(57)【要約】【課題】フリーゲームにおける配当に対するプレイヤーの不信感を払拭し得るスロットマシンを提供する。【解決手段】遊技機は、フリーゲームを実行する際に、液晶表示装置に当該フリーゲームに関するゲーム画像を表示するとともに、液晶表示装置の表示面の所定領域が１つの選択肢として選択されるためのタッチパネルを機能させる。そして、プレイヤーのタッチパネルに対する操作を受け付けることで１つの選択肢が選ばれると、フリーゲームにおける配当をマシン内部の電子的な抽選により決定するが、この決定がプレイヤーの選択肢に対する選択に関わらず決定される。【選択図】図１６
2007330311.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行う複数のシンボル表示手段と、
１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、役の成立に関する内部抽選を実行すると共に前記各シンボル表示手段によるシンボルの変動表示を開始させ、前記各シンボル表示手段によるシンボルの変動表示を停止表示させそのときの停止シンボルの組み合わせが入賞役を示す場合には、当該入賞役に応じたゲーム媒体を配当として付与する第１のゲームプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第１のゲーム制御手段と、
前記各シンボル表示手段により前記シンボルが停止表示された際に前記ボーナストリガーシンボルが出現する又は当該シンボルの所定の組み合わせが成立すると、第２のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する第２のゲーム制御手段と、
前記ベーシックゲーム及び前記フリーゲームに関するゲーム画像が表示される画像表示手段と、を備えるスロットマシンであって、
前記第２のゲーム制御手段により前記フリーゲームが実行されるに伴って前記画像表示手段により当該フリーゲームに関するゲーム画像を表示したときに、当該画像表示手段の表示面の所定領域に表示される選択肢に対して、プレイヤーから選択を受け付けるタッチスイッチ手段と、
前記プレイヤーが前記タッチスイッチ手段を操作して１つの選択肢を選択したことに応じて、前記ゲーム媒体として付与される配当を電子的な抽選により決定する抽選手段と、を含み、
前記第２のゲーム制御手段は、前記選択肢として前記ゲーム画像に関連した擬似的なアイテムの画像及び、前記ゲーム画像に関連した擬似的なゲーム空間を脱出する脱出口の画像とを前記画像表示手段に表示することを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記抽選手段は、前記脱出に成功する演出を行うかを電子的な抽選により決定し、
前記第２のゲーム制御手段は、前記抽選手段による決定に応じて、前記ゲーム空間からの脱出に成功する前記演出を実行するとともに、前記フリーゲームを終了することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第２のゲーム制御手段は、前記ゲーム媒体を付与する配当の割合を示す配当倍率を前記フリーゲームのゲーム内容に基づいて変化し、前記擬似的なゲーム空間からの脱出に成功する演出を実行した場合には、前記フリーゲームを終了するとともに、当該脱出した時点での配当倍率で配当を付与することを特徴とする、請求項２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
近時、プレイヤーのゲームの興趣を高めるため、シンボルを所定数揃えるベーシックゲームにおいてボーナストリガーシンボル又はそのシンボルコンビネーションが出現するといわゆるフリーゲームに突入するスロットマシンが広く普及している。
【０００３】
この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１にて提案されているものを挙げることができる。
【０００４】
かかる特許文献１で開示されているスロットマシンでは、上述のフリーゲームが開始されるに先立ってフリーゲームでの配当を決定するためのゲームが実行され、当該ゲームにて決定された配当がフリーゲームの配当として設定されると共に画面表示されるように構成されている。
【特許文献１】特開２００４−５７２２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、上述のフリーゲーム配当決定ゲームで決定される配当は、乱数などを用いたマシン内部の電子抽選に基づいてなされるため、この抽選結果にプレイヤーが関与する余地及び術がない。その結果、プレイヤーがフリーゲームにおける配当に対して不信感を抱く場合も少なくないのも事実である。
【０００６】
本発明は、上述の実情に鑑みなされたものであり、その目的は、フリーゲームにおける配当に対するプレイヤーの不信感を払拭し得るスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明者は、フリーゲームにおける配当を決定する際にプレイヤーの意志があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えるようにすればよいのではないかと着想した。
上記着想に基づいた具体的な発明は、以下の通りである。
【０００８】
本発明は、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行う複数のシンボル表示手段（例えば、ステッピングモータ４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃ，４５Ｄ，４５Ｅ）と、１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段（例えば、スタートスイッチ２５）と、前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、役の成立に関する内部抽選を実行すると共に前記各シンボル表示手段によるシンボルの変動表示を開始させ、前記各シンボル表示手段によるシンボルの変動表示を停止表示させそのときの停止シンボルの組み合わせが入賞役を示す場合には、当該入賞役に応じたゲーム媒体を配当として付与する第１のゲームプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第１のゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ１０６）と、前記各シンボル表示手段により前記シンボルが停止表示された際に前記ボーナストリガーシンボルが出現する又は当該シンボルの所定の組み合わせが成立すると、第２のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する第２のゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ１０６）と、前記ベーシックゲーム及び前記フリーゲームに関するゲーム画像が表示される画像表示手段（例えば、液晶表示装置３０）と、を備えるスロットマシンであって、前記第２のゲーム制御手段により前記フリーゲームが実行されるに伴って前記画像表示手段により当該フリーゲームに関するゲーム画像を表示したときに、当該画像表示手段の表示面の所定領域に表示される選択肢に対して、プレイヤーから選択を受け付けるタッチスイッチ手段（例えば、タッチパネル３２、タッチパネル制御回路２２０）と、前記プレイヤーが前記タッチスイッチ手段を操作して１つの選択肢を選択したことに応じて、前記ゲーム媒体として付与される配当を電子的な抽選により決定する抽選手段（例えば、ＣＰＵ１０６など）と、を含み、前記第２のゲーム制御手段は、前記選択肢として前記ゲーム画像に関連した擬似的なアイテムの画像及び、前記ゲーム画像に関連した擬似的なゲーム空間を脱出する脱出口の画像とを前記画像表示手段に表示することを特徴とする。
【０００９】
上記構成によれば、第１のゲーム制御手段は、第１のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ゲーム開始受付手段によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第１のゲーム制御手段は、第１のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。第１のゲームプログラムは、役の成立に関する内部抽選を実行すると共に各シンボル表示手段によるシンボルの変動表示を開始させ、各シンボル表示手段によるシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが入賞役を示す場合には、当該入賞役に応じたゲーム媒体を配当として付与するようにプログラミングされている。各シンボル表示手段によりシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボルが出現、又はそのシンボルの組み合わせが成立すると、第２のゲーム制御手段は、第２のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行し、ベーシックゲーム及びフリーゲームに関するゲーム画像が画像表示手段に表示される。そして、第２のゲーム制御手段によりフリーゲームが実行されるに伴って画像表示手段により当該フリーゲームに関するゲーム画像を表示したときに、当該画像表示手段の表示面の所定領域が、１つの選択肢が選択されるためのタッチスイッチとして機能する。プレイヤーがタッチスイッチを操作して１つの選択肢が選ばれると、フリーゲームにおける配当がマシン内部の電子的な抽選により決定される。ここで、第２のゲーム制御手段は、選択肢としてゲーム画像に関連した擬似的なアイテムの画像及び、ゲーム画像に関連した擬似的なゲーム空間を脱出する脱出口の画像とを画像表示手段に表示する。
よって、プレイヤーがフリーゲームに対する入力を行う機会が付与されることで、あたかも配当の決定に対するプレイヤーの意志を反映させているかのような印象をプレイヤーに与えることが可能である。すなわち、遊技媒体の配当は、電子的な抽選により決定されるが、遊技者がフリーゲームに対する入力を行う機会が付与されることで、あたかも配当の決定に対する遊技者の意志を反映させているかのような印象を遊技者に与えることが可能である。
さらに、フリーゲームのゲーム画像と関連したアイテムの画像やゲーム空間を脱出する脱出口の画像が選択肢として使用されているため、フリーゲームに関連した演出とともにプレイヤーからの入力を受け付けることが可能である。
【００１０】
他の態様では、前記抽選手段は、前記脱出に成功する演出を行うかを電子的な抽選により決定し、前記第２のゲーム制御手段は、前記抽選手段による決定に応じて、前記ゲーム空間からの脱出に成功する前記演出を実行するとともに、前記フリーゲームを終了する。
【００１１】
したがって、上記態様では、抽選手段による抽選の結果に応じて、最終的な脱出に成功する演出が実行されるとともに、フリーゲームを終了するため、プレイヤーの選択肢に対する入力に関わらず、フリーゲームの終了を決定することが可能である。よって、プレイヤーの意思に関わらずフリーゲームの終了が決定されるが、プレイヤーはタッチスイッチ手段からの入力を行うことができるため、フリーゲームの終了にあたかも自身が関与しているかのような印象を得ることが可能である。
【００１２】
さらに、他の態様では、前記第２のゲーム制御手段は、前記ゲーム媒体を付与する配当の割合を示す配当倍率を前記フリーゲームのゲーム内容に基づいて変化し、前記擬似的なゲーム空間からの脱出に成功する演出を実行した場合には、前記フリーゲームを終了するとともに、当該脱出した時点での配当倍率で配当を付与する。
【００１３】
したがって、上記態様では、配当の割合を示す配当倍率が変化し、抽選手段の決定に基づいて、フリーゲームが終了し、そのフリーゲームの終了時点での配当倍率により決定された配当をプレイヤーに付与させることが可能であるため、多くの配当を期待するプレイヤーに対して配当倍率を意識させて選択肢の選択を促すことが可能であるが、この選択肢に対する選択に依存せずに、フリーゲームを終了させることが可能である。
【００１４】
さらに、上記態様では、複数の脱出口から１つの脱出口を選択して、この選択した脱出口から脱出に成功することによってフリーゲームにおける配当を得ることができるゲーム内容を含み、ここで、タッチスイッチで選択される選択肢が脱出口の選択に対応し、脱出の成否に応じた配当を得ることが可能であるため、ゲーム内容に適した演出をすることが可能であるとともに、プレイヤーに手軽に選択を促すことが可能である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、スロットマシンにてゲームを行うプレイヤーにとっては、フリーゲームは配当抽選時に自身の意思が関与しているような印象を受けることになり、その結果、プレイヤーが従来のように抱いていたフリーゲームの配当に対する不信感を緩和することができる可能性がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について、以下、図面に基づいて説明する。
【００１７】
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０は、筐体１２及びメインドア４２を備えている。
【００１８】
筐体１２は、プレイヤーに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体１２内には、本スロットマシン１０を電気的に制御するための制御装置１００（図７参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー４４（図７参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００１９】
メインドア４２は、筐体１２の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア４２は、筐体１２の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア４２を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア４２の略中央には、液晶表示装置３０が設けられている。
【００２０】
液晶表示装置３０は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための手段であって、プレイヤーは、当該液晶表示装置３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶表示装置３０は、透明液晶パネル３４（図４及び図５参照）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶表示装置３０の詳細な構成については後述する。
【００２１】
液晶表示装置３０の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた５個のメカニカルリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ（図２及び図３参照）が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、後述するステッピングモータ４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃ，４５Ｄ，４５Ｅ（図７参照）等と共に複数のシンボル表示手段として構成され、その外周には、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００２２】
液晶表示装置３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１０内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６，Ｌ７，Ｌ８，Ｌ９の何れを有効化するかを決定し当該有効化された入賞ライン（以下、単に「有効ライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記有効ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記有効ラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００２３】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレイヤーのベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が所定の態様で開始される。
【００２４】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、払出スイッチ２６が設けられている。プレイヤーが払出スイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払い出され、この払い出されたコインは、コイン受皿２８に溜められる。このコイン受皿２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４１（図７参照）から発せられた効果音を筐体１２の外部へ伝播するための透音口２９が設けられている。
【００２５】
図２を参照して、液晶表示装置３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図４及び図５参照）を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。他方、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う上記透明液晶パネル３４の領域が透明状態であるときには、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルを、表示面３１ａを介して、視認することができる。
【００２６】
液晶表示装置３０の左側の背面側には、払出枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びＢＥＴ数表示部２０の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上記各種表示部１８〜２０の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部１８〜２０の表示内容が視認可能である。
【００２７】
本スロットマシン１０は、９本の入賞ラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各入賞ラインＬ１〜Ｌ９は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００２８】
具体的には、第１の入賞ラインＬ１は、第１のメカニカルリール３Ａの上段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの下段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００２９】
第２の入賞ラインＬ２は、第１のメカニカルリール３Ａ及び第２のメカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄ及び第５のメカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３０】
第３の入賞ラインＬ３は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの上段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００３１】
第４の入賞ラインＬ４は、第１のメカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの上段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３２】
第５の入賞ラインＬ５は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの中段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００３３】
第６の入賞ラインＬ６は、第１のメカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの下段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３４】
第７の入賞ラインＬ７は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの下段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００３５】
第８の入賞ラインＬ８は、第１のメカニカルリール３Ａ及び第２のメカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄ及び第５のメカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３６】
第９の入賞ラインＬ９は、第１のメカニカルリール３Ａの下段のシンボルと、第２のメカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、第３のメカニカルリール３Ｃの上段のシンボルと、第４のメカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、第５のメカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３７】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の入賞ラインＬ３、第５の入賞ラインＬ５及び第７の入賞ラインＬ７が有効されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３８】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の入賞ラインＬ１、第４の入賞ラインＬ４及び第８の入賞ラインＬ８が有効されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３９】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の入賞ラインＬ２、第６の入賞ラインＬ６及び第９の入賞ラインＬ９が有効されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４０】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部１９は、本スロットマシン１０にストアーされているクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部２０は、上記有効ラインＬ１に対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部１８〜２０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部１８〜２０を透明液晶パネル３４上に画像表示するようにしても構わない。
【００４１】
図３は、図２のＡ−Ａ線に沿う断面図である。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、それぞれ、リールフレーム５４に独立回転可能に支持されている。なお、図示していないが、リールフレーム５４には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転及び停止させるためのステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ（後述）が設置されている。このリールフレーム５４は、本体フレーム５５に取り付けられた上フレーム５２及び下フレーム５３の間に設置されている。
【００４２】
図４及び図５を参照して、上記の液晶表示装置３０は、ベーシックゲーム及びフリーゲームに関するゲーム画像を表示する画像表示手段として機能する。それゆえ、この液晶表示装置３０は、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ及び３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅ、３９ｆ、３９ｇ、３９ｈ並びに透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）から成る。なお、ＴＣＰは、図４及び図５において特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４３】
液晶表示装置３０は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表示領域より手前側（表示面３１ａより手前側）に、当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを跨いで設けられている。これらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ及び液晶表示装置３０同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
【００４４】
タッチパネル３２は、透明な部材で構成されている。表示板３３は、透明な部材で構成され、この表示板３３には、上記の各種表示部１８〜２０との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、他方、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示面３１ａである（図２参照）。代替的に、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示面３１ａとしても構わない。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか或いは表示板３３を省略すればよい。
【００４５】
なお、図４及び図５においては、表示板３３の裏面側に配置された各種表示部１８〜２０を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【００４６】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレイヤーは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示態様及び停止表示態様を中心としたゲームを行うことができる。
【００４７】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（換言すると、透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４８】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。非反射領域３６Ｂは、透明な材料で形成され、正面パネル３１のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００４９】
蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ及び３９ｇ、３９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。他方、蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ３９ｃ、３９ｄ及び３９ｅ、３９ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。このように、液晶表示装置３０においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、且つ、さらに反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、且つ、さらにメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル３４を照明する。したがって、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置３０の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５０】
本スロットマシン１０では、液晶表示装置３０の表示面の一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶表示装置３０の表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶表示装置３０の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか或いは反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５１】
図６は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅに表わされた複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。図６を参照して、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８（図７）に格納（記憶）されている。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ボーナストリガーシンボル（シンボル６１）」（以下、「ボーナス」と略記する）、「ワイルド」シンボル（シンボル６２）（以下、「ワイルド」と略記する）、「宝箱」シンボル（シンボル６３）（以下、“宝箱”と略記する）、「黄金の仮面」シンボル（シンボル６４）（以下、「黄金の仮面」と略記する）、「聖杯」シンボル（シンボル６５）（以下、「聖杯」と略記する）、「コンパスと地図」シンボル（シンボル６６）（以下、「コンパスと地図」と略記する）、「ヘビ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ヘビ」と略記する）、「エース」シンボル（シンボル６８）（以下、「エース」と略記する）、「キング」シンボル（シンボル６９）（以下、「キング」と略記する）、「クイーン」シンボル（シンボル７０）（以下、「クイーン」と略記する）、「ジャック」シンボル（シンボル７１）（以下、「ジャック」と略記する）、及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）のシンボルで構成されるシンボル列が表わされている。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転されることによって図６の矢印方向に（上から下に向かって）移動する。
【００５２】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレイヤーに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与などに用いられる制御情報である。
【００５３】
また、本実施の形態で実行可能なゲームには、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームと、このベーシックゲームとは別のゲーム形態を有するフリーゲームとがある。
【００５４】
図７を参照して、上記制御装置１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力制御装置２００を備えている。
【００５５】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５６】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５７】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及び払出スイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５８】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５９】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６も接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路４６からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６０】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００６１】
ＣＰＵ１０６は、第１のゲーム制御手段として機能する。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第１のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。第１のゲームプログラムは、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々を駆動させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を開始させ、その後にステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を払い出すようにプログラミングされている。
【００６２】
また、ＣＰＵ１０６は、第２のゲーム制御手段としても機能する。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する。第２のゲームプログラムは、主人公キャラクタが登場して当該主人公キャラクタが所定の動作をなすようにプログラミングされている。
【００６３】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１０を統括して制御する制御プログラム、図９、図１０及び図１６に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記第１のゲームプログラム及び第２のゲームプログラム等が含まれている。本スロットマシン１０に読み出されるデータテーブルの一部を、以下、説明する。
【００６４】
図１１に示すのはベーシックゲームで使用される確率抽選テーブルである。このベーシックゲーム用確率抽選テーブルでは、各入賞役毎に乱数値の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述するベーシックゲーム抽選処理において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数値のうち「０」〜「２９９」の範囲内での乱数値が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの入賞を示す組み合わせとして決定される確率は、「３００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数値のうち「１００００」〜「６５５３６」の範囲内での乱数値が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがマシン１０内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【００６５】
図１２に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。換言すると、シンボル配置テーブルは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するリール外周面上に描かれたシンボルの情報を備えている。
【００６６】
図１３に示すのはベーシックゲームで使用される払出テーブルである。このベーシックゲーム用入賞払出テーブルでは、各入賞役に１ゲームでＢＥＴされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、入賞判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると５０枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「２」であると１００枚のコインが払い出され、ＢＥＴクレジット数が「３」であると１５０枚のコインが払い出される。
【００６７】
図１４に示すのはフリーゲームで使用される確率抽選テーブルである。このフリーゲーム用確率抽選テーブルでは、フリーゲーム中のプレイヤーの選択操作を契機にゲーム画像に出現するアイテム毎に乱数値の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述するフリーゲーム抽選処理において、「０」〜「６５５３５」の乱数値のうち「０」〜「１６３８３」の範囲内での乱数値が抽出された場合に、払い出される配当が、マシン１０内部で決定される。フリーゲーム用確率抽選テーブル中の高配当１は、払い出しの配当が「２００」、高配当２は、払い出しの配当が「１００」、高配当３は、払い出しの配当が「５０」、低配当１は、払い出しの配当が「３０」、低配当２は、払い出しの配当が「２０」、低配当３は、払い出しの配当が「５」のように、予め対応付けられている。ＣＰＵ１０６は、上記対応付けに基づいて、配当するコイン（ゲーム媒体）の枚数を決定する。例えば、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２から乱数値「１０」を抽出した場合には、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたフリーゲーム用確率抽選テーブルを読み出し、この「１０」に対応した入賞役が、「高配当１」と判断し、配当を高配当１と決定する。
【００６８】
再び図７を参照して、ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００６９】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００７０】
入出力バス１０４には、乱数値を発生するための乱数発生器１１２（スロットマシン１０内部の電子抽選を実行する装置）も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数値を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数値を発するように構成しても構わない。
【００７１】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０、及び上記各種表示部１８〜２０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部１８〜２０及びステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作を制御する。
【００７２】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００７３】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ２６からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００７４】
入出力バス１０４には、表示／入力制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力制御装置２００は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置３０に出力する。これにより、液晶表示装置３０の透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。表示／入力制御装置２００は、液晶表示装置３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００７５】
図８を参照して、上記表示／入力制御装置２００は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８、タッチパネル制御回路２２０を備えている。
【００７６】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００７７】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。特に、この表示制御プログラムは、上記のルーチン実行プログラムの第３の手順の内容を反映させるように作成されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００７８】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００７９】
タッチパネル制御回路２２０は、液晶表示装置３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス２０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。タッチパネル制御回路２２０は、タッチスイッチとして機能するタッチパネル３２に対して、押圧操作された信号を受信し、ＣＰＵ１０６に送信する。
【００８０】
上記ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００８１】
画像データ用ＲＯＭ２１６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００８２】
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、及び液晶表示装置３０の駆動を制御する表示／入力制御装置２００を含む、制御装置１００により実行されると云える。狭義に解釈される場合には、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８並びにタッチパネル制御回路２２０から成る、上記の表示／入力制御装置２００により実行される処理内容も含まれる。このことは、図９、図１０及び図１６を使用して説明する本スロットマシン１０の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
【００８３】
図９、図１０及び図１６は、上記制御装置１００によって実行される、スロットマシン１０の制御を行うためのルーチンを示している。図９に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００８４】
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、他方、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１０が定常動作しているものとする。
【００８５】
まず、図９を参照して、ベーシックゲームにおける処理動作の流れについて説明する。
【００８６】
まず、制御装置１００側のＣＰＵ１０６は、プレイヤーが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００８７】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ２）。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００８８】
ステップＳ３に移行すると、遊技条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでの有効ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化される入賞ラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００８９】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００９０】
他方、ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでの有効ラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００９１】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役をマシン１０内部の電子抽選により決定するためのベーシックゲーム抽選処理を行う。このベーシックゲーム抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【００９２】
上記ベーシックゲーム抽選処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記有効ラインに沿った停止シンボルの組み合わせを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数値を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数値（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数値は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたベーシックゲーム用の確率抽選テーブル（図１１参照）及び入賞態様テーブル（図示せず）を読み出し、この読み出した確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記ベーシックゲーム用確率抽選テーブルに基づいて停止制御を行う。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定する。このように、入賞役を決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した入賞役データをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及び入賞役データを読み出し、この読み出した乱数値及び入賞役データに基づいて、停止表示すべき停止シンボル組み合わせを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル（図１２参照）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の確率抽選テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【００９３】
上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせか否かを判別する。有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該有効ラインに上記決定した入賞シンボルの組み合わせに対応する入賞を発生させるために、その入賞役の種類を示す入賞フラグを有効化する。このＯＮされた入賞フラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶される。他方、有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせがハズレ組み合わせである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記入賞フラグを有効化しない。
【００９４】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる。
【００９５】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させた後、ＣＰＵ１０６は、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのリセットパルスは、リール位置検出回路４６を介して、ＣＰＵ１０６に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記ＲＡＭ１１０に書き込まれた駆動パルス計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅについての１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々の回転位置及びメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボル同士が対応付けられている。ＣＰＵ１０６は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
【００９６】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた入賞役に基づいて、上記ステップＳ５で決定した入賞役に対応する停止シンボルがプレイヤーと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を順に又は同時に停止させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。
【００９７】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したか否かを判断する（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された有効ラインに関する入賞フラグの状態に基づいて判断する。入賞フラグが有効化されていない場合（ステップＳ９の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、入賞フラグが有効化されている場合（ステップＳ９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したと判断し、処理をステップＳ１０に移す。
【００９８】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、成立した入賞役がフリーゲームへの移行を許容する役、即ち「ボーナス」であるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。有効化された入賞フラグが「ボーナス」入賞を示すフラグである場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲーム状態をフリーゲームに移行させるべきと判断し、処理をステップＳ１１に移す。他方、有効化された入賞フラグが「ボーナス」以外の入賞を示すフラグである場合（ステップＳ１０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、その入賞役に応じたコインの払い出しを行うべきと判断し、処理をステップＳ１３に移す。
【００９９】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述の図１０で説明するフリーゲーム処理を行う。フリーゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１００】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記「ボーナス」以外の入賞役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲーム用入賞払出テーブル（図１３参照）を参照して、上記入賞役に対応するコインの払出枚数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部１９に表示させる。このステップＳ１３での処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１０１】
次に、図１０を参照して、フリーゲームの処理動作の流れについて説明する。
【０１０２】
まず、上記のＣＰＵ１０６は、表示／入力制御装置２００に対してフリーゲーム実行開始命令を発し、当該表示／入力制御装置２００によって液晶表示装置３０の表示面３１ａ上にフリーゲーム画像を表示させる。（ステップＳ２０）。
【０１０３】
図１５に示すように、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置３０の表示面３１ａにフリーゲーム画像５００、５０１、５０２を表示する。すなわち、主人公キャラクタが迷路空間に入って、光輝くエメラルドを取得しようとすると、擬似的なゲーム空間となる迷路空間の穴に落下し、穴に落ちたところで、アイテムを発見する演出画像を、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１０６は、アイテム選択肢画像データを液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示する。アイテム選択肢画像データは、プレイヤーからの選択を受け付けるための選択肢を示す画像データであって、フリーゲーム画像５０２とともに表示される画像データである（例えば、アイテム画像データ５０３）。アイテム画像データ５０３は、５つのアイテム（「黄金の仮面」、「聖杯」、「宝箱」、「リング」、「サーベル」）から構成され、プレイヤーから、タッチパネル３２を介して選択を受け付ける。図１５では、黄金の仮面５０４が選択されている。
【０１０５】
プレイヤーから一のアイテム画像データ５０３に対する、タッチパネル３２への押圧操作があった場合には、ＣＰＵ１０６は、払い出しのための配当を決定する抽選処理を実行する（ステップＳ２３）。すなわち、一のアイテム（「黄金の仮面」、「聖杯」、「宝箱」、「リング」、「サーベル」）に対して、対応した一の配当が予め関係づけられているのではなく、プレイヤーが一のアイテムを選択すると、これに応じて、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２とともにフリーゲーム抽選処理を実行して、配当を決定する。ＣＰＵ１０６は、配当を決定した後に、決定された配当に応じたコイン（ゲーム媒体）等の払出処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１０６】
上記フリーゲーム抽選処理では、タッチスイッチ選択方式で一のアイテムが選択されると、まず、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数値を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数値（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数値は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたフリーゲーム用の確率抽選テーブル（図１４参照）を読み出し、この読み出した確率抽選テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された確率抽選テーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって対応する配当を決定する。
【０１０７】
上記のように、例えば、フリーゲーム用確率抽選テーブル中の高配当１は、払い出しの配当が「２００」と対応付けられているので、ＣＰＵ１０６は、上記対応付けに基づいて、配当するコイン（ゲーム媒体）の枚数を決定し、払出処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２から乱数値「１０」を抽出した場合には、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたフリーゲーム用確率抽選テーブルを読み出し、この「１０」に対応した入賞役が、「高配当１」と判断し、配当を高配当１と決定し、対応したコイン（ゲーム媒体）の払い出しを行う。
【０１０８】
ここで、他の態様として、ステップＳ２３を実行せず、上述のように、一のアイテムに対して、一の配当が予め関係付けられており、ＣＰＵ１０６が、予め関係づけられた配当の払出処理を実行する態様であってもよい。
【０１０９】
次に、図１６、図１７を参照して、フリーゲーム処理２の動作について説明する。
【０１１０】
上記のフリーゲーム処理に引き続いて、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム処理２を実行する。ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム演出画面６００を液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示する（ステップＳ３０）。フリーゲーム演出画面６００は、主人公キャラクタが、ゲーム空間として表示される擬似的な迷路空間からロープを使って脱出するイメージ画面により構成される。ＣＰＵ１０６は、本処理で使用する変数Ｄ、変数Ｉを０に設定する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２とともに、フリーゲーム処理２における抽選処理として、Ｄ値を乱数抽選（１から１０までの任意の値）する（ステップＳ３２）。
【０１１１】
ＣＰＵ１０６は、変数Ｄを１だけ減算し、変数Ｉに１を加える（ステップＳ３３）。Ｉ値は、０から１０までの整数値であり、Ｉ値が増えると、配当倍率パラメータ６２０の棒グラフのマス目が一つ増加する。配当倍率パラメータ６２０は、主人公キャラクタが脱出した際に、払い出される配当の倍率を示すパラメータである。この配当率に応じて棒グラフのマス目が有効になったと示される。例えば、Ｉ＝０のときは、配当倍率パラメータ６２０の最下部のマス目のみが有効となる。また、ＣＰＵ１０６は、Ｉ値が一つずつ増えるごとに、ゲーム媒体の配当倍率を示す、“×２、×３、×４・・・”に対応した配当倍率パラメータ６２０の棒グラフのマス目を有効にして表示する。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１０６は、経路選択肢画像データ６１０、６１１を表示する（ステップＳ３４）。経路選択肢画像データ６１０、６１１は、フリーゲーム演出画面６０２に示すように、プレイヤーに迷路空間の経路を選択させるための画像データである。ＣＰＵ１０６は、プレイヤーが、この経路選択肢画像データ６１０、６１１に対応するタッチスイッチに対して、押圧操作したことに応じて（ステップＳ３５）、選択された経路の画像データを表示して、次の脱出抽選処理を行う（ステップＳ３６）。
【０１１３】
図１８に示すのは脱出抽選処理で使用される脱出抽選用確率抽選テーブルである。ＣＰＵ１０６は、脱出抽選処理を実行する際に、ＲＯＭ１０８に記憶された脱出抽選用確率抽選テーブルを読み出し、この読み出した確率抽選テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に格納された脱出抽選用確率抽選テーブルに基づいて、脱出抽選処理を行う。脱出抽選処理とは、プレイヤーに選択される脱出口を使って脱出に成功することによって配当を得ることができるゲーム内容において、脱出に成功する経路及び脱出に失敗する経路を含む複数の脱出口のうちから１つの脱出口を決定するための抽選処理である。すなわち、脱出抽選に当選する場合には、後述するように、Ｄ値が０であるかにかかわらず、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４０を経由して、ステップＳ４２にて、脱出に成功したことを示す脱出口演出画像を表示する。
【０１１４】
再度、図１７に戻って、ステップＳ３６の後の処理について説明する。ＣＰＵ１０６は、Ｄ値が０であるかを判断し（ステップＳ３７）、Ｄ値が０でないならば、脱出抽選に当選しているかを判断する（ステップＳ４０）。ＣＰＵ１０６が、脱出抽選に当選していると判断した場合には、後述する脱出口演出を実行する（ステップＳ４２）。一方、ＣＰＵ１０６は、脱出抽選に当選していないと判断した場合には、ステップＳ３３に戻り、再度、プレイヤーに経路を選択させる処理（ステップＳ３４からステップＳ３６）を実行する。
【０１１５】
一方、ステップＳ３７に戻り、ＣＰＵ１０６は、Ｄ値が０であると判断した場合には、Ｉ値がＭａｘの値であるかを確認する（ステップＳ３８）。ここで、Ｍａｘの値とは、配当倍率パラメータ６２０の棒グラフが最大値になるＩ値であり、この例では、Ｍａｘ＝１０である。ＣＰＵ１０６は、Ｉ値がＭａｘでないと判断した場合には、最終的に脱出が途中脱出となることを示す、脱出口演出（ステップＳ４２）（演出画像データ６０３の表示）を実行し、Ｉ値がＭａｘであると判断した場合には、最終的に脱出することを示す、Ｍａｘ配当倍率演出（演出画像データ６０４の表示）（ステップＳ３９）を実行する。
【０１１６】
演出画像データ６０３は、主人公キャラクタが迷路空間から途中脱出することを示す画像であり、この時点でのＩ値に対応する配当倍率パラメータ６２０の配当倍率に応じた払い出しが行われる（ステップＳ４１）。図１７の例である演出画像データ６０３では、Ｉ＝６であったため、“×２０”の配当倍率であり、ゲーム媒体が、“１００×２０＝２０００”個払い出される。すなわち、抽選されるＤ値の大きさに応じて、Ｉ値が大きくなるため、上記の配当倍率パラメータ６２０が、Ｄ値に応じて大きくなり、フリーゲーム処理２を実行し、経路選択肢画像データの選択回数が多いほど、最終的に配当されるゲーム媒体の数が多くなる。
【０１１７】
そして、ＣＰＵ１０６は、経路選択肢画像データの選択回数に応じて、Ｉ値を増加させて、最終的に、Ｉ値がＭａｘ値に到達したと判断した場合には、Ｍａｘ配当演出を実行する。Ｍａｘ配当演出は、フリーゲーム処理２にて最も払い出しが多くなる演出である。演出画像データ６０４は、主人公キャラクタが迷路空間にて、最終的な宝物（エメラルド）を入手したことを示す画像データである。この場合には、ＣＰＵ１０６は、Ｍａｘとなる配当倍率（×１００）に該当するゲーム媒体を払い出す（ステップＳ４１）。Ｍａｘ配当倍率演出では、最多のゲーム媒体を配当する旨を示す「×１００」の数字が表示されて、プレイヤーにゲーム媒体の取得が最も多かったことを報知する。
【０１１８】
図１９は、ＣＰＵ１０６が実行するアイテム出現処理を示す図である。
【０１１９】
上記の他の実施態様として、上記の基本的なフリーゲーム処理２を実行することに加えて、ＣＰＵ１０６が、ステップＳ３３からステップＳ３７をＤ値が０になるまで繰り返す際に、主人公キャラクタが宝を取得する演出（図２１の演出画像データ６０１の表示）を実行してもよい。すなわち、ＣＰＵ１０６は、タッチパネル３２への押圧操作があった後に、アイテム出現処理を実行するかの抽選を、乱数発生器１１２とともに実行する。そして、ＣＰＵ１０６は、アイテム出現処理を実行すると判断した場合には、フリーゲーム処理２と並行して、アイテム出現処理を実行する。
【０１２０】
最初に、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２とともに、アイテム出現の抽選処理を実行する（ステップＳ５０）。ＣＰＵ１０６は、０から９９までの任意の数値を抽選し、図２０に示すアイテム出現テーブルに基づいて、出現するアイテムや、このアイテムに対応した配当を決定する。
【０１２１】
図２１に示すように、ＣＰＵ１０６は、決定されたアイテムに関するアイテム画像データ６１２（この図の場合は、“宝箱”）を液晶表示装置３０に表示（ステップＳ５１）し、対応した配当（この場合は、“宝箱”なので、図２０より、配当は“１００”）の払い出しを実行する（ステップＳ５２）。このような態様によれば、脱出の途中でアイテムを出現（表示）させるか否かは、マシン内部の電子的な抽選により決定され、脱出口を使って脱出する途中にアイテムが出現すると、フリーゲームにおける配当を加算することが可能である。
【０１２２】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１２３】
（１）第１のゲーム制御手段として機能するＣＰＵ１０６は、第１のゲームに対応する第１のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。すなわち、ゲーム開始受付手段として機能するスタートスイッチ２５により、ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、ＣＰＵ１０６は、第１のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。そして、ＣＰＵ１０６は、役の成立に関する内部抽選を実行すると共にシンボル表示手段となるリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示を開始させる。さらに、ＣＰＵ１０６は、リール３Ａ〜３Ｅによるシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが内部当選役の入賞役（例えば、「ワイルド」入賞）を示す場合には、入賞役に応じたゲーム媒体を付与する。ＣＰＵ１０６は、リール３Ａ〜３Ｅが停止することで、各シンボルが停止表示された際に、ボーナストリガーシンボルが出現又はそのシンボルの組み合わせが成立すると、第２のゲーム制御手段として機能するＣＰＵ１０６は、第２のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行し、ベーシックゲーム及びフリーゲームに関するゲーム画像を液晶表示装置３０に表示する。そして、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームが実行されるに伴って液晶表示装置３０に当該フリーゲームに関するゲーム画像を表示したときに、液晶表示装置３０の表示面の所定領域が、１つの選択肢が選択されるためのタッチスイッチとして機能する。プレイヤーがタッチスイッチを操作して１つの選択肢が選ばれると、フリーゲームにおける配当がマシン内部の電子的な抽選により決定される。よって、プレイヤーがフリーゲーム中に、フリーゲームに対する入力を行う機会が付与されることで、あたかも配当の決定に対するプレイヤーの意志を反映させているかのような印象をプレイヤーに与えることが可能であり、結果として、プレイヤーがフリーゲームの配当に対して不信感を抱くことがなく、遊技機に対する興味を向上することが可能である。
【０１２４】
（２）フリーゲームは、複数の選択肢として複数のアイテム（５つのアイテム（「黄金の仮面」、「聖杯」、「宝箱」、「リング」、「サーベル」））が液晶表示装置３０の表示面に表示され、タッチスイッチの機能を利用して、複数のアイテムのうちから１つのアイテムをプレイヤーが選択することによって、フリーゲームにおける配当を得ることができるゲーム内容を含んでいる。そして、このフリーゲームにおいて、プレイヤーがその意思に基づいてタッチスイッチを操作して１つのアイテムが選択されると、フリーゲームにおける配当がマシン内部の電子的な抽選により決定される。したがって、上記態様では、タッチスイッチで選択される選択肢が宝箱等のアイテムに対応しているため、ゲーム内容に適した演出とともに、プレイヤーに手軽に選択を促すことが可能である。
【０１２５】
（３）フリーゲームは、複数の選択肢として所定のゲーム空間から脱出を試みるための複数の脱出口が液晶表示装置３０の表示面に表示され、タッチスイッチを利用して複数の脱出口から１つの脱出口を選択し、この選択した脱出口を使って脱出に成功することによって、フリーゲームにおける配当を得ることができるゲーム内容を含み、プレイヤーがその意思に基づいてタッチスイッチを操作して１つの経路選択肢画像データ６１０、６１１が選択されると、脱出に成功する経路及び脱出に失敗する経路を含む複数の脱出口のうちから１つの脱出口がマシン内部の電子的な抽選により決定される。したがって、上記態様では、複数の脱出口から１つの経路選択肢画像データ６１０、６１１を選択して、この選択した経路選択肢画像データ６１０、６１１から脱出に成功することによってフリーゲームにおける配当を得ることができるゲーム内容を含み、ここで、タッチスイッチで選択される選択肢が脱出口の選択に対応しており、脱出の成否に応じた配当を得ることが可能であるため、ゲーム内容に適した演出をすることが可能であるとともに、プレイヤーに手軽に選択を促すことが可能である。
【０１２６】
（４）フリーゲームにおける配当は、ＣＰＵ１０６がフリーゲーム用確率抽選テーブルを参照して、タッチスイッチの操作により１つの経路選択肢画像データ６１０、６１１が選択されたことを契機に決定される脱出口と共にマシン内部の電子抽選により決定される。
【０１２７】
（５）フリーゲームは、前記抽選により決定された脱出口を使って脱出する途中にアイテムが表示されると、当該フリーゲームにおける配当が加算されるゲーム内容をさらに含み、脱出の途中で前記アイテムを表示させるか否かは、ＣＰＵ１０６の電子的な抽選により決定される。したがって、上記態様では、アイテムの出現に応じて、配当が加算される態様であり、このアイテムの出現が電子的な抽選により決定されることで、プレイヤーに対して、脱出口を選択する際に、アイテムを得ることができるのではないかといった期待感を高め興趣を向上することが可能である。
【０１２８】
（６）上記の脱出口を選択する際に、表示されるアイテムとしては、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「リング」、「サーベル」、「メダル」などが複数備えられ、何れの種類のアイテムが出現するかによって、アイテム出現テーブルの配当に基づいて、フリーゲームにおける配当が異なる。
【０１２９】
（７）タッチスイッチを利用して選択した経路選択肢画像データ６１０、６１１を使って脱出に成功すると、前記フリーゲームが終了する。したがって、上記態様では、脱出の演出が終了するとともにフリーゲームを終了するため、プレイヤーがフリーゲームの終了を脱出の演出と同期して認識することが可能である。
【０１３０】
（８）タッチスイッチを利用して経路選択肢画像データ６１０、６１１が選択されるに伴って前記抽選により決定された脱出口を選択して、脱出経路を探索中に、途中で出口が出現したときにも前記フリーゲームが終了し、前記途中の出口を出現させるか否かは、同様にマシン内部の電子的な抽選により決定される。
【０１３１】
（９）前記脱出口を選択するに従って前記フリーゲームでの配当倍率が変化し、前記出口が出現した場合には、その時点の配当倍率となる配当倍率パラメータ６２０に示される配当倍率にてフリーゲームが終了する。したがって、上記態様では、途中で脱出口が出現したときにもフリーゲームを終了する態様であり、この途中の出口の出現が電子的な抽選により決定されるため、フリーゲーム中に、プレイヤーに対してフリーゲームが途中で終了してしまうのではないかと感じさせることが可能である。
【０１３２】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１３３】
（１）上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はシミュレートリールスロットマシンにも適用することが可能である。
【０１３４】
（２）上記実施の形態では、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止させるスロットマシン（いわゆる、カジノ機）に適用した例について記載したが、本発明を、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるスロットマシン（いわゆる、パチスロ機）にも適用することが可能である。これらは、本発明がシンボルの停止表示態様に制約を受けないことを意味する。
【０１３５】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１３６】
本発明は、フリーゲームにおける配当を決定する際にプレイヤーの意志があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えることによって、フリーゲームにおける配当に対するプレイヤーの不信感を払拭し得るゆえ、シンボルを所定数揃えるベーシックゲームにおいてボーナストリガーシンボル又はそのシンボルコンビネーションが出現するといわゆるフリーゲームに突入するスロットマシンとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３７】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図３】図２のＡ−Ａ線に沿う断面図である。
【図４】同スロットマシンの液晶表示装置の概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。
【図５】図４に示した液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。
【図６】メカニカルリールに表わされたシンボル列を示す図である。
【図７】同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンの表示／入力制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】同スロットマシンのメイン処理の処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１０】同スロットマシンのフリーゲーム処理の処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１１】ベーシックゲーム用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１２】シンボル配置テーブルを示す図である。
【図１３】ベーシックゲーム用入賞払出テーブルを示す図である。
【図１４】フリーゲーム用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１５】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図１６】同スロットマシンのフリーゲーム処理２の処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１７】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図１８】脱出抽選用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１９】同スロットマシンのアイテム出現処理の処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図２０】アイテム出現テーブルを示す図である。
【図２１】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１３８】
１０    スロットマシン
３Ａ〜３Ｅ    メカニカルリール
３０    液晶表示装置
３４    透明液晶パネル
１００    制御装置
１０２    インターフェイス回路群
１０４    入出力バス
１０６    ＣＰＵ
１０８    ＲＯＭ
１１０    ＲＡＭ
２００    表示／入力制御装置
２０２    インターフェイス回路
２０４    入出力バス
２０６    ＣＰＵ
２０８    ＲＯＭ
２１０    ＲＡＭ
２１２    ＶＤＰ
２１４    ビデオＲＡＭ
２１６    画像データ用ＲＯＭ
２１８    駆動回路
２２０    タッチパネル制御回路
Ｌ１〜Ｌ９    有効ライン
【図１】
2007330311.tif 000003
【図２】
2007330311.tif 000004
【図３】
2007330311.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2007330311.tif 000010
【図９】
2007330311.tif 000011
【図１０】
2007330311.tif 000012
【図１１】
2007330311.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2007330311.tif 000017
【図１６】
2007330311.tif 000018
【図１７】
2007330311.tif 000019
【図１８】
2007330311.tif 000020
【図１９】
2007330311.tif 000021
【図２０】
2007330311.tif 000022
【図２１】
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