(57)【要約】【課題】  遊技媒体を多量に消費した遊技者には、より多くの遊技媒体を還元して救済するとともに、遊技店側の充分な利益を確実に確保し、さらに、遊技者に遊技を長く楽しんでもらうことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、遊技回数を計数する計数手段と、変動表示する識別情報が特定の停止態様となった場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、遊技回数に応じて、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定する決定手段と、特別遊技状態の発生中には、決定した上限数の範囲内で、遊技媒体の払い出しを行う払出手段とを備えた遊技機。【選択図】    図１０
2007195855.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、遊技回数を計数する計数手段と、
変動表示する前記識別情報が特定の停止態様となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記計数手段が計数する遊技回数に応じて、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定する決定手段と、
特別遊技状態の発生中には、前記決定手段が決定した上限数の範囲内で、遊技媒体の払い出しを行う払出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記決定手段は、前記計数手段が計数する遊技回数が多いほど、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を多くすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記計数手段が計数する遊技回数と特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数との対応関係を規定した対応情報を記憶する対応情報記憶手段
を備え、
前記決定手段は、前記対応情報を参照して、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技媒体の投入数を累積的に計数する計数手段と、
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
変動表示する前記識別情報が特定の停止態様となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記計数手段が累積的に計数する遊技媒体の投入数に応じて、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定する決定手段と、
特別遊技状態の発生中には、前記決定手段が決定した上限数の範囲内で、遊技媒体の払い出しを行う払出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記決定手段は、前記計数手段が計数する遊技媒体の投入数が多いほど、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を多くすることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記計数手段が計数する遊技媒体の投入数と特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数との対応関係を規定した対応情報を記憶する対応情報記憶手段
を備え、
前記決定手段は、前記対応情報を参照して、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定することを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記決定手段が決定した上限数を表示可能な表示手段と、
前記特別遊技状態発生手段が特別遊技状態を発生させたことを条件として、前記決定手段が決定した上限数を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記表示制御手段は、前記決定手段が決定した上限数とは異なる予告数を前記表示手段に表示した後、前記払出手段が前記予告数の遊技媒体を払い出した場合には、前記上限数から前記予告数を差し引いた追加上限数を前記表示手段に表示することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ遊技装置には、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する回転リールが備えられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、各リールを回転させることにより図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が所定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益が付与される。
【０００３】
このような遊技機として、通常に行われる通常遊技と、図柄が特定の停止態様（例えば、「７」−「７」−「７」）となったことを契機として発生する、特別遊技（例えば、ＢＢゲームやＲＢゲーム等）とからなる遊技を実行する遊技機が存在する。特別遊技は、通常遊技よりも遊技者にとって大きな利益を付与可能な遊技である。
この種の遊技機においては、特別遊技において非常に多くのメダルを獲得することができる特性を有していることが通常であるため、遊技者は、特別遊技の獲得に向けて遊技に熱中するあまり、多量のメダルを費やしてしまう場合があり、結局特別遊技を獲得できなかった場合には、大きく落胆してしまうといった問題があった。また、メダルを多量に消費した場合には、その後、特別遊技によりメダルを獲得することができるとしても、消費したメダルと同等又はそれ以上のメダルを回収することができる期待可能性が少ないため、遊技者は、その時点で遊技を止めてしまう場合が多いといった問題があった。
【０００４】
また、小役や特別遊技への当選確率は、統計的に一定となるように設定されており、遊技店側では、一定の利益を確保するために、上記の当選確率を、設定値変更スイッチ等を操作して変更し、設定している。しかしながら、乱数抽選による抽選は数学的にバラツキを有するものであるため、設定値を変更したとしても、目標としている売上を達成することができず不利益を生じる場合があるといった問題があった。
【０００５】
従来、遊技媒体の出玉率を計算し、出玉率を基に入賞役の内部当選の有無を遊技者に報知する報知割合を調整する遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また、従来、遊技媒体の差枚数が０以下の場合に、小役に内部当選する確率を高確率とする遊技機が存在する（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
特許文献１の遊技機によれば、出玉率が所定値以下の場合に報知割合を高くすることができ、特許文献２の遊技機によれば、差枚数が０以下の場合に、小役に内部当選する確率が高確率となるため、遊技媒体の収支が０以下の遊技者に対して救済を行うことができる。
【０００７】
一方、従来、小役ゲームの回数が異なる、複数種類の特定遊技を有しており、抽選によりいずれか１の特定遊技状態を抽選により選択する遊技機が存在する（例えば、特許文献３参照）。
【０００８】
また、従来、特別入賞フラグが成立してから入賞確定までの遊技回数に基づいた得点をカウントし、この特典に基づいて、遊技者に利益を付与する遊技機が存在する（例えば、特許文献４参照）。
【０００９】
【特許文献１】特開２００２−２２４２８４号公報
【特許文献２】特開２００２−２９１９８１号公報
【特許文献３】特開２００４−４１３６４号公報
【特許文献４】特開２００２−１５３５９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、特許文献１、２に記載の遊技機では、投入したメダルと払い出したメダルに基づいた出玉率又は差枚数により救済を行うか否かを判断するため、例えば、１２枚メダルを投入し、１０枚の払い出しを受けた場合というように、収支として少量のメダルしか消費していない遊技者に対しても救済が行われるといった問題があった。また、収支として少量のメダルしか消費していない遊技者に対しても救済が行われるため、遊技店側の充分な利益を確保することができないといった問題があった。
【００１１】
また、特許文献３に記載の遊技機では、小役ゲームの回数が異なる、複数種類の特定遊技を有しているものの、多量のメダルを消費した遊技者に救済を行うための処理が何ら施されていない。また、充分にメダルを獲得している遊技者に対しても、同等の抽選条件で特定遊技が抽選されるため、より多くのメダルを獲得されてしまう場合もあり、遊技店側の充分な利益を確保することができないといった問題があった。
【００１２】
また、特許文献４に記載の遊技機では、特別入賞フラグが成立してから入賞確定までの遊技回数が多い遊技者は、初心者である可能性が高いとして、多く利益を付与する構成とするとしても、上級者であれば、特別入賞フラグが成立してから入賞確定までの遊技回数を意図的に多くすることも可能であり、多量のメダルを消費した遊技者だけを救済することができない。そのため、メダルを多く獲得している遊技者（上級者）に対しても、さらに、特典を付与することとなり、遊技店側の充分な利益を確保することができないといった問題があった。
【００１３】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技媒体を多量に消費した遊技者には、より多くの遊技媒体を還元して救済するとともに、遊技店側の充分な利益を確実に確保し、さらに、遊技者に遊技を長く楽しんでもらうことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、識別情報を変動表示する変動表示手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、遊技回数を計数する計数手段と、
変動表示する上記識別情報が特定の停止態様となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
上記計数手段が計数する遊技回数に応じて、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定する決定手段と、
特別遊技状態の発生中には、上記決定手段が決定した上限数の範囲内で、遊技媒体の払い出しを行う払出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（１）の発明によれば、遊技回数に応じて、特別遊技状態（例えば、ＢＢゲームやＲＢゲーム）の発生中に払い出す遊技媒体（例えば、メダル等）の上限数を決定し、特別遊技状態の発生中には、決定した上限数の範囲内で、遊技媒体の払い出しを行う。従って、例えば、遊技回数が多く、多量に遊技媒体を消費した遊技者、遊技回数が少なく、少量しか遊技媒体を消費していない遊技者といったように、遊技者毎に、払い出す遊技媒体の上限数を決定することができるため、メダルを多量に消費した遊技者のみを確実に救済することができる。また、メダルを多量に消費した遊技者は、救済されることとなるため、さらにメダルを投入することに躊躇する必要がなくなり、遊技を続行して楽しむことが可能となる。
また、遊技回数が少なく、少量しか遊技媒体を消費していない遊技者に対しては、払い出す遊技媒体の上限数を小さくして、遊技店側の充分な利益を確実に確保することができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記決定手段は、上記計数手段が計数する遊技回数が多いほど、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を多くすることを特徴とする。
【００１７】
（２）の発明によれば、遊技回数が多いほど、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を多くするため、遊技回数が多く、多量に遊技媒体を消費した遊技者に対しては、多くの遊技媒体を払い出すことができる。従って、メダルを多量に消費した遊技者のみをより確実に救済することができる。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
上記計数手段が計数する遊技回数と特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数との対応関係を規定した対応情報を記憶する対応情報記憶手段
を備え、
上記決定手段は、上記対応情報を参照して、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定することを特徴とする。
【００１９】
（３）の発明によれば、計数手段（例えば、ＣＰＵ）が計数する遊技回数と特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数との対応関係を規定した対応情報（例えば、テーブル）を記憶し、上記対応情報を参照して、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定する。従って、対応情報を変更することにより、遊技回数と払い出す遊技媒体の上限数との対応関係を適宜変更することができる。
【００２０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  遊技媒体の投入数を累積的に計数する計数手段と、
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、識別情報を変動表示する変動表示手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
変動表示する上記識別情報が特定の停止態様となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
上記計数手段が累積的に計数する遊技媒体の投入数に応じて、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定する決定手段と、
特別遊技状態の発生中には、上記決定手段が決定した上限数の範囲内で、遊技媒体の払い出しを行う払出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２１】
（４）の発明によれば、遊技媒体の投入数に応じて、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定し、特別遊技状態の発生中には、決定した上限数の範囲内で、遊技媒体の払い出しを行う。従って、例えば、多量に遊技媒体を消費した遊技者、少量しか遊技媒体を消費していない遊技者といったように、遊技者毎に、払い出す遊技媒体の上限数を決定することができるため、メダルを多量に消費した遊技者のみを確実に救済することができる。また、メダルを多量に消費した遊技者は、救済されることとなるため、さらにメダルを投入することに躊躇する必要がなくなり、遊技を続行して楽しむことが可能となる。
また、少量しか遊技媒体を消費していない遊技者に対しては、払い出す遊技媒体の上限数を小さくして、遊技店側の充分な利益を確実に確保することができる。
【００２２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（４）の遊技機であって、
上記決定手段は、上記計数手段が計数する遊技媒体の投入数が多いほど、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を多くすることを特徴とする。
【００２３】
（５）の発明によれば、遊技媒体の投入数が多いほど、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を多くするため、多量に遊技媒体を消費した遊技者に対しては、多くの遊技媒体を払い出すことができる。従って、メダルを多量に消費した遊技者のみをより確実に救済することができる。
【００２４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（４）又は（５）の遊技機であって、
上記計数手段が計数する遊技媒体の投入数と特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数との対応関係を規定した対応情報を記憶する対応情報記憶手段
を備え、
上記決定手段は、上記対応情報を参照して、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定することを特徴とする。
【００２５】
（６）の発明によれば、計数手段（例えば、ＣＰＵ）が計数する遊技媒体の投入数と特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数との対応関係を規定した対応情報（例えば、テーブル）を記憶し、上記対応情報を参照して、特別遊技状態の発生中に払い出す遊技媒体の上限数を決定する。従って、対応情報を変更することにより、投入数と払い出す遊技媒体の上限数との対応関係を適宜変更することができる。
【００２６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  上記（１）〜（６）のいずれか１の遊技機であって、
上記決定手段が決定した上限数を表示可能な表示手段と、
上記特別遊技状態発生手段が特別遊技状態を発生させたことを条件として、上記決定手段が決定した上限数を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする。
【００２７】
（７）の発明によれば、特別遊技状態を発生させたことを条件として、上限数を表示手段（例えば、液晶表示装置）に表示する。従って、遊技者は、当該特別遊技状態の発生中において、何個の遊技媒体を獲得することが可能であるのかを知ることができる。
【００２８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）  上記（７）の遊技機であって、
上記表示制御手段は、上記決定手段が決定した上限数とは異なる予告数を上記表示手段に表示した後、上記払出手段が上記予告数の遊技媒体を払い出した場合には、上記上限数から上記予告数を差し引いた追加上限数を上記表示手段に表示することを特徴とする。
【００２９】
（８）の発明によれば、まず、上限数とは異なる予告数を表示しておき、予告数の遊技媒体を払い出した場合には、上記上限数から上記予告数を差し引いた追加上限数を表示するため、さらに追加で払い出しを受けることができるという感覚を遊技者に与えることができる。従って、遊技者は、当該特別遊技状態における遊技に満足することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、遊技媒体を多量に消費した遊技者には、より多くの遊技媒体を還元して救済するとともに、遊技店側の充分な利益を確実に確保し、さらに、遊技者に遊技を長く楽しんでもらうことが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
【００３２】
図１は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００３３】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する画像を表示可能である。
【００３４】
また、液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
本実施形態では、回転リールが３個である場合について説明するが、本発明においては、変動表示される識別情報は、１つであってもよい。
【００３５】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３７】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３８】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００３９】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００４０】
図２〜図４は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００４１】
表示手段としての液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００４２】
図２に示す透明液晶パネル３４には、花火の画像と「払出３００枚  権利獲得！おめでとう！！」という文字からなる画像とが表示されている。これらの画像は、ＢＢゲームが発生した際に表示される画像である。
図２に示す画像が表示された後の遊技において、例えば、ベルの図柄が所定の停止態様で表示され、１５枚のメダルの払い出しが行われた場合、透明液晶パネル３４には、図３（ａ）に示すような画像が表示される。
【００４３】
図３（ａ）に示す透明液晶パネル３４には、「残りあと２８５枚」という文字からなる画像が表示されている。さらにその後、例えば、ベルの図柄が所定の停止態様で表示され、１５枚のメダルの払い出しが行われた場合には、透明液晶パネル３４には、「残りあと２７０枚」という文字からなる画像が表示されることになる。
このように、パチスロ遊技装置１では、発生したＢＢゲームにおいて、あと何枚のメダルを獲得可能であるかが、遊技毎に更新して表示される。
【００４４】
その後、当該ＢＢゲームが進行すると、例えば、図３（ｂ）に示すように、「残りあと１５枚」という画像が表示される。その後、例えば、ベルの図柄が所定の停止態様で表示され、１５枚のメダルの払い出しが行われた場合、図４に示すように、透明液晶パネル３４には、花火の画像と「払出６０枚  追加権利獲得！おめでとう！！」という文字からなる画像とが表示される。
【００４５】
図２〜図４に示した画像について、さらに詳細に説明する。
図２の画像が表示されるとき、パチスロ遊技装置１の内部では、ＢＢ中に払い出すメダルの上限数として、“３６０”が決定されている。すなわち、図２に示した画像は、上限数である“３６０”を表示した画像ではなく、上限数“３６０”とは異なる所定の予告数（本実施形態では、“３００”）を表示した画像である。
そして、図３（ａ）、（ｂ）に示したように、払い出したメダルの枚数に応じて予告数を減算していき、予告数が“０”以下となるとき、すなわち、予告数が示す枚数のメダルを払い出したことを契機として、図４に示すように、上限数“３６０”から予告数“３００”を差し引いた追加上限数“６０”が表示される。
なお、払い出したメダルの枚数が予告数に達する前に、ＢＢが終了した場合には、図４に示した画像は表示されないこととなる。
このように、まず、パチスロ遊技装置１の内部で決定した上限数とは異なる予告数を表示しておき、予告数のメダルを払い出した場合には、上限数から予告数を差し引いた追加上限数を表示するため、さらに追加で払い出しを受けることができるという感覚を遊技者に与えることができる。従って、遊技者は、当該特別遊技状態における遊技に満足することができる。
なお、ここでは、図２〜図４を用いて、透明液晶パネル３４に表示される画像を説明するために、その一例として、上限数が“３６０”、予告数が“３００”、追加上限数が“６０”である場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、決定される上限数に応じた画像が表示手段に表示される。
【００４６】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００４７】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００４８】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００４９】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００５０】
図５は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図６は、図５に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５１】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００５２】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００５３】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００５４】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００５５】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００５６】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図５参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００５７】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００５８】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５９】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００６０】
図７は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００６１】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
【００６２】
液晶表示装置５に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド、払出数コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。
払出数コマンドは、ＢＢ中に払い出したメダルの枚数に関する画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。この払出数コマンドは、後述する払出数とともに副制御回路８２に送信されるコマンドである。
また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００６３】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００６４】
また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。特に、ＲＯＭ４２には、ＢＢゲームの発生中に払い出すメダルの上限数を決定するための上限数決定テーブルが格納されている。ＲＯＭ４２は、上限数決定テーブルを記憶する対応情報記憶手段として機能するものである。上限数決定テーブルは、本発明における対応情報に相当するものである。
【００６５】
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、１のＢＢゲーム中に払い出したメダルの数に相当する払出数、遊技回数、設定値等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００６６】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００６７】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６８】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
【００６９】
遊技開始指令手段としてのスタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００７０】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００７１】
図７に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００７２】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７３】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７４】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００７６】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００７７】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００７８】
図８は、図７に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７９】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００８０】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００８１】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００８２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００８３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３が停止した際に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
【００８４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８５】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８８】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００８９】
サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音声を発生させる。
【００９０】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００９１】
この表示制御手段としてのＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００９２】
画像データＲＯＭ２１６は、例えば、背景画像、花火画像、払出数画像等の画像データを記憶する。
払出数画像としては、予告数を示す画像（例えば、図２参照）、残り払出数を示す画像（例えば、図３（ａ）、（ｂ）参照）、上限数（追加上限数）を示す画像（例えば、図４参照）等が挙げられる。
【００９３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、各種画像を抽出する。
【００９４】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、花火の画像、払出数画像の順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。
【００９５】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００９６】
図９は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００９７】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００９８】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００９９】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【０１００】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。この処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、当選役を決定する当選役決定手段として機能する。
また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【０１０１】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０２】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【０１０３】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ２１に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１０４】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１０５】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。メダルの払出がないと判断した場合（ステップＳ１３８：ＮＯ）、処理をステップＳ１４０に移す。メダルの払出があると判断した場合（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１８０）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、メダルの払い出しを行う払出手段として機能する。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム中であるか否かを判断する（ステップＳ１８１）。ＢＢゲーム中ではないと判断した場合（ステップＳ１８１：ＮＯ）、処理をステップＳ１４０に移す。一方、ＢＢゲーム中であると判断した場合（ステップＳ１８１：ＹＥＳ）、当該ＢＢゲームにおいて貯留又は払い出したメダルの数を累積的に計数し、払出数としてＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１８２）。
次に、ステップＳ１８３において、ＣＰＵ４１は、払出数コマンドをセットする。払出数コマンドは、画面画像として上限数（追加上限数）、予告数等に関する画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、払出数とともに副制御回路８２に送信されるコマンドである。この処理の後、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ１８４において、ＣＰＵ４１は、払出数が上限数に達したか否かを判断する。上限数は、後述する計数処理（図１０参照）において決定された数である。払出数が上限数に達したと判断しなかった場合、処理をステップＳ１４０に移す。一方、払出数が上限数に達したと判断した場合、払出数をリセットし（ステップＳ１８５）、ＢＢを終了（ステップＳ１８６）した後、処理をステップＳ１４０に移す。
【０１１２】
ステップＳ１４０において、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１１３】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１４】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲームを発生させる特別遊技状態発生手段として機能する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１１５】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１６】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１１７】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１８】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１１９】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＢＢ解除コマンドは、払い出したメダルの枚数が上限数に達したとき等、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１４９において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
図１０は、主制御回路において行われる計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図９に示した遊技実行処理ルーチンとは別に所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
まず、ステップＳ４００において、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６の操作があったか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓから出力される遊技開始指令信号を検出したか否かを判断する。スタートレバー６の操作がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、スタートレバー６の操作があったと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢ中であるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。ＢＢ中であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＢＢ中ではないと判断した場合、処理をステップＳ４０２に移す。
【０１２１】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶している遊技回数を１増加させて記憶する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、遊技回数を計数する計数手段として機能する。
次に、ステップＳ４０３において、ＣＰＵ４１は、当該遊技においてＢＢが発生したか否かを判断する（ステップＳ４０３）。ＢＢが発生しなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＢＢが発生したと判断した場合、処理をステップＳ４０４に移す。
【０１２２】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶されている上限数決定テーブルを参照する。
図１１は、上限数決定テーブルの一例を示す図である。
図１１に示すように、上限数決定テーブルでは、遊技回数と上限数とが対応付けられている。この上限数決定テーブルは、ルックアップテーブルになっていて、例えば、遊技回数１〜１００回には、上限数９０が、遊技回数１０１〜２００回には、上限数１８０が対応付けられている。
【０１２３】
次に、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された遊技回数と上限数決定テーブルとに基づいて、上限数を決定する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、上限数を決定する決定手段として機能する。これにより、決定された上限数に達するまで、ＢＢ設定が継続することとなる。
【０１２４】
次に、ステップＳ４０６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された遊技回数を０にリセットして本サブルーチンを終了する。
本実施形態では、ＢＢ中の遊技は、遊技回数として計数しない場合について説明するが、ＢＢ中の遊技も遊技回数として計数することとしてもよい。
【０１２５】
図１２は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。次に、ステップＳ２０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。
ステップＳ２０２の処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ２１２において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ２１０の処理を実行した後、処理をステップＳ２２０に移す。
【０１２７】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ステップＳ２２１の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１２８】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１２９】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０１３０】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＢＢフラグをクリアする（ステップＳ２５１）。
【０１３１】
ステップＳ２５０において、ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２５１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、払出数コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２６０）。払出数コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、払出数コマンドを受信したと判断した場合、払出数コマンドに含まれる払出数を累積的に計数して記憶し、本サブルーチンを終了する。なお、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるこの払出数は、ＢＢゲームが終了する毎にリセットされる。
【０１３２】
図１３は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【０１３３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【０１３４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０６）。
ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、ＢＢ中である場合には（ステップＳ３２０：ＹＥＳ）、払出数に応じた払出数画像を画像データＲＯＭ２１６から抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３２１）。
このとき、ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて払出数画像を記憶する。
【０１３５】
次に、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に、画面画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３０８）。その結果、液晶表示装置５には、図２〜図４に示すような画面画像が表示されることになる。
【０１３６】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアして（ステップＳ３１１）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１３７】
以上、本実施形態におけるパチスロ遊技装置１によれば、遊技回数に応じて、ＢＢゲームの発生中に払い出すメダルの上限数を決定し、ＢＢゲームの発生中には、決定した上限数の範囲内で、メダルの払い出しを行う。従って、例えば、遊技回数が多く、多量にメダルを消費した遊技者、遊技回数が少なく、少量しかメダルを消費していない遊技者といったように、遊技者毎に、払い出すメダルの上限数を決定することができるため、メダルを多量に消費した遊技者のみを確実に救済することができる。また、メダルを多量に消費した遊技者は、救済されることとなるため、さらにメダルを投入することに躊躇する必要がなくなり、遊技を続行して楽しむことが可能となる。
また、遊技回数が少なく、少量しかメダルを消費していない遊技者に対しては、払い出すメダルの上限数を小さくして、遊技店側の充分な利益を確実に確保することができる。
【０１３８】
また、本実施形態におけるパチスロ遊技装置１によれば、遊技回数が多いほど、ＢＢゲームの発生中に払い出すメダルの上限数を多くするため、遊技回数が多く、多量にメダルを消費した遊技者に対しては、多くのメダルを払い出すことができる。従って、メダルを多量に消費した遊技者のみをより確実に救済することができる。
また、遊技回数と上限数との対応関係を規定した上限数決定テーブルを記憶し、上記上限数決定テーブルを参照して、ＢＢゲームの発生中に払い出すメダルの上限数を決定する。従って、上限数決定テーブルを変更することにより、遊技回数と払い出すメダルの上限数との対応関係を適宜変更することができる。
【０１３９】
本発明において、遊技回数を計数するタイミングは、遊技開始指令信号を検出したタイミングであってもよく、遊技開始指令信号を検出した後、識別情報がすべて停止表示されたタイミングであってもよく、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて計数されるのであれば、そのタイミングはとくに限定されるものではない。
【０１４０】
本実施形態では、遊技回数に応じて、ＢＢ中に払い出すメダルの上限数を決定する場合について説明したが、本発明においては、ＢＢが発生するまでに、投入されたメダルの投入数に応じて、ＢＢ中に払い出すメダルの上限数を決定することとしてもよい。このようにする場合、図１０に示した計数処理の代わりに、以下に示す計数処理を実行すればよい。
【０１４１】
図１４は、主制御回路において行われる他の一例に係る計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ６００において、ＣＰＵ４１は、メダルの投入があったか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ４１は、投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否かを判断する。メダルの投入がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、メダルの投入があったと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢ中であるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。ＢＢ中であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＢＢ中ではないと判断した場合、処理をステップＳ６０２に移す。
【０１４２】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ６００において投入されたメダルの枚数を、ＲＡＭ４３に記憶している投入数に加算して記憶する。このとき、ＣＰＵ４１は、メダルの投入数を累積的に計数する計数手段として機能する。
次に、ステップＳ６０３において、ＣＰＵ４１は、当該遊技においてＢＢが発生したか否かを判断する（ステップＳ６０３）。ＢＢが発生しなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＢＢが発生したと判断した場合、処理をステップＳ６０４に移す。
【０１４３】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶されている上限数決定テーブルを参照する。上限数決定テーブルでは、投入数と上限数とが対応付けられており、投入数が多いほど、上限数が大きくなるようになっている。
【０１４４】
次に、ステップＳ６０５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された投入数と上限数決定テーブルとに基づいて、上限数を決定する。この処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、上限数を決定する決定手段として機能する。これにより、決定された上限数に達するまで、ＢＢ設定が継続することとなる。
【０１４５】
次に、ステップＳ６０６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された投入数を０にリセットして本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
上述したパチスロ遊技装置１によれば、メダルの投入数に応じて、ＢＢゲームの発生中に払い出すメダルの上限数を決定し、ＢＢゲームの発生中には、決定した上限数の範囲内で、メダルの払い出しを行う。従って、例えば、多量にメダルを消費した遊技者、少量しかメダルを消費していない遊技者といったように、遊技者毎に、払い出すメダルの上限数を決定することができるため、メダルを多量に消費した遊技者のみを確実に救済することができる。また、メダルを多量に消費した遊技者は、救済されることとなるため、さらにメダルを投入することに躊躇する必要がなくなり、遊技を続行して楽しむことが可能となる。また、少量しかメダルを消費していない遊技者に対しては、払い出すメダルの上限数を小さくして、遊技店側の充分な利益を確実に確保することができる。
【０１４７】
また、上述したパチスロ遊技装置１によれば、メダルの投入数が多いほど、ＢＢゲームの発生中に払い出すメダルの上限数を多くするため、多量にメダルを消費した遊技者に対しては、多くのメダルを払い出すことができる。従って、メダルを多量に消費した遊技者のみをより確実に救済することができる。
また、投入数と上限数との対応関係を規定した上限数決定テーブルを記憶し、上記上限数決定テーブルを参照して、ＢＢゲームの発生中に払い出すメダルの上限数を決定する。従って、上限数決定テーブルを変更することにより、投入数と払い出すメダルの上限数との対応関係を適宜変更することができる。
【０１４８】
上述した実施形態では、本発明における特別遊技状態が、ＢＢゲームである場合について説明したが、この例に限定されず、例えば、ＲＢゲームであってもよく、遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。
【０１４９】
上述した実施形態では、ＢＢゲームの発生時に、上限数とは異なる予告数を表示した後、予告数の遊技媒体を払い出した場合には、上記上限数から上記予告数を差し引いた追加上限数を表示する場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、特別遊技状態の発生時に、上限数を表示することとしてもよい。
【０１５０】
上述した実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１５１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図４】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図５】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】図５に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図７】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図８】図７に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】主制御回路において行われる計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】上限数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】主制御回路において行われる他の一例に係る計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５３】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
２２Ｓ  投入メダルセンサ
３４  透明液晶パネル
３６  反射フィルム
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８２  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
【図１】
2007195855.tif 000003
【図２】
2007195855.tif 000004
【図３】
2007195855.tif 000005
【図４】
2007195855.tif 000006
【図５】
2007195855.tif 000007
【図６】
2007195855.tif 000008
【図７】
2007195855.tif 000009
【図８】
2007195855.tif 000010
【図９】
2007195855.tif 000011
【図１０】
2007195855.tif 000012
【図１１】
2007195855.tif 000013
【図１２】
2007195855.tif 000014
【図１３】
2007195855.tif 000015
【図１４】
2007195855.tif 000016