(57)【要約】【課題】各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる遊技台および遊技システムを提供する。【解決手段】少なくとも１台の他の遊技機との間で情報の送受信が可能であって、自身および他の遊技台に記憶された情報に基づいて生成された所定の情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる演出を行う遊技台とした。【選択図】図１７
2007244645.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１台の他の遊技機との間で情報の送受信が可能であって、自身および前記他の遊技台に記憶された情報に基づいて生成された所定の情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる演出を行うことを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記所定の情報は、前記自身の遊技台に記憶された数値情報と前記他の遊技台に記憶された数値情報とを用いた演算によって算出された演算結果情報を含み、
前記演算結果情報と予め定められた閾値とを比較することによって前記所定の条件を満たすか否かを判定することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記数値情報は、出玉に関する情報である設定値を含み、
前記演算結果情報は、前記自身および他の遊技台に設定された設定値の平均値を含み、
前記設定値の平均値が前記閾値を超えた場合に、前記演出を通常の演出から特別な演出に変更することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記数値情報は、遊技者にとって有利な特典が付与される特別遊技の回数を含み、
前記演算結果情報は、前記自身および他の遊技台における前記特別遊技の回数の合計値を含み、
前記特別遊技の回数の合計値が前記閾値を超えた場合に、前記演出を通常の演出から特別な演出に変更することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項５】
前記特別な演出を所定の期間だけ行った後、前記演出を前記通常の演出に復帰させることを特徴とする、
請求項３または４に記載の遊技台。
【請求項６】
スロットマシンまたはパチンコとして用いられることを特徴とする、
請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技台を複数台有して構成されていることを特徴とする、
遊技システム。
【請求項８】
前記所定の情報を同一の島に属する複数の遊技台に記憶された情報に基づいて生成し、
前記所定の条件を満たすか否かの判定を前記島単位で行うことを特徴とする、
請求項７に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコなどに代表される従来の遊技台は、自身の記憶手段に記憶されている演出情報を読み出し、この演出情報のみに基づいて遊技の演出を実行するのが一般的であり、遊技の演出のバリエーションに乏しいといった問題があった。
【０００３】
このような従来の問題を解決する一手段として、例えば特許文献１には、ネットワーク環境を利用して各遊技台に演出データを配信する技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００２−３２５９４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、スロットマシンやパチンコなどの遊技台は、演出等の表現を含めて所定の法規則を満たした場合にのみ遊技店への設置が許されているといった実情がある。
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台のように、遊技台以外の場所からのデータ配信を許した場合、遊技店に設置された（許認可を受けた）遊技台において法規則を満たさない演出表現が可能になってしまう上に、場合によっては、ネットワークを介して不正行為が行われるおそれもある。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる遊技台および遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、少なくとも１台の他の遊技機との間で情報の送受信が可能であって、自身および前記他の遊技台に記憶された情報に基づいて生成された所定の情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる演出を行うことを特徴とする、遊技台である。
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーション（演出のバリエーション）を増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。
【０００９】
なお、前記所定の情報は、前記自身の遊技台に記憶された数値情報と前記他の遊技台に記憶された数値情報とを用いた演算によって算出された演算結果情報を含み、前記演算結果情報と予め定められた閾値とを比較することによって前記所定の条件を満たすか否かを判定すれば、所定の条件を満たすか否かの判断を容易且つ迅速に行うことができ、遊技台の制御負担を軽減することができる。
【００１０】
また、前記数値情報は、出玉に関する情報である設定値を含み、前記演算結果情報は、前記自身および他の遊技台に設定された設定値の平均値を含み、前記設定値の平均値が前記閾値を超えた場合に、前記演出を通常の演出から特別な演出に変更すれば、自身および他の遊技台の設定値に応じて演出を変化させることができ遊技者の興趣をさらに高めることができる。
また、前記数値情報は、遊技者にとって有利な特典が付与される特別遊技の回数を含み、前記演算結果情報は、前記自身および他の遊技台における前記特別遊技の回数の合計値を含み、前記特別遊技の回数の合計値が前記閾値を超えた場合に、前記演出を通常の演出から特別な演出に変更すれば、自身および他の遊技台の特別遊技の回数に応じて演出を変化させることができ遊技者の興趣をさらに高めることができる。
また、前記特別な演出を所定の期間だけ行った後、前記演出を前記通常の演出に復帰させれば、特定演出の価値をより一層高めることができ、遊技者の興味を惹く演出を行うことができる。
【００１１】
また、本発明は、スロットマシンまたはパチンコに好適であると共に、このような遊技台を複数台有して構成された遊技システムとしても提供可能である。
【００１２】
また、前記所定の情報を同一の島に属する複数の遊技台に記憶された情報に基づいて生成し、前記所定の条件を満たすか否かの判定を前記島単位で行う遊技システムとすれば、遊技者は個々の遊技台を確認する必要が無く、島単位で遊技台の情報を収集することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係る遊技台および遊技システムは、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができるといった優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１５】
＜全体構成＞
【００１６】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１７】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１８】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００１９】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２１】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２２は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２４は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。メダル投入枚数表示ランプ１２６は、メダルが何枚投入されたかを表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２２】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２３】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００２４】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００２５】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、小役告知などの演出を行うための液晶表示装置６００（図７参照）と、外部から情報入力が可能なタッチパネル４３０（図３参照）を備えている。
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００２６】
＜制御部＞
【００２７】
次に、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに応じて液晶表示装置６００を用いて各種演出などを行う第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
【００３０】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３２】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３３】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３４】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００３５】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３６】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
【００３７】
乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００へコマンドを送信するが、第１副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００３８】
＜第１副制御部＞
【００３９】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。なお、同図は第１副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４０】
第１副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４１】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、ＣＰＵ４１０には、第１副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４３】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４４】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されている。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００４５】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、タッチパネル４３０に入力された信号を検出するためのスイッチング回路４３２、このスイッチング回路４３２からの信号をＡ／Ｄ変換するためのＡ／Ｄコンバータ４３４、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。なお、時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。
【００４６】
７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば第１副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、第１副制御部４００は、デマルチプレクサ４１９を介して第２副制御部５００に接続されており、第２副制御部５００へのコマンド送信が可能となっている。
【００４７】
また、入出力インタフェース４７４には、他のスロットマシンとの通信を行うための通信制御部４９０が接続されている。
【００４８】
図４（ａ）は、この通信制御部４９０近傍のブロック図を示したものである。
【００４９】
通信制御部４９０は、同図（ｂ）に拡大して示されるようなトランシーバ４９２を介して通信線４９４に接続されている。通信線４９４には、図５（ａ）に示されるように、遊技システムＰＳを構成する複数（本実施例１では５台）のスロットマシン１００が接続されており、遊技システムＰＳの各スロットマシン１００は、各々の通信制御部４９０を介して相互に通信可能とされている。なお、本発明に係る「遊技台」はスロットマシンに限定されるものでなく、例えばパチンコであってもよい、従って、例えば、図５（ｂ）に示されるように、複数のパチンコで遊技システムＰＳを構成し、各パチンコを相互に通信可能としてもよく、また、スロットマシンとパチンコを混在させて遊技システムを構成してもよい。
【００５０】
また、通信制御部４９０の基板上には、図６に示されるように、管理者設定スイッチ４９６および台番号設定スイッチ４９８が配設されている。管理者設定スイッチ４９６は、スロットマシンやパチンコの相互通信を許可するか否かの設定を行うためのスイッチであり、ＯＮに設定することで遊技台間の通信が可能な設定となる。また、台番号設定スイッチ４９８は、各遊技台に予め与えられた番号（台番号）を設定するためのスイッチであり、この例では、台番号として「２」が設定されている。なお、管理者設定スイッチ４９６および台番号設定スイッチ４９８の配設場所は通信制御部４９０の基板上に限定されるものではなく、例えば、第１副制御部４００の基板の任意の位置に配設することもできる。
【００５１】
＜第２副制御部＞
【００５２】
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。なお、同図は第２副制御部５００の回路ブロック図を示したものである。
【００５３】
第２副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５４】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５５】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。このタイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５６】
ＣＰＵ５１０は、第１副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、第２副制御部５００全体を制御する。このＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３が接続されている。
【００５７】
ＲＯＭ５１２には、第２副制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
【００５８】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介してＣＰＵ５３０が接続されている。このＣＰＵ５３０には、さらにバスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００５９】
ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発信器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、液晶表示装置７００の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、液晶表示装置６００の表示画面に画像を表示する。
【００６０】
＜図柄配列＞
【００６１】
次に、図８（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６２】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号１〜２１の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号１〜２１は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「俵」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー（かんざし）」の図柄、右リール１１２の番号３のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６３】
＜入賞役の種類＞
【００６４】
次に、図８（ｂ）〜（ｄ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００６５】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例１における入賞役の内、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
【００６６】
＜通常遊技＞
【００６７】
図８（ｂ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００６８】
抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では１６３８４）で除した値となる（抽選データのカッコ内の数値を参照）。乱数値は予めいくつかの数値範囲（当選確率データ）に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、抽選データは、設定１〜設定６まで存在し（図８（ｂ）〜（ｄ）には設定１における抽選データのみ示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００６９】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００７０】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。また、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００７１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「ＢＡＲ（「将軍」の文字が入った図柄）−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００７２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７３】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー（かんざしの図柄）−ａｎｙ−ａｎｙ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７４】
＜ＢＢ一般遊技＞
【００７５】
図８（ｃ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００７６】
本実施例１におけるＢＢ一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００７７】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢ遊技）が開始される入賞役（作動役）である。入賞時には所定数（例えば１５枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、前述したＲＢと比べるとＳＲＢの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、ＢＢ遊技ではこのＳＲＢに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、ＳＲＢについてはＢＢと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。
【００７８】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、通常遊技と同じであり、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
【００７９】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）遊技＞
【００８０】
図８（ｄ）は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役は「役物（ＪＡＣ）」のみであり、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はＲＢ（ＳＲＢ）遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例１では、入賞時には所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
【００８１】
＜遊技状態の種類＞
【００８２】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００８３】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技と、に大別される。
【００８４】
ＢＢ遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢ遊技中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢ遊技が開始される。なお、ＢＢ遊技は、本実施例１では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。また、その他の条件を加えてＢＢ遊技の終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢ遊技を予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢ遊技が３回終了した場合）にＢＢ遊技が終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢ遊技が終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢ遊技が終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００８５】
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
【００８６】
＜第１副制御部メイン処理＞
【００８７】
次に、図９を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は第１副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８８】
ステップＳ１０１では、バースト信号送信、ネットワーク構築処理、ＩＤ番号取得処理などの初期処理を行う。
【００８９】
「バースト信号送信」は、遊技システムＰＳを構成する複数のスロットマシン１００によってネットワークを構築するために行われるものである。各スロットマシン１００は、電源投入時やリセットスタート時などにおいて、バースト信号を通信線４９４に向けて送信する。これにより、遊技システムＰＳを構成する各スロットマシン１００は、同時にネットワーク構築処理（リコンフィグレーション）を開始することになる。
【００９０】
この「ネットワーク構築処理」では、遊技システムＰＳを構成する複数のスロットマシン１００のいずれか１つのスロットマシン１００が所定のルールに基づいてトークン（ネットワークの使用権）を取得する。以降、このトークンをネットワーク（遊技システムＰＳ）内で巡回させ、トークンを取得したノード（スロットマシン１００）がデータおよびトークンを送信することによって（いわゆるトークンパッシング方式で）各スロットマシン１００が相互に通信を行う。なお、「ＩＤ番号取得処理」については後述する。
【００９１】
図１０は、通信制御部４９０のデータ送受信用バッファの構成と、各スロットマシン１００間で送受信される主なメッセージの構成を示したものである。
【００９２】
各スロットマシン１００は、ＣＰＵ４１０を介して通信制御部４９０のデータ送受信用バッファ（レジスタ）の設定を行うことによってメッセージの送受信を実現する。例えば、他のスロットマシン１００にデータを送信する際には、「ＳＩＤ」に送信元のスロットマシンのＩＤ番号、「ＮＩＤ」に送信先のスロットマシンのＩＤ番号、「ｓｙｓｔｅｍＤＡＴＡ０〜７」に送信データを設定する。なお、本実施例１の送受信メッセージには、ＩＴＴ（トークン）、ＦＥＢ（フリーバッファ問い合わせ）、ＡＣＫ（肯定応答）、ＮＡＫ（否定応答）、ＰＡＣＫＥＴ（データパケット）が存在する。
【００９３】
次に、遊技システムＰＳにおける一般的な通信方法を具体的に説明する。
【００９４】
例えば、図１１（ａ）に示されるように、遊技システムに３つのノード１〜３（３台のスロットマシン１００）が存在している場合を考える。
【００９５】
トークンを所有しているノード３がノード１にトークンを渡す場合には、ノード３はＮＩＤに１を設定し、図１１（ｂ）に示されるように、ノード１にＩＴＴメッセージによりトークンを送信する。これにより、ノード１はトークンを取得する。
【００９６】
次に、トークンを取得したノード１がノード３にデータを送信する場合には、ノード１はＮＩＤに３を設定し、ＦＥＢメッセージによりノード３に送信要求メッセージを送信する。送信要求メッセージを受け取ったノード３は、ノード１にＡＣＫメッセージを送信する（ノード３がノード１から送信された送信要求メッセージを拒否する場合には、図１１（ｃ）に示されるように、ノード３は、ノード１にＮＡＫメッセージを送信する）。
【００９７】
そして、ＡＣＫメッセージを受け取ったノード１は、ＰＡＣＫＥＴメッセージによりノード３にデータを送信する。ＰＡＣＫＥＴメッセージを受け取ったノード３は、ノード１にＡＣＫメッセージを送信する。
【００９８】
データの送信が終了したノード１はＮＩＤに２を設定し、ノード２にＩＴＴメッセージによりトークンを送信する。これにより、ノード２がトークンを取得する。
【００９９】
なお、本発明に係る遊技システムは各遊技台が通信可能に構成されていればよく、通信プロトコル、送受信メッセージの種類などは本実施例１で示した例に限定されるものではない。従って、本実施例１では各遊技台が専用の通信線で接続される仕様としたが、例えば、無線通信や、既存の配電線に通信信号を注入して通信する電力線搬送通信（ＰＬＣ、低周波帯１０〜４５０ｋHz、または、高周波帯２〜３０MHｚ）を適用してもよい。ＰＬＣによる場合は、ＰＬＣアダプタ（通信装置）が遊技台の電源装置（図示しない）と、外部の配電線との間に接続され、更には、このＰＬＣアダプタ（通信装置）と副制御部が接続される。このときは、使用目的からして、店舗内または島内のみで通信可能な（クローズドなネットワーク）仕様であることが好ましい。
【０１００】
図９に戻って、ステップＳ１０２では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御部３００から何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ１０５に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ１０３に進む。
【０１０１】
ステップＳ１０３では、他のスロットマシン１００から何らかのデータを受信したか否かを判断する。そして、何らかのデータを受信した場合はステップＳ１０５に進み、データを受信していない場合はステップＳ１０４に進む。
【０１０２】
ステップＳ１０４では、タッチパネル４３０の操作を検出したか否かを判断する。そして、タッチパネル４３０の操作があった場合はステップＳ１０５に進み、そうでない場合はステップＳ１０２に戻る。
【０１０３】
ステップＳ１０５では、演出処理（詳細は後述）を行う。
【０１０４】
第１副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１０５】
＜データ出力処理およびデータ入力処理＞
【０１０６】
次に、図１２を用いて、第１副制御部４００によるデータ出力処理およびデータ入力処理について説明する。なお、同図（ａ）はデータ出力処理の流れを示すフローチャート、同図（ｂ）はデータ入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
このデータ出力処理およびデータ入力処理は、上記第１副制御部メイン処理中に適宜、実行される処理である。
【０１０８】
ステップＳ２０１では、他のスロットマシン１００に送信するための送信データがあるか否かを判断する。そして、送信データがある場合にはステップＳ２０２に進み、そうでない場合は送信データを待つ。
【０１０９】
ステップＳ２０２では、送信データを外部出力送信バッファ（通信制御部４９０の送信バッファ）に設定する。
【０１１０】
ステップＳ２０３では、データが正常に送信されたか否かを判断する、そして、データが正常に送信できた場合はステップＳ２０４に進み、そうでない場合はステップＳ２０１に戻る。
【０１１１】
ステップＳ２０４では、データの送信が完了したことを記憶すると共に、データ送信完了に伴う設定を行う。
【０１１２】
一方、データ入力処理のステップＳ３０１では、他のスロットマシン１００からの受信データがあるか否かを判断する。そして、受信データがある場合にはステップＳ３０２に進み、そうでない場合は受信データを待つ。
【０１１３】
ステップＳ３０２では、受信データを通信制御部４９０の受信バッファから取得し、ＲＡＭ４１３に記憶する。
【０１１４】
ステップＳ３０３では、データが正常に受信できたか否かを判断する、そして、データが正常に受信できた場合はステップＳ３０４に進み、そうでない場合はステップＳ３０１に戻る。
【０１１５】
ステップＳ３０４では、データの受信が完了したことを記憶すると共に、データ受信完了に伴う設定を行う。
【０１１６】
＜ＩＤ番号取得処理＞
【０１１７】
次に、図１３を用いて、ＩＤ番号取得処理について説明する。なお、同図はＩＤ番号取得処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
第１副制御部４００は、既に電源立ち上げ時の初期処理において自台のネットワークへの参加設定を済ませているが、他のスロットマシンの状態を記憶している訳ではない。このＩＤ番号取得処理は、ネットワークに参加しているスロットマシンの台番号を記憶するようにし、これを演出態様に効果的に反映させるための処理である。
【０１１９】
ステップＳ４０１では、ＮＩＤ番号と自ＩＤ番号（自身のＩＤ番号）を比較する。そして、ＮＩＤ番号よりも自ＩＤ番号が大きい場合はステップＳ４０２に進み、そうでない場合にはステップＳ４０７に進む。
【０１２０】
ステップＳ４０２では、ＮＩＤ番号宛に自ＩＤ番号情報を含む巡回番号データを送信する。
【０１２１】
ステップＳ４０３では、ネットワークを周回した巡回番号データを取得したか否かを判定する。そして、巡回番号データを受信した場合はステップＳ４０４に進み、そうでない場合は巡回番号データを受信するのを待つ。
【０１２２】
ステップＳ４０４では、巡回番号データに基づいて、ネットワークに接続された全てのスロットマシン１００の台番号（全台番号データ）を記憶する。
【０１２３】
ステップＳ４０５では、ＮＩＤ番号宛に全台番号データを送信する。
【０１２４】
ステップＳ４０６では、ネットワークを周回した全台番号データを取得したか否かを判定する。そして、全台番号データを受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は全台番号データを受信するのを待つ。
【０１２５】
ステップＳ４０７では、巡回番号データを取得したか否かを判定する。そして、巡回番号データを受信した場合はステップＳ４０８に進み、そうでない場合は巡回番号データを受信するのを待つ。
【０１２６】
ステップＳ４０８では、取得した巡回番号データに自ＩＤ番号情報を加えた後、巡回番号データをＮＩＤ番号宛に送信する。
【０１２７】
ステップＳ４０９では、全台番号データを取得したか否かを判定する。そして、全台番号データを受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は全台番号データを受信するのを待つ。
【０１２８】
ステップＳ４１０では、受信した全台番号データを記憶する。
【０１２９】
ステップＳ４１１では、ＮＩＤ番号宛に全台番号データを送信して処理を終了する。
【０１３０】
次に、図１４を用いて、このＩＤ番号取得処理を具体的に説明する。
【０１３１】
まず、ＩＤ番号が一番大きいスロットマシン（この例では、ＩＤ番号５のスロットマシン）がトークンを取得する。
【０１３２】
次に、ＩＤ番号５のスロットマシンは、ＮＩＤ番号＝１＜自ＩＤ番号＝５であるため、図１４（ａ）に示されるように、ＮＩＤ番号（＝１）に自ＩＤ番号（＝５）を加えた巡回番号データ（１、５）をＩＤ番号１のスロットマシンに送信した後、巡回番号データの受信待ちとなる（上記ステップＳ４０１〜Ｓ４０３）。
【０１３３】
一方、ＩＤ番号１〜４のスロットマシンは、全てＮＩＤ番号＞自ＩＤ番号であるため、巡回番号データの受信待ちとなっている（上記ステップＳ４０７）。
【０１３４】
次に、ＩＤ番号１のスロットマシンは、ＩＤ番号５のスロットマシンから巡回番号データ（１、５）を受信するため、この巡回番号データ（１、５）にＮＩＤ番号（＝２）を加えた巡回番号データ（１、２、５）をＩＤ番号２のスロットマシンに送信した後、全台番号データの受信待ちとなる（上記ステップＳ４０８〜４０９）。
【０１３５】
以下同様な流れで、巡回番号データは、（１、２、５）→（１、２、３、５）→（１、２、３、４、５）と更新されてＩＤ番号５のスロットマシンに到達する（図１４（ｂ）参照）。
【０１３６】
そして、周回した巡回番号データを受信したＩＤ番号５のスロットマシンは、巡回番号データに含まれる台番号を記憶し、ＩＤ番号１のスロットマシンに全台番号データ（１、２、３、４、５）を送信する（上記ステップＳ４０５）。
【０１３７】
最後に、ＩＤ番号５のスロットマシンは、図１４（ｃ）に示されるように、周回した全台番号データ（１、２、３、４、５）を受信してＩＤ番号取得処理を終了する（上記ステップＳ４０６）。
【０１３８】
このＩＤ番号取得処理により、ネットワークに接続された個々のスロットマシン１００は、ネットワークに接続されている全てのスロットマシン１００のＩＤ番号を取得することができ、このＩＤ番号を用いて相互に各種情報の送受信が可能となっている。そのため、各スロットマシン１００では、送受信される情報に基づいた従来にない効果的な演出が可能である。
【０１３９】
＜演出処理＞
【０１４０】
次に、図１５を用いて、上記第１副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ１０５）について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
この実施例１に係る演出処理は、自身および他のスロットマシンに記憶された設定値データに基づいて生成された設定値データの平均値が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる演出を行うための処理である。
【０１４２】
例えば、図１７に示されるように、設定値データの平均値が所定の条件を満たす場合には高設定状態設定画面の表示を行う一方で、設定値データの平均値が所定の条件を満たさない場合には通常設定画面の表示を行う。
【０１４３】
以下、図１５を用いて、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０１４４】
ステップＳ５０１では、通信線４９４を監視し、他のスロットマシン１００からバースト信号を受信したか否かを判断する。そして、バースト信号を受信した場合にはステップＳ５０２に進み、バースト信号を受信していない場合はステップＳ５０３に進む。
【０１４５】
ステップＳ５０２では、上述のネットワーク構築処理やＩＤ番号取得処理を開始する。
【０１４６】
ところで、スロットマシン１００は、例えば、点検等の目的で電源を落とされ、その後に電源が投入されるような場合があるが、このような場合、第１副制御部４００の初期処理において、ネットワークへの参加のためにバースト信号が送信されることになる。そのため、このバースト信号を受信した他のスロットマシンは、再度ネットワーク構築処理やＩＤ番号取得処理を実行することとなる。
【０１４７】
ステップＳ５０３では、他のスロットマシン１００から設定値データ（この例では、図１６に示されるような１〜６のいずれかの数値情報）を受信したか否かを判断する。そして、設定値データを受信した場合はステップＳ５０４に進み、受信していない場合はステップＳ５０８に進む。
【０１４８】
なお、図示は省略するが、同一の遊技システムＰＳに属する各スロットマシン１００は、電源の立ち上げ時の初期処理において他の全てのスロットマシン１００に対して自身に設定された設定値データを送信する仕様となっている。但し、自身のスロットマシンにおいて設定値データを送信するタイミングは特に限定されないが、例えば、設定値の変更が行われた場合に、遊技が開始される前のタイミングで、他の全てのスロットマシン１００に対して変更後の設定値データを送信するようにしてもよい。この場合、変更があったときのみ設定値データを送信するため、設定値の判定に係る制御負担を軽減することができる。また、ボーナス遊技を終了させた後に設定値データを送信する仕様であってもよく、更には、一遊技終了後に設定値データを送信する仕様であってもよい。一般的には、遊技店が営業中に設定値を変更させることはないことからして、営業中に演出表示が変化することで、営業中に発生したスロットマシンの不具合や、不正行為等のトラブルを発見にもつながる。
【０１４９】
ステップＳ５０４では、他のスロットマシン１００から受信した設定値データを所定の記憶領域（例えばＲＡＭ４１３）に記憶する。（図示しないが）自身のスロットマシンの設定値データは、電源の立ち上げ時の初期処理になどに送信され、上記所定の記憶領域に記憶している。
【０１５０】
ステップＳ５０５では、遊技システムＰＳ内における全てのスロットマシン１００の設定値データを記憶したか否かを判断する。そして、全てのスロットマシン１００の設定値データを記憶した場合はステップＳ５０６に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ５０６では、全てのスロットマシン１００の設定値データを用いて所定の判定を行う。本実施例１では、設定値データの平均値が（１）１以上３未満であるか、（２）３以上５未満であるか、（３）５以上であるかの３つの基準で判定を行う。
【０１５２】
ステップＳ５０７では、ステップＳ５０６の判定に基づいて演出表示の設定を行い、第２副制御部５００に対して演出表示の指示を行う。
【０１５３】
ステップＳ５０８では、他の処理を行う。
【０１５４】
次に、この演出処理の具体例を説明する。
【０１５５】
例えば、設定値データの平均値が２の場合（設定値データの平均値が１以上３未満の場合）には、図１７に示されるような通常設定画面を液晶表示装置６００に表示する。一方、設定値データの平均値が５の場合（設定値データの平均値が５以上の場合）には、図１７に示されるような高設定状態設定画面（画像中の部屋の照明が通常設定画面よりも明るい色に設定されている画面）を液晶表示装置６００に表示する。
【０１５６】
上記図１６に示されるように、設定値データの平均値が５の場合におけるＢＢおよびＲＢの抽選確率（当選確率）は、設定値データの平均値が２の場合に比べて高い設定（遊技者にとって有利な設定）となっている。遊技者は、液晶表示装置６００に高設定状態設定画面が表示されていることで、設定値が遊技者にとって有利な設定となっているスロットマシンであることを容易に把握することができる。
【０１５７】
特に、１つの遊技システムＰＳ単位（島単位）で本実施例１のような演出を行えば、島全体における設定が良いか悪いかの判断を容易に行うことができ、設定が良いと思われる演出が行われていれば、遊技者は何れかの遊技台で遊技を開始する可能性が高い。よって、島全体の集客効果を高めることができ、同一の遊技システムＰＳに接続されている遊技台全ての稼働率を向上させることが可能となる。また、遊技台自身によって行われる演出であるため、遊技者は信頼性の高い情報を得ることができる。
【０１５８】
このように、本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、少なくとも１台の他の遊技機（本実施例ではスロットマシン）との間で情報の送受信が可能であって、自身および他の遊技台に記憶された情報（本実施例では設定値データ）に基づいて生成された所定の情報（本実施例では設定値データの平均値）が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる演出（本実施例では、通常設定画面の表示と高設定状態設定画面の表示）を行うため、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーション（演出のバリエーション）を増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。
【０１５９】
また、所定の情報は、自身の遊技台に記憶された数値情報（本実施例では設定値データ）と他の遊技台に記憶された数値情報とを用いた演算によって算出された演算結果情報（本実施例では設定値データの平均値）を含み、演算結果情報と予め定められた閾値とを比較することによって所定の条件を満たすか否かを判定するため、所定の条件を満たすか否かの判断を容易且つ迅速に行うことができ、遊技台の制御負担を軽減することができる。
【０１６０】
特に、数値情報は、出玉に関する情報である設定値を含み、演算結果情報は、自身および他の遊技台に設定された設定値の平均値を含み、設定値の平均値が閾値を超えた場合に、演出を通常の演出（本実施例では通常設定画面の表示）から特別な演出（本実施例では高設定状態設定画面の表示）に変更するため、設定値に応じて演出を変化させることができ遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０１６１】
なお、演出の態様は、図１７に示される例に限定されるものではなく、例えば、設定値の平均値が１以上３未満の場合は昼のシーン（明るい部屋）、設定値の平均値が３以上５未満の場合は夕方のシーン（夕日によって赤みのかかった部屋）、設定値データの平均値が５以上の場合は夜のシーン（薄暗い部屋）を液晶表示装置６００に表示してもよい。
【０１６２】
また、演出を変化させるタイミングは、上記ステップＳ５０７の判定時に限定されるものではなく、例えば、上記ステップＳ５０７の判定時から３０分間だけ表示するような表示態様とし、例えば、第２副制御部４００でこの時間の監視を行い演出表示設定を行う。このような表示態様によれば、遊技店が営業を開始させてから一定時間内の集客を高める効果がある。更には、所定時間に達した場合（例えば夜の９時になった場合）に演出表示をするようにしてもよい。このような表示態様によれば、遊技店が営業を終了させる間際の集客を高める効果がある。
【実施例２】
【０１６３】
次に、本発明の実施例２に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例２に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例１に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
【０１６４】
＜演出処理＞
【０１６５】
図１８（ａ）は本実施例２に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６６】
この実施例２に係る演出処理は、自身および他のスロットマシンに記憶された設定値変更の有無の情報に基づいて生成された設定変更台数が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる演出を行うための処理である。
【０１６７】
例えば、図１９に示されるように、設定値変更台数が無い場合は「男忍者が通過する演出」を行い、設定値変更台数が１〜２の場合は「女忍者が通過する演出」を行い、設定値変更台数が３以上の場合は「大男が通過する演出」を行う。
【０１６８】
以下、図１８（ａ）を用いて、この演出処理の流れを具体的に説明する。
【０１６９】
ステップＳ６０１では、主制御部３００から「初期化信号コマンド」を受信したか否かを判断する。そして、「初期化信号コマンド」を受信した場合はステップＳ６０２に進み、そうでない場合はステップＳ６０３に進む。
【０１７０】
ステップＳ６０２では、図１８（ｃ）に示されるような設定値変更情報記憶部の内容をリセット（初期化）し、全てのスロットマシンの設定値変更情報を「無」に設定する。なお、設定値変更情報記憶部としては、例えば、ＲＡＭ４１３の所定領域を割り当てることができる。
【０１７１】
ステップＳ６０３では、自身のスロットマシンから設定値データ（１〜６の数値データ）を受信したか否かを判断する。そして、設定値データを受信した場合はステップＳ６０４に進み、受信していない場合はステップＳ６１０に進む。
【０１７２】
なお、自身のスロットマシンにおいて設定値データを送信するタイミングは特に限定されないが、例えば、設定値の変更が行われた場合に、遊技が開始される前のタイミングで第１副制御部４００に送信するようにする。この場合、変更があったときのみ設定値データが更新されるので、設定値データの判定に係る制御負担を軽減することができる。また、ボーナス遊技を終了した後に送信する仕様であってもよく、更には、一遊技終了後に送信する仕様であってもよい。一般的には、遊技店が営業中に設定値を変更させることはないことからして、営業中に演出表示が変化することで、営業中に発生したスロットマシンの不具合や、不正行為等のトラブルを発見にもつながる。
【０１７３】
ステップＳ６０４では、ステップＳ６０３で受信した設定値データを、今回の設定値として、図１８（ｂ）に示されるような設定値記憶部（例えば、ＲＡＭ４１３の所定領域）に記憶する。なお、図１８（ｂ）の例では、前回の設定値が５、今回の設定値が３であることを示している。
【０１７４】
ステップＳ６０５では、設定値記憶部に記憶された前回の設定値と今回の設定値が同一か否かを判断する。そして、両者が同一の場合は処理を終了し、両者が異なる場合はステップＳ６０６に進む。
【０１７５】
ステップＳ６０６では、設定値変更情報記憶部の設定値変更情報に「有」を設定する。例えば、台番号２のスロットマシンの設定値が変更された場合には、台番号２に対応する設定値変更情報に「有」の情報を記憶する。
【０１７６】
ステップＳ６０７では、他のスロットマシンに対して、設定値変更「有」の情報を送信する。なお、「有」または「無」の情報は０または１の１ビットの情報で記憶することができる。
【０１７７】
ステップＳ６０８では、設定値変更の情報に基づいて所定の判定を行う。本実施例１では、設定値変更「有」のスロットマシンが（１）無いか、（２）１〜３台あるか、（３）４台以上あるかの３つの基準で判定を行う。
【０１７８】
ステップＳ６０９では、ステップＳ６０８の判定に基づいて演出表示の設定を行い、第２副制御部５００に対して演出表示の指示を行う。
【０１７９】
例えば、設定値変更が行われたスロットマシンが無かった場合には、図１９に示されるように、演出データ１を適用し、液晶表示装置６００を用いて男忍者が画像中の部屋を通過するような演出を行う。また、設定値変更が行われたスロットマシンが１〜２台であった場合には、演出データ２を適用し、女忍者が画像中の部屋を通過するような演出を行い、設定値変更が行われたスロットマシンが３台以上であった場合には、演出データ３を適用し、大男が画像中の部屋を通過するような演出を行う。演出データ１〜３を用いた特別な演出は、（図示しないが）演出を発生用の抽選を行うものとし、当選確率１／５の抽選に当選した場合に発生する仕様になっている
【０１８０】
なお、本実施例では、演出データ１〜３を用いた特別な演出を開始してから３０ゲームを経過した後に、通常の演出に戻す仕様となっている。よって、この間に上記抽選に当選することで、演出データ１〜３を用いた特別な演出が発生する。このように、特別な演出が所定の期間（この例では３０ゲーム間）だけ発生可能とし、その後に演出を通常の演出に復帰させるため、特定演出の価値をより一層高めることができ、遊技者の興味を惹く演出を行うことができる。
【０１８１】
これにより、遊技者は、設定値の変更が行われたスロットマシンの台数を大まかに把握することができる。
【０１８２】
ステップＳ６１０では、他のスロットマシンから設定値変更「有」の情報（ステップＳ６０７で他のスロットマシンに対して送信している情報）を受信したか否かを判断する。そして、設定値変更「有」の情報を受信した場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合はステップＳ６１４に進む。
【０１８３】
ステップＳ６１１では、設定値変更「有」の情報を受信したスロットマシンに対応するように、設定値変更情報記憶部の設定値変更情報に「有」を設定する。
【０１８４】
ステップＳ６１２では、設定値変更されたスロットマシンが何台あるかを判断する。
【０１８５】
ステップＳ６１３では、ステップＳ６１２の判断に基づいて、上記図１９に示される演出を行う。
【０１８６】
なお、上記実施例１および２では、演出を変化させる判断基準として設定値を用いたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ボーナスの当選回数（以下、「ＢＢ回数」と称す場合がある）に基づいて演出の態様を変化させてもよい。
【０１８７】
例えば、遊技場に、図２０（ａ）に示されるような島Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３からなる遊技システムを設置する。遊技システムの島Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３は、この例では、それぞれ５台のスロットマシンによって構成されており、各スロットマシンには、図２０（ｂ）に示されるような島の番号（この例では１に設定）および台番号（この例では２に設定）の設定を行うためのディップスイッチが備えられている。なお、島やスロットマシンの数や構成は図２０（ａ）に示される例に限定されないことは言うまでもない。
【０１８８】
この遊技システムを構成する各スロットマシンには、自身のＢＢ回数と各島Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３のＢＢ回数を記憶するボーナス回数記憶部（図２１（ａ）参照）が備えられている。この遊技システムでは、各島Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３のＢＢ回数を島単位で比較した後、図２１（ｂ）に示されるような通常演出表示画面データテーブルを用いて演出の態様を決定する。例えば、最もＢＢ回数が多い島に属するスロットマシンでは、背景Ａ（例えば、城内に殿と爺と多数の姫が登場する画面）を表示する一方で、最もＢＢ回数が少ない島に属するスロットマシンでは、通常背景（例えば、城内に殿と爺の２人のみ登場する画面）を表示する。
【０１８９】
このように、数値情報が、遊技者にとって有利な特典が付与される特別遊技（この例ではＢＢ）の回数を含み、演算結果情報が、自身および他の遊技台における特別遊技の回数の合計値を含み、特別遊技の回数の合計値が閾値を超えた場合に、演出を通常の演出から特別な演出に変更すれば、自身および他の遊技台の特別遊技の回数に応じて演出を変化させることができ遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０１９０】
特に、１つの遊技システムＰＳ単位（島単位）で本実施例２のような演出を行えば、島全体における特別遊技の回数が多いか少ないかの判断を容易に行うことができ、特別遊技の回数が多ければ島全体の集客効果を高めることができ、同一の遊技システムＰＳに接続されている遊技台全ての稼働率を向上させることが可能となる。また、遊技台自身によって行われる演出であるため、遊技者は信頼性の高い情報を得ることができる。
【０１９１】
また、所定の情報（この例ではＢＢ回数）を同一の島に属する複数の遊技台に記憶された情報に基づいて生成し、所定の条件を満たすか否かの判定を島単位で行う遊技システムとすれば、遊技者は個々の遊技台を確認する必要が無く、島単位で遊技台の情報を収集することができる。
【０１９２】
なお、この例ではＢＢ回数に基づいて演出の態様を変化させるようにしたが、例えば、レギュラーボーナス(ＲＢ)の当選回数に基づいて演出の態様を変化させてもよい。また、島単位で遊技者が獲得した遊技媒体の数を算出し、その合計数が所定の数（例えばメダルであれば３０００枚）に達した場合に、特別な演出を行ってもよい。さらに、島を一単位とし、島と島でＢＢ回数を比較するように構成したが、例えば、同一の島に属するスロットマシンとスロットマシンでＢＢ回数を比較し、スロットマシン単位で演出態様を異ならせてもよい。
【０１９３】
なお、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、このリールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップボタンの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時のリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役に入賞するように構成されたスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
【０１９４】
従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機や、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロット）等にも適用可能である。
【０１９５】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機は、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備えており、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置は、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現されるようになっている。
【産業上の利用可能性】
【０１９６】
本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９７】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける第１副制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）同スロットマシンにおける通信制御部近傍のブロック図である。（ｂ）同スロットマシンにおけるトランシーバのブロック図である。
【図５】（ａ）複数のスロットマシンによって構成された遊技システムの一例を示した図である。（ｂ）複数のパチンコによって構成された遊技システムの一例を示した図である。
【図６】同スロットマシンにおける管理者設定スイッチおよび台番号設定スイッチを示した図である。
【図７】同スロットマシンにおける第２副制御部の回路ブロック図である。
【図８】（ａ）同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。通常遊技の場合（ｂ）、ＢＢ一般遊技の場合（ｃ）、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の場合（ｄ）における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示す図である。
【図９】同スロットマシンにおける第１副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】通信制御部のデータ送受信用バッファの構成と、各スロットマシン間で送受信される主なメッセージの構成を示したものである。
【図１１】（ａ）３つのノード（遊技台）でネットワーク（遊技システム）を構成した例を示したブロック図である。（ｂ）同遊技システムにおける通信例を示したフローチャートである。（ｃ）同遊技システムにおける他の通信例を示したフローチャートである。
【図１２】本発明の実施例１に係るスロットマシンにおけるデータの出力処理および入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】同スロットマシンにおけるＩＤ番号取得処理を示すフローチャートである。
【図１４】同スロットマシンにおけるＩＤ番号取得処理を具体的に説明した図である。
【図１５】同スロットマシンにおける演出処理を示すフローチャートである。
【図１６】同スロットマシンにおける設定値の一例を示した図である。
【図１７】同スロットマシンにおける通常設定画面と高設定状態設定画面の一例を示した図である。
【図１８】（ａ）本発明の実施例２に係るスロットマシンにおける演出処理を示すフローチャートである。（ｂ）同スロットマシンの設定値記憶部の構成を示した図である。（ｃ）同スロットマシンの設定値変更情報記憶部の構成を示した図である。
【図１９】同スロットマシンによる演出の一例を示した図である。
【図２０】（ａ）本発明に係る遊技システムの一例を示した図である。（ｂ）同遊技システムを構成する各スロットマシンに配設されるディップスイッチの一例を示した図である。
【図２１】（ａ）同遊技システムを構成するスロットマシンのＢＢ回数と、島単位のＢＢ回数の一例を示した図である。（ｂ）同遊技システムにおけるＢＢ回数と演出の態様との関係を示した図である。
【符号の説明】
【０１９８】
ＰＳ…遊技システム
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１５７…演出装置
３００…主制御部
４００…副制御部
４３０…タッチパネル
６００…液晶表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2007244645.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2007244645.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2007244645.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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