(57)【要約】【課題】  遊技者が遊技意欲の低下を招きづらい遊技機を提供する。【解決手段】  遊技球やメダル、コインなどの遊技媒体を遊技価値として用いるスロットマシン等の回胴式遊技機において、一般的な通常遊技時から再遊技役の当選確率を大幅に向上させたゲーム期間に移行させるための契機となる当選役を設ける。この当選役を特別な当選役として、一般的な通常遊技時においても小役や再遊技役と同程度か、少なくともビッグボーナス当選役に比べて高い程度で当選する可能性のある当選確率とする。【選択図】    図１
2007144045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値を用いて１回のゲームに対して掛け数を決定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出されることにより１回のゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて当該ゲームの結果を判断する遊技機において、
１回のゲームの掛け数として所定数の遊技価値を掛けた状態でゲームを開始させるための始動操作を受け付ける始動操作受付手段と、
１回のゲームごとに予め決められた複数の当選役及びハズレ役の中から抽選を行う内部抽選手段と、
前記始動操作受付手段によりゲームの始動操作が受け付けられると、前記内部抽選手段による抽選を実行させて、その抽選の結果を決定する抽選結果決定手段と、
前記始動操作受付手段によりゲームの始動操作が受け付けられると、前記可変表示装置の作動を開始させる可変表示開始手段と、
前記可変表示装置の作動を停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記停止操作受付手段により停止操作が受け付けられると、前記可変表示装置の作動を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出する表示結果導出手段と、
前記表示結果導出手段により導出される表示結果と前記抽選結果決定手段により決定された内部抽選の抽選結果とを照合する判定を行うゲーム結果判定手段と、
前記ゲーム結果判定手段による当該ゲームの判定結果に応じて、前記複数の当選役及びハズレ役のいずれかの遊技特典を付与する遊技特典付与手段と、
前記複数の当選役として当該ゲームにて規定数の遊技価値が遊技者に付与される遊技特典に対応する小役と、改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される遊技特典に対応する再遊技役と、複数のゲーム期間にわたり遊技価値の付与機会を増加させる遊技特典に対応する特賞役と、次回のゲームのみ遊技価値の付与機会を増加させる遊技特典に対応する特定役とを複数の当選役として予め定める当選役規定手段と、
前記当選役規定手段により予め定められる前記特賞役として、前記特賞役の遊技特典のみを含有する専有特賞役と、前記特賞役の遊技特典に加えてその他の当選役の遊技特典をも含有する共有特賞役とをそれぞれ別に定める特賞役規定手段と、
前記抽選結果決定手段により前記内部抽選の抽選結果として前記共有特賞役を除く全ての当選役のいずれかが決定された場合、その決定された当選役に対応する表示結果を導出することが可能な当選役表示結果導出手段と、
前記抽選結果決定手段により前記内部抽選の抽選結果として前記共有特賞役が決定された場合、前記共有特賞役の遊技特典に含有される前記特賞役に対応する表示結果または前記その他の当選役に対応する表示結果のいずれか一つを選択的に導出することが可能な表示結果選択導出手段と、
一般的な通常遊技時に比べて前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させる再遊技役当選確率向上手段と、
特定の条件が成立すると前記再遊技当選役確率向上手段により前記再遊技役の当選確率を前記高水準まで向上させたゲームを開始させるゲーム開始手段と、
前記ゲーム開始手段により開始された前記再遊技役の当選確率を前記高水準まで向上させたゲームを複数のゲーム期間にわたり継続させるゲーム継続手段と、
所定の条件が成立すると前記ゲーム継続手段により継続されている前記再遊技役の当選確率を前記高水準まで向上させたゲームを終了させるゲーム終了手段と、
前記小役のうち規定数の遊技価値を付与される遊技特典に加えて前記ゲーム開始手段により前記再遊技役の当選確率を前記高水準まで向上させたゲームを開始させるための前記特定の条件を満たす特定条件小役を定める特定条件小役規定手段と、
特定役に対応する遊技特典として次回のゲームで前記特定条件小役の当選確率を前記通常遊技時に比べて向上させる特定条件小役確率向上手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技球やメダル、コインなどの遊技媒体を遊技価値として用いるスロットマシンに代表される回胴式遊技機では、いかに多くの遊技価値を獲得できるかがゲーム性に面白みを与えるものである。
【０００３】
このようなゲーム性の面白みを与えるために、ビッグボーナス（ＢＢ）と呼ばれる遊技価値を大量に獲得させる特賞役に加えて、ＡＴ（アシストタイム）やＣＴ（チャレンジタイム）といった特賞役に準ずる程度の遊技価値の獲得が期待できる準特賞役も知られている（特許文献１参照）。また準特賞役は、特賞役に付随して付与されることで、ますます大量の遊技価値の獲得を期待させるものとなっている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３３５２１号公報（第１０−１１頁、図７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、長期間にわたりゲームを進行していると、どうしてもＢＢやＡＴあるいはＣＴにも当選しない期間が生じてくる。このような期間が長引けばそれだけ遊技者がゲーム開始当初に持っていた遊技意欲を維持することが難しくなり、どうしても遊技意欲を低下させてしまいがちとなることが問題となっている。
【０００６】
そこで本発明は、上記の問題に鑑み、遊技者が遊技意欲を低下させてしまうことを極力抑えることのできる技術を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（解決手段１）
解決手段１は、遊技価値を用いて１回のゲームに対して掛け数を決定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出されることにより１回のゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて当該ゲームの結果を判断する遊技機において、１回のゲームの掛け数として所定数の遊技価値を掛けた状態でゲームを開始させるための始動操作を受け付ける始動操作受付手段と、１回のゲームごとに予め決められた複数の当選役及びハズレ役の中から抽選を行う内部抽選手段と、前記始動操作受付手段によりゲームの始動操作が受け付けられると、前記内部抽選手段による抽選を実行させて、その抽選の結果を決定する抽選結果決定手段と、前記始動操作受付手段によりゲームの始動操作が受け付けられると、前記可変表示装置の作動を開始させる可変表示開始手段と、前記可変表示装置の作動を停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段により停止操作が受け付けられると、前記可変表示装置の作動を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出する表示結果導出手段と、前記表示結果導出手段により導出される表示結果と前記抽選結果決定手段により決定された内部抽選の抽選結果とを照合する判定を行うゲーム結果判定手段と、前記ゲーム結果判定手段による当該ゲームの判定結果に応じて、前記複数の当選役及びハズレ役のいずれかの遊技特典を付与する遊技特典付与手段と、前記複数の当選役として当該ゲームにて規定数の遊技価値が遊技者に付与される遊技特典に対応する小役と、改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される遊技特典に対応する再遊技役と、複数のゲーム期間にわたり遊技価値の付与機会を増加させる遊技特典に対応する特賞役と、次回のゲームのみ遊技価値の付与機会を増加させる遊技特典に対応する特定役とを複数の当選役として予め定める当選役規定手段と、前記当選役規定手段により予め定められる前記特賞役として、前記特賞役の遊技特典のみを含有する専有特賞役と、前記特賞役の遊技特典に加えてその他の当選役の遊技特典をも含有する共有特賞役とをそれぞれ別に定める特賞役規定手段と、前記抽選結果決定手段により前記内部抽選の抽選結果として前記共有特賞役を除く全ての当選役のいずれかが決定された場合、その決定された当選役に対応する表示結果を導出することが可能な当選役表示結果導出手段と、前記抽選結果決定手段により前記内部抽選の抽選結果として前記共有特賞役が決定された場合、前記共有特賞役の遊技特典に含有される前記特賞役に対応する表示結果または前記その他の当選役に対応する表示結果のいずれか一つを選択的に導出することが可能な表示結果選択導出手段と、一般的な通常遊技時に比べて前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させる再遊技役当選確率向上手段と、特定の条件が成立すると前記再遊技当選役確率向上手段により前記再遊技役の当選確率を前記高水準まで向上させたゲームを開始させるゲーム開始手段と、前記ゲーム開始手段により開始された前記再遊技役の当選確率を前記高水準まで向上させたゲームを複数のゲーム期間にわたり継続させるゲーム継続手段と、所定の条件が成立すると前記ゲーム継続手段により継続されている前記再遊技役の当選確率を前記高水準まで向上させたゲームを終了させるゲーム終了手段と、前記小役のうち規定数の遊技価値を付与される遊技特典に加えて前記ゲーム開始手段により前記再遊技役の当選確率を前記高水準まで向上させたゲームを開始させるための前記特定の条件を満たす特定条件小役を定める特定条件小役規定手段と、特定役に対応する遊技特典として次回のゲームで前記特定条件小役の当選確率を前記通常遊技時に比べて向上させる特定条件小役確率向上手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技価値を用いて１回のゲームごとに掛け数を決定した後にゲームが開始可能となる。そして、ゲームが開始されると可変表示装置の表示状態が変化（変動）を開始し、その表示状態の変化（変動）が終わる（終了する）と当該ゲームが終了となる。そのときの可変表示装置の表示結果（表示内容）に応じて、当該ゲームの結果が判断される。
【０００９】
１回のゲームには所定数の遊技価値を必要とし、この所定数の遊技価値が掛けられた状態となるとゲームを開始させるための始動操作の受け付けが可能となる。本発明の遊技機で用いることが可能な遊技価値としては、遊技球やメダル、コインなどの遊技媒体が挙げられる。
【００１０】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選手段の行う内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、その中から１回のゲームごとに乱数値を１つ取得すると、この取得した１つの乱数値を予め決められた複数の当選役及びハズレ役として決められた乱数値と比較して抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００１１】
所定の数値範囲内では、複数の当選役及びハズレ役に対応する乱数値（当たり値）が予め割り当てられており、所定の数値範囲内の乱数値は全てこれらのいずれかの当たり値に属することになる。従って、取得された１つの乱数値は必ずいずれかの当たり値の乱数値と一致（合致）することになる。そこで一致した当たり値に対応する当選役が当該ゲームにおける内部抽選の抽選結果として決定される。
【００１２】
内部抽選の抽選結果が決定されると、可変表示開始手段により可変表示装置の変動が開始される。この可変表示装置は、表示状態を変動または静止させることにより表示状態を変化させることができる。可変表示装置が作動を行っていない場合には静止時の表示状態（表示結果）を示し、作動を行っている場合には変動時の表示状態を示すことにより遊技者が視認することが可能となっている。
【００１３】
可変表示装置としては、図柄等の付された複数の可動表示体を作動（例えば回転する動作や移動する動作）させて、停止操作等の可動表示体の作動を停止させる操作により停止状態となったときの図柄の組み合わせ態様を表示結果とするもの等を挙げることができる。このような複数の可動表示体を用いると、変動時の表示状態は、各可動表示体の作動（回転動作等）により可動表示体ごとに付された図柄（図柄帯上の図柄）が視認しづらくなる。よって、停止操作を終えて静止時の表示状態となるまで表示結果が分からないものとなる。
【００１４】
可変表示装置の作動が開始されると、停止操作が受け付けられるまで可変表示装置は変動（作動）を続ける。このとき表示状態も変動時の表示状態となり、表示結果（つまり、静止時の表示状態）が分からない状態となる。即ち、変動時の表示状態とは、表示結果が確定するまでの途中（過程）の状態となり、いずれの表示結果となるかは、停止操作が受け付けられて可変表示装置の作動が停止状態となるまで分からないものとなる。
【００１５】
停止操作受付手段による停止操作が受け付けられると、可変表示装置は作動を停止させるとともに表示状態も変動時の表示状態から静止時の表示状態に変わる。このとき、静止時の表示状態となると表示結果が確定することになり、当該ゲームの表示結果が導出されることになる。
【００１６】
ここで導出された表示結果（当該ゲームの表示結果）は、抽選結果決定手段により決定された内部抽選の抽選結果と照合され、双方が合致するか否かがゲーム結果判定手段により判定される。ここで、内部抽選の抽選結果にはそれぞれ対応する表示結果が予め決められており、当該ゲームで導出された表示内容が予め決められた内部抽選の抽選結果に対応する表示結果となっている場合を合致しているという。
【００１７】
ゲーム結果判定手段により判定される結果（判定結果）は、いずれかの当選役またはハズレ役に必ず該当することになり、ハズレ役を除くいずれかの当選役に該当すると判定された場合には、その該当する当選役に対応する遊技特典が付与される。また、ハズレ役に該当すると判定された場合には、いずれの当選役に対応する遊技特典も付与されることは無い。なお、ハズレ役は当選役ではないため、単にハズレと呼ばれることもある。
【００１８】
当選役には複数の種類の当選役が用意されており、それぞれの当選役には対応する遊技特典が設けられている。これらの当選役には、小役、再遊技役、特賞役、特定役が含まれる。このうち、小役に対応する遊技特典は、規定数の遊技価値の付与である。つまり、当該ゲームの判定結果が小役に該当する場合、小役の遊技特典として規定数の遊技価値が遊技者に付与されることになる。
【００１９】
再遊技役に対応する遊技特典は、改めて遊技価値を掛けることなしに当該ゲームでの掛け数を次回のゲームに持ち越すことである。つまり、当該ゲームの判定結果が再遊技役に該当する場合、当該ゲームでは遊技価値の付与は行われず、次回のゲームに改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームと同じ掛け数にてゲームを行うことができることになる。
【００２０】
特賞役に対応する遊技特典は、複数のゲーム期間にわたり遊技価値の付与機会を増加させることである。つまり、当該ゲームの判定結果が特賞役に該当する場合、当該ゲームでは遊技価値の付与は行われずに、当該ゲームを契機として特賞役の遊技特典が開始されることになる。この特賞役の遊技特典における複数のゲーム期間では、特定の小役に対応する当たり値が大幅に増加される。
【００２１】
この特賞役の遊技特典における複数のゲーム期間のことを「遊技価値付与機会増加期間」と呼ぶ。即ち、「遊技価値付与機会増加期間」では特定の小役が内部抽選の抽選結果として決定される頻度（または割合）が「遊技価値付与機会増加期間」以外のゲーム期間（これを「一般ゲーム期間」という）に比べて増えることになる。そのため、「遊技価値付与機会増加期間」では特定の小役に対応する（該当する）当たり値の数を２倍、３倍（あるいはそれ以上）と大幅に増加させることが望ましい。従って、「遊技価値付与機会増加期間」は「一般ゲーム期間」に比べて遊技者が遊技価値を獲得し易い、あるいは大量に獲得することのできるゲーム期間ということになる。
【００２２】
また、「遊技価値付与機会増加期間」は所定数の遊技価値の付与が行われると終了する。「遊技価値付与機会増加期間」が終了すると、「一般ゲーム期間」に戻り、いわゆる「通常ゲーム」が開始されることとなる。ここでいう「所定数」とは「一般ゲーム期間」における通常ゲームの繰り返しでは獲得することの困難な程度の数とすることが望ましい。また、「遊技価値付与機会増加期間」のことは「特別ゲーム期間」と称されることもあり、「特別ゲーム期間」に行なわれるゲームのことを特別ゲームと呼ぶ。
【００２３】
特定役に対応する遊技特典は、１回のゲームのみ遊技価値の付与機会を増加させることである。つまり、当該ゲームの判定結果が特定役に該当する場合、当該ゲームでは遊技価値の付与は行われずに、当該ゲームを契機として特定役の遊技特典が開始されることになる。この特定役の遊技特典における１回のゲーム（当該ゲームの次のゲーム）のみ、特定の小役に対応する当たり値が増加される。
【００２４】
この特定役の遊技特典における１回のゲーム期間（他のゲーム期間と比較するためにあえてゲーム期間と呼ぶ）のことを「特定ゲーム期間」と呼ぶ。即ち、「特定ゲーム期間」では、特定の小役が内部抽選の抽選結果として決定される頻度が「一般ゲーム期間」に比べて増えることになる。従って、「特定ゲーム期間」は「一般ゲーム期間」に比べて遊技価値を獲得し易いゲーム期間であるといえる。なお、「特定ゲーム期間」は１回のゲームをもって終了するため、大量の遊技価値を獲得できる可能性はほとんど無いといえる。
【００２５】
また、特定の小役は「特別ゲーム期間」と「特定ゲーム期間」で同じ種類の小役としてもよいが、それぞれ異なる種類の小役とすることもできる。これにより「特別ゲーム期間」と「特定ゲーム期間」の違いを明確に区別し易くなる。
【００２６】
さらに、「特別ゲーム期間」での特定の小役は、付与される遊技価値の数が多い小役でもよいし、付与される遊技価値の数の少ない小役とすることもできる。付与される遊技価値の数の多い小役を特定の小役とすれば、１回の特別ゲームで付与される遊技価値の数が多くなり、所定数の遊技価値を獲得するまでに要するゲーム数（ゲーム期間、あるいはゲームに要する時間）を短縮することができる。
【００２７】
反対に、付与される遊技価値の数の少ない小役を特定の小役とすれば、１回の特別ゲームで付与される遊技価値の数が少なくなり、所定数の遊技価値を獲得するまでに要するゲーム数（ゲーム期間、あるいはゲームに要する時間）を引き延ばすことができる。
【００２８】
本発明の遊技機における特賞役には、特賞役のみの遊技特典を含んだ専有特賞役と、特賞役の遊技特典及びその他の当選役の遊技特典をともに含んだ共有特賞役がある。ここで、その他の当選役は、ハズレ役及び特賞役を除く全ての当選役が該当する。
【００２９】
また、本発明の遊技機では、特賞役の当たり値の範囲内を共有特賞役に該当する当たり値と専有特賞役に該当する当たり値とにさらに分けることができる。つまり、特賞役全体に該当する当たり値を一定の範囲内として一まとめにして、さらにその範囲内で専有特賞役と共有特賞役に該当する当たり値を分けることになる。
【００３０】
こうすると、特賞役（専有特賞役及び共有特賞役）の当たり値の範囲は、所定の数値範囲内である一定範囲内にまとめることができる。これにより、内部抽選で取得される乱数値に偏りが生じた場合にも共有特賞役、専有特賞役の抽選に偏りを生じさせることが抑えられる。この偏りとは、専有特賞役、共有特賞役の当たり値の範囲を全く別に分けると（つまり、それぞれのあいだにその他の当選役に該当する当たり値が入ることになる）、特賞役に対応する当たり値全体がさらに細分化されてしまい、取得される乱数値に偏りが生じた場合に、専有特賞役あるいは共有特賞役のいずれかばかりに当選する等の偏りが生じることをいう。
【００３１】
抽選結果決定手段により決定された内部抽選の抽選結果が共有特賞役を除く全ての当選役のいずれかとなった場合、そのとき決定された当選役に対応する表示結果を可変表示装置に導出させることが可能となる。つまり、内部抽選の抽選結果に対応する表示結果を可変表示装置に導出させることの可能な可変表示装置の制御が行われることになる。
【００３２】
また、内部抽選の抽選結果が共有特賞役を除く全ての当選役のいずれかに該当する場合であっても遊技者の適切な停止操作が受け付けられない際には、該当する表示結果を導出させることが可能な状態となっていてもその表示結果とならない場合を設けることもできる。この場合、適切な停止操作を行うことができなければ、導出することが可能となっている表示結果とならず、内部抽選の抽選結果に対応する表示結果が得られないことになる。
【００３３】
ここでいう、「適切な停止操作」とは、当該ゲームにおいて表示結果となることが許容された結果（内部抽選の抽選結果に対応する表示結果）を可変表示装置に表示させることの可能な時機（タイミング）で行う停止操作のことをいう。即ち、図柄等の付された複数の可動表示体を停止させて停止時の図柄の組み合わせ態様を可変表示装置の表示結果とする場合では、それぞれの可動表示体を停止させたときに「目的の図柄（許容された表示結果となるために必要な図柄のこと）」を組み合わせ態様として表示させる（ある停止位置に停止させる）ことの可能なタイミングでの停止操作が必要ということになる。
【００３４】
従って、遊技者が何も意識せず「始動操作の次は停止操作を行い、またその繰り返し」という単調なゲームを繰り返して興趣を低下させがちな事態を極力回避することができる。これは、内部抽選の抽選結果を実際に可変表示装置で表示結果として得る（結果として遊技特典を得ることになるため）ためには、遊技者にも少なからず技量（適切な停止操作を行う技術）を必要とするからである。これにより、遊技者が技量の向上を目指して意欲的にゲームに取り組むことになる。
【００３５】
抽選結果決定手段により決定された内部抽選の抽選結果が共有特賞役となった場合、そのとき決定された当選役（即ち、特賞役及びその他の当選役）に対応するそれぞれの表示結果を可変表示装置に導出させることが可能となる。つまり、内部抽選の抽選結果に対応する表示結果が２つ存在することになる。このとき、一つは特賞役に対応する表示結果であり、もう一つはその他の当選役に対応する表示結果ということである。
【００３６】
但し、表示結果としては特賞役に対応する表示結果及びその他の当選役に対応する表示結果のいずれか一つが選択されることになる。これは共有特賞役の遊技特典としては２つの遊技特典を含有しているが、当該ゲームで得られる遊技特典は多くとも一つであるということを意味する。即ち、本発明の遊技機では１回のゲームに対しては多くとも１つの遊技特典が与えられるだけであり、１回のゲームに対して複数の遊技特典が重複して、あるいは同時に与えられるものではないということになる。
【００３７】
共有特賞役のうち、特賞役に対応する表示結果となるか、その他の当選役に対応する表示結果となるかは、遊技者による停止操作が受け付けられた時点等によって決めることもできる。従って、遊技者が停止操作を行うまではいずれに対応する表示結果となるか分からず、遊技者の注意を十分に惹きつけることができる。また、特に共有特賞役に当選（内部抽選の抽選結果となった）したこと等の情報は遊技者には知らされないため、その他の当選役に対応する表示結果となっても、共有特賞役に当選している場合もあり、遊技者がその他の当選役に対応する表示結果となったからといって落胆して興趣を低下させてしまうといった事態が極力回避されることになる。
【００３８】
本発明の遊技機では、再遊技役の当選確率を通常ゲーム（「一般ゲーム期間」でのゲーム）時に比べて所定の高水準まで向上させることができる。この再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームのことを有利ゲームと呼び、有利ゲームの行われているゲーム期間を「有利ゲーム期間」と呼ぶ。
【００３９】
再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させるということは、再遊技役の当たり値を増加させることを意味する。ここで、所定の高水準としては、通常ゲーム時の２倍、３倍あるいはそれ以上を含めた程度まで当たり値を増加させることが望ましい。つまり、「有利ゲーム期間」では「一般ゲーム期間」とは明らかに異なる程、再遊技役に当選し易くなる状態を作り出すことができる。
【００４０】
また、「有利ゲーム期間」は「一般ゲーム期間」に比べて、２倍、３倍あるいはそれ以上と再遊技役に当選する可能性が高くなるので、再遊技（再遊技役の遊技特典のこと）を行う機会が増えることになる。このように再遊技の機会が増えると、その分だけ遊技価値を新たに掛ける機会が減少する。つまり、遊技者が遊技価値を１回のゲームごとに新たに用意して掛けていくと、段々と遊技価値の消費量が増加していくことになるが、そのときの消費量を緩やかに、あるいは消費量の増加を抑えることが可能となる。
【００４１】
ここでいう「遊技価値の消費量」とは、単位時間当たりに消費（遊技者が掛け数として使用する）することとなる遊技価値の数のことをいう。この消費量の度合いによって、いわゆる、「コイン持ちが良い」、「球持ちが良い」あるいは「コイン持ちが悪い」、「球持ちが悪い」などといわれることもある。
【００４２】
「有利ゲーム期間」は特定の条件が満たされることにより開始される。そして、所定の条件が満たされるまで「有利ゲーム期間」は継続されることになる。つまり、所定の条件が「有利ゲーム期間」の終了条件ということである。
【００４３】
本発明の遊技機では、特定の条件を満たすために特定条件小役を設ける。つまり、特定条件小役に当選することが特定の条件を満たすことになる。この特定条件小役は、「一般ゲーム期間」、「特別ゲーム期間」、「特定ゲーム期間」、「有利ゲーム期間」全てにおいて当選する可能性のある当選役となっている。この特定条件小役は、小役としての遊技特典（つまり、規定数の遊技価値の付与）に加えて、「有利ゲーム期間」を開始させるための契機としての遊技特典にも対応しているものである。
【００４４】
また、「有利ゲーム期間」を終了させるための所定の条件としては、所定回数のゲーム数に到達するまでとする。この所定回数は、遊技者が終日ゲームを行った場合に最大限行うことの可能なゲーム回数程度とすることができる。つまり、「有利ゲーム期間」が開始されると、それ以後はほぼ終日「有利ゲーム期間」が継続することとなり、遊技者にとって貴重な（あまり経験することのできない）「ゲーム期間」としての価値を持たせることができる。
【００４５】
また、「有利ゲーム期間」は、特賞役に当選する（特賞役が内部抽選の抽選結果となること）まで継続させるものとすることもできる。このような条件とすれば、遊技者は「有利ゲーム期間」では特賞役になるべく当選したくないという傾向を強めることになる。これは「一般ゲーム期間」で、遊技者ができるだけ多く（または何回も）特賞役に当選したいと願う傾向が強いことと全く反対の傾向である。
【００４６】
また、特定条件小役は、その他の小役（遊技価値の付与だけの遊技特典に対応する小役）に比べて当たり値を少なくすることが望ましい。つまり、特定条件小役はその他の小役に比べて当選しづらい小役とすることである。
【００４７】
但し、特定条件再遊技役を極端に当たりづらい当選役とすると、「有利ゲーム期間」が移行しづらいものとなってしまい、遊技者が「有利ゲーム期間」でのゲームを全く経験できなくなり、かえって遊技者の遊技意欲を低下させてしまうこともある。このような事態を回避するために本発明の遊技機では、「一般ゲーム期間」及び「特別ゲーム期間」、「有利ゲーム期間」では特定条件小役を当たりづらい当選役とするものの、「特定ゲーム期間」のみは、当たりやすい当選役とすることができる。
【００４８】
特に「特定ゲーム期間」は１回のゲームのみであるため、特定条件小役の当たり値を大幅に増加させること（つまり、大幅に当たり易くすること）も可能である。この「大幅な増加」により特定条件小役を全ての当選役のうちで最も当たりやすい当選役とする程度まで当たり値を増加させることもできる。つまり、「特定ゲーム期間」では、全ての当選役のうち特定条件小役に当選する可能性が最も高いことになり、遊技者は「特定ゲーム期間」の１回のゲームでは、「一般ゲーム期間」での１回の通常ゲームと違って、この１回のゲームに全てを掛けるほどの意気込みを持って、始動操作を行うことになる。
【００４９】
また、「特定ゲーム期間」が開始される条件、つまり、特定役は「一般ゲーム期間」において特定条件小役に比べて当たりやすい当選役とすることが望ましい。これは「特定ゲーム期間」でのゲームを、「有利ゲーム期間」を開始させるための条件が満たされ易い最適な機会（「チャンスゲーム」と呼ぶ）として遊技者に印象付けることができるからである。従って、遊技者は、特定役に当選するたびに（即ち、「特定ゲーム期間」が開始されるたびに）チャンスゲームでの緊張感（ドキドキ感）を味わうこととなる。
【００５０】
（解決手段２）
解決手段２は、解決手段１に記載の遊技機において、前記表示結果選択導出手段が、前記停止操作受付手段による停止操作が受け付けられた時点で当該ゲームの表示結果を前記特賞役に対応する表示結果とするか、または前記その他の当選役に対応する表示結果とするかを決定することを特徴とする遊技機である。
【００５１】
この場合、共有特賞役が内部抽選の抽選結果として決定されている状態では、停止操作の受け付けられた時点により特賞役に対応する表示結果となるか、あるいはその他の当選役に対応する表示結果となるかが決められる。つまり、いずれの表示結果となるかは、遊技者の行う停止操作の受け付けられる時機（またはタイミング）によって変わることとなる。
【００５２】
このように遊技者の停止操作の時機によって表示結果がいずれかに決定されることにより、その他の当選役に対応する表示結果が当該ゲームの結果となった場合に、当該ゲームの結果が共有特賞役であったのか、それとも共有特賞役ではなくその他の当選役のみであったのか判断をすることが難しいものとなる。従って、その他の当選役に対応する表示結果となっても、もしかしたら停止操作の時機がずれた（または遅れた、早まった）ためにその他の当選役に対応する表示結果となったのではないかといった特賞役に当選している期待を持たせることができる。
【００５３】
（解決手段３）
解決手段３は、解決手段１または２に記載の遊技機において、前記可変表示装置が、周方向に図柄帯の付された可動表示体を複数備え、前記可動表示体を回転または停止させて表示状態を変化させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
【００５４】
本発明の遊技機では、可変表示装置は、図柄帯が周方向に付された可動表示体を複数備えている。それぞれの可動表示体は回転、停止を行うことが可能となっており、遊技者等による始動操作が受け付けられると、それぞれの可動表示体が回転を開始する。そして、遊技者による停止操作が受け付けられるまで、それぞれの可動表示体は回転を続ける。遊技者による停止操作が受け付けられると、それぞれの可動表示体は停止操作の受け付けられた順番にその回転を停止する。全ての可動表示体の回転が停止したときの可変表示装置の表示状態が静止時の表示状態となる。つまり、全ての可動表示体に回転が停止した状態が静止時の表示状態となり、可動表示体が回転している状態が変動時の表示状態ということになる。
【００５５】
また、それぞれの可動表示体の周囲（可動表示体の回転方向）には図柄帯が付されている。図柄帯には文字や形、キャラクター等の図柄（あるいは絵柄）が配置されており、可動表示体の停止時には図柄帯上の図柄を視認することができる。また、可動表示体が回転を開始しても可動表示体の回転方向でみて図柄帯上の図柄の配置関係は常に保持される。このため、可動表示体の回転中は図柄も変動することとなり、静止状態に比べて１つ１つの図柄を視認することは難しくなる。
【００５６】
（解決手段４）
解決手段４は、遊技価値を用いて１回のゲームに対して掛け数を決定することによりゲームが開始可能となるとともに、周方向に図柄帯の付された複数の可動表示体を回転、停止させることで表示状態を変化させることの可能な図柄表示部と、全ての前記可動表示体の回転が停止となり、図柄の組み合わせ態様が表示されると１回のゲームが終了し、前記図柄表示部に表示される図柄の組み合わせ態様に応じて当該ゲームの結果を判断する遊技機において、１回のゲームの掛け数として所定数の遊技価値を掛けた状態でゲームを開始させるための始動操作を受け付ける始動操作受付手段と、１回のゲームごとに予め決められた複数の当選役及びハズレ役の中から抽選を行う内部抽選手段と、前記始動操作受付手段によりゲームの始動操作が受け付けられると、前記内部抽選手段による抽選を実行させて、その抽選の結果を決定する抽選結果決定手段と、前記始動操作受付手段によりゲームの始動操作が受け付けられると、前記可動表示体の回転を開始させて前記図柄表示装置の作動を開始させる図柄表示変動開始手段と、前記可動表示体の回転を停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段により停止操作が受け付けられると、前記可動表示体の回転を停止させて前記図柄表示装置内で図柄の組み合わせ態様を導出する図柄組合せ態様導出手段と、前記図柄組合せ態様導出手段により導出される図柄の組み合わせ態様と前記抽選結果決定手段により決定された内部抽選の抽選結果とを照合する判定を行うゲーム結果判定手段と、前記ゲーム結果判定手段による当該ゲームの判定結果に応じて、前記複数の当選役及びハズレ役のいずれかの遊技特典を付与する遊技特典付与手段と、前記複数の当選役として当該ゲームにて規定数の遊技価値が遊技者に付与される遊技特典に対応する小役と、改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される遊技特典に対応する再遊技役と、複数のゲーム期間にわたり遊技価値の付与機会を増加させる遊技特典に対応する特賞役と、次回のゲームのみ遊技価値の付与機会を増加させる遊技特典に対応する特定役とを複数の当選役として予め定める当選役規定手段と、前記当選役規定手段により予め定められる前記特賞役として、前記特賞役の遊技特典のみを含有する専有特賞役と、前記特賞役の遊技特典に加えてその他の当選役の遊技特典をも含有する共有特賞役とをそれぞれ別に定める特賞役規定手段と、前記抽選結果決定手段により前記内部抽選の抽選結果として前記共有特賞役を除く全ての当選役のいずれかが決定された場合、その決定された当選役に対応する図柄の組み合わせ態様を導出することが可能な当選役図柄組合せ態様導出手段と、前記抽選結果決定手段により前記内部抽選の抽選結果として前記共有特賞役が決定された場合、前記共有特賞役の遊技特典に含有される前記特賞役に対応する図柄の組み合わせ態様または前記その他の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様のいずれか一つを選択的に導出することが可能な当選役図柄組合せ態様選択導出手段と、前記当選役図柄組合せ態様選択導出手段による選択を前記停止操作受付手段による停止操作が受け付けられた時点で、前記特賞役に対応する図柄の組み合わせ態様とするか、または前記その他の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様とするかを決定する選択導出決定手段と、一般的な通常遊技時に比べて前記再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させる再遊技役当選確率向上手段と、特定の条件が成立すると前記再遊技当選役確率向上手段により前記再遊技役の当選確率を前記高水準まで向上させたゲームを開始させるゲーム開始手段と、前記ゲーム開始手段により開始された前記再遊技役の当選確率を前記高水準まで向上させたゲームを複数のゲーム期間にわたり継続させるゲーム継続手段と、所定の条件が成立すると前記ゲーム継続手段により継続されている前記再遊技役の当選確率を前記高水準まで向上させたゲームを終了させるゲーム終了手段と、前記小役のうち規定数の遊技価値を付与される遊技特典に加えて前記ゲーム開始手段により前記再遊技役の当選確率を前記高水準まで向上させたゲームを開始させるための前記特定の条件を満たす特定条件小役を定める特定条件小役規定手段と、特定役に対応する遊技特典として次回のゲームで前記特定条件小役の当選確率を前記通常遊技時に比べて向上させる特定条件小役確率向上手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【００５７】
本発明の遊技機は、遊技価値を用いて１回のゲームごとに掛け数を決定した後にゲームが開始可能となる。そして、ゲームが開始されると周方向に図柄帯の付された複数の可動表示体の回転が開始されて表示状態が変化をし始める。全ての可動表示体が停止すると所定の図柄の組み合わせ態様が図柄表示部に導出表示されて当該ゲームが終了となる。このとき表示された図柄の組み合わせ態様に応じて当該ゲームの結果が判断される。
【００５８】
１回のゲームには所定数の遊技価値を必要とし、この所定数の遊技価値が掛けられた状態となるとゲームを開始させる始動操作の受け付けが可能となる。本発明で用いることが可能な遊技価値としては、遊技球やメダル、コインなどの遊技媒体が挙げられる。
【００５９】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選手段の行う内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、その中から１回のゲームごとに乱数値を１つ取得すると、この取得した１つの乱数値を予め決められた複数の当選役及びハズレ役として決められた乱数値と比較して抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００６０】
所定の数値範囲内では、複数の当選役及びハズレ役に対応する乱数値（当たり値）が予め割り当てられており、所定の数値範囲内の乱数値は全てこれらのいずれかの当たり値に属することになる。従って、取得された１つの乱数値は必ずいずれかの当たり値の乱数値と一致（合致）することになる。そこで一致した当たり値に対応する当選役が当該ゲームにおける内部抽選の抽選結果として決定される。
【００６１】
内部抽選の抽選結果が決定されると、図柄表示変動開始手段により各可動表示体の回転が開始される。つまり、図柄表示部では図柄の変動状態（各可動表示体の回転により図柄帯上の図柄も変動状態となるため）が開始されることとなる。この図柄表示部では、各可動表示体の図柄を所定個数分の図柄群として表示することが可能となっており、遊技者は可動表示体の回転中は回転している図柄群を、あるいは可動表示体の停止時には所定個数分の図柄群を図柄表示部内に視認することができる。そして、最終的に全ての可動表示体が停止すると可動表示体ごと図柄表示部に停止した図柄からなる図柄群が形成される。この図柄表示部に表示された図柄群からなる態様が最終的な図柄の表示態様となる。
【００６２】
また、図柄表示部では、最終的な図柄の表示態様のうち、所定の図柄の組み合わせ態様として判定するための並び（あるいは組み合わせ）を予め決めることができる。この並びあるいは組み合わせはライン等とも呼ばれ、直線型のラインやＶの字形、あるいはへの字型のラインなどが挙げられる。つまり、最終的な図柄の表示態様に表示されている図柄のうち、前述のライン上に表示されている図柄の組み合わせ態様が所定の図柄の組み合わせ態様として判定（判断）されることになる。
【００６３】
各可動表示体が回転を行っていない（停止した）状態では、各可動表示体の図柄も静止状態となっているため、図柄表示部内にそれぞれの図柄を視認することが容易である。また、各可動表示体が回転を行っている（回転している）状態では、各可動表示体の図柄も変動状態となっているため、静止時に比べると図柄表示部内にそれぞれの図柄（可動表示体の回転に伴い、図柄帯上の図柄も回転した状態となるため）を正確に視認することは難しいものとなる。
【００６４】
各可動表示体の回転が開始されると、停止操作が受け付けられるまで各可動表示体の回転は維持される。このとき図柄表示部に表示される図柄も変動状態を続けることになり、最終的に（全ての可動表示体が停止状態となったときに）どのような図柄の組み合わせ態様が表示されるか分からない状態である。従って、この状態では当該ゲームの結果がいずれの当選役またはハズレとなったのか判断できないものとなる。
【００６５】
停止操作受付手段による停止操作が受け付けられると、回転中の各可動表示体が停止することになる。そして、図柄表示部には所定の図柄の組み合わせ態様が表示される。このときの所定の図柄の組み合わせ態様が当該ゲームの表示結果となる。
【００６６】
ここで導出された図柄の組み合わせ態様（当該ゲームの表示結果）は、抽選結果決定手段により決定された内部抽選の抽選結果と照合され、双方が合致するか否かがゲーム結果判定手段により判定される。ここで、内部抽選の抽選結果にはそれぞれ対応する図柄の組み合わせ態様が予め決められており、当該ゲームで導出された図柄の組み合わせ態様が予め決められた当該ゲームの結果に対応する所定の図柄の組み合わせ態様となっている場合を合致しているという。
【００６７】
ゲーム結果判定手段による判定される結果（判定結果）は、いずれかの当選役またはハズレ役に該当することになり、ハズレ役を除くいずれかの当選役に該当する場合には該当する当選役に対応する遊技特典が付与される。また、ハズレ役に該当する場合にはいずれの当選役に該当する遊技特典も付与されることは無い。なお、ハズレ役は当選役と異なり、遊技特典が付与されるものではないため、単にハズレと呼ばれることもある。
【００６８】
当選役には複数の種類の当選役が用意されており、それぞれの当選役には対応する遊技特典が設けられている。また、それぞれの当選役には対応する所定の図柄の組み合わせ態様が決められており、内部抽選の抽選結果に対応する所定の図柄の組み合わせと、当該ゲームの表示結果として図柄表示部に表示された図柄の組み合わせ態様が合致する場合に該当する当選役の遊技特典が付与される。
【００６９】
当選役には、小役、再遊技役、特賞役、特定役が含まれる。小役に対応する遊技特典は、規定数の遊技価値の付与である。つまり、当該ゲームの判定の結果が小役に該当する場合、小役の遊技特典として規定数の遊技価値が付与されることになる。
【００７０】
再遊技役に対応する遊技特典は、改めて遊技価値を掛けることなしに当該ゲームでの掛け数を次回のゲームに持ち越すことである。つまり、当該ゲームの判定結果が再遊技役に該当する場合、当該ゲームでは遊技価値の付与は行われず、次回のゲームに改めて遊技価値を掛けることなく当該ゲームと同じ掛け数にてゲームを行うことができることになる。
【００７１】
特賞役に対応する遊技特典は、複数のゲーム期間にわたり遊技価値の付与機会を増加させることである。つまり、当該ゲームの判定結果が特賞役に該当する場合、当該ゲームでは遊技価値の付与は行われずに、当該ゲームを契機として特賞役の遊技特典が開始されることになる。この特賞役の遊技特典における複数のゲーム期間では、特定の小役に対応する当たり値が大幅に増加される。
【００７２】
この特賞役の遊技特典における複数のゲーム期間のことを「遊技価値付与機会増加期間」と呼ぶ。即ち、「遊技価値付与機会増加期間」では特定の小役が内部抽選の抽選結果として決定される頻度（または割合）が「遊技価値付与機会増加期間」以外のゲーム期間（これを「一般ゲーム期間」という）に比べて増えることになる。そのため、「遊技価値付与機会増加期間」では特定の小役に対応する（該当する）当たり値の数を２倍、３倍（あるいはそれ以上）と大幅に増加させることが望ましい。従って、「遊技価値付与機会増加期間」は「一般ゲーム期間」に比べて遊技者が遊技価値を獲得し易い、あるいは大量に獲得することのできるゲーム期間ということになる。
【００７３】
また、「遊技価値付与機会増加期間」は所定数の遊技価値の付与が行われると終了する。「遊技価値付与機会増加期間」が終了すると、「一般ゲーム期間」に戻り、いわゆる「通常ゲーム」が開始されることとなる。ここでいう「所定数」とは「一般ゲーム期間」における通常ゲームの繰り返しでは獲得することの困難な程度の数とすることが望ましい。また、「遊技価値付与機会増加期間」のことは「特別ゲーム期間」と称されることもあり、「特別ゲーム期間」に行なわれるゲームのことを特別ゲームと呼ぶ。
【００７４】
特定役に対応する遊技特典は、１回のゲームのみ遊技価値の付与機会を増加させることである。つまり、当該ゲームの判定結果が特定役に該当する場合、当該ゲームでは遊技価値の付与は行われずに、当該ゲームを契機として特定役の遊技特典が開始されることになる。この特定役の遊技特典における１回のゲーム（当該ゲームの次のゲーム）のみ、特定の小役に対応する当たり値が増加される。
【００７５】
この特定役の遊技特典における１回のゲーム期間（他のゲーム期間と比較するためにあえてゲーム期間と呼ぶ）のことを「特定ゲーム期間」と呼ぶ。即ち、「特定ゲーム期間」では、特定の小役が内部抽選の抽選結果として決定される頻度が「一般ゲーム期間」に比べて増えることになる。従って、「特定ゲーム期間」は「一般ゲーム期間」に比べて遊技価値を獲得し易いゲーム期間であるといえる。なお、「特定ゲーム期間」は１回のゲームをもって終了するため、大量の遊技価値を獲得できる可能性はほとんど無いといえる。
【００７６】
また、「特定ゲーム期間」では、「特別ゲーム期間」と同様に特定の小役の当たり値を大幅に増加させることもできるし、「特別ゲーム期間」に比べて当たり値を増加させる程度を押さえることもできる。さらに、特定の小役は「特別ゲーム期間」と「特定ゲーム期間」で同じ種類の小役としてもよいが、それぞれ異なる種類の小役とすることもできる。これらのことにより「特別ゲーム期間」と「特定ゲーム期間」の違いを明確に区別し易くなる。
【００７７】
さらに、「特別ゲーム期間」での特定の小役は、付与される遊技価値の数が多い小役でもよいし、付与される遊技価値の数の少ない小役とすることもできる。付与される遊技価値の数の多い小役を特定の小役とすれば、１回の特別ゲームで付与される遊技価値の数が多くなり、所定数の遊技価値を獲得するまでに要するゲーム数（ゲーム期間、あるいはゲームに要する時間）を短縮することができる。
【００７８】
反対に、付与される遊技価値の数の少ない小役を特定の小役とすれば、１回の特別ゲームで付与される遊技価値の数が少なくなり、所定数の遊技価値を獲得するまでに要するゲーム数（ゲーム期間、あるいはゲームに要する時間）を引き延ばすことができる。
【００７９】
本発明の遊技機における特賞役には、特賞役のみの遊技特典を含んだ専有特賞役と、特賞役の遊技特典及びその他の当選役の遊技特典をともに含んだ共有特賞役がある。ここで、その他の当選役は、ハズレ役及び特賞役を除く全ての当選役が該当する。
【００８０】
また、本発明の遊技機では、特賞役の当たり値の範囲内を共有特賞役に該当する当たり値と専有特賞役に該当する当たり値とにさらに分けることができる。つまり、特賞役全体に該当する当たり値を一定の範囲内として一まとめにして、さらにその範囲内で専有特賞役と共有特賞役に該当する当たり値を分けることになる。
【００８１】
こうすると、特賞役（専有特賞役及び共有特賞役）の当たり値の範囲は、所定の数値範囲内である一定範囲内にまとめることができる。これにより、内部抽選で取得される乱数値に偏りが生じた場合にも共有特賞役、専有特賞役の抽選に偏りを生じさせることが抑えられる。この偏りとは、専有特賞役、共有特賞役の当たり値の範囲を全く別に分けると（つまり、それぞれのあいだにその他の当選役に該当する当たり値が入ることになる）、特賞役に対応する当たり値全体がさらに細分化されてしまい、取得される乱数値に偏りが生じた場合に、専有特賞役あるいは共有特賞役のいずれかばかりに当選する等の偏りが生じることをいう。
【００８２】
抽選結果決定手段により決定された内部抽選の抽選結果が共有特賞役を除く全ての当選役のいずれかとなった場合、そのとき決定された当選役に対応する図柄の組み合わせ態様を図柄表示部に導出させることが可能となる。つまり、内部抽選の抽選結果に対応する所定の図柄の組み合わせ態様を図柄表示部に表示させることの可能な各可動表示体の制御（あるいは各可動表示体の停止制御）が行われることになる。
【００８３】
また、内部抽選の抽選結果が共有特賞役を除く全ての当選役のいずれかに該当する場合であっても遊技者の適切な停止操作が受け付けられない際には、該当する図柄の組み合わせ態様を表示させることが可能な状態となっていてもその図柄の組み合わせ態様を許容しない場合を設けることもできる。この場合、適切な停止操作を行うことができなければ、許容されている図柄の組み合わせ態様とならず、内部抽選の抽選結果に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されないことになる。
【００８４】
ここでいう「適切な停止操作」とは、当該ゲームにおいて表示させることが可能となっている所定の図柄の組み合わせ態様となるために必要な図柄を、各可動表示体の回転を停止させる際に図柄表示部に表示させることの可能な時機（タイミング）での停止操作のことをいう。
【００８５】
従って、遊技者が何も意識せず「始動操作の次は停止操作を行い、また始動操作を行い、その繰り返しをひたすら行う」といった単調なゲームの繰り返しによる興趣の低下を極力回避させることができる。これは、内部抽選の抽選結果を実際に図柄表示部で所定の図柄の組み合わせ態様として得る（結果として遊技特典を得ることになるため）ためには、遊技者にも少なからず技量（適切な停止操作を行う技術）を必要とするからである。これにより、遊技者は持てる技量を十分に発揮しようと意欲を持つことになる。
【００８６】
抽選結果決定手段により決定された内部抽選の抽選結果が共有特賞役となった場合、そのとき決定された当選役（即ち、特賞役及びその他の当選役）に対応するそれぞれの図柄の組み合わせ態様を図柄表示部に表示させることが可能となる。つまり、内部抽選の抽選結果に対応する所定の図柄の組み合わせ態様が２つ存在することになる。このとき、一方は特賞役に対応する図柄の組み合わせ態様であり、他方はその他の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様ということである。
【００８７】
但し、図柄表示部に表示される図柄の組み合わせ態様としては特賞役に対応する図柄の組み合わせ態様及びその他の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様のいずれか一つが選択されることになる。これは共有特賞役の遊技特典としては２つの遊技特典を含有しているが、当該ゲームで得られる遊技特典は多くとも一つであるということを意味する。即ち、本発明の遊技機では１回のゲームに対しては多くとも１つの遊技特典が与えられるだけであり、１回のゲームに対して複数の遊技特典が重複して、あるいは同時に与えられるものではないということになる。
【００８８】
内部抽選の抽選結果が共有特賞役となった場合、特賞役に対応する図柄の組み合わせ態様あるいはその他の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様のいずれか１つが選択されることは前述したとおりであるが、この選択は、遊技者の停止操作が受け付けられた時点で行われる（決められる）。言い換えれば、遊技者が各可動表示体の停止操作を行う時機（タイミング）により上記の選択（つまり、特賞役またはその他の当選役のいずれに対応する図柄の組み合わせ態様を表示させることを可能とするか）が行われるということである。
【００８９】
本発明の遊技機では、複数の可動表示体にはそれぞれ停止操作を受け付ける手段を設けることが望ましい。つまり、始動操作により複数の可動表示体が回転を開始した後は、複数の可動表示体をそれぞれ独立して停止させることが可能となる。従って、「停止操作が受け付けられた時点」には、それぞれの可動表示体のうちの少なくとも１つの可動表示体についての停止操作が受け付けられた時点から、全ての可動表示体の停止操作が受け付けられた時点までが含まれることになる。
【００９０】
そして、選択導出決定手段による上記のいずれかの図柄の組み合わせ態様とするかの決定は、少なくとも全ての可動表示体の停止操作が受け付けられる前までとすることが望ましい。これは、先ず始めに（第１番目に）可動表示体の停止操作が受け付けられた時点で特賞役、その他の当選役のいずれかの図柄の組み合わせ態様を決定する（選択する）ものとすれば、図柄表示部に表示される図柄（第１番目に停止操作が受け付けられた可動表示体の停止により表示される図柄群）だけでは、最終的な図柄の表示態様（所定の図柄の組み合わせ態様）を容易に想像することが難しいものとなるからである。
【００９１】
また、１つの可動表示体の停止操作のみが受け付けられた時点では、特賞役に対応する図柄の組み合わせ態様を構成するために必要な図柄（特賞役構成図柄という）と、その他の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様を構成するために必要な図柄（その他当選役構成図柄という）を共に表示させることも可能である。これは図柄表示部に表示される図柄群として特賞役構成図柄とその他当選役構成図柄を共に教示させることの可能な図柄の配置（図柄帯上の図柄の配置）を取ればよいからである。
【００９２】
このような図柄の配置を取れば、少なくとも全ての可動表示体の停止操作が受け付けられる前まで、つまり、少なくとも１つの可動表示体については停止操作が受け付けられていない時点までであれば、特賞役構成図柄とその他当選役構成図柄を共に図柄表示部に表示させることも可能となり、最後の可動表示体の停止操作を行うまでいずれの図柄の組み合わせ態様となるか分からないものとなり、遊技者が可動表示体の停止操作を最後まで期待して行うこととなる。
【００９３】
以上の内容から、本発明では、内部抽選の抽選結果が特賞役に該当する場合に、特に共有特賞役に該当する場合には、その当該ゲームでの図柄の組み合わせ態様として表示される可能性のある所定の図柄の組み合わせ態様が複数存在することになる。そしてこれら複数存在する所定の図柄の組み合わせ態様のうち、必ずいずれかが選択されて、その選択された図柄の組み合わせ態様を表示させることが可能な状態となる。即ち、その他の当選役の図柄の組み合わせ態様が表示された場合であっても、特賞役に当選している可能性を持たせることができる。
【００９４】
従って、特賞役以外の当選役（その他の当選役）に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されて当該ゲームが終了となっても、共有特賞役に含まれるその他の当選役であったのか、単に共有特賞役に含まれないその他の当選役であったのか判断をつけることが難しいものとなる。これにより遊技者は、その他の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されるたびに特賞役に当選しているかもしれないという期待を絶えず持つことになり興趣の低下を招きづらくすることができる。
【００９５】
本発明の遊技機では、再遊技役の当選確率を通常ゲーム（「一般ゲーム期間」でのゲーム）時に比べて所定の高水準まで向上させることができる。この再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させたゲームのことを有利ゲームと呼び、有利ゲームの行われているゲーム期間を「有利ゲーム期間」と呼ぶ。
【００９６】
再遊技役の当選確率を所定の高水準まで向上させるということは、再遊技役の当たり値を増加させることを意味する。ここで、所定の高水準としては、通常ゲーム時の２倍、３倍あるいはそれ以上を含めた程度まで当たり値を増加させることが望ましい。つまり、「有利ゲーム期間」では「一般ゲーム期間」とは明らかに異なる程、再遊技役に当選し易くなる状態を作り出すことができる。
【００９７】
また、「有利ゲーム期間」は「一般ゲーム期間」に比べて、２倍、３倍あるいはそれ以上と再遊技役に当選する可能性が高くなるので、再遊技（再遊技役の遊技特典のこと）を行う機会が増えることになる。このように再遊技の機会が増えると、その分だけ遊技価値を新たに掛ける機会が減少する。つまり、遊技者が遊技価値を１回のゲームごとに新たに用意して掛けていくと、段々と遊技価値の消費量が増加していくことになるが、そのときの消費量を緩やかに、あるいは消費量の増加を抑えることが可能となる。
【００９８】
ここでいう「遊技価値の消費量」とは、単位時間当たりに消費（遊技者が掛け数として使用する）することとなる遊技価値の数のことをいう。この消費量の度合いによって、いわゆる、「コイン持ちが良い」、「球持ちが良い」あるいは「コイン持ちが悪い」、「球持ちが悪い」などといわれることもある。
【００９９】
「有利ゲーム期間」は特定の条件が満たされることにより開始される。そして、所定の条件が満たされるまで「有利ゲーム期間」は継続されることになる。つまり、所定の条件が「有利ゲーム期間」の終了条件ということである。
【０１００】
本発明の遊技機では、特定の条件を満たすために特定条件小役を設ける。つまり、特定条件小役に当選することが特定の条件を満たすことになる。この特定条件小役は、「一般ゲーム期間」、「特別ゲーム期間」、「特定ゲーム期間」、「有利ゲーム期間」全てにおいて当選する可能性のある当選役となっている。この特定条件小役は、小役としての遊技特典（つまり、規定数の遊技価値の付与）に加えて、「有利ゲーム期間」を開始させるための契機としての遊技特典にも対応しているものである。
【０１０１】
また、「有利ゲーム期間」を終了させるための所定の条件としては、所定回数のゲーム数に到達するまでとする。この所定回数は、遊技者が終日ゲームを行った場合に最大限行うことの可能なゲーム回数程度とすることができる。つまり、「有利ゲーム期間」が開始されると、それ以後はほぼ終日「有利ゲーム期間」が継続することとなり、遊技者にとって貴重な（あまり経験することのできない）「ゲーム期間」としての価値を持たせることができる。
【０１０２】
また、「有利ゲーム期間」は、特賞役に当選する（特賞役が内部抽選の抽選結果となること）まで継続させるものとすることもできる。このような条件とすれば、遊技者は「有利ゲーム期間」では特賞役になるべく当選したくないという傾向を強めることになる。これは「一般ゲーム期間」で、遊技者ができるだけ多く（または何回も）特賞役に当選したいと願う傾向が強いことと全く反対の傾向である。
【０１０３】
また、特定条件小役は、その他の小役（遊技価値の付与だけの遊技特典に対応する小役）に比べて当たり値を少なくすることが望ましい。つまり、特定条件小役はその他の小役に比べて当選しづらい小役とすることである。
【０１０４】
但し、特定条件再遊技役を極端に当たりづらい当選役とすると、「有利ゲーム期間」が移行しづらいものとなってしまい、遊技者が「有利ゲーム期間」でのゲームを全く経験できなくなり、かえって遊技者の遊技意欲を低下させてしまうこともある。このような事態を回避するために本発明の遊技機では、「一般ゲーム期間」及び「特別ゲーム期間」、「有利ゲーム期間」では特定条件小役を当たりづらい当選役とするものの、「特定ゲーム期間」のみは、当たりやすい当選役とすることができる。
【０１０５】
特に「特定ゲーム期間」は１回のゲームのみであるため、特定条件小役の当たり値を大幅に増加させること（つまり、大幅に当たり易くすること）も可能である。この「大幅な増加」により特定条件小役を全ての当選役のうちで最も当たりやすい当選役とする程度まで当たり値を増加させることもできる。つまり、「特定ゲーム期間」では、全ての当選役のうち特定条件小役に当選する可能性が最も高いことになり、遊技者は「特定ゲーム期間」の１回のゲームでは、「一般ゲーム期間」での１回の通常ゲームと違って、この１回のゲームに全てを掛けるほどの意気込みを持って、始動操作を行うことになる。
【０１０６】
また、「特定ゲーム期間」が開始される条件、つまり、特定役は「一般ゲーム期間」において特定条件小役に比べて当たりやすい当選役とすることが望ましい。これは「特定ゲーム期間」でのゲームを、「有利ゲーム期間」を開始させるための条件が満たされ易い最適な機会（「チャンスゲーム」と呼ぶ）として遊技者に印象付けることができるからである。従って、遊技者は、特定役に当選するたびに（即ち、「特定ゲーム期間」が開始されるたびに）チャンスゲームでの緊張感（ドキドキ感）を味わうこととなる。
【０１０７】
（解決手段５）
解決手段５は、解決手段４に記載の遊技機において、前記特定条件小役規定手段により定められる前記特定条件小役に含まれる遊技特典として、前記当選役規定手段により定められる前記小役と同じ規定数の遊技価値を遊技者に付与させる小役規定数付与手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【０１０８】
この場合、特定条件小役と通常小役の遊技特典として遊技者に付与される遊技価値の数が同じとなる。ここで、「通常小役」とは、特定条件小役以外の小役のことをいう。即ち、遊技者は特定条件小役と通常小役では同じ規定数分の遊技価値を獲得することができることになる。
【０１０９】
前述の解決手段１に本発明を適用する場合、特定条件小役と通常小役に対応するそれぞれの図柄の組み合わせ態様を類似した組み合わせ態様とすることが望ましい。これにより、「一般ゲーム期間」で通常小役（あるいは特定条件小役）に対応する図柄の組み合わせ態様となり、遊技価値が付与されても、その時点（当該ゲーム）では、通常小役か特定条件小役か分からないものとなる。従って、遊技者は、次回のゲーム（当該ゲームの次のゲーム）で「有利ゲーム期間」が開始されるのではないかという期待を持ってゲームを行うことになる。
【０１１０】
（解決手段６）
解決手段６は、解決手段４または５に記載の遊技機において、前記共有特賞役が、その他の当選役の遊技特典として前記小役及び前記再遊技役の遊技特典を含有することを特徴とする遊技機である。
【０１１１】
この場合、共有特賞役が含有する遊技特典には、特賞役の遊技特典に加えて、小役の遊技特典あるいは再遊技役の遊技特典が含まれることになる。即ち、共有特賞役は、
（１）特賞役＋小役
（２）特賞役＋再遊技役
という遊技特典に対応する当選役ということになる。また、小役は複数の種類を設けることもできるので、上記の組み合わせは２種類に留まらず、さらに複数の種類の共有特賞役を設けることが可能となる。
【０１１２】
ここで小役は少なくとも複数種類を設けることが望ましい。これにより、特定の小役だけがチャンスとしての役割を持つ（その小役に当選するだけで共有特賞役に当選している可能性が高い、いわゆる熱い小役と呼ばれる）ということではなく、全ての小役そして再遊技役という主に「一般ゲーム期間」で当選することの多い一般的な当選役の全てに期待（共有特賞役に当選しているかもしれないということ）が持てることになる。つまり、一般的な当選役に当選となった場合であっても、遊技者は特賞役にも当選しているのではないかという期待を持つことになる。従って、小役や再遊技役といった当選役に対して遊技者が持つ印象（小役は単なる規定数の遊技価値を付与するだけの当選役、再遊技役は単に再遊技ができるだけの当選役）を変えることができる。これにより遊技者が「一般ゲーム期間」でなかなか特賞役に当選せずに興趣を低下させてしまうことを極力回避することができる。
【０１１３】
（解決手段７）
解決手段７は、解決手段４から６のいずれかに記載の遊技機において、前記選択導出決定手段により前記その他の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様の導出を可能とすることが決定された場合、前記停止操作受付手段により受け付けられる遊技者の停止操作の時機に関わらず前記その他の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様を表示させる前記可動表示体の停止制御を行う第一可動表示体停止制御手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【０１１４】
この場合、先ず遊技者による可動表示体の停止操作が受け付けられた時点で、特賞役ではなく、その他の当選役（小役、再遊技役）に対応する図柄の組み合わせ態様を表示させることの可能な可動表示体の制御（停止制御）が行われる。
【０１１５】
そして、このとき遊技者がどのような時機に停止操作を行っても、その他の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が図柄表示部に表示されることになる。つまり、共有特賞役の遊技特典のうち、その他の当選役に該当する遊技特典は必ず獲得する（または得る）ことができることになる。
【０１１６】
以上のことから、内部抽選の抽選結果が共有特賞役となり、当該ゲームの判定結果が特賞役に該当しない場合には、必ずもう一方の遊技特典（その他の当選役の遊技特典）が付与されることになる。また、ここで表示される図柄の組み合わせ態様は、共有特賞役に含有されるその他の当選役（小役、再遊技役）の図柄の組み合わせ態様であるのか、それとも単なるその他の当選役（共有特賞役に含有されない小役、再遊技役）の図柄の組み合わせ態様であるのかを判断することはできない。これは、その他の当選役の図柄の組み合わせ態様としては、双方ともに全く同じものであるからである。従って、遊技者は、その他の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されるたびに特賞役に当選したのではないかという希望を持つことになる。
【０１１７】
（解決手段８）
解決手段８は、解決手段４から６のいずれかに記載の遊技機において、前記選択導出決定手段により前記特賞役に対応する図柄の組み合わせ態様の導出を可能とすることが決定された場合、前記停止操作受付手段により受け付けられる遊技者の停止操作の時機に応じて前記特賞役に対応する図柄の組み合わせ態様を表示させることを可能とする前記可動表示体の停止制御を行う第二可動表示体停止制御手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【０１１８】
この場合、先ず遊技者による可動表示体の停止操作が受け付けられた時点で、その他の当選役（小役、再遊技役）ではなく、特賞役に対応する図柄の組み合わせ態様を表示させることの可能な可動表示体の制御（停止制御）が行われる。
【０１１９】
そして、少なくとも１つの可動表示体の停止操作が受け付けられた時点では、図柄表示部に特賞役構成図柄が表示されていることが望ましい（つまり、特賞役構成図柄を図柄表示部に停止させる制御を行うことが望ましい）。これは、これから停止操作を行う可動表示体についても特賞役構成図柄を図柄表示部に停止させることができれば、特賞役に対応する図柄の組み合わせ態様を表示させることが可能となるからである。
【０１２０】
従って、遊技者は、少なくとも１つの可動表示体の停止操作を終えた時点で特賞役構成図柄が図柄表示部に表示されていれば、特賞役に当選しているかもしれないという可能性に期待感を膨らませることになる。
【０１２１】
さらに、特賞役構成図柄は各可動表示体に少なくとも１つ配置されているだけでよい。これにより、特賞役構成図柄を図柄表示部に停止させるためには、可動表示体の停止操作を行うに当たり、適切な停止操作の技量を要するものとすることができる。
【０１２２】
従って、内部抽選の抽選結果が共有特賞役であり、なおかつ、特賞役に対応する図柄の組み合わせ態様を表示させることが可能となっていても、その組み合わせ態様を表示させることができない場合もあることになる。この場合には、共有特賞役に含有されるその他の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様も図柄表示部には表示されないので、結果として図柄表示部にはハズレに対応する図柄の組み合わせ態様（ハズレ態様）が表示されることになる。
【０１２３】
以上のことから、図柄表示部にハズレ態様が表示されたときでも、遊技者が適切な停止操作ができなかったためにハズレ態様となったのか、それとも単にハズレ役となっていたためにハズレ態様となったのか判断のつかないものとなる。従って、遊技者はこのような判断のつかない結果（表示態様）を招くことを回避するために、少なくとも１つの可動表示体の停止操作を終えた時点で図柄表示部に特賞役構成図柄が表示されている場合には、これから停止操作を行う可動表示体についても特賞役構成図柄を図柄表示部に表示させるべく適切な停止操作を意欲的に行うことになる。
【０１２４】
（解決手段９）
解決手段９は、解決手段４から８のいずれかに記載の遊技機において、遊技者に相対する前面側からみてパチンコ機用の島設備に設置するのに必要な幅と高さを有した枠体と、前記島設備に前記枠体が縦型に設置された状態で前記枠体の前面側に開閉可能に設けられ、閉状態で前記枠体の前面を覆う幅と高さを有した前面扉と、前記前面扉の奥に配置され、前面側からみて前記枠体の内側の位置で前記可動表示体を作動させる前記可動表示体を有した遊技ユニットと、遊技者の視線に正面から向き合う位置で前記前面扉を横長の矩形状に開口して形成され、前記可動表示体の停止時に図柄が所定位置に表示される図柄表示窓と、前記前面扉の奥に配置され、前記遊技ユニットの上方の位置でゲームの進行に基づいて演出表示を実行させる演出表示ユニットと、前記図柄表示窓の上方の位置で前記前面扉を矩形状に開口して形成され、前記演出表示ユニットの表示内容を前面側から視認可能とする演出表示窓と、前記前面扉の前面から突出して形成され、前記図柄表示窓の下方の位置で遊技者による操作を受け付ける操作部材が配置された操作部設置台と、前記前面扉の左側部分に形成された遊技球を貯留する球受け皿と、前記前面扉の内側にて前記球受け皿に隣接して設置され、前記球受け皿に貯留された遊技球を遊技機本体の内部に取り込むことで、遊技者が保有していた遊技球を前記所定数の遊技価値として掛けるための取込動作を行う球取込機構と、前記球受け皿から遊技球を右方向へ転動させて前記球取込機構に導く球案内路とをさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【０１２５】
本発明の遊技機では、遊技者が保有する遊技球を球受け皿に貯留しておき、ここに滞留した遊技球を用いてゲームごとに使用する遊技価値を掛けることができる。前面扉の左側部分に形成された球受け皿には遊技者が保有する遊技球を貯留しておくことができるほか、必要に応じて遊技者が上方から遊技球を足し込んだり、あるいは取り除いたりすることができる。
【０１２６】
また本発明の遊技機では、所定数の遊技価値を掛けるために球取込機構を用いて遊技球を取り込む動作（取込動作）が行われる。球取込機構によって取り込まれた遊技球は、遊技者がゲームをするにあたって遊技価値として掛けたものとなる。このようにして遊技価値を掛けることで１回のゲームが行われることから、遊技者が繰り返しゲームを実行するためには、球受け皿に相当な数の遊技球を貯留しておくことが好ましい。
【０１２７】
また本発明の遊技機は、遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う遊技機としての明確な構成を有する。すなわち、枠体はパチンコ機用の島設備に設置可能な幅と高さを有していることから、パチンコ機用の島設備から遊技球の補給を受けたり、ゲームに使用した遊技球をパチンコ機用の島設備にて回収したりすることが可能となる。また、枠体には可動表示体を有した遊技ユニットが配置され、この遊技ユニットにより可動表示体の回転および停止が行われることでゲームが進行する。可動表示体の停止時には図柄表示窓に図柄が所定位置に停止表示され、このときの図柄の組み合わせからゲームの結果が判断される。このようなゲームの進行を円滑に行うため、前面扉には操作部材が配置された操作部設置台が形成されており、遊技者は操作部材を操作することでゲームを進行させることができる。
【０１２８】
さらに、枠体にはゲームの進行に基づいた演出表示を実行させることが可能な演出表示ユニットが配置され可動表示体の回転および停止等のゲームの進行に合わせた演出内容を表示させることができる。この演出内容は演出表示窓を通して視認することができる。つまり、演出表示ユニットは前面扉が閉じた状態となると外部から触れることはできなくなる。これにより演出表示ユニットが直接的に破損する可能性（前面扉の開閉時の振動や、前面扉を叩く等の乱暴な行為）を回避しやすくなる。
【０１２９】
また、本発明の遊技機では円滑にゲームを進行していくために、球受け皿に貯留された遊技球を右方向に転動させて球取込機構に導く球案内路を設ける。これは遊技球を整然と球取込機構に案内させるものである。
【０１３０】
さらに、前面扉の内側には球受け皿から取込動作体に向けて比較的緩やかな下り傾斜を有した球案内路が形成することもできる。球受け皿は前面扉の左側部分に位置するから、球案内路は遊技球を右方向へ転動させながら球搬送体に向けて案内する。そして球案内路は、球受け皿に貯留された遊技球を転動させながら球搬送体まで案内する役割を果たしている。また、本発明の遊技機では１回のゲームに比較的多数（５個〜１５個）の遊技球を使用する必要があるため、整然と遊技球が球取込機構に案内されることにより、遊技と遊技の間の時間を短縮することもできる。
【発明の効果】
【０１３１】
本発明により、遊技者が長期間にわたりゲームを進行している場合などを含めて生じ易い遊技意欲の低下を極力抑えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０１３２】
以下、遊技媒体に遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う遊技機の一実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の説明では当該遊技機のことを「スロットマシン１」として呼称する。
【０１３３】
（スロットマシンの構成）
図１は、一実施形態のスロットマシン１の外観を示している。本実施形態のスロットマシン１は、一般的なパチンコ機（遊技領域に向け遊技球を発射して、ゲームの結果に応じて遊技球の払い出しを受けることの可能な弾球式遊技機）が有する外枠と同じ幅寸法及び高さ寸法の外枠１０を有する他、この外枠１０に取り付けられる前面扉２１や本体枠７０を備えている。スロットマシン１の構成部材は前面側からみて全て外枠１０の形状に合わせ収まり、それゆえスロットマシン１はパチンコ機用の島設備に設置することが可能となっている。
【０１３４】
パチンコ機用島設備には、スロットマシン１に近接して球貸し機（サンド、台間サンドともいう）２００が設置可能となっている。なお、図示の例では、遊技者が球貸し機２００に現金を投入して遊技球を借り受けるタイプとしているが、その他に、プリペイドカードを投入するタイプの球貸し機（ＣＲユニット）を接続することもできる。
【０１３５】
スロットマシン１の前面扉２１のほぼ中央には、矩形の図柄表示窓２３が開口して形成されており、この図柄表示窓２３にはガラス板または透明樹脂板等の透明板が取り付けられている。前面扉２１の奥には可動表示体として３つのの可変回転体１１１が設置されている。これら３つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組に複数種類の図柄が印刷された透光性を有する図柄帯が張られて筒状の形態を成している。この筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の回胴式遊技機では一般的にリール、またはドラムと呼ばれているものである。なお、以下では、この可変回転体のことをリールと呼称する。このリールは、回転させたり停止させたりしても、周方向でみてリールに付された帯状の図柄列の配置関係を常に保持している。
【０１３６】
また、前面扉２１の上部には矩形の液晶表示窓２４が形成されており、この液晶表示窓２４にも、ガラス板または透明樹脂板等の透明板が取り付けられている。前面扉２１の奥には液晶モジュール１３０が設置されている。この液晶モジュール１３０は、比較的大型（１２インチ程度）の画面サイズを有した液晶表示器１３１と、液晶制御基板１３３が収納された液晶制御基板ボックス１３２とを備えてユニット化されている。そして、液晶表示窓２４を通して、スロットマシン１の前面側から液晶表示器１３１の表示面を視認することが可能となっている。
【０１３７】
前面扉２１の下部分には、図柄表示窓２３の下方の位置に操作部設置台が形成されている。前面扉２１において、操作部設置台２２は図柄表示窓２３からさらに前面側に突出するように形成されており、操作部設置台２２の上面にはＭＡＸベットボタン４０が設置されている。また、操作部設置台２２の前面には、始動レバー４１及びストップボタン４２，４３，４４が横並びに設置されている。なお、始動レバーに代えて始動ボタンを備えた態様であってもよい。
【０１３８】
操作部設置台２２の左側部には球受入口２５が形成されており、この球受入口２５は上方に開口し、この開口から遊技球を受け入れ可能となっている。また、操作部設置台２２の下方に位置して球受け皿２６が形成されている。ホールの島設備には、スロットマシン１に隣接して球貸し機２００が設置されており、球貸し機２００の球放出桶２０１から放出された遊技球は球受入口２５から受け入れ可能である。なお、球貸し機２００に代えてプリペイドカードと投入するタイプの球貸し機（ＣＲユニット）を接続することもできる。このＣＲユニットを接続する構成例については、スロットマシンの制御構成と合わせて後述する。
【０１３９】
前面扉２１の下部領域の内部には、球受け皿２６を通じて供給される遊技球を取り込み、ゲームごとの掛け数を設定するための球取込装置３０が設置されている（図１では図示しない）。また、球受け皿２６には、遊技球を前後２列に整列させて球取込装置３０に供給するための前後２条の球整列路２８が仕切り壁２８ａによって区画形成されている。なお、球取込装置３０や遊技球を取り込む経路の詳細については後述する。
【０１４０】
前面扉２１の前側には、図柄表示窓２３及び液晶表示窓２４の周囲を取り囲むようにして、装飾ランプを有するランプ基板や各種の表示ランプを有する表示基板、左右のスピーカ等が設置されている。
【０１４１】
前面扉２１の左側部分には、球受け皿２６の下方の位置に球抜きボタン２６ｂが設置されている。また、球受け皿２６の底板には、前面側からみて左端近傍の位置に球抜き穴２６ｃが形成されている。球抜き穴２６ｃは球受け皿２６の底板をある程度大きい範囲（遊技球の直径の５倍程度）に開口して形成されており、球抜き穴２６ｃは前面扉２１の奥で球抜き通路（図では視認されない）に通じている。この球抜きボタン２６ｃを押すと球抜き穴２６ｃが開き、遊技球を球抜き通路から排出させることができる。このとき遊技者は排出される遊技球を受け箱等で受け取ることができる。
【０１４２】
図２は、外枠１０から本体枠７０を前面側へ開放した状態を示している。本体枠７０は外枠１０の前面側に設置され、外枠１０に対して本体ヒンジ機構６０を介して連結されている。そして、図２に示すように本体枠７０を外枠１０から前面側に片開き式に開くことができる。
【０１４３】
本体枠７０の背面側には、正面からみて本体ヒンジ機構６０と反対側の右側端部に取付基板５０ａを介して施錠装置５０が設置されている。施錠装置５０は外枠１０に対する本体枠７０の施錠と、本体枠７０に対する前面扉２１の施錠を行う機能を有している。また施錠装置５０はシリンダ錠５１をはじめ、本体枠施錠部材５４や扉施錠部材（図示されていない）、解錠部材５３等を備える。シリンダ錠５１は取付基板５０ａに組み付けられており、また本体枠施錠部材５４および扉施錠部材は、いずれも取付基板５０ａに対して上下動可能に組み付けられている。そして解錠部材５３は、シリンダ錠５１の鍵孔に鍵が挿入された状態で時計回り方向および反時計回り方向（左右方向）に回動可能に組み付けられている。
【０１４４】
外枠１０の右側部には、その内側に上下で２つのストライカ５６が取り付けられている。一方、本体枠施錠部材５４には２つのストライカ５６に対応して２つの本体枠施錠ラッチ５５が形成されており、これら本体枠施錠ラッチ５５は、外枠１０の前側に本体枠７０が閉じられると、それぞれ対応するストライカ５６に噛み合って本体枠７０を施錠する。なお、ホールにて管理されている専用鍵をシリンダ錠５１の鍵穴に挿入して時計回り方向にひねれば、本体枠施錠ラッチ５５と外枠１０のストライカ５６との噛み合いが外れ、本体枠７０の施錠が解除された状態となる。この状態でホールの管理者が本体枠７０を手前側へ引くと、そのまま本体枠７０を片開き式に開くことができる。
【０１４５】
次に図３は、本体枠７０から前面扉２１を開放した状態を示している。本体枠７０には、外枠１０の本体ヒンジ機構６０とは別に扉ヒンジ機構２０が装備されており、前面扉２１は扉ヒンジ機構２０を介して本体枠７０に開閉可能に支持されている。
【０１４６】
上記の扉施錠部材（図示しない）は本体枠７０の右側縁部に内蔵されており、この扉施錠部材もまた上下で２つの扉施錠ラッチ５８を有する。図３に示されているように、本体枠７０から前面扉２１を開放した状態で、扉施錠ラッチ５８は本体枠７０から前面側に突出する。一方、前面扉２１の背面側には、各扉施錠ラッチ５８に対応して上下２つのストライカ５９が設置されており、本体枠７０に対して前面扉２１が閉じられると、２つの扉施錠ラッチ５８がそれぞれ対応するストライカ５９と噛み合って前面扉２１を施錠する。
【０１４７】
なお、本体枠７０には遊技ユニット１００が装着されており、遊技ユニット１００には上記のリール１１１とともに液晶表示器１３１が装備されている。また本体枠７０には、遊技ユニット１００の下方に低音用のスピーカ１９５が設置されている。一方、上記の球取込装置３０は前面扉２１に内蔵されており、図示のように前面扉２１が開放された状態では、球取込装置３０の球取込用モータ３５が前面扉２１の背面側に突出した状態となる。
【０１４８】
また図３中に２点鎖線で示されているように、前面扉２１の背面側には連絡通路部材２９０が設置されており、この連絡通路部材２９０には、後述する賞球装置１６６の払出口と球受け皿２６の後側開口部２６ａと連通し、その内部に比較的多数の遊技球を貯留可能な球貯留部兼用の連絡通路が形成されるものとなっている。また連絡通路部材２９０は、前面側で球受入口２５の後側開口部２５ａと連通しており、球受入口２５から投入された遊技球は、その後側開口部２５ａを通って連絡通路部材２９０内に流れ込む。これにより、球受け皿２６と連絡通路部材２９０には、球貸し機２００の球放出樋２０１（ＣＲ機の場合は払出装置１６６装置）から放出された貸し球としての遊技球と、賞球装置１６６から払い出された賞球としての遊技球とが貯留されるものとなっている。
【０１４９】
図４は、スロットマシン１を背面側から示している。本体枠７０の背面側には遊技ユニット装着部８０が形成されており、上記の遊技ユニット１００は遊技ユニット装着部８０の前面側から装着されている。また、遊技ユニット装着部８０の上（上方）には、球タンク１６１が設置されている。球タンク１６１はパチンコ機用（スロットマシン兼用）の島設備から供給される遊技球を受け取り、そこにある程度の量を蓄えておくことができる。球タンク１６１の下方にタンクレール１６３が接続されており、このタンクレール１６３は背面側からみて球タンク１６１の下方から右方向へ下り傾斜する球供給路を形成している。なおタンクレール１６３の内側には、前後方向に２条のレール通路が区画して形成されている。球タンク１６１やタンクレール１６３には、一般的なパチンコ機で使われるものをそのまま（または加工して）流用することができる。
【０１５０】
本体枠７０の背面側には、遊技ユニット装着部８０の片側（背面側からみて右側端）に賞球装置１６６が設置されている。賞球装置１６６は内部に２条の球通路１６６ａを有し、これら球通路１６６ａはタンクレール１６３に形成された２条のレール通路の下流端にそれぞれ連なる。また賞球装置１６６は賞球用モータ１６７を内蔵しており、この賞球用モータ１６７を駆動源として球通路１６６ａ内の遊技球を払い出すことができる。払い出しは球切り部材１６６ｃを回転させることで行われ、払い出された遊技球は連絡通路部材２９０の連絡通路を経て球受け皿２６に送出されるものとなっている。
【０１５１】
なお、遊技ユニット１００が遊技ユニット装着部８０に装着された状態では、収納ボックス１５０の後壁１５１は遊技ユニット装着部８０の後端とほぼ同一面となる位置で後側開口部に露出する。そして、この状態で収納ボックス１５０の後壁１５１の後側に後カバー１５５が装着される。後カバー１５５には、多数のスリット状の放熱孔が形成されており、後カバー１５５は遊技ユニット装着部８０の上部後壁８７とほぼ同一面をなして取り外し可能に装着されるものとなっている。また、収納ボックス１５０の下部には、払出し制御基板ボックス１８６及び低音用スピーカボックス１７５が設けられている。
【０１５２】
（リール装置の構成）
図５は、リール装置１１０の構成を示している。リール装置１１０は３つのリール１１１を備え、これら３つのリールがフレーム体１０２の内側に収容されている。フレーム体１０２は、リール１１１を収容する部分が箱形状に形成され、その前面側は開口している。３つのリール１１１は、フレーム体１０２の内部に横方向に配列され、それぞれの回転中心軸が同一線上に位置付けられている。なお、以下では、個々のリールを取り上げていう場合には、それぞれ１１１ａ（図中で最左端のリール），１１１ｂ（図中で中央のリール），１１１ｃ（図中で最右端のリール）と呼び、全てのリールを含む場合にはリール１１１と呼称する。また、必要に応じてリール１１１ａのことを左リール、リール１１１ｂのことを中リール、リール１１１ｃのことを右リールと呼ぶ。
【０１５３】
リール１１１は、耐久性に優れる合成樹脂製あるいは軽金属製のスポークおよびリム体を有し、その周囲には図柄列が付されたリール帯が巻かれた状態で横型円筒形状をなしている。リール帯は光透過性の帯状材であり、リール帯には複数（本実施形態では１４個）の図柄が１列をなして付されている。このようなリール帯が１周するように巻かれることで、各リール１１１の表面に図柄列が形成されている。図柄にはいくつか種類があり、例えば数字の「７」や「ＲＥＰＬＡＹ」等の文字、ベル、スイカ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシンの機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
【０１５４】
リール１１１は、その前側の外周部分がフレーム体１０２の前面側に突き出るようにして露出する。このため、遊技ユニット１００が本体枠７０に取り付けられ、さらに前面扉２１が閉じられた状態では、リール１１１の前側の外周部分が図柄表示窓２３に望む位置関係にある。また、各リール１１１の内周側にはリールバックライト（図示されていない）が配置されており、このリールバックライトは対応する各リール１１１につき、図柄表示窓２３内で上段、中段、下段に位置する図柄に背後からバックライト（透過光）をあてることで、図柄を視認しやすくしたり、目立たせたりすることができる。
【０１５５】
また、リール装置１１０は、個々のリール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃにそれぞれ対応したリールモータ（ここでは図示されていない）を有しており、個々のリール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃは対応するリールモータによって回転したり、その回転を停止したりする。リールモータは、対応するリール１１１の内周に配置されており、この状態でフレーム体１０２により支持されている。
【０１５６】
（図柄と図柄列）
各リール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃには、図６に示すように、複数種類（例えば、７種類）の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（例えば、配列番号１番から１４番までの合計１４コマの図柄の配列）が表記されたリール帯が付されている。なお、図６には、各リール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃに付されたそれぞれのリール帯１１２ａ，１１２ｂ，１１２ｃに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。
【０１５７】
そして、各リール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃは、各々の図柄列中の図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が図柄表示窓２３を介して視認可能となるように配置されている（次に説明する図７参照）。なお、図柄列中の図柄を識別するために配列番号を便宜的に記している。
【０１５８】
また、図柄の種類は、図６に示すように、「７（赤で塗りつぶされているので、以下では赤７という）」（例えば、リール帯１１２ａの配列番号１番等）、「菱形」（例えば、リール帯１１２ａの配列番号２番等）、「月形」（例えば、リール帯１１２ａの配列番号３番等）、「六角形」（例えば、リール帯１１２ａの配列番号４番等）、「四角形」（例えば、リール帯１１２ａの配列番号５番等）、「丸形」（例えば、リール帯１１２ｂの配列番号２番等）、「星形」（例えば、リール帯１１２ｂの配列番号３番等）の合計７種類となっている。なお、「赤７」はボーナス図柄ともいう。以下では、「赤７」を含めてその他の図柄についても上記で説明した名称（「菱形」、「月形」、「六角形」、「四角形」、「丸形」、「星形」）で統一して呼称する。
【０１５９】
ここで、図６のリール帯の図柄列を見ると、「赤７」を除いた図柄は、ほとんど同様な模様に見える。これは、同じ楕円の中にそれぞれ異なる形（菱形、月形、六角形、四角形、丸形、星形）が描かれているが、楕円の中にはさらに全てに同じ文字「ＡＮ」が表記されているので、それぞれが異なる図柄であるということが認識しにくいものとなっている。
【０１６０】
（図柄表示窓）
図７は、図柄表示窓２３部分を拡大したところを示している。図柄表示窓２３からは、各リール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃの図柄列中の図柄のうち、連続する３つの図柄が視認可能となっている。この図柄が表示されている３つの位置を図７の上から「上段（または上段位置）」（例えば、リール１１１ａの「赤７」の表示されている位置）、「中段（または中段位置）」（例えば、リール１１１ｂの「赤７」の表示されている位置）、「下段（または下段位置）」（例えば、リール１１１ｃの「菱形」の表示されている位置）という。
【０１６１】
上記のことから、図柄表示窓２３内では、「段数×リールの数」分の図柄を表示させることが可能である。従って、スロットマシン１では「段数（３）×リールの数（３）」より図柄表示窓２３内には最大で９個の図柄を表示させることになる。
【０１６２】
図柄表示窓２３の左側端で「１」，「２」，「３」と記されているのがベットランプ２０１である。ベットランプの数字（上記の「１」，「２」，「３」）はそれぞれベット数（掛け数）に対応している。即ち、「１」は１ベット、「２」は２ベット、「３」は３ベット（ＭＡＸベット）に対応しているということである。ここでスロットマシン１は、ベット数の最小単位として５個の遊技球を必要とする。即ち、１ベットでは５個、２ベットでは１０個、ＭＡＸベットでは１５個の遊技球がそれぞれ必要となる。
【０１６３】
ベット数に応じて有効となる並び（直線型）が決められている。この「有効となる並び」は、有効ラインとも呼ばれる。なお、以下では有効ラインと統一して呼称する。所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様は、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断されるものである。即ち、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせとしては図柄表示窓２３内に表示されたとしても、その図柄の組み合わせが一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。
【０１６４】
次に、ベット数に対応する有効ラインと有効ラインの数について具体的に説明する。１ベットに対応する有効ラインは、図７の「１」ベットランプから延びている点線上の１本の直線ライン、即ち、各リールの中段位置を繋いだ「中段−中段−中段」となる並びのみである。この有効ラインのことを「１ライン」という。
【０１６５】
２ベットに対応する有効ラインは、図７の「２」ベットランプから延びている点線上の２本の並行な直線ライン、即ち、各リールの上段位置を繋いだ「上段−上段−上段」となる並び（上段ライン）と、各リールの下段位置を繋いだ「下段−下段−下段」となる並び（下段ライン）である。この上段ラインと下段ラインの２つの有効ラインのことをまとめて「２ライン」という。さらに、２ベットの場合は前述の「１ライン」も有効ラインに加えられるので、合計で３つ有効ラインがあることになる。
【０１６６】
３ベットに対応する有効ラインは、図７の「３」ベットランプから延びている点線上の右上がり及び右下がりの２本の斜めライン、即ち、左リールの下段位置及び中リールの中段位置及び右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並び（右上がりライン）と、左リールの上段位置及び中リールの中段位置及び右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並び（右下がりライン）である。この右上がりラインと右下がりラインの２つの有効ラインのことをまとめて「３ライン」という。さらに、３ベットの場合は前述の「１ライン」及び「２ライン」も有効ラインに加えられるので、合計で５つ有効ラインがあることになる。
【０１６７】
上記は一般的なスロットマシンに代表される回胴式遊技機の有効ラインについての説明であるが、有効ラインは上記のような直線型の並びに限られることはない。以下では、本実施形態のスロットマシン１の有効ラインについて引き続き図７を用いて具体的に説明する。
【０１６８】
本実施形態のスロットマシン１では、掛け数は３ベット（ＭＡＸベット）のみとし、有効ラインを図７の図柄表示窓２３内で「赤７−赤７−赤７」が表示されているライン、即ち、左リールの上段位置及び中リールの中段位置及び右リールの上段位置を繋いだ「上段−中段−上段」となる「Ｖの字」型と、右リールに「月形」、中リールに「赤７」、左リールに「菱形」の表示されているライン、即ち、左リールの下段位置及び中リールの中段位置及び右リールの下段位置を繋いだ「下段−中段−下段」となる「への字」型の２つを新たに有効ラインとしている。なお、「Ｖの字」型のラインのことを「Ｖの字ライン」、「への字」型のラインのことを「への字ライン」と呼ぶ。
【０１６９】
スロットマシン１では、上記の「Ｖの字ライン」及び「への字ライン」に加えて、前述の「３ライン（右上がりライン、右下がりライン）」の合計４つのラインを有効ラインとしている。従って、一般的なスロットマシンで有効ラインとして用いられている前述の「１ライン」及び「２ライン」は、本実施形態のスロットマシン１では有効ラインに含まれないことになる。
【０１７０】
図７で、図柄表示窓２３の右側端には、スロットマシン１の遊技状態に合わせて点灯（あるいは点滅）可能なランプ及びＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）類が設けられている。これらのランプ類は上から、「ＷＩＮ」という文字の描かれた告知ランプ２１１、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字の描かれたリプレイランプ２１２、「ＢＥＴ」という文字の描かれたベット指示ランプ２１３、「ＳＴＡＲＴ」という文字の描かれたスタートランプ２１４、２つの横並びの７セグメントＬＥＤを備えた賞球表示ＬＥＤ２１５、３つの横並びの７セグメントＬＥＤを備えたゲーム数表示ＬＥＤ２１６と呼ばれるものである。
【０１７１】
また、図柄表示窓２３の下には４つの横並びの７セグメントＬＥＤを備えた賞球数カウント表示ＬＥＤ２１７がある。この賞球数カウント表示ＬＥＤ２１７は、ボーナスゲーム中の賞球数の累計を表示することが可能となっており、ボーナスゲーム中が終了するまで賞球数を累計して計数表示する役割を持っている。
【０１７２】
ベット指示ランプ２１３は、ベット数が最大（ＭＡＸベット）になるまで点灯（あるいは点滅）を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持っている。
【０１７３】
スタートランプ２１４は、ベット数がＭＡＸベットに達すると点灯（あるいは点滅）を開始し、遊技者に始動レバー４１の操作（始動操作）を促す役割を持っている。
【０１７４】
賞球表示ＬＥＤ２１５は、ゲーム結果に伴う遊技球の払い出しがある場合に、その払い出し数（賞球数）を表示させることにより、遊技者に賞球数を知らせる役割を持っている。
【０１７５】
ゲーム数表示ＬＥＤ２１６は、ボーナスゲーム等の特別な遊技状態に移行した場合に、ボーナス中のゲーム数を表示させることにより、遊技者がボーナスゲームの残りゲーム数等を把握し易くする役割を持っている。
【０１７６】
リプレイランプ２１２は、ゲーム結果がリプレイ（後述する）となった場合に、再遊技（もう一度遊技ができること）ができることを遊技者に知らせる役割を持っている。
【０１７７】
告知ランプ２１１は、ビッグボーナス等に当選していることを遊技者に知らせる役割を持っている。
【０１７８】
（球取込装置の構成）
図８は、球取込装置３０の外観を示している。上記のように、球受け皿２６には前後に２条の球整列路２８が形成されており、これら球整列路２８に整列された遊技球（図中、参照符号Ｂ）は２列をなして球取込装置３０に流れ込む。球整列路２８に合わせて球取込装置３０の内部には２条の取込通路３２が形成されており、球取込装置３０に流れ込んだ遊技球は、２条の取込通路３２を通じてスロットマシン１に取り込まれるものとなっている。
【０１７９】
（球案内路、球案内路区画部材）
球取込装置３０は２つのケース体３１を有し、これらケース体３１はいずれも薄肉のシェル構造をなしている。２つのケース体３１は、互いに前後方向に重ね合わせられるようにして配置され、この状態で、ケース体３１の内側の空間に上記の取込通路３２が形成されている。さらに２つのケース体３１はいずれも透明度の高い合成樹脂材料から成形されており、それゆえ球取込装置３０の外側から取込通路３２内にある遊技球や球取込装置３０の機構部品類を視認することが可能となっている。
【０１８０】
球取込装置３０は、２つのケース体３１のほかにスプロケット状の取込動作体（球搬送体）３３を有する。取込動作体３３は、２条の取込通路３２に合わせてケース体３１ごとに設置されており、各取込通路３２内に整列した遊技球は、対応する取込動作体３３の回転に伴ってスロットマシン１に取り込まれる。２つの取込動作体３３は各ケース体３１の内側に収容され、この状態で回転自在に支持されている。また、球取込装置３０は球取込用モータ３５を有しており、２つの取込動作体３３は球取込用モータ３５によって同時に回転または停止する。
【０１８１】
また、球取込装置３０は２つの投入計数スイッチ３６を有しており、これら投入計数スイッチ３６は各取込通路３２の終端位置に配置されている。取込動作体３３の回転に伴って取り込まれた遊技球は、ケース体３１から排出される際に投入計数スイッチ３６によってその通過を検出される。
【０１８２】
さらに、球取込装置３０には通路開閉部材３９が内蔵されており、この通路開閉部材３９はケース体３１の内側にて左右方向にスライド自在に支持されている。なお、通路開閉部材３９には連動部３９ａが一体的に形成されており、この連動部３９ａは手前側のケース体３１から突出している。連動部３９ａには、左右方向へスライド可能な精算レバー３０ｃ（図１，図２参照）が接続されるものとなっており、遊技者が精算レバー３０ｃを左方向へスライド操作すると、これに連動して通路開閉部材３９が左方向スライドするものとなっている。
【０１８３】
また球取込装置３０内には、２条の取込通路３２のそれぞれに対応して球抜き通路３７が形成されている。精算レバー３０ｃの操作に連動して上記の通路開閉部材３９が左方向へスライドすると、取込動作体３３に至る手前で取込通路３２の一部が底抜けに開放され、そこから遊技球が自重により流下する。流下した遊技球は球抜き通路３７を通り、さらに球受け皿２６の下方から排出される。
【０１８４】
図９（ａ）は、取込動作体３３による遊技球の取込動作を具体的に示している。先ず、手前側の取込通路３２については、案内壁３４が取込動作体３３の右側方を通過し、斜め右下方まで回り込むようにして形成されている。このため、ポケット部内に受け入れられた遊技球が取込動作体３３の回転に伴い移送される際、ポケット部が取込動作体３３の右側方の位置（鉛直上方から時計回りに９０°の位置）を通過してもなお、遊技球は案内壁３４に支えられているため落下しない。この後、ポケット部が取込動作体３３の斜め右下方の位置Ｒ１（鉛直上方から時計回りに約１５０°の位置）に到達すると、この位置Ｒ１の近傍では案内壁３４が取込動作体３３の外周から離れているため、図中に矢印で示されるように遊技球は支えを失ってポケット部から落下する。
【０１８５】
ここでいう「ポケット部」とは、取込動作体３３の周方向に等間隔に形成されている６つの凹部のことである。これらポケット部は出力軸３５ａの軸線方向でみて断面Ｕ字形状（または半円形状）をなし、かつ取込動作体３３の回転中心から放射状（６０°ごと）に配置されている。さらに、これら６つのポケット部の配列は出力軸３５ａの軸線方向に重なり合って２列に形成されている。
【０１８６】
一方、奥側の取込通路３２については、図９（ａ）中に破線で示されているように案内壁３４が取込動作体３３の右側方の位置から鉛直下方に延びるようにして形成されている。このため、上記の位置Ｒ１よりも右上方の位置Ｒ２（鉛直上方から時計回りに約１２０°の位置）にポケット部が到達すると、この位置Ｒ２で遊技球は案内壁３４の支えを失い、図中に破線の矢印で示されるようにポケット部から落下する。
【０１８７】
このように、本実施形態では手前側と奥側とでポケット部の位置（周方向でみた角度）が相互に合致しているが、ポケット部から遊技球を放出する位置が周方向にずれているため、手前側と奥側とで交互に１個ずつ遊技球を取り込むことができる。また本実施形態では、取込動作体３３がポケット部から遊技球を放出する２つの位置Ｒ１，Ｒ２の間の角度がちょうど３０°に設定されている。このため取込動作体３３は、３０°回転するごとに１個ずつ遊技球を取り込み、１回転（＝３６０°）で合計１２個の遊技球を取り込むことができる構造となっている。
【０１８８】
遊技球を取り込む際の取込動作体３３の動作を含めた取込装置３０についての説明については、図９（ａ）で説明したとおりである。一方、図９（ｂ）では、遊技球を精算する際の取込動作体３３の動作について具体的に示している。スロットマシン１では、遊技者がゲームを終了しようとする場合、精算レバー３０ｃをスライドさせることで球受け皿２６に残った遊技球を排出するとともに、合わせて球取込装置３０内に残存する遊技球を球抜き通路３７から排出することができる。
【０１８９】
上記のように遊技者が精算レバー３０ｃをスライドさせると、通路開閉部材３９が初期位置から移動して取込通路３２が底抜けに開放した状態となる。これにより、球受け皿２６に残存する遊技球が取込通路３２を通り、そして球抜き通路３７から排出される。このとき、取込動作体３３は取り込みの際とは反対の方向（反時計周り方向）に回転する（つまり、逆回転する）。そして、取込動作体３３のポケット部に受け入れられた遊技球が球抜き通路３７から排出されることになる。なお、このとき、取込動作体３３の逆回転によりポケット部に受け入れられた遊技球は投入計数スイッチ３６を通過することとなる位置（正回転する際に遊技球がポケット部から落下する位置）に到達する前に必ず球抜き通路３７に排出される。従って、遊技者が精算をする際に遊技球がポケット部に残留したままということが回避される。
【０１９０】
（制御系統の構成）
図１０は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。
【０１９１】
本実施形態のように遊技球を用いるスロットマシン１では、各構成要素については本体枠７０または前面扉２１（総称して「枠側」）に付属する構成要素と、遊技ユニット１００に付属する構成要素とに大きく分かれる。すなわち、遊技ユニット１００には主制御基板１２１や周辺制御基板１２６、リール装置１１０が主に付属している。これら構成要素は、特にリール装置１１０の有する図柄配列や主制御基板１２１の制御プログラムに基づいてスロットマシン１のゲーム性を決定づけるものであり、また周辺制御基板１２６は、その制御プログラムに基づいて演出動作の内容を決定づけている。
【０１９２】
一方、本体枠７０には、球取込装置３０や賞球装置１６６等の動作機構が付属し、さらに賞球装置１６６の動作を制御する払出制御基板１８７や電源系統を構成する電源基板１８２、分電基板３１０等が付属している。また前面扉２１には、上記のＭＡＸベットボタン４０や始動レバー４１等の操作部材のほか、左右のスピーカ２７や低音スピーカ１９５、ＬＥＤ装飾３１２等が付属している。以下、各構成要素について説明する。
【０１９３】
（主制御基板）
主制御基板１２１は、スロットマシン１の遊技の進行を統括的に制御するためのものである。主制御基板１２１には、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ等（例えばＲＯＭ・ＲＡＭ内蔵型ＣＰＵ）の電子部品が実装されている。主制御基板１２１は主に遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その抽選結果に基づいて各リール１１１の停止位置を制御する機能を有する。
【０１９４】
リール装置１１０はリール分配基板１１０ｃを内蔵し、このリール分配基板１１０ｃを介して主制御基板１２１との通信を行う。上記のようにリール装置１１０は左・中・右の３つのリール１１１に対応して３つのリールモータ１１０ａを備え、これら３つのリールモータ１１０ａはそれぞれ対応するリール中継基板１１０ｂを介してリール分配基板１１０ｃに接続されている。リールモータ１１０ａはステッピングモータからなり、それゆえ主制御基板１２１からは、各リールモータ１１０ａの駆動（回転または停止）を制御するための駆動パルス信号が個別に出力される。駆動パルス信号はリール分配基板１１０ｃにて制御対象となる左・中・右のリール中継基板１１０ｂに分配されている。
【０１９５】
またリール装置１１０は、各リール１１１の回転に関する基準位置を検出するため図示しないリール位置センサを有しており、これらリール位置センサからの検出信号（基準位置信号）がリール分配基板１１０ｃを通じて主制御基板１２１に入力されている。主制御基板１２１はこの検出信号に基づいて各リール１１１の回転に関する位置（いずれの図柄が図柄表示窓２３内のどの位置に存在しているか）を割り出し、その停止時にいずれの図柄を有効ライン上に停止させるかの制御、つまりリール制御を実行することができる。
【０１９６】
遊技ユニット１００には設定基板３１４が装備されており、この設定基板３１４はスロットマシン１における設定を変更する際に設定変更許可信号や設定変更信号等を主制御基板１２１に送信する。設定の変更は、スロットマシン１の出玉率（投入数に対する払出数の割合）を段階的に変更するためのものであり、通常、設定１（設定値が１）で最も低い出玉率となり、設定６（設定値が６）で最も高い出玉率となる。なお、このような設定の変更は遊技場の責任者によって行われる。また、スロットマシン１の設定そのものは、メダルを用いるスロットマシンと同じ性質のものである。
【０１９７】
（周辺制御基板）
周辺制御基板１２６は、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、オーディオアンプ、音源ＩＣ等を備えており、周辺制御基板１２６は、主制御基板１２１から送信される指令信号に基づいて、液晶モジュール１３０による画像の表示や、左右のスピーカ２７および低音スピーカ１９５の作動を制御するほか、ＬＥＤ装飾３１２の点灯または点滅を制御している。さらに周辺制御基板１２６は、主制御基板１２１から送信される指令信号（例えば、遊技球の取り込みに伴うベット操作音コマンド、払出音コマンド等）を受け取って、液晶モジュール１３０やスピーカ２７，１９５、ＬＥＤ装飾３１２の制御を実行することもできる。
【０１９８】
なお、液晶モジュール１３０の具体的な表示動作は液晶制御基板１３３により制御されており、液晶制御基板１３３にはＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や各種の画像データを格納したＲＯＭ等が装備されている。また液晶制御基板１３３にはインバータ基板１３３ａが接続されており、インバータ基板１３３ａは液晶モジュール１３０のバックライトを制御している。
【０１９９】
また、各リール１１１の内周側にはＬＥＤを有するバックライト基板１１１ａが配置されており、このバックライト基板１１１ａは対応する各リール１１１につき、図柄表示窓２３内で上段、中段、下段に位置する図柄に背後からバックライト（透過光）をあてることで、図柄を点灯表示させることができる。３つのバックライト基板１１１ａは、それぞれバックライト中継基板１１１ｂを介してバックライト分配基板１１１ｃに接続されており、バックライト分配基板１１１ｃには、周辺制御基板１２６から左・中・右の制御対象となるバックライト基板１１１ａに対する点灯信号が送信される。バックライト分配基板１１１ｃは、受け取った点灯信号を対象のバックライト中継基板１１１ｂに分配している。
【０２００】
（遊技ユニットと本体枠との接続）
遊技ユニット１００と本体枠７０との接続は、遊技ユニット１００に装備されているメイン中継端子板１４０の他に周辺中継端子板３１６によっても行われる。このメイン中継端子板１４０は主制御基板１２１に接続されており、また周辺中継端子板３１６は周辺制御基板１２６に接続されている。
【０２０１】
一方、本体枠７０（または前面扉２１）には操作中継基板３１８や扉装飾駆動基板３２０、外部情報払出中継基板３２２が設けられている。上記のＭＡＸベットボタン４０や始動レバー４１、３つのストップボタン４２，４３，４４等の操作部材は操作中継基板３１８を介してメイン中継端子板１４０に接続されている。これら操作部材は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号を主制御基板１２１に出力する。また、左右のスピーカ２７や低音スピーカ１９５、ＬＥＤ装飾３１２等は扉装飾駆動基板３２０を介して周辺中継端子板３１６に接続されている。
【０２０２】
本実施形態では、球取込装置３０に駆動基板３０ａが内蔵されており、この駆動基板３０ａが操作中継基板３１８を介してメイン中継端子板１４０に接続されている。また、上記の投入計数スイッチ３６や投入球有無検出スイッチ３００、精算レバースイッチ３０ｂそして球取込用モータ３５はいずれも駆動基板３０ａを介して操作中継基板３１８に接続されている。
【０２０３】
その他に操作中継基板３１８に接続される構成要素として、本体ドアスイッチ３２４およびパネルドアスイッチ３２６がある。本体ドアスイッチ３２４は、本体枠７０の開閉状態を検出し、その検出信号を出力する。またパネルドアスイッチ３２６は前面扉２１の開閉状態を検出し、その検出信号を出力する。これら検出信号は、操作中継基板３１８からメイン中継端子板１４０を通じて主制御基板１２１に入力される。
【０２０４】
また、操作中継基板３１８に接続される構成要素として機能表示基板３２８がある。機能表示基板３２８は前面扉２１に設置されており、図柄表示窓２３の周囲にてゲームの進行に伴う各種の情報を表示する機能を有する。機能表示基板３２８は、毎回のゲームで遊技球の掛け数（ベット数）を表示したり（ベットランプ２０１）、始動レバー４１の操作やベット操作の可否を表示したり（ベット指示ランプ２１３、スタートランプ２１４）、ゲーム結果に伴う払い出しがある場合はその払い出し数を表示したり（賞球表示ＬＥＤ２１５、賞球数カウント表示ＬＥＤ２１７）、ボーナスゲーム等の特別な遊技状態に移行した場合はボーナス中を表示したりする（告知ランプ２１１、ゲーム数表示ＬＥＤ２１６）。
【０２０５】
あるいは、スロットマシン１にエラー状態が発生すると、機能表示基板３２８は所定の表示部にてエラー表示を行うことができる（ゲーム数表示ＬＥＤ２１６または賞球表示ＬＥＤ２１５）。主制御基板１２１は遊技の進行を制御する過程で、機能表示基板３２８を通じてＬＥＤの点灯表示や７セグメントＬＥＤによる数値表示を制御し、各種情報を表示させることができる。
【０２０６】
（払出制御基板）
払出制御基板１８７は、外部情報払出中継基板３２２を介して遊技ユニット１００に接続されている。上記の賞球装置１６６は賞球ケース内基板１６６ａを内蔵し、この賞球ケース内基板１６６ａが払出制御基板１８７に接続されている。また賞球装置１６６は、賞球用モータ１６７をはじめ、払出計数スイッチ１６６ｂおよび球切れスイッチ１６６ｃを内蔵し、これらは賞球ケース内基板１６６ａを介して払出制御基板１８７に接続されている。なお賞球装置１６６内には２条の賞球通路が形成されていることから、払出計数スイッチ１６６ｂおよび球切れスイッチ１６６ｃは賞球通路に対応して２つずつ装備されている。
【０２０７】
払出制御基板１８７と主制御基板１２１との間では、メイン中継端子板１４０および外部情報払出中継基板３２２を介して双方向に通信が行われる。例えば、ゲームの結果に基づき遊技球の払い出しが必要であれば、主制御基板１２１から規定数分の賞球コマンドが払出制御基板１８７に送信され、そして払出制御基板１８７は、受け取った賞球コマンドに対してＡＣＫ信号を主制御基板１２１に返信する。なお、このような通信は一般的なパチンコ機の主基板と払出制御基板との間で行われているものと同じである。
【０２０８】
前面扉２１の奥に位置する連結通路部材２９０には満タンスイッチ３４０が設けられている。連結通路部材２９０内にて遊技球が満杯になると、満タンスイッチ３４０から満タンスイッチ信号が出力される。払出制御基板１８７は満タンスイッチ信号を受け取ると、賞球残数があっても払出動作を停止させる制御を行うことができる。
【０２０９】
さらに払出制御基板１８７には、遊技球等貸出装置接続端子板３４２を介してＣＲユニット３４４が接続可能となっている。なお、先の例では現金による球貸し機２００を例示していたが、図８の構成においては、プリペイドカード方式によるＣＲユニット３４４を例に挙げている。ＣＲユニット３４４に対応するスロットマシンにおいては、遊技者がＣＲユニット３４４にプリペイドカードを挿入し、そこに記録された貸し出し可能度数の範囲内で球貸し操作を行うと、規定個数の遊技球が貸し球として賞球装置１６６から払い出されるものとなっている。この場合、スロットマシン１の前面扉２１には度数表示基板３４６が設置されており、度数表示基板３４６は遊技球等貸出装置接続端子板３４２を介してＣＲユニット３４４との間で通信可能となっている。度数表示基板３４６には、ＣＲユニット３４４にて読みとられたプリペイドカードの残り度数等の情報が数値表示される。なお、ＣＲユニット３４４については一般的なパチンコ機で用いられているものをそのまま適用可能である。
【０２１０】
（共通外部端子板）
その他、主制御基板１２１にはメイン中継端子板１４０および外部情報払出中継基板３２２を介して共通外部端子板３４８が接続されており、スロットマシンはこの共通外部端子板３４８を通じてホールコンピュータ（遊技場にて管理されるコンピュータ）に接続される。共通外部端子板３４８は、遊技球の出入信号（球取込信号や賞球払出信号）のほか、主制御基板１２１から送信される各種信号（ＢＢゲーム中等を表す遊技ステータス）をホールコンピュータに中継している。なお、「ＢＢ」はビッグボーナスの略号のことをいう。
【０２１１】
（電源基板）
上記の電源基板１８２は分電基板３１０を通じて外部電源（例えばＡＣ２４Ｖ）から電力を取り込み、スロットマシン１の作動に必要な電力（例えばＤＣ２４Ｖ，１２Ｖ）を生成する。本実施形態では、電源基板１８２から払出制御基板１８７に電力が供給され、そこからさらに遊技ユニット１００やその他の機構要素への電力が順次橋渡しされるようにして供給されている。
【０２１２】
以上がスロットマシン１の構成例である。スロットマシン１によるゲームは、遊技者が遊技球の掛け数を決定した状態で始動レバー４１を操作するとリール１１１が回転し、この後、遊技者がストップボタン４２，４３，４４を操作すると、左・中・右の対応するリール１１１が停止制御され、そして、全てのリール１１１が停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数の遊技球が付与される。
【０２１３】
（当選役と図柄の組み合わせ態様）
ここで、スロットマシン１の当選役と、それに対応する図柄の組み合わせ態様について具体的に説明をする。図１１は、スロットマシン１の各当選役と対応する図柄の組み合わせ態様及びその遊技特典を示したものである。
【０２１４】
リール帯の図柄列については既に説明したとおりであるが、個々のリール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃにはそれぞれリール帯１１２ａ，１１２ｂ，１１２ｃが付されている。リール帯ごとに図柄の順番（列の順序）はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して図柄表示窓２３内に表示されることの無いものとなっている。
【０２１５】
そして、全てのリール１１１を停止させた際に図柄表示窓２３内に表示される表示内容から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓２３内で前述の有効ライン（３ライン〔右上がり及び右下がり〕、Ｖの字ライン、への字ライン）のうちのいずれか１つに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。
【０２１６】
以下では、当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか一つの有効ライン上に表示された場合のことを、当選役図柄（当選役に対応する図柄の組み合わせ）が揃う、あるいは当選役図柄が揃った、という。
【０２１７】
スロットマシン１の図柄には、「赤７」、「菱形」、「月形」、「六角形」、「四角形」、「丸形」、「星型」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤７」は他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールが停止した状態を含めた状態で遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。即ち、「赤７」は、リールの停止に加えて、リールの回転中もその色が赤であり、他の図柄（他の図柄は水色）に比べて視認し易いため（リール回転中でも、水色のなかに赤い色を見つけることは容易である）、目押しをする際の目標の図柄にすることが容易である。また、それぞれのリール帯の図柄列で「赤７」が一つずつしかないことからも、赤い色をリールの回転中に目立たせることが可能である。
【０２１８】
これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄（図柄１つだけでは当選役に対応しない）に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。具体的に図１１に示された各当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。
【０２１９】
（ビッグボーナス：特別当選役）
ビッグボーナス（省略してＢＢ、以下ではＢＢと呼称する）は、図１１で、ＢＢと示されているものが該当する。ＢＢには対応する図柄の組み合わせ態様として「赤７−赤７−赤７」が予め決められている。
【０２２０】
ＢＢ図柄（特別当選役図柄）が揃うと、ビッグボーナスゲーム（省略してＢＢゲーム）という遊技特典が付与される。このＢＢゲームでは、遊技球の獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われることになる。これは、規定個数の賞球（例えば、１６５０個）を遊技者に払い出すまで継続して実行される。規定個数分の賞球の払い出しが終了すると（規定個数を超えた場合も含む）、ＢＢゲームは終了となる。この規定個数（賞球数）は最終的に遊技者が獲得することのできる遊技球の数である。つまり、ＢＢゲームの終了した時点で遊技者の手元に残る遊技球の総数のことである。
【０２２１】
また、スロットマシン１では、ＢＢ図柄が揃った際に、賞球は付与されない。従って、ＢＢ図柄が揃うことはＢＢゲームへ移行させるための契機としての役割を持っていることになる。そして、ＢＢ図柄はそれぞれのリールの図柄列上で配置される数が他の図柄に比べて相対的に少ない（各リールごとに１つ）となっており（図６参照）、ＢＢ図柄を揃えるためにはＢＢ図柄を図柄表示窓２３内に正確に狙って停止操作（ストップボタンを押す操作）をする必要がある。このように目的の図柄を狙って停止操作を行うことは、いわゆる「目押し」と呼ばれるスロットマシン１に代表される回胴式遊技機における技量の一つである。
【０２２２】
よって、「目押し」の技量が高ければ（主に遊技に熟練した遊技者）、目的の図柄を狙った位置（例えば、図柄表示窓２３内）に表示させる（あるいは停止させる）停止操作が可能となり、「目押し」の技量が低ければ（熟練度が低いこと、遊技に未熟な遊技者）、目的の図柄を狙った位置に表示（停止）させることが難しいこととなる。
【０２２３】
（シングルボーナス）
シングルボーナス（省略してＳＢ、以下ではＳＢと呼称する）は、図１１で、ＳＢと示されているものが該当する。ＳＢには対応する図柄の組み合わせ態様として「六角形−星形−六角形」が予め決められている。
【０２２４】
ＳＢ図柄が揃うと、シングルボーナスゲーム（省略してＳＢゲーム）という遊技特典が付与される。このＳＢゲームでは、次回の遊技のみ特定の当選役について高確率で当選することのできる特典が与えられる。そして次回の遊技が終了するとＳＢゲームは終了する。つまり、ＳＢゲームは、ＳＢ図柄が揃ったゲームと、その次回のゲームの２回にわたり行われるゲームということになる。
【０２２５】
また、ＳＢ図柄が揃った際にもＢＢ図柄が揃ったときと同様に賞球は付与されない。つまり、ＳＢ図柄が揃うことはＳＢゲームへ移行するための契機ということになる。なお、ＳＢ図柄を成すそれぞれの図柄（「六角形」、「星形」）はそれぞれのリール配列上でそれぞれ満遍なく付されているため、ＢＢ図柄と異なり、「目押し」が不要となっている。この「目押し」が不要なことと図柄が満遍なく付されていることとの関係等については後述するリール停止処理において詳細に説明をする。
【０２２６】
（リプレイ）
リプレイは、図１１で、リプレイ１及びリプレイ２と示されているのもが該当する。リプレイには対応する図柄の組み合わせ態様として「月形−丸形−月形」がリプレイ１に対応し、「六角形−丸形−六角形」がリプレイ２に対応するものとしてそれぞれ予め決められている。なお、以下ではリプレイという場合には、リプレイ１及びリプレイ２を含むものとする。
【０２２７】
リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームでは、改めて遊技球を掛けることなく（ベットすることなく）次回のゲームを実行できる特典が与えられる。これは、再遊技とも呼ばれるものである。また、再遊技の際には、リプレイ図柄が揃ったときと同じ条件（ベット数及び有効ライン）のもとで次回のゲームが実行されることになる。つまり、ベット数も有効ラインの数もリプレイ図柄が揃った際のゲームと同じということである。
【０２２８】
そして、リプレイ図柄が揃った際には賞球は付与されない。その代わりに次回のゲームに改めて遊技球をベットする必要のない遊技特典が付与される。このようにリプレイ図柄が揃うと、次回の遊技に新たに遊技球をベットする必要が無いことより、リプレイは１回分のベット数（１５個）で２回の遊技ができる当選役であるともいえる。
【０２２９】
従って、リプレイ図柄が揃うことが多くなれば、その分だけ遊技者が改めて遊技球をベットする頻度が減少することになる。またリプレイ図柄を成すそれぞれの図柄（「月形」、「丸形」、「六角形」）についてもそれぞれのリール配列上でそれぞれ満遍なく付されているので「目押し」が不要となっている。この「目押し」が不要なことと図柄が満遍なく付されていることとの関係等については後述するリール停止処理において詳細に説明をする。
【０２３０】
（小役）
小役は、図１１で、小役１及び小役２と示されているものが該当する。小役には対応する図柄の組み合わせ態様として「月形−星形−月形」が小役１に対応し、「菱形−星形−菱形」が小役２に対応するものとしてそれぞれ予め決められている。なお、以下では小役という場合には、小役１及び小役２を含むものとする。
【０２３１】
小役図柄が揃うと、小役に対応する規定数の賞球が付与される。この規定数は、例えば、小役１では３０個、小役２では３０個と予め決められているものである。つまり、小役では賞球の付与という遊技特典が与えられることになる。そして、規定数の賞球が払い出されると小役の遊技特典が終了することになる。つまり、小役の遊技特典は１回のゲーム（当該ゲーム）で終了するものである。また、小役図柄を成すそれぞれの図柄（「月形」、「星形」、「菱形」）についてもそれぞれのリール配列上でそれぞれ満遍なく付されているため「目押し」が不要となっている。この「目押し」が不要なことと図柄が満遍なく付されていることとの関係等については後述するリール停止処理において詳細に説明をする。
【０２３２】
（稀有小役）
稀有小役は、図１１で、稀有小役と示されているものが該当する。稀有小役には対応する図柄の組み合わせ態様として「菱形−赤７−菱形」が予め決められている。
【０２３３】
稀有小役が揃うと、稀有小役に対応する規定数の賞球が付与される。この規定数は、例えば、１個と予め決められているものである。つまり、稀有小役では小役の遊技特典と同様に賞球の付与という遊技特典が与えられることになる。そして、規定数の賞球が払い出されると稀有小役の遊技特典が終了することになる。つまり、稀有小役の遊技特典も小役と同様に、１回のゲーム（当該ゲーム）で終了するものである。但し、稀有小役図柄を成すそれぞれの図柄（「菱形」、「赤７」）のうち、「赤７」についてはリール配列上１個のみの配置となっているため「目押し」が必要となる。
【０２３４】
また、稀有小役の賞球としては、１個の賞球しか払い出されない。この１個とは、前述したメダル１枚に相当する個数（５個）に満たない個数である。この５個をベット数（掛け数）の最小単位とすれば、稀有小役は、最小単位に満たない個数の賞球が付与される当選役であるということもできる。
【０２３５】
（ハズレ）
ハズレは、図１１で、いずれの当選役にも該当しないもののことをいう。そして、ハズレとなった当該ゲームでは賞球等は何も付与されずに当該ゲーム１回で終了となる。また、ハズレは何の遊技特典も付与しない当選役と言い換えることもできる。
【０２３６】
スロットマシン１の図柄のうち、「四角形」は、上記のいずれかの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様には含まれない図柄である。つまり、「四角形」を含む図柄の組み合わせ態様となった際には、ハズレに該当することとなる。このような図柄（「四角形」）は、いわゆる「ハズレ図柄」と呼ばれる図柄であり、「四角形」が含まれた図柄の組み合わせ態様「四角形−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−四角形」、「四角形−ＡＮＹ−四角形」はハズレに対応する図柄の組み合わせ態様ということになる。なお、これらの組み合わせ中の「ＡＮＹ」とはどの図柄でもよいということを指す。
【０２３７】
また、ハズレに対応する図柄の組み合わせ態様には、「四角形」を含む組み合わせ以外に、上記の当選役（ＢＢ、ＳＢ、リプレイ、小役、稀有小役）図柄が揃わなかった場合の図柄の組み合わせ態様も含まれる。なお、以下では、ハズレに対応する図柄の組み合わせ態様が表示された場合のことを、ハズレ図柄が揃う、あるいはハズレ図柄が揃った、という。
【０２３８】
但し、スロットマシン１では複数の有効ラインを設けているため、ある一つの有効ライン上でハズレ図柄が揃っていても、他の有効ライン上では当選役図柄が揃うことがある。このような場合には、ハズレとはならず、揃っている当選役図柄に対応する当選役の遊技特典が付与されることになる。つまり、ハズレとなるのは、いずれの有効ライン上にも当選役図柄が揃わなかった場合のことをいう。
【０２３９】
以上がスロットマシン１における当選役及び対応する図柄の組み合わせ態様である。これらの図柄は上記で説明した図柄に限定されるものではない。また、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。
【０２４０】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、主制御基板１２１のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、図中のＳは制御のステップを示す。
【０２４１】
図１２は、スロットマシン１における基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している。先ずＳ１においては、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【０２４２】
Ｓ２では、球受け皿２６に載置された遊技球を用いた掛け数の決定待ちの状態であり、掛け数が決定され、始動レバー４１を押下する操作が受け付けられた時点で掛け数を確定するＢＥＴ処理を実行する。具体的には、ＭＡＸベットボタン４０の押下操作により取込及び払出制御基板１８７に対して取込制御コマンドを送信し、取込完了コマンドを受け取ることで掛け数が決定される。ここで掛け数が決定された時点で始動レバー４１の押下操作が受付可能状態となる。なお、本実施形態のスロットマシン１では掛け数を決定するためのボタンをＭＡＸベットボタンのみとしているが、別に１ＢＥＴボタン、２ＢＥＴボタンを設けることとしてもよい。
【０２４３】
Ｓ３では、Ｓ２における始動レバー４１の押下操作によるゲームスタートに伴い、いずれかの当選役を許容するか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、全てのリール１１１が停止される前の段階において、いずれかの当選役として許容するか否かを決定するために実行されるものである。即ち、この抽選により当選したいずれかの当選役に該当する内部抽選フラグが決定された場合に限りその当選役が許容されるのである。
【０２４４】
Ｓ４では、Ｓ３の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール１１１を回転させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール１１１が回転をした時点でストップボタン４２，４３，４４の押下操作を有効とし、ストップボタンが有効になったことを知らせる操作有効ランプ（図示しない）を点灯させるとともに、次回のリールの回転が開始されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプはストップボタン４２，４３，４４にそれぞれ内蔵されるランプである。従って、ストップボタンの操作が有効となると、ストップボタンがそれぞれ点灯することとなる。
【０２４５】
Ｓ５では、遊技者によるストップボタン４２，４３，４４の押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
【０２４６】
Ｓ６では、Ｓ５において全てのリール１１１の回転が停止されたと判定した時点で、図柄表示窓２３内に表示された表示内容と、Ｓ３において決定された内部抽選フラグとの内容とを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行するとともに、当選役に対応する各種遊技特典の付与を実行する。この各種遊技特典の内容としては、例えば、賞球の付与、遊技状態の変更、再遊技等がある。
【０２４７】
Ｓ７では、Ｓ６において判定された当選役に対応する特典内容に基づく払出処理を実行する。具体的には、当選役に対応する賞球数の払出しを指示する払出制御コマンド及び払出制御基板１８７への送信や、遊技状態の変更を行う処理等を実行する。
【０２４８】
以上が、スロットマシン１の基本的な１ゲームの処理手順である。これらの処理のうち、電源投入直後にはＳ１の初期設定が実行されてＳ２からＳ７の処理が行われことになるが、その後はＳ２以降の処理が順に繰り返されることになる。ここで、Ｓ２（ＢＥＴ処理）及びＳ３（内部抽選処理）及びＳ４（リール回転処理）は、一連の操作として行われるものである。これらの処理（Ｓ２、Ｓ３、Ｓ４）をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。
【０２４９】
（始動処理）
図１３は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。なお、図中において点線で囲まれた部分は、それぞれの処理（前述のＳ２、Ｓ３、Ｓ４）が該当する部分を示している。
【０２５０】
始動処理で始めに実行されるＢＥＴ処理を示しているのが破線部分Ｓ２である。ＢＥＴ処理では、先ずＭＡＸベットボタン４０の押下操作の検出の有無が確認される（Ｓ１０１）。ここで、遊技者によりＭＡＸベットボタン４０が押されたことが検出された際に、主制御基板１２１と球取込装置３０とでデータの送受信が行われ、それに伴って遊技球の取込みが実行される（取込処理、Ｓ１０２）。
【０２５１】
Ｓ１０２の取込処理では、ＭＡＸベットボタンの押下操作が検出された場合に、主制御基板１２１から該当する掛け数を決定するのに必要な球数の取込を指示する旨の取込制御コマンドを球取込装置３０内の駆動基板３０ａに対して送信する。これに基づき球取込装置３０内の駆動基板３０ａでは、指示された取込球数分の取込処理を実行する。具体的には、球取込装置３０に対して取込指示信号を出力し、指示された取込球数分の遊技球の取り込みを実行させるとともに、球取込装置３０から出力される取込球検出信号により、指示した球数分の遊技球の取り込みが確認された時点で、取込完了コマンドを主制御基板１２１に対して返信する。また、これに伴い、取込球数を示す球ＩＮ信号の外部出力制御を行う（これにより、ベット指示ランプ２１３が消灯し、ベットランプ２０１が全て点灯することになる）。一方、取込完了コマンドの返信を受けた主制御基板１２１では、取り込みが正常に行なわれたことを確認し、該当する掛け数を決定する。
【０２５２】
取込処理が終了すると、始動レバー４１の操作が有効化される（Ｓ１０３）。始動レバー４１の操作が有効化されると、始動レバー４１の操作が受け付けられるまで操作待ちの状態となる（つまり、遊技者の始動操作待ち状態となる）。ここまでが、ＢＥＴ処理（前述のＳ２）に該当する処理の内容である。なお、リプレイとなった直後のゲーム（つまり、再遊技でのゲーム）では、新たにベットを必要としないのでＳ１０１及びＳ１０２は実行されずにＳ１０３で始動レバーが有効化されて以降の処理へと進むことになる。
【０２５３】
本実施形態のスロットマシン１では、該当する掛け数（ＭＡＸベット）に必要な遊技球の個数としては遊技状態に関わらず１５個と予め決められている。ここでいう「遊技状態」には、ＢＢゲームや通常のゲーム等が含まれる。即ち、ＢＢゲームや通常のゲーム等を通じて、スロットマシン１で１回のゲームを行うためには常に１５個の遊技球を必要とすることになる。なお、遊技球１５個という掛け数は、メダル（またはコインなど）の遊技媒体を用いる回胴式遊技機ではメダル（またはコイン）３枚分の掛け数に相当する数である（遊技球５個がメダル１枚分に相当する）。
【０２５４】
始動処理にて、ＢＥＴ処理に次いで実行される内部抽選処理（前述のＳ３）を示しているのが一点鎖線部分Ｓ３である。始動レバーの操作が有効化された後、始動レバー４１の操作が受け付けられると、Ｓ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて、次に始動レバーの操作が無効化される（Ｓ１０５）。始動レバーの操作が無効化されると、その後に始動レバーが操作されてもその操作は受け付けられない状態となる。
【０２５５】
始動レバー４１の操作が受け付けられると、これを契機として乱数の抽出が行われる（Ｓ１０６）。このとき抽出された乱数値のことを抽出乱数値という。なお、始動レバー４１の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設けることができる。
【０２５６】
Ｓ１０６で抽出された乱数値から、その抽出乱数値がいずれかの当選役に対応する乱数値に該当するか否かが判断される（Ｓ１０７、フラグ処理）。つまり、Ｓ１０４の始動操作を契機としてＳ１０６で乱数値が抽出され、その抽出された乱数値がいずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かが照合される（Ｓ１０７）までの一連の処理が内部抽選処理（前述のＳ３）に該当することになる。そして、この内部抽選処理で行われる乱数の抽出から照合までが内部抽選と呼ばれる。
【０２５７】
この内部抽選の結果（乱数値の照合の結果）が内部抽選フラグということになる。そして内部抽選フラグは、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理（リール停止処理、判定処理、払出処理等）に反映されることになる。
【０２５８】
また、内部抽選フラグには、ＢＢ、ＳＢ、リプレイ１、リプレイ２、小役１、小役２、稀有小役、ハズレのいずれかが該当する。つまり、内部抽選の結果は漏れなく内部抽選の結果の情報コマンド（内部抽選フラグ）として処理されることになる。
【０２５９】
本実施形態のスロットマシン１では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲（これを乱数範囲という）が予め決められている。この抽出範囲は、例えば、０から１６３８３までの整数値（つまり、２１４＝１６３８４個の乱数）と決めることができる。
【０２６０】
この抽出範囲内で、それぞれの当選役について乱数値が割り当てられることになる。例えば、抽出範囲（０から１６３８３）内の乱数値のうち、ＢＢに対応する乱数値を「１」とすれば、抽出乱数値が「１」となった場合に、内部抽選フラグがＢＢに該当することとなる。そして、これよりＢＢの当選確率を算出することができる。この場合には、
〔  ＢＢに対応する乱数値の総個数／抽出範囲の乱数値の総個数  〕
が、１／１６３８４となり、ＢＢの当選確率は１／１６３８４であるということができる。
【０２６１】
上記のＢＢに対応する乱数値のことは当たり値（ＢＢの当たり値）と呼ばれる。そして当たり値が連続した複数の乱数値として割り当てられる場合、これらをまとめて当たり値の範囲と呼ぶ。例えば、ＢＢの当たり値を連続する乱数値「１」、「２」、「３」、「４」とする場合、ＢＢの当たり値の範囲は乱数値「１」から「４」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「１」から「４」までのいずれかに該当すると照合されると、内部抽選フラグはＢＢに該当するということになる。
【０２６２】
このように全ての当選役はその当たり値の範囲が決められており、内部抽選では抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが照合されることになる。このとき、いずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレに該当することとなる。言い換えれば、ハズレの当たり値の範囲は、当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。
【０２６３】
以上のことから、Ｓ１０７のフラグ処理では、抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判断（照合）されることになる。このとき、いずれかの当選役の当たり値の範囲に該当すると判断された場合、その該当する当選役に対応する内部抽選フラグがＯＮにされるとともに、主制御基板１２１から内部抽選フラグコマンドが周辺制御基板１２６に送信される。
【０２６４】
また、いずれの当選役にも当選しなかったと判断された場合、ハズレの当たり値の範囲に該当することになり、ハズレの内部抽選フラグがＯＮにされるとともに、主制御基板１２１から内部抽選コマンドが周辺制御基板１２６に送信される。
【０２６５】
始動処理にて、内部抽選処理に次いで実行されるリール回転処理（前述のＳ４）を示しているのが二点鎖線部分Ｓ４である。内部抽選処理が行われると、リールを回転させるための処理が実行される。ここで、リールを回転させる前にタイマカウントが終了しているかが判断される（Ｓ１０８）。このタイマは、ウェイトタイマとも呼ばれ、当該遊技でのリールの回転時から次回の遊技でのリールの回転が開始されるまでの所定時間（例えば、４．１秒）が経過したかを計測するものである。つまり、前回のリール回転時から所定時間が経過している場合はＳ１０８の判断が肯定（Ｙｅｓ）され、所定時間が経過するまではＳ１０８の処理をループすることになる。
【０２６６】
タイマカウントが終了していると判断されると（Ｓ１０８＝Ｙｅｓ）、全てのリールの回転が開始される。このとき同時にタイマカウントも開始される。全てのリールの回転の速さが一定となると、それぞれのストップボタン４２，４３，４４の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者はストップボタンの押下操作が有効になったことを知ることとなる。
【０２６７】
また、スロットマシン１では、リール回転処理で回転を開始したリールは遊技者による停止操作（ストップボタンの押下操作）が受け付けられるまで回転を維持し続けることになる。
【０２６８】
（内部抽選確率）
スロットマシン１の内部抽選処理において行われる内部抽選の確率（内部抽選確率）について、図１４を参照しながら説明をする。図１４（ａ）では、各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）が具体的に示されている。抽出範囲（０から１６３８３まで）において、０から４９まで（乱数値の数は５０個）はＢＢ、５０から２７４９まで（乱数値の数は２７００個）は小役１、２７５０（乱数値の数は１個）は稀有小役、２７５１から４９９４まで（乱数値の数は２２４４個）はリプレイ１、４９９５（乱数値の数は１個）は小役２、４９９６（乱数値の数は１個）はリプレイ２、４９９７から５０９６まで（乱数値の数は１００個）はＳＢ、５０９７から１６３８３（乱数値の数は１１２８７個）はハズレと、それぞれに対応する当たり値が振り分けられている。
【０２６９】
なおスロットマシン１では、抽出範囲の乱数値を０から１６３８３まで（２１４＝１６３８４個の乱数値）としているが、０から３２７６７まで（２１５＝３２７６８個の乱数値）や、０から６５５３５まで（２１６＝６５５３６個の乱数値）をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲（いわゆる分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０２７０】
内部抽選処理では、抽出乱数値がこれらの当たり値の範囲〔図１４（ａ）〕のうち、いずれに該当するかが判断（照合）されることになる。また、図１４からは各当選役の内部抽選確率（あるいは当選確率ともいう）を算出することができる。各当選役の内部抽選確率は、
赤７              ５０／１６３８４（１／３２７．６８０）
ＳＢ            １００／１６３８４（１／１６３．８４０）
小役１        ２７００／１６３８４（    １／６．０６８）
小役２              １／１６３８４
稀有小役            １／１６３８４
リプレイ１    ２２４４／１６３８４（    １／７．３０１）
リプレイ２          １／１６３８４
ハズレ      １１２８７／１６３８４（    １／１．４５２）
ということになる。
【０２７１】
（共有当たり値）
ＢＢの当たり値（０から４９までの乱数値）はさらに複数の区分に分けられている。ＢＢの当たり値の区分は、
ＢＢ＋リプレイ１          ０から１まで（乱数値の数は２個）
ＢＢ＋小役１              ２から９まで（乱数値の数は８個）
ＢＢ＋リプレイ２          １０から１１まで（乱数値の数は２個）
ＢＢ＋小役２              １２から３０まで（乱数値の数は１９個）
ＢＢ                      ３１から４９まで（乱数値の数は１９個）
にそれぞれ分けられる。
【０２７２】
このうち、抽出乱数値が「ＢＢ＋ＢＢ以外の当選役」となっている区分の当たり値に該当する場合、ＢＢ及びＢＢ以外の当選役の２つの内部抽選フラグがＯＮにされる。例えば、「ＢＢ＋リプレイ１」の当たり値に抽出乱数値が該当すると、ＢＢ及びリプレイ１の内部抽選フラグがＯＮにされることになる。また、「ＢＢ＋小役２」の当たり値に抽出乱数値が該当すると、ＢＢ及び小役２の内部抽選フラグがＯＮにされることになる。
【０２７３】
従って、「ＢＢ＋ＢＢ以外の当選役」の当たり値に抽出乱数値が該当すると、ＢＢ及びＢＢ以外の当選役の双方に当選したと判断されることとなる。これは言い換えれば、ＢＢの当たり値とＢＢ以外の当選役の当たり値が同じ（同一）ということである。つまり、一つの当たり値に対応する当選役が複数存在するということである。このように、複数の当選役に対応する当たり値を同一の当たり値として共有させる当たり値のことを「共有当たり値」と呼ぶ。
【０２７４】
一方、「ＢＢ」となっている区分の当たり値に抽出乱数値が該当すると、ＢＢのみの内部抽選フラグがＯＮにされる。この場合は、一つの当たり値に対応する当選役が一つということになる。このように、一つの当選役には対応する当たり値を専有させて他の当選役と当たり値が重複しない当たり値のことを「専有当たり値」と呼ぶ。
【０２７５】
「共有当たり値」に含まれるＢＢ以外の当選役、即ち、小役１、小役２、リプレイ１、リプレイ２は、「専有当たり値」の小役１、小役２、リプレイ１、リプレイ２と全く同じ遊技特典に対応するものである。従って、抽出乱数値が「共有当たり値」の小役１（あるいは小役２）に該当する場合の賞球数については「専有当たり値」の小役１（あるいは小役２）と同じく３０個となる。また「共有当たり値」のリプレイ１（あるいはリプレイ２）に該当する場合の遊技特典としても「専有当たり値」のリプレイ１（あるいはリプレイ２）と同様にリプレイゲームが付与されることになる。
【０２７６】
また、以下では、特に断わりの無い限り、小役１（小役２）と呼ぶ場合には、「専有当たり値」の小役１（小役２）と「共有当たり値」の小役１（小役２）をともに含むものとする。同様に、リプレイ１（リプレイ２）と呼ぶ場合には、「専有当たり値」のリプレイ１（リプレイ２）と「共有当たり値」のリプレイ１（リプレイ２）をともに含むものとする。
【０２７７】
なお、図１４（ｂ）は後述するＢＢゲームにおける各当選役の当たり値を具体的に示している。ここでの当たり値の特徴としては、ハズレの当たり値が無く、小役１の当たり値の範囲が抽出範囲のほとんどを占めている（１６３５５／１６３８４）ことが挙げられる。従って、ＢＢゲームでは小役１が内部抽選の結果となる可能性が増加することになる。なお、ここでいう小役１は「専有当たり値」の小役１のことを指す。また、ＢＢゲームでの当たり値（ＢＢゲーム用の当たり値）についてはＢＢゲーム遊技処理にてさらに詳細に説明をする。
【０２７８】
また、図１４（ｃ）は後述するＳＢゲームにおける各当選役の当たり値を具体的に示している。ここでの当たり値の特徴としては、ＳＢの当たり値が無く、小役２の当たり値が増加（当たり値の数が１個から１０２４個に増加）していることが挙げられる。従って、ＳＢゲームでは小役２が内部抽選の結果となる可能性が増加することになる。なお、ここでいう小役２は「専有当たり値」の小役２のことを指す。また、ＳＢゲームでの当たり値（ＳＢゲーム用の当たり値）についてはＳＢゲーム遊技処理にて詳細に説明する。
【０２７９】
（リール停止処理）
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作（停止操作、つまりストップボタンの押下操作）待ちの状態となる。図１５では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。以下では、リール制御の処理の流れを説明する。
【０２８０】
リール停止処理では、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（Ｓ２０１）。このリール制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとして主制御基板１２１のＲＯＭに格納されている。
【０２８１】
当該ゲームでの内部抽選フラグに基づいてリール制御テーブルが選択された状態で、ストップボタン４２，４３，４４が押下されるまで待ち受け状態となる（Ｓ２０２、Ｓ２１０、Ｓ２１７）。これらの待ち受け状態で、左リール（リール１１１ａ）、中リール（リール１１１ｂ）、右リール（リール１１１ｃ）の各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグがＯＮとなっていない状態（＝０、つまりＯＦＦの状態）であるか否かが判断されるとともに、合わせてストップボタン４２，４３，４４のいずれかが押下されたかが判断される。全てのストップボタン（ストップボタン４２，４３，４４）が押下されるまでは、Ｓ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてＳ２０２以降の処理が繰り返される。
【０２８２】
また、ストップボタンについてそれぞれストップボタン４２を左ストップボタン、ストップボタン４３を中ストップボタン、ストップボタン４４を右ストップボタンと呼ぶ。ストップボタンの押下された順番（停止操作手順）により、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順（または押し順とも呼ばれる）に分けられる。
【０２８３】
上記でいう「順押し」の停止操作手順とは、左リールを第１番目に停止させる操作手順（つまり、左ストップボタンを第１番目に押下させる操作手順）のことをいい、
〔  左リール→中リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  左リール→右リール→中リール  〕の順番で停止操作が受け付けられる操作手順である。なお、後者の操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる。
【０２８４】
「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リールを第１番目に停止させる操作手順（つまり、右ストップボタンを第１番目に押下させる操作手順）で停止操作を行うことをいい、
〔  右リール→中リール→左リール  〕、
あるいは、
〔  右リール→左リール→中リール  〕の順番で停止操作が受け付けられる操作手順である。なお、後者の操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる。
【０２８５】
「中押し」の停止操作手順とは、中リールを第１番目に停止させる操作手順（つまり、中ストップボタンを第１番目に押下させる操作手順）のことをいい、
〔  中リール→左リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  中リール→右リール→左リール  〕の順番で停止操作が受け付けられる操作手順である。
【０２８６】
スロットマシン１では、内部抽選フラグに対応するリール制御テーブルが用意されている。このリール制御テーブルは停止操作手順（「順押し」、「逆押し」、「中押し」）全てに共通したものである。リール制御テーブルについては後述にて詳細に説明をする。
【０２８７】
Ｓ２０１でストップボタンの押下操作の待ち受け状態からいずれかのストップボタンが押下される場合、例えば、「順押し」の操作手順に沿って最初（第１番目）に左ストップボタンが押下されたとすると（Ｓ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグがＯＦＦの状態となっており（Ｓ２０３＝Ｙｅｓ）、左リールについて第１リール停止処理（Ｓ２０４）が実行される。ここでいう「第１リール」とは第１番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第１番目に停止するリールのことをいう。
【０２８８】
また、「中押し」の操作手順に沿って最初に中ストップボタンが押下されると（Ｓ２１１＝Ｙｅｓ、Ｓ２１２＝Ｙｅｓ）、中リールについて第１リール停止処理（Ｓ２１３）が実行される。あるいは、「逆押し」の操作手順に沿って最初に右ストップボタンが押下されると（Ｓ２１９＝Ｙｅｓ、Ｓ２２０＝Ｙｅｓ）、右リールについて第１リール停止処理（Ｓ２２１）が実行される。
【０２８９】
ここで、上記の「順押し」の操作手順に沿って左リールが第１番目に停止するリールとなる場合を例にとると、Ｓ２０４で左リールについて第１リール停止処理が行われる。第１リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール制御テーブルに基づいて停止位置が制御される。また、このとき主制御基板１２１は左リールに表示された停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）を周辺制御基板１２６に送信する（Ｓ２０６）。
【０２９０】
Ｓ２０６に次いでＳ２０８では第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに、左リール停止フラグがＯＮにされる（Ｓ２０９）。左リール停止フラグがＯＮになった段階では中リール、右リールはまだ回転中で停止していないのでＳ２１０の判断が否定（Ｎｏ）されて、Ｓ２０２以降が繰り返される。
【０２９１】
再びＳ２０２以降の処理が行われるとき、すでに左リールが停止しているのでＳ２０２の判断が否定（Ｎｏ）される。「順押し」の操作手順に沿うと次に中ストップボタンが押下されることになり、Ｓ２１１の判断が肯定（Ｙｅｓ）される。このとき、すでに第１リール停止フラグがＯＮとなった状態であるので中リールは第１リールではないと判断されて（Ｓ２１２＝Ｎｏ）、中リール停止処理が実行される（Ｓ２１４）。
【０２９２】
中リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール制御テーブル（「順押し」用）に基づいて停止位置が制御される。また、このとき主制御基板１２１は、中リールの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）を周辺制御基板１２６に送信する（Ｓ２１６）。そして、この場合、中リールは第２番目に停止するリール（第２リール）となり、Ｓ２１３、Ｓ２１５、Ｓ２１７は全て迂回され、Ｓ２１８で中リール停止フラグがＯＮにされるだけとなる。
【０２９３】
左リールフラグ及び中リールフラグがＯＮになった段階では、まだ右リールが回転中で停止していないのでＳ２０９の判断が再び否定（Ｎｏ）されて、Ｓ２０２以降が繰り返される。Ｓ２０２では、すでに左リール及び右リールが停止しているのでＳ２０２及びＳ２１１の判断が否定（Ｎｏ）される。
【０２９４】
そして、最後に右ストップボタンが押下されるとＳ２１９の判断が肯定（Ｙｅｓ）される。このとき、すでに第１リール停止フラグがＯＮとなった状態であるので右リールは第１リールではないと判断されて（Ｓ２２０＝Ｎｏ）、右リール停止処理が実行される（Ｓ２２２）。
【０２９５】
右リール停止処理でも、内部抽選フラグに対応するリール制御テーブルに基づいて停止位置が制御される。また、このとき主制御基板１２１は、右リールの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）を周辺制御基板１２６に送信する（Ｓ２２４）。そして、この場合、右リールは第３番目に停止するリール（第３リール）となり、Ｓ２２１、Ｓ２２３、Ｓ２２５は全て迂回され、Ｓ２２６で右リール停止フラグがＯＮにされるだけとなる。
【０２９６】
ここまでの処理を経て全てのリール停止フラグがＯＮとなると、Ｓ２１０の判断が肯定（Ｙｅｓ）されてリール停止処理は終了する。
【０２９７】
（リール制御テーブル）
図１６及び図１７は、スロットマシン１のリール制御の内容を具体的に示したリール制御テーブルである。図１６では例として内部抽選フラグが小役１に該当する（つまり、抽出乱数値が小役１の当たり値の範囲に該当する）場合のリール制御テーブルを示している。また、この例の小役１は「専有当たり値」の小役１とする。
【０２９８】
図１６及び図１７には、それぞれ左リール、中リール、右リールの図柄帯の図柄列が記されている。リールの回転方向は配列番号の降順となる。即ち、「１→１４→１３→中略→３→２→１」という順がリールの回転方向となる。
【０２９９】
また、それぞれの図柄列には「スベリ数」がつけられており、０、１、２のいずれかの数値を対応させている。ここで「スベリ数」とは、図柄表示窓２３内の下段位置に目的の図柄を停止させる場合、その目的の図柄がそのまま（下段位置で）停止するか（スベリ数０の場合）、それとも下段位置から１個の図柄分だけリールの回転方向に移動するか（スベリ数１の場合）、あるいは下段位置から２個の図柄分だけリールの回転方向に移動するか（スベリ数２の場合）を表した数のことである。
【０３００】
言い換えれば、図柄表示窓２３内の下段位置に目的の図柄を停止させて、その目的の図柄がそのまま停止すればスベリ数は０ということになる。例えば、左リールの「赤７」（配列番号１番）はスベリ数が０なので、この「赤７」を図柄表示窓２３内の下段位置に停止させると、そのまま「赤７」が下段位置に停止することになる。なお、これは、いわゆる「ビタ止まり（ビタッとリールが止まるように見えることから）」とも呼ばれる。
【０３０１】
一方、１個の図柄分だけリールの回転方向に図柄が移動して停止したとすれば、このときのスベリ数は１ということになる。例えば、中リールの「丸形」（配列番号２番）はスベリ数が１なので、この「丸形」を図柄表示窓２３内の下段位置に停止させると、下段位置から１個の図柄分だけリールの回転方向に移動して「丸形」が停止することになる。
【０３０２】
同様に２個の図柄分だけリールの回転方向に図柄が移動して停止したとすれば、このときのスベリ数は２ということになる。例えば、右リールの「四角形」（配列番号６番）はスベリ数が２なので、この「四角形」を図柄表示窓２３内の下段位置に停止させると、下段位置から２個の図柄分だけリールの回転方向に移動して「四角形」が停止することになる。
【０３０３】
このように、目的の図柄が１個あるいは２個の図柄分だけリールの回転方向から移動したうえで停止することは「スベリ」あるいは「スベリ停止」と呼ばれ、このようなリール制御のことをスベリ制御と呼ぶ。そのためリール制御テーブルは「スベリ制御テーブル」と呼ばれることもある。前述の「ビタ止まり」も０個の図柄分だけ滑るともいえるので「スベリ制御」に含めることができる。なお、「スベリ制御」により図柄がリールの回転方向に移動することを「図柄が滑る」、あるいは「図柄が滑った」ともいう。
【０３０４】
この例では、抽出乱数値が小役１の当たり値に該当していることから、図柄の組み合わせ態様「月形−星形−月形」がいずれか一つの有効ライン上に表示される結果となれば小役１図柄が揃ったことになる。なお、以下ではリールを停止させる際に目的の図柄を図柄表示窓２３内の上段（あるいは中段あるいは下段）位置に停止させることをリールの上段（あるいは中段あるいは下段）位置に目的の図柄を停止させるという。
【０３０５】
左リールについて見ると、例えば、配列番号４番から７番までには「月形」が配置されていない。このとき、左リールの下段位置に配列番号６番の「四角形」を停止させると「スベリ制御」によりこの「四角形」が下段位置から１個の図柄分だけ滑って停止する。また、配列番号７番の「菱形」を下段位置に停止させると「スベリ制御」によってこの「菱形」が下段位置から２個の図柄分だけ滑って停止する。そして、これらの場合、最終的に左リールの下段位置には配列番号５番の「四角形」が停止することになる。
【０３０６】
配列番号４番から７番の「スベリ制御」と同様のことが、配列番号９番から１２番についてもいえる。これらの「スベリ制御」により、左リールの上段位置に「月形」が停止する。また、その他の配列番号の図柄も「スベリ制御」により、上段位置あるいは下段位置のいずれかに必ず停止する。
【０３０７】
上記のことから、左リールについては小役１図柄が揃うために必要な図柄（「月形」）がリールの上段位置または下段位置に必ず停止することとなる。これにより、有効ラインを形成するために必要な左リール上の位置（上段位置あるいは下段位置）に少なくとも左リールの小役１図柄は表示されることになる。
【０３０８】
右リールについても同様のことがいえる。例えば、右リールの配列番号３番から６番までには「月形」が配置されていないが、右リールの下段位置に配列番号５番の「四角形」を停止させると「スベリ制御」によりこの「四角形」が下段位置から１個の図柄分だけ滑って停止する。また、配列番号６番の「四角形」を下段位置に停止させると「スベリ制御」によってこの「四角形」が下段位置から２個の図柄分だけ滑って停止する。そして、これらの場合、最終的に右リールの下段位置には配列番号４番の「六角形」が停止することになる。
【０３０９】
配列番号３番から６番の「スベリ制御」と同様のことが、配列番号８番から１１番についてもいえる。これらの「スベリ制御」により、右リールの上段位置に「月形」が停止する。また、その他の配列番号の図柄も「スベリ制御」により、上段位置あるいは下段位置のいずれかに必ず停止する。
【０３１０】
上記のことから、右リールについても左リールと同様に小役１図柄が揃うために必要な図柄（「月形」）がリールの上段位置または下段位置に必ず停止することとなる。これによって有効ラインを形成するために必要な右リール上の位置（上段位置あるいは下段位置）に右リールの小役１図柄も表示されることになる。
【０３１１】
最後に、中リールでは、「星形」が多くとも２個分の他の図柄を挟んで配置されており、配列上の連続した３つの図柄を選び出すとその図柄群のなかには必ず「星形」が含まれている。即ち、図柄表示窓２３内に停止可能な図柄群の全てのパターンに「星形」が含まれることになる。従って、中リールについて有効ラインを形成するために必要な位置（中段位置）に「星形」が停止することになれば小役１図柄が揃うことになる。
【０３１２】
中リールについても「スベリ制御」によるリール制御が行われ、このとき中リールでは必ず中段位置に「星形」が停止する。このことにより、有効ラインを形成するために必要な中リール上の位置（中段位置）に中リールの小役１図柄も表示されることになる。
【０３１３】
以上の内容から、抽出乱数値が小役１の当たり値に該当する場合、小役１用のリール制御テーブル（スベリ制御テーブル）では、遊技者の停止操作のタイミング（例えば、目押しを行うために時間をかけて図柄を狙う等）や目押しの有無差等に関係なく必ず小役１図柄を揃えることができるのである。
【０３１４】
本実施形態のスロットマシン１では、小役１図柄と同様に小役２、リプレイ１、リプレイ２、ＳＢの各図柄も遊技者の停止操作のタイミングや目押しの有無等に関わらず必ず揃えることのできるものとしている。
【０３１５】
図１７では、例として抽出乱数値がＢＢの当たり値に該当する場合のリール制御テーブルを示したものである。この例では、抽出乱数値がＢＢの当たり値に該当していることから、図柄の組み合わせ態様「赤７−赤７−赤７」が一つの有効ライン上に表示される結果となればＢＢ図柄が揃ったことになる。
【０３１６】
先ず左リールについて見ると、「赤７」は配列番号１番の「赤７」１つしか配置されていない。そして、配列番号１番から４番までの図柄を左リールの下段位置に停止させると、「スベリ制御」により「赤７」が上段位置あるいは下段位置に停止する。これ以外の配列番号の図柄を下段位置に停止させると、いずれの場合も「赤７」が上段位置にも下段位置にも停止しない（または、停止させることが不可能である）。
【０３１７】
ここで、左リールにおいてＢＢ図柄を揃えるためには、「赤７」を上段位置あるいは下段位置に停止させる必要がある。従って、配列番号１番から４番までのいずれかの図柄を目押しする必要が生じることになる。
【０３１８】
左リールと同様のことが右リールについてもいえる。右リールも「赤７」は配列番号１番の「赤７」１つしか配置されていない。そして、配列番号１番から４番までの図柄を右リールの下段位置に停止させると、「スベリ制御」により「赤７」が上段位置あるいは下段位置に停止する。これ以外の配列番号の図柄を下段位置に停止させると、いずれの場合も「赤７」が上段位置にも下段位置にも停止しない（または、停止させることが不可能である）。
【０３１９】
右リールも左リールと同様に、ＢＢ図柄を揃えるためには「赤７」を上段位置あるいは下段位置に停止させる必要がある。従って、左リールと同様に配列番号１番から４番までのいずれかの図柄を目押しする必要が生じる。
【０３２０】
最後に中リールについても、「赤７」は配列番号１番の「赤７」一つしか配置されていない。さらに、中リールでは「赤７」を中段位置に停止させないと有効ラインを形成することができないため、配列番号２番から４番までの図柄を中リールの下段位置に停止させる必要がある。これ以外の配列番号の図柄を下段位置に停止させると「赤７」が中段位置に停止しない（または、停止させることが不可能である）。
【０３２１】
以上の内容から、抽出乱数値がＢＢの当たり値に該当する場合、ＢＢ用のリール制御テーブル（スベリ制御テーブル）では、遊技者が各リールともに「赤７」を目押しする必要が生じる。このとき、有効ライン上に停止させることの可能な位置（前述の「赤７」を図柄表示窓２３内に停止させることの可能な位置）で目押しができれば、ＢＢ図柄を揃えることができる。但し、これ以外の位置で目押しを行った場合（目押しを失敗した場合も含む）、ＢＢ図柄を揃えることはできない。
【０３２２】
スロットマシン１では、図１７で例に挙げたＢＢ図柄にみられるように、目押しを正確に行わないと、その該当図柄（図１７の例ではＢＢ図柄）を揃えることのできない当選役図柄がある。これを「要目押し図柄」と呼称する。この「要目押し図柄」には、ＢＢ図柄の他に稀有小役図柄も含まれる。
【０３２３】
そして、「要目押し図柄」を揃えることが許容されていても（つまり、「要目押し図柄」に対応する当選役の内部抽選フラグがＯＮになっている）、その「要目押し図柄」を揃えることができなければ対応する当選役の遊技特典を得ることはできない。特に稀有小役図柄を揃えることができなかった場合には、稀有小役の遊技特典を得る権利は消滅してしまう。このように、本来得られるべき遊技特典を目押しの失敗等により失ってしまうことを「取りこぼし」あるいは「取りこぼした」という（この場合は、稀有小役を取りこぼしたということになる）。この「取りこぼし」については、後述する判定処理で具体的に説明する。
【０３２４】
次に図１８では、ＢＢ＋小役１用のリール制御テーブルを示している。この例では、抽出乱数値が「共有当たり値」の小役１（及びＢＢ）の当たり値に該当していることから、図柄の組み合わせ態様「月形−星形−月形」または「赤７−赤７−赤７」のどちらかがいずれか一つの有効ライン上に表示される可能性がある。つまり、１つの当たり値に対して２つの内部抽選フラグが存在することになるともいえる。このときのリール制御については、第１リールの停止目により第２、第３リールのリール制御が変わることとなる。
【０３２５】
第１リールが左リール（つまり、「順押し」）の場合、図１８の左リールのスベリ数にしたがってリール制御が行われる。左リールの配列番号１番から５番までの図柄を図柄表示窓２３内の下段位置に停止させると、スベリ制御により配列番号１番の「赤７」を上段位置あるいは下段位置のいずれかに停止させることができる。このとき、第２リール及び第３リールのリール制御は、図１７のＢＢ用のスベリ制御テーブルが中リール及び右リールに適用される。従って、中リール及び右リールに「赤７」を目押しすることができれば、ＢＢ図柄を揃えることができることになる。
【０３２６】
また、左リールの配列番号６番から１４番までの図柄を下段位置に停止させると、スベリ制御により「月形」を上段位置あるいは下段位置のいずれかに停止させることができる。このとき、第２リール及び第３リールのスベリ制御は、図１６の小役１用のスベリ制御テーブルが中リール及び右リールに適用される。従って、中リールの中段位置には「星形」、右リールの上段位置あるいは下段位置のいずれかには「月形」が必ず停止することとなるので、小役１図柄を必ず揃えることができることになる。
【０３２７】
第１リールが中リール（つまり、「中押し」）の場合は、配列番号２番から４番までの図柄を下段位置に停止させると、スベリ制御により配列番号１番の「赤７」を中段位置に停止させることができる。このとき、第２リール及び第３リールのスベリ制御は、図１７のＢＢ用のスベリ制御テーブルが左リール及び右リールに適用される。従って、左ルール及び右リールに「赤７」を停止させることができれば、ＢＢ図柄を揃えることができる。
【０３２８】
また、中リールの配列番号５番から１４番までと１番の図柄を下段位置に停止させると、スベリ制御により「星形」が必ず中段位置に停止することとなる。このとき、第２リール及び第３リールのスベリ制御は、図１６の小役１用のスベリ制御テーブルが適用される。従って、左リール及び右リールの上段位置あるいは下段位置のいずれかに必ず「月形」が停止することとなり、小役１図柄を揃えることができることになる。
【０３２９】
第１リールが右リール（つまり、「逆押し」）の場合も、第１リールが左リールの際と同様に、配列番号１番から５番までの図柄を下段位置に停止させると、スベリ制御により配列番号１番の「赤７」が上段位置あるいは下段位置に停止する。このとき、第２リール及び第３リールにはＢＢ用のスベリテーブルが適用される。
【０３３０】
また右リールの配列番号６番から１４番までを下段位置に停止させる場合も第１リールが左リールの際と同様に、第２リール及び第３リールには小役１用のスベリテーブルが適用される。従って、中リールの中段位置には「星形」が、左リールの上段位置あるいは下段位置には「月形」が必ず停止することとなり小役１図柄を揃えることができることになる。
【０３３１】
また、スロットマシン１では、抽出乱数値が「共有当たり値」の当選役の当たり値に該当する場合、図１８に示したスベリ制御が行われる（その他の例は図示しない）。つまり、抽出乱数値が「共有当たり値」の当選役（ＢＢ＋小役１、ＢＢ＋小役２、ＢＢ＋リプレイ１、ＢＢ＋リプレイ２）に該当するときは、ＢＢ以外の当選役は必ず揃えることができることになり、第１リールの有効ライン上にに「赤７」を停止させることができた場合には、ＢＢ図柄を揃えることが可能となる。このとき、ＢＢ以外の当選役図柄は揃えることができない。
【０３３２】
以上がテーブル方式によるリール停止処理及びリール制御の一例である。リール制御にはこれとは別にコントロール方式によるリール停止処理及びリール制御もある。なお、本実施形態のスロットマシン１においては、テーブル方式あるいはコントロール方式のどちらのリール制御を用いてもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０３３３】
（判定処理）
リール停止処理が終了すると、図柄表示窓２３内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（つまり、当選役のいずれかに該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かについての判定が行われる。図１８では、この判定処理の内容を具体的に示している。
【０３３４】
リール停止処理により全てのリールが停止した状態になると、図柄表示窓２３内に停止した図柄の表示内容から先ずいずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かが判断される（Ｓ３０１）。なお、リールが停止した状態となり、図柄表示窓２３内に表示される図柄群（本実施形態のスロットマシン１では最大３個の図柄）のことは出目とも呼ばれる。
【０３３５】
全てのリールが停止した状態となった際の出目から、いずれかの有効ライン上にＢＢ図柄が揃っているか（Ｓ３０２）、ＳＢ図柄が揃っているか（Ｓ３０５）、リプレイ１またはリプレイ２図柄が揃っているか（Ｓ３０８）、小役１または小役２図柄が揃っているか（Ｓ３１１）、稀有小役図柄が揃っているか（Ｓ３１４）が判断される。
【０３３６】
図柄表示窓２３内でＢＢ図柄が揃っている（いずれかの有効ライン上に「赤７−赤７−赤７」が表示されている）と判断されると（Ｓ３０２＝Ｙｅｓ）、ＢＢ図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音コマンドが周辺制御基板１２６に送信される（Ｓ３０３）。この祝福効果音コマンドはスピーカ２７や低音スピーカ１９５から祝福効果音を出力する（効果音を発生させる）ためのコマンドである。なお、祝福効果音には、ファンファーレやＢＢを知らせるメッセージ等も含まれる。次いでＢＢゲーム遊技処理に進み、ＢＢゲームが開始される（Ｓ３０４）。
【０３３７】
図柄表示窓２３内でＳＢ図柄が揃っている（いずれかの有効ライン上に「六角形−星形−六角形」が表示されている）と判断されると（Ｓ３０５＝Ｙｅｓ）、ＳＢ図柄が揃ったことを知らせる祝福効果音コマンドが周辺制御基板１２６に送信される（Ｓ３０６）。この祝福効果音コマンドはスピーカ２７や低音スピーカ１９５から祝福効果音を出力する（効果音を発生させる）ためのコマンドである。なお、このときの祝福効果音はＢＢ図柄が揃った際の祝福効果音とは異なる効果音としている。次いでＳＢゲーム遊技処理に進み、ＳＢゲームが開始される（Ｓ３０７）。
【０３３８】
また、ＢＢゲーム遊技処理では、その遊技処理内において賞球の払い出し（払出処理）が行われる。一方、ＳＢゲーム遊技処理では、その遊技処理内において賞球の払い出し（払出処理）が行われる場合がある。なお、ＢＢゲーム遊技処理及びＳＢゲーム遊技処理の詳細については後述する。
【０３３９】
図柄表示窓２３内でリプレイ１図柄が揃っている（いずれかの有効ライン上に「月形−丸形−月形」が表示されている）、またはリプレイ２図柄が揃っている（いずれかの有効ライン上に「六角形−丸形−六角形」が表示されている）と判断されると（Ｓ３０８＝Ｙｅｓ）、リプレイ図柄が揃ったことを知らせる効果音コマンドが周辺制御基板１２６に送信される（Ｓ３０９）。なお、上記のリプレイ図柄にはリプレイ１図柄及びリプレイ２図柄を含み、効果音も共通のものとしている。
【０３４０】
次いでＳ３１０では、リプレイゲーム処理が行われる。このリプレイゲーム処理では、先ずリプレイの内部抽選フラグがＯＦＦにされる。そして、既に説明した通りリプレイ図柄が揃ったことによる賞球の付与は行われないが、当該ゲームでの掛け数（ベット数）と同じ掛け数にて次回のゲームを行うことができる遊技特典（リプレイゲーム）が付与される。なお、リプレイ１、リプレイ２ともリプレイゲームの遊技特典は付与される。
【０３４１】
特にスロットマシン１では、常に掛け数はＭＡＸベット（常に１５個の遊技球を掛け数として必要とする）でゲームを行うものなっている。よって、リプレイゲームでは１５個の賞球が付与されて、それを新たにベットする処理が自動的に（賞球の付与と新たなベットという動作を遊技者が行う必要を省いて）行われているということもできる。
【０３４２】
図柄表示窓２３内で小役１図柄が揃っている（いずれかの有効ライン上に「月形−星形−月形」が表示されている）、または小役２図柄が揃っている（いずれかの有効ライン上に「菱形−星形−菱形」が表示されている）と判断されると（Ｓ３１１＝Ｙｅｓ）、規定個数（３０個）の払出コマンドが払出制御基板１８７に送信されるとともに、払出音コマンドが周辺制御基板１２６に送信される（Ｓ３１２）。なお、小役１及び小役２ともに払出音は共通のものとしている。
【０３４３】
図柄表示窓２３内で稀有小役図柄が揃っている（いずれかの有効ライン上に「菱形−赤７−菱形」が表示されている）と判断されると（Ｓ３１４＝Ｙｅｓ）、規定個数（１個）の払出コマンドが払出制御基板１８７に送信されるとともに、払出音コマンドが周辺制御基板１２６に送信される（Ｓ３１５）。なお、このときの払出音は小役１及び小役２の効果音とは異なるものとしている。さらに、稀有小役では払出賞球数が１個となっており、払出音もこれに対応する短いものとなっている。
【０３４４】
小役図柄が揃った場合及び稀有小役図柄が揃った場合は、それぞれ規定個数の賞球（小役図柄揃いでは３０個、稀有小役図柄揃いでは１個）が払い出される（払出処理、Ｓ３１３及びＳ３１６）。この払出処理では、先ずそれぞれＯＮ状態となっている内部抽選フラグ（小役及び稀有小役の内部抽選フラグ）がＯＦＦにされる。このとき小役図柄が揃ったと判定された場合は、３０個の賞球が払い出される。そして、稀有小役図柄が揃ったと判定された場合には、１個の賞球が払い出される。払出処理は規定個数の賞球が払い出されると終了し、判定処理も終了となる。
【０３４５】
図柄表示窓２３内でいずれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様も表示されないと判断されると（つまり、Ｓ３０２、Ｓ３０５、Ｓ３０８、Ｓ３１１、Ｓ３１４のいずれの判定結果も否定（Ｎｏ）された場合）、ハズレ処理が行われる（Ｓ３１７）。このときの図柄表示窓２３内に表示される図柄の表示内容がハズレの出目となる。つまり、ハズレの出目では、いずれの有効ライン上にも当選役図柄が揃っていないということになる。
【０３４６】
Ｓ３１７のハズレ処理では、ＯＮ状態となっている内部抽選フラグの確認が行われる。ここで確認されるＯＮ状態となっている内部抽選フラグには、ＢＢ及び稀有小役、そしてハズレの内部抽選フラグが該当する。これらのうち、ＢＢ及び稀有小役については前述の「要目押し図柄」に対応する当選役であることから、目押しの失敗等で「取りこぼし」を生じる可能性がある。
【０３４７】
また、ＯＮ状態となっている内部抽選フラグがハズレに該当する場合には、ハズレの内部抽選フラグがＯＦＦにされる。これにより、内部抽選でハズレ（内部抽選フラグがハズレに該当）となった当該ゲームが終了すると、ハズレの内部抽選フラグは消滅（ＯＦＦ状態になる）することになる。
【０３４８】
そして、内部抽選フラグが稀有小役に該当し、「取りこぼし」により稀有小役図柄を揃えられなかった場合にも稀有小役の内部抽選フラグは消滅（ＯＦＦ状態になる）する。従って、本来当該ゲームで得られるべきであった稀有小役の遊技特典（払い出される賞球が１個）は得られずに永久に消滅することになる。つまり、このときに稀有小役の「取りこぼし」（あるいは、稀有小役を「取りこぼし」たこと）が確定する。
【０３４９】
このように、ハズレ及び稀有小役の内部抽選フラグは当該ゲームの終了によりその内部抽選フラグが消滅するので、次回のゲーム（もしくは次回以降のゲーム）にこれらの内部抽選フラグが影響を与えることがない。
【０３５０】
一方、内部抽選フラグがＢＢに該当する場合には、当該ゲームの終了によりＢＢの内部抽選フラグは消滅しない。つまり、ＢＢの内部抽選フラグは次回のゲーム（もしくは次回以降のゲーム）に影響を与えることになる。この影響とは、具体的に内部抽選フラグが次回以降のゲームに引き継がれる（または持ち越される）ことをいう。このとき持ち越されたＢＢの内部抽選フラグは、ＢＢ図柄を揃えるまで消滅しない。つまり、内部抽選フラグがＢＢに該当する場合には、ＢＢ図柄を揃えるまでにどれだけのゲーム数を要してもＢＢの遊技特典を必ず得ることができることになる。
【０３５１】
従って、ＢＢの内部抽選フラグがＯＮとなった当該ゲームでＢＢ図柄を揃えることができなかったとしても「取りこぼし」とはならない。これによって、目押しの技量の低い遊技者であっても、ＢＢの「取りこぼし」を心配せずにＢＢ図柄を揃えることができるまで何度でもＢＢ図柄（「赤７」）の目押しに挑戦することができる。
【０３５２】
以上のように図柄表示窓２３内の出目から当選役図柄の判定結果に対応するいずれかの処理（ＢＢゲーム遊技処理、ＳＢゲーム遊技処理、リプレイゲーム処理、払出処理、ハズレ処理）が行われて判定処理は終了する。次に、判定処理内でＢＢゲーム遊技処理、ＳＢゲーム遊技処理が実行される場合のそれぞれの遊技処理について説明する。
【０３５３】
（ＢＢゲーム遊技処理）
先の判定処理においてＢＢ図柄が揃ったと判定された場合、ＢＢゲームが開始される。図１９はＢＢゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。以下では、図１９を用いてＢＢゲーム遊技処理の詳細について説明する。
【０３５４】
ＢＢゲーム遊技処理では、先ずＳ４０１で初期化処理として、ＯＮ状態となっているＢＢの内部抽選フラグがＯＦＦにされる。次いで、内部抽選での各当選役の当たり値がＢＢゲーム用の当たり値に変更される。このＢＢゲーム用の当たり値は前述の図１４（ｂ）のことを指す。
【０３５５】
ここで、図１４（ｂ）を参照すると、ＢＢゲーム用の当たり値ではハズレを含めた複数の当選役について、その当たり値が０（ゼロ、つまり当たり値が存在しない）となっている。即ち、ハズレを含めた複数の当選役については当たり値が無いということである。従って、抽出乱数値がこれらの当たり値の無い当選役の当たり値に該当することは無いため、内部抽選の結果となることも無い。本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選での抽出範囲（０から１６３８３まで）は不変なものとしているので、当たり値が無くなったハズレを含む複数の当選役に該当する乱数値を他の当選役の当たり値とする（または、他の当選役の当たり値に割り振る）ことができる。
【０３５６】
上記のことを言い換えれば、ある当選役の当たり値を無くして、その無くなった分だけ他の当選役の当たり値を増やす（または幅を広げる、範囲を拡げる）ことができるということになる。
【０３５７】
ＢＢゲーム用の当たり値では、当たり値を無くしたハズレ等の当選役の当たり値を「専有当たり値」の小役１の当たり値に割り振ることにより、「専有当たり値」の小役１の当たり値について、その当たり値の数（または幅）を増加させている。つまり、「専有当たり値」の小役１は当たり値の範囲が拡大されて当選確率が高く変更される（１／６．０６８から１／１．００１へ変更される）ことになる。従って、ＢＢゲームでは、毎ゲーム小役１の内部抽選フラグがＯＮとなる可能性が高く、なおかつ、小役１は「取りこぼし」を生じることがない当選役であるため、ＢＢゲームでは効率良く遊技球を獲得することができる。
【０３５８】
Ｓ４０１で初期化処理が終わると、Ｓ４０２でＢＢゲーム数カウンタのカウントが開始される。このときゲーム数表示ＬＥＤ２１６でもＢＢゲームのゲーム数を表示させる。この表示は、例えば、「１−０１」と始めに表示させてＢＢゲーム中の１回のゲームごとに表示をインクリメントさせていく表示内容とすることができる。
【０３５９】
Ｓ４０２で「１−０１」と表示されたゲームはＢＢゲームのうちの１回目のゲームであることを示し、ＢＢゲームのゲーム数がカウントアップされるごとに（Ｓ４０３）、ゲーム数が加算された表示に更新される（例えば、「１−０１」から順番に「１−０２」、「１−０３」と１ゲームごとにゲーム数のカウントがインクリメントされていく等）。
【０３６０】
次いで始動処理（Ｓ４０４）及びリール停止処理（Ｓ４０５）が行われることになるが、これらの処理は既に説明したものと同じ内容であるので具体的な説明については省略する。
【０３６１】
Ｓ４０５のリール停止処理を経て、全てのリールが停止した状態になると、そのとき図柄表示窓２３内に表示されている出目の確認が行われる（Ｓ４０６）。このときの出目で、いずれの当選役図柄も揃っていない（つまり、ハズレの出目となった）と判断されると（Ｓ４０７＝Ｎｏ）、Ｓ４１０のハズレ処理が行われる。このハズレ処理についても先に説明したものと内容は同じである。但し、ＢＢゲーム用の当たり値では、ハズレの当たり値はなく、稀有小役を「取りこぼし」た場合のみハズレ処理が行われることになる。
【０３６２】
Ｓ４０７で、いずれかの当選役図柄が揃っていると判断されると（Ｓ４０７＝Ｙｅｓ）、規定個数の払出コマンドが払出制御基板１８７に送信されて、払出音コマンドが周辺制御基板１２６に送信される（Ｓ４０８）。このとき当選役図柄として揃う可能性があるのは、小役１図柄、小役２図柄、稀有小役図柄の３種類となる。
【０３６３】
Ｓ４０９では払出処理として、先ずＯＮ状態となっている内部抽選フラグ（小役１または小役２または稀有小役の内部抽選フラグ）がＯＦＦにされ、規定個数の賞球が払い出される。
【０３６４】
ＢＢゲーム遊技処理では、賞球数を変更することができる。即ち、ＢＢゲーム以外のゲーム（ＢＢゲームに対して通常ゲームという）と賞球数を異ならせることができる。スロットマシン１では、小役１の賞球数を通常ゲームでは３０個としているが、ＢＢゲーム遊技処理内では小役１の賞球数を７５個に変更させる。その他の当選役（小役２、稀有小役）については、通常ゲームと同じ賞球数としている。
【０３６５】
Ｓ４０９で賞球の払い出しが終了すると賞球数累計カウンタがカウントアップされる（Ｓ４１１）。これにより、ＢＢゲームの１回目のゲームからの賞球数が累計される。つまり、ＢＢゲーム中（ＢＢゲーム遊技処理内）に遊技者等に払い出された賞球数が計数されていくことになる。そして、払い出された賞球の累計数が所定個数（例えば、２１００個）に到達するか、あるいは所定個数を超えるとＢＢゲームを終了させるための判定（ＢＢゲーム終了判定）が肯定（Ｓ４１２＝Ｙｅｓ）される。
【０３６６】
反対に、払い出された賞球の累計数が所定個数に到達するまではＳ４１２のＢＢゲーム終了判定が否定（Ｎｏ）されて、Ｓ４０３からの処理が繰り返される。Ｓ４０３以降の処理が繰り返されるたびにＢＢゲーム数がその都度カウントアップされる。
【０３６７】
ＢＢゲーム中に払い出された賞球の累計数が所定個数に到達あるいは超えるとＢＢゲーム終了判定が肯定されて終了処理が行われる（Ｓ４１３）。この終了処理では、最終的に払い出された賞球数が賞球数カウントＬＥＤ２１７に表示される。そして、各当選役の当たり値がＢＢゲーム用の当たり値から通常ゲーム用の当たり値に変更されて終了処理が終わるとＢＢゲーム遊技処理も終了となる。
【０３６８】
（ＳＢゲーム遊技処理）
先の判定処理においてＳＢ図柄が揃ったと判定された場合、ＳＢゲームが開始される。図２０はＳＢゲーム遊技処理の具体的な内容を示している。また、前述の図１４（ｃ）はＳＢゲーム用の各当選役の当たり値を示したものである。以下では、図２０及び図１４（ｃ）を用いてＳＢゲーム遊技処理の詳細な説明をする。
【０３６９】
ＳＢゲーム遊技処理では、先ずＳ５０１で初期化処理として、ＯＮ状態となっているＳＢの内部抽選フラグがＯＦＦにされる。そして、内部抽選での各当選役の当たり値がＳＢゲーム用の当たり値に変更される。このＳＢゲーム用の当たり値は図１４（ｃ）に示されている通りである。
【０３７０】
ＳＢゲーム用の当たり値は、ＳＢの当たり値を無くし、さらにハズレの当たり値の数を減らしてその代わりに「専有当たり値」の小役２の当たり値を増加させている。このとき「専有当たり値」の小役２の当たり値の数は１０２４倍に増えている。その他の当選役の当たり値の数は変更されておらず、「専有当たり値」の小役２のみ当選確率が１０２４倍に高く変更されることとなる（１／１６３８４から１／１６へ変更される）。
【０３７１】
また、ＳＢゲーム用の当たり値にはＢＢの当たり値も含まれており、通常ゲームと同じく内部抽選の抽選対象としてＢＢも含まれることになり、ＳＢゲームでＢＢが内部抽選の結果となることもある。
【０３７２】
そして、ＳＢゲームは前述の通り１回のゲームで終了することとなっている。即ち、ＳＢ図柄が揃った当該ゲームの次のゲーム（次回のゲーム）がＳＢゲームということである。なお、ＳＢゲームにおいても、ＢＢゲームと同様にゲーム数表示ＬＥＤ２１６にゲーム数を表示させる態様とする（図２０では図示していないがＳ５０１の初期化処理内で実行させる）。この表示は、例えば、「Ｓ−０１」と始めに表示させてＳＢゲームの１回目のゲームが開始されることを遊技者に報知する態様のものである。
【０３７３】
Ｓ５０１で初期化処理が終わると、次いで始動処理（Ｓ５０２）及びリール停止処理（Ｓ５０３）が行われることになるが、これらの処理は既に説明したものと同じ内容であり具体的な説明については省略する。
【０３７４】
Ｓ５０３のリール停止処理を経て、全てのリールが停止状態となると、そのとき図柄表示窓２３内に表示されている出目の確認が行われる（Ｓ５０４）。このときの出目としていずれかの有効ライン上に所定の当選役図柄が揃っているかが判定される。ここでいう所定の当選役図柄には、ＢＢ図柄、リプレイ図柄、小役図柄、稀有小役図柄が含まれる。
【０３７５】
そして、ＢＢ図柄が揃っていると判断された場合（Ｓ５０５＝Ｙｅｓ）は、Ｓ５０６（効果音コマンドの送信等）を経てＢＢゲーム遊技処理（Ｓ５０７）へ処理が進む。リプレイ図柄が揃っていると判断された場合（Ｓ５０８＝Ｙｅｓ）は、Ｓ５０９（効果音コマンドの送信等）を経てリプレイゲーム処理（Ｓ５１０）へ進む。また、小役図柄が揃っていると判断された場合（Ｓ５１１＝Ｙｅｓ）は、Ｓ５１２（払出コマンドの送信等）を経て払出処理（Ｓ５１３）が行われる。さらに、稀有小役図柄が揃っていると判断された場合（Ｓ５１４＝Ｙｅｓ）は、Ｓ５１５（払出コマンドの送信等）を経て払出処理（Ｓ５１６）が行われる。そして、いずれの当選役図柄も揃っていないと判断された場合は、ハズレ処理（Ｓ５１７）が行われる。なお、これら（Ｓ５０５からＳ５１７までの処理内容）は既に説明した判定処理内で行われる内容と同じであるので詳細な説明は省略する。
【０３７６】
また、ＳＢゲームでは通常ゲームと小役１及び小役２、稀有小役のそれぞれの賞球数は通常ゲームと同じである。リプレイについても通常ゲームと同様の遊技特典（リプレイゲーム）を与えるものである。そして、ＳＢゲーム遊技処理では、ＳＢゲームにてＢＢ図柄が揃った場合（以降はＢＢゲーム遊技処理に移行する）を除き、終了処理が行われる（Ｓ５１８）。この終了処理では、各当選役の当たり値がＳＢゲーム用の当たり値から元に戻される。Ｓ５１８の終了処理が終わるとＳＢゲーム遊技処理が終了する。
【０３７７】
ＳＢゲームでＢＢ図柄の揃いとなりＢＢゲーム遊技処理に移行する場合は、ＢＢゲーム遊技処理内の初期化処理においてＳＢゲーム用の当たり値がＢＢゲーム用の当たり値に変更されることになる。即ち、この時点でＳＢゲームが終了し続いてＢＢゲームが開始されることになる。
【０３７８】
（リプレイタイム）
本実施形態のスロットマシン１では、ＢＢゲームやＳＢゲーム、通常のゲーム（通常ゲームという）の他にリプレイ高確率ゲームと呼ばれるゲームを行うことができる。なお、通常ゲームとはいわゆるＢＢゲーム及びＳＢゲームに該当しない一般的な通常遊技時でのゲームのことをいう。即ち、この通常遊技時とは別にリプレイ高確率時という通常遊技時に比べてリプレイの当選確率が高くする遊技時（あるいは遊技状態）が新たに設けられることになる。
【０３７９】
リプレイ高確率時は、リプレイタイム（省略してＲＴ、以下ではＲＴという）とも呼ばれ、リプレイの内部抽選確率が通常遊技時に比べて当選し易い状態となっている。ここでいう「当選し易い」とは内部抽選確率が高くなる（つまり、当たり値が増加する、または当たり値の範囲が拡大される）ことを指す。従って、ＲＴゲーム（リプレイ高確率時でのゲームのこと、以下ではＲＴゲームという）ではリプレイの内部抽選確率が通常ゲームでの内部抽選確率に比べて高くなった状態でゲームが行われることとなり、リプレイが内部抽選の結果となる可能性が高くなる。つまり、通常ゲームに比べてリプレイに頻繁に当選することになる。
【０３８０】
図２２は、ＲＴ中、ＲＴ中のＳＢゲーム用の当たり値を具体的に示したものである。図２２（ａ）ではＲＴ中における全ての当選役の当たり値を、図２２（ｂ）ではＲＴ中でＳＢゲームが行われる場合のＳＢゲーム用の当たり値を示している。
【０３８１】
ＲＴゲームでは、リプレイ１の当たり値を大幅に増加させている。リプレイ１の当選確率が通常時の１／７．３０１（約７回に１回はリプレイに当選するといえる）に比べて、１／１．３０６（約１．３回に１回はリプレイに当選するといえる）と大幅にリプレイ１の当選確率が高くなる。従って、ＲＴ中には遊技者がメダルをほとんど減らさずにゲームを行うことが可能である。
【０３８２】
また、ＲＴゲームは所定回数（例えば、１００００回）のゲーム数に到達すると終了となる。あるいは、ＢＢに当選した場合にも終了させることができる。このようにすると、一度ＲＴゲームが開始されても必ずしも所定回数のゲーム数に到達するまでＲＴゲームを継続させる必要が無くなる。
【０３８３】
（ＲＴゲームが開始されるための条件）
本実施形態のスロットマシン１では、通常ゲームだけではメダルを増やすことが難しく、ＢＢゲームやＳＢゲームなどによりメダルを獲得していくものである。また、ＲＴゲームを新たに設けることで、メダルをあまり減らさずにゲームができる期間（あるいは遊技状態）が作り出される。従って、「通常ゲームからＢＢに当選、そしてＢＢゲームが開始される」というゲームの展開に比べると、「ＲＴゲームからＢＢに当選、そしてＢＢゲームが開始される」というゲームの展開が遊技者にとっては有利であるといえる。
【０３８４】
つまり、あまりメダルを減らさずにゲームを進めることができて、なおかつ、そのゲーム期間（ＲＴ中）に大量のメダルを獲得することができるとなれば、遊技者はＲＴゲームが開始されることを期待しながらゲームを行うこととなる。従って、スロットマシン１のゲームを行うに当たり、ＲＴゲームの持つ役割が重要なものとなる。
【０３８５】
ＲＴゲームを開始させるためには、通常ゲーム中（ＳＢゲーム中を含む）に特定の条件を満たすことが必要となる。特定の条件としては、例えば、特定の当選役に当選することが条件として挙げられる。スロットマシン１では、この特定の当選役としての役割を小役２に対応させている。即ち、小役２に当選するとＲＴゲームが開始されることになる。これにより、通常ゲームからＲＴゲーム、あるいはＳＢゲームからＲＴゲームというゲーム期間（遊技状態）の変化が行われることになる。
【０３８６】
なお、ここでいう小役２とは、「専有当たり値」の小役２とし、「共有当たり値」の小役２は含まない。また、既にＲＴゲーム中であるときは、たとえ「専有当たり値」の小役２に当選してもＲＴゲームが開始（この場合は再度開始）されることはない。なお、以下で、小役２と呼称する場合は「専有当たり値」の小役２に限定する。
【０３８７】
また、小役２は既に説明したとおり「取りこぼし」が生じることの無い当選役であるから、小役２に当選すると必ず、当該ゲームでは小役２図柄を揃えることができる。そして、当該ゲームの次のゲーム（次回のゲーム）からＲＴゲームを開始させる。
【０３８８】
但し、前述の図１４（ａ）に示したとおり、通常ゲームでは、小役２の当たり値は１つしかない。つまり、小役２の当選確率は１／１６３８４となり、全ての当選役のうち最も当選確率の低い（最も当たりにくい）当選役となっている。従って、通常ゲームで小役２に当選する可能性は極めて低いものという印象を遊技者に与えることになる。
【０３８９】
そこで、本発明のスロットマシン１では、ＳＢゲーム中のみ小役２の当たり値を大幅に増加させる（前述の図１４（ｃ）参照）。具体的には、小役２に該当する当たり値を１個から１０２４個に増加させる。つまり、小役２の当選確率が１／１６３８４から１／１６へと１０２４倍高くなるということである。従って、ＳＢゲーム中はＲＴゲームが開始されるための条件が満たされ易いゲーム期間（これをチャンス期間という）となる。
【０３９０】
また、ＳＢゲームは１回のゲームで終了するものであることから、チャンス期間は１回のゲームのみということになる。このため、ＳＢゲームでのチャンス期間のことを「チャンスゲーム」と呼ぶ。さらに、ＳＢの当選確率は１／１６３．８４０となっており、約１６３回に１回程度は当選する可能性があるといえる。これは、言い換えれば、約１６３回のゲームのうち、１回は「チャンスゲーム」を行うことができるということである。
【０３９１】
従って、遊技者はこの「チャンスゲーム」では、通常ゲームにおける１回のゲームとは異なる緊張感（またはドキドキ感）を持って始動操作を行う（始動レバーを叩く）こととなる。つまり、この１ゲームは他の１ゲームと違い、貴重な（価値ある）ゲームとなり、この操作に全てを掛けて臨むといった緊張感を演出する（作り出す）ことにもなる。
【０３９２】
（各種演出等）
また、スロットマシン１では、通常ゲーム及びＢＢゲーム等の遊技状態に応じて、各種演出処理を行うことができる。この各種演出処理では、液晶表示器１３１で行う表示や、スピーカ２７、低音スピーカ１９５による効果音の発生、ＬＥＤ装飾３１２等による発光や点灯を各種演出として実行させることができる。さらに、告知ランプ２１１、ゲーム数表示ＬＥＤ２１６、賞球表示ＬＥＤ２１５等でも各種演出を実行させることが可能である。これらの各種演出は遊技者を視覚的にあるいは聴覚的（あるいは触覚的）に楽しませることができ、ゲームの面白みをさらに高めるものである。
【０３９３】
上記の各種演出処理は、周辺制御基板１２６により各種演出動作の制御が行われる。この各種演出動作は、ゲームの進行に基づいて行うことができる。この中には、ゲームの結果（内部抽選の抽選結果、判定処理の結果など）に対応する演出態様を実行させることや、ゲームの結果に対応しない演出態様を実行させることが含まれている。
【０３９４】
具体的に、ゲームの結果に対応する演出態様とは、内部抽選の抽選結果がＢＢとなった場合などにそのことを告知する態様（例えば、「ボーナス確定」の表示等）を実行させることである。これは、遊技者が始動操作を開始したときや、停止処理を終えたときなどに実行させることにより、遊技者がＢＢなど大量に遊技球を獲得できる機会が得られたことを素早く知ることが可能となる。また、小役やリプレイなどの当選を知らせることもできる。
【０３９５】
また、ゲームの結果に対応しない演出態様とは、内部抽選の抽選結果がハズレとなった場合などに、あたかも小役やリプレイ、ＢＢなどに当選しているかに見せ掛ける態様を実行させることである。これも、遊技者が始動操作を開始したときや、停止処理を終えたときなどに実行させることにより、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０３９６】
さらに、各種演出処理はゲームの進行に基づいて実行させることができるので、遊技者が行う一連の操作（ゲームを進行させる操作）に関連していつでも実行させることができる。例えば、始動操作が受け付けられてからしばらく時間をおいて突然演出を行わせたり、あるいは遊技者による停止操作により各リールが停止するたびに演出を行わせたり、といったことが挙げられる。
【０３９７】
また、各種演出は、液晶表示器１３１、スピーカ２７、低音スピーカ１９５、ＬＥＤ装飾３１２等で実行されることとなるが、液晶表示器１３１に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、ドットＬＥＤを用いてもよい。さらに、キャラクターを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール（例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの）や、あるいは、ランプなどの照明（例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等）を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示以外でも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
【０３９８】
（その他の実施形態についての言及）
以上は、本発明のスロットマシン１の一形態であるが、これに限定されることはない。その他にも、メダル、コイン等を用いるタイプの回胴式遊技機もあり、こちらも実施形態として好適である。メダル、コイン等を用いるタイプの回胴式遊技機では、遊技球を規定個数分まとめて遊技価値の１単位とするのではなく、例えば、１枚のメダルが１の遊技価値（即ち、遊技球５個が１枚のメダルに相当する）に対応するものとできるのでＢＥＴ時などで取り込みに掛かる時間が短縮される。
【図面の簡単な説明】
【０３９９】
【図１】スロットマシン１を前方から示した斜視図である。
【図２】外枠に対して本体枠が開放された状態を前方から示す斜視図である。
【図３】本体枠から前面扉が開放された状態を前方から示す斜視図である。
【図４】スロットマシン１の背面図である。
【図５】リール装置の縦断面図である。
【図６】各リールのリール帯に付された図柄列を平面的に展開した図である。
【図７】図柄表示窓部分及びその周辺の拡大図である。
【図８】球取込装置の斜視図である。
【図９】取込動作体による遊技球の取込動作を連続的に示した図である。
【図１０】スロットマシン１の制御構成を概略的に示したブロック図である。
【図１１】当選役の種類と図柄組み合わせ態様と特典内容との対応を示す図である。
【図１２】スロットマシン１の主制御基板が実施するゲームの進行処理を示すフローチャートである。
【図１３】始動処理のフローチャートである。
【図１４】各当選役の当たり値と当たり値の範囲を示した図である。
【図１５】リール停止処理のフローチャートである。
【図１６】小役１用のリール制御テーブルを示した図である。
【図１７】ＢＢ用のリール制御テーブルを示した図である。
【図１８】ＢＢ＋小役１用のリール制御テーブルを示した図である。
【図１９】判定処理のフローチャートである。
【図２０】ＢＢゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図２１】ＳＢゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図２２】ＲＴゲームでの各当選役と当たり値の範囲を示した図である。
【符号の説明】
【０４００】
１０  外枠
２１  前面扉
４０  ＭＡＸベットボタン
４１  始動レバー
７０  本体枠
１１０  リール装置
１１１  リール
１２１  主制御基板
１２６  周辺制御基板
１３０  液晶モジュール
１３１  液晶表示器
１６１  球タンク
１６６  球払出装置
１９５  低音スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図６】
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【図７】
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【図１１】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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