(57)【要約】【課題】遊技者に不利な遊技結果を与えることで遊技者の不当な行為を自粛するように促すことができる遊技機を提供する。【解決手段】回転するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに押圧力検出器１０５を設ける。そして、遊技者の停止操作により停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒにかかる押圧力を押圧力検出器１０５により検出し、その圧力値が所定値以上であって、２つの異なる内部当籤役（例えば、『スイカの小役』と『ＢＢ』）が決定された場合に、停止態様がメダルを払い出さない、所謂「ハズレ」となる停止態様となるようにリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを自動停止させる。【選択図】図１
2007252602.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
遊技者の操作に応じて前記図柄表示手段の変動表示の開始させる遊技開始手段と、
前記変動表示の開始と遊技状態とに基づいて一又は少なくとも２つの異なる内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者による操作に応じて変動する前記図柄表示手段の図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、
前記停止指令信号を検知したことと、決定した前記内部当籤役とに基づいて前記図柄表示手段の図柄を停止させる停止制御手段と、
前記図柄表示手段の図柄の停止態様が特定の停止態様の場合に、前記遊技者に有価価値を付与する有価価値付与手段と
を備えており、
前記停止操作手段が、
前記遊技者による操作状態を検出する操作状態検出手段を有し、
前記停止制御手段が、
前記操作状態検出手段が検出した前記操作状態の適否を判定する操作状態判定手段を有すると共に、前記内部当籤役決定手段により２つの異なる内部当籤役が決定され、前記操作状態判定手段により前記遊技者の操作状態が不適と判定された場合に、停止態様が前記特定の停止態様と異なる停止態様となるように前記図柄表示手段の図柄を自動停止させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作状態検出手段は、
前記遊技者によって前記停止操作手段に付与される圧力を検出し、
前記操作状態判定手段は、
検出した前記圧力が所定値を超えた場合に、前記操作状態を不適と判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
所謂パチスロ機は、遊技者による操作を受け付けるスタートレバーや、停止ボタン等が設けられている。そして、遊技者によってスタートレバーの操作が行われると、外周面に複数種類の図柄が記されたリールの回転が開始され、停止ボタンの操作が行われると、それぞれの停止ボタンに対応する３個のリールが停止される。このような遊技機において、一部の遊技者によってスタートレバーや停止ボタンを強打されることがあり、これらの行為が遊技機の故障や破損の原因となっていた。そしてこれまでに、これらの不当行為に対処するために、特許文献１のような遊技機が提案されている。特許文献１には、遊技者によってスタートレバーや停止ボタンが強打されることに応じて停止ボタン等に設けられた電極部材に電圧を印加することで、遊技者に対してペナルティを与え、このような行為を自粛するよう促し、遊技機の故障や破損を軽減させる遊技機が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２６２９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者が停止ボタン等を強打した場合において、遊技者が停止ボタン等に長く触れているとは限らず、強打した後停止ボタンから手を離すことも考えられるため、特許文献１の遊技機では、十分に遊技者の不当な行為を防止できない場合がある。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、遊技者に不利な遊技結果を与えることで遊技者の不当な行為を自粛するように促すことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、遊技者の操作に応じて図柄表示手段の変動表示の開始させる遊技開始手段と、変動表示の開始と遊技状態とに基づいて一又は少なくとも２つの異なる内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、遊技者による操作に応じて変動する図柄表示手段の図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、停止指令信号を検知したことと、決定した内部当籤役とに基づいて図柄表示手段の図柄を停止させる停止制御手段と、図柄表示手段の図柄の停止態様が特定の停止態様の場合に、遊技者に有価価値を付与する有価価値付与手段とを備えており、停止操作手段が、遊技者による操作状態を検出する操作状態検出手段を有し、停止制御手段が、操作状態検出手段が検出した操作状態の適否を判定する操作状態判定手段を有すると共に、内部当籤役決定手段により２つの異なる内部当籤役が決定され、操作状態判定手段により遊技者の操作状態が不適と判定された場合に、停止態様が特定の停止態様と異なる停止態様となるように図柄表示手段の図柄を自動停止させることを特徴とする。
【０００７】
この構成によると、２つの内部当籤役が決定した際に遊技者の停止操作手段に対する操作が不適であった場合に有価価値を払い出す特定の停止態様とならないように図柄表示手段の図柄が停止するようになっている。これまで、遊技者が遊技機に好ましくない操作、例えば、停止ボタンを強打したりすることにより、遊技機が破損してしまう場合があった。このため、上記のように構成することで、特定の停止態様に停止可能にする２つの内部当籤役が決定し、有価価値を獲得できる確率が高い場合であっても、遊技者は自信の操作によってそのチャンスを無駄にしてしまう場合がある。これにより、遊技者は不適な操作を行わないようになり、遊技機の破損などを防止できるようになる場合がある。
【０００８】
また、本発明の操作状態検出手段は、遊技者によって停止操作手段に付与される圧力を検出し、操作状態判定手段は、検出した圧力が所定値を超えた場合に、操作状態を不適と判定することを特徴とする。
【０００９】
この構成によると、遊技者が所定値以上の圧力を停止操作手段に付与して操作すると操作状態が不適と判定されるようになっている。従って、遊技者が停止ボタン等の遊技開始手段を強打すると遊技者は有価価値を獲得できるチャンスを無駄にしてしまう場合があるため、かかる遊技者の乱暴な操作を防止できるようになる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の実施の形態を図１ないし図２０に基づいて以下に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体、有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００１２】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１３】
液晶表示装置５の背面側には、図柄表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１４】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１５】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１６】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図２参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００１７】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００１８】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００１９】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２０】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させる停止操作手段としての３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、遊技者が指等で押圧することができるように、キャビネット２から機外（遊技者側）に上面を突出された押圧部材１０２と、押圧部材１０２を機外方向に付勢するバネ部材１０３と、押圧部材１０２の下面に設けられた移動側端子１０４ａと、移動側端子１０４ａに非接触状態に対向配置された固定側端子１０４ｂとを有している。そして、このように構成された停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、通常開接点状態のＣ接点型の動作、即ち、押圧部材１０２が押圧されていなければ、端子１０４ａ・１０４ｂ同士を非接触状態とし、押圧部材１０２が押圧されたときに、端子１０４ａ・１０４ｂ同士を接触状態とすることによって、通電状態をオン状態とオフ状態とに切り替える動作を行うようになっている。
【００２４】
上記の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒには、通電状態が切り替えられたときの押圧力を検出する押圧力検出器１０５が接続されている。押圧力検出器１０５は、歪ゲージを備えた薄板状の圧電センサからなっている。押圧力検出器１０５は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの背後に設けられた主基板１００に設けられ、上面の上述の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの固定側端子１０４ｂが設けられている。そして、押圧力検出器１０５は、押圧部材１０２が押圧されて移動側端子１０４ａが固定側端子１０４ｂを押圧するときの押圧力を検出可能となっており、押圧力に応じた信号を主基板１００のマイクロコンピュータ３０に送信するようになっている。
【００２５】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２６】
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図３及び図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００２７】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００２８】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００２９】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３０】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３１】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３２】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３３】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３４】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３５】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３６】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている後述の内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００３７】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３８】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４０】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。また、押圧力検出器１０５は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押圧力を検出し、ＣＰＵ３１へ供給する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４２】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００４３】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータを主たる構成要素としている。
【００４４】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００４５】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００４６】
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役を持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし（ハズレ）』となった場合にＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。
【００４７】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００４８】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００４９】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を、図６を参照して説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ』、『ＲＢ』におけるメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５０】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ一般遊技状態では、ＢＢに入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においては、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』及び『再遊技（リプレイ）』に入賞する場合はない。
【００５１】
（内部抽籤テーブル）
次に、図７〜図１０を参照して、ＢＥＴ数が「３」のときの、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルを説明する。図７〜図１０は、各遊技状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。各内部抽籤テーブルは、乱数発生器３６で発生してサンプリング回路３７抽出された０〜１６３８３の所定範囲の乱数を、各当籤番号１〜６に区分けして記憶している。そして、サンプリングされた乱数値が含まれる数値範囲に対応する当籤番号が選択される。なお、各当籤番号は、図１１の内部当籤役決定テーブルに示すように、各内部当籤役に対応付けられている。
【００５２】
（一般遊技状態用内部抽籤テーブル）
図７は、一般遊技状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号６の『ＢＢ』には、下限値「１３０」及び上限値「１５０」が割り当てられており、当籤確率は、２１／１６３８４となっている。また、当籤番号５の『ＲＢ』には、下限値「４３０」及び上限値「４５０」が割り当てられており、当籤確率は、２１／１６３８４となっている。当籤番号４の『リプレイ（再遊技）の小役』には、下限値「１９４８」及び上限値「３１９２」が割り当てられており、当籤確率は、１２４５／１６３８４となっている。当籤番号３の『スイカの小役』には、下限値「４４１」及び上限値「５３９」が割り当てられており、当籤確率は、９９／１６３８４となっている。また、当籤番号２の『ベルの小役』には、下限値「５４０」及び上限値「７１３」が割り当てられており、当籤確率は、１７４／１６３８４となっている。さらに、当籤番号１の『チェリー』の小役には、下限値「０」及び上限値「１４８」の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は、１４９／１６３８４となっている。なお、サンプリング回路３７で抽出された乱数が各内部当籤役に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には当籤番号０の『なし（ハズレ）』が内部当籤役として決定される。
【００５３】
上述の内部抽籤テーブルは、所定の乱数範囲（０〜１６３８３）に含まれる数値範囲の下限値および上限値を、複数の役に応じて規定する内部当籤役決定情報を構成し、内部当籤役決定情報格納手段としてのＲＯＭ３２に格納される。内部当籤役決定情報は、ある内部当籤役（本実施例では、当籤番号３のスイカの小役）に応じた数値範囲（４４１〜５４０）と、ある内部当籤役とは異なる他の内部当籤役（本実施例では、当籤番号５のＲＢ）に応じた数値範囲（４３０〜４５０）とを、少なくとも一部（４４１〜４５０）において重複させている。従って、一般遊技状態においては、２つの内部当籤役が同時に当籤する場合がある。なお、図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例であり、各乱数値は変更可能である。
【００５４】
（内部当籤状態用内部抽籤テーブル）
図８は、内部当籤状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、当籤番号４の『リプレイ』と、当籤番号３の『スイカ』と、当籤番号２の『ベル』と、当籤番号１の『チェリー』と、当籤番号０の『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『チェリー』の小役は、「４２４５」〜「４２９４」の乱数範囲が抽出されたときに、５０／１６３８４の確率で内部当籤する。また、例えば『再遊技』は、「０」〜「２２４４」の乱数範囲が抽出されたときに、２２４５／１６３８４の確率で内部当籤する。なお、内部当籤状態においては、各内部当籤役に割り当てられた乱数範囲は重なることがないため、一般遊技状態とは異なり、決定される内部当籤役は１つである。
【００５５】
（ＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブル）
図９は、内部当籤状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、当籤番号５の『ＲＢ』と、当籤番号４の『リプレイ』と、当籤番号３の『スイカ』と、当籤番号２の『ベル』と、当籤番号１の『チェリー』と、当籤番号０の『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『チェリー』の小役は、「１３６９８」〜「１４９８２」の乱数範囲が抽出されたときに、１２８５／１６３８４の確率で内部当籤する。また、例えば『再遊技』は、「４０９８」〜「７２５９」の乱数範囲が抽出されたときに、３１６２／１６３８４の確率で内部当籤する。なお、ＢＢ一般遊技状態においては、各内部当籤役に割り当てられた乱数範囲は重なることがないため、一般遊技状態とは異なり、決定される内部当籤役は１つである。
【００５６】
（ＲＢ技状態用内部抽籤テーブル）
図１０は、ＲＢ遊技状態において内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルである。この内部抽籤テーブルでは、当籤番号３の『スイカ』と、当籤番号２の『ベル』と、当籤番号１の『チェリー』と、当籤番号０の『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、『スイカ』は、「０」〜「１」の乱数範囲が抽出されたときに、２／１６３８４の確率で内部当籤する。また、『ベル』は、「１６３７８」〜「１６３８１」の乱数範囲が抽出されたときに、４／１６３８４の確率で内部当籤する。ＲＢ遊技状態においても、内部当籤状態と同様に、決定される内部当籤役は１つである。
【００５７】
なお、『内部当籤状態』、『ＢＢ一般遊技状態』や『ＲＢ遊技状態』においても、ある内部当籤役と別の内部当籤役との乱数値範囲を重複させて、２つの内部当籤役が当籤されるようにしてもよい。また、『一般遊技状態』において決定される２つの内部当籤役は、小役とボーナスとの組み合わせでなくてもよく、２つの小役が同時に内部当籤するようにしてもよい。
【００５８】
（内部当籤役決定テーブル）
次に、図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、後述の内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、上述の図７〜図１０の各内部抽籤テーブルを用いて決定される各当籤番号０〜６と、内部当籤役の当籤フラグとを対応付ける１６ビットデータを有する。この内部当籤役決定テーブルでは、例えば、当籤番号０には、『ハズレ』に対応する内部当籤役１及び内部当籤役２として、「００００００００」がそれぞれ対応付けられている。また、当籤番号５の『ＲＢ』に対応する内部当籤役１として「００００００１０」、内部当籤役２として「００００００００」が対応付けられる。
【００５９】
（引込優先順位テーブル）
図１２を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、後述の内部抽籤処理において、一般遊技状態において内部当籤役が複数決定された場合に、後述の滑りコマ数決定処理において優先する図柄を決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当籤役の種別と、優先順位とを対応付けるデータを有する。図１２に示すように、優先順位１には内部当籤役リプレイ、優先順位２には内部当籤役チェリーおよびベル、優先順位３には内部当籤役ＲＢ、およびＢＢ、優先順位４には内部当籤役スイカが対応付けられている。このため、内部抽籤処理で内部当籤役が複数決定されたときには、内部当籤役リプレイに対応する図柄“リプレイ”、内部当籤役チェリー、ベルに対応する図柄“チェリー”、“ベル”、内部当籤役ＲＢ、ＢＢに対応する図柄“青７”、“赤７”、内部当籤役スイカに対応する図柄“スイカ”の優先順位で、有効ラインに図柄が引き込まれる。
【００６０】
（内部当籤役格納領域）
図１３、図１４を参照して、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域について説明する。これらの格納領域には、上述の図１１に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役１、２の種別を表すデータが格納される。図１３、図１４に示すように、これらの格納領域は、ビット０〜７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００６１】
図１３に示す内部当籤役１格納領域では、内部当籤役１がＢＢを表す“０００００１００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０、ビット１、ビット３〜ビット７には、数値“０”がセットされ、ビット２には、数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１がＲＢを表す“００００００１０”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０、ビット２〜７には数値”０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。内部当籤役１がリプレイを表す“０００００００１”である場合、内部当籤役１格納領域のビット１〜７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００６２】
図１４に示す内部当籤役２格納領域では、内部当籤役２がスイカを表す“０００００１００”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０、ビット１、ビット３〜ビット７には、数値“０”がセットされ、ビット２には、数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２がベルを表す“００００００１０”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０、ビット２〜７には数値”０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。内部当籤役２がチェリーを表す“０００００００１”である場合、内部当籤役２格納領域のビット１〜７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００６３】
（持越役格納領域）
図１５を参照して、持越役格納領域について説明する。持越役格納領域には、内部抽籤処理で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。図１５に示すように、これらの格納領域は、ビット０〜７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。図１５に示すように、持越役フラグがＢＢを表す“０００００１００”である場合、持越役格納領域のビット０、ビット１、ビット３〜ビット７には、数値“０”がセットされ、ビット２には、数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがＲＢを表す“００００００１０”である場合、持越役格納領域のビット０、ビット２〜７には数値”０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜７には数値“０”がセットされる。
【００６４】
（停止テーブル群）
次に、図１６を参照して、遊技状態と、内部当籤役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６５】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当籤役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。例えば、一般遊技状態において、『スイカの小役』に内部当籤した場合、図１６のテーブル群に基づいて、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択される。また、『なし（ハズレ）』に内部当籤した場合、入賞不成立停止テーブル群が選択され、内部当籤役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。
【００６６】
入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００６７】
内部当籤状態においては、図８の内部抽籤テーブルで説明したように、『ＲＢ』に内部当籤することはないが、『なし（ハズレ）』に内部当籤した場合、持ち越している内部当籤役（ＢＢ又はＲＢ）に応じたＢＢ入賞成立可能停止テーブル群、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択され、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。
【００６８】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われ、内部当籤に対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。図９に示すように、ＢＢ一般遊技状態においては、ＢＢに入賞することはない。
【００６９】
ＲＢ遊技状態においては、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われ、内部当籤に対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００７０】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図１７〜図２０に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００７１】
（メインルーチン）
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータ、例えば、図１３および図１４の内部当籤役格納領域のデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００７２】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。ここで抽出された乱数は後述の遊技状態監視処理で使用される。そして、後に図１８を用いて説明する遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び内部当籤状態の何れかにセットする。さらに、後に図１９を用いて説明する内部抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路７２に送信される。
【００７３】
続いて、停止テーブル群選択処理を実行する（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１２において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。
【００７４】
次に、リール回転処理を行う（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００７５】
次に、図２０で説明するリール回転停止処理を実行し（Ａ１０）、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる。次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、センターライン８ｃにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。
【００７６】
この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切り替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００７７】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、即ち、遊技状態が『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』である場合、次に、現在のゲームでＢＢ，ＲＢに入賞したか否かを判定する（Ａ１４）。
【００７８】
ＢＢ、ＲＢに入賞した場合（Ａ１４：ＹＥＳ）、持越役格納領域をクリアし、内部当籤役の持越しを終了する（Ａ１５）。そして、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオンにし（Ａ１６）、Ａ２に戻る。なお、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態であるかを判定するためのフラグである。ＢＢ、ＲＢに入賞していない場合（Ａ１４：ＮＯ）、Ａ１０のリール回転停止処理において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを自動停止したか否かを判定する（Ａ１７）。リールを自動停止していない場合（Ａ１７：ＮＯ）、Ａ２に戻る。リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを自動停止した場合（Ａ１７：ＹＥＳ）、より具体的には、遊技状態が『一般遊技状態』において遊技者による停止操作を不適であると判定し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを自動停止した場合、持越役格納領域をクリアし、内部当籤役の持越しを終了し（Ａ１８）、Ａ２に戻る。
【００７９】
Ａ１３において、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１９）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８０】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ２０）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ２０：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ２０：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ２１）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオフにし（Ａ２２）、Ａ２に戻る。
【００８１】
（遊技状態監視処理）
次に、図１８を参照して、遊技状態監視処理について説明する。まず、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（Ｂ１）。ＲＢ作動中フラグがオンである場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技状態をセットし（Ｂ２）、本ルーチンを終了する。次に、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（Ｂ３）。ＢＢ作動中フラグがオンである場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技状態をセットし（Ｂ４）、本ルーチンを終了する。
【００８２】
ＢＢ作動中フラグがオンでない場合（Ｂ３：ＮＯ）、持越役がセットされているか否かを判定する（Ｂ５）。持越役がセットされている場合（Ｂ５：ＹＥＳ）、内部当籤状態をセットし（Ｂ６）、本ルーチンを終了する。
【００８３】
持越役がセットされていない場合（Ｂ５：ＮＯ）、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び内部当籤状態の何れでもないため、一般遊技状態をセットし（Ｂ７）、本ルーチンを終了する。
【００８４】
（内部抽籤処理ルーチン）
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。まず、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグのオン・オフをみて、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｃ１）。ＲＢ遊技状態である場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、図１０に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定する（Ｃ２）。その後、Ｃ８に移行する。
【００８５】
ＲＢ遊技状態でない場合（Ｃ１：ＮＯ）、次に、ＢＢ一般遊技状態であるか否かを判定する（Ｃ３）。ＢＢ一般遊技状態である場合（Ｃ３：ＹＥＳ）、図９に示すＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定し（Ｃ４）、Ｃ８に移行する。
【００８６】
ＢＢ一般遊技状態でない場合（Ｃ３：ＮＯ）、次に、内部当籤状態であるか否かを判定する（Ｃ５）。内部当籤状態である場合（Ｃ５：ＹＥＳ）、図８に示す内部当籤状態用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定し（Ｃ６）、Ｃ８に移行する。内部当籤状態でない場合（Ｃ５：ＮＯ）、図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定する（Ｃ７）。その後、Ｃ８に移行する。
【００８７】
Ｃ８において、図１１の内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１及び内部当籤役２を決定する（Ｃ８）。そして、まず、内部当籤役１の値を内部当籤役１格納領域に格納する（Ｃ９）。具体的には、内部当籤役１格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立てる。例えば、「ＢＢ」に当籤していれば、ビット２のビットを立てて「１」とし、それ以外を「０」とする。次に、内部当籤役２の値を内部当籤役２格納領域に格納する（Ｃ１０）。そして、決定された内部当籤役１と、ボーナスチェックデータ（０００００１１０）との論理積をとり、これと持越役格納領域（図１５）との論理和を持越役格納領域に格納する。これにより、決定されたＢＢまたはＲＢが持越役格納領域に格納される。その後、本ルーチンを終了する。
【００８８】
（リール回転停止処理ルーチン）
次に、図２０を参照して、リール回転停止処理について説明する。まず、ＣＰＵ３１は、停止操作、具体的には何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたか否かを判定する（Ｄ１）。何れの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒも押圧操作されていない場合（Ｄ１：ＮＯ）、所定時間が経過したか否かを判定する（Ｄ８）。所定時間とは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが所定速度（例えば、定速回転）に達してからの時間である。所定時間が経過していない場合（Ｄ８：ＮＯ）、Ｄ１に戻る。所定時間が経過した場合（Ｄ８：ＹＥＳ）、即ち、自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定し、全リールの停止処理を行い（Ｄ９）、本ルーチンを終了する。具体的には、決定（選択）された停止テーブル、決定された内部当籤役と、図１２に示す引込優先順位テーブル、自動停止タイマの値が「０」になったタイミングに基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボンが操作された、又は、自動停止タイマの値が「０」になった後、メインリールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（メインリールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。続いて、滑りコマ数分、メインリールを回転させてから停止させる。
【００８９】
一方、停止操作が行われた場合（Ｄ１：ＹＥＳ）、停止ボタンが押圧操作されたタイミングで、上述のように滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定し、停止操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる（Ｄ２）。次に、全リールが停止したか否かを判定する（Ｄ３）。全リールが停止した場合（Ｄ３：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。全リールが停止していない場合（Ｄ３：ＮＯ）、上述の内部抽籤処理ルーチンで２つの内部当籤役が決定されたか否かを判定する（Ｄ４）。２つの内部当籤役が決定されていない場合（Ｄ４：ＮＯ）、Ｄ１に戻る。
【００９０】
２つの内部当籤役が決定された場合（Ｄ４：ＹＥＳ）、次に、遊技者により押圧操作された停止ボタンに付与された圧力を検出する（Ｄ５）。具体的には、停止ボタンが操作された際に押圧力検出器１０５により停止ボタンの押圧力を検出し、ＲＡＭ３３等に格納するようになっており、その格納された値を取得する。そして、その検出した圧力値が所定値以上であるか否かを判定する（Ｄ６）。所定値以上でない場合（Ｄ６：ＮＯ）、Ｄ１に戻る。所定値以上である場合（Ｄ６：ＹＥＳ）、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを自動的に停止させ（Ｄ７）、本ルーチンを終了する。
【００９１】
なお、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するメインリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのメインリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００９２】
また、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを自動停止させる場合、内部当籤役に関係なく、有効ライン上の図柄が、メダルが払い出されない停止態様となるように各リールを停止させるようになっている。即ち、遊技者は、２つの内部当籤役が決定され、メダルを獲得できるチャンスであるにも関わらず、停止ボタンを強打するという乱暴な開始操作を行うことで、そのチャンスを無駄にしてしまう場合がある。また、本実施の形態では、２つの内部当籤役がボーナス（ＢＢ、ＲＢ）と小役との組み合わせであるため、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが自動停止した場合に、次のゲームにおいてボーナスを入賞できるチャンスがあると把握できる場合がある。リールを停止させる態様は、回転する残りのリールを同時に停止するようにしてもよいし、一つずつ順に停止するようにしてもよい。
【００９３】
また、第１停止操作において、停止ボタンに付与された圧力が所定値以上の場合、第２停止操作以降の停止操作を無効とするようにしてもよい。この場合、遊技者が連続して全停止ボタンを押圧操作した場合であっても、リールを自動的に停止させることができる場合がある。
【００９４】
なお、例えばボーナスに内部当籤した場合にのみリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが「ハズレ」の態様で自動停止するように構成することで、遊技者は内部でボーナスが成立したこと把握することができる場合がある。具体的には、ボーナスに内部当籤しないとボーナスに入賞することはできないため、遊技者はボーナスに内部当籤するまで遊技をし続ける必要がある。そして、ゲーム毎に停止操作を行うことは飽きてしまう場合があり、さらに、遊技に不慣れな遊技者はボーナスに内部当籤したことが判らない場合がある。このため、遊技の熟練度に関係なく遊技者が最初に停止ボタンを強打することで、簡単にボーナスに内部当籤したことを把握できるようになる場合がある。これにより、新たな入力形態を伴った遊技機とすることができる場合がある。
【００９５】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、遊技者の操作に応じて図柄表示手段の変動表示の開始させる遊技開始手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等）と、変動表示の開始と遊技状態とに基づいて一又は少なくとも２つの異なる内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段（ＣＰＵ３１等）と、遊技者による操作に応じて変動する図柄表示手段の図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段（停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ、リール停止信号回路４６等）と、停止指令信号を検知したことと、決定した内部当籤役とに基づいて図柄表示手段の図柄を停止させる停止制御手段（ＣＰＵ３１等）と、図柄表示手段の図柄の停止態様が特定の停止態様の場合に、遊技者に有価価値を付与する有価価値付与手段（ホッパー４０、ＣＰＵ３１等）とを備えており、停止操作手段が、遊技者による操作状態を検出する操作状態検出手段（押圧力検出器１０５等）を有し、停止制御手段が、操作状態検出手段が検出した操作状態の適否を判定する操作状態判定手段（ＣＰＵ３１等）を有すると共に、内部当籤役決定手段により２つの異なる内部当籤役（例えば、『スイカの小役』と『ＢＢ』）が決定され、操作状態判定手段により遊技者の操作状態が不適と判定された場合に（押圧力検出器１０５が検出した圧力が所定値以上の場合等）、停止態様が特定の停止態様と異なる停止態様となるように図柄表示手段の図柄を自動停止させる構成にされている。
【００９６】
この構成によると、２つの内部当籤役が決定した際に遊技者の停止操作手段に対する操作が不適であった場合に有価価値を払い出す特定の停止態様とならないように図柄表示手段の図柄が停止するようになっている。これまで、遊技者が遊技機に好ましくない操作、例えば、停止ボタンを強打したりすることにより、遊技機が破損してしまう場合があった。このため、上記のように構成することで、特定の停止態様に停止可能にする２つの内部当籤役が決定し、有価価値を獲得できる確率が高い場合であっても、遊技者は自信の操作によってそのチャンスを無駄にしてしまう場合がある。これにより、遊技者は不適な操作を行わないようになり、遊技機の破損などを防止できるようになる場合がある。
【００９７】
また、本実施の形態の操作状態検出手段は、遊技者によって停止操作手段に付与される圧力を検出し、操作状態判定手段は、検出した圧力が所定値（停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが破損しやすい圧力値等）を超えた場合に、操作状態を不適と判定する構成にされている。
【００９８】
この構成によると、遊技者が所定値以上の圧力を停止操作手段に付与して操作すると操作状態が不適と判定されるようになっている。従って、遊技者が停止ボタン等の遊技開始手段を強打すると遊技者は有価価値を獲得できるチャンスを無駄にしてしまう場合があるため、かかる遊技者の乱暴な操作を防止できるようになる場合がある。
【００９９】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１００】
例えば、本実施の形態では、小役とボーナス（ＢＢ、ＲＢ）とが同時に内部当籤した場合で、かつ、停止ボタンにかかる圧力が所定値以上の場合に、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを自動停止させているが、内部当籤役の数や種類に関係なく、停止ボタンにかかる圧力が所定値以上の場合に、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを自動停止させるようにしてもよい。また、停止ボタンを半透明な部材で構成し、内部にＬＥＤランプなどを設けて、停止ボタンにかかる圧力が所定値以上の場合にＬＥＤランプを点滅させて遊技者に警告するようにしてもよい。さらに、液晶表示装置５に警告画面を表示するようにしてもよい。
【０１０１】
また、例えば、遊技者が停止ボタンを所定時間以上、押し続ける操作を行った場合にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを自動停止させるようにしてもよい。
【０１０２】
さらに、本実施の形態では、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを自動停止した場合、持越役を終了するように構成しているが、終了しないようにしてもよいし、次ゲームにおいて内部当籤役に当籤しないように構成してもよい。
【０１０３】
また、本実施の形態では、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる手段を停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒとして説明しているが、例えば、液晶表示装置５をタッチパネル画面にし、画面に表示された停止ボタンを押圧操作してリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる場合、遊技者がタッチパネル画面を、例えば拳などで強打するとリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを自動停止させるような構成であってもよい。
【０１０４】
なお、自動停止するまでの間に、音又は表示によって、そのゲームが自動停止することを予め報知するように構成するとよい。これによって、その後に実行される自動停止が機械の故障ではなく、何らかの操作によってそのようになったと理解することができるため、間違って遊技者が故障などと勘違いしたり、その報知までの操作を振り返ってどのような操作をすると自動停止するのかを早い段階で分析できたりする可能性がある。
【０１０５】
第１実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１０６】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１０７】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１０８】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１０９】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１１０】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１１１】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１１２】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１１３】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合わせの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１１４】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１１５】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１１６】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１１７】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
【０１１８】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１１９】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１２０】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１２１】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図２】実施例のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】役と図柄組み合わせと払出枚数との関係を示す図。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部当籤状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１２】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１３】内部当籤役１格納領域を示す図。
【図１４】内部当籤役２格納領域を示す図。
【図１５】持越役格納領域を示す図。
【図１６】遊技状態と、内部当籤役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１７】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１８】遊技状態監視処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１９】内部抽籤処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２０】リール回転停止処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１２３】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
１００  主基板
１０２  押圧部材
１０３  バネ部材
１０４ａ  移動側端子
１０４ｂ  固定側端子
１０５  押圧力検出器
【図１】
2007252602.tif 000003
【図２】
2007252602.tif 000004
【図３】
2007252602.tif 000005
【図４】
2007252602.tif 000006
【図５】
2007252602.tif 000007
【図６】
2007252602.tif 000008
【図７】
2007252602.tif 000009
【図８】
2007252602.tif 000010
【図９】
2007252602.tif 000011
【図１０】
2007252602.tif 000012
【図１１】
2007252602.tif 000013
【図１２】
2007252602.tif 000014
【図１３】
2007252602.tif 000015
【図１４】
2007252602.tif 000016
【図１５】
2007252602.tif 000017
【図１６】
2007252602.tif 000018
【図１７】
2007252602.tif 000019
【図１８】
2007252602.tif 000020
【図１９】
2007252602.tif 000021
【図２０】
2007252602.tif 000022