(57)【要約】【課題】  遊技機の不正な設定変更を容易に発見できるようにする。【解決手段】  複数の遊技機と、これらを管理する管理装置（ホールコンピュータ）とを備える遊技機管理システム（島）において、複数の遊技機のいずれか一台が設定の変更状態になったことを示す第１信号を送信し、管理装置が他の遊技機へ電源をオフにする電源オフ信号を送信し、遊技機が設定の変更を完了したことを示す第２信号を送信し、管理装置が他の遊技機へ電源をオンにし、設定の変更を行う状態になることを指示する電源オン信号を送信する。島を構成する複数の遊技機のうち、いずれか1台が設定変更されると、残りの遊技機の電源が一旦オフになる。電源が復帰したとしても当該遊技機は設定変更可能状態となり、遊技を行えなくなる。このような状態は異常なので、ホールスタッフはすぐに不正行為に気づくことができる。【選択図】        図６
2007244614.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る抽選処理及び当該抽選処理に係る設定の変更を行う複数の遊技機と、前記複数の遊技機を管理する管理装置とを備える遊技機管理システムにおいて遊技機を管理する方法であって、
前記複数の遊技機のいずれか一台が前記設定の変更を行う状態になったとき、当該遊技機から前記管理装置へ設定の変更状態になったことを示す第１信号を送信するステップと、
前記管理装置が前記第１信号を受けたとき、前記管理装置から前記第１信号の発信元の遊技機を除く他の遊技機に対して電源をオフにする電源オフ信号を送信するステップと、
前記第１信号の発信元の遊技機が前記設定の変更を完了したとき、当該遊技機から前記管理装置へ設定の変更を完了したことを示す第２信号を送信するステップと、
前記管理装置が前記第２信号を受けたとき、前記管理装置から前記第１信号の発信元の遊技機を除く他の遊技機に対して電源をオンにするとともに、電源オン後に前記設定の変更を行う状態になることを指示する電源オン信号を送信するステップと、を備える遊技機の管理方法。
【請求項２】
スタートスイッチの操作に基づき遊技に係る抽選処理を行うとともに、所定のスイッチの操作に基づき当該抽選処理に係る設定の変更を行う遊技機において、外部からの信号に従い当該遊技機の電源をオンオフするとともに、前記遊技機を前記設定の変更を行う状態にする制御部を備え、
前記制御部は、
前記所定のスイッチの操作に基づき設定の変更を行う状態になったとき、外部へ設定の変更を行う状態になったことを示す第１信号を送信し、
前記所定のスイッチの操作に基づき設定の変更を完了したとき、外部へ設定の変更を完了したことを示す第２信号を送信し、
外部から電源をオフにする電源オフ信号を受けたとき、電源をオフにし、
外部から設定の変更を行う状態で遊技機の起動するための電源オン信号を受けたとき、電源をオンにするとともに、電源オン後に前記設定の変更を行う状態にする、ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
スタートスイッチの操作に基づき遊技に係る抽選処理を行うとともに、所定のスイッチの操作に基づき当該抽選処理に係る設定の変更を行う遊技機において、外部からの信号に従い当該遊技機の電源をオンオフするとともに、前記遊技機を前記設定の変更を行う状態にする制御部をコンピュータで実現するためのプログラムであって、
前記所定のスイッチの操作に基づき設定の変更を行う状態になったとき、外部へ設定の変更を行う状態になったことを示す第１信号を送信するステップと、
前記所定のスイッチの操作に基づき設定の変更を完了したとき、外部へ設定の変更を完了したことを示す第２信号を送信するステップと、
外部から電源をオフにする電源オフ信号を受けたとき、電源をオフにするステップと、
外部から設定の変更を行う状態で遊技機の起動するための電源オン信号を受けたとき、電源をオンにするとともに、電源オン後に前記設定の変更を行う状態にするステップと、を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシン等の遊技機の管理方法及び遊技機並びにプログラムに関し、特に、内部動作の設定変更を行うためのものに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機において、遊技者が所定の枚数のメダルや遊技球等の遊技媒体を遊技機に投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要な遊技媒体は、遊技ホール内に設けられた遊技媒体貸機等で借りることができ、所望の遊技機の遊技媒体投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
スロットマシンは、基本的に図柄が揃ったときに賞品としてメダルを払い出すものであるが、図柄が揃うかどうかは内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役などのさまざまな賞も内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。抽選の処理の内容は所定の範囲内で変更が可能であり（この変更は設定の変更と呼ばれるが、以下「設定変更」と記す）、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側によりその設定作業が行われる。設定変更は、遊技機の扉を開け、電源部に設けられた設定キースイッチをオンにしつつ電源スイッチをオフからオンにし、設定変更可能なモードに移行した後、設定変更スイッチを押す等の所定の操作手順により行われた。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２６０１６７「スロットマシン」  ホール従業員の業務負担を軽減するとともに、設定の変更に関する不正行為の発生を発見・防止することを目的とする。ボーナス抽選確率の設定が変更されると、設定管理部で変更時刻が確認される。営業時間比較部において、それら電源の投入時刻及び設定の変更時刻が営業時間内か否かが判断される。判断の結果、営業時間内であるときは、報知手段へ報知信号が送られて、不正行為の発生した旨が報知される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技者のごく一部に不正行為（いわゆるゴト行為）を行う者がいた。例えば、設定変更を不正に行うことにより、遊技機の設定を自己に有利なものに不正に変更する者がいた。このような不正行為を防止するために、遊技機の扉には鍵が設けられて容易に開閉できないようになっているとともに、設定変更モードにする際に鍵を必要とするようになっていた。しかし、盗んだ鍵を使うなどして設定変更を行うことがあったようである。鍵さえあれば不正な設定の変更が可能であった。
【０００６】
不正の発覚を避けるために、不正な設定変更はごく短時間で行われているようである。従来、設定変更が行われる際、エラー音を流すことで不正な設定変更対策を行っていたが、素早く設定変更されるとエラー音が一瞬しか流れず、ホールスタッフは設定変更されたことに気づくことができない場合があるという問題点があった。
【０００７】
従来の遊技機では、鍵を持ち、所定の設定変更の手順を知っている者であれば誰でも簡単に設定変更を行うことができた。これでは、不正行為に対するセキュリティが低く、不正行為の被害に遭いやすいという問題点があった。
【０００８】
そこで、本発明は、不正な設定変更をより効果的に防止できる遊技機の管理方法及び遊技機並びにプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、遊技に係る抽選処理及び当該抽選処理に係る設定の変更を行う複数の遊技機と、前記複数の遊技機を管理する管理装置とを備える遊技機管理システムにおいて遊技機を管理する方法であって、
前記複数の遊技機のいずれか一台が前記設定の変更を行う状態になったとき、当該遊技機から前記管理装置へ設定の変更状態になったことを示す第１信号を送信するステップと、
前記管理装置が前記第１信号を受けたとき、前記管理装置から前記第１信号の発信元の遊技機を除く他の遊技機に対して電源をオフにする電源オフ信号を送信するステップと、
前記第１信号の発信元の遊技機が前記設定の変更を完了したとき、当該遊技機から前記管理装置へ設定の変更を完了したことを示す第２信号を送信するステップと、
前記管理装置が前記第２信号を受けたとき、前記管理装置から前記第１信号の発信元の遊技機を除く他の遊技機に対して、電源をオンにするとともに、電源オン後に前記設定の変更を行う状態になることを指示する電源オン信号を送信するステップと、を備えるものである。
【００１０】
この発明は、スタートスイッチの操作に基づき遊技に係る抽選処理を行うとともに、所定のスイッチの操作に基づき当該抽選処理に係る設定の変更を行う遊技機において、外部からの信号に従い当該遊技機の電源をオンオフするとともに、前記遊技機を前記設定の変更を行う状態にする制御部を備え、
前記制御部は、
前記所定のスイッチの操作に基づき設定の変更を行う状態になったとき、外部へ設定の変更を行う状態になったことを示す第１信号を送信し、
前記所定のスイッチの操作に基づき設定の変更を完了したとき、外部へ設定の変更を完了したことを示す第２信号を送信し、
外部から電源をオフにする電源オフ信号を受けたとき、電源をオフにし、
外部から設定の変更を行う状態で遊技機の起動するための電源オン信号を受けたとき、電源をオンにするとともに、電源オン後に前記設定の変更を行う状態にする、ことを特徴とするものである。
【００１１】
この発明は、スタートスイッチの操作に基づき遊技に係る抽選処理を行うとともに、所定のスイッチの操作に基づき当該抽選処理に係る設定の変更を行う遊技機において、外部からの信号に従い当該遊技機の電源をオンオフするとともに、前記遊技機を前記設定の変更を行う状態にする制御部をコンピュータで実現するためのプログラムであって、
前記所定のスイッチの操作に基づき設定の変更を行う状態になったとき、外部へ設定の変更を行う状態になったことを示す第１信号を送信するステップと、
前記所定のスイッチの操作に基づき設定の変更を完了したとき、外部へ設定の変更を完了したことを示す第２信号を送信するステップと、
外部から電源をオフにする電源オフ信号を受けたとき、電源をオフにするステップと、
外部から設定の変更を行う状態で遊技機の起動するための電源オン信号を受けたとき、電源をオンにするとともに、電源オン後に前記設定の変更を行う状態にするステップと、を実行させるためのプログラムである。
【００１２】
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００１３】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、島を構成する複数の遊技機のうち、いずれか1台が設定変更されると、残りの遊技機の電源が一旦オフになる。電源が復帰したとしても当該遊技機は設定変更可能状態となり、遊技を行えなくなる。このような状態は異常なので、ホールスタッフはすぐに不正行為に気づくことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
この発明の実施の形態に係る遊技機（スロットマシン）及びその管理装置（ホールコンピュータ）について図面を参照して説明する。
【００１６】
図１は前扉を閉めた状態を示す遊技機の正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示す遊技機の正面図を示す。
【００１７】
図１及び図２中、１００は遊技機を示すもので、この遊技機１００は、図１に示すように、遊技機本体１２０と、この遊技機本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２のさらに下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルを遊技機１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１８】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するとともに遊技に係る抽選を行うためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。
【００１９】
遊技機本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。遊技機本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回転リールからなるリールユニット２０３が設置されている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２０】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２１】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２２】
遊技機で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１３２に直接メダルを入れることができる。スタートスイッチ１３４は回転リールの斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入を条件に、リールユニット２０３の駆動を開始させる。リールユニット２０３は、ストップスイッチ１４０によりその駆動が停止される。リールユニットは、三個の回転リールから構成されている。そして、各回転リールは、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄が表示されている。
【００２３】
図３は電源部２０５のパネルの詳細を示す。
図３において、電源スイッチ２０５１は電源のオン／オフスイッチであり、電源部パイロットランプ２０５２は電源がオンのとき点灯するランプ（ＬＥＤ）であり、打ち止め有無スイッチ２０５３はメダルの払い出し枚数を制限する打ち止めを「有り」または「無し」に設定するスイッチである。打ち止め有無スイッチ２０５３は通常「無し」に設定されていて、頻繁に使用されることはない。設定キースイッチ２０５４は設定変更を行うためのスイッチであり、設定変更／リセットスイッチ２０５５は設定値を変更したり、装置をリセットするためのスイッチであり、ＡＣ１００Ｖパイロットランプ２０５６は筐体の電源であるＡＣ１００Ｖが供給されていることを示すランプであり、ＡＣ電源出力及び電源ケーブル２０５７は電源を供給するためのものである。
【００２４】
図４は遊技機１００の電気的な概略構造を示すブロック図である。遊技機１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０と、これからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、メイン基板１０とサブ基板２０はそれぞれ、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２５】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。メイン基板１０のＲＯＭ内には例えば設定値１〜６にそれぞれ対応する複数の抽選テーブル（図示しない）が格納されており、後述する設定変更によって設定された設定値に対応した抽選テーブルを用いて抽選処理が行われる。
【００２６】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２７】
コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２８】
遊技機（スロットマシン）は、基本的に図柄が揃ったときにメダルを払い出すものであるが、図柄が揃うかどうかは内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。また、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、小役などのさまざまな賞も内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。抽選の処理については、所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたり）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（設定変更）と称している。設定変更の具体的な手順は後述する。
【００２９】
メイン基板１０にはスタートスイッチ１３４，ストップスイッチ１４０，リール駆動部７０，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２、設定キースイッチ９０、設定スイッチ９１が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置６２を制御する液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。以下、スタートスイッチ１３４，ストップスイッチ１４０を除く、これらの周辺基板／装置について説明する。
【００３０】
リール駆動部７０は、ゲーム表示部１３１から見ることのできる、３つのリール（図示しない）を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動部７０によって１−２相励磁され、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転する。
【００３１】
リール位置検出回路７１は、前記リールの近傍に設けられて前記リールの回転位置を検出するための図示しないフォトセンサから出力パルス信号を受け、３つの前記リールそれぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトセンサは各前記リールが一回転する毎に各前記リールに設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７１を介してメイン基板１０のＣＰＵに与えられる。メイン基板１０のＲＡＭ内には、各前記リールについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、ＣＰＵはリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００３２】
ホッパ駆動部８０は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパ８１のモータを駆動する回路である。
【００３３】
メダル検出部８２は、ホッパ８１から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板１０のＣＰＵは、このメダル検出部８２から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数データに達した時に、ホッパ駆動部８０による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパ駆動部８０，メダル検出部８２により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００３４】
液晶制御基板２００は、ゲーム表示部１３１の右側に設けられた液晶表示装置６２を駆動するための回路である。
スピーカ基板２０１は、図示しないスピーカを吹鳴駆動するための回路である。
ＬＥＤ基板２０２は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
【００３５】
図示しない液晶表示装置、図示しないスピーカや表示ランプ等は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
【００３６】
電源部２０５には、メイン基板１０やサブ基板２０などへ直流電力を供給する電源装置（交流−直流変換機）ＰＳや、電源スイッチ２０５１〜設定スイッチ２０５５の他に、マイコンなどの制御部２０６０、ホールコンピュータと通信を行うための通信装置２０６１及び電源スイッチ２０５１を通じてメイン基板１０やサブ基板２０などに供給される直流電力をオンオフするリレー２０６２が設けられている。
【００３７】
制御部２０６０は、通信装置２０６１を介して後述の設定変更信号の送信（図６のＳ１０１、図７のＳ３）や、設定変更完了信号の送信（図６のＳ１０７や図８のＳ３５）を行うとともに、ホールコンピュータからの信号を受けてリレー２０６２を制御することで、電源のオフ（図６のＳ１０３，Ｓ１０５）、電源のオン（図７のＳ１）を行う。さらに、ホールコンピュータからの設定変更信号を受けて設定変更状態への移行（図６のＳ１０９、Ｓ１１０、図７のＳ５）を行う。制御部２０６０は例えばプログラムで動作するマイコンであり、ホールコンピュータから、設定変更可能状態で遊技機の起動するための電源オン信号（設定変更信号と電源オン信号の両方）を受けたときに、設定キースイッチ２０５４のオンオフにかかわらず、設定キースイッチ２０５４のオンに相当する信号をメイン基板１０へ出力するとともに、その状態でリレー２０６２をオンにすることで、図４に示す遊技機を設定変更状態にする。なお、電源スイッチ２０５１に直列にリレー２０６２を設けているので、電源スイッチ２０５１がオンのときにのみ制御部２０６０による電源オンオフが可能であるので、電源スイッチ２０５１がオフにもかかわらず遊技機の電源がオンになることはない。
【００３８】
なお、メイン基板１０のＲＯＭには、この遊技機１００で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル，図柄テーブルおよび入賞図柄組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。入賞確率テーブルは、図示しない乱数発生部で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするように区分されており、乱数発生部で発生する一定範囲の数値の中から抽出される乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。すなわち、入賞確率テーブルは、図示しない乱数発生部がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を入賞１、入賞２、・・・というように設定する。抽出された乱数データは、乱数発生部から生成される乱数と対応するようにした全領域中の各入賞態様ごとに区分された入賞確率領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する入賞態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数の数値が、入賞確率テーブルのどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば入賞１の区分であれば「入賞１」と判定される。同様に、抽出された乱数の数値が入賞確率テーブルの外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチ１４０が所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば１日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【００３９】
図５は、発明の実施の形態に係る遊技機管理システムの全体図を示す。一般にホールでは、複数の遊技機がまとまって配列され一群として管理されていている（この群は「島」と呼ばれる）。すなわち、図５に示すように、複数（図５では３台であるがこれは例示である）の遊技機１００がホールコンピュータＨＣに接続され、両者の間で通信を行うことができるようになっている。
【００４０】
発明の実施の形態に係るシステム／方法の詳細について説明を加える。
図６は、上記システム／方法の全体動作を示すフローチャートである。説明の便宜上、ホールコンピュータＨＣに３台の遊技機Ａ〜Ｃが接続されているものとする。
【００４１】
営業時間内に遊技機が設定変更状態になったとき、当該設定変更可能状態の遊技機からホールコンピュータＨＣへ設定変更信号（第１信号）を送る。図６の例では、遊技機Ａが設定変更可能状態になり（Ｓ１００，Ｓ１０１）、そこからホールコンピュータＨＣへ設定変更信号（第１信号）が送信される（Ｓ１０１）。
【００４２】
設定変更信号を受取ったホールコンピュータＨは、設定変更されている遊技機以外の、その島の遊技機の電源をオフにするように制御する。図６の例では、ホールコンピュータＨＣが遊技機Ｂ及びＣへ電源オフ信号を送信する（Ｓ１０２、Ｓ１０４）。当該電源オフ信号を受けた遊技機Ｂ及びＣは、リレー２０６２を動作させて自身の電源をオフにする（Ｓ１０３，Ｓ１０５）。
【００４３】
設定変更が完了した遊技機は、ホールコンピュータＨＣへ設定変更完了信号（第２信号）を送る。図６の例では、設定変更完了時点で遊技機Ａは設定変更完了信号（第２信号）をホールコンピュータＨＣへ送る（Ｓ１０７）。設定変更完了後は、遊技機Ａは通常遊技状態になる。
【００４４】
そして、ホールコンピュータＨＣは、その他の遊技機へ設定変更モードに移行する信号を送信後、設定変更可能状態で遊技機の起動するための電源オン信号を送信する。図６の例では、ホールコンピュータＨＣが遊技機Ｂ及びＣへ設定変更信号と電源オン信号の両方を送信する（Ｓ１０８、Ｓ１０９）。当該電源オフ信号を受けた遊技機Ｂ及びＣは、リレー２０６２を動作させて自身の電源をオンにする。この際、制御部２０６０がメイン基板１０へ設定キースイッチ２０５４のオンに相当する信号を送っているので、当該遊技機は設定変更状態になる（Ｓ１０９，Ｓ１１０）。
【００４５】
以上の処理により、島を構成する複数の遊技機のうち、いずれか1台が設定変更されると、残りの遊技機全ての電源が一旦オフになり、電源が復帰したとしてもそれら全てが設定変更可能状態となり、通常遊技を行えなくなる。この状態は異常なので、ホールスタッフはすぐに設定変更ゴトに気づくことができる。通常遊技ができなくなるため一般遊技者がホール係員に苦情を申し立てるためである。その際、１台だけ通常遊技が可能な遊技機が存在するが、それが設定変更された遊技機である。このように、設定変更された遊技機のみが目立つために、どの遊技機で不正行為が行われたか特定しやすくなる。
【００４６】
なお、後述するように、設定変更状態においてスタートスイッチ１３４を押下すると設定変更が確定するが、設定キースイッチ２０５４をオフにしない限り遊技はできないので、通常遊技者は異常に気づくことになる。
【００４７】
次に、図７及び図８を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の処理について説明を加える。
【００４８】
図７は発明の実施の形態に係る遊技機の処理を示すフローチャートである。
【００４９】
Ｓ１：遊技機の電源スイッチ２０５１がオンにされたか、又は、電源オン信号を受けたかを判定する。発明の実施の形態に係る遊技機では、遊技機の電源をオンにするやり方として、電源スイッチ２０５１をオンにするやり方（通常のやり方）とホールコンピュータＨＣからの電源オン信号で電源をオンにするやり方がある。前者の場合、Ｓ２以降の処理を実行する。
【００５０】
Ｓ２：電源スイッチ２０５１のオン時に設定キースイッチ２０５４がオンであれば設定変更モードにするためのＳ３以降の処理を行う。オフ（Ｓ２でＮＯ）であればＳ６に進み、通常遊技状態になる。
【００５１】
Ｓ３：設定変更信号をホールコンピュータＨＣへ送信する。これは図６のＳ１０１に対応する。
【００５２】
Ｓ４：設定変更処理を行う。設定変更処理の詳細は後述する（図８参照）。設定変更モードでは、図示しない表示部（例えばゲーム表示部１３１の下側に設けられている）に現在の設定値が表示される。
【００５３】
Ｓ５：Ｓ１で電源オン信号を受けたと判定した場合、設定変更信号を受けたかどうか判定する。設定変更信号を受けたときは（Ｓ５でＹＥＳ）、Ｓ４：設定変更処理を行う。設定変更信号を受けていないときは（Ｓ５でＮＯ）、Ｓ６に進み、通常遊技状態になる。なお、電源オン信号が、外部から設定変更可能状態で遊技機の起動するための信号（設定変更信号と電源オン信号の両方を含むもの）であるとき、Ｓ１とＳ５の処理を同時に行うようにしてもよい。
【００５４】
次に、図８を参照して内部設定処理について説明する。
Ｓ３１：内部設定を選択する。内部設定は例えば１〜６段階に設定できる。設定スイッチ２０５５を操作すると、表示される設定値が変化する。
Ｓ３２：スタートスイッチ１３４を押下する。
Ｓ３３：Ｓ３２の操作により設定値が確定する。
Ｓ３４：設定キースイッチ２０５４をオフにする。すると、当該設定値がメイン基板１０に記憶され、表示器の設定値表示が消える。
Ｓ３５：設定変更完了信号をホールコンピュータへ送信する。なお、ホールコンピュータＨＣからの信号で電源オンと設定変更を行った場合には、Ｓ３５の処理を行わないようにしてもよい（図７のＳ３を行わないことに対応する）。
【００５５】
本発明の実施の形態によれば、不正に設定変更を行うと、設定変更された遊技台以外の遊技機が設定変更不可能状態（遊技不可能状態）となる。これにより、ホールスタッフはすぐに設定変更に係る不正行為に気づくことができる。また、設定変更された台のみ通常状態となり、目立つためにどの台で不正行為が行われたか特定しやすくなる。
【００５６】
なお、本発明の実施の形態は不正行為を発見するためだけでなく、島単位で設定変更を行う際の手順を省力化することにもなる。すなわち、１台の遊技機を設定変更するだけで、他の遊技機も自動的に設定変更状態になるので、各遊技機をいちいち設定変更にする手間が省ける。特に、図７において設定変更信号をホールコンピュータへ送信する処理（Ｓ３）を、電源スイッチ２０５１が実際にオンにされた場合に限ることにより、同じ島の遊技機が繰り返し設定変更状態になることがなくなる（電源オフから電源オンになったときの条件で設定変更状態になるかどうか決まるため。図７のフローチャートによれば、電源スイッチ２０５１が実際にオンにされていなければ設定変更信号は送信されず、したがって他の遊技機の電源がオフになることもない）。
【００５７】
なお、遊技機にタイマーを備え、所定時刻又は所定時間内でのみ、図７のＳ３とＳ５及び図８のＳ３５の処理を行うようにしてもよい。例えば、営業時間外はＳ３とＳ５の処理及びＳ３５の処理を行わないようにすれば、営業時間外では通常どおりに設定変更を行うことができる。
【００５８】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】前扉を閉めた状態を示す遊技機（スロットマシン）の正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示す遊技機の正面図である。
【図３】発明の実施の形態に係る遊技機の電源部の正面図である。
【図４】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図５】遊技機管理システムのブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係る遊技機の管理方法の説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係る遊技機の電源投入処理のフローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係る遊技機の設定変更処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００６０】
１    メダルセレクタ
１０    メイン基板
２０    サブ基板
７０    リール駆動部
７１    リール位置検出回路
８０    ホッパ駆動部
８１    ホッパ
８２    メダル検出部
１００    遊技機（スロットマシン）
１２０    遊技機本体（遊技機筐体）
１２１    ホッパ装置
１２２    ホッパタンク
１３０    前扉
１３１    ゲーム表示部
１３２    メダル投入口
１３３    リジェクトボタン
１３４    スタートボタン
１３５    払出し口
１３６    導出路
１４０    ストップスイッチ
２００    液晶制御基板
２０１    スピーカ基板
２０２    ＬＥＤ基板
２０５    電源部
２０５１  電源スイッチ
２０５２  電源部パイロットランプ
２０５３  打ち止め有無スイッチ
２０５４  設定キースイッチ（設定変更用スイッチ）
２０５５  設定変更／リセットスイッチ
２０５６  ＡＣ１００Ｖパイロットランプ
２０５７  ＡＣ電源出力及び電源ケーブル
２０６０  制御部
２０６１  通信装置
２０６２  リレー
ＰＳ    電源装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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