(57)【要約】【課題】比較的長時間に亘り期待感や興味を維持し続けることのできる魅力のある画像表示が可能な、遊技機に適する画像処理技術を提供することを目的とする。【解決手段】抽選の結果に応じた画像を表示する遊技機であって、抽選の結果に基づいて、期待度を特定する期待度特定部(4021)と、特定された期待度に応じたオブジェクトの表示態様を指定する表示態様指定部(4022)と、指定された表示態様でオブジェクトを表示するための画像データを生成する画像生成部(405)とを備えたことを特徴とする。【選択図】図４
2007159664.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選の結果に応じた画像を表示する遊技機であって、
該抽選の結果に基づいて、期待度を特定する期待度特定部と、
特定された該期待度の大きさに応じて、一つのオブジェクトに対し複数種類の表示態様を指定可能な表示態様指定部と、
指定された該表示態様で該オブジェクトを表示するための画像データを生成する画像生成部と、を備え、
該表示態様指定部は、該複数種類の表示態様を経時的に切り換えること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示態様指定部は、
経時的に切り換えられる複数種類の前記表示態様におけるオブジェクト画像の透明度を変化させ、複数種類の前記表示態様におけるオブジェクト画像を共に表示させるように指定する、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の表示態様としては、少なくとも、線画による線画画像、テクスチャによる二次元画像、および仮想三次元空間で定義されたオブジェクトの二次元展開により得られる立体画像を含む、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像生成部は、
前記線画画像を表現するための線画データを記憶する線画データ記憶部と、
前記テクスチャによる二次元画像を表現するためのテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部と、
前記立体画像を表現するためのオブジェクトデータを記憶するオブジェクトデータ記憶部と、
指定された前記表示態様に基づいて、指定された前記表示態様の画像データを選択して読み出す画像データ選択部と、
読み出された該画像データに基づく画像を表示画像空間に配置し、表示画像に対応した出力画像データを生成する出力画像生成部と、
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
画像を表示するための画像生成装置であって、
状況情報に基づいて、期待度を特定する期待度特定部と、
特定された該期待度の大きさに応じて、一つのオブジェクトに対し複数種類の表示態様を指定可能な表示態様指定部と、
指定された該表示態様で該オブジェクトを表示するための画像データを生成する画像生成部と、を備え、
該表示態様指定部は、該複数種類の表示態様を経時的に切り換えること、を特徴とする画像生成装置。
【請求項６】
画像を表示するための画像生成方法であって、
状況情報に基づいて期待度を特定するステップと、
特定された該期待度の大きさに応じて、一つのオブジェクトに対して設けられた複数種類の表示態様を経時的に切り換えて指定するステップと、
指定された該表示態様で該オブジェクトを表示するための画像データを生成するステップと、
を備えたことを特徴とする画像生成方法。
【請求項７】
前記表示態様を指定するステップでは、
経時的に切り換えられる複数種類の前記表示態様におけるオブジェクト画像の透明度を変化させ、複数種類の前記表示態様におけるオブジェクト画像を共に表示させるように指定する、
請求項６に記載の画像生成方法。
【請求項８】
前記複数の表示態様としては、少なくとも、線画による線画画像、テクスチャによる二次元画像、および仮想三次元空間で定義されたオブジェクトの二次元展開により得られる立体画像を含む、
請求項６に記載の画像生成方法。
【請求項９】
請求項６乃至８のいずれか一項に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクトの表示態様を変更可能な画像処理技術に係り、特に、期待度に応じた多様な表示態様の提示によって遊技者の射幸心を刺激可能な遊技機に適する画像処理技術の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の画像処理技術の発達に伴い、画像表示領域にオブジェクト（アニメーション）を表示させるように構成された画像処理装置が開発されている。このような画像処理装置は、業務用または民生用のゲーム装置やパチンコ遊技機、スロットマシーンに搭載されており、ゲームやパチンコ、スロットマシーンの遊技における興趣を高めることに役立っている。
【０００３】
通常、遊技機等で表示されるオブジェクトの表示態様は、表示画像領域に描かれる絵としての二次元画像であるか、いわゆる三次元（３Ｄ）画像であるか、のいずれかとなるように構成されている。二次元画像では、線画に色彩を施したアニメーションとして表示される場合が多い。また、三次元画像では、仮想三次元空間に配置されたポリゴンで構成されたオブジェクトを、所定の視点を基準に二次元画像に変換した画像として表示される。
【０００４】
近年、同一のオブジェクトに対する視覚的な表現を変化させる画像処理技術が考案された。例えば、特許第３４６６２４６号は、このような遊技機用映像表示装置である（特許文献１）。この特許発明は、同一の被写体に対して平面的な二次元画像データと、三次元のリアリティを有する三次元コンピュータグラフィックスの画像データとを切り換えて表示するように構成されている。この切り換え表示により、二次元の画像データを同一の被写体に対する三次元コンピュータグラフィックスの画像データに切り換えて表示した際に、ディスプレイから上記被写体が浮き出したような効果を得ることができるようになっていた。
【特許文献１】特許第３４６６２４６号（段落００２５、図６、図７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、二次元画像と三次元画像との切換は単純であり、遊技者の射幸心や興味を長期間にわたって喚起し続けることは困難であった。
【０００６】
特に、遊技機の分野では、いわゆる「リーチ」演出のための時間が長時間化しており、長い時間、画像の演出のみで期待感を引っ張る必要ができきているが、従来の画像切換のみでは、長時間に亘って遊技者に期待感を維持させ続けることが困難であった。
【０００７】
そこで、上記課題に鑑み、本発明は、比較的長時間に亘り期待感や興味を維持し続けることのできる魅力のある画像表示が可能な、遊技機に適する画像処理技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、抽選の結果に応じた画像を表示する遊技機であって、抽選の結果に基づいて、期待度を特定する期待度特定部と、特定された期待度の大きさに応じて、一つのオブジェクトに対し複数種類の表示態様を指定可能な表示態様指定部と、指定された表示態様でオブジェクトを表示するための画像データを生成する画像生成部と、を備え、表示態様指定部は、複数種類の表示態様を啓示的に切り換えることを特徴とする。
【０００９】
本発明の画像生成装置は、画像を表示するための画像生成装置であって、状況情報に基づいて、期待度を特定する期待度特定部と、特定された期待度の大きさに応じて、一つのオブジェクトに対し複数種類の表示態様を指定可能な表示態様指定部と、指定された表示態様でオブジェクトを表示するための画像データを生成する画像生成部と、を備え、表示態様指定部は、複数種類の表示態様を経時的に切り換えることを特徴とする。
【００１０】
本発明の画像生成方法は、画像を表示するための画像生成方法であって、状況情報に基づいて期待度を特定するステップと、特定された期待度の大きさに応じて、一つのオブジェクトに対して設けられた複数種類の表示態様を経時的に切り換えて指定するステップと、指定された表示態様でオブジェクトを表示するための画像データを生成するステップと、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
これら発明によれば、期待度に応じて表示態様が割り付けられているので、表示されるオブジェクトまたは表示されるオブジェクトの変化は、発明によって定められる期待度に応じて変わることになる。そして、期待度に応じ、一つのオブジェクトについての複数種類の表示態様が経時的に切り換えられて表示されるので、それを見る者の興味を喚起し続けることができる。このため、遊技機であれば、「大当たり」になりうるといった状況において、その「大当たり」になることへの期待の高さを示すようにオブジェクトが表示されるので、遊技者の期待感を大いに煽り、射幸心を刺激し続けることができる。
【００１２】
ここで、「期待度」とは、遊技者に対して装置側が提示する期待値であり、遊技機の分野であれば、「大当たり」になる期待値に対応している。ただし、必ずしも確率の高さに対応していなくてもよく、設計者により主観的に定められていてもよい。
【００１３】
「表示態様」とは、オブジェクトの表現方法であり、装置の構成によって種々に設定可能である。例えば、オブジェクト（被写体）の「表示態様」としては、線画による表示、テクスチャのみによる表示、テクスチャと線画とによる表示、三次元画像処理技術による三次元（立体）画像表示、透明度を変化させた表示等が考えられる。また、さらにモノトーンによる表示、カラー表示、オブジェクトの元画像データに対する公知の画像処理（シャープネス、ソフトネス、ネガ、ポスタリゼーション、エッジ、チョーク、チャコール、エンボス、グラフィック、ノートペーパー、ウォーターカラー、ステンドグラス、スタンプ、モザイク等）を適用しての表示等を組み合わせることによっても、種々に設定可能である。
【００１４】
なお、ここでいうオブジェクトは、一つのモチーフを意味しており、元画像データが同じ場合の他、全く異なる画像データである場合も含んでいる。
【００１５】
表示態様の種類は、二種類でもよいが、三種類以上を提示することが変化を大きくするために好ましい。三種類とする場合、例えば、線画による線画画像、テクスチャによる二次元画像、および仮想三次元空間で定義されたオブジェクトの二次元展開により得られる立体画像を含むことが考えられる。これらの表示態様による画像を順に切り換えて表示するのである。
【００１６】
また、経時的に切り換えられる複数種類の表示態様におけるオブジェクト画像の透明度を変化させ、複数種類の表示態様におけるオブジェクト画像を共に表示させるように指定することは好ましい。透明度の変化自体が期待値の大小を暗示しうる他、表示態様の異なるオブジェクトを、唐突さを緩和しながら滑らかに切り換えるには、透明度を調整しながら切り換えることが適当だからである。例えば、第１の表示態様から第２の表示態様に切り換える場合には、第１の表示態様によるオブジェクトの透明度を徐々に高めていくと共に、第２の表示態様によるオブジェクトを高い透明度から徐々に低い透明度にしていくことで、第１の表示態様をフェードアウト表示し、第２の表示態様をフェードイン表示させる。
【００１７】
ここで、例えば、画像生成部は、線画画像を表現するための線画データを記憶する線画データ記憶部と、テクスチャによる二次元画像を表現するためのテクスチャデータを記憶するテクスチャデータ記憶部と、立体画像を表現するためのオブジェクトデータを記憶するオブジェクトデータ記憶部と、指定された表示態様に基づいて、指定された表示態様の画像データを選択して読み出す画像データ選択部と、読み出された画像データに基づく画像を表示画像空間に配置し、表示画像に対応した出力画像データを生成する出力画像生成部とを備える。このような構成によれば、期待度に対応して必要とされる１以上の画像データをいずれかの記憶部から読み出して、それらを表示画像空間に配置した画像データを生成可能だからである。
【００１８】
本発明は、上記本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムでもある。このプログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち、プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊技装置として機能する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、期待度に応じて表示態様が割り付けられているので、表示されるオブジェクトまたは表示されるオブジェクトの変化は、発明によって定められる期待度に応じて変わることになる。このため、比較的長時間に亘り期待感や興味を維持し続けることのできる魅力のある画像表示が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、「パチンコ機」と略称する。）を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機（第二種、第三種等）であっても本発明を適用可能である。
【００２１】
（定義）
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」：ホールに設けられ、風適法（「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略）の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」：遊技機で使用される玉（パチンコ玉）（貸玉）のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」：入賞により払い出される遊技球のことをいう。
【００２２】
「入賞」：入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」：遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口１１１、大入賞口１１３に相当する。
「始動入賞口」：遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口１１２に相当する。
【００２３】
「大入賞口」：大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口１１３が相当している。
「抽選」：始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」：抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
【００２４】
「リーチ」：あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」：「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」：遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
【００２５】
「特別図柄」：抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
【００２６】
「装飾図柄」：抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄（例えば「０」〜「９」の１０個の数字）のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
【００２７】
「普通図柄」：始動入賞口を有する普通電動役物（いわゆる電動チューリップ）に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」：抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」：遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
【００２８】
「確変モード」：確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」：所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
【００２９】
（パチンコ機１００の構造）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００３０】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域１１５に入って、図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過頻度を調整したりする。
【００３１】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００３２】
４つのＬＥＤ１１７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００３３】
演出表示装置１０７は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００３４】
表示画面１１８は、演出表示装置１０７に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面１１８には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」のいずれか一つずつが停止表示される。これら３つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置１０７は、画像部品や装飾図柄だけでなく、これらの背景画像や、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト（キャラクタ）画像なども装飾図柄の周辺に表示する。
また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
【００３５】
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００３６】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００３７】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００３８】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００３９】
また、４つのＬＥＤ１２３は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００４０】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４１】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４２】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４３】
また、前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４４】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００４５】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４６】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００４７】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００４８】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００４９】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００５０】
（遊技の概要）
ここで、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００５１】
遊技開始時、演出表示装置１０７の表示画面１１８には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像上を所定のキャラクタ（オブジェクト）が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
【００５２】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面１１８に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。そして、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置１０６に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面１１８には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
【００５３】
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置１０６に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面１１８には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
【００５４】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放される。この開放された大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００５５】
入賞口１１３が開放されている間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００５６】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放されると、始動入賞口１１２の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００５７】
また、始動入賞口１１２への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００５８】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００５９】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００６０】
（システム構成の説明）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６１】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００６２】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００６３】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図６〜図１０に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６４】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００６５】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００６６】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、音源回路２０２ｇ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００６７】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００６８】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１１及び図１２に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６９】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
【００７０】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されている。演出表示装置１０７によって表示画面１１８に装飾図柄およびオブジェクト画像が表示されるようになっている。
【００７１】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、演出表示装置１０７に表示されるオブジェクト（キャラクタ）、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
【００７２】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。このビデオＲＡＭ２０２ｆは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。画像データＲＯＭ２０２ｅから読み出された装飾図柄に係る画像データは、装飾図柄ごとにビデオＲＡＭ２０２ｆの個々のフレーム画像記憶部に展開される。各フレーム画像記憶部に展開された画像データは、演出表示装置１０７によって表示画面１１８に表示される。なお、表示画面１１８は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００７３】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００７４】
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００７５】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００７６】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００７７】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７８】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。電極基板２０８には、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉ経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
【００７９】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８０】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００８１】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００８２】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００８３】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口扉１２０が倒伏し、大入賞口１１３が開放される。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉１２０が起立し、大入賞口１１３が閉鎖される。
【００８４】
さらに、特定領域１２１に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００８５】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００８６】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００８７】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００８８】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００８９】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９０】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９１】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９２】
（メイン制御基板２０１の機能的な構成）
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９３】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【００９４】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【００９５】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９６】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【００９７】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【００９８】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【００９９】
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１００】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１０１】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１０２】
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０３】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１０４】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１０５】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１０６】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０７】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
【０１０８】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１０９】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１１０】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１１１】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１２】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１１３】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１４】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１１５】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１１６】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１１７】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１８】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１１９】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１２０】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１２１】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２２】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１２３】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
【０１２４】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２５】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２６】
（サブ制御基板２０２の機能的な構成）
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
（演出コマンド解析部４０１）
演出コマンド解析部４０１は、図１１のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、フラグの状態を示す情報が入力されると、演出コマンド解析部４０１は、これをフラグ記憶部４０４に記憶する。また、メイン制御基板２０１から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部４０１は、フラグ記憶部４０４を参照して、現在の遊技のモード（確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」（特別遊技）状態か）を取得し、これらの情報を、演出制御部４０２に出力する。
【０１２７】
また、演出コマンド解析部４０１は、操作スイッチ１３２の操作信号を取得し、操作信号に基づいて遊技モードに対する変動情報を演出制御部４０２に出力する。
ただし、演出コマンド解析部４０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
なお、演出コマンド解析部４０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１２８】
（演出パターン記憶部４０３）
演出パターン記憶部４０３は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部４０２が決定するものである。
【０１２９】
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
【０１３０】
「リーチ」演出における演出内容としては、「リーチ」後から本停止までの「リーチ」演出の間に表示すべきオブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、オブジェクトの経過時間ごとの動き情報、経過時間ごとの視点位置情報が含まれる。
【０１３１】
特に、本実施形態においては、演出パターン記憶部４０３は、演出制御部４０２が決定する「期待度」に対応させて、どのような表示態様でオブジェクトを表示させるかの対応テーブル（図１３参照）を記憶している。
なお、演出パターン記憶部４０３は、ＲＯＭ２０２ｂに相当している。
【０１３２】
（演出制御部４０２）
演出制御部４０２は、図１２のフローチャートの一部に基づいて動作する機能ブロックである。演出制御部４０２は、演出コマンド解析部４０１から出力された、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部４０５に生成させる表示画像による演出、音声生成部４０６に生成させる表示画像による演出を時系列で決定し、所定のタイミング（例えばフレーム期間毎）に、演出内容を指定する演出情報を出力していく。
【０１３３】
装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部４０２は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面１１８には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
【０１３４】
また、演出制御部４０２は、現在の遊技モード、変動情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、「リーチ」演出時、その他のオブジェクト画像を表示すべき演出状態である場合に、演出制御部４０２は、オブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの位置、向き、大きさを特定する配置情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、オブジェクトの経過時間ごとの動き情報、経過時間ごとの視点位置情報等を含めて、演出情報として出力する。
【０１３５】
特に、本実施形態において、演出制御部４０２は、期待度特定部４０２１及び表示態様指定部４０２２を備えている。
演出制御部４０２の期待度特定部４０２１は、読み出した装飾図柄の組合せ情報に基づいて、その遊技が「大当たり」となる期待の度合い（「期待度」）を決定するようになっている。「期待度」の大きさは、そのまま「リーチ」演出の派手さにつながるようになっている。「期待度」は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」か「ハズレ」か、「大当たり」後に「確変モード」に移行するのか、「時短モード」に移行するのか、に応じて種々に定めることができる。特別図柄の抽選結果が「大当たり」になる等、遊技者に与えられる利益が大きいほど、「期待度」を大きく設定し、「ハズレ」になる等、遊技者に与えられる利益が小さいほど、「期待度」を小さく設定することができる。
【０１３６】
ただし、必ずしも特別図柄の抽選結果が暗示する遊技者に与えられる利益の大きさに合わせて「期待度」の大きさを設定する必要はない。「リーチ」演出により、「大当たり」への期待が大きいと見せかけて、実際には「ハズレ」にさせたり、逆に、「大当たり」への期待が小さいと思わせておいて、実際には「大当たり」にさせたりすることで、意外性を演出することも興趣を高めるからである。
なお、本実施形態では、説明の便宜上、「期待度」が１〜８の数値で示されるものとするが、もちろん、これに限定されるものではない。
【０１３７】
演出制御部４０２の表示態様指定部４０２２は、特定された「期待度」に応じたオブジェクトの表示態様を指定するものである。表示態様の種類は、装置に格納されている画像データや処理能力に応じて決定されるものである。本実施形態の遊技機では、表示態様として、線画画像、テクスチャによるテクスチャ画像、仮想三次元空間におけるオブジェクトを、視点基準に二次元展開することで得られる立体画像の三種類を選択可能である。便宜上、表示態様「１」が線画画像表示、表示態様「２」がテクスチャ画像表示、表示態様「３」が立体画像表示を、それぞれ示すものとする。
【０１３８】
表示態様指定部４０２２は、期待度特定部４０２１で特定された「期待度」に基づいて演出パターン記憶部４０３に格納されている「期待度」と表示態様との対照テーブルを参照し、時系列的に生じる表示態様の変化に基づいて、画像生成部４０５に生成させるべきオブジェクト画像の元となる画像データの種類を時系列的に指定していく。また、複数の表示態様による画像の合成が必要な場合には、それぞれの画像の透明度を指定する。
ここで、演出制御部４０２は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１３９】
（画像生成部４０５）
画像生成部４０５は、演出コマンド解析部４０１及び演出制御部４０２から出力された演出情報に基づいて、装飾図柄、「リーチ」演出、その他の演出に係るオブジェクトを表示するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に出力する。詳しくは、図５において説明する。
なお、画像生成部４０５は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａの制御に基づいて動作する、画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆにより実現される。
【０１４０】
（音声生成部４０６）
音声生成部４０６は、演出コマンド解析部４０１及び演出制御部４０２から出力された演出情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
例えば、演出制御部４０２から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。また、演出制御部４０２から、「リーチ」演出に関する演出情報が出力された場合には、この「リーチ」演出の進行に合わせた音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
【０１４１】
音声生成部４０６は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。音声生成部４０６で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
【０１４２】
なお、メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。また、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との機能についても、上記説明に限定されず、種々に編成を代えて実施されるようにしてもよい。
【０１４３】
次に、画像生成部４０５で実施される機能的な構成について説明する。
図５は、画像生成部４０５の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このような機能ブロックは、図１２に示すようなフローチャートにしたがって動作することにより実現される。
図５に示すように、画像生成部４０５は、線画データ記憶部５０００、テクスチャデータ記憶部５００１、オブジェクトデータ記憶部５００２、画像データ選択部５０１、出力画像生成部５０２、フレーム画像記憶部５０３、画像合成部５０４、及び描画制御部５０５を備えている。
【０１４４】
このうち、線画データ記憶部５０００、テクスチャデータ記憶部５００１、及びオブジェクトデータ記憶部５００２は、画像データＲＯＭ２０２ｂに相当している。画像データ選択部５０１は、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。出力画像生成部５０２、画像合成部５０４、及び描画制御部５０５は、サブＣＰＵ２０２ａによって制御される画像制御プロセッサ２０２ｄにより実現される。フレーム画像記憶部５０３は、ビデオＲＡＭ２０２ｆに相当している。
【０１４５】
（線画データ記憶部５０００）
線画データ記憶部５０００には、表示態様「１」が指定された場合に用いられる線画データがオブジェクト毎に記憶されている。
線画画像は、単色または複数色の直線・曲線の集合により一つの絵を表した二次元画像である。二次元の模様である点で、線画データはテクスチャデータと物理的な差は存在しないが、主として、テクスチャを縁取ったり境界を仕切ったりする線情報に関するデータである点で異なる。したがって、線画データは、テクスチャデータと同じように、ビットマップ形式またはそれに準じた圧縮画像形式で格納されている。線画データは、色情報を含まない（モノトーン）とすれば、データ容量を大幅に削減することができるため好ましい。
【０１４６】
一つのオブジェクトに対して記憶させておく線画データのフレーム数は、表示態様の変化を何枚の絵で終了させるかによって定まる。連続した動画のように線画データを変化させるのならば、表示態様の変化期間（秒数）×フレーム数（３０フレーム）が線画データとして記憶させておくべき数となる。なお、本実施形態では、説明を簡単にするため、表示態様の変化が３フレームの絵で表現されるものとする（図１４Ａ〜１４Ｃ参照）。
【０１４７】
（テクスチャデータ記憶部５００１）
テクスチャデータ記憶部５００１には、表示態様「２」が指定された場合に用いられるテクスチャデータがオブジェクト毎に記憶されている。
テクスチャ画像は、アニメーションのような一つの絵を表す二次元画像である。好ましくは、カラー画像であることが好ましいが、「期待度」に応じてモノトーンのテクスチャ画像のための画像データとしてもよい。テクスチャデータは、ビットマップ形式またはそれに準じた圧縮画像形式で格納されている。色情報を含まない（モノトーン）とすれば、データ容量を大幅に削減することができるため好ましい。
【０１４８】
一つのオブジェクトに対して記憶させておくテクスチャデータのフレーム数は、表示態様の変化を何枚の絵で終了させるかによって定まる。連続した動画を表示させるのならば、表示態様の変化期間（秒数）×フレーム数（３０フレーム）がテクスチャデータとして記憶させておくべき数となる。なお、本実施形態では、説明を簡単にするため、表示態様の変化が３フレームの絵で表現されるものとする（図１５Ａ〜１５Ｃ参照）。
【０１４９】
（オブジェクトデータ記憶部５００２）
オブジェクトデータ記憶部５００２には、表示態様「３」が指定された場合に用いられるオブジェクトから立体（３Ｄ）画像を生成するために必要なオブジェクトデータ類がオブジェクト毎に記憶されている。オブジェクトデータ類とは、具体的には、オブジェクトを構成するための微小面であるポリゴンの形状情報、オブジェクトを構成する複数のポリゴン群の相対位置情報等が格納されている。
【０１５０】
立体画像は、ボディ座標系で規定されたオブジェクトデータ類に座標変換を施すことにより、ワールド座標系で規定された仮想三次元空間において、オブジェクトを所定位置、所定向き、所定の大きさで配置し、さらにオブジェクトが配置された仮想三次元空間を視点座標系に座標変換することで得られる二次元展開された画像である。すなわち、いわゆる３Ｄコンピュータグラフィックス技術により立体的に表現された仮想的な写実画像である。この立体画像は、線画画像やテクスチャ画像に比べ派手な印象を与えやすいため、比較的高い「期待度」に割り当てられることが好ましい。また、立体画像もカラー画像であることが好ましいが、モノトーンのテクスチャ画像のための画像データとしてもよい。
【０１５１】
一つのオブジェクトに対して記憶させておくオブジェクトデータの数は、線画画像やテクスチャ画像のフレーム数に対応させればよい。なお、本実施形態では、説明を簡単にするため、表示態様の変化が３フレームで表現されるものとする（図１６Ａ〜１６Ｃ参照）。
【０１５２】
（画像データ選択部５０１）
画像データ選択部５０１は、演出制御部４０２から供給された演出情報（オブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、オブジェクトの経過時間ごとの動き情報、経過時間ごとの視点位置情報等）に基づいて、オブジェクトを表示するための画像データを選択する。
【０１５３】
特に画像データ選択部５０１は、演出制御部４０２の表示態様指定部４０２２から供給された表示態様情報に基づいて、線画データ、テクスチャデータ、オブジェクトデータ群のいずれか、または、それらのうち複数の画像データを選択し、対応する記憶部から読み出すようになっている。すなわち、画像データ選択部５０１は、表示態様情報として表示態様「１」が指定されていた場合には、線画データ記憶部５０００から線画データを読み出し、表示態様「２」が指定されていた場合には、テクスチャデータ記憶部５００１からテクスチャデータを読み出し、表示態様「３」が指定されていた場合には、オブジェクトデータ記憶部５００２からオブジェクトデータ群を読み出す。そして、画像データ選択部５０１は、対応する表示態様の画像生成のために、選択して読み出した画像データを出力画像生成部５０２に転送する。
【０１５４】
（出力画像生成部５０２）
出力画像生成部５０２は、所定のタイミング（例えばフレーム期間毎）に、画像データ選択部５０１から転送された画像データに基づいて、指定された表示態様のオブジェクト画像を生成する。
線画データが転送された場合には、表示画像空間における線画画像の配置を定め、その配置で画像表示させるためのフレーム画像データを生成して、フレーム画像記憶部５０３の線画データレイヤ５０３０に格納する。テクスチャデータが転送された場合には、表示画像空間におけるテクスチャ画像の配置を定め、その配置で画像表示させるためのフレーム画像データを生成して、フレーム画像記憶部５０３のテクスチャデータレイヤ５０３１に格納する。
【０１５５】
オブジェクトデータ類が転送された場合には、公知の立体画像生成技術に基づいて立体画像を生成する。すなわち、オブジェクトデータ類は、ポリゴンによってオブジェクトの形状を定義するデータであるが、オブジェクトを構成する各ポリゴンの位置は、基準座標に対する相対的な位置を定義するためのボディ座標系で規定されている。演出制御部４０２から供給された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置は、ワールド座標系で定義されているので、出力画像生成部５０２は、オブジェクトデータ類に座標変換を施して、オブジェクトのワールド座標系で規定し直す。このとき、オブジェクトの回転、拡大、縮小、その他の変形が施されている場合には、その変形のための座標変換演算も実施する。仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置が定まると、演算制御部４０２から供給された透視変換のための視点情報に基づいて、オブジェクトが配置された仮想三次元空間を視点座標系に座標変換する透視座標演算を実施することにより、出力画像生成部５０２は、所定の二次元平面に仮想三次元空間を投影した二次元画像（表示画像空間）を表示させるための立体画像データを生成する。透視変換する場合、演出制御部４０２により指定される環境光、光源位置、オブジェクト毎の反射特性に応じて、オブジェクトの表示色調、彩度、輝度が定められる。また、視点から見て手前にある面に対し後ろにある面を隠す隠面処理を、公知の方法、例えばＺバッファ・アルゴリズムを適用して実施する。生成された立体画像データは、フレーム画像記憶部５０３の立体画像データレイヤ５０３２に格納される。
【０１５６】
複数の画像データが画像データ選択部５０１により選択され転送された場合には、出力画像生成部５０２は、それぞれの画像データに基づいて表示画像空間における配置を規定する画像データを生成し、フレーム画像記憶部５０３の対応するレイヤにそれぞれ格納する。
その他のオブジェクトに関する画像データは、図示しない別のレイヤに格納される。
【０１５７】
（画像合成部５０４・描画制御部５０５）
画像合成部５０４は、フレーム画像記憶部５０３の複数のレイヤに記憶された線画データ、テクスチャデータ、立体画像データを読み出して、画素毎に優先順位に応じた合成処理を行い一枚のフレーム画像データとして出力する。
【０１５８】
特に画像合成部５０４は、複数のレイヤに画像データが格納されている場合には、それらを演出制御部４０２が指定する透過率で合成するようになっている。線画データの透過率が３０％、テクスチャデータの透過率が７０％と指定されている場合には、線画画像の濃度が７０に対し、テクスチャ画像の濃度が３０となるよう、各画素の濃度を定めて合成する。
【０１５９】
描画制御部５０５は、画像合成部５０４が出力したフレーム画像データを所定のタイミング（例えば、フレーム期間である１／３０秒ごと）に演出表示装置１０７に出力するように構成されている。
【０１６０】
（動作の説明）
次に、図６〜１２を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機１００における処理動作の一例について説明する。
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図６は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図６のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板２０５から送信された後に、まず、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１６１】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
【０１６２】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知される。
【０１６３】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図７を用いて後述する。
【０１６４】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図８Ａ及び図８Ｂを用いて後述する。
【０１６５】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図９Ａ及び図９Ｂを用いて後述する。
【０１６６】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図１０を用いて後述する。
【０１６７】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図７〜図１０に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１６８】
（一般入賞処理）
次に、図７のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１６９】
図７のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図６に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１７０】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図８Ａ及び図８Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図８ＡのステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１７１】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７２】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７３】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１７４】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１７５】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部３０９は、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１７６】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部３０９は、図６のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１７７】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１７８】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１７９】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図８ＢのステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１８０】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１８１】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１８２】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１８３】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１８４】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１８５】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１８６】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８７】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８８】
図８ＡのステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部３０９は、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部３０９は、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８９】
（始動入賞処理）
次に、図９Ａ及び図９Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図９ＡのステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１９０】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１９１】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６５に進む。
【０１９２】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９３】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１９４】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１９５】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０１９６】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９７】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０１９８】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０１９９】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０２００】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０２０１】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０２０２】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図９ＢのステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０２０３】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０２０４】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２０５】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２０６】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２０７】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０２０８】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０９】
なお、図９ＡのステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０２１０】
（特別遊技実行処理）
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図１０のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２１１】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０２１２】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２１３】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
なお、前記ステップＳ１０６において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部３０１は、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２１４】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２１５】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。
また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２１６】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２１７】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図６のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２１８】
なお、図７〜図１０に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図７〜図１０に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２１９】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１１は、サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図１１のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部４０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２２０】
演出コマンド解析部４０１は、演出コマンドを解析して現在の遊技モードを特定し、また、操作スイッチ１３２からの操作信号を解析して、遊技モードに付随する変動情報を生成する。演出制御部４０２は、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部４０２は、オブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、オブジェクトの経過時間ごとの動き情報、経過時間ごとの視点位置情報等を含めて、演出情報として出力する。
【０２２１】
また、演出コマンド解析部４０１は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部４０６に対して行う。これにより、音声生成部４０６は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ１３３から放音させる。
【０２２２】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出コマンド解析部４０１は、ステップＳ１３３に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部４０５などに対して指示を行う。これにより、画像生成部４０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させる。
【０２２３】
（リーチ演出処理）
次に、図１２のフローチャートに基づいて、本発明に係る画像生成処理について説明する。
この処理は、主として、サブ制御基板２０２の演出制御部４０２および画像生成部４０５において実行されるものである。
【０２２４】
上述したように、本実施形態では、線画画像表示をする場合には表示態様「１」が、テクスチャ画像表示をする場合には表示態様「２」が、立体画像表示をする場合には表示態様「３」が、それぞれ指定される。また、いずれの表示態様においても、３つのフレームＦ１〜Ｆ３が設けられているものとする。すなわち、表示態様「１」の線画画像としては、図１４Ａ〜１４Ｃに示すように、モノクロの線画のみでオブジェクト（人）のアニメーションが３フレーム分作製されている。表示態様「２」のテクスチャ画像としては、図１５Ａ〜１５Ｃに示すように、線画画像と同じオブジェクトにテクスチャを展開したようなオブジェクトのアニメーションが３フレーム分作製されている。さらに表示態様「３」の立体画像としては、ワールド座標系への座標変換、視点座標系への透視変換の後に得られる画像が、図１６Ａ〜１６Ｃとなるような、オブジェクトデータ類が３フレーム分作製されている。これら各表示態様別のフレーム画像は、望ましくは、互いのシルエット（外形）がほぼ一致するように製作しておくことが好ましい。同様な外形で製作しておけば、二つの異なる表示態様における同じフレームの画像を合成した場合に、違和感なく合成され、線画画像からテクスチャ画像へ、また、テクスチャ画像から立体画像へとリアリティを変化させながら、同一のオブジェクトが変化していく様子を自然に表現可能だからである。
【０２２５】
以下、これらの画像データが用意されているという前提で説明する。
ステップＳ１４１において、「リーチ」演出は実行しないと判断した場合（ＮＯ）、演出制御部４０２は、ステップＳ１４８に移行し、装飾図柄を含む通常のオブジェクト画像生成処理を実行する。すなわち、演出制御部４０２は、オブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの位置、向き、大きさを特定する配置情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、オブジェクトの経過時間ごとの動き情報、経過時間ごとの視点位置情報等を含んだ演出情報を出力画像生成部５０２に供給し、それに対応するオブジェクト画像が生成される。
【０２２６】
一方、ステップＳ１４１において、「リーチ」演出をすると判断した場合（ＹＥＳ）、演出制御部４０２は、ステップＳ１４２に移行する。演出制御部４０２の期待度特定部４０２１は、読み出した装飾図柄の組合せ情報に基づいて、現在の「期待度」を特定する。本実施形態では、「期待度」として１〜８の整数値を取るものとする。前述したように、期待度特定部４０２１は、遊技者に与えられる利益が大きいほど、「期待度」を大きく設定し、「ハズレ」になる等、遊技者に与えられる利益が小さいほど、「期待度」を小さく設定するが、それに限定されない。
【０２２７】
「期待度」が特定されたら、演出制御部４０２の表示態様指定部４０２２は、ステップＳ１４３に移行し、特定された「期待度」に応じたオブジェクトの表示態様を指定する。表示態様指定部４０２２は、演出パターン記憶部４０２に格納されている「期待度」と表示態様との対照テーブルを参照し、時系列的に生じる表示態様の変化に基づいて、画像生成部４０５に生成させるべきオブジェクト画像の元となる画像データの種類を時系列的に指定していく。また、複数の表示態様による画像の合成が必要な場合には、それぞれの画像の透明度を指定する。
【０２２８】
図１３に、「期待度」と表示態様との対照テーブルの例を示す。
図１３に示すように、この対照テーブルでは、「期待度」を入力値とした場合に、各フレーム（Ｆ１〜Ｆ３）のタイミングでどの表示態様の画像を生成すべきかの対照が規定されている。「期待度」の数値の大きさは、そのまま「大当たり」になる期待の大きさに対応している。表示態様の数値に対応した欄の数字が「０」の場合にはその画像を生成しないことを示し、「１」の場合にはその画像を生成することを示す。また、「合成フラグ」の欄の数値が「０」の場合には、複数画像の合成が無く、単一の画像を０％の透過度、すなわち濃度１００％で出力すべきことを示し、「合成フラグ」の欄の数値が「１」の場合には、複数画像を合成することを示し、合成される複数の画像を別途規定される透明度（濃度）で合成することを示す。
【０２２９】
この対照テーブルには次のことが規定されている。
特定の「期待度」、すなわち期待度「１」、「４」、「７」では、「合成フラグ」がいずれのフレームにおいても「０」であるため、表示態様が変更されないことを意味している。すなわち、期待度「１」では、表示態様「１」の画像のみが３フレーム分表示されるので、例えば、図１４Ａ、１４Ｂ、及び１４Ｃの順で線画画像のみを表示するための出力画像データが生成される。期待度「２」では、表示態様「２」の画像のみが３フレーム分表示されるので、例えば、図１５Ａ、１５Ｂ、及び１５Ｃの順でテクスチャ画像のみを表示するための出力画像データが生成される。期待度「３」では、表示態様「３」の画像のみが３フレーム分選択されるので、例えば、図１６Ａ、１６Ｂ、及び１６Ｃの順で立体画像のみを表示するための出力画像データが生成される。
【０２３０】
これら表示態様が変化しない「期待度」の中間値をとる場合には、少なくとも複数種類の表示態様が経時的に変化することを意味している。例えば、期待度「２」では、フレームＦ１では表示態様「１」の線画画像（図１４Ａ）のみが表示され、フレームＦ３では表示態様「２」のテクスチャ画像（図１５Ｃ）のみが表示されるが、フレームＦ２では表示態様「１」の線画画像（図１４Ｂ）と表示態様「２」のテクスチャ画像（図１５Ｂ）とが所定の透明度で合成されている。期待度「３」では、フレームＦ１では表示態様「１」の線画画像（図１４Ａ）と表示態様「２」のテクスチャ画像（図１５Ａ）が所定の透明度で合成され、フレームＦ２とフレームＦ３では表示態様「２」のテクスチャ画像（図１５Ｂ及び１５Ｃ）のみが表示される。
【０２３１】
また、期待度「５」では、フレームＦ１では表示態様「２」の線画画像（図１５Ａ）のみが表示され、フレームＦ３では表示態様「３」の立体画像（図１６Ｃ）のみが表示されるが、フレームＦ２では表示態様「２」のテクスチャ画像（図１５Ｂ）と表示態様「３」の立体画像（図１６Ｂ）とが所定の透明度で合成されている。期待度「６」では、フレームＦ１では表示態様「２」のテクスチャ画像（図１５Ａ）と表示態様「３」の立体画像（図１６Ａ）が所定の透明度で合成され、フレームＦ２とフレームＦ３では表示態様「３」の立体画像（図１６Ｂ及び１６Ｃ）のみが表示される。
【０２３２】
さらに、最も期待の度合いの高い期待度「８」では、フレームＦ１において表示態様「１」の線画画像（図１４Ａ）と表示態様「２」のテクスチャ画像（図１５Ａ）が所定の透明度で合成表示され、フレーム２において表示態様「２」のテクスチャ画像（図１５Ｂ）と表示態様「３」の立体画像（図１６Ｂ）が所定の透明度で合成表示される。そしてフレームＦ３において表示態様「３」の立体画像（図１６Ｃ）のみが表示される。
【０２３３】
図１３の「期待度」と表示態様との対照は、あくまでも例示に過ぎず、どのタイミングでどの表示態様を表示させるか、または、合成画像とするかは、任意に設定できる。
【０２３４】
ステップＳ１４３において、表示態様指定部４０２２がタイミング毎に生成すべき表示態様を指定したら、ステップＳ１４４に移行し、画像生成部４０５の画像データ選択部５０１は、指定された表示態様に応じた画像データを読み出し、対応する画像データを生成する。
【０２３５】
すなわち、表示態様「１」が指定されていたら、画像データ選択部５０１は、ステップＳ１５０に移行し、線画データ記憶部５０００から、対応するオブジェクトの対応するフレームの線画データを読み取る。次いで、ステップＳ１５１に移行し、出力画像生成部５０２は、線画データから生成される線画画像を表示画像空間に配置し、ステップＳ１５２に移行し、配置された線画データをフレーム画像記憶部５０３の線画データレイヤ５０３０に記憶させる。
【０２３６】
また、表示態様「２」が指定されていたら、画像データ選択部５０１は、ステップＳ１６０に移行し、テクスチャデータ記憶部５００１から、対応するオブジェクトの対応するフレームのテクスチャデータを読み取る。次いで、ステップＳ１６１に移行し、出力画像生成部５０２は、テクスチャデータから生成されるテクスチャ画像を表示画像空間に配置し、ステップＳ１６２に移行し、配置されたテクスチャデータをフレーム画像記憶部５０３のテクスチャデータレイヤ５０３１に記憶させる。
【０２３７】
さらに、表示態様「３」が指定されていたら、画像データ選択部５０１は、ステップＳ１７０に移行し、オブジェクトデータ記憶部５００２から対応するオブジェクトに関するオブジェクトデータ群を読み出す。次いで、ステップＳ１７１に移行し、演出制御部４０２からの配置情報に基づき仮想三次元空間へ配置する座標変換演算を実施する。さらにステップＳ１７２に移行し、出力画像生成部５０２は、仮想三次元空間を定義するワールド座標系から視点座標系への透視変換演算を実施して、表示画像空間内でのオブジェクト配置を定める。そしてステップＳ１７３において、生成された立体画像データをフレーム画像記憶部５０３の立体画像データレイヤ５０３２に記憶させる。
【０２３８】
もしもステップＳ１４３において、表示態様指定部４０２２が複数の表示態様をしていたら、それぞれの表示態様についての画像データを生成し、対応するレイヤに記憶させる。
【０２３９】
次いで、ステップＳ１４５に移行し、画像合成部５０４は、表示態様指定部４０２２から供給される「合成フラグ」がオンにされていたら（ＹＥＳ）、ステップＳ１４６に移行し、所定の透明度で複数の表示態様の各々の画像データを透明化する。そして、ステップＳ１４７に移行し、画像合成部５０３は、透明化された画像データを互いに画素毎に合成する。そして、ステップＳ１４９に移行し、画像合成部５０４は、フレーム画像データを生成していき、必要に応じてフレーム画像記憶部５０３に記憶させる。最後に、描画制御部５０５がフレーム画像データを所定のタイミング（例えばフレーム期間毎）で演出表示装置１０７に出力する。
【０２４０】
ここで、複数の異なる表示態様の画像を合成する場合、合成画像を生成する場合の透明度は、時刻とともに変化させていくことが好ましい。
図１７に複数の表示態様の画像の合成処理における透明度の変更処理の設定例ついて示す。図１７に示すように、時刻ｔ１では表示態様「１」のみが表示されている場合において、時刻ｔ２およびｔ３では表示態様「２」の画像が合成されるものとする。このとき、図１７に示すように、時刻ｔ２、時刻ｔ３と進むごとに、表示態様「１」は透明度を上げていき濃度が小さくなっていきフェードアウト表示されるのに対し、表示態様「２」は透明度が下がっていき濃度が大きくなっていきフェードイン表示される。
【０２４１】
同様に、一旦、時刻ｔ４で表示態様「２」のみが表示されたのち、時刻ｔ５、時刻ｔ６と進むごとに、表示態様「２」は透明度を上げていき濃度が小さくなっていきフェードアウト表示されるのに対し、表示態様「３」は透明度が下がっていき濃度が大きくなっていきフェードイン表示される。そして時刻ｔ７で表示態様「３」のみが通常濃度で表示される。
【０２４２】
また、複数の表示態様の画像合成は、相前後する表示態様二種類の間のみならず、それ以上の種類の表示態様の間で実施されてもよい。これを図１８に示す。
図１８では、時刻ｔ１では、表示態様「１」のみが表示されているが、時刻ｔ２では表示態様「１」と表示態様「２」の合成画像となり、次いで、時刻ｔ３および時刻ｔ４では、表示態様「１」、表示態様「２」、および表示態様「３」の三者の合成画像となっている。また時刻ｔ３、時刻ｔ４と進むごとに、先に表示されていた表示態様「１」の画像の透明度が上がってフェードアウト表示され、遅れて表示された表示態様「３」の画像の透明度が下がってフェードイン表示されている。そして時刻ｔ５で表示態様「１」が完全に消え、表示態様「２」と表示態様「３」の二者の合成画像となり、遂に時刻ｔ６において、表示態様「２」がフェードアウトし、表示態様「３」のみの画像が表示される。
【０２４３】
このように、三者の合成画像は、視覚的な変化が大きく「大当たり」に対する期待の高さを示せるので、「期待度」の高い場合の画像表示に適する。例えば、図１３の対照割付例で、期待度「８」の場合の画像表示に用いることが好ましい。
【０２４４】
（実施形態の効果）
本実施形態は、以下の利点を備える。
１）本実施形態によれば、期待度に応じて表示態様が対照表によって割り付けられているので、表示させるオブジェクト画像の態様が、期待度に応じて変化することになる。このため、画像に変化を生じさせ続けることとなり、比較的長時間に亘り期待感や興味を維持し続けることのできる魅力のある画像表示が可能となる。
【０２４５】
２）また本実施形態によれば、設定される表示態様は、期待度の大きさに応じて複数種類の表示態様が経時的に変化する。このため、画像の変化が一層大きなものとなり、遊技者の興味を喚起し続けることができる。
【０２４６】
３）また本実施形態によれば、表示態様の種類を三種類とし、線画による線画画像、テクスチャによる二次元画像、および仮想三次元空間で定義されたオブジェクトの二次元展開により得られる立体画像を含むようにしたので、変化に富むオブジェクトの表示態様変更が可能となった。
【０２４７】
４）また本実施形態によれば、経時的に切り換えられる複数種類の表示態様におけるオブジェクト画像の透明度を変化させて合成するように構成したので、透明度の変化自体が期待値の大小を暗示しうる他、表示態様の異なるオブジェクトを、唐突さを緩和しながら滑らかに切り換えることができる。
【０２４８】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、本発明の画像生成装置を適用するハードウェアは上記構成に限定されずに適用が可能である。
図５で示した画像生成部４０５では、フレーム画像記憶部５０３が複数のレイヤを備えるように構成していたが、これに限らない。出力画像生成部５０２が最終的なフレーム画像データを生成可能であれば、線画データ、テクスチャデータ、立体画像データに分けて格納する必要はない。
【０２４９】
また、上記実施形態では、表示態様を線画画像、テクスチャ画像、立体画像テクスチャという用に分けていたがこれに限定されるものではない。期待度を多段階設けるのであれば、カラー表示の有無や特殊効果の有無を含めて表示態様を４以上設けることも可能である。
【０２５０】
また、上記実施形態では、各表示態様における画像のフレーム数を３フレームにしていたが、これに限定されるものではない。フレーム（絵）数が多ければ多いほど、きめ細やかな動画を表示可能である。
【０２５１】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。すなわち、期待度に応じた様々な表示態様でオブジェクトを表示することができるという点では、スロットマシンもゲーム装置、シミュレーション装置も、本実施形態におけるパチンコ機と同じだからである。
【図面の簡単な説明】
【０２５２】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図５】画像生成部の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ａ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ｂ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ａ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ｂ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図１０】図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート
【図１１】サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート
【図１２】実施形態の画像生成処理の詳細について説明するフローチャート
【図１３】実施形態の「期待度」と「表示態様」との対照テーブル例
【図１４Ａ】線画画像のフレームＦ１の画像表示例
【図１４Ｂ】線画画像のフレームＦ２の画像表示例
【図１４Ｃ】線画画像のフレームＦ３の画像表示例
【図１５Ａ】テクスチャ画像のフレームＦ１の画像表示例
【図１５Ｂ】テクスチャ画像のフレームＦ２の画像表示例
【図１５Ｃ】テクスチャ画像のフレームＦ３の画像表示例
【図１６Ａ】立体画像のフレームＦ１の画像表示例
【図１６Ｂ】立体画像のフレームＦ２の画像表示例
【図１６Ｃ】立体画像のフレームＦ３の画像表示例
【図１７】透明度を経時的に変化させながら表示態様を変化させていく場合の透明度変更例（２画像合成）
【図１８】透明度を経時的に変化させながら表示態様を変化させていく場合の透明度変更例（３画像合成）
【符号の説明】
【０２５３】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
４０１  演出コマンド解析部
４０２  演出制御部
４０３  演出パターン記憶部
４０４  フラグ記憶部
４０５  画像生成部
４０６  音声生成部
５０００  線画データ記憶部
５００１  テクスチャデータ記憶部
５００２  オブジェクトデータ記憶部
５０１  画像データ選択部
５０２  出力画像生成部
５０３  フレーム画像記憶部
５０３０  線画データレイヤ
５０３１  テクスチャデータレイヤ
５０３２  立体画像データレイヤ
５０４  画像合成部
５０５  描画制御部
【図１】
2007159664.tif 000003
【図２】
2007159664.tif 000004
【図３】
2007159664.tif 000005
【図４】
2007159664.tif 000006
【図５】
2007159664.tif 000007
【図６】
2007159664.tif 000008
【図７】
2007159664.tif 000009
【図８Ａ】
2007159664.tif 000010
【図８Ｂ】
2007159664.tif 000011
【図９Ａ】
2007159664.tif 000012
【図９Ｂ】
2007159664.tif 000013
【図１０】
2007159664.tif 000014
【図１１】
2007159664.tif 000015
【図１２】
2007159664.tif 000016
【図１３】
2007159664.tif 000017
【図１７】
2007159664.tif 000018
【図１８】
2007159664.tif 000019
【図１４Ａ】
2007159664.tif 000020
【図１４Ｂ】
2007159664.tif 000021
【図１４Ｃ】
2007159664.tif 000022
【図１５Ａ】
2007159664.tif 000023
【図１５Ｂ】
2007159664.tif 000024
【図１５Ｃ】
2007159664.tif 000025
【図１６Ａ】
2007159664.tif 000026
【図１６Ｂ】
2007159664.tif 000027
【図１６Ｃ】
2007159664.tif 000028