(57)【要約】【課題】  遊技に習熟していない遊技者でも、演出を複雑に感じず、不平等感や技術格差が強調されないような遊技装置を提供する。【解決手段】  遊技装置を、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段が受け付けた遊技者の操作に基づいて遊技者の遊技に対する習熟度を判定する習熟度判定手段と、前記習熟度判定手段により判定された前記習熟度に応じて異なる演出を実施する習熟度別演出実施手段とから構成する。当該遊技装置は、遊技結果に応じて遊技価値の払い出しを行うための遊技価値払出手段を更に備え、前記遊技価値の払い出しに影響する成果影響操作及び／又は前記遊技価値の払い出しには影響しない演出操作に基づいて前記習熟度を判定するよう構成することができる。【選択図】  図３
2007195739.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が受け付けた遊技者の操作に基づいて遊技者の遊技に対する習熟度を判定する習熟度判定手段と、
前記習熟度判定手段により判定された前記習熟度に応じて異なる演出を実施する習熟度別演出実施手段とを備えることを特徴とする遊技装置。
【請求項２】
遊技結果に応じて遊技価値の払い出しを行うための遊技価値払出手段を更に備え、
前記操作受付手段は、前記遊技価値の払い出しに影響する成果影響操作と、前記遊技価値の払い出しには影響しない演出操作とを受け付けるように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技装置。
【請求項３】
前記習熟度判定手段は、前記操作受付手段が受け付けた前記演出操作に基づいて前記習熟度を判定することを特徴とする請求項２に記載の遊技装置。
【請求項４】
前記習熟度判定手段は、前記操作受付手段が受け付けた前記成果影響操作に基づいて前記習熟度を判定することを特徴とする請求項２又は３のいずれか一項に記載の遊技装置。
【請求項５】
前記習熟度別演出実施手段は、前記習熟度が所定の基準を満たさないと前記習熟度判定手段が判定した場合には、前記所定の基準を満たすと判定した場合と比して遊技者に要求される操作がより簡易な演出又は遊技者に要求する操作が存在しない演出を実施することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技装置。
【請求項６】
前記習熟度別演出実施手段は、前記習熟度が所定の基準を満たさないと前記習熟度判定手段が判定した場合には、前記所定の基準を満たすと判定した場合と比して遊技者がより知覚しやすい態様で演出を実施することを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技装置。
【請求項７】
前記操作受付手段に対して入力されるべき操作の種別を記録する操作種別記録手段を更に備え、
前記習熟度判定手段は、前記操作種別記録手段に記録された各操作のうち前記操作受付手段に対して入力された操作の数、又は前記操作受付手段に対して入力されなかった操作の数に基づいて前記習熟度の判定を行うことを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載の遊技装置。
【請求項８】
前記操作受付手段に対して入力されるべき操作のタイミングを記録する操作タイミング記録手段を更に備え、
前記習熟度判定手段は、前記操作受付手段に対して入力された操作のタイミングと、前記操作タイミング記録手段に記録された各操作のタイミングの合致の程度に基づいて前記習熟度の判定を行うことを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項に記載の遊技装置。
【請求項９】
前記遊技装置が弾球遊技機又は回胴式遊技機であることを特徴とする請求項１〜８のいずれか一項に記載の遊技装置。
【請求項１０】
コンピュータに、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手順と、
前記操作受付制御において受け付けた遊技者の操作に基づいて遊技者の遊技に対する習熟度を判定する習熟度判定手順と、
前記習熟度判定手順により判定された前記習熟度に応じて異なる演出を実施する習熟度別演出実施手順とを実施させることを特徴とする遊技プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技装置及び遊技プログラムに関し、特に、遊技に習熟していない人でも楽しむことができる遊技装置及び遊技プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機（パチンコ機）や回胴式遊技機（スロットマシン）などの遊技装置では、パチンコ球、メダル、ポイントなどの遊技価値の投入に対して遊技の提供が行われ、その遊技の結果に応じて遊技価値の払い出しが行われる。そのため、これらの遊技装置では、入賞判定や役物の当選判定、ボーナスゲーム（特別遊技）の当選判定などといった遊技価値の払い出しを決定するための処理がなされるが、この他に、役物や特別遊技に当選した事実、或いはその可能性を遊技者に告知する演出を行うための処理がなされるようになっている場合が多い（例えば、下記特許文献１）。
【０００３】
そして、上記のような演出のための処理には、インタラクティブ性を付加するなどのために遊技者の操作を要求するものがあり、習熟した遊技者にとっては、そのような参加型の演出がさらに興奮を高め、遊技を楽しめるものにしている。
【０００４】
例えば、特別なタイミング及び順序で連続的にスロットマシンのＢＥＴボタンを押したりレバーを引いたり各ストップボタンを押したりすることによって、特別遊技の継続（以下、「確変」という）が確定しているかどうかを知ることができる演出が、特別遊技の実行中に実施されることがある。
【０００５】
しかし、そのようなスロットマシンでの遊技に習熟していない遊技者にとっては、そのような演出の操作を複雑に感じることがあり、遊技そのものから疎遠になってしまうことがあった。
【０００６】
またそもそも、そのような操作になじまない層も存在し、このような層にはあまり好ましい印象がもたれないことも多く、不平等感や技術格差が不当に強調され、利用者層に偏りが生じていた。
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−２１１５０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、この種の遊技装置により提供される遊技に習熟していない遊技者でも、演出を複雑に感じない遊技装置を提供することをその課題とする。
【０００９】
また本発明は、不平等感や技術格差が強調されないような遊技装置を提供することをもその課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記課題を解決したものであり、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が受け付けた遊技者の操作に基づいて遊技者の遊技に対する習熟度を判定する習熟度判定手段と、
前記習熟度判定手段により判定された前記習熟度に応じて異なる演出を実施する習熟度別演出実施手段とを備えることを特徴とする遊技装置（請求項１）、或いは、
コンピュータに、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手順と、
前記操作受付制御において受け付けた遊技者の操作に基づいて遊技者の遊技に対する習熟度を判定する習熟度判定手順と、
前記習熟度判定手順により判定された前記習熟度に応じて異なる演出を実施する習熟度別演出実施手順とを実施させる遊技プログラムである（請求項１０）。
【００１１】
かかる発明によれば、遊技者が習熟しているかどうかを遊技者の操作から自動的に判定し、その判定の結果に応じて異なる演出を実施することができるため、遊技者に演出の操作が複雑に感じられないよう演出内容を柔軟に変更することが可能になり、また極端には演出を省略したり操作の全くない演出にしたりすることも本請求項に当然含まれることになり、一方で習熟した遊技者にはインタラクティブ性が高く、より興趣に富んだ演出を提供できるなど、明らかに本発明の課題を達成することができる。
【００１２】
本発明の遊技装置は、遊技結果に応じて遊技価値の払い出しを行うための遊技価値払出手段を更に備え、前記操作受付手段は、前記遊技価値の払い出しに影響する成果影響操作と、前記遊技価値の払い出しには影響しない演出操作とを受け付けるように構成されているのが好ましい（請求項２）。
【００１３】
即ち、遊技結果に応じて遊技価値の払い出しを行うための遊技価値払出手段を備える遊技装置では、ギャンブル性のある遊技を提供することが可能であり、そのようなギャンブル性のある遊技装置において習熟度に応じた異なる演出を行うことで、習熟度の高い遊技者には飽きの来ない高度な演出を提供すると同時に、習熟度の低い遊技者に平等感や安心感を与えることが可能となる。
【００１４】
なおギャンブル性のある遊技を提供する遊技装置は、一般的には、遊技価値の投入を条件として遊技を提供し、その遊技結果に応じて遊技価値の払い出しを行う構成を有することにより実現することができる。
【００１５】
また、ここにいう遊技価値は、遊技を提供する条件として投入することが求められる価値物であり、弾球遊技機におけるパチンコ球や回胴式遊技機におけるメダルなどの有体物だけでなく、遊技結果に応じて電子的に算出積算されるポイントなどの無体物も含まれる。遊技価値は、必ずしも換金性を有することは要しない。
【００１６】
また、遊技価値の払い出しに影響する成果影響操作とは、例えば、回胴式遊技機における回転中のドラムを停止させるためのストップボタンの操作など、操作の順序やタイミングなどによって遊技価値の払い出しの有無や払い出される遊技価値の多寡に影響を生じうる操作をいう。
【００１７】
また、遊技価値の払い出しには影響しない演出操作とは、適切なタイミング及び／又は順序で操作が行われた場合と、そうでない場合とでは異なる演出が実行されることにはなるが、そのような操作の有無や適切性によっては遊技価値の払い出しの有無や払い出される遊技価値の多寡には影響を生じない操作をいう。
【００１８】
本発明では、前記習熟度判定手段は、前記操作受付手段が受け付けた前記演出操作に基づいて前記習熟度を判定するよう構成すること（請求項３）が可能であり、かかる発明では、遊技価値の払い出しには影響しない演出操作に基づいて遊技者の習熟度を判定し、これに応じた適切な演出が行なわれる遊技装置が実現される。
【００１９】
本発明では、前記習熟度判定手段は、前記操作受付手段が受け付けた前記成果影響操作に基づいて前記習熟度を判定するよう構成すること（請求項４）も可能であり、この場合には、遊技価値の払い出しに影響する成果影響操作に基づいて遊技者の遊技に対する習熟度を判定し、これに応じた適切な演出が行われる遊技装置が実現される。
【００２０】
本発明では、前記習熟度別演出実施手段を、前記習熟度が所定の基準を満たさないと前記習熟度判定手段が判定した場合には、前記所定の基準を満たすと判定した場合と比して遊技者に要求される操作がより簡易な演出又は遊技者に要求する操作が存在しない演出を実施するよう構成すること（請求項５）が可能であり、これにより、遊技に対する習熟度が低い遊技者に与える複雑感や不平等感を確実に緩和することが可能となる。
【００２１】
本発明では、前記習熟度別演出実施手段を、前記習熟度が所定の基準を満たさないと前記習熟度判定手段が判定した場合には、前記所定の基準を満たすと判定した場合と比して遊技者がより知覚しやすい態様で演出を実施するよう構成すること（請求項６）が可能であり、この場合も、遊技に対する習熟度が低い遊技者に与える複雑感や不平等感を確実に緩和することが可能となる。
【００２２】
なお、この場合における知覚しやすい態様の演出は、例えば、習熟度が所定の基準を満たすと判定した場合よりも演出中におけるランプの点滅速度や照度を高めたり、より大きな絵柄、より派手な絵柄乃至よりシンプルな絵柄を表示したり、より大きい音声を出力するなどにより行うことが可能である。
【００２３】
本発明の遊技装置は、前記操作受付手段に対して入力されるべき操作の種別を記録する操作種別記録手段を更に備え、前記習熟度判定手段は、前記操作種別記録手段に記録された各操作のうち前記操作受付手段に対して入力された操作の数、又は前記操作受付手段に対して入力されなかった操作の数に基づいて前記習熟度の判定を行うよう構成すること（請求項７）が可能であり、これによれば、単一の操作が適切であったか否かのみにより習熟度を判定する場合と比較して、遊技者の実際の習熟の程度により合致した習熟度の判定を行うことが可能となる。
【００２４】
本発明の遊技装置は、前記操作受付手段に対して入力されるべき操作のタイミングを記録する操作タイミング記録手段を更に備え、前記習熟度判定手段は、前記操作受付手段に対して入力された操作のタイミングと、前記操作タイミング記録手段に記録された各操作のタイミングの合致の程度に基づいて前記習熟度の判定を行うよう構成されていること（請求項８）が可能であり、これによれば、操作の認知に対する習熟度だけでなく、操作に対する慣れの程度や技能的な高度さを反映させたより精密な習熟度の判定を行うことが可能となる。
【００２５】
本発明の遊技装置は、弾球遊技機や回胴式遊技機として構成すること（請求項９）が可能である。弾球遊技機や回胴式遊技機などにより提供される遊技はギャンブル性を有するが故に不平等感や技術格差感が特に問題となるため、これらの遊技装置において習熟度に応じた異なる演出を行うことで、平等を強調することによる高い効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、操作タイミングによって習熟度を自動的に判定し、遊技者の習熟度が高い（遊技者により入力された操作が習熟度に関する所定の基準を満たす）と判定した場合には指定した操作タイミングで敵に攻撃を行う演出を実施し、習熟度が低いと判定した場合にはおみくじの演出を実施するスロットマシンを例にとり、本発明の実施形態を説明する。
【００２７】
図１は、上記スロットマシン１０の外観構成を示す説明図である。
【００２８】
図示されるように、スロットマシン１０は、筐体の略中央部に透視窓１１が設けられ、筐体内部に設置される３台のリール装置１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ上に配列された図柄を透視できるようになっている。
【００２９】
透視窓１１の下方には、遊技価値であるメダルを投入するためのメダル投入口１３、リール装置１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの回転開始を指示するためのスタートレバー１４、回転中の各リール装置１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを個別に停止させるための３つのストップボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが設けられ、透視窓１１の上方には、各種の情報や各種の演出のためのＣＧ動画を表示できる液晶ディスプレイ１６が設置されている。
【００３０】
その他、スロットマシン１０には、遊技の進行状況に応じて演出照明を行う複数の照明装置１７ａ〜１７ｃや演出のための効果音を出力するためのスピーカ１８ａ、１８ｂなどが設けられている。
【００３１】
図２には、スロットマシン１０に内蔵されるハードウェアの概略構成が示されている。
【００３２】
図中２０は、スロットマシン１０における遊技状態の制御を行う遊技制御基板であり、３０は、遊技制御基板２０からの信号に応じた演出制御を行う演出制御基板である。
【００３３】
遊技制御基板２０は、ＣＰＵ２０ａ、ＲＯＭ２０ｂ、ＲＡＭ２０ｃ、Ｉ／Ｏ装置２０ｄなどを備え、このＩ／Ｏ装置２０ｄを介して、メダル投入口１３から投入されるメダルの検知を行うメダルスイッチ２３、スタートレバー１４及びストップボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒへの操作を検知するスタートスイッチ２４及びストップスイッチ２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ、リール装置１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを個別に回転駆動するリールモータ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、リールモータの回転角度を検出するリールセンサ２２Ｌ′、２２Ｃ′、２２Ｒ′、所定の場合にメダルの払い出しを行うホッパー装置１９、演出制御基板３０などとの間で信号の授受を行い得るようになっている。
【００３４】
また演出制御基板３０は、ＣＰＵ３０ａ、ＲＯＭ３０ｂ、ＲＡＭ３０ｃ、フレームバッファ３０ｄ、Ｉ／Ｏ装置３０ｅなどを備え、このＩ／Ｏ装置３０ｅを介して、液晶ディスプレイ１６、照明装置１７ａ〜１７ｃ、スピーカ１８ａ、１８ｂなどの演出部材に対する制御信号の送信を行い得るようになっている。
【００３５】
図３は、上記スロットマシン１０において、遊技制御基板２０、演出制御基板３０が備えるＣＰＵ２０ａ、３０ａがそれぞれＲＯＭ２０ｂ、３０ｂに記録されるプログラムを実行することにより実現される機能ブロックの主要部分である。
【００３６】
図中４０は、主として遊技制御基板２０おいて実現される機能ブロックである遊技処理部であり、この遊技処理部４０は、メダル処理部４１、抽選部４２、リール制御部４４、遊技結果判定部４５、特別遊技処理実行部４６、フラグ記録部４７及び抽選テーブル４８を備える。
【００３７】
遊技処理部４０のうち、メダル処理部４１は、メダルスイッチ２３からの信号に基づいてメダル投入口１３から投入されたメダル数を検知し、所定数のメダルの投入があった場合には、フラグ記録部４７におけるスタートフラグをオンにセットする。
【００３８】
抽選部４２は、フラグ記録部４７におけるスタートフラグがオンにセットされている状態でスタートスイッチ２４からの操作信号を受信した場合に所定範囲（例えば０〜６５５３５）の乱数を発生させ、抽選テーブル４８に規定される乱数の数値と入賞役との対応関係に従って抽選結果（当選の有無及び当選の場合の入賞役の種類等）を決定し、いずれかの入賞役の当選が決定された場合には、フラグ記録部４７におけるその入賞役に対応する当選フラグをオンにセットする。
【００３９】
なお入賞役としては、リール装置１２上の「ベル」や「スイカ」などの図柄が透視窓１１内において一列に並んだ場合、又は「チェリー」の図柄が透視窓１１内に停止した場合などに成立する複数種類の普通役と、「７」や「ＢＡＲ」の図柄が一列に並んだ場合に成立する特別役とが設定されており、当選した入賞役が特別役である場合には、抽選部４２は、特別遊技の継続回数を合わせて決定する。
【００４０】
リール制御部４４は、ストップスイッチ２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒからの操作信号を受信した場合に動作し、リール装置１２Ｌ、１２Ｒ、１２Ｒを停止させる。
【００４１】
このときのリールモータ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの停止のタイミングは、フラグ記録部における当選フラグの状態に応じた引き込み制御や飛ばし制御に基づいて定められる。
【００４２】
即ち、ストップスイッチ２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒからの停止信号を受信した場合、リール制御部４４は、リールモータ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを必ずしも直ちに停止させるのではなく、所定のスベリ角の範囲内でリールモータ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを余分に回転させた後に停止させることが可能となっており、フラグ記録部における当選フラグの全てがオフである場合には、上記スベリ角の範囲で、入賞役を告知する組み合わせの図柄が透視窓１１内に並ばないようにリールモータ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの停止位置が決定され、フラグ記録部における当選フラグのいずれかがオンにセットされている場合には、上記スベリ角の範囲内で、なるべくその当選フラグに対応する入賞役の図柄が透視窓１１内に並ぶようにリールモータ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの停止位置が決定される。
【００４３】
また、当選フラグのいずれかがオンにセットされている場合には、ストップスイッチ２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒへの操作は、成果影響操作として成果影響操作受付部４９により検出され、成果影響操作受付部４９は、この成果影響操作が行われたタイミングと、その当選フラグに対応する入賞役の図柄を透視窓１１内に並ばせるためのストップスイッチ２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒの最も適切な操作タイミングとのずれ（時間差）を習熟度判定部６０に送信する。
【００４４】
遊技結果判定部４５は、全てのリール装置１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが停止したときに動作し、リールセンサ２２Ｌ′、２２Ｃ′、２２Ｒ′からの信号に基づいて、いずれかの入賞役が成立したか否か、即ち、透視窓１１内において、いずれかの入賞役に対応する図柄が並んだ状態でリール装置１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが停止したか否かを判定し、成立している場合には、成立した入賞役に応じた所定数のメダルの払い出しを実行させるための信号をホッパー装置１９に送信する。また成立した入賞役が特別役である場合には、遊技結果判定部４５は、多数のメダルの払い出しが行われる特別遊技の実行を指示する所定の信号を特別遊技処理実行部４６に送信する。
【００４５】
特別遊技処理実行部４６は、遊技結果判定部４５から上記所定の信号を受信することにより動作し、抽選部４２において決定された回数の特別遊技を実行する。また特別遊技処理実行部４６は、抽選部４２において決定された特別遊技の実行回数と既に消化した特別遊技の回数から確変成立の有無（特別遊技を継続させるか否か）を決定し、その決定を遊技者に告知する演出を実行させるべく、所定の信号を習熟度別演出実施部５０に送信する。なお、確変成立の有無の決定は、具体的には、特別遊技の開始毎に抽選部４２において決定された特別遊技の実行回数をカウントダウンし、当該カウントダウンした値が１以上であるか否かにより行うことができる。
【００４６】
図３中５０は、主として演出制御基板３０により実現される機能ブロックである習熟度別演出実施部を示している。ここでは、確変成立の有無を告知するための演出に関する処理が実行される。
【００４７】
即ち、習熟度判定部６０により習熟度が所定の基準を満たすとの判定がなされた場合には、遊技者によるスタートレバー１４やストップボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒなどへの操作（演出操作）に応答して進行する第１の態様の演出（格闘ゲーム演出）が格闘ゲーム演出モジュール５１によって実行され、習熟度判定部６０により習熟度が所定の基準を満たさないとの判定がなされた場合には、第１の態様の演出とは異なる態様の第２の演出（おみくじ演出）がおみくじ演出モジュール５２によって実行される。
【００４８】
上記格闘ゲーム演出モジュール５１による格闘ゲーム演出の実行においては、遊技者による演出操作が演出操作受付部５９により検出され、演出操作受付部５９は、検知した演出操作のタイミングと予め定められている理想的な演出操作のタイミングとのずれ（時間差）を習熟度判定部６０に送信する。
【００４９】
習熟度別演出実施部５０は、上記に加え、一般的な構成として、画像制御部５３、音声制御部５４及び照明制御部５５を備える。画像制御部５３中には、図示しないオブジェクト記録部、テクスチャ記録部、オブジェクト動作記録部、仮想カメラ動作記録部、画像生成部等が備わっている。
【００５０】
このうちオブジェクト記録部は、格闘ゲーム演出やおみくじ演出などにおいて液晶ディスプレイ１６に表示されるＣＧ動画に使用される人物（敵の武道家等）、動物、品物（おみくじ箱等）、建物、道路、森、林、山、川などの３次元的な形状を複数のポリゴンにより表した多数のオブジェクトのデータを記録するものである。なお、習熟度が所定の基準を満たさないと判定された場合に実行されるおみくじ演出において使用されるオブジェクトには、習熟度が所定の基準を満たすと判定された場合に実行される格闘ゲーム演出において使用されるオブジェクトと比較して、より単純でわかりやすい形状のものを使用することができる。
【００５１】
テクスチャ記録部は、オブジェクト記録部に記録される各オブジェクトのテクスチャ処理に使用されるテクスチャの平面形状、模様、色彩、透明度などのデータを記録するものであり、その全部又は一部は、オブジェクト記録部の各オブジェクトと対応付けて記録されている。オブジェクトの場合と同様、おみくじ演出において使用されるテクスチャには、格闘ゲーム演出の場合よりも、より派手で認識し易い模様、色彩などを付与することができる。
【００５２】
オブジェクト動作記録部は、それぞれの演出のシナリオ毎に準備された、３次元仮想空間内における各オブジェクト（の代表点）の位置座標の時系列データ（フレームカウンタ値に対応付けて規定されたデータ）を記録するものである。なお、オブジェクト動作記録部は、上記の他、仮想３次元空間内における各オブジェクトの向きや各オブジェクトを構成する各ポリゴンの上記代表点に対する相対位置や角度を時系列に規定するデータをも記録することが可能である。ここにおいても、おみくじ演出におけるオブジェクトの動作は、格闘ゲーム演出よりも、よりシンプルでより認識し易い態様となるように設定することができる。
【００５３】
仮想カメラ動作記録部は、上記３次元仮想空間内における仮想カメラの位置座標、方向、画角などの時系列データを記録するものである。
【００５４】
画像生成部は、オブジェクト記録部、テクスチャ記録部及びオブジェクト座標記録部に記録されるデータに従って、それぞれ対応するテクスチャが貼り付けられた１又は複数の上記オブジェクトを仮想３次元空間内にマッピングすることにより３次元モデルを構築し、仮想３次元空間内を仮想カメラ動作記録部のデータに従って移動する仮想カメラの画角に入る３次元モデルの像を１フレーム毎にフレームバッファ３０ｄに描画する処理を実行する。
【００５５】
フレームバッファ３０ｄに書き込まれた映像は１フレーム毎に液晶ディスプレイ１６に送信されて表示される。
【００５６】
図３における符号６０は、主として演出制御基板３０により実現される機能ブロックである習熟度判定部を示している。
【００５７】
習熟度判定部６０は、成果影響操作受付部４９から受信した成果影響操作についてのタイミングのずれのデータと、演出操作受付部５９から受信した演出操作についてのタイミングのずれのデータとを操作誤差履歴記憶部６１に時系列にしたがい最新の情報から所定数（例えば、１００レコード分）格納しておき、このデータに基づいて遊技者の習熟度の判定を行う。具体的には、最新の所定数（例えば、１００レコード）のデータについて操作タイミングのずれ（時間差）の平均を求め、この平均値が所定値（例えば、５００ミリ秒（ｍｓ））よりも小さい場合には、遊技者の習熟度が高い（習熟度についての所定の基準を満たす）と判定し、上記平均値が上記所定値よりも大きい場合には、遊技者の習熟度が低い（習熟度についての所定の基準を満たさない）と判定するように構成することができる。習熟度判定部６０により行われた判定の結果は、習熟度別演出実施部５０に通知される。
【００５８】
なお、操作誤差履歴記憶部６１のデータは、遊技者の変更を検出して初期化することも可能である。遊技者の変更の検出は、例えばスロットマシン１０に取り付けた赤外線サーモグラフィによって座席付近の熱の急激な分布の変化を検出して行うことができる。
【００５９】
図４は、ＲＯＭ２０ｂ及びＲＯＭ３０ｂ内に記憶された本実施形態に特有の構成について説明したものである。
【００６０】
図４中スロットマシン基本動作モジュール４０ｍは、上記遊技処理部４０に対応し、ＲＯＭ２０ｂ内に記憶されたスロットマシンの基本動作を規定するモジュールである。従来の構成と異なるのは、プログラムが成果影響操作についての理想の操作タイミングについてのデータと関連づけられており、成果影響操作受付部４９（サブルーチン）を介して、成果影響操作についての理想の操作タイミングと遊技者による現実の操作タイミングとのずれ（時間差）のデータを習熟度判定部６０に対応する習熟度判定モジュール６０ｍに対して送信できるようになっていることである。
【００６１】
また、スロットマシン基本動作モジュール４０ｍはスロットマシンとしての基本動作を行うために必要な制御データや、抽選テーブルその他の確率データ等もそなえている。
【００６２】
図４中習熟度別演出実施メインモジュール５０ｍは、ＲＯＭ３０ｂに位置し、確変成立の有無を告知するための演出として、おみくじ演出及び格闘ゲーム演出のうちのいずれか一方の演出を選択するためのメインプログラムである。このプログラムは、後述の格闘ゲーム演出モジュール５１ｍが記録する演出操作についての理想の操作タイミングについてのデータと関連づけられており、演出操作受付部５９（サブルーチン）を介して、演出操作についての理想の操作タイミングと遊技者による現実の操作タイミングとのずれ（時間差）のデータを習熟度判定部６０に対応する習熟度判定モジュール６０ｍに送信できるようになっている。
【００６３】
成果影響操作受付部４９（サブルーチン）及び演出操作受付部５９（サブルーチン）から成果影響操作及び演出操作についてのタイミングのずれ（時間差）を受信した習熟度判定モジュール６０ｍは、受信したデータをＲＡＭ３０ｃに確保された操作誤差履歴記憶領域６０１に記憶し、これをもとに遊技者の習熟度の高低を上述の態様により判定し、その結果を習熟度別演出実施部５０に通知する。
【００６４】
図４中格闘ゲーム演出モジュール５１ｍは、ＲＯＭ３０ｂ内に位置し、格闘ゲーム演出を実行するための制御プログラム及び各種データを含んでいる。この格闘ゲーム演出は、演出実行中の遊技者によるスタートスイッチ２４やストップスイッチ２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒなどへの操作を演出操作として検知し、この演出操作に応答して格闘ゲームを進行させるものであり、演出操作によって予め定められたゲームクリアの条件が達成された場合には、遊技者が確変成立の有無を判別できる態様の動画像を液晶ディスプレイ１６において表示し、ゲームクリアの条件が達成されなかった場合には遊技者が確変成立の有無を判別できない態様の動画像（例えば、確変成立の有無に関わらず格闘に敗北したことを表現した動画像）を液晶ディスプレイ１６において表示するものとすることができる。また、格闘ゲーム演出モジュール５１ｍは本発明に特有な構成として、スロットマシン基本動作モジュール４０ｍ内の制御プログラムと同様、格闘ゲーム演出中における演出操作の理想的なタイミングを定義するデータを含んでいる。
【００６５】
図４中おみくじ演出モジュール５２ｍは、ＲＯＭ３０ｂ内に位置し、おみくじ演出を実行するための制御プログラム及び各種データを含んでいる。このおみくじ演出は、抽選によって告知を行う決定がなされたことを条件に、確変が成立している場合にはおみくじ箱から当たりの紙片が引き出される動画像を液晶ディスプレイ１６において表示し、確変が成立していない場合にはおみくじ箱からはずれの紙片が引き出される動画像を液晶ディスプレイ１６において表示するというものであり、遊技者による操作とは無関係におみくじ演出は進行する。
【００６６】
図５は、本実施形態でのＲＡＭ（２０ｃ及び３０ｃ）の様子を示したものである。図ではＲＡＭ２０ｃとＲＡＭ３０ｃのアドレス空間を連続したものとしているが、実際には別個のアドレス空間が割り当てられており、それぞれのアドレス空間を管理するＣＰＵ同士が遊技装置内で通信を行うことによりデータの同期や制御の同期を実現している。
【００６７】
図５中スロットマシン基本動作用の静的ワークエリア４０１は、ＲＡＭ２０ｃ内に位置し、スロットマシンとしての基本動作を実現する。ただし、上述した成果影響操作受付部４９（サブルーチン）のための本実施形態に特有のワークエリア等もここに確保される。
【００６８】
図５中確変成立の有無を記憶する静的領域４０２は、ＲＡＭ３０ｃに位置し、例えば、確変が成立している場合には「確変成立」というＩＤが格納され、成立していない場合には「確変不成立」というＩＤが格納される。このＩＤは、おみくじ演出及び格闘ゲーム演出におけるエンディングを決定するためのパラメータとして利用される。また、格闘ゲーム演出においては、このＩＤをその時々の演出の内容を決定するパラメータとして利用することもできる。
【００６９】
図５中操作誤差履歴記憶領域６０１は操作誤差履歴記憶部６１に対応してＲＡＭ３０ｃに設定されるものであり、上記２つの操作受付サブルーチン（成果影響操作受付部４９に対応するサブルーチン及び演出操作受付部５９に対応するサブルーチン）から送られた操作タイミングのずれ（時間差）のデータが、図示のようなテーブル形式で最新の１００回分記憶できるように領域確保されている。
【００７０】
図の例では、最新の１００回の操作状況では、成果影響操作として検知されたスタートレバー１４への操作（レバー）に２００ミリ秒のずれがあったことがあり、格闘ゲーム演出において演出操作として検知された２つの操作（格闘操作１、格闘操作２）に０ミリ秒及び１１５０ミリ秒のずれがあったことがあることが記憶されている。操作時刻は、古いデータを順次捨てていくために用いる。
【００７１】
図５中格闘ゲーム演出ルーチンの静的ワークエリア５１１は、格闘ゲーム演出のための現在のゲーム状態、経過時間、遊技者により入力されるべき演出操作の系列（各操作の内容、順序及びタイミング）などを記憶しておくものである。
【００７２】
図５中おみくじ演出ルーチンの静的ワークエリア５２１は、おみくじ演出のための経過時間、遊技者の操作系列（ただし、おみくじなので選択的・連続的な操作を受け付ける必要はなく演出時間短縮操作など演出全体を制御する操作のみが有効となる）を記憶しておくためのものである。
【００７３】
図５中ＣＧ、音声用の動的ワークエリア５０１は、ＲＡＭ３０ｃ中のヒープ領域等に確保され、インスタンス化された３Ｄオブジェクトや２Ｄエフェクト、そのとき直ぐに再生できるように圧縮展開された音声データ等が格納される。
【００７４】
図６は、上記２つの操作受付部（成果影響操作受付部４９（サブルーチン）及び演出操作受付部５９（サブルーチン））で実施される処理のフローチャートである。
【００７５】
図６中、ステップＳ１１では、スロットマシン基本動作モジュール４０ｍ内の制御プログラムからの呼び出し又は格闘ゲーム演出モジュール５１ｍ内の制御プログラムからの呼び出しにより、操作受付を開始する。
【００７６】
次いで、ステップＳ１２では、上記操作受付ためのパラメータを引数として取得する。このパラメータには、成果影響操作や演出操作として遊技者に要求する操作の内容や遊技者がその操作を入力すべき理想のタイミング（当該操作受付を開始してからの理想の経過時間）、遊技者が操作を行うことができる制限時間等が含まれる。また、このステップＳ１２では、システムクロックから開始時刻を取得し、操作が行われた時刻と理想のタイミングとのずれを計算する基準としたり、制限時間を経過していないか判断する基準としたりする。
【００７７】
次いで、ステップＳ１３では、システムクロックから現在時刻を取得し、開始時刻との差が制限時間を超過しているかどうかを判断する。超過している場合は、ステップＳ１６に遷移して、操作タイミングのずれが最大であることを意味する情報を操作誤差履歴記憶領域６０１に記憶することになる。
【００７８】
次いで、ステップＳ１４では、操作の入力があったかどうかを検出する、この処理は、メダルスイッチ２３、スタートスイッチ２４、ストップスイッチ２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒなどの各種操作部材からの信号を検出することにより行う。操作入力がない場合はステップＳ１３に戻る。
【００７９】
次いで、ステップＳ１５では、遊技者の入力した操作が、スロットマシン基本動作モジュール４０ｍ又は格闘ゲーム演出モジュール５１ｍに規定される操作の内容と合致する正しい操作であるかどうかを判断し、正しくない場合には、遊技者による次の操作を受け付けるべくステップＳ１３に処理が戻される。
【００８０】
一方、ステップＳ１５において正しいと判断された場合には処理はステップＳ１６に移行する。ステップＳ１６では、改めて現在時刻を終了時刻システムクロックから取得し、操作受付の開始からの経過時間と理想のタイミングとのずれ（時間差）を操作誤差履歴記憶領域６０１に記憶する。
【００８１】
ステップＳ１７では、操作受付が終了し、遊技者による操作の内容と理想タイミングとのずれなどを、本サブルーチンを呼び出したモジュールに返すことができる。
【００８２】
図７は、この演出操作受付部５９（サブルーチン）を含む前記習熟度別演出実施メインモジュール５０ｍ、格闘ゲーム演出モジュール５１ｍ、及び、おみくじ演出モジュール５２ｍにより実施される演出における処理フローの概略を示したものである。
【００８３】
なお、最初のステップＳ２０では、確変の成立の有無についての決定Ｘが行われているが、この決定自体は演出処理より前に特別遊技処理実行部４６によりなされるものであるため点線で記載している。
【００８４】
図７中ステップＳ２１では、特別遊技の実行中において習熟度別演出実施部５０により指定される所定のタイミングにおいて演出処理が開始される。
【００８５】
ステップＳ２２では、操作誤差履歴記憶領域６０１に記録されるデータに基づいて習熟度判定部６０が遊技者の習熟度を判定し、続くステップＳ２３において、この習熟度に応じた制御の分岐が行われる。即ち、習熟度判定部６０が遊技者の習熟度が高いと判定した場合には、格闘ゲーム演出モジュール５１ｍが動作して格闘ゲーム演出（ステップＳ２４〜Ｓ２９）が実行され、習熟度判定部６０が遊技者の習熟度が高いと判定した場合には、おみくじ演出モジュール５２ｍが動作しておみくじ演出（ステップＳ３０〜Ｓ３１）が実行される。
【００８６】
ステップＳ２４では、演出操作受付部５９に対応する演出操作受付サブルーチンが呼び出され、演出操作受付サブルーチンは、遊技者により入力される演出操作を検知し、その入力タイミングと格闘ゲーム演出モジュール５１ｍに記録される理想的な演出操作のタイミングとのずれ（時間差）のデータを習熟度判定部６０に送信する。これにより、遊技者の習熟度を決定するための操作ずれのデータがさらに蓄積、更新されることになる。
【００８７】
続くステップＳ２５では、格闘ゲーム演出を構成する動画像が生成され、これを液晶ディスプレイ１６上において表示させる処理が行われる。ここでは、最初に、格闘ゲームをクリアするための演出操作を遊技者に説明するための動画像（例えば、図８）を表示した後に、遊技者により入力された演出操作に応答して敵が痛がるシーンや敵が平気でいるシーンが展開される動画像が表示されるものとすることができる。
【００８８】
なお、格闘ゲームをクリアするために必要とされる演出操作は、習熟した遊技者が飽きにくいように、ある程度複雑な内容とすることができる。図８の例では、動画像として表示される敵キャラクタの所定の部位（(1)あご、(2)心臓、(3)みぞおち）とストップボタンの種類（左１５Ｌ、中央１５Ｃ、右１５Ｒ）とを対応させて、指定された順序及びタイミングでボタン操作「(1)休(2) (2)休休(3)(1)」が行われた場合に格闘ゲームがクリアできることが説明されている。
【００８９】
次いで、ステップＳ２６において格闘ゲームをクリアしたか否か（敵をやっつけたか否か）の判定が行われる。この判定は、予め定められた所定数の演出操作がそれぞれについて定められたタイミングで入力されたか否かなど、通常のアクションゲームにおけるゲームクリアの判定と同様の態様で行うことができる。
【００９０】
ステップＳ２６での判定がＮｏ（クリアしていない）である場合には、ステップＳ２７において経過時間が所定の制限時間をオーバーしたなどの終了条件の検出が行われる。ここで終了条件に達している場合には、エンディングとして確変成立の有無を告知しない動画像が液晶ディスプレイ１６上において表示され（ステップＳ２８）、これによより確変告知演出が終了する。この場合の動画像は、例えば、確変が成立しているか否かに関わらず、敵との格闘に敗北したことを表現する動画像とすることができる。なお、終了条件に達していない場合には、新たな操作受付や動画像の生成、表示を実施するため処理はステップＳ２４に戻される。
【００９１】
ステップＳ２６での判定がＹｅｓ（クリアした）である場合には、エンディングとして確変成立の有無を告知する動画像が液晶ディスプレイ１６上において表示され（ステップＳ２９）、これにより確変告知演出が終了する。この場合の動画像は、例えば、確変が成立している場合には敵との格闘に勝利したことを表現する動画像とし、確変が成立していない場合には敵との格闘に敗北したことを表現する動画像とするなどが可能である。
【００９２】
ステップＳ３０では、確変成立の有無を告知するかどうかを図示しない乱数発生手段（乱数発生ライブラリ中のサブルーチン）により所定の確率で判定し、告知するとした場合にはステップＳ３１において、確変成立の有無を告知するための動画像が生成され、これが液晶ディスプレイ１６上において表示される。
【００９３】
この場合における動画像は、例えば、確変が成立している場合には図９（ａ）のようにおみくじ箱から当たりの紙片が引き出される動画像とし、確変が成立していない場合には図９（ｂ）のようにおみくじ箱からはずれの紙片が引き出される動画像とするなど、遊技者が確変の成立の有無を容易に理解することができる態様の動画像とすることができる。また、図示はしていないが、上記音声制御部５４や照明制御部５５を介して、スピーカ１８ａ、１８ｂの音声出力及び照明装置１７ａから１７ｃの照明出力を大幅に強くすることにより、遊技者が知覚しやすい態様の演出とすることができる。
【００９４】
以上、好ましい実施形態に基づいて本発明の説明を行ったが、本発明はこの実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の改変が可能である。
【００９５】
例えば、上記実施形態では、演出操作受付手段及び成果影響受付手段の双方に対する操作タイミングの適切性に基づいて遊技者の習熟度の判定がなされる場合を説明したが、演出操作受付手段及び成果影響受付手段のいずれか一方への操作タイミングの適切性のみに基づいて遊技者の習熟度を判定することも可能である。また、この場合における操作タイミングの適切性は、上記実施形態のように、複数回の操作についての操作タイミングのずれ（時間差）の平均値に基づいて判定しても良く、これに代えて、特定の１回の操作についての操作タイミングのずれ（時間差）に基づいて判断し、或いは特定の１回の操作又は複数回の操作の正誤に基づいて判定しても構わない。
【００９６】
また上記実施形態では、遊技者の習熟度が低いとの判定がなされた場合には、習熟度別演出実施メインモジュール５０ｍは、次回から同様の演出パターンにつきいきなりおみくじ演出を選択するようになるが、別の実施形態では、まずは、前記操作ルールを強調表示したり次に操作すべきストップボタンを点滅させたりするようにしそれでもルールに対応する操作がおこなわれないときにはじめて次回からおみくじ演出を採用するなど、習熟度に応じた演出を段階的に簡単にしていくこともできる。
【００９７】
また上記実施形態では、習熟度別演出実施手段による演出（おみくじ演出又は格闘ゲーム演出）は、確変成立の有無を遊技者に告知することを目的として特別遊技の実行中に行われる場合について説明したが、習熟度別演出実施手段による演出は、他の任意の目的の元に他の任意の時期に行うものとすることができる。また、ここにおける２種類の異なる演出（おみくじ演出及び格闘ゲーム演出）の具体的な態様は単なる例であり、２種類の異なる演出は、上記実施形態と異なる動画像や音声などを組み合わせて構成することが可能である。
【００９８】
また上記実施形態では、本発明をスロットマシンに適用する場合を例として説明したが、他の任意のゲーム機等にも同様に本発明を適用することが可能である。この場合、遊技者による操作にタイミングの適切性が要求されないゲーム機であれば、タイミングのずれにより習熟度を判定するのではなく、予め定められた操作が正しく行われた否かを所定の回数Ｎ以上記憶し、所定の回数Ｍ（Ｎ以下）以上正しく行われた場合に習熟度が高いと判断するように構成することもできる。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明の一実施形態に係る表示装置を備えるスロットマシンの外観構成を示す説明図。
【図２】本発明の一実施形態に係る表示装置を備えるスロットマシンに内蔵されるハードウェアの概略構成を示す説明図。
【図３】本発明の一実施形態に係る表示装置を備えるスロットマシンの機能ブロックを示す説明図。
【図４】本発明の一実施形態に係るＲＯＭの内容を示す説明図。
【図５】本発明の一実施形態に係るＲＡＭの内容を示す説明図。
【図６】本発明の一実施形態に係る操作受付用のサブルーチンの処理の流れを示すフローチャート。
【図７】本発明の一実施形態に係る習熟度別演出実施モジュールの処理の流れを示すフローチャート。
【図８】習熟度が高い遊技者向けの演出において表示されるグラフィックの例。
【図９】習熟度が低い遊技者向けの演出において表示されるグラフィックの例。
【符号の説明】
【０１００】
１０  スロットマシン
１１  透視窓
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  リール装置
１３  メダル投入口
１４  スタートレバー
１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ  ストップボタン
１６  液晶ディスプレイ
１７ａ〜１７ｃ  照明装置
１８ａ、１８ｂ  スピーカ
１９  ホッパー装置
２０  遊技制御基板
２０ａ  ＣＰＵ
２０ｂ  ＲＯＭ
２０ｃ  ＲＡＭ
２０ｄ  Ｉ／Ｏ装置
２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ  リールモータ
２２Ｌ′、２２Ｃ′、２２Ｒ′  リールセンサ
２３  メダルスイッチ
２４  スタートスイッチ
２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ  ストップスイッチ
３０  演出制御基板
３０ａ  ＣＰＵ
３０ｂ  ＲＯＭ
３０ｃ  ＲＡＭ
３０ｄ  フレームバッファ
３０ｅ  Ｉ／Ｏ装置
４０  遊技処理部
４０ｍ  スロットマシン基本動作モジュール
４０１  スロットマシン基本動作用の静的ワークエリア
４０２  確変成立の有無を記憶する静的領域
４１  メダル処理部
４２  抽選部
４４  リール制御部
４５  遊技結果判定部
４６  特別遊技処理実行部
４７  フラグ記録部
４８  抽選テーブル
５０   習熟度別演出実施部
５０ｍ  習熟度別演出実施メインモジュール
５０１  ＣＧ，音声用の動的ワークエリア
５１ｍ  格闘ゲーム演出モジュール
５１１  格闘ゲーム演出ルーチンの静的ワークエリア
５２ｍ  おみくじ演出モジュール
５２１  おみくじ演出ルーチンの静的ワークエリア
５３  画像制御部
５４  音声制御部
５５  照明制御部
５９  演出操作受付部（サブルーチン）
６０  習熟度判定部
６０ｍ  習熟度判定モジュール
６１  操作誤差履歴記憶部（操作誤差履歴記憶領域）
【図１】
2007195739.tif 000003
【図２】
2007195739.tif 000004
【図３】
2007195739.tif 000005
【図４】
2007195739.tif 000006
【図５】
2007195739.tif 000007
【図６】
2007195739.tif 000008
【図７】
2007195739.tif 000009
【図８】
2007195739.tif 000010
【図９】
2007195739.tif 000011