(57)【要約】【課題】  入力された遊技者の歌唱音声と演奏される楽曲の楽曲データとの比較判定に基づいて歌詞の表示態様を変化させて表示させることにより、遊技者の遊技意欲を惹起させるとともに歌唱を行うことによる新たな遊技性を実現させたタイピングゲーム装置を提供する。【解決手段】  マイク２４から入力された遊技者の歌唱音声に係る音声信号と採点基準データ記憶領域５６Ｉに記憶された採点基準データとに基づいて、演奏されている楽曲が適当に歌唱されたか否かの判定を行い、楽曲の歌詞を適当に歌唱された適当歌詞と、適当に歌唱されなかった不適当歌詞とに区分する（Ｓ３９）とともに、遊技終了時において区分された歌詞情報に基づいて、歌詞の全文の内、適当歌詞に区分された歌詞は通常文字列７５で表示し、不適当歌詞に区分された歌詞は表示することなく下線部７６に置換して表示する（Ｓ６２、Ｓ６３）ように構成する。【選択図】  図１９
2007003719.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記入力手段により入力された文字列が所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有するタイピングゲーム装置において、
楽曲データを記憶する曲データ記憶手段と、
前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段と、
遊技者の発する歌唱音声を入力する音声入力手段と、
前記音声入力手段によって入力された歌唱音声を前記楽曲演奏処理手段により演奏される楽曲の楽曲データと比較して適当な歌唱音声であるか否かを判定する歌唱判定手段と、
前記楽曲の歌詞の内、前記歌唱判定手段によって適当な歌唱音声であると判定された歌唱音声に対応する歌詞と、適当でないと判定された歌唱音声に対応する歌詞と、を異なる表示態様で前記画像表示手段に表示する判定歌詞表示手段と、
を有することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項２】
前記歌唱判定手段は、前記音声入力手段によって入力された歌唱音声が前記楽曲演奏処理手段により演奏される楽曲の歌詞と一致するか否か、又は音声入力手段によって入力された歌唱音声のテンポが前記楽曲演奏処理手段により演奏される楽曲のテンポと一致するか否かを判定することを特徴とする請求項１に記載のタイピングゲーム装置。
【請求項３】
前記音声入力手段によって入力された歌唱音声を前記楽曲演奏処理手段により演奏される楽曲の楽曲データに基づいて採点する歌唱採点手段と、
前記歌唱採点手段による採点結果を前記画像表示手段に表示する採点結果表示手段と、
を有することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のタイピングゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の文字列とキー操作により入力された文字列との正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置に関し、特に、入力された遊技者の歌唱音声と演奏される楽曲の楽曲データとの比較判定に基づいて歌詞の表示態様を変化させて表示させることにより、遊技者の遊技意欲を惹起させるとともに歌唱を行うことによる新たな遊技性を実現させたタイピングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ワードプロセッサ等におけるキーボードによるタイプ入力の練習として行われているタイピングゲームでは、遊技者がディスプレイ等に表示された文字列をキーボードから所定時間内にタイプ入力することにより、遊技者にキーボードのキー配列を記憶させ、効率的なタイピングを身に付けさせるものである。そして、このようなタイピングゲームを行う手段としては、ゲームセンター等に配置され、所定料金を徴収することにより不特定多数の遊技者が実行可能となる筐体タイプのタイピングゲーム装置や、各遊技者がソフトウェアを購入し、ＰＣに対してプログラムをインストールすることにより各ＰＣで遊技可能に構成したタイピングゲーム装置等がある。
更に、近年このようなタイピングゲーム装置としては、遊技性を向上させるために、単にランダムに表示された文字列のタイプ入力を行わせるのみでなく、ディスプレイ上に表示したキャラクタとの会話におけるセリフ内容をタイプ入力させる方法や、音楽を演奏するとともにその歌詞をタイプ入力させる方法等が取られている。例えば、特開２００２−２６８５３４号公報では、練習文が画面上に表示されるのではなく、練習曲をコンピュータから再生し、その歌詞をユーザが入力することにより、聴覚から入った情報に基づいてタイピング精度の向上及び正確性を図ることが可能なタイピングゲーム装置が記載されている。また、そのような音楽を遊技中に演奏する遊技機においては、遊技に対する付加価値を生じさせる為に遊技中に遊技者が歌唱した際に、その歌唱力の採点を行うものもあった（特開２００４−２７５４２０号公報参照）。
【特許文献１】特開２００２−２６８５３４号公報（第６頁〜第９頁、図４〜図９）
【特許文献２】特開２００４−２７５４２０号公報（第２０頁〜第２２頁、図１０、図１７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献２に記載された遊技機では、ゲームの結果を表示した画面に基づいて、遊技者の歌唱力の採点結果を遊技者に報知することは行われていたが、演奏される音楽の歌詞の中で、どの箇所に該当する歌詞が適切に歌唱することができなかったのかを知ることはできなかった。また、一般に遊技者にはそれぞれ歌唱する際に苦手なテンポや音程等があり、適切に歌唱できない歌詞部分は毎回共通である場合が多い。しかしながら従来の遊技機では、遊技終了時に適切に歌唱できなかった歌詞と適切に歌唱できた歌詞とが判別可能なように遊技者に対して報知することがなかったので、遊技者は歌唱の苦手な歌詞部分の判別をすることができなかった。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技者は遊技終了時において視覚的に適切に歌唱できなかった箇所を確認することが可能となるとともに、自ら苦手とする歌詞部分の判別を容易に可能とすることにより、遊技者の遊技意欲を惹起させ、歌唱を行うことによる新たな遊技性を実現させたタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係るタイピングゲーム装置は、遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４）と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段（例えば、キーボード６）と、前記入力手段により入力された文字列が所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ２９）と、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を有するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、楽曲データを記憶する曲データ記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）と、前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１、音制御回路６１、ミキシングアンプ６８）と、遊技者の発する歌唱音声を入力する音声入力手段（例えば、マイク２４）と、前記音声入力手段によって入力された歌唱音声を前記楽曲演奏処理手段により演奏される楽曲の楽曲データと比較して適当な歌唱音声であるか否かを判定する歌唱判定手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ３９）と、前記楽曲の歌詞の内、前記歌唱判定手段によって適当な歌唱音声であると判定された歌唱音声に対応する歌詞と、適当でないと判定された歌唱音声に対応する歌詞と、を異なる表示態様で前記画像表示手段に表示する判定歌詞表示手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ６２、Ｓ６３）と、を有することを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２に係るタイピングゲーム装置は、請求項１に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記歌唱判定手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ３９）は、前記音声入力手段（例えば、マイク２４）によって入力された歌唱音声が前記楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１、音制御回路６１、ミキシングアンプ６８）により演奏される楽曲の歌詞と一致するか否か、又は音声入力手段によって入力された歌唱音声のテンポが前記楽曲演奏処理手段により演奏される楽曲のテンポと一致するか否かを判定することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係るタイピングゲーム装置は、請求項１又は請求項２に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記音声入力手段（例えば、マイク２４）によって入力された歌唱音声を前記楽曲演奏処理手段により演奏される楽曲の楽曲データに基づいて採点する歌唱採点手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ４３）と、前記歌唱採点手段による採点結果を前記画像表示手段に表示する採点結果表示手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ６２）と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１に係るタイピングゲーム装置では、入力された歌唱音声を演奏される楽曲の楽曲データと比較して適当な歌唱音声であるか否かを判定し、楽曲の歌詞の内、適当な歌唱音声であると判定された歌唱音声に対応する適当歌詞と、適当でないと判定された歌唱音声に対応する不適当歌詞と、を異なる表示態様で表示するので、遊技者は視覚的に誤った歌詞により歌唱した箇所やテンポが外れた箇所を容易に認知することが可能となる。また、カラオケにより歌唱した楽曲で、自ら苦手とする歌詞部分の判別が容易に可能となり、遊技者に再度遊技を行う遊技意欲を惹起させることができる。更に、今後遊技者が同じ楽曲をカラオケで歌唱する場合に判定結果を参考することによって、歌唱力を向上させることができる。
【０００９】
また、請求項２に係るタイピングゲーム装置では、入力された歌唱音声が演奏される楽曲の歌詞と一致するか否か、又は入力された歌唱音声のテンポが演奏される楽曲のテンポと一致するか否かに基づいて適当な歌唱音声であるか否かの判定を行うので、遊技者は様々な判断基準に基づいて歌唱した楽曲中で苦手とする歌詞部分の判別が容易に可能となる。
【００１０】
また、請求項３に係るタイピングゲーム装置では、入力された歌唱音声を採点するとともに、その採点結果を画像表示手段に表示するので、歌唱を行った遊技者に対してはタイピングに対する評価とは別に、歌唱力の採点を行うという遊技に対する新たな付加価値を生じさせる。従って、遊技者の遊技に対する遊技意欲を向上させる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技機についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機１に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者がキーボードにより順次、表示された歌詞の入力操作を行うことで遊技が進行するように構成されている。
【００１２】
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム機１の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム機１の斜視図である。
【００１３】
図１に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、タイピングゲーム機１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図４（Ａ）及び図５（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口やカラオケ用のマイク２４が形成されたセンターパネル５と、遊技者がタイプを行うキーボード６と、第１液晶ディスプレイ３の左右に設けられた照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、第２液晶ディスプレイ４の上方に配置された５個のスポットライト１１などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１４】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のキーボード６のタイプによる文字列の入力結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（ゲームの進行にあたり遊技者が必要な情報）の表示が行われる（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）。
【００１５】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、前記第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード６の操作による文字列の入力に基づいて、ゲームが進行する。この時、第２液晶ディスプレイ４には、その楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図４（Ａ）及び図５（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【００１６】
また、センターパネル５にはコイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９には、コインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される（図１４参照）。これにより、ＣＰＵ５１は、コインが投入されたことを検出する。
【００１７】
また、カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。このカード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されており（図１４参照）、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合には、カードセンサ６４によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１で使用されるＩＣカードは、内蔵されたＩＣタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はＩＣタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う（図１６のＳ３、Ｓ１１）。
【００１８】
また、センターパネル５には内蔵型のマイク２４が設けられている。マイク２４は遊技者が歌唱した際の歌唱音声を入力するとともに音声信号に変換し、後述のミキシングアンプ６８に送信する。そして、後述のように「カラオケモード」によって遊技を開始した場合には、遊技終了後において遊技者の歌唱を採点するとともに、適当に歌唱できた歌詞部分と適当に歌唱できなかった歌詞部分とを異なった表示形態で表示するように構成する（図７（Ａ）参照）。
【００１９】
また、キーボード６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図１２参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーを操作して文字入力を行い、ゲームを進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲や入力方法の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００２０】
また、筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７の外観は、左右方向に寝かされた状態のリング状の発光体（以下、「発光リング」という）を最大で２４個上下方向に積み重ねられた状態で見せることができる円筒状の透明部材で構成されており、また、各照明装置７の内部には、フルカラーで点灯可能な２４個のフルカラーＬＥＤが上下方向に等間隔で並べて置かれている。そして、タイピングゲーム機１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりする。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２１】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム機１において再生される楽曲（伴奏音楽とアーティストの音声とが組み合わさることからなる）や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図１４参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで伴奏の音楽及びアーティストの歌唱する音声を出力する。
【００２２】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図２乃至図７を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。図２及び図３はタイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図４（Ａ）及び図５（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）はタイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに３表示される表示内容を示した模式図、図６（Ａ）及び図７（Ａ）はタイピングゲーム終了後において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図６（Ｂ）及び図７（Ｂ）はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２３】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、キーボード６を用いて演奏される楽曲の歌詞を入力（タイプ）することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず、キーボード６を用いた通常のタイピングゲームのみを行うか、カラオケを併せて実行するかを選択し、その後に遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データがそれぞれ再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が、再生される音声データに合わせたタイミングで１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード６により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績（タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等）が算定され、表示される。また、後述のように遊技モードがカラオケモードに設定された場合には、遊技者の歌唱音声をフレーズやテンポの正確さ、声の大きさ等の歌唱評価に係る各要素に基づいて評価し、カラオケの得点が算定され、表示される。
【００２４】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図２及び図３を用いて説明する。コイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、先ず遊技モードをキーボード６で選択する遊技モード選択画面１２が表示される。
【００２５】
遊技モード選択画面１２は、「カラオケモード」と表示されたカラオケモード選択部１３と、「通常モード」と表示された通常モード選択部１４と、カラオケモード選択部１３及び通常モード選択部１４のいずれかを選択可能なモード選択カーソル１５とから構成されている。
【００２６】
モード選択カーソル１５はキーボード６のカーソルキー１１４（図１２参照）の操作によってカラオケモード選択部１３及び通常モード選択部１４を上下に移動可能となっており、モード選択カーソル１５を希望する遊技モードが表示された選択部上に位置させた状態でエンターキー１１２（図１２参照）を押下すると、文字列の入力方法が決定され、次に、当該タイピングゲーム機１によって遊技可能な楽曲の一覧を示す図３の曲選択画面１６が表示される。
【００２７】
ここで、曲選択画面１６は、タイピングゲーム機１に収録され遊技することが可能な楽曲の曲名１７Ａ、アーティスト名１７Ｂ、及びサビ部分のＰＶの画像１７Ｃを表示した楽曲候補表示部１７と、楽曲候補表示部１７のいずれかを選択する曲選択カーソル１８と、曲選択カーソル１８によって選択されている楽曲の特にサビ部分のＰＶが表示される選択ＰＶ表示部１９と、選択時間表示部９０と、から構成されている。
【００２８】
楽曲候補表示部１７は、現在のタイピングゲーム機１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で１００曲）の内、５曲分の楽曲の曲名等をそれぞれ示したものであり、キーボード６のカーソルキー１１４（図１２参照）の操作によって上下方向にスクロールさせ、収録されている全ての楽曲の曲名等を表示させることが可能となっている。
【００２９】
ここで、曲選択画面１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図１４、図１５参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図１３参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。
【００３０】
また、曲選択カーソル１８は表示された５曲分の楽曲候補表示部１７の内、中央に位置する楽曲の楽曲候補表示部１７の周囲に表示され、曲選択カーソル１８によって選択された楽曲候補表示部１７は他の楽曲候補表示部１７よりサイズがやや大きくなる。そして、曲選択カーソル１８が現在位置する楽曲候補表示部１７の楽曲（図３では曲名「青い空の彼方へ」及びアーティスト名「ＹＵＲＩ」の楽曲）の特にサビ部分のＰＶが選択ＰＶ表示部１９に表示され、更にサビ部分の音楽がスピーカ８より出力される。
また、キーボード６のカーソルキー１１４（図１２参照）の操作によって楽曲候補表示部１７に表示された楽曲の種類を上下方向にスクロールさせることによって、曲選択カーソル１８により選択された楽曲候補表示部１７の楽曲を他の楽曲に変更することができる。そして、曲選択カーソル１８を希望する楽曲の曲名が表示された楽曲候補表示部１７上に位置させた状態でエンターキー１１２（図１２参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【００３１】
一方、選択時間表示部９０は、曲選択画面１６が表示されてからの時間経過を遊技者に表示する表示部であり、曲選択画面１６に移行した直後に「２０」が表示され、１秒毎にその数が１ずつ減少する。そして、「０」が表示されると、エンターキー１１２が押下されていなくても、その時点で曲選択カーソル１８によって選択された楽曲候補表示部１７の楽曲が遊技を行う楽曲として決定され、タイピングゲームが開始される。
【００３２】
尚、第１液晶ディスプレイ３に遊技モード選択画面１２や曲選択画面１６が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、遊技モード選択画面１２や曲選択画面１６を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００３３】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図４及び図５を用いて説明する。図４（Ａ）及び（Ｂ）は男性アーティストによる所定の楽曲Ａを前記曲選択画面１６で選択してタイピングゲームを開始した場合、図５（Ａ）及び（Ｂ）は女性アーティストによる所定の楽曲Ｂを前記曲選択画面１６で選択してタイピングゲームを開始した場合における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００３４】
図４（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ａを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ａを歌唱する男性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。一方、図５（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ｂを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ｂを歌唱する女性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。
【００３５】
尚、図４（Ａ）及び図５（Ａ）に示すように、ＰＶの映像２０が表示されている第２液晶ディスプレイ４の左上方端部には、現在演奏しているアーティストの氏名が表示されるアーティスト名情報表示部９５が設けられており、ＰＶの映像２０が表示されている第２液晶ディスプレイ４の右下方端部には、現在演奏している曲名が表示される曲名情報表示部９６が設けられている。
【００３６】
一方、図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）に示すように第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶの映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００３７】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、遊技者がキーボード６をタイプして入力した文字列２３Ａをローマ字により示すローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２で表示する歌詞のフレーズ（ｐｈｒａｓｅ）が何番目の曲番（第何ステージ）で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８とから構成されている。
【００３８】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞に該当する文字列２２Ａが表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部２２に表示される文字列２２Ａをキーボード６でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図１７のＳ４２参照）。
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機では、文字列２２Ａの内、遊技中にタイプミスをした文字部分、及び文字列が表示されている時間内に入力が間に合わなかった文字部分が後述の歌詞タイプ結果画面３５において非表示とされる（図６（Ａ）参照）。
更に、本実施形態に係るタイピングゲーム機では、「カラオケモード」に遊技モードを設定した場合において、文字列２２Ａの内、遊技中に遊技者が適当に歌唱できなかった歌詞部分が後述の歌詞カラオケ結果画面７０において非表示とされる（図７（Ａ）参照）。
【００３９】
ローマ字表示部２３も歌詞表示部２２と同様に、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００４０】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図４（Ｂ）では第１ステージ（曲番１）の１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図５（Ｂ）では第２ステージ（曲番２）の５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００４１】
タイプ結果表示部２６は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００４２】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は歌詞表示部２２に表示された文字列２２Ａに従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく全て入力した場合に１ポイントずつ加算される（図１７のＳ３６）。
また、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントは加算され、前記ＩＣカードをセンターパネル５のカード挿入口１０に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される（図１６のＳ１１）。
【００４３】
また、曲情報表示部２８にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００４４】
また、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１では、図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）に示すように、その中央上方部に独立画像領域１０１が設けられている。そして、独立画像領域１０１においては、第２液晶ディスプレイ４に表示されているＰＶの映像２０が同じタイミングで表示される。尚、図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）では、独立画像領域１０１は、メインゲーム画面２１内の歌詞表示部２２及び、ローマ字表示部２３、楽曲状況表示部２５、タイプ結果表示部２６、得点表示部２７、曲情報表示部２８と別領域に設けられているが、重なって設けることとしても良い。
【００４５】
尚、本実施形態では第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１を表示し、第２液晶ディスプレイ４にＰＶの映像２０を表示することとしているが、それとは逆に第１液晶ディスプレイ３にＰＶの映像２０を表示し、第２液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面２１を表示するようにしても良い。
【００４６】
また、本実施形態では歌詞表示部２２に表示された１フレーズ分の文章を全て入力することとしているが、コイン投入時に別途選択するゲーム難易度設定によって、例えば「Ｅａｓｙ」が選択された場合には、１フレーズの歌詞の一部（１単語など）に該当する文字列のみをタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。また、「Ｈａｒｄ」が選択された場合には、歌詞表示部２２に文字列を表示せずに演奏される音楽のみに基づいて歌詞に該当する文字列をタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。
【００４７】
次に、タイピングゲーム終了後における表示内容について図６及び図７を用いて説明する。図６（Ｂ）及び図７（Ｂ）はタイピングゲームが終了した後における第１液晶ディスプレイ３のそれぞれの表示内容を示すものである。また、図６（Ａ）及び図７（Ａ）はタイピングゲームが終了した後における第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００４８】
図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１においてタイピングゲームが終了した後には、第１液晶ディスプレイ３には今回のタイピングゲームにおけるゲーム結果の一覧を示すタイプ成績画面３０を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ４には今回のタイピングゲームで演奏された楽曲の歌詞、即ち歌詞表示部２２に表示され、遊技者がタイプする対象とされた文字列２２Ａの全文を改めて示した歌詞タイプ結果画面３５を表示させる。更に、「カラオケモード」に遊技モードが設定されている場合には、タイプ成績画面３０及び歌詞タイプ結果画面３５が表示された後に、第１液晶ディスプレイ３には更に今回のカラオケの採点結果を示すカラオケ成績画面４５を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ４には歌詞タイプ結果画面３５と同様に今回のタイピングゲームで演奏された楽曲の歌詞の全文を改めて示した歌詞カラオケ結果画面７０を表示させる。
【００４９】
先ず、第１液晶ディスプレイ３に表示されるタイプ成績画面３０について説明すると、タイプ成績画面３０は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００５０】
そして、タイプ成績画面３０を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。尚、登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００５１】
一方、前記タイプ成績画面３０と合わせて第２液晶ディスプレイ４に表示される歌詞タイプ結果画面３５について説明すると、歌詞タイプ結果画面３５は、前記曲選択画面１６（図２参照）で選択され、タイピングゲーム実行中に演奏された楽曲の曲名が表示される歌詞曲名表示部３６と、楽曲のアーティスト名が表示される歌詞アーティスト名表示部３７と、楽曲の作詞家及び作曲家の名前が表示される歌詞作詞作曲表示部３８と、楽曲の歌詞（メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示され、遊技者がタイプする対象とされた文字列２２Ａ）を表示した歌詞結果表示部３９とから構成されている。
【００５２】
また、歌詞タイプ結果画面３５は、歌詞結果表示部３９において楽曲の歌詞の全文を表示させるために上方向へと所定の速度でスクロール表示される。そして、歌詞の全文を表示終了した後にタイプ成績画面３０は消去され、新たに図７（Ｂ）のカラオケ成績画面４５が表示される。同時に、第１液晶ディスプレイ３に表示されていた歌詞タイプ結果画面３５が消去され、図７（Ａ）の歌詞カラオケ結果画面７０が表示される。尚、遊技モードが「通常モード」に設定されている場合には、カラオケ成績画面４５及び歌詞カラオケ結果画面７０は表示されず、第１液晶ディスプレイ３には、「Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ」の文字が表示され、今回のゲームが完全に終了したことを遊技者に対して報知する。
【００５３】
次に、第１液晶ディスプレイ３に表示されるカラオケ成績画面４５について説明すると、カラオケ成績画面４５は、今回のタイピングゲームにおいてタイプと併行して行ったカラオケの採点結果（０点〜１００点）を表示した採点表示部４６と、採点結果に基づくランク（１００点〜９０点はランクＡ、８９点〜７０点はランクＢ、６９点〜５０点はランクＣ、４９点〜０点はランクＤ）を表示したランク表示部４７とから構成されている。
そして、カラオケ成績画面４５を参照することにより、遊技者は今回のカラオケの採点結果を認知することが可能となる。
【００５４】
一方、前記カラオケ成績画面４５と合わせて第２液晶ディスプレイ４に表示される歌詞カラオケ結果画面７０について説明すると、歌詞カラオケ結果画面７０は、前記曲選択画面１６（図２参照）で選択され、タイピングゲーム実行中に演奏された楽曲の曲名が表示される歌詞曲名表示部７１と、楽曲のアーティスト名が表示される歌詞アーティスト名表示部７２と、楽曲の作詞家及び作曲家の名前が表示される歌詞作詞作曲表示部７３と、楽曲の歌詞を表示した歌詞結果表示部７４とから構成されている。
【００５５】
また、歌詞カラオケ結果画面７０は、歌詞結果表示部７４において楽曲の歌詞の全文を表示させるために上方向へと所定の速度でスクロール表示される。そして、歌詞の全文を表示終了した後に歌詞カラオケ結果画面７０は消去され、同時に第１液晶ディスプレイ３には、「Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ」の文字が表示され、今回のゲームが完全に終了したことを遊技者に対して報知する。
【００５６】
次に、歌詞結果表示部３９、７４に表示される楽曲の歌詞について説明する。ここで、歌詞結果表示部３９、７４に表示される楽曲の歌詞は１フレーズ毎に改行して全曲番の歌詞が表示され、更に２種類の表示形態を有する。具体的には、一方の表示形態は歌詞に該当する文字列を通常の書体（例えば、白文字のゴシック体）により表示する通常文字列４０、７５であり、他方は歌詞に該当する文字列の替わりに下線を表示した下線部４１、７６である。
【００５７】
ここで、歌詞タイプ結果画面３５において楽曲の歌詞が通常文字列４０、又は下線部４１のどちらの表示形態により表示されるかは、タイピングゲーム中のタイプの正誤判定結果に基づいて決定される。即ち、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示された文字列の内、正しくタイプされた文字列は歌詞タイプ結果画面３５において通常文字列４０として表示される。一方、正しくタイピングできなかった文字列は歌詞タイプ結果画面３５において具体的文字内容が表示されることなく、下線部４１に置換して表示される。尚、ここで正しくタイプされた文字列とは、演奏される楽曲の音声とタイミングが一致しているか否かは関係なく、歌詞表示部２２に文字列２２Ａが表示されている間に対応する文字をタイプさえしていれば正しくタイプされた文字列として判定される。
【００５８】
一方、歌詞カラオケ結果画面７０において楽曲の歌詞が通常文字列７５、又は下線部７６のどちらの表示形態により表示されるかは、タイピングゲーム中のカラオケの歌唱判定結果に基づいて決定される。即ち、楽曲の歌詞の内、正しいワードを正しいテンポで歌唱することができた歌詞部分は歌詞カラオケ結果画面７０において通常文字列７５として表示される。一方、正しいワードで歌唱できなかった歌詞部分、及び正しいテンポで歌唱できなかった歌詞部分は歌詞カラオケ結果画面７０において具体的文字内容が表示されることなく、下線部７６に置換して表示される。
【００５９】
以下に、図８を用いて歌詞カラオケ結果画面７０に表示される歌詞の表示態様について説明すると、図８に示すように所定の楽曲における曲番１の第２フレーズの文字列である「今、この時間をあなたと」の内、「時間を」の部分の文字列を適当に歌唱できなかった場合には、「時間を」の部分は表示されること無く下線部７６に置換され、「今、この」と「あなたと」の部分のみが通常文字列７５として表示されることとなる。
【００６０】
従って、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム終了時において、カラオケで歌唱した楽曲の歌詞の全文を改めて表示するとともに、ワードやテンポ等を誤って適当に歌唱することができなかった歌詞部分を、正しく歌唱することができた歌詞部分と異なった表示態様により表示することにより、遊技者は視覚的に誤った歌詞により歌唱した箇所やテンポが外れた箇所を容易に認知することが可能となる。また、カラオケにより歌唱した楽曲で、自ら苦手とする歌詞部分の判別が容易に可能となり、遊技者の再度遊技を行う遊技意欲を惹起させることができる。更に、今後遊技者が同じ楽曲をカラオケで歌唱する場合に判定結果を参考することによって、歌唱力を向上させることができる。
【００６１】
尚、適当に歌唱できなかった歌詞部分を遊技者に示す表示態様は下線部７６による表示に限られること無く、適当に歌唱できた歌詞部分の表示態様と遊技者が認識できる程度に異なっていれば良い。図９乃至図１１は他の実施形態に係るタイピングゲーム機において歌詞カラオケ結果画面７０に表示される歌詞の文字列について示した模式図である。
【００６２】
例えば、図９では、演奏される楽曲の歌詞の内、適当に歌唱できた歌詞部分は歌詞カラオケ結果画面７０において通常文字列７５として表示される。一方、適当に歌唱されなかった歌詞部分は具体的に歌詞カラオケ結果画面７０に表示されることなくブランク７７に置換して表示される。従って、遊技者は視覚的に誤った歌詞により歌唱した箇所やテンポが外れた箇所を容易に認知することが可能となる。
【００６３】
また、図１０では、演奏される楽曲の歌詞の内、適当に歌唱できた歌詞部分は歌詞カラオケ結果画面７０において通常文字列７５として表示される。一方、適当に歌唱されなかった歌詞部分は具体的に歌詞カラオケ結果画面７０に表示されることなく＊記号７８に置換して表示される。従って、遊技者は視覚的に誤った歌詞により歌唱した箇所やテンポが外れた箇所を容易に認知することが可能となる。
【００６４】
更に、図１１では、演奏される楽曲の歌詞の内、適当に歌唱できた歌詞部分は歌詞カラオケ結果画面７０において通常文字列７５として表示される。一方、適当に歌唱されなかった歌詞部分は通常文字列７５と異なった文字色を有する他色文字列７９として表示される（例えば、通常文字列は白文字で他色文字列は赤文字）。従って、遊技者は表示される文字色の違いによって視覚的に誤った歌詞により歌唱した箇所やテンポが外れた箇所を容易に認知することが可能となる。尚、文字色を変える以外にも、書体（例えば、明朝体とゴシック体）や文字サイズ（例えば、２４ポイントと３２ポイント）を変更することによって表示態様を区別することも当然に可能である。
【００６５】
尚、本実施形態では第１液晶ディスプレイ３にゲームの結果を示すタイプ成績画面３０やカラオケ成績画面４５を表示し、第２液晶ディスプレイ４に遊技した楽曲の歌詞を示す歌詞タイプ結果画面３５や歌詞カラオケ結果画面７０を表示することとしているが、第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４のどちらか一方に、ゲームの結果と楽曲の歌詞の両方を同時に表示させるようにしても良い。
【００６６】
続いて、タイピングゲーム機１に備えられたキーボード６について図１２を用いて説明する。図１２は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【００６７】
図１２に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４、ＢａｃｋＳｐａｃｅキー１１６等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させる。また、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲や遊技モードの選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。また、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤ１５５を備え、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００６８】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は図１３に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図１５参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００６９】
次に、タイピングゲーム機１の制御系に係る構成について図１４に基づき説明する。図１４は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図１４に示すように、タイピングゲーム機１の制御系は、タイピングゲーム機１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００７０】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、照明装置７、スピーカ８、スポットライト１１等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラム等が格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【００７１】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データ、採点基準データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１５参照）。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で１００個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１６（図３参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１６で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）。
【００７２】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について図１５を用いてより詳細に説明する。図１５は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【００７３】
図１５に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では１００曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第１００記憶領域）により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈ、採点基準データ記憶領域５６Ｉが設けられている。
【００７４】
以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、第２液晶ディスプレイ４に表示されるアーティストのＰＶ映像２０（図４（Ａ）及び図５（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏の音楽に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域５６Ｃは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する音声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域５６Ｄは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には１フレーズごとの歌詞が第１液晶ディスプレイ３に表示される（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）。また、タイピングゲーム終了時にはその全フレーズが第２液晶ディスプレイ４に表示される（図６（Ａ）及び図７（Ａ）参照）。
【００７５】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは当該楽曲データの内、照明装置７を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられた発光ＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、一対の照明装置７は、記憶された照明装置発光パターンデータや後述するタイピングゲーム実行処理プログラム（図１７参照）等に基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。また、キー内部に設けられた発光ＬＥＤ１５５は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。尚、発光ＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００７６】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図１４参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００７７】
更に、採点基準データ記憶領域５６Ｉは当該楽曲データの内、カラオケ実行時に、遊技者が歌唱した歌唱音声と歌詞の一致判定、歌唱テンポの判定、声の大きさ、高さ等のカラオケにおける採点基準に関する採点基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された採点基準データとマイク２４から入力された音声信号とに基づいて楽曲の歌詞の内、適当に歌唱された歌詞部分を特定し、又、得点やランキングを算出する。
【００７８】
ここで、図１４に戻り、タイピングゲーム機１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム機１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図１３参照）。
【００７９】
更に、ＣＰＵ５１には、カレンダー機能付きのタイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１はタイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００８０】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される遊技モード選択画面１２（図２参照）、曲選択画面１６（図３参照）やメインゲーム画面２１（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）、タイプ成績画面３０（図６（Ｂ）参照）、歌詞タイプ結果画面３５（図６（Ａ）参照）、カラオケ成績画面４５（図７（Ｂ）参照）、歌詞カラオケ結果画面７０（図７（Ａ）参照）等の各画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００８１】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に遊技モード選択画面１２（図２参照）及び曲選択画面１６（図３参照）を表示させる。そして、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６を用いて既に遊技者がタイプした文字列を文字列２３Ａに表示させる制御等を行う。一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。また、タイピングゲームが終了した後は、第１液晶ディスプレイ３にタイプ成績画面３０（図６（Ｂ）参照）及びカラオケ成績画面４５（図７（Ｂ）参照）を表示させ、第２液晶ディスプレイ４には歌詞タイプ結果画面３５（図６（Ａ）参照）及び歌詞カラオケ結果画面７０（図７（Ａ）参照）をスクロール表示させる。
【００８２】
マイク２４は、遊技者が歌唱した際の歌唱音声を入力するとともに音声信号に変換し、ミキシングアンプ６８に送信する。また、ＣＰＵ５１は変換された音声信号と採点基準データ記憶領域５６Ｉとに基づいて適当に歌唱された歌詞部分を特定し、又、カラオケの採点を行う。
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、ミキシングアンプ６８を介してスピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データを音制御回路６１により音信号に変換し、ミキシングアンプ６８に順次転送する。そして、ミキシングアンプ６８は送信された音信号とマイク２４から入力された音声信号を合成してスピーカ８に出力する。
【００８３】
また、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、照明装置７、及びキー内部に配設されている発光ＬＥＤ１５５と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、照明装置７及び発光ＬＥＤ１５５の発光態様を制御する。
【００８４】
更に、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ（図示せず）は、キートップが押下操作されたことを、スイッチ回路板（図示せず）に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００８５】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３はコイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【００８６】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によってタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１６のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図１６のＳ１１）。
【００８７】
また、スポットライト制御回路６６は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、スポットライト１１と接続されている。そして、スポットライト制御回路６６は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト１１の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路６２等により照明装置７の発光態様が制御されている際に、スポットライト１１を回動させながら発光させることにより、照明装置７における照明演出を派手なものにする。従って、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータには、照明装置７における照明演出を派手なものにするための、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容が付加されている。但し、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容は、当該ＬＥＤ発光パターンデータとは別個に設けてもよい。
【００８８】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機１で行われるメイン処理プログラムについて図１６に基づき説明する。図１６は本実施形態に係るタイピングゲーム機１のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１６乃至図１９にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００８９】
図１６に示すように、先ずＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、更にＳ２において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００９０】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するＩＣカードをカード挿入口１０に投入した状態でキーボード６のシフトキー１１３を押下すると、ＩＣカードに記録されたゲーム結果（前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等）の一覧が第１液晶ディスプレイ３に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においてはキーボード６からの操作信号に基づいてシフトキー１１３が押下されたか否かが判定され、シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００９１】
また、Ｓ４においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判定することができる。
【００９２】
続いて、Ｓ５においては遊技モード・楽曲選択処理が行われる。遊技モード・楽曲選択処理では、先ず遊技モード選択画面１２（図２参照）を第１液晶ディスプレイ３に表示させるとともに、「カラオケモード」と表示されたカラオケモード選択部１３、又は「通常モード」と表示された通常モード選択部１４のいずれかを遊技者に選択させ、遊技モードを設定する。その後、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１６（図３参照）を表示させ、楽曲候補表示部１７に表示された楽曲から今回のゲームで使用する楽曲の設定を行う。
【００９３】
そして、Ｓ６では前記Ｓ５で設定した楽曲に基づいて図１７のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード６のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。また、前記Ｓ５で遊技モードがカラオケモードに設定されていた場合には、タイピングゲームと併行して遊技者の歌唱音声を評価するカラオケが実行される。
【００９４】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了すると図１８のタイプ結果表示処理が行われる（Ｓ７）。タイプ結果表示処理では後述のように、前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理の結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にタイプ成績画面３０（図６（Ｂ）参照）を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ４には歌詞タイプ結果画面３５（図６（Ａ）参照）をスクロール表示させる。
【００９５】
更に、タイプ結果表示処理が終了するとＳ８では前記Ｓ５で設定された遊技モードがカラオケモードであるか否かが判定される。そして、カラオケモードであると判定された場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、図１９のカラオケ結果表示処理が行われる（Ｓ９）。カラオケ結果表示処理では後述のように、前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理中に実行された遊技者のカラオケの歌唱判定結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にカラオケ成績画面４５（図７（Ｂ）参照）を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ４には歌詞カラオケ結果画面７０（図７（Ａ）参照）をスクロール表示させる。
一方、カラオケモードでないと判定された場合（Ｓ８：ＮＯ）には、Ｓ１０へと移行する。
【００９６】
Ｓ１０においてＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）には、更にＳ１１においてＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれカードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記Ｓ３のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
【００９７】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図１７に基づいて説明する。図１７は本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００９８】
タイピングゲーム実行処理において、ＣＰＵ５１は先ずＳ２１でＨＤＤの楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１５参照）に記憶された楽曲データの内、前記Ｓ５の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶させる。
【００９９】
次に、Ｓ２２において第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）を表示させる。尚、この時点においては歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。
【０１００】
続いて、Ｓ２３では映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ４において選択した楽曲に係るＰＶの映像２０の表示を開始する（図４（Ａ）及び図５（Ａ）参照）。また、スピーカ８を介して演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶの映像２０が再生されることとなる。
【０１０１】
次に、Ｓ２４においてＲＡＭ５４に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得しする。そして、取得した歌詞データに対応する文字列２２Ａをメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示する文字列表示処理が行われる（Ｓ２５）。それにより、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）。
【０１０２】
その後、Ｓ２６では前記Ｓ２４で取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ２７）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ３４）。従って、以下のＳ２８〜Ｓ３５において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【０１０３】
更に、Ｓ２８ではキーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ２９）。具体的には、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）に表示された文字列２２Ａに対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。その後、Ｓ３２へと移行する。
【０１０４】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ２５）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った（Ｓ３３）後から計測する。）経過したか否かをタイマー５８の情報に基づいて判定する（Ｓ３０）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ３０：ＮＯ）には、Ｓ２８の処理へと戻る。
【０１０５】
それに対して、ＣＰＵ５１が所定時間経過していると判定した場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ３１）。
【０１０６】
続いてＳ３２では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、キー入力があった場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１０７】
また、Ｓ３３では前記Ｓ２９の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
【０１０８】
その後、Ｓ３４においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ３５では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【０１０９】
そして、変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、再度Ｓ２８へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【０１１０】
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ３６においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ３１）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。
【０１１１】
続いて、Ｓ３７ではメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示されている文字列２２Ａを消去する。その後、前記Ｓ２５〜Ｓ３７で表示された１フレーズを構成する文字列の内、遊技中に正しくタイプすることができた文字部分（以下、正答文字列とする）と、正しくタイプすることができなかった文字部分（具体的には遊技中にタイプミスをした文字部分又は文字列が表示されている時間内に入力が間に合わなかった文字部分、以下、誤答文字列とする）とを区分して、ＲＡＭ５４に記憶する正誤文字列区分処理が行われる（Ｓ３８）。そして、正誤文字列区分処理によって区分された文字列に基づいて後述の歌詞タイプ結果画面３５（図６（Ａ）参照）で表示される歌詞の文字列の表示態様が変化する（図１８のＳ５２、Ｓ５３）。尚、ここで正しくタイプされた文字列とは、演奏される楽曲の音声とタイミングが一致しているか否かは関係なく、歌詞表示部２２に文字列２２Ａが表示されている間（前記Ｓ２５〜Ｓ３７の間）に対応する文字をタイプさえしていれば正しくタイプされた文字列として判定される。
【０１１２】
続いて、Ｓ３９では、前記Ｓ２５〜Ｓ３７で表示された楽曲の歌詞の内、遊技中に適当に歌唱された歌詞部分（以下、適当歌詞とする）と、適当に歌唱できなかった歌詞部分（具体的には正しいワードにより歌唱できなかったか、又は正しいテンポで歌唱できなかった歌詞部分、以下、不適当歌詞とする）とを区分して、ＲＡＭ５４に記憶するカラオケ適正判定処理が行われる。そして、カラオケ適正判定処理によって区分された歌詞に基づいて後述の歌詞カラオケ結果画面７０（図７（Ａ）参照）で表示される歌詞の表示態様が変化する（図１９のＳ６２、Ｓ６３）。尚、ここで適当に歌唱された歌詞とは、タイピングゲーム中にマイク２４から入力された音声信号と採点基準データ記憶領域５６Ｉに記憶された採点基準データとに基づいて、ＣＰＵ５１により正しいワードが正しいテンポで歌唱されていると判定した場合に当該歌詞部分が適当に歌唱された歌詞部分として判定される。
【０１１３】
更に、Ｓ４０では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ４０：ＮＯ）にはＳ２４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２に表示する。
【０１１４】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ４１）。
【０１１５】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、Ｓ４３のカラオケ採点処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、前記Ｓ２９やＳ３１で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ４２）。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、曲番の１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１１６】
そして、前記Ｓ２９やＳ３１で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）にはＳ２４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ４２：ＮＯ）には、Ｓ４３へと移行する。
【０１１７】
Ｓ４３では、前記Ｓ３９のカラオケ適正判定処理の判定結果と、マイク２４から入力された音声信号に基づく遊技者の歌唱する声の大きさや高さの評価結果に基づいて、「０点〜１００点」の間でカラオケの得点を算出する。その後、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のタイプ結果表示処理へと移行する。尚、前記Ｓ５の遊技モード・楽曲選択処理において遊技モードが通常モードに設定されている場合には、マイク２４から音声信号が入力された場合であっても、前記Ｓ３９及びＳ４３の処理は実行されないものとする。
【０１１８】
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ７のタイプ結果表示処理プログラムについて図１８に基づいて説明する。図１８は本実施形態に係るタイプ結果表示処理プログラムのフローチャートである。
【０１１９】
タイプ結果表示処理では先ず、Ｓ５１において前記Ｓ３８の正誤文字列区分処理で区分され、記憶された正誤文字列区分情報をＲＡＭ５４から取得する。ここで、正誤文字列区分情報には、前記Ｓ２５〜Ｓ３７で表示された楽曲の各フレーズを構成する文字列を正答文字列と誤答文字列とに区分した情報が格納されている。
【０１２０】
続いて、Ｓ５２において、第１液晶ディスプレイ３にタイプ成績画面３０（図６（Ｂ）参照）を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ４には歌詞タイプ結果画面３５（図６（Ａ）参照）を表示させる。タイプ成績画面３０には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４が表示される。更に、その状態でキーボード６が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部３４に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点（スコア）が所定得点以上であった場合には、ＲＡＭ５４に記憶されたランキングデータを更新する。
一方、歌詞タイプ結果画面３５には、前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理で演奏された楽曲の歌詞、即ち歌詞表示部２２に表示され、遊技者がタイプする対象とされた文字列２２Ａを改めて表示する。その際、前記Ｓ５１で取得した正誤文字列区分情報に従って、正答文字列に区分された文字列は通常文字列４０で表示する。また、誤答文字列に区分された文字列は表示することなく下線部４１に置換して表示する。
【０１２１】
そして、Ｓ５３では第２液晶ディスプレイ４に表示された歌詞タイプ結果画面３５を上方向に向かって所定速度でスクロールさせ、曲番１から順に歌詞の全文を表示させる。尚、ミス回数が所定回数以上となってステージの途中でゲームが終了してしまった場合（Ｓ４２：ＮＯ）には、再生されていない曲番の歌詞（例えば、第１ステージ終了時にミス回数が所定回数以上となっていた場合には第１ステージのみで遊技終了となるので、曲番２以降の歌詞）は全て下線部４１に置換されて表示される。
【０１２２】
次に、Ｓ５４では前記歌詞タイプ結果画面３５において楽曲の歌詞の全文がスクロール表示されたか否かを判定する。まだ全文が表示されていないと判定した場合（Ｓ５４：ＮＯ）には、継続して表示を行う。一方、全文の表示が終了したと判定された場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）には、Ｓ５５へ移行する。
【０１２３】
Ｓ５５においては、第２液晶ディスプレイ４に表示された歌詞タイプ結果画面３５、及び第１液晶ディスプレイ３に表示されたタイプ成績画面３０は消去され、続いて、Ｓ５６では前記Ｓ５で設定された遊技モードがカラオケモードであるか否かが判定される。
【０１２４】
そして、カラオケモードに設定されていると判定された場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）には、当該タイプ結果表示処理を終了し、Ｓ８の判定処理へと移行する。
一方、カラオケモードに設定されていないと判定された場合（Ｓ５６：ＮＯ）には、第１液晶ディスプレイ３にゲーム終了画面を表示させる（Ｓ５７）。ゲーム終了画面には、「Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ」の文字が表示されており、今回のゲームが完全に終了したことを遊技者に対して報知する。
【０１２５】
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ８のカラオケ結果表示処理プログラムについて図１９に基づいて説明する。図１９は本実施形態に係るカラオケ結果表示処理プログラムのフローチャートである。
【０１２６】
カラオケ結果表示処理では先ず、Ｓ６１において前記Ｓ３９のカラオケ適正判定処理で区分され、記憶された歌詞区分情報をＲＡＭ５４から取得する。ここで、歌詞区分情報には、前記Ｓ２５〜Ｓ３７で表示された楽曲の歌詞を適当歌詞と不適当歌詞とに区分した情報が格納されている。
【０１２７】
続いて、Ｓ６２において、第１液晶ディスプレイ３にカラオケ成績画面４５（図７（Ｂ）参照）を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ４には歌詞カラオケ結果画面７０（図７（Ａ）参照）を表示させる。カラオケ成績画面４５には、前記Ｓ４３で算出されたカラオケの採点結果とランクとがそれぞれ表示される。
一方、歌詞カラオケ結果画面７０には、前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理で演奏された楽曲の歌詞を表示する。その際、前記Ｓ６１で取得した歌詞区分情報に従って、適当歌詞に区分された歌詞は通常文字列７５で表示する。また、不適当歌詞に区分された文字列は表示することなく下線部７６に置換して表示する。
【０１２８】
そして、Ｓ６３では第２液晶ディスプレイ４に表示された歌詞カラオケ結果画面７０を上方向に向かって所定速度でスクロールさせ、曲番１から順に歌詞の全文を表示させる。尚、ミス回数が所定回数以上となってステージの途中でゲームが終了してしまった場合（Ｓ４２：ＮＯ）には、再生されていない曲番の歌詞（例えば、第１ステージ終了時にミス回数が所定回数以上となっていた場合には第１ステージのみで遊技終了となるので、曲番２以降の歌詞）は全て下線部７６に置換されて表示される。
【０１２９】
次に、Ｓ６４では前記歌詞カラオケ結果画面７０において楽曲の歌詞の全文がスクロール表示されたか否かを判定する。まだ全文が表示されていないと判定した場合（Ｓ６４：ＮＯ）には、継続して表示を行う。一方、全文の表示が終了したと判定された場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）には、Ｓ６５へ移行する。
【０１３０】
Ｓ６５においては、第２液晶ディスプレイ４に表示された歌詞カラオケ結果画面７０、及び第１液晶ディスプレイ３に表示されたカラオケ成績画面４５は消去され、第１液晶ディスプレイ３にゲーム終了画面を表示させる（Ｓ６６）。ゲーム終了画面には、「Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ」の文字が表示されており、今回のゲームが完全に終了したことを遊技者に対して報知する。
【０１３１】
以上説明した通り、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、コイン投入口９に硬貨等のコインが投入されタイピングゲーム実行処理（Ｓ６）が開始された状態において、マイク２４から入力された遊技者の歌唱音声に係る音声信号と採点基準データ記憶領域５６Ｉに記憶された採点基準データとに基づいて、演奏されている楽曲が適当に歌唱されたか否かの判定を行い、楽曲の歌詞を適当に歌唱された適当歌詞と、適当に歌唱されなかった不適当歌詞とに区分する（Ｓ３９）。そして、遊技終了時において区分された歌詞情報に基づいて、歌詞の全文の内、適当歌詞に区分された歌詞は通常文字列７５で表示し、不適当歌詞に区分された歌詞は表示することなく下線部７６に置換して表示する（Ｓ６２、Ｓ６３）ので、遊技者は視覚的に誤った歌詞により歌唱した箇所やテンポが外れた箇所を容易に認知することが可能となる。また、カラオケにより歌唱した楽曲で、自ら苦手とする歌詞部分の判別が容易に可能となり、遊技者の再度遊技を行う遊技意欲を惹起させることができる。更に、今後遊技者が同じ楽曲をカラオケで歌唱する場合に判定結果を参考することによって、歌唱力が向上する。
また、タイピングとは別にカラオケの採点を行い（Ｓ４３）、採点結果をカラオケ成績画面４５に表示させる（Ｓ６２）ので、歌唱を行った遊技者に対してはタイピングに対する評価とは別に、歌唱力の採点を行うという遊技に対する新たな付加価値を生じさせる。従って、遊技者の遊技に対する遊技意欲を向上させる。
【０１３２】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、第１液晶ディスプレイ３と第２液晶ディスプレイ４との２つの液晶ディスプレイを備え、筐体２の上方に配置された第２液晶ディスプレイ４に演奏される楽曲に係るプロモーションビデオの映像２０を表示させる（Ｓ２３）とともに、それに並行して筐体２の下方に配置された第１液晶ディスプレイ３に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面２１を表示させる（Ｓ２２、Ｓ２４）ので、一のディスプレイのみを使用する場合と比較して、２つの画面でそれぞれ表示した表示内容を用いた多彩なタイピングゲームを提供することが可能となる。従って、タイピングゲームを行う遊技者を飽きさせることがなく、その遊技意欲を増加させることができる。
更に、プロモーションビデオの映像２０の表示を、独立した液晶ディスプレイを用いて行うことにより、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された従来にない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
【０１３３】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、歌詞表示部２２に表示された１フレーズの歌詞の全文に該当する文字列２２Ａをタイピングすることによりゲームが進行するが、１フレーズの歌詞の一部（１単語など）に該当する文字列のみをタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。
その際には、ゲーム終了後において第２液晶ディスプレイ４に表示される歌詞タイプ結果画面３５は、タイピングを行う必要のある文字列とタイピングを行う必要のない文字列とが遊技者に区別可能で、且つ、正しくタイピングできた文字列と正しくタイピングできなかった文字列とを区別するように表示するのが好ましい。
【０１３４】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、歌詞タイプ結果画面３５及び歌詞カラオケ結果画面７０にて歌詞をスクロールさせて表示させることとしているが、楽曲の一小節や曲番の数といったフレーズごと、また、全ての歌詞を一画面で同時に表示させることとしても良い。
【０１３５】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、筐体２の内部に内蔵された内蔵型のマイク２４を使用することとしているが、接続コードで接続された外付けのマイクや無線接続型の外付けのマイクを使用することとしても良い。
【０１３６】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続され、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図１５参照）に記憶された楽曲データを更新することを可能としているが、サーバ８０とは独立して楽曲データを更新可能に構成しても良い。
【０１３７】
また、本発明に係るタイピングゲーム装置として、前記したようにゲームセンター等に設置される筐体タイプのタイピングゲーム機１を例に挙げて説明したが、ＰＣにソフトウェアをインストールするタイピングゲーム装置についてもその適用が可能である。また、カードリッジやＣＤ−ＲＯＭ等の媒体として供給される家庭用ゲーム装置のタイピングゲームについてもその適用が可能である。尚、タイピングゲームは家庭用ゲーム装置に内蔵されていても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される遊技モード選択画面を示した模式図である。
【図３】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される曲選択画面を示した模式図である。
【図４】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】（Ａ）はタイピングゲーム終了後において第２液晶ディスプレイに表示される歌詞タイプ結果画面を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示されるタイプ成績画面を示した模式図である。
【図７】（Ａ）はタイピングゲーム終了後において第２液晶ディスプレイに表示される歌詞カラオケ結果画面を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示されるカラオケ成績画面を示した模式図である。
【図８】本実施形態に係る歌詞カラオケ結果画面において表示される歌詞の表示態様について示した図である。
【図９】他の実施形態に係る歌詞カラオケ結果画面において表示される歌詞の表示態様について示した図である。
【図１０】他の実施形態に係る歌詞カラオケ結果画面において表示される歌詞の表示態様について示した図である。
【図１１】他の実施形態に係る歌詞カラオケ結果画面において表示される歌詞の表示態様について示した図である。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム機のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイプ結果表示処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るタイピングゲーム機のカラオケ結果表示処理プログラムのフローチャートである。
【０１３９】
１                  タイピングゲーム機
２                  筐体
３                  第１液晶ディスプレイ
４                  第２液晶ディスプレイ
６                  キーボード
８                  スピーカ
２０                プロモーションビデオ映像
２１                メインゲーム画面
２２                歌詞表示部
２２Ａ              文字列
２４                マイク
４５                カラオケ成績画面
４０、７５          通常文字列
４１、７６          下線部
５１                ＣＰＵ
５３                ＲＯＭ
５４                ＲＡＭ
５５                ＨＤＤ
５６                楽曲データ記憶領域
６０                表示制御回路
６１                音制御回路
７０                歌詞カラオケ結果画面
７７                ブランク
７８                ＊記号
７９                他色文字列
【図１】
2007003719.tif 000003
【図２】
2007003719.tif 000004
【図３】
2007003719.tif 000005
【図４】
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【図５】
2007003719.tif 000007
【図６】
2007003719.tif 000008
【図７】
2007003719.tif 000009
【図８】
2007003719.tif 000010
【図９】
2007003719.tif 000011
【図１０】
2007003719.tif 000012
【図１１】
2007003719.tif 000013
【図１２】
2007003719.tif 000014
【図１３】
2007003719.tif 000015
【図１４】
2007003719.tif 000016
【図１５】
2007003719.tif 000017
【図１６】
2007003719.tif 000018
【図１７】
2007003719.tif 000019
【図１８】
2007003719.tif 000020
【図１９】
2007003719.tif 000021