(57)【要約】【課題】画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制する。【解決手段】（ａ）は猫が歩いている様子の遊技画像を示しており、（ｂ）は猫が伏せたときの体の部分画像を示している。（ａ）の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、（ａ）の破線で示す猫の体を、（ｂ）の実線で示す猫の体に置き換えると、（ｃ）の実線で示すように猫が伏せた様子の移行画像が得られる。このように遊技画像の一部を部分画像と置き換えることによって移行画像を生成しているので、移行画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができ、ひいては遊技機の製造コストが押し上げられてしまうことを防止することができる。【選択図】図１２
2007244725.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による遊技が行われている遊技中のときには遊技画像を画像表示装置に表示し、遊技者による遊技が行われていない待機中のときには待機画像を画像表示装置に表示する遊技機において、
前記遊技画像と、該遊技画像の一部と置き換える複数の部分画像とを記憶する画像記憶手段と、
遊技状態が前記待機中になったか否かを判断する待機状態判断手段と、
遊技状態が前記待機中になったと判断されると、前記遊技画像の一部を前記部分画像に置き換えることにより、前記遊技画像から前記待機画像へと移行する移行画像および前記待機画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって前記移行画像および前記待機画像が生成されると、前記移行画像および前記待機画像を前記遊技画像から連続的に変化するように前記画像表示装置に表示する画像表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技状態が前記待機中から前記遊技中に復帰したか否かを判断する遊技状態判断手段を備え、
前記画像生成手段は、前記遊技画像の一部を前記部分画像に置き換えることにより、前記待機画像から前記遊技画像へと連続的に変化する復帰画像を生成し、
前記画像表示手段は、前記遊技中になったと判断されると、前記前記復帰画像を前記画像表示装置に表示した後、前記遊技画像を該画像表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を、複数の入賞ラインが設けられた表示領域内で回転開始させるために遊技者によって操作される回胴回転開始部材と、
前記回胴を前記表示領域内で回転させる回胴回転手段と、
前記回胴の回転開始後に、該回胴の回転を停止させるために遊技者によって操作される回胴回転停止部材と、
前記回胴の回転開始を契機として、複数の遊技役の中から何れの遊技役を当選させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、
前記複数の遊技役のうち、次回以降の遊技に持ち越し可能な特別遊技役と、
前記抽選の結果が前記特別遊技役に内部当選しているか否かを判断する内部当選判断手段と、
前記回胴回転停止部材が操作されたときの前記回胴の回転位置と前記抽選の結果とに基づいて、前記回胴の回転を停止させることにより前記図柄を前記入賞ラインで停止表示させる図柄停止表示手段と
を備え、
前記画像記憶手段は、前記内部当選している状態で前記待機中になったときの前記画像表示装置に表示する画像の一部であって、前記遊技画像の一部と置き換える複数の内部当選部分画像を記憶しており、
前記画像生成手段は、前記遊技画像の一部を前記内部当選部分画像に置き換えることにより、前記遊技画像から前記内部当選待機画像へと連続的に変化する前記内部当選移行画像および内部当選待機画像を生成し、
前記画像表示手段は、前記内部当選していると判断され、且つ、前記待機中になったと判断されると、前記内部当選移行画像を前記画像表示装置に表示した後、前記内部当選待機画像を該画像表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中の遊技画像や、待機中の待機画像を画像表示装置に表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機や回胴式遊技機に代表される遊技機には、遊技状態に応じた画像を画面に表示する画像表示装置が搭載されており、遊技中は遊技内容に合わせた画像を画面に表示することで、遊技者の興趣を盛り上げている。一方、遊技者が遊技を行っていない待機中は、待機していることを遊技者に知らせるために、遊技中の遊技画像とは異なる画像を画面に表示している。このような画像は「待機画像」と呼ばれている（特許文献１、特許文献２）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５-９５４１５号公報
【特許文献２】特開２００２-２１００７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年では、遊技中の遊技画像と連続性のない全く異なる画像データで構成された待機画像を画面に表示しているため、遊技画像から待機画像へ移行する際の画面の移行に違和感があった。また、遊技画像の他に待機画像も作成しなければならないため開発に多大な労力が必要になるという問題がある。更に、待機画像を別の画像データにしている関係上、データ量が増加してしまうという問題もある。その結果として、遊技機に搭載すべき記憶容量も増加し、遊技機の製造コストが押し上げられてしまう。
【０００５】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技者による遊技が行われている遊技中のときには遊技画像を画像表示装置に表示し、遊技者による遊技が行われていない待機中のときには待機画像を画像表示装置に表示する遊技機において、
前記遊技画像と、該遊技画像の一部と置き換える複数の部分画像とを記憶する画像記憶手段と、
遊技状態が前記待機中になったか否かを判断する待機状態判断手段と、
遊技状態が前記待機中になったと判断されると、前記遊技画像の一部を前記部分画像に置き換えることにより、前記遊技画像から前記待機画像へと移行する移行画像および前記待機画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって前記移行画像および前記待機画像が生成されると、前記移行画像および前記待機画像を前記遊技画像から連続的に変化するように前記画像表示装置に表示する画像表示手段と
を備えたことを特徴とする。
【０００７】
かかる本発明の遊技機においては、遊技中から待機中になったと判断されると、遊技画像の一部を部分画像に置き換えることにより、遊技画像から待機画像へと連続的に変化する移行画像を生成して画像表示装置に表示する。部分画像は記憶させるものの、遊技画像の一部と置き換えるための画像データであるので、待機画像のすべてを記憶する構成に比べて、待機画像の開発にかかる労力を低減させることができる。また、遊技画像の一部を部分画像と置き換えることにより移行画像および待機画像を生成するので、遊技画像を有効に活用して移行画像および待機画像を生成することができる。したがって、遊技機にあらかじめ記憶させておくデータ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することが可能となる。
【０００８】
ここで、遊技画像から待機画像へと連続的に変化する移行画像とは、例えばストーリー性がある画像、キャラクタが変化する画像、フェードインやフェードアウトなどのように明るさが変化する画像や、色が時間とともに別の色に変化する画像などが挙げられる。
【０００９】
このように遊技画像から待機画像へと連続的に変化する移行画像を生成しているので、突然、遊技画像から待機画像に切り替わる画像のように、極めて不自然な画像が画像表示装置に表示されることはなく、遊技画像から待機画像に移行するときには違和感のない移行画像が画像表示装置に表示されることとなる。
【００１０】
こうした遊技機においては、遊技中になったか否かを判断するとともに、遊技画像の一部を部分画像に置き換えることにより、待機画像から遊技画像へと連続的に変化する復帰画像を生成し、遊技中になったと判断されると、復帰画像を画像表示装置に表示した後、遊技画像を画像表示装置に表示することとしても良い。
【００１１】
こうすれば、待機中から遊技中に復帰したときの復帰画像も、違和感のない画像となるので、遊技中から待機中になったときの移行画像と、待機中から遊技中になったときの復帰画像とのいずれも違和感のない画像を画像表示装置に表示することができる。
【００１２】
加えて、移行画像を生成するときと同様に、遊技画像の一部を部分画像に置き換えることにより、待機画像から遊技画像へと連続的に変化する復帰画像を生成しているので、復帰画像の開発にかかる労力を低減させることができるとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができる。
【００１３】
また、こうした遊技機においては、画像表示装置に表示している遊技画像を判断するとともに、遊技の進行に応じた複数の遊技画像を記憶させておく。そして、複数の遊技画像のうち、画像表示装置に表示している遊技画像の一部を部分画像に置き換えることにより、遊技画像から待機画像へと連続的に変化する移行画像および待機画像を生成し、待機中になったと判断されると、移行画像を画像表示装置に表示した後、待機画像を画像表示装置に表示することとしても良い。ここで、「遊技の進行に応じた複数の遊技画像」とは、通常遊技時に表示される遊技画像や、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技時に表示される特別遊技画像などが挙げられ、各々異なる画像であることを指す。
【００１４】
こうすれば、複数の遊技画像のうち、現在の遊技ステージで画像表示装置に表示されている遊技画像が判断されるとともに、待機中になったと判断されると、判断された遊技画像から待機画像に移行する移行画像および待機画像が生成され、画像表示装置に表示されることとなる。従って、複数の遊技画像を記憶する構成としても、遊技画像から連続的に変化する移行画像および待機画像を生成して、画像表示装置に表示することができる。例えば、遊技が大当り遊技などに移行した場合には、通常遊技時とは異なる遊技画像を表示するのが一般的である。そして、大当り遊技中に遊技状態が待機中と判断された場合には、大当り遊技画像を基にして移行画像および待機画像が生成される。このように、複数の遊技画像のうち、画像表示装置に表示されている遊技画像を基にして移行画像および待機画像が生成されるので、いかなる場合においても遊技画像から待機画像への移行に違和感を与えることはない。
【００１５】
更に、こうした遊技機においては、複数の遊技画像のうち、画像表示装置に表示している遊技画像の一部を部分画像に置き換えることにより、待機画像から遊技画像へと連続的に変化する復帰画像を生成し、遊技中になったと判断されると、復帰画像を画像表示装置に表示した後、遊技画像を画像表示装置に表示することとしても良い。
【００１６】
こうすれば、複数の遊技画像のうち、画像表示装置に表示されている遊技画像が判断されるとともに、遊技中になったと判断されると、待機画像から遊技画像へと連続的に変化する復帰画像が生成され、画像表示装置に表示される。従って、複数の遊技画像を記憶する構成としても、遊技画像から待機画像へ移行するときも、待機画像から遊技画像へ復帰するときも、違和感のない画像を画像表示装置に表示することができる。
【００１７】
加えて、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を、複数の入賞ラインが設けられた表示領域内で回転開始させるために遊技者によって操作される回胴回転開始部材と、回胴を前記表示領域内で回転させる回胴回転手段と、回胴の回転開始後に、回胴の回転を停止させるために遊技者によって操作される回胴回転停止部材と、回胴の回転開始を契機として、複数の遊技役の中から何れの遊技役を当選させるか否かについての抽選を行い、抽選の結果が複数の遊技役のうち、次回以降の遊技に持ち越し可能な特別遊技役に内部当選しているか否かを判断し、回胴回転停止部材が操作されたときの回胴の回転位置と抽選の結果とに基づいて、回胴の回転を停止させることにより図柄を入賞ラインで停止表示させる遊技機においては、内部当選している状態で待機中になったときの画像表示装置に表示する内部当選移行画像の一部であって、その一部が連続的に変化した複数の内部当選部分画像を記憶させておく。そして、遊技画像の一部を内部当選部分画像に置き換えることにより、遊技画像から内部当選待機画像へと移行する内部当選移行画像および内部当選待機画像を生成し、内部当選していると判断され、且つ、待機中になったと判断されると、内部当選移行画像を画像表示装置に表示した後、内部当選待機画像を画像表示装置に表示することとしても良い。
【００１８】
こうすれば、内部当選していない状態で遊技中から待機中になったと判断されたときには、移行画像および待機画像が生成されて画像表示装置に表示される。一方、内部当選している状態で遊技中から待機中になったと判断されたときには、内部当選移行画像が生成されて画像表示装置に表示されることになるので、遊技者は内部当選していることを明確に認識することができ、遊技を継続する意欲を大いに掻き立てることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．内部抽選処理：
Ｃ−２．回胴回転停止処理：
Ｄ．本実施例の画像表示方法：
Ｄ−１．画像生成方法：
Ｄ−２．待機画像表示処理：
Ｄ−３．復帰画像表示処理：
【００２０】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１.全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２１】
上段の領域２ｕには、中央に画像表示装置１０が設けられ、画像表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、画像表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。画像表示装置１０は、いわゆる液晶表示画面によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の画像を液晶表示画面に表示することが可能となっている。
【００２２】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。尚、本実施例では、この表示窓２０が本願発明における「表示領域」に相当している。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２３】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。なお、本実施例では、スタートレバー３６が本願発明における「回胴回転開始部材」に相当し、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが本願発明における「回胴回転停止部材」に相当している。
【００２４】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２５】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した画像表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２６】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、更に扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。更に、メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
【００２８】
Ａ−２．電気的構成  ：
図３は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図３に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００２９】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバス接続によって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３０】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバス接続によって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、画像表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、画像表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３１】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３２】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３３】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３４】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図３では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００３５】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３６】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３７】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に回転を開始する。各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示されて、何某かの図柄組合せが得られることになる。
【００３８】
こうして得られた図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じた遊技メダルが払い出される。
【００３９】
また、遊技役には、「レギュラーボーナス役（以下では、ＲＢ役）」や、「ビッグボーナス役（以下では、ＢＢ役）」などの、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役や、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに得られる図柄の組合せが、ＲＢ役を成立させる図柄の組合せであった場合には、遊技者にとって有利なＲＢ遊技と呼ばれる遊技状態が開始される。ＲＢ遊技では、遊技役の種類が増加し、その増加した遊技役が高い確率で成立する。また、ＢＢ役を成立させる図柄の組合せであった場合は、ＲＢ役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるＢＢ遊技が開始される。ＢＢ遊技は、ＲＢ役が成立するまでの導入遊技と、ＲＢ役の成立によって実施されるＲＢ遊技とから構成されており、ＢＢ遊技中は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、「ＲＢ遊技」を複数回行うことが可能となっている。
【００４０】
更に、回胴が停止したときに得られる図柄の組合せが、「再遊技役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、遊技者が遊技メダルを投入することなく、再び遊技を開始することが可能となる。
【００４１】
図４は、本実施例の遊技機１に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させる図柄の組合せとを例示した説明図である。図示されているように、ＢＢ役を成立させる図柄の組合せとしては、「赤セブン」または「青セブン」の図柄が３つ揃った組合せが設定されている。また、ＲＢ役を成立させる図柄の組合せは、「バー」の図柄が３つ揃った組合せに設定されている。小役を成立させる図柄の組合せは、「スズ」の図柄が３つ揃うか、「スイカ」の図柄が３つ揃うか、若しくは、左端の図柄が「チェリー」となる図柄に設定されている。更に、再遊技役を成立させる図柄の組合せは、「再遊技」の図柄が３つ揃った組合せに設定されている。また、図４には、これらの遊技役が成立したときに払い出される遊技メダルの枚数も、併せて表示されている。尚、「スズ」の図柄で成立した小役は「スズ小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で成立した小役は「スイカ小役」、「チェリー」の図柄で成立した小役は「チェリー小役」と呼ばれることがある。
【００４２】
以上に説明したように、回胴式の遊技機１では、遊技メダルをベットしてスタートレバー３６を操作することにより回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一定に回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃを押して回胴の回転を停止させる。そのときに得られた図柄の組合せによって、遊技メダルが払い出されたり、あるいは有利な遊技状態に切り換わったりしながら遊技が進行していく。そして、ＢＢ役が成立した場合に最も多量の遊技メダルを獲得することができるから、遊技者はＢＢ役を成立させることを常に願いながら、遊技を継続することになる。
【００４３】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４４】
Ｃ．制御の概要  ：
図５は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図６は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのサムチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４５】
図５に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを判断する（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する。）。遊技メダルが投入されていない場合には（Ｓ１００：ＮＯ）、投入が確認されるまで、かかる判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、遊技メダルが投入されたら（Ｓ１００：ＹＥＳ）、遊技を開始可能な状態となる。尚、遊技メダルの投入を確認して、遊技を開始可能な状態とする処理は、主制御基板２００が遊技制御処理の中で行っている。
【００４６】
遊技が開始可能な状態になると、主制御基板２００は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０２）。スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０２：ＮＯ）、スタートレバー３６の操作が確認されるまで待機する。そして、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１０４）。内部抽選処理の詳細については後述するが、この処理では、図４を用いて前述した遊技役の成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。従って、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「抽選手段」に相当している。尚、この抽選は、遊技役の成立を許容するか否かに関するものであり、抽選に当選したからといって、該当する遊技役が直ちに成立するわけではない。当選した遊技役を実際に成立させるためには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転に合わせて、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すことにより、当選した遊技役を成立させる図柄の組合せを揃える必要がある。逆に、如何に適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押したとしても、内部抽選処理で当選していなければ、遊技役を成立させる図柄の組合せは揃わないようになっている。従って、内部抽選処理における当選は、内部的に当選した状態に過ぎず、この意味から抽選は「内部」抽選と呼ばれ、また、内部抽選によって内部的に当選した状態は「内部」当選と呼ばれる。こうしたことから、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「内部当選判断手段」に相当している。
【００４７】
また、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００によって行われており、抽選の結果は、主制御基板２００に搭載された図示しないＲＡＭに記憶される。更に、遊技役の種類および遊技役を成立させる図柄の組合せは、主制御基板２００に搭載された図示しないＲＯＭに予め記憶されている。
【００４８】
主制御基板２００は、内部抽選処理に続いて、回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１０６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）以上経過していた場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させる。従って、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「回胴回転手段」に相当している。
【００４９】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させたら、主制御基板２００は、今度は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１０８）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、内部抽選の結果に応じて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押されたタイミングと、内部抽選の結果とに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させる処理を行う。なお、回胴回転停止処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００によって行われることから、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「図柄停止表示手段」に相当している。
【００５０】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止すると、主制御基板２００は、入賞が成立しているか否かを判断する（Ｓ１１０）。ここで、「入賞」とは、内部抽選で遊技役に当選した後、その遊技役を成立させる図柄の組合せが揃って表示されることをいう。後述するように、本実施例の遊技機１では、表示窓２０に複数本の入賞ラインが設けられており、遊技役を成立させる図柄の組合せが入賞ライン上に揃うと、その遊技役が成立する。尚、入賞ライン上に図柄が揃って遊技役が成立することは、単に、遊技役に入賞すると呼ばれることもある。回胴回転停止処理（Ｓ１０８）において説明したように、内部抽選処理で遊技役に当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄の組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役に入賞しているか否かを判断するのである。そして、入賞していないと判断された場合は（Ｓ１１０：ＮＯ）、その遊技は終了となり、図５の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されるまで待機状態となる。そして、遊技メダルが投入（あるいはベット）されると（Ｓ１００：ＹＥＳ）、新たな遊技が開始可能な状態となり、上述した続く一連の処理が実行される。
【００５１】
一方、遊技役に入賞したと判断された場合は（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、先ず初めに、入賞した役が、再遊技役であるか否かを判断する（図６のＳ１１２）。そして、再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルを自動的に再投入した後（Ｓ１１４）、図５の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを確認し、メダルの投入が確認されたら遊技を開始可能な状態とする処理を行う（Ｓ１００）。
【００５２】
一方、入賞した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１１２：ＮＯ）、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」、「スズ小役」、「プラム小役」、「チェリー小役」の何れかに入賞していることになるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を実行する（Ｓ１１６）。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００５３】
こうして遊技メダルを払い出したら、今度は、入賞した遊技役が「ＲＢ役」であるか否かを判断する（Ｓ１１８）。そして、ＲＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１１８：ＹＥＳ）、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を行った後（Ｓ１２０）、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを確認した後、上述した続く一連の処理を実行する。
【００５４】
一方、入賞した遊技役が「ＲＢ役」ではないと判断された場合は（Ｓ１１８：ＮＯ）、「ＢＢ役」であったか否かを判断する（Ｓ１２２）。そして、ＢＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）を行う（Ｓ１２４）。
【００５５】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役が成立しているか否かによって、遊技メダルが払い出されたり、各種のボーナス役が行われるといった一連の処理を繰り返しながら遊技が進行していく。遊技役が成立するためには、スタートレバー３６の操作に続いて行われる内部抽選処理（Ｓ１０２）で遊技役に当選し、且つ、当選した遊技役を成立させる図柄の組合せが得られるように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが適切な位置で停止する必要がある。そこで、以下では、内部抽選処理（Ｓ１０２）、および、抽選結果に応じて回胴を適切な位置で停止するための回胴回転停止処理（Ｓ１０８）について詳しく説明する。
【００５６】
Ｃ−１．内部抽選処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、この処理は、図５および図６に示した遊技制御処理の中で、スタートレバー３６が操作された直ぐ後に、主制御基板２００によって実行される処理である。
【００５７】
内部抽選処理を開始すると、先ず初めに抽選用の乱数を取得する（Ｓ２００）。抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。何れの場合でも、抽選用の乱数は周期的に更新されており、スタートレバー３６が操作されて内部抽選処理が開始されると、その時の乱数値が取得される。尚、本実施例の遊技機１では、乱数のデータ長は２バイトに設定されており、乱数値は０〜６５５３６の範囲を取ることができる。
【００５８】
抽選用の乱数値を取得すると、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選中か否かを判断する（Ｓ２０２）。ＢＢ役またはＲＢ役のボーナス役については、内部当選後、これらボーナス役を成立させる図柄を揃えることが出来なかった場合でも、内部当選状態を次回の遊技に持ち越すことが可能である。このことと対応してＳ２０２では、既にＢＢ役またはＲＢ役に内部当選しているか否かを確認する処理を行う。
【００５９】
ＢＢ役またはＲＢ役の何れにも内部当選していない場合は（Ｓ２０２：ＮＯ）、一般遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。ここで、抽選テーブルとは、抽選用の乱数値と遊技役との対応関係が設定されているテーブルであり、遊技状態に応じて専用の抽選テーブルが予め設定されている。Ｓ２０４では、複数の抽選テーブルの中から、一般遊技用に設定されている抽選テーブルを選択する処理を行う。
【００６０】
一方、Ｓ２０２において、既にＢＢ役またはＲＢ役に内部当選していると判断された場合は（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、内部当選時用に予め設定された抽選テーブルを選択する（Ｓ２０６）。なお、内部当選時用の抽選テーブルでは、ＢＢ役やＲＢ役には乱数値が割り当てられていない。このため、内部当選時は、重ねてボーナス役が成立しないようになっている。
【００６１】
以上のようにして、遊技状態に応じた抽選テーブルを選択した後、選択した抽選テーブルを参照することにより、何れかの遊技役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ２０８）。各抽選テーブルには、乱数値に対する遊技役が設定されているから、抽選テーブルを参照することにより、取得した抽選用の乱数値が何れかの遊技役に該当しているか否かを判断することができる。そして、乱数値が何れかの遊技役に該当していた場合には、内部当選していると判断して（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、当選した遊技役を、内部当選フラグにセットする処理を行う（Ｓ２１０）。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。内部当選フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレスに設定されている。
【００６２】
以上のようにして内部当選フラグをセットしたら、内部抽選処理を終了して、前述した遊技制御処理に復帰した後、図５のＳ１０６以降の処理を開始する。また、何れの遊技役にも内部当選していなかった場合は（図７のＳ２０８：ＮＯ）、内部当選フラグをセットすることなく、直ちに内部抽選処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。
【００６３】
図５を用いて前述したように遊技制御処理では、内部抽選処理から復帰すると、回胴回転始動処理を行って回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後（図５のＳ１０６）、内部抽選の結果と、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングとに応じて、適切な位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるべく、以下に説明する回胴回転停止処理（Ｓ１０８）を行う。
【００６４】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図８は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理を示すフローチャートである。この処理は、図５および図６に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００によって実行される処理である。
【００６５】
回胴回転停止処理では、先ず初めに、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ３００）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ３００：ＮＯ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ３００：ＹＥＳ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ３０２）。
【００６６】
次いで、図１に示されているように、３つ並べて設けられている回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で、左側の回胴停止ボタン（左回胴停止ボタン）３８ａが操作されたか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、左回胴停止ボタン３８ａが操作されたと判断された場合は（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、左回胴停止ボタン３８ａの操作を無効化した後（Ｓ３０６）、左回胴２０ａを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う（Ｓ３０８）。ここで、回胴停止制御処理とは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押されてから所定時間（１９０ｍｓｅｃ）以内に停止させることである。
【００６７】
一方、左回胴停止ボタン３８ａが操作されていないと判断された場合は（Ｓ３０４：ＮＯ）、中央の回胴停止ボタン（中回胴停止ボタン）３８ｂが操作されたか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、中回胴停止ボタン３８ｂが操作された場合は（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、中回胴停止ボタン３８ｂの操作を無効化した後（Ｓ３１２）、中回胴２０ｂを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う（Ｓ３１４）。
【００６８】
更に、中回胴停止ボタン３８ｂも操作されていない場合は（Ｓ３１０：ＮＯ）、今度は、右側の回胴停止ボタン（右回胴停止ボタン）３８ｃが操作されたか否かを判断する（Ｓ３１６）。そして、右回胴停止ボタン３８ｃが操作された場合は（Ｓ３１６：ＹＥＳ）、右回胴停止ボタン３８ｃの操作を無効化した後（Ｓ３１８）、右回胴２０ｃを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う（Ｓ３２０）。
【００６９】
こうして３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てについて、ボタンが操作されたか否かを判断し、操作されていた場合には回胴を停止させる処理（回胴停止制御処理）を行ったら、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたか否かを判断する（Ｓ３２２）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されておらず、回転中の回胴が存在していると判断された場合は（Ｓ３２２：ＮＯ）、再びＳ３０４に戻って、回胴停止ボタンが操作されたか否かを、左回胴停止ボタン３８ａから順番に判断した後、全回胴が停止したか否かを判断する（Ｓ３２２）。こうした処理を繰り返し、全ての回胴が停止したと判断されたら（Ｓ３２２：ＹＥＳ）、上述した回胴回転停止処理を終了して遊技制御処理に復帰する。
【００７０】
また、回胴２０a、２０ｂ、２０ｃが停止してから、次回の遊技のためにベットが行われるまでの時間が所定時間（例えば１分）経過すると、遊技状態から待機状態に移行したと判断することとしている。すなわち、主制御基板２００は、回胴２０が全て停止した旨を示す信号を受信してから次回の遊技のためにベットが行われるまでの時間が所定時間（例えば１分）を経過したときに、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に待機中となった旨の信号を送信する。従って、サブ制御基板２２０は、この信号を受信することで待機中になったと判断することができる。
【００７１】
Ｄ．本実施例の画像表示方法：
遊技中の遊技画像は、遊技状態に合わせて画像表示装置１０の液晶表示画面に表示されるため、遊技者の興趣を効果的に高めることができる。一方、待機画像は、待機中であることを遊技者に報知するために、遊技中の遊技画像とは異なる画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示している。遊技中から待機中になると、遊技画像から待機画像に切り換える必要があるが、単に遊技画像から待機画像に切り換えたのでは、突然画像が入れ替わることになるので、不自然に感じられる。
【００７２】
そこで、遊技画像から待機画像に移行する移行画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示すれば、違和感のない画像が画面に表示されることとなるが、単に移行画像を記憶する構成では、データ量が増加することとなり、結果として、遊技機１に搭載すべき記憶容量も増加し、遊技機１の製造コストが押し上げられてしまうことになる。以下では、こうした問題を回避しつつ移行画像を生成して、画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する方法について説明する。
【００７３】
Ｄ−１．画像生成方法  ：
図９は、猫の歩いている様子の遊技画像を示す説明図である。このように通常の遊技中は、猫の歩いている様子が画像表示装置１０の液晶表示画面に表示される。一方、回胴２０a、２０ｂ、２０ｃが停止してから、次回の遊技のためにベットが行われるまでの時間が所定時間（例えば１分）経過すると、遊技状態から待機状態に移行したと判断され、待機画像が画像表示装置１０の液晶表示画面に表示される。図１０は、まぶたを閉じた猫が寝ている様子の待機画像を示す説明図である。このように待機中は、まぶたを閉じた猫が寝ている様子が画像表示装置１０の液晶表示画面に表示される。
【００７４】
前述したように、通常の遊技中は、遊技画像が画像表示装置１０の液晶表示画面に表示されることから、遊技画像の記憶は必要不可欠である。従って、この遊技画像を上手く利用することができれば、移行画像や待機画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができ、ひいては遊技機１の製造コストが押し上げられてしまうことを防止することができる。
【００７５】
そこで、本実施例では、遊技画像の一部を置き換えることによって、移行画像や待機画像を生成することとした。すなわち、遊技画像の一部と置き換える部分画像を予め記憶させておき、遊技画像の一部を部分画像と置き換えることによって、移行画像や待機画像を生成する。具体的には、遊技画像および部分画像は、サブ制御基板２２０に搭載された図示しないＲＯＭに予め記憶させておき、サブ制御基板２２０は、遊技画像の一部を部分画像と置き換えることによって移行画像や待機画像を生成する。従って、本実施例のサブ制御基板２２０は、本願発明における「画像記憶手段」および「画像生成手段」に相当している。
【００７６】
図１１は、猫が前足を前方に投げ出した様子の移行画像を生成する方法を示す説明図である。図１１（ａ）は猫が歩いている様子の遊技画像を示しており、図１１（ｂ）は猫が前足を前方に投げ出した体の部分画像を示している。図１１（ａ）の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、破線で示す猫の体を、図１１（ｂ）の実線で示す猫の体に置き換えると、図１１（ｃ）の実線で示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の移行画像が得られる。
【００７７】
図１２は、猫が伏せた様子の待機画像を生成する方法を示す説明図である。図１２（ａ）は、図９に示した猫が歩いている様子の遊技画像を示しており、図１２（ｂ）は猫が伏せたときの体の部分画像を示している。前述したように、図１２（ａ）の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、図１２（ａ）の破線で示す猫の体を、図１２（ｂ）の実線で示す猫の体に置き換えると、図１２（ｃ）の実線で示すように、猫が伏せた様子の待機画像が得られる。
【００７８】
このように、図１１（ｃ）に示す移行画像を生成する場合、および図１２（ｃ）に示す待機画像を生成する場合のどちらの場合においても、図９に示した遊技画像を利用しているので、記憶させるデータ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができる。すなわち、図１２（ｃ）に示す待機画像を生成する場合に、図１１（ｃ）に示す移行画像を基に生成すると、図１１（ｃ）に示す移行画像をあらかじめ記憶させておかなければならないため、データ量が増加してしまう。しかしながら、移行画像および待機画像を生成する際に図９に示した遊技画像を基にして生成すれば、あらかじめ記憶させておくデータ量が１つでいいのでデータ量の記憶容量が増加してしまうことを防ぐことができる。
【００７９】
このように本実施例では、遊技画像の一部を予め記憶させておいた部分画像と置き換えることによって、移行画像や待機画像を生成している。すなわち、部分画像と置き換えない遊技画像を移行画像や待機画像に利用しているので、移行画像や待機画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができ、ひいては遊技機１の製造コストが押し上げられてしまうことを防止することができる。
【００８０】
なお、移行画像の代表例として、図１１に示す１コマの移行画像を説明したが、遊技画像から待機画像へと連続的に変化する移行画像を表示するためには、例えば１秒間当り１０コマ程度の移行画像を生成して、画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する必要があると考えられる。
【００８１】
仮に、移行画像のコマ数が増えたとしても、そもそも遊技画像の一部を予め記憶させておいた部分画像と置き換えることにより、移行画像を生成していることから、単に移行画像を記憶しておく構成に比べて、移行画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができ、ひいては遊技機１の製造コストが押し上げられてしまうことを防止することができると言える。
【００８２】
また、遊技画像から待機画像に移行する際には、生成された移行画像を画像表示装置１０に表示しているので、突然、遊技画像から待機画像に切り替わる画像のように、極めて不自然な画像が画像表示装置１０に表示されることはなく、遊技画像から待機画像に移行するときには違和感のない移行画像が画像表示装置１０に表示されることとなる。
【００８３】
なお、上述した画像生成方法では、移行画像から次の移行画像に移るときには、前回表示された移行画像は記憶せずに消去することとしている。こうすることで、記憶容量を増加させることなく移行画像および待機画像の生成、表示を行うことができる。
【００８４】
このようにして遊技画像から待機画像へと連続的に変化する移行画像を生成するのと同様に、内部抽選処理（図７参照）の結果がＢＢ役またはＲＢ役に内部当選しており、遊技中から待機中となったときには、内部当選した状態で待機中になったことを遊技者に報知するために内部当選待機画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する。すなわち、待機画像では内部当選している旨は報知されないので、遊技者は内部当選している旨を知る由がなく、遊技を終了してしまうことがある。このように内部当選していながら、遊技を終了してしまうことは、折角、遊技メダルを大量に獲得する機会が付与されたにも拘わらず、その機会が有効に活用されないこととなるので、結果として遊技者は遊技に対して興味を失うことになる。
【００８５】
そこで、内部当選している状態で遊技中から待機中になったときには、内部当選していない状態で遊技中から待機中になった場合とは異なる画像である内部当選待機画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示すれば、遊技者が遊技を終了しようとしたときに待機画像によって内部当選している旨が報知されるので、遊技を続行する意欲を大いに掻き立てることが可能となる。
【００８６】
図１３は、猫が手招きしている様子の内部当選待機画像を示す説明図である。図１３に示すように、内部当選している状態で遊技中から待機中になったときには、猫が手招きしている様子の内部当選待機画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する。前述したように、内部当選していても遊技中は、遊技者に内部当選している旨は報知しない構成であるので、通常の遊技中と同様に、猫が歩いている様子の遊技画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する。内部当選していても遊技中は、図９に示したように猫が歩いている様子の遊技画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示するので、遊技者は、内部当選していることを知ることはできないようになっている。
【００８７】
前述したように内部当選している状態で遊技中から待機中になったときに、図９に示したように猫が歩いている様子の遊技画像から図１３に示すように猫が手招きしている様子の内部当選待機画像に即座に切り換えると、今まで歩いていた猫が、突然手招きをするという極めて不自然な画像が画像表示装置１０の液晶表示画面に表示されることとなる。
【００８８】
そこで、内部当選している状態で遊技中から待機中になったときにも、猫が歩いている様子の遊技画像から猫が手招きしている様子の内部当選待機画像へと連続的に変化する内部当選移行画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する。ここで、内部当選移行画像は、前述した移行画像と同様に、遊技画像の一部を予め記憶しておいた内部当選部分画像と置き換えることによって、内部当選移行画像を生成する。
【００８９】
図１４は、猫が前足を前方に投げ出した様子の内部当選移行画像を生成する方法を示す説明図である。図１４（ａ）は、図９に示した猫が歩いている様子の遊技画像を示しており、図１４（ｂ）は猫が前足を前方に投げ出した体の内部当選部分画像を示している。図１４（ａ）の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、破線で示す猫の体を、図１４（ｂ）の実線で示す猫の体に置き換えると、図１４（ｃ）の実線で示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の内部当選移行画像が得られる。
【００９０】
ここで、図１４（ｃ）に示した待機画像を生成する場合でも、図９に示した遊技画像を利用しているので、記憶しておくデータ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができる。
【００９１】
図１５は、猫が座った様子の内部当選待機画像を生成する方法を示す説明図である。図１５（ａ）は、図９に示した猫が歩いている様子の遊技画像を示しており、図１５（ｂ）は猫が座ったときの体の内部当選部分画像を示している。前述したように、図１５（ａ）の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、図１５（ａ）の破線で示す猫の体を、図１５（ｂ）の実線で示す猫が座った体に置き換えると、図１５（ｃ）の実線で示すように、猫が座った様子の内部当選待機画像が得られる。
【００９２】
ここで、図１５（ｃ）に示す猫が座った様子の待機画像を生成する場合でも、図９に示した遊技画像を利用しているので、記憶しておくデータ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができる。
【００９３】
このように本実施例は、遊技画像の一部を予め記憶させておいた内部当選部分画像と置き換えることによって、内部当選移行画像を生成している。すなわち、部分画像と置き換えない遊技画像を内部当選移行画像、内部当選待機画像に利用しているので、内部当選移行画像、内部当選待機画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができ、ひいては遊技機１の製造コストが押し上げられてしまうことを防止することができる。
【００９４】
なお、内部当選移行画像の代表例として、図１４に示す１コマの内部当選移行画像を説明したが、遊技画像から内部当選待機画像へと連続的に変化する内部当選移行画像を表示するためには、例えば１秒間当り１０コマ程度の内部当選移行画像を生成して、画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する必要があると考えられる。
【００９５】
仮に、内部当選移行画像のコマ数が増えたとしても、そもそも遊技画像の一部を、予め記憶させておいた内部当選部分画像と置き換えることにより、内部当選移行画像を生成していることから、単に内部当選移行画像を記憶しておく構成に比べて、内部当選移行画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができ、ひいては遊技機１の製造コストが押し上げられてしまうことを防止することができると言える。
【００９６】
このように内部当選している状態で遊技中から待機中になったときには、猫が歩いている様子から猫が座った様子へと移行する内部当選移行画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示した後、猫が手招きする様子の内部当選待機画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示すれば、遊技機１が内部当選した状態で待機中になったことを遊技者に報知することができる。
【００９７】
Ｄ−２．待機画像表示処理  ：
図１６は、遊技中から待機中になったときに、画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する待機画像表示処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板２２０によって実行される処理である。
【００９８】
先ず、この待機画像表示処理においては、待機中になったか否かを判断する（Ｓ４００）。ここで、待機中になったか否かは、回胴２０a、２０ｂ、２０ｃが停止状態となってから、次の遊技のベットが行われるまでの時間が所定時間（例えば１分）を経過した旨の信号をサブ制御基板２２０が受信したか否かで判断する。すなわち、主制御基板２００は、回胴２０が停止状態となった旨の信号を受信してから次の遊技のベットが行われるまでの時間が所定時間（例えば１分）を経過したときに主制御基板２００からサブ制御基板２２０に待機中になったことを示す信号を送信する。従って、サブ制御基板２２０は、この信号を受信することで待機中になったと判断し、以下のＳ４０２からＳ４１６、Ｓ４１０までの処理を実行する。従って、本実施例のサブ制御基板２２０は、本願発明における「待機状態判断手段」に相当している。
【００９９】
待機中になっていない場合には（Ｓ４００：ＮＯ）、待機中になるのが待たれる。これに対して、待機中になった場合には（Ｓ４００：ＹＥＳ）、図９に示した猫の歩いている様子の遊技画像から猫の顔の画像を抽出する（Ｓ４０２）。
【０１００】
続いて、内部当選状態を次回の遊技に持ち越すことが可能なＲＢ役またはＢＢ役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ４０４）。ここで、ＲＢ役またはＢＢ役に内部当選しているか否かを判断しているのは、内部当選しているか否かにより遊技中から待機中に移行するときに画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する画像が異なるからである。ＲＢ役またはＢＢ役に内部当選していない場合には（Ｓ４０４：ＮＯ）、図９に示した猫の歩いている様子の遊技画像の一部を部分画像に置き換える（Ｓ４０６）。具体的には、図１１を用いて前述したように、猫の顔はそのまま維持しておき、歩いている様子の猫の体を、前足を前方に投げ出した様子の猫の体に置き換えると、図１１（ｃ）に示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の移行画像が得られる。また、図１２を用いて前述したように、猫の顔はそのまま維持しておき、歩いている様子の猫の体を、伏せた様子の猫の体に置き換えると、図１２（ｃ）に示すように猫が伏せた様子の待機画像が得られる。つまり、このＳ４０６の処理では、待機中の画像として用いる移行画像および待機画像を全て生成するということである。生成する順序としては、遊技画像の一部に置き換える部分画像に生成順序を設定しておき、その順序で生成すればよい。例えば、図１１（ｂ）の部分画像に生成順序「１」を設定しておき、図１２（ｂ）の部分画像に生成順序「２」を設定しておけばよい。
【０１０１】
こうして生成された移行画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示した後（Ｓ４０８）、図１０に示すようにまぶたを閉じた猫が寝ている様子の待機画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する（Ｓ４１０）。ここで、Ｓ４０６で生成した移行画像および待機画像を表示する順序としては、生成した順序と同じ順序で表示することとする。従って、本実施例のサブ制御基板２２０は、本願発明における「画像表示手段」に相当している。
【０１０２】
これに対して、ＲＢ役またはＢＢ役に内部当選している場合には（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、図９に示した猫の歩いている様子の遊技画像を内部当選部分画像に置き換える（Ｓ４１２）。具体的には、図１４を用いて前述したように、猫の顔はそのまま維持しておき、歩いている様子の猫の体を、前足を前方に投げ出した様子の猫の体に置き換えると、猫が前足を前方に投げ出した様子の内部当選移行画像が得られる。
【０１０３】
また、図１５を用いて前述したように、猫の顔はそのまま維持しておき、歩いている様子の猫の体を、座った様子の猫の体に置き換えると、猫が座った様子の内部当選待機画像が得られる。
【０１０４】
こうして生成された内部当選移行画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示した後（Ｓ４１４）、図１３に示すように猫が手招きしている様子の内部当選待機画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する（Ｓ４１６）。
【０１０５】
その結果、内部当選していない状態で待機中になったときには、猫が寝ている様子の待機画像が画像表示装置１０の液晶表示画面に表示され、一方、内部当選している状態で待機中になったときには、猫が手招きする様子の内部当選待機画像が画像表示装置１０の液晶表示画面に表示されることとなるので、遊技機１が内部当選した状態で待機中になった場合には、内部当選していることを遊技者に報知することができ、遊技を終了しようとしても、遊技を続行する意欲を大いに掻き立てることが可能となる。従って、ＲＢ役やＢＢ役に内部当選して、遊技メダルを大量に獲得する機会が付与された場合には、その機会が確実に活用されることになるので、結果として遊技に対して興味を抱かせることが可能となる。
【０１０６】
このように内部当選している状態で待機中となった場合には、内部当選待機画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示することによって、遊技者に対して遊技を再開させることが可能となる。そして、遊技が再開されると、内部当選待機画像を停止して、再び遊技画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する必要がある。
【０１０７】
また、内部当選していない状態で待機中となった場合も同様に、待機画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示することによって、遊技機１が待機していることを遊技者に報知している。そして、遊技が開始されると、待機画像を停止して、再び遊技画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する必要がある。
【０１０８】
しかし、前述したように、内部当選待機画像から遊技画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示すると、今まで手招きしていた猫が、突然歩き出すという極めて不自然な画像が画像表示装置１０の液晶表示画面に表示されることとなる。また、同様に、待機画像から遊技画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示すると、今まで寝ていた猫が、突然歩き出すという極めて不自然な画像が画像表示装置１０の液晶表示画面に表示されることとなる。
【０１０９】
そこで、前述と同様に、内部当選待機画像から遊技画像に復帰する場合も、内部当選待機画像から遊技画像へと連続的に変化する内部当選復帰画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する。また、待機画像から遊技画像に復帰する場合も、待機画像から遊技画像へと連続的に変化する復帰画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する。
【０１１０】
すなわち、内部当選移行画像を生成するときの順序とは逆の順序で内部当選部分画像を読み出し、遊技画像の一部を内部当選部分画像に置き換えることにより、内部当選待機画像から遊技画像へと連続的に変化する内部当選復帰画像を生成して、画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する。
【０１１１】
具体的には、前述したように、図１５（ａ）の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、図１５（ａ）の破線で示す猫の体を、図１５（ｂ）の実線で示す猫が座った体に置き換えると、図１５（ｃ）の実線で示すように、猫が座った様子の内部当選待機画像が得られる。また、前述したように、図１４（ａ）の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、破線で示す猫の体を、図１４（ｂ）の実線で示す猫の体に置き換えると、図１４（ｃ）の実線で示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の内部当選移行画像が得られる。
【０１１２】
このように内部当選移行画像を生成するときの順序とは逆の順序で内部当選部分画像を読み出し、遊技画像の一部を内部当選部分画像に置き換えることにより、内部当選待機画像から遊技画像へと連続的に変化する内部当選復帰画像を生成することができる。
【０１１３】
また、復帰画像は、内部当選復帰画像を生成するのと同様に、移行画像を生成するときの順序とは逆の順序で部分画像を読み出し、遊技画像の一部を部分画像に置き換えることにより、待機画像から遊技画像へと連続的に変化する復帰画像を生成して、画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する。
【０１１４】
具体的には、前述したように、図１２（ａ）の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、図１２（ａ）の破線で示す猫の体を、図１２（ｂ）の実線で示す猫の体に置き換えると、図１２（ｃ）の実線で示すように、猫が伏せた様子の復帰画像が得られる。また、前述したように、図１１（ａ）の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、破線で示す猫の体を、図１１（ｂ）の実線で示す猫の体に置き換えると、図１１（ｃ）の実線で示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の復帰画像が得られる。
【０１１５】
このように移行画像を生成するときの順序とは逆の順序で部分画像を読み出し、遊技画像の一部を部分画像に置き換えることにより、待機画像から遊技画像へと連続的に変化する復帰画像を生成することができる。
【０１１６】
Ｄ−３．復帰画像表示処理  ：
図１７は、待機中から遊技中になったときに、画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する復帰画像表示処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板２２０によって実行される処理である。
【０１１７】
先ず、この復帰画像表示処理においては、遊技中になったか否かを判断する（Ｓ５００）。ここで、遊技中になったか否かは、スタートレバー３６がＯＮになったか否かで判断する。すなわち、スタートレバー３６がＯＮされる度に、スタートレバー３６がＯＮされた旨を示す信号が主制御基板２００からサブ制御基板２２０に出力されるので、サブ制御基板２２０は、この信号を受信してから所定時間（例えば１分）を経過するまでの間に、再びこの信号を受信した場合には、遊技中になったと判断することができる。従って、本実施例のサブ制御基板２２０は、本願発明における「遊技状態判断手段」に相当している。
【０１１８】
なお、クレジットとして貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３２，３４がＯＮになったか否か、または遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入されたか否かを判断することで、遊技中になったか否かを判断することとしても良い。すなわち、遊技メダルを投入するための投入ボタン３２，３４のＯＮや、遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入されたことは、遊技を開始しようとする遊技者の行為であるので、遊技メダルの投入をもって遊技中になったと判断しても良い。
【０１１９】
遊技中になっていない場合には（Ｓ５００：ＮＯ）、未だ遊技が開始されていないと判断して、待機中を維持する。これに対して、遊技中になった場合には（Ｓ５００：ＹＥＳ）、図９に示した猫の歩いている様子の遊技画像から猫の顔の画像を抽出する（Ｓ５０２）。
【０１２０】
続いて、内部当選状態を次回の遊技に持ち越すことが可能なＲＢ役またはＢＢ役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ５０４）。ここで、ＲＢ役またはＢＢ役に内部当選しているか否かを判断しているのは、内部当選しているか否かにより待機中から遊技中に復帰するときに画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する画像が異なるからである。ＲＢ役またはＢＢ役に内部当選していない場合には（Ｓ５０４：ＮＯ）、移行画像を生成するときに読み出した順序とは逆の順序で部分画像を読み出す（Ｓ５０６）。具体的には、図１２（ｂ）に示すように猫が伏せた様子の体の部分画像を読み出した後、図１１（ｂ）に示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の体の部分画像を読み出す。
【０１２１】
このように部分画像の読み出しが終了すると、遊技画像の一部を読み出された部分画像に置き換える（Ｓ５０８）。具体的には、前述したように、図１２（ａ）の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、図１２（ａ）の破線で示す猫の体を、図１２（ｂ）の実線で示す猫の体に置き換えると、図１２（ｃ）の実線で示すように、猫が伏せた様子の復帰画像が得られる。また、前述したように、図１１（ａ）の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、破線で示す猫の体を、図１１（ｂ）の実線で示す猫の体に置き換えると、図１１（ｃ）の実線で示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の復帰画像が得られる。
【０１２２】
こうして得られた復帰画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示した後（Ｓ５１０）、図９に示すように猫の歩いている様子の遊技画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する（Ｓ５１２）。
【０１２３】
これに対して、ＲＢ役またはＢＢ役に内部当選している場合には（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、内部当選移行画像を生成するときに読み出した順序とは逆の順序で内部当選部分画像を読み出す（Ｓ５１４）。具体的には、図１５（ｂ）に示すように猫が座った様子の体の内部当選部分画像を読み出した後、図１４（ｂ）に示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の体の内部当選部分画像を読み出す。
【０１２４】
このように内部当選部分画像の読み出しが終了すると、遊技画像の一部を読み出された内部当選部分画像に置き換える（Ｓ５１６）。具体的には、前述したように、図１５（ａ）の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、図１５（ａ）の破線で示す猫の体を、図１５（ｂ）の実線で示す猫が座った体に置き換えると、図１５（ｃ）の実線で示すように、猫が座った様子の内部当選復帰画像が得られる。また、図１４（ａ）の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、破線で示す猫の体を、図１４（ｂ）の実線で示す猫の体に置き換えると、図１４（ｃ）の実線で示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の内部当選復帰画像が得られる。
【０１２５】
こうして得られた内部当選復帰画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示した後（Ｓ５１８）、内部当選画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する（Ｓ５２０）。
【０１２６】
このように内部当選している状態で待機中になると、内部当選している旨が画像表示装置１０の液晶表示画面に報知されることから、遊技者は、内部当選している状態で待機中となったことを知ることができ、遊技を続行する意欲を大いに掻き立てることが可能となり、結果として遊技者が遊技に対する興味を失うことを抑制することが可能となる。
【０１２７】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２８】
前記実施例では、猫が歩いている様子（散歩ステージ）を示す遊技画像（図９参照）からまぶたを閉じた猫が寝ている様子の待機画像を示す待機画像（図１０参照）に移行するときの場合を例に説明したが、遊技画像は、遊技の進行によって複数の遊技画像（ステージ）を備えているものとしてもよい。そうすることで、通常遊技時と特別遊技時（ＢＢ遊技やＲＢ遊技など）で異なる遊技画像が表示される場合であっても、前記実施例と同様に移行画像および待機画像を生成することができる。
【０１２９】
例えばＢＢ遊技中に待機画像に移行した場合には、まず、現在画像表示装置１０に表示されている遊技画像が、通常遊技中に使用される遊技画像か特別遊技中に使用される遊技画像かを判断する。そして、どの遊技画像かを特定した後に、図１６に示す待機画像表示処理が実行される。
【０１３０】
このように、現在どのような遊技中であっても画像表示装置１０に表示されている遊技画像に応じた待機画像が表示される。このことに対応して、遊技画像から待機画像へと移行するときの移行画像も遊技画像に応じて画像表示装置１０に表示される。このように何れの遊技画像で待機中になっても、適切な移行画像や待機画像を画像表示装置１０に表示することができるように、サブ制御基板２２０は、画像表示装置１０に表示している遊技画像を常に把握している。従って、実施例のサブ制御基板２２０は、本願発明における「遊技画像判断手段」に相当している。
【０１３１】
また、前記実施例では、図１０に示したように、まぶたを閉じた猫が寝ている様子の待機画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する構成に代えて、図１８に示すような待機画像を画像表示装置１０の液晶表示画面に表示する構成にしても良い。図１８は、変形例におけるまぶたを閉じた猫が寝ている様子の待機画像を示す説明図である。図１８（ａ）〜図１８（ｄ）に示すように、「Ｚ」の文字を１文字ずつ増加させて表示し、「Ｚ」の文字が３文字表示されたら、すべての文字を一旦消去することを繰り返す画像としても良い。
【０１３２】
こうすれば、同じ部分画像を何度も繰り返し使用するので待機画像を延々と表示することができる。従って、異なる部分画像を大量に記憶する必要がなくなるので記憶容量の増加を防ぐことができる。
【０１３３】
前記実施例では、図１６に示すＳ４０４および図１７に示すＳ５０４においては、内部当選状態を次回の遊技に持ち越すことが可能なＲＢ役またはＢＢ役に内部当選しているか否かを判断する構成であったが、ＲＢ役、ＢＢ役にＣＴ（チャレンジタイム）役を加えた構成であっても良い。
【０１３４】
こうすれば、遊技者は、ＲＢ役、ＢＢ役、ＣＴ役のいずれかに内部当選した状態で待機中となったことを知ることができ、たとえ遊技メダルがなくなっても、遊技を続行する意欲を大いに掻き立てることが可能となる。
【０１３５】
一般的に、遊技機１から払い出された遊技メダルは、所定枚数（例えば５０枚）に達するまでクレジットとして遊技機１の内部に貯留されており、この貯留されている遊技メダルを用いて遊技を行うことから、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作する精算ボタン４０が操作された時点で、待機中になったと判断する構成にしても良い。
【０１３６】
こうすれば、待機画像を画面に表示するまでの時間が短くなるので、内部当選している場合には、早期に内部当選している旨を遊技者に報知することができる。特に、精算ボタン４０が操作された時点で待機中になったと判断する構成では、遊技者が遊技機１から離れようとしたときに、内部当選しているか否かを画面に報知することができるので、内部当選している場合には、素早く遊技を継続させることが可能となる。
【０１３７】
前記実施例では、本願発明を回胴式遊技機に適用したときを説明したが、本願発明をパチンコ遊技機に適用しても良い。
【０１３８】
こうすれば、パチンコ遊技機においても、画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図５】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御処理の中で実行される内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図９】猫の歩いている様子の遊技画像を示す説明図である。
【図１０】まぶたを閉じた猫が寝ている様子の待機画像を示す説明図である。
【図１１】猫が前足を前方に投げ出した様子の移行画像を生成する方法を示す説明図である。
【図１２】猫が伏せた様子の待機画像を生成する方法を示す説明図である。
【図１３】猫が手招きしている様子の内部当選待機画像を示す説明図である。
【図１４】猫が前足を前方に投げ出した様子の内部当選移行画像を生成する方法を示す説明図である。
【図１５】猫が座った様子の内部当選待機画像を生成する方法を示す説明図である。
【図１６】遊技中から待機中になったときに画像表示装置の液晶表示画面に表示する待機画像表示処理を示すフローチャートである。
【図１７】待機中から遊技中になったときに画像表示装置の液晶表示画面に表示する復帰画像表示処理を示すフローチャートである。
【図１８】変形例におけるまぶたを閉じた猫が寝ている様子の待機画像を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１４０】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  １０…画像表示装置（画面）、
２０…表示窓（表示領域）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー（回胴回転開始部材）、
３８…回胴停止ボタン（回胴回転停止部材）、
２００…主制御基板（回胴回転手段、抽選手段、内部当選判断手段、図柄停止表示手段）、
２２０…サブ制御基板（画像記憶手段、待機状態判断手段、画像生成手段、画像表示手段、遊技状態判断手段、遊技画像判断手段）、
Ｌ１〜Ｌ５…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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