(57)【要約】【課題】特定のコンビネーションで複数のシンボルが再配置されることを即座に予測したり、その再配置に対するプレイヤの期待感を上げることによって、スロットマシンにおけるエンターテイメント性を高めること。【解決手段】通常ゲームが実行されているときの単位ゲームにおいて、シンボルのスクロール時間が長くなったり（Ｓ３９）、スクロール中のシンボルの背景画が以前の状態とは相違すると（Ｓ３０，Ｓ３３）、シンボルのスクロールの終了時にはボーナスゲームに当選することがある（Ｓ１７）。【選択図】図１４
2007330616.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
ディスプレイに配置されている複数のシンボルをスクロールさせた後に再配置する場合に、その再配置するためのシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに決定されたときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置させる際のシンボルのスクロール時間を延長化して複数のシンボルの再配置を完了させる変動コントローラを備える。
【請求項２】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
ディスプレイに配置されている複数のシンボルをスクロールさせた後に再配置する場合に、その再配置するためのシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに決定されたときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置させる際にスクロールを最後に停止させるシンボルのスクロール時間を延長化して複数のシンボルの再配置を完了させる変動コントローラを備える。
【請求項３】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルを配置するリールと、
前記リールに配置されている複数のシンボルを前記リールの回転制御によりスクロールさせた後に再配置する場合に、その再配置するためのシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに決定されたときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置させる際にスクロールを最後に停止させるシンボルのスクロール時間を延長化して複数のシンボルの再配置を完了させる変動コントローラと、
前記変動コントローラに接続され、前記変動コントローラによる前記リールの回転制御の契機となるプレイヤの操作を可能とする始動レバーと、を備える。
【請求項４】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルが変動コントローラによるスクロール状態から配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションに再配置する単位ゲームを繰り返し、前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置される際のシンボルのスクロール時間が前記変動コントローラによって延長化されて複数のシンボルの再配置が完了する。
【請求項５】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルが変動コントローラによるスクロール状態から配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションに再配置する単位ゲームを繰り返し、前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置される際にスクロールが最後に停止するシンボルのスクロール時間が前記変動コントローラによって延長化されて複数のシンボルの再配置が完了する。
【請求項６】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
プレイヤによる始動レバーの操作を契機として実行される変動コントローラの変動制御によって、リールに配置された複数のシンボルがスクロール状態から配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションに再配置する単位ゲームを繰り返し、
前記単位ゲームで再配置するためのシンボルのコンビネーションが前記配置コントローラによって特定のコンビネーションに決定されたときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置される際にスクロールが最後に停止するシンボルのスクロール時間が前記変動コントローラによって延長化されて複数のシンボルの再配置が完了する段階を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再配置される複数のシンボルのコンビネーションに基づいて賞を与えるスロットマシン及びにスロットマシンのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、スクロール後のシンボルのコンビネーションに関して予兆演出を行うものある。
例えば、下記特許文献１では、所定の入賞に対する払い出しの実行タイミングを遅らせることで、上記予兆演出とする。
また、下記特許文献２では、ベットボタンの操作を一時的に不能にすることで、上記予兆演出とする。
また、下記特許文献３では、不意に払い出しを受けることで、上記予兆演出とする。
また、下記特許文献４では、不意にシンボルがスクロールすることで、上記予兆演出とする。
【特許文献１】特開２００６−４５１号公報（第１４−１５頁、第１０図）
【特許文献２】特開２００６−４５２号公報（第１３−１４頁、第９図）
【特許文献３】特開２００６−６５１２号公報（第１３−１４頁、第９図）
【特許文献４】特開２００６−６５１３号公報（第１４−１６頁、第９図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記予兆演出をプレイヤが何度か体験するまでは、上記予兆演出が行われた際にはスロットマシンの誤動作が生じたのではないかとプレイヤが誤解してしまう。従って、プレイヤが誤解している間は、スロットマシンのエンターテイメント性を低める結果となる。
【０００４】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、特定のコンビネーションで複数のシンボルが再配置されることを即座に予測したり、その再配置に対するプレイヤの期待感を上げることによって、スロットマシンにおけるエンターテイメント性を高めることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）では、ディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６の各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介した各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）に配置されている複数のシンボルをスクロールさせた後に再配置する。この場合に、その再配置するためのシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに決定されたときに限って、変動コントローラ（例えば、サブＣＰＵ６１）は、前記特定のコンビネーションで再配置させる際のシンボルのスクロール時間を延長化して複数のシンボルの再配置を完了させる。
【０００６】
また、請求項１のスロットマシンにおいて、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルの背後に背景画面を表示させ、前記背景画面上に配置されている複数のシンボルを前記変動コントローラがスクロールさせた後に再配置する場合に、その再配置するためのシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに決定されたときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置させる際のシンボルのスクロール中に前記背景画面を第１変化させる背景コントローラ（例えば、グラフィックボード６８）を備えてもよい。
【０００７】
また、請求項１のスロットマシンにおいて、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルの背後に背景画面を表示させ、前記背景画面上に配置されている複数のシンボルを前記変動コントローラがスクロールさせた後に再配置する場合に、その再配置するためのシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに決定されたときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置させる際のシンボルのスクロール中に前記背景画面を第１変化させた後で第２変化させる背景コントローラ（例えば、グラフィックボード６８）を備えてもよい。
【０００８】
また、この課題を解決するために成された請求項２に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）では、ディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６の各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介した各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）に配置されている複数のシンボルをスクロールさせた後に再配置する。この場合に、その再配置するためのシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに決定されたときに限って、変動コントローラ（例えば、サブＣＰＵ６１）は、前記特定のコンビネーションで再配置させる際にスクロールを最後に停止させるシンボルのスクロール時間を延長化して複数のシンボルの再配置を完了させる。
【０００９】
また、請求項２のスロットマシンにおいて、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルの背後に背景画面を表示させ、前記背景画面上に配置されている複数のシンボルを前記変動コントローラがスクロールさせた後に再配置する場合に、その再配置するためのシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに決定されたときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置させる際の複数のシンボルの全てがスクロール中に前記背景画面を第１変化させる背景コントローラ（例えば、グラフィックボード６８）を備えてもよい。
【００１０】
また、請求項２のスロットマシンにおいて、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルの背後に背景画面を表示させ、前記背景画面上に配置されている複数のシンボルを前記変動コントローラがスクロールさせた後に再配置する場合に、その再配置するためのシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに決定されたときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置させる際の複数のシンボルの全てがスクロール中に前記背景画面を第１変化させた後で、当該複数のシンボルのスクロールが最初に停止してから最後から数えて２番目に停止するまでの間に前記背景画面を第２変化させる背景コントローラ（例えば、グラフィックボード６８）を備えてもよい。
【００１１】
また、この課題を解決するために成された請求項３に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）では、プレイヤが始動レバー（例えば、スピンボタン１３）を操作したことを契機として、前記始動レバーに接続された変動コントローラ（例えば、サブＣＰＵ６１）によるリール（例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）の回転制御により、前記リールに配置されている複数のシンボルをスクロールさせた後に再配置する。この場合に、その再配置するためのシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに決定されたときに限って、前記変動コントローラは、前記特定のコンビネーションで再配置させる際にスクロールを最後に停止させるシンボルのスクロール時間を延長化して複数のシンボルの再配置を完了させる。
【００１２】
また、請求項３のスロットマシンにおいて、前記リールの前方に設けられ、前記リールに配置された複数のシンボルをプレイヤが視認可能な配置窓（例えば、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ）を有する表示装置（例えば、下側画像表示パネル６）と、前記表示装置に対し前記配置窓の周辺に背景画面を表示させ、前記変動コントローラが前記リールに配置されている複数のシンボルを前記リールの回転制御によりスクロールさせた後に再配置する場合に、その再配置するためのシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに決定されたときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置させる際の複数のシンボルの全てがスクロール中に前記背景画面を第１変化させる背景コントローラ（例えば、グラフィックボード６８）と、を備えてもよい。
【００１３】
また、請求項３のスロットマシンにおいて、前記リールの前方に設けられ、前記リールに配置された複数のシンボルをプレイヤが視認可能な配置窓（例えば、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ）を有する表示装置（例えば、下側画像表示パネル６）と、前記表示装置に対し前記配置窓の周辺に背景画面を表示させ、前記変動コントローラが前記リールに配置されている複数のシンボルを前記リールの回転制御によりスクロールさせた後に再配置する場合に、その再配置するためのシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに決定されたときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置させる際の複数のシンボルの全てがスクロール中に前記背景画面を第１変化させた後で、当該複数のシンボルのスクロールが最初に停止してから最後から数えて２番目に停止するまでの間に前記背景画面を第２変化させる背景コントローラ（例えば、グラフィックボード６８）と、を備えてもよい。
【００１４】
また、この課題を解決するために成された請求項４に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ方法では、ディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６の各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介した各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）に配置された複数のシンボルが変動コントローラ（例えば、サブＣＰＵ６１）によるスクロール状態から配置コントローラ（例えば、メインＣＰＵ４１）で決定されたシンボルのコンビネーションに再配置する単位ゲームを繰り返す。このとき、前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置される際のシンボルのスクロール時間が前記変動コントローラによって延長化されて複数のシンボルの再配置が完了する。
【００１５】
また、請求項４のスロットマシンのプレイ方法において、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルの背後に背景コントローラ（例えば、グラフィックボード６８）により背景画面が表示され、前記背景画面上に配置された複数のシンボルが前記変動コントローラによるスクロール状態から前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションに再配置する単位ゲームを繰り返し、前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置される際のシンボルのスクロール中に前記背景コントローラによって前記背景画面が第１変化してもよい。
【００１６】
また、請求項４のスロットマシンのプレイ方法において、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルの背後に背景コントローラ（例えば、グラフィックボード６８）により背景画面が表示され、前記背景画面上に配置された複数のシンボルが前記変動コントローラによるスクロール状態から前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションに再配置する単位ゲームを繰り返し、前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置される際のシンボルのスクロール中に前記背景コントローラによって前記背景画面が第１変化した後で第２変化してもよい。
【００１７】
また、この課題を解決するために成された請求項５に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ方法では、ディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６の各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介した各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）に配置された複数のシンボルが変動コントローラ（例えば、サブＣＰＵ６１）によるスクロール状態から配置コントローラ（例えば、メインＣＰＵ４１）で決定されたシンボルのコンビネーションに再配置する単位ゲームを繰り返す。このとき、前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置される際にスクロールが最後に停止するシンボルのスクロール時間が前記変動コントローラによって延長化されて複数のシンボルの再配置が完了する。
【００１８】
また、請求項５のスロットマシンのプレイ方法において、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルの背後に背景コントローラ（例えば、グラフィックボード６８）により背景画面が表示され、前記背景画面上に配置された複数のシンボルが前記変動コントローラによるスクロール状態から前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションに再配置する単位ゲームを繰り返し、前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置される際の複数のシンボルの全てがスクロール中に前記背景コントローラによって前記背景画面が第１変化してもよい。
【００１９】
また、請求項５のスロットマシンのプレイ方法において、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルの背後に背景コントローラ（例えば、グラフィックボード６８）により背景画面が表示され、前記背景画面上に配置された複数のシンボルが前記変動コントローラによるスクロール状態から前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションに再配置する単位ゲームを繰り返し、前記配置コントローラで決定されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであるときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置される際の複数のシンボルの全てがスクロール中に前記背景コントローラによって前記背景画面が第１変化した後で、当該複数のシンボルのスクロールが最初に停止してから最後から数えて２番目に停止するまでの間に前記背景コントローラによって前記背景画面が第２変化してもよい。
【００２０】
また、この課題を解決するために成された請求項６に係る発明のスロットマシン（例えば、スロットマシン１）のプレイ方法では、プレイヤによる始動レバー（例えば、スピンボタン１３）の操作を契機として実行される変動コントローラ（例えば、サブＣＰＵ６１）の変動制御によって、リール（例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）に配置された複数のシンボルがスクロール状態から配置コントローラ（例えば、メインＣＰＵ４１）で決定されたシンボルのコンビネーションに再配置する単位ゲームを繰り返す。このとき、前記単位ゲームで再配置するためのシンボルのコンビネーションが前記配置コントローラによって特定のコンビネーションに決定されたときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置される際にスクロールが最後に停止するシンボルのスクロール時間が前記変動コントローラによって延長化されて複数のシンボルの再配置が完了する段階となる。
【００２１】
また、請求項６のスロットマシンのプレイ方法において、前記リールに配置された複数のシンボルを前記リールの前方に設けられた表示装置（例えば、下側画像表示パネル６）の配置窓（例えば、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ）からプレイヤが視認可能であり、前記配置窓の周辺に背景コントローラ（例えば、グラフィックボード６８）により背景画面が表示され、前記単位ゲームで再配置するためのシンボルのコンビネーションが前記配置コントローラによって特定のコンビネーションに決定されたときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置させる際の複数のシンボルの全てがスクロール中に前記背景コントローラにより前記背景画面が第１変化する段階を含んでもよい。
【００２２】
また、請求項６のスロットマシンのプレイ方法において、前記リールに配置された複数のシンボルを前記リールの前方に設けられた表示装置（例えば、下側画像表示パネル６）の配置窓（例えば、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ）からプレイヤが視認可能であり、前記配置窓の周辺に背景コントローラ（例えば、グラフィックボード６８）により背景画面が表示され、前記単位ゲームで再配置するためのシンボルのコンビネーションが前記配置コントローラによって特定のコンビネーションに決定されたときに限って、前記特定のコンビネーションで再配置される際のシンボルのスクロール中に前記背景コントローラによって前記背景画面が第１変化した後で、当該複数のシンボルのスクロールが最初に停止してから最後から数えて２番目に停止するまでの間に前記背景コントローラにより前記背景画面が第２変化する段階を含んでもよい。
【発明の効果】
【００２３】
すなわち、本発明では、複数のシンボルがスクロールされるスロットマシンにおいて、シンボルのスクロール時間が延長されると、特定のコンビネーションで複数のシンボルが再配置されるので、その再配置を即座に予測することが可能となるとともにその再配置に対するプレイヤの期待感を上げることが可能となり、エンターテイメント性が高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本実施形態に係るスロットマシンで行われる遊技は、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成される。この点、通常ゲームでは、複数のシンボルが描かれた３つのリールを一斉に回転させ順次に停止させることにより、入賞ライン上に３つのシンボルを組み合わせる遊技が行われる。そして、その遊技中に特定のシンボルが３つ入賞ライン上で揃った場合には、予め定められた配当額をプレイヤに付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。さらに、ボーナスゲームへと移行する際の通常ゲームでは、全てのリールが回転中の段階にて各リールの背後に表示されている背景画の空が夜空に変化し、また、１番目にリールの回転が停止してから２番目にリールの回転が停止するまでの段階にて各リールの背後に表示されている背景画の夜空に稲妻が走り、さらに、３番目に停止されるリールの回転時間が延長される。その後、３番目にリールの回転（全リールの回転）が停止すると、人物のシルエットが映し出され、ボーナスゲームへと移行する。従って、プレイヤは、各リールの背後に表示されている背景画の空が夜空に変化したり、その夜空に稲妻が走ったり、３番目に停止されるリールの回転時間が延長されたり、人物のシルエットが映し出されたりすることを見れば、通常ゲームからボーナスゲームへと移行することを予測することができる。
【００２５】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００２７】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３、及びキャビネット２の前面に設けられたメインドア４を備えている。また、キャビネット２の内部には、３個のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転可能に設けられている。
【００２８】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像、又はゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報を表示する。
【００２９】
一方、メインドア４における各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。下側画像表示パネル６は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、遊技展開画像を表示する。すなわち、通常ゲーム中では表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを透過状態として各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに描かれたシンボルを視認可能とする。一方、ボーナスゲーム中では表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを非透過状態として所定のボーナス画面を表示する。
【００３０】
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の遊技に係る遊技展開画像について説明する。図５乃至図９は、遊技展開画像２０１の一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６で表示される遊技展開画像２０１においては、通常ゲーム中では、図５乃至図９に示すように、透過状態になされた表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにて各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルを視認可能とする。
【００３１】
図５及び図９は各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルの停止状態を示している。図６は各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルの回転状態を示している。図７はリール５Ｌの外周面に描かれたシンボルの停止状態とリール５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルの回転状態を示している。図８はリール５Ｌ、５Ｃの外周面に描かれたシンボルの停止状態とリール５Ｒの外周面に描かれたシンボルの回転状態を示している。
尚、３個のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図２参照）が描かれている。
また、下側画像表示パネル６の前面には、図１に示すように、タッチパネル１１が設けられており、プレイヤはタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３２】
図５乃至図９に戻り、更に、下側画像表示パネル６の遊技展開画像２０１には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
【００３３】
すなわち、下側画像表示パネル６の遊技展開画像２０１には、視認可能な３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが表示されており、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介して各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。また、下側画像表示パネル６の遊技展開画像２０１には、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平に横切る１本の入賞ラインＬが表示されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じた配当額が付与される。
【００３４】
さらに、通常ゲーム中では、図５乃至図９に示すように、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの背後において街並の背景画が表示される。この点、通常ゲームの待機中は、図５に示すように、昼間の街並の背景画が表示される。
【００３５】
さらに、上述したように、ボーナスゲームへと移行する際の通常ゲーム中は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルが回転する段階になると、図５から図６に示すように、背景画として表示されている昼間の街並が夜間の街並に変更される。その後、リール５Ｌの外周面に描かれたシンボルのみが停止した段階になると、図６から図７に示すように、背景画として表示されている街並の夜空に稲妻が走る。さらに、その後、リール５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルが停止する各段階になると、図８及び図９に示すように、夜間の街並の背景画が表示される。但し、リール５Ｒの外周面に描かれたシンボルのみが回転する状態は、ボーナスゲームへと移行しない際の通常ゲーム中と比べ、暫く維持される。
【００３６】
尚、ボーナスゲーム中の下側画像表示パネル６では、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ（各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒも含む）や入賞ラインＬが消去された状態とした所定のボーナス画面が、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９とともに表示される。この点、通常ゲームからボーナスゲームへの移行期間においては、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ（各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒも含む）や入賞ラインＬが消去された状態で、図１０に示すようにして、夜間の街並に人物のシルエットが表示された背景画が下側画像表示パネル６の全面に表示される。
【００３７】
図１に戻り、下側画像表示パネル６の下方には、プレイヤによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１、及び紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３、チェンジボタン１４、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５、１−ＢＥＴボタン１６、及び最大ＢＥＴボタン１７が設けられている。スピンボタン１３は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、プレイヤが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又はバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、プレイヤの所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、プレイヤの所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００３８】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ及びコインカウンタ２１Ｃ（図３参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００３９】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、バーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。
メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００４０】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００４１】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、データ表示器３２、及びキーパッド３３が設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、プレイヤは、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤが所持するカードであり、例えば、プレイヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、プレイヤによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。尚、符号２８は、スピーカである。
【００４２】
続いて、図２に基づき、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれ、通常ゲームの際に下側画像表示パネル６の遊技展開画像２０１の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図２は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００４３】
左リール５Ｌ、中リール５Ｃ、及び右リール５Ｒの外周面には、夫々２２個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、及び「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。図２に示すように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００４４】
「ＢＬＵＥ７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、又は「ＡＰＰＬＥ」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤに付与される（図４参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」又は「ＯＲＡＮＧＥ」については、入賞ラインＬ上に１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額がプレイヤに付与される（図４参照）。
【００４５】
また、「ＲＥＤ７」は、入賞ラインＬ上に３つ停止表示された場合には、予め定められた配当額がプレイヤに付与されるとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、上述したように、通常ゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成され、通常ゲームでは各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いて入賞ラインＬに特定のシンボルの組合せを停止させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは、例えば、下側画像表示パネル６に対して選択肢である宝箱を３個表示させ、表示された宝箱の内、プレイヤによって選択された宝箱に対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲームの詳細については省略する。
【００４６】
そして、図２に示す各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６又は最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数が確定された後、スピンボタン１３が入力されると、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図６参照）。そして、所定時間経過後に、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの順次停止に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボルが停止表示される（図９参照）。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図４参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、停止した役に応じた配当額がプレイヤに付与される。
【００４７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図３に基づき説明する。図３は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００４８】
図３に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５、ブートＲＯＭ５２、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓ、及びＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００４９】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインＬ上に停止表示される各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図２参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００５０】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等が含まれている。
【００５１】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００５２】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００５３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００５４】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００５５】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、及び通信インターフェイス４４を備えている。
【００５６】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル（図４参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００５７】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００５８】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図１１のＳ２参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００５９】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００６０】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００６１】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ、及びデータ表示器３２が接続されている。
【００６２】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００６３】
サブＣＰＵ６１は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒの制御回路として機能する。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒに入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路６２には、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を行う１−２相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒが接続されている。
【００６４】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５及び位置変更検出回路７１が接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの位置（例えば、基準点）を検出すると共に、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの脱調を検出する。
位置変更検出回路７１は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転が停止した後におけるリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞組合せとなるシンボルの組合せではないにも拘わらず、プレイヤにより強制的に入賞組合せとなるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置の変更を検出する。
【００６５】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００６６】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されているプレイヤが所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、遊技展開画像２０１（図５乃至図９参照）における表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒに関する表示制御も行い、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが表示された際には、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に描かれたシンボルを各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒから視認可能とする。
【００６７】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６８】
チケットプリンタ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３がプレイヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータやプレイヤによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００６９】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、及び最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７０】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７１】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００７２】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図４に基づき説明する。図４は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図４に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図４に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図４に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００７３】
また、図４に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【００７４】
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「ＲＥＤ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１０クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
【００７５】
また、「ＢＬＵＥ７」の成立可能性は０．８％である。この役が成立すると、「ＢＬＵＥ７」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。
また、「ＢＥＬＬ」の成立可能性は１．１％である。この役が成立すると、「ＢＥＬＬ」のシンボルが入賞ラインＬ上に３つ停止表示され、１ベットあたり８クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図４に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図４に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
【００７６】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００７７】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を夫々起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード４０及びゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００７８】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理を終了する。
【００７９】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００８０】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１２にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００８１】
先ず、図１２に示すようにＳ１１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、プレイヤにより、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【００８２】
また、このスタート受付処理においては、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に命じ、図５に示すようにして、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒや昼間の街並の背景画などを下側画像表示パネル６に表示させ、さらに、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを透過状態として各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに描かれたシンボルを視認可能とさせる。
【００８３】
次に、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６又は最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００８４】
そして、Ｓ１３以降では、メインＣＰＵ４１はリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いた通常ゲーム処理を実行する。
【００８５】
先ず、Ｓ１３では、メインＣＰＵ４１は通常ゲームの抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．（図２参照）を決定する。メインＣＰＵ４１は、決定された各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ１４へ移行する。
ここで、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、メインＣＰＵ４１が各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＲＥＤ７」に決定したことになる。このように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、通常役（図４参照）に係る抽籤が行われる。
【００８６】
次に、Ｓ１４ではメインＣＰＵ４１は、停止制御処理を行う。停止制御処理は、全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始した後、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１４）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を順次停止させる処理である。さらに、停止制御処理は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を順次停止させるに伴って各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの背後に表示された背景画を変更させる処理でもある。尚、これらの処理は、メインＣＰＵ４１がサブＣＰＵ６１及びグラフィックボード６８等との間で行う処理である。
【００８７】
具体的に説明すると、停止制御処理（Ｓ１４）においては、まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。サブＣＰＵ６１は、当該スタート信号を受信するとリール回転処理を行う。即ち、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２及びドライバ６４により各ステッピングモータ７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒを駆動させ、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる。
【００８８】
その後、メインＣＰＵ４１は、上記スタート信号を送信すると、１ゲームに対する演出態様（下側画像表示パネル６への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、グラフィックボード６８等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を順次停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をサブＣＰＵ６１に送信する。サブＣＰＵ６１は、リールのコードＮｏ．に基づいて、リール停止処理を実行する。これにより、抽籤結果に対応するシンボルが各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００８９】
ここで、上記Ｓ１４の停止制御処理について図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン停止制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１３にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００９０】
先ず、図１３に示すようにＳ２０でメインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に命じて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる。続くＳ２１でメインＣＰＵ４１は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、上記Ｓ１３における通常ゲームの抽籤処理でメインＣＰＵ４１が各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合（「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示される場合）にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【００９１】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、後述するＳ３０に進む。一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、続くＳ２２でメインＣＰＵ４１は、演出抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から乱数値を一つ選択する。
【００９２】
続くＳ２３でメインＣＰＵ４１は、演出を実行するか否かを判定する。具体的には、上記Ｓ２２で選択された乱数値が所定範囲内の値であれば、メインＣＰＵ４１は演出を実行すると判定し、上記Ｓ２２で選択された乱数値が所定範囲内の値でなければ、メインＣＰＵ４１は演出を実行しないと判定する。
【００９３】
ここで、演出を実行すると判定された場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、後述するＳ３０に進む。一方、演出を実行しないと判定された場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、続くＳ２４でメインＣＰＵ４１は、第１リールの停止時間を経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ１２でスピンボタン１３の入力があったことを判定した時点から第１所定時間が経過すれば、第１リールの停止時間が経過したと判定する。
【００９４】
そして、第１リールの停止時間が経過するまで待機し（Ｓ２４：ＮＯ）、第１リールの停止時間が経過すると（Ｓ２４：ＹＥＳ）、続くＳ２５でメインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に命じて、第１リールである左リール５Ｌの回転を停止させて、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルを表示窓１０Ｌの入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００９５】
続くＳ２６でメインＣＰＵ４１は、第２リールの停止時間を経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ１２でスピンボタン１３の入力があったことを判定した時点から第２所定時間が経過すれば、第２リールの停止時間が経過したと判定する。尚、第２所定時間は第１所定時間よりも長く設定されている。
【００９６】
そして、第２リールの停止時間が経過するまで待機し（Ｓ２６：ＮＯ）、第２リールの停止時間が経過すると（Ｓ２６：ＹＥＳ）、続くＳ２７でメインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に命じて、第２リールである中リール５Ｃの回転を停止させて、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルを表示窓１０Ｃの入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００９７】
続くＳ２８でメインＣＰＵ４１は、第３リールの第１停止時間を経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ１２でスピンボタン１３の入力があったことを判定した時点から第３所定時間が経過すれば、第３リールの第１停止時間が経過したと判定する。尚、第３所定時間は第２所定時間よりも長く設定されている。
【００９８】
そして、第３リールの第１停止時間が経過するまで待機し（Ｓ２８：ＮＯ）、第３リールの第１停止時間が経過すると（Ｓ２８：ＹＥＳ）、続くＳ２９でメインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に命じて、第３リールである右リール５Ｒの回転を停止させて、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルを表示窓１０Ｒの入賞ラインＬ上に停止表示させる。その後は、上記図１２のＳ１５に進む。
【００９９】
尚、上記Ｓ２０乃至Ｓ２９にて各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転が開始・停止する間は、図５に示すように、下側画像表示パネル６における各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの背後には昼間の街並の背景画が表示され続ける。
【０１００】
図１３に戻り、上記Ｓ２１にてボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）や、上記Ｓ２３にて演出を実行すると判定された場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、Ｓ３０に進む。このＳ３０にてメインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に命じて、夜空演出を行う。この演出では、図５から図６に示すように、下側画像表示パネル６における各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの背後にて背景画として表示されている昼間の街並が夜間の街並に変更される。
【０１０１】
続くＳ３１でメインＣＰＵ４１は、第１リールの停止時間を経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ１２でスピンボタン１３の入力があったことを判定した時点から第１所定時間が経過すれば、第１リールの停止時間が経過したと判定する。
【０１０２】
そして、第１リールの停止時間が経過するまで待機し（Ｓ３１：ＮＯ）、第１リールの停止時間が経過すると（Ｓ３１：ＹＥＳ）、続くＳ３２でメインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に命じて、第１リールである左リール５Ｌの回転を停止させて、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルを表示窓１０Ｌの入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【０１０３】
続くＳ３３でメインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に命じて、稲妻演出を行う。この演出では、図６から図７に示すように、下側画像表示パネル６における各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの背後にて背景画として表示されている夜間の街並に稲妻を走らせる。
【０１０４】
続くＳ３４でメインＣＰＵ４１は、第２リールの停止時間を経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ１２でスピンボタン１３の入力があったことを判定した時点から第２所定時間が経過すれば、第２リールの停止時間が経過したと判定する。
【０１０５】
そして、第２リールの停止時間が経過するまで待機し（Ｓ３４：ＮＯ）、第２リールの停止時間が経過すると（Ｓ３４：ＹＥＳ）、続くＳ３５でメインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に命じて、第２リールである中リール５Ｃの回転を停止させて、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルを表示窓１０Ｃの入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【０１０６】
続くＳ３６でメインＣＰＵ４１は、第３リールの第２停止時間を経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ１２でスピンボタン１３の入力があったことを判定した時点から第４所定時間が経過すれば、第３リールの第２停止時間が経過したと判定する。
尚、第４所定時間は第３所定時間（上記Ｓ２８参照）よりも長く設定されている。
【０１０７】
そして、第３リールの第２停止時間が経過するまで待機し（Ｓ３６：ＮＯ）、第３リールの第２停止時間が経過すると（Ｓ３６：ＹＥＳ）、続くＳ３７でメインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に命じて、第３リールである右リール５Ｒの回転を停止させて、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルを表示窓１０Ｒの入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【０１０８】
続くＳ３６でメインＣＰＵ４１は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、上記Ｓ１３における通常ゲームの抽籤処理でメインＣＰＵ４１が各リール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合（「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示される場合）にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【０１０９】
ここで、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ３８：ＹＥＳ）には、続くＳ３９でメインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に命じて、キャラクター演出を行う。この演出では、図１０に示すように、下側画像表示パネル６における各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ等を消去するとともに、背景画として表示されている夜間の街並に人物のシルエットを通過させる。
【０１１０】
その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ３８：ＮＯ）も同様にして、上記図１２のＳ１５に進む。
【０１１１】
図１２に戻り、Ｓ１５においてメインＣＰＵ４１は、当該スロットマシン１における配当の払い出しが行われたか否かについて判定する。その結果、図４に示すいずれかの役が成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【０１１２】
Ｓ１６でメインＣＰＵ４１は、通常ゲームにおいてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【０１１３】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７に進んで、選択式のボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については省略する。その後、Ｓ１８に進んで、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当をプレイヤに対して払い出す。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を入力することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【０１１４】
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン１では、通常ゲームの待機中は、図５に示すようにして、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒや昼間の街並の背景画などを下側画像表示パネル６に表示させ、さらに、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを透過状態として各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに描かれたシンボルを視認可能とさせる。そして、プレイヤにより、コインの投入、１−ＢＥＴボタン１６、又は最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われ（Ｓ１１）、スピンボタン１３が入力されると（Ｓ１２：ＹＥＳ）、複数のシンボルが描かれた３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが一斉に回転し始める（Ｓ２０）。
【０１１５】
その直後、下側画像表示パネル６における各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの背後にて背景画として表示されている昼間の街並に変更がなければ、スピンボタン１３の入力から第１リールの停止時間が経過すると（Ｓ２４：ＹＥＳ）、左リール５Ｌの回転が停止し（Ｓ２５）、スピンボタン１３の入力から第２リールの停止時間が経過すると（Ｓ２６：ＹＥＳ）、中リール５Ｃの回転が停止し（Ｓ２７）、スピンボタン１３の入力から第３リールの第１停止時間が経過すると（Ｓ２８：ＹＥＳ）、右リール５Ｒの回転が停止する（Ｓ２９）。この間、下側画像表示パネル６における各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの背後にて背景画として表示されている昼間の街並に変更はない。さらに、この後は、「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されることはなく（Ｓ２１：ＮＯ）、通常ゲームの待機に戻る（Ｓ１１）。
【０１１６】
一方、複数のシンボルが描かれた３つのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが一斉に回転し始めた直後において（Ｓ２０）、図５から図６に示すようにして、下側画像表示パネル６における各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの背後にて背景画として表示されている昼間の街並が夜間の街並に変更されると（Ｓ３０）、スピンボタン１３の入力から第１リールの停止時間が経過すれば（Ｓ３１：ＹＥＳ）、左リール５Ｌの回転が停止する（Ｓ３２）。その直後には、図６から図７に示すように、下側画像表示パネル６における各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの背後にて背景画として表示されている夜間の街並に稲妻が走る（Ｓ３３）。
【０１１７】
さらに、スピンボタン１３の入力から第２リールの停止時間が経過すれば（Ｓ３４：ＹＥＳ）、中リール５Ｃの回転が停止し（Ｓ３５）、スピンボタン１３の入力から第３リールの第２停止時間が経過すれば（Ｓ３６：ＹＥＳ）、右リール５Ｒの回転が停止する（Ｓ３７）。この点、第３リールの第２停止時間は、第３リールの第１停止時間よりも時間差ｔ（後述する図１４参照）だけ長く設定されている。従って、下側画像表示パネル６における各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの背後にて背景画として表示されている街並が夜間の場合には、その街並が昼間の場合と比べて、右リール５Ｒの回転が開始してから停止するまでの時間が長期となる。
【０１１８】
そして、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てが停止した場合において、「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示したとき（Ｓ３８：ＹＥＳ）には、ボーナスゲームに移行する前に、図１０に示すようにして、下側画像表示パネル６において各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ等が消えるとともに、背景画として表示されている夜間の街並に人物のシルエットが通過する。一方、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てが停止した場合において、「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示しないとき（Ｓ３８：ＮＯ）には、図１０に示す映像が下側画像表示パネル６に表示されることはなく、通常ゲームの待機に戻る（Ｓ１１）。
【０１１９】
従って、図１４のタイミングチャートに示すように、通常ゲームから通常ゲームに移行される際には、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒや昼間の街並の背景画などが下側画像表示パネル６に表示された状態が維持されながら、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転・停止する場合がある（Ｓ２０，Ｓ２５，Ｓ２７，Ｓ２９，Ｓ１１）。
【０１２０】
一方、通常ゲームからボーナスゲームに移行される際には、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒや昼間の街並の背景画などが下側画像表示パネル６に表示された状態にて、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転し（Ｓ２０）、通常ゲームから通常ゲームに移行される際と同じタイミング（Ｓ２５）で左リール５Ｌが停止し（Ｓ３２）、通常ゲームから通常ゲームに移行される際と同じタイミング（Ｓ２７）で中リール５Ｃが停止する（Ｓ３５）。
【０１２１】
但し、通常ゲームからボーナスゲームに移行される際には、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが回転した直後に、下側画像表示パネル６における各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの背後にて背景画として表示されている昼間の街並が夜間の街並に変わる（Ｓ３０の夜空演出）。また、左リール５Ｌが停止した直後には、下側画像表示パネル６における各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの背後にて背景画として表示されている夜間の街並に稲妻が走る（Ｓ３３の稲妻演出）。さらに、通常ゲームから通常ゲームに移行される際（Ｓ２９）とは時間差ｔだけ遅れて左リール５Ｒが停止される（Ｓ３７）。そして、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てが停止した直後には、下側画像表示パネル６における各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの背後にて背景画として表示されている夜間の街並に人物のシルエットが通過する（Ｓ３９のキャラクタ演出）。
【０１２２】
尚、夜空演出や稲妻演出や時間差ｔだけ遅れた左リール５Ｒの停止が行われても、キャラクタ演出が行わなければ、通常ゲームから通常ゲームに移行する（Ｓ２０，Ｓ３０，Ｓ３２，Ｓ３３，Ｓ３５，Ｓ３７，Ｓ１１）。
【０１２３】
すなわち、本実施の形態に係るスロットマシン１では、左リール５Ｒのスクロール時間が時間差ｔだけ長くなったり（Ｓ３７）、下側画像表示パネル６における各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの背後にて背景画として表示されている昼間の街並が夜間の街並に変わったり（Ｓ３０、図６参照）、下側画像表示パネル６における各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの背後にて背景画として表示されている夜間の街並に稲妻が走ったりすれば（Ｓ３３、図７参照）、３つの「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示することにより（Ｓ１６：ＹＥＳ）、通常ゲームからボーナスゲームに移行することがあるので（Ｓ１７）、通常ゲームからボーナスゲームへの移行（すなわち、３つの「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示すること）を即座に予測することが可能となるとともに、その移行（３つの「ＲＥＤ７」のシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に停止表示すること）に対するプレイヤの期待感を上げることが可能となり、エンターテイメント性が高まる。
【０１２４】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、左リール５Ｌ又は中リール５Ｃについてのスクロール時間を延長させてもよい。また、左リール５Ｌ及び中リール５Ｃ、左リール５Ｌ及び右リール５Ｒ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒ、あるいは、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てについて、それぞれのスクロール時間を延長させてもよい。
【０１２５】
また、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、下側画像表示パネル６で展開されるビデオリールであってもよい。
【０１２６】
また、本発明は、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転をそれぞれ停止させる契機を与える複数の停止ボタンを有したスロットマシン（国内専用パチスロ機）にも適用し得る。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
本発明は、スロットマシンでの入賞に関する予兆技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示した斜視図である。
【図２】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図である。
【図４】本実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルを示した図である。
【図５】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図６】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図７】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図８】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１０】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るスロットマシンにおける停止制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るスロットマシンにおける演出のタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１２９】
１  スロットマシン
６  下側画像表示パネル
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ  リール
１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ  表示窓
１３  スピンボタン
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
６１  サブＣＰＵ
６８  グラフィックボード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2007330616.tif 000011
【図１０】
2007330616.tif 000012
【図１１】
2007330616.tif 000013
【図１２】
2007330616.tif 000014
【図１３】
2007330616.tif 000015
【図１４】
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