(57)【要約】【課題】演出用操作手段の操作によって演出装置を動作させる場合において、演出装置の１回の動作間に発生するタイムラグを解消し、当該演出装置をスムーズに動作させる。【解決手段】演出用ボタンを機前面に設け、演出用ボタンの操作が有効となる操作有効期間内に演出用ボタンが操作されることで演出用可動体Ｋの動作による可動演出を行わせる。このとき、演出用ボタンが操作され、その操作が前記有効期間内であって、演出用可動体Ｋの非動作時には、当該操作に基づき前記可動演出を行わせる（入力（１）のとき）。一方で、演出用ボタンが操作され、その操作が有効期間内であって、演出用可動体Ｋの動作時には、当該操作に基づく前記可動演出の実行を保留し、その保留の回数（ストック数Ｓ）をＲＡＭに記憶させる（入力（２）、入力（３）のときなど）。そして、演出用可動体Ｋは、動作終了後に、記憶した前記回数に基づき続けて動作する。【選択図】      図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な演出用操作手段を遊技機前面に設け、前記演出用操作手段の操作が許容される有効期間内に前記演出用操作手段が操作されることによって演出装置を動作させて所定の演出を行う遊技機において、
前記演出装置は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置とは別に設けられており、
前記演出用操作手段の１回の操作に対して前記演出装置を予め定めた動作時間の間動作させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記演出用操作手段が操作されたことを検出した場合、その操作が前記有効期間内になされたか否かを判定し、その判定結果が肯定でかつ前記演出装置の非動作時には当該操作に基づいて前記演出装置を動作させる一方で、前記判定結果が肯定でかつ前記演出装置の動作時には当該操作に基づく前記演出装置の動作による前記演出の実行を保留し、その保留の回数を前記演出制御手段が有する記憶手段に記憶し、前記演出装置の動作終了後に前記回数の記憶に基づき再度前記演出装置を動作させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記回数には、上限数が定められていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記上限数は、１回に定められていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出装置の動作終了後に再度前記演出装置が動作される場合、前記記憶手段が記憶する前記回数が零を含む所定値より大きいか否かを判定する回数判定手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合、前記回数を零を含む前記所定値にリセットする一方で、前記回数判定手段の判定結果が否定の場合、前記回数をリセットしないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出装置は、演出用可動体であり、
前記動作時間は、遊技者が前記演出用操作手段を少なくとも２回連続操作するために必要な時間よりも長く設定されていることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出用操作手段が操作されることによって演出装置を動作させて所定の演出を行うことができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器にて図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、その図柄組み合わせゲームの結果として予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が付与されるタイプの遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技者が遊技中に操作可能な演出用スイッチを備えたものがある（例えば、特許文献１参照）。そして、遊技者に演出用スイッチを操作させることで、興趣の向上を図っている。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、遊技者が演出用スイッチを操作することによって複数種類の表示演出の中から１種類の表示演出を選択可能に構成している。具体的には、可変表示器におけるリーチ時に、リーチ変動態様の複数の選択肢を表示するとともに、演出用スイッチの操作が有効とされる有効期間に遊技者によって演出用スイッチが操作されることで、該複数の選択肢の中から１つのリーチ変動態様が決定されるようになっている。すなわち、遊技者の意思で複数の選択肢の中から１つのリーチ変動態様が選ばれる構成となっている。
【特許文献１】特開２００４−８２３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このような特許文献１の遊技機では、図柄組み合わせゲーム中に行われる表示演出の一つとして遊技者参加型の演出を行っているため、遊技者が演出用スイッチを操作したことにより演出が選択されたという印象を効果的に与えているとは言い難い。また、遊技者に演出用スイッチを１回操作させることで結果が出てしまうため、演出用スイッチの操作に対してのインパクトにかけている。このため、遊技者に演出用スイッチの操作が演出に反映されていると感じさせるには、連続的な（複数回の）操作に応じて連続的な（複数回の）演出（動作）が起こるようにすることが有効である。
【０００５】
このような連続的な演出としては、例えば、演出用スイッチの操作に合わせて演出用可動体を動作させることが考えられる。しかしながら、演出用可動体は、１回動作をさせると、次の動作を開始させる迄に所定時間を必要とする。このため、演出用可動体を用いて連続的な演出を行う場合には、演出用可動体の動作中に遊技者が演出用スイッチを操作することも考えられ、このような場合には当該操作に基づく動作を実行させることができず、当該操作を活かすことができない。すなわち、可動体が動作中の演出用スイッチの操作は無効とされ、可動体が非動作時の演出用スイッチの操作のみ有効となる。このようなことから、演出用可動体を用いる演出の場合には、演出用可動体の動作終了後に演出用スイッチが操作されたときに当該操作に基づき演出用可動体を動作させることになる。したがって、遊技者がタイミングを計って演出用スイッチを操作しない限り前回の動作と今回の動作との間にタイムラグが発生してしまい、複数の動作で連続的な動作をする演出では、可動体の動作がぎこちなくなる懸念があった。
【０００６】
この発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、演出用操作手段の操作によって演出装置を動作させる場合において、演出装置の１回の動作間に発生するタイムラグを解消し、当該演出装置をスムーズに動作させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を遊技機前面に設け、前記演出用操作手段の操作が許容される有効期間内に前記演出用操作手段が操作されることによって演出装置を動作させて所定の演出を行う遊技機において、前記演出装置は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置とは別に設けられており、前記演出用操作手段の１回の操作に対して前記演出装置を予め定めた動作時間の間動作させる演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記演出用操作手段が操作されたことを検出した場合、その操作が前記有効期間内になされたか否かを判定し、その判定結果が肯定でかつ前記演出装置の非動作時には当該操作に基づいて前記演出装置を動作させる一方で、前記判定結果が肯定でかつ前記演出装置の動作時には当該操作に基づく前記演出装置の動作による前記演出の実行を保留し、その保留の回数を前記演出制御手段が有する記憶手段に記憶し、前記演出装置の動作終了後に前記回数の記憶に基づき再度前記演出装置を動作させることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記回数には、上限数が定められていることを要旨とする。
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記上限数は、１回に定められていることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出装置の動作終了後に再度前記演出装置が動作される場合、前記記憶手段が記憶する前記回数が零を含む所定値より大きいか否かを判定する回数判定手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合、前記回数を零を含む前記所定値にリセットする一方で、前記回数判定手段の判定結果が否定の場合、前記回数をリセットしないことを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出装置は、演出用可動体であり、前記動作時間は、遊技者が前記演出用操作手段を少なくとも２回連続操作するために必要な時間よりも長く設定されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出用操作手段の操作によって演出装置を動作させる場合において、演出装置の１回の動作間に発生するタイムラグを解消し、当該演出装置をスムーズに動作させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図６に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６（演出装置）が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７（演出装置）が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１３】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示装置としての可変表示器Ｈを備えたセンター役物２１が配設されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類の数字を模した図柄としている。
【００１４】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示（確定停止表示）された図柄組み合わせ（表示結果）から大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに確定停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄組み合わせゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈに確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示（一旦停止表示）されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。
【００１５】
また、図１及び図６に示すように、センター役物２１（可変表示器Ｈ）の上方には、機械的な動作による遊技演出（可動演出）を実行する演出用可動体Ｋ（演出装置）が設けられている。演出用可動体Ｋは、「招き猫」を模して形成されている。そして、演出用可動体Ｋには、動力伝達機構（図示しない）を介して駆動モータＭＴ（図２に示す）が連結されており、該駆動モータＭＴからの動力を受けて回転動作するようになっている。
【００１６】
本実施形態において、演出用可動体Ｋは、可変表示器Ｈとは別に設けられており、可変表示器Ｈにて実行される図柄組み合わせゲームを含む表示演出とは異種の遊技演出を実行する演出装置となる。演出用可動体Ｋは、機械的な動作による可動演出を実行し、当該可動演出は画像表示による表示演出と異なる態様で演出が実行される。
【００１７】
また、センター役物２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４ａを備えた大入賞口２４が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４ａの開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１８】
また、本実施形態のパチンコ機１０には、その機前面側（具体的に言えば、上球皿１５の前面側中央）に遊技者が操作可能な演出用操作手段としての演出用ボタン２５が設けられている。演出用ボタン２５は、押しボタン式とされている。
【００１９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当りの図柄組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率である通常確率（本実施形態では３１５．７分の１）から高確率（本実施形態では３１．６分の１）に変動する確変状態を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、所定回数（１００００回）の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間、又は次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。
【００２０】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、確変図柄を１、３、５、７の４種類の図柄と定めている。可変表示器Ｈに確定停止表示された大当りの図柄組み合わせが確変図柄による組み合わせ（［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］の何れか）である場合には、確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与される。一方で、本実施形態のパチンコ機１０では、非確変図柄を２、４、６、８の４種類の図柄と定めている。可変表示器Ｈに確定停止表示された大当りの図柄組み合わせが非確変図柄による組み合わせ（［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］の何れか）である場合には、非確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態は付与されない。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起されやすくなるため、確変大当りは非確変大当りに比して遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。すなわち、確変大当りの場合には、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、当該確変状態が大当り遊技とは別の遊技者に有利な特典となる。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当りとなる図柄組み合わせゲームにおいて、再抽選演出が行われるようになっている。再抽選演出は、大当りを認識可能な仮の大当りの図柄組み合わせ（仮の大当り表示結果）を一旦停止表示させ、その後に仮の大当りの図柄組み合わせを形成する図柄（構成図柄）を再び変動させて最終的な大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。例えば、再抽選演出は、仮の大当りの図柄組み合わせとして非確変図柄による大当りの図柄組み合わせ（［２２２］など）を一旦停止表示させた後、その大当りの図柄組み合わせを形成する図柄を再び変動させ、非確変図柄又は確変図柄の何れかによる大当りの図柄組み合わせを導出させるように行われる。この再抽選演出は、非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示されても、その図柄組み合わせが再び変動することにより、非確変大当りが確変大当りに昇格する期待感を遊技者に持たせるために行われる。本実施形態のパチンコ機１０では、内部的に確変大当りが決定されている場合には、仮の大当りの図柄組み合わせが確変図柄又は非確変図柄で形成され、再抽選演出で確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。また、内部的に非確変大当りが決定されている場合には、仮の大当りの図柄組み合わせが非確変図柄で形成され、再抽選演出で非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出されるようになっている。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、再抽選演出中に演出用ボタン２５の操作が許容され、その操作を契機に確変大当りとなる可能性があることを示唆する確変昇格演出が行われるようになっている。本実施形態において確変昇格演出は、演出用可動体Ｋの回転動作に基づく可動演出によって行われ、確変昇格演出が演出用可動体Ｋを動作させて行う所定の演出となる。確変昇格演出は、確変大当りが決定されている場合に、演出用ボタン２５の操作に合わせて演出用可動体Ｋが動作することにより行われ、該可動演出が行われると、１００％の割合で確変大当りとなるようになっている。
【００２３】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２６が装着されている。主制御基板２６は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板２７、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０が装着されている。
【００２４】
統括制御基板２７は、主制御基板２６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０を統括的に制御する。表示制御基板２８は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈの表示内容（図柄、背景、文字、キャラクタなどの表示画像）と、演出用可動体Ｋの動作態様（作動又は非作動）とを制御する。ランプ制御基板２９は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。音声制御基板３０は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。そして、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０は、各種の装置（可変表示器Ｈ、演出用可動体Ｋ、装飾ランプ１６、スピーカ１７）を専門的に制御する。
【００２５】
以下、主制御基板２６、統括制御基板２７及び表示制御基板２８の具体的な構成を説明する。
図２に示すように主制御基板２６には、メインＣＰＵ２６ａと、ＲＯＭ２６ｂと、ＲＡＭ２６ｃとが設けられている。メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ＲＯＭ２６ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムと、複数種類の変動パターンと、大当り判定値が記憶されている。ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２６】
変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が確定停止表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄組み合わせゲームの開始から終了迄の変動時間（演出時間）が定められている。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンとはずれ演出（はずれリーチ演出も含む）用の変動パターンとに分類されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。再抽選演出は、大当り演出用の変動パターンから特定される演出内容に含まれており、当該パターンが決定されることにより行われる。
【００２７】
次に、図２に基づき統括制御基板２７について説明する。
統括制御基板２７には、統括ＣＰＵ２７ａと、ＲＯＭ２７ｂと、ＲＡＭ２７ｃとが設けられている。統括ＣＰＵ２７ａには、演出用ボタン２５が接続されている。ＲＯＭ２７ｂには、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２８】
次に、図２に基づき表示制御基板２８について説明する。
表示制御基板２８には、サブＣＰＵ２８ａと、ＲＯＭ２８ｂと、ＲＡＭ２８ｃとが設けられている。ＲＯＭ２８ｂには、可変表示器Ｈの表示内容と演出用可動体Ｋの動作を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２８ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００２９】
以下、主制御基板２６（メインＣＰＵ２６ａ）、統括制御基板２７（統括ＣＰＵ２７ａ）及び表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）が実行する制御内容を説明する。
最初に主制御基板２６（メインＣＰＵ２６ａ）がメイン制御プログラムにしたがって実行する制御内容を説明する。
【００３０】
メインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口２３に遊技球が入賞し、始動口センサＳＥ１からの検知信号を入力すると、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ２６ｃから読み出し、ＲＡＭ２６ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２６ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２６ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定（大当り判定）する。メインＣＰＵ２６ａは、確変状態が付与されていない通常状態時は大当りの抽選確率を通常確率（３１５．７分の１）に設定して大当り判定を行い、確変状態時は大当りの抽選確率を高確率（３１．６分の１）に設定して大当り判定を行う。
【００３１】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数の値とともにＲＡＭ２６ｃに記憶した大当り図柄用乱数の値を読み出し、該値に予め対応付けられた図柄を大当り図柄として決定する。大当り図柄は、最終的に確定停止表示される大当りの図柄組み合わせ（最終的な大当り表示結果）を形成する図柄である。また、メインＣＰＵ２６ａは、変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００３２】
また、メインＣＰＵ２６ａは、大当りを決定した場合、決定した大当り図柄が確変図柄（１、３、５又は７の何れか）であるか否かを判定し、今回の大当りを確変大当りとするか否かを決定する。メインＣＰＵ２６ａは、確変大当りを決定した場合、ＲＡＭ２６ｃに設定される確変フラグ（大当りとなる場合において該大当りが確変大当りであるか又は非確変大当りであるかを示すフラグ）に「１」を設定する。なお、メインＣＰＵ２６ａは、決定した大当り図柄が非確変図柄（２、４、６又は８の何れか）の場合、非確変大当りを決定し、確変フラグに「０」を設定する。
【００３３】
一方、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。はずれを決定したメインＣＰＵ２６ａは、はずれ図柄を決定する。はずれ図柄は、最終的に確定停止表示されるはずれの図柄組み合わせを形成する図柄である。また、メインＣＰＵ２６ａは、変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づきはずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００３４】
図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ２６ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板２７（統括ＣＰＵ２７ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２６ａは、最初に変動パターンを指示するとともに、図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２６ａは、各列の図柄を指示する図柄指定コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ２６ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、各列の図柄の停止（確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００３５】
また、メインＣＰＵ２６ａは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後、大当り遊技に係る制御（オープニング演出などの演出指示や大入賞口２４の開閉）を実行する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、大当り遊技終了後に確変フラグを参照し、該確変フラグに「１」が設定されている場合には大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に移行させ、確変フラグに「０」が設定されている場合には大当り遊技終了後の遊技状態を通常状態に移行させる。
【００３６】
次に、統括制御基板２７（統括ＣＰＵ２７ａ）が統括制御プログラムにしたがって実行する制御内容を説明する。
統括ＣＰＵ２７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板２８〜３０に出力する。また、統括ＣＰＵ２７ａは、図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板２８に出力する。
【００３７】
統括ＣＰＵ２７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドで指示される変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される大当りフラグに「１」を設定する。一方、前記判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される大当りフラグに「０」を設定する。大当りフラグは、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを示すフラグである。
【００３８】
また、統括ＣＰＵ２７ａは、図柄指定コマンドを入力すると、大当りフラグに「１」が設定されているか否かを判定し、該判定結果が肯定の場合には図柄指定コマンドで指示される図柄が確変図柄であるか否かを判定する。統括ＣＰＵ２７ａは、図柄の種類を判定することにより、確変大当りとなるか又は非確変大当りとなるかを認識し得る。前記判定の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、確変大当りが決定されているので、ＲＡＭ２７ｃに設定される確変大当りフラグに「１」を設定するとともに、仮の大当りの図柄組み合わせを形成する仮図柄（仮の大当り図柄）を決定する。大当り図柄が確変図柄の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、全種類の図柄（確変図柄及び非確変図柄である「１」〜「８」）の中から１つの図柄を抽選で決定し、その決定した図柄を仮図柄とする。確変大当りフラグは、確変大当りであるか否かを示すフラグである。
【００３９】
一方、前記判定の判定結果が否定の場合（非確変図柄である場合）、統括ＣＰＵ２７ａは、非確変大当りが決定されているので、確変大当りフラグに「０」を設定するとともに、仮図柄を決定する。大当り図柄が非確変図柄の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、図柄指定コマンドで指定される非確変図柄（２、４、６又は８の何れか）の中から１つの非確変図柄を抽選で決定し、その決定した非確変図柄を仮図柄として決定する。そして、仮図柄を決定した統括ＣＰＵ２７ａは、その仮図柄を指示する仮図柄指定コマンドを表示制御基板２８に出力する。
【００４０】
また、統括ＣＰＵ２７ａは、大当りフラグに「１」が設定されている場合、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に演出用ボタン２５の操作が有効となる有効期間を設定する。詳しく言えば、統括ＣＰＵ２７ａは、所定時間が経過すると、ＲＡＭ２７ｃに設定される有効期間設定フラグに「１」を設定する。有効期間設定フラグは、演出用ボタン２５の操作が有効であるか否かを示すフラグである。統括制御プログラムには変動パターン毎の変動時間が定められており、統括ＣＰＵ２７ａは、統括制御プログラムにしたがって図柄組み合わせゲームの開始とともに経過時間を計時する。そして、本実施形態において統括ＣＰＵ２７ａは、大当り演出用の変動パターン毎に定められた仮の大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示され、再抽選演出が開始される時間（所定時間）を計時すると、有効期間設定フラグを設定する。
【００４１】
これにより、本実施形態では、再抽選演出の開始とともに有効期間設定フラグが設定され、再抽選演出中の演出用ボタン２５の操作が許容されることとなる。そして、有効期間は、再抽選演出にて最終的な大当り図柄（大当りの図柄組み合わせ）が導出されるまでの間設定される。その結果、確変昇格演出は、有効期間が設定される再抽選演出中に実行可能とされる。
【００４２】
また、統括ＣＰＵ２７ａは、図３に示す動作指令処理において、演出用ボタン２５から操作信号を入力したか否か（演出用ボタン２５が操作されたか否か）を判定する（ステップＳ１０）。操作信号は、演出用ボタン２５が操作されたことを示す信号であり、演出用ボタン２５が操作されることによって当該演出用ボタン２５から出力される。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、演出用ボタン２５から操作信号を入力すると、演出用ボタン２５が遊技者によって操作されたことを認識する。ステップＳ１０の判定結果が否定（操作信号を入力していない）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、演出用ボタン２５が操作されていないため動作指令処理を終了する。
【００４３】
一方、ステップＳ１０の判定結果が肯定（操作信号を入力した）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、確変大当りフラグが「１」であるか否か（今回の大当りが確変大当りであるか否か）を判定する（ステップＳ１１）。この判定結果が否定の場合（非確変大当りの場合）、統括ＣＰＵ２７ａは、演出用可動体Ｋの動作による確変昇格演出を実行させないので、動作指令処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（確変大当りの場合）、統括ＣＰＵ２７ａは、演出用ボタン２５の操作が許容される有効期間中であるか否か（有効期間設定フラグに「１」が設定されているか否か）を判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定（有効期間中でない）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、動作指令処理を終了する。すなわち、統括ＣＰＵ２７ａは、演出用ボタン２５の操作が有効期間中に操作されたものではないので、当該操作を無効とする。
【００４４】
一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定（有効期間中である）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、演出用可動体Ｋが動作中であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。本実施形態において統括ＣＰＵ２７ａは、後述するステップＳ１４の処理にて動作コマンドを表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）に出力し、演出用可動体Ｋの動作開始（可動演出の開始）を指示する。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、動作コマンドの出力と同時に時間を計時し、その計時した時間が予め定めた演出用可動体Ｋの動作時間（本実施形態では５００ｍｓ）に達するまで計時を継続する。このため、ステップＳ１３の処理にて統括ＣＰＵ２７ａは、前記時間を計時している場合には演出用可動体Ｋが動作中であると判断してステップＳ１３を肯定判定し、前記時間を計時していない場合には演出用可動体Ｋが非動作中であると判断してステップＳ１３を否定判定する。
【００４５】
ステップＳ１３の判定結果が肯定（演出用可動体Ｋが動作している）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、動作コマンドを表示制御基板２８に出力し（ステップＳ１４）、動作指令処理を終了する。一方、ステップＳ１３の判定結果が否定（演出用可動体Ｋが動作していない）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定されるストック数Ｓが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ストック数Ｓは、演出用ボタン２５の操作に基づく演出用可動体Ｋの可動演出の実行を保留した回数を示す。可動演出の実行の保留とは、可動演出を直ぐに実行させずに、その実行を先延ばしにすることである。そして、本実施形態では、演出用可動体Ｋの動作時に演出用ボタン２５が操作された場合、当該操作に基づく演出用可動体Ｋの可動演出の実行を保留し、当該保留の回数を１回（上限数）まで記憶するようになっている。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、前記回数をＲＡＭ２７ｃに設定されるストック数Ｓに記憶（設定）させる。前記可動演出の実行を保留した場合、１回の演出用ボタン２５の操作に基づく可動演出の終了後、続けて少なくとも１回は前記可動演出を演出用可動体Ｋに実行させることとなる。続いて、ステップＳ１５の判定結果が否定（ストック数Ｓが「１」である）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ストック数Ｓが上限数（１回）に達し、１回分の演出用可動体Ｋの可動演出が保留されているので、動作指令処理を終了する。
【００４６】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定（ストック数Ｓが「０」である）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、演出用可動体Ｋの動作時に演出用ボタン２５が操作され、ストック数Ｓが上限数（１回）に達していないので、ステップＳ１０の操作信号の入力に基づく可動演出の実行を保留する。統括ＣＰＵ２７ａは、可動演出の実行を保留するためＲＡＭ２７ｃに設定されるストック数Ｓに「１」を設定する（ステップＳ１６）。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、動作指令処理を終了する。
【００４７】
本実施形態のパチンコ機１０では、前記動作時間を１サイクルとする可動演出が演出用可動体Ｋで実行される。そして、この動作時間は、遊技者が演出用ボタン２５を少なくとも２回連続操作するために必要な時間よりも長く設定されている。本実施形態のパチンコ機１０では、遊技者が演出用ボタン２５を１回操作するために係る時間が２５０ｍｓとし、動作時間を５００ｍｓに定めている。なお、１回操作するために係る時間は、演出用ボタン２５をパチンコ機１０に装着し、試験した結果に基づき算出される値であり、演出用ボタン２５の構造や装着態様（制御基板との接続の仕方、信号の入出力など）に応じて変化する。このように動作時間を設定することにより、演出用ボタン２５の操作によって演出用可動体Ｋを動作させ、その動作中に１回の演出用ボタン２５の操作を受け付けることができ、動作中に少なくとも１回は可動演出の実行を保留させることが可能となる。本実施形態では、統括ＣＰＵ２７ａが演出制御手段として機能し、ＲＡＭ２７ｃが記憶手段として機能する。
【００４８】
図３に示す動作指令処理の終了後、統括ＣＰＵ２７ａは、続いて、図４に示す動作終了時処理を実行する。動作終了処理において統括ＣＰＵ２７ａは、演出用可動体Ｋによる可動演出が終了したか否か（演出用可動体Ｋの１サイクルの動作が終了したか否か）を判定する（ステップＳ２０）。この判定結果が否定（可動演出中（動作中））の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、動作終了時処理を終了する。一方、ステップＳ２０の判定結果が肯定（可動演出が終了（動作終了））の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定されるストック数Ｓが「１」であるか否か（可動演出の実行が保留されているか否か）を判定する（ステップＳ２１）。この判定結果が否定（可動演出の実行が保留されていない）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、保留に基づき演出用可動体Ｋを動作させないので、動作終了時処理を終了する。ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、演出用ボタン２５が操作されるまでの間（動作指令処理のステップＳ１０が肯定判定されるまでの間）、演出用可動体Ｋの動作の指示をしない。
【００４９】
一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定（可動演出の実行が保留されている）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、保留に基づき演出用可動体Ｋを動作させるので、表示制御基板２８に動作コマンドを出力する（ステップＳ２２）。続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、ストック数Ｓを−１し、当該ストック数Ｓを「０」にリセットする（ステップＳ２３）。ストック数Ｓが「０」となることにより、可動演出の実行が保留されていない状態となる。その後、統括ＣＰＵ２７ａは、動作終了時処理を終了する。
【００５０】
本実施形態のパチンコ機１０では、可動演出によって演出用可動体Ｋの１サイクルの動作が終了した場合に可動演出の実行が保留されているときには、その動作後、連続的に演出用可動体Ｋを動作させて可動演出を実行させる。その結果、演出用可動体Ｋの動作終了時に可動演出の実行が保留されている場合、演出用可動体Ｋは、少なくとも２回の動作について途切れることなく、動作する。このため、演出用可動体Ｋの動作中に常に演出用ボタン２５が操作された場合、演出用可動体Ｋは複数回の動作が連続することとなる。なお、統括ＣＰＵ２７ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、有効期間を解除するために有効期間設定フラグに「０」をセットするとともに、ＲＡＭ２７ｃに設定されるストック数Ｓを「０」にリセットする。
【００５１】
次に、表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）が演出制御プログラムにしたがって実行する制御内容を説明する。
サブＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンに対応する演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄指定コマンドで指示された図柄を確定停止表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。
【００５２】
このとき、サブＣＰＵ２８ａは、大当り演出用の変動パターンが指示されている場合、図柄指定コマンドに加えて仮図柄指定コマンドを入力する。このため、サブＣＰＵ２８ａは、リーチ演出の結果として仮図柄指定コマンドで指示される仮図柄による仮の大当りの図柄組み合わせ（確変図柄又は非確変図柄による大当りの図柄組み合わせ）を一旦停止表示させ、再抽選演出を実行させる。この再抽選演出中、サブＣＰＵ２８ａは、統括ＣＰＵ２７ａからの動作コマンドを入力すると、演出用可動体Ｋに可動演出を実行させる。サブＣＰＵ２８ａは、可動演出の１サイクルに定める動作時間（本実施形態では５００ｍｓ）で演出用可動体Ｋを１回転させるように演出用可動体Ｋの駆動源となる駆動モータＭＴを制御（回転と停止に係る制御）する。この制御により、サブＣＰＵ２８ａは、演出用可動体Ｋを動作させて、動作時間の経過によって演出用可動体Ｋの動作を停止させる。また、再抽選演出を実行させたサブＣＰＵ２８ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄指定コマンドに指定される大当りの図柄組み合わせを可変表示器Ｈに導出させ、大当り図柄を確定表示させる。
【００５３】
以下、本実施形態のパチンコ機１０において、確変大当りとなる図柄組み合わせゲーム中に再抽選演出が行われ、当該再抽選演出中に可変表示器Ｈと演出用可動体Ｋで遊技演出（表示演出と可動演出）が行われる態様を図５及び図６に基づき説明する。
【００５４】
最初に、図５を用いて、再抽選演出の流れを説明する。
図５には、再抽選演出中における可変表示器Ｈの表示画面（再変動開始画面（図５（ａ））、再変動中画面（図５（ｂ）））とその時の演出用可動体Ｋの動作態様、及び確定表示時の可変表示器Ｈの表示画面（図５（ｃ））とその時の演出用可動体Ｋの動作態様をそれぞれ示している。また、図５では、再抽選演出中に演出用ボタン２５が操作されて確変昇格演出が実行されていることを前提とする。また、図５では、変動中の図柄を「下向き矢印（↓）」で示し、仮の大当り図柄組み合わせとして「２２２」が導出され、再抽選演出にて最終的に「７７７」が導出される。また、演出用可動体Ｋが可動演出を実行している場合を「作動」、可動演出を実行していない場合を「停止」と示している。
【００５５】
再抽選演出が開始されると、可変表示器Ｈでは、仮の大当りの図柄組み合わせとして「２２２」が一旦停止表示される（図５（ａ））。この時、演出用可動体Ｋは、停止している。続いて、可変表示器Ｈでは、一旦停止表示された仮の大当りの図柄組み合わせを構成する図柄が再び変動し、再抽選演出が開始される（図５（ｂ））。そして、再抽選演出中に演出用ボタン２５が操作されると、演出用可動体Ｋが回転動作して可動演出が実行され、確変昇格演出が実行される（図５（ｂ））。その後、可変表示器Ｈでは、再抽選演出の結果として最終的な大当りの図柄組み合わせが導出され、大当りの図柄組み合わせ「７７７」が確定表示される。
【００５６】
このような再抽選演出の流れにおいて、再抽選演出中、演出用可動体Ｋは、演出用ボタン２５の操作によって図６に示すように動作する。
図６（ａ）には演出用可動体Ｋの動作タイミングを示し、図６（ｂ）には演出用ボタン２５が操作される操作タイミングを示している。また、図６（ｃ）にはストック数Ｓの記憶状態（保留の有無）を示している。図６では、１サイクルの可動演出の動作時間を「Ｔ１」と示し、可動演出の実行中であることを「動作」と示している。図中の「動作」に付した（１）、（２）・・・などの数字は、再抽選演出の開始後、演出用可動体Ｋが動作した回数を示している。また、演出用ボタン２５の１回の操作に要する時間を「Ｔ２」と示し、演出用ボタン２５が操作されたことを「入力」と示している。図中の「入力」に付した（１）、（２）・・・などの数字は、再抽選演出の開始後、演出用ボタン２５が操作された回数を示している。
【００５７】
１回目の演出用ボタン２５の操作時（入力（１））、演出用可動体Ｋは動作していないため、演出用可動体Ｋは動作（１）を開始して動作時間Ｔ１の可動演出を実行する。このとき、ストック数Ｓは、演出用ボタン２５が演出用可動体Ｋの非動作時に操作されているので「０」である。そして、演出用可動体Ｋの動作中（動作（１））に演出用ボタン２５が操作されると（入力（２））、その操作時のストック数が「０」であることから、当該操作に基づく可動演出の実行が保留され、ストック数Ｓが「１」となる。
【００５８】
その後、動作時間Ｔ１が経過すると、演出用可動体Ｋの動作（１）が終了する。この動作の終了時、ストック数Ｓは「１」となっている。このため、演出用可動体Ｋは、保留に基づき続けて動作（２）を開始して動作時間Ｔ１の可動演出を実行する。動作（２）の開始によりストック数Ｓは、演出用可動体Ｋが動作（２）を開始したことから、「０」となる。そして、演出用可動体Ｋの動作中（動作（２））に演出用ボタン２５が操作されると（入力（３））、その操作時のストック数が「０」であることから、当該操作に基づく可動演出の実行が保留され、ストック数Ｓが「１」となる。また、演出用可動体Ｋの動作中（動作（２））に演出用ボタン２５が前記入力（３）の操作に続いてさらに操作されると（入力（４））、その操作時のストック数は「１」となっている。このため、入力（４）の操作は無効とされ、可動演出の実行は保留されない。すなわち、入力（４）の操作に対する処理は行われない。
【００５９】
その後、動作時間Ｔ１が経過すると、演出用可動体Ｋの動作（２）が終了する。この動作の終了時、ストック数Ｓは「１」となっている。なお、このときに保留されている演出は、入力（３）の操作に基づき保留された演出である。このため、演出用可動体Ｋは、保留に基づき続けて動作（３）を開始して動作時間Ｔ１の可動演出を実行する。動作（３）の開始によりストック数Ｓは、演出用可動体Ｋが動作（３）を開始したことから、「０」となる。そして、演出用可動体Ｋの動作中（動作（３））に演出用ボタン２５が操作されると（入力（５））、前述同様に当該操作に基づく可動演出の実行が保留される。この保留に基づく演出は、動作（３）の終了後に動作（４）として実行される。
【００６０】
因みに、演出用可動体Ｋの動作中に演出用ボタン２５が操作されず、動作終了時に可動演出の実行が保留されていない場合（ストック数Ｓ＝「０」の場合）は、その動作終了後に演出用ボタン２５が操作されることによって演出用可動体Ｋの動作が再び開始する。このため、演出用可動体Ｋは、前回の演出用可動体Ｋの動作終了後から演出用ボタン２５が操作される迄に掛かった時間を空けて動作を開始する。
【００６１】
本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）演出用可動体Ｋの動作中に演出用ボタン２５が操作された場合、当該操作に基づく可動演出の実行を保留し、前記動作の終了後に当該保留に基づき、演出用可動体Ｋを動作させるようにした。このため、連続で演出用ボタン２５が操作された場合、少なくとも次の前記演出の実行は約束される。すなわち、遊技者に演出用ボタン２５を複数回操作させることで、遊技者の操作を効果的に反映させることができる。また、演出用可動体Ｋを連続的に動作させる場合、遊技者にタイミングを計らせて演出用ボタン２５を操作させなくても、演出用可動体Ｋの動作中に演出用ボタン２５を操作させれば良い。したがって、演出用ボタン２５の操作によって演出用可動体Ｋを動作させる場合において、演出用可動体Ｋの１回の動作間（可動演出間）に発生するタイムラグを解消し、当該演出用可動体Ｋをスムーズに動作させることができる。
【００６２】
（２）演出用可動体Ｋの動作中に演出用ボタン２５が操作され、当該操作に基づく可動演出の実行を保留することで、遊技者が連続的に演出用ボタン２５を操作するような場合において、その操作タイミングが演出用可動体Ｋの動作終了時と一致していなくても、動作終了後に続けて演出用可動体Ｋを動作させることができる。すなわち、遊技者が演出用ボタン２５を連続的に操作したことを利用して、演出用可動体Ｋが連続的に動作する状況を何の違和感もなく作り出すことができる。そして、演出用可動体Ｋをスムーズに動作させることができる。
【００６３】
（３）演出用可動体Ｋの動作中、可動演出の実行を保留可能な上限数を定めた。このため、演出用可動体Ｋの動作中に連続で演出用ボタン２５が操作された場合、少なくとも上限数までの前記演出の実行が約束される。すなわち、演出用ボタン２５を操作したにも拘わらず、前記演出が行われないという事態を上限数の範囲内で防止することができる。また、遊技者が連続的に前記演出を実行させたい場合、演出用ボタン２５を複数回操作するだけで良く、特別な技術を必要とさせないで前記演出を遊技者に楽しませることができる。したがって、積極的な遊技への参加を促し、遊技者が演出用ボタン２５を操作することに対しての動機付けを与えることができる。
【００６４】
（４）上限数を１回とすることで、連続で演出用ボタン２５が操作された場合、次の可動演出の実行のみが約束される。このため、連続的に演出用可動体Ｋを動作させるには、演出用可動体Ｋの動作中に少なくとも１回、遊技者に演出用ボタン２５を操作させれば良い。また、遊技者が連続的に演出用可動体Ｋを動作させたい場合には、遊技者は演出用ボタン２５を演出用可動体Ｋの動作中に操作する必要がある。したがって、毎回の前記動作中に演出用ボタン２５を遊技者に操作させることで、満遍なく演出用ボタン２５を操作させることができる。
【００６５】
（５）また、上限数が２回以上の場合には、回数として２回以上の可動演出の実行が保留される。このため、演出用ボタン２５が操作されていないのにも拘わらず、演出用可動体Ｋが動作を繰り返すという事態が起こり、遊技者に違和感を与える虞がある。したがって、上限数を１回とすることでこのような事態を解消し、遊技者の演出に対する違和感をなくすことができる。
【００６６】
（６）遊技者の演出用ボタン２５の操作に合わせて、演出用可動体Ｋでは予め定めた動作時間（５００ｍｓ）の間動作による可動演出が行われる。このため、演出用ボタン２５の操作が演出用可動体Ｋの動作として直接反映され、遊技者は、自らの当該操作で演出用可動体Ｋを動作させているという印象を受け易い。また、可変表示器Ｈによる演出では、内部的に処理された結果が表示されているため、遊技者は、演出用ボタン２５の操作が反映されているというよりは、内部的に決定された演出が行われているという印象を受け易い。したがって、演出用可動体Ｋが動作する可動演出は、可変表示器Ｈなどで行われる演出に比べて、遊技者にインパクトを与えることができ、演出用ボタン２５の操作が遊技に反映されていることをより認識させ易い。
【００６７】
（７）また、演出用可動体Ｋの動作時間（５００ｍｓ）は、遊技者が演出用ボタン２５を連続で少なくとも２回操作するのに必要とする時間よりも長い。例えば、前記所定時間は、遊技者が演出用ボタン２５を連続で少なくとも２回操作するのに必要とする時間より短い場合には、最初に演出用ボタン２５が操作されて次に演出用ボタン２５が操作される時点では、既に最初の操作に伴う演出用可動体Ｋによる動作が終了していることとなる。このため、連続で演出用可動体Ｋを動作させることが不可能となる。したがって、１回の所定時間内に少なくとも１回は遊技者に演出用ボタン２５を操作させることができ、連続的な演出用可動体Ｋの動作をスムーズに行うことができる。
【００６８】
（８）演出用可動体Ｋが連続的に動作した場合、その動作直前の演出用ボタン２５の操作タイミングは、１回の動作時間より短い間に操作されたものである。このため、遊技者が演出用ボタン２５を操作したタイミングと、次に演出用可動体Ｋが動作するタイミングとの間に生じる時間差を短くすることができ、当該操作と演出用可動体Ｋの動作とが連動しているように感じさせることができる。
【００６９】
（９）演出用可動体Ｋの動作毎に可動演出の実行が保留される場合には、複数回の動作（可動演出）を途切れることなく実行させることができる。このため、複数回の動作（可動演出）を連続した１つの演出とすることができる。したがって、演出用可動体Ｋが動作するという可動演出に１つの演出としての存在感を持たせることができる。
【００７０】
（１０）統括ＣＰＵ２７ａは、有効期間を終了させる場合、ＲＡＭ２７ｃに設定されるストック数Ｓに「０」を設定する。このため、有効期間の終了（再抽選演出の終了）時には、可動演出の実行の保留は必ず無い状態（ストック数Ｓが「０」の状態）とすることができる。したがって、再抽選演出の終了時、すなわち、図柄組み合わせゲームの終了後にも拘わらず、可動演出の実行の保留に基づき演出用可動体Ｋが動作してしまうことを防止することができる。
【００７１】
なお、前記実施形態は、以下のように変更しても良い。
・実施形態において、確変大当りの場合に操作信号を入力した際、確変昇格演出を実行するか否かを抽選し、その抽選に当選したことを契機に演出用可動体Ｋを動作させて確変昇格演出を実行させるようにしても良い。具体的に言えば、図３に示す動作指令処理のステップＳ１２とステップＳ１３との間に「前記抽選を行い、当該抽選に当選したか否か」の判別ステップを設ける。そして、前記抽選に当選した場合にはステップＳ１３の処理を実行し、落選した場合には動作指令処理を終了する。なお、前記抽選に当選した場合には、以降、演出用ボタン２５が操作される毎に前記判別ステップを全て肯定判定（当選するとみなす）すれば、ステップＳ１３からの処理を実行でき、演出用可動体Ｋを連続的に動作させることができるようになる。この構成によれば、演出用ボタン２５を操作して確変昇格演出を行わせるか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に確変昇格演出が行われるので、確変昇格演出を行わせるためには演出用ボタン２５を積極的に操作し、当該抽選の抽選回数を増加させる必要性が生じる。このため、確変昇格演出が出現した場合には、自らの力で確変昇格演出を行わせたという思いを抱かせることができるとともに、確変昇格演出を経由し、大当り遊技終了後に確変状態が付与される場合には、演出用ボタン２５の操作によって自らの力で確変状態を引き当てたという思いを抱かせることができる。したがって、遊技者の演出用ボタン２５を操作することへの意欲を向上させ、遊技者に積極的に演出用ボタン２５を操作させることができる。
【００７２】
・実施形態において、可動演出の実行を保留する場合、演出用可動体Ｋの動作中に演出用ボタン２５が操作された否かをフラグによって認識するようにしても良い。統括ＣＰＵ２７ａは、演出用ボタン２５が操作された場合、ＲＡＭ２７ｃに当該フラグを設定する。そして、そのフラグに基づき可動演出の実行を指示した場合、フラグを解除する。
【００７３】
・実施形態において、ストック数Ｓの上限数は変更しても良く、例えば、２回、３回、４回以上としても良い。こうすることで、遊技者の演出用ボタン２５の操作が無効とされる場面を減少させることができる。すなわち、遊技者の演出用ボタン２５の操作が無駄となることが抑制される。また、上限数を設定しない場合には、遊技者の演出用ボタン２５の操作を全て有効とすることができる。本別例のように上限数を２回以上又は、上限数を設定しないの場合、ＲＡＭ２７ｃには、可動演出の実行を保留した回数をストック数Ｓに加算しても良いし、ＲＡＭ２７ｃの所定の格納領域に当該保留したことを順次格納（記憶）するようにしても良い。
【００７４】
・実施形態において、遊技者の演出用ボタン２５の操作に合わせて、装飾ランプ１６による発光演出又は、スピーカ１７による音声演出によって確変昇格演出を行うようにしても良い。また、例えば、演出用可動体Ｋ及びスピーカ１７のように２種類以上の装置（可変表示器Ｈ、演出用可動体Ｋ、装飾ランプ１６、スピーカ１７）を組み合わせて前記演出を行っても良い。
【００７５】
・実施形態において、演出用可動体Ｋによる可動演出の態様は変更しても良い。例えば、１サイクルの可動演出で演出用可動体Ｋが左右に動作する態様にしても良い。また、１サイクルの可動演出を複数回実行させることで、遊技盤１３の右端から左端へ移動する態様にしても良い。こうすることで、演出用可動体Ｋを移動させるために遊技者に積極的に演出用ボタン２５を操作させることができる。また、本実施形態を適用することで、このような態様の演出であっても、演出用可動体Ｋの動きをスムーズにすることができ、より遊技者を惹き付ける演出が実現可能である。
【００７６】
・実施形態において、可動演出に定める１サイクルの動作時間は変更しても良く、少なくとも演出用可動体Ｋの動作中に当該演出の実行を１回は保留することができれば良い。
・実施形態において、ストック数Ｓに上限数を設定せずに、動作中にストック数Ｓに保留した回数を当該動作の終了時に、零を含む所定値にリセットするようにしても良い。所定値は、０、１、２などの数値である。この構成の場合、リセット時にストック数Ｓよりも所定値の方が大きく、ストック数Ｓが増加してしまうことを回避するために、ストック数Ｓが前記所定値よりも大きいか否かを判定する。この判定は、実施形態の構成の場合、統括ＣＰＵ２７ａが行い、回数判定手段として機能させる。そして、前記判定結果が肯定の場合にはストック数Ｓを所定値にリセットし、前記判定結果が否定の場合にはストック数Ｓを所定値にリセットせずに現状の数を維持させる。具体的に例示すれば、所定値を「２」に定めた場合、動作終了時のストック数Ｓが「４」であればストック数Ｓを「２」にリセットし、動作終了時のストック数Ｓが「１」であればストック数Ｓを「１」のまま維持する。このように構成すれば、所定値が「０」でない場合には、少なくとも演出用ボタン２５が操作された回数又は、前記所定値の回数までの可動演出の実行が約束される。また、前記所定値を有効期間に定める所定時間を考慮して設定することで、ＲＡＭ２７ｃに設定されるストック数Ｓを、適度な回数（前記所定値）まで減少させることができる。したがって、遊技のバランスを考慮した演出を実現できるとともに、ＲＡＭ２７ｃに掛かる負担を軽減することもできる。
【００７７】
・実施形態において、ストック数Ｓに上限数を設定しないで、可動演出の実行がストック数Ｓに保留されている場合、当該演出用可動体Ｋの動作終了時、必ずストック数Ｓを零（「０」）にリセットするようにしても良い。こうすることで、ＲＡＭ２７ｃに設定されるストック数Ｓに基づき演出用可動体Ｋが動作される場合には、必ずＲＡＭ２７ｃに設定されるストック数Ｓを零（「０」）とすることができ、演出用可動体Ｋが動作中の演出用ボタン２５の操作に対しては、次の演出用可動体Ｋの動作のみを約束することができる。このため、連続的に演出用可動体Ｋを動作させるには、当該演出用可動体Ｋの動作中に少なくとも１回だけ遊技者に演出用ボタン２５を操作させれば良い。また、遊技者が連続的に演出用可動体を動作させたい場合には、遊技者は演出用ボタン２５を演出装置の動作中に操作する必要がある。したがって、毎回の前記動作中に演出用ボタン２５を遊技者に操作させることで、満遍なく演出用ボタン２５を遊技者に操作させることができる。
【００７８】
・実施形態において、演出用可動体Ｋを専門的に制御する可動体制御基板を備えても良い。可動体制御基板には、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭとを設ける。ＲＯＭには、演出用可動体Ｋの動作を制御するための可動制御プログラムを記憶させる。また、ＲＡＭには、パチンコ機の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。そして、可動体制御基板は、統括ＣＰＵ２７ａの出力する制御コマンド（動作コマンド）に基づき、演出用可動体Ｋの動作に係る制御を行う。こうすることで、各装置（可変表示器Ｈ、演出用可動体Ｋ、装飾ランプ１６、スピーカ１７）を専門的に制御できるため各制御基板に係る制御負担を分散させることができる。
【００７９】
・実施形態において、仮の大当りの図柄組み合わせが必ず非確変図柄で形成されるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】動作指令処理を示すフローチャート。
【図４】動作終了時処理を示すフローチャート。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、再抽選演出中の演出用可動体と可変表示器の動作態様及び表示態様を説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、再抽選演出中の演出用可動体の動作態様を説明する説明図。
【符号の説明】
【００８１】
Ｈ…可変表示器、Ｋ…演出用可動体、１０…パチンコ遊技機、１６…装飾ランプ、１７…スピーカ、２５…演出用ボタン、２７…統括制御基板、２７ａ…統括ＣＰＵ、２７ｂ…ＲＯＭ、２７ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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