(57)【要約】【課題】キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、ボールのリリース位置Ｂｏおよび目標通過位置Ｍｏに基づいてボールの第１軌道Ｋ１１が算出される。そして、第１軌道Ｋ１１と予想通過領域８０との交点が第１通過位置Ｔｏ１として設定される。そして、リリース位置Ｂｏおよび第１通過位置Ｔｏ１に基づいてボールの第２軌道Ｋ２１が算出される。そして、第２軌道Ｋ２１と予想通過領域８０との交点が最終通過位置Ｓとして設定される。そして、リリース位置Ｂｏと第２軌道Ｋ２１上のボールの移動位置Ｂ２とに対応するボールの予想通過位置ＹＢ２が算出される。そして、ボールの通過位置を示す報知画像が予想通過位置ＹＢ２および最終通過位置Ｓにおいて画像表示部３に連続的に表示される。【選択図】図２
2007244695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタから送出される前記移動体の予想通過領域を制御部に認識させる予想通過領域認識機能と、
前記キャラクタから送出される前記移動体の目標通過位置を制御部に認識させる目標通過位置認識機能と、
前記移動体を前記キャラクタに送出させるための送出命令を制御部に認識させる送出命令認識機能と、
前記送出命令が制御部に認識されたときに前記移動体の送出位置を制御部に認識させる送出位置認識機能と、
前記送出位置および前記目標通過位置を初期条件として前記移動体の第１軌道を制御部に算出させ、前記第１軌道を制御部に認識させる第１軌道認識機能と、
前記第１軌道と前記予想通過領域との交点を制御部に算出させ、前記交点を前記移動体の第１通過位置として制御部に認識させる第１通過位置認識機能と、
前記送出位置および前記第１通過位置を初期条件として前記移動体の第２軌道を制御部に算出させ、前記第２軌道を制御部に認識させる第２軌道認識機能と、
前記第２軌道と前記予想通過領域との交点を制御部に算出させ、前記交点を前記移動体の最終通過位置として制御部に認識させる最終通過位置認識機能と、
前記送出位置と前記最終通過位置との間における前記第２軌道上の前記移動体の移動位置を制御部に認識させる移動位置認識機能と、
前記送出位置と前記移動位置とに対応する前記予想通過領域における前記移動体の予想通過位置を制御部に算出させ、前記予想通過位置を制御部に認識させる予想通過位置認識機能と、
前記移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを前記予想通過位置および前記最終通過位置に割り当てる処理を制御部に実行させる画像データ割当機能と、
前記報知画像を前記画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記送出位置と前記第１通過位置との間における前記第１軌道上の前記移動体の第１移動位置を制御部に認識させる第１移動位置認識機能と、
前記送出位置と前記第１移動位置とに対応する前記予想通過領域における前記移動体の第１予想通過位置を制御部に算出させ、前記第１予想通過位置を制御部に認識させる第１予想通過位置認識機能と、
隣接する前記第１予想通過位置の間と前記第１予想通過位置および前記第１通過位置の間との位置変化量を制御部に算出させ、前記位置変化量を制御部に認識させる位置変化量認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第２軌道認識機能においては、前記送出位置および前記第１通過位置を初期条件として前記位置変化量で変化する前記移動体の第２軌道を制御部に算出させ、前記第２軌道を制御部に認識させる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記位置変化量を所定の割合で変更する処理を制御部に実行させる位置変化量変更機能と、
変更された前記位置変化量に基づいて前記第１通過位置を修正する計算を制御部に実行させ、修正された前記第１通過位置を制御部に認識させる変更通過位置認識機能と、
をさらに実現させる請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記移動体の回転態様に対応した第１移動量と前記移動体に作用する重力に対応した第２移動量とを制御部に認識させる移動量認識機能、
をさらに実現させ、
前記第１軌道認識機能においては、前記送出位置と前記目標通過位置とを通る初期軌道を前記第１移動量および前記第２移動量に基づいて修正する計算を制御部に実行させることにより前記移動体の第１軌道が制御部により算出され、前記第１軌道が制御部に認識される、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１予想通過位置認識機能においては、前記第１軌道上の前記送出位置と前記第１移動位置とを前記予想通過領域に投影する計算を制御部に実行させることにより前記移動体の第１予想通過位置が制御部により算出され、前記第１予想通過位置が制御部に認識される、
請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記予想通過位置認識機能においては、前記最終通過位置を基点として前記第２軌道上の前記送出位置と前記移動位置とを前記予想通過領域に投影する計算を制御部に実行させることにより前記移動体の予想通過位置が制御部により算出され、前記予想通過位置が制御部に認識される、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタから送出された前記移動体の予想通過領域を制御部に認識させる予想通過領域認識手段と、
前記キャラクタから送出される前記移動体の目標通過位置を制御部に認識させる目標通過位置認識手段と、
前記移動体を前記キャラクタに送出させるための送出命令を制御部に認識させる送出命令認識手段と、
前記送出命令が制御部に認識されたときに前記移動体の送出位置を制御部に認識させる送出位置認識手段と、
前記送出位置および前記目標通過位置を初期条件として前記移動体の第１軌道を制御部に算出させ、前記第１軌道を制御部に認識させる第１軌道認識手段と、
前記第１軌道と前記予想通過領域との交点を制御部に算出させ、前記交点を前記移動体の第１通過位置として制御部に認識させる第１通過位置認識手段と、
前記送出位置および前記第１通過位置を初期条件として前記移動体の第２軌道を制御部に算出させ、前記第２軌道を制御部に認識させる第２軌道認識手段と、
前記第２軌道と前記予想通過領域との交点を制御部に算出させ、前記交点を前記移動体の最終通過位置として制御部に認識させる最終通過位置認識手段と、
前記送出位置と前記最終通過位置との間における前記第２軌道上の前記移動体の移動位置を制御部に認識させる移動位置認識手段と、
前記送出位置と前記移動位置とに対応する前記予想通過領域における前記移動体の予想通過位置を制御部に算出させ、前記予想通過位置を制御部に認識させる予想通過位置認識手段と、
前記移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを前記予想通過位置および前記最終通過位置に割り当てる処理を制御部に実行させる画像データ割当手段と、
前記報知画像を前記画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタから送出された前記移動体の予想通過領域を制御部に認識させる予想通過領域認識ステップと、
前記キャラクタから送出される前記移動体の目標通過位置を制御部に認識させる目標通過位置認識ステップと、
前記移動体を前記キャラクタに送出させるための送出命令を制御部に認識させる送出命令認識ステップと、
前記送出命令が制御部に認識されたときに前記移動体の送出位置を制御部に認識させる送出位置認識ステップと、
前記送出位置および前記目標通過位置を初期条件として前記移動体の第１軌道を制御部に算出させ、前記第１軌道を制御部に認識させる第１軌道認識ステップと、
前記第１軌道と前記予想通過領域との交点を制御部に算出させ、前記交点を前記移動体の第１通過位置として制御部に認識させる第１通過位置認識ステップと、
前記送出位置および前記第１通過位置を初期条件として前記移動体の第２軌道を制御部に算出させ、前記第２軌道を制御部に認識させる第２軌道認識ステップと、
前記第２軌道と前記予想通過領域との交点を制御部に算出させ、前記交点を前記移動体の最終通過位置として制御部に認識させる最終通過位置認識ステップと、
前記送出位置と前記最終通過位置との間における前記第２軌道上の前記移動体の移動位置を制御部に認識させる移動位置認識ステップと、
前記送出位置と前記移動位置とに対応する前記予想通過領域における前記移動体の予想通過位置を制御部に算出させ、前記予想通過位置を制御部に認識させる予想通過位置認識ステップと、
前記移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを前記予想通過位置および前記最終通過位置に割り当てる処理を制御部に実行させる画像データ割当ステップと、
前記報知画像を前記画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実行されるゲームの１つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある（非特許文献１を参照）。この野球ゲームにおいて、投手キャラクタからボールが投球される場合、まず、Ｘ印付きボタンが押されると、投手キャラクタは投球動作を開始する。そして、左スティックが操作されると、左スティックの操作方向に投球カーソルが移動する。そして、投球カーソルを所望の位置に移動させた後、所定のタイミングでＸ印付きボタンが再度押されると、投手キャラクタは投球カーソルの位置（所望のコース）に向けてボールをリリースする。
【０００４】
このような野球ゲームにおいて、投手キャラクタからボールがリリースされると、投手キャラクタからリリースされたボールに対応するボール形状の画像が打撃ポイントとしてモニタに表示される。そして、リリースされたボールが捕手側に移動するにつれて、打撃ポイントがボールの球種に応じて所定量だけ移動する。たとえば、右投手キャラクタからリリースされたボールの球種がスライダーである場合は、打者キャラクタから見て打撃ポイントが右方向に移動する状態がモニタに表示される。また、右投手キャラクタからリリースされたボールの球種がカーブである場合は、打者キャラクタから見て打撃ポイントが右下方向に移動する状態がモニタに表示される。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２  コナミ株式会社  ２００５年４月７日  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、投手キャラクタからリリースされたボールの球種に応じた移動量に基づいて、打撃ポイントが移動するようになっていた。このため、投手キャラクタの投球フォームが異なっていたとしても、打撃ポイントの変化の仕方は同じになっていた。すなわち、投球フォームが異なる投手キャラクタから投球されたボールが変化球である場合、投球フォームの影響が、打撃ポイントの変化に影響を与えるようにはなっていなかった。たとえば、オーバースローの投手キャラクタとサイドスローの投手キャラクタとでは、投球フォームが異なるため、現実的には変化球による打撃ポイントの変化の仕方も異なるはずであるが、従来の野球ゲームでは、打撃ポイントの変化の仕方は同じになっていた。すなわち、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローであってもアンダースローであっても、投手キャラクタからリリースされたボールの球種がスライダーであれば、打者キャラクタから見て打撃ポイントが右方向に移動する状態がモニタに表示される。また、投手キャラクタからリリースされたボールの球種がボールの球種がカーブであれば、打者キャラクタから見て打撃ポイントが右下方向に移動する状態がモニタに表示される。これは、投手キャラクタからリリースされたボールの軌道変化による影響が、打撃ポイントを決定する際に反映されていなかったためである。
【０００６】
本発明の目的は、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができるようにすることにある。たとえば、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、打撃ポイントの変化に反映することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）キャラクタから送出される移動体の予想通過領域を制御部に認識させる予想通過領域認識機能。
（２）キャラクタから送出される移動体の目標通過位置を制御部に認識させる目標通過位置認識機能。
（３）移動体をキャラクタに送出させるための送出命令を制御部に認識させる送出命令認識機能。
（４）送出命令が制御部に認識されたときに移動体の送出位置を制御部に認識させる送出位置認識機能。
（５）送出位置および目標通過位置を初期条件として移動体の第１軌道を制御部に算出させ、第１軌道を制御部に認識させる第１軌道認識機能。
（６）第１軌道と予想通過領域との交点を制御部に算出させ、交点を移動体の第１通過位置として制御部に認識させる第１通過位置認識機能。
（７）送出位置および第１通過位置を初期条件として移動体の第２軌道を制御部に算出させ、第２軌道を制御部に認識させる第２軌道認識機能。
（８）第２軌道と予想通過領域との交点を制御部に算出させ、交点を移動体の最終通過位置として制御部に認識させる最終通過位置認識機能。
（９）送出位置と最終通過位置との間において第２軌道上の移動体の移動位置を制御部に認識させる移動位置認識機能。
（１０）送出位置と移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の予想通過位置を制御部に算出させ、予想通過位置を制御部に認識させる予想通過位置認識機能。
（１１）移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理を制御部に実行させる画像データ割当機能。
（１２）報知画像を画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示機能。
【０００８】
このゲームプログラムでは、予想通過領域認識機能において、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域が制御部に認識される。目標通過位置認識機能においては、キャラクタから送出される移動体の目標通過位置が制御部に認識される。送出命令認識機能においては、移動体をキャラクタに送出させるための送出命令が制御部に認識される。送出位置認識機能においては、送出命令が制御部に認識されたときに移動体の送出位置が制御部に認識される。第１軌道認識機能においては、送出位置および目標通過位置を初期条件として移動体の第１軌道が制御部により算出され、この第１軌道が制御部に認識される。第１通過位置認識機能においては、第１軌道と予想通過領域との交点が制御部により算出され、この交点が移動体の第１通過位置として制御部に認識される。第２軌道認識機能においては、送出位置および第１通過位置を初期条件として移動体の第２軌道が制御部により算出され、この第２軌道が制御部に認識される。最終通過位置認識機能においては、第２軌道と予想通過領域との交点が制御部により算出され、この交点が移動体の最終通過位置として制御部に認識される。移動位置認識機能においては、送出位置と最終通過位置との間において第２軌道上の移動体の移動位置が制御部に認識される。予想通過位置認識機能においては、送出位置と移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の予想通過位置が制御部により算出され、この予想通過位置が制御部に認識される。画像データ割当機能においては、移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理が制御部により実行される。画像表示機能においては、報知画像が画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【０００９】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、第１軌道認識機能において、投手キャラクタがボールをリリースしたリリース位置および投手キャラクタにボールを投球させる目標となる目標通過位置を初期条件としてボールの第１軌道が制御部により算出される。そして、第１通過位置認識機能において、ボールの第１軌道とボールの予想通過領域との交点が制御部に算出され、この交点がボールの第１通過位置として制御部に認識される。そして、第２軌道認識機能において、リリース位置および第１通過位置を初期条件としてボールの第２軌道が制御部に算出され、この第２軌道が制御部に認識される。そして、最終通過位置認識機能において、第２軌道と予想通過領域との交点が制御部により算出され、この交点がボールの最終通過位置として制御部に認識される。そして、移動位置認識機能において、リリース位置と最終通過位置との間における第２軌道上のボールの移動位置が制御部に認識される。そして、予想通過位置認識機能において、リリース位置と移動位置とに対応する予想通過領域におけるボールの予想通過位置が制御部に算出され、この予想通過位置が制御部に認識される。そして、画像データ割当機能において、ボールの通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理が制御部により実行される。そして、画像表示機能において、報知画像が画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１０】
この場合、ボールの第１軌道に基づいてボールの第１通過位置が算出され、この第１通過位置とリリース位置とに基づいてボールの第２軌道が算出される。そして、ボールの第２軌道が予想通過領域に交わる点である最終通過位置が算出される。そして、リリース位置と、リリース位置と最終通過位置との間における第２軌道上のボールの移動位置とに対応するボールの予想通過位置が算出される。このように予想通過領域におけるボールの予想通過位置および最終通過位置を算出することにより、ボールの通過位置を報知するための報知画像を、予想通過位置および最終通過位置に表示することができる。これにより、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、予想通過領域における各通過位置の変化に反映することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。
【００１１】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）送出位置と第１通過位置との間における第１軌道上の移動体の第１移動位置を制御部に認識させる第１移動位置認識機能。
（１４）送出位置と第１移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の第１予想通過位置を制御部に算出させ、第１予想通過位置を制御部に認識させる第１予想通過位置認識機能。
（１５）隣接する第１予想通過位置の間と第１予想通過位置および第１通過位置の間との位置変化量を制御部に算出させ、位置変化量を制御部に認識させる位置変化量認識機能。
【００１２】
このゲームプログラムでは、第１移動位置認識機能において、送出位置と第１通過位置との間における第１軌道上の移動体の第１移動位置が制御部に認識される。第１予想通過位置認識機能においては、送出位置と第１移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の第１予想通過位置が制御部により算出され、この第１予想通過位置が制御部に認識される。位置変化量認識機能においては、隣接する第１予想通過位置の間と第１予想通過位置および第１通過位置の間との位置変化量が制御部により算出され、この位置変化量が制御部に認識される。そして、第２軌道認識機能において、移動体の送出位置および第１通過位置を初期条件として、この位置変化量で変化する移動体の第２軌道が制御部により算出され、この第２軌道が制御部に認識される。
【００１３】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、ボールのリリース位置と第１通過位置との間における第１軌道上のボールの第１移動位置が制御部に認識される。そして、リリース位置と第１移動位置とに対応する予想通過領域におけるボールの第１予想通過位置が制御部により算出され、この第１予想通過位置が制御部に認識される。そして、隣接する第１予想通過位置の間と第１予想通過位置および第１通過位置の間との位置変化量が制御部により算出され、この位置変化量が制御部に認識される。そして、リリース位置および第１通過位置を初期条件として、この位置変化量で変化するボールの第２軌道が制御部により算出され、この第２軌道が制御部に認識される。
【００１４】
この場合、ボールの第１軌道の変化量である位置変化量をボールの第２軌道に反映することにより、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。
【００１５】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１６）位置変化量を所定の割合で変更する処理を制御部に実行させる位置変化量変更機能。
（１７）変更された位置変化量に基づいて第１通過位置を修正する計算を制御部に実行させ、修正された第１通過位置を制御部に認識させる変更通過位置認識機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、位置変化量変更機能において、予想通過領域における位置変化量を所定の割合で変更する処理が制御部により実行される。変更通過位置認識機能においては、変更された位置変化量に基づいて第１通過位置を修正する計算が制御部により実行され、修正された第１通過位置が制御部に認識される。そして、第２軌道認識機能において、移動体の送出位置および修正された第１通過位置を初期条件として、変更前の位置変化量又は変更後の位置変化量で変化する移動体の第２軌道が制御部に算出され、この第２軌道が制御部に認識される。
【００１７】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、予想通過領域における位置変化量を所定の割合で変更する処理が制御部により実行される。そして、変更された位置変化量に基づいて第１通過位置を修正する計算が制御部により実行され、修正された第１通過位置が制御部に認識される。そして、ボールのリリース位置および修正された第１通過位置を初期条件として、位置変化量で変化するボールの第２軌道が制御部に算出され、この第２軌道が制御部に認識される。
【００１８】
この場合、予想通過領域における位置変化量を所定の割合で変更し、上記の位置変化量で変化するボールの第２軌道に基づいて予想通過領域におけるボールの予想通過位置および最終通過位置を算出することにより、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を予想通過位置の変化に反映することができるとともに、ボールの予想通過位置および最終通過位置を所定の範囲内に位置するように変更することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができ、各通過位置を所定の範囲内に位置するように変更することができる。
【００１９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項２又は３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１６）移動体の回転態様に対応した第１移動量と移動体に作用する重力に対応した第２移動量とを制御部に認識させる移動量認識機能。
【００２０】
このゲームプログラムでは、移動量認識機能において、移動体の回転態様に対応した第１移動量と移動体に作用する重力に対応した第２移動量とが制御部に認識される。そして、第１軌道認識機能において、移動体の送出位置と目標通過位置とを通る初期軌道を第１移動量および第２移動量に基づいて修正する計算を制御部に実行させることにより移動体の第１軌道が制御部により算出され、第１軌道が制御部に認識される。
【００２１】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、ボールの回転態様たとえば球種に対応した第１移動量とボールに作用する重力に対応した第２移動量とが制御部に認識される。そして、ボールのリリース位置と目標通過位置とを通る初期軌道を第１移動量および第２移動量に基づいて修正する計算を制御部に実行させることによりボールの第１軌道が制御部により算出され、この第１軌道が制御部に認識される。
【００２２】
この場合、球種に対応する第１移動量と重力に対応する第２移動量とに基づいて、ボールのリリース位置と目標通過位置とを通る初期軌道を修正することにより、回転状態および重力の影響が考慮されたボールの第１軌道が算出される。この第１軌道の変化量である位置変化量をボールの第２軌道に反映することにより、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。
【００２３】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第１軌道上の送出位置と第１移動位置とを予想通過領域に投影する計算を制御部に実行させることにより移動体の第１予想通過位置が制御部により算出され、この第１予想通過位置が制御部に認識される。この機能は、第１予想通過位置認識機能において実現される。
【００２４】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、第１軌道上のリリース位置と第１移動位置とを予想通過領域に投影する計算を制御部に実行させることによりボールの第１予想通過位置が制御部により算出され、この第１予想通過位置が制御部に認識される。
【００２５】
この場合、第１軌道上の送出位置と第１移動位置とを予想通過領域に投影することにより、ボールの第１予想通過位置が算出される。これにより、ボールの第１予想通過位置に基づいて第１軌道の変化量に対応する位置変化量をボールの第２軌道に反映することができ、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。
【００２６】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、移動体の最終通過位置を基点として第２軌道上の送出位置と移動位置とを予想通過領域に投影する計算を制御部に実行させることにより移動体の予想通過位置が制御部により算出され、この予想通過位置が制御部に認識される。この機能は、予想通過位置認識機能において実現される。
【００２７】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、ボールの最終通過位置を基点として第２軌道上の送出位置と移動位置とを予想通過領域に投影する計算を制御部に実行させることによりボールの予想通過位置が制御部により算出され、この予想通過位置が制御部に認識される。
【００２８】
この場合、ボールの最終通過位置を基点として第２軌道上の送出位置と移動位置とを予想通過領域に投影することにより、ボールの予想通過位置が制御部により算出される。これにより、第１軌道の変化量に対応する位置変化量をボールの第２軌道を介してボールの予想通過位置に反映することができ、ボールの予想通過位置が最終的に最終通過位置に位置するようにすることができる。
【００２９】
請求項７に係るゲーム装置は、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域を制御部に認識させる予想通過領域認識手段と、キャラクタから送出される移動体の目標通過位置を制御部に認識させる目標通過位置認識手段と、移動体をキャラクタに送出させるための送出命令を制御部に認識させる送出命令認識手段と、送出命令が制御部に認識されたときに移動体の送出位置を制御部に認識させる送出位置認識手段と、送出位置および目標通過位置を初期条件として移動体の第１軌道を制御部に算出させ、第１軌道を制御部に認識させる第１軌道認識手段と、第１軌道と予想通過領域との交点を制御部に算出させ、交点を移動体の第１通過位置として制御部に認識させる第１通過位置認識手段と、送出位置および第１通過位置を初期条件として移動体の第２軌道を制御部に算出させ、第２軌道を制御部に認識させる第２軌道認識手段と、第２軌道と予想通過領域との交点を制御部に算出させ、交点を移動体の最終通過位置として制御部に認識させる最終通過位置認識手段と、送出位置と最終通過位置との間における第２軌道上の移動体の移動位置を制御部に認識させる移動位置認識手段と、送出位置と移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の予想通過位置を制御部に算出させ、予想通過位置を制御部に認識させる予想通過位置認識手段と、移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理を制御部に実行させる画像データ割当手段と、報知画像を画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示手段と、を備えている。
【００３０】
請求項８に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域を制御部に認識させる予想通過領域認識ステップと、キャラクタから送出される移動体の目標通過位置を制御部に認識させる目標通過位置認識ステップと、移動体をキャラクタに送出させるための送出命令を制御部に認識させる送出命令認識ステップと、送出命令が制御部に認識されたときに移動体の送出位置を制御部に認識させる送出位置認識ステップと、送出位置および目標通過位置を初期条件として移動体の第１軌道を制御部に算出させ、第１軌道を制御部に認識させる第１軌道認識ステップと、第１軌道と予想通過領域との交点を制御部に算出させ、交点を移動体の第１通過位置として制御部に認識させる第１通過位置認識ステップと、送出位置および第１通過位置を初期条件として移動体の第２軌道を制御部に算出させ、第２軌道を制御部に認識させる第２軌道認識ステップと、第２軌道と予想通過領域との交点を制御部に算出させ、交点を移動体の最終通過位置として制御部に認識させる最終通過位置認識ステップと、送出位置と最終通過位置との間における第２軌道上の移動体の移動位置を制御部に認識させる移動位置認識ステップと、送出位置と移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の予想通過位置を制御部に算出させ、予想通過位置を制御部に認識させる予想通過位置認識ステップと、移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理を制御部に実行させる画像データ割当ステップと、報知画像を画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３１】
本発明では、キャラクタから送出されたボールの軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。詳細には、移動体の第１軌道の変化量である位置変化量を移動体の第２軌道に反映することにより、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。また、予想通過領域における位置変化量を所定の割合で変更し、上記の位置変化量で変化する移動体の第２軌道に基づいて予想通過領域における移動体の予想通過位置および最終通過位置を算出することにより、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を予想通過位置の変化に反映することができるとともに、移動体の予想通過位置および最終通過位置を所定の範囲内に位置するように変更することができる。また、回転態様に対応する第１移動量と重力に対応する第２移動量とに基づいて、移動体の送出位置と目標通過位置とを通る初期軌道を修正することにより、回転状態および重力の影響が考慮された移動体の第１軌道が算出される。この第１軌道の変化量である位置変化量を移動体の第２軌道に反映することにより、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。また、移動体の第１予想通過位置に基づいて第１軌道の変化量に対応する位置変化量を移動体の第２軌道に反映することができ、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、移動体の第２軌道を介して予想通過位置の変化に反映することができる。さらに、第１軌道の変化量に対応する位置変化量を移動体の第２軌道を介して移動体の予想通過位置に反映することができ、移動体の予想通過位置が最終的に最終通過位置に位置するようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３３】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３４】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３５】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３６】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３７】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３８】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３９】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４０】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４１】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒからなる十字ボタン１７Ｂは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４２】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４３】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４４】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４５】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４６】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４７】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４８】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４９】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５０】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１では、画像表示部３に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームが実行可能になっている。具体的には、本ゲーム機１では、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタからボールが投球されるゲームが実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす手段を説明するための機能ブロック図である。
【００５１】
予想通過領域認識手段５０は、投手キャラクタから投球されるボールの予想通過領域をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５２】
この手段では、投手キャラクタから投球されたボールの予想通過領域内の座標を示す座標データが制御部に認識される。予想通過領域内の座標データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された予想通過領域内の座標データがＣＰＵ７に認識される。ボールの予想通過領域は、矩形状のストライクゾーンとストライクゾーンを取り囲むボールゾーンとからなっており、ＲＡＭ１２に格納された予想通過領域内の座標データがＣＰＵ７に認識されたときに、ストライクゾーン内の座標データおよびボールゾーン内の座標データがＣＰＵ７に認識される。なお、本ゲームでは、ホームベースから２塁ベースに向かう方向がＺ軸方向となっており、Ｘ軸およびＹ軸がＺ軸に直交するように定義されている。ここでは、Ｘ軸が水平方向となっておりＹ軸が垂直方向となっている。
【００５３】
球種選択手段５１は、記憶部２に格納されたボールの球種をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５４】
この手段では、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒからなる十字ボタン１７Ｂのいずれか１つのキーが操作されると、操作されたキーに対応する入力信号がコントローラ１７からＣＰＵ７に発行され、この入力信号がＣＰＵ７に認識される。すると、この入力信号に対応する球種、すなわち操作されたキーに割り当てられた球種がＣＰＵ７に認識される。なお、球種は、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００５５】
投球開始命令認識手段５２は、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始命令をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５６】
この手段では、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始命令がＣＰＵ７に認識される。たとえば、コントローラ１７の下方向キー１７Ｄが操作されると、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始信号がコントローラ１７から発行され、この投球開始信号に対応する投球開始命令がＣＰＵ７に認識される。すると、この投球開始命令がＣＰＵ７から発行され、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタが投球動作を開始し、投手キャラクタが投球動作する状態が画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５７】
目標通過位置認識手段５３は、投手キャラクタから投球されるボールの目標通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５８】
この手段では、投手キャラクタから投球されるボールの目標通過位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、投手キャラクタに投球に関する指示をするための画面がテレビジョンモニタ２０に表示されると、投手キャラクタから投球されるボールの目標位置を報知するための投球カーソルをテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から発行され、投球カーソル用の画像データがテレビジョンモニタ２０の所定の位置たとえば予想通過領域の中央部に表示される。この投球カーソルの位置を示す座標は、初期状態のボールの目標通過位置としてＣＰＵ７に認識される。そして、コントローラ１７の左スティック１７ＳＬが操作されると、左スティック１７ＳＬの傾倒方向および傾倒量がＣＰＵ７に認識され、初期状態のボールの目標通過位置の座標を左スティック１７ＳＬの傾倒方向に傾倒量だけ移動させる計算がＣＰＵ７に実行される。これにより、ボールの目標通過位置が移動し、移動後のボールの目標通過位置の座標がＣＰＵ７に認識される。ここで、ボールの目標通過位置の移動中には、ボールの目標通過位置の座標位置に投球カーソルが表示されている。なお、投球カーソル用の画像データおよび初期状態のボールの目標通過位置の座標はゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、この画像データおよび座標はＲＡＭ１２に格納されている。
【００５９】
リリース命令認識手段５４は、投手キャラクタにボールをリリースさせるためのリリース命令をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６０】
この手段では、投手キャラクタにボールをリリースさせるためのリリース命令がＣＰＵ７に認識される。たとえば、コントローラ１７の下方向キー１７Ｄが操作されると、投手キャラクタにボールをリリースさせるためのリリース信号がコントローラ１７から発行され、このリリース信号に対応するリリース命令がＣＰＵ７に認識される。すると、このリリース命令がＣＰＵ７から発行され、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタからボールがリリースされ、リリースされたボールの画像データがテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６１】
リリース位置認識手段５５は、リリース命令がＣＰＵ７に認識されたときのボールのリリース位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６２】
この手段では、リリース命令がＣＰＵ７に認識されたときのボールのリリース位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース命令がＣＰＵ７に認識されると、投手キャラクタからリリースされたボールのリリース位置を示す座標がＣＰＵ７に認識される。
【００６３】
移動量認識手段５６は、ボールの球種に対応した第１移動量とボールに作用する重力に対応した第２移動量とをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６４】
この手段では、ボールの球種に対応した第１移動量とボールに作用する重力に対応した第２移動量とがＣＰＵ７に認識される。たとえば、ボールの球種に対応した所定の第１速度データに単位フレームあたり時間を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第１移動量は算出される。この第１速度データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された第１速度データがＣＰＵ７に認識される。また、ボールに作用する重力に対応した所定の第２速度データに単位フレームあたりの時間を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第２移動量は算出される。この第２速度データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された第２速度データがＣＰＵ７に認識される。
【００６５】
第１軌道認識手段５７は、リリース位置および目標通過位置を初期条件としてボールの第１軌道をＣＰＵ７に算出させ、第１軌道をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第１軌道認識手段５７は、リリース位置と目標通過位置とを通る初期軌道を第１移動量および第２移動量に基づいて修正する計算をＣＰＵ７に実行させることによりボールの第１軌道をＣＰＵ７に算出させ、この第１軌道をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６６】
この手段では、リリース位置と目標通過位置とを通る初期軌道を第１移動量および第２移動量に基づいて修正する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールの第１軌道がＣＰＵ７により算出され、この第１軌道がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース位置の座標と目標通過位置の座標とを通る初期軌道を第１移動量および第２移動量に基づいて修正する計算がＣＰＵ７により実行される。より具体的には、初期軌道上の座標に第１移動量および第２移動量を加算する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、この処理により求められた座標を通る軌道が第１軌道としてＣＰＵ７に認識される。
【００６７】
第１通過位置認識手段５８は、第１軌道と予想通過領域との交点をＣＰＵ７に算出させ、この交点をボールの第１通過位置としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６８】
この手段では、第１軌道と予想通過領域との交点がＣＰＵ７により算出され、この交点がボールの第１通過位置としてＣＰＵ７に認識される。たとえば、第１軌道と予想通過領域との交点となる座標がＣＰＵ７により算出され、この交点の座標がボールの第１通過位置の座標としてＣＰＵ７に認識される。
【００６９】
第１移動位置認識手段５９は、リリース位置と第１通過位置との間における第１軌道上のボールの第１移動位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７０】
この手段では、リリース位置と第１通過位置との間における第１軌道上のボールの第１移動位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース位置の座標と第１通過位置の座標との間における第１軌道により規定されるボールの第１移動位置の座標がＣＰＵ７に認識される。
【００７１】
第１予想通過位置認識手段６０は、リリース位置と第１移動位置とに対応する予想通過領域におけるボールの第１予想通過位置をＣＰＵ７に算出させ、第１予想通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第１予想通過位置認識手段６０は、第１軌道上のリリース位置と第１移動位置とを予想通過領域に投影する計算をＣＰＵ７に実行させることによりボールの第１予想通過位置をＣＰＵ７に算出させ、第１予想通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７２】
この手段では、第１軌道上のリリース位置と第１移動位置とを予想通過領域に投影する計算をＣＰＵ７に実行させることによりボールの第１予想通過位置がＣＰＵ７により算出され、この第１予想通過位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース位置の座標と第１移動位置の座標とを予想通過領域に投影する計算がＣＰＵ７により実行される。すると、予想通過領域すなわち所定のＺ座標の位置における、リリース位置のＸ座標およびＹ座標と第１移動位置のＸ座標およびＹ座標とがＣＰＵ７により算出され、これらリリース位置と第１移動位置との座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ（予想通過領域が規定されたＺ座標））が、ボールの第１予想通過位置の座標としてＣＰＵ７に認識される。
【００７３】
位置変化量認識手段６１は、隣接する第１予想通過位置の間と第１予想通過位置および第１通過位置の間との位置変化量をＣＰＵ７に算出させ、この位置変化量をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７４】
この手段では、隣接する第１予想通過位置の間と第１予想通過位置および第１通過位置の間との位置変化量がＣＰＵ７により算出され、この位置変化量がＣＰＵ７に認識される。たとえば、隣接する第１予想通過位置の一方の座標から隣接する第１予想通過位置の他方の座標を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、隣接する第１予想通過位置の一方と隣接する第１予想通過位置の他方との間の変化量が算出される。また、第１通過位置の座標から第１通過位置に隣接する第１予想通過位置の座標を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第１通過位置と第１通過位置に隣接する第１予想通過位置との間の変化量が算出される。このようにして算出された変化量が、位置変化量としてＣＰＵ７に認識される。
【００７５】
位置変化量変更手段６２は、位置変化量を所定の割合で変更する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００７６】
この手段では、位置変化量を所定の割合で変更する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、上記のように算出された位置変化量に対して所定の係数たとえば１以下の係数を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、位置変化量が所定の割合で変更される。
【００７７】
変更通過位置認識手段６３は、変更された位置変化量に基づいて第１通過位置を修正する計算を制御部に実行させ、修正された第１通過位置を制御部に認識させる機能を備えている。
【００７８】
この手段では、変更された位置変化量に基づいて第１通過位置を修正する計算が制御部により実行され、修正された第１通過位置が制御部に認識される。たとえば、所定の第１予想通過位置の座標を基点として、リリース位置側の第１予想通過位置においては、所定の第１予想通過位置に変更された位置変化量を順次減算する計算をＣＰＵ７に実行させる。また、所定の第１予想通過位置の座標を基点として、リリース位置から離反する側の第１予想通過位置においては、所定の第１予想通過位置に変更された位置変化量を順次加算する計算をＣＰＵ７に実行させる。この処理により求められた座標が、修正された第１予想通過位置および修正された第１通過位置として制御部に認識される。言い換えると、この処理により求められた座標が、第１予想通過位置および第１通過位置として制御部に再認識される。
【００７９】
第２軌道認識手段６４は、リリース位置および第１通過位置を初期条件としてボールの第２軌道をＣＰＵ７に算出させ、この第２軌道をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第２軌道認識手段６４は、リリース位置および第１通過位置を初期条件として、上記の位置変化量で変化するボールの第２軌道をＣＰＵ７に算出させ、この第２軌道をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８０】
この手段では、リリース位置と第１通過位置とを初期条件として、上記の位置変化量で変化するボールの第２軌道がＣＰＵ７により算出され、この第２軌道がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース位置の座標と第１通過位置の座標とを通る初期軌道を、上記の位置変化量に基づいて修正する計算がＣＰＵ７により実行される。より具体的には、初期軌道上の座標に位置変化量を加減算する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、この処理により求められた座標を通る軌道が第２軌道としてＣＰＵ７に認識される。
【００８１】
最終通過位置認識手段６５は、第２軌道と予想通過領域との交点をＣＰＵ７に算出させ、交点をボールの最終通過位置としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８２】
この手段では、第２軌道と予想通過領域との交点がＣＰＵ７により算出され、この交点がボールの最終通過位置としてＣＰＵ７に認識される。たとえば、第２軌道と予想通過領域との交点となる座標がＣＰＵ７により算出され、この交点の座標がボールの最終通過位置としてＣＰＵ７に認識される。
【００８３】
移動位置認識手段６６は、リリース位置と最終通過位置との間における第２軌道上のボールの移動位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８４】
この手段では、リリース位置と最終通過位置との間における第２軌道上のボールの移動位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース位置の座標と最終通過位置の座標との間における第２軌道により規定されるボールの移動位置の座標がＣＰＵ７に認識される。
【００８５】
予想通過位置認識手段６７は、リリース位置と移動位置とに対応する予想通過領域におけるボールの予想通過位置をＣＰＵ７に算出させ、この予想通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、予想通過位置認識手段６７は、最終通過位置を基点として第２軌道上のリリース位置と移動位置とを予想通過領域に投影する計算をＣＰＵ７に実行させることによりボールの予想通過位置をＣＰＵ７に算出させ、この予想通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８６】
この手段では、最終通過位置を基点として第２軌道上のリリース位置と移動位置とを予想通過領域に投影する計算をＣＰＵ７に実行させることによりボールの予想通過位置がＣＰＵ７により算出され、この予想通過位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、最終通過位置の座標を基点として、リリース位置の座標の投影点が予想通過領域における目標通過位置の座標になるように、リリース位置の座標と移動位置の座標とを予想通過領域に投影する計算がＣＰＵ７により実行される。これにより、予想通過領域における、第２軌道上のリリース位置および移動位置に対応する予想通過位置がＣＰＵ７により算出され、この予想通過位置がＣＰＵ７に認識される。この場合、リリース位置に対応する予想通過位置が目標通過位置に一致し、移動位置に対応する予想通過位置は目標通過位置と最終通過位置との間に位置することになる。
【００８７】
画像データ割当手段６８は、ボールの通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００８８】
この手段では、ボールの通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、予想通過位置の座標および最終通過位置の座標がＣＰＵ７に認識されると、報知画像に対応する画像データが、予想通過位置の座標および最終通過位置の各座標に基づいて、リリース位置に対応する予想通過位置、移動位置に対応する予想通過位置、最終通過位置に、ＣＰＵ７により順次割り当てられる。なお、報知画像に対応する画像データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、この画像データはＲＡＭ１２に格納されている。
【００８９】
画像表示手段６９は、報知画像を画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示する機能を備えている。
【００９０】
この手段では、報知画像が画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。たとえば、報知画像に対応する画像データが、リリース位置に対応する予想通過位置、移動位置に対応する予想通過位置、最終通過位置に割り当てられると、報知画像をテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、報知画像用の画像データが、リリース位置に対応する予想通過位置、移動位置に対応する予想通過位置、最終通過位置の順にテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。
【００９１】
〔野球ゲームにおける威力状態表示システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける投球カーソル移動システムの具体的な内容について説明する。また、図１５に示す投球カーソル移動システムの処理フローについても同時に説明する。
【００９２】
本野球ゲームでは、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタ９０からボールが投球されるゲームが実現可能になっている。以下では、相手プレイヤが投手キャラクタ９０に投球に関する命令をコントローラ１７から指示する場合を例として説明を行うものとする。すなわち、プレイヤが攻撃側である場合を例として説明を行うものとする。なお、投手キャラクタ９０に投球に関する命令がＡＩ用プログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ用プログラム）から指示される場合もあるが、ＡＩ用プログラムから各種の命令が指示される場合も、ゲーム機１における内部的な処理は同様に行われる。
【００９３】
野球ゲームプログラムがゲーム機１にロードされると、矩形状のストライクゾーン８０ａとストライクゾーン８０ａを取り囲むボールゾーン８０ｂとからなる予想通過領域８０の内部の座標データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され格納される。このときに、予想通過領域８０内の座標データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１）。そして、投手キャラクタ９０に投球に関する命令を指示可能な状態になると、図３に示すように、予想通過領域８０内のストライクゾーン８０ａの座標データに基づいて、ストライクゾーン８０ａを示す矩形状の枠画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。また、投手キャラクタ９０に対応する画像データおよび打者キャラクタ９１に対応する画像データが、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される（Ｓ２）。ここでは、投手キャラクタ９０が右投手であり、打者キャラクタ９１が右打者である場合の例を示すものとする。さらに、投手キャラクタ９０から投球されるボールの目標位置を報知するための投球カーソルＴＣをテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から発行され、投球カーソルＴＣ用の画像データがテレビジョンモニタ２０の所定の位置たとえばストライクゾーンの中央部に表示される（Ｓ３）。この投球カーソルＴＣの位置を示す座標は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、初期状態のボールの目標通過位置Ｍｏの座標としてＣＰＵ７に認識される。ここでは、ボールの目標通過位置Ｍｏの座標は、投球カーソルＴＣの中心に規定されている。
【００９４】
この状態で、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌおよび右方向キー１７Ｒからなる十字ボタン１７Ｂのいずれか１つのキーが操作されると、操作されたキーに対応する入力信号がコントローラ１７からＣＰＵ７に発行され、この入力信号がＣＰＵ７に認識される。すると、この入力信号に対応する球種がＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。たとえば、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌおよび右方向キー１７Ｒそれぞれを個別に押すことにより、ストレート、シュート、フォーク、およびカーブのうちのいずれか１つの球種がＣＰＵ７に認識される。たとえば、コントローラ１７の左方向キー１７Ｌが押されると、ボールの球種としてカーブが選択される。すると、ボールの球種に対応する所定の第１速度データｄｖ１がＣＰＵ７に認識される。そして、ボールに作用する重力に対応した所定の第２速度データｄｖ２がＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。なお、ボールの球種としては、ストレート、シュート、フォーク、およびカーブ等が用意されている。また、操作されたキーすなわち操作されたキーに対応する入力信号と球種との対応は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００９５】
続いて、コントローラ１７の下方向キー１７Ｄが操作されると、投手キャラクタ９０に投球動作を開始させるための投球開始信号がコントローラ１７から発行され、この投球開始信号に対応する投球開始命令がＣＰＵ７に認識される。すると、この投球開始命令がＣＰＵ７から発行され、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタ９０が投球動作する状態が画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。この状態で、コントローラ１７の左スティック１７ＳＬが操作されると、左スティック１７ＳＬの傾倒方向および傾倒量がＣＰＵ７に認識され、ボールの目標通過位置Ｍｏの初期位置の座標を左スティック１７ＳＬの傾倒方向に傾倒量だけ移動させる命令がＣＰＵ７から発行される。すると、投球カーソルＴＣが左スティック１７ＳＬの傾倒方向に傾倒量だけ移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ７）。そして、移動後の投球カーソルＴＣの位置座標すなわちボールの目標通過位置Ｍｏの座標がＣＰＵ７に認識される（Ｓ８）。たとえば、図４に示すように、コントローラ１７の左スティック１７ＳＬが右斜め下に傾倒されると、投球カーソルＴＣがストライクゾーンの中央部から外角低めの方向に移動する。
【００９６】
続いて、投手キャラクタ９０が投球動作している状態において、コントローラ１７の下方向キー１７Ｄが操作されると、投手キャラクタ９０にボールをリリースさせるためのリリース信号がコントローラ１７から発行され、このリリース信号に対応するリリース命令がＣＰＵ７に認識される。すると、このリリース命令がＣＰＵ７から発行され、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタ９０からボールがリリースされる（Ｓ９）。すると、リリースされたボールの画像データがテレビジョンモニタ２０に表示される。また、リリース命令がＣＰＵ７に認識されたときには、投手キャラクタ９０からリリースされたボールのリリース位置Ｂｏを示す座標がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０）。そして、投手キャラクタ９０からリリースされたボールの初速度データＶｏおよび投手キャラクタ９０からリリースされたボールの減速率データγがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１）。なお、初速度データＶｏおよび減速率データγには所定の数値がＣＰＵ７により割り当てられている。これら初速度データＶｏおよび減速率データγは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給されＲＡＭ１２に格納されている。
【００９７】
すると、図５に示すように、ボールのリリース位置Ｂｏを示す座標とボールの目標通過位置Ｍｏの座標とに基づいて、ボールのリリース位置Ｂｏからボールの目標通過位置Ｍｏまでの距離Ｌ１が、ＣＰＵ７により算出される。このときに、この距離Ｌ１の数値が、距離データにＣＰＵ７により割り当てられＣＰＵ７に認識される。すると、リリースされたボールが予想通過領域８０に到達するまでのフレーム数たとえば６０フレームで距離Ｌ１を除算する処理（Ｌ／６０）をＣＰＵ７に実行させることにより、単位フレームあたりの距離ｄＬ１がＣＰＵ７により算出されＣＰＵ７に認識される（Ｓ１２）。ここで、リリースされたボールが予想通過領域８０に到達するまでのフレーム数が６０フレームである場合、リリースされたボールが予想通過領域８０に到達するまでのボール移動時間が１ｓｅｃとなる。このボール移動時間の数値はＣＰＵ７によりボール移動時間データに割り当てられており、このボール移動時間データはＲＡＭ１２に格納されている。
【００９８】
すると、単位フレームあたりの距離ｄＬ１を初速度Ｖｏで除算する処理（ｄＬ１／Ｖｏ）をＣＰＵ７に実行させることにより、第１フレームに対応する時間Ｔ（１）を示す時間データが算出される。また、単位フレームあたりの距離ｄＬ１を初速度Ｖｏに減速率γを乗じた値（γＸＶｏ）で除算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第２フレームに対応する時間Ｔ（２）を示す時間データが算出される。さらに、単位フレームあたりの距離ｄＬ１を初速度Ｖｏに減速率γの２乗を乗じた値（γＸγＸＶｏ）で除算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第２フレームに対応する時間Ｔ（２）を示す時間データが算出される。このように、単位フレームあたりの距離ｄＬ１を減速率γを考慮した初速度Ｖｏで除算する処理をＣＰＵ７に順次実行させることにより、第１フレームから第５９フレームまでの各フレームに対応する時間ｄＴ（ｎ）が算出される。そして、各フレームに対応する時間ｄＴ（ｎ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１３）。なお、ここに示したｎというパラメータには、「１」から「５９」までの数値が割り当てられる。
【００９９】
すると、第１速度データｄｖ１に時間ｄＴ（ｎ）を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより単位フレームあたりの第１移動量ｄＸｉ１（ｎ）が算出され、この第１移動量ｄＸｉ１がＣＰＵ７に認識される。また、第２速度データｄｖ２に時間ｄＴ（ｎ）を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより第２移動量ｄＸｉ２（ｎ）が算出され、この第２移動量ｄＸｉ２（ｎ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１４）。たとえば、第１移動量ｄＸｉ１（ｎ）は、ボールの球種に対応した所定の第１速度データｄｖ１（ｎ）の各速度成分に時間ｄＴ（ｎ）を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第１移動量ｄＸｉ１（ｎ）は算出される。また、ボールに作用する重力に対応した所定の第２速度データｄｖ２（ｎ）の各速度成分に時間ｄＴ（ｎ）を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第２移動量ｄＸｉ２（ｎ）は算出される。
【０１００】
たとえば、ボールの球種としては、ストレート、シュート、カーブ、およびフォーク等が用意されており、これらボールの球種それぞれに対応した所定の第１速度データｄｖ１（ｄｖｘ１，ｄｖｙ１，０）および所定の第２速度データｄｖ２（０，ｄｖｙ２，０）がＲＡＭ１２に格納されている。ここでは、ストレートの場合は、第１速度データのＸ成分（ｄｖｘ１）およびＹ成分（ｄｖｙ１）がゼロとしてＣＰＵ７に認識されており、第２速度データのＹ成分（ｄｖｙ２）が値を有している。また、フォークの場合は、第１速度データのＸ成分（ｄｖｘ１）がゼロとしてＣＰＵ７に認識されており、第１速度データのＹ成分（ｄｖｙ１）および第２速度データのＹ成分（ｄｖｙ２）が値を有している。また、シュートの場合は、第１速度データのＹ成分（ｄｖｙ１）がゼロとしてＣＰＵ７に認識されており、第１速度データのＹ成分（ｄｖｙ１）および第２速度データのＹ成分（ｄｖｙ２）が値を有している。さらに、カーブの場合は、第１速度データおよび第２速度データが値を有している。これら所定の第１速度データｄｖ１（ｎ）および所定の第２速度データｄｖ２（ｎ）それぞれに時間ｄＴ（ｎ）を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、各フレームに対応する第１移動量ｄＸｉ１（ｄｘｉ１（＝ｄｖｘ１×ｄＴ），ｄｙｉ１（＝ｄｖｙ１×ｄＴ），０）および第２移動量ｄＸｉ２（０，ｄｙｉ２（＝ｄｖｙ２×ｄＴ），０）が算出される。このようにして、ボールの回転状態を示す第１移動量ｄＸｉ１（ｎ）とボールに作用する重力の影響を示す第２移動量ｄＸｉ２（ｎ）とがＣＰＵ７により算出されＣＰＵ７に認識される。
【０１０１】
続いて、図５に示すように、このリリース位置Ｂｏの座標と左スティック１７ＳＬにより指示された目標通過位置Ｍｏの座標とを通る第１初期軌道Ｋｏ１がＣＰＵ７により算出される。ここでは、リリース位置Ｂｏの座標と目標通過位置Ｍｏの座標とを直線で結んだ軌道が第１初期軌道Ｋｏ１としてＣＰＵ７に認識される。この第１初期軌道Ｋｏ１は、図６および図７に示すように、ボールの初速度データＶｏ、ボールの減速率データγ、および時間データｄＴ（ｎ）に基づいて算出される。まず、リリース位置Ｂｏから目標通過位置Ｍｏに向かう方向のボールの初速度Ｖｏに時間ｄＴ（１）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、リリース位置Ｂｏからの第１差分移動量ｄＸｓ１（１）が算出される。この第１差分移動量ｄＸｓ１（１）のｘ’ｙ’ｚ’方向成分をリリース位置Ｂｏの座標に加算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、リリース位置Ｂｏに隣接する単位フレーム時間ｄＴ経過後の第１ボール位置Ｂ（１）の座標が算出される。次に、初速度Ｖｏに減速率γを乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置Ｂ（１）における第１初期軌道用第１速度Ｖｂ１（＝Ｖｏ×γ）が算出される。そして、第１初期軌道用第１速度Ｖｂ１に時間ｄＴ（２）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置Ｂ（１）からの第２差分移動量ｄＸｓ（２）が算出される。この第２差分移動量ｄＸｓ（２）のｘ’ｙ’ｚ’方向成分を第１ボール位置Ｂ（１）の座標に加算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置に隣接する単位フレームあたりの時間データｄＴ経過後の第２ボール位置Ｂ（２）の座標が算出される。この計算を順次繰り返すことにより、第２ボール位置以降のボール位置Ｂ（ｎ）の座標がＣＰＵ７により算出される。このようにして算出された各ボール位置Ｂ（ｎ）の座標がＣＰＵ７に認識される。これにより、各ボール位置Ｂ（ｎ）からなる第１初期軌道Ｋｏ１がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１５）。なお、図６は、第１初期軌道Ｋｏ１上の各ボール位置を原点とした局所座標系で速度の表示および座標の表示がなされている。
【０１０２】
続いて、図８に示すように、第１初期軌道Ｋｏ１上の各ボール位置Ｂ（ｎ）の座標に単位フレームあたりの第１移動量ｄＸｉ１（ｎ）の各成分および単位フレームあたりの第２移動量ｄＸｉ２（ｎ）の各成分を加算する処理がＣＰＵ７により実行される。これにより、ボールの回転状態とボールに作用する重力の影響とが考慮された第１軌道Ｋ１１を構成する各ボール位置Ｂ１（ｎ）の座標（Ｘｂ１（ｎ），Ｙｂ１（ｎ），Ｚｂ１（ｎ））が算出される。このときに、各ボール位置Ｂ１（ｎ）の座標がＣＰＵ７に認識され、図９に示すように、これらボール位置Ｂ１（ｎ）を結んだボールの第１軌道Ｋ１１がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１６）。すると、第１軌道Ｋ１１と予想通過領域８０との交点となる座標がＣＰＵ７により算出され、この交点の座標が第１通過位置Ｔｏ１の座標（Ｘｔ１，Ｙｔ１，Ｚｔ１）としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１７）。たとえば、予想通過領域８０の座標に一致する第１軌道Ｋ１１のボール位置の座標をＣＰＵ７に算出させることにより、第１軌道Ｋ１１と予想通過領域８０との交点となる座標が算出され、この交点の座標が第１通過位置Ｔｏ１の座標（Ｘｔ１，Ｙｔ１，Ｚｔ１）としてＣＰＵ７に認識される。このようにして、第１通過位置Ｔｏ１の座標がＣＰＵ７に認識されると、リリース位置Ｂｏの座標と第１通過位置Ｔｏ１の座標との間における第１軌道Ｋ１１により規定される各ボール位置の座標すなわち第１移動位置Ｂ１（ｎ）の座標がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１８）。なお、図８は、第１初期軌道Ｋｏ１上の各ボール位置を原点とした局所座標系で座標の表示がなされている。
【０１０３】
続いて、リリース位置Ｂｏの座標と第１移動位置Ｂ１（ｎ）の座標とを予想通過領域８０に投影する計算がＣＰＵ７により実行される。ここでは、リリース位置ＢｏのＺ座標と第１移動位置Ｂ１（ｎ）のＺ座標とを予想通過領域８０が位置するＺ座標（Ｚｂ１）に修正する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、図１０に示すように、リリース位置ＢｏのＸＹ座標と第１移動位置Ｂ１（ｎ）のＸＹ座標とが予想通過領域８０に投影される。すなわち、リリース位置Ｂｏの座標と第１移動位置Ｂ１（ｎ）の座標とが予想通過領域８０に等倍で投影される。このようにして、予想通過領域８０すなわち所定のＺ座標（Ｚｂ１）の位置における、リリース位置Ｂｏに対応するＸ座標およびＹ座標と第１移動位置Ｂ１（ｎ）に対応するＸ座標およびＹ座標とがＣＰＵ７により算出され、これらの座標（Ｘｂ１（ｎ），Ｙｂ１（ｎ），Ｚｂ１）が、ボールの第１予想通過位置ＹＢ１（ｎ）の座標としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１９）。なお、ここでは、リリース位置Ｂｏに対応する投影座標は、（Ｘｂ１（０），Ｙｂ１（０），Ｚｂ１）としている。
【０１０４】
すると、隣接する第１予想通過位置のうちの一方の第１予想通過位置ＹＢ１（ｎ＋１）の座標（Ｘｂ１（ｎ＋１），Ｙｂ１（ｎ＋１），Ｚｂ１）から隣接する第１予想通過位置のうちの他方の第１予想通過位置ＹＢ１（ｎ）の座標（Ｘｂ１（ｎ），Ｙｂ１（ｎ），Ｚｂ１）を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、隣接する第１予想通過位置の一方と隣接する第１予想通過位置の他方との間の変化量ｄＹＢ１（ｄｘｊ１（ｎ），ｄｙｊ２（ｎ），０）が算出される。また、第１通過位置Ｔｏ１の座標（Ｘｔ１，Ｙｔ１，Ｚｔ１）から第１通過位置Ｔｏ１に隣接する第１予想通過位置ＹＢ１（５９）の座標（Ｘｂ１（５９），Ｙｂ１（５９），Ｚｂ１）を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第１通過位置Ｔｏ１と第１通過位置Ｔｏ１に隣接する第１予想通過位置ＹＢ１（５９）との間の変化量ｄＹＢ１が算出される。このようにして算出された変化量ｄＹＢ１すなわち位置変化量ｄＹＢ１（ｄｘｊ１（ｎ），ｄｙｊ２（ｎ），０）がＣＰＵ７に認識される。そして、算出された位置変化量ｄＹＢ１に対して所定の係数たとえば０．３を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、位置変化量ｄＹＢ１が所定の割合で変更され、変更された位置変化量ｄＹＢ１’（＝０．３ＸｄＹＢ１）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ２０）。
【０１０５】
ここで、位置変化量ｄＹＢ１を所定の割合で変更するという処理は、以下のような意味を持つ。たとえば、図１０に示すように、たとえば第１通過位置Ｔｏ１の座標を基点として、リリース位置Ｂｏ側の第１予想通過位置ＹＢ１（ｎ：ｎ＜６０）において、変更された位置変化量ｄＹＢ１’（＝０．３ＸｄＹＢ１）を第１通過位置Ｔｏ１の座標から順次減算する計算がＣＰＵ７により実行されると、第１通過位置Ｔｏ１の座標を基点として、リリース位置Ｂｏから第１通過位置Ｔｏ１までの各位置に対応する第１予想通過位置ＹＢ１を所定の割合で移動させることができる。すなわち、予想通過領域において、リリース位置Ｂｏに対応する第１予想通過位置ＹＢ１から第１通過位置Ｔｏ１までのボールの移動軌跡を、第１通過位置Ｔｏ１を基点として所定の割合で縮小することができる。
【０１０６】
続いて、リリース位置Ｂｏの座標と第１通過位置Ｔｏ１の座標とを初期条件として、ボールの第２初期軌道Ｋｏ２がＣＰＵ７により算出され、この第２初期軌道Ｋｏ２がＣＰＵ７に認識される（Ｓ２１）。たとえば、図１１に示すように、リリース位置Ｂｏの座標と第１通過位置Ｔｏ１の座標とを直線で結んだ軌道が第２初期軌道Ｋｏ２としてＣＰＵ７に認識される。この第２初期軌道Ｋｏ２は、第１初期軌道Ｋｏ１と同様に、ボールの初速度データＶｏ、ボールの減速率データγ、および時間データｄＴ（ｎ）に基づいて算出される（図６および図７を参照）。まず、リリース位置Ｂｏから第１通過位置Ｔｏ１に向かう方向のボールの初速度Ｖｏに時間ｄＴ（１）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、リリース位置Ｂｏからの第１差分移動量ｄＸｓ１’（１）が算出される。この第１差分移動量ｄＸｓ１’（１）のｘ’ｙ’ｚ’方向成分をリリース位置Ｂｏの座標に加算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、リリース位置Ｂｏに隣接する単位フレーム時間ｄＴ経過後の第１ボール位置Ｂ’（１）の座標が算出される。次に、初速度Ｖｏに減速率γを乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置Ｂ’（１）における第２初期軌道用第１速度Ｖｂ１’（＝Ｖｏ×γ）が算出される。そして、第２初期軌道用第１速度Ｖｂ１’に時間ｄＴ（２）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置Ｂ’（１）からの第２差分移動量ｄＸｓ’（２）が算出される。この第２差分移動量ｄＸｓ’（２）のｘ’ｙ’ｚ’方向成分を第１ボール位置Ｂ’（１）の座標に加算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置に隣接する単位フレームあたりの時間データｄＴ経過後の第２ボール位置Ｂ’（２）の座標が算出される。この計算を順次繰り返すことにより、第２ボール位置以降のボール位置Ｂ’（ｎ）の座標がＣＰＵ７により算出される。このようにして算出された各ボール位置Ｂ’（ｎ）の座標がＣＰＵ７に認識される。これにより、各ボール位置Ｂ’（ｎ）からなる第２初期軌道Ｋｏ２がＣＰＵ７に認識される。
【０１０７】
続いて、図１２に示すように、第２初期軌道Ｋｏ２上の各ボール位置Ｂ’（ｎ）の座標に位置変化量ｄＹＢ１’（ｄｘｊ１’（ｎ），ｄｙｊ２’（ｎ），０）を加算する処理がＣＰＵ７により実行される。これにより、位置変化量ｄＹＢ１’で変化するボールの第２軌道Ｋ２１を構成する各ボール位置Ｂ２（ｎ）の座標が算出される（Ｓ２２）。すると、各ボール位置Ｂ２（ｎ）の座標がボールの移動位置としてＣＰＵ７に認識され、これらボールの移動位置Ｂ２（ｎ）を結んだボールの第２軌道Ｋ２１がＣＰＵ７に認識される（Ｓ２３）。すると、図１３に示すように、第２軌道Ｋ２１と予想通過領域８０との交点となる座標がＣＰＵ７により算出される。たとえば、予想通過領域８０の座標に一致する第２軌道Ｋ２１のボール位置Ｂ２（ｎ）の座標をＣＰＵ７に算出させることにより、第２軌道Ｋ２１と予想通過領域８０との交点となる座標が算出され、この交点の座標が最終通過位置Ｓの座標としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ２４）。
【０１０８】
続いて、リリース位置Ｂｏの座標と最終通過位置Ｓの座標との間における第２軌道Ｋ２１により規定されるボールの移動位置Ｂ２（ｎ）の座標がＣＰＵ７に認識される。すると、最終通過位置Ｓの座標を基点として、リリース位置Ｂｏを予想通過領域８０に投影した座標が目標通過位置Ｍｏの座標になるように、リリース位置Ｂｏの座標と移動位置Ｂ２（ｎ）の座標とを予想通過領域８０に投影する計算がＣＰＵ７により実行される。これにより、予想通過領域８０における、第２軌道Ｋ２１上のリリース位置Ｂｏおよび移動位置Ｂ２（ｎ）に対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ）がＣＰＵ７により算出され、この予想通過位置ＹＢ２（ｎ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ２５）。この場合、リリース位置Ｂｏに対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ）が目標通過位置Ｍｏに一致し、移動位置Ｂ２（ｎ）に対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ）は目標通過位置Ｍｏと最終通過位置Ｓとの間に位置することになる。
【０１０９】
たとえば、まず、リリース位置ＢｏのＺ座標と移動位置Ｂ２（ｎ）のＺ座標とを予想通過領域８０が規定されたＺ座標（Ｚｂ１）に修正する計算をＣＰＵ７に実行させる。次に、目標通過位置ＭｏのＸ座標をリリース位置Ｂｏに対応する予想通過位置ＹＢ２（０）のＸ座標で除算する処理をＣＰＵ７に実行させる。そして、目標通過位置ＭｏのＹ座標をリリース位置Ｂｏに対応する予想通過位置ＹＢ２（０）のＹ座標で除算する処理をＣＰＵ７に実行させる。このようにして求められた結果すなわち目標通過位置Ｍｏと予想通過位置ＹＢ２（０）との比率を予想通過位置ＹＢ２（ｎ：ｎ＝１〜５９）に乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、予想通過領域８０における、第２軌道Ｋ２１上のリリース位置Ｂｏおよび移動位置Ｂ２（ｎ）に対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ）が算出され、この予想通過位置ＹＢ２（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。
【０１１０】
最後に、予想通過位置ＹＢ２（ｎ）の座標および最終通過位置Ｓの座標がＣＰＵ７に認識されると、報知画像たとえばボール形状の画像に対応する画像データが、予想通過位置ＹＢ２（ｎ）の座標および最終通過位置Ｓの各座標に基づいて、リリース位置Ｂｏに対応する予想通過位置ＹＢ２（０）、移動位置Ｂ２（ｎ：ｎ＝１〜５９）に対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ：ｎ＝１〜５９）、最終通過位置Ｓに、ＣＰＵ７により順次割り当てられる。すると、ボールを表現した画像をテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から連続的に発行される。すると、図１４に示すように、報知画像用の画像データが、リリース位置Ｂｏに対応する予想通過位置ＹＢ２（０）、移動位置Ｂ２（ｎ：ｎ＝１〜５９）に対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ：ｎ＝１〜５９）、最終通過位置Ｓの順にテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ２６）。
【０１１１】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１１２】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置において実行される手段を説明するための機能ブロック図。
【図３】各キャラクタを説明するための図。
【図４】予想通過領域を説明するための図。
【図５】ボールのリリース位置とボールの目標通過位置との関係を示す図。
【図６】第１初期軌道の算出方法を説明するための図（その１）。
【図７】第１初期軌道の算出方法を説明するための図（その２）。
【図８】第１軌道の算出方法を説明するための図（その１）。
【図９】第１軌道の算出方法を説明するための図（その２）。
【図１０】ボールの第１予想通過位置の算出方法を説明するための図。
【図１１】第２初期軌道の算出方法を説明するための図。
【図１２】第２軌道の算出方法を説明するための図。
【図１３】最終通過位置の算出方法を説明するための図。
【図１４】予想通過領域におけるボールの移動状態を示す図。
【図１５】投球カーソル移動システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１４】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  予想通過領域認識手段
５１  球種選択手段
５２  投球開始命令認識手段
５３  目標通過位置認識手段
５４  リリース命令認識手段
５５  リリース位置認識手段
５６  移動量認識手段
５７  第１軌道認識手段
５８  第１通過位置認識手段
５９  第１移動位置認識手段
６０  第１予想通過位置認識手段
６１  位置変化量認識手段
６２  位置変化量変更手段
６３  変更通過位置認識手段
６４  第２軌道認識手段
６５  最終通過位置認識手段
６６  移動位置認識手段
６７  予想通過位置認識手段
６８  画像データ割当手段
６９  画像表示手段
８０  予想通過領域
９０  投手キャラクタ
Ｍｏ  目標通過位置
Ｂｏ  リリース位置（送出位置）
Ｋ１１  第１軌道
Ｔｏ１  第１通過位置
Ｋ２１  第２軌道
Ｓ  最終通過位置
Ｂ１  第１移動位置
Ｂ２  移動位置
ＹＢ１  第１予想通過位置
ＹＢ２  予想通過位置
ｄＹＢ１，ｄＹＢ１’  位置変化量
ｄＸｉ１  第１移動量
ｄＸｉ２  第２移動量
Ｋｏ１  第１初期軌道
Ｋｏ２  第２初期軌道
【図１】
2007244695.tif 000003
【図２】
2007244695.tif 000004
【図３】
2007244695.tif 000005
【図４】
2007244695.tif 000006
【図５】
2007244695.tif 000007
【図６】
2007244695.tif 000008
【図７】
2007244695.tif 000009
【図８】
2007244695.tif 000010
【図９】
2007244695.tif 000011
【図１０】
2007244695.tif 000012
【図１１】
2007244695.tif 000013
【図１２】
2007244695.tif 000014
【図１３】
2007244695.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年2月23日(2007.2.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタから送出される前記移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識機能と、
前記キャラクタから送出される前記移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識機能と、
前記移動体を前記キャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識機能と、
前記送出命令が制御部に認識されたときに前記移動体の送出位置を認識する送出位置認識機能と、
前記送出位置および前記目標通過位置を初期条件として前記移動体の第１軌道を算出し、前記第１軌道を認識する第１軌道認識機能と、
前記第１軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の第１通過位置として認識する第１通過位置認識機能と、
前記送出位置および前記第１通過位置を初期条件として前記第1軌道上の前記移動体の変化量に対応する前記予想通過領域における前記移動体の変化量に基づいて前記移動体の第２軌道を算出し、前記第２軌道を認識する第２軌道認識機能と、
前記第２軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識機能と、
前記送出位置と前記最終通過位置との間における前記第２軌道上の前記移動体の移動位置を認識する移動位置認識機能と、
前記送出位置と前記移動位置とに対応する前記予想通過領域における前記移動体の予想通過位置を算出し、前記予想通過位置を認識する予想通過位置認識機能と、
前記移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを前記予想通過位置および前記最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当機能と、
前記報知画像を前記画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記送出位置と前記第１通過位置との間における前記第１軌道上の前記移動体の第１移動位置を認識する第１移動位置認識機能と、
前記送出位置と前記第１移動位置とに対応する前記予想通過領域における前記移動体の第１予想通過位置を算出し、前記第１予想通過位置を認識する第１予想通過位置認識機能と、
隣接する前記第１予想通過位置の間と前記第１予想通過位置および前記第１通過位置の間との位置変化量を算出し、前記位置変化量を認識する位置変化量認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第２軌道認識機能においては、前記送出位置および前記第１通過位置を初期条件として前記位置変化量で変化する前記移動体の第２軌道が制御部により算出され、前記第２軌道が制御部に認識される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記位置変化量を所定の割合で変更する処理を実行する位置変化量変更機能と、
変更された前記位置変化量に基づいて前記第１通過位置および前記第１予想通過位置のいずれか一方の位置を修正する計算を実行し、修正された前記いずれか一方の位置を認識する変更通過位置認識機能と、
をさらに実現させる請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記移動体の回転態様に対応した第１移動量と前記移動体に作用する重力に対応した第２移動量とを認識する移動量認識機能、
をさらに実現させ、
前記第１軌道認識機能においては、前記送出位置と前記目標通過位置とを通る初期軌道を前記第１移動量および前記第２移動量に基づいて修正する計算を実行することにより前記移動体の第１軌道が制御部により算出され、前記第１軌道が制御部に認識される、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１予想通過位置認識機能においては、前記第１軌道上の前記送出位置と前記第１移動位置とを前記予想通過領域に投影する計算を実行することにより前記移動体の第１予想通過位置が制御部により算出され、前記第１予想通過位置が制御部に認識される、
請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記予想通過位置認識機能においては、前記最終通過位置を基点として前記第２軌道上の前記送出位置と前記移動位置とを前記予想通過領域に投影する計算を実行することにより前記移動体の予想通過位置が制御部により算出され、前記予想通過位置が制御部に認識される、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタから送出される前記移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識手段と、
前記キャラクタから送出される前記移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識手段と、
前記移動体を前記キャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識手段と、
前記送出命令が制御部に認識されたときに前記移動体の送出位置を認識する送出位置認識手段と、
前記送出位置および前記目標通過位置を初期条件として前記移動体の第１軌道を算出し、前記第１軌道を認識する第１軌道認識手段と、
前記第１軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の第１通過位置として認識する第１通過位置認識手段と、
前記送出位置および前記第１通過位置を初期条件として前記第1軌道上の前記移動体の変化量に対応する前記予想通過領域における前記移動体の変化量に基づいて前記移動体の第２軌道を算出し、前記第２軌道を認識する第２軌道認識手段と、
前記第２軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識手段と、
前記送出位置と前記最終通過位置との間における前記第２軌道上の前記移動体の移動位置を認識する移動位置認識手段と、
前記送出位置と前記移動位置とに対応する前記予想通過領域における前記移動体の予想通過位置を算出し、前記予想通過位置を認識する予想通過位置認識手段と、
前記移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを前記予想通過位置および前記最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当手段と、
前記報知画像を前記画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記キャラクタから送出される前記移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識ステップと、
前記キャラクタから送出される前記移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識ステップと、
前記移動体を前記キャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識ステップと、
前記送出命令が制御部に認識されたときに前記移動体の送出位置を認識する送出位置認識ステップと、
前記送出位置および前記目標通過位置を初期条件として前記移動体の第１軌道を算出し、前記第１軌道を認識する第１軌道認識ステップと、
前記第１軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の第１通過位置として認識する第１通過位置認識ステップと、
前記送出位置および前記第１通過位置を初期条件として前記第1軌道上の前記移動体の変化量に対応する前記予想通過領域における前記移動体の変化量に基づいて前記移動体の第２軌道を算出し、前記第２軌道を認識する第２軌道認識ステップと、
前記第２軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識ステップと、
前記送出位置と前記最終通過位置との間における前記第２軌道上の前記移動体の移動位置を認識する移動位置認識ステップと、
前記送出位置と前記移動位置とに対応する前記予想通過領域における前記移動体の予想通過位置を算出し、前記予想通過位置を認識する予想通過位置認識ステップと、
前記移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを前記予想通過位置および前記最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当ステップと、
前記報知画像を前記画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実行されるゲームの１つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある（非特許文献１を参照）。この野球ゲームにおいて、投手キャラクタからボールが投球される場合、まず、Ｘ印付きボタンが押されると、投手キャラクタは投球動作を開始する。そして、左スティックが操作されると、左スティックの操作方向に投球カーソルが移動する。そして、投球カーソルを所望の位置に移動させた後、所定のタイミングでＸ印付きボタンが再度押されると、投手キャラクタは投球カーソルの位置（所望のコース）に向けてボールをリリースする。
【０００４】
このような野球ゲームにおいて、投手キャラクタからボールがリリースされると、投手キャラクタからリリースされたボールに対応するボール形状の画像が打撃ポイントとしてモニタに表示される。そして、リリースされたボールが捕手側に移動するにつれて、打撃ポイントがボールの球種に応じて所定量だけ移動する。たとえば、右投手キャラクタからリリースされたボールの球種がスライダーである場合は、打者キャラクタから見て打撃ポイントが右方向に移動する状態がモニタに表示される。また、右投手キャラクタからリリースされたボールの球種がカーブである場合は、打者キャラクタから見て打撃ポイントが右下方向に移動する状態がモニタに表示される。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２  コナミ株式会社  ２００５年４月７日  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、投手キャラクタからリリースされたボールの球種に応じた移動量に基づいて、打撃ポイントが移動するようになっていた。このため、投手キャラクタの投球フォームが異なっていたとしても、打撃ポイントの変化の仕方は同じになっていた。すなわち、投球フォームが異なる投手キャラクタから投球されたボールが変化球である場合、投球フォームの影響が、打撃ポイントの変化に影響を与えるようにはなっていなかった。たとえば、オーバースローの投手キャラクタとサイドスローの投手キャラクタとでは、投球フォームが異なるため、現実的には変化球による打撃ポイントの変化の仕方も異なるはずであるが、従来の野球ゲームでは、打撃ポイントの変化の仕方は同じになっていた。
すなわち、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローであってもアンダースローであっても、投手キャラクタからリリースされたボールの球種がスライダーであれば、打者キャラクタから見て打撃ポイントが右方向に移動する状態がモニタに表示される。また、投手キャラクタからリリースされたボールの球種がカーブであれば、打者キャラクタから見て打撃ポイントが右下方向に移動する状態がモニタに表示される。これは、投手キャラクタからリリースされたボールの軌道変化による影響が、打撃ポイントを決定する際に反映されていなかったためである。
【０００６】
本発明の目的は、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができるようにすることにある。たとえば、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、打撃ポイントの変化に反映することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）キャラクタから送出される移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識機能。
（２）キャラクタから送出される移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識機能。
（３）移動体をキャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識機能。
（４）送出命令が制御部に認識されたときに移動体の送出位置を認識する送出位置認識機能。
（５）送出位置および目標通過位置を初期条件として移動体の第１軌道を算出し、第１軌道を認識する第１軌道認識機能。
（６）第１軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の第１通過位置として認識する第１通過位置認識機能。
（７）送出位置および第１通過位置を初期条件として第1軌道上の移動体の変化量に対応する予想通過領域における移動体の変化量に基づいて移動体の第２軌道を算出し、第２軌道を認識する第２軌道認識機能。
（８）第２軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識機能。
（９）送出位置と最終通過位置との間において第２軌道上の移動体の移動位置を認識する移動位置認識機能。
（１０）送出位置と移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の予想通過位置を算出し、予想通過位置を認識する予想通過位置認識機能。
（１１）移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当機能。
（１２）報知画像を画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示機能。
【０００８】
このゲームプログラムでは、予想通過領域認識機能において、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域が制御部に認識される。目標通過位置認識機能においては、キャラクタから送出される移動体の目標通過位置が制御部に認識される。送出命令認識機能においては、移動体をキャラクタに送出させるための送出命令が制御部に認識される。送出位置認識機能においては、送出命令が制御部に認識されたときに移動体の送出位置が制御部に認識される。第１軌道認識機能においては、送出位置および目標通過位置を初期条件として移動体の第１軌道が制御部により算出され、この第１軌道が制御部に認識される。第１通過位置認識機能においては、第１軌道と予想通過領域との交点が制御部により算出され、この交点が移動体の第１通過位置として制御部に認識される。第２軌道認識機能においては、送出位置および第１通過位置を初期条件として移動体の第２軌道が制御部により算出され、この第２軌道が制御部に認識される。最終通過位置認識機能においては、第２軌道と予想通過領域との交点が制御部により算出され、この交点が移動体の最終通過位置として制御部に認識される。移動位置認識機能においては、送出位置と最終通過位置との間において第２軌道上の移動体の移動位置が制御部に認識される。予想通過位置認識機能においては、送出位置と移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の予想通過位置が制御部により算出され、この予想通過位置が制御部に認識される。画像データ割当機能においては、移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理が制御部により実行される。画像表示機能においては、報知画像が画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【０００９】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、第１軌道認識機能において、投手キャラクタがボールをリリースしたリリース位置および投手キャラクタにボールを投球させる目標となる目標通過位置を初期条件としてボールの第１軌道が制御部により算出される。そして、第１通過位置認識機能において、ボールの第１軌道とボールの予想通過領域との交点が制御部に算出され、この交点がボールの第１通過位置として制御部に認識される。そして、第２軌道認識機能において、リリース位置および第１通過位置を初期条件としてボールの第２軌道が制御部に算出され、この第２軌道が制御部に認識される。そして、最終通過位置認識機能において、第２軌道と予想通過領域との交点が制御部により算出され、この交点がボールの最終通過位置として制御部に認識される。そして、移動位置認識機能において、リリース位置と最終通過位置との間における第２軌道上のボールの移動位置が制御部に認識される。そして、予想通過位置認識機能において、リリース位置と移動位置とに対応する予想通過領域におけるボールの予想通過位置が制御部に算出され、この予想通過位置が制御部に認識される。そして、画像データ割当機能において、ボールの通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理が制御部により実行される。そして、画像表示機能において、報知画像が画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１０】
この場合、ボールの第１軌道に基づいてボールの第１通過位置が算出され、この第１通過位置とリリース位置とに基づいてボールの第２軌道が算出される。そして、ボールの第２軌道が予想通過領域に交わる点である最終通過位置が算出される。そして、リリース位置と、リリース位置と最終通過位置との間における第２軌道上のボールの移動位置とに対応するボールの予想通過位置が算出される。このように予想通過領域におけるボールの予想通過位置および最終通過位置を算出することにより、ボールの通過位置を報知するための報知画像を、予想通過位置および最終通過位置に表示することができる。これにより、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、予想通過領域における各通過位置の変化に反映することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。
【００１１】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）送出位置と第１通過位置との間における第１軌道上の移動体の第１移動位置を認識する第１移動位置認識機能。
（１４）送出位置と第１移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の第１予想通過位置を算出し、第１予想通過位置を認識する第１予想通過位置認識機能。
（１５）隣接する第１予想通過位置の間と第１予想通過位置および第１通過位置の間との位置変化量を算出し、この位置変化量を認識する位置変化量認識機能。
【００１２】
このゲームプログラムでは、第１移動位置認識機能において、送出位置と第１通過位置との間における第１軌道上の移動体の第１移動位置が制御部に認識される。第１予想通過位置認識機能においては、送出位置と第１移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の第１予想通過位置が制御部により算出され、この第１予想通過位置が制御部に認識される。位置変化量認識機能においては、隣接する第１予想通過位置の間と第１予想通過位置および第１通過位置の間との位置変化量が制御部により算出され、この位置変化量が制御部に認識される。そして、第２軌道認識機能において、移動体の送出位置および第１通過位置を初期条件として、この位置変化量で変化する移動体の第２軌道が制御部により算出され、この第２軌道が制御部に認識される。
【００１３】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、ボールのリリース位置と第１通過位置との間における第１軌道上のボールの第１移動位置が制御部に認識される。そして、リリース位置と第１移動位置とに対応する予想通過領域におけるボールの第１予想通過位置が制御部により算出され、この第１予想通過位置が制御部に認識される。そして、隣接する第１予想通過位置の間と第１予想通過位置および第１通過位置の間との位置変化量が制御部により算出され、この位置変化量が制御部に認識される。そして、リリース位置および第１通過位置を初期条件として、この位置変化量で変化するボールの第２軌道が制御部により算出され、この第２軌道が制御部に認識される。
【００１４】
この場合、ボールの第１軌道の変化量である位置変化量をボールの第２軌道に反映することにより、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。
【００１５】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１６）位置変化量を所定の割合で変更する処理を実行する位置変化量変更機能。
（１７）変更された位置変化量に基づいて第１通過位置を修正する計算を実行し、修正された第１通過位置を認識する変更通過位置認識機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、位置変化量変更機能において、予想通過領域における位置変化量を所定の割合で変更する処理が制御部により実行される。変更通過位置認識機能においては、変更された位置変化量に基づいて第１通過位置を修正する計算が制御部により実行され、修正された第１通過位置が制御部に認識される。そして、第２軌道認識機能において、移動体の送出位置および修正された第１通過位置を初期条件として、変更前の位置変化量又は変更後の位置変化量で変化する移動体の第２軌道が制御部に算出され、この第２軌道が制御部に認識される。
【００１７】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、予想通過領域における位置変化量を所定の割合で変更する処理が制御部により実行される。そして、変更された位置変化量に基づいて第１通過位置を修正する計算が制御部により実行され、修正された第１通過位置が制御部に認識される。そして、ボールのリリース位置および修正された第１通過位置を初期条件として、位置変化量で変化するボールの第２軌道が制御部に算出され、この第２軌道が制御部に認識される。
【００１８】
この場合、予想通過領域における位置変化量を所定の割合で変更し、上記の位置変化量で変化するボールの第２軌道に基づいて予想通過領域におけるボールの予想通過位置および最終通過位置を算出することにより、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を予想通過位置の変化に反映することができるとともに、ボールの予想通過位置および最終通過位置を所定の範囲内に位置するように変更することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができ、各通過位置を所定の範囲内に位置するように変更することができる。
【００１９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項２又は３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１６）移動体の回転態様に対応した第１移動量と移動体に作用する重力に対応した第２移動量とを認識する移動量認識機能。
【００２０】
このゲームプログラムでは、移動量認識機能において、移動体の回転態様に対応した第１移動量と移動体に作用する重力に対応した第２移動量とが制御部に認識される。そして、第１軌道認識機能において、移動体の送出位置と目標通過位置とを通る初期軌道を第１移動量および第２移動量に基づいて修正する計算を制御部に実行させることにより移動体の第１軌道が制御部により算出され、第１軌道が制御部に認識される。
【００２１】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、ボールの回転態様たとえば球種に対応した第１移動量とボールに作用する重力に対応した第２移動量とが制御部に認識される。そして、ボールのリリース位置と目標通過位置とを通る初期軌道を第１移動量および第２移動量に基づいて修正する計算を制御部に実行させることによりボールの第１軌道が制御部により算出され、この第１軌道が制御部に認識される。
【００２２】
この場合、球種に対応する第１移動量と重力に対応する第２移動量とに基づいて、ボールのリリース位置と目標通過位置とを通る初期軌道を修正することにより、回転状態および重力の影響が考慮されたボールの第１軌道が算出される。この第１軌道の変化量である位置変化量をボールの第２軌道に反映することにより、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。
【００２３】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第１軌道上の送出位置と第１移動位置とを予想通過領域に投影する計算を実行することにより移動体の第１予想通過位置が制御部により算出され、この第１予想通過位置が制御部に認識される。この機能は、第１予想通過位置認識機能において実現される。
【００２４】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、第１軌道上のリリース位置と第１移動位置とを予想通過領域に投影する計算を制御部に実行させることによりボールの第１予想通過位置が制御部により算出され、この第１予想通過位置が制御部に認識される。
【００２５】
この場合、第１軌道上の送出位置と第１移動位置とを予想通過領域に投影することにより、ボールの第１予想通過位置が算出される。これにより、ボールの第１予想通過位置に基づいて第１軌道の変化量に対応する位置変化量をボールの第２軌道に反映することができ、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。
【００２６】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、移動体の最終通過位置を基点として第２軌道上の送出位置と移動位置とを予想通過領域に投影する計算を実行することにより移動体の予想通過位置が制御部により算出され、この予想通過位置が制御部に認識される。この機能は、予想通過位置認識機能において実現される。
【００２７】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、ボールの最終通過位置を基点として第２軌道上の送出位置と移動位置とを予想通過領域に投影する計算を制御部に実行させることによりボールの予想通過位置が制御部により算出され、この予想通過位置が制御部に認識される。
【００２８】
この場合、ボールの最終通過位置を基点として第２軌道上の送出位置と移動位置とを予想通過領域に投影することにより、ボールの予想通過位置が制御部により算出される。これにより、第１軌道の変化量に対応する位置変化量をボールの第２軌道を介してボールの予想通過位置に反映することができ、ボールの予想通過位置が最終的に最終通過位置に位置するようにすることができる。
【００２９】
請求項７に係るゲーム装置は、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識手段と、キャラクタから送出される移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識手段と、移動体をキャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識手段と、送出命令が制御部に認識されたときに移動体の送出位置を認識する送出位置認識手段と、送出位置および目標通過位置を初期条件として移動体の第１軌道を算出し、この第１軌道を認識する第１軌道認識手段と、第１軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の第１通過位置として認識する第１通過位置認識手段と、送出位置および第１通過位置を初期条件として第1軌道上の移動体の変化量に対応する予想通過領域における移動体の変化量に基づいて移動体の第２軌道を算出し、この第２軌道を認識する第２軌道認識手段と、第２軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識手段と、送出位置と最終通過位置との間における第２軌道上の移動体の移動位置を認識する移動位置認識手段と、送出位置と移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の予想通過位置を算出し、予想通過位置を認識する予想通過位置認識手段と、移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当手段と、報知画像を画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示手段と、を備えている。
【００３０】
請求項８に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識ステップと、キャラクタから送出される移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識ステップと、移動体をキャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識ステップと、送出命令が制御部に認識されたときに移動体の送出位置を認識する送出位置認識ステップと、送出位置および目標通過位置を初期条件として移動体の第１軌道を算出し、この第１軌道を認識する第１軌道認識ステップと、第１軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の第１通過位置として認識する第１通過位置認識ステップと、送出位置および第１通過位置を初期条件として第1軌道上の移動体の変化量に対応する予想通過領域における移動体の変化量に基づいて移動体の第２軌道を算出し、この第２軌道を認識する第２軌道認識ステップと、第２軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識ステップと、送出位置と最終通過位置との間における第２軌道上の移動体の移動位置を認識する移動位置認識ステップと、送出位置と移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の予想通過位置を算出し、予想通過位置を認識する予想通過位置認識ステップと、移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当ステップと、報知画像を画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３１】
本発明では、キャラクタから送出されたボールの軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。詳細には、移動体の第１軌道の変化量である位置変化量を移動体の第２軌道に反映することにより、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。また、予想通過領域における位置変化量を所定の割合で変更し、上記の位置変化量で変化する移動体の第２軌道に基づいて予想通過領域における移動体の予想通過位置および最終通過位置を算出することにより、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を予想通過位置の変化に反映することができるとともに、移動体の予想通過位置および最終通過位置を所定の範囲内に位置するように変更することができる。また、回転態様に対応する第１移動量と重力に対応する第２移動量とに基づいて、移動体の送出位置と目標通過位置とを通る初期軌道を修正することにより、回転状態および重力の影響が考慮された移動体の第１軌道が算出される。この第１軌道の変化量である位置変化量を移動体の第２軌道に反映することにより、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。また、移動体の第１予想通過位置に基づいて第１軌道の変化量に対応する位置変化量を移動体の第２軌道に反映することができ、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、移動体の第２軌道を介して予想通過位置の変化に反映することができる。さらに、第１軌道の変化量に対応する位置変化量を移動体の第２軌道を介して移動体の予想通過位置に反映することができ、移動体の予想通過位置が最終的に最終通過位置に位置するようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３３】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３４】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３５】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３６】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３７】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３８】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３９】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４０】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４１】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒからなる十字ボタン１７Ｂは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４２】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４３】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４４】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４５】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４６】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４７】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４８】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４９】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５０】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１では、画像表示部３に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームが実行可能になっている。具体的には、本ゲーム機１では、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタからボールが投球されるゲームが実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす手段を説明するための機能ブロック図である。
【００５１】
予想通過領域認識手段５０は、投手キャラクタから投球されるボールの予想通過領域をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５２】
この手段では、投手キャラクタから投球されたボールの予想通過領域内の座標を示す座標データが制御部に認識される。予想通過領域内の座標データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された予想通過領域内の座標データがＣＰＵ７に認識される。ボールの予想通過領域は、矩形状のストライクゾーンとストライクゾーンを取り囲むボールゾーンとからなっており、ＲＡＭ１２に格納された予想通過領域内の座標データがＣＰＵ７に認識されたときに、ストライクゾーン内の座標データおよびボールゾーン内の座標データがＣＰＵ７に認識される。なお、本ゲームでは、ホームベースから２塁ベースに向かう方向がＺ軸方向となっており、Ｘ軸およびＹ軸がＺ軸に直交するように定義されている。ここでは、Ｘ軸が水平方向となっておりＹ軸が垂直方向となっている。
【００５３】
球種選択手段５１は、記憶部２に格納されたボールの球種をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５４】
この手段では、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒからなる十字ボタン１７Ｂのいずれか１つのキーが操作されると、操作されたキーに対応する入力信号がコントローラ１７からＣＰＵ７に発行され、この入力信号がＣＰＵ７に認識される。すると、この入力信号に対応する球種、すなわち操作されたキーに割り当てられた球種がＣＰＵ７に認識される。なお、球種は、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００５５】
投球開始命令認識手段５２は、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始命令をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５６】
この手段では、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始命令がＣＰＵ７に認識される。たとえば、コントローラ１７の下方向キー１７Ｄが操作されると、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始信号がコントローラ１７から発行され、この投球開始信号に対応する投球開始命令がＣＰＵ７に認識される。すると、この投球開始命令がＣＰＵ７から発行され、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタが投球動作を開始し、投手キャラクタが投球動作する状態が画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５７】
目標通過位置認識手段５３は、投手キャラクタから投球されるボールの目標通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５８】
この手段では、投手キャラクタから投球されるボールの目標通過位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、投手キャラクタに投球に関する指示をするための画面がテレビジョンモニタ２０に表示されると、投手キャラクタから投球されるボールの目標位置を報知するための投球カーソルをテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から発行され、投球カーソル用の画像データがテレビジョンモニタ２０の所定の位置たとえば予想通過領域の中央部に表示される。この投球カーソルの位置を示す座標は、初期状態のボールの目標通過位置としてＣＰＵ７に認識される。そして、コントローラ１７の左スティック１７ＳＬが操作されると、左スティック１７ＳＬの傾倒方向および傾倒量がＣＰＵ７に認識され、初期状態のボールの目標通過位置の座標を左スティック１７ＳＬの傾倒方向に傾倒量だけ移動させる計算がＣＰＵ７に実行される。これにより、ボールの目標通過位置が移動し、移動後のボールの目標通過位置の座標がＣＰＵ７に認識される。ここで、ボールの目標通過位置の移動中には、ボールの目標通過位置の座標位置に投球カーソルが表示されている。なお、投球カーソル用の画像データおよび初期状態のボールの目標通過位置の座標はゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、この画像データおよび座標はＲＡＭ１２に格納されている。
【００５９】
リリース命令認識手段５４は、投手キャラクタにボールをリリースさせるためのリリース命令をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６０】
この手段では、投手キャラクタにボールをリリースさせるためのリリース命令がＣＰＵ７に認識される。たとえば、コントローラ１７の下方向キー１７Ｄが操作されると、投手キャラクタにボールをリリースさせるためのリリース信号がコントローラ１７から発行され、このリリース信号に対応するリリース命令がＣＰＵ７に認識される。すると、このリリース命令がＣＰＵ７から発行され、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタからボールがリリースされ、リリースされたボールの画像データがテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６１】
リリース位置認識手段５５は、リリース命令がＣＰＵ７に認識されたときのボールのリリース位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６２】
この手段では、リリース命令がＣＰＵ７に認識されたときのボールのリリース位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース命令がＣＰＵ７に認識されると、投手キャラクタからリリースされたボールのリリース位置を示す座標がＣＰＵ７に認識される。
【００６３】
移動量認識手段５６は、ボールの球種に対応した第１移動量とボールに作用する重力に対応した第２移動量とをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６４】
この手段では、ボールの球種に対応した第１移動量とボールに作用する重力に対応した第２移動量とがＣＰＵ７に認識される。たとえば、ボールの球種に対応した所定の第１速度データに単位フレームあたり時間を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第１移動量は算出される。この第１速度データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された第１速度データがＣＰＵ７に認識される。また、ボールに作用する重力に対応した所定の第２速度データに単位フレームあたりの時間を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第２移動量は算出される。この第２速度データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された第２速度データがＣＰＵ７に認識される。
【００６５】
第１軌道認識手段５７は、リリース位置および目標通過位置を初期条件としてボールの第１軌道をＣＰＵ７に算出させ、第１軌道をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第１軌道認識手段５７は、リリース位置と目標通過位置とを通る初期軌道を第１移動量および第２移動量に基づいて修正する計算をＣＰＵ７に実行させることによりボールの第１軌道をＣＰＵ７に算出させ、この第１軌道をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６６】
この手段では、リリース位置と目標通過位置とを通る初期軌道を第１移動量および第２移動量に基づいて修正する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールの第１軌道がＣＰＵ７により算出され、この第１軌道がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース位置の座標と目標通過位置の座標とを通る初期軌道を第１移動量および第２移動量に基づいて修正する計算がＣＰＵ７により実行される。より具体的には、初期軌道上の座標に第１移動量および第２移動量を加算する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、この処理により求められた座標を通る軌道が第１軌道としてＣＰＵ７に認識される。
【００６７】
第１通過位置認識手段５８は、第１軌道と予想通過領域との交点をＣＰＵ７に算出させ、この交点をボールの第１通過位置としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６８】
この手段では、第１軌道と予想通過領域との交点がＣＰＵ７により算出され、この交点がボールの第１通過位置としてＣＰＵ７に認識される。たとえば、第１軌道と予想通過領域との交点となる座標がＣＰＵ７により算出され、この交点の座標がボールの第１通過位置の座標としてＣＰＵ７に認識される。
【００６９】
第１移動位置認識手段５９は、リリース位置と第１通過位置との間における第１軌道上のボールの第１移動位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７０】
この手段では、リリース位置と第１通過位置との間における第１軌道上のボールの第１移動位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース位置の座標と第１通過位置の座標との間における第１軌道により規定されるボールの第１移動位置の座標がＣＰＵ７に認識される。
【００７１】
第１予想通過位置認識手段６０は、リリース位置と第１移動位置とに対応する予想通過領域におけるボールの第１予想通過位置をＣＰＵ７に算出させ、第１予想通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第１予想通過位置認識手段６０は、第１軌道上のリリース位置と第１移動位置とを予想通過領域に投影する計算をＣＰＵ７に実行させることによりボールの第１予想通過位置をＣＰＵ７に算出させ、第１予想通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７２】
この手段では、第１軌道上のリリース位置と第１移動位置とを予想通過領域に投影する計算をＣＰＵ７に実行させることによりボールの第１予想通過位置がＣＰＵ７により算出され、この第１予想通過位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース位置の座標と第１移動位置の座標とを予想通過領域に投影する計算がＣＰＵ７により実行される。すると、予想通過領域すなわち所定のＺ座標の位置における、リリース位置のＸ座標およびＹ座標と第１移動位置のＸ座標およびＹ座標とがＣＰＵ７により算出され、これらリリース位置と第１移動位置との座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ（予想通過領域が規定されたＺ座標））が、ボールの第１予想通過位置の座標としてＣＰＵ７に認識される。
【００７３】
位置変化量認識手段６１は、隣接する第１予想通過位置の間と第１予想通過位置および第１通過位置の間との位置変化量をＣＰＵ７に算出させ、この位置変化量をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７４】
この手段では、隣接する第１予想通過位置の間と第１予想通過位置および第１通過位置の間との位置変化量がＣＰＵ７により算出され、この位置変化量がＣＰＵ７に認識される。たとえば、隣接する第１予想通過位置の一方の座標から隣接する第１予想通過位置の他方の座標を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、隣接する第１予想通過位置の一方と隣接する第１予想通過位置の他方との間の変化量が算出される。また、第１通過位置の座標から第１通過位置に隣接する第１予想通過位置の座標を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第１通過位置と第１通過位置に隣接する第１予想通過位置との間の変化量が算出される。このようにして算出された変化量が、位置変化量としてＣＰＵ７に認識される。
【００７５】
位置変化量変更手段６２は、位置変化量を所定の割合で変更する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００７６】
この手段では、位置変化量を所定の割合で変更する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、上記のように算出された位置変化量に対して所定の係数たとえば１以下の係数を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、位置変化量が所定の割合で変更される。
【００７７】
変更通過位置認識手段６３は、変更された位置変化量に基づいて第１通過位置を修正する計算を制御部に実行させ、修正された第１通過位置を制御部に認識させる機能を備えている。
【００７８】
この手段では、変更された位置変化量に基づいて第１通過位置を修正する計算が制御部により実行され、修正された第１通過位置が制御部に認識される。たとえば、所定の第１予想通過位置の座標を基点として、リリース位置側の第１予想通過位置においては、所定の第１予想通過位置に変更された位置変化量を順次減算する計算をＣＰＵ７に実行させる。また、所定の第１予想通過位置の座標を基点として、リリース位置から離反する側の第１予想通過位置においては、所定の第１予想通過位置に変更された位置変化量を順次加算する計算をＣＰＵ７に実行させる。この処理により求められた座標が、修正された第１予想通過位置および修正された第１通過位置として制御部に認識される。言い換えると、この処理により求められた座標が、第１予想通過位置および第１通過位置として制御部に再認識される。
【００７９】
第２軌道認識手段６４は、リリース位置および第１通過位置を初期条件としてボールの第２軌道をＣＰＵ７に算出させ、この第２軌道をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第２軌道認識手段６４は、リリース位置および第１通過位置を初期条件として、上記の位置変化量で変化するボールの第２軌道をＣＰＵ７に算出させ、この第２軌道をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８０】
この手段では、リリース位置と第１通過位置とを初期条件として、上記の位置変化量で変化するボールの第２軌道がＣＰＵ７により算出され、この第２軌道がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース位置の座標と第１通過位置の座標とを通る初期軌道を、上記の位置変化量に基づいて修正する計算がＣＰＵ７により実行される。より具体的には、初期軌道上の座標に位置変化量を加減算する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、この処理により求められた座標を通る軌道が第２軌道としてＣＰＵ７に認識される。
【００８１】
最終通過位置認識手段６５は、第２軌道と予想通過領域との交点をＣＰＵ７に算出させ、交点をボールの最終通過位置としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８２】
この手段では、第２軌道と予想通過領域との交点がＣＰＵ７により算出され、この交点がボールの最終通過位置としてＣＰＵ７に認識される。たとえば、第２軌道と予想通過領域との交点となる座標がＣＰＵ７により算出され、この交点の座標がボールの最終通過位置としてＣＰＵ７に認識される。
【００８３】
移動位置認識手段６６は、リリース位置と最終通過位置との間における第２軌道上のボールの移動位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８４】
この手段では、リリース位置と最終通過位置との間における第２軌道上のボールの移動位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース位置の座標と最終通過位置の座標との間における第２軌道により規定されるボールの移動位置の座標がＣＰＵ７に認識される。
【００８５】
予想通過位置認識手段６７は、リリース位置と移動位置とに対応する予想通過領域におけるボールの予想通過位置をＣＰＵ７に算出させ、この予想通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、予想通過位置認識手段６７は、最終通過位置を基点として第２軌道上のリリース位置と移動位置とを予想通過領域に投影する計算をＣＰＵ７に実行させることによりボールの予想通過位置をＣＰＵ７に算出させ、この予想通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８６】
この手段では、最終通過位置を基点として第２軌道上のリリース位置と移動位置とを予想通過領域に投影する計算をＣＰＵ７に実行させることによりボールの予想通過位置がＣＰＵ７により算出され、この予想通過位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、最終通過位置の座標を基点として、リリース位置の座標の投影点が予想通過領域における目標通過位置の座標になるように、リリース位置の座標と移動位置の座標とを予想通過領域に投影する計算がＣＰＵ７により実行される。これにより、予想通過領域における、第２軌道上のリリース位置および移動位置に対応する予想通過位置がＣＰＵ７により算出され、この予想通過位置がＣＰＵ７に認識される。この場合、リリース位置に対応する予想通過位置が目標通過位置に一致し、移動位置に対応する予想通過位置は目標通過位置と最終通過位置との間に位置することになる。
【００８７】
画像データ割当手段６８は、ボールの通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００８８】
この手段では、ボールの通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、予想通過位置の座標および最終通過位置の座標がＣＰＵ７に認識されると、報知画像に対応する画像データが、予想通過位置の座標および最終通過位置の各座標に基づいて、リリース位置に対応する予想通過位置、移動位置に対応する予想通過位置、最終通過位置に、ＣＰＵ７により順次割り当てられる。なお、報知画像に対応する画像データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、この画像データはＲＡＭ１２に格納されている。
【００８９】
画像表示手段６９は、報知画像を画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示する機能を備えている。
【００９０】
この手段では、報知画像が画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。たとえば、報知画像に対応する画像データが、リリース位置に対応する予想通過位置、移動位置に対応する予想通過位置、最終通過位置に割り当てられると、報知画像をテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、報知画像用の画像データが、リリース位置に対応する予想通過位置、移動位置に対応する予想通過位置、最終通過位置の順にテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。
【００９１】
〔野球ゲームにおける威力状態表示システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける投球カーソル移動システムの具体的な内容について説明する。また、図１５に示す投球カーソル移動システムの処理フローについても同時に説明する。
【００９２】
本野球ゲームでは、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタ９０からボールが投球されるゲームが実現可能になっている。以下では、相手プレイヤが投手キャラクタ９０に投球に関する命令をコントローラ１７から指示する場合を例として説明を行うものとする。すなわち、プレイヤが攻撃側である場合を例として説明を行うものとする。なお、投手キャラクタ９０に投球に関する命令がＡＩ用プログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ用プログラム）から指示される場合もあるが、ＡＩ用プログラムから各種の命令が指示される場合も、ゲーム機１における内部的な処理は同様に行われる。
【００９３】
野球ゲームプログラムがゲーム機１にロードされると、矩形状のストライクゾーン８０ａとストライクゾーン８０ａを取り囲むボールゾーン８０ｂとからなる予想通過領域８０の内部の座標データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され格納される。このときに、予想通過領域８０内の座標データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１）。そして、投手キャラクタ９０に投球に関する命令を指示可能な状態になると、図３に示すように、予想通過領域８０内のストライクゾーン８０ａの座標データに基づいて、ストライクゾーン８０ａを示す矩形状の枠画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。また、投手キャラクタ９０に対応する画像データおよび打者キャラクタ９１に対応する画像データが、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される（Ｓ２）。ここでは、投手キャラクタ９０が右投手であり、打者キャラクタ９１が右打者である場合の例を示すものとする。さらに、投手キャラクタ９０から投球されるボールの目標位置を報知するための投球カーソルＴＣをテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から発行され、投球カーソルＴＣ用の画像データがテレビジョンモニタ２０の所定の位置たとえばストライクゾーンの中央部に表示される（Ｓ３）。この投球カーソルＴＣの位置を示す座標は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、初期状態のボールの目標通過位置Ｍｏの座標としてＣＰＵ７に認識される。ここでは、ボールの目標通過位置Ｍｏの座標は、投球カーソルＴＣの中心に規定されている。
【００９４】
この状態で、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌおよび右方向キー１７Ｒからなる十字ボタン１７Ｂのいずれか１つのキーが操作されると、操作されたキーに対応する入力信号がコントローラ１７からＣＰＵ７に発行され、この入力信号がＣＰＵ７に認識される。すると、この入力信号に対応する球種がＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。たとえば、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌおよび右方向キー１７Ｒそれぞれを個別に押すことにより、ストレート、シュート、フォーク、およびカーブのうちのいずれか１つの球種がＣＰＵ７に認識される。たとえば、コントローラ１７の左方向キー１７Ｌが押されると、ボールの球種としてカーブが選択される。すると、ボールの球種に対応する所定の第１速度データｄｖ１（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。そして、ボールに作用する重力に対応した所定の第２速度データｄｖ２（ｎ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。なお、ボールの球種としては、ストレート、シュート、フォーク、およびカーブ等が用意されている。また、操作されたキーすなわち操作されたキーに対応する入力信号と球種との対応は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００９５】
続いて、コントローラ１７の下方向キー１７Ｄが操作されると、投手キャラクタ９０に投球動作を開始させるための投球開始信号がコントローラ１７から発行され、この投球開始信号に対応する投球開始命令がＣＰＵ７に認識される。すると、この投球開始命令がＣＰＵ７から発行され、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタ９０が投球動作する状態が画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。この状態で、コントローラ１７の左スティック１７ＳＬが操作されると、左スティック１７ＳＬの傾倒方向および傾倒量がＣＰＵ７に認識され、ボールの目標通過位置Ｍｏの初期位置の座標を左スティック１７ＳＬの傾倒方向に傾倒量だけ移動させる命令がＣＰＵ７から発行される。すると、投球カーソルＴＣが左スティック１７ＳＬの傾倒方向に傾倒量だけ移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ７）。そして、移動後の投球カーソルＴＣの位置座標すなわちボールの目標通過位置Ｍｏの座標がＣＰＵ７に認識される（Ｓ８）。たとえば、図４に示すように、コントローラ１７の左スティック１７ＳＬが右斜め下に傾倒されると、投球カーソルＴＣがストライクゾーンの中央部から外角低めの方向に移動する。
【００９６】
続いて、投手キャラクタ９０が投球動作している状態において、コントローラ１７の下方向キー１７Ｄが操作されると、投手キャラクタ９０にボールをリリースさせるためのリリース信号がコントローラ１７から発行され、このリリース信号に対応するリリース命令がＣＰＵ７に認識される。すると、このリリース命令がＣＰＵ７から発行され、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタ９０からボールがリリースされる（Ｓ９）。すると、リリースされたボールの画像データがテレビジョンモニタ２０に表示される。また、リリース命令がＣＰＵ７に認識されたときには、投手キャラクタ９０からリリースされたボールのリリース位置Ｂｏを示す座標がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０）。そして、投手キャラクタ９０からリリースされたボールの初速度データＶｏおよび投手キャラクタ９０からリリースされたボールの減速率データγがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１）。なお、初速度データＶｏおよび減速率データγには所定の数値がＣＰＵ７により割り当てられている。これら初速度データＶｏおよび減速率データγは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給されＲＡＭ１２に格納されている。
【００９７】
すると、図５に示すように、ボールのリリース位置Ｂｏを示す座標とボールの目標通過位置Ｍｏの座標とに基づいて、ボールのリリース位置Ｂｏからボールの目標通過位置Ｍｏまでの距離Ｌ１が、ＣＰＵ７により算出される。このときに、この距離Ｌ１の数値が、距離データにＣＰＵ７により割り当てられＣＰＵ７に認識される。すると、リリースされたボールが予想通過領域８０に到達するまでのフレーム数たとえば６０フレームで距離Ｌ１を除算する処理（Ｌ／６０）をＣＰＵ７に実行させることにより、単位フレームあたりの距離ｄＬ１がＣＰＵ７により算出されＣＰＵ７に認識される（Ｓ１２）。ここで、リリースされたボールが予想通過領域８０に到達するまでのフレーム数が６０フレームである場合、リリースされたボールが予想通過領域８０に到達するまでのボール移動時間が１ｓｅｃとなる。このボール移動時間の数値はＣＰＵ７によりボール移動時間データに割り当てられており、このボール移動時間データはＲＡＭ１２に格納されている。
【００９８】
すると、単位フレームあたりの距離ｄＬ１を初速度Ｖｏで除算する処理（ｄＬ１／Ｖｏ）をＣＰＵ７に実行させることにより、第１フレームに対応する時間ｄＴ（１）を示す時間データが算出される。また、単位フレームあたりの距離ｄＬ１を初速度Ｖｏに減速率γを乗じた値（γＸＶｏ）で除算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第２フレームに対応する時間ｄＴ（２）を示す時間データが算出される。さらに、単位フレームあたりの距離ｄＬ１を初速度Ｖｏに減速率γの２乗を乗じた値（γＸγＸＶｏ）で除算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第２フレームに対応する時間ｄＴ（２）を示す時間データが算出される。このように、単位フレームあたりの距離ｄＬ１を減速率γを考慮した初速度Ｖｏで除算する処理をＣＰＵ７に順次実行させることにより、第１フレームから第５９フレームまでの各フレームに対応する時間ｄＴ（ｎ）が算出される。そして、各フレームに対応する時間ｄＴ（ｎ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１３）。なお、ここに示したｎというパラメータには、「１」から「５９」までの数値が割り当てられる。
【００９９】
すると、第１速度データｄｖ１（ｎ）に時間ｄＴ（ｎ）を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより単位フレームあたりの第１移動量ｄＸｉ１（ｎ）が算出され、この第１移動量ｄＸｉ１がＣＰＵ７に認識される。また、第２速度データｄｖ２（ｎ）に時間ｄＴ（ｎ）を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより第２移動量ｄＸｉ２（ｎ）が算出され、この第２移動量ｄＸｉ２（ｎ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１４）。たとえば、第１移動量ｄＸｉ１（ｎ）は、ボールの球種に対応した所定の第１速度データｄｖ１（ｎ）の各速度成分に時間ｄＴ（ｎ）を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第１移動量ｄＸｉ１（ｎ）は算出される。また、ボールに作用する重力に対応した所定の第２速度データｄｖ２（ｎ）の各速度成分に時間ｄＴ（ｎ）を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第２移動量ｄＸｉ２（ｎ）は算出される。
【０１００】
たとえば、ボールの球種としては、ストレート、シュート、カーブ、およびフォーク等が用意されており、これらボールの球種それぞれに対応した所定の第１速度データｄｖ１（ｄｖｘ１，ｄｖｙ１，０）および所定の第２速度データｄｖ２（０，ｄｖｙ２，０）がＲＡＭ１２に格納されている。ここでは、ストレートの場合は、第１速度データのＸ成分（ｄｖｘ１）およびＹ成分（ｄｖｙ１）がゼロとしてＣＰＵ７に認識されており、第２速度データのＹ成分（ｄｖｙ２）が値を有している。また、フォークの場合は、第１速度データのＸ成分（ｄｖｘ１）がゼロとしてＣＰＵ７に認識されており、第１速度データのＹ成分（ｄｖｙ１）および第２速度データのＹ成分（ｄｖｙ２）が値を有している。また、シュートの場合は、第１速度データのＹ成分（ｄｖｙ１）がゼロとしてＣＰＵ７に認識されており、第１速度データのＸ成分（ｄｖｘ１）および第２速度データのＹ成分（ｄｖｙ２）が値を有している。さらに、カーブの場合は、第１速度データおよび第２速度データが値を有している。これら所定の第１速度データｄｖ１（ｎ）および所定の第２速度データｄｖ２（ｎ）それぞれに時間ｄＴ（ｎ）を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、各フレームに対応する第１移動量ｄＸｉ１（ｄｘｉ１（＝ｄｖｘ１×ｄＴ），ｄｙｉ１（＝ｄｖｙ１×ｄＴ），０）および第２移動量ｄＸｉ２（０，ｄｙｉ２（＝ｄｖｙ２×ｄＴ），０）が算出される。このようにして、ボールの回転状態を示す第１移動量ｄＸｉ１（ｎ）とボールに作用する重力の影響を示す第２移動量ｄＸｉ２（ｎ）とがＣＰＵ７により算出されＣＰＵ７に認識される。
【０１０１】
続いて、図５に示すように、このリリース位置Ｂｏの座標と左スティック１７ＳＬにより指示された目標通過位置Ｍｏの座標とを通る第１初期軌道Ｋｏ１がＣＰＵ７により算出される。ここでは、リリース位置Ｂｏの座標と目標通過位置Ｍｏの座標とを直線で結んだ軌道が第１初期軌道Ｋｏ１としてＣＰＵ７に認識される。この第１初期軌道Ｋｏ１は、図６および図７に示すように、ボールの初速度データＶｏ、ボールの減速率データγ、および時間データｄＴ（ｎ）に基づいて算出される。まず、リリース位置Ｂｏから目標通過位置Ｍｏに向かう方向のボールの初速度Ｖｏに時間ｄＴ（１）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、リリース位置Ｂｏからの第１差分移動量ｄＸｓ（１）が算出される。この第１差分移動量ｄＸｓ（１）のｘ’ｙ’ｚ’方向成分をリリース位置Ｂｏの座標に加算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、リリース位置Ｂｏに隣接する単位フレーム時間ｄＴ経過後の第１ボール位置Ｂ（１）の座標が算出される。次に、初速度Ｖｏに減速率γを乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置Ｂ（１）における第１初期軌道用第１速度Ｖｂ１（＝Ｖｏ×γ）が算出される。そして、第１初期軌道用第１速度Ｖｂ１に時間ｄＴ（２）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置Ｂ（１）からの第２差分移動量ｄＸｓ（２）が算出される。この第２差分移動量ｄＸｓ（２）のｘ’ｙ’ｚ’方向成分を第１ボール位置Ｂ（１）の座標に加算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置に隣接する単位フレームあたりの時間データｄＴ経過後の第２ボール位置Ｂ（２）の座標が算出される。この計算を順次繰り返すことにより、第２ボール位置以降のボール位置Ｂ（ｎ）の座標がＣＰＵ７により算出される。このようにして算出された各ボール位置Ｂ（ｎ）の座標がＣＰＵ７に認識される。これにより、各ボール位置Ｂ（ｎ）からなる第１初期軌道Ｋｏ１がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１５）。なお、図６は、第１初期軌道Ｋｏ１上の各ボール位置を原点とした局所座標系で速度の表示および座標の表示がなされている。
【０１０２】
続いて、図８に示すように、第１初期軌道Ｋｏ１上の各ボール位置Ｂ（ｎ）の座標に単位フレームあたりの第１移動量ｄＸｉ１（ｎ）の各成分および単位フレームあたりの第２移動量ｄＸｉ２（ｎ）の各成分を加算する処理がＣＰＵ７により実行される。これにより、ボールの回転状態とボールに作用する重力の影響とが考慮された第１軌道Ｋ１１を構成する各ボール位置Ｂ１（ｎ）の座標（Ｘｂ１（ｎ），Ｙｂ１（ｎ），Ｚｂ１（ｎ））が算出される。このときに、各ボール位置Ｂ１（ｎ）の座標がＣＰＵ７に認識され、図９に示すように、これらボール位置Ｂ１（ｎ）を結んだボールの第１軌道Ｋ１１がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１６）。すると、第１軌道Ｋ１１と予想通過領域８０との交点となる座標がＣＰＵ７により算出され、この交点の座標が第１通過位置Ｔｏ１の座標（Ｘｔ１，Ｙｔ１，Ｚｔ１）としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１７）。たとえば、予想通過領域８０の座標に一致する第１軌道Ｋ１１のボール位置の座標をＣＰＵ７に算出させることにより、第１軌道Ｋ１１と予想通過領域８０との交点となる座標が算出され、この交点の座標が第１通過位置Ｔｏ１の座標（Ｘｔ１，Ｙｔ１，Ｚｔ１）としてＣＰＵ７に認識される。このようにして、第１通過位置Ｔｏ１の座標がＣＰＵ７に認識されると、リリース位置Ｂｏの座標と第１通過位置Ｔｏ１の座標との間における第１軌道Ｋ１１により規定される各ボール位置の座標すなわち第１移動位置Ｂ１（ｎ）の座標がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１８）。なお、図８は、第１初期軌道Ｋｏ１上の各ボール位置を原点とした局所座標系で座標の表示がなされている。
【０１０３】
続いて、リリース位置Ｂｏの座標と第１移動位置Ｂ１（ｎ）の座標とを予想通過領域８０に投影する計算がＣＰＵ７により実行される。ここでは、リリース位置ＢｏのＺ座標と第１移動位置Ｂ１（ｎ）のＺ座標とを予想通過領域８０が位置するＺ座標（Ｚｂ１）に修正する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、図１０に示すように、リリース位置ＢｏのＸＹ座標と第１移動位置Ｂ１（ｎ）のＸＹ座標とが予想通過領域８０に投影される。すなわち、リリース位置Ｂｏの座標と第１移動位置Ｂ１（ｎ）の座標とが予想通過領域８０に等倍で投影される。このようにして、予想通過領域８０すなわち所定のＺ座標（Ｚｂ１）の位置における、リリース位置Ｂｏに対応するＸ座標およびＹ座標と第１移動位置Ｂ１（ｎ）に対応するＸ座標およびＹ座標とがＣＰＵ７により算出され、これらの座標（Ｘｂ１（ｎ），Ｙｂ１（ｎ），Ｚｂ１）が、ボールの第１予想通過位置ＹＢ１（ｎ）の座標としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１９）。なお、ここでは、リリース位置Ｂｏに対応する投影座標は、（Ｘｂ１（０），Ｙｂ１（０），Ｚｂ１）としている。
【０１０４】
すると、隣接する第１予想通過位置のうちの一方の第１予想通過位置ＹＢ１（ｎ＋１）の座標（Ｘｂ１（ｎ＋１），Ｙｂ１（ｎ＋１），Ｚｂ１）から隣接する第１予想通過位置のうちの他方の第１予想通過位置ＹＢ１（ｎ）の座標（Ｘｂ１（ｎ），Ｙｂ１（ｎ），Ｚｂ１）を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、隣接する第１予想通過位置の一方と隣接する第１予想通過位置の他方との間の変化量ｄＹＢ１（ｄｘｊ１（ｎ），ｄｙｊ２（ｎ），０）が算出される。また、第１通過位置Ｔｏ１の座標（Ｘｔ１，Ｙｔ１，Ｚｔ１）から第１通過位置Ｔｏ１に隣接する第１予想通過位置ＹＢ１（５９）の座標（Ｘｂ１（５９），Ｙｂ１（５９），Ｚｂ１）を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第１通過位置Ｔｏ１と第１通過位置Ｔｏ１に隣接する第１予想通過位置ＹＢ１（５９）との間の変化量ｄＹＢ１が算出される。このようにして算出された変化量ｄＹＢ１すなわち位置変化量ｄＹＢ１（ｄｘｊ１（ｎ），ｄｙｊ２（ｎ），０）がＣＰＵ７に認識される。そして、算出された位置変化量ｄＹＢ１に対して所定の係数たとえば０．３を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、位置変化量ｄＹＢ１が所定の割合で変更され、変更された位置変化量ｄＹＢ１’（＝０．３ＸｄＹＢ１）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ２０）。
【０１０５】
ここで、位置変化量ｄＹＢ１を所定の割合で変更するという処理は、以下のような意味を持つ。たとえば、図１０に示すように、たとえば第１通過位置Ｔｏ１の座標を基点として、リリース位置Ｂｏ側の第１予想通過位置ＹＢ１（ｎ：ｎ＜６０）において、変更された位置変化量ｄＹＢ１’（＝０．３ＸｄＹＢ１）を第１通過位置Ｔｏ１の座標から順次減算する計算がＣＰＵ７により実行されると、第１通過位置Ｔｏ１の座標を基点として、リリース位置Ｂｏから第１通過位置Ｔｏ１までの各位置に対応する第１予想通過位置ＹＢ１を所定の割合で移動させることができる。すなわち、予想通過領域において、リリース位置Ｂｏに対応する第１予想通過位置ＹＢ１から第１通過位置Ｔｏ１までのボールの移動軌跡を、第１通過位置Ｔｏ１を基点として所定の割合で縮小することができる。
【０１０６】
続いて、リリース位置Ｂｏの座標と第１通過位置Ｔｏ１の座標とを初期条件として、ボールの第２初期軌道Ｋｏ２がＣＰＵ７により算出され、この第２初期軌道Ｋｏ２がＣＰＵ７に認識される（Ｓ２１）。たとえば、図１１に示すように、リリース位置Ｂｏの座標と第１通過位置Ｔｏ１の座標とを直線で結んだ軌道が第２初期軌道Ｋｏ２としてＣＰＵ７に認識される。この第２初期軌道Ｋｏ２は、第１初期軌道Ｋｏ１と同様に、ボールの初速度データＶｏ、ボールの減速率データγ、および時間データｄＴ（ｎ）に基づいて算出される（図６および図７を参照）。まず、リリース位置Ｂｏから第１通過位置Ｔｏ１に向かう方向のボールの初速度Ｖｏに時間ｄＴ（１）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、リリース位置Ｂｏからの第１差分移動量ｄＸｓ’（１）が算出される。この第１差分移動量ｄＸｓ’（１）のｘ’ｙ’ｚ’方向成分をリリース位置Ｂｏの座標に加算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、リリース位置Ｂｏに隣接する単位フレーム時間ｄＴ経過後の第１ボール位置Ｂ’（１）の座標が算出される。次に、初速度Ｖｏに減速率γを乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置Ｂ’（１）における第２初期軌道用第１速度Ｖｂ１’（＝Ｖｏ×γ）が算出される。そして、第２初期軌道用第１速度Ｖｂ１’に時間ｄＴ（２）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置Ｂ’（１）からの第２差分移動量ｄＸｓ’（２）が算出される。この第２差分移動量ｄＸｓ’（２）のｘ’ｙ’ｚ’方向成分を第１ボール位置Ｂ’（１）の座標に加算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置に隣接する単位フレームあたりの時間データｄＴ経過後の第２ボール位置Ｂ’（２）の座標が算出される。この計算を順次繰り返すことにより、第２ボール位置以降のボール位置Ｂ’（ｎ）の座標がＣＰＵ７により算出される。このようにして算出された各ボール位置Ｂ’（ｎ）の座標がＣＰＵ７に認識される。これにより、各ボール位置Ｂ’（ｎ）からなる第２初期軌道Ｋｏ２がＣＰＵ７に認識される。
【０１０７】
続いて、図１２に示すように、第２初期軌道Ｋｏ２上の各ボール位置Ｂ’（ｎ）の座標に位置変化量ｄＹＢ１’（ｄｘｊ１’（ｎ），ｄｙｊ２’（ｎ），０）を加算する処理がＣＰＵ７により実行される。これにより、位置変化量ｄＹＢ１’で変化するボールの第２軌道Ｋ２１を構成する各ボール位置Ｂ２（ｎ）の座標が算出される（Ｓ２２）。すると、各ボール位置Ｂ２（ｎ）の座標がボールの移動位置としてＣＰＵ７に認識され、これらボールの移動位置Ｂ２（ｎ）を結んだボールの第２軌道Ｋ２１がＣＰＵ７に認識される（Ｓ２３）。すると、図１３に示すように、第２軌道Ｋ２１と予想通過領域８０との交点となる座標がＣＰＵ７により算出される。たとえば、予想通過領域８０の座標に一致する第２軌道Ｋ２１のボール位置Ｂ２（ｎ）の座標をＣＰＵ７に算出させることにより、第２軌道Ｋ２１と予想通過領域８０との交点となる座標が算出され、この交点の座標が最終通過位置Ｓの座標としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ２４）。
【０１０８】
続いて、リリース位置Ｂｏの座標と最終通過位置Ｓの座標との間における第２軌道Ｋ２１により規定されるボールの移動位置Ｂ２（ｎ）の座標がＣＰＵ７に認識される。すると、最終通過位置Ｓの座標を基点として、リリース位置Ｂｏを予想通過領域８０に投影した座標が目標通過位置Ｍｏの座標になるように、リリース位置Ｂｏの座標と移動位置Ｂ２（ｎ）の座標とを予想通過領域８０に投影する計算がＣＰＵ７により実行される。これにより、予想通過領域８０における、第２軌道Ｋ２１上のリリース位置Ｂｏおよび移動位置Ｂ２（ｎ）に対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ）がＣＰＵ７により算出され、この予想通過位置ＹＢ２（ｎ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ２５）。この場合、リリース位置Ｂｏに対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ）が目標通過位置Ｍｏに一致し、移動位置Ｂ２（ｎ）に対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ）は目標通過位置Ｍｏと最終通過位置Ｓとの間に位置することになる。
【０１０９】
たとえば、まず、リリース位置ＢｏのＺ座標と移動位置Ｂ２（ｎ）のＺ座標とを予想通過領域８０が規定されたＺ座標（Ｚｂ１）に修正する計算をＣＰＵ７に実行させる。次に、目標通過位置ＭｏのＸ座標をリリース位置Ｂｏに対応する予想通過位置ＹＢ２（０）のＸ座標で除算する処理をＣＰＵ７に実行させる。そして、目標通過位置ＭｏのＹ座標をリリース位置Ｂｏに対応する予想通過位置ＹＢ２（０）のＹ座標で除算する処理をＣＰＵ７に実行させる。このようにして求められた結果すなわち目標通過位置Ｍｏと予想通過位置ＹＢ２（０）との比率を予想通過位置ＹＢ２（ｎ：ｎ＝１〜５９）に乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、予想通過領域８０における、第２軌道Ｋ２１上のリリース位置Ｂｏおよび移動位置Ｂ２（ｎ）に対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ）が算出され、この予想通過位置ＹＢ２（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。
【０１１０】
最後に、予想通過位置ＹＢ２（ｎ）の座標および最終通過位置Ｓの座標がＣＰＵ７に認識されると、報知画像たとえばボール形状の画像に対応する画像データが、予想通過位置ＹＢ２（ｎ）の座標および最終通過位置Ｓの各座標に基づいて、リリース位置Ｂｏに対応する予想通過位置ＹＢ２（０）、移動位置Ｂ２（ｎ：ｎ＝１〜５９）に対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ：ｎ＝１〜５９）、最終通過位置Ｓに、ＣＰＵ７により順次割り当てられる。すると、ボールを表現した画像をテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から連続的に発行される。すると、図１４に示すように、報知画像用の画像データが、リリース位置Ｂｏに対応する予想通過位置ＹＢ２（０）、移動位置Ｂ２（ｎ：ｎ＝１〜５９）に対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ：ｎ＝１〜５９）、最終通過位置Ｓの順にテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ２６）。
【０１１１】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１１２】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置において実行される手段を説明するための機能ブロック図。
【図３】各キャラクタを説明するための図。
【図４】予想通過領域を説明するための図。
【図５】ボールのリリース位置とボールの目標通過位置との関係を示す図。
【図６】第１初期軌道の算出方法を説明するための図（その１）。
【図７】第１初期軌道の算出方法を説明するための図（その２）。
【図８】第１軌道の算出方法を説明するための図（その１）。
【図９】第１軌道の算出方法を説明するための図（その２）。
【図１０】ボールの第１予想通過位置の算出方法を説明するための図。
【図１１】第２初期軌道の算出方法を説明するための図。
【図１２】第２軌道の算出方法を説明するための図。
【図１３】最終通過位置の算出方法を説明するための図。
【図１４】予想通過領域におけるボールの移動状態を示す図。
【図１５】投球カーソル移動システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１４】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  予想通過領域認識手段
５１  球種選択手段
５２  投球開始命令認識手段
５３  目標通過位置認識手段
５４  リリース命令認識手段
５５  リリース位置認識手段
５６  移動量認識手段
５７  第１軌道認識手段
５８  第１通過位置認識手段
５９  第１移動位置認識手段
６０  第１予想通過位置認識手段
６１  位置変化量認識手段
６２  位置変化量変更手段
６３  変更通過位置認識手段
６４  第２軌道認識手段
６５  最終通過位置認識手段
６６  移動位置認識手段
６７  予想通過位置認識手段
６８  画像データ割当手段
６９  画像表示手段
８０  予想通過領域
９０  投手キャラクタ
Ｍｏ  目標通過位置
Ｂｏ  リリース位置（送出位置）
Ｋ１１  第１軌道
Ｔｏ１  第１通過位置
Ｋ２１  第２軌道
Ｓ  最終通過位置
Ｂ１  第１移動位置
Ｂ２  移動位置
ＹＢ１  第１予想通過位置
ＹＢ２  予想通過位置
ｄＹＢ１，ｄＹＢ１’  位置変化量
ｄＸｉ１  第１移動量
ｄＸｉ２  第２移動量
Ｋｏ１  第１初期軌道
Ｋｏ２  第２初期軌道
【手続補正書】
【提出日】平成19年4月24日(2007.4.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタから送出される前記移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識機能と、
前記キャラクタから送出される前記移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識機能と、
前記移動体を前記キャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識機能と、
前記送出命令が制御部に認識されたときに前記移動体の送出位置を認識する送出位置認識機能と、
前記送出位置および前記目標通過位置を初期条件として前記移動体の第１軌道を算出し、前記第１軌道を認識する第１軌道認識機能と、
前記第１軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の第１通過位置として認識する第１通過位置認識機能と、
前記送出位置および前記第１通過位置を初期条件として前記第1軌道上の前記移動体の変化量に対応する前記予想通過領域における前記移動体の変化量に基づいて前記移動体の第２軌道を算出し、前記第２軌道を認識する第２軌道認識機能と、
前記第２軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識機能と、
前記送出位置と前記最終通過位置との間における前記第２軌道上の前記移動体の移動位置を認識する移動位置認識機能と、
前記送出位置と前記移動位置とに対応する前記予想通過領域における前記移動体の予想通過位置を算出し、前記予想通過位置を認識する予想通過位置認識機能と、
前記移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを前記予想通過位置および前記最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当機能と、
前記報知画像を前記画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記送出位置と前記第１通過位置との間における前記第１軌道上の前記移動体の第１移動位置を認識する第１移動位置認識機能と、
前記送出位置と前記第１移動位置とに対応する前記予想通過領域における前記移動体の第１予想通過位置を算出し、前記第１予想通過位置を認識する第１予想通過位置認識機能と、
隣接する前記第１予想通過位置の間と前記第１予想通過位置および前記第１通過位置の間との位置変化量を算出し、前記位置変化量を認識する位置変化量認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第２軌道認識機能においては、前記送出位置および前記第１通過位置を初期条件として前記位置変化量で変化する前記移動体の第２軌道が制御部により算出され、前記第２軌道が制御部に認識される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記位置変化量を所定の割合で変更する処理を実行する位置変化量変更機能と、
変更された前記位置変化量に基づいて前記第１通過位置を基点として前記第１予想通過位置を修正する計算を実行し、修正された前記第１予想通過位置を認識する変更通過位置認識機能と、
をさらに実現させる請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記移動体の回転態様に対応した第１移動量と前記移動体に作用する重力に対応した第２移動量とを認識する移動量認識機能、
をさらに実現させ、
前記第１軌道認識機能においては、前記送出位置と前記目標通過位置とを通る初期軌道を前記第１移動量および前記第２移動量に基づいて修正する計算を実行することにより前記移動体の第１軌道が制御部により算出され、前記第１軌道が制御部に認識される、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１予想通過位置認識機能においては、前記第１軌道上の前記送出位置と前記第１移動位置とを前記予想通過領域に投影する計算を実行することにより前記移動体の第１予想通過位置が制御部により算出され、前記第１予想通過位置が制御部に認識される、
請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記予想通過位置認識機能においては、前記最終通過位置を基点として前記第２軌道上の前記送出位置と前記移動位置とを前記予想通過領域に投影する計算を実行することにより前記移動体の予想通過位置が制御部により算出され、前記予想通過位置が制御部に認識される、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタから送出される前記移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識手段と、
前記キャラクタから送出される前記移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識手段と、
前記移動体を前記キャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識手段と、
前記送出命令が制御部に認識されたときに前記移動体の送出位置を認識する送出位置認識手段と、
前記送出位置および前記目標通過位置を初期条件として前記移動体の第１軌道を算出し、前記第１軌道を認識する第１軌道認識手段と、
前記第１軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の第１通過位置として認識する第１通過位置認識手段と、
前記送出位置および前記第１通過位置を初期条件として前記第1軌道上の前記移動体の変化量に対応する前記予想通過領域における前記移動体の変化量に基づいて前記移動体の第２軌道を算出し、前記第２軌道を認識する第２軌道認識手段と、
前記第２軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識手段と、
前記送出位置と前記最終通過位置との間における前記第２軌道上の前記移動体の移動位置を認識する移動位置認識手段と、
前記送出位置と前記移動位置とに対応する前記予想通過領域における前記移動体の予想通過位置を算出し、前記予想通過位置を認識する予想通過位置認識手段と、
前記移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを前記予想通過位置および前記最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当手段と、
前記報知画像を前記画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記キャラクタから送出される前記移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識ステップと、
前記キャラクタから送出される前記移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識ステップと、
前記移動体を前記キャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識ステップと、
前記送出命令が制御部に認識されたときに前記移動体の送出位置を認識する送出位置認識ステップと、
前記送出位置および前記目標通過位置を初期条件として前記移動体の第１軌道を算出し、前記第１軌道を認識する第１軌道認識ステップと、
前記第１軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の第１通過位置として認識する第１通過位置認識ステップと、
前記送出位置および前記第１通過位置を初期条件として前記第1軌道上の前記移動体の変化量に対応する前記予想通過領域における前記移動体の変化量に基づいて前記移動体の第２軌道を算出し、前記第２軌道を認識する第２軌道認識ステップと、
前記第２軌道と前記予想通過領域との交点を算出し、前記交点を前記移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識ステップと、
前記送出位置と前記最終通過位置との間における前記第２軌道上の前記移動体の移動位置を認識する移動位置認識ステップと、
前記送出位置と前記移動位置とに対応する前記予想通過領域における前記移動体の予想通過位置を算出し、前記予想通過位置を認識する予想通過位置認識ステップと、
前記移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを前記予想通過位置および前記最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当ステップと、
前記報知画像を前記画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実行されるゲームの１つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある（非特許文献１を参照）。この野球ゲームにおいて、投手キャラクタからボールが投球される場合、まず、Ｘ印付きボタンが押されると、投手キャラクタは投球動作を開始する。そして、左スティックが操作されると、左スティックの操作方向に投球カーソルが移動する。そして、投球カーソルを所望の位置に移動させた後、所定のタイミングでＸ印付きボタンが再度押されると、投手キャラクタは投球カーソルの位置（所望のコース）に向けてボールをリリースする。
【０００４】
このような野球ゲームにおいて、投手キャラクタからボールがリリースされると、投手キャラクタからリリースされたボールに対応するボール形状の画像が打撃ポイントとしてモニタに表示される。そして、リリースされたボールが捕手側に移動するにつれて、打撃ポイントがボールの球種に応じて所定量だけ移動する。たとえば、右投手キャラクタからリリースされたボールの球種がスライダーである場合は、打者キャラクタから見て打撃ポイントが右方向に移動する状態がモニタに表示される。また、右投手キャラクタからリリースされたボールの球種がカーブである場合は、打者キャラクタから見て打撃ポイントが右下方向に移動する状態がモニタに表示される。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２  コナミ株式会社  ２００５年４月７日  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、投手キャラクタからリリースされたボールの球種に応じた移動量に基づいて、打撃ポイントが移動するようになっていた。このため、投手キャラクタの投球フォームが異なっていたとしても、打撃ポイントの変化の仕方は同じになっていた。すなわち、投球フォームが異なる投手キャラクタから投球されたボールが変化球である場合、投球フォームの影響が、打撃ポイントの変化に影響を与えるようにはなっていなかった。たとえば、オーバースローの投手キャラクタとサイドスローの投手キャラクタとでは、投球フォームが異なるため、現実的には変化球による打撃ポイントの変化の仕方も異なるはずであるが、従来の野球ゲームでは、打撃ポイントの変化の仕方は同じになっていた。
すなわち、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローであってもアンダースローであっても、投手キャラクタからリリースされたボールの球種がスライダーであれば、打者キャラクタから見て打撃ポイントが右方向に移動する状態がモニタに表示される。また、投手キャラクタからリリースされたボールの球種がカーブであれば、打者キャラクタから見て打撃ポイントが右下方向に移動する状態がモニタに表示される。これは、投手キャラクタからリリースされたボールの軌道変化による影響が、打撃ポイントを決定する際に反映されていなかったためである。
【０００６】
本発明の目的は、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができるようにすることにある。たとえば、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、打撃ポイントの変化に反映することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）キャラクタから送出される移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識機能。
（２）キャラクタから送出される移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識機能。
（３）移動体をキャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識機能。
（４）送出命令が制御部に認識されたときに移動体の送出位置を認識する送出位置認識機能。
（５）送出位置および目標通過位置を初期条件として移動体の第１軌道を算出し、第１軌道を認識する第１軌道認識機能。
（６）第１軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の第１通過位置として認識する第１通過位置認識機能。
（７）送出位置および第１通過位置を初期条件として第1軌道上の移動体の変化量に対応する予想通過領域における移動体の変化量に基づいて移動体の第２軌道を算出し、第２軌道を認識する第２軌道認識機能。
（８）第２軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識機能。
（９）送出位置と最終通過位置との間において第２軌道上の移動体の移動位置を認識する移動位置認識機能。
（１０）送出位置と移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の予想通過位置を算出し、予想通過位置を認識する予想通過位置認識機能。
（１１）移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当機能。
（１２）報知画像を画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示機能。
【０００８】
このゲームプログラムでは、予想通過領域認識機能において、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域が制御部に認識される。目標通過位置認識機能においては、キャラクタから送出される移動体の目標通過位置が制御部に認識される。送出命令認識機能においては、移動体をキャラクタに送出させるための送出命令が制御部に認識される。送出位置認識機能においては、送出命令が制御部に認識されたときに移動体の送出位置が制御部に認識される。第１軌道認識機能においては、送出位置および目標通過位置を初期条件として移動体の第１軌道が制御部により算出され、この第１軌道が制御部に認識される。第１通過位置認識機能においては、第１軌道と予想通過領域との交点が制御部により算出され、この交点が移動体の第１通過位置として制御部に認識される。第２軌道認識機能においては、送出位置および第１通過位置を初期条件として移動体の第２軌道が制御部により算出され、この第２軌道が制御部に認識される。最終通過位置認識機能においては、第２軌道と予想通過領域との交点が制御部により算出され、この交点が移動体の最終通過位置として制御部に認識される。移動位置認識機能においては、送出位置と最終通過位置との間において第２軌道上の移動体の移動位置が制御部に認識される。予想通過位置認識機能においては、送出位置と移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の予想通過位置が制御部により算出され、この予想通過位置が制御部に認識される。画像データ割当機能においては、移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理が制御部により実行される。画像表示機能においては、報知画像が画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【０００９】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、第１軌道認識機能において、投手キャラクタがボールをリリースしたリリース位置および投手キャラクタにボールを投球させる目標となる目標通過位置を初期条件としてボールの第１軌道が制御部により算出される。そして、第１通過位置認識機能において、ボールの第１軌道とボールの予想通過領域との交点が制御部に算出され、この交点がボールの第１通過位置として制御部に認識される。そして、第２軌道認識機能において、リリース位置および第１通過位置を初期条件としてボールの第２軌道が制御部に算出され、この第２軌道が制御部に認識される。そして、最終通過位置認識機能において、第２軌道と予想通過領域との交点が制御部により算出され、この交点がボールの最終通過位置として制御部に認識される。そして、移動位置認識機能において、リリース位置と最終通過位置との間における第２軌道上のボールの移動位置が制御部に認識される。そして、予想通過位置認識機能において、リリース位置と移動位置とに対応する予想通過領域におけるボールの予想通過位置が制御部に算出され、この予想通過位置が制御部に認識される。そして、画像データ割当機能において、ボールの通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理が制御部により実行される。そして、画像表示機能において、報知画像が画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
【００１０】
この場合、ボールの第１軌道に基づいてボールの第１通過位置が算出され、この第１通過位置とリリース位置とに基づいてボールの第２軌道が算出される。そして、ボールの第２軌道が予想通過領域に交わる点である最終通過位置が算出される。そして、リリース位置と、リリース位置と最終通過位置との間における第２軌道上のボールの移動位置とに対応するボールの予想通過位置が算出される。このように予想通過領域におけるボールの予想通過位置および最終通過位置を算出することにより、ボールの通過位置を報知するための報知画像を、予想通過位置および最終通過位置に表示することができる。これにより、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、予想通過領域における各通過位置の変化に反映することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。
【００１１】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）送出位置と第１通過位置との間における第１軌道上の移動体の第１移動位置を認識する第１移動位置認識機能。
（１４）送出位置と第１移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の第１予想通過位置を算出し、第１予想通過位置を認識する第１予想通過位置認識機能。
（１５）隣接する第１予想通過位置の間と第１予想通過位置および第１通過位置の間との位置変化量を算出し、この位置変化量を認識する位置変化量認識機能。
【００１２】
このゲームプログラムでは、第１移動位置認識機能において、送出位置と第１通過位置との間における第１軌道上の移動体の第１移動位置が制御部に認識される。第１予想通過位置認識機能においては、送出位置と第１移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の第１予想通過位置が制御部により算出され、この第１予想通過位置が制御部に認識される。位置変化量認識機能においては、隣接する第１予想通過位置の間と第１予想通過位置および第１通過位置の間との位置変化量が制御部により算出され、この位置変化量が制御部に認識される。そして、第２軌道認識機能において、移動体の送出位置および第１通過位置を初期条件として、この位置変化量で変化する移動体の第２軌道が制御部により算出され、この第２軌道が制御部に認識される。
【００１３】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、ボールのリリース位置と第１通過位置との間における第１軌道上のボールの第１移動位置が制御部に認識される。そして、リリース位置と第１移動位置とに対応する予想通過領域におけるボールの第１予想通過位置が制御部により算出され、この第１予想通過位置が制御部に認識される。そして、隣接する第１予想通過位置の間と第１予想通過位置および第１通過位置の間との位置変化量が制御部により算出され、この位置変化量が制御部に認識される。そして、リリース位置および第１通過位置を初期条件として、この位置変化量で変化するボールの第２軌道が制御部により算出され、この第２軌道が制御部に認識される。
【００１４】
この場合、ボールの第１軌道の変化量である位置変化量をボールの第２軌道に反映することにより、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。
【００１５】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１６）位置変化量を所定の割合で変更する処理を実行する位置変化量変更機能。
（１７）変更された前記位置変化量に基づいて第１通過位置を基点として第１予想通過位置を修正する計算を実行し、修正された第１予想通過位置を認識する変更通過位置認識機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、位置変化量変更機能において、予想通過領域における位置変化量を所定の割合で変更する処理が制御部により実行される。変更通過位置認識機能においては、変更された前記位置変化量に基づいて第１通過位置を基点として第１予想通過位置を修正する計算が実行され、修正された第１予想通過位置が認識される。そして、第２軌道認識機能において、移動体の送出位置および修正された第１通過位置を初期条件として、変更前の位置変化量又は変更後の位置変化量で変化する移動体の第２軌道が制御部に算出され、この第２軌道が制御部に認識される。
【００１７】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、予想通過領域における位置変化量を所定の割合で変更する処理が制御部により実行される。そして、変更された位置変化量に基づいて第１通過位置を基点として第１予想通過位置を修正する計算が実行され、修正された第１予想通過位置が認識される。そして、ボールのリリース位置および修正された第１通過位置を初期条件として、位置変化量で変化するボールの第２軌道が制御部に算出され、この第２軌道が制御部に認識される。
【００１８】
この場合、予想通過領域における位置変化量を所定の割合で変更し、上記の位置変化量で変化するボールの第２軌道に基づいて予想通過領域におけるボールの予想通過位置および最終通過位置を算出することにより、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を予想通過位置の変化に反映することができるとともに、ボールの予想通過位置および最終通過位置を所定の範囲内に位置するように変更することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができ、各通過位置を所定の範囲内に位置するように変更することができる。
【００１９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項２又は３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１６）移動体の回転態様に対応した第１移動量と移動体に作用する重力に対応した第２移動量とを認識する移動量認識機能。
【００２０】
このゲームプログラムでは、移動量認識機能において、移動体の回転態様に対応した第１移動量と移動体に作用する重力に対応した第２移動量とが制御部に認識される。そして、第１軌道認識機能において、移動体の送出位置と目標通過位置とを通る初期軌道を第１移動量および第２移動量に基づいて修正する計算を制御部に実行させることにより移動体の第１軌道が制御部により算出され、第１軌道が制御部に認識される。
【００２１】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、ボールの回転態様たとえば球種に対応した第１移動量とボールに作用する重力に対応した第２移動量とが制御部に認識される。そして、ボールのリリース位置と目標通過位置とを通る初期軌道を第１移動量および第２移動量に基づいて修正する計算を制御部に実行させることによりボールの第１軌道が制御部により算出され、この第１軌道が制御部に認識される。
【００２２】
この場合、球種に対応する第１移動量と重力に対応する第２移動量とに基づいて、ボールのリリース位置と目標通過位置とを通る初期軌道を修正することにより、回転状態および重力の影響が考慮されたボールの第１軌道が算出される。この第１軌道の変化量である位置変化量をボールの第２軌道に反映することにより、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。
【００２３】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第１軌道上の送出位置と第１移動位置とを予想通過領域に投影する計算を実行することにより移動体の第１予想通過位置が制御部により算出され、この第１予想通過位置が制御部に認識される。この機能は、第１予想通過位置認識機能において実現される。
【００２４】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、第１軌道上のリリース位置と第１移動位置とを予想通過領域に投影する計算を制御部に実行させることによりボールの第１予想通過位置が制御部により算出され、この第１予想通過位置が制御部に認識される。
【００２５】
この場合、第１軌道上の送出位置と第１移動位置とを予想通過領域に投影することにより、ボールの第１予想通過位置が算出される。これにより、ボールの第１予想通過位置に基づいて第１軌道の変化量に対応する位置変化量をボールの第２軌道に反映することができ、投手キャラクタから投球されたボールの軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。すなわち、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。
【００２６】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、移動体の最終通過位置を基点として第２軌道上の送出位置と移動位置とを予想通過領域に投影する計算を実行することにより移動体の予想通過位置が制御部により算出され、この予想通過位置が制御部に認識される。この機能は、予想通過位置認識機能において実現される。
【００２７】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、ボールの最終通過位置を基点として第２軌道上の送出位置と移動位置とを予想通過領域に投影する計算を制御部に実行させることによりボールの予想通過位置が制御部により算出され、この予想通過位置が制御部に認識される。
【００２８】
この場合、ボールの最終通過位置を基点として第２軌道上の送出位置と移動位置とを予想通過領域に投影することにより、ボールの予想通過位置が制御部により算出される。これにより、第１軌道の変化量に対応する位置変化量をボールの第２軌道を介してボールの予想通過位置に反映することができ、ボールの予想通過位置が最終的に最終通過位置に位置するようにすることができる。
【００２９】
請求項７に係るゲーム装置は、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識手段と、キャラクタから送出される移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識手段と、移動体をキャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識手段と、送出命令が制御部に認識されたときに移動体の送出位置を認識する送出位置認識手段と、送出位置および目標通過位置を初期条件として移動体の第１軌道を算出し、この第１軌道を認識する第１軌道認識手段と、第１軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の第１通過位置として認識する第１通過位置認識手段と、送出位置および第１通過位置を初期条件として第1軌道上の移動体の変化量に対応する予想通過領域における移動体の変化量に基づいて移動体の第２軌道を算出し、この第２軌道を認識する第２軌道認識手段と、第２軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識手段と、送出位置と最終通過位置との間における第２軌道上の移動体の移動位置を認識する移動位置認識手段と、送出位置と移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の予想通過位置を算出し、予想通過位置を認識する予想通過位置認識手段と、移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当手段と、報知画像を画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示手段と、を備えている。
【００３０】
請求項８に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、キャラクタから送出された移動体の予想通過領域を認識する予想通過領域認識ステップと、キャラクタから送出される移動体の目標通過位置を認識する目標通過位置認識ステップと、移動体をキャラクタに送出させるための送出命令を認識する送出命令認識ステップと、送出命令が制御部に認識されたときに移動体の送出位置を認識する送出位置認識ステップと、送出位置および目標通過位置を初期条件として移動体の第１軌道を算出し、この第１軌道を認識する第１軌道認識ステップと、第１軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の第１通過位置として認識する第１通過位置認識ステップと、送出位置および第１通過位置を初期条件として第1軌道上の移動体の変化量に対応する予想通過領域における移動体の変化量に基づいて移動体の第２軌道を算出し、この第２軌道を認識する第２軌道認識ステップと、第２軌道と予想通過領域との交点を算出し、この交点を移動体の最終通過位置として認識する最終通過位置認識ステップと、送出位置と最終通過位置との間における第２軌道上の移動体の移動位置を認識する移動位置認識ステップと、送出位置と移動位置とに対応する予想通過領域における移動体の予想通過位置を算出し、予想通過位置を認識する予想通過位置認識ステップと、移動体の通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理を実行する画像データ割当ステップと、報知画像を画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する画像表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３１】
本発明では、キャラクタから送出されたボールの軌道の変化を、予想通過位置領域における各通過位置の変化に反映することができる。詳細には、移動体の第１軌道の変化量である位置変化量を移動体の第２軌道に反映することにより、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。また、予想通過領域における位置変化量を所定の割合で変更し、上記の位置変化量で変化する移動体の第２軌道に基づいて予想通過領域における移動体の予想通過位置および最終通過位置を算出することにより、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を予想通過位置の変化に反映することができるとともに、移動体の予想通過位置および最終通過位置を所定の範囲内に位置するように変更することができる。また、回転態様に対応する第１移動量と重力に対応する第２移動量とに基づいて、移動体の送出位置と目標通過位置とを通る初期軌道を修正することにより、回転状態および重力の影響が考慮された移動体の第１軌道が算出される。この第１軌道の変化量である位置変化量を移動体の第２軌道に反映することにより、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、予想通過位置の変化に反映することができる。また、移動体の第１予想通過位置に基づいて第１軌道の変化量に対応する位置変化量を移動体の第２軌道に反映することができ、キャラクタから送出された移動体の軌道の変化を、移動体の第２軌道を介して予想通過位置の変化に反映することができる。さらに、第１軌道の変化量に対応する位置変化量を移動体の第２軌道を介して移動体の予想通過位置に反映することができ、移動体の予想通過位置が最終的に最終通過位置に位置するようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３３】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３４】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３５】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３６】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３７】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３８】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３９】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４０】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４１】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒからなる十字ボタン１７Ｂは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４２】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４３】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４４】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４５】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４６】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４７】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４８】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４９】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５０】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１では、画像表示部３に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームが実行可能になっている。具体的には、本ゲーム機１では、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタからボールが投球されるゲームが実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす手段を説明するための機能ブロック図である。
【００５１】
予想通過領域認識手段５０は、投手キャラクタから投球されるボールの予想通過領域をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５２】
この手段では、投手キャラクタから投球されたボールの予想通過領域内の座標を示す座標データが制御部に認識される。予想通過領域内の座標データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された予想通過領域内の座標データがＣＰＵ７に認識される。ボールの予想通過領域は、矩形状のストライクゾーンとストライクゾーンを取り囲むボールゾーンとからなっており、ＲＡＭ１２に格納された予想通過領域内の座標データがＣＰＵ７に認識されたときに、ストライクゾーン内の座標データおよびボールゾーン内の座標データがＣＰＵ７に認識される。なお、本ゲームでは、ホームベースから２塁ベースに向かう方向がＺ軸方向となっており、Ｘ軸およびＹ軸がＺ軸に直交するように定義されている。ここでは、Ｘ軸が水平方向となっておりＹ軸が垂直方向となっている。
【００５３】
球種選択手段５１は、記憶部２に格納されたボールの球種をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５４】
この手段では、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒからなる十字ボタン１７Ｂのいずれか１つのキーが操作されると、操作されたキーに対応する入力信号がコントローラ１７からＣＰＵ７に発行され、この入力信号がＣＰＵ７に認識される。すると、この入力信号に対応する球種、すなわち操作されたキーに割り当てられた球種がＣＰＵ７に認識される。なお、球種は、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００５５】
投球開始命令認識手段５２は、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始命令をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５６】
この手段では、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始命令がＣＰＵ７に認識される。たとえば、コントローラ１７の下方向キー１７Ｄが操作されると、投手キャラクタに投球動作を開始させるための投球開始信号がコントローラ１７から発行され、この投球開始信号に対応する投球開始命令がＣＰＵ７に認識される。すると、この投球開始命令がＣＰＵ７から発行され、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタが投球動作を開始し、投手キャラクタが投球動作する状態が画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５７】
目標通過位置認識手段５３は、投手キャラクタから投球されるボールの目標通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５８】
この手段では、投手キャラクタから投球されるボールの目標通過位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、投手キャラクタに投球に関する指示をするための画面がテレビジョンモニタ２０に表示されると、投手キャラクタから投球されるボールの目標位置を報知するための投球カーソルをテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から発行され、投球カーソル用の画像データがテレビジョンモニタ２０の所定の位置たとえば予想通過領域の中央部に表示される。この投球カーソルの位置を示す座標は、初期状態のボールの目標通過位置としてＣＰＵ７に認識される。そして、コントローラ１７の左スティック１７ＳＬが操作されると、左スティック１７ＳＬの傾倒方向および傾倒量がＣＰＵ７に認識され、初期状態のボールの目標通過位置の座標を左スティック１７ＳＬの傾倒方向に傾倒量だけ移動させる計算がＣＰＵ７に実行される。これにより、ボールの目標通過位置が移動し、移動後のボールの目標通過位置の座標がＣＰＵ７に認識される。ここで、ボールの目標通過位置の移動中には、ボールの目標通過位置の座標位置に投球カーソルが表示されている。なお、投球カーソル用の画像データおよび初期状態のボールの目標通過位置の座標はゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、この画像データおよび座標はＲＡＭ１２に格納されている。
【００５９】
リリース命令認識手段５４は、投手キャラクタにボールをリリースさせるためのリリース命令をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６０】
この手段では、投手キャラクタにボールをリリースさせるためのリリース命令がＣＰＵ７に認識される。たとえば、コントローラ１７の下方向キー１７Ｄが操作されると、投手キャラクタにボールをリリースさせるためのリリース信号がコントローラ１７から発行され、このリリース信号に対応するリリース命令がＣＰＵ７に認識される。すると、このリリース命令がＣＰＵ７から発行され、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタからボールがリリースされ、リリースされたボールの画像データがテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６１】
リリース位置認識手段５５は、リリース命令がＣＰＵ７に認識されたときのボールのリリース位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６２】
この手段では、リリース命令がＣＰＵ７に認識されたときのボールのリリース位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース命令がＣＰＵ７に認識されると、投手キャラクタからリリースされたボールのリリース位置を示す座標がＣＰＵ７に認識される。
【００６３】
移動量認識手段５６は、ボールの球種に対応した第１移動量とボールに作用する重力に対応した第２移動量とをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６４】
この手段では、ボールの球種に対応した第１移動量とボールに作用する重力に対応した第２移動量とがＣＰＵ７に認識される。たとえば、ボールの球種に対応した所定の第１速度データに単位フレームあたり時間を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第１移動量は算出される。この第１速度データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された第１速度データがＣＰＵ７に認識される。また、ボールに作用する重力に対応した所定の第２速度データに単位フレームあたりの時間を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第２移動量は算出される。この第２速度データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納された第２速度データがＣＰＵ７に認識される。
【００６５】
第１軌道認識手段５７は、リリース位置および目標通過位置を初期条件としてボールの第１軌道をＣＰＵ７に算出させ、第１軌道をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第１軌道認識手段５７は、リリース位置と目標通過位置とを通る初期軌道を第１移動量および第２移動量に基づいて修正する計算をＣＰＵ７に実行させることによりボールの第１軌道をＣＰＵ７に算出させ、この第１軌道をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６６】
この手段では、リリース位置と目標通過位置とを通る初期軌道を第１移動量および第２移動量に基づいて修正する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールの第１軌道がＣＰＵ７により算出され、この第１軌道がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース位置の座標と目標通過位置の座標とを通る初期軌道を第１移動量および第２移動量に基づいて修正する計算がＣＰＵ７により実行される。より具体的には、初期軌道上の座標に第１移動量および第２移動量を加算する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、この処理により求められた座標を通る軌道が第１軌道としてＣＰＵ７に認識される。
【００６７】
第１通過位置認識手段５８は、第１軌道と予想通過領域との交点をＣＰＵ７に算出させ、この交点をボールの第１通過位置としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６８】
この手段では、第１軌道と予想通過領域との交点がＣＰＵ７により算出され、この交点がボールの第１通過位置としてＣＰＵ７に認識される。たとえば、第１軌道と予想通過領域との交点となる座標がＣＰＵ７により算出され、この交点の座標がボールの第１通過位置の座標としてＣＰＵ７に認識される。
【００６９】
第１移動位置認識手段５９は、リリース位置と第１通過位置との間における第１軌道上のボールの第１移動位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７０】
この手段では、リリース位置と第１通過位置との間における第１軌道上のボールの第１移動位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース位置の座標と第１通過位置の座標との間における第１軌道により規定されるボールの第１移動位置の座標がＣＰＵ７に認識される。
【００７１】
第１予想通過位置認識手段６０は、リリース位置と第１移動位置とに対応する予想通過領域におけるボールの第１予想通過位置をＣＰＵ７に算出させ、第１予想通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第１予想通過位置認識手段６０は、第１軌道上のリリース位置と第１移動位置とを予想通過領域に投影する計算をＣＰＵ７に実行させることによりボールの第１予想通過位置をＣＰＵ７に算出させ、第１予想通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７２】
この手段では、第１軌道上のリリース位置と第１移動位置とを予想通過領域に投影する計算をＣＰＵ７に実行させることによりボールの第１予想通過位置がＣＰＵ７により算出され、この第１予想通過位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース位置の座標と第１移動位置の座標とを予想通過領域に投影する計算がＣＰＵ７により実行される。すると、予想通過領域すなわち所定のＺ座標の位置における、リリース位置のＸ座標およびＹ座標と第１移動位置のＸ座標およびＹ座標とがＣＰＵ７により算出され、これらリリース位置と第１移動位置との座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ（予想通過領域が規定されたＺ座標））が、ボールの第１予想通過位置の座標としてＣＰＵ７に認識される。
【００７３】
位置変化量認識手段６１は、隣接する第１予想通過位置の間と第１予想通過位置および第１通過位置の間との位置変化量をＣＰＵ７に算出させ、この位置変化量をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７４】
この手段では、隣接する第１予想通過位置の間と第１予想通過位置および第１通過位置の間との位置変化量がＣＰＵ７により算出され、この位置変化量がＣＰＵ７に認識される。たとえば、隣接する第１予想通過位置の一方の座標から隣接する第１予想通過位置の他方の座標を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、隣接する第１予想通過位置の一方と隣接する第１予想通過位置の他方との間の変化量が算出される。また、第１通過位置の座標から第１通過位置に隣接する第１予想通過位置の座標を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第１通過位置と第１通過位置に隣接する第１予想通過位置との間の変化量が算出される。このようにして算出された変化量が、位置変化量としてＣＰＵ７に認識される。
【００７５】
位置変化量変更手段６２は、位置変化量を所定の割合で変更する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００７６】
この手段では、位置変化量を所定の割合で変更する処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、上記のように算出された位置変化量に対して所定の係数たとえば１以下の係数を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、位置変化量が所定の割合で変更される。
【００７７】
変更通過位置認識手段６３は、変更された位置変化量に基づいて第１通過位置を修正する計算を制御部に実行させ、修正された第１通過位置を制御部に認識させる機能を備えている。
【００７８】
この手段では、変更された位置変化量に基づいて第１通過位置を修正する計算が制御部により実行され、修正された第１通過位置が制御部に認識される。たとえば、所定の第１予想通過位置の座標を基点として、リリース位置側の第１予想通過位置においては、所定の第１予想通過位置に変更された位置変化量を順次減算する計算をＣＰＵ７に実行させる。また、所定の第１予想通過位置の座標を基点として、リリース位置から離反する側の第１予想通過位置においては、所定の第１予想通過位置に変更された位置変化量を順次加算する計算をＣＰＵ７に実行させる。この処理により求められた座標が、修正された第１予想通過位置および修正された第１通過位置として制御部に認識される。言い換えると、この処理により求められた座標が、第１予想通過位置および第１通過位置として制御部に再認識される。
【００７９】
第２軌道認識手段６４は、リリース位置および第１通過位置を初期条件としてボールの第２軌道をＣＰＵ７に算出させ、この第２軌道をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第２軌道認識手段６４は、リリース位置および第１通過位置を初期条件として、上記の位置変化量で変化するボールの第２軌道をＣＰＵ７に算出させ、この第２軌道をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８０】
この手段では、リリース位置と第１通過位置とを初期条件として、上記の位置変化量で変化するボールの第２軌道がＣＰＵ７により算出され、この第２軌道がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース位置の座標と第１通過位置の座標とを通る初期軌道を、上記の位置変化量に基づいて修正する計算がＣＰＵ７により実行される。より具体的には、初期軌道上の座標に位置変化量を加減算する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、この処理により求められた座標を通る軌道が第２軌道としてＣＰＵ７に認識される。
【００８１】
最終通過位置認識手段６５は、第２軌道と予想通過領域との交点をＣＰＵ７に算出させ、交点をボールの最終通過位置としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８２】
この手段では、第２軌道と予想通過領域との交点がＣＰＵ７により算出され、この交点がボールの最終通過位置としてＣＰＵ７に認識される。たとえば、第２軌道と予想通過領域との交点となる座標がＣＰＵ７により算出され、この交点の座標がボールの最終通過位置としてＣＰＵ７に認識される。
【００８３】
移動位置認識手段６６は、リリース位置と最終通過位置との間における第２軌道上のボールの移動位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８４】
この手段では、リリース位置と最終通過位置との間における第２軌道上のボールの移動位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、リリース位置の座標と最終通過位置の座標との間における第２軌道により規定されるボールの移動位置の座標がＣＰＵ７に認識される。
【００８５】
予想通過位置認識手段６７は、リリース位置と移動位置とに対応する予想通過領域におけるボールの予想通過位置をＣＰＵ７に算出させ、この予想通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、予想通過位置認識手段６７は、最終通過位置を基点として第２軌道上のリリース位置と移動位置とを予想通過領域に投影する計算をＣＰＵ７に実行させることによりボールの予想通過位置をＣＰＵ７に算出させ、この予想通過位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８６】
この手段では、最終通過位置を基点として第２軌道上のリリース位置と移動位置とを予想通過領域に投影する計算をＣＰＵ７に実行させることによりボールの予想通過位置がＣＰＵ７により算出され、この予想通過位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、最終通過位置の座標を基点として、リリース位置の座標の投影点が予想通過領域における目標通過位置の座標になるように、リリース位置の座標と移動位置の座標とを予想通過領域に投影する計算がＣＰＵ７により実行される。これにより、予想通過領域における、第２軌道上のリリース位置および移動位置に対応する予想通過位置がＣＰＵ７により算出され、この予想通過位置がＣＰＵ７に認識される。この場合、リリース位置に対応する予想通過位置が目標通過位置に一致し、移動位置に対応する予想通過位置は目標通過位置と最終通過位置との間に位置することになる。
【００８７】
画像データ割当手段６８は、ボールの通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００８８】
この手段では、ボールの通過位置を報知するための報知画像に対応する画像データを予想通過位置および最終通過位置に割り当てる処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、予想通過位置の座標および最終通過位置の座標がＣＰＵ７に認識されると、報知画像に対応する画像データが、予想通過位置の座標および最終通過位置の各座標に基づいて、リリース位置に対応する予想通過位置、移動位置に対応する予想通過位置、最終通過位置に、ＣＰＵ７により順次割り当てられる。なお、報知画像に対応する画像データはゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、この画像データはＲＡＭ１２に格納されている。
【００８９】
画像表示手段６９は、報知画像を画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示する機能を備えている。
【００９０】
この手段では、報知画像が画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。たとえば、報知画像に対応する画像データが、リリース位置に対応する予想通過位置、移動位置に対応する予想通過位置、最終通過位置に割り当てられると、報知画像をテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から発行される。すると、報知画像用の画像データが、リリース位置に対応する予想通過位置、移動位置に対応する予想通過位置、最終通過位置の順にテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。
【００９１】
〔野球ゲームにおける威力状態表示システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける投球カーソル移動システムの具体的な内容について説明する。また、図１５に示す投球カーソル移動システムの処理フローについても同時に説明する。
【００９２】
本野球ゲームでは、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタ９０からボールが投球されるゲームが実現可能になっている。以下では、相手プレイヤが投手キャラクタ９０に投球に関する命令をコントローラ１７から指示する場合を例として説明を行うものとする。すなわち、プレイヤが攻撃側である場合を例として説明を行うものとする。なお、投手キャラクタ９０に投球に関する命令がＡＩ用プログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ用プログラム）から指示される場合もあるが、ＡＩ用プログラムから各種の命令が指示される場合も、ゲーム機１における内部的な処理は同様に行われる。
【００９３】
野球ゲームプログラムがゲーム機１にロードされると、矩形状のストライクゾーン８０ａとストライクゾーン８０ａを取り囲むボールゾーン８０ｂとからなる予想通過領域８０の内部の座標データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され格納される。このときに、予想通過領域８０内の座標データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１）。そして、投手キャラクタ９０に投球に関する命令を指示可能な状態になると、図３に示すように、予想通過領域８０内のストライクゾーン８０ａの座標データに基づいて、ストライクゾーン８０ａを示す矩形状の枠画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。また、投手キャラクタ９０に対応する画像データおよび打者キャラクタ９１に対応する画像データが、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される（Ｓ２）。ここでは、投手キャラクタ９０が右投手であり、打者キャラクタ９１が右打者である場合の例を示すものとする。さらに、投手キャラクタ９０から投球されるボールの目標位置を報知するための投球カーソルＴＣをテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から発行され、投球カーソルＴＣ用の画像データがテレビジョンモニタ２０の所定の位置たとえばストライクゾーンの中央部に表示される（Ｓ３）。この投球カーソルＴＣの位置を示す座標は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、初期状態のボールの目標通過位置Ｍｏの座標としてＣＰＵ７に認識される。ここでは、ボールの目標通過位置Ｍｏの座標は、投球カーソルＴＣの中心に規定されている。
【００９４】
この状態で、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌおよび右方向キー１７Ｒからなる十字ボタン１７Ｂのいずれか１つのキーが操作されると、操作されたキーに対応する入力信号がコントローラ１７からＣＰＵ７に発行され、この入力信号がＣＰＵ７に認識される。すると、この入力信号に対応する球種がＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。たとえば、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌおよび右方向キー１７Ｒそれぞれを個別に押すことにより、ストレート、シュート、フォーク、およびカーブのうちのいずれか１つの球種がＣＰＵ７に認識される。たとえば、コントローラ１７の左方向キー１７Ｌが押されると、ボールの球種としてカーブが選択される。すると、ボールの球種に対応する所定の第１速度データｄｖ１（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。そして、ボールに作用する重力に対応した所定の第２速度データｄｖ２（ｎ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。なお、ボールの球種としては、ストレート、シュート、フォーク、およびカーブ等が用意されている。また、操作されたキーすなわち操作されたキーに対応する入力信号と球種との対応は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００９５】
続いて、コントローラ１７の下方向キー１７Ｄが操作されると、投手キャラクタ９０に投球動作を開始させるための投球開始信号がコントローラ１７から発行され、この投球開始信号に対応する投球開始命令がＣＰＵ７に認識される。すると、この投球開始命令がＣＰＵ７から発行され、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタ９０が投球動作する状態が画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。この状態で、コントローラ１７の左スティック１７ＳＬが操作されると、左スティック１７ＳＬの傾倒方向および傾倒量がＣＰＵ７に認識され、ボールの目標通過位置Ｍｏの初期位置の座標を左スティック１７ＳＬの傾倒方向に傾倒量だけ移動させる命令がＣＰＵ７から発行される。すると、投球カーソルＴＣが左スティック１７ＳＬの傾倒方向に傾倒量だけ移動する状態がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ７）。そして、移動後の投球カーソルＴＣの位置座標すなわちボールの目標通過位置Ｍｏの座標がＣＰＵ７に認識される（Ｓ８）。たとえば、図４に示すように、コントローラ１７の左スティック１７ＳＬが右斜め下に傾倒されると、投球カーソルＴＣがストライクゾーンの中央部から外角低めの方向に移動する。
【００９６】
続いて、投手キャラクタ９０が投球動作している状態において、コントローラ１７の下方向キー１７Ｄが操作されると、投手キャラクタ９０にボールをリリースさせるためのリリース信号がコントローラ１７から発行され、このリリース信号に対応するリリース命令がＣＰＵ７に認識される。すると、このリリース命令がＣＰＵ７から発行され、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタ９０からボールがリリースされる（Ｓ９）。すると、リリースされたボールの画像データがテレビジョンモニタ２０に表示される。また、リリース命令がＣＰＵ７に認識されたときには、投手キャラクタ９０からリリースされたボールのリリース位置Ｂｏを示す座標がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１０）。そして、投手キャラクタ９０からリリースされたボールの初速度データＶｏおよび投手キャラクタ９０からリリースされたボールの減速率データγがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１１）。なお、初速度データＶｏおよび減速率データγには所定の数値がＣＰＵ７により割り当てられている。これら初速度データＶｏおよび減速率データγは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給されＲＡＭ１２に格納されている。
【００９７】
すると、図５に示すように、ボールのリリース位置Ｂｏを示す座標とボールの目標通過位置Ｍｏの座標とに基づいて、ボールのリリース位置Ｂｏからボールの目標通過位置Ｍｏまでの距離Ｌ１が、ＣＰＵ７により算出される。このときに、この距離Ｌ１の数値が、距離データにＣＰＵ７により割り当てられＣＰＵ７に認識される。すると、リリースされたボールが予想通過領域８０に到達するまでのフレーム数たとえば６０フレームで距離Ｌ１を除算する処理（Ｌ／６０）をＣＰＵ７に実行させることにより、単位フレームあたりの距離ｄＬ１がＣＰＵ７により算出されＣＰＵ７に認識される（Ｓ１２）。ここで、リリースされたボールが予想通過領域８０に到達するまでのフレーム数が６０フレームである場合、リリースされたボールが予想通過領域８０に到達するまでのボール移動時間が１ｓｅｃとなる。このボール移動時間の数値はＣＰＵ７によりボール移動時間データに割り当てられており、このボール移動時間データはＲＡＭ１２に格納されている。
【００９８】
すると、単位フレームあたりの距離ｄＬ１を初速度Ｖｏで除算する処理（ｄＬ１／Ｖｏ）をＣＰＵ７に実行させることにより、第１フレームに対応する時間ｄＴ（１）を示す時間データが算出される。また、単位フレームあたりの距離ｄＬ１を初速度Ｖｏに減速率γを乗じた値（γＸＶｏ）で除算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第２フレームに対応する時間ｄＴ（２）を示す時間データが算出される。さらに、単位フレームあたりの距離ｄＬ１を初速度Ｖｏに減速率γの２乗を乗じた値（γＸγＸＶｏ）で除算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第２フレームに対応する時間ｄＴ（２）を示す時間データが算出される。このように、単位フレームあたりの距離ｄＬ１を減速率γを考慮した初速度Ｖｏで除算する処理をＣＰＵ７に順次実行させることにより、第１フレームから第５９フレームまでの各フレームに対応する時間ｄＴ（ｎ）が算出される。そして、各フレームに対応する時間ｄＴ（ｎ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１３）。なお、ここに示したｎというパラメータには、「１」から「５９」までの数値が割り当てられる。
【００９９】
すると、第１速度データｄｖ１（ｎ）に時間ｄＴ（ｎ）を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより単位フレームあたりの第１移動量ｄＸｉ１（ｎ）が算出され、この第１移動量ｄＸｉ１がＣＰＵ７に認識される。また、第２速度データｄｖ２（ｎ）に時間ｄＴ（ｎ）を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより第２移動量ｄＸｉ２（ｎ）が算出され、この第２移動量ｄＸｉ２（ｎ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１４）。たとえば、第１移動量ｄＸｉ１（ｎ）は、ボールの球種に対応した所定の第１速度データｄｖ１（ｎ）の各速度成分に時間ｄＴ（ｎ）を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第１移動量ｄＸｉ１（ｎ）は算出される。また、ボールに作用する重力に対応した所定の第２速度データｄｖ２（ｎ）の各速度成分に時間ｄＴ（ｎ）を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第２移動量ｄＸｉ２（ｎ）は算出される。
【０１００】
たとえば、ボールの球種としては、ストレート、シュート、カーブ、およびフォーク等が用意されており、これらボールの球種それぞれに対応した所定の第１速度データｄｖ１（ｄｖｘ１，ｄｖｙ１，０）および所定の第２速度データｄｖ２（０，ｄｖｙ２，０）がＲＡＭ１２に格納されている。ここでは、ストレートの場合は、第１速度データのＸ成分（ｄｖｘ１）およびＹ成分（ｄｖｙ１）がゼロとしてＣＰＵ７に認識されており、第２速度データのＹ成分（ｄｖｙ２）が値を有している。また、フォークの場合は、第１速度データのＸ成分（ｄｖｘ１）がゼロとしてＣＰＵ７に認識されており、第１速度データのＹ成分（ｄｖｙ１）および第２速度データのＹ成分（ｄｖｙ２）が値を有している。また、シュートの場合は、第１速度データのＹ成分（ｄｖｙ１）がゼロとしてＣＰＵ７に認識されており、第１速度データのＸ成分（ｄｖｘ１）および第２速度データのＹ成分（ｄｖｙ２）が値を有している。さらに、カーブの場合は、第１速度データおよび第２速度データが値を有している。これら所定の第１速度データｄｖ１（ｎ）および所定の第２速度データｄｖ２（ｎ）それぞれに時間ｄＴ（ｎ）を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、各フレームに対応する第１移動量ｄＸｉ１（ｄｘｉ１（＝ｄｖｘ１×ｄＴ），ｄｙｉ１（＝ｄｖｙ１×ｄＴ），０）および第２移動量ｄＸｉ２（０，ｄｙｉ２（＝ｄｖｙ２×ｄＴ），０）が算出される。このようにして、ボールの回転状態を示す第１移動量ｄＸｉ１（ｎ）とボールに作用する重力の影響を示す第２移動量ｄＸｉ２（ｎ）とがＣＰＵ７により算出されＣＰＵ７に認識される。
【０１０１】
続いて、図５に示すように、このリリース位置Ｂｏの座標と左スティック１７ＳＬにより指示された目標通過位置Ｍｏの座標とを通る第１初期軌道Ｋｏ１がＣＰＵ７により算出される。ここでは、リリース位置Ｂｏの座標と目標通過位置Ｍｏの座標とを直線で結んだ軌道が第１初期軌道Ｋｏ１としてＣＰＵ７に認識される。この第１初期軌道Ｋｏ１は、図６および図７に示すように、ボールの初速度データＶｏ、ボールの減速率データγ、および時間データｄＴ（ｎ）に基づいて算出される。まず、リリース位置Ｂｏから目標通過位置Ｍｏに向かう方向のボールの初速度Ｖｏに時間ｄＴ（１）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、リリース位置Ｂｏからの第１差分移動量ｄＸｓ（１）が算出される。この第１差分移動量ｄＸｓ（１）のｘ’ｙ’ｚ’方向成分をリリース位置Ｂｏの座標に加算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、リリース位置Ｂｏに隣接する単位フレーム時間ｄＴ経過後の第１ボール位置Ｂ（１）の座標が算出される。次に、初速度Ｖｏに減速率γを乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置Ｂ（１）における第１初期軌道用第１速度Ｖｂ１（＝Ｖｏ×γ）が算出される。そして、第１初期軌道用第１速度Ｖｂ１に時間ｄＴ（２）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置Ｂ（１）からの第２差分移動量ｄＸｓ（２）が算出される。この第２差分移動量ｄＸｓ（２）のｘ’ｙ’ｚ’方向成分を第１ボール位置Ｂ（１）の座標に加算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置に隣接する単位フレームあたりの時間データｄＴ経過後の第２ボール位置Ｂ（２）の座標が算出される。この計算を順次繰り返すことにより、第２ボール位置以降のボール位置Ｂ（ｎ）の座標がＣＰＵ７により算出される。このようにして算出された各ボール位置Ｂ（ｎ）の座標がＣＰＵ７に認識される。これにより、各ボール位置Ｂ（ｎ）からなる第１初期軌道Ｋｏ１がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１５）。なお、図６は、第１初期軌道Ｋｏ１上の各ボール位置を原点とした局所座標系で速度の表示および座標の表示がなされている。
【０１０２】
続いて、図８に示すように、第１初期軌道Ｋｏ１上の各ボール位置Ｂ（ｎ）の座標に単位フレームあたりの第１移動量ｄＸｉ１（ｎ）の各成分および単位フレームあたりの第２移動量ｄＸｉ２（ｎ）の各成分を加算する処理がＣＰＵ７により実行される。これにより、ボールの回転状態とボールに作用する重力の影響とが考慮された第１軌道Ｋ１１を構成する各ボール位置Ｂ１（ｎ）の座標（Ｘｂ１（ｎ），Ｙｂ１（ｎ），Ｚｂ１（ｎ））が算出される。このときに、各ボール位置Ｂ１（ｎ）の座標がＣＰＵ７に認識され、図９に示すように、これらボール位置Ｂ１（ｎ）を結んだボールの第１軌道Ｋ１１がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１６）。すると、第１軌道Ｋ１１と予想通過領域８０との交点となる座標がＣＰＵ７により算出され、この交点の座標が第１通過位置Ｔｏ１の座標（Ｘｔ１，Ｙｔ１，Ｚｔ１）としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１７）。たとえば、予想通過領域８０の座標に一致する第１軌道Ｋ１１のボール位置の座標をＣＰＵ７に算出させることにより、第１軌道Ｋ１１と予想通過領域８０との交点となる座標が算出され、この交点の座標が第１通過位置Ｔｏ１の座標（Ｘｔ１，Ｙｔ１，Ｚｔ１）としてＣＰＵ７に認識される。このようにして、第１通過位置Ｔｏ１の座標がＣＰＵ７に認識されると、リリース位置Ｂｏの座標と第１通過位置Ｔｏ１の座標との間における第１軌道Ｋ１１により規定される各ボール位置の座標すなわち第１移動位置Ｂ１（ｎ）の座標がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１８）。なお、図８は、第１初期軌道Ｋｏ１上の各ボール位置を原点とした局所座標系で座標の表示がなされている。
【０１０３】
続いて、リリース位置Ｂｏの座標と第１移動位置Ｂ１（ｎ）の座標とを予想通過領域８０に投影する計算がＣＰＵ７により実行される。ここでは、リリース位置ＢｏのＺ座標と第１移動位置Ｂ１（ｎ）のＺ座標とを予想通過領域８０が位置するＺ座標（Ｚｂ１）に修正する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、図１０に示すように、リリース位置ＢｏのＸＹ座標と第１移動位置Ｂ１（ｎ）のＸＹ座標とが予想通過領域８０に投影される。すなわち、リリース位置Ｂｏの座標と第１移動位置Ｂ１（ｎ）の座標とが予想通過領域８０に等倍で投影される。このようにして、予想通過領域８０すなわち所定のＺ座標（Ｚｂ１）の位置における、リリース位置Ｂｏに対応するＸ座標およびＹ座標と第１移動位置Ｂ１（ｎ）に対応するＸ座標およびＹ座標とがＣＰＵ７により算出され、これらの座標（Ｘｂ１（ｎ），Ｙｂ１（ｎ），Ｚｂ１）が、ボールの第１予想通過位置ＹＢ１（ｎ）の座標としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１９）。なお、ここでは、リリース位置Ｂｏに対応する投影座標は、（Ｘｂ１（０），Ｙｂ１（０），Ｚｂ１）としている。
【０１０４】
すると、隣接する第１予想通過位置のうちの一方の第１予想通過位置ＹＢ１（ｎ＋１）の座標（Ｘｂ１（ｎ＋１），Ｙｂ１（ｎ＋１），Ｚｂ１）から隣接する第１予想通過位置のうちの他方の第１予想通過位置ＹＢ１（ｎ）の座標（Ｘｂ１（ｎ），Ｙｂ１（ｎ），Ｚｂ１）を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、隣接する第１予想通過位置の一方と隣接する第１予想通過位置の他方との間の変化量ｄＹＢ１（ｄｘｊ１（ｎ），ｄｙｊ２（ｎ），０）が算出される。また、第１通過位置Ｔｏ１の座標（Ｘｔ１，Ｙｔ１，Ｚｔ１）から第１通過位置Ｔｏ１に隣接する第１予想通過位置ＹＢ１（５９）の座標（Ｘｂ１（５９），Ｙｂ１（５９），Ｚｂ１）を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第１通過位置Ｔｏ１と第１通過位置Ｔｏ１に隣接する第１予想通過位置ＹＢ１（５９）との間の変化量ｄＹＢ１が算出される。このようにして算出された変化量ｄＹＢ１すなわち位置変化量ｄＹＢ１（ｄｘｊ１（ｎ），ｄｙｊ２（ｎ），０）がＣＰＵ７に認識される。そして、算出された位置変化量ｄＹＢ１に対して所定の係数たとえば０．３を乗じる処理をＣＰＵ７に実行させることにより、位置変化量ｄＹＢ１が所定の割合で変更され、変更された位置変化量ｄＹＢ１’（＝０．３ＸｄＹＢ１）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ２０）。
【０１０５】
ここで、位置変化量ｄＹＢ１を所定の割合で変更するという処理は、以下のような意味を持つ。たとえば、図１０に示すように、たとえば第１通過位置Ｔｏ１の座標を基点として、リリース位置Ｂｏ側の第１予想通過位置ＹＢ１（ｎ：ｎ＜６０）において、変更された位置変化量ｄＹＢ１’（＝０．３ＸｄＹＢ１）を第１通過位置Ｔｏ１の座標から順次減算する計算がＣＰＵ７により実行されると、第１通過位置Ｔｏ１の座標を基点として、リリース位置Ｂｏから第１通過位置Ｔｏ１までの各位置に対応する第１予想通過位置ＹＢ１を所定の割合で移動させることができる。すなわち、予想通過領域において、リリース位置Ｂｏに対応する第１予想通過位置ＹＢ１から第１通過位置Ｔｏ１までのボールの移動軌跡を、第１通過位置Ｔｏ１を基点として所定の割合で縮小することができる。
【０１０６】
続いて、リリース位置Ｂｏの座標と第１通過位置Ｔｏ１の座標とを初期条件として、ボールの第２初期軌道Ｋｏ２がＣＰＵ７により算出され、この第２初期軌道Ｋｏ２がＣＰＵ７に認識される（Ｓ２１）。たとえば、図１１に示すように、リリース位置Ｂｏの座標と第１通過位置Ｔｏ１の座標とを直線で結んだ軌道が第２初期軌道Ｋｏ２としてＣＰＵ７に認識される。この第２初期軌道Ｋｏ２は、第１初期軌道Ｋｏ１と同様に、ボールの初速度データＶｏ、ボールの減速率データγ、および時間データｄＴ（ｎ）に基づいて算出される（図６および図７を参照）。まず、リリース位置Ｂｏから第１通過位置Ｔｏ１に向かう方向のボールの初速度Ｖｏに時間ｄＴ（１）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、リリース位置Ｂｏからの第１差分移動量ｄＸｓ’（１）が算出される。この第１差分移動量ｄＸｓ’（１）のｘ’ｙ’ｚ’方向成分をリリース位置Ｂｏの座標に加算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、リリース位置Ｂｏに隣接する単位フレーム時間ｄＴ経過後の第１ボール位置Ｂ’（１）の座標が算出される。次に、初速度Ｖｏに減速率γを乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置Ｂ’（１）における第２初期軌道用第１速度Ｖｂ１’（＝Ｖｏ×γ）が算出される。そして、第２初期軌道用第１速度Ｖｂ１’に時間ｄＴ（２）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置Ｂ’（１）からの第２差分移動量ｄＸｓ’（２）が算出される。この第２差分移動量ｄＸｓ’（２）のｘ’ｙ’ｚ’方向成分を第１ボール位置Ｂ’（１）の座標に加算する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１ボール位置に隣接する単位フレームあたりの時間データｄＴ経過後の第２ボール位置Ｂ’（２）の座標が算出される。この計算を順次繰り返すことにより、第２ボール位置以降のボール位置Ｂ’（ｎ）の座標がＣＰＵ７により算出される。このようにして算出された各ボール位置Ｂ’（ｎ）の座標がＣＰＵ７に認識される。これにより、各ボール位置Ｂ’（ｎ）からなる第２初期軌道Ｋｏ２がＣＰＵ７に認識される。
【０１０７】
続いて、図１２に示すように、第２初期軌道Ｋｏ２上の各ボール位置Ｂ’（ｎ）の座標に位置変化量ｄＹＢ１’（ｄｘｊ１’（ｎ），ｄｙｊ２’（ｎ），０）を加算する処理がＣＰＵ７により実行される。これにより、位置変化量ｄＹＢ１’で変化するボールの第２軌道Ｋ２１を構成する各ボール位置Ｂ２（ｎ）の座標が算出される（Ｓ２２）。すると、各ボール位置Ｂ２（ｎ）の座標がボールの移動位置としてＣＰＵ７に認識され、これらボールの移動位置Ｂ２（ｎ）を結んだボールの第２軌道Ｋ２１がＣＰＵ７に認識される（Ｓ２３）。すると、図１３に示すように、第２軌道Ｋ２１と予想通過領域８０との交点となる座標がＣＰＵ７により算出される。たとえば、予想通過領域８０の座標に一致する第２軌道Ｋ２１のボール位置Ｂ２（ｎ）の座標をＣＰＵ７に算出させることにより、第２軌道Ｋ２１と予想通過領域８０との交点となる座標が算出され、この交点の座標が最終通過位置Ｓの座標としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ２４）。
【０１０８】
続いて、リリース位置Ｂｏの座標と最終通過位置Ｓの座標との間における第２軌道Ｋ２１により規定されるボールの移動位置Ｂ２（ｎ）の座標がＣＰＵ７に認識される。すると、最終通過位置Ｓの座標を基点として、リリース位置Ｂｏを予想通過領域８０に投影した座標が目標通過位置Ｍｏの座標になるように、リリース位置Ｂｏの座標と移動位置Ｂ２（ｎ）の座標とを予想通過領域８０に投影する計算がＣＰＵ７により実行される。これにより、予想通過領域８０における、第２軌道Ｋ２１上のリリース位置Ｂｏおよび移動位置Ｂ２（ｎ）に対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ）がＣＰＵ７により算出され、この予想通過位置ＹＢ２（ｎ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ２５）。この場合、リリース位置Ｂｏに対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ）が目標通過位置Ｍｏに一致し、移動位置Ｂ２（ｎ）に対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ）は目標通過位置Ｍｏと最終通過位置Ｓとの間に位置することになる。
【０１０９】
たとえば、まず、リリース位置ＢｏのＺ座標と移動位置Ｂ２（ｎ）のＺ座標とを予想通過領域８０が規定されたＺ座標（Ｚｂ１）に修正する計算をＣＰＵ７に実行させる。次に、目標通過位置ＭｏのＸ座標をリリース位置Ｂｏに対応する予想通過位置ＹＢ２（０）のＸ座標で除算する処理をＣＰＵ７に実行させる。そして、目標通過位置ＭｏのＹ座標をリリース位置Ｂｏに対応する予想通過位置ＹＢ２（０）のＹ座標で除算する処理をＣＰＵ７に実行させる。このようにして求められた結果すなわち目標通過位置Ｍｏと予想通過位置ＹＢ２（０）との比率を予想通過位置ＹＢ２（ｎ：ｎ＝１〜５９）に乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、予想通過領域８０における、第２軌道Ｋ２１上のリリース位置Ｂｏおよび移動位置Ｂ２（ｎ）に対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ）が算出され、この予想通過位置ＹＢ２（ｎ）がＣＰＵ７に認識される。
【０１１０】
最後に、予想通過位置ＹＢ２（ｎ）の座標および最終通過位置Ｓの座標がＣＰＵ７に認識されると、報知画像たとえばボール形状の画像に対応する画像データが、予想通過位置ＹＢ２（ｎ）の座標および最終通過位置Ｓの各座標に基づいて、リリース位置Ｂｏに対応する予想通過位置ＹＢ２（０）、移動位置Ｂ２（ｎ：ｎ＝１〜５９）に対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ：ｎ＝１〜５９）、最終通過位置Ｓに、ＣＰＵ７により順次割り当てられる。すると、ボールを表現した画像をテレビジョンモニタ２０に表示するための表示命令がＣＰＵ７から連続的に発行される。すると、図１４に示すように、報知画像用の画像データが、リリース位置Ｂｏに対応する予想通過位置ＹＢ２（０）、移動位置Ｂ２（ｎ：ｎ＝１〜５９）に対応する予想通過位置ＹＢ２（ｎ：ｎ＝１〜５９）、最終通過位置Ｓの順にテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（Ｓ２６）。
【０１１１】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１１２】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置において実行される手段を説明するための機能ブロック図。
【図３】各キャラクタを説明するための図。
【図４】予想通過領域を説明するための図。
【図５】ボールのリリース位置とボールの目標通過位置との関係を示す図。
【図６】第１初期軌道の算出方法を説明するための図（その１）。
【図７】第１初期軌道の算出方法を説明するための図（その２）。
【図８】第１軌道の算出方法を説明するための図（その１）。
【図９】第１軌道の算出方法を説明するための図（その２）。
【図１０】ボールの第１予想通過位置の算出方法を説明するための図。
【図１１】第２初期軌道の算出方法を説明するための図。
【図１２】第２軌道の算出方法を説明するための図。
【図１３】最終通過位置の算出方法を説明するための図。
【図１４】予想通過領域におけるボールの移動状態を示す図。
【図１５】投球カーソル移動システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１４】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  予想通過領域認識手段
５１  球種選択手段
５２  投球開始命令認識手段
５３  目標通過位置認識手段
５４  リリース命令認識手段
５５  リリース位置認識手段
５６  移動量認識手段
５７  第１軌道認識手段
５８  第１通過位置認識手段
５９  第１移動位置認識手段
６０  第１予想通過位置認識手段
６１  位置変化量認識手段
６２  位置変化量変更手段
６３  変更通過位置認識手段
６４  第２軌道認識手段
６５  最終通過位置認識手段
６６  移動位置認識手段
６７  予想通過位置認識手段
６８  画像データ割当手段
６９  画像表示手段
８０  予想通過領域
９０  投手キャラクタ
Ｍｏ  目標通過位置
Ｂｏ  リリース位置（送出位置）
Ｋ１１  第１軌道
Ｔｏ１  第１通過位置
Ｋ２１  第２軌道
Ｓ  最終通過位置
Ｂ１  第１移動位置
Ｂ２  移動位置
ＹＢ１  第１予想通過位置
ＹＢ２  予想通過位置
ｄＹＢ１，ｄＹＢ１’  位置変化量
ｄＸｉ１  第１移動量
ｄＸｉ２  第２移動量
Ｋｏ１  第１初期軌道
Ｋｏ２  第２初期軌道