(57)【要約】【課題】  遊技者の興味をより引くことができる演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  入力される情報により指定される点数の表示画像を選択して演出表示装置４０に表示することで点数表示を行うとともに、選択した表示画像に基づいて表示する点数に応じた効果音を選択して出力する点数表示演出を行うようにして、演出にて表示する点数に遊技に係る期待度を関連付けた演出を実行可能にし、遊技者に高い期待感を与え、演出に対する魅力が高められるようにする【選択図】  図４
2007252773.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画像により点数表示を行うとともに表示する点数に応じた効果音を出力する点数表示演出を含む演出を遊技にて実行可能な遊技機であって、
上記演出に係る入力情報により指定される点数の上記表示画像を選択する画像選択手段と、
上記画像選択手段による上記表示画像の選択結果を基に上記効果音を選択する音選択手段と、
上記画像選択手段により選択された上記表示画像を表示する画像表示手段と、
上記音選択手段により選択された上記効果音を出力する音出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記表示画像により表示可能な点数と上記効果音が多対１の関係で対応付けられることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
上記表示画像により表示可能な点数を複数の区分に分け、各区分に対して上記効果音を１種類対応させたことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技での役の当選可能性を上記点数表示演出により示すことを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
上記点数表示演出にて、複数の点数表示を上記画像表示手段により行うとともに、表示されるそれぞれの点数に応じた効果音を上記音出力手段により出力することを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、
上記演出に係る画像を表示する画像表示手段と、
上記演出に係る音を出力する音出力手段とを備え、
上記遊技にて実行される演出には、上記画像表示手段に表示する表示画像により点数表示を行うとともに表示する点数に応じた効果音を上記音出力手段が出力する点数表示演出を含み、
上記点数表示演出の実行に際し、上記演出制御手段は、入力される情報により指定される点数の上記表示画像の選択を行い、かつ当該選択した表示画像に基づいて上記効果音の選択を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に種々の演出を実行可能なスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、表示装置やスピーカ等を備え、それらを用いて遊技中に様々な演出を行う遊技機がある。実行される演出には、例えば当選役に応じた演出や役の当選可能性を示す告知演出等があり、これにより遊技者は遊技の状態を知ることができるとともに、遊技に対する魅力が高められる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２１１５２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、遊技者の興味をより引くことができる演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る遊技機は、表示画像により点数表示を行うとともに表示する点数に応じた効果音を出力する点数表示演出を含む演出を遊技にて実行可能な遊技機であって、上記演出に係る入力情報により指定される点数の上記表示画像を選択する画像選択手段と、上記画像選択手段による上記表示画像の選択結果を基に上記効果音を選択する音選択手段と、上記画像選択手段により選択された上記表示画像を表示する画像表示手段と、上記音選択手段により選択された上記効果音を出力する音出力手段とを備えることを特徴とする。
本発明によれば、演出にて表示する画像により点数表示を行うことで、表示する点数に遊技に係る期待度を関連付けた演出を実行することが可能となり、演出に対する魅力が高められ、遊技者の期待感を高めることが可能になる。また、入力情報に基づいて行われる表示画像の選択結果を基に、出力する効果音を選択するようにしたので、入力情報で出力する効果音を指定する必要がなくなり、演出に係る制御処理が容易になる。
【０００６】
ここで、上記表示画像により表示可能な点数と上記効果音を多対１の関係で対応付けるようにしても良い。また、上記表示画像により表示可能な点数を複数の区分に分け、各区分に対して上記効果音を１種類対応させるようにしても良い。このようにすれば、複数の表示画像で共通の効果音を用いるので、各表示画像に対して異なる効果音をそれぞれ設ける場合と比較してデータ量を低減することができる。
【０００７】
また、上記点数表示演出により遊技での役の当選可能性を示すようにしても良く、点数表示という遊技者が容易に認識可能な手法で役の当選可能性を示すことが可能になる。
【０００８】
また、上記点数表示演出にて、複数の点数表示を上記画像表示手段により行うとともに、表示されるそれぞれの点数に応じた効果音を上記音出力手段により出力するようにしても良い。１つの演出にて複数の点数表示を行うことで、点数の組合せにより点数表示のパターンが増加し、演出におけるバリエーションを増やすことができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機は、遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、上記演出に係る画像を表示する画像表示手段と、上記演出に係る音を出力する音出力手段とを備え、上記遊技にて実行される演出には、上記画像表示手段に表示する表示画像により点数表示を行うとともに表示する点数に応じた効果音を上記音出力手段が出力する点数表示演出を含み、上記点数表示演出の実行に際し、上記演出制御手段は、入力される情報により指定される点数の上記表示画像の選択を行い、かつ当該選択した表示画像に基づいて上記効果音の選択を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、入力情報により指定される点数の表示画像を選択して表示し点数表示を行うとともに、当該表示画像の選択結果に基づいて表示する点数に応じた効果音を選択して出力することで、表示する点数に遊技に係る期待度を関連付けた演出が実行可能となり、遊技者に対して高い期待感を与えることができ、遊技者の興味をより引くことができる演出を実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態によるスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とは遊技媒体（以下、一例としてメダルとする。）の投入からストップスイッチの操作を経た次の遊技媒体の投入までの一連の動作をいう。
【００１２】
（スロットマシン１０）
本実施形態によるスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリール毎に異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１３】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。さらに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリール毎に３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄のそれぞれに対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１４】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。図柄組合せライン群２２は、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄がすべてこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１５】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定され、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの図柄組合せライン２２ａが有効ラインになり、２枚のときは水平方向の３つの図柄組合せライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインになり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの図柄組合せライン２２ｃを含む総計で５つの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインになる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、有効ラインとして設定されている少なくとも１つの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなる。
【００１６】
さらに、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００１７】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。さらに、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００１８】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ、４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００１９】
詳細は後述するが、通常の遊技（ゲーム）では、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。さらに、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われるとともに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ラインとして設定された図柄組合せライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００２０】
また、遊技中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。例えば、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２１】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本実施形態によるスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。ここで、メイン制御基板５０は、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３を制御することでスロットマシン１０の遊技制御（ゲーム中の動作制御）を行い、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０による遊技制御等に応じた演出制御（演出用の表示や音などの制御）を行うものである。
【００２２】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２３】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２４】
ＲＯＭ５２には、後述する図５−１〜図５−３に示す処理及びその他の遊技の制御をメインＣＰＵ５１に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２５】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００２６】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００２７】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００２８】
ＲＯＭ６２には、後述する図６に示す処理及びその他の遊技中の演出等をサブＣＰＵ６１に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２９】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、それぞれメイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、それぞれＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３０】
演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３１】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３２】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３３】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００３４】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００３５】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００３６】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００３７】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０５、１０６、１０７及び１０８が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下の記憶部１０３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１２０のデータが記憶されている。
【００３８】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、リプレイ、小役等）の抽選を行う。
ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技（通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技）に移行させるための役である。本実施形態におけるスロットマシン１０では、ＢＢ（ビックボーナス）及びＲＢ（レギュラーボーナス）が特別役として設定されており、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン上に特別役の図柄の組合せが停止したとき、すなわち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。
また、リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役（再遊技役）である。さらに、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。
【００３９】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得するとともに、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２０の中から適切な役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブル内の領域であって、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２０には、例えば通常遊技中抽選テーブルや、いわゆる内部中に用いられる内部中抽選テーブルがある。
【００４０】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブル１２０には、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。すなわち、役抽選テーブル１２０には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）までが特別役（ＢＢ及びＲＢ）当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が小役当選領域に割り当てられ、リプレイ（ＲＰ）当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００４１】
役抽選部１０１は、役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択された役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定して、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合はハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部１０１は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００４２】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述するリール制御部１０５及び入賞判定部１０６等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部１０５にリール群３１の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部１０２は、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０５にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０６に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４３】
（フラグ情報記憶部１０３）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部１０３に記憶される情報のうち、特別役（ＢＢ及びＲＢ）以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【００４４】
（リール制御部１０５）
リール制御部１０５は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０５は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による役抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００４５】
例えば、役抽選部１０１による役抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合、リール制御部１０５は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部１０５は、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に、当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
なお、以上のようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを複数（例えば、抽選結果毎に設ける）用いて行っても良い。
【００４６】
（入賞判定部１０６）
入賞判定部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群２２のうち、有効ラインとして設定された何れかの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部１０６は、入賞した役に関わる入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００４７】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０６が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０５によってテーブルを用いリール群３１の停止位置が定められたときに、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に停止する図柄の組合せを判別するようにしても良い。
【００４８】
（特別遊技制御部１０７）
特別遊技制御部１０７は、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部１０５に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルとは異なる特別遊技用の役抽選テーブルが用いられ、この役抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０７の指示に基づいて行われる。
【００４９】
（払出制御部１０８）
払出制御部１０８は、入賞判定部１０６による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５０】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４（Ａ）は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部２０１、２０２が構成される。
【００５１】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、当該遊技において実行する演出のパターンを選択する。なお、演出パターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されており、演出パターン選択部２０１は、ＲＯＭ６２に記憶されている演出パターンの中から実行する演出パターンを、例えば抽選により選択する。演出パターン選択部２０１による演出パターンの選択は、受信したメイン制御基板５０からの情報（操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など）を参照して行われ、例えば小役の当選を示す当選役情報を受信した場合には、小役の当選に適した演出パターンを選択する。
【００５２】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１で選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部２０２による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７が制御される。これにより、演出表示装置４０に演出画像が表示されたり、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力されたりして演出が行われる。
【００５３】
なお、上述したメイン制御基板５０及びサブ制御基板６０の機能構成は一例であり、これらの機能以外の機能が設けられていても良い。
【００５４】
図４（Ｂ）は、テスト演出出力処理（詳細は後述する。）を実行するためのサブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、図４（Ａ）に示した演出制御部２０２及び画像制御プロセッサ６４等により以下の各部２１１、２１３が構成されている。また、例えばＲＯＭ６２により記憶部２１４が構成され、例えば画像データＲＯＭ６５により記憶部２１２が構成される。ここで、本実施形態におけるテスト演出出力処理は、点数表示演出を実行するための処理であり、表示画像により点数表示を行うとともに、表示する点数に応じた効果音を表示画像に合わせて出力する処理である。この点数表示演出は、例えば役の当選可能性を示す告知演出に用いられる。
【００５５】
（画像選択部２１１）
画像選択部２１１は、演出パターン選択部２０１で選択された演出のパターンが点数表示演出である場合に、演出パターン選択部２０１からの入力情報に基づいて演出表示装置４０に表示させる表示画像を選択する。ここで、選択された演出パターンが点数表示演出である場合、入力情報では演出表示装置４０に表示する表示画像（より詳細には表示画像により表示する点数）のみが指定され、表示画像とともに出力する音については指定されない。画像選択部２１１は、入力情報により指定された点数を表示させるための表示画像データを画像データ記憶部２１２から選択して演出表示装置４０に出力する。なお、画像データ記憶部２１２には、入力情報により指定可能な点数にそれぞれ対応する表示画像データが記憶されている。
【００５６】
（音選択部２１３）
音選択部２１３は、演出パターン選択部２０１で選択された演出のパターンが点数表示演出である場合に、演出表示装置４０にて表示される点数に応じた効果音を選択する。上述したように、入力情報では表示する表示画像のみが指定され、表示画像とともに出力する効果音については指定されない。そこで、本実施形態では、音選択部２１３は、画像選択部２１１での表示画像の選択結果に基づいて、選択された表示画像に対応する、すなわち表示される点数に対応する効果音データをサウンドデータ記憶部２１４から選択して音源回路６７に出力する。
【００５７】
なお、サウンドデータ記憶部２１４には、表示される点数に対応する効果音データが予め記憶されている。ここで、サウンドデータ記憶部２１４に記憶される効果音データは、表示可能な点数にそれぞれ対応して独立して設けるのではなく、表示可能な点数を所定範囲の複数のグループに分け、各グループ毎に１つの効果音データを設ける。例えば、０点〜１００点までの間において５点刻みで点数を表示可能であっても、各点に対応させた２１個の効果音データを設けずに、３０点未満、３０点以上８０点未満、及び８０点以上の３グループのように区分して各グループにそれぞれ対応した３パターンの効果音データを設ける。このように、複数の点数（複数の表示画像）で１つの効果音データを共通に使用することで、記憶させる効果音データのデータ量を減少させ、効果音データの記憶に要する記憶容量を低減することができる。
なお、上述したグループ分けの区分は一例であり、これに限定されるものではなく任意である。また、データ量削減するという効果は得られないが、表示可能な各点数に対応させて効果音データを記憶するようにしても良い。
【００５８】
次に、上述のように構成された本実施形態におけるスロットマシンの動作について説明する。図５−１〜図５−３は、メイン制御基板５０による制御の一例を示すフローチャートであり、図６は、サブ制御基板６０による制御の一例を示すフローチャートである。
【００５９】
メイン制御基板５０による制御について説明する。
図５−１において、タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ、４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判定し（ステップＳ１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば（ステップＳ３のＹＥＳ）、再度、ステップＳ１において、メダルの投入の有無を判定する。
【００６０】
投入されたメダルの数が１枚未満ではない場合（ステップＳ３のＮＯ）、すなわち、１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、タイミング制御部１０２はメダル投入等の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ４）。そして、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ５）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ６）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ１〜Ｓ５の処理を繰り返す。
【００６１】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ７）。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、役抽選部１０１は、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ８）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する（ステップＳ９）。
【００６２】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図５−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０５にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０）。
その後、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１１）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１２）。
【００６３】
続いて、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１３）、リール制御部１０５は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１４）。
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１５）、リール制御部１０５は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１６）。
【００６４】
なお、ステップＳ１２、Ｓ１４及びＳ１６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０５はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【００６５】
そして、図５−３に示すように、リール制御部１０５がすべてのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、入賞判定部１０６は、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１７）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０６は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１８）。一方、何らかの役の入賞がある場合には、入賞判定部１０６は入賞している役を示す入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１９）。
【００６６】
入賞役が特別役である場合（ステップＳ２０のＹＥＳ）、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで特別遊技を実行するための移行処理を特別遊技制御部１０７が行う（ステップＳ２１）。このとき、入賞判定部１０６は、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている、入賞した当該特別役に対応するフラグを消去（オフ）する。
【００６７】
次いで、特別遊技制御部１０７等が入賞した特別役（ＢＢ又はＲＢ）に対応する特別遊技処理を行う（ステップＳ２２）。この特別遊技処理では、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を実行するための処理が行われる。所定の終了条件を満たし特別遊技が終了すると、通常遊技移行処理を特別遊技制御部１０７が行い、通常遊技に戻る（ステップＳ２３）。なお、ステップＳ２２及びＳ２３は、通常遊技中に行われる処理ではないが、通常遊技と特別遊技との関係を明確にするために、図５−３に記載してある。
【００６８】
入賞役が特別役でない場合（ステップＳ２０のＮＯ）で、特別役に当選していてそのフラグが立っているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする（ステップＳ２４）。つまり、フラグ情報記憶部１０３の記憶状態が保持される。
【００６９】
また、入賞役がリプレイである場合（ステップＳ２５のＹＥＳ）、入賞判定部１０６はタイミング制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる（ステップＳ２６）。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には（ステップＳ２５のＮＯ）、払出制御部１０８が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ２７）。その後、フラグ情報記憶部１０３に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される（ステップＳ２８）。但し、特別役のフラグが立っているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
【００７０】
次に、サブ制御基板６０の制御について説明する。
サブ制御基板６０では、図６に示すように、先ず、ステップＳ１０１でメイン制御基板５０から情報（操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など）を受信するまで待機する。メイン制御基板５０からの情報を受信すると、演出パターン選択部２０１は、受信した情報に基づいて実行する演出パターンを抽選などにより選択する（ステップＳ１０２）。
【００７１】
次に、演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１により選択された演出パターンが、表示画像により点数表示を行うとともに、その点数に応じた効果音を出力する点数表示演出であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。
【００７２】
この判断の結果、選択された演出パターンが点数表示演出である場合には、図４（Ｂ）に示した画像選択部２１１や音選択部２１３により点数表示演出に係る処理が実行される。
【００７３】
具体的には、まず、画像選択部２１１は、演出パターン選択部２０１からの入力情報に基づいて、当該入力情報により指定された点数を表示させるための表示画像データを画像データ記憶部２１２より選択する（ステップＳ１０４）。続いて、音選択部２１３は、画像選択部２１１により選択された表示画像に基づいて、表示される点数に対応する効果音データをサウンドデータ記憶部２１４より選択する（ステップＳ１０５）。
【００７４】
そして、画像選択部２１１により選択された表示画像データに係る画像を演出表示装置４０にて表示するとともに、音選択部２１３により選択された効果音データに係る音をスピーカ７１より出力する。これにより、演出パターン選択部２０１により選択された演出パターンである点数表示演出の出力が行われる。
【００７５】
一方、ステップＳ１０３での判断の結果、選択された演出パターンが点数表示演出でない場合には、演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１により選択された演出パターンに従った演出を、演出表示装置４０、スピーカ７１及びバックランプなどを用いて実行する（ステップＳ１０７）。
【００７６】
図７は、上述した点数表示演出において演出表示装置４０に表示される表示画像の一例を示す図である。図７（Ａ）において、４０Ｓは、演出に係る表示画像が表示される演出表示装置４０の画像表示領域である。また、７０１は画像表示領域４０Ｓ内に表示される表示画像を構成する画像要素の１つであり、その一部７０２に点数が表示されている。図７（Ａ）には、点数として８５点が表示される表示画像を一例として示しており、当該表示画像が表示される点数表示演出では、画像要素７０１の表示に合わせて８５点の点数に対応した効果音が出力される。
【００７７】
なお、本実施形態において、演出表示装置４０での表示画像による点数表示にて同時に表示可能な点数の数は任意である。例えば、図７（Ａ）に示したように表示画像により１つの点数のみを表示するようにしても良いし、図７（Ｂ）に示すように複数の点数を同時に、すなわち１つの演出で表示するようにしても良い。図７（Ｂ）は、点数表示演出において表示される表示画像の他の例を示しており、１つの演出で２つの点数を表示する場合を一例として示している。一部７０２に点数として８５点が表示される画像要素７０１と、一部７０４に点数として４０点が表示される画像要素７０３を含み演出に係る表示画像が構成されている。この表示画像が表示される点数表示演出では、画像要素７０１の表示に合わせて８５点の点数に対応した効果音が出力されるとともに、画像要素７０２の表示に合わせて４０点の点数に対応した効果音が出力される。
図７（Ｂ）に一例を示したように複数の点数を同時に表示するようにした場合には、同時に表示される点数の組合せにより点数表示のパターン数を増やすことができ、同様の点数表示演出であっても演出におけるバリエーションが増加する。
【００７８】
このような本実施形態によれば、演出表示装置４０を用い演出にて表示する画像により点数表示を行うことができるので、遊技に係る期待度を対応させて点数を表示する演出を実行することが可能となる。これにより、遊技者に高い期待感を与えることができ、遊技者の演出への興味を引き演出に対する魅力が高められる。また、点数表示という遊技者にとって認識しやすい方法により期待度を示すことができる。また、指定される点数に従って表示画像を選択し、その選択した表示画像を基に出力する効果音の選択を行うので、表示画像を指定するだけで出力する音を指定する必要がなくなり、演出に係る処理が非常に容易になる。
【００７９】
なお、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態によるスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５−１】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図５−２】図５−１に引き続き、メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図５−３】図５−２に引き続き、メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図６】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】点数表示演出における表示画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００８１】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット投入枚数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
７１：スピーカ
１０１：役抽選部
１０２：タイミング制御部
１０３：フラグ情報記憶部
１０５：リール制御部
１０６：入賞判定部
１０７：特別遊技制御部
１０８：払出制御部
１２０：役抽選テーブル
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
２１１：画像選択部
２１２：画像データ記憶部
２１３：音選択部
２１４：サウンドデータ記憶部
【図１】
2007252773.tif 000003
【図２】
2007252773.tif 000004
【図３】
2007252773.tif 000005
【図４】
2007252773.tif 000006
【図５−１】
2007252773.tif 000007
【図５−２】
2007252773.tif 000008
【図５−３】
2007252773.tif 000009
【図６】
2007252773.tif 000010
【図７】
2007252773.tif 000011