(57)【要約】【課題】プレイヤから入力された指示に従ってプレイヤキャラクタが所定の移動経路を通過してフィールド間を越境移動するものとしたゲームにおいて、プレイヤの無駄な操作をなくしてゲームを迅速に進行する。【解決手段】プレイヤキャラクタ１００がドア２０１付近の第１エリア２０２に移動すると「！」が表示され、さらに第２エリア２０３に移動すると「！！」が表示される。第２エリア２０３では、ドア２０１の解錠条件を満たしていれば、ドア２０１を開放するための開放操作が表示される。満たしていなければ、ドア２０１を開けるヒントとなるコメントを表示する操作が表示される。ドア２０１が解錠条件を満たしているときに、プレイヤより開放操作がされると、プレイヤキャラクタ１００がドアを開ける動作を表示し、移動先のルームのマップデータをＣＤ−ＲＯＭからＲＡＭにロードした後、プレイヤキャラクタ１００がドア２０１の反対側のルームに移動する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１フィールドと、該第１フィールドから所定の移動経路を介して通じている第２フィールドとが形成された仮想空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを実行し、該実行されているゲームの状態を示す画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
プレイヤの操作に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドを含む仮想空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する通常移動入力手段と、
プレイヤの操作に従って、前記移動経路を通って前記第１フィールドから前記第２フィールドに前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示を入力する越境移動入力手段と、
前記通常移動入力手段から入力された指示に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドのうちの前記プレイヤキャラクタが存在するフィールドにおいて該プレイヤキャラクタを移動させる通常移動手段と、
ゲームの進行において成立した条件に応じて、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが不能な越境不能状態と、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが可能な越境可能状態とを切り替える移動規制切替手段と、
前記通常移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドのうちの前記第２フィールドとの間の移動経路の位置を基準として定められた特定範囲内に移動したときに、前記移動規制切替手段により前記越境可能状態に切り替えられているかどうかを判定する越境可否判定手段と、
前記越境可否判定手段の判定結果に応じて、前記第１フィールドから前記第２フィールドへ前記プレイヤキャラクタを越境移動させることが可能かどうかを示す越境可否情報を前記表示装置に表示させる越境可否表示手段と、
前記越境可否判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させる越境移動手段と、
前記越境可否判定手段により前記越境不能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記プレイヤキャラクタを前記第２フィールドに移動させずに前記第１フィールドに止まらせる越境禁止手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記越境可否表示手段は、前記越境可否判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されたときに、前記第１フィールドから前記第２フィールドへ前記プレイヤキャラクタを越境移動させることが可能な旨を示す越境可能情報を前記越境可否情報として前記表示装置に表示させる越境可能表示手段を含む
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記越境可否表示手段は、前記越境可否判定手段により前記越境不能状態に切り替えられていると判定されたときに、前記第１フィールドから前記第２フィールドへ前記プレイヤキャラクタを越境移動させることが不能な旨を示す越境不能情報を前記越境可否情報として前記表示装置に表示させる越境不能表示手段を含む
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記越境不能表示手段は、前記移動規制切替手段により前記越境不能状態から前記越境可能状態に切り替えるために成立させるべき条件を示す情報を前記越境不能情報として前記表示装置に表示させる越境可能化表示手段を含む
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記越境可否判定手段により前記越境不能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記移動規制切替手段により前記越境不能状態から前記越境可能状態に切り替えるために成立させるべき条件を示す情報を前記表示装置に表示させる越境可能化表示手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記通常移動手段は、前記通常移動入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤキャラクタの方向を切り替える方向切替手段を含み、
前記ゲーム装置は、前記通常移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記特定範囲内に移動したときに、前記プレイヤキャラクタの方向が前記第１フィールドと前記第２フィールドとの間の移動経路の位置に対して所定の方向を向いているかどうかを判定する方向判定手段をさらに備え、
前記越境可否表示手段は、さらに前記方向判定手段により前記プレイヤキャラクタが所定の方向を向いていると判定されたときに、前記越境可否情報を前記表示装置に表示させ、
前記越境移動手段は、前記越境可否判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記方向判定手段により前記所定の方向を向いていると判定されていることを条件として、前記前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させる、
前記越境禁止手段は、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記越境可否判定手段により前記越境不能状態に切り替えられていると判定されているときであっても、前記方向判定手段により前記所定の方向を向いていないと判定されているときには、前記プレイヤキャラクタを前記第２フィールドに移動させずに前記第１フィールドに止まらせる
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記通常移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドのうちの前記第２フィールドとの間の移動経路の位置を基準として前記特定範囲よりも広い範囲に定められた第２特定範囲内に移動したときに、前記第１フィールドから前記第２フィールドに通じる移動経路の存在を示す移動経路情報を前記表示装置に表示させる移動経路表示手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記通常移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記第２フィールド内を移動したかどうかを示すフィールド移動情報を記憶する移動情報記憶手段と、
前記越境可否判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記移動情報記憶手段に記憶されているフィールド移動情報が前記第２フィールド内を移動した旨を示すかどうかを判定する移動情報判定手段と、
前記移動情報判定手段の判定結果に応じて、前記プレイヤキャラクタが前記第２フィールド内を移動したかどうかを示す移動履歴情報を前記表示装置に表示させる移動履歴表示手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記仮想空間は、前記第１フィールドと前記第２フィールドとの間の移動経路に設置され、前記越境可能状態にあるときに前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動可能とする開放状態と該プレイヤキャラクタを越境移動不能とする閉鎖状態との２つの状態を有するとともに、前記越境不能状態にあるときに前記閉鎖状態のみの状態を有する移動規制オブジェクトがさらに形成されており、
前記ゲーム装置は、前記越境移動手段により前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させる前に前記越境移動規制オブジェクトを閉鎖状態から開放状態に切り替え、該プレイヤキャラクタが該第２フィールドに移動した後に該越境移動規制オブジェクトを再び閉鎖状態に切り替えるオブジェクト状態切替手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記移動経路を含む前記第１フィールドのグラフィックデータから構成される第１マップデータと、前記移動経路を含む前記第２フィールドのグラフィックデータから構成される第２マップデータとを、それぞれ記憶したマップデータ固定記憶手段と、
前記マップデータ固定記憶手段よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第１、第２マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域とを有する高速記憶手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドと前記第２フィールドとの間を越境移動するときに、移動先のフィールドに対応したマップデータを前記マップデータ固定記憶手段から読み出し、該読み出したマップデータをこれまで記憶されていた移動元のフィールドに対応したマップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記仮想空間は、前記第１フィールド及び前記第２フィールを含む３以上のフィールドが形成され、各フィールドは、それぞれ所定の移動経路を介して他の１以上のフィールドに通じており、
前記越境移動入力手段は、移動経路に移動規制オブジェクトが形成された前記第１フィールド以外の任意の１のフィールドから該任意の１のフィールドと該移動規制オブジェクトが形成された移動経路を介して通じている他の１のフィールドに前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示を、前記第１フィールドから前記第２フィールドに前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示を入力するための操作と同じプレイヤの操作に従って入力する
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
第１フィールドと、該第１フィールドから所定の移動経路を介して通じている第２フィールドとが形成された仮想空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを、
前記プレイヤキャラクタの前記仮想空間における位置を記憶するキャラクタ位置記憶領域を含む記憶装置と、
プレイヤの操作に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドを含む仮想空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する通常移動入力装置と、
プレイヤの操作に従って、前記移動経路を通って前記第１フィールドから前記第２フィールドに前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示を入力する越境移動入力装置と、
進行しているゲームの状態を示すゲーム画像を生成し、該生成したゲーム画像を表示させる表示装置とを備えるコンピュータ装置において実行するゲームの進行方法であって、
前記ゲームの進行方法は、
前記通常移動入力装置から入力された指示に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドのうちの前記プレイヤキャラクタが存在するフィールドにおいて該プレイヤキャラクタを移動して、該移動後の位置を前記キャラクタ位置記憶領域に記憶させ、
ゲームの進行において成立した条件に応じて、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが不能な越境不能状態と、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが可能な越境可能状態とを切り替え、前記越境不能状態と前記越境可能状態のいずれに切り替えられているかを示す情報を前記記憶装置に含まれる越境可否記憶領域に記憶させ、
前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドのうちの前記第２フィールドとの間の移動経路の位置を基準として定められた特定範囲内に移動したときに、前記越境可否記憶領域を参照して、前記越境可能状態と前記越境不能状態のいずれに切り替えられているかを判定し、
前記越境可能状態と前記越境不能状態のいずれに切り替えられているかの判定結果に応じて、前記第１フィールドから前記第２フィールドへ前記プレイヤキャラクタを越境移動させることが可能かどうかを示す越境可否情報を、前記ゲーム画像とともに前記表示装置に表示させ
前記越境可能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力装置から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動して、該移動後の位置を前記キャラクタ位置記憶領域に記憶させ、
前記越境不能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力装置から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記プレイヤキャラクタを前記第２フィールドに移動せずに、前記キャラクタ位置領域に記憶される位置を前記第１フィールド内の位置にとどめておく
ことを特徴とするゲームの進行方法。
【請求項１３】
第１フィールドと、該第１フィールドから所定の移動経路を介して通じている第２フィールドとが形成された仮想空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行し、該進行しているゲームの状態を示す画面を表示させる表示装置に接続されたコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、
プレイヤの操作に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドを含む仮想空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する通常移動入力手段、
プレイヤの操作に従って、前記移動経路を通って前記第１フィールドから前記第２フィールドに前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示を入力する越境移動入力手段、
前記通常移動入力手段から入力された指示に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドのうちの前記プレイヤキャラクタが存在するフィールドにおいて該プレイヤキャラクタを移動させる通常移動手段、
ゲームの進行において成立した条件に応じて、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが不能な越境不能状態と、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが可能な越境可能状態とを切り替える移動規制切替手段、
前記通常移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドのうちの前記第２フィールドとの間の移動経路の位置を基準として定められた特定範囲内に移動したときに、前記移動規制切替手段により前記越境可能状態に切り替えられているかどうかを判定する越境可否判定手段、
前記越境可否判定手段の判定結果に応じて、前記第１フィールドから前記第２フィールドへ前記プレイヤキャラクタを越境移動させることが可能かどうかを示す越境可否情報を前記表示装置に表示させる越境可否表示手段、
前記越境可否判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させる越境移動手段、及び、
前記越境可否判定手段により前記越境不能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記プレイヤキャラクタを前記第２フィールドに移動させずに前記第１フィールドに止まらせる越境禁止手段
として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
第１フィールドと、該第１フィールドから所定の移動経路を介して通じている第２フィールドとが形成された仮想空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行し、該進行しているゲームの状態を示す画面を表示させる表示装置に接続されたコンピュータ装置において実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、
プレイヤの操作に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドを含む仮想空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する通常移動入力手段、
プレイヤの操作に従って、前記移動経路を通って前記第１フィールドから前記第２フィールドに前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示を入力する越境移動入力手段、
前記通常移動入力手段から入力された指示に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドのうちの前記プレイヤキャラクタが存在するフィールドにおいて該プレイヤキャラクタを移動させる通常移動手段、
ゲームの進行において成立した条件に応じて、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが不能な越境不能状態と、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが可能な越境可能状態とを切り替える移動規制切替手段、
前記通常移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドのうちの前記第２フィールドとの間の移動経路の位置を基準として定められた特定範囲内に移動したときに、前記移動規制切替手段により前記越境可能状態に切り替えられているかどうかを判定する越境可否判定手段、
前記越境可否判定手段の判定結果に応じて、前記第１フィールドから前記第２フィールドへ前記プレイヤキャラクタを越境移動させることが可能かどうかを示す越境可否情報を前記表示装置に表示させる越境可否表示手段、
前記越境可否判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させる越境移動手段、及び、
前記越境可否判定手段により前記越境不能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記プレイヤキャラクタを前記第２フィールドに移動させずに前記第１フィールドに止まらせる越境禁止手段
として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームにおいて、実行されているゲームの状態を予告する情報を示す画面を表示するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ロールプレイングゲームにおいては、一般に、プレイヤが仮想世界のプレイヤキャラクタに成り代わって、プレイヤキャラクタを仮想空間内のマップ上で移動させながら、課題を解決してゆくことでゲームが進行して行く。マップ上に建物がある場合には、プレイヤキャラクタは、建物内外を往来することができるようになっており、建物の出入口には扉が設定されている場合がある。また、建物内が複数の部屋に仕切られている場合には、各部屋の間に扉が設定されている場合がある。
【０００３】
このような扉を通ってプレイヤキャラクタが建物の内外を出入りしたり、異なる部屋に出入りしたりするものとしたゲームにおいて、例えば、扉付近の所定範囲にプレイヤキャラクタが移動することで自動的に扉が開くものがある。こうして扉が開くと、プレイヤキャラクタが扉を越えた位置に移動する。さらに、プレイヤが所定の操作をして扉付近の所定範囲においてプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせることで扉が開くものもある。
【０００４】
このようにプレイヤキャラクタが所定範囲に移動することで自動的に扉が開くものであるか、それともプレイヤの操作によって扉が開くものであるかに関わらず、例えば、プレイヤキャラクタが扉の鍵を取得することを条件とする場合など、ゲームにおいて定められた所定の課題を達成した後でなければ、開かない扉があるゲームも多い。ここで、扉を開けるために所定の操作を必要としたゲームでは、扉が開く状態となっているかどうかは、実際にプレイヤが所定の操作を行って、その操作の結果を見るしかなかった。
【０００５】
これに対して、ゲームに慣れていないプレイヤでも、特定のアクションを実行しやすくしたゲームとして、プレイヤに特定のアクションを実行可能な場合において、ヒントとなるナビゲーションを画面に表示するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−２００３５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
この特許文献１に記載のゲームは、プレイヤキャラクタが特別アクション可能な状態にいることを示すアイコン表示、実行可能な特別アクションの選択メニューの表示、実行できない特別アクションの対処法を示すヒントメッセージの表示によって、特別アクションが実行し易くなり、ゲームに慣れていないプレイヤでも、ゲーム中に用意された種々の仕掛けやイベントを堪能できるようにすることを目的とするものである。特許文献１のゲームにおけるナビゲーションの表示は、ゲームに慣れたプレイヤにとっては、不要な表示であった。また、ゲームに不慣れなプレイヤにとっても、特定アクションを実行するための操作を試してみればよいだけの時になされる表示であった。
【０００８】
これに対して、建物の内外または部屋同士を仕切る扉の存在は、ゲームの画面を見れば、プレイヤにとって簡単に分かることである。また、プレイヤが所定の操作を行うことで開くものとなっている扉でも、そのための操作は、一つのゲームの中では同じ操作で、しかも非常に単純な操作であることが一般的である。このため、ゲームに不慣れなプレイヤだからといって、扉を開くための操作をわざわざ表示する必要もない。もっとも、プレイヤにとって分かり易い操作だからといって、開くはずのない扉を開くための操作をするのが煩雑なことであることには変わりない。
【０００９】
一方、ゲームの画面をリアリティのあるものとするため、プレイヤキャラクタが扉を通過する際には、まず、扉の開く様子を示す画面が表示され、その後、プレイヤキャラクタが扉を越えた画面が表示される。ここで、プレイヤが扉が開くかどうかを試すだけのために所定の操作を行うと、扉が開いてプレイヤキャラクタの移動が完了するまで、プレイヤは、ゲームのための操作を行えなくなる。元の位置に戻ろうとすれば、再び同じ表示が行われる。
【００１０】
また、ゲームの仮想空間におけるマップデータが建物の内外で別々に、或いは異なる部屋で別々に用意され、プレイヤキャラクタの存在する位置に応じたマップデータのみが、ゲーム装置のメインメモリにロードされる場合もある。ここで、プレイヤが仮に扉が開くかどうかを試すだけのために所定の操作を行うと、さらに移動先のマップデータがメインメモリにロードされるのを待たなければならない。元の位置に戻ろうとすれば、再びマップデータのロードが必要となる。このように扉の向こう側へ移動する必要性が特にないにも関わらず、プレイヤが単に扉が開くかどうかを試す操作を行ってしまうと、ゲームの迅速な進行が大きく妨げられるという問題が生じてしまう。
【００１１】
本発明は、プレイヤから入力された指示に従ってプレイヤキャラクタが扉などの所定の移動経路を通過してフィールド間を越境移動するものとしたゲームにおいて、プレイヤの無駄な操作をなくしてゲームを迅速に進行できるようにしたゲーム装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるゲーム装置は、第１フィールドと、該第１フィールドから所定の移動経路を介して通じている第２フィールドとが形成された仮想空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを実行し、該実行されているゲームの状態を示す画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、プレイヤの操作に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドを含む仮想空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する通常移動入力手段と、プレイヤの操作に従って、前記移動経路を通って前記第１フィールドから前記第２フィールドに前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示を入力する越境移動入力手段と、前記通常移動入力手段から入力された指示に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドのうちの前記プレイヤキャラクタが存在するフィールドにおいて該プレイヤキャラクタを移動させる通常移動手段と、ゲームの進行において成立した条件に応じて、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが不能な越境不能状態と、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが可能な越境可能状態とを切り替える移動規制切替手段と、前記通常移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドのうちの前記第２フィールドとの間の移動経路の位置を基準として定められた特定範囲内に移動したときに、前記移動規制切替手段により前記越境可能状態に切り替えられているかどうかを判定する越境可否判定手段と、前記越境可否判定手段の判定結果に応じて、前記第１フィールドから前記第２フィールドへ前記プレイヤキャラクタを越境移動させることが可能かどうかを示す越境可否情報を前記表示装置に表示させる越境可否表示手段と、前記越境可否判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させる越境移動手段と、前記越境可否判定手段により前記越境不能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記プレイヤキャラクタを前記第２フィールドに移動させずに前記第１フィールドに止まらせる越境禁止手段とを備えることを特徴とする。
【００１３】
上記ゲーム装置では、第１フィールドから第２フィールドへの越境移動は、ゲームの進行において成立した条件に応じて、越境不能状態になっているときと越境可能状態になっているときがある。越境不能状態か越境可能状態かが表示装置に表示されたゲームの画面だけで判断できないものとすると、第１フィールドから第２フィールドに越境移動できるかどうかは、越境移動入力手段から越境移動させるための指示を入力するしかない。結果として越境不能状態にあったものとすると、越境移動入力手段から指示の入力は無駄であり、プレイヤにとっては煩雑な操作を強いられたことになる。
【００１４】
これに対して、上記ゲーム装置では、プレイヤキャラクタが第１フィールドのうちの移動経路の位置を基準として定められた特定範囲内に移動すると、越境可能状態か越境不能状態のいずれに切り替えられているかが判断され、その判断結果に応じた越境可否情報が表示装置に表示されることとなる。プレイヤは、越境移動入力手段から指示を入力しなくても、越境不能状態にあることは表示装置に表示された越境可否情報から分かるので、無駄な操作をしなくても済むことになる。
【００１５】
また、プレイヤは、ゲームの進行上プレイヤキャラクタを第２フィールドに移動させる必要性がないものの第１フィールドから第２フィールドに越境移動できるかどうかだけを知りたい場合も、表示装置に表示された越境可否情報から知ることができる。このため、プレイヤは、プレイヤキャラクタを第１フィールドから第２フィールドに越境移動できるかどうかだけを知りたい場合にも、無駄な操作をしなくて済むことになる。このようにプレイヤは、プレイヤキャラクタを第１フィールドから第２フィールドに越境移動させることに関して無駄な操作を行う必要がなくなるので、ゲームを円滑に進行させることができるようになる。
【００１６】
上記ゲーム装置において、前記越境可否表示手段は、前記越境可否判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されたときに、前記第１フィールドから前記第２フィールドへ前記プレイヤキャラクタを越境移動させることが可能な旨を示す越境可能情報を前記越境可否情報として前記表示装置に表示させる越境可能表示手段を含むものとしてもよい。
【００１７】
前記越境可否表示手段は、また、前記越境可否判定手段により前記越境不能状態に切り替えられていると判定されたときに、前記第１フィールドから前記第２フィールドへ前記プレイヤキャラクタを越境移動させることが不能な旨を示す越境不能情報を前記越境可否情報として前記表示装置に表示させる越境不能表示手段を含むものとしてもよい。
【００１８】
ここで、前記越境可否表示手段は、前記越境可能表示手段と前記越境不能表示手段の両方を含むものとしてもよく、この場合、前記越境可能情報と前記越境不能情報とが互いに異なる内容の情報となり、これによって、プレイヤは、越境可能状態か越境不能状態かを判断することができる。また、前記越境可否表示手段は、前記越境可能表示手段と前記越境不能表示手段の一方のみを含むものとしてもよい。この場合、例えば、前記越境可否表示手段が前記越境可能表示手段のみを含むものとすれば、プレイヤは、前記越境可能情報が表示されることで越境可能状態にあることが、前記越境可否情報として何も表示されないことで越境不能状態にあることが判断できる。
【００１９】
前記越境可否表示手段が前記越境不能表示手段を備える場合において、前記越境不能表示手段は、前記移動規制切替手段により前記越境不能状態から前記越境可能状態に切り替えるために成立させるべき条件を示す情報を前記越境不能情報として前記表示装置に表示させる越境可能化表示手段を含むものとすることができる。
【００２０】
上記ゲーム装置は、また、前記越境可否判定手段により前記越境不能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記移動規制切替手段により前記越境不能状態から前記越境可能状態に切り替えるために成立させるべき条件を示す情報を前記表示装置に表示させる越境可能化表示手段をさらに備えるものとすることもできる。
【００２１】
このように越境可能化表示手段により第１フィールドから第２フィールドへの越境移動を可能とするために成立させなければならない条件を示す情報が表示されることで、プレイヤは、ゲームの進行上の問題として先に何を行わなければならないかを明確に判断することができるようになり、ゲームを円滑に進行することができるようになる。
【００２２】
上記ゲーム装置において、前記通常移動手段は、前記通常移動入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤキャラクタの方向を切り替える方向切替手段を含むものとしてもよい。この場合において、上記ゲーム装置は、前記通常移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記特定範囲内に移動したときに、前記プレイヤキャラクタの方向が前記第１フィールドと前記第２フィールドとの間の移動経路の位置に対して所定の方向を向いているかどうかを判定する方向判定手段をさらに備えることができ、前記越境可否表示手段は、さらに前記方向判定手段により前記プレイヤキャラクタが所定の方向を向いていると判定されたときに、前記越境可否情報を前記表示装置に表示させ、前記越境移動手段は、前記越境可否判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記方向判定手段により前記所定の方向を向いていると判定されていることを条件として、前記前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させ、前記越境禁止手段は、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記越境可否判定手段により前記越境不能状態に切り替えられていると判定されているときであっても、前記方向判定手段により前記所定の方向を向いていないと判定されているときには、前記プレイヤキャラクタを前記第２フィールドに移動させずに前記第１フィールドに止まらせるものとすることができる。
【００２３】
このようにプレイヤキャラクタが所定の方向を向いていなければ、いずれにしても第１フィールドから第２フィールドに越境移動できないのであれば、越境不能状態にあるのか越境可能状態にあるのかということは、プレイヤにとって不要な情報である。ここでは、このような不要な情報を極力表示装置に表示させないものとするので、ゲームの進行に不要な情報にプレイヤが煩わされないで済むようになる。
【００２４】
上記ゲーム装置は、前記通常移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドのうちの前記第２フィールドとの間の移動経路の位置を基準として前記特定範囲よりも広い範囲に定められた第２特定範囲内に移動したときに、前記第１フィールドから前記第２フィールドに通じる移動経路の存在を示す移動経路情報を前記表示装置に表示させる移動経路表示手段をさらに備えるものとしてもよい。
【００２５】
プレイヤキャラクタが第１フィールドと第２フィールドとの間の移動経路の付近（例えば、特定範囲）に移動したときには、その間の移動経路がゲームの状態として表示装置に表示されてくることとなるため、プレイヤは、第１フィールドとは異なる第２フィールドが仮想空間に形成されていることを容易に認識できるものとなる。もっとも、移動経路が十分に表示されていないうちは、プレイヤが第２フィールドの存在を見逃したままゲームを進めてしまい、ゲームを十分に堪能できなくなってしまう可能性もある。これに対して、上記ゲーム装置では、特定範囲よりも広い第２特定範囲にプレイヤキャラクタが移動したときに移動経路情報を表示装置に表示させるものとしたことで、この時点ではゲームの状態として移動経路が十分に表示されていなかったとしても、プレイヤは、第２フィールドを見逃さずにゲームを進めることができるようになり、ゲームを十分に堪能することができるようになる。
【００２６】
ここで、前記越境可否判定手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第２特定範囲内に移動したときにも、前記移動規制切替手段により前記越境可能状態に切り替えられているかどうかを判定するものとし、前記移動経路表示手段は、前記越境可否判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されていることを条件として、前記移動経路情報を前記表示装置に表示させるものとしてもよい。
【００２７】
第１フィールドから第２フィールドへの移動経路まである程度近い第２特定範囲にプレイヤキャラクタが移動したときであっても、そもそも第２フィールドへの越境移動が不能な越境不能状態となっているならば、プレイヤキャラクタをその移動経路まで近づける必要性もない。このようにプレイヤキャラクタを第１フィールドから第２フィールドへの移動経路に近づける必要性に応じて移動経路情報を表示することで、越境移動できないことになっている第２フィールドへの移動経路を探すべくプレイヤがゲームを進めるという無駄がなくなり、さらに迅速にゲームを進めることができるようになる。
【００２８】
上記ゲーム装置は、前記通常移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記第２フィールド内を移動したかどうかを示すフィールド移動情報を記憶する移動情報記憶手段と、前記越境可否判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記移動情報記憶手段に記憶されているフィールド移動情報が前記第２フィールド内を移動した旨を示すかどうかを判定する移動情報判定手段と、前記移動情報判定手段の判定結果に応じて、前記プレイヤキャラクタが前記第２フィールド内を移動したかどうかを示す移動履歴情報を前記表示装置に表示させる移動履歴表示手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００２９】
上記ゲーム装置で実行されるゲームのように複数のフィールドが仮想空間に形成されているゲームでは、一のフィールドにおいて設定されたイベントを完了した後は、当該フィールドにプレイヤキャラクタを移動させることは無駄なことになってしまう場合も多い。ここでは、第２フィールド内をプレイヤキャラクタが移動したかどうかを示すフィールド移動情報を記憶しておき、既に第２フィールド内を移動しているときであって且つ第１フィールドから第２フィールドにプレイヤキャラクタが越境移動できるときには、その旨を示す移動履歴情報も表示装置に表示される。このため、特にプレイヤがプレイヤキャラクタを第２フィールドで移動させたことを忘れてしまっているような場合でも、プレイヤキャラクタを第２フィールドまで無駄に移動させることを防ぐことができ、ゲームを迅速且つ円滑に進めることができるようになる。
【００３０】
なお、前記移動情報記憶手段に記憶される移動情報は、前記プレイヤキャラクタが単に前記第２フィールドに入ったことがあるだけで、該第２フィールド内を移動した旨を示す情報に変えられるものとしてもよい。また、前記移動情報は、前記プレイヤキャラクタが前記第２フィールドにおいて前記特定範囲（または前記第２特定範囲）の範囲外に移動したことを条件として、該第２フィールド内を移動した旨を示す情報に変えられるものとしてもよい。また、前記移動情報は、前記第２フィールドに設定された所定のイベントを完了したことを条件として、該第２フィールドを移動した旨を示す情報に変えられるものとしてもよい。また、前記移動情報は、前記第２フィールドに置かれた全てのアイテムをプレイヤキャラクタが取得したことを条件として、該第２フィールドを移動した旨を示す情報に変えられるものとしてもよい。さらに、前記移動情報は、前記第２フィールドのうちの前記特定範囲（及び前記第２特定範囲）の外側に設定された所定範囲にプレイヤキャラクタが入ったことを条件として、該第２フィールドを移動した旨を示す情報に変えられるものとしてもよい。
【００３１】
上記ゲーム装置において、前記仮想空間は、前記第１フィールドと前記第２フィールドとの間の移動経路に設置され、前記越境可能状態にあるときに前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動可能とする開放状態と該プレイヤキャラクタを越境移動不能とする閉鎖状態との２つの状態を有するとともに、前記越境不能状態にあるときに前記閉鎖状態のみの状態を有する移動規制オブジェクトがさらに形成されているものであってもよい。この場合において、上記ゲーム装置は、前記越境移動手段により前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させる前に前記越境移動規制オブジェクトを閉鎖状態から開放状態に切り替え、該プレイヤキャラクタが該第２フィールドに移動した後に該越境移動規制オブジェクトを再び閉鎖状態に切り替えるオブジェクト状態切替手段をさらに備えるものとすることができる。
【００３２】
例えば、プレイヤは、プレイヤキャラクタを第１フィールドから第２フィールドに越境移動させることができるかどうかを知りたいだけであったにも関わらず、これを調べるために越境移動入力手段を操作してしまうと、越境可能状態に切り替えられていた場合には、移動規制オブジェクトが閉鎖状態から開放状態に切り替えられてから第２フィールドにプレイヤキャラクタが移動するまでの期間、ゲームの進行を待たなければならない。第２フィールドから第１フィールドに戻るときにも同様に移動規制オブジェクトを閉鎖状態から開放状態に切り替えるものとすると、さらにプレイヤがゲームの進行を待たなければならない期間が長くなる。
【００３３】
これに対して、上記ゲーム装置では、プレイヤキャラクタが第１フィールドのうちの移動経路の位置を基準として定められた特定範囲内に移動すると、越境可能状態か越境不能状態のいずれに切り替えられているかに応じて越境可否情報が表示装置に表示される。越境可否情報が表示されることによって、プレイヤは、越境移動入力手段から無駄な指示を入力しなくても済むようになり、越境移動入力手段からの指示の入力がなければ、このような移動規制オブジェクトの状態切替のためにプレイヤがゲームの進行を待たなければならない期間がなくなる。これにより、プレイヤは、ゲームを迅速且つ円滑に進めることができるようになる。
【００３４】
上記ゲーム装置は、前記移動経路を含む前記第１フィールドのグラフィックデータから構成される第１マップデータと、前記移動経路を含む前記第２フィールドのグラフィックデータから構成される第２マップデータとを、それぞれ記憶したマップデータ固定記憶手段と、前記マップデータ固定記憶手段よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第１、第２マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域とを有する高速記憶手段と、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドと前記第２フィールドとの間を越境移動するときに、移動先のフィールドに対応したマップデータを前記マップデータ固定記憶手段から読み出し、該読み出したマップデータをこれまで記憶されていた移動元のフィールドに対応したマップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００３５】
例えば、プレイヤは、プレイヤキャラクタを第１フィールドから第２フィールドに越境移動させることができるかどうかを知りたいだけであったにも関わらず、これを調べるために越境移動入力手段を操作してしまうと、越境可能状態に切り替えられていた場合には、第２フィールドのマップデータが高速記憶手段にロードされるまでの期間、ゲームの進行を待たなければならない。第２フィールドから第１フィールドに戻るときにも同様に第１フィールドのマップデータを高速記憶手段にロードするものとすると、さらにプレイヤがゲームの進行を待たなければならない期間が長くなる。
【００３６】
これに対して、上記ゲーム装置では、プレイヤキャラクタが第１フィールドのうちの移動経路の位置を基準として定められた特定範囲内に移動すると、越境可能状態か越境不能状態のいずれに切り替えられているかに応じて越境可否情報が表示装置に表示される。越境可否情報が表示されることによって、プレイヤは、越境移動入力手段から無駄な指示を入力しなくても済むようになり、越境移動入力手段からの指示の入力がなければ、このようなマップデータを高速記憶手段にロードするためにプレイヤがゲームの進行を待たなければならない期間がなくなる。これにより、プレイヤは、ゲームを迅速且つ円滑に進めることができるようになる。
【００３７】
上記ゲーム装置において、前記仮想空間は、前記第１フィールド及び前記第２フィールを含む３以上のフィールドが形成され、各フィールドは、それぞれ所定の移動経路を介して他の１以上のフィールドに通じているものであってもよい。この場合において、前記越境移動入力手段は、移動経路に移動規制オブジェクトが形成された前記第１フィールド以外の任意の１のフィールドから該任意の１のフィールドと該移動規制オブジェクトが形成された移動経路を介して通じている他の１のフィールドに前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示を、前記第１フィールドから前記第２フィールドに前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示を入力するための操作と同じプレイヤの操作に従って入力するものとすることができる。
【００３８】
このように第１フィールドと第２フィールドの間以外にも異なるフィールド間の越境移動でも同じ操作（越境移動入力手段からの指示の入力）が必要になるのであれば、特に第１フィールドから第２フィールドの越境移動に限ってプレイヤキャラクタを越境移動させるための操作を表示する必要もない。フィールド間にある移動経路が表示装置に表示されることによって、越境移動入力手段から指示を入力する必要があるかどうかがプレイヤにとって分かり切ったものとなるからである。そのような分かり切った操作が表示されるのは、プレイヤにとって却って煩わしいものとなる。
【００３９】
もっとも、プレイヤが越境不能状態から越境可能状態へ切り替えるための条件が十分に分かっていなければ、第１フィールドから第２フィールドへ越境移動できるかどうかまでは判断がつかない。従って、越境不能状態か越境可能状態かに応じた越境可否情報を表示装置に表示することで、プレイヤは、越境移動入力手段から指示を入力する必要があるかどうか分かり切ったものであったとしても、そのような操作が有効なものとなるかどうかを容易に判断できるようになる。また、第１フィールドと第２フィールドの間の越境移動以外にも越境移動入力手段からの入力を行う機会が多くなれば、第１フィールドから第２フィールドへの越境移動が可能であるかどうかを示すゲーム画面が表示されていたとしても、そのことをプレイヤが忘れてしまう場合も多い。このため、越境可否情報を表示することによる効果が、より顕著に発揮されることとなる。
【００４０】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるゲームの進行方法は、第１フィールドと、該第１フィールドから所定の移動経路を介して通じている第２フィールドとが形成された仮想空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを、前記プレイヤキャラクタの前記仮想空間における位置を記憶するキャラクタ位置記憶領域を含む記憶装置と、プレイヤの操作に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドを含む仮想空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する通常移動入力装置と、プレイヤの操作に従って、前記移動経路を通って前記第１フィールドから前記第２フィールドに前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示を入力する越境移動入力装置と、進行しているゲームの状態を示すゲーム画像を生成し、該生成したゲーム画像を表示させる表示装置とを備えるコンピュータ装置において実行するゲームの進行方法であって、前記ゲームの進行方法は、前記通常移動入力装置から入力された指示に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドのうちの前記プレイヤキャラクタが存在するフィールドにおいて該プレイヤキャラクタを移動して、該移動後の位置を前記キャラクタ位置記憶領域に記憶させ、ゲームの進行において成立した条件に応じて、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが不能な越境不能状態と、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが可能な越境可能状態とを切り替え、前記越境不能状態と前記越境可能状態のいずれに切り替えられているかを示す情報を前記記憶装置に含まれる越境可否記憶領域に記憶させ、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドのうちの前記第２フィールドとの間の移動経路の位置を基準として定められた特定範囲内に移動したときに、前記越境可否記憶領域を参照して、前記越境可能状態と前記越境不能状態のいずれに切り替えられているかを判定し、前記越境可能状態と前記越境不能状態のいずれに切り替えられているかの判定結果に応じて、前記第１フィールドから前記第２フィールドへ前記プレイヤキャラクタを越境移動させることが可能かどうかを示す越境可否情報を、前記ゲーム画像とともに前記表示装置に表示させ、前記越境可能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力装置から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動して、該移動後の位置を前記キャラクタ位置記憶領域に記憶させ、前記越境不能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力装置から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記プレイヤキャラクタを前記第２フィールドに移動せずに、前記キャラクタ位置領域に記憶される位置を前記第１フィールド内の位置にとどめておくことを特徴とする。
【００４１】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるプログラムは、第１フィールドと、該第１フィールドから所定の移動経路を介して通じている第２フィールドとが形成された仮想空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行し、該進行しているゲームの状態を示す画面を表示させる表示装置に接続されたコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、プレイヤの操作に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドを含む仮想空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する通常移動入力手段、プレイヤの操作に従って、前記移動経路を通って前記第１フィールドから前記第２フィールドに前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示を入力する越境移動入力手段、前記通常移動入力手段から入力された指示に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドのうちの前記プレイヤキャラクタが存在するフィールドにおいて該プレイヤキャラクタを移動させる通常移動手段、ゲームの進行において成立した条件に応じて、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが不能な越境不能状態と、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが可能な越境可能状態とを切り替える移動規制切替手段、前記通常移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドのうちの前記第２フィールドとの間の移動経路の位置を基準として定められた特定範囲内に移動したときに、前記移動規制切替手段により前記越境可能状態に切り替えられているかどうかを判定する越境可否判定手段、前記越境可否判定手段の判定結果に応じて、前記第１フィールドから前記第２フィールドへ前記プレイヤキャラクタを越境移動させることが可能かどうかを示す越境可否情報を前記表示装置に表示させる越境可否表示手段、前記越境可否判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させる越境移動手段、及び、前記越境可否判定手段により前記越境不能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記プレイヤキャラクタを前記第２フィールドに移動させずに前記第１フィールドに止まらせる越境禁止手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
【００４２】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、第１フィールドと、該第１フィールドから所定の移動経路を介して通じている第２フィールドとが形成された仮想空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行し、該進行しているゲームの状態を示す画面を表示させる表示装置に接続されたコンピュータ装置において実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、プレイヤの操作に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドを含む仮想空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する通常移動入力手段、プレイヤの操作に従って、前記移動経路を通って前記第１フィールドから前記第２フィールドに前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示を入力する越境移動入力手段、前記通常移動入力手段から入力された指示に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドのうちの前記プレイヤキャラクタが存在するフィールドにおいて該プレイヤキャラクタを移動させる通常移動手段、ゲームの進行において成立した条件に応じて、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが不能な越境不能状態と、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが可能な越境可能状態とを切り替える移動規制切替手段、前記通常移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドのうちの前記第２フィールドとの間の移動経路の位置を基準として定められた特定範囲内に移動したときに、前記移動規制切替手段により前記越境可能状態に切り替えられているかどうかを判定する越境可否判定手段、前記越境可否判定手段の判定結果に応じて、前記第１フィールドから前記第２フィールドへ前記プレイヤキャラクタを越境移動させることが可能かどうかを示す越境可否情報を前記表示装置に表示させる越境可否表示手段、前記越境可否判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させる越境移動手段、及び、前記越境可否判定手段により前記越境不能状態に切り替えられていると判定されているときにおいて、前記越境移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを越境移動させるための指示が入力されたときに、前記プレイヤキャラクタを前記第２フィールドに移動させずに前記第１フィールドに止まらせる越境禁止手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４４】
図１は、この実施の形態にかかる３次元ビデオゲームを実行するためのビデオゲーム装置１の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置１は、装置本体１０１を中心として構築される。この装置本体１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００４５】
この装置本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（本実施の形態では、ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続される。インターフェイス部１１７には、入力部（コントローラ）１６１とメモリカード１６２とが接続されている。
【００４６】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、装置本体１０１の制御を行う。制御部１０３は、内部タイマを備えている。また、制御部１０３は、入力受付禁止機能を有し、入力受付禁止中においては、入力部１６１からの入力の受付を行わない状態で処理を行う。
【００４７】
ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアである。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００４８】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ（フレームバッファ）１１２（図では、グラフィック処理部１１１の外側に描かれているが、グラフィック処理部１１１を構成するチップに含まれるＲＡＭ内に設けられる）に画像を展開し、表示装置１２１の表示画面１２２上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１１１から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒であり、グラフィック処理部１１１は、ここでは、フレーム単位（すなわち、３０分の１秒単位）で１枚の画像を描画する。
【００４９】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。入力部１６１は、方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作により後述するプレイヤキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により後述するプレイヤキャラクタにドアを開かせるなど所定の動作を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動やメッセージなどのためにも用いられ、操作ボタンは、所定の指示を入力するためにも用いられる。
【００５０】
インターフェイス部１１７は、入力部１６１からの入力データをＲＡＭ１０５に出力し、制御部１０３がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。
【００５１】
ビデオゲーム装置１でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体１３１に記憶されている。このプログラム及びデータは、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００５２】
なお、ビデオゲーム装置１における記憶階層を構成するＲＡＭ１０５、ＨＤＤ１０７、記録媒体１３１、メモリカード１６２のうちで、データの読み出し速度が最も速いのがＲＡＭ１０５であり、次に早いのがＨＤＤ１０７である。制御部１０３は、進行中のゲームに必要なデータを、読み出し速度が最も速いＲＡＭ１０５から読み出して処理を行うものとなっている。データの読み出し速度が最も速いＲＡＭ１０５は、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１に比べて記憶容量が小さいので、後述するようにゲームの進行状況に応じて必要なデータのみが、記録媒体１３１などからＲＡＭ１０５に分割してロードされる。
【００５３】
この実施の形態にかかるビデオゲームでは、仮想空間にプレイヤキャラクタの移動空間として複数のルーム（ここでは、ルームＡ〜Ｄの４個とする）から形成されるマップがあり、プレイヤは、入力部１６１を操作してプレイヤキャラクタをマップ上で移動させながらゲームを進行させていく。
【００５４】
各ルームのマップデータは、記録媒体１３１に記憶されており、制御部１０３からの指示に応じてＲＡＭ１０５に読み出され、表示画面１２２に表示されるものとなる。次に、ＲＡＭ１０５の構成と記録媒体１３１からのデータの読み出しについて説明する。図２は、ＲＡＭ１０５の記憶領域の構成と記録媒体１３１に記憶されているマップデータ３００との関係を模式的に示す図である。
【００５５】
図示するように記録媒体１３１には、ルーム毎にマップデータ３００が記憶されている。各ルームには、後述するように他のルームへ通じるドアがあるが、各ルームのマップデータ３００には、当該ルームに設定されているドアの表示用データも含まれる。
【００５６】
ＲＡＭ１０５には、マップデータ領域、プレイヤキャラクタ位置領域、ルームデータ領域を含む複数の記憶領域が設けられている。マップデータ領域は、記録媒体１３１から読み出したプレイヤキャラクタを配置するルームのマップデータを格納する領域である。プレイヤキャラクタ位置領域は、マップ上のプレイヤキャラクタの位置を格納する領域である。ルームデータ領域は、後述するルームテーブルを格納している領域である。
【００５７】
ゲームが開始されると、プレイヤキャラクタは、初期値として設定されているルームに配置されるものとなる。中断時の状態からゲームが再開されると、プレイヤキャラクタは、中断時にいたルームに配置されるものとなる。制御部１０３は、プレイヤキャラクタを配置すべきルームを示すマップデータ３００を記録媒体１３１から読み出し、マップデータ領域に格納する。こうして格納されたルームのマップデータ３００に従って、表示画面１２２に画像を表示する。
【００５８】
プレイヤキャラクタは、マップ上の所定の場所に到達したときにプレイヤが入力部１６１から所定の操作を行うことで、アイテムを取得することができる。この場合には、アイテムは宝箱などに入れられている場合があり、プレイヤキャラクタは、プレイヤが入力部１６１から所定の操作を行うことで、宝箱を開き、アイテムを取得することができる。また、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタとのバトルに勝利することでアイテムを取得したり、店舗からアイテムを購入することができる。
【００５９】
なお、この実施例において、プレイヤキャラクタの取得するアイテムとは、プレイヤキャラクタが装備する武器や防具、ドアを開ける鍵などのように継続的に使用できるもの、道具のように１回の使用で消費してしまうもののゲームの進行に有用なものを含み、さらには仮想空間において外形的な形状を有する訳ではないがゲームの進行に有用な情報（例えば、鍵のある場所など）もアイテムに含まれる場合があるものとする。
【００６０】
図３は、この実施の形態にかかるビデオゲームで用いられるマップの例を示す図である。図示するように、マップ２００上には、４個のルーム（ルームＡ〜Ｄ）が設けられている。マップ２００上での位置は、例えば（Ｘ，Ｙ）座標で示され、マップ上の位置が一意に定まることにより、いずれのルームかを一意に特定できるものとなる。
【００６１】
図３に示すように、プレイヤキャラクタ１００は、マップ２００上において現時点のルームから、ドア２０１を通って他のルームへと移動することができるようになっている。ドア２０１には、施錠、解錠、開放の３つの状態がある。施錠状態と解錠状態では、ドア２０１は閉鎖状態となっている。ドア２０１は、通常時において閉鎖状態にあり、入力部１６１からプレイヤの指示に応じて開放状態とすることができる。ドア２０１を開放状態とするには、先ず当該ドア２０１を解錠状態とする必要がある。ドア２０１を解錠状態とするためには、プレイヤキャラクタ１００がゲームの進行において当該ドア２０１を解錠する条件をクリアする必要がある場合がある。
【００６２】
それぞれのルーム（ルームＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）は、１以上のドア２０１（２０１−ａｂ、２０１−ｂｃ、２０１−ｂｄ）によって他のルームと通じており、ドア付近の所定範囲には、予告エリアが設定されている。各ドア２０１の両側の部屋にそれぞれ予告エリアが設定されているので、ドア２０１の２倍の数の予告エリアがある。予告エリアは、各ドア２０１の位置を基準として定められ、第１エリア２０２と第２エリア２０３とからなる。プレイヤキャラクタ１００が予告エリアに存在する場合には、その旨を示す予告情報が表示画面１２２に表示される。
【００６３】
なお、図３には、ドア２０１に対してルーム毎に設定された第１エリア２０２、第２エリア２０３を分かり易く示すために表示しているが、予告エリアであるかどうかを示す情報（境界など）は、表示画面１２２に表示する必要はない。
【００６４】
例えば、ルームＡは、ドア２０１−ａｂによってルームＢと通じており、ルームＡには予告エリアとして第１エリア２０２−ａｂ、第２エリア２０３−ａｂが設定されている。なお、ドア２０１の第１エリア２０２は、他のドア２０１の第１エリア２０２と重複して設定されている範囲があることがあるが、第２エリア２０３は、他のいずれのドア２０１の第２エリア２０３とも重複して設定されることはない。
【００６５】
各ルームの予告エリア外にプレイヤキャラクタ１００が配置されている場合には、予告情報は表示されない。プレイヤキャラクタ１００が第１エリア２０２に存在する場合には、プレイヤキャラクタ１００の頭上に予告情報として「！」が表示される。また、プレイヤキャラクタ１００が第２エリア２０３にある場合には、プレイヤキャラクタ１００の頭上に予告情報として「！！」が表示される。
【００６６】
プレイヤキャラクタが第２エリア２０３−ａｂに存在するときおいて、プレイヤが入力部１６１の○ボタンの操作を行うことによって、ドア２０１−ａｂを開放状態とし、現時点のルームＡから当該ドア２０１−ａｂによって通じる他のルームＢへとプレイヤキャラクタ１００を移動させることができる。ここで、ドア２０１を開放するためには、プレイヤキャラクタ１００が当該ドア２０１の解錠条件をクリアし、当該ドア２０１が解錠状態となる（或いは、既になっている）必要がある。解錠条件は、後述するルームテーブルに記憶されている。第２エリア２０３において、プレイヤキャラクタ１００の頭上には、予告情報としてドア２０１が解錠状態であるかどうかを示す情報も表示される。
【００６７】
図４に予告情報を表示するために必要なルームテーブルの一例を示す。ルームテーブル４００は、前述したルームデータ領域に記憶されている。より具体的には、ルームデータテーブル４００は、ゲームの開始時には、記録媒体１３１からＲＡＭ１０５にロードされ、ゲームの中断時において、ＲＡＭ１０５からメモリーカード１６２にロードされ、ゲームの再開時においては、メモリーカード１６２からＲＡＭ１０５にロードされる。
【００６８】
図示するように、ルームテーブル４００には、ルーム、予告、移動先の大きく３つに分類されるデータが対応付けて登録されている。ルームのデータには、ＩＤと、領域情報と、探索フラグとが含まれる。ＩＤは、各ルームを一意に特定する情報を示す。領域情報は、ルームのマップ２００上における領域を座標の範囲で示す。探索フラグは、今までにプレイヤキャラクタが該ルームで予告エリア外に移動したことがあるかどうかを示す。探索フラグは、初期状態では「０」であり、プレイヤキャラクタ１００が新たなルームに移動し、さらに予告エリアから出たときに設定されて「１」となり、一旦設定されると「０」となることはない。移動先のルームに対して探索フラグが設定されているかどうかによって、後述する予告情報の表示文字色が変化する。
【００６９】
予告のデータには、ドア位置情報と、予告エリアと、非表示フラグと、解錠フラグと、解錠条件と、コメントとが含まれる。ドア位置情報は、マップ２００上におけるルーム間の移動経路となるドア２０１の位置を座標で示す。予告エリア（第１、第２）は、マップ２００上においてそれぞれ予告情報として「！」、「！！」が表示される領域を座標で示す。非表示フラグは、表示画面１２２に予告情報の表示が可能な状態かどうかを示すものである。
【００７０】
非表示フラグは、プレイヤキャラクタ１００が第２エリア２０３からドア２０１を通って新たなルームに移動したときに、移動後のルームにおいて該通過したドア２０１に対応したものが設定され、設定されたドア２０１の予告エリア（第１、第２を含む）を出たときに、消去される。プレイヤキャラクタが新たなルームに移動したときに、他のルームおよび／または他のドア２０１のデータの非表示フラグが消去されて「０」になる。また、ゲーム開始時において、全ての非表示フラグの値は「０」となっている。
【００７１】
例えば、プレイヤキャラクタ１００がルームＡの第２エリア２０３−ａｂからドア２０１−ａｂを通ってルームＢに移動した場合には、移動先のルームＢのドア２０１−ａｂに対応する非表示フラグが設定されるとともに、これ以外の非表示フラグは、全て消去される。その後、プレイヤキャラクタ１００がルームＢの第１エリア２０２−ｂａから移動したときに、ルームＢのドア２０１−ａｂに対応する非表示フラグも消去される。
【００７２】
解錠フラグは、ドア２０１が解錠状態となると設定される。解錠条件の定められていないドア２０１に対する解錠フラグは、初期状態から設定された状態となっている。解錠条件は、ルームからドア２０１を施錠状態から解錠状態にするために必要となる条件である。解錠条件は、鍵などのアイテムをプレイヤキャラクタ１００が所持することや、ドア２０１を解錠するためにプレイヤキャラクタ１００が行うべき動作、ドア２０１を開けるために必要となるプレイヤキャラクタ１００のＨＰ（経験値）などが登録されている。
【００７３】
なお、経験値は、プレイヤキャラクタがゲームの進行上設定されたイベント（敵キャラクタとのバトルを含む）をクリアする度に加算されていく値であり、ＲＡＭの所定の領域に記憶されている。また、プレイヤが現在所持しているアイテムに関する情報も、ＲＡＭの所定の領域に記憶されている。これらが解錠条件として設定されているドアでは、プレイヤがドア２０１を開くための動作をしたときに未だ解錠フラグが設定されていなければ、ＲＡＭに記憶されている情報との比較により解錠条件を満たしていることを条件として解錠フラグが設定される。また、所定の動作が解錠条件となっている場合は、プレイヤキャラクタがその動作をした時点で解錠フラグを設定すればよい。
【００７４】
コメントは、プレイヤキャラクタ１００がドア２０１の解錠条件を満たしていない場合に、プレイヤに解錠条件のヒントを与えるものである。コメントは、「＊鍵が必要」のように直接的ヒントで簡単なものであってもよいし、「どこかにボタンがあるはず」のように、プレイヤにボタンを探すように促す間接的ヒントであってもよい。また、「＊の鍵が必要だ。○○に行って取得しよう」のように、どこでどうするかなどの詳しく指示するものであってもよい。
【００７５】
コメントは、プレイヤキャラクタ１００がドア２０１の第２エリア２０３に存在する場合に、当該ドア２０１の解錠条件が満たされていなければ（解錠フラグが設定されていれば解錠条件は満たされているものと判断される）、プレイヤが入力部１６１から所定の操作（○ボタン）を行うことによって、表示画面１２２に表示される。
【００７６】
プレイヤキャラクタ１００が第２エリア２０３に存在する場合には、対応するドア２０１の解錠条件が満たされているかどうかに関わらず、入力部１６１の操作方法が示される。つまり、解錠条件が満たされていれば、ドア２０１を開放して隣接する他のルームに移動することが可能となるので、ドア２０１を開放するための操作方法（以下、ドア操作方法という）である「○ボタンで開く」が表示される。この場合、移動先のルームに探索フラグが設定されていると、その文字色が通常の黒から赤に変化する。一方、解錠条件が満たされていなければ、ドア２０１を解錠するためには解錠条件のクリアが先に必要となるので、その解錠条件に対するコメントを表示するための操作方法（以下、コメント操作方法という）である「○ボタンでコメント」が表示される。
【００７７】
また、移動先のデータには、ルームＩＤと、位置情報とが含まれる。ルームＩＤは、現時点のルームからドア２０１を通って移動する移動先のルームを示す情報である。位置情報は、ルーム移動後にプレイヤキャラクタ１００が配置されるマップ２００上の座標情報であり、移動後のルーム内の第２エリア２０３である。
【００７８】
以下、この実施の形態におけるビデオゲームにおいて、ビデオゲームを進行するために実行される処理について説明する。なお、１フレーム期間毎にゲームの進行状況に対応した画像を生成し、表示画面１２２上に表示するための処理が制御部１０３及びグラフィック処理部１１１により行われているが、従来と変わりがないので詳細な説明は省略する。以下の説明で表示画面１２２に表示する処理として説明しているのは、この１フレーム毎に生成される画像に含ませるものとする処理である。それ以外にも、この実施の形態に特有の処理以外の処理については、説明を省略している場合がある。また、制御部１０３の処理途中の情報（表示すべき内容を示す情報を含む）は、ＲＡＭ１０５のワークエリアに一時格納される。
【００７９】
ビデオゲーム装置１の装置本体１０１の電源を投入すると、ビデオゲームを最初から開始するか、途中から再開するかを選択するための初期画面が表示画面１２２に表示される。プレイヤは、初期画面に従って入力部１６１を操作して、最初から開始か、途中から再開かのいずれかを選択する。最初から開始が選択された場合には、記録媒体１３１から初期データが、途中から再開が選択された場合には、メモリーカード１６２から中断時の退避データが、ＲＡＭ１０５にロードされて、ゲームの処理が開始される。なお、初期データ及び退避データは、ルームテーブル４００及びプレイヤキャラクタの位置を含んでいる。初期データまたは退避データに含まれるプレイヤキャラクタの位置に従って、対応するルームのマップデータ３００が記録媒体１３１からＲＡＭ１０５にロードされる。
【００８０】
図５は、この実施の形態にかかるビデオゲームにおけるメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理においては、制御部１０３は、入力部１６１からプレイヤの指示が入力されたかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。入力部１６１からプレイヤの指示が入力されるまでは、制御部１０３は、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、プレイヤから何らかの指示が入力されるのを待機する。
【００８１】
入力部１６１からプレイヤの指示が入力された場合には、制御部１０３は、表示画面１２２上にコメントが表示されているかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。コメントが表示されている場合は、第２エリア２０３に存在するプレイヤキャラクタ１００がドア２０１の解錠条件を満たしていない場合であり、制御部１０３は、新たな指示の入力によって、該コメントの表示を削除し（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０４の処理に進む。コメントが表示されていない場合には、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【００８２】
ステップＳ１０４では、制御部１０３は、入力された指示がプレイヤキャラクタ１００に対する移動指示であるかどうかを判定する。入力された指示がプレイヤキャラクタ１００に対する移動指示であれば、制御部１０３は、プレイヤキャラクタ１００をマップ２００上で移動させる（ステップＳ１０５）。ここで、入力部１６１から入力された指示の移動方向と、プレイヤキャラクタ１００の体の向きが違う場合には、制御部１０３は、まずプレイヤキャラクタ１００の体の向きを変更し、プレイヤキャラクタ１００の体の向きと、入力された指示の移動方向とを一致させる。そして、プレイヤキャラクタ１００が入力された指示の移動方向を向いてから、制御部１０３は、該方向にプレイヤキャラクタ１００を移動させる。
【００８３】
次に、制御部１０３は、プレイヤキャラクタ１００がルームテーブル４００に登録されている予告エリア内に移動したかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。プレイヤキャラクタ１００が予告エリア（第１、第２を含む）内に移動した場合には、制御部１０３は、該予告エリアに対応するドア２０１の非表示フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。非表示フラグが設定されていれば、プレイヤキャラクタ１００は、予告エリア内に存在するが、ドア２０１を通って現時点のルームに移動してから当該ドア２０１の予告エリア外に出ていないので、予告情報を表示することなく、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８４】
一方、非表示フラグが設定されていなければ、制御部１０３は、プレイヤキャラクタ１００から近い位置に解錠条件をクリアすることで開放可能なドア２０１がある旨を報知する予告表示処理を行う（ステップＳ１０８）。なお、予告表示処理の詳細については、後述する。そして、予告表示処理の終了後、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８５】
ステップＳ１０６でプレイヤキャラクタ１００が予告エリアに移動していないと判定された場合には、制御部１０３は、当該ルームに対する探索フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。探索フラグが設定されていなければ、当該ルームにおいてプレイヤキャラクタ１００が予告エリアの外に出たこととなるので、当該ルームに対する探索フラグを設定して（ステップＳ１１０）、ステップＳ１１１の処理に進む。探索フラグが既に設定されていれば、そのままステップＳ１１１の処理に進む。
【００８６】
ステップＳ１１１では、制御部１０３は、当該ルーム、ドア２０１に対する非表示フラグが設定されているかどうかを判定する。非表示フラグが設定されていれば、制御部１０３は、非表示フラグを消去する（ステップＳ１１２）。ここで、非表示フラグが消去されることで、プレイヤキャラクタ１００が、ドア２０１を通って現時点のルームに移動してから当該ドア２０１の予告エリア外に出たと判断され、表示画面１２２において予告情報が表示可能となる。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８７】
一方、非表示フラグが設定されていなければ、制御部１０３は、表示画面１２２において「！」、「！！」、ドア操作方法、コメント操作方法、などの予告情報の表示中であるかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。予告情報が表示中でなければ、ステップＳ１０１の処理に戻る。予告情報の表示中であれば、制御部１０３は、表示画面１２２から当該予告情報の表示を消去し（ステップＳ１１４）、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８８】
入力された指示が移動指示でなければ、制御部１０３は、表示画面１２２においてドア開放或いはコメント操作方法が表示されており、入力された指示が該表示されている操作に対応する指示、すなわち○ボタンかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。○ボタンが入力された場合には、制御部１０３は、表示画面１２２の予告情報の表示を消去し（ステップＳ１１６）、プレイヤキャラクタ１００が後述するステップＳ２０８で特定されたドア２０１を通過する解錠条件をクリアしているかどうかを判定する（ステップＳ１１７）。ここで、少なくとも解錠フラグが設定されていれば、これで解錠条件をクリアしていると判断される。
【００８９】
ドア２０１を通過する解錠条件をクリアしていない場合には、制御部１０３は、表示画面１２２上に当該ルーム、ドア２０１に対するコメントをルームテーブル４００から読み出して表示し（ステップＳ１１８）、ステップＳ１０１の処理に戻る。ドア２０１を通過する解錠条件をクリアしている場合には、制御部１０３は、現時点のルームから該ドア２０１を通って次ルームに移動する処理を行う（ステップＳ１１９）。次ルーム移動処理の詳細については、後述する。そして、次ルーム移動処理の終了後、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００９０】
一方、入力された指示が表示画面１２２において表示されている操作に対応する指示でない場合には、制御部１０３は、当該指示の内容に応じた各種の処理を行う（ステップＳ１２０）。プレイヤキャラクタ１００の所定の動作が特定のドアの解錠条件となっている場合には、ここでの処理でプレイヤキャラクタ１００がその動作を行った場合に当該ドアに対して解錠フラグを設定する処理が含まれるが、それ以外の処理は、本発明とは直接的な関わりがないため、詳細な説明を省略する。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００９１】
図６は、ステップＳ１０８の予告表示処理を詳細に示すフローチャートである。予告表示処理では、制御部１０３は、プレイヤキャラクタ１００がマップ２００上の第１エリア２０２にあるかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。プレイヤキャラクタ１００が第１エリア２０２にある場合には、制御部１０３は、表示画面１２２においてプレイヤキャラクタ１００の頭上に「！！」が表示されているかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。
【００９２】
「！！」が表示されていない場合には、そのままステップＳ２０４の処理に進む。「！！」が表示されていれば、制御部１０３は、「！！」を表示消去し、ドア操作方法或いはコメント操作方法も表示されていればこれも消去し（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０４の処理に進む。
【００９３】
ステップＳ２０４では、制御部１０３は、プレイヤキャラクタ１００の頭上に「！」を表示して表示画面１２２に画像を表示する。なお、既に表示画面１２２に「！」が表示中の場合には、制御部１０３は、そのまま該表示を継続させる。そして、そのまま予告表示処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【００９４】
ステップＳ２０１において、プレイヤキャラクタ１００がマップ２００上の第１エリア２０２にないと判定された場合には、つまり、プレイヤキャラクタ１００は、マップ２００上の第２エリア２０３にある。この場合には、制御部１０３は、表示画面１２２においてプレイヤキャラクタ１００の頭上に「！」が表示されているかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。「！」が表示されていない場合には、そのままステップＳ２０７の処理に進む。「！」が表示されていれば、制御部１０３は、「！」を表示消去し（ステップＳ２０６）、ステップＳ２０７の処理に進む。
【００９５】
ステップＳ２０７では、制御部１０３は、プレイヤキャラクタ１００の頭上に「！！」を表示画面１２２に表示する。なお、既に表示画面１２２に「！！」が表示中の場合には、制御部１０３は、そのまま該表示を継続させる。次に、制御部１０３は、プレイヤキャラクタ１００が存在する第２エリア２０３に対応したドア２０１を特定する。そして、制御部１０３は、特定したドア２０１を通過する解錠条件を読み出し（ステップＳ２０８）、プレイヤキャラクタ１００が該解錠条件をクリアしているかどうかを判定する（ステップＳ２０９）。なお、プレイヤキャラクタ１００が存在する第２エリア２０３に対応したドア２０１に解錠フラグが設定されていれば、ステップＳ２０８では無条件に解錠条件がクリアしていることとなる。
【００９６】
プレイヤキャラクタ１００がドア２０１の解錠条件をクリアしている場合には、制御部１０３は、ルームテーブル４００を参照し、ステップＳ２０８で特定したドア２０１の移動先ルームＩＤに対応したルームの探索フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２１０）。移動先となるルームに探索フラグが設定されていない場合には、制御部１０３は、文字色として黒色をセットする（ステップＳ２１１）。そして、ステップＳ２１３の処理に進む。探索フラグが設定されている場合には、制御部１０３は、文字色として赤色をセットする（ステップＳ２１２）。そして、ステップＳ２１３の処理に進む。
【００９７】
ステップＳ２１３では、制御部１０３は、ステップＳ２１１或いはＳ２１２で指定された文字色で、ドア操作方法を表示画面１２２に表示する。そして、そのまま予告表示処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【００９８】
解錠条件をクリアしていなければ、コメント操作方法を表示画面１２２に表示する（ステップＳ２１４）。そして、そのまま予告表示処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【００９９】
図７は、ステップＳ１１９の次ルーム移動処理を詳細に示すフローチャートである。次ルーム移動処理では、制御部１０３は入力受付禁止処理を行い、入力部１６１からのプレイヤの指示の受付を行わない（ステップＳ３０１）。次に、制御部１０３は、ステップＳ２０８で特定したドア２０１に解錠フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。解錠フラグが設定されていなければ、解錠条件は既にクリアしているものも、未だドア２０１が解錠状態となっていない。制御部１０３は、解錠フラグを設定して当該ドアを解錠状態とする（ステップＳ３０３）。ここで、鍵などのアイテムがドア２０１の解錠条件として設定されている場合には、プレイヤキャラクタ１００が鍵を鍵穴に差し込む動きなどがあってもよい。そして、ステップＳ３０４の処理に進む。解錠フラグが設定されていれば、そのままステップＳ３０４の処理に進む。
【０１００】
ステップＳ３０４では、制御部１０３は、表示画面１２２にプレイヤキャラクタ１００がドア２０１を開ける姿を表示する。この処理は、プレイヤキャラクタ１００がドア２０１を開ける状態を順に表示していくものであるため、一定の時間を要するものとなる。その後、制御部１０３は、ルームテーブル４００において、ステップＳ２０８で特定されたドア２０１の移動先ルームＩＤを参照し、該移動先ルームに対応するマップデータ３００を記録媒体１３１からＲＡＭ１０５のマップデータ領域にロードする（ステップＳ３０５）。このマップデータ３００のロードには、データの読み出し速度が遅い記録媒体１３１から移動先ルームに対応するマップデータ３００全体を読み出し、さらにそれをＲＡＭ１０５に書き込むという処理が必要となるため、相当な時間を要するものとなる。
【０１０１】
次に、制御部１０３は、ルームテーブル４００において、移動先のルームにおける通過したドア２０１の非表示フラグを設定し、他のルーム及びドア２０１の非表示フラグを全てクリアする（ステップＳ３０６）。次に、制御部１０３は、ルームテーブル４００において、ステップＳ２０８で特定されたドア２０１の移動先位置情報が示す位置にプレイヤキャラクタ１００を配置する（ステップＳ３０７）。ここで、通過したドア２０１は、閉じられた施錠状態となっており、プレイヤキャラクタ１００はドア２０１に背を向けている。
【０１０２】
ここで、配置されたプレイヤキャラクタ１００は、当該通過したドア２０１の前に配置されることによって、新たな第２エリア２０３に存在するが、非表示フラグが設定されていることによって予告情報は表示されない。その後、プレイヤキャラクタ１００が移動し、予告エリア外に出ることによって、非表示フラグの値は「０」となり、表示画面１２２において新たに予告情報が表示可能な状態となる。
【０１０３】
そして、ステップＳ３０１で禁止した、入力受付を再開し、入力部１６１からプレイヤの指示を受付可能な状態とする（ステップＳ３０８）。そして、そのまま次ルーム移動処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１０４】
次に、図８（ａ）〜（ｇ）において、ビデオゲームにおいて表示画面に表示される予告情報の詳細を説明する。図８（ａ）〜（ｇ）のいずれにおいても、プレイヤキャラクタ１００はルームＡ内に存在する。また、ルームＡからルームＢに移動するドア２０１−ａｂがあり、ドア２０１−ａｂの第１エリア２０２としてＬ２０２−ａｂからＬ２０３−ａｂまでの範囲が、第２エリア２０３としてＬ２０３−ａｂからドア２０１−ａｂまでの範囲が設定されているものとする。
【０１０５】
図８（ａ）では、ルームＡにおいて予告エリア外にプレイヤキャラクタ１００が存在する。予告エリア外では、予告情報は表示されない。また、ドア２０１は、全く表示されていない。次に、プレイヤの入力部１６１の指示に応じて、プレイヤキャラクタ１００を第１エリア２０２に移動させる。この場合には、図８（ｂ）のように、プレイヤキャラクタ１００の頭上に「！」２０４が表示される。ここでは、ドア２０１−ａｂの一部のみが表示されている。
【０１０６】
さらに、プレイヤの入力部１６１の指示に応じて、プレイヤキャラクタ１００を第２エリア２０３に移動させる。この場合には、プレイヤキャラクタ１００が当該ドア２０１の解錠条件をクリアしているかどうかによって、表示画面１２２に表示される予告情報が異なるものとなる。
【０１０７】
解錠条件をクリアしていれば、図８（ｃ）にように、プレイヤキャラクタ１００の頭上に「！！」２０５と、ドア操作方法２０６とが表示される。ここでは、ドア２０１−ａｂは、その全体が表示されている。なお、ドア操作方法２０６の文字は、ドア２０１によって通じるルームが、プレイヤキャラクタ１００が未だ予告エリア外に移動したことのないルームである場合には黒色で、予告エリア外に移動したことのあるルームである場合には赤色で表示される。
【０１０８】
ここで、ドア操作方法２０６として表示された○ボタンをプレイヤが操作すると、図８（ｄ）のように、プレイヤキャラクタ１００がドア２０１を開け、ドアの中に入っていく姿を表示する。そして、図８（ｅ）のように、次のルームの施錠して閉じたドア２０１の前に、ドア２０１に背を向けた姿のプレイヤキャラクタ１００が表示画面１２２に表示される。なお、図８（ｄ）〜（ｅ）の間は、入力部１６１からのプレイヤの操作は無効となる。
【０１０９】
一方、プレイヤキャラクタ１００が解錠条件をクリアしていなければ、図８（ｆ）のように、プレイヤキャラクタ１００の頭上に「！！」２０５と、コメント操作方法２０７とが表示される。ここで、ドア２０１−ａｂは、完全に表示されている。ここで、コメント操作方法２０７に従って○ボタンをプレイヤが操作すると、「！！」２０５と、コメント操作方法２０７とは消去され、図８（ｇ）のように、ルームテーブル４００に記憶されている当該ドア２０１に対応するコメントを表示するウィンドウ２０８が表示画面１２２の下部に表示される。コメントは、プレイヤが入力部１６１の操作によって新たな指示を入力することで消去される。
【０１１０】
以上説明したように、この実施の形態にかかるビデオゲームでは、仮想空間にプレイヤキャラクタの移動空間として複数のルームから形成されるマップ２００があり、プレイヤキャラクタ１００は、現時点のルームから他のルームへとドア２０１を通って移動することができる。ドアには、施錠、解錠、開放の３つの状態がある。施錠及び解錠の状態でドア２０１は表示画面１２２に閉鎖状態で表示される。ドア２０１は、通常時において閉鎖状態にあり、入力部１６１からプレイヤの指示に応じて開放状態とすることができる。ドア２０１を開放状態とするには、先ずプレイヤキャラクタ１００が当該ドア２０１の解錠条件をクリアすることで当該ドア２０１を解錠状態とする必要がある。
【０１１１】
ここで、プレイヤキャラクタ１００がドア２０１の解錠条件をクリアしているかどうかが表示画面１２２に表示されないものとすると、プレイヤがプレイヤキャラクタ１００がドア２０１を通過し他のルームに移動できるかどうかを知るためには、入力部１６１からドア２０１を開けるための指示を入力する必要がある。ここで、ドア２０１が開放状態とならなければ、プレイヤキャラクタ１００はドア２０１の解錠条件をクリアしていないため、当該ドア２０１が開放となり得ないものとなる。このように、プレイヤがドア２０１を開ける指示を入力したにも関わらず、当該ドア２０１が開かない場合には、当該入力は無駄であり、プレイヤにとっては煩雑な操作を強いられたことになる。
【０１１２】
これに対して、この実施の形態にかかるビデオゲームでは、プレイヤキャラクタ１００が各ドア２０１の位置を基準として定められた第２エリア２０３に移動した場合には、当該ドア２０１の解錠条件をクリアしているかどうかが判定され、解錠条件を満たしている場合には、表示画面１２２においてプレイヤキャラクタ１００の頭上にドア操作方法が表示されることとなる。ここでは、プレイヤは、ドア２０１を開けるための指示を入力しなくても、表示画面に表示されたドア操作方法によって、プレイヤキャラクタ１００が当該ドア２０１の解錠条件を満たし当該ドア２０１を開放可能な旨を判断することができるので、無駄な操作をしなくても済むことになる。
【０１１３】
なお、表示画面１２２においてドア操作方法の文字色は、プレイヤキャラクタ１００が移動先となるルームで予告エリア外に移動したことがなければ黒となり、予告エリア外に移動したことがあれば赤となる。このため、プレイヤがプレイヤキャラクタ１００を移動先となるルームに既に移動させたことを忘れてしまっているような場合でも、プレイヤキャラクタ１００を当該ルームまで無駄に移動させることを防ぐことができ、ゲームを迅速且つ円滑に進めることができるようになる。
【０１１４】
また、プレイヤキャラクタ１００が第２予告エリア２０３に移動した場合に、ドア２０１の解錠条件を満たしていない場合には、表示画面１２２においてプレイヤキャラクタ１００の頭上にコメント操作方法が表示されることとなる。ここでは、プレイヤは、ドア２０１を開けるための指示を入力しなくても、表示画面に表示されたコメント操作方法によって、プレイヤキャラクタ１００が当該ドア２０１の解錠条件を満たしておらず当該ドア２０１を開放できない旨を判断することができるので、無駄な操作をしなくても済むことになる。
【０１１５】
また、プレイヤは、ゲームの進行上プレイヤキャラクタ１００を他のルームに移動させる必要性がないものの現時点のルームから他のルームに移動できるかどうかを知りたい場合も、実際に開くかどうかを操作して試してみなくても表示画面１２２に表示されたドア操作方法及びコメント操作方法から知ることができる。このため、プレイヤは、プレイヤキャラクタ１００を現時点のルームから他のルームに移動できるかどうかだけを知りたい場合にも、無駄な操作をしなくて済むことになる。このようにプレイヤは、プレイヤキャラクタ１００を現時点のルームから他のルームに移動させることに関して無駄な操作を行う必要がなくなるので、ゲームを円滑に進行させることができるようになる。
【０１１６】
また、予告エリアには、第１エリア２０２と、第２エリア２０３との２種類がある。プレイヤキャラクタ１００がドア２０１から比較的遠い第１エリア２０２に移動した場合には、プレイヤキャラクタ１００の頭上に予告情報である「！」が表示され、ドア２０１から比較的近い第２エリア２０３に移動した場合には、プレイヤキャラクタ１００の頭上に予告情報である「！！」が表示される。つまり、予告エリアにおいて、２段階に分けて予告情報が表示されることとなる。
【０１１７】
ここでは、プレイヤは、表示画面１２２においてドア２０１が十分に表示されていない場合においても、予告情報である「！」及び「！！」の表示によってドア２０１がある旨を知ることができるようになる。プレイヤキャラクタ１００が第１エリア２０２にいて、ドア２０１の表示が十分にされてなくても、プレイヤは、ドアの存在を容易に知ることができる。また、例えば、隠し扉のようなドア２０１であっても、プレイヤは、「！」が表示された後に「！！」が表示されたのであれば、ドア２０１から離れた、「！！」が表示された後に「！」が表示されたのであれば、ドア２０１に近づいた旨を把握することができるようになる。このように、予告エリアにおいて予告情報が表示されることによって、プレイヤは、ドア２０１を見逃さずにゲームを進めることができるようになり、ゲームを十分に堪能することができるようになる。
【０１１８】
さらに、プレイヤキャラクタ１００が移動し、コメント操作方法が表示画面１２２に表示された場合に、当該操作を行うことによって、ドア２０１を解錠するためのヒントが表示される。このように、プレイヤは、ドア２０１が施錠されておりルーム移動ができない場合にも、ルーム移動の条件を所定の操作を行うことによって確認することができるようになるため、ゲームを迅速に進めることができるものとなる。
【０１１９】
この実施の形態では、プレイヤキャラクタ１００が解錠状態になっているドア２０１の前にいるときに、プレイヤが入力部１６１の○ボタンを操作すると、プレイヤキャラクタ１００は、当該ドア２０１の反対側にある別のルームに移動することとなる。別のルームに移動するときは、プレイヤキャラクタ１００がドア２０１を開ける動作をするように処理がされ、この処理には、一定の時間が必要となる。また、マップデータ３００は、ルーム毎に用意されてＲＡＭ１０５にロードされるものであるため、別のルームに移動するときには、新たな移動先のルームのマップデータ３００を記録媒体１３１からＲＡＭ１０５にロードするための処理が必要となり、この処理には、相当程度の時間が必要とされる。
【０１２０】
この実施の形態のドア操作方法やコメント操作方法のように、ドア２０１が解錠状態となっているかどうかを識別できる情報が表示画面１２２に表示されないものとすると、プレイヤは、ドア２０１を開けることができるかどうかを知るだけのためにも入力部１６１の○ボタンを操作しなければならない。ここで、ドア２０１が解錠状態になっていると、プレイヤの意志として単にドア２０１を開けることができるかを知りたいだけであったか、それとも別のルームにプレイヤキャラクタ１００を移動させたかったかに関わらず、プレイヤキャラクタ１００は、ドア２０１の向こう側のルームに移動させられることとなる。
【０１２１】
ここで、ゲームの進行のためのプレイヤの次の指示が受け付けられるようになるのは、プレイヤキャラクタ１００がドア２０１を開けるための動作をする期間が過ぎ、さらに移動先のルームのマップデータ３００がＲＡＭ１０５にロードされるまでの期間が過ぎた時である。プレイヤがドア２０１を開けることができるかを知りたいだけであった場合でも、これだけの期間、ゲームの進行を待たなければならない。さらに、やはり元のルームに戻ろうとするなら、もう１回同じ処理が必要となり、プレイヤがゲームの進行を待たなければならない時間は、２倍になる。
【０１２２】
これに対して、この実施の形態のゲームでは、プレイヤキャラクタ１００がドア２０１の近傍の第２エリア２０３まで移動すると、ドア操作方法またはコメント操作方法が表示されて、ドア２０１が解錠状態になっているかどうかを、実際にドア２０１を開けるための操作（○ボタンの入力）を行わなくても、予め知ることができる。ドア２０１を開けることができるかを知りたいだけであったなら、プレイヤの知りたい情報は、ここで全て満たされたこととなる。こうしてドア２０１を開けるための操作もなされなければ、プレイヤキャラクタ１００がドア２０１を開けるための動作の表示や、ドア２０１の反対側のルームのマップデータ３００のロードのために、長期間に亘ってプレイヤがゲームの進行を待たなければならないということがなくなる。これにより、プレイヤは、ゲームを迅速且つ円滑に進められるようになる。
【０１２３】
なお、この実施の形態のゲームでは、プレイヤキャラクタ１００の移動する仮想空間において、異なるルーム間の移動経路となるドア２０１が複数設置されているが、いずれのドア２０１を開ける場合でも、プレイヤは、入力部１６１の○ボタンの操作という同じ操作を行えばよい。さらにドアの数が多い場合でも、全てが同じ操作で開けることができるものだとすると、ドア２０１を開けるための操作を示すドア操作方法は、プレイヤにとって分かり切った情報であり、プレイヤキャラクタ１００が第２エリア２０３に移動する度にドア操作方法が表示されるのは、プレイヤにとって却って煩わしいことでしかない。さらにコメント操作方法も表示されるが、ドア２０１を開ける操作としては同じで、ドア２０１が施錠状態となっていて開かないときに自動的にコメントが表示されるのなら、解錠条件をプレイヤに教えるためのコメント操作方法の表示も、プレイヤにとっては煩わしいものでしかない。
【０１２４】
一方、仮にドア操作方法もコメント操作方法も表示されずに、プレイヤキャラクタ１００の前にあるドア２０１が開くかどうかをプレイヤが分からないままだと、プレイヤは、これを知るためには実際にドア２０１を開けるための操作をしなければならない。開かないドア２０１を開けるための操作をすることだけで考えれば、確かにプレイヤにとって煩わしいものではあるが、ドア２０１が開かないときに解錠条件のコメントが表示されるとなると、この操作は、プレイヤにとって煩わしいものだけとは言い切れない。これだけを見ると、ドア操作方法もコメント操作方法も表示しない方が、プレイヤにとって煩わしさが少ないものとなるとも考えられる。
【０１２５】
しかし、ドア２０１が開くかどうかを知るために○ボタンを操作しただけであっても、プレイヤキャラクタ１００がドアを開ける動作をする期間、さらに移動先のルームのマップデータ３００をＲＡＭ１０５にロードするまでの期間、プレイヤは、ゲームの進行を待たなければならない。このように長い期間でゲームの進行が待たされることは、ゲームの円滑な進行の妨げになり、プレイヤにとっては最大級に煩わしいものとなる。この実施の形態のゲームでは、一見プレイヤにとって煩わしいことと思えるようなドア操作方法とコメント操作方法の表示敢えて行ってプレイヤに無駄な操作を行わせないようにすることで、ゲームの進行の中断という最も煩わしいことが生じるのを防ぎ、ゲームの迅速且つ円滑な進行を達成するようにするのである。
【０１２６】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１２７】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ１００が第２エリア２０３に移動した場合においてのみ解錠条件をクリアしているかどうかに応じて予告情報の表示を変化させていたが、これに限るものではなく、第１エリア２０２に移動した場合にも解錠条件をクリアしているかどうかに応じて予告情報の表示を変化させるものとしてもよい。例えば、第１エリア２０２にプレイヤキャラクタ１００が移動した場合において、ドア２０１の解錠条件をクリアしていない場合には「！」とは別の表示をしたり、何も表示しないものとすることができる。この場合には、プレイヤは、ドア２０１から比較的遠い第１エリア２０２において「！」が表示されていないのであれば、プレイヤは、わざわざ開放できないドア２０１にプレイヤキャラクタ１００を近づけさせる必要もなく、さらに迅速にゲームを進めることができるようになる。
【０１２８】
上記の実施の形態では、第２エリア２０３においてドア２０１の解錠条件を満たしている場合には、予告情報としてドア操作方法が表示されるものであったが、予告情報として表示される情報は、これに限るものではない。例えば、次のルームの名称などが表示されるものであってもよい。この場合には、仮に黒赤の表示文字の区別がなくともプレイヤは表示された次ルームの名称に応じて移動先のルームを容易に識別でき、ルームを移動するかどうかを判断し易くなる。
【０１２９】
上記の実施の形態では、解錠条件のヒントとなるコメントは、コメント操作方法が表示された後に、プレイヤが当該操作を行った場合に表示されるものであったが、これに限るものではなく、コメント操作方法のステップがないものであってもよい。この場合には、第２エリア２０３にプレイヤキャラクタ１００が移動したことによって、コメントを表示するウィンドウ２０８を表示させるものとなる。つまり、ステップＳ２１４でコメント操作方法が表示されるのではなく、ウィンドウ２０８を表示させ、ステップＳ１１７、Ｓ１１８の処理は行わないものとすることができる。
【０１３０】
上記の実施の形態では、予告情報は、プレイヤキャラクタ１００が第１エリア２０２に移動したかどうか、或いは第２エリアに移動したかどうかのプレイヤキャラクタ１００のマップ２００上における位置条件によって表示されるものであったが、これに限るものではなく、さらに他の条件と併用するものであってもよい。
【０１３１】
例えば、プレイヤキャラクタ１００の体の向きを条件とする場合には、予告エリア内においてプレイヤキャラクタ１００がドア２０１に対して一定の方向を向いている場合には、予告情報が表示されるが、プレイヤキャラクタ１００がドア２０１に対して一定の方向を向いていない場合には、予告情報が表示されないものとしてもよい。予告情報のうちでドア操作方法とコメント操作方法だけが表示されないものとしてもよい。この場合には、プレイヤキャラクタ１００が、ドア２０１に対して一定の方向を向いていなければ、ドア２０１を開放することができないものとすればよい。このようにプレイヤキャラクタ１００がドア２０１に対して一定の方向を向いていなければルーム移動ができないのであれば、予告情報、特にドア２０１が施錠状態にあるのかをしめるドア操作方法及びコメント操作方法は、プレイヤにとって不要な情報である。ここでは、このような不要な情報を極力表示画面１２２に表示させないものとするので、ゲームの進行に不要な情報にプレイヤが煩わされないで済むようになる。
【０１３２】
また、第１エリア２０２と第２エリア２０３とで、予告情報の表示条件が異なるものであってもよい。例えば、プレイヤキャラクタ１００が第１エリア２０２に移動した場合には、プレイヤキャラクタ１００の向きに関係なく予告情報が表示され、第２エリア２０２に移動した場合には、プレイヤキャラクタ１００の向きに応じて予告情報が表示されるものとしてもよい。
【０１３３】
また、プレイヤキャラクタ１００とドア２０１の予め定められた基準位置との間の距離に応じて第１エリア２０２及び第２エリア２０３を定めるものとしてもよい。さらに、第１エリア２０２および／または第２エリア２０３を定めるプレイヤキャラクタ１００とドア２０１との間の距離を、プレイヤの経験値などの他の要素に応じて変化させるものとしてもよい。
【０１３４】
上記の実施の形態では、予告エリアは、第１エリア２０２と第２エリア２０３とがあったが、第２エリア２０３のみであってもよい。また、第１エリア２０２の外側にさらに第０エリアなどを設定し、第０エリアにおいては「？」を表示させるものとしてもよい。この場合には、プレイヤが表示画面１２２からドア２０１の表示を認識できていなかったとしても、プレイヤキャラクタ１００の頭上の表示が「？」から「！」となれば、ドア２０１に近づいていることが分かるものとなる。
【０１３５】
上記の実施の形態では、予告情報の「！」、「！！」は、プレイヤキャラクタ１００がドア２０１の解錠条件を満たしていない場合にも表示されるものであったが、解錠条件を満たしている場合にのみ表示されるものとしてもよい。この場合には、プレイヤキャラクタ１００が予告エリアに移動した場合に、制御部１０３は、ルームテーブル４００に登録されている該予告エリアに対応する解錠条件を読み出し、該解錠条件をプレイヤキャラクタ１００がクリアしているかどうかを判定する。そして、該解錠条件をクリアしている場合にのみ予告表示処理を行うものとすればよい。また、予告情報の「！」のみ解錠条件を満たしている場合に表示されるものとしてもよい。このように、プレイヤキャラクタ１００がそもそもドア２０１の解錠条件をクリアしていないならば、プレイヤキャラクタ１００を当該ドア２０１まで近づける必要性もない。このようにプレイヤキャラクタ１００をドア２０１に近づける必要性に応じて予告情報を表示することで、ルーム移動できないことになっているルームへ通じるドア２０１を探すべくプレイヤがゲームを進めるという無駄がなくなり、さらに迅速にゲームを進めることができるようになる。
【０１３６】
上記の実施の形態では、第１エリア２０２及び第２エリアにおいてドアの予告を行うものであったが、予告対象となるものはドアに限るものではない。例えば、施錠状態と解錠状態がある宝箱の中に入れられたアイテムのようなものであってもよい。この場合には、プレイヤの入力部１６１の方向キーからの指示に応じてプレイヤキャラクタ１００が移動し、アイテムの入れられた宝箱付近の予告エリアに移動することによって、プレイヤキャラクタ１００の頭上に予告情報が表示されるものとなる。この場合には、予告情報として宝箱を開けることができるかどうかを表示する。このようにプレイヤは、プレイヤキャラクタ１００アイテムの取得に関しても無駄な操作を行う必要がなくなるので、ゲームを円滑に進行させることができるようになる。
【０１３７】
上記の実施の形態では、ドア２０１から通じている移動先ルームは、予めルームテーブル４００に登録されているものとしていたが、これに限るものではない。例えば、予告エリアにプレイヤキャラクタ１００が移動したときに、移動先ルームを抽選により決定するものとしてもよい。ＲＡＭ１０５には、抽選で決定した移動先ルームのマップデータ３００をロードすればよい。この場合には、１つのドア２０１であっても、予告エリアに移動したタイミングによって、異なるルームに移動することができるようになるため、ゲームの遊技性を高めることができる。
【０１３８】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ１００が予告エリア外に移動したことのあるルームが移動先ルームである場合に、ドア操作方法の文字が黒から赤になるものとしていたが、これに限るものではなく、移動したことのあるルームである旨を「既に移動したことのあるルームです」などと表示画面１２２に表示するものであってもよい。また、各ルームに対して探索フラグを設定するための条件を、予告エリアを出たということにするのではなく、単に当該ルームにプレイヤキャラクタ１００が入ったこと、当該ルームに設定されたイベント（例えば、敵キャラクタとのバトル）をクリアしたこと、或いは当該ルームに置かれているアイテムの全てをプレイヤキャラクタ１００が取得したこと、当該ルームの予告エリアの外側に設置されている所定エリアにプレイヤキャラクタ１００が入ったこと、などとしてもよい。
【０１３９】
上記の実施の形態では、ゲームにおける仮想空間は、平面的な空間に形成された複数のルームによって複数のエリアに分けられるものであったが、これ以外の方法で仮想空間を複数のエリアに分けてもよい。例えば、建物の外側と内側を異なるエリアとして分けたり、建物の異なるフロアを異なるエリアとして分けたりすることができる。さらに、建物の内外、異なるフロア、同一フロアでのルームの区分、を任意に組み合わせてエリアを分けることもできる。建物の内外でエリア分けする場合は、ドアを移動経路としてエリアを区切ることができるが、異なるフロアでエリア分けされる場合は、階段（例えば、通行禁止になることがあるなど）やエレベータ（例えば、停電で動かないことがあるなど）を移動経路としてエリアを区切ることができる。屋外の空間も、例えば、門などにプレイヤキャラクタ１００の移動経路が限定されるものとすれば、同様にエリア分けして本発明を適用することができる。
【０１４０】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ１００が第２エリア２０３に入ると、対応するドア２０１の解錠条件が成立していればドア操作方法が表示され、解錠条件が成立していなければコメント操作方法が表示されるものとなっていた。もっとも、ドア２０１の解錠条件が成立しているときにドア操作方法を表示するだけとしても、ドア２０１の解錠条件が成立していないときにコメント操作方法を表示するだけとしてもよい。前者の場合、プレイヤは、ドア操作方法が表示されればドア２０１を開けることができ、何も表示されていなければドア２０１を開けることができないと判断することができる。一方、後者の場合、プレイヤは、コメント操作方法が表示されればドア２０１を開けることができず、何も表示されていなければドア２０１を開けることができると判断することができる。
【０１４１】
上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するためのプラットフォームとして専用機である装置本体１０１を適用していた。これに対して、装置本体１０１と同様の構成要素を備え、画像を描画する機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどを適用してもよい。表示装置１２１及びサウンド出力装置１２５を装置本体１０１と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機を適用するものとしてもよい。スタンドアローン型のビデオゲーム装置等で進行するゲームだけではなく、ネットワーク１５１上のサーバに複数のビデオゲーム装置等が接続して、複数のプレイヤでゲームを進めるネットワークゲームにも本発明を適用することができる。
【０１４２】
記録媒体１３１としては、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの代わりに半導体メモリカードを適用することができる。このメモリカードを挿入するためのカードスロットをＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体１３１に格納して提供するのではなく、ＨＤＤ１０７に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。
【０１４３】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１のプログラム及びデータは、記録媒体１３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク１５１上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体１０１にネットワーク１５１を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置１において、通信インターフェイス１１５がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０７に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の実施の形態に適用されるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】ＲＡＭの記憶領域の構成と記録媒体に記憶されているマップデータとの関係を模式的に示す図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームで用いられるマップの例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームで用いられるルームテーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】図５の予告表示処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図５の次ルーム移動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】予告情報が表示されている際の表示画面を示す図である。
【符号の説明】
【０１４５】
１００  プレイヤキャラクタ
１０１  装置本体
１０３  制御部
１０５  ＲＡＭ
１２２  表示画面
１３１  記録媒体
１６１  入力部
２００  マップ
２０２  第１エリア
２０３  第２エリア
３００  マップデータ
４００  ルームテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2007195826.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007195826.tif 000009
【図８】
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