(57)【要約】【課題】遊技が単調になることを防止して、ストック機能を用いることなく遊技者に遊技媒体の大量獲得を期待させることができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。【解決手段】ＣＢＢ状態におけるＳＢの当選確率を、通常状態におけるＳＢの当選確率よりも高確率になるように制御し、ＳＢ状態におけるＣＢＢの当選確率を、通常状態におけるＣＢＢの当選確率よりも高確率になるように制御する。またＣＢＢ状態においてＳＢに当選した場合には、ＣＢＢ状態におけるメダルの払出枚数が所定枚数を超えていなくてもＣＢＢ状態を終了させる。また通常状態、ＣＢＢ状態、及びＳＢ状態の各遊技状態の遊技開始条件として設定されているメダルの規定投入数が互いに異なっており、遊技状態毎に設定された規定投入数に応じてＣＢＢ及びＳＢの当選確率を制御している。【選択図】図４
2007252508.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列され回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転及び停止の契機となる操作を行うための操作手段と、
乱数を用いて第１特別役及び第２特別役を含む複数の役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果に基づいて当選役のフラグを内部当選状態に設定するフラグ制御手段と、
前記操作手段への停止操作に基づいて、回転している前記複数のリールをフラグの設定状態に応じて停止させる制御を行うリール停止制御手段と、
通常状態と、通常状態よりも遊技者が有利な第１特別状態及び第２特別状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記第１特別役の入賞に伴い遊技状態を第１特別状態へ移行させ、前記第２特別役の入賞に伴い遊技状態を第２特別状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記第１特別役の当選確率を遊技状態に応じて変化させるとともに、前記第２特別役の当選確率を遊技状態に応じて変化させる制御を行う当選確率制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第１特別状態では、前記抽選の結果に関わらず入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役のフラグが内部当選状態に設定されるとともに、前記複数のリールのうち少なくとも１以上のリールを無制御状態に設定した第１特別遊技を、前記第１特別状態における遊技媒体の総払出数が所定数を超えるまで実行可能に制御し、
前記第２特別状態では、入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役の入賞率を上昇させた第２特別遊技を１回に限り実行可能に制御し、
前記当選確率制御手段が、
前記第１特別状態における前記第２特別役の当選確率を、前記通常状態における前記第２特別役の当選確率よりも高確率になるように制御し、
前記第２特別状態における前記第１特別役の当選確率を、前記通常状態における前記第１特別役の当選確率よりも高確率になるように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第１特別状態において前記第２特別役に当選した場合には、前記第１特別状態における総払出数が所定数を超えていなくても前記第１特別状態を終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１において、
前記フラグ制御手段が、
前記第２特別役のフラグが内部当選状態である場合には、前記第２特別役のフラグの内部当選状態を次回以降の遊技に持ち越し可能に制御するとともに、
前記第１特別状態において前記第２特別役に当選した場合には、前記第１特別状態における総払出数が所定数を超えたことに基づいて前記第２特別役のフラグを内部当選状態から非内部当選状態に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１において、
前記フラグ制御手段が、
前記第２特別役のフラグが内部当選状態である場合には、前記第２特別役のフラグの内部当選状態を次回以降の遊技に持ち越し可能に制御するとともに、
前記第１特別状態において前記第２特別役に当選した場合には、前記第１特別状態における総払出数が所定数を超えたことに基づいて前記第１特別状態が終了した後においても前記第２特別役のフラグの内部当選状態を入賞するまで持ち越す制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記通常状態、前記第１特別状態、及び前記第２特別状態の各遊技状態の遊技開始条件として設定されている遊技媒体の規定投入数が互いに異なっており、
前記当選確率制御手段が、
遊技状態毎に設定された規定投入数に応じて前記第１特別役及び前記第２特別役の当選確率を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
乱数を用いて第１特別役及び第２特別役を含む複数の役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果に基づいて当選役のフラグを内部当選状態に設定するフラグ制御手段と、
操作手段への停止操作に基づいて、回転している複数のリールをフラグの設定状態に応じて停止させる制御を行うリール停止制御手段と、
通常状態と、通常状態よりも遊技者が有利な第１特別状態及び第２特別状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記第１特別役の入賞に伴い遊技状態を第１特別状態へ移行させ、前記第２特別役の入賞に伴い遊技状態を第２特別状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記第１特別役の当選確率を遊技状態に応じて変化させるとともに、前記第２特別役の当選確率を遊技状態に応じて変化させる制御を行う当選確率制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第１特別状態では、前記抽選の結果に関わらず入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役のフラグが内部当選状態に設定されるとともに、前記複数のリールのうち少なくとも１以上のリールを無制御状態に設定した第１特別遊技を、前記第１特別状態における遊技媒体の総払出数が所定数を超えるまで実行可能に制御し、
前記第２特別状態では、入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役の入賞率を上昇させた第２特別遊技を１回に限り実行可能に制御し、
前記当選確率制御手段が、
前記第１特別状態における前記第２特別役の当選確率を、前記通常状態における前記第２特別役の当選確率よりも高確率になるように制御し、
前記第２特別状態における前記第１特別役の当選確率を、前記通常状態における前記第１特別役の当選確率よりも高確率になるように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項６に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
また近年、短時間にメダル等を大量に獲得できるボーナス遊技を行わせるビックボーナスに抽選で当選してもその入賞を保留して、ある一定のボーナス放出条件に基づいて保留したビックボーナスの入賞を許可するいわゆるストック機能を備えた遊技機が人気を博している。
【特許文献１】特開２００４−１５９８２８号公報
【特許文献２】特開２００３−２３６０６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながらストック機能を備えた遊技機は、射幸性が高く、遊技者にメダル等を大量に使わせることが遊技の健全性を担保する観点から好ましくないとされ、現在ではその採用が禁止されている。またストック機能の採用禁止に合わせて、現在ではメダル等の獲得に関係する役（いわゆる小役）の当選確率をビックボーナス等の特定の遊技状態以外で変動させることや、ビックボーナスにおいて、所定の上限枚数以上のメダル等を払い出すことが禁じられている。
【０００５】
このため、遊技機メーカーでは、これらの規制を遵守しつつ遊技者にとって魅力的な遊技機の開発を進めているが、遊技者にとってはメダル等を大量に獲得することが最大の関心事であるため、このような規制の下で提供される遊技機では、遊技が画一的で単調なものとなって遊技者の関心を十分に惹きつけることができないとの懸念が指摘されている。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技が単調になることを防止して、ストック機能を用いることなく遊技者に遊技媒体の大量獲得を期待させることができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列され回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転及び停止の契機となる操作を行うための操作手段と、乱数を用いて第１特別役及び第２特別役を含む複数の役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果に基づいて当選役のフラグを内部当選状態に設定するフラグ制御手段と、前記操作手段への停止操作に基づいて、回転している前記複数のリールをフラグの設定状態に応じて停止させる制御を行うリール停止制御手段と、通常状態と、通常状態よりも遊技者が有利な第１特別状態及び第２特別状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記第１特別役の入賞に伴い遊技状態を第１特別状態へ移行させ、前記第２特別役の入賞に伴い遊技状態を第２特別状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記第１特別役の当選確率を遊技状態に応じて変化させるとともに、前記第２特別役の当選確率を遊技状態に応じて変化させる制御を行う当選確率制御手段とを備えた遊技機であって、前記遊技状態移行制御手段が、前記第１特別状態では、前記抽選の結果に関わらず入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役のフラグが内部当選状態に設定されるとともに、前記複数のリールのうち少なくとも１以上のリールを無制御状態に設定した第１特別遊技を、前記第１特別状態における遊技媒体の総払出数が所定数を超えるまで実行可能に制御し、前記第２特別状態では、入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役の入賞率を上昇させた第２特別遊技を１回に限り実行可能に制御し、前記当選確率制御手段が、前記第１特別状態における前記第２特別役の当選確率を、前記通常状態における前記第２特別役の当選確率よりも高確率になるように制御し、前記第２特別状態における前記第１特別役の当選確率を、前記通常状態における前記第１特別役の当選確率よりも高確率になるように制御する遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明において、通常状態ではリールの外周面に配列された複数種類の図柄のうち、フラグが内部当選状態に設定された役に対応づけられた図柄が有効ラインに優先的に引き込まれる引き込み処理の対象となるようにリールを停止させる制御が行われており、この制御状態を「通常制御状態」という。これに対して第１特別状態では、「通常制御状態」とは異なり、上述した引き込み処理が実質的に働かなくなる「無制御状態」でリールを停止させる制御が行われる。「実質的に」とは、引き込み処理が働きにくい状態をも含むという意味である。また「無制御状態」には、上記に関わらず、「通常制御状態」に比べてリールに配列された図柄の引き込み量が少なくなるように引き込み処理が行われる状態も含み、さらに全く引き込み処理が行われない状態も含む。また「無制御状態」とは、リールを停止させる操作に関して、狙った位置でリールを停止させるためには、正確な目押し操作が必要となる状態であって、「通常制御状態」とは、リールを停止させる操作に関して、「無制御状態」ほど正確な目押し操作を必要とせずに、狙った位置でリールを停止させることができる状態であるということもできる。
【０００９】
本発明によれば、第１特別状態において第２特別役の当選確率を、通常状態における第２特別役の当選確率よりも高確率になるように制御するとともに、第２特別状態において第１特別役の当選確率を、通常状態における第１特別役の当選確率よりも高確率になるように制御しているので、第１特別状態中に高確率で当選する第２特別役を入賞させることにより第２特別状態において再度第１特別状態へ高確率に移行する機会を得ることができるようになる。このように本発明によれば、通常状態で第１特別役に当選すれば、第１特別状態へ高確率で移行する機会が得られるため、ストック機能を用いることなく遊技者に遊技媒体の大量獲得を期待させることができる遊技区間を設定することができるようになる。
【００１０】
（２）また本発明の遊技機では、前記遊技状態移行制御手段が、前記第１特別状態において前記第２特別役に当選した場合には、前記第１特別状態における総払出数が所定数を超えていなくても前記第１特別状態を終了させるようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、第１特別状態で所定数の遊技媒体を獲得する前に第１特別状態が終了してしまっても、第２特別状態において第１特別役に当選すれば、再度第１特別状態への移行が可能となることによって、頻繁に第１特別役を入賞させるための遊技を行うことができるようになるので、遊技の単調化を防ぐことができ遊技者の関心を惹きつけることができるようになる。
【００１２】
（３）また本発明の遊技機では、前記フラグ制御手段が、前記第２特別役のフラグが内部当選状態である場合には、前記第２特別役のフラグの内部当選状態を次回以降の遊技に持ち越し可能に制御するとともに、前記第１特別状態において前記第２特別役に当選した場合には、前記第１特別状態における総払出数が所定数を超えたことに基づいて前記第２特別役のフラグを内部当選状態から非内部当選状態に設定するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、第１特別状態において第２特別役に当選した場合に、第１特別状態が終了するまでに第２特別役を入賞させなければ、第１特別状態において当選した第２特別役を入賞させる権利を失うことになるため、遊技者は第１特別状態での遊技媒体の総払出枚数に注意を払いながら第２特別役を入賞させる最適の機会を求めて遊技を行うようになる。従って、この態様によれば、第１特別状態での遊技の手順に戦略性を付加することで、遊技の単調化を防いで遊技者の関心を惹きつけることができるようになる。
【００１４】
（４）また本発明の遊技機では、前記フラグ制御手段が、前記第２特別役のフラグが内部当選状態である場合には、前記第２特別役のフラグの内部当選状態を次回以降の遊技に持ち越し可能に制御するとともに、前記第１特別状態において前記第２特別役に当選した場合には、前記第１特別状態における総払出数が所定数を超えたことに基づいて前記第１特別状態が終了した後においても前記第２特別役のフラグの内部当選状態を入賞するまで持ち越す制御を行うようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、第１特別状態において第２特別役に当選した場合に、第２特別役の入賞を回避しながら遊技を行うことで、第２特別状態で所定数の遊技媒体が払い出されたことによる利益を享受しつつ次回の第１特別役の当選を目指して第２特別役を入賞させることができるようになるため、第１特別状態における遊技の戦略性を高めることができ、遊技の単調化を防いで遊技者の関心を惹きつけることができるようになる。
【００１６】
（５）また本発明の遊技機では、前記通常状態、前記第１特別状態、及び前記第２特別状態の各遊技状態の遊技開始条件として設定されている遊技媒体の規定投入数が互いに異なっており、前記当選確率制御手段が、遊技状態毎に設定された規定投入数に応じて前記第１特別役及び前記第２特別役の当選確率を制御するようにしてもよい。
【００１７】
このように遊技状態毎に設定された規定投入数に応じて第１特別役及び第２特別役の当選確率を制御することによって、第１特別状態を第２特別役の高確率当選区間に設定することができ、第２特別状態を第１特別役の高確率当選区間に設定することができるようになる。
【００１８】
（６）また本発明は、乱数を用いて第１特別役及び第２特別役を含む複数の役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果に基づいて当選役のフラグを内部当選状態に設定するフラグ制御手段と、操作手段への停止操作に基づいて、回転している複数のリールをフラグの設定状態に応じて停止させる制御を行うリール停止制御手段と、通常状態と、通常状態よりも遊技者が有利な第１特別状態及び第２特別状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記第１特別役の入賞に伴い遊技状態を第１特別状態へ移行させ、前記第２特別役の入賞に伴い遊技状態を第２特別状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記第１特別役の当選確率を遊技状態に応じて変化させるとともに、前記第２特別役の当選確率を遊技状態に応じて変化させる制御を行う当選確率制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記遊技状態移行制御手段が、前記第１特別状態では、前記抽選の結果に関わらず入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役のフラグが内部当選状態に設定されるとともに、前記複数のリールのうち少なくとも１以上のリールを無制御状態に設定した第１特別遊技を、前記第１特別状態における遊技媒体の総払出数が所定数を超えるまで実行可能に制御し、前記第２特別状態では、入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役の入賞率を上昇させた第２特別遊技を１回に限り実行可能に制御し、前記当選確率制御手段が、前記第１特別状態における前記第２特別役の当選確率を、前記通常状態における前記第２特別役の当選確率よりも高確率になるように制御し、前記第２特別状態における前記第１特別役の当選確率を、前記通常状態における前記第１特別役の当選確率よりも高確率になるように制御するプログラムに関するものである。
【００１９】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００２０】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）〜（５）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（５）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２３】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴型遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２４】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２５】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転可能であって、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２６】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち３個分（３コマ分）の図柄を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。各リールＲ１〜Ｒ３の停止状態において、表示窓ＤＷから観察される図柄は、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかの位置に停止表示される。遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２７】
なお５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの投入枚数（ベット数）に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚〜３枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉ＤＤに設けられたメダル投入口ＭＩへ１枚のメダルを投入した場合、１本の有効ラインＬ１が有効化され、メダル投入口ＭＩへ２枚のメダルを投入した場合、３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル投入口ＭＩへ３枚のメダルを投入した場合、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【００２８】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルの貯留枚数（クレジット）、１回の遊技におけるメダルの払出枚数（又は獲得枚数）、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２９】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカが複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３０】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ、回転している複数のリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３が設けられている。
【００３１】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可される。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、その押下タイミングに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００３２】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出される。
【００３３】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３４】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３５】
そして遊技制御手段１００は、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、フラグ制御手段１２２、当選確率制御手段１２４、リール停止制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３６】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３７】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下することで作動するスタートスイッチ２１０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための抽選（いわゆる内部抽選）を行う手段である。抽選手段１２０は、内部抽選において、スタートスイッチ２１０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１２から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９２に記憶されている抽選テーブル（図３参照）を参照して役に当選したか否かを判定する処理（乱数判定処理）を行う。
【００３８】
フラグ制御手段１２２は、内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する処理を行う。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９４に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されており、フラグ制御手段１２２は、持越不可フラグが内部当選状態に設定され、その遊技においてフラグが内部当選状態に設定された役の入賞が達成されなかった場合にはフラグを非内部当選状態にリセットするとともに、持越可能フラグが内部当選状態に設定された場合にはフラグの内部当選状態を入賞が達成されるまで次回以降の遊技に持ち越す制御（フラグ持越制御）も行っている。なお持越可能フラグが対応づけられる役としては、チャレンジビックボーナス（ＣＢＢ：第１特別役）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ、シングルボーナス（ＳＢ：第２特別役）等）は持越不可フラグに対応づけられている。
【００３９】
特に本実施形態では、フラグ制御手段１２２が、チャレンジビックボーナス（ＣＢＢ）の入賞に伴って移行するチャレンジビックボーナス状態（ＣＢＢ状態：第１特別状態）では、抽選手段１２０による内部抽選の結果に関わらず、小役のフラグを内部当選状態に設定する制御を行っている。なおＣＢＢ状態において、内部抽選の結果に関わらずフラグが内部当選状態に設定される小役の種類は、１種類であってもよいし複数種類であってもよい。
【００４０】
当選確率制御手段１２４は、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて抽選を行うかを決定する処理（抽選テーブル選択処理）を行う。本実施形態の遊技機では、通常状態、チャレンジビックボーナス状態（ＣＢＢ状態：第１特別状態）、シングルボーナス状態（ＳＢ状態：第２特別状態）等の複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段１９０には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブル（図３参照）では、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（再遊技：入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役）、チャレンジビックボーナス（ＣＢＢ：第１特別役）、及びシングルボーナス（ＳＢ：第２特別役）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００４１】
また本実施形態での遊技機は、通常状態、チャレンジビックボーナス状態（ＣＢＢ状態：第１特別状態）、及びシングルボーナス状態（ＳＢ状態：第２特別状態）の各遊技状態の遊技開始条件として設定されているメダルの規定投入枚数が互いに異なっており、当選確率制御手段１２４は、遊技状態毎に設定されたメダルの規定投入枚数に応じてチャレンジビックボーナス（ＣＢＢ：第１特別役）及びシングルボーナス（ＳＢ：第２特別役）の当選確率を制御している。そして本実施形態の遊技機では、は、各遊技状態において所定の規定投入枚数に相当するメダルが投入（実際のメダルの投入またはベットボタンによるクレジットメダルの投入）されたことを条件に、遊技を開始するためのスタートレバーＳＬの操作が許可されるように構成されている。
【００４２】
具体的には、通常状態では、メダルの規定投入枚数が３枚に設定されており、ＣＢＢ状態では、メダルの規定投入枚数が２枚に設定されており、ＳＢ状態では、メダルの規定投入枚数が１枚に設定されている。そして当選確率制御手段１２４は、各遊技状態における規定投入枚数の違いに応じて、ＣＢＢ状態では、ＳＢの当選確率を、通常状態におけるＳＢの当選確率よりも高確率になるように設定した抽選テーブルを選択する制御を行い、ＳＢ状態では、ＣＢＢの当選確率を、通常状態におけるＣＢＢの当選確率よりも高確率になるように設定した抽選テーブルを選択する制御を行っている。
【００４３】
リール停止制御手段１３０は、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３（操作手段）を押下（停止操作）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態に応じて停止させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９６に記憶されている停止制御テーブルを参照してリールを停止させる制御を行うテーブル方式を採用している。具体的には、停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルスの供給を停止することによりリールを停止させる制御が行われる。
【００４４】
またリール停止制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングや押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール停止制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる停止制御を行っている。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が５コマを上限として設定されており、リール停止制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）に関して、その間隔が５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングや押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することも可能となっている。
【００４６】
そして本実施形態の遊技機では、リール停止制御手段１３０が、チャレンジビックボーナス状態（ＣＢＢ状態：第１特別状態）である場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１つ以上のリールを無制御状態に設定し、該当するリールをストップボタンの押下タイミングから一律に７５ｍｓｅｃ以内（おおよそ１コマ分の回転移動に要する時間に相当）で停止させる制御を行っている。すなわちＣＢＢ状態において無制御状態に設定されたリールについては、上述した引き込み処理が実質的に無効になる。そして本実施形態ではリールを停止させる制御においていわゆるテーブル方式を採用しているため、無制御状態のリールについては、そのリールに対応するストップボタンの押下タイミングに相当するリールの位置から１コマ以内の位置が停止位置として決定されるようにＣＢＢ状態用の停止制御テーブルが設定されている。
【００４７】
なおＣＢＢ状態においては、無制御状態に設定されたリール以外のリールについては、上述したように図柄の引き込み処理や蹴飛ばし処理を実行することができる。このようにすれば、遊技者は無制御状態に設定されたリールに関する停止操作に集中すれば小役の入賞による利益を得られるようになるため、ＣＢＢ状態での遊技における遊技者の操作負担を軽減することができる。またＣＢＢ状態において、フラグ制御手段１２２が複数種類の小役のフラグを内部抽選の結果に関わらずに内部当選状態に設定する場合には、複数種類の小役の中でも特定の小役に対応する図柄組合せを構成する図柄が他の小役に対応する図柄組合せを構成する図柄に優先して引き込み処理の対象となるように停止制御テーブルを設定しておいてもよい。
【００４８】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９８に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４９】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、メダルの払出をするための制御、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御のいずれを行うかが決定される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によりメダルの払出制御が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段１６０によりリプレイ処理が行われ、ＢＢやＳＢが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０により遊技状態を移行させる制御が行われる。
【００５０】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの小役に入賞した場合に、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。ホッパーユニット３２０は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルの貯留（クレジット）が許可されている場合には、メダルの払い出しを行う代わりに記憶手段１９０の図示しない貯留メダル枚数記憶領域に記憶されている貯留メダル枚数に対して払出枚数を加算する処理（クレジット処理）を行う。
【００５１】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（再遊技）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合、自動的に前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００５２】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、チャレンジビックボーナス状態（ＣＢＢ状態）、及びシングルボーナス状態（ＳＢ状態）の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、１の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００５３】
ＣＢＢ状態は、内部抽選においてチャレンジビックボーナス（ＣＢＢ）に当選した場合に、所定のチャレンジビックボーナス図柄（ＣＢＢ図柄）を入賞の形態（１の有効ライン上にＣＢＢ図柄による図柄組合せを表示させること）で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＣＢＢ状態は、ボーナス遊技において所定枚数（２５３枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたこと、またはボーナス遊技における内部抽選においてシングルボーナス（ＳＢ）に当選したことを終了条件とし、その終了条件が成立した場合には遊技状態を他の遊技状態へ移行させる制御が行われる。
【００５４】
例えば、ＣＢＢ状態が所定枚数を超えるメダルが払い出されたことに伴って終了する場合には、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。また例えば、ＣＢＢ状態が内部抽選におけるＳＢの当選に伴って終了する場合には、遊技状態をＳＢの入賞待機状態（広義には、通常状態に含まれる）へ移行させる制御が行われる。
【００５５】
またＣＢＢ状態では、上述したようにフラグ制御手段１２２により小役のフラグが内部抽選の結果に関わらず内部当選状態に設定され、かつリール停止制御手段１３０により第１リールＲ１〜第３リールＲ３の少なくともいずれか１つのリールが無制御状態に設定された状態で遊技を行うチャレンジボーナス遊技（ＣＢ遊技）を上記終了条件が成立するまで繰返し実行することができる。このためＣＢＢ状態は、通常状態に比べて頻繁に小役が入賞することによって多くのメダルを短期間で獲得しやすくなっており、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態（特別状態）であるといえる。
【００５６】
ＳＢ状態は、内部抽選においてシングルボーナス（ＣＢＢ）に当選した場合に、所定のシングルボーナス図柄（ＳＢ図柄）を入賞の形態（１の有効ライン上にＳＢ図柄による図柄組合せを表示させること）で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またＳＢ状態は、ＳＢの入賞後における１回のボーナス遊技が実行されたことを終了条件とし、その終了条件が成立した場合には遊技状態を他の遊技状態へ移行させる制御が行われる。
【００５７】
例えば、ＳＢ状態における内部抽選においてＣＢＢに当選した場合には、ボーナス遊技においてＣＢＢを入賞させることにより遊技状態をＣＢＢ状態へ移行させ、ボーナス遊技において当選したＣＢＢの入賞を逃した場合には、遊技状態をＣＢＢの入賞待機状態（広義には、通常状態に含まれる）へ移行させる制御が行われる。またＳＢ状態における内部抽選の結果が、ハズレ、小役当選、リプレイ当選のいずれかの場合には、１回のボーナス遊技の終了後に遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００５８】
またＳＢ状態では、小役の種類や当選確率を上昇させることにより小役の入賞率を上昇させたシングルボーナス遊技が実行される。このためＳＢ状態は、通常状態に比べて小役を入賞させやすくなることによってメダルを獲得しやすくなっており、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態（特別状態）であるといえる。
【００５９】
演出制御手段１８０は、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、役の当選あるいはハズレ、役の入賞、遊技状態の移行などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイが設けられている場合には、その表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００６０】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００６１】
２．本実施形態の制御手法
次に、図３〜図６を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００６２】
まず本実施形態では、図３に示すように、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値（インクリメントカウンタのカウント値）に役を対応づけた抽選テーブルを用いて通常状態、ＣＢＢ状態、及びＳＢ状態の各遊技状態における内部抽選を行っている。特に本実施形態では、通常状態用の抽選テーブル（テーブルＡ）では、チャレンジビックボーナス（ＣＢＢ）とシングルボーナス（ＳＢ）が比較的低確率で当選（ＣＢＢは、約１／３００〜１／２００の確率で当選、ＳＢは、約１／６５５３６〜１／１０２４の確率で当選）するように設定されている。これに対して、ＣＢＢ状態用の抽選テーブル（テーブルＢ）では、ＳＢが通常状態よりも高確率で当選（約１／２０〜１／１０の確率で当選）するように設定されており、ＳＢ状態用の抽選テーブル（テーブルＣ）では、ＣＢＢが通常状態よりも高確率で当選（約１／１．２〜１／１．１の確率で当選）するように設定されている。なお図３に示すような例では、遊技の健全性や迅速な遊技状態の移行を促すために、ＣＢＢ状態が１０ゲーム〜２０ゲーム（１０回のボーナス遊技〜２０回のボーナス遊技）程度で終了条件が成立するようにメダルの払出枚数（約１００枚〜２００枚：獲得枚数（ＴＹ）に換算すると約８０枚〜１６０枚）を設定することが好ましい。
【００６３】
そして本実施形態の制御手法では、通常状態、ＣＢＢ状態、及びＳＢ状態の各遊技状態において遊技の開始条件となるメダルの規定投入枚数（以下、規定枚数ということもある）が、３枚、２枚、１枚とそれぞれ異なっており、遊技状態毎に異なっている規定投入枚数に応じて内部抽選で使用する抽選テーブルを切り替えている。このようにすることによって、ＣＢＢ状態中に高確率で当選するＳＢを入賞させることにより遊技状態がＳＢ状態へ移行し、ＳＢ状態において再度ＣＢＢ状態へ高確率に移行する機会を得ることができるようになる。従って本実施形態の制御手法によれば、通常状態でＣＢＢに当選すれば、ＣＢＢ状態へ高確率で移行する機会が得られるため、その結果、ＣＢＢ状態とＳＢ状態とが交互に訪れるループ状態を発生させることができる。このため本実施形態の制御手法によれば、ストック機能を用いることなく遊技者にメダルの大量獲得を期待させることができる遊技区間を設定することができるようになる。
【００６４】
続いて図４のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
【００６５】
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で通常状態に設定され、メダルの規定投入枚数を３枚とする通常状態での遊技が実行される（ステップＳ１０）。そして通常状態における内部抽選においてＣＢＢに当選してＣＢＢフラグがオン（内部当選状態）に設定され（ステップＳ１１でＹ）、当選したＣＢＢを入賞させると（ステップＳ１２でＹ）、遊技状態がＣＢＢ状態へ移行する（ステップＳ１３）。
【００６６】
ＣＢＢ状態では、内部抽選の結果に関わらず小役フラグがオンに設定され、かつ第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１以上のリールが無制御状態に設定されるチャレンジボーナス遊技が実行される。そしてＣＢＢ状態では、メダルの規定投入枚数が２枚とされ、ＣＢＢ状態における内部抽選においてＳＢに当選することによりＳＢフラグがオンに設定されると（ステップＳ１４でＹ）、ＣＢＢ状態を終了させてＳＢの入賞待機状態へ移行する（ステップＳ１７へ）。またＣＢＢ状態は、ＳＢに当選しない限り、所定枚数（２５３枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されるまで継続し（ステップ１５でＮ、ステップＳ１３へ）、ＣＢＢ状態におけるメダルの総払出枚数が所定枚数を超えた場合には（ステップＳ１５でＹ）、ＣＢＢ状態を終了させて遊技状態を通常状態へ復帰させる（ステップＳ１０へ）。
【００６７】
またＣＢＢ状態あるいは通常状態においてＳＢに当選することによってＳＢフラグがオンに設定され（ステップＳ１４でＹ、あるいはステップＳ１６でＹ）、当選したＳＢを入賞させると（ステップＳ１７でＹ）、遊技状態がＳＢ状態へ移行する（ステップＳ１８）。
【００６８】
ＳＢ状態では、メダルの規定投入枚数が１枚とされ、小役の種類や当選確率を上昇させることにより小役の入賞率を上昇させたボーナス遊技を１回に限り実行させる。そしてＳＢ状態における内部抽選において、ＣＢＢに当選することによってＣＢＢフラグがオンに設定された場合には（ステップＳ１９でＹ）、当選したＣＢＢの入賞に伴い遊技状態をＣＢＢ状態へ移行する（ステップＳ２０でＹ、ステップＳ１３へ）。一方で、ＳＢ状態でのボーナス遊技において当選したＣＢＢの入賞を逃してもＣＢＢフラグは持越可能フラグであるため、遊技状態が通常状態へ復帰しても入賞するまで次回以降の遊技にフラグのオン状態が持ち越される（ステップＳ２０でＮ、ステップＳ１２へ）。
【００６９】
以上に述べた図４に示す制御処理の例では、ＣＢＢ状態においてＳＢに当選した場合には、ＣＢＢ状態を強制終了させる手法を採用している（ステップＳ１４でＹ、ステップＳ１７へ）。このようにすることによって、ＣＢＢ状態で所定枚数を超えるメダルを獲得する前にＣＢＢ状態が終了してしまっても、図３に示す抽選テーブルの例のように、ＳＢ状態において高確率でＣＢＢを抽選しているのでＳＢ状態でＣＢＢに当選すれば、再度ＣＢＢ状態へ移行する機会を得ることができる。このため図４に示す制御処理の例によれば、遊技者は頻繁にＳＢやＣＢＢを入賞させるための遊技を行うことになるので、遊技の単調化を防いで遊技者の関心を強く惹きつけることができるようになる。
【００７０】
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００７１】
例えば、上記実施形態では、ＳＢに対応づけられたフラグ（ＳＢフラグ）を当選した遊技で入賞させなければリセットする持越不可フラグに設定している場合を例に取り説明を行ったが、ＳＢフラグは、所定の条件を満たすまで次回以降の遊技に持越し可能な持越可能フラグとして設定するようにしてもよい。
【００７２】
具体的な一例としては、図２に示すフラグ制御手段１２２において、ＳＢのフラグがオン状態（内部当選状態）である場合には、ＳＢフラグのオン状態を次回以降の遊技に持ち越し可能に制御するとともに、ＣＢＢ状態においてＳＢに当選した場合には、ＣＢＢ状態におけるメダルの総払出枚数が所定枚数を超えたことに基づいてＳＢフラグをリセット（オン状態からオフ状態（非内部当選状態）に設定）するようにしてもよい。
【００７３】
この場合における具体的な制御処理の例について、図５を参照しながら説明する。
【００７４】
まず本例では、初期設定で通常状態に設定され、通常状態での遊技が実行される（ステップＳ３０）。そして通常状態における内部抽選においてＣＢＢに当選してＣＢＢフラグがオン（内部当選状態）に設定され（ステップＳ３１でＹ）、当選したＣＢＢを入賞させると（ステップＳ３２でＹ）、遊技状態がＣＢＢ状態へ移行する（ステップＳ３３）。
【００７５】
そしてＣＢＢ状態における内部抽選においてＳＢに当選することによりＳＢフラグがオンに設定されると（ステップＳ３４でＹ）、本例ではＳＢフラグが持越可能フラグに設定されており、遊技状態がＣＢＢ状態である限りは、ＳＢを入賞させるまでＳＢフラグを次回以降の遊技に持ち越す制御が行われる。このときＣＢＢ状態においてＳＢが入賞した場合には（ステップＳ３５でＹ）、ＳＢの入賞に伴ってＣＢＢ状態を終了させてＳＢ状態へ移行する（ステップＳ４１へ）。
【００７６】
そして本例では、ＳＢに当選していない場合（ステップ３４でＮ）はもちろん、ＳＢに当選してもＳＢが入賞しない限り（ステップＳ３５でＮ）、所定枚数（２５３枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されるまでＣＢＢ状態が継続し（ステップＳ３６でＮ、ステップＳ３３へ）、ＣＢＢ状態におけるメダルの総払出枚数が所定枚数を超えた場合には（ステップＳ３６でＹ）、ＣＢＢ状態を終了させる。このときＣＢＢ状態においてＳＢに当選したことによってＳＢフラグがオンである場合には（ステップＳ３７でＹ）、ＳＢフラグをリセットしてから（ステップＳ３８）、遊技状態を通常状態へ復帰させる（ステップＳ１０へ）。
【００７７】
またＣＢＢ状態あるいは通常状態においてＳＢに当選することによってＳＢフラグがオンに設定され（ステップＳ３４でＹ、あるいはステップＳ３９でＹ）、当選したＳＢを入賞させると（ステップＳ３５でＹ、ステップＳ４０でＹ）、遊技状態がＳＢ状態へ移行する（ステップＳ４１）。
【００７８】
そしてＳＢ状態における内部抽選において、ＣＢＢに当選することによってＣＢＢフラグがオンに設定された場合には（ステップＳ４２でＹ）、当選したＣＢＢの入賞に伴い遊技状態をＣＢＢ状態へ移行する（ステップＳ４３でＹ、ステップＳ３３へ）。一方で、ＳＢ状態でのボーナス遊技において当選したＣＢＢの入賞を逃してもＣＢＢフラグは持越可能フラグであるため、遊技状態が通常状態へ復帰しても入賞するまで次回以降の遊技にＣＢＢフラグのオン状態が持ち越される（ステップＳ４３でＮ、ステップＳ３２へ）。
【００７９】
以上に述べた図５に示す例によれば、ＣＢＢ状態においてＳＢに当選した場合に、ＣＢＢ状態が終了するまでにＳＢを入賞させなければ、ＣＢＢ状態において当選したＳＢを入賞させる権利を失うことになるため、遊技者はＣＢＢ状態でのメダルの総払出枚数に注意を払いながらＳＢを入賞させる最適の機会を求めて遊技を行うようになる。従って、図５に示す例によれば、ＣＢＢ状態での遊技の手順に高度な戦略性を付加することで、遊技の単調化を防いで遊技者の関心を強く惹きつけることができるようになる。
【００８０】
またＳＢフラグを持越可能フラグに対応づけた場合の他の例としては、図２に示すフラグ制御手段１２２において、ＳＢのフラグがオン状態（内部当選状態）である場合には、ＳＢフラグのオン状態を次回以降の遊技に持ち越し可能に制御するとともに、ＣＢＢ状態においてＳＢに当選した場合には、ＣＢＢ状態におけるメダルの総払出枚数が所定枚数を超えたことに基づいてＣＢＢ状態が終了した後においてもＳＢフラグのオン状態を入賞するまで持ち越す制御を行うようにしてもよい。
【００８１】
この場合における具体的な制御処理の例について、図６を参照しながら説明する。
【００８２】
まず本例では、初期設定で通常状態に設定され、通常状態での遊技が実行される（ステップＳ５０）。そして通常状態における内部抽選においてＣＢＢに当選してＣＢＢフラグがオン（内部当選状態）に設定され（ステップＳ５１でＹ）、当選したＣＢＢを入賞させると（ステップＳ５２でＹ）、遊技状態がＣＢＢ状態へ移行する（ステップＳ５３）。
【００８３】
そしてＣＢＢ状態における内部抽選においてＳＢに当選することによりＳＢフラグがオンに設定されると（ステップＳ５４でＹ）、本例ではＳＢフラグが持越可能フラグに設定されており、ＳＢを入賞させるまでＳＢフラグを次回以降の遊技に持ち越す制御が行われる。このときＣＢＢ状態においてＳＢが入賞した場合には（ステップＳ５５でＹ）、ＳＢの入賞に伴ってＣＢＢ状態を終了させてＳＢ状態へ移行する（ステップＳ６０へ）。
【００８４】
そして本例では、ＳＢに当選していない場合（ステップ５４でＮ）はもちろん、ＳＢに当選してもＳＢが入賞しない限り（ステップＳ５５でＮ）、所定枚数（２５３枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されるまでＣＢＢ状態が継続し（ステップＳ５６でＮ、ステップＳ５３へ）、ＣＢＢ状態におけるメダルの総払出枚数が所定枚数を超えた場合には（ステップＳ５６でＹ）、ＣＢＢ状態を終了させる。このときＣＢＢ状態においてＳＢに当選したことによってＳＢフラグがオンである場合には（ステップＳ５７でＹ）、ＳＢフラグが持ち越されて、遊技状態をＳＢ入賞待機状態へ復帰させる（ステップＳ５９へ）。またＣＢＢ状態においてＳＢに当選しなかった場合には（ステップＳ５７でＮ）、遊技状態を通常状態へ復帰させる（ステップＳ５０へ）。
【００８５】
またＣＢＢ状態あるいは通常状態においてＳＢに当選することによってＳＢフラグがオンに設定され（ステップＳ５４でＹ、あるいはステップＳ５８でＹ）、当選したＳＢを入賞させると（ステップＳ５５でＹ、ステップＳ５９でＹ）、遊技状態がＳＢ状態へ移行する（ステップＳ６０）。
【００８６】
そしてＳＢ状態における内部抽選において、ＣＢＢに当選することによってＣＢＢフラグがオンに設定された場合には（ステップＳ６１でＹ）、当選したＣＢＢの入賞に伴い遊技状態をＣＢＢ状態へ移行する（ステップＳ６２でＹ、ステップＳ５３へ）。一方で、ＳＢ状態でのボーナス遊技において当選したＣＢＢの入賞を逃してもＣＢＢフラグは持越可能フラグであるため、遊技状態が通常状態へ復帰しても入賞するまで次回以降の遊技にフラグのオン状態が持ち越される（ステップＳ６２でＮ、ステップＳ５２へ）。
【００８７】
以上に述べた図６に示す例によれば、ＣＢＢ状態においてＳＢに当選した場合に、ＳＢの入賞を回避しながら遊技を行うことで、ＣＢＢ状態で所定枚数のメダルが払い出されたことによる利益を享受しつつ次回のＣＢＢ当選を目指してＳＢを入賞させることができるようになるため、ＣＢＢ状態における遊技の戦略性を高めることができ、遊技の単調化を防いで遊技者の関心を強く惹きつけることができるようになる。
【００８８】
また上記実施形態では、遊技状態として、通常状態、ＣＢＢ状態、ＳＢ状態を設定したが、これら以外の遊技状態を設定してもよい。例えば、所定回数（１２回）の遊技又は所定回数（８回）の入賞が達成されるまで継続的に小役の入賞率を上昇させたボーナス遊技を実行させるレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態）を設定してもよい。また例えば、所定枚数（３６０枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されるまでＲＢ状態に繰返し移行することが可能なボーナス遊技を実行させるレギュラービックボーナス状態（ＲＢＢ状態）を設定してもよい。また例えば、入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となるリプレイ（再遊技）の当選確率を通常状態より上昇させて遊技を行わせるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を設定してもよい。また例えば、内部抽選により当選した小役の種類や当選した小役を入賞させるための停止操作の態様を報知するアシストタイム状態（ＡＴ状態）を設定してもよい。また例えば、抽選結果に関わらず小役のフラグを内部当選状態に設定するとともに、少なくとも１以上のリールを無制御状態に設定したボーナス遊技を１回に限り行わせるシングルチャレンジボーナス状態（ＳＣＢ状態）を設定してもよい。また例えば、特定の役に当選した場合にこれを貯留させた後、所定の条件に基づき貯留された役を放出するストックタイム状態（ＳＴ状態）や、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率状態を設定してもよい。また例えば、ＲＴ状態、ＡＴ状態、ＳＣＢ状態、及びＳＴ状態などの通常状態とは異なる特殊な遊技状態への移行確率が一定区間の遊技で高くなる遊技状態などを設定してもよい。
【００８９】
またＣＢＢ状態では、小役のフラグを内部抽選の結果に関わらず内部当選状態に設定するフラグの制御処理を行わずに、リールを無制御状態に設定することのみによって小役の入賞に対応する図柄組合せが内部抽選の結果に関わらず有効ライン上に表示されるようにリールを停止させる制御を行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】本実施形態の制御手法で用いられる抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１１０  乱数発生手段、１２０  抽選手段、
１２２  フラグ制御手段、１２４  当選確率制御手段、１３０  リール停止制御手段、
１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９２  抽選テーブル記憶手段、１９４  フラグ記憶手段、
１９６  停止制御テーブル記憶手段、１９８  入賞判定テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３２０  払出装置、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
2007252508.tif 000003
【図２】
2007252508.tif 000004
【図３】
2007252508.tif 000005
【図４】
2007252508.tif 000006
【図５】
2007252508.tif 000007
【図６】
2007252508.tif 000008