(57)【要約】【課題】遊技者がＩＣタグに格納した電子価値で遊技媒体を借り入れることができるようにする。【解決手段】遊技者が所有する携帯電話機１００に備えられているＩＣタグ１１０から電子マネーの残額データを非接触に読み取り、読み取った残額データに応じたメダルの払出枚数を決定し、決定された払出枚数のメダルを払い出す。【選択図】図１
2007195897.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入することで遊技を開始する遊技機用の遊技媒体払出装置において、
遊技者が所有するＩＣタグから電子価値情報を非接触に読み取る読取手段と、
読み取った前記電子価値情報に応じた遊技媒体の払出量を決定する払出量決定手段と、
決定された払出量の遊技媒体を払い出す払出手段と
を備えていることを特徴とする遊技機用の遊技媒体払出装置。
【請求項２】
前記払出量決定手段は、
読み取った前記電子価値情報に応じた遊技媒体の払出量を複数パターン決定し、
決定した前記複数パターンの何れか一つを遊技者に選択させる選択手段を
備えており、
前記払出手段は、
選択されたパターンの払出量の前記遊技媒体を払い出す
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機用の遊技媒体払出装置。
【請求項３】
前記電子価値情報と前記払出量とを関連付けたパターンを複数記憶する記憶手段を備えており、
前記払出量決定手段は、
読み取った前記電子価値情報に応じて、前記記憶手段から前記パターンを検出し、
前記選択手段は、
検出した前記パターンの電子価値情報を前記遊技者が選択可能に表示し、
前記払出手段は
表示された電子価値情報から、前記遊技者が選択した電子価値情報に対応する払出量の遊技媒体を払い出すことを特徴とする請求項２に記載の遊技機用の遊技媒体払出装置。
【請求項４】
前記払出手段により払い出される遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報を前記ＩＣタグに送信する送信手段をさらに備えていることを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機用の遊技媒体払出装置。
【請求項５】
遊技媒体を投入することで遊技を開始する遊技機用の遊技媒体払出装置において、前記遊技媒体を払い出す方法であって、
遊技者が所有するＩＣタグから電子価値情報を非接触に読み取り、
予め記憶された前記電子価値情報と前記払出量とを関連付けた複数のパターンから、読み取った前記電子価値情報に応じたパターンを検出し、
検出した前記パターンの電子価値情報を前記遊技者が選択可能に表示し、
前記遊技者が選択した電子価値情報に対応する払出量の遊技媒体を払い出し、
払い出される遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報を前記ＩＣタグに送信する
ことを特徴する遊技媒体払出方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置及びパチンコ遊技装置、その他の遊技機用の遊技媒体払出装置及び遊技媒体払出方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコやパチスロなどの遊技機で遊技する場合、遊技者は、遊技前に遊技媒体貸出機からパチンコ玉やメダル等の遊技媒体を借り入れる必要がある。遊技媒体貸出機は、紙幣や硬貨を投入することで、その紙幣や硬貨に応じた枚数のメダル等が払い出されるようになっている。特許文献１には、電子データの書き込みが可能なＩＣコイン又は硬貨により遊技媒体が借り入れ可能な貸出機が開示されている。かかるＩＣコインは、遊技終了までの遊技媒体の借入金額が入金金額に満たなかった場合、その残額を特定可能なデータが記憶されて払い出されるようになっている。そして、次回はこのＩＣコインを共通投入口から投入することにより遊技媒体を借り入れることができるようになっている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３４９０８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近年、金銭等を電子化した電子価値（所謂、電子マネー）による商品等の売買が可能となっており、その電子価値が格納可能なＩＣタグを備えた携帯電話機が普及していきている。携帯電話機の所有者は、商品等を購入時に、携帯電話機をＩＣタグに格納されたデータを読み取る読取装置にかざすだけで、現金に代わって、ＩＣタグに格納された電子価値による支払いができるようになっている。最近では、携帯電話機は生活に必需品となってきており、財布を所持していなくても携帯電話機は所持している人が多くなってきており、このＩＣタグの使用範囲が拡大されることが望まれている。
【０００５】
そして、特許文献１のようにＩＣコインや現金を持ち合わせていなくても、携帯電話機等が有するＩＣタグでパチンコやパチスロなどの遊技媒体の借り入れができるようになれば、時間の合間等の予定外に遊技を行う遊技者等にとって遊技を行いやすくなり、また、遊技機の管理者にとっても集客力の増加に反映されるため有益であるということを本発明者は見出した。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、遊技者がＩＣタグに格納した電子価値で遊技媒体を借り入れることができる遊技機用の遊技媒体払出装置及び遊技媒体払出方法を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技媒体払出装置は、遊技媒体を投入することで遊技を開始する遊技機用の遊技媒体払出装置において、遊技者が所有するＩＣタグから電子価値情報を非接触に読み取る読取手段と、読み取った電子価値情報に応じた遊技媒体の払出量を決定する払出量決定手段と、決定された払出量の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えていることを特徴とする。
【０００８】
この構成によると、遊技機用の遊技媒体払出装置がＩＣタグから電子価値情報を読み取り、その電子価値情報に応じた遊技媒体を払い出すようになっている。上記したように、近年、金銭等を電子化した電子価値による商品等の売買が可能となっており、電子価値情報を記憶したＩＣタグを備えた携帯電話機が普及していきている。従って、上記構成のように、電子価値による遊技媒体の払い出しを可能にすることで、遊技者にとっては遊技をするために現金を所持しておく必要も、両替をするために遊技場を歩き回る必要もことなく、より簡単に遊技媒体を借り入れできるようになる場合がある。また、管理者側にとっては、例えば、遊技機で使用された電子価値をホールサーバに送信してデータを一括化することで金銭等の管理を簡単にでき、また、両替用の紙幣を補充したりする手間を省くことができるようになる場合がある。さらには、遊技者が現金を所持していなくても遊技媒体を借り入れできるようにすることで、遊技場の集客力を向上させることができる場合がある。
【０００９】
また、本発明の払出量決定手段は、読み取った電子価値情報に応じた遊技媒体の払出量を複数パターン決定し、決定した複数パターンの何れか一つを遊技者に選択させる選択手段を備えており、払出手段は、選択されたパターンの払出量の遊技媒体を払い出すことを特徴とする。
【００１０】
この構成によると、遊技者が遊技媒体の払出量を選択するようになっているため、ＩＣタグに格納される電子価値が全て遊技媒体として払い出されてしまい、電子価値を使い尽くしてしまうおそれを低減できる場合がある。
【００１１】
この場合、電子価値情報と払出量とを関連付けたパターンを複数記憶する記憶手段を備えており、払出量決定手段は、読み取った電子価値情報に応じて、記憶手段からパターンを検出し、選択手段は、検出したパターンの電子価値情報を遊技者が選択可能に表示し、払出手段は表示された電子価値情報から、遊技者が選択した電子価値情報に対応する払出量の遊技媒体を払い出すことを特徴とする。
【００１２】
これによると、遊技者は、所有するＩＣタグに格納された電子価値情報に応じた電子価値情報を選択し、その選択した電子価値情報に対応する払出量の遊技媒体が払い出されるようになっている。そして、選択する電子価値情報が表示されるようになっている。即ち、遊技者は電子価値情報を視認して遊技媒体を借り入れするようになっており、電子価値情報を表示することで、現金で遊技媒体を借り入れする場合と同様の感覚で遊技媒体を借り入れできるようになる場合がある。これにより、遊技者が遊技媒体を借り入れし過ぎてしまうといったおそれを低減できる場合がある。
【００１３】
さらに、本発明は、払出手段により払い出される遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報をＩＣタグに送信する送信手段をさらに備えていることを特徴とする。
【００１４】
この構成によると、払い出した遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報をＩＣタグに送信するようになっているため、ＩＣタグ側では使用した電子価値を把握できるため、常に最新の電子価値情報を格納できる場合がある。
【００１５】
一般にＩＣタグを使用する場合、ＩＣタグに格納される電子価値情報は、電子価値が使用される度に、使用分の電子価値を消費する必要がある。即ち、ＩＣタグの所有者は、一度読取装置にＩＣタグをかざして、格納される電子価値情報を読み取らせた後、使用した電子価値情報を受け取るために再度読取装置にＩＣタグをかざすといった、２度の読取行為を行わなければならない。
【００１６】
従って、ＩＣタグに格納される電子価値情報を読み取ると共に、使用した電子価値情報をＩＣタグに送信する構成とすることで、遊技者は一度の読取行為で遊技媒体を得ることができ、かつ、自身のＩＣタグの電子価値情報を更新することができる場合がある。
【００１７】
また、別の観点において、本発明は、遊技媒体を投入することで遊技を開始する遊技機用の遊技媒体払出装置において、前記遊技媒体を払い出す方法であって、遊技者が所有するＩＣタグから電子価値情報を非接触に読み取り、予め記憶された電子価値情報と払出量とを関連付けた複数のパターンから、読み取った電子価値情報に応じたパターンを検出し、検出したパターンの電子価値情報を遊技者が選択可能に表示し、遊技者が選択した電子価値情報に対応する払出量の遊技媒体を払い出し、払い出される遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報をＩＣタグに送信することを特徴とする。
【００１８】
この構成によると、遊技媒体払出装置が電子価値情報を読み取り、その電子価値情報に応じた遊技媒体を払い出すと共に、払い出した遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報をＩＣタグに送信するようになっているため、ＩＣタグ側では使用した電子価値を把握できるため、常に最新の電子価値情報を格納できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施の形態を図１ないし図９に基づいて以下に説明する。
【００２０】
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
【００２１】
（遊技機の機械的構成）
図１は、遊技機１Ａの外観を示す斜視図である。遊技機１Ａの全体を形成している筐体であるキャビネット２には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後に説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。
【００２２】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、「上チリ」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、ＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。また、ＢＥＴ数は、一つのゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数を言う。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。
【００２３】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図示しないが、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」、および「上チリ」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。尚、上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２４】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２６】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報や、遊技上の演出等を表示画面に表示する。
【００２７】
液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴボタン１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
液晶表示装置５の下方には、台座部１０が配置されている。台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り替えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が配置されている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２９】
キャビネット２の上部の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い発光するようになっている。
【００３０】
（遊技機１Ａの電気的構成）
上記のように構成された遊技機１Ａは、図２に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有している。
【００３１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、当籤役を決定するようになっている。
【００３２】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３３】
また、マイクロコンピュータ３０のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群と、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述の処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００３４】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３５】
また、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３６】
また、主制御回路７１には、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段が接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、図示しないリール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３８】
また、主制御回路７１には、副制御回路７２がコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。
【００３９】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１Ａは、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００４０】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００４１】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００４２】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００４３】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００４４】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００４５】
（メダル払出装置）
メダル払出装置１Ｂは、図１に示すように、上記のように構成された遊技機１Ａの側面に一体的に設けられ、略直方体状で遊技機１Ａの幅よりも狭い幅に設定された筐体６０を外壁として有している。
【００４６】
筐体６０の前面の略中央には、後述の図７に示す各画面を表示する液晶モニタ６１が設けられている。液晶モニタ６１は、画面上の表示を押さえるとスイッチのように反応するタッチパネル方式となっており、遊技者は、液晶モニタ６１に表示される画面に従って操作することで、メダルを借り入れることができるようになっている。筐体６０の下方には、図示しないメダル払出口から払い出されたメダルを受け止めるメダル受け部６３が設けられている。
【００４７】
液晶モニタ６１の下方には、遊技者が所有する携帯電話機１００を載置する携帯ホルダ６２が設けられている。携帯ホルダ６２は、図１に示すように、筐体６０に略垂直な面を有し、かかる面に携帯電話機１００を載置する溝状の凹部６２ａが設けられている。詳しくは後述するが、本実施の形態の携帯電話機１００はＩＣタグを有しており、ＩＣタグには、金銭等を電子化した電子価値の情報データが格納されている。そして、携帯ホルダ６２は内部にアンテナを有しており、かかるＩＣタグから電子価値の情報データを受信すると共に、消費した電子価値の情報データをＩＣタグに送信するようになっている。そして、遊技者は、現金の代わりに上記電子価値を使用してメダル払出装置１Ｂからメダルを借り入れることができるようになっている。
【００４８】
なお、以下の説明において、電子価値を「電子マネー」と言い、携帯電話機１００のＩＣタグに格納され、携帯ホルダ６２に送信される電子価値の情報データを電子マネーの「残額データ」と言う。また、携帯ホルダ６２からＩＣタグに送信する、消費した電子価値の情報データを電子マネーの「消費額データ」と言う。
【００４９】
また、本実施の形態では、遊技者は、上記の電子マネーのみを使用してメダルを借り入れるようになっているが、当然ながら、メダル払出装置１Ｂに紙幣や硬貨の投入口を設けて現金でメダルを借り入れるようにしてもよい。
【００５０】
（メダル払出装置の電気的構成）
上記のメダル払出装置１Ｂは、筐体６０の内部に、図３に示すメダル払出制御回路８０を有しており、このメダル払出制御回路８０により制御されている。メダル払出制御回路８０は、後述の図６の処理ルーチン等のプログラムやデータ、図４に示すデータテーブルを格納したＲＯＭ８４、プログラムのデータ処理等に使用されるＲＡＭ８３、これら各部にアクセス可能に接続されたＣＰＵ８２等を備えたマイクロコンピュータ８１を有している。
【００５１】
また、メダル払出制御回路８０は、払出機構駆動回路８５と、画像制御回路８６と、通信制御回路８７を有している。払出機構駆動回路８５は、メダルをメダル受け部６３に払い出すメダル払出機構６３ａを駆動する。画像制御回路８６は、液晶モニタ６１を表示制御する。通信制御回路８７は、携帯ホルダ６２内には設けられた検出センサ６２ａ及びアンテナ６２ｂを制御する。検出センサ６２ａは、例えば、フォトセンサや圧力センサ等であり、携帯ホルダ６２に携帯電話機１００が載置されたことを検出する。アンテナ６２ｂは、携帯電話機１００が有するＩＣタグのアンテナと通信し、電子マネーのデータを送受信することを可能にする。そして、通信制御回路８７は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を有し、携帯ホルダ６２に携帯電話機１００が載置されたことを検出すると、アンテナ６２ｂから電波を発し、携帯電話機１００が有するＩＣタグと通信を開始したり、マイクロコンピュータ８１に対して電子マネーのデータ等を入出力したりする。
【００５２】
（払出パターン決定テーブル）
次に、図４に示す、払出パターン決定テーブルについて説明する。このテーブルは、携帯電話機１００のＩＣタグから電子マネーの残額データを取得し、その残額データから払出可能なメダル枚数を決定する際に使用され、パターン欄、電子マネー欄及び払出枚数欄を有している。払出パターン欄には、パターン１〜パターン３のデータが格納されており、電子マネー欄には、５００円、１０００円、２０００円の金額データが格納されている。また、払出枚数欄には、メダルの払出枚数である１５枚、３０枚、６０枚の枚数データが格納されており、各データは関連付けられている。具体的には、パターン１には、「５００円」の電子マネー、「１５枚」のメダル払出枚数が関連付けられている。また、パターン２には、「１０００円」の電子マネー、「３０枚」のメダル払出枚数が関連付けられている。さらに、パターン３には、「２０００円」の電子マネー、「６０枚」のメダル払出枚数が関連付けられている。
【００５３】
そして、例えば、電子マネーの残額データが「１２００円」の場合、かかるテーブルを参照して、パターン１とパターン２とが選択されるようになる。即ち、遊技者は、５００円分のメダル１５枚、又は１０００円分のメダル３０枚を借り入れることができる。
【００５４】
（遊技機の動作）
上記の構成において、図５に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、遊技機１Ａを制御する主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００５５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００５６】
次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓ・１３Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００５８】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００５９】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６０】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１Ａ内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２・１３を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ又はＲＢ遊技状態の発生を行う。
【００６１】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１５）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６２】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００６３】
（メダル払出装置の動作）
次に、図６に示すメダル貸出処理ルーチンのフローチャートを参照して、メダル払出装置１Ｂを制御するメダル払出回路８０のＣＰＵ８２の制御動作について説明する。
【００６４】
まず、ＣＰＵ８２は、携帯電話機１００を検出したか否かを判定する（Ｂ１）。即ち、携帯ホルダ６２に載置された携帯電話機１００を検出センサ６２ａが検出したか否かを判定する。携帯電話機１００を検出していない場合（Ｂ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。携帯電話機１００を検出した場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、図７（ａ）に示すように、「読取中・・・」のメッセージを液晶モニタ６１の中央に表示する（Ｂ２）と共に、携帯電話機１００が有するＩＣタグに格納された電子マネーの残額データを取得する（Ｂ３）。具体的には、アンテナ６２ｂから電波（以下、要求信号という）を発し、その電波に反応してＩＣタグが発した電波（以下、応答信号という）を受信する。応答信号にはＩＣタグに格納された残額データが含まれており、その残額データを取得する。
【００６５】
なお、ＩＣタグを有しない携帯電話機１００が携帯ホルダ６２に載置された場合、アンテナ６２ｂは応答信号を受信せず、強制的に本ルーチンを終了する。この際に、「この携帯電話機は非対応です」等のメッセージを液晶モニタ６１に表示するようにしてもよい。
【００６６】
次に、Ｂ３で取得した残額データから、図４のテーブルを使用して、払出パターンを決定する（Ｂ４）。例えば、残額データが「１２００円」の場合、電子マネー値が残額データを超えないパターン１とパターン２とが決定される。そして、図７（ｂ）に示すメダル貸出画面を液晶モニタ６１に表示する（Ｂ５）。
【００６７】
ここで、メダル貸出画面について説明する。液晶モニタ６１の画面右上には、Ｂ３で取得した残額データが表示される。液晶モニタ６１の画面中央下には、払出パターンのパターン１に対応した「５００円（１５枚）」ボタン、パターン２に対応した「１０００円（３０枚）」ボタン、パターン３に対応した「２０００円（６０枚）」ボタンが表示される。なお、上記したように、液晶モニタ６１はタッチパネル方式のモニタであり、Ｂ４において決定された払出パターンに対応するボタンは押圧操作可能に、それ以外のボタンが押圧操作不可能に表示される。この場合、押圧操作不可能に表示されるボタンは、押圧操作可能に表示されるボタンよりも濃度を薄くして表示される。例えば、パターン１とパターン２とが決定された場合、「２０００円（６０枚）」ボタンが他の２つのボタンよりも濃度が薄く表示される。また、「２０００円（６０枚）」ボタンの下方には、メダルの貸し出しを中止する「キャンセル」ボタンが表示される。このように、遊技者が払い出すメダル枚数を選択することで、電子マネーを過度な使用を防止できる場合がある。
【００６８】
次に、メダル貸出画面において何れかのボタンが押圧操作されるまで待機し（Ｂ６）、ボタンが押圧操作されると、そのボタンが「キャンセル」ボタンであるか否かを判定する（Ｂ７）。押圧操作されたボタンが「キャンセル」ボタンである場合（Ｂ７：ＹＥＳ）、メダルの貸し出しが中止されたことを携帯電話機１００に報知するために、中止信号を送信し（Ｂ８）、本ルーチンを終了する。押圧操作されたボタンが「キャンセル」ボタンでない場合（Ｂ７：ＮＯ）、即ち、払出パターンに対応するボタンの何れかが押圧操作された場合、メダル払出機構６３ａを駆動し、そのボタンに対応する枚数のメダルをメダル受け部６３に払い出すと共に、図７（ｂ）に示すように、「メダル払出中・・・」のメッセージを表示する（Ｂ９）。
【００６９】
そして、携帯電話機１００のＩＣタグに消費額データを送信する（Ｂ１０）。消費額データは、メダル貸出画面において押圧操作された払出パターンに対応する電子マネーの金額データであり、遊技者がメダルを借り入れることで消費する電子マネーの額である。例えば、「１０００円（３０枚）」ボタンが押圧操作された場合の消費額データは１０００円となる。即ち、遊技者が、３０枚のメダルを借り入れることで１０００円分の電子マネーを消費したことになる。この消費額データを携帯電話機１００のＩＣタグに送信することで、携帯電話機１００側では、ＩＣタグに格納される電子マネーの残額データを更新できるようになる。その後、図７（ｄ）に示すように、「メダル払出終了」のメッセージを表示し（Ｂ１１）、本ルーチンを終了する。
【００７０】
なお、図７（ｄ）の画面において、Ｂ３で取得した残額データから、Ｂ９で送信した消費額データを減算し、更新後のＩＣタグの残額データを表示するようにしてもよい。この場合、遊技者は、携帯電話機１００で残額データを確認する手間を省くことができる。
【００７１】
（携帯電話機の電気的構成）
次に、上述したＩＣタグを有する携帯電話機１００について図８を参照して説明する。携帯電話機１００は、マイクロコンピュータ１０１、液晶パネル１０２、操作部１０３、充電池１０４、不揮発性メモリ１０５、スピーカ１０６ａとマイク１０６ｂとが接続される音声回路１０６、送受信アンテナ１０７ａが接続される無線部１０７及びＩＣタグ１１０を備えている。マイクロコンピュータ１０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。不揮発性メモリ１０５は、例えば、待受画像用の画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
【００７２】
無線部１０７は、マイクロコンピュータ１０１により制御されて、送受信アンテナ１０７ａを通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路１０６は、無線部１０７からマイクロコンピュータ１０１を通じて出力された受信信号をスピーカ１０６ａに出力するとともに、マイク１０６ｂから出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ１０１を通じて無線部１０７に出力する。
【００７３】
液晶パネル１０２は、操作画面等を表示し、操作部１０３は、数字や記号等を入力可能にする。スピーカ１０６ａは、音声回路２６から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク１０６ｂは、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路１０６に出力する。充電池１０４は、充電可能であって、各回路に電力を供給する。
【００７４】
ＩＣタグ１１０は、制御回路１１１と、メモリ１１２と、アンテナ１１３とを備えている。メモリ１１２は、電子マネーの残額データが書換可能に格納される。アンテナ１１３は、携帯ホルダ６２のアンテナ６２ｂと通信し、メモリ１１２内の残額データを送信したり、遊技機１Ａの携帯ホルダ６２から消費額データを受信したりする。制御回路１１１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を有しており、後述の図９に示す処理ルーチンを実行する。なお、ＩＣタグ１１０は、マイクロコンピュータ１０１から駆動電力が供給されるようにしてもよいし、アンテナ１１３側からの非接触電力伝送により動作するようにしてもよい。この場合、マイクロコンピュータ１０１の電源が落ちた場合であっても、利用可能となる場合がある。
【００７５】
（電子マネー消費処理）
次に、ＩＣタグ１１０の動作について図９を参照して説明する。まず、遊技機１Ａから要求信号を受信したか否かを判定する（Ｃ１）。要求信号を受信していない場合（Ｃ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。要求信号を受信した場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、メモリ１１２に格納される電子マネーの残額データを含む応答信号を携帯ホルダ６２のアンテナ６２ｂ送信する（Ｃ２）。次に、携帯ホルダ６２のアンテナ６２ｂから、中止信号を受信したか否かを判定する（Ｃ３）。中止信号を受信した場合（Ｃ３：ＹＥＳ）、即ち、図７（ｂ）において、「キャンセル」ボタンが選択された場合、メダルの借り入れを中止されたため、本ルーチンを終了する。中止信号を受信していない場合（Ｃ３：ＮＯ）、消費額データを受信したか否かを判定する（Ｃ４）。受信していない場合（Ｃ４：ＮＯ）、Ｃ３に戻る。消費額データを受信した場合（Ｃ４：ＹＥＳ）、メモリ１１２内の電子マネーの残額データを更新する（Ｃ５）。具体的には、メモリ１１２に格納されていた残額データから受信した消費額データを減算し、そのデータを再びメモリ１１２に格納する。これにより、ＩＣタグには、メダル借り入れ後の電子マネーの残額データが格納されることになる。そして、本ルーチンを終了する。
【００７６】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態の遊技媒体払出装置（メダル払出装置１Ｂ）は、遊技媒体（メダル）を投入することで遊技を開始する遊技機において、遊技者が所有するＩＣタグ（ＩＣタグ１１０）から電子価値情報（電子マネーの残額データ）を非接触に読み取る読取手段（携帯ホルダ６２のアンテナ６２ｂ等）と、読み取った電子価値情報に応じた遊技媒体の払出量を決定する払出量決定手段（マイクロコンピュータ８１等）と、決定された払出量の遊技媒体を払い出す払出手段（マイクロコンピュータ８１やメダル払出機構６３ａ等）とを備えた構成となっている。
【００７７】
この構成によると、遊技機用の遊技媒体払出装置が電子価値情報を読み取り、その電子価値情報に応じた遊技媒体を払い出すようになっている。上記したように、近年、金銭等を電子化した電子価値による商品等の売買が可能となっており、電子価値情報を記憶したＩＣタグを備えた携帯電話機が普及していきている。従って、上記構成のように、電子価値による遊技媒体の払い出しを可能にすることで、遊技者にとっては遊技をするために現金を所持しておく必要も、両替をするために遊技場を歩き回る必要もことなく、より簡単に遊技媒体を借り入れできるようになる場合がある。また、管理者側にとっては、例えば、遊技機で使用された電子価値をホールサーバに送信してデータを一括化することで金銭等の管理を簡単にでき、また、両替用の紙幣を補充したりする手間を省くことができるようになる場合がある。さらには、遊技者が現金を所持していなくても遊技媒体を借り入れできるようにすることで、遊技場の集客力を向上させることができる場合がある。
【００７８】
また、本発明の払出量決定手段は、読み取った電子価値情報に応じた遊技媒体の払出量を複数パターン（払出パターン等）決定し、決定した複数パターンの何れか一つを遊技者に選択させる選択手段（液晶モニタ６１等）を備えており、払出手段は、選択されたパターンの払出量の遊技媒体を払い出す構成となっている。
【００７９】
この構成によると、遊技者が遊技媒体の払出量を選択するようになっているため、ＩＣタグに格納される電子価値が全て遊技媒体として払い出されてしまい、電子価値を使い尽くしてしまうおそれを低減できる場合がある。
【００８０】
この場合、電子価値情報と払出量とを関連付けたパターン（払出パターン、図４に示すテーブル等）を複数記憶する記憶手段（ＲＯＭ８４等）を備えており、払出量決定手段は、読み取った電子価値情報に応じて、記憶手段からパターンを検出し、選択手段は、検出したパターンの電子価値情報を遊技者が選択可能に表示し、払出手段は表示された電子価値情報から、遊技者が選択した電子価値情報に対応する払出量の遊技媒体を払い出す構成となっている。
【００８１】
これによると、遊技者は、所有するＩＣタグに格納された電子価値情報に応じた電子価値情報を選択し、その選択した電子価値情報に対応する払出量の遊技媒体が払い出されるようになっている。そして、選択する電子価値情報が表示されるようになっている。即ち、遊技者は電子価値情報を視認して遊技媒体を借り入れするようになっており、電子価値情報を表示することで、現金で遊技媒体を借り入れする場合と同様の感覚で遊技媒体を借り入れできるようになる場合がある。これにより、遊技者が遊技媒体を借り入れし過ぎてしまうといったおそれを低減できる場合がある。
【００８２】
さらに、本発明は、払出手段により払い出される遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報をＩＣタグに送信する送信手段（携帯ホルダ６２のアンテナ６２ｂ等）をさらに備えた構成となっている。
【００８３】
この構成によると、払い出した遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報をＩＣタグに送信するようになっているため、ＩＣタグ側では使用した電子価値を把握できるため、常に最新の電子価値情報を格納できる場合がある。
【００８４】
一般にＩＣタグを使用する場合、ＩＣタグに格納される電子価値情報は、電子価値が使用される度に、使用分の電子価値を消費する必要がある。即ち、ＩＣタグの所有者は、一度読取装置にＩＣタグをかざして、格納される電子価値情報を読み取らせた後、使用した電子価値情報を受け取るために再度読取装置にＩＣタグをかざすといった、２度の読取行為を行わなければならない。
【００８５】
従って、ＩＣタグに格納される電子価値情報を読み取ると共に、使用した電子価値情報をＩＣタグに送信する構成とすることで、遊技者は一度の読取行為で遊技媒体を得ることができ、かつ、自身のＩＣタグの電子価値情報を更新することができる場合がある。
【００８６】
また、別の観点において、本実施の形態は、遊技媒体を投入することで遊技を開始する遊技機において遊技媒体を払い出す方法であって、遊技者が所有するＩＣタグから電子価値情報を非接触に読み取り、予め記憶された電子価値情報と払出量とを関連付けた複数のパターンから、読み取った電子価値情報に応じたパターンを検出し、検出したパターンの電子価値情報を遊技者が選択可能に表示し、遊技者が選択した電子価値情報に対応する払出量の遊技媒体を払い出し、払い出される遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報をＩＣタグに送信する構成となっている。
【００８７】
この構成によると、遊技媒体払出装置が電子価値情報を読み取り、その電子価値情報に応じた遊技媒体を払い出すと共に、払い出した遊技媒体の払出量に応じた電子価値情報をＩＣタグに送信するようになっているため、ＩＣタグ側では使用した電子価値を把握できるため、常に最新の電子価値情報を格納できる場合がある。
【００８８】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００８９】
例えば、本実施の形態では、電子マネー等の電子価値情報を格納したＩＣタグ１１０を携帯電話機１００に備えた場合について説明しているが、ＩＣタグがプリペイドカード等に備えられていてもよい。また、本実施の形態では、電子マネーによる借り入れたメダルはメダル受け部６３に払い出すようにしているが、メダル払出装置１Ｂのメダル払出制御回路８０と、遊技機１Ａの主制御回路７１とをデータ通信可能にして、遊技機１Ａのメダル払出口１５から払い出したり、遊技機１Ａ内のメモリ（例えば、ＲＡＭ３３）にストックするようにしたりしてもよい。この場合、ＢＥＴボタン１１・１２・１３を操作することで、メダルをＢＥＴすることができ、Ｃ／Ｐボタン１４を操作することで払い出されるようにしてもよい。
【００９０】
また、本実施の形態では、携帯電話機１００を携帯ホルダ６２に載置することでＩＣタグ内の電子マネーのデータを読み取っているが、遊技者が携帯電話機を保持して、読取装置にかざす（又は密着させる）ことで、ＩＣタグ内の電子マネーのデータを読み取るようにしてもよい。
【００９１】
また、図７（ｂ）のメダル貸出画面において、選択可能なボタンと選択不可能なボタンとの濃度を相違させて表示しているが、選択不可能なボタンを表示しないようにしてもよい。即ち、ＩＣタグ１１０の残額データから決定した払出パターンに対応するボタンのみ表示するようにしてもよい。また、液晶モニタ６１に画面表示せず、音声認識装置を用いて遊技者が音声により借り入れるメダル枚数を決定できるようにしたり、専用のボタンを設けて借り入れ枚数を決定できるようにしたりしてもよい。
【００９２】
さらに、予めメダルの借り入れ枚数を選択した後に、携帯電話機１００のＩＣタグ１１０から電子マネーのデータを取得するようにしてもよい。例えば、携帯電話機１００を携帯ホルダ６２に載置すると、図７（ｂ）のメダル貸出画面の各ボタンを表示し、遊技者が何れかのボタンを押圧操作した後に、ＩＣタグ１１０から電子マネーの残額データを取得する。そして、そして、消費額データが残額データ内であれば、メダルの払い出し処理を開始し、消費額データが残額データを超えていれば、料金不足としてメダルの払い出しを中止するようにしてもよい。また、実施形態のメダル払出装置１Ｂは、単に携帯電話機１００のＩＣタグ１１０に格納される電子マネーによりメダルを借り入れることができる構成であってもよい。
【００９３】
また、上述の実施形態で説明した遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【００９４】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【００９５】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【００９６】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【００９７】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【００９８】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【００９９】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１００】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１０１】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０１０２】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１０３】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１０４】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１０５】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
【０１０６】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１０７】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１０８】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１０９】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図２】実施例の遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】実施例のメダル払出装置の電気的構成を示すブロック図。
【図４】払出パターン決定テーブルを示す図。
【図５】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図６】メダル貸出処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図７】（ａ）電子マネーの残額データを取得している旨を報知する画面を示す図。（ｂ）メダル貸出画面を示す図。（ｃ）メダルの払い出しを報知する画面を示す図。（ｄ）メダルの払い出しが終了した旨を報知する画面を示す図。
【図８】携帯電話機の電気的構成を示すブロック図。
【図９】電子マネー消費処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１１１】
１Ａ    遊技機
１Ｂ    メダル払出装置
６１    液晶モニタ
６２    携帯ホルダ
６２ａ  検出センサ
６２ｂ  アンテナ
６３    メダル受け部
６３ａ  メダル払出機構
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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