(57)【要約】【課題】確認のための操作を不要にして緊急事態である振動異常に対する即応性を大幅に向上させる。【解決手段】振動を感知して、この振動が所定値以上の振動である場合に、振動エラー情報として送信する機能を備えた複数の遊技機１と、遊技機１に対してデータ通信可能に接続され、各遊技機１から送信された振動エラー情報を受信して収集すると共に、振動エラー情報を中継する振動情報管理サーバの機能を備えたホールコンピュータ１０２と、ホールコンピュータ１０２を中継された振動エラー情報を受信可能にされ、振動エラー情報を送信した遊技機１と振動エラー情報を音声として出力する遊技機管理用携帯端末装置１０４とを有している。【選択図】図１
2007195834.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像の表示が可能な表示手段と、
複数の識別情報を変動表示させる変動表示手段と、
遊技の結果に関する抽籤を行う抽籤手段と、
前記抽籤手段による抽籤の結果に基づいて、前記識別情報を停止表示させる停止制御手段と、
前記抽籤手段による抽籤の結果及び／又は前記複数の識別情報の停止表示態様に基づいて、前記表示手段に演出画像を表示する表示制御手段と、
振動を感知する振動感知手段と、
前記振動感知手段で感知した振動が所定値以上である際、遊技を強制的に中止させる強制中止制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段が、前記強制停止制御手段によって遊技が強制停止した際、前記表示手段に所定の文字情報又は画像情報を表示可能なものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技機本体の前面側に配設された音声出力部材と、前記音声出力部材から音声出力させる音声出力制御手段とをさらに備えており、
前記音声出力制御手段が、前記強制停止制御手段によって遊技が強制停止した際、前記音声出力部材に所定の音声を出力させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
感知した振動を振動情報として送信する機能をさらに備えた複数の請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機に対してデータ通信可能に接続された端末側通信手段と、
前記振動情報を送信した遊技機を特定する遊技機特定手段と、
音声を出力する音声出力手段と、
前記遊技機特定手段で特定された遊技機を音声として出力させるように、前記音声出力手段を制御する音声出力制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機管理用携帯端末装置。
【請求項５】
感知した振動を振動情報として送信する機能をさらに備えた複数の請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機と、
前記遊技機に対してデータ通信可能に接続され、前記各遊技機から送信された前記振動情報を受信して収集すると共に、前記振動情報を中継する振動情報管理サーバと、
前記振動情報管理サーバを中継された振動情報を受信可能にされ、該振動情報を送信した遊技機を音声として出力する遊技機管理用携帯端末装置と
を備えていることを特徴とする遊技機管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、振動を感知する機能を有する遊技機と、この振動に関する情報をホールの係員等に報知する遊技機管理用携帯端末装置及び遊技機管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所謂パチスロ機等の遊技機は、地震などの災害が発生して遊技用の玉やコインが床に散乱した際、遊技者などが怪我や避難遅れが発生しないように安全に避難できるよう対応できることが望まれている。特に、パチンコホール等の遊技場は騒音が極めて大きく、的確な情報を遊技者に音声で伝達することが難しいので、視覚的に伝達する手法が必要であった。従って、従来においては、文字情報信号を遊技者に向かって表示できる情報表示部を有する遊技機と、地震などの災害が発生した際、上記情報表示部にオペレータのキーボード操作によって避難誘導情報等を出力できる文字情報送信装置とが開示されている（例えば、下記特許文献１など）。
【０００３】
また、従来、所謂パチスロ機等の遊技機は、遊技中に不正な操作や不具合等により異常が発生したときに、迅速に対応できることが望まれている。従って、従来においては、異常を検知して異常内容と台番号をデータ送信する機能を備えた遊技機と、遊技機に対してデータ通信可能に接続され、遊技機の異常の有無を監視する機能を備えたホールコンピュータと、ホールコンピュータに対してデータ通信可能に接続された携帯電話やＰＤＡ（Personal Digital Assistance）からなる携帯型の端末装置とで遊技システムを構成している。そして、ホール内を巡回する係員に端末装置を携帯させておき、異常が発生した場合には、遊技機から異常信号を受信したホールコンピュータが端末装置を介して係員を呼び出し、係員が端末装置を操作して通話内容や表示内容により異常を起こしている遊技機の場所や異常内容を確認した後、異常状態の遊技機に迅速に駆けつけて異常を回復するようになっている（例えば、下記特許文献２など）。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−３３１７２号公報
【特許文献２】特開２００４−７３４９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１のように、災害が発生してから遊技機において災害情報を表示する場合、どのような規模の災害時に避難誘導情報等を出力させ避難させるべきかの判断が係員などに委ねられる。このような場合、避難させる必要がないのに避難させたり、避難させる必要があるのに避難させなかったりといった誤判断を発生させやすい場合がある。したがって、避難させるかどうかの判断の迷いによって、迅速な避難誘導を行うことが困難になる場合がある。
【０００６】
また、明らかに地震が発生していないにもかかわらず、ホールコンピュータから端末装置に、遊技機において所定値以上の振動を示すデータが送信された場合、特許文献２のような携帯電話やＰＤＡを異常報知用の端末装置として用いた構成では、係員がデータの受信に気付いた後、端末装置を操作して表示画面の目視や通話音声を聞き取る等の確認作業を行うことが必要になることから、このような確認のための操作を簡略化して緊急事態である振動の異常に対する即応性を大幅に向上できることが望まれている。
【０００７】
そこで、本発明は、正確な避難誘導表示を迅速に行うことができる遊技機と、確認のための操作を不要にして緊急事態である遊技機の異常な振動に対する即応性を大幅に向上させることができる遊技機管理用携帯端末装置及び遊技機管理システムとを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明の遊技機は、画像の表示が可能な表示手段と、複数の識別情報を変動表示させる変動表示手段と、遊技の結果に関する抽籤を行う抽籤手段と、前記抽籤手段による抽籤の結果に基づいて、前記識別情報を停止表示させる停止制御手段と、前記抽籤手段による抽籤の結果及び／又は前記複数の識別情報の停止表示態様に基づいて、前記表示手段に演出画像を表示する表示制御手段と、振動を感知する振動感知手段と、前記振動感知手段で感知した振動が所定値以上である際、遊技を強制的に中止させる強制中止制御手段とを備えている。
【０００９】
上記（１）の構成によれば、遊技機において、地震、又は遊技者による遊技機の揺すりなどの不正行為による振動（所定値以上のもの）を感知した際に、遊技を中止させることができる。その結果として、例えば、遊技が強制的に中止される場合として、「地震又は不正行為による振動があったとき」などの旨を、遊技機の前面パネルなどに予め表示するなどして周知させておけば、遊技が中止された場合には、地震が発生していることに対する注意又は遊技機の揺すりなどの不正行為に対する警告となる場合がある。
【００１０】
（２）本発明の遊技機においては、前記表示制御手段が、前記強制停止制御手段によって遊技が強制停止した際、前記表示手段に所定の文字情報又は画像情報を表示可能なものであることが好ましい。
【００１１】
上記（２）の構成によれば、所定の文字情報又は画像情報の表示によって、遊技者に対し視覚的に、注意（例えば、地震に対する避難勧告や避難誘導に関する事項）、又は、揺すりなどの不正行為に対する警告を発することができる場合がある。
【００１２】
（３）本発明の遊技機においては、遊技機本体の前面側に配設された音声出力部材と、前記音声出力部材から音声出力させる音声出力制御手段とをさらに備えており、前記音声出力制御手段が、前記強制停止制御手段によって遊技が強制停止した際、前記音声出力部材に所定の音声を出力させるものでもよい。
【００１３】
上記（３）の構成によれば、所定の音声によって、遊技者に対し聴覚的に、注意（例えば、地震に対する避難勧告や避難誘導に関する事項）、又は、揺すりなどの不正行為に対する警告を発することができる場合がある。
【００１４】
本発明の遊技機管理用携帯端末装置は、感知した振動を振動情報として送信する機能をさらに備えた複数の上記（１）〜（３）のいずれか１つの遊技機に対してデータ通信可能に接続された端末側通信手段と、前記振動情報を送信した遊技機を特定する遊技機特定手段と、音声を出力する音声出力手段と、前記遊技機特定手段で特定された遊技機を音声として出力させるように、前記音声出力手段を制御する音声出力制御手段とを備えている。
【００１５】
上記の構成によれば、遊技機において、地震、又は遊技者による遊技機の揺すりなどの不正行為による振動（所定以上のもの）を感知したことを送信すると、遊技機管理用携帯端末装置の端末側通信手段に受信される。そして、遊技機特定手段において振動情報を送信した遊技機が特定されると共に、特定された遊技機が音声として出力される。これにより、遊技機管理用携帯端末装置をポケットやカバン等に収容して携帯していても、遊技機管理用携帯端末装置から携帯者に対して音声により特定された遊技機が直接的に報知されるため、従来のように携帯電話やＰＤＡを遊技機管理用携帯端末装置として使用し、携帯電話の通話音声やＰＤＡの画面表示を用いて異常を報知していた場合と比較して、携帯電話の通話操作等の確認のための操作が不要になることから、緊急事態である地震や不正行為に対する即応性が大幅に向上する場合がある。
【００１６】
感知した振動を振動情報として送信する機能をさらに備えた複数の上記（１）〜（３）のいずれか１つの遊技機と、前記遊技機に対してデータ通信可能に接続され、前記各遊技機から送信された前記振動情報を受信して収集すると共に、前記振動情報を中継する振動情報管理サーバと、前記振動情報管理サーバを中継された振動情報を受信可能にされ、該振動情報を送信した遊技機を音声として出力する遊技機管理用携帯端末装置とを備えている。
【００１７】
上記の構成によれば、上記の構成によれば、地震や不正行為により発生した振動（所定値以上のもの）を振動情報として遊技機が送信すると、この振動情報が振動情報管理サーバに中継されて遊技機管理用携帯端末装置に送信され、振動信号を送信した遊技機が音声として出力される。これにより、遊技機管理用携帯端末装置をポケットやカバン等に収容して携帯していても、遊技機管理用携帯端末装置から携帯者に対して音声により特定された遊技機が直接的に報知されるため、緊急事態である地震や不正行為に対する即応性が充分に向上する場合がある。さらに、振動情報管理サーバにおいて、振動情報が収集されるため、各遊技機の振動の履歴に基づいて振動の調査や分析を行って振動に対する対策を立案し易くなる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
（遊技機管理システム）
本発明の実施の形態を図１ないし図１２に基づいて以下に説明する。
本実施形態における遊技機管理システムは、図１に示すように、地震や遊技者の揺すり行為などによる所定値以上の振動を振動エラーとして検出し、振動エラー情報として送信する機能を備えた複数の遊技機１と、遊技機１に対して通信ネットワーク１０１を介してデータ通信可能に接続され、各遊技機１から送信された振動エラー情報を受信して収集すると共に、振動エラー情報を中継する振動情報管理サーバとしての機能を備えたホールコンピュータ１０２と、ホールコンピュータ１０２を中継された振動エラー情報を受信可能にされ、振動エラー情報を送信した遊技機１と振動エラー情報を音声として出力する遊技機管理用携帯端末装置１０４とを有している。尚、具体的な構成については後述する。
【００１９】
これにより、遊技機管理システムは、遊技機１において所定値以上の振動が発生したときに、この遊技機１からホールコンピュータ１０２に振動エラー情報を送信し、ホールコンピュータ１０２で振動エラー情報を収集しながら遊技機管理用携帯端末装置１０４に送信し、振動を感知した遊技機１と振動エラー情報とを音声として出力する遊技機管理方法を実現することによって、遊技機管理用携帯端末装置１０４を携帯する係員に対して即座に振動エラーを報知することを可能にしている。
【００２０】
また、遊技機管理システムは、複数の遊技機１からなる遊技機群１００（遊技台島）が管理単位として設定されている。そして、この遊技機群１００に対して１台の割合で設けられ、遊技機群１００に含まれる遊技機１から送信される振動エラー情報に基づいて異常ランプを点灯させる表示器１２０を有している。これにより、遊技機管理システムは、多数の遊技機１が存在していた場合に、異常ランプを点灯させている表示器１２０を目標にして移動することによって、異常状態の遊技機１に早急に辿り着くことが可能にしている。
【００２１】
尚、本実施形態においては、異常管理サーバをホールコンピュータ１０２において実現しているが、これに限定されるものではなく、異常管理サーバ専用の情報処理装置を用いて実現されていてもよい。また、本実施形態においては、ホールコンピュータ１０２を中継して振動エラー情報を遊技機管理用携帯端末装置１０４に送信しているが、これに限定されるものでもなく、通信ネットワーク１０１を無線通信方式とし、この通信ネットワーク１０１を介してホールコンピュータ１０２と遊技機管理用携帯端末装置１０４とに並列的に振動エラー情報を送信、即ち、遊技機１から遊技機管理用携帯端末装置１０４に対して直接的に振動エラー情報を送信する構成にされていてもよい。
【００２２】
（遊技機１の機械的構成）
上記の遊技機管理システムに用いられる遊技機１は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機１は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダル１１５を用いるものとして説明する。
【００２３】
図２は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２を備えている。キャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。尚、以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２４】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、「上チリ」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、ＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２５】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」および「上チリ」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２６】
上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ＳＴ等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、ＳＴとは、スーパータイムの略称である。
【００２７】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行なうために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられている。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２９】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報、例えばＳＴ時における内部当籤役の入賞に関する情報や、遊技の強制中止があった旨の情報、遊技上の演出等を表示画面５ａに表示する。
【００３０】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴボタン１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が配置されている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３２】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図３に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、当籤役を決定するようになっている。
【００３４】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３５】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３７】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、振動計２４、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。振動計２４は、遊技機１の振動値を検出するものであるとともに、検出された振動値を振動データとして振動データ信号を発生するものである。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３９】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、このように構成された主制御回路７１は、外部集中端子板８９に接続されている。外部集中端子板８９は、ホールコンピュータ１０２等との間でデータ通信を可能にしている。
【００４０】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、外部集中端子板８９に接続された通信部８８を備えている。
【００４１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００４２】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４３】
また、プログラムＲＯＭ７５には、遊技に関連する演出を行う演出処理ルーチンや、遊技機１の振動を監視する振動エラー監視処理ルーチン等の各種のプログラムが格納されている。振動エラー監視処理ルーチンは、遊技機１における振動計２４から送信された振動データ信号から振動値を検出し、振動値が所定値以上であれば振動エラー信号を送信する機能と、振動異常が回復した旨を示す振動エラー回復信号を送信する機能とを有している。また、プログラムＲＯＭ７５には、振動エラーが発生した際に地震又は強い振動により強制中止した旨の情報を、表示画面５ａに表示させたり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒに音声出力させたりする処理ルーチンプログラムが格納されていてもよい。これにより、遊技が中止された場合には、視覚的又は聴覚的に、地震が発生していることに対する注意（例えば、地震に対する避難勧告や避難誘導に関する事項も含む）又は遊技機の揺すりなどの不正行為に対する警告となる場合がある。
【００４４】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種類、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００４５】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００４６】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４７】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
【００４８】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００４９】
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００５０】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００５１】
（表示器１２０）
上記のように構成された遊技機１は、図１及び図７に示すように、所定台数分の遊技機群１００（遊技台島）が管理単位として設定されている。遊技機群１００には、表示器１２０が設けられている。表示器１２０は、遊技機群１００の一端部に配置されていると共に、遠くからでも視認できるように遊技機１の上端よりも上方に突出されている。
【００５２】
表示器１２０は、図５に示すように、遊技機群１００を構成する全遊技機１に対してデータ通信可能に接続された通信部１２１と、プログラムに従って各種の処理を実行するＣＰＵ部１２２と、プログラムやデータを格納する記憶部１２５と、エラー内容に応じて異なる態様で点灯するエラー表示灯１２４と、エラー表示灯１２４に点灯用の電力を供給するランプ駆動部１２３とを有している。上記の記憶部１２５は、プログラム領域１２５ａと振動エラー情報領域１２５ｂとを有している。プログラム領域１２５ａには、振動エラー表示灯１２４を点灯制御する図１０の表示器制御処理ルーチン等のプログラムが格納されている。表示器制御処理ルーチンは、遊技機１から受信した振動エラー信号及び回復信号に基づいて表示器１２０を所定の態様で点灯させる機能を有している。また、振動エラー情報領域１２５ｂには、表示器制御処理ルーチンの実行時に参照される表示器の表示制御に関するデータが格納されている。
【００５３】
上記の表示器制御処理ルーチンで点灯制御されるエラー表示灯１２４は、円筒状のケース内に上下方向に配置された複数の振動エラー表示ランプ１２４ａと、振動エラー表示ランプ１２４ａの下方に配置された正常表示ランプ１２４ｂとを有している。振動エラー表示ランプ１２４ａは“赤色”の発光色、正常表示ランプ１２４ｂは“青色”の発光色に設定されている。
【００５４】
振動エラー表示ランプ１２４ａは、『振動エラー』の発生時において点灯するように設定されている。また、正常表示ランプ１２４ｂは、振動エラーが発生していないときに点灯するように設定されている。これにより、表示器１２０は、ホール内に多数の遊技機１が存在している場合であっても、振動エラー表示ランプ１２４ａの点灯により振動エラーの発生を係員に簡単に報知し、移動の手助けを行うことによって、振動異常が発生した遊技機１に早急に辿り着くことを可能にしている。
【００５５】
（ホールコンピュータ１０２）
上記の表示器１２０が設けられた遊技機群１００は、図５に示すように、通信ネットワーク１０１を介してホールコンピュータ１０２に接続されている。ホールコンピュータ１０２は、図１の通信装置１０３やプリンタ、大容量記憶装置を備えた情報処理装置からなっている。通信装置１０３は、遊技機管理用携帯端末装置１０４に対して無線信号の形態でデータ通信に可能にされている。そして、ホールコンピュータ１０２は、各遊技機１からのデータを収集してホールの管理を行うようになっている。具体的には、図９の振動エラー管理処理ルーチンを実行することにより振動エラー管理をホールの管理の一種として行うようになっている。上記の振動エラー管理処理ルーチンは、各遊技機管理用携帯端末装置１０４に振動エラー信号を転送する機能と、振動エラー管理テーブルに振動エラーに関連するデータを格納する機能とを有している。
【００５６】
（振動エラー管理テーブル）
上記の振動エラー管理テーブルは、ホールコンピュータ１０２の大容量記憶装置に記憶されており、図６に示すように、管理番号欄と発生時刻欄と回復時刻欄と担当者欄と端末ＩＤ欄とを有している。管理番号欄には、所定期間内に振動エラーが発生するごとに付与される管理用のデータが格納される。発生時刻欄には、振動エラーが発生した時刻が格納される。回復時刻欄には、振動エラーを回復した時刻が格納される。担当者欄には、振動エラーの回復を担当した係員の名前が格納される。端末ＩＤ欄には、振動エラーの回復を担当した係員が携帯した遊技機管理用携帯端末装置１０４の固有番号が格納される。
【００５７】
（遊技機管理用携帯端末装置１０４）
上記のホールコンピュータ１０２は、遊技機管理用携帯端末装置１０４に対してデータ通信可能にされている。遊技機管理用携帯端末装置１０４は、作業ボタン１１４ａと回復ボタン１１４ｂとタッチパネル部１１３と入力部１１６と表示部１１１とスピーカ１１２と通信部１１５とＣＰＵ１１７と記憶部１１８とイヤホン出力部１１０と図示しない電池等の電源装置とを有している。通信部１１５は、ホールコンピュータ１０２に対して無線通信によりデータ通信可能にする機能を有している。ＣＰＵ１１７は、図１２の振動エラー報知処理ルーチン等の各種のプログラムを実行可能になっている。これらのプログラムは、記憶部１１８に格納されている。記憶部１１８には、プログラム領域１１８ａと管理データ領域１１８ｂと振動エラー情報領域１１８ｃとが形成されている。
【００５８】
上記のプログラム領域１１８ａには、上述の振動エラー報知処理ルーチン等のプログラムが格納されている。振動エラー報知処理ルーチンは、振動エラーを音声出力及び表示出力する機能を有している。尚、遊技機管理用携帯端末装置１０４は、振動エラー報知処理ルーチンのみを実行する振動エラー報知専用の装置にされていても良いし、他の処理機能を備えた汎用型の装置であってもよい。例えば、振動エラーの修理方法を示すプログラムやデータ等を記憶部１１８に格納し、これらプログラムやデータを必要に応じて任意に実行可能にされていても良い。
【００５９】
管理データ領域１１８ｂには、遊技機管理用携帯端末装置１０４に固有の装置ＩＤや携帯者名（係員の名前）等の管理情報が格納されている。これらの管理情報は、各種のデータをホールコンピュータ１０２との間で送受信する際に、遊技機管理用携帯端末装置１０４を特定するデータとして用いられるようになっている。尚、遊技機管理用携帯端末装置１０４は、ホールコンピュータ１０２に対するデータ通信の他、他の遊技機管理用携帯端末装置１０４に対してデータ通信可能にされていても良い。一方、振動エラー情報領域１１８ｃには、振動エラー情報が格納されている。振動エラー情報は、音声データ及び表示データ等からなっている。
【００６０】
上記の記憶部１１８にアクセス可能に接続されたＣＰＵ１１７は、入力部１１６を介して操作スイッチ部１１４及びタッチパネル部１１３に接続されていると共に、各種の情報を画面表示する表示部１１１に接続されている。これら操作スイッチ部１１４、タッチパネル部１１３及び表示部１１１は、遊技機管理用携帯端末装置１０４の操作面に設けられている。ここで、操作面とは、遊技機管理用携帯端末装置１０４を操作する操作者に対向する上面のことである。表示部１１１は、液晶表示パネル等からなっており、情報を可能な限り大画面で表示するように、操作面の略中央部に大きな面積を占有して設けられている。表示部１１１の表面全体には、透明のタッチパネル部１１３が貼設されている。タッチパネル部１１３は、操作位置（押圧位置）をＸ座標及びＹ座標の２次元座標で検出するように構成されており、指先やペン先等で押圧された操作位置の二次元座標信号を出力するようになっている。これにより、ＣＰＵ１１７は、二次元座標信号と表示部１１１の表示画像とに基づいて操作内容を認識して処理することが可能になっている。
【００６１】
また、図１及び図７に示すように、表示部１１１の下方には、作業ボタン１１４ａと回復ボタン１１４ｂとが配置されている。作業ボタン１１４ａは、振動エラーの回復作業を行うときに押圧される。回復ボタン１１４ｂは、振動エラーの回復が完了したときに押圧される。これらのボタン１１４ａ・１１４ｂの側方には、スピーカ１１２が配置されている。スピーカ１１２は、振動エラー等を音声により出力する。これにより、遊技機管理用携帯端末装置１０４は、携帯者である係員に対して音声により遊技機１と振動エラーとを直接的に報知できるため、緊急事態である振動異常に対する即応性を大幅に向上させることが可能になっている。さらに、スピーカ１１２からの出音によって、携帯者の周囲に存在する者（例えば、遊技機管理用携帯端末装置１０４を所持しない係員等）に対しても報知することが可能になっている。
【００６２】
また、遊技機管理用携帯端末装置１０４は、イヤホン１１９を着脱可能に備えている。イヤホン１１９は、図５に示すように、イヤホン出力部１１０に接続可能にされている。イヤホン出力部１１０は、ＣＰＵ１１７に接続されており、振動エラー等を音声によりイヤホン１１９から出力させるようになっている。これにより、遊技機管理用携帯端末装置１０４は、図７に示すように、係員がイヤホン１１９を装着していれば、この係員に対して音声により遊技機１と振動エラーとを耳元で直接的に報知できるため、ホール内が大きな騒音状態であっても確実に報知することができる。
【００６３】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６４】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図８のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施及び実施可能な状態になる。また、主制御回路７１及び副制御回路７２は、メインルーチンやリセットルーチンとは別の処理ルーチンを独立して実行している。具体的には、副制御回路７２においては、図９の振動エラー監視処理ルーチンを実行しており、遊技機１のを検出して振動エラー信号を表示器１２０及びホールコンピュータ１０２に送信可能にされている。尚、振動エラー監視処理ルーチンによる演出動作については後述する。
【００６５】
主制御回路７１によりメインルーチン等が実行されると、図８に示すように、遊技開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。次に、メダル投入処理が実行され、ＢＥＴボタン１１・１２・１３等からの入力があるまで待機状態となる（Ｓ３）。
【００６６】
次に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行される（Ｓ５）。そして、抽籤用の乱数が抽出され（Ｓ６）、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される（Ｓ７）。
【００６７】
今回のゲームの遊技状態が確認されると、確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され（Ｓ８）、選択された内部当籤役の情報が副制御回路７２に出力される。内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別される（Ｓ１１）。この後、遊技状態に応じてメダル１１５のクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。
【００６８】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる（Ｓ１４）。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１５）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力された後（Ｓ１６）、Ｓ２が再実行される。
【００６９】
（副制御回路７２の動作）
上記のメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しないリセットルーチンや図９の振動エラー監視処理ルーチンをそれぞれ独立して実行している。そして、リセットルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像を液晶表示装置５に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートボタンの操作を促す演出画像等が液晶表示装置５に表示される。
【００７０】
また、振動エラー監視処理ルーチンの実行時においては、図９に示すように、振動計２４から送信された振動データ信号から、地震や遊技者の揺すりにより所定値以上の振動が発生したか否か（振動エラーが発生したか否か）を判定する（Ａ１）。振動エラーが発生していなければ（Ａ１，ＮＯ）、正常な状態で遊技が行われていると判断し、本ルーチンを終了する。
【００７１】
一方、振動エラーが発生した場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、各遊技機１に設定された固有の台番号と共に、振動エラー信号を表示器１２０及びホールコンピュータ１０２にそれぞれ送信する（Ａ２）。これにより、表示器１２０においては、振動エラー表示ランプ１２４ａを点灯することになると共に、ホールコンピュータ１０２においては、振動エラーの管理処理と遊技機管理用携帯端末装置１０４への振動エラー信号の転送処理を行うことになる。
【００７２】
この後、係員により遊技機１の振動エラーが回復されたか否かを判定し（Ａ３）、振動エラーが回復しなければ（Ａ３，ＮＯ）、Ａ３を再実行することによって、振動エラーが回復するまで待機状態となる。振動エラーが回復した場合には（Ａ３，ＹＥＳ）、台番号を含む回復信号を表示器１２０及びホールコンピュータ１０２にそれぞれ送信し（Ａ４）、本ルーチンを終了する。
【００７３】
（表示器１２０の動作）
上記のようにして遊技機１から振動エラー信号や回復信号が送信される表示器１２０は、図１０の表示器制御処理ルーチンを実行している。具体的には、振動エラー信号を受信したか否かを判定し（Ｂ１）、振動エラー信号を受信しなければ（Ｂ１，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００７４】
一方、振動エラー信号を受信した場合には（Ｂ１，ＹＥＳ）、振動エラー表示ランプ１２４ａを点灯すると共に、正常表示ランプ１２４ｂを消灯する（Ｂ２）。これにより、図７に示すように、広いホールであっても、係員が振動エラー表示ランプ１２４ａを点灯させている表示器１２０を目標に移動することによって、迅速に振動異常状態の遊技機１に到達することが可能になる。
【００７５】
この後、遊技機１から回復信号を受信したか否かを判定し（Ｂ３）、受信しなければ（Ｂ３，ＮＯ）、Ｂ３を再実行して回復信号を受信するまで待機する。回復信号を受信した場合には（Ｂ３，ＹＥＳ）、振動エラー表示ランプ１２４ａを消灯すると共に、正常表示ランプ１２４ｂを点灯し（Ｂ４）、本ルーチンを終了する。
【００７６】
（ホールコンピュータ１０２の動作）
遊技機１から振動エラー信号が送信されるホールコンピュータ１０２は、図１１の振動エラー管理処理ルーチンを実行している。具体的には、振動エラー信号を受信したか否かを判定し（Ｃ１）、振動エラー信号を受信しなければ（Ｃ１，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、振動エラー信号を受信した場合には（Ｃ１，ＹＥＳ）、現在時刻を振動エラーの発生時刻として取得する（Ｃ２）。そして、新規に管理番号を作成し、この管理番号に対応付けて台番号及び発生時刻を図６のエラー管理テーブルにそれぞれ格納する（Ｃ３）。
【００７７】
この後、全遊技機管理用携帯端末装置１０４に管理番号等を含む振動エラー信号を送信し（Ｃ４）、遊技機管理用携帯端末装置１０４から作業開始信号を受信したか否かを判定する（Ｃ５）。作業開始信号を受信しなければ（Ｃ５，ＹＥＳ）、遊技機管理用携帯端末装置１０４を所持する係員が気付いていないと判断し、Ｃ５を再実行して待機する。尚、一定の待ち時間が経過しても、作業開始信号を受信しない場合には、振動エラー信号を全遊技機管理用携帯端末装置１０４に対して再送信することが好ましい。
【００７８】
遊技機管理用携帯端末装置１０４からの作業開始信号を受信した場合には（Ｃ５，ＹＥＳ）、作業開始信号に含まれる端末ＩＤと担当者を抽出し、これらデータを管理番号に対応付けて、図６のエラー管理テーブルにそれぞれ格納する（Ｃ６）。この後、遊技機１からの回復信号を受信したか否かを判定し（Ｃ７）、受信しなければ（Ｃ７，ＮＯ）、係員による回復のための作業が完了していないと判断し、Ｃ７を再実行して待機する。回復信号を受信した場合には（Ｃ７，ＹＥＳ）、作業開始信号を送信した遊技機管理用携帯端末装置１０４に対して回復報知信号を送信し、遊技機１の振動エラーが回復した旨を係員に報知する（Ｃ８）。
【００７９】
この後、遊技機管理用携帯端末装置１０４からの回復確認信号を受信したか否かを判定し（Ｃ９）、受信しなければ（Ｃ９，ＮＯ）、係員が振動エラーの回復に成功したことに気付いていないと判断し、Ｃ９を再実行して待機する。尚、一定の待ち時間が経過しても、回復確認信号を受信しない場合には、回復報知信号を遊技機管理用携帯端末装置１０４に対して再送信することが好ましい。
【００８０】
回復確認信号を受信した場合には（Ｃ９，ＹＥＳ）、現在時刻を回復時刻として取得した後（Ｃ１０）、回復確認信号から管理番号を取得する（Ｃ１１）。そして、管理番号に対応付けて回復時刻を図６のエラー管理テーブルに格納し（Ｃ１２）、本ルーチンを終了する。
【００８１】
（遊技機管理用携帯端末装置１０４の動作）
上記のようにしてホールコンピュータ１０２から振動エラー信号が転送される遊技機管理用携帯端末装置１０４は、図１２のエラー報知処理ルーチンを実行している。具体的には、振動エラー信号を受信したか否かを判定し（Ｄ１）、振動エラー信号を受信しなければ（Ｄ１，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、振動エラー信号を受信した場合には（Ｄ１，ＹＥＳ）、ホールコンピュータ１０２において付加された管理番号を振動エラー信号から抽出すると共に、遊技機１の台番号を振動エラー信号から抽出する（Ｄ２）。そして、図７に示すように、振動エラーに対応した内容をスピーカ１１２から音声出力すると共に表示部１１１に表示出力する。また、イヤホン１１９を接続していれば、このイヤホン１１９からも振動エラーに対応した内容を音声出力する。例えば、台番号が“１０”であれば、“１０番台振動有。”の内容が音声出力されると共に表示出力される（Ｄ３）。これにより、遊技機管理用携帯端末装置１０４は、振動エラーと台番号を音声出力により直接的に係員に報知することが可能になると共に、表示出力により再確認させることも可能になる。また、係員がイヤホン１１９を装着していた場合には、ホール内が大きな騒音状態であっても確実に振動エラーと台番号を報知することが可能になる。
【００８２】
次に、作業ボタン１１４ａが押圧されたか否かを判定し（Ｄ４）、押圧されなければ（Ｄ４，ＮＯ）、作業ボタン１１４ａが押圧されるまで、Ｄ４を再実行して待機する。尚、この待機中において、定期的に振動エラーと台番号とを音声出力してもよい。作業ボタン１１４ａが押圧された場合には（Ｄ４，ＹＥＳ）、図５のタッチパネル部１１３等を用いて予め登録されていた端末ＩＤ及び担当者を含む作業開始信号をホールコンピュータ１０２に送信する（Ｄ５）。これにより、ホールコンピュータ１０２は、作業開始信号に基づいて振動エラーの発生を係員に報知できたことを確認することが可能になる。
【００８３】
この後、ホールコンピュータ１０２から回復報知信号を受信したか否かを判定し（Ｄ６）、受信しなければ（Ｄ６，ＮＯ）、振動エラーの回復作業が完了していないと判断し、Ｄ７を再実行して待機する。回復報知信号を受信した場合には（Ｄ６，ＹＥＳ）、振動エラーの回復作業が完了した旨を示す回復報知の音声出力及び表示出力を行う（Ｄ７）。これにより、遊技機１の振動エラーの回復をホールコンピュータ１０２を介して遊技機管理用携帯端末装置１０４において係員に報知することによって、係員による主観的な作業完了の判断を回避して客観的な判断を実現することによって、回復作業の信頼性を高いものにすることが可能になる。
【００８４】
次に、回復ボタン１１４ｂが押圧されたか否かを判定し（Ｄ８）、押圧されなければ（Ｄ８，ＮＯ）、回復ボタン１１４ｂが押圧されるまで、Ｄ８を再実行して待機する。回復ボタン１１４ｂが押圧された場合には（Ｄ８，ＹＥＳ）、回復確認信号をホールコンピュータ１０２に送信し（Ｄ９）、本ルーチンを終了する。
【００８５】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施形態の遊技機管理用携帯端末装置１０４は、図５に示すように、振動エラーを検出して振動エラー情報として送信する機能を備えた複数の遊技機１に対してデータ通信可能に接続された端末側通信手段（通信部１１５等）と、振動エラー情報を送信した遊技機１を特定する遊技機特定手段（ＣＰＵ１１７、記憶部１１８等）と、音声を出力する音声出力手段（スピーカ１１２、イヤホン出力部１１０、イヤホン１１９等）と、前記遊技機特定手段で特定された遊技機１と振動エラー情報とを音声として出力させるように、前記音声出力手段を制御する音声出力制御手段（ＣＰＵ１１７、記憶部１１８等）とを有した構成にされている。
【００８６】
上記の構成によれば、振動計２４を用いて、地震や遊技者の揺すりなどによって発生した所定値以上の振動を感知した振動エラー情報として遊技機１がホールコンピュータ１０２に送信すると、振動エラー情報が遊技機管理用携帯端末装置１０４の端末側通信手段に受信される。そして、遊技機特定手段において異常情報を送信した遊技機が特定されると共に、これら遊技機と振動エラー情報とが音声として出力される。これにより、遊技機管理用携帯端末装置１０４をポケットやカバン等に収容して携帯していても、遊技機管理用携帯端末装置１０４から携帯者に対して音声により遊技機１と振動エラー情報とが直接的に報知されるため、従来のように携帯電話やＰＤＡを遊技機管理用携帯端末装置１０４として使用し、携帯電話の呼び出し音やＰＤＡの画面表示を用いて異常を報知していた場合と比較して、携帯電話の通話操作等の確認のための操作が不要になることから、緊急事態である振動異常に対する即応性が向上する場合がある。
【００８７】
尚、本実施形態においては、遊技機管理用携帯端末装置１０４がスピーカ１１２及びイヤホン１１９の両方を備え、イヤホン１１９の着脱に拘らずにスピーカ１１２が音声を出力する構成としているが、これに限定されるものではなく、イヤホン１１９の接続時にスピーカ１１２からの音声出力を禁止するように構成されていてもよい。さらには、スピーカ音声切替ボタンを設け、係員の切り替え操作によりスピーカ１１２の音声出力の禁止と許可とを切り替えることができるように構成されていてもよい。さらに、遊技機管理用携帯端末装置１０４は、スピーカ１１２及びイヤホン１１９の何れか一方を備えた構成であってもよい。換言すれば、遊技機管理用携帯端末装置１０４は、スピーカ１１２及びイヤホン１１９の少なくとも一方を備えた構成であってもよい。この構成によれば、スピーカ１１２の場合は、遊技機管理用携帯端末装置１０４の携帯方法について制限がないと共に、携帯者本人の他、周囲に位置する者に対しても音声を聞かせることができる場合がある。また、イヤホン１１９の場合は、携帯者の耳元で音声を出力することができるため、ホール内に大きな騒音が発生していても、確実に音声を携帯者に聞かせることができる場合がある。
【００８８】
さらに、本実施形態の遊技機管理用携帯端末装置１０４は、画像を表示する表示手段（表示部１１１）と、前記遊技機特定手段で特定された遊技機１と振動エラー情報とを画像として表示させるように、前記表示手段を制御する画像表示制御手段（ＣＰＵ１１７、記憶部１１８等）とを有した構成にされている。
【００８９】
上記の構成によれば、携帯者に対して音声により遊技機と振動エラー情報とが報知された後、表示手段に表示された画像を目視することにより再確認することができるため、確実な情報の伝達が可能になる場合がある。
【００９０】
また、本実施形態の遊技機管理システムは、振動計２４によって所定値以上の振動を感知して振動エラー情報として送信する機能を備えた複数の遊技機１と、前記遊技機１に対してデータ通信可能に接続され、前記各遊技機１から送信された振動エラー情報を受信して収集すると共に、振動エラー情報を中継する振動情報管理サーバ（ホールコンピュータ１０２）と、前記振動情報管理サーバを中継された振動エラー情報を受信可能にされ、振動エラー情報を送信した遊技機１と振動エラー情報とを音声として出力する遊技機管理用携帯端末装置１０４とを有した構成にされている。
【００９１】
上記の構成によれば、地震や遊技者の揺すりなどによって発生した所定値以上の振動を振動エラー情報として遊技機１がホールコンピュータ１０２に送信すると、この振動エラー情報が振動情報管理サーバに中継されて遊技機管理用携帯端末装置１０４に送信され、振動エラー信号を送信した遊技機１と異常の種類とが音声として出力される。これにより、遊技機管理用携帯端末装置１０４をポケットやカバン等に収容して携帯していても、遊技機管理用携帯端末装置１０４から携帯者に対して音声により遊技機１と振動エラー情報が直接的に報知されるため、緊急事態である振動異常に対する即応性が向上する場合がある。さらに、振動情報管理サーバにおいて、振動エラー情報が収集されるため、各遊技機の異常の履歴に基づいて振動異常の調査や分析を行って振動異常に対する対策を立案し易くなる場合がある。
【００９２】
さらに、本実施形態の遊技機管理システムは、管理単位として設定された複数の遊技機１からなる遊技機群１００に対して１台の割合で設けられ、該遊技機群１００に含まれる遊技機１から送信される振動エラー情報に基づいて振動異常ランプ（振動エラー表示ランプ１２４ａ）を点灯させる表示器１２０を有する構成にされている。
【００９３】
上記の構成によれば、多数の遊技機１が存在していた場合に、振動異常ランプを点灯させている表示器１２０を目標にして移動することによって、振動異常状態の遊技機１に早急に辿り着くことが可能になることから、緊急事態である振動異常に対する即応性が一層向上する場合がある。
【００９４】
以上、本実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。例えば、遊技機１は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【００９５】
また、本実施形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本実施の形態の遊技機管理システムの全体構成を示す説明図。
【図２】遊技機の斜視図。
【図３】主制御回路のブロック図。
【図４】副制御回路のブロック図。
【図５】遊技機管理システムのブロック図。
【図６】エラー管理テーブルを示す説明図。
【図７】振動エラー情報を報知する状態を示す説明図。
【図８】メインルーチンのフローチャート。
【図９】振動エラー監視ルーチンのフローチャート。
【図１０】表示器制御処理ルーチンのフローチャート。
【図１１】振動エラー管理処理ルーチンのフローチャート。
【図１２】振動エラー報知処理ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【００９７】
１  遊技機
２４  振動計
１０２  ホールコンピュータ
１０４  遊技機管理用携帯端末装置
１１０  イヤホン出力部
１１１  表示部
１１２  スピーカ
１１５  通信部
１１７  ＣＰＵ
１１８  記憶部
１１９  イヤホン
１２０  表示器
１２４ａ  振動エラー表示ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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