(57)【要約】【課題】遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤１４に設けられ、遊技球が入球する入賞口２４、始動口２５、４４、一般入賞口５６ａ〜５６と、遊技盤１４に設けられ、上記入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第１アウト口８１と、当該第１アウト口８１とは別に、第１アウト口８１より上方に設けられ、入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第２アウト口８２と、第２アウト口８２から入球した遊技球を検知する遊技球センサ５４０や８５０などの検知手段と、演出画像を表示する液晶表示装置３２の表示領域３２ａなどの画像表示手段と、画像表示手段における演出画像の表示を検知手段による検知結果に応じて制御する画像表示制御手段とを備える。【選択図】図４
2007195624.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球する入賞口と、
前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第１アウト口と、
前記遊技盤において、前記第１アウト口より上方に当該第１アウト口とは別に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第２アウト口と、
前記第２アウト口から入球した遊技球を検知する検知手段と、
演出画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段における前記演出画像の表示を前記検知手段による検知結果に応じて制御する画像表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段を備え、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段において、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示に伴う前記演出画像として第１の演出画像の表示を制御する一方、当該第１の演出画像の表示を制御しているときに、前記検知手段による前記検知結果に応じて、前記演出画像として第２の演出画像を表示する制御に変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤の背後に設けられ、前記第２アウト口から入球した遊技球を貯留する貯留手段を備え、
前記検知手段は、前記貯留手段に遊技球が貯留されていることを検知し、
前記画像表示制御手段は、前記検知手段が前記貯留手段に遊技球が貯留されていることを検知した検知結果に応じて前記画像表示手段において前記演出画像を変化させて表示させる制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技盤は、前記貯留手段又は前記貯留手段に貯留された遊技球が視認可能となる透過領域を有することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記貯留手段に内在する遊技球を、外部へ排出する態様、又は、再び前記遊技領域内に供給する態様に移行するための動作が可能な遊技球移行手段と、
前記遊技領域の遊技状態に応じて前記遊技球移行手段の動作を制御する遊技球移行制御手段とを備えたことを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関し、詳しくは、遊技機の入賞口への入賞を逃した遊技球が入球するアウト口が複数設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機は、遊技球が転動する遊技盤に一個以上の入賞口が設けられ、遊技球が入賞口を通過した際には電磁感応式の遊技球センサ（例えば、近接センサ）等によって遊技球通過を検出する。この遊技球通過の検出結果に応じて各種役物（電動チューリップ、電動役物など）の作動や一定の数の賞球の払出しを行っている。
【０００３】
上記のような入賞口を通過しなかった遊技球は、賞球に関わることのないアウト球となる。アウト球は遊技盤の下方に設けられたアウト口に入球し、遊技機のアウト球排出通路を経て、遊技球の搬送路に移動する。この遊技球の搬送路は、例えば複数のパチンコ遊技機が集合した、所謂、島設備における遊技球回収設備の一つである。アウト口は、遊技球回収の都合上、遊技盤の最下方に１箇所設けられれば足りる構成である。入賞口を通過しなかった遊技球は、アウト口に吸い込まれるようにして無駄球となり果てる。従って、遊技者にとってアウト口は、賞球に関わらなかった虚しい遊技球（アウト球）の回収口という認識で、それ以上の関心は持ち難い。
【０００４】
従来では、遊技盤の最下方に１箇所設けられるアウト口の他に、センター役物に第２アウト口を設けたパチンコ機が開示されている（例えば、特許文献１参照）。この第２アウト口は、遊技盤の最下方に位置するものではない。このため、遊技球が遊技領域の下方に到達しないうちに第２アウト口に入球する恐れがある。これにより、遊技者は、遊技球が第２アウト口に流入するかしないかが気にかかり、パチンコ遊技におけるスリルが向上する。
【特許文献１】特開平１１−２８５５７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、第１アウト口の他に、遊技盤の最下方に位置しない第２アウト口を設けても、遊技球は一旦第２アウト口に入球してしまえば第１アウト口に入球したものと同等の扱いになり、遊技は従来と何ら変わりないものとなる。さらに、第２アウト口に入球した遊技球は、最下方に流下した第１アウト口への遊技球と異なり、入賞口に入球する可能性があったものである。このため、上記のパチンコ機では、遊技者が、第２アウト口に遊技球を入れてしまわないかのスリルを味わう反面、第２アウト口に遊技球を入れてしまった後に抱く不満感は、第１アウト口への入球のそれと比べて多大であるといえる。
【０００６】
本発明は、上記事情を考慮してなされたものであり、その目的は、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球する入賞口と、前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第１アウト口と、前記遊技盤において、前記第１アウト口より上方に当該第１アウト口とは別に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第２アウト口と、前記第２アウト口から入球した遊技球を検知する検知手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段における前記演出画像の表示を前記検知手段による検知結果に応じて制御する画像表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、第１アウト口より上方に第２アウト口が設けられる。より好ましい態様として、第２アウト口の下方には第１アウト口との間に入賞口が存在する領域があり、第２アウト口に入球しない遊技球は流下して入賞口に入球する可能性がある。従って、遊技者は第２アウト口に遊技球を入れまいとする。また、第２アウト口から入球した遊技球は、検知手段（例えば、遊技球センサ（例えば、近接センサ）など）により検知され、画像表示手段（例えば、液晶表示装置）において、検知手段による検知結果に応じた演出画像が表示される。これにより、遊技者においては遊技球が第２アウト口に入球してしまわないかのスリルと、遊技球が第２アウト口に入球した後でも画像表示手段の演出画像が堪能でき、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段において、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示に伴う前記演出画像として第１の演出画像の表示を制御する一方、当該第１の演出画像の表示を制御しているときに、前記検知手段による前記検知結果に応じて、前記演出画像として第２の演出画像を表示する制御に変更することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、画像表示制御手段は、変動表示手段における識別情報の変動表示に応じて第１の演出画像を画像表示手段に表示させる制御を行う。さらに、画像表示制御手段は、第１の演出画像（例えば、識別情報の変動表示がリーチにならない通常演出の場合など）を表示しているときに、第２アウト口から入球した遊技球の検知手段による検知結果に応じて第２の演出画像を画像表示手段に表示させる制御に変更する。このように、第２アウト口から入球した遊技球が新たな演出画像の変化を提供することによって、識別情報の変動表示に伴う通常の演出画像から別の演出画像に変化することもあり、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記遊技盤の背後に設けられ、前記第２アウト口から入球した遊技球を貯留する貯留手段を備え、前記検知手段は、前記貯留手段に遊技球が貯留されていることを検知し、前記画像表示制御手段は、前記検知手段が前記貯留手段に遊技球が貯留されていることを検知した検知結果に応じて前記画像表示手段において前記演出画像を変化させて表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、貯留手段が遊技盤の背後に設けられる。このため、貯留手段の設置箇所に自由度が得られ、貯留手段の占有面積についても遊技領域に影響を与え難いものとし得る。また、検知手段は、遊技球が貯留されていることを検知し得る（例えば、カウンタなどを利用する）ので、これに応じて画像表示制御手段では、演出画像を変化させて表示させる制御を行い得る。これにより、遊技者においては遊技球が第２アウト口に入球してしまわないかのスリルと、遊技球が第２アウト口に入球した後でも画像表示手段の演出画像の変化が堪能でき、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記遊技盤は、前記貯留手段又は前記貯留手段に貯留された遊技球が視認可能となる透過領域を有することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（４）の発明によれば、（３）の発明に加えて、透過領域を有する遊技盤を用いることにより、遊技領域を介して貯留手段又は貯留手段に貯留された遊技球が視認可能となる。このため、第２アウト口に入球した遊技球の貯留が確認でき、第２アウト口に入球した遊技球が利用されているということが理解され易い。そして、貯留手段は、遊技盤の背後にあって、設置箇所（占有面積）について遊技領域に影響を与え難いものとし得る。また、検知手段は、遊技球が貯留されていることを検知し、これに応じて画像表示制御手段では、演出画像を変化させて表示させる制御を行い得る。これにより、遊技者においては遊技球が第２アウト口に入球してしまわないかのスリルと、入球した後は遊技球の貯留が認識できると共に、画像表示手段の演出画像の変化が堪能でき、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１５】
（５）  （３）又は（４）に記載の遊技機において、前記貯留手段に内在する遊技球を、外部へ排出する態様、又は、再び前記遊技領域内に供給する態様に移行するための動作が可能な遊技球移行手段と、前記遊技領域の遊技状態に応じて前記遊技球移行手段の動作を制御する遊技球移行制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（５）の発明によれば、（３）又は（４）の発明に加えて、遊技球移行手段によって、貯留手段に貯留されている遊技球の貯留状態を、リセットし得る。リセットの仕方は、第２アウト口に入球した遊技球を、第１アウト口に入球した遊技球と同等に外部へ排出する態様（実質的なアウト球）とするか、再び遊技領域内に供給する態様（実質的な遊技球）とするかのいずれかである。両者いずれかの遊技球移行のための動作に関し、例えば、両者のリセットの態様が選択可能な場合、遊技領域の遊技状態（例えば、遊技者に有利な遊技状態になる場合、又は不利な遊技状態が相当期間続く場合など）に応じて、遊技球移行制御手段を制御し得る。これにより、画像表示手段における画像表示制御手段による演出画像の表示変化に加えて、視認可能な貯留手段または遊技球（貯留状態）自体にも一層の興趣が得られる。これにより、第２アウト口から入球する遊技球を利用して、新たな期待感が望める演出を提供し得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明に好適な実施形態について、本発明をパチンコ遊技機（デジタル・パチンコ遊技機、「デジパチ」とも称される）に適用した場合について図面を用いて説明する。
【００１９】
［遊技機の構成］
図１及び図２は、それぞれ本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図及び分解斜視図である。又、図３は、図２中の一部に構成される電飾ユニットを示す正面図である。さらに、図４は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【００２０】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するために設けられている。扉１１には、光を透過する透過性を有する保護板１９が配設されている。これにより、通常、扉１１は遊技盤１４の前面（主面）に対面閉鎖した状態で遊技が行われる。又、本体枠１２の前面には、左右のスピーカ４６Ｌ、４６Ｒ、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２１】
本体枠１２の開口１２ａの内部には、後述するように、画像を表示するための液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２２】
遊技盤１４は、その全部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。又、遊技盤１４は、扉１１（保護板１９）と対向する主面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域１５を有する遊技盤の一例である。遊技盤１４には複数の障害釘１３が打ちこまれており、遊技球が入球する入賞口が複数設けられている（後述する入賞口２４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、始動口２５又は４４など）。又、遊技盤１４上方においてガイドレール３０（具体的には後述の図４の外レール３０ａ）の右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。さらに、遊技盤１４の下方における、ガイドレール３０（具体的には後述の図４の内レール３０ｂ）で制限される遊技球の最下位置付近に第１アウト口８１が設けられている。第１アウト口８１は、上記入賞口に入らずに最下位置付近に流下してきた遊技球をアウト球として外部に排出する。すなわち、遊技球は遊技機のアウト球排出通路を経て、遊技機外部の遊技球の搬送路（図示せず）に移動する。このように、第１アウト口８１は、入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部（当該パチンコ遊技機外部）へ排出するための第１アウト口の一例である。さらに、遊技盤１４の右上部付近には、第１アウト口８１とは別の第２アウト口８２が設けられている。第２アウト口８２は、上方において遊技球を入球させ外部へ排出するように設けられている。このように、第２アウト口８２は、遊技盤１４において、第１アウト口より上方に当該第１アウト口とは別に設けられ、入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第２アウト口の一例である。
【００２３】
又、遊技盤１４の背後の第２アウト口８２の右側下方において、第２アウト口８２から入球した遊技球を排出するために流下させる、後述する遊技球排出流下経路８００が設けられている。さらに、第２アウト口８２の左側に隣り合うようにして遊技盤１４の背後に、後述する遊技球貯留役物５００が設けられている。遊技盤１４には第２アウト口８２に隣り合うようにして開口部１４１が設けられ、開口部１４１は、例えば１０°以内の僅かな傾斜角度を伴って右上がりに傾いている。遊技球貯留役物５００は、その周りの部分が開口部１４１の縁部に沿うように配備される。遊技球貯留役物５００は、第２アウト口８２から入球した遊技球を貯留する機能を有する。このように、遊技球貯留役物５００は、遊技盤１４の背後に設けられ、第２アウト口から入球した遊技球を貯留する貯留手段の一例である。
【００２４】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の後方に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、背後に遊技球排出流下経路８００、遊技球貯留役物５００等を伴った遊技盤１４の透過性を有する部材の後方に、所定距離をおいて配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５、の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、画像表示手段の一例である。
【００２５】
又、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の後方に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。さらに、遊技球排出流下経路８００は、遊技領域１５を有する遊技盤１４の主面に対して設置箇所（占有面積）について遊技領域１５に影響を与え難いものとし得る。
【００２６】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。そして、スペーサー３１は、貫通穴３１ａに遊技球排出流下経路８００、遊技球貯留役物５００等が納められるような厚みを提供する。
【００２７】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、光を透過する透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２８】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。又、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技領域１５における遊技が進められる。
【００２９】
次に、図３の電飾ユニット５３の拡大図を参照しながら、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図示のように、電飾ユニット５３は、特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００３０】
表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”又は“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者にとって有利な遊技を実行する大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行、又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３１】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００３２】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００３３】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３４】
又、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、上記の特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３５】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。又、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３６】
又、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００３７】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを決定する演出過程が、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが一箇所だけ変動表示態様になっており、この変動表示が停止表示となった際には上記特定の表示態様の組み合わせが成立し得る（つまり大当りになり得る）、という場合をリーチ、リーチ表示、リーチ状態、リーチ画像、などと称する。リーチは、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否か、大当りに近づく期待感を抱かせる演出の一つとして利用されている。又、例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが上記特定の表示態様となった場合には、さらに大当たりを認識させる文字画像やキャラクタ画像などが液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３８】
又、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、上記の特別図柄表示器３３において表示される演出用の複数の識別情報図柄の表示や、これに関連する大当り演出、大当りに近づく期待感を抱かせる演出をする演出画像の表示の他に、第２アウト口８２から入球した遊技球に関係する演出画像を表示することが可能である。例えば、第２アウト口８２から入球した遊技球の検知に応じて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａで演出表示を行う。本実施形態を例にとれば、遊技球排出流下経路８００を経て外部に排出される遊技球の検知、又は後述する遊技球貯留役物５００に貯留される遊技球の検知に応じて液晶表示装置３２の表示領域３２ａで演出表示を行い得る。
【００３９】
さらに、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。なお、この図４において、遊技盤１４の背後に設けた遊技球排出流下経路８００、遊技球貯留役物５００などが、遊技領域１５を有する遊技盤１４の主面側から透過性を有する遊技盤１４の透過領域を介して視認可能となっている。又、図４においては、遊技盤１４主面に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００４０】
図４に示すように、遊技盤１４上に、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、所定領域を形成する始動口２５及び４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等の遊技部材が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３、遊技球排出流下経路８００、遊技球貯留役物５００などが視認可能となっている。
【００４１】
遊技盤１４の上部には始動口２５、４４が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７の下部には、所定領域を形成する始動口２５が設けられている。このように、始動口２５、４４、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等は、遊技盤１４に設けられ、遊技球が入球する入賞口の一例である。
【００４２】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５１を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４３】
又、障害物の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４４】
前述した始動口２５又は４４に遊技球が入賞した場合、これは所定の特別図柄の変動表示が開始される態様の一つであって、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。又、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５又は４４へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４５】
又、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
又、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述したように、所定の演出用の識別情報の変動表示開始の条件の一つである始動口２５又は４４に遊技球が入賞した場合、演出用の識別情報の変動表示が開始される。又、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５又は４４へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５又は４４への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００４７】
又、その他の（所定の演出用の識別情報の変動表示開始）条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００４８】
なお、本実施形態においては、始動口２５又は４４に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４９】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図１４参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００５０】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。又、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５１】
又、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５２】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５３】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図１４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図１４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。又、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５４】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００５５】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１４参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５６】
又、前述した始動口２５又は４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２に払い出される。
【００５７】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。このように、ラウンド数表示器５１は、特別遊技の実行中において、演出画像を表示する液晶表示装置３２の前方に別に設けられているため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００５８】
一方、第１アウト口８１に入球した遊技球は、アウト球としてアウト球排出通路（図示せず）を経て、外部（当該パチンコ遊技機外部）に排出される。他方、第２アウト口８２に入球した遊技球は、遊技球貯留役物５００に貯留されるか、遊技球排出流下経路８００を介して外部（当該パチンコ遊技機外部）に排出される。第２アウト口８２に入球した遊技球について遊技者は、遊技球貯留役物５００において遊技球の貯留される態様が視認可能であり、又、遊技球排出流下経路８００において遊技球が流下する態様が視認可能である。
【００５９】
又、遊技球貯留役物５００において、遊技球センサ（例えば、近接センサ）５４０を配備し、貯留される遊技球を検知することが可能である。さらに、遊技球排出流下経路８００において、遊技球センサ（例えば、近接センサ）８５０を配備し、流下する遊技球を検知することが可能である。これにより、第２アウト口８２から入球した遊技球に関係する演出画像を表示することが可能である。例えば、第２アウト口８２から入球した遊技球が、遊技球貯留役物５００に貯留される場合、遊技球センサ５４０による遊技球の検知に応じて液晶表示装置３２の表示領域３２ａで演出表示を行い得る。又、第２アウト口８２から入球した遊技球が、遊技球排出流下経路８００を介して外部に排出される場合、遊技球センサ５４０による遊技球の検知に応じて液晶表示装置３２の表示領域３２ａで演出表示を行い得る。このように、遊技球センサ（例えば、近接センサ）５４０、８５０は、第２アウト口から入球した遊技球を検知する検知手段の一例である。又、液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、画像表示手段の一例である。さらに、遊技球貯留役物５００は、第２アウト口から入球した遊技球を貯留する貯留手段の一例である。
【００６０】
このように、本実施形態によれば、第１アウト口８１より上方に、第２アウト口８２が設けられる。より好ましい態様として、第２アウト口８２の下方には第１アウト口８１との間に入賞口２４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、始動口２５又は４４などの入賞口が存在し、第２アウト口８２に入球しない場合、遊技球は流下して上記のような入賞口に入球する可能性がある。従って、遊技者は第２アウト口８２に遊技球を入れまいとする。又、第２アウト口８２から入球した遊技球は、検知手段（遊技球センサ（例えば、近接センサ）５４０、８５０など）により検知され、画像表示手段（例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ）において、検知手段による検知結果に応じた演出画像が表示される。これにより、遊技者においては遊技球が第２アウト口８２に入球してしまわないかのスリルと、遊技球が第２アウト口８２に入球した後でも画像表示手段の演出画像が堪能でき、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００６１】
［第２アウト口に関係する各構成例の説明］
図５乃至図１０を参照して、遊技球貯留役物５００、遊技球排出流下経路８００及びこれら周辺の構成例について説明する。
【００６２】
図５は、遊技球貯留役物５００の要部を側部から示す平面図である。図５中の破線は、第２アウト口８２、花台８２１及びその周辺の遊技球経路７００を示している。又、図６は、遊技球貯留役物５００の要部を示す斜視図である。遊技球貯留役物５００は、好ましくは光を透過する透過性を有し、より好ましくは透明のプラスチック（合成樹脂）で形成されている。遊技球貯留役物５００は、例えば、遊技盤１４と同様に、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質から選択された部材を用いてもよい。その他の所定の強度を有するプラスチック（合成樹脂）で形成してもよい。
【００６３】
遊技球貯留役物５００は、その周りの部分が、上述した第２アウト口８２に隣り合うようにして設けられた遊技盤１４の開口部１４１の縁部に沿うように配備されている。開口部１４１は、例えば１０°より小さい僅かな傾斜角度を伴って右上がりに傾いている。従って、遊技球貯留役物５００は、傾斜角度（０°＜θ＜１０°）を伴い、僅かに右上がりに傾いて配備されている（図６参照）。この遊技球貯留役物５００の傾斜角度θは、遊技球が一方向（矢印Ａ１）へ転がり易くし得る。又、０°＜θ＜１０°の範囲から選ばれる所定の角度とすることにより、外観的には遊技球貯留役物５００の傾きが目立たないようにし得る。
【００６４】
遊技球貯留役物５００は、例えば、中心の回転支持軸５０５から放射状に伸ばした３枚の貯留板５１１、５１２、５１３を有する。各貯留板５１１、５１２、５１３は、好ましくは互いに同じ角度（略１２０°）で同じ長さ（遊技球１個以上の寸法分）だけ放射状に伸びている。各貯留板５１１、５１２、５１３において、回転支持軸５０５から放射状に伸ばした端部は、Ｔ形のフック５１５を有する。第２アウト口８２に近い回転支持軸５０５の端部側（ＨＰ）では、図５、図６に示すように各貯留板５１１、５１２、５１３の側部切断面が露呈した開放態様で、かつ回転支持軸５０５が遊技盤１４の背後の支持部（図７の支持部８２５参照）に回転可能な状態で支持されている。第２アウト口８２から遠い回転支持軸５０５の端部側（ＬＰ）では各貯留板５１１、５１２、５１３の側部は円形状板５１８などで閉鎖され、遊技球を受け止める態様となっている。又、遊技球貯留役物５００は、回転支持軸５０５を回転制御するモータ５２０を有する。これにより、第２アウト口８２に入球した遊技球は、遊技球経路７００を介して、任意の一枚の貯留板、例えば貯留板５１１上に所定数移送され、貯留することが可能である。又、遊技球センサ５４０（例えば、近接センサ）が所定箇所に設けられ、例えば、カウンタ等を併用して遊技球の貯留状態を検知することが可能である。一方、ここでは遊技球が直接乗らない他の２枚の貯留板５１２、５１３は、遊技盤１４における開口部１４１の縁部に隣接するように接近し、開口部１４１を閉じるような形態をとる。このように、近接センサなどの遊技球センサ５４０は、第２アウト口８２から入球した遊技球を検知する検知手段の一例である。また、このような遊技球貯留役物５００は、遊技盤の背後に設けられ、第２アウト口８２から入球した遊技球を貯留する貯留手段の一例である。
【００６５】
また、遊技球貯留役物５００の下方に透明カバー５６０が設けられている。透明カバー５６０は、水平に近い貯留板（５１１）の側部から下方に渡って配され、貯留された遊技球の排出時の散らばりを防ぐことができる。この透明カバー５６０においても、上述のように、好ましくは透明のプラスチック（合成樹脂）、例えば、遊技盤１４と同様に、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質から選択された部材を用いてもよい。その他の所定の強度を有するプラスチック（合成樹脂）で形成してもよい。なお、貯留された遊技球の排出は、図９で後述するが、回転制御用のモータ５２０により各貯留板（５１１、５１２、５１３）が回転制御されることにより達成される。
【００６６】
図７は、第２アウト口及び周辺の遊技球経路の要部を上部から示す平面図である。遊技盤１４の遊技領域１５側に設けられた第２アウト口８２は、遊技領域１５内の少なくとも１個の遊技球の流れを止める入口用の花台８２１を有し、遊技球を遊技盤１４の背後へと導く。側壁８２３は所定の高さを有し、花台８２１に乗った遊技球の落下防止に寄与する。支持部８２５は、上述したように遊技球貯留役物５００の回転支持軸５０５を回転可能な状態で支持する。第２アウト口８２は、遊技盤１４の背後の遊技球経路７００と繋がっている。遊技球経路７００は、窪み７１０を有して遊技球を遊技球貯留役物５００の貯留板（５１１、５１２、５１３のいずれか）方面（矢印Ａ２）に導く一方、その先の螺旋スロープ状経路７３０にも矢印Ａ３のように導かれるよう僅かな傾斜を付けてもよい。螺旋スロープ状経路７３０を通る遊技球は、遊技球排出流下経路８００へと導かれる。側壁７３３は所定の高さを有し、遊技球の誘導に寄与する。側壁７３３は遊技球排出流下経路８００の透明板８６０に結合されている。このような構成により、第２アウト口８２に入球した遊技球は、遊技球貯留役物５００へ貯留し易く、遊技球貯留役物５００の貯留が満たされた場合、遊技球は螺旋スロープ状経路７３０を通って遊技球排出流下経路８００へと導かれるようになっている。遊技球経路７００、螺旋スロープ状経路７３０及び側壁７３３においても、好ましくは光を透過する透過性を有し、より好ましくは透明のプラスチック（合成樹脂）で形成されている。さらにいえば、例えば、遊技盤１４と同様に、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質から選択された部材を用いてもよい。その他の所定の強度を有するプラスチック（合成樹脂）で形成してもよい。このように、第２アウト口８２は、遊技盤１４において、第１アウト口（８１）より上方に当該第１アウト口とは別に設けられ、入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第２アウト口の一例である。
【００６７】
図８は、遊技球排出流下経路の要部を示す平面図である。遊技球排出流下経路８００は、第２アウト口８２から入球した遊技球が、貯留を経ずに排出されるための排出経路を遊技盤１４の背後に設けたものである。遊技球排出流下経路８００は、例えば、遊技球が細かく蛇行して流下するように、略同一で対称形状の複数のガイド板８４０と、その背後の透明板８６０により構成されている。排出される遊技球を細かく蛇行して流下させることにより、視覚的に遊技者の興趣を高め易い。又、占有面積についても遊技領域に影響を与え難いものとし得、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける演出表示の妨げとなり難い。遊技球排出流下経路８００における所定箇所には遊技球センサ（例えば、近接センサ）８５０が配備され、遊技球排出流下経路８００を経て外部に排出される遊技球を検知することが可能である。このように、遊技球センサ（例えば、近接センサ）８５０は、第２アウト口８２から入球した遊技球を検知する検知手段の一例である。
【００６８】
図９は、遊技球貯留役物５００の要部を側部から示す平面図であり、貯留された遊技球を外部に排出する態様を示している。図６に示す回転制御用のモータ５２０により、回転支持軸５０５が矢印Ａ４方向に回転制御され、貯留板（ここでは５１１）に貯留された遊技球を外部（当該遊技機外部）に排出する。遊技球は、遊技盤１４の背後、すなわち、遊技盤１４と透明カバー５６０の間を落下し、第１アウト口（８１）と同様に遊技機のアウト球排出通路を経て、遊技機外部の遊技球の搬送路に移動する。
【００６９】
図１０は、遊技球貯留役物５００の要部を側部から示す平面図であり、貯留された遊技球を再び遊技領域内に供給する態様を示している。図６に示す回転制御用のモータ５２０により、回転支持軸５０５が矢印Ａ５方向に回転制御され、貯留板（ここでは５１１）に貯留された遊技球を再び遊技領域１５内に供給する。遊技球は、遊技盤１４の遊技領域１５を再び転動、落下することが可能である。
【００７０】
上記図９、図１０に示すように、図６に示すような、回転制御用のモータ５２０を伴う遊技球貯留役物５００は、第２アウト口８２から入球した遊技球を貯留する貯留手段の一例であると共に、当該貯留手段に内在する遊技球を、外部へ排出する態様、又は、再び前記遊技領域内に供給する態様に移行するための動作が可能な遊技球移行手段の一例である。
【００７１】
上記のような構成によれば、遊技球貯留役物５００、遊技球排出流下経路８００、その間の遊技球経路７００などの部材は遊技盤１４の背後に設けられる。このため、遊技球の貯留手段の設置箇所に自由度が得られ、貯留手段の占有面積についても遊技領域１５に影響を与え難いものとし得る。また、遊技球センサ（例えば、近接センサ）５４０などの検知手段は、例えば、カウンタなどを利用することによって遊技球が貯留されていることを検知し得る場合、これに応じて演出画像を変化させて表示させる制御を行い得る。これにより、遊技者においては遊技球が第２アウト口８２に入球してしまわないかのスリルと、遊技球が第２アウト口８２に入球した後でも液晶表示装置３２の表示領域３２ａなどの画像表示手段の演出画像の変化が堪能でき、遊技者の興味を向上させ得る。また、回転制御用のモータ５２０を伴う遊技球貯留役物５００などの遊技球移行手段によって、遊技球貯留役物５００に貯留されている遊技球の貯留状態を、リセットし得る。リセットの仕方は、第２アウト口８２に入球した遊技球を、第１アウト口８１に入球した遊技球と同等に外部へ排出する態様（実質的なアウト球）とするか、再び遊技領域１５内に供給する態様（実質的な遊技球）とするかのいずれかである。両者いずれかの遊技球移行のための動作に関し、例えば、両者のリセットの態様が選択可能な場合、遊技領域の遊技状態（例えば、遊技者に有利な遊技状態になる場合、又は不利な遊技状態が相当期間続く場合など）に応じて、遊技球移行制御手段を動作させることが可能である。これにより、第２アウト口８２から入球した視認可能な遊技球（貯留状態）自体にも一層の興趣が得られる。これにより、第２アウト口８２から入球する遊技球を利用して、新たな期待感が望める演出を提供し得る。このため、遊技盤１４の最下方に位置しないアウト口（８２）を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００７２】
［液晶表示装置に表示される画像の説明］
次に、演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されるキャラクタ画像などを用いた演出画像、識別情報図柄に関する画像について、図１１〜図１３を用いて説明する。なお、図１１〜図１３では、説明の便宜のために、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいて演出用の識別情報図柄９７ａ、９７ｂ、９７ｃの態様と演出画像、及び遊技球貯留役物５００、遊技球排出流下経路８００のみを示し、遊技領域１５に関する特別図柄表示器３３、遊技盤１４主面側に設けられている入賞口２４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、始動口２５又は４４、ガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物等の遊技部材の図示を省略している。
【００７３】
［演出導入部（イ）］
図１１は、遊技球貯留役物５００や遊技球排出流下経路８００に関わる演出表示の画面を示す説明図である。液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報図柄９７ａ、９７ｂ、９７ｃが変動表示されている。このように、識別情報図柄９７ａ、９７ｂ、９７ｃを表示する液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段の一例である。又、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、遊技球貯留役物５００への遊技球の貯留の検知や遊技球排出流下経路８００を流下する遊技球の検知に応じて現れるキャラクタ画像９０（例えば、火種を持つ人物のキャラクタ、通称“ドンちゃん”など）が表示されている。又、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９０の表示画面に関連する文字画像９１（例えば、「上を見な！派手なやつ用意しておくぜ」など）が表示されている。
【００７４】
上記のような演出表示の状況としては、まず、遊技領域１５においては、遊技球が何回か始動口２５又は４４（図４参照）に入球し、その度に識別情報図柄は変動表示するが、リーチも大当りも来ない状況であって、遊技者においては、例えば、リーチや大当りを待ち望んでいるか、遊技の続行を断念するか等、期待と不安が入り混じった心理状態にある。また、第２アウト口８２に入ってしまった遊技球も相当あって、遊技球貯留役物５００への遊技球の貯留が満杯状態となり、第２アウト口８２に入球した遊技球は、遊技球排出流下経路８００を流下する状況である。このような状況において、遊技球貯留役物５００への遊技球の貯留状態（満杯状態）を検知すると共に、遊技球排出流下経路８００を流下する遊技球を検知している場合、遊技球貯留役物５００に貯留された遊技球に関心を促すよう、演出表示がなされる。
【００７５】
［演出導入部（ロ）］
なお、図１１に示すような表示画面は、遊技球貯留役物５００への遊技球の貯留が満杯になる以前において、遊技球貯留役物５００への遊技球の検知や遊技球排出流下経路８００を流下する遊技球を検知した場合などに用いてもよい。この場合、識別情報図柄（９７ａ、９７ｃ、９７ｂ）の演出表示が変動表示になっている際、キャラクタ画像９０の表示画面に関連する文字画像９１を、例えば、「上を見な！すぐにいいことあるぜ！」や、「上を見な！いつかぶっ飛ばす！」など、第２アウト口８２に入球した遊技球の利用を仄めかす報知内容とすればよい。
【００７６】
［メイン演出（イ）］
図１２は、遊技球貯留役物５００における遊技球排出に関わる演出表示の画面を示す説明図である。液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報図柄９７ａ、９７ｃが停止表示され、９７ｂが変動表示され、リーチ状態の演出表示となっている。すなわち、遊技領域１５において遊技球が始動口２５又は４４に入球し（図４参照）、識別情報図柄の変動表示が大当り図柄を表示するか否かの状況である。識別情報図柄９７ｂはやがて停止表示となり、遊技者に大当りかハズレかわかり易く報知される。ここでは、遊技球貯留役物５００における遊技球排出に関わる演出表示として、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、火花を表すキャラクタ画像９４とキャラクタ画像９２（例えば、花火を見上げる人物のキャラクタ、通称“ドンちゃん”など）が表示されている。そして、遊技球貯留役物５００における遊技球排出の態様を花火（ナイアガラの滝など）に見立てた演出表示となっている。又、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９２の表示画面に関連する文字画像９３（例えば、「来たぜ！ナイアガラリーチ！」など）が表示されている。
【００７７】
上記のような演出表示の状況としては、まず、遊技領域１５においては、遊技球が何回か始動口２５又は４４（図４参照）に入球し、リーチ状態に至る。このとき、第２アウト口８２に入ってしまった遊技球も相当あって、遊技球貯留役物５００への遊技球の貯留が満杯状態となり、第２アウト口８２に入球した遊技球は、遊技球排出流下経路８００を流下する状況になっている。このような状況において、遊技球貯留役物５００への遊技球の貯留状態（満杯状態）を検知すると共に、遊技球排出流下経路８００を流下する遊技球を検知している場合、遊技球貯留役物５００に貯留された遊技球を排出させて（図９参照）、演出表示に利用する。
【００７８】
［メイン演出（ロ）］
なお、図１２に示すような表示画面については、遊技球貯留役物５００に貯留された遊技球を排出させる態様としない場合に用いてもよい。遊技球貯留役物５００への遊技球の貯留が満杯になる以前において、遊技球貯留役物５００への遊技球の検知や遊技球排出流下経路８００を流下する遊技球を検知した場合などの状況において、かつ識別情報図柄（９７ａ、９７ｃ、９７ｂ）の演出表示がリーチ状態になった場合、第２アウト口８２に入球した遊技球への興味を促す意味で用いてもよい。その際、キャラクタ画像９２の表示画面に関連する文字画像９３を、例えば、「リーチ！近い、あと少しだ！」や、「もうすぐ来るぜ！」など、第２アウト口８２に入球した遊技球の利用を仄めかす報知内容とすればよい。
【００７９】
［メイン演出（ハ）］
図１３は、遊技球貯留役物５００における遊技球を再び遊技領域内に供給する態様に関わる演出表示の画面を示す説明図である。液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報図柄９７ａ、９７ｂ、９７ｃが停止表示されている。すなわち、遊技領域１５において遊技球が始動口２５又は４４に入球し（図４参照）、識別情報図柄が変動表示から停止表示されるが、リーチ状態にならずにハズレ状態になっている。ここでは、遊技球貯留役物５００における遊技球を再び遊技領域内に供給する態様に関わる演出表示として、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、火花を表すキャラクタ画像９４とキャラクタ画像９５（例えば、人物のキャラクタ、通称“ドンちゃん”など）が表示されている。そして、遊技球貯留役物５００における遊技球を再び遊技領域内に供給する態様を花火（ナイアガラの滝など）に見立てた演出表示となっている。又、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９５の表示画面に関連する文字画像９６（例えば、「景気づけのナイアガラでござーい！」など）が表示されている。
【００８０】
上記のような演出表示の状況としては、まず、遊技領域１５においては、遊技球が何回か始動口２５又は４４（図４参照）に入球し、識別情報図柄（９７ａ、９７ｂ、９７ｃ）が変動表示し、停止表示するがリーチ状態にもならずにハズレとなる。このとき、第２アウト口８２に入ってしまった遊技球も相当あり、遊技球貯留役物５００への遊技球の貯留が満杯状態となり、第２アウト口８２に入球した遊技球は、遊技球排出流下経路８００を流下する状況になっている。このような状況において、遊技球貯留役物５００への遊技球の貯留状態（満杯状態）を検知すると共に、遊技球排出流下経路８００を流下する遊技球を検知した場合、遊技球貯留役物５００における遊技球を再び遊技領域内に供給する態様にして（図１０参照）、演出表示に利用する。
【００８１】
このように、第２アウト口８２から入球した遊技球の検知結果に応じて、第２アウト口８２から入球した遊技球が新たな演出画像の変化を提供する。これにより、識別情報の変動表示に伴う通常の演出画像から別の演出画像に変化することもあり、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤１４の最下方に位置しないアウト口（８２）を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００８２】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。又、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。又、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。又、図柄列など演出用の識別情報は液晶表示装置３２で表示されるものとしたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００８３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１４を用いて説明する。図１４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８４】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００８７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８８】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【００８９】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００９０】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００９１】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。又、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００９２】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。又、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５又は４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００９３】
又、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００９４】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件（所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件）が不成立の場合に記憶される。又、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。又、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
【００９５】
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。又、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。又、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。又、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００９６】
又、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定（所謂、「事前判定」）が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が２個である場合、つまり、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（２）に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口２５又は４４に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
【００９７】
又、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。又、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９８】
又、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１４に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９９】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０１】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０２】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０３】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ１１６又は１１７は、始動口２５又は４４に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。そして、始動入賞球センサ１１６、１１７による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。
【０１０４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１０７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０８】
又、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。又、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１１０】
又、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１１】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行なうランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、図３で示した特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１等が含まれる。
【０１１２】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、ランプ７４、ランプ１３２の制御等を行なう。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、図示しない盤面演出ランプ、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１５】
又、副制御回路２００は、遊技球貯留役物５００のモータ５２０を制御する。又、第２アウト口８２に入球した遊技球を、遊技球センサ（例えば、近接センサ）５４０、８５０によって検知する。すなわち、遊技球貯留役物５００における遊技球の貯留状態や、遊技球排出流下経路８００を通る遊技球の検知に応じて、演出表示を制御すると共に遊技球貯留役物５００のモータ５２０を制御する。
【０１１６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１１８】
プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。又、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。又、プログラムＲＯＭ２０８には、遊技球貯留役物５００における遊技球の貯留状態や、遊技球排出流下経路８００を通る遊技球の検知、すなわち、遊技球センサ（例えば、近接センサ）５４０、８５０の検知に応じて、演出表示を行うための第２アウト口関連演出パターンのテーブルが記憶されている。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。又、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。又、遊技球貯留役物５００における遊技球の貯留状態や、遊技球排出流下経路８００を通る遊技球の検知、すなわち、遊技球センサ（例えば、近接センサ）５４０、８５０の検知に応じた遊技球のカウント値情報を記憶する記憶領域も設けられている。
【０１２１】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２２】
画像表示制御手段として機能する表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２３】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２４】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行なう。又、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２５】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。演出画像データには、遊技球貯留役物５００における遊技球の貯留状態や、遊技球排出流下経路８００を通る遊技球の検知に応じた第２アウト口関連演出画像データも含まれている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２７】
又、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行なう音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１２８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行なう。
【０１２９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、図示しない装飾ランプなどを含む各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１３０】
図１５は、本実施形態における第２アウト口関連演出パターンのテーブルについて、表に示した図である。第２アウト口関連演出パターンは、第２アウト口８２に入球した遊技球に関する検知（遊技球センサ５４０、８５０）に応じた所定の演出パターンであり、選択テーブルにより割り当てられている。サブＣＰＵ２０６は遊技球センサ５４０、８５０の検知情報に基づき、当該選択テーブルに従って演出パターンを選択する。
【０１３１】
可変表示ゲームにおいて、演出用の識別情報がリーチ表示を現出する場合、次の各条件により、選択される演出パターンが異なる。遊技球貯留役物５００における遊技球の貯留状態を検知する遊技球センサ５４０において、貯留状態が満杯となっていること（ＦＵＬＬ）を判断し、かつ、遊技球排出流下経路８００における遊技球の排出を検知する遊技球センサ８５０において遊技球が１個以上通過したこと（通過）を判断した場合、演出パターンＡが選択される。又、遊技球貯留役物５００における遊技球の貯留状態を検知する遊技球センサ５４０において、貯留状態が満杯になっていないこと（ＦＵＬＬ以外）を判断し、かつ、遊技球排出流下経路８００における遊技球の排出を検知する遊技球センサ８５０において遊技球が１個以上通過したこと（通過）を判断した場合、演出パターンＢが選択される。
【０１３２】
上記演出パターンＡは、例えば、前記図１１〜図１３中における、演出導入部（イ）からメイン演出（イ）に移行するような演出の展開が考えられる。又、上記演出パターンＢは、例えば、前記図１１〜図１３中における、演出導入部（ロ）からメイン演出（ロ）に移行するような演出の展開が考えられる。
【０１３３】
一方、可変表示ゲームにおいて、演出用の識別情報がリーチ無しでハズレ表示を現出する場合、次の各条件により、選択される演出パターンが異なる。遊技球貯留役物５００における遊技球の貯留状態を検知する遊技球センサ５４０において、貯留状態が満杯となっていること（ＦＵＬＬ）を判断し、かつ、遊技球排出流下経路８００における遊技球の排出を検知する遊技球センサ８５０において遊技球が１個以上通過したこと（通過）を判断した場合、演出パターンＣが選択される。又、遊技球貯留役物５００における遊技球の貯留状態を検知する遊技球センサ５４０において、貯留状態が満杯になっていないこと（ＦＵＬＬ以外）を判断し、かつ、遊技球排出流下経路８００における遊技球の排出を検知する遊技球センサ８５０において遊技球が１個以上通過したこと（通過）を判断した場合、演出パターンＤが選択される。
【０１３４】
上記演出パターンＣは、例えば、前記図１１〜図１３中における、演出導入部（イ）からメイン演出（ハ）に移行するような演出の展開が考えられる。又、上記演出パターンＤは、例えば、前記図１１〜図１３中における、演出導入部（ロ）からメイン演出（ロ）に移行するような演出の展開が考えられる。
【０１３５】
なお、上記のような演出パターンのテーブルについては、図１５に限らず、他の状況に対応して演出パターンを割り当てるテーブルを準備してもよい。例えば、遊技球貯留役物５００における遊技球の貯留状態を細分化し、貯留状態に合わせた演出をするための演出パターンを割り当てるためのテーブルを準備してもよい。
【０１３６】
［遊技機の動作］
図１６から図２３は、それぞれ本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。以下に、パチンコ遊技機１０で実行される、本発明に関係する処理を図１６から図２３を用いて説明する。特に、第２アウト口８２に入球した遊技球の検知に応じた制御については図２２、図２３を用いて説明する。なお、説明上適宜に図１４を参照する。
【０１３７】
［メイン処理］
最初に、図１６に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１８を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３８】
［システムタイマ割込処理］
又、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１７を用いて説明する。
【０１３９】
最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。次に、始動口２５又は４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１４１】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。又、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４２】
［特別図柄制御処理］
図１８を用いて、図１６のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて説明する。なお、図１８において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４３】
図１８に示すように、最初に制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御するメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４４】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。又、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２０を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１７のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１４９】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１５１】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１７のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。又、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１５５】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。又、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。又、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１９に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。又、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。又、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１５９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２０を用いて、図１８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて説明する。最初に、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６８】
又、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。すなわち、演出パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。特に、演出用の識別情報が所定の態様であるリーチとなる場合は、後述するように、リーチ演出パターンが選択され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、演出用の識別情報がリーチとなり、関連する演出画像が表示される演出画像として、リーチ演出画像が表示される。
【０１６９】
又、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づいてＬＥＤ点灯の制御を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１７のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１７０】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、各種の演出を実行することとなる。
【０１７２】
［演出表示処理］
図２１を用いて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける演出表示処理について説明する。ここでは、パチンコ遊技本来の遊技において、遊技球が始動入賞球センサ１１６または１１７を通過し、可変表示ゲームが行われる際の演出表示処理について、以下に説明する。
【０１７３】
ステップＳ２１１０においては、演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、プログラムＲＯＭ２０８から演出パターンを選択し、選択された演出パターンのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ２１２０において、識別情報表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６では、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、演出用の識別情報について、リーチから大当り、リーチからハズレ、又はリーチとならないハズレなど各種演出のうちの一つの演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。これにより、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、識別情報の演出画像（第１の演出画像）を液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させるよう制御する。このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２１３０において、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６では、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、所定の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。これにより、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの所定の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、演出用の識別情報の演出に関連する演出画像が表示される演出画像を液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させるよう制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
［演出画像表示処理］
図２２を用いて、図２１のステップＳ２１３０の演出画像表示処理について説明する。ステップＳ２２１０における処理では、第２アウト口関連遊技球検知処理が行われる。これにより、サブＣＰＵ２０６において、第２アウト口８２に入球した遊技球を貯留する遊技球貯留役物５００の遊技球センサ５４０と、遊技球排出流下経路８００の遊技球センサ８５０の両者の検知手段の検知処理が行われ、ステップＳ２２２０において当該検知処理について検知結果が判断される。当該検知結果が所定条件を満たす場合、ステップＳ２２３０に処理を移す。一方、当該検知結果が所定条件を満たさない場合、ステップＳ２２４０に処理を移す。ここでいう所定条件とは、例えば、図１５に示したような、テーブルが準備されている場合における、当該テーブルが選択されるための遊技球センサ５４０、８５０の検知に基づく条件である。
【０１７７】
ステップＳ２２３０において、第２アウト口関連演出表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された第２アウト口８２に入球した遊技球の検知に関連した演出表示を行うための演出パターンのテーブルから、所定の演出パターンを選択し（図１５参照）、図１５で説明したような遊技球の移行態様が反映されるように、演出表示を制御する。サブＣＰＵ２０６では、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた第２アウト口８２に入球した遊技球の検知に関連した演出表示を行うための演出パターンに基づいて、所定の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。これにより、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの所定の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、第２アウト口８２に入球した遊技球の検知に関連した演出画像（第２の演出画像）を液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させるよう制御する。このように、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａなどの画像表示手段における演出画像の表示を第２アウト口８２に入球した遊技球の検知による検知結果に応じて制御する画像表示制御手段の一例である。
【０１７８】
上記ステップＳ２２３０における、第２アウト口関連演出表示処理において、図１５で説明したような遊技球の移行態様が反映される際、遊技球貯留役物５００のモータ５２０（図６参照）の動作が制御される場合がある。このように、サブＣＰＵ２０６、ワークＲＡＭ２１０は、遊技領域の遊技状態に応じて遊技球移行手段の動作を制御する遊技球移行制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ２２４０において、図２１のステップＳ２１１０に基づく演出コマンドに従って演出表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出パターンのテーブルから、ステップＳ２１１０に基づく演出コマンドに従って、ステップＳ２１２０の識別情報表示処理が反映されるように、引き続き第１の演出画像の演出表示を制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
［第２アウト口関連遊技球検知処理］
図２３を用いて、図２２のステップＳ２２１０における第２アウト口関連遊技球検知処理について説明する。ここでは、第２アウト口８２に入球した遊技球を貯留する遊技球貯留役物５００の遊技球センサ５４０（例えば、近接センサ）と、遊技球排出流下経路８００の遊技球センサ８５０（例えば、近接センサ）の両者の検知手段の検知処理について以下説明する。
【０１８１】
ステップＳ２３１０においては、検知手段による遊技球の検知処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球貯留役物５００の遊技球センサ５４０または遊技球排出流下経路８００の遊技球センサ８５０を介して、第２アウト口８２に入球した遊技球の検知情報を取得する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ２３２０において、検知データ記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０内に設けられた遊技球の検知情報を記憶する記憶領域に、遊技球貯留役物５００内の遊技球の貯留状況を含めた検知データを記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ２３３０においては、遊技球状態判別処理を行う。この処理において、上記ステップＳ２２１０で検知した遊技球が、現時点でどのような状況下にあるかを判別する。サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０のカウンタ機能を利用し、上記ステップＳ２３１０で検知した遊技球が、遊技球センサ５４０による検知である場合、遊技球貯留役物５００の遊技球の貯留状態が満杯であるか否かの情報データをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納する。又、遊技球センサ８５０による検知である場合にも情報データをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納する。このような情報データによって、サブＣＰＵ２０６は、遊技球貯留役物５００内の遊技球の貯留状態が満杯（図１５のＦＵＬＬ）か否か（図１５のＦＵＬＬ以外）と、遊技球排出流下経路８００を遊技球が１個以上通過したかどうか（図１５の通過）が判別できる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
上記図２１〜図２３の処理によれば、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から、可変表示ゲームに関連して実行される演出表示の進行に関する演出パターンのテーブルを選択する一方、第２アウト口８２に入球した遊技球の検知に関連した演出表示を行うための演出パターンのテーブルから、所定の演出パターンを選択し得る（図１５参照）。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０内に記憶された遊技球の検知データにより、液晶表示装置３２の表示領域３２ａなどの画像表示手段において演出画像を変更し得る。すなわち、変動表示手段における識別情報の変動表示に伴う演出画像として第１の演出画像の表示を制御する一方、当該第１の演出画像の表示を制御しているときに、遊技球貯留役物５００や遊技球排出流下経路８００の遊技球センサ５４０や８５０などの検知手段による検知結果に応じて、演出画像として第２の演出画像を表示する制御に変更することが可能である。又、遊技球貯留役物５００の遊技球の貯留状態はリセットし得る。リセットの仕方は、第２アウト口８２に入球した遊技球を、第１アウト口８１に入球した遊技球と同等に外部へ排出する態様（実質的なアウト球）とするか、再び遊技領域１５内に供給する態様（実質的な遊技球）とするかのいずれかである。例えば、遊技者に有利な遊技状態になる場合、実質的なアウト球とし、不利な遊技状態が相当期間続く場合などに実質的な遊技球に戻すなど、遊技状態に応じて、遊技球貯留役物５００及びモータ５２０でなる遊技球移行制御手段を動作させることが可能である。これにより、第２アウト口８２から入球した視認可能な遊技球（貯留状態）自体にも一層の興趣が得られる。これにより、第２アウト口８２から入球する遊技球を利用して、新たな期待感が望める演出を提供し得る。このため、遊技盤１４の最下方に位置しないアウト口（８２）を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１８５】
このような実施形態、又は実施形態に伴う処理によれば、第１アウト口８１より上方に、第２アウト口８２が設けられる。より好ましい態様として、第２アウト口８２の下方には第１アウト口８１との間に入賞口２４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、始動口２５又は４４などの入賞口が存在し、第２アウト口８２に入球しない場合、遊技球は流下して上記のような入賞口に入球する可能性がある。従って、遊技者は第２アウト口８２に遊技球を入れまいとする。又、第２アウト口８２から入球した遊技球は、検知手段（遊技球センサ（例えば、近接センサ）５４０、８５０など）により検知され、画像表示手段（例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ）において、検知手段による検知結果に応じた演出画像が表示される。これにより、遊技者においては遊技球が第２アウト口８２に入球してしまわないかのスリルと、遊技球が第２アウト口８２に入球した後でも画像表示手段の演出画像が堪能でき、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１８６】
さらに、このような実施形態、又は実施形態に伴う処理によれば、表示制御回路２５０などの画像表示制御手段は、変動表示手段における識別情報の変動表示に応じて第１の演出画像を画像表示手段（液晶表示装置３２の表示領域３２ａなど）に表示させる制御を行う。さらに、画像表示制御手段（表示制御回路２５０など）は、第１の演出画像（例えば、識別情報の変動表示がリーチにならない通常演出の場合など）を表示しているときに、第２アウト口８２から入球した遊技球の検知手段（遊技球センサ（例えば、近接センサ）５４０、８５０など）による検知結果に応じて第２の演出画像を画像表示手段に表示させる制御に変更する。このように、第２アウト口８２から入球した遊技球が新たな演出画像の変化を提供することによって、識別情報の変動表示に伴う通常の演出画像から別の演出画像に変化することもあり、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１８７】
さらに、このような実施形態、又は実施形態に伴う処理によれば、遊技球貯留役物５００などの貯留手段が遊技盤１４の背後に設けられる。このため、貯留手段の設置箇所に自由度が得られ、貯留手段の占有面積についても遊技領域に影響を与え難いものとし得る。また、遊技球センサ（例えば、近接センサ）５４０、８５０などの検知手段は、遊技球が貯留されていることを検知し得る。例えば、ワークＲＡＭ２１０内のカウンタなども利用して遊技球の貯留状態をさらに詳細に検知した場合、これに応じて表示制御回路２５０などの画像表示制御手段では、演出画像を変化させて表示させる制御を行い得る。これにより、遊技者においては遊技球が第２アウト口８２に入球してしまわないかのスリルと、遊技球が第２アウト口８２に入球した後でも画像表示手段の演出画像の変化が堪能でき、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１８８】
さらに、このような実施形態、又は実施形態に伴う処理によれば、回転制御用のモータ５２０を伴う遊技球貯留役物５００などの遊技球移行手段によって、遊技球貯留役物５００などの貯留手段に貯留されている遊技球の貯留状態を、リセットし得る。リセットの仕方は、第２アウト口８２に入球した遊技球を、第１アウト口８１に入球した遊技球と同等に外部へ排出する態様（実質的なアウト球）とするか、再び遊技領域内に供給する態様（実質的な遊技球）とするかのいずれかである。両者いずれかの遊技球移行のための動作に関し、例えば、両者のリセットの態様が選択可能な場合、遊技領域の遊技状態（例えば、遊技者に有利な遊技状態になる場合、又は不利な遊技状態が相当期間続く場合など）に応じて、遊技球移行制御手段を制御し得る。これにより、画像表示手段における画像表示制御手段（表示制御回路２５０など）による演出画像の表示変化に加えて、視認可能な貯留手段または遊技球（貯留状態）自体にも一層の興趣が得られる。これにより、第２アウト口８２から入球する遊技球を利用して、新たな期待感が望める演出を提供し得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１８９】
以上のような実施形態においては、デジパチと称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様を有するパチンコ遊技機に適用してもよい。
【０１９０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球する入賞口と、前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第１アウト口と、前記遊技盤において、前記第１アウト口より上方に当該第１アウト口とは別に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第２アウト口と、前記第２アウト口から入球した遊技球を検知する検知手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段における前記演出画像の表示を前記検知手段による検知結果に応じて制御する画像表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機であって、遊技盤、入賞口、アウト口、検知手段、演出表示手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９１】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において遊技球貯留役物の要部を側部から示す平面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において遊技球貯留役物の要部を示す斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において第２アウト口及び周辺の遊技球経路の要部を上部から示す平面図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において遊技球排出流下経路の要部を示す平面図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において遊技球貯留役物の要部を側部から示す平面図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において遊技球貯留役物の要部を側部から示す平面図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される遊技球貯留役物や遊技球排出流下経路に関わる演出表示の画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される遊技球貯留役物や遊技球排出流下経路に関わる演出表示の画面を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される遊技球貯留役物や遊技球排出流下経路に関わる演出表示の画面を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１５】本実施形態における第２アウト口関連演出パターンのテーブルについて、表に示した図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９３】
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    障害釘
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１６    遊技領域外域
１７    遊技球
１９    保護板
２０    上皿
２２    下皿
２３    羽根部材
２４    入賞口
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ    特別図柄保留ランプ
３５    表示器
３７    表示器ケース
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
４６Ｌ、４６Ｒ    スピーカ
４７    第１ワープ経路
４９    第２ワープ経路
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ    普通図柄保留ランプ
５１    ラウンド数表示器
５３    電飾ユニット
５４ａ、５４ｂ    通過ゲート
５７    障害物
５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ    一般入賞口
５９    アウト口
６０    主制御回路
６２    リセット用クロックパルス発生回路
６４    初期リセット回路
７４    ランプ
７６    ランプ制御回路
８１    第１アウト口
８２    第２アウト口
９０〜９６    キャラクタ画像
９７ａ、９７ｂ、９７ｃ    識別情報図柄
１０２    Ｖ・カウントセンサ
１０４    カウントセンサ
１１６、１１７    始動入賞球センサ
１１８    普通電動役物ソレノイド
１２０    大入賞口ソレノイド
１２２    シーソーソレノイド
１２４    バックアップクリアスイッチ
１２６    払出・発射制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
１３２    ランプ
１４１    開口部
１５０    カードユニット
２００    副制御回路
２０８    プログラムＲＯＭ
２１０    ワークＲＡＭ
２３０    音声制御回路
２４０    ランプ制御回路
２５０    表示制御回路
５００    遊技球貯留役物
５０５    回転支持軸
５１１〜５１３    貯留板
５１５    フック
５２０    モータ
５４０    遊技球センサ（例えば、近接センサ）
５６０    透明カバー
７００    遊技球経路
７１０    窪み
７３０    螺旋スロープ状経路
７３３    側壁
８００    遊技球排出流下経路
８２１    花台
８２３    側壁
８２５    支持部
８４０    ガイド板
８５０    遊技球センサ（例えば、近接センサ）
８６０    透明板
【図１】
2007195624.tif 000003
【図２】
2007195624.tif 000004
【図３】
2007195624.tif 000005
【図４】
2007195624.tif 000006
【図５】
2007195624.tif 000007
【図６】
2007195624.tif 000008
【図７】
2007195624.tif 000009
【図８】
2007195624.tif 000010
【図９】
2007195624.tif 000011
【図１０】
2007195624.tif 000012
【図１１】
2007195624.tif 000013
【図１２】
2007195624.tif 000014
【図１３】
2007195624.tif 000015
【図１４】
2007195624.tif 000016
【図１５】
2007195624.tif 000017
【図１６】
2007195624.tif 000018
【図１７】
2007195624.tif 000019
【図１８】
2007195624.tif 000020
【図１９】
2007195624.tif 000021
【図２０】
2007195624.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2007195624.tif 000024
【図２３】
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