(57)【要約】【課題】シミュレートされたキャラクターモジュール及び動作方法が提示される。【解決手段】シミュレートされたキャラクターモジュールは、プロセッサと、プロセッサに動作可能に結合されたディスプレイと、プロセッサに動作可能に結合された通信デバイスとを含む。プロセッサは、シミュレートされたキャラクターを制御するように構成され、シミュレートされたキャラクターに関連付けられた画像は、ディスプレイ上にディスプレイ可能である。また、画像は、第２モジュールへのシミュレートされたキャラクターの移動をシミュレートするために第２モジュールの第２ディスプレイ上にディスプレイ可能である。モジュールは、通信デバイスを用いて第２モジュールへ電子ネットワークを介して通信する。通信ネットワークは、インターネットにすることができる。【選択図】図１Ａ
2007304570.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モジュールは、
プロセッサと、
前記プロセッサに動作可能に結合されたディスプレイと、
前記プロセッサに動作可能に結合された通信デバイスと、を具備し、
前記プロセッサは、シミュレートされたキャラクターを制御するように構成され、
シミュレートされたキャラクターに関連付けられた画像は、前記ディスプレイ上にディスプレイ可能であり、
画像は、シミュレートされたキャラクターの第２モジュールへの移動をシミュレートするために、第２モジュールの第２ディスプレイ上にディスプレイ可能であり、
モジュールは、前記通信デバイスを用いて電子ネットワークを介して第２モジュールに通信し、
前記ディスプレイは、画像が第２ディスプレイ上にディスプレイされる場合、画像のディスプレイを停止することを特徴とするモジュール。
【請求項２】
電子ネットワークは、インターネットであることを特徴とする請求項１に記載のモジュール。
【請求項３】
前記プロセッサに動作可能に結合された方位センサをさらに具備することを特徴とする請求項１に記載のモジュール。
【請求項４】
前記プロセッサに動作可能に結合された音センサをさらに具備することを特徴とする請求項１に記載のモジュール。
【請求項５】
前記プロセッサに動作可能に結合された光センサをさらに具備することを特徴とする請求項１に記載のモジュール。
【請求項６】
前記プロセッサに動作可能に結合された時間デバイスをさらに具備することを特徴とする請求項１に記載のモジュール。
【請求項７】
モジュールを動作する方法であって、
キャラクターをシミュレートする過程と、
モジュールのディスプレイ上でキャラクターの表示をディスプレイする過程と、
電子ネットワークを介して互いに通信する第２モジュールとモジュールとを動作可能に接続する過程と、
キャラクターの第２モジュールへの移動をシミュレートする過程と、を具備し、
移動をシミュレートする過程は、第２モジュールの第２ディスプレイ上にキャラクターの表示をディスプレイする過程を含み、
移動をシミュレートする過程は、キャラクターの表示が第２モジュールの第２ディスプレイ上にディスプレイされる場合、モジュールのディスプレイ上にキャラクターの表示をディスプレイしない過程を含むことを特徴とする方法。
【請求項８】
電子ネットワークは、インターネットであることを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記キャラクターをシミュレートする過程は、方位センサからの入力を受信する過程を含むことを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１０】
前記キャラクターをシミュレートする過程は、音センサからの入力を受信する過程を含むことを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１１】
前記キャラクターをシミュレートする過程は、光センサからの入力を受信する過程を含むことを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１２】
前記キャラクターをシミュレートする過程は、時間デバイスからの入力を受信する過程を含むことを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１３】
シミュレートされた環境を提供する方法であって、
複数のモジュールを提供する過程を具備し、
複数のモジュールの各々は、プロセッサと、プロセッサに動作可能に結合された通信デバイスと、プロセッサに動作可能に結合されたディスプレイデバイスとを含み、
複数のモジュールのうち少なくとも一つは、複数のモジュールのうち少なくとも２つの他のモジュールに接続されることができ、
複数のモジュールのうち１つと複数のモジュールのうち少なくとも２つの他のモジュールとを接続する過程は、シミュレートされた環境を生成又は変更し、
シミュレートされた環境を生成又は変更するために接続された３つのモジュールのうち少なくとも一つは、電子ネットワークを介して複数のモジュールのうち少なくとも一つの他のモジュールに通信することができることを特徴とする方法。
【請求項１４】
接続されたモジュールのうち少なくとも一つは、シミュレートされたキャラクターに関連付けられることを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
電子ネットワークは、インターネットであることを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
前記複数のモジュールは、ゲームのプレイに影響するように動作可能であることを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１７】
ゲームのプレイは、相互接続されたグループのモジュールに追加のモジュールを接続することによって少なくとも部分的に実行され、
相互接続されたグループのモジュールは、複数のモジュールのうち一つと複数のモジュールのうち少なくとも２つの他のモジュールとを含むことを特徴とする請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
３つの接続されたモジュールは、３つの接続されたモジュールのうち一つから３つの相互接続されたモジュールのうち他のモジュールへのシミュレートされたキャラクターの移動をシミュレートするように動作可能であることを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１９】
３つの接続されたモジュールのうち少なくとも一つは、プロセッサに動作可能に結合された方位センサを含むことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項２０】
３つの接続されたモジュールのうち少なくとも一つは、プロセッサに動作可能に結合された光センサを含むことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本特許出願は、２００５年１月１０日に出願された米国仮出願第６０／６４２５６５号の優先権を主張する、２００５年１０月２５日に出願された米国非仮出願第１１／２１６６７４号の一部継続であり、その全内容が本明細書中に参考として組込まれる。
【０００２】
本発明は、携帯型電子キャラクターシミュレーションに関する。具体的には、本発明は、一つ以上の他の携帯型電子キャラクターシミュレーションモジュールに相互接続する携帯型電子キャラクターシミュレーションモジュールに関する。キャラクターシミュレーションに関連付けられた画像は、任意の相互接続されたモジュール間を移動することができ、任意の相互接続されたモジュールのキャラクターシミュレーションに相互作用することができる。また、携帯型電子キャラクターシミュレーションモジュールは、方位、音、光、時間及び／又は他のセンサを含むことができる。
【背景技術】
【０００３】
キャラクターシミュレーション、例えば仮想ペットを内蔵する携帯型電子ユニットは、およそ最近１０年間で、特に学齢の子供に人気を得た。通常、仮想ペットは、ディスプレイ（例えば、ドットマトリクスＬＣＤ）と一つ以上のボタンとを有する手持ちサイズの電子デバイスである。キャラクターシミュレーション（例えば、空想／宇宙怪物、犬、猫等）を表す画像は、ディスプレイ上に示され、ユーザーは、ボタンを介してキャラクターシミュレーションに相互作用することができる。
【０００４】
一つの仮想ペットにおいて、ユーザーとの相互作用は、キャラクターシミュレーションの発展及び健康に影響する。例えば、ユーザーは、フィードボタンを押すことによってキャラクターに食事を与えることができる。ユーザーがキャラクターに所定期間餌を与えない場合、キャラクターに対してディスプレイされた画像は、キャラクターが空腹又は健康の衰えにあるかを示すために変わることができる。かなり長期間食事を与えずにいた場合、シミュレートされたキャラクターは、死んでしまうかもしれない。逆に、ユーザーがかなり頻繁にキャラクターに食事を与えた場合、キャラクターが太り、次の段階へ発展しないか又は次の段階であまり望まれない形をとることがある。同様に、ユーザーは、公衆トイレ、プレイタイム、訓練、医療及びシミュレートされたキャラクターの他の必要性に気を配ることができる。
【０００５】
手持ちサイズのキャラクターシミュレーションが人気な一方で、ユーザーは、さらに双方向性を望む。特に、ユーザーとユーザーの環境とのさらなる双方向性を有する手持ちサイズのキャラクターシミュレーションを必要とする。また、他の手持ちサイズのキャラクターシミュレーションよりも高い双方向性を有する手持ちサイズのキャラクターシミュレーションを必要とする。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態において、シミュレートされたキャラクターモジュールは、プロセッサと、プロセッサに動作可能に結合されたディスプレイと、プロセッサに動作可能に結合された通信デバイスとを含む。プロセッサは、シミュレートされたキャラクターを制御するように構成され、シミュレートされたキャラクターに関連付けられた画像は、ディスプレイ上にディスプレイ可能である。また、画像は、シミュレートされたキャラクターの第２モジュールへの移動をシミュレートするために第２モジュールの第２ディスプレイ上にディスプレイ可能である。モジュールは、通信デバイスを用いて第２モジュールに通信する。また、モジュールは、電子ネットワークを介して第２モジュールに通信する。電子ネットワークは、インターネットにすることができる。また、画像は、画像が第２モジュールの第２ディスプレイ上にディスプレイされる場合、モジュールのディスプレイ上にディスプレイされない。
【０００７】
一実施形態において、シミュレートされたキャラクターモジュールは、方位センサを含む。他の実施形態において、シミュレートされたキャラクターモジュールは、音センサを含む。さらに他の実施形態において、シミュレートされたキャラクターモジュールは、光センサを含む。さらに他の実施形態において、シミュレートされたキャラクターモジュールは、時間デバイスを含む。
【０００８】
他の実施形態において、キャラクターは、シミュレートされ、キャラクターの表示は、シミュレートされたキャラクターモジュールのディスプレイ上にディスプレイされ、シミュレートされたキャラクターモジュールは、第２のシミュレートされたキャラクターモジュールに動作可能に接続され、第２のシミュレートされたキャラクターモジュールへのキャラクターの移動は、シミュレートされる。シミュレートされたキャラクターモジュールは、第２のシミュレートされたキャラクターモジュールに電子ネットワークを介して通信することができる。電子ネットワークは、インターネットにすることができる。移動シミュレーションは、第２のシミュレートされたキャラクターモジュールのディスプレイ上にキャラクターの表示をディスプレイする過程を含む。
【０００９】
一実施形態において、キャラクターをシミュレートする過程は、方位センサからの入力を受信する過程を含む。他の実施形態において、キャラクターをシミュレートする過程は、音センサからの入力を受信する過程を含む。さらに他の実施形態において、キャラクターをシミュレートする過程は、光センサからの入力を受信する過程を含む。さらに他の実施形態において、キャラクターをシミュレートする過程は、時間デバイスからの入力を受信する過程を含む。
【００１０】
本発明のその他の特徴及び利点は、本発明の以下の詳細な説明及び図面において説明され、明らかになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明の一実施形態において、キャラクターシミュレーションモジュールは、一つ以上の他のキャラクターシミュレーションモジュールに相互接続可能である。好ましくは、モジュールは、４つの他のキャラクターモジュールまで直接相互接続可能で、任意数の他のモジュールに間接的に相互接続可能であるが、直接及び間接的に相互接続されたモジュールの限界は、任意の適切な数にすることができる。
【００１２】
図１Ａ及び図１Ｂに示されるように、キャラクターシミュレーションモジュール１００は、好ましくは実質的に立方形であるが、モジュールは、任意の適切な形にすることができる。また、モジュール１００は、好ましくは、手持ちサイズ（例えば、４０ｍｍＸ４０ｍｍＸ４０ｍｍ、又は４７ｍｍＸ４７ｍｍＸ４７ｍｍ）になるように適切な大きさにされるが、任意の適切な大きさにされることができる。モジュール１００の少なくとも一つの表面１１０（例えば、前面）は、ディスプレイ１２０を含む。ディスプレイ１２０は、好ましくは大きさが約２５ｍｍＸ２５ｍｍである３２Ｘ３２ピクセルドットマトリクス液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であるが、ディスプレイ１２０は、任意の適切な種類、解像度及び大きさにすることができる。また、モジュール１００は、入力デバイス１３０を有し、それによりユーザーは、モジュール１００に相互作用することができる。
【００１３】
通信デバイス１４０は、一つ以上の表面１５０（例えば、上、左、右及び下面）に設置され、それによりモジュール１００は、他のモジュールに相互接続することができる。好ましくは、通信デバイス１４０及びディスプレイ１２０は、同一表面上ではないが、通信デバイス１４０は、ディスプレイ１２０と同じ表面上に位置決めされることができる。もう一つのモジュールがモジュール１００に相互接続される時、通信デバイス１４０は、好ましくは他のモジュールの通信デバイスに物理的な接続を形成する。通信デバイス１４０は、好ましくはフラットメタルコネクタであるが、オス又はメスコネクタの何れか一方にすることができ、その両方は、２つのモジュールを接続し、それらのモジュールを相互接続された位置で保持することを支援する。代わりに、通信デバイス１４０は、ワイヤレスに（例えば、ＩＲ、ＲＦ、他の光又は音送信）通信することができ、任意の表面よりはむしろモジュール１００の内部に設置されることができる。
【００１４】
図２に示されるように、モジュール１００は、相互接続されることができる。好ましくは、モジュールは、特定の構成だけで接続されることができる。例えば、一つのモジュールの上側は、もう一つのモジュールの下側にだけ接続可能で、そのモジュールの任意の他の側に接続可能ではないとすることができる。図３Ａ及び３Ｂは、モジュール１００が特定の構成だけで接続可能な時、モジュール１００のそれぞれ正しい相互接続及び誤った相互接続の例を示す。図３Ａにおいて、それぞれ図示された相互接続構成が許容される。その一方、図３Ｂにおいて、図示された何れの相互接続構成も許容されない。
【００１５】
代わりに、モジュールは、必要に応じて、任意の構成で相互接続されることができる。例えば、一つのモジュールの任意の側は、他のモジュールの任意の側に接続されることができる。また、モジュールは好ましくは、マグネットによって相互接続される時、定位置に固定されるが、モジュールは、任意の他の適切な方法で固定されることができるか、又は互いに関連して固定されず自由に移動することができる。
【００１６】
１つ以上、可能であれば全ての入力デバイス１３０は好ましくは、モジュール１００が他のモジュールに相互接続される時、無効にされるか又は無視されるが、入力デバイス１３０は、アクティブ状態のままにすることができ、モジュール１００及び／又は他の相互接続されたモジュールに入力を提供する機能をユーザーに提供し続けることができる。ハウジング１６０は、任意の適切な色、装飾又はデザインを有することができる。好ましくは、特定モジュールに対するハウジング１６０の外観は、注入されたプラスチックカラー、ペイント又はパッドプリントを介して生成されるが、外観は、任意の他の適切な方法を介して生成されることができる。また、ハウジング１６０は好ましくは、図１Ａに示されるように実質的に不透明であるが、ハウジング１６０は必要に応じて、図１Ｂに示されるように半透明にするか、又は透明にすることができる。
【００１７】
図４に示されるように、キャラクターシミュレーションモジュール（例えば、モジュール１００）はまた、プロセッサ４００、メモリユニット４１０、電源４２０、ディスプレイ４３０、一つ以上の入力デバイス４４０及び一つ以上の通信デバイス４５０を含む。プロセッサ４００、メモリユニット４１０、ディスプレイ４３０、入力デバイス４４０及び通信デバイスは、バス４５０によって接続されるが、これらの要素は、任意の適切な方法で接続されることができる（例えば、各要素は、プロセッサに直接接続される）。プロセッサ４００及びメモリユニット４１０は、離れているが、メモリユニット４１０は代わりに、プロセッサ４００の一部として含まれることができる。同様に、電源４２０は、各要素に直接電力を供給するが、電力は、任意の適切な方法で電源４２０から他の要素に提供されることができる。また、電源４２０は好ましくは、バッテリーであるが、標準家庭電力線、自動車のシガレットライタースロット又は任意の他の適切な電気出力源へのＤＣ若しくはＡＣ接続にすることができる。
【００１８】
プロセッサ４００及びメモリユニット４１０は、シミュレートされたキャラクターを制御及び記憶する。シミュレートされたキャラクターに関連付けられた一つ以上の画像は、ディスプレイ４３０上に示されることができる。好ましくは、ディスプレイ４３０は、シミュレートされたキャラクターの世界への仮想ウィンドウである。シミュレートされたキャラクターのふるまいは、入力デバイス４４０及び／又は通信デバイス４６０からの信号によって影響されることができる。
【００１９】
各種シミュレートされたキャラクターモジュールは、それらの視覚表示、振る舞い又は他の特徴において異なる、シミュレートされたキャラクターを含むことができる。結果として、シミュレートされたキャラクターは、それらの関連付けられた画像によって、又はそれらのアニメートされた振る舞いによって区別されることができる。図５Ａ〜Ｂに示されるように、シミュレートされたキャラクターは、ジェンダーを有することができる。男性の一般的な形に似た画像５００は、図５Ａのディスプレイ５１０上に示され、ドレスを着て髪にリボンを付けた女性の一般的な形に似た画像５２０は、図５Ｂのディスプレイ５３０上に示される。代わりに、図５Ｃのディスプレイ５５０上に示された棒線画像５４０によって示されたもの、又は図５Ｄのディスプレイ５７０上に示された杖、竿又は棒を持つ棒線画増５６０によって示されたものは、ジェンダーレスにすることができる。また、図５Ｅに示されるように、シミュレートされたキャラクターは、ディスプレイ５９０上に示された犬に似た画像５８０のような動物にすることができる。
【００２０】
２つの類似の、又はさらに同じように見える、シミュレートされたキャラクターは、それらの振る舞いのアニメーションによって区別されることができる。例えば、一つのキャラクターは、周囲を動き回り、もう一つのキャラクターは、その手で歩く。また、特徴を区別することは、以下に限定されないが、ディスコの動きでダンスすること、側転すること、バク転すること、とんぼ返りを実行すること、筋肉を動かすこと、おならをすること、げっぷすること、杖でダンスすること、トップハットを着ること、剣を持つこと、弓を射ること、銃を撃つこと、投げ縄を用いること、ウィンクすること、投げキスすること、大きさを変えること、飛ぶこと、泳ぐこと、あごひげを生やすこと、長髪にすること、モヒカンにすること、口ひげを生やすこと、スカートを着ること、ある種の動物になること、植物になること及び本を読むことを含む。
【００２１】
モジュール間におけるシミュレートされたキャラクターの移動性
図６Ａ〜Ｉが示すように、シミュレートされたキャラクター画像６００は、一つのシミュレートされたキャラクターモジュールから離れ、他のモジュールに入ることができる。故に、キャラクターの仮想ワールドは、相互接続されたモジュールを含むように拡張される。キャラクターシミュレーションに関連付けられた画像６００は、任意の相互接続されたモジュール間で移動することができる。シミュレートされたキャラクターの特徴を特定することにより、ビューアーは、モジュールからモジュールへ移動する画像６００を追跡することができる。しかし、いくつかの状況において、一つ以上のモジュールのディスプレイが散在されることがあり、故に特定のシミュレートされたキャラクターに対する画像６００を追跡する機能を妨げる。
【００２２】
シミュレートされたキャラクターモジュール６０２、６０４、６０６、６０８、６１０、６１２、６１４、６１６及び６１８は、四角形パターンで相互接続され、共同住宅に似ているが、任意の適切な構成で配置されることができる。初めに、例として、キャラクター画像６００に関連付けられたキャラクターシミュレーションは、シミュレートされたキャラクターモジュール６１０で維持され、画像は、シミュレートされたキャラクターモジュール６１０上に図６Ｅでディスプレイされる。画像６００は、任意の相互接続されたモジュールに移動することができる。シミュレートされたキャラクターが、モジュール６１０の天井に登り、跳び、トンネルし、転送し、或いは通過する場合、画像６００は、図６Ｂに示されるように、モジュール６０４にディスプレイされる。
【００２３】
同様に、シミュレートされたキャラクターが、モジュール６１０の左壁に歩き、跳ね、走り、跳び、トンネルし、転送し、或いは通過する場合、画像６００は、図６Ｄに示されるように、モジュール６０８にディスプレイされる。シミュレートされたキャラクターが代わりに右壁又はフロアを通過する場合、画像はそれぞれ、図６Ｆのようにモジュール６１２に、又は図６Ｈのようにモジュール６１６にディスプレイされる。好ましくは、画像６００は、直接相互接続される任意の２つのモジュール間で直接移動することができる。しかし、いくつかの状況（例えば、ゲーム又は特定のモジュールのルール）により、画像６００が２つの直接相互接続されたモジュール間を移動することを妨げることがある。
【００２４】
好ましくは、画像６００は、画像６００を現在ディスプレイするモジュールへ単に間接的に接続されたモジュールへ直接移動することができない。例えば、画像６００は、モジュール６０２へ直接移動することができない。代わりに、図６Ａに示されるようにモジュール６０２に到達するために、画像６００は、まずモジュール６０４又は６０８の何れかを通過しなければならない。同様に、画像６００は、図６Ｃに示されるように、モジュール６０６に到達するためにモジュール６０４又はモジュール６１２の何れかから移動しなければならない。同様に、画像６００がモジュール６１６にある場合、それは、それぞれ図６Ｇ及び６Ｉに示されるように、モジュール６１４又はモジュール６１８に移動することができる。
【００２５】
代わりに、画像６００は、たとえ２つのモジュールが単に間接的に接続されていても、モジュール６１０からモジュール６０２へ直接移動することができる。画像６００は、さらに離れた２つの間接的に接続されたモジュール間を直接移動することができる（例えば、モジュールは、側又は角でさえ共有しない）。例えば、図７に示されたモジュール７００の代わりの構成において、画像６００は、モジュール７０５からモジュール７１０へ直接移動することができる。そのような場合において、好ましくは、期間は、イメージ６００がモジュール７０５を離れてモジュール７１０上に現れる間で経過する。好ましくは、その期間は、それが一つ以上のモジュール７００によって満たされた場合、空間７１５を介して画像６００を移動させるのに典型的にかかる期間におよそ等しい。しかし、その期間は、任意の長さにすることができるか、又は全く遅延を存在させないことができる。また、画像６００がモジュール７０５からモジュール７１０へ転送する場合、その期間は、画像６００が任意の他の２つのモジュール間を転送する時の経過と実質的に同じにすることができる。
【００２６】
好ましくは、キャラクターの画像がモジュール間を移動する時、キャラクターに対する情報は、オリジナルモジュールのメモリに残存する。また、キャラクターは、オリジナルモジュールのプロセッサによって制御され続ける。キャラクターの画像が移動してきたモジュールは、キャラクターを制御するモジュールへ、それ自身に関する情報（例えば、モジュールによってディスプレイされる他のシミュレートされたオブジェクト、モジュールのプロパティ又はルール等）を送信する。そのモジュールのプロセッサは、キャラクターの次の行為を判断し、キャラクターをディスプレイするモジュールへ情報を送信する。情報は、そのモジュールのディスプレイへ、又はディスプレイしているモジュールのプロセッサへ直接送信されることができる。
【００２７】
代わりに、キャラクターの画像が新たなモジュールへ移動する時、キャラクターに対する情報は、新たなモジュールのメモリに送信され、新たなモジュールのプロセッサは、キャラクターの行為の制御を引継ぐ。好ましくは、キャラクターの情報のコピーは、オリジナルモジュール上に永久に記憶され、キャラクターを含むモジュールからオリジナルモジュールが分離された場合、キャラクターは、オリジナルモジュールで再初期化されることができる。好ましくは、キャラクターは、いくつかの場合（例えば、停電）によりキャラクターが消滅するまで、非オリジナルモジュールに存在し続けるが、キャラクターは、それが中にあるモジュールからそのオリジナルモジュールが分離されている直接の結果として消滅することができる。
【００２８】
代わりに、オリジナルモジュールは、メモリからキャラクターを削除し、永久のコピーを保持しないことができる。結果として、初期モジュールがキャラクターから分離される場合、キャラクターは、オリジナルモジュールに保持されることができない。
【００２９】
方位センサ
図８Ａ〜Ｄによって示されるように、キャラクターシミュレーションモジュール８００は、好ましくは、必ずしもそうでないが、方位センサ８０５を備える。方位センサ８００は、電気コネクタ８１０、８１５、８２０、８２５、８３０、８３５、８４０及び８４５と、携帯導電部材８５０とを含む。８は、コネクタの好ましい数であるが、２以上の任意の適切な数のコネクタが提示されることができる。キャラクターシミュレーションモジュール８００が図８Ａで示されるような状態にある時、重力により導電部材８５０は、電気コネクタ８３０及び８３５に接触するので、信号が２つのコネクタ間を通過することができる。このように、方位センサ８０５は、その方位を検出する。
【００３０】
モジュール８００及び方位センサ８０５が反時計回りに９０度回転される場合、図８Ｂに示されるように、重力により導電部材８５０は、電気コネクタ８４０及び８４５に接触するので、信号が２つのコネクタ間を通過することができる。同様に、モジュール８００及び方位センサ８０５が反時計回りに９０度再び回転される場合、図８Ｃに示されるように、導電部材８５０は、重力によって再び移動され、そこで電気コネクタ８１０及び８１５に接触するので、信号が２つのコネクタ間を通過することができる。もう一回の９０度の反時計回り回転は、図８Ｄに示された位置でモジュール８００及び方位センサ８０５を設置する。導電部材８５０は、電気コネクタ８２０及び８２５に接触するので、信号が２つのコネクタ間を通過することができる。
【００３１】
導電部材８５０は、好ましくは、金属円板又は球であるが、任意の適切な材料（例えば、水銀のような導電性液体）を使用することができる。また、導電部材８５０は、好ましくは、最大で一度に２つの電気コネクタに接触するだけである。代わりに、導電部材８３０は、接触することができ、故に１度に２つより多い電気コネクタを電気的に結合することができる。
【００３２】
シミュレートされたキャラクターは、モジュール８００の方位において、方位センサ８０５によりその変化又は変化無しに反応することができる。例えば、モジュール８００が左に傾く場合、左に落ちてから再び立ち上がるシミュレートされたキャラクターを示すアニメーションがディスプレイされる。同様に、モジュール８００が右に傾く場合、ディスプレイの左側にしがみついて右に滑らないようにするシミュレートされたキャラクターを示すアニメーションが示される。また、モジュールの８００方位における変化のシーケンスは、異なるアニメーションを誘発することができる。例えば、モジュールを３６０度回転すると、目が回る動作をするシミュレートされたキャラクターのアニメーションが示される。方位センサ８０５は、８つの電気コネクタを有し、各種方位カテゴリに区別されることができ、そのうち４つは、それら図示されたものと実質的に同一であり、さらに４つの方位は、任意の図示された方位を４５度回転することによって達成される方位と実質的に同一である点に留意すべきである。他の方位センサは、方位を各種分解能に分解することができる。
【００３３】
追加的に又は代わりに、アニメーション、方位変化又は一連の方位変化を誘発すると、ゲームを誘発し、シミュレートされた世界のプロパティを変化し、一つ以上の入力デバイスを無効にし、一つ以上の入力デバイスを無視し、モジュールディスプレイを消し、又は任意の他の適切なリアクションを開始することができる。また、一連の一つ以上の方位変化によって誘発されたリアクションは、モジュールの状態、シミュレートされた世界、相互接続されたモジュールの数、相互接続されたモジュールの構成及び／又は任意の他の適切な条件に依存して変わることができる。各種キャラクターは、同一条件に別々に反応することができる点に留意すべきである。
【００３４】
音センサ
好ましくは、シミュレートされたキャラクターモジュールは、モジュール環境から入力された音をプロセッサに提供する音センサを有するが、音センサは、モジュールに必要ではない。シミュレートされたキャラクターは、音センサによりノイズに反応することができる。例えば、ミュージックが再生されている場合（例えば、ラジオ、ステレオシステム、コンピュータ、楽器、テーブル上をタップする指等から）、キャラクターは、好ましくはミュージックに同調してダンスを開始するが、キャラクターは、ミュージックに同調せずにダンスすることができる。
【００３５】
追加的に又は代わりに、キャラクターにダンスさせると、オーディオ入力（例えば、話し言葉、拍手音、警笛、トーン等）は、ゲームを誘発し、シミュレートされた世界のプロパティを変化し、一つ以上の入力デバイスを無効にし、一つ以上の入力デバイスからの入力を無視し、モジュールディスプレイを消すか又は任意の他の適切なリアクションを開始することができる。また、オーディオ入力によって誘発されたリアクションは、モジュールの状態、シミュレートされた世界、相互接続されたモジュールの数、相互接続されたモジュールの構成及び／又は任意の他の適切な条件に依存して変わることができる。各種キャラクターは、同一条件に別々に反応することができる点に留意すべきである。
【００３６】
図９は、音センサを有するシミュレートされたキャラクターモジュールを動作する過程を示す。段階９００において、音センサが音を検出するか否かが判断される。音センサが音を検出しない場合、過程が段階９００を反復する。音センサが音を検出する場合、段階９１０において、シミュレートされたキャラクターモジュールアクションに音が関連付けられているか否かが判断される。シミュレートされたキャラクターモジュールアクションは、キャラクターが振る舞いを示すこと、ゲームを誘発すること、シミュレートされた世界のプロパティを変化すること、一つ以上の入力デバイスを無効にすること、一つ以上の入力デバイスからの入力を無視すること、モジュールディスプレイをターンオフすること又は任意の他の適切なリアクションを含むが、それらに限定されない。シミュレートされたキャラクターモジュールアクションに音が関連付けられない場合、過程は、段階９００で反復する。シミュレートされたキャラクターモジュールアクションに音が関連付けられない場合、過程は、段階９００で反復する。シミュレートされたキャラクターモジュールアクションに音が関連付けられる場合、段階９２０において、アクションは、実行され、過程は、段階９００で反復する。
【００３７】
好ましくは、シミュレートされたキャラクターモジュールは、圧電ブザー又はスピーカーのような音生成デバイスを有するが、モジュールは、任意の他の適切な音生成デバイス、任意の適切な振動デバイス又は無音生成機能を有することができる。好ましくは、シミュレートされたキャラクターモジュールは、他のシミュレートされたキャラクターモジュールによって作成された一つ以上の音を検出及び反応することができる。
【００３８】
光センサ
同様に、シミュレートされたキャラクターモジュールは、好ましくは、ＬＥＤ、電球又はレーザーのような光生成デバイスを有するが、モジュールは、任意の他の適切な光生成デバイス又は無光生成機能を有することができる。シミュレートされたキャラクターモジュールは、好ましくは、他のシミュレートされたキャラクターモジュールによって輻射された光を検出及び反応することができる。
【００３９】
好ましくは、シミュレートされたキャラクターモジュールは、モジュールの環境からの視覚入力をプロセッサに提供する光センサを有するが、光センサは、モジュールに必要ではない。好ましくは、光センサは、モジュールの環境で光及び／又は輝度のレベルを検出するが、光センサは、さらに複雑にするか（例えば、ビデオカメラ）又は任意の他の適切な光検出入力デバイスにすることができる。シミュレートされたキャラクターが光センサにより環境からの視覚入力に反応する。例えば、光が明るい場合（例えば、日中又は部屋の光がオン）、キャラクターが活動的になり、光が薄暗いか又はオフの場合（例えば、夜中又は部屋の光がオフ）、キャラクターが寝入る。キャラクターは、光センサによって提供された入力結果として任意の他の適切な振る舞いを行うことができる点に留意すべきである。また、各種キャラクターは、同一条件に別々に反応することができる。
【００４０】
また、光センサからの入力は、ゲームを誘発し、シミュレートされた世界のプロパティを変化し、一つ以上の入力デバイスを無効にし、一つ以上の入力デバイスからの入力を無視し、モジュールディスプレイを消すか又は任意の他の適切なリアクションを開始することができる。また、光センサからの入力によって誘発されたリアクションは、モジュールの状態、シミュレートされた世界、相互接続されたモジュールの数、相互接続されたモジュールの構成及び／又は任意の他の適切な条件に依存して変わることができる。
【００４１】
図１０は、光レベルに反応するキャラクターをシミュレートする過程を示す。段階１０００において、光センサは、シミュレートされたキャラクターモジュール周りの環境から光レベルを検出する。段階１０１０において、シミュレートされたキャラクターの振る舞いに光レベルが関連付けられているか否かが判断される。シミュレートされたキャラクターの振る舞いは、寝ること、遊ぶこと、祈ること、ダンスすること、食べること、歌うこと、働くこと、仲間になること、風呂に入ること、シャワーを浴びること、手入れをすること、正装すること、たじろぐこと、キャラクターの目を覆うこと、表情を変えるか又は任意の他の適切なリアクションを含むが、それらに限定されない。シミュレートされたキャラクターの振る舞いに光レベルが関連付けられていない場合、過程は、段階１０００で反復する。シミュレートされたキャラクターの振る舞いに光レベルが関連付けられている場合、段階１０２０において、振る舞いが実行されて、過程は、段階１０００で反復する。
【００４２】
好ましくは、シミュレートされたキャラクターモジュールはまた、光レベルの変化の比率及び／又は変化の頻度に反応することができる。例えば、光レベルが急激に増加する場合（例えば、モジュールを含む暗い部屋で光をオンする）、モジュールは、シミュレートされたキャラクターに目をこすらせるか又は任意の他の適切なリアクションを実行させることができる。同様に、光レベルが急激に下がる場合、モジュールは、シミュレートされたキャラクターに盲目的に手探りさせるか又は任意の他の適切なリアクションを実行させることができる。光レベルが不規則に変動する場合（例えば、唯一の光源が雷におけるせん光）、モジュールは、シミュレートされた雨をシミュレートされた世界に起こすか又は任意の他の適切なリアクションを実行することができる。同様に、光レベルが規則的に変動する場合（例えば、光源がストロボ）、モジュールは、シミュレートされたキャラクターにダンスさせるか又は任意の他の適切なリアクションを実行させることができる。
【００４３】
光センサからの入力は、好ましくは、さらに複雑なモジュール及び／又はシミュレートされたキャラクターリアクションを生成するために他の入力センサと共に使用されることができるが、光センサは、必要に応じて任意の適切なモジュール及び／又はシミュレートされたキャラクターリアクションを生成するために単独で使用されることができる。例えば、夜の時間であることをモジュールの時間デバイスが検出した時に光レベルが突然上昇した場合、モジュールは、シミュレートされたキャラクターに対して、シミュレートされた影を下ろさせるか又はディスプレイ上のシミュレートされたブラインドを閉めさせるか又は任意の他の適切なリアクションを実行させることができる。同様に、他の入力デバイスは、必要に応じて任意の適切なモジュール及び／又はシミュレートされたキャラクターリアクションを生成するために単独又は共同で使用されることができる。
【００４４】
時間デバイス
好ましくは、シミュレートされたキャラクターモジュールは、年代情報をプロセッサに提供する時間デバイス又は時計を有するが、時間デバイスは、モジュールに必要ではない。好ましくは、時間デバイスは、時間及び／又は日付の設定及び追跡をすることができる標準時計であるが、時間デバイスは、さらに複雑に（例えば、原子時計からの信号によって設定された時計）又は任意の他の適切な時間デバイスにすることができる。シミュレートされたキャラクターは光センサにより時刻又は時期に反応することができる。例えば夜では、キャラクターは、社交上活動的になり、昼間ではキャラクターは、仕事に行く。同様に７月４日では、キャラクターは、花火を打ち上げ、又は大晦日では、キャラクターは、自分の頭の上にランプの笠を被り、一晩中踊ることができる。キャラクターは、時刻及び／又は時期の結果として任意の適切な振る舞いを行うことができる点に留意すべきである。また、各種キャラクターは、同一条件に別々に反応することができる。
【００４５】
また、時間デバイスからの入力は、ゲームを誘発し、シミュレートされた世界のプロパティを変化し、一つ以上の入力デバイスを無効にし、一つ以上の入力デバイスからの入力を無視し、モジュールディスプレイを消すか又は任意の他の適切なリアクションを開始することができる。また、時間デバイスからの入力によって誘発されたリアクションは、モジュールの状態、シミュレートされた世界、相互接続されたモジュールの数、相互接続されたモジュールの構成及び／又は任意の他の適切な条件に依存して変わることができる。
【００４６】
図１１は、時間又は日付に依存して各種振る舞いに反応するキャラクターをシミュレートする過程を示す。段階１１００において、時間デバイスは、年代情報をプロセッサに提供する。段階１１１０において、シミュレートされたキャラクターの振る舞いに時間又は日付が関連付けられているか否かが判断される。シミュレートされたキャラクターの振る舞いは、寝ること、遊ぶこと、祈ること、ダンスすること、食べること、歌うこと、仕事すること、仲間になること、風呂に入ること、シャワーを浴びること、手入れをすること、正装すること、歌うこと、飲むこと、花火を打上げること、旗を振ること、帽子のようにランプの笠を被ること、コスチュームを着ること、断食すること、礼拝に参加すること、結婚すること、道具及び／又は歌で遊ぶこと（例えば、タップ）、ギフトを与えること、パレードすること、網焼きするか又は任意の他の適切なリアクションを含むがそれらに限定されない。シミュレートされたキャラクターの振る舞いに時間又は日付の何れもが関連付けられない場合、過程は、段階１１００で反復する。シミュレートされたキャラクターの振る舞いに時間又は日付が関連付けられた場合、段階１１２０において、振る舞いが実行され、過程は、段階１１００で反復する。
【００４７】
シミュレートされたキャラクターの相互作用
好ましくは、各種相互接続されたモジュールからの２つ以上のシミュレートされたキャラクターは、相互作用することができる。例えば、２つのキャラクターは、ゲーム参加、ダンス、戦い、レース、情報交換、競争の実行、仮想グッズ又はサービスの交換、友人になること、デート、ギフト交換、子孫を産むか又は任意の他の適切な相互作用を行うことができる。相互作用の種類は、好ましくは、シミュレートされたキャラクターの特徴、モジュールの構成、一つ以上のモジュールの特徴及び／又は環境入力によって影響されるが、相互作用の種類は、任意の適切な方法で判断されることができる。
【００４８】
好ましくは、ユーザーは、モジュールに入力を提供することによって相互作用を制御又は影響することができる。ユーザーは、一つ以上のボタンを使用すること、音を生成すること、光を点灯すること、モジュールの方位を変えること、モジュールを追加又は除去するか又はモジュールに入力を提供する任意の他の適切な手段によって入力を提供することができる。しかし、ユーザーはまた、相互作用に影響するか又は制御不可能にすることができる。
【００４９】
ゲームの相互作用は、任意の適切な種類のゲームにすることができる。例えば、２つ以上のシミュレートされたキャラクターモジュールが接続された時、シミュレートされたキャラクターは、ゲームの中で互いにプレイすることができる（例えば、チェッカー、チェス、レース、カードゲーム、格闘ゲーム又は任意の他の適切なゲーム）。代わりに、キャラクターは、１人以上のユーザーによってプレイされるゲームの一部にすることができる。
【００５０】
例えば、ユーザーは、２つのモジュールを直接又は間接的に接続することができ、それらのモジュールのシミュレートされたキャラクターは、競うことができる。好ましくは、負けたキャラクターは、勝ったキャラクターのモジュールに、又は同じプレイヤーが所有するいくつかの他のモジュールに転送されるが、負けたキャラクターは、そのモジュールから単に削除され、勝ったプレイヤーは、他の方法で報酬を受けることができ（例えば、勝ったキャラクターの競争的な価値を向上することによって）、又は任意の他の適切な一組のアクションを実行することができる。敗者のモジュールは、好ましくは、シミュレートされたキャラクターを再初期化することができるが、モジュールは、シミュレートされたキャラクターを再初期化不可能にすることができる。そのようなモジュールは、他のシミュレートされたキャラクターがそこへ転送されるまで空のままにされる。キャラクター間の競争結果は、決定論的であるが、好ましくは、結果に対してランダム又は疑似ランダムな要素がある。そのようなゲームの目的は、シミュレートされたキャラクターの貴重な収集品を蓄積することにある。
【００５１】
他のゲームにおいて、各プレイヤーは、ゲームにおける一部分として１つより多いシミュレートされたキャラクターを有することができる。例えば、モジュールは、空想に類似したゲーム又は他のテーマベースのカードゲームをプレイするために使用されることができる（例えば、Ｍａｇｉｃ  ｔｈｅ  Ｇａｔｈｅｒｌｉｎｇ，Ｉｌｌｕｍｉｎａｔｉ等）。好ましくは、プレイヤーは、相互接続されたグループに一つ以上のモジュールを順番で追加する。ゲームプレイは、好ましくは、追加されたモジュールにおけるキャラクター、モジュールが追加された位置、ランダム又は疑似ランダム数生成器、プレイヤーからの入力（例えば、ボタン又は他のセンサを介して）、及び／又は環境からの入力（例えば、方位、音、光等）によって影響される。しかし、ゲームプレイは、任意の適切な方法で実行されることができる。
【００５２】
図１２は、シミュレートされたキャラクターが本発明の一実施形態に従ってゲームの一部であるゲームをプレイするための過程を示す。ゲームは、好ましくは、図示のように２人のプレイヤーゲームであるが、ゲームは、必要に応じて２人より多いプレイヤーを有することができる。段階１２００において、プレイヤーＡのシミュレートされたキャラクターモジュールは、プレイヤーＢのシミュレートされたキャラクターモジュールに接続される。モジュールは、それらの接続がゲームのプレイを開始するように構成される。好ましくは、プレイヤーＡのモジュール又はプレイヤーＢのモジュールの何れかに接続される他のモジュールは、それらが接続される時に無いが、ゲームプレイは、モジュールが接続された時に一つ以上の他のモジュールがプレイヤーＡのモジュール及びプレイヤーＢのモジュールの両方又は一方に接続されるように実行されることができる。
【００５３】
好ましくは、ゲームは、プレイヤーがアクションをとることができる間に番（ｔｕｒｎ）を含むが、ゲームは、ラウンド、同時プレイ及び／又はゲームプレイを向上するための任意の他の適切なシステムを含むことができる。段階１２０５において、プレイヤーＡの番であるか否かが判断される。プレイヤーＡの番である場合、段階１２１０において、プレイヤーＡは、相互接続されたモジュールのグループに他のモジュールを接続することができる。段階１２１５において、一つ以上のプレイヤーＡのシミュレートされたキャラクターが作動することができる。シミュレートされたキャラクターのアクションは、プレイヤーＡによって方向付けられることができる（例えば、一つ以上のモジュール上で入力デバイスを介して入力された命令を介して。但し、シミュレートされたキャラクターのアクションは、相互接続されたモジュールの構成によって、ランダム又は疑似ランダムイベントによって、又は任意の他の適切な方法で判断されることができる。アクションは、プレイヤーＢのシミュレートされたキャラクターを攻撃すること、防御又はゲームポイント、プレイヤーＡに対する防御を構築、作戦行動、待機、呪文を唱えるか又は任意の他の適切なアクションを含むことができる。好ましくは、いくつかのアクションは、モジュール間を移動し、他のキャラクターと相互作用する（例えば、戦うか又は攻撃）シミュレートされたキャラクターをもたらすことができる。
【００５４】
段階１２２０において、ゲーム終了イベントが発生したか否かが判断される。ゲーム終了条件が発生した場合、段階１２２５において、ゲームが終了する。そうでない場合、過程は、段階１２０５で反復する。
【００５５】
段階１２０５において、プレイヤーＡの番でないと判断された場合、段階１２３０において、プレイヤーＢの番か否かが判断される。プレイヤーＢの番でない場合、過程は、段階１２０５で反復する。プレイヤーＢの番である場合、段階１２３５において、プレイヤーＢは、相互接続されたモジュールのグループに他のモジュールを接続することができる。段階１２４０において、一つ以上のプレイヤーＢのシミュレートされたキャラクターは、作動することができ、過程は、段階１２２０で継続する。好ましくは、相互接続されたモジュールのグループに１度モジュールが接続された場合、モジュールは、ゲームプレイが終了するまで除去されないが、モジュールは、必要に応じてゲームプレイの間に任意の適切な時間で除去されることができる。
【００５６】
また、ゲームは、シミュレーションにすることができる。ユーザーは、２つ以上のモジュールを接続し、それらのシミュレートされた世界においてシミュレートされたキャラクターのアクション及び相互作用を簡単に観察することができ、相互接続されたアリの巣又はハムスターの生息場所を観察することに類似している。モジュールは、世界に新たなキャラクターを導入ために、及び／又は新たな相互作用オプションを提供するために追加されることができる。例えば、一つのモジュールは、シミュレートされた世界においてキャラクターがダンスできるようにし、他のモジュールは、キャラクターが再生成できるようにし、他のモジュールは、他の適切な相互接続を行う機能をキャラクターに与えることができる。
【００５７】
シミュレートされたキャラクターの生成
好ましくは、ユーザーは、キャラクターが創作又は生成された時に存在するキャラクターの属性に影響を与えるか又は制御することができるが、キャラクターの生成に存在するキャラクターの属性は、ユーザーによって代替的に影響されないことができる。キャラクターの生成に存在する属性は、シミュレートされた環境においてキャラクターの様子、やりとり又は行為を含むことができる。また、キャラクターは、好ましくは通常、棒の状態で表示されるが、シミュレートされた環境外の世界にキャラクターがやりとりしたい時、それは、その頭をフルスクリーンにもっていく。結果として、目鼻立ち、表現又は行動は、さらに詳細にディスプレイされることができる。そのような目鼻立ち、表現及び行動は、ユーザーがキャラクターの生成に影響するか又は制御することができる属性にすることができる。ここでまた、シミュレートされたキャラクターは、テキストを介して本当の世界（例えば、ユーザー）とやりとりすることができる。テキストは、好ましくは、キャラクターがその頭をフルスクリーンに持っていく時にカートゥーンバブル（ｃａｒｔｏｏｎ  ｂｕｂｂｌｅ）でディスプレイされるが、テキストは、任意の適切な時間において任意の適切な方法で提示されることができる。
【００５８】
好ましくは、一つ以上のキャラクターの属性に影響するユーザーの結果として生成されるキャラクターは（例えば、外観、気質、言語、方言、教育水準等）、他のユーザーのモジュールに移動することができる。そしてキャラクターは、ホストモジュールにおいて同棲し、ホストモジュールのキャラクターに相互作用することができる。好ましくは、モジュールは、“クローン”機能を含み、それによりユーザーが一つのモジュール上で彼又は彼女の創作を維持し、一つ以上のコピーを他のモジュールに移動させることができる。好ましくは、キャラクターを記憶するのに必要なメモリの量は、モジュールに全て利用可能なメモリと比較して小さい。結果として、多数のシミュレートされたキャラクターは、同一のモジュールで共存することができる。
【００５９】
好ましくは、シミュレートされたキャラクターの属性生成器により、キャラクター生成及び記憶に関してシステムｕＣ揮発性メモリリソースの効率的な使用を可能にする。属性は、好ましくは、要素に形成され、キャラクタープロフィールに構築され、警察の“フォトフィット”システムに類似している。キャラクタープロフィールは、ランダム及び／又はユーザー入力に従って生成されることができる。代わりに、キャラクタープロフィールは、デフォルトプロフィールにすることができる。
【００６０】
好ましくは、一つ以上の属性は、ｕＣＲＯＭにおけるメモリアドレスされたピクセルパターンとして表されるが、属性は、任意の適切な方法及び任意の適切なデバイスで表されることができる。また、キャラクターは、好ましくは、妖精として扱われるので、単独の内部コードコマンドがそれらをスクリーン上で移動することができるが、キャラクターは、任意の種類のグラフィック表示としてディスプレイされることができ、任意の適切な方法で操作されることができる。
【００６１】
好ましくは、ファームウェアは、“仮想世界”生成エンジンを形成し、利用可能な多数の相互作用ルーチンライブラリを有するが、生成エンジンは、必要に応じてハードウェア又はソフトウェアであり、任意のライブラリを含む必要はない。好ましくは、また、特定のキャラクターの属性は（例えば、キャラクターの個性／振る舞いの重み又は価値）、故にプレイパターンの変更を提供する。
【００６２】
生成されたキャラクターは、システムレジスタ／ＲＡＭ、又は好ましくはフラッシュメモリに記憶されることができ、それらは、長期的に電源が切れても生存することができるが、キャラクターは、任意の適切な記憶デバイスに記憶されることができる。
【００６３】
キャラクターの属性は、任意の適切な可変又は固定の大きさにすることができる。一例として、各属性は、８ビット要素（１バイト）にすることができる。そのような属性を使用して、例示的な独自のキャラクターは、５バイトを用いて記憶されることができるが、独自のキャラクターは、属性の大きさ及び数に依存して比較的多いか又は少ないバイトを用いて記憶できることが分かる。例示的なキャラクターのバイト１は、髪型／被り物の情報（例えば、帽子）を表す。バイト２は、顔の情報を表す。バイト３は、体の情報を表す。バイト４は、腕及び足の種類の情報を表し、下側の４ビットが腕の種類を表し、上側の４ビットが足の種類を表す。バイト５の下側の４ビットは、キャラクターの語彙、方言及び／又は言語機能を表す。バイト５の上側の４ビットは、キャラクターの個性／振る舞いの情報を表す。
【００６４】
好ましくは、地理的領域は、それらの独自の局地的な属性バリエーションに対してバイトの特定部分を使用することができる。例えば、顔情報バイトのビット００ｈから６４ｈは、アメリカ人／イギリス人の特徴を備えた顔の特徴を表すことができる。同様に、ビット６５ｈからＣ８ｈは、アジア人の特徴を備えた顔の特徴を表すことができる。結果として、アメリカ人／イギリス人のユーザー（又は主にアメリカ／イギリスの地理的領域におけるユーザー）に分配されたモジュールは、好ましくは、東洋のキャラクターを生成することができないが、モジュールは、必要に応じて任意の種類のキャラクターを任意の適切な領域で構成できるように構成されることができる。好ましくは、他の領域からのキャラクターは未だに、全てのモジュールで見られ、記憶され、通過し、キャラクター生成機能だけは、他の領域に固有のライブラリ属性へアクセスを与えない。結果として、一つの領域で生成できないキャラクターは、価値のあるものとなり、及び／又はレアものとしてその領域内で追求されることがあり、キャラクターを獲得するのが困難になる。
【００６５】
インターネット可能なモジュール
好ましくは、シミュレートされたキャラクターモジュールは、シミュレートされたキャラクターモジュールではない少なくとも一つのノードを含むコンピュータネットワーク上で、他のシミュレートされたキャラクターモジュール、汎用コンピュータ又は他のコンピュータデバイスにネットワーク接続又は通信することができるが、シミュレートされたキャラクターモジュールは、そのようなコンピュータネットワーク上でネットワーク接続可能であることが要求されない。好ましくは、シミュレートされたキャラクターモジュールは、電子デバイスに通信するよう構成されたネットワーク通信デバイスを含む。好ましくは、電子デバイスは、他のシミュレートされたキャラクターモジュールにすることができるが、ネットワーク通信デバイスは、他のシミュレートされたキャラクターモジュールに直接通信できることが要求されない。
【００６６】
ネットワーク通信デバイスは、任意の適切な通信プロトコルを用いて通信でき、イーサネット（登録商標）カード、ＵＳＢポート、無線ネットワークカード、セルラーモデム、旧来モデム、パラレルポート、シリアルポート、ブルートゥースデバイス、ＴＣＰ／ＩＰデバイス又は任意の他の適切なデバイス及び／又はプロトコルを含むがそれらに限定されない、任意の適切な通信デバイスにすることができる。結果として、シミュレートされたキャラクターモジュールは、コンピュータネットワーク上で他のシミュレートされたキャラクターモジュール又は他のデバイスに通信することができる。好ましくは、シミュレートされたキャラクターモジュールは、インターネットを介して通信することができるが、シミュレートされたキャラクターモジュールは、インターネットを介して通信できることが要求されない。
【００６７】
図１３は、他のインターネット可能なシミュレートされたキャラクターモジュール１３０２へインターネット１３０４を介してネットワーク接続されるインターネット可能なシミュレートされたキャラクターモジュール１３００を示す。モジュール１３００は、ローカル無線ネットワークデバイスを介してホームネットワーク１３０６に通信する。好ましくは、モジュール１３００は、ホームネットワーク１３０６上で汎用コンピュータ又は特定モジュール基地局への通信を最初に送信することなく、モジュール１３０２に通信する。モジュール１３００は、モジュール１３０２に対するアドレス情報を記憶し、その適切にアドレスされたメッセージを適切なプロトコルに暗号化し、そのメッセージがホームネットワーク１３０６を介してインターネット１３０４へリレーされる。代わりに、モジュール１３００は、特定のモジュール基地局又は汎用コンピュータに直接又はホームネットワーク１３０６を介して通信することができ、それらは、モジュール１３０２のアドレス情報を記憶し、及び／又は適切なプロトコルで適切にアドレスされたメッセージを暗号化し、そのメッセージがホームネットワーク１３０６を介してインターネット１３０４にリレーされる。
【００６８】
メッセージは、モジュール１３０２がケーブル１３１０によって接続されるホームネットワーク１３０８にインターネット１３０４を介して渡される。モジュール１３００と同様に、モジュール１３０２は、モジュール１３００のアドレス情報を記憶し、その適切にアドレスされたメッセージを適切なプロトコルで暗号化することができ、そのメッセージをインターネット１３０４へホームネットワーク１３０８を介してリレーするか、又は代わりに、モジュール１３０２は、汎用コンピュータ又は特定モジュール基地局を利用することができる。
【００６９】
図１４は、互いにネットワーク接続され、かつ汎用コンピュータ１４００上で走るシミュレートされたキャラクターアプリケーションにネットワーク接続された６つのシミュレートされたキャラクターモジュールを示す。モジュール１４０２は、モジュール１４０４に直接相互接続され、好ましくは上記説明においてではあるが、モジュールは、任意の適切な方法で相互接続されることができる。好ましくは、モジュール１４０２及びモジュール１４０４の両方は、ホームネットワーク１４０６に直接通信するが、モジュールの１つは、ホームネットワーク１４０６に直接通信不可能なことがあり、その代わりホームネットワーク１４０６に直接通信できる他のモジュールを介して通信する。図示のように、モジュール１４０２及びモジュール１４０４の両方は、無線通信リンクを介してホームネットワークに直接通信する。
【００７０】
モジュール１４０８は、ケーブル１４１２を介して汎用コンピュータ１４１０に接続する。汎用コンピュータ１４１０は、任意の適切な方法でホームネットワーク１４０６にネットワーク接続される。また、汎用コンピュータ１４１０は、他のモジュールのアドレス情報を記憶し、適切なプロトコルを用いてモジュール１４０８に対してメッセージをリレーする。
【００７１】
モジュール１４１４は、特定のモジュール基地局１４１６に直接接続する。好ましくは、モジュール１４１４は、上記のような２つのモジュール相互接続と同じ方法で基地局１４１６に接続するが、モジュール１４１４は、任意の適切な方法で基地局１４１６に接続することができる。基地局１４１６は、任意の適切な方法でホームネットワーク１４１８に接続される。
【００７２】
モジュール１４２０は、モジュール１４２２に無線接続を介して接続され、モジュール１４２２は、インターネット１４２４に任意の適切な方法で直接接続される。同様に、ホームネットワーク１４１８、ホームネットワーク１４０６及び汎用コンピュータ１４００は、任意の適切な方法でインターネット１４２４に接続される。結果として、シミュレートされたモジュール１４０２、１４０４、１４０８、１４１４、１４２２、１４２０及び汎用コンピュータ１４００上を走るシミュレートされたキャラクターアプリケーションは、通信することができ、シミュレートされたキャラクター又はゲームは、上記のように又は任意の他の適切な方法で、シミュレートされたモジュールと汎用コンピュータ１４００上を走るシミュレートされたキャラクターアプリケーションとの間で相互作用することができる。
【００７３】
上記のように、シミュレートされたキャラクターアプリケーションは、汎用コンピュータ上を走ることができる。そのようなアプリケーションは、シミュレートされたキャラクターモジュールと同様に機能することができる。ディスプレイされるべき画像は、モニター又は汎用コンピュータの他のディスプレイデバイス上にディスプレイされることができる。また、入力は、汎用コンピュータの任意の適切な入力デバイス（例えば、キーボード、マウス、ライトペン、タッチスクリーン、マイク等）を介して提供されることができる。
【００７４】
代わりに、アプリケーションによりユーザーは、一つ以上のシミュレートされたキャラクターモジュールのディスプレイを眺めることが可能となり、そのモジュールは、汎用コンピュータにネットワーク接続される。また、好ましくは、ユーザーは、シミュレートされたモジュールに対してモジュールにネットワーク接続された汎用コンピュータを介して入力を（例えば、電子メール、チャット、テルネット、アプリケーション専用通信コード又は任意の他の適切な通信手段を介して）送信することができる。同様に、ユーザーは、好ましくは、汎用電子メール、チャット、テルネット、ウェブサイト又は任意の他の適切な通信ソフトウェアを用いて一つ以上のモジュールに入力を送信することができる。結果として、ユーザーは、モジュールに関連付けられたシミュレートされたキャラクター及び／又はシミュレートされた環境に対して監視、気を配るか又は配慮することができる。同様に、シミュレートされたキャラクターは、好ましくは、ユーザーに対して電子メール、チャット又は任意の他の適切な通信手段を介して通信することができる。結果として、ユーザーは、ユーザーが仕事の間、学校の間、運転の間、或いはシミュレートされたキャラクター及び／又はシミュレートされた環境の状態に関する情報をユーザーに通信するモジュールから離れている間、仮想キャラクターから電子メール又はテキストメッセージを受信することができる。
【００７５】
代わりに、ユーザーは、シミュレートされたキャラクターに対してモジュールからアプリケーションへ移動するように命令することができる。パスワード又は他の適切なセキュリティ手段は、キャラクターを持つモジュールを所有しないユーザーが、汎用コンピュータ上のアプリケーションから命令を送信すること、又はモジュールのディスプレイを眺めることを防ぐために使用されることができる。故に、ユーザーは、インターネット等のコンピュータネットワークにネットワーク接続されたシミュレートされたキャラクターから離れ、キャラクターに相互作用し、又は遠隔位置からモジュールのディスプレイを眺めることができる。
【００７６】
オンラインでシミュレートされたキャラクター記憶装置
好ましくは、インターネット可能なシミュレートされたキャラクターモジュール上のシミュレートされたキャラクターは、インターネットに接続されたデータベース又は他の記憶デバイスにおける記憶装置で更新、投稿或いは設置されることができる。同様に、シミュレートされたキャラクターは、好ましくは、インターネット可能なシミュレートされたキャラクターモジュールにダウンロードされることができる。結果として、ユーザーは、安全な位置でキャラクターのバックアップコピーを維持することができる。また、ユーザーは、他のユーザーによって、又はシミュレートされたキャラクター生成サービスによって生成されたキャラクターを取引、購入又は売却することができる。同様に、ユーザーは、追加のゲーム又はキャラクター機能を購入することができ、そしてそれらは、インターネット可能なシミュレートされたキャラクターモジュールにダウンロードされる。
【００７７】
当業者であれば、本明細書中で説明された本発明の好ましい実施形態に対する各種変更及び改良が明らかであることが分かる。そのような変更及び改良は、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、かつ本発明の意図する利点を限定することなく行われることができる。故に、そのような変更及び改良には、添付した特許制球の範囲が及ぶことが意図される。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１Ａ】図１Ａは、本発明の一実施形態に従って、シミュレートされたキャラクターモジュールを示す図である。
【図１Ｂ】図１Ｂは、本発明の一実施形態に従って、シミュレートされたキャラクターモジュールを示す図である。
【図２】図２は、本発明の一実施形態に従って、３つの相互接続がされ、シミュレートされたキャラクターモジュールを示す図である。
【図３Ａ】図３Ａは、本発明の一実施形態に従って正しい方法で接続されている所定の構成でのみ接続されることができるシミュレートされたキャラクターモジュールを示す図である。
【図３Ｂ】図３Ｂは、本発明の一実施形態に従って誤った方法で接続されている所定の構成でのみ接続されることができるシミュレートされたキャラクターモジュールを示す図である。
【図４】図４は、図１のシミュレートされたキャラクターモジュールの電子配置の概略を示す図である。
【図５Ａ】図５Ａは、本発明の一実施形態に従って、シミュレートされたキャラクターに対する画像を示す図である。
【図５Ｂ】図５Ｂは、本発明の一実施形態に従って、シミュレートされたキャラクターに対する画像を示す図である。
【図５Ｃ】図５Ｃは、本発明の一実施形態に従って、シミュレートされたキャラクターに対する画像を示す図である。
【図５Ｄ】図５Ｄは、本発明の一実施形態に従って、シミュレートされたキャラクターに対する画像を示す図である。
【図５Ｅ】図５Ｅは、本発明の一実施形態に従って、シミュレートされたキャラクターに対する画像を示す図である。
【図６Ａ】図６Ａは、本発明の一実施形態に従ってモジュールからモジュールへ移動する時のシミュレートされたキャラクターを示す図である。
【図６Ｂ】図６Ｂは、本発明の一実施形態に従ってモジュールからモジュールへ移動する時のシミュレートされたキャラクターを示す図である。
【図６Ｃ】図６Ｃは、本発明の一実施形態に従ってモジュールからモジュールへ移動する時のシミュレートされたキャラクターを示す図である。
【図６Ｄ】図６Ｄは、本発明の一実施形態に従ってモジュールからモジュールへ移動する時のシミュレートされたキャラクターを示す図である。
【図６Ｅ】図６Ｅは、本発明の一実施形態に従ってモジュールからモジュールへ移動する時のシミュレートされたキャラクターを示す図である。
【図６Ｆ】図６Ｆは、本発明の一実施形態に従ってモジュールからモジュールへ移動する時のシミュレートされたキャラクターを示す図である。
【図６Ｇ】図６Ｇは、本発明の一実施形態に従ってモジュールからモジュールへ移動する時のシミュレートされたキャラクターを示す図である。
【図６Ｈ】図６Ｈは、本発明の一実施形態に従ってモジュールからモジュールへ移動する時のシミュレートされたキャラクターを示す図である。
【図６Ｉ】図６Ｉは、本発明の一実施形態に従ってモジュールからモジュールへ移動する時のシミュレートされたキャラクターを示す図である。
【図７】図７は、本発明の一実施形態に従って、相互接続されたモジュールに対する可能な構成を示す図である。
【図８Ａ】図８Ａは、本発明の一実施形態に従って、各種方位におけるシミュレートされたキャラクターモジュール及びその方位センサを示す図である。
【図８Ｂ】図８Ｂは、本発明の一実施形態に従って、各種方位におけるシミュレートされたキャラクターモジュール及びその方位センサを示す図である。
【図８Ｃ】図８Ｃは、本発明の一実施形態に従って、各種方位におけるシミュレートされたキャラクターモジュール及びその方位センサを示す図である。
【図８Ｄ】図８Ｄは、本発明の一実施形態に従って、各種方位におけるシミュレートされたキャラクターモジュール及びその方位センサを示す図である。
【図９】図９は、本発明の一実施形態に従って音センサを有するシミュレートされたキャラクターモジュールを動作する過程のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本発明の一実施形態に従って光レベルに反応するキャラクターをシミュレートする過程のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の一実施形態に従って時間又は日付に依存して各種振る舞いを有する（反応する）キャラクターをシミュレートする過程のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本発明の一実施形態に従って、シミュレートされたキャラクターがゲームの一部であるゲームをプレイするための過程のフローチャートである。
【図１３】図１３は、インターネットを介して他のインターネット可能なシミュレートされたキャラクターモジュールにネットワーク接続されるインターネット可能なシミュレートされたキャラクタージュールのブロック図である。
【図１４】図１４は、互いにネットワーク接続され、及び汎用コンピュータ上で走るシミュレートされたキャラクターアプリケーションにネットワーク接続された６つのシミュレートされたキャラクターモジュールのブロック図である。
【符号の説明】
【００７９】
４００  ＣＰＵ
４１０  メモリ
４２０  電源
４３０  ディスプレイ
４６０  通信デバイス
【図１Ａ】
2007304570.tif 000003
【図１Ｂ】
2007304570.tif 000004
【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図５Ｅ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図６Ｄ】
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【図６Ｅ】
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【図６Ｆ】
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【図６Ｇ】
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【図６Ｈ】
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【図６Ｉ】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図８Ｄ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【外国語明細書】
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