(57)【要約】【課題】直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値を、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に反映させ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることを目的とする。【解決手段】コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤによって獲得経験値をＰＣ経験値に反映させることが選択された場合には、制御部は、獲得経験値をレベルアップ未使用経験値に加算したあと、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上であることを確認したときは、ＰＣレベルを１アップさせるとともに、レベルアップ未使用経験値から次レベル必要経験値を減算し、レベルアップ使用済経験値に次レベル必要経験値を加算したあと、次レベル必要経験値を更新する。そして、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上でなくなれば、他のステータスを更新して処理を終了する。【選択図】図７
2007195676.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理手段と、
所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、前記プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定手段と、
該獲得経験値決定手段が決定した経験値を蓄積する経験値蓄積手段と、
前記プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定手段と、
該ゲーム継続有無決定手段がゲームを継続することに決定したときに、前記経験値蓄積手段が蓄積した経験値をゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付手段と、
ゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を前記経験値反映受付手段が受け付けたことに応じて、前記経験値蓄積手段が蓄積した経験値をゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに反映させる経験値反映手段と、
該ゲーム継続有無決定手段がゲームを継続することに決定したあとゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を前記経験値反映受付手段が受け付けたときに、前記経験値反映手段により前記経験値蓄積手段が蓄積した経験値が反映されたゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルを維持して、前記ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
経験値反映手段は、セーブ実行条件が成立したあとゲーム進行状態情報が更新される前、及びゲーム中のステージをクリアしたときにも、経験値蓄積手段が蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
経験値反映手段は、経験値蓄積手段が蓄積した経験値が所定の基準値以上である場合に限り、前記経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる
請求項１または２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
経験値蓄積手段が蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かの判定に用いられる基準値を、ゲームの難易度の設定内容とゲーム中の現在のステージの種類とのうち少なくとも何れか一方に応じて決定する基準値決定手段を備えた
請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
経験値蓄積手段が蓄積している経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させる経験値パラメータ反映手段を備え、
該経験値パラメータ反映手段は、ゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させない旨の指示を経験値反映受付手段が受け付けたことに応じて、前記経験値蓄積手段が蓄積している経験値をゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させる
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータは、ゲーム中で金銭として使用されるマネーポイントであり、
経験値パラメータ反映手段は、経験値蓄積手段が蓄積している経験値をマネーポイントに換算して反映させる
請求項５記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
経験値獲得条件は、敵キャラクタの生命ポイントを所定の戦闘不能値まで低下させて敵キャラクタが戦闘不能状態となったとき、または生命ポイントを低下させられた敵キャラクタとの戦闘状態が敵キャラクタの逃亡等により終了したときに成立する
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
戦闘不能値は、敵キャラクタ毎に定められており、敵キャラクタが行動不能となる値として設定されている行動不能値、または敵キャラクタが逃亡を開始する値として設定されている逃亡値である
請求項７記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理手段と、
所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、前記プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定手段と、
該獲得経験値決定手段が経験値を決定したときに、直ちにゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる経験値反映手段と、
前記プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定手段と、
該ゲーム継続有無決定手段がゲームを継続することに決定したときに、前記経験値反映手段による経験値の反映を維持するか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付手段と、
該ゲーム継続有無決定手段がゲームを継続することに決定したあと、前記経験値反映手段による経験値の反映を維持する旨の指示を前記経験値反映受付手段が受け付けたときに、前記経験値反映手段による経験値の反映を維持して、前記ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理と、
所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、前記プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定処理と、
該獲得経験値決定処理にて決定した経験値を蓄積する経験値蓄積処理と、
前記プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定処理と、
該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したときに、前記経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付処理と、
ゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を前記経験値反映受付処理にて受け付けたことに応じて、前記経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに反映させる経験値反映処理と、
該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したあとゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を前記経験値反映受付処理にて受け付けたときに、前記経験値反映処理により前記経験値蓄積処理にて蓄積した経験値を反映させたゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルを維持して、前記ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１１】
経験値反映処理では、セーブ実行条件が成立したあとゲーム進行状態情報が更新される前、及びゲーム中のステージをクリアしたときにも、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる
請求項１０記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１２】
経験値反映処理では、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値が所定の基準値以上である場合に限り、前記経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる
請求項１０または１１記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１３】
経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かの判定に用いられる基準値を、ゲームの難易度の設定内容とゲーム中の現在のステージの種類とのうち少なくとも何れか一方に応じて決定する基準値決定処理を含む
請求項１２記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１４】
経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させる経験値パラメータ反映処理を含み、
該経験値パラメータ反映処理にて、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させない旨の指示を経験値反映受付処理にて受け付けたことに応じて、前記経験値蓄積処理にて蓄積した経験値を前記ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させる
請求項１０から請求項１３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１５】
ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータは、ゲーム中で金銭として使用されるマネーポイントであり、
経験値パラメータ反映処理では、経験値蓄積処理にて蓄積している経験値をマネーポイントに換算して反映させる
請求項１４記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１６】
経験値獲得条件は、敵キャラクタの生命ポイントを所定の戦闘不能値まで低下させて敵キャラクタが戦闘不能状態となったとき、または生命ポイントを低下させられた敵キャラクタとの戦闘状態が敵キャラクタの逃亡等により終了したときに成立する
請求項１０から請求項１５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１７】
戦闘不能値は、敵キャラクタ毎に定められており、敵キャラクタが行動不能となる値として設定されている行動不能値、または敵キャラクタが逃亡を開始する値として設定されている逃亡値である
請求項１６記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項１８】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理と、
所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、前記プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定処理と、
該獲得経験値決定処理にて経験値を決定したときに、直ちにゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる経験値反映処理と、
前記プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定処理と、
該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したときに、前記経験値反映処理での経験値の反映を維持するか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付処理と、
該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したあと、前記経験値反映処理での経験値の反映を維持する旨の指示を前記経験値反映受付処理にて受け付けたときに、前記経験値反映処理での経験値の反映を維持して、前記ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１９】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理と、
所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、前記プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定処理と、
該獲得経験値決定処理にて決定した経験値を蓄積する経験値蓄積処理と、
前記プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定処理と、
該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したときに、前記経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付処理と、
ゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を前記経験値反映受付処理にて受け付けたことに応じて、前記経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに反映させる経験値反映処理と、
該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したあとゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を前記経験値反映受付処理にて受け付けたときに、前記経験値反映処理により前記経験値蓄積処理にて蓄積した経験値を反映させたゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルを維持して、前記ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２０】
コンピュータに、経験値反映処理にて、セーブ実行条件が成立したあとゲーム進行状態情報が更新される前、及びゲーム中のステージをクリアしたときにも、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる処理を
実行させるための請求項１９記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２１】
コンピュータに、経験値反映処理にて、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値が所定の基準値以上である場合に限り、前記経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる処理を
実行させるための請求項１９または２０記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２２】
コンピュータに、
さらに、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かの判定に用いられる基準値を、ゲームの難易度の設定内容とゲーム中の現在のステージの種類とのうち少なくとも何れか一方に応じて決定する基準値決定処理を
実行させるための請求項２１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２３】
コンピュータに、
さらに、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させる経験値パラメータ反映処理を実行させ、
該経験値パラメータ反映処理にて、ゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させない旨の指示を経験値反映受付処理にて受け付けたことに応じて、前記経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させる処理を
実行させるための請求項１９から請求項２２のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２４】
ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータは、ゲーム中で金銭として使用されるマネーポイントであり、
コンピュータに、経験値パラメータ反映処理にて、経験値蓄積処理にて蓄積している経験値をマネーポイントに換算して反映させる処理を
実行させるための請求項２３記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２５】
経験値獲得条件は、敵キャラクタの生命ポイントを所定の戦闘不能値まで低下させて敵キャラクタが戦闘不能状態となったとき、または生命ポイントを低下させられた敵キャラクタとの戦闘状態が敵キャラクタの逃亡等により終了したときに成立する
請求項１９から請求項２４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２６】
戦闘不能値は、敵キャラクタ毎に定められており、敵キャラクタが行動不能となる値として設定されている行動不能値、または敵キャラクタが逃亡を開始する値として設定されている逃亡値である
請求項２５記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２７】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理と、
所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、前記プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定処理と、
該獲得経験値決定処理にて経験値を決定したときに、直ちにゲーム中の前記プレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる経験値反映処理と、
前記プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定処理と、
該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したときに、前記経験値反映処理での経験値の反映を維持するか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付処理と、
該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したあと、前記経験値反映処理での経験値の反映を維持する旨の指示を前記経験値反映受付処理にて受け付けたときに、前記経験値反映処理での経験値の反映を維持して、前記ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。）と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【０００３】
ＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値などの様々な特典が与えられる。
【０００４】
ＲＰＧなどのビデオゲームにおいては、プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となりゲームオーバーとなったときに、プレイヤがコンティニューを選択した場合には、直近のセーブポイントからゲームが開始される。従って、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値などの特典は、コンティニュー時には承継されず、消滅してしまうことになる。
【０００５】
従来から、ゲーム中のステージが終了する毎に、異なるステージでゲームを続行するためのコンティニュー操作を受け付け、ゲームの完了後に総合成績を演算表示するものがある（例えば、特許文献１参照）。しかし、特許文献１に記載された発明は、ゲームオーバーとなったあとのコンティニュー時に直近のセーブポイントからゲームが再開されるものでなく、ゲームが完了したときに総合成績を表示するものに過ぎない。
【０００６】
直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値などの特典がコンティニュー時に反映されないと、同じ条件下でゲームを再開することとなり、特に経験の少ないプレイヤにとってはゲームを円滑に進行させることが困難となり、遊戯の興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００７】
このような問題が解決されたものとして、ゲームオーバー時までに獲得した経験値をコンティニュー時に反映させるようにしたものがある（例えば、非特許文献１参照）。
【０００８】
【特許文献１】特開２００４−２４３１３８号公報
【非特許文献１】“ＳＮＫ  ＰＬＡＹＭＯＲＥ  ＧＡＭＥ  ＯＦＦＩＣＩＡＬ  ＳＩＴＥ  侍魂〜四面楚歌〜”［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成１８年１月２４日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.snkplaymore.jp/game/keitai/i-mode/shimensoka/index.php＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところが、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値がコンティニュー時に反映されてしまうと、同じ条件下でゲームを再開することが不可能となってしまい、例えば経験豊富なプレイヤ等のような同じ条件下で戦法を工夫して再挑戦したいプレイヤにとっては、その機会を奪われてしまうこととなるため、遊戯の継続意欲が低下してしまうおそれがあるという課題があった。
【００１０】
すなわち、プレイヤキャラクタのレベルアップによる単純な攻撃力のアップによってゲーム再開後のステージクリアを容易にしてしまうと、ゲームオーバーとなったときに、プレイヤキャラクタのレベルを保ったまま様々な戦法を試すことでステージクリアを目指すプレイヤにおける遊戯の継続意欲が削がれてしまうおそれがあった。
【００１１】
本発明は、上述した問題を解消し、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値を、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に反映させることができ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理手段と、所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定手段と、該獲得経験値決定手段が決定した経験値を蓄積する経験値蓄積手段と、プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定手段と、該ゲーム継続有無決定手段がゲームを継続することに決定したときに、経験値蓄積手段が蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付手段と、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を経験値反映受付手段が受け付けたことに応じて、経験値蓄積手段が蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる経験値反映手段と、該ゲーム継続有無決定手段がゲームを継続することに決定したあとゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を経験値反映受付手段が受け付けたときに、経験値反映手段により経験値蓄積手段が蓄積した経験値が反映されたゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルを維持して、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理手段とを含むことを特徴とする。
【００１３】
上記のように構成したことで、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値を、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に反映させることができ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることができるようになる。
【００１４】
経験値反映手段は、セーブ実行条件が成立したあとゲーム進行状態情報が更新される前、及びゲーム中のステージをクリアしたときにも、経験値蓄積手段が蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるように構成されていてもよい。このように構成すれば、直近のセーブポイントから獲得した経験値を、セーブ時またはステージクリア時に、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させることができる。
【００１５】
経験値反映手段は、経験値蓄積手段が蓄積した経験値が所定の基準値以上である場合に限り、経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるように構成されていてもよい。このように構成すれば、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値が基準値以上である場合に限り、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させることができる。
【００１６】
経験値蓄積手段が蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かの判定に用いられる基準値を、ゲームの難易度の設定内容とゲーム中の現在のステージの種類とのうち少なくとも何れか一方に応じて決定する基準値決定手段を備えていてもよい。このように構成すれば、ゲームの難易度やステージの種類に応じて基準値を異ならせることができる。
【００１７】
経験値蓄積手段が蓄積している経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させる経験値パラメータ反映手段を備え、該経験値パラメータ反映手段は、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させない旨の指示を経験値反映受付手段が受け付けたことに応じて、経験値蓄積手段が蓄積している経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させるように構成されていてもよい。このように構成すれば、レベルアップによる単純な攻撃力のアップによって再開時のステージクリアを容易にするのではなく、プレイヤキャラクタのレベルを保ったまま様々な戦法を試すことでステージクリアを目指すプレイヤに対し、プレイヤからの指示に応じて経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータに反映させることができる。
【００１８】
ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル以外のパラメータは、ゲーム中で金銭として使用されるマネーポイントであり、経験値パラメータ反映手段は、経験値蓄積手段が蓄積している経験値をマネーポイントに換算して反映させるように構成されていてもよい。このように構成すれば、レベルアップによる単純な攻撃力のアップによって再開時のステージクリアを容易にするのではなく、プレイヤキャラクタのレベルを保ったまま様々な戦法を試すことでステージクリアを目指すプレイヤに対し、プレイヤからの指示に応じて経験値をマネーポイントに換算して反映させることができる。
【００１９】
経験値獲得条件は、敵キャラクタの生命ポイント（例えばＨＰ（ヒットポイント））を所定の戦闘不能値まで低下させて敵キャラクタが戦闘不能状態となったとき、または生命ポイントを低下させられた敵キャラクタとの戦闘状態が敵キャラクタの逃亡等により終了したときに成立する構成とされていてもよい。このように構成すれば、敵キャラクタを行動不能状態（例えば、ゲーム中で死亡した状態）としなくても、経験値を獲得させることができる。
【００２０】
戦闘不能値は、例えば、敵キャラクタ毎に定められており、敵キャラクタが行動不能となる値として設定されている行動不能値（ゲーム中で死亡した状態となるＨＰの値であり、一般に「０」とされる）、または敵キャラクタが逃亡を開始する値として設定されている逃亡値（例えば、ゲーム中での戦闘を中止して逃亡することとなる敵キャラクタのＨＰの値）である。
【００２１】
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理手段と、所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定手段と、該獲得経験値決定手段が経験値を決定したときに、直ちにゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる経験値反映手段と、プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定手段と、該ゲーム継続有無決定手段がゲームを継続することに決定したときに、経験値反映手段による経験値の反映を維持するか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付手段と、該ゲーム継続有無決定手段がゲームを継続することに決定したあと、経験値反映手段による経験値の反映を維持する旨の指示を経験値反映受付手段が受け付けたときに、経験値反映手段による経験値の反映を維持して、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理手段とを含むことを特徴とする。
【００２２】
上記のように構成したことで、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得して経験値が反映されたゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルを、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に維持させることができ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることができるようになる。
【００２３】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理と、所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定処理と、該獲得経験値決定処理にて決定した経験値を蓄積する経験値蓄積処理と、プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定処理と、該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したときに、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付処理と、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を経験値反映受付処理にて受け付けたことに応じて、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる経験値反映処理と、該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したあとゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を経験値反映受付処理にて受け付けたときに、経験値反映処理により経験値蓄積処理にて蓄積した経験値を反映させたゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルを維持して、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理とを含むことを特徴とする。
【００２４】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータ（例えば、制御部１１、ビデオゲーム装置本体１０、ビデオゲーム装置１００）に、所定のセーブ実行条件が成立したときに、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲームの進行状態を示すゲーム進行状態情報を、当該ゲーム進行状態情報が示すゲームの進行状態から再開可能とするために更新するゲーム進行状態情報更新処理と、所定の経験値獲得条件が成立したことにもとづいて、プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定する獲得経験値決定処理と、該獲得経験値決定処理にて決定した経験値を蓄積する経験値蓄積処理と、プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定するゲーム継続有無決定処理と、該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したときに、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かをプレイヤから受け付ける経験値反映受付処理と、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を経験値反映受付処理にて受け付けたことに応じて、経験値蓄積処理にて蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させる経験値反映処理と、該ゲーム継続有無決定処理にてゲームを継続することに決定したあとゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を経験値反映受付処理にて受け付けたときに、経験値反映処理により経験値蓄積処理にて蓄積した経験値を反映させたゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルを維持して、ゲーム進行状態情報記憶手段に記憶されているゲーム進行状態情報が示す場面に移行するゲーム継続時処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値を、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に反映させることができ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【００２７】
図１に示すように、本例のビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム装置本体１０と、表示装置５０と、サウンド出力装置６０とを含む。ビデオゲーム装置本体１０は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置５０は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部５１を有している。
【００２８】
ビデオゲーム装置本体１０は、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、メモリーカードスロット２０と、入力インターフェイス部２１とを含む。
【００２９】
制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００３０】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＨＤＤ１３や記憶媒体７０に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置１００全体の制御を行う。制御部１１は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアとして用いられる。ＨＤＤ１３は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
【００３１】
サウンド処理部１４は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置６０に接続される。サウンド処理部１４は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置６０に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置６０は、表示装置５０あるいはビデオゲーム装置本体１０に内蔵されていてもよい。
【００３２】
グラフィック処理部１５は、画面表示がなされる画像表示部５１を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令に従って、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、画像表示部５１に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００３３】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６には、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体７０が装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、装着された記憶媒体７０から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
【００３４】
通信インターフェイス１７は、インターネットなどの通信ネットワーク８０に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、通信ネットワーク８０を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【００３５】
インターフェイス部１８には、入力インターフェイス部２１と、メモリカードスロット２０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく入力インターフェイス部２１からの指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データに従って、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００３６】
ビデオゲーム装置本体１０は、入力インターフェイス部２１を介して操作入力部（コントローラ）としてのキーパッド３０に接続される。
【００３７】
キーパッド３０の上部には、十字キー３１と、ボタン群３２と、左ジョイスティック３８と、右ジョイスティック３９とが配設されており、十字キー３１には、上方キー３１ａ、下方キー３１ｂ、右方キー３１ｃ及び左方キー３１ｄが含まれ、ボタン群３２には、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ及び□ボタン３２ｄが含まれる。また、十字キー３１が配設される基部と、ボタン群３２とが配設される基部との連結部には、セレクトボタン３５が配設されている。なお、キーパッド３０の側部にもＲ１ボタン３６やＬ１ボタン３３等の複数のボタンが配設されている。
【００３８】
キーパッド３０は、十字キー３１、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ、□ボタン３２ｄ、セレクトボタン３５、Ｒ１ボタン３６及びＬ１ボタン３３等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号がキーパッド３０において生成されると共に、左ジョイスティック３８及び右ジョイスティック３９のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド３０において生成される。
【００３９】
キーパッド３０において生成された２系統の検出信号が入力インターフェイス部２１に供給され、キーパッド３０からの検出信号が入力インターフェイス部２１を介されることによりキーパッド３０上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック３８及び右ジョイスティック３９のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド３０に対してなされたユーザによる操作指令がビデオゲーム装置本体１０に与えられる。
【００４０】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示に従って、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット２０に装着されているメモリーカード９０に格納する処理や、メモリーカード９０に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理などを行う。
【００４１】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体７０に記憶されている。記憶媒体７０に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体７０が装着されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ（例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど）が保存される。
【００４２】
この実施の形態に係る３次元ビデオゲームは、仮想３次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ（プレイヤによるキーパッド３０の操作に従って動作するキャラクタ）などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想３次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【００４３】
次に、本例のビデオゲーム装置１００の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想３次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：ゲーム機側の制御（具体的には制御部１１の制御）に従って動作するキャラクタ）のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、ＲＰＧについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【００４４】
図２は、本例のビデオゲーム装置１００におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、１フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、１／３０秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「１／３０秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、１フィールド期間（１／６０秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては２フレーム期間（１／１５秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【００４５】
本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとＨＰ（ヒットポイント：生命力を表す値）が０にならない限り同一時間軸に従ってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部５１に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【００４６】
メイン処理において、制御部１１は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド３０の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更（例えばフィールドの変更）を行うタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部５１に表示していた場面（例えば、仮想３次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面）を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部５１に新たな場面を示す仮想３次元空間を表示するタイミングを意味する。
【００４７】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、制御プログラムに従って、初期画面（ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面）を決定する（ステップＳ１０２）。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体７０に格納されている。ステップＳ１０２では、初期画面あるいは変更後の場面（例えば新しいステージ）におけるプレイヤキャラクタの初期表示位置、表示するＮＰＣ及びその初期表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。
【００４８】
次いで、制御部１１は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１１５に移行する。
【００４９】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく指示データを受け付ける（ステップＳ１０４）。すなわち、プレイヤキャラクタの動作などを実行させるための指示データがキーパッド３０から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ（受付が許容されている指示データを意味する）が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【００５０】
移動に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド３０の操作（移動操作）に応じて、ステップＳ１０４にて移動に関する行動を指示するための指示データ（移動指示データ：移動コマンドや方向指示キーによる移動指示）を受け付けた場合には（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する（ステップＳ１０６）。移動処理では、制御部１１は、仮想空間（現在のフィールド上）におけるプレイヤキャラクタの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる（逃げる）指示を与えるためのコマンドとなる。
【００５１】
次いで、制御部１１は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する（ステップＳ１０７）。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタの移動後の位置、プレイヤキャラクタの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００５２】
戦闘に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド３０の操作（バトル操作）に応じて、ステップＳ１０４にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ（バトル指示データ：バトルコマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。バトル処理では、制御部１１は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【００５３】
次いで、制御部１１は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する（ステップＳ１１０）。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００５４】
その他の指示を行うためのキーパッド３０の操作（その他操作）に応じて、ステップＳ１０４にてその他の指示のための指示データ（その他指示データ：その他コマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、受け付けたその他指示データに応じた処理（例えば、会話、買物、拾得等）を実行する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１２の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップＳ１１３に移行する。
【００５５】
ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１０７にて生成した移動情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１１０にて生成したバトル情報や、ステップＳ１１２の後に生成したその他の諸情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。
【００５６】
次いで、制御部１１は、ＲＡＭ１２に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する（ステップＳ１１４）。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め容易されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の計数が乗算されてそれらの数値が合計されて特定が計算される。そして、算出された特定がＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【００５７】
そして、制御部１１は、仮想カメラの設定内容等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部５１に表示させる２次元画像を生成するための表示処理を行う（ステップＳ１１５）。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部５１にて動画が表示されることになる。
【００５８】
ここで、ステップＳ１１５の表示処理について簡単に説明する。ステップＳ１１５では、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標とをグラフィック処理部１５に送信し、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する。
【００５９】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部１５は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部１５は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。また、グラフィック処理部１５は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【００６０】
そして、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ１９に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置５０に出力する。表示装置５０は、グラフィック処理部１５から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部５１に表示する。１フレーム時間ごとに画像表示部５１の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【００６１】
次に、プレイヤキャラクタのステータスの例について説明する。
図３は、プレイヤキャラクタのステータスを表示するステータス画面の例を示す説明図である。図３に示すように、ステータス画面には、プレイヤキャラクタの現在のレベルを表示するレベル表示領域２０１と、プレイヤキャラクタのヒットポイント（ＨＰ）の最大値と現在のＨＰの値とを表示するＨＰ表示領域２０２と、獲得経験値を表示する獲得経験値表示領域２０３と、レベルアップ未使用経験値を表示するレベルアップ未使用経験値表示領域２０４と、次レベル必要経験値を表示する次レベル必要経験値表示領域２０５と、現在レベルに到達するまでにレベルアップのために使用されたレベルアップ使用済経験値の累積値を表示するレベルアップ使用済経験値表示領域２０６と、ゲーム中で金銭として使用されるマネーの残額を表示するマネー残額表示領域２０７とが設けられている。
【００６２】
「獲得経験値」は、プレイヤキャラクタが獲得したものとされた経験値のうち、プレイヤキャラクタの正規の経験値（以下、「ＰＣ経験値」という。）に反映されていない経験値を意味する。なお、正規の経験値とは、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルアップのために使用された経験値、及びゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルアップのために使用可能な経験値（既にセーブされている経験値であって、ゲームオーバー等となっても消滅することがない経験値）を意味する。プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行ってその敵キャラクタのＨＰを所定の行動不能値（ゲーム中で死亡したものとされる値であり、例えば「０」）まで低下させたことで敵キャラクタを戦闘不能状態としたとき、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行ってその敵キャラクタのＨＰを所定の逃亡値（バトルフィールドから逃亡することとしてあらかじめ敵キャラクタ毎に定められている値であり、例えば「１０００」、「５０００」、「１００００」、「２００００」など）まで低下させたことで敵キャラクタを戦闘不能状態としたとき、あるいは敵キャラクタにダメージを与えたあと戦闘が継続不能となったとき（例えばバトルフィールドから敵キャラクタが外れてしまい逃亡したことになったとき等）に、その敵キャラクタの種類やダメージの程度に応じた値が、「獲得経験値」としてプレイヤキャラクタに与えられる。
【００６３】
本例では、ステージをクリアしたとき、あるいはコンティニュー時に獲得経験値をＰＣ経験値に反映することがプレイヤにより選択されたときにのみ、獲得経験値がＰＣ経験値に反映されるものとする。すなわち、本例では、経験値が獲得された場合であっても、直ぐにはＰＣ経験値に反映されない。
【００６４】
「レベルアップ未使用経験値」は、ＰＣ経験値のうちゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルアップのためには未だ使用されていない経験値を意味する。「レベルアップ使用済経験値」は、ＰＣ経験値のうちゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルアップのために既に使用された経験値を意味する。「次レベル必要経験値」は、次のレベルに上がるために必要なＰＣ経験値を意味する。本例では、レベルアップ未使用経験値とレベルアップ使用済経験値との合計値が、ＰＣ経験値の値となる。また、本例では、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上となったときに、レベルアップ未使用経験値が示す数値のうちの次レベル必要経験値が示す数値分と引き換えに、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルが次レベルにレベルアップする。なお、本例では、次レベル必要経験値は、レベル１からレベル２にレベルアップするための値が「２０」であり、レベル２からレベル３にアップするための値が「８０」としているが、他の値であってもよい。
【００６５】
次に、獲得経験値の算出方法の例について説明する。
本例では、敵キャラクタとの１回の戦闘による獲得経験値は、敵キャラクタの「死亡経験値＋減算ＨＰ×ダメージ経験値」によって算出される。本例では、図４に示すように、各敵キャラクタには、ＮＰＣ基本データとして、キャラクタ名、最大ＨＰ、死亡経験値、ダメージ経験値などが設定されている。
【００６６】
「死亡経験値」は、敵キャラクタが行動不能状態とされたとき（ＨＰが０とされたとき）にのみ獲得経験値としてプレイヤキャラクタに付与される値である。「減算ＨＰ」は、１回の戦闘によって減らされた敵キャラクタのＨＰの値である。よって、減算ＨＰは、行動不能状態とされたときに最大値となり、その最大値は「最大ＨＰ」の値と同一となる。
【００６７】
また、「ダメージ経験値」は、１回の戦闘による敵キャラクタの減算ＨＰの１ポイント毎に獲得経験値としてプレイヤキャラクタに付与される値である。なお、「ダメージ経験値」は、図５に示すように小数であってもよいし、整数であってもよい。「ダメージ経験値」が少数である場合には、算出された獲得経験値が少数となる場合があるが、その場合には小数点以下の値も内部的に記憶（ＲＡＭ１２に記憶）しておき、累積値が１を超えたときにその値を反映させた獲得経験値をステータス画面に表示するようにすればよい。
【００６８】
図４に示すキャラクタＱの敵キャラクタを行動不能状態としたことで敵キャラクタＱが戦闘不能状態となったときは、獲得経験値は、死亡経験値（２０）＋減算ＨＰ（２２８００）×ダメージ経験値（０．０７）＝「１６１６」となる。また、敵キャラクタであるキャラクタＱの逃亡値が「ＨＰ＝２００００」と定められており、ＨＰが「２００００」となった時点で敵キャラクタＱが戦闘不能状態となって逃亡したときは、獲得経験値は、減算ＨＰ（２８００）×ダメージ経験値（０．０７）＝「１９６」となる。さらに、敵キャラクタであるキャラクタＱのＨＰが「２１４００」となった時点でキャラクタＱがバトルフィールドから外れた（例えば、敵キャラクタＱが逃げたことにより外れたとき、あるいはプレイヤキャラクタが敵キャラクタＱから逃げ切ったことにより外れたとき等）ことで戦闘状態が終了したときは、獲得経験値は、減算ＨＰ（１４００）×ダメージ経験値（０．０７）＝「９８」となる。
【００６９】
また、キャラクタＲの敵キャラクタを行動不能状態としたことでキャラクタＲが戦闘不能状態となったときは、獲得経験値は、死亡経験値（１０）＋減算ＨＰ（１５０００）×ダメージ経験値（０．０３）＝「４６０」となる。また、敵キャラクタであるキャラクタＲのＨＰが「５０００」となった時点でキャラクタＲがバトルフィールドから外れたことで戦闘状態が終了したときは、獲得経験値は、減算ＨＰ（１００００）×ダメージ経験値（０．０３）＝「３００」となる。
【００７０】
さらに、キャラクタＳの敵キャラクタを行動不能状態としたことでキャラクタＳが戦闘不能状態となったときは、獲得経験値は、死亡経験値（５）＋減算ＨＰ（５００）×ダメージ経験値（０）＝「５」となる。また、敵キャラクタであるキャラクタＳのＨＰが０になる前にキャラクタＳがバトルフィールドから外れたことで戦闘状態が終了したときは、獲得経験値は、キャラクタＳのダメージ経験値が０であるため、「０」となる。すなわち、敵キャラクタのうちキャラクタＳについては、行動不能状態としない限り、獲得経験値を得ることはできない。
【００７１】
次に、本例のビデオゲーム装置１００における経験値加算処理について説明する。
図５は、本例のビデオゲーム装置１００における経験値加算処理の例を示すフローチャートである。経験値加算処理は、獲得経験値の加算に関する処理をまとめた処理である。経験値加算処理は、上述したメイン処理が繰り返し実行されることによって実効される。
【００７２】
ここでは、プレイヤキャラクタＰが敵キャラクタＱと戦闘した際に得た経験値が獲得経験値に反映される場合を例に説明する。
【００７３】
経験値加算処理において、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタＰからの攻撃が敵キャラクタＱに命中すると（ステップＳ２０１のＹ）、その攻撃を含む今回の戦闘での敵キャラクタＱに対する全ての攻撃によりそれぞれ与えた各ダメージを示す値の合計値（ダメージ合計値＝減算ＨＰ）が、敵キャラクタＱの最大ＨＰの値以上となったか否か確認する（ステップＳ２０２）。すなわち、敵キャラクタＱの残りＨＰが０となったか否か確認する。
【００７４】
ダメージ合計値が敵キャラクタＱの最大ＨＰの値以上となった場合には（ステップＳ２０２のＹ）、制御部１１は、敵キャラクタＱが行動不能状態となったことになるため、減算ＨＰとダメージ経験値の積に死亡経験値を加算した値を獲得経験値として算出する（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０８に移行する。
【００７５】
ダメージ合計値が敵キャラクタＱの最大ＨＰの値未満である場合には（ステップＳ２０２のＮ）、制御部１１は、敵キャラクタＱは未だ行動不能状態でないため、ステップＳ２０６に移行する。
【００７６】
プレイヤキャラクタＰによる敵キャラクタＱへの攻撃がなされていないときは（ステップＳ２０１のＮ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰが戦闘継続可能であるか否か確認する（ステップＳ２０４）。すなわち、プレイヤキャラクタＰの残りＨＰが０でないか否か確認する。
【００７７】
プレイヤキャラクタＰが戦闘継続不能状態（行動不能状態：ＨＰ＝０）であれば、制御部１１は、ゲームオーバーであることを報知するためのゲームオーバー画面を表示装置５０に表示する（ステップＳ２０５）。本例では、ゲームオーバー画面には、図示はしないが、「リスタート」を選択する選択ボタンと、「タイトルへ戻る」を選択する選択ボタンとが設けられている。そして、ゲームオーバー画面においてプレイヤによりコンティニューの選択操作（「リスタート」の選択ボタンを押下するためのキーパッド３０の操作）がなされた場合には、後述するコンティニュー画面操作対応処理（図７参照）に移行する。
【００７８】
プレイヤキャラクタＰが戦闘継続可能であれば、制御部１１は、戦闘が継続しているか否か確認する（ステップＳ２０６）。すなわち、敵キャラクタＱがバトルフィールド上に存在しているか否か確認する。制御部１１は、敵キャラクタＱがバトルフィールド上に存在していれば戦闘が継続していると判断し、敵キャラクタＱがバトルフィールド外に出た場合（逃げた場合等）には戦闘が終了したものと判断する。
【００７９】
戦闘が継続していれば（ステップＳ２０６のＹ）、制御部１１は、ステップＳ２０１に移行する。敵キャラクタＱとの戦闘が終了した場合には（ステップＳ２０６のＮ）、制御部１１は、減算ＨＰとダメージ経験値の積を獲得経験値として算出する（ステップＳ２０７）。
【００８０】
そして、制御部１１は、ステップＳ２０３またはステップＳ２０７にて算出した値を、プレイヤキャラクタＰの獲得経験値に加算する（ステップＳ２０８）。
【００８１】
上記のようにして、戦闘により敵キャラクタを行動不能状態とした場合、あるいは戦闘により行動不能状態とまでしなくても敵キャラクタにダメージを与えた場合には、その敵キャラクタの種類（具体的にはＮＰＣ基本データの設定内容）に応じて経験値が算出され、既存の獲得経験値に加算される。
【００８２】
具体的には、例えば、プレイヤキャラクタＰのステータスが図３に示す状態であるときに、敵キャラクタＱと戦闘を行い、敵キャラクタＱのＨＰが「２００００」となった時点で戦闘状態が終了（ステップＳ２０６のＮ）した場合には、上述したように減算ＨＰ（２８００）×ダメージ経験値（０．０７）＝「１９６」が獲得経験値に加算され（ステップＳ２０７，Ｓ２０８）、プレイヤキャラクタＰのステータスが図６に示す状態に変化する。すなわち、獲得経験値表示領域２０３に表示されている獲得経験値の値が、「８０」から「１９６」が加算された「２７６」に変化する。
【００８３】
次に、本例のビデオゲーム装置１００におけるコンティニュー画面操作対応処理について説明する。
図７は、本例のビデオゲーム装置１００におけるコンティニュー画面操作対応処理の例を示すフローチャートである。コンティニュー画面操作対応処理は、コンティニュー画面が表示されているときのプレイヤからの操作指示に応じて実行される処理をまとめた処理である。コンティニュー画面操作対応処理は、上述したメイン処理が繰り返し行われることによって実行される。
【００８４】
コンティニュー画面操作対応処理は、プレイヤキャラクタが戦闘継続不能（ＨＰ＝０）となったあと（ステップＳ２０４のＮ参照）ゲームオーバー画面においてプレイヤによりコンティニューの選択操作がなされたとき、あるいはゲームにおけるステージをクリアしたときに実行される。
【００８５】
コンティニュー画面操作対応処理において、制御部１１は、先ず、グラフィック処理部１５に描画指示を行い、コンティニュー画面を表示装置５０に表示する（ステップＳ３０１）。コンティニュー画面には、例えば図８に示すように、プレイヤへの案内を表示する表示領域３０１と、獲得経験値の使用方法をプレイヤに選択させるための選択操作受付領域３０２と、プレイヤキャラクタの現状のステータスを表示するためのステータス表示領域３０３とが設けられている。
【００８６】
次いで、制御部１１は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく獲得経験値の使用方法の選択結果を受け付ける（ステップＳ３０２，Ｓ３０３）。プレイヤは、キーパッド３０を操作して、選択操作受付領域３０２に表示されている「レベルアップ用に振り分ける」と「マネーに換金する」の何れかを選択する。
【００８７】
「マネーに換金する」が選択されると（ステップＳ３０２のＮ，Ｓ３０３のＹ）、制御部１１は、現在の獲得経験値にもとづいてマネーの値（マネーポイント）を算出し、算出したマネーの値をマネー残額に加算する（ステップＳ３０４）。本例では、獲得経験値の１０倍の値をマネーの値とする。なお、マネーの値の算出方法は、獲得経験値の１倍、２倍、１００倍、１／２など、獲得経験値にもとづいて算出されるものであれば、どのような方法であってもよい。
【００８８】
「レベルアップ用に振り分ける」が選択されると（ステップＳ３０２のＹ，Ｓ３０３のＮ）、制御部１１は、獲得経験値をＰＣ経験値に反映させるために、レベルアップ未使用経験値に獲得経験値を加算する（ステップＳ３０５）。そして、制御部１１は、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上となっているか否か確認する（ステップＳ３０６）。
【００８９】
レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上となっていれば（ステップＳ３０６のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタのレベルを１アップさせ（ステップＳ３０７）、レベルアップ未使用経験値から次レベル必要経験値を減算し（ステップＳ３０８）、レベルアップ使用済経験値に次レベル必要経験値を加算する（ステップＳ３０９）。そして、制御部１１は、次レベル必要経験値を、ステップＳ３０７にてアップしたレベルからレベルアップするために必要なＰＣ経験値を示す次レベル必要経験値に更新して（ステップＳ３１０）、ステップＳ３０６に戻る。
【００９０】
ステップＳ３０８での減算後のレベルアップ未使用経験値が、ステップＳ３１０にて更新した次レベル必要経験値以上であれば、ステップＳ３０７〜ステップＳ３１０の処理が再度実行される。そして、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値未満の値となるまで、ステップＳ３０６〜ステップＳ３１０の処理が繰り返し実行される。
【００９１】
レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値未満の値であれば（ステップＳ３０６のＮ）、制御部１１は、その他のステータスを更新したあと、ここでの処理を終了する（ステップＳ３１１）。
【００９２】
なお、上記のコンティニュー画面操作対応処理が終了したあとは、ゲームオーバー後のリスタート要求に応じてコンティニュー画面操作対応処理を実行した場合には前回のセーブ箇所の場面から、ステージクリアによりコンティニュー画面操作対応処理を実行した場合には次ステージの場面から、コンティニュー画面操作対応処理でのステータスの更新が反映された状態でゲームが開始される。
【００９３】
上記のようにして、コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤの希望に応じて獲得経験値がＰＣ経験値あるいはマネーに反映される。
【００９４】
具体的には、例えばプレイヤキャラクタのステータスが図３に示す状態であるときに、プレイヤによって獲得経験値をＰＣ経験値に反映させることが選択された場合には（ステップＳ３０２のＹ参照）、制御部１１は、獲得経験値である「８０」をレベルアップ未使用経験値に加算して「８０」としたあと（ステップＳ３０５参照）、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値である「２０」以上であることを確認したことに応じて（ステップＳ３０６のＹ参照）、ＰＣレベルを１アップさせて「２」とするとともに（ステップＳ３０７参照）、レベルアップ未使用経験値から次レベル必要経験値を減算して「６０」とし（ステップＳ３０８参照）、レベルアップ使用済経験値に次レベル必要経験値を加算して「２０」としたあと、次レベル必要経験値をレベル２からレベル３にレベルアップするための値である「８０」に更新する（ステップＳ３０９参照）。そして、制御部１１は、レベルアップ未使用経験値である「６０」が次レベル必要経験値である「８０」以上でないため（ステップＳ３０６のＮ参照）、他のステータスを更新（ステップＳ３１１参照）して処理を終了する。上記のようにして更新されたあとのステータスが表示されたステータス画面は、例えば図９に示すようになる。
【００９５】
また、例えばプレイヤキャラクタのステータスが図３に示す状態であるときに、プレイヤによって獲得経験値をマネーに反映させることが選択された場合には（ステップＳ３０３のＹ参照）、制御部１１は、獲得経験値である「８０」を１０倍して算出したマネーの値「８００」を既存のマネーの値「５００」に加算して「１３００」とし（ステップＳ３０４参照）、獲得経験値である「８０」を初期化して「０」とする。そして、制御部１１は、他のステータスを更新（ステップＳ３１１参照）して処理を終了する。上記のようにして更新されたあとのステータスが表示されたステータス画面は、例えば図１０に示すようになる。
【００９６】
上記のように、コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤの希望に応じて獲得経験値がＰＣ経験値あるいはマネーに反映される構成としたので、プレイヤの習熟度や嗜好に合わせて、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値をゲームオーバー後のゲーム継続時に何れに反映させるか否か選択させることができる。例えば、ゲームの熟練者はＰＣ経験値への反映を拒否することで、経験値向上によるゲームの難易度の低下を回避することができ、ゲームの経験が少ない者はＰＣ経験値への反映を選択することで、ゲームにおける同じ場面を同じ条件下で繰り返し行わざるを得なくなってしまうことを回避することができ、経験値を向上させてゲームを円滑に進行させることができるようになる。
【００９７】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、制御部１１が、所定のセーブ実行条件が成立したとき（例えば、セーブポイントでプレイヤからセーブ指示があったとき、ステージクリアしたとき、コンティニュー時でかつプレイヤからセーブ指示があったとき）に、メモリーカード９０に記憶されているゲームの進行状態を現在の進行状態から再開可能とするために更新し、所定の経験値獲得条件が成立したこと（例えば、敵キャラクタを戦闘不能状態としたこと、戦闘不能状態とはしていないが敵キャラクタのＨＰを減らしたあと戦闘状態が終了したこと）にもとづいて、プレイヤキャラクタに獲得させる経験値を決定し、決定した経験値を蓄積し、プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときに、プレイヤからの指示に応じてゲームを継続するか否かを決定し、ゲームを継続することに決定したときに、蓄積した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かをプレイヤから受け付け、反映させる旨の指示を受け付けたことに応じて、蓄積している経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させ、ゲームを継続することに決定したあとゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに経験値を反映させる旨の指示を受け付けたときに、蓄積している経験値を反映させたゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルを維持して、セーブされている場面（直近のセーブポイント）に移行してゲームを再開する構成としたので、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値を、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に反映させることができ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることができるようになる。すなわち、コンティニュー時に、プレイヤからの指示があったときにのみ、ゲームオーバー後のコンティニュー時にプレイヤキャラクタの能力が直近のセーブポイントでの能力に戻らないようにするために、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させてゲームを再開することが可能となるため、何度プレイしてもクリアすることができず、かつ同じ条件下で直近のセーブポイントに戻ってしまうようにことを回避させることができ、例えば経験の少ないプレイヤなどの遊戯の興趣を低下させてしまうようなことを防止することができる。また、コンティニュー時に、プレイヤからの指示があったときにのみ、ゲームオーバー後のコンティニュー時にプレイヤキャラクタの能力が直近のセーブポイントでの能力に戻るようにもすることができ、レベルアップによる単純な攻撃力のアップによって再開時のステージクリアを容易にしてしまうことを防止することができるため、例えばプレイヤキャラクタのレベルを直近のセーブポイントでのレベルに保ったまま様々な戦法を試す（戦法を工夫して行う）ことでステージクリアを目指すプレイヤなどの遊戯の興趣を低下させてしまうようなことを防止することができる。
【００９８】
また、上述した一実施の形態では、敵キャラクタを戦闘不能状態としたとき等にプレイヤキャラクタに獲得させる経験値を獲得経験値として蓄積し、セーブ時や、ゲーム中のステージクリア時にも、蓄積している獲得経験値をＰＣ経験値に反映させる。従って、直近のセーブポイントから獲得した経験値（獲得経験値）を、セーブ時や、ステージクリア時にも、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルアップなどに使用される正規の経験値（ＰＣ経験値）反映させることができる。
【００９９】
また、上述した一実施の形態では、プレイヤからの指示に応じて、蓄積している獲得経験値をＰＣ経験値以外のパラメータであるマネーポイント（ゲーム中で金銭として使用されるポイント）に反映させる構成としたので、プレイヤからの指示に応じて獲得経験値を経験値以外のパラメータであるマネーポイントに反映させることができる。すなわち、レベルアップによる単純な攻撃力のアップによって再開時のステージクリアを容易にするのではなく、プレイヤキャラクタのレベルを保ったまま様々な戦法を試すことでステージクリアを目指すプレイヤに対し、プレイヤからの指示に応じて経験値をマネーポイントに換算して反映させることができる。
【０１００】
また、上述した一実施の形態では、経験値を獲得するための条件が、敵キャラクタを行動不能状態としたときに限らす、攻撃により敵キャラクタの生命ポイント（ＨＰ）を低下させたことで戦闘不能状態とした場合や、戦闘不能状態とまでしなくても攻撃により敵キャラクタの生命ポイント（ＨＰ）を低下させたあとその敵キャラクタとの戦闘状態が終了した場合にも成立する構成としているので、敵キャラクタを完全に行動不能状態とすることができなくても、敵キャラクタのＨＰを低下させていれば、そのことによってプレイヤキャラクタに経験値を獲得させることができる。なお、敵キャラクタのＨＰを低下させたことによって経験値を獲得させる場合には、その低下の度合いによって値を定めるようにしているので、敵キャラクタの生命ポイントを逃亡値まで低下せたときや、逃亡値が設定されていない（あるいは逃亡値までは生命ポイントが低下していない）敵キャラクタとの戦闘状態が終了したときに、その敵キャラクタの状態（ダメージの状態）に応じた適切な経験値を獲得させることができる。なお、攻撃により敵キャラクタの生命ポイント（ＨＰ）を低下させたあとその敵キャラクタが行動不能状態となる前に戦闘状態が終了したときの経験値の算出方法は、上述した例に限らず、他の方法であってもよい。
【０１０１】
なお、経験値を獲得するための条件が、攻撃により敵キャラクタの生命ポイント（ＨＰ）を低下させたあとその敵キャラクタが行動不能状態となる前に、プレイヤキャラクタが行動不能状態となったことにより戦闘状態が終了したときにも成立するとしてもよい。この場合、例えば上述した攻撃により敵キャラクタの生命ポイント（ＨＰ）を低下させたあとその敵キャラクタが行動不能状態となる前に戦闘状態が終了したときと同様にして経験値を算出するようにすればよい。このように構成すれば、例えば生命力の高い敵キャラクタ（例えばボスキャラクタ）と戦闘を行った場合に、たとえ敗戦したとしても、経験値を獲得することができ、コンティニュー時にゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させることができるようになる。
【０１０２】
なお、上述した一実施の形態では、コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤの希望に応じて獲得経験値をＰＣ経験値あるいはマネーに反映するようにしていたが、例えばマジックポイントや戦闘能力値などのマネー以外の他のパラメータに反映するようにしてもよい。
【０１０３】
また、上述した一実施の形態では、コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤの希望に応じて獲得経験値をＰＣ経験値あるいはマネーに反映するようにしていたが、獲得経験値をＰＣ経験値に反映させて再開させるか否かをプレイヤに選択させ、プレイヤの希望に応じて、獲得経験値をＰＣ経験値に反映させたり無効としたりするようにしてもよい。
【０１０４】
また、上述した一実施の形態では、コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤの希望に応じて獲得経験値をＰＣ経験値あるいはマネーの何れかに反映するようにしていたが、プレイヤの希望に応じて、獲得経験値の一部をＰＣ経験値に反映し、他の一部をマネーに反映するようにしてもよい。このように構成すれば、プレイヤの希望する分だけ獲得経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させることができ、様々なプレイヤの熟練度に対応することができるようになる。
【０１０５】
また、上述した一実施の形態では、セーブ時、コンティニュー時、あるいはステージクリア時に、獲得経験値をＰＣ経験値に反映させるようにしていたが、獲得経験値を取得したときに即時にＰＣ経験値に反映させるようにしてもよい。この場合、コンティニュー時に、直近のセーブポイントでのゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに戻すか、既に獲得経験値が反映されたゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルを維持するかを、プレイヤに選択させ、プレイヤからの指示に応じてレベルを戻すか維持するか決定するようにすればよい。このように構成すれば、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得して経験値が反映されたゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルを、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に維持させることができ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることができるようになる。
【０１０６】
また、上述した一実施の形態では特に言及していないが、蓄積している獲得経験値が所定の基準値（例えば１０、１００、１０００など）以上である場合に限り、その獲得経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映可能とするようにしてもよい。具体的には、コンティニュー時に、蓄積している獲得経験値が所定の基準値以上である場合に限り、獲得経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させるか否かのプレイヤからの指示を受け付けるようにすればよい。このように構成すれば、直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値が基準値以上である場合に限り、ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させることができ、極めて容易に獲得経験値をゲーム中のプレイヤキャラクタのレベルに反映させることができてしまうようにすることを防止することができる。
【０１０７】
なお、獲得経験値が所定の基準値以上である場合に限りＰＣ経験値に反映させるようにする場合には、例えば、制御部１１が、獲得経験値をプレイヤキャラクタの経験値に反映させるか否かの判定に用いられる基準値を、ゲームの難易度の設定内容とゲーム中の現在のステージの種類とのうち少なくとも何れか一方に応じて決定するようにすればよい。このように構成すれば、ゲームの難易度やステージの種類に応じて基準値を異ならせることができる。
【０１０８】
また、上述した一実施の形態では、レベルアップのために使用されていない経験値のうち、セーブ済のものを「レベルアップ未使用経験値」とし、未セーブのものを「獲得経験値」として区別していたが、両者を見た目上区別することなく、「獲得経験値」と「レベルアップ未使用経験値」との加算値、すなわちレベルアップのために使用されていない経験値の合計を「レベルアップ未使用合計経験値」としてステータス画面に表示するようにしてもよい。この場合、「レベルアップ未使用合計経験値」には、経験値を獲得する毎に、その経験値が加算されていく。このように構成した場合には、図７に示した処理において、ステップＳ３０５が不要となり、レベルアップ未使用合計経験値の一部または全部がそのままレベルアップのために使用されることになる。
【０１０９】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよい。
【０１１０】
また、上述した実施の形態では、ＲＰＧのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションＲＰＧ等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができる。
【０１１１】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体７０として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【０１１２】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ）が記憶媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク８０を介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１３】
本発明によれば、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図３】ステータス画面の例を示す説明図である。
【図４】ＮＰＣ基本データの例を示す説明図である。
【図５】経験値加算処理の例を示すフローチャートである。
【図６】獲得経験値更新後のステータス画面の例を示す説明図である。
【図７】コンティニュー画面操作対応処理の例を示すフローチャートである。
【図８】コンティニュー画面の例を示すフローチャートである。
【図９】ＰＣ経験値反映後のステータス画面の例を示す説明図である。
【図１０】マネーポイント反映後のステータス画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１１５】
１０    ビデオゲーム装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力インターフェイス部
２２    内部バス
３０    キーパッド
５０    表示装置
５１    画像表示部
６０    サウンド出力装置
７０    記憶媒体
８０    通信ネットワーク
９０    メモリーカード
１００  ビデオゲーム装置
【図１】
2007195676.tif 000003
【図２】
2007195676.tif 000004
【図３】
2007195676.tif 000005
【図４】
2007195676.tif 000006
【図５】
2007195676.tif 000007
【図６】
2007195676.tif 000008
【図７】
2007195676.tif 000009
【図８】
2007195676.tif 000010
【図９】
2007195676.tif 000011
【図１０】
2007195676.tif 000012