表示し得る。ボクシングなら、攻撃相手をパンチで倒す好機を演出する、攻撃相手にパンチで倒されそうになる演出をするなどして、抽選手段の抽選結果に応じた第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って、試合が展開されるように演出する。このように、１回の第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示のタイミングと異なる変則的な演出時間が得られることから、演出は工夫し易くなり、演出の工夫次第で、遊技者に大当りになるのではないかという期待感を抱かせ得る。このため、今までに無いようなタイミングで各表示を行うことによって、遊技者の遊技意欲を維持することが可能な遊技機を提供し得る。
【０２０４】
さらに、これらの処理によって、演出用の識別情報である第２の識別情報の変動表示及び停止表示について、抽選手段の抽選結果に応じた１回の第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示のタイミングと異ならせることができ、例えば、時短モード（時間短縮モード）などでは、効果的な演出が可能である。すなわち、抽選手段の抽選結果に応じた第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示の繰り返しが続き易い時短モードの遊技状態では、第１識別情報（特別図柄）の変動表示及び停止表示の数回分に対応した、１回分の第２の識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能になる。さらに、大当りの抽選結果一つ一つに対応した表示（例えば、一時停止しそうになる低速の変動表示や回転方向などパターン変動の態様を変えるなど）を含ませて表示させることも可能である。さらに、第２の識別情報の変動表示及び停止表示による演出、且つそれに伴う画像演出の両者を関連させる演出の工夫により、遊技者によりいっそうの興趣を与え得る。このため、今までに無いようなタイミングで各表示を行うことによって、遊技者の遊技意欲を維持することが可能な遊技機を提供し得る。
【０２０５】
さらに、これらの処理によって、抽選手段の抽選結果に応じた変動表示パターン（例えば、スロー変動表示や、再変動表示や逆回転の変動表示など）で第２の識別情報が変動表示するため、第２の識別情報は、遊技状態の変化を報知し得る。これにより、例えば、抽選手段の抽選結果に応じて時間短縮状態に遊技状態が変化したことに応じた変動表示パターン（例えば、再変動表示パターンなど）で第２の識別情報を変動表示することによって報知するなど、遊技者にとっては予期せぬ面白みを提供することが可能である。このため、今までに無いようなタイミングで各表示を行うことによって、遊技者の遊技意欲を維持することが可能な遊技機を提供し得る。
【０２０６】
上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２０７】
又、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０２０８】
以上、本発明一実施形態例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明に係る遊技機は、主に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する制御手段と、前記特別遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、演出画像を表示するための演出画像表示手段と、前記演出画像表示手段で表示される演出画像データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記演出画像データに基づいて演出画像の表示を制御する演出画像表示制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて第１の識別情報の変動表示及び停止表示を行う第１識別情報表示手段とを備え、前記演出画像表示制御手段は、前記記憶手段からの前記演出画像データに基づいて、前記演出画像表示手段において、１回の前記演出画像を、前記第１識別情報表示手段における前記第１の識別情報の変動表示及び停止表示の複数回分に亘って表示させる制御を行うことを特徴とするが、演出画像表示手段、記憶手段、演出画像表示制御手段、第１識別情報表示手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２０９】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される画像演出パターンの表示例を示すイメージ図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される画像演出パターンの表示例を示すイメージ図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される画像演出パターンの表示例を示すイメージ図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】特別図柄の変動表示において実行される演出パターンの割り当てをイメージした選択テーブル図である。
【図１０】特別図柄の変動表示において実行される演出パターンの割り当てをイメージした各例の選択テーブル図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される第１の識別情報、第２の識別情報、及び演出画像の各表示と、演出を見る遊技者の見た目の印象を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
【０２１１】
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    遊技釘
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１９    保護板
２０    上皿
２２    下皿
２３    羽根部材
２４    入賞口
２５、４４    始動口
２６    発射ハンドル
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示器
３５    表示器
３７    表示器ケース
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４６Ｌ、４６Ｒ    スピーカ
４７    第１ワープ経路
４９    第２ワープ経路
５１    ラウンド数表示器
５３    電飾ユニット
６０    主制御回路
６２    リセット用クロックパルス発生回路
６４    初期リセット回路
７４、１３２    ランプ
７６、２４０    ランプ制御回路
９０１、９０２、９２、９３    キャラクタ画像
９４ａ、９４ｂ、９４ｃ    識別情報
１０２    Ｖ・カウントセンサ
１０４    カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２    一般入賞球センサ
１１４、１１５    通過球センサ
１１６、１１７    始動入賞球センサ
１１８    普通電動役物ソレノイド
１２０    大入賞口ソレノイド
１２２    シーソーソレノイド
１２４    バックアップクリアスイッチ
１２６    払出・発射制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
１５０    カードユニット
２００    副制御回路
２１８    Ｄ／Ａコンバータ
２２０    初期リセット回路
２３０    音声制御回路
２３６    ＡＭＰ（増幅器）
２５０    表示制御回路
【図１】
2007252800.tif 000003
【図２】
2007252800.tif 000004
【図３】
2007252800.tif 000005
【図４】
2007252800.tif 000006
【図５】
2007252800.tif 000007
【図６】
2007252800.tif 000008
【図７】
2007252800.tif 000009
【図８】
2007252800.tif 000010
【図９】
2007252800.tif 000011
【図１０】
2007252800.tif 000012
【図１１】
2007252800.tif 000013
【図１２】
2007252800.tif 000014
【図１３】
2007252800.tif 000015
【図１４】
2007252800.tif 000016
【図１５】
2007252800.tif 000017
【図１６】
2007252800.tif 000018
【図１７】
2007252800.tif 000019
【図１８】
2007252800.tif 000020
【図１９】
2007252800.tif 000021
【図２０】
2007252800.tif 000022
【図２１】
2007252800.tif 000023