(57)【要約】【課題】プレイヤが操作対象を切り替えながらプレイするゲームの興趣を向上させることが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】動作制御切替手段（プレイヤキャラクタ制御切替部６６）は、第１ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作される状態において所与の第１タイミングが到来した場合、第２ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作される状態に切り替える。第３動作制御手段（第２プレイヤキャラクタ制御部６４）は、上記切り替えが行われた後、所与の第２タイミングが到来するまでの間、第１タイミングにおける第１ゲームキャラクタの動作を示す動作情報に基づいて第１ゲームキャラクタを動作させる。【選択図】図７
2007244693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームキャラクタ及び第２ゲームキャラクタがゲーム空間において動作する様子を表示するゲーム装置において、
前記第１ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる第１動作制御手段と、
前記第２ゲームキャラクタを前記操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる第２動作制御手段と、
前記第１動作制御手段又は前記第２動作制御手段のいずれか一方に、前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作制御を行わせる手段であって、前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態において所与の第１タイミングが到来した場合、前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替える動作制御切替手段と、
を含み、
前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられる場合、前記第１タイミングにおける前記第１ゲームキャラクタの動作を示す動作情報を動作情報記憶手段に記憶させる動作情報記憶制御手段と、
前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、所与の第２タイミングが到来するまでの間、前記第１ゲームキャラクタを前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて動作させる第３動作制御手段と、
をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第３動作制御手段は、前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、前記第２タイミングが到来するまでの間、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報によって示される動作を前記第１ゲームキャラクタに継続させる手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記動作制御切替手段は、前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態において前記第２タイミングが到来した場合、前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替える手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
第１ゲームキャラクタ及び第２ゲームキャラクタがゲーム空間において動作する様子を表示するゲーム装置の制御方法において、
前記第１ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作させるための第１動作制御ステップと、
前記第２ゲームキャラクタを前記操作手段から入力される操作信号に応じて動作させるための第２動作制御ステップと、
前記第１動作制御ステップ又は前記第２動作制御ステップのいずれか一方に、前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作制御を行わせるためのステップであって、前記第１動作制御ステップによる動作制御が行われる状態において所与の第１タイミングが到来した場合、前記第１動作制御ステップによる動作制御が行われる状態から前記第２動作制御ステップによる動作制御が行われる状態へと切り替えるための動作制御切替ステップと、
を含み、
前記第１動作制御ステップによる動作制御が行われる状態から前記第２動作制御ステップによる動作制御が行われる状態へと切り替えられる場合、前記第１タイミングにおける前記第１ゲームキャラクタの動作を示す動作情報を動作情報記憶手段に記憶させるための動作情報記憶制御ステップと、
前記第１動作制御ステップによる動作制御が行われる状態から前記第２動作制御ステップによる動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、所定の第２タイミングが到来するまでの間、前記第１ゲームキャラクタを前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて動作させるための第３動作制御ステップと、
をさらに含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
第１ゲームキャラクタ及び第２ゲームキャラクタがゲーム空間において動作する様子を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる第１動作制御手段、
前記第２ゲームキャラクタを前記操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる第２動作制御手段、
前記第１動作制御手段又は前記第２動作制御手段のいずれか一方に、前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作制御を行わせる手段であって、前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態において所与の第１タイミングが到来した場合、前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替える動作制御切替手段、
前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられる場合、前記第１タイミングにおける前記第１ゲームキャラクタの動作を示す動作情報を動作情報記憶手段に記憶させる動作情報記憶制御手段、及び、
前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、所与の第２タイミングが到来するまでの間、前記第１ゲームキャラクタを前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて動作させる第３動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
第１及び第２ゲームキャラクタの一方がプレイヤの操作対象となっている状態で所与のタイミング（例えば、プレイヤによって所定の切替要求操作が行われたタイミング）が到来したら、プレイヤの操作対象を他方に切り替えるゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置によれば、操作対象を切り替えながらゲームを進めていくことによる面白さがプレイヤに提供される。このようなゲーム装置としては、例えばプレイヤの操作対象が第１ゲームキャラクタから第２ゲームキャラクタに切り替えられた後、第１ゲームキャラクタをコンピュータが操作することによって動作させるものが知られている。
【特許文献１】特開２００４−３２９７４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲーム装置では、例えばプレイヤの操作対象が第１ゲームキャラクタから第２ゲームキャラクタに切り替えられた場合、切り替えが行われた後の第１ゲームキャラクタの動作をプレイヤが切り替え時に指定できるようになると、プレイヤが操作対象を切り替えながらプレイするゲームに新たな面白さを与えることができるようになり、プレイヤが操作対象を切り替えながらプレイするゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが操作対象を切り替えながらプレイするゲームの興趣を向上させることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第１ゲームキャラクタ及び第２ゲームキャラクタがゲーム空間において動作する様子を表示するゲーム装置において、前記第１ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる第１動作制御手段と、前記第２ゲームキャラクタを前記操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる第２動作制御手段と、前記第１動作制御手段又は前記第２動作制御手段のいずれか一方に、前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作制御を行わせる手段であって、前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態において所与の第１タイミングが到来した場合、前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替える動作制御切替手段と、を含み、前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられる場合、前記第１タイミングにおける前記第１ゲームキャラクタの動作を示す動作情報を動作情報記憶手段に記憶させる動作情報記憶制御手段と、前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、所与の第２タイミングが到来するまでの間、前記第１ゲームキャラクタを前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて動作させる第３動作制御手段と、をさらに含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第１ゲームキャラクタ及び第２ゲームキャラクタがゲーム空間において動作する様子を表示するゲーム装置の制御方法において、前記第１ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作させるための第１動作制御ステップと、前記第２ゲームキャラクタを前記操作手段から入力される操作信号に応じて動作させるための第２動作制御ステップと、前記第１動作制御ステップ又は前記第２動作制御ステップのいずれか一方に、前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作制御を行わせるためのステップであって、前記第１動作制御ステップによる動作制御が行われる状態において所与の第１タイミングが到来した場合、前記第１動作制御ステップによる動作制御が行われる状態から前記第２動作制御ステップによる動作制御が行われる状態へと切り替えるための動作制御切替ステップと、を含み、前記第１動作制御ステップによる動作制御が行われる状態から前記第２動作制御ステップによる動作制御が行われる状態へと切り替えられる場合、前記第１タイミングにおける前記第１ゲームキャラクタの動作を示す動作情報を動作情報記憶手段に記憶させるための動作情報記憶制御ステップと、前記第１動作制御ステップによる動作制御が行われる状態から前記第２動作制御ステップによる動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、所定の第２タイミングが到来するまでの間、前記第１ゲームキャラクタを前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて動作させるための第３動作制御ステップと、をさらに含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、第１ゲームキャラクタ及び第２ゲームキャラクタがゲーム空間において動作する様子を表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第１ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる第１動作制御手段、前記第２ゲームキャラクタを前記操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる第２動作制御手段、前記第１動作制御手段又は前記第２動作制御手段のいずれか一方に、前記操作手段から入力される操作信号に応じた動作制御を行わせる手段であって、前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態において所与の第１タイミングが到来した場合、前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替える動作制御切替手段、前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられる場合、前記第１タイミングにおける前記第１ゲームキャラクタの動作を示す動作情報を動作情報記憶手段に記憶させる動作情報記憶制御手段、及び、前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、所与の第２タイミングが到来するまでの間、前記第１ゲームキャラクタを前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて動作させる第３動作制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、第１ゲームキャラクタ及び第２ゲームキャラクタがゲーム空間において動作する様子を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、第１動作制御手段によって、第１ゲームキャラクタが操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる。また、第２動作制御手段によって、第２ゲームキャラクタが操作手段から入力される操作信号に応じて動作させる。また本発明では、第１動作制御手段又は第２動作制御手段のいずれか一方によって、操作手段から入力される操作信号に応じた動作制御が行われる。第１動作制御手段による動作制御が行われる状態において所与の第１タイミングが到来した場合、第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられる。特に本発明では、第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられる場合、上記第１タイミングにおける第１ゲームキャラクタの動作を示す動作情報が動作情報記憶手段に記憶される。そして、第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、所与の第２タイミングが到来するまでの間、第１ゲームキャラクタが上記動作情報に基づいて動作させる。ここで、「ゲーム空間」は２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間であってもよいし、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間であってもよい。また、「所与の第１タイミング」は、例えばプレイヤによって所定操作が行われたタイミングであってもよいし、所定のゲームイベントが発生したタイミングであってもよい。また、「所与の第２タイミング」は、例えばプレイヤによって所定操作が行われたタイミングや所定のゲームイベントが発生したタイミングであってもよいし、上記第１タイミングから所定時間経過後のタイミングであってもよい。本発明によれば、プレイヤが操作対象を切り替えながらプレイするゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記第３動作制御手段は、前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替えられた後、前記第２タイミングが到来するまでの間、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報によって示される動作を前記第１ゲームキャラクタに継続させる手段を含むようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記動作制御切替手段は、前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態において前記第２タイミングが到来した場合、前記第２動作制御手段による動作制御が行われる状態から前記第１動作制御手段による動作制御が行われる状態へと切り替える手段を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。なお、ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。ただし、本発明の実施形態に係るゲーム装置は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ）等を用いて実現することも可能である。
【００１３】
図１は本実施の形態に係る携帯用ゲーム機の外観を示しており、図２は本実施の形態に係る携帯用ゲーム機のハードウェア構成を示している。
【００１４】
図１（ａ）は携帯用ゲーム機１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。同図（ａ）に示すように、携帯用ゲーム機１０は上部筐体１２と下部筐体１４とを含んで構成される。上部筐体１２と下部筐体１４とはヒンジ部１６を介して結合される。携帯用ゲーム機１０は、上部筐体１２の表面１２ａと下部筐体１４の表面１４ａとをプレイヤが見ることができるプレイ状態（同図（ａ）参照）と、上部筐体１２の表面１２ａと下部筐体１４の表面１４ａとが合わされた折り畳み状態（同図（ｂ）参照）と、をとる。
【００１５】
上部筐体１２の表面１２ａには第１液晶表示パネル１８が設けられる。また、上部筐体１２にはスピーカ２０が内蔵される。一方、下部筐体１４の表面１４ａにはタッチスクリーン２２、十字ボタン２４、ボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｘ，２６ｙが設けられる。タッチスクリーン２２は第２液晶表示パネル２２ａの上にタッチパネル２２ｂが重ねられて構成される。
【００１６】
図１（ｂ）は折り畳み状態の携帯用ゲーム機１０の背面図である。同図（ｂ）に示すように、下部筐体１４の背面側側面の左右にはボタン２６ｌ，２６ｒがそれぞれ設けられる。また、下部筐体１４の背面側側面の中央には、ゲームカード（メモリカード）を脱着可能に構成されるカードスロット２８が設けられる。カードスロット２８はゲームカードを収容するための開口を有しており、その奥部に信号入出力端子が設けられている。そして、ゲームカードを該開口に押し込み、信号入出力端子とゲームカードの端子とを相互に接続することにより、ゲームカードとの間で信号授受ができるようになっている。
【００１７】
携帯用ゲーム機１０には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられる。携帯用ゲーム機１０は電池駆動され、この携帯用ゲーム機１０によればプレイヤは場所を選ばずゲームをプレイできる。
【００１８】
また図２に示すように、携帯用ゲーム機１０はバス３２、マイクロプロセッサ３４、主記憶３６、画像処理部３８、第１液晶表示パネル１８、第２液晶表示パネル２２ａ、入出力処理部４０、カードスロット２８、音声処理部４４、スピーカ２０、操作キー部４６、タッチパネル２２ｂを含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。これらは電池とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。
【００１９】
バス３２はアドレス及びデータを携帯用ゲーム機１０の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ３４、主記憶３６、画像処理部３８及び入出力処理部４０は、バス３２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２０】
マイクロプロセッサ３４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームカード４２に格納されるゲームプログラムに基づいて、携帯用ゲーム機１０の各部を制御する。主記憶３６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ゲームカード４２から読み出されるゲームプログラムが必要に応じて書き込まれる。主記憶３６はマイクロプロセッサ３４の作業用としても用いられる。
【００２１】
第１液晶表示パネル１８及び第２液晶表示パネル２２ａは公知の液晶表示パネルにより構成される。画像処理部３８は、マイクロプロセッサ３４により生成されたゲーム画像データを、所定のタイミングで第１液晶表示パネル１８又は／及び第２液晶表示パネル２２ａに表示出力させる。
【００２２】
入出力処理部４０は、マイクロプロセッサ３４がカードスロット２８、音声処理部４４、操作キー部４６、タッチパネル２２ｂとデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部４０にはカードスロット２８、音声処理部４４、操作キー部４６、タッチパネル２２ｂが接続される。
【００２３】
カードスロット２８はマイクロプロセッサ３４からの指示に従って、ゲームカード４２に記憶されるゲームプログラム等の各種データを読み出す。なお、ここでは、各種データを携帯用ゲーム機１０に供給するためにゲームカード４２を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることも可能である。また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地から各種データを携帯用ゲーム機１０に供給することも可能であるし、赤外線通信等の各種データ通信を利用して据置型のゲーム機やパーソナルコンピュータ等から各種データを携帯用ゲーム機１０に供給することも可能である。
【００２４】
音声処理部４４はサウンドバッファを含んで構成されており、ゲームカード４２から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データをスピーカ２０から出力する。
【００２５】
操作キー部４６はプレイヤがゲーム操作をするための入力手段であり、十字ボタン２４、ボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｘ，２６ｙ，２６ｌ，２６ｒを含んで構成される。入出力処理部４０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に操作キー部４６の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス３２を介してマイクロプロセッサ３４に渡す。マイクロプロセッサ３４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００２６】
タッチパネル２２ｂはプレイヤがゲーム操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル２２ｂは、プレイヤの指やペン等によって押圧された位置に応じた位置情報を示す信号をマイクロプロセッサ３４に供給する。
【００２７】
以上の構成を備える携帯用ゲーム機１０では、例えば、プレイヤがゲームキャラクタを操作し、敵キャラクタを退治させながらゲーム空間を移動させていく、いわゆるアクションゲームが提供される。このアクションゲームは、ゲームカード４２から読み出されるゲームプログラムが携帯用ゲーム機１０によって実行されることにより提供される。
【００２８】
本実施の形態に係るアクションゲームには、２つのプレイヤキャラクタ（プレイヤの操作対象となり得るゲームキャラクタ）、すなわちプレイヤキャラクタＡ及びＢが登場する。このアクションゲームでは、プレイヤキャラクタＡ及びＢの一方が操作対象状態となり、他方が待機状態となる「単独モード」と、プレイヤキャラクタＡ及びＢの一方が操作対象状態となり、他方が支援状態となり、敵キャラクタに対する攻撃を協力して行う「協力モード」と、が用意されている。通常のモードは単独モードであり、プレイヤが所定操作を行うことにより単独モードから協力モードに移行する。また、プレイヤは単独モード時及び協力モード時において操作対象を切り替えることができる。すなわち、操作対象状態のプレイヤキャラクタを待機状態に変更し、待機状態のプレイヤキャラクタを操作対象状態に変更することが可能である。
【００２９】
図３は単独モード時のゲーム画面の一例を示している。同図はプレイヤキャラクタＡが操作対象状態になっており、プレイヤキャラクタＢが待機状態になっている場合のゲーム画面５０を示している。同図に示すように、この場合のゲーム画面５０にはプレイヤキャラクタＡ５２（操作対象状態のプレイヤキャラクタ）が表示され、プレイヤキャラクタＢ（待機状態のプレイヤキャラクタ）は表示されない。ゲーム画面５０には敵キャラクタ５６も表示されている。
【００３０】
この場合、プレイヤキャラクタＡ５２は操作キー部４６に対する操作に応じて動作する。例えば、プレイヤが移動指示操作（本実施の形態の場合、十字ボタン２４の左方向指示部又は右方向指示部の押下）を行うと、その操作内容に対応する方向にプレイヤキャラクタＡ５２は移動する。また例えば、プレイヤがしゃがみ指示操作（例えば、十字ボタン２４の下方向指示部の押下）を行うと、プレイヤキャラクタＡ５２はしゃがむ。プレイヤがしゃがみ指示操作を継続する間、プレイヤキャラクタＡ５２はしゃがんだ状態を維持する。また例えば、プレイヤがジャンプ指示操作（本実施の形態の場合、ボタン２６ｂの押下）を行うと、プレイヤキャラクタＡ５２はジャンプする。プレイヤはプレイヤキャラクタＡ５２をジャンプさせることにより、ゲーム空間に浮遊するブロック５８上にプレイヤキャラクタＡ５２を移動させることができる。また例えば、プレイヤが攻撃指示操作（本実施の形態の場合、ボタン２６ｙの押下）を行うと、プレイヤキャラクタＡ５２は敵キャラクタ５６に対する攻撃動作を行う。このとき、プレイヤキャラクタＡ５２の攻撃動作の態様は姿勢によって異なる。より具体的には、プレイヤキャラクタＡ５２は立ち姿勢の場合としゃがみ姿勢の場合とで異なる態様の攻撃動作を行う。なお、ここでは、立ち姿勢時の攻撃動作を「立ち攻撃」と記載し、しゃがみ姿勢時の攻撃動作を「しゃがみ攻撃」と記載する。
【００３１】
また、プレイヤが操作対象切替操作（本実施の形態の場合、ボタン２６ｘの押下）を行うと、操作対象状態のプレイヤキャラクタＡ５２は待機状態（すなわち、ゲーム画面５０に表示されない状態であって、操作対象状態又は支援状態への移行タイミングが到来するのを待つ状態）になり、待機状態のプレイヤキャラクタＢが操作対象状態になる。図４は、図３に示す状態において操作対象切替操作が行われた場合のゲーム画面を示している。同図に示すように、この場合、プレイヤキャラクタＡ５２に代えてプレイヤキャラクタＢ５４がゲーム画面５０に表示され、プレイヤキャラクタＢ５４が操作キー部４６に対する操作に応じて動作する。
【００３２】
また、プレイヤが支援要求操作（本実施の形態の場合、ボタン２６ｒの押下）を行うと、単独モードから協力モードに移行し、待機状態のプレイヤキャラクタＢ５４が支援状態となってゲーム画面５０に表示される。なお、プレイヤは協力モードを維持するために支援要求操作（ボタン２６ｒの押下）を継続する必要がある。プレイヤが支援要求操作を中止する（ボタン２４ｒの押下を解除する）と、協力モードから単独モードに戻る。すなわち、プレイヤキャラクタＢ５４は待機状態に戻り、ゲーム画面５０から消える。
【００３３】
図５は、図３に示す状態において支援要求操作が行われた場合のゲーム画面を示している。同図に示すように、この場合、プレイヤキャラクタＢ５４が呼び出され、ゲームキャラクタＡ５２とともにゲーム画面５０に表示される。この場合、プレイヤキャラクタＢ５４の位置は、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の位置に基づく位置（本実施の形態の場合には、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の後方位置）となる。また、プレイヤキャラクタＢ５４の姿勢は、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢と同じ姿勢になる。すなわち、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢が立ち姿勢であった場合には、プレイヤキャラクタＢ５４の姿勢は立ち姿勢となり、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢がしゃがみ姿勢であった場合には、プレイヤキャラクタＢ５４の姿勢はしゃがみ姿勢となる。協力モード中、プレイヤキャラクタＢ５４はその位置に留まったまま、かつ、その姿勢に対応する攻撃動作を継続する。すなわち、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢が立ち姿勢であった場合には、プレイヤキャラクタＢ５４は立ち攻撃動作を継続し、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢がしゃがみ姿勢であった場合には、プレイヤキャラクタＢ５４はしゃがみ攻撃動作を継続する。
【００３４】
協力モード時でもプレイヤは操作対象切替操作（本実施の形態では、ボタン２６ｘの押下）を行うことにより操作対象を切り替えることができる。すなわち、プレイヤキャラクタＢ５４が支援状態となってゲーム画面に表示されている場合でも、プレイヤは操作対象切替操作を行うことにより、プレイヤキャラクタＡ５２を操作対象状態から支援状態に変更し、プレイヤキャラクタＢ５４を支援状態から操作対象状態に変更することができる。この場合、プレイヤキャラクタＡ５２は、操作対象切替操作が行われた際の位置に留まったまま、かつ、操作対象切替操作が行われた際の姿勢（立ち姿勢又はしゃがみ姿勢）を維持しつつ、操作対象切替操作が行われた際の動作を継続する。より具体的には、プレイヤキャラクタＡ５２は操作対象切替操作が行われた際に立ち攻撃動作を行っていた場合には立ち攻撃動作を継続し、操作対象切替操作が行われた際にしゃがみ攻撃動作を行っていた場合にはしゃがみ攻撃動作を継続する。なお、この場合、プレイヤが支援要求操作を中止すると、プレイヤキャラクタＡ５２が待機状態に戻り、協力モードから単独モードに戻る。
【００３５】
例えば、敵キャラクタ５６の弱点が頭部５６ａ及び足元５６ｂの２ヶ所である場合、図５に示す状態におけるプレイヤは、まずプレイヤキャラクタＡ５２をしゃがませた後、攻撃動作（しゃがみ攻撃）を行わせる（図６（ａ）参照）。すなわち、敵キャラクタ５６の足元５６ｂに対する攻撃を行わせる。次に、プレイヤは操作対象をプレイヤキャラクタＢ５４に変更する。このとき、プレイヤキャラクタＡ５２は支援状態になり、しゃがみ攻撃（すなわち、敵キャラクタ５６の足元５６ｂに対する攻撃）を継続することになる。次に、プレイヤはプレイヤキャラクタＢ５４を敵キャラクタ５６の頭部５６ａを攻撃可能な位置まで移動させた後、敵キャラクタ５６の頭部５６ａに対する攻撃動作を行わせる（図６（ｂ）参照）。このようにして、プレイヤは敵キャラクタ５６の２つの弱点を同時に攻撃することにより、敵キャラクタ５６の退治を効率的に行うことができる。なお、図６には、プレイヤキャラクタＡ５２によって魔法を用いた攻撃が行われ、プレイヤキャラクタＢ５４によって鞭による攻撃が行われている様子を示している。
【００３６】
以上のように、携帯用ゲーム機１０では、プレイヤはゲーム中に操作対象切替操作を行うことにより、プレイヤキャラクタＡ５２とプレイヤキャラクタＢ５４との間で操作対象を切り替えることができる。その結果、プレイヤに対して、ゲームの場面に応じて操作対象を切り替えながら敵キャラクタ５６の退治を進めていくという楽しみが提供されるようになっている。特に協力モード時には、例えばプレイヤキャラクタＡ５２からプレイヤキャラクタＢ５４に操作対象が切り替えられた場合、支援対象状態となったプレイヤキャラクタＡ５２が、操作対象切替操作が行われた際のプレイヤキャラクタＡ５２の攻撃動作を繰り返し行うようになっている。このため、プレイヤは操作対象切替操作を行う際のプレイヤキャラクタＡ５２の攻撃動作を制御することにより、操作対象の切り替えが行われた後にプレイヤキャラクタＡ５２によって繰り返される攻撃動作を制御することができるようになっており、操作対象の切り替えに係るゲーム性の向上が図られている。
【００３７】
ここで、協力モード時の操作対象の切り替えに関連する構成について説明する。図７は、携帯用ゲーム機１０で実現される機能のうち、協力モード時の操作対象の切り替えに関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、携帯用ゲーム機１０は、ゲーム状況情報記憶部６０、第１プレイヤキャラクタ制御部６２、第２プレイヤキャラクタ制御部６４、プレイヤキャラクタ制御切替部６６、表示制御部６８、表示部７０を機能的に含んでいる。
【００３８】
［１．ゲーム状況情報記憶部］
ゲーム状況情報記憶部６０は主記憶３６を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部６０はゲーム状況を示すゲーム状況情報を記憶する。
【００３９】
例えば、ゲーム状況情報にはプレイヤキャラクタＡ５２及びプレイヤキャラクタＢ５４の状態を示す情報が含まれる。より具体的には、プレイヤキャラクタＡ５２及びプレイヤキャラクタＢ５４のゲーム空間における位置や姿勢を示す情報や、プレイヤキャラクタＡ５２及びプレイヤキャラクタＢ５４が実行中の動作種類（言い換えれば、再生中のモーションデータ（アニメーションデータ）の種類）を示す情報が含まれる。
【００４０】
本実施の形態の場合、ゲーム状況情報記憶部６０にはプレイヤキャラクタテーブルが記憶される。プレイヤキャラクタテーブルには、プレイヤキャラクタＡ５２及びプレイヤキャラクタＢ５４の位置、姿勢及び動作種類が保持される。図８はプレイヤキャラクタテーブルの一例を示している。プレイヤキャラクタテーブルには、「プレイヤキャラクタＩＤ」フィールドと、「位置」フィールドと、「姿勢」フィールドと、「動作種類」フィールドと、が含まれる。「位置」フィールドにはプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を示す情報が格納される。ここでは、「ゲーム空間」が２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間であることとして説明しているが、「ゲーム空間」は３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間であってもよい。「姿勢」フィールドにはプレイヤキャラクタの姿勢を示す情報が格納される。本実施の形態の場合には「立ち姿勢」又は「しゃがみ姿勢」のいずれかが格納される。「動作種類」フィールドにはプレイヤキャラクタが実行中の動作種類を示す情報が格納される。本実施の形態の場合には、プレイヤキャラクタが攻撃動作を行っていれば、その攻撃動作種類、すなわち「立ち攻撃」又は「しゃがみ攻撃」のいずれかが格納される。一方、プレイヤキャラクタが攻撃動作を行っていなければ、「動作種類」フィールドは空欄となる。
【００４１】
また例えば、ゲーム状況情報には、プレイヤキャラクタＡ５２及びプレイヤキャラクタＢ５４が敵キャラクタ５６から攻撃を受けた回数を示す情報が含まれる。プレイヤキャラクタＡ５２又はプレイヤキャラクタＢ５４が敵キャラクタ５６から攻撃を受けた回数が所定回数に達すると、ゲームオーバーとなる。また例えば、ゲーム状況情報には、ゲーム空間に配置される各敵キャラクタ５６が退治されたか否かを示す情報が含まれる。
【００４２】
［２．第１プレイヤキャラクタ制御部］
第１プレイヤキャラクタ制御部６２（第１動作制御手段）はマイクロプロセッサ３４を主として実現される。第１プレイヤキャラクタ制御部６２はプレイヤキャラクタＡ５２（第１ゲームキャラクタ）を操作対象状態のプレイヤキャラクタとして制御する。すなわち、第１プレイヤキャラクタ制御部６２はプレイヤキャラクタＡ５２の位置や姿勢を操作キー部４６から入力される操作信号に応じて変化させる。言い換えれば、第１プレイヤキャラクタ制御部６２はプレイヤキャラクタＡ５２を操作キー部４６から入力される操作信号に基づいて動作させる。
【００４３】
また、第１プレイヤキャラクタ制御部６２はプレイヤキャラクタＢ５４を支援状態のプレイヤキャラクタとして制御する。すなわち第１プレイヤキャラクタ制御部６２は、プレイヤキャラクタＢ５４の位置や姿勢を、操作キー部４６から入力される操作信号に応じた変化を制限しつつ制御する。
【００４４】
より具体的には、プレイヤキャラクタＢ５４が待機状態である場合に支援要求操作が行われた場合、すなわち、プレイヤキャラクタＢ５４が待機状態から支援状態に移行した場合には、第１プレイヤキャラクタ制御部６２は、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の位置に基づいてプレイヤキャラクタＢ５４の位置を決定する。また、第１プレイヤキャラクタ制御部６２は、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢に基づいてプレイヤキャラクタＢ５４の姿勢を決定する。そして第１プレイヤキャラクタ制御部６２は、プレイヤキャラクタＢ５４に、その決定された位置において、その決定された姿勢に対応する攻撃動作を繰り返させる。
【００４５】
また、プレイヤキャラクタＡ５２が支援状態であり、かつ、プレイヤキャラクタＢ５４が操作対象状態である場合に操作対象切替操作が行われた場合、すなわち、プレイヤキャラクタＢ５４が操作対象状態から支援状態に移行した場合には、第１プレイヤキャラクタ制御部６２は、操作対象切替操作が行われた際のプレイヤキャラクタＢ５４の動作を特定する。そして、その動作が立ち攻撃動作又はしゃがみ攻撃動作である場合には、プレイヤキャラクタＢ５４に、操作対象切替操作が行われた際の位置においてその攻撃動作を繰り返させる。一方、その動作が立ち攻撃動作及びしゃがみ攻撃動作でない場合には、プレイヤキャラクタＢ５４に攻撃動作を行わせることなく、操作対象切替操作が行われた際の位置に留まらせる。
【００４６】
［３．第２プレイヤキャラクタ制御部］
第２プレイヤキャラクタ制御部６４（第２動作制御手段）はマイクロプロセッサ３４及び主記憶３６を主として実現される。第２プレイヤキャラクタ制御部６４はプレイヤキャラクタＢ５４（第２ゲームキャラクタ）を操作対象状態のプレイヤキャラクタとして制御する。すなわち、第２プレイヤキャラクタ制御部６４はプレイヤキャラクタＢ５４の位置や姿勢を操作キー部４６から入力される操作信号に応じて変化させる。言い換えれば、第２プレイヤキャラクタ制御部６４はプレイヤキャラクタＢ５４を操作キー部４６から入力される操作信号に基づいて動作させる。
【００４７】
また、第２プレイヤキャラクタ制御部６４はプレイヤキャラクタＡ５２を支援状態のプレイヤキャラクタとして制御する。すなわち第２プレイヤキャラクタ制御部６４は、プレイヤキャラクタＡ５２の位置や姿勢を、操作キー部４６から入力される操作信号に応じた変化を制限しつつ制御する。
【００４８】
より具体的には、プレイヤキャラクタＡ５２が待機状態である場合に支援要求操作が行われた場合、すなわち、プレイヤキャラクタＡ５２が待機状態から支援状態に移行した場合には、第２プレイヤキャラクタ制御部６４は、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＢ５４の位置に基づいてプレイヤキャラクタＡ５２の位置を決定する。また、第２プレイヤキャラクタ制御部６４は、支援要求操作が開始された際のプレイヤキャラクタＢ５４の姿勢に基づいてプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢を決定する。そして第２プレイヤキャラクタ制御部６４は、プレイヤキャラクタＡ５２に、その決定された位置において、その決定された姿勢に対応する攻撃動作を繰り返させる。
【００４９】
また、プレイヤキャラクタＢ５４が支援状態であり、かつ、プレイヤキャラクタＡ５２が操作対象状態である場合に操作対象切替操作が行われた場合、すなわち、プレイヤキャラクタＡ５２が操作対象状態から支援状態に移行した場合には、第２プレイヤキャラクタ制御部６４（動作情報記憶制御手段）は、操作対象切替操作が行われた際のプレイヤキャラクタＡ５２の動作をゲーム状況情報記憶部６０（動作情報記憶手段）に保持させる。そして、第２プレイヤキャラクタ制御部６４（第３動作制御手段）は、その動作が立ち攻撃動作又はしゃがみ攻撃動作である場合、プレイヤキャラクタＡ５２に、操作対象切替操作が行われた際の位置においてその攻撃動作を繰り返させる。一方、その動作が立ち攻撃動作及びしゃがみ攻撃動作でない場合には、プレイヤキャラクタＡ５２に攻撃動作を行わせることなく、操作対象切替操作が行われた際の位置に留まらせる。
【００５０】
［４．プレイヤキャラクタ制御切替部］
プレイヤキャラクタ制御切替部６６（動作制御切替手段）はマイクロプロセッサ３４を主として実現される。プレイヤキャラクタ制御切替部６６はプレイヤキャラクタＡ５２及びプレイヤキャラクタＢ５４に対する制御を、第１プレイヤキャラクタ制御部６２又は第２プレイヤキャラクタ制御部６４のいずれかに行わせる。
【００５１】
プレイヤキャラクタ制御切替部６６は、第１プレイヤキャラクタ制御部６２による制御が行われる状態において所与の第１タイミングが到来した場合、第１プレイヤキャラクタ制御部６２による制御が行われる状態から第２プレイヤキャラクタ制御部６４による制御が行われる状態へと切り替える。本実施の形態の場合、プレイヤキャラクタ制御切替部６６は、第１プレイヤキャラクタ制御部６２による制御が行われる状態において、ボタン２６ｘの押下を示す操作信号が操作キー部４６から入力されたか否かを監視し、ボタン２６ｘの押下を示す操作信号が操作キー部４６から入力されたら（すなわち、ボタン２６ｘの押下を示す操作信号が操作キー部４６から入力されたタイミングが到来したら）、上記切り替えを実行する。
【００５２】
またプレイヤキャラクタ制御切替部６６は、第２プレイヤキャラクタ制御部６４による制御が行われる状態において所与の第２タイミングが到来した場合、第２プレイヤキャラクタ制御部６４による制御が行われる状態から第１プレイヤキャラクタ制御部６２による制御が行われる状態へと切り替える。本実施の形態の場合、プレイヤキャラクタ制御切替部６６は、第２プレイヤキャラクタ制御部６４による制御が行われる状態において、ボタン２６ｘの押下を示す操作信号が操作キー部４６から入力されたか否かを監視し、ボタン２６ｘの押下を示す操作信号が操作キー部４６から入力されたら（すなわち、ボタン２６ｘの押下を示す操作信号が操作キー部４６から入力されたタイミングが到来したら）、上記切り替えを実行する。
【００５３】
［５．表示制御部及び表示部］
表示制御部６８はマイクロプロセッサ３４及び画像処理部３８を主として実現される。表示部７０は第１液晶表示パネル１８及び第２液晶表示パネル２２ａの少なくとも一方を主として実現される。表示制御部６８はゲーム状況情報記憶部６０に記憶されるゲーム状況情報に基づいてゲーム画面（図３−６参照）を生成し、表示部７０に表示させる。
【００５４】
次に、携帯用ゲーム機１０で実行される処理について説明する。図９及び図１０は、協力モード時に携帯用ゲーム機１０で所定時間（本実施の形態の場合、１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理をマイクロプロセッサ３４に実行させるためのゲームプログラムがゲームカード４２から読み出され、マイクロプロセッサ３４によって実行されることによって、ゲーム状況情報記憶部６０、第１プレイヤキャラクタ制御部６２、第２プレイヤキャラクタ制御部６４、プレイヤキャラクタ制御切替部６６、表示制御部６８及び表示部７０は実現される。
【００５５】
図９に示すように、この処理では、まず操作対象フラグが０であるか否かが判定される（Ｓ１０１）。「操作対象フラグ」は操作対象状態のプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタＡ５２又はプレイヤキャラクタＢ５４のいずれであるかを示す情報である。プレイヤキャラクタＡ５２が操作対象状態である場合に操作対象フラグは０となり、プレイヤキャラクタＢ５４が操作対象状態である場合に操作対象フラグは１となる。
【００５６】
操作対象フラグが０であると判定された場合（Ｓ１０１：Ｙ）、プレイヤキャラクタＡ５２が操作対象状態である場合の処理（Ｓ１０２乃至Ｓ１０７）が実行される。
【００５７】
すなわち、まず、プレイヤキャラクタテーブルに保持されるプレイヤキャラクタＡ５２の位置、姿勢及び動作種類がプレイヤの操作内容に基づいて更新される（Ｓ１０２）。例えば移動指示操作が行われた場合には、プレイヤキャラクタＡ５２の位置がその移動指示操作によって指定された方向に所定距離だけ移動した位置に更新される。また例えばしゃがみ指示操作が行われた場合には、プレイヤキャラクタＡ５２の姿勢が「しゃがみ姿勢」に更新される。また例えば攻撃指示操作が行われた場合には、プレイヤキャラクタＡ５２の動作種類が、その際の姿勢に対応する攻撃動作に更新される。例えば「立ち攻撃」や「しゃがみ攻撃」に更新される。なお、プレイヤの操作内容は操作キー部４６から入力される操作信号に基づいて判断される。
【００５８】
Ｓ１０２の処理が実行された後、攻撃当たり判定処理が実行される（Ｓ１０３）。すなわち、プレイヤキャラクタＡ５２又はプレイヤキャラクタＢ５４の攻撃が敵キャラクタ５６に命中したか否かが判定されるとともに、敵キャラクタ５６の攻撃がプレイヤキャラクタＡ５２及びプレイヤキャラクタＢ５４に命中したか否かが判定される。そして、その判定結果に応じて、ゲーム状況情報記憶部６０に記憶されるゲーム状況情報が更新される。
【００５９】
プレイヤキャラクタＡ５２が操作対象状態である場合の処理では、プレイヤキャラクタテーブルに保持されるプレイヤキャラクタＢ５４の位置、姿勢や動作種類は更新されず、ゲーム状況情報記憶部６０（動作情報記憶手段）に記憶されるプレイヤキャラクタテーブル（動作情報）には、前回の支援要求操作又は操作対象切替操作が行われた際のプレイヤキャラクタＢ５４の位置、姿勢及び動作種類が保持されることになる。
【００６０】
Ｓ１０３の処理が実行された後、操作対象切替操作が行われたか否かが判定される（Ｓ１０４）。本実施の形態の場合、ボタン２６ｘが押下されたか否かが判定される。この判定は操作キー部４６から入力される操作信号に基づいて行われる。
【００６１】
操作対象切替操作が行われていないと判定された場合（Ｓ１０４：Ｎ）、ゲーム画面５０が更新される（Ｓ１０７）。この場合、「ゲーム状況情報記憶部６０に記憶されるゲーム状況情報に基づいてプレイヤキャラクタＡ５２、プレイヤキャラクタＢ５４及び敵キャラクタ５６が配置されたゲーム空間」のうちのプレイヤキャラクタＡ５２の位置に基づく領域の様子を表すゲーム画面が生成され、このゲーム画面が第１液晶表示パネル１８又は第２液晶表示パネル２２ａの少なくとも一方に表示される。
【００６２】
一方、操作対象切替操作が行われたと判定された場合（Ｓ１０４：Ｙ）、操作対象フラグが１に更新される（Ｓ１０５）。すなわち、プレイヤキャラクタＢ５４が操作対象状態に設定され、プレイヤキャラクタＡ５２が支援状態に設定される。そしてゲーム画面５０が更新される（Ｓ１０６）。この場合、「ゲーム状況情報記憶部６０に記憶されるゲーム状況情報に基づいてプレイヤキャラクタＡ５２、プレイヤキャラクタＢ５４及び敵キャラクタ５６が配置されたゲーム空間」のうちのプレイヤキャラクタＢ５４の位置に基づく領域の様子を表すゲーム画面が生成され、このゲーム画面が第１液晶表示パネル１８又は第２液晶表示パネル２２ａの少なくとも一方に表示される。
【００６３】
Ｓ１０１において、操作対象フラグが０でないと判定された場合（Ｓ１０１：Ｎ）、プレイヤキャラクタＢ５４が操作対象キャラクタである場合の処理（Ｓ１０８乃至Ｓ１１３）が実行される。
【００６４】
すなわち、まず、プレイヤキャラクタテーブルに保持されるプレイヤキャラクタＢ５４の位置、姿勢及び動作種類がプレイヤの操作内容に基づいて更新される（Ｓ１０８）。この処理はＳ１０２の処理と同様に実行される。プレイヤキャラクタＢ５４が操作対象状態である場合の処理では、プレイヤキャラクタテーブルに保持されるプレイヤキャラクタＡ５２の位置、姿勢や動作種類は更新されず、ゲーム状況情報記憶部６０（動作情報記憶手段）に記憶されるプレイヤキャラクタテーブル（動作情報）には、前回の支援要求操作又は操作対象切替操作が行われた際のプレイヤキャラクタＡ５２の位置、姿勢及び動作種類が保持されることになる。
【００６５】
Ｓ１０８の処理が実行された後、攻撃当たり判定処理が実行される（Ｓ１０９）。この処理はＳ１０３の処理と同様に実行される。さらにその後、操作対象切替操作が行われたか否かが判定される（Ｓ１１０）。この処理はＳ１０４と同様に実行される。
【００６６】
操作対象切替操作が行われていないと判定された場合（Ｓ１１０：Ｎ）、ゲーム画面５０が更新される（Ｓ１１３）。この場合、「ゲーム状況情報記憶部６０に記憶されるゲーム状況情報に基づいてプレイヤキャラクタＡ５２、プレイヤキャラクタＢ５４及び敵キャラクタ５６が配置されたゲーム空間」のうちのプレイヤキャラクタＢ５４の位置に基づく領域の様子を表すゲーム画面が生成され、このゲーム画面が第１液晶表示パネル１８又は第２液晶表示パネル２２ａの少なくとも一方に表示される。
【００６７】
一方、操作対象切替操作が行われたと判定された場合（Ｓ１１０：Ｙ）、操作対象フラグが０に更新される（Ｓ１１１）。すなわち、プレイヤキャラクタＡ５２が操作対象状態に設定され、プレイヤキャラクタＢ５４が支援状態に設定される。そしてゲーム画面５０が更新される（Ｓ１１２）。この場合、「ゲーム状況情報記憶部６０に記憶されるゲーム状況情報に基づいてプレイヤキャラクタＡ５２、プレイヤキャラクタＢ５４及び敵キャラクタ５６が配置されたゲーム空間」のうちのプレイヤキャラクタＡ５２の位置に基づく領域の様子を表すゲーム画面が生成され、このゲーム画面が第１液晶表示パネル１８又は第２液晶表示パネル２２ａの少なくとも一方に表示される。
【００６８】
以上説明したように、携帯用ゲーム機１０では、プレイヤはゲーム中に操作対象切替操作を行うことにより、プレイヤキャラクタＡ５２とプレイヤキャラクタＢ５４との間で操作対象を切り替えることができる。その結果、プレイヤに対して、ゲームの場面に応じて操作対象を切り替えながら敵キャラクタ５６の退治を進めていくという楽しみが提供されるようになっている。特に協力モード時において、例えばプレイヤキャラクタＡ５２からプレイヤキャラクタＢ５４に操作対象が切り替えられた場合には、１）支援状態となったプレイヤキャラクタＡ５２の位置として、操作対象切替操作が行われた際の位置が記憶され、２）支援状態となったプレイヤキャラクタＡ５２の姿勢として、操作対象切替操作が行われた際の姿勢が記憶され、３）支援状態となったプレイヤキャラクタＡ５２の動作種類として、操作対象切替操作が行われた際の動作種類（攻撃動作種類）が記憶される。そして、支援状態になったプレイヤキャラクタＡ５２が、操作対象切替操作が行われた際の位置で、操作対象切替操作が行われた際の動作種類（攻撃動作種類）を継続するようになっている。このため、プレイヤは操作対象切替操作を行う際のプレイヤキャラクタＡ５２の攻撃動作を制御することにより、操作対象の切り替えが行われた後にプレイヤキャラクタＡ５２によって繰り返される攻撃動作を制御することができるようになっており、操作対象の切り替えに係るゲーム性の向上が図られている。携帯用ゲーム機１０によれば、プレイヤが操作対象を切り替えながらプレイするゲームの興趣の向上を図ることが可能になる。
【００６９】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００７０】
例えば、協力モード時において、操作対象状態のプレイヤキャラクタがプレイヤの操作に応じて移動することによって支援状態となっているプレイヤキャラクタから離れた場合、すなわち、プレイヤキャラクタＡ５２とプレイヤキャラクタＢ５４との間の距離が所定距離以上になった場合には単独モードに戻るようにしてもよい。また例えば、協力モードが開始されてから所定時間が経過したら、単独モードに戻るようにしてもよい。
【００７１】
また例えば、プレイヤキャラクタＡ５２及びプレイヤキャラクタＢ５４の動作は攻撃動作に限られない。プレイヤキャラクタＡ５２及びプレイヤキャラクタＢ５４は、例えば敵キャラクタ５６からの攻撃を防御する動作（バリアーを張って敵キャラクタ５６からの攻撃を防御する動作等）を行うようにしてもよい。
【００７２】
また例えば、本発明はアクションゲーム以外のゲームにも適用できるものである。なお、プレイヤキャラクタの動作はゲームの内容に応じたものとなる。例えばプレイヤキャラクタに穴を掘らせるゲーム（穴掘ゲーム）の場合には、プレイヤキャラクタの動作に例えば穴掘動作が含まれることになる。
【００７３】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるゲームカード４２から携帯用ゲーム機１０に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１１は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、携帯用ゲーム機１０８を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１０が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ゲームカード４２の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、携帯用ゲーム機１０８を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それを携帯用ゲーム機１０８（ゲーム配信要求元）に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本実施の形態に係る携帯用ゲーム機の外観を示す図である。
【図２】携帯用ゲーム機のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施の形態に係る携帯用ゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図８】プレイヤキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図９】携帯用ゲーム機で実行される処理について示すフロー図である。
【図１０】携帯用ゲーム機で実行される処理について示すフロー図である。
【図１１】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７５】
１０，１０８  携帯用ゲーム機、１２  上部筐体、１２ａ  表面、１４  下部筐体、１４ａ  表面、１６  ヒンジ部、１８  第１液晶表示パネル、２０  スピーカ、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第２液晶表示パネル、２２ｂ  タッチパネル、２４  十字ボタン、２６ａ，２６ｂ，２６ｘ，２６ｙ，２６ｌ，２６ｒ  ボタン、２８  カードスロット、３２  バス、３４  マイクロプロセッサ、３６  主記憶、３８  画像処理部、４０  入出力処理部、４２  ゲームカード、４４  音声処理部、４６  操作キー部、５０  ゲーム画面、５２  プレイヤキャラクタＡ、５４  プレイヤキャラクタＢ、５６  敵キャラクタ、５６ａ  頭部、５６ｂ  足元、５８  ブロック、６０  ゲーム状況情報記憶部、６２  第１プレイヤキャラクタ制御部、６４  第２プレイヤキャラクタ制御部、６６  プレイヤキャラクタ制御切替部、６８  表示制御部、７０  表示部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１１０  プログラム配信装置。
【図１】
2007244693.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2007244693.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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