(57)【要約】【課題】  ネットワークゲームの実現のために適するように、プレーヤのタイプに応じて、ゲームサーバとプレーヤとの間で、伝送帯域を有効に利用してデータを伝送する。【解決手段】  伝送制御サーバ４は、ゲーム端末２からゲームサーバ３に送られる操作データをキャプチャし、ゲームの会話のためであるか、ゲームの機能向けであるかなどの属性ごとに集計する。この集計結果に従って、あるプレーヤが、他のプレーヤとのコミュニケーションを望むときには、コミュニケーションのためのデータが品質よく伝送されるようにＱｏＳ制御を行う。逆に、あるプレーヤが、他のプレーヤとのコミュニケーションを望まないときには、コミュニケーションのためのデータの優先順位を下げるなどのＱｏＳ制御を行う。【選択図】図１
2007158573.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
伝送される伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御装置であって、前記伝送データそれぞれは、複数の属性のいずれかを有し、
前記伝送データを、前記属性に基づいて集計する集計手段と、
前記集計の結果に基づいて、前記属性ごとに、前記伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御手段と
を有する伝送制御装置。
【請求項２】
前記伝送制御手段は、前記伝送データに対して、前記属性に応じた伝送品質の制御を行う
請求項１に記載の伝送制御装置。
【請求項３】
前記伝送データは、複数のノードの間で伝送され、
前記集計手段は、前記複数のノードごとに、前記伝送データを集計し、
前記伝送制御手段は、前記複数のノードごとに、前記伝送データに対する伝送品質の制御を行う
請求項１または２に記載の伝送制御装置。
【請求項４】
第１のノードと、第２のノードと、第３のノードとを有するデータ処理システムであって、
前記第２のノードは、
前記第１のノードから、それぞれ複数の属性のいずれかを有する第１のデータを受信するデータ受信手段と、
前記受信された第１のデータに基づいて所定の処理を行い、この処理の結果を、それぞれ複数の属性のいずれかを有する第２のデータとして、前記第１のノードに返す処理手段と
を有し、
前記第３のノードは、
前記第１のデータおよび前記第２のデータまたはこれらのいずれかを、前記属性に基づいて集計する集計手段と、
前記集計の結果に基づいて、前記属性ごとに、前記第１のデータおよび第２のデータまたはこれらのいずれかに対する伝送制御を行う伝送制御手段と
を有する
データ処理システム。
【請求項５】
前記第３のノードにおいて、
前記伝送制御手段は、前記伝送データに対して、前記属性に応じた伝送品質の制御を行う
請求項４に記載のデータ処理システム。
【請求項６】
前記第３のノードにおいて、
前記集計手段は、前記第１のノードごとに、前記第１のデータおよび前記第２のデータまたはこれらのいずれかを集計し、
前記伝送制御手段は、前記複数の第１のノードごとに、前記第１のデータおよび第２のデータまたはこれらのいずれかに対する伝送品質の制御を行う
請求項４または５に記載のデータ処理システム。
【請求項７】
前記第２のノードにおいて、
前記処理手段は、１つ以上の前記第１のノードのグループごとに、前記第１のデータおよび前記第２のデータまたはこれらのいずれかを処理し、
前記第３のノードは、
前記１つ以上の前記第１のノードのグループごとに行われる処理を制御する処理制御手段
をさらに有する
請求項６に記載のデータ処理システム。
【請求項８】
前記第２のノードにおいて、
前記処理手段は、１つ以上の前記第１のノードのグループごとに仮想空間を設定して、前記第１のデータおよび前記第２のデータまたはこれらのいずれかを処理し、
前記第３のノードにおいて、
前記処理制御手段は、
前記仮想空間の設定、
前記設定された仮想空間の間の前記第１のデータおよび前記第２のデータの伝送、および、
複数の前記仮想空間の併合または
これらのいずれかを制御する
請求項４〜７のいずれかに記載のデータ処理システム。
【請求項９】
前記第１のノードおよび前記第２のノードは、複数の機能を含むネットワークゲームを進行させるゲームデータであって、
前記属性それぞれは、前記ネットワークゲームの複数の機能それぞれに対応する
請求項４〜８のいずれかに記載のデータ処理システム。
【請求項１０】
前記ゲームデータは、
前記ネットワークゲームにおける前記ノードの間のコミュニケーションのためのコミュニケーションデータ
を含み、
前記属性のいずれかは、前記コミュニケーションデータに対応する
請求項９に記載のデータ処理システム。
【請求項１１】
伝送される伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御方法であって、前記伝送データそれぞれは、複数の属性のいずれかを有し、
前記伝送データを、前記属性に基づいて集計する集計ステップと、
前記集計の結果に基づいて、前記属性ごとに、前記伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御ステップと
を有する伝送制御方法。
【請求項１２】
伝送される伝送データに対する伝送制御を行う制御サーバプログラムであって、前記伝送データそれぞれは、複数の属性のいずれかを有し、
前記伝送データを、前記属性に基づいて集計する集計ステップと、
前記集計の結果に基づいて、前記属性ごとに、前記伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御ステップと
をコンピュータに実行させる制御サーバプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、伝送品質を制御対象とする伝送制御装置およびその方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１〜４は、オンラインゲームを開示する。
オンラインゲームは、一般的に、プレーヤが、パーソナルコンピュータなどの端末（プレーヤＰＣ）から、ネットワークを介して接続されたゲームサーバに対して操作を行い、ゲームサーバが、プレーヤの操作に応じて、ゲームの実行に必要な処理を行うことにより実現される。
プレーヤＰＣからゲームサーバに対しては、ゲームに用意された機能を実現させるための属性を有する機能データが、順次、伝送される。
また、プレーヤＰＣの間では、プレーヤで会話を交わすための属性を有する会話データが、ゲームサーバを介して伝送される。
また、機能データに応じて作成された動画像データなどが、ゲームサーバから、プレーヤＰＣに対して伝送される。
【０００３】
プレーヤには、ゲームに用意された機能を用いてゲームを早く進めることを好むタイプと、他のプレーヤとの会話を主に楽しむタイプとがいる。
前者のタイプのプレーヤのＰＣとゲームサーバとの間では、相対的に、機能データの伝送量が多くなり、会話データの伝送量は少なくなる。
後者のタイプのプレーヤについては、この関係は逆になる。
さらに、同じプレーヤでも、使用する端末機器や接続時間帯に応じて、これらのデータの間の伝送量の関係が変化しうる。
一方、ネットワークとプレーヤＰＣとの間の伝送帯域には、通常、一定の制限があるので、前者のタイプに対しては、機能データを伝送するための伝送帯域を広くし、会話データを伝送するための伝送帯域を狭くするように伝送品質の制御を行うと、伝送帯域を有効利用できる。
反対に、後者のタイプのプレーヤには、会話データの伝送帯域を広くし、機能データの伝送帯域を狭くするように伝送品質の制御を行うとよい。
【非特許文献１】http://www.gamecity.ne.jp/nol/
【非特許文献２】http://www.ragnarokonline.jp/
【非特許文献３】http://www1.lineageonline.jp/top/index.shtml
【非特許文献４】http://www.playonline.com/ff11us/index.shtml
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上述のような背景からなされたものであって、伝送されるデータの属性に応じて、適切な伝送制御を行うことができるように改良された伝送制御装置およびその方法を提供することを目的とする。
また、本発明は、特定的には、ネットワークゲームの実現のために適しており、プレーヤのタイプに応じて、ゲームサーバとプレーヤとの間で、伝送帯域を有効に利用してデータを伝送することができるように改良された伝送制御装置およびその方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明にかかる伝送制御装置は、伝送される伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御装置であって、前記伝送データそれぞれは、複数の属性のいずれかを有し、前記伝送データを、前記属性に基づいて集計する集計手段と、前記集計の結果に基づいて、前記属性ごとに、前記伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御手段とを有する。
【０００６】
好適には、前記伝送制御手段は、前記伝送データに対して、前記属性に応じた伝送品質の制御を行う。
【０００７】
好適には、前記伝送データは、複数のノードの間で伝送され、前記集計手段は、前記複数のノードごとに、前記伝送データを集計し、前記伝送制御手段は、前記複数のノードごとに、前記伝送データに対する伝送品質の制御を行う。
【０００８】
また、本発明にかかるデータ処理システムは、第１のノードと、第２のノードと、第３のノードとを有するデータ処理システムであって、前記第２のノードは、前記第１のノードから、それぞれ複数の属性のいずれかを有する第１のデータを受信するデータ受信手段と、前記受信された第１のデータに基づいて所定の処理を行い、この処理の結果を、それぞれ複数の属性のいずれかを有する第２のデータとして、前記第１のノードに返す処理手段とを有し、前記第３のノードは、前記第１のデータおよび前記第２のデータまたはこれらのいずれかを、前記属性に基づいて集計する集計手段と、前記集計の結果に基づいて、前記属性ごとに、前記第１のデータおよび第２のデータまたはこれらのいずれかに対する伝送制御を行う伝送制御手段とを有する。
【０００９】
好適には、前記第３のノードにおいて、前記伝送制御手段は、前記伝送データに対して、前記属性に応じた伝送品質の制御を行う。
【００１０】
好適には、前記第３のノードにおいて、前記集計手段は、前記第１のノードごとに、前記第１のデータおよび前記第２のデータまたはこれらのいずれかを集計し、前記伝送制御手段は、前記複数の第１のノードごとに、前記第１のノードおよび第２のデータまたはこれらのいずれかに対する伝送品質の制御を行う。
【００１１】
好適には、前記第２のノードにおいて、前記処理手段は、１つ以上の前記第１のノードのグループごとに、前記第１のデータおよび前記第２のデータまたはこれらのいずれかを処理し、前記第３のノードは、前記１つ以上の前記第１のノードのグループごとに行われる処理を制御する処理制御手段をさらに有する。
【００１２】
好適には、前記第２のノードにおいて、前記処理手段は、１つ以上の前記第１のノードのグループごとに仮想空間を設定して、前記第１のデータおよび前記第２のデータまたはこれらのいずれかを処理し、前記第３のノードにおいて、前記処理制御手段は、前記仮想空間の設定、前記設定された仮想空間の間の前記第１のデータおよび前記第２のデータの伝送、および、複数の前記仮想空間の併合、またはこれらのいずれかを制御する。
【００１３】
好適には、前記第１のノードおよび前記第２のノードは、複数の機能を含むネットワークゲームを進行させるゲームデータであって、前記属性それぞれは、前記ネットワークゲームの複数の機能それぞれに対応する。
【００１４】
好適には、前記ゲームデータは、前記ネットワークゲームにおける前記ノードの間のコミュニケーションのためのコミュニケーションデータを含み、前記属性のいずれかは、前記コミュニケーションデータに対応する。
【００１５】
また、本発明にかかる伝送制御方法は、伝送される伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御方法であって、前記伝送データそれぞれは、複数の属性のいずれかを有し、前記伝送データを、前記属性に基づいて集計する集計ステップと、前記集計の結果に基づいて、前記属性ごとに、前記伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御ステップとを有する。
【００１６】
また、本発明にかかる制御サーバプログラムは、伝送される伝送データに対する伝送制御を行う制御サーバプログラムであって、前記伝送データそれぞれは、複数の属性のいずれかを有し、前記伝送データを、前記属性に基づいて集計する集計ステップと、前記集計の結果に基づいて、前記属性ごとに、前記伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御ステップとをコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明にかかる伝送制御装置およびその方法によれば、伝送されるデータの属性に応じて、適切な伝送制御を行うことができる。
また、特定的には、本発明にかかる伝送制御装置およびその方法によれば、ネットワークゲームの実現のために適しており、プレーヤのタイプに応じて、ゲームサーバとプレーヤとの間で、伝送帯域を有効に利用してデータを伝送することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態を説明する。
【００１９】
［オンラインゲームシステム１］
まず、オンラインゲームシステム１を説明する。
図１は、本発明にかかる動画表示方法が適用されるオンラインゲームシステム１の構成を例示する図である。
図１に示すように、オンラインゲームシステム１は、互いに通信可能に接続されたｎ個のネットワークシステム１０２−１〜１０２−ｎから構成される。
但し、ｎは１以上の整数であって、全てが常に同じ数であるとは限らない。
また、以下、ネットワークシステム１０２−１〜１０２−ｎなど、複数あり得る構成部分のいずれかが、特定せずに示されるときには、単にネットワークシステム１０２などと略記されうる。
また、以下、オンラインゲームシステム１において、情報処理および通信の主体となりうる構成部分は、ノードと総称されることがある。
また、特記なき限り、各図において、実質的に同じ構成部分に対しては、同じ符号が付される。
【００２０】
ネットワークシステム１０２は、それぞれ、１つ以上のノードが、ＬＡＮ，ＷＡＮなどのネットワーク１００を介して接続されて構成される。
ネットワークシステム１０２を構成するノードは、伝送制御サーバ４と、これを介してネットワーク１００に接続されるゲームサーバ３とを含み、適宜、オペレータ端末（ＯＰ端末）１０６と、ＱｏＳ管理サーバ１０８と、ゲーム端末２とを含む。
ゲーム端末２には、有線回線を介してネットワーク１００に接続されるパーソナルコンピュータと、無線回線を介してネットワーク１００に接続されるＰＤＡ(Personal Digital Assistant)および携帯電話機などの移動端末とが含まれる。
オンラインゲームシステム１は、これらの構成部分により、ゲーム端末２のユーザ（ゲームのプレーヤ）に、オンラインゲームを提供し、さらに、プレーヤのタイプに応じて、ＱｏＳ制御規則に基づく伝送制御、および、ゲームサーバ３それぞれにおいて１つ以上、存在する仮想空間を用いた負荷抑制などを行う。
【００２１】
［仮想空間１４］
ここで、仮想空間１４を説明する。
【００２２】
図２は、図１に示したオンラインゲームシステム１において用いられる仮想空間１４を例示する図である。
オンラインゲームにおいては、全てのプレーヤに対して矛盾のないデータが提供される必要がある。
しかしながら、オンラインゲームのプレーヤは、いずれの地域に居住するか、学生か社会人か、どのような職業に就いているか、いずれの年齢層に属するか、いずれのプレーヤと友人関係にあるかなどの属性に応じて、複数のグループに分けられることがある。
別々のグループに属するプレーヤの間で、コミュニケーションが頻繁に生じることもあれば、ほとんどコミュニケーションが生じないこともある。
【００２３】
仮に、オンラインゲームの全てのプレーヤを、グループ分けせずにサポートしようとすると、あるグループに属するプレーヤによるコミュニケーションを、コミュニケーションの頻度にかかわらず、全てのプレーヤに対して表示しなければならない。
一方、オンラインゲームのプレーヤを、グループ分けして、あるグループに属するプレーヤによるコミュニケーションを、そのグループと頻繁にコミュニケーションが生じるグループに属するプレーヤにのみ反映させるようにし、そのグループとコミュニケーションが生ないグループに属するプレーヤに反映させないようにすると、処理負荷が軽減されうる。
このように、オンラインゲームシステム１において、オンラインゲームのプレーヤを、それぞれ１人以上のプレーヤを含むグループに分けて、グループごとに仮想空間を設定して、通常、仮想空間に閉じてゲームを進行させるようにすると、複数の仮想空間の間に生じるコミュニケーションなどに起因するゲームサーバ４の処理負荷を軽減することができる。
【００２４】
また、仮想空間１４を利用することにより、下記のように、オンラインゲームシステム１全体としての負荷分散をはかることができる。
（１）１つの仮想空間１４の処理が、複数のゲームサーバ３により実行されており、この仮想空間１４の処理負荷が大きくなったときに、この仮想空間１４の処理を行うゲームサーバ３の数を増やす。
（２）複数の仮想空間１４の処理が、１つのゲームサーバ３に実行されており、これら複数の仮想空間１４の一部の処理負荷が大きくなったときに、その仮想空間１４の処理を、比較的処理能力に余裕がある他のゲームサーバ３に移す。
（３）ある１つの仮想空間１４の処理が、１つの比較的、処理能力が低いゲームサーバ３に実行されており、この仮想空間１４の一部の処理負荷が大きくなったときに、その仮想空間１４の処理を、他の処理能力が高い他のゲームサーバ３に移す。
【００２５】
仮想空間１４に、例えば、非常に多数のプレーヤ（例えば、十万単位の人数）が属するときには、図２に仮想空間１４−１として示すように、複数のゲームサーバ３によりサポートされる。
あるいは、仮想空間１４に、中程度の数のプレーヤ（例えば、千人単位の人数）が属するときには、図２に仮想空間１４−２として示すように、１台のゲームサーバ３によりサポートされうる。
あるいは、仮想空間１４に、少ない数のプレーヤ（例えば、百人単位以下の人数）しか属さないときには、図２に仮想空間１４−（ｎ−１），１４−ｎとして示すように、複数の仮想空間１４が、１台のゲームサーバ３によりサポートされうる。
【００２６】
図３は、図２に示した仮想空間１４を例示する図であって、（Ａ）は、１人のプレーヤに設定された仮想空間１４（仮想空間＃１）と、複数のプレーヤに設定された仮想空間１４（仮想空間＃２）とを示し、（Ｂ）は、仮想空間＃１，＃２の間に生じる干渉を示し、（Ｃ）は、仮想空間＃１，＃２の接合を示し、（Ｄ）は、仮想空間＃１，＃２の合併を示す。
オンラインゲームシステム１により実現されるネットワークゲームにおける仮想空間１４は、簡単には、ネットワークゲームの個々のインスタンスとして把握されうる。
図１に示したように、仮想空間１４は、ゲームサーバ３それぞれに１つ以上、存在することができ、図３（Ａ）に示すように、仮想空間１４は、１人のプレーヤ専用に設定されることも、複数のプレーヤのグループごとに設定されることもある。
複数の仮想空間１４は、基本的には互いに切り離されており、これら間の相互作用は少なく、仮想空間１４には独立性があるが、少ないながらも相互作用が存在しうるので、複数の仮想空間は、完全には独立していない。
【００２７】
なお、多人数参加型のネットワークゲームの分野においては、ゲームの世界が複数の仮想空間１４に切り分けられたとしても、ゲームプレーヤからは、通常、自分だけの世界あるいは自分と仲間のプレーヤだけの世界と、それ以外の多数の世界とが、相互に独立し、並行して存在するようには見えないようにされている。
つまり、このようなネットワークゲームは、通常、いずれのプレーヤにも、ゲームに参加している全てのプレーヤが、単一の巨大なゲーム世界を共有しているように見せかけなければならない。
従って、例えば、ネットワークゲームの世界の中で物品などを交換する行為、あるいは、物品などを争奪する行為などが行われるときには、いずれの仮想空間１４から見ても、交換あるいは争奪の対象となる物品の所有者は同じになるように、全ての仮想空間１４の間で同期がとられていなければならない。
【００２８】
また、図１に示したように、ネットワークゲームの仮想空間１４は、複数のゲームサーバそれぞれに１つずつ置かれても、複数ずつ置かれてもよいので、プレーヤの複数の仮想空間１４の間の移動は、このプレーヤの複数のゲームサーバ３の間の移動を、必ずしも意味しない。
但し、既に述べたように、複数の仮想空間の相互作用は少ないので、複数の仮想空間それぞれを、別々のゲームサーバにより実現することは容易であり、仮想空間ごとのサーバ割り当ておよびゲームサーバの移動による負荷分散もまた、容易に実現されうる。
例えば、コミュニケーションに分類されるメッセージが、ある特定のプレーヤのグループ内でのみ発生するときに、このグループがプレイするネットワークゲーム上の世界を、１つの仮想空間として切り出すことができる。
このように、あるグループで行われるコミュニケーションを、１つの仮想空間で閉じて行わせることにより、複数の仮想空間の間のデータ伝送が減り、ゲームサーバに対する負荷が軽減され、さらに、ゲームサーバ内の資源に対する競合が緩和されるなどの効果が得られる。
【００２９】
図３（Ｂ）に示すように、例えば、相互に頻繁に会話するプレーヤのグループごとに仮想空間＃１，＃２を割り当て、これらの仮想空間＃１，＃２の間で、限定的な相互作用（干渉）のみが行われてもよい。
複数の仮想空間１４の干渉としては、例えば、仮想空間＃１内のプレーヤには、仮想空間＃２内のプレーヤの姿を見せないようにしつつ、仮想空間＃２内のプレーヤ間で交わされる会話の一部を知りうるようにして、仮想空間＃２内のプレーヤと知り合う機会を与えるといったことを、例として挙げることができる。
【００３０】
図３（Ｃ），（Ｄ）に示すように、ある仮想空間＃１内のプレーヤが、他の仮想空間＃２内のプレーヤに対して、会話のためのデータを送信したときには、これらの仮想空間は、接合され、さらに、接合を経て併合されうる。
つまり、複数の仮想空間の接合と、複数の仮想空間の併合とは、実質的に同じ意味合いである。
複数の仮想空間＃１，＃２の接合（併合）の方法としては、様々な方法があり、例えば、３ＤＭＭＯＲＰＧ方式においては、プレーヤのキャラクタ同士が互いに見えず、影響を与え合わない位置に来たときに、これらのプレーヤのキャラクタが、同一の仮想空間に移されるようにする方法が採られうる。
あるいは、プレーヤのキャラクタの移動に伴って、フィールドが切換えられるときには、フィールドの切換に応じて、複数の仮想空間を接合する方法が採られうる。
【００３１】
［ハードウエア］
図４は、図１に示したＯＰ端末１０６、ＱｏＳ(Quality of Service)管理サーバ１０８、ゲーム端末２、ゲームサーバ３および伝送制御サーバ４のハードウエアを例示する図である。
図４に示すように、これらのノードは、ＣＰＵ１２２およびメモリ１２４などを含む本体１２０、表示装置およびキーボードなどを含む入出力装置１２６、ネットワーク１００との間の通信のために用いられるネットワークインターフェース（ネットワークＩＦ）１２８、および、ＨＤＤ，ＣＤ，不揮発性メモリなどの記録装置１３０から構成される。
ゲーム端末２が移動端末であるときには、ゲーム端末２には、ネットワーク１００との間の通信のために用いられる無線ＩＦ１３４が付加される。
つまり、オンラインゲームシステム１の各ノードは、情報処理および他のノードとの通信が可能なコンピュータとしての構成部分を有している。
【００３２】
［ＯＰ端末１０６およびＱｏＳ管理サーバ１０８の機能］
ここで、ＱｏＳ管理サーバ１０８およびＯＰ端末１０６（図１）の機能を説明する。
ＯＰ端末１０６は、必要に応じて、ネットワークシステム１０２に付加され、ゲームのオペレータなどの操作に応じて、ゲームサーバ３により提供されているゲームを管理し、能動的にゲームを先へ進める（進行）させるための処理を行う。
ＯＰ端末１０６には、各プレーヤの状態・操作内容、ゲームを管理するための情報、不正アクセスの有無、および、発生した不正アクセスの内容などが表示される。
【００３３】
ＱｏＳ管理サーバ１０８は、伝送制御サーバ４が、ＱｏＳ制御機能および中継先のゲームサーバ３の変更機能を有さないときに、これらを補うためにネットワークシステム１０２に付加される。
ＱｏＳ管理サーバ１０８は、伝送制御サーバ４の制御に従って、例えば、ゲーム端末２ごとに、ゲーム端末２とゲームサーバ３との間で伝送される伝送データの属性に応じた通信品質制御を行う。
なお、実際には、オンラインゲームシステム１に含まれるルータなどのネットワーク機器（図示せず）が、伝送制御サーバ４またはＱｏＳ管理サーバ１０８の制御に従って、ＱｏＳ制御のための帯域制限を行う。
【００３４】
［ソフトウエア］
以下、オンラインゲームシステム１の各ノードのソフトウエアを説明する。
【００３５】
［ゲームプログラム２０］
図５は、図１に示したゲーム端末２上で動作するゲームプログラム２０の構成を示す図である。
図５に示すように、ゲームプログラム２０は、通信処理部２００、受信処理部２１０、画像作成部２１２、プレーヤ（ユーザ）インターフェース（ＵＩ部）２２０、ゲーム制御部２３０、操作解析部２３２、送信データ作成部２３４および設定管理部２４０から構成される。
ゲームプログラム２０は、例えば、記録媒体１３２（図４）を介してゲーム端末２に供給され、メモリ１２４にロードされ、ゲーム端末２にインストールされたＯＳ（図示せず）上で、ゲーム端末２のハードウエア資源を具体的に利用して実行される（以下に示す各ソフトウエアについて同様）。
【００３６】
ゲームプログラム２０は、これらの構成部分により、オンラインゲームのプレーヤによるゲーム端末２（図１）の入出力装置１２６に対する操作を受け入れてゲームサーバ３に対して送信する。
また、ゲームプログラム２０は、ゲームサーバ３から受け入れた受信データからゲームの画像を作成し、入出力装置１２６に表示する。
また、ゲームプログラム２０は、プレーヤの好みなど、伝送制御のために必要とされるプレーヤデータを、伝送制御サーバ４に対して送信する。
【００３７】
通信処理部２００は、他のノードとの間で、ネットワーク１００を介してデータを伝送する。
つまり、ゲームプログラム２０において、通信処理部２００は、プレーヤデータおよびゲーム端末２に対してプレーヤが行った操作を示す操作データなどを、ゲームサーバ３に対して送信する。
また、通信処理部２００は、ゲームサーバ３から受信した動画像データなどを、受信処理部２１０に対して出力する。
【００３８】
図６は、図１に示したゲーム端末２からゲームサーバ３に伝送される操作データを示す図であって、（Ａ）は、ゲームＩＤを含まない操作データを示し、（Ｂ）はゲームＩＤを含む操作データを示す。
図６（Ａ）に示すように、操作データは、ヘッダ部と、ゲーム端末２に対するプレーヤの操作内容を示すデータ部とから構成される。
ヘッダ部は、ゲーム端末２およびゲームサーバ３のＩＰヘッダ（操作データがＩＰパケットの形式をとる場合）、操作データのクラス（属性）を示すクラスＩＤ、および、その他のヘッダ情報を含む。
但し、操作データがＴＣＰパケットの形式をとる場合には、図６（Ａ）に示したＩＰヘッダは、ＴＣＰヘッダおよびＩＰヘッダに置換され、操作データがＵＤＰパケットの形式をとるときには、ＩＰヘッダは、ＵＤＰヘッダおよびＩＰヘッダに置換される。
【００３９】
クラスＩＤは、例えば、その値が０であるときには、プレーヤ間で交わされる会話（コミュニケーション）のためのデータが、データ部に含まれることを示す。
また、例えば、クラスＩＤは、その値がｉ（ｉ＝１〜ｎ）であるときには、ゲームサーバ３が提供するゲームにおいて定義され、その進行のために用いられる第ｉのデータが含まれることを示す。
クラスＩＤとしては、コミュニケーション（０）と区別できれば、どのようなＩＤが割り振られていてもよい。
クラスＩＤを用いて、どこまで細かい制御が行われるかは、ゲームに依存する。
【００４０】
クラスＩＤの少なくとも一部の値は、個々のゲームによって定義されうるが、プレーヤ間のコミュニケーション以外でも、ある程度標準的なクラスＩＤが、それに対するＱｏＳ制御とともに、ゲームネットワークシステム提供者側で定義され、ゲーム提供者側に提供される。
より具体的には、ミドルウエアとして、いくつかの典型的なクラスＩＤが事前に提供されていることが想定される。
プレーヤ間のインタラクションが存在するか否かに応じた大きな分類に従うと、プレーヤ間でのインタラクションが存在するクラスＩＤとしては、「プレーヤ間のアイテム交換や売買」、「プレーヤ間での戦闘（ＰｖＰ）」を例示することができ、インタラクションが存在しないクラスＩＤとしては、「プレーヤの位置更新」および「プレーヤのモーション更新（座る、挨拶するなど）」などを例示することができる。
これらのクラスＩＤは完全にゲームに依存するが、プレーヤが複数存在した場合に、ゲーム提供者側が、システムとして用意するインタラクションには、ある程度、共通性があると予想される。
【００４１】
クラスＩＤの少なくとも一部が、ゲームそれぞれについて個別に定義されうるときには、クラスＩＤそれぞれに対応して、どのようなＱｏＳ制御を行うかの定義がゲーム提供者によりなされ、この定義を、ＱｏＳ制御の主体（伝送制御サーバ４，ＱｏＳ制御装置１０８）内のクラスＩＤ管理用テーブルに対して登録する処理などが、さらに必要とされる。
さらに、伝送制御サーバ４，ＱｏＳ制御装置１０８に対して、ＱｏＳの変更を実際に行うメッセージかどうか、他に優先して下げるべきか否かを判定するための設定も必要になる。
【００４２】
また、ゲームごとにクラスＩＤの定義が違う可能性があるので、ＱｏＳ制御の主体が見るパケットには、クラスＩＤだけではなく、それがどのゲームに関するパケットかを示す情報（ゲームＩＤ）が含まれていなければならない。
このような場合、ゲームごとにユニークにＩＰアドレス（ＴＣＰパケットやＵＤＰパケットが用いられるときには、さらにポート番号）が割り当てられるようにしたり、図６（Ｂ）に示すように、ゲームＩＤを操作データに含めて、その操作データが、いずれのゲームの操作データであるかを識別可能とされなければならない。
このゲームＩＤは、どのゲームに関するパケットかを示すＩＤであって、ゲームごとに割り振られる。ただし、ＩＰヘッダからゲームの種類が一意に特定できるなどの場合においては、明示的に記述される必要はない。
【００４３】
図７は、図１に示したゲームサーバ３からゲーム端末２に伝送されるデータを示す図であって、（Ａ）は、ゲームサーバ３からゲーム端末２に伝送される動画像データを示し、（Ｂ）は、（Ａ）に示した３Ｄ動画像データを示し、（Ｃ）は、ゲームＩＤを含む動画像データを示す。
図７（Ａ）に示すように、ゲームサーバ３からゲーム端末２に対して送信される動画像データには、ＩＰヘッダ、クラスＩＤ、および、図７（Ｂ）に示す３Ｄ動画像データが含まれる。
動画像データには、さらに、必要に応じて、ゲームの進行に必要とされる制御データが付加される。
【００４４】
図７（Ａ）に示した動画像データに含まれる３Ｄ動画像データそれぞれは、例えば、ゲーム端末２に表示されるべきキャラクタそれぞれを示す。
図７（Ｂ）に示すように、図７（Ａ）に示した３Ｄ動画像データには、３ＤキャラクタＩＤ、モーションＩＤおよび属性データが含まれる。
属性データは、位置情報、速度情報、および、その３Ｄ動画像データが、特定プレーヤが用いるキャラクタの３Ｄ動画像データであるか否かなどを示し、ゲーム端末２における動画像の作成などに必要とされる情報などを含む。
さらに、図７（Ｃ）に示すように、動画像データに、ゲームＩＤが付加されることがある。
上り方向のパケットにより伝送される操作データに対してよりも、下り方向のパケットにより伝送される動画像データに対しての方が、より一層、クラスＩＤに応じたＱｏＳ制御が必要とされる。
ただし、下りパケットの流量の変化のトリガーとなるかもしれない上りパケットが見逃されないように、上り方向のパケットにもクラスＩＤが付加される。
但し、上り方向のデータは、そのデータ量が、下り方向のデータ量よりも少ないので、オンラインゲームシステム１に対する負担としては軽い。
【００４５】
プレーヤが、相手からの応答が確実に返ってくることを期待して、他のプレーヤに話しかけるなどを、コミュニケーションの例として挙げることができる。
このようなコミュニケーションにおいては、話しかけたプレーヤに、相手からの返答が届かないと、そのゲームの面白さ（ゲーム性）が損なわれる。
従って、このようなコミュニケーションが行われるときには、相手からのメッセージの伝送が優先されなければならない。
もちろん、「自分を特定してのメッセージ」のＱｏＳ制御は、「自分を特定しない場合のメッセージ」と違う内容とすることが想定され、「はじめて会った誰かに呼び掛ける場合」など(OpenChat)の時は、「自分を特定して」は当てはまらないので、このような場合は、「自分を特定しない」通常のメッセージと同じ扱いにするとまた不都合になるので、何らかの手当が必要とされる。
【００４６】
ここで、ゲームサーバ３から、クライアント（ゲーム端末２）に、キャラクタなどの画像を送るたびに、そのキャラクタのポリゴンデータ（オンラインゲームのプレーヤが用いる人物などの各キャラクタを構成するポリゴンを示す）、テクスチャデータ（キャラクタの表面の模様、パターンなどを示す）、および、動きデータそのものをクライアントへ送るとすると、これらのノードの間の通信路には、広い伝送帯域幅が必要とされる。
このため、オンラインゲームの実現のために実際にとられている方法においては、ゲームサーバから、ゲーム端末２に対して、予めこれらのデータが送られ、キャラクタをゲーム端末２に表示するときに、既に送られたこれらのデータの識別子（ＩＤ）のみが送られる。
さらに、キャラクタの形や表面状態などには、「３ＤキャラクタＩＤ」が指定され、３ＤキャラクタＩＤにより指定されたキャラクタの形状の変形（いわゆる姿勢の変化）には、「モーションＩＤ」が指定される。
【００４７】
「モーションＩＤ」の割り当ておよびその使用方法は、例えば、以下の（１）または（２）に示す通りである。
（１）例えば、キャラクタが立ち上がるなど、一連の動きに含まれる複数の段階それぞれにおける個々の段階に、それぞれ個別にモーションＩＤを割り当て、これらのモーションIDを順次送ることにより、一連の動きを表現する。
（２）上記一連の動き全体に１つのモーションＩＤを割り当て、この１つのモーションIDを受け取ったキャラクタ動画像生成側（ゲーム端末２）では、生成側が持っている時計に従ってキャラクタの姿勢の変化を実現する。
【００４８】
上述した「モーション」は、キャラクタの位置が空間内の任意の位置で固定され、その位置でのキャラクタ自身が変形することを指すが、動画面を生成するときには、そのキャラクタの空間内での移動の情報（位置情報，速度情報）が更に必要とされる。
このような位置情報と速度情報は、図７（Ｂ）の「属性データ」に含まれる。
【００４９】
受信処理部２１０（図５）は、通信処理部２００から入力された動画像データ（図７（Ａ），（Ｂ））から、３Ｄ動画像データなどを分離し、画像作成部２１２に対して出力する。
画像作成部２１２は、受信処理部２１０から入力された３Ｄ動画像データから、各キャラクタの動画像を生成する。
さらに、画像生成部２１０は、生成したキャラクタの動画像と、ゲーム制御部２３０から入力されるゲーム文字情報などを合成し、図８に示すようなゲーム画像を作成し、ＵＩ部２２０に対して出力する。
【００５０】
図８は、図５に示したゲームプログラム２０の画像生成部２１２が、図７（Ａ），（Ｂ）に示した動画像データから作成し、ゲーム端末２（図１）の入出力装置１２６（図４）に表示するゲーム画像を例示する図である。
図８に示すように、ゲーム画像７は、３Ｄ動画像表示領域７０および文字情報表示領域７４から構成される。
３Ｄ動画像表示領域７０には、背景７１０および特定プレーヤのキャラクタ７００−１〜７００−ｎの動画像が表示される。
文字情報表示領域７４には、プレーヤへの情報（プレーヤが何らかの動作を行った際に、「しかじかのことを実行した」などの補足情報など）、および、ゲーム端末２を用いるプレーヤと他のプレーヤとの間のチャット（会話）などのコミュニケーションの内容などを示すゲーム文字情報が表示される。
【００５１】
キャラクタ７００の動画像は、ゲーム端末２を用いるプレーヤおよび他のノードを用いるプレーヤの操作に応じて動き、文字情報表示領域７４には、チャットの内容などが随時、表示される。
ゲーム端末２を用いるプレーヤは、ゲーム画像７を見ながらゲーム端末２の入出力装置１２６を随時、操作し、自分のキャラクタを動かしたり、ゲームを進行させたりするための情報（例えば、他のプレーヤのキャラクタと自分のキャラクタとを戦わせるための情報、および、自分のキャラクタに、他のプレーヤのキャラクタからゲーム上のアイテムを購入させるための情報）を入力する。
【００５２】
ＵＩ部２２０（図５）は、画像生成部２１２およびゲーム制御部２３０から入力されるゲーム画像７およびその音声などを、ゲーム端末２の入出力装置１２６（図４）から出力してプレーヤに示す。
また、ＵＩ部２２０は、表示されたゲーム画像７に応じたプレーヤの操作を受け入れて、操作解析部２３２に対して出力する。
【００５３】
ゲーム制御部２３０は、画像生成部２１２から入力される属性データ（図７（Ｂ））などに従ってゲームプログラム２０の各構成部分を制御し、ゲーム進行に必要とされる処理を行わせる。
操作解析部２３２は、入出力装置１２６（図４）に対するプレーヤの操作を解析し、プレーヤの操作内容を示す情報を、送信データ作成部２３４に対して出力する。
送信データ作成部２３４は、操作解析部２３２から入力される情報を用いて操作データ（図６（Ａ），（Ｂ））を作成し、通信処理部２００などを介してゲームサーバ３に対して送信する。
【００５４】
設定管理部２４０は、プレーヤが、ゲーム端末２からゲームサーバ３に対してアクセスし、ゲームを開始したときに、プレーヤの好み、ゲームプレーのスタイルおよびプレー環境などを示すプレーヤデータを、伝送制御サーバ４に対して送信する。
プレーヤデータが示す「プレーヤの好み」としては、ゲームの速い進行を好むか、ゲームの速い進行よりも、他のプレーヤとの会話を好むかなどを例示することができる。
また、プレーヤデータが示すプレーのスタイルとしては、他のプレーヤと敵対的にゲームを進めるか、友好的にゲームを進めるかなどを例示することができる。
また、プレーヤデータが示すプレー環境としては、ゲームサーバ３により提供されるゲームのために、ゲーム端末２に、どのような装置やソフトウエアが付加されているかなどを例示することができる。
【００５５】
［ゲームサーバプログラム３０］
図９は、図１に示したゲームサーバ３において実行されるゲームサーバプログラム３０の構成を示す図である。
図９に示すように、ゲームサーバプログラム３０は、通信処理部２００、ゲーム部３２およびゲームデータベース（ゲームＤＢ）部３８から構成される。
【００５６】
ゲーム部３２は、ＵＩ部３２０、操作解析部３２２、ゲーム処理部３３０、仮想空間処理部３３２、３ＤキャラクタＩＤ取得部３４０、モーションＩＤ取得部３４２、位置・速度取得部３４４および３Ｄ動画像データ作成部３５０から構成される。
ゲームＤＢ部３８は、プレーヤデータ管理部３８０、プレーヤＤＢ３８２、動画像データ管理部３８４、動画像ＤＢ３８６、ゲームデータ管理部３８８およびゲームＤＢ３９０を含む。
ゲームサーバプログラム３０は、これらの構成部分により、オンラインゲームの実現に必要とされる処理を行う。
【００５７】
ゲームサーバプログラム３０において、通信処理部２００は、各ゲーム端末２から送られてきた操作データ（図６（Ａ），（Ｂ））を受信し、ＵＩ部３２０に対して出力する。
また、通信処理部２００は、３Ｄ動画像データ作成部３５０から入力される動画像データ（図７（Ａ））を、各ゲーム端末２に対して送信する。
ＵＩ部３２０は、各ゲーム端末２の操作データを受け入れるために必要な処理（例えば、ＧＵＩ環境の提供）を行い、受け入れた操作データを、操作解析部３２２に対して出力する。
操作解析部３２２は、ＵＩ部３２０から入力された操作データを解析し、ゲーム進行上、必要とされる操作データを、ゲーム処理部３３０に対して出力する。
【００５８】
ゲームＤＢ部３８において記憶・管理されるデータは、ゲーム端末２あるいはゲームサーバ３に対する操作などにより、適宜、入力される。
プレーヤデータ管理部３８０は、ゲーム端末２との間のデータ伝送に必要とされる情報（例えば、各ゲーム端末２のＩＰアドレスなど）、プレーヤの認証のために必要とされる情報（例えば、プレーヤＩＤおよびパスワード）、および、プレーヤがオンラインゲームシステム１に対してアクセスしているか否か（オンライン，オフライン）を示す情報を、プレーヤＤＢ３８２に記憶し、管理する。
また、プレーヤデータ管理部３８０は、プレーヤＤＢ３８２に記憶したプレーヤデータを、必要に応じて、ゲームサーバプログラム３０の他の構成部分に対して出力する。
【００５９】
ゲーム処理部３３０は、操作解析部３２２から入力される操作データに従って、ゲームサーバプログラム３０の他の構成部分を制御し、ゲームを進行させるための処理を行わせる。
また、ゲーム処理部３３０は、ゲームサーバプログラム３０の他の構成部分に対して、ゲームを進行させるために必要なデータを出力する。
【００６０】
仮想空間処理部３３２は、伝送制御サーバ４からの制御に従って、ゲームＤＢ３８に記憶・管理されたデータのグループ分けを行い、ゲームを進行させるための処理のうち、図２および図３（Ａ）〜（Ｄ）を参照して説明した仮想空間１４に関する処理を行う。
つまり、仮想空間処理部３３２は、ゲームＤＢ３８に記憶・管理されているデータを、複数に分離させることにより、オンラインゲームを、複数の仮想空間１４に分けて処理できるようにする。
また、仮想空間処理部３３２は、複数の仮想空間１４の間で、それらのデータの一部を共有させることにより、複数の仮想空間１４の間で干渉を生じさせる。
また、仮想空間処理部３３２は、複数の仮想空間１４のデータを１つにまとめることにより、複数の仮想空間１４を接合（併合）させる。
また、仮想空間処理部３３２は、図２を参照して上述したように、仮想空間１４を利用して、負荷分散を行うための処理を行う。
【００６１】
動画像データ管理部３８４は、各プレーヤが用いるキャラクタを示すポリゴンデータ、テクスチャデータ、動きデータおよび動画像データ（ポリゴンデータ、テクスチャデータおよび動きデータを示す３ＤキャラクタＩＤおよびモーションＩＤ（図７（Ｂ）））を、動画像ＤＢ３８６に記憶し、管理する。
また、動画像データ管理部３８４は、記憶した動画像データを、必要に応じて、ゲーム処理部３３０を介して３ＤキャラクタＩＤ取得部３４０、モーションＩＤ取得部３４２および位置・速度取得部３４４に対して出力する。
【００６２】
ゲームデータ管理部３８８（図９）は、ゲームデータを、ゲームＤＢ３９０に記憶し、管理する。
ゲームデータ管理部３８８は、ゲームＤＢ３９０に記憶されたゲームデータを、必要に応じて、ゲーム処理部３３０に対して出力する。
ゲームデータには、各プレーヤのＩＤ（プレーヤＩＤ＃１〜＃ｎ）、操作履歴（各ゲーム端末２から入力された操作データ＃１〜＃ｎ（図６（Ａ），（Ｂ））とその時刻（操作時刻＃１〜＃ｎ））、および、ゲームの進行状況を示すゲームログが、プレーヤ＃１〜＃ｎごとに対応付けられて含まれる。
【００６３】
３ＤキャラクタＩＤ取得部３４０は、各ゲーム端末２のゲーム画像７（図８）中に表示されるべき全てのキャラクタの３ＤキャラクタＩＤを取得し、３Ｄ動画像データ作成部３５０に対して出力する。
モーションＩＤ取得部３４２は、各ゲーム端末２のゲーム画像７中に表示されるべき全てのキャラクタのモーションＩＤを取得し、３Ｄ動画像データ作成部３５０に対して出力する。
【００６４】
位置・速度取得部３４４は、各ゲーム端末２のゲーム画像７中に表示されるべき全てのキャラクタの表示位置を示す位置データ、および、それらの移動速度を示す速度データを作成し、３Ｄ動画像データ作成部３５０に対して出力する。
このように、３ＤキャラクタＩＤ取得部３４０、モーションＩＤ取得部３４２および位置・速度取得部３４４は、３ＤキャラクタＩＤおよびモーションＩＤ（図７（Ｂ））などを生成するのではなく、ポリゴンデータなどに対して事前に割り当てられ、動画像ＤＢ３８６において記憶・管理されているこれらのＩＤや、上述の位置データおよび速度データなどを、ゲーム処理部３３０などを介して取得する。
３Ｄ動画像データ作成部３５０は、３ＤキャラクタＩＤ取得部３４０、モーションＩＤ取得部３４２および位置・速度取得部３４４により取得された３ＤキャラクタＩＤ、モーションＩＤ、位置データおよび速度データなどを含む動画像データを作成する。
さらに、３Ｄ動画像データ作成部３５０は、作成した動画像データを、ゲーム端末２に対して送信する
【００６５】
［制御サーバプログラム４０］
図１０は、図１に示した伝送制御サーバ４において実行される制御サーバプログラム４０の構成を示す図である。
図１０に示すように、制御サーバプログラム４０は、通信処理部２００、中継制御部２０２、時計部４００、集計部４１０、設定管理部４１６、最適化部４１８、設定変更部４２０、集計結果判定部４２２、ＱｏＳ制御部４３０、および、仮想空間制御部４３２から構成される。
制御サーバプログラム４０は、これらの構成部分により、ゲーム端末２からゲームサーバ３に対して送信される操作データ（図６（Ａ），（Ｂ））、および、ゲームサーバ３からゲーム端末２に対して送信される動画像データ（図７（Ａ）〜（Ｃ））の伝送量などを集計し、集計結果に応じて、ゲーム端末２（プレーヤ）ごとに、ＱｏＳ制御を行う。
【００６６】
なお、制御サーバプログラム４０が集計するデータの伝送量は、例えば、データ数を単純に累計して得られる値であるときと、一定時間あたりのデータ数として得られるときがあり、伝送量は、ＱｏＳ制御の内容に応じて、様々な値として定義されうる。
また、伝送制御サーバ４（制御サーバプログラム４０）においては、集計結果から、各プレーヤについての様々な項目の判定結果に基づいて、様々な内容のＱｏＳ制御が行われうるが、以下、説明の具体化および明確化のために、伝送制御サーバ４において、各プレーヤが、他のプレーヤとの間のコミュニケーションを望んでいるか否かが判定され、この判定結果に応じてＱｏＳ制御が行われる場合が具体例とされる。
【００６７】
制御サーバプログラム４０において、中継制御部２０２は、通信処理部２００を制御して、ゲーム端末２から送られてきた操作データ（図６（Ａ），（Ｂ））を、ゲームサーバ３に対して中継し、また、ゲームサーバ３から送られてきた動画像データ（図７（Ａ）〜（Ｃ））を、ゲーム端末２に対して中継する。
また、中継制御部２０２は、仮想空間処理部３３２の制御に従って、中継先となるゲームサーバ３を変更して、ゲーム端末２との間の操作データおよび動画像データの中継を行う。
中継先の変更の例としては、ある仮想空間の処理が、ゲームサーバ３−１から、ゲームサーバ３−２に移される場合を挙げることができる。
また、中継制御部２０２は、ゲームサーバ３に中継した操作データを、集計部４１０に対して出力する。
時計部４００は、制御サーバプログラム４０の各構成部分に対して、時刻を通知する。
【００６８】
図１１は、図１０に示した集計部４１０による集計値を例示する図である。
集計部４１０は、あるプレーヤ＃ｉがゲームサーバ３にログオンしてゲームを開始すると、図１０に示すように、以下に示す（１）ゲーム環境情報、（２）ログ情報、および、（３）コミュニケーション情報を集計する。
（１）プレーヤ＃ｉが用いるゲーム端末２−ｉから送信され、そのゲーム端末２−ｉの種類、および、ゲーム端末２−ｉが、いずれの方式によりネットワーク１００と接続されているか（例えば、有線のＬＡＮ、携帯電話回線および無線ＬＡＮのいずれか）などを示すゲーム環境情報、
（２）プレーヤ＃ｉがログオンしたゲームの種類、タイトル、プレーヤ＃ｉがゲームサーバ３にログオンした時刻およびログオフまでの接続時間などを示すログ情報、および、
（３）プレーヤ＃ｉが送信および受信するデータの内、コミュニケーションを示すクラスＩＤ（０；図６（Ａ））が付されたデータの伝送量、および、クラスＩＤ（０；図６（Ａ））が付されたデータが、他の特定のプレーヤに宛てられたか、ブロードキャストされたかなどを示すコミュニケーション情報。
【００６９】
プレーヤ＃ｉのログオンおよび接続時間は、ゲーム端末２からのデータに付されたタイムスタンプ、あるいは、時計部４００から通知される時刻により得られる。
例えば、プレーヤ＃ｉが社会人であるときには、昼間は、ディスクトップ型のコンピュータからサーバ３に対してアクセスすることは容易ではないので、移動通信可能なゲーム端末からアクセスすることが多いと予想される。
逆に、社会人のプレーヤ＃ｉは、夜間には、ＡＤＳＬなどの高速回線を介して、ディスクトップ型から、ゲームサーバ３に対してアクセスすることが多いと予想される。
上記ログ情報から、プレーヤ＃ｉの特性を知ることができ、ＱｏＳ制御において利用されうる。
なお、音声チャットなど、伝送制御サーバ４を経由せずにプレーヤ間で伝送されるコミュニケーションのためのデータは、例えば、ゲーム端末２のネットワークスタックに、このようなデータを集計する機能を持たせ、集計結果を伝送制御サーバ４に送らせるようにすると、集計の対象とすることができる。
【００７０】
図１２は、図１０に示した集計結果判定部４２２による判定結果を例示する図である。
集計結果判定部４２２は、集計部４１０が求めた集計値（図１１）を処理して、図１２に示すように、プレーヤごとに、他の不特定多数のプレーヤを相手とするコミュニケーションを希望している度合いを示す数値Ｘ(anyone)と、特定のグループ内の他のプレーヤを相手とするコミュニケーションを希望している度合いを示す数値Ｘ(some_group)とその相手とを求める。
従って、判定結果には、プレーヤＩＤそれぞれに対応付けられて、相手のプレーヤそれぞれに対応する０個以上の数値Ｘ(some_group)と、１つの数値Ｘ(anyone)とが含まれる。
以下、数値Ｘ(anyone)，Ｘ(some_group)などを総称して、数値Ｘと略記することがある。
集計結果判定部４２２が算出する数値Ｘの種類は、伝送制御サーバ４の演算能力および記憶容量などに応じて、増減されうる。
集計結果判定部４２２は、下記（４）の場合を除き、プレーヤ＃ｉの数値Ｘそれぞれが所定の閾値以上であるときには、プレーヤ＃ｉが、その数値Ｘに対応する相手とのコミュニケーションを望んでいると判定し、それ以外のときには、その相手とのコミュニケーションを望んでいないと判断する。
集計結果判定部４２２は、この判定結果を、設定変更部４２０に対して出力する。
【００７１】
集計結果判定部４２２は、例えば、以下に示すように数値Ｘを算出し、あるいは、各プレーヤが、コミュニケーションを望んでいるか否かを判断する。
（１）プレーヤ＃ｉが過去にゲームサーバ３にログオンしたときの状況に基づいて、数値Ｘの初期値を算出する。
（２）プレーヤ＃ｉが、コミュニケーションのためのデータを送信も受信もしないまま、所定の時間が経過するたびに、数値Ｘを減少させ、数値Ｘを、徐々に、プレーヤ＃ｉが、コミュニケーションを望んでいないことを示す値とする。
【００７２】
（３）プレーヤ＃ｉが、コミュニケーションのためのデータを送信または受信するたびに、数値Ｘを増加させ、数値Ｘを、徐々に、プレーヤ＃ｉが、コミュニケーションを望んでいることを示す値とする。
なお、全体チャットなど、他の不特定多数のプレーヤを相手とするコミュニケーションのためのデータの送信または受信が発生したときには、数値Ｘ(anyone)が増加され、特定のグループ内の他のプレーヤを相手とするコミュニケーションのためのデータの送信または受信が発生したときには、数値Ｘ(some_group)が増加される。
あるプレーヤｕについて、あるグループｕとのコミュニケーションを望む度合いを表す数値Ｘ(u,v)の減少、あるいは、不特定のプレーヤとのコミュニケーションを望む度合いの数値Ｘ(anyone,u)の増加のために、Ｘ(anyone,u) ≧ Ｘ(u, v)となってしまったときには、数値Ｘ(u,v)が使っていた変数のメモリ領域を開放し、また、メモリ上に実在しない数値X(u,v)の値は、Ｘ(anyone,u)であるとみなされる。
また、この状態で数値X(u,v)が増やされるときには、新たにＸ(u,v)用の変数領域を確保し、その時点での数値Ｘ(anyone,u)が、数値X(u,v)が増加する直前の数値X(u, v)の値として取り扱われる。
【００７３】
（４）プレーヤ＃ｉが、プレーヤ＃ｉを受信先とするコミュニケーションのためのデータを受信すると、数値Ｘの値に関係なく、プレーヤ＃ｉは、コミュニケーションを望んでいると判定される。
但し、プレーヤ＃ｉが、コミュニケーションを望んでいないと判定されているときに、不特定多数からのコミュニケーションのためのデータを受信してもこの限りではなく、プレーヤ＃ｉは、コミュニケーションを望んでいると判定されることはない。
【００７４】
図１３は、図１０に示した設定管理部４１６が記憶する設定テーブルのディフォルト状態を例示する図である。
設定管理部４１６は、図１３に示すように、ディフォルト状態において、各プレーヤが、特定のグループ内の他のプレーヤを相手とするコミュニケーションを望んでいるか否か（希望(some_group)，不希望(some_group)）、および、他の不特定多数のプレーヤを相手とするコミュニケーションを望んでいるか否か（希望(anyone)，不希望(anyone)）に応じたＱｏＳ制御の設定内容を記憶する。
設定管理部４１６が記憶するプレーヤそれぞれのＱｏＳ制御の設定内容は、適宜、最適化の対象とされ、特定のグループに対する設定内容の数は、コミュニケーション相手が属するグループ（数値Ｘ(some_group)；図１２）の増加、減少および変更に応じて、適宜、変化する。
設定管理部４１６が記憶した設定内容は、設定変更部４２０の処理の用に供される。
【００７５】
設定管理部４１６が、記憶する設定内容は、以下に示す通りである。
（１）プレーヤ＃ｉが、コミュニケーションを望んでいないと判定されるときに、プレーヤ＃ｉに対して送信されるコミュニケーションのためのデータの優先度を下げる。
（２）プレーヤ＃ｉが、コミュニケーションを望んでいると判定されている状態から、コミュニケーションを望んでいないと判定されている状態になったときに、プレーヤ＃ｉが送信および受信するコミュニケーションについて設定されるＱｏＳの設定内容が、必ず相手に到達されることが保証される設定から、必ずしも相手に到達されることが保証されない設定に変更される。
（３）プレーヤ＃ｉが、他のいずれのプレーヤとのコミュニケーションも望んでいないと判定されるときに、このプレーヤ＃ｉだけに対して仮想空間を設定する（図３（Ａ））。
（４）特定のプレーヤのグループが、グループ以外のプレーヤを相手とするコミュニケーションを望んでいないと判定されるときに、このグループに対して仮想空間を設定する（図３（Ａ））。
（５）複数の仮想空間の間でコミュニケーションのためのデータの伝送が発生したときに、これらの仮想空間を干渉（図３（Ｂ））させ、さらに、これらの仮想空間を接合（併合）させる（図３（Ｃ），（Ｄ））。
【００７６】
最適化部４１８は、集計部４１０による集計結果に応じて、設定管理部４１６が記憶するＱｏＳ設定内容を最適化する。
設定変更部４２０は、集計結果判定部４２２の判定結果（図１２）、および、設定管理部４１６の設定内容（図１３）に応じて、ＱｏＳ制御部４３０のＱｏＳ制御の設定内容、および、仮想空間制御部４３２の仮想空間制御の設定内容を変更する。
ＱｏＳ制御部４３０は、設定変更部４２０からの設定内容に従って、ゲーム端末２とゲームサーバ３との間で伝送されるデータに対するＱｏＳ制御を行う。
【００７７】
仮想空間制御部４３２は、ゲーム端末２と実行制御部３との間で伝送されるデータを解析し、仮想空間１４（図２，図３（Ａ）〜（Ｄ））の分離、干渉および接合を行わせるか否かを判断する。
仮想空間制御部４３２は、干渉および接合（併合）を行うべきとの判断結果が出たときには、その判断結果と、設定変更部４２０からの設定内容とに従って、ゲームサーバ３を制御して、仮想空間１４の設定、および、複数の仮想空間１４の干渉および接合（併合）を行わせる。
また、分離を行うべきとの判断結果が出たときには、その判断結果と、設定変更部４２０からの設定内容とに従って、ゲームサーバ３を制御して、１つの仮想空間１４を複数の仮想空間１４に分離させる。
【００７８】
［オンラインゲームシステム１の全体的動作］
以下、伝送制御サーバ４の動作を中心に、オンラインゲームシステム１の全体的な動作を説明する。
図１４〜図１６は、図１０に示した制御サーバプログラム４０の処理を示す第１〜第３の図である。
図１４に点線で示すように、伝送制御サーバ４上で動作する制御サーバプログラム４０の通信処理部２００および中継制御部２０２は、ゲーム端末２から受信した操作データ（図６（Ａ），（Ｂ））を、ゲームサーバ３に対して中継し、ゲームサーバ３から受信した動画像データ（図７（Ａ）〜（Ｃ））を、ゲーム端末２に対して中継する。
通信処理部２００は、中継したこれらのデータを、集計部４１０に対して出力する。
集計部４１０は、通信処理部２００から入力されるデータをキャプチャして集計し、集計結果（図１１）を記憶する。
【００７９】
図１５に点線で示すように、集計結果は、集計部４１０から集計結果判定部４２２に対して出力される。
集計結果判定部４２２は、集計結果に対する判定を行い、判定結果（図１２）を設定変更部４２０に対して出力する。
設定管理部４１６は、設定テーブル（図１３）を、設定変更部４２０に対して出力する。
図１６に点線で示すように、設定変更部４２０は、判定結果（図１２）および設定テーブル（図１３）に従って、ＱｏＳ制御部４３０および仮想空間制御部４３２に対する設定を変更する。
ＱｏＳ制御部４３０は、設定変更部４２０からの設定に従って、ゲーム端末２とゲームサーバ３との間で伝送されるデータに対するＱｏＳ制御を行う。
仮想空間制御部４３２は、設定変更部４２０からの設定に従ってゲームサーバ３を制御し、仮想空間（図３（Ａ）〜（Ｃ））の設定などの処理を行わせる。
【産業上の利用可能性】
【００８０】
本発明は、データの伝送制御のために利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明にかかる動画表示方法が適用されるオンラインゲームシステムの構成を例示する図である。
【図２】図１に示したオンラインゲームシステムにおいて用いられる仮想空間を例示する図である。
【図３】図１に示した仮想空間を例示する図であって、（Ａ）は、１人のプレーヤに設定された仮想空間＃１と、複数のプレーヤに設定された仮想空間＃２とを示し、（Ｂ）は、仮想空間＃１，＃２の間に生じる干渉を示し、（Ｃ）は、仮想空間＃１，＃２の接合を示し、（Ｄ）は、仮想空間＃１，＃２の合併を示す。
【図４】図１に示したＯＰ端末、ＱｏＳ管理サーバ、ゲーム端末、ゲームサーバおよび伝送制御サーバのハードウエアを例示する図である。
【図５】図１に示したゲーム端末上で動作するゲームプログラムの構成を示す図である。
【図６】図１に示したゲーム端末からゲームサーバに伝送される操作データを示す図であって、（Ａ）は、ゲームＩＤを含まない操作データを示し、（Ｂ）はゲームＩＤを含む操作データを示す。
【図７】図１に示したゲームサーバからゲーム端末に伝送されるデータを示す図であって、（Ａ）は、ゲームサーバからゲーム端末に伝送される動画像データを示し、（Ｂ）は、（Ａ）に示した３Ｄ動画像データを示し、（Ｃ）は、ゲームＩＤを含む動画像データを示す。
【図８】図５に示したゲームプログラムの画像生成部が、図７（Ａ），（Ｂ）に示した動画像データから作成し、ゲーム端末２（図１）の入出力装置（図３）に表示するゲーム画像を例示する図である。
【図９】図１に示したゲームサーバにおいて実行されるゲームサーバプログラムの構成を示す図である。
【図１０】図１０に示した設定管理部が記憶する設定テーブルのディフォルト状態を例示する図である。
【図１１】図１０に示した集計部による集計値を例示する図である。
【図１２】図１０に示した集計結果判定部による判定結果を例示する図である。
【図１３】図１０に示した設定管理部が記憶する設定テーブルを例示する図である。
【図１４】図１０に示した制御サーバプログラムの処理を示す第１の図である。
【図１５】図１０に示した制御サーバプログラムの処理を示す第２の図である。
【図１６】図１０に示した制御サーバプログラムの処理を示す第３の図である。
【符号の説明】
【００８２】
１・・・オンラインゲームシステム，
１０２・・・ネットワークシステム，
１００・・・ネットワーク，
１０６・・・ＯＰ端末，
１０８・・・ＱｏＳ管理サーバ，
１２０・・・本体，
１２２・・・ＣＰＵ，
１２４・・・メモリ，
１２６・・・入出力装置，
１２８・・・ネットワークＩＦ，
１３０・・・記録装置，
１３２・・・記録媒体，
１３４・・・無線ＩＦ，
２・・・ゲーム端末，
２０・・・ゲームプログラム，
２００・・・通信処理部，
２１０・・・受信処理部，
２１２・・・画像作成部，
２２０・・・ＵＩ部，
２３０・・・ゲーム制御部，
２３２・・・操作解析部，
２３４・・・送信データ作成部，
２４０・・・設定管理部，
３・・・ゲームサーバ，
３０・・・ゲームサーバプログラム，
３２・・・ゲーム部，
３２０・・・ＵＩ部，
３２２・・・操作解析部，
３４０・・・３ＤキャラクタＩＤ取得部，
３４２・・・モーションＩＤ取得部，
３４４・・・位置・速度取得部，
３５０・・・３Ｄ動画像データ作成部，
３８・・・ゲームＤＢ部，
３８０・・・プレーヤデータ管理部，
３８２・・・プレーヤＤＢ，
３８４・・・動画像データ管理部，
３８６・・・動画像ＤＢ，
３８８・・・ゲームデータ管理部，
３９０・・・ゲームＤＢ，
４・・・伝送制御サーバ，
４０・・・制御サーバプログラム，
２０２・・・中継制御部，
４００・・・時計部，
４１０・・・集計部，
４１６・・・設定管理部，
４２０・・・設定変更部，
４２２・・・集計結果判定部，
４３０・・・ＱｏＳ制御部，
４３２・・・仮想空間制御部，
【図１】
2007158573.tif 000003
【図２】
2007158573.tif 000004
【図３】
2007158573.tif 000005
【図４】
2007158573.tif 000006
【図５】
2007158573.tif 000007
【図６】
2007158573.tif 000008
【図７】
2007158573.tif 000009
【図８】
2007158573.tif 000010
【図９】
2007158573.tif 000011
【図１０】
2007158573.tif 000012
【図１１】
2007158573.tif 000013
【図１２】
2007158573.tif 000014
【図１３】
2007158573.tif 000015
【図１４】
2007158573.tif 000016
【図１５】
2007158573.tif 000017
【図１６】
2007158573.tif 000018