(57)【要約】【課題】ゲーム進行に応じてゲームデータの使用制限を課すとともに、該使用制限を継続させることができるネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供すること。【解決手段】プレイヤキャラクタデータ記憶部４４には、ネットワークゲームにおける固有のプレイヤキャラクタデータが記憶されている。ゲーム進行部４８ｂは、プレイヤキャラクタデータを使用してネットワークゲームを制御する。プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃは、ネットワークゲームの進行に応じて、ゲーム進行部４８ｂによる上記プレイヤキャラクタデータの使用を停止するとともに該プレイヤキャラクタデータのＩＤ（プレイヤキャラクタデータＩＤ）をプレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５に記憶し、プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５に記憶されたプレイヤキャラクタデータＩＤの示すプレイヤキャラクタデータの使用をさらに制限する。【選択図】図１０
2007252833.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段がそれぞれ備えられた複数のゲーム装置を含み、ネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置に備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータに基づいて、前記ネットワークゲームを制御する制御手段と、
前記制御手段により制御される前記ネットワークゲームの進行に応じて、前記複数のゲーム装置に備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータのうち一部又は全部を使用した前記ネットワークゲームの制御を制限するゲームデータ使用制限手段と、
前記ゲームデータ使用制限手段により前記ネットワークゲームの制御が制限される場合に、該制限に係るゲームデータを特定するゲームデータ特定情報を記憶するゲームデータ特定情報記憶手段と、を含み、
前記ゲームデータ使用制限手段は、前記ゲームデータ特定情報記憶手段に既に記憶されたゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御をさらに制限する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム装置のうちいずれかに備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータが、前記ゲームデータ特定情報記憶手段に既に記憶されたゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータと一致するか否かを判断する判断手段をさらに含み、
前記ゲームデータ使用制限手段は、
前記判断手段により、前記複数のゲーム装置のうちいずれかに備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータが、前記ゲームデータ特定情報記憶手段に既に記憶されたゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータと一致すると判断される場合に、該ゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御を制限する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段が備えられた少なくとも１の他のゲーム装置と通信接続され、該ゲーム装置とのネットワークゲームを実行するゲーム装置であって、
前記少なくとも１の他のゲーム装置に備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータを受信するゲームデータ受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段により受信されるゲームデータに基づいて、前記ネットワークゲームを制御する制御手段と、
前記制御手段により制御される前記ネットワークゲームの進行に応じて、前記少なくとも１の他のゲーム装置に備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御を制限するゲームデータ使用制限手段と、
前記ゲームデータ使用制限手段により前記ネットワークゲームの制御が制限される場合に、該制限に係るゲームデータを特定するゲームデータ特定情報を記憶するゲームデータ特定情報記憶手段と、を含み、
前記ゲームデータ使用制限手段は、前記ゲームデータ特定情報記憶手段に既に記憶されたゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御をさらに制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記少なくとも１の他のゲーム装置から前記ゲームデータ特定情報を受信するゲームデータ特定情報受信手段をさらに含み、
前記ゲームデータ使用制限手段は、前記ゲームデータ特定情報受信手段により受信されるゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御をさらに制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段が備えられた少なくとも１の他のゲーム装置と通信接続され、該ゲーム装置とのネットワークゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記少なくとも１の他のゲーム装置に備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータを受信するゲームデータ受信ステップと、
前記ゲームデータ受信ステップにより受信されるゲームデータに基づいて、前記ネットワークゲームを制御する制御ステップと、
前記制御ステップで制御される前記ネットワークゲームの進行に応じて、前記少なくとも１の他のゲーム装置に備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御を制限するゲームデータ使用制限ステップと、
前記ゲームデータ使用制限ステップで前記ネットワークゲームの制御が制限される場合に、該制限に係るゲームデータを特定するゲームデータ特定情報を記憶手段に記憶させるゲームデータ特定情報記憶ステップと、を含み、
前記ゲームデータ使用制限ステップは、前記記憶手段に既に記憶されたゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御をさらに制限する、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段が備えられた少なくとも１の他のゲーム装置と通信接続され、該ゲーム装置とのネットワークゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記少なくとも１の他のゲーム装置に備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータを受信するゲームデータ受信手段、
前記ゲームデータ受信手段により受信されるゲームデータに基づいて、前記ネットワークゲームを制御する制御手段、
前記制御手段により制御される前記ネットワークゲームの進行に応じて、前記少なくとも１の他のゲーム装置に備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御を制限するゲームデータ使用制限手段、及び
前記ゲームデータ使用制限手段により前記ネットワークゲームの制御が制限される場合に、該制限に係るゲームデータを特定するゲームデータ特定情報を記憶するゲームデータ特定情報記憶手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームデータ使用制限手段は、前記ゲームデータ特定情報記憶手段に既に記憶されたゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御をさらに制限する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関し、特にネットワークゲームにおいて各ゲーム装置が保持しているゲームデータの使用を適切に制限する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
相互に通信接続された複数のゲーム装置によりネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステムが知られている。こうしたシステムの中には、仮想的なゲーム空間を前記複数のゲーム装置により共有するとともに、該ゲーム空間に配置されたプレイヤキャラクタを各ゲーム装置から制御して、プレイヤキャラクタ同士をゲーム空間内で対戦させるようにしたものがある。下記特許文献には、上記のようなネットワークゲームを実現するネットワーク対戦型ゲームシステムが開示されている。
【特許文献１】特開２００５−４０６２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記システムにおいては、プレイヤキャラクタの名称や能力（攻撃力や守備力等）が、各ゲーム装置に記憶されたゲームデータに従って決定されるとともに、対戦に敗れたプレイヤキャラクタには、無期限に或いは一定期間にわたり、何らかの制限（使用停止等）が課されるのが一般的である。すなわち、敗者たるプレイヤキャラクタに対応するゲームデータを使用したネットワークゲームの制御に制限が課されるのが一般的である。
【０００４】
しかしながら、ネットワークゲームシステムを構成する各ゲーム装置には記憶手段が備えられていることが多い。このため、ネットワークゲームを再開した場合には、この記憶手段に事前に保存したゲームデータを用いて、上記敗者たるプレイヤキャラクタを再度ゲーム空間に登場させることができてしまう。こうしたプレイヤキャラクタの復活を許せば、勝者たるプレイヤキャラクタを操作するプレイヤの満足が損なわれるし、他のプレイヤにも違和感を与える。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム進行に応じてゲームデータの使用制限を課すとともに、該使用制限を継続させることができるネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段がそれぞれ備えられた複数のゲーム装置を含み、ネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステムであって、前記複数のゲーム装置に備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータに基づいて、前記ネットワークゲームを制御する制御手段と、前記制御手段により制御される前記ネットワークゲームの進行に応じて、前記複数のゲーム装置に備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータのうち一部又は全部を使用した前記ネットワークゲームの制御を制限するゲームデータ使用制限手段と、前記ゲームデータ使用制限手段により前記ネットワークゲームの制御が制限される場合に、該制限に係るゲームデータを特定するゲームデータ特定情報を記憶するゲームデータ特定情報記憶手段と、を含み、前記ゲームデータ使用制限手段は、前記ゲームデータ特定情報記憶手段に既に記憶されたゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御をさらに制限することを特徴とする。
【０００７】
本発明では、複数のゲーム装置によりネットワークゲームが実現される。このネットワークゲームは、例えば、前記各ゲーム装置により共有される仮想的なゲーム空間（２次元又は３次元空間）に配置されたプレイヤキャラクタを、各ゲーム装置のプレイヤが操作して、他のゲーム装置のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦する、公知のネットワーク対戦ゲームであってもよい。これら複数のゲーム装置にはそれぞれゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段が備えられており、このゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータに基づいて、前記ネットワークゲームが制御されるようになっている。ここで、ゲームデータとは、例えば、プレイヤキャラクタに関するキャラクタデータや、アイテムに関するアイテムデータであってもよい。そして、ゲーム進行に応じて一部又は全部のゲームデータを使用したゲーム制御が制限されるとともに、制限に係るゲームデータを特定するゲームデータ特定情報が記憶されるようになっている。また、既に記憶されたゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータを使用したゲーム制御も制限されるようになっている。ゲームデータを使用したゲーム制御の制限は、例えばゲームデータ全体の使用停止であってもよいし、ゲームデータの一部の使用停止であってもよい。また、ゲーム制御の制限は、ネットワークゲームの開始時に行ってもよいし、ネットワークゲームの途中に行ってもよい。
【０００８】
本発明によれば、ゲーム進行に応じて、一部又は全部のゲームデータを使用したゲーム制御が制限され、この制限に係るゲームデータを特定するゲームデータ特定情報が記憶される。そして、記憶されたゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータを使用したゲーム制御が制限される。このため、ネットワークゲームを再開した場合に、ゲームデータ記憶手段に事前に記憶されたゲームデータを再び用いて、ネットワークゲームを進行させることが制限される。この結果、ゲーム制御の基礎とすることが一度制限されたゲームデータが再使用されることにより、プレイヤに不満ないし違和感を与えることを効果的に防止することができる。
【０００９】
本発明の一態様では、前記複数のゲーム装置のうちいずれかに備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータが、前記ゲームデータ特定情報記憶手段に既に記憶されたゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータと一致するか否かを判断する判断手段をさらに含み、前記ゲームデータ使用制限手段は、前記判断手段により、前記複数のゲーム装置のうちいずれかに備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータが、前記ゲームデータ特定情報記憶手段に既に記憶されたゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータと一致すると判断される場合に、該ゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御を制限してもよい。こうすれば、ゲーム装置に備えられたゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータが、既に記憶されたゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータと一致する場合に、該ゲームデータを使用したネットワークゲームの制御を制限することができる。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段が備えられた少なくとも１の他のゲーム装置と通信接続され、該ゲーム装置とのネットワークゲームを実行するゲーム装置であって、前記少なくとも１の他のゲーム装置に備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータを受信するゲームデータ受信手段と、前記ゲームデータ受信手段により受信されるゲームデータに基づいて、前記ネットワークゲームを制御する制御手段と、前記制御手段により制御される前記ネットワークゲームの進行に応じて、前記少なくとも１の他のゲーム装置に備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御を制限するゲームデータ使用制限手段と、前記ゲームデータ使用制限手段により前記ネットワークゲームの制御が制限される場合に、該制限に係るゲームデータを特定するゲームデータ特定情報を記憶するゲームデータ特定情報記憶手段と、を含み、前記ゲームデータ使用制限手段は、前記ゲームデータ特定情報記憶手段に既に記憶されたゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御をさらに制限することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段が備えられた少なくとも１の他のゲーム装置と通信接続され、該ゲーム装置とのネットワークゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記少なくとも１の他のゲーム装置に備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータを受信するゲームデータ受信ステップと、前記ゲームデータ受信ステップにより受信されるゲームデータに基づいて、前記ネットワークゲームを制御する制御ステップと、前記制御ステップで制御される前記ネットワークゲームの進行に応じて、前記少なくとも１の他のゲーム装置に備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御を制限するゲームデータ使用制限ステップと、前記ゲームデータ使用制限ステップで前記ネットワークゲームの制御が制限される場合に、該制限に係るゲームデータを特定するゲームデータ特定情報を記憶手段に記憶させるゲームデータ特定情報記憶ステップと、を含み、前記ゲームデータ使用制限ステップは、前記記憶手段に既に記憶されたゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御をさらに制限することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段が備えられた少なくとも１の他のゲーム装置と通信接続され、該ゲーム装置とのネットワークゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記少なくとも１の他のゲーム装置に備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータを受信するゲームデータ受信手段、前記ゲームデータ受信手段により受信されるゲームデータに基づいて、前記ネットワークゲームを制御する制御手段、前記制御手段により制御される前記ネットワークゲームの進行に応じて、前記少なくとも１の他のゲーム装置に備えられた前記ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御を制限するゲームデータ使用制限手段、及び前記ゲームデータ使用制限手段により前記ネットワークゲームの制御が制限される場合に、該制限に係るゲームデータを特定するゲームデータ特定情報を記憶するゲームデータ特定情報記憶手段として前記コンピュータを機能させ、前記ゲームデータ使用制限手段は、前記ゲームデータ特定情報記憶手段に既に記憶されたゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御をさらに制限することを特徴とする。このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。また、コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等である。
【００１３】
本発明では、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段が備えられた少なくとも１の他のゲーム装置とのネットワークゲームが実行される。そして、このネットワークゲームにおいて、前記他のゲーム装置のゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータが受信され、受信されたゲームデータに基づいて、ネットワークゲームが制御される。そして、ゲーム進行に応じて、前記該ゲームデータを使用したゲーム制御が制限されるとともに、該制限に係るゲームデータを特定するゲームデータ特定情報を記憶される。そして、既に記憶されたゲームデータ情報により特定されるゲームデータを使用したゲーム制御が制限される。こうすれば、ゲーム進行に応じて他のゲーム装置に備えられたゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータの使用制限を課すことができ、さらにその使用制限を継続させることができる。
【００１４】
本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記少なくとも１の他のゲーム装置から前記ゲームデータ特定情報を受信するゲームデータ特定情報受信手段をさらに含み、前記ゲームデータ使用制限手段は、前記ゲームデータ特定情報受信手段により受信されるゲームデータ特定情報により特定されるゲームデータを使用した前記ネットワークゲームの制御をさらに制限してもよい。こうすれば、他のゲーム装置から受信されるゲームデータ特定情報に従って、ゲームデータの使用制限を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は本実施の形態に係るネットワークゲームシステムのネットワーク構成を示す図である。上記ネットワークゲームシステムは、複数の携帯ゲーム機１０を含み、各携帯ゲーム機１０は直接的又は間接的にデータの送受信が行えるようになっている。すなわち、（ａ）に示すネットワーク構成では、各携帯ゲーム機１０は他の携帯ゲーム機１０と直接的に各種データの送受信を行い、（ｂ）に示すネットワーク構成では、一の代表携帯ゲーム機たる携帯ゲーム機１０ａの中継により各携帯ゲーム機１０は他の携帯ゲーム機１０と各種データの送受信を行うようになっている。ここで、上記ネットワークゲームシステムは、（ａ）と（ｂ）のいずれのネットワーク構成をとってもよいが、本実施の形態においては、主に（ａ）に示すネットワーク構成をとるものとする。
【００１６】
このネットワークゲームシステムでは、各携帯ゲーム機１０が上記のようにデータを送受信することにより、仮想的な３次元空間（以下ゲーム空間１００）を共有することできるようになっている。そして、このゲーム空間１００で行われるネットワークゲームが実現される。プレイヤは、それぞれ自分の携帯ゲーム機１０を持ち寄って、自分の携帯ゲーム機１０を他の携帯ゲーム機１０と通信をさせることにより上記ネットワークゲームをプレイすることができる。従って、プレイヤは、毎回異なる携帯ゲーム機１０の組み合わせで同じネットワークゲームをプレイすることができるようになっている。図２には、上記のゲーム空間の一例が示されている。
【００１７】
同図には、各携帯ゲーム機１０のメモリ上に構築されるゲーム空間１００の一例が斜視図に示されている。同図に示すように、このゲーム空間１００には複数のプレイヤキャラクタが配置されるとともに、プレイヤキャラクタ以外の障害物オブジェクト５２等もフィールドオブジェクト５４上に配置されている。各プレイヤキャラクタはそれぞれいずれかの携帯ゲーム機１０に関連付けられており、携帯ゲーム機１０からの操作入力に従ってゲーム空間１００を移動するようになっている。またプレイヤによる攻撃指示により、ゲーム空間１００内で銃５６その他の攻撃手段を動作させ、弾丸５８その他のオブジェクトを発射するようになっている。以上のように、本ネットワークゲームシステムでは、それぞれのプレイヤキャラクタが攻撃手段を駆使して他のプレイヤキャラクタを攻撃する。また、他のプレイヤキャラクタの攻撃によってプレイヤキャラクタはダメージを受け、そのダメージが所定量に達したときは、当該プレイヤキャラクタによるネットワークゲームが終了するようになっている。すなわち、当該プレイヤキャラクタを使用したネットワークゲームの制御を制限（停止）するようになっている。
【００１８】
このゲーム空間１００には、図２に示されるように仮想的なカメラ５１が配置されており、このカメラ５１からゲーム空間１００を見た様子が画像化され、それが各携帯ゲーム機１０の表示手段に表示されるようになっている。図３は、ゲーム画面の一例を示している。仮想カメラは携帯ゲーム機１０に関連するプレイヤキャラクタ（自プレイヤキャラクタ）の上空に配置されており、自プレイヤキャラクタの前方を望むように設定されている。各携帯ゲーム機１０は、該カメラ５１に映し出されるべき画像を生成し、それを表示手段に表示している。
【００１９】
プレイヤは、他の携帯ゲーム機１０に関連するプレイヤキャラクタ（他プレイヤキャラクタ）に向かって攻撃を仕掛け、他プレイヤキャラクタにダメージを与えることができる。そして、プレイヤは、他プレイヤキャラクタを駆逐し、他プレイヤキャラクタによるネットワークゲームを終了させることができる。こうして、プレイヤ間で、プレイヤキャラクタを用いた戦闘を行い、その結果勝ち残ったものが勝者として選び出されるようになっている。
【００２０】
上記のようなネットワークゲームを実現するには、各携帯ゲーム機１０の間でゲーム空間１００の状態を示す各種のデータを共有することが必要となる。具体的には、障害物オブジェクト５２等の静的なオブジェクト及びプレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトの状態を共有する必要がある。このうち静的なオブジェクトの状態に関するデータはＲＯＭ等の各種情報記憶媒体に記憶され、携帯ゲーム機１０にロードされている。一方、プレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトの状態に関するデータ（状態データ）については、状態データに含まれるデータのうち、オブジェクトの形状や姿勢（モーションデータ）及び模様等に関するデータは、上記ＲＯＭから携帯ゲーム機１０にロードされるが、その現在位置、現在の姿勢、現在のダメージ量及び行為等に関するデータは随時更新されている。さらに、各プレイヤキャラクタの状態を決定するための基礎となる制御パラメータは、事前に携帯ゲーム機１０の可搬型メモリに記憶されている。すなわち、プレイヤキャラクタに係る状態データは、ＲＯＭに記憶されている該プレイヤキャラクタの形状等に関するデータと上記制御パラメータとプレイヤの操作入力とに従って、リアルタイムに更新されている。各携帯ゲーム機１０は、静的なオブジェクトの状態に関するデータをＲＯＭ等の各種情報記憶媒体から取得するとともに、上記状態データを他の携帯ゲーム機１０から受信することにより、ゲーム空間１００を共有する。
【００２１】
図４は、ネットワークゲームの開始前に、各携帯ゲーム機１０の間で送受され、各携帯ゲーム機１０にお互いに保持されるプレイヤキャラクタデータの一例を示している。図４に示すように、プレイヤキャラクタデータは、当該プレイヤキャラクタデータを特定するプレイヤキャラクタデータＩＤと基礎キャラクタデータと制御パラメータとを含んで構成されている。基礎キャラクタデータは、プレイヤキャラクタの形状、姿勢（モーションデータ）、模様等を特定するデータである。制御パラメータは、プレイヤキャラクタの動作特性（攻撃力、守備力）を示すパラメータを決定するパラメータである。なお、制御パラメータは、各携帯ゲーム機１０において乱数に基づいて決定されてもよいし、あるいはネットワークゲームの進行に応じて随時更新されてもよい。
【００２２】
携帯ゲーム機１０に記憶されているプレイヤキャラクタデータに含まれる制御パラメータは、他の携帯ゲーム機１０に記憶されているプレイヤキャラクタデータに含まれる制御パラメータと異なっている。従って、各携帯ゲーム機１０に関連するプレイヤキャラクタのゲーム空間１００における動作特性はプレイヤキャラクタ毎に異なるものになる。本携帯ゲーム機１０では、上記のようなプレイヤキャラクタデータを用いることにより、自分ならではのプレイヤキャラクタを使用してネットワークゲームをプレイすることができる。
【００２３】
プレイヤキャラクタデータＩＤは、上記のプレイヤキャラクタデータを特定するデータである。ここではプレイヤキャラクタデータＩＤとして、当該プレイヤキャラクタが関連付けられている携帯ゲーム機１０に記憶されているＭＡＣアドレスと、当該携帯ゲーム機１０におけるプレイヤキャラクタの初期登録時にプレイヤによって入力された文字列からなるプレイヤキャラクタＩＤとの組み合わせをプレイヤキャラクタデータＩＤとしている。ＭＡＣアドレスは、すべての携帯ゲーム機１０で異なる値が設定されているため、上記組み合わせからなるプレイヤキャラクタデータＩＤは、ネットワークゲームシステムにおいてプレイヤキャラクタデータを一意に特定する情報として用いることができる。なお、プレイヤキャラクタＩＤは、乱数や所定のアルゴリズム等に従って生成される数値、文字列等であってもよい。
【００２４】
図５は、プレイヤキャラクタデータを携帯ゲーム機１０に初期登録する際に、当該携帯ゲーム機１０の表示手段に表示される初期登録画面の一例を示している。プレイヤは、ネットワークゲーム開始前に、初期登録画面において、所望のプレイヤキャラクタのタイプを指定するとともに、当該プレイヤキャラクタに所望の名前を付与することができるようになっている。具体的には、図５に示すように、ＲＯＭに予め記憶されている基礎キャラクタデータに基づいてプレイヤキャラクタのタイプの一覧が表示され、初期登録画面においてプレイヤは所望のプレイヤキャラクタのタイプを指定する。さらに、次に表示される図６のキャラクタ名入力画面において、プレイヤが操作手段を用いて文字列を入力することにより、プレイヤは任意のプレイヤキャラクタの名前を入力できるようになっている。こうして決定されたプレイヤキャラクタのタイプと名前とに基づいてプレイヤキャラクタデータが生成されるとともに、当該プレイヤキャラクタデータが可搬型メモリ（例えば後述のメモリカード３８）に記憶される。こうして、携帯ゲーム機１０にプレイヤキャラクタデータが初期登録される。なお、プレイヤキャラクタの名前はプレイヤキャラクタＩＤとしてプレイヤキャラクタデータに記憶される。
【００２５】
プレイヤは、上記のようにして初期登録されたプレイヤキャラクタデータに係るプレイヤキャラクタを選択し、当該プレイヤキャラクタを使用してネットワークゲームに参加する。図７は、プレイヤがネットワークゲームに参加する際に、携帯ゲーム機１０の表示手段に表示されるキャラクタ選択画面の一例を示している。図７に示すように、上記キャラクタ選択画面には、可搬型メモリに記憶されているプレイヤキャラクタデータに基づいてプレイヤキャラクタ名（プレイヤキャラクタＩＤ）の一覧が表示され、プレイヤは所望のプレイヤキャラクタ名を選択する。プレイヤキャラクタ名が選択されると、当該プレイヤキャラクタ名を含むプレイヤキャラクタデータが、他の携帯ゲーム機１０に送信される。携帯ゲーム機１０は、他の携帯ゲーム機１０からプレイヤキャラクタデータを受信すると、当該プレイヤキャラクタデータをメモリ（例えば後述のＲＡＭ１６）に記憶する。こうして、ネットワークゲームシステムを構成する各携帯ゲーム機１０の間で、プレイヤキャラクタデータが共有され、各携帯ゲーム機１０は、当該プレイヤキャラクタデータを使用してネットワークゲームを制御する。
【００２６】
このとき特徴的なことは、場合によっては、図７においてプレイヤがプレイヤキャラクタを選択した時に、図８に示すエラー画面が表示され、当該プレイヤキャラクタを使用してネットワークゲームに参加することが制限されることである。すなわち、ネットワークゲームシステムを構成する他の携帯ゲーム機１０のうちのいずれかが、当該プレイヤキャラクタが戦闘に敗れた時のネットワークゲームに参加していた他のプレイヤキャラクタに関連する携帯ゲーム機１０であれば、当該プレイヤキャラクタを使用してネットワークゲームに参加することが制限される。
【００２７】
具体的には、以下のようにしてプレイヤキャラクタの使用を制限する。すなわち、携帯ゲーム機１０は、ネットワークゲームにおいて他プレイヤキャラクタが戦闘に敗れると、当該他プレイヤキャラクタに係るプレイヤキャラクタデータを使用することを停止するとともに、当該プレイキャラクタデータのプレイヤキャラクタデータＩＤを可搬型メモリに記憶するようになっている。そして、ネットワークゲームの開始前に受信されたプレイヤキャラクタデータのプレイヤキャラクタデータＩＤが、上記のようにして記憶されたプレイヤキャラクタデータＩＤのうちのいずれかに一致するか否かを判断する。そして、上記プレイヤキャラクタデータのプレイヤキャラクタデータＩＤが、上記記憶されたプレイヤキャラクタデータＩＤのうちのいずれかに一致する場合は、このプレイヤキャラクタデータの使用を制限する指示を他のすべての携帯ゲーム機１０に送信する。こうして、ネットワークゲームシステムを構成するすべての携帯ゲーム機１０において、上記プレイヤキャラクタに係るプレイヤキャラクタデータを再使用することが制限される。
【００２８】
こうすれば、携帯ゲーム機１０は、ネットワークゲームの進行に応じて、他の携帯ゲーム機１０に記憶されたプレイヤキャラクタデータの使用を制限することができるとともに、さらにその使用の制限を継続することができる。この結果、一度その使用が制限されたプレイヤキャラクタデータが再使用されることにより、プレイヤに不満ないし違和感を与えることを効果的に防止することができる。
【００２９】
以下、このネットワークゲームシステムの技術的構成について更に詳しく説明する。
【００３０】
図９は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムに用いられる携帯ゲーム機１０のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、携帯ゲーム機１０は、ＣＰＵ１４と、ＲＡＭ１６と、ＲＯＭ１８と、通信インターフェイス３４と、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｏ）２０，２８，３６と、画像合成部２４と、音声合成部３０と、入力デバイス２２と、ディスプレイ２６と、ＲＯＭディスク１２と、スピーカ３２と、メモリカード３８と、を含んで構成されている。ここで、ＣＰＵ１４、ＲＡＭ１６、ＲＯＭ１８、通信インターフェイス３４、入出力インターフェイス２０，２８，３６、画像合成部２４、音声合成部３０は、アドレス及びデータを伝送するバスに接続されている。また、入出力インターフェイス２０には、携帯ゲーム機１０の表面に配置された十字キー及び押しボタンを含んで構成される入力デバイス２２が接続され、入出力インターフェイス２８には、ＲＯＭディスク１２が着脱自在に接続されている。ＲＯＭディスク１２には、ゲームプログラムが記憶されている。また、入出力インターフェイス３６には、メモリカード３８が着脱自在に接続されている。このメモリカード３８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００３１】
また、ＲＯＭ１８は、個々のゲームに依存しない基本処理のための各種基本プログラム及びデータを記憶するものである。ＣＰＵ１４は、公知のデータ処理手段であり、ＲＯＭ１８に記憶される基本プログラム、及びＲＯＭディスク１２に記憶されるゲームプログラムを実行し、それにより携帯ゲーム機１０の各部を制御する。ＲＡＭ１６は、ＣＰＵ１４の作業用として利用される。
【００３２】
また、通信インターフェイス３４は、例えば無線ＬＡＮ用の通信アダプタであり、他のゲーム装置と無線通信を行う装置である。これにより、ゲーム装置間でデータの送受信を行うことができる。
【００３３】
画像合成部２４は、例えば公知の画像処理プロセッサを含んで構成されるものであり、ＣＰＵ１４による制御に従い、表示データをディスプレイ２６に出力する。ディスプレイ２６は、例えば液晶表示パネルを含んで構成されるものであり、画像合成部２４から供給される表示データに基づいてゲーム画面を表示する。ディスプレイ２６は、携帯ゲーム機１０の表面に装着される。
【００３４】
また、音声合成部３０は、例えば公知のサウンドプロセッサを含んで構成されるものであり、ＣＰＵ１４による制御に従い、各種ゲーム音楽や各種効果音に係る音声信号をスピーカ３２に供給する。スピーカ３２は、携帯ゲーム機１０の筐体に内蔵されるものであり、各種ゲーム音楽や各種効果音を出力する。
【００３５】
ここで携帯ゲーム機１０で実現される機能について説明する。図１０は、携帯ゲーム機１０で実現される機能のうち、本発明に関する部分を中心として示す機能ブロック図である。同図に示すように、本携帯ゲーム機１０で実現される機能には、入力部４１、通信部４２、基礎キャラクタデータ記憶部４３、プレイヤキャラクタデータ記憶部４４、プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５、現在状態記憶部４６、出力部４７、ゲーム制御部４８、が含まれている。これらの機能は、携帯ゲーム機１０で上記のゲームプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００３６】
入力部４１は、入力デバイス２２を中心として構成されるものであり、プレイヤの操作入力をゲーム制御部４８に出力する。
【００３７】
通信部４２は、通信インターフェイス３４を中心として構成されるものであり、他の携帯ゲーム機１０とのデータの送受を行うものである。
【００３８】
基礎キャラクタデータ記憶部４３は、ＲＯＭディスク１２を中心として構成されるものであり、上記基礎キャラクタデータを複数記憶している。具体的には、各基礎キャラクタデータをプレイヤキャラクタのタイプ名と関連付けて記憶している。
【００３９】
プレイヤキャラクタデータ記憶部４４は、ＲＡＭ１６やメモリカード３８等の記憶手段を中心として構成されるものであり、第１プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ａと第２プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ｂを含んでいる。第１プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ａはメモリカード３８を中心として構成されるものであり、プレイヤキャラクタデータ生成部４８ａが生成したプレイヤキャラクタデータを記憶するものである。一方、第２プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ｂはＲＡＭ１６を中心として構成されるものであり、ネットワークゲームの開始前に他の携帯ゲーム機１０から受信したプレイヤキャラクタデータを記憶するものである。
【００４０】
プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５は、メモリカード３８を中心として構成されるものであり、プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃから入力されたプレイヤキャラクタデータＩＤを記憶するものである。
【００４１】
現在状態記憶部４６は、ＲＯＭディスク１２やＲＡＭ１６等の記憶手段を中心として構成されるものであり、ゲーム空間１００の状態を示す各種のデータを記憶するものである。具体的には、静的なオブジェクトの状態に関するデータと、動的なオブジェクトに係る状態データを記憶している。
【００４２】
出力部４７は、ディスプレイ２６及びスピーカ３２を中心として構成されるものであり、ゲーム制御部４８からの入力に応じてゲーム画面を表示したり効果音を出力したりする。
【００４３】
ゲーム制御部４８は、ＣＰＵ１４と画像合成部２４と音声合成部３０とを中心として構成されるものであり、プレイヤキャラクタデータ生成部４８ａとゲーム進行部４８ｂとプレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃとを含んでいる。ゲーム制御部４８は、プレイヤキャラクタデータを生成し、生成されたプレイヤキャラクタデータをプレイヤキャラクタデータ記憶部４４に記憶する。また、他の携帯ゲーム機１０から受信したプレイヤキャラクタデータをプレイヤキャラクタデータ記憶部４４に記憶する。また、プレイヤキャラクタデータ記憶部４４に記憶されたプレイヤキャラクタデータを使用してネットワークゲームを制御する。さらに、上記プレイヤキャラクタデータを使用したネットワークゲームの制御を制限するとともに、制限に係るプレイヤキャラクタデータの使用をさらに制限するものである。以下、ゲーム制御部４８に含まれる各機能について説明する。
【００４４】
プレイヤキャラクタデータ生成部４８ａは、プレイヤキャラクタデータを生成し、当該プレイヤキャラクタデータを第１プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ａに記憶するものである。具体的には、プレイヤが、図５に示す初期登録画面において所望のプレイヤキャラクタのタイプを指定すると、プレイヤキャラクタデータ生成部４８ａは、当該指定されたタイプに関連する基礎キャラクタデータを基礎キャラクタデータ記憶部４３から読み出して取得するとともに、乱数に従って制御パラメータを生成する。そして、図６に示すキャラクタ名入力画面において、プレイヤが、任意の文字列（プレイヤキャラクタＩＤ）を入力するとともに所定のプレイヤキャラクタデータ生成指示操作を実行すると、プレイヤキャラクタデータ生成部４８ａは、本携帯ゲーム機１０のＭＡＣアドレスを取得し、当該ＭＡＣアドレス、上記文字列、上記基礎キャラクタデータ及び上記制御パラメータとに基づいて、図４に示すプレイヤキャラクタデータを生成する。そして、生成されたプレイヤキャラクタデータを、第１プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ａに記憶する。
【００４５】
ゲーム進行部４８ｂは、第１プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ａに記憶されている少なくとも１のプレイヤキャラクタデータを、他のすべての携帯ゲーム機１０に送信するものである。具体的には、プレイヤが、図７に示すキャラクタ選択画面において所望のプレイヤキャラクタ名を選択すると、当該プレイヤキャラクタ名を含むプレイヤキャラクタデータを第１プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ａから読み出して、他のすべての携帯ゲーム機１０に送信する。
【００４６】
また、ゲーム進行部４８ｂは、他の携帯ゲーム機１０から受信したプレイヤキャラクタデータを第２プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ｂに記憶する。
【００４７】
また、ゲーム進行部４８ｂは、プレイヤによる操作入力、第１プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ａに記憶されているプレイヤキャラクタデータ及び第２プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ｂに記憶されているプレイヤキャラクタデータに基づいてネットワークゲームを制御するものである。すなわち、プレイヤによる操作入力、第１プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ａに記憶されているプレイヤキャラクタデータ及び第２プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ｂに記憶されているプレイヤキャラクタデータに基づいてゲーム空間１００の状態を決定し、現在状態記憶部４６の記憶内容を更新する。
【００４８】
具体的には、プレイヤの操作入力及び第１プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ａに記憶されているプレイヤキャラクタデータ（すなわち自プレイヤキャラクタに係るプレイヤキャラクタデータ）に基づいて、自プレイヤキャラクタに係る状態データを生成する。特に、自プレイヤキャラクタが他プレイヤキャラクタからダメージを受けた場合には、第２プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ｂに記憶されているプレイヤキャラクタデータ（他プレイヤキャラクタに係るプレイヤキャラクタデータ）にさらに基づいて、自プレイヤキャラクタに係る状態データを生成する。すなわち、自プレイヤキャラクタに係るプレイヤキャラクタデータに含まれる制御パラメータによって決定される守備力と、他プレイヤキャラクタに係るプレイヤキャラクタデータに含まれる制御パラメータによって決定される攻撃力とに基づいてダメージ量を算出するとともに、該ダメージ量に基づいて自プレイヤキャラクタに係る状態データを生成する。こうして、生成された自プレイヤキャラクタに係る状態データ及び他の携帯ゲーム機１０から受信した状態データに基づいて現在状態記憶部４６の記憶内容を更新する。
【００４９】
また、ゲーム進行部４８ｂは、現在状態記憶部４６の記憶内容に基づいて、ゲーム画面に表示される画像や音声データを出力部４７に出力する。
【００５０】
プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃは、プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５に記憶されたプレイヤキャラクタデータＩＤによって特定されるプレイヤキャラクタデータの使用を制限するものである。すなわち、プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃは、第２プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ｂに記憶されたプレイヤキャラクタデータのプレイヤキャラクタデータＩＤが、プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５に記憶されているプレイヤキャラクタデータＩＤのうちのいずれかに一致するか否かを判断する。そして、上記プレイヤキャラクタデータのプレイヤキャラクタデータＩＤが上記記憶されているプレイヤキャラクタデータＩＤのうちのいずれかに一致する場合に、プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃは、ゲーム進行部４８ｂによる上記プレイヤキャラクタデータの使用を制限するとともに、このプレイヤキャラクタデータの使用を制限する指示（以下制限指示）を他のすべての携帯ゲーム機１０に送信する。
【００５１】
また、プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃは、他プレイヤキャラクタが戦闘に敗れた場合に、当該他プレイヤキャラクタに係るプレイヤキャラクタデータを使用したネットワークゲームの制御を制限（停止）する。
【００５２】
具体的には、上記他プレイヤキャラクタのダメージ量が所定量に達すると、プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃは、当該他プレイヤキャラクタに係るプレイヤキャラクタデータの使用を停止する。プレイヤキャラクタデータの使用の停止に伴い、例えば、当該他プレイヤキャラクタを示すオブジェクトをゲーム空間１００内に形成することが停止される。そして、プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃは、上記プレイヤキャラクタデータのプレイヤキャラクタデータＩＤをプレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５に記憶する。なお、プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃは、プレイヤキャラクタデータの使用を停止するとともに、当該プレイヤキャラクタデータを第２プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ｂから消去するようにしてもよい。
【００５３】
以下、本実施形態に係る携帯ゲーム機１０の処理について説明する。
【００５４】
図１１は、プレイヤキャラクタデータを携帯ゲーム機１０に初期登録する際に、本携帯ゲーム機１０において実行される処理（プレイヤキャラクタデータ生成処理）を説明するフロー図である。この処理は、携帯ゲーム機１０がゲームプログラムを実行することによって実現されるものである。プレイヤキャラクタデータ生成処理の実行に先立って、プレイヤは、携帯ゲーム機１０のディスプレイ２６に図５に示す初期登録画面を表示させる。そして、プレイヤが所望のプレイヤキャラクタのタイプを指定すると、プレイヤキャラクタデータ生成部４８ａは、当該指定されたタイプに関連する基礎キャラクタデータを基礎キャラクタデータ記憶部４３から読み出して取得するとともに、所定のアルゴリズムに従って制御パラメータを生成する（Ｓ００１）。
【００５５】
そして、図６に示すキャラクタ名入力画面において、プレイヤが、任意の文字列（プレイヤキャラクタＩＤ）を入力するとともに所定のプレイヤキャラクタデータ生成指示操作を実行すると、プレイヤキャラクタデータ生成部４８ａは、上記文字列を取得するとともに本携帯ゲーム機１０のＭＡＣアドレスを取得する（Ｓ００２）。
【００５６】
そして、取得されたＭＡＣアドレス、文字列、基礎キャラクタデータ及び制御パラメータに基づいて、図４に示すプレイヤキャラクタデータを生成する（Ｓ００３）。そして、生成されたプレイヤキャラクタデータを、第１プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ａに記憶する（Ｓ００４）。以上がプレイヤキャラクタデータ生成処理の具体的な内容である。
【００５７】
次に、他プレイヤキャラクタを使用したネットワークゲームの制御が制限される場合に、本携帯ゲーム機１０において実行される処理（プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶処理）について説明する。なお、プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶処理はネットワークゲームの実行中に実行される処理である。
【００５８】
図１２は、プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶処理を説明するフロー図である。プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃは、いずれかの他プレイヤキャラクタのダメージ量が所定量に達すると（Ｓ１０１）、当該他プレイヤキャラクタに係るプレイヤキャラクタデータの使用を停止する（Ｓ１０２）。Ｓ１０２の処理に伴い、例えば、当該他プレイヤキャラクタを示すオブジェクトをゲーム空間１００内に形成することが停止される。そして、プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃは、上記プレイヤキャラクタデータのプレイヤキャラクタデータＩＤをプレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５に記憶する（Ｓ１０３）。続いて、プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃは、上記プレイヤキャラクタデータを第２プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ｂから消去する（Ｓ１０４）。以上がプレイヤキャラクタデータＩＤ記憶処理の具体的な内容である。
【００５９】
次に、ネットワークゲームの開始前に他の携帯ゲーム機１０からプレイヤキャラクタデータを受信した場合に、本携帯ゲーム機１０において実行される処理（使用制限処理）について説明する。この処理は、ネットワークゲームシステムを構成する各携帯ゲーム機１０にて実行されるものである。
【００６０】
図１３は、使用制限処理を説明するフロー図である。ゲーム進行部４８ｂは、まず第２プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ｂの記憶内容を消去する（Ｓ２０１）。そして、ゲーム進行部４８ｂは、他の携帯ゲーム機１０からキャラクタ選択画面（図７）で選択されたプレイヤキャラクタに係るプレイヤキャラクタデータを受信し（Ｓ２０２）、当該プレイヤキャラクタデータを第２プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ｂに記憶する（Ｓ２０３）。そして、プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃは、Ｓ２０３で記憶されたプレイヤキャラクタデータのプレイヤキャラクタデータＩＤが、プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５に記憶されているプレイヤキャラクタデータＩＤのうちのいずれかに一致する場合に（Ｓ２０４のＹ）、ゲーム進行部４８ｂによる当該プレイヤキャラクタデータの使用を制限するとともに（Ｓ２０５）、このプレイヤキャラクタデータの使用を制限する指示（制限指示）を他のすべての携帯ゲーム機１０に送信する（Ｓ２０６）。
【００６１】
一方、上記プレイヤキャラクタデータのプレイヤキャラクタデータＩＤが、上記記憶されているプレイヤキャラクタデータＩＤのうちのいずれにも一致しない場合であって（Ｓ２０４のＮ）、他の携帯ゲーム機１０のうちの少なくとも一から上記制限指示を受信していれば（Ｓ２０７のＹ）、プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃは、ゲーム進行部４８ｂによるこのプレイヤキャラクタデータの使用を制限する（Ｓ２０８）。以上が使用制限処理の具体的な内容である。
【００６２】
以上のように、本実施形態に係る携帯ゲーム機１０は、プレイヤキャラクタデータ生成処理を実行することにより、ネットワークゲームシステムに固有のプレイヤキャラクタデータを生成する。そして、プレイヤは、生成されたプレイヤキャラクタデータに基づいて、固有の動作特性を有するプレイヤキャラクタを使用したネットワークゲームの制御を実行することができる。
【００６３】
さらに、本実施形態に係る携帯ゲーム機１０は、ネットワークゲームの進行に応じて、他の携帯ゲーム機１０に関連付けられたプレイヤキャラクタに係るプレイヤキャラクタデータの使用を制限するとともに、当該プレイヤキャラクタデータのプレイヤキャラクタデータＩＤを記憶することができる。そして、記憶されたプレイヤキャラクタデータＩＤによって特定されるプレイヤキャラクタデータの使用制限を継続させることができる。
【００６４】
従って、上記携帯ゲーム機１０を複数含んで構成されるネットワークゲームシステムでは、一度使用が制限されたプレイヤキャラクタデータが再使用されることにより、プレイヤに不満ないし違和感を与えることを効果的に防止することができる。
【００６５】
なお、本発明は上記実施形態以外の実施形態にも適用することが可能である。
【００６６】
例えば、上記実施形態では、ネットワークゲームシステムを構成する各携帯ゲーム機１０が、プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５に記憶されているプレイヤキャラクタデータＩＤを含むプレイヤキャラクタデータの使用を制限しているが、一の携帯ゲーム機１０（代表携帯ゲーム機）が、プレイヤキャラクタデータの使用を制限してもよい。以下では、一の代表携帯ゲーム機が、プレイヤキャラクタデータの使用を制限する実施形態について説明する。なお、本実施形態に係るネットワークゲームシステムは、図１（ａ）と図１（ｂ）のいずれのネットワーク構成をとってもよいが、主に図１（ｂ）に示すネットワーク構成をとるものとする。この場合、図１（ｂ）に示す携帯ゲーム機１０ａが、上記代表携帯ゲーム機になるようにしてもよい。
【００６７】
図１４は、代表携帯ゲーム機で実現される機能のうち、本発明に関する部分を中心として示す機能ブロック図である。上記実施形態と同様に、本代表携帯ゲーム機で実現される機能には、入力部４１、通信部４２、基礎キャラクタデータ記憶部４３、プレイヤキャラクタデータ記憶部４４、プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５、現在状態記憶部４６、出力部４７、ゲーム制御部４８、が含まれている。これらの機能は、代表携帯ゲーム機で上記のゲームプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００６８】
ここで、プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５とゲーム制御部４８に含まれるゲーム進行部４８ｂ及びプレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃ以外の機能については、上記実施形態と同様の構成であるため説明を省略する。また、プレイヤキャラクタデータ生成処理及びプレイヤキャラクタデータＩＤ記憶処理についても、上記実施形態で実行されるものと同様であるため説明を省略する。
【００６９】
プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５は、メモリカード３８及びＲＡＭ１６を中心として構成されるものであり、第１プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５ａと第２プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５ｂとを含んで構成されている。第１プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５ａは、メモリカード３８を中心として構成されるものであり、プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃから出力されたプレイヤキャラクタデータＩＤを記憶するものである。第２プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５ｂは、ＲＡＭ１６を中心として構成されるものであり、他の携帯ゲーム機１０から受信したプレイヤキャラクタデータＩＤを記憶するものである。
【００７０】
ゲーム進行部４８ｂは、上記実施形態と同様に、第１プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ａに記憶されている少なくとも１のプレイヤキャラクタデータを、他のすべての携帯ゲーム機１０に送信する。
【００７１】
また、ゲーム進行部４８ｂは、上記実施形態と同様に、他の携帯ゲーム機１０から受信したプレイヤキャラクタデータを第２プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ｂに記憶する。
【００７２】
また、ゲーム進行部４８ｂは、他のすべての携帯ゲーム機１０に、その第１プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５ａに記憶されているプレイヤキャラクタデータＩＤの送信要求を発信するとともに、上記送信要求に従って他の携帯ゲーム機１０から送信されたプレイヤキャラクタデータＩＤを第２プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５ｂに記憶する。
【００７３】
また、ゲーム進行部４８ｂは、上記実施形態と同様に、プレイヤによる操作入力、第１プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ａに記憶されているプレイヤキャラクタデータ及び第２プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ｂに記憶されているプレイヤキャラクタデータに基づいてネットワークゲームを制御する。
【００７４】
また、ゲーム進行部４８ｂは、上記実施形態と同様に、現在状態記憶部４６の記憶内容に基づいて、ゲーム画面に表示される画像や音声データを出力部４７に出力する。
【００７５】
プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃは、第２プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ｂに記憶されたプレイヤキャラクタデータのプレイヤキャラクタデータＩＤが、第１プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５ａ又は第２プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５ｂに記憶されているプレイヤキャラクタデータＩＤのうちのいずれかに一致する場合に、ゲーム進行部４８ｂによる当該プレイヤキャラクタデータの使用を制限するとともに、このプレイヤキャラクタデータを使用することを制限する指示を他のすべての携帯ゲーム機１０に送信する。
【００７６】
なお、プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃは、代表携帯ゲーム機において選択されたプレイヤキャラクタデータのプレイヤキャラクタデータＩＤについても、第２プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５ｂに記憶されているプレイヤキャラクタデータＩＤのうちのいずれかに一致する場合に、当該プレイヤキャラクタデータの使用を制限するとともに、このプレイヤキャラクタデータを使用することを制限する指示を他のすべての携帯ゲーム機１０に送信してもよい。
【００７７】
次に、代表携帯ゲーム機において実行される使用制限処理について説明する。
【００７８】
図１５は、上記使用制限処理を説明するフロー図である。ゲーム進行部４８ｂは、まず第２プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ｂ及び第２プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５ｂの記憶内容を消去する（Ｓ３０１）。そして、ゲーム進行部４８ｂは、他のすべての携帯ゲーム機１０からキャラクタ選択画面（図７）で選択されたプレイヤキャラクタに係るプレイヤキャラクタデータを受信し（Ｓ３０２）、受信されたプレイヤキャラクタデータを第２プレイヤキャラクタデータ記憶部４４ａに記憶する（Ｓ３０３）。そして、ゲーム進行部４８ｂは、他のすべての携帯ゲーム機１０に、その第１プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５ａに記憶されているプレイヤキャラクタデータＩＤの送信要求を発信するとともに、上記送信要求に従って他の携帯ゲーム機１０から送信されたプレイヤキャラクタデータＩＤを受信し（Ｓ３０４）、受信されたプレイヤキャラクタデータＩＤを第２プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５ｂに記憶する（Ｓ３０５）。そして、プレイヤキャラクタデータ使用制限部４８ｃは、Ｓ３０３で記憶されたプレイヤキャラクタデータのプレイヤキャラクタデータＩＤが、第１プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５ａ又は第２プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５ｂに記憶されているプレイヤキャラクタデータＩＤのうちのいずれかに一致する場合に（Ｓ３０６のＹ）、ゲーム進行部４８ｂによるこのプレイヤキャラクタデータの使用を制限するとともに（Ｓ３０７）、このプレイヤキャラクタデータを使用することを制限する指示（制限指示）を他のすべての携帯ゲーム機１０に送信する（Ｓ３０８）。以上が、代表携帯ゲーム機において実行される使用制限処理の具体的な内容である。
【００７９】
こうすれば、他の携帯ゲーム機１０から受信されるプレイヤキャラクタデータＩＤに従って、一の携帯ゲーム機１０が、ネットワークゲームシステム全体におけるプレイヤキャラクタデータの使用の制限を行うことができる。
【００８０】
ここで、上記２つの実施形態では、各携帯ゲーム機１０の間の通信に無線通信が使用されているが、有線通信が使用されてもよい。
【００８１】
また、ネットワークゲームの制御に使用されるゲームデータは、プレイヤキャラクタに関するデータ（プレイヤキャラクタデータ）に限らず、ゲームアイテムに関するデータであってもよい。
【００８２】
また、ネットワークゲームの実行中にプレイヤが所定の操作を行うことにより、当該プレイヤが使用しているプレイヤキャラクタに係るプレイヤキャラクタデータの使用を制限する指示を他のすべての携帯ゲーム機１０に送信するようにしてもよい。このとき、上記指示を受信した携帯ゲーム機１０は、上記プレイヤキャラクタデータのプレイヤキャラクタデータＩＤをプレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部４５に記憶しないようにする。こうすれば、プレイヤは、プレイヤキャラクタのダメージ量が所定量に達する前にネットワークゲームを放棄することができるとともに、当該プレイヤキャラクタをネットワークゲームにおいて継続して使用することができる。なお、上記指示を受信した各携帯ゲーム機１０のゲーム画面（図１６参照）に所定のメッセージを表示して、プレイヤがネットワークゲームを放棄したことを通知するようにすると好適である。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムのネットワーク構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】携帯ゲーム機に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】プレイヤキャラクタデータの一例を示す図である。
【図５】初期登録画面の一例を示す図である。
【図６】キャラクタ名入力画面の一例を示す図である。
【図７】キャラクタ選択画面の一例を示す図である。
【図８】エラー画面の一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機にて実行されるプレイヤキャラクタデータ生成処理を示すフロー図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機にて実行されるプレイヤキャラクタデータＩＤ記憶処理を示すフロー図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機にて実行される使用制限処理を示すフロー図である。
【図１４】本発明の別の実施形態に係る携帯ゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図１５】本発明の別の実施形態に係る携帯ゲーム機にて実行される使用制限処理を示すフロー図である。
【図１６】携帯ゲーム機に表示されるゲーム画面の一例である。
【符号の説明】
【００８４】
１０，１０ａ  携帯ゲーム機、１２  ＲＯＭディスク、１４  ＣＰＵ、１６  ＲＡＭ、１８  ＲＯＭ、２０，２８，３６  入出力インターフェイス、２２  入力デバイス、２４  画像合成部、２６  ディスプレイ、３０  音声合成部、３２  スピーカ、３４  通信インターフェイス、３８  メモリカード、４１  入力部、４２  通信部、４３  基礎キャラクタデータ記憶部、４４  プレイヤキャラクタデータ記憶部、４４ａ  第１プレイヤキャラクタデータ記憶部、４４ｂ  第２プレイヤキャラクタデータ記憶部、４５  プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部、４５ａ  第１プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部、４５ｂ  第２プレイヤキャラクタデータＩＤ記憶部、４６  現在状態記憶部、４７  出力部、４８  ゲーム制御部、４８ａ  プレイヤキャラクタデータ生成部、４８ｂ  ゲーム進行部、４８ｃ  プレイヤキャラクタデータ使用制限部、５１  カメラ、５２  障害物オブジェクト、５４  フィールドオブジェクト、５６  銃、５８  弾丸、１００  ゲーム空間。
【図１】
2007252833.tif 000003
【図２】
2007252833.tif 000004
【図３】
2007252833.tif 000005
【図４】
2007252833.tif 000006
【図５】
2007252833.tif 000007
【図６】
2007252833.tif 000008
【図７】
2007252833.tif 000009
【図８】
2007252833.tif 000010
【図９】
2007252833.tif 000011
【図１０】
2007252833.tif 000012
【図１１】
2007252833.tif 000013
【図１２】
2007252833.tif 000014
【図１３】
2007252833.tif 000015
【図１４】
2007252833.tif 000016
【図１５】
2007252833.tif 000017
【図１６】
2007252833.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成19年3月29日(2007.3.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれプレイヤキャラクタに関連づけられたゲーム装置を複数含み、前記各ゲーム装置に関連づけられた前記プレイヤキャラクタを使用して仮想共有空間にて行われるネットワーク対戦を実行するネットワークゲームシステムであって、
前記各プレイヤキャラクタの状態を決定するための制御パラメータを記憶してなる制御パラメータ記憶手段と、
前記制御パラメータ記憶手段に記憶される前記制御パラメータに基づいて、前記ネットワーク対戦の実行中の前記各プレイヤキャラクタの状態を決定する状態決定手段と、
前記状態決定手段により決定される前記プレイヤキャラクタの状態が所定状態である場合に、当該プレイヤキャラクタの使用を停止するとともに、当該プレイヤキャラクタの特定情報を当該プレイヤキャラクタが関連づけられた前記ゲーム装置以外の少なくとも１つの前記ゲーム装置に記憶させる特定情報記憶手段と、
前記ネットワーク対戦の実行を開始する場合に、前記各ゲーム装置に、当該ゲーム装置が記憶している前記特定情報と、当該ゲーム装置以外の前記ゲーム装置に関連づけられた前記プレイヤキャラクタの特定情報とが一致するか否かを判断させる判断手段と、
前記各プレイヤキャラクタの特定情報が、当該プレイヤキャラクタが関連づけられた前記ゲーム装置以外の前記ゲーム装置により、当該ゲーム装置が記憶している前記特定情報と一致すると判断される場合に、前記実行を開始するネットワーク対戦に当該プレイヤキャラクタを使用することを制限する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
それぞれプレイヤキャラクタに関連づけられた少なくとも１つの他のゲーム装置と通信接続され、自機に関連づけられた前記プレイヤキャラクタと前記他のゲーム装置に関連づけられた前記プレイヤキャラクタとを使用して仮想共有空間にて行われるネットワーク対戦を実行するゲーム装置であって、
前記ネットワーク対戦の実行中に前記他のゲーム装置から受信したデータであって、当該他のゲーム装置に関連づけられた前記プレイヤキャラクタの状態を表す状態データ、が所定状態を表す場合に、当該プレイヤキャラクタの使用を停止するとともに、当該プレイヤキャラクタの特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
前記ネットワーク対戦の実行を開始する場合に前記他のゲーム装置から受信した、当該他のゲーム装置に関連づけられたプレイヤキャラクタの前記特定情報が、前記特定情報記憶手段に記憶される前記特定情報と一致するか否かを判断する判断手段と、
前記受信した特定情報が、前記特定情報記憶手段に記憶される前記特定情報と一致すると前記判断手段により判断される場合に、前記少なくとも１つの他のゲーム装置に、当該特定情報により特定される前記プレイヤキャラクタを、前記実行を開始するネットワーク対戦に使用することを制限させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
それぞれプレイヤキャラクタに関連づけられた少なくとも１つの他のゲーム装置と通信接続され、自機に関連づけられた前記プレイヤキャラクタと前記他のゲーム装置に関連づけられた前記プレイヤキャラクタとを使用して仮想共有空間にて行われるネットワーク対戦を実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記ネットワーク対戦の実行中に前記他のゲーム装置から受信したデータであって、当該他のゲーム装置に関連づけられた前記プレイヤキャラクタの状態を表す状態データ、が所定状態を表す場合に、当該プレイヤキャラクタの使用を停止するとともに、当該プレイヤキャラクタの特定情報を記憶手段に記憶させる特定情報記憶ステップと、
前記ネットワーク対戦の実行を開始する場合に前記他のゲーム装置から受信した、当該他のゲーム装置に関連づけられたプレイヤキャラクタの前記特定情報が、前記記憶手段に記憶される前記特定情報と一致するか否かを判断する判断ステップと、
前記受信した特定情報が、前記記憶手段に記憶される前記特定情報と一致すると前記判断ステップで判断される場合に、前記少なくとも１つの他のゲーム装置に、当該特定情報により特定される前記プレイヤキャラクタを、前記実行を開始するネットワーク対戦に使用することを制限させる制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項４】
それぞれプレイヤキャラクタに関連づけられた少なくとも１つの他のゲーム装置と通信接続され、自機に関連づけられた前記プレイヤキャラクタと前記他のゲーム装置に関連づけられた前記プレイヤキャラクタとを使用して仮想共有空間にて行われるネットワーク対戦を実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ネットワーク対戦の実行中に前記他のゲーム装置から受信したデータであって、当該他のゲーム装置に関連づけられた前記プレイヤキャラクタの状態を表す状態データ、が所定状態を表す場合に、当該プレイヤキャラクタの使用を停止するとともに、当該プレイヤキャラクタの特定情報を記憶する特定情報記憶手段、
前記ネットワーク対戦の実行を開始する場合に前記他のゲーム装置から受信した、当該他のゲーム装置に関連づけられたプレイヤキャラクタの前記特定情報が、前記特定情報記憶手段に記憶される前記特定情報と一致するか否かを判断する判断手段、
前記受信した特定情報が、前記特定情報記憶手段に記憶される前記特定情報と一致すると前記判断手段により判断される場合に、前記少なくとも１つの他のゲーム装置に、当該特定情報により特定される前記プレイヤキャラクタを、前記実行を開始するネットワーク対戦に使用することを制限させる制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。