(57)【要約】【課題】表示手段を有するデバイス上で実施されるアプリケーションプログラムであって、前記表示手段により表示されるオブジェクトの移動表示速度を、デバイスのコンピュータ処理能力に拘らず所定の速度とすることができ、処理能力が低い状態のデバイスであってもオブジェクト移動の開始から停止までを滑らかに表示することができるアプリケーションプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータ２に、表示手段５でのオブジェクトＯｂの静止画像の書き換え時間を測定し、装置１００の処理速度を求めるステップと、装置１００の処理速度に基づいて、連続して書き換えられるオブジェクトＯｂの静止画像間の移動距離Ｌを決定するステップと、前記移動距離Ｌに基づいて設定されたオブジェクトＯｂの静止画像を前記表示手段５において連続して書き換え、オブジェクトＯｂの移動動作を表示するステップとを実行させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段を備える装置において、コンピュータに、オブジェクトの静止画像を前記表示手段において連続して書き換えることにより前記オブジェクトの移動動作を表示させるアプリケーションプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記表示手段での前記オブジェクトの静止画像の書き換え時間を測定し、前記装置の処理速度を求めるステップと、
前記装置の処理速度に基づいて、連続して書き換えられるオブジェクトの静止画像間の移動距離を決定するステップと、
前記移動距離に基づいて設定されたオブジェクトの静止画像を前記表示手段において連続して書き換え、オブジェクトの移動動作を表示するステップとを実行させることを特徴とするアプリケーションプログラム。
【請求項２】
前記オブジェクトの移動動作を前記表示手段において表示するステップにおいて、
前記コンピュータに、
前記装置の処理速度に基づいて、前記オブジェクトの当たり判定範囲を決定するステップと、
前記オブジェクトの移動動作位置が前記当たり判定範囲内になると、前記オブジェクトの表示位置のずれを修正した画像を前記表示手段において表示するステップとを実行させることを特徴とする請求項１に記載されたアプリケーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示手段を有するデバイス（装置）上で実行され、前記表示手段によりオブジェクトの移動動作を表示するアプリケーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年においては、オブジェクトが移動する動作、即ちアニメーション動作を、携帯電話、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）、ＰＤＡ（携帯情報端末）、コンシューマゲーム機器、キーチェーンゲーム機器等、様々なデバイス（装置）上で（ゲーム）アプリケーションプログラムにより実行し、ディスプレイに表示できるようになっている。
【０００３】
尚、前記のようなアニメーション動作を取り入れたアプリケーションプログラムは、デバイスに予めプリインストールされて提供される他、特許文献１に記載のように、インターネット等を介して携帯電話等のモバイルデバイスにダウンロードされ提供される。
【特許文献１】特開２００２−１０８６８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記のようなアプリケーションプログラムを実行可能なデバイスは、技術改良の頻度が激しく、操作者が所有するデバイス間には、ＣＰＵ（中央演算処理装置）の処理能力の差にばらつきがある。このため、同じアプリケーションプログラムを実行しても、デバイスによって、その処理速度が異なるという課題があった。
【０００５】
例えば、ＣＰＵの処理能力が低い携帯電話とＣＰＵの処理能力が高い携帯電話において夫々同じアニメーション表示プログラムを実行した場合、ＣＰＵの処理能力が低い携帯電話の場合はオブジェクトの移動動作が遅く表示され、ＣＰＵの処理能力が高い携帯電話の場合はオブジェクトの移動動作が速く表示されるという現象が生じていた。
【０００６】
このような問題に対し、従来は、オブジェクトの移動表示速度を同じにするため、携帯電話の機種別にプログラムを用意し、速く移動表示される携帯電話側のプログラム上で処理の待ち時間を設け、遅く回転表示される携帯電話に回転表示速度を合わせていた。しかしながら、その場合には処理能力が高い携帯電話にも拘らずオブジェクトの移動表示がぎこちなくなり、スムーズに再現されないという新たな課題が生じていた。
【０００７】
また、同じ機種の携帯電話（同じＣＰＵ）により演算処理を行う場合であっても、オブジェクトの移動表示速度は必ずしも同じに再現されるとは限らなかった。即ち、様々なアプリケーションソフトの演算処理を重ねた携帯電話は、そのＣＰＵへの負荷が大きくなる。負荷が大きくなった状態のＣＰＵにより演算処理を行う場合には、負荷の小さい状態のＣＰＵよりも処理速度が遅くなるため、同じ機種であっても処理速度が異なり、オブジェクトの移動表示速度にばらつきが生じていた。
【０００８】
また従来、ＣＰＵの処理能力が低い携帯電話の場合には、アニメーションを利用したゲーム等において、オブジェクトの各動作（移動開始、停止等）にリンクした操作者のボタン操作に対し、ＣＰＵでの反応が遅いため所望のタイミングでのオブジェクト動作が得られないことが多く、ゲームとしての実用性が損なわれていた。
【０００９】
尚、前記した全ての課題は、携帯電話に限らず、異なる性能のＣＰＵや異なる負荷状態のＣＰＵが夫々搭載されているＰＣ、ＰＤＡ、コンシューマゲーム機器等の他のデバイスにおいても生じ得る現象である。
【００１０】
本発明は、前記したような事情の下になされたものであり、表示手段を有するデバイス上で実施されるアプリケーションプログラムであって、前記表示手段により表示されるオブジェクトの移動表示速度を、デバイスのコンピュータ処理能力に拘らず所定の速度とすることができ、処理能力が低い状態のデバイスであってもオブジェクト移動の開始から停止までを滑らかに表示することができるアプリケーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記した課題を解決するために、本発明に係るアプリケーションプログラムは、表示手段を備える装置において、コンピュータに、オブジェクトの静止画像を前記表示手段において連続して書き換えることにより前記オブジェクトの移動動作を表示させるアプリケーションプログラムであって、前記コンピュータに、前記表示手段での前記オブジェクトの静止画像の書き換え時間を測定し、前記装置の処理速度を求めるステップと、前記装置の処理速度に基づいて、連続して書き換えられるオブジェクトの静止画像間の移動距離を決定するステップと、前記移動距離に基づいて設定されたオブジェクトの静止画像を前記表示手段において連続して書き換え、オブジェクトの移動動作を表示するステップとを実行させることに特徴を有する。
【００１２】
このようなアプリケーションプログラムによれば、プログラムを起動すると、先ず、装置の処理速度を測定し、その処理速度に基づいて、連続して書き換えられるオブジェクトの静止画像間の移動距離が決定される。これにより、機種やデバイスの状態（ＣＰＵの負荷状態）に拠らずオブジェクトの移動表示速度を常に一定にすることができる。
【００１３】
また、前記オブジェクトの移動動作を前記表示手段において表示するステップにおいて、前記コンピュータに、前記装置の処理速度に基づいて、前記オブジェクトの当たり判定範囲を決定するステップと、前記オブジェクトの移動動作位置が前記当たり判定範囲内になると、前記オブジェクトの表示位置のずれを修正した画像を前記表示手段において表示するステップとを実行させることが望ましい。
【００１４】
このようにすれば、装置の処理速度の違いに起因する当たり位置のずれを修正することができ、オブジェクトの停止表示を滑らかに行うことができる。これにより、処理能力が低い状態のデバイスであってもアニメーション表示を用いたアプリケーションゲーム等を実用的に実施することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、表示手段を有するデバイス上で実施されるアプリケーションプログラムであって、前記表示手段により表示されるオブジェクトの移動表示速度を、デバイスのコンピュータ処理能力に拘らず所定の速度とすることができ、処理能力が低い状態のデバイスであってもオブジェクト移動の開始から停止までを滑らかに表示することができるアプリケーションプログラムを得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。図１は本発明のアプリケーションプログラムを実行するハードウエア構成の一形態を示すブロック図である。図１に示すハードウエア構成１００（装置）は、例えば携帯電話、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）、コンシューマゲーム機器、携帯情報端末、キーチェーンゲーム等のデバイスの一部構成として適用でき、図示しないが、この構成に通信機能を加え、他のデバイスとネットワークを介し接続された状態でオンラインゲームを行う構成であってもよい。
【００１７】
このようなハードウエア構成１００において、オブジェクトの移動表示、即ちアニメーション表示を実行するための本発明に係るアプリケーションプログラムＰ（以下、単にプログラムＰと称呼する）は、例えば図示するように、不揮発性メモリやハードディスク等の補助記憶部１に記録されおり、プログラムＰを起動すると処理部２（コンピュータ）において実行される。尚、プログラムＰは、補助記憶部１に対し、デバイスの製品出荷時に予めプリインストールされていてもよいし、或いは、操作者により任意にインストールされたものでもよい。
【００１８】
より具体的には、操作者がキーデバイス等の操作部３（操作手段）を介しプログラムＰを指定しプログラムＰを起動させる。これによりプログラムＰは処理部２が有するＲＡＭ等の主記憶部２ａに読み込まれ、ＣＰＵ２ｂの制御により実行開始される。プログラムＰの実行画面は、２次元以上の動画像を表示可能な表示部５（表示手段）に表示される。
【００１９】
図２は、ハードウエア構成１００が例えば携帯電話の場合、ＣＰＵ性能が低く画像書き換え速度が遅い機種ＡとＣＰＵ性能が高く画像書き換え速度が速い機種Ｂとにおける、時間軸ｔ上の時点ｔ１から時点ｔ２までの表示静止画像（ｆａ、ｆｂ）の例を示している。
本発明のアプリケーションプログラムＰによれば、機種Ａと機種ＢのようにＣＰＵ性能が異なっても、時点ｔ１から時点ｔ２までの時間軸上でオブジェクトＯｂの仮想的な移動速度は全く同じとなるよう処理がなされる。
その効果を実現するための処理について、図３のフローに基づき説明する。図３は、オブジェクトＯｂの移動開始から停止までを表示するプログラムＰの処理の流れを示すフローである。
【００２０】
ハードウエア構成１００において、操作者が操作部３を介し操作を行い、プログラムＰが起動されると、先ず、そのハードウエア構成１００での（その時の状態での）処理速度の測定が行われる（図３のステップＳ１）。具体的には、表示部５における１回の画像書き換え処理を１ループ処理とすれば、その１ループ処理所要時間が測定される。
【００２１】
そして、この速度測定は、ｎ回（例えば１５０回）連続して測定され（図３のステップＳ２）、その平均速度が求められる（図３のステップＳ３）。
ハードウエア構成１００における画像書き換えの平均速度、即ち１ループ処理所要時間の平均が求められると、１ループ処理の間に、オブジェクトＯｂを移動させる距離が算出される（図３のステップＳ４）。
このように、１ループ処理の間にオブジェクトを移動させる距離が、プログラムＰ起動時に必ず求められ、その都度設定されることで、機種やデバイスの状態（ＣＰＵの負荷状態）に拠らずオブジェクトの移動表示速度を常に（目標値に）一定にすることができる。
次いで、ステップＳ４で決定されたオブジェクト移動距離を前回のオブジェクト表示座標に加算し、表示することによってオブジェクトの移動動作表示が開始される（図３のステップＳ５）。
【００２２】
ステップＳ５のオブジェクト表示後、オブジェクトの当たり判定範囲が決定される（図３のステップＳ６）。即ち、図２の場合、オブジェクトＯｂが着地する位置の判定範囲が決定される。
そして、オブジェクトＯｂの表示位置がステップＳ６で決定した当たり判定範囲内に無い場合（図３のステップＳ７）、ステップＳ５の処理に戻り、続けてオブジェクト移動動作表示が行われる。
【００２３】
一方、ステップＳ７において、オブジェクトＯｂの表示位置がステップＳ６で決定した当たり判定範囲内にある場合、オブジェクトの位置ずれを修正した画像を表示しオブジェクトの移動表示を停止する（図３のステップＳ８）。
尚、以上のフロー処理により、図２に示す例においては、処理速度の遅い機種Ａではｆａ１〜ｆａ４までの４枚の静止画像によりオブジェクトＯｂのジャンプ動作が表示され、処理速度の速い機種Ｂではｆｂ１〜ｆｂ５の５枚の静止画像によりオブジェクトＯｂのジャンプ動作が表示される。
【００２４】
ここで、機種毎に、書き換える静止画像におけるオブジェクトＯｂの移動位置が決定されているため、機種Ａと機種Ｂとでは、例えばオブジェクト移動開始前のｆａ１とｆｂ１の画像は同じでも、続くｆａ２とｆｂ２の画像におけるオブジェクトＯｂの移動表示位置は異なる。しかしながら、夫々の移動距離は、夫々の機種の１ループ処理時間に基づき決定されているため、オブジェクトＯｂの仮想的な移動速度は同じとなり、当たり位置となる時点ｔ２において共にオブジェクトＯｂの停止（着地状態）を表示することができる。
【００２５】
以上のように、本発明に係る実施の形態によれば、アプリケーションプログラムＰを起動すると、先ず、そのデバイス（ハードウエア構成１００）の処理速度を測定し、その処理速度に基づいて、連続して書き換えられる静止画像間のオブジェクト移動距離が決定される。これにより、機種やデバイスの状態（ＣＰＵの負荷状態）に拠らずオブジェクトの移動表示速度を常に一定にすることができる。
また、オブジェクトの停止動作においては、前記したようにデバイスの処理速度に応じたオブジェクト停止位置の範囲（当たり判定範囲）が設定されるため、機種やデバイスの状態（ＣＰＵの負荷状態）に拠らず、停止タイミングを一定にすることができ、処理能力が低い状態のデバイスであってもゲーム等を実用的に実施することができる。
【００２６】
尚、前記した実施の形態においては、単純にオブジェクトＯｂが移動する例を示したが、本発明に係るアプリケーションプログラムは、その特徴を活かし、例えば携帯電話機上等で動作させるスロットマシンゲームのプログラムとして好適に用いることができる。
続いて、本発明に係るアプリケーションプログラムがスロットマシンゲームのプログラムＰである場合について詳細に説明する。
【００２７】
図４は、ハードウエア構成１００が例えば携帯電話の場合、表示部５に表示されるプログラムＰの実行画面の一例を示している。この例においては、プログラムＰは、図示する３本のリール６、７、８が擬似的に回転するよう表示され、操作者の操作部３からの停止命令により全てのリール６、７、８が停止した状態で、それら３つのリールに亘る一直線上のエリア９におけるシンボルマークＭ（オブジェクト）が同じものに揃えば当たりとなされている。
【００２８】
尚、各リールが回転するように表示される動画表示は、表示部５に連続的にリールの静止画像を書き換えて表示することにより実現される。したがって、連続して書き換えられる静止画像間におけるリール６、７、８上のシンボルマークの位置を夫々任意にずらすことによってリール６、７、８が夫々動くように表示される。
【００２９】
また、各リール６、７、８の仮想的な全体イメージの例を示すと、図５に示すように、夫々のリールは例えば２１の升目に区切られ、各升目にシンボルマークＭが描かれる。プログラムＰでの演算上、リール長さとして各升目の長さは１００ｐｘ（ピクセル）に区切られている。そして、各リール６、７、８の全体の長さが２０５０ｐｘとされ、０ｐｘの位置を２０５０ｐｘとすることにより仮想的に円盤状のリールを形成している。また、図示するように各リール６、７、８は、シンボルマークＭの配置順が夫々異なるようになされている。
【００３０】
続いて、このようなリール６、７、８を夫々擬似的に回転動作させるプログラムＰの動作について図６、図７、図８のフロー図に基づいて説明する。
図６は、ハードウエア構成１００におけるプログラムＰの起動から終了までの手順を示すフローである。図７は、図６のフローのリール移動距離決定処理における手順を示すフローである。図８は、図６のフローのリール回転処理における処理の手順を示すフローである。
【００３１】
先ず図６に基づきプログラムＰの全体の流れを説明する。ハードウエア構成１００において、操作者が操作部３を介し操作を行い、プログラムＰが起動されると、そのハードウエア構成１００におけるプログラムＰの処理速度（装置の処理速度）が測定される。そして、その処理速度に基づいて、連続して書き換えられるリールの静止画像間のリール移動距離Ｌ（図９参照）が決定される（図６のステップＳ１１）。
【００３２】
次いで、各リール６、７、８ではステップＳ１１で決定されたリール移動距離Ｌに従って擬似的な回転動作が表示開始され（図６のステップＳ１２）、リール回転表示処理が実行される（図６のステップＳ１３）。即ち、表示部５には、リール６、７、８が夫々回転動作しているように表示される。
【００３３】
ここで、操作者が操作部３での操作によりリール６、７、８の回転を順に全て停止した場合は（図６のステップＳ１４）、その回のスロットマシンゲームが終了する。そして、これでプログラムＰを完全に終了する場合（図６のステップＳ１５）、操作者は操作部３を介して終了を指示する。
一方、続けてゲームを行う場合（図６のステップＳ１５）、操作者が操作部３での操作によりリール回転の指示を行うことで再度スロットマシンゲームが実行される。
【００３４】
次に、図７のフローに基づき、図６のステップＳ１１の処理、即ちリール移動距離決定処理について詳しく説明する。
プログラムＰが起動すると、先ずこのリール移動距離決定処理において、そのハードウエア構成１００での（その時の状態での）処理速度の測定が行われる（図７のステップＳ１１１）。具体的には、表示部５における１回の画像書き換え処理を１ループ処理とすれば、その１ループ処理所要時間が測定される。
【００３５】
そして、この速度測定は、ｎ回（例えば１５０回）測定されると（図７のステップＳ１１２）、平均速度が求められる（図７のステップＳ１１３）。
そのハードウエア構成１００における画像書き換えの平均速度、即ち１ループ処理所要時間の平均が求められると、１ループ処理の間に、リールを移動させる距離Ｌが次式（１）により算出される（図７のステップＳ１１４）。尚、リールが一周するときの所要時間の目標値（所望値）を０．７５秒（７５０ｍｓ）、リールの全体寸法を２１００ｐｘとする。
【００３６】
【数１】
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即ち、この式（１）により、１ループ処理の間にリールを移動させる距離Ｌが、プログラムＰの起動時に必ず求められ、その都度設定されることで、機種やデバイスの状態（ＣＰＵの負荷状態）に拠らずリールの回転表示速度を常に（目標値に）一定にすることができる。
【００３７】
次に、図８のフローに基づき、図６のステップＳ１３の処理、即ちリール回転処理について詳しく説明する。
リール回転処理では、先ず、図６のステップＳ１１で決定されたリール移動距離Ｌを現在のリール位置に加算した位置のリール静止画像を表示し、その処理を繰り返すことにより、リール回転の動画表示を実現する（図８のステップＳ３１１）。
【００３８】
リール回転中に操作者により操作部３の停止ボタンが押され、リールの回転動作停止命令が発行されると（図８のステップＳ３１２）、リール停止の際、スベリを導入するか否かがランダムに決定される。
スベリが導入される場合（図８のステップＳ３１３）、プログラムＰはスベリ先のリール停止位置の範囲（当たり判定範囲）を決定する（図８のステップＳ３１４）。
一方、スベリが導入されない場合（図８のステップＳ３１３）、プログラムＰはビタ止めのリール停止位置の範囲（当たり判定範囲）を決定する（図８のステップＳ３１５）。
【００３９】
ここで、ステップＳ３１４及びステップＳ３１５でのリール停止位置の範囲（当たり判定範囲）は、例えば図１０に示すように上下に隣接する各シンボルマークＭの間に仮想的に設けられた境界線ＢＬにより定義される。即ち、図１０に示す例では、従来、上下のシンボルマークＭに対し等間隔に設定された境界線ＲＬから、リールの移動（回転）方向とは逆方向に所定の遊び範囲（この例では２０ｐｘ）を空けて境界線ＢＬが設定される。
【００４０】
この境界線ＢＬの位置の設定は、図６のステップＳ１１の処理速度測定の結果に基づいて決定される。即ち、デバイス（ハードウエア構成１００）の処理速度が遅い場合は遊び範囲が大きく設定され、処理速度が速い場合には遊び範囲が小さく設定される。そして、上下の境界線ＢＬにより指定される範囲が各シンボルマークＭのリール停止位置の範囲となされる。
【００４１】
リール停止位置の範囲が決定されると、プログラムＰは継続してリール移動距離Ｌを現在のリール位置に加算し、リールの回転表示を実行する（図８のステップＳ３１６）。
そして、現在のリール位置がリール停止位置の範囲内になると（図８のステップＳ３１７）、シンボルマークＭの表示のずれを修正した状態でリールの回転を停止させる（図８のステップＳ３１８）。
【００４２】
尚、図１１に示す例では、操作者により停止位置が１１４０ｐｘの位置に指定されると、リール停止位置の範囲が例えばビタ止めで１１３０ｐｘ〜１２３０ｐｘの範囲に設定され、回転表示されるリール位置がその範囲内になると、その範囲に対応するシンボルマーク（“５”）が記されたリールの静止画像が表示される。
【００４３】
このように図８のフローによれば、機種やデバイスの状態（ＣＰＵの負荷状態）に合わせた遊び範囲が設けられ、リール停止位置の範囲が設定される。これにより、機種やデバイスの状態（ＣＰＵの負荷状態）に拠らず、操作者が停止ボタンを押してからリールが停止するまでのタイミングを（スベリとビタ止めの夫々において）常に一定にすることができる。即ち、ＣＰＵ処理速度が遅い状態のデバイスであっても、リール停止操作を実用的に行うことができる。
【００４４】
以上のように、本発明に係るアプリケーションプログラムをスロットマシンゲームに適用した場合、プログラムＰは先ず、デバイス（ハードウエア構成１００）の処理速度を測定し、その処理速度に基づいて、連続して書き換えられるリール６〜８の静止画像間のリール移動距離Ｌが決定される。これにより、機種やデバイスの状態（ＣＰＵの負荷状態）に拠らずリールの回転表示速度を常に一定にすることができる。
また、リール回転の停止動作においては、前記したようにデバイスの処理速度に応じたリール停止位置の範囲が設定されるため、機種やデバイスの状態（ＣＰＵの負荷状態）に拠らず、停止タイミングを一定にすることができ、処理能力が低い状態のデバイスであってもスロットマシンゲームを実用的に実施することができる。
【産業上の利用可能性】
【００４５】
本発明は、例えば携帯電話、ＰＣ、コンシューマゲーム機器、ＰＤＡ等のデバイスで実施されるアプリケーションプログラムとして適用される。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】図１は、本発明に係るアプリケーションプログラムを実行するハードウエア構成の一形態を示すブロック図である。
【図２】図２は、ＣＰＵ性能が異なる２つの機種における表示静止画像の例である。
【図３】図３は、オブジェクトの移動開始から停止までを表示するプログラムの処理の流れを示すフローである。
【図４】図４は、本発明に係るアプリケーションプログラムがスロットマシンゲームの場合、表示部に表示されるプログラムの実行画面の一例を示す図である。
【図５】図５は、各リールの仮想的な全体イメージの例を示す図である。
【図６】図６は、本発明に係るアプリケーションプログラムがスロットマシンゲームの場合、プログラムの起動から終了までの手順を示すフローである。
【図７】図７は、図６のフローのリール移動距離決定処理における手順を示すフローである。
【図８】図８は、図６のフローのリール回転処理における処理の手順を示すフローである。
【図９】図９は、連続して書き換えられるリールの静止画像間のリール移動距離を示す図である。
【図１０】図１０は、リール停止位置の範囲の例を示す図である。
【図１１】図１１は、リール停止位置の範囲と、停止して表示されるシンボルマークの具体例を示す図である。
【符号の説明】
【００４７】
１        補助記憶部
２        処理部（コンピュータ）
２ａ      主記憶部
２ｂ      ＣＰＵ
３        操作部（操作手段）
５        表示部（表示手段）
６        リール
７        リール
８        リール
１００    ハードウエア構成（装置）
Ｌ        リール移動距離
Ｍ        シンボルマーク（図柄）
Ｏｂ      オブジェクト
Ｐ        アプリケーションプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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