(57)【要約】【課題】  入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止する遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、複数のリールの回転が停止されると、複数のラインのうち予め定めた一のライン（例えば、センターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定するようにしている。そして、一のラインに高確率再遊技に係る図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ）が表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のラインであって当該高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じたライン（例えば、トップライン８ｂ）に、特定の図柄の組合せ（例えば、館−館−館）が表示されるようにしている。【選択図】        図２４
2007089946.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、再遊技を行う再遊技手段と、
前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高い高確率再遊技を行う高確率再遊技手段と、を備え、
前記一のラインに前記高確率再遊技に係る図柄の組合せが表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のラインであって、前記高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じたラインに特定の図柄の組合せが表示されるように、前記高確率再遊技に係る図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが前記リールの周面に夫々配されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記高確率再遊技手段は、
予め定めた単位遊技の回数に基づいて前記高確率再遊技を行い、
前記一のラインに表示される前記高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じて、前記予め定めた単位遊技の回数が夫々で異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記高確率再遊技に係る図柄の組合せには、前記特定の図柄の組合せが含まれており、
前記高確率再遊技に係る図柄の組合せのうち前記特定の図柄の組合せを除いた所定の図柄の組合せが前記一のラインに表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のラインであって、前記所定の図柄の組合せの種別に応じたラインに前記特定の図柄の組合せが表示されるように、前記所定の図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが前記リールの周面に夫々配されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の図柄の組合せは、同一種別の図柄からなる図柄の組合せであることを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、全てのリールの回転が停止されると、前記複数の表示窓内に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、その決定結果に基づいてメダルの払い出し等が行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞に係る図柄の組合せが表示されない。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
近時、上記のような遊技機では、上記複数の表示窓により表示される、２７種類の図柄の組合せの何れかに、入賞に係る図柄の組合せが存在するか否かの決定を行うようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３１３４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、２７種類という多様な図柄の組合せを表示することが可能となるが、２７種類もの図柄の組合せについて入賞か否かの決定が行われるため、入賞か否かの決定に係る処理の負担が増大してしまい、その決定結果に基づくメダルの払い出し等の処理が遅延する虞がある。
【０００６】
そこで、入賞か否かの決定を行う対象となる図柄の組合せの種類を減少させることが考えられるが、当該図柄の組合せの種類を単に減少させたのでは、遊技者の関心が注がれる図柄の組合せの表示が単調となってしまい、遊技者の興趣を低下させてしまうという虞がある。
【０００７】
そこで、本発明は、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄（例えば、後述の２１個の図柄）のうち一部の複数の図柄（例えば、後述の３個の図柄）を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のＣＰＵ３１により行われる図２３のステップＳ１７３のリール制御処理）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９のリール停止制御処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２３のステップＳ１７３のリール制御処理）と、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のライン（例えば、後述の５つのライン８ａ〜８ｅ）のうち予め定めた一のライン（例えば、後述のセンターライン８ｃ）に表示される図柄の組合せに基づいて、再遊技を行う再遊技手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１７のステップＳ５３の処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のステップＳ１４８の処理）と、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高い高確率再遊技（例えば、後述のＲＴ）を行う高確率再遊技手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８のステップＳ８３の処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のステップＳ１５２の処理）と、を備え、前記一のラインに前記高確率再遊技に係る図柄の組合せ（例えば、後述の図９の図柄組合せテーブルに規定されたＲＴ１〜ＲＴ５の夫々に係る図柄の組合せ）が表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のライン（例えば、後述のトップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅ）であって、前記高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じたライン（例えば、後述のＲＴ２に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ」であればトップライン８ｂ）に特定の図柄の組合せ（例えば、後述の館が３つ並ぶ図柄の組合せ「館−館−館」）が表示されるように、前記高確率再遊技に係る図柄の組合せを構成する図柄（例えば、後述のベルやＲｅｐｌａｙ）と前記特定の図柄の組合せ（例えば、後述の館）を構成する図柄とが前記リールの周面に夫々配されていることを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、複数のリールの回転が停止されると、複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、再遊技や高確率再遊技を行うか否かを決定するようにしている。即ち、入賞か否かを決定する対象となる図柄の組合せの種類が従来よりも減少されるようになる。したがって、複数種類の図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する従来の遊技機と比べて、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減することが可能となる。
【００１１】
また、一のラインに高確率再遊技に係る図柄の組合せが表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のラインであって当該高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じたラインに、特定の図柄の組合せが表示されるようにしている。即ち、或る高確率再遊技に係る図柄の組合せが一のラインに表示される場合には、当該高確率再遊技に係る図柄の組合せに応じた他のラインに特定の図柄の組合せが表示されるようになる。したがって、予め定めた一のラインとは異なる他のラインに表示される特定の図柄の組合せに基づいて高確率再遊技が行われるかのように遊技者に見せることが可能となる。この結果、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１２】
尚、再遊技とは、例えば、遊技価値を投入するための投入操作を検出する投入操作検出手段を備え、遊技価値が投入されたことを条件に開始操作の検出が行われる構成とした場合に、次回の単位遊技において遊技価値が自動的に（即ち、投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることなく）投入されることである。即ち、再遊技が行われると、遊技者は遊技価値を消費することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる。したがって、高確率再遊技では、再遊技が行われる確率が相対的に高くなり、遊技者が遊技価値を消費せずに次回の単位遊技を行う機会を増加させることができる。単位遊技とは、例えば、開始操作の検出が行われ、複数のリールの回転が開始されてから当該複数のリールの回転が停止されるまでの最小単位の遊技である。
【００１３】
（２）  前記高確率再遊技手段は、予め定めた単位遊技の回数（例えば、後述のＲＴ遊技数カウンタに格納される値）に基づいて前記高確率再遊技を行い、前記一のラインに表示される前記高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じて、前記予め定めた単位遊技の回数が夫々で異なることを特徴とする（１）の遊技機。
【００１４】
この遊技機によれば、一のラインに表示される高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じて、高確率再遊技が行われる単位遊技の回数が夫々で異なるようにしている。即ち、特定の図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、高確率再遊技が行われる単位遊技の回数が夫々で異なるかのように遊技者に見せることが可能となる。したがって、特定の図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、遊技者が抱く期待感を異ならせることができるようになる。この結果、一のラインだけでなく他のラインに関しても遊技者の興味を惹くことが可能となるので、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１５】
（３）  前記高確率再遊技に係る図柄の組合せには、前記特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＲＴ１に係る図柄の組合せ「館−館−館」）が含まれており、前記高確率再遊技に係る図柄の組合せのうち前記特定の図柄の組合せを除いた所定の図柄の組合せ（例えば、後述のＲＴ２〜ＲＴ５の夫々に係る図柄の組合せ）が前記一のラインに表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のライン（例えば、後述のトップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅ）であって、前記所定の図柄の組合せの種別に応じたライン（例えば、後述のＲＴ２に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ」であればトップライン８ｂ）に前記特定の図柄の組合せが表示されるように、前記所定の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、後述のベル、Ｒｅｐｌａｙ）と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、後述の館）とが前記リールの周面に夫々配されていることを特徴とする（１）又は（２）の遊技機。
【００１６】
この遊技機によれば、高確率再遊技に係る図柄の組合せのうち特定の図柄の組合せを除いた所定の図柄の組合せが一のラインに表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のラインであって、所定の図柄の組合せの種別に応じたラインに特定の図柄の組合せが表示されるようにしている。即ち、予め定めた一のラインを含んだ複数のラインの何れかに特定の図柄の組合せが表示されるようにすることができ、特定の図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、高確率再遊技が行われる単位遊技の回数が夫々で異なるかのように遊技者に見せることが可能となる。この結果、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１７】
（４）  前記特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＲＴ１に係る図柄の組合せ「館−館−館」）は、同一種別の図柄（例えば、後述の館）からなる図柄の組合せであることを特徴とする（１）から（３）の何れかの遊技機。
【００１８】
この遊技機によれば、特定の図柄の組合せは、同一種別の図柄からなる図柄の組合せとしている。即ち、複数のラインの何れかに特定の図柄の組合せが表示されたことを遊技者にとって分かり易いものとし、遊技者に容易に認識させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技機によれば、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２１】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２２】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２３】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００２４】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち何れかを夫々結ぶ５つのラインが設けられる。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２５】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、センターライン８ｃは、複数のラインのうち予め定めた一のラインの一例である。また、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、又はクロスダウンライン８ｅは、予め定めた一のラインとは異なる他のラインの一例である。
【００２６】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述のセンターライン８ｃが有効化される（有効化されたラインは「有効ライン」と称される）。また、メダル投入口２２からメダルが続けて３枚を超えて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２７】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して入賞か否かの決定が行われるまでの最小単位となる１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられる。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられる。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２９】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００３０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００３１】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３２】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００３３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３５】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３６】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００３７】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３８】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成について説明する。
【００３９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、白７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、館（図柄６４）、ベル（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、又は星（図柄６７）の各図柄が配される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００４０】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４２】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報（例えば、後述の当籤番号）の決定を行う。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１５〜図２３参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１１参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４４】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための格納領域など（例えば、後述の図１２〜図１４参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４５】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４７】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４８】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４９】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５０】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００５１】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００５２】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄位置カウンタが１ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００５３】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。センターライン８ｃは所定の位置の一例である。
【００５４】
即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃにあることとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン８ｃにある図柄を特定することが可能となる。
【００５５】
尚、本実施の形態では、図柄位置カウンタによりセンターライン８ｃにある図柄が特定される構成とするが、図柄位置カウンタにより図柄が特定される所定の位置は任意に変更可能である。例えば、トップライン８ｂやボトムライン８ｄに図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄位置カウンタにより、ボトムライン８ｄ（又はトップライン８ｂ）にある図柄が特定されることとなる。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の投入操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
リール位置検出回路５０は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。
【００６５】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ、シリアルポート、サブＲＯＭ、サブＲＡＭ、乱数発生器等（図示略）によって構成される。サブＣＰＵは、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報等）の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブＲＡＭは、サブＣＰＵが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
【００６６】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤランプ１０１等の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６７】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００６８】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６９】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図２と同様の配列にて、赤７、白７、ＢＡＲ、館、ベル、Ｒｅｐｌａｙ、及び星が規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。例えば、赤７を示すデータは「０００００００１」であり、星を示すデータは「０１００００００」である。
【００７０】
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール３Ｒの図柄位置カウンタが「１６」であれば、右リール３Ｒの図柄位置「１６」の赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン８ｃにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
【００７１】
次に、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７２】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が１２回に決定される。レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が２回に決定される。
【００７３】
次に、図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７４】
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、乱数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
【００７５】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの検索（即ち、何れの乱数値の範囲に属するかの検索）が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号０（即ち、ハズレ）が決定される。
【００７６】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数１〜３に応じて、各当籤番号１〜１２に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当籤確率が段階的に高くなる傾向にある。
【００７７】
図６の（２）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ用内部抽籤テーブルの構成は、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの構成と基本的に同様である。但し、ＲＴ用内部抽籤テーブルでは、投入枚数が３の場合において、当籤番号３（即ち、後述のリプレイ１）の当籤確率及び当籤番号４（即ち、後述のリプレイ２）の当籤確率が増加し、極めて高くなっている。即ち、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号３の乱数値の範囲は「７８８３〜１２３７２」であるのに対し、ＲＴ用内部抽籤テーブルにおける当籤番号３の乱数値の範囲は「７８８３〜３６３７２」である。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号４の乱数値の範囲は「１２３７３〜１６８６２」であるのに対し、ＲＴ用内部抽籤テーブルにおける当籤番号３の乱数値の範囲は「３６３７３〜６４８６２」である。尚、ＲＴ用内部抽籤テーブルでは、当籤番号３に規定される乱数値の範囲及び当籤番号４に規定される乱数値の範囲が増したことに伴って、当籤番号１０、当籤番号１１、及び当籤番号１２の下限値と上限値とが変更されている（但し、当籤確率は同様）。尚、本実施の形態のＲＴ用内部抽籤テーブルでは、投入枚数３の場合のみ当籤番号３の当籤確率及び当籤番号４の当籤確率が増加する構成としたが、本発明はこれに限らず、投入枚数１の場合又は投入枚数２の場合においても、当籤番号３の当籤確率及び当籤番号４の当籤確率が増加する構成を適用しても良い。
【００７８】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に定められているため、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数１についてのみ、当籤番号１又は当籤番号２の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１（即ち、後述のベル１）の当籤確率及び当籤番号２（即ち、後述のベル２）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００７９】
次に、図７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８０】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、一般遊技状態では、当籤番号０〜１２の夫々に応じて、ハズレ、ベル１、ベル２、リプレイ１、リプレイ２、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ５、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２の夫々が規定されている。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、２バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。例えば、ベル１はビット０がオンされることにより表され、ＢＢ２はビット１１がオンされることにより表される。
【００８１】
尚、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【００８２】
次に、図８を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【００８３】
ここで、遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。
【００８４】
滑りコマ数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。
【００８５】
例えば、滑りコマ数が４コマに決定された場合であり、ストップスイッチ７Ｓにより右ストップボタン７Ｒの押圧操作が検出され、そのときの右リール３Ｒの図柄位置カウンタが「９」であれば、当該図柄位置カウンタが「１３」に更新されたときに、右リール３Ｒの回転が停止される。これにより、図柄位置「９」のベル（図柄６５）がセンターライン８ｃ上に位置するときにストップボタン７Ｒの押圧操作が検出されると、図柄位置「１３」の館（図柄６４）をセンターライン８ｃ上に表示するように右リール３Ｒの回転を停止することが可能となる。
【００８６】
このように、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）から最大滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃ上に表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
【００８７】
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間（又は図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。優先順位テーブルが参照されることにより、２種以上の内部当籤役が決定された場合に、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。具体的には、内部当籤役の種別に応じて１から４までの優先順位が規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ１、リプレイ２」、「ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ」、「ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ５」、「ベル１、ベル２」が夫々規定されている。尚、例えばリプレイ１とリプレイ２等、同じ種別となる内部当籤役はグループ化され、１つの優先順位が規定されている。グループ化された各内部当籤役間の優先順位は等しい。
【００８８】
次に、図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８９】
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、２バイトのデータにより表される。例えば、ＢＢ１はビット１０がオンされることにより表される。
【００９０】
ベル１に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベル（図柄６５）が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がベル１と決定される。
【００９１】
ベル２に係る図柄の組合せ「館−ベル−館」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの館（図柄６４）、中リール３Ｃのベル、及び右リール３Ｒの館が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役がベル２と決定される。ベル１又はベル２（これらを総称して、単に「ベル」という場合がある）が決定されると、払出枚数が１０と決定される。
【００９２】
ここで、左リール３Ｌの周面には館の１つ下にベルが配され、右リール３Ｒの周面には館の１つ上にベルが配されている。このため、ベル２に係る図柄の組合せ「館−ベル−館」がセンターライン８ｃに表示されることにより、クロスアップライン８ａにベルが３つ並ぶ図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示されることとなる。
【００９３】
リプレイ１に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＲｅｐｌａｙ（図柄６６）が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がリプレイ１と決定される。
【００９４】
リプレイ２に係る図柄の組合せ「館−Ｒｅｐｌａｙ−館」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌの館、中リール３ＣのＲｅｐｌａｙ、及び右リール３Ｒの館が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役がリプレイ２と決定される。リプレイ１又はリプレイ２（これらを総称して、単に「リプレイ」という場合がある）が決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００９５】
ここで、左リール３Ｌの周面には館の１つ上にＲｅｐｌａｙが配され、右リール３Ｒの周面には館の１つ下にＲｅｐｌａｙが配されている。このため、リプレイ２に係る図柄の組合せ「館−Ｒｅｐｌａｙ−館」がセンターライン８ｃに表示されることにより、クロスダウンライン８ｅにＲｅｐｌａｙが３つ並ぶ図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が表示されることとなる。
【００９６】
ＲＴ１に係る図柄の組合せ「館−館−館」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの館が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がＲＴ１と決定される。
【００９７】
ＲＴ２に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのベル、及び右リール３ＲのＲｅｐｌａｙが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役がＲＴ２と決定される。
【００９８】
ここで、リール３Ｌの周面にはベルの１つ上に館が配され、中リール３Ｃの周面にはベルの１つ上に館が配され、右リール３Ｒの周面にはＲｅｐｌａｙの１つ上に館が配されている。このため、ＲＴ２に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ」がセンターライン８ｃに表示されることにより、トップライン８ｂに館が３つ並ぶ図柄の組合せ「館−館−館」が表示されることとなる。
【００９９】
ＲＴ３に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３ＬのＲｅｐｌａｙ、中リール３ＣのＲｅｐｌａｙ、及び右リール３Ｒのベルが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役がＲＴ３と決定される。
【０１００】
ここで、左リール３Ｌの周面にはＲｅｐｌａｙの１つ下に館が配され、中リール３Ｃの周面にはＲｅｐｌａｙの１つ下に館が配され、右リール３Ｒの周面にはベルの１つ下に館が配されている。このため、ＲＴ３に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル」がセンターライン８ｃに表示されることにより、ボトムライン８ｄに館が３つ並ぶ図柄の組合せ「館−館−館」が表示されることとなる。
【０１０１】
ＲＴ４に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−館−Ｒｅｐｌａｙ」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３ＬのＲｅｐｌａｙ、中リール３Ｃの館、及び右リール３ＲのＲｅｐｌａｙが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役がＲＴ４と決定される。
【０１０２】
ここで、左リール３Ｌの周面にはＲｅｐｌａｙの１つ下に館が配され、右リール３Ｒの周面にはＲｅｐｌａｙの１つ上に館が配されている。このため、ＲＴ４に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−館−Ｒｅｐｌａｙ」がセンターライン８ｃに表示されることにより、クロスアップライン８ａに館が３つ並ぶ図柄の組合せ「館−館−館」が表示されることとなる。
【０１０３】
ＲＴ５に係る図柄の組合せ「ベル−館−ベル」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃの館、及び右リール３Ｒのベルが各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されると、表示役がＲＴ５と決定される。
【０１０４】
ここで、左リール３Ｌの周面にはベルの１つ上に館が配され、右リール３Ｒの周面にはベルの１つ下に館が配されている。このため、ＲＴ５に係る図柄の組合せ「ベル−館−ベル」がセンターライン８ｃに表示されることにより、クロスダウンライン８ｅに館が３つ並ぶ図柄の組合せ「館−館−館」が表示されることとなる。
【０１０５】
ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、又はＲＴ５（これらを総称して、単に「ＲＴ」という場合がある）が決定された場合には、後述のＲＴ作動中フラグがオンに更新され、ＲＴの作動が開始される。
【０１０６】
ここで、ＲＴの作動が行われる場合では、前述のようにリプレイが決定される確率が極めて高い構成となっているので、メダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増大させることが可能となる。即ち、一般遊技状態においてＲＴの作動が行われると前述のＲＴ用内部抽籤テーブルが使用されるが、当該内部抽籤テーブルでは、リプレイの当籤確率が増加する（また、これに伴ってハズレの当籤確率が減少する）以外は、他の内部当籤役の当籤確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと等しい構成となっている。したがって、ＲＴの作動が行われている場合では、メダルの消費を極力抑えながら、ボーナスに係る内部当籤役やメダルの払い出しに係る内部当籤役が決定されることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０１０７】
ＲＢに係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＢＡＲ（図柄６３）が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がＲＢと決定される。ＲＢが決定された場合には、後述のＲＢ作動中フラグがオンに更新され、ＲＢの作動が開始される。
【０１０８】
ＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７（図柄６１）が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。また、ＢＢ２に係る図柄の組合せ「白７−白７−白７」がセンターライン８ｃに表示されると、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの白７（図柄６２）が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に夫々表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ１又はＢＢ２（これらを総称して、単に「ＢＢ」という場合がある）が決定された場合には、後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新され、ＢＢの作動が開始される。
【０１０９】
また、前述のベル１、ベル２、リプレイ１、リプレイ２、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ５、ＲＢ、ＢＢ１、及びＢＢ２の夫々に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、ベル１又はベル２は、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイ１又はリプレイ２は再遊技に係るものである。さらに、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、又はＲＴ５は、高確率再遊技に係るものである。さらにまた、ＲＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２は遊技者にとって有利な状態の作動に係るものである。
【０１１０】
次に、図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１１１】
ボーナス作動時テーブルには、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータであり、単位遊技において決定された払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【０１１２】
ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、表示役がメダルの払い出しに係るものである場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１１３】
次に、図１１を参照して、ＲＴ作動時テーブルについて説明する。
【０１１４】
ＲＴ作動時テーブルには、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＴの作動時には、ＲＴの種別に応じたＲＴ作動中フラグがオンされ、ＲＴ遊技数カウンタにＲＴの種別に応じた値が格納される。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に１の値が減算される。ＲＴ遊技数カウンタが０に更新されると、ＲＴの作動が終了する。ＲＴ１の作動時には、ＲＴ遊技数カウンタに５００が格納される。また、ＲＴ２の作動時には、ＲＴ遊技数カウンタに４００が格納される。また、ＲＴ３の作動時には、ＲＴ遊技数カウンタに３００が格納される。さらに、ＲＴ４の作動時には、ＲＴ遊技数カウンタに２００が格納される。ＲＴ５の作動時には、ＲＴ遊技数カウンタに１００が格納される。即ち、ＲＴの種別によって、ＲＴ遊技数カウンタに格納される値が異なり、ＲＴの作動が開始してから終了するまでの期間（即ち、ＲＴの継続期間）が異なる構成となっている。
【０１１５】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１１６】
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域は、２バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当籤役の種別に対応するビットがオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビットが共にオンされる。例えば、ＢＢ１が持ち越されている場合にリプレイ１が決定された場合であれば、ビット２及びビット１０がオンされる。尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３の表示役格納領域に格納されるが、表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様のデータ構成となっている。
【０１１７】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１８】
前述の内部当籤役決定テーブルによりＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢが内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、２バイトからなり、ビット９はＲＢに対応し、ビット１０はＢＢ１に対応し、ビット１１はＢＢ２に対応する。また、ＢＢの作動又はＲＢの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢが決定されると、夫々に係る図柄の組合せが表示されて、作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１１９】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１２０】
図柄格納領域には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段（即ち、センターライン８ｃ）に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、左表示窓４Ｌ内の中段にある図柄の種別、中表示窓４Ｃ内の中段にある図柄の種別、及び右表示窓４Ｒ内の中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。図柄格納領域に格納される図柄の種別は、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「０」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「０」の図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。遊技機１では、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞の決定が行われる。
【０１２１】
また、各図柄格納領域において格納されるデータは、１バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。尚、図柄格納領域では、回転中を示すデータが格納される場合があり、これは「０１１１１１１１」により表される。
【０１２２】
尚、図柄格納領域は、センターライン８ｃに表示される図柄の種別を示すデータのみに限らず、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの夫々に表示される図柄の種別を示すデータが格納される構成であっても良い。
【０１２３】
次に、図１５〜図２３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１２４】
先ず、図１５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１２５】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中であってＲＢの作動が行われていない場合に、ＲＢの作動が行われる。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ減算・ＲＴ終了チェック処理を行う（ステップＳ９）。具体的には、ＲＴ遊技数カウンタが１以上である場合に、当該カウンタから１が減算される。そして、ＲＴ遊技数カウンタが０に更新された場合に、ＲＴ作動中フラグがオフにされ、ＲＴ遊技数カウンタのクリアが行われる。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１１）。具体的には、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１１の処理を行った後には、全リールの回転の開始を要求する（ステップＳ１２）。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理（図２３参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、停止テーブル等に基づいて滑りコマ数及び停止予定位置が決定され、当該停止予定位置に基づくリールの回転の停止が行われる。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数の決定が行われる。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合に、当該カウンタから払出枚数分の値の減算が行われる。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ等、各種カウンタの更新の結果に基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
【０１４２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１９の処理を行った後には、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、又はＲＴ５である場合に、夫々の作動を開始する処理等が行われる。
【０１４３】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１４４】
次に、図１６を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１５のステップＳ４に移る。
【０１４６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１５のステップＳ４に移る。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図１５のステップＳ４に移る。このように、遊技機１では、ＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢの作動が行われている間はＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。
【０１４８】
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルの受付を許可する（ステップＳ５２）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１５２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理を行った後、又は、ステップＳ５２の処理を行った後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５７）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又は、ステップＳ５９においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ６１）。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理を行った後、ステップＳ５５においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ５６において投入処理ではないと判別したとき、又はステップＳ６０において投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３においてスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する（ステップＳ６４）。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１５のステップＳ５に移る。
【０１５９】
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ８１）。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、ＲＴ用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ８３）。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８３の処理の後、又は、ステップＳ８２においてＲＴ遊技数カウンタは１以上ではないと判別したときには、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢのフラグが格納されているか否かを判別する（ステップＳ８４）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を９に変更する（ステップＳ８５）。これにより、一般遊技状態において持越役があるときには、１２回と決定された抽籤回数が９回に変更され、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢが重複して決定されないようになる。
【０１６３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の処理の後、又は、ステップＳ８４において持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢのフラグが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ８６）。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数カウンタに応じた下限値を比較する（ステップＳ８７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ８８）。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８８において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数カウンタに応じた上限値を比較する（ステップＳ８９）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。
【０１６６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９０において乱数値は上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９１）。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役は、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する（ステップＳ９３）。この処理によって、ボーナスの持ち越しが行われる。
【０１６８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の処理の後、又は、ステップＳ９２において内部当籤役がＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れでもないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９４）。例えば、ＢＢ１が持ち越されている場合にベル１が当籤した場合であれば、内部当籤役格納領域のビット０及びビット１０がオンされる。
【０１６９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の処理を行った後、ステップＳ８８において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップＳ９０において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ９５）。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ８６の処理に移る。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９７）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図１５のステップＳ８に移る。
【０１７２】
ここで、本実施の形態では、ボーナスが持ち越されているときにＲＴが内部当籤役として決定される構成としている。この構成から、例えば、ボーナスが持ち越されているときにＲＴの作動が行われると、前述の優先順位テーブルによってリプレイが優先され、ボーナスに係る図柄の組合せが表示され難い遊技期間（即ち１００ゲーム）を設けることが可能となる。そして、この遊技期間においてボーナスに対する遊技者の期待感を高めることを目的して、複数の単位遊技にわたって継続する演出（例えば、ＲＴの作動の終了時に演出を終了させる）を行うようにすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。尚、本実施の形態では、ボーナスが持ち越されているときにＲＴが内部当籤役として決定される構成としたが、これに限らず、決定されない構成としても良い。即ち、前述のステップＳ８５では抽籤回数を９回に変更したが、これを４回に変更する構成を適用することができる。このように構成した場合では、ボーナスが持ち越されているときに、ボーナスに係る図柄の組合せが前述の構成よりも表示され易いようにすることが可能となる。
【０１７３】
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。尚、この処理では、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かが判別されるとともに、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、４０秒）が経過したか否かが判別されるようにしても良い（いわゆる自動停止を行うため）。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、内部当籤役と優先順位テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１２２）。
【０１７６】
具体的には、停止開始位置から４コマの範囲内に内部当籤役（より具体的には内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が存在する場合には、当該図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。また、２以上の内部当籤役が決定されている場合では、優先順位テーブルに基づいて、優先順位の高い内部当籤役に係る図柄の図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。例えば、ＢＢ１及びベル１が当籤したような場合であれば、ＢＢ１に係る赤７の図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１２３）。例えば、決定された滑りコマ数が「２」であり、現在の図柄位置（即ち停止開始位置）が「１９」であれば、停止予定位置が「０」に決定される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理（図２３参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインであるセンターライン８ｃの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する（ステップＳ１２５）。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「０」であれば、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置「０」の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１５のステップＳ１４に移る。
【０１８１】
次に、図２０を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１３１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブルとに基づいて表示役を決定する（ステップＳ１３２）。具体的には、図柄格納領域に格納されているセンターライン８ｃに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている全ての図柄の組合せの夫々とが一致するか否かの検索が行われ、表示役が決定される。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、決定した表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３４）。例えば、表示役がベル１であれば、払出枚数が１０に決定される。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了し、図１５のステップＳ１５に移る。
【０１８４】
次に、図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れでもないと判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４４）。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４に処理の後、又は、ステップＳ１４２の処理の後に、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４５）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ終了時処理を行う（ステップＳ１４６）。具体的には、ＲＴ作動中フラグがオフにされ、ＲＴ遊技数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２に移る。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３において表示役はＲＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４７）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１４８）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２に移る。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４７において表示役はリプレイではないと判別したときには、表示役はＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、又はＲＴ５の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１４９）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、又はＲＴ５の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２に移る。
【０１９０】
ＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、又はＲＴ５の何れかであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５０）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、表示役の種別と現在作動中のＲＴの種別とが一致するか否かを判別する（ステップＳ１５１）。例えば、ＲＴ１作動中フラグがオンであり、表示役がＲＴ１である場合に両者が一致すると判別される。ＣＰＵ３１は、表示役の種別と現在作動中のＲＴの種別とが一致すると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２に移る。
【０１９１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１において表示役の種別と現在作動中のＲＴの種別とが一致しないと判別したとき、又は、ステップＳ１５０においてＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ作動時テーブルに基づいて、ＲＴ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、ＲＴの種別に応じた値がＲＴ遊技数カウンタに格納される。この際、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であれば当該カウンタがクリアされ、あらたに決定された値が格納される。例えば、ＲＴ遊技数カウンタが１２５であり、ＲＴ１に応じた値である５００が決定された場合であれば、当該カウンタに５００が格納される。即ち、ＲＴの作動中においてＲＴが表示役として決定された場合に、作動中のＲＴの種別と表示役の種別とが同じであればＲＴ遊技数カウンタが更新されず、作動中のＲＴの種別と表示役の種別とが異なればＲＴ遊技数カウンタが表示役に応じた値に更新される。これにより、同じ値が連続して格納されることはないので、ＲＴの作動が行われる単位遊技の回数に起伏を持たせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２に移る。
【０１９２】
尚、本実施の形態では、ＲＴの作動中においてＲＴが表示役として決定された場合に、作動中のＲＴの種別と表示役の種別とが同じであればＲＴ遊技数カウンタの更新が行われないようにしたが、これに限らず、作動中のＲＴの種別と表示役の種別とが同じであってもＲＴ遊技数カウンタの更新が行われるようにしても良い。即ち、前述のステップＳ１５０の処理及びステップＳ１５１の処理を省略する構成とすることもできる。
【０１９３】
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。
【０１９５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６３においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオフにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６５）。具体的には、ＢＢ作動中フラグがオフにされ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２０に移る。
【０１９７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１６３においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１６６）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６７）。
【０１９８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６７において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１６１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１６８）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６９）。
【０１９９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６９において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２０に移る。
【０２００】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６９において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１６７において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１６４の処理と同様に、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７０）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２０に移る。
【０２０１】
次に、図２３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０２０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１７１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１７３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「１９」であり、停止予定位置が「０」であれば、図柄位置カウンタが「０」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１７４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部１８への表示などの処理を行う。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１７５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２０６】
次に、図２４を参照して、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、及びＲＴ５の夫々に係る図柄の組合せの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における表示例について説明する。尚、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、又はＲＴ５の夫々に係る図柄の組合せは、高確率再遊技に係る図柄の組合せの一例である。また、ＲＴ１に係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せの一例である。
【０２０７】
図２４の（１）は、ＲＴ１に係る図柄の組合せ（即ち、「館−館−館」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。即ち、センターライン８ｃに館が３つ並んで表示されている様子が示されている。
【０２０８】
図２４の（２）は、ＲＴ２に係る図柄の組合せ（即ち、「ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール３Ｌの周面には、ベルが配される図柄位置の１つ上の図柄位置に館が配されている。また、中リール３Ｃの周面には、ベルが配される図柄位置の１つ上の図柄位置に館が配されている。さらに、右リール３Ｒの周面には、Ｒｅｐｌａｙが配される図柄位置の１つ上の図柄位置に館が配されている。このため、ＲＴ２に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示されることにより、トップライン８ｂに、館が３つ並ぶ図柄の組合せ（即ち、「館−館−館」）が表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるトップライン８ｂに館が３つ並ぶことによってＲＴの作動が行われるかのように、遊技者に対して見せることが可能となる。
【０２０９】
図２４の（３）は、ＲＴ３に係る図柄の組合せ（即ち、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール３Ｌの周面には、Ｒｅｐｌａｙが配される図柄位置の１つ下の図柄位置に館が配されている。また、中リール３Ｃの周面には、Ｒｅｐｌａｙが配される図柄位置の１つ下の図柄位置に館が配されている。さらに、右リール３Ｒの周面には、ベルが配される図柄位置の１つ下の図柄位置に館が配されている。このため、ＲＴ３に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示されることにより、ボトムライン８ｄに、館が３つ並ぶ図柄の組合せ（即ち、「館−館−館」）が表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるボトムライン８ｄに館が３つ並ぶことによってＲＴの作動が行われるかのように、遊技者に対して見せることが可能となる。
【０２１０】
図２４の（４）は、ＲＴ４に係る図柄の組合せ（即ち、「Ｒｅｐｌａｙ−館−Ｒｅｐｌａｙ」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール３Ｌの周面には、Ｒｅｐｌａｙが配される図柄位置の１つ下の図柄位置に館が配されている。また、右リール３Ｒの周面には、Ｒｅｐｌａｙが配される図柄位置の１つ上の図柄位置に館が配されている。このため、ＲＴ４に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示されることにより、クロスアップライン８ａに、館が３つ並ぶ図柄の組合せ（即ち、「館−館−館」）が表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるクロスアップライン８ａに館が３つ並ぶことによってＲＴの作動が行われるかのように、遊技者に対して見せることが可能となる。
【０２１１】
図２４の（５）は、ＲＴ５に係る図柄の組合せ（即ち、「ベル−館−ベル」）がセンターライン８ｃに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール３Ｌの周面には、ベルが配される図柄位置の１つ上の図柄位置に館が配されている。また、右リール３Ｒの周面には、ベルが配される図柄位置の１つ下の図柄位置に館が配されている。このため、ＲＴ５に係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに表示されることにより、クロスダウンライン８ｅに、館が３つ並ぶ図柄の組合せ（即ち、「館−館−館」）が表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるクロスダウンライン８ｅに館が３つ並ぶことによってＲＴの作動が行われるかのように、遊技者に対して見せることが可能となる。
【０２１２】
前述したように、本実施の形態の遊技機１では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに設けられる複数のライン８ａ〜８ｅのうち、センターライン８ｃに表示される図柄の組合せのみに基づいて、入賞か否かの決定を行うようにしている。したがって、従来の複数の有効ラインを有する遊技機と比べて、他のラインについて入賞か否かの決定を行う必要がなく、入賞か否かの決定に要する処理上の負担を軽減することができる。したがって、従来の遊技機よりも、入賞か否かの決定に関する処理の迅速化を図ることが可能となる。
【０２１３】
また、本実施の形態の遊技機１では、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とにおいてともに有効ラインを１つに設定することによって、入賞か否かの決定に関する処理の共通化を図ることができるので、従来の複数の有効ラインを有する遊技機のように、遊技状態に応じて有効ラインを変更する必要がなく、プログラム容量の増大を極力抑えることが可能となる。
【０２１４】
さらに、本実施の形態の遊技機１では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに設けられる複数のライン８ａ〜８ｅのうちセンターライン８ｃに表示される図柄の組合せのみに基づいて、入賞か否かの決定を行うようにしていることから、入賞か否かが決定される対象となる領域を減少することができる。即ち、入賞か否かが決定される対象となる有効ラインと入賞か否かが決定される対象とはならない非有効ラインとが設けられるようになる。この結果、例えば、内部当籤役として決定されていない入賞に係る図柄の組合せが非有効ラインに表示されるようにすることも可能となるので、誤入賞等の回避が容易となる。
【０２１５】
さらにまた、本実施の形態の遊技機１では、センターライン８ｃに高確率再遊技（即ち、ＲＴ）に係る図柄の組合せが表示される場合に、センターライン８ｃとは異なる他の非有効ライン（即ち、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅ）であって、当該高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じた非有効ラインに特定の図柄の組合せが表示されるようにしている。例えば、ＲＴ２に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ」がセンターライン８ｃに表示される場合には、特定の図柄の組合せ「館−館−館」がトップライン８ｂに表示されるようになる。したがって、センターライン８ｃとは異なる他の非有効ラインに表示される特定の図柄の組合せに応じてＲＴの作動が行われるかのように遊技者に見せることが可能となる。この結果、入賞か否かが決定されることのない非有効ラインに表示される図柄の組合せにも遊技者の関心を惹くことが可能となり、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２１６】
さらにまた、本実施の形態の遊技機１では、特定の図柄の組合せ（即ち、館−館−館）は、同一種別の図柄（即ち、館）からなる図柄の組合せとしているので、特定の図柄の組合せが表示されたことを分かり易いものとすることが可能となり、遊技者に容易に認識させることが可能となる。これによって、高確率再遊技に係る図柄の組合せが異なる種別の図柄からなる図柄の組合せ（例えば、前述のＲＴ２に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ」）であっても、特定の図柄の組合せの表示によって高確率再遊技が開始されることを遊技者に容易に察知させることが可能となる。
【０２１７】
さらにまた、本実施の形態の遊技機１では、有効ラインに表示される高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じて、高確率再遊技が行われる単位遊技の回数が夫々で異なるようにしている。例えば、ＲＴ１であれば５００回、ＲＴ２であれば４００回、ＲＴ３であれば３００回、ＲＴ４であれば２００回、ＲＴ５であれば１００回となるようにしている。即ち、特定の図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、高確率再遊技が行われる単位遊技の回数が夫々で異なるかのように遊技者に見せることが可能となる。したがって、特定の図柄の組合せが表示されるラインの種別に応じて、遊技者が抱く期待感を異ならせることができるようになる。
【０２１８】
また、本実施の形態では、館、ベル、又はＲｅｐｌａｙについては、如何なる停止開始位置であっても必ず引き込みが行われるように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配される構成となっている。即ち、ベル１、ベル２、リプレイ１、リプレイ２、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、及びＲＴ５の夫々に係る図柄の組合せは、如何なる停止開始位置であっても、必ず有効ラインに表示することが可能となっている（いわゆる取りこぼしが生じないようにしている）。したがって、高確率再遊技に係る図柄の組合せ等を有効ラインに表示する際に遊技者は目押しを行う必要がなくなるので、遊技者の停止操作の負担を軽減させることが可能となる。
【０２１９】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２２０】
尚、本発明に係る遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、再遊技手段、高確率再遊技手段、複数のライン、予め定めた一のライン、一のラインとは異なる他のライン、高確率再遊技に係る図柄の組合せ、特定の図柄の組合せ、予め定めた単位遊技の回数などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２２１】
本実施の形態では、予め定めた一のラインとして、センターライン８ｃを適用しているが、これに限らず、他のラインを適用するようにしても良い。例えば、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの何れかを適用するようにしても良い。また、本実施の形態で適用したものに限らず、例えば、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶ領域等を適用することもできる。
【０２２２】
また、本実施の形態では、高確率再遊技に係る図柄の組合せとして、ＲＴ１〜ＲＴ５の５種類の図柄の組合せを適用したが、これに限らず、例えばＲＴ２〜ＲＴ４の４種類の図柄の組合せを適用するなど、高確率再遊技に係る図柄の組合せとして適用する種類は任意に変更可能である。
【０２２３】
また、本実施の形態では、特定の図柄に係る図柄の組合せとして、同一種別の図柄の組合せを適用しているが、これに限らず、異種の図柄を適用することも可能である。この場合、例えば、「赤７−白７−白７」といった図柄の組合せを適用するなど、特定の図柄の組合せを構成する複数の図柄のあいだに、形状、模様、色彩、観念、或いはこれらの組合せの上で、何らかの関連性もしくは統一性が設定されていることが好ましい。これにより、特定の図柄の組合せが表示されたことが遊技者にとって分かり易いものとなる場合がある。
【０２２４】
また、本実施の形態では、高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じて、高確率再遊技が行われる単位遊技の回数が異なる構成を適用したが、これに限らず、高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別間で、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる等の差異が設けられていれば良く、例えば、高確率再遊技に係る図柄の組合せの種別に応じて、再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が異なる構成などを適用することもできる。
【０２２５】
また、本実施の形態では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応する３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを設けることとしているが、これに限らず、例えば、１つの表示窓として構成しても良い。即ち、表示窓は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄のうちの一部の複数（例えば、３つ）の図柄が表示可能となる構成であれば良い。また、本実施の形態では、３つのリールを設けることとしたが、これに限らず、３つ以上のリールを設けるようにすることもできる。例えば、５つのリールを設けるようにしても良い。
【０２２６】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１１に示すテーブルの構成、図１２〜図１４に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１５〜図２３に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２２７】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２２８】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２９】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１のＲＴ作動時テーブルを示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における図柄の組合せの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２３０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
【図１】
2007089946.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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