(57)【要約】【課題】制御負担の増大を抑制しつつ遊技者が大当りになるという期待感を維持し続けることができる遊技機を提供する。【解決手段】複数の図柄の可変表示態様と演出画像を選択するＣＰＵを備え、複数の演出画像は第１の演出画像と、複数種類の第１の演出画像を含む第２の演出画像とから構成され、ＣＰＵは大当り時には第２の演出画像を選択し、所定の条件を満たした場合には、条件を満たしていない場合に比較して、第２の演出画像の一部を構成する第１の演出画像を所定可変表示回数の間、高確率で選択する。【選択図】図１４
2007195853.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の可変表示および演出画像の表示を行う表示手段と、
始動領域を遊技球が通過したことを条件に、前記複数の図柄の可変表示態様を複数種類の可変表示態様から選択する可変表示態様選択手段と、
前記可変表示態様選択手段により選択された可変表示態様に応じて、表示する演出画像を複数の演出画像の中から選択する演出画像選択手段と、
複数の演出画像は、第１の演出画像と、複数種類の第１の演出画像を含む第２の演出画像とから構成され、
前記演出画像選択手段が第１の演出画像を連続して選択する回数をカウントするカウント手段とを備え、
前記演出画像選択手段は、
前記可変表示態様選択手段が大当り時に選択される確率の高い特定表示態様を選択した場合には第２の演出画像を選択し、
前記カウント手段のカウント値が所定のカウント値に達した場合には、前記所定のカウント値に達していない場合に比較して、前記第２の演出画像の一部を構成する前記第１の演出画像を所定可変表示回数の間、高確率で選択する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動領域を遊技球が通過したにもかかわらず図柄の可変表示を行うことができない場合に所定数を上限として保留球数を記憶する保留球数記憶手段を備え、
前記演出画像選択手段は、前記カウント手段のカウント値が所定のカウント値に達した場合であって、前記保留球数記憶手段により記憶される保留球数が前記所定可変表示回数数に達している場合に、前記第２の演出画像の一部を構成する前記第１の演出画像を選択する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の演出画像の一部を構成する複数種類の前記第１の演出画像の組み合わせには、第２の演出画像と表示時間が同一になる組み合わせが存在し、
前記演出画像選択手段は、第２の演出画像と表示時間が同一になる組み合わせを構成する第１の演出画像を所定可変表示回数の間、高確率で選択する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に図柄を可変表示する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技球の始動入賞に基づく図柄の可変表示には、遊技者に有利な特定遊技状態へ移行する（大当りとなる）確率が低い通常変動と、大当りとなる確率の高いリーチ変動とを行う遊技機が知られている。そして、大当りとする場合には、直前にリーチ変動によって図柄の可変表示が行われる。そのため、このようにリーチ変動による図柄の可変表示が行われると、遊技者は大当りになるという期待感を抱く。一方、リーチ変動による図柄の可変表示が何度も行われたのにもかかわらず大当りにならない場合、遊技者は前述の期待感を抱き続けることがなくなり、遊技に対する興趣が減退する虞がある。
【０００３】
そこで、遊技者の抱く大当りとなるという期待感を増幅させるために、特許文献１の遊技機のようにリーチ変動による図柄の可変表示が行われたのにもかかわらず大当りにならなかった回数を記憶し、当該回数に基づいて所定の演出表示を行う遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２００２−２００２７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、リーチ変動による図柄の可変表示が所定の回数行われたのにもかかわらず大当りにならなかったときに所定の演出表示を行うようにした場合、当該演出用の画像データ等を記憶する必要があり、演出データを記憶するための画像容量が増加している。
【０００５】
そこで、本発明は、演出データを記憶するための画像容量の増加を抑制しつつ、遊技者が大当りになるという期待感をもって遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、複数の図柄の可変表示および演出画像の表示を行う表示手段と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に、前記複数の図柄の可変表示態様を複数種類の可変表示態様選択する可変表示態様選択手段と、前記可変表示態様選択手段により選択された可変表示態様に応じて、表示する演出画像を複数の演出画像の中から選択する演出画像選択手段と、複数の演出画像は、第１の演出画像と、複数種類の第１の演出画像を含む第２の演出画像とから構成され、前記演出画像選択手段が第１の演出画像を連続して選択する回数をカウントするカウント手段とを備え、前記演出画像選択手段は、前記可変表示態様選択手段が大当り時に選択される確率の高い特定表示態様を選択した場合には第２の演出画像を選択し、前記カウント手段のカウント値が所定のカウント値に達した場合には、前記所定のカウント値に達していない場合に比較して、前記第２の演出画像の一部を構成する前記第１の演出画像を所定可変表示回数の間、高確率で選択する、ことを特徴とする。
【０００７】
このように、第２の演出画像は、複数種類の第１の演出画像から構成されている。これにより、第１の演出画像を利用して、第２の演出画像が表示されている場合と同様の演出を行うことができる。そのため、演出データ用の画像容量を増やすことなく、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０００８】
また、遊技者は、第１の演出画像の連続表示を第２の演出画像の表示と認識することにより、大当りになるという期待感を喪失することなく遊技を続行することができる。
【０００９】
さらに、所定の変動表示回数に達するまでには、第２の演出画像もしくは第２の演出画像の一部を構成する第１の演出画像の連続表示が行われるので、遊技者は退屈することなく遊技を行うことができる。
【００１０】
請求項２に記載の本発明は、請求項１記載の発明の構成に加えて、始動領域を遊技球が通過したにもかかわらず図柄の可変表示を行うことができない場合に所定数を上限として保留球数を記憶する保留球数記憶手段を備え、前記演出画像選択手段は、前記カウント手段のカウント値が所定のカウント値に達した場合であって、前記保留球数記憶手段により記憶される保留球数が前記所定可変表示回数数に達している場合に、前記第２の演出画像の一部を構成する前記第１の演出画像を選択する、ことを特徴とする。
【００１１】
このように、所定の数の保留球がある場合のみ、第２の演出画像の一部を構成する第１の演出画像が連続して表示されるので、第２の演出画像の一部を構成する第１の演出画像の連続表示が途中でとぎれることを防止することができる。そのため、さらに、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００１２】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２記載の発明の構成に加えて、前記第２の演出画像の一部を構成する複数種類の前記第１の演出画像の組み合わせには、第２の演出画像と表示時間が同一になる組み合わせが存在し、前記演出画像選択手段は、前記組み合わせの第１の演出画像を所定可変表示回数の間、高確率で選択する、ことを特徴とする。
【００１３】
これにより、第２の演出画像と、第２の演出画像の一部を構成する第１の演出画像の連続表示とは、表示時間が互いに同一となるので、遊技者は、第２の演出画像の一部を構成する第１の演出画像が連続表示された場合、第２の演出画像が表示されていると捉える。そのため、遊技の興趣を向上することが可能になる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１５】
すなわち、本発明によれば、演出データを記憶するための画像容量の増加を抑制しつつ、遊技者が大当りになるという期待感をもって遊技を行うことができる遊技機を提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１７】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る特別図柄変動パターン決定テーブルの一例を示す図、図５は本実施の形態に係る可変表示態様テーブルの一例を示す図、図６は本実施の形態に係る演出画像テーブルの一例を示す図、図７は本実施の形態に係る擬似第２の演出画像テーブルの一例を示す図、図８は本実施の形態に係る擬似第２の演出画像保留球数条件テーブルの一例を示す図、図９は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本実施の形態に係る擬似第２の演出画像決定処理の処理手順を示すフローチャート、図１６は本実施の形態に係る擬似第２の演出画像演出画像選択処理の処理手順を示すフローチャートを示す図、図１７は本実施の形態に係る第１の演出画像Ａの演出表示内容の一例を連続的に示す図、図１８は本実施の形態に係る第１の演出画像Ｂの演出表示内容の一例を連続的に示す図、図１９は本実施の形態に係る第１の演出画像Ｃの演出表示内容の一例を連続的に示す図、図２０は本実施の形態に係る第１の演出画像Ｄの演出表示内容の一例を連続的に示す図、図２１は本実施の形態に係る第１の演出画像Ｅの演出表示内容の一例を連続的に示す図、図２２は本実施の形態に係る第２の演出画像の演出表示内容の一例を連続的に示す図である。
【００１８】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。
【００１９】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、およびハンドル７が備えられている。
【００２０】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２１】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口（始動領域）１４、普通電動役物（始動領域）１８などの遊技部材が配置されている。
【００２２】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（表示手段）２１が配置されている。
【００２３】
なお、表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
【００２４】
表示領域２１ａの中央に位置する装飾図柄表示領域には、横一列に並んだ３つの識別図柄からなる装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの識別図柄は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
【００２５】
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ａより若干狭い表面積であるが、表示領域２１ａの表面積は特に限定されず、遊技領域２ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００２６】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００２７】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００２８】
可変入賞装置である大入賞口１５は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態（すなわち、遊技球を受け入れ難い第２の状態）と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態（すなわち、遊技球を受け入れ易い第１の状態）とに変化することが可能となっている。
【００２９】
さらに、大入賞口１５の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口１５が第２の状態から第１の状態に変化し、再度第２の状態となる動作のことをラウンド動作という。
【００３０】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００３１】
次に、遊技盤２（図２）の右上方には、ラウンド数表示器２６が、視認可能に配置されている。
【００３２】
上記ラウンド数表示器２６は、２個の７セグメントＬＥＤにより構成されており、この２個の７セグメントＬＥＤにより２桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「０」「１」「２」…「１３」「１４」「１５」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器２６には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数（大入賞口１５の開閉回数）が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が１５回行われる場合は、「１５」が表示される。
【００３３】
始動領域を有する普通電動役物１８は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物１８の内部を通過するようになっている（以下、普通電動役物１８へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物１８への入賞」という。）。さらに普通電動役物１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００３４】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が普通電動役物１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。
【００３５】
また、普通電動役物１８と同じく始動領域を有する始動口１４も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１４の内部を通過するようになっている（以下、始動口１４へ遊技球が受け入れられることを「始動口１４への入賞」という。）。
【００３６】
なお、上述の始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が可変および停止するようになっている。
【００３７】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４、普通電動役物１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００３８】
上述したような遊技盤２の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００３９】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４０】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４１】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が行なわれる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、通過ゲート１３の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
【００４２】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては３０秒間、確変遊技状態（確率変動状態）中および時短遊技状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常遊技状態中においては０．２秒間、一方、確変遊技状態中および時短遊技状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００４３】
また、始動口１４や普通電動役物１８への入賞球は保留球数記憶手段によって所定数を上限に入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の可変表示が行なわれる。また、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示される。
【００４４】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「Ｆ」、「Ｈ」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口１４への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう）が「Ｆ」、「Ｈ」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。
【００４５】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様（確変大当り図柄）と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００４６】
そして、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００４７】
また、装飾図柄表示領域に表示される識別図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４や普通電動役物１８への遊技球の入賞後に、特別図柄の変動表示とともに変動表示されるようになっている。なお、これらの識別図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止識別図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。）が『「３」「３」「３」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
【００４８】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。
【００４９】
なお、装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の変動表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り表示態様）となった場合は、当該装飾図柄の変動表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り装飾図柄）となる。
【００５０】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器２４には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
【００５１】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００５２】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００５３】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００５４】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００５５】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００５６】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００５７】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００５８】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００５９】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動口１４への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ（保留球数記憶手段）、メインＣＰＵ２０１によって計数された保留記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開閉する回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００６０】
ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては０がセットされているとともに、遊技機１の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機１の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。
【００６１】
なお、入賞記憶カウンタとは、始動領域を遊技球が通過したにもかかわらず図柄の可変表示を行うことができない場合に４個を上限に保留球数をカウントする保留球数記憶手段である。
【００６２】
また、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が「０」のときは、保留球数コマンド「００」をセットする。また、入賞記憶カウンタの値が「１」以上のときは、保留球数コマンド「０１」をセットするというように、入賞記憶カウンタの値に合わせた保留球数コマンドをセットする。
【００６３】
そして、セットされた保留球数コマンドは、後述するコマンド送信手段によって副制御回路３００に送信される。
【００６４】
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
【００６５】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変遊技状態に移行されると確変遊技状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態（確変遊技状態以外の遊技状態）に移行されると非確変遊技状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００６６】
メインＣＰＵ２０１は、大当り判定手段、変動パターン決定手段、遊技状態決定手段、可変入賞装置制御手段、賞球制御手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
【００６７】
大当り判定手段は、遊技領域２ａに設けられた始動領域（始動口１４や普通電動役物１８）を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
【００６８】
例えば、大当り判定手段は、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００６９】
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器２４における特別図柄、および表示領域２１ａにおける装飾図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器２４に大当り表示態様（大当り図柄）が表示されるとともに、装飾図柄表示領域に大当り装飾図柄が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００７０】
変動パターン決定手段は、上記大当り判定手段の判定処理に応じて、複数の変動パターンのうちのいずれかを、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示を実行させるための変動パターンとして決定する段である。
【００７１】
なお、メインＣＰＵ２０１は、変動パターン決定手段により変動パターンが決定されると、当該変動パターンを特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路３０７を制御するようになっている。
【００７２】
また、変動パターン決定手段は、後述する可変表示態様選択手段や演出画像選択手段に液晶表示装置２１において表示する可変表示態様や演出画像を実行させるために今回決定された変動パターンに対応する判定コマンドを生成してセットする手段である。
【００７３】
具体的には、大当り判定処理の結果と、乱数抽選により抽出した数値とを基に、図４に示す特別図柄変動パターン決定テーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【００７４】
例えば、大当り判定の結果が大当りであり、抽出した乱数値が「２０〜９９」であった場合は、変動パターンを「第２の変動パターン」と決定する。そして、メインＣＰＵ２０１は、判定コマンド「０００２」を生成してセットする。
【００７５】
このように、大当り判定の場合は、「第２の変動パターン」を決定し、セットされる判定コマンドが「０００２」となる確率が高くなっている。
【００７６】
また、大当り判定の結果がはずれであり、抽出した乱数値が「０〜９６」であった場合は、変動パターンを「第１のはずれパターン」と決定する。そして、メインＣＰＵ２０１は、判定コマンド「０１０１」を生成してセットする。
【００７７】
そして、セットされた判定コマンドは、後述するコマンド送信手段によって副制御回路３００に送信される。
【００７８】
遊技状態決定手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において遊技制御手段により制御される遊技状態を決定する手段である。
【００７９】
例えば、遊技状態決定手段は、大当り判定手段によって大当りと判定された場合、当該大当りの種類を確認する。確認の結果、大当りの種類が確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態を決定する。一方、大当りの種類が通常大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として通常遊技状態を決定する。
【００８０】
遊技制御手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定され、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となったことを契機として、大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【００８１】
可変入賞装置制御手段は、後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御することで、上記ラウンド制御を実現させている。
【００８２】
賞球制御手段は、入賞条件の成立（各種入賞口（一般入賞口１２、大入賞口１５、始動口１４、普通電動役物１８等）への遊技球の入賞）に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置（払出手段）８２を制御する手段である。
【００８３】
なお、上記払出装置８２の制御は、払出制御回路７０ａに制御指令（コマンド）を送信することにより行っている。
【００８４】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００８５】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンドを副制御回路３００に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【００８６】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【００８７】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４および普通電動役物１８に設けられ、当該始動口１４または普通電動役物１８に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ，１９ｂが接続されている。
【００８８】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【００８９】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００９０】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力される。メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
【００９１】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００９２】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【００９３】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００９４】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００９５】
また、ランプ制御回路２０７には、ラウンド数表示器２６、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【００９６】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【００９７】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【００９８】
また、サブＣＰＵ３０１は、可変表示態様選択手段、演出画像選択手段、擬似第２の演出画像決定手段、表示制御手段の各機能を有している。
【００９９】
可変表示態様選択手段は、液晶表示装置２１の表示領域２１ａ（表示手段）に表示する装飾図柄の可変表示態様を選択する手段である。
【０１００】
ここで、可変表示態様は、後述するプログラムＲＯＭ３０２に格納された可変表示態様テーブルに記憶されており、「通常パターン」と「リーチパターン」と「スーパーリーチパターン（特定表示態様）」との３つに区別される。
【０１０１】
具体的には、可変表示態様選択手段は、図５に示す可変表示態様テーブルを参照し、乱数抽選による値と受信した判定コマンドとを基に、何れの可変表示態様で表示するかを決定する。
【０１０２】
例えば、受信した判定コマンドが大当り判定を示す「０００２」であった場合は、可変表示態様として「スーパーリーチパターン」を選択する。そして、後述する表示制御手段によって、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、「スーパーリーチパターン」の可変表示態様で図柄が表示される。
【０１０３】
また、受信した判定コマンドが「０１０１」であり、抽出した乱数値が０〜５９の値であった場合は、可変表示態様として「通常パターン」を選択する。そして、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて「通常パターン」の可変表示態様にて図柄が可変表示される。
【０１０４】
演出画像選択手段は、図６に示す演出画像テーブルを参照して、上記可変表示態様選択手段によって選択された可変表示態様に応じた演出画像を、後述するメインＲＯＭ２０２に格納されている演出画像テーブルの中から選択する。選択された演出画像は液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて可変表示される。
【０１０５】
ここで、演出画像テーブルに記憶されている演出画像は、複数種類の第１の演出画像（ここでは、第１の演出画像Ａ〜Ｅ）と第２の演出画像とに区別されている。
【０１０６】
なお、第２の演出画像は、可変表示態様として「スーパーリーチパターン」が選択され場合に選択される確率が高く、さらに「スーパーリーチパターン」は、受信した判定コマンドが「０００２」である場合、すなわち第２の大当りパターンが決定された場合に選択される確率が高くなっている。また、第２の変動パターンは、大当り判定がなされた場合に決定される確率が高い。そのため、遊技者は第２の演出画像の表示がされると、大当りになるという期待感を抱く。
【０１０７】
また、本実施の形態においては、図６に示すように複数の第１の演出画像とは第１の演出画像Ａ〜Ｅであり、第２の演出画像は、第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅから構成されている。すなわち、第２の演出画像は複数の第１の演出画像を含んでいる。これにより、第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅの演出データを利用して第２の演出画像を液晶表示装置２１に表示することができる。
【０１０８】
なお、第２の演出画像を構成する複数の第１の演出画像は、第１の演出画像Ｃ，Ｄ．Ｅに限らず、例えば、第１の演出画像Ａ，Ｂというように、３種類より少ないまたは多いの第１の演出画像によって構成されてもよいし、リーチパターンに対応した演出画像により構成していなくてもい。また、第２の演出画像の一部のみを複数の第１の演出画像で構成してもよい。
【０１０９】
また、本実施の形態においては第１の演出画像は、第１の演出画像Ａ〜Ｅの５種類があるが、これよりも多かったり少なかったりしてもよい。また、第２の演出画像は１種類のみとなっているが、これを複数にしてもよい。
【０１１０】
例えば、上記可変表示態様選択手段によって選択された可変表示態様が「通常パターン」であった場合、演出画像選択手段は、演出画像として「第１の演出画像Ａ」を選択する。そして、後述する表示制御手段によって、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、「キャラクタが敵陣に向かってドリブル。途中で転ぶ。」（図１７参照）の演出内容が表示される。
【０１１１】
また、上記可変表示態様選択手段によって選択された可変表示態様が「スーパーリーチパターン」であった場合、演出画像選択手段は、演出画像として「第２の演出画像」を選択する。そして、後述する表示制御手段によって、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、「キャラクタが敵陣に向かってドリブル。途中でインターセプトされ、取り返すが、またインターセプトされる。そして、複数の味方キャラクタが出現し、さらにボールを取り返して、パスを繰り返しながら敵陣に攻め入るがインターセプトされる。もう一度ボールを取り返してシュートをし、ゴールする。」（図２２参照）の演出画像が表示される。
【０１１２】
さらに、後述する擬似第２の演出画像決定手段によって、擬似第２の演出画像演出を行うことを決定された場合は、演出画像選択手段は、選択された可変表示態様にかかわらず、後述する第１の演出画像カウント値に応じた擬似第２の演出画像選択テーブルの選択率に基づいて図７に示す擬似第２の演出画像テーブルを参照し、何れの演出画像で表示するかを決定する。
【０１１３】
ここで、擬似第２の演出画像演出とは、複数の第１の演出画像を連続表示することにより第２の演出画像の表示に近い可変表示を行う演出をいう。すなわち、本実施の形態においては、疑似第２の演出画像として第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅの連続表示を行い、これにより、遊技者に第２の演出画像に近似した印象を与えるようにしている。
【０１１４】
例えば、擬似第２の演出画像決定手段によって、擬似第２の演出画像演出を行うことを決定され、第１の演出画像カウント値が６０のときは、擬似第２の演出画像選択テーブルＴ１の選択率を参照する。そして、抽出した乱数値が２〜９６の値であった場合、演出画像として第１の演出画像Ｃを選択する。
【０１１５】
また、擬似第２の演出画像決定手段によって、擬似第２の演出画像演出を行うことを決定され、第１の演出画像カウント値が６１のときは、擬似第２の演出画像選択テーブルＴ２の選択率を参照する。そして、抽出した乱数値が３〜９７の値であった場合、演出画像を第１の演出画像Ｄと選択する。
【０１１６】
さらに、擬似第２の演出画像決定手段によって、擬似第２の演出画像演出を行うことを決定され、第１の演出画像カウント値が６２のときは、擬似第２の演出画像選択テーブルＴ３の選択率を参照する。そして、抽出した乱数値が４〜９８の値であった場合、変動パターンを第１の演出画像Ｅと選択する。
【０１１７】
そして、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅが連続して表示され、「キャラクタが敵陣に向かってドリブル。途中でインターセプトされ、取り返すが、またインターセプトされる。そして、複数の味方キャラクタが出現し、さらにボールを取り返して、パスを繰り返しながら敵陣に攻め入るがインターセプトされる。もう一度ボールを取り返してシュートをし、ゴールする。」（図１９，２０，２１参照）の演出画像が表示される。これにより、遊技者は第２の演出画像が表示されているものと捉え、大当りになるという期待感を持続したまま遊技を行うことができる。
【０１１８】
なお、各変動パターンの選択率は、決定される擬似第２の演出画像選択テーブルＴ１〜Ｔ３によって変動するようになっている。
【０１１９】
擬似第２の演出画像決定手段は、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて擬似第２の演出画像の演出画像による可変表示を行うか否かを決定する手段である。ここで、擬似第２の演出画像とは、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、複数の第１の演出画像を所定の順番で連続して表示することで、第２の演出画像に近似した表示を行う演出である。
【０１２０】
具体的には、擬似第２の演出画像決定手段は、後述する第１の演出画像カウンタ（カウント手段）の値が「６０」以上であるという条件（第１の条件）と、受信した保留球数コマンドが所定のコマンドであるという条件（第２の条件）が成立しているか否かを確認し、当該２個の条件がともに成立している場合に、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて擬似第２の演出画像演出による可変表示を行うことを決定する。
【０１２１】
ここで、上記保留球数コマンドの所定のコマンドとは、図８に示す擬似第２の演出画像保留球数条件のようになる。例えば、第１の演出画像カウンタの値が「６０」のときは、保留球数コマンドが「０３」もしくは「０４」であることが上記第２の条件となる。
【０１２２】
表示制御手段は、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、液晶表示装置２１（表示手段）において、上記可変表示態様選択手段により選択された可変表示態様と上記演出画像選択手段によって選択された演出画像とに基づいて可変表示の表示制御を行う手段である。具体的には、始動口１４に遊技球が入賞したことに応じて、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の可変表示の表示制御を行っている。
【０１２３】
例えば、上記可変表示態様選択手段によって「リーチパターンＡ」が選択され、演出画像選択手段によって「第１の演出画像Ｂ」が選択された場合は、表示制御手段は、「キャラクタが敵陣に向かってドリブル。途中でインターセプトされる。」（図１８参照）を液晶表示装置２１において可変表示する。
【０１２４】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータ、乱数抽選によって可変表示態様を選択する際に参照される可変表示態様テーブル、選択された可変表示態様に応じた演出画像を選択する際に参照される演出画像テーブル、擬似第２の演出画像演出を行う場合に演出画像を決定する際に参照される擬似第２の演出画像テーブル、擬似第２の演出画像演出を行う場合の変動パターンの選択率を決定する際に参照する擬似第２の演出画像選択テーブルＴ１〜Ｔ４などが格納されている。
【０１２５】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１２６】
さらに、ワークＲＡＭ３０３は、第１の演出画像カウント手段（カウント手段）の機能を有している。
【０１２７】
第１の演出画像カウント手段は、液晶表示装置２１において連続して第１の演出画像による可変表示が行われる回数をカウントする手段である。
【０１２８】
具体的には、第１の演出画像カウント手段は、上記演出画像選択手段が、何れかの第１の演出画像を演出画像として選択した場合に、第１の演出画像カウンタの値に「１」を加算する。一方、演出画像選択手段が第２の演出画像を演出画像として選択した場合は、第１の演出画像カウンタの値を「０」にする処理を行う。
【０１２９】
また、第１の演出画像カウント手段は、第１の演出画像カウンタの値が「６３」に達したときは、当該カウンタの値を「０」にする処理を行う。
【０１３０】
さらに、第１の演出画像カウンタの値が「６０」に達した場合は、他の条件を満たしていれば、擬似第２の演出画像決定手段であるサブＣＰＵ３０１により擬似第２の演出画像による演出表示を行うことが決定される。
【０１３１】
これにより、液晶表示装置２１における可変表示回数が６０回に達するまでには、第２の演出画像の表示もしくは第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅの連続表示が行われるため、遊技者は退屈することなく遊技を行うことができる。
【０１３２】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１３３】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１３４】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、装飾図柄表示領域に装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄を変動表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１３５】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１３６】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１３７】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１３８】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【０１３９】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１４０】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１４１】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図９を用いて説明する。
【０１４２】
なお、図８（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図９（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１４３】
最初に、システムタイマ割込処理について、図９（ａ）を参照しながら説明する。
【０１４４】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１４５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１４６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１４７】
メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１４８】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１４９】
（２）保留球数記憶手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動口１８に設けられた始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の入賞記憶領域に記憶する。
【０１５０】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４において、特別図柄の変動表示を新たに行うことができない状態（例えば、特別図柄表示器２４における図柄が既に変動表示中である場合など）であれば、当該変動表示を新たに行うことが可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１５１】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される状態である（すなわち、特別図柄始動記憶表示器２２には、入賞記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１５２】
そして、保留球数記憶手段であるメインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が「０」のときは、保留球数コマンド「００」をセットする。また、入賞記憶カウンタの値が「１」以上のときは、保留球数コマンド「０１」をセットするというように、入賞記憶カウンタの値に合わせた保留球数コマンドをセットする。
【０１５３】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する保留記憶領域に記憶する。
【０１５４】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示を新たに行うことができない（例えば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄が既に点滅表示中である場合など）状態であれば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１５５】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が普通図柄始動記憶表示器２３に表示される状態である。（すなわち、普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される）。
【０１５６】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口１８の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口１５の扉１５ａの残り開放時間、などを更新する。
【０１５７】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１５８】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１５９】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、図柄コマンド、変動コマンド、大当り中コマンド、チャンスコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１６０】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の入賞記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている入賞記憶個数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲート１３の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１６１】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１１）にて特別図柄の変動パターンや変動表示結果（停止図柄）が決定された場合は、当該変動パターンや変動表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果（停止図柄）で停止する。
【０１６２】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１６３】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１６４】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１６５】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１６６】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図９（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１６７】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１６８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図１０参照）を実行する。
【０１６９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１７０】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器２３に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１７１】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。
【０１７２】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１７３】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７４】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１７５】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１７６】
ここでメインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいた大当り判定を行う。さらに特別図柄表示器２４に表示する大当り図柄、はずれ図柄の決定や、液晶表示装置２１に表示する装飾図柄の変動パターン決定の際に参照する判定コマンドの作成を行う。
【０１７７】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１７８】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７９】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１８１】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い第１の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１８３】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件（第１の条件）、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件（第２の条件）が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ２０１は、第１の条件および第２の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１８４】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。
【０１８５】
すなわち、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件（第３の条件）が成立しているか否かを確認する。
【０１８６】
なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものであり、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５が第１の状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５が第１の状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球し、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」となるまでの期間のことである。
【０１８７】
この大入賞口内残留球監視処理において、メインＣＰＵ２０１は、上述した第３の条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。
【０１８８】
一方、上述した第３の条件が成立していないと判定したメインＣＰＵ２０１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに大入賞口再開放前待ち時間に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１８９】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１９０】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１９１】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４において、大当り図柄が確変表示態様となったか否かを確認する。ここで、遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が確変表示態様となっていることを確認した場合には、高確率フラグに（７７）をセットして遊技状態を確変遊技状態に移行させる。
【０１９２】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１９３】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【０１９４】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９５】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、入賞記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１９７】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄や液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１９８】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１９９】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０２００】
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確変遊技状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確変遊技状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０２０１】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０２０２】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果をはずれ図柄に決定する。
【０２０３】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果を大当り図柄に決定する。
【０２０４】
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５において行われた大当り判定処理の結果と、乱数抽選により抽出した数値とを基に、図４に示す特別図柄変動パターン決定テーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【０２０５】
例えば、大当り判定の結果が大当りであり、抽出した乱数値が「２０〜９９」であった場合は、変動パターンを「第２の変動パターン」と決定する。そして、メインＣＰＵ２０１は、判定コマンド「０００２」を生成してセットする。
【０２０６】
このように、大当り判定の場合は、「第２の変動パターン」を決定する確率が高くなっている。
【０２０７】
また、大当り判定の結果がはずれであり、抽出した乱数値が「０〜９６」であった場合は、変動パターンを「第１のはずれパターン」と決定する。そして、メインＣＰＵ２０１は、判定コマンド「０１０１」を生成してセットする。
【０２０８】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−９の処理により決定された変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２０９】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２１０】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１２は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１３は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１１】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１２を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２１２】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２１３】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２１４】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２１５】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１３を参照しながら説明する。
【０２１６】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２１７】
次に、ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１４を参照しながら説明する。図１４は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１８】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域に記憶されているコマンドが判定コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、判定コマンドである場合にはステップＳ２２０−３の処理に移り、一方、判定コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−１９の処理に移る。
【０２２０】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域に記憶されている判定コマンドが「０００１」もしくは「０００２」であるか否かを判断する。そして、この判断の結果、判定コマンドが「０００１」もしくは「０００２」である場合はステップＳ２２０−４の処理へ移り、一方、判定コマンドが「０００１」もしくは「０００２」ではない場合（「０１０１」もしくは「０１０２」の場合）はステップＳ２２０−７の処理へ移る。
【０２２１】
ステップＳ２２０−４において、可変表示態様選択手段であるサブＣＰＵ３０１は、大当り態様の可変表示態様を選択する処理を行う。
【０２２２】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、図５に示す可変表示態様テーブルにおける判定コマンドに対応したテーブルを参照し、乱数抽選により抽出した値を基に可変表示態様を選択する。
【０２２３】
例えば、判定コマンドが「０００１」であり、抽出した乱数値が「１０〜２９」であった場合は、可変表示態様として「リーチパターンＡ」を選択する。そして、液晶表示装置２１（表示手段）において選択された可変表示態様「リーチパターンＡ」が可変表示された後、大当り態様にて停止表示される。
【０２２４】
また、判定コマンドが「０００２」であった場合は、可変表示態様として「スーパーリーチパターン」を選択する。そして、液晶表示装置２１において選択された可変表示態様「スーパーリーチパターン」が可変表示された後、大当り態様にて停止表示される。このように、判定コマンドが「０００２」である場合は、「スーパーリーチパターン」を選択する。
【０２２５】
この処理が終了した場合、ステップＳ２２０−５の処理へ移る。
【０２２６】
ステップＳ２２０−５において、演出画像選択手段であるサブＣＰＵ３０１は、大当り態様の演出画像を選択する処理を行う。
【０２２７】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−４において選択された可変表示態様に応じた演出画像を、プログラムＲＯＭ３０２に格納されている演出画像テーブル（図６参照）を参照して選択する。
【０２２８】
例えば、ステップＳ２２０−４において選択された可変表示態様が「スーパーリーチパターン」であった場合は、演出画像として「第２の演出画像」を選択する。そして、液晶表示装置２１において、選択された「第２の演出画像」の演出内容である「キャラクタが敵陣に向かってドリブル。途中でインターセプトされ、取り返すが、またインターセプトされる。そして、複数の味方キャラクタが出現し、さらにボールを取り返して、パスを繰り返しながら敵陣に攻め入るがインターセプトされる。もう一度ボールを取り返してシュートをし、ゴールする。」（図２２参照）が表示される。この処理が終了した場合、ステップＳ２２０−６の処理へ移る。
【０２２９】
ステップＳ２２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３に格納されている第１の演出画像カウンタの値を「０」にする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２０−１７の処理へ移る。
【０２３０】
ところで、前述したステップＳ２２０−３における判断の結果、判定コマンドが「００」ではない場合（「０１」の場合）はステップＳ２２０−７において、擬似第２の演出画像決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて擬似第２の演出画像の演出画像による可変表示を行うか否かを決定する擬似第２の演出画像決定処理を行う。
【０２３１】
ここで、図１５を用いて擬似第２の演出画像決定処理の具体的な説明を行う。図１５は、本実施の形態に係る擬似第２の演出画像決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３２】
ステップＳ２２０−７−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域に記憶されている判定コマンドが「０１０１」であるか否かを判断する。そして当該判断の結果、判定コマンドが「０１０１」である場合はステップＳ２２０−７−２の処理へ移り、一方、判定コマンドが「０１０１」でない場合（「０１０２」である場合）は、擬似第２の演出画像決定処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ２２０−７−２において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３に格納されている第１の演出画像カウンタの値が「６０」以上であるか否かを判断する。
【０２３４】
そして、第１の演出画像カウンタの値が「６０」以上である場合はステップＳ２２０−７−３の処理へ移り、一方、第１の演出画像カウンタの値が「６０」未満である場合は、擬似第２の演出画像決定処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ２２０−７−３において、サブＣＰＵ３０１は、受信した保留球数コマンドが、図８に示す擬似第２の演出画像保留球数条件に対応したコマンドであるか否かを判断する。
【０２３６】
例えば、第１の演出画像カウンタの値が「６０」である場合は、受信したコマンドが「０３，０４」の何れかであれば、当該対応したコマンドとなる。
【０２３７】
これにより、所定の数の保留球がある場合のみ、擬似第２の演出画像の演出画像による可変表示が行われるので、第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅの連続表示のような擬似第２の演出画像による可変表示が途中で途切れることが少なくなる。
【０２３８】
そして、受信した保留球数コマンドが擬似第２の演出画像保留球数条件に対応したコマンドである場合は、ステップＳ２２０−７−４の処理へ移る。一方、受信した保留球数コマンドが擬似第２の演出画像保留球数条件に対応したコマンドではない場合は、擬似第２の演出画像決定処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ２２０−７−４において、サブＣＰＵ３０１は擬似第２の演出画像の演出画像による可変表示を行うことを決定する処理を行う。
【０２４０】
再度、図１４を参照して説明する。ステップＳ２２０−８において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−７の擬似第２の演出画像決定処理において、擬似第２の演出画像による演出表示を行うことを決定したか否かを判断する。そして、擬似第２の演出画像による演出表示を行うことを決定した場合は、ステップＳ２２０−１３の処理へ移り、一方、擬似第２の演出画像による演出表示を行わないことを決定した場合は、ステップＳ２２０−９の処理へ移る。
【０２４１】
ステップＳ２２０−９において、可変表示態様選択手段であるサブＣＰＵ３０１は、はずれ態様の可変表示態様を選択する処理を行う。
【０２４２】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、図５に示す可変表示態様テーブルにおける判定コマンドに対応したテーブルを参照し、乱数抽選により抽出した値を基に変動パターンを決定する。
【０２４３】
例えば、判定コマンドが「０１０１」であり、抽出した乱数値が「０〜５９」であった場合は、可変表示態様として「通常パターン」を選択する。そして、液晶表示装置２１（表示手段）において選択された可変表示態様「通常パターン」が可変表示された後、はずれ態様にて停止表示される。
【０２４４】
また、判定コマンドが「０１０１」であり、例えば抽出した乱数値が７０〜７９の値であった場合は、可変表示態様として「リーチパターンＢ」を選択する。そして、表示手段である液晶表示装置２１において、「ノーマルリーチＢ」が可変表示された後、はずれ態様にて停止表示される。
【０２４５】
また、判定コマンドが「０００２」であった場合は、可変表示態様として「スーパーリーチ」に決定する。そして、表示手段である液晶表示装置２１において、「スーパーリーチ」が可変表示された後、はずれ態様にて停止表示される。
【０２４６】
この処理が終了した場合、ステップＳ２２０−１０の処理へ移る。
【０２４７】
ステップＳ２２０−１０において、演出画像選択手段であるサブＣＰＵ３０１は、はずれ態様の演出画像を選択する処理を行う。
【０２４８】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−４において選択された可変表示態様に応じた演出画像を、プログラムＲＯＭ３０２に格納されている演出画像テーブル（図６参照）を参照して選択する。
【０２４９】
例えば、ステップＳ２２０−９において選択された可変表示態様が「通常パターン」であった場合は、演出画像として「第１の演出画像Ａ」を選択する。そして、液晶表示装置２１において、選択された「第１の演出画像Ａ」の演出内容である「キャラクタが敵陣に向かってドリブル。途中で転ぶ。」（図１７参照）が表示される。
【０２５０】
また、例えば、ステップＳ２２０−９において選択された可変表示態様が「リーチパターンＣ」であった場合は、演出画像として「第１の演出画像Ｄ」を選択する。そして、液晶表示装置２１において、選択された「第１の演出画像Ｄ」の演出内容である「味方キャラクタが複数出現。パスを繰り返して敵陣に攻め込むがインターセプトされる。」（図２０参照）が表示される。
【０２５１】
この処理が終了した場合、ステップＳ２２０−１１の処理へ移る
【０２５２】
ステップＳ２２０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−１０において選択された演出画像が第２の演出画像か否かを判断する。そして、決定された変動パターンが第２の変動パターンであった場合はステップＳ２２０−６の処理へ移り、一方、決定された変動パターンが第２の変動パターンではなかった場合はステップＳ２２０−１２の処理へ移る。
【０２５３】
ステップＳ２２０−１２において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３に格納されている第１の演出画像カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２０−１７の処理へ移る。
【０２５４】
ステップＳ２２０−１３において、可変表示態様選択手段であるサブＣＰＵ３０１は、擬似第２の演出画像の演出による可変表示態様を選択する処理を行う。
【０２５５】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、図５に示す可変表示態様テーブルにおける判定コマンド「０１０１」のテーブルを参照し、乱数抽選により抽出した値を基に変動パターンを決定する。
【０２５６】
例えば、抽出した乱数値が「８０〜８９」であった場合は、可変表示態様として「リーチパターンＣ」を選択する。そして、液晶表示装置２１（表示手段）において選択された可変表示態様「リーチパターンＣ」が可変表示された後、はずれ態様にて停止表示される。この処理が終了した場合、ステップＳ２２０−１４の処理へ移る。
【０２５７】
ステップＳ２２０−１４において、演出画像選択手段であるサブＣＰＵ３０１は、擬似第２の演出画像の演出による演出画像を選択する処理を行う。
【０２５８】
ここで、図１６を用いて擬似第２の演出画像の演出画像選択処理の具体的な説明を行う。図１６は、本実施の形態に係る擬似第２の演出画像の演出画像選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５９】
ステップＳ２２０−１４−１において、サブＣＰＵ３０１は、何れの擬似第２の演出画像選択テーブルの選択率に基づいて変動パターンを決定するかを決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３０１は図７に示す擬似第２の演出画像テーブルを参照し、第１の演出画像カウンタの値に基づき、演出画像の選択率を定めた擬似第２の演出画像選択テーブルを擬似第２の演出画像選択テーブルＴ１〜Ｔ３の中から決定する。
【０２６０】
例えば、第１の演出画像カウンタの値が６０であった場合は、擬似第２の演出画像選択テーブルＴ１を決定する。また、第１の演出画像カウンタの値が６１であった場合は、擬似第２の演出画像選択テーブルＴ２を決定し、第１の演出画像カウンタの値が６２であった場合は、擬似第２の演出画像選択テーブルＴ３を決定する。
【０２６１】
ステップＳ２２０−１４−２において、サブＣＰＵ３０１は、図７に示す擬似第２の演出画像テーブルを参照し、ステップＳ２２０−１４−１において決定された擬似第２の演出画像選択テーブルの選択率と抽出された乱数値に基づいて、擬似第２の演出画像の演出による演出画像を選択する。
【０２６２】
なお、疑似第２の演出画像による演出を行う場合の演出画像は、選択された可変表示態様には対応せずに、擬似第２の演出画像選択テーブルの選択率と抽出された乱数値に基づいて選択される。
【０２６３】
例えば、ステップＳ２２０−１４−１において擬似第２の演出画像選択テーブルＴ１が決定され、抽出した乱数値が２〜９６の値であった場合、演出画像として第１の演出画像Ｃを選択する。
【０２６４】
また、ステップＳ２２０−１４−１において擬似第２の演出画像選択テーブルＴ２が決定され、抽出した乱数値が３〜９７の値であった場合、演出画像として第１の演出画像Ｄを選択する。
【０２６５】
さらに、ステップＳ２２０−１４−１において擬似第２の演出画像選択テーブルＴ３が決定され、抽出した乱数値が４〜９８の値であった場合、演出画像として第１の演出画像Ｅを選択する。
【０２６６】
そして、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅが連続して表示され、「キャラクタが敵陣に向かってドリブル。途中でインターセプトされ、取り返すが、またインターセプトされる。そして、複数の味方キャラクタが出現し、さらにボールを取り返して、パスを繰り返しながら敵陣に攻め入るがインターセプトされる。もう一度ボールを取り返してシュートをし、ゴールする。」（図１９，２０，２１参照）の演出内容にて表示される。
【０２６７】
これにより、第２の演出画像は第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅから構成されているため、遊技者は、連続表示される第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅを第２の演出画像が表示されているものと捉えることになる。
【０２６８】
なお、擬似第２の演出画像選択テーブルＴ１〜Ｔ３の選択率に基づいて演出画像を選択する場合の第１の演出画像Ａ，Ｂや第２の演出画像の選択率は、その他の演出画像の選択率に比べて低確率となる。
【０２６９】
再度、図１４を参照して説明する。ステップＳ２２０−１５において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−１４−２において選択された演出画像が第２の演出画像か否かを判断する。そして、選択された演出画像が第２の演出画像であった場合はステップＳ２２０−６の処理へ移り、一方、決定された変動パターンが第２の変動パターンではなかった場合はステップＳ２２０−１６の処理へ移る。
【０２７０】
ステップＳ２２０−１６において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３に格納されている第１の演出画像カウンタの値が「６２」であるか否かを判断する。そして、第１の演出画像カウンタの値が「６２」である場合はステップＳ２２０−６の処理へ移り、一方、第１の演出画像カウンタの値が「６２」ではない場合は、ステップＳ２２０−１２の処理へ移る。
【０２７１】
ステップＳ２２０−１７において、サブＣＰＵ３０１は、選択された可変表示態様と演出画像に応じた演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、液晶表示装置２１における可変表示が、選択された可変表示態様と演出画像に応じて行われる。
【０２７２】
ステップＳ２２０−１８において、サブＣＰＵ３０１は、上記選択された選択された演出画像に対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。液晶表示装置２１における可変表示は、ステップＳ２２０−１８によってセットされた可変表示時間の間行われる。
【０２７３】
なお、前述のように、第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅの可変表示時間の合計と、第２の演出画像の可変表示時間は同一となっている。そのため、遊技者は、第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅの連続表示を、第２の演出画像の表示であると捉え、大当りになるという期待感を持って遊技を続けることができる。
【０２７４】
ステップＳ２２０−１９において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２７５】
再度、図１３を参照して説明する。ステップ２３０において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１４）においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する
【０２７６】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において変動パターンに関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる装飾図柄の可変表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、装飾図柄表示領域において、変動パターンに対応する装飾図柄の可変表示が行なわれる。
【０２７７】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２７８】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２７９】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２８０】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２８１】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２８２】
なお、以上説明した実施の形態における演出画像を表示する表示手段は液晶表示装置２１であるが、これに限らず、例えば、特別図柄表示器２４等の他の表示機器としてもよい。
【０２８３】
また、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、第１の演出画像カウンタの値が所定の値に達したことなどを条件に擬似第２の演出画像決定がなされた場合に、擬似第２の演出画像による演出の表示を行う制御を行う。
【０２８４】
このとき、サブＣＰＵ３０１は、第２の演出画像の表示を行うことを示唆する「スーパーリーチ予兆予告」の表示を、擬似第２の演出画像演出による表示を行う前に表示する制御を行ってもよい。このように擬似第２の演出画像演出とスーパーリーチ予兆予告とを組み合わせて表示することにより、遊技者に、より大当りになるという期待感を与えることができる。
【０２８５】
また、演出画像選択手段であるサブＣＰＵ３０１は、第１の演出画像カウンタの値が「６０」であるとき、「６１」であるとき、「６２」であるときにそれぞれ疑似第２の演出画像選択テーブルＴ１〜Ｔ３の選択率によって演出画像の選択率を決定している。
【０２８６】
しかし、第１の演出画像カウンタの値はこれに限らず、他の値としてもよい。
【０２８７】
また、例えば、第１の演出画像カウンタの値が「６０」に達したときに、その３回の可変表示を第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅと選択するというように、所定の第１の演出画像カウンタの値に達したときに複数回分の可変表示の演出画像を選択し、疑似第２の演出画像による表示を行ってもよい。
【０２８８】
以上説明したように、本実施の形態によれば、プログラムＲＯＭ３０２に格納された演出画像テーブルに記憶されている演出画像は、複数種類の第１の演出画像と第２の演出画像とに区別され、第２の演出画像には、所定の数の第１の演出画像が含まれている。
【０２８９】
これにより、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、第２の演出画像に含まれる複数の第１の演出画像を利用することにより、第２の演出画像を液晶表示装置２１に表示することができる。なお、本実施の形態においては、第２の演出画像は、第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅから構成されているので、第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅの演出データを利用して第２の演出画像を液晶表示装置２１に表示することができる。
【０２９０】
さらに、これによりサブＣＰＵ３０１は、第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅを連続して表示することにより、遊技者に第２の演出画像の表示がされているものと認識させることが可能な擬似第２の演出画像による演出を表示制御することができる。そして、第２の演出画像が表示されているものと捉えた遊技者は、大当りになるという期待感を持続したまま遊技を行うことができる。
【０２９１】
また、擬似第２の演出画像決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、第１の演出画像が連続して表示された回数をカウントする第１の演出画像カウンタの値が６０以上の場合のみ、擬似第２の演出画像演出を行うことを決定する。
【０２９２】
これにより、液晶表示装置２１における可変表示回数が６０回に達するまでには、第２の演出画像の表示もしくは第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅの連続表示が行われるため、遊技者は退屈することなく遊技を行うことができる。
【０２９３】
また、擬似第２の演出画像決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、受信した保留球数コマンドが、図８に示す擬似第２の演出画像保留球数条件に対応したコマンドであるか否かを判断する。すなわち、所定の保留球数がある場合のみ擬似第２の演出画像演出による表示を行う。
【０２９４】
これにより、第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅの連続表示のような擬似第２の演出画像による可変表示が途中で途切れることを少なくすることができる。
【０２９５】
また、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１が制御する第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅの可変表示時間の合計と、第２の演出画像の可変表示時間は同一である。これにより、遊技者は、第１の演出画像Ｃ，Ｄ，Ｅの連続表示を、第２の演出画像の表示であると捉え、遊技の興趣が向上する。
【産業上の利用可能性】
【０２９６】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２９７】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る特別図柄変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図５】本実施の形態に係る可変表示態様テーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施の形態に係る演出画像テーブルの一例を示す図である。
【図７】本実施の形態に係る擬似第２の演出画像テーブルの一例を示す図である。
【図８】本実施の形態に係る擬似第２の演出画像保留球数条件テーブルの一例を示す図である。
【図９】本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係る擬似第２の演出画像決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態に係る擬似第２の演出画像演出画像選択処理の処理手順を示すフローチャートを示す図である。
【図１７】本実施の形態に係る第１の演出画像Ａの演出表示内容の一例を連続的に示す図である。
【図１８】本実施の形態に係る第１の演出画像Ｂの演出表示内容の一例を連続的に示す図である。
【図１９】本実施の形態に係る第１の演出画像Ｃの演出表示内容の一例を連続的に示す図である。
【図２０】本実施の形態に係る第１の演出画像Ｄの演出表示内容の一例を連続的に示す図である。
【図２１】本実施の形態に係る第１の演出画像Ｅの演出表示内容の一例を連続的に示す図である。
【図２２】本実施の形態に係る第２の演出画像の演出表示内容の一例を連続的に示す図である。
【符号の説明】
【０２９８】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  ベースドア
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８  シャッタレバー
８ａ，８ｂ  スピーカ
９  操作パネル
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４  始動口
１５  大入賞口
１５ａ  扉
１６  アウト口
１８  普通電動役物
１８ａ，  可変翼
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞口スイッチ
１９Ｓｅ  カウントスイッチ
１９ａ  始動口スイッチ
２１  液晶表示装置
２１ａ  表示領域
２２  特別図柄始動記憶表示器
２３  普通図柄始動記憶表示器
２４  特別図柄表示器
２５ａ  普通図柄表示器
２６  ラウンド数表示器
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞口ソレノイド
７２Ｓａ  大入賞口ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０４  初期リセット回路
２０３  メインＲＡＭ
２０６  コマンド出力ポート
２０７  ランプ制御回路
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｄ  変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
Ｔ１〜Ｔ４  擬似第２の演出画像選択テーブル
【図１】
2007195853.tif 000003
【図２】
2007195853.tif 000004
【図３】
2007195853.tif 000005
【図４】
2007195853.tif 000006
【図５】
2007195853.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007195853.tif 000009
【図８】
2007195853.tif 000010
【図９】
2007195853.tif 000011
【図１０】
2007195853.tif 000012
【図１１】
2007195853.tif 000013
【図１２】
2007195853.tif 000014
【図１３】
2007195853.tif 000015
【図１４】
2007195853.tif 000016
【図１５】
2007195853.tif 000017
【図１６】
2007195853.tif 000018
【図１７】
2007195853.tif 000019
【図１８】
2007195853.tif 000020
【図１９】
2007195853.tif 000021
【図２０】
2007195853.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2007195853.tif 000024