(57)【要約】【課題】従来の遊技台のように自身に記憶された情報のみに基づいて遊技の制御を行うことに加え、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる遊技台および遊技システムを提供する。【解決手段】少なくとも１台の他の遊技機との間で情報の送受信が可能であって、自身に記憶された情報のみに基づいて遊技の制御を行うか、前記自身に記憶された情報および前記他の遊技台から受信した情報に基づいて遊技の制御を行うかの選択が可能である遊技台とした。【選択図】図２０
2007244644.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１台の他の遊技機との間で情報の送受信が可能であって、自身に記憶された情報のみに基づいて遊技の制御を行うか、前記自身に記憶された情報および前記他の遊技台から受信した情報に基づいて遊技の制御を行うかの選択が可能であることを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記自身に記憶された情報の使用を前記他の遊技台に対して許可するか否かの設定が可能であることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記自身に記憶された情報の使用を前記他の遊技台の中の特定の遊技台に対してのみ許可する設定が可能であることを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記遊技の制御は、演出に関する制御を含み、
前記自身に記憶された情報のみに基づいて行われる演出と、前記自身および他の遊技台に記憶された情報に基づいて行われる演出とが選択可能であることを特徴とする、
請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
スロットマシンまたはパチンコとして用いられることを特徴とする、
請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技台を複数台有して構成されていることを特徴とする、
遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコなどに代表される従来の遊技台は、自身の記憶手段に記憶されている演出情報を読み出し、この演出情報のみに基づいて遊技の演出を実行するのが一般的であり、遊技の演出のバリエーションに乏しいといった問題があった。
【０００３】
このような従来の問題を解決する一手段として、例えば特許文献１には、ネットワーク環境を利用して各遊技台に演出データを配信する技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００２−３２５９４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、スロットマシンやパチンコなどの遊技台は、演出等の表現を含めて所定の法規則を満たした場合にのみ遊技店への設置が許されているといった実情がある。
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台のように、遊技台以外の場所からのデータ配信を許した場合、遊技店に設置された（許認可を受けた）遊技台において法規則を満たさない演出表現が可能になってしまう上に、場合によっては、ネットワークを介して不正行為が行われるおそれもある。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、従来の遊技台のように自身に記憶された情報のみに基づいて遊技の制御を行うことに加え、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる遊技台および遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、少なくとも１台の他の遊技機との間で情報の送受信が可能であって、自身に記憶された情報のみに基づいて遊技の制御を行うか、前記自身に記憶された情報および前記他の遊技台から受信した情報に基づいて遊技の制御を行うかの選択が可能であることを特徴とする、遊技台である。
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、従来の遊技台のように自身に記憶された情報のみに基づいて遊技の制御を行うことに加え、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。
【０００９】
なお、前記自身に記憶された情報の使用を前記他の遊技台に対して許可するか否かの設定が可能であれば、遊技者や遊技店の店員などの好みや要望に応じて、遊技台に記憶された情報の使用を許可または禁止することができる。
【００１０】
また、前記自身に記憶された情報の使用を前記他の遊技台の中の特定の遊技台に対してのみ許可する設定が可能であれば、遊技者や遊技店の店員などの好みや要望に応じて、遊技台に記憶された情報の使用の許可／禁止についてさらに細かい設定を行うことができる。
【００１１】
また、前記遊技の制御は、演出に関する制御を含み、前記自身に記憶された情報のみに基づいて行われる演出と、前記自身および他の遊技台に記憶された情報に基づいて行われる演出とが選択可能であれば、遊技者や遊技店の店員などが好みや要望に応じて演出の態様を選択することができる。
【００１２】
また、本発明は、スロットマシンまたはパチンコに好適であると共に、このような遊技台を複数台有して構成された遊技システムとしても提供可能である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係る遊技台および遊技システムは、従来の遊技台のように自身に記憶された情報のみに基づいて遊技の制御を行うことに加え、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１５】
＜全体構成＞
【００１６】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１７】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１８】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００１９】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２１】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２２は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２４は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。メダル投入枚数表示ランプ１２６は、メダルが何枚投入されたかを表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２２】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２３】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００２４】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００２５】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、小役告知などの演出を行うための液晶表示装置６００（図７参照）と、外部から情報入力が可能なタッチパネル４３０（図３参照）を備えている。
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００２６】
＜制御部＞
【００２７】
次に、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに応じて液晶表示装置６００を用いて各種演出などを行う第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
【００３０】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３２】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３３】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３４】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００３５】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３６】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
【００３７】
乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００へコマンドを送信するが、第１副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００３８】
＜第１副制御部＞
【００３９】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。なお、同図は第１副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４０】
第１副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４１】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、ＣＰＵ４１０には、第１副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４３】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４４】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されている。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００４５】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、タッチパネル４３０に入力された信号を検出するためのスイッチング回路４３２、このスイッチング回路４３２からの信号をＡ／Ｄ変換するためのＡ／Ｄコンバータ４３４、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。なお、時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。
【００４６】
７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば第１副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、第１副制御部４００は、デマルチプレクサ４１９を介して第２副制御部５００に接続されており、第２副制御部５００へのコマンド送信が可能となっている。
【００４７】
また、入出力インタフェース４７４には、他のスロットマシンとの通信を行うための通信制御部４９０が接続されている。
【００４８】
図４（ａ）は、この通信制御部４９０近傍のブロック図を示したものである。
【００４９】
通信制御部４９０は、同図（ｂ）に拡大して示されるようなトランシーバ４９２を介して通信線４９４に接続されている。通信線４９４には、図５（ａ）に示されるように、遊技システムＰＳを構成する複数（本実施例１では５台）のスロットマシン１００が接続されており、遊技システムＰＳの各スロットマシン１００は、各々の通信制御部４９０を介して相互に通信可能とされている。なお、本発明に係る「遊技台」はスロットマシンに限定されるものでなく、例えばパチンコであってもよい、従って、例えば、図５（ｂ）に示されるように、複数のパチンコで遊技システムＰＳを構成し、各パチンコを相互に通信可能としてもよく、また、スロットマシンとパチンコを混在させて遊技システムを構成してもよい。
【００５０】
また、通信制御部４９０の基板上には、図６に示されるように、管理者設定スイッチ４９６および台番号設定スイッチ４９８が配設されている。管理者設定スイッチ４９６は、スロットマシンやパチンコの相互通信を許可するか否かの設定を行うためのスイッチであり、ＯＮに設定することで遊技台間の通信が可能な設定となる。また、台番号設定スイッチ４９８は、各遊技台に予め与えられた番号（台番号）を設定するためのスイッチであり、この例では、台番号として「２」が設定されている。なお、管理者設定スイッチ４９６および台番号設定スイッチ４９８の配設場所は通信制御部４９０の基板上に限定されるものではなく、例えば、第１副制御部４００の基板の任意の位置に配設することもできる。
【００５１】
＜第２副制御部＞
【００５２】
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。なお、同図は第２副制御部５００の回路ブロック図を示したものである。
【００５３】
第２副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５４】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５５】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。このタイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５６】
ＣＰＵ５１０は、第１副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、第２副制御部５００全体を制御する。このＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３が接続されている。
【００５７】
ＲＯＭ５１２には、第２副制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
【００５８】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介してＣＰＵ５３０が接続されている。このＣＰＵ５３０には、さらにバスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００５９】
ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発信器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、液晶表示装置７００の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、液晶表示装置６００の表示画面に画像を表示する。
【００６０】
＜図柄配列＞
【００６１】
次に、図８（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６２】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号１〜２１の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号１〜２１は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「俵」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー（かんざし）」の図柄、右リール１１２の番号３のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６３】
＜入賞役の種類＞
【００６４】
次に、図８（ｂ）〜（ｄ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００６５】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例１における入賞役の内、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
【００６６】
＜通常遊技＞
【００６７】
図８（ｂ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００６８】
抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では１６３８４）で除した値となる（抽選データのカッコ内の数値を参照）。乱数値は予めいくつかの数値範囲（当選確率データ）に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、抽選データは、設定１〜設定６まで存在し（図８（ｂ）〜（ｄ）には設定１における抽選データのみ示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００６９】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００７０】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。また、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００７１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「ＢＡＲ（「将軍」の文字が入った図柄）−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００７２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７３】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー（かんざしの図柄）−ａｎｙ−ａｎｙ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７４】
＜ＢＢ一般遊技＞
【００７５】
図８（ｃ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００７６】
本実施例１におけるＢＢ一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００７７】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢ遊技）が開始される入賞役（作動役）である。入賞時には所定数（例えば１５枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、前述したＲＢと比べるとＳＲＢの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、ＢＢ遊技ではこのＳＲＢに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、ＳＲＢについてはＢＢと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。
【００７８】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、通常遊技と同じであり、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
【００７９】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）遊技＞
【００８０】
図８（ｄ）は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役は「役物（ＪＡＣ）」のみであり、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はＲＢ（ＳＲＢ）遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例１では、入賞時には所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
【００８１】
＜遊技状態の種類＞
【００８２】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００８３】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技と、に大別される。
【００８４】
ＢＢ遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢ遊技中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢ遊技が開始される。なお、ＢＢ遊技は、本実施例１では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。また、その他の条件を加えてＢＢ遊技の終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢ遊技を予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢ遊技が３回終了した場合）にＢＢ遊技が終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢ遊技が終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢ遊技が終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００８５】
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
【００８６】
＜第１副制御部メイン処理＞
【００８７】
次に、図９を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は第１副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８８】
ステップＳ１０１では、バースト信号送信、ネットワーク構築処理、ＩＤ番号取得処理などの初期処理を行う。
【００８９】
「バースト信号送信」は、遊技システムＰＳを構成する複数のスロットマシン１００によってネットワークを構築するために行われるものである。各スロットマシン１００は、電源投入時やリセットスタート時などにおいて、バースト信号を通信線４９４に向けて送信する。これにより、遊技システムＰＳを構成する各スロットマシン１００は、同時にネットワーク構築処理（リコンフィグレーション）を開始することになる。
【００９０】
この「ネットワーク構築処理」では、遊技システムＰＳを構成する複数のスロットマシン１００のいずれか１つのスロットマシン１００が所定のルールに基づいてトークン（ネットワークの使用権）を取得する。以降、このトークンをネットワーク（遊技システムＰＳ）内で巡回させ、トークンを取得したノード（スロットマシン１００）がデータおよびトークンを送信することによって（いわゆるトークンパッシング方式で）各スロットマシン１００が相互に通信を行う。なお、「ＩＤ番号取得処理」については後述する。
【００９１】
図１０は、通信制御部４９０のデータ送受信用バッファの構成と、各スロットマシン１００間で送受信される主なメッセージの構成を示したものである。
【００９２】
各スロットマシン１００は、ＣＰＵ４１０を介して通信制御部４９０のデータ送受信用バッファ（レジスタ）の設定を行うことによってメッセージの送受信を実現する。例えば、他のスロットマシン１００にデータを送信する際には、「ＳＩＤ」に送信元のスロットマシンのＩＤ番号、「ＮＩＤ」に送信先のスロットマシンのＩＤ番号、「ｓｙｓｔｅｍＤＡＴＡ０〜７」に送信データを設定する。なお、本実施例１の送受信メッセージには、ＩＴＴ（トークン）、ＦＥＢ（フリーバッファ問い合わせ）、ＡＣＫ（肯定応答）、ＮＡＫ（否定応答）、ＰＡＣＫＥＴ（データパケット）が存在する。
【００９３】
次に、遊技システムＰＳにおける一般的な通信方法を具体的に説明する。
【００９４】
例えば、図１１（ａ）に示されるように、遊技システムに３つのノード１〜３（３台のスロットマシン１００）が存在している場合を考える。
【００９５】
トークンを所有しているノード３がノード１にトークンを渡す場合には、ノード３はＮＩＤに１を設定し、図１１（ｂ）に示されるように、ノード１にＩＴＴメッセージによりトークンを送信する。これにより、ノード１はトークンを取得する。
【００９６】
次に、トークンを取得したノード１がノード３にデータを送信する場合には、ノード１はＮＩＤに３を設定し、ＦＥＢメッセージによりノード３に送信要求メッセージを送信する。送信要求メッセージを受け取ったノード３は、ノード１にＡＣＫメッセージを送信する（ノード３がノード１から送信された送信要求メッセージを拒否する場合には、図１１（ｃ）に示されるように、ノード３は、ノード１にＮＡＫメッセージを送信する）。
【００９７】
そして、ＡＣＫメッセージを受け取ったノード１は、ＰＡＣＫＥＴメッセージによりノード３にデータを送信する。ＰＡＣＫＥＴメッセージを受け取ったノード３は、ノード１にＡＣＫメッセージを送信する。
【００９８】
データの送信が終了したノード１はＮＩＤに２を設定し、ノード２にＩＴＴメッセージによりトークンを送信する。これにより、ノード２がトークンを取得する。
【００９９】
なお、本発明に係る遊技システムは各遊技台が通信可能に構成されていればよく、通信プロトコル、送受信メッセージの種類などは本実施例１で示した例に限定されるものではない。従って、本実施例１では各遊技台が専用の通信線で接続される仕様としたが、例えば、無線通信や、既存の配電線に通信信号を注入して通信する電力線搬送通信（ＰＬＣ、低周波帯１０〜４５０ｋHz、または、高周波帯２〜３０MHｚ）を適用してもよい。ＰＬＣによる場合は、ＰＬＣアダプタ（通信装置）が遊技台の電源装置（図示しない）と、外部の配電線との間に接続され、更には、このＰＬＣアダプタ（通信装置）と副制御部が接続される。このときは、使用目的からして、店舗内または島内のみで通信可能な（クローズドなネットワーク）仕様であることが好ましい。
【０１００】
図９に戻って、ステップＳ１０２では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御部３００から何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ１０５に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ１０３に進む。
【０１０１】
ステップＳ１０３では、他のスロットマシン１００から何らかのデータを受信したか否かを判断する。そして、何らかのデータを受信した場合はステップＳ１０５に進み、データを受信していない場合はステップＳ１０４に進む。
【０１０２】
ステップＳ１０４では、タッチパネル４３０の操作を検出したか否かを判断する。そして、タッチパネル４３０の操作があった場合はステップＳ１０５に進み、そうでない場合はステップＳ１０２に戻る。
【０１０３】
ステップＳ１０５では、演出処理（詳細は後述）を行う。
【０１０４】
第１副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１０５】
＜データ出力処理およびデータ入力処理＞
【０１０６】
次に、図１２を用いて、第１副制御部４００によるデータ出力処理およびデータ入力処理について説明する。なお、同図（ａ）はデータ出力処理の流れを示すフローチャート、同図（ｂ）はデータ入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
このデータ出力処理およびデータ入力処理は、上記第１副制御部メイン処理中に適宜、実行される処理である。
【０１０８】
ステップＳ２０１では、他のスロットマシン１００に送信するための送信データがあるか否かを判断する。そして、送信データがある場合にはステップＳ２０２に進み、そうでない場合は送信データを待つ。
【０１０９】
ステップＳ２０２では、送信データを外部出力送信バッファ（通信制御部４９０の送信バッファ）に設定する。
【０１１０】
ステップＳ２０３では、データが正常に送信されたか否かを判断する、そして、データが正常に送信できた場合はステップＳ２０４に進み、そうでない場合はステップＳ２０１に戻る。
【０１１１】
ステップＳ２０４では、データの送信が完了したことを記憶すると共に、データ送信完了に伴う設定を行う。
【０１１２】
一方、データ入力処理のステップＳ３０１では、他のスロットマシン１００からの受信データがあるか否かを判断する。そして、受信データがある場合にはステップＳ３０２に進み、そうでない場合は受信データを待つ。
【０１１３】
ステップＳ３０２では、受信データを通信制御部４９０の受信バッファから取得し、ＲＡＭ４１３に記憶する。
【０１１４】
ステップＳ３０３では、データが正常に受信できたか否かを判断する、そして、データが正常に受信できた場合はステップＳ３０４に進み、そうでない場合はステップＳ３０１に戻る。
【０１１５】
ステップＳ３０４では、データの受信が完了したことを記憶すると共に、データ受信完了に伴う設定を行う。
【０１１６】
＜ＩＤ番号取得処理＞
【０１１７】
次に、図１３を用いて、ＩＤ番号取得処理について説明する。なお、同図はＩＤ番号取得処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
第１副制御部４００は、既に電源立ち上げ時の初期処理において自台のネットワークへの参加設定を済ませているが、他のスロットマシンの状態を記憶している訳ではない。このＩＤ番号取得処理は、ネットワークに参加しているスロットマシンの台番号を記憶するようにし、これを演出態様に効果的に反映させるための処理である。
【０１１９】
ステップＳ４０１では、ＮＩＤ番号と自ＩＤ番号（自身のＩＤ番号）を比較する。そして、ＮＩＤ番号よりも自ＩＤ番号が大きい場合はステップＳ４０２に進み、そうでない場合にはステップＳ４０７に進む。
【０１２０】
ステップＳ４０２では、ＮＩＤ番号宛に自ＩＤ番号情報を含む巡回番号データを送信する。
【０１２１】
ステップＳ４０３では、ネットワークを周回した巡回番号データを取得したか否かを判定する。そして、巡回番号データを受信した場合はステップＳ４０４に進み、そうでない場合は巡回番号データを受信するのを待つ。
【０１２２】
ステップＳ４０４では、巡回番号データに基づいて、ネットワークに接続された全てのスロットマシン１００の台番号（全台番号データ）を記憶する。
【０１２３】
ステップＳ４０５では、ＮＩＤ番号宛に全台番号データを送信する。
【０１２４】
ステップＳ４０６では、ネットワークを周回した全台番号データを取得したか否かを判定する。そして、全台番号データを受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は全台番号データを受信するのを待つ。
【０１２５】
ステップＳ４０７では、巡回番号データを取得したか否かを判定する。そして、巡回番号データを受信した場合はステップＳ４０８に進み、そうでない場合は巡回番号データを受信するのを待つ。
【０１２６】
ステップＳ４０８では、取得した巡回番号データに自ＩＤ番号情報を加えた後、巡回番号データをＮＩＤ番号宛に送信する。
【０１２７】
ステップＳ４０９では、全台番号データを取得したか否かを判定する。そして、全台番号データを受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は全台番号データを受信するのを待つ。
【０１２８】
ステップＳ４１０では、受信した全台番号データを記憶する。
【０１２９】
ステップＳ４１１では、ＮＩＤ番号宛に全台番号データを送信して処理を終了する。
【０１３０】
次に、図１４を用いて、このＩＤ番号取得処理を具体的に説明する。
【０１３１】
まず、ＩＤ番号が一番大きいスロットマシン（この例では、ＩＤ番号５のスロットマシン）がトークンを取得する。
【０１３２】
次に、ＩＤ番号５のスロットマシンは、ＮＩＤ番号＝１＜自ＩＤ番号＝５であるため、図１４（ａ）に示されるように、ＮＩＤ番号（＝１）に自ＩＤ番号（＝５）を加えた巡回番号データ（１、５）をＩＤ番号１のスロットマシンに送信した後、巡回番号データの受信待ちとなる（上記ステップＳ４０１〜Ｓ４０３）。
【０１３３】
一方、ＩＤ番号１〜４のスロットマシンは、全てＮＩＤ番号＞自ＩＤ番号であるため、巡回番号データの受信待ちとなっている（上記ステップＳ４０７）。
【０１３４】
次に、ＩＤ番号１のスロットマシンは、ＩＤ番号５のスロットマシンから巡回番号データ（１、５）を受信するため、この巡回番号データ（１、５）にＮＩＤ番号（＝２）を加えた巡回番号データ（１、２、５）をＩＤ番号２のスロットマシンに送信した後、全台番号データの受信待ちとなる（上記ステップＳ４０８〜４０９）。
【０１３５】
以下同様な流れで、巡回番号データは、（１、２、５）→（１、２、３、５）→（１、２、３、４、５）と更新されてＩＤ番号５のスロットマシンに到達する（図１４（ｂ）参照）。
【０１３６】
そして、周回した巡回番号データを受信したＩＤ番号５のスロットマシンは、巡回番号データに含まれる台番号を記憶し、ＩＤ番号１のスロットマシンに全台番号データ（１、２、３、４、５）を送信する（上記ステップＳ４０５）。
【０１３７】
最後に、ＩＤ番号５のスロットマシンは、図１４（ｃ）に示されるように、周回した全台番号データ（１、２、３、４、５）を受信してＩＤ番号取得処理を終了する（上記ステップＳ４０６）。
【０１３８】
このＩＤ番号取得処理により、ネットワークに接続された個々のスロットマシン１００は、ネットワークに接続されている全てのスロットマシン１００のＩＤ番号を取得することができ、このＩＤ番号を用いて相互に各種情報の送受信が可能となっている。そのため、各スロットマシン１００では、送受信される情報に基づいた従来にない効果的な演出が可能である。
【０１３９】
＜演出処理＞
【０１４０】
次に、図１５〜図１７を用いて、上記第１副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ１０５）について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
この実施例１に係る演出処理は、遊技者が（後述する）連動演出を行うか否かの選択を可能とするための処理である。
【０１４２】
例えば、図１９(ａ)に示される５台のスロットマシンでは、台番号３と４のスロットマシンのみが連動演出に設定されている。
【０１４３】
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０１４４】
ステップＳ５０１では、主制御部３００から受信したコマンドが「遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ５０２に進み、そうでない場合にはステップＳ５０５に進む。
【０１４５】
ステップＳ５０２では、操作検出モードの設定中か否か、即ち、タッチパネル４３０による操作が可能な状態か否かを判断する。そして、操作検出モード設定中の場合にはステップＳ５０３に進み、そうでない場合には処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ５０３では、操作検出モードを終了し、タッチパネル４３０による操作を禁止する。
【０１４７】
ステップＳ５０４では、タッチパネル操作画面（詳細は後述）を通常演出の画面（通常遊技画面）やＢＢ演出の画面に切り替えるべく、第２副制御部５００に対して液晶表示画面６００の表示の切り替えを指示する。
【０１４８】
ステップＳ５０５では、主制御部３００から受信したコマンドが「遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技終了コマンド」である場合にはステップＳ５０６に進み、そうでない場合にはステップＳ５０９に進む。
【０１４９】
ステップＳ５０６では、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技（ＢＢ遊技モード）中であるか否かを判断する。そして、ＢＢ一般遊技中である場合は処理を終了し、そうでない場合はステップＳ５０７に進む。
【０１５０】
ステップＳ５０７では、操作検出モードに設定し、タッチパネル４３０による操作を許可する。
【０１５１】
ステップＳ５０８では、図１８に示されるように、通常遊技画面を第１操作画面（タッチパネル操作画面）に切り替えるべく、第２副制御部５００に対して液晶表示画面６００の表示の切り替えを指示する。
【０１５２】
ステップＳ５０９では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技開始コマンド」である場合にはステップＳ５１０に進み、そうでない場合にはステップＳ５１１に進む。
【０１５３】
ステップＳ５１０では、遊技状態を通常遊技からＢＢ遊技に変更する。
【０１５４】
ステップＳ５１１では、主制御部３００から受信したコマンドが「ＢＢ遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ＢＢ遊技終了コマンド」である場合にはステップＳ５１２に進み、そうでない場合にはステップＳ５１３に進む。
【０１５５】
ステップＳ５１２では、遊技状態をＢＢ遊技から通常遊技に変更する。
【０１５６】
ステップＳ５１３では、通信線４９４を監視し、他のスロットマシン１００からバースト信号を受信したか否かを判断する。そして、バースト信号を受信した場合にはステップＳ５１４に進み、受信していない場合はステップＳ５１５に進む。
【０１５７】
ステップＳ５１４では、上述のネットワーク構築処理やＩＤ番号取得処理を開始する。
【０１５８】
ところで、スロットマシン１００は、例えば、点検等の目的で電源を落とされ、その後に電源が投入されるような場合があるが、このような場合、第１副制御部４００の初期処理において、ネットワークへの参加のためにバースト信号が送信されることになる。そのため、このバースト信号を受信した他のスロットマシンは、再度ネットワーク構築処理やＩＤ番号取得処理を実行することとなる。
【０１５９】
ステップＳ５１５では、他のスロットマシン１００から「設定確認データ」を受信したか否かを判断する。そして、「設定確認データ」を受信している場合はステップＳ５１６に進み、受信していない場合はステップＳ５１７に進む。（詳細は後述するが）図２０の第２操作画面で「演出を設定する」が選択された場合に、他のスロットマシンに設定されている演出ＩＤ番号の最新の設定を確認するために「設定確認データ」が送信され、これを受信したスロットマシンは、自身に設定されている演出ＩＤ番号を送信する。
【０１６０】
ステップＳ５１６では、自身のスロットマシン１００に現在設定されている演出ＩＤ番号を、「設定確認データ」を送信した他のスロットマシン１００に送信する。
【０１６１】
ステップＳ５１７では、他のスロットマシン１００から「演出ＩＤ番号」を受信したか否かを判断する。そして、「演出ＩＤ番号」を受信している場合はステップＳ５１８に進み、そうでない場合はステップＳ５２１に進む。
【０１６２】
ステップＳ５１８では、ステップＳ５１７で受信した演出ＩＤ番号に基づいて、「演出ＩＤ番号リスト」を更新する。（詳細は後述するが）図１９（ｃ）において、台番号２のスロットマシン（左から２番目）が、台番号１のスロットマシン（左から１番目）を選択して連動演出の設定をした場合、新たに設定した演出ＩＤ番号が３であることを、自身の演出ＩＤ番号が３であることを情報に含めて、台番号１のスロットマシンを含む他のスロットマシンに送信する。よって、台番号１のスロットマシンでは、自身の演出ＩＤ番号に３を設定すると共に、台番号２のスロットマシンに対応して記憶している演出ＩＤ番号に３を記憶する。また、台番号１のスロットマシンを除く他のスロットマシンは、台番号１のスロットマシンと台番号２のスロットマシンに対応して記憶している演出ＩＤ番号に３を記憶する。
【０１６３】
図１９（ｃ）に、この演出ＩＤ番号リストの一例を示す。演出ＩＤ番号リストは各スロットマシンの演出ＩＤ番号を格納するためのもので、各スロットマシンに対応して、同図（ｂ）に示されるような、０から始まる正の整数が割り当てられる。例えば、同図（ｃ）に示されるように、電源立ち上げ時（初期設定時）においては、全てのスロットマシン１００の演出ＩＤ番号は１に初期設定される。
【０１６４】
また、同図（ｃ）のケース１は、同図（ａ）に示されるように、台番号３と台番号４のスロットマシン１００が連動演出設定されている場合の例を示したもので、台番号３および台番号４のスロットマシンに対応する演出ＩＤ番号が共に２に設定されている。このように連動演出の設定がなされた台番号３および台番号４のスロットマシン１００の液晶表示装置６００では、相互の演出が連動するように同一の演出が行われる。
【０１６５】
なお、図１９（ａ）に示す連動演出は、演出の主人公である殿様が流鏑馬をする「流鏑馬演出」である。
【０１６６】
この「流鏑馬演出」は、３番台（左から３番目のスロットマシン）と４番台（左から４番目のスロットマシン）とで、どちらが先に標的に矢で射ることができるかを競う演出である。例えば、３番台と４番台は、夫々一遊技が終了すると、一方のスロットマシンが、一遊技を終了した旨の情報を他方のスロットマシンへと送信する。そして、夫々の液晶表示装置６００において、殿様が矢を標的に向けて放つ演出が行われる（この時、何れのスロットマシンに対応する矢が放たれたかどうかが分かるように、標的に向けて放たれた矢にはスロットマシンの台番号などが表示される。）
【０１６７】
その結果、先に標的に矢を射った方のスロットマシンがボーナス確定となり、標的に矢を射ることができなかった方のスロットマシンでは、残念であった旨の演出表示がされる。また、一方のスロットマシンがボーナス遊技を開始すると、両者にボーナスとなったことを賞賛する演出表示がなされるが、ボーナス遊技を開始していない他方のスロットマシンでは、単独で流鏑馬演出が開始される。なお、一方のスロットマシンがボーナス遊技を終了させると、連動演出が再開される。
【０１６８】
さらに、同図（ｃ）のケース２は、台番号３および台番号４の連動演出に加え、台番号１および台番号２のスロットマシン１００が新たに連動演出設定された場合の例を示したものであり、この場合、台番号１および台番号２のスロットマシンに対応する演出ＩＤ番号が共に３に設定される。なお、演出ＩＤ番号の０は、個別連動拒否設定（詳細は後述）がなされていることを示している。
【０１６９】
図１６に戻って、ステップＳ５１９では、上述の演出ＩＤ番号リストを参照し、自身のスロットマシン１００に現在設定されている演出ＩＤ番号が他のスロットマシン１００にも設定されているか否かを判断する。そして、他のスロットマシン１００にも設定されている場合はステップＳ５２０に進み、そうでない場合は、（図示しないが）連動演出を行わない設定をし、処理を終了する。自身のスロットマシンを除く他のスロットマシンに連動演出の設定がされた場合は、自身のスロットマシンは他の何れのスロットマシンとも連動演出をすることがなくなる。
【０１７０】
ステップＳ５２０では、連動演出の設定を行う。よって、同じ演出ＩＤ番号が設定されているスロットマシン間でのみ連動演出を実行するための情報のやり取りが行われる。
【０１７１】
ステップＳ５２１では、タッチパネル４３０が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル４３０による入力が可能であるか否かを判断する。そして、タッチパネル４３０が操作検出モードである場合はステップＳ５２２に進み、そうでない場合はステップＳ５３６に進む。
【０１７２】
ステップＳ５２２では、上記図１８に示される第１操作画面において、「入力画面」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「入力画面」のアイコンが選択された場合はステップＳ５２３に進み、そうでない場合はステップＳ５２４に進む。
【０１７３】
ステップＳ５２３では、図２０（ａ）に示されるような第２操作画面を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００に対して第２操作画面の表示を指示する。
【０１７４】
ステップＳ５２４では、タッチパネル４３０の操作が第２操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第２操作画面における操作である場合にはステップＳ５２５に進み、そうでない場合はステップＳ５２８に進む。
【０１７５】
ステップＳ５２５では、第２操作画面において、「演出を設定する」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「演出を設定する」のアイコンが選択された場合はステップＳ５２６に進み、そうでない場合はステップＳ５２７に進む。
【０１７６】
ステップＳ５２６では、図２０（ａ）に示されるような第３操作画面を液晶表示装置６００に表示すべく、第２副制御部５００に対して第３操作画面の表示を指示する。更に（図示しないが）、ここで、第３操作画面の表示情報を得るべく、他のスロットマシンに設定されている演出ＩＤ番号の最新の設定を確認するために、他のスロットマシンに「設定確認データ」が送信される。なお、第２副制御部５００は、第３操作画面に必要な情報(例えば、他のスロットマシンの演出ＩＤ番号の情報)が第１副制御部４００から送信されるまでの間は、例えば、図２０（ａ）に示されるような「データ設定中・・・お待ち下さい」といった表示を行うこともできる。
【０１７７】
ステップＳ５２７では、第１操作画面において「この台のスランプグラフを見る」のアイコンが選択されたものと判断し、例えば、遊技媒体の投入枚数の変化やボーナスの当選回数など、自身のスロットマシン１００の情報を表示する（図示省略）。
【０１７８】
ステップＳ５２８では、タッチパネル４３０の操作が第３操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第３操作画面における操作である場合にはステップＳ５２９に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ５２９では、第３操作画面において、「個別の設定をしない」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「個別の設定をしない」のアイコンが選択された場合はステップＳ５３０に進み、そうでない場合はステップＳ５３１に進む。
【０１８０】
ステップＳ５３０では、「個別連動拒否」の設定を行う。この「個別連動拒否」が設定されると、他のスロットマシン１００から連動演出の要求がなされた場合であっても、その要求を拒否することが可能となる。例えば、図２０（ａ）に示される第３操作画面では、台番号５のスロットマシンに個別連動拒否の設定がなされており、他のスロットマシンは台番号５のスロットマシンを選択することができない状態となっている。本実施例では、連動演出の設定をする者が他のスロットマシンと勝手に連動演出の設定をしてしまうような事態が発生し得るが、知らない者と好んで連動演出を行うようなことは考え難いため、このような事態を避けるために「個別の設定をしない」を選択するとよい。また、第３操作画面によれば、台番号３および４のスロットマシンは連動演出の設定がなされており、台番号１のスロットマシンは連動演出の設定がなされていないことが把握できる。なお、台番号２のスロットマシンは、演出の設定を行っているスロットマシンである。
【０１８１】
また、本実施例では、タッチパネル４３０を用いて個別連動拒否設定を行う例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、設定用のディップスイッチを遊技台の本体内に配設して、遊技店の店員のみに個別連動拒否設定を許可するようにしてもよい。
【０１８２】
ステップＳ５３１では、第３操作画面において「スロットマシン」のアイコンが選択されたものと判断すると共に、連動演出ＩＤ番号リストを取得し、現在未使用の演出ＩＤ番号を設定する。例えば、図１９（ｃ）に示されるケース２では、演出ＩＤ番号には１と２が使用中であることから、台番号２で新たに連動演出の設定がされた場合に、演出ＩＤ番号に３が設定されている。
【０１８３】
ステップＳ５３２では、連動演出設定を行う。この連動演出設定では、第３操作画面において選択したスロットマシンの台番号と自身のスロットマシンの台番号を、ステップＳ５３１で設定した演出ＩＤ番号で関連付けして記憶する。よって、以後は同じ演出ＩＤ番号が設定されているスロットマシン間でのみ連動演出を実行するための情報のやり取りが行われる。
【０１８４】
ステップＳ５３３では、他のスロットマシン１００に対して、ステップＳ５３２で記憶された連動演出設定の情報を送信する。これにより、第３操作画面において選択されたスロットマシン（台番号１のスロットマシン）は、自身が他のスロットマシンと連動演出設定されたことを把握し、例えば、図２０（ｂ）に示されるような表示を行う。また、台番号１のスロットマシンと台番号２のスロットマシンを除く他のスロットマシンは、台番号１のスロットマシンと台番号２のスロットマシンに対応して記憶している演出ＩＤ番号に３を記憶する（Ｓ５１８）。
【０１８５】
ステップＳ５３４では、第３操作画面において選択されたスロットマシンの台番号を表示すべく、第２副制御部５００に対して、図２０（ａ）に示されるような第４操作画面の表示を指示する。
【０１８６】
ステップＳ５３５では、操作検出モードを終了し、タッチパネル４３０による操作を禁止する。
【０１８７】
ステップＳ５３６では、他の処理を行う。
【０１８８】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、少なくとも１台の他の遊技機（本実施例ではスロットマシン）との間で情報の送受信が可能であって、自身に記憶された情報のみに基づいて遊技の制御を行うか（本実施例では、連動演出を行わないか）、自身に記憶された情報および他の遊技台から受信した情報に基づいて遊技の制御を行うか（本実施例では、連動連出を行うか）の選択が可能であるため、従来の遊技台のように自身に記憶された情報のみに基づいて遊技の制御を行うことに加え、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーション（演出のバリエーション）を増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。
【０１８９】
特に、本実施例では、遊技の制御は、演出に関する制御を含み、自身に記憶された情報のみに基づいて行われる演出（本実施例では通常の演出）と、自身および他の遊技台に記憶された情報に基づいて行われる演出（本実施例では連動演出）とが選択可能であるため、遊技者や遊技店の店員などが好みや要望に応じて演出の態様を選択することができる。
【０１９０】
また、自身に記憶された情報の使用を他の遊技台に対して許可するか否かの設定（本実施例では個別連動拒否設定）が可能であるため、遊技者や遊技店の店員などの好みや要望に応じて、遊技台に記憶された情報の使用を許可または禁止することができる。
【０１９１】
なお、自身に記憶された情報の使用を他の遊技台の中の特定の遊技台に対してのみ許可する設定が可能であれば、遊技者や遊技店の店員などの好みや要望に応じて、遊技台に記憶された情報の使用の許可／禁止についてさらに細かい設定を行うことが可能となる。
【０１９２】
また、連動演出を行うか否かの条件は、上記実施例の内容に限定されるものではない。
【０１９３】
従って、例えば、８台の遊技台によって構成された遊技システム（島）がある場合に、その８台の遊技台の中の５台の遊技台だけで連動演出（自身および他の遊技台に記憶された情報に基づいて行われる演出）を行い、他の３台の遊技台では連動演出を行わない設定としてもよい。この場合、例えば、稼働率の悪い遊技台だけに連動演出を設定して稼働率を上げ、遊技店全体の稼働率の向上を図ることが可能となる。
【０１９４】
また、所定の条件を満たした遊技台（例えば、ＢＢ当選回数が所定回数（例えば１０回）以上になった遊技台や、遊技システム内で稼動している遊技台が所定台数（例えば５台）以上になった場合の個々の遊技台）のみに連動演出を設定すれば、遊技店全体の稼働率の向上を図ることが可能となる。
【０１９５】
さらに、他の遊技台が特定の条件を満たしている場合（例えば、他の遊技台のＢＢ遊技間の遊技回数が所定回数以上の場合や、接続されている他の遊技台の台数が所定台数以上の場合）に、連動演出の設定を可能とすれば、遊技店が導入する遊技台の台数を増加させることができる。
【０１９６】
さらにまた、抽選によって自動的に特定の遊技台間に連動演出の設定を行えば、遊技者や遊技店の店員などの意思によらない意外性のある連動演出を行うことができる。
【０１９７】
なお、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、このリールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップボタンの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時のリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役に入賞するように構成されたスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
【０１９８】
従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機や、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロット）等にも適用可能である。
【０１９９】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機は、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備えており、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置は、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現されるようになっている。
【産業上の利用可能性】
【０２００】
本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０１】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける第１副制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）同スロットマシンにおける通信制御部近傍のブロック図である。（ｂ）同スロットマシンにおけるトランシーバのブロック図である。
【図５】（ａ）複数のスロットマシンによって構成された遊技システムの一例を示した図である。（ｂ）複数のパチンコによって構成された遊技システムの一例を示した図である。
【図６】同スロットマシンにおける管理者設定スイッチおよび台番号設定スイッチを示した図である。
【図７】同スロットマシンにおける第２副制御部の回路ブロック図である。
【図８】（ａ）同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。通常遊技の場合（ｂ）、ＢＢ一般遊技の場合（ｃ）、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の場合（ｄ）における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示す図である。
【図９】同スロットマシンにおける第１副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】通信制御部のデータ送受信用バッファの構成と、各スロットマシン間で送受信される主なメッセージの構成を示したものである。
【図１１】（ａ）３つのノード（遊技台）でネットワーク（遊技システム）を構成した例を示したブロック図である。（ｂ）同遊技システムにおける通信例を示したフローチャートである。（ｃ）同遊技システムにおける他の通信例を示したフローチャートである。
【図１２】本発明の実施例１に係るスロットマシンにおけるデータの出力処理および入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】同スロットマシンにおけるＩＤ番号取得処理を示すフローチャートである。
【図１４】同スロットマシンにおけるＩＤ番号取得処理を具体的に説明した図である。
【図１５】同スロットマシンにおける演出処理のフローチャートである。
【図１６】同スロットマシンにおける演出処理のフローチャートの続きである。
【図１７】同スロットマシンにおける演出処理のフローチャートの続きである。
【図１８】同スロットマシンにおける通常遊技画面を第１操作画面に切り替えた例を示した図である。
【図１９】（ａ）同スロットマシンにおける通常演出画面と連動演出画面の一例を示した図である。（ｂ）同スロットマシンにおける演出ＩＤ番号の付与のルールを示した図である。（ｃ）同スロットマシンにおける演出ＩＤ番号の変化の様子を示した図である。
【図２０】（ａ）同スロットマシンにおいて個別連動拒否設定をする場合に表示される操作画面の遷移の一例を示した図である。（ｂ）連動演出設定されたスロットマシンにおける表示の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０２０２】
ＰＳ…遊技システム
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１５７…演出装置
３００…主制御部
４００…副制御部
４３０…タッチパネル
６００…液晶表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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