(57)【要約】【課題】遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤１４上に設けられる２つの始動口２５，２７において、時短表示制御状態あるいは確変モード状態において第２始動口２７を開放状態とし、第１始動口２５に入球した遊技球数が、第２始動口２７に入球した遊技球数より大きくなった場合に、識別情報停止ゲームが実行される。識別情報停止ゲームが実行された際には、変動表示領域において変動表示されている識別情報を、遊技者による停止操作ボタン８４の停止操作により、停止表示させることができる。従って、遊技者に対して、識別情報停止ゲームを実行させるべく、２つの始動口２５，２７に遊技球を入球させようとする意欲を持たせることができる。【選択図】      図１０
2007252812.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技盤と、
前記遊技盤上に複数設けられる各始動領域ごとに、遊技球が始動領域を通過したことを条件として遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選制御を行うと共に、前記有利な遊技状態としての大当たり遊技後に前記大当たり抽選の確率が通常確率である通常状態となる通常大当たり遊技と、前記大当たり遊技後に前記大当たり抽選の確率が前記通常確率よりも高い確変状態となる確変大当たり遊技の、いずれかへ移行するか否かの抽選の制御を行う制御手段と、
前記各始動領域に対応して設けられ、対応する前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、前記大当たり抽選の結果に応じて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う複数の変動表示手段と、
各前記変動表示手段において変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作に応じて、停止表示させる停止操作手段と、
前記変動表示手段に通常の識別情報の変動表示の時間より短い時間だけ識別情報の変動表示する時短表示制御を行う変動表示制御手段と、
遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて、各前記変動表示手段において変動表示された識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、
前記確変大当たり遊技後の確変状態あるいは前記時短表示制御状態において前記遊技球が通過可能となる所定の始動領域を通過した前記遊技球の数を計数する第１の計数手段と、
前記所定の始動領域とは別の始動領域を通過した遊技球の数を計数する第２の計数手段と、を備え、
前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、前記確変大当たり遊技後の確変状態あるいは前記時短表示制御状態に入って以降、前記第２の計数手段によって計数された遊技球の数が前記第１の計数手段によって計数された遊技球の数より大きくなった場合に、前記識別情報停止ゲームを実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別情報停止ゲームを実行する度に、前記第１の計数手段によって計数された遊技球の数と前記第２の計数手段によって計数された遊技球の数とを零にリセットするリセット手段をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に係り、特に、単調な遊技に変化を与えることにより遊技者に飽きを感じさせないようにする技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来におけるパチンコ機は、遊技盤上の所定位置に設けられた始動口に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置等の変動表示手段における複数の図柄（識別情報）の変動表示が開始され、各図柄が予め決められたパターンで変動し、その後順次停止する、所謂可変表示ゲームが行われる。
【０００３】
そして、停止した際の図柄の組み合わせが、予め設定されている当選ライン上で所定の組み合わせとなったとき、例えば、任意の当選ラインを構成する３つの識別情報が「７−７−７」で停止した際に、大当たり状態（有利な遊技状態）となり、遊技盤上に設けられた大入賞口を、所定時間、所定回数繰り返して開放する動作が実行され、遊技者に多くの賞球が提供される。
【０００４】
一方、多くの賞球が提供される有利な遊技状態は、特別な遊技状態であるから、遊技者にとっては、全体の遊技時間に占める割合は少なく、全遊技時間のうちの多くの時間は、図柄が揃わず、時々遊技球が役物に入球して少量の賞球払い出しが行われ、徐々に持ち球が減少していく通常遊技状態となっている。
【０００５】
上記のように、従来におけるパチンコ機では、大入賞口が所定時間、所定回数開放される有利な遊技状態と、この有利な遊技状態に対して長い時間行われ、遊技球が徐々に減少していく通常遊技状態の２つの遊技状態が交互に行われるという極めて単調な遊技形態となっているのが現状である。
【０００６】
従って、通常遊技状態が長時間継続した場合には、遊技者は遊技に対する飽きを感じてしまう。また、単調な遊技を回避するため、可変表示ゲームにおける図柄の変動表示を停止させるための停止ボタンを設け、遊技者がこの停止ボタンを押すことにより、図柄の停止操作を行うようにして、遊技に変化を持たせる方法が考えられるが、このような場合でも、結局は各図柄は予め決められた位置で停止してしまうため、有効な解決方法とはならず、遊技者は徐々に遊技に対する意欲を失い易くなる。
【０００７】
そこで、例えば特開２００４−８１５５６号公報（特許文献１）には、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、特定の図柄が揃った場合に有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消するものが提案されている。
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技機においても、有利な遊技状態への移行抽選に当選して、有利な遊技状態のフラグが成立した場合にのみ特定の大当たり図柄が揃う構成であり、技術介入性が向上するとはいえ、実際には遊技者はしだいに飽きを感じ、遊技に対する意欲を失い易くなってしまう。また、全ての可変表示ゲームにおいて、遊技者が停止ボタンを押す操作が必要になるので、遊技に技術介入性を持った変化が生じる反面、停止ボタンの操作が煩わしく感じられることもあり、遊技者にとって単純操作の繰り返しとなってしまい、結局は飽きを感じ、遊技に対する意欲を失い易くなってしまう。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上述したように、特許文献１に開示された技術では、停止ボタンを備えることにより遊技者の技術介入性が向上するものの、実際にはこのような操作を長時間繰り返すと、飽きを感じ、遊技者が遊技に対する意欲を失い易くなってしまい、単調な遊技を解消するための根本的な解決には至らないという欠点があった。
【００１０】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、遊技球が転動する遊技盤と、前記遊技盤上に複数設けられる各始動領域ごとに、遊技球が始動領域を通過したことを条件として遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選制御を行うと共に、前記有利な遊技状態としての大当たり遊技後に前記大当たり抽選の確率が通常確率である通常状態となる通常大当たり遊技と、前記大当たり遊技後に前記大当たり抽選の確率が前記通常確率よりも高い確変状態となる確変大当たり遊技の、いずれかへ移行するか否かの抽選の制御を行う制御手段と、前記各始動領域に対応して設けられ、対応する前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、前記大当たり抽選の結果に応じて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う複数の変動表示手段と、各前記変動表示手段において変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作に応じて、停止表示させる停止操作手段と、前記変動表示手段に通常の識別情報の変動表示の時間より短い時間だけ識別情報の変動表示する時短表示制御を行う変動表示制御手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて、各前記変動表示手段において変動表示された識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、前記確変大当たり遊技後の確変状態あるいは前記時短表示制御状態において前記遊技球が通過可能となる所定の始動領域を通過した前記遊技球の数を計数する第１の計数手段と、前記所定の始動領域とは別の始動領域を通過した遊技球の数を計数する第２の計数手段と、を備え、前記識別情報停止ゲーム実行制御手段は、前記確変大当たり遊技後の確変状態あるいは前記時短表示制御状態に入って以降、前記第２の計数手段によって計数された遊技球の数が前記第１の計数手段によって計数された遊技球の数より大きくなった場合に、前記識別情報停止ゲームを実行する制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
請求項１の発明では、確変大当たり遊技後の確変状態あるいは時短表示制御状態に入って以降、確変大当たり遊技後の確変状態あるいは時短表示制御状態において遊技球が通過可能となる所定の始動領域とは別の始動領域を通過した遊技球の数が所定の始動領域を通過した遊技球の数より大きくなった場合に、識別情報停止ゲームが実行されるので、遊技者が、確変大当たり遊技後の確変状態あるいは時短表示制御状態との関連を考えながら、どの始動領域に遊技球が通過すれば識別情報停止ゲームにたどり着くかを知ろうとし、遊技者に対し遊技に関心を持たせることができる。従って、遊技者が、遊技に対して飽きを感じることや、単調さを感じることを低減でき、ひいては、遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【００１３】
また、識別情報停止ゲームが実行された際には、遊技者による停止操作手段の停止操作に応じて、変動表示中の識別情報が停止表示されるので、遊技者に対して、自身の停止操作により変動表示中の識別情報を停止表示させるという満足感を与えることができ、更に、停止表示させたときの停止態様が、大当たり遊技への移行の可能性が高い態様であった場合には、大当たり遊技に当選するのではないかという期待感を持たせることができ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、前記識別情報停止ゲームを実行する度に、前記第１の計数手段によって計数された遊技球の数と前記第２の計数手段によって計数された遊技球の数とを零にリセットするリセット手段をさらに備えることを特徴とする。
【００１５】
請求項２の発明では、識別情報停止ゲームを実行する度に、確変大当たり遊技後の確変状態あるいは時短表示制御状態において遊技球が通過可能となる所定の始動領域を通過した遊技球の数と所定の始動領域以外の始動領域を通過した遊技球の数とが零にリセットされるので、遊技者に対して、再度識別情報停止ゲームに至ろうとの意欲を持たせることができ、遊技に対する意欲が一層強くなる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る遊技機では、確変大当たり遊技後の確変状態あるいは時短表示制御状態に入って以降、確変大当たり遊技後の確変状態あるいは時短表示制御状態において遊技球が通過可能となる所定の始動領域とは別の始動領域を通過した遊技球の数が所定の始動領域を通過した遊技球の数より大きくなった場合に、識別情報停止ゲームが実行されるので、遊技者に対し、どの始動領域に遊技球が通過すれば識別情報停止ゲームにたどり着くかの関心を持たせることができ全体的に、遊技に対する飽き、退屈感を感じさせることを少なくし、遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１８】
［遊技機の構成］
以下、遊技機の構成について、図１〜図４を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、該パチンコ遊技機１０の分解斜視図である。また、図３は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図４はパチンコ遊技機１０の正面図である。
【００１９】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、パチンコ遊技機１０の略中央部となる扉１１には、停止操作ボタン（停止操作手段）８４が設けられている。
【００２０】
停止操作ボタン８４は、後述するように、識別情報停止ゲームが実行された際に、識別情報停止ゲームの対象となる変動表示中の識別情報を、停止表示させるための操作ボタンである。また、本体枠１２の前面には、上皿２０，下皿２２，発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２１】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、各種の画像を表示するための液晶表示装置（変動表示手段）３２と、スペーサ３１、及び遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４，スペーサ３１，液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については説明を省略する。
【００２２】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、図４に示すように、遊技盤１４上の右上部端付近には、現在のラウンド数（後述）を表示するためのラウンド数表示器５１が設けられている。
【００２３】
液晶表示装置３２は、スペーサ３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている（図２参照）。即ち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部３２ａを有している。この表示部３２ａは、遊技盤１４の全部または一部に、スペーサ３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部３２ａは、遊技盤１４における遊技領域１５の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示部３２ａが遊技領域１５の全部または一部と、遊技領域外域１６の全部または一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。
【００２４】
この液晶表示装置３２における表示部３２ａには、演出用の識別情報画像、各種の演出画像が表示される。
【００２５】
なお、本実施形態では、遊技盤１４における透過性領域の背後に画像表示用の液晶表示装置３２を設ける構成としているので、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、且つレイアウトの自由度を一層大きくすることができるようになっている。
【００２６】
スペーサ３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴３１ａが設けられている。該貫通穴３１ａの上部には、図３に示す如くの電飾ユニット５３が設けられている。電飾ユニット５３の詳細構成については後述する。
【００２７】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２８】
発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に設けられており、後述する図１０に示す発射装置１３０を構成する。また、発射ハンドル２６とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられ、更に、該発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握られていると検知される。
【００２９】
そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図４に示す発射パワー増加ボタン８０、及び発射パワー減少ボタン８２を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００３０】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４に入球した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００３１】
次に、図４を参照して、パチンコ遊技機１０の構成をより詳細に説明する。なお、図４では、図１、図２に示したパチンコ遊技機１０の説明と重複する部分については省略する。また、図４においては、煩雑さを避けるため、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００３２】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）と、障害物５５，５７と、通過ゲート５４ａ，５４ｂと、第２ワープ経路４９と、障害物５８と、第１始動口２５及び第２始動口２７と、羽根部材４８を備えた特定遊技専用入賞アタッカー４４と、シャッタ４０を備えた大入賞口３９と、ラウンド数表示器５１とが設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、後述する電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００３３】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、後述する２個の特別図柄変動表示を開始させるための第１始動口２５及び第２始動口が上下２段となるように設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００３４】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５，５７，５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３５】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、更に、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００３６】
遊技盤１４の上部に設けられた電飾ユニット５３は、図３に示すように第１特別図柄表示器３３、第２特別図柄表示器３６及び普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７と、第１特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃ，３４ｄと、第２特別図柄保留ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ，３８ｄと、普通図柄保留ランプ５０ａ，５０ｂ，５０ｃ，５０ｄとで構成される。表示器ケース３７の前面側は、視認性の向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００３７】
ここで、図３を参照して第１特別図柄表示器３３、第２特別図柄表示器３６、普通図柄表示器３５、第１特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、第２特別図柄保留ランプ３８ａ〜３８ｄ、及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄについて詳細に説明する。
【００３８】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される２つの特別図柄表示器、即ち、第１特別図柄表示器３３と第２特別図柄表示器３６は、それぞれ７セグメントＬＥＤ４１で構成され、各７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により（図４に示す第１始動口２５または第２始動口２７への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合）、点灯・消灯を繰り返す。
【００３９】
７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、「０」から「９」までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、「７」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態）に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（高確率遊技状態；以下「確変モード」という）に移行する。
【００４０】
また、特定の数字図柄（例えば、「５」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態（低確率遊技状態；以下「通常モード」という）となる。
【００４１】
更に、特定の数字図柄（例えば、「３」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態）に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００４２】
１５Ｒ大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図４に示す大入賞口３９のシャッタ４０が開放状態に制御され、該大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、２Ｒ大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図４に示す特定遊技専用入賞アタッカー４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー４４に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００４３】
一方、特別図柄が上記した数字以外の数字図柄（例えば、「３」、「５」、「７」以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、２つの特別図柄表示器３３，３６において特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４４】
他方、図３に示した第１特別図柄表示器３３と第２特別図柄表示器３６との間には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４５】
更に、表示器ケース３７の左側には、第１特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられ、右側には第２特別図柄保留ランプ３８ａ〜３８ｄが設けられている。第１特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、第１始動口２５に対応し、第２特別図柄保留ランプ３８ａ〜３８ｄは、第２始動口２７に対応している。
【００４６】
各特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、３８ａ〜３８ｄは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、保留球数）を表示する。例えば、第１始動口２５についての特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、第１特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、第１始動口２５についての特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、第１特別図柄保留ランプ３４ａに加えて第１特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、第１始動口２５についての特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、更に第１特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、第１始動口２５についての特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、更に第１特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００４７】
第２特別図柄保留ランプ３８ａ〜３８ｄについても同様に、第２始動口２７についての保留球数に応じて、点灯、消灯が切り替えられる。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインＲＡＭ７０（図１０参照）に記憶される。
【００４８】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯し、保留球数が増加する毎に、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄが順次点灯する。
【００４９】
図４に示すように、遊技盤１４上の障害物５７下部には第１始動口２５が設けられており、更に、該第１始動口２５の下部には第２始動口２７が設けられている。そして、各始動口２５，２７に遊技球が入球した際に、特別図柄の変動表示が開始される。即ち、第１始動口２５に遊技球が入球した際には、第１特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始され、第２始動口２７に遊技球が入球した際には、第２特別図柄表示器３６による特別図柄の変動表示が開始される。また、第２始動口２７には、羽根部材２３が設けられており、普通図柄表示器３５で「○」が停止表示された場合等の条件により、該羽根部材２３が開放されたときに、第２始動口２７への遊技球の入球が可能になる。
【００５０】
また、第１，第２始動口２５，２７に対応する特別図柄が変動表示されているときに遊技球が第１始動口２５、或いは第２始動口２７に入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５、或いは第２始動口２７への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、各始動口２５，２７について４個を上限としている。
【００５１】
更に、液晶表示装置３２の表示部３２ａの障害物５５，５７の間となる領域には、後述する図５に示すように、３個の識別情報が変動表示可能な変動表示部Ｑ，Ｒが、上下２段となるように設けられており、第１始動口２５に遊技球が入球して第１特別図柄表示器３３による変動表示が開始されると、これに伴って上段の変動表示部Ｑにて演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、第２始動口２７に遊技球が入球して第２特別図柄表示器３６による変動表示が開始されると、これに伴って下段の変動表示部Ｒにて演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００５２】
また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が第１始動口２５或いは第２始動口２７へ入球した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、各始動口２５，２７への遊技球の入球に基づく演出用の識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００５３】
なお、本実施形態においては、第１始動口２５、及び第２始動口２７に遊技球が入球したことを、特別図柄の変動表示開始条件、及び識別情報の変動表示開始条件としたが、２以上の特別図柄、及び識別情報の変動表示開始条件が設定されていれば、別の態様であってもよい。
【００５４】
図２，図４に示した遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示部３２ａには、上記の識別情報の変動表示として、各特別図柄表示器３３，３６において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５５】
例えば、第１特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示部３２ａの変動表示部Ｑ（図５参照）において、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、０から９までの数字）が変動表示される。その後、図３に示した第１特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示部３２ａの変動表示部Ｑでも演出用の識別情報が停止表示される。なお、第２特別図柄表示器３６についても、変動表示部Ｒ（図５参照）において、同様の動作が行われる。以下では、識別情報が変動表示され、その後停止表示されるゲームを「可変表示ゲーム」という。
【００５６】
また、第１特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置３２の表示部３２ａの変動表示部Ｑにおいて表示される。具体的には、第１特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄（上記した「５」，「７」）が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示部３２ａの変動表示部Ｑにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが、特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに１から９のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５７】
この演出用の識別情報として、特定の数字図柄（例えば、「奇数」の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００５８】
また、特定の数字図柄（例えば、「偶数」の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。
【００５９】
更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、「１・２・３」の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当たり遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００６０】
また、第２特別図柄表示器３６についても上記と同様に、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置３２の表示部３２ａの変動表示部Ｒにおいて表示される。以下の動作は、上記の第１特別図柄表示器３３の場合と同様である。
【００６１】
そして、液晶表示装置３２の表示部３２ａの変動表示部Ｑ或いはＲにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち１５Ｒ大当たり、または２Ｒ大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり！！」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示部３２ａにて表示される。
【００６２】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、後述するように、後述する時短表示制御状態あるいは確変モード状態に入って以降、第１始動口２５に入球した遊技球数が、時短表示制御状態あるいは確変モード状態において開放状態となる第２始動口２７に入球した遊技球数より大きくなった場合に、識別情報停止ゲーム実行制御手段（後述するＣＰＵ２０６）の制御により、各変動表示部Ｑ、Ｒのうちの少なくとも１つの変動表示中の識別情報を、遊技者による停止操作ボタン８４の操作で停止表示可能とする識別情報停止ゲームが開始される。
【００６３】
また、２つの変動表示部Ｑ、Ｒの双方あるいは一方で識別情報の変動表示が実行されているときには、停止操作ボタン８４を操作することにより、変動表示されている識別情報を停止操作可能であることを遊技者に報知するために、図７に示すように、「ボタンを押して止めてみな！」等の文字が表示部３２ａに表示される。
【００６４】
なお、本実施形態では、停止操作手段の一例として、停止操作ボタン８４を記載しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、停止操作手段として、操作レバーやトラックボールやタッチパネル等、遊技者の操作によって変動表示された識別情報を停止操作可能なものを用いることができる。
【００６５】
また、図４に示すように、遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ，５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ，５４ｂには、後述する通過球センサ１１４，１１５（図１０参照）が設けられている。該通過球センサ１１４，１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４，１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」等の記号である。
【００６６】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、第２始動口２７の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２７に遊技球を入球させることができるようになる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、第２始動口２７に遊技球が入球できなくする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。なお、この第２始動口２７の羽根部材２３は、後述する時短表示制御状態あるいは確変モード状態の時にのみ開放状態となるようになっている。
【００６７】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ，５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６８】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、第１特別図柄表示器３３或いは第２特別図柄表示器３６において、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が１５Ｒ大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００６９】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図１０参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図１０参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、或いは所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は遊技球を受け入れない閉鎖状態になるように駆動される。
【００７０】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れない状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「１」ラウンド、「２」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を「第１ラウンド」、２回目を「第２ラウンド」と呼称する場合がある。
【００７１】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図１０参照）を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図１０参照）を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「１５Ｒ大当たり遊技状態」である。
【００７２】
更に、特定遊技専用入賞アタッカー４４が、障害物５８の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。この羽根部材４８は、第１特別図柄表示器３３或いは第２特別図柄表示器３６において、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が２Ｒ大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【００７３】
また、特定遊技専用入賞アタッカー４４には、カウントセンサ１０５（図１０参照）が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば３個）通過するか、或いは所定時間（例えば１秒）が経過するまで羽根部材４８が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー４４への所定数の遊技球の入賞、または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材４８は、遊技球を受け入れない閉鎖状態になるように駆動される。
【００７４】
その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、障害物５８によって、遊技球を受け入れない閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れない状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、羽根部材４８は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を「第１ラウンド」、２回目を「第２ラウンド」と呼称する場合がある。
【００７５】
なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、第２（最終の）ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「２Ｒ大当たり遊技状態」である。
【００７６】
また、本実施形態においては、１５Ｒ大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物としての大入賞口３９と、２Ｒ大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー４４とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９と特定遊技専用入賞アタッカー４４の２つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００７７】
１５Ｒ大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドである。また、２Ｒ大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、２ラウンドである。
【００７８】
なお、１５Ｒ大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１０参照））による抽選により、１ラウンドから１５ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。同様に、２Ｒ大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は２ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１０参照））による抽選により、１ラウンドから１５ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００７９】
また、前述した第１，第２始動口２５，２７、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９、特定遊技専用入賞アタッカー４４における特定領域及び一般領域に遊技球が入球または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０または下皿２２に払い出される。
【００８０】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６（図２参照）には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００８１】
このように、１５Ｒ大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かり易く表示することが可能である。
【００８２】
また、ラウンド数表示器５１が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。
【００８３】
また、本体枠１２（図２参照）に設けられた発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されることによって、主制御回路６０（図１０参照）に制御信号を送信する。主制御回路６０は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路１２６に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２を操作するだけで、発射ハンドル２６を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
【００８４】
［表示画面の説明］
図５は、通常遊技状態において、第１始動口２５に遊技球が入球し、表示部３２ａの変動表示部Ｑにて識別情報が変動表示されたときの表示例を示す説明図である。同図に示すように、液晶表示装置３２の表示部３２ａの略中央部には、上段、及び下段にそれぞれ横３列の変動表示部Ｑ、Ｒが設けられており、上段の変動表示部Ｑにおいて、識別情報が変動表示されている。
【００８５】
図６は、通常遊技状態において、第１始動口２５に遊技球が入球して図５に示したように、表示部３２ａの上段の変動表示部Ｑにおいて、識別情報の変動表示が開始され、その後、第２始動口２７に遊技球が入球して表示部３２ａの変動表示部Ｒにおいて、識別情報の変動表示が開始されたときの表示例を示す説明図である。
【００８６】
図７は、上記図６に示した状態において、後述する時短表示制御状態あるいは確変モード状態に入って以降、第１始動口２５に入球した遊技球数が、時短表示制御状態あるいは確変モード状態において開放状態となる第２始動口２７に入球した遊技球数より大きくなった場合に、識別情報停止ゲームが実行されるときの表示例を示す説明図である。同図に示すように、２番目に変動表示が開始された変動表示部Ｒにおいて、左列、及び右列の２つの変動表示領域ｒ１，ｒ３にて、数字図柄の「７」が停止表示され、残りの変動表示領域ｒ２における識別情報の停止態様に応じて、大当たり抽選に当選したか否かが報知される状態、即ち、リーチ状態とされている。そして、変動表示領域ｒ２で変動表示されている識別情報を、停止操作ボタン８４の停止操作により停止表示可能であることを遊技者に報知するために、変動表示領域ｒ２の周囲が明灯され、且つ、２つの変動表示部Ｑ、Ｒの上部適所に、「ボタンを押して止めてみな！」という文字が表示されている。
【００８７】
図８は、図７に示した状態から、遊技者が停止操作ボタン８４を停止操作したことにより、変動表示領域ｒ２が数字図柄の「７」で停止表示されたときの状態の表示例を示している。
【００８８】
図９は、図８に示した状態から時間が経過して、上段の変動表示部Ｑの３つの変動表示領域ｑ１〜ｑ３において、識別情報が停止表示されたときの表示例を示している。この状態で、変動表示部Ｒの３つの変動表示領域ｒ１〜ｒ３において、同一の数字図柄「７」が揃った状態であるので、大当たり遊技への移行を遊技者に報知するための「大当たり！！」の文字が表示されている。
【００８９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１０を参照して説明する。図１０は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機１０における制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ７４、及び払出・発射制御回路１２６に大別して構成されている。
【００９０】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０とを備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、及びメインＲＡＭ７０等が接続されており、該メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインＣＰＵ６６は、例えば、第１始動口２５或いは第２始動口２７に遊技球が入球した際に、１５Ｒ大当たり遊技状態或いは２Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選を行う制御手段として機能する。更に、各始動口２５，２７に遊技球が入球して可変表示ゲームが開始された際に、リーチ状態の演出パターンを決定し、リーチ演出コマンドを副制御回路２００に送信する機能を備えている。
【００９２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル（図１１参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、各変動表示部Ｑ、Ｒにおけるリーチ状態を決定するリーチ状態決定テーブル、及びその他のテーブルも記憶されている。
【００９３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、２つの特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
【００９５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
【００９６】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。
【００９７】
演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器５１に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次「１」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを「１」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００９８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００９９】
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）の開放回数（ラウンド数）を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（ラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口（図４参照）に入球し、Ｖ・カウントセンサ１０２またはカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。
【０１００】
また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、１ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー４４に入球し、カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（始動記憶数カウンタ）は、第１始動口２５或いは第２始動口２７に遊技球が入球したときに、各特別図柄表示器３３，３６にて特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【０１０１】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。
【０１０２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４と、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍsec）毎にクロックパルスを発生する。
【０１０３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１０に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２と、カウントセンサ１０４，１０５と、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２と、通過球センサ１１４，１１５と、始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂと、普通電動役物ソレノイド１１８と、大入賞口ソレノイド１２０と、シーソーソレノイド１２２と、バックアップクリアスイッチ１２４と、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２とが接続されている。
【０１０４】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０６】
カウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４に設けられている。このカウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０７】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０８】
通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０９】
始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂは、第１始動口２５及び第２始動口２７に設けられている。各始動入賞球センサ１１６ａ，１１６ｂは、第１始動口２５、第２始動口２７に遊技球が入球（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。そして、主制御回路６０は、第１始動口２５及び第２始動口２７への遊技球の入球数をカウントし、そのカウント値が、後述する所定数に達しているか否かを判定している。
【０１１０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、２Ｒ大当たり遊技を実行する場合、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態とする。２Ｒ大当たり遊技を実行しない場合（例えば、通常遊技状態や１５Ｒ大当たり遊技状態等）、普通電動役物ソレノイド１１８は、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を閉鎖状態とする。
【０１１１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１１２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替える。
【０１１３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１４】
発射パワー増加ボタン８０は、本体枠１２に設けられている。この発射パワー増加ボタン８０は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１１５】
発射パワー減少ボタン８２は、本体枠１２に設けられている。この発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１１６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１１７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１１８】
発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン８０や発射パワー減少ボタン８２の操作に応じた電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１９】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を出力する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、第１特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、第２特別図柄保留ランプ３８ａ〜３８ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、各特別図柄表示器３３，３６（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【０１２０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６より出力する音声に関する制御、ランプ７４、ランプ１３２の制御等を行う。すなわち、表示制御コマンドによって液晶表示装置３２における表示制御が行なわれる。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。副制御回路２００には、停止操作ボタン（停止操作手段）８４が接続されている。
【０１２１】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６と、プログラムＲＯＭ２０８と、ワークＲＡＭ２１０と、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０と、スピーカ４６より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路２３０と、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１２３】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、変動表示手段としての液晶表示装置３２の表示部３２ａへの画像表示を制御する。即ち、液晶表示装置３２の表示部３２ａの中央部に横３列となる上段の変動表示部Ｑの各変動表示領域ｑ１〜ｑ３と、横３列となる下段の変動表示部Ｒの各変動表示領域ｑ１〜ｑ３において、数字図柄等の識別情報を変動表示する各変動表示部Ｑ、Ｒの表示制御、及び表示部３２ａの全体に演出画像を表示する表示制御を行う。
【０１２４】
なお、大当たり確変モード後等においては、表示制御コマンドの内の識別情報の変動時間を特定する変動時間コマンドにより、通常変動時間より所定時間だけ短く識別情報を変動表示する時短表示制御が行なわれる。なお、この時短表示制御状態においては、第２始動口２７の羽根部材２３が閉鎖状態と開放状態との間で変動するようになっている。
【０１２５】
また、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０よりリーチ演出コマンドが送信された際には、このリーチ演出コマンドに基づいてリーチ演出を実行する。即ち、リーチ演出コマンドには、メインＲＯＭ６８に記憶されているリーチ状態決定テーブルより選択される情報が含まれており、サブＣＰＵ２０６では、リーチ演出を行うコマンドを受信した際には、各変動表示部Ｑ、Ｒにおいてリーチ状態となるように、表示部３２ａへの表示を制御する。具体的には、対象となる変動表示部ＱまたはＲを構成する３個の変動表示領域ｑ１〜ｑ３，ｒ１〜ｒ３で変動表示される識別情報のうちの、２つの識別情報を同一の数字図柄（例えば、「７」）で停止させ、残りの１つの識別情報の停止態様で、大当たり遊技状態を報知するか否かが決定されるリーチ状態の演出を表示部３２ａに表示する制御を行う。
【０１２６】
更に、サブＣＰＵ２０６は、時短表示制御状態あるいは確変モード状態に入って以降、第１始動口２５に入球した遊技球数が、時短表示制御状態あるいは確変モード状態において開放状態となる第２始動口２７に入球した遊技球数より大きくなった場合に、変動表示部ＱまたはＲのうちのいずれかにおいて変動表示されている識別情報を、遊技者による停止操作ボタン８４の操作により、停止表示させる識別情報停止ゲームの実行の制御を行う。即ち、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による停止操作ボタン（停止操作手段）８４の停止操作に応じて、各変動表示部Ｑ、Ｒにおいて変動表示された識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段としての機能を備える。
【０１２７】
更に、サブＣＰＵ２０６は、後述する時短表示制御状態あるいは確変モード状態に入って以降、第１始動口２５に入球した遊技球数が、時短表示制御状態あるいは確変モード状態において開放状態となる第２始動口２７に入球した遊技球数より大きくなった場合に、図７に示したように、「ボタンを押して止めてみな！」の文字を表示し、識別情報停止ゲームが実行されていることを遊技者に報知する。
【０１２８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１２９】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１３０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。更に、２つの変動表示部Ｑ、Ｒにて同時に識別情報の変動表示が開始された際には、識別情報が同時に変動表示されている時間を計時するための、変動表示時間タイマが位置付けられている。
【０１３２】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３３】
図１０において、サブＣＰＵ２０６の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２と、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６と、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１３４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６と、画像データＲＯＭ２１６と、Ｄ／Ａコンバータ２１８と、初期リセット回路２２０とに接続されている。
【０１３５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１３６】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【０１３７】
更に、画像データＲＯＭ２１６には、識別情報停止ゲーム時における演出画像（図７に示した「ボタンを押して止めてみな！」の文字等の演出画像）が記憶されている。
【０１３８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。更に、該ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示させる。
【０１３９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２と、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４と、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【０１４０】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６より出力する音声の制御を行う。
【０１４１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１４２】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１４３】
停止操作ボタン８４は、扉１１に設けられている。この停止操作ボタン８４は、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路２００に出力する。副制御回路２００は、停止操作ボタン８４の入力に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された識別情報を停止表示する制御を行う。
【０１４４】
［大当たり判定テーブル］
図１１は、メインＲＯＭ６８に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、大当たり判定テーブルは、第１始動口２５に遊技球が入球した場合、及び第２始動口２７に遊技球が入球した場合のそれぞれについて大当たり確率が設定されている。なお、第１始動口２５に遊技球が入球した場合と第２始動口２７に遊技球が入球した場合は、同一の大当たり確率に設定されている。
【０１４５】
通常モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば「０」）によって判定される）、大当たり判定用乱数値が１〜３９６の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が３９７，３９８の場合には、特定遊技（２Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が３９９の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり「確変」）と判定される。
【０１４６】
また、確変モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば「１」）によって判定される）、大当たり判定用乱数値が１〜３６５の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が３６６〜３８５の場合には、特定遊技（２Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が３８６〜３９５の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が３９６〜４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり「確変」）と判定される。
【０１４７】
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、１５Ｒ大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。また、第１始動口２５への遊技球の入球に伴う大当たり抽選、或いは第２始動口２７への遊技球の入球に伴う大当たり抽選のいずれかにおいて大当たり遊技に当選した場合に、大当たり遊技状態へ移行する。
【０１４８】
［遊技機の動作］
以下、図１２〜図２０に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機１０の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１４）の状態遷移について図１５を用いて説明する。
【０１４９】
［メイン処理］
主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、まず図１２に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ｍsec）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１３に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１５１】
まず、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「１」増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、第１始動口２５，第２始動口２７等の遊技球の入球または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。なお、ステップＳ４３において、メインＣＰＵ６６は、各始動口２５，２７に遊技球が入球する毎に、メインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄に関する保留球数を１増加させる。但し、メインＲＡＭ７０に記憶される特別図柄に関する保留球数は、「４」が上限値である。即ち、メインＣＰＵ６６は、各始動口２５，２７に遊技球が入球しても、メインＲＡＭ７０に記憶されるそれぞれの特別図柄に関する保留球数が「４」となる場合には、メインＲＡＭ７０に記憶される特別図柄に関する保留球数を増加させない。
【０１５２】
そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、１５Ｒ大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、２Ｒ大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー４４の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を進める。
【０１５３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に出力する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、各変動表示部Ｑ、Ｒの各変動表示領域ｑ１〜ｑ３、ｒ１〜ｒ３にて停止表示される演出用の識別情報の種類（例えば、数字）を示す演出用停止図柄指定コマンド、リーチ演出する際のリーチ演出コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を進める。
【０１５４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入球することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５５】
［特別図柄制御処理］
図１２のステップＳ１５において実行されるサブルーチンの詳細を、図１４に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図１４において、ステップＳ７２からステップＳ８１（ステップＳ７６を除く）の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５６】
まず、図１４に示すように、ステップＳ７１にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を進める。
【０１５７】
なお、ステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０１５８】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５９】
ステップＳ７２では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を進める。
【０１６０】
ステップＳ７３では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を進める。
【０１６１】
ステップＳ７４では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６２】
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を進める。
【０１６３】
ステップＳ７５では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９、或いは特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１６４】
そして、メインＣＰＵ６６は、図１３のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９、或いは特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９または特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０または普通電動役物ソレノイド１１８に出力する。
【０１６５】
このように、メインＣＰＵ６６等は、大入賞口３９または特定遊技専用入賞アタッカー４４の開閉制御を行う。つまり、１５Ｒ大当たり遊技、或いは２Ｒ大当たり遊技が実行される。
【０１６６】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が１５Ｒ大当たり遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、「１５」など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して１５Ｒ大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を進める。
【０１６７】
一方、メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たり遊技の場合には、開放上限時間（例えば１秒など）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、「２」など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特定遊技実行時間タイマを使用して２Ｒ大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を進める。このように、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、及びこれよりも役物の開放時間が短い２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
【０１６８】
このように、有利な遊技の一例である１５Ｒ大当たり遊技及び２Ｒ大当たり遊技において、大入賞口３９（図４参照）や特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。
【０１６９】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１７０】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１３のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を進める。
【０１７１】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が１５Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を進める。
【０１７２】
一方、有利な遊技が２Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば１秒）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を進める。
【０１７３】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、１５Ｒ大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１７４】
メインＣＰＵ６６は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、２Ｒ大当たり遊技であれば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが「３」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。
【０１７５】
メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を進める。
【０１７６】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が１５Ｒ大当たり遊技の場合（例えば、状態フラグの値が「２」の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「１５」（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が「７」である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１７７】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１７８】
また、有利な遊技が２Ｒ大当たり遊技の場合（例えば、状態フラグの値が「１」の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「２」（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が「３」である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１７９】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「１」を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を進める。
【０１８０】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を進める。
【０１８１】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１５に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２，ステップＳ７３，ステップＳ７４，ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」，「０２」，「０３」と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２，ステップＳ７３，ステップＳ７４，ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」，「０５」，「０６」と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７８，ステップＳ７９，ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、１５Ｒ大当たり遊技を実行することとなる。なお、１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）の終了条件が成立した場合には、「０４」，「０５」，「０７」，「０８」と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７８〜ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、１５Ｒ大当たり遊技を終了することになる。
【０１８３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ７２において実行されるサブルーチンの詳細を、図１６に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１８４】
最初に、図１６に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、各始動口２５，２７に対応する特別図柄に関する保留個数が「０」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「０」であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが「０」でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を進める。
【０１８６】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄に関する保留球数を１減少させる。即ち、メインＣＰＵ６６は、各特別図柄表示器３３，３６において特別図柄ゲームを実行する場合には、それぞれについての特別図柄に関する保留球数を１減少させる。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を進める。
【０１８８】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル（図１１参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時（始動口２５，２７に遊技球が入球したとき）に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
【０１８９】
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である２Ｒ大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、１５Ｒ大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは１５Ｒ大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を進める。
【０１９０】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を進める。
【０１９１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【０１９２】
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を進める。
【０１９３】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１９４】
即ち、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０６の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１９５】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１３のステップＳ４６の処理により、各特別図柄表示器３３，３６を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、各特別図柄表示器３３，３６の表示制御を行う。以上の処理により、各特別図柄表示器３３，３６において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１９６】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［図柄決定処理］
図１６のステップＳ１０６「図柄決定処理」について、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。図１７のステップＳ１５００において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１６のステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６が、大当たりであると判断した場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップＳ１５１８に処理を進める。
【０１９８】
ステップＳ１５０２において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、第１特別図柄表示器３３或いは第２特別図柄表示器３６に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を進める。
【０１９９】
ステップＳ１５０４において、２Ｒ大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、２Ｒ大当たりか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たり（特定遊技）と判定した場合には、ステップＳ１５０６に処理を移し、２Ｒ大当たりと判定しない場合には、ステップＳ１５１０に処理を進める。
【０２００】
ステップＳ１５０６において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０８に処理を進める。
【０２０１】
ステップＳ１５０８において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「１」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「１」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２０２】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１３のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０２０３】
また、ステップＳ１５１０において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１２に処理を進める。
【０２０４】
ステップＳ１５１２において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップＳ１５１４に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップＳ１５１６に処理を進める。
【０２０５】
ステップＳ１５１４において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「２」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「２」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２０６】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１３のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０２０７】
ステップＳ１５１６において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「０」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「０」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２０８】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１３のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。
【０２０９】
ステップＳ１５１８では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２１０】
更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図１３のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
図１８は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機１０の遊技状態遷移の一例を示している。図１８に示すように、最初に通常モードの通常遊技（状態Ｃ１６００）が実行されている。遊技球が第１始動口２５、或いは第２始動口に入球すると、図１６のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２１２】
大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図１７のステップＳ１５００の処理によって制御される。大当たりの場合には、２Ｒ大当たり判定状態（状態Ｃ１６０６）に状態が変化し、大当たりでない場合には、通常遊技（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２１３】
２Ｒ大当たり判定状態（状態Ｃ１６０６）においては、２Ｒ大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図１７のステップＳ１５０４の処理によって制御される。２Ｒ大当たりの場合には、特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）に状態が変化し、２Ｒ大当たりではない場合には、確変判定状態（状態Ｃ１６１２）に状態が変化する。
【０２１４】
特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）においては、図１４のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である２Ｒ大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、２ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード（状態Ｃ１６１０）に状態が変化する。
【０２１５】
通常遊技の確変モード（状態Ｃ１６１０）は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が第１始動口２５或いは第２始動口に入球すると、図１６のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル（図１１参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２１６】
確変判定状態（状態Ｃ１６１２）においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図１７のステップＳ１５１２の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当たり確変）（状態Ｃ１６１４）に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当たり）（状態Ｃ１６２０）に状態が変化する。
【０２１７】
特別遊技状態（状態Ｃ１６１４）においては、図１４のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード（状態Ｃ１６１６）に状態が変化する。
【０２１８】
通常遊技の確変モード（状態Ｃ１６１６）は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が第１始動口２５或いは第２始動口２７（図４参照）に入球すると、図１６のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル（図１１参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２１９】
特別遊技状態（状態Ｃ１６２０）においては、図１４のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、１５Ｒ大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の１５ラウンド実行された場合には、通常遊技状態（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２２０】
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）のいずれかを実行するかの抽選が行われる。
【０２２１】
１５大当たり遊技、或いは２Ｒ大当たり遊技においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図１３のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
【０２２３】
［識別情報停止ゲーム制御処理］
図１９に示すフローチャートを参照して、識別情報停止ゲームの制御について以下に説明する。まず、図１９のステップＳ１７０１において、メインＣＰＵ６６からの演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された演出パターン指定コマンドを受信する。更に、第１始動口２５或いは第２始動口２７のうちのいずれか一方に遊技球が入球すると、遊技球が入球した始動口（２５または２７）に対応した変動表示部（ＱまたはＲ）において、識別情報の変動表示が開始される。例えば、第１始動口２５に遊技球が入球した場合には、図５に示した上段の変動表示部Ｑの各変動表示領域ｑ１〜ｑ３において、識別情報の変動表示が開始され、他方、第２始動口２７に遊技球が入球した場合には、下段の変動表示部Ｒの各変動表示領域ｒ１〜ｒ３において、識別情報の変動表示が開始される。
【０２２４】
そして、ステップＳ１７０２では、サブＣＰＵ２０６は、通常変動時間より所定時間だけ短く識別情報を変動表示する時短表示制御が行なわれたか否かを判定する。時短表示制御が行なわれていない場合、ステップＳ１７０３では、サブＣＰＵ２０６は、確変モードとなっているか否かを判定する。確変モードとなっていない場合、ステップＳ１７０４では、第２始動口２７の羽根部材２３が閉鎖状態となり、第２始動口２７への遊技球の入球が不可能となる。
【０２２５】
そして、時短表示制御が行なわれている場合あるいは確変モードとなっている場合、ステップＳ１７０５では、第２始動口２７の羽根部材２３が開放状態となり、第２始動口２７への遊技球の入球が可能となる。
【０２２６】
次に、ステップＳ１７０６では、サブＣＰＵ２０６は、時短表示制御状態あるいは確変モード以降に、第１始動口２５に入球した遊技球数が、第２始動口２７に入球した遊技球数より大きくなったか否かを判定する。
【０２２７】
そして、第１始動口２５に入球した遊技球数が、第２始動口２７に入球した遊技球数より大きくなった場合、ステップＳ１７０７において、サブＣＰＵ２０６により識別情報停止ゲームは実行され、停止操作ボタン８４の操作を有効化する。これにより、遊技者が停止操作ボタン８４を停止操作することにより、変動表示領域にて変動表示されている識別情報が、停止表示可能な状態に設定される。ここでは、図６に示したように、上段の変動表示部Ｑ、及び下段の変動表示部Ｒの双方で同時に、識別情報の変動表示が実行されることになる。
【０２２８】
ステップＳ１７０８では、遊技者により停止操作ボタン８４が停止操作されたか否かが判定され、停止操作された場合には、ステップＳ１７１０に処理を進める。また、停止操作ボタン８４が停止操作されない場合には、ステップＳ１７０９において、例えば、２つ目の変動表示部Ｒの変動表示が開始されてから、時間ｔが経過したか否かが判定され、時間ｔが経過した場合には、ステップＳ１７１０に処理を進める。
【０２２９】
ステップＳ１７１０では、主制御回路６０より送信されるコマンドに基づいて、大当たり遊技に当選しているか否かが判定され、大当たり遊技に当選している場合には、ステップＳ１７１１において、大当たり遊技の当選を報知する停止態様で、中列の変動表示領域ｒ２を停止表示させる。例えば、図７に示すように、リーチ状態を形成する２つの変動表示領域ｒ１，ｒ３の識別情報として、数字図柄の「７」が停止表示されている場合には、遊技者による停止操作ボタン８４の停止操作のタイミングに応じて（所謂「目押し」のタイミングに応じて）、変動表示領域ｒ２の識別情報として、数字図柄の「７」で停止表示させ、図８に示すように、変動表示部Ｒにおける３つの変動表示領域ｒ１〜ｒ３の全てが数字図柄の「７」で停止表示された状態とする。
【０２３０】
また、遊技者による停止操作ボタン８４の停止操作のタイミングが数字図柄の「７」で停止するタイミングに合わなかった場合（即ち、「目押し」に失敗した場合）には、変動表示領域ｒ２には、「７」以外の数字図柄が停止表示されることになり、この場合には、変動表示領域ｒ２にて「７」以外の識別情報が一旦停止表示された後、再度識別情報の変動表示が開始され、一定時間が経過した後に、数字図柄の「７」で停止表示されて、大当たり抽選に当選したことが遊技者に報知される。
【０２３１】
他方、ステップＳ１７１０において、大当たり遊技に当選していないと判定された場合には、ステップＳ１７１２において、変動表示領域ｒ２で変動表示されている識別情報の停止態様を、はずれの停止態様とする。即ち、数字図柄の「７」以外の識別情報を停止表示させる。こうして、時短表示制御が行なわれている場合あるいは確変モードとなっている場合に、第２始動口２７への遊技球の入球を可能とし、第１始動口２５に入球した遊技球数が、第２始動口２７に入球した遊技球数より大きくなった場合に、識別情報停止ゲームが実行されるのである。
【０２３２】
そして、識別情報停止ゲームの実行が終了すると、ステップＳ１７１４において、カウントされていた第１始動口２５に入球した遊技球の数と第２始動口２７に入球した遊技球の数とが零にリセットされる。
【０２３３】
第２始動口２７が閉鎖状態の場合には、識別情報停止ゲームは実行されず、ステップＳ１７１３において、変動表示部Ｑにて変動表示されている識別情報を順次停止させる処理を行う。
【０２３４】
このようにして、本実施形態に係る遊技機では、遊技盤１４上に第１始動口２５、及び第２始動口２７の２つの始動口を設け、各始動口２５，２７に遊技球が入球した場合には、それぞれ独立に特別図柄の変動表示、及びこれに伴う各変動表示部Ｑ、Ｒにおける識別情報の変動表示が開始される。そして、時短表示制御が行なわれている場合あるいは確変モードとなっている場合に、第２始動口２７への遊技球の入球を可能とし、その上で、第１始動口２５に入球した遊技球数が、第２始動口２７に入球した遊技球数より大きくなった場合に、各変動表示部Ｑ、Ｒにおいて変動表示されている識別情報を、遊技者による停止操作ボタン８４の停止操作により停止表示させる、識別情報停止ゲームが実行される。
【０２３５】
従って、遊技者が、どの始動口に遊技球を通過させれば識別情報停止ゲームにたどり着くかを知ろうとし、２つの始動口２５，２７へ遊技球を入球させようとする意欲を持たせることができ、遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【０２３６】
また、遊技者が、第１始動口２５に入球した遊技球の数と第２始動口２７に入球した遊技球の数とが、いずれも所定数以上にしようとして、さらに遊技に対する意欲を高めることができる。
【０２３７】
更に、識別情報停止ゲームが実行された場合には、２つの変動表示部Ｑ、Ｒのうち、２つ目に変動表示された方の変動表示部Ｒにおいて、変動表示領域ｒ１，ｒ３が例えば「７」で停止表示されてリーチ状態となり、且つ、遊技者は、残りの１つの変動表示領域ｒ２を、自身の停止操作ボタン８４の操作により、変動表示されている識別情報を停止表示させることができるので、遊技者に対し、識別情報停止ゲームが開始されることへの関心を強く持たせることができる。
【０２３８】
次に、上記した実施形態の変形例について説明する。図２０は、変形例に係る識別情報停止ゲームの制御処理を示すフローチャートである。
【０２３９】
図２０に示すステップＳ１８０１〜Ｓ１８０８の処理は、図１９に示したステップＳ１７０１〜Ｓ１７０８の処理と同一であるので、ステップＳ１８０９からの処理について説明する。ステップＳ１８０８で、停止操作ボタン８４が停止操作されない場合には、ステップＳ１８０９において、１つ目の変動表示部Ｑの各変動表示領域ｑ１〜ｑ３にて変動表示されていた識別情報が停止表示されたか否かが判定される。即ち、先に変動表示が開始された変動表示部Ｑでは、一定の時間が経過すると変動表示されている識別情報が自動的に停止表示されることになり、この場合には、ステップＳ１８１１に処理を進める。
【０２４０】
また、１つ目の変動表示部Ｑの各変動表示領域ｑ１〜ｑ３にて識別情報が変動表示中である場合には、図１９のステップＳ１７０９と同様にステップＳ１８１０の処理において、一定時間ｔが経過したか否かが判定され、経過したと判定された際には、ステップＳ１８１２に処理を進める。なお、ステップＳ１８１２〜Ｓ１８１５の処理は、図１９に示したステップＳ１７１０〜Ｓ１７１３の処理と同一である。
【０２４１】
ステップＳ１８１１において、サブＣＰＵ２０６は、停止操作ボタン８４を無効化する処理を行う。即ち、遊技者が停止操作ボタン８４を停止操作しても、識別情報停止ゲームの対象とされている変動表示領域ｒ２の識別情報を、停止表示させることができない状態とされる。
【０２４２】
そして、ステップＳ１８１６において、サブＣＰＵ２０６は、一定時間が経過した後に、変動表示領域ｒ２で変動表示されている識別情報を自動的に停止表示させる処理を行う。
【０２４３】
［遊技機の別構成］
遊技機の別構成について図２１〜図２３を用いて説明する。図２１は、別実施形態におけるパチンコ遊技機２０１０の正面図である。また、図２２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機２０１０の概観を示す分解側面図である。なお、図２１を用いたパチンコ遊技機２０１０の説明では、図１〜図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観と重複する部分を省略する。
【０２４４】
図２１に示すように、遊技盤２０１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５，５７、通過ゲート５４ａ，５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、第１始動口２５、第２始動口、羽根部材４８を備えた特定遊技専用入賞アタッカー４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、遊技盤２０１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【０２４５】
遊技盤２０１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤２０１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、第１始動口２５及び第２始動口２７が上下位置になるように設けられている。また、遊技盤２０１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【０２４６】
また、障害物５５と障害物５７との間の、遊技盤２０１４の透過性領域の背後には、回転リール２０３３が設けられている。回転リール２０３３には、２つの変動表示部（図５に示した変動表示部Ｑ、Ｒに対応）を形成する、横３列、上下２段となる変動表示領域が備えられている。回転リール２０３３は、２つの特別図柄表示器、即ち第１特別図柄表示器３３及び第２特別図柄表示器３６において表示される特別図柄と関連して、変動表示および停止表示を行う。
【０２４７】
例えば、第１特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール２０３３の、上段の変動表示部Ｑにおいて、各変動表示領域毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、０から９までの数字図柄）が変動表示される。また、第１特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると共に、回転リール２０３３の上段の変動表示部Ｑでも演出用の識別情報が停止表示される。回転リール２０３３は、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段の一例である。
【０２４８】
また、第１特別図柄表示器３３或いは第２特別図柄表示器３６のいずれかにおいて、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に知らせる演出画像が、回転リール２０３３において表示される。具体的には、例えば、第１特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール２０３３において表示される上段の変動表示部Ｑの識別情報の組合せが、特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに１から９のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【０２４９】
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄（例えば、奇数の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。大入賞口３９は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（確変モード）に移行する。
【０２５０】
特定の数字図柄（例えば、偶数の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（確変モード）には移行しない。なお、大入賞口３９は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。
【０２５１】
特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、「１・２・３」の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当たり遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。特定遊技専用入賞アタッカー４４は、特定遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（確変モード）に移行する。
【０２５２】
図２２は、別実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す側面図である。パチンコ遊技機２０１０は、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤２０１４と、少なくとも一部が透過性を有するスペーサ２０３１と、２つの変動表示手段を備えた回転体の一例である２個の回転リール２０３３と、液晶表示装置２０３２と、本体枠２０１２を有する。回転リール２０３３が、遊技盤２０１４の特定遊技専用入賞アタッカー４４の近傍の領域を通過して、遊技者に視認される。
【０２５３】
［遊技機の電気的構成］
図２３は、別実施形態におけるパチンコ遊技機２０１０の制御回路を示すブロック図である。なお、前述の図１０に示したパチンコ遊技機１０の制御回路と重複する部分の説明は省略する。
【０２５４】
図２３に示すように、別実施形態における副制御回路２００は、識別情報停止ゲーム実行制御手段としてのサブＣＰＵ２０６と、プログラムＲＯＭ２０８と、ワークＲＡＭ２１０と、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０と、スピーカ４６より出力される音声に関する制御を行う音声制御回路２３０と、普通図柄保留ランプ５０と、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０と、回転リール駆動回路２１００とを備えている。
【０２５５】
回転リール駆動回路２１００は、サブＣＰＵ２０６と接続されている。また、回転リール駆動回路２１００は、複数の識別情報を備えた回転体である回転リール２０３３と接続されている。回転リール駆動回路２１００は、内部にリール用ＣＰＵとリール用ＲＯＭとリール用ＲＡＭとを備えて構成されている。この回転リール駆動回路２１００は、サブＣＰＵ２０６より与えられる制御信号に基づいて、リール用ＲＯＭに記憶された変動表示パターンに応じた駆動信号を回転リール２０３３に出力する。
【０２５６】
回転リール２０３３は、与えられた駆動信号に応じて変動表示を行う。また、この回転リール駆動回路２１００は、識別情報停止ゲームが実行されているときにおいて、遊技者が停止操作ボタン８４を押したことに基づくサブＣＰＵ２０６からの制御信号に応じた駆動信号を回転リール２０３３に送信する。
【０２５７】
そして、上述した別実施形態に係る遊技機２０１０においても前述した実施形態と同様の効果を得ることができる。即ち、上述した実施形態と別実施形態とは、識別情報の変動表示の態様が相違するのみであり、上記実施形態では、液晶表示装置３２に変動表示部Ｑ、Ｒを設定して識別情報を可変表示しているのに対して、別実施形態では、パチスロ機で用いられる回転リール２０３３を用いている点で相違している。
【０２５８】
従って、上記した実施形態と同様に、時短表示制御状態あるいは確変モード状態において第２始動口２７を開放状態とし、第１始動口２５に入球した遊技球数が、第２始動口２７に入球した遊技球数より大きくなった際に、識別情報停止ゲームが実行されるので、遊技者に対して、２つの始動口２５，２７に遊技球を入球させて、識別情報停止ゲームを実行させようとする意欲を持たせることができ、また、識別情報停止ゲームが開始された場合には、停止操作ボタン８４を自身で操作することにより、変動表示されている識別情報を停止表示させることができるので、識別情報停止ゲームについての意欲、ひいては遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【０２５９】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２６０】
例えば、上記した実施形態では、特別図柄の変動表示を開始させるために２個の始動口２５，２７、及び、これらに対応する２個の特別図柄表示器３３，３６が設けられ、更に、各特別図柄表示器３３，３６に対応する２つの変動表示部Ｑ、Ｒが設けられる例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、３個以上の始動口を設け、これに対応する個数の変動表示部を設けるように構成することも可能である。
【０２６１】
また、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２６２】
２つの変動表示部Ｑ、Ｒで同時に識別情報の変動表示が開始された際に、識別情報停止ゲームが実行されるという遊技性を持たせることにより、遊技の単調さを解消し、遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２６３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２２】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解側面図である。
【図２３】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２６４】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２３  羽根部材
２４  入賞口
２５  第１始動口
２６  発射ハンドル
２７  第２始動口
３０  ガイドレール
３１  スペーサ
３２  液晶表示装置
３３  第１特別図柄表示器
３４ａ〜３４ｄ  第１特別図柄保留ランプ
３５  普通図柄表示器
３６  第２特別図柄表示器
３７  表示器ケース
３８ａ〜３８ｄ  第２特別図柄保留ランプ
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  特定遊技専用入賞アタッカー
４６  スピーカ
４７  第１ワープ経路
４８  羽根部材
４９  第２ワープ経路
５０  普通図柄保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５３  電飾ユニット
５５，５７，５８  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
７４  ランプ
７６  ランプ制御回路
８０  発射パワー増加ボタン
８２  発射パワー減少ボタン
８４  停止操作ボタン（停止操作手段）
８５ａ，８５ｂ  停止位置選択ボタン（停止位置選択手段）
１０２  Ｖ・カウントセンサ
１０４，１０５  カウントセンサ
１１６ａ，１１６ｂ  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３６  増幅器
２４０  ランプ制御回路
２４２  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
２０１０  パチンコ遊技機
２０１２  本体枠
２０１４  遊技盤
２０３１  スペーサ
２０３２  液晶表示装置
２０３３  回転リール
２１００  回転リール駆動回路
【図１】
2007252812.tif 000003
【図２】
2007252812.tif 000004
【図３】
2007252812.tif 000005
【図４】
2007252812.tif 000006
【図５】
2007252812.tif 000007
【図６】
2007252812.tif 000008
【図７】
2007252812.tif 000009
【図８】
2007252812.tif 000010
【図９】
2007252812.tif 000011
【図１０】
2007252812.tif 000012
【図１１】
2007252812.tif 000013
【図１２】
2007252812.tif 000014
【図１３】
2007252812.tif 000015
【図１４】
2007252812.tif 000016
【図１５】
2007252812.tif 000017
【図１６】
2007252812.tif 000018
【図１７】
2007252812.tif 000019
【図１８】
2007252812.tif 000020
【図１９】
2007252812.tif 000021
【図２０】
2007252812.tif 000022
【図２１】
2007252812.tif 000023
【図２２】
2007252812.tif 000024
【図２３】
2007252812.tif 000025