(57)【要約】【課題】何ゲームも先までの抽選結果を前もって一時に取得することで、ゲーム性の向上を図りやすくした遊技機を提供する。【解決手段】図柄変動開始手段の１回の操作でｎ個（ｎは２以上の整数）の乱数を取得し、取得したｎ個の乱数を用いて、ｎ個の乱数を取得したゲームと、その後の（ｎ−１）回のゲームとの、合計ｎ回の各ゲームで用いるｎ個の抽選結果を一時に取得可能な当選抽選手段110と、当選抽選手段110が取得したｎ個の各抽選結果をｎ回の各ゲーム用としてそれぞれ記憶する抽選結果記憶手段160と、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果のうち実行中のゲームに対応する抽選結果に基づいて図柄表示手段の図柄の停止表示に係る制御を行う停止制御手段130とを備える。【選択図】図４
2007252753.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示可能な図柄表示手段と、
図柄表示手段の図柄を変動表示させるための図柄変動開始手段と、
図柄表示手段の図柄を停止表示させるための図柄変動停止手段と、
図柄変動開始手段の操作を契機に複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うためのものであって、図柄変動開始手段の１回の操作でｎ個（ｎは２以上の整数）の乱数を取得し、取得したｎ個の乱数を用いて、ｎ個の乱数を取得したゲームと、その後の（ｎ−１）回のゲームとの、合計ｎ回の各ゲームで用いるｎ個の抽選結果を一時に取得可能な当選抽選手段と、
当選抽選手段が取得したｎ個の各抽選結果をｎ回の各ゲーム用としてそれぞれ記憶するための抽選結果記憶手段と、
抽選結果記憶手段に記憶されている抽選結果のうち実行中のゲームに対応する抽選結果と図柄変動停止手段の操作タイミングとに基づいて図柄表示手段の図柄の停止表示に係る制御を行うための停止制御手段と、
図柄表示手段の図柄が停止表示した際の表示態様に基づいて複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
当選抽選手段が取得したｎ個の各抽選結果を、ｎ回のうちのいずれかのゲーム用として、それぞれ振り分けるための抽選結果振分手段を備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
ｎの数値の抽選を行うための数値抽選手段を備えていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
一定時間以上ゲーム操作が行われていないことを検出するためのゲーム操作検出手段と、ゲーム操作検出手段により一定時間以上ゲーム操作が行われていないことが検出されたときに抽選結果記憶手段が記憶している抽選結果を消去するための抽選結果消去手段とを備えていることを特徴とする請求項１、２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
当選抽選手段は、乱数を発生させるための複数個の乱数発生手段と、複数個の各乱数発生手段にそれぞれ対応して設けられかつ各乱数発生手段が発生させた各乱数を図柄変動開始手段の操作を契機にそれぞれ抽出するための複数個の乱数抽出手段とを備えることにより、図柄変動開始手段の１回の操作で複数個の乱数を取得可能とされていることを特徴とする請求項１、２、３又は４記載の遊技機。
【請求項６】
当選抽選手段は、乱数を発生させるための乱数発生手段と、乱数発生手段が発生させた乱数を図柄変動開始手段の操作を契機に抽出するための乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数を加工して複数個の乱数を生成するための乱数加工手段とを備えることにより、図柄変動開始手段の１回の操作で複数個の乱数を取得可能とされていることを特徴とする請求項１、２、３又は４記載の遊技機。
【請求項７】
遊技機を、
複数の図柄を変動表示及び停止表示可能な図柄表示手段、
図柄表示手段の図柄を変動表示させるための図柄変動開始手段、
図柄表示手段の図柄を停止表示させるための図柄変動停止手段、
図柄変動開始手段の操作を契機に複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うためのものであって、図柄変動開始手段の１回の操作でｎ個（ｎは２以上の整数）の乱数を取得し、取得したｎ個の乱数を用いて、ｎ個の乱数を取得したゲームと、その後の（ｎ−１）回のゲームとの、合計ｎ回の各ゲームで用いるｎ個の抽選結果を一時に取得可能な当選抽選手段、
当選抽選手段が取得したｎ個の各抽選結果をｎ回の各ゲーム用としてそれぞれ記憶するための抽選結果記憶手段、
抽選結果記憶手段に記憶されている抽選結果のうち実行中のゲームに対応する抽選結果と図柄変動停止手段の操作タイミングとに基づいて図柄表示手段の図柄の停止表示に係る制御を行うための停止制御手段、
図柄表示手段の図柄が停止表示した際の表示態様に基づいて複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段、
として機能させるための遊技機用プログラム。
【請求項８】
遊技機を、
複数の図柄を変動表示及び停止表示可能な図柄表示手段、
図柄表示手段の図柄を変動表示させるための図柄変動開始手段、
図柄表示手段の図柄を停止表示させるための図柄変動停止手段、
図柄変動開始手段の操作を契機に複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うためのものであって、図柄変動開始手段の１回の操作でｎ個（ｎは２以上の整数）の乱数を取得し、取得したｎ個の乱数を用いて、ｎ個の乱数を取得したゲームと、その後の（ｎ−１）回のゲームとの、合計ｎ回の各ゲームで用いるｎ個の抽選結果を一時に取得可能な当選抽選手段、
当選抽選手段が取得したｎ個の各抽選結果をｎ回の各ゲーム用としてそれぞれ記憶するための抽選結果記憶手段、
抽選結果記憶手段に記憶されている抽選結果のうち実行中のゲームに対応する抽選結果と図柄変動停止手段の操作タイミングとに基づいて図柄表示手段の図柄の停止表示に係る制御を行うための停止制御手段、
図柄表示手段の図柄が停止表示した際の表示態様に基づいて複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段、
として機能させるための遊技機用プログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、ｎ回にわたる各ゲームで用いるｎ個の抽選結果を一時に取得する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンなどの遊技機では、ゲームが１回行われる毎に１個の抽選結果を取得し、この抽選結果に基づいて、各回転リールの停止制御を行っていた。また、取得した抽選結果は、ＢＢ当選やＲＢ当選の持ち越しを除き、取得したゲームで用いるようにしていた。なお、ＢＢ当選やＲＢ当選の持ち越しとは、ＢＢ当選やＲＢ当選を引き当てたゲームで対応する入賞図柄配列を揃えることができないと、次回以降のゲームにＢＢ当選やＲＢ当選を持ち越すことをいう。
また、下記の特許文献１には、１回の抽選で複数個の抽選結果を取得可能なスロットマシンが開示されているが、ここでも、１回の抽選で取得した複数個の抽選結果は、ＢＢ当選やＲＢ当選の持ち越しを除き、取得したゲームで用いるようにしている。
【特許文献１】特開２００３−８０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、ＢＢ当選やＲＢ当選の持ち越しを除き、取得した抽選結果を取得したゲームで用いるだけでは、ゲーム性の向上を図る上で限界がある。
そこで、本発明は、何ゲームも先までの抽選結果を前もって一時に取得することで、例えば、今から何ゲーム目でＢＢ当選となるかなどの情報を演出などに反映させることができるようにして、ゲーム性の向上を図りやすくした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
（特徴点）
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものでない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。
【０００５】
すなわち、請求項１記載の発明は、複数の図柄を変動表示及び停止表示可能な図柄表示手段と、図柄表示手段の図柄を変動表示させるための図柄変動開始手段と、図柄表示手段の図柄を停止表示させるための図柄変動停止手段と、図柄変動開始手段の操作を契機に複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うためのものであって、図柄変動開始手段の１回の操作でｎ個（ｎは２以上の整数）の乱数を取得し、取得したｎ個の乱数を用いて、ｎ個の乱数を取得したゲームと、その後の（ｎ−１）回のゲームとの、合計ｎ回の各ゲームで用いるｎ個の抽選結果を一時に取得可能な当選抽選手段110と、当選抽選手段110が取得したｎ個の各抽選結果をｎ回の各ゲーム用としてそれぞれ記憶するための抽選結果記憶手段160と、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果のうち実行中のゲームに対応する抽選結果と図柄変動停止手段の操作タイミングとに基づいて図柄表示手段の図柄の停止表示に係る制御を行うための停止制御手段130と、図柄表示手段の図柄が停止表示した際の表示態様に基づいて複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段120とを備えていることを特徴とする。
【０００６】
本発明は、スロットマシン10やパロットなどの遊技機に係るものである。
ここで、「図柄表示手段」は、複数の図柄を変動表示及び停止表示可能なものである。「図柄表示手段」には、周囲に複数の図柄を付した回転リール40の他、液晶表示装置により図柄を変動表示又は停止表示可能に形成したものも含まれる。
また、「図柄変動開始手段」は、図柄表示手段の図柄を変動表示させるためのものである。「図柄変動開始手段」には、回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチ33が含まれる。
また、「図柄変動停止手段」は、図柄表示手段の図柄を停止表示させるためのものである。「図柄変動停止手段」には、回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチ34が含まれる。また、図柄表示手段として３個の回転リール40が備えられる場合には、図柄変動停止手段としてのストップスイッチ34は、各回転リール40にそれぞれ対応して設けることができる。
【０００７】
また、「当選抽選手段110」は、図柄変動開始手段の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うためのものである。
また、「当選抽選手段110」は、図柄変動開始手段の１回の操作でｎ個（ｎは２以上の整数）の乱数を取得し、取得したｎ個の乱数を用いて、ｎ個の乱数を取得したゲームと、その後の（ｎ−１）回のゲームとの、合計ｎ回の各ゲームで用いるｎ個の抽選結果を一時に取得可能とされている。
また、「抽選結果記憶手段160」は、当選抽選手段110が取得したｎ個の抽選結果をｎ回の各ゲーム用としてそれぞれ記憶するためのものである。
【０００８】
ここで、「ｎ」は２以上の整数を意味する。つまり、本発明では、当選抽選手段110は、スタートスイッチ33の１回の操作で複数個の乱数を取得し、取得した複数個の乱数を用いて、複数回にわたるゲームで用いる複数個の抽選結果を一時に取得可能とされているものである。また、「ｎ」は定数でもよく、また、変数でもよい。例えば「ｎ＝３０」などとしてもよく、また、例えば「１０≦ｎ≦１００」の範囲内で乱数を用いた抽選によりｎを決定するようにしてもよい。
また、ｎ個の乱数は、以下に示すようにして一時に取得可能とすることができる。
例えば、ｎ個の乱数発生手段と、ｎ個の各乱数発生手段にそれぞれ対応して設けたｎ個の乱数抽出手段とを備える。具体的には、例えば、第１から第３０までの３０個の乱数発生手段と、３０個の各乱数発生手段にそれぞれ対応して設けた、第１から第３０までの３０個の乱数抽出手段とを備える。第１乱数抽出手段は、第１乱数発生手段に対応し、第２乱数抽出手段は、第２乱数発生手段に対応する。そして、第１乱数発生手段が発生させ、第１乱数抽出手段が抽出した乱数を、第１乱数とし、また、第２乱数発生手段が発生させ、第２乱数抽出手段が抽出した乱数を、第２乱数とする。第３以降についても同様とする。そうすると、ｎ個の乱数を一時に取得可能とすることができる。
【０００９】
また、例えば、乱数発生手段と、乱数発生手段が発生させた乱数を抽出するための乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数を加工してｎ個の乱数を生成する乱数加工手段とを備える。具体的には、例えば、乱数加工手段が、ある１個の乱数に所定の加工を施すことにより、第１から第３０までの３０個の乱数を生成するようにすることができる。このようにしても、ｎ個の乱数を一時に取得可能とすることができる。
また、例えば「ｎ＝３０」とすると、当選抽選手段110は、スタートスイッチ33の１回の操作で、３０個の乱数を取得し、取得した３０個の乱数を用いて、３０個の抽選結果を一時に取得する。
【００１０】
ｎ個の抽選結果は、「ｎ個の乱数を取得したゲームと、その後の（ｎ−１）回のゲームとの、合計ｎ回の各ゲーム」で用いるものである。つまり、ｎ個の抽選結果は、「ｎ個の乱数を取得したゲーム以降のｎ回にわたるゲーム」で用いるものである。
例えば「ｎ＝３０」とすると、当選抽選手段110は、３０個の乱数を取得したゲーム用の抽選結果と、その後の２９回のゲーム用の抽選結果との、合計３０個の抽選結果を一時に取得する。つまり、当選抽選手段110は、３０個の乱数を取得したゲームを１回目のゲームとして、ゲーム３０回分の抽選結果を一時に取得する。また、当選抽選手段110は、例えば、第１乱数に基づいて、第１抽選結果を取得し、また、第２乱数に基づいて、第２抽選結果を取得する。
【００１１】
また、抽選結果記憶手段160は、１回目から３０回目までの各ゲームで用いる３０個の抽選結果をＲＡＭ上の所定の記憶領域にそれぞれ記憶する。具体的には、抽選結果記憶手段160は、例えば、第１抽選結果を、ＲＡＭ上の１回目のゲーム用の記憶領域に記憶し、また、第２抽選結果を、ＲＡＭ上の２回目のゲーム用の記憶領域に記憶する。
また、例えば、当選抽選手段110が取得したｎ個の各抽選結果を、ｎ回のうちのいずれかのゲーム用として、それぞれ振り分けることができる。つまり、例えば、第１から第３０までの３０個の各抽選結果について、３０回のゲームのうちの何回目のゲーム用とするかをそれぞれ決定し、その決定に従って振り分けることができる。より具体的には、例えば、第１抽選結果を、５回目のゲーム用とし、また、第２抽選結果を、８回目のゲーム用とし、また、第３抽選結果を、１回目のゲーム用とし、また、第４抽選結果を、３０回目のゲーム用とするような振り分けを行うことができる。
【００１２】
この場合、抽選結果記憶手段160は、５回目のゲーム用として振り分けられた抽選結果を、ＲＡＭ上の５回目のゲーム用の記憶領域に記憶し、また、８回目のゲーム用として振り分けられた抽選結果を、ＲＡＭ上の８回目のゲーム用の記憶領域に記憶し、また、１回目のゲーム用として振り分けられた抽選結果を、ＲＡＭ上の１回目のゲーム用の記憶領域に記憶し、また、３０回目のゲーム用として振り分けられた抽選結果を、ＲＡＭ上の３０回目のゲーム用の記憶領域に記憶する。
また、抽選結果記憶手段160は、例えば、１回目のゲームが終了すると、１回目のゲーム用の抽選結果の記憶を消去し、２回目のゲームが終了すると、２回目のゲーム用の抽選結果の記憶を消去するように形成することができる。つまり、抽選結果記憶手段160は、例えば、各ゲームが終了する毎に、対応する抽選結果の記憶を１つずつ消去するように形成することができる。
【００１３】
また、抽選結果記憶手段160は、例えば、３０回目のゲームが終了するまで、各回のゲーム用の抽選結果の記憶を保持しておき、３０回目のゲームが終了すると、３０個すべての抽選結果の記憶を一斉に消去するように形成することもできる。つまり、抽選結果記憶手段160は、例えば、ｎ回目のゲームが終了するまで、１回目からｎ回目までの各ゲーム用の抽選結果の記憶を保持しておき、ｎ回目のゲームが終了してはじめて、ｎ個すべての抽選結果の記憶を一斉に消去するように形成することもできる。
また、各ゲームが終了する毎に対応する抽選結果の記憶を１つずつ消去するようにしても、また、ｎ回目のゲームが終了してはじめてｎ個すべての抽選結果の記憶を一斉に消去するようにしても、いずれにせよ、当選抽選手段110は、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果がすべて消去されるまで、役の抽選を行わない。つまり、当選抽選手段110は、抽選結果記憶手段160に１つでも抽選結果が記憶されている間は、役の抽選を行わない。その間、スタートスイッチ33の操作は、単に回転リール40の回転開始の契機になるだけであって、役の抽選の契機にはならない。
【００１４】
また、当選抽選手段110は、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果がすべて消去されると、再び、スタートスイッチ33の１回の操作でｎ個の乱数を取得し、取得したｎ個の乱数を用いて、ｎ個の抽選結果を一時に取得する。その後も同様の動作を繰り返す。
また、「停止制御手段130」は、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果のうち実行中のゲームに対応する抽選結果と図柄変動停止手段の操作タイミングとに基づいて図柄表示手段の図柄の停止表示に係る制御を行うためのものである。
停止制御手段130は、１回目のゲームでは、ＲＡＭ上の１回目のゲーム用の記憶領域に記憶されている抽選結果に基づいて、各回転リール40の停止制御を行い、また、２回目のゲームでは、ＲＡＭ上の２回目のゲーム用の記憶領域に記憶されている抽選結果に基づいて、各回転リール40の停止制御を行う。３回目のゲーム以降についても同様である。
【００１５】
また、「入賞判定手段120」は、図柄表示手段の図柄が停止表示した際の表示態様に基づいて、複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。例えば、３個すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に、所定の入賞図柄配列が揃うと、入賞判定手段120は、当該入賞図柄配列に対応した役に入賞したと判定する。より具体的には、例えば、３個すべての回転リール40の回転が停止した際に、センターライン上に「７」「７」「７」が揃うと、入賞判定手段120は、特定導入遊技入賞（ビッグボーナス入賞／ＢＢ入賞）と判定する。
（作用）
本発明によれば、ゲームｎ回分の抽選結果を一時に取得することで、例えば、何回目のゲームでＢＢ当選となるかなどの情報を演出に反映させることができる。例えば、１０回目のゲームでＢＢ当選となるとすると、１０回目のゲームに近づくに従ってＢＢゲームの期待が次第に大きくなるように、演出の内容を徐々に盛り上げていくことができる。したがって、ゲーム性の向上を図りやすくすることができる。
【００１６】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項２記載の発明は、当選抽選手段110が取得したｎ個の各抽選結果を、ｎ回のうちのいずれかのゲーム用として、それぞれ振り分けるための抽選結果振分手段150を備えていることを特徴とする。
ここで、「抽選結果振分手段150」は、当選抽選手段110が取得したｎ個の各抽選結果を、ｎ回のうちのいずれかのゲーム用として、それぞれ振り分けるためのものである。つまり、抽選結果振分手段150は、当選抽選手段110が取得したｎ個の各抽選結果について、ｎ回にわたるゲームのうちの何回目のゲーム用とするかをそれぞれ決定し、この決定に従って振り分けるためのものである。さらに換言すれば、抽選結果振分手段150は、当選抽選手段110が取得したｎ個の抽選結果の使用順序を決定し、この決定に従って並べ替えを行うためのものである。
【００１７】
例えば、当選抽選手段110が第１から第３０までの３０個の抽選結果を取得したとする。そうすると、抽選結果振分手段150は、例えば、第１抽選結果を、１５回目のゲーム用とし、また、第２抽選結果を、２３回目のゲーム用とし、また、第３抽選結果を、９回目のゲーム用とし、また、第４抽選結果を、１９回目のゲーム用とし、また、第５抽選結果を、１回目のゲーム用とするような振り分けを行うことができる。
また、抽選結果記憶手段160は、１回目のゲーム用として振り分けられた抽選結果を、ＲＡＭ上の１回目のゲーム用の記憶領域に記憶し、また、２回目のゲーム用として振り分けられた抽選結果を、ＲＡＭ上の２回目のゲーム用の記憶領域に記憶し、また、３回目のゲーム用として振り分けられた抽選結果を、ＲＡＭ上の３回目のゲーム用の記憶領域に記憶する。４回目以降のゲーム用として振り分けられた抽選結果についても同様である。
【００１８】
また、停止制御手段130は、１回目のゲームでは、ＲＡＭ上の１回目のゲーム用の記憶領域に記憶されている抽選結果に基づいて、各回転リール40の停止制御を行い、また、２回目のゲームでは、ＲＡＭ上の２回目のゲーム用の記憶領域に記憶されている抽選結果に基づいて、各回転リール40の停止制御を行い、また、３回目のゲームでは、ＲＡＭ上の３回目のゲーム用の記憶領域に記憶されている抽選結果に基づいて、各回転リール40の停止制御を行う。４回目のゲーム以降についても同様である。
また、抽選結果振分手段150は、抽選結果の振り分けに際し、例えば、ｎ個の抽選結果の中に特定導入遊技当選（ビッグボーナス当選／ＢＢ当選）や特定遊技当選（レギュラーボーナス当選／ＲＢ当選）などがあれば、これらを１回目のゲーム用として振り分けるようにしてもよい。つまり、抽選結果振分手段150は、ｎ個の抽選結果の中にＢＢ当選やＲＢ当選があれば、これらの使用順序を１回目とするように並べ替えるようにしてもよい。
【００１９】
また、抽選結果振分手段150は、抽選結果の振り分けに際し、例えば、ｎ個の抽選結果の中にＢＢ当選やＲＢ当選の他に、チェリー当選やスイカ当選など、出現頻度が低い抽選結果（レアな抽選結果）があれば、これらの次にＢＢ当選やＲＢ当選などを振り分けるようにしてもよい。そうすると、レアな抽選結果が出現することで、特別遊技への移行を遊技者に期待させることができる。
また、例えば、当選抽選手段110がＢＢ当選やＲＢ当選などを複数取得した場合には、抽選結果振分手段150は、例えば５回目と６回目と７回目などのように、これらが連続するように振り分けることができ、また、例えば３回目と５回目と７回目などのように、これらが１ゲームおきになるように振り分けることもできる。そうすると、特別遊技をいわゆる連荘させることができる。
【００２０】
（作用）
本発明によれば、取得されたｎ個の各抽選結果が、ｎ回のうちのいずれかのゲーム用として、それぞれ振り分けられることから、ゲーム性の向上をより一層図りやすくすることができる。
（請求項３）
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項３記載の発明は、ｎの数値の抽選を行うための数値抽選手段115を備えていることを特徴とする。
【００２１】
ここで、「数値抽選手段115」は、ｎの数値の抽選を行うためのものである。
つまり、本発明では、「ｎ」は変数である。また、ｎの数値の抽選は、例えば「１０≦ｎ≦５００」のように所定の範囲内で行うことができる。
またここで、例えば、ＲＢ当選の当選確率が「１／１００」となるように、当選判定テーブル113が形成されているとする。この場合、数値抽選手段115による抽選の結果、「ｎ＝１００」となったときと、「ｎ＝５００」となったときとで、ＲＢ当選の当選確率は、いずれも「１／１００」と変わらない。しかしながら、一時に取得される１００個の抽選結果の中には、ＲＢ当選が１個含まれることが期待されるのに対し、一時に取得される５００個の抽選結果の中には、ＲＢ当選が５個含まれることが期待される。そうすると、例えば、抽選結果振分手段150がＲＢ当選を１回目のゲームから連続させるように振り分ける場合には、「ｎ＝１００」のときには、ＲＢゲームが１回目のゲームのみで終わってしまうことが期待されるのに対し、「ｎ＝５００」のときには、ＲＢゲームが１回目のゲームから５回目のゲームまで５連荘することが期待される。
【００２２】
（作用）
本発明によれば、ｎの数値が抽選で決定されることから、ゲーム性の向上をより一層図りやすくすることができる。
（請求項４）
請求項４記載の発明は、請求項１、２又は３記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項４記載の発明は、一定時間以上ゲーム操作が行われていないことを検出するためのゲーム操作検出手段180と、ゲーム操作検出手段180により一定時間以上ゲーム操作が行われていないことが検出されたときに抽選結果記憶手段160が記憶している抽選結果を消去するための抽選結果消去手段190とを備えていることを特徴とする。
【００２３】
ここで、「ゲーム操作検出手段180」は、一定時間以上ゲーム操作が行われていないことを検出するためのものである。
スロットマシン10では、メダル投入口36からの現実のメダルの投入（メダルセンサー31によって投入が検出される）又はベットスイッチ32の操作によるメダルの投入、スタートスイッチ33の操作、及び各ストップスイッチ34の操作により、ゲームが進行する。そして、ゲーム操作検出手段180は、これらの操作が一定時間以上ないと、一定時間以上ゲーム操作が行われていないと検出する。より具体的には、メダル投入口36からの現実のメダルの投入若しくはベットスイッチ32の操作によるメダルの投入、スタートスイッチ33の操作、又は各ストップスイッチ34の操作のいずれかを契機にカウントＵＰを開始するゲーム操作検出用タイマー185を備える。そして、このゲーム操作検出用タイマー185のカウント値が一定時間に達すると、ゲーム操作検出手段180は、一定時間以上ゲーム操作が行われていないと検出する。
【００２４】
また、「抽選結果消去手段190」は、ゲーム操作検出手段180により一定時間以上ゲーム操作が行われていないことが検出されたときに抽選結果記憶手段160が記憶している抽選結果を消去するためのものである。
つまり、ゲーム操作検出手段180により、一定時間以上ゲーム操作が行われていないことが検出されると、抽選結果消去手段190は、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果をすべて消去する。
（作用）
本発明によれば、ゲーム操作検出手段180により、一定時間以上ゲーム操作が行われていないことが検出されると、抽選結果消去手段190が、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果をすべて消去する。このため、前にプレーしていた遊技者が引き当てた抽選結果をその後にプレーする遊技者が引き継がないようにすることができる。
【００２５】
（請求項５）
請求項５記載の発明は、請求項１、２、３又は４記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項５記載の発明は、当選抽選手段110は、乱数を発生させるための複数個の乱数発生手段111と、複数個の各乱数発生手段111にそれぞれ対応して設けられかつ各乱数発生手段111が発生させた各乱数を図柄変動開始手段の操作を契機にそれぞれ抽出するための複数個の乱数抽出手段112とを備えることにより、図柄変動開始手段の１回の操作で複数個の乱数を取得可能とされていることを特徴とする。
【００２６】
つまり、本発明は、乱数発生手段111を複数個備えるとともに、複数個の各乱数発生手段111にそれぞれ対応して複数個の乱数抽出手段112を備え、図柄変動開始手段の操作を契機に、各乱数発生手段111が発生させた乱数を、対応する各乱数抽出手段112がそれぞれ抽出するようにしたものであり、これにより、図柄変動開始手段の１回の操作で複数個の乱数を取得するようにしたものである。
具体的には、例えば、第１から第１００までの１００個の乱数発生手段111と、１００個の各乱数発生手段111にそれぞれ対応して設けた、第１から第１００までの１００個の乱数抽出手段112とを備えることができる。第１乱数抽出手段は、第１乱数発生手段に対応し、第２乱数抽出手段は、第２乱数発生手段に対応する。そして、第１乱数発生手段が発生させ、第１乱数抽出手段が抽出した乱数を、第１乱数とし、また、第２乱数発生手段が発生させ、第２乱数抽出手段が抽出した乱数を、第２乱数とする。第３以降についても同様である。
【００２７】
また、例えば、「ｎ」が変数とされ、また、ｎの範囲は例えば「１０≦ｎ≦１００」とされ、そして、数値抽選手段115により例えば「ｎ＝３０」と決定された場合には、第１から第１００まで１００個ある乱数発生手段111及び乱数抽出手段112のうち、第１から第３０までの３０個の乱数発生手段111と乱数抽出手段112とをそれぞれ用いるようにすることができる。
（作用）
本発明によれば、比較的簡単な構成で複数個の乱数を一時に取得可能とすることができる。
【００２８】
（請求項６）
請求項６記載の発明は、請求項１、２、３又は４記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項６記載の発明は、当選抽選手段110は、乱数を発生させるための乱数発生手段111と、乱数発生手段111が発生させた乱数を図柄変動開始手段の操作を契機に抽出するための乱数抽出手段112と、乱数抽出手段112が抽出した乱数を加工して複数個の乱数を生成するための乱数加工手段116とを備えることにより、図柄変動開始手段の１回の操作で複数個の乱数を取得可能とされていることを特徴とする。
【００２９】
つまり、本発明は、乱数抽出手段112が抽出した１つの乱数を乱数加工手段116が加工してｎ個の乱数を生成するようにしたものであり、これにより、図柄変動開始手段の１回の操作で複数個の乱数を取得するようにしたものである。
具体的には、例えば、乱数加工手段116が、ある１個の乱数に所定の加工を施すことにより、第１から第１００までの１００個の乱数を生成するようにすることができる。また、所定の加工としては、例えば、乱数のビットデータを入れ替えたり、所定数の加算や乗算などの演算を施したりすることができる。
また、例えば、数値抽選手段115により例えば「ｎ＝３０」と決定された場合には、乱数加工手段116は、ある１個の乱数のビットデータを入れ替えるなどして、３０個の乱数を生成するようにする。
【００３０】
（作用）
本発明によれば、比較的簡単な構成で複数個の乱数を一時に取得可能とすることができる。
（請求項７）
請求項７記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項７記載の発明は、遊技機を、複数の図柄を変動表示及び停止表示可能な図柄表示手段、図柄表示手段の図柄を変動表示させるための図柄変動開始手段、図柄表示手段の図柄を停止表示させるための図柄変動停止手段、図柄変動開始手段の操作を契機に複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うためのものであって、図柄変動開始手段の１回の操作でｎ個（ｎは２以上の整数）の乱数を取得し、取得したｎ個の乱数を用いて、ｎ個の乱数を取得したゲームと、その後の（ｎ−１）回のゲームとの、合計ｎ回の各ゲームで用いるｎ個の抽選結果を一時に取得可能な当選抽選手段110、当選抽選手段110が取得したｎ個の各抽選結果をｎ回の各ゲーム用としてそれぞれ記憶するための抽選結果記憶手段160、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果のうち実行中のゲームに対応する抽選結果と図柄変動停止手段の操作タイミングとに基づいて図柄表示手段の図柄の停止表示に係る制御を行うための停止制御手段130、図柄表示手段の図柄が停止表示した際の表示態様に基づいて複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段120、として機能させるための遊技機用プログラムである。
【００３１】
ここで、遊技機としては、スロットマシン10やパロットなどの現実の遊技機でもよく、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置に表示させた擬似的な遊技機であってもよい。
また、図柄表示手段を、周囲に複数の図柄を付した回転リール40とし、この回転リール40の回転を制御するように形成してもよい。この場合、図柄変動開始手段は、回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ33とすることができ、図柄変動停止手段は、回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ34とすることができる。
あるいは、図柄表示手段を、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置とし、これに複数の図柄を変動表示又は停止表示させるように形成してもよい。
【００３２】
また、この遊技機用プログラムを用いて現実の遊技機を制御しようとする場合には、ホッパーユニットを作動させて遊技者に対してメダル等対価の払い出しを行うように形成することができる。一方、この遊技機用プログラムを用いて業務用、家庭用のテレビゲーム機等を制御しようとする場合には、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置に、入賞時にメダルの払い出しがなされるような画像や、手持ちの遊技メダル数が増加するような表示や、所定の得点が加算されるような表示を行うように形成することができる。
このように、本発明は、現実の遊技機を制御するためのプログラムと、業務用、家庭用のテレビゲーム機やパソコン等に読み込まれることによりそれらを遊技機として機能させるためのプログラムとの双方を含むものである。
【００３３】
（作用）
本発明によれば、ゲームｎ回分の抽選結果を一時に取得することで、例えば、何回目のゲームでＢＢ当選となるかなどの情報を演出に反映させることができる。例えば、１０回目のゲームでＢＢ当選となるとすると、１０回目のゲームに近づくに従ってＢＢゲームへの移行の期待が次第に大きくなるように、演出の内容を徐々に盛り上げていくことができる。したがって、ゲーム性の向上を図りやすくすることができる。
（請求項８）
請求項８記載の発明は、次の点を特徴とする。
【００３４】
すなわち、請求項８記載の発明は、遊技機を、複数の図柄を変動表示及び停止表示可能な図柄表示手段、図柄表示手段の図柄を変動表示させるための図柄変動開始手段、図柄表示手段の図柄を停止表示させるための図柄変動停止手段、図柄変動開始手段の操作を契機に複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うためのものであって、図柄変動開始手段の１回の操作でｎ個（ｎは２以上の整数）の乱数を取得し、取得したｎ個の乱数を用いて、ｎ個の乱数を取得したゲームと、その後の（ｎ−１）回のゲームとの、合計ｎ回の各ゲームで用いるｎ個の抽選結果を一時に取得可能な当選抽選手段110、当選抽選手段110が取得したｎ個の各抽選結果をｎ回の各ゲーム用としてそれぞれ記憶するための抽選結果記憶手段160、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果のうち実行中のゲームに対応する抽選結果と図柄変動停止手段の操作タイミングとに基づいて図柄表示手段の図柄の停止表示に係る制御を行うための停止制御手段130、図柄表示手段の図柄が停止表示した際の表示態様に基づいて複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段120、として機能させるための遊技機用プログラムを記録した記録媒体である。
【００３５】
本発明は、請求項７に記載の遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
（作用）
本発明によれば、上記請求項７記載の発明と同様の作用効果を得ることができる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、何ゲームも先までの抽選結果を前もって一時に取得することから、例えば、今から何ゲーム目でＢＢ当選となるかなどの情報を演出などに反映させることができるので、ゲーム性の向上を図りやすい遊技機を提供できるのである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（図面の説明）
図１ないし図５は、本発明の実施の形態を示すものである。
図１はスロットマシンの入力、制御及び出力のブロック図、図２はスロットマシンの外観正面図、図３ないし図５はスロットマシンの動作の概略のフローをそれぞれ示すものである。
（スロットマシン10）
図２に示すように、本実施の形態に係るスロットマシン10は、前面に開口部を有する箱型の筐体11を備えている。また、筐体11の内部には、３個の回転リール40を横並びに設けたリールユニット60が備えられている。また、３個の回転リール40のうち、左側に設けられているのが左リール41であり、また、中央に設けられているのが中リール42であり、また、右側に設けられているのが右リール43である。また、各回転リール40の周囲には、複数種類の図柄が所定の配列で合計２１個付されている。また、筐体11の前面には、開口部を塞ぐ前扉12が備えられている。また、前扉12の上部には、上パネル13が備えられ、また、前扉12の下部には、下パネル14が備えられている。また、前扉12の前面における、上パネル13と下パネル14との間には、前方へ向けて突出する操作部16が設けられている。また、下パネル14には、当該スロットマシン10の機種名のロゴやイメージキャラクターなどが表示されている。また、上パネル13のほぼ中央には、各回転リール40の周囲に付されている２１個の図柄のうちの３個を遊技者に見せるための図柄表示窓15が設けられている。また、図柄表示窓15が設けられる位置は、各回転リール40の前方に相当する位置である。また、図柄表示窓15は、３個すべての回転リール40の回転が停止した際に、縦３列、横３行に配置した合計９個の図柄を遊技者に見せるように形成されている。つまり、３個すべての回転リール40の回転が停止した際には、遊技者は、図柄表示窓15を通して、縦３列、横３行に配置した合計９個の図柄を見ることができる。
【００３８】
また、操作部16の上面右側には、メダルを投入するためのメダル投入口36が設けられ、また、操作部16の上面左側には、貯留に係るメダルを投入するためのベットスイッチ32が設けられ、また、操作部16の上面左端付近には、貯留に係るメダルを払い出すための精算スイッチ35が設けられ、また、操作部16の前面左側には、回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ33が設けられ、また、操作部16の前面中央には、回転リール40の回転を停止させるための３個のストップスイッチ34が横並びに設けられている。
また、前扉12の上部には、演出に用いられる表示装置66としての演出用ランプが設けられている。また、前扉12上部の左右両側には、効果音などを鳴らすための表示装置66としてのスピーカがそれぞれ設けられている。
【００３９】
また、前扉12の下部中央には、メダルを払い出すためのメダル払出口37が設けられ、また、メダル払出口37の下方には、メダル払出口37から払い出されたメダルを受け止めて貯留するためのメダル受け皿38が設けられている。
また、前扉12の裏面における、メダル投入口36の裏側に相当する位置には、メダル投入口36に投入されたメダルを処理するためのメダル処理ユニットが備えられている。
また、筐体11の内部には、スロットマシン10を制御するための制御装置20や、メダルを払い出すためのホッパーユニット65や、スロットマシン10が備える各装置に電力を供給するための電源ユニットなどが備えられている。
【００４０】
（リールユニット60）
リールユニット60は、フレームと、このフレームに横並びに固定した３個のステッピングモータと、各ステッピングモータの出力軸に固定した３個の回転リール40とを備えている。上述したように、３個の回転リール40のうち、左側に設けられているのが左リール41であり、また、中央に設けられているのが中リール42であり、また、右側に設けられているのが右リール43である。また、各回転リール40は、それぞれ、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されているテープ状のリールテープとを備えている。また、リールテープの外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄が表示されている。
【００４１】
（スタートスイッチ33）
スタートスイッチ33は、回転リール40の回転を開始させるためのものであって、図２に示すように、操作部16の前面左側に設けられている。また、スタートスイッチ33は、レバー式のスイッチを用いて構成されており、レバーの先端を押し下げると、スタート信号が出力されて、３個すべての回転リール40の回転が開始するようになっている。
（ストップスイッチ34）
ストップスイッチ34は、回転リール40の回転を停止させるためのものであって、図２に示すように、操作部16の前面中央に設けられている。また、ストップスイッチ34は、３個設けられており、また、各ストップスイッチ34は、各回転リール40にそれぞれ対応している。また、３個のストップスイッチ34は、操作部16の前面中央に横並びに設けられている。また、左側のストップスイッチ34は、左リール41に対応し、また、中央のストップスイッチ34は、中リール42に対応し、また、右側のストップスイッチ34は、右リール43に対応している。また、各ストップスイッチ34は、それぞれ、押しボタン式のスイッチを用いて構成されており、左リール41用のストップスイッチ34が備えるボタンを押すと、左リール41用のストップ信号が出力されて、左リール41の回転が停止し、また、中リール42用のストップスイッチ34が備えるボタンを押すと、中リール42用のストップ信号が出力されて、中リール42の回転が停止し、また、右リール43用のストップスイッチ34が備えるボタンを押すと、右リール43用のストップ信号が出力されて、右リール43の回転が停止するようになっている。
【００４２】
（ベットスイッチ32）
ベットスイッチ32は、貯留されているメダルを投入するためのものであって、図２に示すように、操作部16の上面左側に設けられている。また、ベットスイッチ32は、押しボタン式のスイッチを用いて構成されており、ボタンを押すと、ベット信号が出力され、貯留されているメダルの総数が３つ減じられて、３枚のメダルが投入されるようになっている。
（精算スイッチ35）
精算スイッチ35は、貯留装置に貯留されているメダルを払い出すためのものであって、図２に示すように、操作部16の上面左端付近に設けられている。また、精算スイッチ35は、押しボタン式のスイッチを用いて構成されており、ボタンを押すと、精算信号が出力されて、ホッパーユニット65の送出機構が駆動し、貯留されているメダルの総数と同数のメダルがメダル払出口37から払い出されるとともに、貯留されているメダルの総数が０になる。
【００４３】
（表示装置66）
本実施の形態では、表示装置66として、演出用ランプとスピーカとが備えられている。
また、演出用ランプは、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図２に示すように、前扉12の上部に設けられている。
また、スピーカは、効果音などを鳴らすためのものであって、図２に示すように、前扉12上部の左右両側にそれぞれ設けられている。
（メダル投入口36）
メダル投入口36は、メダルを投入するためのものであって、図２に示すように、操作部16の上面右側に設けられている。
【００４４】
（メダル払出口37）
メダル払出口37は、メダルを払い出すためのものであって、図２に示すように、前扉12の下部中央に設けられている。
（メダル受け皿38）
メダル受け皿38は、メダル払出口37から払い出されたメダルを受け止めて貯留するためのものであって、図２に示すように、メダル払出口37の下方に設けられている。
（ホッパーユニット65）
ホッパーユニット65は、メダルを払い出すためのものであって、筐体11の内部に設けられている。また、ホッパーユニット65は、メダルを貯留するためのメダルタンクと、メダルタンクに貯留されているメダルを送り出すための送出機構とを備えている。そして、送出機構によって送り出されたメダルは、メダル払出口37から払い出されるようになっている。
【００４５】
（メダル処理ユニット）
メダル処理ユニットは、メダル投入口36から投入されたメダルを処理するためのものであって、前扉12の裏面における、メダル投入口36の裏側に相当する位置に設けられている。また、メダル処理ユニットは、メダル投入口36に投入されたメダルを一定方向へ誘導するためのメダル通路と、メダル通路の途中から分岐するメダル返却通路と、メダル通路からメダル返却通路が分岐する分岐部に位置するメダルセレクターとを有している。また、メダル通路の途中であって、メダルセレクターよりも下流側には、メダル投入口36から投入されたメダルを検知するためのメダルセンサー31が設けられている。また、メダル通路は、ホッパーユニット65のメダルタンクに連通し、また、メダル返却通路は、メダル払出口37に連通している。
【００４６】
また、メダルセンサー31は、メダル投入口36から投入されたメダルを検出するためのものであって、図示しないが、フォトセンサーを用いて構成されている。メダル通路を流下するメダルは、フォトセンサーの発光部と受光部との間を通るようになっている。発光部から発せられた光は、常態では、受光部まで到達するようになっているが、メダル通路を流下するメダルがフォトセンサーの発光部と受光部との間を通過するときには、受光部まで届かなくなる。そして、フォトセンサーの受光部に光が届かなくなると、メダル検出信号が出力されて、メダルが１枚投入されたものと判定されるようになっている。
（電源ユニット）
電源ユニットは、スロットマシン10が備える各装置、具体的には、例えば、制御装置20や、リールユニット60や、ホッパーユニット65などに電力を供給するためのものである。また、電源ユニットは、筐体11の内部に備えられている。
【００４７】
（制御装置20）
制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、２個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の（１）及び（２）の装置を構成する。
（１）遊技制御装置21
（２）演出制御装置22
遊技制御装置21は、スタートスイッチ33及びストップスイッチ34の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。この遊技制御装置21の詳細については後述する。
【００４８】
演出制御装置22は、演出用ランプやスピーカ等の表示装置66を制御するためのものである。
また、本実施の形態では、制御装置20を、主制御装置（メイン基板）と、主制御装置からの信号を受信して作動する副制御装置（サブ基板）とから構成し、主制御装置を遊技制御装置21として機能させるとともに、副制御装置を演出制御装置22として機能させるようにしている。このように、遊技を司る制御装置と演出を司る制御装置を別個に構成することにより、演出制御に当てられるメモリを大幅に増やすことができるとともに、演出のみを変更することもできるようにしている。
【００４９】
（入力段）
制御装置20の入力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）メダルセンサー31
（２）ベットスイッチ32
（３）精算スイッチ35
（４）スタートスイッチ33
（５）ストップスイッチ34
なお、入力段としては、上記（１）ないし（５）のパーツに限定されるものではない。
【００５０】
（出力段）
制御装置20の出力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）リールユニット60
（２）ホッパーユニット65
（３）表示装置66（演出表示部及びランプ及びスピーカ）
なお、出力段としては、上記（１）ないし（３）のパーツに限定されるものではない。
（遊技制御装置21）
次に、遊技制御装置21について詳述する。
【００５１】
遊技制御装置21は、スタートスイッチ33及びストップスイッチ34の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、次の（１）ないし（１１）の手段として機能する。
（１）通常遊技制御手段70
（２）特別遊技制御手段80
（３）当選抽選手段110
（４）抽選結果振分手段150
（５）抽選結果記憶手段160
（６）ゲーム回数カウンタ170
（７）ゲーム操作検出手段180
（８）抽選結果消去手段190
（９）停止制御手段130
（１０）入賞判定手段120
（１１）払出制御手段140
なお、通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるために通常遊技に関する制御を行うものであり、特別遊技制御手段80は、特別遊技を行わせるために特別遊技に関する制御を行うものである。
【００５２】
また、遊技制御装置21としては、上記（１）ないし（１１）の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
（通常遊技制御手段70）
通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。
すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ32の押下を条件に、または、「再遊技（Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ33を操作すると、リールユニット60が駆動され、３個の回転リール40が回転を開始する。
その後、ストップスイッチ34の１個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。
【００５３】
そして、ストップスイッチ34を３個全て操作し終わると、３個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、図柄表示窓15の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄が停止すると、ホッパーユニット65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
当選には、入賞により遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選と、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選と、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる再遊技（Replay）当選とを備えている。そして、その抽選結果がいずれかの役に当選となった場合、その当選に対応した当選フラグが成立する。そして、抽選結果が特別当選である場合に、特別当選フラグが成立し、この特別当選フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄の組み合わせが、予め定められた所定の特別当選図柄（例えば、入賞有効ライン上に「７」が３個揃うもの）と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。一方、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄の組み合わせが特別当選図柄と一致していない場合には、それ以後の遊技に特別当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
【００５４】
また、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ34のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ34を操作した後、１９０ｍｓ以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ34を操作した後、そのまま停止させるか、或いは１９０ｍｓ以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄、例えば停止図柄から連続する４個の引き込み可能図柄の中に、対応する入賞図柄が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は入賞有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止する。一方、かかる４個の引き込み可能図柄の中に、対応する当選図柄が含まれていないような場合には、入賞有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止することができない。
【００５５】
（特別遊技制御手段80）
特別遊技制御手段80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
（１）特定導入遊技（ビッグボーナスゲーム／ＢＢゲーム）
（２）特定遊技（レギュラーボーナスゲーム／ＲＢゲーム）
（３）特定当選遊技（ＪＡＣゲーム）
なお、ＲＢゲームは、ＢＢゲーム中に行われる場合と、ＢＢゲーム中でないときにも単独で行われる場合がある。また、ＪＡＣゲームは、ＲＢゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、上記（１）ないし（３）の遊技に限定されるものではない。
【００５６】
特別遊技制御手段80は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）特定導入遊技制御手段（ＢＢゲーム制御手段）90
（２）特定遊技制御手段（ＲＢゲーム制御手段）100
（特定導入遊技制御手段90）
特定導入遊技制御手段90は、ＢＢゲームを制御するためのものである。
具体的には、通常遊技において、図示しないが、例えば「７」等の図柄が入賞有効ライン上に３個揃うと、ホッパーユニット65を介して、例えば１５枚のメダルが払い出される。このとき、ＢＢゲームが開始される。
【００５７】
ＢＢゲームに移行すると、通常遊技と同様に最大３枚のメダルの投入によって開始され、３つの回転リールの回転を各々停止させた際に、入賞有効ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しが行われるものである。
したがって、ＢＢゲーム中では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このＢＢゲーム中にＲＢゲームに移行するための特定当選図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後ＲＢゲームに移行するものである。
なお、通常、ＢＢゲーム中はＲＢゲームへの移行が、例えば最大３回行われることになっているために、１回目のＲＢゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様な抽選及び制御が行われるものである。
【００５８】
そして、ＢＢゲームは、予め設定された一定枚数のメダル払い出しの終了により、終了するものである。
（特定遊技制御手段100）
特定遊技制御手段100は、ＲＢゲームを制御するためのものである。
具体的には、ＲＢゲームに移行すると、メダルが１枚投入となり、回転リール40の所定の図柄が図柄表示窓15のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技が行われるものである。そして、ＲＢゲームでは、入賞するか否かの特定当選遊技が最大１２回行えるものであり、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、最大８回の入賞するか、或いは最大１２回の特定当選遊技の終了により、ＲＢゲームは終了するものである。
【００５９】
（当選抽選手段110）
当選抽選手段110は、図柄変動開始手段の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うためのものである。
また、当選抽選手段110は、図柄変動開始手段の１回の操作でｎ個（ｎは２以上の整数）の乱数を取得し、取得したｎ個の乱数を用いて、ｎ個の乱数を取得したゲームと、その後の（ｎ−１）回のゲームとの、合計ｎ回の各ゲームで用いるｎ個の抽選結果を一時に取得可能とされている。
ここで、「ｎ」は、２以上の整数を意味する。つまり、本実施の形態では、当選抽選手段110は、スタートスイッチ33の１回の操作で複数個の乱数を取得し、取得した複数個の乱数を用いて、複数回にわたるゲームで用いる複数個の抽選結果を一時に取得可能とされているものである。
【００６０】
また、本実施の形態では、「ｎ」は、変数である。
また、本実施の形態では、「ｎ」は、「１０≦ｎ≦５００」の範囲内で、抽選により決定される。
また、ｎ個の抽選結果は、「ｎ個の乱数を取得したゲームと、その後の（ｎ−１）回のゲームとの、合計ｎ回の各ゲーム」で用いるものである。つまり、ｎ個の抽選結果は、「ｎ個の乱数を取得したゲーム以降のｎ回にわたるゲーム」で用いるものである。
例えば「ｎ＝３０」とすると、当選抽選手段110は、３０個の乱数を取得したゲーム用の抽選結果と、その後の２９回のゲーム用の抽選結果との、合計３０個の抽選結果を一時に取得する。つまり、当選抽選手段110は、３０個の乱数を取得したゲームを１回目のゲームとして、ゲーム３０回分の抽選結果を一時に取得する。
【００６１】
また、当選抽選手段110は、後述する抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果がすべて消去されるまで、役の抽選を行わない。つまり、当選抽選手段110は、後述する抽選結果記憶手段160に１つでも抽選結果が記憶されている間は、役の抽選を行わない。その間、スタートスイッチ33の操作は、単に回転リール40の回転開始の契機になるだけであって、役の抽選の契機にはならない。
また、当選抽選手段110は、後述する抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果がすべて消去されると、再び、スタートスイッチ33の１回の操作でｎ個の乱数を取得し、取得したｎ個の乱数を用いて、ｎ個の抽選結果を一時に取得する。その後も同様の動作を繰り返す。
【００６２】
また、当選抽選手段110は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）乱数発生手段111
（２）乱数抽出手段112
（３）数値抽選手段115
（４）乱数加工手段116
（５）当選判定テーブル113
（６）判定手段114
なお、当選抽選手段110としては、上記（１）ないし（６）に限定されるものではない。
【００６３】
（乱数発生手段111）
乱数発生手段111は、当選抽選用の乱数を所定の範囲（例えば１０進数で０〜６５５３５）で発生させるものである。
（乱数抽出手段112）
乱数抽出手段112は、乱数発生手段111が発生させた乱数を、スタートスイッチ33の操作を契機に抽出するものである。
なお、「乱数発生手段」としては、ソフト乱数としての平均採中法等で乱数を発生させることができるものの他に、一定範囲の数字を高速で１づつ加算するカウンタを用いて構成することもできる。例えば、０〜１６３８３の範囲の数字を、１秒間に７００万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。また、「乱数抽出手段」は、スタートスイッチが押下されたタイミングでカウンタの数字を読みとる。
【００６４】
このように形成すると、「乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となる。このように、結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは「乱数発生手段」あるいは「乱数抽出手段」に含めて考える。
（数値抽選手段115）
数値抽選手段115は、「ｎ」の数値の抽選を行うためのものである。
本実施の形態では、数値抽選手段115は、「１０≦ｎ≦５００」の範囲内で、乱数を用いた抽選により、「ｎ」の数値を決定する。
【００６５】
（乱数加工手段116）
乱数加工手段116は、乱数抽出手段112が抽出した乱数を加工して複数個の乱数を生成するためのものである。
つまり、本実施の形態では、乱数抽出手段112が抽出した１つの乱数に対して、乱数加工手段116が所定の加工を施すことにより、複数個の乱数を生成する。このようにして、本実施の形態では、図柄変動開始手段の１回の操作で複数個の乱数を一時に取得する。
また、本実施の形態では、乱数加工手段116は、乱数発生手段111が発生させる範囲と同じ範囲（例えば１０進数で０〜６５５３５）で、複数個の乱数を生成する。
【００６６】
また、本実施の形態では、乱数加工手段116は、所定の加工として、例えば、乱数の上位４ビットのビットデータと下位４ビットのビットデータとを入れ替えたり、また、乱数抽出手段112が抽出した乱数やビットデータの入れ替えによって新たに得られた乱数に、所定数を加算したり乗算したりする。このようにして、本実施の形態では、乱数加工手段116は、複数個の乱数を生成する。
また、本実施の形態では、数値抽選手段115は、「１０≦ｎ≦５００」の範囲内で、ｎの数値を決定する。このため、本実施の形態では、乱数加工手段116は、最大で５００個の乱数を生成可能とされている。
【００６７】
また、例えば、数値抽選手段115により「ｎ＝３０」と決定された場合には、乱数加工手段116は、第１から第３０までの３０個の乱数を生成する。
（当選判定テーブル113）
当選判定テーブル113は、乱数発生手段111が発生させる範囲内の各乱数について、複数の役のいずれかの当選とするか、又はハズレとするかを、あらかじめ定めたものである。
上述したように、本実施の形態では、当選には、入賞により遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選と、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選と、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる再遊技（Replay）当選とがある。更に、特別当選には、特定遊技入賞（レギュラーボーナス入賞／ＲＢ入賞）の引き当てに係る特定遊技当選（レギュラーボーナス当選／ＲＢ当選）と、特定導入遊技入賞（ビッグボーナス入賞／ＢＢ入賞）の引き当てに係る特定導入遊技当選（ビッグボーナス当選／ＢＢ当選）とがある。
【００６８】
そして、当選判定テーブル113は、例えば、乱数０について、ＢＢ当選とする旨を定め、また、乱数１について、ＲＢ当選とする旨を定め、また、乱数２〜３０について、ハズレとする旨を定め、また、乱数３１〜３５について、再遊技（Replay）当選とする旨を定め、また、乱数３６〜６０について、ハズレとする旨を定め、また、乱数６１について、小役当選とする旨を定める。乱数６２以降についても同様である。
また、本実施の形態では、当選判定テーブル113は、「０〜６５５３５」のうちのいずれか６５５個の乱数について、ＲＢ当選とする旨を定めている。これにより、本実施の形態では、ＲＢ当選の当選確率がほぼ「１／１００」となるようにしている。
【００６９】
（判定手段114）
判定手段114は、乱数加工手段116が生成した各乱数と、当選判定テーブル113とを照合して、いずれかの役の当選か、又はハズレかの判定を行うためのものである。
例えば、数値抽選手段115により「ｎ＝３０」と決定され、乱数加工手段116が、第１から第３０までの３０個の乱数を生成したとする。そうすると、判定手段114は、第１乱数と当選判定テーブル113とを照合して、第１抽選結果の判定を行い、また、第２乱数と当選判定テーブル113とを照合して、第２抽選結果の判定を行う。また、第１乱数の値が例えば「０」であれば、判定手段114は、第１抽選結果は「ＢＢ当選」と判定し、また、第２乱数の値が例えば「２０」であれば、判定手段114は、第２抽選結果は「ハズレ」と判定する。第３乱数以降についても同様である。このようにして、本実施の形態では、当選抽選手段110は、スタートスイッチ33の１回の操作で、３０個の乱数を取得し、取得した３０個の乱数を用いて、３０個の抽選結果を一時に取得する。
【００７０】
（抽選結果振分手段150）
抽選結果振分手段150は、当選抽選手段110が取得したｎ個の各抽選結果を、ｎ回のうちのいずれかのゲーム用として、それぞれ振り分けるためのものである。
つまり、抽選結果振分手段150は、当選抽選手段110が取得したｎ個の各抽選結果について、ｎ回にわたるゲームのうちの何回目のゲーム用とするかをそれぞれ決定し、その決定に従って振り分けるためのものである。さらに換言すれば、抽選結果振分手段150は、当選抽選手段110が取得したｎ個の抽選結果の使用順序を決定し、その決定に従って並べ替えを行うためのものである。
【００７１】
具体的には、例えば、数値抽選手段115により「ｎ＝３０」と決定され、乱数加工手段116が、第１から第３０までの３０個の乱数を生成し、判定手段114が、第１から第３０までの３０個の抽選結果を得たとする。そうすると、抽選結果振分手段150は、第１から第３０までの３０個の各抽選結果について、３０回のゲームのうちの何回目のゲーム用とするかをそれぞれ決定し、その決定に従って振り分ける。より具体的には、抽選結果振分手段150は、例えば、第１抽選結果を、１５回目のゲーム用とし、また、第２抽選結果を、２３回目のゲーム用とし、また、第３抽選結果を、９回目のゲーム用とし、また、第４抽選結果を、１９回目のゲーム用とし、また、第５抽選結果を、１回目のゲーム用とするような振り分けを行う。
【００７２】
また、本実施の形態では、抽選結果振分手段150は、抽選結果の振り分けに際し、ｎ個の抽選結果の中にＢＢ当選やＲＢ当選があれば、これらを１回目のゲーム用として振り分ける。つまり、抽選結果振分手段150は、ｎ個の抽選結果の中にＢＢ当選やＲＢ当選があれば、これらの使用順序を１回目とするように並べ替える。
また、本実施の形態では、抽選結果振分手段150は、抽選結果の振り分けに際し、ｎ個の抽選結果の中にＢＢ当選やＲＢ当選が複数あれば、１回目から順にこれらが連続するように振り分ける。
（抽選結果記憶手段160）
抽選結果記憶手段160は、当選抽選手段110が取得したｎ個の抽選結果をｎ回の各ゲーム用としてそれぞれ記憶するためのものである。
【００７３】
また、抽選結果記憶手段160は、抽選結果振分手段150によって１回目のゲーム用として振り分けられた抽選結果を、ＲＡＭ上の１回目のゲーム用の記憶領域に記憶し、また、抽選結果振分手段150によって２回目のゲーム用として振り分けられた抽選結果を、ＲＡＭ上の２回目のゲーム用の記憶領域に記憶し、また、抽選結果振分手段150によって３回目のゲーム用として振り分けられた抽選結果を、ＲＡＭ上の３回目のゲーム用の記憶領域に記憶する。抽選結果振分手段150によって４回目以降のゲーム用として振り分けられた抽選結果についても同様である。
また、抽選結果記憶手段160は、１回目のゲームが終了すると、１回目のゲーム用の抽選結果の記憶を消去し、２回目のゲームが終了すると、２回目のゲーム用の抽選結果の記憶を消去する。つまり、抽選結果記憶手段160は、各ゲームが終了する毎に、対応する抽選結果の記憶を１つずつ消去する。
【００７４】
また、上述したように、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果がすべて消去されると、当選抽選手段110は、スタートスイッチ33の１回の操作でｎ個の乱数を取得し、取得したｎ個の乱数を用いて、ｎ個の抽選結果を一時に取得する。
（ゲーム回数カウンタ170）
ゲーム回数カウンタ170は、ｎ個の抽選結果が取得されたゲームを１回目のゲームとして、ｎ回目のゲームまで、ゲーム回数をカウントするものである。
具体的には、当選抽選手段110がｎ個の抽選結果を取得すると、ゲーム回数カウンタ170は、カウント値を一旦クリアするとともに、当選抽選手段110がｎ個の抽選結果を取得したゲームを１回目のゲームとしてカウントを開始する。また、ゲーム回数カウンタ170は、２回目以降のゲーム回数のカウントについては、スタートスイッチ33の操作を契機にカウント値を１つずつ加算することにより行う。
【００７５】
（ゲーム操作検出手段180）
ゲーム操作検出手段180は、一定時間以上ゲーム操作が行われていないことを検出するためのものである。
スロットマシン10では、メダル投入口36からの現実のメダルの投入（メダルセンサー31によって投入が検出される）又はベットスイッチ32の操作によるメダルの投入、スタートスイッチ33の操作、及び各ストップスイッチ34の操作により、ゲームが進行する。そして、ゲーム操作検出手段180は、これらの操作が一定時間以上ないと、一定時間以上ゲーム操作が行われていないと検出する。
【００７６】
具体的には、ゲーム操作検出手段180は、ゲーム操作検出用タイマー185を備えている。ゲーム操作検出用タイマー185は、メダル投入口36からの現実のメダルの投入若しくはベットスイッチ32の操作によるメダルの投入、スタートスイッチ33の操作、又は各ストップスイッチ34の操作のいずれかを契機にカウントＵＰを開始する。つまり、ゲーム操作検出用タイマー185は、ベットスイッチ32が操作されると、これを契機に、それまでのカウント値をクリアしてカウントＵＰを開始する。また、ゲーム操作検出用タイマー185は、メダルセンサー31がメダルの投入を検出すると、これを契機に、それまでのカウント値をクリアしてカウントＵＰを開始する。また、ゲーム操作検出用タイマー185は、スタートスイッチ33が操作されると、これを契機に、それまでのカウント値をクリアしてカウントＵＰを開始する。また、ゲーム操作検出用タイマー185は、ストップスイッチ34が操作されると、これを契機に、それまでのカウント値をクリアしてカウントＵＰを開始する。そして、ゲーム操作検出用タイマー185のカウント値が一定時間に達すると、ゲーム操作検出手段180は、一定時間以上ゲーム操作が行われていないと検出する。
【００７７】
（抽選結果消去手段190）
抽選結果消去手段190は、ゲーム操作検出手段180により一定時間以上ゲーム操作が行われていないことが検出されたときに、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果を消去するためのものである。
つまり、ゲーム操作検出手段180により、一定時間以上ゲーム操作が行われていないことが検出されると、抽選結果消去手段190は、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果をすべて消去する。
また、上述したように、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果がすべて消去されると、当選抽選手段110は、スタートスイッチ33の１回の操作でｎ個の乱数を取得し、取得したｎ個の乱数を用いて、ｎ個の抽選結果を一時に取得する。
【００７８】
（停止制御手段130）
停止制御手段130は、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果のうち実行中のゲームに対応する抽選結果と図柄変動停止手段の操作タイミングとに基づいて図柄表示手段の図柄の停止表示に係る制御を行うためのものである。
本実施の形態では、停止制御手段130は、図示しないリール回転検知センサーの検知信号に基づいて、各回転リール40上の図柄の現在位置を認識しつつ、ゲーム回数カウンタ170のカウント値に基づいて、実行中のゲームが何回目のゲームかを認識する。そして、停止制御手段130は、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果のうち実行中のゲームに対応する抽選結果と、ストップスイッチ34が操作されたときの対応する回転リール40上の図柄の位置とに基づいて、各回転リール40の停止制御を行う。
【００７９】
具体的には、停止制御手段130は、１回目のゲームでは、ＲＡＭ上の１回目のゲーム用の記憶領域に記憶されている抽選結果に基づいて、各回転リール40の停止制御を行い、また、２回目のゲームでは、ＲＡＭ上の２回目のゲーム用の記憶領域に記憶されている抽選結果に基づいて、各回転リール40の停止制御を行う。３回目のゲーム以降についても同様である。
また、実行中のゲームに対応する抽選結果がハズレの場合には、停止制御手段130は、３個すべての回転リール40の回転を停止させるにあたり、いずれの入賞有効ライン上にも、いずれの入賞図柄配列も揃わないように、蹴飛ばし制御を行う。
【００８０】
一方、実行中のゲームに対応する抽選結果がいずれかの役の当選の場合には、停止制御手段130は、３個すべての回転リール40の回転を停止させるにあたり、当該役に対応した入賞図柄配列がいずれかの入賞有効ライン上に極力揃うように、かつ、当該役以外の入賞図柄配列についてはいずれの入賞有効ライン上にも揃わないように、引き込み制御及び蹴飛ばし制御を行う。
（入賞判定手段120）
入賞判定手段120は、図柄表示手段の図柄が停止表示した際の表示態様に基づいて、複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。
【００８１】
本実施の形態では、入賞判定手段120は、３個すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの入賞有効ライン上に、いずれかの入賞図柄配列が揃うと、当該入賞図柄配列に対応した役に入賞したと判定し、一方、いずれの入賞有効ライン上にも、いずれの入賞図柄配列も揃わないと、入賞なしと判定する。
具体的には、入賞判定手段120は、例えば、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの入賞有効ライン上に「７」「７」「７」の図柄配列が揃うと、「特定導入遊技入賞（ＢＢ入賞）」と判定する。
また、入賞判定手段120は、例えば、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの入賞有効ライン上に「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」の図柄配列が揃うと、「特定遊技入賞（ＲＢ入賞）」と判定する。
【００８２】
また、入賞判定手段120は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの入賞有効ライン上に「ベル」「ベル」「ベル」の図柄配列が揃うと、「小役入賞」と判定する。
また、入賞判定手段120は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの入賞有効ライン上に「Ｒ」「Ｒ」「Ｒ」の図柄配列が揃うと、「再遊技（Replay）入賞」と判定する。
また、入賞判定手段120は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの入賞有効ライン上に、いずれの入賞図柄配列も揃わないと、「入賞なし」と判定する。
【００８３】
（払出制御手段140）
払出制御手段140は、入賞判定手段120からのメダル払い出し信号や、精算スイッチ17の操作信号に基づいて、ホッパーユニット65を作動させるためのものである。
（演出制御装置22）
次に、演出制御装置22について説明する。
演出制御装置22は、演出用ランプやスピーカ等の表示装置66、およびリール照明19を制御するためのものである。また、演出制御装置22は、遊技制御装置21からの信号を受信して作動するものである。そして、この演出制御装置22は、演出制御手段200を備えている。
【００８４】
（演出制御手段200）
演出制御手段200は、演出の制御を行うためのものである。
本実施の形態では、演出制御手段200は、抽選結果記憶手段160に記憶されている、ｎ回の各ゲーム用の抽選結果に基づいて、演出の有無や演出のパターンを決定し、この決定に従って演出を実行する。
（スロットマシン10の動作）
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の動作の概略について、図３ないし図５に示したフローを用いて説明する。
【００８５】
先ず、図３に示すステップ１００において、スタートスイッチ33が操作されることにより、スタートスイッチ33がＯＮとなる。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、当選抽選手段110により抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、ストップスイッチ34が操作されることにより、ストップスイッチ34がＯＮとなる。そして、次のステップ１０４に進む。
【００８６】
ステップ１０４において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、３個の回転リール40に対応するストップスイッチ34の操作が行われたか否かが判定される。そして、３個の回転リール40に対応するストップスイッチ34の操作が行われたと判定された場合、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、入賞判定手段120により、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ１０７に進む。
【００８７】
ステップ１０７において、当選図柄に相当するメダルが払い出される。そして、遊技が終了する。
前記ステップ１０５において、３個の回転リール40に対応するストップスイッチ34の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１０３に戻る。
前記ステップ１０６において、入賞していないと判定された場合、ステップ１０７を飛び越して、遊技が終了する。
上述したステップ１０１の抽選処理について、図４のフローを用いて説明する。
ステップ２００において、抽選手段記憶手段160に抽選結果の記憶があるか否かの判断が行われる。ここで、抽選手段記憶手段160に抽選結果の記憶がないと判断されると、ステップ２０１に進む。一方、抽選手段記憶手段160に抽選結果の記憶があると判断されると、ステップ２０９に進む。
【００８８】
ステップ２０１において、乱数発生手段111により発生された乱数の中から乱数抽出手段112により乱数が抽出される。そして、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、数値抽選手段115により、ｎの数値の抽選が行われる。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、乱数加工手段116により、乱数抽出手段112が抽出した乱数に対して所定の加工が施される。そして、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、乱数加工手段116による上記加工の結果として、ｎ個の乱数が取得される。そして、次のステップ２０５に進む。
【００８９】
ステップ２０５において、判定手段114により、取得されたｎ個の各乱数と、当選判定テーブル113との比較が行われる。そして、次のステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、判定手段114による上記比較の結果として、ｎ個の抽選結果が取得される。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、抽選結果振分手段150により、取得されたｎ個の抽選結果の振り分けが行われる。そして、次のステップ２０８に進む。
ステップ２０８において、抽選結果振分手段150による上記振り分けに従って、抽選結果記憶手段160により、ｎ個の各抽選結果がｎ回の各ゲーム用としてそれぞれ記憶される。そして、次のステップ２０９に進む。
【００９０】
ステップ２０９において、ゲーム回数カウンタ170のカウント値に基づいて、実行中のゲームが何回目のゲームかが認識される。そして、次のステップ２１０に進む。
ステップ２１０において、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果のうち、実行中のゲームに対応する抽選結果が認識される。そして、次のステップ２１１に進む。
ステップ２１１において、上記認識された抽選結果に基づいて、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定図柄の引き込みとが設定される。そして、抽選処理が終了する。
上述したステップ１０４の回転リール40の回転停止処理について、図５を用いて説明する。
【００９１】
ステップ３００において、所定の図柄に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。そして、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、１個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、１個の図柄分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、上述した１個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄の数がストップスイッチ34の操作後の４個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ34を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が４個目の場合には、次のステップ３０３に進む。
【００９２】
ステップ３０３において、回転リール40の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール40の回転停止までのスロットマシン10の動作が終了する。
前記ステップ３００において、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合、次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていると判定された場合、次のステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合、次のステップ３０３に進む。
【００９３】
前記ステップ３０４において、いずれの図柄に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合、ステップ３０３に進む。
前記ステップ３０５において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合、ステップ３０１に進む。
前記ステップ３０２において、ストップスイッチ34を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が４個目でない場合には、ステップ３００に戻る。
なお、上述した実施の形態において、回転リール40の停止処理に関してステップ３０１〜ステップ３０５で説明しているが、この例は、いわゆる最小引き込み停止制御の例であり、逆に最大引き込み停止制御としても良い。更には、例えば、ストップスイッチ34を押すタイミングで予め定めたテーブルに従って回転リール40の停止位置を決定する、いわゆるテーブル停止制御の方法によるものでも良いものである。このテーブル停止制御は、当選フラグ成立の有無や、当選フラグ成立中の当選図柄に基づいた複数のテーブルを有し、この複数のテーブルから適宜、遊技状況に応じたテーブルが選択されるものである。
【００９４】
なお、テーブル停止制御においても、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み設定の一種を備えているものである。また、当選フラグが成立していないときには、他の当選図柄が入賞有効ライン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備えているものである。
以上説明したように、本実施の形態では、ゲームｎ回分の抽選結果を一時に取得することで、ゲーム性の向上を図りやすくしている。
【００９５】
また、本実施の形態では、取得したｎ個の各抽選結果を、ｎ回のうちのいずれかのゲーム用としてそれぞれ振り分けることで、ゲーム性の向上をより一層図りやすくしている。
また、本実施の形態では、ｎの数値を抽選で決定することで、ゲーム性の向上をより一層図りやすくしている。
また、本実施の形態では、ＲＢ当選の当選確率がほぼ「１／１００」となるように、当選判定テーブル113が形成されている。このため、数値抽選手段115による抽選の結果、「ｎ＝１００」となったときと、「ｎ＝５００」となったときとで、ＲＢ当選の当選確率は、いずれもほぼ「１／１００」と変わらない。しかしながら、一時に取得される１００個の抽選結果の中には、ＲＢ当選が１個含まれることが期待されるのに対し、一時に取得される５００個の抽選結果の中には、ＲＢ当選が５個含まれることが期待される。そして、本実施の形態では、抽選結果振分手段150がＲＢ当選を１回目のゲームから連続させるように振り分けるため、「ｎ＝１００」のときには、ＲＢゲームが１回目のゲームのみで終わってしまうことが期待されるのに対し、「ｎ＝５００」のときには、ＲＢゲームが１回目のゲームから５回目のゲームまで５連荘することが期待される。このため、遊技者の興趣をより一層高めることができる。
【００９６】
また、本実施の形態では、ゲーム操作検出手段180により、一定時間以上ゲーム操作が行われていないことが検出されると、抽選結果消去手段190が、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果をすべて消去する。このため、前にプレーしていた遊技者が引き当てた抽選結果をその後にプレーする遊技者が引き継がないようにすることができる。
また、本実施の形態では、乱数抽出手段112が抽出した１つの乱数を乱数加工手段116が加工してｎ個の乱数を生成することにより、スタートスイッチ33の１回の操作でｎ個の乱数を取得するようにしている。このように、本実施の形態では、比較的簡単な構成で複数個の乱数を一時に取得可能としている。
【００９７】
ところで、本実施の形態は、以上のように構成されているものであるが、このスロットマシン10は、遊技機を、複数の図柄を変動表示及び停止表示可能な図柄表示手段、図柄表示手段の図柄を変動表示させるための図柄変動開始手段、図柄表示手段の図柄を停止表示させるための図柄変動停止手段、図柄変動開始手段の操作を契機に複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うためのものであって、図柄変動開始手段の１回の操作でｎ個（ｎは２以上の整数）の乱数を取得し、取得したｎ個の乱数を用いて、ｎ個の乱数を取得したゲームと、その後の（ｎ−１）回のゲームとの、合計ｎ回の各ゲームで用いるｎ個の抽選結果を一時に取得可能な当選抽選手段110、当選抽選手段110が取得したｎ個の各抽選結果をｎ回の各ゲーム用としてそれぞれ記憶するための抽選結果記憶手段160、抽選結果記憶手段160に記憶されている抽選結果のうち実行中のゲームに対応する抽選結果と図柄変動停止手段の操作タイミングとに基づいて図柄表示手段の図柄の停止表示に係る制御を行うための停止制御手段130、図柄表示手段の図柄が停止表示した際の表示態様に基づいて複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段120、として機能させるための遊技機用プログラムによって制御することができる。
【００９８】
さらに、前記遊技用プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を用いて制御することができる。
ここで、前記図柄表示手段は、回転リール40を用いたものでもよいし、液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるようにしたものでもよい。
また、前記遊技機用プログラムを用いてスロットマシン10を制御する場合には、ホッパーユニット65を介して遊技者にメダルを払い出すように形成することができる。一方、前記遊技機用プログラムを用いて、業務用若しくは家庭用のテレビゲーム機を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの払い出しは行えないので、例えば液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置に、獲得メダル数の枚数表示をしたり、メダルの増減がわかるような絵（動画でも静止画でもよい）を表示するように形成することができる。
【００９９】
また、本発明は、スロットマシン10以外の遊技機、例えばパロットにも応用できる。
（他の実施の形態）
なお、上記実施の形態では、乱数抽出手段112が抽出した１つの乱数を乱数加工手段116が加工してｎ個の乱数を生成することにより、スタートスイッチ33の１回の操作でｎ個の乱数を取得するようにしたが、ｎ個の乱数は、例えば以下に示すようにして一時に取得するようにしてもよい。
例えば、当選抽選手段110は、乱数を発生させるための複数個の乱数発生手段111と、複数個の各乱数発生手段111にそれぞれ対応して設けられかつ各乱数発生手段111が発生させた各乱数を図柄変動開始手段の操作を契機にそれぞれ抽出するための複数個の乱数抽出手段112とを備える。
【０１００】
具体的には、例えば、第１から第１００までの１００個の乱数発生手段111と、１００個の各乱数発生手段111にそれぞれ対応して設けた、第１から第１００までの１００個の乱数抽出手段112とを備えることができる。第１乱数抽出手段は、第１乱数発生手段に対応し、第２乱数抽出手段は、第２乱数発生手段に対応する。そして、第１乱数発生手段が発生させ、第１乱数抽出手段が抽出した乱数を、第１乱数とし、また、第２乱数発生手段が発生させ、第２乱数抽出手段が抽出した乱数を、第２乱数とする。第３以降についても同様である。そうすると、図柄変動開始手段の１回の操作で複数個の乱数を取得可能とすることができる。
【０１０１】
また、例えば、「ｎ」が変数とされ、また、ｎの範囲は例えば「１０≦ｎ≦１００」とされ、そして、数値抽選手段115により例えば「ｎ＝３０」と決定された場合には、第１から第１００まで１００個ある乱数発生手段111及び乱数抽出手段112のうち、第１から第３０までの３０個の乱数発生手段111と乱数抽出手段112とをそれぞれ用いる。
また、上記実施の形態では、抽選結果記憶手段160は、各ゲームが終了する毎に、対応する抽選結果の記憶を１つずつ消去するとしたが、これに限らず、抽選結果記憶手段160は、例えば、ｎ回目のゲームが終了するまで、１回目からｎ回目までの各ゲーム用の抽選結果の記憶を保持しておき、ｎ回目のゲームが終了してはじめて、ｎ個すべての抽選結果の記憶を一斉に消去するように形成することもできる。
【０１０２】
また、抽選結果振分手段150は、抽選結果の振り分けに際し、例えば、ｎ個の抽選結果の中にＢＢ当選やＲＢ当選の他に、チェリー当選やスイカ当選など、出現頻度が低い抽選結果（レアな抽選結果）があれば、これらの次にＢＢ当選やＲＢ当選などを振り分けるようにしてもよい。そうすると、レアな抽選結果が出現することで、特別遊技への移行を遊技者に期待させることができる。
またここで、例えば、抽選結果振分手段150が、５回目のゲーム用の抽選結果としてチェリー当選を振り分けるとともに、６回目のゲーム用の抽選結果としてＢＢ当選を振り分けたとする。そして、抽選結果記憶手段160が、抽選結果振分手段150による振り分けに従って、５回目のゲーム用の抽選結果としてチェリー当選を記憶するとともに、６回目のゲーム用の抽選結果としてＢＢ当選を記憶したとする。このような場合、「５回目のゲーム用の抽選結果はチェリー当選であり、６回目のゲーム用の抽選結果はＢＢ当選である」という抽選結果記憶手段160の記憶に基づいて、演出制御手段200は、「５ゲーム以内にチェリーを引いたらＢＢ確定」というパターンの演出を決定し、この決定に従って演出を実行するようにすることができる。そうすると、ゲーム性のより一層の向上を図ることができるとともに、遊技者の興趣をより一層高めることができる。
【０１０３】
また、抽選結果振分手段150は、抽選結果の振り分けに際し、ｎ個の抽選結果の中にＢＢ当選やＲＢ当選が複数あれば、例えば３回目と５回目と７回目などのように、これらが１ゲームおきになるように振り分けることもできる。このようにしても、特別遊技をいわゆる連荘させることができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。
また、例えば、ＢＢ当選の使用順序を１回目のゲームとするような振り分けを行わないようにする。また、抽選結果記憶手段160には、例えば、１０回目のゲーム用の抽選結果として、ＢＢ当選が記憶されているとする。このような場合、「１０回目のゲーム用の抽選結果はＢＢ当選である」という抽選結果記憶手段160の記憶に基づいて、演出制御手段200は、「１０回目のゲームに近づくに従ってＢＢゲームの期待が次第に大きくなるように、演出の内容を徐々に盛り上げていく」というパターンの演出を決定し、この決定に従って演出を実行するようにすることができる。そうすると、ゲーム性のより一層の向上を図ることができるとともに、遊技者の興趣をより一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンのブロック図。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観図。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフロー。
【図４】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフロー。
【図５】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフロー。
【符号の説明】
【０１０５】
10  スロットマシン                     11  筐体
12  前扉                               13  上パネル
14  下パネル                           15  図柄表示窓
16  操作部                             20  制御装置
21  遊技制御装置                       22  演出制御装置
31  メダルセンサー                     32  ベットスイッチ
33  スタートスイッチ                   34  ストップスイッチ
35  精算スイッチ                       36  メダル投入口
37  メダル払出口                       38  メダル受け皿
40  回転リール                         41  左リール
42  中リール                           43  右リール
60  リールユニット                     65  ホッパーユニット
66  表示装置                           70  通常遊技制御手段
80  特別遊技制御手段                   90  特定導入遊技制御手段
100  特定遊技制御手段                  110  当選抽選手段
111  乱数発生手段                      112  乱数抽出手段
113  当選判定テーブル                  114  判定手段
115  数値抽選手段                      116  乱数加工手段
120  入賞判定手段                      130  停止制御手段
140  払出制御手段                      150  抽選結果振分手段
160  抽選結果記憶手段                  170  ゲーム回数カウンタ
180  ゲーム操作検出手段                185  ゲーム操作検出用タイマー
190  抽選結果消去手段                  200  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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