(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、リプレイや小役といった当選役が決定されたときには、持ち越されているボーナスを作動させることができず、遊技の進行の妨げとなっていた。【解決手段】  パチスロ機１では、内部抽選処理において、内部抽選テーブル（図９）を用いた抽選を行った後、ボーナスが持ち越されていて持越役格納領域が“０”でない場合には、当選番号をハズレに対応する“０”にセットし（Ｓ７２）、続いて、内部当選役決定テーブル（図１０）を参照して内部当選役を決定する（Ｓ７３）。次に、Ｓ７３で決定された内部当選役であるハズレとボーナスチェックデータの論理積をとり、これと持越役格納領域（図１３）との論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ７４）。次に、この論理和を内部当選役として決定し、内部当選役格納領域（図１２）に格納する（Ｓ７５）。【選択図】  図１８
2007037810.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されたことを条件に、遊技者による開始操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
投入された遊技価値と前記開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果前記当選役決定手段により決定された特定役に対応した図柄の組合せが前記図柄表示手段の所定領域に停止表示されると遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記当選役決定手段により決定された前記特定役に対応する図柄の組合せが前記所定領域に停止表示されるまで前記特定役に関する情報を記憶する記憶手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果前記所定領域に停止表示された図柄組合せに基づいて遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、
前記当選役決定手段は、前記記憶手段に前記特定役に関する情報が記憶されているときには、前記記憶手段に記憶されている前記特定役のみを当選役として決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当選役決定手段により決定された特定役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段の所定領域に停止表示されるまで特定役に関する情報を記憶する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。一般的にパチスロ機では、複数の図柄が描かれた回転自在な複数のリールと、このリールが観察される表示窓に設けられた入賞ラインとを備えている。遊技価値であるメダルがメダル投入口に投入されると、メダルの投入枚数に応じて入賞ラインが有効化される。スタートレバーが操作されると、抽選で当選役が決定されると共に複数のリールが回転を開始する。各リールの回転が一定速度に達した後にストップボタンが操作され、または、リールの回転開始から所定時間が経過すると、操作されたストップボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールの回転が停止したときに抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン上に揃っていると、メダルが遊技価値として遊技者に付与される。
【０００３】
当選役には、例えば、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）などのボーナス、小役、リプレイなどがある。ＢＢに対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン上に揃うと、遊技者に大きな利益を与える遊技が行われるＢＢが作動し、ＲＢに対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン上に揃うと、ＢＢに比較して相対的に小さな利益を遊技者に与える遊技が行われるＲＢが作動する。一般的に、当選役として決定されたボーナス当選情報は、対応する図柄組合せが有効化入賞ライン上に揃うまでメモリに記憶されて持ち越され、抽選でハズレが決定された遊技に限り、持ち越されているボーナスに対応する図柄組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが出来る。特許文献１に開示されたパチスロ機では、当選役としてボーナスが決定されてからボーナスが持ち越されている間、小役やリプレイが当選役として決定されたことが、一般遊技状態よりも高い確率で報知される。
【特許文献１】特開２００５−６６００６号公報（段落［００９７］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示される従来のパチスロ機では、ボーナスが持ち越されているときにリプレイや小役といった当選役が決定されたときには、そのことが高い確率で報知されてリプレイや小役に対応する図柄組合せを揃えやすくなるが、ボーナスに対応する図柄組合せが有効化された入賞ラインに揃わないようにリールの回転の停止制御が行われ、ボーナスを作動させることができない。例えば、リプレイが当選役として決定されたときには、ボーナスに対応する図柄組合せを揃えようとしてもリプレイに対応する図柄組合せが揃ってしまう。このため、上記従来のパチスロ機では、ボーナスが持ち越されているときに直ちにボーナスを揃えることができないため、このことが遊技の進行の妨げとなっていた。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されたことを条件に、遊技者による開始操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
投入された遊技価値と開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
停止制御手段による停止制御の結果当選役決定手段により決定された特定役に対応した図柄の組合せが図柄表示手段の所定領域に停止表示されると遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
当選役決定手段により決定された特定役に対応する図柄の組合せが所定領域に停止表示されるまで特定役に関する情報を記憶する記憶手段と、
停止制御手段による停止制御の結果所定領域に停止表示された図柄組合せに基づいて遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、
当選役決定手段は、記憶手段に特定役に関する情報が記憶されているときには、記憶手段に記憶されている特定役のみを当選役として決定することを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、当選役決定手段により決定された特定役に対応する図柄の組合せが所定領域に停止表示されずに、記憶手段に特定役に関する情報が記憶されている場合には、特定役が当選役として決定される。このため、特定役に関する情報が記憶手段に記憶されている場合には、記憶手段に記憶されている特定役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御が行われ、特定役に対応する図柄組合せを遊技者が図柄表示手段の所定領域に直ちに停止表示させることが可能となる。
【発明の効果】
【０００７】
この結果、本発明によれば、当選役決定手段により特定役が決定された後に、特定役に対応する図柄組合せを図柄表示手段の所定領域に停止表示させる停止操作を不要に何度も行う必要がなくなり、遊技をスムーズに進行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機１について説明する。
【０００９】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１０】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１１】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１２】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１３】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１４】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向の操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１５】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１６】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１７】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００１８】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００１９】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２０】
図４は、左，中，右の各リール２〜４のリール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーがシンボル位置として付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、“ＢＡＲ”、および何も描かれていない「ブランク」のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２１】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類により区別される。
【００２２】
ＢＢ１またはＢＢ２に対応するボーナス・シンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＲＢ遊技状態」により構成されるボーナス遊技を総称して、以下「ＢＢ遊技」という。「ＲＢ遊技状態」は、内部抽選処理（図１４，Ｓ７）で配当の高い小役が内部当選役として決定される確率が「一般遊技状態」に比べて高く設定されており、単位遊技が１２回行われ、または、小役の入賞が８回成立すると終了する。
【００２３】
一般遊技状態において、ボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態を、以下「ボーナス持越状態」という。「ＢＢ１」のボーナス当たり要求フラグ、または「ＢＢ２」の当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」のボーナス・シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当選役を持ち越すとは、内部抽選処理（図１４，Ｓ７）で決定された内部当選役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、内部当選役格納領域に格納されているＢＢ１およびＢＢ２のフラグをクリアし、持越役格納領域に格納されているＢＢ１およびＢＢ２のフラグを利用して、内部当選役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００２４】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２５】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２６】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００２７】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には後述する図７に示すシンボル組合せテーブルが格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各シンボル組合せのシンボルコードや、メダル配当枚数、図７では図示していない、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各表示役を表す表示役判定コード等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナス持越状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。このシンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００２８】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００２９】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、遊技価値であるメダルが投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバー３０の開始操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。
【００３０】
乱数発生器６９、サンプリング回路７０、およびマイコン６３は、投入されたメダル枚数と開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて内部当選役を決定する当選役決定手段を構成している。制御ＲＡＭ６６は、当選役決定手段により決定された特定役、本実施形態ではＢＢ１およびＢＢ２当選役に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されるまで、特定役に関する情報を記憶する記憶手段を構成している。本実施形態では、当選役決定手段は、記憶手段に特定役に関する情報が記憶されているときには、記憶手段に記憶されている特定役のみを当選役として決定する。
【００３１】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３２】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３３】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路７８は、遊技者による停止ボタン３１〜３３に対する停止操作の検出に基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、当選役決定手段により決定された内部当選役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボル組合せに基づいて、遊技者に遊技価値をメダルとして付与する遊技価値付与手段を構成している。マイコン６３は、停止制御手段による停止制御の結果、当選役決定手段により決定された特定役（ＢＢ１またはＢＢ２）に対応したシンボルの組合せが図柄表示手段の有効化入賞ライン上に停止表示されると、遊技者に有利な特定遊技状態、本実施形態ではＢＢ遊技が行われる遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段を構成している。
【００３４】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３５】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３６】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００３７】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００３８】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。
【００３９】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４０】
図７〜図１１は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４１】
図７は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００４２】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図１４参照）のＳ１３において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４の有効化入賞ライン上に表示されるシンボル組合せと、メダル払出枚数（配当）と、表示役との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００４３】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合にはそれぞれ１５枚、投入枚数が３枚の場合には４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合にはそれぞれメダル１５枚、投入枚数が３枚の場合には１０枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、８枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ１」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢ遊技が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ２」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢ遊技が作動する。
【００４４】
図８は、内部抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この内部抽選テーブル決定テーブルは、後述する内部抽選処理（図１４，Ｓ７）において、内部当選役を抽選する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽選回数、および内部抽選テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽選処理では、各遊技状態に対応する内部抽選テーブルを用いて、数値データが表す抽選回数だけ抽選が行われる。一般遊技状態には、抽選回数６回および一般遊技状態用内部抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として６回、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽選回数３回およびＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として３回、内部抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定される。
【００４５】
図９は、内部抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００４６】
内部抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽選処理（図１４，Ｓ７）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。内部抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、各当選番号１〜６に区分けする抽選値を数値データとして記憶している。各当選番号は各内部当選役に対応づけられており、抽選値は各投入枚数毎に記憶されている。各当選番号には、０〜６５５３５の数値データの中から各抽選値に表される幅の数値範囲が各遊技状態毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する抽選値に割り当てられた当選番号が選択される。
【００４７】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号１には、投入枚数が１枚の場合には抽選値１、投入枚数が２枚の場合には抽選値４、投入枚数が３枚の場合には抽選値１０２４が割り当てられている。投入枚数が１枚のチェリー当選確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚のチェリー当選確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合のチェリー当選確率は１０２４／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号２には、投入枚数が１枚の場合には抽選値１、投入枚数が２枚の場合には抽選値４、投入枚数が３枚の場合には抽選値４０９６が割り当てられている。投入枚数が１枚のベル当選確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚のベル当選確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合のベル当選確率は４０９６／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号３には、投入枚数が１枚の場合には抽選値１、投入枚数が２枚の場合には抽選値４、投入枚数が３枚の場合には抽選値５１２が割り当てられている。投入枚数が１枚のスイカ当選確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚のスイカ当選確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合のスイカ当選確率は５１２／６５５３６である。また、「リプレイ」に対応する当選番号４には、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも抽選値８９８０が割り当てられている。投入枚数が１枚〜３枚の場合のリプレイ当選確率は８９８０／６５５３６である。また、「ＢＢ１」に対応する当選番号５、「ＢＢ２」に対応する当選番号６には、それぞれ、投入枚数が１枚の場合には抽選値４、投入枚数が２枚の場合には抽選値２４、投入枚数が３枚の場合には抽選値９６が割り当てられている。投入枚数が１枚のＢＢ１またはＢＢ２当選確率は４／６５５３６、投入枚数が２枚のＢＢ１またはＢＢ２当選確率は２４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合のＢＢ１またはＢＢ２当選確率は９６／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数が当選番号１〜当選番号６に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当選役として決定される。
【００４８】
同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号１には、投入枚数が１枚の場合に抽選値１が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当選番号１が選択される。当選番号１の当選確率は１／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号２には、投入枚数が１枚の場合に抽選値６５５３１が割り当てられており、当選確率は６５５３１／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号３には、投入枚数が１枚の場合に抽選値１が割り当てられており、当選確率は１／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこれらの当選番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当選役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当選番号４、「ＢＢ１」に対応する当選番号５、「ＢＢ２」に対応する当選番号６には、数値範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、「ＢＢ１」、および「ＢＢ２」が内部当選役として選択されることはない。
【００４９】
図１０は、内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５０】
内部当選役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽選処理（図１４，Ｓ７）において、内部当選役を決定する際に用いられる。内部当選役決定テーブルは、内部抽選テーブル（図９）を用いて決定される各当選番号０〜６と、内部当選役の種別とを対応づけるデータを記憶している。この内部当選役決定テーブルでは、当選番号０には、内部当選役として「ハズレ」が対応づけられている。また、当選番号１には、内部当選役として「チェリー」の小役が対応づけられている。また、当選番号２には、内部当選役として「ベル」の小役が対応づけられている。また、当選番号３には、内部当選役として「スイカ」の小役が対応づけられている。また、当選番号４には、内部当選役として「リプレイ」が対応づけられている。また、当選番号５には、内部当選役として「ＢＢ１」が対応づけられている。また、当選番号６には、内部当選役として「ＢＢ２」が対応づけられている。
【００５１】
図１１は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００５２】
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図１５）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを、作動するボーナス種別毎に対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動するボーナス種別がＢＢの場合には、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはＢＢ遊技中に払い出される上限のメダル枚数３５０枚を表す数値がデータとして対応づけられている。また、作動するボーナス種別がＲＢの場合には、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すＲＢ作動中フラグがデータとして対応づけられており、遊技可能回数カウンタ格納領域にはＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にはＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値がデータとして対応づけられている。
【００５３】
次に、図１２および図１３を参照して、メインＣＰＵ６４が実行する遊技処理に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００５４】
図１２は、内部当選役格納領域を概念的に示す図である。
【００５５】
この内部当選役格納領域には、図１０に示す内部当選役決定テーブルを参照して内部抽選処理（図１４，Ｓ７）で決定された内部当選役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当選役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００５６】
同図に示す内部当選役格納領域では、内部当選役が「ＢＢ２」を表す“００１０００００”である場合、内部当選役格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当選役が「ＢＢ１」を表す“０００１００００”である場合、内部当選役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当選役が「リプレイ」を表す“００００１０００”である場合、内部当選役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当選役が「スイカ」を表す“０００００１００”である場合、内部当選役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当選役が「ベル」を表す“００００００１０”である場合、内部当選役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当選役が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当選役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００５７】
図１３は、持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００５８】
この持越役格納領域には、内部抽選処理（図１４，Ｓ７）で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００５９】
同図に示すように、持越役フラグが「ＢＢ２」を表す“００１０００００”である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグが「ＢＢ１」を表す“０００１００００”である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７には数値“０”がセットされる。
【００６０】
次に、図１４に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００６１】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１４，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、１ゲーム終了時用初期化処理を行う（Ｓ２）。この処理では、１ゲーム終了時用初期化格納領域がセットされる。また、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域のクリア処理を行う。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する乱数値抽出処理を行う（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、続いて、後述する内部抽選処理を行う（Ｓ７）。また、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７の内部抽選処理での抽選結果に基づき、今回の単位遊技のリール停止制御処理（Ｓ１２）で用いる停止テーブルの決定等をする。次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ８）。「スタートコマンド」は、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【００６３】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１０）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００６４】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１１）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブルに基づいて、表示役とメダルの払出枚数を決定する（Ｓ１３）。具体的には、有効化入賞ライン１本毎に表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かが判別される。特定された表示役と内部当選役とが異なる場合、または、表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される。
【００６５】
次に、メインＣＰＵ６４は、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１４）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。次に、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１６）。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【００６６】
Ｓ１６の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１７）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ１９）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。Ｓ１９の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００６７】
次に、図１５を参照して、図１４，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００６８】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図１５，Ｓ２１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２２）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、図１１に示すボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ２３）。この処理は、同図に示すテーブルでＲＢについて定められたＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタの値“１２”、および、入賞可能回数カウンタの値“８”が制御ＲＡＭ６６の所定領域にそれぞれセットされる。Ｓ２１の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ２２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ２３の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
【００６９】
次に、図１６を参照して、図１４，Ｓ４で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００７０】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する（図１６，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を許可するメダル受付許可処理を行う（Ｓ３２）。一方、Ｓ３１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新し（Ｓ３３）、続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ３４）。このベットコマンドは、自動投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。Ｓ３２またはＳ３４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、メダル投入が許可されているか否か、つまり、メダル投入口８からのメダル投入、または、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作が許可されているか否かを判別する（Ｓ３５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ８Ｓおよび貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓのチェック処理を行う（Ｓ３６）。続いて、メダル投入口８へのメダル投入、または、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作による遊技者の投入処理があって、メダルセンサ８Ｓでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ３７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値を更新する（Ｓ３８）。この処理では、投入枚数カウンタの更新が禁止されて、以降にメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数分だけクレジットメダル枚数が更新される。続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ３９）。このベットコマンドは、メダル投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
【００７１】
次に、メインＣＰＵ６４は、有効化した入賞ラインの本数をカウントする有効ラインカウンタに“５”を格納する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ４１）、この判別が“ＮＯ”の場合には、投入枚数カウンタの値は“３”であるか否かを判別する（Ｓ４２）。Ｓ４１またはＳ４２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入禁止処理を行う（Ｓ４３）。Ｓ３５、Ｓ３７、またはＳ４２の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ４３の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、メダルの投入枚数、つまり、単位遊技に賭けられているメダル枚数は１枚以上であるか否かを判別し（Ｓ４４）、この判別が“ＹＥＳ”の場合には、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ４５）。Ｓ４４またはＳ４５の判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ３５に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”になると、メダル投入口８からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によるメダル受付が禁止され（Ｓ４６）、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。
【００７２】
次に、図１７を参照して、図１４，Ｓ６で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００７３】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１７，Ｓ５１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態の識別子（フラグ）を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットし（Ｓ５２）、判別が“ＮＯ”のときは、一般遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする。Ｓ５２またはＳ５３の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。
【００７４】
次に、図１８を参照して、図１４，Ｓ７で行われる内部抽選処理について説明する。
【００７５】
この内部抽選処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽選テーブル決定テーブル（図８）に基づいて、上記のＳ６でセットした遊技状態を参照して、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（図１８，Ｓ６１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３）にセットされた値は“０”であるか否か（Ｓ６２）、つまり、持越役がないか否かを判別し、判別が“ＮＯ”の場合には抽選回数を“４”に変更する（Ｓ６３）。従って、一般遊技状態時には“６”、ＲＢ遊技状態時には“３”、ボーナス持越状態時には“４”がセットされることになる。次に、メインＣＰＵ６４は、抽選回数と同じ値を当選番号としてレジスタにセットする（Ｓ６４）。次に、Ｓ６１で決定した内部抽選テーブル（図９参照）を参照して、セットした当選番号とメダルの投入枚数、つまり投入枚数カウンタの値に基づいて抽選値Ｃを取得する（Ｓ６５）。続いて、制御ＲＡＭ６６における乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから抽選値Ｃを減算（Ｒ−Ｃ）する（Ｓ６６）。なお、この処理の２回目以降は、前回の減算結果Ａ（＝Ｒ−Ｃ）からＳ６５で取得した抽選値Ｃが減算（Ａ−Ｃ）される。
【００７６】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６７）。この判別が“ＮＯ”の場合には、抽選値Ｃより乱数値Ｒの方が大きいかまたは抽選値Ｃと乱数値Ｒが等しく（Ｃ≦Ｒ）、乱数値Ｒが抽選値Ｃを上回ってその時の抽選値Ｃに属しないため、メインＣＰＵ６４は、当選番号を“１”減算し（Ｓ６８）、続いて、抽選回数を“１”減算する（Ｓ６９）。次に、メインＣＰＵ６４は、残りの抽選回数は“０”であるか否かを判別し（Ｓ７０）、この判別が“ＮＯ”の場合には処理はＳ６５に戻って上述の処理が繰り返される。Ｓ６７またはＳ７０の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は“０”か否か、つまり、持越役格納領域のビット０〜ビット７の全てに“０”がセットされているか否かを判別する（Ｓ７１）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、当選番号に“０”をセットする（Ｓ７２）。Ｓ７１の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ７２の処理の後、メインＣＰＵ６４は、内部当選役決定テーブル（図１０）を参照し、当選番号と遊技状態に基づいて内部当選役を決定する（Ｓ７３）。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７３で決定された内部当選役とボーナスチェックデータ（００１１００００）の論理積をとり、これと持越役格納領域（図１３）との論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ７４）。これにより、決定されたＢＢ１またはＢＢ２が持越役格納領域に格納される。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当選役と持越役格納領域の上記の論理和を内部当選役として決定し、これを内部当選役格納領域（図１２）に格納して（Ｓ７５）、内部抽選処理を終了する。
【００７８】
次に、図１９を参照して、図１４，Ｓ１２で行われるリール停止制御処理について説明する。
【００７９】
このリール停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図１９，Ｓ８１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ８１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“０”になってＳ８１の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、内部抽選処理（図１４，Ｓ７）で決定された内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ８２）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８２で決定された滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、リール２〜４の停止予定位置を決定し（Ｓ８３）、続いて、リール停止コマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ８４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、現在回転中のリール２〜４は有るか否かを判別し（Ｓ８５）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、処理はＳ８１に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＮＯ”のときには、停止制御処理を終了する。
【００８０】
次に、図２０を参照して、図１４，Ｓ１９で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【００８１】
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、入賞が成立したか、つまり、Ｓ１３で特定された表示役が小役であるか否かを判別する（図２０，Ｓ９１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技中に払出可能なメダル枚数３５０枚をカウントするボーナス終了枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合は、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリアする等のＲＢ終了時処理を行い（Ｓ９３）、続いて、ＢＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のＢＢ終了時処理を行う（Ｓ９４）。
【００８２】
Ｓ９２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数をカウントする入賞可能回数カウンタを“１”減算し（Ｓ９５）、続いて、入賞可能回数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９６）。この判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ９１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数をカウントする遊技可能回数カウンタの値を“１”減算し（Ｓ９７）、続いて、遊技可能回数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９８）。この判別またはＳ９６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、上記のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ９９）。Ｓ９８の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ９４もしくはＳ９９の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【００８３】
次に、図２１を参照して、図１４，Ｓ１８で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【００８４】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役は「ＢＢ１」または「ＢＢ２」であるか否かを判別する（図２１，Ｓ１０１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い（Ｓ１０２）、続いて、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域をクリアする（Ｓ１０３）。ＢＢ作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグをセットすると共にボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。Ｓ１０１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役は「リプレイ」であるか否かを判別する（Ｓ１０４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１０５）。つまり、その単位遊技に賭けられていた枚数と同数のメダルを表す数値データを自動投入カウンタの値にセットする。Ｓ１０４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１０３若しくはＳ１０５の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【００８５】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、内部抽選処理（図１４，Ｓ７）で決定されたＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されずに、制御ＲＡＭ６６に設けられた持越役格納領域のビット４またはビット５にＢＢ１またはＢＢ２の持越フラグがセットされている場合（図１８，Ｓ７１の判別が“ＮＯ”）には、図１８，Ｓ７２の処理によって当選番号が０にセットされてハズレにされた後、図１８，Ｓ７３〜Ｓ７５の処理によってＢＢ１またはＢＢ２が内部当選役として決定される。このため、ＢＢ１またはＢＢ２の持越フラグが持越役格納領域にセットされているボーナス持越状態には、セットされているＢＢ１またはＢＢ２の内部当選役と、停止ボタン３１〜３３の操作に応じてリール停止信号回路７８により出力された信号とに基づいて、シンボルの変動の停止制御が行われ、ＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボル組合せを遊技者が有効化入賞ライン上に直ちに停止表示させることが可能となる。従って、本実施形態によるパチスロ機１によれば、内部抽選処理（図１４，Ｓ７）でＢＢ１またはＢＢ２が内部当選役として決定された後に、ＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させる停止ボタン３１〜３３の操作を不要に何度も行う必要がなくなり、遊技をスムーズに進行させることができる。
【００８６】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、ボーナス持越状態においては内部抽選処理（図１４，Ｓ７）において内部当選役として「リプレイ」が決定されることがないので、メダル払出の行われない無駄な単位遊技である再遊技が行われる回数が減り、一日に何千ゲームも遊技を行う遊技者の負担を軽減できる。
【００８７】
なお、上記実施形態では、持越役格納領域に持越役がセットされているときにも内部抽選テーブルを用いた抽選を行った場合について説明した。しかし、持越役格納領域に持越役がセットされているときには内部抽選テーブルを用いた抽選を行わずに、持越役格納領域に格納されている持越役をそのまま内部当選役とする、図２２に示すような内部抽選処理を行う構成としてもよい。
【００８８】
図２２に示す内部抽選処理においては、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽選テーブル決定テーブル（図８）に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（図２２，Ｓ１１１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３）にセットされた値は“０”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別し（Ｓ１１２）、判別が“ＮＯ”、つまり、ボーナス持越状態である場合には当選番号に“０”をセットする（Ｓ１１３）。従って、一般遊技状態時には“６”、ＲＢ遊技状態時には“３”、ボーナス持越状態時には“４”が当選番号にセットされることになる。
【００８９】
一方、Ｓ１１２の判別が“ＹＥＳ”の場合にはＳ１１１で決定された抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする（Ｓ１１４）。その後、図１８，Ｓ６５〜Ｓ７０と同じＳ１１５〜Ｓ１２０の処理を行い、Ｓ１１７またはＳ１２０の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１１３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、図１８，Ｓ７３〜Ｓ７５と同じＳ１２１〜Ｓ１２３の処理を行う。
【００９０】
この構成によっても、上記実施形態の場合と同様に、内部抽選処理（図１４，Ｓ７）で決定されたＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されずに、持越役格納領域にＢＢ１またはＢＢ２の持越フラグがセットされている場合には、ＢＢ１またはＢＢ２が内部当選役として決定される。このため、ボーナス持越状態の場合には、セットされているＢＢ１またはＢＢ２の内部当選役と停止ボタン３１〜３３の操作とに基づいて、シンボルの変動の停止制御が行われ、ＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボル組合せを遊技者が有効化入賞ライン上に直ちに停止表示させることが可能となる。この結果、この構成によっても上述した作用・効果が奏される。
【００９１】
また、上記実施形態では、ＢＢ１およびＢＢ２を特定役として本発明を適用した場合について説明した。しかし、対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃わないときには当選フラグが次以降の単位遊技に持ち越される役であれば特定役は任意であり、例えば、ＲＢを特定役として本発明を適用する構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９２】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、当選役決定手段により決定された特定役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段の所定領域に停止表示されるまで特定役に関する情報を記憶する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部当選役格納領域を概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１４に示すメダル受付・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１４に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】図１４に示す内部抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】図１４に示すリール停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１４に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図１４に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図１８に示す内部抽選処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９４】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２２…液晶表示装置
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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