(57)【要約】【課題】  遊技者に表示可能となる図柄の組合せの多様化を図る遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、抽出される乱数値が内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲の何れにも含まれないと判定された場合又は抽出される乱数値が内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲のうち所定の数値範囲に含まれると判定された場合に、所定種別の内部当籤役を決定し、また、これらの場合に応じて夫々で異なる図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように図柄の変動の停止制御を行うようにしている。【選択図】        図８
2007144033.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
予め定められた数値範囲を複数規定する内部抽籤テーブルと前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値とに基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が複数の数値範囲の何れに含まれるかの判定を行う数値範囲判定手段と、
前記数値範囲判定手段により行われる判定の結果に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記数値範囲判定手段により行われる判定の結果、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲の何れにも含まれない場合又は前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲のうち所定の数値範囲に含まれる場合に、所定種別の内部当籤役を決定し、
前記停止制御手段は、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲の何れにも含まれない場合又は前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲のうち所定の数値範囲に含まれる場合に応じて夫々で異なる図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
予め定められた数値範囲を複数規定する内部抽籤テーブルと前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値とに基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が複数の数値範囲の何れに含まれるかの判定を行う数値範囲判定手段と、
前記数値範囲判定手段により行われる判定の結果に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記数値範囲判定手段により行われる判定の結果に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せを規定する停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記数値範囲判定手段により行われる判定の結果、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲の何れにも含まれない場合又は前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲のうち所定の数値範囲に含まれる場合に、所定種別の内部当籤役を決定し、
前記停止テーブル決定手段は、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲の何れにも含まれない場合又は前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲のうち所定の数値範囲に含まれる場合に応じて夫々で異なる図柄の組合せを規定する停止テーブルを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである（例えば、特許文献１参照）。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る内部当籤役が決定されていれば当該入賞が成立するようにリールの回転が停止し、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ何れの入賞も成立しないようにリールの回転が停止するというように、内部当籤役に応じてリールの回転を停止する制御（以下、「停止制御」という）を行うようにしている。そして、リールの回転が停止された結果、表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かが決定され、入賞と決定されるとメダルの払い出し等の賞を遊技者に対して付与する。
【特許文献１】特開２０００−２３７３７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来の遊技機では、内部的な抽籤は、乱数サンプリングにより抽出された乱数値が抽籤テーブルに規定された複数の入賞区画のうち何れに含まれるかを判定することによって行われる。しかしながら、上記複数の入賞区画の何れにも含まれないと判定された場合のみ、非入賞に係る内部当籤役（いわゆるハズレ）が決定されるようになっているため、内部当籤役としてのハズレの種類は１つしかなかった。これに加えて、近時では、内部当籤役とこれに応じて行われる停止制御とが一対一の関係であるため、表示窓に表示可能となる図柄の組合せが変化に乏しいものとなってしまう虞が有った。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技者に表示可能となる図柄の組合せの多様化を図る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００７】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２０のステップＳ４の処理）と、予め定められた数値範囲（例えば、後述の上限値から下限値までの数値範囲）を複数規定する内部抽籤テーブルと前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値とに基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が複数の数値範囲の何れに含まれるかの判定を行う数値範囲判定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２のステップＳ９７の処理）と、前記数値範囲判定手段により行われる判定の結果に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２のステップＳ９８の処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のＣＰＵ３１により行われる図２４のステップＳ２０３のリール制御処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２３のリール停止制御処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２４のステップＳ２０３のリール制御処理）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記数値範囲判定手段により行われる判定の結果、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲（例えば、後述の当籤番号１〜８に対応する数値範囲）の何れにも含まれない場合又は前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲のうち所定の数値範囲（例えば、後述の当籤番号６〜８に対応する数値範囲）に含まれる場合に、所定種別の内部当籤役（例えば、後述の非入賞に係る内部当籤役、いわゆるハズレ）を決定し、前記停止制御手段は、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲の何れにも含まれない場合又は前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲のうち所定の数値範囲に含まれる場合に応じて夫々で異なる図柄の組合せ（例えば、後述の図１３に示す図柄の組合せ）が前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０００８】
この遊技機によれば、抽出される乱数値が内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲の何れにも含まれないと判定された場合又は抽出される乱数値が内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲のうち所定の数値範囲に含まれると判定された場合に、所定種別の内部当籤役を決定し、また、これらの場合に応じて夫々で異なる図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように図柄の変動の停止制御を行うようにしている。したがって、内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲の何れにも含まれないと判定された場合に所定種別の内部当籤役が決定された場合と、抽出された乱数値が内部抽籤テーブルにより規定される所定の数値範囲に含まれると判定された場合に所定種別の内部当籤役が決定された場合とで、決定された内部当籤役の種別が同じであっても、夫々に応じて異なる図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるようになる。この結果、内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲の何れにも含まれないと判定された場合のみに所定種別の内部当籤役が決定されるようにした場合と比べて、図柄表示手段により表示される図柄の組合せを多様なものとすることができる。
【０００９】
（２）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２０のステップＳ４の処理）と、予め定められた数値範囲（例えば、後述の上限値から下限値までの数値範囲）を複数規定する内部抽籤テーブルと前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値とに基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が複数の数値範囲の何れに含まれるかの判定を行う数値範囲判定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２のステップＳ９７の処理）と、前記数値範囲判定手段により行われる判定の結果に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２２のステップＳ９８の処理）と、前記数値範囲判定手段により行われる判定の結果に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せを規定する停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２０のステップＳ７の処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のＣＰＵ３１により行われる図２４のステップＳ２０３のリール制御処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２３のリール停止制御処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２４のステップＳ２０３のリール制御処理）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記数値範囲判定手段により行われる判定の結果、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲（例えば、後述の当籤番号１〜８に対応する数値範囲）の何れにも含まれない場合又は前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲のうち所定の数値範囲（例えば、後述の当籤番号６〜８に対応する数値範囲）に含まれる場合に、所定種別の内部当籤役（例えば、後述の非入賞に係る内部当籤役、いわゆるハズレ）を決定し、前記停止テーブル決定手段は、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲の何れにも含まれない場合又は前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲のうち所定の数値範囲に含まれる場合に応じて夫々で異なる図柄の組合せを規定する停止テーブル（例えば、後述のハズレ用停止テーブル、後述の特殊ハズレ１〜３用停止テーブル）を決定することを特徴とする遊技���。
【００１０】
この遊技機によれば、抽出される乱数値が内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲の何れにも含まれないと判定された場合、又は抽出される乱数値が内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲のうち所定の数値範囲に含まれると判定された場合に、所定種別の内部当籤役を決定し、また、これらの場合に応じて夫々で異なる図柄の組合せを規定する停止テーブルを決定するようにしている。したがって、内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲の何れにも含まれないと判定された場合に所定種別の内部当籤役が決定された場合と、抽出された乱数値が内部抽籤テーブルにより規定される所定の数値範囲に含まれると判定された場合に所定種別の内部当籤役が決定された場合とで、決定される内部当籤役の種別が同じであっても、夫々に応じて異なる図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるようになる。この結果、内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲の何れにも含まれないと判定された場合のみに所定種別の内部当籤役が決定されるようにした場合と比べて、図柄表示手段により表示される図柄の組合せを多様なものとすることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技機によれば、抽出される乱数値が内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲の何れにも含まれないと判定された場合又は抽出される乱数値が内部抽籤テーブルにより規定される複数の数値範囲のうち所定の数値範囲に含まれると判定された場合に、所定種別の内部当籤役が決定されるようにし、また、これらの場合に応じて夫々で異なる図柄の組合せを表示するようにしているので、図柄表示手段により表示される図柄の組合せを多様なものとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１３】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１４】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１５】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００１６】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。入賞ラインの種別としては、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。
【００１７】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００１８】
これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、又は最大ベットボタン１３の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００２０】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを有効ラインという）。また、メダル投入口２２から３枚を超えたメダルが続けて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２１】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２３】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などが表示される。
【００２４】
ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２８】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２９】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００３０】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３１】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００３２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、スイカ（図柄６２）、ベル（図柄６３）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６４）、又はチェリー（図柄６５）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００３３】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３５】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報（例えば、後述の当籤番号）の決定を行う。
【００３６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図２０〜図２４参照）、後述の停止テーブルや内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図７、図９〜図１３、図１５、図１６参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００３７】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役や持越役を格納するための格納領域（例えば、後述の図１７〜図１９参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００３８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００３９】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４０】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４１】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４２】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４３】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００４４】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４５】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４６】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００４７】
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５０】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５１】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５２】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
リール位置検出回路５０は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいた処理（演出内容の決定や実行など）を行う。尚、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５７】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００５８】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００５９】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６０】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図２と同様の配列にて、赤７、スイカ、ベル、Ｒｅｐｌａｙ、及びチェリーが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。例えば、赤７を示すデータは「０００００１０１」である。
【００６１】
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄などの種別が特定可能となる。例えば、右リール３Ｒの図柄カウンタが「１９」であれば、右リール３Ｒの図柄位置「１９」の赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃにあると特定される。また、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン８ｃにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。尚、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄特定手段の一部を構成する。
【００６２】
次に、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６３】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が８に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が３に決定される。
【００６４】
次に、図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６５】
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値から上限値までの数値範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００６６】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた下限値から上限値までの数値範囲に含まれるか否かの検索が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。尚、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号０が決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００６７】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜８に応じた下限値及び上限値が規定されている。尚、本実施の形態の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数に応じて各当籤番号の当籤確率が異なる構成とはしていないが、投入枚数に応じて各当籤番号の当籤確率が異なる構成としても良い。
【００６８】
図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜３に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号２（後述のベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００６９】
次に、図７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７０】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜８の夫々に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、特殊ハズレ１、特殊ハズレ２、及び特殊ハズレ３の夫々が規定されている。尚、当籤番号０の場合は、ハズレが決定されることとなる。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると（即ち、抽出された乱数値が含まれる数値範囲が決定されると）、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００７１】
また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表され、各内部当籤役の種別に応じたビット列がオンされる。例えば、チェリーを示すデータは「０００００００１」である。また、特殊ハズレ３を示すデータは「１０００００００」である。
【００７２】
次に、図８を参照して、一般遊技状態における各当籤番号（即ち、内部当籤役）の当籤エリアの概念図について説明する。図８に示す当籤エリアは、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに対応している。
【００７３】
図８に示す当籤エリアの全体のエリアは、前述の「０〜６５５３５」の発生される全ての乱数値の範囲を表すものである。また、各当籤番号（即ち、内部当籤役）のエリアは、夫々に規定された下限値及び上限値により定められる数値範囲を表す。
【００７４】
本実施の形態における当籤エリアの全体において、当籤番号１〜５に対応するエリアは入賞に係るエリアであり、当籤番号６〜８及び当籤番号０に対応するエリアは非入賞（いわゆるハズレ）に係るエリアである。尚、前述したように、当籤番号０は、抽出された乱数値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された当籤番号１〜８の数値範囲の何れにも該当しない場合に決定されるものである。この当籤番号０に対応するエリアは、入賞に係るエリア間に存在する構成となっている。即ち、本実施の形態では、非入賞に係る内部当籤役が決定される数値範囲を、当籤番号１と当籤番号２との間に存在する当籤番号０に対応する「７００〜９９９」、当籤番号２と当籤番号３との間に存在する当籤番号０に対応する「６３００〜６４９９」、当籤番号３と当籤番号４との間に存在する当籤番号０に対応する「６９００〜６９９９」、当籤番号４と当籤番号５との間に存在する当籤番号０に対応する「１５９８０〜１６１９９」、当籤番号６に対応する「１６３５６〜２６３５５」、当籤番号７に対応する「２６３５６〜３６３５５」、当籤番号８に対応する「３６３５６〜４６３５５」、及び当籤番号０に対応する「４６３５６〜６５５３５」の夫々に区分けして規定するようにしている。
【００７５】
次に、図９を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７６】
停止テーブル決定テーブルには、当籤番号に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、当籤番号格納領域に格納される当籤番号０〜８の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、特殊ハズレ１、特殊ハズレ２、特殊ハズレ３の夫々に対応する停止テーブルが規定されている。ここで、内部当籤役がハズレとなる４つの当籤番号６〜８及び当籤番号０の夫々に応じて異なる停止テーブルが規定されている。
【００７７】
次に、図１０〜図１３を参照して、停止テーブルについて説明する。また、図１４を参照して、図１０〜図１３に示す停止テーブルに基づく図柄の組合せの表示例について説明する。
【００７８】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。
【００７９】
滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００８０】
遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「４」に規定されている。例えば、停止開始位置が「０」であれば、図柄位置「４」までの範囲にある図柄をセンターライン８ｃに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。
【００８１】
このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。尚、停止テーブルに規定される滑り駒数に基づいた図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されるようになるので、停止テーブルには表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄の組合せが規定されているということができる。
【００８２】
図１０は、当籤番号が０（即ち、ハズレ）である場合に決定されるハズレ用停止テーブルを示す。
【００８３】
ハズレ用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「６」、「９」、「１４」、又は「１７」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段にＲｅｐｌａｙが表示される。
【００８４】
また、中リール３Ｃの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「４」、「７」、「１２」、又は「１６」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段にベルが表示される。
【００８５】
さらに、右リール３Ｒの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「５」、「１０」、「１４」、又は「１７」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの中段にスイカが表示される。
【００８６】
したがって、ハズレ用停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、図１４の（１）に示すように、センターライン８ｃに沿って、左リール３ＬのＲｅｐｌａｙ、中リール３Ｃのベル、及び右リール３Ｒのスイカが並ぶ図柄の組合せ（即ち、「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−スイカ」）が表示される。
【００８７】
図１１は、当籤番号が６（即ち、特殊ハズレ１）である場合に決定される特殊ハズレ１用停止テーブルを示す。
【００８８】
特殊ハズレ１用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「６」、「９」、「１４」、又は「１７」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段にＲｅｐｌａｙが表示される。
【００８９】
また、中リール３Ｃの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「４」、「７」、「１２」、又は「１６」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段にベルが表示される。
【００９０】
さらに、右リール３Ｒの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「２」、「６」、「９」、「１３」、又は「１８」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの中段にベルが表示される。
【００９１】
したがって、特殊ハズレ１用停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、図１４の（２）に示すように、センターライン８ｃに沿って、左リール３ＬのＲｅｐｌａｙ、中リール３Ｃのベル、及び右リール３Ｒのベルが並ぶ図柄の組合せ（即ち、「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−ベル」）が表示される。
【００９２】
図１２は、当籤番号が７（即ち、特殊ハズレ２）である場合に決定される特殊ハズレ２用停止テーブルを示す。
【００９３】
特殊ハズレ２用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「６」、「９」、「１４」、又は「１９」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの上段にベルが表示される。
【００９４】
また、中リール３Ｃの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「４」、「７」、「１２」、又は「１６」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段にベルが表示される。
【００９５】
さらに、右リール３Ｒの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「５」、「８」、「１２」、又は「１７」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの上段にベルが表示される。
【００９６】
したがって、特殊ハズレ２用停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、図１４の（３）に示すように、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段の夫々にベルが並ぶ図柄の組合せ（即ち、「ベルのＶ字形」）が表示される。
【００９７】
図１３は、当籤番号が８（即ち、特殊ハズレ３）である場合に決定される特殊ハズレ３用停止テーブルを示す。
【００９８】
特殊ハズレ３用停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「５」、「８」、「１３」、又は「１６」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの上段にＲｅｐｌａｙが表示される。
【００９９】
また、中リール３Ｃの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「５」、「８」、「１３」、又は「１７」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段にＲｅｐｌａｙが表示される。
【０１００】
さらに、右リール３Ｒの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「３」、「６」、「１０」、「１５」、又は「２０」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの上段にＲｅｐｌａｙが表示される。
【０１０１】
したがって、特殊ハズレ３用停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、図１４の（４）に示すように、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段の夫々にＲｅｐｌａｙが並ぶ図柄の組合せ（即ち、「ＲｅｐｌａｙのＶ字形」）が表示される。
【０１０２】
このように、ハズレが決定される当籤番号６〜８及び当籤番号０の夫々に対応する停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、夫々で異なる図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されるようになる。
【０１０３】
次に、図１５を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１０４】
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間（又は図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、優先順位として１〜３が規定されており、優先順位１に応じて「リプレイ」、優先順位２に応じて「ＲＢ」、優先順位３に応じて「チェリー、ベル、スイカ」が規定されている。チェリー、ベル、及びスイカは、グループ化されて、１つの優先順位が規定されており、これらの間での優先順位は等しくなっている。基本的に、入賞に係る２種以上の内部当籤役が決定されている場合は、この優先順位テーブルが参照されて、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。
【０１０５】
次に、図１６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１０６】
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、１バイトのデータにより表される。例えば、チェリーを示すデータは「０００００００１」である。
【０１０７】
チェリーに係る図柄の組合せ「チェリー−ＡＮＹ（如何なる図柄の種別でも良いことを表す）−ＡＮＹ」、即ち、左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は１４である。
【０１０８】
ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は８である。
【０１０９】
スイカに係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は６である。
【０１１０】
リプレイに係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＲｅｐｌａｙが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１１１】
ＲＢに係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＲＢと決定される。ＲＢが決定された場合には、後述のＲＢ作動中フラグがオンに更新され、ＲＢの作動が開始される。
【０１１２】
尚、図柄組合せテーブルでは、チェリーを先頭にして、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、エンドコードの順序でアドレスが割り当てられており、エンドコードのアドレスまで進められると、表示役の検索が終了する。
【０１１３】
また、表示役の検索が終了した結果、有効ラインに表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された入賞に係る図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。例えば、前述のハズレ、特殊ハズレ１、特殊ハズレ２、又は特殊ハズレ３の夫々に係る図柄の組合せが表示された場合、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、ＲＢは遊技者にとって有利な遊技状態（例えばＲＢ遊技状態）の作動に係るものである。
【０１１４】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１１５】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域は、１バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当籤役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、当籤番号が０の場合は、基本的に、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列が共にオンされる。尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて決定される表示役が格納される表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様の構成を有するものである。
【０１１６】
次に、図１８を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１７】
前述の内部当籤役決定テーブルによりＲＢが内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、内部当籤役格納領域と同様に、ビット４がＲＢに対応する。また、ＲＢの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、ＲＢが決定されると、ＲＢの作動が開始されるまでの間、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１１８】
次に、図１９を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１１９】
図柄格納領域には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。各図柄格納領域は、１バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を示すデータに対応している。
【０１２０】
各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別は、図柄カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。図柄格納領域は、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン５ｅ、及びクロスアップライン５ａに応じて設けられている。例えば、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域は、左表示窓４Ｌ内の中段にある図柄の種別、中表示窓４Ｃ内の中段にある図柄の種別、及び右表示窓４Ｒ内の中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。そして、全ての図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定が行われる。
【０１２１】
次に、図２０〜図２４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１２２】
先ず、図２０を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１２３】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、当籤番号格納領域と停止テーブル決定テーブルに基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ７）。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、ストップボタンの押圧操作の有効化も行う。全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２４参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。このリール停止制御処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ１１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている有効ライン８ａ〜８ｅの図柄の組合せとを比較し、一致するか否かを判別する。そして、ＣＰＵ３１は、一致すると判別すると、当該図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数を決定し、表示役格納領域及び払出枚数カウンタを更新する。尚、一致しないと判別されると、表示役はハズレとなる（即ち、表示役格納領域及び払出枚数カウンタは「０」のまま）。尚、表示役検索処理は、入賞に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルと図柄表示手段により表示される図柄の組合せとに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段の一部を構成する。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタから１を減算し、さらに、入賞に係る表示役（ＲＢ作動中は、チェリー、ベル、又はスイカの３種）が決定された場合であれば、入賞可能回数カウンタから１を減算する。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中フラグがオンである場合において入賞が成立した回数を計数するためのデータである。そして、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０か否かを判別し、当該カウンタの何れかが０であると判別されるとＲＢ作動中フラグをクリアする。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の後、又はステップＳ１４においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであるか否かを判別し、表示役がＲＢであると判別されるとＲＢ作動中フラグをオンにすると共に、入賞可能回数カウンタに８を格納し、遊技可能回数カウンタに１２を格納する。さらに、持越役格納領域をクリアする。
【０１３８】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１６を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１６が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１３９】
次に、図２１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合に、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ、及びクレジットされたメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタに加算する値を算出する。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５２）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。
【０１４２】
尚、図示は省略しているが、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１を行う前において、自動投入カウンタは０であるか否かを判別し、当該カウンタが０ではないと判別したときに、当該カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理を行い、その後の投入枚数カウンタの加算を禁止する。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。表示役がリプレイと決定された場合に、投入枚数カウンタの値が自動投入カウンタに複写されるようにしている。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５３）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。本実施の形態では、投入枚数カウンタの値に拘らず、有効ラインカウンタに５が格納されることとなる。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後、又はステップＳ５１において投入処理ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。
【０１４６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５において投入枚数カウンタは３であると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止して、スタートレバー６が傾動操作されたか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されていないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。また、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されたと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図２０のステップＳ４に移る。
【０１４７】
次に、図２２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢのフラグが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を４に変更する（ステップＳ９３）。これによって、一般遊技状態において持越役があるときには、ＲＢが重複して決定されないようになる。尚、ステップＳ９３では抽籤回数を４に変更することによって、特殊ハズレ１、特殊ハズレ２、及び特殊ハズレ３についても決定されないようになるが、これに限らず、決定される構成を適用しても良い。
【０１５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又はステップＳ９２において持越役格納領域にＲＢのフラグが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた下限値及び上限値を比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１５２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、セットされている当籤番号をＲＡＭ３３の当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ９７）。当籤番号格納領域は、その初期値が０であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ９９）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する（ステップＳ１００）。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、又は、ステップＳ９９において内部当籤役はＲＢではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。例えば、ＲＢが持ち越されている場合にベルが決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のデータは「０００１００１０」となる。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の後、又は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０２）。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ９４に移る。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０４）。この処理の結果、内部当籤役格納領域のデータが「００００００００」、「００１０００００」、「０１００００００」、又は「１０００００００」であればハズレとなる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図２０のステップＳ７に移る。
【０１５８】
尚、内部抽籤処理では、抽籤回数が０に更新されるまで、全ての当籤番号についての検索を行う構成としているが、これに限らず、抽籤回数が０に更新されるまでの間に当籤番号が決定された場合は残りの当籤番号についての検索を行わない構成を適用することもでき、処理の迅速化を図ることもできる。
【０１５９】
次に、図２３を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１６０】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１３１の処理を繰り返す。尚、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い（いわゆる自動停止を行うため）。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、停止テーブルと内部当籤役と優先順位テーブルに基づいて、滑り駒数を決定する（ステップＳ１３２）。
【０１６２】
上記ステップＳ１３２の処理では、基本的には、前述の停止テーブルに基づいて滑り駒数の決定が行われるが、内部当籤役格納領域にＲＢが格納されており、停止開始位置から４コマの範囲内にこれに係る図柄の組合せを表示可能な図柄位置の存在が検索された場合には、当該図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。例えば、ハズレ用停止テーブルが決定され、内部当籤役格納領域にＲＢが格納されている場合において、該当リールの停止開始位置から４コマの範囲内に赤７を表示可能な図柄位置の存在が検索されれば、当該赤７を表示可能な図柄位置までの差分が滑り駒数として決定され、該当リールの停止開始位置から４コマの範囲内に赤７を表示可能な図柄位置の存在が検索されなければ、ハズレ用停止テーブルから抽出された滑り駒数が決定される。また、内部当籤役格納領域に入賞に係る２種類の内部当籤役（例えば、ＲＢとベル）が格納されている場合では、優先順位テーブルが参照され、優先順位に基づいて滑り駒数が決定される。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑り駒数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１３３）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、現在の図柄位置（即ち停止開始位置）が「２０」であれば、停止予定位置が「１」に決定される。また、停止予定位置が決定されると、後述する割込処理（図２４参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ１３５）。即ち、停止するリールについて有効ラインに表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１３６）。押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１３１に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図２０のステップＳ１１に移る。
【０１６７】
次に、図２４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２０１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止予定位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２０５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１７２】
前述したように、本実施の形態の遊技機１では、内部抽籤テーブルに規定された複数の数値範囲の何れにも含まれない場合に決定されるハズレ（即ち、当籤番号０のハズレ）に加えて、これとは別にハズレとなる所定の数値範囲（即ち、当籤番号６、当籤番号７、当籤番号８の夫々に応じた数値範囲）を内部抽籤テーブルに規定し、内部抽籤テーブルに規定された複数の数値範囲の何れにも含まれない場合に決定されるハズレと、内部抽籤テーブルに規定された所定の数値範囲に含まれる場合に決定されるハズレ（即ち、当籤番号６の特殊ハズレ１、当籤番号７の特殊ハズレ２、当籤番号８の特殊ハズレ３）とに応じて、夫々で異なる図柄の組合せが表示されるように滑り駒数が規定された停止テーブルを決定するようにした。したがって、これらの停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止することによって、種別としては同じ非入賞に係る内部当籤役が決定されても、内部抽籤テーブルに規定された複数の数値範囲の何れにも含まれない場合と内部抽籤テーブルに規定された所定の数値範囲に含まれる場合とで、夫々で異なる図柄の組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示することができるようなる。この結果、例えば従来のように、内部抽籤テーブルに規定された複数の数値範囲の何れにも含まれない場合のみに非入賞に係る内部当籤役が決定される場合と比べて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せを多様なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７３】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１７４】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、数値範囲判定手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、停止テーブル決定手段、内部抽籤テーブル、停止テーブル、所定種別の内部当籤役などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１７５】
本実施の形態では、所定種別の内部当籤役が決定される複数の数値範囲に応じて停止テーブルを設け、当該停止テーブルに基づいて夫々で異なる図柄の組合せを表示するようにしているが、これに限らず、特に停止テーブルを設けない構成にも適用することが可能である。例えば、当籤番号０のハズレであれば、「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−スイカ」が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるように停止開始位置から最大滑り駒数の範囲で引き込みを行う停止制御（いわゆるコントロール制御）を行い、当籤番号６の特殊ハズレ１であれば、「Ｒｅｐｌａｙ−ベル−ベル」が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるように停止開始位置から最大滑り駒数の範囲で引き込みを行う停止制御を行うようにしても、内部抽籤テーブルに規定された複数の数値範囲の何れにも含まれない場合と内部抽籤テーブルに規定された所定の数値範囲に含まれる場合とに応じて、夫々で異なる図柄の組合せを表示することが可能となる。
【０１７６】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図７、図９〜図１３、図１５、図１６に示すテーブルの構成、図１７〜図１９に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２０〜図２４に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１７７】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１７８】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の各当籤番号の当籤エリアを概念的に示す図である。
【図９】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１４】表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける停止テーブルに基づく図柄の組合せの表示例を示す図である。
【図１５】遊技機１の優先引込順位テーブルを示す図である。
【図１６】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図２０】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１８０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
2007144033.tif 000003
【図２】
2007144033.tif 000004
【図３】
2007144033.tif 000005
【図４】
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【図５】
2007144033.tif 000007
【図６】
2007144033.tif 000008
【図７】
2007144033.tif 000009
【図８】
2007144033.tif 000010
【図９】
2007144033.tif 000011
【図１０】
2007144033.tif 000012
【図１１】
2007144033.tif 000013
【図１２】
2007144033.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2007144033.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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