(57)【要約】【課題】第１ゲームキャラクタの状態が操作手段から入力される操作信号に応じて変化する様子をゲーム画面に表示するとともに、所与のタイミングが到来した場合に第２ゲームキャラクタをゲーム画面に表示するゲームの興趣を向上させることが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】状態情報記憶制御手段（第２ゲームキャラクタ制御部６４）は、第１タイミングにおける第１ゲームキャラクタの状態に基づく状態を示す状態情報を状態情報記憶手段（ゲーム状況情報記憶部６０）に記憶させる。ゲームキャラクタ制御手段（第２ゲームキャラクタ制御部６４）は、所与の第１タイミングが到来した後、所与の第２タイミングが到来するまでの間、第２ゲームキャラクタの状態を状態情報記憶手段に記憶される状態情報に基づいて制御する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームキャラクタの状態が操作手段から入力される操作信号に応じて変化する様子をゲーム画面に表示させるとともに、所与の第１タイミングが到来した場合に第２ゲームキャラクタを前記ゲーム画面に表示させるゲーム装置であって、
前記第１タイミングにおける前記第１ゲームキャラクタの状態に基づく状態を示す状態情報を状態情報記憶手段に記憶させる状態情報記憶制御手段と、
前記第１タイミングが到来した後、所与の第２タイミングが到来するまでの間、前記第２ゲームキャラクタの状態を前記状態情報記憶手段に記憶される状態情報に基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記状態情報記憶制御手段は、前記第１タイミングにおける前記第１ゲームキャラクタの姿勢に基づく姿勢を示す前記状態情報を前記状態情報記憶手段に記憶させ、
前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記第１タイミングが到来した後、前記第２タイミングが到来するまでの間、前記第２ゲームキャラクタの状態を前記状態情報記憶手段に記憶される状態情報によって示される姿勢に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記第１タイミングが到来した後、前記第２タイミングが到来するまでの間、前記状態情報記憶手段に記憶される状態情報によって示される姿勢に基づく動作を前記第２ゲームキャラクタに継続させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
第１ゲームキャラクタの状態が操作手段から入力される操作信号に応じて変化する様子をゲーム画面に表示させるとともに、所与の第１タイミングが到来した場合に第２ゲームキャラクタを前記ゲーム画面に表示させるゲーム装置の制御方法であって、
前記第１タイミングにおける前記第１ゲームキャラクタの状態に基づく状態を示す状態情報を状態情報記憶手段に記憶させるための状態情報記憶制御ステップと、
前記第１タイミングが到来した後、所与の第２タイミングが到来するまでの間、前記第２ゲームキャラクタの状態を前記状態情報記憶手段に記憶される状態情報に基づいて制御するためのゲームキャラクタ制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
第１ゲームキャラクタの状態が操作手段から入力される操作信号に応じて変化する様子をゲーム画面に表示させるとともに、所与の第１タイミングが到来した場合に第２ゲームキャラクタを前記ゲーム画面に表示させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１タイミングにおける前記第１ゲームキャラクタの状態に基づく状態を示す状態情報を状態情報記憶手段に記憶させる状態情報記憶制御手段、及び、
前記第１タイミングが到来した後、所与の第２タイミングが到来するまでの間、前記第２ゲームキャラクタの状態を前記状態情報記憶手段に記憶される状態情報に基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
第１ゲームキャラクタの状態が操作手段から入力される操作信号に応じて変化する様子をゲーム画面に表示させるとともに、所与のタイミングが到来した場合に第２ゲームキャラクタをゲーム画面に表示させるゲームが知られている。例えば、プレイヤが第１ゲームキャラクタを操作し、敵ゲームキャラクタを退治させながらゲーム空間を移動させていくゲームであって、プレイヤの所定操作に応じて、第１ゲームキャラクタをサポートする第２ゲームキャラクタがゲーム画面に登場し、第１ゲームキャラクタ及び第２ゲームキャラクタが協力して敵ゲームキャラクタに対する攻撃を行うゲームが知られている。上記のようなゲームとしては、第２ゲームキャラクタがあらかじめ定められた動作を行ったり、第２ゲームキャラクタがコンピュータによって操作されることによって動作するようになっているものが知られている。
【特許文献１】特開２００４−３２９７４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲームでは、第２ゲームキャラクタの登場時に第２ゲームキャラクタの状態制御の態様をプレイヤが指定できるようになると、新たな面白さをプレイヤに提供できるようになり、上記のようなゲーム（第１ゲームキャラクタの状態が操作手段から入力される操作信号に応じて変化する様子をゲーム画面に表示するとともに、所与のタイミングが到来した場合に第２ゲームキャラクタをゲーム画面に表示するゲーム）の興趣を向上させることが可能になる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、「第１ゲームキャラクタの状態が操作手段から入力される操作信号に応じて変化する様子をゲーム画面に表示するとともに、所与のタイミングが到来した場合に第２ゲームキャラクタをゲーム画面に表示するゲーム」の興趣を向上させることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第１ゲームキャラクタの状態が操作手段から入力される操作信号に応じて変化する様子をゲーム画面に表示させるとともに、所与の第１タイミングが到来した場合に第２ゲームキャラクタを前記ゲーム画面に表示させるゲーム装置であって、前記第１タイミングにおける前記第１ゲームキャラクタの状態に基づく状態を示す状態情報を状態情報記憶手段に記憶させる状態情報記憶制御手段と、前記第１タイミングが到来した後、所与の第２タイミングが到来するまでの間、前記第２ゲームキャラクタの状態を前記状態情報記憶手段に記憶される状態情報に基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第１ゲームキャラクタの状態が操作手段から入力される操作信号に応じて変化する様子をゲーム画面に表示させるとともに、所与の第１タイミングが到来した場合に第２ゲームキャラクタを前記ゲーム画面に表示させるゲーム装置の制御方法であって、前記第１タイミングにおける前記第１ゲームキャラクタの状態に基づく状態を示す状態情報を状態情報記憶手段に記憶させるための状態情報記憶制御ステップと、前記第１タイミングが到来した後、所与の第２タイミングが到来するまでの間、前記第２ゲームキャラクタの状態を前記状態情報記憶手段に記憶される状態情報に基づいて制御するためのゲームキャラクタ制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、  第１ゲームキャラクタの状態が操作手段から入力される操作信号に応じて変化する様子をゲーム画面に表示させるとともに、所与の第１タイミングが到来した場合に第２ゲームキャラクタを前記ゲーム画面に表示させるゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第１タイミングにおける前記第１ゲームキャラクタの状態に基づく状態を示す状態情報を状態情報記憶手段に記憶させる状態情報記憶制御手段、及び、前記第１タイミングが到来した後、所与の第２タイミングが到来するまでの間、前記第２ゲームキャラクタの状態を前記状態情報記憶手段に記憶される状態情報に基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、第１ゲームキャラクタの状態が操作手段から入力される操作信号に応じて変化する様子をゲーム画面に表示させるとともに、所与の第１タイミングが到来した場合に第２ゲームキャラクタをゲーム画面に表示させるゲーム装置に関するものである。本発明では、第１タイミングにおける第１ゲームキャラクタの状態に基づく状態を示す状態情報が状態情報記憶手段に記憶される。そして、第１タイミングが到来した後、所与の第２タイミングが到来するまでの間、第２ゲームキャラクタの状態が上記状態情報に基づいて制御される。ここで、「所与の第１タイミング」は、例えばプレイヤによって所定操作が行われたタイミングであってもよいし、所定のゲームイベントが発生したタイミングであってもよい。また、「所与の第２タイミング」は、例えばプレイヤによって所定操作が行われたタイミングや所定のゲームイベントが発生したタイミングであってもよいし、上記第１タイミングから所定時間経過後のタイミングであってもよい。本発明によれば、第１ゲームキャラクタの状態が操作手段から入力される操作信号に応じて変化する様子をゲーム画面に表示するとともに、所与の第１タイミングが到来した場合に第２ゲームキャラクタをゲーム画面に表示するゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記状態情報記憶制御手段は、前記第１タイミングにおける前記第１ゲームキャラクタの姿勢に基づく姿勢を示す前記状態情報を前記状態情報記憶手段に記憶させ、前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記第１タイミングが到来した後、前記第２タイミングが到来するまでの間、前記第２ゲームキャラクタの状態を前記状態情報記憶手段に記憶される状態情報によって示される姿勢に基づいて制御するようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記第１タイミングが到来した後、前記第２タイミングが到来するまでの間、前記状態情報記憶手段に記憶される状態情報によって示される姿勢に基づく動作を前記第２ゲームキャラクタに継続させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。なお、ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。ただし、本発明の実施形態に係るゲーム装置は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ）等を用いて実現することも可能である。 
【００１３】
図１は本実施の形態に係る携帯用ゲーム機の外観を示しており、図２は本実施の形態に係る携帯用ゲーム機のハードウェア構成を示している。
【００１４】
図１（ａ）は携帯用ゲーム機１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。同図（ａ）に示すように、携帯用ゲーム機１０は上部筐体１２と下部筐体１４とを含んで構成される。上部筐体１２と下部筐体１４とはヒンジ部１６を介して結合される。携帯用ゲーム機１０は、上部筐体１２の表面１２ａと下部筐体１４の表面１４ａとをプレイヤが見ることができるプレイ状態（同図（ａ）参照）と、上部筐体１２の表面１２ａと下部筐体１４の表面１４ａとが合わされた折り畳み状態（同図（ｂ）参照）と、をとる。
【００１５】
上部筐体１２の表面１２ａには第１液晶表示パネル１８が設けられる。また、上部筐体１２にはスピーカ２０が内蔵される。一方、下部筐体１４の表面１４ａにはタッチスクリーン２２、十字ボタン２４、ボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｘ，２６ｙが設けられる。タッチスクリーン２２は第２液晶表示パネル２２ａの上にタッチパネル２２ｂが重ねられて構成される。
【００１６】
図１（ｂ）は折り畳み状態の携帯用ゲーム機１０の背面図である。同図（ｂ）に示すように、下部筐体１４の背面側側面の左右にはボタン２６ｌ，２６ｒがそれぞれ設けられる。また、下部筐体１４の背面側側面の中央には、ゲームカード（メモリカード）を脱着可能に構成されるカードスロット２８が設けられる。カードスロット２８はゲームカードを収容するための開口を有しており、その奥部に信号入出力端子が設けられている。そして、ゲームカードを該開口に押し込み、信号入出力端子とゲームカードの端子とを相互に接続することにより、ゲームカードとの間で信号授受ができるようになっている。
【００１７】
携帯用ゲーム機１０には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられる。携帯用ゲーム機１０は電池駆動され、この携帯用ゲーム機１０によればプレイヤは場所を選ばずゲームをプレイできる。
【００１８】
また図２に示すように、携帯用ゲーム機１０はバス３２、マイクロプロセッサ３４、主記憶３６、画像処理部３８、第１液晶表示パネル１８、第２液晶表示パネル２２ａ、入出力処理部４０、カードスロット２８、音声処理部４４、スピーカ２０、操作キー部４６、タッチパネル２２ｂを含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。これらは電池とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。
【００１９】
バス３２はアドレス及びデータを携帯用ゲーム機１０の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ３４、主記憶３６、画像処理部３８及び入出力処理部４０は、バス３２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２０】
マイクロプロセッサ３４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームカード４２に格納されるゲームプログラムに基づいて、携帯用ゲーム機１０の各部を制御する。主記憶３６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ゲームカード４２から読み出されるゲームプログラムが必要に応じて書き込まれる。主記憶３６はマイクロプロセッサ３４の作業用としても用いられる。
【００２１】
第１液晶表示パネル１８及び第２液晶表示パネル２２ａは公知の液晶表示パネルにより構成される。画像処理部３８は、マイクロプロセッサ３４により生成されたゲーム画像データを、所定のタイミングで第１液晶表示パネル１８又は／及び第２液晶表示パネル２２ａに表示出力させる。
【００２２】
入出力処理部４０は、マイクロプロセッサ３４がカードスロット２８、音声処理部４４、操作キー部４６、タッチパネル２２ｂとデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部４０にはカードスロット２８、音声処理部４４、操作キー部４６、タッチパネル２２ｂが接続される。
【００２３】
カードスロット２８はマイクロプロセッサ３４からの指示に従って、ゲームカード４２に記憶されるゲームプログラム等の各種データを読み出す。なお、ここでは、各種データを携帯用ゲーム機１０に供給するためにゲームカード４２を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることも可能である。また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地から各種データを携帯用ゲーム機１０に供給することも可能であるし、赤外線通信等の各種データ通信を利用して据置型のゲーム機やパーソナルコンピュータ等から各種データを携帯用ゲーム機１０に供給することも可能である。
【００２４】
音声処理部４４はサウンドバッファを含んで構成されており、ゲームカード４２から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データをスピーカ２０から出力する。
【００２５】
操作キー部４６はプレイヤがゲーム操作をするための入力手段であり、十字ボタン２４、ボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｘ，２６ｙ，２６ｌ，２６ｒを含んで構成される。入出力処理部４０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に操作キー部４６の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス３２を介してマイクロプロセッサ３４に渡す。マイクロプロセッサ３４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００２６】
タッチパネル２２ｂはプレイヤがゲーム操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル２２ｂは、プレイヤの指やペン等によって押圧された位置に応じた位置情報を示す信号をマイクロプロセッサ３４に供給する。
【００２７】
以上の構成を備える携帯用ゲーム機１０では、例えば、プレイヤがゲームキャラクタを操作し、敵キャラクタを退治させながらゲーム空間を移動させていく、いわゆるアクションゲームが提供される。このアクションゲームは、ゲームカード４２から読み出されるゲームプログラムが携帯用ゲーム機１０によって実行されることにより提供される。
【００２８】
本実施の形態に係るアクションゲームには、２つのプレイヤキャラクタ、すなわちプレイヤキャラクタＡ及びＢが登場する。このアクションゲームでは、「プレイヤキャラクタＡが操作対象キャラクタとなり、プレイヤキャラクタＢが待機キャラクタとなる『単独モード』」と、「プレイヤキャラクタＡが操作対象キャラクタとなり、プレイヤキャラクタＢが支援キャラクタとなり、敵キャラクタに対する攻撃を協力して行う『協力モード』」と、が用意されている。通常のモードは単独モードであり、プレイヤが所定操作を行うことにより単独モードから協力モードに移行する。
【００２９】
図３は単独モード時のゲーム画面の一例を示している。この場合のゲーム画面５０にはプレイヤキャラクタＡ５２（操作対象キャラクタ）が表示され、プレイヤキャラクタＢ（待機キャラクタ）は表示されない。ゲーム画面５０には敵キャラクタ５６も表示される。
【００３０】
この場合、プレイヤキャラクタＡ５２は操作キー部４６に対する操作に応じて動作する。例えば、プレイヤが移動指示操作（本実施の形態の場合、十字ボタン２４の左方向指示部又は右方向指示部の押下）を行うと、その操作内容に対応する方向にプレイヤキャラクタＡ５２は移動する。また例えば、プレイヤがしゃがみ指示操作（例えば、十字ボタン２４の下方向指示部の押下）を行うと、プレイヤキャラクタＡ５２はしゃがむ。プレイヤがしゃがみ指示操作を継続する間、プレイヤキャラクタＡ５２はしゃがんだ状態を維持する。また例えば、プレイヤがジャンプ指示操作（本実施の形態の場合、ボタン２６ｂの押下）を行うと、プレイヤキャラクタＡ５２はジャンプする。プレイヤはプレイヤキャラクタＡ５２をジャンプさせることにより、ゲーム空間に浮遊するブロック５８上にプレイヤキャラクタＡ５２を移動させることができる。また例えば、プレイヤが攻撃指示操作（本実施の形態の場合、ボタン２６ｙの押下）を行うと、プレイヤキャラクタＡ５２は敵キャラクタ５６に対する攻撃動作を行う。このとき、プレイヤキャラクタＡ５２の攻撃動作の態様は姿勢によって異なる。より具体的には、プレイヤキャラクタＡ５２は立ち姿勢の場合としゃがみ姿勢の場合とで異なる態様の攻撃動作を行う。なお、ここでは、立ち姿勢時の攻撃動作を「立ち攻撃」と記載し、しゃがみ姿勢時の攻撃動作を「しゃがみ攻撃」と記載する。
【００３１】
プレイヤが支援要求操作（本実施の形態の場合、ボタン２６ｒの押下）を行うと、単独モードから協力モードに移行し、プレイヤキャラクタＢ（待機キャラクタ）が支援キャラクタとしてゲーム画面５０に表示される。なお、プレイヤは協力モードを維持するために支援要求操作（ボタン２６ｒの押下）を継続する必要がある。プレイヤが支援要求操作を中止する（ボタン２６ｒの押下を解除する）と、協力モードから単独モードに戻る。すなわち、プレイヤキャラクタＢは待機キャラクタに戻り、ゲーム画面５０から消える。
【００３２】
図４は、図３に示す状態において支援要求操作が行われた場合のゲーム画面を示している。同図に示すように、この場合、プレイヤキャラクタＢ５４が呼び出され、ゲームキャラクタＡ５２とともにゲーム画面５０に表示される。この場合、プレイヤキャラクタＢ５４の位置は、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の位置に基づく位置（本実施の形態の場合には、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の後方位置）となる。また、プレイヤキャラクタＢ５４の姿勢は、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢と同じ姿勢になる。すなわち、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢が立ち姿勢であった場合には、プレイヤキャラクタＢ５４の姿勢は立ち姿勢となり、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢がしゃがみ姿勢であった場合には、プレイヤキャラクタＢ５４の姿勢はしゃがみ姿勢となる。協力モード中、プレイヤキャラクタＢ５４は上記位置に留まったまま、かつ、上記姿勢に対応する攻撃動作を継続する。すなわち、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢が立ち姿勢であった場合には、プレイヤキャラクタＢ５４は立ち攻撃動作を継続し、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢がしゃがみ姿勢であった場合には、プレイヤキャラクタＢ５４はしゃがみ攻撃動作を継続する。
【００３３】
例えば、敵キャラクタ５６の弱点が頭部５６ａ及び足元５６ｂの２ヶ所である場合、図３に示す状態におけるプレイヤは、まずプレイヤキャラクタＡ５２をしゃがませた後、支援要求操作を行う。この場合、プレイヤキャラクタＢ５４がプレイヤキャラクタＡ５２の後方の位置にしゃがみ姿勢で登場する（図５（ａ）参照）。そして、プレイヤキャラクタＢ５４はその位置で、敵キャラクタ５６に対するしゃがみ攻撃（すなわち、敵キャラクタ５６の足元５６ｂに対する攻撃）を継続する。次に、プレイヤはプレイヤキャラクタＡ５２を敵キャラクタ５６の頭部５６ａを攻撃可能な位置まで移動させた後、敵キャラクタ５６の頭部５６ａに対する攻撃を行わせる（図５（ｂ）参照）。このようにして、プレイヤは敵キャラクタ５６の２つの弱点を同時に攻撃することにより、敵キャラクタ５６の退治を効率的に行うことができる。なお、図５（ｂ）には、プレイヤキャラクタＡ５２によって鞭を用いた攻撃が行われ、プレイヤキャラクタＢ５４によって魔法による攻撃が行われている様子を示している。
【００３４】
以上のように、携帯用ゲーム機１０では、プレイヤはゲーム中に支援要求操作を行うことにより、「プレイヤキャラクタＡ５２が操作対象キャラクタとなり、プレイヤキャラクタＢ５４が待機キャラクタとなる『単独モード』」から、「プレイヤキャラクタＡ５２が操作対象キャラクタとなり、プレイヤキャラクタＢ５４が支援キャラクタとなり、敵キャラクタ５６に対する攻撃を協力して行う『協力モード』」に移行させることができる。その結果、プレイヤに対して、ゲームの場面に応じて協力モードを利用しながら敵キャラクタ５６の退治を進めていくという楽しみが提供されるようになっている。特に、この協力モードでは、プレイヤキャラクタＢ５４が、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢に対応する攻撃動作を繰り返し行うようになっている。このため、プレイヤは支援要求操作を行う際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢を制御することにより、協力モードにおいてプレイヤキャラクタＢ５４によって繰り返される攻撃動作を制御することができるようになっている。その結果として協力モードの利用に係るゲーム性の向上が図られている。
【００３５】
ここで、協力モードに関連する構成について説明する。図６は、携帯用ゲーム機１０で実現される機能のうち、協力モード時の操作対象の切り替えに関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、携帯用ゲーム機１０は、ゲーム状況情報記憶部６０、第１プレイヤキャラクタ制御部６２、第２プレイヤキャラクタ制御部６４、表示制御部６６、表示部６８を機能的に含んでいる。
【００３６】
［１．ゲーム状況情報記憶部］
ゲーム状況情報記憶部６０は主記憶３６を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部６０はゲーム状況を示すゲーム状況情報を記憶する。
【００３７】
例えば、ゲーム状況情報にはプレイヤキャラクタＡ５２及びプレイヤキャラクタＢ５４の状態を示す情報が含まれる。より具体的には、プレイヤキャラクタＡ５２及びプレイヤキャラクタＢ５４のゲーム空間における位置や姿勢を示す情報や、プレイヤキャラクタＡ５２及びプレイヤキャラクタＢ５４が実行中の動作種類（言い換えれば、再生中のモーションデータ（アニメーションデータ）の種類）を示す情報が含まれる。
【００３８】
本実施の形態の場合、ゲーム状況情報記憶部６０にはプレイヤキャラクタテーブルが記憶される。プレイヤキャラクタテーブルには、プレイヤキャラクタＡ５２及びプレイヤキャラクタＢ５４の位置、姿勢及び動作種類が保持される。図７はプレイヤキャラクタテーブルの一例を示している。プレイヤキャラクタテーブルには、「プレイヤキャラクタＩＤ」フィールドと、「位置」フィールドと、「姿勢」フィールドと、「動作種類」フィールドと、が含まれる。「位置」フィールドにはプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を示す情報が格納される。ここでは、「ゲーム空間」が２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間であることとして説明しているが、「ゲーム空間」は３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間であってもよい。「姿勢」フィールドにはプレイヤキャラクタの姿勢を示す情報が格納される。本実施の形態の場合には「立ち姿勢」又は「しゃがみ姿勢」のいずれかが格納される。「動作種類」フィールドにはプレイヤキャラクタが実行中の動作種類を示す情報が格納される。本実施の形態の場合には、プレイヤキャラクタが攻撃動作を行っていれば、その攻撃動作種類、すなわち「立ち攻撃」又は「しゃがみ攻撃」のいずれかが格納される。一方、プレイヤキャラクタが攻撃動作を行っていなければ、「動作種類」フィールドは空欄となる。
【００３９】
また例えば、ゲーム状況情報には、プレイヤキャラクタＡ５２が敵キャラクタ５６から攻撃を受けた回数を示す情報が含まれる。プレイヤキャラクタＡ５２が敵キャラクタ５６から攻撃を受けた回数が所定回数に達すると、ゲームオーバーとなる。また例えば、ゲーム状況情報には、ゲーム空間に配置される各敵キャラクタ５６が退治されたか否かを示す情報が含まれる。
【００４０】
［２．第１プレイヤキャラクタ制御部］
第１プレイヤキャラクタ制御部６２はマイクロプロセッサ３４を主として実現される。第１プレイヤキャラクタ制御部６２はプレイヤキャラクタＡ５２（第１ゲームキャラクタ）を操作対象キャラクタとして制御する。すなわち、第１プレイヤキャラクタ制御部６２はプレイヤキャラクタＡ５２の位置や姿勢を操作キー部４６から入力される操作信号に応じて変化させる。言い換えれば、第１プレイヤキャラクタ制御部６２はプレイヤキャラクタＡ５２を操作キー部４６から入力される操作信号に基づいて動作させる。
【００４１】
［３．第２プレイヤキャラクタ制御部］
第２プレイヤキャラクタ制御部６４はマイクロプロセッサ３４を主として実現される。第２プレイヤキャラクタ制御部６４は、支援要求操作が開始されたことを示す操作信号が操作キー部４６から入力されたタイミング（所与の第１タイミング）が到来した場合にプレイヤキャラクタＢ５４（第２ゲームキャラクタ）を登場させる。第２プレイヤキャラクタ制御部６４はプレイヤキャラクタＢ５４を支援キャラクタとして制御する。第２プレイヤキャラクタ制御部６４は、プレイヤキャラクタＢ５４の位置や姿勢を、操作キー部４６から入力される操作信号に応じた変化を制限しつつ制御する。
【００４２】
第２プレイヤキャラクタ制御部６４（状態情報記憶制御手段）は、プレイヤキャラクタＢ５４の位置として、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の位置の後方位置を、ゲーム状況情報記憶部６０（状態情報記憶手段）に記憶されるプレイヤキャラクタテーブル（状態情報）に登録する。また、第２プレイヤキャラクタ制御部６４は、プレイヤキャラクタＢ５４の姿勢として、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢を、ゲーム状況情報記憶部６０に記憶されるプレイヤキャラクタテーブルに登録する。また、第２プレイヤキャラクタ制御部６４は、プレイヤキャラクタＢ５４の動作種類として、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢に対応する攻撃動作を、ゲーム状況情報記憶部６０に記憶されるプレイヤキャラクタテーブルに登録する。
【００４３】
また、第２プレイヤキャラクタ制御部６４（ゲームキャラクタ制御手段）は、支援要求操作が開始されたことを示す操作信号が操作キー部４６から入力されたタイミングが到来した後、支援要求操作が中止されたことを示す操作信号が操作キー部４６から入力されたタイミング（所与の第２タイミング）が到来するまでの間、すなわち協力モード時において、プレイヤキャラクタＢ５４の状態をプレイヤキャラクタテーブルに基づいて制御する。より具体的には、プレイヤキャラクタＢ５４に、プレイヤキャラクタテーブルに保持される位置において、プレイヤキャラクタテーブルに保持される動作種類の動作（攻撃動作）を継続させる。
【００４４】
［４．表示制御部及び表示部］
表示制御部６６はマイクロプロセッサ３４及び画像処理部３８を主として実現される。表示部６８は第１液晶表示パネル１８及び第２液晶表示パネル２２ａの少なくとも一方を主として実現される。表示制御部６６はゲーム状況情報記憶部６０に記憶されるゲーム状況情報に基づいてゲーム画面（図３−５参照）を生成し、表示部６８に表示させる。
【００４５】
次に、携帯用ゲーム機１０で実行される処理について説明する。図８及び図９は携帯用ゲーム機１０で所定時間（本実施の形態の場合、１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理をマイクロプロセッサ３４に実行させるためのゲームプログラムがゲームカード４２から読み出され、マイクロプロセッサ３４によって実行されることによって、ゲーム状況情報記憶部６０、第１プレイヤキャラクタ制御部６２、第２プレイヤキャラクタ制御部６４、表示制御部６６及び表示部６８は実現される。
【００４６】
図８に示すように、この処理では、まず、プレイヤキャラクタテーブルに保持されるプレイヤキャラクタＡ５２の位置、姿勢及び動作種類がプレイヤの操作内容に基づいて更新される（Ｓ１０１）。例えば移動指示操作が行われた場合には、プレイヤキャラクタＡ５２の位置がその移動指示操作によって指定された方向に所定距離だけ移動した位置に更新される。また例えばしゃがみ指示操作が行われた場合には、プレイヤキャラクタＡ５２の姿勢が「しゃがみ姿勢」に更新される。また例えば攻撃指示操作が行われた場合には、プレイヤキャラクタＡ５２の動作種類が、その際の姿勢に対応する攻撃動作に更新される。例えば「立ち攻撃」や「しゃがみ攻撃」に更新される。なお、プレイヤの操作内容は操作キー部４６から入力される操作信号に基づいて判断される。
【００４７】
次に、モードフラグが０であるか否かが判定される（Ｓ１０２）。「モードフラグ」は現在のモードが単独モード又は協力モードのいずれであるかを示す情報である。現在のモードが単独モードである場合にモードフラグは０となり、現在のモードが協力モードである場合にモードフラグは１となる。
【００４８】
モードフラグが０であると判定された場合（Ｓ１０２：Ｙ）、単独モード時の処理（Ｓ１０３乃至Ｓ１０９）が実行される。
【００４９】
すなわち、まず、支援要求操作が開始されたか否かが判定される（Ｓ１０３）。本実施の形態の場合、ボタン２６ｒが押下されたか否かが判定される。この判定は操作キー部４６から入力される操作信号に基づいて行われる。
【００５０】
支援要求操作が開始されていないと判定された場合（Ｓ１０３：Ｎ）、ゲーム画面５０が更新される（Ｓ１０９）。このステップでは、まず攻撃当たり判定処理が実行される。すなわち、プレイヤキャラクタＡ５２の攻撃が敵キャラクタ５６に命中したか否かが判定されるとともに、敵キャラクタ５６の攻撃がプレイヤキャラクタＡ５２に命中したか否かが判定される。そして、その判定結果に応じて、ゲーム状況情報記憶部６０に記憶されるゲーム状況情報が更新される。その後、「ゲーム状況情報記憶部６０に記憶されるゲーム状況情報に基づいてプレイヤキャラクタＡ５２及び敵キャラクタ５６が配置されたゲーム空間」のうちのプレイヤキャラクタＡ５２の位置に基づく領域の様子を表すゲーム画面が生成され、第１液晶表示パネル１８又は第２液晶表示パネル２２ａの少なくとも一方に表示される。すなわち、この場合のゲーム画面５０には、プレイヤキャラクタＢ５４は表示されず、プレイヤキャラクタＡ５２が操作キー部４６に対する操作に応じて動作する様子が表されることになる。
【００５１】
一方、支援要求操作が開始されたと判定された場合（Ｓ１０３：Ｙ）、プレイヤキャラクタテーブルにプレイヤキャラクタＢ５４の位置としてプレイヤキャラクタＡ５２の後方位置が記憶される（Ｓ１０４）。また、プレイヤキャラクタテーブルにプレイヤキャラクタＢ５４の姿勢としてプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢が記憶される（Ｓ１０５）。また、プレイヤキャラクタテーブルにプレイヤキャラクタＢ５４の動作種類としてプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢に対応する動作種類が記憶される（Ｓ１０６）。より具体的には、プレイヤキャラクタＡ５２の姿勢が立ち姿勢である場合には「立ち攻撃」がプレイヤキャラクタＢ５４の動作種類として記憶され、プレイヤキャラクタＡ５２の姿勢がしゃがみ姿勢である場合には「しゃがみ攻撃」がプレイヤキャラクタＢ５４の動作種類として記憶される。
【００５２】
Ｓ１０６の処理が実行されると、モードフラグが１に更新される（Ｓ１０７）。すなわち、単独モードから協力モードに移行される。そして、ゲーム画面５０が更新される（Ｓ１０８）。このステップでは、まず攻撃当たり判定処理が実行される。すなわち、プレイヤキャラクタＡ５２又はプレイヤキャラクタＢ５４の攻撃が敵キャラクタ５６に命中したか否かが判定されるとともに、敵キャラクタ５６の攻撃がプレイヤキャラクタＡ５２及びプレイヤキャラクタＢ５４に命中したか否かが判定される。そして、その判定結果に応じて、ゲーム状況情報記憶部６０に記憶されるゲーム状況情報が更新される。その後、「ゲーム状況情報記憶部６０に記憶されるゲーム状況情報に基づいてプレイヤキャラクタＡ５２、プレイヤキャラクタＢ５４及び敵キャラクタ５６が配置されたゲーム空間」のうちのプレイヤキャラクタＢ５４の位置に基づく領域の様子を表すゲーム画面が生成され、このゲーム画面が第１液晶表示パネル１８又は第２液晶表示パネル２２ａの少なくとも一方に表示される。この場合、プレイヤキャラクタテーブルには、１）プレイヤキャラクタＢ５４の位置として、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の後方位置が記憶され、２）プレイヤキャラクタＢ５４の姿勢として、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢が記憶され、３）プレイヤキャラクタＢ５４の動作種類として、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢に対応する攻撃動作が記憶されているため、この場合のゲーム画面には、プレイヤキャラクタＡ５２が操作キー部４６に対する操作に応じて動作する様子が表されるとともに、プレイヤキャラクタＢ５４が、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の後方位置で、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢に対応する攻撃動作を繰り返す様子が表されることになる。
【００５３】
Ｓ１０２においてモードフラグが０でないと判定された場合（Ｓ１０２：Ｎ）、協力モード時の処理（Ｓ１１０乃至Ｓ１１４）が実行される。
【００５４】
すなわち、まず、支援要求操作が中止されたか否かが判定される（Ｓ１１０）。本実施の形態の場合、ボタン２６ｒの押下が解除されたか否かが判定される。この判定は操作キー部４６から入力される操作信号に基づいて行われる。
【００５５】
支援要求操作が中止されていないと判定された場合（Ｓ１１０：Ｎ）、ゲーム画面５０が更新される（Ｓ１１４）。この処理はＳ１０８と同様に実行される。すなわち、ゲーム画面に、プレイヤキャラクタＡ５２が操作キー部４６に対する操作に応じて動作する様子が表されるとともに、プレイヤキャラクタＢ５４が、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の後方位置で、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢に対応する攻撃動作を繰り返す様子が表されることになる。
【００５６】
一方、支援要求操作が中止されたと判定された場合（Ｓ１１０：Ｙ）、プレイヤキャラクタテーブルに保持されるプレイヤキャラクタＢ５４の位置、姿勢及び動作種類がクリアされる（Ｓ１１１）。そしてモードフラグが０に更新される（Ｓ１１２）。すなわち、協力モードから単独モードに移行される。その後、ゲーム画面５０が更新される（Ｓ１１３）。この処理はＳ１０９と同様に実行される。すなわち、この場合のゲーム画面には、プレイヤキャラクタＢ５４は表示されず、プレイヤキャラクタＡ５２が操作キー部４６に対する操作に応じて動作する様子が表されることになる。
【００５７】
以上説明したように、携帯用ゲーム機１０では、単独モード時において支援要求操作が行われると、プレイヤキャラクタＡ５２（操作対象キャラクタ）及びプレイヤキャラクタＢ５４（支援キャラクタ）が協力して敵キャラクタ５６に対する攻撃を行う協力モードに移行する。その結果、プレイヤに対して、ゲームの場面に応じて協力モードを利用しながら敵キャラクタ５６の退治を進めていくという楽しみが提供されるようになっている。特に、単独モードから協力モードに移行する際には、１）プレイヤキャラクタＢ５４の位置として、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の後方位置が記憶され、２）プレイヤキャラクタＢ５４の姿勢として、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢が記憶され、３）プレイヤキャラクタＢ５４の動作種類として、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢に対応する攻撃動作が記憶される。そして、協力モード時には、プレイヤキャラクタＢ５４が、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の位置の後方位置で、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢に対応する攻撃動作を継続するようになっている。このため、プレイヤは支援要求操作を行う際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢を制御することにより、協力モードにおいてプレイヤキャラクタＢ５４によって継続される攻撃動作を制御することができるようになっており、協力モードの利用に係るゲーム性の向上が図られている。携帯用ゲーム機１０によれば、「第１ゲームキャラクタの状態が操作手段から入力される操作信号に応じて変化する様子をゲーム画面に表示するとともに、所与のタイミングが到来した場合に第２ゲームキャラクタをゲーム画面に表示するゲーム」の興趣の向上が図ることが可能になる。
【００５８】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００５９】
例えば、プレイヤキャラクタＡ５２が箱や岩等のオブジェクトを押している状態で支援要求操作が行われた場合、プレイヤキャラクタＢ５４がプレイヤキャラクタＡ５２とともにそのオブジェクトを押すようにしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタＡ５２が単独で動かすことができないようなオブジェクトが動かせるようにしてもよいし、プレイヤキャラクタＡ５２が単独で押す場合よりもオブジェクトの移動速度が速くなるようにしてもよい。
【００６０】
また例えば、プレイヤキャラクタＢ５４は周囲（プレイヤキャラクタＢ５４の位置に基づく所定領域内）に敵キャラクタ５６が存在する場合にのみ攻撃動作を行うようにしてもよい。
【００６１】
また例えば、協力モード時において、プレイヤキャラクタＡ５２がプレイヤの操作に応じて移動することによってプレイヤキャラクタＢ５４から離れた場合、すなわち、プレイヤキャラクタＡ５２とプレイヤキャラクタＢ５４との間の距離が所定距離以上になった場合には単独モードに戻るようにしてもよい。また例えば、協力モードが開始されてから所定時間が経過したら、単独モードに戻るようにしてもよい。
【００６２】
また例えば、単独モード時及び協力モード時において、プレイヤが操作対象を切り替えることができるようにしてもよい。すなわち、プレイヤは所定操作（例えば、ボタン２６ｘの押下）を行うことにより、操作対象キャラクタとなっているプレイヤキャラクタを待機キャラクタ又は支援キャラクタに変更するとともに、待機キャラクタ又は支援キャラクタとなっているプレイヤキャラクタを操作対象キャラクタに変更するようにしてもよい。
【００６３】
また例えば、プレイヤキャラクタＡ５２及びプレイヤキャラクタＢ５４の動作は攻撃動作に限られない。プレイヤキャラクタＡ５２及びプレイヤキャラクタＢ５４は、例えば敵キャラクタ５６からの攻撃を防御する動作（バリアーを張って敵キャラクタ５６からの攻撃を防御する動作等）を行うようにしてもよい。
【００６４】
また例えば、本発明はアクションゲーム以外のゲームにも適用できるものである。なお、プレイヤキャラクタの動作はゲームの内容に応じたものとなる。例えばプレイヤキャラクタに穴を掘らせるゲーム（穴掘ゲーム）の場合には、プレイヤキャラクタの動作に例えば穴掘動作が含まれることになる。
【００６５】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるゲームカード４２から携帯用ゲーム機１０に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１０は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、携帯用ゲーム機１０８を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１０が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ゲームカード４２の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、携帯用ゲーム機１０８を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それを携帯用ゲーム機１０８（ゲーム配信要求元）に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】本実施の形態に係る携帯用ゲーム機の外観を示す図である。
【図２】携帯用ゲーム機のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施の形態に係る携帯用ゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図７】プレイヤキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図８】携帯用ゲーム機で実行される処理について示すフロー図である。
【図９】携帯用ゲーム機で実行される処理について示すフロー図である。
【図１０】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００６７】
１０，１０８  携帯用ゲーム機、１２  上部筐体、１２ａ  表面、１４  下部筐体、１４ａ  表面、１６  ヒンジ部、１８  第１液晶表示パネル、２０  スピーカ、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第２液晶表示パネル、２２ｂ  タッチパネル、２４  十字ボタン、２６ａ，２６ｂ，２６ｘ，２６ｙ，２６ｌ，２６ｒ  ボタン、２８  カードスロット、３２  バス、３４  マイクロプロセッサ、３６  主記憶、３８  画像処理部、４０  入出力処理部、４２  ゲームカード、４４  音声処理部、４６  操作キー部、５０  ゲーム画面、５２  プレイヤキャラクタＡ、５４  プレイヤキャラクタＢ、５６  敵キャラクタ、５６ａ  頭部、５６ｂ  足元、５８  ブロック、６０  ゲーム状況情報記憶部、６２  第１プレイヤキャラクタ制御部、６４  第２プレイヤキャラクタ制御部、６６  表示制御部、６８  表示部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１１０  プログラム配信装置。
【図１】
2007244692.tif 000003
【図２】
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【図３】
2007244692.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2007244692.tif 000008
【図７】
2007244692.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2007244692.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成19年3月29日(2007.3.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段から入力される操作信号に基づいて動作する操作対象キャラクタと、敵キャラクタと、をゲーム画面に表示し、前記操作対象キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するゲーム装置において、
前記操作対象キャラクタの位置及び姿勢を記憶する操作対象キャラクタ状態記憶手段と、
前記操作手段から入力される操作信号に基づいて、前記操作対象キャラクタ状態記憶手段に記憶される前記操作対象キャラクタの位置及び姿勢を更新する手段と、
前記操作手段から入力される操作信号に基づいて、所定の支援要求操作が行われたか否かを判定する手段と、
前記所定の支援要求操作が行われたと判定された場合、前記敵キャラクタへの攻撃を支援する支援キャラクタを前記ゲーム画面に登場させる支援キャラクタ制御手段と、
を含み、
前記支援キャラクタ制御手段は、
前記所定の支援要求操作が行われたと判定された場合、前記操作対象キャラクタ状態記憶手段の記憶内容に基づいて、その時点の前記操作対象キャラクタの姿勢を取得し、該姿勢を姿勢記憶手段に記憶させる手段と、
前記姿勢記憶手段の記憶内容に基づいて、前記支援キャラクタに、前記姿勢記憶手段に記憶される姿勢に対応する攻撃動作を継続させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
操作手段から入力される操作信号に基づいて動作する操作対象キャラクタと、敵キャラクタと、をゲーム画面に表示し、前記操作対象キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記操作対象キャラクタの位置及び姿勢を記憶してなる操作対象キャラクタ状態記憶手段に記憶される前記操作対象キャラクタの位置及び姿勢を、前記操作手段から入力される操作信号に基づいて更新するためのステップと、
前記操作手段から入力される操作信号に基づいて、所定の支援要求操作が行われたか否かを判定するためのステップと、
前記所定の支援要求操作が行われたと判定された場合、前記敵キャラクタへの攻撃を支援する支援キャラクタを前記ゲーム画面に登場させるための支援キャラクタ制御ステップと、
を含み、
前記支援キャラクタ制御ステップは、
前記所定の支援要求操作が行われたと判定された場合、前記操作対象キャラクタ状態記憶手段の記憶内容に基づいて、その時点の前記操作対象キャラクタの姿勢を取得し、該姿勢を姿勢記憶手段に記憶させるためのステップと、
前記姿勢記憶手段の記憶内容に基づいて、前記支援キャラクタに、前記姿勢記憶手段に記憶される姿勢に対応する攻撃動作を継続させるためのステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項３】
操作手段から入力される操作信号に基づいて動作する操作対象キャラクタと、敵キャラクタと、をゲーム画面に表示し、前記操作対象キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するゲーム装置において、
前記操作対象キャラクタの位置及び姿勢を記憶する操作対象キャラクタ状態記憶手段、
前記操作手段から入力される操作信号に基づいて、前記操作対象キャラクタ状態記憶手段に記憶される前記操作対象キャラクタの位置及び姿勢を更新する手段、
前記操作手段から入力される操作信号に基づいて、所定の支援要求操作が行われたか否かを判定する手段、及び、
前記所定の支援要求操作が行われたと判定された場合、前記敵キャラクタへの攻撃を支援する支援キャラクタを前記ゲーム画面に登場させる支援キャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記支援キャラクタ制御手段は、
前記所定の支援要求操作が行われたと判定された場合、前記操作対象キャラクタ状態記憶手段の記憶内容に基づいて、その時点の前記操作対象キャラクタの姿勢を取得し、該姿勢を姿勢記憶手段に記憶させる手段と、
前記姿勢記憶手段の記憶内容に基づいて、前記支援キャラクタに、前記姿勢記憶手段に記憶される姿勢に対応する攻撃動作を継続させる手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。