(57)【要約】【課題】遊技結果に対する遊技者の関与度合いを高め、遊技の興趣を向上したスロットマシンを提供すること。【解決手段】スロットマシン１は、遊技媒体を賭けた状態でゲームを開始したときに内部抽選を実施する内部抽選手段４２を有し、内部抽選手段４２による抽選結果に基づいてボーナス役を含む各役の入賞を与えるものである。スロットマシン１は、ゲームの履歴に応じてポイントを付与するポイント付与手段４３と、遊技媒体とは別にポイントをゲームに賭けるためのポイントベット手段４７と、ポイントベット手段４７を利用して賭けたポイントの数量に応じて、内部抽選手段４２における抽選確率を変更するように構成した抽選確率設定手段４４とを備えている。【選択図】図１
2007252438.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を賭けた状態でゲームを開始したときに内部抽選を実施する内部抽選手段を有し、該内部抽選手段による抽選結果に基づいてボーナス役を含む各役を入賞させるスロットマシンにおいて、
ゲームの履歴に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
上記遊技媒体とは別に上記ポイントをゲームに賭けるためのポイントベット手段と、
該ポイントベット手段を利用して賭けた上記ポイントの数量に応じて、上記内部抽選手段における抽選確率を変更するように構成した抽選確率設定手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１において、上記ボーナス役として少なくとも２種類のボーナス役を入賞させ得るように構成してあり、上記ポイント付与手段は、入賞した上記ボーナス役の種類に応じて付与する上記ポイントの数量を決定するように構成してあることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は２において、上記ボーナス役の入賞を禁止する特定遊技状態を発動するように構成してあり、
上記内部抽選手段として、上記特定遊技状態の解除に関する内部抽選を実施する解除抽選手段を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項において、遊技者を特定するＩＤデータを記憶する会員カードを挿入するためのカードスロットを有し、上記ポイント付与手段は、上記ＩＤデータに対応する遊技者が所有する上記ポイントの数量を表すポイントデータに対して上記ポイントを加算するように構成してあることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項において、上記内部抽選手段として、内部当選役を内部抽選するための内部当選役抽選手段を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項において、上記内部抽選手段は、少なくとも２種類以上の内部設定モードのいずれかを選択的に設定することにより上記抽選確率を変更可能なように構成してあり、
上記ポイントベット手段を利用して所定数量の上記ポイントが賭けられたときに上記内部抽選手段において設定された上記内部設定モードを報知する状態報知手段を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
遊技媒体を賭けた状態でゲームを開始したときに内部抽選を実施する内部抽選手段を有し、該内部抽選手段による抽選結果に基づいて入賞を与えるスロットマシンにおいて、
少なくとも２種類以上の内部設定モードのいずれかを選択的に設定することにより抽選確率を変更可能なように構成した上記内部抽選手段と、
ゲームの履歴に基づいてポイントを付与するポイント付与手段と、
上記遊技媒体とは別に上記ポイントをゲームに賭けるためのポイントベット手段と、
上記ポイントベット手段を利用して所定数量の上記ポイントが賭けられたときに上記内部抽選手段において設定された上記内部設定モードを報知する状態報知手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、内部抽選の結果に基づいて入賞を与えるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば、内部抽選により当選した内部当選役に応じて入賞を与えるスロットマシンがある。このようなスロットマシンとしては、各役が当選する数値範囲を規定した乱数テーブルに対して乱数を照合することにより、内部当選役を抽選するものがある。このスロットマシンでは、乱数が取り得る全数値範囲に対して当選可能な数値範囲の割合が、各役が当選するための抽選確率となる。スロットマシンとしては、例えば、６段階の設定値毎に乱数テーブルを設定し、設定値毎に抽選確率を変更できるように構成したものもある（例えば、特許文献１参照。）
【０００３】
しかしながら、上記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、設定値に応じて内部当選役の抽選確率が予め決定されており、遊技機を選択した段階で勝負の行方がある程度決定されてしまう等、遊技結果に対して遊技者が関与できる度合いが不十分であるおそれがあるという問題があった。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３３６４２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技結果に対して遊技者が関与できる度合いを高め、遊技の興趣を向上したスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、遊技媒体を賭けた状態でゲームを開始したときに内部抽選を実施する内部抽選手段を有し、該内部抽選手段による抽選結果に基づいてボーナス役を含む各役を入賞させるスロットマシンにおいて、
ゲームの履歴に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
上記遊技媒体とは別に上記ポイントをゲームに賭けるためのポイントベット手段と、
該ポイントベット手段を利用して賭けた上記ポイントの数量に応じて、上記内部抽選手段における抽選確率を変更するように構成した抽選確率設定手段とを備えたことを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００７】
上記第１の発明のスロットマシンは、上記ポイントを付与するための上記ポイント付与手段と、上記遊技媒体とは別に上記ポイントをゲームに賭けるための上記ポイントベット手段と、賭けた上記ポイントの数量に応じて上記内部抽選手段の抽選確率を変更する上記抽選確率設定手段とを備えている。そして、このスロットマシンは、上記内部抽選手段による内部抽選の結果に基づいて入賞を与える。
【０００８】
上記スロットマシンでは、遊技者が上記ポイントベット手段を利用してゲームに賭けた上記ポイントの数量に応じて上記内部抽選手段の抽選確率が変更される。つまり、上記スロットマシンによれば、上記遊技媒体とは別に上記ポイントをゲームに賭けるという遊技者の操作により、遊技の有利度合いを変更させることができる。遊技者にあっては、例えば、上記スロットマシンによる遊技媒体の払い出しが十分でない場合には、上記遊技媒体とは別に上記ポイントを賭けることで、その不利な遊技状況に対処できるようになる。
【０００９】
以上のように、上記第１の発明のスロットマシンでは、遊技結果に対して遊技者が関与できる度合いを高めてあり、これにより遊技の興趣が向上している。
【００１０】
第２の発明は、遊技媒体を賭けた状態でゲームを開始したときに内部抽選を実施する内部抽選手段を有し、該内部抽選手段による抽選結果に基づいて入賞を与えるスロットマシンにおいて、
少なくとも２種類以上の内部設定モードのいずれかを選択的に設定することにより抽選確率を変更可能なように構成した上記内部抽選手段と、
ゲームの履歴に基づいてポイントを付与するポイント付与手段と、
上記遊技媒体とは別に上記ポイントをゲームに賭けるためのポイントベット手段と、
上記ポイントベット手段を利用して所定数量の上記ポイントが賭けられたときに上記内部抽選手段において設定された上記内部設定モードを報知する状態報知手段とを備えたことを特徴とするスロットマシンにある（請求項７）。
【００１１】
上記第２の発明のスロットマシンは、上記第１の発明を構成する上記ポイント付与手段、及び上記ポイントベット手段を備えている。さらに、このスロットマシンは、複数の上記内部設定モードの中のいずれかを選択的に設定することにより抽選確率を変更可能なように構成した上記内部抽選手段と、上記所定数量の上記ポイントが賭けられたときに上記内部抽選手段において設定した上記内部設定モードを報知する状態報知手段とを備えている。
【００１２】
上記スロットマシンによれば、上記ポイントベット手段を利用して上記所定数量の上記ポイントをベットすれば、上記状態報知手段を介して上記内部設定モードを報知することができる。上記スロットマシンの遊技者にあっては、上記遊技媒体とは別に、上記所定数量の上記ポイントを費やすことにより上記内部設定モードの報知を受けることができる。そして、遊技者は、報知された該内部設定モードに基づいて遊技の戦略等を検討でき、有利に遊技をすすめることができる。
【００１３】
以上のように、上記第２の発明のスロットマシンでは、遊技結果に対して遊技者が関与できる度合いを高めてあり、これにより遊技の興趣が向上している。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
上記第１及び上記第２の発明のスロットマシンとしては、コインやメダルを上記遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）等の広義のスロットマシンがある。
【００１５】
上記第１の発明のスロットマシンは、上記ボーナス役として少なくとも２種類のボーナス役を入賞させ得るように構成してあり、上記ポイント付与手段は、入賞した上記ボーナス役の種類に応じて付与する上記ポイントの数量を決定するように構成してあることが好ましい（請求項２）。
この場合には、上記ボーナス役の種類に応じた数量の上記ポイントを付与することができる。遊技者にあっては、上記ボーナス役が入賞した喜びに加えて上記ポイントを得ることができ、二重の喜びを感じることができる。
【００１６】
さらに、例えば、上記ボーナス役として、遊技媒体の払い出しが多いＢＩＧボーナス役と、ＢＩＧボーナス役よりも払い出しが少ないＲＥＧボーナス役とを設定することも良い。そして、上記ボーナス役としてＢＩＧボーナス役が入賞したときに付与する上記ポイントの数量に対して、ＲＥＧボーナス役が入賞したときに付与する上記ポイントの数量を多く設定することも良い。この場合には、ＲＥＧボーナス役が入賞したときに遊技者が感じるおそれがある落胆の度合いを抑制でき、次回のＢＩＧボーナス役に向けてのがんばりを引き出すことができる。
【００１７】
なお、付与する上記ポイントの数量を決定する方法としては、その時に入賞した上記ボーナス役の種類に応じて決定する方法や、過去に入賞した複数の上記ボーナス役の種類の組み合わせ等に応じて決定する方法など、様々な決定方法を設定することができる。
【００１８】
また、ゲームの履歴に基づいてポイントを付与することも良い。例えば、ゲームに賭けた累積の遊技媒体数に応じてポイントを付与する方法や、遊技媒体のマイナス側の差枚数（遊技者が負けている状況。）に応じてポイントを付与する方法や、ゲームの回数に応じてポイントを付与する方法や、遊技者の来店回数に応じてポイントを付与する方法等がある。
【００１９】
また、上記ボーナス役の入賞を禁止する特定遊技状態を発動するように構成してあり、
上記内部抽選手段として、上記特定遊技状態の解除に関する内部抽選を実施する解除抽選手段を備えていることが好ましい（請求項３）。
【００２０】
この場合には、上記特定遊技状態下のゲームに対して上記ポイントを賭けることで、例えば、当該特定遊技状態が解除される抽選確率を高くできる。そして、この特定遊技状態を解除できれば、上記ボーナス役が入賞し得る上記通常遊技状態へ移行させることができる。
【００２１】
なお、上記特定遊技状態としては、例えば、内部当選したボーナス役をストックすると共にボーナス役の入賞を禁止した遊技期間であるリプレイタイム等がある。さらに、上記解除抽選手段としては、リプレイタイム等の上記特定遊技状態を解除するための抽選のほか、解除抽選の確率状態を選択するための抽選等を含めることもできる。
【００２２】
また、遊技者を特定するＩＤデータを記憶する会員カードを挿入するためのカードスロットを有し、上記ポイント付与手段は、上記ＩＤデータに対応する遊技者が所有する上記ポイントの数量を表すポイントデータに対して上記ポイントを加算するように構成してあることが好ましい（請求項４）。
この場合には、上記会員カードを利用して上記遊技者毎の上記ポイントを管理できるようになる。上記会員カードを利用して上記ポイントを管理する場合には、１回の遊技に対してだけでなく、長期間に渡る遊技者の遊技履歴に対して上記ポイントを付与できるようになる。遊技者にあっては、遊技店等の会員となり、上記会員カードを持つことに動機付けを持てるようになる。
【００２３】
また、上記スロットマシンは、上記ポイント付与手段が付与したポイントを上記ポイントデータとして記憶するポイント記憶手段を備えていることも良い。
この場合には、会員カード等を利用しなくても、上記ポイント記憶手段が記憶する上記ポイントをゲームに賭けることができるようになる。
【００２４】
なお、上記ポイントデータをリセットするリセット手段を設けることが良い。このリセット手段としては、遊技者のボタン操作に応じて上記ポイントデータをリセットするものや、遊技者の交替を検知して上記ポイントデータをリセットするもの等がある。この場合には、入れ替わりで遊技を開始した別の遊技者に上記ポイントを横取りされてしまうおそれを回避できる。
【００２５】
また、上記内部抽選手段として、内部当選役を内部抽選するための内部当選役抽選手段を備えていることが好ましい（請求項５）。
この場合には、ゲームに上記ポイントを賭けることで、上記内部当選役の抽選確率を変更できるようになる。上記内部当選役の抽選確率を高くできれば、遊技者の期待感が高まり、射幸心が刺激され得る。
【００２６】
また、上記内部抽選手段は、少なくとも２種類以上の内部設定モードのいずれかを選択的に設定することにより上記抽選確率を変更可能なように構成してあり、
上記ポイントベット手段を利用して所定数量の上記ポイントが賭けられたときに上記内部抽選手段において設定された上記内部設定モードを報知する状態報知手段を備えていることが好ましい（請求項６）。
この場合には、上記ポイントを賭けることで、上記スロットマシンの上記内部設定モードを知ることができるようになる。遊技者にあっては、上記内部設定モードを知ることで、遊技の戦略等を組み立てることができ、その後のゲームを有利に進めることができるようになる。
【実施例】
【００２７】
（実施例１）
本例は、入賞役に関する内部抽選を実施するスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１４を用いて説明する。
本例のスロットマシン１は、遊技媒体を賭けた状態でゲームを開始したときに内部抽選を実施する内部抽選手段４２を有し、該内部抽選手段４２による抽選結果に基づいてボーナス役を含む各役の入賞を与えるものである。
このスロットマシン１は、ゲームの履歴に応じてポイントを付与するポイント付与手段４３と、遊技媒体とは別にポイントをゲームに賭けるためのポイントベット手段４７と、ポイントベット手段４７を利用して賭けたポイントの数量に応じて、内部抽選手段４２における抽選確率を変更するように構成した抽選確率設定手段４４とを備えている。
以下、この内容について詳しく説明する。
【００２８】
まず、本例のスロットマシン１の遊技性について説明する。このスロットマシン１は、ボーナス役が内部当選した後、当該ボーナス役の入賞を禁止した特定遊技状態（本例では、リプレイタイム。以下、リプレイタイムという。）を実施する、いわゆるストック機と呼ばれる機種のものである。このスロットマシン１が発動するリプレイタイムでは、ゲーム毎にリプレイタイムの解除抽選を実施し、この解除抽選に当選したときにボーナス役が入賞し得る通常遊技状態に移行する。
なお、上記リプレイタイムあるいは上記ストック機は、特開２００４−２５４９２６号公報、特開２００５−５２３３６号公報に開示されるごとく周知のものである。
【００２９】
本例のスロットマシン１は、ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナス、１５枚役等の小役等を含む９種類の役が入賞し得るものである。スロットマシン１では、後述する内部抽選手段４２により内部当選した役が内部当選役になる。そして、内部当選役を構成する図柄が入賞ライン上で揃って停止したとき、その役が入賞役となる。
【００３０】
このスロットマシン１は、図２に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン１では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓１１を設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の鉛直方向上側に液晶表示部５３、カードスロット５７及び左右一対のスピーカ５２０を配設してなると共に、鉛直方向下側にスロットマシン１の基部をなすベース部１００を形成してなる。
【００３１】
上記カードスロット５７は、図１及び図２に示すごとく、遊技者の会員カード５７５を挿入するためのスリット状の挿入孔である。スロットマシン１では、このカードスロット５７に隣接して、会員カード５７５を取り出しするためのカード排出ボタン５７０を配置してある。
【００３２】
会員カード５７５は、図示しないＩＣチップを保持している。このＩＣチップのメモリ領域には、遊技者を特定するＩＤデータと、遊技者が所有するポイントの数量を表すポイントデータとを格納してある。スロットマシン１は、カードスロット５７に挿入された会員カード５７５のＩＤデータを読み込みすると共に、ポイントデータを読み書きするように構成してある。
【００３３】
ベース部１００は、図２に示すごとく、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して、遊技者に向けて相対的に張り出すように形成した部分である。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部にテーブル状の操作面１４を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿１５を有し、操作面１４とメダル受け皿１５との間に操作パネル１３を有している。
【００３４】
操作面１４には、図２に示すごとく、クレジット（貯留）されたメダルを賭けるためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口６３０と、上記ポイントベット手段４７を構成するポイントベットボタン６７を配設してある。操作パネル１３には、リール２の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１とを配設してある。
【００３５】
ベットボタン６４は、図１及び図２に示すごとく、遊技賭け数としてマックスベット数である３ベットを指定するためのボタンである。なお、本例のスロットマシンは、３ベット専用機であり、１ゲームに必要なメダルの賭け数が３枚のものである。
ポイントベットボタン６７は、上記のごとくポイントベット手段４７を構成する操作ボタンである。このポイントベットボタン６７は、１回の操作（押下）毎に１００ポイントずつベットするように構成してある。
【００３６】
スタートレバー６２は、図１及び図２に示すごとく、図柄変動手段２の制御信号である変動開始信号を遊技者が操作したタイミングで発生するように構成してある。
ストップボタン６１は、図１及び図２に示すごとく、図柄変動手段２の制御信号である変動停止信号を遊技者が操作したタイミングで発生するように構成してある。本例のストップボタン６１は、左リール２Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、右リール２Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００３７】
図柄表示窓１１は、図２に示すごとく、３行３列の２次元マトリクス状に配置された９個の図柄２０を表示するように構成してある。前面枠体１０における図柄表示窓１１に当たる部分は、遊技者側から図柄２０が見えるように透明な樹脂プレートにより形成してある。上記２次元マトリクス状の９個の図柄２０に対しては、入賞の対象となる図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１５を設定してある。入賞ラインとしては、水平方向３本の入賞ライン２１１〜２１３と、斜め方向２本の入賞ライン２１４、２１５とがある。
【００３８】
図柄変動手段２は、図１及び図２に示すごとく、左リール２Ｌと、中リール２Ｃと、右リール２Ｒとを有している。各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒは、略円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を設けて７種類２１個の図柄２０を配置した回転式のものである。なお、リール２Ｌ、Ｃ、Ｒとしては、本例の回転式リールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式リールを採用することもできる。
【００３９】
左リール２Ｌは、図１及び図２に示すごとく、図柄表示窓１１に表示する３行×３列の２次元マトリクスにおける左端の一列をなす。右リール２Ｒは、２次元マトリクスにおける右端の一列をなす。中リール２Ｃは、２次元マトリクスにおける中央の一列をなしている。各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒは、その回転方向における１カ所の基準位置に基準位置片（図示略）を備えている。この基準位置片は、後述する基準位置検知部６６（図１）が検知する被検知片としての部材である。
【００４０】
本例の各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒは、「７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」などの７種類の図柄２０を２１個、配置したものである。図柄変動手段２では、各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒにおける図柄２０の配置が、図柄２０を変動表示する上記所定の序列となる。本例では、各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒにおける図柄２０の配置をそれぞれ変更してある。
【００４１】
次に、本例のスロットマシン１の機械的な構成について説明する。スロットマシン１は、図１に示すごとく、全体動作を制御する制御基板３、及びこの制御基板３に電気的に接続された各部を備えている。制御基板３に対しては、上記の構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３と、図柄変動手段２を構成するリール駆動部２５と、リール２Ｌ、Ｃ、Ｒの回転位置を検知する基準位置検知部６６と、メダルを払い出すメダル払出部５４と、フラグ告知演出画面を表示する液晶表示部５３と、遊技を演出するための各種表示部５５と、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部６８と、スピーカ５２０を制御する音声出力部５２と、遊技を視覚的に演出する装飾ランプ部５６とを電気的に接続してある。
【００４２】
投入メダル検知部６３は、図１及び図２に示すごとく、メダル投入口６３０からメダルが投入されるごとにインサート信号を出力するように構成してある。３回のインサート信号が上記の３ベット信号に相当している。なお、３ベット専用機である本例のスロットマシン１では、メダルを直接投入するか、上記ベットボタン６４の操作によりメダルが３枚ベットされたときにスタートフラグがオンになり、スタートレバー６２が有効になる。
【００４３】
図柄変動手段２をなすリール駆動部２５は、図１及び図２に示すごとく、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２Ｌ、Ｃ、Ｒを回転駆動するように構成してある。ステッピングモータは、制御基板３から制御パルスを取り込む毎に１ステップずつ回転するものである。リール駆動部２５は、上記変動開始信号を取り込んで各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒの回転を開始すると共に、上記変動停止信号を取り込んで各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒを停止するように構成してある。
【００４４】
基準位置検知部６６は、図１及び図２に示すごとく、各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒの上記基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力するセンサを有している。詳しくは後述するが、本例では、この検知信号の発生後に、制御基板３が出力した制御パルス数、すなわち、上記基準位置片の通過後にステッピングモータが回転したステップ数に基づいて、各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒが現在表示している図柄（入賞ライン上に位置する図柄。）を計算する。
【００４５】
メダル払出部５４は、図１及び図２に示すごとく、入賞役毎に予め設定された所定枚数のメダルをメダル受け皿１５に払い出すように構成してある。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役の抽選確率を設定する設定値を変更するためのものである。
液晶表示部５３は、横長略矩形状の液晶表示パネルよりなる。この液晶表示部５３は、フラグ告知演出を表示する機能のほか、遊技を演出する様々な演出画面を表示する。
【００４６】
特に、本例の液晶表示部５３は、ゲームに対してベットされたポイントの数量（図９（ｂ）参照。）や、会員カード５７５から読み取りしたポイントデータに基づくポイントの数量（図９（ａ）参照。）や、遊技者に付与するポイントの数量（図９（ｃ）参照。）等を表示するように構成してある。
【００４７】
上記制御基板３は、図１に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２とを有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３に格納したソフトウェアプログラムを実行することにより、乱数を発生する乱数発生手段４８、入賞役を判定する入賞役判定手段４９、リール駆動部２５を制御するリール制御手段４５、各種の内部抽選を実施する上記内部抽選手段４２、内部抽選確率を切り替えする上記抽選確率設定手段４４、遊技履歴に基づいてポイントを付与する上記ポイント付与手段４３、会員カードのデータを読み書きするリードライト手段４６、及びゲームにポイントをベットする上記ポイントベット手段４７の各機能を実現するように構成してある。
【００４８】
リール制御手段４５は、図１に示すごとく、上記変動開始信号に応じて各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒの図柄変動を開始すると共に、上記変動停止信号に応じて各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒの図柄変動を停止させるための手段である。リール制御手段４５は、リール駆動部２５をなすステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。このリール制御手段４５は、リール駆動部２５に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。とくに本例では、各リール２の上記基準位置片の検知信号を取り込むごとに上記ステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じた上記ステップ数をカウントしている。
【００４９】
リール制御手段４５は、図１に示すごとく、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲（本例では、４図柄分に相当。）内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実施するものである。具体的には、リール制御手段４５は、上記変動停止信号をトリガー信号としてリール駆動部２５に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータのステップ数を取り込む。そして、このステップ数に基づいて入賞ライン２１１〜２１５上に瞬間的に位置する図柄２０であるビタ図柄を計算し、当該ビタ図柄を先頭にして後続する４つの図柄２０を上記所定の引込範囲内の図柄として設定する。
【００５０】
リール制御手段４５は、上記所定の引込範囲内に内部当選役の役図柄があれば、当該役図柄を入賞ライン上に停止させるという、いわゆる引込制御を実施する。一方、上記所定の引込範囲内に役図柄がない時は、内部当選してない他の役の入賞を回避するよう、ハズレ図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。なお、リール制御手段４５による引込制御としては、上記のようなコントロール方式のほか、停止パターンテーブルを採用した他の制御方式を採用することもできる。
【００５１】
入賞役判定手段４９は、図１に示すごとく、各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、各リール２Ｌ、Ｃ、Ｒに対応する各ステッピングモータ（リール駆動部２５）について、リール制御手段４５がカウントした上記ステップ数を取り込む。そして、入賞役判定手段４９は、入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄２０の種類を判別し、その図柄２０の組み合わせについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００５２】
リードライト手段４６は、カードスロットに挿入された会員カードからＩＤデータの読み取りを行うと共に、ポイントデータの読み書きを行う手段である。なお、本例では、ポイントデータを会員カードのＩＣチップに格納した。これに代えて、各会員のＩＤデータと関連付けしたポイントデータを管理装置等に格納しておくことも良い。この場合には、各会員のＩＤデータを介して管理装置を参照することで、対象とする会員のポイントデータを受信することができる。
【００５３】
ポイント付与手段４３は、遊技履歴に応じて遊技者にポイントを付与する手段である。本例では、図３に示すごとく、今回のボーナス役入賞を含む過去３回のボーナス役入賞におけるＢＩＧボーナス役あるいはＲＥＧボーナス役の組み合わせに応じて付与するポイントの数量を決定するようにポイント付与手段４３を構成した。そして、ポイント付与手段４３は、上記のごとく決定したポイントを加算してポイントデータを更新する。
【００５４】
ポイントベット手段４７は、ポイントデータとして記録されたポイントをゲームに対してベットするための手段である。本例のポイントベット手段４７では、上記ポイントベットボタン６７を操作するごとに１００ポイントずつポイントをベットすることができる。そして、ベットしたポイントを減算してポイントデータを更新する。
【００５５】
ＲＯＭ３３は、図１に示すごとく、内部抽選に用いる５種類の乱数テーブルを記憶している。各乱数テーブルは、それぞれの内部抽選に当選するための乱数の数値範囲を規定したものである。本例の乱数テーブルとしては、内部抽選手段４２が内部当選役の抽選に用いる内部当選役乱数テーブル、リプレイタイムの解除抽選に用いる２つのＲＴ解除乱数テーブル、リプレイタイムのモードを選択するモード選択乱数テーブル、及びリプレイタイム中における高確率状態と低確率状態とを切り替えするための確率状態切替乱数テーブルがある。上記２つのＲＴ解除乱数テーブルとしては、ポイントがベットされたゲームに適用する第１のＲＴ解除乱数テーブルと、ポイントがベットされてないゲームに適用する第２のＲＴ解除乱数テーブルとがある。
【００５６】
上記乱数テーブルによる当選確率を図４〜図７に示す。上記第１のＲＴ解除乱数テーブルによれば、図４に示すごとく、ベットしたポイント数量に応じたリプレイタイム解除の抽選確率が得られる。なお、同図における「高確率状態」の欄は、ＲＴ解除抽選の抽選確率状態として高確率状態が設定されているときの抽選確率を示している。一方、「低確率状態」の欄は、ＲＴ解除抽選の抽選確率状態として低確率状態が設定されているときの抽選確率を示している。
上記第２のＲＴ解除乱数テーブルによれば、図５に示すごとく、設定値毎のリプレイタイム解除の抽選確率が得られる。
【００５７】
上記モード選択乱数テーブルによれば、図６に示すごとく、遊技者が所有するポイントに応じて、リプレイタイム中のモードを選択する際の抽選確率が得られる。同図によれば、例えば、所有ポイントが６００ポイントであるとき、７０％の確率でモードＡが選択され、３０％の確率でモードＢが選択される。なお、リプレイタイムのモードＡ、Ｂの内容については後述する。
【００５８】
上記確率状態切替乱数テーブルによれば、図７に示すごとく、上記高確率状態から上記低確率状態への切替（同図中、「高→低」により示す。）、及び低確率状態から高確率状態への切替（同図中、「低→高」により示す。）のための抽選確率が得られる。なお、確率状態を切り替える抽選は、リプレイタイム中のゲーム毎に行っている。また、本例では、リプレイタイムの発動時には、必ず高確率状態からスタートするように設定してある。
【００５９】
図７によれば、モードＡにおける高確率状態から低確率状態への切替の抽選確率は１／１００、低確率状態から高確率状態への切替の抽選確率は１／１００である。一方、モードＢにおける高確率状態から低確率状態への切替の抽選確率は１／５０、低確率状態から高確率状態への切替の抽選確率は１／２００である。モードＢとの比較においてモードＡは、高確率状態から低確率状態へ切り替えされにくく、かつ、低確率状態から高確率状態へ切り替えされやすい有利なモードである。
【００６０】
乱数発生手段４８は、図１に示すごとく、ＣＰＵ３１の内部演算により乱数を発生する手段である。本例の乱数発生手段４８は、上記各乱数テーブルに適用する乱数を個別に生成する。本例の乱数発生手段４８は、スタートレバー６２の変動開始信号をトリガー信号として乱数を発生させ、内部抽選手段４２に入力するように構成してある。なお、上記各乱数テーブルの全部あるいは一部について、乱数を共用することも良い。この場合には、乱数発生手段により生成する乱数の数を抑制することができる。
【００６１】
本例の内部抽選手段４２は、図１に示すごとく、乱数発生手段４８が発生した乱数を利用し、各種の内部抽選を実施する手段である。本例の内部抽選手段４２は、以下に説明する内部当選役抽選手段、解除抽選手段、モード選択抽選手段、確率状態切替抽選手段を含んでいる。
内部当選役抽選手段は、乱数に基づいて上記当選乱数テーブルを参照して内部当選役を決定し、その内部当選役に対応するフラグをオンに設定する手段である。
【００６２】
解除抽選手段（以下、ＲＴ解除抽選手段という。）は、リプレイタイムを解除して通常遊技状態に移行するための内部抽選を実施する手段である。ＲＴ解除抽選手段は、ポイントがベットされた時には上記第１のＲＴ解除乱数テーブルを用いて第１のＲＴ解除抽選を実施し、ベットポイントがゼロの時には上記第２のＲＴ解除乱数テーブルを用いて第２のＲＴ解除抽選を実施するように構成してある。
【００６３】
モード選択抽選手段は、リプレイタイムを発動する際のモードとして上記モードＡか上記モードＢを選択するための内部抽選を実施する手段である。このモード選択手段は、上記モード選択乱数テーブルを利用して抽選を実施する。
【００６４】
確率状態切替抽選手段は、上記第１のＲＴ解除抽選における高確率状態と低確率状態とを相互に切り替えるための内部抽選を実施する手段である。この確率状態切替抽選手段は、上記確率状態切替乱数テーブルを利用して抽選を実施する。例えば、モードＡのリプレイタイムでは、図７に示すごとく高確率状態から低確率状態への切替が１００分の１の確率で当選し、低確率状態から高確率状態への切替が１００分の１の確率で当選する。さらに、例えば、後述するモードＢのリプレイタイムでは、高確率状態から低確率状態への切替が５０分の１の確率で当選し、低確率状態から高確率状態への切替が２００分の１の確率で当選する。
【００６５】
最後に、抽選確率設定手段４４は、内部抽選手段４２を構成する各抽選手段の抽選確率を変更する手段である。上記内部当選役抽選手段に対しては、スロットマシン１で設定された設定値に応じて上記内部当選役乱数テーブルにおける参照箇所を変更する。上記ＲＴ解除抽選手段に対しては、ベットポイントの有無に応じて上記第１の解除乱数テーブルと上記第２の解除乱数テーブルとを選択的に切り替えて適用する。さらに、上記第１のＲＴ解除抽選手段に対しては、ベットされたポイントの数量、及び設定中の確率状態（高確率状態あるいは低確率状態。）に応じて上記第１のＲＴ解除乱数テーブルにおける参照箇所を変更する。上記確率状態切替抽選手段に対しては、リプレイタイムのモード（モードＡあるいはモードＢ。）に応じて上記確率状態切替乱数テーブルの参照箇所を変更する。そして、モード選択抽選手段に対しては、遊技者が所有するポイントの数量に応じて上記モード選択乱数テーブルの参照箇所を変更する。
【００６６】
次に、以上のように構成した本例のスロットマシン１の動作について、図８〜図１４を用いて説明する。図８は、カードスロット５７に挿入された会員カードを受け付けするカード受付処理の流れを示している。図１０は、遊技媒体であるメダルを受け付けするメダル受付処理の流れを示している。図１１は、ボーナス役が入賞した際、付与するポイントの数量を決定すると共に、次のボーナス役入賞までのリプレイタイムのモードを選択するボーナス役入賞処理の流れを示している。図１２は、ゲームに対してポイントをベットするポイントベット処理を示している。図１３は、リプレイタイムの解除抽選を実施するＲＴ解除抽選処理の流れを示している。また、図１４は、リプレイタイム中の確率状態の切替抽選を実施する確率状態切替抽選処理Ｐ１の流れを示している。なお、図９（ａ）〜（ｃ）は、スロットマシン１が、上記のような処理の流れの中で液晶表示部５３を利用して表示する表示画面を示している。
【００６７】
カード受付処理の流れについて、図８を用いて説明する。ステップＳ１０１では、カードスロット５７に会員カードが挿入されたか否かを判断する。会員カードが挿入されている場合は、ステップＳ１０２のごとくＩＤデータを読み込みし、有効なデータであるか否かのチェックを実施する。有効なＩＤデータを読み込みできた場合（ステップＳ１０３）には、ステップＳ１０４のごとく読み込みしたポイントデータを表示する。本例では、図９（ａ）に示すごとく、液晶表示部５３の獲得ポイント表示欄５３１に、ポイントデータが表すポイントの数量を表示した。一方、読み込みしたＩＤデータが無効だった場合（ステップＳ１０３）には、ステップＳ１１４のごとくそのまま会員カードを排出した。
【００６８】
メダル受付処理の流れについて、図１０を用いて説明する。遊技媒体であるメダルが投入された場合（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２のごとくスタートフラグがオンであるか否かを判断する。スタートフラグがオンの場合には、ステップＳ２１３のごとく、メダルの投入に応じてクレジット数をインクリメントしていく。そして、そのクレジット数が５０枚となったとき（ステップＳ２１４）、ステップＳ２１５のごとくメダル通路を返却側に切り替えて投入されたメダルがそのまま返却されるようにする。
【００６９】
一方、スタートフラグがオンでない場合（ステップＳ２０２）は、ステップＳ２０３のごとくメダルの投入に応じて投入メダル数をインクリメントする。そして、ステップＳ２０４のごとく投入メダル数が３枚となったときに、スタートフラグをオンにセットし、ゲーム可能な状態を設定する。
【００７０】
ボーナス役入賞処理の流れについて、図１１を用いて説明する。上記のごとく、このボーナス役入賞処理は、ボーナス役が入賞したときにポイントを付与すると共に、次のボーナス役入賞までのりプレイタイムで設定するモードを選択する処理である。このボーナス役入賞処理では、まず、ステップＳ３０１〜Ｓ３０３の組み合わせに基づき、スタートフラグオンの状態でのスタートレバー６２の操作によりスロットマシン１のゲームが開始され、その後、全リール２Ｌ、Ｃ、Ｒが停止したことを判断する。
【００７１】
そして、ステップＳ３０４のごとく入賞役を判定する。ステップＳ３０５のごとくボーナス役入賞が入賞した場合には、図３に示すごとく過去に入賞した３回のボーナス役の組み合わせに基づいて付与するポイントの数量を決定（ステップＳ３０６）し、図９（ｂ）に示すごとく液晶表示部５３に付与するポイントの数量等を表示（ステップＳ３０７）する。
【００７２】
例えば、２回前がＢＩＧボーナス役、１回前がＢＩＧボーナス役、今回がＲＥＧボーナス役の組み合わせである場合には、１００ポイントと決定される。液晶表示部５３は、図９（ｂ）に示すごとく、過去３回のボーナス役の入賞履歴を表す上段の入賞履歴表示欄５３４、ステップＳ３０７で決定したポイントの数量を表す中段の付与ポイント表示欄５３５、及び遊技者が所有するポイントを表す下段の獲得ポイント表示欄５３１を表示する。
【００７３】
その後、ステップＳ３０８のごとく、上記ステップＳ３０６で決定したポイントの数量を加算して上記ポイントデータを更新する。ステップＳ３０９では、次回のボーナス役入賞までの遊技期間に発動するリプレイタイムのモードとして、上記モードＡ及び上記モードＢのいずれを選択するかの選択抽選を実施する。上記のごとく本例では、遊技者が所有するポイントの数量に応じて、モードＡ又はモードＢを選択する際の抽選確率を変更している（図６参照。）。
【００７４】
ポイントベット処理の流れについて、図１２を用いて説明する。このポイントベット処理は、スタートフラグオン、スタートレバー６２未操作の遊技段階で実施する処理である。なお、図１２中のステップＳ４０１のスタートフラグの判断は、図１１のボーナス役入賞処理におけるステップＳ３０１と同一の処理ステップである。
【００７５】
ポイントベット処理は、ステップＳ４０１のごとく、メダルがベットされてスタートフラグがオンになった状態で実施される処理である。スタートレバー６２を操作する前に、ステップＳ４０２のごとくポイントベットボタン６７を操作することにより、ゲームに対して１００ポイントずつベットしていくことができる。
【００７６】
本例では、ゲーム当たりの最大のポイントベット数を１０００ポイントに設定してある。そこで、ステップＳ４０３のごとく、ベット済みのポイント数が９００ポイント以下である場合に限って後続する処理を実施した。具体的には、ステップＳ４０４のごとく遊技者のポイントが１００ポイント以上あることを確認したのちに、ステップＳ４０５のごとくベットポイント数に１００ポイントを加算した。
【００７７】
例えば、ポイントベットボタン６７が５回操作され、５００ポイントがベットされた状態では、図９（ｃ）に示すごとく、液晶表示部５３のＢＥＴポイント表示欄５３２に５００ポイントと表示され、遊技者が所有する残りのポイントが５５０ポイントである旨が獲得ポイント表示欄５３１に表示される。
【００７８】
そして、本例では、このポイントベット処理でベットされたポイントの数量に応じて、上記ＲＴ解除抽選手段の抽選確率を変更（図５参照。）した。なお、本例では、精算ボタン６５の操作によりベットしたポイント数をキャンセルできるようにしてある。
【００７９】
ＲＴ解除抽選処理について、図１３を用いて説明する。このＲＴ解除抽選処理では、まず、ＲＴ解除抽選の確率状態の切替抽選を実施する後述の確率状態切替抽選処理Ｐ１を実施する。
そしてその後、ステップＳ５０１においてポイントがベットされているか否かを判断する。ポイントがベットされている場合は、ステップＳ５０２のごとく、上記第１のＲＴ解除抽選テーブルを用いる上記第１のＲＴ解除抽選を実施（図５参照。）する。一方、ポイントがベットされていない場合は、ステップＳ５１２のごとく、上記第２のＲＴ解除抽選テーブルを用いる上記第２のＲＴ解除抽選を実施（図４参照。）する。
【００８０】
そして、ステップＳ５０３のごとく、ＲＴ解除抽選に当選した場合には、ステップＳ５０４に移行してリプレイタイムを解除し、ボーナス役が当選可能な通常遊技状態を発動する。なお、本例では、リプレイタイム解除後に入賞可能となるボーナス役の種類として、ＢＩＧボーナス役を６０％の確率で、ＲＥＧボーナス役を４０％の確率で設定した。ここで、遊技者が所有するポイントの数量に応じて、リプレイタイム解除後に入賞する各ボーナス役の選択に関する抽選確率を設定することも良い。
【００８１】
上記確率状態切替抽選処理Ｐ１の流れについて、図１４を用いて説明する。まず、ステップＳ６０１のごとく、現在、リプレイタイム中であるか否かを判断する。リプレイタイムの発動中である場合には、ステップＳ６０２のごとく確率状態切替抽選用の乱数を抽出する。ステップＳ６０３のごとく乱数を上記確率状態切替乱数テーブルと照合し、ステップＳ６０４のごとく当選したか否かを判断する。そして、当選した場合には、上記高確率状態と上記低確率状態との間で、確率状態切替抽選の確率状態を相互に切り替える（図７参照。）。
【００８２】
以上のように、本例のスロットマシン１では、遊技者が、メダルとは別に、ベットしたポイントに応じてリプレイタイムを解除するＲＴ解除抽選の抽選確率を変更することができる。遊技者にあっては、メダルとは別にポイントをベットすることでリプレイタイムが解除される期待値を高めることができる。このように本例のスロットマシン１は、内部抽選における抽選確率の設定に遊技者が積極的に関与し得るものであり、遊技者が高い興趣を感じ得るものである。
【００８３】
なお、本例のスロットマシン１では、過去３回分のボーナス役の履歴によって付与するポイント数を決定したが、過去３回分に限らず任意回数のボーナス役の履歴で付与するポイント数を決定しても良い。
さらに、本例のスロットマシン１は、ポイントベットにより獲得され得る特典としてＢＩＧボーナス役及びＲＥＧボーナス役の入賞を設定したものである。上記特典としては、ＡＴ（アシストタイム）やＣＴ（チャレンジタイム）など遊技者にとって有利な遊技状態を設定することも良い。
【００８４】
なお、本例では、リプレイタイムが解除された際に入賞し得るボーナス役として、ＢＩＧボーナス役を６０％の確率で、ＲＥＧボーナス役を４０％の確率で設定した。これに代えて、リプレイタイムの解除後に入賞可能となるボーナス役の種類を選択するための内部抽選を実施するボーナス役選択抽選手段を設けることも良い。このボーナス役選択抽選手段としては、例えば、ベットしたポイントの数量、あるいは遊技者が所有するポイントの数量等に応じて、ＢＩＧボーナス役又はＲＥＧボーナス役を選択する際の抽選確率を変更することができる。
【００８５】
（実施例２）
本例は、実施例１のスロットマシンを基にして、内部抽選手段の内部設定モードを報知する状態報知手段を追加した例である。この内容について、図１５及び図１６を用いて説明する。
本例の状態報知手段４１は、図１５に示すごとく、モードＡあるいはモードＢを表示するモード表示欄５３７、高確率状態あるいは低確率状態を表示する確率状態表示欄５３８、及び残りのポイントの数量を表示する獲得ポイント表示欄５３１を組み合わせたモード表示画面４１０を液晶表示部５３に表示する手段である。
【００８６】
本例のスロットマシンの内部抽選手段（図１中の符号４２。）では、実施例１のスロットマシンと同様、リプレイタイムにおいて２種類のモード（モードＡ、モードＢ）及び２種類の確率状態（高確率状態、低確率状態）の組み合わせによる内部設定モードが設定される。そして、本例のスロットマシンは、ポイントがベットされたとき、上記内部設定モードを報知するモード表示処理を実施する。
【００８７】
モード表示処理の流れについて、図１６を用いて説明する。モード表示処理は、スタートフラグがオン（ステップＳ７０１）であって、かつ、ベットされたポイントが１００ポイント以上（ステップＳ７０２）である状況で利用可能に設定される。この状況で、中ストップボタン（図２中の符号６２Ｃ。）を２秒間押下げした場合（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４のごとくリプレイタイムのモード、及び設定された確率状態を読み出し、図１５のごとくモード表示画面４１０を表示する。その後、ステップＳ７０５のごとく所有ポイントを１００ポイント減算し、ポイントデータを更新する。
なお、その他の構成及び作用効果については実施例１と同様である。
【００８８】
（実施例３）
本例は、実施例１のスロットマシンを基にして、ポイントベットにより内部当選役の抽選確率が変動するように構成したものである。この内容について、図１７を用いて説明する。
本例のスロットマシンは、実施例１のスロットマシンからストック機能を省いたものである。
【００８９】
本例のスロットマシンは、内部当選役の抽選を実施する内部当選役抽選手段に適用する内部当選役乱数テーブルとして、通常の内部当選役乱数テーブル（以下、第２の内部当選役乱数テーブルという。）とは別に、ボーナス役の抽選確率を高めた特別な内部当選役乱数テーブル（以下、第１の内部当選役乱数テーブルという。）を有している。第１の内部当選役乱数テーブルは、ポイントがベットされたゲームにおいて適用するものである。さらに、この第１の内部当選役乱数テーブルは、ベットしたポイントの数量に応じてボーナス役の抽選確率を高く設定するように構成したものである。
【００９０】
このスロットマシン１の動作について、図１７を用いて説明する。同図は、内部当選役を抽選する内部当選役抽選処理の流れを示している。
内部当選役抽選処理では、ステップＳ８０１のごとくスタートフラグがオンの状態で、スタートレバーが操作された（ステップＳ８０２）とき、内部当選役抽選のための乱数を抽出（ステップＳ８０３）する。
【００９１】
続くステップＳ８０４においてベットポイントの有無を判断し、ベットポイントが有る場合には第１の内部当選役乱数テーブルを選択（ステップＳ８０５）し、ベットポイントが無い場合には第２の内部当選役乱数テーブルを選択（ステップＳ８１５）する。その後、ステップＳ８０６のごとく選択した内部当選役乱数テーブルに対して乱数を照合して内部当選役を抽選し、ステップＳ８０７のごとく当選した内部当選役のフラグをオンにセットする。
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例１と同様である。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】実施例１における、スロットマシンの機能的な構成を示すブロック図。
【図２】実施例１における、スロットマシンを示す正面図。
【図３】実施例１における、ボーナス役の入賞履歴に応じて付与するポイントの数量を説明する説明図。
【図４】実施例１における、第１のＲＴ解除抽選の抽選確率を示す説明図。
【図５】実施例１における、第２のＲＴ解除抽選の抽選確率を示す説明図。
【図６】実施例１における、リプレイタイムのモードを選択する際の抽選確率を示す説明図。
【図７】実施例１における、リプレイタイム中の確率状態を切り替えるための抽選確率を示す説明図。
【図８】実施例１における、カード受付処理の流れを示すフロー図。
【図９】実施例１における、液晶表示部の表示画面を示す正面図。
【図１０】実施例１における、メダル受付処理の流れを示すフロー図。
【図１１】実施例１における、ボーナス役入賞処理の流れを示すフロー図。
【図１２】実施例１における、ポイントベット処理の流れを示すフロー図。
【図１３】実施例１における、ＲＴ解除抽選処理の流れを示すフロー図。
【図１４】実施例１における、確率状態切替抽選処理の流れを示すフロー図。
【図１５】実施例２における、液晶表示部の表示画面を示す正面図。
【図１６】実施例２における、モード表示処理の流れを示すフロー図。
【図１７】実施例３における、内部抽選処理の流れを示すフロー図。
【符号の説明】
【００９３】
１  スロットマシン
２  図柄変動手段
２０  図柄
４２  内部抽選手段
４３  ポイント付与手段
４４  抽選確率設定手段
４５  リール制御手段
４８  乱数発生手段
５３  液晶表示部
５７  カードスロット
６１  ストップボタン
６２  スタートレバー
６７  ポイントベット手段
６７０  ポイントベットボタン
【図１】
2007252438.tif 000003
【図２】
2007252438.tif 000004
【図３】
2007252438.tif 000005
【図４】
2007252438.tif 000006
【図５】
2007252438.tif 000007
【図６】
2007252438.tif 000008
【図７】
2007252438.tif 000009
【図８】
2007252438.tif 000010
【図９】
2007252438.tif 000011
【図１０】
2007252438.tif 000012
【図１１】
2007252438.tif 000013
【図１２】
2007252438.tif 000014
【図１３】
2007252438.tif 000015
【図１４】
2007252438.tif 000016
【図１５】
2007252438.tif 000017
【図１６】
2007252438.tif 000018
【図１７】
2007252438.tif 000019