(57)【要約】【課題】集合を形成する個々を、個々に制御しているかのような臨場感溢れる表現を容易に実現すること。【解決手段】１６体の観客モデルＭをレンダリングして生成した１６枚の観客テクスチャＴを、４枚ずつ組み合わせて各観客ポリゴンＡＰにマッピングする。そして、これら各観客ポリゴンＡＰをスタンド（観客席）に配置する。また、１６体の観客モデルＭは、それぞれモーションデータに従って動作が制御される。【選択図】図４
2007222413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成してゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、
複数種類のモデルそれぞれの動きを制御するモデル制御手段、
前記複数種類のモデルそれぞれを象り、対応するモデルの動きに従動する形象オブジェクトを、予め前記ゲーム空間に設定された集合配置位置に配置することで不特定多数のモデル集合を形成させる集合形成手段、
前記集合形成手段により形成された集合を含む前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記モデル制御手段により制御された前記各モデルの画像を、当該モデルそれぞれに対して予め設定された視点に基づいて生成するモデル画像生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記集合形成手段が、前記モデル画像生成手段により生成されたモデルの画像を前記形象オブジェクトとして配置するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記集合形成手段が、
前記複数種類のモデルのうち、所定数のモデルの形象オブジェクトを組み合わせて隣接配置した単位集団を複数種類編成する単位集団編成手段を有し、
前記編成された複数種類の単位集団を配置することで集合を形成させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記モデルは人型のモデルであり、
前記集合形成手段が、予め前記ゲーム空間に設定された群集配置位置を前記集合配置位置として、当該群集配置位置に前記形象オブジェクトを配置することで群衆を形成させる群衆形成手段を有し、
前記画像生成手段が、前記群衆形成手段により形成された群衆を含む前記ゲーム空間の画像を生成する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記複数種類のモデルには対戦する両者それぞれの応援モデルが少なくとも含まれ、
前記群衆配置位置のうち、対戦する両者それぞれを応援する応援場所を設定する応援場所設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記群衆形成手段が、前記応援モデルの形象オブジェクトの配置密度を、前記応援場所設定手段により設定された応援場所に近いほど高くなるように、前記複数種類のモデルそれぞれの形象オブジェクトを配置するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
現在のゲーム進行状況を判定する進行状況判定手段として前記コンピュータを機能させ、
ゲーム進行状況に応じて予め定められた複数種類のモーションの中から、前記判定された現在のゲーム進行状況に応じた、前記複数種類のモデルそれぞれに適用するモーションを選択するモーション選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記モデル制御手段が、前記選択されたモーションを適用することで前記複数種類のモデルそれぞれの動きを制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記モーション選択手段が、モデルの種類に応じて、該モデルに適用するモーションを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記モデル制御手段が、前記モデルの動きを断続的に制御する断続制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記断続制御手段が、前記複数種類のモデルの制御タイミングが同一とならないように、前記複数種類のモデルそれぞれを断続的に制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記断続制御手段が、断続時間間隔を可変する断続間隔可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項８又は９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記画像生成手段が、所与の視点から見た前記ゲーム空間の画像を生成するように前記居コンピュータを機能させ、
前記断続間隔可変手段が、前記視点と前記集合との距離に基づいて断続時間間隔を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記画像生成手段が、所与の視点から見た前記ゲーム空間の画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記断続間隔可変手段が、前記視点の画角に基づいて断続時間間隔を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
ゲーム空間の画像を生成してゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
複数種類のモデルそれぞれの動きを制御するモデル制御手段と、
前記複数種類のモデルそれぞれを象り、対応するモデルの動きに従動する形象オブジェクトを、予め前記ゲーム空間に設定された集合配置位置に配置することで不特定多数のモデル集合を形成させる集合形成手段と、
前記集合形成手段により形成された集合を含む前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画像を生成してゲームの進行を制御するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
サッカーや野球等のスポーツゲームにおいて、群衆である観客の挙動は、ゲームの雰囲気を盛り上げ、プレーヤのゲームに対する没入感を深めるための重要な要素である。観客は、試合の進行に応じてそれぞれが様々な動き（動作）をするものであり、理想的には、観客を個々に制御することが望ましい。しかし、観客はあくまで背景であり、リアルタイムで進行するゲームでは、観客を個々に制御することは処理負荷が大きく肝心のゲーム進行に影響を与えてしまい、現実的ではない。そこで、処理負荷を軽減しつつ、観客個々の動きを表現する一つの方法として、観客を模したテクスチャを用意し、観客席に配置した多数のポリゴンにマッピングする方法が知られている。
【０００３】
また、観客席に配置したポリゴンに観客を模したテクスチャをマッピングする方法の中には、時間経過に応じてポリゴンにマッピングするテクスチャの領域を可変することで、配置位置からポリゴンが押し込まれ或いは引き出されるかのような表示を行い、観客全体の躍動を表現する技術も知られている。このとき、マッピングするテクスチャの領域の大きさをゲーム進行に応じて決定することで、より臨場感のある観客の動きを表現可能となる（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−４２１６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した特許文献１の技術では、マッピングするテクスチャの領域の大きさを変更するのみであり、テクスチャそのものを変更するものではない。このため、観客全体としての躍動は表現されるが、観客個々の動きを表現することはできず、リアルさに欠けるという問題がある。特に近年では、ゲーム装置の処理能力の飛躍的な向上に伴ってよりリアルな表現が求められる傾向にあり、観客の表現が、ゲームの進行に関わる選手等の表現に比較して余りにも貧弱であると、臨場感を損なう原因となる。また、この問題は、スポーツゲームにおける観客に限ることではなく、多数の人間の集合である群衆が表現され得る他のゲームにおいても同様である。更には、群衆に限ることなく、動物の集合である群れについても同様である。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、集合を形成する個々を、個々に制御しているかのような臨場感溢れる表現を容易に実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、第１の発明は、
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成してゲームの進行を制御させるためのプログラム（例えば、図１５のゲームプログラム４１０）であって、
複数種類のモデル（例えば、図４の観客モデルＭ）それぞれの動きを制御するモデル制御手段（例えば、図１５のモデル制御部２１２；図２６のステップＳ７）、
前記複数種類のモデルそれぞれを象り、対応するモデルの動きに従動する形象オブジェクト（例えば、図４の観客テクスチャＴ）を、予め前記ゲーム空間に設定された集合配置位置（例えば、図２のスタンド１２）に配置することで不特定多数のモデル集合を形成させる集合形成手段（例えば、図１５の観客テクスチャ生成部２１５及び観客ポリゴン描画部２１６；図２６のステップＳ１１）、
前記集合形成手段により形成された集合を含む前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段（例えば、図１５の画像生成部２３０；図２６のステップＳ２３）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、第１４の発明は、
ゲーム空間の画像を生成してゲームの進行を制御するゲーム装置（例えば、図１，１３の家庭用ゲーム装置１２００）であって、
複数種類のモデルそれぞれの動きを制御するモデル制御手段（例えば、図１５のモデル制御部２１２）と、
前記複数種類のモデルそれぞれを象り、対応するモデルの動きに従動する形象オブジェクトを、予め前記ゲーム空間に設定された集合配置位置に配置することで不特定多数のモデル集合を形成させる集合形成手段（例えば、図１５の観客テクスチャ生成部２１５及び観客ポリゴン描画部２１６）と、
前記集合形成手段により形成された集合を含む前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段（例えば、図１５の画像生成部２３０）と、
を備えたゲーム装置である。
【０００８】
この第１又は第１４の発明によれば、ゲーム画像を生成して進行が制御されるゲームにおいて、動きがそれぞれ制御される複数種類のモデルそれぞれを象り、対応するモデルの動きに従動する形象オブジェクトが予め設定された集合配置位置に配置されることで、集合が形成される。つまり、集合は、複数種類のモデルそれぞれに対応する複数種類の形象オブジェクトにより形成され、各形象オブジェクトは対応するモデルの動きに従動する。これにより、複数種類のモデルそれぞれを異なる動作をするように制御することで、個々がそれぞれ異なる動きをする集合の表現が容易に実現可能となる。またこのとき、複数種類のモデルそれぞれの外見が異なるように設定することで、各モデルに対応する形象オブジェクトが異なり、これにより、個々が異なる外見をしているといった、よりリアルな集合の表現が可能となる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記モデル制御手段により制御された前記各モデルの画像（例えば、図４の観客テクスチャＴ）を、当該モデルそれぞれに対して予め設定された視点（例えば、図４の視点ＣＭ）に基づいて生成するモデル画像生成手段（例えば、図１５の観客テクスチャ生成部２１５；図２６のステップＳ９）として前記コンピュータを機能させ、
前記集合形成手段が、前記モデル画像生成手段により生成されたモデルの画像を前記形象オブジェクトとして配置するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１０】
この第２の発明によれば、各モデルそれぞれに対して予め設定された視点に基づいて生成された当該各モデルの画像が、形象オブジェクトとして配置される。つまり、複数種類のモデルそれぞれの画像が形象オブジェクトとして配置されて集合が形成され、各画像が対応する各モデルの動きに従動して変化する。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記集合形成手段が、
前記複数種類のモデルのうち、所定数のモデルの形象オブジェクトを組み合わせて隣接配置した単位集団（例えば、図４の観客ポリゴンＡＰ）を複数種類編成する単位集団編成手段（例えば、図１５の観客ポリゴン描画部２１６）を有し、
前記編成された複数種類の単位集団を配置することで集合を形成させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第３の発明によれば、複数種類のモデルのうち、所定数のモデルの形象オブジェクトを組み合わせて隣接配置した単位集団が複数種類編成され、編成された複数種類の単位集団を配置することで集合が形成される。つまり、単位集団を配置することで、形象オブジェクトそのものを配置するよりも、個々が異なる多数の集合を容易に形成することが可能となる。
【００１３】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記モデルは人型のモデルであり、
前記集合形成手段が、予め前記ゲーム空間に設定された群集配置位置を前記集合配置位置として、当該群集配置位置に前記形象オブジェクトを配置することで群衆を形成させる群衆形成手段を有し、
前記画像生成手段が、前記群衆形成手段により形成された群衆を含む前記ゲーム空間の画像を生成する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第４の発明によれば、人型であるモデルを象った形象オブジェクトが予め設定された群衆配置位置に配置されることで、群衆が形成される。これにより、個々がそれぞれ異なる動きをする群衆が容易に実現される。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明のプログラムであって、
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記複数種類のモデルには対戦する両者それぞれの応援モデル（例えば、図８の属性「Ｈサポ」或いは「Ａサポ」の観客モデルＭ）が少なくとも含まれ、
前記群集配置位置のうち、対戦する両者それぞれを応援する応援場所（例えば、図７のゾーンＺ３或いはＺ７）を設定する応援場所設定手段（例えば、図１５のゲーム演算部２１０）として前記コンピュータを機能させ、
前記群衆形成手段が、前記応援モデルの形象オブジェクトの配置密度を、前記応援場所設定手段により設定された応援場所に近いほど高くなるように、前記複数種類のモデルそれぞれの形象オブジェクトを配置するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１６】
この第４の発明によれば、対戦ゲームにおいて、対戦する両者それぞれの応援モデルの形象オブジェクトの配置密度が、該両者を応援する応援場所に近いほど高くなるように、複数種類のモデルそれぞれの形象オブジェクトが配置される。これにより、対戦する両者の応援場所にそれぞれを応援する個々が集まっているような、臨場感の溢れる群衆の表現が可能となる。
【００１７】
第６の発明は、第４又は第５の発明のプログラムであって、
現在のゲーム進行状況を判定する進行状況判定手段（例えば、図１５のモーション決定部２１３：図２６のステップＳ１３）として前記コンピュータを機能させ、
ゲーム進行状況に応じて予め定められた複数種類のモーション（例えば、図１５のモーションデータ群４２２）の中から、前記判定された現在のゲーム進行状況に応じた、前記複数種類のモデルそれぞれに適用するモーションを選択するモーション選択手段（例えば、図１５のモーション決定部２１３；図２６のステップＳ１５）として前記コンピュータを機能させ、
前記モデル制御手段が、前記選択されたモーションを適用することで前記複数種類のモデルそれぞれの動きを制御するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１８】
この第６の発明によれば、ゲーム進行状況に応じて予め定められた複数種類のモーションの中から、現在のゲーム進行状況に応じた、複数種類のモデルそれぞれに適用するモーションが選択され、選択されたモーションを適用することで複数種類のモデルそれぞれの動きが制御される。つまり、各モデルがゲーム進行状況に応じた動きを行い、形象オブジェクトが対応する各モデルの動きに従動する。これにより、リアルタイムでゲーム進行に応じた適切な動きをする群衆の表現が可能となる。
【００１９】
第７の発明は、第６の発明のプログラムであって、
前記モーション選択手段が、モデルの種類に応じて、該モデルに適用するモーションを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第７の発明によれば、モデルの種類に応じて、該モデルに適用するモーションが選択される。これにより、各モデルに適用するモーションを、例えば該モデルの外見に応じたモーションとすることで、群衆を形成する個々がその特徴に応じた動きをするといった、よりリアルな群衆の表現が可能となる。
【００２１】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記モデル制御手段が、前記モデルの動きを断続的に制御する断続制御手段（例えば、図１５のモデル制御部２１２；図２６のステップＳ５〜Ｓ７）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第８の発明によれば、モデルの動作が断続的に制御される。これにより、集合の表現にかかる処理負荷を軽減することが可能となる。このとき、各モデルの動きを断続的に制御する制御間隔を、例えば人間が見て気にならない程度に設定することが望ましい。
【００２３】
第９の発明は、第８の発明のプログラムであって、
前記断続制御手段が、前記複数種類のモデルの制御タイミングが同一とならないように、前記複数種類のモデルそれぞれを断続的に制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第９の発明によれば、複数種類のモデルの制御タイミングが同一とならないように、複数種類のモデルそれぞれが断続的に制御される。これにより、複数種類のモデルを、例えば所定数ずつ、タイミングをずらして順に動作制御することで、集合全体としての動きを滑らかにしつつ、集合の表現にかかる処理負荷の軽減が可能となる。
【００２５】
第１０の発明は、第８又は第９の発明のプログラムであって、
前記断続制御手段が、断続時間間隔を可変する断続間隔可変手段（例えば、図１５の制御モード決定部２１４；図２６のステップＳ１７：ＹＥＳ〜Ｓ１９）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
この第１０の発明によれば、複数種類のモデルを断続的に制御する際の断続時間間隔が可変される。これにより、各モデルの断続時間間隔を、例えばゲーム進行に応じて変更することで、集合全体が熱狂したり或いは静観しているといった、より臨場感の溢れる集合の表現が可能となる。
【００２７】
第１１の発明は、第１０の発明のプログラムであって、
前記画像生成手段が、所与の視点から見た前記ゲーム空間の画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記断続間隔可変手段が、前記視点と前記集合との距離に基づいて断続時間間隔を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２８】
この第１１の発明によれば、視点と集合との距離に基づいて、モデルを断続的に制御する際の断続時間間隔が可変される。この場合、例えば視点と集合との距離が長いほど断続時間間隔を長くすることで、集合個々のつぶさな表現を損なうことなく、集合全体の表現にかかる処理負荷の軽減が可能となる。
【００２９】
第１２の発明は、第１０の発明のプログラムであって、
前記画像生成手段が、所与の視点から見た前記ゲーム空間の画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記断続間隔可変手段が、前記視点の画角に基づいて断続時間間隔を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００３０】
この第１２の発明によれば、視点の画角に基づいて、モデルを断続的に制御する際の断続時間間隔が可変される。この場合、例えば視点の画角が画像における集合配置位置の割合がおおきくなるように設定されるほど断続時間間隔を長くすることで、集合個々のつぶさな表現を損なうことなく、集合全体の表現にかかる処理負荷の軽減が可能となる。
【００３１】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１５の記憶部４００）である。
【００３２】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１３の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１２の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用のゲーム装置でサッカーゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３４】
［家庭用ゲーム装置］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２１０と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２２１やボタンスイッチ１２２２を有するゲームコントローラ１２２０と、スピーカ１２３１を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２２０は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２３０は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００３５】
本体装置１２１０がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２やメモリカード１２１３、ＩＣカード１２１４等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置１２１０が具備する通信装置１２１５を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線／無線を問わない。
【００３６】
また、本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリを搭載した制御ユニット１２１１と、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置１２１０は、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２２０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３１からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されたゲーム画面を見、スピーカ１２３１から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２２０を操作してサッカーゲームを楽しむ。
【００３７】
［原理］
本実施形態の原理を説明する。
図２（ａ）は、本実施形態のゲーム空間の俯瞰図である。ゲーム空間は、仮想三次元空間に、フィールド１１と、フィールド１１を取り囲むスタンド（観客席）１２とから成るサッカースタジアム１０が配置されて構築される。フィールド１１に、対戦する２チーム（ホームチーム及びアウェーチーム）それぞれの選手やボール等のオブジェクトが配置されてサッカーの試合が行われる。そして、所与の仮想カメラから見たゲーム空間の様子が、ゲーム画像としてディスプレイ１２３０に表示される。
【００３８】
同図（ｂ）は、スタンド１２の一部拡大図であり、同図（ｃ）は、スタンド１２の一部鉛直断面図である。本実施形態では、スタンド１２に複数の観客ポリゴンＡＰを配置することで、スタンド１２に存在する多数の群衆である観客が形成される。即ち、多数の観客ポリゴンＡＰが複数列を成してスタンド１２を埋めるように配置され、各観客ポリゴンＡＰは、フィールド１１に面して鉛直に配置される。これにより、階段状のスタンド１２に多数の観客が並んで座って或いは立って試合を観戦している様子が表現される。
【００３９】
図３は、観客ポリゴンＡＰの構成を示す図である。観客ポリゴンＡＰは、矩形状の板ポリゴンＢＰに観客テクスチャＴをマッピングして生成される。詳細には、板ポリゴンＢＰを四等分した横一列の各領域に、４枚の観客テクスチャＴを隣接させてマッピングして生成される。
【００４０】
観客テクスチャＴは、観客を模したオブジェクト（モデル）である観客モデルＭをレンダリングして得られたテクスチャである。また、１つの観客ポリゴンＡＰにマッピングされる４枚の観客テクスチャＴは、何れも異なる観客モデルＭをレンダリングして得られたテクスチャであることが望ましいが、同一であっても良い。ここで、観客テクスチャＴは、観客モデルＭを象った形象オブジェクトであり、観客ポリゴンＡＰは、形象オブジェクトである観客テクスチャＴを４枚隣接して配置した単位集団である。
【００４１】
本実施形態では、１６体の観客モデルＭが用意される。１６体の観客モデルＭは、同一の関節構造を有しており、それぞれのモデル空間において、所定のモーションデータに従って動作制御される。モーションデータとは、関節構造を有するモデルの各関節の回転角度の変化を時系列に定義したデータである。このモーションデータを観客モデルＭの各関節に適用することで、該観客モデルＭに所定の動作（モーション）をさせることができる。
【００４２】
図４は、観客モデルＭに基づく観客ポリゴンＡＰの生成を示す図である。同図に示すように、用意された１６体の観客モデルＭのうちから、４体の観客モデルＭが選択される。次いで、選択された４体の観客モデルＭそれぞれについて、該観客モデルＭに設定された視点（仮想カメラ）ＣＭに基づくレンダリングが行われて、観客テクスチャＴが生成される。そして、これら生成された４枚の観客テクスチャＴが板ポリゴンＢＰにマッピングされて、観客ポリゴンＡＰが生成される。
【００４３】
同図では、観客モデルＭ２をレンダリングして得られた観客テクスチャＴ２と、観客モデルＭ４をレンダリングして得られた観客テクスチャＴ４と、観客モデルＭ７をレンダリングして得られた観客テクスチャＴ７と、観客モデルＭ１３をレンダリングして得られた観客テクスチャＴ１３との４枚の観客テクスチャＴが隣接してマッピングされて、観客ポリゴンＡＰが構成されている。
【００４４】
スタンド１２には、多数の観客ポリゴンＡＰが配置されている。各観客ポリゴンＡＰは、図５に示すように、様々に組み合わせた４枚の観客テクスチャＴがマッピングされて構成される。即ち、１６体の観客モデルＭ１〜Ｍ１６それぞれをレンダリングして、１６枚の観客テクスチャＴ１〜Ｔ１６が生成される。各観客ポリゴンＡＰにマッピングされる４枚の観客テクスチャＴの組み合わせは、該観客ポリゴンＡＰのゲーム空間（詳細には、スタンド１２）における配置位置等によって定められ、ゲームを通じて固定である。
【００４５】
また、スタンド１２に配置される観客ポリゴンＡＰの総数は、観客モデルＭの数（１６体）に比較して遥かに多い。このため、１体の観客モデルＭの観客テクスチャＴが、複数の観客ポリゴンＡＰにマッピングされる。つまり、スタンド１２には、同一の観客テクスチャＴが同時に複数存在することとなる。例えば同図では、観客モデルＭ２の観客テクスチャＴ２が、観客ポリゴンＡＰ１１，ＡＰ１９，ＡＰ３０のそれぞれにマッピングされている。
【００４６】
図６は、ゲーム画像の生成時間間隔であるフレーム（例えば、１／６０秒）毎の観客ポリゴンＡＰの生成を示す図である。同図に示すように、各フレームＦにおいて、１６体の観客モデルＭ１〜Ｍ１６それぞれをレンダリングして、１６枚の観客テクスチャＴ１〜Ｔ１６が生成される。そして、生成された１６枚の観客テクスチャＴ１〜Ｔ１６をマッピングして、複数の観客ポリゴンＡＰが生成される。但し、各観客ポリゴンＡＰにマッピングされる観客テクスチャＴの観客モデルＭの組み合わせ及びそのマッピング位置は固定である。
【００４７】
例えば同図では、フレームＦ-Ｎにおいて、１６体の観客モデルＭ１〜Ｍ１６それぞれをレンダリングして、１６枚の観客テクスチャＴ１Ｎ〜Ｔ１６Ｎが生成される。そして、これらの観客テクスチャＴ１Ｎ〜Ｔ１６Ｎをマッピングして、観客ポリゴンＡＰが生成される。また、フレームＦＭにおいても同様に、１６体の観客モデルＭ１〜Ｍ１６それぞれをレンダリングして、１６枚の観客テクスチャＴ１Ｍ〜Ｔ１６Ｍが生成される。そして、これらの観客テクスチャＴ１Ｍ〜Ｔ１６Ｍをマッピングして、観客ポリゴンＡＰが生成される。
【００４８】
ここで、１６体の観客モデルＭは、それぞれ、モデル空間において指定されたモーションデータに従って動作が制御される。また、各観客モデルＭには、それぞれ動作内容が異なるモーションデータが適用され、観客モデルＭはそれぞれ異なる動作をする。つまり、生成される観客テクスチャＴの内容は、対応する観客モデルＭの動作に従動して変化し、観客テクスチャＴ毎にその内容が異なる。従って、１つの観客ポリゴンＡＰに着目した場合、その観客ポリゴンＡＰによって表される４体の観客モデルＭが、それぞれ異なる動きをしている様子が表現される。
【００４９】
このように構成される多数の観客ポリゴンＡＰが、スタンド１２に配置される。これにより、スタンド１２における観客を個々に動作制御しているかのような表現が容易に実現される。
【００５０】
次に、観客ポリゴンＡＰの設定について説明する。観客ポリゴンＡＰの設定とは、該観客ポリゴンＡＰにマッピングする観客モデルＭの組み合わせ、及びゲーム空間における配置位置を決定することである。
【００５１】
先ず、図７に示すように、スタンド１２が複数のゾーンに分割される。ここでは、メインスタンド中央に相当するゾーン「Ｚ１」、メインスタンドのホームチームゴール裏寄りに相当するゾーン「Ｚ２」、ホームチームゴール裏に相当するゾーン「Ｚ３」、バックスタンドのホームチームゴール裏寄りに相当するゾーン「Ｚ４」、バックスタンド中央に相当するゾーン「Ｚ５」、バックスタンドのアウェーチームゴール裏寄りに相当するゾーン「Ｚ６」、アウェーチームゴール裏に相当するゾーン「Ｚ７」、及びメインスタンドのアウェーチームゴール裏寄りに相当するゾーン「Ｚ８」の合計８つのゾーンに分割されることとする。
【００５２】
また、図８に示すように、各観客モデルＭが属性に応じて分類される。属性とは、該観客モデルＭが応援するチームを示すものである。ここでは、ホームチームを応援している属性「Ｈサポ」、アウェーチームを応援している属性「Ａサポ」、どちらでもない属性「一般」の３つの属性の何れかが設定されることとする。例えば、同図では、１６体の観客モデルＭのうち、５体の観客モデルＭ１〜Ｍ５に属性「Ｈサポ」が設定され、６体の観客モデルＭ６〜Ｍ１１に属性「一般」が設定され、５体の観客モデルＭ１２〜Ｍ１６に属性「Ａサポ」が設定されている。
【００５３】
観客モデルＭは、設定されている属性に応じた外見をしている。具体的には、属性「Ｈサポ」及び「Ａサポ」の観客モデルＭは、それぞれ応援しているチームのユニフォームやチームカラーの服を身に付けているといった外見をしており、属性「一般」の観客モデルＭは、どちらのチームを応援しているのかわからないような外見をしている。
【００５４】
また、図９に示すように、観客ポリゴンＡＰが種別に応じて分類される。種別とは、該観客ポリゴンＡＰにマッピングされる４体の観客モデルＭの属性の組み合わせを示すものである。ここでは、ホームチームを応援する属性「Ｈサポ」の観客モデルＭを多く含む種別「Ｈ１」及び「Ｈ２」、アウェーチームを応援する属性「Ａサポ」の観客モデルＭを多く含む種別「Ａ１」及び「Ａ２」、何れでもない種別「Ｎ」の５つの種別の何れかが設定されることとする。
【００５５】
詳細には、種別「Ｈ１」は、該観客ポリゴンＡＰにマッピングされる４体の観客モデルＭに、属性「Ｈサポ」の観客モデルＭが３体以上含まれ、且つ属性「Ａサポ」の観客モデルＭが含まれない。種別「Ｈ２」は、観客ポリゴンＡＰにマッピングされる４体の観客モデルＭに、属性「Ｈサポ」の観客モデルＭが２体含まれ、且つ属性「Ａサポ」の観客モデルＭが含まれない。種別「Ａ１」は、該観客ポリゴンＡＰにマッピングされる４体の観客モデルＭに、属性「Ａサポ」の観客モデルＭが３体以上含まれ、且つ属性「Ｈサポ」の観客モデルＭが含まれない。種別「Ａ２」は、該観客ポリゴンＡＰにマッピングされる４体の観客モデルＭに、属性「Ａサポ」の観客モデルＭが２体以上含まれ、且つ属性「Ｈサポ」の観客モデルＭが含まれない。そして、種別「Ｎ」は、上記種別「Ｈ１」、「Ｈ２」、「Ａ２」及び「Ａ１」の何れにも該当しない。
【００５６】
そして、スタンド１２のゾーン毎に、各ゾーンに配置される全観客ポリゴンＡＰの属性の比率が所定の比率を満足するよう、配置される観客ポリゴンＡＰが決定される。図１０は、各ゾーンに配置される観客ポリゴンＡＰの種別の比率の一例を示す図である。同図では、各ゾーンにおける全種別の合計を「１．０」とした比率で表されている。例えば、同図では、ゾーンＺ１では、種別「Ｈ２」の観客ポリゴンＡＰが３割、種別「Ｎ」の観客ポリゴンＡＰが４割、及び種別「Ａ２」の観客ポリゴンＡＰが３割の比率で配置される。
【００５７】
各ゾーンにおける観客ポリゴンＡＰの種別の比率は、両チームの応援場所であるゴール裏に近いほど、該チームを応援する観客が多数集まるよう、定められている。具体的には、ホームチームを応援する観客、即ち属性「Ｈサポ」の観客モデルＭの観客テクスチャＴの密度が、ホームチームの応援場所であるゾーンＺ３で最も密度が高く、次いで、その両隣のゾーンＺ２，Ｚ４が高くなるように設定される。また、アウェーチームを応援する観客、即ち属性「Ａサポ」の観客モデルＭの観客テクスチャＴの密度が、アウェーチームの応援場所であるゾーンＺ７で最も高く、次いで、その両隣のゾーンＺ６，Ｚ８が高くなるように設定される。
【００５８】
また、図６の説明では、フレーム毎に全観客モデルＭの動作を制御し、全観客モデルＭの観客テクスチャＴを生成することとした。つまり、フレーム毎にスタンド１２に配置される全観客ポリゴンＡＰの観客テクスチャＴが更新される。これを、１フレームにおいて全ての観客モデルＭの動作を制御するのではなく、１６体の観客モデルＭのうち複数の観客モデルＭの動作を制御する、即ち各観客モデルＭの動作を断続的に制御するようにしても良い。
【００５９】
図１１は、観客モデルＭの断続的な動作制御を説明する図である。同図では、１フレームにおいて２体の観客モデルＭの動作を制御する場合を示している。同図によれば、例えばフレームＦＮでは、観客モデルＭ１，Ｍ２の動作が制御され、観客テクスチャＴ１，Ｔ２が生成される。次のフレームＦＮ＋１では、観客モデルＭ３，Ｍ４の動作が制御され、観客テクスチャＴ３，Ｔ４が生成される。そして、フレームＦＮ＋８では、観客モデルＭ１，Ｍ２の動作が制御され、観客テクスチャＴ１，Ｔ２が生成される。つまり、各観客モデルＭは、８フレーム毎に８フレームおきの動作をするように動作が制御され、対応する観客テクスチャＴが生成（更新）される。
【００６０】
このため、図１２に示すように、１フレームにおいて、スタンド１２に配置されている全観客ポリゴンＡＰのうち、幾つかの観客ポリゴンＡＰの観客テクスチャＴのみが更新される。つまり、スタンド１２における全観客が更新されるのではなく、観客の一部のみが更新される。
【００６１】
図１２は、スタンド１２の一部概略図であり、複数の観客ポリゴンＡＰが配置されている。同図（ａ）はフレームＦＮの状態を示しており、同図（ｂ）は次のフレームＦＮ＋１の状態を示している。即ち、フレームＦＮでは、同図（ａ）に示すように、幾つかの観客ポリゴンＡＰの観客テクスチャＴが更新され、観客が部分的に更新されている。また、その次のフレームＦＮ＋１では、同図（ｂ）に示すように、フレームＦＮとは異なる幾つかの観客テクスチャＴが更新され、フレームＦＮとは異なる観客の部分が更新されている。そして、スタンド１２においては、各観客が一斉に動くのではなくばらばらに動くため、常にスタンド１２の観客が動いているようなリアリスティックな画像を低い演算負荷で生成できる。
【００６２】
［画像］
図１３は、観客テクスチャＴの一例を示す画像であり、同図（ａ）、（ｂ）とも、同一の観客モデルＭを異なる視点ＣＭでレンダリングした画像を示している。そして、図１４は、フィールド１１側から見たスタンド１２の様子を示す画像である。スタンド１２において、多数の観客ポリゴンＡＰが列を成して配置されて、多数の観客が表現されている。
【００６３】
［機能構成］
図１５は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３３０と、音出力部３４０と、記憶部４００とを備えて構成される。
【００６４】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、ゲームコントローラ１２２０がこれに該当する。
【００６５】
処理部２００は、家庭用ゲーム装置１２００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御ユニット１２１１に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【００６６】
また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２４０とを含んでいる。
【００６７】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力された操作信号や、記憶部４００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間にサッカースタジアムや選手、ボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部１００からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、オブジェクトのヒット交差判定（ヒットチェック）、視点（仮想カメラ）の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、観客ポリゴン設定部２１１と、モデル制御部２１２と、モーション決定部２１３と、制御モード決定部２１４と、観客テクスチャ生成部２１５と、観客ポリゴン描画部２１６とを含んでいる。
【００６８】
観客ポリゴン設定部２１１は、ゲーム開始に先立ち、サッカースタジアム１０のスタンド１２に配置する観客ポリゴンＡＰの設定を行う。具体的には、先ず、観客モデルデータ４２１及びポリゴン種別テーブル４２３を参照して、４体の観客モデルＭを組み合わせた各種別の観客ポリゴンＡＰを複数作成する。次いで、ゾーン／ポリゴン割当テーブル４２４を参照して、作成した各観客ポリゴンＡＰの配置位置を決定する。
【００６９】
観客モデルデータ４２１は、各観客モデルＭに関するデータである。図１６に、観客モデルデータ４２１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、観客モデルデータ４２１は、１６体の観客モデルＭそれぞれについて、識別番号であるモデルＮｏ．４２１ａと、モデルデータ４２１ｂと、属性４２１ｃとを対応付けて格納している。この観客モデルデータ４２１は、予め設定された固定データである。
【００７０】
ポリゴン種別テーブル４２３は、観客ポリゴンＡＰの種別を定義したデータテーブルである。図１７に、ポリゴン種別テーブル４２３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ポリゴン種別テーブル４２３は、観客ポリゴンＡＰの種別４２３ａと、条件４２３ｂとを対応付けて格納している。条件４２３ｂは、４体の観客モデルＭの属性の組み合わせの条件が格納される。このポリゴン種別テーブル４２３は、予め設定された固定データである。
【００７１】
観客ポリゴン設定部２１１は、種別毎に、属性の組み合わせがポリゴン種別テーブル４２３で定められた条件を満足する４体の観客モデルＭの組み合わせ及びその観客テクスチャＴのマッピング位置を決定することで、複数の観客ポリゴンＡＰを作成する。
【００７２】
ゾーン／ポリゴン割当テーブル４２４は、スタンド１２の各ゾーンへの観客ポリゴンＡＰの配置を定義するデータテーブルである。図１８に、ゾーン／ポリゴン割当テーブル４２４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ゾーン／ポリゴン割当テーブル４２４は、スタンド１２のゾーン４２４ｂと、配置される観客ポリゴンＡＰの種別４２４ａの割合を対応付けて格納している。種別４２４ａの割合は、合計を「１．０」とした割合で格納されている。このゾーン／ポリゴン割当テーブル４２４は、予め設定された固定データである。
【００７３】
観客ポリゴン設定部２１１は、スタンド１２の各ゾーンに配置される観客ポリゴンＡＰの種別毎の比率が、ゾーン／ポリゴン割当テーブル４２４で定められた比率を満足するよう、作成した各観客ポリゴンＡＰのゲーム空間における配置位置を決定する。このとき、１つの観客ポリゴンＡＰが複数位置に配置されることとしても良い。
【００７４】
観客ポリゴン設定部２１１により設定された観客ポリゴンＡＰのデータは、観客ポリゴン設定データ４３２に格納される。図１９に、観客ポリゴン設定データ４３２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、観客ポリゴン設定データ４３２は、観客ポリゴンＡＰの種別４３２ａ毎に、観客ポリゴン４３２ｂと、観客モデル４３２ｃと、配置位置４３２ｄとを対応付けて格納している。
【００７５】
観客ポリゴン４３２ｂは、観客ポリゴンＡＰの識別番号であるポリゴンＮｏ．が格納される。観客モデル４３２ｃは、観客ポリゴン４３２ｂに対応する４体の観客モデルＭのモデルＮｏ．が、そのマッピング位置の順に格納される。配置位置４３２ｄは、観客ポリゴン４３２ｂのゲーム空間における配置位置をワールド座標系で表現した座標値が格納される。対応する観客ポリゴン４３２ｂが複数位置に配置される場合、配置位置４３２ｄには該当する複数の座標値が格納される。
【００７６】
モデル制御部２１２は、各観客モデルＭを、それぞれのモデル空間で動作制御する。具体的には、制御モードデータ４３４を参照し、現在の動作制御モードに従って、１６体の観客モデルＭのうちから動作制御の対象とする観客モデルＭを選択する。そして、選択した各観客モデルＭについて、モデル／モーション対応データ４３１を参照し、対応付けられているモーションデータに従って動作を制御する。
【００７７】
ここで、動作制御モードとは、１フレームにおいて何体の観客モデルＭの動作を制御するかを指定するモードであり、ここでは、１６体の観客モデルＭ全てを動作制御する「全制御モード」、１６体の観客モデルＭのうち、所定数ずつ順に動作制御する「断続制御モード」、１６体の観客モデルＭ全てを動作制御しない「停止モード」、の３つのモードがあるとする。
【００７８】
制御モードデータ４３４は、観客モデルＭの動作制御モードの値を格納したデータである。図２０に、制御モードデータ４３４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、制御モードデータ４３４には、動作制御モードとして、全制御モードを表す「全制御」、断続制御モードを表す「断続」、及び停止モードを表す「停止」の何れかの値が格納される。また、この制御モードデータ４３４は、制御モード決定部２１４により更新される。
【００７９】
モデル／モーション対応データ４３１とは、各観客モデルＭに適用するモーションデータを示すデータテーブルである。図２１に、モデル／モーション対応データ４３１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、モデル／モーション対応データ４３１は、観客モデル４３１ａと、適用モーション４３１ｂとを対応付けて格納している。観客モデル４３１ａは、観客モデルＭのモデルＮｏ．が格納される。適用モーション４３１ｂは、モーションの名称が格納される。尚、このモデル／モーション対応データ４３１は、モーション決定部２１３により更新される。
【００８０】
各観客モデルＭに適用するモーションデータは、モーションデータ群４２２に格納されている。モーションデータ群４２２は、各観客モデルＭに適用するモーションデータの集合である。図２２に、モーションデータ群４２２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、モーションデータ群４２２は、複数のモーション群を含んでおり、各モーション群は、同一の感情を表したモーションではあるがその内容が異なる複数のモーションデータから成る。例えば同図では、複数の歓喜モーションデータから成る歓喜モーション群４２２ａ、複数の応援モーションデータから成る応援モーション群４２２ｂ、複数の落胆モーションから成る落胆モーション群４２２ｃ等を含んでいる。
【００８１】
モーション決定部２１３は、現在のゲームの進行状況に応じて、各観客モデルＭに適用するモーションパターンを決定（変更）する。具体的には、モーション切替タイミングテーブル４２５を参照して、定められたイベントが発生したと判断すると、該発生したイベントに応じて各観客モデルＭに適用するモーションを変更する。
【００８２】
モーション切替タイミングテーブル４２５は、各観客モデルＭに適用するモーションパターンの切り替えのタイミングを定義したデータテーブルである。図２３に、モーション切替タイミングテーブル４２５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、モーション切替タイミングテーブル４２５は、イベント４２５ａと、モーション４２５ｂと、継続期間４２５ｃとを対応付けて格納している。
【００８３】
イベント４２５ａは、ゲーム中に発生する、観客の挙動が変化するきっかけとなる出来事であり、例えばゴールやコーナーキック（ＣＫ）、フリーキック（ＦＫ）、スローイン等がある。モーション４２５ｂは、観客モデルＭに適用するモーションの名称を、観客モデルＭの属性（Ｈサポ、一般及びＡサポ）毎に格納する。継続期間４２５ｃは、対応するイベント４２５ａが発生した後、各観客モデルＭへのモーション４２５ｂの適用を継続する期限である。
【００８４】
モーション決定部２１３は、モーション切替タイミングテーブル４２５で定められたイベントが発生すると、各観客モデルＭに適用するモーションを、発生したイベントに対応付けられている属性に応じたモーションに変更して、モデル／モーション対応データ４３１を更新する。
【００８５】
制御モード決定部２１４は、ゲームの進行状況に応じて、観客モデルＭの動作制御モードを決定（変更）する。具体的には、モード切替タイミングテーブル４２６を参照して、定められたイベントが発生したと判断すると、該発生したイベントに応じて、観客モデルＭの動作制御モードを変更する。
【００８６】
モード切替タイミングテーブル４２６は、観客モデルＭの動作制御モードの切り替えタイミングを定義したデータテーブルである。図２４に、モード切替タイミングテーブル４２６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、モード切替タイミングテーブル４２６は、イベント４２６ａと、動作制御モード４２６ｂとを対応付けて格納している。イベント４２６ａは、ゲーム中に発生する、動作制御モードを変更すべききっかけとなる出来事であり、例えば、キックオフやゴール、コーナーキック、フリーキック、スローイン等がある。
【００８７】
ここで、イベント４２６ａと動作制御モード４２６ｂとの対応付けは、主にイベントの発生による観客の反応の程度や、ゲーム画面におけるスタンド１２の表示の程度に応じて定められる。具体的には、例えば、スタンド１２が殆どゲーム画面に映らずプレーヤに着目されない通常時（インプレー時）には停止モードとする。そして、ゴール時のように、観客の反応が大きく観客個々の挙動を強調して表現する必要があるときには全制御モードとし、また、フリーキック時のように、ゴール時ほど観客の反応は大きくないけれども無反応は望ましくないときには断続制御モードとする。
【００８８】
制御モード決定部２１４は、このモード切替タイミングテーブル４２６で定められたイベントが発生すると、発生したイベントに対応付けられている動作制御モードに変更し、制御モードデータ４３４を更新する。
【００８９】
観客テクスチャ生成部２１５は、各観客モデルＭの観客テクスチャＴを生成する。具体的には、モデル制御部２１２により動作制御の対象とされた観客モデルＭそれぞれについて、それぞれのモデル空間において、該観客モデルＭに設定された視点ＣＭを基にレンダリングを行って観客テクスチャＴを生成する。観客テクスチャ生成部２１５により生成された観客テクスチャＴは、観客テクスチャデータ４３３に格納される。
【００９０】
図２５に、観客テクスチャデータ４３３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、観客テクスチャデータ４３３は、観客モデル４３３ａと、観客テクスチャ４３３ｂとを対応付けて格納している。観客モデル４３３ａは、観客モデルＭのモデルＮｏ．が格納される。この観客テクスチャデータ４３３は、フレーム毎に、観客テクスチャ生成部２１５により生成された観客テクスチャＴが格納されて更新される。
【００９１】
観客ポリゴン描画部２１６は、各観客ポリゴンＡＰに観客テクスチャＴをマッピングして、該観客ポリゴンＡＰを描画（レンダリング）する。具体的には、フレーム毎に、各観客ポリゴンＡＰについて、観客テクスチャデータ４３３に格納されている、観客ポリゴン設定データ４３２に定められている観客テクスチャＴをマッピングする。
【００９２】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３３０に出力する。画像表示部３３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２３０がこれに該当する。
【００９３】
音生成部２４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３４０に出力する。音出力部３４０は、音生成部２４０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２３１がこれに相当する。
【００９４】
記憶部４００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御ユニット１２１１に実装されているＲＯＭやＲＡＭ等がこれに該当する。
【００９５】
また、記憶部４００は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム４１０及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム４１０には、スタンド１２における観客の制御を実現するための観客制御プログラム４１１が含まれている。また、ゲームデータには、観客モデルデータ４２１と、モーションデータ群４２２と、ポリゴン種別テーブル４２３と、ゾーン／ポリゴン割当テーブル４２４と、モーション切替タイミングテーブル４２５と、モード切替タイミングテーブル４２６と、モデル／モーション対応データ４３１と、観客ポリゴン設定データ４３２と、観客テクスチャデータ４３３と、制御モードデータ４３４とが含まれている。
【００９６】
［処理の流れ］
次に、処理の流れを説明する。
図２６は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、処理部２００がゲームプログラム４１０を実行することで実現される。尚、サッカーゲームの進行に関する処理は従来と同様であるため、ここでは説明を省略し、スタンド１２における観客の制御に関する処理を中心に説明する。
【００９７】
同図によれば、先ず、ゲーム演算部２１０が、仮想三次元空間にサッカースタジアム１０や選手、ボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する（ステップＳ１）。次に、観客ポリゴン設定部２１１が、スタンド１２に配置する各観客ポリゴンＡＰを設定する。即ち、観客モデルデータ４２１及びポリゴン種別テーブル４２３に従って、種別毎に、観客モデルＭを４体選択し組み合わせた観客ポリゴンＡＰを作成し、ゾーン／ポリゴン割当テーブル４２４に従って、作成した各観客ポリゴンＡＰのゲーム空間における配置位置を決定する。各観客ポリゴンＡＰの設定内容は、観客ポリゴン設定データ４３２に格納される（ステップＳ３）。
【００９８】
続いて、ゲーム演算部２１０はゲームを開始し、ゲーム終了までの間、フレーム毎にループＡを実行する。ループＡでは、モデル制御部２１２が、制御モードデータ４３４で指定される動作制御モードに従って、動作制御の対象とする観客モデルＭを決定する（ステップＳ５）。そして、制御対象として決定した各観客モデルＭの動作を、モデル／モーション対応データ４３１で定められたモーションデータに従って制御する（ステップＳ７）。
【００９９】
次いで、観客テクスチャ生成部２１５が、モデル制御部２１２により動作制御の対象とされた各観客モデルＭをレンダリングして、観客テクスチャＴを生成する。生成された観客テクスチャＴは、観客テクスチャデータ４３３に格納される（ステップＳ９）。そして、観客ポリゴン描画部２１６が、観客ポリゴン設定データ４３２に従って、各観客ポリゴンＡＰに、観客テクスチャデータ４３３に格納されている各観客テクスチャＴをマッピングする（ステップＳ１１）。
【０１００】
また、モーション決定部２１３が、モーション切替タイミングテーブル４２５を参照して、各観客モデルＭへの適用モーションを変更すべきイベントが発生したか否かを判断する（ステップＳ１３）。該当するイベントが発生したならば（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、各観客モデルＭへの適用モーションを該発生したイベントに応じたモーションに変更して、モデル／モーション対応データ４３１を更新する（ステップＳ１５）。
【０１０１】
また、制御モード決定部２１４が、モード切替タイミングテーブル４２６を参照して、動作制御モードを変更すべきイベントが発生したか否かを判断する（ステップＳ１７）。該当するイベントが発生したならば（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、該発生イベントに応じた動作制御モードに変更し、制御モードデータ４３４を更新する（ステップＳ１９）。
【０１０２】
また、ゲーム演算部２１０が、両チームの選手やボール等の制御を行う（ステップＳ２１）。その後、画像生成部２３０がゲーム画像を生成して画像表示部３３０に表示させるとともに、音生成部２４０がゲーム音を生成して音出力部３４０から表示させる（ステップＳ２３）。
【０１０３】
以上がループＡの処理である。ループＡが終了すると、ゲーム演算部２１０は、試合の勝敗等の結果表示を行う（ステップＳ２５）。以上の処理が終了すると、ゲーム処理は終了となる。
【０１０４】
［ハードウェア構成］
図２７は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１２００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、画像生成ＩＣ１００８と、音生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成ＩＣ１００８には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１０１０にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１２１５が接続されている。
【０１０５】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）やデータ、コントロール装置１０２２によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１の制御ユニット１２１１に搭載されているＣＰＵ、図１５の処理部２００に該当する。
【０１０６】
ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図１５の記憶部４００に該当する。ＲＯＭ１００２は、家庭用ゲーム装置１２００のシステムプログラムや、図１５の記憶部４００に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域として用いられ、例えば、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１０００による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【０１０７】
画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１００８で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１００８は、図１５の画像生成部２３０に該当し、表示装置１０１８は、図１５の画像表示部３３０、図１５のディスプレイ１２３０に該当する。
【０１０８】
音生成ＩＣ１０１０は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１０１０は、図１５の音生成部２４０に該当し、スピーカ１２３１は、図１５の音出力部３４０、図１のスピーカ１２３１に該当する。
【０１０９】
尚、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【０１１０】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図１５の操作入力部１００、図１のゲームコントローラ１２２０に該当する。
【０１１１】
通信装置１２１５は、家庭用ゲーム装置１２００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置１２１５は、図１の本体装置１２１０に具備される通信装置に該当する。
【０１１２】
［作用・効果］
以上、本実施形態によれば、１６体の観客モデルＭをレンダリングして生成した１６枚の観客テクスチャＴのうち、４枚を選択し組み合わせてマッピングすることで、多数の観客ポリゴンＡＰが生成される。そして、これら各観客ポリゴンＡＰがスタンド１２に配置される。また、１６体の観客モデルＭは、それぞれ異なるモーションデータに従って動作が制御される。これにより、個々がそれぞれ異なる動きをする観客の表現が容易に実現される。
【０１１３】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１１４】
（Ａ）観客モデルＭの数、及び観客テクスチャＴの枚数
例えば、上述した実施形態では、１６体の観客モデルＭを用意することとしたが、これは何体であっても構わない。また、観客ポリゴンＡＰに４枚の観客テクスチャＴをマッピングすることとしたが、これは何枚であっても構わない。
【０１１５】
（Ｂ）形象オブジェクト
また、上述した実施形態では、形象オブジェクトとして、観客テクスチャＴをマッピングした複数の観客ポリゴンＡＰをゲーム空間に配置することとしたが、ゲーム装置の処理能力が許容されるならば、観客ポリゴンＡＰではなく、観客モデルＭの複製（コピー）であって該観客モデルＭの動作に従動する複製モデルを配置することとしても良い。このとき、複製モデルを、例えば種類が異なる４体選択し組み合わせて１つの単位集団とし、この単位集団をゲーム空間に配置する。
【０１１６】
（Ｃ）動作制御モード
また、上述した実施形態では、観客モデルＭの動作制御時間間隔を決定する動作制御モードを、ゲーム中における所定のイベント（出来事）の発生により変更することとしたが、視点（仮想カメラ）に応じて変更することとしても良い。
【０１１７】
具体的には、視点とスタンド１２との距離や、視点の画角に応じて変更する。例えば、視点とスタンド１２との距離に応じて変更する場合、この距離が遠いほど、ゲーム画面における観客個々の挙動をつぶさに表現する必要がないため、観客モデルＭの動作制御時間間隔を長くする。つまり、視点とスタンド１２とが近い、即ち視点とスタンド１２との距離が所定の近距離以下であり、ゲーム画面において観客個々がはっきり表示されるときには全制御モードとする。また、視点とスタンド１２とが遠い、即ち視点とスタンド１２との距離が所定の遠距離以上であるときには停止モードとし、それ以外では断続制御モードとする。
【０１１８】
また、視点の画角に応じて変更する場合、この視点の視野におけるスタンド１２の割合、即ちゲーム画面におけるスタンド１２の割合が大きいほど、ゲーム画面における観客の表現の重要性が高いため、観客モデルＭの動作制御時間間隔を短くする。つまり、視点の視野にスタンド１２が殆ど入らない、即ちスタンド１２がゲーム画面に殆ど映らない場合には停止モードとする。また、視点の視野におけるスタンド１２の割合が所定割合以上、即ちゲーム画面におけるスタンド１２の割合が所定割合以上であるときには全制御モードとし、それ以外では断続制御モードとする。
【０１１９】
（Ｄ）適用するゲーム
また、上述した実施形態では、サッカーゲームに適用した場合を説明したが、野球等のスポーツゲーム、カーレースといった他のゲーム等、群衆を表現するゲーム全般に適用可能なのは勿論である。
【０１２０】
（Ｅ）適用する集合
また、上述した実施形態では、群衆である観客を表現する場合について説明したが、群衆に限らず、例えば牛や馬等の動物、ロボット等の群れにといった他の集合についても同様に適用可能である。更に、動物の群れではなく、樹木の集合体である森林、燃え上がる森林や炎、風になびく草原等についても同様に適用可能である。
【０１２１】
（Ｆ）適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１２２】
例えば図２８は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３１０とを備える。
【０１２３】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭを搭載する。制御ユニット１３１０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８を操作してサッカーゲームを楽しむ。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】家庭用ゲーム装置の外観図。
【図２】ゲーム空間の構成図。
【図３】観客ポリゴンの構成図。
【図４】観客ポリゴンの生成の説明図。
【図５】観客ポリゴンの生成の説明図。
【図６】フレーム毎の観客ポリゴンの生成の説明図。
【図７】スタンドのゾーン分けの説明図。
【図８】観客モデルの属性の説明図。
【図９】観客ポリゴンの種別の説明図。
【図１０】各ゾーンに配置される観客ポリゴンの種別の比率の例。
【図１１】観客モデルの断続的な動作制御の説明図。
【図１２】スタンドにおける観客テクスチャの更新例。
【図１３】観客テクスチャの画像例。
【図１４】観客ポリゴンが配置されたスタンドの画像例。
【図１５】家庭用ゲーム装置の機能構成図。
【図１６】観客モデルデータのデータ構成例。
【図１７】ポリゴン種別テーブルのデータ構成例。
【図１８】ゾーン／ポリゴン割当テーブルのデータ構成例。
【図１９】観客ポリゴン設定データのデータ構成例。
【図２０】制御モードデータのデータ構成例。
【図２１】モデル／モーション対応データのデータ構成例。
【図２２】モーションデータ群のデータ構成例。
【図２３】モーション切替タイミングテーブルのデータ構成例。
【図２４】モード切替タイミングテーブルのデータ構成例。
【図２５】観客テクスチャデータのデータ構成例。
【図２６】ゲーム処理の流れ図。
【図２７】ハードウェア構成図。
【図２８】業務用ゲーム装置の外観図。
【符号の説明】
【０１２５】
１２００  家庭用ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  観客ポリゴン設定部
２１２  モデル制御部
２１３  モーション決定部
２１４  制御モード決定部
２１５  観客テクスチャ生成部
２１６  観客ポリゴン描画部
２３０  画像生成部
２４０  音生成部
３３０  画像表示部
３４０  音出力部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム
４１１  観客制御プログラム
４２１  観客モデルデータ
４２２  モーションデータ群
４２３  ポリゴン種別テーブル
４２４  ゾーン／ポリゴン割当テーブル
４２５  モーション切替タイミングテーブル
４２６  モード切替タイミングテーブル
４３１  モデル／モーション対応データ
４３２  観客ポリゴン設定データ
４３３  観客テクスチャデータ
４３４  制御モードデータ
１０  サッカースタジアム
１１  フィールド
１２  スタンド
Ｚ（Ｚ１〜Ｚ８）  ゾーン
Ｍ（Ｍ１〜Ｍ１６）  観客モデル
ＡＰ  観客ポリゴン
ＢＰ  板ポリゴン
Ｔ（Ｔ１〜Ｔ１６）  観客テクスチャ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図１３】
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【図１４】
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