(57)【要約】【課題】  空気や水等の媒体に対して放射状に散乱する光を表現し、更にリアリティのある光の演出を行う。【解決手段】  光源オブジェクト生成部３０４１は、光源オブジェクトを生成し、光オブジェクト生成部３０４３は、光源オブジェクトの光源の形状に倣った形状の第１の光オブジェクトと、放射状の第２の光オブジェクトとを生成する。表示制御部３０６は、光源オブジェクト、第１の光オブジェクト及び第２の光オブジェクトを演出表示装置４０上に表示させる。【選択図】  図５
2007252772.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
光源オブジェクトを生成する光源オブジェクト生成手段と、
前記光源オブジェクトの光源の形状に倣った形状の第１の光オブジェクトと、放射状の第２の光オブジェクトとを生成する光オブジェクト生成手段と、
前記光源オブジェクト、前記第１の光オブジェクト及び前記第２の光オブジェクトを表示手段上に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記光オブジェクト生成手段は、前記第１の光オブジェクト及び前記第２の光オブジェクトのうちの少なくとも何れか一方の透明度を制御することを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記光オブジェクト生成手段は、前記第１の光オブジェクト及び前記第２の光オブジェクトのうちの少なくとも何れか一方の大きさを制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
仮想的な三次元空間内における視点からみた奥行き方向と前記光源オブジェクトの光の照射方向との相関関係を算出する相関関係算出手段を更に有し、
前記光オブジェクト生成手段は、前記相関関係算出手段による算出結果に基づいて、前記第１の光オブジェクト及び前記第２の光オブジェクトのうちの少なくとも何れか一方の透明度を制御することを特徴とする請求項２に記載の画像処理装置。
【請求項５】
仮想的な三次元空間内における視点からみた奥行き方向と前記光源オブジェクトの光の照射方向との相関関係を算出する相関関係算出手段を更に有し、
前記光オブジェクト生成手段は、前記相関関係算出手段による算出結果に基づいて、前記第１の光オブジェクト及び前記第２の光オブジェクトのうちの少なくとも何れか一方の大きさを制御することを特徴とする請求項３に記載の画像処理装置。
【請求項６】
前記第１の光オブジェクトは、前記光源オブジェクトの光の照射方向に対して一定の向きで表示されるように生成されることを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載の画像処理装置。
【請求項７】
前記第２の光オブジェクトは、仮想的な三次元空間内における視点からみた奥行き方向に対して一定の向きで表示されるように生成されることを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載の画像処理装置。
【請求項８】
画像処理装置による画像処理方法であって、
光源オブジェクトを生成する光源オブジェクト生成ステップと、
前記光源オブジェクトの光源の形状に倣った形状の第１の光オブジェクトと、放射状の第２の光オブジェクトとを生成する光オブジェクト生成ステップと、
前記光源オブジェクト、前記第１の光オブジェクト及び前記第２の光オブジェクトを表示手段上に表示させる表示制御ステップとを含むことを特徴とする画像処理方法。
【請求項９】
請求項８に記載の画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に適用可能な画像演出のための技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシン等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する画像演出を行い、二次元画像よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある（例えば、特許文献１参照）。このような三次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上に表示されるものである。
【０００３】
このような三次元画像を利用した画像演出において、例えばスポットライト等の光源のオブジェクトから照射される光を演出することが行われている。その一例として、スポットライトから光の照射方向に伸びる発光色の多角柱状のオブジェクトを設け、スポットライトの動きに合わせて発光色の多角柱状のオブジェクトを動かすことによって、スポットライトから照射される光を表現している
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１１２９８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来例は、単に実際の光の照射方向や照射幅を表現するに止まっている。例えば、実際の光を人間が見た場合、その照射方向や照射幅を認識できる他に、空気や水等の媒体に対して放射状に散乱する光を認識することができる。即ち、光の表現のリアリティ性に関して更なる工夫の余地があると言える。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、空気や水等の媒体に対して放射状に散乱する光を表現し、更にリアリティのある光の演出を行うことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の画像処理装置は、光源オブジェクトを生成する光源オブジェクト生成手段と、前記光源オブジェクトの光源の形状に倣った形状の第１の光オブジェクトと、放射状の第２の光オブジェクトとを生成する光オブジェクト生成手段と、前記光源オブジェクト、前記第１の光オブジェクト及び前記第２の光オブジェクトを表示手段上に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。
【０００８】
上記のように、本発明においては、光源の形状に倣った形状の第１の光オブジェクトと放射状の第２の光オブジェクトとをともに表示させるように構成している。従って、本発明によれば、空気や水等の媒体に対して放射状に散乱する光を表現することが可能となり、更にリアリティのある光の演出を行うことができる。
【０００９】
本発明の画像処理装置においては、前記光オブジェクト生成手段は、前記第１の光オブジェクト及び前記第２の光オブジェクトのうちの少なくとも何れか一方の透明度を制御することを特徴とする。
【００１０】
上記のように、本発明においては、第１の光オブジェクト及び第２の光オブジェクトのうちの少なくとも何れか一方の透明度を制御するように構成している。実際の光は、その光源に対する視点の位置によって眩しさが異なる。例えば、光源に対して正面に視点が位置する場合には特に眩しく、光源を傾いた角度から見た場合には、その眩しさが抑えられる。本発明は、第１のオブジェクト及び第２の光オブジェクトのうちの少なくとも何れか一方の透明度を制御することによって、上記のような眩しさを考慮したリアリティのある表現を行うことができる。
【００１１】
本発明の画像処理装置においては、前記光オブジェクト生成手段は、前記第１の光オブジェクト及び前記第２の光オブジェクトのうちの少なくとも何れか一方の大きさを制御することを特徴とする。
【００１２】
上記のように、本発明においては、第１の光オブジェクト及び第２の光オブジェクトのうちの少なくとも何れか一方の大きさを制御するように構成している。上述したように、実際の光はその光源に対する視点の位置によって眩しさが異なる。それに伴い、人間からは眩しさに応じて光源の大きさも恰も変化しているかのような錯覚に陥る。本発明は、第１のオブジェクト及び第２の光オブジェクトのうちの少なくとも何れか一方の大きさを制御することによって、上記のような眩しさに応じた光源の大きさの変化に関する錯覚まで表現することができる。
【００１３】
本発明の画像処理装置は、仮想的な三次元空間内における視点からみた奥行き方向と前記光源オブジェクトの光の照射方向との相関関係を算出する相関関係算出手段を更に有し、前記光オブジェクト生成手段は、前記相関関係算出手段による算出結果に基づいて、前記第１の光オブジェクト及び前記第２の光オブジェクトのうちの少なくとも何れか一方の透明度を制御することを特徴とする。
【００１４】
上記のように、本発明においては、視点からみた奥行き方向（視線方向）と光の照射方向との相関関係に基づいて、第１の光オブジェクト及び第２の光オブジェクトのうちの少なくとも何れか一方の透明度を制御するように構成している。従って、本発明によれば、視線方向と光の照射方向との相関関係に対して適切な透明度の制御を行うことが可能となる。
【００１５】
本発明の画像処理装置は、仮想的な三次元空間内における視点からみた奥行き方向と前記光源オブジェクトの光の照射方向との相関関係を算出する相関関係算出手段を更に有し、前記光オブジェクト生成手段は、前記相関関係算出手段による算出結果に基づいて、前記第１の光オブジェクト及び前記第２の光オブジェクトのうちの少なくとも何れか一方の大きさを制御することを特徴とする。
【００１６】
上記のように、本発明においては、視点からみた奥行き方向（視線方向）と光の照射方向との相関関係に基づいて、第１の光オブジェクト及び第２の光オブジェクトのうちの少なくとも何れか一方の大きさを制御するように構成している。従って、本発明によれば、視線方向と光の照射方向との相関関係に対して適切な光源の大きさを制御することが可能となる。
【００１７】
本発明の画像処理装置においては、前記第１の光オブジェクトは、前記光源オブジェクトの光の照射方向に対して一定の向きで表示されるように生成されることを特徴とする。
【００１８】
上記のように、第１の光オブジェクトは、光源オブジェクトの光の照射方向に対して一定の向きで表示されるようにしている。従って、本発明によれば、第１の光オブジェクトによって光源が実際に発している光を表現することが可能となる。
【００１９】
本発明の画像処理装置においては、前記第２の光オブジェクトは、仮想的な三次元空間内における視点からみた奥行き方向に対して一定の向きで表示されるように生成されることを特徴とする。
【００２０】
上記のように、第２の光オブジェクトは、視線方向に対して一定の向きで表示されるようにしている。従って、本発明によれば、視点の位置によって見え方が略一定な例えば光の散乱現象等を表現することが可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、空気や水等の媒体に対して放射状に散乱する光を表現することが可能となり、更にリアリティのある光の演出を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００２３】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００２４】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２５】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２６】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至３ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２７】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２８】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２９】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、クレジット数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００３０】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００３１】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００３２】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３３】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３４】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３５】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３６】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３７】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３８】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３９】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述する図７に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００４０】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００４１】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００４２】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４３】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４４】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４５】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４６】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４７】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４８】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４９】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００５０】
また、役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００５１】
即ち、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００５２】
そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００５３】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５４】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
【００５５】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５６】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５７】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５８】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
【００５９】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６０】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００６１】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６４内に記録されるプログラム等から演出制御部２０２が構成される。
【００６２】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００６３】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部２０２は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元画像データを作成し、演出表示装置４０上に表示させる。また、演出制御部２０２は音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００６４】
次に、演出制御部２０２の構成について詳細に説明する。図５は、演出制御部２０２の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【００６５】
演出制御部２０２は、画像制御部３０１、音制御部３０２、画像データ生成部３０４、オブジェクト情報記憶部３０５及び表示制御部３０６から構成される。また、画像データ生成部３０４には、光源オブジェクト生成部３０４１、相関関係算出部３０４２及び光オブジェクト生成部が機能構成として含まれる。
【００６６】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部３０４に対して指示する。
【００６７】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路６７を制御する。
【００６８】
（オブジェクト情報記憶部３０５）
オブジェクト情報記憶部３０５は、画像データ生成部３０４によって生成される仮想的な三次元空間内における各オブジェクトの動作情報、位置情報及び属性情報のほか、当該三次元空間に対する視点や光源に関する情報、背景の画像情報等を格納する。
【００６９】
（画像データ生成部３０４）
画像データ生成部３０４は、画像制御部３０１の制御に応じて、オブジェクト情報記憶部３０５から必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成する。
【００７０】
（光源オブジェクト生成部３０４１）
光源オブジェクト生成部３０４１は、画像制御部３０１によって本実施形態の特徴的な演出パターンである「スポットライト演出パターン」の演出指示が行われた場合、オブジェクト情報記憶部３０５に記憶される光源オブジェクト（ここでは、スポットライトオブジェクト）を構成するための光源オブジェクトデータに基づいて、光源オブジェクトを生成する。
【００７１】
（相関関係算出部３０４２）
相関関係算出部３０４２は、仮想的な三次元空間内における視点（カメラ）からみた奥行き方向（以下、視線方向と称す）と光源オブジェクトの光の照射方向との相関関係を算出する。
【００７２】
図８は、視線方向と光源オブジェクトの光の照射方向との相関関係及び後述する光オブジェクトの例を説明するための図である。図８に示す例において、相関関係算出部３０４２は、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度θをそれらの相関関係として算出する。角度θが１８０度であれば、視点１００１は光源オブジェクト１００２における光源１００３の光を正面から見ている状態であり、角度θが１８０度から９０度（又は、１８０度から２７０度）に近づく程に、視点１００１は光源オブジェクト１００２の光源１００３の光を傾いた角度で見ることとなる。角度θが９０度以下（又は、２７０度以上）となると、視点１００１からは光源オブジェクト１００２の光源１００３の光を見ることができなくなる。
【００７３】
（光オブジェクト生成部３０４３）
光オブジェクト生成部３０４３は、図８に示すように、光源オブジェクト１００２の光源１００３の形状（ここでは、円状）に倣った形状の第１の光オブジェクト１００４及び放射状の第２の光オブジェクト１００５を、第１の光オブジェクト１００４を構成するための光オブジェクトデータ及び第２の光オブジェクト１００５を構成するための第２の光オブジェクトデータに基づいて生成する。なお、第１の光オブジェクトデータ及び第２の光オブジェクトデータは夫々、オブジェクト情報記憶部３０５に記憶される情報である。
【００７４】
また、光オブジェクト生成部３０４３は、第１の光オブジェクト１００４を光源オブジェクト１００２の光の照射方向に対して常に一定の向きで配置するとともに、第２の光オブジェクト１００５を視線方向に対して常に一定の向きで配置する。このように配置することで、第１の光オブジェクト１００４は、視線方向と光源オブジェクトの光の照射方向との角度が変化すると、その変化に応じた角度で表示されることになる。また、第２の光オブジェクト１００５は、視線方向と光源オブジェクトの光の照射方向との角度が変化しても、常に一定の向きで表示されることになる。
【００７５】
上述したように、第１の光オブジェクト１００４は、その形状が光源オブジェクト１００２の光源１００３の形状に倣った形状であり、且つ光源オブジェクト１００２の光の照射方向に対して常に一定の向きで表示されることによって、光源自体１００３が実際に発している光を表現する役割を有する。その一方で、第２の光オブジェクト１００５は、その形状が放射状であり、視線方向に対して常に一定の向きで表示されることによって、視点１００１の位置によって見え方が略一定な光の散乱現象を表現する役割を有する。
【００７６】
ここで、図９乃至図１１を参照して、相関関係算出部３０４２により算出される視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との相関関係に基づいて光オブジェクト生成部３０４３が生成する第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５の具体例について説明する。
【００７７】
図９は、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度が１８０度である場合の視点１００１と光源オブジェクト１００２との位置関係及びその場合に生成される第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５の例を示した図である。
【００７８】
図９（ａ）に示すように、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度θ1が１８０度である場合、視点１００１は光源オブジェクト１００２の光源１００３の光を正面から見ている状態にある。このような場合、光オブジェクト生成部３０４３は、図９（ｂ）に示すように、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５の大きさを最大にするとともに、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５の透明度を最も低くする。このようにすることで、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５はその形状が最も大きく表示されるとともに、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５の発光色が最も濃く表示される。従って、遊技者からは、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５が最も眩しく見える。
【００７９】
図１０は、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度が９０度より大きく、且つ１８０度未満（又は、１８０度より大きく、且つ２７０度未満）である場合の視点１００１と光源オブジェクト１００２との位置関係及びその場合に生成される第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５の例を示した図である。
【００８０】
図１０（ａ）に示すように、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度θ2が９０度より大きく、且つ１８０度未満（又は、１８０度より大きく、且つ２７０度未満）である場合、光オブジェクト生成部３０４３は、図１０（ｂ）に示すように、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５の大きさを、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度が１８０度であるときより小さく制御する。
【００８１】
また、光オブジェクト生成部３０４３は、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度θ2が９０度より大きく、且つ１８０度未満（又は、１８０度より大きく、且つ２７０度未満）である場合、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５の透明度を、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度が１８０度であるときより高く制御する。
【００８２】
第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５の大きさは、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度が１８０度から９０度（又は、１８０度から２７０度）に近づくに従って小さくなるように制御される。これにより、光源オブジェクト１００２の光源１００３の光を視点１００１から見る角度が傾いてくる程、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５の大きさは小さくなる。
【００８３】
また、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５の透明度は、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度が１８０度から９０度（又は、１８０度から２７０度）に近づくに従って高くなるように制御される。これにより、光源オブジェクト１００２の光源１００３の光を視点１００１から見る角度が傾いてくる程、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５の透明度は高くなる。
【００８４】
上述したように、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度が９０度より大きく、且つ１８０度未満（又は、１８０度より大きく、且つ２７０度未満）である場合、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度が１８０度である場合より、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５はその形状が小さく表示されるとともに、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５の発光色が薄く表示される。従って、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度が１８０度である場合に比べ、遊技者が第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５を眩しく感じないように表示される。
【００８５】
図１１は、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度が９０度（又は、２７０度）である場合の視点１００１と光源オブジェクト１００２との位置関係及びその場合に生成される第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５の例を示した図である。
【００８６】
図１１（ａ）に示すように、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度θ3が９０度（又は、２７０度）である場合、光オブジェクト生成部３０４３は、図１１（ｂ）に示すように、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５を生成せず、表示しないように制御する。図１１に示すように、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度が９０度以下（又は、２７０度以上）である場合、視点１００１からは光源１００３を見ることができない。本実施形態では、このような視点１００１と光源オブジェクト１００２との位置関係にある場合、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５をともに表示させないようにすることで、視点１００１から光源１００３の光が見えないことを表現している。
【００８７】
（表示制御部３０６）
表示制御部３０６は、画像データ生成部３０４により生成された画像データを演出表示装置４０上に表示させるように制御する。
【００８８】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００８９】
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００９０】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００９１】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（ハズレに当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００９２】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００９３】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役遊技状態制御部１０８が行う。一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。続いて、遊技状態制御部１０８は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００９４】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００９５】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００９６】
次に、サブ制御基板６０の動作について図７を用いて説明する。ここでは、演出パターン選択部２０１によって「スポットライト演出パターン」が選択された場合の演出制御動作についてのみ説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
【００９７】
先ず、演出パターン選択部２０１が「スポットライト演出パターン」を選択すると（ステップＳ２０１／ＹＥＳ）、画像制御部３０１は、画像データ生成部３０４に対して「スポットライト演出パターン」の演出を行うように指示する（ステップＳ２０２）。
【００９８】
「スポットライト演出パターン」の演出を行うように指示を受けた画像データ生成部３０４は、オブジェクト情報記憶部３０５から各オブジェクトの動作情報、位置情報及び属性情報のほか、各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータ、仮想的な三次元空間に対する視点や光源に関する情報、背景の画像情報等を読み込む（ステップＳ２０３）。
【００９９】
次に、光源オブジェクト生成部３０４１は、オブジェクト情報記憶部３０３に記憶される光源オブジェクトデータに基づいて、仮想的な三次元空間内の所定の位置に光源オブジェクト１００２を生成する（ステップＳ２０４）。
【０１００】
次に、相関関係算出部３０４２は、仮想的な三次元空間内における視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との相関関係を算出する（ステップＳ２０５）。
【０１０１】
次に、光オブジェクト生成部３０４３は、相関関係算出部３０４２により算出された相関関係に基づいて、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５を生成する（ステップＳ２０６）。即ち、光オブジェクト生成部３０４３は、上述したように、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との角度に応じた大きさ及び透明度で、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５を生成する。
【０１０２】
次に、表示制御部３０６は、画像データ生成部３０４によって生成された画像データを演出表示装置４０上に表示させるように制御する（ステップＳ２０７）。
【０１０３】
以上のように、上述した実施形態においては、光源１００３の形状に倣った第１の光オブジェクト１００４と放射状の第２の光オブジェクト１００５とをともに表示させるようにしている。従って、本実施形態によれば、空気や水等の媒体に対して放射状に散乱する光を表現することが可能となり、更にリアリティのある光の演出を行うことが可能となる。
【０１０４】
また、本実施形態においては、第１の光オブジェクト１００４と第２の光オブジェクトとの透明度及び大きさを、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との相関関係に基づいて制御している。従って、本実施形態によれば、視線方向と光源オブジェクト１００２の光の照射方向との相関関係に対して適切に、光源の眩しさ及び光源の眩しさに伴う光源の大きさの変化に関する錯覚を表現することが可能である。なお、上述した実施形態では、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５双方の透明度及び大きさを制御しているが、第１の光オブジェクト１００４及び第２の光オブジェクト１００５のうちの少なくとも何れか一方の透明度及び大きさを制御するようにしてもよい。
【０１０５】
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は、上記の実施形態に限られるものでなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１０６】
上述した実施形態では、スロットマシンに本発明を適用した例を挙げたが、パチンコ機やゲーム装置等の各種遊技機の演出等に適用できることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】視線方向と光源オブジェクトの光の照射方向との相関関係及び光オブジェクトの例を説明するための図である。
【図９】視線方向と光源オブジェクトの光の照射方向との角度が１８０度である場合の視点と光源オブジェクトとの位置関係及びその場合に生成される第１の光オブジェクト及び第２の光オブジェクトの例を示した図である。
【図１０】視線方向と光源オブジェクトの光の照射方向との角度が９０度より大きく、且つ１８０度未満（又は、１８０度より大きく、且つ２７０度未満）である場合の視点と光源オブジェクトとの位置関係及びその場合に生成される第１の光オブジェクト及び第２の光オブジェクトの例を示した図である。
【図１１】視線方向と光源オブジェクトの光の照射方向との角度が９０度（又は、２７０度）である場合の視点と光源オブジェクトとの位置関係及びその場合に生成される第１の光オブジェクト及び第２の光オブジェクトの例を示した図である。
【符号の説明】
【０１０８】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
６６：ビデオＲＡＭ
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
９５：メダル検出部
１０１：役抽選部
１０２：抽選テーブル
１０３：役抽選部
１０５：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技状態制御部
１０９：払出制御部
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
３０１：画像制御部
３０２：音制御部
３０４：画像データ生成部
３０４１：光源オブジェクト生成部
３０４２：相関関係算出部
３０４３：光オブジェクト生成部
３０６：表示制御部
１００１：視点
１００２：光源オブジェクト
１００３：光源
１００４：第１の光オブジェクト
１００５：第２の光オブジェクト
【図１】
2007252772.tif 000003
【図２】
2007252772.tif 000004
【図３】
2007252772.tif 000005
【図４】
2007252772.tif 000006
【図５】
2007252772.tif 000007
【図６】
2007252772.tif 000008
【図７】
2007252772.tif 000009
【図８】
2007252772.tif 000010
【図９】
2007252772.tif 000011
【図１０】
2007252772.tif 000012
【図１１】
2007252772.tif 000013