(57)【要約】【課題】プレイヤから入力された指示に従ってプレイヤキャラクタが仮想３次元空間に形成されたフィールドを移動するものとしたゲームにおいて、フィールドの間の境界の位置を分かりやすく表示することでゲームを迅速に進行できるようにするとともに、該境界の表示がプレイヤになるべく違和感を感じさせないようにする。【解決手段】プレイヤキャラクタの移動が指示されると、プレイヤキャラクタの移動の位置及び方向が算出される。算出された位置によりプレイヤキャラクタがエリア間の境界を越えて現在のエリアを出る場合には、記憶媒体から境越後のエリアについてのエリア本体のマップデータと当該エリアの一部の範囲が含まれる境界エリアのマップデータとをＲＡＭにロードした後、プレイヤキャラクタを移動後のエリアに配置させる。プレイヤキャラクタが当該境界付近の境界エリアに位置しているときに、境界オブジェクトを該境界に配置して表示させる。【選択図】図６
2007222310.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１フィールドと、該第１フィールドから所定の移動経路を介して通じている第２フィールドとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを実行し、該実行されているゲームの状態を示す画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記第１フィールド全域及び前記第２フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第１マップデータと、前記第２フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第２マップデータとを、それぞれ記憶したマップデータ固定記憶手段と、
プレイヤの操作に従って、前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力手段と、
前記移動入力手段から入力された指示に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドを含む前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、
前記マップデータ固定記憶手段よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第１、第２マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置を示す境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する高速記憶手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させられたときに、前記第２マップデータを前記マップデータ固定記憶手段から読み出し、該読み出した第２マップデータをこれまで記憶されていた第１マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段と、
前記第１フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する位置関係判定手段と、
前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段と、
前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想３次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための２次元画像を生成する透視変換手段と、
前記透視変換手段により生成された２次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記位置関係判定手段は、前記プレイヤキャラクタの位置と前記境界位置との間の距離を判定する距離判定手段を含み、
前記境界オブジェクト配置手段は、前記距離判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置と前記境界位置との間の距離が所定距離以内であると判定されたときに前記境界位置に前記境界オブジェクトを配置する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記位置関係判定手段は、前記プレイヤキャラクタの位置と前記境界位置との間の距離を判定する距離判定手段を含み、
前記境界オブジェクト配置手段は、前記距離判定手段の判定した距離に応じて、前記境界位置に配置する前記境界オブジェクトの表示態様を変化させる距離態様変化手段を含む
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記距離態様変化手段は、前記距離判定手段の判定した距離が短いほど透明度が低くなるように、前記境界データの透明度を変化させる
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記境界オブジェクト配置手段は、前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記境界データ領域に記憶されている前記境界データの透明度を非透明または半透明となるように変化させることで、前記境界オブジェクトを前記境界位置に配置する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが移動する方向を判定する方向判定手段をさらに備え、
前記境界オブジェクト配置手段は、さらに前記方向判定手段の判定した方向が前記境界位置に対して所定の方向を向いていることを条件として、前記境界オブジェクトを前記境界位置に配置する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記移動手段は、前記移動入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤキャラクタの向く方向を切り替える方向切替手段を含み、
前記ゲーム装置は、前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記所定範囲内に移動したときに、前記プレイヤキャラクタの向いている方向を判定する方向判定手段をさらに備え、
前記境界オブジェクト配置手段は、さらに前記方向判定手段の判定した方向が前記境界位置に対して所定の方向を向いていることを条件として、前記境界オブジェクトを前記境界位置に配置する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記境界オブジェクト配置手段は、前記方向判定手段の判定した方向に応じて、前記境界位置に配置する前記境界オブジェクトの表示態様を変化させる方向態様変化手段を含む
ことを特徴とする請求項６または７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
ゲームの進行において成立した条件に応じて、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが不能な越境不能状態と、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが可能な越境可能状態とを切り替える移動規制切替手段と、
前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記所定範囲内に移動したときに、前記移動規制切替手段により前記越境可能状態に切り替えられているかどうかを判定する越境可能判定手段とをさらに備え、
前記境界オブジェクト配置手段は、前記越境可能判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されたときに、前記越境不能状態に切り替えられていると判定されたときに配置される境界オブジェクトとは表示態様が異なる境界オブジェクトを前記境界位置に配置する
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記越境可能判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されたときに、前記移動規制切替手段により前記越境不能状態から前記越境可能状態に切り替えるために成立させるべき条件を示す情報を前記表示装置に表示させる越境可能化表示手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記越境可能化表示手段は、前記越境可能判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されたときにおいて前記移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動させるための指示が入力されたことを条件として、前記移動規制切替手段により前記越境不能状態から前記越境可能状態に切り替えるために成立させるべき条件を示す情報を前記表示装置に表示させる
ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記透視変換手段により透視変換される範囲に前記第１フィールドと前記第２フィールドとの境界位置が含まれるかどうかを判定する透視変換範囲判定手段をさらに備え、
前記境界オブジェクト配置手段は、前記透視変換範囲判定手段により前記境界位置が前記透視変換される範囲に含まれると判定されたことを条件として、該境界位置に前記境界オブジェクトを配置する
ことを特徴とする請求項１乃至１１のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記境界オブジェクトは、予め定められた大きさで大きさの変化することのないオブジェクトであり、
前記透視変換手段は、前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが移動させられたときに、該プレイヤキャラクタの移動に追随して前記仮想カメラの位置を移動させる仮想カメラ移動手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記第１フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置するときに前記透視変換手段により透視変換される範囲に前記第２フィールドが含まれるかどうかを判定する第２フィールド判定手段と、
前記第２フィールド判定手段により前記第２フィールドが含まれると判定されたときに、前記透視変換手段により生成される２次元画像の該第２フィールドに対応した位置に、該第２フィールドを示す情報を重ね合わせる第２フィールド情報付加手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至１３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
第１フィールドと、該第１フィールドから所定の移動経路を介して通じている第２フィールドとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを、
前記第１フィールド全域及び前記第２フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第１マップデータと、前記第２フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第２マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、
前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第１、第２マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置に配置される境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、
プレイヤの操作に従って、前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置と、
前記ゲームの実行状態を示す画像を表示する表示装置と、
前記表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリとを備えるコンピュータ装置において実行されるフィールド境界表示方法であって、
前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドを含む前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させ、該移動後の位置を前記キャラクタ位置領域に記憶させ、
前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させられたときに、前記第２マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第２マップデータを前記マップデータ領域にロードして、これまで記憶されていた第１マップデータに代えて該マップデータ領域に記憶させ、
前記キャラクタ位置領域に記憶された前記プレイヤキャラクタの位置が前記第１フィールド内であるときに、該第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定し、
前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記境界データ領域に前記境界データを配置し、該境界データの配置を示す情報を前記主記憶装置の所定の領域に記憶させ、
前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界データの配置を示す情報が記憶されている場合にはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想３次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、該透視変換により生成された２次元画像を前記フレームメモリに描画し、
前記フレームメモリに描画された２次元画像を前記表示装置に画面表示させる
ことを特徴とするフィールド間境界表示方法。
【請求項１６】
第１フィールドと、該第１フィールドから所定の移動経路を介して通じている第２フィールドとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行し、該進行しているゲームの状態を示す画面を表示させる表示装置に接続されたコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、
前記コンピュータ装置は、
前記第１フィールド全域及び前記第２フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第１マップデータと、前記第２フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第２マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、
前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記第１、第２マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置に配置される境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、
プレイヤの操作に従って、前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置とを備え、
前記プログラムは、
前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドを含む前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段、
前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させられたときに、前記第２マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第２マップデータをこれまで記憶されていた第１マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段、
前記第１フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する位置関係判定手段、
前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段、
前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想３次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための２次元画像を生成する透視変換手段、及び、
前記透視変換手段により生成された２次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段
として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
第１フィールドと、該第１フィールドから所定の移動経路を介して通じている第２フィールドとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行し、該進行しているゲームの状態を示す画面を表示させる表示装置に接続されたコンピュータ装置において実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、
前記コンピュータ装置は、
前記第１フィールド全域及び前記第２フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第１マップデータと、前記第２フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第２マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、
前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記第１、第２マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置に配置される境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、
プレイヤの操作に従って、前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置とを備え、
前記プログラムは、
前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドを含む前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段、
前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させられたときに、前記第２マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第２マップデータをこれまで記憶されていた第１マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段、
前記第１フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する位置関係判定手段、
前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段、
前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想３次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための２次元画像を生成する透視変換手段、及び、
前記透視変換手段により生成された２次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段
として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のフィールドが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームにおいて、フィールド間の境界の存在を予告する情報を示す画面を表示するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ロールプレイングゲームにおいては、一般に、プレイヤが仮想世界のプレイヤキャラクタに成り代わって、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させながら、課題を解決してゆくことでゲームが進行して行く。仮想３次元空間には複数のエリアが設定されており、プレイヤキャラクタは、エリア間に設けられたエリア境界を越えて、エリア間を往来することができるようになっている。
【０００３】
ここで、ゲームの仮想空間におけるマップデータがエリア毎に別々に用意され、プレイヤキャラクタの存在する位置に応じたマップデータのみが、ゲーム装置のメインメモリにＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤからロードされる場合もある。この場合にはマップデータがメインメモリにロードされるまでの間、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤの読み出し速度が比較的遅いために、ゲームの進行が中断されるほど長い時間を要する。
【０００４】
ここで、プレイヤが仮にエリア境界の存在に気づかずにエリア境界への移動を行うと、移動先のエリアのマップデータがメインメモリにロードされるのを待たなければならない。元の位置に戻ろうとすれば、再びマップデータのロードが必要となる。このように、エリアを移動する必要性が特にないにも関わらず、エリア境界の存在に気が付かずに、プレイヤが単にプレイヤキャラクタをエリア境界に移動する操作を行ってしまうと、ゲームの迅速な進行が大きく妨げられるという問題が生じてしまう。
【０００５】
これに対して、エリア境界付近の所定範囲にプレイヤキャラクタが移動した場合に、プレイヤキャラクタとエリア境界（出入り口ＥＸＴ）との距離に応じた幅の無表示領域ＮＤＡを画面の上下部分に生成した画面を表示することによって、プレイヤにプレイヤキャラクタがエリア境界に近づいたことを認識し易くするものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−３１９０１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、現実世界の広野などでは、国境があっても連続的な地形として見えるだけであって、国境に近づいたからといって視野が狭まることはなく、特許文献１に記載のゲームにおける無表示領域ＮＤＡはプレイヤに違和感を与えるものとなる。
【０００８】
本発明は、プレイヤから入力された指示に従ってプレイヤキャラクタが仮想３次元空間に形成された複数のフィールドを移動するものとしたゲームにおいて、フィールドの間の境界を分かりやすく表示することでゲームを迅速に進行できるようにするとともに、該境界の表示がプレイヤになるべく違和感を感じさせないようにしたゲーム装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるゲーム装置は、第１フィールドと、該第１フィールドから所定の移動経路を介して通じている第２フィールドとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを実行し、該実行されているゲームの状態を示す画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、前記第１フィールド全域及び前記第２フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第１マップデータと、前記第２フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第２マップデータとを、それぞれ記憶したマップデータ固定記憶手段と、プレイヤの操作に従って、前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力手段と、前記移動入力手段から入力された指示に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドを含む前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、前記マップデータ固定記憶手段よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第１、第２マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置を示す境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する高速記憶手段と、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させられたときに、前記第２マップデータを前記マップデータ固定記憶手段から読み出し、該読み出した第２マップデータをこれまで記憶されていた第１マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段と、前記第１フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する位置関係判定手段と、前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段と、前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想３次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための２次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段により生成された２次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
上記ゲーム装置では、プレイヤキャラクタが第１フィールドから第２フィールドに移動した場合には、高速記憶手段には第１マップデータに代えてマップデータ固定記憶手段から第２マップデータが読み出され、マップデータ領域に記憶されることとなる。このマップデータが高速記憶手段にロードされるまでの期間、ゲームの進行を待たなければならない。第２フィールドから第１フィールドに戻るときにも同様に第１マップデータを高速記憶手段にロードするものとすると、さらにプレイヤがゲームの進行を待たなければならない期間が長くなる。ここでは、プレイヤキャラクタが第１フィールドから第２フィールドに移動の必要がないにも関わらず、プレイヤが境界位置を分からずにプレイヤキャラクタを移動させると、不必要なデータのロードが生じ、ゲームの進行を待たなければならなくなる。
【００１１】
これに対して、上記ゲーム装置では、プレイヤキャラクタが第１フィールドのうちの境界位置を基準として定められた所定範囲内に移動すると、境界オブジェクトが仮想３次元空間の境界位置に配置され、仮想カメラから仮想スクリーンに透視変換された２次元画像が表示装置に表示されることとなる。この場合には、プレイヤは、境界から離れた位置から境界位置を把握することができ、境界に気づかずに無駄にマップデータを高速記憶手段にロードするためにプレイヤがゲームの進行を待たなければならない期間がなくなる。これにより、プレイヤは、ゲームを迅速且つ円滑に進めることができるようになる。
【００１２】
また、第１マップデータは、第１フィールド全域のグラフィックデータを含むだけではなく、第２フィールドの移動経路近傍の一部のグラフィックデータも含んでいる。このため、プレイヤは、現在プレイヤキャラクタが第１フィールドに位置しているときでも、第１フィールドと連続した領域として第２フィールドを確認できるので、第１フィールドと第２フィールドの境界でマップが途切れることなく表示装置に表示されて、ゲームの画面に違和感を感じることがない。
【００１３】
なお、前記マップデータ固定記憶手段に記憶されるマップデータは、前記第１フィールドと前記第２フィールドとの間の移動経路近傍の該第１フィールド及び該第２フィールドの一部ずつを含む共有マップデータと、該第１フィールドのうちの共有マップデータに含まれる範囲を除いた第１単独マップデータと、該第２フィールドのうちの共有マップデータに含まれる範囲を除いた第２単独マップデータとから構成されるものとしてもよい。この場合、第１単独マップデータ及び共有マップデータが第１マップデータとなり、第２単独マップデータ及び共有マップデータが第２マップデータとなる。
【００１４】
ここで、例えば、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドに位置するときには、前記マップデータ領域には第１マップデータ、すなわち第１単独マップデータ及び共有マップデータが記憶されている。前記プレイヤキャラクタが前記第２フィールドに移動すると、前記第２マップデータ、すなわち前記第２単独マップデータ及び共有マップデータが前記マップデータ領域にロードされる。
【００１５】
なお、前記マップデータ領域におけるマップデータの記憶形式によっては、前記マップデータロード手段は、前記共有マップデータをマップデータ領域に記憶させておきながら、前記第２単独マップデータを前記第１単独マップデータに変えて該マップデータ領域に記憶させるだけで、前記第２マップデータを前記マップデータ領域に記憶させることも可能である。
【００１６】
上記のゲーム装置において、前記位置関係判定手段は、前記プレイヤキャラクタの位置と前記境界位置との間の距離を判定する距離判定手段を含み、前記境界オブジェクト配置手段は、前記距離判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置と前記境界位置との間の距離が所定距離以内であると判定されたときに前記境界位置に前記境界オブジェクトを配置することができる。
【００１７】
この場合には、プレイヤキャラクタが境界位置から所定距離以上離れている場合には、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタが他のフィールドにすぐに移動させられることはない。このため、この時点においてプレイヤにとって境界位置を示す境界オブジェクトは、ゲームを進行する上で必要な情報とならない。また、境界オブジェクトは、現実世界には存在しないものである。このような現実世界に存在しない情報を、ゲームを進行する上で特に必要ないときには表示装置に表示させないものとすることで、プレイヤになるべく違和感を感じさせないものとすることができる。
【００１８】
上記のゲーム装置において、前記位置関係判定手段は、前記プレイヤキャラクタの位置と前記境界位置との間の距離を判定する距離判定手段を含み、前記境界オブジェクト配置手段は、前記距離判定手段の判定した距離に応じて、前記境界位置に配置する前記境界オブジェクトの表示態様を変化させる距離態様変化手段を含むものとすることができる。
【００１９】
上記のゲーム装置において、前記距離態様変化手段は、前記距離判定手段の判定した距離が短いほど透明度が低くなるように、前記境界データの透明度を変化させるものとすることができる。
【００２０】
ここで、境界位置には、プレイヤキャラクタと境界位置との間の距離に応じた表示態様（透明度）の境界オブジェクトが配置されることとなる。この場合、プレイヤは、境界オブジェクトの表示態様（透明度）によって、プレイヤキャラクタと境界との間の距離（例えば、境界位置にプレイヤキャラクタが近づいているかどうか）をより容易に判断できるようになる。また、境界位置を示す境界オブジェクトの透明度をプレイヤキャラクタと境界位置との距離が短くなるほど低くなるものとした場合、プレイヤキャラクタが境界位置に近づくほど境界オブジェクトが鮮明な画像として表示装置に表示される。プレイヤキャラクタが境界位置よりも遠くに位置するほど、ゲームを進行する上での境界オブジェクトの必要性は低くなるので、現実世界に存在しない情報をゲームを進行する上の必要性に応じて鮮明に表示させるものとすることで、プレイヤになるべく違和感を感じさせないものとすることができる。
【００２１】
上記のゲーム装置において、前記境界オブジェクト配置手段は、前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記境界データ領域に記憶されている前記境界データの透明度を非透明または半透明となるように変化させることで、前記境界オブジェクトを前記境界位置に配置するものとすることができる。
【００２２】
ここでは、プレイヤキャラクタと所定範囲内にあると判定された境界の境界データのみ、その透明度が変化し表示装置に表示されることとなる。このように、境界オブジェクトの表示にかかる処理を透明度を変更することによって行うことで簡単に行うことができ、処理負担を軽減することができる。
【００２３】
また、前記境界オブジェクト配置手段は、前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記境界データ領域に記憶されている前記境界データを表示対象とするか否かを示す表示対象情報を、表示対象とする旨を示す情報に変化させることで、前記境界オブジェクトを前記境界位置に配置するものとしてもよい。
【００２４】
上記のゲーム装置は、前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが移動する方向を判定する方向判定手段をさらに備え、前記境界オブジェクト配置手段は、さらに前記方向判定手段の判定した方向が前記境界位置に対して所定の方向を向いていることを条件として、前記境界オブジェクトを前記境界位置に配置するものとすることができる。
【００２５】
上記のゲーム装置において、前記移動手段は、前記移動入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤキャラクタの向く方向を切り替える方向切替手段を含み、前記ゲーム装置は、前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記所定範囲内に移動したときに、前記プレイヤキャラクタの向いている方向を判定する方向判定手段をさらに備え、前記境界オブジェクト配置手段は、さらに前記方向判定手段の判定した方向が前記境界位置に対して所定の方向を向いていることを条件として、前記境界オブジェクトを前記境界位置に配置するものとすることができる。
【００２６】
このように、プレイヤキャラクタが境界オブジェクトに向かって移動していなかったり、境界オブジェクトの方向を向いていないときには、プレイヤがプレイヤキャラクタの移動を指示しても、直ぐにプレイヤキャラクタが境界位置に向かって移動させられることがないように、その移動が制御される場合もある。このような場合、この時点においてプレイヤにとって境界位置を示す境界オブジェクトは、ゲームを進行する上で必要な情報とならない。また、境界オブジェクトは、現実世界には存在しない情報である。このような現実世界に存在しない情報を、ゲームを進行する上で特に必要ないときには表示装置に表示させないものとすることで、プレイヤになるべく違和感を感じさせないものとすることができる。
【００２７】
上記のようにプレイヤキャラクタの移動方向、またはプレイヤキャラクタの向いている方向を判定する方向判定手段を備える場合においては、前記境界オブジェクト配置手段は、前記方向判定手段の判定した方向に応じて、前記境界位置に配置する前記境界オブジェクトの表示態様を変化させる方向態様変化手段を含むものとすることができる。
【００２８】
この場合には、方向判定手段によってプレイヤキャラクタの移動方向が境界位置に近づく方向となっていない、或いはプレイヤキャラクタの向いている方向が境界位置に対して所定の方向を向いていないと判定された場合には、表示装置上に表示される境界オブジェクトの鮮明性が低くなるように（例えば、境界オブジェクトの透明度が低くなるように）境界オブジェクトの表示態様を変化させるものとすることができる。プレイヤキャラクタの移動方向が境界位置に近づいたり、プレイヤキャラクタの方向そのものが境界位置に対して所定の方向を向いている場合の方が、ゲームを進行する上で境界オブジェクトの必要性が高くなる。このようにゲームを進行する上での必要性が高くなるほど鮮明な画像で境界オブジェクトが表示装置に表示させるものとすることで、プレイヤになるべく違和感を感じさせないものとすることができる。
【００２９】
上記のゲーム装置は、ゲームの進行において成立した条件に応じて、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが不能な越境不能状態と、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動することが可能な越境可能状態とを切り替える移動規制切替手段と、前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記所定範囲内に移動したときに、前記移動規制切替手段により前記越境可能状態に切り替えられているかどうかを判定する越境可能判定手段とをさらに備え、前記境界オブジェクト配置手段は、前記越境可能判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されたときに、前記越境不能状態に切り替えられていると判定されたときに配置される境界オブジェクトとは表示態様が異なる境界オブジェクトを前記境界位置に配置するものとすることができる。
【００３０】
ここでは、越境可能判断手段によって越境不可能状態と判断された場合には、越境可能状態と判断された場合とは異なる表示態様で該境界に配置される境界オブジェクトが表示されることとなる。この場合、プレイヤは、境界オブジェクトの表示態様によって、該境界が越境可能状態であるかどうかを判断することができるため、移動不可能な第２フィールドにプレイヤキャラクタを移動させようとする無駄な入力を行うことがなくなり、ゲームを迅速に進行できるようになる。
【００３１】
上記のゲーム装置は、前記越境可能判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されたときに、前記移動規制切替手段により前記越境不能状態から前記越境可能状態に切り替えるために成立させるべき条件を示す情報を前記表示装置に表示させる越境可能化表示手段をさらに備えるものとすることができる。
【００３２】
上記のゲーム装置において、前記越境可能化表示手段は、前記越境可能判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されたときにおいて前記移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールドから前記第２フィールドに越境移動させるための指示が入力されたことを条件として、前記移動規制切替手段により前記越境不能状態から前記越境可能状態に切り替えるために成立させるべき条件を示す情報を前記表示装置に表示させるものとすることができる。
【００３３】
このように越境可能化表示手段により第１フィールドから第２フィールドへの越境移動を可能とするために成立させるべき条件を示す情報が表示されることで、プレイヤは、ゲームの進行上の問題として先に何を行わなければならないかを明確に判断することができるようになり、ゲームを迅速に進めることができるようになる。
【００３４】
上記のゲーム装置は、前記透視変換手段により透視変換される範囲に前記第１フィールドと前記第２フィールドとの境界位置が含まれるかどうかを判定する透視変換範囲判定手段をさらに備え、前記境界オブジェクト配置手段は、前記透視変換範囲判定手段により前記境界位置が前記透視変換される範囲に含まれると判定されたことを条件として、該境界位置に前記境界オブジェクトを配置するものとすることができる。
【００３５】
このように、透視変換手段により透視変換される範囲に境界位置が含まれる場合にのみ境界位置に境界オブジェクトを配置することによって、処理を簡略化し、処理負担を軽減することができるようになる。なお、前記透視変換範囲判定手段は、透視変換の処理よりも簡易な処理で実現される所定の方法によって、前記透視変換手段により透視変換される範囲に前記第１フィールドと前記第２フィールドとの境界位置が含まれるかどうかを判定するものとすることができる。
【００３６】
上記のゲーム装置において、前記境界オブジェクトは、予め定められた大きさで大きさの変化することのないオブジェクトであり、前記透視変換手段は、前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが移動させられたときに、該プレイヤキャラクタの移動に追随して前記仮想カメラの位置を移動させる仮想カメラ移動手段を含むものとすることができる。
【００３７】
この場合には、プレイヤキャラクタが境界位置から遠いほど、仮想カメラも境界位置から遠くなり、表示装置に表示される境界オブジェクトの大きさは、小さくなる。ここでは、境界オブジェクトは、実際の大きさを変化させなくても、表示装置上における大きさを自然に変化させることができる。
【００３８】
上記のゲーム装置において、前記第１フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置するときに前記透視変換手段により透視変換される範囲に前記第２フィールドが含まれるかどうかを判定する第２フィールド判定手段と、前記第２フィールド判定手段により前記第２フィールドが含まれると判定されたときに、前記透視変換手段により生成される２次元画像の該第２フィールドに対応した位置に、該第２フィールドを示す情報を重ね合わせる第２フィールド情報付加手段をさらに備えるものとすることができる。
【００３９】
この場合には、プレイヤキャラクタが第２フィールドが透視変換される範囲に位置する場合には、第２フィールドを示す情報が表示装置に表示される。ここでは、プレイヤは、境界を介して通じている第２フィールドが、以前に通過したことのあるフィールドであるかどうかを判断し易くなり、ゲームを迅速且つ円滑に進めることができるようになる。
【００４０】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるフィールド間境界表示方法は、第１フィールドと、該第１フィールドから所定の移動経路を介して通じている第２フィールドとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを、前記第１フィールド全域及び前記第２フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第１マップデータと、前記第２フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第２マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第１、第２マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置に配置される境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、プレイヤの操作に従って、前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置と、前記ゲームの実行状態を示す画像を表示する表示装置と、前記表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリとを備えるコンピュータ装置において実行されるフィールド境界表示方法であって、前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドを含む前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させ、該移動後の位置を前記キャラクタ位置領域に記憶させ、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させられたときに、前記第２マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第２マップデータを前記マップデータ領域にロードして、これまで記憶されていた第１マップデータに代えて該マップデータ領域に記憶させ、前記キャラクタ位置領域に記憶された前記プレイヤキャラクタの位置が前記第１フィールド内であるときに、該第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定し、前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記境界データ領域に前記境界データを配置し、該境界データの配置を示す情報を前記主記憶装置の所定の領域に記憶させ、前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界データの配置を示す情報が記憶されている場合にはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想３次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、該透視変換により生成された２次元画像を前記フレームメモリに描画し、前記フレームメモリに描画された２次元画像を前記表示装置に画面表示させることを特徴とする。
【００４１】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるプログラムは、第１フィールドと、該第１フィールドから所定の移動経路を介して通じている第２フィールドとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行し、該進行しているゲームの状態を示す画面を表示させる表示装置に接続されたコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、前記コンピュータ装置は、前記第１フィールド全域及び前記第２フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第１マップデータと、前記第２フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第２マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記第１、第２マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置に配置される境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、プレイヤの操作に従って、前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置とを備え、前記プログラムは、前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドを含む前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させられたときに、前記第２マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第２マップデータをこれまで記憶されていた第１マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段、前記第１フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する位置関係判定手段、前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段、前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想３次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための２次元画像を生成する透視変換手段、及び、前記透視変換手段により生成された２次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
【００４２】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかる記録媒体は、第１フィールドと、該第１フィールドから所定の移動経路を介して通じている第２フィールドとが形成された仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行し、該進行しているゲームの状態を示す画面を表示させる表示装置に接続されたコンピュータ装置において実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、前記コンピュータ装置は、前記第１フィールド全域及び前記第２フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第１マップデータと、前記第２フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第２マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記第１、第２マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置に配置される境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、プレイヤの操作に従って、前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置とを備え、前記プログラムは、前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第１フィールド及び前記第２フィールドを含む前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドから前記第２フィールドに移動させられたときに、前記第２マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第２マップデータをこれまで記憶されていた第１マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段、前記第１フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する位置関係判定手段、前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記第１フィールドと前記第２フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段、前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想３次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための２次元画像を生成する透視変換手段、及び、前記透視変換手段により生成された２次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４４】
図１は、この実施の形態にかかる３次元ビデオゲームを実行するためのビデオゲーム装置１の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置１は、装置本体１０１を中心として構築される。この装置本体１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００４５】
この装置本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（本実施の形態では、ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続される。インターフェイス部１１７には、入力部（コントローラ）１６１とメモリカード１６２とが接続されている。
【００４６】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）などを含み、外部記憶装置であるＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムをＲＡＭ１０５に転送して実行し、装置本体１０１の制御を行う。制御部１０３は、内部タイマを備えている。また、制御部１０３は、タイマ割り込み機能及び割込禁止機能を有し、割込禁止中においては、タイマ割り込みも入力部１６１からの入力割り込みも受け付けない状態とする。
【００４７】
ＲＡＭ１０５は、ビデオゲーム装置１の主記憶装置であり、制御部１０３がプログラムを実行する際にワークエリアとして用いられる。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００４８】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ（フレームバッファ）１１２（図では、グラフィック処理部１１１の外側に描かれているが、グラフィック処理部１１１を構成するチップに含まれるＲＡＭ内に設けられる）に画像を展開し、表示装置１２１の表示画面１２２上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１１１から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒であり、グラフィック処理部１１１は、ここでは、フレーム単位（すなわち、３０分の１秒単位）で１枚の画像を描画する。
【００４９】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。入力部１６１は、方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作により後述するプレイヤキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作によりプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動やメッセージなどのためにも用いられ、操作ボタンは、所定の指示を入力するためにも用いられる。
【００５０】
インターフェイス部１１７は、入力部１６１から入力があると制御部１０３に入力割り込みを要求し、入力データをＲＡＭ１０５に出力する。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５に出力された入力データを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部１１７は、割込禁止中においては、入力部１６１からの入力データをＲＡＭ１０５に出力することができない。インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。
【００５１】
ビデオゲーム装置１でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体１３１に記憶されている。このプログラム及びデータは、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００５２】
なお、ビデオゲーム装置１における記憶階層を構成するＲＡＭ１０５、ＨＤＤ１０７、記録媒体１３１、メモリカード１６２のうちで、データの読み出し速度が最も速いのがＲＡＭ１０５であり、次に早いのがＨＤＤ１０７である。制御部１０３は、進行中のゲームに必要なデータを、読み出し速度が最も速いＲＡＭ１０５から読み出して処理を行うものとなっている。データの読み出し速度が最も速いＲＡＭ１０５は、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１に比べて記憶容量が小さいので、後述するようにゲームの進行状況に応じて必要なデータのみが、記録媒体１３１などからＲＡＭ１０５に分割してロードされる。
【００５３】
この実施の形態にかかるビデオゲームでは、プレイヤキャラクタの移動空間としての仮想３次元空間に複数のエリア（ここでは、エリアＡ〜Ｃの３個とする）が形成されており、プレイヤは、入力部１６１を操作してプレイヤキャラクタを各エリアに順次移動させながらゲームを進行させていく。この複数のエリアが形成された仮想３次元空間における位置は、ワールド座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の座標によって一意に特定され、特定された位置によってどのエリアの範囲内かも必然的に定まる。各エリアのグラフィックデータは、いずれも各頂点の座標をワールド座標系の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。後述する境界オブジェクトも、各頂点の座標をワールド座標系の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。
【００５４】
プレイヤキャラクタ２００は、各頂点の座標をローカル座標系（ｘ，ｙ，ｚ）の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。プレイヤキャラクタ２００は、そのほぼ中心の点を参照点として設定しており、仮想３次元空間における位置は、参照点のワールド座標系における座標で示される。
【００５５】
また、プレイヤキャラクタ２００の方向は、ローカル座標系の各軸がワールド座標系の各軸に対してなす角で表される。そして、表示処理を行う際においては、プレイヤキャラクタ２０の特徴点（各ポリゴンの頂点）の座標がワールド座標系の座標に変換される。また、プレイヤキャラクタ２００の進行方向は、現在のフレーム期間におけるプレイヤキャラクタ２００の位置と前のフレーム期間におけるプレイヤキャラクタ２００の位置関係に基づいて決められる。
【００５６】
プレイヤキャラクタ２００が仮想３次元空間内の各エリアを移動していく様子は、仮想カメラにより仮想３次元空間を透視変換することで表示画面１２２上に映し出され、プレイヤに認識されるものとなる。図２は、この透視変換の様子を模式的に示す。仮想３次元空間内に仮想カメラ３０１が置かれ、仮想スクリーン３０２上に投影された画像が表示画面１２２に表示される画像となる。
【００５７】
この仮想カメラ３０１の位置が視点３０３、仮想カメラ３０１の向きが視軸３０４、視点３０３と仮想スクリーン３０２の頂点の四隅を結んだ４本の直線が作る領域が視界３０５となる。仮想スクリーン３０２の大きさは固定であり、視界３０５の広さを決めれば仮想スクリーン３０２の位置が決まり、仮想スクリーン３０２の位置を決めれば視界３０５の広さが決まるという関係がある。また、視点３０３から視軸３０４の方向の所定距離にクリップ面３０６が定められ、クリッピング範囲、すなわち仮想３次元空間において透視変換により画像が生成される範囲は、視界３０５の範囲内において仮想スクリーン３０２からクリップ面３０６までの範囲となる。
【００５８】
このように、仮想スクリーン３０２上に画像を投影するために用いられる座標系が視点座標系（Ｘ’，Ｙ’，Ｚ’）であり、視軸３０４の方向が視点座標系のＺ’軸となる。ワールド座標系の座標（ローカル座標家の座標から変換された座標を含む）は、視点座標系の座標に変換されて、次に示す隠面消去の処理を含む透視変換の処理が行われる。
【００５９】
透視変換により仮想スクリーン３０２上に投影した画像を生成する場合には、前面に他の物体があって隠されてしまう面を消去する隠面消去を行う必要がある。隠面消去の方法としては、ここでは、Ｚバッファ法を用いるものとしている。制御部１０３は、ワールド座標系の座標を視点座標系の座標へ変換すると、各特徴点の座標をグラフィック処理部１１１に送るとともに、描画命令を出力する。この描画命令に基づいて、グラフィック処理部１１１は、各特徴点について前面にある点（Ｚ’座標の小さな点）のデータ（Ｚ’の値）が残るようにＺバッファの値を更新し、更新の都度、当該点について画像データをフレームメモリ１１２に展開していく。
【００６０】
透視変換を行う前提として、仮想カメラ３０１の視点３０３の位置、視軸３０４の方向、視角３０５の大きさ（視点３０３から仮想スクリーン３０２までの距離）、及び視点３０３からクリップ面３０６までの距離（以下、クリッピング距離という）が決まっている必要がある（仮想スクリーン３０２の位置は、これらが決まると必然的に決まる）。視点３０３の位置は、プレイヤキャラクタ２００と一定距離の位置に保たれ、プレイヤキャラクタ２００に追随して移動する。視軸３０４の方向は、プレイヤキャラクタ２００の参照点を必ず向くように設定され、視角３０５の大きさ及びクリッピング距離というは、基本的には同じ大きさに設定されているものとする。
【００６１】
図３は、この実施の形態にかかるビデオゲームで用いられる仮想３次元空間のマップ全体の例を示す図である。図示するように、ゲームにおける仮想３次元空間４００には、３個のエリア（エリアＡ〜Ｃ）が設けられている。図３に示すように、プレイヤキャラクタ２００は、仮想３次元空間４００上において現在のエリアから、境界４０１（４０１ａｂ、４０１ｂｃ）を通って他のエリアへと移動することができるようになっている。
【００６２】
境界４０１には、プレイヤキャラクタ２００がゲームの進行において当該境界４０１を通過する条件をクリアする必要がある場合がある。境界４０１には、越境可能、越境不可能の２つの状態があり、通過条件の設定されていない境界４０１は常に越境可能状態にある。一方、通過条件の設定されている境界４０１は、通常時において越境不可能状態にあり、プレイヤキャラクタ１００がゲームの進行において当該境界４０１を通過する条件をクリアした場合に当該境界４０１を越境可能状態とすることができる。なお、境界４０１は、異なるエリアが接する範囲全てを示すものではなく、異なるエリアが接する範囲のうちで道などによりプレイヤキャラクタ２００が移動可能な位置の範囲を示すものである。
【００６３】
それぞれのエリア（エリアＡ、Ｂ、Ｃ）は、１以上の境界４０１によって他のエリアと通じている。隣接する２つのエリアの境界付近の範囲が境界エリア４０２として定義され、境界エリア４０２は、隣接する２つのエリアの境界付近の一部ずつの範囲を含む。各エリアは、エリア本体（各エリアの境界エリア４０２を除く範囲）と境界エリア４０２の当該エリア部分から構成される。
【００６４】
仮想３次元空間４００における各エリアのマップデータは、記録媒体１３１に記憶されており、制御部１０３からの指示に応じてＲＡＭ１０５に読み出され、表示画面１２２に表示されるものとなる。次に、ＲＡＭ１０５の構成と記録媒体１３１からのデータの読み出しについて説明する。図４は、ＲＡＭ１０５の記憶領域の構成と記録媒体１３１に記憶されているマップデータ５００との関係を模式的に示す図である。
【００６５】
図示するように記録媒体１３１には、エリア本体及び境界エリア４０２毎にマップデータ５００が記憶されている。エリア本体及び境界エリア４０２のマップデータは、それぞれの範囲に含まれるポリゴンのデータを含んでいる。また、各境界エリア４０２のマップデータ５００には、当該境界エリア４０２に設定されている境界の表示用データも含まれる。境界の表示用データには、後述する境界オブジェクトを構成するポリゴンのデータ、後述する境界予告情報の表示位置、境界オブジェクトを表示する際の透明度（初期値）、表示色などが登録されている。なお、境界オブジェクトの透明度は、表示用データに登録されているが、ゲームの状況により変更され、後述する境界表示決定処理において決定される。
【００６６】
ＲＡＭ１０５には、マップデータ領域１０５１、プレイヤキャラクタ領域１０５２を含む複数の記憶領域が設けられている。マップデータ領域１０５１は、記録媒体１３１から読み出したプレイヤキャラクタ２００を配置するエリアについてのエリア本体のマップデータ５００と、当該エリアの一部の範囲が含まれる境界エリア４０２のマップデータ５００とを格納する領域である。複数の境界エリアを有するエリアにおいては、当該エリアについてのエリア本体のマップデータ５００と、当該エリアの一部の範囲が含まれる複数の境界エリア４０２のマップデータ５００がマップデータ領域にロードされる。境界エリア４０２のマップデータ５００をロードすることで、境界オブジェクトを構成するポリゴンのデータなどもＲＡＭ１０５に記憶される。
【００６７】
プレイヤキャラクタ領域１０５２は、プレイヤキャラクタ２００を構成するポリゴンのデータを格納する領域である。プレイヤキャラクタ２００を構成するポリゴンのデータは、ゲームの開始または再開時に記録媒体１３１からロードされて、ＲＡＭ１０５に常駐する。プレイヤキャラクタ領域１０５２は、また、仮想３次元空間４００におけるプレイヤキャラクタ２００の位置と、ローカル座標系の各軸がワールド座標系の各軸に対してなす角で表されるプレイヤキャラクタ２００の方向も格納する領域である。
【００６８】
ゲームが開始されると、プレイヤキャラクタ２００は、初期値として設定されているエリアに配置されるものとなる。中断時の状態からゲームが再開されると、プレイヤキャラクタ２００は、中断時にいたエリアに配置されるものとなる。制御部１０３は、プレイヤキャラクタ２００を配置すべきエリアについてのエリア本体のマップデータ５００と、当該エリアの一部の範囲が含まれる境界エリア４０２のマップデータ５００とを記録媒体１３１から読み出し、マップデータ領域１０５１に格納する。こうして格納されたエリア本体及び境界エリア４０２のマップデータ５００に従って、表示画面１２２に画像を表示する。
【００６９】
例えば、エリアＡにプレイヤキャラクタ２００がいるときには、ＲＡＭ１０５のマップデータ領域１０５１にはエリアＡ本体のマップデータ５００と、境界エリア４０２ａｂのマップデータ５００とがロードされている。境界エリア４０２ａｂは、エリアＢの一部の範囲を含むので、エリアＡにプレイヤキャラクタ２００がいるときであっても、エリアＢとエリアＡとの境界４０１ａｂ付近の範囲が表示される。
【００７０】
プレイヤキャラクタ２００が境界エリア４０２に存在する場合には、境界予告情報が表示画面１２２に表示される場合がある。なお、図３には、境界４０１に対してエリア毎に設定された境界エリア４０２を分かり易く示すために図示しているが、境界エリア４０２であるかどうかを示す情報（ラインなど）は、表示画面１２２に表示されない。
【００７１】
各エリアの境界エリア４０２外にプレイヤキャラクタ２００が配置されている場合には、境界予告情報は表示されない。プレイヤキャラクタ２００が境界エリア４０２に存在する場合に、境界４０１から所定範囲（例えば、１０）に移動することによって、境界４０１の上に境界予告情報が表示される。
【００７２】
境界予告情報には、境界オブジェクトと、エリア名とがある。境界オブジェクトは、ワールド座標系（Ｘ，Ｚ）の境界４０１の座標位置上において、Ｙ方向の所定位置において、ＸＺ平面に平行して複数個並べて表示される。境界オブジェクトの表示位置や大きさを定めることとなる各ポリゴンのデータは、境界エリア４０２のマップデータ５００に含まれている。
【００７３】
境界オブジェクトの透明度は、プレイヤキャラクタ２００と境界４０１との間の距離に応じて変化し、プレイヤキャラクタ２００が境界４０１に近い位置に移動するほど鮮明に表示されるものとなる。また、プレイヤキャラクタ２００が境界４０１の通過条件を満たしていない場合には、境界オブジェクトの表示色が通常の黒から赤に変化する。
【００７４】
エリア名は、境界４０１の座標位置上において、境界オブジェクトより上の所定位置に表示される。エリア名は、初期状態として境界４０１線上中央に設定されるが、該位置に設定した場合に表示画面１２２に表示されない場合（視界３０５に入らない場合）、境界４０１線上において視点３０３方向に移動した位置へと設定変更される。また、エリア名は、プレイヤキャラクタ２００或いは他の背景よりも前面側に表示される。エリア名は、単なるテキスト情報であり、フォントサイズが後述する表示用テーブル６０１に登録されている。
【００７５】
図５に境界予告情報を表示するため及びプレイヤキャラクタ２００のエリア移動のために必要な各種テーブルを示す。図５（ａ）〜（ｄ）の各種テーブルは、ＲＡＭ１０５の所定領域に記憶されている。より具体的には、図５（ａ）〜（ｄ）の各種テーブルは、ゲームの開始時に記録媒体１３１からＲＡＭ１０５にロードされ、ＲＡＭ１０５に常駐する。図５（ｅ）の通過フラグテーブルは、ゲームの開始時には記録媒体１３１からＲＡＭ１０５にロードされ、ＲＡＭ１０５に常駐し、ゲームの中断時にはＲＡＭ１０５からメモリーカード１６２に保存され、ゲームの再開時においてはメモリーカード１６２からＲＡＭ１０５にロードされる。
【００７６】
図５（ａ）の表示用テーブル６０１は、境界予告情報を表示する際（後述する境界表示決定処理時）に参照されるテーブルである。表示用テーブル６０１には、距離、非透明係数（α）、フォントサイズ、が対応付けて登録されている。距離（Ｘ）は、境界４０１とプレイヤキャラクタ２００との間の距離（以下、境界プレイヤキャラクタ間距離という）を示す。
【００７７】
非透明係数（α）は、境界オブジェクトの非透明度を決定する際に参照される係数である。非透明係数の値は、１が最高値であり、０が最低値である。非透明係数の値は、大きいほど鮮明に表示画面１２２に表示されるものとなる。非透明係数（α）の値は、境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘが１０より大きい場合には「０」が登録されている。この場合には、境界オブジェクトは非透明度が「０」、すなわち完全に透明になるので、表示画面１２２には境界オブジェクトは表示されない。境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘが１０〜８の場合には、非透明係数（α）の値は０．１５、０．３０、０．８０と増加し、プレイヤキャラクタ２００が境界４０１に近づくほど表示画面１２２には境界オブジェクトが鮮明に表示される。境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘが７以下の場合には、非透明係数（α）の値は一定の１である。
【００７８】
フォントサイズは、エリア名が表示画面１２２に表示される際のフォントの大きさを示す。境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘが１０〜７の場合には、距離が短くなるにつれフォントサイズは４、６、８、１０と増加するが、境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘが７〜０の場合には、距離が短くなってもフォントサイズは１０のままである。境界オブジェクトは、仮想空間における大きさは変化しないが、プレイヤキャラクタ２００が境界４０１から離れて視点３０３が遠くなるほど、表示画面１２２上での大きさは小さくなる。
【００７９】
図５（ｂ）の進行方向テーブル６０２は、境界予告情報を表示する際（後述する境界表示決定処理時）に参照されるテーブルである。進行方向テーブル６０２には、プレイヤキャラクタ２００の進行方向、非透明係数（β）が対応付けて登録されている。プレイヤキャラクタ２００が境界４０１に近づく方向を進行方向としている場合には、非透明係数（β）の値は１．０となるが、境界４０１に近づく方向を進行方向としてない場合には、非透明係数（β）の値は０．５となる。
【００８０】
なお、非透明係数には、（α）と（β）があり、境界オブジェクトの非透明度は、（α）と（β）の乗算によって決定される。このため、境界オブジェクトの非透明度は（β）の値によっても変化し、非透明係数（β）がプレイヤキャラクタ２００が境界４０１に近づく方向を進行方向としていない場合に、１よりも小さな値を非透明係数として乗算することによって非透明度の値は小さくなり、境界オブジェクトは不鮮明なものとなる。例えば、境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘが８のときに、プレイヤキャラクタ２００が境界４０１に近づく方向を進行方向としていない場合には、非透明度は０．８０（非透明係数（α））×０．５（非透明係数（β））＝０．４となる。
【００８１】
図５（ｃ）のエリアテーブル６０３は、プレイヤキャラクタ２００がエリアを移動する際（後述するエリア移動処理時）に参照されるテーブルである。エリアテーブル６０３には、エリア、境界ＩＤ、次エリアの大きく３つに分類されるデータが対応付けて登録されている。エリアのデータには、ＩＤと、領域情報と、名称とが含まれる。ＩＤは、各エリアを一意に特定する情報を示す。領域情報は、エリアの仮想３次元空間４００における領域をワールド座標系の座標の範囲で示す。名称は、各エリアのゲームにおける名称を示す情報である。プレイヤキャラクタ２００が境界エリア４０２に存在する場合に、境界４０１から所定範囲（例えば、１０）に移動することによって境界４０１の上に境界予告情報が表示される場合には、当該境界４０１における次エリアのデータのＩＤに登録されているエリアの名称が参照され、当該名称がエリア名として表示画面１２２に表示される。
【００８２】
境界ＩＤのデータには、各エリアが他のエリアと接する境界を特定する情報を示す。次エリアのデータには、ＩＤと、通過条件と、移動後初期位置とが含まれる。ＩＤは、現在のエリアから境界４０１を通って移動する移動先のエリアを示す情報である。通過条件は、境界４０１を通過するためにプレイヤキャラクタ２００が行うべき動作或いは所持すべきアイテム、必要となるプレイヤキャラクタ２００の経験値（或いはＨＰ）などが登録されている。
【００８３】
なお、経験値は、プレイヤキャラクタ２００がゲームの進行上設定されたイベント（敵キャラクタとのバトルを含む）をクリアする度に加算されていく値であり、ＲＡＭ１０５の所定の領域に記憶されている。また、プレイヤが現在所持しているアイテムに関する情報も、ＲＡＭ１０５の所定の領域に記憶されている。アイテムは、仮想３次元空間４００における所定の位置で拾う、バトルに勝つ、或いは仮想３次元空間４００に設置された店舗で購入することにより入手できる。
【００８４】
例えば、エリアＢから境界４０１ｂｃを通過してエリアＣに移動するためには、通過条件「＊＊の所持」が設定されている。通過条件が設定されている境界４０１ｂｃでは、プレイヤキャラクタ２００が通過条件である「＊＊」を所持したときに後述する図５（ｅ）の通過フラグテーブルに通過フラグが設定される。通過条件の定められていない境界４０１に対する通過フラグは、初期状態から設定された状態となっている。
【００８５】
移動後初期位置は、エリア移動後にプレイヤキャラクタ２００が配置される仮想３次元空間４００における座標情報及びプレイヤキャラクタ２００の方向であり、座標情報は移動後のエリア内において移動前のエリアに近い位置（境界エリア４０２内）である。
【００８６】
図５（ｄ）の境界テーブル６０４は、プレイヤキャラクタ２００がエリアを移動する際（後述するエリア移動処理時）に参照されるテーブルである。境界テーブル６０４には、境界ＩＤ、位置情報、境界エリアＩＤが対応付けて登録されている。境界ＩＤは、各境界を一意に特定する情報を示す。位置情報は、仮想３次元空間４００においてエリア間の移動経路となる境界４０１の位置をワールド座標系の座標で示す。境界エリアＩＤは、各境界エリア４０２を一意に特定する情報を示す。
【００８７】
図５（ｅ）の通過フラグテーブル６０５は、プレイヤキャラクタ２００がエリアを移動する際（後述するエリア移動処理時）に参照されるテーブルである。通過フラグテーブル６０５には、境界ＩＤ、通過フラグが対応付けて登録されている。境界ＩＤは、各境界を一意に特定する情報を示す。通過フラグは、境界４０１の通過条件をクリアしているかどうかを示す情報を示す。通過フラグが設定されていれば、該境界４０１を通過して移動先となるエリアにプレイヤキャラクタ２００は移動することができる。
【００８８】
境界４０１が仮想カメラ３０１のクリッピング範囲内であるかどうかは、簡易判定によって判断することができる。この簡易判定では、ワールド座標系のＹ座標を無視することができ、この簡易判定での距離及びベクトルの演算は、Ｘ座標とＺ座標のみの演算で判定が行われる。境界４０１が仮想スクリーン３０２からクリップ面３０６までの範囲にあるかどうかは、視点３０３から境界のいずれかの端までの距離が視点３０３から仮想スクリーン３０２とクリップ面３０６までの距離に応じて予め定められた所定の範囲内にあるかどうかにより判定することができる。
【００８９】
また、境界４０１が視界３０５の範囲内にあるかどうかは、仮想カメラ３０１の視点３０３から境界４０１の一端に向かうベクトル（以下、境界一端ベクトルという）と、仮想カメラ３０１の視点３０３から視軸３０４に向かうベクトル（以下、視軸ベクトルという）との内積が、視界３０５の大きさに応じて予め定められた閾値より大きいかどうかによって判定することができる。境界４０１の両端におけるいずれか一端でも、その境界一端ベクトルと視軸ベクトルとの内積が、閾値よりも大きい場合には、少なくとも境界４０１の一部が仮想カメラ３０１の視界３０５の範囲内であることとなる。
【００９０】
以下、この実施の形態におけるビデオゲームにおいて、ビデオゲームを進行するために実行される処理について説明する。なお、１フレーム期間毎にゲームの進行状況に対応した画像を生成し、表示画面１２２上に表示するための処理が制御部１０３及びグラフィック処理部１１１により行われており、以下の説明で表示画面１２２に表示する処理として説明しているのは、この１フレーム毎に生成される画像に含ませる処理である。それ以外にも、この実施の形態に特有の処理以外の処理については、説明を省略している場合がある。また、制御部１０３の処理途中の情報（表示すべき内容を示す情報を含む）は、ＲＡＭ１０５のワークエリアに一時格納される。
【００９１】
ビデオゲーム装置１の装置本体１０１の電源を投入すると、ビデオゲームを最初から開始するか、途中から再開するかを選択するための初期画面が表示画面１２２に表示される。プレイヤは、初期画面に従って入力部１６１を操作して、最初から開始か、途中から再開かのいずれかを選択する。最初から開始が選択された場合には、記録媒体１３１から初期データが、途中から再開が選択された場合には、メモリーカード１６２から中断時の退避データが、ＲＡＭ１０５にロードされて、ゲームの処理が開始される。なお、初期データ及び退避データは、マップデータ５００と、プレイヤキャラクタ２００の位置及び方向とを含んでいる。初期データまたは退避データに含まれるプレイヤキャラクタ２００の位置及び方向に従って、プレイヤキャラクタ２００を配置するエリアについてのエリア本体のマップデータ５００と、当該エリアの一部の範囲が含まれる境界エリア４０２のマップデータ５００とが記録媒体１３１からＲＡＭ１０５にロードされる。
【００９２】
図６は、この実施の形態にかかるビデオゲームにおけるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、１フレーム時間毎（ここでは、３０分の１秒毎）に生じるタイマ割り込みによって実行され、少なくとも１フレーム時間以内（ここでは、３０分の１秒以内）において終了するものである。
【００９３】
メイン処理においては、制御部１０３は、インターフェイス部１１７が受信した入力部１６１からの入力データであって、プレイヤによる方向キーの操作に従ってプレイヤキャラクタ２００の移動を指示するためのデータがＲＡＭ１０５に記憶されているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。プレイヤキャラクタ２００の移動を指示するためのデータが記憶されていなければ、そのままステップＳ１０３の処理に進む。
【００９４】
一方、プレイヤキャラクタ２００の移動を指示するためのデータが記憶されていた場合には、制御部１０３は、該移動を指示するためのデータと、前のフレーム期間以前に行われた処理でＲＡＭ１０５のプレイヤキャラクタ領域１０５２に記憶されたプレイヤキャラクタ２００の位置及び方向とに従って、プレイヤキャラクタ２００が移動した後の位置及び方向を求める（ステップＳ１０２）。
【００９５】
ここで、プレイヤキャラクタ２００の移動を指示するためのデータの進行方向と、前のフレーム期間でのプレイヤキャラクタ２００の体の向きが違う場合には、制御部１０３は、まずプレイヤキャラクタ２００の体の向きを変更し、プレイヤキャラクタ２００の体の向きと、プレイヤキャラクタ２００の移動を指示するためのデータの進行方向とを一致させる。そして、プレイヤキャラクタ２００が移動を指示するためのデータの進行方向を向いてから、制御部１０３は、該方向にプレイヤキャラクタ２００を移動させる。その後、ステップＳ１０３の処理に進む。
【００９６】
ステップＳ１０３では、制御部１０３は、移動後のプレイヤキャラクタ２００の位置がＲＡＭ１０５のマップデータ領域１０５１に登録されている現在のエリアを出るかどうかを判定する。現在のエリアから出る場合には、制御部１０３は、通過フラグテーブル６０５において通過する境界４０１に通過フラグが設定されているかどうかによって、現在のエリアから出ることができるかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。現在のエリアから出ることができなければ、そのままステップＳ１０７の処理に進む。
【００９７】
プレイヤキャラクタ２００が現在のエリアから出ることができれば、制御部１０３は、記録媒体１３１から次のエリアのマップデータ５００をＲＡＭ１０５のマップデータ領域１０５１にロードした後に、プレイヤキャラクタ２００を次のエリアに配置するエリア移動処理を行う（ステップＳ１０５）。なお、エリア移動処理の詳細については後述する。プレイヤキャラクタ２００が現在のエリアから出ない場合には、ステップＳ１０２で算出された位置をＲＡＭ１０５のプレイヤキャラクタ領域１０５２に上書きする（ステップＳ１０６）。その後、ステップＳ１０７の処理に進む。
【００９８】
ステップＳ１０７では、制御部１０３は、プレイヤキャラクタ２００の位置に合わせて仮想カメラ３０１の視点３０３の位置を決定する。そして、制御部１０３は、視軸３０４の方向を決定する。視軸３０４の方向は、常にプレイヤキャラクタ２００の参照点の方向を向くものとすることができる（ステップＳ１０８）。なお、視界３０５の広さ（視点３０３から仮想スクリーン３０２までの距離）及びクリッピング距離（視点３０３からクリップ面３０６までの距離）は、視点３０３の位置及び視軸３０４の向きに関わらず、一定に保たれる。
【００９９】
そして、プレイヤキャラクタ２００が、境界エリア４０２に位置するかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。プレイヤキャラクタ２００が境界エリア４０２に位置していなければ、そのままステップＳ１１１の処理に進む。一方、境界エリア４０２に位置する場合には、表示画面１２２に境界予告情報を表示する境界表示決定処理を行い（ステップＳ１１０）、ステップＳ１１１の処理に進む。
【０１００】
ステップＳ１１１では、制御部１０３は、視界３０５によって決められる仮想スクリーン３０２にステップＳ１０７で決定した仮想カメラ３０１の視点３０３からプレイヤキャラクタ２００を含む仮想３次元空間を透視変換して、表示画面１２２に表示する２次元画像の生成をグラフィック処理部１１１に依頼する表示処理を行う。この依頼の際に制御部１０３は、クリッピング範囲に含まれる各ポリゴンを特定する情報と、後述する図８の境界表示決定処理で決定する透明度、表示色、エリア名、及びフォントサイズをグラフィック処理部１１１に渡す。表示処理を終了すると、このメイン処理を終了し、次のフレーム期間の開始のタイミングにおいて、再びメイン処理が実行されることとなる。
【０１０１】
依頼を受け取ったグラフィック処理部１１１は、視点座標系の座標に基づいて、各面の構成する各点について、前面にある点（Ｚ’座標の小さな点）のデータ（Ｚ’の値）が残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの値を更新した場合には、グラフィック処理部１１１は、当該点について画像データをフレームメモリ１１２に展開していく。グラフィック処理部１１１は、展開される画像データに対してシェーディングやテクスチャマッチングなどの処理も行っている。なお、エリア名は、単なるテキスト情報として扱われ、透視変換された画像の前面側に表示される。
【０１０２】
グラフィック処理部１１１は、また、前のフレーム期間でフレームメモリ１１２に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置１２１に出力する。表示装置１２１は、グラフィック処理部１１１から出力されたビデオ信号に対応した画像を表示画面１２２に表示する。１フレーム期間毎に表示画面１２２が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタ２００が仮想３次元空間４００を移動し、その移動に伴って視点３０３も移動していく画像を見ることができるようになる。
【０１０３】
図７は、ステップＳ１０５のエリア移動処理を詳細に示すフローチャートである。エリア移動処理では、制御部１０３は、割り込みを禁止し、タイマ割り込みも、入力割り込みも受け付けない状態とする（ステップＳ２０１）。次に、制御部１０３は、グラフィック処理部１１１に依頼をして、表示画面１２２に「Ｎｏｗ  ｌｏａｄｉｎｇ」とロード待ちを表示させる（ステップＳ２０２）。
【０１０４】
その後、制御部１０３は、エリアテーブル６０３において移動先エリアＩＤを参照し該移動先エリアについてのエリア本体のマップデータ５００と、境界テーブル６０４において移動先エリアに含まれる全ての境界ＩＤについて境界テーブル６０４を参照し該境界エリアＩＤに対応するマップデータ５００とを記録媒体１３１からＲＡＭ１０５のマップデータ領域１０５１にロードする（ステップＳ２０３）。このマップデータ５００のロードには、データの読み出し速度が遅い記録媒体１３１からエリア本体及び境界エリア４０２に対応するマップデータ５００全体を読み出し、さらにそれをＲＡＭ１０５に書き込むという処理が必要となるため、相当な時間を要し、この間「Ｎｏｗ  ｌｏａｄｉｎｇ」は表示されたままとなる。
【０１０５】
ここで、ロードされた境界エリア４０２のマップデータ５００には、境界４０１の表示用データも含まれ、ロード後の境界４０１の表示用データにおいて境界オブジェクトの非透明度は、初期値の０となっている。
【０１０６】
次に、制御部１０３は、マップデータ５００において、移動元となるエリアの境界４０１の移動後初期位置が示す位置及び方向にプレイヤキャラクタ２００を配置する（ステップＳ２０４）。ここで、プレイヤキャラクタ２００は通過した境界４０１に背を向けた姿で表示される。そして、ステップＳ２０１で行った割込禁止を解除し、タイマ割り込みも、入力割り込みも受け付け可能な状態とする（ステップＳ２０５）。そして、そのままエリア移動処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１０７】
図８は、ステップＳ１１０の境界表示決定処理を詳細に示すフローチャートである。境界表示決定処理では、制御部１０３は、プレイヤキャラクタ２００が存在する境界エリア４０２に対応した境界４０１を特定し、該境界４０１とプレイヤキャラクタ２００との境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘを算出する（ステップＳ３０１）。そして、算出された境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘが０から１０の範囲かどうかを判定する（ステップＳ３０２）。境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘが０から１０の範囲にない場合には、そのまま境界表示決定処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１０８】
境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘが０から１０の範囲にある場合には、制御部１０３は、ステップＳ３０１で特定された境界４０１が仮想カメラ３０１のクリッピング範囲内であるかどうかを前述した簡易判定によって判定する（ステップＳ３０３）。そして、境界４０１がクリッピング範囲内にない場合には、そのまま境界表示決定処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。一方、境界４０１がクリッピング範囲内にある場合には、制御部１０３は、エリアテーブル６０３においてステップＳ３０１で特定された境界４０１の通過条件を読み出し（ステップＳ３０４）、プレイヤキャラクタ２００が該通過条件をクリアしているかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。
【０１０９】
通過条件をクリアしている場合には、ステップＳ３０１で特定された境界４０１に対応する表示用データにおいて境界オブジェクトの表示色を黒に決定し（ステップＳ３０６）、ステップＳ３０８の処理に進む。通過条件をクリアしていない場合には、境界オブジェクトの表示色を赤に決定し（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０８の処理に進む。
【０１１０】
ステップＳ３０８では、制御部１０３は、表示用テーブル６０１において境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘから決定される非透明係数（α）と、進行方向テーブル６０２においてプレイヤキャラクタ２００の進行方向から決定される非透明係数（β）とを乗算し、ステップＳ３０１で特定された境界４０１に対応する表示用データにおいて境界オブジェクトの非透明度を決定する。
【０１１１】
そして、制御部１０３は、表示用テーブル６０１において境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘからエリア名のフォントサイズを決定し（ステップＳ３０９）、そのまま境界表示決定処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１１２】
次に、図９（ａ）〜（ｈ）において、ビデオゲームにおいて表示画面に表示される境界予告情報の詳細を説明する。表示画面１２２の右上には、現在プレイヤキャラクタ２００が存在するエリア名が表示されているものとする。図９（ａ）〜（ｈ）のいずれにおいても、プレイヤキャラクタ２００は境界エリア４０２ａｂに含まれるエリアＡ或いはエリアＢ内に存在する。また、エリアＡからエリアＢに移動する境界４０１ａｂがあり、境界４０１ａｂから１０の距離にある位置を境界表示ラインＬ４０１とする。なお、図中の境界４０１ａｂを示す破線や、境界ラインＬ４０１を示す破線は、表示画面１２２上には表示されない。
【０１１３】
図９（ａ）では、エリアＡにおいて境界４０１ａｂから１０よりも遠い位置にプレイヤキャラクタ２００が存在する。ここでは、境界エリア４０２ａｂにプレイヤキャラクタ２００が存在するかどうかに関わらず、境界予告情報は表示されない。しかし、境界エリア４０２ａｂのマップデータ５００は、エリアＡに境界４０１ａｂを介して近傍にあるエリアＢの範囲の一部も含んでおり、エリアＢの範囲がクリッピング範囲に含まれるものとなると、表示画面１２２にはエリアＢも一部表示される。
【０１１４】
次に、プレイヤの入力部１６１の指示に応じて、プレイヤキャラクタ２００を境界４０１ａｂから１０以内の位置に移動させる。この場合には、図９（ｂ）に示すように、境界４０１ａｂの上に境界オブジェクト４０３（４０３ａ〜４０３ｎ）が並べて表示され、そのさらに上の境界中央にはエリア名４０４が、境界４０１ａｂを介して通じるエリアの名称である「エリアＢ」と表示される。ここでも、表示画面１２２にはエリアＢも一部表示される。境界オブジェクトの透明度は小さく不鮮明で、大きさも小さく表示される。なお、この場合に境界オブジェクトは、境界４０１ａｂの通過条件がクリアされていなければ赤色で、通過条件がクリアされていれば黒色で表示される。
【０１１５】
さらに、プレイヤの入力部１６１の指示に応じて、プレイヤキャラクタ２００を境界４０１ａｂの近い位置に移動させる。プレイヤキャラクタ２００と境界４０１ａｂの距離が７となった場合には、図９（ｃ）に示すように、プレイヤキャラクタ２００と境界４０１ａｂとの距離に応じて、エリア名４０４の表示サイズは変化する。また、境界オブジェクト４０３は、プレイヤキャラクタ２００の進行方向が同じであれば非透明度が高くなるため、図９（ｂ）に示す場合よりも鮮明に表示されるものとなる。
【０１１６】
さらに、プレイヤの入力部１６１の指示に応じて、プレイヤキャラクタ２００を境界４０１ａｂの近い位置に移動させる。この場合には、図９（ｄ）に示すように、エリア名４０４がプレイヤキャラクタ２００より前面側に表示され、エリア名４０４の表示サイズは変化しない。
【０１１７】
さらに、プレイヤの入力部１６１の指示に応じて、プレイヤキャラクタ２００を移動させ、境界４０１ａｂを越えて移動することでエリアＡからエリアＢに越境する。この場合には、プレイヤキャラクタ２００を越境後に配置するエリアＢについてのエリアＢ本体のマップデータ５００と、当該エリアＢの一部の範囲が含まれる境界エリア４０２ａｂ、４０２ｂｃのマップデータ５００とが記録媒体１３１からＲＡＭ１０５にロードされ、図９（ｅ）に示すように、「Ｎｏｗ  ｌｏａｄｉｎｇ」とデータをロードしている旨が表示される。データのロードが終了すると、図９（ｆ）に示すように、移動先のエリアＢの境界４０１ａｂの前にプレイヤキャラクタ２００が表示される。
【０１１８】
図９（ｆ）では、プレイヤキャラクタ２００は、エリアＢに存在するため、エリア名４０４は境界４０１ａｂを介して通じるエリアの名称である「エリアＡ」と表示される。ここで、プレイヤキャラクタ２００の方向を変え、境界４０１ａｂを越えて移動することでエリアＢからエリアＡに越境させる。この場合には、プレイヤキャラクタ２００を越境後に配置するエリアＡについてのエリアＡ本体のマップデータ５００と、当該エリアＡの一部の範囲が含まれる境界エリア４０２ａｂのマップデータ５００とが記録媒体１３１からＲＡＭ１０５にロードされ、図９（ｇ）に示すように、「Ｎｏｗ  ｌｏａｄｉｎｇ」とデータを再度ロードしている旨が表示される。データのロードが終了すると、図９（ｈ）に示すように、移動先のエリアＡの境界４０１ａｂの前にプレイヤキャラクタ２００が表示される。
【０１１９】
以上説明したように、この実施の形態にかかるビデオゲームでは、プレイヤキャラクタ２００がプレイヤの指示に応じてエリアＡからエリアＢに移動した場合には、ＲＡＭ１０５のマップデータ領域１０５１にはエリアＡ本体、境界エリア４０２ａｂのマップデータ５００に代えて、記録媒体１３１からエリアＢ本体、境界エリア４０２ａｂ、境界エリア４０２ｂｃのマップデータが読み出され、記憶されることとなる。プレイヤは、このマップデータ５００がＲＡＭ１０５にロードされるまでの期間、ゲームの進行を待たなければならない。プレイヤキャラクタ２００がエリアＢからエリアＡに戻るときにも同様に、マップデータがロードされるので、さらにプレイヤがゲームの進行を待たなければならない期間が長くなる。ここで、プレイヤキャラクタが現在のエリアＡから他のエリアＢに移動する必要がないにも関わらず、プレイヤが境界４０１の位置を分からずにプレイヤキャラクタ２００を移動させると、不必要なデータのロードが生じ、ゲームの進行を待たなければならなくなる。
【０１２０】
これに対して、例えば、プレイヤキャラクタ２００がエリアＡのうちの境界４０１ａｂから１０以内の距離に移動すると、境界オブジェクト４０３が仮想３次元空間の境界４０１ａｂの所定位置に配置され、表示画面１２２に表示されることとなる。この場合には、プレイヤは、境界４０１ａｂから離れた位置から該境界４０１ａｂの位置を把握することができ、境界４０１に気づかずにプレイヤキャラクタ２００をエリアＢに移動させてしまうようなことがなくなり、無駄にマップデータ５００をＲＡＭ１０５にロードするためにプレイヤがゲームの進行を待たなければならない期間が生じなくなる。これにより、プレイヤは、ゲームを迅速且つ円滑に進めることができるようになる。
【０１２１】
また、プレイヤキャラクタ２００の位置するエリアに応じて、マップデータ領域１０５１には、当該エリアのエリア本体のマップデータ５００と、当該エリアが一部に含まれる境界エリアのマップデータ５００とがロードされている。このため、例えば、プレイヤキャラクタ２００がエリアＡに位置するときであっても、エリアＢとの境界で途切れることなく、エリアＡと連続するエリアＢについても表示画面１２２に表示されることとなる。このため、表示画面１２２として表示されているゲームの画面に、プレイヤが違和感を感じることがない。
【０１２２】
また、例えば、エリアＡにいるプレイヤキャラクタ２００が境界４０１ａｂから１０よりも離れた距離にいる場合には、プレイヤの入力部１６１からの指示によって、プレイヤキャラクタ２００がエリアＢにすぐに移動させられることはない。このため、この時点においてプレイヤにとって境界４０１ａｂの位置を示す境界オブジェクト４０３は、ゲームを進行する上で必要な情報とはならない。また、境界オブジェクト４０３は、現実世界に存在しないものである。このような現実世界に存在しない境界オブジェクト４０３を、ゲームを進行する上で特に必要ないときには表示画面１２２に表示させないものとすることで、プレイヤになるべく違和感を感じさせないものとすることができる。
【０１２３】
また、境界オブジェクト４０３の透明度は、境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘに応じて定まる非透明係数（α）に応じて変化する。この場合、プレイヤは、表示画面１２２に表示された境界オブジェクト４０３の透明度の変化によって、プレイヤキャラクタ２００が境界４０１に近づいているかどうかを、容易に判断することができるようになる。ここで、非透明係数（α）は、境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘが短くなるほど低くなるように設定されているので、プレイヤキャラクタ２００が境界４０１に近づくほど表示画面１２２には境界オブジェクト４０３が鮮明に表示される。このように、プレイヤキャラクタ２００が境界４０１から遠くに位置するときほど、ゲームを進行する上での境界オブジェクトの必要性は低いので、ゲームを進行する上での必要性に応じて境界オブジェクト４０３を鮮明な画像として表示画面１２２に表示させるころで、プレイヤになるべく違和感を感じさせないで済むものとなる。
【０１２４】
さらに、プレイヤキャラクタが境界４０１から１０以上の距離に位置するときには、境界オブジェクト４０３を表示画面１２２に表示させないものとしているが、これは、境界オブジェクト４０３は、非透明係数（α）の値を０にして境界オブジェクト４０３の非透明度を「０」、すなわち完全に透明とすることで実現されている。プレイヤキャラクタ２００と１０以内の距離にあると判定された場合に、非透明係数（α）の値を０より大きな値とすることで、境界オブジェクト４０３が表示画面１２２に表示されることとなる。このように、境界オブジェクト４０３の表示／非表示も透明度の制御によって行うことができるので、処理負担を軽減することができる。
【０１２５】
また、境界オブジェクト４０３の透明度は、プレイヤキャラクタ２００の進行方向に応じて変化する非透明係数（β）に応じても変化する。ここで、非透明係数（β）は、プレイヤキャラクタ２００が境界４０１に近づく方向を進行方向としていない場合には「０．５」となり、近づく方向を進行方向としている場合には「１」となる。このように、プレイヤキャラクタ２００が境界４０１に近づく方向を進行方向としていない場合には、近づく方向を進行方向としている場合に比べて表示画面１２２上で境界オブジェクト４０３は不鮮明なものとなる。例えば、プレイヤキャラクタ２００がエリアＡに位置するときに、境界４０１ａｂに近づく方向を進行方向としていないときには、いずれにしてもプレイヤキャラクタ２００が境界４０１ａｂを越えてエリアＢに移動することはないため、境界４０１ａｂに近づく方向を進行方向としている場合に比べて、ゲームを進行する上での境界オブジェクト４０３の必要性は低くなる。このようにゲームを進行する上での必要性が高くなるほど鮮明に境界オブジェクト４０３を表示させるものとすることで、プレイヤになるべく違和感を感じさせないものとすることができる。
【０１２６】
また、境界４０１によっては、通過する条件が設定されていることがあり、プレイヤキャラクタ２００は通過フラグが設定されていない境界４０１を通過することができない。通過フラグが設定されていないと判断された境界４０１の境界オブジェクト４０３は、通過フラグの設定されている境界４０１の黒とは異なる赤で表示画面１２２に表示される。この場合、プレイヤは、境界オブジェクト４０３の色によって、該境界４０１が通過フラグが設定されていることによって越境可能状態であるかどうかを判断することができるため、プレイヤキャラクタ２００が現在位置するエリアから移動不可能な他のエリアに移動させようとする無駄な入力を避けることができ、ゲームを迅速に進行できるようになる。
【０１２７】
また、仮想カメラ３０１の視点３０３の位置は、プレイヤキャラクタ２００と一定距離の位置に保たれ、プレイヤキャラクタ２００に追随して移動する。プレイヤキャラクタ２００が境界４０１から遠いほど仮想カメラ３０１も境界４０１から遠くなり、境界オブジェクト４０３の大きさそのものが変化しなくても、表示画面１２２に表示される境界オブジェクト４０３の大きさが小さくなる。このように表示画面１２２に表示される境界オブジェクト４０３の大きさを、プレイヤキャラクタ２００に追随した視点３０３の位置の制御により、境界４０１の位置に応じて自然と変化させることができる。
【０１２８】
また、プレイヤキャラクタ２００が境界４０１から１０以内の距離に位置する場合には、境界オブジェクト４０３の上にエリア名４０４も表示されることとなる。プレイヤは、表示されたエリア名４０４によって、境界４０１を介して通じている他のエリアが以前に通過したことのあるエリアであるかどうかを判断し易くなり、ゲームを迅速且つ円滑に進めることができるようになる。また、エリア名４０４も現実世界には本来存在しない情報であるが、プレイヤキャラクタ２００が境界４０１に近づいてエリア名４０４の必要性が高くなるほど、そのフォントサイズを大きくしているので、エリア名４０４の表示にもプレイヤがなるべく違和感を感じないで済むようになる。
【０１２９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１３０】
上記の実施の形態では、制御部１０３は、プレイヤキャラクタ２００を配置すべきエリアについてのエリア本体のマップデータ５００と、当該エリアの一部の範囲が含まれる全ての境界エリア４０２のマップデータ５００とを記録媒体１３１から読み出し、マップデータ領域１０５１に格納するものとしていた。しかし、移動元のエリアと移動先のエリアが境界エリアを共有しており、当該境界エリアのマップデータ５００は、既にマップデータ領域１０５１にロードされている。そこで、移動元のエリアと移動先のエリアで共通する境界エリアのマップデータ５００をマップデータ領域１０５１に格納したまま、移動先のエリアのエリア本体と該移動先のエリアの一部の範囲を含む他の境界エリアのマップデータ５００のみを記録媒体１３１から読み出し、マップデータ領域１０５１に格納するものしてもよい。
【０１３１】
上記の実施の形態では、記録媒体１３１には、エリア本体及び境界エリア４０２毎にマップデータ５００が記憶され、プレイヤキャラクタ２００が存在するエリアのエリア本体と該エリアの一部の範囲を含む境界エリア４０２のマップデータ５００をマップデータ領域１０５１にロードするものとしていた。しかし、マップデータ５００の形式はこれに限るものではない。エリア毎に、隣接する他のエリアの一部の範囲（図中、斜線を付して示す範囲）を含むマップデータ５００が記録媒体１３１に記憶され、プレイヤキャラクタ２００が存在するエリアのマップデータ５００が記録媒体１３１にロードされるものとしてもよい。
【０１３２】
図１０は、この変形例におけるＲＡＭ１０５の記憶領域の構成と記録媒体１３１に記憶されているマップデータ５０１との関係を模式的に示す図である。例えば、エリアＡのマップデータ５０１には、エリアＡの全域と、当該エリアＡと接するエリアＢの一部の範囲（上記の実施の形態で境界エリア４０２ａｂに含まれるものとしていた範囲）が含まれている。
【０１３３】
この変形例では、エリアＡにプレイヤキャラクタ２００がいるときには、ＲＡＭ１０５には隣接するエリアＢの一部を含むエリアＡのマップデータ５０１がロードされている。エリアＢ及びエリアＣについても同様に、ＲＡＭ１０５にはプレイヤキャラクタ２００がいるエリアに対応したマップデータ５０１がロードされる。この変形例でも各エリアのマップデータ５０１は、境界の表示用データも含むものとすることができる。また、隣接エリアの一部が各エリアのマップデータ５０１に含まれていることで、プレイヤキャラクタ２００が境界４０１の付近に存在する場合には、プレイヤキャラクタ２００が存在するエリアだけではなく、隣接するエリアも表示画面１２２に表示されることとなる。
【０１３４】
上記の実施の形態では、境界オブジェクト４０３は、境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘに応じて定まる非透明係数（α）の値によって透明度が変化するものとしていたが、これに限るものではない。例えば、境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘに応じて境界オブジェクト４０３の明度或いは彩度が変化し、表示態様が変化するものであってもよい。境界４０１の通過条件を満たすか満たさないかに応じて境界オブジェクト４０３の表示色を変化させないのであれば、境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘに応じて境界オブジェクト４０３の色を変化させてもよい。この場合にも、プレイヤキャラクタ２００が境界４０１に近づくほど、視覚的に判断しやすい境界オブジェクト４０３が表示画面１２２に表示されるものとすればよい。プレイヤキャラクタ２００の進行方向による場合も同様のものとすることができる。
【０１３５】
上記の実施の形態では、境界オブジェクト４０３は、プレイヤキャラクタ２００の進行方向に応じて定まる非透明係数（β）の値によって透明度が変化するものとなっていたが、プレイヤキャラクタ２００の方向そのものによって透明度が変化するものとしてもよい。プレイヤキャラクタ２００は、入力部１６１から入力された方向を向いていなければ、直ぐにそこから移動することはできないからである。例えば、プレイヤキャラクタ２００の向きに伸長した直線が境界４０１と交差するときには、非透明係数として１を乗算するが、交差しないときには１よりも小さい値を非透明係数として乗算して、境界オブジェクト４０３の透明度を算出するものとしてもよい。また、プレイヤキャラクタ２００の方向に応じて、境界オブジェクト４０３の明度、彩度、表示色などを変化させるものとしてもよい。
【０１３６】
上記の実施の形態では、境界オブジェクト４０３は、プレイヤキャラクタ２００の進行方向によって透明度が変化させられるのみで完全に透明となることはなく、境界プレイヤキャラクタ間距離（Ｘ）が１０以下であって境界４０１がクリッピング範囲に含まれれば、プレイヤキャラクタ２００の進行方向に関わらずに境界オブジェクト４０３が表示されるものとなっていた。もっとも、プレイヤキャラクタ２００が境界４０１から遠ざかる方向に移動している場合には、境界オブジェクト４０３の非透明計数（β）として０を乗算して非透明度を求め、境界オブジェクト４０３が表示画面１２２に表示されないものとしてもよい。プレイヤキャラクタ２００の方向そのものに応じて非透明度を０として、境界オブジェクト４０３が表示画面４０３に表示されないものとすることもできる。
【０１３７】
プレイヤキャラクタ２００が境界４０１から遠ざかる方向に移動していたり、境界４０１とは反対方向を向いていたりする場合には、入力部１６１からの入力で直ちにプレイヤキャラクタ２００が境界４０１を越えて隣接する他のエリアに移動することはない。つまり、これらの時点では、境界オブジェクト４０３は、プレイヤにとってゲームの進行上直ちに必要な情報ではない。このようにゲームの進行上必要ない時点では現実世界に存在しない境界オブジェクト４０３を表示画面１２２上に表示させないものとすることで、境界オブジェクト４０３の表示による違和感をプレイヤが感じる場合が少なくて済むようになる。
【０１３８】
上記の実施の形態では、境界オブジェクト４０３を表示する処理は、境界プレイヤキャラクタ間距離Ｘが１０以内であるかどうかに応じて実行されるものとなっていたが、これに限るものではなく、例えば、仮想カメラ３０１のクリッピング範囲内であるかどうかに応じて実行されるものであってもよい。この場合には、例えプレイヤキャラクタ２００が境界４０１から近い位置にいたとしても、境界位置が仮想カメラ３０１の視界３０５に入らないのであれば、境界オブジェクト４０３を表示する処理が行われることはないので、処理を簡略化し、処理負担を軽減することができるようになる。
【０１３９】
上記の実施の形態では、境界４０１が仮想カメラ３０１のクリッピング範囲内であるかどうかは、視点３０３の位置、及び境界４０１の両端の位置のＸ座標及びＺ座標のみを用いて距離とベクトルの内積を演算することで、簡易判定するものとしていたが、この他の方法によって判定するものとしてもよい。例えば、境界４０１とプレイヤキャラクタ２００との位置関係に応じてテーブルに境界４０１が視界の範囲内であるかどうかを登録しておき、テーブルに応じて判定するものであってもよい。
【０１４０】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ２００が境界４０１の通過条件をクリアしていない場合には、境界オブジェクト４０３の表示色が黒から赤になるものとしていたが、これに限るものではなく、その他の方法によってプレイヤに報知するものであってもよく、例えば、通過できない境界４０１である旨をテキスト情報で表示画面１２２に表示するものであってもよい。また、過去に通過したことのある境界４０１である場合には、その旨を表示画面１２２に表示するものとしてもよい。また、単に当該エリアにプレイヤキャラクタ２００が入ったことだけではなく、当該エリアに設定されたイベント（例えば、敵キャラクタとのバトル）をクリアしたこと、或いは当該エリアに置かれているアイテムの全てをプレイヤキャラクタ２００が取得したこと、当該エリアの境界エリア４０２の外側に設置されている所定エリアにプレイヤキャラクタ２００が入ったこと、などを基準に表示態様を決定するものとしてもよい。
【０１４１】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ１００が境界４０１から１０の距離内に入ると、対応する境界４０１の通過条件が成立しているかどうかに関わらず、エリア名４０４が表示されるものとなっていた。もっとも、境界４０１の通過条件が成立しているときにのみエリア名４０４を表示するものとしてもよい。また、境界４０１の通過条件が成立しているときにはエリア名４０４を表示し、通過条件が成立していない場合にはその他の情報を表示するものとしてもよい。前者の場合、プレイヤは、エリア名４０４が表示されれば境界４０１を通過することができ、エリア名４０４が表示されていなければ境界４０１を通過することができないと判断することができる。一方、後者の場合、プレイヤは、エリア名４０４が表示されれば境界４０１を通過することができ、エリア名４０４以外のその他の情報が表示されれば境界４０１を通過することができないと判断することができる。
【０１４２】
ここで、境界４０１の通過条件が成立していない場合に表示されるその他の情報は、該通過条件そのものを示す情報（例えば、経験値が○○だけ必要、アイテム××が必要）や、該通過条件を示唆する情報（例えば、経験値が足らない、何らかのアイテムが必要）とすることができる。通過条件の成立していない境界４０１を越えようとする入力が入力部１６１からあったとき（ステップＳ１０４の判定結果がＮＯとなったとき）に、このような情報を表示させるものとすることもできる。このように通過できない境界４０１の通過条件そのものを示す情報、または通過条件を示唆する情報が表示されることで、ゲームを進行する上で何を先に行わなければならないかを容易に判断することができるようになり、さらにゲームを迅速に進行させることができるようになる。
【０１４３】
さらに、境界オブジェクト４０３は、通過条件が成立してプレイヤキャラクタ２００が境界４０１を通過できる場合のみに表示されるものとしてもよい。境界４０１の通過条件が成立していないのであれば、プレイヤキャラクタ２００が他のエリアに移動して、マップデータ５００が記録媒体１３１からマップデータ領域１０５１にロードされるのを待たなければならないということもなくなる。このようにゲームの迅速な進行を妨げることがないときには現実世界では存在しない境界オブジェクト４０３を表示させないものとすることで、境界オブジェクト４０３の表示による違和感をプレイヤが感じる場合が少なくて済むようになる。
【０１４４】
上記の実施の形態では、視界３０５の広さ（視点３０３から仮想スクリーン３０２までの距離）及びクリッピング距離（視点３０３からクリップ面３０６までの距離）は、視点３０３の位置及び視軸３０４の向きに関わらず、一定に保たれるものとしていたが、これに限るものではない。例えば、プレイヤキャラクタ２００が作るグループのメンバーの位置や、対戦相手となる敵キャラクタの大きさや、プレイヤキャラクタ２００の位置や、境界４０１の位置などに応じて視界３０５の広さが変化するものとしてもよい。また、通常は一定に保ち、例外的な事象で視界３０５の広さを変化させるものとしてもよい。なお、視界３０５の広さやクリッピング距離が変化する場合には、境界４０１がクリッピング範囲内であるかどうかを判定する際の閾値の値も、視界３０５の広さやクリッピング距離に応じて変わるものとなる。
【０１４５】
上記の実施の形態では、境界プレイヤキャラクタ間距離（Ｘ）が１０以下となったときに境界オブジェクト４０３の非透明度を算出するための非透明係数（α）として０より大きい値を適用することで、境界オブジェクト４０３を非透明または半透明として表示画面１２２に表示されるようにしていた。もっとも、１つの境界４０１について境界プレイヤキャラクタ間距離が１０以下であるかどうかによりセットされるフラグをＲＡＭ１０５に記憶させるものとし、このフラグがセットされているときに、境界オブジェクト４０３を表示画面１２２に表示させるものとしてもよい。
【０１４６】
上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するためのプラットフォームとして専用機である装置本体１０１を適用していた。これに対して、装置本体１０１と同様の構成要素を備え、画像を描画する機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどを適用してもよい。表示装置１２１及びサウンド出力装置１２５を装置本体１０１と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機を適用するものとしてもよい。スタンドアローン型のビデオゲーム装置等で進行するゲームだけではなく、ネットワーク１５１上のサーバに複数のビデオゲーム装置等が接続して、複数のプレイヤでゲームを進めるネットワークゲームにも本発明を適用することができる。
【０１４７】
記録媒体１３１としては、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの代わりに半導体メモリカードを適用することができる。このメモリカードを挿入するためのカードスロットをＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体１３１に格納して提供するのではなく、ＨＤＤ１０７に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。
【０１４８】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１のプログラム及びデータは、記録媒体１３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク１５１上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体１０１にネットワーク１５１を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置１において、通信インターフェイス１１５がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０７に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本発明の実施の形態に適用されるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】プレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を透視変換して表示するための処理を模式的に示す図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームで用いられる仮想３次元空間のマップの例を示す図である。
【図４】ＲＡＭの記憶領域の構成と記録媒体に記憶されているマップデータとの関係を模式的に示す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームで境界予告情報を表示するために必要な各種テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】図６のエリア移動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図６の境界表示決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】境界予告情報が表示されている際の表示画面を示す図である。
【図１０】変形例におけるＲＡＭの記憶領域の構成と記録媒体に記憶されているマップデータとの関係を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【０１５０】
１０１  装置本体
１０３  制御部
１０５  ＲＡＭ
１２２  表示画面
１３１  記録媒体
１６１  入力部
２００  プレイヤキャラクタ
３０１  仮想カメラ
３０２  仮想スクリーン
３０３  視点
３０４  視軸
３０５  視界
３０６  クリップ面
４００  仮想３次元空間
４０１  境界
４０２  境界エリア
４０３  境界オブジェクト
４０４  エリア名
５００、５０１  マップデータ
６０１  表示用テーブル
６０２  進行方向テーブル
６０３  エリアテーブル
６０４  境界テーブル
６０５  通過フラグテーブル
１０５１  マップデータ領域
１０５２  プレイヤキャラクタ領域
【図１】
2007222310.tif 000003
【図２】
2007222310.tif 000004
【図３】
2007222310.tif 000005
【図４】
2007222310.tif 000006
【図５】
2007222310.tif 000007
【図６】
2007222310.tif 000008
【図７】
2007222310.tif 000009
【図８】
2007222310.tif 000010
【図９】
2007222310.tif 000011
【図１０】
2007222310.tif 000012