(57)【要約】【課題】視点位置とキャラクタとを近づける場合であっても、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、抽出された乱数値に基づいて、仮想空間内に配置される視点位置を決定する。パチンコ遊技機は、仮想空間内に配置され、大当り遊技状態への移行を示唆する特定のオブジェクトと視点位置との距離が所定の距離となると判定された場合には、再度、所定の乱数値を抽出する。パチンコ遊技機は、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合において、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、再度抽出された乱数値に基づいて決定する。【選択図】図８
2007252562.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定の結果を表示する表示手段と、
仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、
前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、
前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する視点位置決定手段と、
前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
所定の乱数値を抽出する乱数抽出手段を備え、
前記視点位置決定手段は、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、前記仮想空間内に配置される視点位置を決定する機能を有し、
前記オブジェクト記憶手段には、前記仮想空間内に配置され、大当り遊技状態への移行を示唆する特定のオブジェクトが記憶されており、
前記視点位置決定手段によって決定された視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離を算出する特定オブジェクト距離算出手段と、
前記距離算出手段によって算出された前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となるか否かを判定する距離判定手段と、を備え、
前記乱数抽出手段は、前記距離判定手段によって前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合には、再度、所定の乱数値を抽出する機能を有し、
前記視点位置決定手段は、前記距離判定手段によって前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合において、当該所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、前記乱数抽出手段によって再度抽出された乱数値に基づいて決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記視点位置決定手段は、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、前記仮想空間内における特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
遊技球が転動可能な遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備え、
前記視点位置決定手段は、前記距離判定手段によって前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合において、当該所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、前記可変表示制御手段によって表示制御される前記識別情報の可変表示中であり、かつ、当該所定の距離となると判定された位置に至るまでの視点位置と、前記乱数抽出手段によって再度抽出された乱数値と、に基づいて決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記視点位置決定手段は、前記可変表示制御手段によって表示制御される前記識別情報の可変表示中において視点位置を移動可能に決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記視点位置決定手段は、前記識別情報の可変表示の時間が長い場合には、前記識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも多くの回数分の視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理と、
前記大当り判定処理における判定の結果の表示制御を行う表示制御処理と、
仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定処理と、
前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する視点位置決定処理と、
前記オブジェクト決定処理において前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定処理において決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成処理と、
前記画像生成処理において生成される立体画像を表示させる制御を行う画像表示制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
所定の乱数値を抽出する乱数抽出処理と、
前記視点位置決定処理において、前記乱数抽出処理において抽出された乱数値に基づいて、前記仮想空間内に配置される視点位置を決定する処理と、
前記視点位置決定処理において決定された視点位置と、大当り遊技状態への移行を示唆する特定のオブジェクトとの距離を算出する特定オブジェクト距離算出処理と、
前記距離算出処理において算出された前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となるか否かを判定する距離判定処理と、
前記乱数抽出処理において、前記距離判定処理において前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合には、再度、所定の乱数値を抽出する処理と、
前記視点位置決定処理において、前記距離判定処理において前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合において、当該所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、前記乱数抽出処理において再度抽出された乱数値に基づいて決定する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、仮想空間内におけるオブジェクトと視点位置との位置関係を算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成し、表示させる制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような遊技機においては、遊技に関する画像を表示する表示装置などによって、遊技に対する興趣の向上が図られている。また、このような表示装置の中でも、仮想空間内に配置されるオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像が生成され、表示されるものがある。
【０００４】
また、この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、キャラクタの表示態様によって、その後に識別情報の変動表示中にリーチ状態になることを示唆する予告演出を行わせるものが開示されており、表示演出の興趣を高めることができる。
【特許文献１】特開２００４−５２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、キャラクタが常に固定された位置に表示されるので、動き自体が乏しく躍動的ではなく、リーチ状態を示唆するには充分な予告演出ではない。また、演出効果を高めるために、例えば、視点位置をキャラクタに近づけ、キャラクタを拡大して表示させることによって、リーチ状態を示唆することもできるが、視点とキャラクタとが衝突してしまうおそれがあり、本来起こり得ないような不自然な演出となり、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、視点位置とキャラクタとを近づける場合であっても、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定の結果を表示する表示手段と、仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する視点位置決定手段と、前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備えた遊技機であって、所定の乱数値を抽出する乱数抽出手段を備え、前記視点位置決定手段は、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、前記仮想空間内に配置される視点位置を決定する機能を有し、前記オブジェクト記憶手段には、前記仮想空間内に配置され、大当り遊技状態への移行を示唆する特定のオブジェクトが記憶されており、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離を算出する特定オブジェクト距離算出手段と、前記距離算出手段によって算出された前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となるか否かを判定する距離判定手段と、を備え、前記乱数抽出手段は、前記距離判定手段によって前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合には、再度、所定の乱数値を抽出する機能を有し、前記視点位置決定手段は、前記距離判定手段によって前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合において、当該所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、前記乱数抽出手段によって再度抽出された乱数値に基づいて決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記視点位置決定手段は、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、前記仮想空間内における特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備え、前記視点位置決定手段は、前記距離判定手段によって前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合において、当該所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、前記可変表示制御手段によって表示制御される前記識別情報の可変表示中であり、かつ、当該所定の距離となると判定された位置に至るまでの視点位置と、前記乱数抽出手段によって再度抽出された乱数値と、に基づいて決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記視点位置決定手段は、前記可変表示制御手段によって表示制御される前記識別情報の可変表示中において視点位置を移動可能に決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（５）  （４）に記載の遊技機において、前記視点位置決定手段は、前記識別情報の可変表示の時間が長い場合には、前記識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも多くの回数分の視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（６）  所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理と、前記大当り判定処理における判定の結果の表示制御を行う表示制御処理と、仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定処理と、前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する視点位置決定処理と、前記オブジェクト決定処理において前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定処理において決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成処理と、前記画像生成処理において生成される立体画像を表示させる制御を行う画像表示制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、所定の乱数値を抽出する乱数抽出処理と、前記視点位置決定処理において、前記乱数抽出処理において抽出された乱数値に基づいて、前記仮想空間内に配置される視点位置を決定する処理と、前記視点位置決定処理において決定された視点位置と、大当り遊技状態への移行を示唆する特定のオブジェクトとの距離を算出する特定オブジェクト距離算出処理と、前記距離算出処理において算出された前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となるか否かを判定する距離判定処理と、前記乱数抽出処理において、前記距離判定処理において前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合には、再度、所定の乱数値を抽出する処理と、前記視点位置決定処理において、前記距離判定処理において前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合において、当該所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、前記乱数抽出処理において再度抽出された乱数値に基づいて決定する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１４】
（１）又は（６）に記載の発明によれば、抽出された乱数値に基づいて、仮想空間内に配置される視点位置を決定する。また、決定された視点位置と、大当り遊技状態への移行を示唆する特定のオブジェクトとの距離が所定の距離と判定された場合には、再度抽出された乱数値に基づいて、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を決定する。従って、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となったと判定された場合には、再度抽出された乱数値に基づいて、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を決定することとなり、大当り遊技状態への移行を示唆するとともに、演出効果を高めるために、視点位置を特定のオブジェクトに近づける場合であっても、視点位置と特定のオブジェクトとが衝突するようなおそれはなく、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【００１５】
（２）に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置を決定する。従って、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトが表示されることによって、大当り遊技状態に移行する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
（３）に記載の発明によれば、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合において、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、遊技球が転動可能な遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件として行われる識別情報の可変表示中であり、かつ、その所定の距離となると判定された位置に至るまでの視点位置と、再度抽出された乱数値と、に基づいて決定する。従って、識別情報の可変表示中であり、かつ、その所定の距離となると判定された位置に至るまでの視点位置を参照することによって、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置をすることとなるため、視点位置を再度決定し直す場合であっても、以前の視点位置を参照することによって、視点の変化が大きくならず、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【００１７】
（４）に記載の発明によれば、識別情報の可変表示中において視点位置を変更可能に決定する。従って、識別情報の可変表示中において、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトが表示される期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１８】
（５）に記載の発明によれば、識別情報の可変表示の時間が長い場合には、識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも多くの回数分の視点位置を決定する。従って、識別情報の可変表示の時間が長くなると、多くの回数分の視点位置を決定するため、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトの表示機会が増加し、特定のオブジェクトが表示される期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１９】
この発明によれば、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２１】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２３】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２４】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。尚、本実施形態において、このゲーム操作部８８などは、遊技者に対して操作可能な操作手段の一例に相当する。
【００２５】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２６】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２７】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２８】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２９】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００３０】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００３１】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００３２】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。つまり、特別図柄表示装置３３は、遊技領域１５における始動口４４（始動領域の一例）を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００３３】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３４】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３５】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、１００回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３６】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００３７】
尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
【００３８】
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。尚、本実施形態において、特別図柄表示装置３３は、可変表示手段の一例に相当する。
【００３９】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００４０】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置３２は、装飾図柄の可変表示を行う。言い換えると、液晶表示装置３２は、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された結果を表示することとなる。つまり、液晶表示装置３２は、装飾図柄の導出表示によって、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果を表示することとなる。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示することとなる。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、表示手段の一例に相当する。
【００４１】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００４２】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００４３】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４４】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４５】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４６】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４７】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４８】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００４９】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００５０】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００５１】
また、遊技盤１４の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置４１が設けられている。
【００５２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００５４】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００５５】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５６】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００５７】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留表示装置３７によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００５８】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００６０】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００６１】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６４】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
【００７１】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、普通図柄表示装置３５、普通図柄保留表示装置３７、大当りラウンド数表示装置４１、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７４】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
【００７５】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７６】
普通図柄表示装置３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
【００７７】
普通図柄保留表示装置３７は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７８】
大当りラウンド数表示装置４１は、主制御回路６０からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
【００７９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８４】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００８８】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００８９】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００９０】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９１】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、画像に関するデータが記憶された画像データＲＯＭ２０９、一時記憶領域としてのワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００９２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、画像データＲＯＭ２０９、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９４】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９５】
画像データＲＯＭ２０９には、画像に関するデータが記憶されている。具体的には、画像データＲＯＭ２０９には、立体画像を描画するためのオブジェクトに関するデータ（例えば、オブジェクトを構成するポリゴンのデータや、テクスチャの種類を示すデータ、テクスチャデータなど）や、視点位置、視点方向に関するデータなどが記憶されており、サブＣＰＵ２０６によって、電源投入後に、後述する表示制御回路２５０のバッファ２５４に供給されることとなる。
【００９６】
尚、本実施形態においては、画像に関するデータ等を記憶する記憶手段として画像データＲＯＭ２０９を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においては、この画像データＲＯＭ２０９をパチンコ遊技機１０に着脱可能としたが、これに限らず、例えば、着脱不可能としてもよい。また、記憶手段として表示制御回路２５０内部に設けてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらの画像に関するデータは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらの画像に関するデータをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０や後述するバッファ２５４等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、上述したプログラムＲＯＭ２０８、画像データＲＯＭ２０９を一体としてもよいし、更に、プログラム、テーブル、画像データ等を別の記憶媒体に記憶させてもよい。
【００９７】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９９】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１００】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２５２、画像データをバッファするバッファ２５４、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ（図示せず）などから構成されている。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１０１】
上述したサブＣＰＵ２０６は、電源投入時（リセット時）において、画像データＲＯＭ２０９に記憶された画像に関する画像データの全部又は一部（例えば、複数のオブジェクトのデータなど）を表示制御回路２５０に供給し、表示制御回路２５０においては、ＶＤＰ２５２は、その画像データの全部又は一部を受け取り、バッファ２５４の所定領域に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０６は、仮想空間内に配置するオブジェクトの種類と、その配置位置、視点位置及び視点方向を決定し、所定のタイミングで、画像を表示させる旨の画像表示命令（例えば、オブジェクトの種類、配置位置や、視点位置及び視点方向などを含むデータ）を表示制御回路２５０に供給する。そして、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２５２は、受け取った画像表示命令に基づいて、バッファ２５４に一時的に記憶されたオブジェクトのデータを読み出し、仮想空間内にオブジェクトや視点を配置する。更には、ＶＤＰ２５２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に基づいて、オブジェクトにおけるテクスチャを設定する。ＶＤＰ２５２は、このように決定したオブジェクトと、視点との位置関係によって、視点から見たオブジェクトなどの立体画像データを生成する。そして、ＶＤＰ２５２は、生成した立体画像データや、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にバッファ２５４の所定領域に格納する。そして、ＶＤＰ２５２は、所定のタイミングで、バッファ２５４の所定領域に格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０２】
このように、サブＣＰＵ２０６は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置及び視点方向を決定する。また、表示制御回路２５０は、決定された種類のオブジェクトを、決定された配置位置に配置するとともに、決定された視点位置に、決定された視点方向で視点を配置する。また、表示制御回路２５０は、オブジェクトにテクスチャを設定する。そして、表示制御回路２５０は、そのテクスチャが設定されたオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。また、表示制御回路２５０は、生成された立体画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。特に、画像データＲＯＭ２０９には、複数種類のオブジェクトのなかでも、特定の位置に固定して配置され、大当り遊技状態に移行させるか否かを示唆する特定のオブジェクトが記憶されている。また、画像データＲＯＭ２０９には、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトや、それらオブジェクトに対して設定され、明度、色相、彩度が異なる複数種類のテクスチャが予め記憶されており、バッファ２５４には、それらデータが一時的に記憶されることとなる。尚、本実施形態において、このような表示制御回路２５０は、画像生成手段、画像表示制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような画像データＲＯＭ２０９やバッファ２５４は、オブジェクト記憶手段、テクスチャ記憶手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては、オブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置などを示すデータが画像データＲＯＭ２０９やバッファ２５４に記憶されていたが、これに限らず、例えば、画像データＲＯＭ２０９やバッファ２５４とは別の記憶媒体（例えば、プログラムＲＯＭ２０８など）に記憶されていてもよい。
【０１０３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０４】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０６】
［表示内容決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている表示内容決定テーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する表示内容決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１０７】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された表示内容決定テーブルは、特定のオブジェクトに表示される表示内容を決定するためのテーブルである。この表示内容決定テーブルにおいては、図５に示すように、乱数値と、表示内容とが対応付けて記憶されている。特に、乱数値は、大当り遊技状態に移行させると判定された場合における乱数値と、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合における乱数値と、が含まれている。
【０１０８】
具体的には、大当り遊技状態に移行させると判定された場合において、乱数値が“０”〜“９”であるときには、表示内容として“大当り確定！”が、乱数値が“１０”〜“４９”であるときには、表示内容として“大当り期待度８０％”が、乱数値が“５０”〜“６９”であるときには、表示内容として“大当り期待度５０％”が、乱数値が“７０”〜“８９”であるときには、表示内容として“大当り期待度１０％”が、乱数値が“９０”〜“９７”であるときには、表示内容として“大当り期待度５％”が、乱数値が“９８”〜“９９”であるときには、表示内容として“大当り期待度１％”が、それぞれ対応付けられている。
【０１０９】
一方、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合において、乱数値が“０”であるときには、表示内容として“大当り期待度８０％”が、乱数値が“１”〜“３”であるときには、表示内容として“大当り期待度５０％”が、乱数値が“４”〜“２９”であるときには、表示内容として“大当り期待度１０％”が、乱数値が“３０”〜“５４”であるときには、表示内容として“大当り期待度５％”が、乱数値が“５５”〜“９９”であるときには、表示内容として“大当り期待度１％”が、それぞれ対応付けられている。尚、表示内容として“大当り確定！”は、選択されない。
【０１１０】
このように、大当り遊技状態に移行させるか否かと、乱数値とに基づいて、特定のオブジェクトに表示される表示内容が決定される。また、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、表示内容として、“大当り確定！”、“大当り期待度８０％”、“大当り期待度５０％”が選択され、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、大当り遊技状態に移行させると判定された場合よりも高い確率で、表示内容として、“大当り期待度１０％”、“大当り期待度５％”、“大当り期待度１％”が選択される。特に、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、“大当り確定！”が選択されるが、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、“大当り確定！”が選択されない。このように、特定のオブジェクトに表示される内容は、大当り遊技状態に移行するか否かの判定の結果を示唆する内容となっている。
【０１１１】
［特定オブジェクト表示決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている特定オブジェクト表示決定テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する特定オブジェクト表示決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１２】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された特定オブジェクト表示決定テーブルは、特定のオブジェクトが表示される視点とするか否かを決定するためのテーブルである。この特定オブジェクト表示決定テーブルにおいては、図６に示すように、乱数値と、特定のオブジェクトが表示されるか否かと、が対応付けて記憶されている。特に、乱数値は、大当り遊技状態に移行させると判定された場合における乱数値と、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合における乱数値と、が含まれている。
【０１１３】
具体的には、大当り遊技状態に移行させると判定された場合において、乱数値が“０”〜“１９”であるときには、特定のオブジェクトが表示可能となり、乱数値が“２０”〜“９９”であるときには、特定のオブジェクトが表示不可能となる。
【０１１４】
一方、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合において、乱数値が“０”〜“９”であるときには、特定のオブジェクトが表示可能となり、乱数値が“１０”〜“９９”であるときには、特定のオブジェクトが表示不可能となる。
【０１１５】
このように、大当り遊技状態に移行させるか否かと、乱数値とに基づいて、特定のオブジェクトを表示させるか否かが決定される。尚、本実施形態においては、視点位置を決定する場合に、視点位置の始点と終点とが決定され、視点位置の始点と終点との間における軌跡が決定され、その後、決定された軌跡に沿って、表示フレーム毎の視点位置が決定されることとなる。また、本実施形態においては、始点から終点までの軌跡を決定するための方法として、ベジェ曲線が用いられるが、これに限らない。詳しく後述するが、このベジェ曲線とは、始点と終点との座標以外に、２点の曲線座標が決定され、それら曲線座標に基づいて、軌跡が生成される曲線である。
【０１１６】
また、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、特定のオブジェクトが表示可能な視点パターンが選択される。これによって、特定のオブジェクトが表示されることによって、大当り遊技状態に移行するか否かの判定の結果が示唆されることとなる。
【０１１７】
尚、本実施形態においては、特定のオブジェクトが表示可能となる場合においては、特定のオブジェクトの近くに位置する座標が視点位置の終点となるように決定され、特定のオブジェクトが表示可能とならない場合においては、特定のオブジェクトに近づくことなく視点位置が決定されるが、これに限らず、例えば、特定のオブジェクトが表示可能となる場合においては、特定のオブジェクトの近くに位置する座標を視点位置が通過するように決定されてもよい。
【０１１８】
尚、このような特定のオブジェクトの一例として立て札オブジェクトを用いた場合について図７を用いて説明する。
【０１１９】
図７（Ａ）に示すように、仮想空間内３０１においては、オブジェクト３０２と、視点３０５とが配置される。これらオブジェクト３０２には、３次元オブジェクトの立て札オブジェクト３０２ａ、３次元オブジェクトの木々オブジェクト３０２ｂ、２次元オブジェクトの山オブジェクト３０２ｃが含まれている。尚、これらオブジェクト３０２は、特定の位置に固定されて配置されている。特に、特定のオブジェクトとしての立て札オブジェクト３０２ａは、特定の位置に固定して配置されている。また、この立て札オブジェクト３０２ａには、図７（Ｂ）に示すように、“大当り期待度８０％”と表示されたり、図７（Ｃ）に示すように、“大当り期待度５％”と表示されたりする。また、視点３０５は、図７（Ａ）に示すように、仮想空間３０１内を移動可能に配置される。このように、特定のオブジェクトとしての立て札オブジェクト３０２ａが特定の位置に配置されているため、視点３０５の視点位置や視点方向Ａによって、立て札オブジェクト３０２ａが表示されるか否かが決定される。
【０１２０】
フレーム毎の視点位置の決定方法の具体的な一例について図８を用いて詳しく説明する。尚、本実施形態においては、視点位置の移動経路とは、視点位置を移動させる場合における視点位置の始点及び終点を含む移動軌跡を示し、フレーム毎の視点位置だけでなく、フレーム化されない位置も含まれている。
【０１２１】
図８（Ａ）に示すように、上述したように視点位置の始点Ａが“ｘ１，ｙ１，ｚ１”として、視点位置の終点Ｂが“ｘ２，ｙ２，ｚ２”として決定された場合には、乱数値に基づいて、２つの曲線座標Ｃ、Ｄが“α１，β１，γ１”、“α２，β２，γ２”として決定された場合には、それら視点位置の始点と終点とを結ぶ軌跡が、２つの曲線座標Ｃ、Ｄに基づくベジェ曲線として決定される。このように決定された軌跡Ｐに沿って、フレーム毎の視点位置が決定されることとなる。
【０１２２】
そして、図８（Ｂ）に示すように、始点ａとして“ｘ０１，ｙ０１，ｚ０１”が、終点ｂとして“ｘ０２，ｙ０２，ｚ０２”が、それらの間における軌跡が符号Ｐとしてそれぞれ決定された場合において、特定のオブジェクトｃが配置された座標が“ｘ０３，ｙ０３，ｚ０３”となったときには、始点ａから終点ｂまでの軌跡Ｐ上に、所定の間隔でフレーム毎の視点位置が配置される。そして、始点ａから終点ｂまでの軌跡Ｐが、特定のオブジェクトｃからの距離が所定距離ｒ以内となるか否かが判定される。このような判定の結果、始点ａから終点ｂまでの軌跡Ｐが、特定のオブジェクトｃからの距離が所定距離ｒ以内とならないと判定された場合には、これら始点ａ、終点ｂ、軌跡Ｐを変更させることなく、上述したように決定されたフレーム毎の視点位置がこの軌跡Ｐに沿って決定されることとなる。
【０１２３】
一方、図８（Ｃ）に示すように、始点ａとして“ｘ０４，ｙ０４，ｚ０４”が、終点ｂとして“ｘ０５，ｙ０５，ｚ０５”が、それらの間における軌跡が符号Ｐとしてそれぞれ決定された場合において、特定のオブジェクトｃが配置された座標が“ｘ０３，ｙ０３，ｚ０３”となったときには、始点ａから終点ｂまでの軌跡Ｐ上に、所定の間隔でフレーム毎の視点位置が配置される。そして、始点ａから終点ｂまでの軌跡Ｐが、特定のオブジェクトｃからの距離が所定距離ｒ以内となるか否かが判定される。このような判定の結果、始点ａから終点ｂまでの軌跡Ｐと、特定のオブジェクトｃとの距離が所定距離ｒ以内となると判定された場合には、その距離が所定距離ｒとなる境界点ｄが“ｘ０６，ｙ０６，ｚ０６”として算出される。そして、境界点ｄを境として、特定のオブジェクトｃからの距離が所定距離ｒより大きくなる軌跡Ｐ１と、特定のオブジェクトｃからの距離が所定距離ｒ以内である軌跡Ｐ２とに区別する。そして、この軌跡Ｐ１に沿ったフレーム毎の視点位置の配置が維持されるとともに、軌跡Ｐ２に沿ったフレーム毎の視点位置が配置されず、その代わりの新たな視点位置が再度抽出された乱数値に基づいて決定される。特に、その新たな視点位置は、同じ識別情報の可変表示中において、視点位置の始点ａから境界点ｄまでの軌跡Ｐ１上の視点位置が参照された結果にも基づいて視点位置が決定される。具体的には、図８（Ｃ）に示すように、新たな視点位置として、軌跡Ｐ１上における再移動開始点ｅ“ｘ０７，ｙ０７，ｚ０７”から境界点ｄ“ｘ０６，ｙ０６，ｚ０６”まで移動する視点位置が決定される。つまり、視点位置（視点位置の軌跡Ｐ）と特定のオブジェクトｃとの距離が所定の距離となると判定された場合には、その所定の距離となると判定された境界点ｄからの新たな視点位置が、今回の識別情報の可変表示中である始点ａから境界点ｄに至るまでの視点位置と、再度抽出された乱数値と、に基づいて決定されることとなる。
【０１２４】
従って、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となったと判定された場合には、再度抽出された乱数値に基づいて、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を決定することとなり、大当り遊技状態への移行を示唆するとともに、演出効果を高めるために、視点位置を特定のオブジェクトに近づける場合であっても、視点位置と特定のオブジェクトとが衝突するようなおそれはなく、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０１２５】
また、識別情報の可変表示中であり、かつ、その所定の距離となると判定された位置に至るまでの視点位置を参照することによって、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置をすることとなるため、視点位置を再度決定し直す場合であっても、以前の視点位置を参照することによって、視点の変化が大きくならず、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０１２６】
尚、本実施形態においては、軌跡Ｐ１上の視点位置であり、かつ、始点ａから境界点ｄまでの間における視点位置が参照され、その軌跡Ｐ１上の視点位置であり、かつ、始点ａから境界点ｄまでの間における視点位置を再移動開始点ｅとして、その再移動開始点ｅから境界点ｄまでが新たな視点位置として決定されたが、これに限らず、例えば、図８（Ｄ）に示すように、軌跡Ｐ１上の視点位置であり、かつ、始点ａから境界点ｄまでの間における視点位置が参照され、軌跡Ｐ１上の視点位置であり、かつ、始点ａから境界点ｄまでの間における視点位置を再移動終了点ｆ“ｘ０８，ｙ０８，ｚ０８”として、始点ａからその再移動終了点ｆまでが新たな視点位置として決定されてもよい。もちろん、例えば、軌跡Ｐ１上の視点位置であり、かつ、始点ａから境界点ｄまでの間における視点位置が参照されず、図８（Ｅ）に示すように、軌跡Ｐ１上ではない再移動開始点ｇ“ｘ０９，ｙ０９，ｚ０９”から再移動終了点ｈ“ｘ１０，ｙ１０，ｚ１０”までが新たな視点位置として決定されてもよい。また、新たな視点位置として、必ずしも移動している視点位置に限らず、例えば、新たな視点位置として、境界点ｄで停止させるように視点位置を決定してもよい。つまり、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された視点位置に代わって、その境界点ｄからの新たな視点位置が、特定のオブジェクトとの距離が所定の距離とならないように再度抽出された乱数値に基づいて決定されればよい。
【０１２７】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図９を用いて説明する。
【０１２８】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１２９】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図９（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図９（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示される前に、図９（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１３０】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“０”から“９”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図９（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図９（Ｅ）に示すように、リーチとなり、図９（Ｆ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“０”から“９”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１３１】
また、装飾図柄以外にも、背景画像などが表示される。この背景画像は、上述したように、オブジェクトと視点との位置関係によって描画される立体画像である。図９（Ａ）から図９（Ｃ）に示すように、視点が移動され、木々に近づき、大当りとなる可能性が高い場合には、図９（Ｅ）に示すように、木々の側方に固定して配置された立て札が表示され、その立て札には“大当り期待度８０％”と表示される。一方、大当りとなる可能性が低い場合には、図９（Ｄ）に示すように、木々の側方に固定して配置された立て札が表示されない。このように、特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトとしての立て札を表示させることによって、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定された結果が示唆されることとなる。
【０１３２】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０から図１２、図１４から図２３に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１２）の状態遷移について図１３を用いて説明する。
【０１３３】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１３５】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３７】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３８】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。尚、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３９】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４０】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、移行する大当り遊技状態の種類を示す遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行されることと、移行される大当り遊技状態の種類が認識可能となる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り移行制御手段の一例に相当する。
【０１４４】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては１５ラウンド、通常大当り遊技状態においては２ラウンド）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、高確率フラグをセットすることによって、確変状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、時短フラグをセットすることによって、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行させる場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、時短状態に移行させる場合には、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態、時短状態に移行されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態に移行させる場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行されることが認識可能となる。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態である場合には、識別情報の可変表示の回数を計数し、その回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、時短フラグをクリアし、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては２又は１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１５１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１５２】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５５】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、遊技領域１５における始動口４４（始動領域）を遊技球が通過したことを条件として、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５８】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果に基づいて、特別図柄表示装置３３における識別情報の変動時間が相対的に短い第１の変動パターンと、特別図柄表示装置３３における識別情報の変動時間が相対的に長い第２の変動パターンとのいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ６６は、変動パターン選択手段の一例に相当する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３の表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ６６は、可変表示制御手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１５を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１６２】
最初に、図１５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図２２を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１６６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６７】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６８】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図１６を用いて説明する。
【０１６９】
最初に、図１６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図１７を用いて説明する。
【０１７１】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図２２参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
［コマンド解析処理］
図１５のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１７３】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図１６参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０１７５】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（ステップＳ４０７）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットし（ステップＳ４０９）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ６６は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
［オブジェクト視点決定処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、１／３０ｓなど、一定の周期毎など）によりオブジェクト視点決定処理を実行することとなる。このオブジェクト視点決定処理について図１９を用いて説明する。
【０１８１】
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避を行う（ステップＳ４６１）。そして、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４６２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４６４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４６３に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ４６３において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４６６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４６４からステップＳ４６７を実行することなく、ステップＳ４６８に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ４６４において、サブＣＰＵ２０６は、変動中オブジェクト決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示中におけるオブジェクトの種類、配置される位置などを決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、変動中視点決定処理を実行する（ステップＳ４６５）。詳しくは図２０及び図２１を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示中における視点位置、視点方向などを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６８に処理を移す。
【０１８４】
一方、ステップＳ４６６において、サブＣＰＵ２０６は、デモ中オブジェクト決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示中ではないデモ中におけるオブジェクトの種類、配置される位置などを決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、デモ中視点決定処理を実行する（ステップＳ４６７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示中ではないデモ中における視点位置、視点方向などを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６８に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ４６８において、サブＣＰＵ２０６は、特定オブジェクトを特定の位置に固定して配置するように決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、どの演出パターンであっても、常時、特定の位置に固定して配置する特定のオブジェクトを、特定の位置に配置するように決定する。この場合において、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ４２３において決定された表示内容の特定のオブジェクトを特定の位置に配置するように決定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、特定のオブジェクトを表示させる視点位置が決定されるか否かに関わらず、常時、その特定のオブジェクトを特定の位置に固定して配置すると決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６９に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ４６９において、サブＣＰＵ２０６は、表示されるフレーム（コマ）に対応して、オブジェクトの種類やその位置、視点位置及び視点方向を設定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示中であれば、ステップＳ４６４及びステップＳ４６５において決定されたオブジェクトの種類やその位置、視点位置及び視点方向から、表示させるフレームに対応するデータを読み出し、識別情報の可変表示中でなければ、ステップＳ４６６及びステップＳ４６７において決定されたオブジェクトの種類やその位置、視点位置及び視点方向から、表示させるフレームに対応するデータを読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、このように読み出したデータを、このフレームにおいて仮想空間内に配置させるオブジェクトの種類やその位置、視点位置及び視点方向として設定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、画像データＲＯＭ２０９に記憶された複数種類のオブジェクトのうち、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類を決定するとともに、仮想空間内においてそのオブジェクトの位置を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、オブジェクト決定手段の一例に相当する。また、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ４２８において決定された視点パターン（移動経路）のうち、上述したフレーム（コマ数）に対応して、視点位置、視点方向を決定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ４２５によって抽出される乱数値に基づいて、視点パターン（移動経路）が選択され、その選択された移動経路に対応して視点位置を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、視点位置決定手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ４７０）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［変動中視点決定処理］
図１９のステップＳ４６５において実行されるサブルーチンについて図２０及び図２１を用いて説明する。
【０１８８】
最初に、図２０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、大当りか否かを参照する（ステップＳ４２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドが、大当りとなる変動パターン指定コマンドか否かによって、大当りか否かを参照することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２２に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ４２２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数値を抽出する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示内容を決定するための乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、表示内容決定テーブル（図５参照）を参照し、ステップＳ４２１において大当りであるか否かを参照した結果と、ステップＳ４２２において抽出された乱数値とに基づいて、特定のオブジェクトとしての立て札オブジェクトに表示させる表示内容を決定する表示内容決定処理を実行する（ステップＳ４２３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、このように決定した表示内容を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２４に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ４２４において、サブＣＰＵ２０６は、変動時間に基づいて視点パターンの選択回数を決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動時間が１０．０ｓ以下である場合には、視点パターンの選択回数を１回として、変動時間が１０．０ｓより長く２０．０ｓ以下である場合には、視点パターンの選択回数を２回として、変動時間が２０．０ｓより長く３０．０ｓ以下である場合には、視点パターンの選択回数を３回として、変動時間が３０．０ｓより長く４０．０ｓ以下である場合には、視点パターンの選択回数を４回として決定する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ４２５からステップＳ４３１を一回又は複数回実行させることとなる。尚、サブＣＰＵ２０６は、視点パターンの選択回数を複数回とすると決定した場合には、後述するステップＳ４２５からステップＳ４２８において、識別情報の可変表示中における視点を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２５に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ４２５において、サブＣＰＵ２０６は、乱数値を抽出する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、視点位置や視点方向を決定するための乱数値を抽出する。尚、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２２において決定された回数に対応する乱数値を抽出することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、所定の乱数値を抽出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、乱数抽出手段の一例に相当する。
【０１９２】
そして、サブＣＰＵ２０６は、特定オブジェクト表示決定テーブル（図６参照）を参照し、ステップＳ４２１において大当りであるか否かを参照した結果と、ステップＳ４２５において抽出された乱数値とに基づいて、特定のオブジェクトを表示させるか否かを決定するとともに、その特定のオブジェクトを表示させるか否かと、ステップＳ４２５において抽出された乱数値と、に基づいて、視点位置の始点と終点とを決定する（ステップＳ４２６）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２５において抽出された乱数値に基づいて、視点位置の始点及び終点を決定することとなる。特に、サブＣＰＵ２０６は、特定オブジェクト表示決定テーブルを参照するため、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、特定のオブジェクトを表示する（言い換えると、特定のオブジェクトを相対的に大きなサイズで表示する）特定の終点を終点として決定することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、特定オブジェクト表示決定テーブル（図６参照）を参照することによって、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、特定のオブジェクトを表示させる視点位置を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、始点決定手段、終点決定手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、２つの曲線座標を決定することによって、視点位置の始点から終点までの軌跡を決定する（ステップＳ４２７）。このように、サブＣＰＵ２０６は、視点位置の始点と終点とその間における軌跡とを決定することによって、視点位置の移動経路を決定することとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、移動経路選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２８に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ４２８において、サブＣＰＵ２０６は、視点位置の軌跡に基づいて、視点パターンとして決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、視点位置の軌跡に沿って、フレーム毎に移動させる視点位置を決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、視点位置の始点から終点までの軌跡の距離を算出する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、選択された視点位置の移動経路における始点から終点までの距離を算出することとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、移動距離算出手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、算出した始点から終点までの距離と、変動パターン指定コマンドに基づいて認識可能な識別情報の変動時間と、を参照する。そして、サブＣＰＵ２０６は、その距離を、識別情報の変動時間で割る演算を行うことによって、単位時間当たりに視点位置が移動する単位時間移動距離を算出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、視点位置の始点と終点とその間における軌跡に沿った視点位置を決定することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、算出された視点位置の始点から終点までの距離と、識別情報の変動時間と、に基づいて、仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定することとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、算出された視点位置の始点から終点などを乱数値によって決定しているため、抽出された乱数値に基づいて、仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定することとなる。この処理が終了した場合には、図２１のステップＳ４３１に処理を移す。
【０１９４】
従って、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトが表示されることによって、大当り遊技状態に移行する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９５】
尚、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２４において決定された回数に対応する乱数値に基づいて、視点位置や視点方向などの視点パターンを決定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示の時間が長い場合には、識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも多くの回数分の視点位置を決定することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２４において視点パターンの選択回数を複数回とすると決定した場合には、識別情報の可変表示中において視点位置を移動可能に決定することとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、視点位置決定手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、このように決定した視点位置や視点方向を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０１９６】
従って、識別情報の可変表示中において、大当り遊技状態に移行するか否かの判定の結果としての識別情報の可変表示に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９７】
また、識別情報の可変表示の時間が長くなると、多くの回数分の視点位置を決定するため、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトの表示機会が増加し、特定のオブジェクトが表示される期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９８】
図２１のステップＳ４３１において、サブＣＰＵ２０６は、特定オブジェクト距離判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２８において決定されたフレーム毎の視点位置（もちろん、始点及び終点も含む）と特定のオブジェクトとの距離を算出する。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、特定オブジェクト距離算出手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定距離以内であるか否かを判定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定距離以内であるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、距離判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３２に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ４３２において、サブＣＰＵ２０６は、視点位置が特定のオブジェクトから所定距離以内となるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４３１において、視点位置が特定のオブジェクトから所定距離以内となると判別した場合には、ステップＳ４３３に処理を移す。これによって、後述するステップＳ４３３からステップＳ４３６において、視点位置が特定のオブジェクトから所定距離以内となると判別された位置で視点位置が停止するように視点位置の変更が行われる。一方、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４３１において、視点位置が特定のオブジェクトから所定距離以内とならないと判別した場合には、ステップＳ４３３からステップＳ４３６を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、ステップＳ４２８において決定されたフレーム毎の視点位置が維持されるように決定されることとなる。
【０２００】
ステップＳ４３３において、サブＣＰＵ２０６は、特定のオブジェクトから所定距離となる位置を算出する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、視点位置の軌跡において、特定のオブジェクトから所定距離となる位置（境界点）を算出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３４に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ４３４において、サブＣＰＵ２０６は、乱数値抽出処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４３１によって視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合には、再度、所定の乱数値を抽出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、乱数抽出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３５に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ４３５において、サブＣＰＵ２０６は、所定距離となる位置までの視点パターンからいずれかを参照する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、今回の識別情報の可変表示中であり、かつ、所定距離となると判定された位置に至るまでの座標（例えば、視点位置の始点となる座標や、始点から境界点までの間における軌跡上に配置された視点位置など）を参照する。そして、サブＣＰＵ２０６は、参照結果、乱数値に基づいて、所定距離となる位置からの視点パターンを決定する（ステップＳ４３６）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４３３において算出された位置（境界点）に至った後における新たな視点位置を決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、特定のオブジェクトから所定距離以内となる視点位置を消去するとともに、その代わりに、参照結果と再度抽出された乱数値とに基づく視点位置を、特定のオブジェクトから所定距離となる位置を新たな視点位置として決定することとなる。これによって、サブＣＰＵ２０６は、特定のオブジェクトから所定距離となるまでの視点位置を変更することなく維持するとともに、特定のオブジェクトから所定距離となった後における新たな視点パターン（視点位置）を決定することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合において、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、今回の識別情報の可変表示中であり、かつ、その位置に至るまでの視点位置と、再度抽出された乱数値と、に基づいて決定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
従って、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となったと判定された場合には、再度抽出された乱数値に基づいて、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を決定することとなり、大当り遊技状態への移行を示唆するとともに、演出効果を高めるために、視点位置を特定のオブジェクトに近づける場合であっても、視点位置と特定のオブジェクトとが衝突するようなおそれはなく、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０２０４】
また、識別情報の可変表示中であり、かつ、その所定の距離となると判定された位置に至るまでの視点位置を参照することによって、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置をすることとなるため、視点位置を再度決定し直す場合であっても、以前の視点位置を参照することによって、視点の変化が大きくならず、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０２０５】
［表示制御処理］
図１５のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０２０６】
最初に、図２２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図１７参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクトの種類及びその位置を示すデータや、視点位置及び視点方向を示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。これによって、表示制御回路２５０は、オブジェクトと視点との位置関係に基づいて、立体画像を生成し、液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。これによって、表示制御回路２５０は、今現在表示していた画像を非表示として制御するとともに、非表示としてセットされた画像データに基づく画像を表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
［画像生成処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングにより画像生成処理を実行することとなる。この画像生成処理について図２３を用いて説明する。尚、この画像生成処理は、所定の周期で実行され、各種の処理のバックグラウンドで、今現在表示されている画像の次のコマ（フレーム）に対応する画像データを生成する処理である。
【０２０９】
最初に、図２３に示すように、ＶＤＰ２５２は、レジスタの退避を行う（ステップＳ９０１）。そして、ＶＤＰ２５２は、オブジェクト設定処理を実行する（ステップＳ９０２）。この処理において、ＶＤＰ２５２は、サブＣＰＵ２０６から供給されたオブジェクトの種類及びその位置を示すデータに基づいて、そのオブジェクトの種類に対応するオブジェクトデータをバッファ２５４から読み出す。そして、ＶＤＰ２５２は、仮想空間内において、オブジェクトの位置を示すデータに対応する位置に、読み出したオブジェクトを配置する。つまり、ＶＤＰ２５２は、サブＣＰＵ２０６において決定されたオブジェクトを仮想空間内に配置させる設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ９０３において、ＶＤＰ２５２は、視点設定処理を実行する。この処理において、ＶＤＰ２５２は、サブＣＰＵ２０６から供給された視点位置及び視点方向を示すデータに基づいて、仮想空間内に視点を配置する。つまり、ＶＤＰ２５２は、サブＣＰＵ２０６において決定された視点を、指定された視点位置及び視点方向で仮想空間内に配置させる設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ９０４において、ＶＤＰ２５２は、設定されたオブジェクトにテクスチャを設定する。この処理において、ＶＤＰ２５２は、ステップＳ９０２において設定されたオブジェクトの表面に対応するテクスチャを設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０５に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ９０５において、ＶＤＰ２５２は、オブジェクトと視点との位置関係に基づいて、画像データを生成させる。この処理において、ＶＤＰ２５２は、ステップＳ９０２において設定され、ステップＳ９０４においてテクスチャが設定されたオブジェクトと、ステップＳ９０３において設定された視点との位置関係を算出する。そして、ＶＤＰ２５２は、その位置関係に基づいて、画像データの生成し、生成処理を終了する。尚、このサブルーチンは、ＶＤＰカウンタが“０”から“２”となるまでに終了する。つまり、ＶＤＰ２５２は、仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、決定された視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。言い換えると、ＶＤＰ２５２は、所定の時間毎に実行される本画像生成処理（所定の割込み処理）毎に、液晶表示装置３２に表示させる立体画像を１フレーム生成することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＶＤＰ２５２は、画像生成手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ９０６において、ＶＤＰ２５２は、生成した画像データをバッファにセットする。この処理において、ＶＤＰ２５２は、ステップＳ９０５において生成した画像データを、バッファ２５４において、今現在表示されている領域とは別の領域にセットする。そして、ＶＤＰ２５２は、ステップＳ９０１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ９０７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。これによって、ＶＤＰ２５２は、所定の表示切替タイミング（例えば、１／３０ｓ）で、バッファ２５４において、今現在表示されている領域を非表示領域として、別の領域を表示領域として切替えることとなり、別の領域にセットした画像データを、Ｄ／Ａコンバータに供給することによって、液晶表示装置３２に立体画像を表示させることとなる。つまり、ＶＤＰ２５２は、生成される立体画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＶＤＰ２５２は、画像表示制御手段の一例に相当する。
【０２１４】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、識別情報の可変表示の時間が長い場合には、識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも多くの回数分の視点位置を決定するように構成したが、これに限らず、例えば、識別情報の可変表示の時間が長い場合には、識別情報の可変表示の時間が短い場合と同じ回数分の視点位置を決定するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示の時間が長い場合には、識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも少ない回数分の視点位置を決定するように構成してもよい。
【０２１５】
また、本実施形態においては、識別情報の可変表示の開始以前に、識別情報の可変表示中において視点位置や視点方向などの視点パターン（移動経路）を移動可能に決定するように構成したが、これに限らず、例えば、識別情報の可変表示の開始以降に、識別情報の可変表示中において視点パターン（移動経路）を移動可能に決定するように構成してもよい。また、識別情報の可変表示中において視点パターン（移動経路）を移動可能に決定しないように構成してもよい。
【０２１６】
更にまた、本実施形態においては、抽出された乱数値に基づいて、視点位置の始点及び終点を決定したが、これに限らず、例えば、抽出された乱数値に関することなく、予め定められた一定の視点位置の始点を決定し、抽出された乱数値に基づいて、視点位置の終点を決定してもよい。もちろん、抽出された乱数値に関することなく、予め定められた一定の視点位置の終点を決定し、抽出された乱数値に基づいて、視点位置の始点を決定してもよい。
【０２１７】
更にまた、本実施形態においては、特定のオブジェクトを表示可能な終点を特定の終点として、特定のオブジェクトを表示不可能な終点を非特定の終点として、それぞれ決定したが、これに限らず、例えば、特定のオブジェクトを相対的に大きなサイズで表示可能な終点を特定の終点として、特定のオブジェクトを相対的に小さいサイズで表示可能な終点と、特定のオブジェクトを表示不可能な終点とを非特定の終点として、それぞれ決定してもよい。また、例えば、特定の終点、非特定の終点を設定しなくても問題ない。
【０２１８】
更にまた、本実施形態においては、視点位置の移動経路における始点から終点までの距離を算出し、その始点から終点までの距離を識別情報の変動時間で割る演算を行うことによって、フレーム毎の視点位置を決定したが、これに限らず、例えば、フレーム毎の視点位置が視点パターンとして予め記憶されており、それら複数種類の視点パターンからいずれかを選択することによって、フレーム毎の視点位置を決定してもよい。
【０２１９】
更にまた、本実施形態においては、特定のオブジェクトを特定の位置に固定したが、これに限らず、例えば、特定のオブジェクトをフレーム毎に移動させてもよい。この場合においては、サブＣＰＵ２０６は、フレーム毎に、視点位置と特定のオブジェクトとの距離を算出することとなる。これによって、視点位置の視点経路において、特定のオブジェクトからの距離を算出することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、その算出の結果、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定距離となった場合には、その所定距離となった座標を境界点として決定し、フレーム毎に移動する特定のオブジェクトからの距離が所定の距離とならない位置を新たな視点位置として決定することとなる。
【０２２０】
尚、本実施形態においては、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定される前の座標と、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された座標との境界点自体を、所定の距離となると判定された位置としたが、これに限らず、例えば、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定される前の座標自体を、境界点となる直前フレームにおける視点位置を、所定の距離となると判定された位置としてもよい。
【０２２１】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図２４を用いて説明する。尚、図２４は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２２２】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図２４（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図２４（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図２４（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２２３】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図２４（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２２４】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２２５】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２２６】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図２５を用いて説明する。
【０２２７】
図２５に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２２８】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２２９】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２３０】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２３１】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０２３２】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図２６に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２３３】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２３４】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図２７に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図２８に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図２７に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図２８に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機５０１でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２３５】
また、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図２９に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０２３６】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２３７】
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図３０を用いて説明する。尚、図３０は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２３８】
図３０に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２３９】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２４０】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２４１】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２４２】
（Ａ１）  所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理。
【０２４３】
（Ａ２）  前記大当り判定処理における判定の結果の表示制御を行う表示制御処理。
【０２４４】
（Ａ３）  仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定処理。
【０２４５】
（Ａ４）  前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する視点位置決定処理。
【０２４６】
（Ａ５）  前記オブジェクト決定処理において前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定処理において決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成処理。
【０２４７】
（Ａ６）  前記画像生成処理において生成される立体画像を表示させる制御を行う画像表示制御処理。
【０２４８】
（Ａ７）  所定の乱数値を抽出する乱数抽出処理。
【０２４９】
（Ａ８）  前記視点位置決定処理において、前記乱数抽出処理において抽出された乱数値に基づいて、前記仮想空間内に配置される視点位置を決定する処理。
【０２５０】
（Ａ９）  前記視点位置決定処理において決定された視点位置と、大当り遊技状態への移行を示唆する特定のオブジェクトとの距離を算出する特定オブジェクト距離算出処理。
【０２５１】
（Ａ１０）  前記距離算出処理において算出された前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となるか否かを判定する距離判定処理。
【０２５２】
（Ａ１１）  前記乱数抽出処理において、前記距離判定処理において前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合には、再度、所定の乱数値を抽出する処理。
【０２５３】
（Ａ１２）  前記視点位置決定処理において、前記距離判定処理において前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合において、当該所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、前記乱数抽出処理において再度抽出された乱数値に基づいて決定する処理。
【０２５４】
（Ａ１３）  前記視点位置決定処理において、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、前記仮想空間内における特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置を決定する処理。
【０２５５】
（Ａ１４）  遊技球が転動可能な遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。
【０２５６】
（Ａ１５）  前記視点位置決定処理において、前記距離判定処理において前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合において、当該所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、前記可変表示制御処理において表示制御される前記識別情報の可変表示中であり、かつ、当該所定の距離となると判定された位置に至るまでの視点位置と、前記乱数抽出処理において再度抽出された乱数値と、に基づいて決定する処理。
【０２５７】
（Ａ１６）  前記視点位置決定処理において、前記可変表示制御処理において表示制御される前記識別情報の可変表示中において視点位置を移動可能に決定する処理。
【０２５８】
（Ａ１７）  前記視点位置決定処理において、前記識別情報の可変表示の時間が長い場合には、前記識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも多くの回数分の視点位置を決定する処理。
【０２５９】
このように、（Ａ１）から（Ａ１２）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、抽出された乱数値に基づいて、仮想空間内に配置される視点位置を決定する。また、決定された視点位置と、大当り遊技状態への移行を示唆する特定のオブジェクトとの距離が所定の距離と判定された場合には、再度抽出された乱数値に基づいて、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を決定する。従って、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となったと判定された場合には、再度抽出された乱数値に基づいて、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を決定することとなり、大当り遊技状態への移行を示唆するとともに、演出効果を高めるために、視点位置を特定のオブジェクトに近づける場合であっても、視点位置と特定のオブジェクトとが衝突するようなおそれはなく、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０２６０】
また、（Ａ１３）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置を決定する。従って、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトが表示されることによって、大当り遊技状態に移行する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６１】
また、（Ａ１４）及び（Ａ１５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合において、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、遊技球が転動可能な遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件として行われる識別情報の可変表示中であり、かつ、その所定の距離となると判定された位置に至るまでの視点位置と、再度抽出された乱数値と、に基づいて決定する。従って、識別情報の可変表示中であり、かつ、その所定の距離となると判定された位置に至るまでの視点位置を参照することによって、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置をすることとなるため、視点位置を再度決定し直す場合であっても、以前の視点位置を参照することによって、視点の変化が大きくならず、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０２６２】
また、（Ａ１６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示中において視点位置を変更可能に決定する。従って、識別情報の可変表示中において、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトが表示される期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６３】
また、（Ａ１７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示の時間が長い場合には、識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも多くの回数分の視点位置を決定する。従って、識別情報の可変表示の時間が長くなると、多くの回数分の視点位置を決定するため、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトの表示機会が増加し、特定のオブジェクトが表示される期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６４】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２６５】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２６６】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図３１を用いて説明する。尚、図３１は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２６７】
図３１に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２６８】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２６９】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）、（Ａ１４）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ２）から（Ａ１３）、（Ａ１５）から（Ａ１７）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）、（Ａ１４）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ２）から（Ａ１３）、（Ａ１５）から（Ａ１７）の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
【０２７０】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２７１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定の結果を表示する表示手段と、仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、前記仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する視点位置決定手段と、前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備えた遊技機であって、所定の乱数値を抽出する乱数抽出手段を備え、前記視点位置決定手段は、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、前記仮想空間内に配置される視点位置を決定する機能を有し、前記オブジェクト記憶手段には、前記仮想空間内に配置され、大当り遊技状態への移行を示唆する特定のオブジェクトが記憶されており、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離を算出する特定オブジェクト距離算出手段と、前記距離算出手段によって算出された前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となるか否かを判定する距離判定手段と、を備え、前記乱数抽出手段は、前記距離判定手段によって前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合には、再度、所定の乱数値を抽出する機能を有し、前記視点位置決定手段は、前記距離判定手段によって前記視点位置と前記特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合において、当該所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、前記乱数抽出手段によって再度抽出された乱数値に基づいて決定する機能を有することを特徴とするものであるが、大当り判定手段、表示手段、オブジェクト記憶手段、オブジェクト決定手段、視点位置決定手段、画像生成手段、画像表示制御手段、乱数抽出手段、特定オブジェクト距離算出手段、距離判定手段、可変表示手段、可変表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２７２】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示内容決定テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特定オブジェクト表示決定テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示概念を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示概念を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２８】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【図２９】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図３０】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図３１】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２７４】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２０９  画像データＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
２５２  ＶＤＰ
２５４  バッファ
【図１】
2007252562.tif 000003
【図２】
2007252562.tif 000004
【図３】
2007252562.tif 000005
【図４】
2007252562.tif 000006
【図５】
2007252562.tif 000007
【図６】
2007252562.tif 000008
【図７】
2007252562.tif 000009
【図８】
2007252562.tif 000010
【図９】
2007252562.tif 000011
【図１０】
2007252562.tif 000012
【図１１】
2007252562.tif 000013
【図１２】
2007252562.tif 000014
【図１３】
2007252562.tif 000015
【図１４】
2007252562.tif 000016
【図１５】
2007252562.tif 000017
【図１６】
2007252562.tif 000018
【図１７】
2007252562.tif 000019
【図１８】
2007252562.tif 000020
【図１９】
2007252562.tif 000021
【図２０】
2007252562.tif 000022
【図２１】
2007252562.tif 000023
【図２２】
2007252562.tif 000024
【図２３】
2007252562.tif 000025
【図２４】
2007252562.tif 000026
【図２５】
2007252562.tif 000027
【図２６】
2007252562.tif 000028
【図２７】
2007252562.tif 000029
【図２８】
2007252562.tif 000030
【図２９】
2007252562.tif 000031
【図３０】
2007252562.tif 000032
【図３１】
2007252562.tif 000033