(57)【要約】【課題】オールマイティ牌の図柄を設けることにより、雀球遊技に初心の遊技者も気楽にゲームを楽しめる雀球遊技機を提供する。【解決手段】オールマイティ牌の図柄と、遊技盤に配置されたオールマイティ牌の図柄に対応する入球口と、自摸操作による自摸牌がオールマイティ牌の図柄のときに作動される手段であって、オールマイティ牌の図柄を自摸牌として加えた手牌データが、予め記憶装置に記憶されたオールマイティ牌による上がり条件を満たしていると、オールマイティ牌による上がりとして所定の枚数のメダルを獲得できるようにした雀球遊技機である。【選択図】図１６
2007244743.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に所定の個数の遊技球を発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を、自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置に設定した手牌データの記憶領域に加える自摸操作手段と、前記手牌データから不要な牌を捨てるための捨て牌操作手段とを備え、前記手牌データを構成する図柄コードの組合せが予め設定された上がりの組合せを完成させると、前記上がりの上がり役ごとに設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、  オールマイティ牌の図柄と、  前記遊技盤に配置された前記オールマイティ牌の図柄に対応する入球口と、  前記自摸操作による自摸牌が前記オールマイティ牌の図柄のときに作動される手段であって、前記オールマイティ牌の図柄を自摸牌として加えた前記手牌データが、予め前記記憶装置に記憶されたオールマイティ牌による上がり条件を満たしているか否かを判定するオールマイティ上がり判定手段と、  を備え、  前記オールマイティ上がり判定手段が、前記オールマイティ牌による上がり条件を満たしていると判定すると、オールマイティ牌による上がりとして所定の枚数のメダルを獲得できることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記雀球遊技機は、前記自摸操作により自摸牌を加えた手牌データが前記予め設定された上がりのいずれかを完成させるために必要とする必要牌の個数を算出する必要牌数算出手段を備え、  前記オールマイティ上がり判定手段は、前記自摸操作による自摸牌が前記オールマイティ牌の図柄であり、かつ、該自摸操作が行なわれたときに、前記必要牌数算出手段が算出した前記手牌データの前記必要牌の個数をＡ、前記遊技球の残り個数をＢとしたとき、Ａ＞Ｂが成立するときに、作動されることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
ゲームごとに前記オールマイティ牌の図柄を、前記複数種の牌の図柄からいずれか一つを抽選により決定するオールマイティ牌抽選手段を備えていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記複数種の牌の図柄と、一つの前記オールマイティ牌の図柄を備えているとともに、  前記遊技盤に、前記オールマイティ牌の図柄に対応する入球口が配置されていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の雀球遊技機。
【請求項５】
前記オールマイティ牌による上がり条件は、前記手牌データに含まれている前記オールマイティ牌の個数であって、予め設定された複数の個数とされていることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項６】
前記オールマイティ牌による上がり条件は、  前記手牌データに含まれている前記オールマイティ牌の個数であって前記予め設定された複数の個数と、  同じく、前記手牌データに前記複数種の牌の図柄に係わる特定の図柄、または特定の図柄の組合せを有すること、の二つの条件の成立として設定されていることを特徴とする請求項５に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種の牌の図柄を備えた雀球遊技機において、オールマイティ牌に係る図柄を設けることにより、上がりの組合せに変化を持たせるとともに、上がりを完成し易くした雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数（規定個数）の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための液晶表示装置等の表示手段と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、１ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作等に従ってゲームの進行を制御する。      
【０００３】
また、従来の雀球遊技機において使用する図柄は、通常の麻雀遊技と同様に、「萬子」「筒子」「索子」「風牌」「三元牌」の牌種を構成する図柄が用いられている。      
【０００４】
このような雀球遊技機においては、一般にゲームの進行はソフトウエアの制御により次のように行なわれている。  
【０００５】
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄（配牌）を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この１４個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶するとともに、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。      
【０００６】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が、入賞判定手段により上がり役を完成していないと判定された場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のソフトウエアは、記憶装置の手牌データ記憶領域の手牌データを更新すると共に、この１３個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、さらに、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。      
【０００７】
続いて、遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作（以下、自摸操作という）を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のプログラムは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に追加する処理を行なうとともに、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。      
【０００８】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。なお、この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。      
【０００９】
このようにして、遊技者は、予め設定された規定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、１４個になった手牌について予め設定された上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル（以下、入賞に伴うメダル枚数という）を賞として獲得することができる。      
【００１０】
この予め設定された上がり役としては、通常の麻雀遊技とほぼ同一の２０数種の上がり役が設定されている。また、上がり役の組合せを完成させたときに獲得できるメダルの枚数は、上がり難い役ほど多く設定されている。      
【００１１】
一方、遊技者が規定個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）にする処理を行なう。      
【００１２】
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、上がり役が１ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役であると、次の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。      
【００１３】
この特別遊技役（ボーナスゲーム）は、一般に、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の２種が設けられている。ビックゲーム役とは、１ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、当該ゲームを含め次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。      
【００１４】
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。      
【００１５】
チャンスゲーム役とは、１ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、このゲームで獲得できる得点数（メダル枚数）が通常遊技の上がり役より加算される（例えば、２倍）か、あるいは、次の１ゲームのみ、上記したビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。従って、遊技者は特別遊技役の権利を獲得すると、より多くのメダルを得ることが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。      
【００１６】
従来の雀球遊技機において、ビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役としては、雀球遊技機に設定されている複数種の上がり役のなかから、さらに選定された複数の上がり役、例えば、「大三元」、「九連宝燈」、「国士無双」、「純全帯公」、「清老頭」等の上がり役群から一つの上がり役が、乱数発生手段を用いた抽選により決定されていた。      
【００１７】
一方、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役としては、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」等の上がり役から二つの上がり役が、乱数発生手段を用いた抽選により決定されていた。      
【００１８】
上記した従来の雀球遊技機においては、麻雀遊技の知識に乏しい遊技者が興趣を高くしてゲームを進行させることができないという欠点があった。この理由は、麻雀遊技の知識に乏しい遊技者は２０数種設定されている上がり役の図柄の組合せを全て覚えることは困難であり、また、捨て牌の操作を行なうとき、あるいは自摸操作を行なうとき、適切な図柄を選択することが困難であったからである。      
【００１９】
このような雀球遊技機の欠点を補う手段として、次の手段が提案されている。（１）遊技者が自摸操作を行なうときには、入球させるべき入球口を、ＬＥＤ等を発光させて明示する。（２）捨て牌とすべき牌については、現在の手牌の各図柄に対応する捨て牌スイッチを点灯して、遊技者に明示する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００２０】
上記した従来の雀球遊技機が備えている欠点を補う対策を行なっても、雀球遊技機の初心者は上がりの組合せを完成させることは極めて困難な遊技機であった。この理由は下記によるものである。      
【００２１】
（１）ゲーム開始時にプログラム処理により実行される配牌の図柄の組合せによって、上がりを完成させる可能
性の有無が大きく左右される。  
【００２２】
（２）自摸操作となる遊技球の発射操作において、狙った入球口に遊技球を確実に入球させることは困難である。これは、遊技盤に配接された釘により遊技球が反発しながら遊技盤内を落下していくからである。      
【００２３】
一方、パチンコ遊技機やスロットマシンのように、複数個の図柄を３列方向に変動表示させ、所定の図柄が３個揃った状態で停止すると大当りになる遊技機においては、オールマイティの図柄を設定した遊技機が提案されている。このような遊技機においては、例えば、最初に変動表示が停止した図柄に続いて、２番目に停止した図柄がオールマイティの図柄であると、このオールマイティの図柄は直ちに最初に停止した図柄に変動表示するように制御されて、リーチの状態になる。そして、３番目に停止する図柄が１番目（２番目）に停止した図柄と同一になると大当りになるように制御されている。      
【００２４】
このようなオールマイティの図柄を設定したパチンコ遊技機として、例えば、特開平２００２−８４０号公報、特開平２００２−６６００３号公報、等において提案されている。      
【００２５】
上記のようにオールマイティの図柄を設定したパチンコ遊技機、あるいはスロットマシンにおいては、図柄変動に変化を持たせることができるので、遊技者の興趣を高めることができた。一方、雀球遊技機においては、このオールマイティ牌の図柄を設定して、上がりの組合せに変化を持たせるようにした雀球遊技機は提案されていない。      
【００２６】
そこで、本発明の目的は、遊技に使用する図柄について、通常の麻雀遊技に使用する牌の図柄とオールマイティ牌の図柄とを設けて、通常の麻雀遊技が備えている上がり役と、オールマイティ牌による上がりを可能とすることにより、雀球遊技に初心の遊技者も気楽にゲームを楽しめるようにした雀球遊技機を提供することにある。    
【課題を解決するための手段】
【００２７】
本発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に所定の個数の遊技球を発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を、自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置に設定した手牌データの記憶領域に加える自摸操作手段と、前記手牌データから不要な牌を捨てるための捨て牌操作手段とを備え、前記手牌データを構成する図柄コードの組合せが予め設定された上がりの組合せを完成させると、前記上がりの上がり役ごとに設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、  オールマイティ牌の図柄と、  前記遊技盤に配置された前記オールマイティ牌の図柄に対応する入球口と、  前記自摸操作による自摸牌が前記オールマイティ牌の図柄のときに作動される手段であって、前記オールマイティ牌の図柄を自摸牌として加えた前記手牌データが、予め前記記憶装置に記憶されたオールマイティ牌による上がり条件を満たしているか否かを判定するオールマイティ上がり判定手段と、  を備え、  前記オールマイティ上がり判定手段が、前記オールマイティ牌による上がり条件を満たしていると判定すると、オールマイティ牌による上がりとして所定の枚数のメダルを獲得できるようになされている雀球遊技機である。      
【００２８】
さらに、本発明は、前記雀球遊技機は、前記自摸操作により自摸牌を加えた手牌データが前記予め設定された上がりのいずれかを完成させるために必要とする必要牌の個数を算出する必要牌数算出手段を備え、  前記オールマイティ上がり判定手段は、前記自摸操作による自摸牌が前記オールマイティ牌の図柄であり、かつ、該自摸操作が行なわれたときに、前記必要牌数算出手段が算出した前記手牌データの前記必要牌の個数をＡ、前記遊技球の残り個数をＢとしたとき、Ａ＞Ｂが成立するときに、作動される雀球遊技機である。      
【００２９】
さらに、本発明は、ゲームごとに前記オールマイティ牌の図柄を、前記複数種の牌の図柄からいずれか一つを抽選により決定するオールマイティ牌抽選手段を備えている雀球遊技機である。      
【００３０】
さらに、本発明は、前記複数種の牌の図柄と、一つの前記オールマイティ牌の図柄を備えているとともに、  前記遊技盤に、前記オールマイティ牌の図柄に対応する入球口が配置されている雀球遊技機である。      
【００３１】
さらに、本発明は、前記オールマイティ牌による上がり条件は、前記手牌データに含まれている前記オールマイティ牌の個数であって、予め設定された複数の個数とされている雀球遊技機である。      
【００３２】
さらに、本発明は、前記オールマイティ牌による上がり条件は、前記手牌データに含まれている前記オールマイティ牌の個数であって前記予め設定された複数の個数と、  同じく、前記手牌データに前記複数種の牌の図柄に係わる特定の図柄、または特定の図柄の組合せを有すること、の二つの条件の成立として設定されている雀球遊技機である。      
【００３３】
上記した複数種の牌とは、通常の麻雀遊技で使用する「萬子」「筒子」「索子」「風牌」「三元牌」の牌種を示す。      
【００３４】
また、上記したオールマイティ牌とは、自摸操作により発射した遊技球がオールマイティ牌の図柄に対応する入球口に入球したときに、このオールマイティ牌の図柄を手牌に加えた手牌データに、このオールマイティ牌の図柄が所定の個数含まれているか、あるいは、オールマイティ牌の図柄が所定の個数含まれ、かつ、この手牌データから前記オールマイティ牌を除いた手牌データに予め設定された特定の図柄、または特定の図柄の組合せが含まれていると、オールマイティ牌による上がりと判定するために設定した牌を示す。    
【発明の効果】
【００３５】
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。  
【００３６】
（１）手牌データにオールマイティ牌の図柄が少なくとも１個含まれているときに、次の自摸操作によりオールマイティ牌の図柄に対応する入球口に遊技球が入球すると、オールマイティ牌による上がりを完成させることができる。これにより、麻雀知識に乏しい遊技者も、気楽にゲームを楽しむことができるとともに、従来の雀球遊技機より上がりの組合せを完成し易くした雀球遊技機を提供することができる。      
【００３７】
（２）本発明においては、１ゲームごとに、オールマイティ牌の図柄を抽選により決定するようにした雀球遊技機にすると、ゲームごとにオールマイティ牌の図柄に対応する入球口の位置が変わる可能性が高い。これにより、遊技者は、各ゲームにおいて配牌およびオールマイティ牌の図柄の抽選に高い興趣を持ってゲームを進行させることができるようになる。      
【００３８】
（３）本発明が採用しているオールマイティ牌による上がりは、通常の上がり役と比較して上がり易い。このため、当該ゲームにおいて、オールマイティ牌を自摸したときの残り遊技球の個数が所定の個数以下になり、かつ、遊技者の手牌が上がる可能性がないと判断されたときに、本発明はこのオールマイティ牌による上がりを完成させているか否かを判定する手段を実行させることができる。これにより、遊技者はオールマイティ牌による上がりを完成させると、当該ゲームに使用したメダルの枚数を少しでも回収でき、かつ、当該ゲームのゲーム時間を短縮させることができるので、遊技ホール側にもメリットが生じる効果が発生する。    
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
（雀球遊技機の構成）  続いて、本発明を実施するための雀球遊技機について、第１の実施形態について説明する。第１の実施形態となる雀球遊技機は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。      
【００４０】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明の雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種類の牌種、すなわち、３４種の図柄からなら構成され、計１３６個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。      
【００４１】
第１の実施形態となる雀球遊技機は、上記したゲームに使用する２７種、または３４種の図柄のうち、一つをオールマイティ牌の図柄として設定したことに特徴がある。      
【００４２】
このオールマイティ牌とは、前記したように、自摸操作により発射した遊技球がオールマイティ牌の図柄に対応する入球口に入球したときに、オールマイティ牌による上がりを完成したか否かを判定する牌になる。      
【００４３】
すなわち、オールマイティ牌は、自摸操作によりオールマイティ牌を自摸したときに、この自摸したオールマイティ牌の図柄を加えた手牌データに、このオールマイティ牌の図柄が所定の個数含まれているか、あるいは、オールマイティ牌の図柄が所定の個数含まれ、かつ、この手牌データから前記オールマイティ牌を除いた手牌データに予め設定された特定の図柄の組合せが含まれていると、オールマイティ牌による上がりと判定するために設定した牌である。      
【００４４】
このオールマイティ牌の図柄の選定は、１ゲームごとに、ゲーム開始時に乱数発生手段を用いた抽選により、２７種の図柄から一つの図柄をオールマイティ牌として決定するようにする。      
【００４５】
１ゲームごとに、オールマイティ牌の図柄を抽選により決定する手段を採用すると、ゲームごとにオールマイティ牌の図柄が変化し、かつ、遊技盤に配置された入球口であってオールマイティ牌の図柄に決定した入球口の位置も変化する。また、２７種の図柄からなる計１０８個の牌のなかに４個のオールマイティ牌の図柄が存在するようにすると、ゲーム開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定される１４個の配牌に、オールマイティ牌の図柄が含まれる確率が高くなる。従って、ゲーム開始時の配牌にオールマイティ牌が１個以上含まれていると、遊技者はオールマイティ牌による上がりを獲得し易くなるので、配牌時から高い興趣を持ってゲームを進めることができるようになる。      
【００４６】
まず、本発明の雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。      
【００４７】
遊技盤２の構成は図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、表示手段となる液晶表示装置から構成される第１の表示装置１０、表示装置１０の上方には特別入賞装置（以下、アタッカーという）１１、アタッカー１１の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。また、アタッカー１１の斜め上方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・が配置されている。      
【００４８】
各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、アタッカー１１の斜め左上には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右上には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、表示装置１０の下側であって遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、
横方向に、最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、「一萬」の入球口１３ｅ、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。      
【００４９】
遊技盤２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５、等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤ（Light Emitting Diode）を使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤２の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置３６が設けられている。      
【００５０】
図２および図３に示すように、２７個の入球口１３ａ、１３ｂ１３ｃ、・・・のそれぞれの近傍であって遊技盤面部２内には、ＬＥＤ等からなる発光手段Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３、・・・、Ｌ２７が配設されている。これら発光手段Ｌ１、・・・等は、ゲームごとに抽選により決定されたオールマイティ牌の図柄に対応する一つの入球口を明示するために用いられる。なお、ＬＥＤを点灯したときには赤色または緑色等のカラー色を発光させ、さらに、入球口に表示している図柄の名称（例えば、「一萬」）もカラー色で明示させるとよい。これにより、遊技者はゲームごとにオールマイティ牌として決定された図柄に対応する入球口を認識することができるようになる。      
【００５１】
操作パネル３には、図４に示すように、表示手段となる液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、手牌が聴牌したときにリーチをかけるための手段（リーチ操作入力手段）となるリーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう手段になり、その下部にはそれぞれのボタン名を示す「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、・・・、「Ｎ」が表示されている。      
【００５２】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、捨て牌用ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。      
【００５３】
第１の表示装置１０および第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。      
【００５４】
第１の表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨て牌の操作を行なうとき、および、手牌に１個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前にアシストするために表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。      
【００５５】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、１ゲームの実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。      
【００５６】
図５は、第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、遊技球の残り個数を表示する遊技球の残り遊技球個数表示部２７、表ドラの図柄を表示する表ドラ表示部２８、裏ドラの図柄を表示する裏ドラ表示部２９、演出表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。なお、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけると、裏ドラの図柄が裏ドラ表示部２９に表示される。      
【００５７】
演出表示部３０の上部には、当該ゲームにおいて抽選により決定された特別遊技役であるビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域３１と、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域３２ａ、３２ｂが設けられている。      
【００５８】
捨て牌表示部３３には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。また、遊技者がリーチボタン２１を操作してリーチをかけたときに捨て牌とした図柄は横向きに表示される。      
【００５９】
第２の表示装置１６の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３４および自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０と対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。      
【００６０】
第１の表示装置１０は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技球を発射する前、すなわち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。      
【００６１】
第１の表示装置１０に表示する画面例を図６に示す。図６に示す表示画面Ｒには、当日のゲーム実施回数３７ａ、同じく当日の上がり回数３７ｂ、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数３８、当該ゲームにおいて遊技者が行なった自摸回数３９、等を表示する領域が設けられている。なお、この連続流局回数３８とは、当該ゲームの直前迄に実施されたゲーム結果において、その連続した流局ゲームの回数を示し、例えば、流局ゲームが１０回連続している場合には「１０」が表示される。      
【００６２】
図６に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が１４個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行なう前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。図６に示す例では、「北」の図柄を捨て牌とすべきことを遊技者にアシスト（支援）している。  
【００６３】
同様に、遊技者の手牌が１３個であって自摸操作を行なう前には、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する（図１８参照）。      
【００６４】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃおよびＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。      
【００６５】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、およびサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃまたは第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。      
【００６６】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。      
【００６７】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４、および、ＬＥＤからなる発光手段Ｌ１、Ｌ２、・・・、Ｌ２７が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第1の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。      
【００６８】
雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａ〜４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビットあるいは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄとＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する手段になる。      
【００６９】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）  続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているプログラムの構成について説明する。なお、以下の説明においては、本発明の特徴であるオールマイティ牌の図柄の設定について、１ゲームごとに、ゲーム開始時に乱数発生手段を用いた抽選により、２７種の図柄から一つの図柄を決定する手段を備えている雀球遊技機を例にして説明する。      
【００７０】
メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。      
【００７１】
メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに搭載されているプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、オールマイティ牌抽選プログラムＰ６、ドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、メダル払出制御プログラムＰ９、自摸牌選択支援プログラムＰ１０、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１、加算メダル枚数算出プログラムＰ１２、等から構成されている。      
【００７２】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の動作を統
括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃ、自摸回数カウントプログラムＰ１ｄ、等を備えている。      
【００７３】
入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・等、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５等から操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。      
【００７４】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。なお、メイン制御基板Ｋａが第１の画像制御基板Ｋｃ、および第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信するときは、サブ制御基板Ｋｂを経由して送信される。      
【００７５】
前記したように、遊技者は、１ゲームに付き規定個数（例えば、１１個）の遊技球を遊技球発射レバー４から自摸操作として発射することが可能である。遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃは、この規定個数の遊技球の残り個数をカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうプログラムである。なお、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃは、遊技者が発射した遊技球が入球口１３ａ、１３ｂ、等への入球信号に基づいて遊技球の残り個数を「−１」する処理を行なう。      
【００７６】
自摸回数カウントプログラムＰ１ｄは、ゲーム開始後に遊技者が行なった自摸回数、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技球を発射した回数をカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうプログラムである。自摸回数カウントプログラムＰ１ｄは、遊技者が発射した遊技球が入球口１３ａ、１３ｂ、等への入球信号に基づいて自摸回数を「＋１」する処理を行なう。      
【００７７】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。      
【００７８】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸操作を行なうことが可能になる。      
【００７９】
自動配牌プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に遊技者の手牌となる１４個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種、計１０８個の牌から、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。      
【００８０】
本発明の雀球遊技機１で使用するこの２７種の各牌には、図９に示すように、例えば、「一萬」〜「中」の２７種の牌に図柄コード（１６進数で表示）が設定され、さらに、各図柄コードには４個の数値が割り付けられている。この図９に示す牌の図柄コードテーブルは、予めＲＯＭ４１ａに登録されている。自動配牌プログラムＰ４は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値（０〜１０７）をランダムに選択することにより、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。      
【００８１】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、図１０に示す上がり役の中から選定された複数種の上がり役について、１ゲームごとに、特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムである。特別遊技役抽選プログラムＰ５は、ビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を抽選により決定するビッグゲーム役抽選プログラムＰ５ａと、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を抽選により決定するチャンスゲーム役抽選プログラムＰ５ｂを備えている。      
【００８２】
図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルは、上がり役のコードごとに、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴うメダル枚数（ｍ１）を設定したデータテーブルであって、予めＲＯＭ４１ａに記憶されている。上がり役ごとに獲得できるメダルの枚数（ｍ１）は、「国士無双」等の最も上がることが困難な上がり役は３０枚、「小三元」等は９枚、「一気通貫」等は６枚、上がり役のうち最も上がり易い「七対子」、「断公九」等は、獲得メダル枚数が最も少ない３枚に設定している。また、オールマイティ牌による上がりに対するメダル枚数（ｍ１）は、１枚に設定されている。      
【００８３】
ビッグゲーム役抽選プログラムＰ５ａは、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役として予め選定された上がり役群、例えば、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「純全帯公」、「清老頭」のなかから一つの上がり役を、当該ゲームのビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役として乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する。そして、抽選により決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードはＲＡＭ４２ａに記憶する。            
【００８４】
チャンスゲーム役抽選プログラムＰ５ｂは、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役として予め選定された上がり役群、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役群から２種の上がり役を抽選により決定する。そして、抽選により決定したチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードはＲＡＭ４２ａに記憶する。      
【００８５】
これら抽選により決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信されて、前記したように、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利が獲得できる上がり役として第２の表示装置１６のビッグゲーム役表示部３１、チャンスゲーム役表示部３２ａ、３２ｂに表示される。      
【００８６】
オールマイティ牌抽選手段となるオールマイティ牌抽選プログラムＰ６は、図９に示している本発明の雀球遊技機に用いている２７種の図柄コードのなかから、１ゲームごとにオールマイティ牌となる一つの図柄コードを、乱数発生手段により発生した乱数に基づいて抽選により決定するためのプログラムである。抽選により決定したオールマイティ牌となる図柄コードはＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、サブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂは、このオールマイティ牌となる図柄コードを受信すると、この図柄コードに対応する発光手段Ｌ１、・・・のいずれかを、当該ゲームが終了するまで点灯する制御を行なう。      
【００８７】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ドラ牌による得点増加手段の対象となる表ドラと裏ドラを決定するためのプログラムであって、表ドラと裏ドラ各１個の図柄コードを、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行なう。      
【００８８】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に作動して表ドラと裏ドラの図柄コードを決定してＲＡＭ４２ａに記憶する。そして、メイン制御プログラムＰ１は、この決定した表ドラの図柄コードは直ちにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。一方、裏ドラの図柄コードは、例えば、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。これら表ドラの図柄コードと裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、それぞれ第２の表示装置１６の表ドラ表示部２８と裏ドラ表示部２９に表示される。      
【００８９】
入賞判定プログラムＰ８は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定等に関する処理を統括して行なうためのプログラムである。手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定は、オールマイティ牌による上がりと、上がり役による上がりを完成しているか否かの判定を行なう。なお、上がり役による上がりとは、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルにおいて、オールマイティ牌による上がりを除いた、いわゆる麻雀遊技における上がり役のことを示す。      
【００９０】
入賞判定プログラムＰ８は、サブプログラムとして、オールマイティ牌による上がり判定プログラムＰ８ａ、上がり役による上がり判定プログラムＰ８ｂ、特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｃ等を備えている。      
【００９１】
オールマイティ上がり判定手段となるオールマイティ牌による上がり判定プログラムＰ８ａは、遊技者が自摸操作を行なったときに、遊技球がオールマイティ牌の図柄に対応する入球口に入球したとき、すなわち、自摸牌がオールマイティ牌のときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行されるプログラムであって、オールマイティ牌による上がりを完成しているか否かを判定する処理を行なう。      
【００９２】
オールマイティ牌による上がり判定プログラムＰ８ａは、予め設定されたオールマイティ牌による上がり条件に基づいて、自摸したオールマイティ牌を加えた手牌データがオールマイティ牌による上がりを完成しているか否かを判定する処理を行なう。      
【００９３】
このオールマイティ牌による上がり条件としては、下記の（条件１）または（条件２）のいずれかを採用するようにする。そして、この（条件１）または（条件２）を満たしていると、オールマイティ牌による上がりを完成したと判定する。      
【００９４】
（条件１）  手牌にオールマイティ牌の図柄が複数個、例えば３個揃っていることを、オールマイティ牌による上がり条件とする。この条件は、オールマイティ牌を自摸する前の１３個の手牌データには、オールマイティ牌が既に２個含まれていたことを示す。この（条件１）を採用した場合には、オールマイティ牌の図柄の個数「３」は、予めオールマイティ牌による上がり判定プログラムＰ８ａ内、あるいはＲＯＭ４１ａに定数として記憶しておく。      
【００９５】
（条件２）  オールマイティ牌の図柄が３個揃い、かつ、「萬子」「筒子」「索子」「風牌」「三元牌」のうちの特定の図柄の組合せである「刻子」まはた「順子」を含んでいることを、オールマイティ牌による上がり条件とする。この特定の図柄から構成される「刻子」まはた「順子」の図柄は、ゲーム開始前にオールマイティ牌の図柄を含まない「刻子」まはた「順子」を抽選により決定するようにする。この（条件２）を採用した場合には、オールマイティ牌の図柄の個数「３」は、予めオールマイティ牌による上がり判定プログラムＰ８ａ内、あるいはＲＯＭ４１ａに定数として記憶しておき、抽選により決定した「刻子」まはた「順子」の図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶しておく。      
【００９６】
そして、オールマイティ牌による上がり判定プログラムＰ８ａは、手牌データが上記した（条件１）または（条件２）を満たしているとオールマイティ牌による上がりを完成したと判定して、ＲＡＭ４２ａに設定したオールマイティ牌上がりフラグに「１」を記憶する処理を行なう。      
【００９７】
また、オールマイティ牌による上がり判定プログラムＰ８ａは、オールマイティ牌による上がりを完成したと判定すると、メダル枚数判定プログラムＰ８ａ−１を作動させて、この上がりにより遊技者が獲得できるメダル枚数を求める処理を行なう。このオール
マイティ牌による上がりで獲得できるメダル枚数は、ＲＯＭ４１ａに記憶されている上がり役別入賞メダル枚数テーブル（図１０に示す）を参照して求めることができる。      
【００９８】
上がり役による上がり判定プログラムＰ８ｂは、上記のように、図１０に示すオールマイティ牌による上がり以外の上がりを完成しているか否かを判定するためのプログラムである。すなわち、遊技者の手牌データが１４個になったときに、この１４個の手牌を構成する図柄コードの組合せが上がりの組合せを完成しているか否かを判定するプログラムである。上がり役による上がり判定プログラムＰ８ｂは、ゲーム開始時に自動配牌プログラムＰ４が１４個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行なって手牌が１４個になったときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行される。なお、上がり役による上がり判定プログラムＰ８ｂは、さらに、上がり役判定プログラムＰ８ｂ−１、メダル枚数判定プログラムＰ８ｂ−２を備えている。      
【００９９】
上がり役による上がり判定プログラムＰ８ｂが、ＲＡＭ４２ａに記憶している遊技者の１４個の手牌データが上がり役による上がりの組合せを完成しているか否かの判定は、例えば、次の（手順１）〜（手順４）により行なうことができる。      
【０１００】
（上がりの判定）（手順１）  図１０に示すオールマイティ牌による上がりを除いた上がり役は、「国士無双」と「七対子」のように特殊な図柄の組合せからなる上がり役と、計４組の「刻子」や「順子」と１組の「雀頭（対子）」の組合せからなる「一般上がり役」から構成されている。従って、まず、「国士無双」または「七対子」で上がっているか否かを判定する処理を行なう。そして、「国士無双」または「七対子」で上がっていない場合には、「一般上がり役」で上がっているか否かを判定する。      
【０１０１】
（手順２）  手牌データが「国士無双」で上がっているか否かを判定するプログラム処理は、ＲＡＭ４２ａに記憶している１４個の手牌データである図柄コードについて、数牌の「一」と「九」、字牌の全ての図柄コードを１個ずつ有し、そのうち１種の図柄コードが「雀頭」を構成しているかを判定することにより可能となる。「国士無双」で上がっていると判定された場合には、「国士無双」の上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。      
【０１０２】
（手順３）手牌データが「七対子」で上がっているか否かの判定は、ＲＡＭ４２ａに記憶している１４個の手牌データである図柄コードについて、「対子」の組合せが７組完成し、かつ、この７組の「対子」の組合せのなかに同一の図柄コードの組合せがないか否か（同一の図柄コードが４個）を判定することにより可能となる。「七対子」で上がっていると判定された場合には、「七対子」の上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。      
【０１０３】
（手順４）  手牌データが「一般上がり役」で上がっているか否かの判定は、次の（１）〜（４）に記載の処理を行なうことにより可能である。      
【０１０４】
（１）手牌データに「対子」の組合せが含まれているか否かを判定する。このとき、複数の「対子」の組合せが含まれている可能性があるので、「対子」の全ての組合せを判定し、その図柄をＲＡＭ４２ａに記憶する。  
【０１０５】
（２）ＲＡＭ４２ａに記憶している１４個の手牌データから、上記（１）で求めた１組の「対子」の組合せを構成する図柄コードを削除する。  
【０１０６】
（３）上記（２）で求めた残りの手牌データについて、「刻子」や「順子」を構成する図柄コードの組合せが計４組含まれていると、現在の遊技者の手牌データは、上がりの組合せを完成していると判定することができる。  
【０１０７】
（４）上記（３）の処理において、上がりの組合せを完成していると判定できず、かつ、他の「対子」の組合せが含まれているときには、この他の「対子」の組合せについても上記（２）〜（３）の処理を行なう。      
【０１０８】
上がり役判定プログラムＰ８ｂ−１は、上記した上がり役による上がり判定プログラムＰ８ｂが上がりと判定した手牌データについて、如何なる上がり役を完成させているかを判定する処理を行なうプログラムである。この判定処理は、次の手順により行なうことができる。なお、「国士無双」を除いた「七対子」と「一般上がり役」は、上がりを完成した手牌データの組合せにより、他の上がり役と複合した上がり役を完成している可能性もあるので、上がり役判定プログラムＰ８ｂ−１は、複合する上がり役も完成しているか否かの判定も行なう。  
【０１０９】
上がり役判定プログラムＰ８ｂ−１により、上がり役の判定処理は、例えば、下記の（手順５）〜（手順７）に基づいて行なうことができる。      
【０１１０】
（上がり役の判定）（手順５）  「国士無双」には複合する上がり役は存在しないので、上記した（手順２）で「国士無双」で上がっていると判定されると、上がり役判定プログラムＰ８ｂ−１は、「七対子」と「一般上がり役」についてその上がり役を判定する必要はない。      
【０１１１】
（手順６）「七対子」は、複合する上がり役として「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」の可能性がある。従って、上記した（手順３）の処理を行なう七対子上がり判定プログラムのなかに、「七対子」と複合する可能性がある上がり役の「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」を完成しているか否かを判定するプログラムを備えることにより、「七対子」と複合する上がり役を判定することができる。この判定処理により求めた上がり役のコードおよびその複合する上がり役のコードはＲＡＭ４２ａに記憶する。      
【０１１２】
（手順７）  「一般上がり役」について、複合する上がり役を含む上がり役の判定は、次のようにして行なうことができる。      
【０１１３】
（１）図１０に示す予め設定されている上がり役のなかの各一般上がり役について、予め、現在の１４個の手牌データがこの上がり役の組合せを完成しているか否かを判定するプログラムを作成しておく。この各上がり役を判定するプログラムには、上がり役ごとにこの上がり役の特徴となる「刻子」、「順子」、「対子」を構成する図柄コードの組合せデータおよびその他の判定ロジックを、プログラム内に取り込むようにする。      
【０１１４】
例えば、手牌データが「大三元」で上がっているかを判定する大三元判定プログラムは、手牌データに、「刻子」となる「白白白」、「發發發」および「中中中」の図柄コードの組合せが全て含まれているか否かを判定する処理を行なうようにする。      
【０１１５】
（２）また、手牌データが「タンヤオ」で上がっているかを判定するプログラムは、上がりの組合せを完成させた手牌データは数牌の「２」〜「８」の図柄の組合せからなる「雀頭」と「刻子」や「順子」から構成されているか否かを判定する処理を行なうようにする。      
【０１１６】
上がり役判定プログラムＰ８ｂ−１は、上記した（手順６）、（手順７）に記載の処理を行なうことにより、「七対子」または「一般上がり役」を完成した手牌データについて、その複合する上がり役（上がり役コード）を判定することができる。  
【０１１７】
上記した処理により、上がり役による上がりを完成した手牌データについてその上がり役が判定されると、この判定された全ての上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。      
【０１１８】
メダル枚数判定プログラムＰ８ｂ−２は、遊技者が完成させた上がり役による上がりについて、遊技者が獲得できるメダル枚数を前記した図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して入賞に伴うメダル枚数ｍ１を求める処理を行なうプログラムである。この処理は、上がり役判定プログラムＰ８ｂ−１が判定してＲＡＭ４２ａに記憶した上がり役コードの全てについて、上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、完成した複合上がり役も含め全ての上がり役に対する入賞に伴うメダル枚数ｍ１を求めるようにする。そして、メダル枚数判定プログラムＰ８ｂ−２は、入賞に伴うメダル枚数ｍ１の合計メダル枚数Ｍ１を求める処理を行なう。  
【０１１９】
なお、遊技者が上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数は、ドラ牌による増加枚数も含め、ゲーム当り、例えば、最高３０枚になるように上限枚数が設定されている。      
【０１２０】
特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｃは、遊技者が完成した上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役であるか否かを判定するプログラムであって、図８には示していないが、サブプログラムとしてビッグゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するビッグゲーム役獲得判定プログラムと、チャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するチャンスゲーム役獲得判定プログラムを備えている。      
【０１２１】
そして、特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｃは、最初に、ビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させる。その結果、ビグゲーム役の権利を獲得できていないと判定されると、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて当該ゲームの上がり役がチャンスゲーム役の権利を獲得したか否かの判定を行なうように制御する。      
【０１２２】
遊技者が完成した上がり役が、ビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定する処理は、ＲＡＭ４２ａに記憶している当該ゲームにおけるビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードが、上記した上がり役判定プログラムＰ８ｂ−１等が判定してＲＡＭ４２ａに記憶した上がり役コードに含まれているか否かを判定することにより可能となる。      
【０１２３】
ビッグゲーム役獲得判定プログラムにより、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに、例えば、「１」を記憶する。また、チャンスゲーム役獲得判定プログラムによりチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、特別遊技フラグに「２」を記憶する。また、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でないと判定された場合には、この特別遊技フラグには「０」を記憶する処理を行なう。      
【０１２４】
メダル払出制御プログラムＰ９は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴うメダル枚数（Ｍ１）と、後記する加算メダル枚数算出プログラムＰ１２が求めた増加メダル枚数（Ｍ２）を払い出す処理を行なうためのプログラムである。      
【０１２５】
自摸牌選択支援プログラムＰ１０は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するとき、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第２の表示装置１６の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。      
【０１２６】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１は、当日に実施された１ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数（入賞総回数）、同じく当日にビックゲーム役とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録され、さらに更新したデータが記録される。      
【０１２７】
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。      
【０１２８】
加算メダル枚数算出プログラムＰ１２は、遊技者が上がり役
を完成させたときにメイン制御プログラムＰ１の制御に従って、増加メダル枚数Ｍ２を求める処理を行なうプログラムである。本実施形態においては、得点増加手段として、ドラ牌による得点増加手段を備えている。      
【０１２９】
ドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａは、ドラ牌による得点増加手段を実行するプログラムであって、遊技者は増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合にはその増加メダルを求める処理を行なう。ドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａは、上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは遊技者がリーチをかけて上がった場合にはさらに裏ドラの図柄コードが含まれていると、ドラ牌１個に付き、例えば、３枚のメダルを増加メダル枚数とする処理を行なう。      
【０１３０】
上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは裏ドラが含まれているか否か、およびその個数の判定は、ゲーム開始時にドラ牌抽選プログラムＰ７により決定してＲＡＭ４２ａに記憶した表ドラ、および、遊技者がリーチの操作を行なった場合には裏ドラの図柄コードが、１４個の手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能になる。      
【０１３１】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）  続いて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を、図１１に基づいて説明する。図１１に示すように、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているプログラムは、主として、メイン制御プログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２、アシストプログラムＰ２３から構成される。      
【０１３２】
このうち、メイン制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムＰ２２、Ｐ２３の実行と、通信制御プログラムＰ２１ａにより第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行なう。      
【０１３３】
ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技盤２に配設されているランプ８、１４、発光手段Ｌ１、Ｌ２、・・・、Ｌ２７の点灯と消灯の制御を行なうためのプログラムであって、オールマイティ入球口点灯制御手段となるオールマイティ入球口点灯制御プログラムＰ２２ａを備えている。      
【０１３４】
アシストプログラムＰ２３は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行なうためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａ、捨て牌支援プログラムＰ２３ｂ、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃを備えている。      
【０１３５】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の１３個の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の１４個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を設定する処理を行なうプログラムである。      
【０１３６】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａがこの上がり役を設定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。  
【０１３７】
すなわち、前記したメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ７が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルのオールマイティ牌による上がりを除いた上がり役のコード順に、例えば、向聴数を求め、この向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。      
【０１３８】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、現在の手牌が１４枚のとき、ＲＡＭ４２ｂに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌の図柄を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムＰ２３ｂが判定した牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が、図６に示すように表示される。      
【０１３９】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。  
【０１４０】
前記した目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している図柄コードの牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムＰ２３ｂで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「七対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムＰ２３ｂで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。捨て牌支援プログラムＰ２３ｂが判定した捨て牌とすべき図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が表示される。      
【０１４１】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃは、現在の手牌が１３枚のときに、前記した目標上がり役設定プログラムＰ２３ａにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行なう前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が表示される。      
【０１４２】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。  
【０１４３】
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。      
【０１４４】
また、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃは、手牌データにオールマイティ牌の図柄コードが含まれている場合には、このオールマイティ牌の図柄コードも自摸すべき図柄コートとして判定するようにしてもよい。      
【０１４５】
なお、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃは、自摸すべき牌として判定した図柄コードが、現在のゲームの場において既に４個開示されている場合には、自摸すべき牌として判定しない処理を行なうようにする。この４個開示されているとは、現在の手牌データ、捨て牌としたデータに４個含まれていることを示す。      
【０１４６】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）  続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１２に基づいて説明する。第１の画像制御基板Ｋｃに搭載されているプログラムは、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。      
【０１４７】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。画面表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。      
【０１４８】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。      
【０１４９】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。  
【０１５０】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。      
【０１５１】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前記した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に図６に示すように表示するためのプログラムである。      
【０１５２】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）  続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１３に基づいて説明する。第２の画像制御基板Ｋｄに搭載されているプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。      
【０１５３】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａと、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂから構成されている。      
【０１５４】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。  
【０１５５】
初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。      
【０１５６】
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、主として、１４個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうプログラムである。      
【０１５７】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行するときに、第２の表示装置１６に表示される２７種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン２２ａ、あるいは牌選択左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。      
【０１５８】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。      
【０１５９】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等
である。      
【０１６０】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御する動作制御プログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭに記憶されている。      
【０１６１】
（ゲームの進行制御）  続いて、本発明の雀球遊技機１に搭載されている動作制御プログラムがゲーム進行を制御する方法について説明する。図１４〜図１７は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１が、１ゲームの進行を制御する流れを示すフローチャートである。以下、図１４〜図１７に示すステップ順に制御の流れについて説明する。      
【０１６２】
なお、図１４には示していないが、遊技ホールの管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機１の電源をＯＮする。雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。      
【０１６３】
サブ制御基板Ｋｂ、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メイン制御プログラムＰ３１およびＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１およびＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置１０、１６に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。      
【０１６４】
（ステップＳ１）  遊技者がゲームを行なうためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するＲＡＭ４２ａの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。      
【０１６５】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムＰ３２ａ−２は表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。      
【０１６６】
（ステップＳ２）  遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力される迄待ちの状態になる。そして、ゲーム開始ボタン１８が押圧されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１０、１６に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。      
【０１６７】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当って、ＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行なう。例えば、１ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、規定個数の「１１」を記憶する他、後記する各種のフラグを初期値に設定する処理を行なう。      
【０１６８】
（ステップＳ３）  続いて、メイン制御プログラムＰ１は、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムＰ４は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。      
【０１６９】
次に、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２ｂにこの図柄コードを記憶すると共に、第２の画像制御基板Ｋｄにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図５に示すような牌の図柄の画像を、現在の遊技者の手牌として、表示装置１６の手牌表示部３４と自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。      
【０１７０】
（ステップＳ４）  メイン制御プログラムＰ１は、ドラ牌による得点増加手段となるドラ抽選プログラムＰ７を作動させて、次の（１）〜（３）に記載の処理を行なう。  
【０１７１】
（１）当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した表ドラと裏ドラの図柄コードは、ＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。      
【０１７２】
（２）サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。      
【０１７３】
（３）第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、表ドラの図柄コードを受信すると、図５に示すように、表ドラの図柄コードに対応する図柄を表ドラ表示部２８に表示し、裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ｄに記憶する処理を行なう。      
【０１７４】
（ステップＳ５）  続いて、メイン制御プログラムＰ１は、オールマイティ牌抽選プログラムＰ６を作動させて、当該ゲームにおいてオールマイティ牌となる図柄コードを乱数発生手段のより発生した乱数を用いた抽選により決定する。オールマイティ牌として決定された図柄コードはＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。なお、このオールマイティ牌となる図柄コードは、前記したように図９に示す２７種の牌の図柄コードから、一つの図柄コードが抽選によりランダムに決定される。      
【０１７５】
サブ制御基板Ｋｂは、メイン制御基板Ｋａからオールマイティ牌の図柄コードを受信すると、オールマイティ入球口点灯制御プログラムＰ２２ａは、この受信したオールマイティ牌の図柄コードに対応する入球口近傍に配置されているＬＥＤからなる発光手段を点灯させる。遊技者は、この入球口のＬＥＤの点灯により、当該ゲームのオールマイティ牌に対応する入球口を認識することができるようになる。なお、この発光手段の点灯は、当該ゲームが終了するまで点灯される。      
【０１７６】
また、第２の画像制御基板Ｋｄは、オールマイティ牌の図柄コードを受信すると、この図柄コードをＲＡＭ４２ｄに記憶する。そして、ゲーム演出プログラムＰ４２ａ−２は、手牌表示部３４に表示する１３個の図柄にオールマイティ牌の図柄が含まれている場合には、他の図柄の表示とはその表示明度を明るく表示するようにする。これにより、遊技者は現在の手牌にオールマイティ牌の図柄が含まれていることを認識できるようになる。      
【０１７７】
（ステップＳ６）  ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「０」が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、「０」が記憶されていると次のステップＳ７に進む。一方、特別遊技フラグに「１」または「２」が記憶されていると、図１７に示すステップＳ５０に進む。特別遊技フラグとは前記したように、当該ゲームの制御を通常遊技役のモードで進行させるときには「０」が記憶され、ビッグゲーム役のモードで進行させるときには「１」が記憶され、チャンスゲーム役のモードで進行させるときには「２」が記憶されている。      
【０１７８】
（ステップＳ７）  ステップＳ６により、当該ゲームは通常遊技役のモードでゲームの進行制御を行なうことが判定されたので、メイン制御プログラムＰ１は、特別遊技役抽選プログラムＰ５を作動させる。特別遊技役抽選プログラムＰ５は、まず、ビッグゲーム役抽選プログラムＰ５ａを作動させて、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の権利を獲得できる一つの上がり役を決定する。そして、決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。      
【０１７９】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ５は、チャンスゲーム役抽選プログラムＰ５ｂを作動させて、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる二つの上がり役を決定する。そして、決定したチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。      
【０１８０】
ビッグゲーム役抽選プログラムＰ５ａ、およびチャンスゲーム役抽選プログラムＰ５ｂにより決定されたビッグゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役のコードは、メイン制御プログラムＰ１の制御により、制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。      
【０１８１】
第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役のコードを受信すると、第２の表示装置１６の演出表示部３０（図５参照）の上部に設定したビックゲーム役表示部３１、チャンスゲーム役表示部３２ａと３２ｂにこれら上がり役コードに対応する上がり役を表示する処理を行なう。遊技者はこの表示内容により、これから実施する１ゲームのビックゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を認識することができる。      
【０１８２】
以上の処理が終わると、１ゲームを実施するための条件が整ったことになるので、これから１ゲームが開始される旨を第１および第２表示装置１０、１６に表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行なうように制御する。      
【０１８３】
第２の画像制御基板ＫｄがＲＡＭ４２ｄに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Ｋａから第２の画像制御基板Ｋｄに送信されたときに、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により裏ドラ表示部２８ｂに表示される。      
【０１８４】
なお、遊技者の手牌が捨てれば聴牌の状態になると、リーチボタン２１を押圧してリーチをかけることができる。そして、このリーチ信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、リーチがかかったことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。      
【０１８５】
（ステップＳ８）  メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８のサブプログラムである上がり役による上がり判定プログラムＰ８ｂを作動させて、自動配牌された１４個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。この上がり役による上がり判定プログラムＰ８ｂにより、１４個
の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する手順は、前記（手順１）〜（手順４）に記載した通りである。      
【０１８６】
このステップＳ８の処理において、上がりを完成していると判定された場合には、図１５に示すステップＳ２０に進む。一方、上がり役による上がりを完成していないと判定された場合には、メイン制御プログラムＰ１は捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信して、ステップＳ９に進む。      
【０１８７】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａを作動させて、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の１４個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行なう。  
【０１８８】
続いて、サブ制御基板Ｋｂの捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この現在の１４個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。      
【０１８９】
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドと共に、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２を作動させて、この図柄コードに対応する図柄を図６に示すように、捨て牌とすべき牌として表示装置１０に表示する処理を行なう。      
【０１９０】
これにより、麻雀の知識に乏しい遊技者は、表示装置１０に表示された捨て牌とすべき牌の図柄を見て、この図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・のいずれかを押圧して捨て牌の操作を適切に行なうことが可能になる。      
【０１９１】
（ステップＳ９）  ステップＳ９においては、メイン制御プログラムＰ１の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０のいずれかをＯＮしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。そして、捨て牌信号が入力されると、この捨て牌操作に対する処理を行なう。      
【０１９２】
なお、前記したように、遊技者の手牌が捨てれば聴牌の状態になると、遊技者は手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン２１を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等を押圧しなくてもメイン制御プログラムＰ１により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。      
【０１９３】
遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。      
【０１９４】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コード、１３個になった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄは、この捨て牌の図柄コードと１３個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部３３に、１３個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部３４に表示する処理を行なう。      
【０１９５】
一方、サブ制御基板Ｋｂは、メイン制御基板Ｋａから１３個になった手牌データを受信すると、メイン制御プログラムＰ２１の制御により目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが作動して、この１３個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが作動して、この目標上がり役に対して、自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムＰ２１により第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。      
【０１９６】
第１の画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として表示装置１０に表示する処理を行なう。遊技者は、表示装置１０に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。図１８は、表示装置１０に自摸すべき牌の図柄を表示した例を示す。      
【０１９７】
（ステップＳ１０）  遊技者が自摸操作を行なうまで待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球発射レバー４から１個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口１３ａ等の何れかの入球口に入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。      
【０１９８】
そして、遊技者の自摸操作により発射された遊技球が入球口に入球し、その入球口に設置されている入球センサから入球信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、この遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口に対応する図柄コードを求めて、ＲＡＭ４２ａに自摸牌の図柄コードとして記憶する処理を行なう。      
【０１９９】
続いて、この自摸牌となる図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している１３個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なう。このとき、自摸した図柄コードは、例えば、手牌記憶領域の最後尾の記憶番地（アドレスが最も高くなる記憶番地）に追加して記憶するようにする。      
【０２００】
第２の画像制御基板Ｋｄは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を第２の表示装置１６の自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。      
【０２０１】
（ステップＳ１１）  ステップＳ１１においては、前記ステップＳ１０の自摸操作により１４個になった手牌データが、オールマイティ牌による上がりを完成させたか否か、および、上がり役による上がりを完成させたか否かの判定を行なう。以下、ステップＳ１１の処理手順を図１６に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１４に基づいて説明する。      
【０２０２】
（ステップＳ１１０）  まず、前記ステップＳ１１０において、遊技者が自摸した図柄コードがオールマイティ牌の図柄コードであるか否かを判定する。この判定は、メイン制御プログラムＰ１が自摸牌の図柄としてＲＡＭ４２ａに記憶した図柄コードと、ＲＡＭ４２ａに記憶した当該ゲームのオールマイティ牌となる図柄コードとを比較する処理を行なうことにより可能になる。この判定処理により、遊技者の自摸牌がオールマイティ牌でない場合にはステップＳ１１３に進む。      
【０２０３】
（ステップＳ１１１）  ステップＳ１０において、自摸したオールマイティ牌の図柄コードを加えてＲＡＭ４２ａに記憶している１４個の手牌データに、オールマイティ牌の図柄コードが３個含まれているか否かを判定する。このステップＳ１１１は、オールマイティ牌による上がり判定プログラムＰ８ａにより、１４個の手牌データが前記した（条件１）を満たしているか否かを判定する処理である。この判定処理により、オールマイティ牌の図柄コードが３個含まれていない場合にはステップＳ１１３に進む。      
【０２０４】
（ステップＳ１１２）  １４個の手牌データは、上記した（条件１）を満たしているので、オールマイティ牌による上がりを完成したと判定して、ＲＡＭ４２ａに設定した「オールマイティ牌上がりフラグ」に「１」を記憶する処理を行なう。なお、ステップＳ２のゲーム開始初期化処理において、「オールマイティ牌上がりフラグ」には「０」を記憶する処理を行なう。      
【０２０５】
（ステップＳ１１３）  前記したステップＳ８の処理と同様に、上がり役による上がり判定プログラムＰ８ｂにより、１４個になった手牌データは、上がり役による上がりを完成させたか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、上がり役による上がりを完成していると判定された場合には、ステップＳ１１４に進む。一方、上がり役による上がりを完成していないと判定された場合には、ステップＳ１１の処理を終了する。      
【０２０６】
（ステップＳ１１４）  上がり役による上がりを完成していると判定されたので、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に設定した「上がり役による上がりフラグ」に「１」を記憶する処理を行なう。なお、ステップＳ２のゲーム開始初期化処理において、「上がり役による上がりフラグ」には「０」を記憶する処理を行なう。      
【０２０７】
（ステップＳ１２）  メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに記憶されているオールマイティ牌上がりフラグと上がり役による上がりフラグの記憶内容をチェックする。そして、オールマイティ牌上がりフラグに「１」が記憶されており、かつ、上がり役による上がりフラグに「０」が記憶されていると、遊技者はオールマイティ牌による上がりを完成したと判定し、図１５に示すステップＳ２９に進む。一方、オールマイティ牌上がりフラグに「０」が記憶されていると、ステップＳ１３に進む。      
【０２０８】
（ステップＳ１３）  上がり役による上がりフラグに「１」が記憶されていると、遊技者は上がり役による上がりが確定したと判定し、図１５に示すステップＳ２０に進む。      
【０２０９】
上記したステップＳ１２とステップＳ１３の処理において、オールマイティ牌上がりフラグに「１」が記憶され、かつ、上がり役による上がりフラグに「１」が記憶されている場合、すなわち、遊技者がオールマイティ牌による上がりと、上がり役による上がりを同時に完成したときには、ステップＳ１３により遊技者は上がり役による上がりを完成したと判定するようにしている。本実施形態においてこのような判定を行なう理由は、下記によるものである。      
【０２１０】
（理由１）  図９に示すように、オールマイティ牌による上がりを完成したときにこの入賞に伴うメダル枚数（ｍ１）は１枚と、最も少ないレベルに設定している。このため、遊技者にとっては、上がり役による上がりを完成させたと判定された方が、オールマイティ牌による上がりの完成よりも、入賞に伴うメダル枚数（ｍ１）を多く獲得できるからである。      
【０２１１】
（理由２）  同様に、上がり役による上がりを完成させたと判定されると、特別遊技役の権利を獲得できる可能性が生じるからである。      
【０２１２】
（ステップＳ１４）  ステップＳ１４においては、遊技者は上がり役を完成させることができなかったので、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行なうとともに、この遊技球の残り個数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この遊技球の残り個数を受信すると、遊技球の残り遊技球個数表示部２７にこの値を表示する。また、自摸回数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している配牌後の自摸回数を「＋１」する処理を行なう。      
【０２１３】
（ステップＳ１５）  メイン制御プログラムＰ１は、遊技者は、さらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、ステップＳ１４によりＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶した遊技球の残り個数が、１個以上残っているかを判定する処理を行なう。そして、この判定結果、遊技球が１個以上残っている場合には、前記したステップＳ９に戻るように制御する。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、ステップＳ１６に進んでゲームオーバ（ゲーム終了）に対する処理を行なう。      
【０２１４】
（ステップ
Ｓ１６）  遊技者は規定個数の遊技球を発射する自摸操作を行なっても、上がりを完成させることができなかったので、メイン制御プログラムＰ１は、当該ゲームをゲームオーバ（流局）として終了する処理を行なう。      
【０２１５】
このゲームオーバの処理としては、ゲームオーバの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。サブ制御基板Ｋｂはこのゲームオーバの制御コマンドを受信すると、ランプ制御プログラムＰ２２により当該ゲームにおいて決定されたオールマイティ牌の図柄に対応する入球口の発光手段の点灯を消灯する制御を行なう。また、第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、このゲーム終了の制御コマンドを受信すると、第１、第２の表示装置１０、１６に「ゲームオーバ」等の表示を行なうようにする。      
【０２１６】
さらに、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１の処理内容で説明したデータ項目である。      
【０２１７】
（ステップＳ２０）  遊技者の手牌データは上がり役による上がりの組合せを完成したので、メイン制御プログラムＰ１は上がり役判定プログラムＰ８ｂ−１を作動させて、まず、遊技者が上がりを完成させた手牌データについて、如何なる上がり役を完成しているかを判定する処理を行なう。      
【０２１８】
この上がり役の判定処理を実行する上がり役判定プログラムＰ８ｂ−１は前記したように、遊技者の手牌データが「七対子」または「一般上がり役」の上がり役を完成している場合には、複合する上がり役も完成しているか否かを判定する処理も行なう。そして、判定された上がり役についてはその上がり役コードの全てをＲＡＭ４２ａに記憶する。      
【０２１９】
（ステップＳ２１）  続いて、メイン制御プログラムＰ１は、前記した特別遊技役獲得判定プログラムＰ８ｃのサブプログラムであるビッグゲーム役獲得判定プログラムと、チャンスゲーム役獲得判定プログラムにより、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのビックゲーム役あるいはチャンスゲーム役と同一であるか否か、すなわち、特別遊技役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。この判定の結果、ビックゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役で上がっている場合には次のステップＳ２２に進み、上がっていない場合にはステップＳ２３に進むように制御する。      
【０２２０】
なお、ステップＳ２１の処理においては、ビックゲーム役の権利を獲得したと判定された場合には、チャンスゲーム役の権利を獲得したか否かの判定は行なわないようにする。また、ビックゲーム役の権利を獲得していないと判定されると、チャンスゲーム役の権利を獲得したか否かの判定を行なうようにする。      
【０２２１】
（ステップＳ２２）  ステップＳ２２において、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「１」を記憶する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定された場合には、特別遊技フラグに「２」を記憶する処理を行なう。      
【０２２２】
なお、特別遊技フラグは、次回のゲーム進行の制御を、通常遊技役のモード、ビッグゲーム役あるいはチャンスゲーム役のモードで進行させるか否かを判定するためのフラグである。      
【０２２３】
（ステップＳ２３）  メイン制御プログラムＰ１は、メダル枚数判定プログラムＰ８ｂ−２を作動させて、ステップＳ２０により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（ｍ１）を求め、ＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。このメダルの枚数（ｍ１）は、この判定した上がり役のコードについて、予めＲＯＭ４１ａに記憶している上がり役別入賞メダル獲得枚数テーブル（図１０参照）を参照して求める。この処理においては、前記したように、複合した上がり役が含まれている場合にはこの複合する上がり役についても入賞に伴うメダル枚数ｍ１を求める。これにより、複合した上がり役が完成している場合には、これらすべての上がり役の入賞に伴うメダル枚数ｍ１を求め、この合計枚数が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）とする処理を行なう。  
【０２２４】
なお、ステップＳ２３の処理において、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役を完成した場合には、入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（ｍ１）を、例えば、２倍にする処理を行なう。      
【０２２５】
（ステップＳ２４）  続いて、メイン制御プログラムＰ１は、得点増加手段となる加算メダル枚数算出プログラムＰ１２のサブプログラムであるドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａを作動させて、上記した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）の他に、さらに加算（増加）するメダル枚数（Ｍ２）を求めてＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。なお、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａが上がり役を完成した手牌データに含まれているドラ牌の個数、および加算メダル枚数を求める手順は、前記した通りである。      
【０２２６】
（ステップＳ２５）  メイン制御プログラムＰ１は、前記ＲＡＭ４２ａに記憶した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）と加算メダル枚数（Ｍ２）の合計枚数を求めてＲＡＭ４２ａに記憶する。この合計枚数（Ｍ１＋Ｍ２）が、遊技者が獲得できるメダル枚数となる。      
【０２２７】
なお、１ゲームについて遊技者が獲得できるメダル枚数は、前記したように予め設定した枚数、例えば、３０枚を越えないように設定されているので、（Ｍ１＋Ｍ２）が３０枚を越えた場合には、遊技者が獲得できる合計メダル枚数は、「３０」にする処理を行なう。      
【０２２８】
（ステップＳ２６）  遊技者は、上がりを完成させたので、上がりの制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｂに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２により、表示装置１０に上がり役完成の演出表示を、同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、表示装置１６に上がり役完成の演出表示を所定の時間（数秒）行なう。      
【０２２９】
また、遊技者が特別遊技役を獲得できる上がり役を完成した場合には、その制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、特別遊技役獲得演出表示プログラムＰ３２ｂにより、表示装置１０に特別遊技役獲得の演出表示を行なうようにする。      
【０２３０】
（ステップＳ２７）  続いて、メイン制御プログラムＰ１は、メダル払出制御プログラムＰ９を作動させて、ＲＡＭ４２ａに記憶した遊技者が獲得した（Ｍ１＋Ｍ２）枚のメダルを払い出す処理を行なう。      
【０２３１】
（ステップＳ２８）  メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１１を作動させて、遊技者が今回実施して上がり役を完成させたことに関するゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理等を行なう。さらに、前記したように、ゲーム終了の制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。サブ制御基板Ｋｂはこの制御コマンドを受信すると、ランプ制御プログラムＰ２２により当該ゲームにおいて決定されたオールマイティ牌の図柄に対応する入球口の発光手段の点灯を消灯する制御を行なう。続いて、ステップＳ１に戻るように制御する。      
【０２３２】
（ステップＳ２９）  遊技者はオールマイティ牌による上がりを完成させたので、メダル枚数判定プログラムＰ８ａ−１により、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照し、オールマイティ牌による上がりコードに対する入賞に伴うメダル枚数（ｍ１）を求めてＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なって、ステップＳ２６に進む。なお、遊技者がオールマイティ牌による上がり役を完成させた場合には、獲得できるメダル枚数は上記したｍ１のみとし、加算メダル枚数Ｍ２は求めないようにする。      
【０２３３】
（特別遊技役の権利を獲得したゲームの進行制御）（ステップＳ５０）  遊技者は、特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する処理を行なう。そして、特別遊技フラグに「１」が記憶されていると、ビッグゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップＳ５１に進む。一方、特別遊技フラグに「２」が記憶されていると、チャンスゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップＳ６１に進む。      
【０２３４】
（ステップＳ５１）（ステップＳ５２）  ステップＳ５１においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームモードでゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、基本的には前記したステップＳ８〜ステップＳ１５の流れになるが、ステップＳ１０の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。      
【０２３５】
すなわち、遊技者がビックゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、１４個の配牌が決定した後、遊技盤２のアタッカー作動口１２が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、アタッカー１１が開口する。続いて、次に発射した遊技球がこのアタッカー１１に入球するごとに、表示装置１６に表示された２７種の牌の図柄から、牌選択ボタン２２ａ、２２ｂと決定ボタン２３の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者は捨て牌の操作と、上記した遊技者にとって有利な自摸操作を行なって上がりを完成させるとステップＳ５３に進み、流局になった場合にはステップＳ５９に進む。      
【０２３６】
（ステップＳ５３）  ＲＡＭ４２ａに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「１」を加算する。ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高１４回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップＳ５３では、このビッグゲーム継続回数をカウントするための処理を行なう。      
【０２３７】
（ステップＳ５４）〜（ステップＳ５７）  ステップＳ５４〜ステップＳ５７の処理は、前記したステップＳ２１、Ｓ２２を除いたステップＳ２０〜ステップＳ２７の処理と同じ内容になる。すなわち、ステップＳ５４においては、上がり役判定プログラムＰ８ｂ−１により遊技者が上がりを完成させた手牌データの上がり役を判定する。続いて、ステップＳ５５において、遊技者が獲得したメダルの合計枚数（Ｍ１＋Ｍ２）を求める処理を行なう。      
【０２３８】
このステップＳ５５では、メダル枚数判定プログラムＰ８ｂ−２により、ステップＳ５４により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数Ｍ１を求め、次に、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１２ａにより加算メダル枚数Ｍ２を求める処理を行なって、遊技者が獲得したメダルの合計枚数（Ｍ１＋Ｍ２）を求める。      
【０２３９】
続いて、ステップＳ５６において、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｂに送信して、第１の表示装置１０および第２の表示装置１６に上がり役完成の演出表示のための制御を行なう。次に、ステップＳ５７において、メイン制御プログラムＰ１は、メダル払出制御プログラムＰ９を作動させて、ＲＡＭ４２ａに記憶した遊技者が獲得した（Ｍ１＋Ｍ２）枚のメダルを払い出す処理を行なう。      
【０２４０】
（ステップＳ５８）  ビッグゲームのゲーム継続回数が予め設定された上限回数を超え
たか否かを判定する。この判定は、前記したＲＡＭ４２ａに設定したビッグゲーム継続回数の記憶内容をチェックすることにより行なう。そして、この上限回数を超えている場合にはステップＳ５９に進み、一方、上限回数をまだ超えていない場合には、ビッグゲーム継続回数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する制御を行なった後、ステップＳ６０に進む。      
【０２４１】
（ステップＳ５９）  遊技者はビッグゲーム役の権利を失ったことになるので、特別遊技フラグに「０」を記憶する処理、およびビッグゲーム役の権利を失ったことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する制御等を行なう。そして、ステップＳ６０に進む。      
【０２４２】
（ステップＳ６０）  遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。      
【０２４３】
（ステップＳ６１）（ステップＳ６２）  ステップＳ６１、Ｓ６２においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ５１の処理と同じになる。      
【０２４４】
（ステップＳ６３）  遊技者は上がり役を完成したので、前記したステップＳ５４〜Ｓ５７の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行なう。      
【０２４５】
（ステップＳ６４）（ステップＳ６５）  チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、１ゲームのみビッグゲームの権利を獲得したモードでゲームを実施することができる。従って、ステップＳ６４では、特別遊技フラグに「０」を記憶して、次のゲームは通常遊技のモードでゲームの進行制御を行なうようにする。続いて、ステップＳ６５に進んで、チャンスゲームのゲームが終了したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する制御等を行なう。そして、ステップＳ６０に進む。      
【０２４６】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１は、上記したステップの処理を実行することによりゲームの進行を制御する。        
【０２４７】
続いて、本発明の第２の実施形態について説明する。上記した第１の実施形態においては、オールマイティ牌の図柄は、ゲーム単位で２７種の図柄のなかから１個の図柄を抽選により決定する例について説明した。第２の実施形態は、この２７種の図柄の他に、１個のオールマイティ牌の図柄を設けた雀球遊技機である。従って、第２の実施形態の雀球遊技機は、計２８種の図柄を使用し、遊技盤２にもこのオールマイティ牌として設定された図柄に対応する入球口を１個配置する。      
【０２４８】
図１９は、遊技盤２の下方部２ａの右端にオールマイティ牌の図柄「Ａ」に対応する入球口１３Ａを設定した例を示している。また、オールマイティ牌の入球口１３Ａには、遊技盤２内に埋め込んだＬＥＤからなる発光手段ＬＡを配設して、入球口１３Ａを常時カラー色で明示する。  
【０２４９】
なお、このオールマイティ牌の図柄「Ａ」に対応する入球口１３Ａを遊技盤２に配置する位置は、例えば、入球口１３ａの斜め左側下方部等、適切な位置に配置してもよい。      
【０２５０】
この第２の実施形態においては、前記したオールマイティ牌抽選プログラムＰ６を設ける必要はない。また、前記したオールマイティ牌による上がり条件として（条件２）を採用する場合には、この（条件２）となる特定の図柄から構成される「刻子」まはた「順子」の図柄コードを、オールマイティ牌による上がり判定プログラムＰ８ａ内等に、定数値として記憶しておくようにする。      
【０２５１】
上記した本発明の実施形態による雀球遊技機においては、ゲーム開始時に決定される１４個の配牌にオールマイティ牌が少なくとも１個含まれる可能性が高くなるので、他の上がり役と比較してオールマイティ牌による上がりを完成し易くなる。このため、オールマイティ牌による上がりを完成したときに獲得できるメダル枚数は１枚と最も少ないレベルに設定しているが、本発明は、さらに、次の手段を採用した雀球遊技機としてもよい。      
【０２５２】
すなわち、遊技者が自摸操作によりオールマイティ牌を自摸したときに、残り遊技球の個数が所定の個数以下であって、この残り遊技球の個数を考慮しても上がり役による上がりを完成させる可能性がないと判定されると、メイン制御プログラムＰ１は、オールマイティ牌による上がり判定プログラムＰ８ａを作動させるようにする。この処理は、次の（手順８）〜（手順１０）に基づいて実施することができる。      
【０２５３】
（手順８）  自摸操作によりオールマイティ牌を自摸したときに、残り遊技球の個数Ｂを、前記した遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃにより求める。      
【０２５４】
（手順９）  図８には示していないが、メイン制御基板Ｋａに必要牌数算出手段となる必要牌数算出プログラムを搭載し、自摸操作によりオールマイティ牌を自摸して追加した手牌データについて、上がり役による上がりを完成させるために必要とする必要牌の個数Ａを求める。      
【０２５５】
上記した必要牌数算出プログラムは、次の処理を行なうためのプログラムである。すなわち、必要牌数算出プログラムは、ＲＡＭ４２ａに記憶している現在の手牌データについて、上がり役を完成させるために、さらに必要とする牌（以下、必要牌という）の個数Ａを求める処理を行なう。なお、この必要牌の個数Ａは、現在の手牌データについて、上がり役を完成させるために必要とする最少の自摸回数を示す。      
【０２５６】
必要牌数算出プログラムは、遊技者が自摸操作を行なったときの図柄がオールマイティ牌であり、かつ、遊技球の残り個数Ｂが予め設定したＮ個以下になったときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に基づいて作動されるようにする。このＮ個の値は、１ゲームに付き規定個数として１１個の遊技球を自摸操作として発射可能な雀球遊技球では、例えば、「３個」と設定する。      
【０２５７】
必要牌数算出プログラムが現在の手牌データについて、上がり役を完成させるために自摸すべき必要牌の個数Ａは、例えば、次の（手順９−１）〜（手順９−８）に記載の手順により求めることができる。      
【０２５８】
（手順９−１）  雀球遊技機に採用されている上がり役（図１０参照）を構成する図柄の組合せは、４組の「刻子」または「順子」の組合せ（面子）と１組の「雀頭」（対子）から構成される一般上がり役と、国士無双と七対子のように特殊な図柄の組合せからなっている。従って、現在の手牌データについて、その必要牌の個数Ｂの算出は、現在の手牌の上がり目標を、それぞれ一般上がり役、国士無双、および七対子と仮定し、これら３種の上がり役ごとに必要牌の個数ｂ１、ｂ２、ｂ３を算出する処理を行なう。      
【０２５９】
（手順９−２）  現在の手牌の上がり目標を一般上がり役とした場合、その必要牌の個数ｂ１の算出は、例えば、次の処理により算出することができる。      
【０２６０】
（１）まず、ＲＡＭ４２ａに記憶している手牌データを、他の記憶領域に取り出して手牌データを図柄コード順に並べる。      
【０２６１】
（２）手牌データについて、「刻子」と「順子」の組合せ（面子）の有無を判定する。そして、手牌データに「刻子」と「順子」が含まれている場合には、「面子」の組合せの有無を記憶するＲＡＭ４２ａの記憶領域に、その面子の組合せ数Ｍを記憶するとともに、現在の手牌データからこの「刻子」または「順子」を構成している図柄コードを削除した手牌データ（以下、残り手牌データという）を求めて記憶する。      
【０２６２】
（手順９−３）  上記（手順９−２）の処理を行なった残り手牌データを記憶している記憶装置の先頭番地から、「対子」の組合せの有無とその組合せ数を判定する。そして、手牌データに「対子」が含まれていることが判定されると、既に「雀頭」の組合せが完成していると判定し、残り手牌データからこの「雀頭」の組合せを構成する図柄コードを削除して、残り手牌データとして記憶装置に記憶するとともに、「雀頭」の組合せの有無を記憶するＲＡＭ４２ａの記憶領域に「１」を記憶する。また、「対子」の組合せが複数組含まれている場合には、（その組合せ数−１）を対子の組合せ数Ｔとして、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶する。      
【０２６３】
（手順９−４）  上記（手順９−３）の処理を行なった残り手牌データを構成する数牌について、ターツ（塔子）、カンチャン（嵌張）、ペンチャン（辺張）の組合せの有無とその合計の組合せ数Ｋを求める処理を行なう。この処理は、現在の手牌データについて、上がり役を完成させるために必要とする必要牌の個数を求めるために行なう処理である。すなわち、残り手牌データに、ターツ、カンチャン、ペンチャンが含まれていると、必要牌１個を自摸すると１組の「順子」を形成することができるが、残り手牌データを構成する数牌がターツ、カンチャン、ペンチャンの組合せに関与しない孤立牌であると、１組の「順子」を形成するためには、２個の必要牌を自摸する必要がある。      
【０２６４】
（手順９−５）  上記（手順９−１）〜（手順９−４）の処理により求めた現在の手牌データに関する面子の組合せ数Ｍ、「雀頭」の組合せの有無、対子の組合せ数Ｔ、ターツとカンチャンおよびペンチャンの組合せ数Ｋを基にして、現在の手牌データを、一般上がり役の組合せである「面子」４組と「雀頭」１組の組合せを形成するために自摸すべき必要牌の個数ｂ１を求める。求めた必要牌の個数ｂ１はＲＡＭ４２ａに記憶する。      
【０２６５】
（手順９−６）  現在の手牌データについて、「国士無双」を目標とする上がり役としたときに、その必要牌の個数ｂ２は、次の処理により求めることができる。  
【０２６６】
国士無双は、数牌を構成する各牌種の「一」と「九」と字牌を構成する各牌の１個の計１３個と、これら「一」「九」「字牌」のいずれか１個との計１４個の組合せからなる上がり役である。従って、現在の手牌データに含まれているこれら「一」「九」「字牌」の図柄コードの有無とその個数を判定することにより、国士無双で上がるために必要とする必要牌の個数ｂ２を求めることができる。求めた必要牌の個数ｂ２は、「国士無双」を完成させるために必要な必要牌の個数ｂ２としてＲＡＭ４２ａに記憶する。      
【０２６７】
（手順９−７）  現在の手牌データについて、「七対子」を目標とする上がり役としたときに、その必要牌の個数ｂ３は、次の処理により求めることができる。なお、「七対子」は、図柄の組合せが異なった７組の「対子」から構成される上がり役である。      
【０２６８】
まず、現在の手牌データに含まれている「対子」の組合せ数の合計値ｔを求める。このとき、「刻子」あるいは同一の図柄コードが４個含まれているときには、「対子」の組合せ数は「１」とする。これにより、「七対子」を完成させるために必要とする必要牌の個数ｂ３は（７−ｔ）として求めることができる。求めた必要牌の個数ｂ３は、「七対子」を完成させるための必要牌の個数ｂ３としてＲＡＭ４２ａに記憶する。      
【０２６９】
（手順９−８）上記（手順９−１）〜（手順９−７）の処理により求めた一般上がり役に対する必要牌の個数ｂ１、「国士無双」に対する必要牌の個数ｂ２、「七対子」に対する必要牌の個数ｂ３のうち、最も少ない個数を必要牌の個数Ａとする。      
【０２７０】
（手順１０）  そして、遊技者がオールマイティ牌を自摸したときの残り遊技球の個数が、例えば、３個以下であって、（必要牌の個数Ａ）＞（残り遊技球の個数Ｂ）が成立するときに、メイン制御プログラムＰ１は、オールマイティ牌による上がり判定プログラムＰ８ａを作動させて、オールマイティ牌による上がりが完成しているか否かを判定するようにする。      
【０２７１】
上記した（手順８）〜（手順１０）に記載した手段を採用した雀球遊技機において、残り遊技球の個数を考慮すると通常の上がり役による上がりを完成することができない手牌であ
っても、オールマイティ牌による上がりを完成させて、１枚のメダルを獲得することが可能になる。これにより、遊技者に対して、次のゲームを実施したいという気持を抱かせることができるようになるとともに、１ゲームのゲーム時間を短縮させることができる効果も生じる。      
【０２７２】
オールマイティ牌による上がりを採用した本発明の雀球遊技機において、麻雀遊技に詳しい遊技者は、ゲーム開始時の配牌の組合せ、あるいはその後の自摸操作で獲得した図柄が良いと、オールマイティ牌による上がりよりも、上がり役による上がりを完成させたいという意思を強く持つようになる。この対策として、本発明は次の手段を採用してもよい。      
【０２７３】
すなわち、遊技者がオールマイティ牌による上がりを完成させたときに、例えば、第１の表示装置１０と対話方式により、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、および選択決定ボタン２３の操作で、このオールマイティ牌による上がりを受け入れるか否かを遊技者に選択させる手段を採用する。そして、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者がオールマイティ牌による上がりの受け入れを選択したときはオールマイティ牌による上がりと判定し、受け入れを拒否したときにはこのままゲームを継続させるように制御するようにする。
【図面の簡単な説明】
【０２７４】
【図１】本発明の雀球遊技機において、その前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機において、遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図１に示す雀球遊技機において、遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図４】図１に示す雀球遊技機において、操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図１に示す雀球遊技機において、第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】図２に示す遊技盤に設置されている第１の表示装置に、捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者にアシスト表示した画面例を説明するための図である。
【図７】本発明の雀球遊技機の作動を制御する制御基板の構成を説明するための図である。
【図８】図７に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１０】本発明の雀球遊技機に設定されているデータテーブルであって、上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を説明するための図である。
【図１１】図７に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１２】図７に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１３】図７に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１４】本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１５】同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１６】同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１７】同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１８】図２に示す第１の表示装置に、自摸すべき牌の図柄を遊技者にアシスト表示した画面例を説明するための図である。
【図１９】遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設について、他の例を示す図である。
【符号の説明】
【０２７５】
１    ：雀球遊技機    ２    ：遊技盤    ３    ：操作パネル    １０  ：第１の表示装置    １１  ：アタッカー    １３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・：入球口    １３Ａ：オールマイティ牌の入球口    １６  ：第２の表示装置    １８  ：遊技開始ボタン    １９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・：捨て牌用ボタンスイッチ    ２０  ：自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ    ２１  ：リーチボタン    Ｐ１ｃ：遊技球残り個数カウントプログラム    Ｐ５  ：特別遊技役抽選プログラム    Ｐ６  ：オールマイティ牌抽選プログラム    Ｐ８  ：入賞判定プログラム    Ｐ８ａ：オールマイティ牌による上がり判定プログラム    Ｐ８ｂ：上がり役による上がり判定プログラム    Ｐ８ｂ−１：上がり役判定プログラム    Ｐ８ｃ：特別遊技役獲得判定プログラム    Ｐ２２ａ：オールマイティ入球口点灯制御プログラム    Ｌ１、Ｌ２、・・・、Ｌ２７：発光手段    ＬＡ  ：発光手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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