(57)【要約】【課題】画像記憶部における記憶容量を増加させることなく、演出のバリエーションを増やすことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１のキャラクターの動作に係る複数の画像データと、第２のキャラクターの動作に係る複数の画像データとを少なくとも記憶する画像記憶部３０３を具備し、表示制御部３０４では、演出表示装置４０の表示画面をキャラクターが通過する演出を行う際に、少なくとも、第１のキャラクターが通過する第１の演出パターンと、第２のキャラクターが通過する第２の演出パターンと、第１のキャラクター及び第２のキャラクターが同時に通過する第３の演出パターンにおける動画像の表示制御を行うようにする。【選択図】図４
2007252513.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段による制御に基づいて、前記演出に係る動画像を表示画面に表示する表示手段とを備え、
前記演出制御手段は、
第１のキャラクターに係る画像データと、第２のキャラクターに係る画像データとを少なくとも記憶する画像記憶手段と、
前記表示画面をキャラクターが通過する演出を行う際に、少なくとも、前記表示画面を前記第１のキャラクターが通過する第１の演出パターンと、前記表示画面を前記第２のキャラクターが通過する第２の演出パターンと、前記表示画面を前記第１のキャラクター及び前記第２のキャラクターが同時に通過する第３の演出パターンとにおける動画像の表示制御を行う表示制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記第３の演出パターンにおける動画像の表示制御を行う場合、前記第１のキャラクターの通過速度と前記第２のキャラクターの通過速度が異なる動画像を前記表示画面に表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１のキャラクターの通過方向と前記第２のキャラクターの通過方向が同方向である場合、前記表示制御手段は、後方に位置するキャラクターの通過速度が前方に位置するキャラクターの通過速度よりも小さくなる動画像を前記表示画面に表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
特別役を含む種々の役の抽選を行う役抽選手段と、
前記特別役への入賞の期待度に応じて、前記第１の演出パターン乃至前記第３の演出パターンのうちの何れかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段とを更に有し、
前記表示制御手段は、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づく動画像を前記表示画面に表示する制御を行うことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技にて実行する演出に係る画像を演出表示装置に表示するスロットマシン、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシン、パチンコ機等の遊技機においては、演出効果を高めるために、視覚的に認識される画像を表示する演出表示装置が組み込まれているものが知られている。この演出表示装置には、遊技を行っている間、例えば、役の抽選結果等に応じて、遊技者の期待感や興奮感を高めるために、各種のキャラクターを表示させて様々な演出が行われる。例えば、下記の特許文献１には、遊技状態を大当り状態とする判定が行われたことを条件に、ハズレの図柄組合せの上に、大当たりの図柄組合せに関連するキャラクター画像を移動させて表示画面を通過させる演出を行う遊技機が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２１１５２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
表示画面上をキャラクターが通過する演出を行う場合、キャラクターの動作に応じた動画像を表示する必要がある。しかしながら、従来の遊技機では、このキャラクターの動作に係る画像データのデータ量が膨大であるため、画像記憶手段における記憶容量の制約から、演出のバリエーションが制限されるという問題があった。
【０００５】
本発明は前述した問題点に鑑みてなされたものであり、画像記憶手段における記憶容量を増加させることなく、演出のバリエーションを増やすことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、前記演出制御手段による制御に基づいて、前記演出に係る動画像を表示画面に表示する表示手段とを備え、前記演出制御手段は、第１のキャラクターに係る画像データと、第２のキャラクターに係る画像データとを少なくとも記憶する画像記憶手段と、前記表示画面をキャラクターが通過する演出を行う際に、少なくとも、前記表示画面を前記第１のキャラクターが通過する第１の演出パターンと、前記表示画面を前記第２のキャラクターが通過する第２の演出パターンと、前記表示画面を前記第１のキャラクター及び前記第２のキャラクターが同時に通過する第３の演出パターンとにおける動画像の表示制御を行う表示制御手段とを有する。
かかる構成によれば、それぞれ他の演出パターンで使用されるキャラクター同士の画像データを用いて、新たな演出パターンを構成するようにしたので、画像記憶手段における記憶容量を増加させることなく、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０００８】
本発明に係る遊技機の他の態様は、前記表示制御手段は、前記第３の演出パターンにおける動画像の表示制御を行う場合、前記第１のキャラクターの通過速度と前記第２のキャラクターの通過速度が異なる動画像を前記表示画面に表示する。
かかる構成によれば、各キャラクターの通過速度の違いを強調した演出表示を行うことができ、各キャラクターの個性をより一層引き立たせることができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記第１のキャラクターの通過方向と前記第２のキャラクターの通過方向が同方向である場合、前記表示制御手段は、後方に位置するキャラクターの通過速度が前方に位置するキャラクターの通過速度よりも小さくなる動画像を前記表示画面に表示する。
かかる構成によれば、表示画面内でのキャラクター同士の衝突を回避することができ、画像記憶手段に記憶する各キャラクターの動作に係る画像の画像データにおいて、当該衝突における画像の画像データを記憶しておく必要がなくなり、画像記憶手段における記憶容量の削減を図ることが可能になる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、特別役を含む種々の役の抽選を行う役抽選手段と、前記特別役への入賞の期待度に応じて、前記第１の演出パターン乃至前記第３の演出パターンのうちの何れかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段とを更に有し、前記表示制御手段は、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づく動画像を前記表示画面に表示する制御を行う。
かかる構成によれば、表示手段の表示画面に表示される演出パターンと特別役への入賞の期待度とを関連付けて告知演出とすることにより、当該演出パターンによる演出画像を遊技者に対してより注目させることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、画像記憶手段における記憶容量を増加させることなく、演出のバリエーションを増やすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。ここで、本発明の遊技機の実施形態として、スロットマシンを適用した例で説明を行う。
【００１３】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とは遊技媒体（以下、一例としてメダルとする）の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００１４】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられ、この演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示機能を有する演出表示装置４０は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、演出表示装置４０において、表示窓２１の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである（すなわち、物理的に画像表示できない領域である）。
【００１５】
一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）群３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。尚、以下の説明においてリール群３１とは上述した３つの各リールを示すものとする。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄（図１のリール群３１上に示す円）が見えるようになっている。
【００１６】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。さらに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄のそれぞれに対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１７】
演出表示装置４０の表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１８】
演出表示装置４０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になる。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００１９】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。さらに、演出表示装置４０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２０】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２１】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。
【００２２】
スロットマシン１０において、通常の遊技（ゲーム）では、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。さらに、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われるとともに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたストップスイッチに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン群２２（以下、単に有効ラインとする）上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２３】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、役の入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００２４】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。ここで、メイン制御基板５０は、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３を制御することでスロットマシン１０の遊技制御（ゲーム中の動作制御）を行い、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０による遊技制御等に応じた演出制御（演出用の表示や音などの制御）を行うものである。
【００２５】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２６】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２７】
ＲＯＭ５２には、後述する図５に示す処理及びその他の遊技の制御をメインＣＰＵ５１に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２８】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００２９】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３０】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３１】
ＲＯＭ６２には、後述する図６に示す処理及びその他の遊技中の演出等をサブＣＰＵ６１に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３２】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、それぞれメイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、それぞれＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３３】
上述の演出表示装置４０は、画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクター、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３４】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１は、アンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３５】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３６】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００３７】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えば演出表示装置４０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００３８】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００３９】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４０】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４１】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０３によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技（通常遊技以上にメダル獲得枚数の期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技）に移行させるための役である。小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役（再遊技役）である。
【００４２】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得するとともに、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２の中から適切な役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブル内の領域であって、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２には、例えば、通常遊技中抽選テーブルや、いわゆる内部中に用いられる内部中抽選テーブル、あるいは特別遊技中抽選テーブル等がある。
【００４３】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００４４】
そして、役抽選部１０１は、取得した乱数値を選択した抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合はハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。また、役抽選部１０１は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００４５】
（タイミング制御部１０３）
タイミング制御部１０３は、役抽選部１０１や、後述するリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０３は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部１０３は、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０３の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４６】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０１の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部１０５に記憶される情報のうち、特別役（ＢＢ及びＲＢ）以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【００４７】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、タイミング制御部１０３によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００４８】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合には、リール制御部１０６は、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部１０６は、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００４９】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、リール制御部１０６は、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、リール制御部１０６は、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。また、リール制御部１０６は、当該遊技のリール制御に係る情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００５０】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０３によるタイミング制御に応じて、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部１０７は、入賞した役に係る入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００５１】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００５２】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０１の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、役抽選部１０１による抽選に用いる抽選テーブルとして、通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルとは異なる特別遊技中抽選テーブルが用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０８の指示に基づいて行われる。
【００５３】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５４】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５内に記録されるプログラム等から演出制御部２０２が構成される。
【００５５】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０１からの情報を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別遊技制御部１０８からの情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。さらに、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３、リール制御部１０６並びに遊技状態制御部１０８からの情報を受けて、特別役への入賞の期待度を示す告知演出に係る演出パターンを選択する。
【００５６】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部２０２は、演出パターンに基づく画像データを生成したり、音源回路６７を制御したりする。これにより、演出表示装置４０に演出画像が表示されたり、スピーカ７１から音声が出力されたりして、演出が行われる。また、図４に示すように、演出制御部２０２には、画像制御部３０１、音制御部３０２、画像記憶部３０３及び表示制御部３０４が機能構成として含まれる。
【００５７】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像処理部３０３を制御する。
【００５８】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた音声を発生するように音源回路６７を制御する。
【００５９】
（画像記憶部３０３）
画像記憶部３０３は、演出パターン選択部２０１によって選択される演出パターンに係る画像の画像データを記憶する。この画像記憶部３０３には、キャラクター画像の画像データや、文字画像の画像データ、背景画像の画像データ等が記憶されている。
【００６０】
（表示制御部３０４）
表示制御部３０４は、画像制御部３０１による制御に基づいて、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた画像データを生成し、生成した画像データを演出表示装置４０の表示画面に表示する制御を行う。具体的に、表示制御部３０４は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づいて、画像記憶部３０３の中から当該演出パターンに係る画像の画像データを抽出し、抽出した画像データを必要に応じて合わせて表示用の画像データを生成し、演出表示装置４０に一画面表示する。
【００６１】
次に、前述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。
図５は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図６は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００６２】
図５において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０３は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０１は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、タイミング制御部１０３がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００６３】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０１は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル１０２の中から選択した抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当選役のフラグをオンにさせる。また、役抽選部１０１による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００６４】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、タイミング制御部１０３は、リール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０４）。
【００６５】
リール制御部１０６がリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを回転させた後、タイミング制御部１０３は、ストップスイッチ群４２の何れか１つがオンになったか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断の結果、何れか１つのストップスイッチがオンになった場合には（ステップＳ１０５／ＹＥＳ）、リール制御部１０６は、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０６）。なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において、何れの役にも当選していない場合（ハズレとなった場合）には、リール制御部１０６は、ステップＳ１０６において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。この際、リール制御部１０６は、当該遊技のリール制御に係る情報をＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信する。
【００６６】
続いて、タイミング制御部１０３は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０７）。この判断の結果、全リールは未だ停止していない場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、ステップＳ１０５に戻り、ストップスイッチの操作有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００６７】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて、入賞の有無を判断する（ステップＳ１０８）。この判断の結果、何らかの役の入賞がある場合には（ステップＳ１０８／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０９）。
【００６８】
入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を特別遊技制御部１０８が行う。特別遊技制御部１０８は、特別遊技中において、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲーム等のボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、特別遊技制御部１０８は、ボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００６９】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５での当該フラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００７０】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０３に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００７１】
ステップＳ１０８での判断の結果、何の役の入賞もない場合（ステップＳ１０８／ＮＯ）、あるいは、ステップＳ１０９の入賞処理が終了した場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００７２】
次に、サブ制御基板６０の動作について図６〜図９を用いて説明する。ここでは、サブ制御基板６０において、「特別役への入賞の期待度を示す告知演出」を行う場合の特定の演出制御動作についてのみを説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
【００７３】
また、図６に示すフローチャートの演出制御動作にあたり、画像記憶部３０３には、少なくとも、図７に示す第１のキャラクター７０１の動作に係る複数の画像の画像データと、第２のキャラクター７０２の動作に係る複数の画像の画像データとが記憶されている。
【００７４】
まず、ステップＳ２０１において、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０から送られてくる情報（例えば、役抽選部１０１からの当選役情報や、特別遊技制御部１０８からの情報等）に基づいて、特別役への入賞の期待度を示す特定の告知演出を実行するか否かを判断する。この判断の結果、特別役への入賞の期待度を示す特定の告知演出を実行しない場合には、ステップＳ２０１で待機する。一方、ステップＳ２０１での判断の結果、特別役への入賞の期待度を示す特定の告知演出を実行する場合には、ステップＳ２０２に進む。
【００７５】
続いて、ステップＳ２０２において、演出パターン選択部２０１は、例えば、役抽選部１０１からの当選役情報、リール制御部１０６からの当該遊技のリール制御に係る情報、特別遊技制御部１０８からの情報等に基づいて、特別役への入賞の期待度を判定する。
【００７６】
続いて、ステップＳ２０３において、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ２０２の判定結果に基づいて、演出パターンの選択を行う。以下に、このステップＳ２０３の処理の詳細について説明する。
【００７７】
図８は、演出パターン選択部２０１において、演出パターンの選択を行う際に用いる選択一覧表の一例を示す図である。この選択一覧表に係る定義情報は、例えば、演出パターン選択部２０１に格納されているものとする。図８に示す選択一覧表の例では、第１〜第３の各演出パターンを選択するための選択条件（特別役への入賞の期待度）が設定されている。
【００７８】
図８の例では、第１の演出パターンは、演出表示装置４０の表示画面を第１のキャラクター７０１が通過する演出パターンであり、特別役への入賞の期待度が０％〜Ａ（正数）％未満であった場合に選択されるように設定されている。第２の演出パターンは、演出表示装置４０の表示画面を第２のキャラクター７０２が通過する演出パターンであり、特別役への入賞の期待度がＡ（正数）％以上〜Ｂ（正数）％未満であった場合に選択されるように設定されている。また、第３の演出パターンは、演出表示装置４０の表示画面を第１のキャラクター７０１及び第２のキャラクター７０３が同時に通過する演出パターンであり、特別役への入賞の期待度がＢ（正数）％以上〜１００％であった場合に選択されるように設定されている。ここで、図８の例では、Ａ＜Ｂであるため、特別役への入賞の期待度が高ければ高いほど、番号の大きい演出パターンが選択されるようになっている。
【００７９】
そして、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ２０２における判定の結果得られた特別役への入賞の期待度が、図８に示す選択条件（特別役への入賞の期待度）のどの領域に含まれるかを判定し、その特別役への入賞の期待度が属する領域に対応する演出パターンを選択する。
【００８０】
続いて、ステップＳ２０４において、表示制御部３０４は、ステップＳ２０３で選択された演出パターンが第１の演出パターンであるか否かを判断する。この判断の結果、ステップＳ２０３で選択された演出パターンが第１の演出パターンである場合には、ステップＳ２０５に進む。
【００８１】
ステップＳ２０５において、表示制御部３０４は、画像記憶部３０３に記憶されている画像データの中から、選択された第１の演出パターンに基づく第１のキャラクター７０１の動作に係る画像データを逐次抽出し、演出表示装置４０に表示する。これにより、演出表示装置４０には、図９（ａ）に示すように、表示画面を第１のキャラクター７０１が速度Ｖ1で通過する動画像が表示される。
【００８２】
また、ステップＳ２０４においてステップＳ２０３で選択された演出パターンが第１の演出パターンでないと判断された場合、続いて、ステップＳ２０６において、表示制御部３０４は、ステップＳ２０３で選択された演出パターンが第２の演出パターンであるか否かを判断する。この判断の結果、ステップＳ２０３で選択された演出パターンが第２の演出パターンである場合には、ステップＳ２０７に進む。
【００８３】
ステップＳ２０７において、表示制御部３０４は、画像記憶部３０３に記憶されている画像データの中から、選択された第２の演出パターンに基づく第２のキャラクター７０２の動作に係る画像データを逐次抽出し、演出表示装置４０に表示する。これにより、演出表示装置４０には、図９（ｂ）に示すように、表示画面を第２のキャラクター７０２が速度Ｖ2で通過する動画像が表示される。
【００８４】
一方、ステップＳ２０６においてステップＳ２０３で選択された演出パターンが第２の演出パターンでないと判断された場合には、ステップＳ２０３で選択された演出パターンが第３の演出パターンとなり、ステップＳ２０８に進む。
【００８５】
ステップＳ２０８において、表示制御部３０４は、画像記憶部３０３に記憶されている画像データの中から、選択された第３の演出パターンに基づいて、第１のキャラクター７０１の動作に係る画像データと第２のキャラクター７０２の動作に係る画像データとを逐次抽出し、抽出した各画像データを合わせて表示用の画像データを生成し、演出表示装置４０に一画面表示する。これにより、演出表示装置４０には、図９（ｃ）に示すように、第１のキャラクター７０１が速度Ｖ1で、且つ第２のキャラクター７０２が速度Ｖ2（ここでは、Ｖ2＞Ｖ1とする）で表示画面を同時に通過する動画像が表示される。
【００８６】
ステップＳ２０５、Ｓ２０７、あるいはＳ２０８の処理が終了した後、ステップＳ２０１に戻る。
【００８７】
以上のステップＳ２０１〜ステップＳ２０８までの処理を実行することにより、特別役への入賞の期待度を示す告知演出において、２つのキャラクターの画像を用いて、表示画面をキャラクターが通過する３つの演出パターンによる動画像表示が行われる。
【００８８】
本発明の実施形態に係るスロットマシンは、遊技にて実行する演出を制御する演出制御部２０２と、演出制御部２０２による制御に基づいて、演出に係る動画像を表示画面に表示する演出表示装置４０とを備え、演出制御部２０２は、第１のキャラクター７０１に係る画像データと、第２のキャラクター７０２に係る画像データとを少なくとも記憶する画像記憶部３０３と、前記表示画面をキャラクターが通過する演出を行う際に、少なくとも、表示画面を第１のキャラクター７０１が通過する第１の演出パターンと、表示画面を第２のキャラクター７０２が通過する第２の演出パターンと、表示画面を第１のキャラクター７０１及び第２のキャラクター７０２が同時に通過する第３の演出パターンとにおける動画像の表示制御を行う表示制御部３０４とを有して構成されている。
【００８９】
このように、それぞれ他の演出パターンで使用されるキャラクター同士の画像データを用いて、新たな演出パターンを構成することにより、画像記憶部３０３における記憶容量を増加させることなく、演出のバリエーションを増やすことができる。
【００９０】
また、本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいては、表示制御部３０４は、図９（ｃ）に示すように、第３の演出パターンにおける動画像の表示制御を行う場合、第１のキャラクター７０１の通過速度Ｖ1と第２のキャラクター７０２の通過速度Ｖ2が異なる動画像を演出表示装置４０の表示画面に表示する。このように、第１のキャラクター７０１の通過速度Ｖ1と第２のキャラクター７０２の通過速度Ｖ2とが異なる演出パターンとすることにより、各キャラクターの通過速度の違いを強調した演出表示を行うことができ、各キャラクターの個性をより一層引き立たせることができる。
【００９１】
また、本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいては、表示制御部３０４は、図９（ｃ）に示すように、第３の演出パターンにおける動画像の表示制御を行う際、第１のキャラクター７０１の通過方向（図９（ｃ）の場合は、表示画面の左から右に向かう方向）と第２のキャラクター７０２の通過方向が同方向である場合、後方に位置するキャラクター（第２のキャラクター７０２）の通過速度が前方に位置するキャラクター（第１のキャラクター７０１）の通過速度よりも小さくなる動画像を表示画面に表示する。このように、各キャラクターの通過方向が同方向である場合、後方に位置するキャラクターの通過速度を前方に位置するキャラクターの通過速度よりも小さくした演出パターンとすることにより、表示画面内でのキャラクター同士の衝突を回避することができ、画像記憶部３０３に記憶する各キャラクターの動作に係る画像の画像データにおいて、当該衝突における画像の画像データを記憶しておく必要がなくなり、画像記憶部３０３における記憶容量の削減を図ることが可能になる。
【００９２】
また、本発明の実施形態に係るスロットマシンは、特別役を含む種々の役の抽選を行う役抽選部１０１と、特別役への入賞の期待度に応じて、第１の演出パターン乃至第３の演出パターンのうちの何れかの演出パターンを選択する演出パターン選択部２０１を有しており、表示制御部３０４は、演出パターン選択部２０１により選択された演出パターンに基づく動画像を演出表示装置４０の表示画面に表示する制御を行うようにしている。このように、演出表示装置４０の表示画面に表示される演出パターンと特別役への入賞の期待度とを関連付けて告知演出とすることにより、当該演出パターンによる演出画像を遊技者に対してより注目させることができる。
【００９３】
なお、本発明の実施形態では、それぞれ他の演出パターンで使用される２つのキャラクター（７０１及び７０２）の画像データを用いて、１つの新たな演出パターンを構成するようにした形態を示したが、本発明においてはこれに限定されるわけではなく、例えば、それぞれ他の演出パターンで使用される３つ、４つ、・・・と更に多くのキャラクターの画像を用いて、数多くの新たな演出パターンを構成するようにした形態も本発明に含まれる。この場合、その用いる数分のキャラクターの画像データを画像処理部３０３に記憶させておく必要がある。また、この際、図８の選択一覧表については、各キャラクター単独で表示画面を通過する演出パターンと、表示画面を複数のキャラクターが同時に通過する演出パターンとの全ての演出パターンが選択され得る選択条件（特別役への入賞の期待度）を設定する。
【００９４】
また、本発明の実施形態では、図９（ｃ）に示す第３の演出パターンにおいて、第１の演出パターンにおける第１のキャラクター７０１の通過動作（通過速度）と、第２の演出パターンにおける第２のキャラクター７０２の通過動作（通過速度）をそのまま使用するようにしているが、本発明においてはこれに限定されるわけではなく、例えば、第３の演出パターンにおける第１のキャラクター７０１の通過動作（通過速度）を第１の演出パターンにおける通過動作（通過速度）に対して変更したものとする形態、あるいは、第３の演出パターンにおける第２のキャラクター７０２の通過動作（通過速度）を第２の演出パターンにおける通過動作（通過速度）に対して変更したものとする形態、さらには、その両方の通過動作（通過速度）を変更したものとする形態も本発明に含まれる。
【００９５】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。以上、本発明の実施形態について、図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は前述の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図６】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】第１のキャラクター及び第２のキャラクターの一例を示すイメージ図である。
【図８】演出パターン選択部において、演出パターンの選択を行う際に用いる選択一覧表の一例を示す図である。
【図９】各演出パターンにおけるキャラクターの動作を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【００９７】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
５５、７０：バス
６０：サブ制御基板
６１：サブＣＰＵ
６４：画像制御プロセッサ
６５：画像データＲＯＭ
６６：ビデオＲＡＭ
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
１０１：役抽選部
１０２：抽選テーブル
１０３：タイミング制御部
１０５：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１０９：払出制御部
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
３０１：画像制御部
３０２：音制御部
３０３：画像記憶部
３０４：表示制御部
【図１】
2007252513.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007252513.tif 000009
【図８】
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【図９】
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