(57)【要約】【課題】  複数のプレイヤの各々に対して表示されるゲーム画像を、他のプレイヤに対して表示されるゲーム画像によって影響されることなく、１つの表示装置の画面全域に亘って同時に表示することができ、設備コストや設置スペースを低減することができるばかりでなく、各プレイヤに対して表示される画像の一部を入れ替えることで、ゲームの興趣を向上させたゲーム装置を提供すること。【解決手段】  ビデオスロットマシン１の略中央に、マルチプルビュー液晶を備えた表示装置２を設けて、第１〜第３遊技者Ｐ１〜Ｐ３に対して各々スロットマシンゲームを行うための画面を表示する。そして、ある遊技者が行っていたスロットマシンゲームの画面に、特定の図柄が停止表示された場合は、他の遊技者に対して表示していた図柄との入れ替えが発生する。【選択図】  図１
2007252619.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤからの指示が各々入力される複数の入力手段と、該複数の入力手段から入力された指示に基づいて、ゲームを実行するためのプログラムを記憶した記憶手段と、前記記憶手段から前記プログラムを読み出し、該プログラムに従って前記複数の入力手段へ入力される指示に応じた処理を行うことで、前記ゲームを制御するゲーム制御手段とを備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム制御手段により制御される前記ゲームの過程および結果を示す画像を表示する画面を有し、前記複数のプレイヤに対応する複数の方向に対して、各方向からは視認できるが他の方向からは視認できない複数の画像を、略画面全体に亘って同時に表示し得る表示装置と、
前記複数の画像として、前記複数のプレイヤの各々に関する前記ゲームの過程および結果を示した複数の画像を、前記表示装置の画面の略全面に亘って同時に表示させるとともに、予め定められた条件の成立により、前記複数の方向のうち、一方向に対して表示していた画像の一部を、他の方向に対して表示していた画像の一部に切り替える表示制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームは、前記表示装置に表示され得る複数かつ複数種類の図柄のうち、予め定められた数の図柄によって構成される図柄組合せが、予め定められた態様で表示された場合に前記プレイヤへ特典を付与するゲームであって、
前記表示装置は、前記複数の方向の各々に対して前記予め定められた数の図柄をそれぞれ表示し、
前記表示制御手段は、前記予め定められた条件の成立により、一方向に対して表示していた図柄を、他の方向に対して表示していた図柄に切り替える
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、一方向に対して表示された前記図柄組合せの中に、特定の図柄が含まれていた場合、前記予め定められた条件が成立したとみなして前記特定の図柄を他の方向に対して表示していた図柄に切り替える
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、
前記複数の方向の各々に対して前記複数のプレイヤの各々に関する前記ゲームの過程および結果を示す各画像において、該各画像の一部領域に、前記複数のプレイヤに共通したゲームに関する情報を、該複数の方向すべてに表示するよう制御する
ことを特徴とする請求項１から３のうちいずれか１項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面を見る方向に応じて異なる画像を、同時に表示可能な表示装置を用いたゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、一つの液晶ディスプレイに対して、その視野角に応じて異なる画像を表示することができるデュアルビュー液晶を用いた表示装置が商品化されつつある。デュアルビュー液晶は、一般的なＴＦＴ液晶パネル上に、視差バリアやレンチキュラレンズアレイなどの視差光学素子を設けて、異なる２方向に対して各々独立した画像を同時に表示可能なものであり、例えば、液晶パネルを左側から見たときと右側から見たときでは異なる画像を表示することができる。また、同様の原理を用いて、３方向以上の方向に対して各々独立した画像を表示させることも可能である。以下では、複数の方向に対して各々独立した画像を表示させることができる液晶のことをマルチプルビュー液晶という。
【０００３】
また、上述したデュアルビュー液晶をさらに発展、改良したものとして、例えば特許文献１には、一方から見ることができる画像の角度範囲を、他方から見ることができる画像の角度範囲よりも狭くすることができる画像表示装置が開示されている。これにより、当該画像表示装置を自動車に搭載した場合、例えば、運転者に対してのみカーナビゲーションの画像を表示し、助手席および後部座席の同乗者に対しては、テレビまたは映画などの画像を表示させることが可能となる。
【０００４】
特許文献２には、視差光学素子の前方に例えば平凸レンズの形態で発散レンズアレイを設けて、一方に対して表示する画像と他方に対して表示する画像の角度分離を増大させるとともに、上述した視差光学素子と発散レンズアレイとの間に、例えば液晶層などを設けて当該液晶層における屈折率を制御することにより、上述した２つの画像の角度分離を容易に制御または選択可能とした画像表示装置が開示されている。
【０００５】
特許文献３には、一方に対して表示する画像および他方に対して表示する画像を、それぞれ異なる方向から見た場合、高いコントラスト比で表示することができる表示装置が開示されている。すなわち、一方から見ることができる画像を他方から見た場合、その画像は暗く見え、他方から見ることができる画像を一方から見た場合はその画像が暗く見える画像表示装置が開示されている。
【０００６】
特許文献４には、液晶などの画像表示デバイスと、画像表示デバイスの背後に設けられた視差光学素子との間に、例えばレンチキュラレンズアレイを設け、このレンチキュラレンズの焦点距離を適宜選択することで、一方に対して表示する画像と、他方に対して表示する画像の角度分離を拡大または縮小させることができる画像表示装置が開示されている。
【０００７】
特許文献５には、赤、緑、青の３つのピクセルを１単位として、複数単位配置されたディスプレイと、不透明領域とスリットとを交互に設けた視差バリアとからなるデュアルビュー液晶において、視差バリアのスリット部分に、赤、緑、青のうち１色または２色の光を通過させるカラーフィルタを複数、適宜組合せて配置することで、輝度の低下およびクロストークの発生を抑制することができる画像表示装置が開示されている。
【０００８】
特許文献６には、例えば、液晶ディスプレイの液晶層と視差バリアとの間、または、液晶ディスプレイのカラーフィルタと視差バリアとの間に、光透過性を有するきわめて薄い樹脂層またはガラス層を堆積、形成し、液晶ディスプレイのピクセル面と視差バリアとの間隔を小さくすることで、一方から見ることができる画像と他方から見ることができる画像の角度分離を増大させた画像表示装置が開示されている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００５−７８０７６
【特許文献２】特開２００５−７８０７８
【特許文献３】特開２００５−７８０８０
【特許文献４】特開２００５−７８０９１
【特許文献５】特開２００５−７８０９２
【特許文献６】特開２００５−７８０９４
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、従来、複数のプレイヤが参加可能な対戦ゲームにおいては、各プレイヤがゲームをプレイするゲーム機に各々モニタを搭載し、それらのゲーム機を通信回線で接続して、各ゲーム機のモニタに各プレイヤに対応する画像を表示させていた。また、他の方法としては、例えば、テニスなどのスポーツを模した対戦ゲームにおいて、複数のコントローラと１つのモニタを備えた単一のゲーム機で、複数のプレイヤに対して１つの共通画面を表示していた。
【００１１】
前者の場合には、例えば、友人と対戦ゲームを行う場合には、隣同士で座って対戦を行うか、もしくは、隣が空いていない場合には、離れた場所でゲームを行うしかなく、場合によっては相手の顔が見えないところで対戦ゲームを行わざるを得ない状況に至ることがあった。このため、対戦ゲーム用のゲーム機にカメラを設けて互いの対戦者の顔が視認できるようにしたものもあるが、この場合、プレイヤごとにカメラが必要となるためコストが嵩むといった問題が発生していた。
【００１２】
また、後者の場合には、例えばいわゆる格闘ゲームやロールプレイングゲームの場合、各プレイヤの視点から見た臨場感溢れるゲーム画像の表示が困難であり、対戦する両者が同一のゲーム画像を共有できるようなジャンルのゲームに限られるため、ゲーム機のソフトを入れ替え可能にしたゲーム筐体にとっては、その利用の幅が限られてしまい効率が悪いものとなっていた。さらに、仮にモニタの表示領域を分割し、分割した表示領域に各プレイヤに対応する画像を表示させた場合は、自己に関するゲーム画像のサイズが小さくなるとともに、自分以外のプレイヤに関する画像が目に入ってしまい、ゲームがプレイしにくくなるという問題が生じる。
【００１３】
そこで本発明は、複数のプレイヤの各々に対して表示されるゲーム画像を、他のプレイヤに対して表示されるゲーム画像によって影響されることなく、１つの表示装置の画面全域に亘って同時に表示することができ、設備コストや設置スペースを低減することができるばかりでなく、各プレイヤに対して表示される画像の一部を入れ替えることで、ゲームの興趣を向上させたゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記の目的を達成するために、本発明は、複数のプレイヤからの指示が各々入力される複数の入力手段と、該複数の入力手段から入力された指示に基づいて、ゲームを実行するためのプログラムを記憶した記憶手段と、前記記憶手段から前記プログラムを読み出し、該プログラムに従って前記複数の入力手段へ入力される指示に応じた処理を行うことで、前記ゲームを制御するゲーム制御手段とを備えたゲーム装置であって、前記ゲーム制御手段により制御される前記ゲームの過程および結果を示す画像を表示する画面を有し、前記複数のプレイヤに対応する複数の方向に対して、各方向からは視認できるが他の方向からは視認できない複数の画像を、略画面全体に亘って同時に表示し得る表示装置と、前記複数の画像として、前記複数のプレイヤの各々に関する前記ゲームの過程および結果を示した複数の画像を、前記表示装置の画面の略全面に亘って同時に表示させるとともに、予め定められた条件の成立により、前記複数の方向のうち、一方向に対して表示していた画像の一部を、他の方向に対して表示していた画像の一部に切り替える表示制御手段とを備えたことを特徴としている。
【００１５】
ここで、「入力手段」とは、プレイヤがゲームの操作を行うためのものであり、例えば、押しボタン式スイッチ、ロータリスイッチ、もしくは、いわゆるジョイスティック、または、それらの組合せで構成されている。また、「ゲーム」とは、複数のプレイヤが参加して行われるゲームでも、プレイヤごとに各々独立して行われるゲームでもよい。前者の例としては、例えば、トランプ、花札、麻雀などのカードゲーム、格闘ゲーム、または、各種スポーツを模したゲーム、カーレースなどを模した競走ゲームなどがあり、後者の例としては、図柄の可変表示をリールまたはドラムではなく、画像表示装置を用いて行うスロットマシンなどがある。また、「一方向に対して表示していた画像の一部を、他の方向に対して表示していた画像の一部に切り替える」とは、例えば、ある方向に対して表示していた画像のうち一部表示領域に表示されていた画像を、他の方向に対して表示していた画像のうち上記一部表示領域に対応する表示領域に表示されていた画像に置き換える、または、相互に入れ替えることをいう。
【００１６】
本発明によれば、１台の表示装置から複数の方向に対して、複数のプレイヤの各々に関するゲームの過程および結果を示す画像が、表示装置の画面のほぼ全域に亘って同時に表示され、かつ、各画像は、複数の方向の各々から視認可能であるが、他の方向からは視認することができない。このため、例えば、各プレイヤが、上述した複数の方向の各々から上記表示装置の画面を見るように、座席の位置や、各入力手段の位置を適宜選択することで、各プレイヤは、自己に関するゲームの状況を示す画像のみを見ることができ、他のプレイヤのゲーム状況を見ることができない。これにより、各プレイヤに対応して表示装置を設ける必要がなく、かつ、他のプレイヤに関するゲームの状況を示す画像によって、自己に関するゲームの状況を示す画像が見づらくなることがない。さらに、予め定められた条件が成立すると、あるプレイヤに対して表示していた画像の一部が、別のプレイヤに対して表示していた画像の一部に切り替わるので、ゲームにおいて思わぬ展開に発展させることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００１７】
また、本発明は、上述したゲーム装置において、前記ゲームは、前記表示装置に表示され得る複数かつ複数種類の図柄のうち、予め定められた数の図柄によって構成される図柄組合せが、予め定められた態様で表示された場合に前記プレイヤへ特典を付与するゲームであって、前記表示装置は、前記複数の方向の各々に対して前記予め定められた数の図柄をそれぞれ表示し、前記表示制御手段は、前記予め定められた条件の成立により、一方向に対して表示していた図柄を、他の方向に対して表示していた図柄に切り替えることを特徴としている。
【００１８】
ここで、「図柄」には、スロットマシンにおいて可変表示される図柄の他、トランプ、花札、麻雀などのカードゲームにおけるカードも含む。また、「予め定められた態様」とは、スロットマシンまたはカードゲームにおいて定められている役に対応する図柄の組合せをいう。「特典」とは、プレイヤに対して払い出されるメダルまたはパチンコ球などの遊技媒体、または、プレイヤに付与されるゲームの得点などをいう。
【００１９】
本発明によれば、特典の付与を決定する図柄組合せを構成する図柄が、予め定められた条件の成立により、他のプレイヤに対して表示されていた図柄に切り替わるため、それまで不利な展開を示していた図柄組合せが、一気に有利な展開へと変化する可能性があり、ゲームに対する期待感を高めるための要素を追加することができる。
【００２０】
また、本発明は、上記のゲーム装置において、前記表示制御手段は、一方向に対して表示された前記図柄組合せの中に、特定の図柄が含まれていた場合、前記予め定められた条件が成立したとみなして前記特定の図柄を他の方向に対して表示していた図柄に切り替えることを特徴としている。
【００２１】
ここで、「特定の図柄」とは、その図柄がプレイヤに対して表示された場合、他のプレイヤに対して表示していた図柄との切り替えが発生することが予め定められた図柄である。「特定の図柄」は、遊技者へ特典が付与されることとなる図柄組合せを構成する図柄であってもよいし、当該図柄組合せを構成しない図柄であってもよい。
【００２２】
本発明によれば、各プレイヤに対して表示された図柄の中に、特定の図柄が含まれていた場合、他のプレイヤに対して表示されていた図柄に切り替わるため、図柄が切り替わる条件の成立をプレイヤが明確に認識できるとともに、現在のゲーム展開に応じて、自己に対して表示された図柄の中に特定の図柄が含まれているか否かで、一喜一憂することとなり、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００２３】
さらに本発明は、上述したいずれかのゲーム装置において、前記表示制御手段は、前記複数の方向の各々に対して前記複数のプレイヤの各々に関する前記ゲームの過程および結果を示す各画像において、該各画像の一部領域に、前記複数のプレイヤに共通したゲームに関する情報を、該複数の方向すべてに表示するよう制御することを特徴としている。
【００２４】
ここで、「複数のプレイヤに共通したゲームに関する情報」とは、画像の切り替えが行われた旨を示す情報や、例えば、麻雀ゲームの場合は、ツモることができる残りの牌の数を示す牌山、捨て牌を並べる場所である河などの状況を示す画像などがこれに該当する。
【００２５】
本発明によれば、複数のプレイヤの各々に関するゲームの過程および結果を示す各画像の一部領域に、複数のプレイヤに共通したゲームに関する情報を、複数の方向すべてに表示するため、各プレイヤがゲームを行う過程で必要または有用な情報を複数のプレイヤの間で共有することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明のゲーム装置によれば、複数のプレイヤがゲームを行うにあたり、各プレイヤに対して表示されるゲーム画像を、他のプレイヤに対して表示されるゲーム画像によって影響されることなく視認でき、設備コストや設置スペースを低減することができるばかりでなく、ゲーム展開に思わぬ変化を与えることで、ゲームの興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の好適な実施の形態について、いわゆるゲームセンターに設置されるゲーム装置の場合を例に、図面を参照しつつ説明する。本実施形態のゲーム装置は、周知のスロットマシンにおけるリールに描かれた図柄が、リールの回転によって可変表示されているかのように、液晶表示装置を用いて図柄の移動表示を行うスロットマシン（以下、ビデオスロットマシンという）である。また、本実施形態のビデオスロットマシンは、１台の液晶表示装置により、３人の遊技者に対して各々個別に行われる遊技画面を表示し、３人の遊技者が各々周知のスロットマシンを模した遊技（以下、スロットマシンゲームという）をすることができるものである。
【００２８】
図１は、本実施形態におけるビデオスロットマシン１の外観を示す図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は平面図である。この図に示すビデオスロットマシン１において、正面上部には、遊技者にゲームの状況を画像により表示するための表示装置２が設けられている。表示装置２は、図２に示すように６４０×４８０ドットの解像度を有しており、図１（ｂ）に示す第１の遊技者Ｐ１、第２の遊技者Ｐ２、および、第３の遊技者Ｐ３に対して、各々異なる画像を表示可能なマルチプルビュー液晶を備えた画像表示装置である。この表示装置２は、図１（ｂ）において、角度θ１、角度θ２、角度θ３の各範囲内から表示装置２の画面を見た場合、各々異なる画像を表示することができる。なお、以下では角度θ１の範囲内から画像装置２の画面中央Ｃに向かう方向を第１の方向、角度θ２の範囲内から画像装置２の画面中央Ｃに向かう方向を第２の方向、角度θ３の範囲内から画像装置２の画面中央Ｃに向かう方向を第３の方向という。なお、上述した角度θ１、θ２、θ３は、表示装置２の構造によって定まる。
【００２９】
次に、図３を参照してマルチプルビュー液晶の画面を見る方向によって異なる画像を表示することができる原理についてごく簡単に説明する。図３は、マルチプルビュー液晶の一部断面構造を模式的に示した平面図であり、同図中、上側が遊技者に画像を表示する画像表示面（以下、前面という）となっている。また、例えば図２に示すように、表示装置の画面が６４０列、４８０行のマトリクス状に配置された液晶セルからなる場合、図３の液晶セル１００〜１０２は、列方向（画面の横方向）に配置された液晶セルの一部を示している。液晶セル１００〜１０２の背面側、すなわち図３において下側には、図示せぬ光源（例えば冷陰極管）が設けられており、背面から液晶セル１００〜１０２を照らしている。これに対して、液晶セルの前面側、すなわち図３において上側には、視差バリア１５０が設けられている。この視差バリア１５０は、光を透過させる透光性スリット１５１と、透過させない不透明領域１５２とが、画面の列方向において交互に配置されているものであり、液晶セル１００〜１０２の表面から長さｄの間隔をおいて設けられている。また、透光性スリット１５１のスリットは、行方向（画面の縦方向。図３においては紙面奥行方向）全域に亘って形成されている。
【００３０】
上述した構造を有するマルチプルビュー液晶においては、角度αの範囲内から画面を見た場合、液晶セル１００を通過した光を見ることはできるが、液晶セル１０１，１０２を通過した光は見ることができない。また、角度βの範囲内から画面を見た場合は、液晶セル１０１を通過した光を見ることはできるが、液晶セル１００，１０２を通過した光は見ることができない。さらに、角度γの範囲内から画面を見た場合は、液晶セル１０２を通過した光を見ることはできるが、液晶セル１００，１０１を通過した光は見ることができない。これにより、液晶セル１００〜１０２に、各々異なる画像に基づく表示を行わせることによって、マルチプルビュー液晶を角度α，β，γの各範囲内から見た場合、それぞれ異なる画像を表示することができる。ここで、角度α，β，γの大きさは、液晶セルおよび透光性スリットの列方向における長さや相対的な位置関係、液晶セルと視差バリアとの間隔などによって定まる。なお、本実施の形態においては、図２に示す表示装置２の画面において、３ｎ−２番目（ｎ＝１，２，３，……，２１４）の画素列には、第１の遊技者Ｐ１に対して表示する画像が表示され、３ｎ−１番目（ｎ＝１，２，３，……，２１３）の画素列には、第２の遊技者Ｐ２に対して表示する画像が表示され、３ｎ番目（ｎ＝１，２，３，……，２１３）の画素列には、第３の遊技者Ｐ３に対して表示する画像が表示される。
【００３１】
図１に戻り、表示装置２の右側には右スピーカ３Ｒが、左側には左スピーカ３Ｌが各々設けられており、スロットマシンゲームの実行中に発生する効果音およびバックグラウンドミュージック(以下、ＢＧＭという)等を出力する。表示装置２の下側、かつ、ビデオスロットマシン１の手前側には、第１の遊技者Ｐ１によって操作される第１の操作部４ａと、第２の遊技者Ｐ２によって操作される第２の操作部４ｂと、第３の遊技者Ｐ３によって操作される第３の操作部４ｃとが設けられている。これら第１〜第３の操作部４ａ〜４ｃの上面形状は図１（ｂ）に示すように略長方形になっており、第２の操作部４ｂは、表示装置２の画面と平行になるように設けられているが、第１および第３の操作部４ａ，４ｃは、第１の遊技者Ｐ１，Ｐ３が、それぞれ第１および第３の操作部４ａ，４ｃに正対した場合、各遊技者の姿勢が表示装置２の画面中央Ｃに向かうように、表示装置２の画面に対して傾けて設けられている。これにより、第１〜第３の遊技者Ｐ１〜Ｐ３が、第１〜第３の操作部４ａ〜４ｃからスロットマシンゲームを行うときに、各遊技者は、自ずと第１〜第３の方向から表示装置２の画面を見ることができるようになっている。
【００３２】
次に、上述した第１〜第３の操作部４ａ〜４ｃの外観構成について、図４を参照して説明する。図４は、第１〜第３の操作部４ａ〜４ｃの正面図であり、第１〜第３の操作部４ａ〜４ｃは、すべて同じ構成になっているため、図４を参照して行う以下の説明では、第１〜第３の操作部４ａ〜４ｃを単に操作部４という。図４に示すように、操作部４の上部には、台座部５が形成されており、この台座部５の上面、同図中、右側には、ビデオスロットマシン１において遊技を行う際に遊技媒体であるメダルを投入するためのメダル投入口６が設けられている。このメダル投入口６から投入されたメダルは、図示せぬメダル検出センサによって検出される。また、台座部５の上面左側には、ビデオスロットマシン１に貯留されているメダル（後述する）を投入するためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ７および１−ＢＥＴスイッチ８が設けられている。そして、ビデオスロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されているときにＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ７を１回操作すると、貯留されているメダルの中から３枚のメダルがビデオスロットマシン１へ投入され、１−ＢＥＴスイッチ８が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚投入される。
【００３３】
台座部５の垂直面、略中央には、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが配置されている。これらストップスイッチ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒは、表示装置２の画面に表示される図柄の移動表示（後述する）を停止させるものである。また、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの左側には、スタートスイッチ１０が設けられており、ビデオスロットマシン１にメダルが投入されて、スロットマシンゲームが開始可能な状態にあるときに遊技者によって傾動操作がされると、あたかも周知のスロットマシンにおけるリール上の図柄が可変表示されているかのように、表示装置２の画面に表示されている図柄が移動を開始する。スタートスイッチ１０の左側には、ビデオスロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１１が設けられている。
【００３４】
台座部５の下側には、ビデオスロットマシン１に付与された機種名や、遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１２が配置されている。腰部パネル１２の下側中央にはメダル払出口１３が設けられており、ビデオスロットマシン１でスロットマシンゲームが行われた結果、何らかの入賞役が成立したときに、特典としてメダル払出口１３からメダルが払い出され、メダル受皿１４に貯留される。ただし、ビデオスロットマシン１に貯留されているメダルの枚数が所定数（ここでは５０枚とする）に達していないときは、所定数に達するまで、遊技者に払い出されるメダルは、ビデオスロットマシン１に貯留される。また、ビデオスロットマシン１にメダルが貯留されているときに、メダル排出スイッチ１１が押されたときにも、貯留されていたメダルがメダル払出口１３からメダル受皿１４へ払い出される。以上説明した各構成のうち、メダル投入口６から投入されたメダルを検出するメダル検出センサ、各ＢＥＴスイッチ７，８、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、および、スタートスイッチ１０は、プレイヤの指示が入力される入力手段に相当する。
【００３５】
次に、ビデオスロットマシン１においてスロットマシンゲームを行う際に、上述した表示装置２の画面に表示される遊技画面内の各種表示領域について、図５を参照して説明する。なお、以下に説明する遊技画面内の各種表示領域については、第１〜第３の遊技者Ｐ１〜Ｐ３に対して同じものが表示されるが、各種表示領域内に表示される内容は、各遊技者によって行われる遊技に応じて異なることはいうまでもない。
【００３６】
図５において、表示装置２の画面Ｓの略中央には、図柄の移動表示を行う可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲが、同図中、左から順に設定されている。各可変表示領域には、上段・中段・下段に１つずつ、計３つの図柄が表示されており、これにより、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲにより合計９つの図柄が、３行３列に表示される。そして、各可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲにそれぞれ３つずつ表示された図柄は、前述したスタートスイッチ１０が傾動操作されると、図中、上から下に向かって順次スクロールを開始する。したがって、遊技者に対して、あたかも周知のスロットマシンにおけるリール上の図柄が移動しているかのような表示が行われる。なお、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに表示される図柄配列は、図６に示すとおりであり、図柄の種類は、図６に示すように、「青７」図柄ＢＳ、「赤７」図柄ＲＳ、「ＢＡＲ」図柄ＢＡ、「スイカ」図柄ＷＭ、「ベル」図柄ＢＬ、「チェリー」図柄ＣＨ、「プラム」図柄ＰＬ、「ＣＨＡＮＧＥ」図柄ＣＥの８種類が存在する。また、各可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲ内で行われる移動表示は、図６に示す図柄番号０〜２０のうち、表示される連続した３個の図柄が、図柄番号の数字が大きくなる方向に向かって１図柄分ずつシフトするように行われ、かつ、図柄番号０〜２０の図柄が循環的に表示される。このため、遊技者が図柄の移動表示を見た場合、図６に示す各図柄配列が、同図中に示す矢印の方向へ移動していくように見える。
【００３７】
例えば、図５における可変表示領域ＳＬには、上段から順に、図６に示す図柄番号９の「スイカ」図柄ＷＭ，図柄番号８の「ＢＡＲ」図柄ＢＡ，図柄番号７の「チェリー」図柄ＣＨが表示されている。そして移動表示が開始されると、まず、図５の表示状態から、上段に図柄番号１０の「プラム」図柄ＰＬ，中段に図柄番号９の「スイカ」図柄ＷＭ，下段に図柄番号８の「ＢＡＲ」図柄ＢＡが表示され、次いで、上段に図柄番号１１の「ベル」図柄ＢＬ，中段に図柄番号１０の「プラム」図柄ＰＬ，下段に図柄番号９の「スイカ」図柄ＷＭが表示される。また、図５における可変表示領域ＳＣには、上段から順に、図柄番号２０の「赤７」図柄ＲＳ，図柄番号１９の「プラム」図柄ＰＬ，図柄番号１８の「ベル」図柄ＢＬが表示されているが、移動表示が開始されると、次に表示される図柄は、上段に図柄番号０の「チェリー」図柄ＣＨ，中段に図柄番号２０の「赤７」図柄ＲＳ，下段に図柄番号１９の「プラム」図柄ＰＬが表示されることになる。
【００３８】
そして、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲで図柄の移動表示が行われているときに、図４で示したストップスイッチ９Ｌが操作されると、可変表示領域ＳＬの移動表示が停止し、同様に、ストップスイッチ９Ｃ，が９Ｒ操作されると、それぞれ可変表示領域ＳＣ，ＳＲの移動表示が停止する。さらに、図５に示す遊技画面には、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに表示された図柄の移動が停止したときに、約が成立したか否かを判定する基準となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに重畳して表示される。これら５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち、入賞ラインＬ１は、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲの中段に表示された図柄上を横切るように表示される。また、入賞ラインＬ２，Ｌ３は、それぞれ、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲの上段および下段に表示された図柄上を横切るように表示される。また、入賞ラインＬ４は、可変表示領域ＳＬの上段と、可変表示領域ＳＣの中段と、可変表示領域ＳＲの下段とに表示された各図柄を横切るように表示される。さらに、入賞ラインＬ５は、可変表示領域ＳＬの下段と、可変表示領域ＳＣの中段と、可変表示領域ＳＲの上段とに表示された各図柄を横切るように表示される。
【００３９】
なお、ビデオスロットマシン１では、１回の遊技に投入可能なメダルが、最大で３枚と定められており、前述したメダル投入口６または各種ＢＥＴボタン７，８から投入されたメダルの枚数によって表示される入賞ラインの本数が変化する。ここでは、メダルが１枚投入された場合は入賞ラインＬ１が表示され、２枚投入された場合は入賞ラインＬ１〜Ｌ３が表示され、３枚投入された場合は入賞ラインＬ１〜Ｌ５すべてが表示される。また、以下では、表示された入賞ラインのことを有効ラインという。
【００４０】
図５に示す可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲの左側には、上述した入賞ラインＬ１〜Ｌ５の左端にそれぞれ対応する位置に、投入枚数表示領域Ｍ１〜Ｍ３が設けられている。これら投入枚数表示領域Ｍ１〜Ｍ３は、ビデオスロットマシン１に投入されたメダルの枚数によって表示状態が変化する。例えば、メダルが１枚も投入されていない状態から、メダルが１枚投入されると、投入枚数表示領域Ｍ１の表示がより輝度を増して（すなわち、明るく）表示される。同様に、メダルが２枚投入されると投入枚数表示領域Ｍ１およびＭ２の表示が、メダルが３枚投入されると投入枚数表示領域Ｍ１〜Ｍ３の表示が、それぞれ明るく表示される。
【００４１】
図５に示す可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲの右側には、各々ビデオスロットマシン１における遊技状態を報知するための５つの表示領域が、画面Ｓの縦方向に一列に設けられている。当該５つの表示領域のうち、最上位には当たり表示領域ＷＩＮが設定されており、ビデオスロットマシン１が、後述するボーナス役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させることができる状態になったときに、当たり表示領域ＷＩＮの表示が明るくなる。当たり表示領域ＷＩＮの下側には、再遊技表示領域ＲＰが設定されており、次に開始される遊技が後述する再遊技であるときに、その表示が明るくなる。再遊技表示領域ＲＰの下側には、遊技待機表示領域ＷＴが設定されており、前回の遊技開始時（図４のスタートスイッチ１０の操作時）から４．１秒が経過する前に、次の遊技を開始するためにスタートスイッチ１０を操作した場合、その表示が明るくなる。遊技待機表示領域ＷＴの下側には、スタート表示領域ＳＴが設定されており、メダルが投入されて遊技が開始可能な状態となったときにその表示が明るくなる。スタート表示領域ＳＴの下側には、インサート表示領域ＩＮが設定されており、前回の遊技が終了し、次の遊技を開始するためのメダルを投入可能な状態になると、その表示が明るくなる。
【００４２】
可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲの下側には、画面Ｓの横方向、左から順に、配当枚数表示領域ＰＹ、ボーナスカウント表示領域ＢＣ、貯留枚数表示領域ＳＴＲが設定されている。配当枚数表示領域ＰＹには、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲにおいて、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが何らかの入賞役に対応していた場合、その入賞役に応じたメダルの払出枚数が数字によって表示される。ボーナスカウント表示領域ＢＣには、ボーナスゲーム中の遊技回数および入賞回数が数字によって表示される。貯留枚数表示領域ＳＴＲには、ビデオスロットマシン１に貯留されているメダルの枚数が数字によって表示される。さらに、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲの上側には、第１〜第３操作部４ａ〜４ｃでそれぞれスロットマシンゲームを行っている遊技者に共通の遊技情報を表示するための共通遊技情報表示領域ＰＩＦが設定されている。この共通遊技情報表示領域ＰＩＦには、後述するように、ある遊技者に対して表示していた図柄と、他の遊技者に対して表示していた図柄とを入れ替えたときに、その旨のメッセージが文字によって表示される。
【００４３】
次に、図７に示すブロック図を参照して、ビデオスロットマシン１で行われるスロットマシンゲームの制御に関わる主なハードウェア構成について説明する。図７において、制御部２０は、図７に示した各部を制御するものであり、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、および、ＲＡＭ２３により構成されている。ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されているスロットマシンゲームを実行するためのプログラムを読み出し、第１〜第３の操作部４ａ〜４ｃから入力された各遊技者からの指示に基づく処理を行う。すなわち、ＲＯＭ２２は、ゲームを実行するためのプログラムを記憶した記憶手段に相当する。
【００４４】
また、ＲＯＭ２２は上述したプログラムとともに、スロットマシンゲームの処理を行う際にＣＰＵ２１によって参照される各種テーブルを記憶している。ここで、ＲＯＭ２２に記憶されている主なテーブルとしては、以下のようなものがある。
【００４５】
（１）内部抽籤テーブル
ビデオスロットマシン１にメダルが投入されて、スタートスイッチ１０が傾動操作されたときにＣＰＵ２１が発生する乱数値を用いて、内部的に役の抽籤（以下、この抽籤を内部抽籤という）を行う際に参照されるテーブルである。具体的には、各役の種類を示すコード（以下、役コードという）と、ＣＰＵ２１が発生する乱数の値との対応を示すテーブルであり、１回のスロットマシンゲームに投入されるメダルの投入枚数（１〜３枚のいずれか）やＢＢまたはＲＢゲーム中か否かに応じて異なる内容の内部抽籤テーブルが複数記憶されている。ここで、ビデオスロットマシン１では、青７ＢＢ役（役コード“１”）、赤７ＢＢ役（役コード“２”）、ＲＢ役（役コード“３”）、小役１（役コード“４”）、小役２（役コード“５”）、小役３（役コード“６”）、リプレイ役（役コード“７”）という７つの役が予め設定されている。
【００４６】
ここで内部抽籤テーブルの一例を図８（ａ）に示す。この図に示す内部抽籤テーブルは、ＣＰＵ２１が０〜１６３８３の整数を乱数として発生する場合において、メダルの投入枚数が３枚で、ＢＢまたはＲＢゲーム中でないときに参照されるテーブルの内容を示している。また、この図に示す「発生乱数」欄に記載された各数値範囲を１６３８４で割った値が、各役の当籤確率となる。例えば、青７ＢＢ役の数値範囲は０〜２９であるから、その当籤確率は、３０／１６３８４≒１／５４６（０．１８３％）となる。
【００４７】
なお、図８（ａ）に示すような内部抽籤テーブルの代わりに、各役のしきい値を記憶しておき、ＣＰＵ２１が発生した乱数値との大小比較によって役を決定するようにしてもよい。すなわち、各役の当籤確率を図８（ａ）に示した内部抽籤テーブルと同一にする場合、「３０」、「６０」、「９２」、「５９２」、「２０９２」、「２１５２」、「４３９７」というしきい値をＲＯＭ２２に記憶しておき、ＣＰＵ２１が発生した乱数の値が３０未満であれば青７ＢＢに、３０以上６０未満であれば赤７ＢＢ、６０以上９２未満であればＲＢに、９２以上５９２未満であれば小役１に、５９２以上２０９２未満であれば小役２に、２０９２以上２１５２未満であれば小役３に、２１５２以上４３９７未満であればリプレイに、それぞれ当籤したものとすればよい。また、この場合、ＣＰＵ２１が発生した乱数の値が４３９７以上であればハズレとする。また、ＣＰＵ２１が発生する乱数は、所定の計算式を演算することによって得られるものであってもよいし、ＣＰＵ２１とは別体の擬似乱数発生回路を設けて、スタートスイッチ１０が傾動操作されたときに、当該擬似乱数発生回路から乱数を取得するようにしてもよい。
【００４８】
（２）図柄テーブル
可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲのそれぞれに表示される図柄配列を示すテーブルであり、０〜２０までの図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類（図柄コード）との関係を示すものである。例えば、「青７」図柄の図柄コードを“１”「赤７」図柄の図柄コードを“２”、「ＢＡＲ」図柄の図柄コードを“３”、「スイカ」図柄の図柄コードを“４”、「ベル」図柄の図柄コードを“５”、「チェリー」図柄の図柄コードを“６”、「プラム」図柄の図柄コードを“７”、「ＣＨＡＮＧＥ」図柄の図柄コードを“８”とした場合、図６に示した図柄配列の図柄テーブルの内容は、図８（ｂ）に示す通りになる。
【００４９】
（３）入賞判定テーブル
上述した各役に対応する役コードと、各役が成立したときのメダル払出枚数と、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲにおいて有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せのうち、各役が成立したとみなされる図柄組合せを図柄コードで示したものとの対応を示すテーブルである。図８（ｃ）に示す入賞判定テーブルでは、例えば、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに表示された図柄のうち、有効ラインに沿って、可変表示領域ＳＬに「青７」、可変表示領域ＳＣにも「青７」、さらに可変表示領域ＳＲにも「青７」図柄が表示されていた場合、青７ＢＢ役が成立することを示している（他の図柄組合せについても同様）。なお、図８（ｃ）に示す入賞判定テーブルにおいて、小役３（役コード“６”）に対応する図柄組合せとして、可変表示領域ＳＬにおける図柄コードが“６”（すなわち「チェリー」図柄）であり、可変表示領域ＳＣ，ＳＲにおける図柄コードがそれぞれ“−”であることが示されているが、これは、可変表示領域ＳＬにおいて、有効ライン沿って「チェリー」図柄が表示された場合、可変表示領域ＳＣ，ＳＲにどの図柄が表示されたとしても、小役３が成立することを示している。
【００５０】
ここで、上述した役が成立したときに遊技者へ付与される特典について説明する。
（１）青７ＢＢ役、赤７ＢＢ役
青７ＢＢ役または赤７ＢＢ役が成立した場合、次のスロットマシンゲームからＢＢゲームが開始される。このＢＢゲームは、ＢＢゲーム中におけるメダルの払出枚数が所定枚数（たとえば４６５枚）に達したときに終了する。
（２）ＲＢ役
ＲＢ役が成立した場合、次の遊技からＲＢゲームが開始される。このＲＢゲームは、ＲＢゲーム中に入賞役が成立した回数が所定回数（たとえば８回）に達した場合に終了する。
（３）小役１〜小役３
小役１が成立した場合は、遊技者に対して６枚のメダルが払い出される。また、小役２が成立した場合は、遊技者に対して９枚のメダルが払い出される。さらに、小役３が成立した場合は、遊技者に対して２枚のメダルが払い出される。
（４）リプレイ役
リプレイ役が成立した場合は、次のスロットマシンゲームが、メダルを投入することなく行うことができる。また、このときの投入メダル枚数は、リプレイ役が成立したときのスロットマシンゲームにおいて投入された枚数と同じ枚数となる。
【００５１】
次に、ＲＡＭ２３には、ＣＰＵ２１がスロットマシンゲームに関する制御を行う過程で記憶、更新される各種データが格納される。ビデオスロットマシン１では、第１〜第３の操作部４ａ〜４ｃの各々で、個別にスロットマシンゲームを行うことができるため、ＲＡＭ２３内には、各操作部に対応して上述した各種データの記憶領域が設けられている。以下にＲＡＭ２３内に設けられている主な記憶領域について説明する。
【００５２】
（１）内部抽籤結果記憶領域ＬＴ１〜ＬＴ３
内部抽籤結果記憶領域ＬＴは、前述した内部抽籤の結果を、各操作部に対応して記憶する領域であり、図９（ａ）に示すように、例えば、第１の操作部４ａにおいて、メダルが投入され、スタートスイッチ１０が傾動操作された場合、前述した内部抽籤により決定された役コード（０〜７）が、内部抽籤結果記憶領域ＬＴ１に記憶される。また、第２の操作部４ｂで行われた操作に基づく内部抽籤の結果については、内部抽籤結果記憶領域ＬＴ２に、第３の操作部４ｃで行われた操作に基づく内部抽籤の結果については、内部抽籤結果記憶領域ＬＴ３に、それぞれ記憶される。なお、内部抽籤の結果がハズレだった場合は、“０”という役コードが内部抽籤結果記憶領域ＬＴに記憶される。
【００５３】
（２）移動表示フラグＭＶ１〜ＭＶ３
移動表示フラグＭＶは、図９（ｂ）に示すように、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲの各々について、図柄の移動表示が開始されると“１”となり、移動表示が停止したときに“０”となるフラグである。また、移動表示フラグＭＶ１は、前述した第１の方向に対して（すなわち、第１の遊技者Ｐ１に対して）表示される可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに対応して設けられ、同様に、移動表示フラグＭＶ２，ＭＶ３は、それぞれ、第２，第３の方向に対して表示される可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに対応して設けられている。
【００５４】
（３）図柄カウンタ領域ＣＮＴ１〜ＣＮＴ３
図柄カウンタ領域ＣＮＴは、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲの各々において移動表示を行う際に利用される記憶領域であり、図９（ｃ）に示すように、各可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲについて、各可変表示領域の中段へ表示すべき図柄番号が記憶される。そして、移動表示を行う際は、約３５．７ミリ秒の間隔で図柄カウンタ領域ＣＮＴに記憶された図柄番号を「１」ずつ加算していき、図柄番号が「２０」に達すると、次の加算タイミングの際に「０」にリセットする。また、図柄カウンタ領域ＣＮＴ１は、第１の方向に対して表示する可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに対応して設けられ、同様に、図柄カウンタ領域ＣＮＴ２，ＣＮＴ３は、それぞれ、第２，第３の方向に対して表示する可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに対応して設けられている。
【００５５】
（４）表示図柄記憶領域ＤＳＰ１〜ＤＳＰ３
表示図柄記憶領域ＤＳＰは、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに現在表示している図柄の種類を記憶する領域であり、図９（ｄ）に示すように、各可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲの上段（Ｕ）、中段（Ｍ）、下段（Ｌ）に表示されている図柄コードが記憶される。また、表示図柄記憶領域ＤＳＰに記憶される図柄コードは、上述した図柄カウンタ領域ＣＮＴに記憶された図柄番号と、図８（ｂ）に示した図柄テーブルに基づいて決定される。すなわち、図柄カウンタ領域ＣＮＴに記憶された図柄番号に対応する図柄コードを、図柄テーブルから読み出して当該図柄カウンタ領域ＣＮＴに対応する表示図柄記憶領域ＤＳＰの中段Ｍに相当する記憶領域に格納し、同様に、図柄カウンタ領域ＣＮＴに記憶された図柄番号に「１」を加えた図柄番号に対応する図柄コードを上段Ｕに相当する記憶領域に格納し、図柄カウンタ領域ＣＮＴに記憶された図柄番号から「１」を減じた図柄番号に対応する図柄コードを下段Ｌに相当する記憶領域に格納する。そして、図柄カウンタ領域ＣＮＴに記憶された図柄番号が更新されると、それに伴って、対応する表示図柄記憶領域ＤＳＰに記憶されている図柄コードが更新される。なお、図柄カウンタ領域ＣＮＴに記憶された図柄番号が「２０」だった場合、上段Ｕには図柄番号が「０」の図柄コードが記憶され、図柄カウンタ領域ＣＮＴに記憶された図柄番号が「０」だった場合、下段Ｌには図柄番号が「２０」の図柄コードが記憶されることとなる。また、表示図柄記憶領域ＤＳＰ１は、第１の方向に対して表示する可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに対応して設けられ、同様に、表示図柄記憶領域ＤＳＰ２，ＤＳＰ３は、それぞれ、第２，第３の方向に対して表示する可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに対応して設けられている。
【００５６】
（５）遊技状態フラグ群ＰＳ１〜ＰＳ３
遊技状態フラグ群ＰＳは、図９（ｅ）に示すように、青７ＢＢ持越しフラグＢＢＣ、赤７ＢＢ持越しフラグＢＲＣ、ＲＢ持越しフラグＲＢＣ、ＢＢゲーム中フラグＢＦ、ＲＢゲーム中フラグＲＦ、リプレイ成立フラグＲＰＦで構成され、青７ＢＢ持越しフラグＢＢＣおよび赤７ＢＢ持越しフラグＢＲＣは、それぞれ内部抽籤の結果、青７ＢＢ役または赤７ＢＢ役に当籤した場合に「１」となり、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲにおいて、各種ＢＢ役に対応した図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合に「０」となる。また、ＲＢ持越しフラグＲＢＣは、内部抽籤の結果、ＲＢ役に当籤した場合に「１」となり、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲにおいて、ＲＢ役に対応した図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合に「０」となる。なお、ビデオスロットマシン１では、上述した青７ＢＢ持越しフラグＢＢＣまたは赤７ＢＢ持越しフラグＢＲＣが「１」になっている間は、青７ＢＢ役または赤７ＢＢ役が成立し得る状態となり、ＲＢ持越しフラグＲＢＣが「１」になっている間は、ＲＢ役が成立し得る状態となる。
【００５７】
次に、ＢＢゲーム中フラグＢＦは、各ＢＢ役に対応した図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合に「１」となり、ＢＢゲームが終了すると「０」になる。ＲＢゲーム中フラグＲＦは、ＲＢ役に対応した図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合に「１」となり、ＲＢゲームが終了すると「０」になる。さらに、リプレイ成立フラグＲＰＦは、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲにおいて、ＲＢ役に対応した図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合に「１」となり、その後、次のスロットマシンゲームにおいて、後述するメダル投入・スタート処理が行われると「０」になる。この遊技状態フラグ群ＰＳも、第１〜第３の方向に対して各々表示する可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに対応して設けられている。
【００５８】
なお、ＲＡＭ２３には、上述した各記憶領域の他にも、例えば、各操作部において貯留されているメダルの枚数、１回のスロットマシンゲームに投入されたメダルの枚数、ＢＢゲーム中に払い出されたメダルの枚数、ＲＢゲーム中の入賞回数などをカウントするための記憶領域が、第１〜第３の操作部４ａ〜４ｃに各々対応して設けられている。また、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３は、バスＢを介して接続されており、さらに、制御装置２０はバスＢを介して以下に述べる各種装置と接続されている。
【００５９】
図７に戻り、インターフェイス回路２４は、第１〜第２の操作部４ａ〜４ｃから、ストップスイッチ９ａ，９ｂ，９ｃやスタートスイッチ１０などの操作に応じて出力される信号を受信し、バスＢを介してＣＰＵ２１へ出力する。音声データＲＯＭ２５は、スロットマシンゲーム中に発生させる効果音やＢＧＭの楽音／音声データが記憶されている。音源ＩＣ２６は、ＣＰＵ２１からバスＢを介して出力された指示に従って音声データＲＯＭ２５から楽音／音声データを読み出し、アナログ信号に変換して増幅器２７へ出力する。増幅器２７は、音源ＩＣ２６から出力されたアナログ信号を増幅してスピーカ３Ｌ，３Ｒへ出力し、これにより、ＣＰＵ２１によって指示された効果音またはＢＧＭが、スピーカ３Ｌ，３Ｒから出力される。
【００６０】
画像データＲＯＭ２８には、図５に示した遊技画面を表示装置２の画面Ｓに表示するための画像データ、および、図６に示した各種図柄に対応する画像データが記憶されている。画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２９は、バスＢを介して受信したＣＰＵ２１からの指示に従って、画像データＲＯＭ２８から画像データを読み出し、表示装置２に表示する画像データを作成する。そして、作成した画像データに基づいて表示装置２の画面を構成している各液晶セルを、ＬＣＤドライバ３１により、所定のタイミングに従って駆動する。ここで、ＶＲＡＭ３０は、図２に示した表示装置２の画面における１〜６４０番目の各列と、１〜４８０番目の各行とで特定される個々の画素に対応したアドレスを有しており、ＶＤＰ２９によって作成された画像データに基づいて、各画素についての階調（または色）情報など（以下、画像表示用データという）が、対応するアドレスに格納される。本実施の形態では、前述したように、３ｎ−２番目（ｎ＝１，２，３，……，２１４）の画素列に対応するアドレスには、第１の遊技者Ｐ１に対して表示する画像表示用データが格納され、３ｎ−１番目（ｎ＝１，２，３，……，２１３）の画素列に対応するアドレスには、第２の遊技者Ｐ２に対して表示する画像表示用データが格納され、３ｎ番目（ｎ＝１，２，３，……，２１３）の画素列に対応するアドレスには、第３の遊技者Ｐ３に対して表示する画像表示用データが格納される。
【００６１】
ホッパー３２ａ，３２ｂ，３２ｃは、それぞれ、第１〜第３の操作部４ａ，４ｂ，４ｃの各々に対応して設けられており、対応するホッパー制御回路３３ａ，３３ｂ，３３ｃから出力される駆動信号によって、図示せぬメダル貯留タンクに貯留されているメダルを、図４に示したメダル払出口１３から払い出す。ホッパー３２ａ，３２ｂ，３２ｃには、各々対応してメダル検出部３４ａ，３４ｂ，３４ｃが設けられており、ホッパー３２ａ，３２ｂ，３２ｃが払い出したメダルを検出するごとに、メダル検出信号をホッパー制御回路３３ａ，３３ｂ，３３ｃへ出力する。ホッパー制御回路３３ａ，３３ｂ，３３ｃは、各々バスＢを介してＣＰＵ２１から出力される指示に基づいて対応するホッパーを駆動するとともに、各メダル検出部３４ａ，３４ｂ，３４ｃから出力されるメダル検出信号を、ＣＰＵ２１へ出力する。
【００６２】
次に、上述した構成を有するビデオスロットマシン１において実行されるスロットマシンゲームに関する処理の内容について、図１０および図１１を参照して説明する。図１０は、上述したスロットマシンゲームに関する処理の流れを示すフローチャートであり、図１１は、図１０に示すフローチャートにおける図柄入替処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態では、図１０および図１１のフローチャートに基づく処理を、第１〜第３の操作部４ａ〜４ｃの各々に対応して時分割処理している。以下では、第１の遊技者Ｐ１が第１の操作部４ａにおいてスロットマシンゲームを行う場合についての一連の処理について説明する。
【００６３】
まず、ビデオスロットマシン１の電源が投入されると、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３の記憶内容の初期化等、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。そして、例えば、内部抽籤結果記憶領域ＬＴ１に記憶された前回のスロットマシンゲームにおける内部抽籤の結果など、前回行ったスロットマシンゲームにおいてのみ有効なデータをクリアする（ステップＳ２）。次に、ＣＰＵ２１はメダル投入・スタート処理を行う（ステップＳ３）。すなわち、まず、ＲＡＭ２３の遊技状態フラグ群ＰＳ１のうちリプレイ成立フラグＲＰＦをチェックし、「１」だった場合は、ベットボタン７，８の操作を無効にするとともに、メダル投入口６から投入された場合は、そのメダルをメダル受皿１４へ返却する。そして、前回のスロットマシンゲームの際に投入されていたメダルの枚数をＲＡＭ２３の所定の記憶領域に記憶した後、リプレイ成立フラグＲＰＦをリセットする。これに対してリプレイ成立フラグＲＰＦが「０」だった場合は、メダル投入口６へメダルが投入されたか否か、もしくは、ＢＥＴスイッチ７，８がオンされたか否かを判断し、その判断結果に基づいて、投入されたメダルの枚数をＲＡＭ２３の所定の記憶領域に記憶する。その後、ＲＡＭ２３に記憶された投入メダル枚数に応じて、ＶＤＰ２９に対し、図５に示した入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち、表示すべき入賞ライン、および、投入枚数表示領域Ｍ１〜Ｍ３のうち、その表示を明るく変化させる投入枚数表示領域とを指示する。
【００６４】
次にＣＰＵ２１は、スタートスイッチ１０が傾動操作されたか否かを判断し、スタートスイッチ１０が傾動操作されたと判別すると、内部抽籤に使用する乱数を発生させ（ステップＳ４）、遊技状態フラグ群ＰＳ１を参照して現在の遊技状態を判断する（ステップＳ５）。そして、ステップＳ４で発生した乱数と、ステップＳ５で判断した遊技状態に応じた内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤を行い、その結果に対応する役コードおよび払出枚数を内部抽籤結果記憶領域ＬＴ１に記憶する。さらに、内部抽籤の結果、青７ＢＢ役、赤７ＢＢ役、ＲＢ役のいずれかに当籤した場合は、当籤した役に応じて遊技状態フラグ群ＰＳ１の青７ＢＢ持越しフラグＢＢＣ、赤７ＢＢ持越しフラグＢＲＣ、または、ＲＢ持越しフラグＲＢＣを「１」にする（ステップＳ６）。次にＣＰＵ２１は、前回のスロットマシンゲームにおいて可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲの移動表示を開始した時点から４．１秒が経過したか否かを判断する（ステップＳ７）。そして、４．１秒が経過していなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、４．１秒が経過するまで待機状態にするウェイト処理を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８のウェイト処理により４．１秒が経過した場合、もしくは、ステップＳ７において、すでに４．１秒が経過していたために判断結果がＹＥＳとなった場合は、次のスロットマシンゲームにおいて、ステップＳ８のウェイト処理を行うか否かの判断基準となる経過時間の計時を開始する（ステップＳ９）。
【００６５】
ステップＳ１０で、経過時間の計時を開始すると、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３内における可変フラグＭＶ１の可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに対応する記憶領域に「１」を書き込み（ステップＳ１０）、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに表示する図柄の移動表示を開始する（ステップＳ１１）。すなわち、ステップＳ１１の処理以降、ＲＡＭ２３の図柄カウンタ領域ＣＮＴ１に記憶されている図柄番号（可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲの中段に表示されている図柄の図柄番号）に、約３５．７ミリ秒の間隔で１ずつ加算していく。そして、加算した図柄番号と、ＲＯＭ２２に記憶されている図柄テーブルとに基づいて、表示図柄記憶領域ＤＳＰ１に記憶された各図柄コードを更新し、当該更新した図柄コードと、現在どの操作部に対する処理を行っているのかを示す情報（ここでは第１の操作部４ａとなる）とをＶＤＰ２９へ出力する。これにより、ＶＤＰ２９は、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲのそれぞれに現在表示している上・中・下段の３つの図柄を、ＣＰＵ２１から出力された３つの図柄へ、約３５．７ミリ秒の時間をかけて移行するようにＶＲＡＭ３０に書き込む画像表示用データを更新する。ここでは、ＶＤＰ２９は、第１の遊技者Ｐ１に対して表示する画像表示用データを更新するので、図２に示した表示装置２の画面構成において、３ｎ−２番目（ｎ＝１，２，３，……，２１４）の画素列に対応するアドレスに格納された画像表示用データを、ＣＰＵ２１から指示された図柄へ移行するように更新していく。
【００６６】
なお、ＶＤＰ２９は、第２の操作部４ｂに対応する処理を行っている場合は、３ｎ−１番目（ｎ＝１，２，３，……，２１３）の画素列に対応するアドレスに格納された画像表示用データを更新し、第３の操作部４ｃに対応する処理を行っている場合は、３ｎ番目（ｎ＝１，２，３，……，２１３）の画素列に対応するアドレスに格納された画像表示用データを更新する。
【００６７】
次にＣＰＵ２１は、第１の遊技者Ｐ１により、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうちいずれかが操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。そして、いずれかのストップスイッチが操作された場合は、判断結果がＹＥＳとなり、図柄カウンタ領域ＣＮＴのうち、操作されたストップスイッチに対応する可変表示領域における停止表示図柄を決定する（ステップＳ１３）。具体的には、ＣＰＵ２１は、ステップＳ６で行った内部抽籤の結果、何らかの役に当籤した場合は、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように、各可変表示領域の停止図柄を決定し、また、いずれの役にも当選しなかった（すなわちハズレだった）場合は、有効ラインに沿って、何らかの役に対応する図柄組合せが表示されることが無いように、各可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲにおける停止表示図柄を決定する。そして、決定した図柄に対応する図柄番号になるまで、図柄カウンタ領域ＣＮＴ１の加算を行うとともに、表示図柄記憶領域ＤＳＰ１の更新を行う。
【００６８】
図柄カウンタ領域ＣＮＴ１の値が、ステップＳ１３で決定した図柄に対応する図柄番号になると、ＣＰＵ２１は、移動表示フラグＭＶ１のうち、操作されたストップスイッチに対応する可変表示領域のフラグの値を「１」から「０」に書き換え（ステップＳ１４）、移動表示フラグＭＶ１の可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに対応する各値がすべて「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１５）。未だ移動表示中の可変表示領域がある場合は、判断結果がＮＯとなってステップＳ１２へ戻り、移動表示中の可変表示領域に対応するストップスイッチが操作されたか否かを監視する。一方、すべての可変表示領域において、移動表示が停止していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２１は、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに停止表示された９個の図柄を認識する（ステップＳ１６）。そして、ＣＰＵ２１は、可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに停止表示されている９個の図柄のうち、「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が停止表示されていた場合、他の遊技者に対して停止表示されている図柄と入れ替えを行うための、図柄入替処理を行う（ステップＳ１７）。この図柄入替処理については、後に詳述する。
【００６９】
次にＣＰＵ２１は、ステップＳ１６およびステップＳ１７の処理の結果、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン沿って停止表示されたか否か、すなわち、何らかの役が成立したか否かを、ＲＯＭ２２に記憶されている入賞判定テーブルを参照して判断する（ステップＳ１８）。そして、何らかの役が成立した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、成立した入賞役の種類に応じた処理を行う（ステップＳ１９）。例えば、「小役１」、「小役２」、「小役３」のいずれかの入賞役が成立した場合は、ホッパー制御部３３ａを介してホッパー３２ａを駆動し、それぞれ、６枚、９枚、２枚のメダルをメダル受皿１４へ払い出すか、もしくは、ＲＡＭ２３に記憶されている第１の遊技者Ｐ１に対応する貯留枚数に加算する。また、リプレイ役が成立した場合は、遊技状態フラグ群ＰＳ１のリプレイ成立フラグＲＰＦを「１」にする。また、ＲＢ役が成立した場合は、遊技状態フラグ群ＰＳ１のＲＢ持越しフラグＲＢＣを「０」にするとともに、ＲＢゲーム中フラグＲＦを「１」にする。さらに、青７ＢＢ役または赤７ＢＢ役が成立した場合は、遊技状態フラグ群ＰＳ１の青７ＢＢ持越しフラグＢＢＣ、または、赤７ＢＢ持越しフラグＢＲＣを「０」にするとともに、ＢＢゲーム中フラグＢＦを「１」にする。なお、ＲＢゲーム中だった場合は、ＲＡＭ２３に記憶されているＲＢゲーム中における入賞回数の値に「１」を加算する。また、ＢＢゲーム中だった場合は、ＲＡＭ２３に記憶されているＢＢゲーム中に払い出したメダル枚数の値に、今回払い出したメダル枚数の値を加算する。
【００７０】
ステップＳ１８で、判断結果がＮＯとなった場合、すなわち、いずれの役も成立しなかった場合、または、ステップＳ１９の入賞処理が終了すると、ＣＰＵ２１は、遊技状態フラグ群ＰＳ１のＢＢゲーム中フラグＢＦおよびＲＢゲーム中フラグＲＦをチェックし、現在、ボーナスゲームを実行中であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。そして、ＢＢゲームまたはＲＢゲームを実行中でなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ２に戻って、次のスロットマシンゲームを行うために、ＲＡＭ２３の所定の記憶領域をクリアする。一方、ボーナスゲームを実行中だった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２１は、現在実行中のボーナスゲームの終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ２１）。すなわち、ＲＢゲームが実行中だった場合は、８回の入賞が成立したか否かをチェックする。また、ＢＢゲーム中だった場合は、ＢＢゲーム中に払い出したメダルの枚数が、所定枚数に達したか否かをチェックする。そして、ＲＢゲームまたはＢＢゲームの終了条件が成立していた場合、ＣＰＵ２１は、ボーナスゲーム終了処理を行う（ステップＳ２２）。
【００７１】
すなわち、ＲＢゲームの終了条件が成立した場合、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶されていたＲＢゲーム中に行ったゲーム回数および入賞回数の各値をクリアするとともに、遊技状態フラグ群ＰＳ１のうち、ＲＢゲーム中フラグＲＦを「０」にする。また、ＢＢゲームの終了条件が成立した場合は、ＲＡＭ２３に記憶されていたＢＢゲーム中におけるメダル払出枚数の値をクリアするとともに、遊技状態フラグ群ＰＳ１のうち、ＢＢゲーム中フラグＢＦを「０」にする。そして、ステップＳ２２の処理を終えると、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２に戻って、次のスロットマシンゲームを行うために、ＲＡＭ２３の所定の記憶領域をクリアする。
【００７２】
このように、ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されたプログラムに従って、上述した遊技処理を、第１の操作部４ａ、第２の操作部４ｂ、第３の操作部４ｃのそれぞれに対応して時分割で処理していくことにより、第１〜第３の遊技者Ｐ１〜Ｐ３に対して個々の操作に基づくスロットマシンゲームを提供している。よって、ＣＰＵ２１，ＲＯＭ２２，ＲＡＭ２３によって構成される制御装置２０は、ゲームを制御するゲーム制御手段に相当する。
【００７３】
次に上述した遊技処理のステップＳ１７における図柄入替処理の詳しい内容について、図１１のフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明においても、第１の遊技者Ｐ１が第１の操作部４ａにおいてスロットマシンゲームを行う場合について説明する。また、以下の説明では、各種表示領域および各種記憶領域について、第１の操作部４ａでスロットマシンゲームを行う第１の遊技者Ｐ１に関わるものについては、単に「第１の操作部４ａの」といい、同様に、第２，第３の操作部４ｂ，４ｃでスロットマシンゲームを行う第２，第３の遊技者Ｐ２，Ｐ３に関わるものについては、単に「第２の操作部４ｂの」、「第３の操作部４ｃの」、という。
【００７４】
図１０のステップＳ１６において、第１の操作部４ａの可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲにおける移動表示がすべて停止し、各可変表示領域に表示された合計９個の図柄が認識されると、ＣＰＵ２１は、まず、図１１のフローチャートに示す図柄入替処理に移行し、第１の操作部４ａの可変表示領域ＳＣ，ＳＲに「ＣＨＡＮＧＥ」図柄（図柄コード“８”）が停止表示されているか否かを、ＲＡＭ２３の表示図柄記憶領域ＤＳＰ１を参照して判断する（ステップＳ３０）。第１の操作部４ａの可変表示領域ＳＣ，ＳＲに「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が停止表示されていなければ、判断結果がＮＯとなって、ＣＰＵ２１は、図１１の図柄入替処理を終了して、図１０に示すステップＳ１８へ移行する。一方、第１の操作部４ａの可変表示領域ＳＣ，ＳＲに「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が停止表示されていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２１は、現在、第１の操作部４ａの可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲに停止表示されている図柄によって、何らかの入賞役が成立しているか否かを判断する（ステップＳ３１）。何らかの役が成立している場合は、判断結果がＹＥＳとなり、図１１の図柄入替処理を終了して、図１０に示すステップＳ１８へ移行する。
【００７５】
これに対して、何も役が成立していなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、次にＣＰＵ２１は、第１の操作部４ａの可変表示領域ＳＬ，ＳＣ，ＳＲのうち、「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が停止表示された可変表示領域に対応する、第２の操作部４ｂおよび第３の操作部４ｃの可変表示領域が、停止表示中か否かをＲＡＭ２３の移動表示フラグＭＶ２，ＭＶ３を参照して判断する（ステップＳ３２）。すなわち、例えば、第１の操作部４ａの可変表示領域ＳＲに「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が停止表示された場合は、移動表示フラグＭＶ２，ＭＶ３において、それぞれ可変表示領域ＳＲに対応するフラグが「０」になっているか否かを判断する。そして、「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が停止表示された可変表示領域に対応する可変表示領域（以下、対応可変表示領域という）が、いずれも移動表示中であった場合（停止表示されていなかった場合）は、判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ２１は、図１１の図柄入替処理を終了して、図１０に示すステップＳ１８へ移行する。一方、停止表示中の対応可変表示領域があった場合は、判断結果がＹＥＳとなって、停止表示中の対応可変表示領域が複数であるか否かを判断する（ステップＳ３３）。すなわち、例えば、第１の操作部４ａの可変表示領域ＳＲに「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が停止表示された場合、第２，第３の操作部４ｂ，４ｃの可変表示領域ＳＲの移動表示が双方とも停止しているか否かを判断する。
【００７６】
停止表示中の対応可変表示領域が複数でなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ２１は、「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が停止表示されている可変表示領域の入れ替え対象として、唯一、停止表示している対応可変表示領域を選択する（ステップＳ３４）。ここで、「可変表示領域の入れ替え」とは、具体的には、可変表示領域に表示された上・中・下段の３つの図柄を入れ替えることを意味する。これに対して、停止表示中の対応可変表示領域が複数だった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、次にＣＰＵ２１は、それら複数の対応可変表示領域のいずれかと、「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が表示された可変表示領域とを入れ替えた場合、何らかの役が成立するか否かを判断する（ステップＳ３５）。この判断は、ＲＡＭ２３の表示図柄記憶領域ＤＳＰと、ＲＯＭ２２に記憶されている入賞判定テーブルとを参照することによって行われる。そして、いずれの対応可変表示領域と入れ替えたとしても役が成立しないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ２１は、複数の対応可変表示領域のうち、入れ替えの対象として選択する対応表示可変領域を、乱数を用いた抽籤により決定する（ステップＳ３６）。
【００７７】
一方、入れ替えにより、役が成立することとなる対応可変表示領域がある場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２１は、役が成立することとなる対応可変表示領域が複数存在するか否かを判断する（ステップＳ３７）。そして、複数存在すると判断した場合は、判断結果がＹＥＳとなって、ＣＰＵ２１は、上述したステップＳ３６へ移行し、乱数を用いた抽籤により入れ替えの対象として選択する対応表示可変領域を決定する。これに対して、入れ替えによって役が成立することとなる対応可変表示領域が１つしかないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ２１は、その可変表示領域を入れ替えの対象として選択する（ステップＳ３８）。
【００７８】
次にＣＰＵ２１は、上述したステップＳ３４，Ｓ３６，Ｓ３８のいずれかの処理によって選択された対応可変表示領域に表示された３つの図柄と、「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が表示された可変表示領域に表示された３つの図柄との、入れ替えを行う（ステップＳ３９）。すなわち、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３の表示図柄記憶領域ＤＳＰにおいて、「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が表示された可変表示領域に対応する記憶領域に格納されていた図柄コードを、対応可変表示領域に対応する記憶領域に格納されていた図柄コードに書き換える。また、対応可変表示領域に対応する記憶領域に格納されていた図柄コードを、「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が表示された可変表示領域に対応する記憶領域に格納されていた図柄コードに書き換える。さらに、図柄カウンタ領域ＣＮＴにおいて、「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が表示された可変表示領域に対応する記憶領域に格納されていた図柄番号を、対応可変表示領域に対応する記憶領域に格納されていた図柄番号に書き換え、対応可変表示領域に対応する記憶領域に格納されていた図柄番号を、「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が表示された可変表示領域に対応する記憶領域に格納されていた図柄番号に書き換える。
【００７９】
そして、ＣＰＵ２１は、入れ替えた後の図柄コードを表示装置２に表示するよう、ＶＤＰ２９に指示する。ステップＳ３９で、可変表示領域に表示された図柄の入れ替えを行うと、ＣＰＵ２１は、第１〜第３の操作部４ａ〜４ｃの遊技情報表示領域ＰＩＦ（図５参照）に、入れ替えを行った図柄表示領域に関する情報を表示する（ステップＳ４０）。ここで、「入れ替えを行った図柄表示領域に関する情報」としては、たとえば、「第○の遊技者と第△の遊技者の図柄を入れ替えました。」などの文字によるメッセージなどがある。そして、ステップＳ４０の処理を終えると、ＣＰＵ２１は、図１０に示すステップＳ１８の処理へ移行する。
【００８０】
以上の図柄入替処理を行うビデオスロットマシン１においては、ある遊技者について、全可変表示領域の移動表示が停止したときに「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が表示されていた場合、当該「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が表示された可変表示領域の図柄が、他の遊技者に対して停止表示されていた図柄と入れ替えられる。よって、ＣＰＵ２１，ＲＯＭ２２，ＲＡＭ２３によって構成される制御装置２０およびＶＤＰ２９は、一方向に対して表示していた画像の一部を、他の方向に対して表示していた画像の一部に切り替える表示制御手段に相当する。
【００８１】
また、ビデオスロットマシン１においては、例えば、「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が表示された可変表示領域以外の可変表示領域において、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されている（いわゆるテンパイになっている）が、入賞が成立しなかった場合は、当該図柄の入れ替えによって、上記何らかの役が成立する可能性が生じる。すなわち、何らかの役がテンパイ状態になり、最後に「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が表示された状態で、当該役が成立しなかった場合でも、図柄が入れ替わることによって当該役が成立する可能性があるため、遊技者に役成立への期待感を持たせることができる。
【００８２】
また、上述したビデオスロットマシン１では、「ＣＨＡＮＧＥ」図柄が停止表示されたとしても、何らかの役が成立した場合は、図柄の入れ替えを行わない（ステップＳ３１の判断結果がＹＥＳの場合）。このため、折角、役が成立しているにも拘らず、図柄の入れ替えによって役が不成立になってしまうことがない。さらに、対応可変表示領域が複数存在していた場合は、入れ替えた場合に役が成立することとなる対応可変表示領域と優先的に入れ替えを行う（ステップＳ３７，ＮＯ⇒ステップＳ３８の処理）。このため、例えば、対応可変表示領域が複数存在していた場合に、単に抽籤などによって無作為に図柄の入れ替え対象となる可変表示領域を決定する場合よりも、役成立への期待感を高めることができる。
【００８３】
なお、上述した実施の形態では、ゲーム装置として、ビデオスロットマシンを例に挙げて説明したが、本発明の適用が可能なゲームとしては、スロットマシンゲームに限らず、例えば、対戦型のマージャンゲームおよび、ポーカー、花札などのカードゲームを模したいわゆるテレビゲームにも適用することができる。この場合、所定の条件が成立したときに、配牌の一部または手札の一部を、遊技者間で入れ替えるようにしてもよい。ここで、所定の条件としては、例えば、一方の遊技者の得点が、他方の遊技者の得点よりも予め定められた以上の点数を上回った場合、上記他方の遊技者が有利となるように、配牌の一部または手札の一部を入れ替えることが考えられる。また、配牌（または手札）入れ替えアイテムを適宜、遊技者に割り当て、遊技者が当該アイテムを使用したときに、相手の配牌または手札の一部と入れ替えるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本発明の実施の形態におけるビデオスロットマシンの外観を示す図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は平面図である。
【図２】同ビデオスロットマシンの表示装置における画素の構成を説明するための説明図である。
【図３】同ビデオスロットマシンの表示装置が備えるマルチプルビュー液晶の原理を説明するための説明図である。
【図４】同ビデオスロットマシンの操作部の外観構成を説明するための説明図である。
【図５】同ビデオスロットマシンにおいて、第１〜第３の遊技者に対して表示される遊技画面の構成を説明するための説明図である。
【図６】同ビデオスロットマシンで実施されるスロットマシンゲームにおける図柄配列を説明するための説明図である。
【図７】同ビデオスロットマシンの遊技処理を行う主なハードウェア構成を示すブロック図である。
【図８】同ビデオスロットマシンのＲＯＭに記憶された各種テーブルのうち、一部の内容を説明するための説明図である。
【図９】同ビデオスロットマシンのＲＡＭに設けられた各種記憶領域のうち、一部の内容を説明するための説明図である。
【図１０】同ビデオスロットマシンで実施される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】同ビデオスロットマシンで実施される図柄入替処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８５】
１  ビデオスロットマシン
２  表示装置
４ａ，４ｂ，４ｃ  操作部
２０  制御装置
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２８  画像データＲＯＭ
２９  ＶＤＰ
３０  ＶＲＡＭ
３１  ＬＣＤドライバ
【図１】
2007252619.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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