(57)【要約】【課題】データ容量および処理負荷を低減し、制御の簡素化を図るのに好適な遊技機を提供する。【解決手段】主制御装置２１０は、始動入賞口１１１への入賞を契機として、複数の変動パターンのなかからいずれかを決定し、決定した変動パターンを指定するための変動パターンコマンドを演出制御装置１５０に送信する。演出制御装置１５０は、変動パターンコマンドを受信したときは、スベリ変動制御を行うか否かを決定し、受信した変動パターンコマンドおよびスベリ変動制御の有無を示すスベリコマンドを図柄制御装置１５２に送信する。図柄制御装置１５２は、変動パターンコマンドおよびスベリコマンドを受信したときは、受信した変動パターンコマンドおよびスベリコマンドに基づいてスベリ変動制御を行う。【選択図】  図１９
2007222401.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態を制御する主制御装置と、遊技の演出制御を行う演出制御装置と、前記演出制御装置の制御により図柄表示手段で図柄を変動表示するとともに前記図柄の一部を第１の態様で停止させた後に再変動させて第２の態様で停止させる図柄再変動制御を行う図柄制御装置とを備え、所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記図柄を特定の態様で停止させる遊技機であって、
前記主制御装置は、始動入賞口への入賞を契機として前記所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の変動パターンのなかからいずれかを決定する変動パターン決定手段とを備え、
前記演出制御装置は、前記図柄再変動制御を行うか否かを決定する図柄再変動制御決定手段を備え、
前記図柄制御装置は、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンおよび前記図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて前記図柄再変動制御を行う図柄表示制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
さらに、前記演出制御装置の制御により出力を行う出力装置を備え、
前記演出制御装置は、さらに、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンおよび前記図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて、前記図柄再変動制御に伴う前記出力装置の演出制御を行う演出制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技状態を制御する主制御装置と、遊技の演出制御を行う演出制御装置と、前記演出制御装置の制御により出力を行う出力装置とを備え、図柄表示手段で図柄を変動表示するとともに前記図柄の一部を第１の態様で停止させた後に再変動させて第２の態様で停止させる図柄再変動制御を行い、所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記図柄を特定の態様で停止させる遊技機であって、
前記主制御装置は、始動入賞口への入賞を契機として前記所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の変動パターンのなかからいずれかを決定する変動パターン決定手段とを備え、
前記演出制御装置は、前記図柄再変動制御を行うか否かを決定する図柄再変動制御決定手段と、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンおよび前記図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて、前記図柄再変動制御に伴う前記出力装置の演出制御を行う演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２および３のいずれか１項において、
前記出力装置は、スピーカからなり、
前記演出制御装置は、さらに、少なくとも２つの音声路を有し前記各音声路の合成音を前記スピーカから出力する音声合成手段を備え、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて図柄変動時の基本効果音を第１の前記音声路から出力し、前記図柄再変動制御決定手段で前記図柄再変動制御を行うと決定したときは、図柄再変動制御時の効果音を第２の前記音声路から出力する演出制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２および３のいずれか１項において、
前記出力装置は、表示灯からなり、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて図柄変動時の基本点灯パターンで前記表示灯を点灯し、前記図柄再変動制御決定手段で前記図柄再変動制御を行うと決定したときは、前記図柄再変動制御の開始時に前記基本点灯パターンを図柄再変動制御時の点灯パターンに切り換える演出制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１ないし５のいずれか１項において、
前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンの変動時間は、前記図柄再変動制御決定手段の決定内容にかかわらず一定であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄表示装置で図柄を変動表示し、所定の態様で図柄を停止させるとともに所定の遊技状態を生起させる遊技機に係り、特に、データ容量および処理負荷を低減し、制御の簡素化を図るのに好適な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機として、例えば、大当たり予告機能付きのパチンコ機が知られている。この種のパチンコ機は、始動入賞口に遊技球が入賞したときは、図柄表示装置で複数の図柄を変動表示するとともに、特賞状態（大当たり）を生起させるか否かの大当たり抽選および大当たりの予告（以下、単にリーチという。）を行うか否かのリーチ抽選を行う。そして、リーチ抽選の結果に基づいてリーチを行うと判定したときは、大当たり図柄の一部を構成するリーチ図柄で図柄の一部を停止させる。さらに、大当たり抽選の結果に基づいて特賞状態を生起させると判定したときは、残りの図柄を停止させて大当たり図柄を表示し、特賞状態を生起させる。
【０００３】
大当たり予告機能付きパチンコ機には、さらに、スベリ変動制御を行う機種が知られている。スベリ変動制御は、図柄の一部を非リーチ図柄で停止させた後に再変動させてリーチ図柄で停止させる、すなわち通常の図柄停止とは異なり図柄の速度が一時的に速くなるとともに変動量が多くなる制御である。スベリ変動制御を行うパチンコ機としては、例えば、特許文献１記載の技術が知られている。
【０００４】
スベリ変動制御を行うパチンコ機は、スベリ変動制御時と非スベリ変動制御時では、同一の変動パターンであってもスベリ部分（非リーチ図柄からリーチ図柄に変更する部分）の変動が異なるため、各変動パターンごとにスベリ変動制御時および非スベリ変動制御時の２つの変動パターンを用意する。
主制御装置は、変動パターンおよびスベリ変動制御の有無を決定し、スベリ変動制御を行うと決定したときは、スベリ変動制御時の変動パターンを示す変動パターンコマンドを図柄制御装置に送信する。スベリ変動制御を行わないと決定したときは、非スベリ変動制御時の変動パターンを示す変動パターンコマンドを図柄制御装置に送信する。
【０００５】
図柄制御装置は、各変動パターンごとにスベリ変動制御時および非スベリ変動制御時の変動パターンデータをＲＯＭ等に記憶し、変動パターンコマンドを受信したときは、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンデータを読み出し、読み出した変動パターンデータに基づいて図柄を変動表示する制御を行う。
【特許文献１】特開平６−３１２０５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のスベリ変動制御を行うパチンコ機にあっては、各変動パターンごとにスベリ変動制御時および非スベリ変動制御時の２つの変動パターンを用意しなければならないため、データ容量が大きくなるという問題があった。主制御装置では、変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定しているため、変動パターンの数が倍になると、変動パターン決定テーブルのデータ容量も倍になる。また、主制御装置では、変動時間管理テーブルに基づいて図柄の変動時間を管理しており、スベリ変動制御時と非スベリ変動制御時では図柄の変動時間が異なるため、変動パターンの数が倍になると、変動時間管理テーブルのデータ容量も倍になる。
【０００７】
また、主制御装置では、データ容量の増大に伴い、テーブルからデータを検索するのに処理回数が増えるため、また、スベリ変動制御の有無を決定するため、主制御装置の処理負荷が大きいという問題があった。
また、特許文献１記載の発明にあっては、スベリ変動制御時に音声制御装置およびランプ制御装置に対して同期制御を行う構成であるため、制御が複雑になるという問題があった。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、データ容量および処理負荷を低減し、制御の簡素化を図るのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明に係る請求項１記載の遊技機は、遊技状態を制御する主制御装置と、遊技の演出制御を行う演出制御装置と、前記演出制御装置の制御により図柄表示手段で図柄を変動表示するとともに前記図柄の一部を第１の態様で停止させた後に再変動させて第２の態様で停止させる図柄再変動制御を行う図柄制御装置とを備え、所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記図柄を特定の態様で停止させる遊技機であって、前記主制御装置は、始動入賞口への入賞を契機として前記所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の変動パターンのなかからいずれかを決定する変動パターン決定手段とを備え、前記演出制御装置は、前記図柄再変動制御を行うか否かを決定する図柄再変動制御決定手段を備え、前記図柄制御装置は、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンおよび前記図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて前記図柄再変動制御を行う図柄表示制御手段を備える。
【０００９】
このような構成であれば、主制御装置では、始動入賞口に入賞があると、これを契機として、抽選手段により、所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選が行われる。そして、変動パターン決定手段により、その抽選結果に基づいて複数の変動パターンのなかからいずれかが決定される。
演出制御装置では、図柄再変動制御決定手段により、図柄再変動制御を行うか否かが判定される。
【００１０】
図柄制御装置では、図柄再変動制御を行うと決定されると、図柄表示制御手段により、決定された変動パターンおよび図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて図柄再変動制御が行われる。図柄再変動制御では、図柄表示手段で図柄が変動表示され、図柄の一部が第１の態様で停止した後に再変動して第２の態様で停止する。そして、所定の遊技状態を生起させると判定されると、図柄が特定の態様で停止する。
【００１１】
ここで、遊技状態は、どのようなものであってもよいが、これには、例えば、遊技者に有利な遊技状態である特賞状態や、特賞状態が生起しやすい遊技状態である確率変動状態が挙げられる。以下、請求項３記載の遊技機において同じである。
また、図柄の一部とは、図柄表示手段で複数の図柄列を並行して変動表示する場合は、それら図柄列のうち一部の図柄列をいうもので、変動表示するすべての図柄列をさすものではない。以下、請求項３記載の遊技機において同じである。
【００１２】
また、第１の態様とは、所定の遊技状態（例えば、大当たり）が生起するのに伴って表示される特定の態様（例えば、大当たり図柄の態様（「７７７」等の同一の図柄が揃うような状態））の一部を構成しない態様（例えば、リーチ状態とならない図柄の態様）をいい、第２の態様とは、特定の態様の一部を構成する態様（例えば、リーチ状態となる図柄の態様）をいう。なお、リーチ状態とは、例えば、図柄表示手段で３つの図柄列を並行して変動表示する場合、２つの図柄列を先に停止させ、既に停止表示した表示結果が大当たり図柄（同一の図柄）の組み合わせ（大当たり図柄の態様）となる条件を満たしている表示状態であり、最終停止図柄の停止に期待を持たせる演出のことをいう。以下、請求項３記載の遊技機において同じである。
また、始動入賞口とは、遊技球を入賞または通過させるために遊技盤面に設けられる孔またはゲートのことをいい、例えば、入賞口または作動ゲート等がこれに該当する。したがって、入賞には、単に入賞だけでなく通過も含まれる。以下、請求項３記載の遊技機において同じである。
【００１３】
さらに、本発明に係る請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、さらに、前記演出制御装置の制御により出力を行う出力装置を備え、前記演出制御装置は、さらに、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンおよび前記図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて、前記図柄再変動制御に伴う前記出力装置の演出制御を行う演出制御手段を備える。
このような構成であれば、演出制御装置では、演出制御手段により、決定された変動パターンおよび図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて、図柄再変動制御に伴う出力装置の演出制御が行われる。
【００１４】
さらに、本発明に係る請求項３記載の遊技機は、遊技状態を制御する主制御装置と、遊技の演出制御を行う演出制御装置と、前記演出制御装置の制御により出力を行う出力装置とを備え、図柄表示手段で図柄を変動表示するとともに前記図柄の一部を第１の態様で停止させた後に再変動させて第２の態様で停止させる図柄再変動制御を行い、所定の遊技状態を生起させると判定したときは、前記図柄を特定の態様で停止させる遊技機であって、前記主制御装置は、始動入賞口への入賞を契機として前記所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の変動パターンのなかからいずれかを決定する変動パターン決定手段とを備え、前記演出制御装置は、前記図柄再変動制御を行うか否かを決定する図柄再変動制御決定手段と、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンおよび前記図柄再変動制御決定手段の決定内容に基づいて、前記図柄再変動制御に伴う前記出力装置の演出制御を行う演出制御手段とを備える。
【００１５】
このような構成であれば、主制御装置では、始動入賞口に入賞があると、これを契機として、抽選手段により、所定の遊技状態を生起させるか否かの抽選が行われる。そして、変動パターン決定手段により、その抽選結果に基づいて複数の変動パターンのなかからいずれかが決定される。
演出制御装置では、図柄再変動制御決定手段により、図柄再変動制御を行うか否かが判定される。そして、演出制御手段により、決定された変動パターンおよび図柄再変動制御の決定内容に基づいて、図柄再変動制御に伴う出力装置の演出制御が行われる。
また、図柄再変動制御を行うと決定されると、図柄再変動制御が行われる。図柄再変動制御では、図柄表示手段で図柄が変動表示され、図柄の一部が第１の態様で停止した後に再変動して第２の態様で停止する。そして、所定の遊技状態を生起させると判定されると、図柄が特定の態様で停止する。
【００１６】
さらに、本発明に係る請求項４記載の遊技機は、請求項２および３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記出力装置は、スピーカからなり、前記演出制御装置は、さらに、少なくとも２つの音声路を有し前記各音声路の合成音を前記スピーカから出力する音声合成手段を備え、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて図柄変動時の基本効果音を第１の前記音声路から出力し、前記図柄再変動制御決定手段で前記図柄再変動制御を行うと決定したときは、図柄再変動制御時の効果音を第２の前記音声路から出力する演出制御を行う。
【００１７】
このような構成であれば、演出制御装置では、演出制御手段により、決定された変動パターンに基づいて図柄変動時の基本効果音が第１の音声路から出力される。また、図柄再変動制御を行うと決定されると、図柄再変動制御時の効果音が第２の音声路から出力される。そして、音声合成手段により、各音声路の合成音がスピーカから出力される。
【００１８】
さらに、本発明に係る請求項５記載の遊技機は、請求項２および３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記出力装置は、表示灯からなり、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて図柄変動時の基本点灯パターンで前記表示灯を点灯し、前記図柄再変動制御決定手段で前記図柄再変動制御を行うと決定したときは、前記図柄再変動制御の開始時に前記基本点灯パターンを図柄再変動制御時の点灯パターンに切り換える演出制御を行う。
このような構成であれば、演出制御装置では、演出制御手段により、決定された変動パターンに基づいて図柄変動時の基本点灯パターンで表示灯を点灯する制御が行われる。また、図柄再変動制御を行うと決定されると、図柄再変動制御の開始時に基本点灯パターンが図柄再変動制御時の点灯パターンに切り換えられる。
【００１９】
さらに、本発明に係る請求項６記載の遊技機は、請求項１ないし５のいずれか１項に記載の遊技機において、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンの変動時間は、前記図柄再変動制御決定手段の決定内容にかかわらず一定である。
このような構成であれば、図柄再変動制御決定手段の決定内容にかかわらず変動パターンの変動時間が一定となる。
【発明の効果】
【００２０】
以上説明したように、本発明に係る請求項１または３記載の遊技機によれば、主制御装置では、図柄再変動制御の有無によらず変動パターンを決定するだけでよいので、従来に比して、主制御装置が保持するテーブル等のデータ容量を低減することができるという効果が得られる。また、データ容量の低減に伴い、テーブル等からデータを検索する処理回数が低減するため、また、演出制御装置で図柄再変動制御の有無を決定するので、従来に比して、主制御装置の処理負荷を低減することができるという効果が得られる。
【００２１】
さらに、本発明に係る請求項４記載の遊技機によれば、演出制御装置では、図柄再変動制御の有無に応じて図柄再変動制御時の効果音を第２の音声路から出力するだけなので、他の装置等と同期制御を行わなくてすみ、制御の簡素化を図ることができるという効果が得られる。
さらに、本発明に係る請求項５記載の遊技機によれば、演出制御装置では、図柄再変動制御の有無に応じて点灯パターンを切り換えるだけなので、他の装置等と同期制御を行わなくてすみ、制御の簡素化を図ることができるという効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら説明する。図１ないし図１９は、本発明に係る遊技機の実施の形態を示す図である。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機を、図１に示すように、演出図柄表示装置１０４で複数の図柄を変動表示するパチンコ機に適用したものである。
まず、パチンコ機における遊技盤面１０２の構成を説明する。
【００２３】
図１は、パチンコ機における遊技盤面１０２の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図１において、遊技盤面１０２のほぼ中央部には、３つの領域にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置１０４が設けられている。演出図柄表示装置１０４は、例えば、液晶ディスプレイまたはＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイ等の可変表示装置、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等であり、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施の形態では、演出図柄表示装置１０４は、背景等の画像および複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置とし、多彩な演出図柄を演出図柄表示装置１０４に表示可能としている。
【００２４】
演出図柄表示装置１０４の上方には、特別図柄作動記憶表示灯１１６が設けられている。特別図柄作動記憶表示灯１１６は、特別図柄等の変動中に始動入賞口１１１または普通電動役物１１２に入賞した各遊技球の情報を、主制御装置のＲＡＭ上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して図柄変動可能な回数を通知する。
特別図柄作動記憶表示灯１１６の上方には、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口１２１が設けられている。
【００２５】
演出図柄表示装置１０４の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左肩入賞口１２２および右肩入賞口１２３が設けられており、それら入賞口１２２、１２３の下方にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左袖入賞口１２４および右袖入賞口１２５とが設けられている。
演出図柄表示装置１０４の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口１１１が設けられている。始動入賞口１１１は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ１３１（不図示）の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置１０４および特別図柄表示装置１０６の変動表示開始の契機を与える。特別図柄および演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
【００２６】
始動入賞口１１１の右方には、２つの領域にそれぞれ特別図柄を独立に変動させながら表示する特別図柄表示装置１０６が設けられている。特別図柄表示装置１０６は、例えば、液晶ディスプレイまたはＣＲＴディスプレイ等の可変表示装置、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス表示装置等であり、複数の数字や図柄等からなる特別図柄を変動表示する。本実施の形態では、特別図柄表示装置１０６は、２桁の７セグメントＬＥＤとする。ここで、特別図柄表示装置１０６の停止図柄が特定の組み合わせとなった場合を「特賞状態」（大当たりまたは小当たり）といい、「特賞」とは、遊技状態が、遊技者へ多数の賞球を払い出す等の所定の遊技価値を付与する有利な状態に移行するポイントをいう。また、特別図柄は、演出図柄表示装置１０４で表示される演出図柄と対応している。
【００２７】
特別図柄表示装置１０６の右側には、大当たりまたは小当たり中（特賞状態中）や図柄変動時間短縮制御中（いわゆる時短中）等のパチンコ機の状態を通知する遊技状態表示装置１０９が設けられている。遊技状態表示装置１０９は、例えばＬＥＤからなる表示装置であり、点灯や点滅等で遊技状態を通知するものである。
始動入賞口１１１の下方には、普通図柄作動記憶表示灯１１７が設けられている。普通図柄作動記憶表示灯１１７は、普通図柄の変動中に作動ゲート１１３、１１４を通過した各遊技球の情報を、主制御装置のＲＡＭ上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して普通図柄の変動可能な回数を通知する。
【００２８】
普通図柄作動記憶表示灯１１７の下方には、「０」から「９」までの１桁の数字等からなる普通図柄を変動させながら表示する普通図柄表示装置１０８が設けられている。普通図柄表示装置１０８は、例えば、７セグメントＬＥＤ等である。
普通図柄表示装置１０８の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート１１３、１１４が設けられている。作動ゲート１１３、１１４は、遊技球が通過すると、内部の作動ゲートスイッチの検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置１０８の変動表示開始の契機を与える。
【００２９】
普通図柄表示装置１０８の下方には、通常時は閉止状態であるが演出図柄表示装置１０４の３つの領域に表示された図柄が大当たり図柄となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする大入賞口１１５が設けられている。大入賞口１１５は、特別図柄表示装置１０６の停止図柄が特定の組み合わせとなったとき（すなわち、特賞となったとき）は、その後の特賞状態において、大入賞口１１５の全面に設置された開閉部材が開放および閉鎖の動作を行う。特賞状態の生起中は、開閉部材がほぼ水平に開き、多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口１１５は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の大入賞口スイッチ１３２（不図示）の検出信号により入賞した遊技球数を計数し、入賞に伴って賞球を払い出す。大入賞口１１５の開放は、所定の時間（例えば、３０秒）経過するか、所定数（大入賞口入賞規定数、例えば１０個等）の遊技球が入賞するまで継続する。大入賞口１１５の一回の開放をラウンドと呼ぶ。ラウンドは、１Ｒ→２Ｒ→…と継続し、最大ラウンドまで継続する。
【００３０】
大入賞口１１５の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左落し入賞口１２６および右落し入賞口１２７とが設けられており、大入賞口１１５の下方には、通常時は閉止状態であるが普通図柄表示装置１０８に表示された数字が特定の態様となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする普通電動役物１１２が設けられている。普通電動役物１１２は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の入賞口スイッチの検出信号により遊技球の入賞を検知し、特別図柄表示装置１０６の変動表示開始の契機を与える。
【００３１】
そして、普通電動役物１１２の下方であって遊技盤面１０２の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口１１０が設けられている。
なお、以下、特賞状態終了後に特賞状態になる確率が通常よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」といい、特賞状態および確率変動状態以外の遊技状態を「通常状態」という。
【００３２】
次に、パチンコ機における遊技制御装置２００の構成を説明する。
図２は、遊技制御装置２００の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置２００は、図２に示すように、主に、主制御装置２１０（主制御部）、演出制御装置１５０（演出制御部）、および図柄制御装置１５２（演出図柄表示制御部）の３つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は別々の基板に実装され、直接・間接的に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。
【００３３】
主制御装置２１０は、始動入賞口１１１への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて制御コマンドの送信および遊技全体の制御を行い、また、特別図柄表示装置１０６を直接制御する。
演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から送信される制御コマンド（第１の制御コマンド）に応じて図柄制御装置１５２を制御するための制御コマンド（第２の制御コマンド）を送信する。
図柄制御装置１５２は、演出制御装置１５０から送信される制御コマンド（第２の制御コマンド）に応じて演出図柄表示装置１０４を制御する。
主制御装置２１０は、ＣＰＵ２２０、ＲＯＭ２３０、ＲＡＭ２４０、入力ポート２５０および出力ポート２５５を備える。
【００３４】
出力ポート２５５は、特別図柄表示装置１０６への出力を行う特別図柄表示用出力ポートと、普通図柄表示装置１０８への出力を行う普通図柄表示用出力ポートと、特別図柄作動記憶表示灯１１６への出力を行う特別図柄作動記憶表示灯用ポートと、普通図柄作動記憶表示灯１１７への出力を行う普通図柄作動記憶表示灯用ポートと、演出制御装置１５０への出力を行う演出制御装置用コマンド出力ポート（図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第１の制御コマンドを送信）と、賞球払出装置に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置１５６への出力を行う賞球払出用コマンド出力ポートと、大入賞口１１５を開閉させる大入賞口ソレノイド１５８への出力を行う大入賞口ソレノイド出力ポートと、遊技状態表示装置１０９への出力を行う遊技状態表示用出力ポートと、外部のホールコンピュータへの出力を行う外部情報出力ポート２５６とからなる。図柄指定コマンド（第１の制御コマンド）とは、演出図柄表示装置１０４に表示される演出図柄の停止図柄を指定する制御コマンドであり、変動パターンコマンド（第１の制御コマンド）とは、演出図柄表示装置１０４に表示されるリーチ、はずれ、特賞等の画面変動の態様および演出時間を指定する制御コマンドである。
【００３５】
外部情報出力ポート２５６は、図示しないが、少なくとも第１信号生成手段である第１信号生成部と、第２信号生成手段である第２信号生成部とを備える。第１信号生成部は、大当たり情報信号等のある状態を識別できるようにその状態中は出力されている信号を生成する。また、出力時間は、その状態等によって随時可変するものである。第２信号生成部は、例えば、図柄確定回数情報信号等の状態の変化を検出して信号を生成する。また、出力時間は、その検出を知らせるものであるため、あらかじめ設定された期間（具体的には、検出のたびに２４８[ms]間出力し、出力された信号が連続しないように同一の間隔を設けて）出力されるものである。
【００３６】
主制御装置２１０は、入力ポート２５０を介して、始動入賞口スイッチ１３１、大入賞口スイッチ１３２、その他各種入賞口スイッチ１３３から検出信号を入力し処理する。
主制御装置２１０は、出力ポート２５５を介して、特別図柄表示装置１０６、特別図柄作動記憶表示灯１１６、普通図柄表示装置１０８、普通図柄作動記憶表示灯１１７、大入賞口ソレノイド１５８、外部情報出力部および遊技状態表示装置１０９を制御する。なお、ここでの「制御」とは、例えば、主制御装置２１０が出力ポート２５５から特別図柄表示装置１０６に対して直接的に表示駆動に関わる制御信号を送ることにより特別図柄を変動させる処理のことであり、例えば、ＣＰＵ２２０からの信号（命令）を他のＣＰＵによる判断なしで直接送ることや、割り込み等による時間遅れ（タイムラグ）なしで制御することが含まれる。
【００３７】
主制御装置２１０は、演出制御装置１５０に演出制御コマンド（図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第１の制御コマンド）を送信して演出制御装置１５０をコマンド送信により制御する。
ＲＯＭ２３０には、主制御装置２１０で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムが記憶される。ＲＯＭ２３０には、さらに、演出制御装置１５０を制御するための図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを始めとするパチンコ機を制御するための各種パラメータの値が格納されている。
【００３８】
ＲＡＭ２４０は、主制御装置２１０に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、および各保留球の情報を記憶する保留メモリを有する。
ＲＡＭ２４０には、出力予定の制御コマンドを所定領域に格納し、停電から復帰したときは、ＲＡＭ２４０の内容を停電直前の状態に復元し、ＲＡＭ２４０の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源遮断前の状態に遊技状態を復帰させる。
【００３９】
主制御装置２１０には、電源供給を行うための電源回路２１２が接続されている。電源回路２１２は、主制御装置２１０全体に供給されていた電源ラインの電圧が所定の電圧値以下になったことを検出したときは、電源が遮断された旨を示す電源断検出信号をＣＰＵ２２０に出力する。電源断が検出された場合は、主制御装置２１０全体に供給されていた電源ラインから電源断に伴ってＣＰＵ２２０に直接つながる電源ラインに切り換えられる。これにより、ＲＡＭ２４０には、ＣＰＵ２２０に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので、情報を保持することができる。
【００４０】
演出制御装置１５０は、主制御装置２１０と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポートおよび出力ポートを備える。主制御装置２１０から送信される制御コマンド（図柄指定コマンド等の第１の制御コマンド）を受信し、その制御コマンドに従って、液晶表示制御コマンド（第２の制御コマンド）を生成し、図柄制御装置１５２に送信する。
演出制御装置１５０は、さらに、少なくとも２つのチャネルを有し各チャネルの合成音をスピーカ１５５から出力するシーケンサ１６０と、シーケンサ１６０によりスピーカ１５５から音声を出力する音声制御を行う音声制御部１６２と、ランプ１５３を点灯させるランプ制御を行うランプ制御部１６４とを備える。なお、音声制御部１６２およびランプ制御部１６４は、演出制御装置１５０において内部コマンドによるコマンド通信により制御されるものである。しかしながら、コマンド通信によらず直接的な制御でも実現可能である。
【００４１】
このように、演出制御装置１５０は、液晶表示、ランプ点灯、効果音の生成等の演出に関する制御を専門的に行うことにより、主制御装置２１０の負荷を軽減するのに役立っている。
図柄制御装置１５２は、演出制御装置１５０から送信される液晶表示制御コマンド（第２の制御コマンド）を受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置１０４の演出図柄を変動・停止させ、または演出制御装置１５０により選択・送信された予告指定コマンドを受信して予告表示する機能を有する。
【００４２】
次に、主制御装置２１０から演出制御装置１５０に出力される制御コマンドの構造および内容を説明する。
図３は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
制御コマンドは、図３に示すように、制御コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のディジタルデータであるモード（ＭＯＤＥ）と、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイト長のディジタルデータであるイベント（ＥＶＥＮＴ）とからなる。
【００４３】
図４は、制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
主制御装置２１０では、図４に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）データが出力され、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）データが出力される。これに対応して、演出制御装置１５０では、ＣＰＵにより、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の入力に応じて割込を発生させ、割込処理によって制御コマンドが演出制御装置１５０のＲＡＭに格納される。
【００４４】
図５は、主制御装置２１０から演出制御装置１５０に出力される制御コマンドの内容を示す図である。
制御コマンドの１つとして、図５に示すように、変動パターンを指定するための変動パターンコマンドが規定されている。本実施の形態では、変動パターンコマンドは、変動パターン１〜２５に対応する２５個のコマンドから構成される。
変動パターンは、複数の遊技状態のそれぞれに対応している。例えば、変動パターン５は、ノーマルリーチを生起した後にはずれとなる遊技状態に対応しており、主制御装置２１０でそのような遊技状態が決定されたときは、変動パターン５を指定するための変動パターンコマンドが演出制御装置１５０に出力される。
【００４５】
次に、特別図柄および演出図柄の停止図柄の態様を説明する。
図６は、特別図柄の停止図柄の態様を示す図である。
パチンコ機においては、図６に示すように、大当たり後に生起させる遊技状態として、「時短」、「確変１（第１の確率変動状態）」、「確変２（第２の確率変動状態）」、「確変３（第３の確率変動状態）」および「小当たり」の５種類の遊技状態が規定されている。各遊技状態は、遊技状態番号０〜４により識別される。
【００４６】
遊技状態が「時短」となるときは、特別図柄表示装置１０６に時短図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置１０４に時短図柄で演出図柄を停止させるように制御する。時短図柄は、例えば、演出図柄表示装置１０４においては、「２２２」、「４４４」、「６６６」といった偶数のぞろ目からなる組み合わせとなる。「時短」は、大当たり時における大入賞口１１５の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が１５回となり、大当たり後において、特別図柄および演出図柄の変動時間が短縮する機能（以下、時短機能という。）を作動させるとともに確率状態が通常状態となるように制御される遊技状態である。
【００４７】
遊技状態が「確変１」となるときは、特別図柄表示装置１０６に確変１図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置１０４に確変１図柄で演出図柄を停止させるように制御する。確変１図柄は、例えば、演出図柄表示装置１０４においては、「１１１」、「３３３」、「５５５」といった奇数のぞろ目からなる組み合わせとなる。「確変１」は、ラウンドの最高継続回数が１５回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知し、大当たり後において時短機能を作動させるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御される遊技状態である。
【００４８】
遊技状態が「確変２」となるときは、特別図柄表示装置１０６に確変１図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置１０４に確変２図柄で演出図柄を停止させるように制御する。「確変２」は、ラウンドの最高継続回数が２回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知せず、大当たり後において時短機能を作動させるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御される遊技状態である。また、大入賞口１１５の開放時間が数ｍｓと通常の大当たり時と比較して極端に短い。
【００４９】
遊技状態が「確変３」となるときは、特別図柄表示装置１０６に確変１図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置１０４に確変３図柄で演出図柄を停止させるように制御する。「確変３」は、ラウンドの最高継続回数が２回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知せず、大当たり時に時短機能が作動していない場合は、大当たり後において時短機能を作動させずに確率状態が確率変動状態となるように制御され、大当たり時に時短機能が作動している場合は、大当たり後において時短機能を作動させるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御される遊技状態である。また、大入賞口１１５の開放時間が数ｍｓと通常の大当たり時と比較して極端に短い。
【００５０】
「確変２」、「確変３」は、ラウンドとラウンドの間の大入賞口閉鎖時間は他の大当たりと同様であるが、１ラウンドの期間（開放時間）が（通常の大当たりと比較して）短くラウンドの最高継続回数も２回しかないので、遊技者に対しては、大当たりとならずに確率変動状態に突然移行したかのような意外性を与えることができる。さらに、遊技店にとっても当たり時の確率と稼働とのバランスが作りやすいものとなる。
【００５１】
遊技状態が「小当たり」となるときは、特別図柄表示装置１０６に小当たり図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置１０４に小当たり図柄で演出図柄を停止させるように制御する。「小当たり」は、ラウンドの最高継続回数が１回となり、小当たり後において時短機能の作動・非作動および確率状態が変化しないように制御される遊技状態である。なお、「確変２」、「確変３」と「小当たり」における大入賞口１１５の開放時間、開放回数を同一にし、さらにその演出も同じ内容に制御することにより、大当たりと小当たりの区別を困難にさせて、新たな遊技の演出を作り出すこともできる。また、本実施の形態では、５つの遊技状態を備える遊技機としているが、４つ以下で各遊技状態をそれぞれ組み合わせて行うものでも、３つ以下で各遊技状態をそれぞれ組み合わせて行うものでもよい。
【００５２】
次に、変動パターン決定テーブル４４０のデータ構造を説明する。
図７は、変動パターン決定テーブル４４０のデータ構造を示す図である。
ＲＯＭ２３０には、図７に示すように、変動パターンを決定するのに用いる変動パターン決定テーブル４４０が格納されている。
変動パターン決定テーブル４４０は、大当たり、小当たりおよびはずれのそれぞれの抽選結果に対応して設けられている。大当たりおよび小当たりに対応する変動パターン決定テーブル４４０については、さらに、現在の遊技状態（時短機能作動、時短機能非作動）、大当たりまたは小当たり後の遊技状態（「時短」、「確変１」、「確変２」、「確変３」、「小当たり」）、入賞遊技球数（保留領域の記憶数）「０」〜「３」、およびリーチ抽選に用いる乱数（以下、リーチ決定乱数という。）の値に対応して複数設けられている。はずれに対応する変動パターン決定テーブル４４０ついては、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応して複数設けられている。
【００５３】
変動パターン決定テーブル４４０には、例えば、２１１個のレコードが登録されている。各レコードは、変動パターンを示す変動パターン番号を登録するフィールドを含んで構成されている。「０」〜「２１０」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数（以下、変動パターン決定乱数という。）を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから変動パターン番号を読み出し、変動パターンを、読み出した変動パターン番号により特定される変動パターンに決定する。例えば、乱数値が「３０」である場合は、３０段目のレコードから変動パターン番号を取得する。図７の例では、変動パターン決定テーブル４４０から「１８」が読み出されるので、変動パターン１８に決定される。
【００５４】
次に、主制御装置２１０で実行される遊技制御処理を説明する。
ＣＰＵ２２０は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック（例えば、４[ms]）で１サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ＲＯＭ２３０の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図８のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
【００５５】
初めに、遊技制御処理を説明する。
図８は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図８に示すように、まず、ステップＳ１００に移行する。
ステップＳ１００では、ＣＰＵ２２０の初期化処理を実行し、ステップＳ１０２に移行して、図９の割込処理を実行すべき割込許可命令をＣＰＵ２２０に対して出力する。これにより、図９の割込処理は、所定の周期（例えば、２[ms]）で遊技制御処理と並列に実行される。
【００５６】
次いで、ステップＳ１０４に移行して、演出に関わる演出制御用乱数（例えば、リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数、表示する図柄の種類を決定するための乱数、予告演出乱数）を更新する乱数更新処理を実行し、ステップＳ１０６に移行する。
ステップＳ１０６では、遊技制御処理が実行されてから図９の割込処理が所定回数（例えば、２回）実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき(Yes)は、ステップＳ１０８に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップＳ１１０に移行する。
【００５７】
ステップＳ１１０に移行して、大入賞口１１５を所定パターンで開放させる電動役物作動処理を実行し、ステップＳ１１２に移行して、賞球払出制御装置１５６に対して払出し動作を行わせるための制御コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する賞球払出管理処理を実行し、ステップＳ１１４に移行する。
ステップＳ１１４では、外部情報出力ポート２５６を介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップＳ１１６に移行する。
【００５８】
ステップＳ１１６では、パチンコ機の検査に必要な遊技機検査信号を出力する遊技機検査信号出力処理を実行する。ステップＳ１１６では、遊技機検査信号を出力するが、遊技店に設置される場合、パチンコ機は、遊技機検査信号を受信する制御部を備えていない。これは、検査機関での検査時に必要とされる信号であるためである。場合によっては、ステップＳ１１６の処理は省略することもできる。
【００５９】
次いで、ステップＳ１１８に移行して、演出制御装置用コマンド出力ポートを介して、ＲＡＭ２４０に格納した制御コマンドを演出制御装置１５０に出力するポート出力処理を実行する。演出制御装置１５０に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、モードおよびイベントからなる制御コマンドを出力する。これにより、演出制御装置１５０に制御コマンド（第１の制御コマンド）が出力される。また、特別図柄表示装置１０６、大入賞口ソレノイド１５８、遊技状態表示装置１０９等へも主制御装置２１０からの制御情報がそのまま出力される。
【００６０】
次いで、ステップＳ１２０に移行して、電源回路２１２から電源断検出信号を入力したか否かを判定し、電源断検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ１２２に移行する。
ステップＳ１２２では、ＲＡＭ２４０の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復元情報をＲＡＭ２４０に格納し、ＣＰＵ２２０を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理およびチェックサムを行う処理が含まれる。
一方、ステップＳ１２０で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき(No)、およびステップＳ１０６で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき(No)はいずれも、ステップＳ１０４に移行する。
【００６１】
次に、割込処理を説明する。
図９は、割込処理を示すフローチャートである。
割込処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図９に示すように、まず、ステップＳ１５０に移行する。
ステップＳ１５０では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数（例えば、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数（以下、当たり決定乱数という。）、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数）を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップＳ１０４で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
次いで、ステップＳ１５２に移行して、始動入賞口スイッチ１３１からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００６２】
次に、ステップＳ１５０の乱数更新処理を説明する。
図１０は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図１０に示すように、まず、ステップＳ１７０に移行する。
ステップＳ１７０では、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、ステップＳ１７２に移行して、当たり決定乱数を加算し、ステップＳ１７４に移行する。
【００６３】
ステップＳ１７４では、当たり決定乱数が所定の上限値（例えば、４９８）に達したか否かを判定し、所定の上限値に達したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ１７６に移行して、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、ステップＳ１７２に移行する。
一方、ステップＳ１７４で、当たり決定乱数が所定の上限値に達しないと判定したとき(No)は、ステップＳ１７２に移行する。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
【００６４】
次に、ステップＳ１２２の入賞スイッチ入力処理を説明する。
図１１は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップＳ１２２において実行されると、図１１に示すように、まず、ステップＳ２００に移行する。
ステップＳ２００では、始動入賞口スイッチ１３１からの検出信号を、始動入賞口スイッチ１３１に対応する入力ポート２５０の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップＳ２０２に移行して、ステップＳ２００の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ２０４に移行する。
【００６５】
ステップＳ２０４では、始動入賞口１１１への入賞遊技球数が「４」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「４」未満であると判定したとき（No)は、ステップＳ２０６に移行して、入賞遊技球数に「１」を加算し、ステップＳ２０８に移行する。
ステップＳ２０８では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数および停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップＳ２１０に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップＳ２１０では、例えば、入賞遊技球数が「１」である場合は、取得した各乱数値を、ＲＡＭ２４０の所定領域であって乱数値を格納するための領域の１番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「２」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の２番目にそれぞれ格納する。
一方、ステップＳ２０４で、入賞遊技球数が「４」以上であると判定したとき(Yes)、およびステップＳ２０２で、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号を入力しないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００６６】
次に、ステップＳ１０８の大当たり判定処理を説明する。なお、普通図柄表示装置１０８の判定処理については説明を省略する。
図１２は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。
大当たり判定処理は、所定確率（例えば、１／３９９）で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲（例えば、「０」〜「３９８」）に１個の大当たり値を設定し、始動入賞口１１１に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップＳ１０８において実行されると、図１２に示すように、まず、ステップＳ３００に移行する。
【００６７】
ステップＳ３００では、演出図柄表示装置１０４において演出図柄が変動中か否かを判定し、演出図柄が変動中でないと判定したとき（No)は、ステップＳ３０２に移行して、入賞遊技球数が「１」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「１」以上であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ３０６に移行する。
ステップＳ３０６では、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップＳ３０８に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップＳ３１０に移行する。
【００６８】
ステップＳ３１０では、大当たり後の遊技状態を決定する遊技状態決定処理を実行する。遊技状態決定処理では、複数の遊技状態番号を登録した大当たり種別決定テーブルを設定しておき、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域から大当たり種別決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の遊技状態番号を遊技状態決定テーブルから読み出すことにより大当たり後の遊技状態を決定する。これにより、「時短」、「確変１」、「確変２」および「確変３」の別が決定される。
【００６９】
次いで、ステップＳ３１２に移行して、大当たりまたは小当たり時に停止させる特別図柄および演出図柄の組み合わせを決定する当たり時停止図柄決定処理を実行する。当たり時停止図柄決定処理では、例えば、演出図柄の停止図柄の組み合わせを示す停止図柄番号を複数登録した停止図柄決定テーブルを各遊技状態ごとにＲＯＭ２３０に設定しておき、ステップＳ３１０、Ｓ３２８で決定または設定した遊技状態番号に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。そして、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域から停止図柄決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の停止図柄番号を停止図柄決定テーブルから読み出し、読み出した停止図柄番号に基づいて、演出図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための図柄指定コマンド（第１の制御コマンド）をＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１８のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して図柄指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【００７０】
特別図柄の停止図柄の組み合わせは、特定図柄の左側の数値および特別図柄の右側の数値を対応付けて複数登録した特別図柄決定テーブルに基づいて、演出図柄の場合と同様の処理により決定する。ただし、特別図柄は、演出図柄に決定に先立って決定される。すなわち、特別図柄を決定した後に、これに対応させて演出図柄を決定する。そのため、いずれも同一の停止図柄決定乱数値に基づいて停止図柄の組み合わせを決定する。特別図柄については、特別図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための指令情報をＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１８のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して特別図柄表示装置１０６に指令情報が直接送信される。
【００７１】
次いで、ステップＳ３１４に移行して、大当たりまたは小当たり時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定する当たり時変動パターン決定処理を実行する。当たり時変動パターン決定処理では、リーチ決定乱数を乱数カウンタから取得し、現在の遊技状態、ステップＳ３１０、Ｓ３２８で決定または設定した遊技状態番号、入賞遊技球数および取得したリーチ決定乱数の値に対応する変動パターン決定テーブル４４０を読み出す。そして、変動パターン決定乱数を乱数カウンタから取得し、取得した乱数値の順位の変動パターン番号を変動パターン決定テーブル４４０から読み出し、図５の変動パターンコマンドのうち、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１８のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して変動パターンコマンド（第１の制御コマンド）が演出制御装置１５０に送信される。
【００７２】
次いで、ステップＳ３１６に移行して、大当たりまたは小当たりの場合は、大入賞口１１５の開放回数および開放時間を設定する。具体的には、図６を参照し、遊技状態番号０、１の場合は、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、大入賞口１１５の開放時間を約３０秒に設定する。また、遊技状態番号２〜４の場合は、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、大入賞口１１５の開放時間を約０．５秒に設定する。また、大当たり、小当たりおよびはずれにかかわらず、演出図柄の変動時間を設定する。演出図柄の変動時間は、ステップＳ３１４、Ｓ３２６で決定した変動パターン番号に基づいて決定する。
【００７３】
次いで、ステップＳ３１８に移行して、演出図柄表示装置１０４において演出図柄の変動を開始するための制御コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する図柄変動開始処理を実行し、ステップＳ３２０に移行して、入賞遊技球数から「１」を減算し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップＳ３０８で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき(No)は、ステップＳ３２２に移行して、ステップＳ３０６で読み出した乱数値があらかじめ設定した小当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致しないと判定したとき(No)は、ステップＳ３２４に移行する。ステップＳ３０８、Ｓ３２２では、一つの乱数で大当たりの判定および小当たりの判定を行う。例えば、当たり決定乱数の値が「７」の場合は大当たり、「１１」の場合は小当たりと判定する。これにより、それぞれ別個の乱数を設ける場合に比して、データ容量が少なくて済み、乱数更新処理も簡素となる。
【００７４】
ステップＳ３２４では、はずれ時に停止させる演出図柄の組み合わせを決定するはずれ時停止図柄決定処理を実行する。はずれ時停止図柄決定処理は、ステップＳ３１２と同様に構成される。この決定により、演出図柄表示装置１０４で表示される具体的なはずれ図柄の組み合わせを指定するのではなく、当たり抽選の結果がはずれであるという旨の結果だけを指定するためのコマンドであるはずれ用図柄指定コマンドが演出制御装置１５０を介して図柄制御装置１５２に出力される。図柄制御装置１５２は、はずれ用図柄指定コマンドを入力したときは、はずれになる演出図柄の組み合わせを決定し、その内容を演出図柄表示装置１０４に表示する。
【００７５】
次いで、ステップＳ３２６に移行して、はずれ時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定するはずれ時変動パターン決定処理を実行する。はずれ時変動パターン決定処理は、ステップＳ３１４と同様に構成される。ただし、変動パターン決定テーブル４４０は、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応するものを読み出す。
ステップＳ３２６の処理が終了すると、ステップＳ３１６に移行する。
【００７６】
一方、ステップＳ３２２で、読み出した乱数値が小当たり値と一致していると判定したとき(Yes)は、ステップＳ３２８に移行して、遊技状態番号を「小当たり」を示す「４」に設定し、ステップＳ３１２に移行する。つまり、小当たり決定時には、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域に格納した大当たり種別決定乱数を読み出すことなく、あらかじめ設定された固定値である遊技状態番号「４」を設定するものである。
一方、ステップＳ３０２で、入賞遊技球数が「０」であると判定したとき（No)、およびステップＳ３００で、演出図柄表示装置１０４において演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００７７】
次に、演出制御装置１５０で実行される処理を説明する。
演出制御装置１５０のＣＰＵは、ＲＯＭの所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図１３のフローチャートに示す演出制御処理を実行する。
図１３は、演出制御処理を示すフローチャートである。
演出制御処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵにおいて実行されると、図１３に示すように、ステップＳ４００に移行する。
ステップＳ４００では、主制御装置２１０から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ４０２に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、変動パターンコマンドを受信するまでステップＳ４００で待機する。
【００７８】
ステップＳ４０２では、受信した変動パターンコマンドを図柄制御装置１５２に送信し、ステップＳ４０４に移行して、図柄再変動制御すなわちスベリ変動制御を決定するため、変動パターンコマンドを受信したタイミングでスベリ有無決定乱数より乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいてスベリ演出の有無を判定する（スベリ演出有無判定手段）。そして、スベリ変動制御を行うか否かを最終的に決定（スベリ演出有無決定手段）し、ステップＳ４０６に移行する。
【００７９】
ステップＳ４０６では、スベリ変動制御を行うと決定されたとき(Yes)は、ステップＳ４０８に移行して、スベリ変動制御を行うことを示すスベリありコマンド（スベリ演出実行指示情報）を音声制御部１６２およびランプ制御部１６４に出力（スベリ演出実行指示手段）するとともに図柄制御装置１５２に送信（スベリ演出実行指示手段）し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００８０】
一方、ステップＳ４０６で、スベリ変動制御を行わないと決定されたとき(No)は、スベリ変動制御を行わないことを示すスベリなしコマンド（スベリ演出禁止指示情報）を音声制御部１６２およびランプ制御部１６４に出力（スベリ演出禁止指示手段）するとともに図柄制御装置１５２に送信（スベリ演出禁止指示手段）し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００８１】
次に、音声制御部１６２を説明する。
図１４は、音声制御部１６２が実行する処理を示すフローチャートである。
音声制御部１６２は、演出制御装置１５０のＣＰＵにおいて実行されると、図１４に示すように、ステップＳ５００に移行する。
ステップＳ５００では、主制御装置２１０から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ５０２に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、変動パターンコマンドを受信するまでステップＳ５００で待機する。
【００８２】
ステップＳ５０２では、受信した変動パターンコマンドに対応する演出音パターンデータを演出制御装置１５０のＲＯＭから読み出し、ステップＳ５０４に移行して、読み出した演出音パターンデータに基づいて、図柄変動時の基本効果音となる演出音を、シーケンス制御を行うシーケンサ１６０のチャネル１（第１の音声路）から出力（基本音声データ出力手段）し、ステップＳ５０６に移行する。
【００８３】
ステップＳ５０６では、スベリありコマンド（スベリ演出実行指示情報）を入力したか否かを判定（スベリ演出実行指示判定手段）し、スベリありコマンドを入力したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ５０８に移行して、受信した変動パターンコマンドに対応するスベリ変動制御時の停止音パターンデータを演出制御装置１５０のＲＯＭから読み出し、ステップＳ５１０に移行する。
【００８４】
ステップＳ５１０では、読み出した停止音パターンデータに基づいて、シーケンス制御を行うシーケンサ１６０のチャネル２（第２の音声路）から停止音を出力（スベリ変動制御用停止音データ出力手段）し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップＳ５０６で、スベリありコマンド（スベリ演出実行指示情報）を入力しないと判定したとき(No)は、ステップＳ５１２に移行して、スベリなしコマンド（スベリ演出禁止指示情報）を入力したか否かを判定（スベリ演出禁止指示判定手段）し、スベリなしコマンドを入力したと判定したとき(No)は、ステップＳ５１４に移行する。
【００８５】
ステップＳ５１４では、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の停止音パターンデータを演出制御装置１５０のＲＯＭから読み出し、ステップＳ５１０に移行する。
ステップＳ５１０では、読み出した停止音パターンデータに基づいて、シーケンス制御を行うシーケンサ１６０のチャネル２（第２の音声路）から停止音を出力（非スベリ変動制御用停止音データ出力手段）し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００８６】
一方、ステップＳ５１２で、スベリなしコマンドを入力しないと判定したとき(No)は、ステップＳ５０６に移行する。
なお、受信した変動パターンコマンドに対応する停止音パターンを演出制御装置１５０のＲＯＭから読み出しているが、音声制御部１６２にＲＯＭを設け、そこから読み出すようにしてもよい。
さらに、所定時間経過してもスベリ演出の有無に関するコマンドが入力されない場合には、スベリなしコマンドを入力したものとみなして強制的に処理を行う（未入力時強制処理手段）ようにしてもよい。
【００８７】
次に、ランプ制御部１６４を説明する。
図１５は、ランプ制御部１６４が実行する処理を示すフローチャートである。
ランプ制御部１６４は、演出制御装置１５０のＣＰＵにおいて実行されると、図１５に示すように、ステップＳ６００に移行する。
ステップＳ６００では、主制御装置２１０から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ６０２に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、変動パターンコマンドを受信するまでステップＳ６００で待機する。
【００８８】
ステップＳ６０２では、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の点灯パターンデータを演出制御装置１５０のＲＯＭから読み出し、ステップＳ６０４に移行して、読み出した点灯パターンデータに基づいてランプ１５３を点灯させ、ステップＳ６０６に移行する。
ステップＳ６０６では、スベリありコマンド（スベリ演出実行指示情報）を入力したか否かを判定（スベリ演出実行指示判定手段）し、スベリありコマンドを入力したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ６０８に移行して、現在がスベリ変動制御の開始タイミングであるか否かを判定（演出実行開始タイミング判定手段）し、スベリ変動制御の開始タイミングであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ６１０に移行する。
【００８９】
ステップＳ６１０では、受信した変動パターンコマンドに対応するスベリ変動制御時の点灯パターンデータを演出制御装置１５０のＲＯＭから読み出し、ステップＳ６１２に移行して、読み出した点灯パターンデータに基づいてランプ１５３を点灯させ、ステップＳ６１４に移行する。すなわち、非スベリ変動制御時の点灯パターンからスベリ変動制御時の点灯パターンに切り換える（点灯パターン切換手段）ものである。
【００９０】
ステップＳ６１４では、現在がスベリ変動制御の終了タイミングであるか否かを判定（演出終了タイミング判定手段）し、スベリ変動制御の終了タイミングであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ６１６に移行する。
ステップＳ６１６では、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の点灯パターンデータを演出制御装置１５０のＲＯＭから読み出し、ステップＳ６１８に移行して、読み出した点灯パターンデータに基づいてランプ１５３を点灯させ、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。すなわち、スベリ変動制御時の点灯パターンから非スベリ変動制御時の点灯パターンに切り換える（復帰させる）（点灯パターン復帰手段）ものである。
【００９１】
一方、ステップＳ６１４で、スベリ変動制御の終了タイミングでないと判定したとき(No)は、ステップＳ６０８に移行する。
一方、ステップＳ６０８で、スベリ変動制御の開始タイミングでないと判定したとき(No)は、ステップＳ６１４に移行する。
一方、ステップＳ６０６で、スベリありコマンドを入力しないと判定したとき(No)は、ステップＳ６２０に移行して、スベリなしコマンド（スベリ演出禁止指示情報）を入力したか否かを判定（スベリ演出禁止指示判定手段）し、スベリなしコマンドを入力したと判定したとき(Yes)は、非スベリ変動制御時の点灯パターンを継続（点灯パターン継続手段）させ、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００９２】
一方、ステップＳ６２０で、スベリなしコマンドを入力しないと判定したとき(No)は、ステップＳ６０６に移行する。
なお、受信した変動パターンコマンドに対応する点灯パターンを演出制御装置１５０のＲＯＭから読み出しているが、ランプ制御部１６４にＲＯＭを設け、そこから読み出すようにしてもよい。
さらに、所定時間経過してもスベリ演出の有無に関するコマンドが入力されない場合には、スベリなしコマンドを入力したものとみなして強制的に処理を行う（未入力時強制処理手段）ようにしてもよい。
【００９３】
次に、図柄制御装置１５２で実行される図柄制御処理を説明する。
図１６は、図柄制御処理を示すフローチャートである。
図柄制御処理は、図柄制御装置１５２のＣＰＵにおいて実行されると、図１６に示すように、ステップＳ７００に移行する。
ステップＳ７００では、演出制御装置１５０から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ７０２に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、変動パターンコマンドを受信するまでステップＳ７００で待機する。
【００９４】
ステップＳ７０２では、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンデータを図柄制御装置１５２のＲＯＭから読み出し、ステップＳ７０４に移行する。
ステップＳ７０４では、読み出した変動パターンデータに基づいて、変動パターンのうち演出図柄の変動を開始する変動開始動作（図柄停止状態から徐々に図柄の変動速度が増していく表示動作）の画像パターンを演出図柄表示装置１０４に表示し、ステップＳ７０６に移行して、読み出した変動パターンデータに基づいて、変動パターンのうち演出図柄を高速（遊技者に図柄が認識困難な速度）で変動させる高速変動動作の画像パターンを演出図柄表示装置１０４に表示し、ステップＳ７０８に移行する。
【００９５】
ステップＳ７０８では、演出制御装置１５０からスベリありコマンド（スベリ演出実行指示情報）を受信したか否かを判定（スベリ演出実行指示判定手段）し、スベリありコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ７１０に移行して、スベリ変動制御時に演出図柄の左図柄を仮停止させるまでの左図柄仮停止時間を設定し、ステップＳ７１２に移行して、スベリ変動制御時に演出図柄の右図柄を仮停止させるまでの右図柄仮停止時間を設定し、ステップＳ７１４に移行する。
【００９６】
ステップＳ７１４では、演出図柄の変動を開始してから左図柄仮停止時間が経過したか否かを判定し、左図柄仮停止時間が経過したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ７１６に移行して、左図柄を仮停止させ、ステップＳ７１８に移行する。
ステップＳ７１８では、演出図柄の変動を開始してから右図柄仮停止時間が経過したか否かを判定し、右図柄仮停止時間が経過したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ７２０に移行して、右図柄を仮停止させ、ステップＳ７２２に移行する。
【００９７】
ステップＳ７２２では、読み出した変動パターンデータに基づいて、変動パターンのうち右図柄をスベリ変動させるスベリ変動動作の画像パターンを図柄制御装置１５２のＲＯＭから読み出して演出図柄表示装置１０４に表示し、ステップＳ７２４に移行して、読み出した変動パターンデータに基づいて、変動パターンのうち演出図柄の中図柄を停止させるリーチ動作の画像パターンを演出図柄表示装置１０４に表示し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００９８】
一方、ステップＳ７１８で、右図柄仮停止時間が経過しないと判定したとき(No)は、右図柄仮停止時間が経過するまでステップＳ７１８で待機する。
一方、ステップＳ７１４で、左図柄仮停止時間が経過しないと判定したとき(No)は、左図柄仮停止時間が経過するまでステップＳ７１４で待機する。
一方、ステップＳ７０８で、スベリありコマンドを受信しないと判定したとき(No)は、ステップＳ７２６に移行して、演出制御装置１５０からスベリなしコマンドを受信したか否かを判定し、スベリなしコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ７２８に移行する。
【００９９】
ステップＳ７２８では、非スベリ変動制御時に演出図柄の左図柄を仮停止させるまでの左図柄仮停止時間を設定し、ステップＳ７３０に移行して、非スベリ変動制御時に演出図柄の右図柄を仮停止させるまでの右図柄仮停止時間を設定し、ステップＳ７３２に移行する。
ステップＳ７３２では、演出図柄の変動を開始してから左図柄仮停止時間が経過したか否かを判定し、左図柄仮停止時間が経過したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ７３４に移行して、左図柄を仮停止させ、ステップＳ７３６に移行する。
【０１００】
ステップＳ７３６では、演出図柄の変動を開始してから右図柄仮停止時間が経過したか否かを判定し、右図柄仮停止時間が経過したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ７３８に移行して、右図柄を仮停止させ、ステップＳ７２４に移行する。
一方、ステップＳ７３６で、右図柄仮停止時間が経過しないと判定したとき(No)は、右図柄仮停止時間が経過するまでステップＳ７３６で待機する。
【０１０１】
一方、ステップＳ７３２で、左図柄仮停止時間が経過しないと判定したとき(No)は、左図柄仮停止時間が経過するまでステップＳ７３２で待機する。
一方、ステップＳ７２６で、スベリなしコマンドを受信しないと判定したとき(No)は、ステップＳ７０８に移行する。
なお、所定時間経過してもスベリ演出の有無に関するコマンドが入力されない場合には、スベリなしコマンドを入力したものとみなして強制的に処理を行う（未入力時強制処理手段）ようにしてもよい。
【０１０２】
次に、本実施の形態の動作を説明する。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御装置２１０により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤面１０２に発射することにより遊技を行うことができる。
遊技可能状態において、遊技盤面１０２に発射された遊技球が始動入賞口１１１に入賞すると、始動入賞口スイッチ１３１により検出信号が出力される。主制御装置２１０では、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号が入力されると、ほぼそのタイミングで当たり決定乱数が取得される。このとき、取得された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、大当たりとなる。
【０１０３】
大当たりとなると、ステップＳ３１０〜Ｓ３１４を経て、大当たり後の遊技状態、特別図柄および演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに大当たり時の変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、「時短」、「確変１」、「確変２」および「確変３」のいずれかが生起する。
【０１０４】
一方、取得された乱数値が大当たり値とは一致しないが小当たり値と一致していると判定されると、小当たりとなる。
小当たりとなると、ステップＳ３２８、Ｓ３１２、Ｓ３１４を経て、特別図柄および演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに小当たり時の変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、「小当たり」が生起する。
大当たりまたは小当たり中は、大入賞口１１５が所定の開閉パターンで開放制御され、大入賞口１１５に遊技球が入賞すると、１個当たりの入賞につき所定数の賞球が払い出される。
【０１０５】
次に、図柄変動時の動作を詳細に説明する。
始動入賞口１１１に遊技球が入賞すると、ステップＳ３１４、Ｓ１１８またはステップＳ３２６、Ｓ１１８を経て、変動パターンコマンドが演出制御装置１５０に送信される。
演出制御装置１５０では、変動パターンコマンドを受信すると、ステップＳ４０４を経て、スベリ変動制御を行うか否かが決定される。その結果、スベリ変動制御を行うと決定されると、ステップＳ４０８を経て、スベリありコマンドが音声制御部１６２およびランプ制御部１６４に出力される。
【０１０６】
図１７は、図柄変動時の音声出力動作を示すタイムチャートである。
音声制御部１６２では、変動パターンを受信すると、ステップＳ５０２、Ｓ５０４を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する演出音パターンデータが読み出され、図１７（ａ）に示すように、読み出された演出音パターンデータに基づいて、図柄変動時の基本効果音となる演出音がシーケンサ１６０のチャネル１から出力される。また、スベリありコマンドが入力されると、ステップＳ５０８、Ｓ５１０を経て、受信した変動パターンコマンドに対応するスベリ変動制御時の停止音パターンデータが読み出され、読み出された停止音パターンデータに基づいてシーケンサ１６０のチャネル２から停止音が出力される。すなわち、チャネル１とチャネル２のそれぞれから独立した音声データが出力されるのである。そして、チャネル２からの停止音の出力時間が終了すると、チャネル１から出力される音声データによる演出音となる。
【０１０７】
図１８は、図柄変動時のランプ点灯動作を示すタイムチャートである。
ランプ制御部１６４では、変動パターンを受信すると、ステップＳ６０２、Ｓ６０４を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の点灯パターンデータが読み出され、図１８（ａ）に示すように、読み出された点灯パターンデータに基づいてランプ１５３が点灯する。また、スベリありコマンドが入力され、スベリ変動制御の開始タイミングになると、ステップＳ６１０、Ｓ６１２を経て、受信した変動パターンコマンドに対応するスベリ変動制御時の点灯パターンデータが読み出され、読み出された点灯パターンデータに基づいてランプ１５３が点灯する。そして、スベリ変動制御の終了タイミングになると、ステップＳ６１６、Ｓ６１８を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の点灯パターンデータが読み出され、読み出された点灯パターンデータに基づいてランプ１５３が点灯する。すなわち、ランプ制御は、音声制御と異なり、点灯パターンを同時出力することが不可能であるため、切換制御を必要とするものである。具体的には、ランプ制御部１６４にタイマ等を設けて時間を管理し、変動パターン開始時からカウントを開始し、演出開始時の切換タイミングや演出終了時の切換タイミングなどの所定時間を計測し、そのタイミングに基づいて点灯パターンを切り換えるように制御して出力するものである。
演出制御装置１５０では、変動パターンコマンドを受信すると、ステップＳ４０２を経て、受信した変動パターンコマンドが図柄制御装置１５２に送信される。また、スベリ変動制御を行うと決定されると、ステップＳ４０８を経て、スベリありコマンドが図柄制御装置１５２に送信される。
【０１０８】
図１９は、演出図柄の変動動作を示すタイムチャートである。
図柄制御装置１５２では、変動パターンコマンドを受信すると、ステップＳ７０２〜Ｓ７０６を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンデータが読み出され、読み出された変動パターンデータに基づいて、図１９に示すように、変動開始動作の画像パターンに続けて高速変動動作の画像パターンが表示される。また、スベリありコマンドを受信すると、ステップＳ７１０、Ｓ７１２を経て、スベリ変動制御時の左図柄仮停止時間および右図柄仮停止時間が設定される。次いで、左図柄仮停止時間が経過すると、ステップＳ７１６を経て、左図柄が停止し、その後右図柄停止時間が経過すると、ステップＳ７２０を経て、右図柄が停止する。そして、ステップＳ７２２を経て、変動パターンデータに基づいてスベリ変動動作の画像パターンが表示される。スベリ変動動作時間は、変動パターンにかかわらず一定（α時間）である。スベリ変動動作が終了すると、ステップＳ７２４を経て、変動パターンデータに基づいてリーチ動作の画像パターンが表示される。すなわち、スベリありコマンド（スベリ演出実行指示情報）を入力すると、遊技者に図柄が認識困難な速度で変動する高速変動動作パターンの演出表示時間をスベリ変動動作パターンの表示時間分短縮制御し、左図柄仮停止時間および右図柄仮停止時間がスベリ変動動作時間分短く設定され、スベリ変動動作パターンデータの表示時間を確保するものである。
【０１０９】
一方、演出制御装置１５０では、スベリ変動制御を行わないと決定されると、ステップＳ４１０を経て、スベリなしコマンドが音声制御部１６２およびランプ制御部１６４に出力される。
音声制御部１６２では、スベリなしコマンドが入力されると、図１７（ｂ）に示すように、ステップＳ５１４、Ｓ５１０を経て、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の停止音パターンデータが読み出され、読み出された停止音パターンデータに基づいてシーケンサ１６０のチャネル２から停止音が出力される。非スベリ変動制御時も、スベリ変動制御時と同様、チャネル１とチャネル２のそれぞれから独立した音声データが出力されるのである。そして、チャネル２からの停止音の出力時間が終了すると、チャネル１から出力される音声データによる演出音となる。
【０１１０】
ランプ制御部１６４では、変動パターンを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応する非スベリ変動制御時の点灯パターンデータが読み出され、図１８（ｂ）に示すように、読み出された点灯パターンデータに基づいてランプ１５３が点灯する。また、スベリなしコマンドが入力されても、点灯パターンが切り換えられることなく、非スベリ変動制御時の点灯パターンでの点灯が継続される。
演出制御装置１５０では、スベリ変動制御を行わないと決定されると、ステップＳ４１０を経て、スベリなしコマンドが図柄制御装置１５２に送信される。
【０１１１】
図柄制御装置１５２では、スベリなしコマンドを受信すると、ステップＳ７２８、Ｓ７３０を経て、非スベリ変動制御時の左図柄仮停止時間および右図柄仮停止時間が設定される。次いで、左図柄仮停止時間が経過すると、ステップＳ７３４を経て、左図柄が停止し、その後右図柄停止時間が経過すると、ステップＳ７３８を経て、右図柄が停止する。そして、ステップＳ７２４を経て、変動パターンデータに基づいてリーチ動作の画像パターンが表示される。非スベリ変動制御時では、左図柄仮停止時間および右図柄仮停止時間がα時間だけ長く設定されるので、スベリ変動制御時に比して、高速変動動作がα時間だけ長く行われる。ただし、α時間は非常に短いので、高速変動動作の長短は体感しづらいものとなる。また、スベリ変動動作がないので、リーチ動作には、スベリ変動制御時と同じタイミングで移行する。
【０１１２】
このようにして、本実施の形態では、主制御装置２１０は、複数の変動パターンのなかからいずれかを決定し、決定した変動パターンを指定するための変動パターンコマンドを演出制御装置１５０に送信し、演出制御装置１５０は、変動パターンコマンドを受信したときは、スベリ変動制御を行うか否かを決定し、受信した変動パターンコマンドおよびスベリ変動制御の有無を示すスベリコマンドを図柄制御装置１５２に送信し、図柄制御装置１５２は、変動パターンコマンドおよびスベリコマンドを受信したときは、受信した変動パターンコマンドおよびスベリコマンドに基づいてスベリ変動制御を行う。
【０１１３】
これにより、主制御装置２１０では、スベリ変動制御の有無によらず変動パターンを決定するだけでよいので、従来に比して、変動パターン決定テーブル４４０のデータ容量を低減することができる。また、データ容量の低減に伴い、変動パターン決定テーブル４４０からデータを検索する処理回数が低減するため、また、演出制御装置１５０でスベリ変動制御の有無を決定するので、従来に比して、主制御装置２１０の処理負荷を低減することができる。
【０１１４】
さらに、本実施の形態では、演出制御装置１５０は、変動パターンコマンドに基づいて図柄変動時の基本効果音をチャネル１から出力し、スベリ変動制御を行うと決定したときは、スベリ変動制御時の停止音をチャネル２から出力する演出制御を行う。
これにより、演出制御装置１５０では、スベリ変動制御の有無に応じてスベリ変動制御時の停止音をチャネル２から出力するだけなので、他の装置等と同期制御を行わなくてすみ、制御の簡素化を図ることができる。
【０１１５】
さらに、本実施の形態では、演出制御装置１５０は、変動パターンコマンドに基づいて図柄変動時の基本点灯パターンでランプ１５３を点灯し、スベリ変動制御を行うと決定したときは、スベリ変動制御の開始時に基本点灯パターンをスベリ変動制御時の点灯パターンに切り換える演出制御を行う。
これにより、演出制御装置１５０では、スベリ変動制御の有無に応じて点灯パターンを切り換えるだけなので、他の装置等と同期制御を行わなくてすみ、制御の簡素化を図ることができる。
【０１１６】
上記実施の形態において、演出図柄表示装置１０４は、請求項１または３記載の図柄表示手段に対応し、シーケンサ１６０は、請求項４記載の音声合成手段に対応し、ランプ１５３、スピーカ１５５は、請求項２ないし５記載の出力装置に対応し、ステップＳ３０６、Ｓ３０８は、請求項１または３記載の抽選手段に対応している。また、ステップＳ３１４、Ｓ３２６は、請求項１ないし６記載の変動パターン決定手段に対応し、ステップＳ４０４は、請求項１ないし６記載の図柄再変動制御決定手段に対応し、ステップＳ５００〜Ｓ５１４、６００〜Ｓ６２０は、請求項２ないし５記載の演出制御手段に対応している。
【０１１７】
また、上記実施の形態において、ステップＳ７００〜Ｓ７３６は、請求項１記載の図柄表示制御手段に対応し、スベリ変動制御は、請求項１ないし５記載の図柄再変動制御に対応している。
なお、上記実施の形態においては、変動時間管理テーブルについて特に説明しなかったが、主制御装置２１０は、演出制御装置１５０または図柄制御装置１５２に対して一方向通信を行う構成を採用した場合、それらの状態を把握できないため、各変動パターンごとに変動時間を登録した変動時間管理テーブルを備え、変動時間管理テーブルに基づいて変動時間を管理する。変動時間管理テーブルは、例えば、ステップＳ３００の処理で利用される。上記実施の形態では、同一の変動パターンについては、スベリ変動制御時と非スベリ変動制御時で変動時間が同一となるように設定されているため、変動時間管理テーブルには、スベリ変動制御の有無ごとに変動時間を登録する必要がない。
【０１１８】
これにより、変動時間管理テーブルのデータ容量を低減することができる。また、データ容量の低減に伴い、変動時間管理テーブルからデータを検索する処理回数が低減するため、主制御装置２１０の処理負荷をさらに低減することができる。
また、上記実施の形態においては、ステップＳ４０４でスベリ変動制御を行うか否かを決定するように構成したが、より具体的には、各変動パターンごとに、スベリ変動制御を行うと決定する確率と、スベリ変動制御を行わないと決定する確率を異ならせてもよい。この場合、各変動パターンごとに、スベリ変動制御決定乱数が取り得る数値範囲のうち第１の当選範囲、およびスベリ変動制御決定乱数が取り得る数値範囲のうち第１の当選範囲以外の第２の当選範囲を登録したスベリ変動制御決定テーブルを演出制御装置１５０に用意する。そして、スベリ変動制御決定乱数を取得し、受信した変動パターンコマンドに対応するレコードをスベリ変動制御決定テーブルから読み出し、読み出したレコードの内容に基づいて、取得したスベリ変動制御決定乱数の値が第１の当選範囲に属していると判定したときは、スベリ変動制御を行うと決定する。また、スベリ変動制御決定乱数の値が第２の当選範囲に属していると判定したときは、スベリ変動制御を行わないと決定する。
【０１１９】
また、上記実施の形態において、図８ないし図１２のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するにあたってはいずれも、ＲＯＭ２３０にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをＲＡＭ２４０に読み込んで実行するようにしてもよい。図１３ないし図１６のフローチャートに示す処理についても同様である。
【０１２０】
ここで、記憶媒体とは、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の半導体記憶媒体、ＦＤ、ＨＤ等の磁気記憶型記憶媒体、ＣＤ、ＣＤＶ、ＬＤ、ＤＶＤ等の光学的読取方式記憶媒体、ＭＯ等の磁気記憶型／光学的読取方式記憶媒体であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法のいかんにかかわらず、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】パチンコ機における遊技盤面１０２の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
【図２】遊技制御装置２００の構成を示すブロック図である。
【図３】制御コマンドのデータ構造を示す図である。
【図４】制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図５】主制御装置２１０から演出制御装置１５０に出力される制御コマンドの内容を示す図である。
【図６】特別図柄の停止図柄の態様を示す図である。
【図７】変動パターン決定テーブル４４０のデータ構造を示す図である。
【図８】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１１】入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】音声制御部１６２が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１５】ランプ制御部１６４が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１６】図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】図柄変動時の音声出力動作を示すタイムチャートである。
【図１８】図柄変動時のランプ点灯動作を示すタイムチャートである。
【図１９】演出図柄の変動動作を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
【０１２２】
１０４              演出図柄表示装置
１０６              特別図柄表示装置
１０８              普通図柄表示装置
１０９              遊技状態表示装置
１１２              普通電動役物
１１３、１１４      作動ゲート
１１１              始動入賞口
１１５              大入賞口
１３１              始動入賞口スイッチ
１５０              演出制御装置
１５２              図柄制御装置
１５３              ランプ
１５５              スピーカ
２００              遊技制御装置
２１０              主制御装置
２１２              電源回路
２２０              ＣＰＵ
２３０              ＲＯＭ
２４０              ＲＡＭ
２５０              入力ポート
２５５              出力ポート
４４０              変動パターン決定テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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