(57)【要約】【課題】先に表示する第一段階の連続演出画像と、後に表示する第二段階の連続演出画像とに関連性を持たせることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、連続演出パターンが選択された場合において、先に表示される第一段階の連続演出画像を表示させるときには、配置されると決定された第一段階オブジェクトと第二段階オブジェクトとの両者が視点の表示範囲に入る第一の視点から、第一段階オブジェクトとともに第二段階オブジェクトを表示させ、第一段階の連続演出画像を表示させた後に第二段階の連続演出画像を表示させるときには、その第一の視点とは異なり、配置されると決定された前記第二段階オブジェクトが視点の表示範囲に入る第二の視点から、第二段階オブジェクトを表示させる。【選択図】図１３
2007244473.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
遊技に関する複数種類の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、
前記大当り判定手段による判定の結果に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づく演出画像を表示する表示手段と、
仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて、前記仮想空間内に配置される視点を移動可能に決定する視点決定手段と、
前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点決定手段によって決定された視点との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点から見た立体画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備え、
前記演出パターン記憶手段には、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示中に複数段階に亘って表示される連続演出画像を含む連続演出パターンが記憶された遊技機であって、
前記オブジェクト記憶手段には、前記複数段階に亘って表示される連続演出画像のうち、先に表示される第一段階の連続演出画像に対応する第一段階オブジェクトと、後に表示される第二段階の連続演出画像に対応する第二段階オブジェクトとが記憶されており、
前記オブジェクト決定手段は、前記演出パターン選択手段によって前記連続演出パターンが選択された場合には、前記仮想空間内に配置される前記第一段階オブジェクトと前記第二段階オブジェクトとの位置を決定する機能を有し、
前記視点決定手段は、前記演出パターン選択手段によって前記連続演出パターンが選択された場合には、前記オブジェクト決定手段によって配置されると決定された前記第一段階オブジェクトと前記第二段階オブジェクトとの両者が視点の表示範囲に入る第一の視点と、当該第一の視点とは異なり、前記オブジェクト決定手段によって配置されると決定された前記第二段階オブジェクトが視点の表示範囲に入る第二の視点と、を決定する機能を有し、
前記画像表示制御手段は、前記演出パターン選択手段によって前記連続演出パターンが選択された場合において、前記第一段階の連続演出画像を表示させるときには、前記視点決定手段によって決定された前記第一の視点から、前記第一段階オブジェクトとともに前記第二段階オブジェクトを前記表示手段に表示させる制御を行い、前記第一段階の連続演出画像を表示させた後に前記第二段階の連続演出画像を表示させるときには、前記視点決定手段によって決定された前記第二の視点から、前記第二段階オブジェクトを前記表示手段に表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記視点決定手段は、前記第一段階オブジェクトの位置が前記第二段階オブジェクトの位置よりも近くとなる視点を前記第一の視点として決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記演出パターン選択手段によって前記連続演出パターンが選択された場合において、前記第一段階の連続演出画像を表示させた後には、フェード表示させ、前記第二段階の連続演出画像を表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出画像の表示制御を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような遊技機においては、識別情報の可変表示を行う場合には、大当り遊技状態に移行させるか否かに基づいて演出パターンが選択される。この演出パターンに基づく演出画像を表示する表示装置などによって、遊技に対する興趣の向上が図られている。特に、この種の遊技機では、選択された演出パターンに基づいて、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置や、仮想空間内に配置された視点位置を乱数値などに基づいてランダムに移動可能に決定し、それらオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係によって、視点位置から見た立体画像を表示させるものがある。
【０００４】
また、各種の演出パターンのなかでも、例えば、特許文献１に示すように、１回の識別情報の可変表示が行われる間に、複数段階に亘って表示される連続演出画像を含む連続演出パターンに基づく連続演出（所謂、ステップアップ演出と称される）が行われる遊技機が開示されている。このように複数段階で連続演出を行うことによって、段階的に大当り遊技状態への期待感を高揚させることができ、興趣の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００１−２１８９１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、複数段階に亘って連続演出画像が表示されるが、先に表示する第一段階の連続演出画像と、後に表示する第二段階の連続演出画像との間に関連性がないため、第一段階の連続演出画像と第二段階の連続演出画像との間に関連性を持たせることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、先に表示する第一段階の連続演出画像と、後に表示する第二段階の連続演出画像とに関連性を持たせることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、遊技に関する複数種類の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、前記大当り判定手段による判定の結果に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づく演出画像を表示する表示手段と、仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて、前記仮想空間内に配置される視点を移動可能に決定する視点決定手段と、前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点決定手段によって決定された視点との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点から見た立体画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備え、前記演出パターン記憶手段には、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示中に複数段階に亘って表示される連続演出画像を含む連続演出パターンが記憶された遊技機であって、前記オブジェクト記憶手段には、前記複数段階に亘って表示される連続演出画像のうち、先に表示される第一段階の連続演出画像に対応する第一段階オブジェクトと、後に表示される第二段階の連続演出画像に対応する第二段階オブジェクトとが記憶されており、前記オブジェクト決定手段は、前記演出パターン選択手段によって前記連続演出パターンが選択された場合には、前記仮想空間内に配置される前記第一段階オブジェクトと前記第二段階オブジェクトとの位置を決定する機能を有し、前記視点決定手段は、前記演出パターン選択手段によって前記連続演出パターンが選択された場合には、前記オブジェクト決定手段によって配置されると決定された前記第一段階オブジェクトと前記第二段階オブジェクトとの両者が視点の表示範囲に入る第一の視点と、当該第一の視点とは異なり、前記オブジェクト決定手段によって配置されると決定された前記第二段階オブジェクトが視点の表示範囲に入る第二の視点と、を決定する機能を有し、前記画像表示制御手段は、前記演出パターン選択手段によって前記連続演出パターンが選択された場合において、前記第一段階の連続演出画像を表示させるときには、前記視点決定手段によって決定された前記第一の視点から、前記第一段階オブジェクトとともに前記第二段階オブジェクトを前記表示手段に表示させる制御を行い、前記第一段階の連続演出画像を表示させた後に前記第二段階の連続演出画像を表示させるときには、前記視点決定手段によって決定された前記第二の視点から、前記第二段階オブジェクトを前記表示手段に表示させる制御を行う機能を有す���ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記視点決定手段は、前記第一段階オブジェクトの位置が前記第二段階オブジェクトの位置よりも近くとなる視点を前記第一の視点として決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記演出パターン選択手段によって前記連続演出パターンが選択された場合において、前記第一段階の連続演出画像を表示させた後には、フェード表示させ、前記第二段階の連続演出画像を表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）に記載の発明によれば、識別情報の可変表示中に複数段階に亘って表示される連続演出画像を含む連続演出パターンが選択された場合には、先に表示される第一段階の連続演出画像に対応する第一段階オブジェクトと、後に表示される第二段階の連続演出画像に対応する第二段階オブジェクトとが仮想空間内に配置され、第一段階の連続演出画像を表示させるときには、第一段階オブジェクトと第二段階オブジェクトとの両者が視点の表示範囲に入る第一の視点から、第一段階オブジェクトとともに第二段階オブジェクトを表示させ、第一段階の連続演出画像を表示させた後に第二段階の連続演出画像を表示させるときには、第二段階オブジェクトが視点の表示範囲に入る第二の視点から、第二段階オブジェクトを表示させる。従って、連続演出パターンが選択された場合において、先に表示する第一段階の連続演出画像を表示させるときには、第一段階の連続演出画像に対応する第一段階オブジェクトとともに、後に表示する第二段階の連続演出画像に対応する第二段階オブジェクトを表示させるため、第一段階の連続演出画像を表示させるときに、第一段階の連続演出画像と第二段階の連続演出画像との関連を持たせ、第二段階の連続演出画像を予測させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
（２）に記載の発明によれば、第一段階オブジェクトの位置が第二段階オブジェクトの位置よりも近くとなる視点を第一の視点として決定する。従って、第一段階オブジェクトが、第二段階オブジェクトよりも近くに表示されるため、相対的に大きなサイズで表示されるとともに、第二段階オブジェクトに隠れるおそれもなく、第一段階オブジェクトを相対的に目立たせて表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。一方、第二段階オブジェクトを相対的に目立たせずに表示させることができるため、第二段階オブジェクトを探す楽しみを遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（３）に記載の発明によれば、連続演出パターンが選択された場合において、第一段階の連続演出画像を表示させた後には、フェード表示させ、第二段階の連続演出画像を表示させる。従って、第一段階の連続演出画像と第二段階の連続演出画像との間において、それらの連続演出画像をスムーズに連続的に表示させることができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、第一段階の連続演出画像と第二段階の連続演出画像との関連を持たせ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１６】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００１８】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００１９】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。尚、本実施形態において、このゲーム操作部８８などは、遊技者に対して操作可能な操作手段の一例に相当する。
【００２０】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２１】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２２】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２３】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２４】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００２５】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００２６】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２７】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。つまり、特別図柄表示装置３３は、遊技領域１５における始動口４４（始動領域の一例）を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００２８】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２９】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３０】
また、大当り遊技状態においては、ラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる場合と、ラウンド制御の上限ラウンド数が４ラウンドとなる場合とがある。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態と、遊技者に相対的に不利な第二の大当り遊技状態とのいずれかに遊技状態が移行されることとなる。
【００３１】
また、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態に移行され、その大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態又は時短状態に移行する。尚、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、１００回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。一方、確変状態に移行した場合は、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することなく、大当り遊技状態に移行するまで確変状態が維持されることとなる。
【００３２】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上するとともに、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態、時短状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態と同じ確率で大当り遊技状態に移行するとともに、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００３３】
尚、本実施形態においては、上限ラウンド数が１５ラウンドであり、終了後に確変状態に移行される大当り遊技状態（特別確変大当り遊技状態と称することがある）と、上限ラウンド数が４ラウンドであり、終了後に確変状態に移行される大当り遊技状態（確変大当り遊技状態と称することがある）と、上限ラウンド数が４ラウンドであり、終了後に時短状態に移行される大当り遊技状態（通常大当り遊技状態と称することがある）と、がある。
【００３４】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“７”が導出表示される態様、所謂「特別確変大当り表示態様」）になったことに基づいて、特別確変大当り遊技状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”から“６”、“８”、“９”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）になったことに基づいて、確変大当り遊技状態又は通常大当り遊技状態に移行されることとなる。つまり、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、上限ラウンド数が１５ラウンドとなり、終了後に確変状態となることが確定することとなる。尚、本実施形態において、特別図柄表示装置３３は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段の一例に相当する。
【００３５】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、演出パターンに基づいて、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００３６】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。尚、装飾図柄としては、“１”から“９”の数字と、“ＫＩＮ”という文字とが用いられ、“ＫＩＮ”は、特別図柄“０”に対応することとなる。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに、“１”から“９”、“ＫＩＮ”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。尚、左列及び右列の装飾図柄として“ＫＩＮ”が停止表示された場合には、特定のリーチ演出が実行されることとなる。言い換えると、特定のリーチ演出が実行される場合には、左列及び右列の装飾図柄として“ＫＩＮ”が停止表示されることがある。
【００３７】
また、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特別確変大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“７”が全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別確変大当り表示態様」）となり、特別確変大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“６”、“８”、“９”、“ＫＩＮ”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）となり、遊技状態を、確変大当り遊技状態又は通常大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態又は時短状態に移行することとなる。
【００３８】
このように、液晶表示装置３２は、装飾図柄の可変表示を行う。言い換えると、液晶表示装置３２は、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された結果を表示することとなる。つまり、液晶表示装置３２は、装飾図柄の導出表示によって、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果を表示することとなる。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示することとなる。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、表示手段の一例に相当する。
【００３９】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００４０】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００４１】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４２】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４３】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４４】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４５】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４６】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００４７】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００４８】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００４９】
また、遊技盤１４の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置４１が設けられている。
【００５０】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５１】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００５２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００５３】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５４】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００５５】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留表示装置３７によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００５６】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５８】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００５９】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
【００６９】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、普通図柄表示装置３５、普通図柄保留表示装置３７、大当りラウンド数表示装置４１、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７２】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
【００７３】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７４】
普通図柄表示装置３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
【００７５】
普通図柄保留表示装置３７は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７６】
大当りラウンド数表示装置４１は、主制御回路６０からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
【００７７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００８６】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００８７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８９】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、画像に関するデータが記憶された画像データＲＯＭ２０９、一時記憶領域としてのワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００９０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、画像データＲＯＭ２０９、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、このプログラムＲＯＭ２０８には、遊技に関する複数種類の演出パターンが記憶されており、特に、識別情報の可変表示中に複数段階に亘って表示されるステップアップ予告演出画像（連続演出画像）を表示するステップアップ予告演出を含む演出パターン（連続演出パターン）が記憶されている。尚、本実施形態においては、このようなプログラムＲＯＭ２０８は、演出パターン記憶手段の一例に相当する。
【００９２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９３】
画像データＲＯＭ２０９には、画像に関するデータが記憶されている。具体的には、画像データＲＯＭ２０９には、立体画像を描画するためのオブジェクトに関するデータ（例えば、オブジェクトを構成するポリゴンのデータや、テクスチャの種類を示すデータ、テクスチャデータなど）や、視点位置、視点方向に関するデータなどが記憶されており、サブＣＰＵ２０６によって、電源投入後に、後述する表示制御回路２５０のバッファ２５４に供給されることとなる。尚、本実施形態においては、この画像データＲＯＭ２０９は、パチンコ遊技機１０に着脱可能としたが、これに限らない。
【００９４】
尚、本実施形態においては、画像に関するデータ等を記憶する記憶手段として画像データＲＯＭ２０９を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においては、この画像データＲＯＭ２０９をパチンコ遊技機１０に着脱可能としたが、これに限らず、例えば、着脱不可能としてもよい。また、記憶手段として表示制御回路２５０内部に設けてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらの画像に関するデータは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０や後述するバッファ２５４等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、上述したプログラムＲＯＭ２０８、画像データＲＯＭ２０９を一体としてもよいし、更に、プログラム、テーブル、画像データ等を別の記憶媒体に記憶させてもよい。
【００９５】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８や画像データＲＯＭ２０９に記憶されているプログラム等をメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９７】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９８】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２５２、画像データをバッファするバッファ２５４、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ（図示せず）などから構成されている。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９９】
上述したサブＣＰＵ２０６は、電源投入時（リセット時）において、画像データＲＯＭ２０９に記憶された画像に関する画像データの全部又は一部（例えば、複数のオブジェクトのデータなど）を表示制御回路２５０に供給し、表示制御回路２５０においては、ＶＤＰ２５２が画像データの全部又は一部を受け取り、バッファ２５４の一部に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０６は、仮想空間内に配置するオブジェクトの種類と、その配置位置、視点位置及び視点方向を決定し、所定のタイミングで、画像を表示させる旨の画像表示命令（例えば、オブジェクトの種類、配置位置や、視点位置及び視点方向などを含むデータ）を表示制御回路２５０に供給する。そして、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２５２は、受け取った画像表示命令に基づいて、バッファ２５４に一時的に記憶されたオブジェクトのデータを読み出し、仮想空間内にオブジェクトや視点を配置する。更には、ＶＤＰ２５４は、オブジェクトに設定されるテクスチャを決定する。ＶＤＰ２５４は、このように決定したオブジェクトと、視点との位置関係によって、視点から見たオブジェクトなどの立体画像データを生成する。そして、ＶＤＰ２５４は、生成した立体画像データや、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にバッファ２５４に格納する。そして、ＶＤＰ２５２は、所定のタイミングで、バッファ２５４に格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１００】
このように、サブＣＰＵ２０６は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置及び視点方向を決定する。また、表示制御回路２５０は、決定された種類のオブジェクトを、決定された配置位置に配置するとともに、決定された視点位置に、決定された視点方向で視点を配置する。また、表示制御回路２５０は、オブジェクトにテクスチャを設定する。そして、表示制御回路２５０は、そのテクスチャが設定されたオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。また、表示制御回路２５０は、生成された立体画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。また、画像データＲＯＭ２０９には、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトや、それらオブジェクトに対して設定され、明度、色相、彩度が異なる複数種類のテクスチャが予め記憶されており、バッファ２５４には、それらデータが一時的に記憶されることとなる。特に、この画像データＲＯＭ２０９には、詳しく後述するが、ステップアップ予告演出におけるステップ１に対応するパトカーオブジェクト、被り物オブジェクトや、ステップ２に対応する気球オブジェクト、ステップ３に対応する人工衛星オブジェクト、ステップ４に対応する月オブジェクトや月姫オブジェクトなどが記憶されている。つまり、画像データＲＯＭ２０９には、ステップアップ予告演出におけるステップアップ予告演出画像のうち、先に表示される第一段階の予告演出画像（連続演出画像）に対応する第一段階オブジェクトと、後に表示される第二段階の予告演出画像（連続演出画像）に対応する第二段階オブジェクトとが記憶されている。尚、本実施形態において、このような表示制御回路２５０は、画像生成手段、画像表示制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような画像データＲＯＭ２０９やバッファ２５４は、オブジェクト記憶手段、テクスチャ記憶手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては、オブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置などを示すデータが画像データＲＯＭ２０９やバッファ２５４に記憶されていたが、これに限らず、例えば、画像データＲＯＭ２０９やバッファ２５４とは別の記憶媒体（例えば、プログラムＲＯＭ２０８など）に記憶されていてもよい。
【０１０１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０２】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０４】
［変動パターンテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターンテーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターンテーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０５】
メインＲＯＭ６８に記憶された変動パターンテーブルは、識別情報の変動パターンを示すテーブルである。この変動パターンテーブルには、図５に示すように、当落と、遊技状態と、遊技球の保留個数と、変動パターン指定コマンドと、変動時間と、演出内容と、が対応付けて記憶されている。
【０１０６】
具体的には、当落がはずれであり、遊技状態が通常遊技状態、保留個数が“０”から“３”である場合には、変動パターン指定コマンドとして、“ｈ００”、“ｈ０１”、“ｈ０３”、“ｈ０４”、“ｈ０５”、“ｈ０６”が対応付けられている。また、当落がはずれであり、遊技状態が通常遊技状態、保留個数が“４”である場合には、変動パターン指定コマンドとして、“ｈ０２”、“ｈ０３”、“ｈ０４”、“ｈ０５”、“ｈ０６”が対応付けられている。また、当落がはずれであり、遊技状態が時短状態又は確変状態、保留個数が“０”又は“１”である場合には、変動パターン指定コマンドとして、“ｈ００”、“ｈ０１”、“ｈ０３”、“ｈ０４”、“ｈ０５”、“ｈ０６”が対応付けられている。また、当落がはずれであり、遊技状態が通常遊技状態、保留個数が“２”から“４”である場合には、変動パターン指定コマンドとして、“ｈ０２”、“ｈ０３”、“ｈ０４”、“ｈ０５”、“ｈ０６”が対応付けられている。また、当落が大当りである場合には、遊技状態、保留個数に関わらず、変動パターン指定コマンドとして、“ｈ１０”、“ｈ１１”、“ｈ１２”、“ｈ１３”が対応付けられている。
【０１０７】
また、変動パターン指定コマンドが“ｈ００”である場合には、変動時間が“１０．０”秒である通常変動Ａが選択される。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ０１”である場合には、変動時間が“１０．０”秒である通常変動Ｂが選択される。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ０２”である場合には、変動時間が“４．０”秒である時短変動が選択される。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ０３”である場合には、変動時間が“２０．０”秒であるノーマルリーチＡ（はずれ）が選択される。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ０４”である場合には、変動時間が“２０．０”秒であるノーマルリーチＢ（はずれ）が選択される。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ０５”である場合には、変動時間が“３０．０”秒であるスーパーリーチＡ（はずれ）が選択される。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ０６”である場合には、変動時間が“４０．０”秒であるスーパーリーチＢ（はずれ）が選択される。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ１０”である場合には、変動時間が“２０．５”秒であるノーマルリーチＡ（大当り）が選択される。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ１１”である場合には、変動時間が“２０．５”秒であるノーマルリーチＢ（大当り）が選択される。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ１２”である場合には、変動時間が“３０．５”秒であるスーパーリーチＡ（大当り）が選択される。また、変動パターン指定コマンドが“ｈ１３”である場合には、変動時間が“４０．５”秒であるスーパーリーチＢ（大当り）が選択される。
【０１０８】
このように、当落の結果、遊技状態、保留個数に、各種の識別情報の変動パターンが対応付けられており、抽出される乱数値に基づいて、ランダムに変動パターンが選択されることとなる。
【０１０９】
［予告演出ステップ数テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている予告演出ステップ数テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する予告演出ステップ数テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１０】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された予告演出ステップ数テーブルは、１回の識別情報の可変表示中において段階的に実行されるステップアップ予告演出を実行する場合における総ステップ数を示すテーブルである。この予告演出ステップ数テーブルにおいては、図６に示すように、変動パターンと、予告演出ステップ数と、が対応付けて記憶されている。
【０１１１】
具体的には、変動パターンが通常変動である場合には、予告演出ステップ数が“０”から“２”として、変動パターンがノーマルリーチである場合には、予告演出ステップ数が“０”から“２”として、変動パターンがスーパーリーチである場合には、予告演出ステップ数が“０”から“４”として、それぞれ対応付けられている。
【０１１２】
このように、変動パターンに、ステップアップ予告演出の各種の予告演出ステップ数が対応付けられており、抽出される乱数値に基づいて、ランダムに予告演出ステップ数が選択されることとなる。尚、予告演出ステップ数が“０”である場合には、ステップアップ予告演出が実行されない。
【０１１３】
［予告演出対応テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている予告演出対応テーブルについて図７を用いて説明する。尚、以下に説明する予告演出対応テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１４】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された予告演出対応テーブルは、上述したステップ予告演出の各ステップにおける予告演出を示すテーブルである。この予告演出対応テーブルにおいては、図７に示すように、予告演出ステップと、識別情報の変動パターンと、が対応付けて記憶されている。
【０１１５】
具体的には、変動パターンが、通常変動Ａ、ノーマルリーチＡ、スーパーリーチＡである場合には、予告演出ステップがステップ１であるときにパトカー予告演出が、予告演出ステップがステップ２であるときに気球予告演出が、予告演出ステップがステップ３であるときに人工衛星予告演出が、予告演出ステップがステップ４であるときに月姫予告演出が、それぞれ実行されることとなる。一方、変動パターンが、通常変動Ｂ、ノーマルリーチＢ、スーパーリーチＢである場合には、予告演出ステップがステップ１であるときに被り物予告演出が、予告演出ステップがステップ２であるときに気球予告演出が、予告演出ステップがステップ３であるときに人工衛星予告演出が、予告演出ステップがステップ４であるときに月姫予告演出が、それぞれ実行されることとなる。
【０１１６】
例えば、変動パターンがノーマルリーチＡであり、予告演出ステップ数が“２”と決定された場合には、ステップアップ予告演出として、ステップ１でパトカー予告演出が実行され、そのステップ１が終了した後に、ステップ２で気球予告演出が実行されることとなる。一方、変動パターンがスーパーリーチＢであり、予告演出ステップ数が“４”と決定された場合には、ステップアップ予告演出として、ステップ１で被り物予告演出が実行され、そのステップ１が終了した後にステップ２で気球予告演出が実行されそのステップ２が終了した後にステップ３で人工衛星予告演出が実行されそのステップ３が終了した後にステップ４で月姫予告演出が実行されることとなる。
【０１１７】
このように、変動パターン、ステップアップ予告演出の予告演出ステップに、各種の予告演出が対応付けられており、ステップ毎に予告演出が実行されることとなる。
【０１１８】
［予告演出テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている予告演出テーブルについて図８を用いて説明する。尚、以下に説明する予告演出テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１９】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された予告演出テーブルは、ステップアップ予告演出の内容を示すテーブルである。この予告演出テーブルにおいては、図８に示すように、予告演出と、予告演出のオブジェクトと、その予告演出の内容と、が対応付けて記憶されている。
【０１２０】
具体的には、ステップアップ予告演出がパトカー予告演出である場合には、オブジェクトとしてパトカーが対応付けられており、予告演出内容としては、視点が初期軌跡から、予め表示されていたパトカーの前まで移動し、パトカー画像が表示される予告演出であり、パトカーの背後に、次のステップにおける予告演出としての気球画像が表示されることがある。
【０１２１】
一方、ステップアップ予告演出が被り物予告演出である場合には、オブジェクトとして被り物が対応付けられており、予告演出内容としては、視点が初期軌跡から、予め表示されていた被り物の前まで移動し、被り物画像が表示される予告演出であり、被り物の背後に、次のステップにおける予告演出としての気球画像が表示されることがある。
【０１２２】
また、ステップアップ予告演出が気球予告演出である場合には、オブジェクトとして気球が対応付けられており、予告演出内容としては、視点が予め表示されていた気球の前まで移動し、気球画像が表示される予告演出であり、気球の背後に、次のステップにおける人工衛星画像が表示されることがある。
【０１２３】
また、ステップアップ予告演出が人工衛星予告演出である場合には、オブジェクトとして人工衛星が対応付けられており、予告演出内容としては、視点が予め表示されていた人工衛星の前まで移動し、人工衛星画像が表示される予告演出であり、人工衛星の背後に、次のステップにおける月画像が表示されることがある。また、視点が人工衛星の前まで移動する途中でホワイトフェードが行われ、その後に背景画像として宇宙背景画像が設定される。
【０１２４】
また、ステップアップ予告演出が月姫予告演出である場合には、オブジェクトとして月、月姫が対応付けられており、予告演出内容としては、視点が予め表示されていた月から月姫の前まで移動し、月姫画像が表示される予告演出である。また、視点が月姫の前まで移動する途中でホワイトフェードが行われ、その後に背景画像として月背景画像が設定される。
【０１２５】
［フレーム数振分テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているフレーム数振分テーブルについて図９を用いて説明する。尚、以下に説明するフレーム数振分テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１２６】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたフレーム数振分テーブルは、ステップアップ予告演出が実行される場合において、視点位置を移動させる座標間におけるフレーム数を選択するためのテーブルである。このフレーム数振分テーブルにおいては、図９に示すように、変動パターンと、振分率と、フレーム数と、が対応付けて記憶されている。
【０１２７】
具体的には、変動パターンが通常変動Ａ、ノーマルリーチＡ、スーパーリーチＡである場合には、１００％の確率で、フレーム数として“３０”が選択され、“１５”が選択されない。一方、変動パターンが通常変動Ｂ、ノーマルリーチＢ、スーパーリーチＢである場合には、１００％の確率で、フレーム数として“１５”が選択され、“３０”が選択されない。
【０１２８】
このように、ステップアップ予告演出が実行される場合において、変動パターンに基づいて、視点位置を移動させる座標間におけるフレーム数が選択されることとなる。つまり、このようなフレーム数振分テーブルが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８には、仮想空間内の第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させる場合における複数種類の移動フレーム数が記憶されている。尚、本実施形態において、このようなプログラムＲＯＭ２０８は、移動フレーム数記憶手段の一例に相当する。
【０１２９】
尚、本実施形態においては、図９に示すように、所定の変動パターンが選択された場合に、必ず、一種類のフレーム数が選択されるように構成したが、これに限らず、例えば、所定の変動パターンが選択された場合に、必ず、複数種類のフレーム数からいずれかが選択されるように構成してもよい。この場合において、具体的には、図１０に示すように、変動パターンが通常変動Ａ、ノーマルリーチＡ、スーパーリーチＡである場合には、フレーム数として、７０％の確率で“３０”が、３０％の確率で“１５”が選択され、変動パターンが通常変動Ｂ、ノーマルリーチＢ、スーパーリーチＢである場合には、フレーム数として、３０％の確率で“３０”が、７０％の確率で“１５”が選択されることとなる。
【０１３０】
ここで、上述したステップアップ予告演出における視点について図１１から図１３を用いて以下に説明する。
【０１３１】
ステップアップ予告演出においては、ステップ１において、パトカー画像が表示される演出パターンと、被り物画像が表示される演出パターンとがある。これらの演出パターンにおいては、それぞれ視点の移動経路が異なることとなる。具体的には、図１１に示すように、パトカー画像が表示される演出パターンにおいては、所定の周期で上下方向に移動する初期座標Ａから座標Ｂに、被り物画像が表示される演出パターンにおいては、初期座標Ａから座標Ｃに、それぞれ視点が移動される。尚、ステップアップ予告演出が開始する前や、ステップアップ予告演出が実行されない通常変動時などにおいては、所定の周期で上下方向に移動するように軌跡Ｄ０に沿って視点が配置される。つまり、初期座標Ａは、複数の初期座標から構成される。このように、それら複数の初期座標のいずれかから座標Ｂや座標Ｃに移動するように視点が配置されることとなる。具体的には、座標Ａ１に視点が配置されているときに、パトカー画像が表示される演出パターンが選択された場合には、軌跡Ｄ１に沿って移動するように視点が配置され、座標Ａ２に視点が配置されているときに、パトカー画像が表示される演出パターンが選択された場合には、軌跡Ｄ２に沿って移動するように視点が配置されることとなる。一方、座標Ａ１に視点が配置されているときに、被り物画像が表示される演出パターンが選択された場合には、軌跡Ｄ３に沿って移動するように視点が配置され、座標Ａ２に視点が配置されているときに、被り物画像が表示される演出パターンが選択された場合には、軌跡Ｄ４に沿って移動するように視点が配置されることとなる。尚、このような初期座標Ａや、座標Ｂ、座標Ｃは、画像データＲＯＭ２０９に予め記憶されている。また、初期座標Ａが第一の座標の一例、座標Ｂ、座標Ｃが第二の座標の一例に相当する。つまり、画像データＲＯＭ２０９には、仮想空間内において視点位置を移動可能に配置させる複数の座標が、第一の座標として設定されていることとなる。また、画像データＲＯＭ２０９には、仮想空間内において視点位置を移動可能に配置させる複数の座標が、第二の座標として設定されていることとなる。尚、このような画像データＲＯＭ２０９は、第一の座標設定手段、第二の座標設定手段の一例に相当する。
【０１３２】
また、上述したフレーム数振分テーブル（図９参照）が参照されるため、初期座標Ａから座標Ｂまでのフレーム数と、初期座標Ａから座標Ｃまでのフレーム数とが異なることとなる。上述したように、変動パターンがＡパターンである場合には３０フレームで初期座標Ａから座標Ｂまで視点が移動され、変動パターンがＢパターンである場合には１５フレームで初期座標Ａから座標Ｃまで視点が移動される。つまり、変動パターンがＡパターンである場合には初期座標Ａから座標Ｂに移動するように視点位置が配置され、変動パターンがＢパターンである場合には初期座標Ａから座標Ｃに移動するように視点が配置されることとなる。また、１フレームは、一定の周期で移動することとなるため、変動パターンがＡパターンである場合と、変動パターンがＢパターンとでは、視点位置の移動する座標や、視点位置の移動時間（移動速度）などが異なることとなる。
【０１３３】
具体的には、図１２に示すように、ステップ４までのステップアップ予告演出が実行される場合を一例に挙げる。
【０１３４】
識別情報の変動パターンがスーパーリーチＡ（大当り）である場合には、図１２（Ａ）に示すように、“０”秒から“１”秒までの間に、初期座標Ａから、ステップ１の予告演出としてパトカー画像を拡大して表示するための座標Ｂに視点位置が移動され、“１”秒から“３”秒までの間に、ステップ１の予告演出としてパトカー画像が拡大して表示されることとなる。そして、“３”秒から“４”秒までの間に、座標Ｂからステップ２の予告演出として気球画像を拡大して表示するための座標に視点位置が移動され、“４”秒から“６”秒までの間に、ステップ２の予告演出として気球画像が拡大して表示されることとなる。そして、“６”秒から“７”秒までの間に、ステップ３の予告演出として人工衛星画像を拡大して表示するための座標に視点位置が移動され、“７”秒から“９”秒までの間に、ステップ３の予告演出として人工衛星画像が拡大して表示されることとなる。そして、“９”秒から“１０”秒までの間に、ステップ４の予告演出として月姫画像を拡大して表示するための座標に視点位置が移動され、“１０”秒から“１３”秒までの間に、ステップ４の予告演出として月姫画像が拡大して表示されることとなる。また、この場合において、左列の装飾図柄が“７”秒に停止表示され、右列の装飾図柄が“１３”秒に停止表示され、中列の装飾図柄が“３０”秒に停止表示されることとなる。
【０１３５】
一方、識別情報の変動パターンがスーパーリーチＢ（大当り）である場合には、図１２（Ｂ）に示すように、“０”秒から“０．５”秒までの間に、複数の初期座標から構成される初期座標Ａを視点位置が移動され、“０．５”秒から“１”秒までの間に、初期座標Ａから、ステップ１の予告演出としてパトカー画像を拡大して表示するための座標Ｂに視点位置が移動される、“１”秒から“３”秒までの間に、ステップ１の予告演出として被り物画像が拡大して表示されることとなる。そして、ステップ１の予告演出として被り物画像が拡大して表示された後は、上述したスーパーリーチＡ（大当り）である場合と同じタイミングで、ステップ２からステップ４の予告演出が実行される。また、この場合において、左列の装飾図柄が“７”秒に停止表示され、右列の装飾図柄が“１３”秒に停止表示され、中列の装飾図柄が“４０”秒に停止表示されることとなる。
【０１３６】
このように、第一の座標として設定された複数の初期座標のうちのいずれか視点位置が配置された座標から第二の座標に、識別情報の変動パターンに基づいて複数種類の移動フレーム数から選択された移動フレーム数で移動させる視点位置が決定されることとなる。
【０１３７】
また、４ステップまでのステップアップ予告演出において、ステップ１からステップ４までのオブジェクトと視点との関係について以下に説明する。
【０１３８】
４ステップまでのステップアップ予告演出が実行される場合には、図１３に示すように、ステップ１のステップアップ予告演出に対応する１ステップオブジェクトＥ１（例えば、パトカーオブジェクト、被り物オブジェクトなど）と、ステップ２のステップアップ予告演出に対応する２ステップオブジェクトＥ２（例えば、気球オブジェクトなど）と、ステップ３のステップアップ予告演出に対応する３ステップオブジェクトＥ３（例えば、人工衛星オブジェクトなど）と、ステップ４のステップアップ予告演出に対応する４ステップオブジェクトＥ４（例えば、月オブジェクト、月姫オブジェクトなど）と、が仮想空間内に配置される。
【０１３９】
また、ステップ１のステップアップ予告演出に対応する１ステップ視点Ｆ１と、ステップ２のステップアップ予告演出に対応する２ステップ視点Ｆ２と、ステップ３のステップアップ予告演出に対応する３ステップ視点Ｆ３と、ステップ４のステップアップ予告演出に対応する４ステップ視点Ｆ４と、が仮想空間内に配置される。
【０１４０】
また、ステップ１のステップアップ予告演出に対応する１ステップ視点Ｆ１においては、１ステップオブジェクトＥ１と、２ステップオブジェクトＥ２とが、ステップ１のステップアップ予告演出に対応する１ステップ視界Ｇ１内に配置されており、３ステップオブジェクトＥ３と、４ステップオブジェクトＥ４とが１ステップ視界Ｇ１内に配置されない。このため、ステップ１のステップアップ予告演出においては、１ステップオブジェクトＥ１と、２ステップオブジェクトＥ２とが表示可能であり、３ステップオブジェクトＥ３と、４ステップオブジェクトＥ４とが表示不可能となる。
【０１４１】
また、ステップ２のステップアップ予告演出に対応する２ステップ視点Ｆ２においては、２ステップオブジェクトＥ２と、３ステップオブジェクトＥ３とが、ステップ２のステップアップ予告演出に対応する２ステップ視界Ｇ２内に配置されており、１ステップオブジェクトＥ１と、４ステップオブジェクトＥ４とが２ステップ視界Ｇ２内に配置されない。このため、ステップ２のステップアップ予告演出においては、２ステップオブジェクトＥ２と、３ステップオブジェクトＥ３とが表示可能であり、１ステップオブジェクトＥ１と、４ステップオブジェクトＥ４とが表示不可能となる。
【０１４２】
また、ステップ３のステップアップ予告演出に対応する３ステップ視点Ｆ３においては、３ステップオブジェクトＥ３と、４ステップオブジェクトＥ４とが、ステップ３のステップアップ予告演出に対応する３ステップ視界Ｇ３内に配置されており、１ステップオブジェクトＥ１と、２ステップオブジェクトＥ２とが３ステップ視界Ｇ３内に配置されない。このため、ステップ３のステップアップ予告演出においては、３ステップオブジェクトＥ３と、４ステップオブジェクトＥ４とが表示可能であり、１ステップオブジェクトＥ１と、２ステップオブジェクトＥ２とが表示不可能となる。
【０１４３】
また、ステップ４のステップアップ予告演出に対応する４ステップ視点Ｆ４においては、４ステップオブジェクトＥ４が、ステップ４のステップアップ予告演出に対応する４ステップ視界Ｇ４内に配置されており、１ステップオブジェクトＥ１と、２ステップオブジェクトＥ２と、３ステップオブジェクトＥ３とが４ステップ視界Ｇ４内に配置されない。このため、ステップ４のステップアップ予告演出においては、４ステップオブジェクトＥ３が表示可能であり、１ステップオブジェクトＥ１と、２ステップオブジェクトＥ２と、３ステップオブジェクトＥ３とが表示不可能となる。
【０１４４】
このように、ステップアップ予告演出が実行される演出パターン（連続演出パターン）が選択された場合において、ステップ１における演出画像（第一段階の連続演出画像）を表示させるときには、視点Ｆ１（第一の視点）から、１ステップオブジェクトＥ１（第一段階オブジェクト）とともに、２ステップオブジェクトＥ２（第二段階オブジェクト）が表示され、ステップ１における演出画像を表示させた後に、ステップ２における演出画像（第二段階の連続演出画像）を表示させるときには、視点Ｆ２（第二の視点）から、ステップ２における演出画像が表示されることとなる。また、ステップ２における演出画像や、ステップ３における演出画像においても同じようなことが言える。
【０１４５】
従って、連続演出パターンが選択された場合において、先に表示する第一段階の連続演出画像を表示させるときには、第一段階の連続演出画像に対応する第一段階オブジェクトとともに、後に表示する第二段階の連続演出画像に対応する第二段階オブジェクトを表示させるため、第一段階の連続演出画像を表示させるときに、第一段階の連続演出画像と第二段階の連続演出画像との関連を持たせ、第二段階の連続演出画像を予測させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４６】
尚、本実施形態においては、ステップアップ予告演出が実行される演出パターンが選択された場合において、ステップ１における演出画像を表示させるときには、１ステップオブジェクトＥ１とともに、２ステップオブジェクトＥ２が表示され、その後、ステップ２における演出画像を表示させるようにしたが、これに限らず、例えば、ステップ１における演出画像を表示させるときには、１ステップオブジェクトＥ１とともに、２ステップオブジェクトＥ２が表示されても、ステップ２における演出画像を表示させなくてもよい。また、例えば、ステップ１における演出画像を表示させるときには、１ステップオブジェクトＥ１が表示され、２ステップオブジェクトＥ２が表示されない場合であっても、その後に、ステップ２における演出画像を表示させてもよい。
【０１４７】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図１４から図２９を用いて説明する。
【０１４８】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１４９】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図１４（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図１４（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図１５（Ａ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１５０】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“０”から“９”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図１５（Ｂ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図１６（Ａ）に示すように、リーチとなり、図１６（Ｂ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“０”から“９”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１５１】
また、図１４から図１６においては、装飾図柄が変動表示、停止表示される領域が同じ領域であったが、図１７（Ａ）に示すように、左列及び右列の装飾図柄が、それぞれ停止表示された領域から、中列の装飾図柄が変動表示及び停止表示される領域に吸い込まれるように移動し、図１７（Ｂ）に示すように、左列及び右列の装飾図柄が、中列の装飾図柄とともに変動表示が行われることがある。この場合においては、図１８（Ａ）に示すように、中列の装飾図柄が変動表示されている領域から、左列の装飾図柄が、以前に左列の装飾図柄が停止表示されていた領域に飛び出るように移動するとともに、停止表示される。そして、その後に、図１８（Ｂ）に示すように、中列の装飾図柄が変動表示されている領域から、右列の装飾図柄が、以前に右列の装飾図柄が停止表示されていた領域に飛び出るように移動するとともに、停止表示され、その後に、中列の装飾図柄が停止表示される。
【０１５２】
また、液晶表示装置３２には、これら複数列の装飾図柄の他に、各種の演出画像が表示されることがある。例えば、図１４から図１８に示すように、主人公画像や、パトカー画像、被り物画像などが表示される。また、主人公画像の背後に表示されているＫＩＮＫＩＮランプ画像は、各種のランプ１３２と同じタイミングで発光するように表示されることとなる。
【０１５３】
また、このような各種の演出画像の具体的な一例としては、ステップアップ予告演出における演出画像が表示されることがある。このようなステップアップ予告演出においては、図１４（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示が開始された後に、視点位置が移動され、例えば、図１９（Ａ）に示すように、視点からの画像として、パトカー画像が拡大して表示される。この場合においては、図１９（Ｂ）に示すように、ステップ１として、婦人警官キャラクタ画像が表示され、ステップ１を示す“いち”という文字が表示されることがある。この場合において、図１９に示すように、今まで表示されておらず、ステップ２に対応する気球画像が背後に表示されることがある。これによって、ステップ１への発展に対する期待感を高揚させることができる。
【０１５４】
そして、ステップ２となる場合には、視点位置が移動され、例えば、図２０（Ａ）及び図２０（Ｂ）に示すように、視点からの画像として、気球画像が拡大して表示される。この場合においては、図２１（Ａ）に示すように、ステップ２として、女性キャラクタ画像が表示され、ステップ２を示す“に”という文字が表示されることがある。この場合において、今まで表示されていなかった人工衛星画像が背後に表示されることがある。これによって、ステップ２への発展に対する期待感を高揚させることができる。
【０１５５】
尚、ステップ１として、パトカー画像が表示される場合の視点の移動態様と、被り物画像が表示される場合の視点の移動態様とは異なり、パトカー画像が表示される場合の視点の移動態様のほうが、移動開始が早く、移動速度が遅い設定となっている。
【０１５６】
そして、その後ステップ２となる場合には、視点位置が移動され、例えば、図２０（Ａ）及び図２０（Ｂ）に示すように、視点からの画像として、気球画像が拡大して表示される。この場合においては、図２１（Ａ）に示すように、ステップ２として、女性キャラクタ画像が表示され、ステップ２を示す“に”という文字が表示されることがある。この場合において、今まで表示されておらず、ステップ３に対応する人工衛星画像が背後に表示されることがある。これによって、ステップ３への発展に対する期待感を高揚させることができる。
【０１５７】
そして、その後ステップ３となる場合には、視点位置が移動され、例えば、図２１（Ｂ）、図２２及び図２３（Ａ）に示すように、視点からの画像として、人工衛星画像が拡大して表示される。特に、図２２（Ｂ）に示すように、途中でホワイトフェード表示がされ、その表示を境に、背景画像として、図２２（Ａ）に示す空背景画像から、図２３（Ａ）に示す宇宙背景画像に変更されることとなる。また、この場合においては、図２３（Ｂ）に示すように、ステップ３として、宇宙遊泳キャラクタ画像が表示され、ステップ３を示す“さん”という文字が表示されることがある。この場合において、今まで表示されておらず、ステップ４に対応する月画像が背後に表示されることがある。これによって、ステップ４への発展に対する期待感を高揚させることができる。
【０１５８】
そして、その後ステップ４となる場合には、視点位置が移動され、例えば、図２４から図２６に示すように、視点からの画像として、月や月姫が拡大して表示される。特に、図２５（Ａ）に示すように、途中でホワイトフェード表示がされ、その表示を境に、背景画像として、図２４（Ｂ）に示す宇宙背景画像から、図２５（Ｂ）に示す月背景画像に変更されることとなる。また、この場合においては、図２６に示すように、ステップ４として、月姫画像が表示され、ステップ４を示す“よん”という文字が表示されることがある。
【０１５９】
また、ステップアップ予告演出の一例として、ステップ１でパトカー画像が表示されたが、これ以外にも、図１４（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示が開始された後に、視点位置が移動され、例えば、図２７（Ａ）に示すように、視点からの画像として、被り物画像が拡大して表示される。この場合においては、図２７（Ｂ）に示すように、ステップ１として、被り物からキャラクタ画像が表示され、ステップ１を示す“キ”という文字が表示されることがある。この場合において、図２７に示すように、今まで表示されておらず、ステップ２に対応する気球画像が背後に表示されることがある。そして、同じように、図２８（Ａ）に示すように、ステップ２として気球画像が表示されるとともに、ステップ２を示す“ン”という文字が表示される。そして、その後にも、同じように、図２８（Ｂ）に示すように、ステップ３として人工衛星画像が表示されるとともに、ステップ３を示す“キ”という文字が表示される。そして、その後にも、同じように、図２９に示すように、ステップ４として月姫画像が表示されるとともに、ステップ４を示す“ン”という文字が表示される。
【０１６０】
このように、ステップアップ予告演出において、次のステップへの発展に対する期待感を高揚させることができ、そのステップアップによって、大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができる。
【０１６１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図３０から図３２、図３４から図４４に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図３２）の状態遷移について図３３を用いて説明する。
【０１６２】
［メイン処理］
最初に、図３０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図３２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図３１を用いて説明する。
【０１６４】
最初に、図３１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１６６】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６７】
［特別図柄制御処理］
図３０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図３２を用いて説明する。尚、図３２において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１６８】
最初に、図３２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１６９】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図３４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、移行する大当り遊技状態の種類を示す遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図３１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行されることと、移行される大当り遊技状態の種類が認識可能となる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り移行制御手段の一例に相当する。
【０１７３】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には、特別確変大当り遊技状態においては１５ラウンド、確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態においては４ラウンド）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行させると決定された場合には、高確率フラグをセットすることによって、確変状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が、確変状態に移行させないと決定された場合には、時短フラグをセットすることによって、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行させる場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、時短状態に移行させる場合には、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図３１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態、時短状態に移行されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態に移行させる場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図３１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行されることが認識可能となる。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態である場合には、識別情報の可変表示の回数を計数し、その回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、時短フラグをクリアし、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図３３に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図３２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図３２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図３２に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図３２に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては２又は１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１８０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図３２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図３４を用いて説明する。
【０１８１】
最初に、図３４に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１８４】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、遊技領域１５における始動口４４（始動領域）を遊技球が通過したことを条件として、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、確変状態に移行させるか否かを決定する。そして、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行させるか否かに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行させると決定した場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図３１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１８７】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図３１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果に基づいて、識別情報の変動パターンを決定することとなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ６６は、変動パターン決定手段の一例に相当する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３の表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ６６は、可変表示制御手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図３１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図３５を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１９１】
最初に、図３５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図３８を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図４３を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１９５】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９６】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１９７】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図３６を用いて説明する。
【０１９８】
最初に、図３６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図３７を用いて説明する。
【０２００】
最初に、図３７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図４３参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
［コマンド解析処理］
図３５のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図３８を用いて説明する。
【０２０２】
最初に、図３８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図３６参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０２０４】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図３９を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（ステップＳ４０７）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットし（ステップＳ４０９）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ６６は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、そのデモ表示コマンドを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０２０９】
［演出パターン決定処理］
図３８のステップＳ４０４において実行されるサブルーチンについて図３９を用いて説明する。
【０２１０】
最初に、図３９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、予告演出ステップ数決定処理を実行する（ステップＳ４５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップアップ予告演出における総ステップ数を決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ステップアップ予告演出を実行する可能性のある変動パターン指定コマンド（例えば、通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチなど）を受信したか否かを判断する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップアップ予告演出を実行する可能性のある変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて、ステップアップ予告演出における総ステップ数を決定する。この場合においては、サブＣＰＵ２０６は、予告演出ステップ数テーブル（図６参照）を参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて、“０”〜“２”や“０”〜“４”などの範囲のなかから、ステップアップ予告演出における総ステップ数を決定する。尚、サブＣＰＵ２０６は、ステップアップ予告演出における総ステップ数を“０”として決定した場合には、ステップアップ予告演出を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５２に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ４５２において、サブＣＰＵ２０６は、予告演出決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドと、ステップＳ４５１において決定されたステップアップ予告演出における総ステップ数と、に基づいて、ステップアップ予告演出を決定する。具体的な一例としては、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターンがＡパターンであり、総ステップ数が“３”である場合には、予告演出対応テーブル（図７参照）を参照し、ステップ１のステップアップ予告演出として、パトカー予告演出を、ステップ２のステップアップ予告演出として、気球予告演出を、ステップ３のステップアップ予告演出として、人工衛星予告演出を、それぞれ決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５３に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ４５３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド、予告演出パターンに基づいて演出パターンを決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定する。特に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４５１及びステップＳ４５２においてステップアップ予告演出を実行すると決定された場合には、各ステップにおける予告演出画像を含む演出パターンを選択することとなる。このように、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０において大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果に基づいて決定された識別情報の変動パターンによって、複数種類の演出パターンからいずれかを選択することとなる。特に、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示中に複数段階に亘って表示されるステップアップ予告演出画像（例えば、パトカー画像、被り物画像、気球画像、人工衛星画像、月画像、月姫画像など、連続演出画像）を含むステップアップ予告演出（連続演出パターン）を選択可能である。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出パターン選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
［オブジェクト視点決定処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、１／３０ｓなど、一定の周期毎など）によりオブジェクト視点決定処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図４０を用いて説明する。
【０２１４】
最初に、図４０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ４６１）を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４６２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４６４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４６３に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ４６３において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４６６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４６４からステップＳ４６７を実行することなく、ステップＳ４６８に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ４６４において、サブＣＰＵ２０６は、変動中オブジェクト決定処理を実行する。詳しくは図４１を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示中におけるオブジェクトの種類、配置される位置などを決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、変動中視点決定処理を実行する（ステップＳ４６５）。詳しくは図４２を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示中における視点位置、視点方向などを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６８に処理を移す。
【０２１７】
一方、ステップＳ４６６において、サブＣＰＵ２０６は、デモ中オブジェクト決定処理を実行する。この処理において、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示中ではないデモ中におけるオブジェクトの種類、配置される位置などを決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、デモ中視点決定処理を実行する（ステップＳ４６７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示中における視点位置、視点方向などを決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、複数の初期座標から構成される初期座標Ａ（図１１参照）のなかから、所定の順序に従って、上下方向に移動するように、デモ中における視点位置及び視点方向を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６８に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ４６８において、サブＣＰＵ２０６は、変動中か否かに応じて、決定されたオブジェクトの種類やその位置、視点位置及び視点方向を設定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示中であれば、ステップＳ４６４及びステップＳ４６５において決定されたオブジェクトの種類やその位置、視点位置及び視点方向から、表示させるフレームに対応するデータを読み出し、識別情報の可変表示中でなければ、ステップＳ４６６及びステップＳ４６７において決定されたオブジェクトの種類やその位置、視点位置及び視点方向から、表示させるフレームに対応するデータを読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、このように読み出したデータを、このフレームにおいて表示させるオブジェクトの種類やその位置、視点位置及び視点方向として設定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ４６９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
［変動中オブジェクト決定処理］
図４０のステップＳ４６４において実行されるサブルーチンについて図４１を用いて説明する。
【０２２０】
最初に、図４１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンがステップアップ予告演出パターンであるか否かを判断する（ステップＳ４７１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ４５１において決定した結果に基づいて、演出パターンがステップアップ予告演出パターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、演出パターンがステップアップ予告演出パターンであると判別した場合には、ステップＳ４７２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンがステップアップ予告演出パターンではないと判別した場合には、ステップＳ４７２を実行することなく、ステップＳ４７３に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ４７２において、サブＣＰＵ２０６は、ステップアップ予告演出パターンに対応するオブジェクトの位置を決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドや、ステップアップ予告演出の総ステップ数を参照し、表示させる演出画像に対応するオブジェクトを、予め決定された所定の位置に配置するように決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドがＡパターンであり、かつ、ステップ３までステップアップ予告演出が実行される場合には、ステップ１のステップアップ予告演出に対応するオブジェクトと、ステップ２のステップアップ予告演出に対応するオブジェクトと、ステップ３のステップアップ予告演出に対応するオブジェクトと、を所定の位置に配置させるとともに、ステップ４のステップアップ予告演出に対応するオブジェクトを配置させないように決定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ステップアップ予告演出を実行する演出パターン（連続演出パターン）が選択された場合には、仮想空間内に配置され、先に表示される第一段階の連続演出画像（例えば、ステップ１のパトカー画像など）に対応する第一段階オブジェクト（例えば、パトカーオブジェクトなど）と、後に表示される第二段階の連続演出画像（例えば、ステップ２の気球画像など）に対応する第二段階オブジェクト（例えば、気球オブジェクトなど）との位置を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップ４７３に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ４７３において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンに対応するオブジェクトの位置を決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ４５１からステップＳ４５３によって選択された演出パターンを読み出し、その演出パターンに対応したオブジェクトを仮想空間内の所定の位置に配置するように決定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ４５１からステップＳ４５３によって選択された演出パターンに基づいて、仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、オブジェクト決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
［変動中視点決定処理］
図４０のステップＳ４６５において実行されるサブルーチンについて図４２を用いて説明する。
【０２２４】
最初に、図４２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンがステップアップ予告演出パターンであるか否かを判断する（ステップＳ４８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ４５１において決定した結果に基づいて、演出パターンがステップアップ予告演出パターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、演出パターンがステップアップ予告演出パターンであると判別した場合には、ステップＳ４８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンがステップアップ予告演出パターンではないと判別した場合には、ステップＳ４８２からステップＳ４８６を実行することなく、ステップＳ４８７に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ４８２において、サブＣＰＵ２０６は、今現在の座標を参照し、第一の座標を決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、今現在の第一の座標を参照する。そして、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドがＡパターンであるかＢパターンであるかを参照する。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドがＡパターンである場合には、今現在の座標を第一の座標と決定する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドがＢパターンである場合には、１５フレーム分視点位置を所定の順序で移動させ、その座標（つまり、識別情報の変動表示が開始されてから１５フレーム分移動した座標）を第一の座標と決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップ４８３に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ４８３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて第二の座標を決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、識別情報の変動パターンがＡパターンである場合には、パトカー画像を拡大して表示させる位置を第二の座標として決定し、Ｂパターンである場合には、被り物画像を拡大して表示させる位置を第二の座標として決定する。この処理が終了した場合には、ステップ４８４に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ４８４において、サブＣＰＵ２０６は、第一の座標から第二の座標までの軌跡を決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、軌跡を決定するための２つの曲線座標を決定し、ベジェ曲線が用いることによって、第一の座標から第二の座標までの軌跡を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップ４８５に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ４８５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、第一の座標から第二の座標までのフレーム数を決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、フレーム数振分テーブル（図９参照）を参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて、上述して決定した第一の座標から第二の座標までの間のフレーム数を決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、識別情報の変動パターンがＡパターンである場合には、第一の座標から第二の座標までの間のフレーム数を３０フレームとして決定し、識別情報の変動パターンがＢパターンである場合には、第一の座標から第二の座標までの間のフレーム数を１５フレームとして決定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターンに基づいて、複数種類の移動フレーム数からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、移動フレーム数選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップ４８６に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ４８６において、サブＣＰＵ２０６は、第一の座標から第二の座標までの軌跡に沿ってフレーム数分の視点を決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第一の座標から第二の座標までの軌跡の距離を算出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、その算出された距離と、上述したように決定したフレーム数とに基づいて、第一の座標から第二の座標までの軌跡に沿って、フレーム数分の視点（視点位置）を決定することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、第一の座標として設定された複数の初期座標のうちのいずれか視点位置が配置された座標から、第二の座標に、選択された移動フレーム数で移動させる視点位置を決定することとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターンが特定の変動パターン（例えば、スーパーリーチＡなど）である場合には、その特定の変動パターンに対応する特定の移動フレーム数（例えば、３０フレームなど）で第一の座標から第二の座標に移動させる視点位置を決定することとなる。
【０２３０】
また、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動表示が開始された後に、その複数列の装飾図柄が所定の表示態様として停止表示される以前に、第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させるように決定することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、識別情報が所定の表示態様となるまでに第一の座標から第二の座標に移動させる視点位置を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップ４８７に処理を移す。
【０２３１】
従って、識別情報の変動パターンに基づいて移動フレーム数が選択されるため、第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させることによって、視点位置の移動速度など、視点位置の移動に多様性を持たせるとともに、識別情報の変動パターンに応じて視点位置の移動に関する制限を設けることができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０２３２】
また、第一の座標として設定されている複数の座標のうちいずれにも視点位置が配置可能であり、かつ、それら複数の座標のうちいずれに視点位置が配置されている場合であっても、第二の座標まで視点位置を移動させるため、視点位置の移動方向、移動速度など、視点位置の移動に多様性を持たせることができる。
【０２３３】
また、特定の移動フレーム数で視点位置を第一の座標から第二の座標に移動させることによって、特定の変動パターンであると認識させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３４】
また、所定の表示態様となるまでに、視点位置を第一の座標から第二の座標に移行させることによって、識別情報の変動パターンが認識可能となり、その視点位置の移動により識別情報が所定の表示態様となるか否か、大当り遊技状態に移行させるか否かを予測することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３５】
ステップＳ４８７において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンに対応して残りの視点を決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したように決定された演出パターンを参照に、その演出パターンに基づいて、識別情報の可変表示中における第一の座標から第二の座標以外の視点位置及び視点方向を決定する。つまり、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、第一の座標から第二の座標までの間やそれ以外において、選択された演出パターンに基づいて、仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定することとなる。
【０２３６】
特に、サブＣＰＵ２０６は、ステップアップ予告演出を実行する演出パターンが選択された場合には、上述した第一の座標から第二の座標以外においても、ステップ２からステップ４までの視点を決定する。この場合においては、サブＣＰＵ２０６は、総ステップ数が２ステップ以上であり、かつ、ステップ１の予告演出を行う場合には、ステップ１の予告演出に対応するオブジェクトとともに、その背後にステップ２の予告演出に対応するオブジェクトを表示させる視点を決定する。また、サブＣＰＵ２０６は、同じように、総ステップ数が３ステップ以上であり、かつ、ステップ２の予告演出を行う場合に、ステップ２の予告演出に対応するオブジェクトとともに、その背後にステップ３の予告演出に対応するオブジェクトを表示させる視点を決定し、総ステップ数が４ステップ以上であり、かつ、ステップ３の予告演出を行う場合に、ステップ３の予告演出に対応するオブジェクトとともに、その背後にステップ４の予告演出に対応するオブジェクトを表示させる視点を決定することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ステップアップ予告演出を実行する演出パターン（連続演出パターン）が選択された場合には、配置されると決定された第一段階オブジェクトと第二段階オブジェクトとの両者が視点の表示範囲に入る第一の視点と、その第一の視点とは異なり、第二段階オブジェクトが視点の表示範囲に入る第二の視点と、を決定することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、第一段階オブジェクトの位置が第二段階オブジェクトの位置よりも近くとなる視点を第一の視点として決定することとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、視点決定手段、視点位置決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
［表示制御処理］
図３５のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図４３を用いて説明する。
【０２３８】
最初に、図４３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図３７参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクトの種類及びその位置を示すデータや、視点位置及び視点方向を示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。これによって、表示制御回路２５０は、オブジェクトと視点との位置関係に基づいて、立体画像を生成し、液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
［画像生成処理］
また、表示制御回路２５０では、所定のタイミングにより画像生成処理を実行することとなる。この画像生成処理について図４４を用いて説明する。尚、この画像生成処理は、所定の周期で実行され、各種の処理のバックグラウンドで、今現在表示されている画像の次のコマに対応する画像データを生成する処理である。
【０２４１】
最初に、図４４に示すように、ＶＤＰ２５２は、レジスタの退避を行う（ステップＳ９０１）。そして、ＶＤＰ２５２は、オブジェクト設定処理を実行する（ステップＳ９０２）。この処理において、ＶＤＰ２５２は、サブＣＰＵ２０６から供給されたオブジェクトの種類及びその位置を示すデータに基づいて、そのオブジェクトの種類に対応するオブジェクトデータをバッファ２５４から読み出す。そして、ＶＤＰ２５２は、仮想空間内において、オブジェクトの位置を示すデータに対応する位置に、読み出したオブジェクトを配置する。つまり、ＶＤＰ２５２は、サブＣＰＵ２０６において決定されたオブジェクトを仮想空間内に配置させる設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ９０３において、ＶＤＰ２５２は、視点設定処理を実行する。この処理において、ＶＤＰ２５２は、サブＣＰＵ２０６から供給された視点位置及び視点方向を示すデータに基づいて、仮想空間内に視点を配置する。つまり、ＶＤＰ２５２は、サブＣＰＵ２０６において決定された視点を、所定の視点方向で仮想空間内に配置させる設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ９０４において、ＶＤＰ２５２は、設定されたオブジェクトにテクスチャを設定する。この処理において、ＶＤＰ２５２は、ステップＳ９０２において設定されたオブジェクトの表面に対応するテクスチャを設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０５に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ９０５において、ＶＤＰ２５２は、オブジェクトと視点との位置関係に基づいて、画像データを生成させる。この処理において、ＶＤＰ２５２は、ステップＳ９０２において設定され、ステップＳ９０４においてテクスチャが設定されたオブジェクトと、ステップＳ９０３において設定された視点との位置関係を算出する。そして、ＶＤＰ２５２は、その位置関係に基づいて、画像データの生成し、生成処理を終了する。尚、このサブルーチンは、ＶＤＰカウンタが“０”から“２”となるまでに終了する。つまり、ＶＤＰ２５２は、仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、決定された視点位置（始点）との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置（始点）から見た立体画像を生成することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＶＤＰ２５２は、画像生成手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ９０６において、ＶＤＰ２５２は、生成した画像データをバッファにセットする。この処理において、ＶＤＰ２５２は、ステップＳ９０５において生成した画像データを、バッファ２５４において、今現在表示されている領域とは別の領域にセットする。そして、ＶＤＰ２５２は、ステップＳ９０１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ９０７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。これによって、ＶＤＰ２５２は、所定の表示切替タイミング（例えば、１／３０ｓ）で、バッファ２５４において、今現在表示されている領域を非表示領域として、別の領域を表示領域として切替えることとなり、別の領域にセットした画像データを、Ｄ／Ａコンバータに供給することによって、液晶表示装置３２に立体画像を表示させることとなる。つまり、ＶＤＰ２５４は、生成される立体画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。
【０２４６】
特に、ＶＤＰ２５２は、ステップアップ予告演出を実行する演出パターンが選択された場合において、次のステップにおける予告演出が実行されるときには、今のステップにおけるオブジェクトを表示させるとともに、その背後に、次のステップにおけるオブジェクトを表示させる制御を行う。つまり、ＶＤＰ２５２は、ステップアップ予告演出を実行する演出パターン（連続演出パターン）が選択された場合において、先の段階における第一段階の連続演出画像を表示させるときには、先の段階における第一段階オブジェクトとともに、後の段階における第二段階オブジェクトを液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなり、第一段階の連続演出画像を表示させた後に第二段階の連続演出画像を表示させるときには、後の段階における第二段階オブジェクトを液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。
【０２４７】
また、ＶＤＰ２５２は、ステップアップ予告演出を実行する演出パターン（連続演出パターン）が選択された場合において、例えば、ステップ２の予告演出からステップ３の予告演出に至る間においては、ステップ３の予告演出における予告演出画像が拡大して表示される途中で、ホワイトフェード表示をさせる制御を行うこととなり、更に、ステップ４の予告演出における予告演出画像が拡大して表示される途中で、ホワイトフェード表示をさせる制御を行うこととなる。つまり、ＶＤＰ２５２は、ステップアップ予告演出を実行する演出パターン（連続演出パターン）が選択された場合において、先に表示させる予告演出画像（第一段階の連続演出画像）を表示させた後には、ホワイトフェード表示させ、後に表示させる予告演出画像（第二段階の連続演出画像）を表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＶＤＰ２５２は、画像表示制御手段の一例に相当する。
【０２４８】
このように、識別情報の可変表示中に複数段階に亘って表示される連続演出画像を含む連続演出パターンが選択された場合には、先に表示される第一段階の連続演出画像に対応する第一段階オブジェクトと、後に表示される第二段階の連続演出画像に対応する第二段階オブジェクトとが仮想空間内に配置され、第一段階の連続演出画像を表示させるときには、第一段階オブジェクトと第二段階オブジェクトとの両者が視点の表示範囲に入る第一の視点から、第一段階オブジェクトとともに第二段階オブジェクトを表示させ、第一段階の連続演出画像を表示させた後に第二段階の連続演出画像を表示させるときには、第二段階オブジェクトが視点の表示範囲に入る第二の視点から、第二段階オブジェクトを表示させる。従って、連続演出パターンが選択された場合において、先に表示する第一段階の連続演出画像を表示させるときには、第一段階の連続演出画像に対応する第一段階オブジェクトとともに、後に表示する第二段階の連続演出画像に対応する第二段階オブジェクトを表示させるため、第一段階の連続演出画像を表示させるときに、第一段階の連続演出画像と第二段階の連続演出画像との関連を持たせ、第二段階の連続演出画像を予測させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４９】
また、第一段階オブジェクトの位置が第二段階オブジェクトの位置よりも近くとなる視点を第一の視点として決定する。従って、第一段階オブジェクトが、第二段階オブジェクトよりも近くに表示されるため、相対的に大きなサイズで表示されるとともに、第二段階オブジェクトに隠れるおそれもなく、第一段階オブジェクトを相対的に目立たせて表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。一方、第二段階オブジェクトを相対的に目立たせずに表示させることができるため、第二段階オブジェクトを探す楽しみを遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５０】
また、連続演出パターンが選択された場合において、第一段階の連続演出画像を表示させた後には、フェード表示させ、第二段階の連続演出画像を表示させる。従って、第一段階の連続演出画像と第二段階の連続演出画像との間において、それらの連続演出画像をスムーズに連続的に表示させることができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０２５１】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、識別情報が停止表示するまでに第一の座標から第二の座標に移動させたが、これに限らず、例えば、複数列の識別情報の全てが停止表示するまでに第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させてもよい。また、例えば、複数列の識別情報のいずれか一列を除き、その他の列の識別情報が停止表示するまで、即ち、リーチとなるまでに第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させてもよい。また、例えば、複数列の識別情報のいずれか最初に停止表示されるまでに、第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させてもよい。また、このように、識別情報が所定の表示態様となるまでに第一の座標から第二の座標に移動させなくても、識別情報の表示態様に関わらず、第一の座標から第二の座標に視点位置を移動さてもよい。
【０２５２】
また、本実施形態においては、識別情報の変動パターンが特定の変動パターンである場合には、その特定の変動パターンに対応する特定の移動フレーム数で第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させたが、これに限らず、例えば、識別情報の変動パターンが特定の変動パターンである場合には、その特定の変動パターンに対応しない移動フレーム数で、第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させてもよい。
【０２５３】
更にまた、本実施形態においては、第一の座標として複数の座標が設定されたが、これに限らず、例えば、第一の座標として一つの座標が設定されてもよい。また、第二の座標として複数の座標が設定されたが、これに限らず、例えば、第二の座標として一つの座標が設定されてもよい。
【０２５４】
更にまた、本実施形態においては、ステップアップ予告演出を含む演出パターンが選択された場合において、先の段階である第一段階の連続演出画像を表示させた後には、ホワイトフェード表示させ、後の段階である第二段階の連続演出画像を表示させたが、これに限らず、例えば、ホワイトフェード表示ではなく、ブラックフェード表示であってもよい。また、これらのフェード表示を行わないようにしてもよい。
【０２５５】
更にまた、本実施形態においては、先の段階の第一段階オブジェクトの位置が、後の段階の第二段階オブジェクトの位置よりも近くとなる視点を決定したが、これに限らず、例えば、先の段階の第一段階オブジェクトの位置が、後の段階の第二段階オブジェクトの位置よりも遠くとなる視点を決定してもよい。
【０２５６】
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、識別情報の変動パターンを決定し、その識別情報の変動パターンに基づいて、複数種類の演出パターンからいずれかを選択したが、これに限らず、識別情報の変動パターンに関わらず、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、複数種類の演出パターンからいずれかを選択してもよい。
【０２５７】
更にまた、本実施形態においては、ステップアップ予告演出を含む演出パターン（連続演出パターン）が選択された場合において、先に表示させる演出画像（第一段階の連続演出画像）を表示させるときには、第一段階の連続演出画像に対応する第一段階オブジェクトとともに、必ず、後に表示させる演出画像（第二段階の連続演出画像）に対応する第二段階オブジェクトを表示させたが、これに限らず、例えば、ステップアップ予告演出を含む演出パターンが選択された場合において、第一段の連続演出画像を表示させるときに、第二段階オブジェクトを表示させるか否かを選択的に設定してもよい。
【０２５８】
更にまた、本実施形態においては、識別情報の変動パターンに基づいて、仮想空間内の第一の座標から第二の座標に視点位置を移動させる場合における複数種類の移動フレーム数からいずれかを選択し、選択された移動フレーム数で第一の座標から第二の座標に移動させる視点位置を決定したが、これに限らず、例えば、識別情報の変動パターンに関することなく、複数種類の移動フレーム数から選択された移動フレーム数で第一の座標から第二の座標に移動させる視点位置を決定してもよい。
【０２５９】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図４５を用いて説明する。尚、図４５は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２６０】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図４５（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図４５（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図４５（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２６１】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図４５（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２６２】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２６３】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２６４】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図４６を用いて説明する。
【０２６５】
図４６に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２６６】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２６７】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２６８】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２６９】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０２７０】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図４７に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２７１】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２７２】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図４８に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図４９に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図４８に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図４９に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機５０１でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２７３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、遊技に関する複数種類の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、前記大当り判定手段による判定の結果に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づく演出画像を表示する表示手段と、仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて、前記仮想空間内に配置される視点を移動可能に決定する視点決定手段と、前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点決定手段によって決定された視点との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点から見た立体画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備え、前記演出パターン記憶手段には、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示中に複数段階に亘って表示される連続演出画像を含む連続演出パターンが記憶された遊技機であって、前記オブジェクト記憶手段には、前記複数段階に亘って表示される連続演出画像のうち、先に表示される第一段階の連続演出画像に対応する第一段階オブジェクトと、後に表示される第二段階の連続演出画像に対応する第二段階オブジェクトとが記憶されており、前記オブジェクト決定手段は、前記演出パターン選択手段によって前記連続演出パターンが選択された場合には、前記仮想空間内に配置される前記第一段階オブジェクトと前記第二段階オブジェクトとの位置を決定する機能を有し、前記視点決定手段は、前記演出パターン選択手段によって前記連続演出パターンが選択された場合には、前記オブジェクト決定手段によって配置されると決定された前記第一段階オブジェクトと前記第二段階オブジェクトとの両者が視点の表示範囲に入る第一の視点と、当該第一の視点とは異なり、前記オブジェクト決定手段によって配置されると決定された前記第二段階オブジェクトが視点の表示範囲に入る第二の視点と、を決定する機能を有し、前記画像表示制御手段は、前記演出パターン選択手段によって前記連続演出パターンが選択された場合において、前記第一段階の連続演出画像を表示させるときには、前記視点決定手段によって決定された前記第一の視点から、前記第一段階オブジェクトとともに前記第二段階オブジェクトを前記表示手段に表示させる制御を行い、前記第一段階の連続演出画像を表示させた後に前記第二段階の連続演出画像を表示させるときには、前記視点決定手段によって決定された前記第二の視点から、前記第二段階オブジェクトを前記表示手段に表示させる制御を行う機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、大当り判定手段、演出パターン記憶手段、演出パターン選択手段、表示手段、オブジェクト記憶手段、オブジェクト決定手段、視点決定手段、画像生成手段、画像表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２７４】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７５】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における予告演出ステップ数テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における予告演出対応テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における予告演出テーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるフレーム数振分テーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるフレーム数振分テーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示概念を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示概念を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示概念を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図４８】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図４９】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０２７６】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２０９  画像データＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
２５２  ＶＤＰ
２５４  ＳＲＡＭ
【図１】
2007244473.tif 000003
【図２】
2007244473.tif 000004
【図３】
2007244473.tif 000005
【図４】
2007244473.tif 000006
【図５】
2007244473.tif 000007
【図６】
2007244473.tif 000008
【図７】
2007244473.tif 000009
【図８】
2007244473.tif 000010
【図９】
2007244473.tif 000011
【図１０】
2007244473.tif 000012
【図１１】
2007244473.tif 000013
【図１２】
2007244473.tif 000014
【図１３】
2007244473.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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