(57)【要約】【課題】予告の対象を多様化させることにより、演出の幅を広げて興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、所定の条件が成立したことを契機として、通常大当りとするか確率変動大当りとするか否かを判定するメインＣＰＵ２０１と、当該メインＣＰＵ２０１による判定結果に応じて決定した装飾図柄の組み合わせを停止表示させる制御を行うとともに、所定の変動表示に関連するキャラクタ画像を液晶表示装置２１に表示させるか否かを決定するサブＣＰＵ３０１とを備え、サブＣＰＵ３０１は、キャラクタ画像を表示させる旨を決定した場合、当該決定したキャラクタ画像を液晶表示装置２１に表示させた後に、液晶表示装置２１にて行っている変動表示の態様を確率変動大当りを示唆する装飾図柄を表示する態様に切り替える制御を行うことを特徴とする。【選択図】図３
2007244612.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄の変動表示が行われる表示手段と、
所定の条件が成立したことを契機として、第１の大当りとするか前記第１の大当りよりも遊技者に有利な第２の大当りとするか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記表示手段に停止表示される識別図柄の組み合わせを決定する停止図柄決定手段と、
前記表示手段にて、識別図柄の変動表示を行った後に、前記停止図柄決定手段により決定された識別図柄の組み合わせを停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
前記判定手段により第１もしくは第２の大当りと判定された場合、前記停止図柄決定手段により決定された識別図柄の組み合わせが前記表示手段に停止表示された後に、大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
所定の変動表示に関連するキャラクタ画像を前記表示手段に表示させるか否かを決定するキャラクタ画像表示決定手段と、
前記キャラクタ画像表示決定手段により決定されたキャラクタ画像を前記表示手段に表示させる制御を行う演出画像表示制御手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記判定手段によって第２の大当りと判定された場合、大当り遊技状態の制御の終了後に、前記判定手段により第１もしくは第２の大当りと判定され易い特別遊技状態の制御を行い、
前記図柄表示制御手段は、前記キャラクタ画像表示決定手段によりキャラクタ画像を表示させる旨が決定された場合、当該決定されたキャラクタ画像が前記演出画像表示制御手段により前記表示手段に表示された後に、前記表示手段にて行っている変動表示の態様を前記第２の大当りを示唆する識別図柄を表示する態様に切り替える制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示制御手段は、第１の大当りを示唆する第１態様の変動表示もしくは前記第１の大当りよりも遊技者に有利な第２の大当りを示唆する第２態様の変動表示を前記表示手段に表示させる制御を行い、
前記キャラクタ画像表示決定手段は、前記第１態様の変動表示に関連する第１のキャラクタ画像もしくは前記第２態様の変動表示に関連する第２のキャラクタ画像の何れかを決定する制御を行う、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記キャラクタ画像表示決定手段は、前記判定手段により第２の大当りとする旨の判定がなされた場合、前記第２態様の変動表示に関連する第２のキャラクタ画像を決定する、
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄表示制御手段により行われる変動表示の態様を決定する変動表示態様決定手段と、
前記変動表示態様決定手段により通常態様の変動表示が決定される確率の高い第１のテーブルと、前記第１のテーブルと比べて前記変動表示態様決定手段により特別態様の変動表示が決定される確率の高い第２のテーブルとを記憶する記憶手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、前記変動表示態様決定手段による決定に応じて識別図柄の変動表示の制御を行い、
前記変動表示態様決定手段は、前記判定手段により第１もしくは第２の大当りと判定されなかった場合には、前記第１のテーブルを基にして変動表示の態様を決定し、前記判定手段により第１もしくは第２の大当りと判定された場合には、前記第２のテーブルを基にして変動表示の態様を決定する制御を行い、
前記キャラクタ画像表示決定手段は、前記判定手段により第２の大当りとする旨の判定がなされた場合、特別態様の変動表示に関連するキャラクタ画像を決定する制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に識別図柄の変動表示が行われる表示手段を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、所定の条件が成立したこと（例えば、始動口に設けられた始動領域を遊技球が通過する等）に応じて大当りに当選したか否かの判定が行われた場合、所定の識別図柄を変動表示させた後に、当該判定結果を示す識別図柄の組み合わせを表示手段に停止表示させる遊技機が登場している。
【０００３】
また、演出の態様を多様化させるために、上記識別図柄の組み合わせが表示手段に停止表示される前に、当該停止表示される識別図柄の組み合わせを予告する演出を行う遊技機が考え出されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
例えば、特許文献１の遊技機は、上記判定結果が大当りとなった場合、大当りを予告するためのキャラクタを予め表示手段に表示させることにより、大当りの当選を示す識別図柄の組み合わせが停止表示される旨を予告している。
【特許文献１】特開２００３−２６５７７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機は、予告の対象が、判定結果に応じて停止表示される識別図柄の組み合わせのみであったため、演出の幅が狭く盛り上がりに欠けていた。
【０００６】
そこで、本発明は、予告の対象を多様化させることにより、演出の幅を広げて興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、識別図柄（装飾図柄）の変動表示が行われる表示手段（液晶表示装置２１）と、所定の条件が成立したことを契機として、第１の大当り（通常大当り）とするか第１の大当りよりも遊技者に有利な第２の大当り（確率変動大当り）とするか否かを判定する判定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、判定手段による判定結果に応じて、表示手段に停止表示される識別図柄の組み合わせを決定する停止図柄決定手段（サブＣＰＵ３０１）と、表示手段にて、識別図柄の変動表示を行った後に、停止図柄決定手段により決定された識別図柄の組み合わせを停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段（サブＣＰＵ３０１）と、判定手段により第１もしくは第２の大当りと判定された場合、停止図柄決定手段により決定された識別図柄の組み合わせが表示手段に停止表示された後に、大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、所定の変動表示に関連するキャラクタ画像を表示手段に表示させるか否かを決定するキャラクタ画像表示決定手段（サブＣＰＵ３０１）と、キャラクタ画像表示決定手段により決定されたキャラクタ画像を表示手段に表示させる制御を行う演出画像表示制御手段（サブＣＰＵ３０１）とを備え、遊技状態制御手段は、判定手段によって第２の大当りと判定された場合、大当り遊技状態の制御の終了後に、判定手段により第１もしくは第２の大当りと判定され易い特別遊技状態（確率変動状態）の制御を行い、図柄表示制御手段は、キャラクタ画像表示決定手段によりキャラクタ画像を表示させる旨が決定された場合、当該決定されたキャラクタ画像が演出画像表示制御手段により表示手段に表示された後に、表示手段にて行っている変動表示の態様を第２の大当りを示唆する識別図柄を表示する態様に切り替える制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０００８】
本構成によれば、図柄表示制御手段は、キャラクタ画像表示決定手段によりキャラクタ画像が決定された場合、当該キャラクタ画像が表示手段に表示された後に、表示手段にて行っている変動表示の態様を第２の大当りを示唆する識別図柄を表示する態様に切り替える制御を行っている。すなわち、本構成によれば、キャラクタ画像表示決定手段により決定されたキャラクタ画像を表示手段に表示させることにより、変動表示の態様が、第２の大当りを示唆する識別図柄を表示する態様に切り替わる旨を予告することが可能となる。これにより、予告の対象を多様化させることができ、演出の幅を広げて興趣を向上させることが可能となる。
【０００９】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、図柄表示制御手段は、第１の大当りを示唆する第１態様の変動表示（通常図柄態様）もしくは第１の大当りよりも遊技者に有利な第２の大当りを示唆する第２態様の変動表示（確変図柄態様）を表示手段に表示させる制御を行い、キャラクタ画像表示決定手段は、第１態様の変動表示に関連する第１のキャラクタ画像（メガネマン４１０）もしくは第２態様の変動表示に関連する第２のキャラクタ画像（マスクマン４２０）の何れかを決定する制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
本構成によれば、キャラクタ画像表示決定手段は、第１態様の変動表示に関連する第１のキャラクタ画像もしくは第２態様の変動表示に関連する第２のキャラクタ画像の何れかを決定する制御を行っている。この場合、当該決定されたキャラクタ画像を表示手段に表示させることにより、図柄表示制御手段による識別図柄の変動表示が、第１態様の変動表示もしくは第２態様の変動表示のうち何れに切り替わるのかを予告することが可能となる。
【００１１】
そのため、図柄表示制御手段による識別図柄の変動表示が何れの態様に切り替わるのかを予告することができるとともに、第１の大当りおよび第２の大当りのうち期待できる大当りを予告することができる。これにより、予告の対象をより多様化させることができ、演出の幅をより広げることができる。
【００１２】
請求項３に記載の本発明は、請求項２に記載の発明の構成に加えて、キャラクタ画像表示決定手段は、判定手段により第２の大当りとする旨の判定がなされた場合、第２態様の変動表示に関連する第２のキャラクタ画像を決定することを特徴とする。
【００１３】
本構成によれば、キャラクタ画像表示決定手段は、判定手段により第２の大当りとする旨の判定がなされた場合、第２態様の変動表示に関連する第２のキャラクタ画像を決定している。この場合、当該決定されたキャラクタ画像を表示手段に表示させることにより、第２の大当りに応じた制御が遊技状態制御手段によって行われる旨を予告することができる。
【００１４】
このように、図柄表示制御手段による識別図柄の変動表示が何れの態様に切り替わるのかを予告することができるとともに、第２の大当りを予告することができる。これにより、予告の対象をより多様化させることができ、演出の幅をより広げることができる。
【００１５】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、図柄表示制御手段により行われる変動表示の態様を決定する変動表示態様決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、変動表示態様決定手段により通常態様の変動表示（ノーマルリーチ）が決定される確率の高い第１のテーブルと、第１のテーブルと比べて変動表示態様決定手段により特別態様の変動表示（スーパーリーチ）が決定される確率の高い第２のテーブルとを記憶する記憶手段とを備え、図柄表示制御手段は、変動表示態様決定手段による決定に応じて識別図柄の変動表示の制御を行い、変動表示態様決定手段は、判定手段により第１もしくは第２の大当りと判定されなかった場合には、第１のテーブルを基にして変動表示の態様を決定し、判定手段により第１もしくは第２の大当りと判定された場合には、第２のテーブルを基にして変動表示の態様を決定する制御を行い、キャラクタ画像表示決定手段は、判定手段により第２の大当りとする旨の判定がなされた場合、特別態様の変動表示に関連するキャラクタ画像を決定する制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
本構成によれば、判定手段により第１もしくは第２の大当りと判定されなかった場合には、通常態様の変動表示が変動表示態様決定手段によって決定される確率が高くなっており、一方、判定手段により第１もしくは第２の大当りと判定された場合には、特別態様の変動表示が変動表示態様決定手段によって決定される確率が高くなっている。
【００１７】
すなわち、本構成においては、変動表示態様決定手段によって特別態様の変動表示が決定されて、当該特別態様の変動表示が図柄表示制御手段により行われた場合には、遊技状態制御手段により第１もしくは第２の大当りに応じた制御が行われる可能性が高くなっている。そのため、図柄表示制御手段により特別態様の変動表示が行われた場合には、大当りの期待感を高めて興趣を向上させることができる。
【００１８】
そして、本発明では、キャラクタ画像表示決定手段は、判定手段により第２の大当りとする旨の判定がなされた場合、特別態様の変動表示に関連するキャラクタ画像を決定する制御を行っている。この場合、当該キャラクタ画像を表示手段に表示させることにより、識別図柄の変動表示が、大当りの期待感の高い特別態様の変動表示に切り替わる旨を予告することができる。これにより、予告の対象をより多様化させることができるとともに、大当りの期待感を高めて興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２０】
すなわち、本発明によれば、予告の対象を多様化させることにより、演出の幅を広げて興趣を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２２】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図３０は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２３】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る大入賞口開放中処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係るラウンド間インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１６（ａ）は第１変動表示パターン決定テーブルの一例を示す図、図１６（ｂ）は本実施の形態に係る第２変動表示パターン決定テーブルの一例を示す図、図１７は本実施の形態に係る出現キャラクタ決定テーブルの一例を示す図、図１８（ａ）〜（ｄ）は液晶表示装置における通常変動の態様の一例を示す説明図、図１９（ａ）〜（ｆ）は液晶表示装置におけるノーマルリーチの態様の一例を示す説明図、図２０（ａ）〜（ｇ）は液晶表示装置におけるスーパーリーチの態様の一例を示す説明図、図２１（ａ）〜（ｇ）は液晶表示装置におけるスーパーリーチの態様の他の一例を示す説明図、図２２（ａ）〜（ｇ）はノーマルリーチ時におけるマスクマンの表示態様の一例を示す説明図、図２３（ａ）〜（ｇ）はスーパーリーチ時におけるマスクマンの表示態様の一例を示す説明図、図２４（ａ）〜（ｇ）はスーパーリーチ時におけるメガネマンの表示態様の一例を示す説明図、図２５（ａ）〜（ｄ）はスーパーリーチ時におけるマスクマンの表示態様の他の一例を示す説明図、図２６（ａ）〜（ｆ）は液晶表示装置における大当り演出の態様の一例を示す説明図、図２７（ａ）〜（ｆ）は液晶表示装置における大当り演出の態様の他の一例を示す説明図、図２８（ａ）〜（ｆ）は液晶表示装置におけるプレミア大当り演出の態様の一例を示す説明図、図２９（ａ）〜（ｆ）は液晶表示装置におけるプレミア大当り演出の態様の他の一例を示す説明図、図３０（ａ）〜（ｇ）はノーマルリーチ時におけるマスクマンの表示態様の他の一例を示す説明図である。
【００２４】
最初に、遊技機１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。
【００２５】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技盤２（図２）が装着される本体枠３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定される外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該外枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、および発射ハンドル７が配設されている。
【００２６】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２７】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の転動流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口１４，１８などの遊技部材が配置されている。
【００２８】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（表示手段）２１が配置されている。
【００２９】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには、上述した演出画像や、「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字等から構成される後述する装飾図柄（識別図柄）等が表示されるようになっている。
【００３０】
そして、表示領域２１ａには、一度に３つ以上の装飾図柄が表示されるようになっている（図１８〜図２４参照。以下、左側の装飾図柄を「左図柄２２ａ」、中央の装飾図柄を「中図柄２２ｂ」、右側の装飾図柄を「右図柄２２ｃ」という）。そして、これらの装飾図柄は、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
【００３１】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３２】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００３３】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００３４】
次に、遊技盤２（図２）の右上方には、ラウンド数表示器２６が、遊技盤２を通して視認可能に配置されている。
【００３５】
上記ラウンド数表示器２６は、２個の７セグメントＬＥＤにより構成されており、この２個の７セグメントＬＥＤにより２桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「０」「１」「２」…「１３」「１４」「１５」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器２６には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数（大入賞口１５の開閉動作の回数。詳しくは後述する）が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が１５回行われる場合は、「１５」が表示される。
【００３６】
大入賞口１５は、扉および遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉が閉じて遊技球を受け入れ難くなる閉鎖状態と、扉が開放して遊技球を受け入れ易くなる開放状態とに変化可能になっている。さらに、大入賞口１５の内部には、遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００３７】
始動口１８は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１８の内部を通過するようになっている（以下、始動口１８の内部を遊技球が通過することを「始動口１８への入賞」という。）。さらに始動口１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能になっている。
【００３８】
ここで、始動口１８における閉鎖状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が始動口１８に入りにくくなる状態のことである。一方、始動口１８における開放状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が始動口１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において始動口１８は、閉鎖状態となっている。
【００３９】
また、上述の始動口１４や始動口１８の内部には、遊技球の通過が可能な始動領域が設けられており、始動口１４，１８に入賞した遊技球が当該始動領域を通過すると、特別図柄表示器２４に表示される特別図柄や、表示領域２１ａにおける装飾図柄が変動および停止するようになっている。
【００４０】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４，１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４１】
ガラス扉４の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００４２】
下皿５ｂの右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４３】
そして、遊技者が上記発射ハンドル７を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により本体枠３ａの背面に配設された発射装置９０（図３参照）に供給されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４４】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、普通当り判定用乱数値などが保留記憶として抽出され、当該保留記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この保留記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数が表示されるようになっている。
【００４５】
例えば、保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の保留記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄始動記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を報知することができる。
【００４６】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、後述する判定手段により大当りと判定され難い通常遊技状態中においては３０秒間、後述する判定手段により大当りと判定され易い確率変動状態（特別遊技状態）中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる（開口時間は、通常遊技状態中においては０．２秒間である。一方、確率変動状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００４７】
また、始動口１４，１８へ入賞して始動領域を遊技球が通過した場合、大当り判定用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
【００４８】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器２４における特別図柄や、表示領域２１ａにおける装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
【００４９】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される特別図柄として、例えば「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４，１８に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットだった場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を示す表示態様である。なお、大当り態様以外の図柄が停止した場合（例えば、「−」）を非大当り態様という。
【００５０】
ここで、上記大当り態様「Ｈ」、「Ｆ」は、確変大当り態様である「Ｈ」、通常大当り態様である「Ｆ」に細分化される。通常大当り態様とは、確率変動状態への移行を伴わない通常大当り（第１の大当り）に当選したことを示す態様、確変大当り態様とは、確率変動状態への移行を伴う（すなわち、通常大当りよりも遊技者に有利な）確率変動大当り（第２の大当り）に当選したことを示す態様である。
【００５１】
また、表示領域２１ａに表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４，１８に設けられた始動領域を遊技球が通過した後に上記変動表示が行われるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄の組み合わせが『「７」「７」「７」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が３個揃った場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を示す表示態様である。
【００５２】
なお、上述した大当り表示態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【００５３】
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の停止態様が大当り遊技状態に移行することを示す表示態様（すなわち、大当り態様）となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技状態に移行することを示す表示態様（すなわち、大当り表示態様）となる。
【００５４】
ここで、大当り遊技状態を実行することを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、通常大当り（第１の大当り）に当選したことを示す表示態様である通常態様と、確率変動大当り（第２の大当り）に当選したことを示す表示態様である確変態様とに分かれている。
【００５５】
また、確変態様は、「７」や「３」等の奇数の数字が３個揃った場合をいい、一方、通常態様は、「２」や「６」等の偶数の数字が３個揃った場合をいう。そのため、本実施の形態においては、「７」や「３」等の奇数の数字を、確率変動大当りを示唆する装飾図柄といい、一方、「２」や「６」等の偶数の数字を、通常大当りを示唆する装飾図柄という。
【００５６】
なお、特別図柄の停止態様が確変大当り態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態の終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様が大当り態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が通常大当り態様となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技状態の終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００５７】
また、遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓが、大入賞口１５に対して、開放状態から閉鎖状態に変化するまでの一連の開閉動作（以下、大当り遊技状態中における大入賞口１５の一連の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行わせることで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。また、本実施の形態では、一連のラウンド動作が終了してから次のラウンド動作が行われるまでの間（すなわち、大入賞口１５が閉鎖状態となっている間）のことをインターバル期間という。
【００５８】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変大当り態様が、一方、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには確変態様がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器２４には通常大当り態様が、一方、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには通常態様がそれぞれ表示される。
【００５９】
なお、本実施の形態において、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数や保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００６０】
次に、図１に示した遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００６１】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００６２】
遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００６３】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００６４】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００６５】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、第１もしくは第２の大当りに当選するか否かの判定処理（以下、「大当り判定処理」という）をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００６６】
また、記憶手段であるメインＲＯＭ２０２には、第１および第２の大当りの何れにも当選しなかった場合に変動表示態様決定手段（後述）により参照される第１のテーブル（図１６（ａ）参照。以下、「第１変動表示パターン決定テーブル」という）と、第１もしくは第２の大当りに当選した場合に変動表示態様決定手段により参照される第２のテーブル（図１６（ｂ）参照。以下、「第２変動表示パターン決定テーブル」という）とが記憶されている。
【００６７】
ここで、第１変動表示パターン決定テーブルは、変動表示態様決定手段によって後述するノーマルリーチ（通常態様の変動表示）が決定される確率が高く設定されており、一方、第２変動表示パターン決定テーブルは、上記第１変動表示パターン決定テーブルと比べて変動表示態様決定手段によって後述するスーパーリーチ（特別態様の変動表示）が決定される確率が高く設定されている。
【００６８】
メインＲＡＭ２０３は、後述する始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作の回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００６９】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞口１５が開放状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過して閉鎖状態となるまで、または大入賞口１５が開放状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入賞して閉鎖状態となるまでの期間のことである。
【００７０】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の始動記憶領域を有している。
【００７１】
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用乱数値などは、大当り判定処理などに用いられるものである。
【００７２】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。
【００７３】
なお、保留記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器２３に表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【００７４】
またメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグは、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態（確率変動状態以外の遊技状態）に移行されると非確率変動状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００７５】
メインＣＰＵ２０１は、判定手段、遊技状態制御手段、特別図柄態様決定手段、変動表示態様決定手段、大入賞口開放制御手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【００７６】
判定手段は、所定の条件が成立したこと（例えば、始動口１４，１８に設けられた始動領域を遊技球が通過したこと）を契機として、第１の大当り（通常大当り）とするか第１の大当りよりも遊技者に有利な第２の大当り（確率変動大当り）とするか否かの判定を行う手段である。
【００７７】
例えば、判定手段は、始動口１４，１８に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて、通常大当りもしくは当該通常大当りよりも遊技者に有利な確率変動大当りとするか否かを判定する。
【００７８】
ここで、判定手段により通常大当りもしくは確率変動大当りが決定されると、特別図柄表示器２４には大当り態様（例えば、通常大当り態様、確変大当り態様）が、そして液晶表示装置２１の表示領域２１ａには大当り表示態様（例えば、通常態様、確変態様）がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
【００７９】
なお、上述したように、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態の終了後、大当り態様や大当り表示態様の導出が行われ易い確率変動状態の制御が行われる。
【００８０】
遊技状態制御手段は、判定手段により第１もしくは第２の大当りと判定された場合、後述するサブＣＰＵ（停止図柄決定手段）３０１により決定された装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置２１に停止表示された後に、大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【００８１】
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞口１５を開放状態としてから閉鎖状態に変化させるまでの一連のラウンド動作が、大入賞口開放制御手段の制御によって所定回数（例えば、１５回）行われるまで継続される。
【００８２】
大入賞口開放制御手段は、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われているときに、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御することによって、大入賞口１５に、遊技球を受け入れ易い開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化する一連の動作（ラウンド動作）を所定の回数（例えば１５回）行わせる手段である。
【００８３】
さらに遊技状態制御手段は、通常遊技状態および確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
【００８４】
特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定する手段である。
【００８５】
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記判定手段の大当り判定結果に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様を決定している。また、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定した場合、当該停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
【００８６】
変動表示態様決定手段は、特別図柄の変動表示の態様（以下、「特別図柄の変動表示パターン」という）、後述するサブＣＰＵ（図柄表示制御手段）３０１により行われる装飾図柄の変動表示の態様（以下、「装飾図柄の変動表示パターン」という）、およびこれら特別図柄や装飾図柄の変動表示時間を決定する手段である。
【００８７】
具体的には、変動表示態様決定手段は、上記判定手段による判定の結果、所定の乱数抽選により抽出した乱数値および図１６（ａ），（ｂ）に示す変動表示パターン決定テーブルに基づいて、特別図柄の変動表示パターン、装飾図柄の変動表示パターン、およびこれら特別図柄や装飾図柄の変動表示時間を決定している。そして、変動表示態様決定手段は、上記決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【００８８】
ここで、本実施の形態における装飾図柄の変動表示パターンは、通常変動、ノーマルリーチ（通常態様の変動表示）、スーパーリーチ（特別態様の変動表示）に大別される。
【００８９】
ここで、リーチとは、表示領域２１ａにおいて、左図柄２２ａおよび右図柄２２ｃが同一の数字で停止表示もしくは仮停止（一時的な停止）されて変動表示中の装飾図柄が中図柄２２ｂのみとなり、且つ「リ〜チ」等のリーチを示す演出画像が表示された状態をいう（例えば、図１９（ｄ）および図２０（ａ）参照。同図においては、左図柄２２ａおよび右図柄２２ｃが「１」で停止表示されている）。なお、このリーチが発生すると大当りの期待が高まるので、遊技者にとっては最も遊技の興趣を覚える瞬間となる。
【００９０】
また、本実施の形態において、左図柄２２ａおよび右図柄２２ｃが奇数の数字で停止表示されると、確率変動大当りが示唆されるようになり（図１９（ｄ）参照。以下、当該態様を「第２態様の変動表示」もしくは「確変図柄態様」という）、一方、左図柄２２ａおよび右図柄２２ｃが偶数の数字で停止表示されると、通常大当りが示唆されるようになる（図２２（ａ）参照。以下、当該態様を「第１態様の変動表示」もしくは「通常図柄態様」という）。
【００９１】
通常変動とは、上述したリーチを伴わない変動表示パターンのことである。例えば、図１８においては、まず、右図柄２２ｃが「４」で停止表示され（図１８（ｂ））、次に左図柄２２ａが「３」で停止表示され（図１８（ｃ））、最後に中図柄２２ｂが「２」で停止表示されている。また、通常変動時において表示領域２１ａには、図１８（ａ）〜（ｄ）に示すように、刑事４３０およびパトカーが広間にて待機している演出画像が表示されている。
【００９２】
ノーマルリーチは、大当りの期待が高まるリーチの一つであるが、後述するスーパーリーチと比べてはずれ時に発生し易くなっている（図１６（ａ）に示す第１変動表示パターン決定テーブル参照。すなわちノーマルリーチは、スーパーリーチと比べると大当り期待度が低い）。
【００９３】
ここで、ノーマルリーチが発生すると、表示領域２１ａには、広間に待機していた刑事４３０がパトカーに乗車した演出画像が表示される（図１９（ｄ）参照）。
【００９４】
スーパーリーチは、ノーマルリーチと比べて第１もしくは第２の大当りに当選した時に発生し易いリーチである（図１６（ｂ）に示す第２変動表示パターン決定テーブル参照。すなわちスーパーリーチは、ノーマルリーチと比べて大当り期待度が高い）。
【００９５】
スーパーリーチが発生すると、表示領域２１ａには、広間に待機していた刑事４３０がパトカーに乗車した演出画像が表示された後に、スーパーリーチが発生する旨を示すメッセージが表示される（図２０（ａ），（ｂ）参照。図２０（ｂ）においては、スーパーリーチが発生する旨を示すために、「スーパーリーチへ！！」というメッセージが表示されている）。そして、スーパーリーチに移行されると、刑事４３０による中図柄２２ｂを保持する人物の追跡が、日本地図を舞台に繰り広げられるようになっている（図２０（ｃ）〜（ｇ）参照）。
【００９６】
同図において刑事４３０は、まず北海道の函館から出発し（図２０（ｃ））、京都で目的の中図柄２２ｂを保持する人物に追い付いている（図２０（ｄ））。そして、京都市内でさらに追跡した後、当該目的の中図柄２２ｂを保持する人物を捕まえている（図２０（ｅ）〜（ｇ））。
【００９７】
この場合、刑事４３０によって捕らえられた人物が保持する図柄が中図柄２２ｂとして停止表示されるため、左図柄２２ａや右図柄２２ｃと同一の中図柄２２ｂを保持する人物を捕らえれば、表示領域２１ａに大当り表示態様が停止表示されて大当りに当選となるが（図２０（ｇ）参照。同図においては、左図柄２２ａや右図柄２２ｃと同一の図柄（「１」）を保持する人物が刑事４３０によって捕らえられている）、一方、図２１（ｇ）に示すように、左図柄２２ａや右図柄２２ｃとは異なる中図柄２２ｂを保持する人物を捕らえれば、表示領域２１ａにはずれ停止態様が停止表示されてはずれが確定する（図２１（ｇ）参照。同図においては、左図柄２２ａや右図柄２２ｃとは異なる図柄（「９」）を保持する人物が刑事４３０によって捕らえられている）。
【００９８】
また、本実施の形態においては、各装飾図柄毎に異なる人物が関連付けられており、スーパーリーチ中における各装飾図柄は、それぞれ関連する人物によって保持されて表示されるようになっている（図２１（ｅ）〜（ｇ）参照）。但し、本発明はこれに限られず、全ての装飾図柄に同一の人物が関連付けられていてもよいし、人物以外（例えば、犬や猿等）の演出画像が関連付けられていてもよい。また、各装飾図柄に関連する人物は、通常変動時やノーマルリーチ中に表示されるようになっていても勿論よい。
【００９９】
ここで、本実施の形態においては、後述するキャラクタ画像表示決定手段により決定されたキャラクタ画像（マスクマン４２０やメガネマン４１０等）が液晶表示装置２１に表示された場合には、左図柄２２ａや右図柄２２ｃと同一の中図柄２２ｂを保持する人物が、上記決定されたキャラクタ画像に切り替えられるようになっている。例えば、図２３（ｅ）〜（ｇ）においては、左図柄２２ａや右図柄２２ｃと同一の中図柄２２ｂを保持する人物がマスクマン４２０に切り替えられており、一方、図２４（ｅ）〜（ｇ）においては、左図柄２２ａや右図柄２２ｃと同一の中図柄２２ｂを保持する人物がメガネマン４１０に切り替えられている。
【０１００】
さらに、本実施の形態においては、左図柄２２ａもしくは右図柄２２ｃとして表示される装飾図柄に関連する人物が液晶表示装置２１に表示される際には、演出の進行に応じて、その表情が変化するようになっている（図２１（ｅ）〜（ｇ）参照。例えば、図２１（ｇ）においては、その表情が明るくなっている）。この場合、より多様な演出を行うことができ、興趣をより向上させることが可能となる。
【０１０１】
なお、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄態様決定手段や変動表示態様決定手段により特別図柄の停止態様や変動表示パターンが決定されると、当該変動表示パターンや停止態様を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御するようになっている。
【０１０２】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１０３】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１０４】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１０５】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４の始動領域に設けられ、当該始動口１４の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ、および始動口１８の始動領域に設けられ、当該始動口１８の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ｂが接続されている。
【０１０６】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１０７】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、メインＣＰＵ（大入賞口開放制御手段）２０１の制御に応じて大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１０８】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１０９】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１１０】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１１１】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１１２】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１１３】
また、ランプ制御回路２０７には、ラウンド数表示器２６、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１１４】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１１５】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１１６】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１１７】
またワークＲＡＭ３０３は、確率変動大当り計数カウンタを具備している。ここで、確率変動大当り計数カウンタは、メインＣＰＵ（判定手段）２０１によって確率変動大当りと判定された回数を計数するためのカウンタである。
【０１１８】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１１９】
また、サブＣＰＵ３０１は、キャラクタ画像表示決定手段、演出画像表示制御手段、停止図柄決定手段、図柄表示制御手段、大当り演出制御手段、計数手段、表示制御手段の各機能を有している。
【０１２０】
キャラクタ画像表示決定手段は、所定の変動表示に関連するキャラクタ画像を液晶表示装置２１に表示させるか否かを決定する手段である。
【０１２１】
具体的には、キャラクタ画像表示決定手段は、変動表示態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１により、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ（例えばノーマルリーチやスーパーリーチ等）が決定された場合に、メインＣＰＵ２０１から送信される停止図柄コマンド（すなわち、特別図柄態様決定手段が、判定手段の判定結果を基にして生成したコマンド）、および所定の抽選に基づいて、通常大当りを示唆する通常図柄態様（第１態様の変動表示）に関連する第１のキャラクタ画像（図２４（ｄ）に示すメガネマン４１０）、確率変動大当りを示唆する確変図柄態様（第２態様の変動表示）に関連する第２のキャラクタ画像（図２２（ｂ）に示すマスクマン４２０）のうち何れかを液晶表示装置２１に表示させるか否かを決定する制御を行っている。但し、本発明はこれに限られず、変動表示態様決定手段によりリーチが決定されていない場合（すなわち、変動表示態様決定手段により通常変動が決定された場合等）においても、所定の変動表示に関連するキャラクタ画像を液晶表示装置２１に表示させるか否かの決定を行ってもよい。
【０１２２】
例えば、キャラクタ画像表示決定手段は、変動表示態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１によりリーチ（例えばノーマルリーチやスーパーリーチ等）が決定されるとともに、停止図柄コマンドが確変大当り態様「Ｈ」を示しているときには、所定の乱数抽選により抽出した乱数値および図１７（ｂ）に示す出現キャラクタ決定テーブルに基づいて、確変図柄態様に関連するマスクマン４２０を液晶表示装置２１に表示させるか否かを決定する。一方、変動表示態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１によりリーチが決定されるとともに、停止図柄コマンドが通常大当り態様「Ｆ」を示しているときには、所定の乱数抽選により抽出した乱数値および図１７（ｃ）に示す出現キャラクタ決定テーブルに基づいて、通常図柄態様に関連するメガネマン４１０を液晶表示装置２１に表示させるか否かを決定する。
【０１２３】
ここで、キャラクタ画像表示決定手段によってキャラクタ画像が決定されると、後述する図柄表示制御手段により装飾図柄が変動表示されている途中に、当該決定されたキャラクタ画像が表示される（図２２（ｂ）、図２３（ｄ）、図２４（ｄ）参照）。そして、当該キャラクタ画像が表示されてから一定の時間が経過した後に、装飾図柄の変動表示が、通常図柄態様（第１態様の変動表示）および確変図柄態様（第２態様の変動表示）のうち当該キャラクタ画像に対応する態様に切り替えられる（図２３および図２４参照）。
【０１２４】
演出画像表示制御手段は、上記キャラクタ画像表示決定手段により決定されたキャラクタ画像を液晶表示装置２１に表示させる制御を行う手段である。
【０１２５】
例えば、演出画像表示制御手段は、キャラクタ画像表示決定手段により第２のキャラクタ画像であるマスクマン４２０が決定された場合には、所定のタイミング（図柄表示制御手段により装飾図柄が変動表示されている途中）において、当該マスクマン４２０を液晶表示装置２１に表示させる（図２２（ｂ）および図２３（ｄ）参照）。
【０１２６】
さらに、演出画像表示制御手段は、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
【０１２７】
停止図柄決定手段は、メインＣＰＵ（判定手段）２０１による判定結果に応じて、液晶表示装置２１に停止表示される装飾図柄の組み合わせ（以下、「装飾図柄の停止態様」という）を決定する手段である。
【０１２８】
具体的には、停止図柄決定手段は、メインＣＰＵ２０１から送信される停止図柄コマンド（すなわち、特別図柄態様決定手段が、判定手段の判定結果を基にして生成したコマンド）に応じて、装飾図柄の停止態様を決定している。
【０１２９】
例えば、停止図柄決定手段は、停止図柄コマンドが確変大当り態様「Ｈ」を示している場合（すなわち、判定手段による判定結果が確率変動大当りである場合）には、停止表示される装飾図柄の組み合わせを確変態様（『「７」「７」「７」』、『「１」「１」「１」』等のように、奇数の数字が３個揃った停止態様）に決定し、一方、停止図柄コマンドが通常大当り態様「Ｆ」を示している場合（すなわち、判定手段による判定結果が通常大当りである場合）には、停止表示される装飾図柄の組み合わせを通常態様（『「２」「２」「２」』、『「４」「４」「４」』等のように、偶数の数字が３個揃った停止態様）に決定している。
【０１３０】
図柄表示制御手段は、液晶表示装置２１にて、メインＣＰＵ２０１から送信される変動表示パターンコマンドに基づいて装飾図柄を変動表示させた後に、停止図柄決定手段により決定された装飾図柄の組み合わせを停止表示させる制御を行う手段である。
【０１３１】
たとえば、図柄表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示を行い、そして、その変動表示が終了したときに、停止図柄決定手段により決定された装飾図柄の組み合わせを停止表示させている。
【０１３２】
ここで、上述した通常図柄態様や確変図柄態様の表示は、図柄表示制御手段の制御により行われるようになっている。そして、図柄表示制御手段は、上記キャラクタ画像表示決定手段によりキャラクタ画像を表示させる旨が決定された場合には、当該決定されたキャラクタ画像が液晶表示装置２１に表示される迄は当該キャラクタ画像とは関連のない態様のリーチを行い、そして、当該決定されたキャラクタ画像が上述した演出画像表示制御手段により液晶表示装置２１に表示された場合には、液晶表示装置２１におけるリーチの態様を、当該決定されたキャラクタ画像に関連する態様に切り替える制御を行っている。
【０１３３】
例えば、図柄表示制御手段は、キャラクタ画像表示決定手段によりマスクマン４２０が決定された場合、当該マスクマン４２０が液晶表示装置２１に表示される迄は通常大当りを示唆する通常図柄態様のリーチを行い、そして、当該決定されたマスクマン４２０が液晶表示装置２１に表示された後は、上述した通常図柄態様のリーチを、確率変動大当りを示唆する確変図柄態様のリーチへ切り替えている（図２２（ａ）〜（ｅ）および図２３（ａ）〜（ｇ）参照）。一方、キャラクタ画像表示決定手段によりメガネマン４１０が決定された場合、当該メガネマン４１０が液晶表示装置２１に表示される迄は確率変動大当りを示唆する確変図柄態様のリーチを行い、そして、当該決定されたメガネマン４１０が液晶表示装置２１に表示された後は、上述した確変図柄態様のリーチを、通常大当りを示唆する通常図柄態様のリーチへ切り替えている（図２４（ａ）〜（ｇ）参照）。
【０１３４】
このように、本実施の形態においては、キャラクタ画像表示決定手段により決定されたキャラクタ画像が液晶表示装置２１に表示されると、装飾図柄の変動表示が、通常図柄態様のリーチおよび確変図柄態様のリーチのうち当該キャラクタ画像に対応するリーチ態様に切り替えられるようになっている。この場合、キャラクタ画像表示決定手段により決定されたキャラクタ画像が液晶表示装置２１に表示されることによって、図柄表示制御手段による装飾図柄の変動表示が、通常図柄態様のリーチもしくは確変図柄態様のリーチのうち何れに切り替わるのかを予告することができ、通常大当りおよび確率変動大当りのうち期待できる大当りを予告することが可能となる。
【０１３５】
計数手段は、メインＣＰＵ（判定手段）２０１によって確率変動大当りと判定された回数を計数する手段である。
【０１３６】
具体的には、計数手段は、判定手段により確率変動大当りと判定される毎に確率変動大当り計数カウンタを更新しており、これによって、確率変動大当りと判定された回数を計数している。ここで、計数手段は、判定手段により通常大当りと判定された場合には、確率変動大当り計数カウンタに”０”をセットする制御を行うことにより、確率変動大当りの計数を初期化している。
【０１３７】
大当り演出制御手段は、メインＣＰＵ（遊技状態制御手段）２０１により大当り遊技状態の制御が行われているとき（メインＣＰＵ２０１より大当り遊技状態開始コマンドが送信されてから、該メインＣＰＵ２０１より大当り遊技状態終了コマンドが送信されるまでの間）に、液晶表示装置２１に所定の演出パターン（以下、「大当り演出」という）に応じた演出画像を表示させる手段である。
【０１３８】
例えば、大当り演出制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から大当り遊技状態開始コマンドが送信された場合、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、大当り演出に応じた演出画像をラウンド動作毎に表示させている。
【０１３９】
ここで、大当り演出制御手段により大当り演出に応じた演出画像の表示が行われると、ラウンド動作毎に、刑事４３０がマスクマン４２０を追跡する演出画像が液晶表示装置２１に表示される。
【０１４０】
例えば、最初のラウンド動作中、すなわち、第１ラウンド動作中においては、刑事４３０が自転車をこぎ始める演出画像が表示され（図２６（ａ）参照）、そして、次のラウンド動作中、すなわち、第２ラウンド動作中においては、自転車が建物内に進入する演出画像が表示され（図２６（ｃ）参照）、第３ラウンド動作中においては、婦人警官が駆けつける演出画像が表示されている（図２６（ｅ）参照）。
【０１４１】
そして、第１２ラウンド動作中においては、刑事４３０と婦人警察官がマスクマン４２０を追跡する演出画像が表示され（図２７（ａ）参照）、第１３ラウンドから第１５ラウンドにかけて、刑事４３０がマスクマン４２０を捕らえる演出画像が表示されている（図２７（ｃ），（ｅ），（ｇ）参照）。
【０１４２】
このように、本実施の形態においては、刑事４３０がマスクマン４２０を除除に追い詰めていく演出画像がラウンド動作毎に表示されるようになっているが、本発明はこれに限られず、大当り演出に応じた演出画像として、他の画像がラウンド動作毎に表示されるようになっていてもよい。
【０１４３】
ここで、大当り演出制御手段は、ラウンド動作間のインターバル期間中においては、当該インターバルに関連する演出画像を液晶表示装置２１に表示させている。
【０１４４】
例えば、大当り演出制御手段は、インターバルに関連する演出画像として、図２６（ｂ）に示す画像を液晶表示装置２１に表示させている（以下、インターバル期間中において、図２６（ｂ）に示す演出画像を液晶表示装置２１に表示させる演出を、「通常インターバル演出」という）。なお、本実施の形態において、大当り演出制御手段は、全てのインターバル期間中において、図２６（ｂ）に示す演出画像と同一の演出画像を液晶表示装置２１に表示させているが、本発明はこれに限られず、各インターバル期間毎に異なる演出画像を表示させるようにしてもよい。
【０１４５】
ここで、大当り演出制御手段は、計数手段により計数された回数が所定の値に達した場合（すなわち、確率変動大当りと判定された回数が所定の値に達した場合）には、インターバル期間中に表示させる演出画像を異ならせている。
【０１４６】
具体的には、大当り演出制御手段は、確率変動大当りと判定された回数が所定の値（６回）に達した場合には、インターバル期間の間、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）３０５ｂにおけるプレミア記憶領域（後述）に記憶された演出画像データが示す演出画像を液晶表示装置２１に表示させる制御を行っている。
【０１４７】
例えば、大当り演出制御手段は、確率変動大当りと判定された回数が所定の値に達した場合、第１ラウンド動作の終了後におけるインターバル期間（以下、「第１インターバル」という）中においては、プレミア記憶領域に記憶された演出画像データのうち、当該第１インターバルに関連する演出画像データが示す演出画像を液晶表示装置２１に表示させている。この場合、図２８（ｂ）に示す演出画像が液晶表示装置２１に表示される。
【０１４８】
また、第２ラウンド動作の終了後におけるインターバル期間（以下、「第２インターバル」という）中においては、プレミア記憶領域に記憶された演出画像データのうち、当該第２インターバルに関連する演出画像データが示す演出画像を液晶表示装置２１に表示させている。この場合、図２８（ｄ）に示す演出画像が液晶表示装置２１に表示される。  そして、第１４ラウンド動作の終了後におけるインターバル期間（以下、「第１４インターバル」という）中においては、プレミア記憶領域に記憶された演出画像データのうち、当該第１４インターバルに関連する演出画像データが示す演出画像を液晶表示装置２１に表示させている。この場合、図２９（ｆ）に示す演出画像が液晶表示装置２１に表示される（以下、インターバル期間中において、プレミア記憶領域に記憶された演出画像データが示す演出画像を液晶表示装置２１に表示させる演出を、「プレミアインターバル演出」という）。
【０１４９】
このように、本実施の形態では、確率変動大当りに所定回数連続して当選した場合には、これまでの大当り遊技状態時に表示されていた演出画像とは異なる演出画像が液晶表示装置２１に表示されるようになっている（すなわち、プレミアインターバル演出が行われるようになっている）。これにより、確率変動大当りの連続当選を狙う楽しみを付加することができる。
【０１５０】
また、本実施の形態によれば、大当り演出制御手段は、確率変動大当りに所定回数連続して当選した場合には、インターバル期間が発生する毎に、液晶表示装置２１に表示させる演出画像を異ならせる制御を行っているので、遊技者は、ラウンド動作間のインターバル期間が発生する毎に、異なる演出画像を眺めることができる。
【０１５１】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１５２】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１５３】
さらに、画像記憶手段である画像データＲＯＭ３０５ｂは、所定の記憶領域（以下、「プレミア記憶領域」という）において、図２８（ｂ），（ｄ），（ｆ）、図２９（ｂ），（ｄ），（ｆ）に示すような演出画像を示す演出画像データを記憶している。また、画像データＲＯＭ３０５ｂは、各インターバル期間毎に、それぞれ異なる演出画像データを関連づけて記憶している。
【０１５４】
例えば、第１インターバルに対しては、図２８（ｂ）の演出画像を示す演出画像データを関連づけて記憶し、第２インターバルに対しては、図２８（ｄ）の演出画像を示す演出画像データを関連づけて記憶している。
【０１５５】
この場合、ラウンド動作間のインターバル期間が発生する毎に、それぞれ異なる演出画像データが大当り演出制御手段により選択される。これにより、液晶表示装置２１に表示させる演出画像を、インターバル期間が発生する毎に異ならせることが可能となる。
【０１５６】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂのプレミア記憶領域に記憶される演出画像データは、大当り演出制御手段の制御により液晶表示装置２１に表示される大当り演出、すなわち、ラウンド動作時に表示される演出画像とは別個独立したものとなっている（図２８および図２９参照）。そのため、計数手段により計数された回数が所定の値に達した場合に表示される演出画像を別個独立させてより印象付けることができ、より興趣を向上させることができる。
【０１５７】
なお、本発明において、プレミア記憶領域に記憶される演出画像データは、遊技者にとって魅力的な演出画像を示す演出画像データであることが望ましい。この場合、確率変動大当りに所定回数連続して当選した興趣をより向上させることができる。
【０１５８】
また、本実施の形態によれば、プレミア記憶領域に記憶される演出画像データは、プロポーションのとれた女性が種々のポーズを取る画像を示していたが（図２８および図２９参照）、本発明はこれに限られず、他の画像を示していてももちろんよい。
【０１５９】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１６０】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１６１】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１６２】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１６３】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１６４】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１６５】
次に、本実施の形態における遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を参照して説明する。
【０１６６】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態に係る遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１６７】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１６８】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１６９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１７０】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１７１】
メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１７２】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１７３】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１８の始動領域に設けられた始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１７４】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１７５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口１８の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口１５の扉の残り開放時間（すなわち、残りラウンド動作時間）、などを更新する。
【０１７６】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１７７】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１７８】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、大当り遊技状態開始コマンド、インターバル開始コマンド、大当り遊技状態終了コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１７９】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１８０】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。
【０１８１】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１８２】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図６）にて特別図柄の変動表示の態様や停止態様が決定された場合は、当該変動表示の態様や変動表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示の態様に基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された停止態様で停止する。
【０１８３】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１８４】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１８５】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１８６】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１８７】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１８８】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１８９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図５参照）を実行する。
【０１９０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器２５ａ，２５に「当り」が表示された場合（すなわち、上記普通当り判定が当りである場合）、メインＣＰＵ２０１は、始動口１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１９１】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１９２】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１９３】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図５を参照しながら説明する。なお、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９４】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１９５】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図６参照）を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、特別図柄の停止態様、および特別図柄や装飾図柄の変動表示パターン等の決定が行われる。
【０１９６】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された特別図柄の停止態様が特別図柄表示器２４に停止表示される。
【０１９７】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理（図７参照）を行う。ここでは、主に、停止表示された特別図柄や装飾図柄の残り表示時間の管理が行われる。また、大当りが発生している場合には、サブＣＰＵ（大当り演出制御手段）２０１に大当り演出を行わせるために大当り遊技状態開始コマンドを生成してセットする処理等が行われる。
【０１９８】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大当り開始インターバル管理処理（図８参照）を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の制御を開始するための処理が行われる。
【０１９９】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大入賞口開放中処理（図９参照）を行う。ここでは、主に、開放状態となっている大入賞口を閉鎖するための処理が行われる。
【０２００】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大入賞口内残留球監視処理（図１０参照）を行う。ここでは、主に、最終ラウンドに達したか否か（すなわち、大当り遊技状態の終了条件を満たしたか否か）の確認が行われる。
【０２０１】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述するラウンド間インターバル管理処理（図１１参照）を行う。ここでは、主に、インターバル期間の終了後に大入賞口を開放状態とするための処理が行われる。
【０２０２】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理（図１２参照）を行う。ここでは、主に、大当り終了後の遊技状態を設定する処理が行われる。
【０２０３】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２０４】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０５】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０２０７】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、始動記憶もない状態）の場合に生成される。
【０２０８】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２０９】
ステップＳ２０−２−５において、判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“０”）に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値を基にして、大当りとするか否かの判定を行う。
【０２１０】
なお、メインＣＰＵ（判定手段）２０１は、大当りとするか否かの判定を行う際、遊技状態が確率変動状態ではない場合（高確率フラグに非確率変動状態を示す値（００）がセットされている場合）と、遊技状態が確率変動状態である場合（高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）がセットされている場合）とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。本実施の形態では、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当りとする旨の判定が行われやすくなっている。
【０２１１】
さらに、判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当りとなった場合、当該大当りの種類を決定する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当りとなった場合に、大当りの種類として、通常大当りおよび確率変動大当りのうち何れかを決定する。
【０２１２】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果、大当りとなったか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当りとなった場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当りとならなかった場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０２１３】
ステップＳ２０−２−７において、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止態様を非大当り態様「−」に決定する。そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ（停止図柄決定手段）３０１にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２１４】
ステップＳ２０−２−８において、特別図柄態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、判定手段により決定された大当りの種類に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様を決定する（例えば、判定手段により決定された大当りの種類が確率変動大当りであった場合には、確変大当り態様である「Ｈ」を決定し、一方、判定手段により決定された大当りの種類が通常大当りであった場合には、通常大当り態様である「Ｆ」を決定する）。
【０２１５】
そして、当該特別図柄の停止態様に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ（停止図柄決定手段）３０１にて決定させるために、上記特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２１６】
ステップＳ２０−２−１０において、変動表示態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターン、およびこれら特別図柄や装飾図柄の変動表示時間を決定する処理を行う。
【０２１７】
まず、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、大当りの判定結果と、図１６（ａ），（ｂ）に示す変動表示パターン決定テーブルとを基にして、装飾図柄の変動表示パターンを指定する変動表示パターンコマンドを決定する。そして、当該決定された変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２１８】
例えば、変動表示態様決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が大当りではなく、且つ抽出された乱数値が０から７９の範囲に含まれるものであったときは、図１６（ａ）に示す第１変動表示パターン決定テーブルを参照し、装飾図柄の変動表示パターンとして「通常変動（はずれ）」を指定する変動表示パターンコマンド「００Ｈ」を決定する。そして、当該決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、変動表示時間は１２（ｓ）に決定される）。
【０２１９】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が大当りではなく、且つ抽出された乱数値が８０から９２の範囲に含まれるものであったときは、図１６（ａ）に示す第１変動表示パターン決定テーブルを参照し、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ（はずれ）」を指定する変動表示パターンコマンド「０１Ｈ」を決定する。そして、当該決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、変動表示時間は２０（ｓ）に決定される）。
【０２２０】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が大当りではなく、且つ抽出された乱数値が９３から９９の範囲に含まれるものであったときは、図１６（ａ）に示す第１変動表示パターン決定テーブルを参照し、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ（はずれ）」を指定する変動表示パターンコマンド「０２Ｈ」を決定する。そして、当該決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、変動表示時間は２５（ｓ）に決定される）。
【０２２１】
そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が通常大当りもしくは確率変動大当りであり、且つ抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるものであったときは、図１６（ｂ）に示す第２変動表示パターン決定テーブルを参照し、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ（当り）」を指定する変動表示パターンコマンド「０３Ｈ」を決定する。そして、当該決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、変動表示時間は２０（ｓ）に決定される）。
【０２２２】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が通常大当りもしくは確率変動大当りであり、且つ抽出された乱数値が４０から９９の範囲に含まれるものであったときは、図１６（ｂ）に示す第２変動表示パターン決定テーブルを参照し、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ（当り）」を指定する変動表示パターンコマンド「０４Ｈ」を決定する。そして、当該決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、変動表示時間は２５（ｓ）に決定される）。
【０２２３】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、上記決定された装飾図柄の変動表示パターンに応じて特別図柄の変動表示パターンを決定する。
【０２２４】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理にて決定された変動表示時間（図１６参照）を待ち時間タイマにセットする。
【０２２５】
なお、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された停止態様が表示された状態で停止する。
【０２２６】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、サブＣＰＵ（停止図柄決定手段）３０１にて決定された停止態様（ここで、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０−２−７またはステップＳ２０−２−８で決定された特別図柄の停止態様を示す停止図柄コマンドを基にして装飾図柄の停止態様を決定している）が表示された状態で停止する。
【０２２７】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２２８】
次に、上記ステップＳ２０−４の特別図柄表示時間管理処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２９】
ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ２０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５（図６）にて行われた大当り判定の結果、大当りとなったか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当りとなった場合には、大当り遊技状態の制御を開始させるためにステップＳ２０−４−６の処理に移る。一方、大当りとならなかった場合には、ステップＳ２０−４−４の処理に移る。
【０２３２】
ステップＳ２０−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ２０−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに（００）をセットして、確率変動状態の制御を終了する。
【０２３４】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が開始される旨を示す大当り遊技状態開始コマンドを生成してセットする。
【０２３５】
ここで、本実施の形態においては、大当り遊技状態開始コマンドが副制御回路３００に送信されると、各ラウンドの動作中に、大当り演出に応じた演出画像が液晶表示装置２１に表示される（図２６〜図２９参照）。この場合、大当り遊技状態中における興趣を向上させることができる。
【０２３６】
ステップＳ２０−４−７において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０２３７】
ステップＳ２０−４−８において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２３８】
次に、上記ステップＳ２０−５の大当り開始インターバル管理処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３９】
ステップＳ２０−５−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、ステップＳ２０−５−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ２０−５−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−５−３の処理に移り、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ２０−５−３において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。
【０２４２】
ステップＳ２０−５−４において、大入賞口開放制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い開放状態となり（すなわち、ラウンド動作の制御が開始され）、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０２４３】
ステップＳ２０−５−５において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０２４４】
ステップ２０−５−６において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放時間タイマに、開放上限時間（例えば、３０秒）をセットする。これにより、セットされた時間が“０”になるまでの間、ラウンド動作の制御が継続して行われる。
【０２４５】
次に、上記ステップＳ２０−６の大入賞口開放中処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は本実施の形態に係る大入賞口開放中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４６】
ステップＳ２０−６−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合には、ステップＳ２０−６−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）でない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ２０−６−２において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したか否か（すなわち、大入賞口入賞カウンタの値が１０以上となったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球した場合には、ラウンド動作の制御を終了させるためにステップＳ２０−６−４の処理に移る。一方、大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球していない場合には、ステップＳ２０−６−３の処理に移る。
【０２４８】
ステップＳ２０−６−３において、メインＣＰＵ２０１は、開放上限時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放時間タイマの値が“０”である場合には、ラウンド動作の制御を終了させるためにステップＳ２０−６−４の処理に移る。一方、大入賞口開放時間タイマの値が“０”でない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ２０−６−４において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０２５０】
ステップＳ２０−６−５において、大入賞口開放制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態に変化し、ラウンド動作の制御が終了する。また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口入賞カウンタに”０”をセットする。
【０２５１】
ステップＳ２０−６−６において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２５２】
次に、上記ステップＳ２０−７の大入賞口内残留球監視処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５３】
ステップＳ２０−７−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）である場合には、ステップＳ２０−７−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ２０−７−２において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−７−３の処理に移る。一方、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ２０−７−３において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上であるか否か（すなわち、ラウンド動作の回数が所定の回数（１５回）に達したか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド動作の回数が所定の回数に達した場合（すなわち、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上である場合）には、大当り遊技状態の制御を終了させるためにステップＳ２０−７−４の処理に移る。一方、ラウンド動作の回数が所定の回数に達していない場合（すなわち、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上でない場合）には、大当り遊技状態の制御を継続させるためにステップＳ２０−７−７の処理に移る。
【０２５６】
ステップＳ２０−７−４において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。
【０２５７】
ステップＳ２０−７−５において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。
【０２５８】
ステップＳ２０−７−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ２０−７−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。
【０２６０】
ステップＳ２０−７−８において、メインＣＰＵ２０１は、インターバル期間（すなわち、大入賞口１５が閉鎖状態となっている間）中に、通常インターバル演出およびプレミアインターバル演出のうち何れかをサブＣＰＵ（大当り演出制御手段）３０１に行わせるために、大入賞口開放回数カウンタの値の情報を含むインターバル開始コマンドを生成してセットする。
【０２６１】
ここで、本実施の形態においては、インターバル開始コマンドが副制御回路３００に送信されることにより、大入賞口１５が閉鎖状態となるインターバル期間の最中において、通常インターバル演出およびプレミアインターバル演出のうち何れかが液晶表示装置２１にて行われる（図２６〜図２９参照）。すなわち、本実施の形態によれば、大入賞口１５が閉鎖状態となるインターバル期間中において、通常インターバル演出やプレミアインターバル演出を行わせて遊技を盛り上げることができる。この場合、遊技者が手持ち無沙汰となってしまったときにおいても、興趣の低下を防ぐことができる。
【０２６２】
ステップＳ２０−７−９において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、サブＣＰＵ（大当り演出制御手段）３０１によるインターバル演出（通常インターバル演出、プレミアインターバル演出等）は、ラウンド間インターバルに対応する時間（例えば、５秒）が終了するまでの間行われる。
【０２６３】
次に、上記ステップＳ２０−８のラウンド間インターバル管理処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は本実施の形態に係るラウンド間インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６４】
ステップＳ２０−８−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間を示す値（０６）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間を示す値（０６）である場合には、ステップＳ２０−８−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間を示す値（０６）でない場合には、ラウンド間インターバル管理処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ２０−８−２において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−８−３の処理に移る。一方、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、ラウンド間インターバル管理処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ２０−８−３において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。
【０２６７】
ステップＳ２０−８−４において、大入賞口開放制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い開放状態となり（すなわち、ラウンド動作の制御が開始され）、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０２６８】
ステップＳ２０−８−５において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０２６９】
ステップＳ２０−８−６において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放時間タイマに、開放上限時間（例えば、３０秒）をセットする。これにより、セットされた時間が“０”になるまでの間、ラウンド動作の制御が継続して行われる。
【０２７０】
次に、上記ステップＳ２０−９の大当り終了インターバル処理について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２７１】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合にはステップＳ２０−９−３の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２７４】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了した旨を示す大当り遊技状態終了コマンドを生成してセットする。
【０２７５】
ここで、本実施の形態においては、大当り遊技状態開始コマンドが副制御回路３００に送信されることにより、大当り演出に応じた演出画像の表示が終了する。
【０２７６】
ステップＳ２０−９−５において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−３にて確変大当り態様である「Ｈ」が特別図柄表示器２４に停止表示されたか否か、つまり、判定手段によって確率変動大当りと判定されたか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、確率変動大当りと判定された場合には、確率変動状態の制御を行うためにステップＳ２０−９−６の処理に移る。一方、確率変動大当りと判定されていない場合には、通常遊技状態の制御を行うために大当りインターバル処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ２０−９−６において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）をセットして確率変動状態の制御を行う。
【０２７８】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１３は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１４は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２７９】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１３を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２８０】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２８１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、大当り遊技状態開始コマンド、インターバル開始コマンド、大当り遊技状態終了コマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２８２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２８３】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１４を参照しながら説明する。
【０２８４】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２８５】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するコマンド解析処理（図１５参照）を行う。ここでは、主に、ステップＳ２０２にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
【０２８６】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、後述するコマンド解析処理（図１５）においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
【０２８７】
例えば、図柄表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−８（図１５）において、変動表示パターンコマンド等に対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、装飾図柄は、停止図柄コマンドに基づいてセットされた制御データ（ステップＳ２２０参照）が示す図柄を表示して停止する。
【０２８８】
また、演出画像表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−８（図１５）において、ステップＳ２２０−６にて決定されたキャラクタ画像に対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従ったキャラクタ画像を所定のタイミングで表示させるように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、ステップＳ２２０−６にて決定されたキャラクタ画像が所定のタイミングで表示される。ここで、図柄表示制御手段は、演出画像表示制御手段の制御により液晶表示装置２１にキャラクタ画像が表示された場合には、当該キャラクタ画像が表示されてから一定の時間が経過した後に、装飾図柄の変動表示を、当該キャラクタ画像に関連する態様に切り替える処理を行っている。
【０２８９】
例えば、マスクマン４２０が液晶表示装置２１に表示された場合には、装飾図柄の変動表示を、マスクマン４２０に関連する確変図柄態様のリーチに切り替える制御を行い（図２２（ａ）〜（ｅ）、図２３（ａ）〜（ｇ）参照）、一方、メガネマン４１０が液晶表示装置２１に表示された場合には、装飾図柄の変動表示を、メガネマン４１０に関連する通常図柄態様のリーチに切り替える制御を行っている（図２４（ａ）〜（ｇ）参照）。
【０２９０】
また、大当り演出制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２０にて、通常インターバル演出に対応する演出データがセットされた場合には、インターバル期間中において、図２６（ｂ）に示すような演出画像を液晶表示装置２１に表示させる制御を行う。
【０２９１】
さらに、大当り演出制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−１９にて、現在のインターバル期間に関連する演出画像データがセットされた場合には、当該インターバル期間中において、プレミアインターバル演出を行う。
【０２９２】
例えば、大当り演出制御手段は、ステップＳ２２０−１９にて、第１インターバルに関連する演出画像データがセットされた場合には、インターバル期間中において、当該第１インターバルに関連する演出画像データを基にしてプレミアインターバル演出を行う。この場合、図２８（ｂ）に示すような演出画像が液晶表示装置２１に表示される。
【０２９３】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２９４】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図１５）でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２９５】
ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御処理を実行する。
【０２９６】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図１５）でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２９７】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２６０までの処理が繰り返し行われる。
【０２９８】
次に、上記ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１５を参照しながら説明する。なお、図１５は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２９９】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０３００】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０３０１】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−４の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−９の処理に移る。
【０３０２】
ステップＳ２２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が確率変動大当り態様「Ｈ」であるか否か、つまり、判定手段によって確率変動大当りと判定されたか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、確率変動大当りと判定された場合には、ステップＳ２２０−５の処理に移る。一方、確率変動大当りと判定されていない場合には、ステップＳ２２０−６の処理に移る。
【０３０３】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、確率変動大当りに当選した旨を示すために、確率変動大当り当選フラグをＯＮにする。
【０３０４】
ステップＳ２２０−６において、キャラクタ画像表示決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、所定の変動表示に関連するキャラクタ画像を液晶表示装置２１に表示させるか否かを決定するキャラクタ画像決定処理を行う。
【０３０５】
ここで、サブＣＰＵ３０１は、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」であり、且つ変動表示パターンコマンドが「０１Ｈ」もしくは「０２Ｈ」（すなわち、リーチを示すパターン）である場合、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、抽出した乱数値と、図１７（ａ）に示す出現キャラクタ決定テーブル（はずれ時）とを基にして、所定の変動表示に関連するキャラクタ画像を表示させるか否かを決定する。
【０３０６】
例えば、キャラクタ画像表示決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、抽出された乱数値が０から８９の範囲に含まれるものであったときは、所定の変動表示に関連するキャラクタ画像を表示させない旨を決定する。そして、抽出された乱数値が９０から９７の範囲に含まれるものであったときは、確変図柄態様のリーチに関連するキャラクタ画像（マスクマン４２０）を表示させる旨を決定する。また、抽出された乱数値が９８から９９の範囲に含まれるものであったときは、通常図柄態様のリーチに関連するキャラクタ画像（メガネマン４１０）を表示させる旨を決定する。
【０３０７】
そして、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が通常大当り態様「Ｆ」であり、且つ読み出した変動表示パターンコマンドが「０３Ｈ」もしくは「０４Ｈ」（すなわち、リーチを示すパターン）である場合、サブＣＰＵ３０１は、所定の乱数抽選によって０から９９の範囲で発生した乱数から抽出された一の乱数値と、図１７（ｃ）に示す出現キャラクタ決定テーブル（通常大当り時）とを基にして、所定の変動表示に関連するキャラクタ画像を表示させるか否かを決定する。
【０３０８】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、抽出された乱数値が０から７９の範囲に含まれるものであったときは、所定の変動表示に関連するキャラクタ画像を表示させない旨を決定する。そして、抽出された乱数値が８０から９９の範囲に含まれるものであったときは、通常図柄態様のリーチに関連するキャラクタ画像（メガネマン４１０）を表示させる旨を決定する。
【０３０９】
一方、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が確変大当り態様「Ｈ」であり、且つ読み出した変動表示パターンコマンドが「０３Ｈ」もしくは「０４Ｈ」（すなわち、リーチを示すパターン）である場合、サブＣＰＵ３０１は、所定の乱数抽選によって０から９９の範囲で発生した乱数から抽出された一の乱数値と、図１７（ｂ）に示す出現キャラクタ決定テーブル（確率変動大当り時）とを基にして、所定の変動表示に関連するキャラクタ画像を表示させるか否かを決定する。
【０３１０】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、抽出された乱数値が０から７９の範囲に含まれるものであったときは、所定の変動表示に関連するキャラクタ画像を表示させない旨を決定する。そして、抽出された乱数値が８０から９９の範囲に含まれるものであったときは、確変図柄態様のリーチに関連するキャラクタ画像（マスクマン４２０）を表示させる旨を決定する。
【０３１１】
ここで、キャラクタ画像表示決定手段によってキャラクタ画像が決定されると、図柄表示制御手段により装飾図柄が変動表示されている途中に、当該決定されたキャラクタ画像が表示される（図２２（ｂ）、図２３（ｄ）、図２４（ｄ）参照）。そして、当該キャラクタ画像が表示されてから一定の時間が経過した後に、装飾図柄の変動表示が、通常図柄態様のリーチおよび確変図柄態様のリーチのうち当該キャラクタ画像に関連するリーチに切り替えられる（図２２（ｃ）、図２３（ｅ）、図２４（ｅ）参照）。
【０３１２】
また、本実施の形態において、変動表示パターンコマンドが「０１Ｈ」もしくは「０２Ｈ」でない場合（すなわち、リーチを示すパターンでない場合）には、本ステップの処理をスキップする。
【０３１３】
ステップＳ２２０−７において、停止図柄決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、停止図柄決定処理を行う。ここで、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出した停止図柄コマンドに基づいて、液晶表示装置２１に停止表示させる装飾図柄を決定する。
【０３１４】
例えば、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」である場合、サブＣＰＵ３０１は、表示領域２１ａにおける各図柄（左図柄２２ａ、中図柄２２ｂ、右図柄２２ｃ）の停止態様を、それぞれに対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて決定する。
【０３１５】
また、停止図柄決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、（１）停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」であるという条件、（２）ステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドが「０１Ｈ」もしくは「０２Ｈ」（すなわち、リーチを示すパターン）であるという条件、（３）ステップＳ２２０−６において、確変図柄態様のリーチに関連するキャラクタ画像（マスクマン４２０）が決定されたという条件の全て満たされた場合、中図柄２２ｂを除く他の２つの図柄（左図柄２２ａ、右図柄２２ｃ）の停止態様を、互いに同一にするとともに確率変動大当りを示唆する装飾図柄（「１」や「３」等の奇数の数字）に決定する。なお、中図柄２２ｂの停止態様は、装飾図柄の停止態様をはずれ停止態様にするために、中図柄２２ｂに対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて決定する。
【０３１６】
この場合、表示制御処理（図１４）にて、液晶表示装置２１に通常図柄態様のリーチが表示された後、マスクマン４２０が表示される（図２２（ａ），（ｂ）および図２３（ａ）〜（ｄ）参照）。そして、当該マスクマン４２０が表示されてから一定の時間が経過した後に、左図柄２２ａおよび右図柄２２ｃが、停止図柄決定手段により決定された装飾図柄（奇数の数字）に切り替えられる（図２２（ｃ）および図２３（ｅ）参照）。
【０３１７】
また、停止図柄決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、（１）停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」であるという条件、（２）ステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドが「０１Ｈ」もしくは「０２Ｈ」（すなわち、リーチを示すパターン）であるという条件、（３）ステップＳ２２０−６において、通常図柄態様のリーチに関連するキャラクタ画像（メガネマン４１０）が決定されたという条件の全て満たされた場合、中図柄２２ｂを除く他の２つの図柄（左図柄２２ａ、右図柄２２ｃ）の停止態様を、互いに同一にするとともに通常大当りを示唆する装飾図柄（「２」や「４」等の偶数の数字）に決定する。なお、中図柄２２ｂの停止態様は、装飾図柄の停止態様をはずれ停止態様にするために、中図柄２２ｂに対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて決定する。
【０３１８】
この場合、表示制御処理（図１４）にて、液晶表示装置２１に確変図柄態様のリーチが表示された後、メガネマン４１０が表示される（図２４（ａ）〜（ｄ）参照）。そして、当該メガネマン４１０が表示されてから一定の時間が経過した後に、左図柄２２ａおよび右図柄２２ｃが、停止図柄決定手段により決定された装飾図柄（偶数の数字）に切り替えられる（図２４（ｅ）参照）。
【０３１９】
また、停止図柄決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、（１）停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が非大当り態様「−」であるという条件、（２）ステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドが「０１Ｈ」もしくは「０２Ｈ」（すなわち、リーチを示すパターン）であるという条件、（３）ステップＳ２２０−６において、キャラクタ画像が決定されないという条件の全てが満たされた場合、中図柄２２ｂを除く他の２つの図柄（左図柄２２ａ、右図柄２２ｃ）の停止態様を、互いに同一にする決定を行う。なお、中図柄２２ｂの停止態様は、装飾図柄の停止態様をはずれ停止態様にするために、中図柄２２ｂに対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて決定する。
【０３２０】
この場合、表示制御処理（図１４）にて、液晶表示装置２１にリーチが表示された後、停止図柄決定手段により決定された停止態様が停止表示される（図２１（ａ）〜（ｇ）参照。同図においては、確変図柄態様のスーパーリーチが発生した後、『「１」「９」「１」』のはずれ停止態様が停止表示されている）。
【０３２１】
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が確変大当り態様「Ｈ」である場合、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１に確変態様（『「７」「７」「７」』、『「１」「１」「１」』等）を停止表示させる旨を決定する。すなわち、全ての図柄（左図柄２２ａ、中図柄２２ｂ、右図柄２２ｃ）の停止態様を、互いに同一にするとともに確率変動大当りを示唆する装飾図柄（「７」や「３」等の奇数の数字）に決定する。
【０３２２】
そして、停止図柄コマンドの示す特別図柄の停止態様が通常大当り態様「Ｆ」である場合、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１に通常態様（『「２」「２」「２」』、『「４」「４」「４」』等）を停止表示させる旨を決定する。すなわち、全ての図柄（左図柄２２ａ、中図柄２２ｂ、右図柄２２ｃ）の停止態様を、互いに同一にするとともに確率変動大当りを示唆する装飾図柄（「２」や「４」等の偶数の数字）に決定する。
【０３２３】
ステップＳ２２０−８において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した変動表示パターンコマンドおよびステップＳ２２０−６にて決定されたキャラクタ画像に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３２４】
また、同ステップにおいて、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−７にて決定された装飾図柄の停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３２５】
これにより、表示制御処理（図１４）にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示およびステップＳ２２０−６にて決定されたキャラクタ画像の表示が行われた後に、ステップＳ２２０−７にて決定された装飾図柄が停止表示される。
【０３２６】
例えば、ステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドが「０１Ｈ」もしくは「０２Ｈ」（すなわち、リーチを示すパターン）であり、且つステップＳ２２０−６において、確変図柄態様のリーチに関連するキャラクタ画像（マスクマン４２０）が決定された場合は、表示制御処理（図１４）にて、左図柄２２ａおよび右図柄２２ｃが通常大当りを示唆する装飾図柄で仮停止されて通常図柄態様のリーチが発生した後、マスクマン４２０が表示される（図２２（ａ），（ｂ）および図２３（ａ）〜（ｄ）参照）。そして、当該マスクマン４２０が表示されてから一定の時間が経過した後に、仮停止されていた左図柄２２ａおよび右図柄２２ｃが、ステップＳ２２０−７にて決定された装飾図柄（奇数の数字）に切り替えられ（図２２（ｃ）および図２３（ｅ）参照）、その後、中図柄２２ｂが、同ステップＳ２２０−７にて決定された停止態様で停止表示される（図２２（ｅ）および図２３（ｇ）参照）。
【０３２７】
このように、本実施の形態では、キャラクタ画像の一つであるマスクマン４２０が登場することによって、これまで行われていた通常図柄態様のリーチが、マスクマン４２０に関連する確変図柄態様のリーチに切り替えられる演出が行われる。また、この場合、マスクマン４２０の登場によって、通常図柄態様のリーチが確変図柄態様のリーチに切り替わる旨を予告することが可能となる。
【０３２８】
また、ステップＳ２２０−２にて読み出した変動表示パターンコマンドが「０１Ｈ」もしくは「０２Ｈ」（すなわち、リーチを示すパターン）であり、且つステップＳ２２０−６において、通常図柄態様のリーチに関連するキャラクタ画像（メガネマン４１０）が決定された場合は、表示制御処理（図１４）にて、左図柄２２ａおよび右図柄２２ｃが確率変動大当りを示唆する装飾図柄で仮停止されて確変図柄態様のリーチが発生した後、メガネマン４１０が表示される（図２４（ａ）〜（ｄ）参照）。そして、当該メガネマン４１０が表示されてから一定の時間が経過した後に、仮停止されていた左図柄２２ａおよび右図柄２２ｃが、ステップＳ２２０−７にて決定された装飾図柄（偶数の数字）に切り替えられ（図２４（ｅ）参照）、その後、中図柄２２ｂが、同ステップＳ２２０−７にて決定された停止態様で停止表示される（図２４（ｇ）参照）。
【０３２９】
このように、本実施の形態では、キャラクタ画像の一つであるメガネマン４１０が登場することによって、これまで行われていた確変図柄態様のリーチが、メガネマン４１０に関連する通常図柄態様のリーチに切り替えられる演出が行われる。また、この場合、メガネマン４１０の登場によって、確変図柄態様のリーチが通常図柄態様のリーチに切り替わる旨を予告することが可能となる。
【０３３０】
ステップＳ２２０−９において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは大当り遊技状態開始コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、大当り遊技状態開始コマンドである場合には、大当り演出を行うためにステップＳ２２０−１０の処理に移る。一方、大当り遊技状態開始コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−１７の処理に移る。
【０３３１】
ステップＳ２２０−１０において、大当り演出制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、所定の演出パターン（大当り演出）に応じた演出画像を表示させるために、大当り演出に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これによりラウンド動作毎に、表示制御処理（図１４）にて、大当り演出に応じた演出画像が液晶表示装置２１に表示される。
【０３３２】
この場合、例えば、第１ラウンド動作中においては、刑事４３０が自転車をこぎ始める演出画像が表示され（図２６（ａ）参照）、第２ラウンド動作中においては、自転車が建物内に進入する演出画像を表示される（図２６（ｂ）参照）、そして、第１３ラウンドから第１５ラウンドにかけては、刑事４３０がマスクマン４２０を捕らえる演出画像が表示される（図２６（ｃ），（ｅ），（ｇ）参照）。
【０３３３】
ステップＳ２２０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、確率変動大当り当選フラグがＯＮであるか否か（すなわち、判定手段により確率変動大当りと判定されたか否か）を確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、確率変動大当り当選フラグがＯＮである場合（すなわち、確率変動大当りと判定された場合）には、計数手段による計数を行わせるためにステップＳ２２０−１３の処理に移る。一方、確率変動大当り当選フラグがＯＦＦである場合（すなわち、確率変動大当りと判定されていない場合）には、確率変動大当りの計数を初期化させるためにステップＳ２２０−１２の処理に移る。
【０３３４】
ステップＳ２２０−１２において、計数手段であるサブＣＰＵ３０１は、確率変動大当り計数カウンタに”０”をセットする制御を行う。この場合、確率変動大当りの計数が初期化される。
【０３３５】
次に、ステップＳ２２０−１１にて確率変動大当り当選フラグがＯＮである旨が確認された場合には、ステップＳ２２０−１３の処理が行われる。ステップＳ２２０−１３において、計数手段であるサブＣＰＵ３０１は、確率変動大当り計数カウンタに”１”を加算する。
【０３３６】
ステップＳ２２０−１４において、サブＣＰＵ３０１は、確率変動大当り当選フラグをＯＦＦにする。
【０３３７】
ステップＳ２２０−１５において、サブＣＰＵ３０１は、確率変動大当り計数カウンタの値が６以上であるか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、確率変動大当り計数カウンタの値が６以上である場合には、インターバル期間中にプレミアインターバル演出を行うためにステップＳ２２０−１６の処理に移る。一方、確率変動大当り計数カウンタの値が６以上でない場合には、インターバル期間中に通常インターバル演出を行うためにコマンド解析処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ２２０−１６において、サブＣＰＵ３０１は、プレミアインターバル演出が行われる旨を示すために、プレミア大当り中フラグをＯＮにする。
【０３３９】
ステップＳ２２０−１７において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドはインターバル開始コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、インターバル開始コマンドである場合には、インターバル演出を行うためにステップＳ２２０−１８の処理に移る。一方、インターバル開始コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−２１の処理に移る。
【０３４０】
ステップＳ２２０−１８において、大当り演出制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、プレミア大当り中フラグがＯＮであるか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、プレミア大当り中フラグがＯＮである場合には、プレミアインターバル演出を行うためにステップＳ２２０−１９の処理に移る。一方、プレミア大当り中フラグがＯＦＦである場合には、通常インターバル演出を行うためにステップＳ２２０−２０の処理に移る。
【０３４１】
ステップＳ２２０−１９において、大当り演出制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、プレミアインターバル演出を行うために、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）３０５ｂのプレミア記憶領域に記憶された演出画像データのうち、現在のインターバル期間に関連する演出画像データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３４２】
例えば、大当り演出制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、現在のインターバル期間が第１インターバルである場合（すなわち、インターバル開始コマンドに含まれる大入賞口開放回数カウンタの値が「１」である場合）、プレミア記憶領域に記憶された演出画像データのうち、当該第１インターバルに関連する演出画像データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより表示制御処理（図１４）にて、図２８（ｂ）に示すような演出画像が液晶表示装置２１に表示される。なお、サブＣＰＵ（大当り演出制御手段）３０１によるプレミアインターバル演出は、ステップＳ２０−７−９（図１０）にてセットされた時間（５秒）が終了するまでの間行われる。
【０３４３】
このように、本実施の形態では、確率変動大当りに所定回数連続して当選した場合（確率変動大当り計数カウンタの値が６以上となった場合）には、インターバル期間中において、これまで表示されていた演出画像とは異なる演出画像が液晶表示装置２１に表示されるようになっている。これにより、確率変動大当りの連続当選を狙う楽しみを付加することができる。
【０３４４】
ステップＳ２２０−２０において、大当り演出制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、通常大当りインターバル演出に応じた演出画像を表示させるために、通常インターバル演出に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより表示制御処理（図１４）にて、図２６（ｂ）に示すような演出画像が液晶表示装置２１に表示される。なお、サブＣＰＵ（大当り演出制御手段）３０１による通常インターバル演出は、ステップＳ２０−７−９（図１０）にてセットされた時間（５秒）が終了するまでの間行われる。
【０３４５】
ステップＳ２２０−２１において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは大当り遊技状態終了コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、大当り遊技状態終了コマンドである場合には、大当り演出を終了させるためにステップＳ２２０−２２の処理に移る。一方、大当り遊技状態終了コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−２５の処理に移る。
【０３４６】
ステップＳ２２０−２２において、大当り演出制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、読み出した大当り遊技状態終了コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図１４）にて行われていた大当り演出が終了する。
【０３４７】
ステップＳ２２０−２３において、サブＣＰＵ３０１は、プレミア大当り中フラグがＯＮであるか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、プレミア大当り中フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２２０−２４の処理に移る。一方、プレミア大当り中フラグがＯＦＦである場合には、コマンド解析処理を終了する。
【０３４８】
ステップＳ２２０−２４において、サブＣＰＵ３０１は、プレミア大当り中フラグをＯＦＦにする。
【０３４９】
ステップＳ２２０−２５において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３５０】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０３５１】
例えば、本実施の形態のノーマルリーチは、広間に待機していた刑事４３０がパトカーに乗車する態様であったが（図１９（ｄ）参照）、本発明はこれに限られず、他の態様であってもよい。例えば、広間に待機していた刑事４３０が自転車に乗る態様であってもよいし、刑事４３０が列車に乗車する態様であってもよい。または、大当りの期待度の高低に応じてノーマルリーチの態様を異ならせてもよい（例えば、大当り期待度が低い場合には、刑事４３０が自転車に乗る態様とし、大当り期待度が高い場合には、刑事４３０が列車に乗車する態様としてもよい）。
【０３５２】
また、本実施の形態のスーパーリーチは、刑事４３０による中図柄２２ｂを保持する人物の追跡が、日本地図を舞台に繰り広げられる態様であったが（図２０（ｃ）〜（ｇ）参照）、本発明はこれに限られず、他の態様であってもよい。また、確率変動大当りに当選した場合には、刑事４３０がそのまま日本地図を横断する態様のスーパーリーチが行われてもよい（図２５（ａ）〜（ｄ）参照）。この場合、北海道の函館（図２５（ａ））を出発した刑事４３０が、ゴール地点の博多に到着したときにマスクマン４２０が出現し（図２５（ｄ））、その後、確率変動大当りが発生するようになる。
【０３５３】
また、本実施の形態において、マスクマン４２０は確変図柄態様のリーチに、一方、メガネマン４１０は通常図柄態様のリーチにそれぞれ関連していたが、本発明はこれに限られず、それぞれのキャラクタ画像は他の態様に関連づけられていてもよい。
【０３５４】
例えば、マスクマン４２０は確率変動大当りを示唆する装飾図柄（「１」や「３」等の奇数の数字）に、メガネマン４１０は通常大当りを示唆する装飾図柄（「４」や「６」等の偶数の数字）にそれぞれ関連づけられていてもよい。
【０３５５】
この場合、サブＣＰＵ（キャラクタ画像表示決定手段）３０１によりマスクマン４２０が決定されると、表示制御処理（図１４）にて、左図柄２２ａ、中図柄２２ｂ、右図柄２２ｃのうち少なくとも何れかの図柄が仮停止された後、マスクマン４２０が表示される。そして、当該マスクマン４２０が表示されてから一定の時間が経過した後に、仮停止された図柄が、確率変動大当りを示唆する装飾図柄（「１」や「３」等の奇数の数字）に切り替えられる。一方、サブＣＰＵ（キャラクタ画像表示決定手段）３０１によりメガネマン４１０が決定されると、表示制御処理（図１４）にて、左図柄２２ａ、中図柄２２ｂ、右図柄２２ｃのうち少なくとも何れかの図柄が仮停止された後、メガネマン４１０が表示される。そして、当該メガネマン４１０が表示されてから一定の時間が経過した後に、仮停止された図柄が、通常大当りを示唆する装飾図柄（「４」や「６」等の偶数の数字）に切り替えられる。
【０３５６】
これによれば、キャラクタ画像表示決定手段により決定されたキャラクタ画像（例えば、マスクマン４２０）を液晶表示装置２１に表示させることにより、変動表示の態様が、確率変動大当りを示唆する装飾図柄（奇数の数字）を表示する態様に切り替わる旨を予告することが可能となる。そのため、予告の対象を多様化させることができ、演出の幅を広げて興趣を向上させることが可能となる。
【０３５７】
また、本実施の形態においては、マスクマン４２０はスーパーリーチ（特別態様の変動表示）に、一方、メガネマン４１０はノーマルリーチ（通常態様の変動表示）にそれぞれ関連づけられていてもよい。
【０３５８】
この場合、サブＣＰＵ（キャラクタ画像表示決定手段）３０１によりマスクマン４２０が決定されると、表示制御処理（図１４）にて、左図柄２２ａおよび右図柄２２ｃが互いに同一の装飾図柄で停止表示されてノーマルリーチが発生した後、マスクマン４２０が表示される（図３０（ａ），（ｂ）参照）。そして、当該マスクマン４２０が表示されてから一定の時間が経過した後に、スーパーリーチが発生する旨を示すメッセージが表示され（図３０（ｃ）参照）、ノーマルリーチがスーパリーチへ切り替えられる。
【０３５９】
これによれば、スーパーリーチに関連づけられたマスクマン４２０が登場することによって、これまで行われていたノーマルリーチが、マスクマン４２０に関連するスーパーリーチに切り替えられる演出が行われる。この場合、マスクマン４２０の登場によって、ノーマルリーチがスーパーリーチに切り替わる旨を予告することが可能となる。
【０３６０】
なお、サブＣＰＵ（キャラクタ画像表示決定手段）３０１によりノーマルリーチに関連づけられたメガネマン４１０が決定された場合には、表示制御処理（図１４）にて、スーパーリーチが発生した後、メガネマン４１０が表示される。そして、当該メガネマン４１０が表示されてから一定の時間が経過した後に、スーパーリーチがノーマルリーチへ切り替えられる。
【０３６１】
これによれば、ノーマルリーチに関連づけられたメガネマン４１０が登場することによって、これまで行われていたスーパーリーチが、メガネマン４１０に関連するノーマルリーチに切り替えられる演出が行われる。この場合、メガネマン４１０の登場によって、スーパーリーチがノーマルリーチに切り替わる旨を予告することが可能となる。
【０３６２】
また本発明において、キャラクタ画像表示決定手段は、判定手段により確率変動大当りとする旨の判定がなされた場合には、スーパーリーチに関連するキャラクタ画像（マスクマン４２０）を必ず決定する制御を行ってもよい。この場合、当該マスクマン４２０を液晶表示装置２１に表示させることにより、装飾図柄の変動表示が、大当りの期待感の高いスーパーリーチに切り替わる旨を予告することができる。これにより、予告の対象をより多様化させることができるとともに、大当りの期待感を高めて興趣を向上させることができる。
【０３６３】
さらに、本実施の形態において、大当り演出制御手段によるプレミア大当りインターバル演出は、確率変動大当りに所定回数連続して当選した場合に行われるようになっていたが、本発明はこれに限られず、他のタイミングで行われるようになっていてもよい。例えば、通常大当りが所定回数連続して当選した場合に行われるようになっていてもよい。
【０３６４】
また、本実施の形態において、大当り遊技状態、通常遊技状態および確率変動状態の制御がメインＣＰＵ２０１により行われるようになっていたが、メインＣＰＵ２０１の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインＣＰＵ２０１は、始動口１８が開放状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。
【０３６５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、サブＣＰＵ（キャラクタ画像表示決定手段）３０１は、通常図柄態様のリーチ（第１態様の変動表示）に関連するメガネマン（第１のキャラクタ画像）４１０もしくは確変図柄態様のリーチ（第２態様の変動表示）に関連するマスクマン（第２のキャラクタ画像）４２０の何れかを決定する制御を行っている。この場合、当該決定されたキャラクタ画像を液晶表示装置２１に表示させることにより、サブＣＰＵ（図柄表示制御手段）３０１による装飾図柄の変動表示が、通常図柄態様のリーチもしくは確変図柄態様のリーチのうち何れに切り替わるのかを予告することが可能となる。
【０３６６】
そのため、図柄表示制御手段による装飾図柄の変動表示が何れの態様に切り替わるのかを予告することができるとともに、通常大当りおよび確率変動大当りのうち期待できる大当りを予告することができる。これにより、予告の対象をより多様化させることができ、演出の幅をより広げることができる。
【０３６７】
また、本実施の形態によれば、サブＣＰＵ（キャラクタ画像表示決定手段）３０１は、メインＣＰＵ（判定手段）２０１により確率変動大当りとする旨の判定がなされた場合、確変図柄態様のリーチに関連するマスクマン４２０を決定している。この場合、当該決定されたマスクマン４２０を液晶表示装置２１に表示させることにより、確率変動大当りに応じた制御がメインＣＰＵ（遊技状態制御手段）２０１によって行われる旨を予告することができる。
【０３６８】
このように、本実施の形態によれば、図柄表示制御手段による装飾図柄の変動表示が何れの態様に切り替わるのかを予告することができるとともに、確率変動大当りを予告することができる。これにより、予告の対象をより多様化させることができ、演出の幅をより広げることができる。
【０３６９】
また、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ（判定手段）２０１により通常大当りもしくは確率変動大当りと判定されなかった場合には、ノーマルリーチ（通常態様の変動表示）がメインＣＰＵ（変動表示態様決定手段）２０１によって決定される確率が高くなっており、一方、判定手段により通常大当りもしくは確率変動大当りと判定された場合には、スーパーリーチ（特別態様の変動表示）が変動表示態様決定手段によって決定される確率が高くなっている。
【０３７０】
すなわち、本実施の形態では、変動表示態様決定手段によってスーパーリーチが決定されて、当該スーパーリーチがサブＣＰＵ（図柄表示制御手段）３０１により行われた場合には、遊技状態制御手段により通常大当りもしくは確率変動大当りに応じた制御が行われる可能性が高くなっている。そのため、図柄表示制御手段によりスーパーリーチが行われた場合には、大当りの期待感を高めて興趣を向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０３７１】
以上の説明においては、本発明を弾球遊技機本体が遊技台に取り付けられたパチンコ遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３７２】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る大入賞口開放中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係るラウンド間インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態に係る変動表示パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本実施の形態に係る出現キャラクタ決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】（ａ）〜（ｄ）は液晶表示装置における通常変動の態様の一例を示す説明図である。
【図１９】（ａ）〜（ｆ）は液晶表示装置におけるノーマルリーチの態様の一例を示す説明図である。
【図２０】（ａ）〜（ｇ）は液晶表示装置におけるスーパーリーチの態様の一例を示す説明図である。
【図２１】（ａ）〜（ｇ）は液晶表示装置におけるスーパーリーチの態様の他の一例を示す説明図である。
【図２２】（ａ）〜（ｇ）はノーマルリーチ時におけるマスクマンの表示態様の一例を示す説明図である。
【図２３】（ａ）〜（ｇ）はスーパーリーチ時におけるマスクマンの表示態様の一例を示す説明図である。
【図２４】（ａ）〜（ｇ）はスーパーリーチ時におけるメガネマンの表示態様の一例を示す説明図である。
【図２５】（ａ）〜（ｄ）はスーパーリーチ時におけるマスクマンの表示態様の他の一例を示す説明図である。
【図２６】（ａ）〜（ｆ）は液晶表示装置における大当り演出の態様の一例を示す説明図である。
【図２７】（ａ）〜（ｆ）は液晶表示装置における大当り演出の態様の他の一例を示す説明図である。
【図２８】（ａ）〜（ｆ）は液晶表示装置におけるプレミア大当り演出の態様の一例を示す説明図である。
【図２９】（ａ）〜（ｆ）は液晶表示装置におけるプレミア大当り演出の態様の他の一例を示す説明図である。
【図３０】（ａ）〜（ｇ）はノーマルリーチ時におけるマスクマンの表示態様の他の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３７３】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  外枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  発射ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１５  大入賞口
１７  アウト口
１８  始動口
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  カウントスイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞口スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ，１９ｂ  始動口スイッチ
２１  液晶表示装置（表示手段）
２１ａ  表示領域
２２ａ  左図柄
２２ｂ  中図柄
２２ｃ  右図柄
２６  ラウンド数表示器
３９ａ  装飾ランプ
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞口ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ（記憶手段）
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ（画像記憶手段）
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
４１０  メガネマン（第１のキャラクタ画像）
４２０  マスクマン（第２のキャラクタ画像）
４３０  刑事
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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