(57)【要約】【課題】  複数のプレイヤが参加可能なゲームを実行するにあたり、各プレイヤに対して表示されるゲーム画像を、他のプレイヤに対して表示されるゲーム画像によって影響されることなく視認でき、設備コストや設置スペースを低減することができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  ゲーム装置１の略中央に、デュアルビュー液晶を備えた表示装置２を設け、両者に共通するゲーム状況を示した共通画面を第１および第２のプレイヤＰ１，Ｐ２に表示するとともに、ゲームの状況に応じて第１のプレイヤＰ１に関するゲーム状況を示す第１の画像を、θ２の角度範囲で第１のプレイヤＰ１に対して表示すると同時に、第２のプレイヤＰ２に関するゲーム状況を示す第２の画像を、θ２の角度範囲で第２のプレイヤＰ２に対して表示する。【選択図】  図１
2007222214.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のプレイヤからの指示が入力される第１の入力手段と、第２のプレイヤからの指示が入力される第２の入力手段と、前記第１及び第２のプレイヤによって行われるゲームを実行するためのプログラムを記憶した記憶手段と、前記記憶手段から前記プログラムを読み出し、該プログラムに従って前記第１及び第２の入力手段へ入力される指示に応じた処理を行うことで、前記ゲームを制御するゲーム制御手段とを備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム制御手段により制御される前記ゲームの状況を示す画像を表示する画面を有し、該画面を第１の方向から視認でき且つ該第１の方向とは異なる第２の方向からは視認できない第１の画像、および、前記第２の方向から視認でき且つ前記第１の方向からは視認できない第２の画像を表示し得る表示装置と、
前記第１のプレイヤに関する前記ゲームの状況を前記第１の画像とし、前記第２のプレイヤに関する前記ゲームの状況を前記第２の画像として、前記表示装置に表示するよう制御する表示制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記プログラムによって実行されるゲームは、ゲーム空間内において、前記第１の入力手段により操作される第１の対象物および第２の入力手段により操作される第２の対象物の挙動によって進行するゲームであり、
前記ゲーム制御手段は、
前記ゲーム空間を作成し、前記第１および第２の入力手段から入力された指示に基づいて前記ゲーム空間内における前記第１および第２の対象物の各挙動を制御するとともに、前記ゲーム空間内における前記第１および第２の対象物の各位置を把握して、前記第１および第２の対象物の前記ゲーム空間内における相対距離を判断し、
前記表示制御手段は、
前記ゲーム制御手段によって判断される、前記ゲーム空間内における前記第１および第２の対象物の相対距離に応じて、前記ゲーム空間内における前記第１および第２の対象物の挙動を示す共通画面と、前記第１の対象物から前記ゲーム空間内を見た画像を前記第１の画像とし前記第２の対象物から前記ゲーム空間内を見た画像を前記第２の画像とした個別画面とを切り替えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、視野角に応じて異なる画像を表示可能な表示装置を用いたゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、一つの液晶ディスプレイに対して、その視野角に応じて異なる画像を表示することができるデュアルビュー液晶や、視野角を電気的に切替えることができるベールビュー液晶を用いた表示装置が商品化されつつある。デュアルビュー液晶は、一般的なＴＦＴ液晶パネル上に、視差バリアやレンチキュラレンズアレイなどの視差光学素子を設けて、異なる２方向に対して各々独立した情報を同時に表示できものであり、例えば、液晶パネルを左側から見たときと右側から見たときでは異なる画像を表示することができる。また、ベールビュー液晶は、スイッチパネルと呼ばれる光の透過率を変化させるパネルと、画像を表示する液晶パネルとを組合せたものであり、スイッチパネルに電圧を印加させることで、左右方向の光の進行を制御して光の透過率を下げることにより、液晶パネルの正面からは表示内容を見ることができるが、液晶パネルの左右方向からは表示内容が見えなくすることができる。
【０００３】
また、上述したデュアルビュー液晶をさらに発展、改良したものとして、例えば特許文献１には、一方から見ることができる画像の角度範囲を、他方から見ることができる画像の角度範囲よりも狭くすることができる画像表示装置が開示されている。これにより、当該画像表示装置を自動車に搭載した場合、例えば、運転者に対してのみカーナビゲーションの画像を表示し、助手席および後部座席の同乗者に対しては、テレビまたは映画などの画像を表示させることが可能となる。
【０００４】
特許文献２には、視差光学素子の前方に例えば平凸レンズの形態で発散レンズアレイを設けて、一方に対して表示する画像と他方に対して表示する画像の角度分離を増大させるとともに、上述した視差光学素子と発散レンズアレイとの間に、例えば液晶層などを設けて当該液晶層における屈折率を制御することにより、上述した２つの画像の角度分離を容易に制御または選択可能とした画像表示装置が開示されている。
【０００５】
特許文献３には、一方に対して表示する画像および他方に対して表示する画像を、それぞれ異なる方向から見た場合、高いコントラスト比で表示することができる表示装置が開示されている。すなわち、一方から見ることができる画像を他方から見た場合、その画像は暗く見え、他方から見ることができる画像を一方から見た場合はその画像が暗く見える画像表示装置が開示されている。
【０００６】
特許文献４には、液晶などの画像表示デバイスと、画像表示デバイスの背後に設けられた視差光学素子との間に、例えばレンチキュラレンズアレイを設け、このレンチキュラレンズの焦点距離を適宜選択することで、一方に対して表示する画像と、他方に対して表示する画像の角度分離を拡大または縮小させることができる画像表示装置が開示されている。
【０００７】
特許文献５には、赤、緑、青の３つのピクセルを１単位として、複数単位配置されたディスプレイと、不透明領域とスリットとを交互に設けた視差バリアとからなるデュアルビュー液晶において、視差バリアのスリット部分に、赤、緑、青のうち１色または２色の光を通過させるカラーフィルタを複数、適宜組合せて配置することで、輝度の低下およびクロストークの発生を抑制することができる画像表示装置が開示されている。
【０００８】
特許文献６には、例えば、液晶ディスプレイの液晶層と視差バリアとの間、または、液晶ディスプレイのカラーフィルタと視差バリアとの間に、光透過性を有するきわめて薄い樹脂層またはガラス層を堆積、形成し、液晶ディスプレイのピクセル面と視差バリアとの間隔を小さくすることで、一方から見ることができる画像と他方から見ることができる画像の角度分離を増大させた画像表示装置が開示されている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００５−７８０７６
【特許文献２】特開２００５−７８０７８
【特許文献３】特開２００５−７８０８０
【特許文献４】特開２００５−７８０９１
【特許文献５】特開２００５−７８０９２
【特許文献６】特開２００５−７８０９４
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、従来、複数のプレイヤが参加可能な対戦ゲームにおいては、各プレイヤがゲームをプレイするゲーム機に各々モニタを搭載し、それらのゲーム機を通信回線で接続して、各ゲーム機のモニタに各プレイヤに対応する画像を表示させていた。また、他の方法としては、例えば、テニスなどのスポーツを模した対戦ゲームにおいて、複数のコントローラと１つのモニタを備えた単一のゲーム機で、複数のプレイヤに対して１つの共通画面を表示していた。
【００１１】
前者の場合には、例えば、友人と対戦ゲームを行う場合には、隣同士で座って対戦を行うか、もしくは、隣が空いていない場合には、離れた場所でゲームを行うしかなく、場合によっては相手の顔が見えないところで対戦ゲームを行わざるを得ない状況に至ることがあった。このため、対戦ゲーム用のゲーム機にカメラを設けて互いの対戦者の顔が視認できるようにしたものもあるが、この場合、プレイヤごとにカメラが必要となるためコストが嵩むといった問題が発生していた。
【００１２】
また、後者の場合には、例えばいわゆる格闘ゲームやロールプレイングゲームの場合、各プレイヤの視点から見た臨場感溢れるゲーム画像の表示が困難であり、対戦する両者が同一のゲーム画像を共有できるようなジャンルのゲームに限られるため、ゲーム機のソフトを入れ替え可能にしたゲーム筐体にとっては、その利用の幅が限られてしまい効率が悪いものとなっていた。さらに、仮にモニタの表示領域を分割し、分割した表示領域に各プレイヤに対応する画像を表示させた場合は、自己に関するゲーム画像のサイズが小さくなるとともに、自分以外のプレイヤに関する画像が目に入ってしまい、ゲームがプレイしにくくなるという問題が生じる。
【００１３】
そこで本発明は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを実行するにあたり、各プレイヤに対して表示されるゲーム画像を、他のプレイヤに対して表示されるゲーム画像によって影響されることなく視認でき、設備コストや設置スペースを低減することができるゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記の目的を達成するために、本発明は、第１のプレイヤからの指示が入力される第１の入力手段と、第２のプレイヤからの指示が入力される第２の入力手段と、前記第１及び第２のプレイヤによって行われるゲームを実行するためのプログラムを記憶した記憶手段と、前記記憶手段から前記プログラムを読み出し、該プログラムに従って前記第１及び第２の入力手段へ入力される指示に応じた処理を行うことで、前記ゲームを制御するゲーム制御手段とを備えたゲーム装置であって、前記ゲーム制御手段により制御される前記ゲームの状況を示す画像を表示する画面を有し、該画面を第１の方向から視認でき且つ該第１の方向とは異なる第２の方向からは視認できない第１の画像、および、前記第２の方向から視認でき且つ前記第１の方向からは視認できない第２の画像を表示し得る表示装置と、前記第１のプレイヤに関する前記ゲームの状況を前記第１の画像とし、前記第２のプレイヤに関する前記ゲームの状況を前記第２の画像として、前記表示装置に表示するよう制御する表示制御手段とを備えたことを特徴としている。
【００１５】
ここで、「入力手段」とは、プレイヤがゲームの操作を行うためのものであり、例えば、押しボタン式スイッチ、ロータリスイッチ、もしくは、いわゆるジョイスティック、または、それらの組合せで構成されている。また、「ゲーム」とは、従来、表示装置を用いて実現され、複数のプレイヤが参加可能なゲームであれば特に限定されるものではなく、例えば、トランプ、花札、麻雀などのカードゲーム、いわゆる格闘ゲーム、各種スポーツを模したゲーム、カーレースなどを模した競走ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、音楽ゲーム（リズムゲーム）、クイズゲームなど、様々なジャンルのゲームが該当する。また、「第１の方向」および「第２の方向」とは、表示装置に予め定められている方向であり、所定の角度範囲を有するものであってもよい。さらに、「プレイヤに関するゲームの状況を示す画像」とは、例えばカードゲームの場合、各プレイヤに対応する手札を示す画像であり、ゲームの状況を示す画像内に表示される各プレイヤに対応した動物または物体が表示されるゲームにあっては、当該動物または物体の視点からゲーム空間内を見た画像、当該動物または物体の状態（例えばロールプレイングゲームにあっては、ゲーム空間内における自己の位置、いわゆるヒットポイント、ダメージポイント、または、カーレースのゲームにあっては自車の燃料の残量など）を示す画像などである。
【００１６】
本発明によれば、第１のプレイヤに関するゲームの状況を示す第１の画像と、第２のプレイヤに関するゲームの状況を示す第２の画像とが、１台の表示装置に表示され、かつ、第１の画像は第１の方向から視認可能であるが、第２の方向からは視認できず、第２の画像は第２の方向から視認可能であるが第１の方向からは視認できない。このため、例えば、第１および第２のプレイヤが座る座席の設置位置や、第１および第２の入力手段の設置位置を適宜選択して、第１のプレイヤは第１の方向から表示装置の画面を見せるようにし、第２のプレイヤは第２の方向から表示装置の画面を見せるようにすれば、各プレイヤは、自己に関するゲームの状況を示す画像のみを見ることができ、相手のゲーム状況を見ることはできない。これにより、各プレイヤに対応して表示装置を設ける必要がなく、かつ、他のプレイヤに関するゲームの状況を示す画像によって、自己に関するゲームの状況を示す画像が見づらくなることがない。
【００１７】
また、本発明は、上記ゲーム装置において、前記プログラムによって実行されるゲームは、ゲーム空間内において、前記第１のプレイヤにより操作される第１の対象物および第２のプレイヤにより操作される第２の対象物の挙動によって進行するゲームであり、前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム空間を作成し、前記第１および第２の入力手段から入力された指示に基づいて前記ゲーム空間内における前記第１および第２の対象物の各挙動を制御するとともに、前記ゲーム空間内における前記第１および第２の対象物の各位置を把握して、前記第１および第２の対象物の前記ゲーム空間内における相対距離を判断し、前記表示制御手段は、前記ゲーム制御手段によって判断される、前記ゲーム空間内における前記第１および第２の対象物の相対距離に応じて、前記ゲーム空間内における前記第１および第２の対象物の挙動を示す共通画面と、前記第１の対象物から前記ゲーム空間内を見た画像を前記第１の画像とし前記第２の対象物から前記ゲーム空間内を見た画像を前記第２の画像とした個別画面とを切り替えることを特徴としている。
【００１８】
ここで、「対象物」とは、各プレイヤの入力手段による操作対象となるものであり、例えば、スポーツを模したゲームであればその選手、ロールプレイングゲームであれば、プレイヤに対応する人、動物、または、物体などを意味する。また、「ゲーム空間」とは、ゲームが行われる仮想的な空間をいい、例えば、スポーツを模したゲームであればそのスポーツが行われる競技場、カーレースのゲームであればサーキット、いわゆるダンジョン系のロールプレイングゲームであれば迷路などがこれに該当する。また、「対象物の挙動によって進行するゲーム」とは、例えば、野球を模したゲームであれば、ゲーム空間である野球場内の野球選手（対象物）が“球を投げる”、“球を捕る”、“球を打つ”、“走る”などの挙動を行うことでゲーム（この場合、野球の試合）が進行することをいい、もしくは、カーレースのゲームであれば、自己に対応する車が“加速する”、“制動する”、“曲がる”などの挙動を行うことでゲーム（この場合、カーレース）が進行することをいう。また、「第１の対象物（または第２の対象物）から前記ゲーム空間内を見た画像」とは、第１の対象物の視点からゲーム空間内の一方向を見たときの画像（この場合、表示される画像内には第１の対象物が含まれていない）のほか、第１の対象物の後方からゲーム空間内の一方向を見たときの画像（この場合、表示される画像内に第１の対象物が含まれている）も含む。さらに、「第１および第２の対象物の相対距離に応じて」「共通画面と」「個別画面とを切り替える」とは、例えば、ゲーム制御手段により、ゲーム空間内における第１の対象物と第２の対象物との相対距離が、予め定められた距離よりも短くなったと判断された場合、それまで共通画面を表示していたものを、個別画面に切り替えることをいう。なお、それまで個別画面を表示していたものを共通画面に切り替えるようにしてもよく、また、第１の対象物と第２の対象物との相対距離が、予め定められた距離よりも長くなった場合に、共通画面から個別画面へ、または、個別画面から共通画面へ切り替えるようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、ゲーム空間内において第１のプレイヤによって操作される第１の対象物と、第２のプレイヤに対応する第２の対象物との相対距離に応じて、第１および第２の方向へ、共通画面が表示される。このため、第１および第２の対象物の視点からゲーム空間を見た個々の画像（個別画面）を表示する場合に比べて画像を表示するための処理負担を軽減することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明のゲーム装置によれば、複数のプレイヤが参加可能なゲームを実行するにあたり、各プレイヤに対して表示されるゲーム画像を、他のプレイヤに対して表示されるゲーム画像によって影響されることなく視認でき、設備コストや設置スペースを低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の好適な実施の形態について、いわゆるゲームセンターに設置されるゲーム装置の場合を例に、図面を参照しつつ説明する。本実施形態のゲーム装置は、表示装置を有し、当該表示装置に表示されたマップ内で、２人のプレイヤにそれぞれ割り当てられた兵士や戦車などの複数の駒（以下、ユニットという）を各プレイヤが交互に操作して、相手のユニットを全滅させるかまたは相手の基地を占領することで勝利となるシミュレーションゲームを提供するものである。
【００２２】
図１は、本実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は平面図である。この図に示すゲーム装置１において、正面上部には、プレイヤにゲームの状況を画像により表示するための表示装置２が設けられている。この表示装置は、いわゆるデュアルビュー液晶を備えた６４０×４８０ドットの解像度を有する液晶画像表示装置であり、第１のプレイヤＰ１および第２のプレイヤＰ２に対して各々同一内容の画像を表示可能なだけでなく、表示装置２の画面を第１の方向から見たときの画像と、第２の方向から見たときの画像とを異ならせて表示することができる。ここで、第１の方向は一定の角度ではなく、図１（ｂ）に示すように、表示装置２の画面中央を原点として、角度θ１から角度θ１＋θ２までの範囲を有している。同様に、第２の方向は、１８０度−θ１から１８０度−（θ１＋θ２）までの角度範囲を有している。なお、上述した角度θ１およびθ２は、表示装置２の構造によって定まる。
【００２３】
図２を参照してデュアルビュー液晶の画面を見る方向によって異なる画像を表示することができる原理についてごく簡単に説明する。図２は、デュアルビュー液晶の一部断面構造を模式的に示した平面図であり、同図中、上側がプレイヤに画像を表示する画像表示面（以下、前面という）となっている。デュアルビュー液晶の画面は、６４０列、４８０行のマトリクス状に配置された液晶セルからなり、図２の液晶セル１００〜１０３は、列方向（画面の横方向）に配置された液晶セルの一部を示している。また、液晶セル１００〜１０３の背面側、すなわち図２において下側には、図示せぬ光源（例えば冷陰極管）が設けられており、背面から液晶セル１００〜１０３を照らしている。一方、液晶セルの前面側、すなわち図２において上側には、視差バリア１５０が設けられている。この視差バリア１５０は、光を透過させる透光性スリット１５１と、透過させない不透明領域１５２とが、列方向において交互に配置されているものであり、液晶セル１００〜１０３の表面から長さｄの間隔をおいて設けられている。また、透光性スリット１５１のスリットは、行方向（画面の縦方向）全域に亘って形成されている。
【００２４】
上述した構造を有するデュアルビュー液晶においては、角度αの範囲内から画面を見た場合、液晶セル１００を通過した光を見ることとなり、液晶セル１０１を通過した光は見ることができない。これに対して、角度βの範囲内から画面を見た場合は、液晶セル１０１を通過した光を見ることとなり、液晶セル１０１を通過した光は見ることができない。これにより、液晶セル１００，１０２を用いて表示する画像と、液晶セル１０１，１０３を用いて表示する画像とを、異ならせれば、デュアルビュー液晶を角度αの範囲内から見た場合と、角度βの範囲内から見た場合とで、それぞれ異なる画像を表示することができる。ここで、角度α，βの大きさは、液晶セルおよび透光性スリットの列方向における長さや相対的な位置関係、液晶セルと視差バリアとの間隔などによって定まる。
【００２５】
表示装置２の右側には右スピーカ３Ｒが、左側には左スピーカ３Ｌが各々設けられており、ゲームの実行中に発生する効果音およびバックグラウンドミュージック(以下、ＢＧＭという)を出力する。表示装置２の下側、かつ、ゲーム装置１の手前側には、第１のプレイヤＰ１によって操作される第１の操作部４Ｒと、第２のプレイヤＰ２によって操作される第２の操作部４Ｌとが設けられている。これら第１および第２の操作部４Ｒ，４Ｌの上面形状は図１（ｂ）に示すように略長方形になっており、表示装置２の画面と平行ではなく、やや内向きとなる角度でゲーム装置１に設けられている。本実施の形態では、第１の操作部４Ｒを例にあげると、第１の操作部４Ｒの長辺と表示装置２とが成す角度∠ＡＢＯ（第１の操作部４Ｒが内向きとなる角度）が、前述した角度θ１から角度θ１＋θ２の範囲内となるように設定されている。
【００２６】
また、第１および第２の操作部４Ｒ，４Ｌの上面には、それぞれ第１および第２のプレイヤがゲーム装置１に対して指示を入力するための入力手段が設けられている。この入力手段の構成は、第１および第２の操作部４Ｒ，４Ｌにおいて共通しているため、以下では説明を簡潔にするために第１の操作部４Ｒの入力手段の構成について説明する。第１の操作部４Ｒの左側には、上下左右の４方向を指示可能なジョイスティック５Ｒが設けられており、第１のプレイヤＰ１は、ジョイスティック５Ｒを操作して、ゲーム実行中における各種の選択を行う。また、第１の操作部４Ｒの右側には、押しボタン式スイッチである決定ボタン６Ｒおよびキャンセルボタン７Ｒが設けられている。決定ボタン６Ｒは、ジョイスティック５Ｒによって行われた選択を確定させるためのボタンであり、キャンセルボタン７Ｒは、ジョイスティック５Ｒによって一旦選択された内容を取り消すためのボタンである。
【００２７】
これらジョイスティック５Ｒ、決定ボタン６Ｒ、および、キャンセルボタン７Ｒは、図１（ｂ）に示すように、第１の操作部４Ｒの上面長辺と平行に、一直線上に配置されている。また、ジョイスティック５Ｒ、決定ボタン６Ｒ、および、キャンセルボタン７Ｒは、いずれも第１の方向が有する角度範囲（θ１からθ１＋θ２の範囲）内に設置されている。これにより、第１のプレイヤＰ１がゲームを行う場合、その体がおのずと第１の方向の角度範囲内に位置するようになっている。また、前述したように、第１の操作部４Ｒの長辺と表示装置２とが成す角度∠ＡＢＯが、前述した角度θ１から角度θ１＋θ２の範囲内となるように設定することで、第１のプレイヤＰ１が第１の操作部４Ｒに正対したとき、その視線がおのずと第１の方向から表示装置２の画面を見ることができるようになっている。なお、第２の操作部４Ｌの上面にも同様にジョイスティック５Ｌ、決定ボタン６Ｌ、および、キャンセルボタン７Ｌが配置されているが、これらについては、説明が重複するため、その説明を省略する。
【００２８】
次に図１（ａ）において、第１の操作部４Ｒと第２の操作部４Ｌとの間位置する垂直面の上部には、ゲーム装置１でゲームを行う際に硬貨を投入するための硬貨投入口８が設けられている。この硬貨投入口８の左側には、投入した硬貨がゲーム装置１内で詰まった場合などに、当該硬貨を返却させるための返却ボタン９が設けられている。また、硬貨投入口８および返却ボタン９の下側には、返却ボタン９を押したことによって返却された硬貨を取り出すための、返却口１０が設けられている。返却口１０の下側には、ゲーム装置１に投入された硬貨を回収する際に開閉される回収扉１１が設けられている。
【００２９】
次に、図３に示すブロック図を参照して、ゲーム装置１で行われるゲームの制御に関わる主なハードウェア構成について説明する。図３において、制御部２０は、ゲーム装置１で行われるシミュレーションゲームの制御を行うものであり、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、および、ＲＡＭ２３により構成されている。ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されたシミュレーションゲームプログラムを実行し、第１および第２の操作部４Ｒ，４Ｌから入力された各プレイヤからの指示に応じてシミュレーションゲームを進行させ、ゲームの進行に応じて効果音やＢＧＭの発生および表示装置２に表示する画像などを制御する。ＲＯＭ２２は上述したシミュレーションゲームプログラムとともに、シミュレーションゲームで使用される各種ユニットの性能を示すデータ、本実施形態におけるシミュレーションゲームのゲーム空間であるマップの大きさやマップ内の地形に関するデータ（以下、マップデータという）、および、ゲーム開始時における各種ユニット（後述する）のマップ内の配置データといった各種データを記憶している。すなわち、ＲＯＭ２２は、ゲームを実行するためのプログラムを記憶した記憶手段に相当する。
【００３０】
ＲＡＭ２３は、シミュレーションゲームの実行に伴って変化する各種情報が記憶される。この情報の一例としては、マップ内における各ユニットの位置、ターン数、各プレイヤに割り当てられたユニットの数を示す情報のほか、第１のプレイヤＰ１または第２のプレイヤＰ２のどちらが攻撃する番なのかを示すフェイズフラグＰ、第１のプレイヤＰ１または第２のプレイヤＰ２のどちらがゲームの終了条件を成立させたのかを示す終了フラグＥＮＤ１、ＥＮＤ２といった各種フラグなどがある。これらの内容については後に説明する。また、ＣＰＵ２１はバスＢを介してＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３にアクセスし、さらにバスＢを介して後述する各種装置とデータの授受を行う。
【００３１】
インターフェイス回路２４は、第１および第２の操作部４Ｒ，４Ｌから各々出力されたジョイスティック５Ｒ，５Ｌの操作方向に関する情報並びに決定ボタン６Ｒ，６Ｌおよびキャンセルボタン７Ｒ，７Ｌのオン／オフ信号を受信し、バスＢを介してＣＰＵ２１へ出力する。音声データＲＯＭ２５は、ゲーム中に発生させる効果音やＢＧＭの楽音／音声データが記憶されている。音源ＩＣ２６は、ＣＰＵ２１からバスＢを介して出力された指示に従って音声データＲＯＭ２５から楽音／音声データを読み出し、アナログ信号に変換して増幅器２７へ出力する。増幅器２７は、音源ＩＣ２６から出力されたアナログ信号を増幅してスピーカ３Ｌ，３Ｒへ出力し、これにより、ＣＰＵ２１によって指示された効果音またはＢＧＭが、スピーカ３Ｌ，３Ｒから出力される。
【００３２】
画像データＲＯＭ２８には、各種ユニットを示す画像データ、マップを表示するための画像データ、戦闘シーンを表示するための動画データなど、表示装置２に表示される各種画像データが記憶されている。画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２９は、ＣＰＵ２１からバスＢを介して出力された指示に従って、画像データＲＯＭ２８から画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０に書き込んでいくことで表示装置２に表示する画像データを作成し、作成した画像データをＬＣＤドライバ３１へ出力する。ＬＣＤドライバ３１は、ＶＤＰ２９から出力された画像データに基づいて、表示装置２の画面を構成する各液晶セルを所定のタイミングで駆動する。ここで、前述したように、表示装置２の画面は、図４に示すように、６４０列×４８０行のマトリクス状に配置された画素で構成されている。よって、ＶＲＡＭ３０は、図４に示す１〜６４０番目の各列と、１〜４８０番目の各行とで特定される個々の画素に対応したアドレスを有しており、各アドレスには、対応する画素についての階調（または色）情報などが格納される。そして、本実施の形態では、奇数番目の画素列に表示された画像を第１のプレイヤＰ１が見ることとなり、偶数番目の画素列に表示された画像を第２のプレイヤＰ２が見ることとなるものとする。
【００３３】
次に上述したゲーム装置１で実行されるシミュレーションゲームに関する処理の内容について、図５を参照して説明する。図５は、図２で示したＣＰＵ２１によって行われる上記シミュレーションゲームのメイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム装置１に電源が投入されると、ＣＰＵ２１は、バスＢを介して接続された各種デバイスの不具合チェック、および、ＲＡＭ２３のクリアなどの初期化処理を行う（ステップＳ１）。そして、初期化処理が終了すると、ＶＤＰ２９を制御して、表示装置２に、ゲーム装置１で行われるシミュレーションゲームのタイトル、および、当該ゲームの遊び方およびプレイ中の状況を示したデモンストレーション画面（以下、デモ画面という）を表示させる（ステップＳ２）。また、このときＣＰＵ２１は、音源ＩＣ２６に対しても制御を行い、デモ画面を表示中に発生させる効果音または楽曲をスピーカ３Ｒ，３Ｌから出力させる。
【００３４】
これにより、ＶＤＰ２９はＣＰＵ２１の制御に従って、画像データを画像データＲＯＭ２８から読み出してＶＲＡＭ３０に適宜書き込んでデモ画面を順次作成し、ＬＣＤドライバ３１を介して表示装置２に表示する。また、音源ＩＣ２６は、ＣＰＵ２１の制御に従って音声データＲＯＭ２５から音声または楽音データを読み出し、読み出した音声または楽音データに基づく音を、増幅器２７を介してスピーカ３Ｒ，３Ｌから発生させる。
【００３５】
また、ＣＰＵ２１は、硬貨投入口８に硬貨が投入されたか否かを判断し（ステップＳ３）、投入されていないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなって、ステップＳ２の処理を引き続き行う。そして、硬貨投入口８に硬貨が投入されると、ステップＳ２の判断結果がＹＥＳとなり、表示装置２に当該シミュレーションゲームにおける世界観やゲーム世界の背景にあるストーリを紹介するプロローグ画面およびＢＧＭを表示・発生するためにＶＤＰ２９および音源ＩＣ２６を制御する（ステップＳ４）。これにより、ＶＤＰ２９は適宜プロローグ画面を生成し、ＬＣＤドライバ３１を介して表示装置２に表示するとともに、音源ＩＣ２６は、プロローグ画面とともに演奏されるＢＧＭをスピーカ３Ｒ，３Ｌから出力する。
【００３６】
上述したプロローグ画面の表示が終了すると、ＣＰＵ２１は、第１および第２のプレイヤの操作に応じて第１および第２の操作部４Ｒ，４Ｌから出力される信号に基づいてゲーム装置１でプレイされるシミュレーションゲームのゲーム処理を行う（ステップＳ５）。そして、ゲーム処理の結果、第１または第２のプレイヤＰ１，Ｐ２が終了条件を満たすと、シミュレーションゲームが終了したことを示すエンディング画面（内容については後述する）を表示し（ステップＳ６）、再度、ステップＳ１の初期化処理を行い、硬貨投入口８に硬貨が投入されるまでデモ画面の表示を行う。
【００３７】
次に、図６を参照して、図５に示すメイン処理のステップＳ５で行われるゲーム処理の詳細な処理の流れについて説明する。図５に示すステップＳ４の処理、すなわち、プロローグ画面の表示が終了すると、ＣＰＵ２１は、ＶＤＰ２９を制御して、表示装置２の画面に図７に示すゲーム画面を表示させるとともに、第１の操作部４Ｒに設けられたジョイスティック５Ｒ、決定ボタン６Ｒ、および、キャンセルボタン７Ｒに対する操作を受け付ける（ステップＳ１０）。
【００３８】
ここで、図７のゲーム画面の内容について説明する。まず、表示装置２の画面Ｓ内において、ほぼ中央にはシミュレーションゲームの戦場となるマップが表示されるマップ表示領域Ｍがあり、当該マップ内には、丘、川、平地、荒地、道路などの地形が示されるとともに、第１および第２のプレイヤＰ１，Ｐ２にそれぞれ割り当てられた各種ユニットおよび基地が配置される。ユニットには、種類に応じてマップ内を移動できる距離、攻撃力、射程距離、防御力が予め定められている。図７においては、基地ユニットＢ、歩兵ユニットＵＦ、戦車ユニットＵＴ、自走砲ユニットＵＳ、対空車両ユニットＵＭがマップ内に配置されている。図７においては、各ユニットの符号の末尾に「１」が付与されているものは第１のプレイヤＰ１に割り当てられたユニットを示し、「２」が付与されているものは第２のプレイヤＰ２に割り当てられたユニットを示している。また、第１のプレイヤＰ１に割り当てられたユニットは、第１の操作部４Ｒによって操作される第１の対象物に相当し、第２のプレイヤＰ２に割り当てられたユニットは、第２の操作部４Ｌによって操作される第２の対象物に相当する。
【００３９】
また、マップ表示領域Ｍ内には六角形のカーソルＣが表示されており、ジョイスティック５Ｒ，５Ｌを操作してマップ表示領域Ｍ内を移動させ、表示されているユニットの選択などを行う。具体的には、カーソルＣを移動させて選択するユニットに重ね、決定ボタン６Ｒ，６Ｌを押すことによってユニットの選択を行う。マップ表示領域Ｍ内における上述した各ユニット、および、カーソルＣの位置情報は、ＲＡＭ２３に記憶されており、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３を参照することでそれらの位置を認識し、プレイヤによってそれらが移動操作された場合には、当該操作に応じて、ＲＡＭ２３に記憶されている操作されたユニットまたはカーソルＣの位置情報を更新する。
【００４０】
マップ表示領域Ｍの下側には、カーソルＣが表示されている位置の地形またはユニットに関する情報を表示する情報表示領域ＩＮＦが設けられており、図７においては、カーソルＣの表示位置が平地であることを示している。また、マップ表示領域Ｍの右側にはコマンド表示領域ＣＯＭが設けられている。このコマンド表示領域ＣＯＭには、ゲームの進行を示すターン数を表示するターン数表示領域ＴＮと、第１および第２のプレイヤＰ１，Ｐ２に各々割り当てられたユニット数の残数を示すユニット残数表示領域ＵＲ１，ＵＲ２とが設けられている。ここで、本実施形態のシミュレーションゲームは、第１のプレイヤＰ１と、第２のプレイヤＰ２とが、それぞれ自己に割り当てられたユニットに対して後述する各種コマンドを指示し、それを交互に繰り返して行くことでゲームが進行していくものである。すなわち、野球のように各回ごとに表と裏とがあり、表では第１のプレイヤＰ１が自己のユニットに対して指示を出し、裏では第２のプレイヤＰ２が指示を出していくことでゲームが進行していく。そして現在、何回目なのかを示すのがターン数である。また、各ターンにおいて、第１または第２のプレイヤＰ１，Ｐ２のどちらが指示を出す番（以下、フェイズという）なのかを示すために、ユニット残数表示領域ＵＲ１またはＵＲ２の背景を暗転させる。例えば、図７においては、ユニット残数表示領域ＵＲ１の背景が暗転しており、第１のプレイヤＰ１のフェイズであることを示している。
【００４１】
ユニット残数表示領域ＵＲ２の下側には、マップ表示領域Ｍで選択したユニットに対する各種コマンドを指定するためのコマンドボタンＣＢが表示されている。このコマンドボタンＣＢは、移動ボタンＭＢ、攻撃ボタンＡＢ、性能ボタンＳＢ、終了ボタンＥＢの４つで構成されており、移動ボタンＭＢは、選択したユニットを移動させる際に選択するボタンであり、攻撃ボタンＡＢは、選択したユニットに相手のユニットを攻撃させる際に選択するボタンである。また、性能ボタンＰＢは、選択したユニットの性能を表示装置２に表示させたいときに選択するボタンであり、終了ボタンＥＢは、自分のフェイズを終わらせ、相手プレイヤのフェイズに移行させる際に選択するボタンである。上述したコマンドボタンＣＢは、マップ表示領域ＭＢにおいてユニットを選択すると入力受付状態（後述する）となり、この状態でジョイスティック５Ｒまたは５Ｌを操作することで選択が可能となる。そして、所望するボタンを選択して決定ボタン６Ｒまたは６Ｌを押すと、上記選択したユニットに対して選択したコマンドを指示したことになる。なお、各ユニットに対する指示は、１回のフェイズ中、１ユニットに対して１回のみ可能である。
【００４２】
以上のように、第１および第２のプレイヤＰ１，Ｐ２に各々割り当てられたユニットの挙動が示されるマップ表示領域Ｍを含む、図７のゲーム画面は、第１および第２のプレイヤＰ１，Ｐ２の両者にかかわる内容を示す画面であり、また、第１および第２の対象物の挙動を示す共通画面ともいえる。
【００４３】
図６に戻り、ステップＳ１０で図７に示すゲーム画面を表示装置２の画面Ｓに表示し、第１の操作部４Ｒからの入力を受付可能な状態にすると、次にＣＰＵ２１は、第１のジョイスティック５Ｒが操作されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。より具体的には、第１のジョイスティック５Ｒから上下左右のいずれかの方向を指示する信号が出力されたか否かを判断する。第１のジョイスティック５Ｒが操作されたと判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、ＲＡＭ２３に記憶されているカーソルＣの位置情報を更新するとともに、カーソルＣの表示を指示された方向に移動させるよう、ＶＤＰ２９を制御する（ステップＳ１２）。そして、第１のジョイスティック５Ｒの操作が行われなくなるまで、ステップＳ１１とＳ１２の処理を繰り返し行う。一方、第１のジョイスティック５Ｒの操作が行われていないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなって、決定ボタン６Ｒが押されたか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【００４４】
決定ボタン６Ｒが押されなかったと判断した場合は、判断結果がＮＯとなってステップＳ１１へ戻り、再度、第１のジョイスティック５Ｒの操作が行われた否かを判断する。一方、決定ボタン６Ｒが押されたと判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、現在のカーソルＣの表示位置と、第１のプレイヤＰ１に割り当てられたユニットのうちいずれかの表示位置とが一致するか否かを判断する（ステップＳ１４）。すなわち、カーソルＣと、第１のプレイヤＰ１に割り当てられたユニットのうちいずれかとが、重なって表示されているか否かを判断する。そして、両者の表示位置が一致していないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなってステップＳ１１の処理に戻る。これに対して両者の表示位置が一致していると判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、カーソルＣの表示位置に一致する位置に表示されたユニットに対して、既にコマンドを指示した後であるか否か、すなわち、当該ユニットが行動済みであるか否かを判断する（ステップＳ１５）。
【００４５】
ステップＳ１５で既に行動済みと判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、ステップＳ１１の処理に戻る。一方、行動済みではないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなって、図７に示すコマンドボタンＣＢの選択処理を行う。すなわち、図７に示す移動ボタンＭＢ、攻撃ボタンＡＢ、性能ボタンＰＢ、終了ボタンＥＢのいずれかが選択されたか否かを判断する（ステップＳ１６〜Ｓ１９）。さらに、ステップＳ１６〜Ｓ１９の処理において、いずれのコマンドボタンＣＢも選択されなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、キャンセルボタン７Ｒが押されたか否かを判断する（ステップＳ２０）。そして、ステップＳ２０の処理でキャンセルボタン７Ｒが押されていないと判断した場合はステップＳ１６へ戻り、再度、コマンドボタンＣＢのいずれかが選択されたか否かを判断する。一方、キャンセルボタン７Ｒが押された場合は、ステップＳ２０の判断結果がＹＥＳとなって、ステップＳ１１へ戻り、ユニットを選択するための処理を再度行う。このように、ステップＳ１５の処理を終えると、ＣＰＵ２１は、コマンドボタンＣＢのいずれかが選択されるか、キャンセルボタン７Ｒが押されるまで、第１のプレイヤＰ１からの指示の入力待ち状態となる。
【００４６】
ここで、コマンドボタンＣＢの選択方法について図８（ａ）に示すゲーム画面を参照して説明する。まず、図７に示すカーソルＣの位置をジョイスティック５Ｒの操作により、図８（ａ）に示す戦車ユニットＵＴ１の位置へ移動させると、情報表示領域ＩＮＦには、戦車ユニットＵＴ１のゲーム内における名称（「○○式中戦車」）と、当該戦車ユニットＵＴ１の経験値とが表示される。そして、この状態で決定ボタン６Ｒを押すと、図８（ａ）に示すように、コマンドボタンＣＢの表示のうち、まず、移動ボタンＭＢの背景が暗転する。このとき決定ボタン６Ｒを押すと、第１のプレイヤＰ１が当該戦車ユニットＵＴ１に対するコマンドとして、移動ボタンＭＢを選択したことになり、ステップＳ１６の判断結果がＹＥＳとなって、ステップＳ２１の移動処理へ移行する。また、移動ボタンＭＢの背景が暗転した状態で、ジョイスティック５Ｒを下方向へ操作すると、移動ボタンＭＢの背景が元の状態に戻り、攻撃ボタンＡＢの背景が暗転する。このとき、決定ボタン６Ｒを押せば、ステップＳ１７の判断結果がＹＥＳとなって、ステップＳ２５の攻撃処理へ移行する。このように、ジョイスティック５Ｒを操作して、背景が暗転するボタンを順次移行させ、所望するボタンの背景が暗転したところで、決定ボタン６Ｒを押すと、そのコマンドボタンＣＢを選択したことになる。なお、キャンセルボタン７Ｒが押された場合は、背景が暗転していたボタンの表示が非暗転状態（通常の表示状態）に戻り、ステップＳ１１の処理へ戻る。
【００４７】
次に、ステップＳ１６〜Ｓ１９の処理を実行中に、コマンドボタンＣＢのいずれかが選択された場合に実行される処理の内容について、選択されたコマンドボタンＣＢの種類ごとに分けて説明する。
【００４８】
（１）移動ボタンＭＢが選択された場合
第１のプレイヤＰ１によって移動ボタンＭＢが選択され、ステップＳ１６の判断結果がＹＥＳとなると、ＣＰＵ２１は、まず、選択されたユニットの移動処理を行う（ステップＳ２１）。この移動処理の内容について、図９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００４９】
まず、図９に示す移動処理へ移行すると、ＣＰＵ２１は、ＶＤＰ２９に、選択されたユニットの移動可能範囲をマップ表示領域Ｍに表示させる（ステップＳ４０）。この移動可能範囲は、複数のヘックス（六角形のマス目）で示され、範囲の大きさは、各ユニットに予め設定されている移動力および地形によって決定される。例えば、図８（ｂ）は、平地ＬＧまたは道路ＲＤにおいてヘックスを１つ移動するには移動力が「１」、丘ＨＬにおいてヘックスを１つ移動するには移動力が「２」必要とされ、戦車ユニットＵＴ１は川ＲＶに侵入することができないという前提において、戦車ユニットＵＴ１の移動力が「４」と定められていた場合の移動可能範囲を示している。
【００５０】
ステップＳ４０で選択したユニットの移動可能範囲を表示すると、ＣＰＵ２１は、第１のジョイスティック５Ｒが操作されたか否かを判断し（ステップＳ４１）、操作されたと判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、ＲＡＭ２３に記憶されているカーソルＣの位置情報を更新するとともに、カーソルＣの表示を指示された方向に移動させるよう、ＶＤＰ２９を制御する（ステップＳ４２）。そして、第１のジョイスティック５Ｒの操作が行われなくなるまで、ステップＳ４１とＳ４２の処理を繰り返し行う。一方、第１のジョイスティック５Ｒの操作が行われていないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなって、決定ボタン６Ｒが押されたか否かを判断する（ステップＳ４３）。決定ボタン６Ｒが押されなかったと判断した場合は、判断結果がＮＯとなってステップＳ４１へ戻り、再度、第１のジョイスティック５Ｒの操作が行われた否かを判断する。
【００５１】
一方、決定ボタン６Ｒが押されたと判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、決定ボタン６Ｒが押された時点のカーソルＣの表示位置が、ステップＳ４０で表示した移動可能範囲内に位置しているか否かを判断する（ステップＳ４４）。そして、カーソルＣの表示位置が移動可能範囲外にあったときは、判断結果がＮＯとなり、情報表示領域ＩＮＦに「移動できません」というメッセージを一定時間表示させ（ステップＳ４５）、ステップＳ４１の処理に戻る。なお、移動可能範囲内であっても、自己または相手のユニットが存在している位置には移動することができず、この場合もステップＳ４４の判断結果はＮＯとなる。これに対してカーソルＣが移動可能範囲内にあった場合は、判断結果がＹＥＳとなって、ＶＤＰ２９に、選択されたユニットの表示を当該カーソルＣの位置まで移動させるとともに、ＲＡＭ２３に記憶されている選択されたユニットの位置情報を、移動後の位置情報に更新する（ステップＳ４６）。そして、ステップＳ４６の処理を終えると、図９の移動処理（すなわち、図６のステップＳ２１の処理）を終了し、図６に示すステップＳ２２の処理へ移行する。
【００５２】
図６のステップＳ２２では、移動後のユニットの位置が、相手（この場合、第２のプレイヤＰ２）の基地ユニットＢの表示位置と一致するか否かを判断する。そして、選択したユニットの移動後の表示位置が、相手の基地ユニットＢの表示位置と一致しなかった場合は、後述する攻撃処理へ移行する。これに対して一致した場合は、判断結果がＹＥＳとなり、現在操作しているプレイヤ（この場合、第１のプレイヤＰ１）が終了条件を満たしたものとして、当該プレイヤに対応する終了フラグ（この場合ＥＮＤ１）を「１」にする（ステップＳ２３）。なお、上述した終了フラグには第２のプレイヤＰ２に対応するもの（ＥＮＤ２）も用意されており、第２のプレイヤＰ２が終了条件を満たした場合は、終了フラグＥＮＤ２が「１」となる。
【００５３】
次いで、ステップＳ２３、または後述する、ステップＳ２５の攻撃処理が終了すると、終了フラグＥＮＤ１またはＥＮＤ２が「１」になっているかを判断し（ステップＳ２４）、どちらの終了フラグも「１」になっていなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、前述したステップＳ１１の処理へ戻る。一方、いずれかの終了フラグが「１」になっていた場合は、判断結果がＹＥＳとなって、図６のゲーム処理を終了し、図５のメイン処理におけるステップＳ６の処理へ移行する。そして、図５のステップＳ６において、「１」になっている終了フラグに対応したエンディング画面を表示装置２に表示させる。例えば、終了フラグＥＮＤ１が「１」になっていた場合は、第１のプレイヤＰ１が勝利し、それを祝福するエンディング画面を表示し、終了フラグＥＮＤ２が「１」になっていた場合は、第２のプレイヤＰ２が勝利し、それを祝福するエンディング画面を表示する。
【００５４】
（２）攻撃ボタンＡＢが選択された場合
第１のプレイヤＰ１によって攻撃ボタンＡＢが選択され、図６のステップＳ１７の判断結果がＹＥＳとなった場合、もしくは、前述したステップＳ２２の判断結果がＮＯとなった場合、ＣＰＵ２１は攻撃処理を行う（ステップＳ２５）。この攻撃処理の内容について、図１０に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５５】
図１０のステップＳ５０において、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶されているマップ表示領域Ｍ内における各ユニットの位置を参照し、現在選択されているユニット、または、移動を終えたユニットの射程距離内に、相手のユニットが存在しているか否かを判断する。ここで、射程距離とは、各ユニットに予め定められている相手ユニットへの攻撃が可能な距離であり、この距離は自ユニットと相手ユニットとの間にあるヘックスの数によって定められている。ここでは、例えば射程距離が「１」と定められているユニットは、自ユニットが位置するヘックスに隣接したヘックスに存在する相手ユニットへの攻撃が可能である。これにより、ＣＰＵ２１は、第１の対象物（すなわち、第１のプレイヤＰ１に割り当てられたユニット）と、第２の対象物（すなわち、第２のプレイヤＰ２に割り当てられたユニット）との、ゲーム空間（すなわち、マップ）内における相対距離を判断するゲーム制御手段ということができる。
【００５６】
そして、現在選択されているユニット、または、移動を終えたユニットの射程距離内に、相手のユニットが存在していなかった場合は、ステップＳ５０の判断結果がＮＯとなり、図１０の攻撃処理を終了して、図６に示すゲーム処理のステップＳ２４へ移行する。よって、ユニットを移動させた後、移動後の位置が相手の基地ユニット上でなく（図６，ステップＳ２２，ＮＯ）、かつ、移動後の射程距離内に相手のユニットが存在していなかった場合（図１０，ステップＳ５０，ＮＯ）は、いずれの終了フラグも「１」にされることがないため、図６のステップＳ２４の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１１の処理へ戻り、再びユニットを選択するための処理へ戻る。一方、現在選択されているユニット、または、移動を終えたユニットの射程距離内に、相手のユニットが存在していた場合は、ステップＳ５０の判断結果がＹＥＳとなり、図１１に示すように、射程距離内にいる相手のユニットを囲む枠線ＦをＶＤＰ２９に表示させ、攻撃可能なユニットを明示する（ステップＳ５１）。
【００５７】
図１１では、第１のプレイヤＰ１に割り当てられた戦車ユニットＵＴ１の射程距離（戦車ユニットＵＴの射程距離は「１」とする）内に、第２のプレイヤＰ２に割り当てられた歩兵ユニットＵＦ２が存在していることを示している。この状態で、次にＣＰＵ２１は、第１のキャンセルボタン７Ｒが押されたか否かを判断する（ステップＳ５２）。第１のキャンセルボタン７Ｒが押されたと判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなり、図１０の攻撃処理を終了して、図６に示すゲーム処理のステップＳ２４へ移行する。これに対して第１のキャンセルボタン７Ｒが押されなかったと判断した場合は、判断結果がＮＯとなり、第１の決定ボタン６Ｒが押されたか否かを判断する（ステップＳ５３）。第１の決定ボタン６Ｒが押されなかったと判断した場合は、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ５２へ戻り、以下、第１のキャンセルボタン７Ｒまたは決定ボタン６Ｒが押されるまで、ステップＳ５２とＳ５３の処理を繰り返す。
【００５８】
そして、第１の決定ボタンＲ６が押されると、ステップＳ５３の判断結果がＹＥＳとなって戦闘処理を行う（ステップＳ５４）。この戦闘処理で、ＣＰＵ２１は、攻撃したユニットおよび攻撃されたユニットに各々定められている攻撃力の値と、乱数とに基づいて、各々に定められている防御力の値を減少させ、さらに、減少した防御力に応じて攻撃力の値を減少させる。また、相手ユニットの防御力が減少した大きさに基づいて、各々のユニットの経験値を増加させる。そして、ＣＰＵ２１は、攻撃したユニットおよび攻撃されたユニットに対応付けてＲＡＭ２３に記憶されていた、攻撃力、防御力、および、経験値の値を、この戦闘処理によって得られた値に更新する。
【００５９】
次にＣＰＵ２１は、それまで第１および第２のプレイヤＰ１，Ｐ２に対して図７、図８、図１１に示すような、各プレイヤに対応するユニットを一画面に表示し、両者に共通するゲーム状況を示した同一内容のゲーム画面（すなわち、共通画面）を表示装置２に表示していたものを、各プレイヤに対して、それぞれ自己に割り当てられたユニットの視点からマップ内の世界を見たときの画面（すなわち、個別画面）に切り替えるよう、ＶＤＰ２９を制御する（ステップＳ５５）。たとえば、図１１に示すように、第１のプレイヤＰ１の戦車ユニットＵＴ１が、第２のプレイヤＰ２の歩兵ユニットＵＦ２を攻撃した場合、第１のプレイヤＰ１に対しては、図１２（ａ）に示すように、戦車ユニットＵＴ１から歩兵ユニットＵＦ２を見たときのマップ世界の画像を表示し、第２のプレイヤＰ２に対しては、図１２（ｂ）に示すように、歩兵ユニットＵＦ２から戦車ユニットＵＴ１を見たときのマップ世界の画像を表示するようＶＤＰ２９を制御する。また、図１２（ａ）に示す画像は、第１のプレイヤＰ１に関するゲーム状況（この場合、歩兵ユニットＵＦ２との戦闘状態に入ったこと）を示す第１の画像に相当し、図１２（ｂ）に示す画像は、第２のプレイヤＰ２に関するゲーム状況（この場合、戦車ユニットＵＴ１との戦闘状態に入ったこと）を示す第２の画像に相当する。
【００６０】
ここで、上述した共通画面および個別画面を表示装置２に表示する原理について説明する。まず、図１１に示すような共通画面を表示する場合、ＶＤＰ２９は、当該共通画面を表示するための画像データを、ＶＲＡＭ３０の各アドレスにそのまま書込む。この場合、図１３に示すように、表示装置２の画面Ｓに表示された画像のうち、第１のプレイヤＰ１は、奇数番目の画素列に表示される画像を見ることになり、第２のプレイヤＰ２は偶数番目の画素列に表示された画像を見ることになる。なお、図１３における１，２，３，４，……の数字は、表示装置２の画面における画素列の番号を示しており、理解を容易にするため、本来は複数の画素列にわたって表示されるべき画像を１列の画素列に図示している。
【００６１】
これに対して個別画面を表示する場合、ＶＤＰ２９は、まず、図１２（ａ）に示した第１の画像については、図１４（ａ）に示すように奇数番目の画素列に表示すべき画像データを、ＶＲＡＭ３０の対応するアドレスに書込む。また、図１２（ｂ）に示した第２の画像については、図１４（ｂ）に示すように偶数番目の画素列に表示すべき画像データを、ＶＲＡＭ３０の対応するアドレスに書込む。このようにして作成された画像は、表示装置２の画面において、図１４（ｃ）に示すように、奇数番目の画素列に表示される第１の画像と、偶数番目の画素列に表示される第２の画像とが、交互に表示されることになるが、図２に示した視差バリア１５０によって、第１のプレイヤＰ１は、第１の画像部分のみを見ることとなり、第２のプレイヤＰ２は、第２の画像部分のみを見ることとなる。なお、図１４における１，２，３，４，……の数字は、表示装置２の画面における画素列の番号を示しており、図１３と同様、理解を容易にするため、本来は複数の画素列にわたって表示されるべき画像を１列の画素列に図示している。
【００６２】
このように、ＶＤＰ２９は、ＣＰＵ２１によって判断された第１および第２の対象物の相対距離に応じて共通画面と個別画面とを切り替える表示制御手段に相当する。なお、図１２に示す各個別画像は、戦闘状態に入ったことを示すものであれば、静止画および動画のいずれでも良く、また、ステップＳ５４の戦闘処理の結果に応じて、表示する兵士や戦車などの数を減少させていくなど、戦闘状況を複数の静止画の切り替え、または、動画により表示するようにしてもよい。
【００６３】
以上のように、ＶＤＰ２９に共通画面から個別画面への切り替えをさせると、ＣＰＵ２１は、攻撃対象となったユニット（図１１の場合は、歩兵ユニットＵＦ２）の防御力の値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ５６）。防御力の値が「０」になっていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＲＡＭ２３に記憶されていた攻撃対象となったユニットのマップ内における位置情報、攻撃力および防御力に関する情報など、当該ユニットに関する各種データを削除する（ステップＳ５７）。この結果、攻撃を受けた側、すなわち、図１１の場合、第２のプレイヤＰ２のユニットに関するデータがＲＡＭ２３からすべて削除されたか否かをチェックする（ステップＳ５８）。すべて削除されていた場合は、攻撃した側、すなわち、第１のプレイヤＰ１が終了条件を満たしたとみなし、終了フラグＥＮＤ１を「１」にする（ステップＳ５９）。ステップＳ５９の処理を行った後、または、攻撃を受けた側のプレイヤのユニットに関するデータが、ＲＡＭ２３からすべて削除されておらず、ステップＳ５８において判断結果がＮＯとなった場合、ＣＰＵ２１は、ステップＳ５７で削除したユニットの表示を除いた状態で、共通画面を表示装置２へ表示するようＶＤＰ２９を制御する（ステップＳ６０）。この場合、例えば図１１に示すゲーム画面から歩兵ユニットＵＦ２の表示が削除されているとともに、ユニット残数表示領域ＵＲ２に表示される第２のプレイヤＰ２のユニット残数が１つ減らされた状態のゲーム画面が表示される。
【００６４】
一方、ステップＳ５６で、攻撃対象となったユニットの防御力の値が「０」にならなかった場合は、判断結果がＮＯなり、攻撃を行ったユニット（図１１の場合は、戦車ユニットＵＴ１）の防御力の値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ６１）。防御力の値が「０」になっていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＲＡＭ２３に記憶されていた攻撃を行ったユニットに関する各種データを削除する（ステップＳ６２）。この結果、攻撃を行った側、すなわち、図１１の場合、第１のプレイヤＰ１のユニットに関するデータがＲＡＭ２３からすべて削除されたか否かをチェックする（ステップＳ６３）。すべて削除されていた場合は、攻撃を受けた側、すなわち、第２のプレイヤＰ２が終了条件を満たしたとみなし、終了フラグＥＮＤ２を「１」にする（ステップＳ６４）。ステップＳ６４の処理を行った後、または、攻撃を行った側のプレイヤのユニットに関するデータが、ＲＡＭ２３からすべて削除されておらず、ステップＳ６３において判断結果がＮＯとなった場合、ＣＰＵ２１は、ステップＳ６２で削除したユニットの表示を除いた状態で、共通画面を表示装置２へ表示するようＶＤＰ２９を制御する（ステップＳ６０）。この場合、例えば図１１に示すゲーム画面から戦車ユニットＵＴ１の表示が削除されているとともに、ユニット残数表示領域ＵＲ１に表示される第１のプレイヤＰ１のユニット残数が１つ減らされた状態のゲーム画面が表示される。
【００６５】
また、ステップＳ６１において、攻撃を行ったユニットの防御力の値が「０」にならなかった場合、すなわち、今回の戦闘処理では攻撃を行ったユニットおよび攻撃を受けたユニットの防御力の値が、双方とも「０」にならなかった場合は、個別画面に切り替わる前のゲーム画面の状態が、そのまま表示装置２に表示される。
【００６６】
以上の処理により、図１０に示す攻撃処理が終了すると、図６に示すゲーム処理におけるステップＳ２４へ移行し、終了フラグＥＮＤ１またはＥＮＤ２が「１」になっているかを判断する。どちらの終了フラグも「１」になっていなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、図６のステップＳ１１の処理へ戻る。一方、いずれかの終了フラグが「１」になっていた場合は、判断結果がＹＥＳとなって、図６のゲーム処理を終了し、図５のメイン処理におけるステップＳ６の処理へ移行する。そして、図５のステップＳ６において、前述したように、「１」になっている終了フラグに対応したエンディング画面を表示装置２に表示させる。
【００６７】
（３）性能ボタンＰＢが選択された場合
第１のプレイヤＰ１によって性能ボタンＰＢが選択され、図６のステップＳ１８の判断結果がＹＥＳとなった場合、ＣＰＵ２１は、カーソルＣによって選択されたユニットの種類を判断する（ステップＳ２６）。そして、ＶＤＰ２９を制御して、判断したユニットの種類に対応する性能表示画面を表示装置２に表示させる（ステップＳ２７）。ここで、図１５を参照して性能表示画面の内容について説明する。図１５は、マップ表示領域Ｍ内において、戦車ユニットＵＴ１が選択された場合の性能表示画面を示している。この図において、マップ表示領域Ｍの左上には、選択されたユニットの画像および名称が表示され、その右側には、選択されたユニットの性能として、マップ内の移動力、攻撃力および射程距離、ならびに、防御力が表示されている。また、これらの表示の下側には、選択されたユニットの仕様および武装が表示されている。
【００６８】
次にＣＰＵ２１は、決定ボタン６Ｒが押されたか否かを判断し（ステップＳ２８）、押されなかった場合は判断結果がＮＯとなって、決定ボタン６Ｒが押されるまで待機状態となる。そして、決定ボタン６Ｒが押されると、ステップＳ２８の判断結果がＹＥＳとなり、ＶＤＰ２９を制御して、性能表示画面に移行する前のゲーム画面に戻す（ステップＳ２９）。その後、ステップＳ１１へ戻り、再度、マップ表示領域Ｍ内で、改めてユニットを選択するための処理を行う。
【００６９】
（４）終了ボタンＥＢが選択された場合
第１のプレイヤＰ１によって終了ボタンＥＢが選択され、図６のステップＳ１９の判断結果がＹＥＳとなった場合、ＣＰＵ２１は、現在、第１のプレイヤＰ１のフェイズであるか否か、すなわち、フェイズフラグＰが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ３０）。フェイズフラグＰが「０」だった場合、すなわち、第１のプレイヤＰ１のフェイズだった場合は、判断結果がＮＯとなって、第１のプレイヤＰ１のフェイズを終了し、第２のプレイヤＰ２のフェイズへ移行すべく、フェイズフラグＰを「１」にセットする（ステップＳ３１）。そして、以降の処理では、第１のジョイスティック５Ｒ、第１の決定ボタン６Ｒ、および、第１のキャンセルボタン７Ｒからの入力を無視し、第２のジョイスティック５Ｌ、第２の決定ボタン６Ｌ、および、第２のキャンセルボタン７Ｌからの入力を受け付け、以下、第２のプレイヤＰ２による操作に応じてステップＳ１１以降の処理を実行する。
【００７０】
その後、第２のプレイヤＰ２が、第２のジョイスティック５Ｌ、第２の決定ボタン６Ｌ、または、第２のキャンセルボタン７Ｌを用いて自己の各ユニットに対して移動または攻撃などの操作を行い、終了ボタンＥＢが選択されると、ステップＳ３０の処理において、フェイズフラグＰが「１」になっているため、判断結果はＮＯとなり、ＣＰＵ２１は、第２のプレイヤＰ２のフェイズを終了し、第１のプレイヤＰ１のフェイズへ移行すべく、フェイズフラグＰを「０」にリセットする（ステップＳ３３）。また、ターン数の値を「１」加算して（ステップＳ３４）、ＶＤＰ２９に対して、図７に示すターン数表示領域ＴＮにその値を表示させる。そして、ステップＳ１０へ戻り、第２のジョイスティック５Ｌ、第２の決定ボタン６Ｌ、および、第２のキャンセルボタン７Ｌからの入力を無視し、第１のジョイスティック５Ｒ、第１の決定ボタン６Ｒ、および、第１のキャンセルボタン７Ｒからの入力を受け付け、以下、第１のプレイヤＰ１による操作に応じてステップＳ１１以降の処理を実行する。
【００７１】
以上説明したように、ゲーム装置１で実施されるシミュレーションゲームにおいては、図７、図８、図１１に示すように、第１のプレイヤＰ１および第２のプレイヤＰ２にそれぞれ割り当てられたユニットを、１つのマップ表示領域Ｍに表示した共通画面において、交互に各自のユニットを操作してゲームを進行させる。そして、一方のユニットの射程距離内に、他方のユニットがある場合、攻撃が可能となり、当該攻撃を行った際には、図１２に示すように、一方のユニットの視点からマップ世界を見た画像と、他方のユニットの視点からマップ世界を見た画像とを、各プレイヤに対して表示装置２の画面全体にわたって個別に表示する個別画面が表示される。このため、個別画面を各プレイヤは、自己に関するゲームの状況を示す画像のみを見ることができ、相手のゲーム状況を見ることはできない。これにより、個別画面を表示してときは、単体の表示装置により、各プレイヤに対して臨場感あふれる画像を表示できるばかりでなく、他方のプレイヤに対して表示される画像によって、一方のプレイヤに対して表示される画像が見づらくなることがない。また、共通画面を表示しているときには、従来と同様に、１つの画像をそのまま表示装置に表示しているので、個別画面を表示する場合に比べて画像を表示するための処理負担を軽減することができる。
【００７２】
なお、上述した実施の形態では、シミュレーションゲームを例に説明したが、複数のプレイヤが参加可能なゲームであれば、他のジャンルのゲームにも適用可能である。また、参加するプレイヤの数は２人に限定されず、デュアルビュー液晶が同時に表示できる画面数に応じて適宜増やすことも可能である。また、本実施の形態では、第１の対象物と第２の対象物とのゲーム空間内における相対距離が予め定められた距離よりも接近したときに、共通画面から個別画面へ切り替えていたが、ゲームの内容によっては、共通画面と個別画面との切り替えを行わず、常時、個別画面を表示しても良い。さらに、本実施の形態とは逆に、第１の対象物と第２の対象物とのゲーム空間内における相対距離が予め定められた距離よりも接近したときに、個別画面から共通画面に切り替えるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明の実施の形態におけるゲーム装置の外観を示す図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は平面図である。
【図２】同ゲーム装置の表示装置が備えるデュアルビュー液晶の原理を説明するための説明図である。
【図３】同ゲーム装置のゲーム制御を行うハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】同ゲーム装置の表示装置における画素の構成を説明するための説明図である。
【図５】同ゲーム装置で実施されるシミュレーションゲームのメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】同ゲーム装置で実施されるシミュレーションゲームのゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】同ゲーム装置で実施されるシミュレーションゲームの共通画面の内容を説明するための説明図である。
【図８】同ゲーム装置で実施されるシミュレーションゲームにおいてユニットの移動方法を説明するための説明図である。
【図９】同ゲーム装置で実施されるシミュレーションゲームの移動処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】同ゲーム装置で実施されるシミュレーションゲームの攻撃処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】同ゲーム装置で実施されるシミュレーションゲームにおいてユニットによる攻撃方法を説明するための説明図である。
【図１２】同ゲーム装置で実施されるシミュレーションゲームの個別画面の内容を説明するための説明図である。
【図１３】同ゲーム装置で実施されるシミュレーションゲームの共通画面の表示方法を説明するための説明図である。
【図１４】同ゲーム装置で実施されるシミュレーションゲームの個別画面の表示方法を説明するための説明図である。
【図１５】同ゲーム装置で実施されるシミュレーションゲームの性能表示画面の内容を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【００７４】
１  ゲーム装置
２  表示装置
５Ｒ，５Ｌ  ジョイスティック
６Ｒ，６Ｌ  決定ボタン
７Ｒ，７Ｌ  キャンセルボタン
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２８  画像データＲＯＭ
２９  ＶＤＰ
３０  ＶＲＡＭ
３１  ＬＣＤドライバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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