(57)【要約】      （修正有）【課題】どの端末装置を使ってもゲームを行えるシステムを提供する。【解決手段】ゲームセンタ１０は複数台のゲーム装置１２と店舗サーバー１４とはＬＡＮ１６により相互に通信可能なように接続されている。ゲームセンター１０の店舗サーバー１４と、全国のゲームセンター１０を管理する管理サーバー２２はインターネット２０により相互に接続されている。店舗サーバー１４には、店舗に登録されたユーザーのユーザー情報とプレーヤキャラクタ情報とが格納された第１のテーブルが設けられ、管理サーバー２２には、全てのユーザーのユーザー情報とプレーヤキャラクタ情報とが格納された第２のテーブルが設けられている。ＡＩ機能を利用した格闘ゲームを行うときには、登録された店舗のゲーム装置１４において、店舗サーバー１４の第１のテーブルを参照して行う。店舗サーバー１４の第１のテーブルと管理サーバー２２の第２のテーブルとの間ではデータ交換する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置と、前記複数の端末装置を管理する第１の管理装置とが第１のネットワークにより接続された第１のシステムが複数設けられ、
前記複数の第１のシステムの第１の管理装置と、前記複数の第１のシステムを管理する第２の管理装置とが第２のネットワークにより接続された第２のシステムが設けられ、
前記第１のシステムの第１の管理装置には、前記第１のシステムに登録されたユーザーのユーザー情報と、前記ユーザー情報に対応するキャラクタのキャラクタ情報とを含む第１の情報が格納された第１のテーブルが設けられ、
前記第２のシステムの第２の管理装置には、前記第１の情報と、該第１の情報に対応する前記第１の管理装置の情報を含む第２の情報と、が格納された第２のテーブルが設けられ、
前記第１のシステムの第１の管理装置の制御手段は、前記端末装置に入力されたユーザー情報を前記端末装置から受信し、受信した前記ユーザー情報を前記第１のテーブルに格納されたユーザー情報と照合するユーザー照合手段を有し、
前記第１のシステムの端末装置の制御手段は、前記ユーザー照合手段により照合された場合には、前記第１のテーブルに格納されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行し、前記ユーザー照合手段により照合されなかった場合には、その旨を表示するゲーム実行手段を有するゲームシステムであって、
前記第２のシステムの第２の管理装置に前記第２のネットワークを介してアクセス可能な情報処理端末が設けられ、
前記情報処理端末の制御手段は、
入力操作に応答して、前記第１の情報及び前記第２の情報を変更する情報処理端末の変更手段と、
前記情報処理端末の変更手段により変更された第１および第２の情報を、前記第２のネットワークを介して前記第２の管理装置に送信する情報処理端末の送信手段とを有し、
前記第２のシステムの第２の管理装置の制御手段は、
前記情報処理端末の送信手段により送信された前記変更された第１および第２の情報に基づいて、前記第２のテーブルに格納された前記第１および第２の情報を更新する第２のテーブルの更新手段と、
所定時間毎に前記複数の第１のシステムの第１の管理装置に、前記変更された第２の情報に基づいて前記第２のテーブルに格納された前記変更された第１の情報を送信する第２の管理装置の送信手段とを有し、
前記複数の第１のシステムの第１の管理装置の制御手段は、
前記第２の管理装置の送信手段により送信された前記変更された第１の情報により、前記第１のテーブルに格納された前記第１の情報を更新する第１のテーブルの更新手段を有する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームシステムにおいて、
前記情報処理端末の変更手段により、前記第１の情報に対応する前記第１の管理装置の情報である前記第２の情報が変更された場合には、
前記第２のシステムの第２の管理装置の送信手段は、変更前の第２の情報に対応する第１のシステムの第１の管理装置に、該第１の管理装置が管理する第１のテーブルに記憶されている第１の情報を削除又は使用不可能とする指示情報を送信し、変更前の第２の情報に対応する第１のシステムの第１の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じて処理を第１のテーブルに対して実行し、
前記第２のシステムの第２の管理装置の送信手段は、変更後の第２の情報に対応する第１のシステムの第１の管理装置に、該第１の管理装置が管理する第１のテーブルに第１の情報を追加又は使用可能とする指示情報を送信し、変更後の第２の情報に対応する第１のシステムの第１の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じた処理を第１のテーブルに対して実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
複数の端末装置と、前記複数の端末装置を管理する第１の管理装置とが第１のネットワークにより接続された第１のシステムが複数設けられ、
前記複数の第１のシステムの第１の管理装置と、前記複数の第１のシステムを管理する第２の管理装置とが第２のネットワークにより接続された第２のシステムが設けられ、
前記第１のシステムの第１の管理装置には、前記第１のシステムに登録されたユーザーのユーザー情報と、前記ユーザー情報に対応するキャラクタのキャラクタ情報とを含む第１の情報が格納された第１のテーブルが設けられ、
前記第２のシステムの第２の管理装置には、前記第１の情報と、該第１の情報に対応する前記第１の管理装置の情報を含む第２の情報と、が格納された第２のテーブルが設けられ、
前記第１のシステムの第１の管理装置の制御手段が、前記端末装置に入力されたユーザー情報を前記端末装置から受信し、受信した前記ユーザー情報を前記第１のテーブルに格納されたユーザー情報と照合するユーザー照合処理と、
前記第１のシステムの端末装置の制御手段が、前記ユーザー照合手段により照合された場合には、前記第１のテーブルに格納されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行し、前記ユーザー照合手段により照合されなかった場合には、その旨を表示するゲーム実行処理とを有するゲームシステム制御方法であって、
前記第２のシステムの第２の管理装置に前記第２のネットワークを介してアクセス可能な情報処理端末が設けられ、
前記情報処理端末の制御手段が、入力操作に応答して、前記第１の情報及び前記第２の情報を変更する情報処理端末の変更処理と、
前記情報処理端末の制御手段が、前記情報処理端末の変更手段により変更された第１および第２の情報を、前記第２のネットワークを介して前記第２の管理装置に送信する情報処理端末の送信処理と、
前記第２のシステムの第２の管理装置の制御手段が、前記情報処理端末の送信手段により送信された前記変更された第１および第２の情報に基づいて、前記第２のテーブルに格納された前記第１および第２の情報を更新する第２のテーブルの更新処理と、
前記第２のシステムの第２の管理装置の制御手段が、所定時間毎に前記複数の第１のシステムの第１の管理装置に、前記変更された第２の情報に基づいて前記第２のテーブルに格納された前記変更された第１の情報を送信する第２の管理装置の送信処理と、
前記複数の第１のシステムの第１の管理装置の制御手段が、前記第２の管理装置の送信手段により送信された前記変更された第１の情報により、前記第１のテーブルに格納された前記第１の情報を更新する第１のテーブルの更新処理と
を有することを特徴とするゲームシステム制御方法。
【請求項４】
請求項２記載のゲームシステム制御方法において、
前記情報処理端末の変更処理により、前記第１の情報に対応する前記第１の管理装置の情報である前記第２の情報が変更された場合には、
前記第２のシステムの第２の管理装置の送信処理により、変更前の第２の情報に対応する第１のシステムの第１の管理装置に、該第１の管理装置が管理する第１のテーブルに記憶されている第１の情報を削除又は使用不可能とする指示情報を送信し、変更前の第２の情報に対応する第１のシステムの第１の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じて処理を第１のテーブルに対して実行し、
前記第２のシステムの第２の管理装置の送信処理により、変更後の第２の情報に対応する第１のシステムの第１の管理装置に、該第１の管理装置が管理する第１のテーブルに第１の情報を追加又は使用可能とする指示情報を送信し、変更後の第２の情報に対応する第１のシステムの第１の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じた処理を第１のテーブルに対して実行する
ことを特徴とするゲームシステム制御方法。
【請求項５】
複数の端末装置と、前記複数の端末装置を管理する管理装置とがネットワークにより接続されたシステムが複数設けられ、前記複数のシステムの管理装置とネットワークにより接続され、前記複数のシステムを管理する管理サーバーであって、
前記複数のシステムに登録されたユーザーのユーザー情報と前記ユーザー情報に対応するキャラクタのキャラクタ情報とを含む第１の情報と、該第１の情報に対応する前記管理装置の情報を含む第２の情報と、が格納されたテーブルが設けられ、
情報処理端末の送信手段から送信された前記変更された第１および第２の情報に基づいて、前記第２のテーブルに格納された前記第１および第２の情報を更新するテーブルの更新手段と、
所定時間毎に前記複数のシステムの管理装置に、前記変更された第２の情報に基づいて前記テーブルに格納された前記変更された第１の情報を送信する送信手段とを有し、
前記端末装置は、該端末装置が接続された管理装置に登録された前記第１の情報に基づいてゲームが実行可能である
ことを特徴とする管理サーバー。
【請求項６】
請求項５記載の管理サーバーにおいて、
前記情報処理端末により、前記第１の情報に対応する前記管理装置の情報である前記第２の情報が変更された場合には、
前記送信手段は、変更前の第２の情報に対応する管理装置に、該管理装置が管理するテーブルに第１の情報を削除又は使用不可能とする指示情報を送信し、
前記送信手段は、変更後の第２の情報に対応する管理装置に、該管理装置が管理するテーブルに第１の情報を追加又は使用可能とする指示情報を送信する
ことを特徴とする管理サーバー。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム及びゲームシステム制御方法に関し、複数の端末装置がネットワークにより接続されたゲームシステム及びゲームシステム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンタ等の店舗内にあるアーケードゲーム機等の端末装置同士を接続して、プレーヤ同士が対戦できるようにしたゲームシステムがある。また、複数の店舗間をインターネット等を介して接続し、異なる店舗内の端末装置を操作するプレーヤ同士が通信対戦できるようにしたゲームシステムがある。
【０００３】
このようなゲームシステムにおいて、プレーヤであるユーザーは自分のキャラクタを設定し、色々なプレーヤと対戦することにより、自分のキャラクタの能力を向上させることができるようにしたものがある。これにより、プレーヤは、個々の対戦の他に、対戦により自分のキャラクタの能力の成長を楽しむことができる。
【０００４】
複数の店舗間をインターネット等を介して接続し、異なる店舗内の端末装置を操作するプレーヤ同士が通信対戦できるようにしたゲームシステムでは、日本全国におけるプレーヤの情報をサーバーで管理し、日本全国規模で、自分のキャラクタの能力を他のプレーヤのキャラクタの能力と競い合うことができる。
【特許文献１】国際公開ＷＯ２００２−０８９９３７号公報
【特許文献２】特開２００４−１８０９５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなゲームシステムにおいて、例えば、キャラクタ育成型のゲームの場合には、キャラクタの育成状態を示すデータ量が多くなるため、ユーザーが所有する磁気カードやＩＣカード等には格納しきれない。
【０００６】
そのため、キャラクタ情報等のユーザーに関する情報を、ゲームシステム全体を管理するサーバーにおいて維持管理することとすると、ユーザーが磁気カードやＩＣカード等を用いて端末装置にアクセスする毎に、ユーザーに関する情報をサーバーから端末装置にダウンロードしたり、端末装置からサーバーへアップロードしなければならない。
【０００７】
しかしながら、日本全国における店舗内に設置された多数の端末装置から、ユーザーがアクセする毎にユーザーによる情報をダウンロードしたり、アップロードするようにすると、通信負荷が大きくなりすぎて安定したゲームシステムの運用が困難となる。
【０００８】
本発明の目的は、大きな通信負荷を与えることなく、ユーザーに関する情報を一元管理することができ、どの店舗の端末装置を使ってもゲームを行うことができるゲームシステム及びゲームシステム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的は、複数の端末装置と、前記複数の端末装置を管理する第１の管理装置とが第１のネットワークにより接続された第１のシステムが複数設けられ、前記複数の第１のシステムの第１の管理装置と、前記複数の第１のシステムを管理する第２の管理装置とが第２のネットワークにより接続された第２のシステムが設けられ、前記第１のシステムの第１の管理装置には、前記第１のシステムに登録されたユーザーのユーザー情報と、前記ユーザー情報に対応するキャラクタのキャラクタ情報とを含む第１の情報が格納された第１のテーブルが設けられ、前記第２のシステムの第２の管理装置には、前記第１の情報と、該第１の情報に対応する前記第１の管理装置の情報を含む第２の情報と、が格納された第２のテーブルが設けられ、前記第１のシステムの第１の管理装置の制御手段は、前記端末装置に入力されたユーザー情報を前記端末装置から受信し、受信した前記ユーザー情報を前記第１のテーブルに格納されたユーザー情報と照合するユーザー照合手段を有し、前記第１のシステムの端末装置の制御手段は、前記ユーザー照合手段により照合された場合には、前記第１のテーブルに格納されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行し、前記ユーザー照合手段により照合されなかった場合には、その旨を表示するゲーム実行手段を有するゲームシステムであって、前記第２のシステムの第２の管理装置に前記第２のネットワークを介してアクセス可能な情報処理端末が設けられ、前記情報処理端末の制御手段は、入力操作に応答して、前記第１の情報及び前記第２の情報を変更する情報処理端末の変更手段と、前記情報処理端末の変更手段により変更された第１および第２の情報を、前記第２のネットワークを介して前記第２の管理装置に送信する情報処理端末の送信手段とを有し、前記第２のシステムの第２の管理装置の制御手段は、前記情報処理端末の送信手段により送信された前記変更された第１および第２の情報に基づいて、前記第２のテーブルに格納された前記第１および第２の情報を更新する第２のテーブルの更新手段と、所定時間毎に前記複数の第１のシステムの第１の管理装置に、前記変更された第２の情報に基づいて前記第２のテーブルに格納された前記変更された第１の情報を送信する第２の管理装置の送信手段とを有し、前記複数の第１のシステムの第１の管理装置の制御手段は、前記第２の管理装置の送信手段により送信された前記変更された第１の情報により、前記第１のテーブルに格納された前記第１の情報を更新する第１のテーブルの更新手段を有することを特徴とするゲームシステムによって達成される。
【００１０】
上述したゲームシステムにおいて、前記情報処理端末の変更手段により、前記第１の情報に対応する前記第１の管理装置の情報である前記第２の情報が変更された場合には、前記第２のシステムの第２の管理装置の送信手段は、変更前の第２の情報に対応する第１のシステムの第１の管理装置に、該第１の管理装置が管理する第１のテーブルに記憶されている第１の情報を削除又は使用不可能とする指示情報を送信し、変更前の第２の情報に対応する第１のシステムの第１の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じて処理を第１のテーブルに対して実行し、前記第２のシステムの第２の管理装置の送信手段は、変更後の第２の情報に対応する第１のシステムの第１の管理装置に、該第１の管理装置が管理する第１のテーブルに第１の情報を追加又は使用可能とする指示情報を送信し、変更後の第２の情報に対応する第１のシステムの第１の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じた処理を第１のテーブルに対して実行するようにしてもよい。
【００１１】
上記目的は、複数の端末装置と、前記複数の端末装置を管理する第１の管理装置とが第１のネットワークにより接続された第１のシステムが複数設けられ、前記複数の第１のシステムの第１の管理装置と、前記複数の第１のシステムを管理する第２の管理装置とが第２のネットワークにより接続された第２のシステムが設けられ、前記第１のシステムの第１の管理装置には、前記第１のシステムに登録されたユーザーのユーザー情報と、前記ユーザー情報に対応するキャラクタのキャラクタ情報とを含む第１の情報が格納された第１のテーブルが設けられ、前記第２のシステムの第２の管理装置には、前記第１の情報と、該第１の情報に対応する前記第１の管理装置の情報を含む第２の情報と、が格納された第２のテーブルが設けられ、前記第１のシステムの第１の管理装置の制御手段が、前記端末装置に入力されたユーザー情報を前記端末装置から受信し、受信した前記ユーザー情報を前記第１のテーブルに格納されたユーザー情報と照合するユーザー照合処理と、前記第１のシステムの端末装置の制御手段が、前記ユーザー照合手段により照合された場合には、前記第１のテーブルに格納されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行し、前記ユーザー照合手段により照合されなかった場合には、その旨を表示するゲーム実行処理とを有するゲームシステム制御方法であって、前記第２のシステムの第２の管理装置に前記第２のネットワークを介してアクセス可能な情報処理端末が設けられ、前記情報処理端末の制御手段が、入力操作に応答して、前記第１の情報及び前記第２の情報を変更する情報処理端末の変更処理と、前記情報処理端末の制御手段が、前記情報処理端末の変更手段により変更された第１および第２の情報を、前記第２のネットワークを介して前記第２の管理装置に送信する情報処理端末の送信処理と、前記第２のシステムの第２の管理装置の制御手段が、前記情報処理端末の送信手段により送信された前記変更された第１および第２の情報に基づいて、前記第２のテーブルに格納された前記第１および第２の情報を更新する第２のテーブルの更新処理と、前記第２のシステムの第２の管理装置の制御手段が、所定時間毎に前記複数の第１のシステムの第１の管理装置に、前記変更された第２の情報に基づいて前記第２のテーブルに格納された前記変更された第１の情報を送信する第２の管理装置の送信処理と、前記複数の第１のシステムの第１の管理装置の制御手段が、前記第２の管理装置の送信手段により送信された前記変更された第１の情報により、前記第１のテーブルに格納された前記第１の情報を更新する第１のテーブルの更新処理とを有することを特徴とするゲームシステム制御方法によって達成される。
【００１２】
上述したゲームシステム制御方法において、前記情報処理端末の変更処理により、前記第１の情報に対応する前記第１の管理装置の情報である前記第２の情報が変更された場合には、前記第２のシステムの第２の管理装置の送信処理により、変更前の第２の情報に対応する第１のシステムの第１の管理装置に、該第１の管理装置が管理する第１のテーブルに記憶されている第１の情報を削除又は使用不可能とする指示情報を送信し、変更前の第２の情報に対応する第１のシステムの第１の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じて処理を第１のテーブルに対して実行し、前記第２のシステムの第２の管理装置の送信処理により、変更後の第２の情報に対応する第１のシステムの第１の管理装置に、該第１の管理装置が管理する第１のテーブルに第１の情報を追加又は使用可能とする指示情報を送信し、変更後の第２の情報に対応する第１のシステムの第１の管理装置の制御手段は、該指示情報に応じた処理を第１のテーブルに対して実行するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
以上の通り、本発明によれば、第２のシステムの第２の管理装置に第２のネットワークを介してアクセス可能な情報処理端末が設けられ、情報処理端末の制御手段は、入力操作に応答して、第１の情報及び第２の情報を変更する情報処理端末の変更手段と、情報処理端末の変更手段により変更された第１および第２の情報を、第２のネットワークを介して第２の管理装置に送信する情報処理端末の送信手段とを有し、第２のシステムの第２の管理装置の制御手段は、情報処理端末の送信手段により送信された変更された第１および第２の情報に基づいて、第２のテーブルに格納された第１および第２の情報を更新する第２のテーブルの更新手段と、所定時間毎に複数の第１のシステムの第１の管理装置に、変更された第２の情報に基づいて第２のテーブルに格納された変更された第１の情報を送信する第２の管理装置の送信手段とを有し、複数の第１のシステムの第１の管理装置の制御手段は、第２の管理装置の送信手段により送信された変更された第１の情報により、第１のテーブルに格納された第１の情報を更新する第１のテーブルの更新手段を有するようにしたので、大きな通信負荷を与えることなく、ユーザーに関する情報を一元管理することができ、どの店舗の端末装置を使ってもゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。図１は、本実施形態によるゲームシステムの構成の概要を示す図である。図２は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置、店舗サーバー、管理サーバー、パーソナルコンピュータ及び携帯電話の構成を示すブロック図である。
【００１５】
（ゲームシステムの概要）
まず、ゲームシステムの概要について図面を用いて説明する。
【００１６】
店舗であるゲームセンタ１０は例えば日本全国の各地域に所在している。各ゲームセンタ１０には、ゲームを行うための端末装置として複数台のゲーム装置１２と、複数台のゲーム装置１２を管理する管理装置である店舗サーバー１４とが設けられている。複数台のゲーム装置１２と店舗サーバー１４とはゲームセンタ１０内のＬＡＮ１６により相互に通信可能なように接続されている。
【００１７】
ゲーム装置１２には、ゲームを制御する制御手段や、ＩＣカードを読み取るためのカードＩ／Ｆ（インターフェース）等が設けられている。ゲーム装置１２の構成の詳細については後述する。
【００１８】
なお、ゲームセンタ１０に設けられたゲーム装置１２の他に、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ等の情報端末を用いてもよい。
【００１９】
店舗サーバー１４には、全体を制御する制御手段や、ユーザー情報等を格納するテーブル等が設けられている。店舗サーバー１４の構成の詳細については後述する。
【００２０】
店舗サーバー１４は、インターネット２０に接続されており、他のゲームセンタ１０内のゲーム装置１２とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の複数のゲーム装置１２により共通のゲームを行うことができるように構成されている。
【００２１】
ゲーム装置１２を店舗サーバー１４を介して管理するための管理装置である管理サーバー２２が設けられている。管理サーバー２２は、インターネット２０に接続されている。
【００２２】
管理サーバー２２には、ゲーム装置１２や店舗サーバー１４との相互の通信等を制御する制御手段や、ゲームのプレイデータやユーザーに関する情報等を格納するテーブル等が設けられている。管理サーバー２２の構成の詳細については後述する。
【００２３】
なお、店舗サーバー２０を用いる代わりに、ゲーム装置１２のひとつに店舗サーバーとしての機能を持たせるようにしてもよい。また、管理サーバー２２を用いる代わりに、ゲーム装置１２又は店舗サーバー１４のひとつに管理サーバーとしての機能を持たせるようにしてもよい。
【００２４】
プレーヤは、移動通信端末である携帯電話２６により基地局２４に接続され、基地局２４を介してインターネット２０や管理サーバー２２に接続する。携帯電話２６を介して管理サーバー２２内のテーブルに蓄積されたゲームデータやユーザ情報等にアクセスすることが可能である。
【００２５】
また、プレーヤは、パーソナルコンピュータ２８によりインターネット２０に接続することもでき、パーソナルコンピュータ２８を介して管理サーバー２２内のテーブルに蓄積されたゲームデータやユーザ情報等にアクセスすることができる。
【００２６】
なお、携帯電話２６やパーソナルコンピュータ２８の代わりに、ＰＨＳや、ＰＤＡ、ノートＰＣ、タブレットＰＣ等の携帯情報端末を用いてもよい。
【００２７】
（ゲーム装置・店舗サーバー・管理サーバー・携帯電話・パーソナルコンピュータ）
本実施形態のゲームシステムに設けられている上述のゲーム装置１２、店舗サーバー１４、管理サーバー２２、携帯電話２６、パーソナルコンピュータ２８は基本的には同様のブロックにより構成されている。この構成について図２を用いて説明する。
【００２８】
ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ５０と、ＣＰＵ５０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ５２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ５４に接続されている。バスアービタ５４は、ゲームボードの各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００２９】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（不揮発性ＲＯＭ、ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスク、ハードディスク等も含む）５６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ５８とがバスラインを介してバスアービタ５４に接続されている。
【００３０】
バスアービタ５４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体５６から読み出した映像データを再生したり、プレーヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ６０と、そのレンダリングプロセッサ６０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ６２とが接続されている。レンダリングプロセッサ６０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ６４に表示される。ディスプレイモニタ６４にはタッチパネルを設けてもよい。
【００３１】
バスアービタ５４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体５６から読み出した音楽データを再生したりプレーヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ６６と、そのサウンドプロセッサ６６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ６８とが接続されている。サウンドプロセッサ６６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ７０から出力される。
【００３２】
バスアービタ５４には、通信インターフェース（モデム）７２が接続されている。通信インタフェース（モデム）７２は、アンテナ、モジュラージャック７４を介して、ゲームセンタ１０内のＬＡＮ１４やインターネット２０、基地局２４に接続される。
【００３３】
バスアービタ５４には、プレーヤが操作する操作入力スイッチ（コントローラ、キーボード、マウス）７６が接続されている。
【００３４】
バスアービタ５４には、例えば、ゲーム装置１２の場合、ＩＣカードから情報を読み出したり、情報を書き込んだりするカードリーダライタ７８が接続されている。
【００３５】
バスアービタ５４には、例えば、携帯電話２６の場合、音声を入力するためのマイク（携帯電話）８０が接続されている。
【００３６】
（ゲームの概要）
本実施形態のゲームシステムにより実行されるゲームの概要について説明する。
【００３７】
このゲームは、ネットワークで繋がった全国のゲーム装置同士が通信を行い、ゲーム装置を操作するプレーヤによってゲームを行なう格闘ゲームである。プレーヤが選択してゲーム装置により生成されたプレーヤキャラクタ同士が戦う。各プレーヤキャラクタは、ＡＩ（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ：人工知能）機能により、戦闘時のプレーヤの操作内容に基づく各シーンのキャラクタの動作結果の情報を学習（記憶）して、この情報によって対戦アルゴリズムを変化させて成長させることができる。
【００３８】
本実施形態の格闘ゲームを行うために、図３に示すユーザー情報と、図４に示すプレーヤキャラクタ情報（その１）と、図５に示すＡＩ情報＝プレーヤキャラクタ情報（その２）が設定される。
【００３９】
（ユーザー情報）
ユーザー情報は、ユーザーの基本的な事項に関する情報である。例えば、図３に示すように、ユーザー名、格闘ゲームをするときの名前であるリングネーム、格闘ゲームをするときに表示するコメント（例えば、「お手柔らかに」）等により構成されている。
【００４０】
なお、ユーザー情報のうち、全部又は一部の情報、例えば、リングネームや、コメントについては、ゲーム装置１２や携帯電話２６、パーソナルコンピュータ２８により、店舗サーバー１４や管理サーバー２２にアクセスして、変更できるようにしてもよい。
【００４１】
（プレーヤキャラクタ情報（その１））
プレーヤキャラクタ情報（その１）は、ユーザーにより選択又はゲームの進行により生成されたプレーヤキャラクタに関する情報に関する情報である。例えば、図４に示すように、プレーヤキャラクタ名（予め設定された名称）、キャラクタが着る服装や装着する装備等のコーディネート情報、取得したアイテムを示す取得アイテム、そのキャラクタの戦績を示すキャラクタ戦績等により構成されている。
【００４２】
ユーザーにより選択されたキャラクタは、ゲームプログラムをＣＰＵが実行することによって、プレーヤキャラクタ情報に基づいて服装や装備、アイテム等のオブジェクトが選択され、キャラクタのオブジェクトに合成した画像が生成される。
【００４３】
プレーヤキャラクタ情報（その１）は、ユーザーにより選択又はゲームの進行により生成されたプレーヤキャラクタに関する基本情報であり、比較的容量が小さく、生成時に決定される情報や戦績等、その後のゲームの進行やプレーヤキャラクタの行動に影響を及ぼさない情報である。後述するプレーヤキャラクタ情報（その２）とは、容量の点や、その後のゲームの進行やプレーヤキャラクタの行動に影響を及ぼす点で異なる。
【００４４】
なお、プレーヤキャラクタ情報（その１）のうち、全部又は一部の情報については、ゲーム装置１２や携帯電話２６、パーソナルコンピュータ２８により、店舗サーバー１４や管理サーバー２２にアクセスして、変更できるようにしてもよい。
【００４５】
本実施形態では、コーディネート情報については、携帯電話２６やパーソナルコンピュータ２８により管理サーバー２２にアクセスして、変更できるようにしている。
【００４６】
（ＡＩ情報＝プレーヤキャラクタ情報（その２））
ＡＩ情報（プレーヤキャラクタ情報（その２））は、ユーザーの選択により生成されたプレーヤキャラクタにＡＩ機能を持たせ、戦闘時の自分のプレイ内容を学習してプレーヤキャラクタを成長させるための情報である。格闘ゲームにおいて、どのようなシチュエーションのときにプレーヤキャラクタがどのような行動をしたかについて集計し、その集計結果に基づいてプレーヤキャラクタの行動様式を決定する。
【００４７】
例えば、ひとつのプレーヤキャラクタに対して、図５に示すようなＡＩ表が設定される。ＡＩ表の縦軸には、敵キャラクタの行動（シチュエーション）が設定され、ＡＩ表の横軸にはプレーヤキャラクタの行動（成功した技）が設定される。
【００４８】
敵キャラクタの行動（シチュエーション）としては、図５に示すように、例えば、距離ａ以下で、立ち中、しゃがみ中、ガード中、パンチ中、キック中、投げ中、連続技中の場合、距離ａとｂの間で、立ち中、しゃがみ中、ガード中、パンチ中、キック中、投げ中、連続技中の場合、距離ｂ以上で、立ち中、しゃがみ中、ガード中、パンチ中、キック中、投げ中、連続技中の場合、と設定される。
【００４９】
プレーヤキャラクタの行動としては、図５に示すように、例えば、ガード（投げガード）、（カウンター）パンチ、（カウンター）キック、投げ（投げ返し）、連続技Ａ、連続技Ｂ、連続技Ｃ、と設定される。
【００５０】
図５に示すＡＩ表の各項目には、予め所定の値、例えば０、が設定されている。ゲームプレイ中に、ゲーム装置１２のＣＰＵ５０により、随時、例えば、１／６０秒の処理単位毎に、敵キャラクタの行動が設定されたシチュエーションに合致しているか否か判定され、あるシチュエーションに合致したときに、プレーヤキャラクタの行動が設定された行動に合致するか否か判定され、合致したときにその項目の値が所定値だけ大きい値（例えば、１、２・・・等）に更新される。このようにしてＡＩ表中の値が更新されて、プレーヤキャラクタの行動が学習される。
【００５１】
そして、ＡＩ機能によりプレーヤキャラクタの行動を決定するときには、ＡＩ表を参照しながら、敵キャラクタの行動がどのシチュエーションに合致しているか判定し、合致しているときに、プレーヤキャラクタの行動に対する各項目中の値に基づいて確率計算してＡＩ機能によるプレーヤキャラクタの行動が決定される。これにより、プレーヤキャラクタの行動様式を真似したＡＩキャラクタの制御を行う。
【００５２】
このように、ＡＩ情報（プレーヤキャラクタ情報（その２））は、比較的容量が大きく、ユーザーの選択により生成されたプレーヤキャラクタにＡＩ機能を持たせるために必要な情報であり、前述したプレーヤキャラクタ情報（その１）とは、容量の点や、情報の特性上、その後のプレーヤキャラクタの行動に影響を及ぼす点（プレーヤキャラクタのゲーム内での行動を制御する点）で異なる。
【００５３】
なお、これらユーザー情報やプレーヤキャラクタ情報は、図では単語や文章で説明しているが、後述するＩＣカードも含むメモリ上では記号や数字等で記憶されている。
【００５４】
（ＩＣカード）
図６にＩＣカードのデータ構造を示す。
【００５５】
本実施形態のゲームシステムにおいては、プレーヤがプレーヤキャラクタを選択し生成するために記録用のＩＣカードが必要である。本実施形態では、ＩＣカード毎にひとつのプレーヤキャラクタが設定される。
【００５６】
ＩＣカードには、図６に示すように、ＩＣカードを作成した年月日時を示す作成日時、ＩＣカードを特定するためのカードＩＤの他に、前述したユーザー情報と、プレーヤキャラクタ情報（その１）とが記録されている。
【００５７】
なお、ＩＣカードには、前述したＡＩ情報（プレーヤキャラクタ情報（その２））は記録されない。これは、ＡＩ情報（プレーヤキャラクタ情報（その２））が大容量であること、また、異なるゲームセンター１０においても共通のプレーヤキャラクタに対してＡＩ機能による行動学習を可能とするためである。この点の詳細については後述する。
【００５８】
（店舗サーバー内テーブル（第１のテーブル））
図７に店舗サーバー内テーブル（第１のテーブル）を示す。
【００５９】
本実施形態のゲームシステムにおいては、プレーヤが選択し生成したプレーヤキャラクタを、自分の店舗として特定のゲームセンター１０を店舗サーバーＩＤとして後述する管理サーバーに登録している。自分の店舗として登録したゲームセンター１０内であれば、どのゲーム装置１２においても、店舗サーバーからゲーム装置にプレーヤキャラクタ情報をアップロード又はダウンロードして、ＡＩ機能を利用した格闘ゲームを行ったり、ＡＩ情報を更新したりすることができるようにしている。
【００６０】
このため、店舗サーバー１４には、図７に示すようなテーブル（第１のテーブル）が設けられている。この第１のテーブルは、店舗サーバー１４のシステムメモリ５２、又はプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体５６に記憶される。
【００６１】
第１のテーブルは、図７に示すように、プレーヤキャラクタ毎に、カードＩＤ、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報（その１）、ＡＩ情報＝プレーヤキャラクタ情報（その２）が記録される。
【００６２】
なお、登録したゲームセンター１０以外のゲームセンター１０内のゲーム装置１２では、第１のテーブルが無いまたは使用することが出来ないように管理サーバーによって設定されるため、ＡＩ機能を利用した格闘ゲームを行うことができない。ＡＩ機能を利用しない格闘ゲームをできるようにしてもよい。
【００６３】
（管理サーバー内テーブル（第２のテーブル））
図８に管理サーバー内テーブル（第２のテーブル）を示す。
【００６４】
本実施形態のゲームシステムにおいては、管理サーバー２２が全てのゲームセンター１０を管理し、各ゲームセンター１０の店舗サーバー１４に登録された全てのプレーヤキャラクタの情報を管理サーバー２２が管理する。
【００６５】
このために、管理サーバー２２には、図８に示すようなテーブル（第２のテーブル）が設けられている。この第２のテーブルは、管理サーバー２２のシステムメモリ５２、又はプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体５６に記憶される。
【００６６】
第２のテーブルは、図８に示すように、プレーヤキャラクタ毎に、店舗サーバー名（店舗サーバーＩＤ）、カードＩＤ、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報（その１）、ＡＩ情報＝プレーヤキャラクタ情報（その２）が記録される。
【００６７】
このように、本発明のＩＣカード等の記憶媒体には、カードＩＤ、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報（その１）等の情報が記憶され、店舗サーバーには、記憶媒体に記憶された情報とプレーヤキャラクタ情報（その２）を含む情報（これらの情報をまとめて「第１の情報」と称する）が記憶され、管理サーバーには、店舗サーバーに記憶された第１の情報に加えて、店舗サーバーＩＤを含む情報（この情報を「第２の情報」と称する）が記憶されるようになっている。
【００６８】
（ゲームシステム制御方法）
本実施形態のゲームシステム制御方法について、図９乃至図１２のフローチャートを参照して説明する。図９はゲーム装置１４の制御方法を示すフローチャートであり、図１０は店舗サーバー１４の制御方法を示すフローチャートであり、図１１は管理サーバー２２の制御方法を示すフローチャートであり、図１２は携帯電話２６（携帯端末）パーソナルコンピュータ２８（情報処理端末）の制御方法を示すフローチャートである。これらフローチャート間のステップ間の関係については、ステップ名を付して矢印により示してある。
【００６９】
本実施形態のゲームシステム制御方法として、図９乃至図１２のフローチャートを参照し、ゲーム装置１４におけるＡＩ機能を利用した格闘ゲーム処理、店舗サーバー１４と管理サーバー２２間のデータ交換処理、携帯電話２６やパーソナルコンピュータ２８によるユーザー情報の変更処理を説明する。
【００７０】
（ゲーム装置１４におけるＡＩ機能を利用した格闘ゲーム処理）
図９及び図１０を参照して、ゲーム装置１４におけるＡＩ機能を利用した格闘ゲーム処理を説明する。
【００７１】
前もって、プレーヤは自己の選択したプレーヤキャラクタを記録したＩＣカードを作成し、そのＩＣカードに記録したプレーヤキャラクタをゲームセンター１０の店舗サーバー１４に登録しておく。このゲームセンター１０が自分の店舗となる。
【００７２】
まず、図９に示すように、ゲーム装置１２のＣＰＵ５０は、カードリーダライタ７８にＩＣカードが挿入されるかを常に検出している（ステップＡ００１）。
【００７３】
プレーヤによりＩＣカードがゲーム装置１２のカードリーダライタ７８に挿入されると、カードリーダライタ７８によりＩＣカードからカードＩＤ、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報（その１）が読み出される（ステップＡ００２）。
【００７４】
次に、図９に示すように、ゲーム装置１２のＣＰＵ５０は、ＩＣカードから読み出されたカードＩＤをＬＡＮ１６を介して店舗サーバー１４に送信する（ステップＡ００３→ステップＢ００１）。
【００７５】
図１０に示すように、店舗サーバー１４のＣＰＵ５０は、ゲーム装置１２からカードＩＤが送信されるかを常に検出している（ステップＢ００１）。店舗サーバー１４のＣＰＵ５０が、ゲーム装置１２から送信されたカードＩＤを受信すると、ステップＢ００２に処理が移り、受信したカードＩＤに対応したデータが、図７に示す第１のテーブルにあるかどうかを検索する（ステップＢ００２）。
【００７６】
なお、所定時間が経過しても、店舗サーバー１４のＣＰＵ５０が、ゲーム装置１２から送信されたカードＩＤを受信しない場合には、ステップＢ００７に処理が移る。ステップＢ００７以降の処理、すなわち、店舗サーバー１４と管理サーバー２２間のデータ交換処理については後述する。
【００７７】
図１０に示すように、ステップＢ００２における対応データの検索処理の結果、受信したカードＩＤに対応したデータが第１のテーブル内に存在する場合には、店舗サーバー１４のＣＰＵ５０は、第１のテーブルから、例えば、そのカードＩＤのプレーヤキャラクタ情報（その１）中のコーディネート情報、ＡＩ情報（プレーヤキャラクタ情報（その２））を読み取り、ゲーム装置１４に送信する（ステップＢ００３→ステップＡ００４）。
【００７８】
ステップＢ００２における対応データの検索処理の結果、受信したカードＩＤに対応したデータが第１のテーブル内に存在しない場合には、店舗サーバー１４のＣＰＵ５０は、その旨をゲーム装置１４に送信する（ステップＢ００６→ステップＡ００４）。
【００７９】
図９に示すように、ゲーム装置１４のＣＰＵ５０は、店舗サーバー１４から、そのカードＩＤについての情報が送信されるかを検出している（ステップＡ００４）。
【００８０】
ゲーム装置１４のＣＰＵ５０が、店舗サーバー１４から送信されたプレーヤキャラクタ情報（その１）中のコーディネート情報及びＡＩ情報（プレーヤキャラクタ情報（その２））を受信すると、ステップＡ００７に処理が移る（ステップＡ００４）。
【００８１】
ステップＡ００７では、ゲーム装置１４のＣＰＵ５０が、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報（その１）に基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム処理の実行中にＡＩ情報（プレーヤキャラクタ情報（その２））を更新する。
【００８２】
続いて、ゲーム処理の実行後、ゲーム装置１４のＣＰＵ５０は、コーディネート情報を含むプレーヤキャラクタ情報（その１）を更新する（ステップＡ００８）。
【００８３】
続いて、ゲーム装置１４のＣＰＵ５０は、更新されたＡＩ情報（プレーヤキャラクタ情報（その２））をＬＡＮ１６を介して店舗サーバー１４に送信する（ステップＡ００９→ステップＢ００４）。
【００８４】
図１０に示すように、店舗サーバー１４のＣＰＵ５０は、ゲーム装置１２から送信されたＡＩ情報（プレーヤキャラクタ情報（その２））を受信する（ステップＢ００４）。
【００８５】
続いて、店舗サーバー１４内の第１のテーブルのＡＩ情報（プレーヤキャラクタ情報（その２））を、受信したＡＩ情報（プレーヤキャラクタ情報（その２））により更新する（ステップＢ００５）。
【００８６】
図９に示すように、ステップＡ００９の処理に続いて、ゲーム装置１４のＣＰＵ５０は、カードリーダライタ７８により、更新されたプレーヤキャラクタ情報（その１）により、ＩＣカード内のプレーヤキャラクタ情報（その１）を更新し（ステップＡ０１０）、更新したＩＣカードをゲーム装置１４から排出する（ステップＡ０１１）。
【００８７】
一方、ゲーム装置１４のＣＰＵ５０が、店舗サーバー１４から、カードＩＤに対応したデータが第１のテーブル内に存在しない旨を受信すると、その旨をゲーム装置１４のディスプレイモニタ６４に表示し、図９に示すように、ステップＡ００５に処理が移る（ステップＡ００４）。
【００８８】
ステップＡ００５では、ゲーム装置１４のＣＰＵ５０が、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報（その１）に基づいてゲーム処理を実行する。ＡＩ情報（プレーヤキャラクタ情報（その２））を受信していないので、ＡＩ（人工知能）機能による自分のプレイ内容を学習は行われない。
【００８９】
続いて、ゲーム処理の実行後、ゲーム装置１４のＣＰＵ５０は、プレーヤキャラクタ情報（その１）を更新する（ステップＡ００６）。
【００９０】
続いて、図９に示すように、ステップＡ００６の処理に続いて、ゲーム装置１４のＣＰＵ５０は、カードリーダライタ７８により、更新されたプレーヤキャラクタ情報（その１）により、ＩＣカード内のプレーヤキャラクタ情報（その１）を更新し（ステップＡ０１０）、更新したＩＣカードをゲーム装置１４から排出する（ステップＡ０１１）。
【００９１】
（店舗サーバー１４と管理サーバー２２間のデータ交換処理）
図１０及び図１１を参照して、店舗サーバー１４と管理サーバー２２間のデータ交換処理を説明する。
【００９２】
図１０に示すように、ステップＢ００１において、所定時間が経過しても、店舗サーバー１４のＣＰＵ５０が、ゲーム装置１２から送信されたカードＩＤを受信しない場合には、ステップＢ００７に処理が移る。
【００９３】
ステップＢ００７では、店舗サーバー１４のＣＰＵ５０が、管理サーバーからの送信要求が送信されるかを検出している。
【００９４】
図１１に示すように、管理サーバー２２のＣＰＵ５０は、後述する図１２のステップＤ００２からカードＩＤが送信されるかを検出している（ステップＣ００１）。管理サーバー２２のＣＰＵ５０が、ステップＤ００２からのカードＩＤを受信しない場合には、ステップＣ００２に処理が移る。
【００９５】
なお、管理サーバー２２のＣＰＵ５０が、ステップＤ００２からのカードＩＤを受信した場合には、ステップＣ００８に処理が移る。ステップＣ００８以降の処理、すなわち、携帯電話２６やパーソナルコンピュータ２８によるユーザー情報の変更処理については後述する。
【００９６】
ステップＣ００２において、所定時間（例えば２４時間）が経過したこと、又は、所定時刻（例えば午前４時）となったことが検出されると、ステップＣ００３に処理が移る。所定時間を２４時間としたのは、少なくとも１日１回確実にデータ交換をするようにするためである。所定時刻を夜中の午前４時としたのは、データ交換による店舗サーバー１４と管理サーバー２２の機能の一部が制限されることの影響を最小限にするためにである。
【００９７】
ステップＣ００３では、管理サーバー２２のＣＰＵ５０は、管理サーバー２２が管理する各店舗サーバー１４に、店舗サーバー１４内の第１のテーブルに格納されているカードＩＤ、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報（その１）、ＡＩ情報（プレーヤキャラクタ情報（その２））の送信要求をインターネット２０を介して送信する（ステップＣ００３→ステップＢ００７）。
【００９８】
図１０に示すように、ステップＢ００７において、店舗サーバー１４のＣＰＵ５０が、管理サーバーからの送信要求を受信すると、店舗サーバー１４内の第１のテーブルに格納されているカードＩＤ、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報（その１）、ＡＩ情報（プレーヤキャラクタ情報（その２））をインターネット２０を介して管理サーバー２２に送信する（ステップＢ００８→ステップＣ００４）。
【００９９】
図１１に示すように、ステップＣ００４において、管理サーバー２２のＣＰＵ５０は、店舗サーバー１４からのデータが送信されるかを検出する。
【０１００】
管理サーバー２２のＣＰＵ５０が、ステップＢ００８の処理により、店舗サーバー１４からのデータを受信すると、受信したカードＩＤ、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報（その１）、ＡＩ情報（プレーヤキャラクタ情報（その２））に、送信元の店舗サーバー１４の店舗サーバー名（店舗サーバーＩＤ）を加えて、第２のテーブル内のデータを更新する（ステップＣ００５）。
【０１０１】
全ての店舗サーバー１４に対して、ステップＣ００３からステップＣ００５の処理を実行し、管理サーバー２２内の第２のテーブルを最新データに更新する。
【０１０２】
続いて、管理サーバー２２のＣＰＵ５０は、最新データに更新された第２のテーブルの店舗サーバー名（店舗サーバーＩＤ）に基づいて、各店舗サーバー１４に対して、その店舗サーバーに登録されているプレーヤキャラクタのカードＩＤ、ユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報（その１）、ＡＩ情報（プレーヤキャラクタ情報（その２））をインターネット２０を介して送信する（ステップＣ００６→ステップＢ００９）。
【０１０３】
図１０に示すように、ステップＢ００７において、店舗サーバー１４のＣＰＵ５０は、管理サーバー２２からデータが送信されるかを検出している。
【０１０４】
ステップＢ００７において、店舗サーバー１４のＣＰＵ５０が、管理サーバーからのデータを受信すると、店舗サーバー１４内の第１のテーブルに格納された該当するカードＩＤの情報を更新する（ステップＢ０１０）。
【０１０５】
続いて、図１１に示すように、管理サーバー２２のＣＰＵ５０は、最新データに更新された第２のテーブルの店舗サーバー名（店舗サーバーＩＤ）に基づいて、各店舗サーバー１４に対して、その店舗サーバーに登録されなくなり削除されるべきプレーヤキャラクタのカードＩＤの削除要求をインターネット２０を介して送信する（ステップＣ００７→ステップＢ０１１）。
【０１０６】
図１０に示すように、ステップＢ０１１において、各店舗サーバー１４のＣＰＵ５０は、管理サーバー２２からの削除要求が送信されるかを検出している。
【０１０７】
ステップＢ０１１において、各店舗サーバー１４のＣＰＵ５０が、管理サーバーからの削除要求を受信すると、店舗サーバー１４内の第１のテーブルから、削除するカードＩＤの情報を削除する（ステップＢ０１２）。
【０１０８】
このようにすることにより、各店舗サーバー１４内の第１のテーブルのデータと、管理サーバー２２内の第２のテーブルのデータとが、最新状態に更新される。
【０１０９】
（携帯電話２６やパーソナルコンピュータ２８によるユーザー情報の変更処理）
図１１及び図１２を参照して、携帯電話２６やパーソナルコンピュータ２８によるユーザー情報の変更処理を説明する。
【０１１０】
本実施形態では、プレーヤは、移動通信端末である携帯電話２６や情報処理端末であるパーソナルコンピュータ２８を介して、管理サーバー２２内のテーブルに蓄積されたゲームデータやユーザ情報等にアクセスして、その情報の内容を変更することができる。
【０１１１】
まず、図１２に示すように、ユーザーにより携帯電話２６又はパーソナルコンピュータ２８を操作してカードＩＤが入力される（ステップＤ００１）と、携帯電話２６又はパーソナルコンピュータ２８のＣＰＵ５０は、入力されたカードＩＤをインターネット２０を介して管理サーバー２２に送信する（ステップＤ００２→ステップＣ００１）。
【０１１２】
図１１に示すように、管理サーバー２２のＣＰＵ５０は、ステップＣ００１において、携帯電話２６又はパーソナルコンピュータ２８からカードＩＤが送信されるかを検出している。管理サーバー２２のＣＰＵ５０が、携帯電話２６又はパーソナルコンピュータ２８から送信されたカードＩＤを受信すると、ステップＣ００８に処理が移る。
【０１１３】
管理サーバー２２のＣＰＵ５０は、ステップＣ００８において、管理サーバー２２の第２のテーブルから受信したカードＩＤに対応したデータを読み出し、そのカードＩＤのユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報（その１）、店舗サーバー名（店舗サーバーＩＤ）をインターネット２０を介して携帯電話２６又はパーソナルコンピュータ２８に送信する（ステップＣ００８→ステップＤ００３）。
【０１１４】
図１２に示すように、携帯電話２６又はパーソナルコンピュータ２８のＣＰＵ５０は、管理サーバー２２からデータが送信されるかを検出する（ステップＤ００３）。管理サーバー２２からデータを受信すると、携帯電話２６又はパーソナルコンピュータ２８のＣＰＵ５０は、受信したユーザー情報、プレーヤキャラクタ情報（その１）、店舗サーバー名（店舗サーバーＩＤ）を、携帯電話２６又はパーソナルコンピュータ２８のディスプレイモニタ６４に表示する（ステップＤ００４）。
【０１１５】
続いて、携帯電話２６又はパーソナルコンピュータ２８のＣＰＵ５０は、ユーザーによりコーディネート情報が変更されたかを検出する（ステップＤ００５）。コーディネート情報が変更された場合には、携帯電話２６又はパーソナルコンピュータ２８のＣＰＵ５０は、その変更されたコーディネート情報をインターネット２０を介して管理サーバー２２に送信する（ステップＤ００６→Ｃ００９）。
【０１１６】
続いて、携帯電話２６又はパーソナルコンピュータ２８のＣＰＵ５０は、ユーザーにより、ＡＩ機能を用いた格闘ゲームを行う店舗サーバー名（店舗サーバーＩＤ）が変更されたかを検出する（ステップＤ００７）。店舗サーバー名（店舗サーバーＩＤ）が変更された場合には、携帯電話２６又はパーソナルコンピュータ２８のＣＰＵ５０は、その変更された店舗サーバー名（店舗サーバーＩＤ）をインターネット２０を介して管理サーバー２２に送信する（ステップＤ００８→Ｃ００９）。
【０１１７】
図１１に示すように、管理サーバー２２のＣＰＵ５０は、ステップＣ００９において、携帯電話２６又はパーソナルコンピュータ２８からコーディネート情報又は店舗サーバー名（店舗サーバーＩＤ）が送信されたかを検出する（ステップＣ００９）。
【０１１８】
管理サーバー２２のＣＰＵ５０が、携帯電話２６又はパーソナルコンピュータ２８からコーディネート情報又は店舗サーバー名（店舗サーバーＩＤ）を受信すると、ステップＣ０１０に処理が移る。
【０１１９】
管理サーバー２２のＣＰＵ５０は、ステップＣ０１０において、受信したカードＩＤに対応したコーディネート情報又は店舗サーバー名（店舗サーバーＩＤ）により、管理サーバー２２の第２のテーブルの情報を更新する（ステップＣ０１０）。
【０１２０】
このようにすることにより、プレーヤは、移動通信端末である携帯電話２６や情報処理端末であるパーソナルコンピュータ２８を介して、管理サーバー２２内のテーブルに蓄積されたゲームデータやユーザ情報等にアクセスして、その情報の内容を変更することができる。
【０１２１】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１２２】
例えば、上記実施形態では、３Ｄ格闘ゲームを行う場合に本発明を適用したが、ＲＰＧ（ｒｏｌｅ  ｐｌａｙｉｎｇ  ｇａｍｅ）、ＭＯ（ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  ｏｎｌｉｎｅ）、ＭＭＯＲＰＧ（ｍａｓｓｉｖｅ（ｌｙ）  ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  ｏｎｌｉｎｅ  ｒｏｌｅ  ｐｌａｙｉｎｇ  ｇａｍｅ）等の冒険ゲームを行う場合にも適用することができる。本発明は、冒険ゲームのみならず、ＦＰＳ（Ｆｉｒｓｔ  Ｐｅｒｓｏｎ  Ｓｈｏｏｔｉｎｇ）、アクションゲーム、シミュレーションゲーム等のように個々のプレーヤキャラクタが対戦したり、チームを組んで冒険したりするあらゆるゲームに適用することができる。
【０１２３】
また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明は、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにおいても適用することができる。
【０１２４】
また、上記実施形態では、ゲーム装置とサーバーとが通信可能に接続されたネットワーク型のゲームシステムを例に説明したが、本発明は、直接サーバーを用いずに、ネットワーク上のゲーム装置のいずれかがサーバー機能を有してサーバーと同様の機能を有するように、ゲーム装置のプログラムを動作させてもよい。
【０１２５】
また、上記実施形態では、ＩＣカードを用いたが、磁気カード等の情報記憶媒体を用いるゲーム装置であってもよいし、情報記憶媒体を用いることなくユーザーが登録できるようなゲーム装置にも適用することができる。
【０１２６】
また、図１０の店舗サーバー１４は、ステップＢ００７では管理サーバー２２から送信要求があったかを判定してからデータを送信しているが、店舗サーバー１４側で所定の時間が経過したか否かを判定するようにして、所定の時間毎（例えば１日１回、営業時間終了後の深夜１２時等）に管理サーバー２２にデータを送信するようにしてもよい。
【０１２７】
また、図１１の管理サーバー２２は、ステップＣ００２では所定時間が経過したか否か判定してから店舗サーバー１４にデータを送信しているが、店舗サーバー１４から送信要求があったか否かを判定し、送信要求があった場合にデータを送信するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成の概要を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置、店舗サーバー、管理サーバー、パーソナルコンピュータ及び携帯電話の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるユーザー情報を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤキャラクタ情報（その１）を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるＡＩ情報すなわちプレーヤキャラクタ情報（その２）を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるＩＣカードのデータ構造を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲームシステムの店舗サーバー内の第１のテーブルのデータ構造を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲームシステムの管理サーバー内の第２のテーブルのデータ構造を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置により実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける店舗サーバーにより実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける管理サーバーにより実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける携帯電話又はパーソナルコンピュータにより実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２９】
１０…ゲームセンタ
１２…ゲーム装置
１４…店舗サーバー
１６…ＬＡＮ
２０…インターネット
２２…管理サーバー
２４…基地局
２６…携帯電話（携帯情報端末）
２８…パーソナルコンピュータ（情報処理端末）
５０…ＣＰＵ
５２…システムメモリ
５４…バスアービタ
５６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
５８…ＢＯＯＴＲＯＭ
６０…レンダリングプロセッサ
６２…グラフィックメモリ
６４…ディスプレイモニタ
６６…サウンドプロセッサ
６８…サウンドメモリ
７０…スピーカ
７２…通信インターフェース
７４…アンテナ、モジュラージャック
７６…操作入力スイッチ
７８…カードリーダライタ
８０…マイク
【図１】
2007195891.tif 000003
【図２】
2007195891.tif 000004
【図３】
2007195891.tif 000005
【図４】
2007195891.tif 000006
【図５】
2007195891.tif 000007
【図６】
2007195891.tif 000008
【図７】
2007195891.tif 000009
【図８】
2007195891.tif 000010
【図９】
2007195891.tif 000011
【図１０】
2007195891.tif 000012
【図１１】
2007195891.tif 000013
【図１２】
2007195891.tif 000014