(57)【要約】【課題】ビデオゲームにおける戦闘の際の攻撃のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。【解決手段】リアクション制御処理において、プレイヤによる攻撃指定操作によるプレイヤキャラクタＰの攻撃指定を受け付け、攻撃を命中させることに決定したときに、直接攻撃を受けた敵キャラクタＡのリアクションを示す直接攻撃リアクションを決定し、決定した直接攻撃リアクションを敵キャラクタＡに実行させ、直接攻撃リアクションを実行している敵キャラクタＡに接触させることによる間接攻撃が、敵キャラクタＡとは別の敵キャラクタＢに命中したと判定したときに、間接攻撃を受けた敵キャラクタＢのリアクションを示す間接攻撃リアクションと、敵キャラクタＢに接触した敵キャラクタＡのリアクションを示す間接攻撃リアクションを決定し、決定した間接攻撃リアクションを実行させる。【選択図】図１１
2007222549.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤによる攻撃指定操作による前記プレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付ける攻撃指定受付手段と、
該攻撃指定受付手段が攻撃指定を受け付けたときに、前記プレイヤキャラクタからの攻撃を攻撃対象キャラクタに命中させるか否かを決定する直接攻撃命中決定手段と、
該直接攻撃命中決定手段により攻撃を命中させることが決定されたときに、直接攻撃を受ける直接攻撃対象キャラクタのリアクションを示す直接攻撃リアクションを決定する直接攻撃リアクション決定手段と、
該直接攻撃リアクション決定手段が決定した直接攻撃リアクションを前記直接攻撃対象キャラクタに実行させる直接攻撃リアクション実行手段と、
該直接攻撃リアクション実行手段により直接攻撃リアクションを実行している前記直接攻撃対象キャラクタと、前記直接攻撃対象キャラクタとは別の攻撃対象キャラクタとを接触させることによる間接攻撃が命中したか否かを判定する間接攻撃命中判定手段と、
該間接攻撃命中判定手段により間接攻撃が命中したと判定されたときに、間接攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す間接攻撃リアクションを決定する間接攻撃リアクション決定手段と、
該間接攻撃リアクション決定手段が決定した間接攻撃リアクションを実行させる間接攻撃リアクション実行手段と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
直接攻撃リアクション決定手段は、プレイヤキャラクタの攻撃内容を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
直接攻撃リアクション決定手段は、戦闘が行われている戦闘フィールドにおける地表面の種類を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
直接攻撃リアクション決定手段は、直接攻撃対象キャラクタの重量としてあらかじめ設定されている重量値を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
攻撃対象キャラクタは、敵キャラクタとアイテムの少なくとも何れか一方である
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
直接攻撃リアクション決定手段は、直接攻撃対象キャラクタが吹き飛ばされる第１リアクション、直接攻撃対象キャラクタが弾かれる第２リアクション、直接攻撃対象キャラクタを滑らせる第３リアクション、直接攻撃対象キャラクタが跳ね上げられる第４リアクションを含む複数種類の直接攻撃リアクションから、一の直接攻撃対象キャラクタを選択することで、直接攻撃リアクションを決定する
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
間接攻撃時リアクション決定手段は、攻撃対象キャラクタに接触した直接攻撃対象キャラクタの直接攻撃リアクションの種類に応じて、間接攻撃リアクションを決定する
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
プレイヤによる攻撃指定操作による前記プレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付ける攻撃指定受付処理と、
該攻撃指定受付処理にて攻撃指定を受け付けたときに、前記プレイヤキャラクタからの攻撃を攻撃対象キャラクタに命中させるか否かを決定する直接攻撃命中決定処理と、
該直接攻撃命中決定処理にて攻撃を命中させることに決定したときに、直接攻撃を受ける直接攻撃対象キャラクタのリアクションを示す直接攻撃リアクションを決定する直接攻撃リアクション決定処理と、
該直接攻撃リアクション決定処理にて決定した直接攻撃リアクションを前記直接攻撃対象キャラクタに実行させる直接攻撃リアクション実行処理と、
直接攻撃リアクションを実行している前記直接攻撃対象キャラクタと、前記直接攻撃対象キャラクタとは別の攻撃対象キャラクタとを接触させることによる間接攻撃が命中したか否かを判定する間接攻撃命中判定処理と、
該間接攻撃命中判定処理にて間接攻撃が命中したと判定したときに、間接攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す間接攻撃リアクションを決定する間接攻撃リアクション決定処理と、
該間接攻撃リアクション決定処理にて決定した間接攻撃リアクションを実行させる間接攻撃リアクション実行処理と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項９】
直接攻撃リアクション決定処理では、プレイヤキャラクタの攻撃内容を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定する
請求項８記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１０】
直接攻撃リアクション決定処理では、戦闘が行われている戦闘フィールドにおける地表面の種類を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定する
請求項８または請求項９記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１１】
直接攻撃リアクション決定処理では、直接攻撃対象キャラクタの重量としてあらかじめ設定されている重量値を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定する
請求項８から請求項１０のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１２】
攻撃対象キャラクタは、敵キャラクタとアイテムの少なくとも何れか一方である
請求項８から請求項１１のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１３】
直接攻撃リアクション決定処理では、直接攻撃対象キャラクタが吹き飛ばされる第１リアクション、直接攻撃対象キャラクタが弾かれる第２リアクション、直接攻撃対象キャラクタを滑らせる第３リアクション、直接攻撃対象キャラクタが跳ね上げられる第４リアクションを含む複数種類の直接攻撃リアクションから、一の直接攻撃対象キャラクタを選択することで、直接攻撃リアクションを決定する
請求項８から請求項１２のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１４】
間接攻撃時リアクション決定処理では、攻撃対象キャラクタに接触した直接攻撃対象キャラクタの直接攻撃リアクションの種類に応じて、間接攻撃リアクションを決定する
請求項８から請求項１３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１５】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤによる攻撃指定操作による前記プレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付ける攻撃指定受付処理と、
該攻撃指定受付処理にて攻撃指定を受け付けたときに、前記プレイヤキャラクタからの攻撃を攻撃対象キャラクタに命中させるか否かを決定する直接攻撃命中決定処理と、
該直接攻撃命中決定処理にて攻撃を命中させることに決定したときに、直接攻撃を受ける直接攻撃対象キャラクタのリアクションを示す直接攻撃リアクションを決定する直接攻撃リアクション決定処理と、
該直接攻撃リアクション決定処理にて決定した直接攻撃リアクションを前記直接攻撃対象キャラクタに実行させる直接攻撃リアクション実行処理と、
直接攻撃リアクションを実行している前記直接攻撃対象キャラクタと、前記直接攻撃対象キャラクタとは別の攻撃対象キャラクタとを接触させることによる間接攻撃が命中したか否かを判定する間接攻撃命中判定処理と、
該間接攻撃命中判定処理にて間接攻撃が命中したと判定したときに、間接攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す間接攻撃リアクションを決定する間接攻撃リアクション決定処理と、
該間接攻撃リアクション決定処理にて決定した間接攻撃リアクションを実行させる間接攻撃リアクション実行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１６】
コンピュータに、直接攻撃リアクション決定処理にて、プレイヤキャラクタの攻撃内容を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて直接攻撃リアクションを決定する処理を
実行させるための請求項１５記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１７】
コンピュータに、直接攻撃リアクション決定処理にて、戦闘が行われている戦闘フィールドにおける地表面の種類を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて直接攻撃リアクションを決定する処理を
実行させるための請求項１５または請求項１６記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１８】
コンピュータに、直接攻撃リアクション決定処理にて、直接攻撃対象キャラクタの重量としてあらかじめ設定されている重量値を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて直接攻撃リアクションを決定する処理を
実行させるための請求項１５から請求項１７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項１９】
攻撃対象キャラクタは、敵キャラクタとアイテムの少なくとも何れか一方である
請求項１５から請求項１８のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２０】
コンピュータに、直接攻撃リアクション決定処理にて、直接攻撃対象キャラクタが吹き飛ばされる第１リアクション、直接攻撃対象キャラクタが弾かれる第２リアクション、直接攻撃対象キャラクタを滑らせる第３リアクション、直接攻撃対象キャラクタが跳ね上げられる第４リアクションを含む複数種類の直接攻撃リアクションから、一の直接攻撃対象キャラクタを選択することで、直接攻撃リアクションを決定する処理を
実行させるための請求項１５から請求項１９のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２１】
コンピュータに、間接攻撃時リアクション決定処理にて、攻撃対象キャラクタに接触した直接攻撃対象キャラクタの直接攻撃リアクションの種類に応じて、間接攻撃リアクションを決定する処理を
実行させるための請求項１５から請求項２０のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。）と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【０００３】
ＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【０００４】
ＲＰＧなどのビデオゲームでの戦闘における敵キャラクタへの攻撃は、一般に、剣などの武器を用いた直接攻撃か、魔法を用いた間接攻撃により行われる。
【０００５】
このような攻撃において、従来から、プレイヤキャラクタの移動速度や敵キャラクタとの距離などを考慮して、敵キャラクタへの攻撃の可否を判断するようにしたものはあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−１６６０４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、従来のビデオゲームにおける直接攻撃や間接攻撃は、所定範囲内への攻撃となる。具体的には、剣を用いた直接攻撃であれば、剣が届く範囲内に位置している敵キャラクタが攻撃対象となり、魔法を用いた間接攻撃であれば、プレイヤキャラクタから所定範囲内の距離に位置している敵キャラクタが攻撃対象となる。従って、攻撃が単調となり、遊戯の興趣が低下してしまうおそれがあるという課題があった。
【０００８】
本発明は、上述した問題を解消し、ビデオゲームにおける戦闘の際の攻撃のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム装置１００、ビデオゲーム装置本体１０）は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤによる攻撃指定操作によるプレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付ける攻撃指定受付手段と、攻撃指定受付手段が攻撃指定を受け付けたときに、プレイヤキャラクタからの攻撃を攻撃対象キャラクタに命中させるか否かを決定する直接攻撃命中決定手段と、直接攻撃命中決定手段により攻撃を命中させることが決定されたときに、直接攻撃を受ける直接攻撃対象キャラクタのリアクションを示す直接攻撃リアクションを決定する直接攻撃リアクション決定手段と、直接攻撃リアクション決定手段が決定した直接攻撃リアクションを直接攻撃対象キャラクタに実行させる直接攻撃リアクション実行手段と、直接攻撃リアクション実行手段により直接攻撃リアクションを実行している直接攻撃対象キャラクタと、直接攻撃対象キャラクタとは別の攻撃対象キャラクタとを接触させることによる間接攻撃が命中したか否かを判定する間接攻撃命中判定手段と、間接攻撃命中判定手段により間接攻撃が命中したと判定されたときに、間接攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す間接攻撃リアクションを決定する間接攻撃リアクション決定手段と、間接攻撃リアクション決定手段が決定した間接攻撃リアクションを実行させる間接攻撃リアクション実行手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
上記のように構成したことで、ビデオゲームにおける戦闘の際の攻撃のバリエーションを増加させることができ、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【００１１】
直接攻撃リアクション決定手段が、プレイヤキャラクタの攻撃内容（例えば攻撃に使用した武器）を含む直接リアクション決定用情報（例えば図３に示す直接攻撃リアクション決定用テーブル）にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの攻撃内容に応じて直接攻撃リアクションを異ならせることができ、攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【００１２】
直接攻撃リアクション決定手段が、戦闘が行われている戦闘フィールドにおける地表面の種類を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、地表面の種類に応じて直接攻撃リアクションを異ならせることができ、攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【００１３】
直接攻撃リアクション決定手段が、直接攻撃対象キャラクタの重量としてあらかじめ設定されている重量値を含む直接リアクション決定用情報にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、直接攻撃対象キャラクタの重量値に応じて直接攻撃リアクションを異ならせることができ、攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【００１４】
攻撃対象キャラクタは、例えば、敵キャラクタとアイテムの少なくとも何れか一方である。このように構成すれば、敵キャラクタや破壊などにより取得可能となるアイテムへの攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【００１５】
直接攻撃リアクション決定手段は、例えば、直接攻撃対象キャラクタが吹き飛ばされる第１リアクション、直接攻撃対象キャラクタが弾かれる第２リアクション、直接攻撃対象キャラクタを滑らせる第３リアクション、直接攻撃対象キャラクタが跳ね上げられる第４リアクションを含む複数種類の直接攻撃リアクションから、一の直接攻撃対象キャラクタを選択することで、直接攻撃リアクションを決定する。
【００１６】
間接攻撃時リアクション決定手段が、攻撃対象キャラクタに接触した直接攻撃対象キャラクタの直接攻撃リアクションの種類に応じて、間接攻撃リアクションを決定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、直接攻撃対象キャラクタの直接攻撃リアクションの種類に応じて異なる間接攻撃リアクションに決定することができ、攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【００１７】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤによる攻撃指定操作によるプレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付ける攻撃指定受付処理と、該攻撃指定受付処理にて攻撃指定を受け付けたときに、プレイヤキャラクタからの攻撃を攻撃対象キャラクタに命中させるか否かを決定する直接攻撃命中決定処理と、該直接攻撃命中決定処理にて攻撃を命中させることに決定したときに、直接攻撃を受ける直接攻撃対象キャラクタのリアクションを示す直接攻撃リアクションを決定する直接攻撃リアクション決定処理と、該直接攻撃リアクション決定処理にて決定した直接攻撃リアクションを直接攻撃対象キャラクタに実行させる直接攻撃リアクション実行処理と、直接攻撃リアクションを実行している直接攻撃対象キャラクタと、直接攻撃対象キャラクタとは別の攻撃対象キャラクタとを接触させることによる間接攻撃が命中したか否かを判定する間接攻撃命中判定処理と、間接攻撃命中判定処理にて間接攻撃が命中したと判定したときに、間接攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す間接攻撃リアクションを決定する間接攻撃リアクション決定処理と、間接攻撃リアクション決定処理にて決定した間接攻撃リアクションを実行させる間接攻撃リアクション実行処理と、を含むことを特徴とする。
【００１８】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータ（例えば、ビデオゲーム装置１００、ビデオゲーム装置本体１０）に、プレイヤによる攻撃指定操作によるプレイヤキャラクタの攻撃指定を受け付ける攻撃指定受付処理と、攻撃指定受付処理にて攻撃指定を受け付けたときに、プレイヤキャラクタからの攻撃を攻撃対象キャラクタに命中させるか否かを決定する直接攻撃命中決定処理と、直接攻撃命中決定処理にて攻撃を命中させることに決定したときに、直接攻撃を受ける直接攻撃対象キャラクタのリアクションを示す直接攻撃リアクションを決定する直接攻撃リアクション決定処理と、直接攻撃リアクション決定処理にて決定した直接攻撃リアクションを直接攻撃対象キャラクタに実行させる直接攻撃リアクション実行処理と、直接攻撃リアクションを実行している直接攻撃対象キャラクタと、直接攻撃対象キャラクタとは別の攻撃対象キャラクタとを接触させることによる間接攻撃が命中したか否かを判定する間接攻撃命中判定処理と、間接攻撃命中判定処理にて間接攻撃が命中したと判定したときに、間接攻撃を受けた攻撃対象キャラクタのリアクションを示す間接攻撃リアクションを決定する間接攻撃リアクション決定処理と、間接攻撃リアクション決定処理にて決定した間接攻撃リアクションを実行させる間接攻撃リアクション実行処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、ビデオゲームにおける戦闘の際の攻撃のバリエーションを増加させることができ、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【００２１】
図１に示すように、本例のビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム装置本体１０と、表示装置５０と、サウンド出力装置６０とを含む。ビデオゲーム装置本体１０は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置５０は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部５１を有している。
【００２２】
ビデオゲーム装置本体１０は、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、メモリーカードスロット２０と、入力インターフェイス部２１とを含む。
【００２３】
制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００２４】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＨＤＤ１３や記憶媒体７０に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置１００全体の制御を行う。制御部１１は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアとして用いられる。ＨＤＤ１３は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
【００２５】
サウンド処理部１４は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置６０に接続される。サウンド処理部１４は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置６０に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置６０は、表示装置５０あるいはビデオゲーム装置本体１０に内蔵されていてもよい。
【００２６】
グラフィック処理部１５は、画面表示がなされる画像表示部５１を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令に従って、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、画像表示部５１に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００２７】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６には、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体７０が装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、装着された記憶媒体７０から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
【００２８】
通信インターフェイス１７は、インターネットなどの通信ネットワーク８０に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、通信ネットワーク８０を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【００２９】
インターフェイス部１８には、入力インターフェイス部２１と、メモリカードスロット２０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく入力インターフェイス部２１からの指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データに従って、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００３０】
ビデオゲーム装置本体１０は、入力インターフェイス部２１を介して操作入力部（コントローラ）としてのキーパッド３０に接続される。
【００３１】
キーパッド３０の上部には、十字キー３１と、ボタン群３２と、左ジョイスティック３８と、右ジョイスティック３９とが配設されており、十字キー３１には、上方キー３１ａ、下方キー３１ｂ、右方キー３１ｃ及び左方キー３１ｄが含まれ、ボタン群３２には、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ及び□ボタン３２ｄが含まれる。また、十字キー３１が配設される基部と、ボタン群３２とが配設される基部との連結部には、セレクトボタン３５が配設されている。なお、キーパッド３０の側部にもＲ１ボタン３６やＬ１ボタン３３等の複数のボタンが配設されている。
【００３２】
キーパッド３０は、十字キー３１、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ、□ボタン３２ｄ、セレクトボタン３５、Ｒ１ボタン３６及びＬ１ボタン３３等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号がキーパッド３０において生成されると共に、左ジョイスティック３８及び右ジョイスティック３９のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド３０において生成される。
【００３３】
キーパッド３０において生成された２系統の検出信号が入力インターフェイス部２１に供給され、キーパッド３０からの検出信号が入力インターフェイス部２１を介されることによりキーパッド３０上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック３８及び右ジョイスティック３９のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド３０に対してなされたユーザによる操作指令がビデオゲーム装置本体１０に与えられる。
【００３４】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示に従って、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット２０に装着されているメモリーカード９０に格納する処理や、メモリーカード９０に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理などを行う。
【００３５】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体７０に記憶されている。記憶媒体７０に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体７０が装着されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ（例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど）が保存される。
【００３６】
この実施の形態に係る３次元ビデオゲームは、仮想３次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ（プレイヤによるキーパッド３０の操作に従って動作するキャラクタ）などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想３次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【００３７】
次に、本例のビデオゲーム装置１００の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想３次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：ゲーム機側の制御（具体的には制御部１１の制御）に従って動作するキャラクタ）のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、ＲＰＧについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【００３８】
図２は、本例のビデオゲーム装置１００におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、１フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、１／３０秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「１／３０秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、１フィールド期間（１／６０秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては２フレーム期間（１／１５秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【００３９】
本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとＨＰ（ヒットポイント：生命力を表す値）が０にならない限り同一時間軸に従ってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部５１に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【００４０】
メイン処理において、制御部１１は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド３０の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更（例えばフィールドの変更）を行うタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部５１に表示していた場面（例えば、仮想３次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面）を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部５１に新たな場面を示す仮想３次元空間を表示するタイミングを意味する。
【００４１】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、制御プログラムに従って、初期画面（ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面）を決定する（ステップＳ１０２）。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体７０に格納されている。ステップＳ１０２では、初期画面あるいは変更後の場面（例えば新しいステージ）におけるプレイヤキャラクタの初期表示位置、表示するＮＰＣ及びその初期表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。
【００４２】
次いで、制御部１１は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１１５に移行する。
【００４３】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく指示データを受け付ける（ステップＳ１０４）。すなわち、プレイヤキャラクタの動作などを実行させるための指示データがキーパッド３０から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ（受付が許容されている指示データを意味する）が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【００４４】
移動に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド３０の操作（移動操作）に応じて、ステップＳ１０４にて移動に関する行動を指示するための指示データ（移動指示データ：移動コマンドや方向指示キーによる移動指示）を受け付けた場合には（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する（ステップＳ１０６）。移動処理では、制御部１１は、仮想空間（現在のフィールド上）におけるプレイヤキャラクタの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる（逃げる）指示を与えるためのコマンドとなる。
【００４５】
次いで、制御部１１は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する（ステップＳ１０７）。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタの移動後の位置、プレイヤキャラクタの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００４６】
戦闘に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド３０の操作（バトル操作）に応じて、ステップＳ１０４にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ（バトル指示データ：バトルコマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。バトル処理では、制御部１１は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【００４７】
次いで、制御部１１は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する（ステップＳ１１０）。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００４８】
その他の指示を行うためのキーパッド３０の操作（その他操作）に応じて、ステップＳ１０４にてその他の指示のための指示データ（その他指示データ：その他コマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、受け付けたその他指示データに応じた処理（例えば、会話、買物、拾得等）を実行する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１２の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップＳ１１３に移行する。
【００４９】
ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１０７にて生成した移動情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１１０にて生成したバトル情報や、ステップＳ１１２の後に生成したその他の諸情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。
【００５０】
次いで、制御部１１は、ＲＡＭ１２に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する（ステップＳ１１４）。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め容易されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の計数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【００５１】
そして、制御部１１は、仮想カメラの設定内容等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部５１に表示させる２次元画像を生成するための表示処理を行う（ステップＳ１１５）。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部５１にて動画が表示されることになる。
【００５２】
ここで、ステップＳ１１５の表示処理について簡単に説明する。ステップＳ１１５では、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標とをグラフィック処理部１５に送信し、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する。
【００５３】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部１５は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部１５は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。また、グラフィック処理部１５は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【００５４】
そして、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ１９に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置５０に出力する。表示装置５０は、グラフィック処理部１５から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部５１に表示する。１フレーム時間ごとに画像表示部５１の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【００５５】
図３は、攻撃対象キャラクタのリアクションを決定するための直接攻撃リアクション決定用テーブルの例を示す説明図である。
図３に示すように、直接攻撃リアクション決定用テーブルは、プレイヤキャラクタが攻撃に用いた武器の種類と、プレイヤキャラクタと攻撃対象キャラクタとの位置関係と、戦闘が行われているフィールドの地表面の種類と、攻撃対象キャラクタの重量を示す攻撃対象重量と、プレイヤキャラクタのリアクションを示すＰＣリアクションと、攻撃対象キャラクタのリアクションを示す直接攻撃リアクションとが対応付けされたデータである。
【００５６】
本例では、図３に示すように、プレイヤキャラクタに装備可能な武器の種類として、「ソード」、「フレイル」、「ハンマー」、「マイト」、「ボウ」があるものとする。武器の種類によって、敵キャラクタへの直接攻撃が可能な範囲が定められている。
【００５７】
また、位置関係として、プレイヤキャラクタの正面に隣接した位置を示す「正面隣接」と、プレイヤキャラクタの所定の左右幅を持った前方の所定範囲の位置を示す「前方所定範囲」と、プレイヤキャラクタの正面の所定範囲の位置を示す「正面所定範囲」と、プレイヤキャラクタの周囲に隣接した位置を示す「周囲隣接」があるものとする。
【００５８】
また、地表面として、比較的滑りにくくなっている「床」や「芝生」と、比較的滑り易くなっている「氷」とがあるものとする。ＰＣリアクションとしては、一部に「後方に滑る」が設定されているものとする。
【００５９】
さらに、直接攻撃リアクションとしては、「吹き飛ぶ」、「弾く」、「滑る」、「跳ね上がる」、「ノックバック」、「串刺し」、あるいはこれらの組み合わせが設定されている。また、リアクションにおいて移動する距離の長短や、リアクションにおいて移動する高さの高低なども含まれる場合がある。
【００６０】
なお、図３に示した直接攻撃リアクション決定用テーブルの項目は一例であり、例えば、プレイヤキャラクタの種類、プレイヤキャラクタの重量値などの他の項目が含まれていてもよい。
【００６１】
次に、直接攻撃リアクション及び間接攻撃リアクションについて詳しく説明する。
図４は、直接攻撃リアクションを実行している敵キャラクタが、他の敵キャラクタに当たったときのリアクション（間接攻撃リアクションの一例）と、壁に当たったときのリアクション（間接攻撃リアクションの他の一例）とをそれぞれ示す説明図である。図５〜図１０は、各直接攻撃リアクション及び間接攻撃リアクションの内容を示す説明図である。
【００６２】
直接攻撃リアクションのうち「吹き飛ぶ」は、一定距離を高く飛んでいくリアクションを意味する。すなわち、例えば図５（Ａ）の側面図に示すように、プレイヤキャラクタからの攻撃にもとづく直接攻撃リアクションが「吹き飛ぶ」に決定されると、例えば攻撃対象キャラクタである敵キャラクタＡが、一定距離を高く飛んでいくリアクションを実行することになる。
【００６３】
また、「吹き飛ぶ」のリアクション実行中に他の敵キャラクタに接触すると、自己の直接攻撃リアクションは終了し、接触された他の敵キャラクタが「吹き飛ぶ」の間接攻撃リアクションを実行することになる。すなわち、例えば図５（Ｂ）の側面図に示すように、攻撃対象キャラクタである敵キャラクタＡが、「吹き飛ぶ」のリアクションにより一定距離を高く飛んだ後、着地領域に位置していた他の敵キャラクタＢに接触したとすると、敵キャラクタＡはリアクションを終了し、敵キャラクタＢが「吹き飛ぶ」のリアクションを実行する。なお、直接攻撃リアクション実行中の接触が、直接攻撃に起因した間接攻撃となり、この間接攻撃を受けた各敵キャラクタは、ＨＰが所定ポイント減ることになる（以下同じ）。
【００６４】
さらに、「吹き飛ぶ」のリアクション実行中にフィールド内に設けられている壁に衝突すると、衝突した位置でリアクションが終了する。すなわち、例えば図５（Ｃ）の側面図に示すように、攻撃対象キャラクタである敵キャラクタＡが、「吹き飛ぶ」のリアクションにより一定距離を高く飛んでいるときに、フィールド内に設けられている壁に衝突すると、敵キャラクタＡは衝突した位置で停止する。なお、直接攻撃リアクション実行中の衝突が、直接攻撃に起因した間接攻撃となり、この間接攻撃を受けた敵キャラクタは、ＨＰが所定ポイント減ることになる（以下同じ）。
【００６５】
直接攻撃リアクションのうち「弾く」は、一定回数を低空で跳ねながら飛んでいくリアクションを意味する。すなわち、例えば図６（Ａ）の側面図に示すように、プレイヤキャラクタからの攻撃にもとづく直接攻撃リアクションが「弾く」に決定されると、例えば攻撃対象キャラクタである敵キャラクタＡが、一定回数を低空で跳ねながら飛んでいくリアクションを実行することになる。
【００６６】
また、「弾く」のリアクション実行中に他の敵キャラクタに接触すると、自分のリアクションは終了することなく、接触された他の敵キャラクタが「弾く」のリアクションを実行することになる。すなわち、例えば図６（Ｂ）の上面図に示すように、攻撃対象キャラクタである敵キャラクタＡが、「弾く」のリアクションにより一定回数を低空で跳ねながら飛んでいるときに、その移動経路に位置していた他の敵キャラクタＢ，敵キャラクタＣに接触したときは、敵キャラクタＡのリアクションは終了することなく、敵キャラクタＢ，敵キャラクタＣがそれぞれ「弾く」のリアクションを実行する。
【００６７】
さらに、「弾く」のリアクション実行中にフィールド内に設けられている壁に衝突すると、攻撃対象キャラクタは、衝突した位置で跳ね返り、さらに所定距離移動して停止する。すなわち、例えば図６（Ｃ）の上面図に示すように、攻撃対象キャラクタである敵キャラクタＡが、「弾く」のリアクションにより一定回数を低空で跳ねながら飛んでいるときに、フィールド内に設けられている壁に衝突すると、衝突した位置で跳ね返り、さらに所定距離移動して停止する。
【００６８】
直接攻撃リアクションのうち「滑る」は、一定距離を滑っていくリアクションを意味する。すなわち、例えば図７（Ａ）の側面図に示すように、プレイヤキャラクタからの攻撃にもとづく直接攻撃リアクションが「滑る」に決定されると、例えば攻撃対象キャラクタである敵キャラクタＡが、一定距離を滑っていくリアクションを実行することになる。
【００６９】
また、「滑る」のリアクション実行中に他の敵キャラクタに接触すると、自分のリアクションは終了することなく、接触された他の敵キャラクタが「滑る」のリアクションを実行することになる。すなわち、例えば図７（Ｂ）の上面図に示すように、攻撃対象キャラクタである敵キャラクタＡが、「滑る」のリアクションにより一定距離を滑っているときに、その移動経路に位置していた他の敵キャラクタＢ，敵キャラクタＣに接触したときは、敵キャラクタＡのリアクションは終了することなく、敵キャラクタＢ，敵キャラクタＣがそれぞれ「滑る」のリアクションを実行する。
【００７０】
さらに、「滑る」のリアクション実行中にフィールド内に設けられている壁に衝突すると、攻撃対象キャラクタは、衝突した位置で跳ね返り、さらに所定距離移動して停止する。すなわち、例えば図７（Ｃ）の上面図に示すように、攻撃対象キャラクタである敵キャラクタＡが、「滑る」のリアクションにより一定距離を滑っているときに、フィールド内に設けられている壁に衝突すると、衝突した位置で跳ね返り、さらに所定距離移動して停止する。
【００７１】
直接攻撃リアクションのうち「跳ね上がる」は、一定の高さまで跳ね上がり、その後に落下するリアクションを意味する。すなわち、例えば図８の側面図に示すように、プレイヤキャラクタからの攻撃にもとづく直接攻撃リアクションが「跳ね上がる」に決定されると、例えば攻撃対象キャラクタである敵キャラクタＡが、一定の高さまで跳ね上がり、その後に落下するリアクションを実行することになる。
【００７２】
なお、図８においては、説明の便宜上、攻撃を受けたときの位置と、落下してきた位置とがずれているが、本例では攻撃を受けたときと同じ位置に落下するものとする。よって、「跳ね上がる」のリアクション実行中に他の敵キャラクタに接触することはなく、「跳ね上がる」のリアクション実行中にフィールド内に設けられている壁に衝突することもない。
【００７３】
直接攻撃リアクションのうち「ノックバック」は、一定距離を滑っていくリアクションを意味する。すなわち、例えば図９（Ａ）の側面図に示すように、プレイヤキャラクタからの攻撃にもとづく直接攻撃リアクションが「ノックバック」に決定されると、例えば攻撃対象キャラクタである敵キャラクタＡが、一定距離を滑っていくリアクションを実行することになる。なお、本例では、「ノックバック」のリアクション実行中には、他の敵キャラクタに接触することはないものとする。
【００７４】
また、「ノックバック」のリアクション実行中にフィールド内に設けられている壁に衝突すると、衝突した位置でリアクションが終了する。すなわち、例えば図９（Ｂ）の側面図に示すように、攻撃対象キャラクタである敵キャラクタＡが、「ノックバック」のリアクションにより一定距離を滑っているときに、フィールド内に設けられている壁に衝突すると、敵キャラクタＡは衝突した位置で停止する。
【００７５】
直接攻撃リアクションのうち「串刺し」は、フィールド内に設けられている壁に当たるまで滑っていくリアクションを意味する。すなわち、例えば図１０（Ａ）の側面図に示すように、プレイヤキャラクタからの攻撃にもとづく直接攻撃リアクションが「串刺し」に決定されると、例えば攻撃対象キャラクタである敵キャラクタＡが、壁に当たるまで滑っていくリアクションを実行することになる。
【００７６】
また、「串刺し」のリアクション実行中に他の敵キャラクタに接触すると、自分のリアクションは終了することなく、接触した他の敵キャラクタとともに壁に当たるまで滑っていくリアクションを実行することになる。すなわち、例えば図１０（Ｂ）の上面図に示すように、攻撃対象キャラクタである敵キャラクタＡが、「串刺し」のリアクションによりフィールド上を滑っているときに、その移動経路に位置していた他の敵キャラクタＢ，敵キャラクタＣそれぞれに接触すると、敵キャラクタＡのリアクションは終了することなく、接触した敵キャラクタＢ，敵キャラクタＣとともに串刺し状態で壁に当たるまで滑っていく。そして、串刺し状態で滑っているときに、さらに他の敵キャラクタＤ，敵キャラクタＥに接触すると、串刺し状態を維持してリアクションを継続し、接触された敵キャラクタＤ，敵キャラクタＥはそれぞれ「串刺し」のリアクションを実行する。
【００７７】
さらに、「串刺し」のリアクション実行中にフィールド内に設けられている壁に衝突すると、攻撃対象キャラクタは、衝突した位置で跳ね返り、さらに所定距離移動して停止する。すなわち、例えば図１０（Ｃ）の上面図に示すように、攻撃対象キャラクタである敵キャラクタＡが、「串刺し」のリアクションによりフィールド上を滑っているときに、フィールド内に設けられている壁に衝突すると、衝突した位置で跳ね返り、さらに所定距離移動して停止する。なお、敵キャラクタＡ，敵キャラクタＢ，敵キャラクタＣが串刺し状態となっているときに壁に衝突した場合には、図１０（Ｃ）に示すように、敵キャラクタＡ，敵キャラクタＢ，敵キャラクタＣがバラバラに跳ね返っていく。
【００７８】
次に、本例のビデオゲーム装置１００におけるリアクション制御処理について説明する。
図１１は、本例のビデオゲーム装置１００におけるリアクション制御処理の例を示すフローチャートである。リアクション制御処理は、プレイヤキャラクタの攻撃に対するリアクションに関する処理をまとめた処理である。リアクション制御処理は、上述したメイン処理が繰り返し実行されることによって実効される。
【００７９】
ここでは、プレイヤキャラクタＰが敵キャラクタに対して攻撃したことに応じて、攻撃を受けた敵キャラクタＡなどがリアクションを実行する場合を例に説明する。
【００８０】
リアクション制御処理において、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタＰからの攻撃が敵キャラクタに命中したか否か判定する（ステップＳ２０１）。具体的には、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく攻撃指示があったときに、プレイヤキャラクタＰが装備している武器と、プレイヤキャラクタＰとフィールド上に位置している敵キャラクタとの位置関係とに応じて、その武器による攻撃がフィールド上に位置している敵キャラクタの何れかに命中するか否か判定する。すなわち、武器に応じて定められている攻撃有効領域の範囲内（図３に示す武器毎の位置関係参照）に、敵キャラクタが位置しているか否かによって、攻撃が命中するか否か判定する。
【００８１】
攻撃が敵キャラクタＡに命中すると判定すると、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰからの攻撃が命中したことによる敵キャラクタＡのリアクション（直接攻撃リアクション）の内容を決定する（ステップＳ２０２）。ステップＳ２０２では、制御部１１は、直接攻撃リアクション決定用テーブル（図３参照）の設定内容に応じて、直接攻撃リアクションを決定する。具体的には、プレイヤキャラクタＰが装備している武器、プレイヤキャラクタＰと敵キャラクタＡとの位置関係、地表面の種類、攻撃対象となる敵キャラクタＡに設定されている重量値などに応じて、直接攻撃リアクションが決定される。
【００８２】
例えば、プレイヤキャラクタＰが装備している武器が「ソード」で、敵キャラクタＡがプレイヤキャラクタＰの正面に隣接しており、地表面が「床」あるいは「芝生」であり、かつ攻撃対象となる敵キャラクタＡに設定されている重量値が５０未満であったときには、図３に示すように、比較的短い所定距離「吹き飛ぶ」が直接攻撃リアクションに決定される。
【００８３】
なお、ステップＳ２０２では、直接攻撃リアクションによる敵キャラクタの移動方向や、必要に応じて（プレイヤキャラクタＰも移動する場合：図３のＰＣリアクション参照）プレイヤキャラクタＰの移動方向を決定する。
【００８４】
直接攻撃リアクションを決定すると、制御部１１は、決定した直接攻撃リアクションの実行を開始する（ステップＳ２０３）。例えば、比較的短い所定距離「吹き飛ぶ」を直接攻撃リアクションに決定していた場合には、制御部１１は、敵キャラクタＡが吹き飛んで行く画像の表示装置５０への表示を開始する。
【００８５】
次いで、制御部１１は、直接攻撃リアクションを実行中の敵キャラクタＡが他の敵キャラクタに接触するか否か判定する（ステップＳ２０４）。接触すると判定した場合には、制御部１１は、接触による敵キャラクタＡのリアクション（間接攻撃リアクション）を決定するとともに、接触された他のキャラクタの接触によりリアクション（間接攻撃リアクション）を決定する（ステップＳ２０５）。
【００８６】
ステップＳ２０５では、例えば、実行中の直接攻撃リアクションの種類、その直接攻撃リアクションの実行状態（例えば、滑る距離があとどれくらい残っているかなど）、直接攻撃リアクションを実行している敵キャラクタの重量値、接触された他のキャラクタの重量値などの接触関連情報の各組み合わせに、それぞれ間接攻撃リアクションが対応付けされた間接直接攻撃リアクション決定用テーブル（図示せず）を用いて実行する間接攻撃リアクションを決定する。具体的には、例えば、敵キャラクタＡが実行中の直接攻撃リアクションが「吹き飛ぶ」であった場合に、敵キャラクタＡが敵キャラクタＢに接触したときは、制御部１１は、敵キャラクタＡの間接攻撃リアクションを「停止」とすることに決定し、敵キャラクタＢの間接攻撃リアクションを「吹き飛ぶ」とすることに決定する。
【００８７】
なお、ステップＳ２０５では、間接攻撃リアクションによる敵キャラクタの移動方向も決定する。
【００８８】
間接攻撃リアクションを決定すると、制御部１１は、決定した間接攻撃リアクションの実行を開始する（ステップＳ２０６）。例えば、敵キャラクタＡの間接攻撃リアクションを「停止」とし、敵キャラクタＢの間接攻撃リアクションを「吹き飛ぶ」とすることに決定していた場合には、制御部１１は、接触により敵キャラクタＡが停止し、その接触により敵キャラクタＢが吹き飛んで行く画像（図５（Ｂ）参照）の表示装置５０への表示を開始する。
【００８９】
次いで、制御部１１は、直接攻撃リアクションを実行中の敵キャラクタＡがフィールド上に設けられている壁などの障害物に衝突したか否か判定する（ステップＳ２０７）。衝突すると判定した場合には、制御部１１は、衝突による敵キャラクタＡのリアクション（衝突時リアクション）を決定する（ステップＳ２０８）。なお、「衝突時リアクション」は、間接攻撃リアクションの一例である。
【００９０】
ステップＳ２０８では、例えば、実行中の直接攻撃リアクションの種類、その直接攻撃リアクションの実行状態（例えば、滑る距離があとどれくらい残っているかなど）、直接攻撃リアクションを実行している敵キャラクタの重量値などの衝突関連情報の各組み合わせに、それぞれ衝突時リアクションが対応付けされた衝突時リアクション決定用テーブル（図示せず）を用いて、実行する衝突時リアクションを決定する。具体的には、例えば、敵キャラクタＡが実行中の直接攻撃リアクションが「吹き飛ぶ」であった場合には、制御部１１は、敵キャラクタＡの衝突時リアクションを「停止」とすることに決定する。
【００９１】
なお、ステップＳ２０８では、衝突時リアクションによる敵キャラクタの移動方向も決定する。
【００９２】
衝突時リアクションを決定すると、制御部１１は、決定した衝突時リアクションの実行を開始する（ステップＳ２０９）。例えば、敵キャラクタＡの衝突時リアクションを「停止」とすることに決定していた場合には、制御部１１は、衝突により敵キャラクタＡが停止する画像（図５（Ｃ）参照）の表示装置５０への表示を開始する。
【００９３】
そして、制御部１１は、実行中のリアクション（直接攻撃リアクション、間接攻撃リアクション、衝突時リアクション）の全てが終了したか否か判定する（ステップＳ２１０）。未だ実行が終了していないリアクションがあればステップＳ２０４に戻り、リアクションの全てが終了していればリアクション制御処理を終了する。
【００９４】
上記のようにして、プレイヤキャラクタＰからの直接攻撃による直接攻撃リアクションと、プレイヤキャラクタＰからの間接攻撃による間接攻撃リアクションとが実行される。なお、直接攻撃あるいは間接攻撃を受けた敵キャラクタのＨＰから、各リアクションを開始する際に所定ポイントが減算される。
【００９５】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤによる攻撃指定操作によるプレイヤキャラクタＰの攻撃指定を受け付けたときに、プレイヤキャラクタＰからの攻撃を攻撃対象キャラクタに命中させるか否かを決定し（ステップＳ２０１参照）、攻撃を命中させることに決定したときに、直接攻撃を受けた敵キャラクタＡのリアクションを示す直接攻撃リアクションを決定し（ステップＳ２０２参照）、決定した直接攻撃リアクションを敵キャラクタＡに実行させ（ステップＳ２０３参照）、直接攻撃リアクションを実行している敵キャラクタＡに接触させることによる間接攻撃が、敵キャラクタＡとは別の敵キャラクタＢに命中したか否かを判定し（ステップＳ２０４参照）、間接攻撃が命中したと判定したときに、間接攻撃を受けた敵キャラクタＢのリアクションを示す間接攻撃リアクションと、敵キャラクタＢに接触した敵キャラクタＡのリアクションを示す間接攻撃リアクションとを決定し（ステップＳ２０５参照）、決定した間接攻撃リアクションを敵キャラクタＡ及び敵キャラクタＢに実行させるようにしたので、直接攻撃に起因した間接攻撃を、所定範囲に限られずに行うことができるようになるため、ビデオゲームにおける戦闘の際の攻撃のバリエーションを増加させることができ、遊戯の興趣を向上させることができる。
【００９６】
すなわち、所定範囲内に位置している敵キャラクタだけでなく、その範囲外に位置している敵キャラクタについても攻撃の方法を工夫することによってダメージを与えることが可能となるため、攻撃が単調となることなく、遊戯の興趣を向上させることができる。
【００９７】
例えば、直接攻撃を行った敵キャラクタのリアクションを予測して、その敵キャラクタに更にダメージを与えたり、他の敵キャラクタに連鎖的にダメージを与えることができるようになる。このように、直接攻撃の方法の様々な工夫が可能となるので、特に、ゲームの熟練者についての遊戯意欲を維持・向上させることが期待できる。
【００９８】
また、上述した一実施の形態では、プレイヤキャラクタが攻撃に使用した武器を含む直接攻撃リアクション決定用情報が設定された直接攻撃リアクション決定用テーブル（図３参照）にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定する構成としているので、攻撃に使用した武器に応じて直接攻撃リアクションを異ならせることができ、攻撃のバリエーションを増加させることができる。なお、武器に限らず、例えば攻撃魔法の種類などの他の攻撃内容に応じて直接攻撃リアクションを異ならせるようにしてもよい。
【００９９】
また、上述した一実施の形態では、戦闘が行われている戦闘フィールドにおける地表面の種類を含む直接攻撃リアクション決定用情報が設定された直接攻撃リアクション決定用テーブル（図３参照）にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定する構成としているので、地表面の種類に応じて直接攻撃リアクションを異ならせることができ、攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【０１００】
また、上述した一実施の形態では、直接攻撃対象キャラクタの重量としてあらかじめ設定されている重量値を含む直接攻撃リアクション決定用情報が設定された直接攻撃リアクション決定用テーブル（図３参照）にもとづいて、直接攻撃リアクションを決定するように構成しているので、直接攻撃対象キャラクタの重量値に応じて直接攻撃リアクションを異ならせることができ、攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【０１０１】
また、上述した一実施の形態では、複数種類の直接攻撃リアクションが設定されている直接攻撃リアクション決定用テーブル（図３参照）を用いて、実行する一の直接攻撃対象キャラクタを選択する構成としているので、迅速かつ簡単に直接攻撃リアクションを決定することができる。
【０１０２】
また、上述した一実施の形態では、攻撃対象キャラクタに接触した直接攻撃対象キャラクタの直接攻撃リアクションの種類に応じて、間接攻撃リアクションを決定する構成としているので、直接攻撃対象キャラクタの直接攻撃リアクションの種類に応じて異なる間接攻撃リアクションに決定することができ、攻撃のバリエーションを増加させることができる。
【０１０３】
なお、上述した一実施の形態では、攻撃対象キャラクタとして敵キャラクタを例に説明していたが、直接攻撃あるいは間接攻撃の対象は、例えば破壊などにより取得可能となるアイテムなどの他の攻撃対象キャラクタであってもよい。
【０１０４】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよい。
【０１０５】
また、上述した実施の形態では、ＲＰＧのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションＲＰＧ等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができる。
【０１０６】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体７０として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【０１０７】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ）が記憶媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク８０を介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０８】
本発明によれば、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図３】直接攻撃リアクション決定用テーブルの例を示す説明図である。
【図４】直接攻撃リアクションを実行している敵キャラクタが、他の敵キャラクタに当たったときのリアクションと、壁に当たったときのリアクションとをそれぞれ示す説明図である。
【図５】直接攻撃リアクション「吹き飛ぶ」の内容を示す説明図である。
【図６】直接攻撃リアクション「弾く」の内容を示す説明図である。
【図７】直接攻撃リアクション「滑る」の内容を示す説明図である。
【図８】直接攻撃リアクション「跳ね上がる」の内容を示す説明図である。
【図９】直接攻撃リアクション「ノックバック」の内容を示す説明図である。
【図１０】直接攻撃リアクション「串刺し」の内容を示す説明図である。
【図１１】リアクション制御処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１０】
１０    ビデオゲーム装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力インターフェイス部
２２    内部バス
３０    キーパッド
５０    表示装置
５１    画像表示部
６０    サウンド出力装置
７０    記憶媒体
８０    通信ネットワーク
９０    メモリーカード
１００  ビデオゲーム装置
【図１】
2007222549.tif 000003
【図２】
2007222549.tif 000004
【図３】
2007222549.tif 000005
【図４】
2007222549.tif 000006
【図５】
2007222549.tif 000007
【図６】
2007222549.tif 000008
【図７】
2007222549.tif 000009
【図８】
2007222549.tif 000010
【図９】
2007222549.tif 000011
【図１０】
2007222549.tif 000012
【図１１】
2007222549.tif 000013