(57)【要約】      （修正有）【課題】遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供する。【解決手段】読み込み手段１３により読み込んだ第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタ生成手段と、読み込み手段１３により読み込んだ第２のコードが記録された第２のカードに表示された技設定手段と、キャラクタが、設定された技を実行して戦う画像を表示画面に表示する表示手段１６とを有する。読み込み手段１３により、キャラクタが表示されていない特殊な第１のコードが読み込まれた場合には、キャラクタ生成手段は、予め定められたキャラクタを生成し、技設定手段は、第２のカードに表示された技とは異なる技を設定する。【選択図】図１
2007244847.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、
前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、
前記コード読み込み手段により、キャラクタが表示されていない特殊な第１のカードに記録された特殊な第１のコードが読み込まれた場合には、
前記キャラクタ生成手段は、予め定められたキャラクタを生成し、
前記技設定手段は、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技とは異なる技を設定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームシステムにおいて、
前記技設定手段により設定され、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技とは異なる技は、前記第２のカードに表示された技よりも強力である
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１記載のゲームシステムにおいて、
前記技設定手段により設定され、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技とは異なる技は、前記第２のカードとして用意されていない技である
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示された第１のキャラクタを生成する第１のキャラクタ生成手段と、
前記読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、
前記読み込み手段により読み込んだ第３のコードに対応し、前記第３のコードが記録された第３のカードに表示された第２のキャラクタを生成する第２のキャラクタ生成手段と、
前記第１のキャラクタ生成手段により生成された第１のキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、
前記表示手段は、前記技を実行して戦う前記第１のキャラクタと共に、前記第２のキャラクタを含む画像を前記表示画面に表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示された第１のキャラクタを生成する第１のキャラクタ生成手段と、
前記読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、
前記第１のキャラクタ生成手段により生成された第１のキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示する表示手段と、
前記読み込み手段により読み込んだ第３のコードに対応し、前記第３のコードが記録された第３のカードに表示された第２のキャラクタを生成する第２のキャラクタ生成手段とを有し、
前記第２のキャラクタの属性が、前記第１のキャラクタの属性と一致したときには、前記第１のキャラクタ生成手段は、前記第１のキャラクタのパラメータを標準値とは異なる値に設定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項４又は５記載のゲームシステムにおいて、
前記第２のキャラクタは、前記第１のキャラクタが戦う相手キャラクタとは戦わないキャラクタである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するコンピュータシステムに対して、
前記読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するステップと、
前記読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定するステップと、
前記キャラクタを生成するステップで生成されたキャラクタが、前記技を設定するステップで設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示するステップとを実行させ、
前記コード読み込み手段により、キャラクタが表示されていない特殊な第１のカードに記録された特殊な第１のコードが読み込まれた場合には、
前記キャラクタを生成するステップでは、予め定められたキャラクタを生成するステップを実行させ、
前記技を生成するステップでは、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技とは異なる技を設定するステップを実行させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項８】
請求項７記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記技を生成するステップにおいて設定され、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技とは異なる技は、前記第２のカードに表示された技よりも強力である
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項９】
請求項７記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記技を生成するステップにおいて設定され、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技とは異なる技は、前記第２のカードとして用意されていない技である
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１０】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するコンピュータシステムに対して、
前記読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示された第１のキャラクタを生成するステップと、
前記読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定するステップと、
前記読み込み手段により読み込んだ第３のコードに対応し、前記第３のコードが記録された第３のカードに表示された第２のキャラクタを生成するステップと、
前記第１のキャラクタを生成するステップで生成された第１のキャラクタが、前記技を設定するステップで設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示するステップとを実行させ、
前記表示するステップでは、前記技を実行して戦う前記第１のキャラクタと共に、前記第２のキャラクタを含む画像を前記表示画面に表示するステップを実行させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１１】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するコンピュータシステムに対して、
前記読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示された第１のキャラクタを生成するステップと、
前記読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定するステップと、
前記第１のキャラクタを生成するステップで生成された第１のキャラクタが、前記技を設定するステップで設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示するステップと、
前記読み込み手段により読み込んだ第３のコードに対応し、前記第３のコードが記録された第３のカードに表示された第２のキャラクタを生成するステップとを実行させ、
前記第２のキャラクタの属性が、前記第１のキャラクタの属性と一致したときには、前記第１のキャラクタを生成するステップでは、前記第１のキャラクタのパラメータを標準値とは異なる値に設定するステップを実行させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１２】
請求項１０又は１１記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記第２のキャラクタは、前記第１のキャラクタが戦う相手キャラクタとは戦わないキャラクタである
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１３】
請求項６乃至１２のいずれか１項に記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯カードを使用したゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯用カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯用カードを用いたゲームも人気を集めている。
【０００３】
キャラクターの絵や、攻撃力、体力を表示させた対戦カードを、相手の対戦カードと見せ合って攻防を繰り返して対戦させ、先に相手の対戦カードを倒すことにより勝敗を競うカードゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
近年では、バーコード等の識別コードを記載した遊戯カードを、カードリーダーを備えたゲーム機により読み取ることにより、カードゲームを実行するゲームシステムが登場している（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−２０４８７４号公報
【特許文献２】国際公開第ＷＯ２００５／１０５２３８Ａ１パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるカードシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、前記コード読み込み手段により、キャラクタが表示されていない特殊な第１のカードに記録された特殊な第１のコードが読み込まれた場合には、前記キャラクタ生成手段は、予め定められたキャラクタを生成し、前記技設定手段は、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技とは異なる技を設定することを特徴とする。
【０００７】
上述したゲームシステムにおいて、前記技設定手段により設定され、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技とは異なる技は、前記第２のカードに表示された技よりも強力であるようにしてもよい。
【０００８】
上述したゲームシステムにおいて、前記技設定手段により設定され、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技とは異なる技は、前記第２のカードとして用意されていない技であるようにしてもよい。
【０００９】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示された第１のキャラクタを生成する第１のキャラクタ生成手段と、前記読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、前記第１のキャラクタ生成手段により生成された第１のキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示する表示手段と、前記読み込み手段により読み込んだ第３のコードに対応し、前記第３のコードが記録された第３のカードに表示された第２のキャラクタを生成する第２のキャラクタ生成手段とを有し、前記表示手段は、前記技を実行して戦う前記第１のキャラクタと共に、前記第２のキャラクタを含む画像を前記表示画面に表示することを特徴とする。
【００１０】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示された第１のキャラクタを生成する第１のキャラクタ生成手段と、前記読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、前記第１のキャラクタ生成手段により生成された第１のキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示する表示手段と、前記読み込み手段により読み込んだ第３のコードに対応し、前記第３のコードが記録された第３のカードに表示された第２のキャラクタを生成する第２のキャラクタ生成手段とを有し、前記第２のキャラクタの属性が、前記第１のキャラクタの属性と一致したときには、前記第１のキャラクタ生成手段は、前記第１のキャラクタのパラメータを標準値とは異なる値に設定することを特徴とする。
【００１１】
上述したゲームシステムにおいて、前記第２のキャラクタは、前記第１のキャラクタが戦う相手キャラクタとは戦わないキャラクタであるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本願発明によれば、読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を表示画面に表示する表示手段とを有し、コード読み込み手段により、キャラクタが表示されていない特殊な第１のカードに記録された特殊な第１のコードが読み込まれた場合には、キャラクタ生成手段は、予め定められたキャラクタを生成し、技設定手段は、第２のコードが記録された第２のカードに表示された技とは異なる技を設定するようにしたので、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、図１乃至図２に示す遊戯装置に、図３乃至図８に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
【００１４】
本願出願人は、遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステム（「甲虫王者ムシキング」（登録商標））を開発している。遊戯カードを遊戯装置に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。この遊戯装置では、甲虫をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角度から動画表示して遊ぶ。
【００１５】
このゲームシステムの遊戯内容は、甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、甲虫の種類を示すムシカードと、対戦における技を示すワザカードとを用いる。遊戯装置に設けたカードリーダから、ムシカードとワザカードとを組み合わせて入力し、ジャンケン方式で格闘させる。本物そっくりに再現された世界の甲虫と、それらが繰り出す必殺技が醍醐味となっている。
【００１６】
本実施形態のゲームシステムでは、甲虫の代わりに恐竜の対戦をテーマにしたゲームシステム（「古代王者恐竜キング」（登録商標））としている点が異なるが、その他の点については基本的に同様である。
【００１７】
（遊戯装置）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図１に示す。図１は遊戯装置の正面図である。
【００１８】
遊戯装置１０は、高さ１３０ｃｍの縦型の筺体を有している。遊戯装置１０の中央手前には操作卓１２が張り出ている。操作卓１２中央には、カードリーダ１３がカードを縦方向にスキャンできるように取り付けられている。カードリーダ１３の左右両側の操作卓１２上には、それぞれ、押すことにより操作される３つの入力ボタン１４、１５が設けられている。３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃは、主として、１Ｐ側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンであり、３つの入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃは、主として、２Ｐ側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンである。入力ボタン１４ａ、１５ａの表面には「グー」の絵柄が記載され、入力ボタン１４ｂ、１５ｂの表面には「チョキ」の絵柄が記載され、入力ボタン１４ｃ、１５ｃの表面には「パー」の絵柄が記載されている。
【００１９】
遊戯装置１０の操作卓１２の上部には、ディスプレイモニター１６が正面向きで筺体に取り付けられている。
【００２０】
遊戯装置１０の操作卓１２の下部には、カード取り出し口１７が設けられている。遊戯装置１０の筐体内のカードベンダー（図示せず）から遊戯カードが排出する。遊戯装置１０の操作卓１２の左下部には、コインセレクタ１９が設けられている。遊戯装置１０の操作卓１２の右下部には、スピーカ１８が設けられている。このスピーカ１８から、ゲーム中の様々な効果音が出力される。
【００２１】
遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ１９に投入する。投入された硬貨が受け入れられると、カードベンダー（図示せず）からカード取り出し口１７に遊戯カードが排出される。排出された遊戯カードを、遊戯装置１０のカードリーダ１３によりスキャンして、様々な指示を行う。
【００２２】
（情報処理装置）
本実施形態の遊戯装置１０に設けられた情報処理装置（ゲームボード）について図２を用いて説明する。図２はゲームボードである情報処理装置１００のブロック図である。
【００２３】
情報処理装置１００は、プログラムの実行により全体を制御するＣＰＵ１０１と、情報処理装置１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム（ＢＯＯＴ ＲＯＭ）１０４と、ＣＰＵ１０１によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２とを有している。一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。
【００２４】
ＣＰＵ１０１によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。本実施形態におけるベースキャラクタデータおよびキャラクタの部位データや、キャラクタ生成プログラム等が相当する。
【００２５】
表示画像を生成するためには、システムメモリ１０２内に、表示するオブジェクトを構成する３次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ（頂点データ）や、ＮＵＲＢＳ（Non Uniform Rational B-Spline）データ（曲面や制御点データ）を格納しておき、ＣＰＵやジオメトリプロセッサ（図示しない）によって、これを３次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【００２６】
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ１０７に送信する。
【００２７】
レンダリングプロセッサ１０７は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ１０８に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ１０７は、３次元の立体オブジェクトから、ディスプレイモニター１６に表示するために２次元平面（スクリーン）にオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像を生成して、これをＣＲＴや液晶表示装置等のディスプレイモニター１６に出力する。
【００２８】
このように、ＣＰＵ１０１とレンダリングプロセッサ１０７は、画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段１１７として機能する。
【００２９】
なお、本実施形態のキャラクタ評価手段は、ＣＰＵ１０１およびシステムメモリ１０２により構成され、キャラクタ生成手段は、ＣＰＵ１０１、システムメモリ１０２およびレンダリングプロセッサ１０７、グラフィックメモリ１０８により構成されている。
【００３０】
情報処理装置１００には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダ１３、操作入力スイッチ１４ａ、１４ｂ、１４ｃ、１５ａ、１５ｂ、１５ｃ、投入された硬貨を検出するコインセレクタ１９等の入力手段が設けられている。
【００３１】
情報処理装置１００には、ゲームの途中の結果データを記憶して、次回以降に同じゲームを行う場合にこれを読み出して、続きからゲームを再開するためにバックアップメモリ１１６が設けられている。
【００３２】
情報処理装置１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ１０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ１１０とが設けられ、サウンドプロセッサ１０９はサウンドメモリ１１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、Ｄ／Ａ変換器（図示省略）等によりアナログ音声に変換してスピーカ１８やヘッドフォン（図示せず）に音声を出力する。
【００３３】
情報処理装置１００には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体１０３が設けられ、これら記憶媒体１０３に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ１０２、グラフィックメモリ１０８、サウンドメモリ１１０に読み込まれる。
【００３４】
記憶媒体１０３に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。
【００３５】
これら記憶媒体には、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【００３６】
情報処理装置１００には、通信インターフェース１１１およびモデム１１４が設けられ、ＬＡＮやモデム１１４を介してネットワークＩＮに接続されている。
【００３７】
情報処理装置１００は、コインセレクタ１９にてゲーム代金に見合う硬貨が投入されると、カードディスペンサー１１５に遊戯カードを払い出す払い出し信号を送り、カードディスペンサー１１５は遊戯カード１枚を払い出す。
【００３８】
情報処理装置１００の上述した構成要素はバス等の信号線で接続され、バスアービタ１０６によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
【００３９】
（遊戯カード）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図３乃至図８に示す。
【００４０】
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦８８ｍｍで横６３ｍｍの厚手の紙製のカードである。本実施形態では６種類の遊戯カード（恐竜キングカード）が用意されている。恐竜を設定するための恐竜カード（図３）、シークレット恐竜カード（図４）、色違い恐竜カード（図５）、技を設定するためのわざカード（図６）、超わざカード（図７）、物語に登場するキャラクタを設定するためのキャラクターカード（図８）である。
【００４１】
（恐竜カード）
恐竜カード２０について図３を用いて説明する。図３に恐竜カード２０の表面を示す。なお、恐竜カード２０の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００４２】
恐竜カード２０を、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定することができる。
【００４３】
図３に示すように、恐竜カード２０の表面中央には、恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄２１が設けられ、恐竜ビジュアル欄２１内の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄２１ａが設けられている。図３では、恐竜ビジュアル欄２１にトリケラトプス（TRICERATOPS）の画像が記され、恐竜名欄２１ａに「TRICERATOPS」と記されている。
【００４４】
恐竜カード２０の表面上部中央には、カード名（恐竜カード）とカード番号が記載される恐竜カード番号表記欄２２が設けられている。図３では、恐竜カード番号表記欄２２に「Dinosaur Card Dino-21」と記されている。
【００４５】
恐竜カード２０の表面左上部には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄２３が設けられている。この恐竜カード２０を用いて恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄２３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図３では、じゃんけんマーク欄２３に「チョキのマーク」が記されている。
【００４６】
恐竜カード２０の表面最上縁には、使用可能な超わざカード（後述する）を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄２４が設けられている。タイプチャッカー欄２４に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。
【００４７】
恐竜カード２０の表面下部中央には、強さが数値で記載される強さ表記欄２５が設けられている。図３では、強さ表記欄２５に「Strength １４００」と記されている。
【００４８】
恐竜カード２０の表面左下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄２６が設けられている。このテクニック表記欄２６に記載された数値の大きい方が、後述するわざカードを使うときにパワーアップ数値が大きくなる。図３では、テクニック表記欄２６に「Technique ７００」と記されている。
【００４９】
恐竜カード２０の表面右下部には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄２７が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のうちのいずれかの属性を有している。図３では、属性マーク欄２７に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。
【００５０】
恐竜カード２０の表面最下縁には、後述するわざカードとの相性を確認するための相性チェッカー欄２８が設けられている。相性チェッカー欄２８に記載された図柄と、後述するわざカードの相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードとの相性が合っていることが確認できる。
【００５１】
恐竜カード２０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄２９が設けられている。
【００５２】
（シークレット恐竜カード）
シークレット恐竜カードについて図４を用いて説明する。図４にシークレット恐竜カード３０の表面を示す。なお、シークレット恐竜カード３０は恐竜が特定されていないので、その裏面には恐竜の解説の代わりの情報、例えば、恐竜のシルエット等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００５３】
シークレット恐竜カード３０は恐竜カードの一種ではあるが、カード面に恐竜が表示されていない特殊な恐竜カードである。シークレット恐竜カード３０では、そのカード表面には恐竜名が記載されておらず、そのカード裏面には恐竜名の文字数と同じ数の「？」により恐竜名を秘匿状態で記載している。
【００５４】
遊戯者は、シークレット恐竜カード３０を見ただけではどのような恐竜が現れるのか予想がつかない。シークレット恐竜カード３０を、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより所定の恐竜が生成され、遊戯者は、ディスプレイモニター１６上に表示された恐竜を見て、初めてパートナーとなる恐竜を知ることができる。
【００５５】
シークレット恐竜カード３０については、一般の恐竜カードとは異なるゲーム制御がなされるが、その詳細については後述する。
【００５６】
図４に示すように、シークレット恐竜カード３０の表面中央には、恐竜の画像が記載されるべき恐竜ビジュアル欄３１が設けられているが、恐竜名が記載される恐竜名欄は設けられていない。図４では、恐竜ビジュアル欄３１にシルエットで恐竜名不詳の画像が記されている。
【００５７】
シークレット恐竜カード３０の表面上部中央には、カード名（恐竜カード）とカード番号が記載される恐竜カード番号表記欄３２が設けられている。図４では、恐竜カード番号表記欄３２に「Dinosaur Card Secret-01」と記されている。
【００５８】
シークレット恐竜カード３０の表面左上部には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄３３が設けられている。このシークレット恐竜カード３０を用いて恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄３３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図４では、じゃんけんマーク欄３３に「グーのマーク」が記されている。
【００５９】
シークレット恐竜カード３０の表面最上縁には、使用可能な超わざカード（後述する）を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄３４が設けられている。タイプチャッカー欄３４に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。シークレット恐竜カード３０では、後述するように、超わざカードは使用できないので、どの超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とも合致しない図柄が記載されている。
【００６０】
シークレット恐竜カード３０の表面下部中央には、強さが数値で記載される強さ表記欄３５が設けられている。図４では、強さ表記欄３５に「Strength １５００」と記されている。
【００６１】
シークレット恐竜カード３０の表面左下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄３６が設けられている。このテクニック表記欄３６に記載された数値の大きい方が、後述するわざカードを使うときにパワーアップ数値が大きくなる。シークレット恐竜カード３０ではテクニックは無限大なので、図４に示すように、テクニック表記欄３６に「Technique ∞」と記されている。
【００６２】
シークレット恐竜カード３０の表面右下部には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄３７が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のうちのいずれかの属性を有している。シークレット恐竜カード３０で生成される恐竜はどの属性にも属していないので、図４に示すように、属性マーク欄３７に、属性が不明であることを示す「？」の図柄が記載されている。
【００６３】
シークレット恐竜カード３０の表面最下縁には、後述するわざカードとの相性を確認するための相性チェッカー欄３８が設けられている。相性チェッカー欄３８に記載された図柄と、後述するわざカードの相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードとの相性が合っていることが確認できる。シークレット恐竜カード３０では、どのわざカードとも相性がよいので、図４に示すように、相性チェッカー欄３８に、どのわざカードとも相性がよくなる図柄が記載されている。
【００６４】
シークレット恐竜カード３０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄３９が設けられている。
【００６５】
（色違い恐竜カード）
色違い恐竜カード４０について図５を用いて説明する。図５に色違い恐竜カード４０の表面を示す。なお、色違い恐竜カード４０の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００６６】
色違い恐竜カード４０は恐竜カードの一種ではあるが、カード面に表示された恐竜の体色が異なる特殊な恐竜カードである。色違い恐竜カード４０については、一般の恐竜カードとは異なるゲーム制御がなされるが、その詳細については後述する。
【００６７】
図５に示すように、色違い恐竜カード４０の表面中央には、恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄４１が設けられ、恐竜ビジュアル欄４１内の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄４１ａが設けられている。図５では、恐竜ビジュアル欄４１にイリタイター（IRRITATOR）の画像で体色が通常のイリタイター（IRRITATOR）とは異なる色、例えば、ピンク色となっており、恐竜名欄４１ａに「IRRITATOR」と記されている。
【００６８】
色違い恐竜カード４０の表面上部中央には、カード名（恐竜カード）とカード番号が記載される恐竜カード番号表記欄４２が設けられている。図５では、恐竜カード番号表記欄４２に「Dinosaur Card Dino-38 A」と記されている。
【００６９】
色違い恐竜カード４０の表面左上部には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄４３が設けられている。この色違い恐竜カード４０を用いて恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄４３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図５では、じゃんけんマーク欄４３に「グーのマーク」が記されている。
【００７０】
色違い恐竜カード４０の表面最上縁には、使用可能な超わざカード（後述する）を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄４４が設けられている。タイプチャッカー欄４４に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。
【００７１】
色違い恐竜カード４０の表面下部中央には、強さが数値で記載される強さ表記欄４５が設けられている。図５では、強さ表記欄４５に「Strength １０００」と記されている。
【００７２】
色違い恐竜カード４０の表面左下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄４６が設けられている。このテクニック表記欄４６に記載された数値の大きい方が、後述するわざカードを使うときにパワーアップ数値が大きくなる。図５では、テクニック表記欄４６に「Technique １０００」と記されている。
【００７３】
色違い恐竜カード４０の表面右下部には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄４７が設けられている。各恐竜は、通常、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」の７つの属性のうちのいずれかの属性を有しているが、色違い恐竜カード４０による恐竜の属性はアクト団であるので、図５に示すように、属性マーク欄４７に、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のいずれかの属性マークに、属性「アクト団」を示す図柄「Ａ」が付されている。
【００７４】
色違い恐竜カード４０の表面最下縁には、後述するわざカードとの相性を確認するための相性チェッカー欄４８が設けられている。相性チェッカー欄４８に記載された図柄と、後述するわざカードの相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードとの相性が合っていることが確認できる。
【００７５】
色違い恐竜カード４０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄４９が設けられている。
【００７６】
（わざカード）
わざカード５０について図６を用いて説明する。図６にわざカード５０の表面を示す。なお、わざカード５０の裏面にはわざカードの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００７７】
恐竜カード２０、３０、４０を遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、わざカード５０を、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせることができる。
【００７８】
図６に示すように、わざカード５０の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄５１が設けられ、わざビジュアル欄５１内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄５１ａが設けられている。わざビジュアル欄５１内の右下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄５１ｂが設けられている。わざビジュアル欄５１内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄５１ｃが設けられている。
【００７９】
図６では、わざビジュアル欄５１にストンピングハンマー（STOMPING HAMMER）の画像が記され、わざ名欄５１ａに「STOMPING HAMMER」と記され、わざ効果欄５１ｂに「Rams your opponent with its fall, then stomps it the ground」と記され、わざ発動条件欄５１ｃに「Must win with rock to use this move」と記されている。
【００８０】
わざカード５０の表面上部中央には、カード名（わざカード）とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄５２が設けられている。図６では、わざカード番号表記欄５２に「Move Card Move-02」と記されている。
【００８１】
わざカード５０の表面左上部には、このわざカード５０のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄５３が設けられている。このわざカード５０を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄５３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図６では、じゃんけんマーク欄５３に「グーのマーク」が記されている。
【００８２】
わざカード５０の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード２０、３０、４０を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄５４が設けられている。タイプチャッカー欄５４に記載された図柄と、前述した恐竜カード２０、３０、４０のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
【００８３】
わざカード５０の表面右下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄５６が設けられている。このテクニック表記欄５６に記載された数値の大きい方が、わざのパワーアップ数値が大きくなる。図６では、テクニック表記欄５６に「Technique ５００」と記されている。
【００８４】
わざカード５０の表面最下縁には、恐竜カード２０、３０、４０との相性を確認するための相性チェッカー欄５８が設けられている。相性チェッカー欄５８に記載された図柄と、恐竜カード２０、３０、４０の相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その恐竜カードとの相性が合っていることが確認できる。
【００８５】
わざカード５０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄５９が設けられている。
【００８６】
（超わざカード）
超わざカード６０について図７を用いて説明する。図７に超わざカード６０の表面を示す。なお、超わざカード６０の裏面には超わざの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００８７】
恐竜カード２０、３０、４０を遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、超わざカード６０を、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせる。
【００８８】
超わざカード６０はわざカードの一種であるが、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のうちのいずれかの属性が与えられており、属性の一致する恐竜カードに対してのみ使用することができる。恐竜カードの属性と一致すると、攻撃力が大きく相手に大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。
【００８９】
図７に示すように、超わざカード６０の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄６１が設けられ、わざビジュアル欄６１内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄６１ａが設けられている。わざビジュアル欄６１内の左上部には、わざの属性が記載されるわざ属性欄６１ｂが設けられている。わざビジュアル欄６１内の左下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄６１ｃが設けられている。わざビジュアル欄６１内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄６１ｄが設けられている。
【００９０】
図７では、わざビジュアル欄６１にアクアホイップ（AQUA WHIP）の画像が記され、わざ名欄６１ａに「AQUA WHIP」と記され、わざ属性欄６１ｂに「炎」の属性マークが記され、わざ効果欄６１ｃに「Grasp your opponent and smashes him into the ground」と記され、わざ発動条件欄６１ｄに「Must win with paper to use this move」と記されている。
【００９１】
超わざカード６０の表面上部中央には、カード名（超わざカード）とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄６２が設けられている。図７では、わざカード番号表記欄６２に「Super Move Card Water-03」と記されている。
【００９２】
超わざカード６０の表面左上部には、この超わざカード６０のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄６３が設けられている。この超わざカード６０を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄６３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図７では、じゃんけんマーク欄６３に「パーのマーク」が記されている。
【００９３】
超わざカード６０の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード２０、３０、４０を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄６４が設けられている。タイプチャッカー欄６４に記載された図柄と、前述した恐竜カード２０、３０、４０のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
【００９４】
超わざカード６０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄６９が設けられている。
【００９５】
（キャラクターカード）
キャラクターカード７０について図８を用いて説明する。図８にキャラクターカード７０の表面を示す。なお、キャラクターカード７０の裏面には例えばキャラクタの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００９６】
恐竜カード２０、３０、４０やわざカード５０、６０を読み込ませる前に、このキャラクターカード７０を遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、恐竜対戦ゲームにおいて登場する恐竜以外のキャラクタ、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリにおけるキャラクタの能力や性格等を変化させたりする。これにより、遊戯者に対して、恐竜対戦ゲームの勝負だけでなく、恐竜対戦ゲームにおいて展開するストーリ等に幅広い興味を持たせることができる。
【００９７】
図８に示すように、キャラクターカード７０の表面中央には、キャラクターが記載されるキャラクタービジュアル欄７１が設けられ、キャラクタービジュアル欄７１内の上部には、キャラクター名が記載されるキャラクター名欄７１ａが設けられている。キャラクタビジュアル欄７１内の右下部には、キャラクターのプロフィールが記載されるキャラクタープロフィール欄７１ｂが設けられている。
【００９８】
図８では、キャラクタービジュアル欄７１に主人公マックス（ＭＡＸ）の画像が記され、キャラクター名欄７１ａに「Max」と記され、キャラクタープロフィール欄７１ｂに「12 years old. Loves dinosaurs and hates being wrong. His father is an archaeologist.」と記されている。
【００９９】
キャラクターカード７０の表面上部中央には、カード名（キャラクターカード）とカード番号が記載されるキャラクターカード番号表記欄７２が設けられている。図８では、キャラクターカード番号表記欄７２に「Character Card C-01」と記されている。
【０１００】
キャラクターカード７０の表面左上部には、このキャラクターカード７０が有する属性が記載されるキャラクター属性欄７３が設けられている。このキャラクターカード７０を用いて恐竜以外のキャラクターを設定する場合に、このキャラクター属性欄７３で表記されている属性と、使用した恐竜カードやわざカードの属性とが一致すると、恐竜対戦ゲームにおいて展開するストーリやキャラクタに影響を与えることができる。
【０１０１】
キャラクターカード７０の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード２０、３０、４０を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄７４が設けられている。タイプチャッカー欄７４に記載された図柄と、前述した恐竜カード２０、３０、４０のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、ストーリ等において特別な演出が行われることとなる。
【０１０２】
キャラクターカード７０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄７９が設けられている。
【０１０３】
（各種テーブル）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置１０には、遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、わざカードでは提供されないわざのデータを格納するためのわざデータテーブルと、恐竜の対戦ゲームを実行するためのデータを格納するためのゲームデータテーブルが用意されている。
【０１０４】
カードテーブルとしては、遊戯カード（恐竜キングカード）の種類（恐竜カード、シークレット恐竜カード、色違い恐竜カード、わざカード、超わざカード、キャラクターカード）に応じて３つのカードテーブル（恐竜カードテーブル２００（図９（ａ））、わざカードテーブル２１０（図９（ｂ））、キャラクタカードテーブル２２０（図９（ｃ））が用意されている。カードテーブル２００、２１０、２２０は、情報処理装置１００のシステムメモリ１０２に格納されている。
【０１０５】
わざデータテーブルとしては、シークレット恐竜カードに対して設定されるわざのデータを格納するためのシークレット恐竜専用わざデータテーブル２３０（図１０）が用意されている。わざデータテーブル２３０は、情報処理装置１００のシステムメモリ１０２に格納されている。
【０１０６】
ゲームデータテーブルとしては、対戦するプレイヤー（１Ｐ、２Ｐ）に応じて２つ用意される恐竜データテーブル３０１、３０２（図１１（ａ１）（ａ２））と、わざデータテーブル３１１、３１２（図１１（ｂ１）（ｂ２））と、共通のキャラクタカードテーブル３２１、３２２（図１１（ｃ１）（ｃ２））と、共通のじゃんけんテーブル３３０（図１１（ｄ））とが用意されている。ゲームデータテーブル３０１、３０２、３１１、３１２、３２１、３２２、３３０は、情報処理装置１００のシステムメモリ１０２に格納されている。
【０１０７】
（カードテーブル）
本実施形態のカードテーブルについて図９を用いて説明する。図９（ａ）は、恐竜カード、シークレット恐竜カード及び色違い恐竜カード用の恐竜カードテーブル２００であり、図９（ｂ）は、わざカード及び超わざカード用のわざカードテーブル２１０であり、図９（ｃ）は、キャラクターカード用のキャラクタカードテーブル２２０である。
【０１０８】
（恐竜カードテーブル）
恐竜カードテーブル２００は、図９（ａ）に示すように、カード番号欄、恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄が設けられている。デザインデータ欄には、恐竜のポリゴンのデータであり、３ＤのＣＧデータであるモデルデータの名称が格納される。
【０１０９】
恐竜カードの場合、例えば、カード番号「竜−０１」の恐竜カードに対して、恐竜名欄に「ティラノサウルス」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「２０００」が格納され、テクニック欄に「３００」が格納され、デザインデータ欄に「Tyrannosaurus」が格納されている。
【０１１０】
また、他の恐竜カードとして、例えば、カード番号「竜−０２」の恐竜カードに対して、恐竜名欄に「サイカニア」が格納され、属性欄に「土」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「２０００」が格納され、テクニック欄に「３００」が格納され、デザインデータ欄に「Saichania」が格納されている。
【０１１１】
シークレット恐竜カードの場合、例えば、カード番号「秘−０１」のシークレット恐竜カードに対して、恐竜名欄に「テリジノサウルス」が格納され、属性欄に「？（なし）」が格納され、必殺技欄に「グー」が格納され、強さ欄に「１５００」が格納され、テクニック欄に「∞（無限）」が格納され、デザインデータ欄に「Therizinosaurus」が格納されている。
【０１１２】
また、他のシークレット恐竜カードとして、例えば、カード番号「秘−０３」のシークレット恐竜カードに対して、恐竜名欄に「ディノニクス」が格納され、属性欄に「？（なし）」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「？（ランダム）」が格納され、テクニック欄に「∞（無限）」が格納され、デザインデータ欄に「Deinonychus」が格納されている。
【０１１３】
このように、恐竜カードテーブル２００においては、シークレット恐竜カードについても恐竜名が記載されているが、図４に示すように、シークレット恐竜カード３０そのものには恐竜名は記載されていない。すなわち、シークレット恐竜カードのカード表面に恐竜名は記載されておらず、カード裏面に恐竜名の文字数と同じ数の「？」が記載されている。
【０１１４】
色違い恐竜カードの場合、例えば、カード番号「竜−３８Ａ」の色違い恐竜カードに対して、恐竜名欄に「イリテーター」が格納され、属性欄に「水」が格納され、必殺技欄に「グー」が格納され、強さ欄に「１０００」が格納され、テクニック欄に「１０００」が格納され、デザインデータ欄に「Irritator A」が格納されている。
【０１１５】
また、他の色違い恐竜カードとして、例えば、カード番号「竜−４０Ａ」の色違い恐竜カードに対して、恐竜名欄に「ウエロサウルス」が格納され、属性欄に「土」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「１０００」が格納され、テクニック欄に「１０００」が格納され、デザインデータ欄に「Wuerhosaurus A」が格納されている。
【０１１６】
このように、恐竜カードテーブル２００においては、色違い恐竜カードについてカード番号の末尾に「Ａ」が付け加えられており、図５に示すように、色違い恐竜カード４０の属性マーク欄４７には、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のいずれかの属性マークに、属性「アクト団」を示す図柄「Ａ」が付されている。
【０１１７】
（わざカードテーブル）
わざカードテーブル２１０は、図９（ｂ）に示すように、カード番号欄、技名欄、属性欄、ジャンケン種別欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄が設けられている。
【０１１８】
わざカードの場合、例えば、カード番号「技−０１」のわざカードに対して、技名欄に「テイルスマッシュ」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、ジャンケン種別欄に「グー」と記載され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「◎◎○○○○」が格納され、テクニック欄に「２００」が格納され、デザインデータ欄に「Tail Smash」が格納されている。
【０１１９】
また、他のわざカードとして、例えば、カード番号「技−０７」のわざカードに対して、技名欄に「デスグラインド」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、ジャンケン種別欄に「チョキ」と記載され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「△△◎◎○○」が格納され、テクニック欄に「５００」が格納され、デザインデータ欄に「Death Grind」が格納されている。
【０１２０】
超わざカードの場合、例えば、カード番号「炎−０２」の超わざカードに対して、技名欄に「ビッグファイアボム」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、ジャンケン種別欄に「チョキ」と記載され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「タイプチェッカー赤」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、デザインデータ欄に「Big fire bomb」が格納されている。
【０１２１】
他の超わざカードとして、例えば、カード番号「土−０２」の超わざカードに対して、技名欄に「ビッグモールアタック」が格納され、属性欄に「土」が格納され、ジャンケン種別欄に「チョキ」と記載され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「タイプチェッカー紫」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、デザインデータ欄に「Big mole attack」が格納されている。
【０１２２】
（キャラクターカードテーブル）
キャラクターカードテーブル２２０は、図９（ｃ）に示すように、カード番号欄、キャラクター名欄、属性欄が設けられている。
【０１２３】
キャラクタカードの場合、例えば、カード番号「Ｄ−０１」のキャラクタカードに対して、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「炎」が格納されている。
【０１２４】
他のキャラクタカードとして、例えば、カード番号「Ｄ−０２」のキャラクタカードに対して、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「雷」が格納されている。
【０１２５】
（わざデータテーブル）
本実施形態のわざデータテーブルについて図１０を用いて説明する。図１０は、シークレット恐竜カードに対して設定される専用のわざのデータを格納するためのシークレット恐竜専用わざデータテーブル２３０である。
【０１２６】
シークレット恐竜カード３０を用いた場合には、シークレット恐竜カード３０のカード番号に基づいたシークレット恐竜が設定されるが、そのわざは、どのわざカードを読み込ませても専用のわざが設定される。シークレット恐竜専用わざデータテーブル２３０は、その専用のわざのデータを格納するものである。
【０１２７】
シークレット恐竜専用わざデータテーブル２３０は、図１０に示すように、シークレット恐竜欄、ジャンケン種別欄、技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄が設けられている。
【０１２８】
シークレット恐竜カード３０が、カード番号「秘−０１（テリジノザウルス）」の場合、ジャンケン種別「グー」に対する技名欄には「ネイルブレード」が格納され、属性欄に「？マーク」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「なし」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、デザインデータ欄に「nail blade」が格納されている。
【０１２９】
また、ジャンケン種別「チョキ」に対する技名欄には「ジャイロスラッシャー」が格納され、属性欄に「？マーク」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「なし」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、デザインデータ欄に「gyro slasher」が格納されている。
【０１３０】
更に、ジャンケン種別「パー」に対する技名欄には「デンジャラスクロウ」が格納され、属性欄に「？マーク」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「なし」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、デザインデータ欄に「dangerous claw」が格納されている。
【０１３１】
シークレット恐竜カード３０が、カード番号「秘−０３（ディノニクス）」の場合、ジャンケン種別「グー」に対する技名欄には「ダイナギャラクシー」が格納され、属性欄に「？マーク」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「なし」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、デザインデータ欄に「dina  galaxy」が格納されている。
【０１３２】
また、ジャンケン種別「チョキ」に対する技名欄には「クロスカッター」が格納され、属性欄に「？マーク」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「なし」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、デザインデータ欄に「cross cutter」が格納されている。
【０１３３】
更に、ジャンケン種別「パー」に対する技名欄には「ローリングアタック」が格納され、属性欄に「？マーク」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「なし」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、デザインデータ欄に「rolling attack」が格納されている。
【０１３４】
（ゲームデータテーブル）
本実施形態のゲームデータテーブルについて図１１を用いて説明する。図１１（ａ１）（ａ２）は恐竜データテーブル３０１、３０２であり、図１１（ｂ１）（ｂ２）はわざデータテーブル３１１、３１２であり、図１１（ｃ）はキャラクタカードテーブル３２０であり、図１１（ｄ）はじゃんけんテーブル３３０である。
【０１３５】
（恐竜データテーブル）
恐竜データテーブル３０１、３０２は、図１１（ａ１）（ａ２）に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【０１３６】
１Ｐ側の恐竜データテーブル３０１には、図１１（ａ１）に示すように、恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄が設けられ、これらの欄に、対戦する１Ｐ側の恐竜データが格納される。デザインデータ欄には、３ＤのＣＧデータに動きをつけたモーションデータが格納される。
【０１３７】
例えば、１Ｐ側の遊戯者がカード番号「竜−０１」の恐竜カードを用いた場合には、１Ｐ側の恐竜データテーブル３０１には、恐竜名欄に「ティラノサウルス」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「２０００」が格納され、テクニック欄に「３００」が格納され、デザインデータ欄に「Tyrannosaurus」が格納される。
【０１３８】
２Ｐ側の恐竜データテーブル３０２には、図１１（ａ２）に示すように、恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄が設けられ、これらの欄に、対戦する２Ｐ側の恐竜データが格納される。
【０１３９】
例えば、２Ｐ側の遊戯者がカード番号「竜−０２」の恐竜カードを用いた場合には、２Ｐ側の恐竜データテーブル３０２には、恐竜名欄に「サイカニア」が格納され、属性欄に「土」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「２０００」が格納され、テクニック欄に「３００」が格納され、デザインデータ欄に「Saichania」が格納される。
【０１４０】
（わざデータテーブル）
わざデータテーブル３１１、３１２は、図１１（ｂ１）（ｂ２）に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【０１４１】
１Ｐ側のわざデータテーブル３１１には、図１１（ｂ１）に示すように、技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄が設けられている。
【０１４２】
例えば、１Ｐ側の遊戯者がカード番号「技−０１」のわざカードを用いた場合には、１Ｐ側のわざデータテーブル３１１には、技名欄に「テイルスマッシュ」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「◎◎○○○○」が格納され、テクニック欄に「２００」が格納され、デザインデータ欄に「Tail Smash」が格納される。
【０１４３】
２Ｐ側のわざデータテーブル３１２には、図１１（ｂ１）に示すように、技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄が設けられている。
【０１４４】
例えば、２Ｐ側の遊戯者がカード番号「技−０２」のわざカードを用いた場合には、２Ｐ側のわざデータテーブル３１２には、技名欄に「デスグラインド」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「△△◎◎○○」が格納され、テクニック欄に「５００」が格納され、デザインデータ欄に「Death Grind」が格納される。
【０１４５】
（キャラクターデータテーブル）
キャラクターデータテーブル３２１、３２２は、図１１（ｃ１）（ｃ２）に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【０１４６】
１Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１には、図１１（ｃ１）に示すように、キャラクタの名前欄、属性欄が設けられている。例えば、１Ｐ側の遊戯者がカード番号「Ｄ−０１」のキャラクターカードを用いた場合には、１Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１には、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「炎」が格納される。
【０１４７】
２Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２２には、図１１（ｃ２）に示すように、キャラクタの名前欄、属性欄が設けられている。例えば、２Ｐ側の遊戯者がカード番号「Ｄ−０２」のキャラクターカードを用いた場合には、２Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２２には、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「雷」が格納される。
【０１４８】
（じゃんけんデータテーブル）
じゃんけんデータテーブル３３０は、図１１（ｄ）に示すように、対戦するプレイヤーに共通に設けられている。
【０１４９】
じゃんけんデータテーブル３３０には、１Ｐ側のじゃんけんデータ欄と、２Ｐ側のじゃんけんデータ欄とが設けられている。
【０１５０】
例えば、１Ｐ側のじゃんけんデータ欄に「じゃんけんのグー」が格納され、２Ｐ側のじゃんけんデータ欄に「じゃんけんのチョキ」が格納されると、１Ｐのプレイヤーがじゃんけんの勝負に勝利したことが判断できる。
【０１５１】
（ゲーム概要）
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームである。
【０１５２】
このゲームの遊戯内容は、恐竜同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、恐竜を示す恐竜カードと、対戦における技を示すわざカードとを用いる。また、必要に応じてキャラクターを示すキャラクターカードを用いる。
【０１５３】
遊戯者が遊戯装置１０に硬貨を投入すると、遊戯カードである恐竜カード又はわざカードを１枚排出する。遊戯装置１０に設けたカードリーダ１３から、１Ｐ側プレイヤーと２Ｐ側プレイヤーがそれぞれ恐竜カードとわざカードとを組み合わせて入力し、対戦する恐竜を設定する。その後、１Ｐ側プレイヤーと、２Ｐ側プレイヤーが、３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃと、３つの入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃにより、じゃんけんの種別を入力してじゃんけんの勝負を行う。
【０１５４】
じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの恐竜が、じゃんけんで敗北した側のプレイヤーの恐竜を、設定したわざにより攻撃する様子がディスプレイモニター１６に表示される。
【０１５５】
（ゲーム進行の具体例）
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図１２乃至図１８を用いて説明する。図１２乃至図１４は本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行を示すフローチャートであり、図１６乃至図１８は本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図である。
【０１５６】
遊戯装置１０は、図１２のフローチャートに示すように、ディスプレイモニター１６にゲームベンダーのロゴを表示し（ステップＡ０１）、それに続いて、アドバタイズ画面を表示し（ステップＡ０２）、その後、遊戯者によるコイン投入を待つ（ステップＡ０３）。
【０１５７】
遊戯者によりゲーム代金となる硬貨がコインセレクタ１９に投入され、コインセレクタ１９により投入された硬貨が受け入れられると、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にカード払い出し画面を表示し（ステップＡ０４）、カード払い出し処理を実行する（ステップＡ０５）。カードベンダー（図示せず）からカード取り出し口１７に遊戯カードが排出される。
【０１５８】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にモード選択画面を表示する（ステップＡ０６）。
【０１５９】
モード選択画面の具体例を図１６（ａ）に示す。本実施形態では、ひとりのプレイヤーがコンピューターを相手にして対戦ゲームを行う一人あそびのモードと、ふたりのプレイヤーにより対戦ゲームを行う二人あそびのモードとがある。図１６（ａ）に示すように、モード選択画面の左部には「ひとりであそぶ」の文字と共に、左側の入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃを指し示す矢印が表示され、モード選択画面の右部には「ふたりであそぶ」の文字と共に、右側の入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃを指し示す矢印が表示される。
【０１６０】
遊戯装置１０は、遊戯者によるモード選択を待つ（ステップＡ０７）。
【０１６１】
遊戯者により、１Ｐ側の入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかが押されると、一人あそびのモードが選択され、一人あそびのゲーム処理（図１３）に移る。遊戯者により、２Ｐ側の入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃのいずれかが押されると、二人あそびのモードが選択せれ、二人あそびのゲーム処理（図１４）に移る。
【０１６２】
なお、一人あそびのモードを選択する際に、１Ｐ側の入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのうちの押すボタンの数によりコンピューターの強さを変えるようにしてもよい。
【０１６３】
例えば、入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかひとつが押されると、コンピューターは通常の強さで対戦するが、入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのふたつが同時に押されると、コンピューターは通常より強くなり、入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃがみっつ同時に押されると、コンピューターは最も強くなるようにしてもよい。
【０１６４】
（一人あそび）
本実施形態における一人あそびのゲーム処理について、図１３及び図１５のフローチャートを参照して説明する。
【０１６５】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に一人あそび用のイベントシーンを表示する（ステップＢ０１）。
【０１６６】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＢ０２）。恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図１６（ｂ）に示す。
【０１６７】
上述したように、本実施形態では、恐竜カード２０、３０、４０やわざカード５０、６０を読み込ませる前に、このキャラクターカード７０を遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、恐竜対戦ゲームにおいて登場する恐竜以外のキャラクタ、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリにおけるキャラクタの能力や性格等を変化させることが可能である。
【０１６８】
そこで、遊戯装置１０は、恐竜カードの前に、遊戯カードとしてキャラクターカード７０の入力を待つ（ステップＢ０３）。遊戯者が、カードリーダ１３にキャラクターカード７０を読み込ませると、ステップＢ０４において、カードリーダ１３により読み込まれたキャラクターカード７０に基づいてキャラクター・ストーリーを設定する（ステップＢ０４）。
【０１６９】
遊戯者がカードリーダ１３にキャラクターカード７０を読み込ませることなく所定時間が経過した場合も、ステップＢ０４において、キャラクター・ストーリーを設定する（ステップＢ０４）。
【０１７０】
キャラクター・ストーリーの設定処理について、図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０１７１】
まず、どのキャラクターカードがスキャンされたか判断する（ステップＤ０１）。
【０１７２】
遊戯者がカードリーダ１３にキャラクターカード７０を読み込ませていない場合には、遊戯者側のキャラクターの変化はないと判断され、初期設定のキャラクターが設定される（ステップＤ０２）。すなわち、１Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１の名前欄と属性欄に特殊データ、例えば、００００、ＦＦＦＦを格納する。
【０１７３】
続いて、ストーリーとして、初期設定のストーリーを設定する（ステップＤ０３）。
【０１７４】
なお、遊戯者がカードリーダ１３にキャラクターカード７０を読み込ませていない場合には、恐竜以外のキャラクタを登場させないようにしてもよい。その場合にはには、恐竜以外のキャラクタである恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリも設定されない。
【０１７５】
遊戯者がカードリーダ１３に読み込ませたキャラクターカード７０が主人公側のキャラクタの場合には、主人公側のキャラクターが設定される（ステップＤ０４）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたキャラクターカード７０のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル２２０からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、１Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１の名前欄と属性欄に格納する。
【０１７６】
続いて、ストーリーとして、主人公側のストーリーを設定する（ステップＤ０５）。
【０１７７】
遊戯者がカードリーダ１３に読み込ませたキャラクターカード７０がアクト団側のキャラクタの場合には、アクト団側のキャラクターが設定される（ステップＤ０６）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたキャラクターカード７０のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル２２０からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、１Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１の名前欄と属性欄に格納する。
【０１７８】
続いて、ストーリーとして、アクト団側のストーリーを設定する（ステップＤ０７）。
【０１７９】
次に、図１３のフローチャートに戻る。遊戯装置１０は、引き続いて、ディスプレイモニター１６に恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＢ０５）。
【０１８０】
恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図１６（ｂ）に示す。この画面の上部には「恐竜カードをスキャンしてね」の文字が表示され、中央には残り時間「１５」が表示され、下部には「くろいカードだぜ」の文字が表示される。
【０１８１】
そして、遊戯装置１０は、遊戯カードとして恐竜カード２０、３０、４０の入力を待つ（ステップＢ０６）。
【０１８２】
遊戯者が、カードリーダ１３に恐竜カード２０、３０、４０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０、３０、４０に基づいて恐竜を設定する（ステップＢ０７）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０、３０、４０のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル２２０からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、デザインデータを読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【０１８３】
遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１５ｃが押されるか、又は、所定時間が経過すると、恐竜カードの入力はないと判断されて、予め定められた恐竜、例えば、トリケラトプスに設定する（ステップＢ０８）。すなわち、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に、予め定められた恐竜の各データを格納する。
【０１８４】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＢ０９）。
【０１８５】
わざカードのスキャンを促す画面の具体例を図１７（ａ）に示す。この画面の上部には「つぎはわざをおぼえさせるんだ」の文字が表示され、中央には３種類のジャンケンを組み合わせたジャンケンマークと、そのマークに重畳して残り時間「２０」が表示される。
【０１８６】
そして、遊戯装置１０は、遊戯カードとしてわざカード５０、６０の入力を待つ（ステップＢ１０）。
【０１８７】
遊戯者が、カードリーダ１３にわざカード５０、６０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０に基づいてわざを設定する（ステップＢ１１）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０のカード番号に基づいて、わざカードテーブル２１０からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、デザインデータを読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【０１８８】
遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１５ｃが押されるか、又は、所定時間が経過すると、わざカードの入力はないと判断されて、予め定められたわざを設定する（ステップＢ１２）。すなわち、１Ｐ側わざデータテーブル３０２の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に、予め定められたわざの各データを格納する。
【０１８９】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１に格納されたデータに基づいて生成した１Ｐ側の恐竜が登場する画面を表示する（ステップＢ１３）。
【０１９０】
続いて、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に表示された１Ｐ側の恐竜をパワーアップする処理を行う（ステップＢ１４）。
【０１９１】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、対戦する２Ｐ側の恐竜として、２Ｐ側恐竜データテーブル３０２に格納されたデータに基づいて生成したＣＰＵ側の恐竜が登場する画面を表示する（ステップＢ１５）。
【０１９２】
なお、２Ｐ側恐竜データテーブル３０２、２Ｐ側わざデータテーブル３１２、２Ｐ側キャラクターテーブル３２２には、一人あそびのゲーム処理開始後の所定のタイミングで、予め定められたＣＰＵ側の恐竜、わざ、キャラクターの各データを格納しておく。
【０１９３】
続いて、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に表示されたＣＰＵ側の恐竜をパワーアップする処理を行う（ステップＢ１６）。
【０１９４】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側の恐竜とＣＰＵ側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示すると共に、遊戯者とＣＰＵとによりじゃんけんの勝負を行う（ステップＢ１７）。
【０１９５】
バトルシーンの具体例を図１７（ｂ）に示す。バトルシーンの上部には１Ｐ側及び２Ｐ側の残りライフが棒グラフで示され、中央にはバトルの残り時間「１９」が表示され、下部には１Ｐ側及び２Ｐ側にそれぞれ３種類のジャンケンを組み合わせたジャンケンマークが表示される。
【０１９６】
遊戯者が、３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力すると、入力したじゃんけん種別を、じゃんけんデータテーブル３３０の１Ｐ側に格納し、ディスプレイモニター１６に表示する。同時に、ＣＰＵは、予め決めておいたグー、チョキ、パーのいずれかを、じゃんけんデータテーブル３３０の２Ｐ側に格納し、ディスプレイモニター１６に表示し、じゃんけん勝負を行う（ステップＢ１７）。
【０１９７】
じゃんけんデータテーブル３３０に基づいて、遊戯者がじゃんけんに勝利したかを判断する（ステップＢ１８）。
【０１９８】
遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側わざデータテーブル３１１に格納された技を用いて、１Ｐ側の恐竜が２Ｐ側の恐竜（ＣＰＵ側の恐竜）を攻撃して、１Ｐ側の恐竜が勝利するシーンを表示し（ステップ１９）、続いて、勝利したことを示す終了画面を表示し（ステップ２０）、対戦ゲームを終了する（ステップＢ２１）。
【０１９９】
遊戯者がじゃんけんに敗北した場合には、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、２Ｐ側わざデータテーブル３１２に格納された技を用いて、２Ｐ側の恐竜（ＣＰＵ側の恐竜）が１Ｐ側の恐竜を攻撃して、１Ｐ側の恐竜が敗北する終了画面を表示し（ステップ２２）、対戦ゲームを終了する（ステップＢ２３）。
【０２００】
（二人あそび）
本実施形態における二人あそびのゲーム処理について、図１４及び図１５のフローチャートを参照して説明する。
【０２０１】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に二人あそび用のイベントシーンを表示する（ステップＣ０１）。
【０２０２】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＣ０２）。恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図１６（ｂ）に示す。
【０２０３】
上述したように、本実施形態では、恐竜カード２０、３０、４０やわざカード５０、６０を読み込ませる前に、このキャラクターカード７０を遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、恐竜対戦ゲームにおいて登場する恐竜以外のキャラクタ、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリにおけるキャラクタの能力や性格等を変化させることが可能である。
【０２０４】
そこで、遊戯装置１０は、恐竜カードの前に、遊戯カードとして１Ｐ側のキャラクターカード７０の入力を待つ（ステップＣ０３）。１Ｐ側の遊戯者が、カードリーダ１３にキャラクターカード７０を読み込ませると、ステップＣ０４において、カードリーダ１３により読み込まれたキャラクターカード７０に基づいて１Ｐ側のキャラクター・ストーリーを設定する（ステップＣ０４）。
【０２０５】
１Ｐ側の遊戯者がカードリーダ１３にキャラクターカード７０を読み込ませることなく所定時間が経過した場合も、ステップＣ０４において、１Ｐ側のキャラクター・ストーリーを設定する（ステップＣ０４）。
【０２０６】
キャラクター・ストーリーの設定処理について、図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０２０７】
まず、どのキャラクターカードがスキャンされたか判断する（ステップＤ０１）。
【０２０８】
１Ｐ側の遊戯者がカードリーダ１３にキャラクターカード７０を読み込ませていない場合には、１Ｐ側のキャラクターの変化はないと判断され、初期設定のキャラクターが設定される（ステップＤ０２）。すなわち、１Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１の名前欄と属性欄に特殊データ、例えば、００００、ＦＦＦＦを格納する。
【０２０９】
続いて、ストーリーとして、初期設定のストーリーを設定する（ステップＤ０３）。
【０２１０】
なお、遊戯者がカードリーダ１３にキャラクターカード７０を読み込ませていない場合には、恐竜以外のキャラクタを登場させないようにしてもよい。その場合には、恐竜以外のキャラクタである恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリーも設定されない。
【０２１１】
１Ｐ側の遊戯者がカードリーダ１３に読み込ませたキャラクターカード７０が主人公側のキャラクタの場合には、主人公側のキャラクターが設定される（ステップＤ０４）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたキャラクターカード７０のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル２２０からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、１Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１の名前欄と属性欄に格納する。
【０２１２】
続いて、ストーリーとして、主人公側のストーリーを設定する（ステップＤ０５）。
【０２１３】
１Ｐ側の遊戯者がカードリーダ１３に読み込ませたキャラクターカード７０がアクト団側のキャラクタの場合には、アクト団側のキャラクターが設定される（ステップＤ０６）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたキャラクターカード７０のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル２２０からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、１Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１の名前欄と属性欄に格納する。
【０２１４】
続いて、ストーリーとして、アクト団側のストーリーを設定する（ステップＤ０７）。
【０２１５】
次に、図１４のフローチャートに戻る。遊戯装置１０は、引き続いて、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＣ０５）。
【０２１６】
そして、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側の恐竜カード２０、３０、４０の入力を待つ（ステップＣ０６）。
【０２１７】
遊戯者が、カードリーダ１３に恐竜カード２０、３０、４０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０、３０、４０に基づいて１Ｐ側の恐竜を設定する（ステップＣ０７）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０、３０、４０のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル２２０からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、デザインデータを読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【０２１８】
遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押されるか、又は、所定時間が経過すると、１Ｐ側の恐竜カードの入力はないと判断され、１Ｐ側の恐竜として、予め定められた恐竜、例えば、トリケラトプスに設定する（ステップＣ０８）。すなわち、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に、予め定められた恐竜の各データを格納する。
【０２１９】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側のわざードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＣ０９）。わざカードのスキャンを促す画面の具体例を図１７（ａ）に示す。
【０２２０】
そして、遊戯カードとして１Ｐ側のわざカード５０、６０の入力を待つ（ステップＣ１０）。
【０２２１】
遊戯者が、カードリーダ１３にわざカード５０、６０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０に基づいて１Ｐ側のわざを設定する（ステップＣ１１）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０のカード番号に基づいて、わざカードテーブル２１０からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、デザインデータを読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【０２２２】
遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押されるか、又は、所定時間が経過すると、１Ｐ側のわざカードの入力はないと判断され、１Ｐ側はわざがない旨設定する（ステップＣ１２）。すなわち、１Ｐ側わざデータテーブル３１１の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に、予め定められたわざの各データを格納する。
【０２２３】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に２Ｐ側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＣ１３）。恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図１６（ｂ）に示す。
【０２２４】
上述したように、本実施形態では、恐竜カード２０、３０、４０やわざカード５０、６０を読み込ませる前に、このキャラクターカード７０を遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、恐竜対戦ゲームにおいて登場する恐竜以外のキャラクタ、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリーにおけるキャラクタの能力や性格等を変化させることが可能である。
【０２２５】
そこで、遊戯装置１０は、恐竜カードの前に、遊戯カードとして２Ｐ側のキャラクターカード７０の入力を待つ（ステップＣ１４）。２Ｐ側の遊戯者が、カードリーダ１３にキャラクターカード７０を読み込ませると、ステップＣ１５において、カードリーダ１３により読み込まれたキャラクターカード７０に基づいて２Ｐ側のキャラクター・ストーリーを設定する（ステップＣ１５）。
【０２２６】
２Ｐ側の遊戯者がカードリーダ１３にキャラクターカード７０を読み込ませることなく所定時間が経過した場合も、ステップＣ１５において、１Ｐ側のキャラクター・ストーリーを設定する（ステップＣ１５）。
【０２２７】
キャラクター・ストーリーの設定処理を、図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０２２８】
まず、どのキャラクターカードがスキャンされたか判断する（ステップＤ０１）。
【０２２９】
２Ｐ側の遊戯者がカードリーダ１３にキャラクターカード７０を読み込ませていない場合には、２Ｐ側のキャラクターの変化はないと判断され、初期設定のキャラクターが設定される（ステップＤ０２）。すなわち、２Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１の名前欄と属性欄に特殊データ、例えば、００００、ＦＦＦＦを格納する。
【０２３０】
続いて、ストーリーとして、初期設定のストーリーを設定する（ステップＤ０３）。
【０２３１】
なお、遊戯者がカードリーダ１３にキャラクターカード７０を読み込ませていない場合には、恐竜以外のキャラクタを登場させないようにしてもよい。その場合には、恐竜以外のキャラクタである恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリーも設定されない。
【０２３２】
２Ｐ側の遊戯者がカードリーダ１３に読み込ませたキャラクターカード７０が主人公側のキャラクタの場合には、主人公側のキャラクターが設定される（ステップＤ０４）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたキャラクターカード７０のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル２２０からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、２Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１の名前欄と属性欄に格納する。
【０２３３】
続いて、ストーリーとして、主人公側のストーリーを設定する（ステップＤ０５）。
【０２３４】
２Ｐ側の遊戯者がカードリーダ１３に読み込ませたキャラクターカード７０がアクト団側のキャラクタの場合には、アクト団側のキャラクターが設定される（ステップＤ０６）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたキャラクターカード７０のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル２２０からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、２Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２１の名前欄と属性欄に格納する。
【０２３５】
続いて、ストーリーとして、アクト団側のストーリーを設定する（ステップＤ０７）。
【０２３６】
次に、図１４のフローチャートに戻る。遊戯装置１０は、引き続いて、ディスプレイモニター１６に２Ｐ側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＣ１６）。
【０２３７】
そして、遊戯装置１０は、遊戯カードとして２Ｐ側の恐竜カード２０、３０、４０の入力を待つ（ステップＣ１７）。
【０２３８】
遊戯者が、カードリーダ１３に恐竜カード２０、３０、４０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０、３０、４０に基づいて２Ｐ側の恐竜を設定する（ステップＣ１８）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０、３０、４０のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル２２０からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、デザインデータを読み出し、２Ｐ側恐竜データテーブル３０２の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【０２３９】
遊戯者により入力ボタン１５ａ〜１５ｃが押されるか、又は、所定時間が経過すると、２Ｐ側の恐竜カードの入力はないと判断され、２Ｐ側の恐竜として、予め定められた恐竜、例えば、トリケラトプスに設定する（ステップＣ１９）。すなわち、２Ｐ側恐竜データテーブル３０２の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に、予め定められた恐竜の各データを格納する。
【０２４０】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に２Ｐ側のわざードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＣ２０）。わざカードのスキャンを促す画面の具体例を図１７（ａ）に示す。
【０２４１】
そして、遊戯カードとして２Ｐ側のわざカード５０、６０の入力を待つ（ステップＣ２１）。
【０２４２】
遊戯者が、カードリーダ１３にわざカード５０、６０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０に基づいて２Ｐ側のわざを設定する（ステップＣ２２）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０のカード番号に基づいて、わざカードテーブル２１０からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、デザインデータを読み出し、２Ｐ側わざデータテーブル３１２の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【０２４３】
遊戯者により入力ボタン１５ａ〜１５ｃが押されるか、又は、所定時間が経過すると、２Ｐ側のわざカードの入力はないと判断され、２Ｐ側はわざがない旨設定する（ステップＣ２３）。すなわち、２Ｐ側わざデータテーブル３１２の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に、予め定められたわざの各データを格納する。
【０２４４】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１に格納されたデータに基づいて生成した１Ｐ側の恐竜が登場する画面を表示する（ステップＣ２４）。
【０２４５】
続いて、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に表示された１Ｐ側の恐竜をパワーアップする処理を行う（ステップＣ２５）。
【０２４６】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、２Ｐ側恐竜データテーブル３０２に格納されたデータに基づいて生成した２Ｐ側の恐竜が登場する画面を表示する（ステップＣ２６）。
【０２４７】
続いて、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に表示された２Ｐ側の恐竜をパワーアップする処理を行う（ステップＣ２７）。
【０２４８】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側の恐竜と２Ｐ側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示すると共に、１Ｐ側の遊戯者と２Ｐ側の遊戯者によりじゃんけんの勝負を行う（ステップＣ２８）。
【０２４９】
じゃんけんシーンの具体例を図１７（ｂ）に示す。じゃんけんシーンの中央にはじゃんけんをするための残り時間「１９」が表示されている。下部には１Ｐ側及び２Ｐ側にそれぞれ３種類のジャンケンを組み合わせたジャンケンマークが表示される。じゃんけんシーンの上部には、１Ｐ側及び２Ｐ側のライフが棒グラフで示されている。
【０２５０】
１Ｐ側の遊戯者は、３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、２Ｐ側の遊戯者は、３つの入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、それらじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター１６に表示し、じゃんけん勝負を行う（ステップＣ２８）。じゃんけんデータテーブル３３０に基づいて、遊戯者がじゃんけんに勝利したかを判断する。
【０２５１】
１Ｐ側の遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側わざデータテーブル３１１に格納された技を用いて、１Ｐ側の恐竜が２Ｐ側の恐竜を攻撃して、１Ｐ側の恐竜が勝利するシーンを表示し（ステップＣ２９）、続いて、勝利したことを示す終了画面を表示し（ステップＣ３０）、対戦ゲームを終了する（ステップＣ３１）。
【０２５２】
２Ｐ側の遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、２Ｐ側わざデータテーブル３１２に格納された技を用いて、２Ｐ側の恐竜が１Ｐ側の恐竜を攻撃して、２Ｐ側の恐竜が勝利するシーンを表示し（ステップＣ２９）、続いて、勝利したことを示す終了画面を表示し（ステップＣ３０）、対戦ゲームを終了する（ステップＣ３１）。
【０２５３】
（シークレット恐竜カードによるゲーム制御）
恐竜カードとしてシークレット恐竜カード３０を用いた場合のゲーム制御について説明する。例えば、二人ゲームにおいて１Ｐ側の遊戯者がシークレット恐竜カード３０を用いた場合について説明する。
【０２５４】
ステップＣ０７では、１Ｐ側の遊戯者がカードリーダ１３にシークレット恐竜カード３０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれたシークレット恐竜カード３０に基づいて１Ｐ側の恐竜を設定する。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたシークレット恐竜カード３０のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル２００からそのカード番号のシークレット恐竜の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、デザインデータを読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【０２５５】
ステップＣ１１では、１Ｐ側の遊戯者がカードリーダ１３にわざカード５０、６０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０に設定されたジャンケン種別のみに基づいて１Ｐ側のわざを設定する。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０のカード番号のわざデータではなく、そのカード番号のジャンケン種別に基づいてシークレット恐竜専用わざテーブル２３０からわざデータを読み出す。
【０２５６】
例えば、シークレット恐竜が「秘−０１（テリジノザウルス）」の場合には、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０のジャンケン種別に応じて、シークレット恐竜専用わざテーブル２３０から同じ専用わざが読み出される。
【０２５７】
すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０のジャンケン種別が「グー」の場合には、どのわざカードであっても、同じ専用わざである「ネイルブレード」の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、デザインデータを読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【０２５８】
また、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０のジャンケン種別が「チョキ」の場合には、どのわざカードであっても、同じ専用わざである「ジャイロスラッシャー」の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、デザインデータを読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【０２５９】
更に、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０のジャンケン種別が「パー」の場合には、どのわざカードであっても、同じ専用わざである「デンジャラスクロウ」の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、デザインデータを読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【０２６０】
このように、シークレット恐竜の場合には、遊戯者が読み込ませたわざカードとは異なるわざが生成される。
【０２６１】
しかも、本実施形態では、シークレット恐竜専用わざテーブル２３０に、通常のわざカードとしては用意していない強力なわざデータを格納しているので、シークレット恐竜の場合には、希少価値のある強力のわざを使えることができるので、シークレット恐竜に対するゲーム性を高めることができる。
【０２６２】
なお、シークレット恐竜カードを用いた場合のバトルシーンの具体例を図１８に示す。一人あそびの場合も、二人あそびの場合も、シークレット恐竜カードを用いた側のジャンケンマークに「？」を表示し、どのわざとなるのか不明であることを遊戯者に伝えるようにする。
【０２６３】
図１８に示すように、バトルシーンの上部には１Ｐ側及び２Ｐ側の残りライフが棒グラフで示され、中央にはバトルの残り時間「１９」が表示され、下部には１Ｐ側及び２Ｐ側にそれぞれ３種類のジャンケンを組み合わせたジャンケンマークが表示される。そして、シークレット恐竜カードを用いた側のジャンケンマーク、図１８では右側のジャンケンマークに「？」を表示する。
【０２６４】
（キャラクターカードによるゲーム制御）
キャラクターカード７０を用いた場合のゲーム制御について説明する。例えば、二人ゲームにおいて１Ｐ側の遊戯者がキャラクターカード７０を用いた場合について説明する。
【０２６５】
ステップＣ２９では、例えば、１Ｐ側の恐竜が２Ｐ側の恐竜を攻撃して、１Ｐ側の恐竜が勝利するシーンを表示する。このとき、１Ｐ側の恐竜や、２Ｐ側の恐竜とは別のキャラクター、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリをあわせてディスプレイモニター１６に表示する。
【０２６６】
このとき、キャラクターデータテーブル３２１、３２２に、データが格納されていない場合には、予め定められた標準的なストーリが展開する。
【０２６７】
しかしながら、キャラクターデータテーブル３２１、３２２に、データが格納されている場合には、その格納されたデータに基づいて、恐竜以外のキャラクタ、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等のキャラクタの能力や性格等を変化させたりする。
【０２６８】
これにより、遊戯者に対して、恐竜対戦ゲームの勝負だけでなく、恐竜対戦ゲームにおいて展開するストーリ等に幅広い興味を持たせることができる。
【０２６９】
（色違い恐竜カードによるゲーム制御）
色違い恐竜カード４０を用いた場合のゲーム制御について説明する。例えば、二人ゲームにおいて１Ｐ側の遊戯者が色違い恐竜カード４０を用いた場合について説明する。
【０２７０】
ステップＣ０７では、１Ｐ側の遊戯者がカードリーダ１３に色違い恐竜カード４０を読み込ませると、カードリーダ１３により読み込まれた色違い恐竜カード４０に基づいて１Ｐ側の恐竜を設定する。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれた色違い恐竜カード４０のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル２００からそのカード番号の色違い恐竜の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、デザインデータを読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【０２７１】
ステップＣ２４では、遊戯装置１０は、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１に格納されたデータに基づいて生成する。恐竜カードテーブル２００から色違い恐竜のカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、デザインデータを読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、デザインデータ欄に格納する。
【０２７２】
続いて、ステップＣ２５では、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に表示された１Ｐ側の恐竜をパワーアップする処理を行う。１Ｐ側恐竜カードテーブル３０１の属性欄に格納された属性と、２Ｐ側のキャラクターデータテーブル３２２の属性欄に格納された属性が一致した場合には、１Ｐ側の恐竜を更にパワーアップする。
【０２７３】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０２７４】
例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、ＯＣＲ文字記載のカード、磁気カード、ＩＣカード等を用いてもよい。
【０２７５】
また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。
【０２７６】
また、上記実施形態では、グー、チョキ、パーによるジャンケンによる対戦を行っているが、対戦の方法はジャンケンに限らない。例えば、武器を用いる場合では、剣、斧、槍を三竦みの強弱関係にしたり、魔法を用いる場合では、光、闇、理（ことわり）を三竦みの強弱関係にしたり、格闘を用いる場合では、打撃、ホールド、投げを三竦みの強弱関係にして対戦に用いてもよい。格闘を用いる場合での三竦みの強弱関係とは、打撃は投げに勝ち、ホールドは打撃に勝ち、投げはホールドに勝つというようにする。更に、三竦みの強弱関係に限らず、四竦みの強弱関係を用いても、五竦みの強弱関係を用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２７７】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である恐竜カードを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるシークレット恐竜カードを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である色違い恐竜カードを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるわざカードを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるわざカードを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるキャラクターカードを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたテーブルを示す図（その１）である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたテーブルを示す図（その２）である。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたテーブルを示す図（その３）である。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャート（その１）である。
【図１３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャート（その２）である。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャート（その３）である。
【図１５】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャート（その４）である。
【図１６】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図（その１）である。
【図１７】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図（その１）である。
【図１８】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図（その１）である。
【符号の説明】
【０２７８】
１０…遊戯装置
１２…操作卓
１３…カードリーダ
１４ａ、１４ｂ、１４ｃ…入力ボタン
１５ａ、１５ｂ、１５ｃ…入力ボタン
１６…ディスプレイモニター
１７…カード取り出し口
１８…スピーカ
１９…コインセレクタ
２０…恐竜カード
２１…恐竜ビジュアル欄
２１ａ…恐竜名欄
２２…恐竜カード番号表記欄
２３…じゃんけんマーク欄
２４…タイプチェッカー欄
２５…強さ表記欄
２６…テクニック表記欄
２７…属性マーク欄
２８…相性チェッカー欄
２９…バーコード欄
３０…シークレット恐竜カード
３１…恐竜ビジュアル欄
３２…恐竜カード番号表記欄
３３…じゃんけんマーク欄
３４…タイプチェッカー欄
３５…強さ表記欄
３６…テクニック表記欄
３７…属性マーク欄
３８…相性チェッカー欄
３９…バーコード欄
４０…色違い恐竜カード
４１…恐竜ビジュアル欄
４１ａ…恐竜名欄
４２…恐竜カード番号表記欄
４３…じゃんけんマーク欄
４４…タイプチェッカー欄
４５…強さ表記欄
４６…テクニック表記欄
４７…属性マーク欄
４８…相性チェッカー欄
４９…バーコード欄
５０…わざカード
５１…わざビジュアル欄
５１ａ…わざ名欄
５１ｂ…わざ効果欄
５１ｃ…わざ発動条件欄
５２…わざカード番号表記欄
５３…じゃんけんマーク欄
５４…タイプチェッカー欄
５６…テクニック表記欄
５８…相性チェッカー欄
５９…バーコード欄
６０…超わざカード
６１…わざビジュアル欄
６１ａ…わざ名欄
６１ｂ…わざ属性欄
６１ｃ…わざ硬貨欄
６１ｄ…わざ発動条件欄
６２…わざカード番号表記欄
６３…じゃんけんマーク欄
６４…タイプチェッカー欄
６８…相性チェッカー欄
６９…バーコード欄
７０…キャラクターカード
７１…キャラクタービジュアル欄
７１ａ…キャラクター名欄
７１ｂ…キャラクタープロフィール欄
７２…キャラクターカード番号表記欄
７３…キャラクター属性欄
７４…タイプチェッカー欄
７９…バーコード欄
１００…情報処理装置
１０１…ＣＰＵ
１０２…システムメモリ
１０４…ブートロム（ＢＯＯＴ ＲＯＭ
１０６…バスアービタ
１０７…レンダリングプロセッサ
１０８…グラフィックメモリ
１０９…サウンドプロセッサ
１１０…サウンドメモリ
１１１…通信インターフェース
１１４…モデム
１１５…カードディスペンサー
１１６…バックアップメモリ
１１７…画像生成手段
【図１】
2007244847.tif 000003
【図２】
2007244847.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007244847.tif 000009
【図８】
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【図９】
2007244847.tif 000011
【図１０】
2007244847.tif 000012
【図１１】
2007244847.tif 000013
【図１２】
2007244847.tif 000014
【図１３】
2007244847.tif 000015
【図１４】
2007244847.tif 000016
【図１５】
2007244847.tif 000017
【図１６】
2007244847.tif 000018
【図１７】
2007244847.tif 000019
【図１８】
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