(57)【要約】【課題】  プレーヤが長期間プレイを中断してしまうことを未然に防ぐことが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】  プレーヤによる操作に応じた指令信号を出力するコントローラを有し外部電源からの電力供給により作動する設置型端末装置を少なくとも備えたゲームシステムであって、能力値を書換可能に記憶する能力値記憶手段と、第１プログラム及び第２プログラムのいずれかが最後に実行された日時を示す最終プレイ日時データを記憶する最終プレイ日時記憶手段と、最終プレイ日時データが示す日時から現在日時までの経過期間が、前記経過期間との比較対象として予め定められた設定値以上であるか否かを判断し、前記経過期間が前記設定値以上であると判断されたとき、前記能力値記憶手段に記憶された能力値を低下させる処理を行う能力値低下処理手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。【選択図】    図１
2007244503.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤによって操作され且つゲームの進行に伴って変化する能力値が設定されたキャラクタが登場する第１ゲームと、前記第１ゲームとは独立した別種のゲームであり且つ前記第１ゲームより短時間でプレイ可能なゲームである第２ゲームとを行うことが可能であり、
前記第１ゲームを進行させるための第１プログラムを実行する処理を行う設置型端末装置と、前記第２ゲームを進行させるための第２プログラムを実行する処理を行う携帯型端末装置との夫々と通信回線を介して接続されるサーバであって、
前記能力値を書換可能に記憶する能力値記憶手段と、
前記設置型端末装置により行われた前記第１プログラムの実行処理の結果に基づいて、前記能力値記憶手段に記憶された能力値を更新する処理を行う能力値更新手段と、
前記第１プログラムと前記第２プログラムとのいずれかが最後に実行された日時を示す最終プレイ日時データを記憶する最終プレイ日時記憶手段と、
前記最終プレイ日時データが示す日時から現在日時までの経過期間が、前記経過期間との比較対象として予め定められた設定値以上であるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって前記経過期間が前記設定値以上であると判断されたとき、前記能力値記憶手段に記憶された能力値を低下させる処理を行う能力値低下処理手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
【請求項２】
プレーヤによって操作され且つゲームの進行に伴って変化する能力値が設定されたキャラクタが登場する第１ゲームと、前記第１ゲームとは独立した別種のゲームであり且つ前記第１ゲームより短時間でプレイ可能なゲームである第２ゲームとを行うことが可能であり、
プレーヤによる操作に応じた指令信号を出力するコントローラを有するとともに外部電源からの電力供給により作動する設置型端末装置を少なくとも備えたゲームシステムであって、
前記能力値を書換可能に記憶する能力値記憶手段と、
前記コントローラから出力される前記指令信号に基づいて、前記第１ゲームを進行させるための第１プログラムを実行する処理を行う第１制御手段と、
前記第１制御手段により行われた前記第１プログラムの実行処理の結果に基づいて、前記能力値記憶手段に記憶された能力値を更新する処理を行う能力値更新手段と、
前記第２ゲームを進行させるための第２プログラムを実行する処理を行う第２制御手段と、
前記第１プログラム及び前記第２プログラムのいずれかが最後に実行された日時を示す最終プレイ日時データを記憶する最終プレイ日時記憶手段と、
前記最終プレイ日時データが示す日時から現在日時までの経過期間が、前記経過期間との比較対象として予め定められた設定値以上であるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって前記経過期間が前記設定値以上であると判断されたとき、前記能力値記憶手段に記憶された能力値を低下させる処理を行う能力値低下処理手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記第２制御手段は、前記設置型端末装置が有する前記コントローラから出力される前記指令信号に基づいて、前記第２プログラムを実行することにより、前記第２ゲームを進行させる処理を行うことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
プレーヤによる操作に応じた指令信号を出力するコントローラと内部電源とを有し、前記内部電源からの電力供給により作動する携帯型端末装置を備え、
前記第２制御手段は、前記携帯型端末装置が有する前記コントローラから出力される前記指令信号に基づいて、前記第２プログラムを実行する処理を行うことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記携帯型端末装置と通信回線を介して接続されるサーバを備え、
前記サーバは、前記第２プログラムを記憶する手段と、前記第２制御手段とを備えたことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記携帯型端末装置と通信回線を介して接続されるサーバを備え、
前記サーバは、前記携帯型端末装置が有する前記コントローラから出力される前記指令信号に基づいて、前記第２プログラムを、前記通信回線を介して前記携帯型端末装置に供給する手段を備え、
前記携帯型端末装置は、前記サーバから供給された前記第２プログラムを記憶する手段と、前記第２制御手段とを備えたことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記設置型端末装置は、前記第２プログラムを記憶する手段と、前記第２プログラムを書換可能な外部記憶媒体に書き込む手段とを備え、
前記携帯型端末装置は、前記第２プログラムが書き込まれた前記外部記憶媒体を受け入れる手段と、前記第２制御手段とを備えたことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記能力値更新手段は、前記第２制御手段により行われた前記第２プログラムの実行処理の結果に基づいて、前記能力値記憶手段に記憶された能力値を更新する処理も行うことを特徴とする請求項２〜７のいずれか１に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤに対してロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）等のゲームを提供するサーバ及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータやＴＶ（テレビ）装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレーヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲ一ムは、一般的に「ＲＰＧ」（Ｒｏｌｅ  Ｐ１ａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）と称される。
【０００３】
このようなＲＰＧでは、プレーヤが操るキャラクタとコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値などを入手し、キャラクタの能力を成長させながら物語を進行していくものが一般的に知られている（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００４】
ＲＰＧの多くは、上記のような性質により一度のプレイに長時間を要するため、一日のプレイでは終了不可能である。そのため、多くのＲＰＧには、プレイを途中で中断するときにそのときのゲームの進行状況やキャラクタの成長状況等を記憶装置に記録し、後日、記憶装置に記録された内容を読み込むことにより前回プレイを中断したときの状態からプレイを再開できる機能が搭載されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−００６９９２号公報
【特許文献２】特開２０００−１１６９３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、一度プレイを中断してから長期間再開せずにいると、プレーヤがゲームのストーリーを忘れてしまったり、プレーヤのゲームに対する興味が薄れてしまったりして、プレーヤがプレイを再開する気力を失ってしまうという問題があった。特にＲＰＧの場合には、一度プレイを再開したら、洞窟を探検して宝物を探したり、遠方に棲む怪物を退治しに行ったりと、１つの区切りのつくプレイを行うのに１時間程度の時間を要するものもあるため、まとまった時間を継続して確保できないプレーヤの場合には、一度中断したプレイをなかなか再開できないといった問題も発生していた。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤが長期間プレイを中断してしまうことを未然に防ぐことが可能なサーバ及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  プレーヤによって操作され且つゲームの進行に伴って変化する能力値が設定されたキャラクタが登場する第１ゲームと、上記第１ゲームとは独立した別種のゲームであり且つ上記第１ゲームより短時間でプレイ可能なゲームである第２ゲームとを行うことが可能であり、
上記第１ゲームを進行させるための第１プログラムを実行する処理を行う設置型端末装置と、上記第２ゲームを進行させるための第２プログラムを実行する処理を行う携帯型端末装置との夫々と通信回線を介して接続されるサーバであって、
上記能力値を書換可能に記憶する能力値記憶手段と、
上記設置型端末装置により行われた上記第１プログラムの実行処理の結果に基づいて、上記能力値記憶手段に記憶された能力値を更新する処理を行う能力値更新手段と、
上記第１プログラムと上記第２プログラムとのいずれかが最後に実行された日時を示す最終プレイ日時データを記憶する最終プレイ日時記憶手段と、
上記最終プレイ日時データが示す日時から現在日時までの経過期間が、上記経過期間との比較対象として予め定められた設定値以上であるか否かを判断する判断手段と、
上記判断手段によって上記経過期間が上記設定値以上であると判断されたとき、上記能力値記憶手段に記憶された能力値を低下させる処理を行う能力値低下処理手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
【０００９】
（１）の発明によれば、長期間ゲームをプレイしないプレーヤに対してキャラクタの能力値低下という不利益を与えることにより、プレーヤが第１ゲーム又は第２ゲームをプレイするよう促すことができる。これにより、それ以上継続してプレイを行わないプレーヤがゲームに対して興味を失うことを防ぐことが可能となる。また、第２ゲームは携帯端末機でプレイ可能であり、さらに第１ゲームと比較して短時間でプレイ可能であるため、プレーヤにとって気軽にプレイできるものである。そのため、第１ゲームを長期間プレイしていないためにゲームへの興味が薄れつつあるプレーヤに対しても、第２ゲームをプレイさせることによって改めて第１ゲームへの興味を持たせることも可能となる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  プレーヤによって操作され且つゲームの進行に伴って変化する能力値が設定されたキャラクタが登場する第１ゲームと、上記第１ゲームとは独立した別種のゲームであり且つ上記第１ゲームより短時間でプレイ可能なゲームである第２ゲームとを行うことが可能であり、
プレーヤによる操作に応じた指令信号を出力するコントローラを有するとともに外部電源からの電力供給により作動する設置型端末装置を少なくとも備えたゲームシステムであって、
上記能力値を書換可能に記憶する能力値記憶手段と、
上記コントローラから出力される上記指令信号に基づいて、上記第１ゲームを進行させるための第１プログラムを実行する処理を行う第１制御手段と、
上記第１制御手段により行われた上記第１プログラムの実行処理の結果に基づいて、上記能力値記憶手段に記憶された能力値を更新する処理を行う能力値更新手段と、
上記第２ゲームを進行させるための第２プログラムを実行する処理を行う第２制御手段と、
上記第１プログラム及び上記第２プログラムのいずれかが最後に実行された日時を示す最終プレイ日時データを記憶する最終プレイ日時記憶手段と、
上記最終プレイ日時データが示す日時から現在日時までの経過期間が、上記経過期間との比較対象として予め定められた設定値以上であるか否かを判断する判断手段と、
上記判断手段によって上記経過期間が上記設定値以上であると判断されたとき、上記能力値記憶手段に記憶された能力値を低下させる処理を行う能力値低下処理手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００１１】
（２）の発明によれば、長期間ゲームをプレイしないプレーヤに対してキャラクタの能力値低下という不利益を与えることにより、プレーヤが第１ゲーム又は第２ゲームをプレイするよう促すことができる。これにより、それ以上継続してプレイを行わないプレーヤがゲームに対して興味を失うことを防ぐことが可能となる。また、第２ゲームは第１ゲームと比較して短時間でプレイ可能であるため、プレーヤにとって気軽にプレイできるものである。そのため、第１ゲームを長期間プレイしていないためにゲームへの興味が薄れつつあるプレーヤに対しても、第２ゲームをプレイさせることによって改めて第１ゲームへの興味を持たせることも可能となる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  （２）のゲームシステムであって、
上記第２制御手段は、上記設置型端末装置が有する上記コントローラから出力される上記指令信号に基づいて、上記第２プログラムを実行することにより、上記第２ゲームを進行させる処理を行うことを特徴とする。
【００１３】
（３）の発明によれば、第１ゲームをプレイするだけの時間的余裕や気力が無いプレーヤであっても、第１ゲームよりも短時間で気軽にプレイすることが可能な第２ゲームを、第１ゲームと同じ設置型端末装置上でプレイすることが可能となる。また、第２ゲームは第１ゲームと同じ設置型端末装置上でプレイされるため、第２ゲームを第１ゲームと同等の映像や音楽を備えた内容とすることが可能となる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  （２）のゲームシステムであって、
プレーヤによる操作に応じた指令信号を出力するコントローラと内部電源とを有し、上記内部電源からの電力供給により作動する携帯型端末装置を備え、
上記第２制御手段は、上記携帯型端末装置が有する上記コントローラから出力される上記指令信号に基づいて、上記第２プログラムを実行することにより、上記第２ゲームを進行させる処理を行うことを特徴とする。
【００１５】
（４）の発明によれば、第２ゲームは携帯型端末装置上でプレイされるため、第１ゲームをプレイするだけの時間的余裕や気力が無いプレーヤであっても、外出先等で少しの空き時間等を利用して第２ゲームを起動しプレイすることが可能となる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  （４）のゲームシステムであって、
上記携帯型端末装置と通信回線を介して接続されるサーバを備え、
上記サーバは、上記第２プログラムを記憶する手段と、上記第２制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１７】
（５）の発明によれば、第２ゲームのプログラムはサーバ上に存在し、プレーヤが携帯型端末装置をサーバに接続することによって第２ゲームをプレイ可能となるため、ゲームメーカは第２ゲームの内容を随時変更することが可能となる。これにより、プレーヤが定期的に第２ゲームをプレイするような場合でも、ゲームの内容に飽きないようにすることが可能となる。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  （４）のゲームシステムであって、
上記携帯型端末装置と通信回線を介して接続されるサーバを備え、
上記サーバは、上記携帯型端末装置が有する上記コントローラから出力される上記指令信号に基づいて、上記第２プログラムを、上記通信回線を介して上記携帯型端末装置に供給する手段を備え、
上記携帯型端末装置は、上記サーバから供給された上記第２プログラムを記憶する手段と、上記第２制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１９】
（６）の発明によれば、第２ゲームのプログラムはサーバ上に存在し、プレーヤが携帯型端末装置をサーバに接続しプログラムをダウンロードすることによって、第２ゲームを携帯型端末装置上でプレイ可能となる。そのため、ゲームメーカは第２ゲームの内容を随時変更することが可能となる。これにより、プレーヤが定期的に第２ゲームをプレイするような場合でも、ゲームの内容に飽きないようにすることが可能となる。
【００２０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  （４）のゲームシステムであって、
上記設置型端末装置は、上記第２プログラムを記憶する手段と、上記第２プログラムを書換可能な外部記憶媒体に書き込む手段とを備え、
上記携帯型端末装置は、上記第２プログラムが書き込まれた上記外部記憶媒体を受け入れる手段と、上記第２制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００２１】
（７）の発明によれば、第２ゲームのプログラムは設置型端末装置上に存在し、プレーヤがプログラムを外部記憶媒体に記憶し、携帯型端末装置に該プログラムを読み込ませることによって、第２ゲームを携帯型端末装置上でプレイ可能となる。そのため、プレーヤは少ない作業手順によって第２ゲームをプレイすることが可能となる。
【００２２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）  （２）〜（７）のいずれか１のゲームシステムであって、
上記能力値更新手段は、上記第２制御手段により行われた上記第２プログラムの実行処理の結果に基づいて、上記能力値記憶手段に記憶された能力値を更新する処理も行うことを特徴とする。
【００２３】
（８）の発明によれば、プレーヤは第２ゲームをプレイすることによってキャラクタの能力値を上昇させることが可能である。これにより、プレーヤの第２ゲームに対するプレイ意欲を向上させることが可能となる。また、キャラクタの能力値が上昇することによって、第１ゲームに対するプレイ意欲をも向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、プレーヤが長期間プレイを中断してしまうことを未然に防ぐことが可能なサーバ及びゲームシステムを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
図１は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム１は、パーソナルコンピュータ１００と、サーバ２００と、携帯電話機３００とを備えている。これらは通信回線１２、１３を介してインターネット１１に接続し、相互にデータの送受信を行うことが可能である。パーソナルコンピュータ１００は、本発明の設置型端末装置に相当するものであり、携帯電話機３００は、本発明の携帯型端末装置に相当するものである。
【００２６】
パーソナルコンピュータ１００は、第１ゲームを進行させるための第１プログラムを実行する処理を行う。また、プレーヤが第１ゲームを途中で中断するとき、次回第１プログラムを実行するときに中断時の状態から第１ゲームを再開することができるよう、パーソナルコンピュータ１００はサーバ２００にキャラクタの能力値やゲームの進行状況等の各種データを送信する。そして、プレーヤが第１ゲームを中断時点から再開するとき、パーソナルコンピュータ１００はサーバ２００から上記データを受信する。
【００２７】
サーバ２００は、プレーヤの登録データやプレーヤが第１ゲームを途中で中断するときに次回その中断時の状態から第１ゲームを再開するための各種データを記憶する。そして、パーソナルコンピュータ１００からの要求に応じて第１ゲームを再開するための各種データをパーソナルコンピュータ１００に送信する。
また、サーバ２００は第２ゲームを実行するための第２プログラムを記憶し、携帯電話機３００に送信する。そして、第２ゲームの結果を携帯電話機３００から受信し、記憶する。
【００２８】
携帯電話機３００は、第２ゲームを進行させるための第２プログラムを実行する処理を行う。また、第２ゲームの結果をサーバ２００に送信する。
【００２９】
図２は、パーソナルコンピュータ１００の内部構成を示すブロック図である。
パーソナルコンピュータ１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、インターネットを介して通信を行うための通信用インターフェイス回路１０４、表示装置１０５、キーボード１０６、ポインティングデバイス１０７、ハードディスクドライブ１０８、光ディスクドライブ１０９及びＩ／Ｏポート１１０を備えている。
【００３０】
第１制御手段としてのＣＰＵ１０１は、第１ゲームを進行させるための第１プログラムを実行する処理を行う。また、サーバ２００とのデータの送受信を制御する。
【００３１】
ＲＡＭ１０３は、第１プログラムの実行中、キャラクタの能力値やゲームの進行状況等の各種データを一時的に記憶する。
【００３２】
表示装置１０５は、第１プログラムの実行中、第１ゲームの状況を示す画像等を表示する。表示装置１０５としては、ＣＲＴディスプレイや液晶ディスプレイ等が挙げられる。
【００３３】
キーボード１０６及びポインティングデバイス１０７は、プレーヤがキャラクタを操作するときや、キャラクタへの指示を入力するとき等に使用される。ポインティングデバイス１０７としては、マウスやトラックボール等が挙げられる。
【００３４】
ハードディスクドライブ１０８は、第１プログラムや第１プログラムの実行に必要な各種データを記憶する。光ディスクドライブ１０９は、第１ゲームのソフトウェアが記憶された光ディスクを読み込む。プレーヤは、第１ゲームのソフトウェアを入手後、第１ゲームのソフトウェアが記憶された光ディスクを光ディスクドライブ１０９に読み込ませ、第１プログラムや各種データをハードディスクドライブ１０８にインストールすることによって、第１ゲームをプレイすることが可能となる。光ディスクドライブとしては、ＣＤ−ＲＯＭドライブやＣＤ−ＲＷドライブ、或いはＤＶＤ−ＲＡＭドライブ等が挙げられる。
【００３５】
本実施形態において、第１ゲームのソフトウェアは光ディスクに記憶されているとして説明したが、本発明はこれに限定されない。磁気ディスク等の他の記憶媒体に記憶されていてもよく、また、サーバからダウンロードすることによって入手可能であってもよい。
【００３６】
図３は、サーバ２００の内部構成を示すブロック図である。
サーバ２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、インターネットを介してパーソナルコンピュータ１００及び携帯電話機３００と通信するための通信用インターフェイス回路２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。
【００３７】
ハードディスクドライブ２０５は、複数のプレーヤの各種データを記憶する。また、各プレーヤが最後に第１プログラム又は第２プログラムを起動した日時を示す最終プレイ日時データや、第１ゲームにおけるキャラクタの能力値等を、上述したプレーヤのデータに関連付けて記憶する。このときハードディスクドライブ２０５は、最終プレイ日時記憶手段及び能力値記憶手段として機能する。
【００３８】
能力値更新手段としてのＣＰＵ２０１は、パーソナルコンピュータ１００から受信したキャラクタの能力値を示すデータを基に、ハードディスクドライブ２０５に記憶されたキャラクタの能力値を更新する。また、判断手段としてのＣＰＵ２０１は、プレーヤが第１ゲーム又は第２ゲームを開始するとき、最終プレイ日時データが示す該プレーヤの最終プレイ日時から現在日時までの経過期間を算出し、経過期間との比較対象として予め定められた設定値以上であるか否かを判断する。
【００３９】
パーソナルコンピュータ１００は、プレーヤが第１ゲームのプレイを中断するとき、その時点でのキャラクタの能力値やストーリーの進行状況等のデータを、サーバ２００に送信する。サーバ２００は、受信したデータを、ハードディスクドライブ２０５に記憶する。その後、プレーヤが第１ゲームのプレイを再開するとき、ハードディスクドライブ２０５に記憶されたデータをパーソナルコンピュータ１００に送信する。これにより、プレーヤは、以前プレイを中断したときの状態からプレイを再開することが可能となる。
【００４０】
本実施形態において、キャラクタの能力値やストーリーの進行状況等のデータはサーバ２００上のハードディスクドライブ２０５に記憶されるとして説明したが、本発明はこれに限定されない。該データは、パーソナルコンピュータ１００上のハードディスクドライブ１０８や外部記憶装置等に記憶されることとしてもよい。
【００４１】
図４は、第１ゲーム実行中に表示装置１０５に表示される画面の一例である。
図４に示す画面は、プレーヤが操作するキャラクタが敵と戦闘を行っているときに表示される画面である。プレーヤが各キャラクタの行動を選択すると、各キャラクタはそれに基づいた行動を行う。例えば、プレーヤが主人公Ａというキャラクタの行動として「戦う」という行動を選択すると、主人公Ａは敵に対する攻撃を行い、敵の「ヒットポイント」という能力値を減少させる。敵のヒットポイントを０にすると、敵を倒したことになる。「戦う」という行動をとったときに敵のヒットポイントを減少させる値は、主人公Ａの「力」という能力値の影響を受ける。即ち、「力」の値が高ければ高いほど、敵のヒットポイントを大幅に減少させることが可能となる。このように、キャラクタの能力値は、第１ゲームの進行に大きな影響を与える。
【００４２】
能力値とは、ゲームの進行に影響を及ぼすキャラクタに属する要素を数値化したものをいう。能力値としては、特に限定されるものではないが、例えば、上述した力やヒットポイント、経験値、レベル及び所持金額などが挙げられる。
【００４３】
また、キャラクタが敵との戦闘に勝利すると、キャラクタの能力値の一つである経験値が上昇する。経験値が一定の値に達すると、キャラクタのレベルが上昇する。レベルが上昇すると、それに伴ってヒットポイントや力といった他の能力値も上昇する。即ち、プレーヤはキャラクタを敵と戦闘させることによってキャラクタの経験値を増加させ、それによってレベルを上昇させることで、キャラクタの各能力値を高めることが可能となる。
【００４４】
図５は、キャラクタの能力値のデータを示す一例である。
プレーヤが操作するキャラクタごとに、レベル、経験値、ヒットポイント（ＨＰ）等の各種能力値が設定されている。プレーヤＩＤは、第１ゲームをプレイするプレーヤに対し個別に与えられた識別データである。データＮｏ．は、キャラクタの能力値をサーバ２００に記憶させるときに、他のデータと区別するために割り与えられたデータである。例えば１人のプレーヤが３つのデータをサーバ２００に記憶させる場合、３つのデータには夫々、１、２、３というデータＮｏ．が割り与えられる。
キャラクタ能力値データは、第１プログラム実行中はＲＡＭ１０３に記憶される。また、ゲームを中断しデータをサーバ２００に記憶させるときは、サーバ２００のハードディスクドライブ２０５に記憶される。
【００４５】
図６は、各キャラクタのレベルごとに設定される能力値を示すレベル・能力値対応テーブルの一例である。必要経験値は、キャラクタが対応するレベルとなるのに必要な経験値の値を示す。例えば、主人公Ａというキャラクタは、経験値が１０に達したときにレベルが１から２に上昇し、それに伴いＨＰが１５から２０に、力が１０から１５に夫々上昇する。さらに経験値が５０に達したときにレベルが２から３に上昇し、ＨＰが２０から２５に、力が１５から２０に夫々上昇する。
このレベル・能力値対応テーブルはキャラクタごとに設定されており、キャラクタによって各能力値は異なる。レベル・能力値対応テーブルはハードディスクドライブ１０８に記憶される。
【００４６】
図７は、初めて第１ゲームをプレイする新規プレーヤのデータをサーバ２００内に記憶するプレーヤ登録処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態では、プレーヤは第１ゲーム又は第２ゲームをプレイするとき、サーバに接続してデータの送受信等を行うため、プレーヤを識別するためのデータをサーバ２００に登録することが必要となる。
先ず、パーソナルコンピュータ１００に第１プログラムがインストールされた後、初めてプレーヤによってキーボード１０６又はポインティングデバイス１０７が操作され、上記第１プログラムを起動する旨の指示が入力された場合、ＣＰＵ１０１は、ハードディスクドライブ１０８に記憶された第１プログラムを読み出して実行し、プレーヤが自身のデータを入力するための画面が表示装置１０５に表示する処理を行う。このとき、プレーヤは、キーボード１０６等を操作してデータの入力を行うことができる。ＣＰＵ１０１は、上記データが入力されると、通信用インターフェイス回路１０４により、上記データをサーバ２００に送信する。
【００４７】
初めにサーバ２００のＣＰＵ２０１は、新規プレーヤのプレーヤ登録データをパーソナルコンピュータ１００より受信する（ステップＳ１１）。プレーヤ登録データの中には、プレーヤの氏名やメールアドレス等が含まれる。プレーヤ登録データについては後述する。ＣＰＵ２０１は、プレーヤ登録データを受信すると、既に登録されている他のプレーヤと重複しないプレーヤＩＤをプレーヤに対して割り与える（ステップＳ１２）。そしてＣＰＵ２０１は、受信したデータをプレーヤＩＤに関連付けてハードディスクドライブ２０５に記憶し（ステップＳ１３）、本サブルーチンを終了する。
【００４８】
図８は、プレーヤ登録処理によってハードディスクドライブ２０５に記憶されるプレーヤ登録データの一例である。
プレーヤ登録データは、プレーヤに割り与えられたプレーヤＩＤ、氏名、メールアドレス及び最終プレイ日時データ等を備える。最終プレイ日時データとは、プレーヤが第１プログラム又は第２プログラムを最後に起動した日時を示すデータである。この日時から現在日時までの経過期間が一定の値を超えると、能力値低下処理手段としてのＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５に記憶されているプレーヤのキャラクタの能力値を低下させる処理を行う。
【００４９】
図９は、パーソナルコンピュータ１００に備えられた第１制御手段としてのＣＰＵ１０１が第１ゲームを進行させるための第１プログラムを実行する処理手順を示したフローチャートである。
第１プログラムが起動されると、ＣＰＵ１０１は初めに、第１ゲームを開始するという通知信号をサーバ２００に対して送信する（ステップＳ１０１）。続いて、プレーヤのプレーヤＩＤをサーバ２００に対して送信する（ステップＳ１０２）。その後、サーバより能力値低下通知及び能力値上昇通知を受信する場合がある（ステップＳ１０３、１０４）。
【００５０】
能力値低下通知は、プレーヤの最終プレイ日時から現在日時までの経過期間が予め定められた設定値以上であるとサーバ２００で判断されたときに送信される通知信号である。この通知がされたとき、サーバ２００では、キャラクタの能力値を低下させる処理が行われている。また、能力値上昇通知は、前回第１ゲームを終了してから現在までの間に、プレーヤが第２ゲームを成功させているとサーバ２００で判断されたときに送信される通知信号である。プレーヤが第２ゲームを成功させると、サーバ２００では、キャラクタの能力値を上昇させる処理が行われる。第２ゲームについては後で詳述する。
【００５１】
続いてＣＰＵ１０１は、プレーヤからの入力操作により、継続プレイを実施するか否かを判断する（ステップＳ１０５）。継続プレイとは、以前プレイを中断した時にサーバ２００に記憶したセーブデータを用いて、中断時点の状態でプレイを再開することを意味する。プレーヤによって継続プレイが選択された場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、サーバ２００にセーブデータの送信を要求し（ステップＳ１０６）、セーブデータ並びにそれに関連付けられて記憶されたキャラクタ能力値データ及びストーリー進行状況データを受信する（ステップＳ１０７、１０８）。受信したデータはＲＡＭ１０３に記憶され、第１プログラムの実行中に用いられる。
継続プレイが選択されなかった場合、即ち新たなゲームの開始が選択された場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０８の処理を終えたときには、処理をステップＳ１１１に移す。
【００５２】
ステップＳ１１１からステップＳ１３１までは、プレーヤが第１ゲームをプレイしている間に行われる処理を示す。なお、本フローチャートにおいては本発明と係わりのある処理のみを記載しており、ＣＰＵ１０１は、ここに記載されている以外にも様々な処理を行っている。
【００５３】
ステップＳ１１１では、キャラクタが敵との戦闘を行いそれに勝利したかどうかを判断する。これに当てはまる場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、キャラクタの経験値を上昇させる（ステップＳ１１２）。上昇する経験値の量は、倒した敵の種類によって決定される。さらに、経験値が上昇したことによってキャラクタのレベルが上昇するか否かを判断する（ステップＳ１１３）。キャラクタのレベルが上昇するのは、キャラクタの経験値が図６に例示したレベル・能力値対応テーブルにおける現在のレベルより１つ上のレベルの必要経験値以上となったときである。例えば、それまで経験値が４０でレベルが２であった主人公Ａが、戦闘に勝利したことによって経験値を１０上昇させた場合、経験値が５０となりレベル３の必要経験値５０を満たすので、主人公Ａのレベルは２から３に上昇する。
レベルの上昇が発生したとき（複数のキャラクタを操作している場合には、そのうち１人でもこれに該当するとき）には（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、レベル・能力値対応テーブルを基に、キャラクタの各能力値を変更する（ステップＳ１１４）。レベルの上昇が発生した全てのキャラクタに対してこの処理を行う。
戦闘での勝利が発生していない場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、レベルの上昇が発生していない場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、及び、ステップＳ１１４の処理を終えた場合には処理をステップＳ１２１に移す。
【００５４】
ステップＳ１２１では、イベントの達成が発生したか否かを判断する。イベントとは、第１ゲームのストーリーに係わりのある出来事のことで、キャラクタがこれを達成したか否かによって第１ゲームの展開が変化する。例えば、「Ａ地点に棲む怪物Ｂを退治する」というイベントが存在する場合、このイベントを未達成の場合にはキャラクタがＡ地点に行くと怪物Ｂとの戦闘が発生するが、このイベントを達成済みの場合にはキャラクタがＡ地点に行っても何も起こらない。
イベントの達成が発生した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、ストーリー進行状況データの変更を行う。イベントの達成が発生していない場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）及びステップＳ１２２の処理を終えた場合には、処理をステップＳ１３１に移す。
【００５５】
ステップＳ１３１では、プレーヤによって第１ゲームを終了する操作が行われたか否かを判断する。該操作が行われていない場合（ステップＳ１３１：ＮＯ）、処理をステップＳ１１１に移す。一方、該操作が行われた場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、プレーヤによってデータセーブを行う操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１３２）。データセーブとは、プレイを中断した時点でのキャラクタ能力値データ及びストーリー進行状況データをサーバ２００に記憶させることである。これを行うことにより、次回第１ゲームをプレイするときに中断したときの状態からプレイを再開することが可能となる。データセーブを行う操作が行われた場合（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、キャラクタ能力値データ及びストーリー進行状況データをサーバ２００に送信する（ステップＳ１３３）。このときＣＰＵ１０１は、能力値更新手段として機能する。データセーブを実行しない場合（ステップＳ１３２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１３３の処理を終えた場合には、本サブルーチンを終了する。
【００５６】
図１０は、第１プログラムが起動してから第１ゲームのプレイが開始されるまでに表示装置１０５に表示される画面の一例である。図１０（ａ）は、第１プログラムが起動した後に第１ゲーム開始通知及びプレーヤＩＤを送信しているときの画面である。プレーヤがパーソナルコンピュータ１００上で第１プログラムを起動させると、ＣＰＵ１０１はサーバ２００に対して第１ゲームを開始するという通知信号を送信し、続いてプレーヤＩＤを送信する。プレーヤＩＤは毎回プレーヤによって入力されてもよく、また、第１プログラムが起動した後に自動的に送信されてもよい。あるいは、プレーヤ登録処理時にパスワードをプレーヤに設定させておき、第１プログラム起動時に毎回プレーヤにパスワードを入力させてもよい。
【００５７】
図１０（ｂ）は、サーバ２００より能力値低下通知を受信したときに表示される画面の一例である。経過期間との比較対象として設定される設定値が１４日であり、最終プレイ日時から現在日時までの経過期間経過期間が１４日以上であった場合、１４日以上プレイが中断してしまったためにキャラクタの経験値が低下したことを示すメッセージが表示される。また、図１０（ｃ）は、サーバ２００より能力値上昇通知を受信したときに表示される画面の一例である。前回第１ゲームが中断されてから現在までの間に第２ゲームがプレイされ、プレーヤが第２ゲームを成功させている場合、その結果としてキャラクタの経験値が上昇したことを示すメッセージが表示される。
【００５８】
図１１は、サーバ２００のハードディスクドライブ２０５に記憶されるセーブデータの一例である。セーブデータには、プレーヤＩＤ、データＮｏ．、記憶日時及び第２ゲーム経験値の各データが含まれている。プレーヤＩＤは該セーブデータがどのプレーヤによって記憶されたデータであるかを示す。また、データＮｏ．は、１人のプレーヤによって複数のセーブデータが記憶されている場合に、各データを識別するために付されるデータである。例えば１人のプレーヤが３つのデータをサーバ２００に記憶させる場合、３つのデータには夫々、１、２、３というデータＮｏ．が割り与えられる。勿論、１つのセーブデータしか記憶していないプレーヤのセーブデータにも、データＮｏ．は付される。記憶日時は、該セーブデータをパーソナルコンピュータ１００より受信した日時を示すデータである。また、第２ゲーム経験値は、プレーヤが第２ゲームをプレイし、第２ゲームを成功させている場合に、その結果として上昇したキャラクタの経験値を示すデータである。第２ゲーム経験値は、第２ゲームを成功させたプレーヤに対し、キャラクタの経験値が上昇したことを第１ゲーム開始時に知らせるためのデータである。従って、第１プログラムプレーヤによって起動され図１０（ｃ）に示す画面の表示が行われると、第２ゲーム経験値は０になる。また、第２ゲーム経験値が１以上の状態でプレーヤがさらに第２ゲームを成功させると、獲得した経験値が第２ゲーム経験値にさらに加算される。
【００５９】
図１２は、第１ゲームのストーリーの進行状況を示すストーリー進行状況データである。
プレーヤＩＤは、第１ゲームをプレイするプレーヤに対し個別に与えられた識別データである。データＮｏ．は、キャラクタの能力値をサーバ２００に記憶させるときに、他のデータと区別するために割り与えられたデータである。
イベント名は、各イベントに割り与えられた名称を示す。イベントとは、第１ゲームのストーリーに関係のある出来事のことで、上述したように、キャラクタがこれを達成したか否かによって第１ゲームの展開が変化する。図１２に示したストーリー進行状況データでは、プレーヤＩＤが１００００１のプレーヤによって記憶されたデータＮｏ．１のデータでは、イベント１とイベント２のイベントは達成済みであるが、イベント３とイベント４のイベントは未達成であることを示している。
【００６０】
プレーヤが第１ゲームを中断しデータセーブを行うとき、データを記憶するデータＮｏ．を指定することにより、セーブデータ、ストーリー進行状況データ及び図５に示したキャラクタ能力値データが、プレーヤＩＤ及びデータＮｏ．によって互いに関連付けられてサーバ２００に記憶される。そして、プレーヤが以前中断した状態から第１ゲームのプレイを再開するとき、受信するデータのデータＮｏ．を指定することにより、プレーヤＩＤ及びデータＮｏ．によって互いに関連付けられたセーブデータ、ストーリー進行状況データ及びキャラクタ能力値データを受信する。
【００６１】
図１３は、パーソナルコンピュータ１００上で第１プログラムが起動されてから第１ゲームが開始されるまでの間に、サーバ２００に備えられたＣＰＵ２０１が実行する処理手順を示すフローチャートである。
初めにＣＰＵ２０１は、パーソナルコンピュータ１００から第１プログラムを実行するという通知信号を受信する（ステップＳ２０１）。そして、プレーヤＩＤを受信する（ステップＳ２０２）。その後、受信したプレーヤＩＤと一致するプレーヤの最終プレイ日時データを、最終プレイ日時記憶手段としてのハードディスクドライブ２０５内のプレーヤ登録データより読み出す（ステップＳ２０３）。最終プレイ日時データは、プレーヤが第１プログラム又は第２プログラムを最後に起動した日時を示すデータである。
【００６２】
続いてＣＰＵ２０１は、現在日時と最終プレイ日時データとを基に、最終プレイ日時データが示すプレーヤの最終プレイ日時から現在日時までの経過期間を算出する（ステップＳ２０４）。そして判断手段としてのＣＰＵ２０１は、この経過期間が予め定められた設定値以上であるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。経過期間が設定値以上である場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、キャラクタ経験値更新処理を行う（ステップＳ２０６）。キャラクタ経験値更新処理については後で詳述するが、この処理において能力値低下処理手段としてのＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５に記憶されたキャラクタ能力値データのキャラクタの経験値を減少させる。そして、キャラクタの能力値を減少させたことを示す通知信号をパーソナルコンピュータ１００に送信する（ステップＳ２０７）。経過期間が設定値未満であった場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、及び、ステップＳ２０７の処理を終えた場合には、処理をステップＳ２０８に移す。
【００６３】
ステップＳ２０８においてＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５に記憶されたセーブデータの中に、プレーヤＩＤが受信したプレーヤＩＤと一致し、さらに第２ゲーム経験値が１以上であるデータが存在するか否かを判断する。このようなデータが存在する場合、キャラクタの能力値を上昇させたことを示す通知信号をパーソナルコンピュータ１００に送信する（ステップＳ２０９）。なお、実際にキャラクタの能力値を上昇させる処理は、第２ゲーム経験値を上昇させるときに既に同時に行っている。この処理については後で詳述する。その後、該セーブデータの第２経験値を０に変更する（ステップＳ２１０）。上記のようなセーブデータが存在しない場合（ステップＳ２０８：ＮＯ）、及び、ステップＳ２１０の処理を終えた場合には、処理をステップＳ２１１に移す。
【００６４】
ステップＳ２１１においてＣＰＵ２０１は、パーソナルコンピュータ１００よりセーブデータの送信を要求されたか否かを判断する。セーブデータの送信要求があった場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、受信したプレーヤＩＤと一致するセーブデータ、並びに、該セーブデータとプレーヤＩＤ及びデータＮｏ．で関連付けられたキャラクタ能力値データ及びストーリー進行状況データを能力値記憶手段としてのハードディスクドライブ２０５より読み出し、パーソナルコンピュータ１００に送信する（ステップＳ２１２、Ｓ２１３）。セーブデータの送信要求がなかった場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、及び、ステップＳ２１３の処理を終えた場合には、本サブルーチンを終了する。
【００６５】
図１４は、図１３に示した処理のステップＳ２０６において呼び出されて実行されるキャラクタ経験値更新処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、図１３に示した処理のステップＳ２０６以外においても呼び出されて実行されることがあるが、ここではステップＳ２０６において実行される場合について説明を行う。
【００６６】
初めにＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５に記憶されたキャラクタ能力値データの中から、受信済みのプレーヤＩＤと一致するデータを全て読み出す（ステップＳ７０１）。そして、読み出したデータのキャラクタの経験値を減少させる処理を行う（ステップＳ７０２）。減少させる値の量は、経過期間の長さ及び処理実行前の経験値の量を基にして決定される。具体的には、以下のようにして、経験値の減少量を決定する。
すなわち、ハードディスクドライブ２０５には、設定値（例えば１４日）及び上記設定値より大きな所定の値（例えば３０日）と、各数値間に定められた経験値の減少率とが対応付けられたテーブルが記憶されている。上記テーブルでは、１４日から３０日までの期間には経験値の減少率として５％が設定され、３０日を超える期間には経験値の減少率として１０％が設定されている。そして、ＣＰＵ２０１は、上記テーブルを参照し、図１３のステップＳ２０４において算出した経過期間を示すデータに対応する経験値の減少率を選択する。続いて、該減少率に基づいて上記経験値を減少させる処理を行う。
なお、本発明において、経験値の減少量を決定する方法は、上述した例に限定されず、例えば、設定値のみに基づいて決定することとしてもよく、経過期間のみに基づいて決定することとしてもよい。
【００６７】
続いてＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５に記憶された各キャラクタのレベル・能力値対応テーブルを読み出し（ステップＳ７０３）、各キャラクタの経験値を変更したことによりレベルの変更が発生したか否かを判断する（ステップＳ７０４）。即ち、減少後の経験値が現在のレベルの必要経験値を下回るか否かを判断する。レベルの変更が発生する場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、レベル・能力値対応テーブルを基に他の各能力値を再計算する（ステップＳ７０５）。レベルの変更が発生しなかった場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、及び、ステップＳ７０５の処理を終えた場合には、変更された能力値をキャラクタ能力値データとしてハードディスクドライブ２０５に記憶し、本サブルーチンを終了する。
このサブルーチンにおいて、ＣＰＵ２０１は能力値記憶手段に記憶された能力値を低下させる処理を行う能力値低下処理手段として機能する。
【００６８】
図１５は、パーソナルコンピュータ１００において第１プログラムを終了させる処理が行われるときにサーバ２００で実行される第１ゲーム終了処理の手順を示すフローチャートである。
初めにＣＰＵ２０１は、パーソナルコンピュータ１００より第１プログラム終了通知を受信する（ステップＳ３０１）。第１プログラム終了通知は、プレーヤがパーソナルコンピュータ１００において第１ゲームを終了させる操作を行うとパーソナルコンピュータ１００より送信される通知信号である。そして、プレーヤＩＤを受信する（ステップＳ３０２）。その後、受信したプレーヤＩＤと一致するプレーヤ登録データをハードディスクドライブ２０５より読み取り、最終プレイ日時データを現在日時に更新して最終プレイ日時記憶手段としてのハードディスクドライブ２０５に記憶する（ステップＳ３０３）。
【００６９】
続いてＣＰＵ２０１は、パーソナルコンピュータ１００よりキャラクタ能力値データ及びストーリー進行状況データを受信したか否かを判断する（ステップＳ３０４）。受信した場合には、受信したデータを能力値更新手段としてのハードディスクドライブ２０５に記憶する（ステップＳ３０５）。キャラクタ能力値データ及びストーリー進行状況データを受信していない場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、及び、ステップＳ３０５の処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００７０】
図１６は、サーバ２００から経過期間が設定値を超えそうなプレーヤに対しそれを告知する電子メールを送信する経過期間告知処理の処理手順を示すフローチャートである。この処理は、１日１回決められた時刻に、経過期間が予め定められた第２設定値以上となったプレーヤに対して行われる。第２設定値は、経過期間との比較対象として予め定められた値である。第２設定値は設定値未満であることを条件とする。
【００７１】
初めにＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５よりプレーヤ登録データを読み出す（ステップＳ２１）。そしてその中から、最終プレイ日時が特定の日時以前であるプレーヤのデータを抽出する（ステップＳ２２）。特定の日時とは、現在日時までの経過期間が第２設定値となる日時のことである。例えば現在日時が３月３１日０：００で第２設定値が１０日と定められている場合、ＣＰＵ２０１は、最終プレイ日時が３月２１日０：００以前であるプレーヤデータを抽出する。そして、抽出されたプレーヤデータに記憶されているメールアドレスを対象に警告メールを送信する（ステップＳ２３）。警告メールとは、もうすぐ経過期間が設定値以上となり、それによってキャラクタのレベルが低下してしまうこと、第１ゲーム又は第２ゲームをプレイすることによってそれを防ぐことが可能であること、及び、第２ゲームを実行するための第２プログラムをダウンロードすることが可能なインターネット上のサーバのＵＲＬを通知する内容の電子メールである。
プレーヤは、インターネットを介して携帯電話機を上記ＵＲＬに接続させることにより、第２プログラムをサーバより携帯電話機にダウンロードすることが可能となる。
【００７２】
図１７は、図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
携帯電話機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２及び二次電池３２４を備えている。
【００７３】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【００７４】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。
【００７５】
不揮発性メモリ３２０は、第２ゲームを実行するための第２プログラム等の各種プログラムや各種データ等を不揮発的に記憶する。
二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。
【００７６】
マイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ２００から第２プログラムをダウンロードする。また、第２制御手段として、第２プログラムを実行する処理を行う。そして、第２ゲームの結果を、インターネットを介してサーバ２００に送信する。
また、操作部３０４は、第２プログラムを実行中、プレーヤによる入力操作に応じてマイクロコンピュータ３２２に対し指令信号を出力するコントローラとして機能する。
【００７７】
図１８は、携帯電話機３００に備えられた第２制御手段としてのマイクロコンピュータ３２２が第２プログラムを実行する処理手順を示したフローチャートである。
プレーヤによって第２プログラムが起動されると、マイクロコンピュータ３２２は初めに、第２ゲームを開始するという通知信号をサーバ２００に対して送信する（ステップＳ４０１）。続いて、プレーヤのプレーヤＩＤをサーバ２００に対して送信する（ステップＳ４０２）。プレーヤＩＤは毎回プレーヤによって入力されてもよく、また、第２プログラムが起動した後に自動的に送信されてもよい。あるいは、プレーヤ登録処理時にパスワードをプレーヤに設定させておき、第２プログラム起動時に毎回プレーヤにパスワードの入力をさせてもよい。
その後、サーバより能力値低下通知を受信する場合がある（ステップＳ４０３）。
【００７８】
能力値低下通知は、プレーヤの最終プレイ日時から現在日時までの経過期間が予め定められた設定値以上であるとサーバ２００で判断されたときに送信される通知信号である。この通知がされたとき、サーバ２００では、キャラクタの能力値を低下させる処理が行われている。
【００７９】
続いてマイクロコンピュータ３２２は、サーバ２００よりプレーヤＩＤが該プレーヤのものと一致するセーブデータ並びに該セーブデータとプレーヤＩＤ及びデータＮｏ．によって関連付けられて記憶されたキャラクタ能力値データを受信する（ステップＳ４０４、４０５）。プレーヤによって受信したセーブデータの中の１が選択されると、そのセーブデータに関連付けられたキャラクタ能力値データが第２ゲームの中で用いられる。
【００８０】
ステップＳ４１１からステップＳ４１３までは、プレーヤが第２ゲームをプレイしている間に行われる処理を示す。なお、本フローチャートにおいては本発明と係わりのある処理のみを記載しており、マイクロコンピュータ３２２は、ここに記載されている以外にも様々な処理を行っている。
【００８１】
ステップＳ４１１において、マイクロコンピュータ３２２は、第２ゲームの中でミッションの達成が発生したか否かを判断する。ミッションとは、予め定められた１回の第２ゲームのプレイにおける目的となる行為である。ミッションの内容については特に限定されないが、例えば宝物を発見する、特定の敵を退治するといった内容が挙げられる。
ミッションの達成が発生した場合（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、処理をステップＳ４１５に移す。一方、ミッションの達成が発生していない場合には（ステップＳ４１１：ＮＯ）、処理をステップＳ４１２に移す。
【００８２】
ステップＳ４１２において、マイクロコンピュータ３２２は、戦闘での敗北が発生したか否かを判断する。戦闘とは第２ゲーム中でプレーヤの操作するキャラクタが敵と戦うことである。また、敗北とは戦闘中にプレーヤの操作するキャラクタのヒットポイントが０になることである。キャラクタのヒットポイントが０になることは、キャラクタの死を意味する。戦闘での敗北が発生した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、処理をステップＳ４１４に移す。一方、戦闘での敗北が発生していない場合（ステップＳ４１２：ＮＯ）、処理をステップＳ４１３に移す。
【００８３】
ステップＳ４１３において、マイクロコンピュータ３２２は、第２ゲームの残り時間が０より大きい値であるか否かを判断する。残り時間とは第２ゲームが開始されてから現在までの経過時間を制限時間から引いた値である。制限時間とは第２ゲームを開始してからミッションを達成するまでにキャラクタに与えられた時間として設定された値である。例えば制限時間が５分と設定されている場合、第２ゲームが開始されてから３分２０秒が経過しているとき、残り時間は１分４０秒である。プレーヤにとって、制限時間内にキャラクタにミッションを達成させることが第２ゲームの目的となる。
残り時間が０より大きい値である場合（ステップＳ４１３：ＹＥＳ）、処理をステップＳ４１１に戻す。一方、残り時間が０以下である場合（ステップＳ４１３：ＮＯ）、処理をステップＳ４１４に移す。
【００８４】
戦闘での敗北が発生した場合又は残り時間が０以下となった場合、マイクロコンピュータ３２２は、液晶パネル３０６に、キャラクタがミッションを達成することができなかったことを示すメッセージを表示させる（ステップＳ４１４）。一方、ミッションの達成が発生した場合、マイクロコンピュータ３２２は、液晶パネル３０６に、キャラクタがミッションを達成できたことを示すメッセージを表示させる（ステップＳ４１５）。ステップＳ４１４又はステップＳ４１５の処理を終えた後、マイクロコンピュータ３２２は第２ゲームの結果を示すデータをサーバ２００に送信して（ステップＳ４１６）、本サブルーチンを終了する。
【００８５】
図１９は第２プログラム実行中に液晶パネル３０６に表示される画面の一例である。なお、本実施形態における第２ゲームの内容は、プレーヤの操作するがキャラクタが迷路の中を探検し、遭遇した敵と戦いながら宝物を発見するというミッションの達成を目指すものである。
【００８６】
図１９（ａ）は、キャラクタが迷路の中を歩いているときに表示される画面である。
画面上部３５１ａには、キャラクタの能力値と残り時間とが表示されている。また、画面中央部３５２ａには、キャラクタが迷路の中を移動している様子が表示されている。プレーヤによって操作部３０４が操作され指令信号が出力されると、それに基づいてキャラクタが移動しているかのように表示内容が変化する。
【００８７】
図１９（ｂ）は、キャラクタが敵と戦闘しているときに表示される画面である。
画面中央部３５２ｂには、敵の外観を示す画像が表示されている。また、画面下部３５３ｂには、キャラクタの行動を示す選択肢と戦闘状態を示す文章を表示させるための枠が表示されている。プレーヤは、操作部３０４を操作することによってキャラクタの行動を選択する。
【００８８】
図１９（ｃ）は、キャラクタがミッションを達成したときに表示される画面である。画面中央部３５２ｃには、キャラクタが宝物を発見した様子が表示されている。そして画面下部３５３ｃには、キャラクタがミッションを達成し、それによってキャラクタの経験値が上昇したことを示す文章が表示されている。
【００８９】
図１９（ｄ）は、キャラクタがミッションを達成できなかったときに表示される画面である。画面下部３５３ｄには、制限時間内にミッションを達成できなかったことを示す文章が表示されている。
【００９０】
図２０は、携帯電話機３００で第２プログラムが起動されてから第２ゲームが開始されるまでの間に、サーバ２００に備えられたＣＰＵ２０１が実行する処理手順を示すフローチャートである。
初めにＣＰＵ２０１は、携帯電話機３００から第２プログラムを実行するという通知信号を受信する（ステップＳ５０１）。そして、プレーヤＩＤを受信する（ステップＳ５０２）。その後、受信したプレーヤＩＤと一致するプレーヤの最終プレイ日時データを、最終プレイ日時記憶手段としてのハードディスクドライブ２０５に記憶されたプレーヤ登録データより読み出す（ステップＳ５０３）。最終プレイ日時データは、プレーヤが第１プログラム又は第２プログラムを最後に起動した日時を示すデータである。
【００９１】
続いてＣＰＵ２０１は、現在日時と最終プレイ日時データとを基に、最終プレイ日時データが示すプレーヤの最終プレイ日時から現在日時までの経過期間を算出する（ステップＳ５０４）。そして、この経過期間が予め定められた設定値以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０５）。このときＣＰＵ２０１は、判断手段として機能する。経過期間が設定値以上である場合（ステップＳ５０５：ＹＥＳ）、能力値低下手段としてのＣＰＵ２０１は、図１４に示したキャラクタ経験値更新処理を行う（ステップＳ５０６）。キャラクタ経験値更新処理の内容は上述したとおりであり、該処理においてＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５に記憶されたキャラクタ能力値データのキャラクタの経験値を減少させる。そして、キャラクタの能力値を減少させたことを示す通知信号を携帯電話機３００に送信する（ステップＳ５０７）。経過期間が設定値未満であった場合（ステップＳ５０５：ＮＯ）、及び、ステップＳ５０７の処理を終えた場合には、受信したプレーヤＩＤと一致するセーブデータ、並びに、該セーブデータとプレーヤＩＤ及びデータＮｏ．で関連付けられたキャラクタ能力値データを能力値記憶手段としてのハードディスクドライブ２０５より読み出し、携帯電話機３００に送信する（ステップＳ５０８、Ｓ５０９）。ステップＳ５０９の処理を終えた場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９２】
図２１は、携帯電話機３００において第２プログラムを終了させる処理が行われるときにサーバ２００で実行される第２ゲーム終了処理の手順を示すフローチャートである。
初めにＣＰＵ２０１は、第２ゲーム結果データを携帯電話機３００より受信する（ステップＳ６０１）。第２ゲーム結果データは、プレーヤが第２ゲームにおいてキャラクタにミッションを達成させることに成功したか否かを示すデータである。そしてプレーヤＩＤを受信する（ステップＳ６０２）。その後、受信したプレーヤＩＤと一致するプレーヤ登録データをハードディスクドライブ２０５より読み取り、最終プレイ日時データを現在日時に更新して最終プレイ日時記憶手段としてのハードディスクドライブ２０５に記憶する（ステップＳ６０３）。
【００９３】
続いてＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０１において受信した第２ゲーム結果データが、キャラクタがミッションを達成したことを示すデータであるか否かを判断する（ステップＳ６０４）。該データがキャラクタがミッションを達成したことを示すデータである場合（ステップＳ６０４：ＹＥＳ）、能力値更新手段としての図１４に示したキャラクタ経験値更新処理を行う（ステップＳ６０５）。キャラクタ経験値更新処理の内容は上述したとおりであるが、第２ゲーム終了処理のサブルーチンとして実行される場合、経験値は減少されるのではなく増加される点、及び、処理の対象となるキャラクタ能力値データは第２ゲームの実行に用いられたデータのみである点が上述した内容と異なる。ステップＳ６０５の処理を実行した後、該処理の対象となったキャラクタ能力値データとプレーヤＩＤ及びデータＮｏ．によって関連付けられるセーブデータの第２ゲーム経験値を、上昇させた経験値と同じ量だけ上昇させる（ステップＳ６０６）。第２ゲーム経験値は、次回第１プログラムが起動されたときに、キャラクタの経験値を上昇させる処理が行われたことをプレーヤに対して通知するために用いられるデータである。
第２ゲーム結果データがキャラクタがミッションを達成できなかったことを示すデータである場合（ステップＳ６０４：ＮＯ）、及び、ステップＳ６０６の処理を終えた場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
以上、本実施形態では、設置型端末装置であるパーソナルコンピュータ上で第１プログラムが実行され、携帯型端末装置である携帯電話機上で第２プログラムが実行される場合について説明した。上述した実施形態は本発明における一例であり、本発明はこれに限定されない。第１プログラムが実行される設置型端末装置はパーソナルコンピュータの代わりに家庭用ゲーム機等であってもよい。また、第２プログラムが実行される携帯型端末装置は携帯電話機の代わりに携帯型ゲーム機やパーソナル・ディジタル・アシスタンツ等であってもよい。さらに、携帯型端末装置上で第２プログラムが実行されるのではなく、第１プログラムと同じく設置型端末装置上で第２プログラムが実行されてもよい。
【００９５】
また、本実施形態では、第１プログラムは光ディスク等の記憶媒体からハードディスクドライブにインストールされることによって実行可能になると説明したが、本発明はこれに限定されない。第１プログラムを実行するためにインストール作業を必要とせず、ＣＰＵが光ディスクドライブ等を介してソフトウェアを読み込むことで第１プログラムが実行されることとしてもよい。
【００９６】
また、本実施形態では、第２プログラムはサーバから携帯型端末装置にダウンロードされ、携帯型端末装置上で実行される場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。第２プログラムはサーバ上に存在し、設置型端末装置や携帯型端末装置のブラウザ上で実行されることとしてもよい。また、第１ゲームのソフトウェア中に第２プログラムが含まれており、設置型端末上で第２プログラムを実行可能であってもよい。
【００９７】
図２２は、本発明に係るゲームシステムの上述した実施形態とは異なる一例を示す構成図である。
ゲームシステム１００１は、ＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role Playing Game）等の多人数参加型のオンラインロールプレイングゲームを実行可能なゲームシステムである。ゲームシステム１００１は、複数のパーソナルコンピュータ１１００と、サーバ１２００とを備えている。これらは通信回線１０１２を介してインターネット１０１１に接続し、相互にデータの送受信を行うことが可能である。なお、パーソナルコンピュータ１１００は、本発明の設置型端末装置に相当するものである。
【００９８】
各プレーヤは、夫々パーソナルコンピュータ１１００に第１プログラムをインストールし、実行することで第１ゲームをプレイ可能となる。第１ゲームは、各プレーヤが操作するキャラクタが共存し、互いに関り合うことが可能な状態で実行される。そのため、第１プログラム実行中は、パーソナルコンピュータ１１００とサーバ１２００との間で、常時キャラクタの能力値やストーリー進行状況等のデータの送受信を行う。
【００９９】
パーソナルコンピュータ１１００は、第１ゲームを進行させるための第１プログラムを実行する処理を行う。また、サーバ１２００との間で、インターネット１０１１を介してデータの送受信を行う。
【０１００】
サーバ１２００は、パーソナルコンピュータ１１００との間でインターネット２０１１を介してデータの送受信を行う。また、プレーヤの登録データやプレーヤが第１ゲームを途中で中断するときに次回その中断時の状態から第１ゲームを再開するための各種データを記憶する。そして、パーソナルコンピュータ１１００からの要求に応じて第１ゲームを再開するための各種データをパーソナルコンピュータ１１００に送信する。
【０１０１】
第２プログラムはサーバ１２００上に存在し、プレーヤがインターネット１０１１を介してパーソナルコンピュータ１１００よりサーバ１２００に接続することにより、ブラウザ上で第２プログラムを実行することが可能となる。実施形態において、第２プログラムは携帯電話機上で実行されていたが、このように、パーソナルコンピュータのブラウザでサーバに接続することによりサーバ上の第２プログラムを実行できるようにすることも可能である。従って、プレーヤはプログラムをダウンロードしインストールする等の手間をかけることなく、ブラウザを起動してサーバに接続するだけで第２ゲームをプレイすることが可能となる。この場合、サーバ２００が備えるＣＰＵ２０１が第２制御手段となる。
【０１０２】
図２３は、本発明に係るゲームシステムの上述した実施形態とは異なる一例を示す構成図である。
ゲームシステム２００１は、家庭用ゲーム機２１００と、サーバ２２００と、携帯電話機２３００とを備えている。これらは通信回線２０１２、２０１３を介してインターネット２０１１に接続し、相互にデータの送受信を行うことが可能である。なお、家庭用ゲーム機２１００は、実施形態のパーソナルコンピュータに相当するものであり、本発明の設置型端末装置に相当するものである。また、携帯電話機２３００は、本発明の携帯型端末装置に相当するものである。この場合、家庭用ゲーム機が備えるＣＰＵ（図示せず）が第１制御手段となる。
【０１０３】
家庭用ゲーム機２１００は、第１ゲームを進行させるための第１プログラムを実行する処理を行う。また、サーバ２２００との間で、インターネット２０１１を介してデータの送受信を行う。
【０１０４】
サーバ２２００は、家庭用ゲーム機２１００及び携帯電話機２３００との間でインターネット２０１１を介してデータの送受信を行う。また、サーバ２２００は、プレーヤの登録データやプレーヤが第１ゲームを途中で中断するときに次回その中断時の状態から第１ゲームを再開するための各種データを記憶する。そして、家庭用ゲーム機２１００からの要求に応じて第１ゲームを再開するための各種データを家庭用ゲーム機２１００に送信する。
【０１０５】
第２プログラムはサーバ１２００上に存在し、プレーヤがインターネット１０１１を介して携帯電話機２３００をサーバ２２００に接続することにより、サーバ２２００上に存在する第２プログラムをブラウザ上で実行することが可能となる。実施形態において、第２プログラムは携帯電話機上で実行されていたが、このように、携帯電話機のブラウザでサーバに接続することによりサーバ上の第２プログラムを実行できるようにすることも可能である。従って、プレーヤはプログラムをダウンロードしインストールする等の手間をかけることなく、ブラウザを起動してサーバに接続するだけで第２ゲームをプレイすることが可能となる。
【０１０６】
図２４は、本発明に係るゲームシステムの上述した実施形態とは異なる一例を示す構成図である。
ゲームシステム３００１は、パーソナルコンピュータ３１００と携帯電話機３３００とで構成されている。なお、パーソナルコンピュータ３１００は、本発明の設置型端末装置に相当するものであり、携帯電話機３３００は、本発明の携帯型端末装置に相当するものである。
パーソナルコンピュータ３１００及び携帯電話機３３００は、どちらもフラッシュメモリ３４００に対してデータの記憶及び読み出しを行うことが可能である。フラッシュメモリ３４００は、本発明の外部記憶媒体に相当するものである。
【０１０７】
パーソナルコンピュータ３１００は、第１ゲームを進行させるための第１プログラムを実行する処理を行う。上述した実施形態とは異なり、第１プログラムを実行するときにインターネットへの接続は行わない。プレーヤが第１ゲームを途中で中断する場合に次回その時の状態から第１ゲームを再開するためのデータはパーソナルコンピュータ３１００が備えるハードディスクドライブ（図示せず）に記憶される。この場合、ハードディスクドライブが能力値記憶手段及び最終プレイ日時記憶手段となる。また、パーソナルコンピュータ３１００が備えるＣＰＵが判断手段及び能力値低下処理手段となる。
【０１０８】
携帯電話機３３００は、第２ゲームを進行させるための第２プログラムを実行する処理を行う。第２プログラムは第１プログラムのソフトウェアの中に含まれている。パーソナルコンピュータ３１００からフラッシュメモリ３４００に第２プログラムをコピーし、携帯電話機３３００がフラッシュメモリ３４００から第２プログラムを読み出して不揮発性メモリ（図示せず）に記憶することにより、携帯電話機３３００上で第２プログラムが実行可能となる。
また、第２ゲームの結果をフラッシュメモリ３４００に記憶し、そのデータを第１プログラム起動時にパーソナルコンピュータ３１００に読み取らせることによって、第２ゲームの結果を第１ゲームに反映させることが可能となる。
【０１０９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施形態において、経過期間が設定値以上となったときに低下するキャラクタの能力値は経験値であるが、これは他の能力値であってもよい。また、能力値低下の効力は永久に継続するものであってもよく、予め定められた条件を満たしたらその効力は消滅するものとしてもよい。
また、本発明において第１プログラムを実行する処理を行う設置型端末装置は、携帯ゲーム機等の携帯型端末装置に置き換えることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】図１に示したパーソナルコンピュータの内部構成を示すブロック図である。
【図３】図１に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
【図４】第１プログラム実行中に表示装置に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】キャラクタ能力値データの一例を示す図である。
【図６】レベル・能力値対応テーブルの一例を示す図である。
【図７】サーバにおいて行われるプレーヤ登録処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】プレーヤ登録データの一例を示す図である。
【図９】パーソナルコンピュータにおいて行われる第１プログラム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】第１プログラム起動時に表示装置に表示される画面の一例を示す図である。
【図１１】セーブデータの一例を示す図である。
【図１２】ストーリー進行状況データの一例を示す図である。
【図１３】サーバにおいて行われる第１ゲーム開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示した処理のステップＳ２０６等において呼び出されて実行されるキャラクタ経験値更新処理を示すフローチャートである。
【図１５】サーバにおいて行われる第１ゲーム終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】サーバにおいて行われる経過期間告知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【図１８】携帯電話機において行われる第２プログラム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）〜（ｄ）は夫々、第２プログラム実行中に液晶パネルに表示される画面の一例を示す図である。
【図２０】サーバにおいて行われる第２ゲーム開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】サーバにおいて行われる第２ゲーム終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係るゲームシステムの他の一例を模式的に示すネットワーク構成図である。
【図２３】本実施形態に係るゲームシステムの他の一例を模式的に示すネットワーク構成図である。
【図２４】本実施形態に係るゲームシステムの他の一例を模式的に示すネットワーク構成図である。
【符号の説明】
【０１１１】
１  ゲームシステム
１００  パーソナルコンピュータ
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０４  通信用インターフェイス回路
１０５  表示装置
１０８  ハードディスクドライブ
２００  サーバ
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ
２０４  通信用インターフェイス回路
２０５  ハードディスクドライブ
３００  携帯電話機
３０４  操作部
３０６  液晶パネル
３１０  無線部
３２０  不揮発性メモリ
３２２  マイクロコンピュータ
３２４  二次電池
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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