(57)【要約】【課題】複数枚のカードを所定の定められた配置位置に確実かつ迅速に位置決めすることのできるゲーム装置を提供する。【解決手段】複数のカード３０を配置して、配置したカード３０に関連する画像を表示部１６に表示してゲームを行うゲーム装置であって、  複数のカード３０をマトリクス状に配置可能な配置面１８と、  配置したカード３０を認識するセンサ３４とを有し、  前記配置面１８は、カード３０を配置面１８内のマトリクス状の配置位置３２に配置するための位置決め部３６を有する。【選択図】図１
2007252509.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のカードを配置して、配置したカードに関連する画像を表示部に表示してゲームを行うゲーム装置であって、
複数のカードをマトリクス状に配置可能な配置面と、
配置したカードに記憶された情報を取得する情報取得部とを有し、
前記配置面は、カードを配置面内のマトリクス状の所定位置に配置するための位置決め部を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記位置決め部は、
前記カードの上辺または底辺を位置決めする第１辺位置決め部と、
前記カードの一側辺を位置決めする第２辺位置決め部と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記第１辺位置決め部と前記第２辺位置決め部とは、一方が長く、他方が短く形成されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記第１辺位置決め部または第２辺位置決め部のうち長く形成された側に隣接して、各配置位置に置かれたカードから前記情報取得部が取得した情報を処理するための操作入力部が設けられていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記操作入力部には、発光部が設けられ、
前記情報取得部が前記カードから取得した情報に基づいて前記発光部の発光制御を行う発光制御部をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記位置決め部は、
カード配置位置に対する内側面が、前記カードを位置決めするための位置決め面として形成され、カード配置位置に対する外側面が、前記カードが乗り越えるための乗り越え傾斜面として形成されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項２〜５のいずれかにおいて、
前記位置決め部は、第１辺位置決め部が長く、第２辺位置決め部が短く形成され、
前記第１辺位置決め部と前記第２辺位置決め部のカード配置位置に対する内側面が、前記カードを位置決めするための位置決め面として形成され、
前記第２辺位置決め部のカード配置位置に対する外側面が、前記カードが乗り越えるための乗り越え傾斜面として形成されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記配置面の側方に、前後方向にわたり、カードを滑らせて回収するための回収路が形成されていることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のカードを配置して、配置したカードに関連する画像を表示部に表示してゲームを行うゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
カードを用いてサッカーゲームなどのゲームを行うカードゲーム装置として、例えば、プレイヤがＩＣカードと各サッカー選手の印刷された１１枚のカードを持って、端末装置の選手カード配置パネルに選手カードを並べると、内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記載されたカードデータを読みとり、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となり、プレイヤが選手カードの配置を変えることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示してサッカーゲームを行うようにしたものが知られている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなカードゲーム装置においては、選手カードの配置を任意の位置に換えることでゲームが行われるようになっているが、複数枚のカードを所定の決められた配置位置に迅速に位置決めしてゲームを行うような場合、その配置位置を決定する手段がなく、確実な位置に迅速に位置決めすることができないものであった。
【０００４】
本発明の目的は、複数枚のカードを所定の定められた配置位置に確実かつ迅速に位置決めすることのできるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）、前記目的を達成するため、本発明のゲーム装置は、
複数のカードを配置して、配置したカードに関連する画像を表示部に表示してゲームを行うゲーム装置であって、
複数のカードをマトリクス状に配置可能な配置面と、
配置したカードに記憶された情報を取得する情報取得部とを有し、
前記配置面は、カードを配置面内のマトリクス状の所定位置に配置するための位置決め部を有することを特徴とする。
【０００６】
本発明によれば、複数のカードを配置面内のマトリクス状の所定位置に配置する際、配置面上にカードを載置し、配置面上を滑らせてカードを各配置位置に設けられた位置決め部に押し当てることで、複数のカードを迅速、かつ、確実に各配置位置に配置することができ、各配置位置で配置したカードを認識部により確実に認識して、配置したカードに関連する画像を表示部に表示してゲームを行うことができる。
【０００７】
（２）、前記（１）において、
前記位置決め部は、
前記カードの上辺または底辺を位置決めする第１辺位置決め部と、
前記カードの一側辺を位置決めする第２辺位置決め部と、
を有するものとすることができる。
【０００８】
このような構成とすることにより、位置決め部は、第１辺位置決め部と、一側辺の第２辺位置決め部とでカードの位置決めを行うため、最少限の位置決め部で、確実な位置決めを行うことができ、しかも、カードの配置位置の隣接する他の二辺部には位置決め部がないため、この他の二辺部側から斜めにカードを滑らせて配置位置に配置することができ、配置のための操作が容易に行えることとなる。
【０００９】
（３）、前記（２）において、
前記第１辺位置決め部と前記第２辺位置決め部とは、一方が長く、他方が短く形成されたものとすることができる。
【００１０】
このような構成とすることにより、短く形成された第１辺位置決め部または第２辺位置決め部側の位置決め部のない部分を利用して、縦方向または横方向に連続するカードの通路として用いることができ、カードの配置または回収時にその通路を用いてカードを滑らせながら容易に移動させることができる。
【００１１】
（４）、（３）において、
前記第１辺位置決め部または第２辺位置決め部のうち長く形成された側に隣接して、各配置位置に置かれたカードから前記情報取得部が取得した情報を処理するための操作入力部が設けられたものとすることができる。
【００１２】
このような構成とすることにより、配置面内におけるカードの移動に影響を与えることなく、各カード配置位置に対応して操作入力部を設けることができる。
【００１３】
（５）、（４）において、
前記操作入力部には、発光部が設けられ、
前記情報取得部が前記カードから取得した情報に基づいて前記発光部の発光制御を行う発光制御部をさらに含むようにすることができる。
【００１４】
このような構成とすることにより、カードの種類をカード自体を見て認識するだけでなく、操作入力部の発光部の発光表示によっても認識することができ、カードの種類を容易かつ確実に認識することができる。
【００１５】
（６）、（１）〜（５）のいずれかにおいて、
前記位置決め部は、
カード配置位置に対する内側面が、前記カードを位置決めするための位置決め面として形成され、カード配置位置に対する外側面が、前記カードが乗り越えるための乗り越え傾斜面として形成されるようにすることができる。
【００１６】
このような構成とすることにより、カードを配置するときには位置決め面を用いて確実に位置決めを行い、カードを回収するときには乗り越え傾斜面を用いてカードを容易に乗り越え移動させることができる。
【００１７】
また、回収時には、カードが乗り越え傾斜面を乗り越えることにより、回収方向に移動させながらカードを順次積み重ねることができる。
【００１８】
（７）、（２）〜（５）のいずれかにおいて、
前記位置決め部は、第１辺位置決め部が長く、第２辺位置決め部が短く形成され、
前記第１辺位置決め部と前記第２辺位置決め部のカード配置位置に対する内側面が、前記カードを位置決めするための位置決め面として形成され、
前記第２辺位置決め部のカード配置位置に対する外側面が、前記カードが乗り越えるための乗り越え傾斜面として形成されるようにすることができる。
【００１９】
このような構成とすることにより、カードの配置面内における横方向のカードの移動通路としつつ、カードを配置するときには位置決め面を用いて確実に位置決めを行い、カードを回収するときには乗り越え傾斜面を用いてカードを容易に乗り越え移動させることができる。
【００２０】
また、回収時には、カードが乗り越え傾斜面を乗り越えることにより、回収方向に移動させながらカードを順次積み重ねることができる。
【００２１】
（８）、（１）〜（７）のいずれかにおいて、
前記配置面の側方に、前後方向にわたり、カードを滑らせて回収するための回収路が形成されるようにすることができる。
【００２２】
このような構成とすることにより、配置面内におけるカードの移動通路が横方向に形成されている場合に、カードは回収時に一旦配置面の側方に集められるため、配置面の側方に、前後方向にわたり、カードを滑らせて回収するための回収路を形成することにより、この回収路を用いて容易にカードを回収することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００２４】
１．構成
図１は、本実施の形態にかかるゲーム装置の外観斜視図で、このゲーム装置１０は、筐体１２の上面手前側に配設された操作パネル１４と、この操作パネル１４の奥側に配設された表示部１６とを有し、この表示部１６にプレーヤキャラクタＣＨ１と対戦相手キャラクタＣＨ２とを表示し、プレーヤがこのプレーヤキャラクタの行動（技）を決定し、他のプレーヤまたは所定のアルゴリズムで行動するＣＰＵプレーヤと対戦ゲームを行うようにしている。
【００２５】
操作パネル１４は、中央に複数のカードを配置する配置面１８を有し、この配置面１８の左側手前に登録操作ボタン２０が配置され、奥側にＩＣカード読出・書込部２２が配置されている。
【００２６】
また、操作パネル１４の右側手前には、決定ボタン２４が配され、奥側にはコイン投入口２６が配置されている。
【００２７】
さらに、操作パネル１４の奥側左右両側に音出力部２８が設けられている。
【００２８】
カードの配置面１８は、複数枚のカードをマトリクス状に配置可能にしたもので、例えば、図２にも示すように、縦３列、横５列の合計１５枚のカード３０を配置する１５箇所の配置位置３２が配置されている。
【００２９】
カード３０には、表示部１６に表示されるプレーヤキャラクタＣＨ１に発動させる技に関する情報が記憶されている。ここで、カード３０に記憶された技情報とは、カード３０に光学的に読み取り可能に記録され、また電気的、磁気的に記憶された情報であって、ゲームにおいてキャラクタが発動（実行）できる技術、技能に関する情報である。この技情報に係る技は、例えばゲーム中にプレーヤが指示することによりキャラクタが発動する。そして、この技情報には、複数の属性情報と、各属性に対応付けられた複数のサブ属性情報とが含まれる。
【００３０】
各カード３０の配置位置３２の中央部には、配置位置３２に配置されたカード３０に記憶された情報を取得する情報取得部、すなわち、カード３０に記憶された技情報を取得するためのセンサ３４が設けられている。
【００３１】
また、各カード３０の配置位置３２には、カード３０を配置位置３２に確実かつ迅速に配置するための位置決め部３６が設けられている。
【００３２】
また、位置決め部３６の手前側（図中下方）には、各配置位置３２に置かれたカード３０からセンサ３４によって読み込まれた情報を処理するための操作入力部としての技選択ボタン４８が設けられている。
【００３３】
まず、プレーヤは、各カード３０の配置位置３２に、手持ちのカード３０を１枚ずつ配置する。そして、プレーヤが、所定の制限時間内に、配置したカード３０の中から任意のカード３０を選び、選んだカード３０に対応する技選択ボタン４８を操作すると、選んだカード３０に記憶された技情報をプレーヤキャラクタＣＨ１の技情報として設定することができる。そして、所定の制限時間が経過すると、技選択ボタン４８の操作により設定した技情報が確定され、プレーヤキャラクタＣＨ１が技情報に応じた行動を行う。こうして、本実施の形態のゲーム装置１０では、所定の制限時間内にプレーヤが状況に応じて任意の技選択ボタン４８を操作して、他のプレーヤ等と対戦するゲームを楽しむ。
【００３４】
なお、本実施の形態のゲーム装置１０は、同一構成のゲーム装置１０を複数台（例えば４〜８台）ネットワークにより接続することができる。そして、各ゲーム装置１０間でデータを送受信して、実プレーヤ同士で対戦することができる。
【００３５】
２．位置決め部の詳細
各位置決め部３６は、カード３０の底辺を位置決めする底辺位置決め部３８（第１辺位置決め部）と、カードの一側辺、例えば右側辺を位置決めする側辺位置決め部４０（第２辺位置決め部）とを一体的に有している。
【００３６】
このように、底辺位置決め部３８と側辺位置決め部４０の２つで位置決めすることにより、最少限の位置決め部３６で、確実な位置決めを行うことができ、しかも、カード３０の配置位置３２の隣接する２辺部には位置決め部３６がないため、図３の矢印Ａに示すように、この位置決め部３６のない２辺部側から斜めにカード３０を滑らせて配置位置３２に配置することができ、配置のための操作が容易に行えることとなる。
【００３７】
この底辺位置決め部３８と側辺位置決め部４０とは、別体に形成してもよく、側辺位置決め部４０を左側に配置してもよい。
【００３８】
また、底辺位置決め部３８と側辺位置決め部４０とは、底辺位置決め部３８がカード３０の幅に対応させて長く形成され、側辺位置決め部４０が底辺位置決め部３８よりも若干突出する程度に短く形成されている。
【００３９】
このようにすることで、短く形成された側辺位置決め部４０側の位置決め部のない部分を利用して横方向に隣接する配置位置３２を利用して、横方向に連続するカード３０の通路として用いることができ、カード３０の配置または回収時にその通路を用いてカード３０を滑らせながら容易に移動させることができる。
【００４０】
また、底辺位置決め部３８及び側辺位置決め部４０のカード３０の配置位置３２に対する内側面は、図４（Ａ）に示すように、カード３０を位置決めするための略垂直な位置決め面４２として形成されている。
【００４１】
このようにすることで、カード３０を配置するときには位置決め面４２を用いて確実に位置決めを行うことができる。
【００４２】
さらに、短く形成されてカード３０の移動通路を形成する側辺位置決め部４０は、カード３０の配置位置３２に対する外側面が、カード３０が乗り越えるための乗り越え傾斜面４４として形成されている。
【００４３】
このようにすることで、カード３０を回収するときには、図２及び図３に示すように、右方向から左方向にカード３０を移動（矢印Ｂ参照）させることとなるが、この場合、図３の矢印Ｃに示すように、右側から左側に隣接する配置位置３２に移動する際に、カード３０が左側の配置位置３２の側辺位置決め部４０に形成した乗り越え傾斜面４４を乗り越えることとなり、カード３０を容易に乗り越え移動させることができる。
【００４４】
また、この時、乗り越えたカード３０が左側に位置する配置位置のカード３０上に積み重ねられ、順次積み重ねられた状態で左側に集められることとなる。
【００４５】
この左側に集められた複数枚のカード３０を回収するため、図２に示すように、カード３０の配置面１８の左側方に、前後方向にわたり、カード３０を滑らせて回収するための回収路４６が形成されている。
【００４６】
したがって、図２の矢印Ｄに示すように、回収路４６内でカード３０を奥側から手前側に移動させて回収できるようになっている。
【００４７】
なお、底辺位置決め部３８についても、図４（Ｂ）に示すように、カード３０の配置位置３２に対する外側面が、カード３０が乗り越えるための乗り越え傾斜面４４として形成されている。従って、図３の矢印Ｃ´に示す方向にカード３０を滑らせて移動させる場合にも、矢印Ｃに示す方向に移動させる場合と同様に、カード３０を容易に乗り越え移動させることができる。
【００４８】
さらに、長く形成された底辺位置決め部３８の下側に隣接して、各配置位置３２に置かれたカード３０からセンサ３４によって読み込まれた情報を処理するための操作入力部としての技選択ボタン４８が設けられている。
【００４９】
この技選択ボタン４８は、内部に図示せぬ発光部を有し、この発光部は、発光制御部によって、センサ３４がカード３０から読みとったカード３０の属性情報に基づいて発光制御がなされるようになっている。
【００５０】
このように、長く形成された底辺位置決め部３８側に、技選択ボタン４８を設けることにより、配置面１８内におけるカード３０の移動に影響を与えることなく、各カード３０の配置位置３２に対応して技選択ボタン４８を設けることができる。
【００５１】
また、カード３０の属性情報に基づいて技選択ボタン４８を発光させることにより、カード３０の種類を、カード３０自体を見て認識するだけでなく、技選択ボタン４８の発光部の発光表示によっても認識することができ、カード３０の種類を容易かつ確実に認識することができる。
【００５２】
なお、技選択ボタン４８は、ゲーム内容やゲーム進行に応じて種々の態様で発光させることができる。
【００５３】
３．位置決め部の変形例
図５には、位置決め部の変形例を示す。この位置決め部５０は、配置位置３２の右側辺に位置する側辺位置決め部５２（第２辺位置決め部）と、上辺位置決め部５４（第１辺位置決め部）とが一体的に形成された状態となっている。
【００５４】
したがって、矢印Ｅで示すように、左下方から右上方に向けて斜めにカード３０を移動させて位置決めを行うようになっている。
【００５５】
また、側辺位置決め部５２が長く、上辺位置決め部５４が短く形成され、短い側の上辺位置決め部５４のカード３０の配置位置３２に対する外側面が、カード３０が乗り越えるための乗り越え傾斜面４４として形成されている。
【００５６】
このようにすることで、カード３０を回収するときには、矢印Ｆで示すように、上方向から下方向にカード３０を移動させることとなるが、この場合、矢印Ｇに示すように、上側から下側に隣接する配置位置３２に移動する際に、カード３０が下側の配置位置３２の上辺位置決め部５２に形成した乗り越え傾斜面４４を乗り越えることとなり、カード３０を容易に乗り越え移動させることができる。
【００５７】
また、この時、乗り越えたカード３０が下側に位置する配置位置のカード３０上に積み重ねられ、順次積み重ねられた状態で左側に集められることとなる。
【００５８】
なお、この位置決め部５０を左右を反転させて構成してもよく、また、側辺位置決め部５２と上辺位置決め部５４を別体に形成してもよい。
【００５９】
また、技選択ボタン４８は、長い方の側辺位置決め部５２に隣接して設けるようにしてある。
【００６０】
また、この位置決め部５０による場合は、カード３０の回収時には手前側に直接集められるため、回収路４６は設ける必要がない。
【００６１】
他の構成及び作用は前述位置決め部３６の場合と同様につき説明を省略する。
【００６２】
図６には、位置決め部の他の変形例を示す。
【００６３】
この位置決め部５６は、配置位置３２の右側辺に位置する側辺位置決め部５８（第２辺位置決め部）と、上辺位置決め部６０（第１辺位置決め部）とが一体的に形成された状態となっている。
【００６４】
したがって、矢印Ｅで示すように、左下方から右上方に向けて斜めにカード３０を移動させて位置決めを行うようになっている。
【００６５】
また、上辺位置決め部６０が長く、側辺位置決め部５８が短く形成され、短い側の側辺位置決め部５８のカード３０の配置位置３２に対する外側面が、カード３０が乗り越えるための乗り越え傾斜面４４として形成されている。
【００６６】
このようにすることで、カード３０を回収するときには、矢印Ｂで示すように、右方向から左方向にカード３０を移動させることとなるが、この場合、矢印Ｃに示すように、右側から左側に隣接する配置位置３２に移動する際に、カード３０が左側の配置位置３２の側辺位置決め部５８に形成した乗り越え傾斜面４４を乗り越えることとなり、カード３０を容易に乗り越え移動させることができる。
【００６７】
また、この時、乗り越えたカード３０が左側に位置する配置位置のカード３０上に積み重ねられ、順次積み重ねられた状態で左側に集められることとなる。
【００６８】
なお、この位置決め部５０を左右を反転させて構成してもよく、また、側辺位置決め部５８と上辺位置決め部６０を別体に形成してもよい。
【００６９】
また、技選択ボタン４８は、長い方の上辺位置決め部６０に隣接して設けるようにしてある。
【００７０】
他の構成及び作用は前述位置決め部３６の場合と同様につき説明を省略する。
【００７１】
４．ゲームの内容
図７に、ゲームシステム１０の表示部１６の画面に表示されるゲーム画面と、操作部の一例を示す。図７に示すように、ゲームシステム１０では、表示部１６にプレーヤが操作するプレーヤキャラクタＣＨ１と対戦相手（実プレーヤ又はコンピュータプレーヤ）が操作する対戦相手キャラクタＣＨ２とが表示される。
【００７２】
また、図７の例では、選択ボタン４８−１に対応する配置位置３２−１には、ジャンケン属性のパー属性が記憶されたカード３０−１が配置され、選択ボタン４８−２に対応する配置位置３２−２には、ジャンケン属性のチョキ属性が記憶されたカード３０−２が配置され、選択ボタン４８−３に対応する配置位置３２−３には、ジャンケン属性のグー属性が記憶されたカード３０−３が配置されている。そして、選択ボタン４８−１にはジャンケン属性のパーが対応付けられ、選択ボタン４８−２にはチョキ、選択ボタン４８−３にはグーが対応付けられている。
【００７３】
そして、プレーヤが３つの選択ボタン４８−１〜４８−３のいずれかを押下して、自己の出し手となるジャンケン属性（第２のパラメータ）を選択設定すると、プレーヤキャラクタＣＨ１に対応する位置に自己の出し手として設定されているジャンケン属性を示す属性アイコンＩＣ１が表示される。例えば、図７に示すように、パーのジャンケン属性が対応付けられている選択ボタン４８−１をプレーヤが押下すると、プレーヤキャラクタＣＨ１に対応する位置には、パーのジャンケン属性を示す属性アイコンＩＣ１が表示される。同様に、対戦相手キャラクタＣＨ２に対応する位置には、対戦相手の出し手として設定されているジャンケン属性を示す属性アイコンＩＣ２が表示される。
【００７４】
ここで、本実施の形態では、ジャンケン属性（第２のパラメータ）は、相対的な優劣関係が巡回的（いわゆる三竦みの関係）に予め定められている。即ち、パーはグーより優勢で、グーはチョキより優勢で、チョキはパーより優勢となる。
【００７５】
また、画面上部には、プレーヤキャラクタＣＨ１のパワー値を示すパワー値メーターＰＭ１が表示される。このパワー値メーターＰＭ１は、初期値が０となっており、いずれかの選択ボタン４８−１〜４８−３が押下されている間、パワー値メーターＰＭ１の色付き部分が増加するように表示制御される。即ち、プレーヤは選択ボタン４８−１〜４８−３の押下時間により自己のパワー値を設定することができる。
【００７６】
なお、選択ボタン４８−１〜４８−３が押下されなくなるとパワー値メーターＰＭ１の色付き部分が次第に減少するように表示制御される。また、このパワー値は、例えばプレーヤが選択ボタン４８−１を押下してパワー値を増加させた後、他の選択ボタン４８−２を押下するとパワー値が０にリセットされ、パワー値メーターＰＭ１のパワー値の表示も０に表示制御される。そして、対戦相手キャラクタＣＨ２のパワー値を示すパワー値メーターＰＭ２も同様に表示制御される。
【００７７】
ここで、本実施の形態では、パワー値は、パワー値メーターＰＭ１が半分未満である場合の第１の段階と、パワー値メーターＰＭ１が半分以上で最大値ＭＡＸ未満である場合の第２の段階と、パワー値メーターＰＭ１が最大値ＭＡＸである場合の第３の段階の３段階に設定され、各段階は相対的な優劣関係が一方向的に予め定められている。即ち、パワー値の段階が第１のパラメータとして設定され、パワー値が大きい段階の方が優勢となる。図７の例では、プレーヤキャラクタＣＨ１のパワー値は第１の段階であり、対戦相手キャラクタＣＨ２のパワー値は第２の段階である。
【００７８】
また、画面上部中央には、１回の対峙の制限時間をカウントダウンするタイマ表示ＴＭが表示される。本実施の形態では、１回の対峙における選択ボタン４８−１〜４８−３からの入力信号の受付時間が５秒とされ、プレーヤは受付時間内であれば何回でも自己のジャンケン属性を変更設定することができる。そして、タイマ表示ＴＭが０となったところで、各プレーヤについて設定されているパワー値の段階（第１のパラメータ）とジャンケン属性（第２のパラメータ）とに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する。
【００７９】
また、パワー値メーターＰＭ１、ＰＭ２の上方には、各プレーヤのゲーム結果に関わるステイタスパラメータ値を示す体力値メーターＳＭ１、ＳＭ２が表示される。この体力値メーターＳＭ１、ＳＭ２は、初期値が最大値となっており、判定結果に基づき劣勢であると判定される度に減少するように表示制御される。即ち、劣勢であると判定されたキャラクタがダメージを受け、体力値が０になると敗北となる。
【００８０】
そして、本実施の形態では、プレーヤ間の優劣関係の判定を以下のような特徴的な処理により判定している。まず、一方のプレーヤのパワー値の段階が他方のプレーヤのパワー値の段階に対して優勢である場合に、一方のプレーヤが優勢であると判定する（第１のパラメータ判定処理）。従って、ゲームがスタートし、選択ボタン４８−１〜４８−３からの入力信号の受付が開始されたならば、プレーヤは、すぐにいずれかの選択ボタン４８−１〜４８−３の継続的な押下を開始してパワー値の段階を上げれば優勢となる。
【００８１】
しかし、本実施の形態では、受付時間が５秒であるのに対し、３秒ほどでパワー値の段階が最大値ＭＡＸに達し、第３の段階でクランプされる。すると、各プレーヤのパワー値の段階に優劣関係がないので、この場合には、各プレーヤのジャンケン属性により優劣を判定する（第２のパラメータ判定処理）。
【００８２】
ここで、ジャンケン属性で劣勢にあるプレーヤは、対戦相手のジャンケン属性を見て自己のジャンケン属性を、優勢となるジャンケン属性に変更することができる。しかし、ジャンケン属性を変更すると、即ち他の選択ボタン４８−１〜４８−３を変更選択すると、パワー値が０にリセットされてしまう。従って、受付開始から２秒経過以降に選択ボタン４８−１〜４８−３の変更選択を行うと、対戦相手が選択ボタン４８−１〜４８−３の変更選択を行わない限り、パワー値の段階の優劣関係を判定する第１のパラメータ判定処理により、劣勢と判定されてしまう。
【００８３】
そこで、本実施の形態では、一方のプレーヤのパワー値の段階が最も劣勢である第１の段階で、他方のプレーヤのパワー値の段階が最も優勢である第３の段階である場合であって、一方のプレーヤのジャンケン属性が他方のプレーヤのジャンケン属性に対して劣勢である場合に、一方のプレーヤが優勢であると判定する（逆転判定処理）。即ち、他方のプレーヤがパワー値の段階で最も優勢であっても、ジャンケン属性においても優勢である場合には劣勢であると判定する。
【００８４】
従って、対戦相手のパワー値の段階が最も優勢な第３の段階であり、入力受付時間内に自己のパワー値の段階を第３の段階に上げられない場合には、対戦相手のジャンケン属性を見て自己のジャンケン属性を劣勢となるジャンケン属性とし、選択ボタン４８−１〜４８−３の押下を中断してパワー値の段階を下げるか、或いは他の選択ボタン４８−１〜４８−３を押下してパワー値を０にリセットして、パワー値の段階を第１の段階にする。すると、パワー値の段階で劣勢であっても、逆転判定処理によりジャンケン属性が劣勢であるプレーヤが優勢であると判定される。
【００８５】
このように、本実施の形態では、プレーヤは、対戦相手のパワー値の段階、ジャンケン属性、入力受付の残り時間を見ながら、第１のパラメータ判定処理、第２のパラメータ判定処理、逆転判定処理のいずれで優勢と判定されるか否かを見極める。そして、対戦相手と駆け引きをしながら、入力信号の受付時間が終了するまで選択ボタン４８−１〜４８−３の変更選択を行うという、戦略的かつスリル溢れるゲームを楽しむ。
【００８６】
なお、本実施の形態では、パワー値の段階は３段階に限らず２段階でもよいし、４段階以上であってもよい。例えばパワー値の段階を５０段階として、パワー値を見た目上無段階に連続的に変化させるようにしてもよい。
【００８７】
また、ステイタスパラメータを更新する場合に、優勢であると判定されたプレーヤに設定されていたパワー値又はパワー値の段階に基づき、前記ステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。例えば、優勢であると判定された際のパワー値又はパワー値の段階が高いほど、より多くのダメージを対戦相手に与えるようにしてもよい。
【００８８】
また、ステイタスパラメータを更新する場合に、優勢であると判定されたプレーヤに設定されていたジャンケン属性に基づき、前記ステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。例えば、優勢であると判定された際のジャンケン属性が特定のジャンケン属性である場合に、その他のジャンケン属性で優勢であると判定された場合よりも、多くのダメージを対戦相手に与えるようにしてもよい。
【００８９】
また、選択ボタン４８−１〜４８−３からの入力信号に基づくパワー値の変化特性を、選択ボタン４８−１〜４８−３に対応付けられたジャンケン属性に応じて変更するようにしてもよい。例えば、パーのジャンケン属性が対応付けられた選択ボタン４８−１を押下したときのパワー値の変化量を相対的に大きくし、グーのジャンケン属性が対応付けられた選択ボタン４８−３を押下したときのパワー値の変化量を相対的に小さくするように制御してもよい。
【００９０】
また、パワー値の段階を変化させるためのしきい値を、選択ボタン４８−１〜４８−３に対応付けられたジャンケン属性に応じて変更するようにしてもよい。例えば、パーのジャンケン属性が対応付けられた選択ボタン４８−１を押下したときは、パワー値の段階が第１の段階から第２の段階に変化するしきい値を相対的に高くし、チョキのジャンケン属性が対応付けられた選択ボタン４８−２を押下したときは、パワー値の段階が第１の段階から第２の段階に変化するしきい値を相対的に低くするようにしてもよい。
【００９１】
また、選択ボタン４８−１〜４８−３を押下していない場合には、ジャンケン属性の設定をリセットするようにしてもよい。そして、受付制限時間終了時（優劣判定時）にいずれの選択ボタン４８−１〜４８−３も押下されていないときは、ジャンケン属性が設定されていないとして劣勢であると判定するか、或いは抽選によりジャンケン属性を設定した上で優劣判定を行なうようにしてもよい。
【００９２】
また、第１のパラメータ及び第２のパラメータのいずれについても優劣関係がつかない場合、即ちあいこの場合は、各プレーヤのステイタスパラメータを不利に変化させるようにしてもよい。
【００９３】
また、第１のパラメータとして設定される情報はパワー値やパワー値の段階に限らず、相対的な優劣関係が一方向的に予め定められた種々のパラメータを考えることができる。また、第２のパラメータとして設定される情報はジャンケン属性に限らず、相対的な優劣関係が巡回的（三竦みの関係にある）に予め定められた種々のパラメータを考えることができる。
【００９４】
５．機能ブロックの例
図８に、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図２の各部（機能ブロック）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００９５】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、本実施の形態では、４個の登録操作ボタン２０、決定ボタン２４、１５個の技選択ボタン４８が設けられている。その機能は、ボタンやレバーの他、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部（パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置）により実現できる。
【００９６】
センサ３４は、各技カード配置位置３２に配置されたカード３０に記憶された技情報を取得するためのものであり、種々のセンサにより実現することができる。例えば、カード３０に印刷等されたコードパターンを読み取る光学センサや、磁気データを読み取る磁気センサ、無線電波を受信する受信機等により実現できる。
【００９７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００９８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部をコンピュータに実現させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００９９】
表示部１６は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能はＣＲＴ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。
【０１００】
通信部１９６は、外部（例えばホストや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部１９６のデータ転送プロトコルとしては、ＩＥＥＥ１３９４やＵＳＢ（ＵＳＢ２．０等）などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。
【０１０１】
音出力部２８は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【０１０２】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク（広域ネットワーク、インターネット）及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【０１０３】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【０１０４】
ここで、処理部１００が行う処理としては、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ）の位置や方向（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回りの回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、仮想カメラ（視点）の位置や方向（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回りの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【０１０５】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、カード情報読込部１１２、設定部１１４、表示制御部１１６、タイマ部１２０、判定部１２１、ステイタスパラメータ更新部１２４、画像生成部１２６、音生成部１３０を含む。なお、処理部１００は、これらの各部（機能ブロック）を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
【０１０６】
ゲーム処理部１１０は、ゲーム（対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、又は育成ゲーム）を進行させるための種々のゲーム処理（ゲームの表示物を配置したり移動したり表示する処理、ゲーム進行を分岐させる処理或いはゲーム結果を演算する処理等）を行う。より具体的にはゲーム処理部１１０は、プレーヤが操作するキャラクタと他のプレーヤ（実プレーヤ、コンピュータプレーヤ）が操作するキャラクタとを対戦（或いは協力）させるゲームの処理を行う。
【０１０７】
カード情報読込部１１２は、各技カード配置位置３２の中央部に設けられたセンサ３４が取得した、カード３０に記憶された技情報を読込む。本実施の形態では、各技カード配置位置３２に配置された各カード３０の技情報を、各技カード配置位置３２に対応する技選択ボタン４８と対応付けて記憶部１７０に記憶する。この場合、例えばゲーム開始前に、読込んだ各カード３０の技情報と各技選択ボタン４８とを対応付けるテーブルデータを作成するようにしてもよい。これにより、各技選択ボタン４８に対応する技カード配置位置３２に配置された各カード３０の技情報と、各技選択ボタン４８からの入力信号とを対応付けることができ、各技選択ボタン４８を操作することにより、当該選択ボタン４８に対応するカード３０から読込んだ技情報を処理することができる。
【０１０８】
ここで、カード３０に記憶された技情報とは、カード３０に光学的に読み取り可能に記録され、また電気的、磁気的に記憶された情報であって、ゲームにおいてキャラクタが発動（実行）できる技術、技能に関する情報である。また、技情報とは、プレーヤの操作入力等により各プレーヤについて設定される情報であって、各プレーヤ（自己、対戦相手）のゲーム結果に関わるステイタスパラメータに影響を与える情報とすることができる。この技情報に係る技は、例えばゲーム中にプレーヤが指示することによりキャラクタが発動する。そして、この技情報には、複数の属性情報と、各属性に対応付けられた複数のサブ属性情報とが含まれる。
【０１０９】
そして、この属性情報は、ジャンケンのグー、チョキ、パーなどの相対的な優劣関係が巡回的（三竦みの関係）に予め定められた３つの属性情報としたり、ジャンケンのパーとグーなどの相対的な優劣関係が一方向的に予め定められた複数の属性情報とすることができる。また、サブ属性情報としては、該サブ属性が対応付けられた属性の技の種類、攻撃力、守備力、成功率、優先度、消費体力、レベルなどの種々のパラメータを考えることができる。
【０１１０】
即ち、属性情報とサブ属性情報との組合せが異なるカード３０が多数用意されている。例えば、ジャンケン属性が「パー属性」で、サブ属性の技の種類が「連続パンチ」、サブ属性の攻撃力が「５」のカード３０や、ジャンケン属性が「グー属性」で、サブ属性の技の種類が「サイドステップ」、サブ属性の守備力が「３」のカード３０など、種々のものを考えることができる。
【０１１１】
設定部１１４は、入力信号に基づき、各プレーヤの状態（第１のパラメータ）を相対的な優劣関係が一方向的に予め定められた複数の状態情報のいずれかに変化させて設定する状態設定処理（第１のパラメータ設定処理）を行う。ここで、状態とは、プレーヤの操作入力等により設定されるプレーヤについての情報であって、プレーヤのゲーム結果に関わるステイタスパラメータに影響を与える情報とすることができる。例えば、プレーヤキャラクタＣＨ１のパワー、勢い、精度等、種々のパラメータを考えることができる。
【０１１２】
また、設定部１１４は、入力信号に基づき、各プレーヤの属性（第２のパラメータ）を相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた３つの属性情報のいずれかに設定する属性設定処理（第２のパラメータ設定処理）を行う。ここで、属性とは、プレーヤの操作入力等により設定されるプレーヤについての情報であって、プレーヤのゲーム結果に関わるステイタスパラメータに影響を与える情報とすることができる。本実施の形態では、カード３０から読込んだジャンケン属性情報を第２のパラメータとして設定する。なお、本実施の形態では、属性設定処理において、入力信号に基づいてテーブルデータを参照し、該入力信号に対応する属性情報を各プレーヤに設定するようにしてもよい。
【０１１３】
また、本実施の形態では、状態設定処理において、各技選択ボタン４８からの入力信号に基づいて各プレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。この場合には、例えば、各技選択ボタン４８が操作された時間、圧力、速さ等に応じて各プレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。なお、属性設定用の操作子と、状態設定用の操作子とを個別に設けるようにしてもよい。
【０１１４】
また、設定部１１４は、状態設定処理と属性設定処理とを、所定の条件が満たされるまで行う。所定の条件が満たされるまでとは、例えば、プレーヤによって決定ボタン２４が押されるまで、或いは、所定の時点から所定時間が経過するまでとすることができる。即ち本実施の形態では、プレーヤは、所定の条件が満たされるまでプレーヤについての属性と状態とを変更設定することができる。この場合、設定部１１４は、重ねて２以上の入力信号が入力された場合には、最先又は最後に受け付けた１の入力信号を受け付けるようにしてもよい。
【０１１５】
そして、設定部１１４は、入力信号に基づいて変更設定された属性が、設定されていた属性と同一である場合に、状態設定処理において、該入力信号に基づき第１の変化特性に応じて該プレーヤの状態を変化させて設定する。また、入力信号に基づいて変更設定された属性が、設定されていた属性と異なる場合に、状態設定処理において、該入力信号に基づき、プレーヤの状態を不利に変化させる第２の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する。ここで、第１の変化特性とは、入力信号に応じてプレーヤに有利になるようにプレーヤの状態情報を変化させる特性であって、例えば、入力信号に応じてパワー値等を上げる、高める、溜める等するように変化させる特性とすることができる。
【０１１６】
例えば、１の技選択ボタン４８からの入力信号が、他の技選択ボタン４８からの入力信号に変更された場合であって、変更された入力信号に対応する属性が変更前の属性と同一である場合には、該入力信号に基づき第１の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する。一方、変更された入力信号に対応する属性が変更前の属性と異なる場合には、該入力信号に基づき第２の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する。ここで、第２の変化特性とは、入力信号に応じてプレーヤに不利になるようにプレーヤの状態情報を変化させる特性であって、例えば、入力信号に応じてプレーヤの状態としてのパワー値等を０にリセットする、或いは大幅又は急激に下げる等するように変化させる特性とすることができる。
【０１１７】
また、設定部１１４は、状態設定処理において入力信号がない場合には、第１の変化特性よりも不利であるが第２の変化特性よりも有利である第３の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。ここで、第３の変化特性とは、例えば、入力信号に応じてパワー値等を上げた後に入力信号がなくなった場合に、上げたパワー値等を徐々に下げる、減らす等するように変化させる特性とすることができる。
【０１１８】
また、設定部１１４は、入力信号の受付を開始してから所定時間経過するまで入力信号の受付を行う。そして、所定時間経過した後に、他方のプレーヤの状態と属性とを確定する。例えば、所定時間経過した時点で設定されていた属性と状態とを変更設定できないように、入力信号の受付を禁止、終了等する。
【０１１９】
また、設定部１１４は、入力信号に基づき一方のプレーヤの属性と状態とが確定されてから、所定時間経過した後に、他方のプレーヤの属性と状態とを確定するようにしてもよい。また、入力信号に基づき、設定された各プレーヤの属性と状態とを確定する処理を行うようにしてもよい。例えば、決定ボタン２４が押される、或いは操作子２１６が所定期間内に所定回数連打されるなど、プレーヤにより情報確定操作が行われると、その時点で設定されていた属性と状態とを変更設定できないように、入力信号の受付を禁止、終了等するようにしてもよい。
【０１２０】
また、設定部１１４は、入力信号に基づきプレーヤの状態をプレーヤが有利になるように連続的に変化させて設定し、入力信号に基づくプレーヤの状態の変化特性を、設定された各プレーヤの属性に応じて変更する変化特性制御処理を行うようにしてもよい。例えば、第１の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する場合に、ジャンケン属性のパー属性が設定されている場合には相対的に少ない操作量でパワー値等が上がるような変化特性に制御し、一方、ジャンケン属性のチョキ属性が設定されている場合には相対的に多くの操作量でパワー値等が上がるような変化特性に制御することができる。また、第２の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する場合に、パー属性からチョキ属性に変更設定された場合には相対的に少ない量のパワー値等が減算されるような変化特性に制御し、一方、チョキ属性からパー属性に変更設定された場合には相対的に多くの量のパワー値等が減算されるような変化特性に制御することができる。
【０１２１】
また、設定部１１４は、入力信号に基づきプレーヤの状態をプレーヤが有利になるように段階的に変化させて設定し、各プレーヤの状態を段階的に変化させるためのしきい値を、設定された各プレーヤの属性に応じて変更するしきい値制御処理を行うようにしてもよい。例えば、パー属性が設定されている場合には相対的に少ない操作量でパワー値の段階が次の段階に上がるようにパワー値の段階のしきい値を制御し、一方、チョキ属性が設定されている場合には相対的に多くの操作量でパワー値の段階が次の段階に上がるようにパワー値の段階のしきい値を制御することができる。
【０１２２】
また、設定部１１４は、各プレーヤについてサブ属性（第３のパラメータ）を前記設定された属性（第２のパラメータ）に対応付けられたサブ属性情報に設定するサブ属性設定処理（第３のパラメータ設定処理）を更に行うようにしてもよい。この場合には、上述した変化特性制御処理としきい値制御処理とを各プレーヤに設定されたサブ属性に応じて行うようにしてもよい。
【０１２３】
また、設定部１１４は、操作パネル１４に配置されたカード３０の位置関係に基づいて、設定情報を変化させて設定するようにしてもよい。例えば、隣り合う技カード配置位置３２に同一属性の技カード３０が配置されている場合や、同一の技カード配置位置３２に技カード３０が複数枚配置されている場合には、当該カード３０に記憶されているサブ属性情報を変化させて第３のパラメータとして設定するようにしてもよい。より詳細には、例えば、サブ属性としての攻撃力、守備力、成功率、優先度、消費体力、レベルなどの種々のパラメータを変化させて第３のパラメータとして設定してもよい。また、操作パネル１４に配置されたカード３０の位置関係に基づいて、上述した変化特性制御処理としきい値制御処理とを行うようにしてもよい。
【０１２４】
表示制御部１１６は、設定された各プレーヤの状態（第１のパラメータ）の変化を識別可能に表示させる状態表示制御処理（第１のパラメータ表示制御処理）と、設定された各プレーヤの属性（第２のパラメータ）が複数の属性のうちいずれの属性であるかを識別可能に表示させる属性表示制御処理（第２のパラメータ表示制御処理）とを行う。また、属性表示制御処理において、設定された各プレーヤのサブ属性（第３のパラメータ）がいずれのサブ属性であるかを識別可能に表示させるサブ属性表示制御処理（第３のパラメータ表示制御処理）を行うようにしてもよい。例えば、各プレーヤに設定されている属性、サブ属性、状態を、アイコン、文字、キャラクタの動作や形態、色、ゲージ、メーター、グラフなどにより識別表示させることができる。
【０１２５】
また、表示制御部１１６は、状態表示制御処理において、プレーヤの状態を示す表示を設定されたプレーヤの状態の変化に応じて連続的に変化させる表示制御処理を行うようにしてもよい。この場合、例えば、プレーヤの状態を示すゲージ、メーター、グラフなどの表示をプレーヤの状態の変化に応じて連続的に更新する。
【０１２６】
なお、表示制御部１１６は、入力信号に直接的に基づいて、設定された属性及び状態を識別可能に表示させてもよいし、入力信号に基づき設定された属性及び状態に基づいて、設定された属性及び状態を識別可能に表示させてもよい。
【０１２７】
また、表示制御部１１６は、所定の条件が満たされた場合に、少なくとも設定されたプレーヤの属性に基づいて、プレーヤキャラクタを移動・動作させる移動・動作表示制御処理を更に行う。具体的には、各プレーヤの属性、状態が確定された場合、又は所定時間経過した場合に、設定されている属性に応じたモーションデータを選択設定する。そして、プレーヤキャラクタＣＨ１と対戦相手キャラクタＣＨ２とが属性に応じた移動・動作を行う画像を表示させる。
【０１２８】
また、ランプ制御部１１７は、技選択ボタン４８の内部に設けられたランプの発光制御を行う。具体的には、各技選択ボタン４８の内部には赤、青、黄色のＬＥＤが設けられており、ランプ制御部１１７は、センサ３４がカード３０から読みとったカード３０の属性情報に基づいてＬＥＤの発光制御を行う。例えば、ジャンケン属性のグー属性のカード３０の配置位置に対応する技選択ボタン４８は赤のＬＥＤを発光させ、チョキ属性のカード３０の配置位置に対応する技選択ボタン４８は青のＬＥＤを発光させるようにしてもよい。
【０１２９】
タイマ部１２０は、入力制限時間等の時間を計時（カウント）する処理を行う。例えば、フレーム（１／６０秒、１／３０秒）更新のタイミングでカウント値（カウント値の変数）をカウントアップすることで時間を計時する。或いは、ゲームシステムが有するリアルタイムクロックのタイマを用いて時間を計時してもよい。
【０１３０】
また、判定部１２１は、所定の条件が満たされた場合に、各プレーヤの第１のパラメータと第２のパラメータとに基づきプレーヤ間の優劣関係を判定する。本実施の形態では、操作部１６０からの入力信号の受付を開始してから５秒経過時点で各プレーヤに設定されている状態と属性とに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する。
【０１３１】
特に、判定部１２１は、本実施の形態の特徴的な処理として、一方のプレーヤに設定された状態（第１のパラメータ）が他方のプレーヤに設定された状態に対して優勢である場合に、一方のプレーヤが優勢であると判定する状態判定処理（第１のパラメータ判定処理）と、各プレーヤに設定された状態に優劣関係がない場合に、各プレーヤに設定された属性（第２のパラメータ）の優劣関係が優勢であるプレーヤが優勢であると判定する属性判定処理（第２のパラメータ判定処理）と、一方のプレーヤに設定された状態が他方のプレーヤに設定された状態に対して劣勢であって、一方のプレーヤに設定された属性が他方のプレーヤに設定された属性に対して劣勢である場合に、一方のプレーヤが優勢であると判定する逆転判定処理とを行う。
【０１３２】
また、判定部１２１は、設定部１１４が、状態設定処理において、入力信号に基づき、相対的な優劣関係が一方向的に予め定められた第１〜第Ｎの設定情報のいずれかを各プレーヤについて状態（第１のパラメータ）として設定する場合には、逆転判定処理において、一方のプレーヤの状態（第１のパラメータ）として第１〜第Ｎの設定情報のうち最も劣勢である第１の設定情報が設定され、他方のプレーヤの状態（第１のパラメータ）として第１〜第Ｎの設定情報のうち最も優勢である第Ｎの設定情報が設定されている場合であって、一方のプレーヤの属性（第２のパラメータ）が他方のプレーヤの属性（第２のパラメータ）に対して劣勢である場合に、一方のプレーヤが優勢であると判定するようにしてもよい。
【０１３３】
ステイタスパラメータ更新部１２４は、判定結果に基づき優勢であると判定されたプレーヤが有利になるように前記ステイタスパラメータを更新する。ここでステイタスパラメータとは、各プレーヤのゲーム結果に関わるパラメータであって、各プレーヤに予め与えられた所定値が０になると敗北となるキャラクタの体力値や、所定値に達すると敗北となるダメージ量、得点等、種々のパラメータを考えることができる。
【０１３４】
また、設定されたプレーヤの状態（第１のパラメータ）に応じて、更新するステイタスパラメータの変化量を決定するようにしてもよい。例えば、プレーヤの状態としてパワー値が設定される場合には、設定されたパワー値が高いほど、更新するステイタスパラメータの変化量を大きくする、即ちより多くのダメージ量等を対戦相手に与えるようにしてもよい。また、判定結果に基づきステイタスパラメータを更新するか否か（技の成否）を、抽選によりランダムに決定する場合には、設定されたパワー値が高いほど、更新する確率（技の精度、成功率）を上げるようにしてもよい。
【０１３５】
また、本実施の形態では、設定された各プレーヤのサブ属性（第３のパラメータ）にも基づいて各プレーヤのステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。例えば、第１の攻撃技と第２の攻撃技とでは、属性はパー属性で同一であるが、サブ属性として攻撃力の最大値が異なるように設定されるようにしてもよい。この場合、プレーヤの状態としてのパワー値等が第１の攻撃技と第２の攻撃技とで同一に設定されていても、サブ属性としての攻撃力の最大値が大きく設定されている技の方が、更新するステイタスパラメータの変化量を大きくする、即ちより多くのダメージ量等を対戦相手に与えるようにしてもよい。
【０１３６】
画像生成部１２６は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１６に出力する。即ち、いわゆる３次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いは癇l等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）が、描画バッファ１７４（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成されるようになる。
【０１３７】
なお、ゲーム装置１０を複数台接続する構成の場合に、図２のゲームシステムの各機能ブロックの処理の一部又は全部を、１台のゲーム装置１０で実現してもよいし、複数台のゲーム装置１０の分散処理や、ゲーム装置１０とサーバ（ホスト）との分散処理により実現してもよい。
【０１３８】
６．ハードウェア構成
図９に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１３９】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【０１４０】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１４１】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【０１４２】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【０１４３】
なお本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１４４】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１４５】
７．変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、複数の操作子には固定的に属性等が対応付けられているように構成してもよい。また、本発明で用いられる種々のパラメータの変化態様は、ゲーム内容に応じて種々のものに設定することができる。例えば、第１の変化特性を状態値を減算して減少させる変化特性として設定し、第２の変化特性を状態値をリセットして最大値にさせる変化特性として設定し、第３の変化特性を状態値を減算して減少させる変化特性として設定してもよい。また、ステイタスパラメータが初期値から所定値まで増加すると敗北となるように設定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本発明の一実施の形態にかかるゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】図１のカードの配置面の拡大平面図である。
【図３】図１及び図２のカードの配置位置の拡大平面図である。
【図４】図４（Ａ）は、図３のIVＡ−IVＡ線に沿う断面図であり、図４（Ｂ）は、図３のIVＢ−IVＢ線に沿う断面図である。
【図５】位置決め部の変形例を示す図３対応の拡大平面図である。
【図６】位置決め部の他の変形例を示す図３対応の拡大平面図である。
【図７】本実施形態のゲーム画面と操作部の操作の関係を説明するための図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図９】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１４７】
ＣＨ１、ＣＨ２  キャラクタ
ＳＭ１、ＳＭ２  体力値メーター
ＰＭ１、ＰＭ２  パワー値メーター
ＩＣ１、ＩＣ２  属性アイコン
１０  ゲーム装置
１４  操作パネル
１６  表示部
１８  配置面
３０  カード
３２  配置位置
３４  センサ
３６、５０、５６  位置決め部
３８  底辺位置決め部
４０、５２、５８  側辺位置決め部
４２  位置決め面
４４  乗り越え傾斜面
４６  回収路
４８  技選択ボタン
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１】
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【図７】
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