(57)【要約】【課題】ゲーム機周辺の顧客数を正確に把握し、顧客数に合わせた内容のゲームに設定することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】その周辺に存在するカードＢ１〜Ｈ１に組み込まれたＲＦタグＢ２〜Ｈ２に記憶された番号を読み取るＲＦタグリーダ４をゲーム機１に設け、ＲＦタグリーダ４の出力に基づいて、ゲーム機制御部、サーバ制御部等が、ゲーム機１周辺のＲＦタグＢ２〜Ｅ２の数量に基づいて、順番待ちをしている顧客数を正確に把握し、顧客数に応じてゲームＲの難易度を変更した。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機周辺の所定の範囲に存在するＲＦタグに記憶されたゲームの種類に対応した情報を読み込むＲＦタグリーダと、
前記ＲＦタグリーダの出力に基づいて、前記ＲＦタグの数量を算出し、前記ＲＦタグの数量に応じて、前記ゲーム機のゲーム内容を変更する制御部と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記制御部は、前記ＲＦタグの数量に応じて、前記ゲームの難易度を変更すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記制御部は、前記ゲーム機のゲームに対応した前記ＲＦタグの数量を算出し、前記ゲームの難易度を変更すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
ゲーム画面、及び／又は、ゲーム音を演出する演出部を備え、
前記制御部は、前記ＲＦタグの数量に応じて、前記演出部の演出を変更すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
異なった種類のゲームを行う複数のゲーム機との間で情報の伝達が可能な管理部と、
前記管理部に設けられ、前記ＲＦタグの情報と前記ゲームの種類とを関連付けて記憶する記憶部とを備え、
前記制御部は、前記ＲＦタグリーダが読み取った前記ＲＦタグの情報を、前記ゲーム機から前記管理部に伝達し、前記記憶部の情報に基づいて、伝達された前記ＲＦタグの情報に対応した前記ゲームの種類を特定し、前記ゲーム機のゲームに対応した前記ＲＦタグの数量を算出し、この数量に基づいて、前記ゲーム内容を変更すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ＲＦタグリーダは、プレイヤを特定するために前記ＲＦタグの情報を読み込むリーダを、兼用すること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、業務用ゲーム機のゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンタ、ショッピングセンタ等に設置されるゲーム機の中には、その稼働率を向上するために、曜日、時間帯に応じて、ゲーム内容を変更するものがあった（例えば、特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、単に、曜日、時間帯に応じて、ゲーム内容を変更していただけであるので、ゲームセンタ等の規模、地域性、天候等の影響で、実際の来場者がまちまちであるにもかかわらず、実際には顧客数が多く、順番待ちが生じている場合等にも、一律の設定しかできなかった。
【特許文献１】特開２０００−１７６１５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、ゲーム機周辺の顧客数を正確に把握し、顧客数に合わせた内容のゲームに設定することができるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、ゲーム機（１）周辺の所定の範囲に存在するＲＦタグ（Ｂ２〜Ｈ２）に記憶されたゲーム（Ｒ，Ｓ）の種類に対応した情報を読み込むＲＦタグリーダ（４）と、前記ＲＦタグリーダ（４）の出力に基づいて、前記ＲＦタグ（Ｂ２〜Ｈ２）の数量を算出し、前記ＲＦタグ（Ｂ２〜Ｈ２）の数量に応じて、前記ゲーム機（１）のゲーム内容を変更する制御部（２１，１２１）と、を備えたゲームシステムである。
【０００５】
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲームシステムにおいて、前記制御部（２１，１２１）は、前記ＲＦタグ（Ｂ２〜Ｈ２）の数量に応じて、前記ゲーム（Ｒ）の難易度を変更すること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項３の発明は、請求項２に記載のゲームシステムにおいて、前記制御部は、前記ゲーム機（１）のゲーム（Ｒ）に対応した前記ＲＦタグ（Ｂ２〜Ｅ２）の数量を算出し、前記ゲーム（Ｒ）の難易度を変更すること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、ゲーム画面、及び／又は、ゲーム音を演出する演出部（６，７）を備え、前記制御部（２１，１２１）は、前記ＲＦタグ（Ｂ２〜Ｈ２）の数量に応じて、前記演出部（６，７）の演出を変更すること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、異なった種類のゲーム（Ｒ，Ｓ）を行う複数のゲーム機との間で情報の伝達が可能な管理部（１０１）と、前記管理部（１０１）に設けられ、前記ＲＦタグ（Ｂ２〜Ｈ２）の情報と前記ゲーム（Ｒ，Ｓ）の種類とを関連付けて記憶する記憶部（１１２）とを備え、前記制御部（２１，１２１）は、前記ＲＦタグリーダ（４）が読み取った前記ＲＦタグ（Ｂ２〜Ｈ２）の情報を、前記ゲーム機（１）から前記管理部（１０１）に伝達し、前記記憶部（１１２）の情報に基づいて、伝達された前記ＲＦタグ（Ｂ２〜Ｈ２）の情報に対応した前記ゲーム（Ｒ，Ｓ）の種類を特定し、前記ゲーム機（１）のゲーム（Ｒ）に対応した前記ＲＦタグ（Ｂ２〜Ｅ２）の数量を算出し、この数量に基づいて、前記ゲーム内容を変更すること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、前記ＲＦタグリーダ（４）は、プレイヤ（Ａ）を特定するために前記ＲＦタグ（Ａ２）の情報を読み込むリーダ（４）を、兼用すること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、ゲーム機周辺のＲＦタグの数量に応じて、ゲーム内容を変更するので、ゲーム機周辺のＲＦタグを所持した顧客数を把握し、顧客数に合ったゲームを提供することができる。
【０００７】
（２）本発明は、制御部が、ＲＦタグの数量、すなわち、ゲーム機周辺の顧客数に応じてゲームの難易度を変更するので、プレイ時間を調整し、順番待ちをしているプレイヤの回転をよくしてゲーム機の稼働率を上げることができる。
【０００８】
（３）本発明は、制御部が、ゲーム機のゲームに対応したＲＦタグの数量を算出するので、そのゲーム機の順番待ちをしている顧客を、より正確に把握することができる。
【０００９】
（４）本発明は、制御部が、ＲＦタグの数量に応じて演出部の演出を変更するので、ゲーム機の周りの顧客が多いときに、特別な演出をすることにより、ゲーム機周辺の雰囲気を盛り上げることができる。
【００１０】
（５）本発明は、ＲＦタグリーダが読み取った情報と管理部の記憶部の情報とから、ゲーム機周辺のＲＦタグの数量を算出するので、異なった種類のゲームのＲＦタグが存在しても、そのゲーム機のゲームのＲＦタグの数量、すなわち、順番待ちをしている顧客数を、正確に把握することができる。
【００１１】
（６）本発明は、ＲＦタグリーダが、プレイヤを特定するリーダを兼用するので、部品点数の増加を少なくし、シンプルな構成にすることができ、また、コストの増加を抑えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明は、ゲーム機周辺の顧客数を正確に把握し、顧客数に合わせた内容のゲームに設定することができるゲームシステムを提供するという目的を、その周辺に存在するＲＦタグに記憶された番号を読み取るためのＲＦタグリーダをゲーム機に設け、ＲＦタグリーダの出力に基づいて、ゲーム機制御部、サーバ制御部等が、ゲーム機周辺で順番待ちをしている顧客数を正確に把握し、顧客数に応じてゲームの難易度を変更することにより実現した。
【実施例】
【００１３】
以下、図面等を参照して、本発明のゲームシステムの実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図１は、本実施例のゲーム機１及びその周辺の顧客を示す図である。
ゲーム機１は、ゲームセンタ等に設置される業務用のゲーム機であり、そのゲームＲは、架空世界を舞台とし、プレイヤがキャラクタを操作して、仮想の敵と戦闘するロールプレイングゲームである。ゲームＲ用のゲーム機は、他のゲームセンタ等にも設置されており、後述するサーバ１０１（管理部）と通信して、プレイヤ情報（技量、ハイスコア、履歴）を確認することができる。これにより、プレイヤは、どのゲームセンタ等のゲーム機でも、自分の技量等を反映させて、ゲームＲをすることができる。
【００１４】
図１は、カードＡ１を所有するプレイヤＡが、ゲーム機１でプレイしており、ゲーム機カードＢ１〜Ｅ１を所有する顧客Ｂ〜Ｅが、ゲーム機１の周辺で、ゲーム機１の順番待ちをしており、カードＦ１〜Ｈ１を所有する顧客Ｆ〜Ｈが、ゲーム機１の周辺で、プレイヤＡのプレイを見学している状態である。カードＡ１〜Ｈ１には、ＲＦタグＡ２〜Ｈ２が組み込まれている。
ＲＦタグＡ２〜Ｈ２は、制御回路、記憶装置からなる集積回路（ＩＣ）と、電波を送受信するアンテナとから構成される媒体である。ＲＦタグＡ２〜Ｈ２は、ＲＦタグリーダ４が情報を乗せて送信した電波を受信することによりアンテナに電力が発生し、この電力を用いて、集積回路を動作させて記憶装置内の情報を読み出し、さらに、アンテナからＲＦタグリーダ４に、情報を乗せて返信することができる。なお、ＲＦタグには、記憶装置の情報を書き替え可能なタイプもあるが、本実施例では、記憶装置に記憶された情報の読み取りにより必要な処理が可能であるので、読み取り専用のタイプを例に説明する。また、送受信手段として、磁界を利用するものがあるが、交信距離の長い電波（ＵＨＦ帯）を利用した例を説明する。
【００１５】
ＲＦタグＡ２〜Ｈ２は、ゲームを運営する管理者等により、ゲームの種類毎に振り分けられた番号（ゲームの種類に対応した情報）が、記憶装置に予め記憶されている。番号は、例えば、番号１〜２０００までがゲームＲに、番号２００１〜４０００までがゲームＲとは異なるゲームＳ（例えば、シューテイングゲーム等）に振り分けられ、ＲＦタグに記憶される。本実施例では、プレイヤＡ及び顧客Ｂ〜ＥのＲＦタグＡ２〜Ｅ２にゲームＲに対応した番号が記憶されており、顧客Ｆ〜ＨのＲＦタグＦ２〜Ｈ２にゲームＳに対応した番号が記憶されている。すなわち、プレイヤＡ及び顧客Ｂ〜Ｅは、ゲームＲの利用者であり、顧客Ｆ〜Ｈは、ゲームＳの利用者である。また、図１に示すように、ゲームＲのカードＡ１〜Ｅ１には、「Ｒ」と記され、ゲームＳのカードＦ１〜Ｈ１には、「Ｓ」と記されている。
【００１６】
図１に示すように、ゲーム機１は、ケース２と、コイン投入口３と、ＲＦタグリーダ４、操作部５と、モニタ６と、スピーカ７とを備えている。
ケース２は、ゲーム機１の筐体であり、その正面には、ゲーム機１でプレイすることができるゲーム名（ゲームＲ）の印刷２ａが施されている。
コイン投入口３は、プレイヤがゲームをするためにコインを投入するものであり、ケース２の正面に設けられている。
【００１７】
ＲＦタグリーダ４は、顧客Ｂ〜Ｈが所持するカードＢ１〜Ｈ１のＲＦタグＢ２〜Ｈ２の番号を読み取るための読み取り装置である。ＲＦタグリーダ４は、ケース２正面の右上の範囲に設けられ、ＵＨＦ帯の電波を用い、ゲーム機１の周囲５ｍ程度、受信角１５０度程度の範囲（所定の範囲）で、ゲーム機１正面のＲＦタグＢ２〜Ｈ２の情報を読み取ることができる。また、図１に示すように、ＲＦタグリーダ４は、プレイヤＡによりカードＡ１がかざされることにより、ＲＦタグＡ２の番号の読み取りも行う。このように、ＲＦタグリーダ４は、プレイヤＡを特定するための読み取り装置を兼用するので、ゲーム機１は、部品点数の増加を少なくし、シンプルな構成にすることができ、また、コスト等の増加を抑えることができる。
【００１８】
操作部５は、プレイヤＡが操作してゲームＲを進行させるためのものであり、選択ボタン５Ａ、決定ボタン５Ｂ等から構成される。
モニタ６は、ゲームＲのゲーム画面を表示するための表示装置であり、例えば、ＬＣＤ（液晶表示装置）であり、プレイヤＡ及びゲーム機１の正面の顧客Ｂ〜Ｈが視認しやすいように、ケース２正面の上側の範囲に設けられている。
スピーカ７は、ゲームＲのＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）、効果音等のゲーム音を発音するための部材であり、プレイヤＡ及び顧客Ｂ〜Ｈに音声が届きやすいようにケース２正面に設けられている。
これら、モニタ６、スピーカ７は、ゲームＲを演出する演出部である。
【００１９】
次に、ゲームシステムの制御ブロックについて説明する。
図２は、本実施例のゲームシステムのゲーム機１及びサーバ１０１の制御ブロック図である。
最初に、ゲーム機１の制御ブロックについて説明する。
図２に示すように、ゲーム機１は、ゲームプログラム記憶部１０と、ゲーム機制御部２０と、ゲーム機通信回路３０と、前述したＲＦタグリーダ４、操作部５、モニタ６、スピーカ７とを備えている。
【００２０】
ゲームプログラム記憶部１０は、ゲーム機制御部２０を動作するためのゲームプログラムを記憶する記憶装置であり、例えば、ハードディスク等である。ゲームプログラム記憶部１０には、ゲーム画面の画像データ、効果音等のデータ等が記憶されている。
【００２１】
ゲーム機制御部２０は、ゲーム機１を統括的に制御するＣＰＵ（中央処理装置）であり、ゲームプログラムによって動作される。ゲーム機制御部２０は、ゲーム制御部２１と、ゲーム機通信制御部２２とを備えている。
ゲーム制御部２１は、ゲーム機１のゲームＲの進行にともなう処理をするための制御部である。ゲーム制御部２１は、操作部５の入力、ＲＦタグリーダ４の出力に応じてゲームＲを進行させ、また、ゲームプログラム記憶部１０の画像データ、効果音等のデータ等を、駆動回路（図示せず）を駆動してモニタ６、スピーカ７に出力する。
また、ゲーム制御部２１とサーバ制御部１２０（後述する）等は、ＲＦタグリーダ４の出力に基づいて、ゲーム機１周辺のＲＦタグの数量を算出し、ゲーム内容、すなわち、ゲームＲの難易度や、ゲーム画面、ゲーム音の演出等を変更する。
ゲーム機通信制御部２２は、ゲーム機通信回路３０を駆動するための制御部である。
ゲーム機通信回路３０は、ゲーム機通信制御部２２の命令に応じて、インターネット等の通信ネットワーク５０を介して、サーバ１０１との間で情報の伝達をするための電気回路である。
【００２２】
次に、サーバ１０１について説明する。
サーバ１０１は、ゲームＲ，Ｓ、その他のゲームのゲーム機に対して、通信ネットワーク５０を介して接続され、情報の伝達が可能なコンピュータである。図２は、サーバ１０１が、ゲーム機１に対して接続された状態を示す図である。サーバ１０１は、サーバ記憶部１１０と、サーバ制御部１２０と、サーバ通信回路１３０とを備えている。
【００２３】
サーバ記憶部１１０は、サーバ１０１での処理に必要な情報を記憶するための書き替え可能な記憶装置であり、例えば、ハードディスク等である。サーバ記憶部１１０は、サーバプログラム記憶部１１１と、カード情報記憶部１１２（記憶部）とを備えている。
サーバプログラム記憶部１１１は、サーバ制御部１２０を動作するプログラムを記憶するための記憶部である。
カード情報記憶部１１２は、ゲームの種類毎に振り分けられた番号（すなわち、ＲＦタグの情報）、ゲームの種類、プレイヤ情報を関連付けて記憶するための記憶部である。本実施例では、カード情報記憶部１１２は、ゲームＲに番号１〜２０００が、ゲームＳに番号２００１〜４０００が振り分けられていることと、各番号に対応したプレイヤ情報とを記憶している。
【００２４】
サーバ制御部１２０は、サーバ１０１を統括的に制御するためのＣＰＵ（中央処理装置）であり、サーバプログラム記憶部１１１のプログラムによって動作される。サーバ制御部１２０は、サーバ情報制御部１２１と、サーバ通信制御部１２２とを備えている。
サーバ情報制御部１２１は、カード情報記憶部１１２の情報を管理するための制御部である。サーバ情報制御部１２１は、ゲーム機１からの要求に応じて、番号に対応したゲームＲ，Ｓの種類の確認、プレイヤの特定、プレイヤ情報の確認、プレイヤ情報の更新等を行う。
サーバ通信制御部１２２は、サーバ通信回路１３０を駆動するための制御部である。
サーバ通信回路１３０は、サーバ通信制御部１２２の命令に応じて、通信ネットワーク５０を介して、ゲーム機１との間で情報の伝達をするための電気回路である。
【００２５】
次に、ゲームシステムの動作について説明する。
図３は、本実施例のゲームシステムのゲーム機１及びサーバ１０１の動作を示すフローチャートである。
最初にステップＳ１において、プレイヤによってコイン投入口３にコインが投入されることにより、ゲーム制御部２１は、一連の処理を開始する。
ステップＳ２おいて、ＲＦタグリーダ４は、プレイヤＡによってカードＡ１がかざされると、ＲＦタグＡ２の番号を読み取る。この場合、ＲＦタグリーダ４は、最も近くのＲＦタグを認識するように設定してあるので、周辺の顧客Ｂ〜ＨのカードＢ１〜Ｈ１のＲＦタグＢ２〜Ｈ２を読み取ることはない。
【００２６】
ステップＳ３において、ゲーム機通信制御部２２は、ゲーム機通信回路３０を駆動して、通信ネットワーク５０を介して、ＲＦタグＡ２の番号をサーバ１０１に伝達する。ＲＦタグＡ２の番号は、サーバ通信回路１３０により受信され、さらに、サーバ通信制御部１２２がサーバ情報制御部１２１に伝達する。サーバ情報制御部１２１は、ＲＦタグＡ２の番号に基づいて、カード情報記憶部１１２の情報からプレイヤＡを特定し、プレイヤＡのプレイヤ情報を読み出す。続いて、サーバ通信制御部１２２が、サーバ通信回路１３０を駆動して、通信ネットワーク５０を介して、プレイヤＡのプレイヤ情報をゲーム機１に伝達する。プレイヤＡのプレイヤ情報は、ゲーム機通信回路３０により受信され、さらに、ゲーム機通信制御部２２がゲーム制御部２１に伝達する。
ステップＳ４において、ゲーム制御部２１は、プレイヤＡのプレイヤ情報、すなわち、技量、ハイスコア、ゲーム回数等を、モニタ６に表示し、そして、プレイヤＡの技量に合った難易度に設定しゲームＲを開始する。
【００２７】
ステップＳ５において、ゲーム制御部２１は、ＲＦタグリーダ４に、ゲーム機１周辺のＲＦタグＢ２〜Ｈ２の番号を読み取るように命令する。これに応じて、ＲＦタグリーダ４は、顧客Ｂ〜Ｈが所持するカードＢ１〜Ｈ１のＲＦタグＢ２〜Ｈ２の番号を読み取り、ゲーム制御部２１に伝達する（図１参照）。
ステップＳ６において、ゲーム制御部２１は、プレイヤＡのＲＦタグＡ２の番号と同様にして、ＲＦタグリーダ４が読み取ったＲＦタグＢ２〜Ｈ２の番号を、サーバ１０１に伝達する。サーバ情報制御部１２１は、ＲＦタグＢ２〜Ｈ２の番号に基づいて、カード情報記憶部１１２の情報から、これらの番号に対応したゲームの種類、つまり、番号とゲームの種類との対応関係を特定する。本実施例では、サーバ情報制御部１２１は、ＲＦタグＢ２〜Ｅ２の番号がゲームＲに対応し、ＲＦタグＦ２〜Ｈ２の番号がゲームＳに対応していると特定する。そして、サーバ通信制御部１２２は、通信ネットワーク５０を介して、この対応関係の情報をゲーム機１に伝達する。
ステップＳ７において、サーバ情報制御部１２１により伝達された対応関係の情報に基づいて、ゲーム制御部２１は、ゲーム機１の周辺には、ゲームＲに対応した４つのＲＦタグＢ２〜Ｅ２と、ゲームＳに対応した４つのＲＦタグＦ２〜Ｈ２とが存在すると算出する。これにより、本実施例のゲームシステムは、カードＢ１〜Ｅ１を所有した４人の顧客Ｂ〜Ｅが、ゲーム機１の順番待ちをし、ゲームＳの利用者である３人の顧客Ｆ〜Ｈが、プレイヤＡのプレイを見学していると判断することができる。
【００２８】
ステップＳ８において、ゲーム制御部２１は、ゲームＲに対応した４つのＲＦタグＢ２〜Ｅ２に応じて、ゲームＲの難易度を、プレイヤＡの技量に合ったレベルよりも高くする。これは、プレイヤＡのプレイ時間を短縮し、順番待している顧客の回転を向上するためである。
また、ゲーム制御部２１は、７つのＲＦタグＢ２〜Ｈ２に応じて、モニタ６、スピーカ７の演出を変更する。これは、ＲＦタグＢ２〜Ｈ２の数量に基づいて、ゲーム機１周辺に比較的多い７人の顧客Ｂ〜Ｈがいると判断し、モニタ６に特別なキャラクタを映し出したり、スピーカ７から迫力のある爆発音等を出力することにより、ゲーム機１周辺の雰囲気を盛り上げるためである。（このとき、モニタ６、スピーカのうちどちらかの演出を変更してもよい。）。なお、ゲーム機１周囲のＲＦタグの数量が少ない場合、ゲーム制御部２１は、通常の演出をすることにより、プレイヤＡは、じっくりとプレイを楽しむことができる。
【００２９】
プレイヤＡのゲームＲが終了すると（ステップＳ９：ＹＥＳ）、ステップＳ１０に進む。一方、プレイヤＡのゲームＲが進行中の場合（ステップＳ９：ＮＯ）、ステップＳ５からの処理を繰り返す。
ステップＳ１０において、ゲーム制御部２１は、プレイヤＡのゲーム結果をサーバ１０１に伝達し、サーバ情報制御部１２１は、カード情報記憶部１１２のプレイヤＡのプレイヤ情報を書き替えて更新する。
そして、ステップＳ１１において、ゲーム制御部２１は、一連の処理を終了する。
この後、顧客Ｂ〜Ｅのいずれかがプレイする場合も、ゲーム制御部２１等は、前述した処理を繰り返し、順番待ちしている顧客の人数に応じて、プレイ時間を調整したり、ゲームＲの演出を変更する。
【００３０】
以上説明したように、本実施例のゲームシステムは、ＲＦタグリーダ４の出力に基づいて、ゲーム機制御部２０、サーバ制御部１２０等が、ゲーム機１のゲームＲのＲＦタグＢ２〜Ｅ２の数量、すなわち、順番待ちをしている顧客数を正確に把握し、ゲームＲの難易度を調整する。これにより、順番待ちをしている顧客の回転をよくしてゲーム機１の稼働率を上げることができる。
【００３１】
また、ゲーム機制御部２０は、ＲＦタグＢ２〜Ｈ２の数量に応じて、演出部であるモニタ６、スピーカ７の演出を変更するので、ゲーム機１周辺の顧客数に応じて、ゲーム機１周辺の雰囲気を盛り上げることができる。
【００３２】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
本実施例において、ゲーム機とサーバとは、インターネット等の通信ネットワークにより接続された例を示したが、これに限定されない。例えば、サーバをゲームセンタ内に設けてもよく、この場合、ゲーム機とサーバとは、ＬＡＮ（ＬＯＣＡＬ  ＡＲＥＡ  ＮＥＴＷＯＲＫ）等により、接続することができる。これにより、小規模であっても、ゲームシステムの構築が可能である。
また、ゲーム機は、サーバに接続されていなくても、ＲＦタグリーダが設けられていれば、ゲーム機周辺のＲＦタグの数量を把握することができる。この場合、ＲＦタグに対応したゲームの種類を正確に特定ができないが、ＲＦタグを所持した顧客数を把握することができるので、モニタ等の演出等を変更することより、ゲーム機周辺の雰囲気を盛り上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本実施例のゲーム機及びその周辺の顧客を示す図である。
【図２】本実施例のゲーム機及びサーバの制御ブロック図である。
【図３】本実施例のゲーム機及びサーバの動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００３４】
１    ゲーム機
４    ＲＦタグリーダ
６    モニタ
７    スピーカ
２０    ゲーム機制御部
２１    ゲーム制御部
５０    通信ネットワーク
１０１    サーバ
１１０    サーバ記憶部
１１１    サーバプログラム記憶部
１１２    カード情報記憶部
１２０    サーバ制御部
１２１    サーバ情報制御部
Ａ    プレイヤ
Ｂ〜Ｈ    顧客
Ａ１〜Ｈ１    カード
Ａ２〜Ｈ２    ＲＦタグ
【図１】
2007222529.tif 000003
【図２】
2007222529.tif 000004
【図３】
2007222529.tif 000005