(57)【要約】【課題】  音データの実際の再生出力の状況に応じて再生出力の制限対象となる音データを適切に選択し、同時に再生出力される音データの数を好適に抑制することができる音出力装置を提供すること。【解決手段】  現在の再生出力対象である１又は複数の音データを取得する再生出力対象音データ取得部６６と、再生出力対象音データ取得部６６により取得される各音データの再生音量を決定する再生音量決定部６８と、再生音量決定部６８により決定される各音データの再生音量に応じて、再生出力対象音データ取得部６６により取得される前記１又は複数の音データのうち、一部又は全部を再生出力する音データ再生出力部７４と、を含むことを特徴とする。【選択図】        図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
現在の再生出力対象である１又は複数の音データを取得する音データ取得手段と、
前記音データ取得手段により取得される各音データの再生音量を決定する再生音量決定手段と、
前記再生音量決定手段により決定される各音データの再生音量に応じて、前記音データ取得手段により取得される前記１又は複数の音データのうち、一部又は全部を再生出力する音データ再生出力手段と、
を含むことを特徴とする音出力装置。
【請求項２】
請求項１に記載の音出力装置において、
前記再生音量決定手段により決定される各音データの再生音量をソートする再生音量ソート手段をさらに含み、
前記音データ再生出力手段は、前記再生音量ソート手段によるソート結果に応じて、前記音データ取得手段により取得される前記１又は複数の音データのうち、一部又は全部を再生出力する、
ことを特徴とする音出力装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の音出力装置において、
仮想空間に設定される発音源の位置から前記仮想空間に設定される聴取位置までの距離と、前記聴取位置での前記発音源から発せられる音の音量減衰率と、の関係を示す音量減衰率データを記憶する音量減衰率データ記憶手段をさらに含み、
前記音データ取得手段は、現在の再生出力対象である前記１又は複数の音データにより示される音の前記仮想空間における各発音源の位置をさらに取得し、
前記再生音量決定手段は、
前記音データ取得手段により取得される各音データにより示される音の前記仮想空間における発音源の位置から前記聴取位置までの距離を算出する伝搬距離算出手段と、
前記伝搬距離算出手段により算出される前記距離に対応する音量減衰率を前記音量減衰率データ記憶手段に記憶される前記音量減衰率データから取得する音量減衰率取得手段と、を含み、
前記音量減衰率取得手段により取得される音量減衰率に基づいて、前記音データ取得手段により選択される各音データの再生音量を決定する、
ことを特徴とする音出力装置。
【請求項４】
請求項３に記載の音出力装置において、
前記音量減衰率データ記憶手段は、前記仮想空間に設定される発音源から発せられる音の周波数に対応づけて、前記音量減衰率データを複数記憶し、
前記音データ取得手段は、現在の再生出力対象である前記１又は複数の音データにより示される音の周波数をさらに取得し、
前記音量減衰率取得手段は、前記音データ取得手段により取得される周波数に対応する前記音量減衰率データから、前記伝搬距離算出手段により算出される前記距離に対応する音量減衰率を取得する、
ことを特徴とする音出力装置。
【請求項５】
請求項４に記載の音出力装置において、
前記音データ取得手段は、現在の再生出力対象である前記１又は複数の音データにより示される音の基準音量をさらに取得し、
前記再生音量決定手段は、前記音データ取得手段により取得される基準音量と、前記音量減衰率取得手段により取得される音量減衰率と、に基づいて、前記音データ取得手段により取得される各音データの再生音量を決定する、
ことを特徴とする音出力装置。
【請求項６】
現在の再生出力対象である１又は複数の音データを取得する音データ取得ステップと、
前記音データ取得ステップで取得される各音データの再生音量を決定する再生音量決定ステップと、
前記再生音量決定ステップで決定される各音データの再生音量に応じて、前記音データ取得ステップにより取得される前記１又は複数の音データのうち、一部又は全部を再生出力する音データ再生出力ステップと、
を含むことを特徴とする音出力方法。
【請求項７】
現在の再生出力対象である１又は複数の音データを取得する音データ取得手段、
前記音データ取得手段により取得される各音データの再生音量を決定する再生音量決定手段、及び
前記再生音量決定手段により決定される各音データの再生音量に応じて、前記音データ取得手段により取得される前記１又は複数の音データのうち、一部又は全部を再生出力する音データ再生出力手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は音出力装置、音出力方法及びプログラムに関し、特に、最大同時発音数が制限された音出力装置、音出力方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置では、そのハードウェアの制約上、同時に再生出力できる音データの数に上限がある。このため、多数の音データの再生要求がゲーム中に同時期に発生すると、その中で重要度の高い音データを優先的に再生出力し、それ以外の音声データについては必要に応じて再生出力を行わないようにして、同時発音数を制限するようにしている。具体的には、音データに対して優先情報を予め設定しておき、それに応じて再生出力を制限する音データを選出するようにしている（下記特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３１１０１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記従来技術では、各音データの実際の再生出力の状況を考慮せずに、音データに対して予め設定された優先情報に基づいて、再生出力を制限する音データを制限するようにしているために、適切な音データが制限対象として選ばれないことがあった。すなわち、上記従来技術では、実際には小さな音量でしか再生されず、他の音に紛れてしまう音であっても、その音データに対して高い優先度が与えられていれば、制限対象から外れてしまうという問題があった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、音データの実際の再生出力の状況に応じて再生出力の制限対象となる音データを適切に選択し、同時に再生出力される音データの数を好適に抑制することができる音出力装置、音出力方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係る音出力装置は、現在の再生出力対象である１又は複数の音データを取得する音データ取得手段と、前記音データ取得手段により取得される各音データの再生音量を決定する再生音量決定手段と、前記再生音量決定手段により決定される各音データの再生音量に応じて、前記音データ取得手段により取得される前記１又は複数の音データのうち、一部又は全部を再生出力する音データ再生出力手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係る音出力方法は、現在の再生出力対象である１又は複数の音データを取得する音データ取得ステップと、前記音データ取得ステップで取得される各音データの再生音量を決定する再生音量決定ステップと、前記再生音量決定ステップで決定される各音データの再生音量に応じて、前記音データ取得ステップにより取得される前記１又は複数の音データのうち、一部又は全部を再生出力する音データ再生出力ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、現在の再生出力対象である１又は複数の音データを取得する音データ取得手段、前記音データ取得手段により取得される各音データの再生音量を決定する再生音量決定手段、及び前記再生音量決定手段により決定される各音データの再生音量に応じて、前記音データ取得手段により取得される前記１又は複数の音データのうち、一部又は全部を再生出力する音データ再生出力手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。また、プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【０００８】
本発明によれば、現在の再生出力対象である１又は複数の音データが取得される。例えば、本発明がゲーム装置に適用される場合には、ゲーム進行等のイベントに応じて、現在の再生出力対象である１又は複数の音データが取得される。そして、これら取得された音データについて再生音量が決定され、再生音量に応じて、取得された１又は複数の音データのうち一部又は全部が出力される。本発明によれば、音データの再生出力の実際状況（再生音量）に応じて、再生出力の制限対象となる音データを適切に選択し、同時に再生出力される音データの数を好適に抑制することができるようになる。
【０００９】
本発明の一態様では、前記再生音量決定手段により決定される各音データの再生音量をソートする再生音量ソート手段をさらに含み、前記音データ再生出力手段は、前記再生音量ソート手段によるソート結果に応じて、前記音データ取得手段により取得される前記１又は複数の音データのうち、一部又は全部を再生出力する。こうすれば、再生音量の大小比較に応じて、適切な音データを再生出力の制限対象として選ぶことができる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、仮想空間に設定される発音源の位置から前記仮想空間に設定される聴取位置までの距離と、前記聴取位置での前記発音源から発せられる音の音量減衰率と、の関係を示す音量減衰率データを記憶する音量減衰率データ記憶手段をさらに含み、前記音データ取得手段は、現在の再生出力対象である前記１又は複数の音データにより示される音の前記仮想空間における各発音源の位置をさらに取得し、前記再生音量決定手段は、前記音データ取得手段により取得される各音データにより示される音の前記仮想空間における発音源の位置から前記聴取位置までの距離を算出する伝搬距離算出手段と、前記伝搬距離算出手段により算出される前記距離に対応する音量減衰率を前記音量減衰率データ記憶手段に記憶される前記音量減衰率データから取得する音量減衰率取得手段と、を含み、前記音量減衰率取得手段により取得される音量減衰率に基づいて、前記音データ取得手段により選択される各音データの再生音量を決定する。こうすれば、仮想空間において音が伝搬する距離に応じた減衰量を考慮して、各音データの再生音量を決定することができる。
【００１１】
この態様では、前記音量減衰率データ記憶手段は、前記仮想空間に設定される発音源から発せられる音の周波数に対応づけて、前記音量減衰率データを複数記憶し、前記音データ取得手段は、現在の再生出力対象である前記１又は複数の音データにより示される音の周波数をさらに取得し、前記音量減衰率取得手段は、前記音データ取得手段により取得される周波数に対応する前記音量減衰率データから、前記伝搬距離算出手段により算出される前記距離に対応する音量減衰率を取得するようにしてもよい。こうすれば、音の周波数に応じた減衰量を考慮して、各音データの再生音量を決定することができる。
【００１２】
また、前記音データ取得手段は、現在の再生出力対象である前記１又は複数の音データにより示される音の基準音量をさらに取得し、前記再生音量決定手段は、前記音データ取得手段により取得される基準音量と、前記音量減衰率取得手段により取得される音量減衰率と、に基づいて、前記音データ取得手段により取得される各音データの再生音量を決定するようにしてもよい。こうすれば、各音データの再生音量を簡易に決定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されるものであり、例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。このゲーム装置１０は、本発明の実施形態に係る音出力装置として動作するものである。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１６】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１７】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１８】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１９】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２０】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。具体的には、音声処理部２０は、所定数のチャネルを処理可能であり、各チャネルに割り当てられた音データをミキシング再生し、スピーカ２２から出力する。
【００２１】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２２】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２３】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２４】
以上のハードウェア構成を有する家庭用ゲーム機１１により、ゲーム中に複数の音データを好適にミキシング再生する技術について、以下に詳細に説明する。
【００２５】
図２は、ゲーム装置１０により実行されるゲームにおいて、主記憶２６に構築される仮想３次元空間を模式的に示す斜視図である。同図に示すように、このゲームの舞台となる仮想３次元空間５０には、フィールドオブジェクト５８が配置され、そこに発音源オブジェクト５４−１〜５４−３が配置される。さらに、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタオブジェクト５２も配置される。ゲーム装置１０では、仮想３次元空間５０の各オブジェクトの位置及び姿勢を示すデータを主記憶２６に記憶しており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶されたプログラムやコントローラ３２から入力される操作信号に従って、それを所定時間毎に更新するようにしている。そして、所定時間毎に、最新のデータに従って、仮想３次元空間５０内に配置された視点から、該仮想３次元空間５０を見た様子を画像化し、それをモニタ１８に出力するようにしている。こうして、モニタ１８には、仮想３次元空間５０の様子がリアルタイムに映し出されるようになっている。なお、視点は、ここではプレイヤキャラクタの眼の位置に固定され、プレイヤキャラクタオブジェクト５２と従動するようにしている。その他、仮想３次元空間５０の所定の箇所に固定されてもよいし、プレイヤキャラクタオブジェクト５２の後ろ上空の位置等、他の位置関係でプレイヤキャラクタオブジェクト５２と従動するようにしてもよい。
【００２６】
発音源オブジェクト５４は、ここでは怪獣オブジェクト等、プレイヤの操作対象外のゲームキャラクタオブジェクト、すなわちＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶されたプログラムに既述されたアルゴリズムに従って仮想３次元空間５０を移動するオブジェクト等であり、プログラムに従って決定されるタイミングにて、予め定められた鳴き声等の音を発する。そして、本ゲーム装置１０では、この様子がリアルに演出されるようになっている。すなわち、本ゲーム装置１０では、プレイヤキャラクタオブジェクト５２の代表位置５３に聴取位置が設定されており、この聴取位置と、各発音源オブジェクト５４−１〜５４−３の代表位置５６−１〜５６−３と、の距離Ｌ１〜Ｌ３が算出され、この距離に応じた音量の音がスピーカ２２から出力されるようになっている。
【００２７】
斯かる音声出力処理について、以下、さらに詳細に説明する。
【００２８】
図３は、ゲーム装置１０で実現される音データ記憶部の記憶内容を示す図である。音データ記憶部（図６参照）は、主記憶２６又はＤＶＤ−ＲＯＭ２５の組合せ又はそれら単独により実現される。同図に示すように、ゲーム装置１０の音データ記憶部には、ゲーム中に再生出力される怪獣オブジェクトの鳴き声等を示す、複数の音データが、そのファイル名に関連づけられて記憶されている。音データの形式はどのようなものであってもよく、例えばＷＡＶ形式等である。さらに、各音データには、付属情報が関連づけて記憶されている。
【００２９】
図４は、付属情報の内容を説明する図であり、同図（ａ）は、各音データに複数の区間が設定されている様子を示す図であり、同図（ｂ）は、付属情報が区間毎の情報を含むことを示す図である。まず、同図（ａ）に示すように、各音データには再生開始位置から再生終了位置までが複数の区間に分割されており、ゲーム装置１０では、各区間を特定するデータ（例えば区間の開始タイミング及び終了タイミングを特定するデータ）と、該区間における音データが示す音の周波数と、該区間における音データが示す音の基準音量と、を関連づけてなる情報を、付属情報として予め記憶している。この付属情報は、上述のように各音声データに関連づけられて記憶されている。周波数や基準音量の値は、音データに基づいて計算により求めてもよいし、実際に音データを再生出力して、そこから任意に決定してもよい。
【００３０】
ゲーム装置１０では、仮想３次元空間５０における発音源の位置（発音位置）と、聴取位置（ここではプレイヤゲームキャラクタ５２の代表位置５３）と、の間の距離Ｌを算出して、この距離Ｌに対応する音量減衰率αを求めるようにしている。このため、ゲーム装置１０では、図５に示すように、音データの周波数の値毎に、ゲーム装置１０では、距離Ｌと音量減衰率αとの関係を示す音量減衰率データを記憶している。ここでは、距離Ｌが大きくなればなるほど、音量減衰率αは０に近づき、また距離Ｌが小さくなればなるほど、音量減衰率αは１に近づくようにしている。また、同じ距離Ｌでは、周波数が低いほど音量減衰率αは大きな値に設定されている（ｆａ＜ｆｂ＜ｆｃ）。こうして、周波数が高い音ほど早く減衰し、周波数が低い音ほど遠くまで伝わることを演出している。
【００３１】
そして、実際に音データを再生出力する場合には、まずその音データの発音位置と聴取位置との距離Ｌを算出するとともに、その距離Ｌの値に対応する音量減衰率αを、音データに関連づけて記憶された周波数に対応した音量減衰率データから取得するようにしている。その後、この音量減衰率αを、音データに関連づけて記憶された基準音量に乗算して、その値を再生音量としている。この値は、音データが音声処理部２０に供給される際に、併せて供給されるようにしており、音声処理部２０は供給された音データを、供給された再生音量の値にて、スピーカ２２から出力するようにしている。この際、ゲーム装置１０では、音声処理部２０のチャネル数（最大同時発音数）よりも多い数の音データを同時に再生出力する必要が生じると、再生音量の値が小さいものについて、その再生出力を行わないようにしている。こうして、実際にスピーカ２２から再生出力されても、音量が小さく、目立たないものを再生対象から除外し、逆に音量が大きく、目立つものを確実に再生対象に残すようにしている。そして、以上のような実際に再生出力する音データの選択は、リアルタイムに行われるようになっており、再生途中である音データの再生音量が小さくなった場合において、多数の音データを大きな再生音量にて再生出力する必要が生じると、その音データの再生出力が停止されるようになっている。
【００３２】
図６は、以上の動作を実行する、ゲーム装置１０の機能ブロック図を示している。同図に示すように、ゲーム装置１０は、機能的には、ゲーム進行部６０、仮想空間データ記憶部６２、再生出力対象音データ記憶部６４、再生出力対象音データ取得部６６、再生音量決定部６８、ソート部７０、音量減衰率データ記憶部７２、音データ再生出力部７４及び音データ記憶部７６を含んでいる。また、再生音量決定部６８は、伝搬距離算出部６８ａ、音量減衰率取得部６８ｂ及び再生音量算出部６８ｃを含んでいる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたプログラムをマイクロプロセッサ１４が実行することにより実現されるものである。
【００３３】
まず、ゲーム進行部６０は、仮想３次元空間５０を舞台とするゲームの進行を司る。具体的には、コントローラ３２から入力される操作信号に従って、プレイヤキャラクタオブジェクト５２の位置及び姿勢を更新し、その内容を仮想空間データ記憶部６２に書き込む。また、仮想３次元空間５０におけるイベントの発生を所定のアルゴリズムに従って判断し、イベントが発生した場合には、それに応じて仮想３次元空間５０の状況を更新する。さらに、効果音の発生イベントやゲーム音楽の再生開始イベント等、音データを再生出力するイベントが発生した場合には、その音データのファイル名を再生出力対象音データ記憶部６４に書き込む。このとき、その音データの現在再生位置をスタート位置（ゼロ）に初期化する。再生出力対象音データ記憶部６４は、こうしてゲーム進行部６０から書き込まれる現在の再生出力の対象である音データのファイル名、及びその現在の再生位置を関連づけて記憶するものである。図７には、再生出力対象音データ記憶部６４の記憶内容が示されている。各音データの現在の再生位置は、ゲーム進行部６０により所定時間毎に１ずつインクリメントされ、更新される。
【００３４】
仮想空間データ記憶部６２は、主記憶２６を中心として構成されるものであり、仮想３次元空間５０の状況を示すデータ、例えば仮想３次元空間５０に配置されたオブジェクトの位置や姿勢を示すデータを記憶するものであり、この記憶内容は上述のようにゲーム進行部６０により更新される。
【００３５】
再生出力対象音データ取得部６６は、所定時間毎に、再生出力対象音データ記憶部６４から、現在の再生出力対象である１又は複数の音データ（のファイル名）を取得する。また、再生出力対象音データ取得部６６は、現在の再生出力対象である音データにより示される音の仮想３次元空間５０における各発音源の位置を、仮想空間データ記憶部６２から読み出す。さらに、再生出力対象音データ取得部６６は、現在の再生出力対象である音データにより示される音の周波数、及びその基準音量を、該音データに関連づけて音データ記憶部７６に記憶された付属情報から取得する。
【００３６】
再生音量決定部６８は、再生出力対象音データ取得部６６により取得される各音データの再生音量を決定する。このため、伝搬距離算出部６８ａは、再生出力対象音データ取得部６６により取得される各音データにより示される音の発音位置である、仮想３次元空間５０における発音源オブジェクト５４の代表位置５６から、聴取位置である、プレイヤキャラクタオブジェクト５２の代表位置５３までの距離Ｌを算出する。このとき、発音位置や聴取位置は仮想空間データ記憶部６２から読み出す。音量減衰率取得部６８ｂは、伝搬距離算出部６８ａにより算出される距離Ｌに対応する音量減衰率αを音量減衰率データ記憶部７２に記憶される音量減衰率データから取得する。より具体的には、音量減衰率データ記憶部７２は、音量減衰率データを音の周波数に対応づけて記憶しており、音量減衰率取得部６８ｂは、そのうち、再生出力対象音データ取得部６６により取得される各音データの周波数に対応する音量減衰率データを参照して、そこから距離Ｌに対応する音量減衰率αを取得する。再生音量算出部６８ｃは、音量減衰率取得部６８ｂにより取得される音量減衰率αを、再生出力対象音データ取得部６６により取得される音データの基準音量に乗じて、該音データの再生音量を算出する。
【００３７】
ソート部７０では、こうして算出される再生出力対象である各音データを、再生音量をソートキーとして並べ替える。そして、音データ再生出力部７４では、再生音量決定部６８により決定される各音データの再生音量に応じて、再生出力対象音データ取得部６６により取得される音データのうち、一部又は全部をスピーカ２２から再生出力する。具体的には、再生音量の大きなものから順に所定数の音データを実際の再生出力の対象として音声処理部２０に供給し、それらの音データをミキシング再生する。そして、残りの再生音量の小さな音データは再生出力の対象から外される。
【００３８】
ここで、ゲーム装置１０による音出力処理の手順を説明する。図７は、ゲーム装置１０により音出力処理を示すフロー図である。同図に示すように、ゲーム装置１０では一連の処理（Ｓ１０１〜Ｓ１１２）を所定時間毎に繰り返して、各繰り返しタイミングの時点で再生出力対象となっている音データから音声処理部２０により実際に再生出力するものを決定し、これにより、リアルタイムに再生出力対象の音データを取捨選択している。この処理では、まず再生出力対象音データ取得部６６が、現在、再生出力対象となっている音データの各ファイル名及びその現在の再生位置を再生出力対象音データ記憶部６４から取得する（Ｓ１０１）。次に、再生出力対象である音データに対応する各発音源の位置座標を仮想空間データ記憶部６２から読み出す（Ｓ１０２）。また、再生出力対象である音データの付属情報のうち、Ｓ１０１で取得した現在の再生位置が属する区間に対応するものから、代表周波数ｆ及び基準音量Ｖｏを取得する（Ｓ１０３）。さらに、再生出力対象音データ取得部６６は、仮想空間データ記憶部６２から聴取位置、すなわちプレイヤキャラクタオブジェクト５２の代表位置５３の座標を読み出す（Ｓ１０４）。そして、伝搬距離算出部６８ａでは、各発音源の位置と聴取位置との距離Ｌを算出する（Ｓ１０５）。そして、Ｓ１０３で取得した周波数ｆに対応する音量減衰率データから、Ｓ１０５で算出した距離Ｌに対応する音量減衰率αを読み出すことにより、各音データについて音量減衰率αを取得する（Ｓ１０６）。そして、各音データについて、Ｓ１０６で取得した音量減衰率αを、Ｓ１０３で取得した基準音量Ｖｏに乗算することにより、該音データの再生音量を算出する（Ｓ１０７）。
【００３９】
次に、再生出力対象となっている音データの数が所定数（例えば音声処理部２０の最大同時発音数）を超えるか否かを判断する（Ｓ１０８）。超えていなければ、Ｓ１０７で算出された再生音量にて、全ての再生出力対象となっている音データを出力するよう、音データ及び再生音量の組を音声処理部２０に供給する（Ｓ１１１）。そして、次の処理タイミング（繰り返しタイミング）を待って（Ｓ１１２）Ｓ１０１以降の処理を再度実行する。一方、再生出力対象となっている音データの数を超えていれば、再生出力対象となっている音データを、その再生音量をソートキーとして昇順又は降順にソートする（Ｓ１０９）。そして、再生音量が大きな音データから順に所定数を選択し、それらの音データ及びその再生音量を音声処理部２０に供給し、ミキシング再生する（Ｓ１１０）。
【００４０】
以上説明したゲーム装置１０によれば、リアルタイムに、再生出力の対象となっている音データについて、発音位置と聴取位置との距離及び周波数に基づいて、その再生音量を決定して、大きな再生音量で再生出力されるものについて優先的に音声処理部２０により再生出力するようにできるので、実際の出力状況に応じて、適切な音データを選択的に再生出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置（音出力装置）のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間を模式的に示す斜視図である。
【図３】音データ記憶部の記憶内容を示す図である。
【図４】付属情報の構成を説明する図である。
【図５】音量減衰率データを示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】再生出力対象音データ記憶部の記憶内容を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーム装置の音出力処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００４２】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、５０  仮想３次元空間、５２  プレイヤキャラクタオブジェクト、５３，５６  代表位置、５４  発音源オブジェクト、５８  フィールドオブジェクト、６０  ゲーム進行部、６２  仮想空間データ記憶部、６４  再生出力対象音データ記憶部、６６  再生出力対象音データ取得部、６８  再生音量決定部、６８ａ  伝搬距離算出部、６８ｂ  音量減衰率取得部、６８ｃ  再生音量算出部、７０  ソート部、７２  音量減衰率データ記憶部、７４  音データ再生出力部、７６  音データ記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【手続補正書】
【提出日】平成18年10月3日(2006.10.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に設定される発音源の位置から前記仮想空間に設定される聴取位置までの距離と、前記聴取位置での前記発音源から発せられる音の音量減衰率と、の関係を示す音量減衰率データを、前記仮想空間に設定される発音源から発せられる音の周波数に対応づけて複数記憶する音量減衰率データ記憶手段と、
音データに関連づけて、該音データに設定される複数の各区間における該音データが示す音の周波数を記憶する音データ記憶手段と、
所定時間毎に、前記音データ記憶手段から、現在の再生出力対象である１又は複数の音データおよび該各音データの現在の再生位置が属する区間の音の周波数を取得するとともに、該各音データにより示される音の前記仮想空間における発信源の位置を取得する音データ取得手段と、
前記音データ取得手段により取得される各音データにより示される音の前記仮想空間における発音源の位置から前記聴取位置までの距離を算出する伝搬距離算出手段と、
前記音量減衰率データ記憶手段から前記音データ取得手段により取得される周波数に対応する前記音量減衰率データから、前記伝搬距離算出手段により算出される前記距離に対応する音量減衰率を取得する音量減衰率取得手段と、
前記音量減衰率取得手段により取得される音量減衰率に基づいて、前記音データ取得手段により取得される各音データの再生音量を決定する再生音量決定手段と、
前記再生音量決定手段により決定される各音データの再生音量に応じて、前記音データ取得手段により取得される前記１又は複数の音データのうち、一部又は全部を再生出力する音データ再生出力手段と、
を含むことを特徴とする音出力装置。
【請求項２】
請求項１に記載の音出力装置において、
前記音データ記憶手段は、前記音データに関連づけて、該音データに設定される前記各区間における該音データが示す音の基準音量をさらに記憶し、
前記音データ取得手段は、前記音データ記憶手段から、現在の再生出力対象である前記１又は複数の音データの現在の再生位置が属する区間の音の基準音量をさらに取得し、
前記再生音量決定手段は、前記音データ取得手段により取得される基準音量と、前記音量減衰率取得手段により取得される音量減衰率と、に基づいて、前記音データ取得手段により取得される各音データの再生音量を決定する、
ことを特徴とする音出力装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の音出力装置において、
前記再生音量決定手段により決定される各音データの再生音量を大きい順に並び替えてソートする再生音量ソート手段をさらに含み、
前記音データ再生出力手段は、前記再生音量ソート手段によるソート結果に応じて、前記音データ取得手段により取得される前記１又は複数の音データのうち、再生音量の大きな音データから順に所定の最大同時発音数以下を選択し、該選択した音データを再生出力する、
ことを特徴とする音出力装置。
【請求項４】
仮想空間に設定される発音源の位置から前記仮想空間に設定される聴取位置までの距離と、前記聴取位置での前記発音源から発せられる音の音量減衰率と、の関係を示す音量減衰率データを、前記仮想空間に設定される発音源から発せられる音の周波数に対応づけて音量減衰率データ記憶手段に複数記憶させるステップと、
音データに関連づけて、該音データに設定される複数の各区間における該音データが示す音の周波数を音データ記憶手段に記憶させるステップと、
所定時間毎に、前記音データ記憶手段から、現在の再生出力対象である１又は複数の音データおよび該各音データの現在の再生位置が属する区間の音の周波数を取得するとともに、該各音データにより示される音の前記仮想空間における発信源の位置を取得する音データ取得ステップと、
前記音データ取得ステップで取得される各音データにより示される音の前記仮想空間における発音源の位置から前記聴取位置までの距離を算出する伝搬距離算出ステップと、
前記音量減衰率データ記憶手段から前記音データ取得ステップで取得される周波数に対応する前記音量減衰率データから、前記伝搬距離算出ステップで算出される前記距離に対応する音量減衰率を取得する音量減衰率取得ステップと、
前記音量減衰率取得ステップで取得される音量減衰率に基づいて、前記音データ取得ステップで取得される各音データの再生音量を決定する再生音量決定ステップと、
前記再生音量決定ステップで決定される各音データの再生音量に応じて、前記音データ取得ステップで取得される前記１又は複数の音データのうち、一部又は全部を再生出力する音データ再生出力ステップと、
を含むことを特徴とする音出力方法。
【請求項５】
仮想空間に設定される発音源の位置から前記仮想空間に設定される聴取位置までの距離と、前記聴取位置での前記発音源から発せられる音の音量減衰率と、の関係を示す音量減衰率データを、前記仮想空間に設定される発音源から発せられる音の周波数に対応づけて複数記憶する音量減衰率データ記憶手段、
音データに関連づけて、該音データに設定される複数の各区間における該音データが示す音の周波数を記憶する音データ記憶手段、
所定時間毎に、前記音データ記憶手段から、現在の再生出力対象である１又は複数の音データおよび該各音データの現在の再生位置が属する区間の音の周波数を取得するとともに、該各音データにより示される音の前記仮想空間における発信源の位置を取得する音データ取得手段、
前記音データ取得手段により取得される各音データにより示される音の前記仮想空間における発音源の位置から前記聴取位置までの距離を算出する伝搬距離算出手段、
前記音量減衰率データ記憶手段から前記音データ取得手段により取得される周波数に対応する前記音量減衰率データから、前記伝搬距離算出手段により算出される前記距離に対応する音量減衰率を取得する音量減衰率取得手段、
前記音量減衰率取得手段により取得される音量減衰率に基づいて、前記音データ取得手段により取得される各音データの再生音量を決定する再生音量決定手段、及び
前記再生音量決定手段により決定される各音データの再生音量に応じて、前記音データ取得手段により取得される前記１又は複数の音データのうち、一部又は全部を再生出力する音データ再生出力手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。