(57)【要約】【課題】ゲーム空間における貨幣量を調整するとともに貨幣価値の変動を抑制することができるゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラムを提供すること。【解決手段】アイテム抽出部５４ａが、取引履歴を参照して一のアイテムＩＤを抽出すると、物価指標算出部５４ｂが、該アイテムＩＤに関連付けられた取引成立価格データの一部または全部の平均値を算出する。そして、基準取引成立価格データ記憶部５８から、該アイテムＩＤに関連付けられた基準取引成立価格データを取得し、該基準取引成立価格データと上記平均値に基づいて物価指標データを生成する。そして、インフレデフレ調製部５４ｄが、生成された物価指標データに基づいて、モンスター情報に含まれるイベント時獲得金データを更新する。【選択図】図５
2007252546.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末とネットワーク通信可能なゲームサーバであって、
前記各ゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタを識別するキャラクタ識別子と、該ゲームキャラクタのゲーム空間における獲得金を示す獲得金データと、該ゲームキャラクタのゲーム空間における獲得アイテムを識別するアイテム識別子とを関連づけてキャラクタ情報として記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
所定のゲームイベントの発生に応じて、前記複数のゲーム端末のいずれかのユーザに係るゲームキャラクタのキャラクタ識別子に関連づけられた獲得金データを更新して、該ユーザに係るゲームキャラクタのゲーム空間における獲得金を所定のイベント時増減額だけ増加又は減少させるイベント時データ更新手段と、
前記複数のゲーム端末のうち２つの双方から、該ゲーム端末においてユーザが入力した入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいて、前記２つのゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタのキャラクタ識別子と、取引対象アイテムのアイテム識別子と、ゲーム空間における取引成立価格を示す取引成立価格データと、を含む取引情報を取得する取引情報取得手段と、
前記取引情報取得手段によって取得された前記取引情報に基づいて前記キャラクタ情報を更新する取引時データ更新手段と、
前記取引情報取得手段によって取得された前記取引情報を記憶する取引情報記憶手段と、
前記取引情報記憶手段によって記憶された取引情報に基づいて、前記所定のイベント時増減額を変更するイベント時増減額変更手段と、
を含むことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームサーバであって、
前記取引時データ更新手段は、
前記２つのゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタのうち、一方のゲームキャラクタのキャラクタ識別子に関連付けられた少なくとも一のアイテム識別子から前記取引対象アイテムに係るアイテム識別子のエントリを削除するとともに該キャラクタ識別子に関連付けられた獲得金データが示す数値に前記取引成立価格データが示す数値を加算し、他方のゲームキャラクタのキャラクタ識別子に関連付けて前記取引対象アイテムに係るアイテム識別子を記憶するとともに該キャラクタ識別子に関連付けられた獲得金データが示す数値から前記取引成立価格データが示す数値を減算すること、
を特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームサーバであって、
前記イベント時増減額変更手段は、
前記取引情報記憶手段によって記憶された取引情報に基づいて、ゲーム空間における物価指標を算出する物価指標算出手段を含み、算出される前記物価指標に応じて、前記所定のイベント時増減額を変更する、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームサーバであって、
前記物価指標算出手段は、
前記取引情報記憶手段によって記憶された前記取引情報を参照して、各アイテム識別子について、前記取引時データ更新手段によって前記キャラクタ情報が更新された回数を算出し、算出された回数に基づいて、少なくとも一つのアイテム識別子を抽出するアイテム抽出手段を含み、
前記アイテム抽出手段によって抽出されたアイテム識別子に関連付けられた取引成立価格データに基づいて、前記物価指標を算出する、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
複数のゲーム端末とネットワーク通信可能に接続され、前記各ゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタを識別するキャラクタ識別子と、該ゲームキャラクタのゲーム空間における獲得金を示す獲得金データと、該ゲームキャラクタのゲーム空間における獲得アイテムを識別するアイテム識別子とを関連づけてキャラクタ情報として記憶するキャラクタ情報記憶手段を備えたゲームサーバの制御方法であって、
所定のゲームイベントの発生に応じて、前記複数のゲーム端末のいずれかのユーザに係るゲームキャラクタのキャラクタ識別子に関連づけられた獲得金データを更新して、該ユーザに係るゲームキャラクタのゲーム空間における獲得金を所定のイベント時増減額だけ増加又は減少させるステップと、
前記複数のゲーム端末のうち２つの双方から、該ゲーム端末においてユーザが入力した入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいて、前記２つのゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタのキャラクタ識別子と、取引対象アイテムのアイテム識別子と、ゲーム空間における取引成立価格を示す取引成立価格データと、を含む取引情報を取得するステップと、
取得された前記取引情報に基づいて前記キャラクタ情報を更新するステップと、
取得された前記取引情報を記憶するステップと、
記憶された取引情報に基づいて、前記所定のイベント時増減額を変更するステップと、
を含むことを特徴とするゲームサーバの制御方法。
【請求項６】
複数のゲーム端末とネットワーク通信可能に接続され、前記各ゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタを識別するキャラクタ識別子と、該ゲームキャラクタのゲーム空間における獲得金を示す獲得金データと、該ゲームキャラクタのゲーム空間における獲得アイテムを識別するアイテム識別子とを関連づけてキャラクタ情報として記憶するキャラクタ情報記憶手段を備えたコンピュータを、
所定のゲームイベントの発生に応じて、前記複数のゲーム端末のいずれかのユーザに係るゲームキャラクタのキャラクタ識別子に関連づけられた獲得金データを更新して、該ユーザに係るゲームキャラクタのゲーム空間における獲得金を所定のイベント時増減額だけ増加又は減少させるイベント時データ更新手段、
前記複数のゲーム端末のうち２つの双方から、該ゲーム端末においてユーザが入力した入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいて、前記２つのゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタのキャラクタ識別子と、取引対象アイテムのアイテム識別子と、ゲーム空間における取引成立価格を示す取引成立価格データと、を含む取引情報を取得する取引情報取得手段、
前記取引情報取得手段によって取得された前記取引情報に基づいて前記キャラクタ情報を更新する取引時データ更新手段、
前記取引情報取得手段によって取得された前記取引情報を記憶する取引情報記憶手段、
前記取引情報記憶手段によって記憶された取引情報に基づいて、前記所定のイベント時増減額を変更するイベント時増減額変更手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法及びプログラムに関し、特に２つのゲーム端末の双方から受信した入力情報に基づいて、前記２つのゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタ間で行うアイテムの売買取引をネットワークゲームにおいて実現する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
同一のゲーム空間に配置されたゲームキャラクタを操作することにより、複数のユーザが同時にプレイすることができるネットワークゲームが広く普及している。上記のようなネットワークゲームには、ゲーム空間における所定のゲームイベントに応じて、ユーザに係るゲームキャラクタが、アイテムやお金（ゲーム空間における仮想的なお金）等の報酬を獲得するようにしたものがある。下記特許文献には、上記のようなネットワークゲームを実現するゲームシステムが開示されている。
【特許文献１】特開２００２−２３９２３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなネットワークゲームでは、ユーザに係るゲームキャラクタが獲得しているアイテムを、他のユーザに係るゲームキャラクタと仮想的に売買取引することもしばしば行われる。例えば、ユーザに係るゲームキャラクタが獲得しているアイテムを他のユーザに係るゲームキャラクタに売ってお金を得たり、逆に他のユーザに係るゲームキャラクタにお金を支払ってアイテムを購入したりする。このような売買取引には、ゲーム空間内で開催されるオークションも含まれる。近年、インターネットの急速な普及により、何千人規模のユーザがネットワークゲームに参加する傾向にあり、それに伴って上述のような売買取引の規模も飛躍的に拡大している。
【０００４】
しかしながら、このようなネットワークゲームでは、ユーザ数及び各ユーザに係るゲームキャラクタの獲得金がネットワークゲームの進行とともに増大するため、ゲーム空間全体での経済規模が拡大していく。そのため、ネットワークゲームの進行とともに上述の売買取引で扱われる取引額が上昇し、結果的に物価が上昇（インフレーション）する事態が発生することがあった。上記のような事態の発生により、例えば、ユーザがしばらくネットワークゲームをプレイしないうちにゲームキャラクタの獲得金の価値が下がったり、極端な場合には、すべてのゲームキャラクタの獲得金が多くなりすぎたためにお金を獲得することの意味がなくなったりし、結果的にネットワークゲームの興趣が損なわれるという問題がある。逆に、ユーザがネットワークゲームのプレイをやめていくにつれて、経済規模の縮小に伴う物価の下落（デフレーション）が発生する問題もある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ネットワークゲームにおける仮想的な経済において貨幣価値の変動を抑制することができるゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム端末とネットワーク通信可能なゲームサーバであって、前記各ゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタを識別するキャラクタ識別子と、該ゲームキャラクタのゲーム空間における獲得金を示す獲得金データと、該ゲームキャラクタのゲーム空間における獲得アイテムを識別するアイテム識別子とを関連づけてキャラクタ情報として記憶するキャラクタ情報記憶手段と、所定のゲームイベントの発生に応じて、前記複数のゲーム端末のいずれかのユーザに係るゲームキャラクタのキャラクタ識別子に関連づけられた獲得金データを更新して、該ユーザに係るゲームキャラクタのゲーム空間における獲得金を所定のイベント時増減額だけ増加又は減少させるイベント時データ更新手段と、前記複数のゲーム端末のうち２つの双方から、該ゲーム端末においてユーザが入力した入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいて、前記２つのゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタのキャラクタ識別子と、取引対象アイテムのアイテム識別子と、ゲーム空間における取引成立価格を示す取引成立価格データと、を含む取引情報を取得する取引情報取得手段と、前記取引情報取得手段によって取得された前記取引情報に基づいて前記キャラクタ情報を更新する取引時データ更新手段と、前記取引情報取得手段によって取得された前記取引情報を記憶する取引情報記憶手段と、前記取引情報記憶手段によって記憶された取引情報に基づいて、前記所定のイベント時増減額を変更するイベント時増減額変更手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
また本発明に係る制御方法は、複数のゲーム端末とネットワーク通信可能に接続され、前記各ゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタを識別するキャラクタ識別子と、該ゲームキャラクタのゲーム空間における獲得金を示す獲得金データと、該ゲームキャラクタのゲーム空間における獲得アイテムを識別するアイテム識別子とを関連づけてキャラクタ情報として記憶するキャラクタ情報記憶手段を備えたゲームサーバの制御方法であって、所定のゲームイベントの発生に応じて、前記複数のゲーム端末のいずれかのユーザに係るゲームキャラクタのキャラクタ識別子に関連づけられた獲得金データを更新して、該ユーザに係るゲームキャラクタのゲーム空間における獲得金を所定のイベント時増減額だけ増加又は減少させるステップと、前記複数のゲーム端末のうち２つの双方から、該ゲーム端末においてユーザが入力した入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいて、前記２つのゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタのキャラクタ識別子と、取引対象アイテムのアイテム識別子と、ゲーム空間における取引成立価格を示す取引成立価格データと、を含む取引情報を取得するステップと、取得された前記取引情報に基づいて前記キャラクタ情報を更新するステップと、取得された前記取引情報を記憶するステップと、記憶された取引情報に基づいて、前記所定のイベント時増減額を変更するステップとを含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、複数のゲーム端末とネットワーク通信可能に接続され、前記各ゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタを識別するキャラクタ識別子と、該ゲームキャラクタのゲーム空間における獲得金を示す獲得金データと、該ゲームキャラクタのゲーム空間における獲得アイテムを識別するアイテム識別子とを関連づけてキャラクタ情報として記憶するキャラクタ情報記憶手段を備えたコンピュータを、所定のゲームイベントの発生に応じて、前記複数のゲーム端末のいずれかのユーザに係るゲームキャラクタのキャラクタ識別子に関連づけられた獲得金データを更新して、該ユーザに係るゲームキャラクタのゲーム空間における獲得金を所定のイベント時増減額だけ増加又は減少させるイベント時データ更新手段、前記複数のゲーム端末のうち２つの双方から、該ゲーム端末においてユーザが入力した入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいて、前記２つのゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタのキャラクタ識別子と、取引対象アイテムのアイテム識別子と、ゲーム空間における取引成立価格を示す取引成立価格データと、を含む取引情報を取得する取引情報取得手段、前記取引情報取得手段によって取得された前記取引情報に基づいて前記キャラクタ情報を更新する取引時データ更新手段、前記取引情報取得手段によって取得された前記取引情報を記憶する取引情報記憶手段、前記取引情報記憶手段によって記憶された取引情報に基づいて、前記所定のイベント時増減額を変更するイベント時増減額変更手段として機能させることを特徴とする。このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に格納されてよい。また、コンピュータは、例えば、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等である。
【０００９】
本発明では、ネットワーク通信可能に接続された複数のゲーム端末の各々のユーザに係るゲームキャラクタを識別するキャラクタ識別子と、該ゲームキャラクタのゲーム空間における獲得金を示す獲得金データと、該ゲームキャラクタのゲーム空間における獲得アイテムを識別するアイテム識別子とを関連づけてキャラクタ情報として記憶する。また、所定のゲームイベントの発生に応じて、前記複数のゲーム端末のいずれかのユーザに係るゲームキャラクタのキャラクタ識別子に関連づけられた獲得金データを更新して、該ユーザに係るゲームキャラクタのゲーム空間における獲得金を所定のイベント時増減額だけ増加又は減少させる。また、前記複数のゲーム端末のうち２つの双方から、該ゲーム端末においてユーザが入力した入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいて、前記２つのゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタのキャラクタ識別子と、取引対象アイテムのアイテム識別子と、ゲーム空間における取引成立価格を示す取引成立価格データと、を含む取引情報を取得し、取得された前記取引情報に基づいて前記キャラクタ情報を更新する。また、取得された取引情報を記憶し、記憶された取引情報に基づいて、前記所定のイベント時増減額を変更する。
【００１０】
本発明によれば、ネットワーク通信可能に接続された各ゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタを識別するキャラクタ識別子と該ゲームキャラクタのゲーム空間における獲得金を示す獲得金データと、該ゲームキャラクタのゲーム空間における獲得アイテムを示すアイテム識別子とを含むキャラクタ情報を記憶することができる。また、所定のゲームイベントの発生に応じて、複数のゲーム端末のいずれかのユーザに係るゲームキャラクタの獲得金を所定のイベント時増減額だけ増加又は減少させることができる。また、前記複数のゲーム端末のうちの２つの双方から受信した入力情報に基づいて取引の対象となったアイテムを示すアイテム識別子と該アイテムの取引成立価格を示す取引成立価格データを含む取引情報を取得するとともに、該取引情報に基づいてキャラクタ情報を更新することができる。また、前記取引情報を記憶し、記憶された取引情報に基づいて、前記所定のイベント時増減額を変更することができる。こうすることにより、ゲーム空間に流通する貨幣の量を調整するとともに貨幣の価値の変動を抑制することができ、ひいてはゲームを興趣あるものにすることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記取引時データ更新手段は、前記２つのゲーム端末のユーザに係るゲームキャラクタのうち、一方のゲームキャラクタのキャラクタ識別子に関連付けられた少なくとも一のアイテム識別子から前記取引対象アイテムに係るアイテム識別子のエントリを削除するとともに該キャラクタ識別子に関連付けられた獲得金データが示す数値に前記取引成立価格データが示す数値を加算し、他方のゲームキャラクタのキャラクタ識別子に関連付けて前記取引対象アイテムに係るアイテム識別子を記憶するとともに該キャラクタ識別子に関連付けられた獲得金データが示す数値から前記取引成立価格データが示す数値を減算してもよい。こうすれば、取得された取引情報に含まれる、取引対象アイテムに係るアイテム識別子と取引成立価格データとに基づいて、前記キャラクタ情報を更新することができる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記イベント時増減額変更手段は、前記取引情報記憶手段によって記憶された取引情報に基づいて、ゲーム空間における物価指標を算出する物価指標算出手段を含み、算出される前記物価指標に応じて、前記所定のイベント時増減額を変更してもよい。こうすれば、記憶された取引情報に基づいて物価指標を算出し、算出された物価指標に応じて、前記所定のイベント時増減額を変更することができる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記物価指標算出手段は、前記取引情報記憶手段によって記憶された前記取引情報を参照して、各アイテム識別子について、前記取引時データ更新手段によって前記キャラクタ情報が更新された回数を算出し、算出された回数に基づいて少なくとも一つのアイテム識別子を抽出するアイテム抽出手段を含み、前記アイテム抽出手段によって抽出されたアイテム識別子に関連付けられた取引成立価格データに基づいて、前記物価指標を算出してもよい。こうすれば、記憶された取引情報に基づいて少なくとも一のアイテム識別子を抽出し、抽出されたアイテム識別子に関連付けられた取引成立価格データに基づいて、前記物価指標を算出することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ１と、ゲームサーバ１にそれぞれネットワーク通信可能に接続された複数のゲーム端末２を含む構成を示す図である。
【００１６】
ゲームサーバ１は、ＣＰＵ、ＲＡＭやＲＯＭ及びハードディスク等の各種記憶装置、ディスプレイ、入力装置、情報読取装置、データ通信装置を含む公知のサーバコンピュータであり、所定のプログラムを実行することにより、上記複数のゲーム端末２のそれぞれに共有される仮想３次元空間又は仮想２次元空間（ゲーム空間）で繰り広げられるネットワークゲームを制御するものである。
【００１７】
ゲーム端末２は、ＣＰＵ、ＲＡＭやＲＯＭ及びハードディスク等の各種記憶装置、ディスプレイ、入力装置、データ通信装置を含む、例えば公知の家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等であり、ゲームサーバ１を介して他のゲーム端末２との各種データの送受を行うものである。
【００１８】
上記ネットワークゲームにおいて、上記ゲーム空間には、各ゲーム端末２に関連付けられたゲームキャラクタが配置され、ユーザは、自身のゲーム端末２に関連付けられたゲームキャラクタ（自ゲームキャラクタ）を操作して上記ネットワークゲームをプレイするようになっている。上記ゲーム空間は、前記複数のゲーム端末２がそれぞれ上記ネットワークゲームのためのゲームプログラムを実行することにより、各ゲーム端末２のＲＡＭ上に構築されるものであり、その様子を示す画像がゲーム画面として各ゲーム端末２のディスプレイに表示される。また、上記ゲーム空間は、各ゲーム端末２が自他のゲーム端末２に関連付けられたゲームキャラクタの現在の位置、現在の姿勢、行為（チャットメッセージを入力した等）等の現在状況を共有することにより、各ゲーム端末２に共有される。
【００１９】
具体的には、各ゲーム端末２が、自ゲームキャラクタの現在状況を自状況データとしてゲームサーバ１に送信する。これに対し、ゲームサーバ１は、各ゲーム端末２から受信した自状況データを他状況データとして、他のゲーム端末２に転送する。そして、他状況データを受信した各ゲーム端末２は、自ゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタ、すなわち、他のゲーム端末２に関連付けられたゲームキャラクタ（他ゲームキャラクタ）の現在状況を該他状況データに基づいて設定する。こうして、各ゲーム端末２は、上記ゲーム空間を共有している。
【００２０】
ここで、上記ネットワークゲームは、ユーザが、自ゲームキャラクタを通じて様々なイベントに遭遇しながらゲーム空間内を冒険していく、例えば、ネットワークロールプレーイングゲームである。具体的には、上記ネットワークゲームにおいて、ユーザが操作する自ゲームキャラクタは、ゲーム空間内で遭遇するモンスターを倒すことでお金や武器等のアイテムを獲得していくとともに、他ゲームキャラクタと取引を行うことにより、自他のゲームキャラクタが獲得しているアイテム（獲得アイテム）を売買することができるようになっている。以下、自他のゲームキャラクタの間で行われるアイテムの売買取引について具体的に説明する。
【００２１】
図２は、自ゲームキャラクタに係るユーザと一の他ゲームキャラクタに係るユーザとの間でチャットが行われている際に、双方のゲームキャラクタのゲーム端末２のディスプレイに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。上記ネットワークゲームでは、自ゲームキャラクタが他ゲームキャラクタに近づいたタイミングで、ユーザが所定のチャット開始操作を実行することにより、ユーザは、該他ゲームキャラクタに係るユーザとのチャットを開始することができるようになっている。そして、双方のユーザは、図示しないメッセージ入力欄に文字列を入力することにより、アイテムの売買取引に関する協議を行う。
【００２２】
協議が合意に至ったところで一方のユーザ（ここでは売り手ユーザ）が所定の取引情報入力画面表示操作を実行すると、上記ユーザのゲーム端末２のディスプレイに、図３に示す取引情報入力画面が表示される。上記取引情報入力画面において、上記ユーザは、売却先のゲームキャラクタ（買い手ユーザのゲームキャラクタ）を特定するキャラクタIＤ（キャラクタ識別子）と売却対象アイテムのアイテム名と売却価格を示す数値を入力した後、所定の入力確定指示操作を実行して入力を確定する。このとき、上記売り手ユーザのゲーム端末２からゲームサーバ１に、取引情報入力画面における入力情報とともに、該ゲーム端末２自身に関連付けられたゲームキャラクタ（売り手ユーザのゲームキャラクタ）のキャラクタＩＤが送信される。
【００２３】
上記入力指示操作が実行されると、買い手ユーザのゲーム端末２のディスプレイに図４に示す同意確認画面が表示される。買い手ユーザが、同意確認画面において所定の同意指示操作を実行すると、上記売買取引が成立する。すなわち、売り手ユーザのゲームキャラクタの獲得金が上記売却価格分だけ増えるとともに、獲得アイテムから上記売却対象アイテムが失われ、他方で買い手ユーザのゲームキャラクタの獲得金が該売却価格分だけ減少するとともに、獲得アイテムに該売却対象アイテムが追加される。こうして、上記ネットワークゲームでは、獲得アイテムの売買取引が自他のゲームキャラクタの間で行われる。なお、ここでは２人のユーザ間で行われる協議によって売却価格を決定しているが、２以上のユーザ間で行われる協議によって売却価格を決定してもよい。例えば、ゲーム空間内で開催されたオークションにおいて、売り手ユーザが出品したアイテムについて、多数のユーザが入札することによって決定される落札価格を売却価格として決定してもよい。
【００２４】
ところで、上記のような売買取引における売却価格（以下では取引成立価格と表記する）は、同じアイテムが取引される場合であっても、取引の当事者たる双方のゲームキャラクタの獲得金の多寡によって、変動するものである。すなわち、ゲーム空間全体での経済規模が大きくなればアイテムの取引成立価格も上昇し（貨幣価値が降下）、逆に経済規模が小さくなればアイテムの取引成立価格も降下（貨幣価値が上昇）する。こうした貨幣価値の上下変動を抑制するには、ゲーム空間全体に流通する貨幣量を調整する必要がある。上記ネットワークゲームの特徴的なことの一つは、取引成立価格に基づいて、ゲーム空間における物価指標（後述）を算出し、算出された物価指標に応じてモンスターを倒した時に獲得する金額を増加又は減少することにある。こうすることにより、ゲーム空間全体に流通する貨幣量を調整するとともに、貨幣価値の上下変動を抑制し、ひいてはネットワークゲームを興趣に富んだものにすることができる。
【００２５】
以下、ゲームサーバ１により、上記ネットワークゲームにおいて、２のゲームキャラクタの双方で行われる獲得アイテムの売買取引を実行するとともに、アイテムの取引成立価格に基づいて、ゲーム空間全体に流通する貨幣量を調整する技術について説明する。
【００２６】
図５は、ゲームサーバ１で実現される機能群を示す機能ブロック図である。同図には、ゲームサーバ１で実現される機能のうち、本発明に関係するものを中心として示している。これらの機能は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記憶された所定のプログラムをゲームサーバ１が実行することにより、実現されるものである。
【００２７】
同図に示されるように、ゲームサーバ１で実現される機能には、ゲーム実行部５０、取引実行部５２、経済調整部５４、モンスター情報記憶部５６、キャラクタ情報記憶部６０、基準取引成立価格データ記憶部５８及び取引履歴記憶部６２が含まれる。
【００２８】
モンスター情報記憶部５６は、ＲＡＭやハードディスク等の記憶手段を含んで構成されるものであり、ネットワークゲームの開始時に上記情報記憶媒体の記憶内容（モンスターＩＤと該モンスターＩＤに関連付けられた基準獲得金データ）に基づいて生成されたモンスター情報（図６）を記憶するものである。モンスター情報は、図６に示すように、ゲーム空間内でゲームキャラクタが遭遇するモンスターを特定するモンスターＩＤと、モンスターを倒したときに得られる金額を示すイベント時獲得金データと、モンスターを倒したときに得られる金額の基準額を示す基準獲得金データ及びゲーム空間における物価指標を示す物価指標データを含むテーブルとして構成されている。具体的には、モンスターＩＤ、イベント時獲得金データ及び基準獲得金データをそれぞれ関連付けて含んでいる一方で、一の物価指標データをすべてのモンスターＩＤに関連付けて含んでいる。ちなみに、イベント時獲得金データの示す数値は、基準獲得金データの示す数値に物価指標データの示す数値の逆数を乗算することによって得られる数値となっている。そして、ネットワークゲームの開始時には物価指標データの初期値（例えば１）に基づいて取得されるとともに、後述の経済調整部５４が物価指標データを更新するごとに、経済調整部５４によって更新されるようになっている。
【００２９】
キャラクタ情報記憶部６０は、ＲＡＭやハードディスク等の記憶手段を含んで構成されるものであり、図７に示すキャラクタ情報を記憶するものである。キャラクタ情報は、図７に示すように、ゲーム空間においてゲームキャラクタを特定するキャラクタＩＤ（キャラクタ識別子）と、該ゲームキャラクタがゲーム空間において獲得している獲得金を示す獲得金データと、該ゲームキャラクタのゲーム空間において獲得している獲得アイテムを特定するアイテムＩＤ（アイテム識別子）とを含むテーブルとして構成されるものであり、特に、一のキャラクタＩＤに関連付けられたアイテムＩＤの各々が、該キャラクタＩＤに係るゲームキャラクタの獲得アイテムの各々を示すようになっている。なお、アイテムＩＤは、上記情報記憶媒体から取得されるものである。
【００３０】
ゲーム実行部５０は、モンスター情報記憶部５６の記憶内容に基づいて、図７に示すキャラクタ情報を更新する。ゲーム実行部５０は、特にゲーム進行部５０ａ及びイベント時データ更新部５０ｂを含んでいる。ゲーム進行部５０ａは、所定のアルゴリズムに基づいて、ゲームキャラクタに対してモンスターを出現させるとともに、該ゲームキャラクタと該モンスターとの戦闘の進行を制御する。また、ゲーム進行部５０ａは、上記戦闘の結果をイベント時データ更新部５０ｂに通知する。一方、イベント時データ更新部５０ｂは、上記ゲームキャラクタが上記モンスターを倒した旨の通知を受け付けると、図６に示すモンスター情報を参照し、該モンスターのモンスターＩＤに関連付けられたイベント時獲得金データを特定する。そして、イベント時データ更新部５０ｂは、キャラクタ情報を参照し、該ゲームキャラクタのキャラクタＩＤに関連付けられた獲得金データの示す数値に、上記のようにして特定されたイベント時獲得金データの数値を加算する。
【００３１】
図８は、ゲーム実行部５０の処理（獲得金データ更新処理）を詳細に説明するフロー図である。同図に示す処理は、上記所定のプログラムに基づいて実行されるものである。
【００３２】
ゲーム実行部５０のゲーム進行部５０ａは、ゲームキャラクタに対してモンスターを出現させるとともに、該ゲームキャラクタと該モンスターとの戦闘の進行を制御し、上記戦闘の結果をイベント時データ更新部５０ｂに通知する。イベント時データ更新部５０ｂは、上記ゲームキャラクタが上記モンスターを倒した旨の通知を受け付けると（Ｓ００１のＹ）、モンスター情報を参照し、上記モンスターのモンスターIＤに関連付けられたイベント時獲得金データを特定する（Ｓ００２）。そして、イベント時データ更新部５０ｂは、キャラクタ情報を参照し、上記ゲームキャラクタのキャラクタＩＤに関連付けられた獲得金データの示す数値に、上記のようにして特定されたイベント時獲得金データの数値を加算する（Ｓ００３）。以上が、獲得金データ更新処理の具体的な内容である。
【００３３】
次に、取引実行部５２及び取引履歴記憶部６２の機能について説明する。取引実行部５２は、取引制御部５２ａ、取引情報取得部５２ｂ、取引時データ更新部５２ｃ及び取引情報記憶部５２ｄを含んで構成され、２のゲームキャラクタの間で行われる獲得アイテムの上記売買取引を制御し、売買取引に係る取引情報を取得する。ここで、取引情報とは、売買取引の当事者たる上記２のゲームキャラクタのキャラクタＩＤ、売却対象のアイテム（以下取引対象アイテム）のアイテムＩＤ及び取引成立価格を示す数値である取引成立価格データ等を含むデータである。そして、取引情報の取得に応じて、キャラクタ情報記憶部６０に記憶されたキャラクタ情報を更新するとともに、取得された取引情報を取引履歴記憶部６２に記憶する。以下、取引制御部５２ａ、取引情報取得部５２ｂ、取引時データ更新部５２ｃ及び取引情報記憶部５２ｄの機能について説明する。
【００３４】
取引制御部５２ａは、上記売買取引を制御する。具体的には、売買取引に係る一方のゲームキャラクタのユーザによる上記取引情報入力画面表示操作に伴って、該ユーザのゲーム端末２のディスプレイに、取引情報入力画面を表示させる。また、上記ユーザによる上記入力確定指示操作に伴って上記入力情報を受信すると、他方のユーザのゲーム端末２のディスプレイに上記同意確認画面を表示させる。そして、上記他方のユーザによる同意指示操作に伴って、売買取引が成立した旨を、取引情報取得部５２ｂに通知する。
【００３５】
取引情報取得部５２ｂは、取引制御部５２ａから上記通知を受け付けると、上記取引情報を取得する。具体的には、取引制御部５２ａから上記通知を受け付けると、受信された入力情報に含まれる２つのキャラクタＩＤと、アイテムＩＤ及び数値データを取得する。上記２つのキャラクタＩＤは、売買取引の当事者たる２のゲームキャラクタのキャラクタＩＤであり、上記数値データは、取引成立価格を示す取引成立価格データである。また、上記アイテムＩＤは、取引対象アイテムのアイテムＩＤであり、入力情報に含まれるアイテム名に基づいて上記情報記憶媒体から読み出されるものである。
【００３６】
取引時データ更新部５２ｃは、取引情報取得部５２ｂによる取引情報の取得に応じて、キャラクタ情報記憶部６０に記憶されているキャラクタ情報を更新する。具体的には、取引情報取得部５２ｂが取引情報を取得すると、キャラクタ情報を参照して、上記２つのキャラクタＩＤのうち、売り手ユーザのゲームキャラクタのキャラクタＩＤに関連付けられた少なくとも一のアイテムＩＤから取引対象アイテムのアイテムＩＤのエントリを削除するとともに、該ゲームキャラクタのキャラクタＩＤに関連付けられた獲得金データの示す数値に取引成立価格データが示す数値を加算する。さらに、買い手ユーザのゲームキャラクタのキャラクタＩＤに取引対象アイテムのアイテムＩＤを関連付けて記憶するとともに、該ゲームキャラクタのキャラクタＩＤに関連付けられた獲得金データの示す数値から取引成立価格データが示す数値を減算する。こうして、取引時データ更新部５２ｃは、キャラクタ情報を更新する。こうすれば、売買取引の結果を、該売買取引に係るゲームキャラクタの獲得金および獲得アイテムに正確に反映させることができる。
【００３７】
取引情報記憶部５２ｄは、取引情報取得部５２ｂによって取得された取引情報を取引履歴記憶部６２に記憶する。具体的には、取引履歴記憶部６２に記憶されている取引履歴（図９参照）に、取引情報に含まれる取引対象アイテムのアイテムＩＤと取引成立価格データとを関連付けて記憶する。
【００３８】
取引履歴記憶部６２は、ＲＡＭやハードディスク等の記憶手段を含んで構成されるものであり、図９に示す取引履歴を記憶するものである。取引履歴は、図９に示すようにアイテムＩＤと、該アイテムＩＤの示すアイテムの取引成立価格である取引成立価格データとを含むテーブルとして構成されるものであり、特に一のアイテムＩＤに関連付けられた取引成立価格データの各々が、上記アイテムを対象とした各売買取引における取引成立価格を示すようになっている。
【００３９】
図１０は、取引実行部５２の処理（取引実行処理）を詳細に説明するフロー図である。同図に示す処理は、上記所定のプログラムに基づいて実行されるものである。
【００４０】
取引制御部５２ａは、ユーザ（売り手ユーザ）のゲーム端末２から取引情報入力画面表示操作がなされた旨の通知を受け付けると、売り手ユーザのゲーム端末２のディスプレイに、取引情報入力画面を表示させる（Ｓ０１１）。そして、売り手ユーザのゲーム端末２から、取引情報入力画面における入力情報を受信すると（Ｓ０１２）、買い手ユーザのゲーム端末２のディスプレイに上記同意確認画面を表示させる（Ｓ０１３）。そして、買い手ユーザのゲーム端末２から同意指示操作がなされた旨の通知を受け付けると（Ｓ０１４のＹ）、売買取引が成立した旨の通知を取引情報取得部５２ｂに送信する。取引情報取得部５２ｂは、売買取引が成立した旨の通知を取引制御部５２ａから受け付けると、ゲーム端末２から受信した入力情報に基づいて、上記取引情報を取得する（Ｓ０１５）。そして、取引時データ更新部５２ｃは、取引情報に含まれる２つのキャラクタＩＤのうち、売り手ユーザのゲームキャラクタのキャラクタＩＤに関連付けられた少なくとも一のアイテムＩＤから取引対象アイテムのアイテムＩＤのエントリを削除するとともに、該ゲームキャラクタのキャラクタＩＤに関連付けられた獲得金データの示す数値に取引成立価格データが示す数値を加算する。さらに、買い手ユーザのゲームキャラクタのキャラクタＩＤに取引対象アイテムのアイテムＩＤを関連付けて記憶するとともに、該ゲームキャラクタのキャラクタＩＤに関連付けられた獲得金データの示す数値から取引成立価格データが示す数値を減算する。こうして、取引時データ更新部５２ｃは、キャラクタ情報を更新する（Ｓ０１６）。そして、取引情報記憶部５２ｄは、取引情報に含まれる取引対象アイテムのアイテムＩＤと取引成立価格データとを関連付けて、取引履歴に記憶する（Ｓ０１７）。
【００４１】
一方、Ｓ０１４において、取引制御部５２ａが、買い手ユーザのゲーム端末２から同意指示操作がなされた旨の通知を受け付けなかった場合は（Ｓ０１４のＮ）、売り手ユーザのゲーム端末２に図示しないエラー画面を表示し（Ｓ０１８）、同意指示操作がなされなかった旨を通知する。以上が、取引実行処理の具体的な内容である。
【００４２】
次に、経済調整部５４及び基準取引成立価格データ記憶部５８の機能について説明する。
【００４３】
経済調整部５４は、アイテム抽出部５４ａ、物価指標算出部５４ｂ、インフレデフレ条件判断部５４ｃ、インフレデフレ調整部５４ｄを含み、取引履歴を参照して一のアイテムＩＤを抽出し、該アイテムＩＤに関連付けられた取引成立価格データの一部または全部の平均値を算出する。そして、基準取引成立価格データ記憶部５８から、該アイテムＩＤに関連付けられた基準取引成立価格データ（図１１参照）を取得し、該基準取引成立価格データと上記平均値に基づいて物価指標データを生成する。そして、生成された物価指標データに基づいて、モンスター情報に含まれるイベント時獲得金データを更新する。以下、アイテム抽出部５４ａ、物価指標算出部５４ｂ、インフレデフレ条件判断部５４ｃ及びインフレデフレ調整部５４ｄの機能について説明する。
【００４４】
アイテム抽出部５４ａは、取引履歴記憶部６２に記憶された取引履歴を参照して、各アイテムＩＤについて、該アイテムＩＤに関連付けられた取引成立価格データの数を算出し、算出された数が最も大きい一のアイテムＩＤを抽出する。すなわち、各アイテムＩＤについて、取引時データ更新手段によってキャラクタ情報が更新された回数を算出し、算出された回数が最も多い一のアイテムＩＤを抽出する。なお、ここでは、一のアイテムＩＤを抽出しているが、２以上のアイテムＩＤを抽出してもよい。例えば、取引成立価格データの数が多いもの上位数位に係るアイテムＩＤを抽出してもよい。
【００４５】
物価指標算出部５４ｂは、アイテム抽出部５４ａによって抽出されたアイテムＩＤに関連付けられた取引成立価格データの一部又は全部に基づいて、ゲーム空間における物価指標を示す物価指標データを生成する。具体的には、取引履歴を参照して、上記アイテムＩＤに関連付けられたすべての取引成立価格データを取得し、取得された取引成立価格データの平均値を算出する。そして、上記アイテムＩＤに関連付けられた基準取引成立価格データを、基準取引成立価格データ記憶部５８から取得し、上記平均値を上記基準取引成立価格データの示す数値で除算することにより物価指標データを生成する。
【００４６】
ここで、基準取引成立価格データ記憶部５８は、上記情報記憶媒体を含んで構成されるものであり、図１１に示すように、基準取引成立価格データをアイテムＩＤに関連付けて記憶するものである。アイテムＩＤに関連付けられた基準取引成立価格データは、該アイテムＩＤが示すアイテムが売買取引される時の、取引成立価格の基準値を示す数値である。
【００４７】
インフレデフレ条件判断部５４ｃは、物価指標算出部５４ｂによって生成された物価指標データに基づいて、該物価指標データが示す数値が、１を含む所定の設定数値範囲にあるか否かを判断し、判断の結果をインフレデフレ調整部５４ｄに通知する。
【００４８】
インフレデフレ調整部５４ｄは、インフレデフレ条件判断部５４ｃによる判断の結果に応じて、モンスター情報に含まれる物価指標データを更新し、さらにモンスター情報に含まれるすべてのイベント時獲得金データを更新する。具体的には、物価指標算出部５４ｂによって生成された物価指標データの示す数値が上記設定数値範囲内にないと判断された場合に、モンスター情報に含まれる物価指標データを、上記生成された物価指標データに更新する。さらに、更新された物価指標データの示す数値の逆数をモンスター情報に含まれるすべての基準獲得金データの示す数値に乗算することにより、各基準獲得金データに関連付けられたイベント時獲得金データを更新する。
【００４９】
例えば、上記所定の設定数値範囲が「０．９以上で１．１以下」の数値範囲である場合を取り上げる。このとき、物価指標算出部５４ｂによって生成された物価指標データの示す数値が１．２であれば、この１．２に物価指標データが更新されて、イベント時獲得金データの示す数値が、該イベント時獲得金データに関連付けられた基準獲得金データの示す数値よりも小さくなる。また、上記物価指標データの示す数値が０．８であれば、この０．８に物価指標データが更新されて、イベント時獲得金データの示す数値が、該イベント時獲得金データに関連付けられた基準獲得金データの示す数値よりも大きくなる。また、上記物価指標データの示す数値が１．０５であれば、物価指標データは更新されず、イベント時獲得金データの示す数値がそのまま維持される。
【００５０】
つまり、経済調整部５４は、売買取引された回数が最も多いアイテムを特定し、該アイテムの取引成立価格の平均値を用いて、ゲーム空間における物価指標を算出する。そして、算出された物価指標に基づいて、ゲーム空間における貨幣価値が上がりすぎているか否か、或いは下がりすぎているか否かを判断し、判断の結果に応じてモンスターを倒したときに得られる金額を増減させる。こうして、ゲーム空間全体に流通する貨幣量を調整するとともに、貨幣価値の変動を抑制する。また、売買取引された回数が多いアイテムの取引成立価格に基づいて物価指標を算出することにより、より高精度に貨幣価値の変動を抑制する。
【００５１】
図１２は、経済調整部５４の処理（イベント時獲得金データ更新処理）を詳細に説明するフロー図である。同図に示す処理は、上記所定のプログラムに基づき、所定時間（例えば２４時間）毎に実行されるものである。
【００５２】
同図に示すように、アイテム抽出部５４ａは、取引履歴記憶部６２に記憶された取引履歴を参照して、各アイテムＩＤについて、該アイテムＩＤに関連付けられた取引成立価格データの数を算出し、算出された数が最も大きい一のアイテムＩＤを抽出する（Ｓ０２１）。そして、物価指標算出部５４ｂは、取引履歴を参照して、上記アイテムＩＤに関連付けられたすべての取引成立価格データを取得し、取得された取引成立価格データの平均値を算出する。そして、上記アイテムＩＤに関連付けられた基準取引成立価格データを、基準取引成立価格データ記憶部５８から取得し、上記平均値を上記基準取引成立価格データの示す数値で除算することにより物価指標データを生成する（Ｓ０２２）。そして、物価指標算出部５４ｂは、取引履歴を消去する（Ｓ０２３）。なお、Ｓ０２３の処理は、実行してもよいし、実行しなくてもよい。そして、インフレデフレ条件判断部５４ｃは、物価指標データが示す数値が、１を含む所定の設定数値範囲にあるか否かを判断し（Ｓ０２４）、判断の結果をインフレデフレ調整部５４ｄに通知する。そして、インフレデフレ調整部５４ｄは、物価指標データの示す数値が上記設定数値範囲内にある場合（Ｓ０２５のＹ）には、モンスター情報に含まれる物価指標データは更新せず、上記設定数値範囲内にない場合（Ｓ０２５のＮ）には、モンスター情報に含まれる物価指標データを更新するとともに、更新された物価指標データに基づいてモンスター情報に含まれるすべてのイベント時獲得金データを更新する（Ｓ０２６）。以上がイベント時獲得金データ更新処理の内容である。
【００５３】
以上説明したゲームサーバ１によれば、ネットワークゲームおいてゲームキャラクタがモンスターを倒すと、該ゲームキャラクタは該モンスターに応じた金額を得る。また、ユーザは、他のユーザと協議して、自他のゲームキャラクタの獲得アイテムのゲーム空間における売買取引を実行する。このとき、上記売買取引の結果を、自他のゲームキャラクタの獲得金及び獲得アイテムに正確に反映させる。また、上記売買取引に係る取引情報を取引履歴に記憶することにより、記憶された取引履歴に基づいてゲーム空間における物価指標を算出する。そして、算出された物価指標に応じて、ゲームキャラクタがモンスターを倒した時に得る金額を増減させる。こうすることにより、ゲーム空間全体に流通する貨幣量を調整するとともに、貨幣価値の変動を抑制することができ、ネットワークゲームを興趣に富んだものにすることができる。
【００５４】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、ゲームキャラクタが「モンスターを倒した」というゲームイベントに応じてお金を「獲得する」例について取り上げたが、本発明は、所定のゲームイベントに応じてお金を「喪失する」場合にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームサーバとゲーム端末を含む構成を示す図である。
【図２】２のゲームキャラクタに係るユーザとの間でチャットが行われている際に、双方のゲームキャラクタのゲーム端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ゲーム端末に表示される取引情報入力画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム端末に表示される同意確認画面の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲームサーバの機能ブロック図である。
【図６】モンスター情報を構成するテーブルの一例を示す図である。
【図７】キャラクタ情報を構成するテーブルの一例を示す図である。
【図８】ゲーム実行部が行う獲得金データ更新処理のフロー図である。
【図９】取引履歴を構成するテーブルの一例を示す図である。
【図１０】取引実行部が行う取引実行処理のフロー図である。
【図１１】基準取引成立価格データ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図１２】経済調整部が行うイベント時獲得金データ更新処理のフロー図である。
【符号の説明】
【００５６】
１  ゲームサーバ、２  ゲーム端末、５０  ゲーム実行部、５０ａ  ゲーム進行部、５０ｂ  イベント時データ更新部、５２  取引実行部、５２ａ  取引制御部、５２ｂ  取引情報取得部、５２ｃ  取引時データ更新部、５２ｄ  取引情報記憶部、５４  経済調整部、５４ａ  アイテム抽出部、５４ｂ  物価指標算出部、５４ｃ  インフレデフレ条件判断部、５４ｄ  インフレデフレ調整部、５６  モンスター情報記憶部、５８  基準取引成立価格データ記憶部、６０  キャラクタ情報記憶部、６２  取引履歴記憶部。
【図１】
2007252546.tif 000003
【図２】
2007252546.tif 000004
【図３】
2007252546.tif 000005
【図４】
2007252546.tif 000006
【図５】
2007252546.tif 000007
【図６】
2007252546.tif 000008
【図７】
2007252546.tif 000009
【図８】
2007252546.tif 000010
【図９】
2007252546.tif 000011
【図１０】
2007252546.tif 000012
【図１１】
2007252546.tif 000013
【図１２】
2007252546.tif 000014