(57)【要約】【課題】  ドライブゲーム機において従来の単純な採点方法ではなく、走行コースを所定のブロックで区切って予め採点用比較情報を作成しておき、採点すべきエリアに車が進入したとき比較情報とプレイヤの走行状況を比較し、その差から、より正確で精密な採点をすることが可能な走行状況の採点システムを提供する。【解決手段】  コースがブロックに分けられ、各ブロックはそれぞれ車の走行理想ライン，理想速度および理想アングルの情報を有している。採点エリアのブロックに車が進入すると、実際の車の走行位置，速度およびアングルと理想ライン，理想速度および理想アングルが比較され、そのズレ量に対応したポイント値が出力され、総和ポイント値に加えられる。ゲーム終了時の結果表示の一部としてモニタ２にポイント値が表示される。これにより車の走行軌跡の美しさも評価された採点となる。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のコースを走行するドライブゲーム機において、
走行部を複数のブロックに分割し、各ブロックが採点エリアか否かを判定する採点エリア判定手段と、
各ブロック毎に走行理想ライン，理想速度および理想アングル並びに道路アングルを記憶する理想データ記憶手段と、
採点エリアと判定されたブロックにおいて走行理想ラインからの車位置のズレ量に対応して採点するライン採点部，理想速度からの車速のズレ量に対応して採点する速度採点部および理想アングルからの車の向きのズレ量に対応して採点するアングル採点部とからなる採点手段と、
前記採点手段により採点されて集計された点数を表示する点数表示手段と、
を備えたことを特徴とする走行状況の採点システム。
【請求項２】
前記採点エリアは、カーブ走行部およびカーブ走行部接続付近の直線走行部の一部であり、
前記車位置のズレ量は、走行理想ラインから幅員方向の距離であり、
前記車速のズレ量は、理想速度からの速度誤差であり、
前記車の向きのズレ量は、理想アングルからの車の向きの角度誤差であることを特徴とする請求項１記載の走行状況の採点システム。
【請求項３】
前記走行理想ラインを基準にして距離が大きくなる程、理想速度または理想アングルを基準にして誤差が大きくなる程、それぞれ採点を小さくすることを特徴とする請求項１または２記載の走行状況の採点システム。
【請求項４】
前記カーブ走行部における車の向きは、ドリフトアングルであり、車速に対しステアリングを切る量と、サイドブレーキの引き方によって後輪を滑らして形成することを特徴とする請求項２または３記載の走行状況の採点システム。
【請求項５】
前記点数表示手段は、結果データ表示時に、画面上に表示することを特徴とする請求項１，２，３または４記載の走行状況の採点システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ドライブゲーム機におけるプレイヤの走行状況を採点するシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
レースなどで順位やタイムを競う従来のドライブゲーム機では、走行に対し点数で技量を判定するものが普及している。
このようなドライブゲーム機におけるドリフト走行は、特定の区間でプレイヤが操作するドリフト量に対して採点され、ドリフトさえしていれば、ポイントは加算されるようになっている。
これは単純にその場での速度やドリフト量などに応じて得点，計算されるもので、車の走行ラインの精度や美しさなどは考慮に入れず、非常に見苦しい走りでも高得点を得ることが可能であった。
したがって高得点を取ったしても、実際にはドライブラインなどの車の走行軌跡が満足する結果ではないことがあり、プレイヤにとって不満が残ることが考えられる。
【０００３】
ところで、本件出願人はプレイヤの操縦の技量を採点するものとして移動体操縦ゲームトレーニング方法を提案している（特許文献１）。
これは、基準コースに沿って適宜の間隔を隔てて、基準コースに直交する平面を多数設定し、それらの各平面上にそれぞれ基準コースを囲繞する一定の閉曲線図形から成る仮想ゲートを設け、これら仮想ゲートに対し移動体が通過するときのゲームと移動体の相対位置およびゲーム通過時刻と基準通過時刻との時間差で、プレイヤの技量を判定するものである。
しかしながら、この提案は、コースを平面的でなく立体的（３次元）に取ることができる航空機などの移動体を対象とし、仮想ゲートを移動体進行方向に対し垂直になるような閉曲線図形で形成したもので、所謂、平面上のコースを走行するドライブゲーム機の運転とは全く異質なものであり、技量を判断する基準も全く異なるものである。
【０００４】
また、運転技術シミュレータとして運転教習結果の評価システムが提案されている（特許文献２）。
これは、教習コースを所定の間隔で区切り、各区間で評価すべき運転操作項目も定めるもので、各区間では制限速度を守っているか、停止すべき位置で停止したか、必要なときにウインカーを点滅させたか等を評価するものである。速度について制限速度以下，１０ｋｍ以下のオーバー，２０ｋｍ以下のオーバーに対応し異なるフラグを立てるようにし、このようにして他の項目についてもフラグを立て、教習コースの各区間のフラグを集計して評価するものである。
しかしながら、路上運転の技術の向上を目的としたもので、コースの各区間における評価項目は、例えば速度に関して言えば、コースの区間で制限速度を守っているか否かの速度評価であって、各ブロックで指定された速度と同じ速度で走っているかの評価ではない。加えて、採点すべきとしたブロックで車が走行すべきラインに対し、どれだけ正確に走行させているか、また、各採点ブロック毎に指定された車の向きに対しどれだけ正確に車のアングルを向ける操作をしているかの評価は全くなされていない。また、コースを区間で区切り、同じ区間を走行中は評価項目の内容は変わらず、細かく分割されたブロック毎に評価する構成でないので、正確かつ精密な評価は困難であると考えられる。
【特許文献１】特開２００４−１１３３２５号公報
【特許文献２】特開２００３−２８８００３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記状況からドライブゲーム機においては、レースの走行内容の実態にあった採点を行って、プレイヤのドライブ技術の実感と適合できる結果を導き出せるゲーム機の実現が望まれる。
本発明の目的は、従来の単純な採点方法ではなく、走行コースを所定のブロックで区切って予め採点用比較情報を作成しておき、採点すべきエリアに車が進入したとき比較情報とプレイヤの走行状況を比較し、その差から、より正確で精密な採点をすることが可能な走行状況の採点システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、所定のコースを走行するドライブゲーム機において、走行部を複数のブロックに分割し、各ブロックが採点エリアか否かを判定する採点エリア判定手段と、各ブロック毎に走行理想ライン，理想速度および理想アングル並びに道路アングルを記憶する理想データ記憶手段と、採点エリアと判定されたブロックにおいて走行理想ラインからの車位置のズレ量に対応して採点するライン採点部，理想速度からの車速のズレ量に対応して採点する速度採点部および理想アングルからの車の向きのズレ量に対応して採点するアングル採点部とからなる採点手段と、前記採点手段により採点されて集計された点数を表示する点数表示手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において前記採点エリアは、カーブ走行部およびカーブ走行部接続付近の直線走行部の一部であり、前記車位置のズレ量は、走行理想ラインから幅員方向の距離であり、前記車速のズレ量は、理想速度からの速度誤差であり、前記車の向きのズレ量は、理想アングルからの車の向きの角度誤差であることを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項１または２記載の発明において前記走行理想ラインを基準にして距離が大きくなる程、理想速度または理想アングルを基準にして誤差が大きくなる程、それぞれ採点を小さくすることを特徴とする。
本発明の請求項４は請求項２または３記載の発明において前記カーブ走行部における車の向きは、ドリフトアングルであり、車速に対しステアリングを切る量と、サイドブレーキの引き方によって後輪を滑らして形成することを特徴とする。
本発明の請求項５は、請求項１，２，３または４記載の発明において前記点数表示手段は、結果データ表示時に、画面上に表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
上記構成によれば、より速く，美しく，恰好良い走りが高得点を獲得できることになり、タイムだけでなく走りの質や芸術点でも競い合える。ドリフト走行やグリップ走行での採点などにも使用でき、タイム以外で競い合えることになり、より広い遊び方が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は本発明による走行状況の採点システムに適用されるレースゲーム機の外観を示す概略図である。
レースゲーム機１の筐体中央にレース内容を表示するモニタ２が配置され、対面する位置にシート９が設置されている。モニタ２の下側の筐体前面側にはハンドル（ステアリング）３が配置され、シート左側にはシフトレバー５およびサイドブレーキ６が設けられている。また、図１（ａ）のプレイヤの足元の位置に図１（ｂ）に示すようにブレーキペダル７とアクセルペダル８が配設されている。
【０００９】
前面パネル左右にはボタン操作部４，メーター類が配設され、前面パネル中央，モニタ２の左右，シート９内およびシート９の頭部付近左右にサランドシステムを構成する６個のスピーカ１０がそれぞれ配置されている。
コインを投入し、コース，車，モードなどを選択することにより、レースを開始することが可能で、ヘアピンコーナーではハンドル３，アクセルペダル８，サイドブレーキ６などを操ることによりドリフト走行が可能なように運転することができる。例えば、後輪ドライブの車では、ハンドル３をカーブで任意の量、右側に切った状態で、サイドブレーキを引いて前輪にブレーキを掛けると、後輪は左外側に横滑りを起こしながら車が右方向に向きを変え、ドリフト走行を行うことができる。
【００１０】
図２は、図１のレースゲーム機の制御部の実施の形態を示す図であり、ＣＰＵの各機能およびＲＯＭ内容は本発明に直接関係する部分のみを記載してある。
ボタン操作部４，シフトレバー５，サイドブレーキ６，ブレーキペダル７およびアクセルペダル８からの操作信号は入出力制御部１７に送られる。コイン関連装置１６へのコイン投入により、入出力制御部１７を介してＣＰＵ１５に伝達され、ゲームが起動される。バックアップメモリ１８にはコイン数・プレイ数などの設定値が格納される。ＣＰＵ１５はＲＯＭ２３よりゲーム全体を制御するプログラムを読み出し、読み出したプログラムにしたがって画像処理部２４を制御し、初期画面をモニタ２に表示させる。ワークＲＡＭ２２はＣＰＵ１５が演算する場合に一時的にデータを格納するエリアなどとして用いられる。
【００１１】
コミュニケーションＲＡＭ２０はサウンドに関するＣＰＵ１５の指令を格納するもので、ＣＰＵ１５がサウンド状況を確認するときに用いられる。サウンドシステム２１によりサウンドが生成され、サランドシステムを構成するスピーカ１０より運転時の種々のサウンドおよび音声が出力される。
ＲＯＭ２３はゲーム全体を制御するゲームプログラムの他に、各コース毎のブロックデータテーブル２３ａ，速度ズレ量対ポイントテーブル２３ｂ，ラインズレ量対ポイントテーブル２３ｃおよびアングルズレ量対ポイントテーブル２３ｄを格納している。これらテーブルを格納するＲＯＭ２３の一部は理想データ記憶手段としての機能を果たす。
【００１２】
ブロックデータテーブル２３ａはコースを１〜ｎブロックに分け、各ブロックには理想ライン，理想速度，理想（ドリフト）アングルおよび道路アングルが記述されている。各ブロックの長さは例えば、１ｍ，２ｍ，３ｍ，４ｍ，５ｍ，１０ｍであり、各ブロックで走行中の車の速度，位置，アングルをＣＰＵ１５が読み出し可能なブロックの長さまで細分化することができる。
図３に各ブロックのデータ配列例を示す。
例えば、ブロック１では理想速度は１００ｋｍ，理想ラインは道路外側から１ｍの位置，理想アングルは↑，道路アングルは↑である。なお、理想アングルにおける「↑」の印は車の進行方向に対する車の向きを示しており、この場合にはアングルは「０」であり、さらに、道路アングルにおける「↑」は直線で上方向に向かう道路を示している。
また、ブロック５では理想速度は７５ｋｍ，理想ラインは道路外側から３ｍの位置，理想アングルは右上に４５度傾いた方向，道路アングルは直線で上方向の向きである。
【００１３】
図４は、ブロック毎に車の理想的なライン，車速，アングルを記載したカーブ走行部の一例を示す図である。
道路外側ラインの内側には分割したブロック番号１，２・・・ｎを付し、道路中には理想走行ラインを描き、そのライン上に理想のドリフトアングルの矢印を記入してある。そして、その内側に各ブロック毎に理想の通過速度１００ｋｍ，９０ｋｍ・・・１１０ｋｍを記述してあり、さらに道路の内側ラインには道路の傾き、すなわち道路ラインのアングルを示してある。
ヘアピンコーナーに対する車の走行軌跡ではアウトインアウトの理想ラインが描かれている。直線が終了する部分のアウト側から１００ｋｍでヘアピンコーナーに進入し、ヘアピンコーナーに進入した付近からドリフト操作を行って後輪を滑らし車の角度を変え、ヘアピンコーナーを曲がり切った位置で加速してアウト側に１１０ｋｍで抜け出る曲線が理想走行であり、この走行軌跡のように操作ができると、最高点のポイントが与えられる。ポイント演算は理想ライン，理想速度，理想アングルを１００点満点とし、それぞれズレ量に対応して減少させたポイント値を加え、これらを加算する減点加算法である。
【００１４】
図２に戻ってさらに説明する。
ＣＰＵ１５はゲームプログラムを読み出しゲームを起動制御するゲーム制御部１５ａの機能を有する他、採点エリア判定部１５ｂ，走行ライン判定部１５ｃ，速度判定部１５ｄ，アングル判定部１５ｅおよび演算部１５ｆの各機能を有している。走行ライン判定部１５ｃおよび演算部１５ｆによりライン採点部が、速度判定部１５ｄおよび演算部１５ｆにより速度採点部が、アングル判定部１５ｅおよび演算部１５ｆによりアングル採点部がそれぞれ構成される。
採点エリア判定部１５ｂでは、走行する各ブロックについて採点を行うべきエリアか否かの判定を行う。例えば図５に示すようにブロックｎの理想アングルと道路アングルが一致する場合は採点エリアとはせず、理想アングルと道路アングルの角度差が所定以上（例えば３度〜５度以上）の場合には採点エリアと判定する。
走行ライン判定部１５ｃでは、採点エリアにおいて車が理想走行ラインからどれだけ離れているかが判定され、ラインズレ量対ポイントテーブル２３ｃを参照して加えるべきポイント値が読み出される。
【００１５】
図６は理想走行ラインからのズレ量に対するポイント値の関係を説明するための図である。図６（ａ）に示すような理想ラインＡがあり、この位置から車３１の中心までがズレ量である。ラインズレ量対ポイントテーブル２３ｃではズレ量に対するポイント値が図６（ｂ）に示すように理想ラインをポイント値１００とすると、ズレ量が走行路の外側ラインではポイント値が０，理想ラインと走行路の外側ラインの中間距離ではポイント値が５０になるように対応付けられており、他のズレ量においても理想ラインから離れる程加えられるポイント値は小さくなるように対応付けられている。理想ラインからセンタライン側のズレ量についても同じように加えられるポイント値が小さくなる。
【００１６】
つぎに速度判定部１５ｄでは、採点エリアにおいて車が理想的な速度からどれだけズレているかが判定され、速度ズレ量対ポイントテーブル２３ｂを参照して加えるべきポイント値が読み出される。
図７は理想速度からのズレ量に対するポイント値の関係を説明するための図である。走行路の各ブロック毎に図７（ａ）に示すように理想速度（ブロックｎでは１００ｋｍ／ｈ）があり、この速度と車３１の速度の相違がズレ量である。図７（ｂ）に示すように車の速度が８０ｋｍの場合には、速度差２０ｋｍがズレ量である。
速度ズレ量対ポイントテーブル２３ｂでは、この速度差が大きい程、加えるべきポイント値は小さくなるように対応付けられている。
図２の下部に速度ズレ量に対する加えるべきポイント値の例を示す。理想速度と車速の速度が一致している場合にはポイント値１００が読み出される。速度差が＋１０ｋｍの場合にポイント値９０が読み出される。さらに速度差が＋３０ｋｍの場合にはポイント値７０が読み出される。このように理想の速度から車速の誤差が大きくなる程、小さなポイント値が加えられる。
【００１７】
つぎにアングル判定部１５ｅでは、採点エリアにおいて車が理想的なドリフトアングルからどれだけズレているかが判定され、アングルズレ量対ポイントテーブル２３ｄを参照して加えるべきポイント値が読み出される。
図８は理想アングルからのズレ量に対するポイント値の関係を説明するための図である。各ブロック毎に図８（ａ）に示すように理想アングルＣがあり、このアングルに対する車３１のドリフトアングルとの角度の相違がズレ量である（図８（ｂ））。
このズレ量が理想アングルと一致している場合には、ポイント値１００が読み出され、アングルの相違が±側に大きくなるほど、加えられるポイント値が小さくなるように対応付けられている。
このようにして各ブロック毎に各判定部１５ｃ，１５ｄおよび１５ｅで読み出されるポイント値は演算部１５ｆで加算され、ＣＰＵ１５はそのポイント値の総和をゲーム結果表示時の画面の一部として表示する。点数表示手段はＣＰＵ１５，画像処理部２４およびモニタ２より構成される。
【００１８】
図９Ａは、ゲーム機の採点の動作を説明するためのフローチャートである。
コインが投入され、車，コース，モードが選択され、ゲームをスタートさせると、プレイヤのアクセルペダル８，ハンドル３などの操作に従って車がコースを進行し各ブロック毎に採点エリアか否かが判定される（ステップ（以下「Ｓ」という）０１）。
ブロックが採点エリアと判定されると、まず理想ラインに対する車の走行位置が判定され、対応のポイント値がＲＯＭ２３より読み出され採点が行われる（Ｓ０２）。つぎに理想速度に対する車の速度が判定され、対応のポイント値がＲＯＭ２３より読み出され採点が行われる（Ｓ０３）。同様に理想アングルに対する車のアングルが判定され、対応のポイント値がＲＯＭ２３より読み出され採点が行われる（Ｓ０４）。これらのポイント値は演算部１５ｆで加算されてブロックポイントが集計され（Ｓ０５）、さらに総合ポイントに集計されたブロックポイントが加えられる（Ｓ０６）。
図１０にドリフト走行を行っている画面の一例を示す。
【００１９】
図９Ｂは、図９ＡのＳ０２，Ｓ０３およびＳ０４の詳細を説明するためのフローチャートである。Ｓ０２１，Ｓ０２２およびＳ０２３はＳ０２の，Ｓ０３１，Ｓ０３２およびＳ０３３はＳ０３の、Ｓ０４１，Ｓ０４２およびＳ０４３はＳ０４の詳細な処理をそれぞれ示している。
車が理想ラインの上で走行しているか判定し（Ｓ０２１）、理想ラインの上を走行している場合にはポイント値１００点満点を出力する（Ｓ０２３）。Ｓ０２１で否と判定された場合には理想ラインズレ量対応のポイント値が読み出される（Ｓ０２２）。
つぎに車が理想速度で走行しているか判定し（Ｓ０３１）、理想速度で走行している場合にはポイント値１００点満点を出力（Ｓ０３３）する。Ｓ０３１で否と判定された場合には理想速度ズレ量対応のポイント値が読み出される（Ｓ０３２）。
【００２０】
さらに車の向きが理想アングルに一致しているか判定し（Ｓ０４１）、車の向きが理想アングルに一致している場合にはポイント値１００点満点を出力する（Ｓ０４３）。Ｓ０４１で否と判定された場合には理想アングルズレ量対応のポイント値が読み出される（Ｓ０４２）。
このようにしてブロックポイント値が集計される。
集計が終わると、ＣＰＵ１５はゴールに達したか否かを判定する（Ｓ０７）。ゴールに達していない場合には採点エリア判断のステップに戻る。ゴールに達した場合には、ゲーム終了画面が表示され、結果データの１つとしてドリフトポイント値が表示される（Ｓ０８，図１１参照）。
【００２１】
以上の実施の形態においては、理想ライン，理想速度および理想アングルについて減点法でポイント値を加える例を示したが、理想ライン採点ではズレ幅が指定値より大きくなれば０点にすることも可能である。また、理想速度採点では理想速度より大きければ大きい程高得点にして速さを競うことや、理想速度を超えないような走りで、安全運転を採点することも可能である。
また、理想アングルと道路アングルが一致する場合に採点エリアとしない例について説明したが、理想情報を元にライン，速度，アングルの各項目で採点エリアを特定することも可能である。さらに道路のアングルと理想アングルの差が指定のアングルを上回るブロックにおいてドリフト走行での採点エリアとすることも可能である。これにより不用なエリアを切り離すことができ、より精密な採点が可能となる。
【産業上の利用可能性】
【００２２】
ゲームセンターなどに設置されるドライブを競うドライブゲーム機である。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明による走行状況の採点システムに適用されるレースゲーム機の外観を示す概略図である。
【図２】図１のレースゲーム機の制御回路の実施の形態を示す図である。
【図３】走行部の各ブロックにおけるデータの具体的な配列例を示す図である。
【図４】ブロック毎に車の理想的なライン，車速，アングルを記載したカーブ走行部の一例を示す図である。
【図５】採点エリア判定を説明するための図である。
【図６】理想走行ラインからのズレ量に対するポイント値の関係を説明するための図である。
【図７】理想速度からのズレ量に対するポイント値の関係を説明するための図である。
【図８】理想アングルからのズレ量に対するポイント値の関係を説明するための図である。
【図９Ａ】ゲーム機の採点の動作を説明するためのフローチャートである。
【図９Ｂ】図９ＡのＳ０２，Ｓ０３およびＳ０４の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１０】レース画面の一例を示す図である。
【図１１】レース結果の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００２４】
１  レースゲーム機  
２  モニタ  
３  ハンドル  
４  ボタン操作部  
５  シフトレバー  
６  サイドブレーキ
７  ブレーキペダル
８  アクセルペダル
９  シート
１０  スピーカ
１５  ＣＰＵ  
１６  コイン関連装置
１７  入出力制御部
１８  バックアップメモリ
１９  バス
２０  コミュニケーションＲＡＭ
２１  サウンドシステム
２２  ワークＲＡＭ
２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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