(57)【要約】【課題】エラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技を実行する制御手段と、情報を表示する液晶表示装置３２と、液晶表示装置３２において、情報を表示させる制御を行なう表示制御手段と、遊技状態の異変を検出するエラー検出手段と、エラーが検出されてからの経過時間を計時するエラー計時手段とを備える。表示制御手段は、エラー計時手段により計時された経過時間の情報を表示する制御を行なう。【選択図】図７
2007252801.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行する制御手段と、
情報を表示する表示手段と、
前記表示手段において、情報を表示させる制御を行なう表示制御手段と、
遊技状態の異変を検出するエラー検出手段と、
エラーが検出されてからの経過時間を計時するエラー計時手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記エラー計時手段により計時された前記経過時間の情報を表示する制御を行なうことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者へ所定の利益を提供する利益提供手段と、
前記経過時間に応じて、利益提供手段が所定の利益を提供するように制御する利益提供制御手段とを備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記利益提供手段は、所定の利益として特別の表示画像を表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記利益提供手段は、前記特別の表示画像として二次元バーコード画像を表示することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示手段において、前記経過時間を表示するか否かを、手動操作によって設定操作が可能な設定手段を備えることを特徴とする請求項１乃至４いずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記エラー計時手段は、前記経過時間が所定時間以上になったときには、経過時間の計時を停止することを特徴とする請求項１乃至５いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にエラー検出手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、遊技盤上の転動する遊技球が遊技部材に引っ掛かるなどしてエラーが発生したときは、遊技場の管理者が遊技盤を覆うガラス枠体を開けて手で詰まった遊技球を取り除くなどしている。
【０００３】
エラーが発生した場合には、エラーに気づいた遊技者がスイッチを押して管理者を呼んだり、見廻っている管理者が詰まった遊技球を取り除くなどしてエラー状態を解除している。しかし、タイムリーに遊技機のエラーを解除することは難しい。
【０００４】
また、遊技機におけるエラーは球詰まり以外にも、球不足で払い出しができないなど様々なエラーがあり得る。
【０００５】
例えば、従来の遊技機において、球の排出エラーが生じたときは、特別図柄表示装置の画像にてエラー表示を行って遊技者や店員に迅速かつ適切な対処を行う遊技機が提供されている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００１−２９６３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の遊技機におけるこのエラー表示は、単にエラーが生じたことが報知されるのみであり、遊技者はエラーに対する不快感を解消することが難しい。また、このような不快感が高まった遊技者が、その遊技場に再度来店しなくなる可能性もあり得、遊技場経営において、遊技者の不快感を解消することは大きな課題である。
【０００７】
このため、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機の提案が望まれる。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、エラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技を実行する制御手段と、情報を表示する表示手段と、前記表示手段において、情報を表示させる制御を行う表示制御手段と、遊技状態の異変を検出するエラー検出手段と、エラーが検出されてからの経過時間を計時するエラー計時手段とを備え、前記表示制御手段は、前記エラー計時手段により計時された前記経過時間の情報を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、エラー検出手段によって遊技状態の異変（例えば、球切れや球詰まりなど）が検出され、エラーが検出されてからの経過時間の情報が表示される。このように、経過時間が表示されるため、遊技者は正確な現状を理解できる。また、例えば、遊技場管理者が、表示された経過時間の情報を見て、エラー解除まで２分かかったので閉店時間より２分延長するなどのサービスを提供することが可能となる。また、例えば、パチンコの玉詰まりで修理に時間をかけて、結局、他の台へという場合に、経過時間に応じて出玉保証等のサービスを提供することが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、遊技者へ所定の利益を提供する利益提供手段と、前記経過時間に応じて、利益提供手段が所定の利益を提供するように制御する利益提供制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が所定の利益を提供する。例えば、所定の利益として、特殊な映像や音楽などが利益提供手段から提供されることによって、遊技者はエラー解消までの時間を楽しむことが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【００１３】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記利益提供手段は、所定の利益として特別の表示画像を表示することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）の発明によれば、（２）の発明に加えて、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が特別の表示画像を提供する。例えば、特別の表示画像として、遊技機で表示されるキャラクターの限定映像や、グラビアアイドルの映像などの表示画像が提供されることによって、遊技者はエラー解消までの時間を楽しむことが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【００１５】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記利益提供手段は、前記特別の表示画像として二次元バーコード画像を表示することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）の発明によれば、（３）の発明に加えて、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が二次元バーコード画像（例えば、ＱＲコード（登録商標）など）を提供する。例えば、二次元バーコード画像を、携帯情報端末（例えば、カメラ付の携帯電話）などで読み取ることによって、待ち受け画像や、着信音楽などの利益を提供することが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【００１７】
（５）  （１）乃至（４）いずれか記載の遊技機において、前記表示手段において、前記経過時間を表示するか否かを、手動操作によって設定操作が可能な設定手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（５）の発明によれば、（１）乃至（４）いずれかの発明に加えて、遊技者や遊技場管理者が経過時間を表示するか否かを設定することが可能となる。例えば、遊技者によっては、増加する経過時間を見ると、苛立ちが高まる場合もあるので、設定手段による設定操作により経過時間を表示させないほうが不快感を高めずにすむ。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【００１９】
（６）  （１）乃至（５）いずれか記載の遊技機において、前記エラー計時手段は、前記経過時間が所定時間以上になったときには、経過時間の計時を停止することを特徴とする遊技機。
【００２０】
（６）の発明によれば、（１）乃至（５）いずれかの発明に加えて、経過時間が所定時間以上になったときには、経過時間の計時を停止する。経過時間が所定の経過時間以上（例えば、１０分以上経過）の場合、経過時間の計時を停止することによって、エラーを検出してから長時間経過していることに気づきにくくなり、遊技者の苛立ちの向上を抑えることができる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、エラー検出手段によって遊技状態の異変が検出され、エラーが検出されてからの経過時間が表示されるため、遊技者が正確な現状を理解できることによって、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２３】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。なお、パチンコ遊技機１０において、遊技を行う遊技者に対して対向し、遊技領域が設けられる面が前面側である。
【００２４】
図１及び図２に示すように、パチンコは、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２５】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４、選択ボタン８００等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２６】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図５に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。
【００２７】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２８】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２９】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００３０】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００３１】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００３２】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”または“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３３】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００３４】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３５】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３６】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、扉１１には扉検知センサ（図示せず）が設けられている。扉検知センサによって扉１１の開閉状態を検知することが可能となる。扉１１が開状態で遊技が実行されると、扉検知センサがエラー状態を検知する。このように、扉検知センサは検知手段の一例である。
【００３７】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３８】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３９】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００４０】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４１】
また、図２に示すように、選択ボタン８００が遊技機１０の内部に設けられている。遊技場管理者は、選択ボタン８００を操作することによって、エラー開始からの経過時間情報を表示するか否かを選択することが可能になる。このように、選択ボタン８００は、経過時間を表示するか否かを、遊技者、又は遊技場管理者の操作によって設定操作が可能な設定手段の一例である。
【００４２】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、始動口２５、羽根部材４８を備えた始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等の遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００４３】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００４４】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４５】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４６】
さらに、始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。
【００４７】
前述した始動口２５及び始動口４４内には入賞領域が設けられている。始動入賞球センサ１１６（図１２参照）、始動入賞球センサ１１７（図１２参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６や始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４８】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４９】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図１２参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００５０】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５１】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５２】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５３】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図１２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図１２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５４】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００５５】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンドまたは１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１２参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５６】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５７】
また、前述した始動口２５、４４において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５８】
また、上記遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に設けられているラウンド数表示器５１は、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する一方、通常遊技の実行中において演出表示を行う。このラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器５１は、ドットＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器５１の後方には、液晶表示装置３２が設けられている。
【００５９】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００６０】
本実施形態において、ラウンド数表示器５１は、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器５１は、例えば、遊技盤１４の背面部に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器５１は、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段として機能する。
【００６１】
［供給装置］
図５と図６を用いて、供給装置７００を説明する。また、パチンコ遊技機１０の背面側には、図５に示すように、その上部に、遊技者に対して貸出球または賞球として払出すための遊技球を貯留するための球タンク６２０を設け、この球タンク６２０と上皿２０及び下皿２２との間に球流下路６３０を設け、球流下路６３０の途中には、球切れを検知する検知センサ６２５と、遊技球を所定数毎に区切って払出すための球区切り装置６４０を設けている。検知センサ６２５は、球流下路６３０に遊技球が無い球切れ状態を検知し、主制御回路６０にエラー検知信号を送信する。このように、遊技状態の異変を検出するエラー検出手段の一例である。
【００６２】
また、球区切り装置６４０の下方に位置する球流下路６３０は、遊技者に対して貸出す遊技球を流下させるための貸出球流下路６３１と、いずれかの始動口２５に遊技球が入賞した場合に払出す賞球を流下させるための賞球流下路６３２とに分岐している。さらに球流下の分岐部には、遊技球の流下方向を貸出球流下路６３１と賞球流下路６３２とに切り換えるための流路切替部材６５０を設けている。
【００６３】
［球区切り装置］
図６に基づいて、供給装置７００（供給手段）を構成する球区切り装置６４０及び流路切替部材６５０をさらに詳しく説明する。図６は、球区切り装置６４０及び流路切替部材６５０の構造を示す背面図であり、図６（Ａ）は、貸出球の払出し時の状態を示す背面図、図６（Ｂ）は、賞球の払出し時の状態を示す背面図である。なお、図６において、球区切り装置６４０及び流路切替部材６５０の構造を説明するために、部材の一部を断面として示している。
【００６４】
上述したように、遊技球の流下路は、その途中で貸出球流下路６３１と賞球流下路６３２とに分岐している。この球流下路６３０の分岐部の上方に設けられた遊技球の球区切り装置６４０は、図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、球流下路６３０を流下して来た遊技球を一旦堰き止めて、所定数毎に区切って流下させるためのスプロケット７４１と、スプロケット７４１の回転を規制するための規制片７４２と、規制片７４２を駆動するための球区切り制御ソレノイド７４３とを備えている。
【００６５】
この球区切り装置６４０は、遊技球の払出しを行わない状態では、規制片７４２がスプロケット７４１に衝接してスプロケット７４１の回転を規制しており、遊技球の払出しを行う状態では、規制片７４２がスプロケット７４１から離れてスプロケット７４１を回転可能としている。そして、賞球を払出す場合、あるいは遊技者に対して貸出球を払出す場合に、後述する主制御回路６０（図１２参照）からの信号に基づいて球区切り制御ソレノイド７４３が動作し、規制片７４２によりスプロケット７４１の回転を規制または許可することにより、所定数の遊技球を払出す。なお、エラー検知手段の一例として、球区切り装置６４０の動作が正常か否かを検知する検知センサを設けても良い。
【００６６】
［流路切替部材］
また、球流下路６３０の分岐部の下方に設けられた流路切替部材６５０は、図７（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、貸出球流下路６３１あるいは賞球流下路６３２のいずれか一方を選択的に塞ぐことにより、球流下路６３０を切り換えるためフラッパ７５１と、フラッパ７５１を駆動するための流路切替ソレノイド７５２と、フラッパ７５１と流路切替ソレノイド７５２とを連結するための連結部材７５３とを備えている。そして、賞球を払出す場合、あるいは遊技者に対して貸出球を払出す場合に、読取装置１５０からの信号に応じた主制御回路６０からの信号に基づいて流路切替ソレノイド７５２が動作し、連結部材７５３を介してフラッパ７５１の位置を変更することにより、遊技球の流下路を、貸出球流下路６３１と賞球流下路６３２とに切り換える。
【００６７】
すなわち、遊技者に対して貸出球を払出す場合には、フラッパ７５１により賞球流下路６３２を塞いで、遊技球が貸出球流下路６３１側に流下するようにし、賞球を払出す場合には、フラッパ７５１により貸出球流下路６３１を塞いで、遊技球が賞球流下路６３２側に流下するようにする。なお、エラー検知手段の一例として、流路切替部材６５０の動作が正常か否かを検知する検知センサを設けても良い。
【００６８】
なお、本実施例において、供給装置７００における球切れエラーをエラー状態の一例として記載してきたが本発明はこれに限定されず、例えば、扉１１に設けられた検知センサによって検知される「扉開放エラー」や、上皿２１に設けられた検知センサによって検知される「上皿満タンエラー」や、下皿２２に設けられた検知センサによって検知される「下皿満タンエラー」や、主制御回路６０から副制御回路２００へのコマンドの「受信エラー」等の他のエラー状態であっても良い。
【００６９】
［表示画面の説明］
図７は、エラー経過時間情報が表示されている表示画面を示す説明図である。図７に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、文字画像９１（例えば、経過時間情報「２：０３：４４」など）が表示されている。このように、経過時間情報が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されることによって、現状がわかるため、遊技者の不満感を低減することが可能になる。
【００７０】
図８は、エラー経過時間情報が表示されている表示画面を示す説明図である。図８に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、文字画像９１（例えば、経過時間情報「０：５９：８７」など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９２（例えば、風船を膨らませているドンちゃんのキャラクタ画像など）が表示されている。
【００７１】
図９は、遊技者へ所定の利益を提供した表示画面を示す説明図である。図９に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、文字画像９１（例えば、経過時間情報「５：００：００」など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９２（例えば、風船が破裂して驚いているドンちゃんのキャラクタ画像など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９３（例えば、マオなど）が表示されている。このように、液晶表示装置３２は、遊技者へ所定の利益を提供する利益提供手段の一例である。なお、本実施例において、所定の利益として表示手段による表示画像を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒなどの音声手段による特別な音声であっても良い。特別な音声としては、楽曲（オリジナル楽曲、歌謡曲、遊技機がタイアップしている歌手による楽曲、遊技機がタイアップしているキャラクタに関する楽曲など）、や音声（台詞など）であっても良い。また、所定の利益として、遊技場管理者が、経過時間情報を見て、エラー解除までかかった時間に応じて閉店時間を延長することや、出玉保証サービスを行うことも可能である。これらの所定の利益を遊技者が得ることによって、遊技者がその遊技場のリピータとなり得るという効果を有する。
【００７２】
図１０は、所定の利益として特別の表示画像を表示する表示画面を示す説明図である。図１０に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、文字画像９１（例えば、経過時間情報「５：００：００」など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９２（例えば、風船が破裂して驚いているドンちゃんのキャラクタ画像など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９３（例えば、シャナイアなど）が表示されている。このように、液晶表示装置３２は、所定の利益として特別の表示画像を表示する利益提供手段の一例である。なお、本実施例において、所定の利益として特別の表示画像の一例として、キャラクタ画像９３を表示したが、本発明はこれに限定されず、特別の表示画像として、例えば、アイドルの写真画像や、動画（アイドルの動画や、遊技機がタイアップしているキャラクタに関する動画や、未公開の動画など）など遊技者の不満感を低減させ得るいかなる表示画像であっても良い。
【００７３】
図１１は、特別の表示画像として二次元バーコード画像が表示されている表示画面を示す説明図である。図１１に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、文字画像９１（例えば、経過時間情報「５：００：００」など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９２（例えば、風船が破裂して驚いているドンちゃんのキャラクタ画像など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、特別の表示画像として二次元バーコード画像９５が表示されている。遊技者は二次元バーコード画像９５を携帯情報端末（例えば、カメラ付携帯電話）で撮影することによって、特別な利益を得ることができる。以下の例に限定されないが、特別な利益の例としては、特別な画像（例えば、待受画面や、漫画の一部の画像）、特別な音声（例えば、着信メロディや、学曲や、女優や男優の台詞）や、ミニゲーム（例えば、パズルやロールプレイングゲームやシュミレーションゲームなど）や、ミニゲームで使用されるデータ（例えば、ロールプレイングゲームにおける武器データや、シュミレーションゲームにおける着せ替え用の服データなど）や、遊技に関するデータ（次回遊技時の整理券データや、遊技場における各台の出玉率データや、次回遊技時の割引券データなど）や、特別なサイトへのＵＲＬやアクセスコードなどであっても良い。
【００７４】
このように、エラー検出手段によって遊技状態の異変（例えば、球切れや球詰まりなど）が検出され、エラーが検出されてからの経過時間の情報が表示される。このため、経過時間が表示されるため、遊技者は正確な現状を理解できる。また、例えば、遊技場管理者が、表示された経過時間の情報を見て、エラー解除まで２分かかったので閉店時間より２分延長するなどのサービスを提供することが可能となる。また、例えば、パチンコの玉詰まりで修理に時間をかけて、結局、他の台へという場合に、経過時間に応じて出玉保証等のサービスを提供することが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【００７５】
さらに、このように、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が所定の利益を提供する。例えば、所定の利益として、特殊な映像や音楽などが利益提供手段から提供されることによって、遊技者はエラー解消までの時間を楽しむことが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【００７６】
さらに、このように、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が特別の表示画像を提供する。例えば、特別の表示画像として、遊技機で表示されるキャラクタの限定映像や、グラビアアイドルの映像などの表示画像が提供されることによって、遊技者はエラー解消までの時間を楽しむことが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【００７７】
さらに、このように、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が二次元バーコード画像（例えば、ＱＲコード（登録商標）など）を提供する。例えば、二次元バーコード画像を、携帯情報端末（例えば、カメラ付の携帯電話）などで読み取ることによって、待ち受け画像や、着信音楽などの利益を提供することが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【００７８】
さらに、このように、遊技者や遊技場管理者が経過時間を表示するか否かを設定することが可能となる。例えば、遊技者によっては、増加する経過時間を見ると、苛立ちが高まる場合もあるので、設定手段による設定操作により経過時間を表示させないほうが不快感を高めずにすむ。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【００７９】
さらに、このように、経過時間が所定時間以上になったときには、経過時間の計時を停止する。経過時間が所定の経過時間以上（例えば、１０分以上経過）の場合、経過時間の計時を停止することによって、エラーを検出してから長時間経過していることに気づきにくくなり、遊技者の苛立ちの向上を抑えることができる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【００８０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１２を用いて説明する。図１２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８１】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、遊技の実行を制御する制御手段や、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、リーチ演出パターンを選択する際に参照されるリーチパターン振分テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００８４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００８６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００８７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００８９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示すものである。
【００９０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４、検知センサ６２５が接続されている。
【００９２】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
【００９３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、カウントセンサ１０４は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
【００９４】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口に入球した遊技球を検知する一般入賞口検知手段の一例である。
【００９５】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲートを通過した遊技球を検知する通過ゲート検知手段の一例である。
【００９６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９７】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９８】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１００】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、読取装置１５０が接続されている。
【０１０１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、読取装置１５０から接続コード１６５を介して供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０２】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０３】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御手段の一例であるランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ）等が含まれる。
【０１０４】
さらに、主制御回路６０には、エラーを検知する検知センサ６２５が接続されている。検知センサ６２５は、球流下路６３０における球切れ状態を検知し、エラー信号を主制御回路６０に送信する。このように、検知センサ６２５は、遊技状態の異変を検出するエラー検出手段の一例である。
【０１０５】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（スピーカ４６Ｌ、４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、ランプ７４、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１０６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。副制御回路２００には、選択ボタン８００や、送信手段５００が接続されている。
【０１０８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１１０】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１１１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１４】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。このように、表示制御回路２５０は、画像表示手段において、画像を表示させる制御を行う画像表示制御手段の一例である。
【０１１５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１６】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１７】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１２０】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１２１】
副制御回路２００は、送信手段５００と接続している。送信手段５００は、主制御回路６０から受信した経過時間情報などエラーに関する情報を遊技場管理サーバなどに送信する。遊技場管理者は、遊技場管理サーバが受信したエラーに関する情報に気づくことによって、迅速に対応することが可能になる。このため、遊技者の不満を低減し得る。このように、送信手段５００は、サーバにエラー情報を送信する送信手段の一例である。
【０１２２】
副制御回路２００は、選択ボタン８００と接続している。選択ボタン８００は、手動操作によって、経過時間を表示するか否かの設定操作が行われた場合、制御信号を副制御回路２００に送信する。このように、選択ボタン８００は、経過時間を表示するか否かを、手動操作によって設定操作が可能な設定手段の一例である。
【０１２３】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１３から図１７に示す。
【０１２４】
［メイン処理］
最初に、図１３に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１５を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１４を用いて説明する。
【０１２６】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数決定用乱数カウンタ、ラウンド数増加用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは後述するが、始動口２５、４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ４８においては、エラー検出処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、検知センサ６２５からのエラー信号を受信することによって、エラー状態を検出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１２９】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３０】
［特別図柄制御処理］
図１３のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。なお、図１５において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３１】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３２】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３３】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１４のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１３７】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１３９】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１４のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１４３】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、遊技盤の所定領域を遊技球が通過する毎に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を制御する制御手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、遊技を実行する制御手段の一例である。
【０１４７】
［エラー検出処理］
図１６を用いて、エラー検出処理を説明する。
【０１４８】
ステップＳ１６０１においては、エラー情報受信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、エラー検出手段の一例である検知センサ６２５からエラー情報を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０２に処理を移す。このように、検知センサ６２５は、遊技状態の異変を検出するエラー検出手段の一例である。
【０１４９】
ステップＳ１６０２においては、エラーであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６がステップＳ１６０１において受信したエラー情報に基づいて、エラーであると判定した場合には、ステップＳ１６０３に処理を移し、エラーであると判定しない場合には、ステップＳ１６０７に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１６０３においては、経過時間計時処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、経過時間計時処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されているエラー開始からの経過時間を更新（例えば、２ミリ秒増加）する処理を行う。また、エラー開始からの経過時間が０の場合、経過時間の計時を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０４に処理を移す。なお、本実施例において、経過時間の更新を２ミリ秒としたが、本発明はこれに限定されず、主制御回路の割り込み処理のタイミングなど、任意に設定することが可能である。このように、メインＣＰＵ６６は、エラーが検出されてからの経過時間を計時するエラー計時手段の一例である。
【０１５１】
ステップＳ１６０４においては、経過時間を表示するか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が選択ボタン８００の操作に基づいて、経過時間を表示すると判定した場合には、ステップＳ１６０５に処理を移し、経過時間を表示すると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、選択ボタン８００は、表示手段において、経過時間を表示するか否かを、遊技者、又は遊技場管理者の操作によって設定操作が可能な設定手段の一例である。
【０１５２】
ステップＳ１６０５においては、所定時間内であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６がメインＲＡＭ７０に記憶された経過時間に基づいて、所定時間内（例えば、５分以内）であると判定した場合には、ステップＳ１６０６に処理を移し、所定時間内であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施例において、所定時間の一例として５分と記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、３分や、７分、１０分など、遊技者の不満感を高め得ないいかなる時間であってもよい。このように、メインＣＰＵ６６は、経過時間が所定時間以上になったときには、経過時間の計時を停止するエラー計時手段の一例である。
【０１５３】
ステップＳ１６０６においては、経過時間情報送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に経過時間情報を送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１６０７においては、経過時間初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている経過時間を初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
［エラー表示処理］
図１７を用いて、エラー表示処理を説明する。
【０１５６】
ステップＳ１８０２においては、経過時間情報受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信された経過時間情報を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８０４に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１８０４において、経過時間情報表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から経過時間情報を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの経過時間情報を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８０６に処理を移す。このように、液晶表示装置３２は、情報を表示する表示手段の一例である。このように、液晶表示装置３２は、エラー計時手段により計時された経過時間の情報を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１５８】
ステップＳ１８０６においては、一定時間経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が経過時間情報に関連する値に基づいて、一定時間（例えば、５分）経過したと判定した場合には、ステップＳ１８０８に処理を移し、一定時間経過したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施例において、所定時間の一例として５分と記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、３分や、７分、１０分など、遊技者の不満感の増加を防ぎ得るいかなる時間であってもよい。
【０１５９】
ステップＳ１８０８において、利益提供処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から利益提供情報を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの利益提供情報を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、液晶表示装置３２は、遊技者へ所定の利益を提供する利益提供手段の一例である。このように、表示制御回路２５０は、経過時間に応じて、利益提供手段が所定の利益を提供するように制御する利益提供制御手段の一例である。このように、液晶表示装置３２は、所定の利益として特別の表示画像を表示する利益提供手段の一例である。このように、液晶表示装置３２は、特別の表示画像として二次元バーコード画像を表示する利益提供手段の一例である。なお、本実施例において、利益提供手段の一例として、表示手段の一例である液晶表示装置３２を記載したが、本発明はこれに限定されず、音声手段の一例であるスピーカ４６などであっても良い。この場合、スピーカ４６による音声（例えば、歌などの音楽や、応援の声など）が所定の利益であっても良い。
【０１６０】
これらの処理によれば、エラー検出手段によって遊技状態の異変（例えば、球切れや球詰まりなど）が検出され、エラーが検出されてからの経過時間の情報が表示される。このように、経過時間が表示されるため、遊技者は正確な現状を理解できる。また、例えば、遊技場管理者が、表示された経過時間の情報を見て、エラー解除まで２分かかったので閉店時間より２分延長するなどのサービスを提供することが可能となる。また、例えば、パチンコの玉詰まりで修理に時間をかけて、結局、他の台へという場合に、経過時間に応じて出玉保証等のサービスを提供することが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【０１６１】
さらに、これらの処理によれば、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が所定の利益を提供する。例えば、所定の利益として、特殊な映像や音楽などが利益提供手段から提供されることによって、遊技者はエラー解消までの時間を楽しむことが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【０１６２】
さらに、これらの処理によれば、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が特別の表示画像を提供する。例えば、特別の表示画像として、遊技機で表示されるキャラクターの限定映像や、グラビアアイドルの映像などの表示画像が提供されることによって、遊技者はエラー解消までの時間を楽しむことが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【０１６３】
さらに、これらの処理によれば、エラー検出からの経過時間に応じて、利益提供手段が二次元バーコード画像（例えば、ＱＲコード（登録商標）など）を提供する。例えば、二次元バーコード画像を、携帯情報端末（例えば、カメラ付の携帯電話）などで読み取ることによって、待ち受け画像や、着信音楽などの利益を提供することが可能となる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【０１６４】
さらに、これらの処理によれば、遊技者や遊技場管理者が経過時間を表示するか否かを設定することが可能となる。例えば、遊技者によっては、増加する経過時間を見ると、苛立ちが高まる場合もあるので、設定手段による設定操作により経過時間を表示させないほうが不快感を高めずにすむ。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【０１６５】
さらに、これらの処理によれば、経過時間が所定時間以上になったときには、経過時間の計時を停止する。経過時間が所定の経過時間以上（例えば、１０分以上経過）の場合、経過時間の計時を停止することによって、エラーを検出してから長時間経過していることに気づきにくくなり、遊技者の苛立ちの向上を抑えることができる。このように、遊技者のエラーに対する不快感を少しでも解消できるような遊技機を提供することができる。
【０１６６】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１６７】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０１６８】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０１６９】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技を実行する制御手段と、情報を表示する表示手段と、前記表示手段において、情報を表示させる制御を行う表示制御手段と、遊技状態の異変を検出するエラー検出手段と、エラーが検出されてからの経過時間を計時するエラー計時手段とを備え、前記表示制御手段は、前記エラー計時手段により計時された前記経過時間の情報を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、制御手段、表示手段、表示制御手段、エラー検出手段、エラー計時手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１７０】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における供給装置の説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における供給装置の説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態の読取装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態の読取装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７２】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１２ａ  開口
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２１  上皿
２２  下皿
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３１  スペーサー
３１ａ  貫通穴
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  特別図柄表示器
３４ａ  特別図柄保留ランプ
３４ｂ  特別図柄保留ランプ
３４ｃ  特別図柄保留ランプ
３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  普通図柄表示器
３７  表示器ケース
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４１  セグメントＬＥＤ
４４  始動口
４６  スピーカ
４６Ｌ  スピーカ
４６Ｒ  スピーカ
４７  第１ワープ経路
４８  羽根部材
４９  第２ワープ経路
５０ａ  普通図柄保留ランプ
５０ｂ  普通図柄保留ランプ
５０ｃ  普通図柄保留ランプ
５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５３  電飾ユニット
５４ａ  通過ゲート
５４ｂ  通過ゲート
５５  障害物
５７  障害物
５８  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
７６  ランプ制御回路
９１  文字画像
９２  キャラクタ画像
９３  キャラクタ画像
９５  二次元バーコード画像
１０２  カウントセンサ
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１０８  一般入賞球センサ
１１０  一般入賞球センサ
１１２  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１７  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  読取装置
１６５  接続コード
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器
２５０  表示制御回路
５００  送信手段
６２０  球タンク
６２５  検知センサ
６３０  球流下路
６３１  貸出球流下路
６３２  賞球流下路
６４０  装置
６５０  流路切替部材
７００  供給装置
７４１  スプロケット
７４２  規制片
７４３  制御ソレノイド
７５１  フラッパ
７５２  流路切替ソレノイド
７５３  連結部材
８００  選択ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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