(57)【要約】【課題】異なる視野角方向から過去の遊技内容を示す過去画像を表示する表示手段を設けることにより、遊技を観戦する他の遊技者に対して遊技結果のアピールを効果的に行い、観戦する者の遊技意欲を上昇させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】上側画像表示パネル７をデュエルビュー液晶によって構成し、ゲーム中にボーナスゲームに当選した場合にはスロットマシン１の左右方向にあたる第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９に位置する他の遊技者に対して、前回にボーナスゲームトリガーに当選した際のメイン遊技画像４７におけるリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止態様を示す過去画像１０２を表示するように構成する。【選択図】図１１
2007222335.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段によって受け付けられた遊技者の操作に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有する遊技機であって、
過去に前記遊技制御手段で制御された遊技内容を示す過去画像を記憶する過去画像記憶手段と、
第１視野角方向から視認することができる第１画像と、前記第１視野角方向と異なる第２視野角方向から視認することができる第２画像とを同時表示する複数画像表示手段と、
前記第１画像では前記遊技制御手段によって制御される遊技に係る遊技画像を表示するとともに、前記第２画像では前記遊技画像記憶手段に記憶された過去画像を表示するように前記複数画像表示手段を制御する表示制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に係る抽籤を行う抽籤手段を有し、
前記遊技制御手段は前記抽籤手段の抽籤結果に基づいて遊技を制御し、
前記過去画像記憶手段は前記抽籤手段により遊技者に有利な抽籤結果となった場合に、有利な抽籤結果を報知する過去画像を記憶することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段によって制御される遊技に係る遊技画像を表示する遊技画像表示手段を有し、
前記過去画像は前記遊技画像表示手段に過去に表示された遊技画像であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記過去画像は前記複数画像表示手段に過去に表示された第１画像であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１視野角方向は遊技機の正面方向を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作と抽籤結果とに基づいて制御された遊技に係る遊技画像を表示する遊技機に関し、特に、異なる視野角方向から過去の遊技内容を示す過去画像を表示する表示手段を設けることにより、遊技を観戦する他の遊技者に対して遊技結果のアピールを効果的に行い、観戦する者の遊技意欲を上昇させることが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
液晶ディスプレイは、二つの基板の間に注入されている異方性誘電率を有する液晶層を有し、その液晶層に印加する電界の強さを調節することで、基板を透過する光の量を調節し、所望の静止画像や動画像を表示させる表示器である。このような液晶ディスプレイは、軽量化、薄型化、低消費電力化等に優れており、携帯電話、カーナビ、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータ、テレビ受信機等の身近な機器に限らず、計測機器、医療機器、産業機器全般等の表示器として採用されている。
【０００３】
また、近年では上記液晶ディスプレイとして視野角方向に応じて異なる画像を同時に表示するデュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶と呼ばれるディスプレイが提案されている（例えば、特開２００５−９９７８７号公報）。それによって、画面の切換や分割を行うことなく、異なる画像を一の画面で同時に表示することが可能となる。そして、上記デュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶を、その特性を生かして様々な分野に適用することが望まれていた。
【特許文献１】特開２００５−９９７８７号公報（第１１頁〜第１３頁、図５〜図１０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
スロットマシン、ルーレットゲーム機、カードゲーム機等の遊技媒体として硬貨等のコインを使用する遊技機は、遊技者がコインを遊技機に投入することにより所定のゲームを開始する。その際、遊技機の備えるディスプレイに対して識別図柄（例えば、スロットマシンではリールの画像、ルーレットゲーム機ではホイールの画像、カードゲーム機ではトランプの画像）の表示や演出画面等の遊技に係る遊技画像の表示が行われる。また、従来の遊技機では遊技者が遊技を行っていない間においては、遊技機の備えるディスプレイに対して、過去に遊技機で行われていた遊技内容をデモ画面として表示することについても行われている。
ここで、このような過去に遊技機で行われていた遊技内容を表示することは、遊技を観戦する周囲の者に対して遊技結果をアピールする為に有効であり、更に、観戦する者の遊技意欲を上昇させることも可能となる。従って、遊技が行われていない間のデモ画面としてのみでなく、遊技者が遊技中である場合にも表示することが望ましい。しかしながら、従来の遊技機のディスプレイでは、遊技中の遊技者に対して遊技内容を説明する遊技画面を主に表示しなければならず、過去に遊技機で行われていた遊技内容については短時間のみに表示するか、若しくは狭い表示領域のみで表示しなければならなかった。従って、ボーナスゲームの当選やＪＰの獲得等の遊技者に有利な遊技結果を得ることができた場合であっても、周囲に対してその遊技結果を十分にアピールすることができなかった。
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技機に対して視野角方向に応じて異なる画像を同時表示するデュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶を適用することによって、複数の表示手段を用いることなく周囲の者に対して遊技結果を十分且つ効果的にアピールすることが可能となり、観戦する者の遊技意欲を上昇させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段（例えば、スピンボタン１３、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７）と、前記操作受付手段によって受け付けられた遊技者の操作に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、過去に前記遊技制御手段で制御された遊技内容を示す過去画像を記憶する過去画像記憶手段（例えば、ＲＡＭ４３）と、第１視野角方向（例えば、第１視野角方向９７）から視認することができる第１画像（例えば、遊技画像１０１）と、前記第１視野角方向と異なる第２視野角方向（例えば、第２視野角方向９８、第３視野角方向９９）から視認することができる第２画像（例えば、過去画像１０２）とを同時表示する複数画像表示手段（例えば、上側画像表示パネル７）と、前記第１画像では前記遊技制御手段によって制御される遊技に係る遊技画像を表示するとともに、前記第２画像では前記遊技画像記憶手段に記憶された過去画像を表示するように前記複数画像表示手段を制御する表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１、グラフィックボード６８）と、を有することを特徴とする。
ここで、「遊技内容を示す過去画像」とは、過去にディスプレイ等の表示手段に対して実際に表示された画像でも良いし、過去に行われた遊技を映像で再現した画像でも良い。
【０００７】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、遊技に係る抽籤を行う抽籤手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１３）を有し、前記遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１）は前記抽籤手段の抽籤結果に基づいて遊技を制御し、前記過去画像記憶手段（例えば、ＲＡＭ４３）は前記抽籤手段により遊技者に有利な抽籤結果となった場合に、有利な抽籤結果を報知する過去画像を記憶することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１）によって制御される遊技に係る遊技画像（例えば、メイン遊技画像４７）を表示する遊技画像表示手段（例えば、上側画像表示パネル７）を有し、前記過去画像は前記遊技画像表示手段に過去に表示された遊技画像であることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項４に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記過去画像は前記複数画像表示手段（例えば、上側画像表示パネル７）に過去に表示された第１画像（例えば、遊技画像１０１）であることを特徴とする。
【００１０】
また、請求項５に係る遊技機は、請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記第１視野角方向（例えば、第１視野角方向９７）は遊技機の正面方向を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に係る遊技機では、第１視野角方向から視認することができる第１画像には遊技に係る遊技画像を表示するとともに、第１視野角方向と異なる第２視野角方向から視認することができる第２画像には過去の遊技内容を示す過去画像を表示するので、複数の表示手段を用いることなく、一方では遊技に係る遊技画像を表示しつつ他方では複数画像表示手段の広領域を用いて長時間に渡る過去画像の表示を行うことが可能となる。従って、ボーナスゲームの当選やＪＰの獲得等の遊技者に有利な遊技結果を得ることができた場合には、遊技結果を十分且つ効果的にアピールすることが可能となり、更に観戦する者の遊技意欲を上昇させることができる。
【００１２】
また、請求項２に係る遊技機では、遊技者に有利な抽籤結果となった場合に、有利な抽籤結果を報知する過去画像を記憶し、第２画像として記憶した過去画像を表示するので、ボーナスゲームの当選やＪＰの獲得等の遊技者に有利な遊技結果を得ることができた場合には、遊技者に有利な遊技結果を十分且つ効果的にアピールすることが可能となる。従って、観戦する者の遊技意欲を上昇させることができる。
【００１３】
また、請求項３に係る遊技機では、過去に遊技画像表示手段において表示された遊技画像を第２画像として表示するので、ボーナスゲームの当選やＪＰの獲得等の遊技者に有利な遊技結果を得ることができた場合には、他のディスプレイ等の表示手段に表示された遊技画像を再度表示することによって遊技者に有利な遊技結果を十分且つ効果的にアピールすることが可能となる。従って、観戦する者の遊技意欲を上昇させることができる。
【００１４】
また、請求項４に係る遊技機では、過去に第１画像として複数画像表示手段に表示された遊技画像を第２画像として表示するので、ボーナスゲームの当選やＪＰの獲得等の遊技者に有利な遊技結果を得ることができた場合には、一旦同じ表示手段に表示された遊技画像を再度表示することによって遊技者に有利な遊技結果を十分且つ効果的にアピールすることが可能となる。従って、観戦する者の遊技意欲を上昇させることができる。
【００１５】
更に、請求項５に係る遊技機では、遊技画像を表示する第１視野角方向は遊技機の正面方向を含むので、複数の表示手段を用いることなく遊技中の遊技者に対しては遊技画像を表示しつつ、遊技機の周囲の者に対しては複数画像表示手段の広領域を用いて長時間に渡る過去画像の表示を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１は、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種図柄の画像を変動及び停止表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００１７】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００１８】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、スロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向から視認することができる第１画像（本実施形態では遊技に係る遊技画像）と、前記第１視野角方向と異なる第２視野角方向から視認することができる第２画像（本実施形態では、前回にボーナスゲームトリガーに当選した際のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止態様を記憶した過去画像）とを同一画面で表示することが可能な所謂デュエルビュー液晶である。
【００１９】
以下に、デュエルビュー液晶の原理について図２を用いて簡単に説明する。図２は上側画像表示パネル７の構造を模式的に示した平面図である。
図２に示すように上側画像表示パネル７は、バックライト９０と、ピクセル化画像表示層９１と、視差バリア９２から構成されている。
ここで、バックライト９０は上側画像表示パネル７を背後から照らす光源であり、冷陰極蛍光ランプと導光板を組み合わせることによって構成される。
また、ピクセル化画像表示層９１は、図示しない基板の間に配置された液晶層であり、多数の画素が行及び列状に配置される。特に、本実施形態では、スロットマシン１で遊技を行う遊技者Ａに表示する遊技画像が画素列９３に表示され、スロットマシン１に対して右側に位置する遊技者Ｃに表示する過去画像が次の画素列９４に表示され、スロットマシン１に対して左側に位置する遊技者Ｂに表示する過去画像が次の画素列９５に表示される。そして、上記画素列９３、画素列９４及び画素列９５を順に繰り返し配置することにより、本実施形態に係るピクセル化画像表示層９１が構成される。また、本実施形態では画素列９４と画素列９５に表示する画像を同一とするが、それぞれ異なる画像を表示するようにしても良い。
また、視差バリア９２は、不透明領域によって隔たれた垂直な透光性スリット９６を複数有するスクリーンである（図２では複数ある内の一つの透光性スリット９６のみを示すこととする）。
【００２０】
そして、ピクセル化画像表示層９１の画素列９３を透過したバックライト９０からの光が複数の透光性スリット９６を介してスロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向９７にいる遊技者Ａに到達し、遊技者Ａは上側画像表示パネル７に表示されたスロットマシン１の遊技に関する遊技画像を視認することが可能となる。一方、画素列９５を透過したバックライト９０からの光が複数の透光性スリット９６を介して第２視野角方向９８にいる遊技者Ｂに到達し、遊技者Ｂは上側画像表示パネル７に表示されたスロットマシン１の過去の遊技内容を示す過去画像（特に本実施形態では、下側画像表示パネル６に表示されるとともに、前回にボーナスゲームトリガーに当選した際のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止態様を示す画像）を視認することが可能となる。また、画素列９４を透過したバックライト９０からの光が複数の透光性スリット９６を介して第３視野角方向９９にいる遊技者Ｃに到達し、遊技者Ｃは上側画像表示パネル７に表示されたスロットマシン１の過去の遊技内容を示す過去画像を視認することが可能となる。
以上より、本実施形態に係るスロットマシン１では、スロットマシン１で遊技を行う遊技者Ａに対する視野角方向である第１視野角方向９７から視認することができる遊技画像と、スロットマシン１の周囲に位置する遊技者Ｂ及び遊技者Ｃに対する視野角方向である第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９から視認することができる過去画像とを同一画面で同時又は異なるタイミングで表示することが可能となる。
【００２１】
一方、メインドア４にはリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを表示する下側画像表示パネル６が設けられている。ここで、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列（図３参照）を可変表示するとともに、所定時間経過後に内部抽籤結果に基づく組合せで停止表示させる。そして、停止表示された各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに対してはシンボルが夫々３個ずつ表示される（図９参照）。
また、下側画像表示パネル６には、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが表示される。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものであり、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じた配当額が付与される。
一方、ボーナスゲーム中ではリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの代わりに所定のボーナス画面を表示する。
また、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１が設けられており、遊技者はタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００２２】
更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００２３】
また、下側画像表示パネル６の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、遊技者の所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００２４】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ及びコインカウンタ２１Ｃ（図４参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００２５】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００２６】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００２７】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
【００２８】
続いて、図３に基づき、ゲームの際に下側画像表示パネル６のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいてスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図３は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで表示されるシンボル列を示した模式図である。
【００２９】
左リール５Ｌ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒでは、夫々２２個のシンボルが表示される。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図３に示すように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００３０】
「ＢＬＵＥ７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図５参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図５参照）。
【００３１】
また、「ＲＥＤ７」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成され、通常ゲームではリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いて入賞ラインＬに特定の図柄の組合せを停止させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル６に対して選択肢である宝箱を３個表示させ、表示された宝箱の内、遊技者によって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
【００３２】
そして、図３に示す各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、シンボル列が上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後にシンボル列が停止表示される。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図５参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
【００３３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００３４】
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００３５】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００３６】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データ等が含まれている。
【００３７】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００３８】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００３９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４０】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００４１】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００４２】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル（図５参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００４３】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。また、本実施形態に係るスロットマシン１では下側画像表示パネル６に表示された前回にボーナスゲームトリガーに当選した際のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止態様を、過去の遊技内容を示す過去画像として記憶する過去画像記憶エリア４６が設けられている。そして、過去画像記憶エリア４６に記憶された過去画像は上側画像表示パネル７において第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９に対して表示される。
【００４４】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図６のＳ２参照）におけるベット情報、通常役抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００４５】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００４６】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００４７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００４８】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００４９】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００５０】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、通常ゲーム中ではリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを表示し、スピンスイッチ１３Ｓの信号に基づいてシンボル列を可変表示及び停止表示させる。また、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。また、上側画像表示パネル７には第１視野角方向９７（図２参照）の遊技者に対してリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの図柄変動にあわせて遊技内容に関連した遊技画像１０１（図１０、図１１参照）を表示するように制御される。一方で、第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９（図２参照）の遊技者に対しては前回にボーナスゲームトリガーに当選した際のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止態様を記憶した過去画像１０２（図１０、図１１参照）を表示するように制御される。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
【００５１】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５２】
チケットプリンタ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００５３】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５４】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５５】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００５６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図５に基づき説明する。図５は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図５に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図５に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図５に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００５７】
また、図５に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００５８】
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＲＥＤ７」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、１０クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
【００５９】
また、「ＢＬＵＥ７」の成立可能性は０．８％である。この役が成立すると、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが入賞ライン上に３つ停止表示され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」の成立可能性は１．１％である。この役が成立すると、「ＢＥＬＬ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり８クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図５に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図５に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
【００６０】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図６は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００６１】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード４０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００６２】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理を終了する。
【００６３】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６４】
ここで、前記Ｓ２でメイン遊技処理が行われると、上側画像表示パネル７にスロットマシン１の遊技内容に関連した遊技画像１０１を表示するように制御する。具体的に本実施形態に係るスロットマシン１は、配当表やＪＰ（ジャックポット）の累積額等の遊技内容に関連する遊技画像１０１をグラフィックボード６８のＶＤＰにより作成し、ビデオＲＡＭ６９に格納する。
前記したように上側画像表示パネル７はデュエルビュー液晶によって構成されており、スロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向９７（図２参照）に位置する遊技者に対しては、ビデオＲＡＭ６９から読み出した遊技画像１０１をピクセル化画像表示層９１の画素列９３を用いて表示する（図１０、図１１参照）。尚、遊技画像１０１にはキャラクタを用いた演出画面を表示することとしても良い。
【００６５】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図７に基づき説明する。図７は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図７にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００６６】
先ず、図７に示すようにＳ１１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【００６７】
次に、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００６８】
続いて、Ｓ１３では、メインＣＰＵ４１は通常ゲームの抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図３参照）を決定する。決定された各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ１４へ移行する。
ここで、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、メインＣＰＵ４１が各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＲＥＤ７」に決定したことになる。このように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、通常役（図５参照）に係る抽籤が行われる。
【００６９】
次に、Ｓ１４ではメインＣＰＵ４１は、リール回転表示処理を行う。リール回転表示処理は、下側画像表示パネル６に表示されたメイン遊技画像４７において全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの可変表示を開始した後、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを停止表示させる処理である。
【００７０】
ここで、図８及び図９は前記Ｓ１４のリール回転表示処理によって、下側画像表示パネル６に表示されるメイン遊技画像４７を示した図である。メイン遊技画像４７では可変及び停止表示されるリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを示すことによってスロットマシンのメインとなる遊技を行う。
図８に示すように、スピンボタン１３が入力されるとメイン遊技画像４７に表示されたリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて複数種類のシンボル４８が上方向から下方向へと所定速度で変動する。その後、所定時間が経過するとリール５Ｌ→リール５Ｃ→リール５Ｒの順に停止表示され、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに対してそれぞれ３つのシンボル４８が表示される。図９では特に前記Ｓ１３の通常ゲーム抽籤処理によってボーナスゲームトリガーに当選した場合のメイン遊技画像４７を示しており、入賞ラインＬ上に３つの「ＲＥＤ７」のシンボル４８が表示される。
【００７１】
その後、Ｓ１５においてメインＣＰＵ４１は、当該スロットマシン１における配当の払い出しが行われたか否かについて判定する。その結果、図５に示すいずれかの役が成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、当該メイン遊技処理を終了する。
【００７２】
Ｓ１６でメインＣＰＵ４１は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【００７３】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７へと移行する。Ｓ１７においてメインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル６に表示されるとともにボーナスゲームトリガーに当選した際のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止態様を示すメイン遊技画像４７を、過去の遊技内容を示す過去画像１０２としてＲＡＭ４３の過去画像記憶エリア４６に記憶する。尚、既に前回にボーナスゲームトリガーに当選した際の過去画像が記憶されていた場合には、上書きする。
【００７４】
そして、Ｓ１８でメインＣＰＵ４１は前記Ｓ１７で過去画像記憶エリア４６に記憶された過去画像１０２を上側画像表示パネル７に対して第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９（図２参照）から視認可能に表示する。
具体的に、本実施形態に係るスロットマシン１は、ＲＡＭ４３に記憶されている過去画像１０２を読み出して、一旦グラフィックボード６８のビデオＲＡＭ６９に格納する。その後、第１視野角方向９７と異なる第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９（図２参照）に位置する他の遊技者に対して、ビデオＲＡＭ６９から読み出した過去画像１０２をピクセル化画像表示層９１の画素列９４、９５を用いて表示する。それによって、スロットマシン１で遊技を行っていない他の遊技者に対して、スロットマシン１で行われている遊技の遊技結果を十分且つ効果的にアピールすることが可能となる。尚、Ｓ１５で表示された過去画像１０２ではリールの回転及び停止が繰り返し表示される。
【００７５】
ここで、図１０及び図１１は、特に図８及び図９に示す態様でメイン遊技画像４７においてボーナスゲームトリガーである「ＲＥＤ７」の図柄組合せが停止表示された後に、上側画像表示パネル７に表示される過去画像１０２を示した図である。
図１０及び図１１に示すように、過去画像１０２では前回にボーナスゲームに当選した際のリールの回転及び停止態様が繰り返し表示される。それによって、第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９（図２参照）に位置する他の遊技者に対して、上側画像表示パネル７の画面全体を使って遊技者にとって有利な遊技結果をアピールすることが可能となる。
【００７６】
その後、Ｓ１９で選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当を遊技者に対して払い出す（Ｓ２０）。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
【００７７】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、通常ゲームで獲得した配当（図５参照）を遊技者に対して払い出す（Ｓ２０）。
【００７８】
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン１では、上側画像表示パネル７をデュエルビュー液晶によって構成し、ゲーム中にボーナスゲームに当選した場合にはスロットマシン１の左右方向にあたる第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９（図２参照）に位置する他の遊技者に対して、前回にボーナスゲームトリガーに当選した際のメイン遊技画像４７におけるリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止態様を示す過去画像１０２を表示するので、複数の表示手段を用いることなく、一方では遊技に係る遊技画像１０１を表示しつつ他方では上側画像表示パネル７の広領域を用いて長時間に渡る過去画像１０２の表示を行うことが可能となる。従って、ボーナスゲームの当選やＪＰの獲得等の遊技者に有利な遊技結果を得ることができた場合には、遊技結果を十分且つ効果的にアピールすることが可能となり、更に観戦する者の遊技意欲を上昇させることができる。
また、過去に下側画像表示パネル６において表示されたメイン遊技画像４７を第２画像として表示するので、他のディスプレイに表示された遊技画像を再度表示することによって遊技者に有利な遊技結果を十分且つ効果的にアピールすることが可能となる。
更に、遊技画像１０１を表示する第１視野角方向９７はスロットマシン１の正面方向を含むので、スロットマシン１で遊技を行う遊技者に対しては遊技に係る遊技画面を表示しつつ、スロットマシン１で遊技を行っていない周囲の者に対しては上側画像表示パネル７の広領域を用いて長時間に渡る遊技結果の表示を行うことが可能となる。
【００７９】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９に対して同一の過去画像１０２を表示することとしているが、第２視野角方向９８と第３視野角方向９９にそれぞれ異なる画像を表示するようにしても良い。例えば、第２視野角方向９８に対しては前回のボーナスゲーム当選に際してのシンボルの回転及び停止態様を記憶した過去画像を表示し、第３視野角方向９９には前々回のボーナスゲーム当選に際してのシンボルの回転及び停止態様を記憶した過去画像を表示するようにしても良い。
【００８０】
また、本実施形態では上側画像表示パネル７に対してデュエルビュー液晶を用いることとしているが、下側画像表示パネル６に対してデュエルビュー液晶を用いることとしても良い。その場合には、スロットマシン１の正面方向を含む第１視野角方向９７にはリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを示すメイン遊技画像４７（図８、図９参照）を表示し、第２視野角方向９８及び第３視野角方向９９には過去に第１視野角方向９７でメイン遊技画像４７として表示されたリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの可変及び停止表示態様を示す過去画像を表示するように制御するのが望ましい。その結果、過去に同一のディスプレイに表示された遊技画像を再度表示することによって、遊技者に有利な遊技結果を十分且つ効果的にアピールすることが可能となる。
【００８１】
また、本実施形態ではスロットマシンが備える液晶パネルに対して適用した例について説明したが、例えば、パチスロ機、パチンコ機、ポーカーゲーム機等が備える液晶パネルに対して適用することも可能である。更に、ビデオリールを用いたスロットマシンのみでなく、メカリールを用いたスロットマシンに対しても適用することが可能となる。その場合には、ボーナスゲームに当選した際におけるメカリールの回転及び停止態様を映像化した過去画像を表示することが望ましい。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】上側画像表示パネルの構造を模式的に示した平面図である。
【図３】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】本実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルを示した図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図７】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図８】リール回転時において下側画像表示パネルに表示されるメイン遊技画像を示した図である。
【図９】リール停止時において下側画像表示パネルに表示されるメイン遊技画像を示した図である。
【図１０】ボーナスゲームの当選後に過去画像として上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１１】ボーナスゲームの当選後に過去画像として上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【符号の説明】
【００８３】
１                    スロットマシン
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ      リール
６                    下側画像表示パネル
７                    上側画像表示パネル
１３                  スピンボタン
１６                  １−ＢＥＴボタン
１７                  最大ＢＥＴボタン
４１                  メインＣＰＵ
４２                  ＲＯＭ
４３                  ＲＡＭ
４６                  過去画像記憶エリア
４７                  メイン遊技画像
９７                  第１視野角方向
９８                  第２視野角方向
９９                  第３視野角方向
１０１                遊技画像
１０２                過去画像
【図１】
2007222335.tif 000003
【図２】
2007222335.tif 000004
【図３】
2007222335.tif 000005
【図４】
2007222335.tif 000006
【図５】
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【図６】
2007222335.tif 000008
【図７】
2007222335.tif 000009
【図８】
2007222335.tif 000010
【図９】
2007222335.tif 000011
【図１０】
2007222335.tif 000012
【図１１】
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