(57)【要約】【課題】応援キャラクタの利用と提供の度合いに応じた課金を行い得るゲームシステムを提供する。【解決手段】中央ゲーム制御装置（10）に、プレイヤ毎に、所定課金期間中に、他のプレイヤのキャラクタを応援キャラクタ（50n）として利用した応援キャラクタ利用時間t1の積算値T1の記録手段（12−3k）と、課金対象であるプレイヤの端末ゲーム機（3k）のキャラクタ（30k）が応援キャラクタとして他のプレイヤに利用された応援キャラクタ提供時間t2の積算値T2の記録手段（13−3k）とを設け、更に、各プレイヤ毎の1課金期間の料金Mを、計算式M=M0＋（m1×T1）−（m2×T２）［但し、M0は当該課金期間の基準料金、m1は当該課金期間の単位時間当たり応援キャラクタ利用料金、m2は当該課金期間の単位時間当たり応援キャラクタ提供料金］により算出し、記録し、課金を行う課金手段（14−3k）を設けたことを特徴とする。【選択図】  図１
2007195702.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
中央ゲーム制御装置（10）と、
複数の端末ゲーム機（31、32、・・・、3k。但し、kは整数。以下同じ。）であって、それぞれが、通信回線網（20）を通じて中央ゲーム制御装置（10）に接続され所定のゲーム情報を授受し得るゲーム情報入出力回路（3k−a）と、プレイヤにより操作されるゲーム入力装置（3k−b）と、ゲームの進行状況が表示されるディスプレイ（3k−c）と、ゲーム用プログラムがロードされており、ゲーム入力装置（3k−b）からのゲーム入力信号に応動し、上記ゲーム用プログラムに従ってゲーム演算を行うゲーム演算装置（3k−d）と、そのゲーム演算装置（3k−d）による演算結果をディスプレイ（3k−c）に表示するための画像信号に変換し、ディスプレイに供給する画像処理回路（3k−e）とを具備する、複数の端末ゲーム機（3k）とから成り、
各端末ゲーム機（3k）のプレイヤは、その端末ゲーム機（3k）の ゲーム情報入出力回路（3k−a）を通じて中央ゲーム制御装置（10）から所望のゲーム情報を取得しそのゲーム演算装置（3k−d）に記録させると共に、ゲーム入力装置（3k−b）を操作し、ディスプレイ（3k−c）に表示される自己のキャラクタ（301、302、・・・、3０ｋ）を制御するためのゲーム入力信号を発生させ、ゲーム演算装置（3k−d）により制御されディスプレイ（3k−c）に表示される対抗キャラクタ（401、402、・・・、40j。但し、jは整数。）との間でゲームを行うゲームシステムであって、
各プレイヤの端末ゲーム機（3k）には、そのプレイヤが自己のキャラクタ（30k）を、自己がプレイに使用しない間、応援キャラクタとして他の端末ゲーム機のプレイヤがプレイ中のゲームに参加させることを容認する旨の応援キャラクタ提供信号を中央ゲーム制御装置（10）に向けて発信する応援キャラクタ提供信号発信手段（3k−f）が設けられ、
中央ゲーム制御装置（10）には、各端末ゲーム機から受け入れた応援キャラクタ提供信号に対応するキャラクタのゲーム情報を総てのプレイヤのリクエストに応じて開示する応援キャラクタ開示手段（11）が設けられ、更に、
各プレイヤの端末ゲーム機（3ｋ）には、中央ゲーム制御装置（10）の応援キャラクタ開示手段（11）から利用可能な総ての応援キャラクタに係るゲーム情報の開示を受け、それらの情報をディスプレイ（3ｋ−c）に表示させ、それらの応援キャラクタの中から所望の一つ（501、502、・・・、50n。但し、nは整数。）をプレイヤが選択したとき応援キャラクタ選択信号を発信する応援キャラクタ選択信号発信手段（3k−g）が設けられ、
各プレイヤは、それぞれディスプレイ（3k−c）に表示される自己のキャラクタ（30k）を制御し、ゲーム演算装置（3k−d）により制御されディスプレイ（3k−c）に表示される対抗キャラクタ（40j）との間で行うゲーム空間内に、ゲーム演算装置（3k−d）により制御される選択した他のプレイヤからの応援キャラクタ（50n）を参加させて、ゲームを行い得るよう構成されたゲームシステムにおいて；
中央ゲーム制御装置（10）に、プレイヤ毎に、所定の１課金期間中に、他のプレイヤのキャラクタを応援キャラクタ（50n）として利用した応援キャラクタ利用時間t1の積算値T1の記録手段（12−3k）と、課金対象であるプレイヤの端末ゲーム機（3k）のキャラクタ（30k）が応援キャラクタとして他のプレイヤに利用された応援キャラクタ提供時間t2の積算値T2の記録手段（13−3k）とを設け、
更に、各プレイヤ毎の1課金期間の料金Mを、下記の計算式、
M  =  M0＋（m1×T1）−（m2×T２）
但し、
M0：当該１課金期間の基準料金、
m1：当該１課金期間の単位時間当たり応援キャラクタ利用料金、
m2：当該１課金期間の単位時間当たり応援キャラクタ提供料金、
により算出し、記録し、課金を行う課金手段（14−3k）を設けたことを特徴とする、上記のゲームシステム。
【請求項２】
m1  ＝  m2
である、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
１課金期間の料金Mに限度額Mmaxが設定されており、料金Mが限度額Mmaxに達したときは、応援キャラクタの利用が強制終了する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
ゲームがロールプレイングゲームである、請求項１ない３の何れか一に記載のゲームシステム。
【請求項５】
ロールプレイングゲームがファンタジー系ロールプレイングゲームである、請求項４に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有料ネットワークゲームにおける利用料金の新たな支払い形態を可能とするゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークゲームの重要な要素として、クローズなコンピュータゲームと異なる点は、自分が操作するゲームキャラクタと、他のプレイヤが操作するゲームキャラクタとが同じゲームフィールド上に存在し、互いに干渉し合う点である。
この干渉には、協力行動や敵対行動など、直接的または間接的に様々な状況が考えられるが、これらの現象はあくまでゲームの世界内に止まり、現実世界でのプレイヤ間の人間関係は、精神面を除いて原則的には存在しない。
例えば、ゲーム内で他のプレイヤの行動を応援した場合でも、ゲームの世界内における金銭や物品の受け渡し等の謝礼は可能でも、互いの住所や名前を明かしての現実世界でのやり取りを行わない限りは、応援に対する対価を現実世界で支払うことは出来ない。
【０００３】
従来、例えば下記の特許文献１に記載の発明のように、端末ゲーム機のディスプレイ画面上に広告を配信、表示し、当該広告のスポンサがゲームサービス提供業者に支払う広告料金の一部を、端末ゲーム機を使用するプレイヤに還元できるようにしたネット配信型ゲーム機における課金システムは知られていた。
然しながら、ゲーム空間内で行った応援行動を、現実世界における報酬として反映させ得るゲームシステムはこれまで提供されていなかった。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３２１５５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記の問題点を解決するためなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム空間内で行った応援行動を、現実世界における報酬として反映させ得るゲームシステムを提供することにある。
【０００６】
より具体的には、インターネットなどの広域通信網を利用し、サーバや多数のコンピュータ間でプログラムやデータなどの情報を相互交換することによって、互いに離れた場所にいる複数のプレイヤ同士でのゲームプレイを実現する通称ネットワークゲームであって、当該ゲームを有料サービスとして提供することを目的として構築されたゲームシステムにおいて、利用者から当該サービスの利用料金を回収するに当たり、利用者がゲーム内で使用しているキャラクタの他の利用者への貢献度に応じて、利用者が本来支払うべきサービスの利用料金の一部を他の利用者に負担させることを可能にし、また同時に貢献された場合には負担することを可能とする、有料ネットワークゲームにおける新たな課金形態を実現し得るゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するため、本発明に係るゲームシステムは、
中央ゲーム制御装置と、
複数の端末ゲーム機であって、それぞれが、通信回線網を通じて中央ゲーム制御装置に接続され所定のゲーム情報を授受し得るゲーム情報入出力回路と、プレイヤにより操作されるゲーム入力装置と、ゲームの進行状況が表示されるディスプレイと、ゲーム用プログラムがロードされており、ゲーム入力装置からのゲーム入力信号に応動し、上記ゲーム用プログラムに従ってゲーム演算を行うゲーム演算装置と、そのゲーム演算装置による演算結果をディスプレイに表示するための画像信号に変換し、ディスプレイに供給する画像処理回路とを具備する、複数の端末ゲーム機とから成り、
各端末ゲーム機のプレイヤは、その端末ゲーム機の ゲーム情報入出力回路を通じて中央ゲーム制御装置から所望のゲーム情報を取得しそのゲーム演算装置に記録させると共に、ゲーム入力装置を操作し、ディスプレイに表示される自己のキャラクタを制御するためのゲーム入力信号を発生させ、ゲーム演算装置により制御されディスプレイに表示される対抗キャラクタとの間でゲームを行うゲームシステムであって、
各プレイヤの端末ゲーム機には、そのプレイヤが自己のキャラクタを、自己がプレイに使用しない間、応援キャラクタとして他の端末ゲーム機のプレイヤがプレイ中のゲームに参加させることを容認する旨の応援キャラクタ提供信号を中央ゲーム制御装置に向けて発信する応援キャラクタ提供信号発信手段が設けられ、
中央ゲーム制御装置には、各端末ゲーム機から受け入れた応援キャラクタ提供信号に対応するキャラクタのゲーム情報を総てのプレイヤのリクエストに応じて開示する応援キャラクタ開示手段が設けられ、更に、
各プレイヤの端末ゲーム機には、中央ゲーム制御装置の応援キャラクタ開示手段から利用可能な総ての応援キャラクタに係るゲーム情報の開示を受け、それらの情報をディスプレイに表示させ、それらの応援キャラクタの中からプレイヤが所望の一つを選択したとき応援キャラクタ選択信号を発信する応援キャラクタ選択信号発信手段が設けられ、
各プレイヤは、それぞれディスプレイに表示される自己のキャラクタを制御し、ゲーム演算装置により制御されディスプレイに表示される対抗キャラクタとの間で行うゲーム空間内に、ゲーム演算装置により制御される選択した他のプレイヤからの応援キャラクタを参加させて、ゲームを行い得るよう構成されたゲームシステムにおいて；
中央ゲーム制御装置に、プレイヤ毎に、所定の１課金期間中に、他のプレイヤのキャラクタを応援キャラクタとして利用した応援キャラクタ利用時間t1の積算値T1の記録手段と、課金対象であるプレイヤの端末ゲーム機のキャラクタが応援キャラクタとして他のプレイヤに利用された応援キャラクタ提供時間t2の積算値T2の記録手段とを設け、
更に、各プレイヤ毎の1課金期間の料金Mを、下記の計算式、
M  =  M0＋（m1×T1）−（m2×T２）
但し、
M0：当該１課金期間の基準料金、
m1：当該１課金期間の単位時間当たり応援キャラクタ利用料金、
m2：当該１課金期間の単位時間当たり応援キャラクタ提供料金、
により算出し、記録し、課金を行う課金手段（14−3k）を設けたことを特徴とするものである。
【０００８】
その場合において、通常は、m1＝m2に設定される。
また、望ましくは、１課金期間の料金Mに限度額Mmaxが設定され、料金Mが限度額Mmaxに達したときは、応援キャラクタの利用が強制終了するように構成される。
本発明に係るゲームシステムで好適に行い得るゲームとしては、ロールプレイングゲームが挙げられ、そのうちでも特にファンタジー系ロールプレイングゲームが好適に行われ得る。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係るゲームシステムは、上記の如き構成を有することにより、例えば自分のキャラクタが他のプレイヤからそのプレイヤが行っているゲームへの応援を要請された場合、各キャラクタごとに応援回数や応援累積（積算）時間を管理し、これを基準として、自分が本来支払うべきサービスの利用料金の一部分を、応援をした他の利用者へ負担させることが可能となり、また自分が他のプレイヤのキャラクタの応援を依頼し、応援が実行された場合には、その謝礼に相当する金額を自分が支払う利用料金に上乗せして支払うようにする。
これによって、プレイヤは、ゲーム空間内で自分が行った応援の報酬を現実世界で受領し、また、自分が受けた応援の対価を現実世界で支払うと共に、プレイヤ間での応援の授受は、ゲームサービス提供業者の収支には何ら影響を及ぼさないという、合理的な課金形態を実現し得るゲームシステムが提供されるものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面に示す実施例を参照しつつ、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図１は、本発明に係るゲームシステムの一実施例の全体構成を示すブロック図、
図２は、本発明に係るゲームシステムの作動の一例を示すフローチャートである。
【００１１】
図１中、10は中央ゲーム制御装置、20は通信回線網、31、32、〜3k（ｋは整数）は、通信回線網20を介して中央ゲーム制御装置に接続される複数の端末ゲーム機である。
複数の端末ゲーム機31〜3kは、通常は、各プレイヤが所持するいわゆるパソコンと呼ばれる家庭用コンピュータ装置であり、そのハードウェア資源に、中央ゲーム制御装置10から本発明を実施するためのゲーム用プログラムをダウンロードしてインストールすることにより、本発明のための端末ゲーム機が形成されるようになっている。
図１には、これらの端末ゲーム機31〜3kのうちの１つの端末ゲーム機31の回路構成が示されている。
【００１２】
即ち、端末ゲーム機31中、31-aはゲーム情報入出力回路、31-bはゲーム入力装置、31-cはディスプレイ、31-dはゲーム演算装置、31d-1はＣＰＵ、31d-2はプログラムメモリ、31d-3はワークＲＡＭ、31d-4はＲＯＭ、31d-5はクロック回路、31-eは画像処理回路、31-fは応援キャラクタ提供信号発振手段、31-gは応援キャラクタ選択信号発振手段、31-hはサウンド回路、31-iはスピーカ、31-jはデータバス、301はディスプレイ31-cに表示された自己のキャラクタ、401 は対抗キャラクタ、501 は応援キャラクタである。
【００１３】
これらの各回路要素の構成及び機能をより具体的に説明すれば、ゲーム情報入出力回路31−aは、通信回線網20を通じて中央ゲーム制御装置10に接続され、端末ゲーム機31と中央ゲーム制御装置10の間で所定のゲーム情報を授受する機能を有する。
ゲーム入力装置31−bは、プレイヤがゲーム遂行のために必要な操作を行うための押しボタンやジョイスティック等の入力手段であり、プレイヤによる操作に応じたゲーム制御信号を発生する。
ディスプレイ31−cは、ゲームの進行状況の表示装置であり、上記各種キャラクタ301 〜501や、背景画像が表示される。
ゲーム演算装置31−dは、本発明のためのゲーム用プログラムがロードされ、ゲーム入力装置31−bからのゲーム入力信号に応動し、上記ゲーム用プログラムに従ってゲーム演算を行う、コンピュータのハードウェア資源の主要部をなすものである。
【００１４】
即ち、ゲーム演算装置31−d中のＣＰＵ31d-1は、ハードディスクドライブ等のプログラムメモリ31d-2に記録されたゲーム用プログラムを実行し、当該プログラムに従って、ゲームを進行させるために必要な演算処理を行う。
ワークＲＡＭ31d-3は、ＣＰＵ31d-1の作動に必要なデータの授受と記録を行なう。
ＲＯＭ31d-4には、ゲームのためディスプレイ31-cに表示する文字データ、画像データや音声データ等のほか、ＣＰＵ31d-1の作動をバックアップするために必要な比較的小サイズの各種データやプログラムが記録されている。文字データや画像データ等は、前記プログラムメモリ31d-2がハードディスクドライブ等の大容量の記憶装置である場合には、そちらに記録するようにしてもよい。
クロック回路31d-5は、ゲーム開始からゲームオーバーまでの時間管理や、ゲーム進行上必要なその他の時間管理等を行うために必要なクロックパルスを発振する。
プログラムメモリ31d-2には、中央ゲーム制御装置10から通信回線網20、ゲーム情報入出力回路31-aを通じてダウンロードされたゲーム実行のためのゲーム用プログラムがインストールされ、上記ＣＰＵ31d-1は上記ゲーム入力装置31-bからのゲーム制御信号に応動して上記ゲーム用プログラムを上記プログラムメモリ31d-2及びワークＲＡＭ31d-3の協働下において演算実行することにより、本発明のための情報処理装置が構築され、、その演算結果を画像処理回路31-eを介してディスプレイ31-cにゲーム画像として表示するように構成されている。
画像処理回路31-eは、上記ゲーム演算装置31−dによる演算結果をディスプレイ31−cに表示するための画像信号に変換、編成し、ディスプレイに供給する。
【００１５】
そこで、各端末ゲーム機のプレイヤは、その端末ゲーム機の ゲーム情報入出力回路31−aを通じて中央ゲーム制御装置10から所望のゲーム情報を取得し、これをゲーム演算装置31−dにインストールすると共に、ゲーム入力装置31−bを操作してゲーム入力信号を発生させ、ディスプレイ31−cに表示される自己のキャラクタ301を制御することにより、ゲーム演算装置31−dにより制御されディスプレイ31−cに表示される対抗キャラクタ40j（但し、jは整数。図では401）との間でバトル等を展開してゲームを行うものである。
【００１６】
而して、本発明に係るゲームシステムにおける各プレイヤの端末ゲーム機には、そのプレイヤが自己のキャラクタ301等を、自己がプレイに使用しない間、応援キャラクタとして他の端末ゲーム機のプレイヤがプレイ中のゲームに参加させることを容認する旨の応援キャラクタ提供信号を中央ゲーム制御装置10に向けて発信する応援キャラクタ提供信号発信手段31−fが設けられる。
この応援キャラクタ提供信号発信手段31−f及び後述する応援キャラクタ選択信号発信手段31−gは、前記ゲーム演算装置31-dのハードウェアに本発明のためのゲーム用プログラムがインストールされ、それらが協働することによって構築される情報処理装置である。
【００１７】
一方、中央ゲーム制御装置10は、通常「サーバ」と称される大容量かつ高性能のコンピュータであり、データベース101、演算装置102、その他のコンピュータとしての各種構成要素を備えている。そして、それらのハードウェアに本発明のゲーム用プログラムがインストールされ、両者が協働することによって、後述の応援キャラクタ開示手段11や、各プレイヤ（端末ゲーム機）ごとの応援キャラクタ利用時間t1の積算値T1の記録手段12−3k（図示した例では、端末ゲーム機31のための記録手段12−31が示されている。）、応援キャラクタ提供時間t2の積算値T2の記録手段13−3k（図示した例では、端末ゲーム機31のための記録手段13−31が示されている。）、課金手段14−3k（図示した例では、端末ゲーム機31のための記録手段14−31が示されている。）、等々の情報処理装置が構築されるようになっている。
この中央ゲーム制御装置10の応援キャラクタ開示手段11は、各端末ゲーム機から受け入れた応援キャラクタ提供信号に対応するキャラクタのゲーム情報を記録し、それらを総てのプレイヤのリクエストに応じて開示する機能を有している。
【００１８】
これに対応して、本発明に係る各プレイヤの端末ゲーム機3ｋ（ｋは整数）には、中央ゲーム制御装置10の応援キャラクタ開示手段11から利用可能な総ての応援キャラクタに係るゲーム情報の開示を受け、それらの情報をディスプレイ3ｋ−c（図では31-c）に表示させ、それらの応援キャラクタの中から所望の一つ50n（但し、nは整数。図では501）を選択し、応援キャラクタ選択信号を発信する応援キャラクタ選択信号発信手段3k−g（図では31-g）が設けられる。
そこで、各プレイヤは、各自のディスプレイ3k−c（図では31-c）に表示される自己のキャラクタ30k（図では301）を制御し、ゲーム演算装置3k−d（図では31-d）により制御されディスプレイ3k−cに表示される対抗キャラクタ40j（図では401）との間で行うゲーム空間内に、ゲーム演算装置3k−d（図では31-d）により制御される選択した他のプレイヤからの応援キャラクタ50n（図では501）を参加させて、ゲームを行うことができる。
【００１９】
本発明に係るゲームシステムにおける前記中央ゲーム制御装置10には、プレイヤ毎に、所定課金期間中に、他のプレイヤのキャラクタを応援キャラクタとして利用した応援キャラクタ提供時間t1の積算値T1の記録手段12−3k（図では12-31）と、課金対象であるプレイヤの端末ゲーム機31〜3kのキャラクタが応援キャラクタとして他のプレイヤに利用された応援キャラクタ提供時間t2の積算値T2の記録手段13−3k（図では13-31）とを設けられ、
更に、各プレイヤ毎の1課金期間の料金Mを、下記の計算式、
M  =  M0＋（m1×T1）−（m2×T２）
但し、
M0：当該１課金期間の基準料金、
m1：当該１課金期間の単位時間当たり応援キャラクタ利用料金、
m2：当該１課金期間の単位時間当たり応援キャラクタ提供料金、
により算出し、記録し、課金を行う課金手段14−3k（図では14-31）が設けられる。
これによって、各プレイヤ毎の1課金期間の料金Mの請求が行われることになる。
従って、プレイヤが支払う料金Ｍは、応援キャラクタの利用時間が多いほど高額となり、応援キャラクタの提供時間が多いほど低額となる。
【００２０】
以下、具体的実施例について説明する。
本発明に係るゲームシステムは、ゲーム内容としては、いわゆるファンタジー系ロールプレイングゲームを提供する場合に好適に利用できる。
利用者（プレイヤ）は、他の利用者を応援したり、他の利用者から応援されたりすることがない場合には、例えば月額基準利用料の１，０００円を支払うことにより、１ケ月間は毎日２４時間自由にゲームサービス提供業者（中央ゲーム制御装置10の管理者）が提供するゲームを利用することが出来る。
この支払い手段は、クレジットカードや口座振込、電子マネーなど各種用意されており、毎月、その前月分の利用料金を記載した明細が電子メール等によって利用者に送信されるようになっている。
【００２１】
本発明に係るゲームシステムにおける各端末ゲーム機は、前記の如く、いわゆるパソコンと呼ばれる家庭用コンピュータ装置を利用して構築可能であり、利用者は本ゲームシステムで用いるゲーム用プログラムを実行可能な仕様のパソコンと、これをインターネットに接続可能な環境とを用意する必要がある。
本ゲームシステムで用いるゲーム用プログラムは、前記の如く、中央ゲーム制御装置10からダウンロードして、各端末ゲーム機のゲーム機演算装置3k-dにインストールすることができる。
【００２２】
本ゲームシステムでは、利用者には１人のゲームキャラクタを所有する権利が与えられ、利用者はいつでも好きなときにキャラクタを作成、使用、待機、休憩、削除することが出来る。
【００２３】
利用者は、作成して使用可能状態にあるキャラクタを使用、操作することで当ゲームをプレイすることが出来、この点は既存の同種ゲームに準拠するゲーム内容である。
【００２４】
利用者は、作成して使用可能状態にあるキャラクタを待機させることで、利用者がこのキャラクタを使用していない時間、その自分の所有するキャラクタを用いて他のプレイヤの応援を行わせることが出来る。この場合には、キャラクタのプロフィールが、前記の如く、中央ゲーム制御装置10の応援キャラクタ開示手段11に記録され、プレイヤはその閲覧を希望する場合は、中央ゲーム制御装置10にアクセスすることにより、利用可能な応援キャラクタを各自の端末ゲーム機のディスプレイ上に応援可能キャラクタリストとして見ることができるようになっている。キャラクタのプロフィールには、容姿と共に装備アイテム、各種能力値、レベルなどが含まれる。
【００２５】
また他のプレイヤのキャラクタによる応援を希望するプレイヤは、自分のキャラクタを使用しているゲーム状態において応援行動を選択し、応援可能キャラクタリストに記載されているキャラクタを選択することにより、応援行動を実現する。
こうして応援行動を実行中のキャラクタは、コンピュータによって操作されるコンピュータ・コントロール・プレイヤ・キャラクタ（以降ＣＣＰＣ）としてゲーム内に登場し、応援活動を行う。
なお、応援行動中のキャラクタはその応援行動が終了するまで、その所有者は自分が当事者として行っているゲームにおいてはそのキャラクタを使用することは出来ないし、また応援行動を解除することも出来ない。ただし、応援中のキャラクタの様子は自分のキャラクタを操作するのと同じ環境で観戦することが出来る。
【００２６】
応援行動の解除は、以下の１〜４のいずれかによつて実行される。
１．応援依頼者が任意に解除する。
２．応援依頼者がゲームを中断する。
３．応援依頼者のゲームが応援依頼者の意思とは関係ない原因により中断する。
４．応援行動中のキャラクタが死亡する。
応援行動が解除された場合、そのキャラクタには、ＣＣＰＣとしての行動中に得ている、利用者が使用して同様の行動を行った結果と同様の報酬が与えられる。
この報酬とは、アイテムや経験値、そして金銭などである。
ＣＣＰＣとして応援行動中に死亡した場合は、無条件で復活し待機状態になる。ただし報酬の取得量にペナルティを受ける。
【００２７】
応援行動中のキャラクタに対し、応援を依頼しているプレイヤは、アイテムや金銭などゲーム中でキャラクタ同士がやり取りが可能なものを与えることは出来るが、取る事は出来ない。与えられたこれらのものは、応援行動の終了後もそのキヤラクタに帰属する。
【００２８】
利用者は、キャラクタを使用しない場合、待機状態ではなく、休憩行動状態に設定してゲームを終了することで、応援行動を行わせないことも出来る。これは応援中は自分のキャラクタでも、自分のゲームに使用することは出来ないからであり、自分が常に使用したい場合には、これを選択するようにするとよい。
【００２９】
ここで、本発明に係るゲームシステム利用して提供されるネットワークゲームの月額基準利用料を、例えば１，０００円に設定した場合を想定する。
即ち、前記計算式  M  =  M0＋（m1×T1）−（m2×T２）
における基準料金M0＝１，０００円と想定する。
この場合において、例えば３１日ある月を想定した場合、２４時間×３１日＝７４４時間で、これから例えばメンテナンスの１０時間を差し引いた７３４時間、利用者はゲームサービスを利用することが可能である。この場合の１時間当たりの基準利用料金は、（１０００÷７３４）円［これをＳ円とする。］である。
更に、応援行動の基本単位時間は１時間とし、この月の利用者（プレイヤ）Ａが他のプレイヤ（１人に限らない）のキャラクタの応援を利用した累積時間T1が１００時間で、他方、利用者Ａが自己のキャラクタを他のプレイヤの応援に提供した累積時間T２が２３４時間であった場合を想定する。
また、１時間当たりの応援利用料金m1も応援提供料金m2も前記１時間当たりの基準利用料金と同額（１０００÷７３４）円［＝Ｓ円］とする。
【００３０】
この場合に利用者（プレイヤ）Ａが支払うべき前記計算式による利用料金は、
M  =  M0＋（m1×T1）−（m2×T２）
＝１，０００＋（Ｓ×T1）−（Ｓ×T２）
＝１，０００＋｛Ｓ×（T1−T２）｝
＝１，０００＋｛Ｓ×（１００−２３４）｝
＝１，０００−（Ｓ×１３４）
＝１，０００−｛（１０００÷７３４）×１３４｝
＝１，０００−１８３（小数以下は四捨五入）
＝８１７円（小数以下は四捨五入）
となる。
【００３１】
この差額分（１，０００−８１７＝）１８３円は、利用者にしてみると他の利用者を応援した報酬であり、これは現実世界での報酬（サービス提供業者への利用者Ａの支払い料金の低減という現実的な利益）となる。またこの１８３円は四捨五入誤差はあるものの、利用者Ａに対して応援を要請した他の利用者が最終的に支払うことになるので、サービス提供業者側には収入的な変動はない。
ただし、あまりに応援をし過ぎる利用者が存在すると、応援される側の負担金額が大きくなる恐れがあるので、予め応援可能時間には上限を設けられるようにし、この上限設定はサービス提供業者が定めた上限の範囲内で、利用者が任意に設定できるものとする。
【００３２】
支払い料金のもう一つの例として、この月の利用者のキャラクタの応援キャラクタ提供累積時間が３４時間で、応援キャラクタ利用累積時間が２，０００時間（毎回５人に依頼し、各々累計が４００時間）であった場合、
M  =  M0＋（m1×T1）−（m2×T２）
＝１，０００＋（Ｓ×２，０００）−（Ｓ×３４）
＝１，０００＋｛Ｓ×（２０００−３４）｝
＝１，０００＋（Ｓ×１９６６）
＝１，０００＋｛（１０００÷７３４）×１９６６｝
＝１，０００＋２，６７８（小数以下は四捨五入）
＝３，６７８円（小数以下は四捨五入）
となる。
ここで、応援上限を時間ではなく金額で指定する方法で、３，０００円としていた場合、応援と応援受けの差が２，２０２時間までとなり、例えば今回の場合は応援を３４時間しているので、２，２０２＋３４＝２，２３６時間の応援受けで終了となる。
この場合、応援基本時間は１時間なので、現在同時に応援を頼んでいるキャラクタ数を考慮して計算された終了１時間前までに、この旨をゲーム中の利用者へ報告する。
【００３３】
利用料金設定には上記以外にも、例えば応援行動の基本単位時間１時間につき２円と設定して、この２円に対し（応援利用時間−応援提供時間）を掛け合わせて算出される金額を利用者が支払う利用料金とする方法もある。
ただし、この場合、応援提供単位時間当たり金額の設定次第では、利用料金がマイナスになる場合もあるので、月額基本利用料との調整が必要となる。
この方法の場合、ネットワークゲームにて月額基本利用料というものが定まっていない、例えば従量課金制、細分化されたサービス項目を利用するたびの課金制度などにも対応可能であるという利点がある。
【００３４】
上記利用料金のいう時間当たり金額設定において、応援を依頼する利用者キャラクタのレベルと、応援を依頼されたキャラクタのレベル差の数値に対応する形で、金額が変化するようにすることも出来る。
また、より単純に、応援を依頼されたキャラクタのレベルに対応する形で、金額が変化するようにすることも出来る。
【００３５】
本発明に係るゲームシステムでは、上記の如き応援キャラクタの利用と提供のバランスに基づく料金計算方式を採用することにより、間接的ではあるものの、自分のキャラクタを他のプレイヤや他のキャラクタと関連させることが可能であるので、長時間ゲームを利用できない利用者であっても、ネットワークゲームの特徴を体験することが可能である。
【００３６】
なお、当システムのハードウェア的な基本的構成は、現在一般に運用されている有料ネットワークゲームと同様である。
本発明の特徴は、ゲームサーバは各キャラクタの利用者が利用した時間、応援を行った時間、応援された時間、そして応援を行ったキャラクタと、応援を行ってもらったキャラクタ等々の情報を記録管理しており、これらの時間情報を主として、これに付随する情報と共に、課金サーバ内で解析処理することにより、当システムの特徴である利用料金支払方式を実現する。
【００３７】
なお、本発明は上記の実施例に限定されるものではなく、例えば、応援のため提供されるキャラクタは、図示したような人物に限らず、ゲーム内容に応じて動物、武器、防具、等々も含まれるものであり、本発明はその目的の範囲内において、上記の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものである。
【産業上の利用可能性】
【００３８】
本発明は上記の如く構成されるので、本発明によるときは、利用者がゲーム内で使用しているキャラクタの他の利用者への貢献度に応じて、利用者が本来支払うべきサービスの利用料金の一部を他の利用者に負担させることを可能にし、また同時に貢献された場合には負担することを可能とする、有料ネットワークゲームにおける新たな課金形態を実現し得るゲームシステムを提供するものであるから、産業上多大の利用可能性を有するものである。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明に係るゲームシステムの一実施例の全体構成を示すブロック図である。
【図２】本発明に係るゲームシステムの作動の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４０】
10    中央ゲーム制御装置
101   データベース
102   演算装置
11    応援キャラクタ開示手段
12−31  応援キャラクタ提供時間t1の積算値T1の記録手段
13−31  応援キャラクタ利用時間t2の積算値T2の記録手段
14−31  課金手段
20    通信回線網
31〜3k  端末ゲーム機
31-a  ゲーム情報入出力回路
31-b  ゲーム入力装置
31-c  ディスプレイ
31-d  ゲーム演算装置
31d-1  ＣＰＵ
31d-2  プログラムメモリ
31d-3  ワークＲＡＭ
31d-4  ＲＯＭ
31d-5  クロック回路
31-e  画像処理回路
31-f  応援キャラクタ提供信号発振手段
31-g  応援キャラクタ選択信号発振手段
31-h  サウンド回路
31-i  スピーカ
31-j  データバス
301   自己のキャラクタ
401   対抗キャラクタ
501   応援キャラクタ
【図１】
2007195702.tif 000003
【図２】
2007195702.tif 000004