(57)【要約】    【課題】  綺麗なプレミアム画像が撮像できないことに起因して、遊技者の遊技心が損なわれるのを防ぐことが可能なスロットマシン及び遊技システムを提供することにある。    【解決手段】  スロットマシン１に、複数の演出画像のうちのいずれかを表示可能な演出画像表示手段（ＬＣＤ１８）を設け、その演出画像表示手段に、所定の確率で特定画像（例えばプレミアム画像３５）が表示されることとなった場合には、その特定画像と同等の画像データを遊技者所有の情報端末機器（例えば携帯電話機１５００）にダウンロードするためのアクセスコード（ＱＲコード３６）が表示される。【選択図】          図７
2007037571.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
前記筐体内に設けられるとともに、周面に図柄が配列された複数の回転リールと、
前記筐体外から前記各回転リールの周面の一部を視認するための表示窓と、
前記複数の回転リールを回転始動させる始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果に応じた、複数の演出画像のうちのいずれかを表示可能な演出画像表示手段と、
前記各回転リールの回転を停止させる停止操作手段と、を備え、
前記複数の回転リールの全てが停止した際には、前記表示窓から臨む前記図柄の組合せが前記役抽選の結果に基づく所定の図柄組合せとなったときに、遊技者に所定の配当を付与するスロットマシンであって、
前記複数の演出画像には、所定の確率で前記演出画像表示手段に表示される特定画像が含まれており、
前記演出画像表示手段に前記特定画像が表示されることとなった場合には、前記特定画像の表示とともに、前記特定画像と同等の画像データを遊技者所有の情報端末機器にダウンロードするためのアクセスコードの表示が行われることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記アクセスコードは、前記演出画像表示手段に表示されることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記スロットマシンは、さらに、前記始動操作手段の操作に先立ち遊技者が賭け数を設定するための賭数設定手段を有しており、
前記アクセスコードは、少なくとも、当該アクセスコードの表示が行われた遊技の次の遊技において遊技者により前記賭数設定手段が操作されるまで表示されることを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記アクセスコードは、ＱＲコードであることを特徴とする請求項１から３のいずれか記載のスロットマシン。
【請求項５】
筐体と、前記筐体内に設けられるとともに、周面に図柄が配列された複数の回転リールと、前記筐体外から前記各回転リールの周面の一部を視認するための表示窓と、前記複数の回転リールを回転始動させる始動操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果に応じた、複数の演出画像のうちのいずれかを表示可能な演出画像表示手段と、前記各回転リールの回転を停止させる停止操作手段と、を備え、かつ、前記複数の回転リールの全てが停止した際には、前記表示窓から臨む前記図柄の組合せが前記役抽選の結果に基づく所定の図柄組合せとなったときに、遊技者に所定の配当を付与するスロットマシンであって、前記複数の演出画像には、所定の確率で前記演出画像表示手段に表示される特定画像が含まれており、前記演出画像表示手段に前記特定画像が表示されることとなった場合には、前記特定画像の表示とともに、前記特定画像と同等の画像データを遊技者所有の情報端末機器にダウンロードするためのアクセスコードの表示が行われるように構成されているスロットマシンと、
前記特定画像と同等の画像データを記憶するサーバと、を含み、
前記特定画像と同等の画像データは、前記アクセスコードによる前記サーバへのアクセスによって、前記遊技者所有の情報端末機器にダウンロードされることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及び遊技システムに関するものであって、特に、複数の演出画像が表示されるスロットマシン及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンでは、メダル投入口へのメダル投入によって賭け数が設定され、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選（役抽選）が行われる。そして、この役抽選が終了すると、表示枠（表示窓）内の回転リールの回転によって回転リール上の図柄の変動表示が開始される。その後、３個の停止ボタンそれぞれの押圧を契機として、表示枠内の図柄が順次停止表示される。
【０００３】
そして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン（有効ライン）上において、停止表示された図柄の組み合わせと、役抽選で当選した役に対応するように予め定めた当選図柄の組み合わせと、が一致したとき、その役は入賞し、入賞役の種類に応じた数のメダルが払い出される。
【０００４】
ここで、スロットマシンの中には、例えばＬＣＤなどにキャラクタ画像を表示させることによって、役抽選によって当選した役の入賞を支援して本来のスロット遊技を補助するといったように、遊技の興趣を高める視覚的演出が行われているものがある。そして、この視覚的演出の中には、頻繁に出現する通常のキャラクタ画像を表示させるだけでなく、出現頻度が非常に低いレアなキャラクタ画像（以下、本明細書では、出現頻度が非常に低い画像を「プレミアム画像」という）を表示させることで、「プレミアム画像を見たい」という遊技者の好奇心を惹き起こしているものがある（特許文献１参照）。
【０００５】
特許文献１記載の発明によれば、プレミアム画像は、ボーナスゲームへの移行が確定した場合において、極めて低い確率（例えば１万分の１，１０万分の１といった確率）で、スロットマシンに設けられたＬＣＤ等の表示画面に出現するようになっている。すなわち、スロット遊技を頻繁に行っている遊技者であっても、プレミアム画像を見ることは大変難しい。そのため、遊技者は「プレミアム画像を見たい」という好奇心を常に抱くことになる。そして、遊技者の中には、プレミアム画像が出現しただけで興奮を覚える遊技者もいるし、また、プレミアム画像を見ることができたことに対して喜びを感じ、ＬＣＤ等の表示画面に表示されたプレミアム画像を携帯電話機のカメラ機能などを用いて撮像している遊技者もいる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−９５４１５（段落番号［０００５］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、ＬＣＤ等の表示画面に表示されたプレミアム画像を携帯電話機のカメラ機能で撮像すると、光の反射などによって綺麗なプレミアム画像が得られない場合がある。そして、この場合には、遊技者の遊技心を損なうといった問題がある。特に、遊技者の中には、撮像したプレミアム画像をコレクションとして保管したり、プレミアム画像を知人に見せて自慢したりする遊技者もいるため、綺麗なプレミアム画像が撮像できない場合は、こういった遊技者の遊技心を大きく損なってしまう虞がある。
【０００８】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、綺麗なプレミアム画像が撮像できないことに起因して、遊技者の遊技心が損なわれるのを防ぐことが可能なスロットマシン及び遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような課題を解決するために、本発明は、スロットマシンに、複数の演出画像のうちのいずれかを表示可能な演出画像表示手段を設け、その演出画像表示手段に、所定の確率で特定画像（例えばプレミアム画像）が表示されることとなった場合には、その特定画像と同等の画像データを遊技者所有の情報端末機器にダウンロードするためのアクセスコードが表示されることを特徴とする。
【００１０】
より詳細には、本発明は、以下のものを提供する。
【００１１】
（１）  筐体と、前記筐体内に設けられるとともに、周面に図柄が配列された複数の回転リールと、前記筐体外から前記各回転リールの周面の一部を視認するための表示窓と、前記複数の回転リールを回転始動させる始動操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果に応じた、複数の演出画像のうちのいずれかを表示可能な演出画像表示手段と、前記各回転リールの回転を停止させる停止操作手段と、を備え、前記複数の回転リールの全てが停止した際には、前記表示窓から臨む前記図柄の組合せが前記役抽選の結果に基づく所定の図柄組合せとなったときに、遊技者に所定の配当を付与するスロットマシンであって、前記複数の演出画像には、所定の確率で前記演出画像表示手段に表示される特定画像が含まれており、前記演出画像表示手段に前記特定画像が表示されることとなった場合には、前記特定画像の表示とともに、前記特定画像と同等の画像データを遊技者所有の情報端末機器にダウンロードするためのアクセスコードの表示が行われることを特徴とするスロットマシン。
【００１２】
本発明によれば、役抽選の結果に応じた、複数の演出画像のうちのいずれかを表示可能なスロットマシンで、それら複数の演出画像には、所定の確率で表示される特定画像、すなわち例えば上述したプレミアム画像が含まれており、そのプレミアム画像が表示されることとなった場合は、そのプレミアム画像の表示とともに、そのプレミアム画像と同等の画像データを遊技者が所有する情報端末機器にダウンロードするためのアクセスコードの表示が行われることとしたので、遊技者の遊技心が損なわれるのを防ぐことができる。
【００１３】
すなわち、遊技者は、スロットマシンにアクセスコードが表示されることにより、プレミアム画像と同等の画像データを携帯電話機等、自己が所有する情報端末機器にダウンロードする方策を得ることができるので、上記アクセスコード上の情報を基にして、プレミアム画像と同等の画像データをダウンロードすることができる。従って、例えば、遊技者は、従来のように光の反射やピント合わせを気にしながら情報端末機器のカメラ機能でプレミアム画像を撮像するのではなくダウンロードした画像データに基づいて、情報端末機器に綺麗なプレミアム画像を表示させることができるので、綺麗なプレミアム画像が撮像できないことに起因して、遊技者の遊技心が損なわれるのを防ぐことができる。
【００１４】
ここで、「アクセスコード」とは、例えばＵＲＬ，ＱＲコード，ＭＳ−ＣＯＤＥ，モバイルコード，ＳＴコード，バーコードなどをいい、上述した特定画像（プレミアム画像）と同等の画像データを遊技者所有の情報端末機器にダウンロードするための方策となりうるもの全てを含むものとする。また、「アクセスコードの表示」が行われるのは、上述した演出画像表示手段であってもよいし、別途専用の表示手段を設けてもよいし、表示手段の態様の如何については問わない。また、「遊技者が所有する情報端末機器」とは、例えば、携帯電話機，ＰＨＳ，ＰＤＡ，モバイルパソコンなどの端末機器をいい、自分が所有する情報端末機器のみならず、他の遊技者（知人など）が所有する情報端末機器をも含む。さらに、上述した特定画像と同等の画像データを遊技者所有の情報端末機器に「ダウンロード」するときには、その方法はどのようなものであってもよい。
【００１５】
（２）  前記アクセスコードは、前記演出画像表示手段に表示されることを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００１６】
本発明によれば、上述したアクセスコードは、上述した演出画像表示手段に表示されることとしたので、遊技者の視線に入りやすい場所に表示されることとなる。従って、遊技者がアクセスコードを見逃すのを防ぐことができ、遊技者の遊技心が損なわれるのを、より確実に防ぐことができる。
【００１７】
（３）  前記スロットマシンは、さらに、前記始動操作手段の操作に先立ち遊技者が賭け数を設定するための賭数設定手段を有しており、前記アクセスコードは、少なくとも、当該アクセスコードの表示が行われた遊技の次の遊技において遊技者により前記賭数設定手段が操作されるまで表示されることを特徴とする（１）又は（２）記載のスロットマシン。
【００１８】
本発明によれば、上述したアクセスコードは、少なくとも、その表示が行われた遊技の次の遊技において遊技者により賭数設定手段（例えばベットボタン）が操作されるまで表示されることとしたので、遊技者は、情報端末機器をポケットやバックから取り出す時間を十分に確保することができる結果、遊技者によるアクセスコードの見逃しを防ぎ、ひいては遊技者の遊技心が損なわれるのを、より確実に防ぐことができる。
【００１９】
（４）  前記アクセスコードは、ＱＲコードであることを特徴とする（１）から（３）のいずれか記載のスロットマシン。
【００２０】
本発明によれば、アクセスコードは、ＱＲコードであることとしたので、遊技者は、情報端末機器を用いてＱＲコードを撮像することによって、例えばＵＲＬ等を手入力しなくても、上述した特定画像と同等の画像データを簡易にダウンロードすることができ、ひいては利便性を向上させた上で、遊技者の遊技心が損なわれるのを防ぐことができる。
【００２１】
なお、「ＱＲコード」とは、小さな正方形の点を縦横同じ数だけ並べたマトリックス型２次元コードであって、記録密度（面積あたりの情報量）がバーコードの２０〜１００倍あり、３６０度どの向きから読み取っても正確に情報が読み出せるようになっている。
【００２２】
（５）  筐体と、前記筐体内に設けられるとともに、周面に図柄が配列された複数の回転リールと、前記筐体外から前記各回転リールの周面の一部を視認するための表示窓と、前記複数の回転リールを回転始動させる始動操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果に応じた、複数の演出画像のうちのいずれかを表示可能な演出画像表示手段と、前記各回転リールの回転を停止させる停止操作手段と、を備え、かつ、前記複数の回転リールの全てが停止した際には、前記表示窓から臨む前記図柄の組合せが前記役抽選の結果に基づく所定の図柄組合せとなったときに、遊技者に所定の配当を付与するスロットマシンであって、前記複数の演出画像には、所定の確率で前記演出画像表示手段に表示される特定画像が含まれており、前記演出画像表示手段に前記特定画像が表示されることとなった場合には、前記特定画像の表示とともに、前記特定画像と同等の画像データを遊技者所有の情報端末機器にダウンロードするためのアクセスコードの表示が行われるように構成されているスロットマシンと、前記特定画像と同等の画像データを記憶するサーバと、を含み、前記特定画像と同等の画像データは、前記アクセスコードによる前記サーバへのアクセスによって、前記遊技者所有の情報端末機器にダウンロードされることを特徴とする遊技システム。
【００２３】
本発明によれば、役抽選の結果に応じた、複数の演出画像のうちのいずれかを表示可能なスロットマシンで、それら複数の演出画像には、所定の確率で表示される特定画像、すなわち例えば上述したプレミアム画像が含まれており、そのプレミアム画像が表示されることとなった場合は、そのプレミアム画像の表示とともに、そのプレミアム画像と同等の画像データを遊技者が所有する情報端末機器にダウンロードするためのアクセスコードの表示が行われるスロットマシンと、特定画像と同等の画像データを記憶するサーバと、を含む遊技システムであって、その画像データは、アクセスコードによるサーバへのアクセスによって、遊技者所有の情報端末機器にダウンロードされることとしたので、遊技者は、アクセスコードを基にして、特定画像と同等の画像データをサーバからダウンロードすることができ、その画像データに基づいて、情報端末機器に綺麗なプレミアム画像を表示させることができるので、遊技者の遊技心が損なわれるのを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００２４】
以上説明したように、本発明は、所定の場合にスロットマシンに表示されたアクセスコードを利用して、情報端末機器に綺麗な特定画像（例えばプレミアム画像）を表示させることができるので、光の反射等が原因で、綺麗な特定画像が撮像できないことに起因して、遊技者の遊技心が損なわれるのを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２６】
［スロットマシンの外観構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、３個の回転リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明はこれに限られることなく、９個の回転リール式や９個の液晶リール式のスロットマシンにも適用可能である。
【００２７】
図１において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２８】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６ａ〜６ｃを観察するためのものであって、回転リール６ａ〜６ｃの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。なお、表示窓５及び回転リール６ａ〜６ｃは、正面パネル４上において遊技者に対して対面している。
【００２９】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。なお、「ＡＴ」とは、役の成立に関する抽選（役抽選）において内部的に成立した小役の入賞を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００３０】
スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技の結果としてリプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらのランプは、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３１】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を横切る５本の賭けライン１３ａ〜１３ｅが設けられている。表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中のジャックゲーム数やＲＢゲーム中のジャックゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。なお、「クレジット数」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストア（記憶）されているメダル数である。払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，及びクレジット数表示器１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３２】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、役抽選の抽選結果に関する情報を画像として遊技者に表示（告知）するものであって、役抽選によって当選した役の入賞を支援する。役抽選の抽選結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報などを表示する。
【００３３】
ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９ａ，１９ｂが上パネル１７に装着されている。これらスピーカー１９ａ，１９ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３４】
ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクタなどを用いた演出画像が表示される。遊技履歴画像のメニューとしては、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８に表示される。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動ボタンＫ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００３５】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、メダル投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び停止ボタン２７ａの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方、停止ボタン２７ａ〜２７ｃは、回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、停止ボタン２７ａを操作すると、回転リール６ａの回転が停止する。停止ボタン２７ｂを操作すると、回転リール６ｂの回転が停止する。停止ボタン２７ｃを操作すると、回転リール６ｃの回転が停止する。これらの停止ボタン２７ａ〜２７ｃは、操作部２３の正面中央部において回転リール６ａ〜６ｃに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７ａ〜２７ｃの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３６】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルをメダル投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３ａが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３ａの左端の賭けライン表示ランプ７ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａの点灯に加えて、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃの左端の賭けライン表示ランプ７ｂ，７ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅの左端の賭けライン表示ランプ７ｄ，７ｅが点灯する。
【００３７】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上において、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルがメダル払出口２１からメダル受け皿２２に払い出される。
【００３８】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３ａが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ、第３の賭けライン１３ｃ、第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅが点灯する。
【００３９】
かかるクレジットモードでは、有効ライン上で予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルがメダル払出口２１からメダル受け皿２２に払い出される。
【００４０】
マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図３参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全ての回転リール６ａ〜６ｃを一斉に回転させる。
【００４１】
停止ボタン２７ａ〜２７ｃを押圧操作すると、その操作に対応する回転リールの回転が停止する。全回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止したときに、有効ライン上に予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００４２】
［内部構成］
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示す図である。
【００４３】
図２において、筐体２内には、回転リール６ａ〜６ｃ、ホッパー３０、及び確率設定ボックス３１などが備えられている。
【００４４】
回転リール６ａ〜６ｃは、筐体２内の中央部に配置されている。一方で、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、回転リール６ａ〜６ｃの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。また、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。この確率設定ボックス３１には、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３（図４参照）などが内蔵されている。
【００４５】
［電気的構成］
図３は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【００４６】
図３において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１に内蔵された制御装置１００は、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部２００と、この主制御部２００とは独立して遊技の演出を制御するための副制御部３００と、これら主制御部２００及び副制御部３００の両者を中継するＩ／Ｏポート４００とを備えている。副制御部３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、主制御部２００からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、副制御部３００には、主制御部２００からのみアクセス可能となっている。
【００４７】
図４は、図３に示す主制御部２００の電気的構成を示すブロック図である。
【００４８】
図４において、主制御部２００は、ＣＰＵ２００１と、ＲＡＭ２００２と、ＲＯＭ２００３と、クロックパルス発生回路２００４と、乱数発生器２００５と、モーター駆動制御回路２００６と、表示器駆動制御回路２００７と、ホッパー駆動制御回路２００８と、ランプ駆動制御回路２００９と、を備えている。
【００４９】
ＣＰＵ２００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２００３に格納されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２００１の制御対象は、回転リール６ａ〜６ｃの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５、クレジット数表示器１６、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅ、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、ＡＴ告知ランプ１１、ゲームオーバーランプ１２、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれモーター駆動制御回路２００６、表示器駆動制御回路２００７、ランプ駆動制御回路２００９、及びホッパー駆動制御回路２００８を介して、ＣＰＵ２００１から与えられる。
【００５０】
ＣＰＵ２００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ、及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー５００及びメダル排出検知センサー６００の各センシング出力と、回転位置検出回路７００の検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００５１】
停止ボタン２７ａ〜２７ｃの操作信号は、回転リール停止信号処理回路８００によって所定の処理が施された後、回転リール停止信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００５２】
メダル投入検知センサー５００は、メダル投入口２４（図１参照）から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー６００は、ホッパー３０のメダル排出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路９００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００５３】
回転位置検出回路７００は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送るパルスをカウントするなどして、回転リール６ａ〜６ｃの回転位置を検出するものであって、回転リール６ａ〜６ｃに関連して設けられた光センサーや、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリエンコーダを含んでいる。回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止したときに、ＣＰＵ２００１は、回転位置検出回路７００の検出信号に基づいて、有効ライン上での回転リール６ａ〜６ｃの停止図柄の種類を特定する。
【００５４】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３は、上述した確率設定ボックス３１（図２参照）に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、複数種類の役の成立についての抽選に関する設定レベルを設定するための（いわゆる設定値を切り替えるための）スイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ２００１に入力が受け付けられる。
【００５５】
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口２４にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン２５が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。
【００５６】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。そうすると、回転リール６ａ〜６ｃの回転が開始される。その結果、表示窓５内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄の変動が開始される。
【００５７】
他方、回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、操作された停止ボタン２７ａ〜２７ｃに対応する回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄の変動が順次停止される。
【００５８】
ＲＡＭ２００２は、ＣＰＵ２００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ２００２の所定のメモリ領域上では、ＣＰＵ２００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００５９】
ＲＯＭ２００３には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、が格納されている。また、役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルも、設定レベルに応じて複数格納されている。また、回転リール６ａ〜６ｃの回転位置と図柄種類との位置関係を記憶した図柄テーブルも格納されている。
【００６０】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、プレミアム画像が表示される演出（以下、「プレミアム演出」という）を含む複数の演出の中からいずれかを、電子抽選により選出する際に参照される、演出参照テーブルも、ＲＯＭ２００３に格納されている。この演出参照テーブルは、各演出と乱数値の範囲とを対応付けたテーブルであって、プレミアム演出に対応する乱数値の範囲が極めて小とされたものである。
【００６１】
クロックパルス発生回路２００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ２００１に供給する。乱数発生器２００５は、役の成立に関する役抽選や演出の選出に関する抽選（以下、「演出抽選」という）など複数種類の抽選（電子抽選）に用いる、所定範囲の乱数を常時発生させるものであって、この発生させた乱数の中から任意の乱数が、所定のタイミングでＣＰＵ２００１により抽出される。
【００６２】
例えば、役抽選を内部的に行うに際して、遊技者が始動レバー２６を操作したことをＣＰＵ２００１が検知すると、所定のコマンドが乱数発生器２００５に対して与えられ、そのタイミングで乱数発生器２００５は、常時発生させている所定範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）を出力する（乱数の抽出が行われる）。ＣＰＵ２００１は、乱数値データが乱数発生器２００５から入力されると、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を検索（参照テーブルを参照）し、その組み合わせ（例えばＢＢ役など）に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。
【００６３】
また、プレミアム演出抽選を内部的に行うに際して、役抽選でボーナス役が成立したことをＣＰＵ２００１が検知すると、所定のコマンドが乱数発生器２００５に対して与えられ、そのタイミングで乱数発生器２００５は、常時発生させている所定範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）を出力する（乱数の抽出が行われる）。ＣＰＵ２００１は、乱数値データが乱数発生器２００５から入力されると、その乱数値データに対応してプレミアム演出の有無を定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を検索（参照テーブルを参照）し、プレミアム演出の有無に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。
【００６４】
表示器駆動制御回路２００７は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，クレジット数表示器１６に与える。その結果、払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，クレジット数表示器１６は、所定のデータを表示する。
【００６５】
ホッパー駆動制御回路２００８は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルをメダル受け皿２２に放出する。
【００６６】
ランプ駆動制御回路２００９は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅ，スタートランプ８，投入指示ランプ９，リプレイランプ１０，ＡＴ告知ランプ１１，ゲームオーバーランプ１２に与える。その結果、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅ，スタートランプ８，投入指示ランプ９，リプレイランプ１０，ＡＴ告知ランプ１１，ゲームオーバーランプ１２は、所定のタイミングで点灯又は点滅する。
【００６７】
主制御部２００の制御の結果としての遊技状況（大当たり回数など）は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００に全てコマンドとして送信される。特に、本実施形態では、上述したプレミアム演出抽選の抽選結果に基づき、プレミアム演出画像をＬＣＤ１８に表示させるためのプレミアム演出画像表示コマンドが、主制御部２００のＣＰＵ２００１から副制御部３００のＣＰＵ３０１に送信される。
【００６８】
図５は、図３に示す副制御部３００の電気的構成を示すブロック図である。
【００６９】
図５に示すように、副制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３と、ＥＥＰＲＯＭ３０４と、音出力制御回路３０５と、ＶＤＰ３０７と、キャラクタＲＯＭ３０８と、ＶＲＡＭ３０９と、ＬＣＤ駆動制御回路３１０と、無線通信処理回路３１１と、タイマー制御回路３１２と、を備えている。
【００７０】
ＣＰＵ３０１は、副制御部３００の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた、主制御部２００からのコマンドに従って所定のプログラム処理を実行する。このＣＰＵ３０１の制御対象は、ＬＣＤ１８、スピーカー１９である。ＬＣＤ１８に対する制御信号はＶＤＰ３０７及びＬＣＤ駆動制御回路３１０を介して、スピーカー１９に対する制御信号は音出力制御回路３０５を介して、それぞれＣＰＵ３０１から与えられる。
【００７１】
ＲＯＭ３０２には、ＬＣＤ１８に画像を表示させるためのプログラムや、画像演出パターンに関する抽選テーブルなどが記憶されており、キャラクタＲＯＭ３０８には、複数種類の演出画像などが記憶されている。特に、複数種類の演出画像の中には、役抽選でボーナス役が成立したとき、所定の確率でＬＣＤ１８に表示されるプレミアム画像が含まれている。また、キャラクタＲＯＭ３０８には、ＱＲコード（ＱＲコードを示す画像データ）も含まれている。このＱＲコードは、プレミアム画像とともに、ＬＣＤ１８に表示される。そして、このＱＲコードは、プレミアム画像と同等の画像データを遊技者所有の情報端末機器（例えば携帯電話機）にダウンロードするためのアクセスコードとして機能する。
【００７２】
ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ３０１のワーキングエリアとして機能する。すなわち、このＲＡＭ３０３では、データ等の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。
【００７３】
ＥＥＰＲＯＭ３０４は、スロットマシン１の役抽選の内容などを蓄積して記憶する。
【００７４】
音出力制御回路３０５及びＶＤＰ３０７に対するＣＰＵ２０１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３０１を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路３０５は、ＣＰＵ３０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９に与える。その結果、スピーカー１９は効果音を発する。ＶＤＰ３０７は、ＣＰＵ３０１からの指示信号を基にキャラクタＲＯＭ３０８を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ１８に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３０７により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０９上で展開され、その後、ＶＤＰ３０７に読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３１０に与えられる。その結果、ＬＣＤ駆動制御回路３１０は、ＶＤＰ３０７から与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ１８の表示面に所定の演出画像が表示させる。
【００７５】
無線通信処理回路３１１は、例えば遊技者所有の携帯電話機と無線通信可能な回路である。例えば、ベースバンドＩＣ，ＲＦ（Radio Frequency）ＩＣ，メモリ，アンテナ等（図示せず）から構成され、ＣＰＵ３０１から送られてきたデータ（例えばプレミアム画像の画像データなど）を受信すると、ベースバンドＩＣ及びＲＦＩＣによって、そのデータが変調され、その変調データに基づきアンテナから電波（携帯電話機の周波数帯域の電波）が送信される。これにより、遊技者所有の携帯電話機に対して種々のデータ（例えばプレミアム画像の画像データなど）を送ることができる。
【００７６】
タイマー制御回路３１２は、ＣＰＵ３０１からの動作指令に基づいて、所定条件の成立を計測開始タイミングとして、計測開始タイミングからの経過時間を計測する回路である。例えば、ＬＣＤ１８にＱＲコードが表示されたときを所定条件の成立とすることができる。
【００７７】
ＣＰＵ３０１は、主制御部２００からＩ／Ｏポート４００を介して送られてきた内部抽選の結果に応じた情報やＬＣＤ画像表示指令情報などを取得すると、（内部抽選の結果に基づき）ＶＤＰ３０７を介してキャラクタＲＯＭ３０８から特定の画像演出パターンに係る演出画像を読み出し、ＬＣＤ駆動制御回路３１０を介してＬＣＤ１８に制御信号（指示信号）を送信する。
【００７８】
［遊技の流れ］
図６は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１における情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。より具体的には、図６は、メダル投入から役の抽選を経て、回転リール６ａ〜６ｃが停止するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。
【００７９】
図６において、まず、ＣＰＵ２００１によって、遊技者によるＢＥＴ操作が検知されたか否かが判断される（ステップＳ１）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、ベットボタン２５からの操作信号を受信したか否かによって、遊技者によるＢＥＴ操作が行われたか否かを判断する。なお、ＢＥＴ操作を検知していないと判別した場合には、このステップＳ１は、ＢＥＴ操作が検知されるまで繰り返し行われる。
【００８０】
次いで、遊技者による始動レバー２６のＯＮ操作が行われたか否かを、始動レバー２６の操作に応じて発信された操作信号がＣＰＵ２００１に送信されたか否かにより判断する（ステップＳ２）。なお、始動レバー２６のＯＮ操作が行われていない場合には、このステップＳ２は、始動レバー２６がＯＮ操作されるまで繰り返し行われる。
【００８１】
次いで、複数種類の小役及びボーナス役の成立に関する抽選（役抽選）が行われる（ステップＳ３）。より具体的には、遊技者によって始動レバー２６がＯＮ操作されると、その操作信号がＣＰＵ２００１に入力される。これを受信したＣＰＵ２００１は、役抽選を内部的に行うに際して乱数を抽出するコマンドを、乱数発生器２００５に対して送信する。これを受信した乱数発生器２００５は、常時発生させている所定の範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）をＣＰＵ２００１に対して出力する。これを受信したＣＰＵ２００１は、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を検索（参照テーブルを参照）し、その組み合わせ（例えばＢＢ役など）に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。そして、ＣＰＵ２００１がこの変数を読み出すことによって、役抽選が行われることになる。なお、上記数値がいずれかの役の成立を示す図柄の組み合わせに対応したものである場合、当該数値がＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶されることを、上記役の成立フラグが立つという。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ２００１は、役抽選の抽選結果として役が成立（当選）したか否か（役成立の当選フラグが立ったか否か）を判断し（ステップＳ４）、役が成立したと判別したときには、後述する図７に示す遊技フローへ移行する。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ５）。より具体的には、ＣＰＵ２００１の指令に従い、モーター駆動制御回路２００６に対して各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲを作動させることによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ２００１は、遊技者による停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ６）、停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作に基づいて送信される停止信号を受信することによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたか否かを判断する（ステップＳ７）。
【００８５】
ここで、このステップＳ７における判断は、回転位置検出回路７００による回転リール６ａ〜６ｃの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をＣＰＵ２００１が受信することにより行われるが、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止するまでの間に、いずれの役も入賞しないように、蹴飛ばし制御が行われる。
【００８６】
また、ステップＳ６において、ＣＰＵ２００１は、全ての停止ボタン２７ａ〜２７ｃが未だ操作されていないと判別したときには、繰り返しステップＳ６の判断を行う。同様に、ステップＳ７において、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃが未だ停止していないと判別したときには、繰り返しステップＳ７の判断を行う。
【００８７】
次いで、ステップＳ７において、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。以下、ステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローについて説明する。
【００８８】
図７は、図６のステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【００８９】
図７において、まず、役抽選の抽選結果として成立（当選）した役が、ボーナス役か否かが判断される（ステップＳ１１）。より詳細には、ＣＰＵ２００１は、ステップＳ３でＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶された数値がボーナス役（例えばＢＢ役）に対応するものであるか否かを判断する。なお、ボーナス役が成立していない場合には、後述するステップＳ１６へ処理が移される。
【００９０】
次いで、演出抽選が行われる（ステップＳ１２）。より具体的には、ステップＳ１１でボーナス役が成立していると判別されると、ＣＰＵ２００１は、乱数発生器２００５から任意の乱数値を受信し、ＲＯＭ２００３に格納されている演出参照テーブル（各演出と乱数値の範囲とを対応付けたテーブルであって、プレミアム演出に対応する乱数値の範囲が極めて小とされたもの）を参照して、上記受信した乱数値に該当する演出に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。そしてＣＰＵ２００１がこの変数を読み出すことによってプレミアム演出抽選が行われることになる。
【００９１】
次いで、上記演出抽選においてプレミアム演出が選定された否かが判断される（ステップＳ１３）。ＣＰＵ２００１は、ステップＳ１２で行われた演出抽選の抽選結果として、プレミアム演出が選定されたと判別した場合には、プレミアム画像をＬＣＤ１８に表示させるべく、上述したプレミアム演出画像表示コマンドをＣＰＵ３０１に対して送信する。一方で、プレミアム演出が選定されなかったと判別した場合には、プレミアム画像をＬＣＤ１８に表示させる必要がないので、上述したプレミアム演出画像表示コマンドをＣＰＵ３０１に対して送信しない。この場合、ステップＳ１６へ処理が移される。なお、プレミアム演出以外の他の演出が選定された場合には、図示していないが、当該他の演出に係る画像をＬＣＤ１８に表示させるべく、演出画像表示コマンドをＣＰＵ３０１に対して送信し、これにより、画像の表示が行われる。
【００９２】
次いで、プレミアム画像の表示が行われる（ステップＳ１４）。より詳細には、副制御部３００のＣＰＵ３０１は、プレミアム演出画像表示コマンドを受信すると、ＶＤＰ３０７を介してキャラクタＲＯＭ３０８からプレミアム画像を読み出して、ＬＣＤ駆動制御回路３１０を介してＬＣＤ１８に制御信号を送信する。そうすると、ＬＣＤ１８においてプレミアム演出画像が表示されることになる。
【００９３】
次いで、ＱＲコードの表示が行われる（ステップＳ１５）。より詳細には、ＣＰＵ３０１は、ステップＳ１４におけるプレミアム画像の表示を行うとともに、ＶＤＰ３０７を介してキャラクタＲＯＭ３０８からＱＲコードを読み出して、ＬＣＤ駆動制御回路３１０を介してＬＣＤ１８に制御信号を送信する。そうすると、ＬＣＤ１８においてＱＲコードが表示されることになる。上述したように、このＱＲコードは、プレミアム画像と同等の画像データを遊技者所有の情報端末機器（例えば携帯電話機）にダウンロードするためのアクセスコードである。なお、このＱＲコードの表示（ステップＳ１５）は、プレミアム画像の表示（ステップＳ１４）の前又はこれと同時に行ってもよい。
【００９４】
次いで、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ１６）。より具体的には、ＣＰＵ２００１の指令に従い、モーター駆動制御回路２００６に対して各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲを作動させることによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
【００９５】
次いで、全停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作されたか否か（ステップＳ１７）、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止したか否かが判断される（ステップＳ１８）。
【００９６】
ここで、このステップＳ１８における判断は、回転位置検出回路７００による回転リール６ａ〜６ｃの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をＣＰＵ２００１が受信することにより行われるが、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止するまで、当選した役で入賞しうるように、いわゆる引き込み制御が行われる。すなわちＣＰＵ２００１は、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ライン（当選ライン）に沿って停止表示されうるように、回転リール６ａ〜６ｃを停止させる制御を行う。
【００９７】
次いで、ステップＳ１８において、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止したときには、ＣＰＵ２００１は、フラグが成立した役で入賞したか否かを判断する（ステップＳ１９）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、ステップＳ３における役抽選で当選した役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路７００によって判断する。
【００９８】
次いで、ステップＳ１９において、フラグが成立した役で入賞したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、ホッパー駆動制御回路２００８に駆動信号を送信してホッパー３０を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う（ステップＳ２０）。ここで、メダルが払い出されると、ボーナス役以外の役の成立フラグは消去される一方、ボーナス役のフラグは、ボーナス役が入賞することによってはじめて消去される。
【００９９】
次いで、ＣＰＵ２００１は、入賞した役がボーナス役であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。ボーナス役で入賞したと判別した場合には、ＢＢゲームへと移行する。なお、ＢＢゲーム（ボーナスゲーム）とは、所謂ジャックゲーム（高い確率で例えば１５枚の配当があるゲーム）を予め定めた回数連続して行える特定ゲーム（ＲＢゲーム）を、複数セット行えるゲームのことである。
【０１００】
一方で、ＣＰＵ２００１は、ステップＳ１９において成立した役で入賞していないと判別した場合、ステップＳ２１においてボーナス役で入賞していないと判別した場合、及びＢＢゲームが終了した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
【０１０１】
図８は、スロットマシン１におけるＬＣＤ１８の表示画面を示す図である。
なお、図８（ａ）は、通常のスロット遊技を行っている時に、視覚的な演出としてＬＣＤ１８に表示される画面を示している。
【０１０２】
副制御部３００のＣＰＵ３０１は、上述したプレミアム演出画像表示コマンドをＣＰＵ２００１から受信すると、ＬＣＤ１８の表示画面を図８（ａ）→図８（ｂ）へと切り替える。すなわち、ＬＣＤ１８の表示画面中の下２／３に、プレミアム画像３５とＱＲコード３６を表示させた画面に切り替える。
【０１０３】
なお、ここではＱＲコード３６を図面に表示させているが、ＵＲＬ，ＭＳ−ＣＯＤＥ，モバイルコード，ＳＴコード，バーコードなどを表示させてもよい。
【０１０４】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、遊技者は、情報端末機器（例えば携帯電話機）のカメラ機能を用いてＱＲコード３６を撮像し、副制御部３００の無線通信処理回路３１１にアクセスする。詳細には、たとえば、上記撮像したＱＲコードを携帯電話機で読み取らせる（解析させる）ことにより当該携帯電話機に予めインストールされていたアプリケーションが起動し、このアプリケーションにより無線通信処理回路３１１に自動的にアクセスできるようにしておくことができる。そして、ＣＰＵ３０１によって、ＶＤＰ３０７を介してキャラクタＲＯＭからプレミアム画像と同等の画像データが読み出され、この画像データが無線通信処理回路３１１を介して遊技者の情報端末機器にダウンロードされる。これにより、情報端末機器の表示画面に綺麗なプレミアム画像３５を表示させることができ、ひいては綺麗なプレミアム画像３５が撮像できないことに起因して、遊技者の遊技心が損なわれるのを防ぐことができる。
【０１０５】
また、本実施形態では、ＱＲコードを遊技者の視線に入りやすいＬＣＤ１８に表示されることとしたので、遊技者がＱＲコードを見逃すのを防ぐことができ、遊技者の遊技心が損なわれるのを、より確実に防ぐことができる。
【０１０６】
［変形例］
図９は、本発明の他の実施の形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す図である。
【０１０７】
図９によれば、本発明の他の実施の形態に係るスロットマシン１には、正面パネル４の左下隅に、ＱＲコード３６を表示させるための専用のＬＣＤ３３が設けられている。このＬＣＤ３３は、ＬＣＤ１８と同様に、ＬＣＤ駆動制御回路３１０から制御信号を受信して、ＱＲコード３６の表示を行う。
【０１０８】
このように、本発明は、ＱＲコードを専用のＬＣＤ３３に表示させてもよく、その表示態様の如何は問わない。
【０１０９】
図１０は、本発明の第１の実施の形態に係るスロットマシン１において、ＱＲコード３６がＬＣＤ１８から消えるまでの処理の流れを示すフローチャートである。特に、ＬＣＤ１８に表示されたＱＲコード３６が、遊技者が次の遊技のＢＥＴ操作を行うまで表示されつづける処理の流れを示している。
【０１１０】
図１０において、まず、ＬＣＤ１８にＱＲコード３６が表示されているか否かを確認し（ステップＳ３１）、表示されていると確認された場合、次のステップ３２に移行する。一方ステップ３１において、ＬＣＤ１８にＱＲコード３６が表示されていないことが確認された場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
そして、次のゲームにおいて、ＣＰＵ２００１は、遊技者が次の遊技を行うためにベットボタン２５を押圧したか否かを判断する（ステップＳ３２）。
【０１１２】
遊技者がベットボタン２５を押圧したと判別した場合、ＬＣＤ１８に表示されたＱＲコード３６がＬＣＤ上から消去される（ステップＳ３３）。より詳細には、ＣＰＵ２００１は、ＬＣＤ１８に表示されたＱＲコード３６を非表示とするために、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００へコマンドを送信する。このコマンドを受信したＣＰＵ３０１は、ＬＣＤ駆動制御回路３１０を介してＱＲコード３６を非表示とする。
【０１１３】
このように、ＬＣＤ１８に、遊技者によりベットボタン２５が操作されるまでＱＲコード３６を表示させることによって、遊技者は、情報端末機器をポケットやバックから取り出す時間を十分に確保することができ、遊技者によるアクセスコードの見逃しを防ぐことができる。
【０１１４】
図１１は、本発明の第１の実施の形態に係るスロットマシン１において、ＱＲコード３６がＬＣＤ１８から消えるまでの他の処理の流れを示すフローチャートである。特に、ＬＣＤ１８に表示されたＱＲコード３６が、所定時間経過するまで表示され続ける処理の流れを示している。
【０１１５】
図１１において、まず、ＬＣＤ１８にＱＲコード３６が表示されているか否かを確認し（ステップＳ４１）、表示されていると確認された場合、次のステップ４２に移行する。一方ステップ４１において、ＬＣＤ１８にＱＲコード３６が表示されていないことが確認された場合は、本サブルーチンを終了する。なお、この実施形態の場合は、ＬＣＤ１８にＱＲコード３６が表示されたときに、タイマー制御回路３１２に対して計測開始コマンドが送信され、これにより、タイマー制御回路３１２において時間計測が行われている。
【０１１６】
次いで、ＱＲコード３６の表示を行ってから３０秒が経過したか否かが判断される（ステップＳ４２）。より詳細には、上記タイマー制御回路３１２では計測時間が３０秒になると、タイマー制御回路３１２からＣＰＵ３０１に対して計測終了信号が送信される。ＣＰＵ３０１は、この計測終了信号を受信したか否かによって、３０秒経過したか否かを判断する。
【０１１７】
ＣＰＵ３０１が、ＱＲコード３６の表示を行ってから３０秒が経過したと判別した場合には、ＬＣＤ１８に表示されたQＲコード３６が非表示となる（ステップＳ４３）。
【０１１８】
このように、本発明は、ＬＣＤ１８に３０秒間ＱＲコード３６を表示させるようにしてもよい。
【０１１９】
［遊技システム］
図１２は、本発明の実施の形態に係る遊技システムの構成を概略的に示す図である。また、図１３は、本発明の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。なお、図１３では、スロットマシン１ａ〜１ｔの電気的構成を省略している。また、図１２及び図１３では、遊技者所有の情報端末機器として、携帯電話機１５００を利用している。
【０１２０】
図１２に示すように、本発明の実施の形態に係る遊技システムは、スロットマシン１と、インターネット通信回線網２０００に接続されたサーバ１０００と、を備えている。また、遊技者所有の携帯電話機１５００は、インターネット通信回線網２０００を介してサーバ１０００と通信可能となるように構成されている。この遊技システムでは、遊技者は、例えばスロットマシン１のＬＣＤ１８に表示されたＱＲコード３６を、携帯電話機１５００に搭載されたコードリーダを用いて読み取らせることによってサーバ１０００にアクセスすることができるようになっており、これによって、プレミアム画像と同等の画像データを携帯電話機１５００にダウンロードすることができ、ひいては携帯電話機１５００のＬＣＤ１５０６にプレミアム画像を表示させることができる。
【０１２１】
図１３に示すように、サーバ１０００は、制御部１０１，ＲＯＭ１０２，ＲＡＭ１０３，バックアップ電源１０４，データベース１０５，ネット通信処理部１０６などの電気的要素から構成される。
【０１２２】
制御部１０１は、サーバ１０の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１０２に記憶されている動作プログラムに従って種々の制御を行う。主に、中央処理装置（ＣＰＵ）等から構成される。また、ＲＯＭ１０２には、データベース１０５内を検索するための検索プログラムなどが記憶されている。
【０１２３】
ＲＡＭ１０３は、制御部１０１と互いにインターフェイスをとっており、制御部１０１のワーキングエリアとして機能する。なお、ＲＡＭ１０３は、停電時に備えるため、バックアップ電源１０４によりバックアップされている。
【０１２４】
データベース１０５には、スロットマシン１のＬＣＤ１８に表示されるプレミアム画像３５を形成可能な画像データが記憶されている。ネット通信処理部１０６は、インターネット通信回線網２０００への接続を可能とする回路である。
【０１２５】
一方で、携帯電話機１５００は、制御部１５０１，ＲＯＭ１５０２，ＲＡＭ１５０３，ネット通信処理部１５０４，ＬＣＤ駆動制御回路１５０５，ＬＣＤ１５０６，撮像制御回路１５０７，カメラ１５０８などの電気的要素から構成される。
【０１２６】
制御部１５０１は、携帯電話機１５００の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１５０２に記憶されている動作プログラムに従って種々の制御を行う。主に、中央処理装置（ＣＰＵ）等から構成される。また、ＲＯＭ１５０２には、ＱＲコードの情報を解析するコード解析プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ１５０３は、制御部１５０１と互いにインターフェイスをとっており、制御部１５０１のワーキングエリアとして機能する。
【０１２７】
ネット通信処理部１５０４は、インターネット通信回線網２０００への接続を可能とする回路であり、これにより、サーバ１０００に対してインターネット通信回線網２０００を介した接続が可能となっている。
【０１２８】
ＬＣＤ駆動制御回路１５０５は、制御部１５０１からの制御信号を基にして所定の画像をＬＣＤ１５０６に表示させる。撮像制御回路１５０７は、制御部１５０１からの制御信号を基にしてカメラ１５０８に被写体を撮像させたり、被写体を綺麗に撮像するためにカメラ１５０８の焦点距離を調節したりする。また、カメラ１５０８からの撮像データを制御部１５０１に転送する。
【０１２９】
図１２及び図１３に示す遊技システムのシステム動作を概説する。ここでは、スロットマシン１ａのＬＣＤ１８にプレミアム画像３５とＱＲコード３６が表示されたとする（図８参照）。
【０１３０】
まず、スロットマシン１でプレイしている遊技者は、携帯電話機１５００のカメラ１５０８を用いてＱＲコード３６を撮像する。そうすると、ＱＲコード３６の撮像データが撮像制御回路１５０７によって制御部１５０１に転送される。その後、制御部１５０１は、ＲＯＭ１５０２からコード解析プログラムを読み出してＱＲコード３６の解析を行い、ＱＲコード３６が示唆するＵＲＬを認識する。なお、このＵＲＬには、サーバ名，ポート番号，フォルダ名，及びファイル名などの情報が含まれている。
【０１３１】
次いで、制御部１５０１は、このＵＲＬに基づいて、インターネット通信回線網２０００を介してサーバ１０００に接続し、サーバ１０００に対して画像データの要求を行う。この画像データとは、プレミアム画像と同等の画像データである。
【０１３２】
次いで、画像データの要求を受けたサーバ１０００の制御部１０１は、データベース１０５を検索して、上記画像データを読み出し、インターネット通信回線網２０００を介して、このプレミアム画像と同等の画像データを携帯電話機１５００に対してダウンロードする。
【０１３３】
このようにして、遊技者は、携帯電話機１５００にプレミアム画像と同等の画像データをダウンロードすることができる。そして、遊技者は、ダウンロードした画像データに基づいて、携帯電話機１５００に綺麗なプレミアム画像３５を表示させることができるので、遊技者の遊技心が損なわれるのを防ぐことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３４】
本発明に係るスロットマシン及び遊技システムは、綺麗なプレミアム画像が撮像できないことに起因して、遊技者の遊技心が損なわれるのを防ぐことが可能なものとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示す主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図３に示す副制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【図８】スロットマシンにおけるＬＣＤの表示画面を示す図である。
【図９】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図１０】プレミアム画像とＱＲコードがＬＣＤから消えるまでの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】プレミアム画像とＱＲコードがＬＣＤから消えるまでの他の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態に係る遊技システムの構成を概略的に示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１３６】
１  スロットマシン
２  筐体
３  前扉
４  正面パネル
５  表示窓
６  回転リール
７  表示ランプ
８  スタートランプ
９  投入指示ランプ
１０  リプレイランプ
１１  ＡＴ告知ランプ
１２  ゲームオーバーランプ
１３  賭けライン
１４  払出数表示器
１５  ゲーム数表示器
１６  クレジット数表示器
１７  上パネル
１８  ＬＣＤ
１９  スピーカー
２０  下パネル
２１  メダル払出口
２２  メダル受け皿
２７  停止ボタン
３５  プレミアム画像
３６  ＱＲコード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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