(57)【要約】【課題】入賞か否かの決定までに要する時間の軽減を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、複数の内部当籤役の各々に対応する図柄の組合せ（「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、「ベル−ベル−ベル」、「スイカ−スイカ−スイカ」など）のうちから、内部当籤役（ベル）に対応する図柄の組合せ（「ベル−ベル−ベル」）を検索し、検索された図柄の組合せ（「ベル−ベル−ベル」）が左リール中段の図柄表示領域、中リール中段の図柄表示領域、及び右リール中段の図柄表示領域から構成される組合せにより表示されているか否かを判別し、表示されていると判別すると、遊技者に利益を付与する主制御回路（７１）を備える。【選択図】図１６
2007252711.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一の図柄を表示する図柄表示領域を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて複数の内部当籤役のうちから内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数の内部当籤役の各々に対応する図柄の組合せのうちから前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを検索する検索手段と、
前記検索手段により検索された図柄の組合せが前記図柄表示領域の所定の組合せにより表示されているか否かを判別する判別手段と、
前記検索された図柄の組合せが前記所定の組合せにより表示されていると前記判別手段により判別されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する内部当籤役決定データ及び前記複数の内部当籤役の各々に対応する内部当籤役データを記憶する記憶手段を備え、
前記検索手段は、前記内部当籤役データが前記内部当籤役決定データに含まれるか否かを夫々判別し、所定の内部当籤役データが含まれると判別した場合に前記所定の内部当籤役データに基づいて、前記複数の内部当籤役の各々に対応する図柄の組合せのうちから前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを検索することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記判別手段は、前記検索手段により検索された図柄の組合せを構成する図柄の各々に対応する識別情報と前記所定の組合せにより表示されている図柄の各々に対応する識別情報とが一致するか否かに基づいて、前記検索手段により検索された図柄の組合せが前記所定の組合せにより表示されているか否かを判別することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
近時、入賞に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを有し、全てのリールの回転が停止すると、表示窓により表示される図柄の組合せと、前記入賞に係る図柄の組合せの夫々とが一致するか否かを判別し、この判別結果に基づいてメダルの払出しを行うか否かが決定される遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、入賞か否かの決定においては入賞に係る図柄の組合せの全てについて表示されているか否かの判別が行われるため、遊技者は、その全ての判別が行われるまで待つ必要がある。特に、入賞が発生した場合には、遊技者は、その全ての判別が行われる時間に加えてメダルの払出しの時間も待つ必要があり、遊技者に不快感を与えてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、入賞か否かの決定までに要する時間の軽減を図ることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の内部当籤役の各々に対応する図柄の組合せのうちから内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを検索する検索手段と、検索手段により検索された図柄の組合せが図柄表示領域の所定の組合せにより表示されているか否かを判別する判別手段と、検索された図柄の組合せが所定の組合せにより表示されていると判別手段により判別されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  一の図柄（例えば、後述の「ベル（図柄９４）」）を表示する図柄表示領域（例えば、後述の図柄表示領域）を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて複数の内部当籤役のうちから内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図１４の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図１５のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、を備えた遊技機であって、前記複数の内部当籤役の各々に対応する図柄の組合せ（例えば、後述の「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、後述の「ベル−ベル−ベル」、後述の「スイカ−スイカ−スイカ」）のうちから前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役（例えば、後述のベル）に対応する図柄の組合せ（例えば、後述の「ベル−ベル−ベル」）を検索する検索手段（例えば、後述の図１６の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記検索手段により検索された図柄の組合せ（例えば、後述の「ベル−ベル−ベル」）が前記図柄表示領域の所定の組合せ（例えば、後述の左リール中段の図柄表示領域、中リール中段の図柄表示領域、及び右リール中段の図柄表示領域から構成される組合せ、後述のセンターライン８ｃ）により表示されているか否かを判別する判別手段（例えば、後述の図１６の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記検索された図柄の組合せが前記所定の組合せにより表示されていると前記判別手段により判別されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段（例えば、後述の図１６の表示役検索処理を行う手段、後述の図１８のボーナス作動チェック処理を行う手段）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、検索手段は、複数の内部当籤役の各々に対応する図柄の組合せのうちから内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを検索する。また、判別手段は、検索手段により検索された図柄の組合せが図柄表示領域の所定の組合せにより表示されているか否かを判別する。すなわち、判別手段は、内部当籤役に対応する図柄の組合せ以外の図柄の組合せの判別を省略できるので、複数の内部当籤役の各々に対応する図柄の組合せの全てを判別する場合に比べて判別結果が得られるまでの時間を短くすることができる。また、利益付与手段は、検索された図柄の組合せが所定の組合せにより表示されていると判別手段により判別されると、遊技者に利益を付与する。すなわち、遊技者に利益、例えばメダルが付与されるいわゆる入賞か否かの決定は、判別手段の判別結果に基づいて行われる。したがって、判別結果が得られるまでの時間を短くすることにより、入賞か否かの決定までに要する時間の軽減を図ることができる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する内部当籤役決定データ（例えば、後述の内部当籤役のデータ「０００００００１」〜「００１０００００」）及び前記複数の内部当籤役の各々に対応する内部当籤役データ（例えば、後述のマスクデータ「０００００００１」〜「００１０００００」）を記憶する記憶手段（例えば、後述の内部当籤役格納領域、後述のＲＡＭ３３、後述のレジスタ）を備え、前記検索手段は、前記内部当籤役データが前記内部当籤役決定データに含まれるか否かを夫々判別し、所定の内部当籤役データ（例えば、後述のマスクデータ「００００００１０」）が含まれると判別した場合に前記所定の内部当籤役データに基づいて、前記複数の内部当籤役の各々に対応する図柄の組合せのうちから前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを検索することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、記憶手段は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する内部当籤役決定データ及び複数の内部当籤役の各々に対応する内部当籤役データを記憶する。検索手段は、内部当籤役データが内部当籤役決定データに含まれるか否かを夫々判別し、所定の内部当籤役データが含まれると判別した場合に所定の内部当籤役データに基づいて、複数の内部当籤役の各々に対応する図柄の組合せのうちから内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを検索する。すなわち、検索手段が検索に用いる内部当籤役決定データ及び内部当籤役データは、読み出し専用の記憶手段ではない記憶手段により記憶される。したがって、読み出し専用の記憶手段の記憶容量を検索手段による検索とは別の用途のために確保することができる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記判別手段は、前記検索手段により検索された図柄の組合せを構成する図柄の各々に対応する識別情報（例えば、後述の図柄の識別子）と前記所定の組合せにより表示されている図柄の各々に対応する識別情報（例えば、後述の図柄の識別子）とが一致するか否かに基づいて、前記検索手段により検索された図柄の組合せが前記所定の組合せにより表示されているか否かを判別することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）記載の遊技機によれば、判別手段は、検索手段により検索された図柄の組合せを構成する図柄の各々に対応する識別情報と所定の組合せにより表示されている図柄の各々に対応する識別情報とが一致するか否かに基づいて、検索手段により検索された図柄の組合せが所定の組合せにより表示されているか否かを判別する。すなわち、判別手段は、図柄の組合せを構成する各々の図柄の識別情報を参照して一致するか否かの判別をする。したがって、判別手段がこのような煩雑な判別をするので、内部当籤役に対応する図柄の組合せ以外の図柄の組合せの判別を省略することにより、判別結果が得られるまでの時間が削減されるという効果が顕著になる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、判別手段は、内部当籤役に対応する図柄の組合せ以外の図柄の組合せの判別を省略できるので、複数の内部当籤役の各々に対応する図柄の組合せの全てを判別する場合に比べて判別結果が得られるまでの時間を短くすることができる。また、判別結果が得られるまでの時間を短くすることにより、入賞か否かの決定までに要する時間の軽減を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
［第１実施例］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１７】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口１０が設けられている。
【００１９】
また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押圧操作により選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図２に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、後述の一般遊技状態では、投入枚数が「１」から「３」のうちいずれの場合でも開始操作が有効となるが、後述のＲＢ遊技状態では、投入枚数が「１」の場合にのみ開始操作が有効となる。
【００２５】
ここで、実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作（即ち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００２６】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。
【００２８】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び後述の液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。
【００３０】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
【００３１】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、５本の表示ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。
【００３２】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の合計９箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン８ａ〜８ｅは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄表示領域を結んでいる。
【００３３】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される（例えば、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄表示領域が透過状態となる）。
【００３４】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による開始操作、停止操作などを契機として決定された画像（例えば、後述のボーナスゲームの開始を示唆する画像）が表示される。
【００３６】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３７】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル（図示せず）として後述のＲＯＭ３２に格納されている。
【００３８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「青７（図柄９１）」、「赤７（図柄９２）」、「リプレイ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、及び「チェリー（図柄９６）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転する。
【００３９】
実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ１、及びＲＢ２が設けられている。ここで、ＲＢ１及びＲＢ２を総称して、以下「（レギュラーボーナス）ＲＢ」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して以下「小役」という。
【００４０】
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」と略記する）とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１４）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
【００４１】
なお、ＲＢ遊技状態は、単位遊技価値（即ち、投入枚数「１」）に対して遊技者に付与される遊技価値（即ち、払出されるメダルの枚数）の期待値が「１」よりも大きい遊技状態であり、遊技者にとってみれば、有利な遊技状態である。
【００４２】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００４４】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００４５】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１２〜図１８）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路３７により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル（後述の図６）などが記憶される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路７１から副制御回路７２へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４６】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、遊技状態などの情報等が格納される。持越役は、内部抽籤処理（後述の図１４）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。
【００４７】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始（即ち、ゲームの開始）を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００５１】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５２】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図６）などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
【００５３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００５４】
他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００５５】
また、ＲＯＭ３２に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄の識別子とが対応づけられている。
【００５６】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図１４）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５７】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５８】
図５を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図６）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として「６」が決定される（後述の図１４のステップＳ３１）。ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（２））が選択され、抽籤回数として「３」が決定される。
【００６０】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が所定の範囲（後述の図６で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越役のデータがＲＡＭ３３に格納されている場合（即ち、後述の持越役格納領域に格納される情報が「００１０００００」又は「０００１００００」である場合）には、「６」と決定された抽籤回数が「４」に変更される（後述の図１４のステップＳ３３）。
【００６１】
図６を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１４）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６２】
図６の（１）は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（２）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。内部抽籤テーブルは、投入枚数及び当籤番号に対応した数値範囲（即ち、下限値及び上限値）の情報（データ）を備えている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値及び遊技状態毎に設けられるが、図６の（１）及び図６の（２）に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００６３】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００６４】
また、内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する（即ち、同時に当籤する）ことが許容される。
【００６５】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける投入枚数が「３」では、当籤番号「１」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「６」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「４７９」〜「５９９」において重複する。したがって、一般遊技状態（ただし、持越役のデータが後述の持越役格納領域に格納されている場合を除く）で投入枚数が「３」の場合において抽出された乱数値が「５００」のときには、この乱数値は、「４７９」〜「５９９」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「１」及び「６」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて、内部当籤役としてチェリー及びＲＢ１の両方が決定される。
【００６６】
図７を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６７】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、８桁の２進数のデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００６８】
具体的には、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役として後述のハズレが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役としてチェリーが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役としてベルが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「００００００１０」が決定される。当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役としてスイカが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「０００００１００」が決定される。
【００６９】
当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役としてリプレイが決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「００００１０００」が決定される。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役としてＲＢ２が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「０００１００００」が決定される。当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役としてＲＢ１が決定される。すなわち、内部当籤役のデータとして「００１０００００」が決定される。
【００７０】
図８を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７１】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、図柄の組合せを構成する図柄の各々に対応する後述の図柄の識別子、表示役のデータ、及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、８桁の２進数のデータであり、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００７２】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、ＲＢ１が表示役（即ち、表示役のデータが「００１０００００」）になり、レギュラーボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−青７」の図柄の組合せが表示されると、ＲＢ２が表示役（即ち、表示役のデータが「０００１００００」）になり、レギュラーボーナスゲームが作動する。
【００７３】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイが表示役（即ち、表示役のデータが「００００１０００」）になり、メダルが自動的に投入される（いわゆる再遊技となる）。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカが表示役（即ち、表示役のデータが「０００００１００」）になり、６枚のメダルが払出される。
【００７４】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベルが表示役（即ち、表示役のデータが「００００００１０」）になり、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、チェリーが表示役（即ち、表示役のデータが「０００００００１」）になり、４枚のメダルが払出される。ここで、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【００７５】
このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動）に対応付けられた情報が格納されている。ただし、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益に対応付けられないエンドコードの情報が格納されている。エンドコードは、図柄組合せテーブルに格納される末端の情報を規定した情報である。
【００７６】
ここで、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。
【００７７】
図９を参照して、後述のＲＢ作動時処理において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７８】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態（即ち、現在の遊技状態）を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグがある。
【００７９】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を計数するためのカウンタである。
【００８０】
図１０を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。
【００８１】
図１０の（１）は、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役格納領域を示す。８ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＢ２に対応する格納領域である。ビット５は、ＲＢ１に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【００８２】
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役のデータに対応するビットが「１」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１が「１」のとき）は、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【００８３】
図１０の（２）は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット４は、ＲＢ２に対応する格納領域である。ビット５は、ＲＢ１に対応する格納領域である。ビット０、ビット１、ビット２、ビット３、ビット６、及びビット７は、未使用の格納領域である。
【００８４】
例えば、後述の図１４の内部抽籤処理において内部当籤役としてＲＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のＲＢ１に対応するビット５に「１」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「００１０００００」が格納される。
【００８５】
図１１を参照して、図柄の識別子一覧及び図柄格納領域について説明する。
【００８６】
図１１の（１）は、図柄の識別子一覧を示す。図柄の識別子一覧には、図柄の種別に対応する図柄の識別子の情報が規定されている。具体的には、「チェリー（図柄９６）」の図柄に対応する識別子は「０００００１１０」である。「リプレイ（図柄９３）」の図柄に対応する識別子は、「０００００１０１」である。「ベル（図柄９４）」の図柄に対応する識別子は、「０００００１００」である。「スイカ（図柄９５）」の図柄に対応する識別子は「００００００１１」である。「青７（図柄９１）」の図柄に対応する識別子は、「００００００１０」である。「赤７（図柄９２）」の図柄に対応する識別子は、「０００００００１」である。
【００８７】
図１１の（２）は、図柄の識別子を格納するための図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの特定の図柄位置について、各表示ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せを示す情報を格納する。すなわち、この図柄格納領域には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの特定の図柄位置について、表示ライン８ａ〜８ｅの夫々が結ぶ図柄表示領域の夫々に位置する図柄の種別に対応する図柄の識別子が格納される。
【００８８】
実施例では、図柄位置は、センターライン８ｃに沿って表示される図柄のコードナンバーに対応して規定されている。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「０」である場合には、コードナンバー「００」に対応する図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される。すなわち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「０」である場合には、左リール中段の図柄表示領域に「スイカ（図柄９５）」の図柄、中リール中段の図柄表示領域に「ベル（図柄９４）」の図柄、及び右リール中段の図柄表示領域に「リプレイ（図柄９３）」の図柄が位置する。
【００８９】
したがって、左リール中段の図柄表示領域に「スイカ（図柄９５）」の図柄に対応する図柄の識別子「００００００１１」、中リール中段の図柄表示領域に「ベル（図柄９４）」の図柄に対応する図柄の識別子「０００００１００」、及び右リール中段の図柄表示領域に「リプレイ（図柄９３）」の図柄に対応する図柄の識別子「０００００１０１」が夫々格納される。
【００９０】
図１２〜図１８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００９１】
図１２を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【００９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、指定格納領域を初期化する（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）のデータの消去等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１４）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（即ち、フラグ）をＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。なお、この処理では、内部当籤役が決定される。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。続いて、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効化される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。なお、この処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１０）。なお、この処理では、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せと図柄組合せテーブル（図８）とに基づいて表示役及びメダルの払出枚数が決定される。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１１）。表示役コマンドは、ステップＳ１０で決定された表示役のデータを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理において決定されるメダルの払出枚数（即ち、後述の払出枚数カウンタ）に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。なお、この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５の処理を行う。
【００９７】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。なお、この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理を行う。
【００９８】
図１３を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、投入処理か否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２の処理を行う。ここで、上記入力がＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からであった場合には、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と投入枚数カウンタの値とクレジットカウンタの値と遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数（即ち、一般遊技状態の場合は「３」、ＲＢ遊技状態の場合は「１」）とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値及びクレジットカウンタの値に加算する値を算出する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。他方、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の何れからも入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。
【０１００】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新する。具体的には、上記ステップＳ２１の投入処理がメダルセンサ１０Ｓからのものであった場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。他方、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からのものであった場合には、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ２１の処理で算出した値に基づいて、投入枚数カウンタの値及びクレジットカウンタの値を更新する。なお、後述のステップＳ２７の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタの値を更新する。
【０１０１】
続いて、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ２３）。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。
【０１０２】
続いて、ＣＰＵ３１は、ベットコマンド送信を行い（ステップＳ２４）、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２５）。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６の処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「３」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ２７では、一般遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数「３」であり、ＲＢ遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数「１」であるので、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの加算を禁止（即ち、投入枚数カウンタ加算禁止）の処理を行う。なお、投入枚数カウンタ加算禁止の場合には、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の押圧操作は無効となる。
【０１０５】
ステップＳ２８では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」以上か否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「１」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「１」未満である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１の処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ２９では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、図１２のステップＳ４の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１の処理を行う。
【０１０７】
図１４を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
【０１０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２のデータが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のＲＢ１又はＲＢ２に対応するビット５又はビット４に「１」が格納されているか（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ３２）。このとき、ビット５及びビット４のうち何れか１つでも「１」が格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更する（ステップＳ３３）。すなわち、持越役がある場合には、ステップＳ３１で決定された抽籤回数が「４」に変更される。したがって、持越役がある場合には、当籤番号として「５」及び「６」が決定される場合がないので、内部当籤役決定テーブル（図７）に基づいて、ＲＢ１及びＲＢ２が内部当籤役として決定されない。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３４の処理を行う。他方、ビット５及びビット４に「１」が格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１０９】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。すなわち、ＣＰＵ３１は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数に応じた上限値及び下限値とを比較する（ステップＳ３５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１１０】
続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する（ステップＳ３６）。具体的には、ステップＳ３５で算出された（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、且つステップＳ３５で算出された（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かを判別する。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４１の処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３７で決定された内部当籤役がＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。このとき、内部当籤役がＲＢ１及びＲＢ２のうちいずれかである場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのデータを格納する（ステップＳ３９）。具体的には、ステップＳ３８において内部当籤役にＲＢ１が含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「００１０００００」を格納する。また、ステップＳ３８において内部当籤役にＲＢ２が含まれていると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に「０００１００００」を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０の処理を行う。他方、内部当籤役がＲＢ１及びＲＢ２のうち何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４０の処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ４０では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。すなわち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１１３】
ステップＳ４１では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４３）。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップＳ４０の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「１」になることはない。そこで、ステップＳ４３では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「１」が格納されるように処理が行われる。続いて、図１２のステップＳ７の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１１４】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定するための内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理、内部抽籤テーブル、主制御回路７１、ＣＰＵ３１などを含んで構成される手段である。
【０１１５】
図１５を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
【０１１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンであるか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、有効なストップスイッチがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５２の処理を行う。他方、有効なストップスイッチがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ５１の判別を行う。
【０１１７】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が以後、無効なものとなる。
【０１１８】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする。また、ＣＰＵ３１は、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する処理を行う。チェック回数は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの図柄位置として許容される図柄位置のうちから引込みの優先順位が最も高い図柄に対応する図柄位置を検索するための回数である。
【０１１９】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し（ステップＳ５３）、この検索の結果に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ５４）。そして、ＣＰＵ３１は、この停止予定位置に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（即ち、図柄の変動）を停止する制御を行う。図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８に位置している図柄のコードナンバーを識別できる。停止予定位置は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときにセンターライン８ｃに沿って表示される図柄に対応するコードナンバーである。また、決定された滑り駒数に基づいて停止予定位置が決定されるので、滑り駒数の決定と停止予定位置の決定とは等価の関係と言える。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の順序）にて何れかを決定する。
【０１２０】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ５５）。すなわち、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、当該リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。このようにすることで、図柄格納領域に格納されるデータは、決定された停止予定位置に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄の組合せを示すものとなる。
【０１２１】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信を行う（ステップＳ５６）。このリール停止コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが有るか否かを判別する（ステップＳ５７）。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。このとき、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５１の処理を行う。他方、３つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、図１２のステップＳ１０の処理を行う。
【０１２２】
このように、リール停止制御処理では、ＣＰＵ３１は、図柄の変動を停止する制御（いわゆる停止制御）を行う。したがって、図柄の変動の制御を行うための停止制御手段は、リール停止制御処理、主制御回路７１、ＣＰＵ３１などを含んで構成される手段である。
【０１２３】
図１６を参照して、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役を決定するための表示役検索処理について説明する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ６１）。ここで、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値として「５」を取得する。なお、ＣＰＵ３１は、アドレスをセットすることにより、このアドレスに格納されるデータの読み出し（参照）などができる。例えば、有効ラインカウンタの値として「５」を取得して図柄格納領域の先頭のアドレスがセットされた場合には、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域（左リール中段、中リール中段、右リール中段）に格納された図柄の識別子を参照することができる。また、有効ラインカウンタの値及び図柄格納領域のアドレスを一回更新することにより（後述のステップＳ７４）、有効ラインカウンタの値として「４」を取得してトップライン８ｂに対応する図柄格納領域（左リール上段、中リール上段、右リール上段）に格納された図柄の識別子を参照することができる。
【０１２５】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図８）の先頭アドレスをセットする（ステップＳ６２）。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ１に対応する図柄の組合せ（即ち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する識別子）、及び払出枚数のデータを参照することができる。また、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより（後述のステップＳ７１）、ＲＢ２、リプレイ、スイカ、ベル、及びチェリーの順に各々のデータを参照することができる。
【０１２６】
続いて、ＣＰＵ３１は、マスクデータとして「２０Ｈ」をセットする（ステップＳ６３）。「２０Ｈ」は、１６進数で表わされたものであるが、２進数では「００１０００００」で表される。この処理で設定されたマスクデータ「００１０００００」は、マスクデータのビットパターンが右にシフトすることにより（後述のステップＳ７０）、「０００１００００」、「００００１０００」、「０００００１００」、「００００００１０」、「０００００００１」の順に変更する（即ち、マスクデータは、入賞に係る図柄の組合せの分だけビットパターンがシフトする）。よって、マスクデータの各々は、内部当籤役（即ち、ＲＢ１、ＲＢ２、リプレイ、スイカ、ベル、及びチェリー）に対応するデータの各々と一致する。
【０１２７】
続いて、ＣＰＵ３１は、マスクデータと内部当籤役格納領域に格納されたデータとの論理積をとり（ステップＳ６４）、その演算結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６５）。このとき、演算結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７０の処理を行う。他方、演算結果が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６６の処理を行う。ここで、マスクデータが変更されるとともに図柄組合せテーブルのアドレスが更新されるので（後述のステップＳ７０及びステップＳ７１）、マスクデータは、図柄組合せテーブルに規定された表示役のうち処理の対象となっている表示役のデータ（即ち、現在の表示役のデータ）を示している。すなわち、この演算結果が「０」である場合には、現在の表示役のデータが内部当籤役格納領域に格納されていないことを示し、この表示役に対応する図柄の組合せは、内部当籤役に対応する図柄の組合せではない。他方、この演算結果が「０」ではない場合には、現在の表示役のデータが内部当籤役格納領域に格納されていることを示し、この表示役に対応する図柄の組合せは、内部当籤役に対応する図柄の組合せである。すなわち、ステップＳ６５では、現在の表示役のデータが内部当籤役に含まれるか否かが判別される。
【０１２８】
ステップＳ６６では、ＣＰＵ３１は、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブル（図８）に規定された図柄の組合せとを比較する。具体的には、ＣＰＵ３１は、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域うち左リール３Ｌに対応する領域に格納された図柄の識別子と、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに応じる図柄の組合せのうち左リール３Ｌに対応する図柄の識別子とを比較する。さらに、ＣＰＵ３１は、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについても同様に比較する。このように、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが表示役に対応する図柄の組合せであるか否かの比較は、図柄の組合せそのものについて行われるものではなく、その図柄の組合せを構成する個々の図柄の識別子について行われる。
【０１２９】
続いて、ＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲについてステップＳ６６で比較した結果が一致するか否かを判別する（ステップＳ６７）。このとき、一致する場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６８の処理を行う。他方、一致しない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７０の処理を行う。なお、チェリーについては、左リール３Ｌについてのみ一致するか否かの判別を行うようにしている。
【０１３０】
ステップＳ６８では、ＣＰＵ３１は、表示役を決定し、表示役格納領域に格納する。具体的には、ＣＰＵ３１は、現在の図柄組合せテーブルのアドレスに応じる図柄の組合せに対応する表示役を決定し、該表示役のデータと表示役格納領域に格納されたデータとの論理和を表示役格納領域に格納する。すなわち、複数の表示役が決定される場合には、それらの表示役のデータが格納される。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ６９）。具体的には、ステップＳ６８で決定された表示役に対応する払出枚数のデータを払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図１２のステップＳ１２のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。なお、複数の表示役が決定された場合に払出枚数（即ち、複数の表示役の各々に対応する払出枚数の合計）が「１５」を超えるときには、払出枚数は「１５」より大きくなることはなく「１５」となる。
【０１３１】
ステップＳ７０では、ＣＰＵ３１は、マスクデータのビットパターンを右にシフトする。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し（ステップＳ７１）、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（即ち、エンドコードを検出したか否か）を判別する（ステップＳ７２）。このとき、エンドコードである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７３の処理を行う。他方、エンドコードではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６４の処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ７３では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、図１２のステップＳ１１の処理を行う。他方、有効ラインカウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７４の処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ７４では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値を「１」減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理を行う。
【０１３４】
このように、複数の内部当籤役の各々に対応する図柄の組合せのうちから内部当籤役のデータに対応する図柄の組合せを検索する手段（検索手段）は、マスクデータとステップＳ６４、ステップＳ６５、ステップＳ７０、及びステップＳ７１の処理と表示役検索処理と主制御回路７１とを含んで構成される。また、上記検索手段により検索された図柄の組合せが図柄表示領域の所定の組合せにより表示されているか否かを判別する手段（判別手段）は、ステップＳ６６及びステップＳ６７の処理と表示役検索処理と主制御回路７１とを含んで構成される。
【０１３５】
以上のように、表示役検索処理では、一の有効ラインに対応する図柄格納領域に対して、図柄組合せテーブルのアドレスを更新してエンドコードを検出するまで処理を行うことで、図柄組合せテーブルに規定された全ての図柄の組合せを処理の対象としている。しかしながら、マスクデータと内部当籤役格納領域に格納されたデータとの論理和の演算結果が「０」ではない場合、すなわち、現在の処理の対象である表示役が内部当籤役であると判断された場合に、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが表示役に対応する図柄の組合せであるか否かの比較が行われる。すなわち、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せのうち内部当籤役に対応しない図柄組合せの各々についての比較が行われない（即ち、内部当籤役と符号しない図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを省略する）。
【０１３６】
また、表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、図柄の組合せが有効ラインによって結ばれる図柄表示領域に表示されているかを一括で比較するのではなく、各々の図柄の識別情報が一致するか否かを比較して判別をする。このような煩雑な判別をする場合には、内部当籤役に対応する図柄の組合せ以外の図柄の組合せの判別を省略することにより、表示役の決定に要する時間の軽減を図ることができる。そして、入賞か否かの決定は、この判別結果に基づいて行われるので、判別結果が得られるまでの時間を短くすることにより、停止操作をしてから入賞か否かの決定までに要する時間の軽減を図ることができる。
【０１３７】
したがって、停止操作をしてから入賞か否かの決定までに要する時間を軽減することにより、停止操作をしてからメダルの払出しが終わるまでの遊技者が待つ時間を低減することができる。よって、この待ち時間を短縮することにより、この待ち時間により生じる遊技者の不快感を軽減することができる。また、マスクデータは、読み出し専用のＲＯＭ３２ではないＲＡＭ３３により記憶される。これにより、ＲＯＭ３２の記憶容量を表示役検索処理とは別の用途のために確保することができる。
【０１３８】
図１７を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８４の処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ８２では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数が「０」であるか否か、すなわち入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８６の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８４の処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ８４では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数が「０」であるか否か、すなわち遊技可能回数カウンタの値が「０」か否かを判別する（ステップＳ８５）。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８６の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１２のステップＳ１５の処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ８６では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。次に、ＣＰＵ３１は、図１２のステップＳ１５の処理を行う。
【０１４３】
図１８を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、表示役がＲＢ１及びＲＢ２のうちいずれかである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９２の処理を行う。他方、表示役がＲＢ１及びＲＢ２のうち何れでもない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、図１２のステップＳ２の処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＲＢ作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照して、ＲＢ１に対応するＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、入賞可能回数カウンタに「８」をセットし、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１０の（２））をクリアする（ステップＳ９３）。次に、ＣＰＵ３１は、図１２のステップＳ２の処理を行う。
【０１４６】
このように、ＲＢ１又はＲＢ２に対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７」又は「リプレイ−リプレイ−青７」）が有効ラインに沿って表示されると、レギュラーボーナスゲームの作動が開始する。
【０１４７】
［第２実施例］
図１９及び図２０を参照して、第２実施例の遊技機について説明する。第２実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第１実施例のものと同じである。ただし、第２実施例のＣＰＵ３１は、図８に示す図柄組合せテーブルに代えて図１９に示す図柄組合せテーブルを参照して、図１６に示す表示役検索処理に代えて図２０に示す表示役検索処理を行う。
【０１４８】
図１９は、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルを示している。この図柄組合せテーブルは、図８に示す図柄組合せテーブルと基本的に同じであるので、相違点について説明する。
【０１４９】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、図柄の組合せを構成する図柄の各々に対応する図柄の識別子、表示役のデータ、払出枚数のデータ、及び表示チェックデータを備える。表示チェックデータは、各表示役のデータと一致するデータである。例えば、表示役がＲＢである場合には、表示チェックデータは「００１０００００」となる。この表示チェックデータは、内部抽籤処理において決定された内部当籤役が図柄組合せテーブルに規定される表示役のいずれに対応するかを判別するために使用される。
【０１５０】
図２０を参照して、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役を決定するための表示役検索処理について説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ１０１）。ここで、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値として「５」を取得する。なお、ＣＰＵ３１は、アドレスをセットすることにより、このアドレスに格納されるデータの読み出し（参照）などができる。例えば、有効ラインカウンタの値として「５」を取得して図柄格納領域の先頭のアドレスがセットされた場合には、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域（左リール中段、中リール中段、右リール中段）に格納された図柄の識別子を参照することができる。また、有効ラインカウンタの値及び図柄格納領域のアドレスを一回更新することにより（後述のステップＳ１１２）、有効ラインカウンタの値として「４」を取得してトップライン８ｂに対応する図柄格納領域（左リール上段、中リール上段、右リール上段）に格納された図柄の識別子を参照することができる。
【０１５２】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図１９）の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ１に対応する図柄の組合せ（即ち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する識別子）、払出枚数のデータ、及び表示チェックデータを参照することができる。また、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１０９）、ＲＢ２、リプレイ、スイカ、ベル、及びチェリーの順に各々のデータを参照することができる。
【０１５３】
続いて、ＣＰＵ３１は、表示チェックデータと内部当籤役格納領域に格納されたデータとの論理積をとり（ステップＳ１０３）、その演算結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。このとき、演算結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０９の処理を行う。他方、演算結果が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０５の処理を行う。ここで、表示チェックデータは、図柄組合せテーブルに規定された表示役のうち処理の対象となっている表示役のデータ（即ち、現在の表示役のデータ）を示している。すなわち、内部抽籤処理において決定される内部当籤役が図柄組合せテーブルに規定される表示役に対応するので、この演算結果が「０」である場合には、現在の表示役のデータが内部当籤役格納領域に格納されていないことを示し、この表示役に対応する図柄の組合せは、内部当籤役に対応する図柄の組合せではない。他方、この演算結果が「０」ではない場合には、現在の表示役のデータが内部当籤役格納領域に格納されていることを示し、この表示役に対応する図柄の組合せは、内部当籤役に対応する図柄の組合せである。すなわち、ステップＳ１０４では、現在の表示役のデータが内部当籤役に含まれるか否かが判別される。
【０１５４】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ３１は、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブル（図１９）に規定された図柄の組合せとを比較する。具体的には、ＣＰＵ３１は、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域うち左リール３Ｌに対応する領域に格納された図柄の識別子と、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに応じる図柄の組合せのうち左リール３Ｌに対応する図柄の識別子とを比較する。さらに、ＣＰＵ３１は、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについても同様に比較する。このように、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが表示役に対応する図柄の組合せであるか否かの比較は、図柄の組合せそのものについて行われるものではなく、その図柄の組合せを構成する個々の図柄の識別子について行われる。
【０１５５】
続いて、ＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲについてステップＳ１０５で比較した結果が一致するか否かを判別する（ステップＳ１０６）。このとき、一致する場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０７の処理を行う。他方、一致しない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０９の処理を行う。なお、チェリーについては、左リール３Ｌについてのみ一致するか否かの判別を行うようにしている。
【０１５６】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ３１は、表示役を決定し、表示役格納領域に格納する。具体的には、ＣＰＵ３１は、現在の図柄組合せテーブルのアドレスに応じる図柄の組合せに対応する表示役を決定し、該表示役のデータと表示役格納領域に格納されるデータとの論理和を表示役格納領域に格納する。すなわち、複数の表示役が決定される場合には、それらの表示役のデータが格納される。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１０８）。具体的には、ステップＳ１０７で決定された表示役に対応する払出枚数のデータを払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図１２のステップＳ１２のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。なお、複数の表示役が決定された場合に払出枚数（即ち、複数の表示役の各々に対応する払出枚数の合計）が「１５」を超えるときには、払出枚数は「１５」より大きくなることはなく「１５」となる。
【０１５７】
ステップＳ１０９では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（即ち、エンドコードを検出したか否か）を判別する（ステップＳ１１０）。このとき、エンドコードである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１１の処理を行う。他方、エンドコードではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０３の処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１１１では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、図１２のステップＳ１１の処理を行う。他方、有効ラインカウンタの値が「０」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１２の処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値を「１」減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理を行う。
【０１６０】
このように、複数の内部当籤役の各々に対応する図柄の組合せのうちから内部当籤役のデータに対応する図柄の組合せを検索する手段（検索手段）は、表示チェックデータとステップＳ１０３、ステップＳ１０４、ステップＳ１０９、及びステップＳ１１０の処理と表示役検索処理と主制御回路７１とを含んで構成される。また、上記検索手段により検索された図柄の組合せが図柄表示領域の所定の組合せにより表示されているか否かを判別する手段（判別手段）は、ステップＳ１０５及びステップＳ１０６の処理と表示役検索処理と主制御回路７１とを含んで構成される。
【０１６１】
以上のように、表示役検索処理では、一の有効ラインに対応する図柄格納領域に対して、図柄組合せテーブルのアドレスを更新してエンドコードを検出するまで処理を行うことで、図柄組合せテーブルに規定された全ての図柄の組合せを処理の対象としている。しかしながら、表示チェックデータと内部当籤役格納領域の論理和の演算結果が「０」ではない場合、すなわち、現在の処理の対象である表示役が内部当籤役であると判断された場合に、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが表示役に対応する図柄の組合せであるか否かの比較が行われる。すなわち、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せのうち内部当籤役に対応しない図柄の組合せの各々についての比較が行われない（即ち、内部当籤役と符号しない図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを省略する）。
【０１６２】
また、表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、図柄の組合せが有効ラインによって結ばれる図柄表示領域に表示されているかを一括で比較するのではなく、各々の図柄の識別情報が一致するか否かを比較して判別をする。このような煩雑な判別をする場合には、内部当籤役に対応する図柄の組合せ以外の図柄の組合せの判別を省略することにより、表示役の決定に要する時間の軽減を図ることができる。そして、入賞か否かの決定は、この判別結果に基づいて行われるので、判別結果が得られるまでの時間を短くすることにより、停止操作をしてから入賞か否かの決定までに要する時間の軽減を図ることができる。
【０１６３】
したがって、停止操作をしてから入賞か否かの決定までに要する時間を軽減することにより、停止操作をしてからメダルの払出しが終わるまでの遊技者が待つ時間を低減することができる。よって、この待ち時間を短縮することにより、この待ち時間により生じる遊技者の不快感を軽減することができる。
【０１６４】
以上、第１実施例及び第２実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１６５】
例えば、第２停止操作が行われた後であって第３停止操作が行われる前など、少なくとも１つのリールが回転しているときであって、回転中のリールに対応する停止操作が行われる前に、本実施の形態の表示役検索処理（図１６又は図２０）を行うことにより、回転中のリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて表示役を予想し、この結果に基づいて、押圧操作されたストップボタンに応じたリールに対応する滑り駒数を決定するようにしても良い。このような構成によれば、リールの回転の停止制御を行う際の制御系の負担を軽減することができる。
【０１６６】
第１実施例及び第２実施例では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを構成する個々の図柄の識別子と表示役に対応する図柄の組合せを構成する個々の図柄の識別子とが各々一致しているか否かを比較して、その結果が一致するか否かを判別しているが、これに限られるものではない。例えば、有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納された図柄の識別子の各々を参照して一のデータとし、図柄組合せテーブルの所定の表示役に応じる図柄の組合せを構成する図柄の識別子を参照して一のデータとして、これらの一のデータが一致するか否かを判別してもよい。
【０１６７】
具体的には、図柄位置「０」に対応するセンターライン８ｃに応じる３つの図柄表示領域の組合せと図柄組合せテーブルのスイカに応じる図柄の組合せとを比較する場合には、３つの図柄表示領域に格納された図柄の識別子「００００００１１」、「００００００１０」、「０００００１０１」を参照して一のデータ「００００００１１００００００１００００００１０１」とし、図柄組合せテーブルのスイカに応じる図柄の組合せを構成する図柄の識別子「００００００１１」、「００００００１１」、「００００００１１」を参照して一のデータ「００００００１１００００００１１００００００１１」として、これらの一のデータが一致するか否かを判別してもよい。
【０１６８】
上記判別ならびに第１実施例及び第２実施例の判別のいずれにおいても、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが表示役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別は、図柄の組合せを構成する個々の図柄の識別子を参照して行われる。したがって、このような煩雑な判別を可能な限り行わないようにすることが好適である。
【０１６９】
第１実施例及び第２実施例では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを構成する個々の図柄の識別子と表示役に対応する図柄の組合せを構成する個々の図柄の識別子とが各々一致しているか否かを比較して、その結果が一致するか否かを判別しているがこれに限られるものではない。例えば、ＣＰＵ３１が左リール３Ｌに対応する領域に格納された図柄の識別子と、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに応じる図柄の組合せのうち左リール３Ｌに対応する図柄の識別子とを比較した結果、一致しないと判別した場合には、その時点で比較の処理を中止し（即ち、中リール３Ｃ、右リール３Ｒについては図柄の識別子の比較を省略し）、次の処理を行うようにしてもよい。例えば、内部当籤役が複数決定されている場合に、このようにすることで、表示役の決定に要する時間の軽減を図ることができる場合がある。なお、表示役がチェリーであるか否かの判別については、左リール３Ｌに対応する図柄の識別子のみを比較することが好適である。
【０１７０】
第２実施例では、図柄組合せテーブルに規定されたチェックデータの先頭から一つずつ内部当籤役格納領域に格納されたデータをキーとしてこのキーに合致しているかどうかを調べていく方法、いわゆる線形探索を採用しているがこれに限られるものではない。例えば、図柄組合せテーブルに規定されたチェックデータは降順に並んでいるので、いわゆる２分探索を採用することができる。表示役の数が多い場合には、線形探索よりも２分探索を採用したほうが表示役の決定に要する時間の軽減を図ることができる場合がある。
【０１７１】
更に、第１実施例及び第２実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役、持越役の格納領域を示す図。
【図１１】図柄の識別子一覧及び図柄格納領域を示す図。
【図１２】主制御回路のメインフローチャート。
【図１３】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１４】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１５】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図１６】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図１７】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図１８】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図１９】図柄組合せテーブルの第２実施例を示す図。
【図２０】表示役検索処理の第２実施例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１７３】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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