(57)【要約】【課題】確変遊技状態への移行条件に公平性を持たせることができるとともに、興趣の向上を図ることができる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明一実施形態に係るパチンコ遊技機１では、確変遊技状態への移行は、特別図柄の停止表示態様によって決定されるのではなく、大入賞口８に対する入賞球数が規定値に達したか否かに応じて決定される。また、前記規定値が複数存在し、これらの規定値の中から１つの規定値がメインＣＰＵ３１によって選択されるようになっている。【選択図】    図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示する変動表示手段と、
変動表示する前記識別情報の停止表示態様が特定の停止表示態様になったことを条件に、遊技状態を、第１の遊技状態から、第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態へと移行させる第１の遊技状態移行制御手段と、
閉塞状態と、所定の遊技領域へと打ち出される遊技球の入賞を可能にする開放状態との間で変動可能な可変入賞装置と、
前記第１の遊技状態移行制御手段によって遊技状態が前記第２の遊技状態へ移行されると、前記可変入賞装置を前記閉塞状態から前記開放状態へと切り換える可変入賞装置制御手段と、
前記第２の遊技状態中において開放状態にある前記可変入賞装置に入賞する遊技球の数を計測する計測手段と、
前記第２の遊技状態中における前記可変入賞装置に対する入賞球数に関する規定値を複数記憶する規定値記憶手段と、
前記規定値記憶手段に記憶された複数の規定値の中から１つの規定値を選択する規定値選択手段と、
前記計測手段による計測結果が前記規定値選択手段により選択された規定値に達したことを条件に、前記第２の遊技状態終了後の遊技状態を、前記識別情報が前記特定の停止表示態様となる確率が前記第１の遊技状態よりも高い第３の遊技状態へ移行させる第２の遊技状態移行制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記規定値選択手段は、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が予め決められた停止表示態様になったことを条件に、前記規定値記憶手段に記憶された複数の規定値の中から１つの規定値を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予め決められた停止表示態様を複数記憶する停止表示態様記憶手段と、
前記停止表示態様記憶手段に記憶された各停止表示態様毎に、前記規定値記憶手段に記憶された複数の各規定値に対して異なる選択率を個別に設定して記憶する第１の選択率記憶手段と、
を更に備え、
前記規定値選択手段は、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が予め決められた停止表示態様になった際に、その停止表示態様に対応する前記選択率に基づいて、前記規定値記憶手段に記憶された複数の規定値の中から１つの規定値を選択することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変入賞装置制御手段は、前記第１の遊技状態移行制御手段によって遊技状態が前記第２の遊技状態へ移行されると、前記可変入賞装置を前記閉塞状態から前記開放状態へと切り換えてこの開放状態を所定時間にわたって維持する遊技ラウンドを所定回数繰り返す制御を行ない、
前記計測手段は、各遊技ラウンドにわたって前記可変入賞装置に入賞する遊技球の数の合計を計測する、
ことを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技に関連する演出を行なう演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段は、前記規定値選択手段によって選択された規定値に応じて前記演出手段を制御することを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変入賞装置制御手段は、前記第１の遊技状態移行制御手段によって遊技状態が前記第２の遊技状態へ移行されると、前記可変入賞装置を前記閉塞状態から前記開放状態へと切り換えてこの開放状態を所定時間にわたって維持する遊技ラウンドを所定回数繰り返す制御を行なうとともに、
前記第２の遊技状態中における前記遊技ラウンドの回数を計数するラウンド計数手段を更に備え、
前記演出制御手段は、前記ラウンド計数手段によって計数される遊技ラウンドの回数が決められた１または複数の回数に達すると、前記規定値選択手段によって選択された規定値に応じて前記演出手段を制御することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記規定値記憶手段に記憶された複数の各規定値に対応する演出を記憶する演出記憶手段と、
前記規定値記憶手段に記憶された複数の各規定値毎に、前記演出記憶手段に記憶された複数の各演出に対して異なる選択率を個別に設定して記憶する第２の選択率記憶手段と、
を更に備え、
前記演出制御手段は、前記規定値選択手段によって選択された規定値に対応する前記選択率に基づいて、前記演出記憶手段に記憶された複数の演出の中から１つの演出を選択して前記演出手段を制御することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項８】
前記計測手段による計測結果が前記規定値選択手段により選択された規定値に達したか否かを報知する報知手段を更に備えることを特徴とする請求項１ないし請求項７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球を用いて遊技を行なう遊技機は従来から様々なタイプのものが知られているが、その中で、例えばパチンコ遊技機にあっては、発射レバーの操作により遊技球が遊技盤上の遊技領域へと打ち出され、打ち出された遊技球が所定の入賞口に入ると、特別図柄（識別情報）の変動表示が表示装置において行なわれるようになっている。また、特別図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行するようになっている。
また、このようなパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」とに変換可能な扉開閉式の可変入賞装置からなるアタッカと呼ばれる大入賞口が前記遊技領域内に設けられている。そして、大当りとなる前記「特別遊技状態」中においては、所定個数の遊技球が前記大入賞口へ入賞するまで或いは所定時間が経過するまで大入賞口の開状態が維持される遊技（以下、「大当り遊技」という）を、所定回数（所定のラウンド数・・・一般的には１５ラウンド）行なえるようになっている。また、大入賞口に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。
【０００３】
ところで、最近のパチンコ遊技機では確率変動機と呼ばれるものが普及しており、この確率変動機にあっては、予め定められた特定の特別図柄（以下、「確変図柄」という）の組み合わせで停止表示された時に、所謂「確変大当り」となり、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりもさらに有利な「確変遊技状態」に移行するものである。この確変遊技状態になると、今回の特別遊技状態が終了した後、次回からの特別遊技状態の発生確率が高くなり、持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態に移行する。なお、「確変図柄」以外の特別図柄（以下、「通常図柄」という）の組み合わせで特別遊技状態に移行した場合には、その特別遊技状態が終了した後は、通常遊技状態に戻る。
【０００４】
このように、確率変動機にあっては、大当りの図柄が確変図柄で揃うか否かによって確変遊技状態へ移行するか否かが決定され、確変遊技状態への移行が大当りの成立と同時に分かってしまうため、その後の大当り遊技がスリルのない単調なものとなってしまう虞がある。そこで、確変図柄が揃った場合には、大当り遊技中における大入賞口への入賞数に応じてその後の確変遊技状態の実行回数を決定することにより、大当り遊技の単調化を改善しようとする遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−７３７３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示された遊技機は、大入賞口への入賞数に応じてその後の確変遊技状態の実行回数を決定することにより、大当たり中の遊技に遊技者が技術介入できる余地を与え、それにより遊技の単調化を改善しようとするものであるが、大当りの図柄が確変図柄で揃うか否かによって確変遊技状態へ移行するか否かが決定され、確変遊技状態への移行が大当りの成立と同時に分かってしまう点に変わりはない。
また、特許文献１に開示された遊技機の場合、確変遊技状態の実行回数を決定する大入賞口への入賞数の規定値が常に一定であると、遊技性が低く単調なものになってしまうばかりでなく、大入賞口の狙い打ちができる遊技者に有利になってしまったり、釘を読める遊技者に有利になってしまい、遊技の公平さが失われる可能性がある。
【０００６】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、確変遊技状態への移行に遊技性および公平性を持たせることができるとともに、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された遊技機は、識別情報を変動表示する変動表示手段と、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が特定の停止表示態様になったことを条件に、遊技状態を、第１の遊技状態から、第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態へと移行させる第１の遊技状態移行制御手段と、閉塞状態と、所定の遊技領域へと打ち出される遊技球の入賞を可能にする開放状態との間で変動可能な可変入賞装置と、前記第１の遊技状態移行制御手段によって遊技状態が前記第２の遊技状態へ移行されると、前記可変入賞装置を前記閉塞状態から前記開放状態へと切り換える可変入賞装置制御手段と、前記第２の遊技状態中において開放状態にある前記可変入賞装置に入賞する遊技球の数を計測する計測手段と、前記第２の遊技状態中における前記可変入賞装置に対する入賞球数に関する規定値を複数記憶する規定値記憶手段と、前記規定値記憶手段に記憶された複数の規定値の中から１つの規定値を選択する規定値選択手段と、前記計測手段による計測結果が前記規定値選択手段により選択された規定値に達したことを条件に、前記第２の遊技状態終了後の遊技状態を、前記識別情報が前記特定の停止表示態様となる確率が前記第１の遊技状態よりも高い第３の遊技状態へ移行させる第２の遊技状態移行制御手段とを備えていることを特徴とする。
【０００８】
この請求項１に記載された遊技機によれば、第２の遊技状態へ移行される確率が高い第３の遊技状態への移行は、識別情報の停止表示態様によって決定されるのではなく、可変入賞装置に対する入賞球数が規定値に達したか否かに応じて決定されるため、第３の遊技状態への移行決定の要因に遊技者の技量・運が関与してくることになり、興趣が向上する。
また、請求項１に記載された遊技機によれば、前記規定値が複数存在し、これらの規定値の中から１つの規定値が規定値選択手段によって選択されるようになっているため、すなわち、規定値が一定ではなく、常に変動できるようになっているため、極度の技術介入性、釘調整による遊技機毎の格差を排除し、遊技に公平性を持たせることができる。なお、この場合、規定値は抽選により選択されることが好ましい。このように規定値の選択が規定値選択手段により抽選で行なわれると、公平性が更に高まるとともに、遊技者は、抽選が行なわれる度に第３の遊技状態への移行条件となる規定値がどのくらいに設定されたかを予測しながら遊技を行なうことになるため、第２の遊技状態中においても常に期待感を持って遊技を行なうことが可能になる。
【０００９】
なお、上記構成において、「第２の遊技状態」としては、例えばパチンコ遊技機の場合、識別情報としての特別図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示されることによって移行される「特別遊技状態」、所謂「大当り」を挙げることができる。
また、上記構成において、「第３の遊技状態」としては、例えばパチンコ遊技機の場合、通常の遊技状態（第１の遊技状態）よりも有利な遊技を行なえる「確変遊技状態」を挙げることができる。
【００１０】
また、上記構成において、可変入賞装置としては、例えばパチンコ遊技機の場合、「閉状態」と「開状態」とに変換可能な扉開閉式のアタッカであって、「開状態」で遊技球が入賞することにより所定個数の賞球が払い出されるという有利な遊技結果を与えるアタッカを挙げることができる。
【００１１】
また、上記構成において、前記規定値選択手段は、所定の条件下で１つの規定値を選択しても良い。例えば、変動表示する識別情報が前記特定の停止表示態様で停止した際に前記規定値選択手段が抽選等により１つの規定値を自動的に選択しても良く、また、前記特定の停止表示態様のうちの所定の停止表示態様が停止表示された際に前記規定値選択手段が抽選等により１つの規定値を自動的に選択しても良く、あるいは、変動表示する識別情報が前記特定の停止表示態様で停止したことを条件に再度の識別情報の変動表示を行なってその際の停止表示態様が予め決められた停止表示態様になったことに伴って前記規定値選択手段が抽選等により１つの規定値を選択しても良い。
また、上記構成において、前記計測手段によって計測される「可変入賞装置に入賞する遊技球の数」は、第２の遊技状態中に可変入賞装置が何度も繰り返し開放状態に切り換わる場合には、各開放状態にわたって入賞する遊技球の数の合計であっても良い。
【００１２】
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、前記規定値選択手段は、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が予め決められた停止表示態様になったことを条件に、前記規定値記憶手段に記憶された複数の規定値の中から１つの規定値を選択することを特徴とする。
【００１３】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、第２の遊技状態への移行時に常に規定値が設定される（したがって、第３の遊技状態への移行の機会が与えられる）というものではなく、識別情報の停止表示態様が予め決められた停止表示態様になった場合に限って規定値が設定されるため、遊技のスリルを高めることができる。また、第３の遊技状態への移行決定の要因に遊技者の技量・運を関与させつつ、同時に、識別表示の変動に対し、「第３の遊技状態への移行の機会を与える」という機能と「第２の遊技状態への移行決定」という機能とを持たせることができ、遊技興趣を格段に高めることができるようになる。
【００１４】
なお、上記構成において、「予め決められた停止表示態様」とは、前記特定の停止表示態様であっても良く（この場合は、第２の遊技状態への移行時に自動的に規定値が設定される）、または、前記特定の停止表示態様のうちの所定の停止表示態様であっても良く、あるいは、前記特定の停止表示態様以外の所定の停止表示態様であっても良い。
【００１５】
また、請求項３に記載された遊技機は、請求項２に記載された遊技機において、前記予め決められた停止表示態様を複数記憶する停止表示態様記憶手段と、前記停止表示態様記憶手段に記憶された各停止表示態様毎に、前記規定値記憶手段に記憶された複数の各規定値に対して異なる選択率を個別に設定して記憶する第１の選択率記憶手段とを更に備え、前記規定値選択手段は、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が予め決められた停止表示態様になった際に、その停止表示態様に対応する前記選択率に基づいて、前記規定値記憶手段に記憶された複数の規定値の中から１つの規定値を選択することを特徴とする。
【００１６】
この請求項３に記載された遊技機によれば、請求項２に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、識別情報の停止表示態様に応じて、各規定値の選択率が異なるため（選択され易い規定値が異なるため）、識別情報によって規定値の予測をする楽しみを遊技者に与えることができる。
【００１７】
なお、上記構成では、予め決められた停止表示態様に対する選択率の設定に優劣を付けると、遊技にバリエーションを持たせることができ有益である。
【００１８】
また、請求項４に記載された遊技機は、請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載された遊技機において、前記可変入賞装置制御手段は、前記第１の遊技状態移行制御手段によって遊技状態が前記第２の遊技状態へ移行されると、前記可変入賞装置を前記閉塞状態から前記開放状態へと切り換えてこの開放状態を所定時間にわたって維持する遊技ラウンドを所定回数繰り返す制御を行ない、前記計測手段は、各遊技ラウンドにわたって前記可変入賞装置に入賞する遊技球の数の合計を計測することを特徴とする。
【００１９】
この請求項４に記載された遊技機によれば、請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、第２の遊技状態中に複数の遊技ラウンドが与えられ、全ての遊技ラウンドが終了するまで第３の遊技状態への移行決定が猶予される結果となるため、第３の遊技状態への移行条件となる規定値をクリアする機会が複数回にわたって得られ、遊技者は、前回の遊技ラウンドの遅れを次の遊技ラウンドで挽回することもでき、白熱したスリルある遊技を第２の遊技状態において展開させることができる。
【００２０】
また、請求項５に記載された遊技機は、請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載の遊技機において、遊技に関連する演出を行なう演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、前記演出制御手段は、前記規定値選択手段によって選択された規定値に応じて前記演出手段を制御することを特徴とする。
【００２１】
この請求項５に記載された遊技機によれば、請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、選択された規定値に応じて遊技演出が制御されるため、遊技者は、展開される演出によって規定値の予測をすることができる。また、展開される演出が第３の遊技状態への移行条件に関与する規定値に関わってくるため、期待感をもって演出を楽しむことができる。
【００２２】
なお、上記構成において、「遊技に関連する演出」としては、映像、音声、光などを用いた演出を挙げることができる。
【００２３】
また、請求項６に記載された遊技機は、請求項５に記載された遊技機において、前記可変入賞装置制御手段は、前記第１の遊技状態移行制御手段によって遊技状態が前記第２の遊技状態へ移行されると、前記可変入賞装置を前記閉塞状態から前記開放状態へと切り換えてこの開放状態を所定時間にわたって維持する遊技ラウンドを所定回数繰り返す制御を行なうとともに、前記第２の遊技状態中における前記遊技ラウンドの回数を計数するラウンド計数手段を更に備え、前記演出制御手段は、前記ラウンド計数手段によって計数される遊技ラウンドの回数が決められた１または複数の回数に達すると、前記規定値選択手段によって選択された規定値に応じて前記演出手段を制御することを特徴とする。
【００２４】
この請求項６に記載された遊技機によれば、請求項５に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、所定のラウンド毎に、選択された規定値に伴う演出が行なわれるため、ラウンド中の遊技の興趣性を高めることができる。
【００２５】
なお、上記構成において、所定のラウンド毎に行なわれる演出は、各ラウンドにわたって一貫していることが好ましく、また、選択された規定値に伴う演出である必要はない。また、演出は、各ラウンド毎に変化が加えられても良く、ラウンド間で映像から音声へ、あるいは、音声から光へと切り換わっても良い。
【００２６】
また、請求項７に記載された遊技機は、請求項５に記載された遊技機において、前記規定値記憶手段に記憶された複数の各規定値に対応する演出を記憶する演出記憶手段と、前記規定値記憶手段に記憶された複数の各規定値毎に、前記演出記憶手段に記憶された複数の各演出に対して異なる選択率を個別に設定して記憶する第２の選択率記憶手段とを更に備え、前記演出制御手段は、前記規定値選択手段によって選択された規定値に対応する前記選択率に基づいて、前記演出記憶手段に記憶された複数の演出の中から１つの演出を選択して前記演出手段を制御することを特徴とする。
【００２７】
この請求項７に記載された遊技機によれば、請求項５に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、選択される規定値に応じて、各演出の選択率が異なるため（選択され易い演出が異なるため）、演出によって規定値の予測をする楽しみを遊技者に与えることができる。
【００２８】
また、請求項８に記載された遊技機は、請求項１ないし請求項７のいずれか１項に記載された遊技機において、前記計測手段による計測結果が前記規定値選択手段により選択された規定値に達したか否かを報知する報知手段を更に備えることを特徴とする。
【００２９】
この請求項８に記載された遊技機によれば、請求項１ないし請求項７のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、可変入賞装置に対する入賞球数が所定の規定値に達したか否かを報知する報知手段が設けられているため、遊技者は、第３の遊技状態に移行したか否かを確実に認識できるとともに、第３の遊技状態に移行した場合にはその達成感を味わうことができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明の遊技機によれば、確変遊技状態への移行に遊技性および公平性を持たせることができるとともに、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００３２】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機１が示されている。このパチンコ遊技機１は、ハウジングを形成する本体枠１ａを有している。また、本体枠１ａは、前面扉２Ａと、皿パネル２Ｂとを有している。前面扉２Ａのガラス２ａの内側には、パチンコ遊技機１の遊技領域Ｓを構成する遊技盤３（図２参照）が本体枠１ａに取り付けられて配置されており、この遊技盤３の面上に各種入賞領域が配設されている（後述する）。
【００３３】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２（図３参照）に供給される。
【００３４】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０と、上皿２１が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口２２と、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル２４とが設けられている。
【００３５】
また、皿パネル２Ｂの両側にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ，２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００３６】
図２は、遊技盤３の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤３の略中央には、識別情報としての装飾図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう変動表示手段としての図柄表示領域４が設けられている。この図柄表示領域４は、画像信号入力に基づいて装飾図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を主に行なう領域であり、具体的には、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより図柄の変動表示を開始する。
【００３７】
なお、図柄表示領域４は、本実施形態では表示手段としての液晶表示装置１１（図３参照）によって構成されているが、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた機械的な回転リール、模型等の動作物を含む他の機械的装置であっても良い。
【００３８】
また、パチンコ遊技機１には、通常遊技状態と呼ばれる第１の遊技状態と、それよりも相対的に有利な遊技を行なうことができる「大当り」と称される第２の遊技状態（以下、適宜、「特別遊技状態」ともいう）および第３の遊技状態とが存在する。本実施形態において、前記第３の遊技状態は、「大当り」となる確率が通常遊技状態（第１の遊技状態）よりも高い「確変遊技状態」のことである。また、変動表示する図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様になると、「大当り」となって、遊技状態が、第１の遊技状態から、第２の遊技状態（大当り遊技状態）へと移行するようになっている。「大当り」となる特定の停止表示態様（大当り図柄）は、例えば、図柄表示領域４の左側に停止した装飾図柄、図柄表示領域４の中央に停止した装飾図柄、および、図柄表示領域４の右側に停止した装飾図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様（例えば「３３３」等）であり、後述する特別図柄表示部１１３に“Ｆ”または“Ｈ”の表示が停止される態様である。
なお、このような一連の遊技状態の制御（第１の遊技状態、第２の遊技状態、第３の遊技状態のそれぞれの間での遊技状態の移行制御）は、後述する第１の遊技状態移行制御手段としての主制御回路３０のメインＣＰＵ３１によって行なわれる。
【００３９】
また、図柄表示領域４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる一対の第１および第２の始動入賞口６Ａ，６Ｂが設けられている。下側に位置する第２の始動入賞口６Ｂは普通電動役物５によって構成されている。普通電動役物５は、第２の始動入賞口６Ｂへ遊技球が入賞しやすい第１状態と入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂「チューリップ」）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。また、遊技球が第１の始動入賞口６Ａに入賞すると、例えば３個の賞球が払い出され、遊技球が第２の始動入賞口６Ｂに入賞すると、例えば４個の賞球が払い出されるようになっている。
【００４０】
また、図柄表示領域４の左右には普通図柄作動用ゲート７が設けられている。この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、遊技盤３の上部中央に設けられた普通図柄表示器２２１Ｕ，２２１Ｄの「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開放状態」と遊技者にとって不利な「閉塞状態」とに変換可能な扉開閉式の可変入賞装置からなるアタッカと呼ばれる大入賞口８が設けられている。この目的のため、大入賞口８は、具体的には、遊技球が入賞困難（入賞不能を含む）な大入賞口閉状態と遊技球が入賞容易な大入賞口開状態とに切り換え可能なシャッタ８ｓを備えている。また、大入賞口８は、図柄表示領域４での装飾図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開放状態に維持される。そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特別遊技状態」とは、この大入賞口８が開放状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開放状態が連続する遊技（以下、「大当り遊技」という）を、１５回（ラウンド）行なえるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当たり遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００４１】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の端に設けられる。
なお、以上のような大当り遊技中の遊技ラウンドの繰り返し制御は、後述する可変入賞装置制御手段としての主制御回路３０のメインＣＰＵ３１によって行なわれる。
また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。また、遊技盤３の上部中央には、識別情報としての特別図柄を表示する変動表示手段としての特別図柄表示部１１３が設けられており、この特別図柄表示部１１３は７セグメントから構成されている。ここで、特別図柄表示部１１３に表示される特別図柄と図柄表示領域４に表示される装飾図柄との間の関係について説明すると、例えば特別図柄表示部１１３に“Ｆ”が表示される場合には、図３を参照して後述するメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ４１に対して“Ｆ”コマンドが送信され、図柄表示領域４に変動表示される装飾図柄の停止表示態様がサブＣＰＵ４１によって決定される。具体的には、サブＣＰＵ４１は、“Ｆ”コマンドを受信すると、乱数値の抽出による抽選処理により、図柄表示領域４に表示される装飾図柄を例えば「１１１」「３３３」「５５５」「７７７」「９９９」「ドンドンドン」等の中から決定する。また、特別図柄表示部１１３に“Ｈ”が表示される場合には、前記メインＣＰＵ３１から前記サブＣＰＵ４１に対して“Ｈ”コマンドが送信され、図柄表示領域４に変動表示される装飾図柄の停止表示態様がサブＣＰＵ４１によって決定される。具体的には、サブＣＰＵ４１は、“Ｈ”コマンドを受信すると、乱数値の抽出による抽選処理により、図柄表示領域４に表示される装飾図柄を例えば「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」等の中から決定する。  また、遊技盤３の上部右側には、ラウンド数を表示可能なラウンド数表示器２２０（７セグメントから成る）が設けられている。
【００４２】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域Ｓに打ち込まれる。
【００４３】
図柄表示領域４の左右には、普通図柄作動用ゲート７の部位に位置して、普通図柄記憶ＬＥＤ２２３が設けられており、図柄表示領域４の上側には、始動入賞口６Ａ，６Ｂに入賞した遊技球を保留球として表示する保留球記憶ＬＥＤ（特別図柄始動記憶表示器）１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示器２２１Ｕ，２２１Ｄの「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。なお、遊技盤３の上部中央には、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を保留球として表示する４つの普通図柄始動記憶表示器２２３が設けられている。
【００４４】
また、始動入賞口６Ａ，６Ｂの左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６，１７と、装飾ランプ１８，１９とが設けられている。また、図１に示されるように、遊技盤３の周囲のハウジング上にも、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾ランプ２６が設けられている。
【００４５】
図３には、パチンコ遊技機１の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という）３１と、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下、「メインＲＯＭ」という）３２と、読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００４６】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００４７】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）リセット用クロックパルス発生回路３９と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５と、各種表示器（特別図柄始動記憶表示器１３ａ〜１３ｄ、普通図柄始動記憶表示器２２３、特別図柄表示器１１３、普通図柄表示器２２１Ｕ，２２１Ｄ、ラウンド数表示器２２０）の点灯動作を制御するランプ制御回路３７とを備えている。
【００４８】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、例えば、大入賞口８内に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６，１７に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ，１７Ｓと、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、第１の始動入賞口６Ａに入賞した遊技球を検出する第１の始動入賞口スイッチ６Ｓと、第２の始動入賞口６Ｂに入賞した遊技球を検出する第２の始動入賞口スイッチ６Ｓ’とが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物５に設けられ且つ可動片６ａの変換動作を制御する始動口ソレノイド５ａと、大入賞口８を開閉する（シャッタ８ｓを駆動させる）ための大入賞口ソレノイド８ａとが接続されている。更に、主制御回路３０には、主制御回路３０および払出装置１０５を制御する払出・発射制御回路１０２にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ１００が接続されている。
【００４９】
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓ，６Ｓ’からの信号が図示しない例えばＩ／Ｏポートを介して主制御回路３０に入力されると、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００５０】
メインＲＯＭ３２には、図柄表示領域４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果がハズレのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン（演出表示パターン）を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００５１】
メインＣＰＵ３１では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインＣＰＵ３１は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００５２】
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
【００５３】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、ハズレの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”７”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”７”、”５７”、”１１７”、”２１７”、”２９７”の５つである。
【００５４】
また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口６Ａ，６Ｂに遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ６Ｓ，６Ｓ’が遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
【００５５】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００５６】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００５７】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶ＬＥＤ１３のうち右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００５８】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００５９】
なお、払出・発射制御回路１０２には、遊技球を払い出す払出装置１０５と、遊技球を発射する発射装置８２と、カードユニット２２８とが接続されており、カードユニット２２８には貸し球操作パネル２２９が接続されている。そして、払出・発射制御回路１０２は、主制御回路３０から送信された賞球コマンドまたはカードユニット２２８から送信された貸し球コマンドに基づいて、遊技球を払い出すための払出信号を払出装置１０５に出力するようになっている。また、払出・発射制御回路１０２は、発射ハンドル２４の操作に応じて遊技球を発射するための発射信号を発射装置８２に出力するようになっている。
【００６０】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路４０を備えている。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１と、ＲＯＭ（以下、「プログラムＲＯＭ」という）４２と、ＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３とを主たる構成要素として構成される。
【００６１】
サブＣＰＵ４１は、演出制御手段を構成しており、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ（コマンド出力ポート）５０および副制御回路４０に設けられた図示しないコマンド入力ポートを介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、サブＣＰＵ４１では、図柄表示領域４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２Ａおよび遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の装飾ランプ１８，１９，２６の動作制御についても行なう。
【００６２】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、図柄表示領域４を制御するための表示制御回路４５と、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒを制御するための音声制御回路４６と、装飾ランプ１８，１９，２６を制御するためのランプ制御回路４７とを備える。
【００６３】
表示制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
【００６４】
具体的には、画像制御回路４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ４５Ａと、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４５Ａ内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４５Ｂと、ＶＤＰで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータ４５Ｃと、図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路４５Ｄとを備える。
【００６５】
音声制御回路４６は、音源ＩＣ、増幅用回路（アンプ）および音声データＲＯＭを備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ，２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００６６】
次に、図４〜図１０に示すフローチャートに基づいて、主制御回路３０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００６７】
図４は、主制御回路３０で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップＳ１６において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップＳ１８において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
【００６８】
図５は、所定の周期（例えば２msec）で図４のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ，６Ｓ’、一般入賞口スイッチ１６Ｓ，１７Ｓ等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある第２の始動口６Ｂや大入賞口８の残り開放時間等を更新する。そして、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６Ａ，６Ｂや大入賞口８を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップＳ２４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄を指示する特別図柄指定コマンド、セットした特別図柄の変動表示パターン（演出表示パターン）等を指示する変動表示パターン指定コマンドといった所定のコマンドを副制御回路４０に出力する。続いて、ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６，１７や大入賞口８等）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路１０２に出力する。
次に、図４のステップＳ１２における「特別図柄制御処理」について、図６を参照しながら説明する。なお、図６において、ステップＳ１０２からステップＳ１１０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【００６９】
最初に、図６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【００７０】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【００７１】
ステップＳ１０２においては、図７を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行ない、始動記憶数カウンタが０でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７２】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７３】
ステップＳ１０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。
【００７４】
ステップＳ１０５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７５】
ステップＳ１０６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７６】
ステップＳ１０７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７７】
ステップＳ１０８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７８】
ステップＳ１０９においては、図１０を用いて後述する大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、後述する所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。
【００７９】
ステップＳ１１０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数カウンタを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口８への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
【００８０】
次に、図６のステップＳ１０２における「特別図柄記憶チェック処理」について、図７を参照しながら説明する。
【００８１】
まず、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数（保留個数）が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップＳ２０６の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップＳ２０４の処理に移る。
【００８３】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３１は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の変動表示の動作が行なわれておらず、大当り遊技も行なわれておらず、始動記憶がない状態）の場合に、生成される。
【００８４】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。その後、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行なう。続いて、ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２１２の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２１４の処理に移る。
【００８５】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて、ハズレ図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、図柄の変動表示においてリーチを実行するか否かを決定する。なお、図柄の変動表示においてリーチを実行する場合には、前述したように、サブＣＰＵ４１は、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の装飾図柄を決定し、中ハズレ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の装飾図柄を決定する。更に、図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合、サブＣＰＵ４１は、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するハズレ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の装飾図柄を決定する。
【００８６】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄を決定する。その後、ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ３１は規定入賞数テーブル抽選処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１２において決定された大当り図柄に基づいて、大当り遊技中における大入賞口８に対する入賞球数に関する規定値（規定入賞数）を所定の選択率により抽選で決定する。ここで、「大入賞口８に対する入賞球数に関する規定値」とは、大当り遊技中の各遊技ラウンドにおける大入賞口8に対する入賞球数の合計を定めるものであり、遊技者が大当り遊技中の全ての遊技ラウンドを消化した時点で前記規定値に達すると、後述するように、大当り遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される。具体的に、このような規定値（規定入賞数）は、図１５に示されるようなテーブル形式で規定値記憶手段としてのメインＲＯＭ３２に記憶されている。本実施形態において、規定値は、図１５に示されるように３種類（テーブルＮＯ．１〜ＮＯ．３）存在する。すなわち、規定値ＮＯ．１は、１５ラウンド消化時点で必要な入賞球数として１３５球に設定されている。すなわち、遊技者は、１ラウンドを平均して９球入賞（９球×１５ラウンド＝１３５球）させれば、確変遊技状態に突入することが可能になる。また、規定値ＮＯ．２は、１５ラウンド消化時点で必要な入賞球数として１４２球に設定されており、遊技者は、２ラウンド当たりに１個ほど規定値Ｎｏ．１の場合よりも多く入賞させなければ、確変遊技状態に突入することができないことになる。したがって、確変遊技状態に突入できる可能性が規定値ＮＯ．１よりも低くなっている。更に、規定値ＮＯ．３は、１５ラウンド消化時点で必要な入賞球数として１５０球に設定されており、遊技者は、１ラウンド当たりに１個ほど規定値Ｎｏ．１の場合よりも多く入賞させなければ、確変遊技状態に突入することができないことになる。その意味で、規定値ＮＯ．３は、確変遊技状態に突入できる可能性が３種類の中で最も低くなっている。
ステップＳ２１３における規定入賞数テーブル抽選処理では、以上のような３つの規定値の中から１つがメインＣＰＵ３１により抽選で決定されるが、これは、ステップＳ２１２において決定された大当り図柄に対応する選択率に基づいて行なわれる。具体的に、本実施形態においては、特定の停止表示態様である「大当り図柄」（１１１〜９９９）が「予め決められた停止表示態様」として停止表示態様記憶手段であるメインＲＯＭ３２に記憶されるとともに、図１６に示されるようなテーブル形式で各大当り図柄（１１１〜９９９）と規定値（ＮＯ．１〜ＮＯ．３）および選択率との関係がデータとして第１の選択率記憶手段であるメインＲＯＭ３２に記憶されており、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１２において決定された前記各「大当り図柄」に対応する所定の選択率を図１６のテーブルから決定し、３つの規定値ＮＯ．１〜ＮＯ．３の中から１つを選択する規定値選択手段として機能する。
更に具体的には、図１６から分かるように、各大当り図柄（１１１〜９９９）にはそれぞれ、複数の各規定値ＮＯ．１〜ＮＯ．３に対して異なる選択率が個別に設定されている。例えば、大当り図柄「３３３」「５５５」「７７７」がステップＳ２１２において決定されると、規定値Ｎｏ．１が選択される確率（選択率）が７５％、規定値Ｎｏ．２が選択される確率（選択率）が１５％、規定値Ｎｏ．３が選択される確率（選択率）が１０％にそれぞれ設定され、この選択率設定に基づいてメインＣＰＵ３１が１つの規定値を決定する。また、大当り図柄「１１１」「６６６」「９９９」がステップＳ２１２において決定されると、規定値Ｎｏ．１が選択される確率（選択率）が２５％、規定値Ｎｏ．２が選択される確率（選択率）が５０％、規定値Ｎｏ．３が選択される確率（選択率）が２５％にそれぞれ設定され、この選択率設定に基づいてメインＣＰＵ３１が１つの規定値を決定する。更に、大当り図柄「２２２」「４４４」「８８８」がステップＳ２１２において決定されると、規定値Ｎｏ．１が選択される確率（選択率）が２５％、規定値Ｎｏ．２が選択される確率（選択率）が２５％、規定値Ｎｏ．３が選択される確率（選択率）が５０％にそれぞれ設定され、この選択率設定に基づいてメインＣＰＵ３１が１つの規定値を決定する。つまり、遊技者にとって有利な規定値Ｎｏ．１が選択される確率は、大当り図柄「３３３」「５５５」「７７７」の組が最も高く、遊技者にとって最も不利な規定値Ｎｏ．３が選択される確率は、大当り図柄「２２２」「４４４」「８８８」の組が最も高く、「３３３」「５５５」「７７７」→「１１１」「６６６」「９９９」→「２２２」「４４４」「８８８」の順で確変遊技状態への移行の期待度が徐々に低くなっている。
【００８７】
以上の規定入賞数テーブル抽選処理が終了すると、続いて、ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄およびハズレ図柄の演出表示パターン（変動表示パターン）の決定処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器により、０〜９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、大当り図柄およびハズレ図柄の変動表示パターンを決定する。更に具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、ハズレ用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が「大当り」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、大当り用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。なお、メインＣＰＵ３１は、変動表示パターンを選択すると、選択した変動表示パターンに対応する前述した変動表示パターン指定コマンドをセットする。また、この変動表示パターン指定コマンドに関連付けて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１３の規定入賞数テーブル抽選処理で決定された規定値を示す演出用の規定値指定コマンドもセットする（無論、この規定値指定コマンドは、Ｓ２１３の処理の段階で別個にセットされても良い）。そして、これらのコマンドは、図５に示すステップＳ２４のコマンド出力処理においてメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ４１へと送られる。なお、前述した変動表示パターン選択テーブルは、メインＲＯＭ３２に記憶されている。
【００８８】
以上のようにしてステップＳ２１６が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８において、ステップＳ２１６で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２０において、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
【００８９】
図８には、メインＣＰＵ３１によって行なわれる特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートが示されている。この処理は、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が幾つ入賞したかを検出して累積演算するものであり、具体的には、まず、ステップＳ４００において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口スイッチ６Ｓ，６Ｓ’が遊技球を検出したか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ４０２に移行し、ＮＯの場合にはステップＳ４０４に移行する。
【００９０】
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ３１は、所定の始動入賞口検出時処理を行ない、その後、ステップＳ４０４に移行する。
【００９１】
ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８に遊技球が入賞した際に作動するカウントスイッチが検出されたか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ４０６に移行してカウントスイッチ検出時処理を行ない、ＮＯの場合には特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
【００９２】
図９には、特別図柄関連スイッチチェック処理におけるステップＳ４０６のカウントスイッチ検出時処理のフローチャートが示されている。この処理では、まず、ステップＳ５００において、大入賞口８に対する遊技球の入賞をカウントする大入賞カウンタの値に“１”が加算される。この加算は、１ラウンドの間行なわれ、そのラウンドが終了すると、カウンタの値が更新される。その後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０２において、例えば内蔵する大入賞口計数カウンタ（計測手段）を用いて、今回の大当り遊技中に開放状態にある大入賞口８に入賞した遊技球の合計数をカウントする。このカウンタの値は、ラウンドで更新されることなく、最終ラウンドが終了されるまで加算され、大当り遊技状態が終了すると更新される。
【００９３】
次に、図１０を参照しながら、図６のステップＳ１０９における「大当り終了インターバル処理」について説明する。
この「大当り終了インターバル処理」では、まず、制御状態フラグの値が大当り終了インターバルを示す所定の値（０７）であるか否かを判断する（ステップＳ３００）。この判断がＹＥＳの場合には、待ち時間タイマが０であるか否かを判断し（ステップＳ３０２）、タイマが０になっている場合には、ステップＳ３０４において、制御状態フラグの値が特別図柄ゲーム終了を示す所定の値（０８）にセットされる。この処理が成されると、続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０６において、前記大入賞口計数カウンタによって計測された計測値が前述した規定入賞数テーブル抽選処理（図７のステップＳ２１３）で決定された規定範値に達したか否かを判別する。すなわち、大当り遊技中における各遊技ラウンドにわたって大入賞口８に入賞する遊技球の数の合計が前記規定値に達したか否かが判断される。この判断がＹＥＳの場合にはステップＳ３０８に移行し、第２の遊技状態移行制御手段としてのメインＣＰＵ３１により高確率フラグが所定の値（例えば、７７）にセットされる。したがって、今回の大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変遊技状態に設定される。
次に、図１１および図１２に示されるフローチャートに基づいて、副制御回路４０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００９４】
副制御回路４０では、主制御回路３０から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図１１に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる（ステップＳ８００）。この初期化処理が成されると、続いて、副制御回路４０の処理で必要となる抽選に使用される乱数を更新する乱数更新処理が行なわれる（ステップＳ８０１）。そして、この乱数更新処理が行なわれると、続いて、コマンド解析処理が行なわれる（ステップＳ８０２）。
【００９５】
一般に、副制御回路４０では、図１２に示されるコマンド受信割込処理に示されるように、主制御回路３０から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図１２に示されるように、まず、ステップ９００において、サブＣＰＵ４１は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ９０１において、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ９０２において、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ９００で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
【００９６】
前述したように、副制御回路４０にコマンドを送信する主制御回路３０では、例えば、始動入賞口６Ａ，６Ｂに遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果（装飾図柄の組み合わせ）を決定する。また、主制御回路３０は、この表示結果に基づいて、メインＲＯＭ３２に格納された前記「変動表示パターン選択テーブル」を参照して変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド（識別図柄指定コマンド、変動表示パターン指定コマンド、規定値指定コマンド）として副制御回路４０へ送信する。副制御回路４０は、これらのコマンドを受信すると、ステップＳ８０２のコマンド解析処理において、受信したコマンドに対応する特別図柄表示データおよび変動表示データを所定の作業領域にセットする。
【００９７】
話を再びステップＳ８０２（図１１）のコマンド解析処理に戻すと、このコマンド解析処理では、具体的に、図１３に示されるような処理が行なわれる。まず、ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ４１は、前述した受信バッファにコマンド（主制御回路３０からのコマンド）が記憶されているか否かを判断する。そして、この判断がＹＥＳの場合にはステップＳ１００２に移行し、ＮＯの場合にはコマンド解析処理を終了する。
【００９８】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ４１は、コマンドを読み出す。続いて、ステップＳ１００４において、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ１００２で読み出したコマンドが規定値指定コマンドであるか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ１００８に移行して演出テーブル抽選処理を行ない、ＮＯの場合にはステップＳ１００６に移行して、その他のコマンドに対応する処理を行なう。
【００９９】
ステップＳ１００８における演出テーブル抽選処理において、サブＣＰＵ４１は、規定値指定コマンドに基づいて、すなわち、ステップＳ２１３の規定入賞数テーブル抽選処理（図７参照）で決定された規定値に基づいて、大当り遊技中の所定のラウンドにおいて演出表示すべき内容を所定の選択率により抽選で決定する。具体的に、本実施形態においては、図１７に示されるような前記規定値Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３に関連付けられた（対応する）複数の演出内容（規定値予告演出データ）Ａ，Ｂ，Ｃが演出記憶手段としてのプログラムＲＯＭ４２に記憶されており、演出制御手段としてのサブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から規定範囲指定コマンドを受けると、演出手段としての液晶表示装置１１に表示させるべき演出内容（規定値予告演出）を所定の選択率に基づいて演出内容Ａ，Ｂ，Ｃの中から１つ決定する。なお、図１７の（ａ）に示されるように、演出内容Ａは、「赤ライオン」をキャラクタとする映像であり、演出内容Ｂは、「緑ライオン」をキャラクタとする映像であり、また、演出内容Ｃは、「青ライオン」をキャラクタとする映像である。
【０１００】
また、本実施形態においては、図１７の（ｃ）に示されるようなテーブル形式で規定値Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３と演出内容Ａ，Ｂ，Ｃおよび選択率との関係がデータとして第２の選択率記憶手段であるプログラムＲＯＭ４２に記憶されており、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ２１３の規定入賞数テーブル抽選処理で決定された規定値に対応する所定の選択率を図１７の（ｃ）のテーブルから決定し、３つの演出内容Ａ〜Ｃの中から１つを選択する。
更に具体的には、図１７の（ｃ）から分かるように、各規定値ＮＯ．１〜ＮＯ．３にはそれぞれ、複数の各演出内容Ａ，Ｂ，Ｃに対して異なる選択率が個別に設定されている。例えば、規定値Ｎｏ．１がステップＳ２１３において決定されると、演出内容Ａが選択される確率（選択率）が７５％、演出内容Ｂが選択される確率（選択率）が１５％、演出内容Ｃが選択される確率（選択率）が１０％にそれぞれ設定され、この選択率設定に基づいてサブＣＰＵ４１が１つの演出内容を決定する。また、規定値Ｎｏ．２がステップＳ２１３において決定されると、演出内容Ａが選択される確率（選択率）が２５％、演出内容Ｂが選択される確率（選択率）が５０％、演出内容Ｃが選択される確率（選択率）が２５％にそれぞれ設定され、この選択率設定に基づいてサブＣＰＵ４１が１つの演出内容を決定する。更に、規定値Ｎｏ．３がステップＳ２１３において決定されると、演出内容Ａが選択される確率（選択率）が２５％、演出内容Ｂが選択される確率（選択率）が２５％、演出内容Ｃが選択される確率（選択率）が５０％にそれぞれ設定され、この選択率設定に基づいてサブＣＰＵ４１が１つの演出内容を決定する。
以上から分かるように、規定値Ｎｏ．１においては演出内容Ａの選択率が最も高く、規定値Ｎｏ．２においては演出内容Ｂの選択率が最も高く、規定値Ｎｏ．３においては演出内容Ｃの選択率が最も高くなっている。したがって、遊技者は、規定値Ｎｏ．１と演出内容Ａとを関連付けるとともに、規定値Ｎｏ．２と演出内容Ｂとを関連付け、また、規定値Ｎｏ．３と演出内容Ｃとを関連付けるようになり、その結果、演出内容Ａが表示されると、規定値Ｎｏ．１が設定されているであろうという予測を立て、同様に、演出内容Ｂまたは演出内容Ｃが表示されると、規定値Ｎｏ．２またはＮｏ．３が設定されているであろうという予測を立てる。
【０１０１】
以上の演出テーブル抽選処理が終了すると、続いて、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ１０１０に移行し、規定値予告演出に係るデータをセットする。そして、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ１０１２において、セットした規定範囲予告演出をワークＲＡＭ４３に記憶する。
【０１０２】
以上のようなコマンド解析処理は、前述したように、図１１に示される「メイン処理」のステップＳ８０２で行なわれるが、このコマンド解析処理が終了すると、続いて、表示制御処理（図１１のステップＳ８０３）、音声制御処理（図１１のステップＳ８０４）、ランプ制御処理（図１１のステップＳ８０５）が行なわれる。前記表示制御処理では、サブＣＰＵ４１および表示制御回路４５による制御の下、コマンド解析処理のステップＳ１０１０でセットされたデータに基づく画像描画処理や前述した変動表示パターン指定コマンドに基づく演出表示処理が液晶表示装置１１で行なわれる。また、前記音声制御処理では、サブＣＰＵ４１および音声制御回路４６による制御の下、変動表示パターンに対応する効果音の演出がスピーカ２５Ｌ，２５Ｒで行なわれる。更に、前記ランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１およびランプ制御回路４７による制御の下、変動表示パターンに対応する光の演出が装飾ランプ１８，１９，２６で行なわれる。そして、これらのステップ８０３，８０４，８０５が終了すると、ステップＳ８０１の乱数更新処理へと再び戻る。
図１４には、図１１に示されるメイン処理のステップＳ８０３で行なわれる表示制御処理の詳細が示されている。この表示制御処理では、まず、ステップＳ２０００において、所定のラウンド数（大当り遊技中の所定の遊技ラウンド数）に達したか否かが判断され、この判断がＮＯの場合には、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ２００２において、その他の表示制御処理（規定値指定コマンド以外のコマンドに対応する表示制御処理）を実行する。また、ステップＳ２０００における判断がＹＥＳの場合には、サブＣＰＵ４１は、その達したラウンド数目で表示するべき対応する演出データ（コマンド解析処理のステップＳ１０１０でセットされた最新のデータ）をワークＲＡＭ４３から読み出すとともに、ステップＳ２００６においてその読み出した演出データを液晶表示装置１１に表示させる。具体的に、本実施形態においては、図１７の（ａ）に示されるように、大当り遊技中の遊技ラウンドが５回に達した段階、１０回に達した段階、１５回に達した段階でそれぞれ規定値予告演出が行なわれるようになっている。すなわち、コマンド解析処理のステップＳ１００８における演出テーブル抽選処理で演出内容Ａが選択されている場合には、５回目の遊技ラウンドにおいて「赤ライオンが登場する」という演出が行なわれ、１０回目の遊技ラウンドにおいて「赤ライオンが赤トラと対戦する」という演出が行なわれるとともに、１５回目の遊技ラウンドにおいて「赤トラが倒れる」という演出が行なわれる。一方、コマンド解析処理のステップＳ１００８における演出テーブル抽選処理で演出内容Ｂが選択されている場合には、５回目の遊技ラウンドにおいて「緑ライオンが登場する」という演出が行なわれ、１０回目の遊技ラウンドにおいて「緑ライオンが緑トラと対戦する」という演出が行なわれるとともに、１５回目の遊技ラウンドにおいて「緑トラがふんばる」という演出が行なわれる。更に、コマンド解析処理のステップＳ１００８における演出テーブル抽選処理で演出内容Ｃが選択されている場合には、５回目の遊技ラウンドにおいて「青ライオンが登場する」という演出が行なわれ、１０回目の遊技ラウンドにおいて「青ライオンが青トラと対戦する」という演出が行なわれるとともに、１５回目の遊技ラウンドにおいて「青ライオンが青トラに倒される」という演出が行なわれる。なお、このような所定の遊技ラウンドにおいて規定値予告演出を行なうことができるように、サブＣＰＵ４１は、例えば内蔵するカウンタ（ラウンド計数手段）によって、大当り遊技中における遊技ラウンドの回数を計数している。
【０１０３】
また、本実施形態では、前述した大当り終了インターバル処理のステップＳ３０６における判断結果、すなわち、大当り遊技中における各遊技ラウンドの大入賞口8に対する入賞球数の合計が規定値に達したか否かを規定値予告演出に関連付けて報知できるようになっている。具体的には、コマンド解析処理のステップＳ１００８における演出テーブル抽選処理で演出内容Ａが選択されている場合、大当り遊技中における各遊技ラウンドの大入賞口8に対する入賞球数の合計が規定値に達していれば（大当り終了インターバル処理のステップＳ３０６における判断結果がＹＥＳであれば）、図１７の（ｂ）に示されるように、「赤トラが倒れる」という報知演出が行なわれ、一方、大当り遊技中における各遊技ラウンドの大入賞口8に対する入賞球数の合計が規定値に達していなければ（大当り終了インターバル処理のステップＳ３０６における判断結果がＮＯであれば）、図１７の（ｂ）に示されるように、「赤トラが復活する」という報知演出が行なわれる。同様に、コマンド解析処理のステップＳ１００８における演出テーブル抽選処理で演出内容Ｂが選択されている場合、各遊技ラウンドの大入賞口8に対する入賞球数の合計が規定値に達していれば、「緑トラが倒れる」という報知演出が行なわれ、一方、各遊技ラウンドの大入賞口8に対する入賞球数の合計が規定値に達していなければ、「緑トラが復活する」という報知演出が行なわれる。更に、コマンド解析処理のステップＳ１００８における演出テーブル抽選処理で演出内容Ｃが選択されている場合、各遊技ラウンドの大入賞口8に対する入賞球数の合計が規定値に達していれば、「青トラが倒れる」という報知演出が行なわれ、一方、各遊技ラウンドの大入賞口8に対する入賞球数の合計が規定値に達していなければ、「青トラが復活する」という報知演出が行なわれる。無論、このような報知演出は、報知手段としてのサブＣＰＵ４１の制御の下、液晶表示装置１１で行なわれる。
【０１０４】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、大当り遊技状態（第２の遊技状態）へ移行される確率が高い確変遊技状態（第３の遊技状態）への移行は、特別図柄の停止表示態様によって決定されるのではなく、大入賞口８に対する入賞球数が規定値に達したか否かに応じて決定されるため、確変遊技状態への移行決定の要因に遊技者の技量・運が関与してくることになり、興趣が向上する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、前記規定値が複数存在し、これらの規定値の中から１つの規定値がメインＣＰＵ３１によって選択されるようになっているため、すなわち、規定値が一定ではなく、常に変動できるようになっているため、極度の技術介入性、釘調整による遊技機毎の格差を排除し、遊技に公平性を持たせることができる。特に、本実施形態では、規定値が抽選により選択されるため、公平性が更に高まるとともに、遊技者は、抽選が行なわれる度に確変遊技状態への移行条件となる規定値がどのくらいに設定されたかを予測しながら遊技を行なうことになるため、大当り遊技中においても常に期待感を持って遊技を行なうことが可能になる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、大当り図柄の停止表示態様に応じて、前記各規定値の選択率が異なるため（選択され易い規定値が異なるため）、大当り図柄によって規定値の予測をする楽しみを遊技者に与えることができる。特に、本実施形態では、大当り図柄の選択率の設定に優劣を付けているため、遊技にバリエーションを持たせることができ有益である。
【０１０５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、大当り遊技中に複数（１５回）の遊技ラウンドが与えられ、全ての遊技ラウンドが終了するまで確変遊技状態への移行決定が猶予される結果となるため、確変遊技状態への移行条件となる規定値をクリアする機会が複数回にわたって得られ、遊技者は、前回の遊技ラウンドの遅れを次の遊技ラウンドで挽回することもでき、白熱したスリルある遊技を大当り遊技中において展開させることができる。
【０１０６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、選択された規定値に応じて遊技演出が制御されるため、遊技者は、展開される演出によって規定値の予測をすることができる。また、展開される演出が確変遊技状態への移行条件に関与する規定値に関わってくるため、期待感をもって演出を楽しむことができる。特に、本実施形態では、所定のラウンド毎に、選択された規定値に伴う演出（規定値予告演出）が行なわれるため、ラウンド中の遊技の興趣性を高めることができる。また、本実施形態では、選択される規定値に応じて、各演出の選択率が異なるため（選択され易い演出が異なるため）、演出によって規定値の予測をする楽しみを遊技者に与えることができる。
【０１０７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大入賞口８に対する入賞球数が所定の規定値に達したか否かを報知する報知演出が行なわれるため、遊技者は、確変遊技状態に移行したか否かを確実に認識できるとともに、確変遊技状態に移行した場合にはその達成感を味わうことができる。
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態においては、変動表示する特別図柄が大当り停止態様（特定の停止表示態様）で停止した際に抽選により１つの規定値が自動的に選択されるが、大当り停止態様のうちの所定の停止表示態様が停止表示された際に抽選等により１つの規定値が自動的に選択されても良く、あるいは、変動表示する特別図柄が大当り停止態様で停止したことを条件に再度の特別図柄の変動表示を行なってその際の停止表示態様が予め決められた停止表示態様になったことに伴って抽選等により１つの規定値が選択されても良い。また、規定値の抽選は、図柄成立時に行なわれるのではなく、遊技者による操作ボタンの操作に伴って行なわれても良い。この場合には、遊技者が抽選に関与できるため、遊技興趣が向上する。また、前述した実施形態では、大当り遊技状態への移行時に常に規定値が設定される（したがって、確変遊技状態への移行の機会が与えられる）が、特別図柄の停止表示態様が予め決められた停止表示態様になった場合に限って規定値が設定されるようになっていても良い。その場合には、遊技のスリルを高めることができる。また、前述した実施形態では、規定値予告演出が映像であったが、音声、光などを用いた演出であっても構わない。また、前述した実施形態では、所定の遊技ラウンドで行なわれる規定値予告演出が全て映像であったが、ラウンド間で映像から音声へ、あるいは、音声から光へと切り換わっても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１０８】
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、遊技球を扱う様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】主制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図５】主制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図６】主制御回路の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図７】主制御回路の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図８】主制御回路の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
【図９】主制御回路のカウントスイッチ検出時処理のフローチャートである。
【図１０】主制御回路の大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
【図１１】副制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図１２】副制御回路のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図１３】副制御回路のコマンド解析処理のフローチャートである。
【図１４】副制御回路の表示制御処理のフローチャートである。
【図１５】規定値テーブルを示す図である。
【図１６】各大当り図柄に対応する所定の選択率を示す図である。
【図１７】（ａ）は所定の遊技ラウンドで表示される規定値予告演出の内容を示す図、（ｂ）は報知予告の内容を示す図、（ｃ）は各規定値に対応する所定の選択率を示す図である。
【符号の説明】
【０１１０】
１    パチンコ機（遊技機）
４    図柄表示領域（演出手段；変動表示手段）
８    大入賞口（可変入賞装置）
１１    液晶表示装置（演出手段）
３１    メインＣＰＵ（可変入賞装置制御手段；規定値選択手段；第１の遊技状態移行制御手段；第２の遊技状態移行制御手段）
３２    メインＲＯＭ（規定値記憶手段；停止表示態様記憶手段；第１の選択率記憶手段）
４１    サブＣＰＵ（演出制御手段；ラウンド計数手段）
４２    プログラムＲＯＭ（演出記憶手段；第２の選択率記憶手段）
Ｓ    遊技領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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