(57)【要約】      （修正有）【課題】  遊技者が遊技を行っているときでも、予定していた時刻または時間を失念してしまうおそれがなく、また、休憩時間を開始する際の煩わしさを解消するだけではなく、遊技者の都合に応じた休憩時間を設定することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  選択ボタン１５が操作されると、リール部ディスプレイ２ａにアラーム時刻入力画面が表示され、当該画面から選択ボタン１５および決定ボタン１６を用いてアラーム時刻を入力し、その時刻になると、リール部ディスプレイ２ａにアラームメッセージが表示される。また、アラームメッセージが表示されると休憩時間の設定が可能となり、設定した休憩時間中は、遊技機１において遊技ができない状態となる。【選択図】  図１
2007252482.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体内部に設けられ、複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示装置を有し、該可変表示装置における可変表示が停止したときに表示される前記識別情報の表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技を行う遊技機において、
前記筐体の外部から時刻を入力するための時刻入力手段と、
該時刻入力手段によって入力された時刻を記憶する時刻記憶手段と、
内蔵電源によって作動し、現在の時刻を計時する時刻計時手段と、
前記時刻計時手段によって計時された現在の時刻が、前記時刻記憶手段に記憶された時刻になったと判断した場合、前記入力された時刻になったことを報知する時刻報知手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記筐体の外部から時間を入力するための時間入力手段と、
該時間入力手段によって入力された時間を記憶する時間記憶手段と、
前記時間記憶手段に記憶された時間を計時する時間計時手段と、
前記時間計時手段により、前記時間記憶手段に記憶された時間を計時している間、前記遊技を行うことができない状態にする遊技不可手段と
を具備することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記時間入力手段から入力された時間が、予め定められた時間を超えていた場合、該入力された時間の代わりに前記予め定められた時間を前記時間記憶手段に記憶させる入力時間修正手段を具備することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄等を可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置による可変表示が停止したときに表示された図柄等の表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄を周面上に複数個配置したリールを複数個備え、これらリールを回転させたのち停止させ、有効化された入賞ライン上に停止表示された各リールの図柄組合せに応じて上述した遊技媒体を排出し、遊技者に特典を与える遊技機として、スロットマシンおよびパチンコ機が広く知られている。一般に、スロットマシンでは、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると遊技が開始し、リールが回転する。そして、ストップスイッチが操作されるとリールが停止して、入賞ライン上に所定の図柄組合せが揃った場合、すなわち入賞した場合は、その図柄組合せに対応する入賞役に応じた枚数のメダルが払い出される。また、パチンコ機においては、遊技盤に設けられた始動口にパチンコ球が入球すると、遊技盤などに設けられた液晶表示器に表示されている複数の図柄が可変表示し、所定時間が経過して、当該可変表示が停止したときに表示された図柄組合せが所定の組合せになった場合、いわゆる大当たりの状態となる。
【０００３】
上述したスロットマシンの中には、例えば、特許文献１に開示されているように、筐体内部に時間設定スイッチおよび設定時間表示部を設けて、遊技場の係員による休憩時間の設定を可能としたものがある。このスロットマシンにおいては、遊技場の係員によって筐体前面に設けられた開閉錠に鍵が挿入され、挿入された鍵が休憩表示の開始位置にセットされると、上記時間設定スイッチによって設定された時間の計時を開始し、この間、筐体外部に設けられた表示装置に休憩中である旨の表示を行うとともに、投入されたメダルを受け付けない状態にする。そして、設定された時間が経過すると、上述した表示装置に休憩中である旨の表示を終了し、投入されたメダルを受け付ける状態に戻る。
【０００４】
また、特許文献２にも上記のスロットマシンと同様の機能を果たすホール管理システムが開示されている。すなわち、当該ホール管理システムにおいては、まず、遊技機（例えばパチンコ機）に対応して設けられた表示装置のＩｒＤＡ受口部に対して、遊技者が所有している赤外線通信機能を有した携帯電話から、遊技者への連絡先（例えば携帯電話番号またはメールアドレス）が送信されると、遊技機を制御する制御部がパチンコ機のハンドルを操作できない状態にするとともに、上述した表示装置に備えられたランプ等を点灯させる。そして、遊技場の店員が、ランプ等の点灯を認識して所定の休憩時間を上記表示装置に入力すると、上記制御部は、入力された休憩時間の計時を開始する。当該休憩時間が経過すると、上記制御部は、情報処理端末へ遊技者が入力した連絡先を送信し、これを受信した情報処理端末は、遊技者に対して休憩時間が終了した旨のメッセージを送信する。そして、このメッセージを受信した遊技者が再び表示装置のＩｒＤＡ受口部に対して連絡先を送信すると、上記制御装置は、パチンコ機のハンドル操作が可能な状態にする。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２６３２４９
【特許文献２】特開２００４−１８７８６８
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、例えば、遊技者が時間を限って遊技をしたい場合や、遊技者が予定していた時刻になったら遊技を中断したい場合などは、遊技者自身が、予定していた時刻になったか否かを時計などによって確認しつつ遊技を行う必要がある。しかしながら、近年の携帯電話の普及により、専ら携帯電話が備えている時計機能を利用して、時計を身に着けない遊技者もおり、このような遊技者の場合、予定の時刻になったか否かを、携帯電話の時計で確認する必要がある。このため、遊技中に携帯電話の時計を頻繁に確認するという行為により、遊技に集中することができず、あるいは、遊技に没頭するあまり、携帯電話の時計を確認するのを忘れてしまい、予定時刻が過ぎてしまうという可能性があった。また、携帯電話に備えられているアラーム機能を利用して、予定していた時刻になったときにアラームを発生させることも可能であるが、遊技場内においては、周囲の音等によってアラームに気が付かない可能性もある。
【０００７】
さらに、上述したスロットマシンおよびホール管理システムにおいては、いずれも休憩の開始イミングを遊技者に一任しているため、食事などに行くために遊技を中断したい場合、休憩時間を開始するには、遊技場の係員がその設定が行われなければならなかったため、逐一遊技場の係員を呼び出す手間がかかるとともに、係員が休憩開始の操作をするまで遊技機から離れられない、すなわち食事に行くことができないという煩わしさがあった。さらに、休憩時間の設定は、遊技場の係員によって行われるため、遊技者の都合に応じて必要最小限の休憩時間の設定が困難であった。
【０００８】
そこで本発明は、遊技者が遊技を行っているときでも、予定していた時刻または時間を失念してしまうおそれがなく、また、休憩時間を開始する際の煩わしさを解消するだけではなく、遊技者の都合に応じた休憩時間を設定することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するために、本発明は、筐体内部に設けられ、複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示装置を有し、該可変表示装置における可変表示が停止したときに表示される前記識別情報の表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技を行う遊技機において、前記筐体の外部から時刻を入力するための時刻入力手段と、該時刻入力手段によって入力された時刻を記憶する時刻記憶手段と、内蔵電源によって作動し、現在の時刻を計時する時刻計時手段と、前記時刻計時手段によって計時された現在の時刻が、前記時刻記憶手段に記憶された時刻になったと判断した場合、前記入力された時刻になったことを報知する時刻報知手段とを有することを特徴としている。
【００１０】
ここで、「識別情報」とは、図柄、文字、数字、記号などのことをいう。「可変表示装置」とは、円周面に図柄などが描かれたリールを回転させることで、当該図柄などの可変表示を行うものや、図柄などの画像を画面内で移動させることで可変表示を行う画像表示装置などをいう。「特典を付与する」とは、たとえば、遊技者へメダルまたはパチンコ球などの遊技媒体を払い出すことなどをいう。「報知」とは、音、ランプなどの光源の点灯または点滅、文字、数字、図形などによる表示などをいう。
【００１１】
上述した遊技機によれば、遊技者が時刻入力手段から入力した時刻になると、親告報知手段によって、上記入力した時刻になったことが報知されるため、遊技者が予定していた時刻を失念してしまう可能性をなくすことができる。
【００１２】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記筐体の外部から時間を入力するための時間入力手段と、該時間入力手段によって入力された時間を記憶する時間記憶手段と、前記時間記憶手段に記憶された時間を計時する時間計時手段と、前記時間計時手段により、前記時間記憶手段に記憶された時間を計時している間、前記遊技を行うことができない状態にする遊技不可手段とを具備することを特徴としている。
【００１３】
上述した遊技機によれば、遊技者が時間入力手段から入力した時間を計時しているときは、遊技機における遊技ができない状態になるため、例えば遊技者が食事などにより一時遊技機から離れる場合でも、逐一遊技場の係員を呼ばずに、当該遊技機を確保することができる。
【００１４】
また、本発明は、上述した遊技機において、前記時間入力手段から入力された時間が、予め定められた時間を超えていた場合、該入力された時間の代わりに前記予め定められた時間を前記時間記憶手段に記憶させる入力時間修正手段を具備することを特徴としている。
【００１５】
上述した遊技機によれば、遊技者によって設定することができる遊技ができない状態となる時間が制限されるため、遊技場は、遊技者に有用なサービスを提供しつつ、遊技機の稼働率の低下を軽減させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者が遊技を行っているときでも、予定していた時刻または時間を失念してしまうおそれがなく、また、休憩時間を開始する際の煩わしさを解消するだけではなく、遊技者の都合に応じた休憩時間を設定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
【００１８】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の正面図である。遊技機１の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、遊技機１の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａ（図１中、太線で囲まれた部分）に形成されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。
【００１９】
また、遊技機１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば１枚の場合１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合５本（さらに加えて右上がりラインＬ１および右下がりラインＬ５）の入賞ラインが有効化される。
【００２０】
リール部ディスプレイ２ａは、ノーマリホワイトの液晶画像表示装置であり、遊技中は、リール部ディスプレイ２ａの画面に、内部の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から内部のリールを臨むことができる。また、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ以外の表示領域には、遊技に期待感や興趣を向上するための画像および遊技を行うに際して遊技者に有用な種々の情報が表示される。なお、リール部ディスプレイ２ａの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００２１】
リール部ディスプレイ２ａの左側には、リール部パネル２ｂが配設されている。リール部パネル２ｂには、図中、上から順に、ボーナスカウント表示部５と、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、配当枚数表示部７と、貯留枚数表示部８と、遊技状態表示ランプ群９とが配設されている。ボーナスカウント表示部５は３桁の７セグメント表示器からなり、ボーナスゲーム中に遊技機１から払い出されたメダルの枚数を表示する。ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａおよび６ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃが点灯する。配当枚数表示部７は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部８は、３桁の７セグメント表示器からなり、遊技機１内に貯留されているメダルの枚数を示す。
【００２２】
遊技状態表示ランプ群９は５つのＬＥＤからなり、図中、左から順に、インサートランプＩＮ、スタートランプＳＴ、遊技待機表示ランプＷＡ、再遊技表示ランプＲＥ、および、当たり表示ランプＷＮが配設されている。また、これら各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプＩＮは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプＳＴは、点灯することで遊技の開始（後述するスタートスイッチの操作）が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプＷＡは、点灯することで、前回の遊技開始時から４．１秒が経過していないために、スタートスイッチを操作しても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が待機している状態であることを示す。この場合、前回の遊技開始時から４．１秒が経過すると、遊技待機表示ランプＷＡが消灯してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し始める。再遊技表示ランプＲＥは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプＷＮは、点灯することで後述する内部抽籤でボーナス役に当籤したことを示す。
【００２３】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、遊技機１の正面右側には、メダル投入口１０が設けられており、メダル投入口１０に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルは遊技機１内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、遊技機１の正面略中央から左側にかけて台座部１１が形成されている。
【００２４】
この台座部１１の上面左側には、図１中、左から順に、２−ＢＥＴスイッチ１２、１−ＢＥＴスイッチ１３、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、遊技機１に貯留されたメダルからメダルを投入するためのスイッチであり、遊技機１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で１−ＢＥＴスイッチ１３が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、２−ＢＥＴスイッチ１２が操作されると２枚投入され、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が操作されると、３枚のメダルが一度に遊技機１へ投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４を操作することで、メダル投入口１０にメダルが投入された場合と同様に遊技機１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。また、１−ＢＥＴスイッチ１３とＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４の間には、後述するアラーム時刻および休憩時間に関する各種設定を行うための選択スイッチ１５および決定スイッチ１６が設けられている。これらスイッチの操作内容については後に詳述する。
【００２５】
台座部１１の垂直面、かつ、遊技機１の正面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１７Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１７Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１７Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御が行われる。ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートスイッチ１８が設けられている。
【００２６】
台座部１１の下側には、遊技機１に付与された機種名や、遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１９が配置されている。腰部パネル１９の左側には遊技機１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ２０が設けられている。腰部パネル１９の下側にはメダル排出口２１が設けられており、遊技機１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、遊技機１にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ２０が押された場合に、メダル排出口２１からメダルが排出され、それらメダルは、メダル受け部２２に貯留される。遊技機１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２３が設けられている。また、上部ランプ２３の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２４Ｒおよび左スピーカ２４Ｌが配設されている。
【００２７】
次に図２を参照して、遊技機１における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。遊技機１の制御部は、メイン制御部３０と、サブ制御部６０とによって構成されている。メイン制御部３０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、メダルの払い出しなど、遊技機１で行われる遊技に関する制御を行う。サブ制御部６０は、主に遊技に伴って実行される、音、光、画像などによる演出に関する制御を行う。
【００２８】
メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３２と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ３３及び制御ＲＡＭ３４を含む。メインＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３５及び基準クロックパルスを分周する分周器３６と、所定の数値範囲（たとえば０〜１６３８３）内で乱数を発生する乱数発生器３７及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路３８とが接続されている。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３９を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ３２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３７及びサンプリング回路３８は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００２９】
メインＣＰＵ３２は、クロックパルス発生回路３５が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器３６が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。マイコン３１のプログラムＲＯＭ３３には、遊技機１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽籤テーブル、停止テーブル群、および、入賞判定テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００３０】
ここで、図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ描かれた図柄およびその種類とを対応づけたものである。そして、メイン制御部３０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御およびリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の認識を行っている。
【００３１】
確率抽籤テーブルは、乱数発生器３７が発生する乱数の数値範囲において、各数値と各種役との対応を定めたものであり、前述したサンプリング回路３８による乱数サンプリングの結果に基づく内部抽籤を行う際に参照されるものである。
【００３２】
内部抽籤で決定される役の種類には、大別すると入賞役、リプレイ役、はずれの３種類ある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、小役は、予め定められた枚数のメダルが遊技者へ払い出される入賞役であり、ＢＢ役またはＲＢ役（これらをまとめてボーナス役という）は、次の遊技からＢＢゲームまたはＲＢゲーム遊技が開始されることとなる役である。また、リプレイ役は、次の遊技が再遊技となる役であり、はずれは入賞役およびリプレイ役以外の、遊技者に何ら特典が付与されない役である。
【００３３】
また、確率抽籤テーブルは、上述した各役の当籤確率が異なる複数のテーブルが用意されており、各確率抽籤テーブルには独自の番号が付与されている。そして、内部抽籤を行う際に、どの番号の確率抽籤テーブルを用いるかを、遊技場の係員などによって設定可能になっている。
【００３４】
停止テーブル群は、内部抽籤の結果と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、各々の停止テーブルは、リール上の各図柄と、リール表示窓内の所定の位置（たとえば下段）で停止させることができるか否かを示す情報とを対応づけたものである。この停止テーブルは、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。
【００３５】
入賞判定テーブルは、前述した各種入賞役およびリプレイ役が成立する図柄の組合せと、入賞役が成立する各種図柄組合せに対応するメダル配当枚数とが設定されている。この入賞判定テーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００３６】
制御ＲＡＭ３４には、メインＣＰＵ３２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽籤を行う際に参照される確率抽籤テーブルを設定するための設定値、内部当籤役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０に送信される。メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部３０からサブ制御部６０への一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部３０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００３７】
メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される情報としては、スタートスイッチ１８が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示す情報（遊技開始情報）、内部抽籤の結果、何らかの役に当籤したか否かおよび当籤した場合は当籤した役の種類に関する情報（内部抽籤情報）、現在の遊技種別（通常ゲーム中／ボーナスフラグ持越し中／ＲＢゲーム中／ＢＢゲーム中など）に関する情報（遊技種別情報）、どのストップスイッチが操作されたのかを示す情報（停止操作情報）、および、入賞判定の結果ならびに入賞役またはリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って揃った場合はその有効ラインを示す情報（入賞判定情報）などがある。
【００３８】
図２のブロック図において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２ｂ（図１参照）に設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒがある。マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃと、遊技状態表示ランプ群９を構成する各ＬＥＤとを駆動制御する。また、マイコン３１は、各表示部駆動回路４２を介して、ボーナスカウント表示部５、配当枚数表示部７、および、貯留枚数表示部８の各７セグメント表示器を駆動制御する。さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動制御し、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００３９】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口１０から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１２〜１４、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、スタートスイッチ１８、メダル排出スイッチ２０といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒについては、リール停止信号回路５１から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００４０】
また、メインＣＰＵ３２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）、ホッパー５０が払い出したメダルを検出するメダル検出部５２から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部３０内のリール位置検出回路４５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路４５からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ送信される。
【００４１】
また、メダル検出部５２は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。払出信号発生回路４６は、メダル検出部５２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力する。
【００４２】
次に図３を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。サブ制御部６０は、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８１とから構成されている。画像制御部７０および音・ランプ制御部８１は、メイン制御部３０を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８１との間の通信は、画像制御部７０から音・ランプ制御部８１への一方向で行われ、音・ランプ制御部８１から画像制御部７０には何ら情報が送信されることはない。
【００４３】
画像制御部７０は、シリアルポート７１、演出制御装置７２、プログラムＲＯＭ７３、ワークＲＡＭ７４、画像制御ＩＣ７５、画像ＲＯＭ７６、ビデオＲＡＭ７７、リアルタイムクロック７８、時刻設定スイッチ７９、および、タイマ８０で構成されている。シリアルポート７１は、メイン制御部３０から送信される各種情報を受信する。演出制御装置７２は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムＲＯＭ７３内に記憶された制御プログラムに従って、画像、音、光による演出の制御や、後述するアラーム時刻、休憩時間の設定およびこれらに関する報知制御などを行う。
【００４４】
プログラムＲＯＭ７３は、演出制御装置７２のＣＰＵにより実行される制御プログラム、各種演出決定用テーブル、および、遊技者が休憩時間を設定する際に参照する各種データ等を記憶している。ここで、演出決定用テーブルとは、演出制御装置７２のＣＰＵが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部３０で行われた内部抽籤の結果および現在の遊技種別に応じて複数のテーブルが記憶されている。また、遊技者が休憩時間を設定する際に参照する各種データとしては、図４に示すように、休憩時間を設定することができない時間帯（以下、休憩不可時間帯という）、および、各時間帯と、休憩を取ることができる時間とを対応付けたデータ（以下、休憩可能リストという）などがある。遊技機１では、休憩不可時間帯として、１０：００〜１１：２９と、２２：３０〜２３：００とが予め定められている（図４（ａ）参照）。また、休憩可能リストの内容は、１１：３０から１２：２９までの休憩最大時間が６０分間、１２：３０から１４：５９までの休憩最大時間が５分間、１５：００から１６：５９までの休憩最大時間が３０分間、１７：００から１９：５９までの休憩最大時間が５分間、２０：００から２２：２９までの休憩最大時間が１５分間と、予め定められている（図４（ｂ）参照）。ワークＲＡＭ７４は、演出制御装置７２がメイン制御部３０から受信した各種情報、前述した制御プログラムを実行する際に発生する各種データ、および、時刻および時間の入力手段である選択スイッチ１５および決定スイッチ１６（詳しくは後述する）から入力されたアラーム時刻および休憩時間に関するデータなどを、それぞれ予め定められている記憶領域に記憶する。また、上述した休憩時間に関するデータの中には、遊技機１が現在、休憩状態になっているか否かを示す休憩フラグ（初期値「０」）も含まれている。よって、ワークＲＡＭ７４は、入力手段によって入力された時刻を記憶する時刻記憶手段に相当し、また、入力された時間を記憶する時間記憶手段にも相当する。
【００４５】
画像制御ＩＣ７５は、演出制御装置７２により各種情報の書き込みや読み出しが行われる制御ＲＡＭを内部に備え、演出制御装置７２からの指示に従って当該制御ＲＡＭに書き込まれた画像データまたは後述する画像ＲＯＭ７６に記憶された画像データを用いて、実際にリール部ディスプレイ２ａに表示させるための画像データを生成してビデオＲＡＭ７７に書き込む。そして、ビデオＲＡＭ７７に書き込んだ画像データをリール部ディスプレイ２ａへ転送し、当該画像データに基づく画像の表示を行う。画像ＲＯＭ７６は、演出用画像および広告用画像を生成するための画像データやドットデータ、アラーム時刻および休憩時間を設定・報知する際の画像データ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、および、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを成す白色の矩形領域を含む背景画像データなどを記憶する。ここで広告画像とは、遊技とは関係ない画像であって、たとえば遊技機メーカのロゴや遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどを用いたいわゆるデモ画面、遊技機１が設置された遊技場のイベント告知などを示す画像をいう。また、スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００４６】
ビデオＲＡＭ７７は、画像制御ＩＣ７５が、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像のデータを生成する際に、一時記憶手段として使用される。また、画像制御ＩＣ７５は、ビデオＲＡＭ７７のデータをディスプレイ２ａに転送終了するごとに演出制御装置７２に信号を送信する。リアルタイムクロック（以下、ＲＴＣという）７８は、現在の年、月、日、時、分、秒（以下、まとめて現在時刻情報という）を常に計時しており、演出制御装置７２の要求に応じて、その時の現在時刻情報を演出制御装置７２へ出力する。また、ＲＴＣ７８は、内部に電池を有し、遊技機１の電源がＯＮになっているときは、遊技機１から供給される電源によって計時を行うが、遊技機１の電源がＯＦＦになっているときは、内部の電池によって引き続き計時を行っている。よって、ＲＴＣ７８は、内蔵電源によって現在の時刻を計時する時刻計時手段に相当する。
【００４７】
時刻設定スイッチ７９は、ＲＴＣ７８に現在の時刻を設定または修正するためのスイッチであり、遊技機１の筐体内部に設けられ、遊技場の係員によって操作されるものである。時刻設定スイッチ７９は、ＲＴＣ７８に設定されていた遊技機１の工場出荷時の時刻を、現在の時刻に修正する場合や、ＲＴＣ７８における計時誤差を修正する際に使用される。タイマ８０は、演出制御装置７２によってワークＲＡＭ７４に記憶された休憩時間がセットされると、当該時間を計時するものであり、演出制御装置７２からの要求に応じて、セットされた時間の残り時間を演出制御装置７２に出力する。よって、タイマ８０は、時間記憶手段（ワークＲＡＭ７４）に記憶された時間を計時する時間計時手段に相当する。音・ランプ制御部８１は、画像制御部７０からの指示に基づいて、上部ランプ２３の点灯・消灯制御およびスピーカ２４Ｌ，２４Ｒから出力される音声などの発生制御を行う。
【００４８】
次に、上述したメイン制御部３０およびサブ制御部６０による遊技制御の内容について説明する。遊技開始前は、マイコン３１により各ランプ駆動回路４１を介して遊技状態表示ランプ群９のうちインサートランプＩＮを点滅させる。そして遊技者によりメダル投入口１０からメダルが投入されるか、ＢＥＴスイッチ１２〜１４が操作されると、マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して上述したインサートランプを消灯させると共に、投入されたメダル枚数に応じてＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃを点灯させる。また、ＢＥＴスイッチ１２〜１４によりメダルの投入操作が行われた場合は、上述したＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃを適宜点灯させるとともに、貯留枚数表示部８に表示している数値を、投入された枚数分を減算した数値に更新する。
【００４９】
そして、遊技が開始可能な状態であることを示すとともに、遊技者にスタートスイッチ１８の操作を促すために、遊技状態表示ランプ群９のうちスタートランプＳＴを点滅させる。また、サブ制御部通信ポート４０を介して前述した遊技種別情報をサブ制御部６０へ送信する。サブ制御部６０は、受信した遊技種別情報をワークＲＡＭ７４へ書き込む。
【００５０】
その後、遊技者によるスタートスイッチ１８の操作がスタートスイッチ１８Ｓによって検出されると、マイコン３１は、１回の遊技を開始する。すなわち、遊技状態表示ランプ群９のうちスタートランプＳＴを消灯させ、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを駆動してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。また、乱数発生器３７が発生する乱数をサンプリング回路３８によりサンプリングし、サンプリングされた乱数と、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている確率抽籤テーブルとに基づいて内部抽籤を行い、当該遊技における役を決定する。そして、遊技開始情報と、内部抽籤情報とを、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ送信する。
【００５１】
サブ制御部６０において、演出制御装置７２がシリアルポート７１を介して遊技開始情報および内部抽籤情報を受信すると、演出抽籤処理を行う。すなわち、乱数値を発生させ、内部抽籤情報と既に受信している遊技種別情報とに基づいて演出決定用テーブルを選択し、選択した演出決定用テーブルを参照して、発生した乱数値に対応する演出の種類を決定する。そして、画像制御ＩＣ７５に対し、決定した演出の種類に応じた画像を生成するための指示を出力する。これにより、画像制御ＩＣ７５は、演出制御装置７２からの指示に基づいて画像ＲＯＭ７６から画像データを適宜読み出し、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像データを生成しつつビデオＲＡＭ７７に書き込む。そして、ビデオＲＡＭ７７に書き込んだ画像データを、リール部ディスプレイ２ａの演出表示領域に表示させる。
【００５２】
また、演出制御装置７２は、演出抽籤で決定した演出に対応するコマンドを、シリアルポート７１を介して音・ランプ制御部８１へ送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御部８１は、そのコマンドに対応する上部ランプ２３の点灯・消灯制御およびスピーカ２４Ｌ，２４Ｒから出力されるいわゆるスタート音などの発生制御を行う。
【００５３】
マイコン３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの各々に供給する駆動パルスの数を計数し、その計数値を制御ＲＡＭ３４の所定エリアに逐次格納する。そして、各リールに対応して設けられたフォトカプラが、リールの回転に伴って基準位置を検出するごとに、リール位置検出回路４５から各リールの基準位置信号が出力される。これらの基準位置信号はマイコン３１に入力されると、制御ＲＡＭ３４に格納されている駆動パルスの計数値を０にクリアする。これにより、制御ＲＡＭ３４には、各リールについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。マイコン３１は、この計数値と、プログラムＲＯＭ３３に記憶された図柄テーブルとに基づいて、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されている図柄を判別する。
【００５４】
そして、遊技者によりストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する停止信号がリール停止信号回路５１からマイコン３１へ出力される。これによりマイコン３１は、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ停止操作情報を送信するとともに、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている停止制御テーブルに基づいて、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。この停止制御は、内部抽籤の結果リプレイ役または何らかの入賞役に当籤した場合、これらの役に対応する図柄組合せが、できるだけ有効ラインに沿って停止表示されるように行われる。また、内部抽籤の結果はずれた場合は、たとえ遊技者がリプレイ役または何らかの入賞役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って揃うタイミングでストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを操作したとしても、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って揃わないような停止制御が行われる。
【００５５】
リールの停止制御の結果、リールが停止すると、マイコン３１は、停止したリールに対応するリール表示窓の上段・中段・下段にそれぞれ停止表示されている図柄の種類（停止図柄情報）を、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ送信する。これによりサブ制御部６０は、受信した操作情報と停止図柄情報とに基づいて、ストップスイッチが操作されたタイミングで効果音の発生させ、リール部ディスプレイ２ａの演出表示領域に、リール表示窓内に停止表示された図柄に応じて、遊技を盛り上げるための演出用画像を表示させるなどして、種々の演出を実行する。
【００５６】
そして、すべてのリールが停止すると、マイコン３１は、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う。すなわち、有効ラインに沿って入賞図柄組合せまたはリプレイ役に対応する図柄組合せがあるか否かを判定し、サブ制御部６０へ入賞判定情報を送信する。入賞判定の結果、有効ラインに沿って入賞図柄組合せがあった場合は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動するとともに、各表示部駆動回路４２を介して、配当枚数表示部７に入賞図柄組合せに対応する払出枚数を表示させる。そして、払出信号発生回路４６から払出信号が出力された回数が、入賞判定テーブルに記憶さている当該入賞役の配当枚数に一致すると、ホッパー５０によるメダルの払い出しを停止させ、インサートランプＩＮを点滅させる。
【００５７】
一方、サブ制御部６０では、受信した入賞判定情報により、ボーナス役が入賞したことを認識すると、遊技者を祝福するメッセージおよび効果音を表示・発生させるための画像制御コマンドおよび音声・発光制御コマンドを、画像制御ＩＣ７５および音・ランプ制御部８１へ送信する。そして、これらコマンドを受信した画像制御ＩＣ７５および音・ランプ制御部８１は、それぞれコマンドで指示された画像をリール部ディスプレイ２ａの演出表示領域に表示し、上部ランプ２３の発光制御およびスピーカ２４Ｌ，２４Ｒから出力する効果音の発生制御を行う。
【００５８】
また、入賞判定の結果、リプレイ役に対応する図柄組合せだった場合は、当該遊技を終了し、遊技状態表示ランプ群９のうち、再遊技表示ランプを点灯させた後、ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃを、当該遊技で投入されたメダル枚数と同じ数だけ点灯させ、遊技状態表示ランプ群９のうちスタートランプＳＴを点滅させる。さらに、入賞判定の結果、はずれだった場合は、当該遊技を終え、遊技状態表示ランプ群９うち、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプＩＮを点滅させる。
【００５９】
以上のように、メイン制御部６０により、遊技機１における遊技に関する制御が行われ、また、演出制御装置７２の制御によって、その遊技に応じた種々の演出用画像がリール部ディスプレイ２ａに表示される。
【００６０】
また、遊技機１においては、選択スイッチ１５および決定スイッチ１６を用いて遊技者により設定された時刻にアラーム報知を行い、かつ、遊技者が遊技機１から離れる際に、ある時間だけ遊技機１を他の遊技者に遊技をさせずに確保することが可能である。ここで、以下では、遊技機１の確保が可能な時間を休憩時間という
【００６１】
以下に、これらの機能を実現するための制御内容について、図５、図６、図８、図１０に示すフローチャート、および、図７、図９に示すリール部ディスプレイ２ａの表示内容を参照して説明する。ここで、図５は、上述したアラーム時刻および休憩時間の設定や報知などを行うための時刻設定報知処理の流れを示すフローチャートである。図６は、上述した時刻設定報知処理におけるアラーム時刻設定処理の詳細内容を示すフローチャートである。図８は、上述した時刻設定報知処理におけるアラーム時刻判定処理の詳細内容を示すフローチャートである。図１０は、上述した時刻設定報知処理における休憩時間判定処理の詳細内容を示すフローチャートである。また、図７は、図６に示すアラーム時刻設定処理において、リール部ディスプレイ２ａに表示されるアラーム時刻設定画面に関する内容を示す図である。図９は、図８に示すアラーム時刻判定処理において、リール部ディスプレイ２ａに表示される、アラーム報知画面、休憩時間を設定するための休憩時間設定画面、および、休憩中に表示される休憩画面の内容を示す図である。なお、図５に示す時刻設定報知処理は、演出制御装置７２において行われる遊技に関する演出制御処理と時分割で実行される。
【００６２】
演出制御装置７２が、図５に示す時刻設定報知処理を開始すると、まず、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域に記憶されている休憩フラグがセットされている（すなわち休憩フラグの値が「１」）か否かを判断する（ステップＳ１）。休憩フラグがセットされていた場合は、判断結果がＹＥＳとなって、遊技者によって設定された休憩時間が終了したか否かを判定する休憩時間判定処理を行う（ステップＳ２）。ここで、休憩時間が終了したと判断された場合は、休憩フラグがリセット（すなわち、休憩フラグの値が「０」）される。そして、ステップＳ２の休憩時間判定処理を終えるとステップＳ１に戻る。また、演出制御装置７２は、ステップＳ１で休憩フラグがリセットされていた場合は、判断結果がＮＯとなって、選択ボタン１５が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２）。選択ボタン１５が操作されていたと判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、遊技者によって設定されるアラーム時刻をワークＲＡＭ７４に記憶させるためのアラーム時刻設定処理を行う（ステップＳ４）。そして、アラーム時刻設定処理を終えるとステップＳ１に戻る。一方、演出制御装置７２は、ステップＳ３において、操作ボタン１５が操作されていないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなって、アラーム時刻が設定されているか否かを判断する（ステップＳ５）。この判断は、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域内に、遊技者によって設定されたアラーム時刻が記憶されているか否かによって行われる。アラーム時刻が設定されていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、遊技者によって設定されたアラーム時刻になったか否かの判定と、アラーム時刻になった場合、遊技者の求めに応じて休憩時間を設定するためのアラーム時刻判定処理を行う（ステップＳ６）。このとき、遊技者によって休憩時間が設定されると、休憩フラグがセットされる。そして、アラーム時刻判定処理を終えると、ステップＳ１に戻る。また、演出制御装置７２は、ステップＳ５で、アラーム時刻が設定されていないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなって、そのままステップＳ１に戻る。
【００６３】
このように、演出制御装置７２は、休憩フラグの状態、選択ボタン１５の操作の有無、アラーム時刻の設定の有無を順次チェックし（ステップＳ１→Ｓ３→Ｓ５）、当該チェック結果に応じて、休憩時間判定処理（ステップＳ２）、アラーム時刻設定処理（ステップＳ４）、または、アラーム時刻判定処理（ステップＳ６）を行う。なお、ステップＳ６のアラーム時刻判定処理で休憩フラグがセットされた場合、以後は、ステップＳ２の休憩時間判定処理で休憩フラグがリセットされるまでステップＳ１とＳ２の処理が繰り返し行われるため、この間、操作ボタン１５が操作されたとしても、ステップＳ４のアラーム時刻設定処理は行われない。
【００６４】
次に図６および図７を参照して、図５に示す時刻設定報知処理におけるステップＳ４のアラーム時刻設定処理の内容について説明する。演出制御装置７２は、図５のステップＳ３において、遊技者によって選択ボタン１５が操作されていたと判断した場合、図６に示すアラーム時刻設定処理を実行する。まず、演出制御装置７２は、画像制御ＩＣ７５により、アラーム設定選択処理を行う（ステップＳ１０）。すなわち、まず、図７（ａ）に示すアラーム設定選択画面をリール部ディスプレイ２ａに表示させる。このアラーム設定選択画面には、「アラーム時刻入力」、「アラームキャンセル」、「戻る」の３つの項目（文字）が表示されているとともに、これら項目のうちいずれか１つの項目を囲むようにカーソルＣが表示される。なお、図７（ａ）は、カーソルＣは、「アラーム時刻入力」の位置に表示されている状態を示している。そして、演出制御装置７２は、選択ボタン１５が操作されるごとにカーソルＣの表示位置が各項目を順次移動させ、決定ボタン１６が操作されるまで当該処理を行う。そして、決定ボタン１６が操作されると、演出制御装置７２は、カーソルＣが表示されている項目が遊技者によって選択されたものとみなしてステップＳ１０のアラーム設定選択処理を終え、以後の処理を行う。
【００６５】
すなわち、カーソルＣが「アラーム時刻入力」の位置に表示されているときに、決定ボタン１６が操作されると、ステップＳ１１の判断結果がＹＥＳとなり、演出制御装置７２は、設定時刻入力処理を行う（ステップＳ１２）。すなわち、間出制御装置７２は、まず、画像制御ＩＣ７５により、図７（ｂ）に示すアラーム時刻入力画面をリール部ディスプレイ２ａに表示させる。このアラーム時刻入力画面には、アラーム時刻の時間を表す数字（同図中、「○○」で示す部分）と、アラーム時刻の分を表す数字（同図中、「△△」で示す部分）と、「決定」という文字とが表示されている。これらの数字および文字は、カーソルＣによって選択可能であり、選択ボタン１５が操作されるごとに、カーソルＣが、アラーム時刻の時・分を示す各数字および「決定」という文字の位置を順次移動する。そして、時または分を示す数字の位置にカーソルＣが表示されている状態で、決定ボタン１６が操作されると、操作されるごとに、アラーム時刻入力画面に表示されるアラーム時刻の時間または分が、１時間または１分単位で増加していく。また、「決定」という項目の位置にカーソルＣが表示されている状態で、決定ボタン１６が操作されると、演出制御装置７２は、現在表示されているアラーム時刻が遊技者によって入力されたアラーム時刻とみなす。よって、選択ボタン１５および決定ボタン１６は、遊技機１の筐体の外部から時刻を入力するための時刻入力手段に相当する。そして、演出制御装置７２は、入力されたアラーム時刻をワークＲＡＭ７４の所定記憶領域に記憶し（ステップＳ１３）、画像制御ＩＣ７５に、ステップＳ１０においてアラーム設定選択画面が表示される前の遊技画面を、再度リール部ディスプレイ２ａに表示させた後（ステップＳ１４）、図５に示すアラーム時刻設定処理（ステップＳ４）から、図５のステップＳ１に戻る。
【００６６】
また、ステップＳ１０のアラーム設定選択処理において、図７（ａ）に示すアラーム設定選択画面から「アラームキャンセル」が選択されると、図６に示すステップＳ１５における判断結果がＹＥＳとなって、演出制御装置７２は、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域に記憶されているアラーム時刻をクリアする（ステップＳ１６）。そして、上述したステップＳ１４へ移行して、ステップＳ１０においてアラーム設定選択画面が表示される前の遊技画面を、再度リール部ディスプレイ２ａに表示させた後（ステップＳ１４）、図５に示すアラーム時刻設定処理（ステップＳ４）から、図５のステップＳ１に戻る。また、ステップＳ１０のアラーム設定選択処理において、図７（ａ）に示すアラーム設定選択画面から「戻る」が選択された場合は、ステップＳ１１およびＳ１５の判断結果がともにＮＯとなり、演出制御装置７２は、ステップＳ１４へ移行して、ステップＳ１０においてアラーム設定選択画面が表示される前の遊技画面を、再度リール部ディスプレイ２ａに表示させた後（ステップＳ１４）、図５に示すアラーム時刻設定処理（ステップＳ４）から、図５のステップＳ１に戻る。
【００６７】
次に図８および図９を参照して、図５に示す時刻設定報知処理におけるステップＳ６のアラーム時刻判定処理の内容について説明する。演出制御装置７２は、図５のステップＳ５において、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域内に、ステップＳ４のアラーム時刻設定処理で入力されたアラーム時刻が記憶されていた場合、判断結果がＹＥＳとなり、図８に示すアラーム時刻判定処理を実行する。まず、演出制御装置７２は、ＲＴＣ７８から現在の時刻を取得する（ステップＳ２０）。そして、演出制御装置７２は、ＲＴＣ７８から取得した現在の時刻が、ワークＲＡＭ７４に記憶されているアラーム時刻に一致したか否かを判断する（ステップＳ２１）。現在の時刻とアラーム時刻とが一致しなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、演出制御装置７２は、図８に示すアラーム時刻判定処理を終え、図５に示す時刻設定報知処理のステップＳ１へ戻る。一方、現在の時刻とアラーム時刻とが一致した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがすべて停止しているか否かを判断する（ステップＳ２２）。ここで、演出制御装置７２は、メイン制御部３０から前述した入賞判定情報を受信してから、遊技開始情報を受信するまでの間を、全リール停止中として認識している。
【００６８】
そして、全リール停止中でないと判断した場合は、ステップＳ２２の判断か結果がＮＯとなり、演出制御装置７２は、図８に示すアラーム時刻判定処理を終え、図５に示す時刻設定報知処理のステップＳ１へ戻る。一方、全リール停止中と判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域内に記憶されているアラーム時刻をクリア（消去）する（ステップＳ２３）。そして、演出制御装置７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されている休憩不可時間帯（図４（ａ）参照）を参照し、ステップＳ２０でＲＴＣ７８から取得した現在の時刻が、休憩不可時間帯に該当するか否かを判断する（ステップＳ２４）。現在の時刻が休憩不可時間帯に該当する場合は、ステップＳ２４の判断結果がＹＥＳとなり、演出制御装置７２は、画像制御ＩＣ７５により、図９（ａ）に示す第１アラームメッセージを、リール部ディスプレイ２ａに表示させる（ステップＳ２５）。この第１アラームメッセージは、遊技者によって設定されたアラーム時刻になったことを遊技者に知らせるメッセージ（図９（ａ）においては、「アラーム時刻になりました！」、「現在○○時△△分です」の文字）とともに、リール部ディスプレイ２ａにおいて、少なくともリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を判別できない程度に、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示領域を遮光状態にするものである。そして、第１アラームメッセージを表示中に、決定ボタン１６が操作されたか否かを判断し（ステップＳ２６）、操作されない間は、判断結果がＮＯとなってステップＳ２６の処理へ戻り、以下、決定ボタン１６が操作されるまで待機状態となり、この間、リール部ディスプレイ２ａには第１アラームメッセージが表示され続ける。
【００６９】
そして、決定ボタン１６が操作されると、ステップＳ２６の判断結果がＹＥＳとなって、演出制御装置７２は、リール部ディスプレイ２ａの表示内容を、第１アラームメッセージを表示する前に表示していた遊技画面に戻し（ステップＳ２７）、図８に示すアラーム時刻判定処理を終え、図５に示す時刻設定報知処理のステップＳ１へ戻る。このように、遊技機１においては、遊技者が設定したアラーム時刻になると、その旨を知らせるメッセージを表示するだけでなく、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を視認できない程度に遮光状態となり、実質的に遊技機１における遊技を実行することができない遊技不可状態となる。すなわち、仮に第１アラームメッセージを無視して遊技を続行しようとしても、満足に遊技を行うことができなくなるため、アラーム時刻になったことをより確実に遊技者へ伝えることができる。なお、遊技機１を遊技不可状態にする方法としては、上記に限らず、例えば、サブ制御部６０からメイン制御部３０への通信を可能とし、ステップＳ２５において、演出制御装置７２は、第１アラームメッセージを表示するとともに、メイン制御部３０に対して遊技不可信号を送信し、その後、決定ボタン１６が操作された場合、ステップＳ２７において、メイン制御部３０へ遊技許可信号を送信するようにする。そして、メイン制御部３０が遊技不可信号を受信すると、メダル投入口１０から投入されたメダルをそのままメダル受皿２２へ戻すとともに、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４の操作を無効にするなどの制御を行い、その後、遊技許可信号を受信すると、メダル投入口１０または各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４からのメダルの投入を受け付けるようにしてもよい。
【００７０】
一方、ステップＳ２４において、ステップＳ２０でＲＴＣ７８から取得した現在の時刻が、休憩不可時間帯に該当しない場合は、判断結果がＮＯとなり、演出制御装置７２は、画像制御ＩＣ７５により、図９（ｂ）に示す第２アラームメッセージを、リール部ディスプレイ２ａに表示させる（ステップＳ２８）。この第２アラームメッセージは、遊技者によって設定されたアラーム時刻になったことを遊技者に知らせるためのメッセージとともに、引き続き休憩時間の設定を行うか否かを選択するための選択画面を表示するものである。すなわち、図９（ｂ）に示す第２アラームメッセージの場合、「休憩時間を設定しますか？」というメッセージとともに、「ＹＥＳ」という文字と「ＮＯ」という文字を表示しており、遊技者が選択ボタン１６を操作するごとに、カーソルＣが、「ＹＥＳ」の位置と「ＮＯ」の位置とに交互に表示される。なお、この第２アラームメッセージも、前述した第１アラームメッセージ（図９（ａ）参照）と同様、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが遮光状態となって、実質的に遊技機１における遊技を実行できない状態とするものである。また、図９（ｂ）は、カーソルＣが「ＮＯ」の位置に表示されている状態を示している。
【００７１】
このように、ステップＳ２１において、アラーム時刻になったと判断された場合、ステップＳ２５またはＳ２８において、第１または第２アラームメッセージをリール部ディスプレイ２ａに表示する処理は、時刻報知手段に相当するといえる。また、本実施形態では、第１または第２アラームメッセージを表示しているときは、実質的に遊技機１で遊技を行うことができない状態となるので、上記時刻報知手段は、アラーム時刻（入力手段から入力された時刻）になったことを報知している間、遊技機１を遊技不可状態とする遊技不可手段を含んでいるといえる。なお、第１または第２アラームメッセージは、少なくともアラーム時刻になったことを遊技者に報知することができればよく、必ずしもリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が視認できない程度に遮光状態にする必要はない。すなわち換言すると、上述した時刻報知手段は、必ずしも遊技不可手段を含む必要はない。
【００７２】
次に、演出制御装置７２は、第２アラームメッセージの表示画面において、「ＹＥＳ」と「ＮＯ」のいずれか選択されたのかを判断する（ステップＳ２９）。そして、カーソルＣが「ＮＯ」の位置に表示されているときに、遊技者が決定ボタン１６を操作した場合、演出制御装置７２は、遊技者が休憩時間の入力をしないものとみなして、判断結果がＮＯとなり、前述したステップＳ２７へ移行して、リール部ディスプレイ２ａの表示内容を、第２アラームメッセージを表示する前に表示していた遊技画面に戻した後、図８に示すアラーム時刻判定処理を終え、図５に示す時刻設定報知処理のステップＳ１へ戻る。
【００７３】
これに対して、第２アラームメッセージの表示画面において、カーソルＣが「ＹＥＳ」の位置に表示されているときに、遊技者が決定ボタン１６を操作した場合、演出制御装置７２は、遊技者が休憩時間を入力するものとみなして、判断結果がＹＥＳとなり、休憩時間入力処理を行う（ステップＳ３０）。すなわち、演出制御部７２は、まず、画像制御ＩＣ７５により、図９（ｃ）に示す休憩時間入力画面をリール部ディスプレイ２ａに表示させる（ステップＳ３０）。図９（ｃ）に示す休憩時間入力画面には、休憩時間を表す数字（同図中、「△△」で示す部分）と、「決定」という文字とが表示されている。これらの数字および文字は、カーソルＣによって選択可能であり、選択ボタン１５が操作されるごとに、カーソルＣが、休憩時間を示す数字と、「決定」という文字の表示位置を交互に移動する。なお、図９（ｃ）は、休憩時間を示す数字の表示位置にカーソルＣが表示されている状態を図示している。そして、休憩時間を示す数字の位置にカーソルＣが表示されている状態で、決定ボタン１６が操作されると、操作されるごとに、休憩時間を示す数字（単位は「分」）が１分単位で増加していく。また、「決定」という文字の位置にカーソルＣが表示されている状態で、決定ボタン１６が操作されると、演出制御装置７２は、現在表示されている休憩時間を、遊技者によって入力された休憩時間とみなし、次の処理へ移行する。このように、選択ボタン１５および決定ボタン１６は、筐体の外部から時間を入力するための時間入力手段に相当する。
【００７４】
ステップＳ３０の休憩時間入力処理において、遊技者が休憩時間を入力すると、演出制御装置７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されている休憩可能リストに基づいて、ステップＳ２０でＲＴＣ７８から取得した現在の時刻が該当する時間帯に対応する休憩最大時間と、ステップＳ３０で入力された休憩時間とを比較し、遊技者によって入力された休憩時間が、休憩最大時間以内であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。そして、遊技者によって入力された休憩時間が休憩最大時間よりも短い場合は、判断結果がＹＥＳとなり、演出制御装置７２は、遊技者が入力した休憩時間をワークＲＡＭ７４の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ３２）。一方、遊技者によって入力された休憩時間が、休憩最大時間を超えていた場合は、判断結果がＮＯとなり、演出制御装置７２は、図９（ｄ）に示すような、遊技者が入力した休憩時間は設定できないため、現在の時間帯で設定可能な休憩最大時間を休憩時間として設定した旨のメッセージを、所定時間（例えば１０秒間）リール部ディスプレイ２ａに表示させる（ステップＳ３３）。その後、演出制御装置７２は、現在の時刻に該当する時間帯に対応する休憩最大時間を、ワークＲＡＭ７４の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ３４）。よって、ステップＳ３１，Ｓ３３，Ｓ３４の処理は、時間入力手段から入力された時間が、予め定められた時間を超えた場合、当該予め定められた時間を時間記憶手段（ワークＲＡＭ７４）に記憶させる入力時間修正手段に相当する。
【００７５】
演出制御装置７２は、ステップＳ３２またはステップＳ３５で、ワークＲＡＭ７４に休憩時間を記憶させると、ワークＲＡＭ７４に記憶させた休憩時間を、タイマ８０にセットし、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域に記憶されている休憩フラグをセット（すなわち、休憩フラグの値を「１」に）する（ステップＳ３５）。これにより、タイマ８０は、演出制御装置７２によってセットされた休憩時間のカウントダウンを開始する。そして、画像制御ＩＣ７５により、図９（ｅ）に示す休憩中画面をリール部ディスプレイ２ａに表示させる（ステップＳ３６）。ここで、上記休憩中画面は、リール部ディスプレイ２ａにおいて、少なくともリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示領域が、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を判別できない程度に遮光状態となる表示を行うものである。よって、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ全体に“黒”を表示する（すなわち、完全に遮光した状態）ことが望ましい。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を判別できない状態であれば、例えば、図９（ｅ）に示すように、「休憩中」などの文字を表示してもよい。
【００７６】
このような表示を行うことにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を見ることができないため、遊技自体は継続して行うことができるが、本来の遊技を行うことができず、実質的に遊技機１が遊技不可状態になっているといえる。また、サブ制御部６０からメイン制御部３０への通信が可能であれば、休憩フラグの情報をメイン制御部３０へ送信し、休憩フラグがセットされている間は、メイン制御部３０により、メダル投入口１０から投入されたメダルをメダル受皿２２へ戻し、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４の操作を無効にするなどの制御を行うことで、より確実に遊技を行うことができない状態にしてもよい。
【００７７】
また、図９（ｅ）に示す休憩中画面には、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示領域に、遊技者によって入力された休憩時間の残り時間が、残時間表示領域ＴＲに表示され、次に説明する休憩時間判定処理によって、刻々と更新されていく。そして、演出制御装置７２は、ステップＳ３６において、休憩中画面をリール部ディスプレイ２ａに表示させると、図８に示したアラーム時刻判定処理を終了し、図５に示す時刻設定報知処理のステップＳ１に戻る。
【００７８】
次に図１０を参照して、図５に示す時刻設定報知処理におけるステップＳ２の休憩判定処理の内容について説明する。演出制御装置７２は、図５のステップＳ１において、ワークＲＡＭ７４の所定記憶領域内に記憶されている休憩フラグがセットされていた場合、ステップＳ１の判断結果がＹＥＳとなり、図１０に示す休憩時間判定処理を実行する。まず、演出制御装置７２は、タイマ８０から休憩時間の残り時間を取得する（ステップＳ４０）。そして、取得した残り時間が“０”になったか否かを判断する（ステップＳ４１）。ここで、休憩時間の残り時間が、“０”なっていなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、演出制御装置７２は、リール部ディスプレイ２ａに表示している図９（ｄ）の休憩中画面のうち、残り時間表示領域ＴＲに表示されている値を、タイマ８０から取得した残り時間に更新する（ステップＳ４２）。一方、タイマ８０から取得した休憩時間の残り時間が“０”になっていなかった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、演出制御装置７２は、画像制御ＩＣ７５により、リール部ディスプレイ２ａの表示を休憩中画面から元の遊技画面に切り替えさせる（ステップＳ４３）。すなわち、図８のステップＳ３６において、リール部ディスプレイ２ａに休憩中画面を表示し、さらに図１０のステップＳ４２において、元の遊技画面に戻す処理は、時間計時手段（タイマ８０）により時間を計時している間、遊技機１において遊技を行うことができない状態にする遊技不可手段に相当する。また、遊技者によって設定された休憩時間中は、遊技機１における遊技が実質的に不可状態となるため、休憩時間は、すなわち遊技不可時間ともいえる。そして、ワークＲＡＭ７４に記憶されている休憩時間をクリアし（ステップＳ４４）、休憩フラグをリセットした後（ステップＳ４５）、図１０の休憩時間判定処理を終え、図５に示す時刻設定報知処理のステップＳ１に戻る。
【００７９】
以上説明した遊技機１においては、選択ボタン１５および決定ボタン１６を用いて遊技者が設定した時刻になると、リール部ディスプレイ２ａにその旨のメッセージが表示される。このため、遊技に没頭するあまり、遊技者が予定していた時刻を失念してしまう可能性をなくすことができる。また、遊技者が選択ボタン１５および決定ボタン１６により、休憩時間を設定した場合は、休憩中にリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが遮光状態となるので、遊技機１において、実質的に遊技が行うことができない状態となる。このため、休憩を取る際に、逐一遊技場の係員を呼ぶ手間をかけずに、遊技機１を確保することができる。さらに、遊戯者により設定可能な休憩時間が、プログラムＲＯＭ７３に記憶されている休憩最大時間によって制限されているため、遊技場にとっては、遊技者に有用なサービスを提供できるとともに、できるだけ遊技機１の稼働率を低下させないようにすることができる。
【００８０】
また、設定することができる休憩時間の上限は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されている休憩不可時間帯および休憩可能リストの、時間帯および休憩最大時間を適宜設定することで、例えば、遊技場の営業時間のうち、遊技者数が多くなる時間帯は休憩最大時間を短く、もしくは、休憩不可とし、遊技者数が少なくなる時間帯は、できるだけ休憩最大時間をできるだけ長くするといった、きめ細かい設定が可能となる。
【００８１】
なお、上述した実施形態では、演出制御装置７２が、図８のステップＳ２５において、リール部ディスプレイ２ａに第１アラームメッセージを表示して遊技機１を遊技不可状態とした後、ステップＳ２６で決定ボタン１６が操作されたと判断すると、遊技不可状態を解除していたが、決定ボタン１６の操作の代わりに、パスワードを入力することによって遊技不可状態を解除するようにしてもよい。すなわち、例えば、遊技機１の台座部１１に、「０」〜「９」までの各数字に対応する１０個の数字ボタンを設けておき、演出制御部７２は、図６のステップＳ１２に示す設定時刻入力処理を行う際に、遊技者に上述した数字ボタンを用いて複数桁の数字からなるパスワードを設定させる。そして、演出制御装置７２は、設定されたパスワードをワークＲＡＭ７４に記憶させ、図８のステップＳ２６において、ワークＲＡＭ７４に記憶しているパスワードと同じ数字が入力されたときに判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ２７へ移行して遊技画面をリール部ディスプレイ２ａに表示させるようにする。
【００８２】
また、上記実施形態では、設定したアラーム時刻になったときに、休憩時間の設定を可能としていたが、これに限らず、アラーム時刻を設定する際に併せて休憩時間の設定も可能となるようにしてもよい。この場合、アラーム時刻になると、そのまま休憩時間が開始するようにするとよい。また、本実施形態では、ＲＴＣ７８とタイマ８０とを別個に設けているが、演出制御装置７２において、設定されたアラーム時刻と休憩時間とに基づいて休憩終了時刻を算出し、算出した休憩終了時刻になったときに、遊技機１を遊技可能な状態に制御するようにしてもよい。この場合、タイマ８０を設ける必要がなくなる。
【００８３】
また、プログラムＲＯＭ７３内において、休憩不可時間帯に関するデータと、休憩可能リストに関するデータを分けて記憶していたが、休憩可能リストに統合するようにしてもよい。この場合、休憩時間を設定できない時間帯については、最大休憩時間を「０」としておき、設定画面において、当該時間帯に含まれる時刻になっているときに、休憩時間を設定しようとした場合、その休憩時間を無効にし、リール部ディスプレイ２ａの画面に休憩時間が設定できない旨のメッセージを表示させるようにしておけばよい。また、休憩時間の設定可能回数の上限を設ける、設定された休憩時間の履歴を記憶しておき、休憩時間の合計が、予め定められた時間を超えた場合、休憩時間の設定を不可にする、休憩時間を設定する際、所定時間過去に休憩時間が設定されていた場合は、休憩時間の設定を不可にする、などの処理を行ってもよい。
【００８４】
さらに、本実施形態では、休憩時間が終了するまで、遊技機１における遊技が実質的にできない状態となるが、例えば、休憩時間を設定する際に、遊技者にパスワードを設定させ、休憩時間中に当該パスワードが入力された場合は、遊技機１における遊技が可能な状態となるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部内に設けられたＲＯＭに記憶されている一部データの内容を説明するための説明図である。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行される時刻設定報知処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行されるアラーム時刻設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態における遊技機のリール部ディスプレイに表示される画像の一例を説明するための説明図である。
【図８】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行されるアラーム時刻判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態における遊技機のリール部ディスプレイに表示される画像の一例を説明するための説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行される休憩時間判定処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８６】
１  遊技機
２ａ  リール部ディスプレイ
１５  選択スイッチ
１６  決定スイッチ
６０  サブ制御部
７０  画像制御部
７２  演出制御装置
７３  プログラムＲＯＭ
７４  ワークＲＡＭ
７５  画像制御ＩＣ
７６  画像ＲＯＭ
７７  ビデオＲＡＭ
７８  リアルタイムクロック
８０  タイマ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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