(57)【要約】【課題】  複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームを行える遊技機および遊技システムにおいて、キャラクタ同士の行う戦闘に多様性を持たせて、対戦ゲームの遊技性を高める。【解決手段】  ゲームマシン１は、キャラクタ対戦が行われる区域としての複数のステージをキャラクタ対戦の結果に応じていずれかの対戦キャラクタ群に割り当てる割当手段と、各ステージにおけるキャラクタ対戦の勝者を決めるための対戦条件を設定する対戦条件設定手段と、対戦国が各戦闘区域のうち、自己に割り当てられている当地戦闘区域でキャラクタ対戦を行うときと、自己以外の対戦国に割り当てられている敵地戦闘区域でキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるように制御する変更制御手段とを有している。【選択図】  図３
2007037794.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタが対戦するキャラクタ対戦が行われる遊技機であって、
前記キャラクタ対戦が行われる区域としての複数の戦闘区域を前記キャラクタ対戦の結果に応じていずれかの前記キャラクタに割り当てる割当手段と、
前記各戦闘区域における前記キャラクタ対戦の勝者を決めるための対戦条件を設定する対戦条件設定手段と、
前記キャラクタが前記各戦闘区域のうち、前記割当手段によって自己に割り当てられている当地戦闘区域で前記キャラクタ対戦を行うときと、前記割当手段によって自己以外の前記キャラクタに割り当てられている敵地戦闘区域で前記キャラクタ対戦を行うときとで、前記対戦条件が変更されるように制御する変更制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数のキャラクタを備えた対戦キャラクタ群が複数用意され、異なる前記対戦キャラクタ群に属する前記複数のキャラクタが対戦するキャラクタ対戦が行われる遊技機であって、
前記キャラクタ対戦が行われる区域としての複数の戦闘区域を前記キャラクタ対戦の結果に応じていずれかの前記対戦キャラクタ群に割り当てる割当手段と、
前記各戦闘区域における前記キャラクタ対戦の勝者を決めるための対戦条件を設定する対戦条件設定手段と、
前記対戦キャラクタ群に属する前記複数のキャラクタが前記各戦闘区域のうち、前記割当手段によって自己の所属する前記対戦キャラクタ群に割り当てられている当地戦闘区域で前記キャラクタ対戦を行うときと、前記割当手段によって自己の所属しない前記対戦キャラクタ群に割り当てられている敵地戦闘区域で前記キャラクタ対戦を行うときとで、前記対戦条件が変更されるように制御する変更制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記キャラクタ対戦の目標とされる複数の戦闘用拠点と、前記割当手段によって割り当てられている前記キャラクタの城拠点とを前記各戦闘区域内に設ける拠点設定手段を更に有し、
前記対戦条件設定手段は、前記各戦闘用拠点の勝者を決めるための拠点勝者決定条件と、前記城拠点の勝者を決めるための城拠点勝者決定条件とを用いて前記対戦条件を設定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記キャラクタ対戦の目標とされる複数の戦闘用拠点と、前記割当手段によって割り当てられている前記対戦キャラクタ群の城拠点とを前記各戦闘区域内に設ける拠点設定手段を更に有し、
前記対戦条件設定手段は、前記各戦闘用拠点の勝者を決めるための拠点勝者決定条件と、前記城拠点の勝者を決めるための城拠点勝者決定条件とを用いて前記対戦条件を設定することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
前記拠点勝者決定条件または前記城拠点勝者決定条件を満たすことになった前記対戦キャラクタ群を管理するための拠点確保管理手段を更に有することを特徴とする請求項２または４記載の遊技機。
【請求項６】
複数のキャラクタを備えた対戦キャラクタ群が複数用意され、異なる前記対戦キャラクタ群に属する前記複数のキャラクタが対戦するキャラクタ対戦が行われる遊技システムであって、
前記キャラクタ対戦が行われる区域としての複数の戦闘区域を前記キャラクタ対戦の結果に応じていずれかの前記対戦キャラクタ群に割り当てる割当手段と、
前記各戦闘区域における前記キャラクタ対戦の勝者を決めるための対戦条件を設定する対戦条件設定手段と、
前記対戦キャラクタ群に属する前記複数のキャラクタが前記各戦闘区域のうち、前記割当手段によって自己の所属する前記対戦キャラクタ群に割り当てられている当地戦闘区域で前記キャラクタ対戦を行うときと、前記割当手段によって自己の所属しない前記対戦キャラクタ群に割り当てられている敵地戦闘区域で前記キャラクタ対戦を行うときとで、前記対戦条件が変更されるように制御する変更制御手段とを有することを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームを行える遊技機および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のキャラクタが互いに戦闘を行う（対戦する）対戦ゲームが行える遊技機や遊技システムが知られている。この種の対戦ゲームは、遊技者によるコマンド入力中も遊技がリアルタイムに進行し、各キャラクタが次々と戦闘を繰り返すタイプのゲーム（いわゆるリアルタイムシミュレーションゲーム）や、いわゆるターン制（自分側の行動（ターン）と相手側の行動（ターン）が交互に行われるようにして、遊技が進行するゲームシステム）を採用したゲームがある。例えば、特許文献１は、各キャラクタが自己の視野範囲内の敵キャラクタを自ら探して接近することによって集団キャラクタ戦闘を表現するリアルタイムシミュレーションタイプの対戦ゲームについて開示されている。
【０００３】
一方、対戦ゲームは、サーバおよびサーバにネットワークを介して接続される複数のクライアント装置からなるネットワークゲームシステムでも行われる。例えば、特許文献２には、各キャラクタがプレイヤの選択に応じていずれかのグループに属し、グループごとに集計したポイントに基づきゲームを進行させるようにして、自己のキャラクタだけでなく、他プレイヤのキャラクタの動作によってもゲーム内容を変化させるネットワークゲームシステムによる対戦ゲームが開示されている。
【特許文献１】特開２００１−１４９６５５号公報
【特許文献２】特開２００３−３２５９８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の特許文献１に開示されている従来のリアルタイムシミュレーションタイプの対戦ゲームでは、各キャラクタが次々と戦闘を繰り返す過程で、攻撃、防御が繰り返され、戦闘の内容が変化するようになっている。
【０００５】
しかし、特許文献２に開示されているネットワークゲームシステムでは、各キャラクタがいずれかのグループに属し、キャラクタ同士が各グループ内でバトル（戦闘）を行うものの、バトルはキャラクタに与えられる課題の１つとして扱われているに過ぎず、バトルそのもの自体に多様性があるわけではなかった。そのため、対戦ゲームでありながらキャラクタ同士のバトルが画一的で変化に乏しく、遊技の興趣を高めるのに十分とはいえないという欠点があった。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームを行える遊技機および遊技システムにおいて、キャラクタ同士の行う戦闘に多様性を持たせて、対戦ゲームの遊技性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、複数のキャラクタが対戦するキャラクタ対戦が行われる遊技機であって、キャラクタ対戦が行われる区域としての複数の戦闘区域をキャラクタ対戦の結果に応じていずれかのキャラクタに割り当てる割当手段と、各戦闘区域におけるキャラクタ対戦の勝者を決めるための対戦条件を設定する対戦条件設定手段と、キャラクタが各戦闘区域のうち、割当手段によって自己に割り当てられている当地戦闘区域でキャラクタ対戦を行うときと、割当手段によって自己以外のキャラクタに割り当てられている敵地戦闘区域でキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるように制御する変更制御手段とを有する遊技機を特徴とする。
【０００８】
この遊技機は、キャラクタが当地戦闘区域でキャラクタ対戦を行うときと、敵地戦闘区域でキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるようになっている。そのため、この遊技機では、遊技者が各戦闘区域それぞれでキャラクタ対戦を行うときに、そのステージが当地戦闘区域なのか敵地戦闘区域なのかによって、キャラクタ対戦における戦略ないし戦術を変えることができる。
【０００９】
また、本発明は、複数のキャラクタを備えた対戦キャラクタ群が複数用意され、異なる対戦キャラクタ群に属する複数のキャラクタが対戦するキャラクタ対戦が行われる遊技機であって、キャラクタ対戦が行われる区域としての複数の戦闘区域をキャラクタ対戦の結果に応じていずれかの対戦キャラクタ群に割り当てる割当手段と、各戦闘区域におけるキャラクタ対戦の勝者を決めるための対戦条件を設定する対戦条件設定手段と、対戦キャラクタ群に属する複数のキャラクタが各戦闘区域のうち、割当手段によって自己の所属する対戦キャラクタ群に割り当てられている当地戦闘区域でキャラクタ対戦を行うときと、割当手段によって自己の所属しない対戦キャラクタ群に割り当てられている敵地戦闘区域でキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるように制御する変更制御手段とを有する遊技機を提供する。
【００１０】
この遊技機も、対戦キャラクタ群に属する複数のキャラクタが当地戦闘区域でキャラクタ対戦を行うときと、敵地戦闘区域でキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるようになっている。そのため、遊技者が各戦闘区域それぞれでキャラクタ対戦を行うときに、そのステージが当地戦闘区域なのか敵地戦闘区域なのかによって、キャラクタ対戦における戦略ないし戦術を変えることができる。
【００１１】
また、上記遊技機は、キャラクタ対戦の目標とされる複数の戦闘用拠点と、割当手段によって割り当てられているキャラクタまたは対戦キャラクタ群の城拠点とを各戦闘区域内に設ける拠点設定手段を更に有し、対戦条件設定手段は、各戦闘用拠点の勝者を決めるための拠点勝者決定条件と、城拠点の勝者を決めるための城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件を設定することができる。
【００１２】
これにより、対戦条件が複数の条件によって構成されることになるため、対戦条件自体に多様性を持たせることができる。
【００１３】
さらに、本発明は、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった対戦キャラクタ群を管理するための拠点確保管理手段を更に有する遊技機とすることができる。
【００１４】
こうすると、拠点確保管理手段によって、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった対戦キャラクタ群を管理できるため、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件が満たされているか否か、満たしたのはどの対戦キャラクタ群か、といったことを確実に管理できるようになる。
【００１５】
そして、本発明は、複数のキャラクタを備えた対戦キャラクタ群が複数用意され、異なる対戦キャラクタ群に属する複数のキャラクタが対戦するキャラクタ対戦が行われる遊技システムであって、キャラクタ対戦が行われる区域としての複数の戦闘区域をキャラクタ対戦の結果に応じていずれかの対戦キャラクタ群に割り当てる割当手段と、各戦闘区域におけるキャラクタ対戦の勝者を決めるための対戦条件を設定する対戦条件設定手段と、対戦キャラクタ群に属する複数のキャラクタが各戦闘区域のうち、割当手段によって自己の所属する対戦キャラクタ群に割り当てられている当地戦闘区域でキャラクタ対戦を行うときと、割当手段によって自己の所属しない対戦キャラクタ群に割り当てられている敵地戦闘区域でキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるように制御する変更制御手段とを有する遊技システムを提供する。
【発明の効果】
【００１６】
以上詳述したように、本発明によれば、複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームを行える遊技機および遊技システムにおいて、キャラクタ同士の行う戦闘に多様性を持たせて、対戦ゲームの遊技性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１８】
（ゲームシステムの全体構成）
図１は本発明によるゲームマシン１を複数備えたゲームシステム１００のシステム構成図、図２は複数のゲームマシン１とカード販売機６を示す斜視図である。ゲームシステム１００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数（本実施の形態では８台）のゲームマシン１およびカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。さらに、ゲームシステム１００では基地局１１０を介してインターネット４に無線回線により接続可能な携帯電話機１１１と、インターネット４に接続可能な家庭用ゲーム装置１１２とが備えられている。
【００１９】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１およびカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。
【００２０】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン１は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、後述する対戦国に所属する複数のキャラクタが後述するフィールドマップ上を移動しながら対戦する様子の画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作（主に後述するタッチパネル１１ａのタッチ操作）に応じた進行、攻撃、防御といった動作を各キャラクタに行わせるように構成されている。
【００２１】
本実施の形態におけるゲームマシン１では、他のゲームマシン１、携帯電話機１１１および家庭用ゲーム装置１１２を使用する遊技者とともに、複数遊技者（本実施の形態では４人）の参加によるキャラクタ対戦ゲームが行える。このキャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が互いに勢力を競い合い、敵味方に分かれて対戦する対戦国の将軍となって、リーダキャラクタおよびそれに率いられる複数の兵士キャラクタを備えたチームを編成し、編成したチームのリーダキャラクタに指示を与えながら敵対する対戦国としての他の遊技者と勢力拡張を目指して対戦するようになっている。各対戦国はそれぞれ複数のキャラクタが属しているため、本発明における対戦キャラクタ群を構成し、その異なる対戦国に属するキャラクタ同士が対戦することによって、本発明におけるキャラクタ対戦が行われる。
【００２２】
また、キャラクタ対戦ゲームは、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。なお、ゲームマシン１の場合、対戦国として、地の国、水の国、火の国および風の国の４つが用意されていて、遊技者はそのいずれかの将軍になるようになっている。
【００２３】
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００２４】
メインディスプレイ１１は、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、フィールドマップ１２０など）が表示されるようになっている（詳しくは後述する）。サブディスプレイ１２は、キャラクタ対戦ゲームについての説明や、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
【００２５】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有し、操作パネル１４の手前側にテーブル１５を有している。操作パネル１４には、ゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有している。
【００２６】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００２７】
図４は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００２８】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnly Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２９】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３０】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１および通信処理部２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３１】
タッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。遊技者はこのタッチパネル１１ａを用いて主にリーダキャラクタに命令を与える（例えば、兵士キャラクタを敵から逃げさせる、兵士キャラクタを援軍に向かわせるなど）ための操作入力を行う。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００３２】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３３】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００３４】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、リーダキャラクタや兵士キャラクタが後述するフィールドマップ上で対戦する様子を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させ、サブディスプレイ１２には、キャラクタ対戦ゲームの説明や演出用の画像を表示させる。
【００３５】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video  Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３６】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００３７】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００３８】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２は図６に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われるキャラクタ対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。
【００３９】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００４０】
店舗内ルータ７は各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、通信回線４ａおよびインターネット４を介してセンターサーバ群５に形成されているＬＡＮとを接続している。
【００４１】
（センターサーバ群の構成）
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００４２】
ゲームサーバ１０１は、キャラクタ対戦ゲームを実行するために設置されていて、図７に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５およびデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示にしたがい通信処理部３０４を作動させる。
【００４３】
ゲームサーバ１０１は、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン１、携帯電話機１１１、家庭用ゲーム機１１２から送信されるエントリーデータを受信して遊技者のキャラクタ対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００４４】
ゲームサーバ１０２は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【００４５】
データベースサーバ１０３は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５およびデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示にしたがい通信処理部４０４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部４０６には遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン１により、ＩＤカード１７から読み取って送信されたものである。
【００４６】
ゲームデータは、キャラクタ対戦ゲームに登場する複数のリーダキャラクタ、兵士キャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ（各キャラクタの防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報）と、各遊技者によるキャラクタ対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ１０３からゲームマシン１に送信され、キャラクタ対戦ゲームで用いられる。
【００４７】
（ゲームマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するゲームマシン１の動作内容について、図８〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Ａに設置されている８台のゲームマシン１のうちの４台のゲームマシン１をそれぞれの遊技者が操作して同じキャラクタ対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００４８】
図８は各ゲームマシン１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図８および後述する図９〜図１２ではステップをＳと略記している。以下の説明では、図１６に示すように、４人の遊技者が操作する４台のゲームマシン１をゲームマシン１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，１Ｄとし、本発明を説明する上で中心となるゲームマシン１をゲームマシン１Ａとし、そのゲームマシン１Ａを操作する遊技者（以下「自己遊技者」という）の対戦相手となる遊技者（以下「敵遊技者」という）が操作するゲームマシン１をゲームマシン１Ｂ，１Ｃ，１Ｄとしている。自己遊技者は実在する遊技者であるが、敵遊技者は実在する遊技者のほか、実在する遊技者が不在の場合などに後述するＣＰＵプレイヤになり得ることを想定している。
【００４９】
ゲームマシン１（１Ａおよび１Ｂ，１Ｃ，１Ｄ）は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ２がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１（１Ａおよび１Ｂ，１Ｃ，１Ｄ）にアプリケーションデータを送信する。
【００５０】
そして、ゲームマシン１Ａおよび１Ｂ，１Ｃ，１Ｄは、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１Ａおよび１Ｂ，１Ｃ，１Ｄでは、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じてキャラクタ対戦ゲームを進行させる。ゲームマシン１Ａおよび１Ｂ，１Ｃ，１Ｄは店舗サーバ２を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ１１に画像を表示するようになっている。
【００５１】
ゲームマシン１Ａは、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んでコイン投入、ＩＤカードの挿入、パスワード入力を含み、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ２では、遊技者の操作によるチーム編成処理が行われる。このチーム編成処理では、ゲームマシン１Ａの自己遊技者自らが将軍を務める対戦国１ａ（以下「自国」ともいう。なお、ゲームマシン１Ｂ，１Ｃ，１Ｄの敵遊技者が将軍を務める対戦国１ｂ，１ｃ，１ｄを「敵国」ともいう）に属している複数の兵士キャラクタを任意のチームに振り分け、各チームにリーダキャラクタを置く形で行われる。こうしてチーム編成処理が行われると、リーダキャラクタに率いられながら各チーム単位で進行や戦闘が行われる。
【００５２】
次に、ゲームマシン１Ａでは、ステップ３に進み、後述するキャラクタ対戦処理が行われる。キャラクタ対戦処理が終了すると、後述するステージのすべてにおける勝敗決定またはゲームマシン１Ａの自己遊技者が終了指示入力を行ったか否かを判定し、いずれかが行われたときは、ステップ５に進むが、そうでなければステップ３に戻ってキャラクタ対戦処理を実行する。ステップ５に進むと、それまでに行われたキャラクタ対戦処理の結果から、キャラクタ対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ６では、キャラクタ対戦処理の結果に基づいて、各キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。さらに、ステップ７に進むと、対戦成績などのキャラクタ対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ１０３におけるゲームデータの更新のため、キャラクタ対戦ゲーム結果を示すデータを店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行う。続くステップ８でカード返却処理を行い、ゲームマシン１Ａの遊技者が挿入したＩＤカード１７をカードスロット１８から返却するとゲーム処理が終了する。
【００５３】
そして、メインＣＰＵ３２は、キャラクタ対戦処理を開始すると、図１０に示すようにステップ２１に進み、世界マップの表示制御処理を行い、後述する世界マップ画像９０をメインディスプレイ１１に表示させる。すると、メインディスプレイ１１には図１３に示すようにして世界マップ画像９０が表示される。続くステップ２２では、世界マップ画像９０に含まれる後述のステージ画像９１，９２，９３，９４、・・・のいずれかを指定するステージ選択が行われるまで待機し、ステージ選択が行われるとステップ２３に進み、ステージ選択で選択されたステージ（以下「選択ステージ」という）を示すステージ選択情報を店舗サーバ２に送信する一方、店舗サーバ２からゲームマシン１Ｂ，１Ｃ，１Ｄにおけるステージ選択情報を受信する。次に、ステップ２４に進み、選択ステージ対戦処理が行われる。なお、ゲーム開始時点では、後述する割当手段としてのメインＣＰＵ３２により、各対戦国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄには、勢力が拮抗するように例えば同数のステージが割り当てられている。
【００５４】
選択ステージ対戦処理は、図１１に示すフローチャートに沿って行われる。選択ステージ対戦処理が開始されるとメインＣＰＵ３２はステップ３５に進み、選択ステージにおけるフィールドマップの表示制御を行う。ここで、例えば後述するステージ画像９１の示すステージが選択ステージであったとすると、メインディスプレイ１１に図１４に示すようなフィールドマップ１２０が表示される。続くステップ３６では、タッチパネル１１ａから入力する情報によって戦闘指示の入力があるか否かを判定する。ここで、戦闘指示とは、主として遊技者によるリーダキャラクタ（例えば、ゲームマシン１Ａの場合は対戦国１ａのリーダキャラクタ）に対する別の対戦国（ゲームマシン１Ｂの場合は対戦国１ｂ）のキャラクタとの戦闘に関する指示であって、その戦闘指示の入力があればステップ３７に進むが、戦闘指示の入力がなければステップ３７を実行することなくステップ３８に進む。ステップ３７では、ステップ３６で入力された戦闘指示に応じたキャラクタ攻防処理が行われ、戦闘指示に応じてリーダキャラクタ（例えば、対戦国１ａのリーダキャラクタ）の率いるチームに別の対戦国（例えば、対戦国１ｂ）のキャラクタに対する攻撃または防御を行わせる。次にステップ３８に進むと、異なる対戦国（例えば、対戦国１ａと１ｂ）に属するキャラクタ同士が接触するキャラクタ接触があったか否かを判定し、キャラクタ接触があったときはステップ３９に進んで強制バトル処理が行われるが、キャラクタ接触がなければステップ３９を実行することなくステップ４０に進む。ステップ４０では、選択ステージが後述するホームステージか否かを判定し、ホームステージであればステップ４１に進むが、そうでなければ、メインＣＰＵ３２が本発明における変更制御手段として作動してステップ４３に進み、後述する対戦条件を構成する拠点勝者決定条件が変更されるように制御する。
【００５５】
そして、ステップ４１では、対戦国１ａ（自国）のキャラクタが後述するいずれかの拠点に到達したか否かが判定される（自国のキャラクタがいずれかの拠点に到達することがホームステージでの本発明における拠点勝者決定条件に相当している）。対戦国１ａ（自国）のキャラクタがいずれかの拠点に到達するとその拠点での勝者が対戦国１ａ（自国）に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ４２に進んで後述する拠点確保管理テーブル８０を更新するが、そうでなければステップ４２を実行することなくステージ対戦処理を終了する。
【００５６】
また、ステップ４３に進むと（この場合は、選択ステージが後述するアウェイステージの場合である）、対戦国１ａ（自国）のキャラクタが拠点を守る対戦国１ｂ，１ｃ，１ｄ（敵国）のいずれかのキャラクタを倒し、その拠点を制圧できたか否かが判定される（自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すことがアウェイステージでの拠点勝者決定条件に相当している）。自国のキャラクタが拠点を守る敵国のキャラクタを倒すと、その拠点での勝者が自国に決まり、拠点勝者決定条件が満たされる。このときはステップ４２に進んで拠点確保管理テーブルを更新するが、そうでなければステップ４２を実行することなくステージ対戦処理を終了する。
【００５７】
なお、拠点勝者決定条件とは、各拠点での勝者を決定するための条件であって、本発明における対戦条件設定手段としてのメインＣＰＵ３２により、各拠点について、上記の内容で設定されている。また、拠点勝者決定条件は、選択ステージがホームステージの場合とアウェイステージでの場合とで異なる条件に設定されていればよく、上記の条件に限定されるものではない。例えば、ホームステージの場合は各拠点に設置されている旗をとること、アウェイステージでの場合は拠点を守る敵国のキャラクタを倒し、旗をとることなどである。
【００５８】
選択ステージ対戦処理が終了すると図１０に戻ってステップ２５に進み、選択ステージ対戦処理の結果をフィールドマップ１２０に反映させる対戦結果反映処理が行われ、選択ステージ対戦処理の結果に応じてフィールドマップ１２０が更新される。すなわち、拠点が制圧されていれば、そのことがメインＣＰＵ３２の処理によりフィールドマップ１２０に反映され、メインディスプレイ１１に変化後のフィールドマップが表示される。
【００５９】
次に、ステップ２６に進み、選択ステージにおいて、後述する城拠点が制圧され、本発明における城拠点勝者決定条件が満たされているか否かをメインＣＰＵ３２が判定し、城拠点が制圧されていなければステップ２７に進むが、城拠点が制圧されているとき、すなわち、城拠点の制圧による選択ステージの勝者が決まっているときはステップ２７を実行することなくステップ２８に進む。また、ステップ２７に進むと、選択ステージにおけるすべての拠点が制圧されているか否かを判定し、すべての拠点が制圧されていることによって、選択ステージの勝者が決まっているときはステップ２８に進むが、そうでなければステップ２４に戻って上記の処理を繰り返す。
【００６０】
ステップ２８に進むと、城拠点の制圧または拠点すべての制圧によって、選択ステージの勝者を決めるため、選択ステージで勝者となった対戦国を決める勝利国決定処理を行う。この場合、城拠点を制圧した対戦国か、または制圧した拠点の個数が最大となる対戦国が選択ステージの勝者となる。
【００６１】
このステップ２８を実行するためには、ステップ２６またはステップ２７で肯定的な判定（ＹＥＳ）がなされる必要がある。こうして、本発明における対戦条件設定手段としてのメインＣＰＵ３２は、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて本発明における対戦条件を設定している。
【００６２】
続くステップ２９では、選択ステージ対戦処理で各対戦国が獲得した報酬を管理するための報酬管理手段としての報酬管理テーブルを更新してステージ終了に伴う報酬獲得処理を行う。さらに、ステップ３０に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明における割当手段として作動して、選択ステージを選択ステージ対戦処理（選択ステージにおけるキャラクタ対戦）の結果に応じて割り当てるため、勝者となった対戦国に選択ステージを新たに割り当てる。この場合、メインＣＰＵ３２が拠点確保管理テーブル８０における拠点名エリア８０ａが城拠点になっている対戦国エリア８０ｂを勝者となった対戦国に更新する。また、メインＣＰＵ３２により、世界マップを割り当て後の内容にする更新処理が行われ、これ以降、更新後の世界マップ画像９０がメインディスプレイ１１に表示される。ステップ３０が終了すると、キャラクタ対戦処理が終了する。
なお、図示はしないが、各対戦国のキャラクタは上記のように遊技者の戦闘指示に応じて攻防処理を行うが、その他、遊技者の戦闘指示によることなく移動するなどの動作をリアルタイムに行っている。
【００６３】
ここで、世界マップ画像９０およびステージ画像９１，９２，９３，９４・・・について説明する。世界マップ画像９０は、ゲームマシン１によるキャラクタ対戦ゲームの舞台となる世界マップを示す画像であって、キャラクタ対戦ゲームを実行するときの１つの単位となり、キャラクタ対戦の行われる区域を示す戦闘区域としてのステージが複数（ステージ画像９１，９２，９３，９４の示すステージを初めとする複数個）含まれている。なお、ステージ画像９１，９２，９３，９４は、それぞれ対戦国１ａ，１ｂ，１ｃ，１ｄに割り当てられているステージを示している。
【００６４】
また、世界マップに含まれる各ステージは、キャラクタ対戦ゲーム開始直後、各遊技者の勢力が拮抗するように各対戦国に例えば同数ずつ割り当てられ、各対戦国に割り当てられているステージはその対戦国が統治するステージ（統治ステージ）となっている。上述のとおり、キャラクタ対戦の結果に応じて、ステージの各対戦国への割り当てが変わり、世界マップが更新されているため、各対戦国の勢力分布が随時変化している。各ステージは、いずれかの対戦国によって統治されているため、そのステージを統治している対戦国に属するキャラクタからみると、自己の所属する対戦国に統治されているホームステージ（本発明における当地戦闘区域）であり、そのステージを統治していない対戦国に属するキャラクタからみると、自己の所属しない対戦国に統治されているアウェイステージ（本発明における敵地戦闘区域）である。
【００６５】
さらに、各ステージには、キャラクタ対戦ゲームの進行を左右し、各国のキャラクタ軍の攻防の対象となる拠点（本発明における戦闘用拠点）が設定されている。各拠点はステージごとに配置が異なるようにして、拠点設定手段としてのメインＣＰＵ３２により設定されている。拠点は、例えば、鉄工所、木工所など、地域の産業に関わる建物で構成され、制圧することで資材が入手できるような施設を想定したものとなっている。また、入手された資材は報酬管理テーブルに登録されて管理されるようになっている。いずれのステージも、そのステージが割り当てられて統治国となっている対戦国の城（本発明における城拠点）が中央に配置され、その城の周囲に各拠点が配置されている。図１４に示すように、ステージ画像（図１４はステージ画像９１の示すステージに対応したフィールドマップ１２０を示している）には、中央の城を示す城画像１２１と、各拠点を示す拠点画像１２２、１２３、１２４・・・とが含まれ、さらに城画像１２１と拠点画像１２２，１２３，１２４・・・とを結ぶ経路を示す経路画像１２１ａも含まれている。
【００６６】
拠点確保管理テーブル８０は、本発明における拠点確保管理手段であって、各ステージ内に設けられている拠点または城拠点を制圧した対戦国、すなわち、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった対戦国を管理するためのテーブルである。この拠点確保管理テーブル８０は、図１７に示すように、各拠点を示す拠点名が登録されている拠点名エリア８０ａと、制圧した対戦国が登録される対戦国エリア８０ｂとを関連付けた管理エリア８０ｃをステージごとに設けたもので、各項目には、キャラクタ対戦ゲームの開始当初、初期値が登録されている。図１７に示した拠点確保管理テーブル８０によると、ステージ画像９１の示すステージ（ステージ９１と表示している。ステージ９２の表示はステージ画像９２の示すステージ）では、城拠点１２１を対戦国１ａが制圧し、拠点１２２，１２３，１２４をそれぞれ対戦国１ａ、１ｂ、１ａが制圧したものとして管理されている。つまり、ステージ画像９１の示すステージでは、拠点１２２，１２３，１２４の各拠点勝者決定条件を満たすことになったのは対戦国１ａ、１ｂ、１ａであり、城拠点勝者決定条件を満たすことになったのは対戦国１ａである。
【００６７】
一方、メインＣＰＵ３２は、図１２に示すフローチャートに沿ってキャラクタ対戦処理に所定時間（例えば１ｍｓ）ごとに割り込む割込処理を実行している。メインＣＰＵ３２は、割込処理を開始するとステップ１１１に進み、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ１１２に進む。ステップ１１２ではメインＣＰＵ３２により、戦闘画面タッチがあったか否かが判定され、戦闘画面タッチがあったときはステップ１１３に進んで戦闘画面の表示制御を行い、ステップ１１４に進むが、戦闘画面タッチがなければステップ１１３を実行することなくステップ１１４に進む。ステップ１１４では、フィールドマップタッチがあったか否かを判定し、フィールドマップタッチがあったときはステップ１１５に進んでフィールドマップの表示制御を行い、ステップ１１６に進むが、フィールドマップタッチがなければステップ１１５を実行することなくステップ１１６に進む。そして、ステップ１１６で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、キャラクタ対戦処理を中断した（退避させた）時点から再開する。
【００６８】
ここで、戦闘画面タッチとは、選択ステージ対戦処理中にメインディスプレイ１１に表示されているフィールドマップを戦闘画面に切り替えるためのタッチ操作を意味している。また、フィールドマップタッチとは、戦闘画面をフィールドマップに切り替えるためのタッチ操作を意味している。例えば、メインディスプレイ１１に図１５左側に示すようなフィールドマップ１２５が表示されているときに、矢印ａに示す箇所（“戦闘中”の文字列が表示されているバトルメッセージ）に指などを触れてタッチすると、図１５右側に示すような戦闘画面１２６が表示される。また、戦闘画面１２６が表示されているときに、矢印ｂに示す箇所（マップウィンドウ１２７）に指などを触れてタッチすると、フィールドマップ１２５が表示される。
【００６９】
フィールドマップ１２５は、選択ステージにおけるキャラクタ対戦が行われているときにメインディスプレイ１１に表示されるもので、各拠点のほか、経路画像１２１ａの示す経路上で各対戦国のリーダキャラクタ同士が対面していることを示す画像となっている。また、戦闘画面１２６は、戦闘画面タッチで指定された箇所で行われているキャラクタ対戦の詳細（各対戦国の兵士キャラクタ同士が入り乱れて対戦する様子）を示す画像となっている。
【００７０】
以上のように、ゲームマシン１では、図１１のステージ対戦処理におけるステップ４０〜ステップ４３に示すように、対戦国に属するキャラクタがホームステージでキャラクタ対戦を行うときと、アウェイステージでキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるようになっている。そのため、ゲームマシン１では、遊技者が複数あるステージのそれぞれでキャラクタ対戦を行うときに、そのステージがホームステージなのかアウェイステージなのかによって、キャラクタ対戦における戦略ないし戦術を変えることができる。したがって、ゲームマシン１は、遊技者に対して、ホームステージの場合とアウェイステージの場合とでリーダキャラクタに与える指示をステージ属性（ステージがホームステージなのか、アウェイステージなのか）に適合したものとするように促すようになり（例えば、ホームステージの場合は拠点制圧を優先する戦略を採用させるなど）、遊技者のとる戦略ないし戦術に多様性を持たせることができる。こうして、ゲームマシン１は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
【００７１】
そして、ゲームマシン１の場合、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件が設定されているため、対戦条件が複数の条件によって構成されることになり、対戦条件自体に多様性を持たせることができる。この点でも、ゲームマシン１は、キャラクタ対戦ゲームの遊技性を高めたものとなっている。
【００７２】
さらに、ゲームマシン１は拠点確保管理手段としての拠点確保管理テーブル８０を有し、拠点確保管理テーブル８０によって、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件を満たすことになった対戦国を管理している。そのため、拠点勝者決定条件または城拠点勝者決定条件が満たされているのか否か、満たしたのはどの対戦国か、といったことを確実に管理できるようになっている。
【００７３】
（ゲーム開始処理）
ステップ１のゲーム開始処理は図９に示すフローチャートに沿って行われる。図９はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００７４】
メインＣＰＵ３２はゲーム開始処理を開始するとステップ１１に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求およびパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ１２，１３と処理を実行する。
【００７５】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、タッチパネル１１ａなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ１３に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【００７６】
続くステップ１４では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンターサーバ群５から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ１５に進む。ステップ１５では、ゲームサーバ１０１による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ１６に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン１では、待機中を示す画像をメインディスプレイ１１に表示させている。
【００７７】
次に、ステップ１６に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が４人集まっているか否かを判定し、遊技者が４人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。４人集まっていなければステップ１７に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ１８に進み、メインＣＰＵ３２が定員（４人）に不足している遊技者（これはメインＣＰＵ３２の処理によって設定される遊技者であり、ＣＰＵプレイヤともいう）を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。
【００７８】
ところで、上述の実施の形態では、キャラクタ対戦ゲームを行えるゲームマシン１を例にとって説明しているが、他のキャラクタ対戦ゲームを行えるゲーム機についても適用がある。上述したゲームマシン１におけるキャラクタ対戦ゲームは、キャラクタを複数備えた対戦キャラクタ群として対戦国が複数用意され、異なる対戦国に属する複数のキャラクタが対戦するキャラクタ対戦が行われるようになっている。しかし、本発明は、複数のキャラクタが互いに対戦するキャラクタ対戦が行われるゲームマシンであればよい。例えば、各対戦国にキャラクタが１人ずつ属していて、その各キャラクタが互いに対戦するキャラクタ対戦が行えるゲームマシンについても適用がある。このゲームマシンの場合、各対戦国に属するキャラクタが１人であるため、上述のゲームマシン１のようにチーム編成処理（ステップ２）を行うことを要しないようになる。
【００７９】
ゲームマシン１では、拠点勝者決定条件と城拠点勝者決定条件とを用いて対戦条件を設定しているが、キャラクタ対戦の勝者を決めるための条件であれば別の内容で対戦条件を設定することができる。
【００８０】
また、ゲームマシン１では、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。
【００８１】
上記実施の形態では、ゲームマシン１が割当手段、対戦条件設定手段および変更制御手段を有する場合を例にとって説明しているが、上記各手段は、ゲームマシン１と、店舗サーバ２のいずれかに設けるようにして、ゲームシステム（本発明における遊技システム）を構成してもよい。さらに、ゲームマシン１と、店舗サーバ２とは別に、上記各手段と同様の機能を有する装置を設けてゲームシステムを構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバを示すブロック図である。
【図７】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図８】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】キャラクタ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】ステージ対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】世界マップの一例を示す図である。
【図１４】フィールドマップの一例を示す図である。
【図１５】フィールドマップおよび戦闘画面の一例を示す図である。
【図１６】店舗サーバと4台のゲームマシン１とを示すブロック図である。
【図１７】拠点確保管理テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【００８３】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ
５…センターサーバ群
１１…メインディスプレイ、１１ａ…タッチパネル
１２…サブディスプレイ、１７…ＩＤカード
３１…マイクロコンピュータ
３２…ＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
８０…拠点確保管理テーブル、９０…世界マップ画像
９１，９２，９３，９４…ステージ画像
１００…ゲームシステム、１２１…城画像
１２１，１２２，１２３，１２４…拠点画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2007037794.tif 000014
【図１３】
2007037794.tif 000015
【図１４】
2007037794.tif 000016
【図１５】
2007037794.tif 000017
【図１６】
2007037794.tif 000018
【図１７】
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