(57)【要約】【課題】遊技者が、図柄画像列の表示態様の変化を充分に認識して、図柄画像列の表示に対する関心を高め、遊技者の遊技に対する関心を高め、継続させるスロットマシンを提供する。【解決手段】スタート信号受信で、全てのリールの回転を開始する制御を行ない、リール停止信号受信で、対応したリールの停止制御を行なうリール制御手段と、複数の図柄画像が所定の配列で並んだ図柄画像列を、所定数表示する画像制御手段とを含み、全リール回転開始で、全図柄画像列を静止表示から可変表示にし、リールが停止したとき、該リールに対応した図柄画像列を可変表示から静止表示にする制御を行ない、かつ、図柄画像列を静止表示から可変表示にしたとき、図柄画像列の表示態様を基本表示態様から特別表示態様に変更し、次遊技の遊技媒体が投入されたときに、図柄画像列の表示態様を、特別表示態様から基本表示態様に戻すスロットマシンを提供する。【選択図】図１９
2007244461.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
遊技者のスタート操作に基づいて発信されたスタート信号を受信したとき、全ての前記リールの回転を開始する制御を行ない、遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したとき、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、
複数の図柄画像が所定の配列で並んだ図柄画像列を、所定数表示する制御が可能な画像制御手段と、
を含み、
前記画像制御手段が、全ての前記リールが回転を開始したとき、全ての前記図柄画像列を静止表示から可変表示にし、前記リール停止信号に対応した前記リールが停止したとき、該リールに対応した前記図柄画像列を可変表示から静止表示にする制御を行ない、かつ、
前記図柄画像列を静止表示から可変表示にしたとき、前記図柄画像列の表示態様を基本表示態様から特別表示態様に変更し、次遊技の遊技媒体が投入されたときに、前記図柄画像列の表示態様を、前記特別表示態様から前記基本表示態様に戻すことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別表示態様に、少なくとも１つの前記図柄画像の表示態様を変更することが含まれることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別表示態様において、所定の前記図柄画像が他の前記図柄画像よりも遊技者にとって識別し易くなるように、前記図柄画像の表示態様を変更することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特別表示態様に、前記基本表示態様における前記図柄画像の配列と異なる配列の前記図柄画像列を表示することが含まれることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特別表示態様に、表示する前記図柄画像列の数を変更することが含まれることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、表示装置を備えて画像を表示することができるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組に合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、表示装置に所定の画像を表示することができるものがあり、その中でも、一般的な演出画像を表示するだけでなく、複数の図柄画像が所定の配列で並んだ図柄画像列を可変表示及び静止表示することによって、画像上のリールを回転、停止させることができるスロットマシンが存在する。
【０００３】
このようなスロットマシンの中で、図柄画像列（画像上のリール）の表示をより効果的にするため、図柄画像列の表示態様を変化させるスロットマシンが提案されている。（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２２９７３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１には、例えば、目押しのナビゲーションをするため、目押し対象の図柄画像が認識し易くなるように、図柄画像の表示態様を通常と異なる表示態様に変化させることが提案されている。具体的には、目押し対象の図柄画像を他の図柄画像よりも拡大表示させたり、目押し対象の図柄画像以外の図柄画像を遮蔽したり、目押し対象の図柄画像以外の図柄画像を半透明表示する制御処理が記載されている。この制御処理が行なわれるタイミングは、全てのリールの回転開始に対応して全ての図柄画像列が可変表示されたときに、図柄画像列の表示態様を通常と異なる表示態様に変更し、各リールの停止に対応して各図柄画像列が静止表示されたときに、各図柄画像列の表示態様を通常の表示態様に戻す制御処理が行なわれる。
【０００５】
この場合、図柄画像列の表示態様が通常と異なる表示態様から通常の表示態様に戻るタイミングが、回転していたリールが停止するときなので、遊技者は、図柄画像列の表示態様の変化をじっくり観察する余裕はなく、図柄画像列の表示態様の変化による効果を、遊技者に的確に伝えることが困難である。よって、遊技を継続するうちに、遊技者の図柄画像列の表示に対する関心が低くなり、ひいては遊技に対する関心が低くなる恐れがある。
【０００６】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者が、図柄画像列（画像上のリール）の表示態様の変化を十分に認識して、図柄画像列の表示に対する関心を高めることによって、遊技者の遊技に対する関心を高め、継続させることが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、遊技者のスタート操作に基づいて発信されたスタート信号を受信したとき、全ての前記リールの回転を開始する制御を行ない、遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したとき、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、複数の図柄画像が所定の配列で並んだ図柄画像列を、所定数表示する制御が可能な画像制御手段と、を含み、前記画像制御手段が、全ての前記リールが回転を開始したとき、全ての前記図柄画像列を静止表示から可変表示にし、前記リール停止信号に対応した前記リールが停止したとき、該リールに対応した前記図柄画像列を可変表示から静止表示にする制御を行ない、かつ、前記図柄画像列を静止表示から可変表示にしたとき、前記図柄画像列の表示態様を基本表示態様から特別表示態様に変更し、次遊技の遊技媒体が投入されたときに、前記図柄画像列の表示態様を、前記特別表示態様から前記基本表示態様に戻すことが考えられる。
【０００８】
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【０００９】
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１０】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。本実施態様では、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールと共に、下記に詳述するように、表示装置に表示された図柄画像列が可変表示（回転）及び静止表示（停止）される画像上のリールも備えられている。
【００１１】
画像制御手段は、図柄画像列（画像上のリール）や演出画像を含む所定の画像を、表示装置に表示する制御を行なう。具体的には、画像制御手段は、制御回路の記憶領域に保管された所定の画像データを読み出して画像駆動装置に送信し、画像駆動装置が、送信された画像データに基づいた画像を表示装置に表示する。
【００１２】
ここで、図柄画像列（画像上のリール）の表示方法は、複数の図柄画像が並んだ図柄画像列を表示装置に表示させ、この図柄画像列を可変表示することによって、画像上のリールが回転している状態を表示でき、図柄画像列を可変表示から静止表示にすることによって、回転しているリールが停止するところを表示することができる。また、図柄画像列の表示と音声とを組み合わせることもできる。
【００１３】
表示される図柄画像は、通常のリールに付された図柄と同様のものを表示することもできるし、キャラクタ画像を始めとするその他のあらゆる図形の画像を用いることができる。また、通常の図柄と異なる図形を用いる場合でも、例えば、同じ色を用いることによって、通常の図柄との関連性を、遊技者に暗示するような態様も考えられる。また、図柄画像列中の図柄画像の数も任意に定めることができるし、その配置も任意に定めることができる。
【００１４】
表示する図柄画像列の数は、モータ等で駆動される実際のリールと同じ数を表示することもできるし、異なる数の図柄画像列を表示することもできる。また、図柄画像列を可変表示する場合には、モータ等で駆動される実際のリールと同じ向きに回転させることもできるし、逆向きに回転させることももできる。また、図柄画像列を縦に並べるだけでなく、横向きに並べる配置や、斜めに並べる配置も考えられる。
【００１５】
図柄画像列の特別表示態様には、下記に詳述するように、図柄画像の表示態様を変更すること、異なる配列の図柄画像列を表示すること、表示する図柄画像列の数を変更すること等が含まれる。また、それだけには限られず、例えば、図柄画像列の可変表示において回転の向きを変化させること（例えば、逆回転）、図柄画像列の動きを変化させること（例えば、ジグザグに回転）も含まれる。このような特別表示態様によって、例えば、所定の図柄画像が他の図柄画像よりも識別し易くなるようにすることもでき、また、特別な図柄を遊技者に報知したり、特別な遊技状態を遊技者に報知することもできる。
【００１６】
表示装置に表示可能な画像には、図柄画像列の表示と共に、または単独で表示される演出画像も考えられ、演出画像には、例えば、キャラクタ、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
【００１７】
本実施態様では、図柄画像列を静止表示から可変表示にしたとき、図柄画像列の表示態様を基本表示態様から特別表示態様に変更することによって、遊技者は、設定された特別表示態様に応じて表示される図柄画像列に対する関心を高める。更に、既にリールが停止し、次遊技の遊技媒体が投入されたときに、図柄画像列の表示態様を特別表示態様から基本表示態様に戻すので、遊技者が画像を注意して見る余裕ができ、遊技者は表示態様の変化を十分に認識して、図柄画像列の表示に対する関心を高め、遊技者の遊技に対する関心を高め、継続させることが期待できる。また、全ての図柄画像列の表示態様を同時に変化するので、更に大きな印象を遊技者に与えることができる。
【００１８】
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記特別表示態様に、少なくとも１つの前記図柄画像の表示態様を変更することが含まれることが考えられる。
【００１９】
ここで、図柄画像の表示態様を変更することには、例えば、一部または全ての図柄について、図柄画像の濃さを変更すること（例えば、半透明表示すること）、図柄の大きさを変化させること、図柄の色を変化させること、図柄を消去または遮蔽すること、図柄を異なるアイテムの画像（異なる図柄、キャラクタ等の図形）に変更すること等が考えられる。また、これらの事項を任意に組み合わせることも可能である。本実施態様によって、遊技者の図柄画像列の特別表示態様に対する関心を高めて、ひいては、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２０】
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記特別表示態様において、所定の前記図柄画像が他の前記図柄画像よりも遊技者にとって識別し易くなるように、前記図柄画像の表示態様を変更することが考えられる。
【００２１】
本実施態様によって、例えば、リールに適切な図柄配置を行なうことによって、役抽選で一般役や再遊技役に当選したときには、常に入賞するように設定すれば、遊技経験の少ない遊技者であっても、画像上のリールを用いて、あたかも目押しをしているような体験をすることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２２】
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記特別表示態様に、前記基本表示態様における前記図柄画像の配列と異なる配列の前記図柄画像列を表示することが含まれることが考えられる。
【００２３】
本実施態様では、可変表示から静止表示となった図柄画像列は、特別表示態様の配列のまま表示されているので、画像上のリールにおいて、基本表示態様におけるどの図柄画像が停止したのかは、リール停止時の特別表示態様から、ベット時の基本表示態様に戻ったときに始めてわかる。従って、遊技者は、ベット時に、図柄画像の表示態様が特別表示態様から基本表示態様へ変化するところを十分に観察することができるので、この表示態様の変化に関心を持ち、ひいては、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２４】
更に、本発明に係るスロットマシンとして、前記特別表示態様に、表示する前記図柄画像列の数を変更することが含まれることが考えられる。
【００２５】
本実施態様では、特別表示態様において、図柄画像列の表示が大きく変化するので、遊技者は特別表示態様に対する関心を高め、更に、画像上のリールにおいて、基本表示態様におけるどの図柄画像が停止したのかは、リール停止時の特別表示態様からベット時の基本表示態様に戻ったときに始めてわかる。従って、遊技者は、ベット時に、図柄画像の表示態様が特別表示態様から基本表示態様へ変化するところを十分に観察することができるので、この表示態様の変化に関心を持ち、ひいては、遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２６】
なお、本実施態様のスロットマシンでは、当たり役を含む役の中から抽選で１の役を定める役抽選を行ない、遊技者の停止操作に基づくリールの停止制御により、役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、各々の当選役に対応した遊技を進行させる制御処理を行なう。
【００２７】
ここで、「役」には、例えば、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」や、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」や、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」が含まれる。
【００２８】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）やレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）が含まれ、その他任意の当たり遊技を設定することができる。
【００２９】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００３０】
また、「役」には、上述の当たり役だけでなく、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役や、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」等を設定することもできる。
【００３１】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
【００３２】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく次の遊技を実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
【００３３】
１の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００３４】
「当選役に対応する図柄が停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。制御手段は、対応する図柄が停止したと判断したときに「入賞」したと判断する。また、入賞の要件としては、全てのリールで所定の図柄が停止することを要件にすることもできるし、一部のリールで所定の図柄が停止することを要件にすることもできる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００３５】
一方、「対応する図柄が停止しない」とは、入賞の要件となっている図柄のうち、少なくとも１つの図柄が有効ライン上に停止していないことを意味する。よって、入賞の要件となっている全図柄（全リール）のうち、一部の図柄は有効ラインに停止しているが、一部の図柄が有効ラインに停止していない場合も、全図柄（全リール）が有効ラインに停止していない場合も含まれる。
【発明の効果】
【００３６】
上述の発明によれば、図柄画像列を静止表示から可変表示にしたとき、図柄画像列の表示態様を基本表示態様から特別表示態様に変更することによって、遊技者は、設定された特別表示態様に応じて表示される図柄画像列に対する関心を高める。更に、既にリールが停止し、次遊技の遊技媒体が投入されたときに、図柄画像列の表示態様を特別表示態様から基本表示態様に戻すので、遊技者が画像を注意して見る余裕ができ、遊技者は表示態様の変化を十分に認識して、図柄画像列の表示に対する関心を高め、遊技者の遊技に対する関心を高め、継続させることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００３８】
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、図柄画像列（画像上のリール）や演出画像を表示可能な液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けてある。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３９】
本実施形態では、表示装置７０に、複数の図柄画像が縦に並んだ３本の図柄画像列７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｌを表示させることができる。３本の図柄画像列７５Ｌ、Ｃ、Ｒを、例えば、上から下へ可変表示することによって、画像上のリールがフロントパネル２０位置において上から下方向に回転している状態を示すことができる。また、図柄画像列７５Ｌ、Ｃ、Ｒを可変表示から静止表示にすることによって、画像上のリールで、回転しているリールが停止するところを示すことができる。また、画像上のリールなので、任意の向き、任意の態様（例えば、振動しながら回転）でリールの回転を示すことができる。
【００４０】
また、例えば、３Ｄ画像で図柄画像列を表示すれば、更に本物のリールが回転しているような臨場感を醸し出すことができ、更に、２Ｄまたは３Ｄ画像で表示された演出画像と組み合わせることもできる。この場合、図柄画像列と演出画像を同時に表示することもできるし、個別の表示することもできる。また、画像表示とスピーカ６０から発せられる音声とを組み合わせることもできる。
【００４１】
一方、表示装置７０の上側には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されていて、各表示窓からモータで駆動されるリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの図柄の一部が視認できるようになっている。
【００４２】
また、表示装置７０の下側には、左側から順に、ベット数表示ランプ（ベット数表示手段）５１ａ〜５１ｃ、クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４が設けてある。各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「１ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」、「３ＢＥＴ」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４は、ともに二桁の数字を表示可能なＬＥＤ（７セグ）からなっている。
【００４３】
また、フロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
【００４４】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
【００４５】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４６】
本実施形態では、遊技媒体投入口３８からの投入、又は各ベットスイッチ３２、３４又は３６の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、１−ベッドスイッチ３２、２−ベッドスイッチ３４または３−ベットスイッチ３６の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数数を「設定ベット数」と称する。
【００４７】
スロットマシン１０の筐体内部の上方には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。ただし、連続した３つの図柄が視認可能な場合だけでなく、例えば、１つまたは２つの図柄が視認可能なようにすることも考えられる。
【００４８】
視認可能な９つの図柄において、横に３つの図柄が並んだ３本の水平有効ラインと、対角線上に３つの図柄が並んだ２つの斜め有効ラインが存在し、遊技者が、遊技媒体を１枚投入し、または１−ベットスイッチ３２を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ａを点灯させて「１ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、中央の水平入賞ラインを有効化する。また、遊技媒体を２枚投入し、または２−ベットスイッチ３４を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｂを点灯させて「２ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、３本の水平入賞ラインを有効化する。更に、遊技媒体を３枚投入し、または３−ベットスイッチ３６を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｃを点灯させて「３ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインの全て、つまり、３本の水平入賞ライン及び２本の斜め入賞ラインを有効化する。なお、本実施形態では、リール４０Ｌ、Ｃ、Ｒには、図柄として、例えば天、地のような漢字が描かれており、スロットマシンで用いられる通常の図柄とは異なる。一方、表示装置７０には、通常の図柄と同様な図柄画像が配置された図柄画像列（画像上のリール）が表示される。従って特別な情報、示唆等がない場合には、遊技者は、図柄画像列（画像上のリール）の方に注目することになる。
【００４９】
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００５０】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００５１】
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。なお、本実施形態では、３つのリール４０Ｌ、Ｃ、Ｒが回転開始するときに、表示装置７０に表示された図柄画像列７５Ｌ、Ｃ、Ｒが、静止表示から可変表示になる。
【００５２】
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。なお、本実施形態では、左リール４０Ｌが停止するときに、表示装置７０に表示された図柄画像列７５Ｌが可変表示から静止表示になり、中リール４０Ｃが停止するときに、表示装置７０に表示された図柄画像列７５Ｃが可変表示から静止表示になり、右リール４０Ｒが停止するときに、表示装置７０に表示された図柄画像列７５Ｒが可変表示から静止表示になる。つまり、遊技者の操作によって、実際のリール４０Ｌ、Ｃ、Ｒと同様に、画像上のリールも回転、停止するように画像制御が行なわれる。なお、各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインに位置付けられるように停止制御する。
【００５３】
例えば、役抽選で一般役や再遊技役に当選したときに、停止制御によって、常に当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞するように、リール４０Ｌ、Ｃ、Ｒの図柄を配置することができる。また、画像制御により、役抽選で一般役や再遊技役に当選したときに、図柄画像列の所定の図柄の組み合わせが停止して入賞する画像を表示し、当選しないときには、図柄画像列の所定の図柄の組み合わせが停止せず入賞しない画像を表示することができる。この場合、遊技者は、図柄画像列（画像上のリール）を用いて、あたかも実際の遊技を行なっているような体験をすることができる。また、所定の図柄画像を認識し易いような表示態様で表示することによって、遊技経験の少ない遊技者でも、あたかも目押しをしているような体験をすることができる。
【００５４】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
【００５５】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００５６】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００５７】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する）がある。ＲＢ役は、第１の当たり遊技であるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。一方、ＢＢ役は、第２の当たり遊技であるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なうことができる。
【００５８】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００５９】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００６０】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００６１】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１２に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００６２】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００６３】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００６４】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【００６５】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００６６】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６７】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６８】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００６９】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７０】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。また、図示されていないが、表示画像の種類を定める表示画像種類抽選処理や、表示する図柄画像列パターンを定める図柄画像列パターン抽選処理に用いる乱数発生器も設けられている。
【００７１】
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００７２】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、図柄画像列や演出画像を含む様々な画像データや文字データが画像として表示される。
【００７３】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００７４】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
【００７５】
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００７６】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００７７】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４５０とを含む。
【００７８】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役とＲＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００７９】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００８０】
当たり遊技制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
【００８１】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、及びランプ制御手段５３０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号等に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の図柄画像列や演出画像を表示することができる。所定の図柄画像列や演出画像を表示するための制御処理は、リール画像制御サブルーチン（図１３、１４参照）に示される。
【００８２】
また、音声制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号等に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。ランプ制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号等に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、各表示ランプ１２４について、点灯、消灯、点滅等の制御を行なう
【００８３】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８４】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１２には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００８５】
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。
【００８６】
図１０には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００８７】
また、上述にように、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。図１３及び１４には、画像制御手段５１０によって行なわれるリール画像制御サブルーチンを示す。
【００８８】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８９】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００９０】
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１４７に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００９１】
ステップ１１の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００９２】
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１３）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１３の判断処理を繰り返し実行する。
【００９３】
また、ステップＳ１３の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１４までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１４の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１５）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１６）。そして、ステップＳ１８へ進む。
【００９４】
ステップＳ１１の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ１７）、再遊技処理により、ステップＳ１２からステップＳ１６の処理を行なうことなく、ステップＳ１８へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００９５】
ステップＳ１８では、ベット信号を副制御回路２００へ送信する。副制御回路２００では、ステップＳ１８で送信された信号に基づき、リール画像制御サブルーチンのステップＳ２２３の判断処理（図１４参照）を行なう。
【００９６】
ステップＳ１８に引き続いて、役抽選処理サブルーチンが行なわれる（ステップＳ１９）。役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６と図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９７】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１９）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２０）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００９８】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２１）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１２のフローチャートを用いて後述する。
【００９９】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２２）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
【０１００】
以上の制御処理によって、１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【０１０１】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１９で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１０２】
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３１）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ６３参照）。
【０１０３】
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ３１の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【０１０４】
ステップＳ３１の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３２）。副制御回路２００では、ステップＳ３２で送信された信号に基づき、リール画像制御サブルーチンのステップＳ２０１の判断処理（図１３参照）を行なう。
【０１０５】
引き続いて、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３３）。ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ１２４や図１２のステップＳ１４４に示すように、ＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【０１０６】
ステップＳ３３の判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３４）、ステップＳ３８へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１５に示す。
【０１０７】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されている。図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、３つのリール共に図柄Ａが揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１０８】
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１．０３であって、３つのリール共に図柄Ｂが揃う場合に入賞するように設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共に図柄Ｃが揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４のはずれの確率は、約１／１００という低い値が設定されている。
【０１０９】
なお、本実施形態でリール４０Ｌ、Ｃ、Ｒに描かれた図柄は図柄Ａ〜Ｆであって、通常に用いられるチェリー、ベル、スイカ等の図柄とは異なる図柄である。具体的な図柄として、例えば、文字（例えば、天、地といった漢字）や記号を用いることもできる。後述する図柄画像制御サブルーチンでは、通常用いられるチェリー、ベル、スイカ等の図柄の画像が配列された図柄画像列を表示装置７０に表示する。従って、遊技者は、特別な示唆等がない場合には、実際のリール４０Ｌ、Ｃ、Ｒよりも、画像上のリールの動きの方に注目するようになる。後述するように、適切なリールの図柄配置をすることによって、遊技者は、表示装置７０に表示された図柄画像列（画像上のリール）によって、あたかも実際の遊技を行なっているような体験をすることができる。
【０１１０】
ステップＳ３３の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３５）。ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１４４に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
【０１１１】
ステップＳ３５の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３６）、ステップＳ３８へ進む。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１６に示す。
【０１１２】
ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１５に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１７参照）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選表では、再遊技役及びＢＢ役がない設定になっている。
【０１１３】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、３つのリール共に図柄Ａが揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、３つのリール共に図柄Ｂが揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１１４】
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共に図柄Ｃが揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１１５】
また、図柄番号４のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４であって、３つのリール共に図柄Ｅが揃う場合に入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１７参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、通常遊技時に比べてＲＢ役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの確率は、約１／１．９０に設定されている。
【０１１６】
次に、ステップＳ３５の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３７）、ステップＳ３８へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１７に示す。
【０１１７】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役、及び図柄番号７のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１６参照）と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共に図柄Ｄが揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１１８】
図柄番号５のＲＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に図柄Ｅが揃う場合に入賞するように設定されており、ＢＢ遊技中に比べてＲＢ役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号６のＢＢ役については、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に図柄Ｆが揃う場合に、入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定されている。
【０１１９】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ３８）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１２０】
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４１）、ステップＳ４８へ進む。
【０１２１】
ステップＳ４０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４３）、ステップＳ４８へ進む。
【０１２２】
ステップＳ４２の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４５）、ステップＳ４８へ進む。
【０１２３】
ステップＳ４４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４６）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８へ進む。ステップＳ４６の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ４８へ進む。
【０１２４】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ４８において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１２５】
次に、当選役情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ４９）、本サブルーチンを終了する。ここで、当選役情報信号は、役抽選で当選した役があれば当選役の情報を含み、役抽選ではずれの場合にははずれの情報を含む。副制御回路２００では、ステップＳ４９で送信した信号に基づいて、リール画像制御サブルーチンのステップＳ２０２の制御処理（図１３参照）を行なう。
【０１２６】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１９）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２０）を行なう。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１２７】
まず、図７のステップＳ４８で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ６１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ６２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１２８】
ステップＳ６２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ３１参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ６３）。
【０１２９】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ６４）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１３０】
ステップＳ６４の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６５）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
【０１３１】
ステップＳ６５の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行ない（ステップＳ６６）、ステップＳ６７へ進む。
【０１３２】
ここで、ステップＳ６５、６６の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ６６の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ６６の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ６６の停止制御を行なう。
【０１３３】
図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ６１で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リールを最大４コマ分滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させるようにするモータの停止制御（引込制御）、または停止させないようにするモータの停止制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。例えば、当たりフラグがオンの状態になっている場合には、リールを滑らすことのできる最大４コマ分の範囲内に当たり役に対応した図柄が存在すれば、この図柄が停止するように引込制御を行ない、この最大４コマ分の範囲内に当たり役に対応した図柄が存在しなければ、引込制御を行なわない。なお、更に詳細な制御の説明については省略する。
【０１３４】
また、例えば、役抽選で一般役や再遊技役に当選したときに、上記の引込制御によって、常に当選役に対応した図柄の組み合わせが停止するようにリールの図柄配置を行なうことができる。この場合、後述するリール画像制御サブルーチンにおいて、一般役や再遊技役が当選したときに、図柄画像列（画像上のリール）の所定の図柄の組み合わせが停止して入賞する画像を表示装置に表示し、当選していないときには、所定の図柄の組み合わせが停止せず入賞することがない画像を表示することができる。この場合、遊技者は、表示装置に表示され図柄画像列（画像上のリール）によって、あたかも遊技を行なっているような体験ができる。また、役抽選で当たり役に当選したときには、実際のリールを見て停止操作を行なうように、遊技者に示唆する画像を表示装置に表示することもできる。
【０１３５】
ステップＳ６５の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、リール停止に関するステップＳ６６〜Ｓ６８の制御、判断処理を行なわずに、次にステップＳ６９へ進む。また、ステップＳ６７では、リール停止情報信号を、副制御回路２００へ送信する。副制御回路２００では、ステップＳ６７で送信された信号に基づき、リール画像制御サブルーチンのステップＳ２１２の判断処理（図１３参照）を行なう。なお、リール停止情報信号には左、中、右リールのうち、どのリールが停止したかに関する情報を含む。
【０１３６】
ステップＳ６７に引き続き、ステップＳ６８では、全てのリールは停止したか否かを判断する。この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ６９）。この判断で、もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ６５に戻り、ステップＳ６５からステップＳ６９までの制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１３７】
ステップＳ６９の判断で、もし、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ７０）、ステップＳ７１へ進む。なお、この自動図柄停止制御では、最大４つ分の図柄（４コマ）停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御（蹴飛ばし制御）を行なう。また、ステップＳ６８の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ７１へ進む。
【０１３８】
ステップＳ７１では、全リール停止情報信号を副制御回路２００へ送信して、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、ステップＳ７１で送信された信号に基づき、リール画像制御サブルーチンのステップＳ２２２の判断処理（図１４参照）を行なう。
【０１３９】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２０）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ２１）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１４０】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ９１）。この判断で、もし、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４１】
ステップＳ９１の判断で、もし、遊技の状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ９３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４２】
ステップＳ９３の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ９５）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４３】
ステップＳ９５の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４４】
以下に、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１４５】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ９１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４６】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１４７】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１４８】
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢ及びＮＲＢの値に０をインプットして、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
また、ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０７）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０７の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０９の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５２】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２３）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２４）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２５）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１５３】
ステップＳ１２３の判断で、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判断したときには、一般役のフラグをオフにして（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２８へ進む。ステップＳ１２２の判断に戻り、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１５４】
ステップＳ１２８では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１５５】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ１２９の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５７】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１４１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１４３）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢまたはＮＲＢの値に１をインプットして、ＢＢまたはＲＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１４４）。そして、ＢＢまたはＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１４５）、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ１４３の判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１４６）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットして再遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１４７）。そして、再遊技役フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、ＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない（ステップＳ１４８）、本サブルーチンを終了する。Ｓ１４６の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、ＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１４９）、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
ステップＳ１４２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１５０）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１５１）、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ１５０の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ１５２）、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２１の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２２の払い出し処理を終了し、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１６２】
＜リール画像制御サブルーチン＞
次に、副制御回路２００の画像制御手段５１０によって行なわれるリール画像制御サブルーチンの制御処理の説明を、図１３、１４を用いて行なう。このリール画像制御サブルーチンでは、画像制御手段５１０によって、表示装置７０に表示した図柄画像列（画像上のリール）を、様々な表示態様で、可変表示及び静止表示する制御処理や、所定の演出画像を表示する制御処理を行なう。
【０１６３】
まず、主制御回路１００から、遊技開始信号（図６、ステップＳ３２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０１）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２０１の判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップＳ２０１の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から当選役情報信号（図７、ステップＳ４９参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０２）。なお、当選役情報信号には、当選役だけでなくはずれを含めた役抽選の結果が含まれ、各遊技ごとに、主制御回路１００から送信される。
【０１６４】
この判断で、もし、当選役情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２０２の判断処理を繰り返す。つまり、当選役情報信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップＳ２０２の判断で、もし、当選役情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、表示画像種類抽選処理を行なう（ステップＳ２０３）。この抽選処理では、ＲＯＭ２０８に記憶された表示画像種類抽選表を読み出して、抽選処理で１つの表示画像種類を定める。
【０１６５】
更に詳しく述べれば、副制御回路２００に備えられた乱数発生器により乱数を発生させ、乱数抽出手段によりこの乱数を抽出し、乱数判定手段により抽出された乱数値と表示画像種類抽選表とを照らし合わせて、１の表示画像種類演出態様を選択する。ここで、表示画像種類抽選表の実施例を図１８示す。この抽選表には、抽選番号１の演出画像表示と抽選番号２のリール画像表示（図柄画像列の表示）があり、各々の当選確率は１／２に設定されている。
【０１６６】
次に、表示画像種類抽選処理の結果、リール画像表示が選択されたか否か判断する（ステップＳ２０４）。この判断で、もし、リール画像表示が選択されていない（ＮＯ）と判別したときには、演出画像表示が選択されたと判断して、次に、一般演出画像を表示装置７０に表示して（ステップＳ２０５）、本サブルーチンを終了する。具体的には、ＲＯＭ２０８に記憶された一般演出画像データを読み出して、表示駆動回路２２０へ送信して、一般演出画像を表示装置７０に表示する。なお、一般演出画像は、キャラクタが登場する画像を始めとするあらゆる演出画像を用いることができる。
【０１６７】
ステップＳ２０４の判断で、もし、表示画像種類抽選処理でリール画像表示が選択された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した当選役情報信号に基づき、当選役があったか否かを判断する（ステップＳ２０６）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、当選用図柄画像列パターン抽選表を読み出して（ステップＳ２０７）、ステップＳ２０９へ進む。また、ステップＳ２０６の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、非当選用図柄画像列パターン抽選表を読み出して（ステップＳ２０８）、ステップＳ２０９へ進む。
【０１６８】
ここで、当選用及び非当選用図柄画像列パターン抽選表の実施例を図１９に示す。本抽選表では、抽選番号１〜１０の１０種類の図柄画像列パターンがある。また、各々の図柄画像列パターンに対応した図柄画像列の表示例を、図２１〜３０に示す。当選用図柄画像列パターン抽選表と非当選用図柄画像列パターン抽選表では、基本的に同じ図柄画像列パターンが含まれているが、当選用の場合には、図柄画像列（画像上のリール）が可変表示から静止表示になるとき（停止時）に、所定の図柄の組み合わせが停止して入賞する画像が表示され、一方、非当選用の場合には、所定の図柄の組み合わせが停止せず入賞しない図柄が表示される点で相違する。
【０１６９】
なお、図１９に示す抽選表には示されていないが、役抽選で当たり役に当選したとき、または当たりフラグが持ち越された遊技では、実際のリールを見て停止操作を行なうことを示唆する画像を表示する画像制御を行なう。この表示によって、遊技者が、実際のリール４０Ｌ、Ｃ、Ｒの変動図柄を見ながら、リールの停止操作を行なうようにさせる。なお、当たりフラグが持ち越された状態とは、対応する図柄が有効ライン上に停止して入賞すれば、当たり遊技を開始することができる遊技状態を意味する。
【０１７０】
本実施形態では、図柄画像列の基本表示態様として、リールで通常用いる“ベル”、“スイカ”、“ＲＰ”、“ＢＡＲ”、“７”等の図柄画像が表示される。一方、実際のリール４０Ｌ、Ｃ、Ｒには、例えば、“天”、“地”といった漢字のような、通常用いる図柄と異なる図柄が表示される。また、本実施形態では、図柄画像列パターンの抽選結果によらず、全ての遊技において、リールの回転開始に対応して図柄画像列（画像上のリール）が可変表示（回転）されたときに、通常の図柄画像が表示された基本表示態様から、所定の図柄以外の図柄が半透明表示された特別表示態様に変わり、可変表示（回転）されていた図柄画像列（画像上のリール）が静止表示（停止）されたときに、所定の図柄以外の図柄が半透明表示された特別表示態様から、通常の図柄画像が表示された基本表示態様に戻る制御処理が行なわれる。
【０１７１】
ここで、全ての遊技で半透明表示を行なう画像の実施例を、図２０に示す。図２０に示すように、リールの回転開始に対応して、図柄画像列（画像上のリール）が可変表示（回転）されたとき（可変表示画像：図２０（ａ）参照）に、通常の図柄画像が表示された基本表示態様から、図柄画像“７”以外の図柄画像が半透明表示された特別表示態様に変わり、リールの停止に対応して図柄画像列（画像上のリール）が静止表示（停止）されたとき（リール停止時静止表示画像：図２０（ｂ）参照）に、図柄画像“７”以外の図柄画像が半透明表示された特別表示態様から、通常の図柄画像が表示された基本表示態様に戻り、次の遊技のベット時（ベット時静止表示画像：図２０（ｃ）参照）にも、基本表示態様が維持される制御処理が行なわれる。
【０１７２】
所定の図柄画像以外の図柄画像を半透明表示することによって、所定の図柄画像を識別し易くすることができる。従って、例えば、役抽選で一般役や再遊技役に当選したときに、上述の引込制御によって当選役に対応した図柄が必ず停止するようなリールの図柄配置にしておけば、半透明表示によって所定の図柄画像（図２０では図柄画像“７”）を識別し易くすることにより、遊技経験の少ない遊技者であっても、画像上のリールであたかも目押しをしているような体験をすることができる。
【０１７３】
次に、図柄画像列抽選表に示された各々の図柄画像列パターンの説明を、図１９及び図２１〜３０を用いて行なう。まず、抽選番号１の基本表示態様継続パターンは、基本表示態様で表示が継続されるパターンであって、抽選処理における当選確率が１／４に設定されている。図２１に示すように、実際のリールの回転開始に対応して、図柄画像列（画像上のリール）が可変表示（回転）されたとき（可変表示画像：図２１（ａ）参照）にも、リールの停止に対応して、図柄画像列（画像上のリール）が静止表示（停止）されたとき（リール停止時静止表示画像：図２１（ｂ）参照）にも、次の遊技のベット時（ベット字静止表示画像：図２１（ｃ）参照）にも、基本表示態様で表示される。
【０１７４】
抽選番号２〜１０の各パターンでは、抽選番号５のパターンを除き、実際のリールの回転開始に対応して、図柄画像列（画像上のリール）が可変表示（回転）されたときに、基本表示態様から特別表示態様に変わり、リールの停止に対応して、図柄画像列（画像上のリール）が静止表示（停止）されたときには、特別表示態様が維持され、更に、次の遊技のベット時に、特別表示態様から基本表示態様に戻る制御処理が行なわれる。
【０１７５】
抽選番号５の逆回転パターンでは、特別表示態様で、図柄画像列（画像上のリール）の可変表示の方向（回転方向）が、通常の向きと逆になる。従って、静止表示（停止）となった状態では、基本表示態様に戻ったとみなすことができ、ベット時においても、基本表示態様が維持される。
【０１７６】
抽選番号２〜１０の図柄画像列パターンの抽選処理における当選確率は、各々１／１２に設定されている。また、上述のように、図２０に示すような、図柄画像列（画像上のリール）が可変表示（回転）されるときに半透明表示され、静止表示（停止）されるときに基本表示態様に戻る常時表示態様が、抽選番号１〜１０の図柄画像列パターンに、常に付加されることになる。
【０１７７】
次に、各々の図柄画像列パターンについて説明する。まず、抽選番号２の図柄サイズ変更パターンでは、図２２に示すように、図柄画像列（画像上のリール）が可変表示（回転）されるとき（可変表示画像：図２２（ａ）参照）に、全ての図柄が同じサイズで表示された基本表示態様から、図柄画像“７”以外の図柄画像が小さなサイズで表示された特別表示態様に変わり、リールの停止に対応して、図柄画像列（画像上のリール）が静止表示（停止）されたとき（リール停止時静止表示画像：図２２（ｂ）参照）にも、特別表示態様が維持され、更に、次の遊技のベット時（ベット時静止表示画像：図２２（ｃ）参照）に、図柄画像“７”以外の図柄画像が小さいサイズで表示された特別表示態様から、全ての図柄が同じサイズで表示された基本表示態様に戻る制御処理が行なわれる。
【０１７８】
抽選番号３の図柄色変更パターンでは、図２３に示すように、図柄画像列（画像上のリール）が可変表示（回転）されたとき（可変表示画像：図２３（ａ）参照）に、図柄画像が基本色で表示された基本表示態様から、図柄画像が特別色で表示された特別表示態様に変わり、リールの停止に対応して、図柄画像列（画像上のリール）が静止表示（停止）されたとき（リール停止時静止表示画像：図２３（ｂ）参照）にも、特別表示態様が維持され、更に、次の遊技のベット時（ベット時静止表示画像：図２３（ｃ）参照）に、図柄画像が特別色で表示された特別表示態様から、図柄画像が基本色で表示された基本表示態様に戻る制御処理が行なわれる。
【０１７９】
抽選番号４の図柄消去パターンでは、図２４に示すように、図柄画像列（画像上のリール）が可変表示（回転）されたとき（可変表示画像：図２４（ａ）参照）に、全ての図柄画像が表示された基本表示態様から、図柄画像“７”及び“ＲＰ”以外の図柄画像が消去された特別表示態様に変わり、リールの停止に対応して、図柄画像列（画像上のリール）が静止表示（停止）されたとき（リール停止時静止表示画像：図２４（ｂ）参照）にも、特別表示態様が維持され、更に、次の遊技のベット時（ベット時静止表示画像：図２４（ｃ）参照）に、図柄画像“７”及び“ＲＰ”以外の図柄画像が消去された特別表示態様から、全ての図柄画像が表示された基本表示態様に戻る制御処理が行なわれる。
【０１８０】
抽選番号５の逆回転パターンでは、図２５に示すように、図柄画像列（画像上のリール）が可変表示（回転）されたとき（可変表示画像：図２５（ａ）参照）に、図柄画像が上から下へ移動する通常の可変表示（回転）ではなく、図柄画像が下から上へ移動する逆向きの可変表示（逆回転）がなれた特別表示態様で、画像表示される。リールの停止に対応して図柄画像列（画像上のリール）が静止表示（停止）されたとき（リール停止時静止表示画像：図２５（ｂ）参照）には、基本表示態様に戻り、更に、次の遊技のベット時（ベット時静止表示画像：図２５（ｃ）参照）にも、基本表示態様が維持される。
【０１８１】
抽選番号６の図柄変更パターンでは、図２６に示すように、図柄画像列（画像上のリール）が可変表示（回転）されたとき（可変表示画像：図２６（ａ）参照）に、通常の図柄画像が表示された基本表示態様から、特別な図柄画像が表示された特別表示態様に変わり、リールの停止に対応して、図柄画像列（画像上のリール）が静止表示（停止）されたとき（リール停止時静止表示画像：図２６（ｂ）参照）にも、特別表示態様が維持され、更に、次の遊技のベット時（ベット時静止表示画像：図２６（ｃ）参照）に、特別な図柄画像が表示された特別表示態様から、通常の図柄画像が表示された基本表示態様に戻る制御処理が行なわれる。
【０１８２】
抽選番号７の図柄配列変更パターンでは、図２７に示すように、図柄画像列（画像上のリール）が可変表示（回転）されたとき（可変表示画像：図２７（ａ）参照）に、通常の図柄画像の配列がなされた基本表示態様から、図柄画像“ＢＡＲ”と“ＲＰ”だけが配列された特別表示態様に変わり、リールの停止に対応して図柄画像列（画像上のリール）が静止表示（停止）されたとき（リール停止時静止表示画像：図２７（ｂ）参照）にも、特別表示態様が維持され、更に、次の遊技のベット時（ベット時静止表示画像：図２７（ｃ）参照）に、図柄画像“ＢＡＲ”と“ＲＰ”だけが配列された特別表示態様から、通常の図柄画像の配列がなされた基本表示態様に戻る制御処理が行なわれる。
【０１８３】
抽選番号８の図柄−キャラクタ変更パターンでは、図２８に示すように、図柄画像列（画像上のリール）が可変表示（回転）されたとき（可変表示画像：図２８（ａ）参照）に、通常の図柄画像が表示なされた基本表示態様から、キャラクタ図柄が表示された特別表示態様に変わり、リールの停止に対応して図柄画像列（画像上のリール）が静止表示（停止）されたとき（リール停止時静止表示画像：図２８（ｂ）参照）にも、特別表示態様が維持され、更に、次の遊技のベット時（ベット時静止表示画像：図２８（ｃ）参照）に、キャラクタ図柄が表示された特別表示態様から、通常の図柄画像が表示された基本表示態様に戻る制御処理が行なわれる。
【０１８４】
抽選番号９の１リール画像表示パターンでは、図２９に示すように、図柄画像列（画像上のリール）が可変表示（回転）されたとき（可変表示画像：図２９（ａ）参照）に、３つの図柄画像列（画像上のリール）が表示なされた基本表示態様から、１つの図柄画像列（画像上のリール）だけが表示された特別表示態様に変わり、リールの停止に対応して図柄画像列（画像上のリール）が静止表示（停止）されたとき（リール停止時静止表示画像：図２９（ｂ）参照）にも、特別表示態様が維持され、更に、次の遊技のベット時（ベット時静止表示画像：図２９（ｃ）参照）に、１つの図柄画像列（画像上のリール）だけが表示された特別表示態様から、３つの図柄画像列（画像上のリール）が表示なされた基本表示態様に戻る制御処理が行なわれる。
【０１８５】
抽選番号１０の図柄サイズ変更−色変更複合パターンでは、図３０に示すように、図柄画像列（画像上のリール）が可変表示（回転）されたとき（可変表示画像：図３０（ａ）参照）に、全ての図柄が同じサイズで通常の色で表示された基本表示態様から、図柄画像“７”以外の図柄画像が小さなサイズで表示された特別表示態様１に変わり、リールの停止に対応して図柄画像列（画像上のリール）が静止表示（停止）されたとき（リール停止時静止表示画像：図３０（ｂ）参照）に、図柄画像“７”以外の図柄画像が小さなサイズで表示された特別表示態様１から、図柄画像が特別色で表示された特別表示態様２に変わり、更に、次の遊技のベット時（ベット時静止表示画像：図３０（ｃ）参照）に、図柄画像が特別色で表示された特別表示態様２から、全ての図柄が同じサイズで通常の色で表示された基本表示態様に戻る制御処理が行なわれる。
【０１８６】
図１３のリール画像制御サブルーチンの説明に戻り、次に、ステップＳ２０７または２０８で読み出した図柄画像列抽選表に基づいて、図柄画像列抽選処理を行なう（ステップＳ２０９）。具体的には、副制御回路２００に備えられた乱数発生器により乱数を発生させ、乱数抽出手段によりこの乱数を抽出し、乱数判定手段により抽出された乱数値と図柄画像列抽選表とを照らし合わせて、１の図柄画像列パターンを選択する。そして、選択された図柄画像列パターンの画像データを、ＲＯＭ２０８から読み出してＲＡＭ２１０に保管する（ステップＳ２１０）。
【０１８７】
そして、既にスタートスイッチＯＮに基づく遊技開始信号を受信しているので、全ての図柄画像列（画像上のリール）について、可変表示画像を表示する（ステップＳ２１１）。更に詳細に述べれば、読み出した図柄画像列の画像データのうち、可変表示画像の画像データを表示駆動回路２２０へ送信して、表示装置７０に表示する。
【０１８８】
次に、主制御回路１００からリール停止信号情報（図８、ステップＳ６７参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１２）。なお、リール停止情報信号には、左、中、右リールのうちどのリールが停止したかに関する情報も含まれる。この判断で、もし、リール停止情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２１２の判断処理を繰り返す。つまり、図柄画像列（画像上のリール）を可変表示（回転）させた状態を維持する。
【０１８９】
ステップＳ２１２の判断で、もし、リール停止情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、図１３から図１４へ移り、停止したリールに対応した図柄画像列（画像上のリール）を、可変表示から静止表示にする（ステップＳ２２１）。更に詳細に述べれば、読み出された図柄画像列の画像データのうち、停止時静止表示画像の画像データを表示駆動回路２２０へ送信して、表示装置７０に表示する。
【０１９０】
次に、主制御回路１００から全リール停止情報信号（図８、ステップＳ７１参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２２２）。この判断で、もし、全リール停止情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２１２へ戻り、ステップＳ２１２からステップＳ２２２の制御処理を繰り返す。つまり、全てのリールが停止するまで、リールが停止してリール停止情報信号を受信するごとに、停止したリールに対応する図柄画像列（画像上のリール）を可変表示（回転）から静止表示（停止）にする制御処理を行なう。この場合、抽選で選択された図柄画像列パターンに基づく表示態様で、図柄画像列の表示が行なわれる。
【０１９１】
ステップＳ２２２の判断で、もし、全リール停止情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００からベット信号（図５、ステップＳ１８参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２２３）。この判断で、もし、ベット信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２２３の判断処理を繰り返す。つまり、次の遊技のベットが行なわれるまで、同じ表示態様の図柄画像列（画像上のリール）の静止画像が継続して表示される。
【０１９２】
ステップＳ２２３の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、全ての図柄画像列について、ベット時の静止表示画像を表示して（ステップＳ２２４）、本サブルーチンを終了する。更に詳細に述べれば、読み出された図柄画像列の画像データのうち、ベット時静止表示画像の画像データを表示駆動回路２２０へ送信して、表示装置７０に表示する。この場合、選択された図柄画像列パターンに基づく表示態様で、図柄画像列の表示が行なわれる。例えば、抽選番号２〜４及び６〜１０の図柄画像列パターンにおいては、遊技者が図柄画像列を注意して眺める余裕のあるベット時において、特別表示態様から基本表示態様に戻るので、表示態様の変更に関して、遊技者に大きな印象を与えることができる。
【０１９３】
以上のようにして、１遊技分の一連のリール画像制御サブルーチンの制御処理が行なわれ、次の遊技の遊技開始信号を受信することによって、再び、次の遊技のリール画像制御サブルーチンの制御処理が開始される。
【０１９４】
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、図柄画像列の表示と、一般演出画像の表示が個々に行なわれるようになっているが、これらの画像を組み合わせたり、同時に表示することもできる。
【０１９５】
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１９６】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路２００によって行なわれる、リール画像制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】図１３の制御処理に引き続いて行なわれるリール画像制御サブルーチンの制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１６】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】表示画像種類抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】図柄画像列パターン抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】常時表示態様（半透明表示）の図柄画像列の画像の実施例を示す図である。
【図２１】抽選番号１の基本表示態様継続パターンの図柄画像列の画像の実施例を示す図である。
【図２２】抽選番号２の図柄サイズ変更パターンの図柄画像列の画像の実施例を示す図である。
【図２３】抽選番号３の図柄色変更パターンの図柄画像列の画像の実施例を示す図である。
【図２４】抽選番号４の図柄消去パターンの図柄画像列の画像の実施例を示す図である。
【図２５】抽選番号５の逆回転パターンの図柄画像列の画像の実施例を示す図である。
【図２６】抽選番号６の図柄変更パターンの図柄画像列の画像の実施例を示す図である。
【図２７】抽選番号７の図柄配列変更パターンの図柄画像列の画像の実施例を示す図である。
【図２８】抽選番号８の図柄−キャラクラ変更パターンの図柄画像列の画像の実施例を示す図である。
【図２９】抽選番号９の１リール画像表示パターンの図柄画像列の画像の実施例を示す図である。
【図３０】抽選番号１０の半透明−色変更複合パターンの図柄画像列の画像の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９７】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒ  図柄画像列（画像上のリール）
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２１８  ランプ駆動回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  当たり遊技制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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