(57)【要約】【課題】入手難易度の低いカードでも楽しめ、カード購入者のカードを収集する楽しみを減少させることなく嗜好性の高いカード遊戯を実現可能なカード遊戯システムを提供する。【解決手段】遊戯カード１０のＩＣタグ１０ａは、遊戯結果に応じて可変限度値ＶＭＡＸを超えない範囲で初期特性値を可変させる変動パラメータ値αを記憶しており、リーダライタ装置２０は、ＩＣタグ１０ａと通信を行い、情報処理装置３０は、リーダライタ装置２０で読み取った遊戯カード１０の初期特性値または変動パラメータ値αに応じた処理を行い、遊戯結果に応じて変動パラメータ値αを可変させるための制御信号を、リーダライタ装置２０を介してＩＣタグ１０ａに送出する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＩＣタグによる通信を用いたカード遊戯システムにおいて、
遊戯結果に応じて可変限度値を超えない範囲で初期特性値を可変させる変動パラメータ値を記憶するとともに、前記可変限度値を遊戯者には伝達しないようにした前記ＩＣタグを有する遊戯カードと、
前記ＩＣタグと通信を行うリーダライタ装置と、
前記リーダライタ装置で読み取った前記遊戯カードの前記初期特性値または前記変動パラメータ値に応じた処理を行い、遊戯結果に応じて前記変動パラメータ値を可変させるための制御信号を、前記リーダライタ装置を介して前記ＩＣタグに送出する情報処理装置と、
を有することを特徴とするカード遊戯システム。
【請求項２】
前記可変限度値は、前記遊戯カードごとにランダムに設定されていることを特徴とする請求項１記載のカード遊戯システム。
【請求項３】
前記可変限度値は、前記初期特性値に対し、ランダム値を加算した値であることを特徴とする請求項２記載のカード遊戯システム。
【請求項４】
前記可変限度値は、前記初期特性値に対し、最大可変限度値の範囲内で、ランダム値を加算した値であることを特徴とする請求項２記載のカード遊戯システム。
【請求項５】
遊戯中に前記遊戯カードと組み合わせて使用する他の遊戯カードを更に有し、
前記他の遊戯カードは、前記リーダライタ装置と通信を行う他のＩＣタグを有しており、前記他のＩＣタグは前記他の遊戯カードを使用可能な残り使用可能回数を記憶していることを特徴とする請求項１記載のカード遊戯システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はカード遊戯システムに関し、特にＩＣ（Integrated Circuit）タグを用いたカード遊戯システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、人気アニメーションのキャラクタなどのトレーディングカードと、電子ゲーム機とを組み合わせてゲームが可能なカード遊戯システムが登場しており、特に子供たちの間で非常に人気となっている。
【０００３】
例えば、対戦型のカードゲームが楽しめるカード遊戯システムにおいて、トレーディングカードには、例えばキャラクタの図柄や、各キャラクタの攻撃力や防御力といった能力値などが印刷されている。また、キャラクタの情報や能力値がコード化されたバーコードが印刷されているものもあり、バーコードリーダライタ装置を備えたゲーム機などでそのバーコードをスキャンすることにより、ゲーム機の画面上にキャラクタがアニメーションで表示されるようになっている。そして、読み取った情報に応じて、例えば画面上に現れる他のキャラクタとの対戦などを行うことができる。
【０００４】
また、上記のようなカードと組み合わせることによって効力を発するカードもある。例えば、ゲーム中でキャラクタが使用する武器や防具、技などを表すカードであり、その機能に応じた図柄や能力値などが印刷されている。
【０００５】
このようなカードは、カード販売機や、アミューズメントセンターなどに設置される業務用のゲーム装置などでゲームをすることによって得られる。
ところで、キャラクタの能力値などの数値情報がバーコードなどで印刷されたカードにおいて、その数値情報は基本的に不変である。そのためカード収集者は、より強力なキャラクタのカードや特殊な技のカードなど、入手難易度の高い、いわゆるレアカードを求めてカードの収集を楽しんでいる。
【０００６】
一方で、数値情報やキャラクタの図柄を変化させ、１枚のカードで複数のキャラクタを表したり、ゲーム結果に応じてキャラクタを成長させたりすることが可能なカードが、例えば特許文献１に開示されている。
【０００７】
また、ＩＣタグを搭載して、ゲームの途中の状態や最終結果を保持することが可能なトレーディングカードも知られている（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開２００３−２３０６５６号公報
【特許文献２】特開２００３−２１１８７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
一般的に、カード販売機やゲーム装置から出てくるカードは、何が出るかわからないようになっており、既に持っている入手難易度の低いカードが出てくる場合が多々あった。そしてそのようなカードは一度も使用されることなく捨てられる恐れがあり、無駄になってしまう問題があった。
【０００９】
一方で、例えば、特許文献１のように、１枚のカードにおいて図柄や数値情報が変わって複数のカードの役割をしてしまうと、カードを収集する楽しみが減少してしまうとともに、カード自体の流通量が激減してしまう問題があった。
【００１０】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、入手難易度の低いカードでも楽しめ、カード購入者のカードを収集する楽しみを減少させることなく嗜好性の高いカード遊戯を実現可能なカード遊戯システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明では上記問題を解決するために、ＩＣタグによる通信を用いたカード遊戯システムにおいて、図１に示すように、遊戯結果に応じて可変限度値ＶＭＡＸを超えない範囲で初期特性値を可変させる変動パラメータ値αを記憶するとともに、可変限度値ＶＭＡＸを遊戯者には伝達しないようにしたＩＣタグ１０ａを有する遊戯カード１０と、ＩＣタグ１０ａと通信を行うリーダライタ装置２０と、リーダライタ装置２０で読み取った遊戯カード１０の初期特性値または変動パラメータ値αに応じた処理を行い、遊戯結果に応じて変動パラメータ値αを可変させるための制御信号を、リーダライタ装置２０を介してＩＣタグ１０ａに送出する情報処理装置３０と、を有することを特徴とするカード遊戯システムが提供される。
【００１２】
上記の構成によれば、遊戯カード１０のＩＣタグ１０ａは、遊戯結果に応じて可変限度値ＶＭＡＸを超えない範囲で初期特性値を可変させる変動パラメータ値αを記憶するとともに、可変限度値ＶＭＡＸを遊戯者には伝達しないようにしており、リーダライタ装置２０は、ＩＣタグ１０ａと通信を行い、情報処理装置３０は、リーダライタ装置２０で読み取った遊戯カード１０の初期特性値または変動パラメータ値αに応じた処理を行い、遊戯結果に応じて変動パラメータ値αを可変させるための制御信号を、リーダライタ装置２０を介してＩＣタグ１０ａに送出する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明では、遊戯カードのＩＣタグに、遊戯結果に応じて可変限度値を超えない範囲で初期特性値を可変させる変動パラメータ値を記憶するとともに、可変限度値を遊戯者には伝達しないようにさせ、情報処理装置が遊戯結果に応じて変動パラメータ値を可変させるための制御信号を、リーダライタ装置を介してＩＣタグに送出するようにしたので、入手難易度の低い遊戯カードでも可変限度値まで遊戯カードのキャラクタを成長させることができ、楽しめるようになる。そして、可変限度値を設定したことによって、カード購入者の遊戯カードを収集する楽しみを奪うこともなく、遊戯カードの流通量の減少を抑えられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して詳細に説明する。
図１は、本実施の形態のカード遊戯システムの概略のシステム構成図である。
本実施の形態のカード遊戯システムは、遊戯カード１０、リーダライタ装置２０、情報処理装置３０から構成されている。
【００１５】
遊戯カード１０には、例えば、キャラクタの図柄やそのキャラクタの能力値などが印刷されている。さらに、本実施の形態の遊戯カード１０には、ＩＣタグ１０ａが配置されており、キャラクタのＩＤ（Identification）や、初期特性値（例えば、キャラクタの能力値など）のほか、情報処理装置３０でのゲーム結果に応じてその初期特性値を可変させるための変動パラメータ値αと、可変限度値ＶＭＡＸを記憶している。なお、可変限度値ＶＭＡＸは、遊戯者に認識させないように表示などが禁止されている。また、可変限度値ＶＭＡＸは、遊戯カード１０ごとにランダムに設定されている。
【００１６】
リーダライタ装置２０は、ＩＣタグ１０ａと、例えば電磁波により通信を行い、ＩＣタグ１０ａに記憶されているＩＤや、初期特性値、その変動パラメータ値αなどを読み出し、情報処理装置３０に転送する。また、情報処理装置３０からの指示に応じて、ＩＣタグ１０ａの記憶情報を書き換える制御信号をＩＣタグ１０ａに送信する。
【００１７】
情報処理装置３０は、例えば電子ゲーム機であり、リーダライタ装置２０で読み取られた遊戯カード１０の情報に応じた処理を行う。また、ゲーム結果に応じて、変動パラメータ値αを可変させるための制御信号を生成し、リーダライタ装置２０を介してＩＣタグ１０ａに送出する。
【００１８】
以下、本実施の形態のカード遊戯システムの動作を概略的に説明する。
ゲーム開始時に、プレーヤによって遊戯カード１０がリーダライタ装置２０に近づけられると（接触させてもよい。）、リーダライタ装置２０によってＩＣタグ１０ａに記憶された情報が読み取られる。その情報は、情報処理装置３０に転送される。情報処理装置３０は、転送された情報をもとにゲームのための処理を行う。例えば、表示部の画面上に、読み取った遊戯カード１０に印刷されているキャラクタをアニメーションで表示し、初期特性値や変動パラメータ値αに応じて、他のキャラクタとの対戦などを行わせる。また、そのゲームの結果に応じて、変動パラメータ値αを可変させるための制御信号を生成し、リーダライタ装置２０に送出する。但し、このとき情報処理装置３０は、遊戯カード１０に設定されている可変限度値ＶＭＡＸを、リーダライタ装置２０を介して入力し、遊戯カード１０の初期特性値＋変動パラメータ値αで表される特性値が可変限度値ＶＭＡＸに達している場合には、変動パラメータ値αを可変させるための制御信号を出力しないようにする。これにより、特性値の可変を禁止している。
【００１９】
なお、ＩＣタグ１０ａの制御回路が、特性値と可変限度値ＶＭＡＸとを比較して、特性値が可変限度値ＶＭＡＸに達した場合には、特性値の可変を禁止するようにしてもよい。
このようなカード遊戯システムによれば、入手難易度の低い遊戯カード１０でも可変限度値ＶＭＡＸまで遊戯カード１０のキャラクタを成長させることができ、楽しめるようになる。そして、可変限度値ＶＭＡＸを設定したことによって、カード購入者の遊戯カード１０を収集する楽しみを奪うこともなく、遊戯カード１０の流通量の減少を抑えられる。さらに、可変限度値ＶＭＡＸを遊戯カード１０ごとにランダムに設定することによって、能力値の低いキャラクタも思わぬ成長をしたりするような新たな楽しみも生まれるとともに、キャラクタへの愛着が増し、嗜好性の高いカード遊戯が実現できる。
【００２０】
以下、対戦型のカードゲームを例にして、本実施の形態のカード遊戯システムの詳細を説明する。
図２は、本実施の形態のカード遊戯システムで用いる遊戯カードの例である。
【００２１】
図２（Ａ）で示す遊戯カード１００ａは、例えば、ゲームで使用するキャラクタの図柄や、前述の初期特性値として、能力値（体力値を示すＨＰ（ヒットポイント）、攻撃力、防御力など）の初期値が印刷されている。また、ＩＣタグ１１０ａが配置されており、キャラクタのＩＤや、能力値のほか、ゲーム結果に応じてその能力値を可変させるための変動パラメータ値（以下経験値ということにする。）と、能力値の可変限界を示す可変限度値などを記憶している。なお、前述したように、可変限度値は、遊戯者に認識されないように表示などが禁止されており、遊戯カード１００ａごとにランダムに設定されている。
【００２２】
具体的には、同一キャラクタの遊戯カード１００ａで同一値となる初期特性値（能力値の初期値）に、ランダム値を加えた値を可変限度値とする。例えば、ＨＰ１２が初期値で、ランダム値が３０ならば、最大４２までＨＰを上昇させることができる。
【００２３】
また、可変限度値の限界である最大可変限度値を設けてもよい。そして例えば、最大可変限度値を同一キャラクタの遊戯カード１００ａで同一値とする。これにより、例えば、ＨＰ１２が初期値で、最大可変限度値が４０とすると、ランダム値が３０であった場合、可変限度値は４０となり、最大４０までＨＰを上昇させることができる。
【００２４】
以下このようなキャラクタを表す遊戯カード１００ａをキャラクタカード１００ａと呼ぶことにする。
一方、図２（Ｂ）で示す遊戯カード１００ｂは、ゲーム中にキャラクタカード１００ａと組み合わせることによって効力を発するカードである。例えば、ゲーム中でキャラクタが使用する武器や防具、道具、技などを表すカードであり、その機能に応じた図柄や能力値などが印刷されている。例えば、図のように、キャラクタのＨＰを＋５向上させ、攻撃力を＋７向上させるなどの機能を有している。さらに、この遊戯カード１００ｂは、ゲーム中で使用できる使用可能回数が設定されていることを特徴としている。遊戯カード１００ｂのＩＤや、能力値、残りの使用可能回数などはＩＣタグ１１０ｂに記憶される。以下このような遊戯カード１００ｂをアイテムカード１００ｂと呼ぶことにする。
【００２５】
なお、図２のようなキャラクタカード１００ａやアイテムカード１００ｂに液晶表示部を設けて、能力値や使用可能回数などを表示するようにしてもよい。
図３は、ＩＣタグの一例の構成を示す図である。
【００２６】
ここではバッテリーを持たない受動型のＩＣタグ１１０ａの構成を示している。
ＩＣタグ１１０ａは、アンテナ部１１１、整流器１１２、復調器１１３、変調器１１４、メモリ１１５及び制御部１１６を有している。ここで、整流器１１２、復調器１１３、変調器１１４、メモリ１１５及び制御部１１６は、ＩＣチップ化されている。
【００２７】
アンテナ部１１１は、リーダライタ装置との間で電磁波による通信を行う。
ＩＣタグ１１０ａの通信方式は、大きく分けて電磁誘導方式と電波方式の２つに分類される。電磁誘導方式は、アンテナ部１１１としてアンテナコイルを用い、主に１３５ｋＨｚまたは１３．５６ＭＨｚの電磁波を利用してリーダライタ装置のアンテナコイル間での誘起電圧で情報を送受信する方式である。通信距離は、最大で１ｍ程度である。
【００２８】
一方、電波方式はＵＨＦ帯（８６０〜９６０ＭＨｚ）、２．４５ＧＨｚの電波を利用する。例えば、ＵＨＦ帯を用いた場合、通信距離はおよそ３ｍ前後である。
本実施の形態のカード遊戯システムでは、通信距離が長いと、他の遊戯カードを間違って読み取ってしまうことを防止するために、電磁誘導方式が好ましい。
【００２９】
整流器１１２は、アンテナ部１１１で受信した起電力発生用の電磁波（交流電圧）を直流電圧に変換する。そして得られた直流電圧をＩＣチップの各部に供給する。
復調器１１３は、アンテナ部１１１を介して受信した信号を復調して、制御部１１６に供給する。
【００３０】
変調器１１４は、制御部１１６から供給される信号を変調して、アンテナ部１１１を介して無線送信する。
メモリ１１５には、制御部１１６が行う処理プログラムのほか、図２で示したような、キャラクタカード１００ａの能力値や、経験値、可変限度値などを記憶している。メモリ１１５は、フラッシュメモリを用いてもよいが、読み出し及び書き込みが高速で且つ消費電力が小さいＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）を用いることが好ましい。
【００３１】
制御部１１６は、リーダライタ装置からの指示に応じて、メモリ１１５に記憶されている処理プログラムをもとに、無線送信する情報をメモリ１１５から読み出して変調器１１４に送出したり、メモリ１１５に記憶されている情報（例えば経験値）を書き換える処理などを行う。また、キャラクタカード１００ａに液晶表示部を設けた場合には、液晶表示部に対して、経験値の変化に応じて能力値の表示を変化させる制御信号を送出する。
【００３２】
なお、ＩＣタグ１１０ａとしてバッテリーを有する能動型のものを用いてもよいが、小型化と低価格化のためには上記のような受動型の方が望ましい。
ところで、図２で示したようなアイテムカード１００ｂに付加されたＩＣタグ１１０ｂも、図３のＩＣタグ１１０ａとほぼ同様の構成を有している。ただし、ＩＣタグ１１０ｂの制御部にはあえて細い電気配線の回路領域が形成されている。そして、残りの使用可能回数がゼロになったときに、そのアイテムカード１００ｂを使用不可能にするため、電気配線の細い回路領域に過電流を流すことによって、物理的にその回路を破壊して使用不可能にする。
【００３３】
図４は、リーダライタ装置の一例の構成を示す図である。
本実施の形態のリーダライタ装置２００は、アンテナ部２０１、受信器２０２、送信器２０３、制御部２０４、インターフェース２０５及びメモリ２０６を有している。
【００３４】
アンテナ部２０１は、キャラクタカード１００ａやアイテムカード１００ｂのＩＣタグ１１０ａ、１１０ｂとの間で電磁波を用いた無線通信を行う。
受信器２０２は、アンテナ部２０１で受信した信号に対して復調処理や復号処理などを行い、制御部２０４に送出する。
【００３５】
送信器２０３は、送信する信号に対して符号化処理や変調処理を行い、アンテナ部２０１を介して送信する。
制御部２０４は、リーダライタ装置２００の各部を制御する。
【００３６】
インターフェース２０５は、外部の情報処理装置（ゲーム機など）との間で情報の送受信を行う。
メモリ２０６は、制御部２０４が実行する処理プログラムを記憶している。また、アンテナ部２０１で受信した情報や外部の情報処理装置からの情報を一時的に記憶する。
【００３７】
図５は、情報処理装置の一例の構成を示す図である。
情報処理装置３００は、例えばゲーム機であり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３０１、インターフェース３０２、画像処理回路３０３、音声処理回路３０４、メモリ３０５を有し、これらはバス３０６を介して互いに接続されている。
【００３８】
ＣＰＵ３０１は、バス３０６を介して各部を制御する。
インターフェース３０２は、リーダライタ装置２００との情報の送受信や、コントローラなどの入力装置３０２ａからの情報を入力する。
【００３９】
画像処理回路３０３は、ＣＰＵ３０１の制御のもと、ゲーム内容に応じたアニメーション処理などの画像処理を行い、表示装置３０３ａに表示させる。
音声処理回路３０４は、ＣＰＵ３０１の制御のもと、ゲーム内容に応じて音声処理を行い、スピーカ３０４ａに出力させる。
【００４０】
メモリ３０５は、ＣＰＵ３０１が実行する処理プログラムや、各種データを記憶する。また、ＣＰＵ３０１が処理プログラムを実行する際のワーク領域となる。
次に、上記のようなハードウェアを用いて構成される本実施の形態のカード遊戯システムの動作を、具体的に説明する。
【００４１】
図６、図７は、本実施の形態のカード遊戯システムの動作を示すフローチャートである。
情報処理装置３００は、処理を開始すると、リーダライタ装置２００を制御して、起電力発生用の電磁波をアンテナ部２０１から発生させ、キャラクタカード１００ａの読み込みを待機する（ステップＳ１）。キャラクタカード１００ａが提出されると（ステップＳ２）、リーダライタ装置２００からの電磁波によってキャラクタカード１００ａのＩＣタグ１１０ａに起電力が発生して起動する。そして、ＩＣタグ１１０ａからキャラクタのＩＤ、能力値、経験値、可変限度値などがリーダライタ装置２００を介して情報処理装置３００に読み込まれる（ステップＳ３）。例えば、２人のプレーヤで対戦する場合には、それぞれのキャラクタカード１００ａのデータを読み込み、１人で行う場合には情報処理装置３００が対戦相手となるキャラクタを生成する。そして、２つのキャラクタを例えばアニメーション処理して表示装置３０３ａに表示させ、互いの能力値に応じた対戦処理を開始する（ステップＳ４）。対戦処理において、情報処理装置３００は、例えば、一方のキャラクタの攻撃力が、他方のキャラクタの防御力を上回っていれば、他方のキャラクタのＨＰを減らすなどの処理を行い、表示装置３０３ａに表示する。なお、キャラクタカード１００ａに液晶表示部を設けた場合、対戦の途中のキャラクタのＨＰの変化などを逐次表示するようにしてもよい。
【００４２】
さらに、情報処理装置３００は、例えば対戦中にアイテムカード１００ｂが提出されるか否かを検出し（ステップＳ５）、アイテムカード１００ｂが提出された場合には、それが使用可能なものであるか判定する（ステップＳ６）。アイテムカード１００ｂの提出がなかった場合や、アイテムカード１００ｂの残り使用可能回数がゼロの場合（ＩＣタグ１１０ｂの回路は破壊されている。）には、アイテムカード１００ｂのデータは読み込まず、対戦処理を続ける。
【００４３】
提出されたアイテムカード１００ｂの残り使用可能回数がゼロに達していない場合には、情報処理装置３００は、リーダライタ装置２００を介してアイテムカード１００ｂのＩＣタグ１１０ｂに記憶されているＩＤや、能力値などを読み込む（ステップＳ７）。これにより、情報処理装置３００は、提出されたアイテムカード１００ｂの種類や能力値に応じて、アニメーション処理などにより、そのアイテムカード１００ｂの効果を表示装置３０３ａに表示する。なお、アイテムカード１００ｂを複数枚、使用するようにしてもよい。
【００４４】
アイテムカード１００ｂが使用されると、情報処理装置３００は、アイテムカード１００ｂの残り使用可能回数を−１する制御信号を、リーダライタ装置２００を介してアイテムカード１００ｂのＩＣタグ１１０ｂに送信する（ステップＳ８）。ＩＣタグ１１０ｂは、この信号に応じてメモリに記憶されている残り使用可能回数を−１する。ここで、残り使用可能回数が０になった場合、ＩＣタグ１１０ｂの配線が細く形成されている回路部に過電流を流し、その回路を破壊して使用不可能にする。また、物理的に破壊しなくともよく、単に使用回数０を書き込むようにしてもよい。
【００４５】
なお、アイテムカード１００ｂのＩＣタグ１１０ｂ自体が、アイテムカード１００ｂの読み込み時に残り使用可能回数を−１するようにしてもよい。
情報処理装置３００は、例えばどちらかのキャラクタのＨＰが０になった場合、対戦を終了させる（ステップＳ９）。
【００４６】
対戦が終了すると、情報処理装置３００は、ＩＣタグ１１０ａに対して、リーダライタ装置２００を介し、例えば対戦相手の強さや、勝敗などに応じて経験値を更新させる制御信号を送出する。これによって、ＩＣタグ１１０ａのメモリ１１５に記憶されている経験値が更新される（ステップＳ１０）。
【００４７】
さらに、情報処理装置３００は、経験値がある値（能力値を向上するために必要な経験値）を超えたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、超えていない場合には対戦処理を終了し、超えている場合には、能力値が可変限度値に達しているか否かを判定する（ステップＳ１２）。能力値が可変限度値に達している場合には、能力値の更新は行わずに対戦処理を終了し、能力値が可変限度値に達していない場合には、情報処理装置３００は、リーダライタ装置２００を介し、ＩＣタグ１１０ａに能力値を向上させるための制御信号を送出する。これにより、ＩＣタグ１１０ａは、メモリ１１５に記憶されている能力値を向上させる（ステップＳ１３）。
【００４８】
以上のように、本実施の形態のカード遊戯システムによれば、キャラクタカード１００ａの能力値を可変限度値の範囲で更新できるようにしたので、入手難易度の低いキャラクタカード１００ａでも可変限度値までキャラクタの能力を成長させることができ、楽しめるようになる。そして、可変限度値を設定したことや、アイテムカード１００ｂに使用可能回数を設定したことによって、カード購入者のカード収集自体の楽しみを奪うこともなく、カードの流通量の減少を抑えられる。さらに、可変限度値をキャラクタカード１００ａごとにランダムに設定することによって、能力値の低いキャラクタも思わぬ成長をしたりするような新たな楽しみも生まれるとともに、キャラクタへの愛着が増し、嗜好性の高いカード遊戯が実現できる。
【００４９】
なお、上記では、対戦の結果に応じて能力値を向上させる場合について説明したが、逆に対戦の結果に応じて能力値が低下するようにしてもよい。これにより、キャラクタを育成する楽しみとともに、キャラクタへの愛着が増すことが期待できる。
【００５０】
また、図５で示したような情報処理装置３００は、インターネットなどのネットワークと接続可能な通信インターフェースを備えていてもよく、ネットワーク上に接続した他のプレーヤと対戦可能なようにしてもよい。
【００５１】
また、上記では、キャラクタカード１００ａに搭載されたＩＣタグ１１０ａは、能力値の初期値を記憶しているとしたが、能力値の初期値は必ずしも記憶する必要はなく、ＩＤを記憶し、情報処理装置３００がそのＩＤをもとに、キャラクタの能力値の初期値をデータベースなどから検索して使用するようにしてもよい。
【００５２】
また、アイテムカード１００ｂの能力値を、ゲーム結果に応じて可変させるようにしてもよい。例えば、対戦のたびに武器または防具を表すアイテムカード１００ｂに記憶された能力値を下げるようにしてもよい。そして、これが０になる（武器または防具が壊れた）と、前述のように、過電流によってアイテムカード１００ｂに搭載されたＩＣタグ１１０ｂの回路を破壊することによって使用不可能にするようにしてもよい。
【００５３】
また、本実施の形態では、特に対戦型のカードゲームについて説明したが、これに限定されるものではなく、例えばこれ以外にも、ロールプレイングゲーム、育成ゲームなどにも適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００５４】
本発明の活用例として、アミューズメントセンターに設置する業務用遊戯装置はもちろん、家庭用ゲーム装置を用いた場合にも利用が可能である。
（付記１）  ＩＣタグによる通信を用いたカード遊戯システムにおいて、
遊戯結果に応じて可変限度値を超えない範囲で初期特性値を可変させる変動パラメータ値を記憶するとともに、前記可変限度値を遊戯者には伝達しないようにした前記ＩＣタグを有する遊戯カードと、
前記ＩＣタグと通信を行うリーダライタ装置と、
前記リーダライタ装置で読み取った前記遊戯カードの前記初期特性値または前記変動パラメータ値に応じた処理を行い、遊戯結果に応じて前記変動パラメータ値を可変させるための制御信号を、前記リーダライタ装置を介して前記ＩＣタグに送出する情報処理装置と、
を有することを特徴とするカード遊戯システム。
【００５５】
（付記２）  前記可変限度値は、前記遊戯カードごとにランダムに設定されていることを特徴とする付記１記載のカード遊戯システム。
（付記３）  前記可変限度値は、前記初期特性値に対し、ランダム値を加算した値であることを特徴とする付記２記載のカード遊戯システム。
【００５６】
（付記４）  前記可変限度値は、前記初期特性値に対し、最大可変限度値の範囲内で、ランダム値を加算した値であることを特徴とする付記２記載のカード遊戯システム。
（付記５）  遊戯中に前記遊戯カードと組み合わせて使用する他の遊戯カードを更に有し、
前記他の遊戯カードは、前記リーダライタ装置と通信を行う他のＩＣタグを有しており、前記他のＩＣタグは前記他の遊戯カードを使用可能な残り使用可能回数を記憶していることを特徴とする付記１記載のカード遊戯システム。
【００５７】
（付記６）  前記他のＩＣタグは、前記残り使用可能回数がゼロになると過電流により破壊される回路部を有していることを特徴とする付記５記載のカード遊戯システム。
（付記７）  前記ＩＣタグは、前記変動パラメータ値を記憶するＦｅＲＡＭを有していることを特徴とする付記１記載のカード遊戯システム。
【００５８】
（付記８）  前記情報処理装置は、前記初期特性値を前記変動パラメータ値で可変させた特性値と、前記可変限度値とを比較して、前記特性値が前記可変限度値に達した場合には前記特性値の可変を禁止することを特徴とする付記１記載のカード遊戯システム。
【００５９】
（付記９）  前記ＩＣタグは、前記初期特性値を前記変動パラメータ値で可変させた特性値と、前記可変限度値とを比較して、前記特性値が前記可変限度値に達した場合には、前記特性値の可変を禁止することを特徴とする付記１記載のカード遊戯システム。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本実施の形態のカード遊戯システムの概略のシステム構成図である。
【図２】本実施の形態のカード遊戯システムで用いる遊戯カードの例である。
【図３】ＩＣタグの一例の構成を示す図である。
【図４】リーダライタ装置の一例の構成を示す図である。
【図５】情報処理装置の一例の構成を示す図である。
【図６】本実施の形態のカード遊戯システムの動作を示すフローチャート（その１）である。
【図７】本実施の形態のカード遊戯システムの動作を示すフローチャート（その２）である。
【符号の説明】
【００６１】
１０  遊戯カード
１０ａ  ＩＣタグ
２０  リーダライタ装置
３０  情報処理装置
【図１】
2007252677.tif 000003
【図２】
2007252677.tif 000004
【図３】
2007252677.tif 000005
【図４】
2007252677.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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