(57)【要約】  【課題】  問題を解くという作業の継続性を高めることができる解答導出競争方法を提供することである。  【解決手段】  百マス計算を競い合う。第１プレイヤは自分の入力装置２００によりカーソル２０２−１に解答を入力し、第２プレイヤは自分の入力装置２００によりカーソル２０２−２に解答を入力する。第１プレイヤが正解したら実線の円が表示され、第２プレイヤが正解したら実線の逆三角形が表示される。多くを早く解答して、多くの領域を確保することを競い合う。【選択図】  図７
2007199712.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
出題された問題を解くための複数の第１要素を、表示装置の画面上の第１の方向に並べて表示するステップと、
前記問題を解くための複数の第２要素を、前記画面上の第２の方向に並べて表示するステップと、
第１カーソルを前記表示装置に表示するステップと、
前記第１要素と前記第２要素とで特定される位置を単位として、第１のプレイヤの入力に従って前記第１カーソルを移動させるステップと、
第２カーソルを前記表示装置に表示するステップと、
前記第１要素と前記第２要素とで特定される位置を単位として、第２のプレイヤの入力に従って前記第２カーソルを移動させるステップと、
前記第１のプレイヤからの第１の入力情報を前記第１カーソルが表示された位置に表示するステップと、
前記第１カーソルが表示された位置に表示された前記第１の入力情報が、前記第１カーソルの位置を特定する前記第１要素及び前記第２要素を用いて導出される前記問題の解と一致しているか否かを判定するステップと、
前記第１の入力情報が、前記第１カーソルの位置を特定する前記第１要素及び前記第２要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、前記第１の入力情報が表示されている位置に第１のエフェクトを与えるステップと、
前記第２のプレイヤからの第２の入力情報を前記第２カーソルが表示された位置に表示するステップと、
前記第２カーソルが表示された位置に表示された前記第２の入力情報が、前記第２カーソルの位置を特定する前記第１要素及び前記第２要素を用いて導出される前記問題の解と一致しているか否かを判定するステップと、
前記第２の入力情報が、前記第２カーソルの位置を特定する前記第１要素及び前記第２要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、前記第２の入力情報が表示されている位置に第２のエフェクトを与えるステップと、を含む解答導出競争方法。
【請求項２】
前記第１のエフェクトを与える前記ステップは、前記第１の入力情報が、前記第１カーソルの位置を特定する前記第１要素及び前記第２要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、当該第１の入力情報が表示されている位置と当該第１の入力情報とを関連付けて記憶し、前記第１のエフェクトは、前記第１のプレイヤから所定の第１入力を受け付けた場合に、前記第１の入力情報に関連付けられた全ての前記位置に与えられ、
前記第２のエフェクトを与える前記ステップは、前記第２の入力情報が、前記第２カーソルの位置を特定する前記第１要素及び前記第２要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、当該第２の入力情報が表示されている位置と当該第２の入力情報とを関連付けて記憶し、前記第２のエフェクトは、前記第２のプレイヤから所定の第２入力を受け付けた場合に、前記第２の入力情報に関連付けられた全ての前記位置に与えられる、請求項１記載の解答導出競争方法。
【請求項３】
前記第１のエフェクトが与えられる前に、前記第１の入力情報が表示されている位置に、前記第２カーソルが移動した場合において、前記第２の入力情報が入力されたときに、前記第１の入力情報に換えて当該第２の入力情報を当該位置に表示するステップと、
前記第２のエフェクトが与えられる前に、前記第２の入力情報が表示されている位置に、前記第１カーソルが移動した場合において、前記第１の入力情報が入力されたときに、前記第２の入力情報に換えて当該第１の入力情報を当該位置に表示するステップと、をさらに含む請求項２記載の解答導出競争方法。
【請求項４】
第１のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部に記憶された前記入力情報を表示装置に所定時間表示するステップと、
前記所定時間の経過後に、第２のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部に記憶された前記第１のプレイヤの前記入力情報と前記第２のプレイヤの前記入力情報とを比較して、一致／不一致を判定するステップと、を含む記憶力テスト方法。
【請求項５】
所定の情報を表示装置に所定時間表示するステップと、
前記所定時間の経過後に、第１のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を記憶部に記憶するステップと、
前記所定時間の経過後に、第２のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部に記憶された前記第１のプレイヤの前記入力情報を前記表示装置に表示するステップと、
前記記憶部に記憶された前記第２のプレイヤの前記入力情報を前記表示装置に表示するステップと、
前記表示装置に表示された前記所定の情報と、前記記憶部に記憶された前記第１のプレイヤの前記入力情報と、比較して、一致／不一致を判定するステップと、
前記表示装置に表示された前記所定の情報と、前記記憶部に記憶された前記第２のプレイヤの前記入力情報と、比較して、一致／不一致を判定するステップと、
前記第１のプレイヤ及び前記第２のプレイヤのうち、前記所定の情報と前記入力情報とが一致していると早く判定されたプレイヤの勝ちと判断するステップと、を含む記憶力テスト方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数人が表示画面上で行う解答導出競争方法及び記憶力テスト方法並びにそれらの関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１には、百マス計算（登録商標）と呼ばれる学習方法が開示されている。
【０００３】
【非特許文献１】陰山英男著，「徹底反復  百ます計算」，株式会社小学館，２００２年１２月１４日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、一人で百マス計算を継続して行うのは、大変な努力を要し、途中で投げ出すケースが多いのも事実である。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、問題を解くという作業の継続性を高めることができる解答導出競争方法及びその関連技術を提供することである。
【０００６】
本発明の他の目的は、楽しみながら記憶力の良し悪しの確認が可能な記憶力テスト方法及びその関連技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点によると、解答導出競争方法は、出題された問題を解くための複数の第１要素を、表示装置の画面上の第１の方向に並べて表示するステップと、前記問題を解くための複数の第２要素を、前記画面上の第２の方向に並べて表示するステップと、第１カーソルを前記表示装置に表示するステップと、前記第１要素と前記第２要素とで特定される位置を単位として、第１のプレイヤの入力に従って前記第１カーソルを移動させるステップと、第２カーソルを前記表示装置に表示するステップと、前記第１要素と前記第２要素とで特定される位置を単位として、第２のプレイヤの入力に従って前記第２カーソルを移動させるステップと、前記第１のプレイヤからの第１の入力情報を前記第１カーソルが表示された位置に表示するステップと、前記第１カーソルが表示された位置に表示された前記第１の入力情報が、前記第１カーソルの位置を特定する前記第１要素及び前記第２要素を用いて導出される前記問題の解と一致しているか否かを判定するステップと、前記第１の入力情報が、前記第１カーソルの位置を特定する前記第１要素及び前記第２要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、前記第１の入力情報が表示されている位置に第１のエフェクトを与えるステップと、前記第２のプレイヤからの第２の入力情報を前記第２カーソルが表示された位置に表示するステップと、前記第２カーソルが表示された位置に表示された前記第２の入力情報が、前記第２カーソルの位置を特定する前記第１要素及び前記第２要素を用いて導出される前記問題の解と一致しているか否かを判定するステップと、前記第２の入力情報が、前記第２カーソルの位置を特定する前記第１要素及び前記第２要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、前記第２の入力情報が表示されている位置に第２のエフェクトを与えるステップと、を含む。
【０００８】
この構成によれば、第１のプレイヤと第２のプレイヤとが、競い合って解を入力していくことになるので、競争心も湧くし、楽しくもあるので、問題を解くという作業の継続性を高めることができる。
【０００９】
上記解答導出競争方法において、前記第１のエフェクトを与える前記ステップは、前記第１の入力情報が、前記第１カーソルの位置を特定する前記第１要素及び前記第２要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、当該第１の入力情報が表示されている位置と当該第１の入力情報とを関連付けて記憶し、前記第１のエフェクトは、前記第１のプレイヤから所定の第１入力を受け付けた場合に、前記第１の入力情報に関連付けられた全ての前記位置に与えられ、前記第２のエフェクトを与える前記ステップは、前記第２の入力情報が、前記第２カーソルの位置を特定する前記第１要素及び前記第２要素を用いて導出される前記問題の解と一致していると判定された場合に、当該第２の入力情報が表示されている位置と当該第２の入力情報とを関連付けて記憶し、前記第２のエフェクトは、前記第２のプレイヤから所定の第２入力を受け付けた場合に、前記第２の入力情報に関連付けられた全ての前記位置に与えられる。
【００１０】
この構成によれば、それぞれのプレイヤは、次々に解を入力し、まとめて解の入力を確定（エフェクトの付与）させることができるので、１入力１確定によって複数の解を確定していく場合と比較して、複数の解の入力から確定までの時間を短縮できる。
【００１１】
この解答導出競争方法は、前記第１のエフェクトが与えられる前に、前記第１の入力情報が表示されている位置に、前記第２カーソルが移動した場合において、前記第２の入力情報が入力されたときに、前記第１の入力情報に換えて当該第２の入力情報を当該位置に表示するステップと、前記第２のエフェクトが与えられる前に、前記第２の入力情報が表示されている位置に、前記第１カーソルが移動した場合において、前記第１の入力情報が入力されたときに、前記第２の入力情報に換えて当該第１の入力情報を当該位置に表示するステップと、をさらに含む。
【００１２】
この構成によれば、一方のプレイヤの入力が確定する前（エフェクトの付与前）であれば、他方のプレイヤは、同じ位置へ入力することができる。つまり、奪い取ることができる。よって、一層面白みを増すことができる。
【００１３】
本発明の第２の観点によると、記憶力テスト方法は、第１のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を記憶部に記憶するステップと、前記記憶部に記憶された前記入力情報を表示装置に所定時間表示するステップと、前記所定時間の経過後に、第２のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記記憶部に記憶された前記第１のプレイヤの前記入力情報と前記第２のプレイヤの前記入力情報とを比較して、一致／不一致を判定するステップと、を含む。
【００１４】
この構成によれば、表示装置に所定時間だけ表示された第１のプレイヤの入力情報を暗記することを第２のプレイヤに試みさせ、その結果を、第２のプレイヤに入力させることで、第２のプレイヤの瞬間的な（短期的な）記憶力の良し悪しを判別することができる。従って、二人のプレイヤが交互に出題することにより、いずれのプレイヤが記憶力が良いかを競い合うことができ、楽しみながら記憶力の良し悪しの確認が可能となる。
【００１５】
本発明の第３の観点によると、記憶力テスト方法は、所定の情報を表示装置に所定時間表示するステップと、前記所定時間の経過後に、第１のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を記憶部に記憶するステップと、前記所定時間の経過後に、第２のプレイヤの入力を受け付けて、入力された入力情報を前記記憶部に記憶するステップと、前記記憶部に記憶された前記第１のプレイヤの前記入力情報を前記表示装置に表示するステップと、前記記憶部に記憶された前記第２のプレイヤの前記入力情報を前記表示装置に表示するステップと、前記表示装置に表示された前記所定の情報と、前記記憶部に記憶された前記第１のプレイヤの前記入力情報と、比較して、一致／不一致を判定するステップと、前記表示装置に表示された前記所定の情報と、前記記憶部に記憶された前記第２のプレイヤの前記入力情報と、比較して、一致／不一致を判定するステップと、前記第１のプレイヤ及び前記第２のプレイヤのうち、前記所定の情報と前記入力情報とが一致していると早く判定されたプレイヤの勝ちと判断するステップと、を含む。
【００１６】
この構成によれば、表示装置に所定時間だけ表示された所定の情報を暗記することを双方のプレイヤに試みさせ、より早く正解の入力を行うことを競争することによって、いずれのプレイヤが瞬間的な（短期的な）記憶力が良いかを競い合うことができ、楽しみながら記憶力の良し悪しの確認が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
【００１８】
（実施の形態１）
【００１９】
図１は、本発明の１実施の形態による情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。図１に示すように、この情報処理システムは、２個（１Ｐ用及び２Ｐ用）の入力装置２００、アダプタ５、カートリッジ３、及びテレビジョンモニタ１００を備える。アダプタ５には、カートリッジ３が装着される。また、アダプタ５は、ＡＶケーブル７により、テレビジョンモニタ１００に接続される。
【００２０】
図２は、図１のアダプタ５及びカートリッジ３の斜視図である。図２に示すように、アダプタ５は、上面、下面、左右の側面、前面、及び背面を有する平たい直方体形状を有する。アダプタ５の前面左側には、電源スイッチ４５、リセットスイッチ４３、及び、電源ランプ４１、が設けられ、前面右側には、赤外線フィルタ３３が設けられる。この赤外線フィルタ３３は、赤外線以外の光をカットして、赤外線だけを透過させるフィルタであり、この赤外線フィルタ３３の裏側には、赤外線センサ（後述のＩＲ受信回路７１を構成）が配置されている。また、アダプタ５の表面の前縁近傍には、方向キー３７ａ〜３７ｄが設けられる。さらに、方向キー３７ａの左側には、キャンセルキー３９が設けられ、方向キー３７ｄの右側には、決定キー３５が設けられる。
【００２１】
アダプタ５の上面中央には開口が形成されており、その中にはアダプタ５の上面とほぼ面一となるように天板３１が配置されている。アダプタ５の内部には、天板３１を上方向に付勢するとともに、天板３１の上面が上記した高さとなるように天板３１を支持する昇降機構が設けられている。この昇降機構により、天板３１は、開口部内を昇降自在に設けられている。
【００２２】
カートリッジ３は、平たい直方体状のものであり、後述のマルチメディアプロセッサ９１及びメモリ９３等が内蔵されている。カートリッジ３の本体正面には、後述の端子ｔ１〜ｔ２４を含む接合部５７が設けられる。カートリッジ３をアダプタ５の天板３１に置いて、押下げ、さらに、カートリッジ３を前面側にスライドさせて、アダプタ５にカートリッジ３を装着する（図１参照）。これにより、カートリッジ３の接合部５７とアダプタ５の後述のコネクタ３２とが電気的に接続される。
【００２３】
図３は、図１の入力装置２００の平面図である。図３に示すように、入力装置２００は、平たい直方体状のものであり、その表面に、方向キー２１２、テンキー２１４、エンターキー２１６、及びキャンセルキー２１８が設けられる。また、入力装置２００の前方側面には、赤外発光ダイオード２１０が露出している。
【００２４】
図４は、アダプタ５の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、このアダプタ５は、コネクタ３２、拡張コネクタ６３、拡張コネクタ周辺回路６５、リセットスイッチ４３、水晶発振回路６７、キーブロック６９、赤外線信号受信回路（ＩＲ受信回路）７１、オーディオアンプ７３、内部電源電圧発生回路７５、ＡＣ／ＤＣコンバータ等からなる電源回路７９、電源スイッチ４５、スイッチングレギュレータ７７、電源ジャック８５、ＡＶジャック８３、ビデオジャック８１Ｖ、Ｌチャンネルオーディオジャック８１Ｌ、及びＲチャンネルオーディオジャック８１Ｒを含む。コネクタ３２は、２４本の端子Ｔ１〜Ｔ２４を含み、接地されたシールド部材６１で覆われている。コネクタ３２の端子Ｔ１，Ｔ２，Ｔ２２，Ｔ２４は接地される。
【００２５】
図示しない電源ケーブルから供給される交流電圧は、電源ジャック８５を介して、電源回路７９に与えられる。電源回路７９は、与えられた交流電圧を、直流電圧に変換し、これを電源電圧Ｖｃｃ０として、ラインｗ２０に出力する。電源スイッチ４５は、オンの場合、ラインｗ２０とラインｗ５４とを接続して、スイッチングレギュレータ７７に電源電圧Ｖｃｃ０を与えるとともに、ラインｗ９からのビデオ信号ＶＤ及びラインｗ１２，ｗ１３からのオーディオ信号ＡＬ２，ＡＲ２をそれぞれ、ラインｗ１４，ｗ１５，ｗ１６に出力して、ＡＶジャック８３に与える。従って、これらのビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＬ２，ＡＲ２は、ＡＶケーブル７を介して、テレビジョンモニタ１００に与えられ、テレビジョンモニタ１００は、それらに応じた映像を映し出し、また、音声をスピーカ（図示せず）から出力する。
【００２６】
一方、電源スイッチ４５は、オフの場合、ラインｗ１７，ｗ１８，ｗ１９をそれぞれ、ラインｗ１４，ｗ１５，ｗ１６に接続する。これにより、ビデオジャック８１Ｖから入力されたビデオ信号、オーディオジャック８１Ｌから入力されたＬチャンネルオーディオ信号、及び、オーディオジャック８１Ｒから入力されたＲチャンネルオーディオ信号、がＡＶジャック８３に与えられる。従って、ジャック８１Ｖ，８１Ｌ，８１Ｒからのビデオ信号及びオーディオ信号は、ＡＶジャック８３から、ＡＶケーブル７を介して、テレビジョンモニタ１００に与えられる。このように、電源スイッチ４５がオフの場合は、外部機器からジャック８１Ｖ，８１Ｌ，８１Ｒに入力されたビデオ信号及びオーディオ信号を、テレビジョンモニタ１００に出力できる。
【００２７】
スイッチングレギュレータ７７は、電源スイッチ４５がオンの場合、電源回路７９よりラインｗ５４を介して電源電圧Ｖｃｃ０を受け、ラインｗ５０とｗ２２との上にそれぞれ接地電位ＧＮＤと電源電圧Ｖｃｃ１とを発生する。一方、スイッチングレギュレータ７７は、電源スイッチ４５がオフの場合は、電源電圧Ｖｃｃ０の供給を受けないので、電源電圧Ｖｃｃ１を発生しない。
【００２８】
内部電源電圧発生回路７５は、スイッチングレギュレータ７７から与えられた接地電位ＧＮＤ及び電源電圧Ｖｃｃ１からラインｗ２３，ｗ２４及びｗ２５上にそれぞれ電源電圧Ｖｃｃ２、Ｖｃｃ３及びＶｃｃ４を発生する。ラインｗ２２は、コネクタ３２の端子Ｔ７，Ｔ８に接続され、ラインｗ２３は、コネクタ３２の端子Ｔ１１，Ｔ１２接続され、ラインｗ２４は、コネクタ３２の端子Ｔ１５，Ｔ１６に接続され、ラインｗ２５は、コネクタ３２の端子Ｔ１８，Ｔ１９に接続される。Ｖｃｃ０＞Ｖｃｃ１＞Ｖｃｃ２＞Ｖｃｃ３＞Ｖｃｃ４とする。なお、電源スイッチ４５がオフの場合は、電源電圧Ｖｃｃ１は発生しないため、電源電圧Ｖｃｃ１，Ｖｃｃ２，Ｖｃｃ３及びＶｃｃ４が、コネクタ３２を介して、カートリッジ３に供給されることはない。
【００２９】
オーディオアンプ７３は、端子Ｔ２１に接続されたラインｗ１１からのＲチャンネルオーディオ信号ＡＲ１及び端子Ｔ２０に接続されたラインｗ１０からのＬチャンネルオーディオ信号ＡＬ１を増幅して、増幅後のＲチャンネルオーディオ信号ＡＲ２及びＬチャンネルオーディオ信号ＡＬ２をそれぞれ、ラインｗ１３及びｗ１２に出力する。ビデオ信号ＶＤを電源スイッチ４５に入力するラインｗ９は、コネクタ３２の端子Ｔ２３に接続される。
【００３０】
ラインｗ９、ｗ１２及びｗ１３を円筒形のフェライト８７で覆うことにより、これらラインから電磁波が外部に放射されることを防止する。
【００３１】
上記赤外線センサを含むＩＲ（ｉｎｆｒａｒｅｄ  ｒａｙ）受信回路７１は、入力装置２００から受信したデジタル変調された赤外線信号を、デジタル復調して、ラインｗ８に出力する。ラインｗ８は、コネクタ３２の端子Ｔ１７に接続される。
【００３２】
キーブロック６９は、キャンセルキー３９、方向キー３７ａ〜３７ｄ、及び決定キー３５、並びに、図示しないシフトレジスタを含む。このシフトレジスタは、各キー３９，３７ａ〜３７ｄ，３５及び後述の端子ＴＥ７からパラレルに入力される信号をシリアル信号に変換して、ラインｗ３に出力する。このラインｗ３は、コネクタ３２の端子Ｔ６に接続される。また、キーブロック６９には、端子Ｔ１０に接続されるラインｗ５から、クロックが入力され、端子Ｔ９に接続されるラインｗ４から、制御信号が入力される。
【００３３】
水晶発振回路６７は、一定周波数のクロックを発振して、ラインｗ２に供給する。ラインｗ２は、コネクタ３２の端子Ｔ３に接続される。
【００３４】
リセットスイッチ４３は、システムをリセットするためのリセット信号をラインｗ１に出力する。ラインｗ１は、コネクタ３２の端子Ｔ４に接続される。
【００３５】
拡張コネクタ６３は第１の端子〜第９の端子（これらを以後ＴＥ１〜ＴＥ９と呼ぶ。）を有している。端子ＴＥ２，ＴＥ４及びＴＥ６は、拡張コネクタ周辺回路６５を介して、それぞれ、コネクタ３２の端子Ｔ１３，Ｔ１４及びＴ５に接続される。従って、端子ＴＥ２、ＴＥ４及びＴＥ６を介して、拡張コネクタ６３に接続された外部機器に信号の入出力を行なうことができる。端子ＴＥ９及びＴＥ８には、それぞれ、ラインｗ４及びｗ５が接続される。従って、拡張コネクタ６３に接続された外部機器に対して、端子ＴＥ８を介して、キーブロック６９へのクロックと同じクロックを供給でき、また、端子ＴＥ９を介して、キーブロック６９への制御信号と同じ制御信号を供給できる。
【００３６】
端子ＴＥ３及びＴＥ５には、拡張コネクタ周辺回路６５を介して、それぞれ、電源電圧Ｖｃｃ１及びＶｃｃ２が与えられる。従って、拡張コネクタ６３に接続された外部機器に対して、端子ＴＥ３及びＴＥ５を通じて電源電圧Ｖｃｃ１及びＶｃｃ２を供給できる。端子ＴＥ１は接地される。端子ＴＥ７は、拡張コネクタ周辺回路６５を介して、キーブロック６９に含まれる上述のシフトレジスタの所定入力端子に接続される。
【００３７】
図５は、カートリッジ３の内部構成を示すブロック図である。図５に示すように、カートリッジ３は、マルチメディアプロセッサ９１、メモリ９３、ＥＥＰＲＯＭ（ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  ｅｒａｓａｂｌｅ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）５１０、ＲＴＣ（ｒｅａｌ  ｔｉｍｅ  ｃｌｏｃｋ）５１２、端子ｔ１〜ｔ２４、バス（データバス及びアドレスバスを含む。）９５、及び振幅設定回路９９を含む。振幅設定回路９９は、抵抗９６及び９８を含む。
【００３８】
マルチメディアプロセッサ９１は、リセット信号を入力するリセット入力／ＲＥＳＥＴ、クロックＳＣＬＫ２を入力するクロック入力ＸＴ、データの入出力のための入出力ポート（Ｉ／Ｏポート）ＩＯ０〜ＩＯｎ（ｎは自然数。例えば、ｎ＝２３）、アナログ信号を入力するためのアナログ入力ポートＡＩＮ０〜ＡＩＮｋ（ｋは自然数。例えば、ｋ＝３）、オーディオ信号ＡＬ１，ＡＲ１を出力するためのオーディオ出力ＡＬ，ＡＲ、ビデオ信号ＶＤを出力するためのビデオ出力ＶＯ、制御信号（例えば、チップイネーブル信号、アウトプットイネーブル信号、ライトイネーブル信号等）を出力するための制御信号出力ポート、及びメモリインタフェース、を含む。
【００３９】
メモリ９３は、バス（アドレスバス及びデータバスを含む。）、及び、制御信号（例えば、チップイネーブル信号、アウトプットイネーブル信号、ライトイネーブル信号等）を入力するための制御信号入力ポートを含む。このメモリ９３に、後述の対戦百マス計算や瞬間記憶力対戦等を実行する制御プログラム、画像データ、及び音声データ等が予め格納される。メモリ９３は、例えば、ＲＯＭ（ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）やフラッシュメモリ等の任意のメモリを使用できる。
【００４０】
マルチメディアプロセッサ９１の制御信号出力ポートは、メモリ９３の制御信号入力ポートに接続される。マルチメディアプロセッサ９１のメモリインタフェース及びメモリ９３のバスは、バス９５に接続される。ここで、マルチメディアプロセッサ９１の制御信号出力ポートは、例えば、アウトプットイネーブル信号を出力するＯＥ出力ポート、チップイネーブル信号を出力するＣＥ出力ポート、ライトイネーブル信号を出力するＷＥ出力ポート、等を含む。また、メモリ９３の制御信号入力ポートは、例えば、マルチメディアプロセッサ９１のＯＥ出力ポートに接続されるＯＥ入力ポート、マルチメディアプロセッサ９１のＣＥ出力ポートに接続されるＣＥ入力ポート、マルチメディアプロセッサ９１のＷＥ出力ポートに接続されるＷＥ入力ポート、等を含む。
【００４１】
メモリ９３は、チップイネーブル信号が入力されたときに、自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びアウトプットイネーブル信号に応答して、データ信号を出力する。アドレス信号は、バス９５のアドレスバスを介してメモリ９３に入力され、データ信号は、バス９５のデータバスを介してマルチメディアプロセッサ９１に入力される。また、メモリ９３は、チップイネーブル信号が入力されたときに、自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びライトイネーブル信号に応答して、データ信号を取込み、書き込みを行なう。アドレス信号は、バス９５のアドレスバスを介してメモリ９３に入力され、データ信号は、マルチメディアプロセッサ９１からバス９５のデータバスを介してメモリ９３に入力される。
【００４２】
ＥＥＰＲＯＭ５１０は、マルチメディアプロセッサ９１のＩ／ＯポートＩＯ０及びＩＯ１に接続され、それらのＩ／Ｏポートを介して、マルチメディアプロセッサ９１から、クロック信号が与えられると共に、データの読み書きが行われる。ＲＴＣ５１２は、水晶発信器（図示せず）に基づいて計時を行い、時刻情報を生成して、マルチメディアプロセッサ９１に与える。ＲＴＣ５１２は、マルチメディアプロセッサ９１のＩ／ＯポートＩＯ２及びＩＯ３に接続され、それらを介して、マルチメディアプロセッサ９１からクロック信号が与えられると共に、マルチメディアプロセッサ９１へ上記時刻情報を与える。
【００４３】
端子ｔ１〜ｔ２４は、カートリッジ３がアダプタ５に装着されたとき、アダプタ５のコネクタ３２の端子Ｔ１〜Ｔ２４に一対一に接続される。端子ｔ１，ｔ２，ｔ２２，ｔ２４は、接地される。端子ｔ３は、振幅設定回路９９に接続される。つまり、振幅設定回路９９の抵抗９６の一方端は端子ｔ３に接続され、他方端は、マルチメディアプロセッサ９１のクロック入力ＸＴ及び抵抗９８の一方端に接続される。抵抗９８の他方端は接地される。このように、振幅設定回路９９は、抵抗分圧回路である。
【００４４】
アダプタ５の水晶発振回路６７が発振したクロックＳＣＬＫ１は、端子ｔ３を介して、振幅設定回路９９に入力され、クロックＳＣＬＫ１より振幅が小さいクロックＳＣＬＫ２が生成されて、クロック入力ＸＴに供給される。つまり、クロックＳＣＬＫ２の振幅は、抵抗９６と抵抗９８との比で定まる値に設定される。
【００４５】
端子ｔ４は、マルチメディアプロセッサ９１のリセット入力／ＲＥＳＥＴに接続される。端子ｔ４をリセット入力／ＲＥＳＥＴに接続するラインには、抵抗９４の一方端及びコンデンサ９２の一方端が接続される。抵抗９４の他方端には電源電圧Ｖｃｃ２が供給され、コンデンサ９２の他方端は接地される。
【００４６】
端子ｔ５，ｔ１３及びｔ１４は、それぞれ、マルチメディアプロセッサ９１のＩ／ＯポートＩＯ１２，ＩＯ１３及びＩＯ１４に接続される。従って、マルチメディアプロセッサ９１は、端子ｔ５，ｔ１３及びｔ１４を介して、図４の拡張コネクタ６３に接続された外部機器に信号を入出力できる。
【００４７】
端子ｔ７，ｔ８からは、電源電圧Ｖｃｃ１が供給される。端子ｔ１１，ｔ１２からは、電源電圧Ｖｃｃ２が供給される。端子ｔ１５，ｔ１６からは、電源電圧Ｖｃｃ３が供給される。端子ｔ１８，ｔ１９からは、電源電圧Ｖｃｃ４が供給される。電源電圧Ｖｃｃ３及びＶｃｃ４は、マルチメディアプロセッサ９１に供給される。
【００４８】
端子ｔ６，ｔ９，ｔ１０及びｔ１７は、それぞれ、マルチメディアプロセッサ９１のＩ／ＯポートＩＯ１５，ＩＯ１６，ＩＯ１７及びＩＯ１８に接続される。従って、マルチメディアプロセッサ９１は、端子ｔ６を介して、キーブロック６９からの出力信号を受けることができる。また、マルチメディアプロセッサ９１は、端子ｔ９を介して、拡張コネクタ６３に接続された外部機器及びキーブロック６９に制御信号を与えることができる。さらに、マルチメディアプロセッサ９１は、端子ｔ１０を介して、拡張コネクタ６３に接続された外部機器及びキーブロック６９にクロックを与えることができる。さらに、マルチメディアプロセッサ９１は、端子ｔ１７を介して、ＩＲ受信回路７１の出力信号、つまり、入力装置２００からの送信信号を受け取ることができる。
【００４９】
端子ｔ２０及びｔ２１は、それぞれ、マルチメディアプロセッサ９１のオーディオ出力ＡＬ及びＡＲに接続される。端子ｔ２３は、マルチメディアプロセッサ９１のビデオ出力ＶＯに接続される。従って、マルチメディアプロセッサ９１は、端子ｔ２０及びｔ２１を介して、アダプタ５のオーディオアンプ７３に、オーディオ信号ＡＬ１及びＡＲ１を与えることができ、また、端子ｔ２３を介して、アダプタ５の電源スイッチ４５に、ビデオ信号ＶＤを与えることができる。
【００５０】
カートリッジ３には、シールド１１３が施してある。シールド１１３を設けることで、マルチメディアプロセッサ９１等の回路から発生する電磁波が、外部に放射されることを極力防止できる。
【００５１】
マルチメディアプロセッサ９１の内部構成を簡単に説明する。マルチメディアプロセッサ９１は、図示しないが、中央演算処理装置（以下、「ＣＰＵ」と呼ぶ。）、グラフィックスプロセシングユニット（以下、「ＧＰＵ」と呼ぶ。）、サウンドプロセシングユニット（以下、「ＳＰＵ」と呼ぶ。）、ジオメトリエンジン（以下、「ＧＥ」と呼ぶ。）、外部インタフェースブロック、上記のメモリインタフェース、メインＲＡＭ、及びＡ／Ｄコンバータ（以下、「ＡＤＣ」と呼ぶ。）などを具備する。
【００５２】
ＣＰＵは、メモリ９３に格納されたプログラムを実行して、各種演算やシステム全体の制御を行う。グラフィックス処理に関するＣＰＵの処理として、メモリ９３に格納されたプログラムを実行して、各オブジェクトの拡大・縮小、回転、及び／又は平行移動のパラメータ、視点座標（カメラ座標）、並びに視線ベクトルの算出等を行う。ここで、１または複数のポリゴンあるいは１又は複数のスプライトから構成され、同じ拡大・縮小、回転、及び平行移動の変換が適用される単位を「オブジェクト」と呼ぶ。
【００５３】
ＧＰＵは、ポリゴン及びスプライトから構成される三次元イメージをリアルタイムに生成し、アナログのコンポジットビデオ信号に変換する。ＳＰＵは、ＰＣＭ（ｐｕｌｓｅ  ｃｏｄｅ  ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）波形データ、アンプリチュードデータ、及びメインボリュームデータを生成し、これらをアナログ乗算して、アナログオーディオ信号を生成する。ＧＥは、三次元イメージを表示するための幾何演算を実行する。具体的には、ＧＥは、行列積、ベクトルアフィン変換、ベクトル直交変換、透視投影変換、頂点明度／ポリゴン明度計算（ベクトル内積）、及びポリゴン裏面カリング処理（ベクトル外積）などの演算を実行する。
【００５４】
外部インタフェースブロックは、周辺装置とのインタフェースであり、２４チャンネルのプログラマブルなデジタル入出力（Ｉ／Ｏ）ポートＩＯ０〜ＩＯ２３を含む。ＡＤＣは、４チャンネルのアナログ入力ポートＡＩＮ０〜ＡＩＮ３に接続され、これらを介して、アナログ入力装置から入力されたアナログ信号をデジタル信号に変換する。メインＲＡＭは、ＣＰＵのワーク領域、変数格納領域、および仮想記憶機構管理領域等として利用される。
【００５５】
メモリインタフェースは、バス９５を介して、メモリ９３からのデータの読み出し、及びメモリ９３へのデータの書き込みを司る。また、メモリインタフェースは、ＤＭＡ機能も有している。
【００５６】
図６は、図３の入力装置２００の電気的構成を示すブロック図である。図６を参照して、入力装置２００は、赤外発光ダイオード２１０、ＭＣＵ２２０、及び操作キー２２２を備える。操作キー２２２は、方向キー２１２、テンキー２１４、エンターキー２１６、及びキャンセルキー２１８の総称である。
【００５７】
ＭＣＵ２２０は、操作キー２２２の操作信号（オン／オフ信号）を受けて、その内容に応じて、赤外線送信のためのパターンデータを生成し、そのパターンデータに応じて赤外発光ダイオード２１０を駆動して、赤外線信号をアダプタ５のＩＲ受信回路７１に送信する。ここで、１Ｐ用の入力装置２００のＭＣＵ２２０の特定の入力ポートには、「１」が予め設定され、２Ｐ用の入力装置２００のＭＣＵ２２０の特定の入力ポートには、「０」が予め設定され、これにより、ＭＣＵ２２０は、自らが搭載されている入力装置２００が、１Ｐ用か２Ｐ用かを判別できる。そして、ＭＣＵ７６８は、この特定の入力ポートの値に従って、赤外線信号の特定のビットの値をセットする。この特定のビットにより、マルチメディアプロセッサ９１は、いずれの入力装置２００からの入力かを判別できる。
【００５８】
さて、実施の形態１では、マルチメディアプロセッサ９１は、百マス計算を二人のプレイヤが対戦しながら行うプレイ画面をテレビジョンモニタ１００に表示する。なお、以下の説明において、１Ｐ用の入力装置２００を使用するプレイヤを１Ｐ、２Ｐ用の入力装置２００を使用するプレイヤを２Ｐと表記することがある。
【００５９】
図７は、実施の形態１のプレイ画面の例示図である。図７に示すように、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイ画面をテレビジョンモニタ１００に表示する。このプレイ画面は、プレイヤが行うべき計算の種別（足し算、引き算、掛け算、あるいは割り算）を表示する計算種別表示部２０４、矩形状の対戦エリア２０１、１Ｐ２Ｐ識別部２０６、及び時間表示部２０８を含む。
【００６０】
１Ｐ２Ｐ識別部２０６は、１Ｐ用の入力装置２００の操作に応じて表される、対戦エリア２０１上の記号及び色と、２Ｐ用の入力装置２００の操作に応じて表される、対戦エリア２０１上の記号及び色と、を明示している。
【００６１】
対戦エリア２０１は、二次元に配列された１２１個のマスからなる。最上段に配列された１０個のマス（「第１マス列」と呼ぶ。）のそれぞれには、一方の計算対象の数字が記される。左端に配列された１０個のマス（「第２マス列」と呼ぶ。）のそれぞれには、他方の計算対象の数字が記される。
【００６２】
ここで、説明の便宜のため、第１マス列と第２マス列とに囲まれた１００個のマス（「百マス」と呼ぶ。）の各々を、行と列とで特定する。水平方向の並びを行、垂直方向の並びを列とする。そうすると、１００マスは、１０行１０列に並んでいることになる。この行と列とで、１００マスの各々を特定する。
【００６３】
百マス計算について簡単に説明する。プレイヤは、計算種別表示部２０４に表示された計算種別に従って（図の例では足し算）、第１マス列のマスに記された数字と、第２マス列に記された数字と、を対象にして計算を行う。そして、一方の計算対象の数字が記された第１マス列のマスに対応する列と、他方の計算対象の数字が記された第２マス列のマスに対応する行と、で特定されるマスに解答を入力していく。例えば、第１マス列の第４列目のマスに記された数字「４」と、第２マス列の第２行目のマスに記された数字「５」と、の足し算の結果「９」を、２行４列のマスに入力する。
【００６４】
さて、１Ｐ用の入力装置２００の方向キー２１２が操作されると、その信号が赤外線によりアダプタ５に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ９１に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ９１は、１Ｐ用の入力装置２００の方向キー２１２の操作に応じて、１Ｐ用のカーソル２０２−１をマス単位で移動させる。
【００６５】
そして、そのカーソル２０２−１が位置するマスが位置する行および列に、１Ｐを示す色（図では、右上斜めの斜線部）を付する。これによって、１Ｐ用の入力装置２００を操作するプレイヤは、カーソル２０２−１が位置するマスに入力する解答を導き出すための計算対象が何かを直感的に知ることができる。
【００６６】
一方、２Ｐ用の入力装置２００の方向キー２１２が操作されると、その信号が赤外線によりアダプタ５に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ９１に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ９１は、２Ｐ用の入力装置２００の方向キー２１２の操作に応じて、２Ｐ用のカーソル２０２−２をマス単位で移動させる。
【００６７】
そして、そのカーソル２０２−２が位置するマスが位置する行および列に、２Ｐを示す色（図では、左上斜めの斜線部）を付する。これによって、２Ｐ用の入力装置２００を操作するプレイヤは、カーソル２０２−２が位置するマスに入力する解答を導き出すための計算対象が何かを直感的に知ることができる。
【００６８】
ここで、カーソル２０２−１と２０２−２とを区別して説明する必要がないときは、カーソル２０２と表記する。
【００６９】
プレイヤは、１Ｐ２Ｐ識別部２０６を見ることによって、自分に割り当てられた色が何色かを知ることができる。１Ｐ２Ｐ識別部２０６において、右上斜めの斜線部は、１Ｐを示す色を示し、左上斜めの斜線部は、２Ｐを示す色を示す。
【００７０】
１Ｐ用の入力装置２００に解答が入力されると、その信号が赤外線によりアダプタ５に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ９１に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ９１は、解答として送信された数字を、破線の円と共に、カーソル２０２−１に囲まれたマスに表示する。そして、１Ｐ用の入力装置２００のエンターキー２１６が押されると、その信号が赤外線によりアダプタ５に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ９１に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ９１は、カーソル２０２−１に囲まれたマスに、実線の円を表示し、入力が確定したことをプレイヤに示す。この場合、解答が間違っている場合は、数字及び破線の円はクリアされる。
【００７１】
２Ｐ用の入力装置２００に解答が入力されると、その信号が赤外線によりアダプタ５に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ９１に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ９１は、解答として送信された数字を、破線の逆三角形と共に、カーソル２０２−２に囲まれたマスに表示する。そして、２Ｐ用の入力装置２００のエンターキー２１６が押されると、その信号が赤外線によりアダプタ５に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ９１に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ９１は、カーソル２０２−２に囲まれたマスに、実線の逆三角形を表示し、入力が確定したことをプレイヤに示す。この場合、解答が間違っている場合は、数字及び破線の逆三角形はクリアされる。
【００７２】
以上のように、二人のプレイヤは、それぞれの入力装置２００を操作して、解答を入力し、それぞれ実線の円および実線の逆三角形を増やしていく。そして、百マス全てが埋まったとき、確定の記号が多い、つまり、多くの領域を取得したプレイヤの勝ちである。
【００７３】
プレイヤは、１Ｐ２Ｐ識別部２０６を見ることによって、自分に割り当てられた記号が円か逆三角形かを知ることができる。
【００７４】
なお、１Ｐと２Ｐとで、確定した解答が表示されたマスの色を異ならせることにより、両者を識別するようにすることもできる。この場合、行及び列に付される色と同様の色を割り当てることが好ましい。このように、色で確定した解答を識別すれば、１Ｐと２Ｐとで、確定を示す記号の種類を異ならせる必要がないので、確定を示す記号として、共通の記号（例えば、実線の円）を表示できる。同様に、１Ｐと２Ｐとで、未確定の解答が表示されたマスの色を異ならせることにより、両者を識別するようにすることもできる。この場合、行及び列に付される色と同様の色を割り当てることが好ましい。このように、色で未確定解答を識別すれば、未確定を示す記号の表示を省略できる。
【００７５】
ここで、図に示すように、プレイヤは、入力した解答の確定をすることなく、つまり、エンターキー２１６を押すことなく、連続して、解答を入力することもできる。この場合は、エンターキー２１６が押されるまで、破線の円に囲まれた数字あるいは破線の逆三角形に囲まれた数字が次々に表示される。つまり、マルチメディアプロセッサ９１は、エンターキー２１６が押されるまでは、入力の確定を保留して、実線の円あるいは実線の逆三角形を表示することはない。そして、エンターキー２１６が押されると、マルチメディアプロセッサ９１は、１Ｐか２Ｐかに応じて、破線の円に囲まれた数字が表示されたマスあるいは破線の逆三角形に囲まれた数字が表示されたマスに対して、一度に実線の円あるいは実線の逆三角形を表示する。一般的には、このような入力手法を用いたほうが、より速く解答を入力できる。複数入力された未確定の解答の中に間違いがあるときは、該当のマスの表示はクリアされる。
【００７６】
プレイヤは、相手方の未確定の解答が入力されたマスに、自分のカーソルを移動させ、新たに解答を入力することもできる。つまり、解答が確定していなければ、何度でも解答を新たに入力できる。従って、相手方の未確定の解答が既に入力されている場合でも、自分が新たに解答を入力し、エンターキー２１６を押すと、その解答が確定し、自分の領域を増やすこともできる。ただし、相手方が入力した複数の未確定解答が表示されている場合、そのうちの１つの未確定解答が表示されているマスに新たに解答を入力し、エンターキー２１６を押したからといって、相手方の全ての未確定解答が、自分の解答として確定することはなく、自分が入力した解答だけが確定する。
【００７７】
さて、以上のように、本実施の形態によれば、二人のプレイヤが、競い合って解答を入力していくことになるので、競争心も湧くし、楽しくもあるので、問題を解くという作業の継続性を高めることができる。
【００７８】
また、それぞれのプレイヤは、次々に解答を入力し、まとめて解答の入力を確定させることができるので、１入力１確定によって複数の解答を確定していく場合と比較して、複数の解答の入力から確定までの時間を短縮できる。
【００７９】
さらに、一方のプレイヤの入力が確定する前であれば、他方のプレイヤは、同じ位置へ入力することができる。つまり、奪い取ることができる。よって、一層面白みを増すことができる。
【００８０】
（実施の形態２）
【００８１】
実施の形態２の情報処理システムのハードウェアとして、図１〜図６の情報処理システムのハードウェアが使用される。
【００８２】
実施の形態２では、マルチメディアプロセッサ９１は、瞬間（短期）記憶力を二人のプレイヤが対戦しながら行うプレイ画面をテレビジョンモニタ１００に表示する。本実施の形態では、瞬間記憶力対戦として、モード１及びモード２が用意される。
【００８３】
図８は、実施の形態２のモード１でのプレイ画面の例示図である。図８（ａ）を参照して、マルチメディアプロセッサ９１は、まず、このような問題画面をテレビジョンモニタ１００に表示する。この画面は、問題表示部３００を含む。一方のプレイヤが１Ｐ用の入力装置２００のテンキー２１４を押して問題としての（記憶対象としての）数字を入力すると、その信号が赤外線によりアダプタ５に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ９１に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ９１は、１Ｐ用の入力装置２００から問題として送信された数字情報を受け取るたびに、それを記憶するとともに、問題表示部３００にアスタリスク＊を表示していく。この例では、問題、つまり、記憶の対象となる数値は、６桁としている。
【００８４】
そして、当該プレイヤが、１Ｐ用の入力装置２００のエンターキー２１６を押すと、マルチメディアプロセッサ９１は、テレビジョンモニタ１００に数字を表示して（例えば、初期値は「３」）、カウントダウンを開始する。そして、カウントが「０」になったとき、図８（ｂ）に示すように、問題表示部３００に、１Ｐ用の入力装置２００から送信された６桁の数字を所定時間（例えば、１秒）だけ表示する。なお、この所定時間の長短および数値の桁数により難易度を調整できる。
【００８５】
２Ｐ用の入力装置２００を使用する他方のプレイヤは、問題表示部３００に表示された数値の暗記を試みる。
【００８６】
問題の表示終了後に、マルチメディアプロセッサ９１は、図１０（ｃ）に示すような解答画面をテレビジョンモニタ１００に表示する。解答画面は、解答表示部３０２を含む。当該他方のプレイヤが２Ｐ用の入力装置２００のテンキー２１４を押して解答としての数字を入力すると、その信号が赤外線によりアダプタ５に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ９１に出力される。従って、図１０（ｄ）に示すように、マルチメディアプロセッサ９１は、２Ｐ用の入力装置２００から解答として送信された数字情報を受け取るたびに、その数字を解答表示部３０２に表示していく。そして、２Ｐ用の入力装置２００のエンターキー２１６が押されると、マルチメディアプロセッサ９１は、解答の入力を確定する。
【００８７】
以上のような操作を、１Ｐ用の入力装置２００を操作するプレイヤと、２Ｐ用の入力装置２００を操作するプレイヤと、で交互に行う。そして、マルチメディアプロセッサ９１は、後攻での解答が確定したときに、間違った解答をしたプレイヤが負けと判断する。また、双方が間違ったときは、引き分けと判断する。双方が正解のときは、マルチメディアプロセッサ９１は、再び先攻のための問題画面（図８（ａ）参照）を表示し、いずれか一方が間違うか、双方が間違うまで、上記の処理を繰り返す。このように、二人のプレイヤが交互に出題することにより、いずれのプレイヤが瞬間的な（短期的な）記憶力が良いかを競い合うことができ、楽しみながら記憶力の良し悪しの確認が可能となる。
【００８８】
図９は、実施の形態２のモード２でのプレイ画面の例示図である。図９（ａ）を参照して、マルチメディアプロセッサ９１は、まず、このような問題画面をテレビジョンモニタ１００に表示する。この画面は、問題表示部３０４、１Ｐ用解答表示部３０６、及び２Ｐ用解答表示部３０８を含む。
【００８９】
マルチメディアプロセッサ９１は、問題表示部３０４に、記憶対象の数字を所定時間（例えば、１秒）だけ表示する。この例では、問題の数値を５桁としている。なお、所定時間の長短および数値の桁数により難易度を調整できる。
【００９０】
１Ｐ用の入力装置２００を使用するプレイヤと２Ｐ用の入力装置２００を使用するプレイとは、問題表示部３０４に表示された数値の暗記を試みる。
【００９１】
問題を表示してから上記所定時間が経過すると、マルチメディアプロセッサ９１は、図９（ｂ）に示すように、問題表示部３０４に表示した５桁の数字を消去し、入力装置２００からの入力の受け付けを開始する。一方のプレイヤが１Ｐ用の入力装置２００のテンキー２１４が押して解答としての数字を入力すると、その信号が赤外線によりアダプタ５に送信され、さらに、マルチメディアプロセッサ９１に出力される。従って、マルチメディアプロセッサ９１は、１Ｐ用の入力装置２００から解答として送信された数字情報を受け取って、その数字を１Ｐ用解答表示部３０６に表示していく。同様に、マルチメディアプロセッサ９１は、２Ｐ用の入力装置２００から解答として送信された数字情報を受け取って、その数字を２Ｐ用解答表示部３０８に表示していく。
【００９２】
１Ｐ用の入力装置２００のエンターキー２１６が押されると、マルチメディアプロセッサ９１は、１Ｐ用解答表示部３０６への入力を確定する。同様に、２Ｐ用の入力装置２００のエンターキー２１６が押されると、マルチメディアプロセッサ９１は、２Ｐ用解答表示部３０８への入力を確定する。
【００９３】
マルチメディアプロセッサ９１は、より早く正解の入力を確定したプレイヤの勝ちと判断する。このように、より早く正解の入力を行うことを競争することによって、いずれのプレイヤが瞬間的な（短期的な）記憶力が良いかを競い合うことができ、楽しみながら記憶力の良し悪しの確認が可能となる。
【００９４】
次に図１の情報処理システムにおいて実行される処理の流れを、フローチャートを用いて説明する。
【００９５】
図１０は、マルチメディアプロセッサ９１が実行する処理の全体的な流れを示すフローチャートである。図１０を参照して、電源スイッチ４５がオンされると、ステップＳ１にて、マルチメディアプロセッサ９１はシステムの初期化を実行する。この処理で、各アプリケーションのための処理で使用される全てのフラグが初期化され、全てのカウンタがクリアされる。また、各種レジスタも初期化される。
【００９６】
ステップＳ３にて、マルチメディアプロセッサ９１は、メモリ９３に格納されたアプリケーションプログラムに従った処理を実行する。ステップＳ５にて、マルチメディアプロセッサ９１は、ビデオ同期信号による割り込みが発生していない場合は、同じステップＳ５に戻り、ビデオ同期信号による割り込みが発生した場合は、ステップＳ７に進む。例えば、ビデオ同期信号による割り込みは、１／６０秒ごとに発生する。この割り込みに同期して、ステップＳ７及びステップＳ９にて、マルチメディアプロセッサ９１は、テレビジョンモニタ１００に表示する画像を更新すると共に、音声処理を実行し、音楽や効果音を生成する。そして、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ３に戻る。
【００９７】
マルチメディアプロセッサ９１は、ＩＲ受信回路７１からの出力信号であるＩＲコード、つまり、プレイヤの操作する入力装置２００からの送信信号に応答して、割り込みを内部で発生させる。この割り込みに応じて、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ１１で、ＩＲコード取得処理を実行する。ＩＲコードは入力装置２００の各キーのオン／オフ情報を含む。マルチメディアプロセッサ９１は、このＩＲコードによって、プレイヤが入力装置２００のどのキーを押したのかを判別し、アプリケーションの処理に反映させる。
【００９８】
次に、マルチメディアプロセッサ９１が図７で説明した百マス計算のために実行する処理を、状態遷移図を用いて説明する。なお、この処理は、図１０のステップＳ３で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図で説明する。
【００９９】
図１１は、図７で説明した１００マス計算を実行する時にマルチメディアプロセッサ９１が行う処理の状態遷移図である。
【０１００】
図１１を参照して、ステップＳ３１にて、マルチメディアプロセッサ９１は、図１０のステップＳ１１で取得したＩＲコードから、プレイヤの入力をチェックする（入力チェック）。具体的には次のとおりである。
【０１０１】
ステップＳ３１で、マルチメディアプロセッサ９１は、プレイヤが入力を行わなかったと判断した場合、ステップＳ３１からステップＳ４９に進む。
【０１０２】
ステップＳ３１で、マルチメディアプロセッサ９１は、１Ｐ用の入力装置２００の方向キー２１２が入力されたと判断した場合、ステップＳ３１からステップＳ３３に進み、カーソル２０２−１をマス単位で移動させる。次にステップＳ３４に進み、マルチメディアプロセッサ９１は、カーソル２０２−１が位置するマスが位置する行及び列に、１Ｐを示す色を表示し、ステップＳ４９に進む。一方、マルチメディアプロセッサ９１は、２Ｐ用の入力装置２００の方向キー２１２が入力されたと判断した場合、ステップＳ３１からステップＳ４１に進み、カーソル２０２−２をマス単位で移動させる。次に、ステップＳ４２に進み、マルチメディアプロセッサ９１は、カーソル２０２−２が位置するマスが位置する行及び列に、２Ｐを示す色を表示し、ステップＳ４９に進む。
【０１０３】
ステップＳ３１で、マルチメディアプロセッサ９１は、１Ｐ用の入力装置２００のテンキー２１４が入力されたと判断した場合、ステップＳ３１からステップＳ３５に進み、カーソル２０２−１が位置するマスがすでに１Ｐ又は２Ｐの領域として確定しているか否かを判断する。そして、確定している場合は、ステップＳ４９に進み、確定していない場合、ステップＳ３７に進む。ステップＳ３７で、マルチメディアプロセッサ９１は、そのマスに１Ｐ用の入力装置２００のテンキー２１４に応じた数字及び破線の円を表示し、ステップＳ４９に進む。一方、２Ｐ用の入力装置２００のテンキー２１４が入力されたと判断した場合、ステップＳ３１からステップＳ４３に進み、カーソル２０２−２が位置するマスがすでに１Ｐ又は２Ｐの領域として確定しているか否かを判断する。そして、確定している場合はステップＳ４９に、確定していない場合はステップＳ４５に進む。ステップＳ４５でマルチメディアプロセッサ９１は、そのマスに２Ｐ用の入力装置２００のテンキー２１４に応じた数字及び破線の逆三角形を表示し、ステップＳ４９に進む。
【０１０４】
ステップＳ３１で、マルチメディアプロセッサ９１は、１Ｐ用の入力装置２００のエンターキー２１６が入力されたと判断した場合、ステップＳ３１からステップＳ３９に進み、１Ｐ用の入力装置２００から入力された数字の正誤判定処理を行う。一方、２Ｐ用の入力装置２００のエンターキー２１６が操作された場合、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ３１からステップＳ４７に進み、２Ｐ用の入力装置２００から入力された数字の正誤判定処理を行う。ステップＳ３９及びステップＳ４７における処理の詳細については、後で説明する。
【０１０５】
マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ４９で時間表示部２０８の残り時間が０になったか否かを判断する。残り時間が０でない場合、ステップＳ３１に戻る。残り時間が０の場合、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ５０に進み、その時点で１Ｐの領域と２Ｐの領域とで、どちらの領域が多いかを判定し、その領域が多かった方のプレイヤを勝者として結果表示を行い、１００マス計算を終了する。
【０１０６】
図１２は、図１１のステップＳ３９の処理フローである。図１２を参照して、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ５１で、１００マスの対戦エリア内に未確定の、１Ｐ用の入力装置２００から入力された数字があるかどうかを判定し、ある場合はステップＳ５３へ進み、無い場合は図１１の状態遷移図へリターンし、ステップＳ４９に進む。
【０１０７】
ステップＳ５３で、マルチメディアプロセッサ９１は、未確定の数字はそのマスの解答として正解か不正解かを判定し、正解の場合はステップＳ５５に進み、不正解の場合はステップＳ５９に進む。ステップＳ５５で、マルチメディアプロセッサ９１は、解答が正解であったことがプレイヤに分かるように正解エフェクトを表示する。ステップＳ５７に進み、マルチメディアプロセッサ９１は、そのマスに１Ｐの記号である実線の円を表示する。ステップＳ６３に進み、マルチメディアプロセッサ９１は、１００マス全て１Ｐ又は２Ｐの領域になったか、すなわち、この実施例の場合、実線の円又は実線の逆三角形で全てのマスが埋まったか否かを判定する。マルチメディアプロセッサ９１は、まだ全て埋まっていない場合は、ステップＳ５１に戻り、埋まった場合はステップＳ６５に進んで、図１１のステップＳ５０と同様の処理を行い、１００マス計算を終了する。
【０１０８】
ステップＳ５３からステップＳ５９に進んだ場合、マルチメディアプロセッサ９１は、解答が不正解であったことがプレイヤに分かるように不正解エフェクトを表示し、ステップＳ６１に進み、そのマスの破線の円と数字を消去し、ステップＳ５１へ戻る。
【０１０９】
なお、ステップＳ４７の処理フローは、ステップＳ３９の処理フローと同様である。ただし、「１Ｐ」の部分を「２Ｐ」に適宜読み替える。
【０１１０】
次に、マルチメディアプロセッサ９１が図８で説明した瞬間記憶力対戦のモード１のために実行する処理を、状態遷移図を用いて説明する。なお、この処理は、図１０のステップＳ３で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図で説明する。
【０１１１】
図１３は、図８で説明した瞬間記憶力対戦のモード１を実行する時にマルチメディアプロセッサ９１が行う処理の状態遷移図である。
【０１１２】
図１３を参照して、ステップＳ７１で、マルチメディアプロセッサ９１は、１Ｐ用の入力装置２００の入力に応じて、問題（任意のｎ桁の整数、この実施の形態では６桁）生成処理を実行する。問題生成処理の詳細については以下の通りである。
【０１１３】
図１４は、図１３のステップＳ７１の処理フローである。図１４を参照して、ステップＳ９１で、マルチメディアプロセッサ９１は、図１０のステップＳ１１で取得したＩＲコードから、１Ｐ用の入力装置２００からの入力をチェックする（入力チェック）。
【０１１４】
入力がなかった場合、マルチメディアプロセッサ９１は、再びステップＳ９１に戻る。
【０１１５】
ステップＳ９１で、マルチメディアプロセッサ９１は、テンキー２１４が入力されたと判断した場合、ステップＳ９３に進み、すでにｎ桁の問題が入力されたか否かを判断し、ｎ桁分入力されていれば、テンキー２１４の入力を無視し、ステップＳ９１に戻り、まだｎ桁分入力されていなければ、ステップＳ９５に進む。ステップＳ９５で、マルチメディアプロセッサ９１は、入力されたテンキー２１４に対応する数字を記憶し、問題表示部３００にアスタリスクを一つ表示し、ステップＳ９１に戻る。
【０１１６】
ステップＳ９１で、マルチメディアプロセッサ９１は、キャンセルキー２１８が入力されたと判断した場合、ステップＳ９７に進み、問題表示部３００に１つ以上アスタリスクが表示されているか否かを判断し、表示されていればステップＳ９９に進み、表示されていなければステップＳ９１に戻る。ステップＳ９９で、マルチメディアプロセッサ９１は、問題表示部３００の一番右端に表示されているアスタリスクスを消去し、直近のステップＳ９５で記憶した数字の記録も消去し、ステップＳ９１に戻る。
【０１１７】
ステップＳ９１で、マルチメディアプロセッサ９１は、エンターキー２１６が入力されたと判断した場合、ステップＳ１０１に進み、すでにｎ桁の問題が入力されたか否かを判断する。マルチメディアプロセッサ９１は、まだｎ桁分入力されていなければ、エンターキー２１６の入力を無視してステップＳ９１に戻り、ｎ桁分入力されていれば、ステップＳ１０３に進む。ステップＳ１０３で、そのｎ桁の数字を問題として確定、記憶し、ステップＳ１０５に進む。ステップＳ１０５で、マルチメディアプロセッサ９１は、画面にカウントダウンしていく数字を表示し、カウントが「０」になったとき、ステップＳ１０７に進む。ステップＳ１０７で、マルチメディアプロセッサ９１は、問題表示部３００に表示したｎ個のアスタリスクを全て消去し、代わりに所定時間（この実施の形態では１秒間）ステップＳ１０３で記憶した問題を表示し、図１３のフローにリターンする。
【０１１８】
図１３に戻ってステップＳ７１の処理が終わると、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ７３に進み、２Ｐ用の入力装置２００からの入力に応じて、解答処理を行う。解答処理の詳細については、以下の通りである。
【０１１９】
図１５は、図１３のステップＳ７３の処理フローである。図１５を参照して、ステップＳ１１１で、マルチメディアプロセッサ９１は、図１０のステップＳ１１で取得したＩＲコードから、２Ｐ用の入力装置２００からの入力をチェックする（入力チェック）。
【０１２０】
ステップＳ１１１で入力がなかったと判断した場合、マルチメディアプロセッサ９１は、再びステップＳ１１１に戻る。
【０１２１】
ステップＳ１１１で、マルチメディアプロセッサ９１は、テンキー２１４が入力されたと判断した場合、ステップＳ１１３に進み、すでにｎ桁の解答が入力されたか否かを判断し、ｎ桁分入力されていれば、テンキー２１４の入力を無視し、ステップＳ１１１に戻り、まだｎ桁分入力されていなければ、ステップＳ１１５に進む。ステップＳ１１５で、マルチメディアプロセッサ９１は、入力されたテンキー２１４に対応する数字を、解答表示部３０２に表示し、ステップＳ１１１に戻る。
【０１２２】
ステップＳ１１１で、マルチメディアプロセッサ９１は、キャンセルキー２１８が入力されたと判断した場合、ステップＳ１１７に進み、解答表示部３０２に１つ以上数字が表示されているか否かを判断し、表示されていればステップＳ１１９に進み、表示されていなければキャンセルキー２１８の入力を無視し、ステップＳ１１１に戻る。ステップＳ１１９で、マルチメディアプロセッサ９１は、解答表示部３０２の一番右端に表示されている数字を一つ消去して、ステップＳ１１１に戻る。
【０１２３】
ステップＳ１１１で、マルチメディアプロセッサ９１は、エンターキー２１６が入力されたと判断した場合、ステップＳ１２１に進み、すでにｎ桁の解答が入力されたか否かを判断する。マルチメディアプロセッサ９１は、まだｎ桁分入力されていなければ、エンターキー２１６の入力を無視してステップＳ１１１に戻り、ｎ桁分入力されていれば、解答表示部３０２に表示している数字を解答として確定し、ステップＳ１２３に進む。ステップＳ１２３で、マルチメディアプロセッサ９１は、上記解答が、図１４のステップＳ１０３で確定した問題と同じか否か、すなわち解答が正解か否かを判断し、判断結果を記憶して、図１３のフローにリターンする。
【０１２４】
図１３に戻って、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ７３からステップＳ７５に進む。ステップＳ７５の２Ｐ問題生成処理は、ステップＳ７１の１Ｐ問題生成処理と同様である。ただし、適宜「１Ｐ」の部分を「２Ｐ」に読み換える。続くステップＳ７７の１Ｐ解答処理は、ステップＳ７３の２Ｐ解答処理と同様である。ただし、適宜「２Ｐ」の部分を「１Ｐ」に読み換える。
【０１２５】
ステップＳ７９に進み、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ７３及びステップＳ７７で記憶した、正解、不正解の判断結果を元に勝敗を判定する。
【０１２６】
ステップＳ７３及びＳ７７の両方で、正解と判定していた場合、すなわち１Ｐも２Ｐも正解と判定していた場合、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ７１に戻り、もう一度同様の処理を行っていく。一方、ステップ７３で不正解、ステップＳ７７で正解と判定していた場合、すなわち１Ｐのみ正解と判定した場合、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ８１に進み、１Ｐが勝利したことを示す画面を表示し、モード１の処理を終了する。一方、ステップ７３で正解、ステップＳ７７で不正解、すなわち２Ｐのみ正解と判定した場合、ステップＳ８３に進み、２Ｐが勝利したことを示す画面を表示し、モード１の処理を終了する。一方、ステップＳ７３、Ｓ７７にて両方とも不正解、すなわち、１Ｐも２Ｐも不正解と判定した場合、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ８５に進み、１Ｐと２Ｐとが引き分けであることを表示する引き分け画面を表示して、モード１の処理を終了する。
【０１２７】
次に、マルチメディアプロセッサ９１が図９で説明した瞬間記憶力対戦のモード２のために実行する処理を、状態遷移図を用いて説明する。なお、この処理は、図１０のステップＳ３で実行されるアプリケーションプログラムによる処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図で説明する。
【０１２８】
図１６は、図９で説明した瞬間記憶力対戦のモード２を実行する時にマルチメディアプロセッサ９１が行う処理の状態遷移図である。
【０１２９】
図１６を参照して、ステップＳ１３１で、マルチメディアプロセッサ９１は、乱数を発生し、問題（任意のｋ桁の整数、この実施の形態では５桁）を生成する。ステップＳ１３３に進み、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ１３１で生成した問題を、所定時間、問題表示部３０４に表示する。ステップＳ１３５に進み、マルチメディアプロセッサ９１は、入力装置２００からの入力に応じた解答入力処理を行う。
【０１３０】
図１７は、図１６のステップＳ１３５の処理フローである。図１７を参照して、ステップＳ１５１で、マルチメディアプロセッサ９１は、図１０のステップＳ１１で取得したＩＲコードから、入力装置２００からの入力をチェックし、入力がなければステップＳ１５１に戻り、入力があればステップＳ１５３に進む。ステップＳ１５３で、マルチメディアプロセッサ９１は、その入力が、１Ｐ用入力装置２００からなされたのか、２Ｐ用入力装置２００からなされたのかを判別、記憶し、以後の処理において１Ｐ用の入力装置２００からの入力については図９の１Ｐ用解答表示部３０６に、２Ｐ用入力装置２００からの入力については、図９の２Ｐ用解答表示部３０８にそれぞれ処理を反映させる。
【０１３１】
ステップＳ１５５に進み、マルチメディアプロセッサ９１は、入力装置２００のどのキーが入力されたのかを判別する（入力チェック）。以下、ステップＳ１５３で１Ｐ用入力装置２００からの入力と判別した場合の処理として説明する。ステップＳ１５５で２Ｐ用入力装置２００からの入力と判断した場合も、同様の処理が行われるが、適宜１Ｐ用解答表示部３０６の部分を、２Ｐ用解答表示部３０８に読み替える。
【０１３２】
ステップＳ１５５で、マルチメディアプロセッサ９１は、テンキー２１４が入力されたと判断した場合、ステップＳ１５７に進み、すでにｋ桁の解答が入力されたか否かを判断し、ｋ桁分入力されていれば、テンキー２１４の入力を無視し、ステップＳ１５１に戻り、まだｋ桁分入力されていなければ、ステップＳ１５９に進む。ステップＳ１５９で、マルチメディアプロセッサ９１は、入力されたテンキー２１４に対応する数字を、１Ｐ用解答表示部３０６表示し、ステップＳ１５１に戻る。
【０１３３】
ステップＳ１５５で、マルチメディアプロセッサ９１は、キャンセルキー２１８が入力されたと判断した場合、ステップＳ１６１に進み、１Ｐ用解答表示部３０６に１つ以上数字が表示されているか否かを判断し、表示されていればステップＳ１６３に進み、表示されていなければキャンセルキー２１８の入力を無視し、ステップＳ１５１に戻る。ステップＳ１６３で、マルチメディアプロセッサ９１は、１Ｐ用解答表示部３０６の一番右端に表示されている数字を消去して、ステップＳ１５１に戻る。
【０１３４】
ステップＳ１５５で、マルチメディアプロセッサ９１は、エンターキー２１６が入力されたと判断した場合、ステップＳ１６５に進み、すでに１Ｐ用解答表示部３０６にｋ桁の解答が入力されたか否かを判断する。マルチメディアプロセッサ９１は、まだｋ桁分入力されていなければ、エンターキー２１６の入力を無視してステップＳ１５１に戻り、ｋ桁分入力されていれば、ステップＳ１６７に進み、１Ｐ用解答表示部３０６に表示している数字を解答として確定し、図１６のフローにリターンする。
【０１３５】
図１６に戻って、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ１３５からステップＳ１３７に進み、図１７のステップＳ１６７で確定した解答が、図１６のステップＳ１３１で生成した問題と同じか否か、すなわち先にエンターキー２１６を入力したプレイヤの解答が正解か否かを判定する。ステップＳ１３７で、不正解と判別した場合、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ１３１に戻る。図１７のステップＳ１５３で１Ｐ用の入力装置からの入力と判定していて、図１７のステップＳ１６７で確定した解答が正解と判定した場合、すなわち、１Ｐが正解したと判定した場合、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ１３９に進み、１Ｐの得点を加点し、ステップＳ１４３に進む。図１７のステップＳ１５３で２Ｐ用の入力装置からの入力と判定していて、図１７のステップＳ１６７で確定した解答が正解と判定した場合、すなわち、２Ｐが正解したと判定した場合、マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ１４１に進み、２Ｐの得点を加点し、ステップＳ１４３に進む。
【０１３６】
ステップＳ１４３にて、マルチメディアプロセッサ９１は、１Ｐ又は２Ｐの得点が所定の点数を獲得したか否かを判断する。マルチメディアプロセッサ９１は、所定の点に達していないと判断した場合は、ステップＳ１３１に戻り、所定の点を獲得したと判断した場合、ステップＳ１４５の結果画面表示処理をおこなう。マルチメディアプロセッサ９１は、ステップＳ１３９を経てステップＳ１４５に来た場合は１Ｐの勝利画面を、ステップＳ１４１を経てステップＳ１４５に来た場合は２Ｐの勝利画面を、表示するための処理を行った後、モード２の処理を終了する。
【０１３７】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能である。
【０１３８】
例えば、上記の実施の形態においては、入力装置２００に方向キー２１２を設けて、その入力に応じてカーソル２０２の移動を行っていたが、各種周知のポインティング技術を用いてカーソル２０２を移動させるようにしてもよい。各種周知のポインティング技術の例として、マウス、トラックボールなどの入力手段や、三軸加速度センサ及び／又はジャイロスコープなどの各種センサを単体で、或いは組み合わせて、組み込んだ入力手段によって、その入力手段の動きを解析し、その動きのベクトルを用いてカーソル２０２の移動量に反映させる方式や、撮像手段によって入力手段を撮像してその動きを解析し、その動きのベクトルを用いてカーソル２０２の移動量に反映させる方式や、入力手段に撮像手段を設け、テレビジョンモニタ１００の画面の外周の所定箇所（一箇所でもよいし、複数箇所でもよい）に被写体となるマーカを設けて撮像手段に撮像させ、そのマーカの像を解析することで、テレビジョンモニタ１００に対して入力手段が相対的にどのように動いたかを解析して、その動きのベクトルを用いてカーソル２０２の移動量に反映させる方式などが考えられる。
【０１３９】
また、上記の実施の形態においては、複数人のプレイヤに対して表示装置であるテレビジョンモニタ１００は一つという構成をとったが、プレイヤごとに表示装置があるような構成でもよい。例えば、表示装置、マルチメディアプロセッサ９１に相当する演算装置、及び入力装置２００に相当する入力手段を含むエンターテインメント装置をプレイヤごとに用意し、上記実施の形態で説明したようなアプリケーションを実行させて、エンターテインメント装置間で、通信及び同期をとらせるような構成でもよい。このような変形例の場合、プレイヤごとに表示装置が存在するので、入力手段として、画面上に各種キーを表示させ、プレイヤがそれをポインティングすることによって入力を行う、いわゆるソフトウェアキーボードによる入力方式を採用することもできる。ソフトウェアキーボードを採用する場合は、上記ポインティング技術として、タッチパネルを採用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明の１実施の形態による情報処理システムの全体構成を示すブロック図。
【図２】図１のアダプタ５及びカートリッジ３の斜視図。
【図３】図１の入力装置２００の平面図。
【図４】図１のアダプタ５の電気的構成を示すブロック図。
【図５】図１のカートリッジ３の電気的構成を示すブロック図。
【図６】図３の入力装置２００の電気的構成を示すブロック図。
【図７】実施の形態１のプレイ画面の例示図。
【図８】実施の形態２のモード１でのプレイ画面の例示図。
【図９】実施の形態２のモード２でのプレイ画面の例示図。
【図１０】マルチメディアプロセッサ９１が実行する処理の全体的な流れを示すフローチャート。
【図１１】図７で説明した１００マス計算を実行する時にマルチメディアプロセッサ９１が行う処理の状態遷移図。
【図１２】図１１のステップＳ３９の処理フロー。
【図１３】図８で説明した瞬間記憶力対戦のモード１を実行する時にマルチメディアプロセッサ９１が行う処理の状態遷移図。
【図１４】図１３のステップＳ７１の処理フロー。
【図１５】図１３のステップＳ７３の処理フロー。
【図１６】図９で説明した瞬間記憶力対戦のモード２を実行する時にマルチメディアプロセッサ９１が行う処理の状態遷移図
【図１７】図１６のステップＳ１３７の処理フロー。
【符号の説明】
【０１４１】
３…カートリッジ、５…アダプタ、７１…ＩＲ受信回路、９１…マルチメディアプロセッサ、９３…メモリ、１００…テレビジョンモニタ、２００…入力装置、２１０…赤外発光ダイオード、２１２…方向キー、２１４…テンキー、２１６…エンターキー、２１８…キャンセルキー、２２０…ＭＣＵ、２２２…操作キー（方向キー、テンキー、エンターキー、キャンセルキー）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007199712.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2007199712.tif 000014
【図１３】
2007199712.tif 000015
【図１４】
2007199712.tif 000016
【図１５】
2007199712.tif 000017
【図１６】
2007199712.tif 000018
【図１７】
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