(57)【要約】【課題】ＲＰＧ及びパチスロシュミレータの一方で獲得した遊技価値を他方でも使用できるようにして、新たな遊技性をユーザに提供して遊技に対する興趣を高める。【解決手段】遊技プログラムに基づいてコンピュータでロールプレイングゲームを遊技することができる。この遊技中に、条件により、例えば物語の流れの中で主人公であるキャラクタがカジノの中に入っていくと、遊技画面表示処理を行う（ステップＳ３１６，３１７）。これにより、ロールプレイングゲームからパチスロシュミレータの遊技に移行する。このパチスロシュミレータでは、ロールプレイングゲームで獲得した所持金などの遊技価値をパチスロシュミレータのメダルに交換して遊技することができる。【選択図】図２５
2007222368.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
パチスロシュミレータの遊技を行う第１遊技実行手段と、
ロールプレイングゲームの遊技を行う第２遊技実行手段と、
前記第１遊技実行手段及び第２遊技実行手段の一方の遊技中に所定の条件を満足したときは、他方の遊技に移行する遊技移行手段と、
前記所定の条件を満足する前に前記第１遊技実行手段又は前記第２遊技実行手段による遊技によりユーザが獲得した第１遊技価値を記憶する第１遊技価値記憶手段と、
をコンピュータに実行させ、
前記所定の条件を満足した後に遊技を行う前記第１遊技実行手段又は前記第２遊技実行手段は、当該遊技でユーザが使用する第２遊技価値として前記第１遊技価値記憶手段に記憶されている第１遊技価値を使用する、
前記コンピュータに読み取り可能な遊技プログラム。
【請求項２】
前記遊技価値記憶手段に記憶されている前記第１遊技価値を前記第２遊技価値に変換する遊技価値変換手段と、
前記遊技価値変換手段による変換後の前記第２遊技価値を記憶する第２遊技価値記憶手段と、
をさらに前記コンピュータに実行させ、
前記所定の条件を満足した後に遊技を行う前記第１遊技実行手段又は前記第２遊技実行手段は、当該遊技で前記第２遊技価値記憶手段に記憶されている前記第２遊技価値を使用する、
請求項１に記載の遊技プログラム。
【請求項３】
パチスロシュミレータの遊技を行う第１遊技実行手段と、
ネットワーク上の所定のロケーションにあるサーバと連動して当該サーバの動作によるロールプレイングゲームの遊技を行うサーバ第２遊技実行手段と、
前記第１遊技実行手段による遊技によりユーザが獲得した第１遊技価値を記憶する第１遊技価値記憶手段と、
前記第２遊技実行手段によるロールプレイングゲームの遊技に際して前記第１遊技価値記憶手段で記憶されている前記第１遊技価値のデータ又は当該第１遊技価値を前記ロールプレイングゲームで使用する第２遊技価値に変換した第２遊技価値のデータを前記サーバに送信するデータ送信手段と、
をコンピュータに実行させるコンピュータに読み取り可能な遊技プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロシュミレータ等の遊技をコンピュータにより行うための遊技プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、様々なビデオゲームの中で、ロールプレイングゲーム（以下、「ＲＰＧ」という）と呼ばれるゲームのジャンルが知られている。ＲＰＧは、ユーザが操作する味方キャラクタが、ゲーム内の仮想空間において、敵キャラクタと戦闘を行うことによって経験値を取得し、様々な特典と交換できる仮想通貨を取得し、又はアイテムを取得することに応じて味方キャラクタが成長し、所定の条件（例えば、敵ボスキャラクタを倒す、指定されたイテム全て取得する等）を満たすとゲームクリアとなる、といった遊技内容のものが一般的である。
【０００３】
一方、いわゆるパチスロと呼ばれる遊技機をそのままビデオゲームとして楽しむことができる、いわゆるパチスロシュミレータと呼ばれるゲームジャンルも知られている。パチスロは、一般にメダル又はコイン（以下ではメダルとして説明する）等を遊技価値として遊技し、パチスロシュミレータにおいても仮想のメダルを使用して遊技することができる。
【０００４】
このような、ＲＰＧ、パチスロシュミレータは、何れもユーザが自宅で楽しめるよう家庭用ゲームソフトとして販売されており、そのゲーム性や映像の再現性等に起因して販売状況が左右される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなＲＰＧとパチスロシュミレータとは、その遊技性が異なるものの、それぞれ遊技に仮想通貨、メダルを遊技価値として使用しており、両方のゲームソフトを１つのメディアに同梱する等して販売して、一方のゲームソフトで遊技中に所定の条件を満足したときには他方のゲームソフトによる遊技に移行できるようにし、さらに、そのときに一方のゲームソフトで遊技してユーザが獲得した仮想通貨（メダル）を、他方のゲームソフトで遊技するときのメダル（仮想通貨）としても使用できるようにすれば、新たな遊技性をユーザに提供して遊技に対する興趣を高めることができる。
【０００６】
また、ＲＰＧはオンラインゲームとして行われる場合があり、パチスロシュミレータを家庭等で楽しむユーザが、パチスロシュミレータで獲得したメダルをオンラインゲームＲＰＧの仮想通貨として使用できるようにできれば、やはり新たな遊技性をユーザに提供して遊技に対する興趣を高めることができる。
【０００７】
しかしながら、従来は、これらのＲＰＧとパチスロシュミレータとの連携を可能とする技術は知られていなかった。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、ＲＰＧ及びパチスロシュミレータの一方で獲得した遊技価値を他方でも使用できるようにして、新たな遊技性をユーザに提供して遊技に対する興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、パチスロシュミレータの遊技を行う第１遊技実行手段と、ロールプレイングゲームの遊技を行う第２遊技実行手段と、前記第１遊技実行手段及び第２遊技実行手段の一方の遊技中に所定の条件を満足したときは、他方の遊技に移行する遊技移行手段と、前記所定の条件を満足する前に前記第１遊技実行手段又は前記第２遊技実行手段による遊技によりユーザが獲得した第１遊技価値を記憶する第１遊技価値記憶手段と、をコンピュータに実行させ、前記所定の条件を満足した後に遊技を行う前記第１遊技実行手段又は前記第２遊技実行手段は、当該遊技でユーザが使用する第２遊技価値として前記第１遊技価値記憶手段に記憶されている第１遊技価値を使用する、前記コンピュータに読み取り可能な遊技プログラムである。
【００１０】
また、この場合に、前記遊技価値記憶手段に記憶されている前記第１遊技価値を前記第２遊技価値に変換する遊技価値変換手段と、前記遊技価値変換手段による変換後の前記第２遊技価値を記憶する第２遊技価値記憶手段と、をさらに前記コンピュータに実行させ、前記所定の条件を満足した後に遊技を行う前記第１遊技実行手段又は前記第２遊技実行手段は、当該遊技で前記第２遊技価値記憶手段に記憶されている前記第２遊技価値を使用する、ようにしてもよい。
【００１１】
（２）また、別の面から見た本発明は、パチスロシュミレータの遊技を行う第１遊技実行手段と、ネットワーク上の所定のロケーションにあるサーバと連動して当該サーバの動作によるロールプレイングゲームの遊技を行うサーバ第２遊技実行手段と、前記第１遊技実行手段による遊技によりユーザが獲得した第１遊技価値を記憶する第１遊技価値記憶手段と、前記第２遊技実行手段によるロールプレイングゲームの遊技に際して前記第１遊技価値記憶手段で記憶されている前記第１遊技価値のデータ又は当該第１遊技価値を前記ロールプレイングゲームで使用する第２遊技価値に変換した第２遊技価値のデータを前記サーバに送信するデータ送信手段と、をコンピュータに実行させるコンピュータに読み取り可能な遊技プログラムである。
【発明の効果】
【００１２】
（１）の発明によれば、ロールプレイングゲーム、パチスロシュミレータのうちの一方の遊技中に他方の遊技に移行することができ、この際、移行前の遊技で獲得した遊技価値を移行後の遊技でも使用することができるので、新たな遊技性をユーザに提供して遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１３】
（２）の発明によれば、パチスロシュミレータの遊技で獲得した遊技価値をネットワークゲームであるロールプレイングゲームの遊技価値として使用することができるので、新たな遊技性をユーザに提供して遊技に対する興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について複数例説明する。
【００１５】
＜実施形態１＞
図１は、本実施形態にかかる遊技プログラムを記憶した記憶媒体の概念図である。この記憶媒体３０１は、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク等、様々なメディアを用いて実施することができる。この記憶媒体３０１には本発明の遊技プログラムを実施する遊技プログラム３０２が記憶されている。この遊技プログラム３０２には、起動プログラム３０３、ＲＰＧ実行プログラム３０４、パチスロシュミレータ実行プログラム３０５等が含まれている。
【００１６】
図２は、遊技プログラム３０２によりユーザが遊技を行うコンピュータ３１１の一構成例を示すブロック図である。このコンピュータ３１１は、家庭等でＴＶ受像機に接続して使用する据置型のゲーム機又は屋外に携帯して使用することができるポータブル型のゲーム機である。
【００１７】
図２に示すように、コンピュータ３１１は、様々な演算を行い、各部を集中的に制御するＣＰＵ３１２と、各種のＲＯＭ、ＲＡＭから構成されるメモリ３１３とがバス３１４で接続されている。バス３１４には、記憶媒体３０１を読み取る記憶媒体読取装置３１５がデコーダ３１６を介して接続され、液晶パネル等のディスプレイ３１７が画像出力回路３１８、画像処理回路３１９を介して接続され、スピーカ３２０が、音声出力回路３２１、音声処理回路３２２を介して接続され、さらには、ユーザが各種操作を行う入力装置であるコントローラ３２３、途中でゲームを終了しても、次回からゲームを再開できるようにゲームに関する各種データを書き換え可能に記憶するメモリカード３２４が、所定の通信インタフェイス３２５を介して接続されている。なお、コンピュータ３１１が家庭等でＴＶ受像機に接続して使用する据置型のゲーム機であるときは、ディスプレイ３１７、スピーカ３２０はＴＶ受像機であり、コンピュータ３１１が屋外に携帯して使用することができるポータブル型のゲーム機であるときは、ディスプレイ３１７はコンピュータ３１１本体に組み込まれている。
【００１８】
図３は、遊技プログラム３０２によりユーザが遊技を行うコンピュータ３３１の他の構成例を示すブロック図である。このコンピュータ３３１は、パソコン等の汎用のコンピュータである。
【００１９】
図３に示すように、このコンピュータ３３１は、様々な演算を行い、各部を集中的に制御するＣＰＵ３３２と、各種のＲＯＭ、ＲＡＭから構成されるメモリ３３３とがバス３３４で接続されている。バス３３４には、図示しない所定のインタフェイスを介して、液晶パネル等のディスプレイ３３５、スピーカ３３６、キーボードやマウスあるいはジョイスティック等の入力装置３３７、記憶媒体３０１を読み取る記憶媒体読取装置３３８、インターネット３３９（符号３４２はインターネット３３９上のＷｅｂサーバである）と通信を行う通信制御装置３４０、磁気記憶装置（ＨＤＤ）３４１が接続されている。
【００２０】
次に、遊技プログラム３０２に基づいてコンピュータ３１１（３３１）が実行する処理について説明する（コンピュータ３３１の例で説明する）。なお、コンピュータ３１１では、遊技プログラム３０２を記憶媒体３０１から記憶媒体読取装置３１５で読み取って直接実行し、コンピュータ３３１では、遊技プログラム３０２を記憶媒体３０１から記憶媒体読取装置３１５で読み取って直接実行するか、又は磁気記憶装置３４１にインストールして実行する。
【００２１】
まず、遊技プログラム３０２では起動プログラム３０３に基づく処理が行われる。図４は、かかる処理を説明するフローチャートである。図４に示すように、遊技プログラム３０２が起動されると、所定の選択画面がディスプレイ３３５に表示され、この画面上で、ユーザは自らが遊技するゲームとして、ＲＰＧ又はパチスロシュミレータの何れかを選択することができる（Ｓ４０１，Ｓ４０２）。そして、ＲＰＧが選択されると（Ｓ４０１のＹ）、ＲＰＧ実行プログラム３０４を起動して（Ｓ４０３）、ＲＰＧの遊技が可能となり、パチスロシュミレータを選択すると（Ｓ４０２のＹ）、パチスロシュミレータ実行プログラム３０５を起動して（Ｓ４０４）、パチスロシュミレータの遊技が可能となる。
【００２２】
次に、パチスロシュミレータ実行プログラム３０５の起動（Ｓ４０４）により行われるパチスロシュミレータの遊技内容、ＲＰＧ実行プログラム３０４の起動により（Ｓ４０３）により行われるＲＰＧの遊技内容について説明する。
【００２３】
［パチスロシュミレータについて］
まず、パチスロシュミレータ実行プログラム３０５により行われるパチスロシュミレータの遊技内容について詳細に説明する。
【００２４】
パチスロシュミレータは、画面上に複数の図柄を表示し、ユーザの操作に応じてこの図柄を変動表示し、この変動表示の開始を契機として当籤役を決定し、変動表示中の図柄をユーザの操作に応じて停止表示して、当籤役と停止表示のタイミングに応じて入賞役を決定し、この決定した入賞役に応じてユーザに遊技価値としてのメダル（仮想的なメダル）を付与する、というのが一般的な遊技内容である。
【００２５】
図５は、パチスロシュミレータ実行プログラム３０５の起動によりディスプレイ３３５に表示されるパネル表示部の平面図である。このパネル表示部は、実機のパチスロの前面に設けられたリールや液晶画面等の表示を再現したものである。
【００２６】
パネル表示部２ａの画像は、ボ−ナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部１６は、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２７】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
パネル表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール表示３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止表示態様の表示や、種々の演出表示を行う。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センタライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これら５本の表示ラインは、ユーザが、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること等により、ＢＥＴ数に応じた数のものが有効化される（「有効ライン」となる）。表示ラインが有効化されたか否かは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３０】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３ヵ所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３２】
演出表示領域２３は、パネル表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。
【００３３】
図６は、各リール表示３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には００〜２０のコードナンバーが付されている。各リール表示３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１０１）”、“ブランク（図柄１０２）”、“ベル（図柄１０３）”、“スイカ（図柄１０４）”、“ＢＡＲ（図柄１０５）”、“リプレイ（図柄１０６）”、及び“チェリー（図柄１０７）”の図柄が表示されている。各リール表示３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転表示される。
【００３４】
なお、“ブランク”は、基本的に役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、ブランクがいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行等の利益がユーザに付与されることはない。
【００３５】
本実施形態において、役としては、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが用意されている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００３６】
役（役データ）は、基本的に、ユーザに付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール表示３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与等に用いられる。
【００３７】
また、本実施形態の遊技状態は、基本的には、「一般遊技状態」と「ＲＢ遊技状態」とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤後の決定に用いる後述の内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率等により区別できる。
【００３８】
一般遊技状態は、持越役のある「持越区間」と持越役のない「非持越区間」とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、当籤役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームに渡り許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。
【００３９】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対してユーザに付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、基本的に、パチスロにおける「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、「ＲＢ作動中フラグ」のオン、オフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンならＲＢ遊技状態にあることを示し、オフなら一般遊技状態にあることを示す。
【００４０】
ＲＢ作動中フラグがオンされる条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンされることである。また、ＲＢ作動中フラグがオフされる条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフされることである。なお、「遊技可能回数」は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。また、「入賞可能回数」は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００４１】
「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンされる条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフされる条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」は、ＢＢ作動中フラグがオンにされてからＢＢ作動中フラグがオフされるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００４２】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンになってからオフになるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンされる。このＢＢ作動中フラグがオンにされたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンされる。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフされる。このとき、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグはオンされる。
【００４３】
ＢＢ作動中フラグがオフされる条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフされるが、このＢＢ作動中フラグがオフにされたことを契機にＲＢ作動中フラグもオフされる。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンされる。すなわち、ＢＢＩ又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフされるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４４】
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、所定のスタート操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする乱数サンプリングは、プログラム上で行われる。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えば内部抽籤テーブル（後述の図１１）等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様等を介して、対応する図柄組合せとユーザに付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００４５】
上記のようなリール表示３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に表示される図柄とを対応づけるために、図７に示す図柄配置テーブルが用意されている。この図柄配置テーブルでは、リール表示に表示されている所定の図柄の回転位置を基準として、各リール表示３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各絵柄の位置に付与されるコードナンバー（図６にも各リール表示３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各絵柄に対応して“００”〜“２０”のように付している）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コード（図６においては、便宜上、図柄コードに代えて図柄名を記載している）とが対応づけられて登録されている（なお、図柄コードの空欄は前述の“ブランク”を示す）。
【００４６】
更に、図柄組合せテーブル（後述の図８）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞等）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられて登録されている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール表示３Ｌ、中央リール表示３Ｃ、右リール表示３Ｒの停止制御及び全リール表示３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）時、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。ユーザには、表示役に対応する利益が付与される。
【００４７】
前述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理等）により内部当籤役を決定した場合には、ユーザが所定の停止操作をしたタイミングに基づいて、リール表示３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を制御する。そして、当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、所定個数のメダルの払出を行う。
【００４８】
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、１本の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、この表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報が登録されている。この図柄組合せテーブルは、全リール表示３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じてメダルの払出枚数を決定する場合に参照される。
【００４９】
有効ラインに沿って“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。なお、“ＡＮＹ”は、いずれの図柄でもよいことを示す。
【００５０】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数にかかわらず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。本実施形態では、表示後がリプレイになった場合には、前のゲームで賭けられた枚数のメダルが自動投入され、次のゲームにおける内部当籤役の抽籤は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１１（ａ））の投入枚数１に対応する抽籤値に基づいて行われる。
【００５１】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００５２】
図９を参照して、内部当籤役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。図９（ａ）は、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。また、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００５３】
内部当籤役格納領域において、“１”であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。なお、内部当籤役格納領域には、後述の図２０のステップＳ８１において決定された内部当籤役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図２０のステップＳ８３）。
【００５４】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様等を介して、対応する図柄組合せとユーザに付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５５】
図９（ｂ）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００５６】
なお、持越役格納領域には、後述の図２０のステップＳ８１において決定された内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図２０のステップＳ８２）。ボーナスチェックデータは、ＢＢ１又はＢＢ２を持越しているか否かを識別するための情報であり、１バイトからなる“00110000”のデータである。
【００５７】
図９（ｃ）は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、１バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）はＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００５８】
図９（ｄ）は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、１バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００５９】
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報（識別子）が格納される（後述の図１９のステップＳ６２及びステップＳ６３）。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが０、すなわち、全てのビットが０（“00000000”）である場合は、一般遊技状態を示している。
【００６０】
図１０を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６１】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１１）の種別及び抽籤回数の情報を登録している。
【００６２】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１１（ａ））が選択され、基本的に、抽籤回数として６が決定される（後述の図２０のステップＳ７１）。「抽籤回数」は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、後述の”Ｘ−Ｄ”を計算する回数（最大の回数）である。タだし、持越区間の場合には、６と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図２０のステップＳ７３）。
【００６３】
図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に異なるものが用意され、メダルの投入枚数毎に当籤番号に対応する抽籤値の情報を備えている。図１１（ａ）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１１（ｂ）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００６４】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで”Ｘ−Ｄ”を計算する。そして、”Ｘ−Ｄ”が負になった場合、対応する当籤番号に当籤となる。Ｘは抽出した乱数値である。Ｄは、計算を開始した当籤番号から現在の当籤番号までの抽籤値を累積した累積抽籤値である。”Ｘ−Ｄ”を計算する回数（最大の回数）は、図１０の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。なお、この最大の回数まで”Ｘ−Ｄ”を計算して負にならなかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１２）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００６５】
例えば、一般遊技状態の非持越区間においてメダルの投入枚数が３の場合に、“０〜６５５３５”の乱数範囲から抽出した乱数値が５００である場合、初めに、当籤番号６について“Ｘ（500）−Ｄ（96）”を計算する。この計算結果は正になり当籤番号６に不当籤となる。次に、当籤番号５について“Ｘ（500）−Ｄ（96＋96）”を計算する。この計算結果は正になり当籤番号５に不当籤となる。
【００６６】
次に、当籤番号４について“Ｘ（500）−Ｄ（96＋96＋8980）”を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が３の場合に抽出した乱数値Ｘが５００である場合、当籤番号４に当籤となる。この場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図１２）に基づいて、当籤番号４に対応するリプレイが内部当籤役となる。
【００６７】
ここで、持越区間では、抽籤回数が４に更新（後述の図２０のステップＳ７３）されるので、当籤番号として当籤番号５〜６のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００６８】
なお、内部当籤役の“ハズレ”は、内部抽籤でユーザの利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。さらに、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００６９】
図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を登録している。フラグは２進数で表されている。内部抽籤テーブルに基づいて決定された当籤番号に対応する内部当籤役のデータは、後述の図２０のステップＳ８３において、待越役格納領域（図９（ｂ））に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当籤役格納領域（図９（ａ））に格納される。
【００７０】
図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１６のステップＳ３３の処理、及び後述の図２３のステップＳ１２２の処理において参照される。
【００７１】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグとしては、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとがある。
【００７２】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンされてからＢＢ作動中フラグがオフされるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【００７３】
まず、図１４及び図１５に示すメインフローチャートを参照して、メインとなる制御動作について説明する。
【００７４】
初めに、必要な初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、メモリ３３３のＲＡＭの記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域）の情報）の格納場所（アドレス）をセットする（ステップＳ２）。
【００７５】
そして、図１６を参照して後述するボーナス作動監視処理を行なう（ステップＳ３）。すなわち、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンする処理を行う。次に、図１７、図１８を参照して後述するメダル投入・スタートチェック処理を行なう（ステップＳ４）、ここでは、所定のスタート操作、メダルの投入枚数に基づいて、ＢＥＴ数の更新等の処理を行う。
【００７６】
次に、抽籤用の乱数値を抽出する（ステップＳ５）。この抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。そして、図１９を参照して後述する遊技状態監視処理を行い（ステップＳ６）、図２０を参照して後述する内部抽籤処理を行なう（ステップＳ７）。
【００７７】
そして、スタート演出処理を開始する（ステップＳ８）。スタート演出処理は、遊技者のスタート操作に基づいて、各リール表示３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転表示を開始し、遊技状態や内部当籤役に応じて所定の演出を行う処理である。そして、遊技者のストップ操作があったときは、図２１を参照して後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。
次に、図柄組合せテーブル（図８）に基づいて表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１０）。具体的には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は０となる。そして、表示役に応じた演出の処理等を開始する（ステップＳ１１）。
【００７８】
その後、メダル払出処理を行い（ステップＳ１２）、その払出枚数に基づいて、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグの少なくとも一方がオンか否かを判定する（ステップＳ１４）。オンであるときは（ステップＳ１４のＹ）、図２２を参照して後述するボーナス終了チェック処理を行なう（ステップＳ１５）。ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオフであったとき（ステップＳ１４のＮ）、あるいはボーナス終了チェック処理を完了したときは（ステップＳ１５）、図２３を参照して後述するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１６）、図１４のステップＳ２に戻る。
【００７９】
次に、図１４及び図１５のメインフローチャートのサブルーチンとなる各処理について説明する。
【００８０】
まず、図１６を参照して、ボーナス作動監視処理（ステップＳ３）について説明する。
【００８１】
初めに、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグがオンのときは（ステップＳ３１のＹ）、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判定し（ステップＳ３２）、ＢＢ作動中フラグがオフのときは（ステップＳ３１のＮ）、図１４のステップＳ４に移る。
【００８２】
ＲＢ作動中フラグがオフのときは（ステップＳ３２のＮ）、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ３３）、図１４のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数を格納する。ステップＳ３１〜ステップＳ３３では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンして、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理が行われている。ＲＢ作動中フラグがオフのときは（ステップＳ３２のＹ）、図１４のステップＳ４に移る。
【００８３】
図１７、図１８を参照して、メダル投入・スタートチェック処理（ステップＳ４）について説明する。
【００８４】
初めに、図１７に示すように、デモ用タイマに“40000”の値をセットする（ステップＳ４１）。次に、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判定する（ステップＳ４２）。リプレイが成立しないときは（ステップＳ４２のＹ）、メダル受付許可を行い（ステップＳ４３）、成立したときは（ステップＳ４２のＮ）、自動投入カウンタに基づいてメダルの投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新する（ステップＳ４４）。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。また、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【００８５】
そして、自動投入カウンタに基づいてメダルの投入枚数カウンタを更新して（ステップＳ４４）、メダル投入許可を行なってから（ステップＳ４３）、メダルの受付が許可されているか否かを判定する（ステップＳ４６）。メダルの受付が許可されているときは（ステップＳ４６のＹ）、メダル投入枚数のチェックを行い（ステップＳ４７）、メダルが投入されたときは（ステップＳ４８のＹ）、投入メダル枚数に応じて投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ４９）。
【００８６】
投入枚数カウンタの更新等がされ（ステップＳ４９，Ｓ５０）、あるいは前述のメダルの投入が許可されなかったとき（ステップＳ４６のＮ）、あるいはメダルが投入されなかったときは（ステップＳ４８のＮ）、図１８に示すように、投入枚数が１以上か、すなわち、投入枚数カウンタが１以上か否かを判定する（ステップＳ５２）。
【００８７】
投入枚数カウンタが０であるときは（ステップＳ５２のＮ）、前述のデモ用タイマが０であれば（ステップＳ５３のＹ）、所定のデモンストレーション画像の表示を開始して（ステップＳ５６）、ステップＳ４６に戻る。デモ用タイマが未だ０でないとき（ステップＳ５３のＮ）も、ステップＳ４６に戻る。
【００８８】
前述の投入枚数カウンタが１以上であったときは（ステップＳ５２のＹ）、所定のスタート操作がユーザによりなされたか否かを判定する（ステップＳ５７）。スタート操作がされたときは（ステップＳ５７のＹ）、ステップＳ５に移る。スタート操作がされていないときは（ステップＳ５７のＮ）、ステップＳ４６に戻る。
【００８９】
図１９を参照して、遊技状態監視処理（ステップＳ６）について説明する。
【００９０】
初めに、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ６１）。ＲＢ作動中フラグがオンであるときは（ステップＳ６１のＹ）、ＲＢ遊技伏態の識別子を格納し（ステップＳ６２）、ステップＳ７に移る。ＲＢ作動中フラグがオフであるときは（ステップＳ６１のＮ）、一般遊技状態の識別子を格納し（ステップＳ６３）、ステップＳ７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図２０のステップＳ７１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報を遊技状態格納領域（図９（ｄ））に格納する。
【００９１】
図２０を参照して、内部抽籤処理（ステップＳ７）について説明する。
【００９２】
初めに、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図１１）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ７１）、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か、すなわち、持越役格納領域（図９（ｂ））の第１ビット〜第８ビットが全て０か否かを判定する（ステップＳ７２）。ここで、持越役格納領域の第１ビット〜第８ビットが全て０であるときは（ステップＳ７２のＹ）、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、そうでないときは（ステップＳ７２のＮ）、持越区間の場合である。持越区間の場合は（ステップＳ７２のＮ）、抽籤回数を４に変更するが（ステップＳ７３）、非持越区間の場合は（ステップＳ７２のＹ）、変更はない。
【００９３】
次に、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ７４）。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当籤番号は６、一般遊技状態の持越区間では当籤番号は４となり、遊技状態に応じた当籤番号が所定の記憶領域にセットされる。そして、決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて抽籤値を取得し（ステップＳ７５）、乱数値（Ｄ）から抽籤値（Ｘ）を減算する（ステップＳ７６）。ここで、抽籤値（Ｘ）は、当籤番号に対応する抽籤値に応じて累積される。
【００９４】
次に、ステップＳ７６の減算の結果、桁かりが行われたか否かを判定する（ステップＳ７７）。具体的には、“Ｘ−Ｄ”の計算結果が負であるか否かを判定する。桁かりが行われたすなわち、“Ｘ−Ｄ”の計算結果が負であるときは（ステップＳ７７のＹ）、ステップＳ８１に移る。
【００９５】
桁かりが行われなかったすなわち、“Ｘ−Ｄ”の計算結果が０以上であるときは（ステップＳ７７のＮ）、当籤番号を１減算し（ステップＳ７８）、抽籤回数を１減算し（ステップＳ７９）、抽籤回数が０か否かを判定する（ステップＳ８０）。抽籤回数が１以上のときは（ステップＳ８０のＮ）、ステップＳ７５以下の処理を抽籤回数が０になるまで（ステップＳ８０のＹ）繰り返す。このとき、ステップＳ７６の２回目以降は前回の結果から抽籤値（Ｘ）を減算する。
【００９６】
桁かりが行われたすなわち、“Ｘ−Ｄ”の計算結果が負であるとき（ステップＳ７７のＹ）、あるいは抽籤回数が０であるときは（当籤番号は０になる）（ステップＳ８０のＹ）、内部当籤テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し（ステップＳ８１）、内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域（図９（ｂ））に格納し（内部当籤役がＢＢ１，ＢＢ２であれば、持越役格納領域にその旨のデータを格納し）（ステップＳ８２）、内部当籤役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ８３）。
【００９７】
例えば、内部当籤役がベルの小役でＢＢ１を持越している場合、内部当籤役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000””である。この場合、ステップＳ８２では、内部当籤役に対応するデータ（“00000010”）とボーナスチェックデータ（“00110000”）との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果（“00000000”）と待越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010000”となる。この結果、“00010000”が待越役格納領域に格納される。
【００９８】
また、ステップＳ８３では、内部当籤役に対応するデータ（“00000010”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010010”となる。この結果、“00010010”が内部当籤役格納領域に格納される。
【００９９】
図２１を参照して、リール停止制御処理（ステップＳ９）について説明する。
【０１００】
はじめに、ユーザにより有効なストップ操作がされたか否かを判定する（ステップＳ９１）。有効なストップ操作されたときは（ステップＳ９１のＹ）、滑りコマ数決定処理を行い（ステップＳ９２）、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置とに基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定する（ステップＳ９３）。そして、リール停止を行い（ステップＳ９４）ステップＳ１５に移る。回転中のリール表示がまだあるときは（ステップＳ９５のＹ）、ステップＳ９１に戻り、すべてのリール表示を停止すれば（ステップＳ９５のＮ）、ステップＳ１０に移行する。
図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１５）について説明する。
【０１０１】
初めに、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。入賞が成立したときは（ステップＳ１０１のＹ）、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１０２】
ボーナス終了枚数カウンタが０のときは（ステップＳ１０２のＹ）、ＲＢ終了時処理、ＢＢ終了時処理を行なう（ステップＳ１０３，Ｓ１０４）。ＲＢ終了時処理は、具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリア等を行う。ＢＢ終了時処理は、具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリア等を行う。
【０１０３】
ボーナス終了枚数カウンタが１以上のときは（ステップＳ１０２のＮ）、入賞可能回数を１減算し（ステップＳ１０５）、入賞可能回数が０か否かを判定する（ステップＳ１０６）。入賞可能回数が１以上と判定されたとき（ステップＳ１０６のＮ）、あるいは入賞が成立しなかったときは（ステップＳ１０１のＮ）、遊技可能回数を１減算する（ステップＳ１０７）。そして、遊技可能回数が０になるか（ステップＳ１０８のＹ）、あるいは入賞可能回数が０になったときは（ステップＳ１０６のＹ）、ＲＢ終了時処理（前述のステップＳ１０３と同様の処理）を行い（ステップＳ１０９）、ステップＳ２１に移行する。遊技可能回数が１以上であるときも（ステップＳ１０８のＮ）、ステップＳ２１に移行する。
【０１０４】
図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理（ステップＳ１６）について説明する。
【０１０５】
初めに、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるときは（ステップＳ１２１のＹ）、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ作動時処理を行なう（ステップＳ１２２）。具体的には、ボーナス作動時テーブル（図１３）を参照して、表示役（ＢＢ１又はＢＢ２）に対応する作動中フラグ（ＢＢ作動中フラグ）をオンにし、払出可能枚数（ボーナス終了枚数カウンタ）をセットする。そして、持越役（図９（ｂ））をクリアし（ステップＳ１２３）、ステップＳ２に戻る。
【０１０６】
表示役がＢＢ１又はＢＢ２でなかったときは（ステップＳ１２１のＮ）、表示役がリプレイか否かを判断する（ステップＳ１２４）。表示役がリプレイのときは（ステップＳ１２４のＹ）、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写して（ステップＳ１２５）、ステップＳ２に戻る。ステップＳ１２５は、今回のゲームのために投入された投入枚数（投入枚数カウンタにセットされた値）をそのまま自動投入カウンタにセット（自動投入）して、次のゲームは新たなメダルを消費することなくゲームを行えるようにするものである（ステップＳ４２のＮ，Ｓ４４を参照）。
【０１０７】
［ＲＰＧについて］
次に、ＲＰＧ実行プログラム３０４により行われるＲＰＧの遊技内容について詳細に説明する。
【０１０８】
ＲＰＧは、画面上に複数のキャラクタを表示し、ユーザのコマンド選択により、これらキャラクタの行動形態を決定し、この決定の結果に応じて遊技の進行上有利となる遊技価値である仮想通貨を取得し、画面上で物語を展開させる、というのが一般的な遊技内容である。
【０１０９】
図２４、図２５は、ＲＰＧ実行プログラム３０４に基づいて行われるＲＰＧのメインゲーム処理を説明するフローチャートである。メインゲーム処理では、最初に、ユーザが実行を指示しているのが新規のゲームであるか否かを判断する（ステップＳ３０１）。新規にゲームを開始することが選択されたと判定したときは（ステップＳ３０１のＹ）、プロローグ及びゲーム内容を表示してから（ステップＳ３０２）、図２６に示す「ワールドマップ」を表示する（ステップＳ３０４）。一方、前回プレイしたゲームを途中から再開することをユーザが選択したときは（ステップＳ３０１のＮ）、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに「ワールドマップ」を表示する（ステップＳ３０４）。「ワールドマップ」は、このＲＰＧの物語が展開する仮想の世界全体の地図である。
【０１１０】
なお、本実施形態かかるゲームには、ユーザの操作に基づいて行動する主キャラクタとゲームプログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタとが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施形態では、主キャラククとして、主キャラクタＡ、主キャラクタＢ及び主キャラクタＣの３人が登場し、ゲームはこの３人のキャラクタで形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、各キャラクタには、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、アイテム、能力等が定められている。
【０１１１】
図２６に示す「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「Ａ国」の主要都市が表示され、５つの都市名で示される選択項目（“都市Ａ”、"都市Ｂ"、"都市Ｃ"、"都市Ｄ"、"都市Ｅ”）が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。ユーザによる入力装置３３７の所定操作により各選択項目を示すカーソルが移動し、ユーザによる所定操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の面面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を主キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく。
【０１１２】
また、「ワールドマップ」上において、「サブマップ」を選択しないときは（ステップＳ３０５のＮ）、「メニュー面面」が表示され（ステップＳ３０６）、ユーザは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。「サブマップ」を選択したときは（ステップＳ３０５のＹ）、選択に応じた「サブマップ」上で主キャラクタのパーティが行動を開始する（ステップＳ３０７）。ここで、「サブマップ」上での行動とは、主キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも所定の操作により「メニュー面面」を表示させることができ、各種の操作が可能となる。例えば、「道具」コマンドを選択することで、「道具コマンド処理」が実行され味方キャラクタの能力を回復させることができ、「売買」コマンドを選択することで、「売買処理」が実行され、所持しているアイテムの売買が可能となる（詳細は省略）。
【０１１３】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した主キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると（ステップＳ３０８のＹ）、「バトル処理」を開始する（ステップＳ３０９）。「バトル処理」が開始されると、主キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合（ステップＳ３０８のＮ）であっても、何らかのイベントが発生したときはステップＳ３１６に移行し、イベントも発生しないときは（ステップＳ３１０のＮ）、ステップＳ３０７に戻る。
【０１１４】
「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は（ステップＳ３１１のＹ）、ステップＳ３１６に移行する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合、あるいは敵キャラククとの戦闘を行った場合は（ステップＳ３１１のＮ）、続いて、「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する（ステップＳ３１２）。ここで、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは（ステップＳ３１２のＹ）、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算し、あるいはアイテムやお金（仮想的な通貨）等を与える（ステップＳ３１３）。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせ（ステップＳ３１４）、ステップＳ３１６に移行する。主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことが出来なかったときは（ステップＳ３１２のＮ）、続いて、主キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する（ステップＳ３１５）。パーティ全員が死亡したときは（ステップＳ３１５のＹ）、ゲームオーバーとなり（ステップＳ３１８）、このメインゲーム処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ３１６では、条件によって、図２７に示す遊技画面を表示して（ステップＳ３１６）、遊技画面表示処理を実行する（ステップＳ３１７）、このステップＳ３１６，Ｓ３１７の処理については詳細を後述する。
【０１１６】
遊技画面表示処理（ステップＳ３１７）後、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は（ステップＳ３１９のＹ）、続いてエンディングに移るかどうか判定し（ステップＳ３２０）、エンディングに移るときは（ステップＳ３２０のＹ）、所定のエンディング表示を行い（ステップＳ３２１）、この「メインゲーム処理」を終了する。
【０１１７】
次に、ステップＳ３１６，Ｓ３１７の処理について詳細に説明する。
【０１１８】
図２８は、遊技画面表示処理Ｓ３１７のサブルーチンのフローチャートである。まず、前述のステップＳ３１６では、図２７に示す遊技画面を表示する。ユーザはこの状態で所定の条件を満足すると、この例では所定の操作により遊技開始要求を行うと（ステップＳ３３１のＹ）、ステップＳ３３２以下の処理に進むことができる。本例で、遊技開始要求は、図２７に示す遊技画面で、本ゲームの主キャラクタ２０１が物語の流れの中で登場するカジノ２０２の中に入ることで実現される。これにより、ユーザは、このＲＰＧの遊技中に、前述したパチスロシュミレータ実行プログラム３０５により行われるパチスロシュミレータの遊技を行うことができる。
【０１１９】
まず、ＲＰＧの遊戯中に行われた前回のパチスロシュミレータの遊技で残った有効なメダルがあるか否かを判断する（ステップＳ３３２）。これは、図２９（ａ）に示す、メモリ３３３のＲＡＭや磁気記憶装置３４１に構築される残存メダル枚数格納領域に記憶されている。有効なメダルがあるときは（ステップＳ３３２のＹ）、ステップＳ３３５に進む。有効なメダルがないときは（ステップＳ３３２のＮ）、メダルに交換可能な遊技価値、例えば、所持金、武器、アイテム等があるか否かを判断する（ステップＳ３３３）。すなわち、ＲＰＧでは、前述のとおり各キャラクタがゲームの中で経験値、所持金、武器、アイテム、能力等を獲得できるが、これらはキャラクタごとに、メモリ３３３のＲＡＭや磁気記憶装置３４１に構築される図２９（ｂ）に示すアイテム等格納領域に記憶されている。
【０１２０】
メダルに交換可能な遊技価値（所持金、武器、アイテム等）があるときは（ステップＳ３３３のＹ）、ユーザが交換したいと所望する所持金、武器、又はアイテムの所定量とメダルとを所定の交換レートで交換する（ステップＳ３３４）。このようにして交換により得たメダルはパチスロシュミレータの遊技で使用することができる。なお、メダルと交換分の所持金、武器、アイテム等は、アイテム等格納領域から減算される。
【０１２１】
すなわち、遊技処理（ステップＳ３３５）では、ユーザは、図５〜図２３を参照して前述した、パチスロシュミレータ実行プログラム３０５に基づくパチスロシュミレータの遊技を行うことができる。そして、ステップＳ３３４で得たメダルをパチスロシュミレータの中で使用することができる。このようにして、ＲＰＧの途中でパチスロシュミレータの遊技を行い、所定の条件を満足したとき、本例では所定の操作によりユーザから遊技の終了の要求があったときは（ステップＳ３３６）、その時点で残存している有効なメダルがあれば（ステップＳ３３７のＹ）、ユーザの所定操作による換金要求で（ステップＳ３３８のＹ）、ＲＰＧにおける遊技での遊技価値である所持金に前述の交換レートで換金することができる（ステップＳ３３９）。また、ユーザの所定操作によるアイテム等交換要求により（ステップＳ３４０のＹ）、ＲＰＧに使用される前述の経験値、武器、アイテム、能力等と所定の交換レートで交換することもできる（ステップＳ３４１）。ステップＳ３３９，Ｓ３４１で交換後に得られた所持金、経験値、武器、アイテム、能力等は、図２９（ｂ）に示すアイテム等格納領域に記憶され、その後に再開されるＲＰＧの中で使用される。さらに、これらの換金や交換を行わないときは（ステップＳ３３８のＮ，Ｓ３４０のＮ）、有効なメダル数を図２９（ａ）に示す残存メダル枚数格納領域に記憶する（ステップＳ３４２）。このメダルは、後のパチスロシュミレータでの遊技に使用することができる。
【０１２２】
このように本実施形態では、ＲＰＧの遊技の流れの中でパチスロシュミレータに移行してパチスロシュミレータの遊技を行うことができ、この際、ＲＰＧで獲得した所持金、武器、アイテム等の遊技価値をパチスロシュミレータでの遊技価値であるメダルに交換して遊技を行うことができる。また、このパチスロシュミレータでの遊技後にＲＰＧの遊技に戻り、パチスロシュミレータでの遊技で獲得したメダルを、所持金、経験値、武器、アイテム、能力等のＲＰＧの遊技価値に交換してＲＰＧの遊技の中で使用することもできる。これにより、新たな遊技性をユーザに提供して遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１２３】
なお、ＲＰＧとパチスロシュミレータとの間では、互いの遊技価値を交換して使用しているが、このような交換を行わず、一方で使用する遊技価値を他方の遊技でそのまま使用するようにしてもよい。例えば、ＲＰＧで獲得した所持金を所持金のままでパチスロシュミレータの中で使用できるようにする等である。しかし、これだとパチスロシュミレータの中でメダルと所持金の２つの遊技価値が並存し、ユーザにとって煩雑となる可能性もあり、前述の実施形態のとおり、互いの遊技価値を交換して使用する方が望ましい。
【０１２４】
また、前述の実施形態の説明では、ＲＰＧの遊技の中でパチスロシュミレータに移行し、再度ＲＰＧの遊技に戻る例について説明したが、パチスロシュミレータの遊技の中でＲＰＧに移行し、再度パチスロシュミレータの遊技に戻るように構成してもよい。例えばパチスロシュミレータの演出の実行中に所定の条件を満足するとＲＰＧの遊技に移行できるようにする等である。
【０１２５】
＜実施形態２＞
別の実施の形態について、図３０以下を参照して説明する。以下の説明において実施形態１と同一符号の構成、ステップ等は、前述の実施形態１の場合と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１２６】
図３０は、本実施形態にかかる遊技プログラムを記憶した記憶媒体の概念図である。この記憶媒体４０１は、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク等、様々なメディアを用いて実施することができる。この記憶媒体４０１には本発明の遊技プログラムを実施する遊技プログラム４０２が記憶されている。この遊技プログラム４０２には、前述のパチスロシュミレータ実行プログラム３０５の他に連携プログラム４０３等が含まれている。
【０１２７】
この遊技プログラム４０２は、図３のコンピュータ３３１、あるいはインターネット環境を備えていれば図２のコンピュータ３１１でも使用することができる（本例でもコンピュータ３３１で使用する例で説明する）。
【０１２８】
図３１のクライアント処理は、遊技プログラム４０２に基づいてコンピュータ３３１が実行する処理のフローチャートである。まず、コンピュータ３３１で、ユーザが所定の操作を行うことにより遊技プログラム４０２を起動して（ステップＳ４０１のＹ）、遊技処理を実行する（ステップＳ４０２）。この遊技処理は前述のステップＳ３３５の遊技処理と同様であり、図５〜図２３を参照して説明したパチスロシュミレータの遊技が可能となる。
【０１２９】
そして、ユーザの所定の操作により遊技終了要求があったときは（ステップＳ４０３のＹ）、遊技処理（ステップＳ４０２）を終了し、パチスロシュミレータの遊技により獲得して残った有効なメダルがあるか否かを判断し（ステップＳ４０４のＹ）、図２９（ａ）に示すような、メモリ３３３のＲＡＭや磁気記憶装置３４１に構築される残存メダル枚数格納領域に記憶する（ステップＳ４０５）。
【０１３０】
本実施形態の遊技プログラム４０２では、前述のとおりパチスロシュミレータを楽しむことができる他、ネットワークゲームとしてＲＰＧを楽しむことができる。この場合のネットワークゲームとしてのＲＰＧは、図３のＷｅｂサーバ３４２上で動作するＲＰＧ用のプログラムにより実行され、コンピュータ３３１が連携プログラム４０３により、インターネット３３９等のネットワークを介して、このネットワーク上の所定のロケーションにあるＷｅｂサーバ３４２と連動することで、ユーザはコンピュータ３３１を介してＲＰＧの遊技を行うことができる。
【０１３１】
図３２において、クライアント処理は遊技プログラム４０２に基づいてコンピュータ３３１が実行する処理のフローチャートであり、サーバ処理はＷｅｂサーバ３４２が実行する処理のフローチャートである。
【０１３２】
すなわち、まず、ユーザが所定の操作を行ってネットワークゲーム実行要求を行うと（ステップＳ４１１のＹ）、連携プログラム４０３によりコンピュータ３３１は、以下の処理を行う。まず、コンピュータ３３１はＷｅｂサーバ３４２に対して認証要求を行い（ステップＳ４１２）、これを受けて（ステップＳ４１３のＹ）、Ｗｅｂサーバ３４２は認証処理を行う（ステップＳ４１４）。この認証処理は、コンピュータ３３１のユーザがＷｅｂサーバ３４２で実行されるネットワークゲームを楽しむ権利を有する人物か否かを判定するもので、認証要求（ステップＳ４１２）の送信データに含まれるパスワード（予め遊技プログラム４０２中に固定データとして含まれている）、会員番号（ユーザがＷｅｂサーバ３４２を運営する団体に会員登録して会員番号の交付を受けている場合等）、コンピュータ３３１のＩＰアドレス（ユーザがＷｅｂサーバ３４２を運営する団体に会員登録してＩＰアドレス等の諸情報を届けている場合等）を予め登録されているデータと照合すること等により行うことができる。あるいは、Ｗｅｂサーバ３４２で実行されるネットワークゲームの費用をユーザが電子マネー、クレジットカード、その他の決済方法で決済することを条件に認証しても良い。
【０１３３】
認証処理（ステップＳ４１４）により、ユーザの認証がＷｅｂサーバ３４２により適正になされると（ステップＳ４１５のＹ）、Ｗｅｂサーバ３４２は、パチスロシュミレータの遊技により獲得した有効なメダルをＲＰＧに使用するか否かをコンピュータ３３１に問い合わせ（ステップＳ４１６）、ユーザが所定の操作によりパチスロシュミレータのメダルをＲＰＧに使用することを要求すると（ステップＳ４１７のＹ）、前述の残存メダル枚数格納領域に有効なメダルの登録があるか否かを判断し（ステップＳ４１８）、有効なメダルがあれば（ステップＳ４１８のＹ）、所定の交換レートで当該メダルを、Ｗｅｂサーバ３４２が実行するＲＰＧで使用される所持金、あるいは武器やアイテム等の遊技価値に交換し（ステップＳ４１９）、その交換後の所持金等の遊技価値のデータをＷｅｂサーバ３４２に送信する（ステップＳ４２０）。なお、この場合は所持金、武器、アイテム等の遊技価値に交換した分のメダルは残存メダル枚数格納領域から減算する。
【０１３４】
Ｗｅｂサーバ３４２では、ユーザが所定の操作によりパチスロシュミレータのメダルをＲＰＧに使用することを要求しなかったとき（ステップＳ４１７のＮ）、あるいは、遊技価値のデータを受信したときには（ステップＳ４２１のＹ）、コンピュータ３３１との連携の下、ＲＰＧの遊技を実行する遊技処理を行い（ステップＳ４２２）、ユーザはコンピュータ３３１によりＲＰＧを楽しむことができる。この遊技処理（ステップＳ４２２）によるＲＰＧの遊技内容は前述の実施形態１の場合と同様であり、詳細な説明は省略する。そして、ユーザが所定の操作を行って遊技終了要求を行ったときは（ステップＳ４２３のＹ）、ＲＰＧの遊技を終了する遊技終了処理を行う（ステップＳ４２４）。
【０１３５】
このように、本実施形態では、記録媒体３０１に記録された遊技プログラム４０２に基づいてパチスロシュミレータの遊技を楽しむことができるほか、ネットワークゲームのＲＰＧも楽しむことができる。そして、パチスロシュミレータの遊技で獲得したメダルをネットワークゲームのＲＰＧでの所持金、武器、アイテム等の遊技価値に交換してＲＰＧで使用することができるので、新たな遊技性をユーザに提供して遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１３６】
なお、前述の例では連携プログラム４０３によりパチスロシュミレータのメダルをＲＰＧでの所持金、武器、アイテム等の遊技価値に交換し、その交換後の所持金等の遊技価値のデータをＷｅｂサーバ３４２に送信するようにしているが（ステップＳ４２０）、パチスロシュミレータの遊技価値であるメダルのデータを交換することなく、直接ステップＳ４２０でＷｅｂサーバ３４２に送信し、Ｗｅｂサーバ３４２で受信したパチスロシュミレータのメダルのデータから当該メダルをＲＰＧでの所持金、武器、アイテム等の遊技価値に交換するようにしてもよい。
【０１３７】
また、パチスロシュミレータにおける遊技価値であるコインをＲＰＧにおける遊技価値である所持金、武器、アイテム等に交換して使用しているが、このような交換を行わず、パチスロシュミレータのコインのままでＲＰＧにおいて使用してもよい。しかし、これだとＲＰＧの中でメダルと所持金の２つの遊技価値が並存し、ユーザにとって煩雑となる可能性もあり、前述の実施形態のとおり互いの遊技価値を交換して使用する方が望ましい。
【０１３８】
さらに、ＲＰＧの遊技を終了後（ステップＳ４２４）にＲＰＧで獲得した所持金、武器、アイテム等の遊技価値をパチスロシュミレータのコインに変換し、これをその後のパチスロシュミレータの遊技で使用できるようにしてもよい。
【０１３９】
そのうえ、前述の例では、パチスロシュミレータの遊技（ステップＳ４０２）とはまったく独立して連携プログラム４０３によりネットワークゲームのＲＰＧの遊技（ステップＳ４２２）を行う例について説明したが、パチスロシュミレータの遊技（ステップＳ４０２）の中でＲＰＧの遊技（ステップＳ４２２）に移行できるようにしてもよい。例えばパチスロシュミレータの演出の実行中に所定の条件を満足するとＲＰＧの遊技に移行できるようにする等である。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明の実施形態１である遊技プログラムを記憶した記憶媒体の説明図である。
【図２】遊技プログラムが動作するコンピュータの構成例の説明図である。
【図３】遊技プログラムが動作するコンピュータの構成例の説明図である。
【図４】起動プログラムに基づく処理のフローチャートである。
【図５】遊技機の各表示部の平面図である。
【図６】リール上に配列された図柄の例を示す説明図である。
【図７】図柄配列テーブルの説明図である。
【図８】図柄組合せテーブルの説明図である。
【図９】各種格納領域の説明図である。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。
【図１１】内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１２】内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１３】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図１４】主制御回路が実行する処理のメインフローチャートである。
【図１５】同フローチャートである。
【図１６】ボーナス作動監視処理を説明するフローチャートである。
【図１７】メダル受付・スタートチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１８】同フローチャートである。
【図１９】遊技状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図２０】内部抽籤処理を説明するフローチャートである。
【図２１】リール停止制御処理を説明するフローチャートである。
【図２２】ボーナス終了チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２３】ボーナス作動チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２４】メインゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２５】メインゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２６】ＲＰＧのワールドマップの平面図である。
【図２７】ＲＰＧでパチスロシュミレータに移行するきっかけとなる場面の説明図である。
【図２８】遊技画面表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】残存メダル枚数格納領域、アイテム等格納領域の説明図である。
【図３０】本発明の実施形態２である遊技プログラムを記憶した記憶媒体の説明図である。
【図３１】クライアント処理を説明するフローチャートである。
【図３２】クライアント処理及びサーバ処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４１】
３０２    遊技プログラム
４０２    遊技プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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