(57)【要約】      （修正有）【課題】パチスロ機での遊技性の向上に役立てるために、遊技者に付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段を提供する。【解決手段】パチスロ機では、確率抽籤処理が行われると、払出枚数告知処理が実行される。払出枚数告知処理においては、内部当籤役格納領域が参照されて確率抽籤処理で内部当籤した役に対応する払出枚数が取得された後（Ｓ８１）、払出枚数表示処理（Ｓ８２）が行われ、確率抽籤処理で取得された内部当籤役に対応する払出枚数が配当枚数表示部に表示される。【選択図】  図１９
2007222441.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されると複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作に基づき前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、この変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止された結果、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に表示されるとその当籤役に対応する量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、この遊技価値付与手段により付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する遊技価値の量を、前記変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止される前までの間に前記付与量表示手段に表示させる付与量告知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示停止手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、前記停止操作が行われたときに前記有効ラインから所定の最大引込数の範囲内に位置するときには、その図柄を引き込んで前記有効ライン上に停止表示させて図柄の変動表示を停止し、
前記図柄表示手段は、特定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄間が前記最大引込数の範囲よりも広い間隔となるように図柄を表示し、
前記付与量告知手段は、前記当籤役決定手段により前記特定の役が当籤役として決定された場合にのみ、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する遊技価値の量を前記付与量表示手段に表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる、下記の特許文献１に開示されたパチスロ機がある。このパチスロ機では、スタートレバーの操作に基づき確率抽籤処理が行われて内部当籤役が決定されると共に、リールが回転を開始する。全てのリールの回転が停止すると、有効化入賞ライン上に揃った図柄組合せに応じたメダルの配当枚数が決定され、決定された配当枚数のメダルが遊技者に払い出される。払い出されたメダルの枚数が増加する毎に、機器前面に設けられている配当枚数表示部の表示が更新され、遊技者に付与された遊技価値の量が配当枚数表示部に表示される。また、配当枚数表示部には、確率抽籤処理における各内部当籤役の抽籤確率の設定時に、設定された値も表示される。
【特許文献１】特開２０００−２７１２７１号公報（段落［００２８］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来の一般的なパチスロ機での配当枚数表示部は、上記の特許文献１に開示されたパチスロ機のように、払い出されたメダルの枚数値や、設定された抽籤確率の設定値を表示するだけである。このため、従来の配当枚数表示部は、パチスロ遊技での興趣といった遊技性には関係なく、遊技性の向上に役立てることができていなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、単位遊技を開始させる遊技開始手段（例えば、スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓなど）と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を変動表示する図柄表示手段（例えば、リール２〜４、表示窓５〜７、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３など）と、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、乱数発生器６９、サンプリング回路７０、およびマイコン６３など）と、停止操作に基づき図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、リール停止信号回路７８、およびマイコン６３など）と、この変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止された結果、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に設けられた有効ライン上に表示されるとその当籤役に対応する量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、マイコン６３、ホッパー７２、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路など）と、この遊技価値付与手段により付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段（例えば、マイコン６３、メダル検出部７２ｓ、各表示部駆動回路７５、および配当枚数表示部２０など）と、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する遊技価値の量を、変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止される前までの間に付与量表示手段に表示させる付与量告知手段（例えば、マイコン６３、各表示部駆動回路７５、および配当枚数表示部２０など）とを備えたことを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する遊技価値の量が、変動表示停止手段によって図柄の変動表示が停止される前までの間に、付与量表示手段に表示される。このため、遊技者は、付与量表示手段に表示された遊技価値の量から、停止操作を行う前に、その単位遊技で当籤役決定手段によって決定された当籤役を推測することが可能となる。よって、遊技者に付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段を用いて、当籤役決定手段により決定された当籤役の告知を行うことができ、遊技者は、告知された当籤役に基づいて停止操作を行うことができる。この結果、付与量表示手段の使用方法を多様化させて、付与量表示手段を遊技性の向上に役立てることが出来る。
【０００６】
また、本発明は、変動表示停止手段は、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、停止操作が行われたときに有効ラインから所定の最大引込数（例えば、最大滑りコマ数である図柄４個）の範囲内に位置するときには、その図柄を引き込んで有効ライン上に停止表示させて図柄の変動表示を停止し、図柄表示手段は、特定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄間が最大引込数の範囲よりも広い間隔となるように図柄を表示し、付与量告知手段は、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定された場合にのみ、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する遊技価値の量を付与量表示手段に表示させることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、特定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄間が最大引込数の範囲よりも広い間隔となっており、特定の役に対応する図柄が有効ライン上から最大引込数の範囲内に位置したときに停止操作を行わなければ、特定の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができないが、特定の役が当籤役として決定された場合には付与量告知手段が付与量表示手段に遊技価値の量を表示させる。このため、遊技者は、付与量表示手段によって表示された遊技価値の量をたよりに内部当籤役を推測し、停止操作の際に狙うべき図柄を認識することが出来る。また、特定の役に対応する図柄が有効ライン上から最大引込数の範囲内に位置したときに停止操作を行わなければ、特定の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができないため、遊技者が積極的に特定の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えようとする遊技性を出すことができる。
【発明の効果】
【０００８】
このような本発明によれば、上記のように、遊技者に付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段を遊技性の向上に役立てることが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機について説明する。
【００１０】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１１】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１２】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１３】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１４】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢ（レギュラー・ボーナス）ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払出枚数の表示、および、内部当籤役に対応するメダル払出枚数を事前に告知する表示を行う。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点滅する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向の操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１６】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者によって操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１７】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１８】
また、パチスロ機１の筐体内部には、メダルを収納する後述するホッパー７２（図５参照）、および、パチスロ機１にエラーが生じた場合にそのエラーを解除する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。
【００１９】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２０】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２１】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２２】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが図柄番号として付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“ＢＡＲ”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない「ブランク」のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「持越状態」、および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、および、ボーナスが持ち越されているか否かにより区別される。
【００２４】
ＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技を総称して、以下「ＢＢ」という。「ＲＢ遊技状態」は、確率抽籤処理（図１４，Ｓ６）においてベルの小役が内部当籤役として決定される確率が高くなり、遊技可能回数である１２回の単位遊技数が行われ、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると終了する。「持越状態」は、ボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態である。
【００２５】
「ＢＢ１」および「ＢＢ２」並びに「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「ＢＢ１」もしくは「ＢＢ２」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、確率抽籤処理（図１４，Ｓ６）で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、ボーナス当たり要求フラグをクリアし、持越フラグといった他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００２６】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２７】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２８】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００２９】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内にはシンボル組合せテーブル（図７）が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、持越状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを揃えることが可能であることを示唆するシンボル組合せである。このシンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３０】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３１】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓ、および前述したリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ３４Ｓがある。スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、単位遊技を開始させる遊技開始手段を構成している。乱数発生器６９、サンプリング回路７０、およびマイコン６３は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００３２】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３３】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。リール２〜４、表示窓５〜７、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されるとシンボルを変動表示する図柄表示手段を構成している。図柄表示手段は、特定の役（本実施形態では「スイカ」の小役）に対応するシンボル組合せを構成するシンボル間が所定の最大引込数の範囲（本実施形態では最大滑りコマ数である４コマの範囲内）よりも広い間隔となるようにシンボルを表示する。
【００３４】
本実施形態では、図４に示すように、左リール２のコードナンバー１０のシンボル「スイカ」とコードナンバー１３のシンボル「スイカ」、および、コードナンバー２０のシンボル「スイカ」とコードナンバー２のシンボル「スイカ」はそれぞれシンボル３コマ、右リール４のコードナンバー１のシンボル「スイカ」とコードナンバー５のシンボル「スイカ」とはシンボル４コマと、最大滑りコマ数である４コマ以内の間隔で配置されている。しかし、左リール２のコードナンバー２のシンボル「スイカ」とコードナンバー１０のシンボル「スイカ」とはシンボル８コマ、コードナンバー１３のシンボル「スイカ」とコードナンバー２０のシンボル「スイカ」とはシンボル７コマと、最大滑りコマ数である４コマよりも広い間隔で配置されている。また、中リール３のコードナンバー１のシンボル「スイカ」とコードナンバー１３のシンボル「スイカ」とはシンボル１２コマ、コードナンバー１３のシンボル「スイカ」とコードナンバー１のシンボル「スイカ」とはシンボル９コマと、最大滑りコマ数である４コマよりも広い間隔で配置されている。また、右リール４のコードナンバー５のシンボル「スイカ」とコードナンバー１３のシンボル「スイカ」とはシンボル８コマ、コードナンバー１３のシンボル「スイカ」とコードナンバー１のシンボル「スイカ」とはシンボル９コマと、最大滑りコマ数である４コマよりも広い間隔で配置されている。
【００３５】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３６】
ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、リール停止信号回路７８、およびマイコン６３は、停止ボタン３１〜３３に対する遊技者の停止操作に基づき、図柄表示手段によるシンボルの変動表示を停止する変動表示停止手段を構成している。変動表示停止手段は、当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するシンボル組合せを構成するシンボルが、停止操作が行われたときに有効化入賞ラインから所定の最大引込数の範囲内（最大滑りコマ数である４コマの範囲内）に位置するときには、そのシンボルを引き込んで有効化入賞ライン上に停止表示させてシンボルの変動表示を停止する。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路は、変動表示停止手段によってシンボルの変動表示が停止された結果、当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するシンボル組合せが図柄表示手段に設けられた有効化入賞ライン上に表示されると、その内部当籤役に対応する枚数のメダルを遊技者に付与する遊技価値付与手段を構成している。マイコン６３、メダル検出部７２ｓ、および配当枚数表示部２０は、遊技価値付与手段により遊技者に付与されたメダルの枚数を表示する付与量表示手段を構成している。マイコン６３、各表示部駆動回路７５、および配当枚数表示部２０は、当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するメダル払出枚数を、変動表示停止手段によってシンボルの変動表示が停止される前までの間に付与量表示手段に表示させる付与量告知手段を構成している。
【００３７】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３８】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３９】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４０】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４１】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ（高集積化回路）９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。
【００４２】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４３】
図７〜図１２は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４４】
図７は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００４５】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図１４参照）のＳ１８において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数（配当）と、表示役との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００４６】
同図に示すように、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚の場合にはメダル４枚が払出枚数として特定され、投入枚数が３枚の場合にはメダル１２枚が払出枚数として特定される。なお、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚の場合には５枚、投入枚数が３枚の場合には１５枚が払出枚数として特定される。また、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚の場合には１枚、投入枚数が３枚の場合には３枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」は「チェリー」，「ベル」，「スイカ」，「リプレイ」，「赤７」，「青７」，「ＢＡＲ」，「ブランク」のどのシンボルでもよいことを表す。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚および３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＲＢ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚および３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＲＢ遊技が作動する。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ１」が表示役として特定され、投入枚数が１枚および３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢ遊技が作動する。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ２」が表示役として特定され、投入枚数が１枚および３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢ遊技が作動する。また、上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚および３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定される。
【００４７】
図８は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する確率抽籤処理（図１４，Ｓ６）において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、持越状態、およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる確率抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する確率抽籤処理では、各遊技状態に対応する確率抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数７回および一般遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として７回、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。持越状態には、抽籤回数４回および持越状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、持越状態中の各単位遊技では、抽籤回数として４回、確率抽籤テーブルとして持越状態用確率抽籤テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回およびＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、確率抽籤処理に用いられる確率抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。
【００４８】
図９は、確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００４９】
確率抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理（図１４，Ｓ６）において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。確率抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜１６３８３の所定範囲の乱数を、各当籤番号０〜７に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。
【００５０】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号０には、投入枚数が１枚の場合には下限値３０４１，上限値１６３８３、投入枚数が３枚の場合には下限値４６４５，上限値１６３８３の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１３３４３／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１１７３９／１６３８４である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号１には、投入枚数が１枚の場合には下限値８０，上限値７４５、投入枚数が３枚の場合には下限値２４８，上限値２２４７の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は６６６／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２０００／１６３８４である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２には、投入枚数が１枚の場合には下限値１５，上限値７９、投入枚数が３枚の場合には下限値４８，上限値２４７の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は６５／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２００／１６３８４である。また、「チェリー」の小役に対応する当籤番号３には、投入枚数が１枚の場合には下限値７４６，上限値７９５、投入枚数が３枚の場合には下限値２２４７，上限値２３９８の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は５０／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１５２／１６３８４である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４には、投入枚数が１枚の場合には下限値７９６，上限値３０４０、投入枚数が３枚の場合には下限値２３９９，上限値４６４４の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は２２４５／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２２４６／１６３８４である。また、「ＲＢ」に対応する当籤番号５には、投入枚数が１枚の場合には下限値０，上限値６、投入枚数が３枚の場合には下限値０，上限値２３の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は７／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２４／１６３８４である。また、「ＢＢ１」に対応する当籤番号６には、投入枚数が１枚の場合には下限値７，上限値１４、投入枚数が３枚の場合には下限値２４，上限値４７の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は８／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２４／１６３８４である。また、「ＢＢ２」に対応する当籤番号７には、投入枚数が１枚の場合には下限値１５，上限値１８、投入枚数が３枚の場合には下限値４８，上限値６０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は４／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１３／１６３８４である。
【００５１】
シンボル「スイカ」とシンボル「ＢＢ２」とは、投入枚数が１枚の場合には数値範囲１５〜１８、投入枚数が３枚の場合には数値範囲４８〜６０で、割り当てられた数値範囲が重複しており、抽出された乱数値がこの重複する数値範囲に属すると、「スイカ」の小役および「ＢＢ２」が同時当籤する。
【００５２】
同図（ｂ）に示す持越状態用確率抽籤テーブルは、持越状態で用いられる。持越状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号０には、投入枚数が１枚の場合には下限値３０２６，上限値１６３８３、投入枚数が３枚の場合には下限値４５９６，上限値１６３８３の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１３３５８／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１１７８８／１６３８４である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号１には、投入枚数が１枚の場合には下限値２３１１，上限値２９７５、投入枚数が３枚の場合には下限値２３９５，上限値４４４４の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は６６５／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２０５０／１６３８４である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２には、投入枚数が１枚の場合には下限値２２４５，上限値２３１０、投入枚数が３枚の場合には下限値２２４５，上限値２４４４の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は６６／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２００／１６３８４である。また、「チェリー」の小役に対応する当籤番号３には、投入枚数が１枚の場合には下限値２９７６，上限値３０２５、投入枚数が３枚の場合には下限値４４４５，上限値４５９４の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は５０／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１５０／１６３８４である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４には、投入枚数が１枚および３枚の何れの場合にも下限値０，上限値２２４４の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数がいずれの場合も当籤確率は２２４５／１６３８４である。また、「ＲＢ」に対応する当籤番号５、「ＢＢ１」に対応する当籤番号６、「ＢＢ２」に対応する当籤番号７には、数値範囲が割り当てられておらず、この持越状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には、「ＲＢ」、「ＢＢ１」および「ＢＢ２」が内部当籤役として選択されることはない。
【００５３】
同図（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号０には、投入枚数が１枚の場合には下限値５３６１，上限値１６３８３、投入枚数が３枚の場合には下限値１６３８３，上限値１６３８３の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１１０２３／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１／１６３８４である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号１には、投入枚数が１枚の場合には下限値１１７，上限値５３６０、投入枚数が３枚の場合には下限値３５０，上限値１６３８２の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は５２４４／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１６０３３／１６３８４である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号２には、投入枚数が１枚の場合には下限値５０，上限値１１６、投入枚数が３枚の場合には下限値１５０，上限値３４９の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は６７／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２００／１６３８４である。また、「チェリー」の小役に対応する当籤番号３には、投入枚数が１枚の場合には下限値０，上限値４９、投入枚数が３枚の場合には下限値０，上限値１４９の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は５０／１６３８４、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１５０／１６３８４である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号４、「ＲＢ」に対応する当籤番号５、「ＢＢ１」に対応する当籤番号６、「ＢＢ２」に対応する当籤番号７には、数値範囲が割り当てられておらず、この持越状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、「ＲＢ」、「ＢＢ１」、および「ＢＢ２」が内部当籤役として選択されることはない。
【００５４】
図１０は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５５】
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理（図１４，Ｓ６）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、確率抽籤テーブル（図９）を用いて決定される各当籤番号０〜７と、内部当籤役とを対応づけるデータを各遊技状態毎に記憶している。
【００５６】
この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号０には、全ての遊技状態で、“００００００００”の「ハズレ」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号１には、全ての遊技状態で、“０１００００００”の「ベル」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号２には、全ての遊技状態で、“００１０００００”の「スイカ」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号３には、全ての遊技状態で、“０００１００００”の「チェリー」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号４には、一般遊技状態および持越状態において、“００００１０００”の「リプレイ」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号５には、一般遊技状態において、“０００００１００”の「ＢＢ１」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号６には、一般遊技状態において、“００００００１０”の「ＢＢ２」が内部当籤役として対応づけられている。また、当籤番号７には、一般遊技状態において、“０００００００１”の「ＲＢ」が内部当籤役として対応づけられている。
【００５７】
図１１は、リール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。
【００５８】
リール停止初期設定テーブルは、メインフローチャート（図１４）のＳ８において、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。リール停止初期設定テーブルは、各内部当籤役毎に、ストップ用セレクトカウンタと、リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
【００５９】
同図に示すように、内部当籤役「ハズレ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“０”、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも停止表示させることができない停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“１”、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“２”、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「チェリー」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“３”、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“４”、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＲＢ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“５”、停止テーブルとしてＲＢ用停止テーブルが対応づけられている。ＲＢ用停止テーブルは、「ＲＢ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＢ１」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“６”、停止テーブルとしてＢＢ１用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ１用停止テーブルは、「ＢＢ１」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＢ２」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“７”、停止テーブルとしてＢＢ２用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ２用停止テーブルは、「ＢＢ２」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ＢＢ２」と「スイカ」との同時当籤には、ストップ用セレクトカウンタの値として“８”、停止テーブルとして重複役用停止テーブルが対応づけられている。重複役用停止テーブルは、「ＢＢ２」または「スイカ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。
【００６０】
図１２（ａ）および（ｂ）は、停止テーブルを概念的に示す図である。
【００６１】
各停止テーブルは、左，中，右の各リール２〜４の停止制御（図１４，Ｓ１６）に用いられるもので、遊技状態および内部当籤役の種類毎に選択される。各停止テーブルには、左，中，右の各リール２，３，４毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」の欄の各数値は、各停止ボタン３１〜３３が操作された際に、中段の入賞ラインＬ１上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「停止制御位置」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン３１〜３３が操作されると、入賞ラインＬ１上に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。なお、図中の括弧内に示される数値は、内部当籤役に対応するシンボル組合せを構成するシンボルが有効化入賞ライン上に揃わない停止制御位置であることを表す。
【００６２】
同図（ａ）に示す、一般遊技状態で内部当籤役が「スイカ」の時に選択されるスイカ用停止テーブルでは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“２０”，“０”，“１”についてはコードナンバー“２０”，「停止操作位置」のコードナンバー“２”〜“６”についてはコードナンバー“２”，「停止操作位置」のコードナンバー“７”〜“９”についてはコードナンバー“７”，「停止操作位置」のコードナンバー“１０”〜“１２”についてはコードナンバー“１０”，「停止操作位置」のコードナンバー“１３”〜“１７”についてはコードナンバー“１３”，「停止操作位置」のコードナンバー“１８”，“１９”についてはコードナンバー“１８”となっている。コードナンバー“２”，“１０”，“１３”，“２０”はシンボル「スイカ」、コードナンバー“７”はシンボル「ベル」、コードナンバー“１８”はシンボル「リプレイ」に対応する。
【００６３】
また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“１”〜“５”についてはコードナンバー“１”，「停止操作位置」のコードナンバー“６”〜“１０”についてはコードナンバー“６”，「停止操作位置」のコードナンバー“１１”，“１２”についてはコードナンバー“１１”，「停止操作位置」のコードナンバー“１３”〜“１７”についてはコードナンバー“１３”，「停止操作位置」のコードナンバー“１８”〜“２０”，“０”についてはコードナンバー“１８”となっている。コードナンバー“１”，“１３”はシンボル「スイカ」、コードナンバー“６”，“１８”はシンボル「ブランク」、コードナンバー“１１”はシンボル「ベル」に対応する。
【００６４】
また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“１”〜“４”についてはコードナンバー“１”，「停止操作位置」のコードナンバー“５”〜“９”についてはコードナンバー“５”，「停止操作位置」のコードナンバー“１０”〜“１２”についてはコードナンバー“１０”，「停止操作位置」のコードナンバー“１３”〜“１７”についてはコードナンバー“１３”，「停止操作位置」のコードナンバー“１８”〜“２０”，“０”についてはコードナンバー“１８”となっている。コードナンバー“１”，“５”，“１３”はシンボル「スイカ」、コードナンバー“１０”はシンボル「リプレイ」、コードナンバー“１８”はシンボル「ベル」に対応する。
【００６５】
従って、このテーブルが用いられた場合には、停止ボタン３１の操作タイミングがコードナンバー“０”〜“６”，“１０”〜“１７”，“２０”の「停止操作位置」、停止ボタン３２の操作タイミングがコードナンバー“１”〜“５”，“１３”〜“１７”の「停止操作位置」、停止ボタン３３の操作タイミングがコードナンバー“１”〜“９”，“１３”〜“１７”の「停止操作位置」のときには、最大４コマの引込数でシンボル「スイカ」が引き込まれて、有効化入賞ライン上に「スイカ」に対応するシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示される。停止ボタン３１〜３３の操作タイミングが他のコードナンバーの「停止操作位置」のときには、有効化入賞ライン上に「スイカ」に対応するシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されず、全てのリール２〜４について、内部当籤役「スイカ」を取りこぼすことがある。
【００６６】
同図（ｂ）に示す、一般遊技状態で内部当籤役が「ＢＢ２」の時に選択されるＢＢ２用停止テーブルでは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“１９”，“２０”，“０”〜“２”についてはコードナンバー“１９”，「停止操作位置」のコードナンバー“３”〜“６”についてはコードナンバー“３”，「停止操作位置」のコードナンバー“７”，“８”についてはコードナンバー“７”，「停止操作位置」のコードナンバー“９”〜“１３”についてはコードナンバー“９”，「停止操作位置」のコードナンバー“１４”〜“１８”についてはコードナンバー“１４”となっている。コードナンバー“９”はシンボル「青７」、コードナンバー“３”，“７”，“１９”はシンボル「ベル」、コードナンバー“１４”はシンボル「リプレイ」に対応する。
【００６７】
また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“１”〜“５”についてはコードナンバー“１”，「停止操作位置」のコードナンバー“６”〜“９”についてはコードナンバー“６”，「停止操作位置」のコードナンバー“１０”，“１１”についてはコードナンバー“１０”，「停止操作位置」のコードナンバー“１２”〜“１６”についてはコードナンバー“１２”，「停止操作位置」のコードナンバー“１７”〜“２０”，“０”についてはコードナンバー“１７”となっている。コードナンバー“１”はシンボル「スイカ」、コードナンバー“６”はシンボル「ブランク」、コードナンバー“１０”はシンボル「リプレイ」、コードナンバー“１２”はシンボル「青７」、コードナンバー“１７”はシンボル「チェリー」に対応する。
【００６８】
また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、「停止操作位置」のコードナンバー“０”〜“４”についてはコードナンバー“０”，「停止操作位置」のコードナンバー“５”〜“９”についてはコードナンバー“５”，「停止操作位置」のコードナンバー“１０”についてはコードナンバー“１０”，「停止操作位置」のコードナンバー“１１”〜“１５”についてはコードナンバー“１１”，「停止操作位置」のコードナンバー“１６”〜“２０”についてはコードナンバー“１６”となっている。コードナンバー“０”はシンボル「赤７」、コードナンバー“５”はシンボル「スイカ」、コードナンバー“１０”はシンボル「リプレイ」、コードナンバー“１１”はシンボル「ＢＡＲ」、コードナンバー“１６”はシンボル「青７」に対応する。
【００６９】
従って、このテーブルが用いられた場合には、停止ボタン３１の操作タイミングがコードナンバー“９”〜“１３”の「停止操作位置」、停止ボタン３２の操作タイミングがコードナンバー“１２”〜“１６”の「停止操作位置」、停止ボタン３３の操作タイミングがコードナンバー“１６”〜“２０”の「停止操作位置」のときには、最大４コマの引込数でシンボル「青７」が引き込まれて、有効化入賞ライン上に「ＢＢ２」に対応するシンボル組合せ“青７−青７−青７”が停止表示される。停止ボタン３１〜３３の操作タイミングが他のコードナンバーの「停止操作位置」のときには、有効化入賞ライン上に「ＢＢ２」に対応するシンボル組合せ“青７−青７−青７”が停止表示されず、全てのリール２〜４について、内部当籤役「ＢＢ２」を取りこぼすことがある。
【００７０】
図１３（ａ）、（ｂ）、および（ｃ）は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられる内部当籤役格納領域、持越役格納領域、および乱数格納領域を概念的に示す図である。
【００７１】
同図（ａ）に示す内部当籤役格納領域には、図１０に示す内部当籤役決定テーブルを参照して確率抽籤処理（図１４，Ｓ６）で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図（ａ）に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００７２】
内部当籤役が「ＲＢ」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＢＢ１」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＢＢ２」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“００１０００００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“０１００００００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット５，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット６には数値“１”がセットされる。
【００７３】
同図（ｂ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「ＲＢ」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＢＢ１」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＢＢ２」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。
【００７４】
同図（ｃ）に示す乱数値格納領域には、図１４，Ｓ４の処理で抽出された乱数値が格納される。同図（ｃ）に示すように、乱数格納領域には、サンプリング回路７０でサンプリングされた０〜１６３８３のうちの何れかの乱数値を表すデータがセットされる。
【００７５】
次に、図１４に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００７６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図１４，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数格納領域（図１３（ｃ）参照）に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ５）、続いて、後述する確率抽籤処理を行う（Ｓ６）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する払出枚数告知処理を行い（Ｓ７）、後述するリール初期設定処理を行う（Ｓ８）。次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ９）。スタートコマンドは、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の確率抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【００７８】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１０）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１１）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００７９】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１２）。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール２〜４の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの値として４００００がセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、自動停止フラグをオンした後（Ｓ１３）、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１４）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１５）。リール停止許可コマンドは、停止ボタン３１〜３３の操作に基づくリール２〜４の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行う（Ｓ１６）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７の払出枚数告知処理によって告知された払出枚数をクリアし（Ｓ１７）、続いて、後述する表示役特定処理を行う（Ｓ１８）。メインＣＰＵ６４は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う（Ｓ１９）。
【００８０】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２０）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル払出関連処理を行い（Ｓ２１）、続いて、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２２）。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。
【００８１】
Ｓ２２の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ２３）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２４）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２５）。Ｓ２４またはＳ２５の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００８２】
次に、図１５を参照して、図１４，Ｓ３で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【００８３】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ８Ｓおよび貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓのチェックを行う（図１５，Ｓ３１参照）。続いて、メダルセンサ８Ｓでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値を更新する（Ｓ３３）。この処理では、メダルの投入枚数が３になると、メダルの投入が禁止され、以降、メダル投入があった場合にはクレジットが更新される。次に、メインＣＰＵ６４は、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化し（Ｓ３４）、続いて、ベットコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ３５）。このベットコマンドは、メダル投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ３６）。この判別が“ＹＥＳ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。Ｓ３２またはＳ３６の判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ３１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００８４】
次に、図１６を参照して、図１４，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００８５】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１６，Ｓ４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ４２）。一方、Ｓ４１の判別が“ＮＯ”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役に応じて、遊技状態を持越状態にセットする（Ｓ４４）。一方、Ｓ４３の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ４５）。Ｓ４２，Ｓ４４，またはＳ４５の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
【００８６】
次に、図１７，１８を参照して、図１４，Ｓ６で行われる確率抽籤処理について説明する。
【００８７】
この確率抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８）を参照し、遊技状態に基づいて抽籤回数および確率抽籤テーブルの種類を決定する（図１７，Ｓ５１参照）。次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする（Ｓ５２）。従って、一般遊技状態時には“７”、持越状態時には“４”、ＲＢ遊技状態時には“３”が当籤番号としてセットされることになる。次に、決定した確率抽籤テーブル（図９参照）を参照して、セットした当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の下限値Ｌを取得する（Ｓ５３）。続いて、制御ＲＡＭ６６における乱数値格納領域（図１３（ｃ）参照）に格納されている乱数値Ｒから下限値Ｌを減算（Ｒ−Ｌ）する（Ｓ５４）。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ５５）。この判別が“ＮＯ”の場合には、下限値Ｌより乱数値Ｒの方が大きいかまたは下限値Ｌと乱数値Ｒが等しく（Ｌ≦Ｒ）、次に、決定した確率抽籤テーブル（図９参照）を参照して、当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の上限値Ｕを取得する（Ｓ５６）。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから上限値Ｕを減算（Ｒ−Ｕ）する（Ｓ５７）。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果得られた値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ５８）。この判別が“ＮＯ”の場合には、乱数値Ｒは上限値Ｕに等しくなく、次に、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ５９）。乱数値Ｒが上限値Ｕに等しくて（Ｒ＝Ｕ）Ｓ５８の判別が“ＹＥＳ”の場合、または桁かりが行われて乱数値Ｒが上限値Ｕを下回って（Ｒ＜Ｕ）Ｓ５９の判別が“ＹＥＳ”の場合、下限値Ｌおよび上限値Ｕによって規定される数値範囲に抽出乱数値Ｒが属するため（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）、メインＣＰＵ６４は、当籤番号を制御ＲＡＭ６６の内部抽籤結果情報格納領域に格納する（Ｓ６０）。続いて、内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ６１）。続いて、Ｓ６１で決定された内部当籤役とボーナスチェックデータ（０００００１１１）の論理積をとり、これと持越役格納領域（図１３（ｂ）参照）との論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ６２）。これにより、決定されたＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢが持越役格納領域に格納される。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域（図１３（ａ）参照）に格納し（Ｓ６３）、内部当籤役格納領域に、持ち越されているＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢに応じたビットを立てる。Ｓ５５の判別が“ＹＥＳ”で乱数値Ｒが下限値Ｌを下回った場合（Ｒ＜Ｌ）、Ｓ５９の判別が“ＮＯ”で乱数値Ｒの方が上限値Ｕより大きい場合（Ｕ＜Ｒ）、または、Ｓ６３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“１”減算した後（Ｓ６４）、抽籤回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ６５）。この判別が“ＮＯ”の場合には、処理はＳ５２に戻って、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ６５の判別が“ＹＥＳ”で抽籤回数分だけ乱数値Ｒと下限値Ｌ，上限値Ｕとの大きさが比較された場合には、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（図１８，Ｓ６６参照）。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納して（Ｓ６７）、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し（Ｓ６８）、内部当籤役格納領域にハズレ、持越役格納領域にＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢをセットして、確率抽籤処理を終了する。
【００９０】
次に、図１９を参照して、図１４，Ｓ７で行われる払出枚数告知処理について説明する。
【００９１】
この払出枚数告知処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域（図１３（ａ））を参照して確率抽籤処理（図１４，Ｓ６）で内部当籤した役を把握し、把握した役からシンボル組合せテーブル（図７）を参照して当籤した役の払出枚数を取得する（図１９，Ｓ８１参照）。次に、メインＣＰＵ６４は、払出枚数表示処理を行い（Ｓ８２）、Ｓ８１で取得した、内部当籤した役の払出枚数を配当枚数表示部２０に表示させ、払出枚数告知処理を終了する。
【００９２】
次に、図２０を参照して、図１４，Ｓ８で行われるリール停止初期設定処理について説明する。
【００９３】
このリール停止初期設定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、図１４，Ｓ６でセットされた当籤番号を取得し（図２０，Ｓ９１参照）、続いて、取得した当籤番号は０であるか否かを判別する（Ｓ９２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ（０００００１１１）との論理積をとり（Ｓ９３）、得られた値が０か否かを判別する（Ｓ９４）。Ｓ９２の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ９４の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、重複当籤であるか否か、つまり、確率抽籤処理（図１４，Ｓ６）の結果、内部当籤役が複数決定されたか否かを判別する（Ｓ９５）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納する（Ｓ９６）。Ｓ９４の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域のデータを番号化（ビット０がオンのときは“１”とし、ビット１がオンのときは“２”とし、ビット２がオンのときは“３”とする処理）し、４を加算してボーナスの種別に応じてストップ用セレクトカウンタに格納する（Ｓ９７）。Ｓ９５の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ストップ用セレクトカウンタに“８”を格納する（Ｓ９８）。Ｓ９６，Ｓ９７，またはＳ９８の処理の後、メインＣＰＵ６４は、リール停止初期設定テーブル（図１１参照）に基づいて停止テーブルを決定し、制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し（Ｓ９９）、リール停止初期設定処理を終了する。
【００９４】
次に、図２１を参照して、図１４，Ｓ１６で行われる停止制御処理について説明する。
【００９５】
この停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図２１，Ｓ１１１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されずに自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ１１１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１１２の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、より右側のリール２〜４を停止制御の対象にする（Ｓ１１３）。この処理では、遊技者によって既にリール２〜４のうちの１つについて回転が停止されている場合でも、右側のリール２〜４の回転が停止される。次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御の対象のリールが第３停止リールであるか否かを判別し（Ｓ１１４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、自動第３停止処理を行う（Ｓ１１５）。有効なストップスイッチが“オン”されてＳ１１１の判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ１１４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１１５の処理を終えると、メインＣＰＵ６４は、図１４，Ｓ１３の処理でＯＮにされた自動停止フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１６）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ１１７）、続いて、リール停止コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１１８）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１７で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（Ｓ１１９）、続いて、リールの回転停止を要求する（Ｓ１２０）。次に、メインＣＰＵ６４は、第２停止後であるか否かを判別し（Ｓ１２１）、判別が“ＹＥＳ”のときには表示役の予想のため、現在のシンボルの組み合わせを制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納する（Ｓ１２２）。Ｓ１２１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１２２の処理の後、メインＣＰＵ６４は、最後のリールの停止であるか否かを判別し（Ｓ１２３）、この判別が“ＮＯ”の場合には、処理はＳ１１１に戻り上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”のときは、停止制御処理は終了する。
【００９６】
次に、図２２を参照して、図２１，Ｓ１１７で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。
【００９７】
この滑りコマ数決定処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役はボーナスのみであるか否かを判別する（図２２，Ｓ１３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ボーナスに対応する停止テーブルを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１３２）。判別が“ＮＯ”のときは、メインＣＰＵ６４は、重複当籤であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ１３４）。Ｓ１３３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役に対応する停止テーブルを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１３５）。Ｓ１３２またはＳ１３５の処理の後、メインＣＰＵ６４は、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１３６）。Ｓ１３４またはＳ１３６の処理の後、滑りコマ数決定処理は終了する。
【００９８】
次に、図２３を参照して、図２２，Ｓ１３４で行われるボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理について説明する。
【００９９】
このボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、テーブル制御フラグがオンであるか否かを判別し（図２３，Ｓ１４１参照）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１４２）。Ｓ１４１の判別が“ＮＯ”のときは、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数０で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し（Ｓ１４３）、この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数１で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別する（Ｓ１４４）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数２で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し（Ｓ１４５）、この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数３で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別する（Ｓ１４６）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数４で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し（Ｓ１４７）、この判別が“ＮＯ”の場合、内部当籤役に対応する停止テーブルを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１４８）。次に、メインＣＰＵ６４は、テーブル制御フラグをオンし（Ｓ１４９）、続いて、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１５０）。Ｓ１４３，Ｓ１４４，Ｓ１４５，Ｓ１４６，またはＳ１４７の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、対応する滑りコマ数を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１５１）。Ｓ１４２，Ｓ１５０またはＳ１５１の処理の後、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理は終了する。
【０１００】
次に、図２４を参照して、図１４，Ｓ１８で行われる表示役特定処理について説明する。
【０１０１】
この表示役特定処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６におけるシンボル格納領域の先頭アドレスを取得する（図２４，Ｓ１６１参照）。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに揃えられているシンボル組合せデータがセットされている。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１６２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル（図７）に基づいて、表示役と払出枚数を特定する（Ｓ１６３）。また、特定した払出枚数に対応する値を入賞枚数カウンタにセットする。Ｓ１６３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタの値を１減算し（Ｓ１６４）、処理はＳ１６２に戻って上述の処理が繰り返される。Ｓ１６２の判別が“ＹＥＳ”の場合、表示役特定処理は終了する。
【０１０２】
次に、図２５を参照して、図１４，Ｓ２１で行われるメダル払出関連処理について説明する。
【０１０３】
このメダル払出関連処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６にセットされた入賞枚数カウンタの値を取得する（図２５，Ｓ１７１参照）。入賞枚数カウンタは入賞により生じたメダル払出の枚数をカウントするものであり、表示役特定処理（図１４，Ｓ１８）で特定されたメダルの払出枚数と同じ値がセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、この入賞枚数カウンタの値が“０”より大きいか否か、つまり、メダル払出に係るシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示して、表示役特定処理（図１４，Ｓ１８）でメダル払出枚数として１枚以上が特定されたか否かを判別する（Ｓ１７２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル払出処理を行う（Ｓ１７３）。Ｓ１７２の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１７３の処理の後、メダル払出関連処理は終了する。
【０１０４】
次に、図２６を参照して、図２５，Ｓ１７３で行われるメダル払出処理について説明する。
【０１０５】
このメダル払出処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、払出待ち時間用タイマの値として１５００．５３［ｍｓ］を示す値を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（図２６，Ｓ１８１参照）。続いて、ホッパー７２からメダル払出口３８へのメダル払出通路をメダルが通過したか否かを判別する（Ｓ１８２）。この判別が“ＮＯ”のとき、メインＣＰＵ６４は、払出待ち時間用タイマの値を減算し（Ｓ１８３）、続いて、払出待ち時間用タイマの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ１８４）。Ｓ１８３の処理では、１．１１７３秒毎にタイマの値が減算される。この判別が“ＮＯ”のときには、処理はＳ１８２に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ１８４の判別が“ＹＥＳ”のときは、メインＣＰＵ６４は、ホッパー駆動回路７６の制御により、ホッパー７２を駆動するホッパーモータの駆動を停止し（Ｓ１８５）、続いて、ホッパーエンプティエラー表示データを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１８６）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するエラー処理を行い（Ｓ１８７）、処理はＳ１８１に戻って上述の処理が繰り返される。Ｓ１８２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル払出枚数チェック処理を行い（Ｓ１８８）、続いて、入賞枚数カウンタが表す枚数分のメダルが払い出されてメダルの払出が終了したか否か、つまり、入賞枚数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１８９）。Ｓ１８８のメダル払出枚数チェック処理では、詳しくは図２８を用いて説明するが、入賞によるメダルの払い出しであるか、または、貯留メダル精算ボタン２９の操作に基づく精算によるメダルの払い出しであるかのステータスに基づき、後述する払出枚数カウンタの値を更新し、メダルの払出枚数を配当枚数表示部２０に表示する等の処理を行う。Ｓ１８９の判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ１８１に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ１８９の判別が“ＹＥＳ”になると、メダル払出処理は終了する。
【０１０６】
次に、図２７を参照して、図２６，Ｓ１８７で行われるエラー処理について説明する。
【０１０７】
このエラー処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、エラー発生時のエラーコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする、エラーコマンド送信処理を行う（図２７，Ｓ１９１参照）。この処理でセットされるエラーコマンドは、パチスロ機１での遊技処理でホッパーエンプティエラーが発生したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、リセットボタンの操作に基づきリセットスイッチ３４Ｓがオンされたか否かを判別する（Ｓ１９２）。この判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ１９２の処理が繰り返される。リセットスイッチ３４ＳがオンされてＳ１９２の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は、エラー解除時のエラーコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする、エラーコマンド送信処理を行う（Ｓ１９３）。この処理でセットされるエラーコマンドは、発生していたエラーが解除されたことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、ホッパー駆動回路７６の制御によりホッパーモータの駆動を再開し（Ｓ１９４）、エラー処理を終了する。
【０１０８】
次に、図２８を参照して、図２６，Ｓ１８８で行われるメダル払出枚数チェック処理について説明する。
【０１０９】
このメダル払出枚数チェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ホッパー７２からメダル払出口３８にメダルが１枚払い出される度に、払出枚数カウンタの値に“１”を加算し（図２８，Ｓ２０１参照）、続いて、配当枚数表示部２０の表示を払出枚数カウンタの値に更新する払出表示処理を行う（Ｓ２０２）。次に、メインＣＰＵ６４は、払出枚数カウンタの値の情報を含む払出枚数コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする、払出枚数コマンド送信処理を行う（Ｓ２０３）。次に、メインＣＰＵ６４は、入賞枚数カウンタの値を“１”減算する減算処理を行い（Ｓ２０４）、メダル払出枚数チェック処理を終了する。なお、入賞によるメダルの払い出しである場合には、Ｓ２０３の処理は行われるが、貯留メダル精算ボタン２９の操作に基づく精算によるメダルの払い出しの場合には、Ｓ２０３およびＳ２０４の処理は行われず、そのままメダル払出枚数チェック処理を終了する。
【０１１０】
次に、図２９を参照して、図１４，Ｓ２４で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１１】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図２９，Ｓ２１１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（Ｓ２１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判別する（Ｓ２１３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ２１４）。Ｓ２１１またはＳ２１３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ２１４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、払出可能枚数は１以上であるか否かを判別し（Ｓ２１５）、この判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢ中払出枚数カウンタをクリア等するＢＢ終了時処理を行う（Ｓ２１６）。この際、ＲＢ作動中フラグがオンの場合もあるので、この処理にはＲＢの終了時処理も含まれる。続いて、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグをオフする（Ｓ２１７）。Ｓ２１５の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ中払出枚数カウンタの更新を行い（Ｓ２１８）、続いて、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算する（Ｓ２１９）。Ｓ２１７またはＳ２１９の処理の後、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１１２】
次に、図３０を参照して、図１４，Ｓ２５で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１３】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役はＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）またはＲＢであるか否かを判別する（図３０，Ｓ２２１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、プログラムＲＯＭ６５に格納されたボーナス作動時テーブルに基づいて作動中フラグ等をセットし（Ｓ２２２）、持越役をクリアする（Ｓ２２３）。Ｓ２２１の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ２２３の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１１４】
次に、図３１を参照して、例えば、１．１［ｍｓ］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１１５】
この定期割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、Ｉ／Ｏポート７１への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い（図３１，Ｓ２３１参照）、続いて、通信データ送信処理を行う（Ｓ２３２）。通信データ送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２３３）、７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ２３４）、続いて、ランプ駆動処理を行う（Ｓ２３５）。７ＳＥＧ駆動処理では、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い（Ｓ２３６）、定期割込処理を終了する。
【０１１６】
次に、図３２〜図３５を参照して、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１１７】
図３２は、サブＣＰＵ８２によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１１８】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図３２，Ｓ３０１参照）。次に、サブＣＰＵ８２は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する処理を行い（Ｓ３０２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う（Ｓ３０３）。次に、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置２２に画像の描画を指令したり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う（Ｓ３０４）。
【０１１９】
図３３は、図３２のＳ３０３で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からコマンドを受信したか否かを判別し（図３３，Ｓ３２１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、後述するコマンド対応実行処理を行い（Ｓ３２２）、コマンド入力処理を終了する。
【０１２０】
図３４は、図３３，Ｓ３２２のコマンド対応実行処理において、エラー発生時に図２７，Ｓ１９１の処理で出力されるエラーコマンドを受信した際に実行されるエラーコマンド受信処理（発生時）の詳細なフローチャートである。このエラーコマンド受信処理において、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からエラー発生時のエラーコマンドを受信したか否かを判別し（図３４，Ｓ３３１参照）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、エラーコマンドに含まれた情報に従い、液晶表示装置２２にホッパーエンプティエラー表示「ＨＥ」を表示させるようにＶＤＰ９０に指示し、エラー表示を行わせる（Ｓ３３２）。Ｓ３３１の判別が“ＮＯ”の場合、またはＳ３３２の処理終了後、エラーコマンド受信処理（発生時）は終了する。
【０１２１】
図３５は、図３３，Ｓ３２２のコマンド対応実行処理において、エラー解除時に図２７，Ｓ１９３の処理で出力されるエラーコマンドを受信した際に実行されるエラーコマンド受信処理（解除時）の詳細なフローチャートである。このエラーコマンド受信処理において、まず、サブＣＰＵ８２は、エラーコマンドに含まれた情報に従い、液晶表示装置２２のエラー表示「ＨＥ」を解除させるようにＶＤＰ９０に指示し、エラー表示を解除させてエラー表示前の画像に復帰表示させる（図３５，Ｓ３４１参照）。Ｓ３４１の処理終了後、エラーコマンド受信処理（解除時）は終了する。
【０１２２】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、確率抽籤処理（図１４，Ｓ６）が行われた直後に、払出枚数告知処理（図１９）が実行される。払出枚数告知処理においては、内部当籤役格納領域が参照されて確率抽籤処理で内部当籤した役に対応する払出枚数が取得された後（Ｓ８１）、払出枚数表示処理が行われ（Ｓ８２）、Ｓ８１で取得された、内部当籤役に対応する払出枚数が配当枚数表示部２０に表示される。
【０１２３】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、確率抽籤処理により決定された内部当籤役に対応するメダルの払出枚数が、停止ボタン３１〜３３に対する遊技者の操作によってシンボルの変動表示が停止される前までの間に、配当枚数表示部２０に表示される。このため、遊技者は、配当枚数表示部２０に表示されたメダルの払出枚数から、停止ボタン３１〜３３の操作を行う前に、その単位遊技で確率抽籤処理によって決定された内部当籤役を推測することが可能となる。よって、メダルの払出枚数を表示する配当枚数表示部２０を用いて、確率抽籤処理により決定された内部当籤役の告知を行うことができ、遊技者は、告知された内部当籤役に基づいて停止ボタン３１〜３３の操作を行うことができる。この結果、配当枚数表示部２０の使用方法を多様化させて、配当枚数表示部２０を遊技性の向上に役立てることが出来る。
【０１２４】
なお、上記実施形態の説明では、付与量告知手段が全ての内部当籤役についてのメダル払出枚数を配当枚数表示部２０に表示した場合について説明したが、付与量告知手段が、当籤役決定手段により特定の役（例えば「スイカ」の小役）が内部当籤役として決定された場合にのみ、当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応するメダル払出枚数を付与量表示手段に表示させる構成としてもよい。
【０１２５】
この構成によれば、「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せを構成するシンボル間が最大引込数の範囲よりも広い間隔となっており（図４参照）、「スイカ」の小役に対応するシンボルが有効化入賞ライン上から最大引込数の範囲内に位置したときに停止ボタン３１〜３３の操作を行わなければ、「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えることができないが、「スイカ」の小役が内部当籤役として決定された場合には配当枚数表示部２０がメダルの払出枚数を表示する。このため、遊技者は、配当枚数表示部２０によって表示されたメダルの払出枚数をたよりに内部当籤役を推測し、停止ボタン３１〜３３の操作の際に狙うべきシンボルを認識することが出来る。また、「スイカ」の小役に対応するシンボルが有効化入賞ライン上から最大引込数の範囲内に位置したときに停止ボタン３１〜３３の操作を行わなければ、「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えることができないため、遊技者が積極的に「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えようとする遊技性を出すことができる。この構成において、特定の役は必ずしも「スイカ」の小役である必要はなく、対応するシンボル組合せを構成するシンボル間が所定の最大引込数の範囲（例えば最大滑りコマ数である４コマの範囲内）よりも広い間隔となるようにシンボルが表示されるのであれば特定の役の種類は任意であり、適宜変更して差し支えない。
【０１２６】
また、上記実施形態の説明では、確率抽籤処理（図１４，Ｓ６）の直後に払出枚数告知処理（図１４，Ｓ７）を行ってメダル払出枚数を告知した場合について説明したが、リール２〜４の何れかについてシンボルの変動表示の停止が行われるまでの間であれば、払出枚数告知処理（図１４，Ｓ７）を行う時機は任意であり、適宜変更して差し支えない。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、遊技者に付与された遊技価値の量を表示する付与量表示手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられるリール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられる停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられる内部当籤役格納領域、持越役格納領域および乱数格納領域を概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１４に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１４に示す確率抽籤処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１８】図１４に示す確率抽籤処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１９】図１４に示す払出枚数告知処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１４に示すリール停止初期設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図１４に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示す滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に示すボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図１４に示す表示役特定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図１４に示すメダル払出枚数関連処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示すメダル払出処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図２６に示すエラー処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図２６に示すメダル払出枚数チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】図１４に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】図１４に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】図３２に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】図３３に示すコマンド対応実行処理として実行されるエラーコマンド受信処理（発生時）の概略を示すフローチャートである。
【図３５】図３３に示すコマンド対応実行処理として実行されるエラーコマンド受信処理（解除時）の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２９】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２０…配当枚数表示部
２２…液晶表示装置
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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