(57)【要約】【課題】遊技機の特別な内部当籤役を適切なタイミングでかつ遊技者の技量に応じて適切に遊技者に報知すること。【解決手段】複数の回転体（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の表面に図柄を表示した図柄表示部を回転させるときに、乱数抽籤によって当籤役を決定するが、その後停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）を目押しして当籤役に応じた図柄を有効ライン上に表示させる。このとき、内部当籤している場合は目押しをしたときの図柄と内部当籤の図柄が不一致であってもその駒数が４駒以内であれば、これを駒滑りさせて当籤役の図柄と一致させて有効ライン上に表示し、内部当籤していないばあいは、駒滑りをさせて内部当籤の図柄が有効ライン上に揃わないようにする。さらに、内部当籤しているときに、その当籤役が特別の当籤役（ＲＢ）であるとき、目押しが予め定めた所定の駒数以内になされたときはＷＩＮランプ１０を点灯させて、遊技者に一般遊技状態から特別遊技状態に移行したことを報知するようにする。【選択図】図１
2007252656.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表面に表示した複数の回転体と、複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示部と、
前記複数の回転体の回転開始を要求する開始操作の検出を行う開始操作検出部と、
前記開始操作検出部による開始操作の検出時に乱数抽籤により当籤役を決定する当籤役決定部と、
前記開始操作検出部による開始操作の検出に基づいて前記複数の回転体を回転させて前記図柄表示部に表示される図柄を変動させる図柄変動部と、
前記図柄変動部により変動される図柄の位置を検出する図柄位置検出部と、
前記図柄変動部による回転体の回転の停止操作の検出を行う停止操作検出部と、
前記停止操作検出部により行われる停止操作の検出を契機として、前記当籤役決定部により決定された当籤役と前記図柄位置検出部により検出された図柄位置とに基づいて図柄の滑り駒数を決定する滑り駒数決定部と、
前記滑り駒数決定部により決定された滑り駒数に基づいて前記図柄変動部により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御部と、
前記当籤役決定部により決定された当籤役が特別の当籤役であり、前記図柄表示部に特別の当籤役に対応した図柄の組合せが表示されたことを条件に、一般遊技状態から該一般遊技状態より前記当籤役の決定確率が高い特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行部と、
前記当籤役決定部により決定された当籤役が前記特別の当籤役であって、前記滑り駒数決定部により決定された滑り駒数が予め設定した所定の滑り駒数と一致したときに、前記当籤役が前記特別の当籤役であることを報知する報知部と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予め設定する所定の滑り駒数は０駒であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予め設定する所定の滑り駒数は１駒から４駒の中から任意に設定されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知部は、発光、音発生、振動発生あるいは特殊映像の発生のいずれか又はこれらの組み合わせにより報知することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
複数の回転体の表面に描かれた図柄を開始操作に連動させて回転させるステップと、
該回転している複数の回転体を停止操作に連動させて停止させるステップと、
前記複数の回転体を回転させる前記開始操作に連動させて乱数抽籤により当籤役を決定するステップと、
前記回転体の図柄変動を監視し、前記変動される図柄の位置を検出するステップと、
前記回転体の停止操作時に前記決定された当籤役と前記検出された図柄位置とから、前記図柄の滑り駒数を決定するステップと、
前記滑り駒数に基づいて前記図柄の変動を停止制御するステップと、
前記決定された当籤役が特別の当籤役であって、この特別の当籤役に対応した図柄の組合せが表示された場合に、一般遊技状態から該一般遊技状態より前記当籤役の決定確率が高い特別遊技状態に移行するステップを含み、
前記決定された当籤役が前記特別の当籤役であって、前記決定された滑り駒数が予め設定した所定の滑り駒数に合致したとき、前記当籤役が前記特別の当籤役であることを報知すること
を特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項６】
前記予め設定する所定の滑り駒数は０駒であることを特徴とする請求項５に記載の遊技機の制御方法。
【請求項７】
前記予め設定する所定の滑り駒数は１駒から４駒の中から任意に設定されることを特徴とする請求項５に記載の遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機とその制御方法に関し、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機とその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられた表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作（以下、「開始操作」と称する。）を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作（以下、「停止操作」と称する。）によって、それぞれのリールの種別毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果（以下、「内部当籤役」という。）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。そして、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続した後、停止するようになっている。また、入賞にかかる内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。
【０００４】
また、ボーナスにかかる内部当籤役が決定されたことを条件に、所定の抽籤を行い、この抽籤の結果に基づいて点灯するＷＩＮランプを備えた遊技機が提案されている。遊技者は、このＷＩＮランプが点灯したことを見て、ボーナスにかかる内部当籤役が決定されていることを知ることができる（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−１７９５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来は、ＷＩＮランプを点灯させるか否かを抽籤により決定していたため、抽籤処理に要する時間やＲＯＭ（Read Only Memory）の容量等、制御系にかかる負担が大きかった。しかしながら、ボーナスにかかる内部当籤役が決定されたとき、所定の抽籤を行わずに必ずＷＩＮランプが点灯するようにした場合、ＷＩＮランプが点灯しないときにはボーナスにかかる内部当籤役が決定されていないことが確実なものとなってしまう。このため、遊技者が期待感を持つことができず、遊技に関する興趣を削ぐこととなってしまう。
【０００６】
本発明はこのような点に鑑みて成されたものであり、遊技機の特別な内部当籤役を適切なタイミングでかつ遊技者の技量に応じて適切に遊技者に報知することができる遊技機とその制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決し本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄を表面に表示した複数の回転体と、複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示部と、この複数の回転体の回転開始を要求する開始操作の検出を行う開始操作検出部と、開始操作検出部による開始操作の検出時に乱数抽籤により当籤役を決定する当籤役決定部と、開始操作検出部による開始操作の検出に基づいて複数の回転体を回転させて図柄表示部に表示される図柄を変動させる図柄変動部と、図柄変動部により変動される図柄の位置を検出する図柄位置検出部と、図柄変動部による回転体の回転の停止操作の検出を行う停止操作検出部と、停止操作検出部により行われる停止操作の検出を契機として、当籤役決定部により決定された当籤役と図柄位置検出部により検出された図柄位置とに基づいて図柄の滑り駒数を決定する滑り駒数決定部と、滑り駒数決定部により決定された滑り駒数に基づいて図柄変動部により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御部と、当籤役決定部により決定された当籤役が特別の当籤役であり、図柄表示部に特別の当籤役に対応した図柄の組合せが表示されたことを条件に、一般遊技状態から該一般遊技状態より当籤役の決定確率が高い特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行部と、当籤役決定部により決定された当籤役が特別の当籤役であって、滑り駒数決定部により決定された滑り駒数が予め設定した所定の滑り駒数と一致したときに、該当籤役が特別の当籤役であることを報知する報知部とを備えている。
【０００８】
本発明の好ましい形態例としては、上記予め設定する所定の滑り駒数は、例えば０駒であることを特徴としている。また、他の形態例として、上記予め設定する所定の滑り駒数は、例えば１駒から４駒の中から任意に設定するようにしてもよい。
【０００９】
本発明の遊技機の制御方法は、複数の回転体の表面に描かれた図柄を開始操作に連動させて回転させるステップと、該回転している複数の回転体を停止操作に連動させて停止させるステップと、複数の回転体を回転させる開始操作に連動させて乱数抽籤により当籤役を決定するステップと、回転体の図柄変動を監視し、前記変動される図柄の位置を検出するステップと、回転体の停止操作時に決定された当籤役と検出された図柄位置とから、図柄の滑り駒数を決定するステップと、滑り駒数に基づいて図柄の変動を停止制御するステップと、決定された当籤役が特別の当籤役であって、この特別の当籤役に対応した図柄の組合せが表示された場合に、一般遊技状態から該一般遊技状態より当籤役の決定確率が高い特別遊技状態に移行するステップを含み、決定された当籤役が特別の当籤役であって、かつ決定された滑り駒数が予め設定した所定の滑り駒数に合致したとき、その当籤役が前記特別の当籤役であることを報知するようにしている。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ボーナスにかかる内部当籤役が決定されたときに、停止操作の検出と内部当籤役とに基づいて決定される図柄の滑り駒数に応じて、ＷＩＮランプを点灯させるようにするため、目押しの技量の高い遊技者は、早い段階でＷＩＮランプを点灯させることができる。また、非熟練遊技者には、自分の技量を上げて早くＷＩＮランプを点灯できるようになりたいという技量の向上心を抱かせる効果を有している。また、ＷＩＮランプを点灯させるか否かを抽籤により決定していないので、そのための抽籤処理に要する時間やＲＯＭ（Read Only Memory）の容量等、制御系にかかる負担も少なくなる。
このように、本発明の遊技機及びその制御方法によれば、遊技者にさまざまな期待感を持たせることができるとともに、遊技機の制御にかかる負担を軽減することができるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施の形態例を、図面を参照して説明する。本実施の形態例では、メダルを用いた遊技機として説明しているが、メダル以外にも、コイン、遊技球又はトークン等の他、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に適用することも可能である。
【００１２】
＜遊技機の外観構成の説明＞
まず、図１を参照して、本実施の形態例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機１は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
【００１３】
遊技機１の前面に備えた前面ドア２の正面には、ほぼ垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周囲に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１４】
パネル表示部２ａには、ボーナスゲームに関する情報を表示するボーナス遊技情報表示部１６と、メダルの投入枚数に応じて点灯するＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃと、メダルの払出枚数を表示する払出表示部１８と、クレジットされているメダルの枚数を表示するクレジット表示部１９とが配置されている。
【００１５】
また、本例の遊技機１は、固定表示部２ｃに、遊技者に対してボーナスゲームの当籤を告知するＷＩＮランプ１０が備えられている。このＷＩＮランプ１０は、後述するメダル受付・スタートチェック処理（図１４参照）によって点灯要求があった場合にのみ点灯されるものである。
【００１６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には、ほぼ水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口２０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームを行うために消費される。投入されたり、クレジットされたりしたメダルの枚数は、それぞれ不図示の投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタで計数される。また、台座部４の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」と称する。）を選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００１８】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される。このＢＥＴスイッチ１１〜１３の押圧操作とメダル投入口２０にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」と呼ぶことにする。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の左方には、操作部１７を構成するボタンが設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図３参照）にメニュー等の情報を表示するために選択、決定の操作を行うものであり、図１では２個の操作ボタンが設けられている。これら２個の操作ボタンのうち、一つはメニューの選択のボタンであり、他の一つはその決定のボタンである。
【００１９】
また、台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐ（Credit/Payout）スイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に貯められる。遊技機１の上方部分の左右には、遊技の演出に関する効果音等を放音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述する表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述する図２参照）内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー６の操作を、以下、「開始操作」と呼ぶ。
【００２１】
また、台座部４の前面部中央のスタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本例の遊技機１では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２２】
本例では、全てのリールが回転しているときに行われる最初のリールの停止操作（即ち、停止ボタンの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる次のリールの停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる最後のリールの停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述する停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ（図５参照）が配置されている。これらの停止スイッチにより、対応する停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）が検知される。
【００２３】
また、本例の遊技機１の内部には、図４に示されるように、設定値を決定するためのリセットスイッチ２６と設定用鍵型スイッチ２７が設けられている。リセットスイッチ２６は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を設定するために用いられ、設定用鍵型スイッチ２７は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。この設定値は、遊技店側で当籤の期待値を調整するための値であり、通常、設定値が“１”から“６”まで設けられている。つまり、設定１から設定６に上っていくにしたがって当籤確率が上昇していくようにそれぞれの機械ごとに遊技店が設定値を決定するのである。
【００２４】
次に、図２を参照して、遊技機１の前面ドア２に備えたパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２５】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成されており、ボーナスゲームに関する情報を表示する。１-ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、メダルの投入枚数に応じて点灯するランプである。
【００２６】
１-ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚の時に点灯する。２-ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚の時に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚の時に点灯する。また、払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、いずれも７セグメントＬＥＤで構成されており、それぞれ入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされるメダルの枚数を表示するものである。
【００２７】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３から構成されている。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化する。
【００２８】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。本例の遊技機１では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口２０に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「１」又は「３」になることを条件に、５本の表示ライン８ａ〜８ｅが有効化される。この有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と呼ぶことにする。
【００２９】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。そして、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン８ａ〜８ｅは、図柄が停止したときに各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄表示領域を直線状に結んだラインである。
【００３０】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であって、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３１】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、内部当籤役としてボーナスが決定されたことを確定的に報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等が表示されるようになっている。
【００３２】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。固定表示部２ｃに描かれた図、絵等と、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。また、固定表示部２ｃには告知ランプ１０を備え、内部当籤役の決定に従って、点灯する。告知ランプの点灯によって、内部当籤役（例えば、ボーナスゲーム）の決定を遊技者に通知する。
【００３３】
＜液晶表示装置とリールの説明＞
次に、図３を参照して、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。この液晶表示装置１３１は図２の液晶表示部２ｂを構成する部分である。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば、人の目に特定の色彩が日立たない割合で全ての波長の光を含む光を発する手段）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ等により構成される。
【００３４】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば、所定の間隔をあけて）配置されている。
【００３５】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれている。
【００３６】
図３では、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９、及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃなどの動作を制御するためにパネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。
【００３７】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち、液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる（即ち、液晶パネル１３４のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ側から進行してきた光が透過する）構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００３８】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００３９】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（即ち、液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち、導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４０】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち、透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。
【００４１】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４２】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００４３】
次に、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
始めに、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００４４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、不図示のＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプ（図４のＬＥＤ類１０１参照）から射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００４５】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００４６】
次に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプ（図４参照）から射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに演出のために表示された画像等を視認することができる。
【００４７】
＜主制御回路の説明＞
次に、図４を参照して、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、副制御回路７２とを含む回路構成例について説明する。副制御回路７２は、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する。
【００４８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ（Random Access Memory）３３を含む。
【００４９】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００５０】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１３〜図１９）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、サンプリング回路３７により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル等が記憶される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路７２から主制御回路７１ヘコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５１】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納されている。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＷＩＮランプ１０と、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＷＩＮランプ１０及びＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等）による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５４】
また、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから構成されるリール停止信号回路７、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１は、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、マイクロコンピュータ３０に送信する。
【００５５】
すなわち、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２０Ｓは、メダル投入口２０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００５６】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ３１には、リセットスイッチ２６からのリセット信号が入力される。また、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２７からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図７）等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることによって１回転するように構成されている。このステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。
【００５９】
他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００６０】
また、ＲＯＭ３２に格納されている図柄配置テーブル（図６参照）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバと、コードナンバの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
【００６１】
また、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１０参照）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの回転を停止する制御を行う際に、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役と遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照されるものである。
【００６２】
ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６３】
ここで、例えば図８に示される内部抽籤テーブルの上限値と下限値の間に、スタートレバー６の操作時に発生する乱数値が入っている場合、すなわち、抽出された乱数値から内部抽籤処理（乱数抽籤）により内部当籤役が決定された場合に入賞が成立する。このとき、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止しメダル払出処理を終了する。
【００６４】
＜副制御回路の説明＞
次に、図５を参照して、遊技機１の副制御回路７２の回路構成例とその動作について説明する。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６５】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１ヘコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａヘコマンド、情報等が送信されることはない。
【００６６】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９から構成されている。
【００６７】
また、画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００６８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３には、画像制御マイコン８１が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が上記プログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。そして、このワークＲＡＭ８４には種々の情報が格納される。
【００６９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するものである。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されており、実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより目付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７０】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００７１】
この画像制御ＩＣ８６には、制御ＲＡＭ８７が含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対しても情報等の書き込みや読み出しを行っている。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。
【００７２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行っている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【００７４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンブ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００７５】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００７６】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７７】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【００７８】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。このパワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。そして、音源ＲＯＭ１１７に格納されている音源データが音源ＩＣ１１５に供給される。
【００７９】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００８０】
＜各テーブル構成の説明＞
次に、本例の遊技機１で使用する各テーブルの構成例について、図６〜図１２を参照して説明する。
まず、図６を参照して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄配置テーブルの例について説明する。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバが付されており、各図柄と図柄位置（コードナンバ）との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとして図４のＲＯＭ３２に格納されている。図柄位置（コードナンバ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「赤７」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図６の矢印方向に移動するように回転する。
【００８１】
本例の遊技機１では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ及びハズレが設けられている。
【００８２】
本例の遊技機１で用いる遊技状態には、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」と略記する。）がある。これらの遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（図１５参照）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。
【００８３】
一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成される。この持越役というのは、内部抽籤処理（図１５）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが―又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、ＲＢが内部当籤役として決定されることがないが、通常区間では、ＲＢが内部当籤役として決定されることがある。
【００８４】
ＲＢ遊技状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態（即ち、通常区間）の期待値よりも相対的に高くなる（即ち、有利さの度合いが相対的に高い）。つまり、ボーナスゲームは、ＲＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７-赤７-赤７」）が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。
【００８５】
ここで、ＲＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７-赤７-赤７」）が有効ラインに沿って表示されると、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。そして、ＲＢ遊技状態において「１２」回のゲームが行われること又は小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が「８」回となることを条件にＲＢ遊技状態が終了する。
【００８６】
次に、図７を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。図７から分かるように、この内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図８（ａ）参照）が選択され、抽籤回数として「５」が決定される。また、内部抽籤テーブルＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（図８（ｂ）参照）が選択され、抽籤回数として「３」が決定される。
【００８７】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図８で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号１〜５に相当し、ＲＢ遊技状態の場合は、当籤番号１〜３に相当する。
【００８８】
次に、図８を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理において用いられる内部抽籤テーブルの例について説明する。
【００８９】
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図８（ａ）は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図８（ｂ）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００９０】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）により決定された抽籤回数（一般遊技状態の場合は「５」）と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「１」になるまで、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。そして、抽籤の結果、乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（図９参照）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９１】
なお、当籤番号「５」から「１」になるまで、乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。本例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。
【００９２】
また、図８（ａ）に示す一般遊技状態（ただし、持越区間を除く）において、投入枚数「３」の場合には、当籤番号「３」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「１７８５」〜「２１８４」であり、当籤番号「５」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「６００」〜「８０１」である。この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、上記数値範囲を見ると、ＲＢの当たる確率（上限値と下限値の差は“２０１”）は低く、スイカの当たる確率（上限値と下限値の差は“３９９”）は高いことがわかる。つまり、スイカはＲＢに比べて２倍近い確率で当籤する可能性があるといえる。
【００９３】
次に、図９を参照して、当籤番号に基づいて内部当該役を決定するための内部当籤役決定テーブルの例について説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報とを備えている。内部当籤役の情報（即ち、フラグ）は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、８桁の２進数のデータにより構成される。
【００９４】
図９から分かるように、内部当籤役としては、当籤番号「５」、「４」、「３」、「２」、「１」に対応して、ＲＢ、リプレイ、スイカ、ベル、チェリーの５つの役が内部当籤役として設定されている。当籤番号「０」の場合は、内部当籤役は「ハズレ」となる。
【００９５】
そして、当籤番号が「０」（ハズレ）の場合には、内部当籤役として「００００００００」が決定される。つまり８ビット全てが「０」にセットされる。当籤番号が「１」（チェリー）では、内部当籤役として「０００００００１」が決定され、当籤番号が「２」（ベル）の場合には、内部当籤役として「００００００１０」が決定される。
【００９６】
また、当籤番号が「３」（スイカ）の場合には、内部当籤役として「０００００１００」が決定される。同様に、当籤番号が「４」（リプレイ）の場合には、内部当籤役「００００１０００」が決定され、当籤番号が「５」（ＲＢ）の場合には、内部当籤役「０００１００００」が決定される。このように、８ビットのデータのいずれか一つのビットを「１」にすることによって、内部当籤役が決定されるように構成されている。
【００９７】
次に、図１０を参照して、どのような図柄が組み合せられた時に上記図９に示した５つの表示役が決定されるかについて説明する。また、決定された表示役に対応する払出枚数の決定の例について説明する。
【００９８】
図１０は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示した図柄組合せテーブルである。この図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せの識別子である表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（即ち、データ）であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。ここで、表示役は、図９の内部当籤役に相当するもので、８桁の２進数のデータにより構成される。
【００９９】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、チェリー（即ち、データ「０００００００１」）が表示役になり、４枚のメダルが払出される。ここで、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル（即ち、データ「００００００１０」）が表示役になり、１５枚のメダルが払出される。
【０１００】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されるとスイカ（即ち、データ「０００００１００」）が表示役になり、６枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されるとリプレイ（即ち、データ「００００１０００」）が表示役になり、メダルが自動投入される。有効ラインに沿って「赤７-赤７-赤７」の図柄の組合せが表示されると、ＲＢ（即ち、データ「０００１００００」）が表示役になり、メダルが払出されないが、この場合、次のゲームからレギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）が作動する。つまり、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に環境が変化することになる。この結果、内部当籤する確率が増大する。なお、本例の図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、図柄の組合せに応じて決定されるが、投入したメダル枚数も考慮して払出枚数を変更することも可能である。
【０１０１】
次に、図１１を参照して、後述するボーナス作動チェック処理において参照されるボーナス作動時テーブルの例について説明する。
【０１０２】
図１１に示すボーナス作動時テーブルは、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するためのデータと、遊技可能回数カウンタ値、及び入賞可能回数カウンタ値を格納する格納領域を備えている。ＲＢ作動中フラグは、作動している遊技状態（即ち、現在の遊技状態）を識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグの有無を示している。ＲＢ遊技状態が作動している場合には、ＲＢ作動中フラグはオンであり、ＲＢ遊技状態が作動していない場合には、ＲＢ作動中フラグはオフである。
【０１０３】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を識別するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を識別するためのカウンタである。各カウンタは、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「１２」及び「８」が格納される。
【０１０４】
次に、図１２を参照して、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。
【０１０５】
図１２（ａ）は、内部当籤役（表示役）の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。８ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２はスイカに対応する格納領域である。ビット３はリプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＢに対応する格納領域である。なお、ビット０〜４は、「０」又は「１」の値をとる。ビット５〜７は、未使用の格納領域であり、すべて「０」の値になる。
【０１０６】
図１２（ｂ）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット４は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット０〜３とビット５〜７は、未使用の格納領域である。ビット４は、「０」又は「１」の値をとる。例えば、持越役がある場合（即ち、持越区間である場合）には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域に「０００１００００」が格納される）。また、持越役がない場合（即ち、持越区間でない場合）には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４に「０」が格納される（即ち、持越役格納領域に「００００００００」が格納される）。
【０１０７】
図１２（ｃ）は、ＲＢ作動中フラグ格納領域の例を示す。８ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１はＷＩＮランプ点灯フラグに対応する格納領域である。ビット２はＷＩＮランプ点灯要求フラグに対応する格納領域である。ビット３〜７は、未使用の格納領域である。ビット０、ビット１及びビット２は、「０」又は「１」の値をとり、ビット３〜７はすべて「０」の値をとる。
【０１０８】
ここで、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「０００００００１」が格納されている場合）には、ＲＢ作動中フラグがオンであることを意味する。また、作動中フラグ格納領域のＷＩＮランプ点灯中フラグに対応するビット１に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「００００００１０」が格納されている揚合）には、ＷＩＮランプが点灯中であることを示している。さらに、作動中フラグ格納領域のＷＩＮランプ点灯要求フラグに対応するビット１に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「０００００１００」が格納されている揚合）には、ＷＩＮランプの点灯要求を行っていることを示している。ビット０，ビット１及びビット２は、「０」又は「１」の値をとるが、ビット３〜７はすべて「０」の値になる。
【０１０９】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１３のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）の制御動作、すなわち主制御回路７１の処理について説明する。
【０１１０】
最初に、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理として、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２６及び設定用鍵型スイッチ２７からの信号に基づいて、決定された設定値をＲＡＭ３３の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去（即ち、クリア）する（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の所定の領域のデータの消去等を行う。
【０１１１】
指定格納領域をクリアすると、続いて、ＣＰＵ３１は、後述するメダル受付・スタートチェック処理（図１４参照）を行う（ステップＳ３）。そして、メダル受付・スタートチェック処理後に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に抽出した乱数を格納する（ステップＳ４）。抽出された乱数値は、内部抽籤処理において使用される。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ３３に格納する。ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態であるとみなされる。
【０１１３】
遊技状態監視処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この内部抽籤処理については図１５のフローチャートに基づいて詳細に説明する。内部抽籤処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ７）。このスタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、主制御回路７１から副制御回路７２に送信されるものである。そして、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述する３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効になる。
【０１１４】
そして、ＣＰＵ３１は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。このリース停止制御処理については図１６のフローチャートに基づいて詳細に説明する。リール停止制御処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１０）とに基づいて表示役及びメダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１０）。なお、この際に、有効ラインカウンタの値も考慮されることは言うまでもない。
【０１１５】
具体的には、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタの値に対応する有効ラインに沿って表示されているかを判別した後に、有効ラインカウンタの値を「１」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタの値が「０」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、後述するメダル受付・スタートチェック処理により「５」が格納されているので、ＣＰＵ３１は、５本の有効ラインのそれぞれについて表示役及びメダルの払出枚数を決定することができる。なお、このメダル受付・スタートチェック処理については、図１４のフローチャートに基づいて詳述する。
【０１１６】
また、表示役としてリプレイが決定された場合には、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値に「３」を格納する。自動投入カウンタは、表示役としてリプレイが決定された場合に、次のゲームにおいて自動的に投入するメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１１７】
表示役と払出枚数が決定されると、次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する処理を行う（ステップＳ１１）。表示役コマンドは、ステップＳ１０で決定された表示役及び払出枚数の情報を含む。続いて、ＣＰＵ３１は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１２）とともに、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。
【０１１８】
この判断ステップＳ１３で、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断された場合には、ＣＰＵ３１は、図１８に示すボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。また、判断ステップＳ１３においてＲＢ作動中フラグがオフであると判断された場合、又はステップＳ１４のボーナス終了チェック処理が行われた場合は、ＣＰＵ３１は、図１９に示されるボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１５）、処理を再びステップＳ２に戻す。
【０１１９】
次に、図１４を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理の例について説明する。
【０１２０】
始めに、ＣＰＵ３１は、投入処理があったか否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力のチェックを行い、メダルセンサ２０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する。メダルセンサ２０ＳやＢＥＴスイッチ１１，１２，１３のいずれからも投入処理を検出しない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３１に移す。他方、メダルセンサ２０Ｓがオンされた場合、あるいは、ＢＥＴスイッチ１１〜１３のいずれかが押圧操作された場合は、その種別、投入枚数カウンタ及びクレジットに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出した上で、投入処理がされたと判定する。その後は、投入枚数カウンタが０になるまでスタートレバーの監視を行うことなく、ステップＳ２１からステップＳ３０までの処理を繰り返して行う。
【０１２１】
判断ステップＳ２１で投入処理がなされたと判定されると、ＣＰＵ３１は、ＷＩＮランプ点灯要求フラグがオンであるかどうかを判別する（ステップＳ２２）。ＷＩＮランプ点灯要求フラグがオンである場合には、ＷＩＮランプの点灯を要求する信号を出力し、ＷＩＮランプを点灯させる（ステップＳ２３）。そして、ＷＩＮランプを点灯させると、ＣＰＵ３１は、ＷＩＮランプ点灯要求フラグをクリアし、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のビット１に「１」を格納してＷＩＮランプ点灯中フラグをオンとする（ステップＳ２４）。
【０１２２】
次に、判断ステップＳ２２において、ＷＩＮランプ点灯要求フラグがオフであると判断された場合、あるいはステップＳ２４で作動中フラグ格納領域にＷＩＮランプ点灯中フラグを格納した場合、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新する（ステップＳ２５）。具体的には、ステップＳ２１の処理でメダルセンサ２０Ｓからの入力があった場合に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１２３】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合には、ＣＰＵ３１は、投入された値を投入枚数カウンタに加算する。また、前回のゲームでリプレイに対応する図柄の組合せが表示された場合には、自動投入カウンタの値に基づいて投入枚数カウンタの値を更新する。投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタの値を加算する。投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新すると、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納し（ステップＳ２６）、ベットコマンド送信を行う（ステップＳ２７）。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ２８）。
この判断ステップＳ２８において、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断された場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３０に移す。他方、ＲＢ作動中フラグがオフであると判断された場合には、続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。投入枚数カウンタの値が「３」ではない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３１に移す。
【０１２５】
判断ステップＳ２８においてＲＢ作動中フラグがオンである場合、又はＲＢ作動中フラグはオフであるが判断ステップＳ２９において投入枚数カウンタが「３」であると判定された場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタへの加算を禁止する（ステップＳ３０）。これは、一般遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数「３」であり、ＲＢ遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数が「１」であるからである。
【０１２６】
ステップＳ３０で投入枚数カウンタへの加算が禁止された場合、又は判断ステップＳ２９において投入枚数カウンタが「３」ではないと判断された場合、又は判断ステップＳ２１で投入処理がないと判断された場合には、次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。投入枚数カウンタの値が「１」未満の場合、つまり「０」のときには、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２１に移す。
【０１２７】
他方、投入枚数カウンタの値が「１」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、処理をメインフローに移す。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、処理を再びステップＳ２１に移す。
【０１２８】
次に、図１５のフローチャートを参照して、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定するための内部抽籤処理の例について説明する。
【０１２９】
最初に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ４１）。即ち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「５」に設定し、ＲＢ遊技状態であれば抽籤回数を「３」に設定する。次に、ＣＰＵ３１は、図１２（ｂ）の持越役格納領域にＲＢの識別子が格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４に「１」が格納されているか（即ち、持越役の有無）を判別する（ステップＳ４２）。
【０１３０】
判断ステップＳ４２において、持越役格納領域のビット４に「１」が格納されていると判定された場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更する（ステップＳ４３）。ここで抽籤回数を「４」に変更するのは、持越役格納領域にＲＢの識別子が格納されている場合は、再度ＲＢの抽籤をすることがないからである。つまり、抽籤回数は図９に示す内部当籤役決定テーブルの当籤番号１〜４までの４回だけになる。
【０１３１】
また、判断ステップＳ４２において、持越役格納領域のビット４に「１」が格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を変更することなく、処理をステップＳ４４に進める。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で決定された抽籤回数又はステップＳ４３で変更された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ４４）。言い換えると、上記の４つの当籤番号１〜４について抽籤を行うことになる。
【０１３２】
続いて、ＣＰＵ３１は、図示しない乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた内部抽籤テーブル（図８参照）の下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ４５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ＣＰＵ１３は、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１３３】
そして、このように算出された（Ｒ−Ｌ）と（Ｒ−Ｕ）に基づいて、ＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ４６）。具体的には、求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつ（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かによって判別する。この判断ステップＳ４６において、乱数値が下限値以上かつ上限値以下でない場合には、つまり上限値と下限値の間にない場合は、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ５１に移す。判断ステップＳ４６において、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断された場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブルより内部当籤役を決定する（ステップＳ４７）。
【０１３４】
このようにして内部当籤役が決定されると、次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ４８）。そして、この判断ステップＳ４８で内部当籤役がＲＢであると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１２(ｂ)参照）にＲＢの識別子「０００１００００」を格納する（ステップＳ４９）。他方、判断ステップＳ４８で内部当籤役がＲＢではないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ５０に移す。
【０１３５】
そして、ステップＳ４９で持越役格納領域にＲＢの識別子を格納した場合、又は判断ステップＳ４８で内部当籤役がＲＢではないと判別された場合は、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５０）。そして、ＣＰＵ３１は、現在格納されている抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ５１）。また、判断ステップＳ４６で乱数値が下限値と上限値の間に収まっていないと判断された場合も、ステップＳ５１において抽籤回数が「１」減算される。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１で「１」減算した抽籤回数が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ５２）。抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５３）。当初、内部当籤役格納領域は「０」であり、このまま「０」であれば、いわゆるハズレとなる。他方、判断ステップＳ５２で抽籤回数が「０」ではないと判断された場合には、ＣＰＵ３１は、処理を再びステップＳ４４に移し、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
【０１３７】
次に、図１６のフローチャートを参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理の例について説明する。
【０１３８】
先ず、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが検出したか否かを判別する（ステップＳ６１）。有効な停止ボタンが押圧操作されたと判定された場合は、ＣＰＵ３１は、押圧操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する（ステップＳ６２）。他方、有効な停止ボタンがオンされていないと判定された場合は、ＣＰＵ３１は、再び処理をステップＳ６１に移す。
【０１３９】
ここで、有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられている。押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１４０】
ここで、本例の遊技機では、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えた引込優先順位テーブル（図示せず）が設けられており、このテーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。本例の引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
【０１４１】
ここで、「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域（以下、「有効図柄表示領域」という。）に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下、「引込み対象図柄」という。）を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。
【０１４２】
ステップＳ６２において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、ＣＰＵ３１は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップＳ６３)。続いて、停止制御位置待ち処理を行う(ステップＳ６４)。この処理は、ステップＳ６３で設定した滑り駒数に基づいて、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが順次停止位置に停止するまでの時間を待つ処理であり、特段格別な処理を行うものではない。そして、ＣＰＵ３１は、図１７で説明するＷＩＮランプ点灯要求制御処理を開始する(ステップＳ６５)。ステップＳ６５のサブルーチンプログラムであるＷＩＮランプ点灯要求制御処理が終了すると、次に、リール停止コマンドを送信する(ステップＳ６６)。このリール停止コマンドは、ステップＳ６３で決定された滑り駒数の情報等を含んでいる。
【０１４３】
ステップＳ６４でリール停止コマンドが送信されると、続いて、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否か、すなわち、３つの有効な停止ボタンフラグのうちいずれがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６７）。このとき、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの３個のリールがあるので、それに対応する３つの有効停止ボタンフラグのうち、一つでも有効な停止ボタンがあれば、ＣＰＵ３１は、処理を再びステップＳ６１に移す。他方、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、ＣＰＵ３１は、処理をメインフロー（図１１）に移す。
【０１４４】
次に、図１７を参照して、ＷＩＮランプの点灯要求を制御する処理の例について説明する。
初めに、作動中フラグ格納領域のＷＩＮランプ点灯中フラグがオンになっているか、あるいはＲＢ作動中フラグはオンになっているか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別で、ＷＩＮランプ点灯中フラグ又はＲＢ作動中フラグのいずれかがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、それ以降の処理を図１６のステップＳ６６以降のリール停止制御処理に移す。他方、判断ステップＳ７１でＷＩＮランプ点灯中フラグ及びＲＢ作動中フラグのいずれもオンでないと判別された場合は、次の段階として、ＣＰＵ３１は、ＷＩＮランプ点灯要求フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ７２）。
【０１４５】
そして、判断ステップＳ７２において、ＷＩＮランプ点灯要求フラグがオンになっていると判定された場合には、ＣＰＵ３１は、それ以降の処理を図１６のステップＳ６６以降の処理、つまりリール停止制御処理に移す。他方、判断ステップＳ７２において、ＷＩＮランプ点灯要求フラグがオンでないと判定された場合は、続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「０」になっているか否かを判別する（ステップＳ７３）。
【０１４６】
そして、この判断ステップＳ７２において、持越役格納領域が「０」になっていると判定された場合には、ＣＰＵ３１は、以後の処理を図１６のステップＳ６６以降の処理に移す。他方、判断ステップＳ７２で持越役格納領域が「０」になっていないと判断された場合は、次の段階として、ＣＰＵ３１は、滑り駒数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。
【０１４７】
そして、この判断ステップＳ７４で、滑り駒数が「０」であると判定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＷＩＮランプ点灯要求フラグをオンにして（ステップＳ７５）、以後の処理を図１６のステップＳ６６以降のリール停止制御処理に移す。他方、判断ステップＳ７４で、滑り駒数が「０」でないと判定された場合は、ＣＰＵ３１は、ＷＩＮランプ点灯要求フラグをオンにすることなく、同様に、以後の処理を図１６のリール停止制御処理に移す。
【０１４８】
次に、図１８を参照して、図１３に示すステップＳ１４のボーナス終了チェック処理について説明する。この処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理の例である。
【０１４９】
始めに、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図１０参照）に示される表示役（内部当籤役）に該当する入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判断ステップＳ８１において、入賞が成立したと判定された場合には、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタから「１」減算し（ステップＳ８２）、続いて、入賞可能回数カウンタの値が「０」になったか否か（即ち、入賞可能回数は「０」であるか否か）を判別する（ステップＳ８３）。判断ステップＳ８１において、入賞が成立していないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ８４に進める。
【０１５０】
一方、判断ステップＳ８３において、入賞可能回数カウンタの値が「０」であると判断された場合には、ＣＰＵ３１は、それ以降処理をステップＳ８６のＲＢ終了時処理に移す。他方、判断ステップＳ８３において、入賞可能回数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値から「１」減算し（ステップＳ８４）、続いて、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否か（即ち、遊技可能回数が「０」であるか否か）を判別する（ステップＳ８５）。
【０１５１】
そして、判断ステップＳ８５において、遊技可能回数が「０」であると判定された場合には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域をクリアするＲＢ終了時処理（ステップＳ８６）を行い、それ以降の処理をメインフロー（図１３）に移す。他方、判断ステップＳ８５において、遊技可能回数カウンタが「０」ではないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８６のＲＢ終了時処理を行うことなく、処理をメインフロー（図１３）に移す。
【０１５２】
次に、図１９を参照して、図１３のメインフローに示すステップＳ１５のボーナス作動チェック処理について説明する。この処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのボーナス作動チェック処理の例である。
【０１５３】
最初に、ＣＰＵ３１は、図１０の図柄組合せテーブルにおいて表示役（内部当籤役）がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。すなわち、図柄として「赤７−赤７−赤７」有効ライン上に揃ったか否かが判別される。そして、この判断ステップＳ９１において、表示役がＲＢであると判定された場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてボーナス作動時処理を行う（ステップＳ９２）。次に、ステップＳ９２のボーナス作動時の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする。具体的には、ＣＰＵ３１は、例えば、表示役がＲＢである場合には、ボーナス作動時テーブル（図１１）を参照して、表示役に対応する作動中フラグ（即ち、ＲＢ作動中フラグ）をオンに更新する。そして、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ９３）、処理をメインフロー（図１３）に移す。
【０１５４】
以上、図１３から図１９のフローチャートに基づいて、本発明の実施形態例の動作を説明したが、本実施の形態によれば、リールの停止操作の検出と、そのときの内部当籤役に基づいて決定された滑り駒数が特定の値（例えば、「０」）である場合に、ＷＩＮランプ点灯要求フラグをオンにしている。そして、その直後、又は、次回の投入操作の検出に基づいて、ＷＩＮランプの点灯を要求する信号を出力するようにしている。このため、決定された滑り駒数によっては、ボーナスにかかる内部当籤役が決定されているにもかかわらず、ＷＩＮランプが点灯しないケースが生じ、ＷＩＮランプが点灯していないときであっても、遊技者に期待感を抱かせつつ、制御系の負担を軽減することができるという効果がある。
【０１５５】
また、内部当籤役の決定した特定の値が何かを予測することできて、かつ、所定のタイミングでリールの停止操作を容易に行うことができるような熟練遊技者であれば、ボーナスにかかる内部当籤役が決定されると、直ちにＷＩＮランプを点灯させることもできる。また、ＷＩＮランプが点灯させるか否かの抽籤を行う必要がないので、遊技者の制御に係る負担を軽減することができる。
【０１５６】
また、滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数が「０」（所謂ビタ押し）のときに、ＷＩＮランプを点灯させるようにしているので、熟練遊技者であれば、ＷＩＮランプを直に点灯させることができ、自己の遊技に関する技量を衆目に見せることもできる。また、逆に会えてＷＩＮランプを点灯させないようにして、周囲から目立たないようにすることもできる。一方、非熟練遊技者であれば、例えばボーナスにかかる内部当籤役が決定されていたとしても、ＷＩＮランプを意図通りに点灯させることができず、ボーナスにかかる内部当籤役が決定されたことに気づくことが遅れることとなる。このように、熟練遊技者と非熟練遊技者との間の技量の差を反映させることができ、非熟練遊技者はより一層遊技に熟練したいと思う気持ちが強くなる。
【０１５７】
また、遊技者に対する報知は、ＷＩＮランプ１０，ＬＥＤランプ等の発光手段で行うことができ、遊技者は発光があったことを瞬時に認識することができるので、報知に際して疑義が生じることがない。また、当籤役毎にスピーカ９Ｌ，９Ｒから放音する音声と連動させて様々な画像を表示させるようにしてもよい。さらに、リールを振動させたり、液晶表示部２ｂに映像を表示させたりすることで、ＷＩＮランプ１０を点灯させるのと同様の機能、効果を得ることもできる。また、ランプの発光と、音声の放音と、振動と、映像とのうち、いずれか又はこれらの組み合わせにより遊技者に対して報知するようにしてもよい。このように画像表示部やスピーカを利用して遊技者への報知を多種多様に行うことができるのでより一層遊技の娯楽性を高めることが可能となる。
【０１５８】
また、上述した実施の形態では、ＷＩＮランプ点灯要求制御処理でＷＩＮランプを点灯させる場合に、滑り駒数は「０」であるか否かを判別するようにしたが、滑り駒数は「０」以外の数字、例えば「４」から「１」のいずれかの数字を用いるようにしてもよい。この構成によれば、熟練者には上述と同様な効果を奏することができる上、非熟練遊技者に対しても、ボーナスゲームに関係して報知が行われやすくなるので、遊技者各人の技量に合わせて、興趣の高い遊技が提供できる。
【０１５９】
以上本発明の実施の形態例について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態を含むものであることはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】本発明の一実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態におけるパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施の形態における液晶表示装置の概略構成例を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施の形態における電気回路の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施の形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施の形態における内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施の形態における内部当籤役、持越役及び作動中フラグの格納領域の例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態におけるＷＩＮランプ点灯要求制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６１】
１…遊技機、２…前面ドア、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、７１…主制御回路、７２…副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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