(57)【要約】【課題】可変表示遊技において、過去の遊技結果を把握し易くするとともに、遊技者が遊技に飽きにくくなる遊技機を提供する。【解決手段】複数の図柄領域１５Ａ〜１５Ｃに停止表示された表示済み図柄の組み合わせが可変表示遊技に当選したことを示す当り図柄か否かを判定する当り図柄判定手段と、その表示済み図柄の組み合わせが停止表示されたときの可変表示遊技の後に行われる可変表示遊技において、当り図柄と判定された表示済み図柄の組み合わせをメインディスプレイ３における図柄領域１５Ａ〜１５Ｃ以外の画像表示領域１５に表示させる表示制御手段とを有する遊技機とする。【選択図】  図１
2007037641.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の可変表示及び停止表示が行われる複数の図柄領域を含む画像表示領域を有する表示手段を備え、前記複数の図柄の可変表示及び停止表示による可変表示遊技を行える遊技機であって、
前記複数の図柄領域内に停止表示された表示済み図柄の組み合わせが前記可変表示遊技に当選したことを示す当り図柄か否かを判定する当り図柄判定手段と、
前記表示済み図柄の組み合わせが停止表示されたときの前記可変表示遊技の後に行われる前記可変表示遊技において、前記当り図柄と判定された前記表示済み図柄の組み合わせを前記表示手段における前記図柄領域以外の前記画像表示領域中に表示させる表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記図柄領域で前記複数の図柄の可変表示が行われているときに、前記当り図柄と判定された前記表示済み図柄の組み合わせを前記表示手段における前記図柄領域以外の前記画像表示領域中に表示させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記当り図柄判定手段によって前記当り図柄と判定された複数の前記表示済み図柄の組み合わせについて、前記表示手段に表示させるときの優先順位を設定する順位設定手段を更に備え、
前記表示制御手段は、前記順位設定手段により設定された優先順位に応じて前記複数の表示済み図柄の組み合わせを前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記順位設定手段は、前記当り図柄と判定された前記複数の表示済み図柄の組み合わせの成立し難さに応じて前記優先順位を設定することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチスロ機等の可変表示遊技を行える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数の図柄（シンボルともいう）が描かれた複数のリールを回転させて図柄を可変表示したり、また、複数の可変表示画像を表示したりする可変表示遊技が行える遊技機が知られている。この種の遊技機の中には、メインディスプレイとサブディスプレイとを備え、メインディスプレイで通常の可変表示遊技が行われるとともに、サブディスプレイでは、メインディスプレイで行われた遊技履歴を用いて別の遊技が行われるものがあった。例えば、特許文献１には、メインディスプレイで行われた可変表示遊技の遊技履歴に基づいて表示される画像（以下、「履歴画像」という）をサブディスプレイに表示するとともに、履歴画像が所定の態様になったときには付加的な入賞が発生するという遊技機が記載されている。
一方、可変表示遊技が行える遊技機以外の他の遊技機の中には、遊技で高得点を得た遊技者の名前やスコアを遊技の終了後に表示するものがあった。
【特許文献１】特開２００４−１９４７３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に記載の従来の遊技機では、履歴画像は、サブディスプレイでの別の遊技で用いられ、可変表示遊技の履歴そのものを認識可能ではないため、遊技者は、その履歴画像からメインディスプレイで行われた過去の可変表示遊技の結果を把握し難いものとなっていた。特に、履歴画像が、サブディスプレイに表示されるものであるため、メインディスプレイで通常の可変表示遊技を行っている遊技者の目に入り難く、過去の遊技結果を把握し難かった。
また、前述の他の遊技機にように高得点を得た遊技者の名前やスコアの表示では、実際に行われた遊技の内容を思い返すことはできなかったため、履歴画像のほかに遊技者名やスコアを表示しても可変表示遊技の結果が把握し難いままであり、可変表示遊技において図柄が揃って入賞したとしても、その図柄に対する遊技者の印象や思い入れ、さらに入賞による優越感などは徐々に薄れてしまい、遊技が単調になりやすかった。
【０００４】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、可変表示遊技において、過去の遊技結果を把握し易くするとともに、遊技者が遊技に飽きにくくなる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄の可変表示及び停止表示が行われる複数の図柄領域を含む画像表示領域を有する表示手段を備え、複数の図柄の可変表示及び停止表示による可変表示遊技を行える遊技機であって、複数の図柄領域内に停止表示された表示済み図柄の組み合わせが可変表示遊技に当選したことを示す当り図柄か否かを判定する当り図柄判定手段と、表示済み図柄の組み合わせが停止表示されたときの可変表示遊技の後に行われる可変表示遊技において、当り図柄と判定された表示済み図柄の組み合わせを表示手段における図柄領域以外の画像表示領域中に表示させる表示制御手段とを有する遊技機を特徴とする。
【０００６】
この遊技機によれば、当り図柄として停止表示された表示済み図柄の組み合わせが、後の可変表示遊技で表示されるので、遊技者は、図柄領域以外の画像表示領域に表示された表示済み図柄の組み合わせから過去の遊技結果を把握するようになる。特に、表示手段の画像表示領域の中に図柄の可変表示等が行われる図柄領域が含まれ、図柄領域以外の画像表示領域に当り図柄である表示済み図柄の組み合わせが表示されるため、過去の表示済み図柄の組み合わせが、可変表示遊技を行う遊技者の目に入り易い。そのため、表示手段に表示された表示済み図柄の組み合わせが遊技者に強く印象付けられ、遊技者は、その図柄の組み合わせを意識して可変表示遊技を行うようになり、遊技に飽きにくくなる。
【０００７】
また、上記の遊技機における表示制御手段は、図柄領域で複数の図柄の可変表示が行われているときに、当り図柄と判定された表示済み図柄の組み合わせを表示手段における図柄領域以外の画像表示領域中に表示させるようにしてもよい。
【０００８】
この遊技機によれば、図柄領域で複数の図柄の可変表示が行われている最中に過去の当り図柄である表示済み図柄の組み合わせが表示されるようになり、遊技者は、過去の当り図柄を一層、意識して可変表示遊技を行うようになる。
【０００９】
また、上記の遊技機における当り図柄判定手段によって、当り図柄と判定された複数の表示済み図柄の組み合わせについて、表示手段に表示させるときの優先順位を設定する順位設定手段を更に備え、表示制御手段は、順位設定手段により設定された優先順位に応じて複数の表示済み図柄の組み合わせを表示手段に表示させるようにしてもよく、順位設定手段は、当り図柄と判定された複数の表示済み図柄の組み合わせの成立し難さに応じて優先順位を設定するようにしてもよい。
【００１０】
この遊技機によれば、優先順位が上位の表示済み図柄の組み合わせが優先して表示されるようになる。
【発明の効果】
【００１１】
以上詳述したように、本発明によれば、可変表示遊技において、過去の遊技結果を把握し易くするとともに、遊技者が遊技に飽きにくくなる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームを行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様では、フリーゲームが行えるようになっている。
【００１３】
スロットマシン１は、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。
【００１４】
メインディスプレイ３は、本発明における表示手段であって、画面中に複数の図柄領域１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃを含む画像表示領域１５を有している。このメインディスプレイ３には、通常遊技態様において、画像表示領域１５における各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃにおいて、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように視認されるリール画像）が表示されることによって、図柄の可変表示が行われる。また、メインディスプレイ３の画像表示領域１５は、各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃの下側に後述する当り図柄履歴画像１７が表示される履歴表示領域１６を有している。
【００１５】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）や後述するランキング画像１８（図９参照）が表示される。
【００１６】
そして、スロットマシン１は、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部１１が設けられている。台座部１１には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０と、履歴リセットスイッチ２０が設けられている。
【００１７】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図２参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する紙幣挿入センサ７ａ（図２参照）を有している。スピンスイッチ８は、各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃにおいて図柄の可変表示を開始させてスロットゲームを開始するための開始操作（押下操作）を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。履歴リセットスイッチ２０は押下操作が行われると、後述の記憶装置４０に記憶されている当り図柄テーブル４１（図６参照）を初期化するためのリセット信号を後述するメインＣＰＵ３２に出力する。
【００１８】
さらに、スロットマシン１は、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００１９】
図２は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００２０】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnlyMemory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２１】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８と、記憶装置４０とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。記憶装置４０は、当り図柄記憶手段に相当し、図６に示すような図柄履歴テーブル４１を記憶している。この図柄履歴テーブル４１は、後述する当り図柄およびその出現確率や配当を優先順位に従って順番に記憶している。
【００２２】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００２３】
タッチパネル３ａは、メインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部１４へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２４】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００２５】
この画像制御回路７１は、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される図柄の画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００２６】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００２７】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００２８】
（スロットマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図４及び図５に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン１では、図４に示すように、まず、スタート受付処理に続いて通常ゲーム処理が実行され、続いて一定条件下でボーナスゲーム処理が実行される。
【００２９】
図４はスロットマシン１におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図５は通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図４及び図５ではステップをＳと略記している。
【００３０】
スロットマシン１では、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン１は、図４に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ３に進む。ステップ３では、ステップ２の通常ゲーム処理における後述する通常ゲーム抽選処理の結果を受けて、メインＣＰＵ３２が移行判定手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。ここで、移行条件が成立し、移行可と判定されるとメインＣＰＵ３２が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させるためにステップ４に進み、その後ステップ５に進むが、移行条件が成立していなければ、ステップ４を実行することなくステップ５に進む。ステップ５に進み、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞しているときに、入賞態様に応じたコイン払出処理（メインＣＰＵ３２によるホッパー駆動回路６３への払出枚数に対応したコインの払出指示、ホッパー６４によるコインの払出および払出完了信号回路６５からの信号入力）が行われる。その後、サブディスプレイ４に配当（スコア）の高かった上位４件分の情報を示すランキング画像１８（図９参照）の表示が行われてメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００３１】
なお、ゲーム開始にあたって遊技者が履歴リセットスイッチ２０を押下操作すると、リセット信号がメインＣＰＵ３２に入力され、記憶装置４０に記憶されている後述の図柄履歴テーブル４１が初期化される。そして、遊技者がスロットマシン１で繰り返し可変表示遊技を行い、通常ゲームで入賞すると、画像表示領域１５に表示された表示済み図柄の組み合わせのうち、その入賞に対応した当り図柄（可変表示遊技に当選したことを示す当り図柄）が、図柄履歴テーブル４１に記憶される。以下の説明では、遊技者が既にスロットマシン１で繰り返し可変表示遊技を行っており、通常ゲームで既に複数回の入賞があった場合を想定して説明する。
【００３２】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、スロットマシン１はメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン１はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、クレジットが残っているときは１ＢＥＴスイッチ９か、最大ＢＥＴスイッチ１０を操作する。続いて、スピンスイッチ８の操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ８からＣＰＵ３２に入力される。
【００３３】
そして、スタート受付処理が終了すると、ステップ２に進み、図５に示すフローチャートに沿って通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始されると、ステップ１０に進み、通常ゲーム抽選処理が行われる。この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２が停止図柄決定手段として作動し、図柄（シンボル）決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインＣＰＵ３２が各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃにおいて、可変表示を停止して固定表示させる図柄（以下この図柄を「停止図柄」という）を決定する。スロットマシン１では、この通常ゲーム抽選処理中に、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ４に表示させている。
【００３４】
そして、この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２がスタート信号により、遊技者の開始操作を検出したことを受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００３５】
次に、メインＣＰＵ３２は、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して図１０に示すような停止テーブル（図柄のコードＮｏと、該当する図柄とを関連付けて記憶しているテーブル）を参照し、画像表示領域１５における各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃで、停止表示させる停止図柄を検索する。
【００３６】
ここで、停止テーブル９０は、（図柄の）コードＮｏを記憶するコードＮｏエリア９０ａと、各コードＮｏに対応する図柄を記憶する図柄エリア９０ｂとを有するテーブルであって、コードＮｏをサーチキーに設定してコードＮｏエリア９０ａをサーチすることにより、該当する図柄を各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃについて検索できるようになっている。
【００３７】
図柄エリア９０ｂは“０”〜“３１”までの各コードＮｏに対応させて各図柄（のコード）が登録されている。図柄エリア９０ｂは、各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃに停止表示させるための停止図柄（のコード）が登録されている。本実施の形態では、図柄エリア９０ｂのコードＮｏ“０”に対応する図柄（Ｗｉｌｄジョーカ９２ａ）が有益図柄になっている。このＷｉｌｄジョーカ９２ａは、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図１０に示すように、人形の顔を示す画像と、「ＷＩＬＤ」の文字列とを組み合わせて構成されている。また、コードＮｏ“１”，“２８”に対応する図柄が３ＢＡＲ９２ｂであり、同様にコードＮｏ“３”，“２９”に対応する図柄が２ＢＡＲ９２ｃ、コードＮｏ“５”，“３１”に対応する図柄がＢＡＲ９２ｄである。また、コードＮｏ“２”に対応する図柄がチェリー９２ｅであり、コードＮｏ“４”に対応する図柄がセブン９２ｆ、コード“３０”に対応する図柄が赤色表示されるＲＥＤセブン９２ｇである。
なお、以下の説明では、各図柄領域の停止図柄としてチェリー９２ｅが決定された場合を例に説明する。
【００３８】
続いてメインＣＰＵ３２は、各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃにおける停止図柄が決まると、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない（否入賞）図柄パターンのいずれかが入賞可否を区別可能に登録されている。すでに、停止図柄に対応したコードＮｏパターンが決められているので、メインＣＰＵ３２が停止図柄に対応したコードＮｏパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から可変表示遊技の入賞可否を判定する。ここで、メインＣＰＵ３２は、可変表示遊技に入賞していると判定するときには、後述する当り図柄か否かの判定に用いられる当り図柄フラグに“１”をセットし、それ以外のときには“０”をセットする。本実施の形態では、各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃにチェリー９２ｅが停止表示されることが決定されており、メインＣＰＵ３２は、可変表示遊技に入賞していると判定して当り図柄フラグに“１”をセットする。
【００３９】
続いて、メインＣＰＵ３２が態様テーブルを参照し、配当を決定するために入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。態様テーブル８０は、図７に示すように入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。また、態様テーブル８０には、各入賞態様になる確率、つまり、各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃに停止表示された表示済み図柄の組み合わせについての成立し難さを示す出現確率が登録されている。本実施の形態では、各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃにチェリー９２ｅが停止表示されることが決定されているため、入賞態様「チェリー，チェリー，チェリー」に該当し、配当がコイン３０枚、出現確率が“１／７４４７”と判定される。
入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理が終了する。続いて、ステップ１１のスクロール処理が行われる。
【００４０】
スクロール処理が開始すると、メインＣＰＵ３２が、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ３の各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃに複数の図柄を可変表示させる処理（スクロール表示画像を表示させる処理）を行い、後続のステップ１２に進むと各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃ以外の画像表示領域（履歴表示領域１６）中に過去の当り図柄（過去の表示済み図柄の組み合わせ）を表示する当り図柄履歴表示処理が行われる。図８は、スクロール処理及び当り図柄履歴表示処理が行われているメインディスプレイ３の画像表示領域１５を示している。画像表示領域１５の略中央である各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃでは、図８の白抜き矢印で示すようにスクロール表示画像１９が表示され、各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃの下に一点鎖線で囲んで示す履歴表示領域１６には、それまでの可変表示遊技に当選したことを示す過去の当り図柄１７Ａ，１７Ｂ，１７Ｃが表示されている。
【００４１】
当り図柄履歴表示処理では、メインＣＰＵ３２が本発明における表示制御手段として作動する。ここで、メインＣＰＵ３２は、後述する当り図柄履歴テーブル４１（図６参照）をサーチし、優先順位を参照して上位三つの当り図柄（第1位〜第３位までの当り図柄）を取得する。この優先順位は、それぞれの当り図柄をメインディスプレイ３に表示させるときの優先順位である。メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示し、過去の当り図柄が、優先順位の降順に示される当り図柄履歴画像１７をメインディスプレイ３に表示させる。本実施の形態では、三つのうちで出現確率が最も低い（すなわち、当選しにくい）当り図柄１７Ａ（図８参照）の優先順位が最も高く、出現確率に応じて当り図柄１７Ｂ、当り図柄１７Ｃの順番で優先順位が低くなっている。そして、当り図柄１７Ａから順に下に重なるように視認される当り図柄履歴画像１７が履歴表示領域１６に表示されるようになっている。このようにスロットマシン１では、メインＣＰＵ３２が、過去の可変表示遊技（記憶装置４０に記憶されている表示済み図柄の組み合わせが停止表示されたときの過去の可変表示遊技）の後である今回の可変表示遊技において、過去の当り図柄（当り図柄と判定された表示済み図柄の組み合わせ）を履歴表示領域１６に表示させている。また、スロットマシン１では、今回の可変表示遊技において複数の図柄の可変表示が行われているときに、過去の当り図柄を履歴表示領域１６に表示させている。
【００４２】
後続のステップ１３に進むと、メインＣＰＵ３２が停止制御処理を行い、スクロールする速度を低下させてステップ１０における通常ゲーム抽選処理の結果に対応する停止図柄を各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃに表示させる。ここで、各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃに表示された図柄が本発明における表示済み図柄となる。
【００４３】
後続のステップ１４に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明における当り図柄判定手段として作動し、各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃに停止表示された表示済み図柄の組み合わせが可変表示遊技に当選したことを示す当り図柄か否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ３２は、通常ゲーム抽選処理（ステップ１０）において当り図柄フラグに“１”がセットされていたか否かを判定し、“１”がセットされていたときは当り図柄であると判定して順位設定処理（ステップ１５）と後続の当り図柄記憶処理（ステップ１６）を行い、“１”がセットされていないときは順位設定処理（ステップ１５）、当り図柄記憶処理（ステップ１６）を行うことなく通常ゲーム処理が終了する。本実施の形態では、当り図柄フラグに“１”がセットされているため、当り図柄であると判定してステップ１５に進む。
【００４４】
ステップ１５に進んで順位設定処理が開始すると、メインＣＰＵ３２が本発明における順位設定手段として作動し、当り図柄と判定された表示済み図柄の組み合わせ（判定組み合わせ）についてメインディスプレイ３に表示させるときの優先順位を設定する。ここで、メインＣＰＵ３２は、記憶装置４０に記憶されている当り図柄履歴テーブル４１（図６（Ａ）参照）を参照し、既に記憶されている当り図柄と、その当り図柄に対応する出現確率を読み出す。そして、メインＣＰＵ３２は、当り図柄履歴テーブル４１から読み出した当り図柄の出現確率と判定組み合わせの出現確率とを比較し、出現確率が低いものが上位となるような並べ替えを行って複数の表示済み図柄の組み合わせについて優先順位を設定する。
【００４５】
本実施の形態では、判定組み合わせが「チェリー，チェリー，チェリー」であり、出現確率は“１／７４４７”である。そして、図柄履歴テーブル４１から読み出した他の当り図柄の出現確率と比較した場合、第２位である当り図柄「３ＢＡＲ，３ＢＡＲ，３ＢＡＲ」の出現確率“１／４９６５“よりも低い。したがって、メインＣＰＵ３２は、特定当り図柄の優先順位は第２位として設定し、もとの第２位であった当り図柄「３ＢＡＲ，３ＢＡＲ，３ＢＡＲ」とそれ以下の順位である他の当り図柄を繰り下げて設定する。
【００４６】
なお、本実施の形態では、出現確率が低い当り図柄ほど、配当が高くなっているため、配当が高い当り図柄ほど優先順位が高くなるように設定しても、優先順位の順番に変化はない。しかしながら、出現確率が同じであるのに、配当が異なっていたり、あるいはその逆の場合には、出現確率を基準にするか、配当を基準にするかによって優先順位の順番が変化するようになる。
【００４７】
後続のステップ１６に進むと、当り図柄記憶処理が行われる。ここで、メインＣＰＵ３２は、記憶装置４０に記憶されている当り図柄履歴テーブル４１を更新し、順位設定処理（ステップ１５）で設定した優先順位に応じて判定組み合わせとその他の当り図柄を記憶装置４０に記憶させる。ここで図６（Ａ）は、更新する前の当り図柄履歴テーブル４１を示しており、同図（Ｂ）は、更新した後の当り図柄履歴テーブル４２を示している。更新した後の当り図柄履歴テーブル４２では、判定組み合わせである「チェリー，チェリー，チェリー」が優先順位の第２位となるように記憶されている。このようにステップ１５、ステップ１６では、各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃに停止表示された表示済み図柄の組み合わせが当り図柄と判定されるたびに、その当り図柄の出現確率に応じて優先順位が設定され、記憶装置４０に記憶される。当り図柄記憶処理が終了すると、通常ゲーム処理が終了する。
【００４８】
通常ゲーム処理が終了すると、ステップ３に進み、通常ゲーム処理の結果から、移行条件が成立して遊技態様を特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定をメインＣＰＵ３２が行う。そして、移行条件が成立したとき、スロットマシン１では、ボーナスフラグに所定の情報（本実施の形態では、“１”）がセットされていたとき（このほかに、図柄領域１５Ｂの停止図柄が特定の図柄に決定されたときを移行条件の成立にして移行可否判定を行ってもよい）は、メインＣＰＵ３２により移行可と判定される。すると、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ４に進み、ボーナスゲーム処理が行われる。
【００４９】
（ボーナスゲーム処理）
メインＣＰＵ３２によって、通常遊技態様から特別遊技態様への遊技態様の移行可と判定されてボーナスゲーム処理が開始すると、所定回数のフリーゲームが行なわれる。フリーゲームとは、遊技者によるコインの投入を要することなく可変表示遊技を行えるものであり、遊技者にとって有利となっている。そして、このフリーゲームが行われるボーナスゲームでは、通常ゲーム処理と同様に、抽選処理（通常ゲーム抽選処理に対応）、スクロール処理、及び停止制御処理が行われてボーナスゲーム処理が終了する。
【００５０】
ここで、ボーナスゲーム処理でも通常ゲーム処理と同様にして、当り図柄の表示を行ってもよい。すなわち、メインＣＰＵ３２が本発明における当り図柄判定手段、表示制御手段、順位設定手段として作動し、フリーゲームで停止表示された図柄の組み合わせが当り図柄か否かを判定し、その当り図柄の優先順位を設定する。そして、メインＣＰＵ３２は、その設定された優先順位にそって当り図柄を記憶装置４０に記憶させて、その優先順位に応じて、当り図柄をメインディスプレイ３の履歴表示領域１６に表示させるようにしてもよい。
【００５１】
ボーナスゲーム処理が終了すると、ステップ５に進み、通常ゲーム及びボーナスゲームでの入賞に応じたコインの払い出しが行われる。ここで、メインＣＰＵ３２は、遊技者の表示コード（英字３文字）を遊技者に入力させる画面をタッチパネル３ａ上に表示させる。そして、表示コードの入力が行われると、メインＣＰＵ３２は、その表示コード、入賞した当り図柄、払い出し枚数、日付けを記憶装置４０に記憶させる。
【００５２】
続いてステップ６に進み、ランキング表示処理が開始されると、メインＣＰＵ３２は、記憶装置４０に記憶されている表示コード、入賞した当り図柄、払い出し枚数及び日付（以下、「ランキングデータ」という）を読み出す。そして、メインＣＰＵ３２は、読み出したランキングデータに基づいて、図９に示すようなランキング画像１８（払い出し枚数が多い順番に第1位〜第４位までの当り図柄を上から下へ並べて示す画像）を、画像制御回路７１に指示してサブディスプレイ４に表示させる。なお、ランキング画像１８は、「ＳＣＯＲＥ」の文字部１８Ａ、第１位から第４位までの各当り図柄部１８Ｂ、各当り図柄の順位、払い出し枚数、表示コード及び日付を示すランキング内容表示部１８Ｃを有する。ランキング表示処理が終了すると、メイン処理が終了する。
【００５３】
以上のようにスロットマシン１では、可変表示遊技の結果が当り図柄としてメインディスプレイ３に表示されるようになる。そのため、遊技者にとって過去に行われた可変表示遊技の結果を把握し易くなり、スロットマシン１で実際に出現した過去の当り図柄を認識できるようになって可変表示遊技の興趣が向上し、遊技者が可変表示遊技に飽き難くなる。特に、遊技者は、履歴リセットボタン２０を押すまで、その当り図柄をとっておくことができ、過去の当り図柄を眺めながら通常ゲームを行うことができて当り図柄が強く印象に残り、楽しみが広がる。また、あのときの当り図柄をもう一度見たい、といった要望にも答えることができる。さらに、当り図柄が出現することに起因して、例えば優先順位が高い当り図柄がメインディスプレイ３に表示されるようになるため、可変表示遊技に変化が生まれ、遊技者に飽きさせず、繰り返し可変表示遊技を行わせる動機付けとなる。
【００５４】
また、スロットマシン１では、過去の可変表示遊技において当り図柄と判定された表示済み図柄の組み合わせが、今回の可変表示遊技における各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃで複数の図柄の可変表示が行われているときに表示されている。そのため、遊技者は、複数の図柄の可変表示が行われている最中に過去の当り図柄を確認でき、可変表示遊技においてその当り図柄が再び出現することを期待したり、配当の大きいさらにその上をいく当り図柄を狙って可変表示遊技を行うようになって新たな面白みが生まれ、可変表示遊技に対する興趣が向上する。
【００５５】
また、当り図柄として出現する確率が低くなると、当り図柄に対する希少価値が高くなり、その当り図柄が出現したときには、その当り図柄をとっておきたいという意識や、その当り図柄を強く印象に留めておきたいという欲求がさらに強くなる。そのため、スロットマシン１では、各図柄領域１５Ａ〜１５Ｃに停止表示される図柄の組み合わせとして成立し難い当り図柄（出現する確率の低い当り図柄）の方が、他の当り図柄に比較して相対的に優先順位が高くなるように設定し、出現する確率が低い当り図柄を優先してメインディスプレイ３に表示するようにして遊技者の欲求をより満足させるようにしている。
【００５６】
さらに、スロットマシン１は、配当の高い当り図柄の方が、他の当り図柄に対して相対的に優先順位が高くなるようにし、その優先順位が高い当り図柄の上位の一部（本実施の形態では３個のみ）をメインディスプレイ３に表示させるようになっている。このように配当が高ければ遊技者の利益も大きくなるため、配当が高い当り図柄は遊技者の印象に残りやすい。そのため、配当が高い当り図柄を優先してメインディスプレイ３に表示させるようにすると、遊技者は、表示された当り図柄をより強く意識して可変表遊技を行うようになり、可変表示遊技の興趣が一層向上する。
【００５７】
上述の実施の形態では、リールを示す画像を表示するメインディスプレイ３によって可変表示手段を構成しているスロットマシン１を例にとって説明しているが、本発明は、図１１に示すように、複数の図柄が描かれた機械式リールを複数有し、その複数の機械式リールによって可変表示手段を構成している回胴式スロットマシン１００についても適用がある。なお、以下の説明においてスロットマシン１と同様の構成については、図面中に同一の符号を付して詳細説明を省略する。
【００５８】
この回胴式スロットマシン１００の場合、例えば筐体２の内部に、図１２及び図１３に示す３つの機械式リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒが回転自在に横一列で配置されたリールユニット１０３と、各リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒを跨いでその前面側に配置された液晶表示装置１４１を有している。各リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒは、それぞれに複数の図柄が描かれたリールシートが側面部分に装着されていて、内側に配置された図示しないステッピングモータによって回転する。
【００５９】
液晶表示装置１４１は、透光性を有する保護ガラス１４２および表示板１４３と、液晶パネル１４４と、導光板１４５とを有し、さらに反射フィルム１４６と、白色光源である蛍光ランプ１４７ａ，１４７ｂ，１４８ａ，１４８ｂと、ランプホルダー１４９ａ〜１４９ｈと、液晶パネル１４４の端子部に接続され、液晶パネル１４４の駆動用ＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなるフレキシブル基板（図示せず）とを有している。
【００６０】
液晶パネル１４４は、液晶に電圧が印加されてない状態で白表示（表示面側に光が透過し、その光を外部から視認できる）となり、リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒを表側から視認可能とするノーマリーホワイトで構成されている。導光板１４５は、蛍光ランプ１４７ａ，１４７ｂからの光を液晶パネル１４４に導出するために設けられている。反射フィルム１４６は、導光板１４５に導入された光を導光板１４５の表面側に向けて反射させるために設けられ、入射光を反射する反射領域１４６Ａ及び入射光を反射することなく透過させる光透過部としての非反射領域１４６ＢＬ，１４６ＢＣ，１４６ＢＲを有している。非反射領域１４６ＢＬ，１４６ＢＣ，１４６ＢＲは、各１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの回転が停止したときに現れる縦３個の図柄それぞれの前方に配置されている。
【００６１】
以上の構成を有する回胴式スロットマシンの場合、リール１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒが回転することによって、側面に描かれている複数の図柄の可変表示が行われる。そのため、液晶表示装置１４１は、本発明における表示手段に相当し、画像表示領域に相当する液晶パネル１４４中の非反射領域１４６ＢＬ，１４６ＢＣ，１４６ＢＲが、本発明における複数の図柄領域に相当する。
【００６２】
以上、本発明の実施の形態をスロットマシン１に基づいて説明した。しかし、本発明は以上の実施の形態のみに限定されず、例えば、図柄領域の数が６以上となってもよい。また、各図柄領域は横に３つ並んでいるが、縦に３つ並ぶように配置してもよい。
また、表示済み図柄の組み合わせの中に、特定の図柄（例えば、Ｗｉｌｄジョーカ９２ａ）が１または複数含まれるときに、当り図柄判定手段として作動するメインＣＰＵ３２が当り図柄と判定するようにしてもよい。
また、スロットマシン１では、当り図柄の出現確率が低いものが優先順位の上位になるように設定し、その優先順位に応じてメインディスプレイ３に表示させるようにしたが、優先順位の設定は、配当が高い当り図柄や払い出し枚数が多い当り図柄が優先順位の上位になるように設定してもよい。また、出現確率が高い当り図柄、配当が低い当り図柄、払い出し枚数が少ない当り図柄が優先順位の上位になるように設定することもできる。
また、優先順位に応じた当り図柄の表示は、優先順位が上位である３つ（第１位〜第３位）を表示するものに限定されず、第１位のみ、あるいは４つ以上を表示するようにしてもよい。さらに、出現確率が所定値よりも低い当り図柄や配当が所定値よりも高い当り図柄が出現した場合などにのみ、表示させるようにしてもよい。
また、スロットマシン１では、スクロール処理の後に当り図柄履歴表示処理を行い、スクロール表示画像１９と過去の当り図柄１７Ａ，１７Ｂ，１７Ｃとを合わせて表示させていたが、スタート受付処理の後（通常ゲーム処理の開始前）に当り図柄履歴表示処理を行い、スクロール表示画像１９を表示する前から過去の当り図柄を表示させておくようにしてもよい。また、順位設定処理によって新たな優先順位が設定され、当り図柄記憶処理が行われた後に、既に表示されている過去の当り図柄を、新たな優先順位に基づく過去の当り図柄に変更して表示させるようにしてもよい。
また、スロットマシン１では、コインの払い出しが終わったときに、サブディスプレイ４にランキング画像１８を表示させるようにしていたが、ゲームの合間、つまり、通常ゲーム（ボーナスゲーム）の終了後、次の通常ゲームが行われる前に、メインディスプレイ３にランキング画像を表示させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図３】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンのゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図５】通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図６】当り図柄履歴テーブルの一例を示す図である。
【図７】入賞態様の判定で使用する態様テーブルの一例を示す図である。
【図８】メインディスプレイの画像表示領域を示す図である。
【図９】サブディスプレイで表示されるランキング画像の一例を示す図である。
【図１０】停止テーブルの内容の一例を示す図である。
【図１１】回胴式スロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図１２】回胴式スロットマシンにおけるリールの構成を示す斜視図である。
【図１３】回胴式スロットマシンにおける筐体の背面側からみた液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【符号の説明】
【００６４】
１…スロットマシン
３…メインディスプレイ
４…サブディスプレイ
１５…画像表示領域、１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ…図柄領域
３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ
３３，１０３…ＲＡＭ、３４，１０２…ＲＯＭ
７１…画像制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007037641.tif 000009
【図８】
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【図９】
2007037641.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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