(57)【要約】      （修正有）【課題】発明者の考えた戦争ゲーム「ギャラクティカ  ターン」を、見やすく誤認なく楽しくプレイするために使う、ゲーム盤とゲームの駒から成るゲーム具を提供する。【解決手段】１つの駒を上部、中部、下部として、ゲーム盤とあわせて、駒の状況が一目で判るようにし、楽しめるようにする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
マス目状に構成されたゲーム盤と駒からなり、その駒の向きがずれないように成っている下部駒とゲーム盤、「防御力」を枚数で表す中部駒と、駒の敵味方の識別を表裏の違いで表わし、駒の前後を明確にして次の進行方向などを示し、そして「リタイア状態」を真上に向けることで表わす、上部駒の３種類から成ることを特徴とするゲーム具。
【請求項２】
市販されている「ボトルキャップ」を上部駒として、使用できるようにするボトルキャップ用上部駒、（これには、敵味方を識別するマークを表す棒、及び白旗を使用しなければならず、使用するときに駒に挿して使う、穴が開いていること）これに、請求項１の上部駒を取り替えて使用するゲーム具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、発明者の考えた戦争ゲーム「ギャラクティカ  ターン」を、見やすく誤認なく楽しくプレイするために使う、ゲーム盤とゲームの駒に関するものである。
【背景技術】
【０００２】  戦争ゲーム「ギャラクティカ  ターン」の、ルールは次の通りである。
ゲーム名．
ギャラクティカ  ターン．
ゲーム盤．
タテ６×ヨコ６マスで３６マス目がある。
左上を１・１として、右上を１・６、左下を６・１、右下を６・６として、マス目の位置を表わす。
（駒の最初の配置）１・１▲５▼’。１・２▲５▼’。１・４▲１▼’。２・１▲５▼’。２・２▲２▼’。２・３▲２▼’。３・２▲２▼’。３・６▲１▼。４・１▲１▼’４・５▲２▼。５・４▲２▼。５・５▲２▼。５・６▲５▼。６・３▲１▼。６・５▲５▼。６・６▲５▼。
ゲームの駒．
駒は前後がハッキリ判るものであること。
駒の種類は下の３種類がある。
レベル５  ５マスまで進める。「旗駒とも言う」        ▲５▼、▲５▼’
レベル２  ２マスまで進める。        ▲２▼、▲２▼’
レベル１  １マスしか進めない。      ▲１▼、▲１▼’
どの駒もその駒が前を向いている方向に、ゲーム盤上のタテ・ヨコ・ナナメと動ける。
しかし駒は、前方にしか動かせない。
ギャラクティカ  ターンのルール．
スタート前．
自分の駒を一つずつかわりばんこに、ゲーム盤の上に並べてゆく。
どの駒をどの位置に置くのかは、敵のいる反対側の四隅のマス目を基準に上記の（駒の最初の配置）のように置いてゆくと決まっているが、駒の前後（進める方向）は、タテ・ヨコ・ナナメの８方向、向けたい方向に向ける。
並べ終えたらゲームスタート。
駒の動かし方。
敵味方１回ずつ、かわりばんこに駒を１つずつ動かす。
移動させたマス目で、その駒を次に向かわせたい方向に、駒の前側を向けて置き、つぎに動かすときは、その向けた方向にだけ進められる。（飛び越えの時も同じである）
駒が前方を向いているほうにしか、進めない（後・左右・斜めの７方向には、進めない）。
（駒を１つ動かしたら一手、と言う）。
駒の取り方．
敵の駒は取ることができる。
自分の駒の動ける所に敵の駒がいると、その駒を取ることができる。
そして必ず、取った駒の位置に自分の駒を進めて置く。
駒の進める方向に、敵の駒が２つ以上いたら、手前の方から取ってゆく。駒の後ろにある駒は、飛び越えて取ってはならない。
見方の駒を取ることは、出来ない。
敵の駒を取り持ち駒としたら、今度はその駒を使うことができる。持ち駒は空いているどこのマス目にも、置くことができる。
持ち駒を置くときは、それで一手となる。
駒の飛び越え方と防御力残量システム．
進む先に敵の駒がいて、その駒を飛び越えたマス目に置くと、敵の「防御力」を落とすことが出来る。（「防御力」はポイントで表す）
「防御力」は４ポイントあり、落とされるとポイントが落とされてゆく。
ポイントの落とされる数は、進む駒と敵の駒のある位置までのマス目の数によって決まる。
駒のすぐ前の敵の駒を飛び越えた場合、ポイントは１ポイント減らせる。
敵の駒まで、マス目が空いている場合、空いているマス目の数プラス１、と計算してポイントを減らせる。
飛び越えた駒の後ろに、駒がある（敵の駒が２つ以上、進む方向にあった場合）、後ろの駒のポイントの減る数は、すぐ手前の駒の位置を基準にして計算する。
３つ以上並んでいた場合も同じである。
防御力が０に成ると、「リタイア」となり、駒を取ることは出来ないが、誰もその場から動かすことが出来なくなる。
「リタイア」した駒は、取ることはもちろん、敵味方とも飛び越えることも出来ない。
飛び越えた場合は、駒を取ることはできない。空いているマス目が飛び越える先に無ければ、飛び越えられない。
見方の駒は飛び越えることは、一切出来ない。
キャスリング．
見方どうしで隣り合っている場合に限り、２つの駒を一手で入れ替えられることが出来る。
入れ替えには、駒の向きは一切関係無しとする。
入れ替えたら、もちろん駒の向きを２つとも決める。
ゲームの勝敗．
先に旗駒の数が、０となったほうが負けとする。
旗駒を手元に持っていても、ゲーム盤上に旗駒が置いて無ければ負けである。
その他．
※団体戦用ルール．
マス目の範囲をなくして（描きたい所までかいたら、それが範囲である）敵味方、多人数で行う制度。
範囲の上限は、作れる限りとする。
駒は、一人８駒を担当。
移動は、各自が持っている駒が、６×６の３６マス以内に固まって、盤上を移動する。この範囲、３６マスないから出てしまった駒は「脱落」として、誰も動かせない。（敵なら取ることができる。防御力を減らすこともできる）
脱落は、旗駒を基準とする。
旗駒は６×６の３６マス以内ならどこでもよい。
旗駒同士の場合、旗駒の数が多いほうが基準となる。
旗駒が２つの場合、動かした本人がどちらを脱落か決定できる。
旗駒以外の脱落の範囲は、本人が決定できる。
※ルールのいろいろな数の変更．
タテ・ヨコ、マス目の数。
マス目の辺の数。（方向の数）
駒の種類と数。（旗駒の種類と数）
駒の進める数。
防御力のポイントの数。
団体戦用ルールの、一人の使用する駒の数と、固まって移動できるマス目の範囲。
以上のことは、ゲームを始める前、敵味方同士で同意があれば、変更することができる。（ただし、駒の種類は最低３種類とする）
駒を並べ始めてからは、変更することはできない。
以上のルールで行うゲームである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】  「ギャラクティカ  ターン」のルールでゲームを行うために必要なこと。
１駒の向きを表わす前後が明確であること。
２リタイアを表現できること。
３敵味方が識別できること。
４防御力の残りの数が一目で判ること。
５駒の次の向きを８方向のどちらか、はっきりと示せること。
６ゲームを楽しく行う。
本発明は、以上の問題点を解決しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】  駒を上部、中部、下部と分けて状態を表わす役割とする。
上部は、前後が明確であればどんな形でもよく少しくらいははみ出しても可。
表裏は色違いで、ひっくり返して敵味方に分けられること。駒の種類の区別がつくこと。そしてリタイア状態を表現できるように、上部駒を前が真上に向けて立てられるようにする。
中部は、色違いの４種類（例・下から赤、黄、緑、青）が横から判別できるような、厚さがある。そして、こと下部の上に乗り、上部が中部の上に乗れる大きさにする。
下部は駒の向きがずれないように、ゲーム盤のマス目の正方形の、くぼみにはまるように、底が正８角形にする。
これらの上部、中部、下部を重ねて、一つの駒とする。
そして、ゲーム盤は、マス目がくぼみになっていることと、マス目の間は駒と駒の上部がぶつからない程度に、間隔をあけておく。
ボトルキャップ用上部駒は、ボトルキャップが差し込めて、前後が明確にわかるように成っていること。駒の種類の区別がつくこと。敵味方の識別マークとなる棒及び白旗を挿す穴が付いていること。そして、下部と中部の上に乗る大きさであること。
以上のような、ゲーム盤と駒である。
【発明の効果】
【０００５】  一目で、ゲームの全体や駒の状況が判り、混乱なく、そして楽しく、ゲームを行うことができる。
【発明を実施する最良の形態】
【０００６】  以下本発明の実施の形態について説明する。
（イ）ゲーム盤（１）マス目は正方形で、くぼんでいること。（２）マス目とマス目の間は、駒がぶつからない程度に、間隔が開いていること。
（ロ）駒、上部（３）前後がわかる形状である。（４）表裏で敵味方を識別できるようにする。（例、色違いにする等）（５）駒の種類の区別がつくこと。（６）前側が真上を向いて置けるようにする。
（ハ）駒、中部（７）下部の上に乗り、上部が上に乗る大きさであること。（８）色違いで４種類（例、赤、黄、緑、青）が重ねられること。（９）横から見てどのくらい残っているのか、判る程度の厚みが有ること。
（ニ）駒、下部（１０）中部及び上部が上に乗り、手に持てる大きさであること。（１１）駒のそこが正８角形で（１）に、はまって、向きがずれないようになること。
（ホ）（１２）３種類の部品（ロ）（ハ）（二）を、重ねてずれないようにする。（１３）（１２）をもって一つの駒とする。
（ヘ）ボトルキャップ用駒（１４）ボトルキャップが取り付けられるようにする。（１５）前後がわかる、印となるものを付ける。（１６）どこかに敵味方の識別マークとなる棒及び白旗を挿す穴が付いていること。（１７）駒の種類の区別がつくこと。（色違いにする等）（１８）（ヘ）を（ロ）に変えて、使用できるようにする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】駒、中部と下部の横図
【図２】マス目の上図と、駒、下部の底面図
【図３】マス目と駒、下部の断面図
【図４】ボトルキャップ用上部横図
【図５】ボトルキャップ用上部上図
【符号の説明】
【０００８】  １  駒、中部色違い（例、赤、黄、緑、青）
２  駒、下部
３  マス目
４  マス目とマス目の間
５  ボトルキャップ取付所
６  前識別用の印
７  識別棒及び白旗差込用穴
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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