(57)【要約】【課題】抽選タイミングの周期性を排除して遊技の公正を確保し、不正な操作を検出して不正な遊技を排除する遊技機を提供する。【解決手段】遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、受け付けた有価価値を消費しながら実行した遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの結果に基づいて時間経過に伴い変化する数値列を生成し、主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲーム実行信号の出力タイミングに基づいて当該従ゲームの結果の判定に用いる抽選用数値を数値列から抽出し、主ゲームの結果に対応して従ゲームの実行を指示する従ゲーム実行信号を出力し、主ゲームが制限する従ゲームの実行間隔の範囲内で、パルス信号の出力タイミングを撹拌する信号出力タイミング撹拌手段を備える。【選択図】図６
2007330479.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、を備え、
前記主遊技制御装置は、
単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、
前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を指示する従ゲーム実行信号を出力する従ゲーム実行信号出力手段と、を備え、
前記従遊技制御装置は、前記主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲームの実行を制御する従ゲーム制御手段を備え、
前記従ゲーム制御手段は、
時間経過に伴い変化する数値列を生成する数値列生成手段と、
前記従ゲーム実行信号出力手段が出力する従ゲーム実行信号の出力タイミングに基づいて当該従ゲームの結果の判定に用いる抽選用数値を前記数値列から抽出する抽選用数値抽出手段と、を備え、
前記従ゲーム実行信号出力手段は、前記主ゲームによって制限される遊技の実行間隔の範囲内で、前記従ゲーム実行信号の出力タイミングを変更する信号出力タイミング変更手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記従遊技制御装置は、前記従ゲーム実行信号を受信すると応答信号を出力する応答信号出力手段を備え、
前記主遊技制御装置は、前記応答信号が入力される応答信号入力手段を備え、
前記主ゲーム制御手段は、前記従ゲーム実行信号出力手段から出力される従ゲーム実行信号の出力タイミングと、前記応答信号入力手段に入力された応答信号の入力タイミングとを比較して、両タイミングのずれが所定の範囲にあるか否かにより異常を判定する異常判定手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置と前記従遊技制御装置との間で送受信される信号を中継する中継装置と、を備え、
前記主遊技制御装置は、
単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、
前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を指示する従ゲーム実行信号を出力する従ゲーム実行信号出力手段と、を備え、
前記従遊技制御装置は、前記主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲームの実行を制御する従ゲーム制御手段を備え、
前記中継装置は、前記従ゲーム実行信号出力手段から出力される従ゲーム実行信号が入力されると、前記入力された信号を前記従遊技制御装置に中継する従ゲーム実行信号中継手段を備え、
前記従ゲーム制御手段は、
時間経過に伴い変化する数値列を生成する数値列生成手段と、
前記従ゲーム実行信号中継手段が中継する従ゲーム実行信号の中継タイミングに基づいて当該従ゲームの結果の判定に用いる抽選用数値を前記数値列から抽出する抽選用数値抽出手段と、を備え、
前記従ゲーム実行信号中継手段は、
前記主ゲームによって制限される遊技の実行間隔の範囲内で、前記従ゲーム実行信号出力手段から出力された従ゲーム実行信号の出力タイミングを変更する信号出力タイミング変更手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記従遊技制御装置は、前記従ゲーム実行信号を受信すると応答信号を出力する応答信号出力手段を備え、
前記中継装置は、
前記応答信号が入力される応答信号入力手段と、
前記従ゲーム実行信号出力手段から出力された従ゲーム実行信号の中継タイミングと、前記応答信号入力手段に入力された応答信号の入力タイミングとを比較して、両タイミングのずれが所定の範囲にあるか否かにより異常を判定する異常判定手段を備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メインゲームの連続遊技をウエイト時間により規制する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。これによって、主ゲームの連続した進行を制限することで、あまりに短時間にゲームが連続して進行し過ぎることによって、遊技者が単位時間当りにゲームに投資する金額が大きくなり、射倖性が高まり過ぎることを防止する。
【特許文献１】特開２００４−３２１３０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような遊技機では、遊技を連続的に行っている場合、主ゲームの結果として出力されるスタート（ＳＰＩＮ）信号の出力周期が、ウエイト時間の影響を大きく受けることになる。
【０００４】
従って、このような周期的な一定のタイミングでスタート信号が出力されると、これを受けて実行される従ゲームの抽選タイミングが周期性の影響を受けるおそれがある。これによって、抽出する乱数に偏りが生じる場合があり、公正な遊技が確保できなくなってしまう可能性がある。
【０００５】
さらに、スタート信号の出力タイミングを不正に調整して不正に賞を獲得しようとする不心得な者がいるため、出力したスタート信号の正当性を確保することも求められている。
【０００６】
そこで、本発明は、抽選タイミングの周期性を排除して公正な遊技を確保するとともに、不正な操作を検出して不正な遊技を排除し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態によると、遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、を備え、前記主遊技制御装置は、単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を指示する従ゲーム実行信号を出力する従ゲーム実行信号出力手段と、を備え、前記従遊技制御装置は、前記主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲームの実行を制御する従ゲーム制御手段を備え、前記従ゲーム制御手段は、時間経過に伴い変化する数値列を生成する数値列生成手段と、前記従ゲーム実行信号出力手段が出力する従ゲーム実行信号の出力タイミングに基づいて当該従ゲームの結果の判定に用いる抽選用数値を前記数値列から抽出する抽選用数値抽出手段と、を備え、前記従ゲーム実行信号出力手段は、前記主ゲームによって制限される遊技の実行間隔の範囲内で、前記従ゲーム実行信号の出力タイミングを変更する信号出力タイミング変更手段を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一形態によると、遊技機の射幸性を抑制すべく設定するウエイト時間により、ゲーム実行タイミングが周期性を有することを排除できる。また、ウエイト時間をランダムに設定した場合に比較して、確実に最短ウエイト時間を保証できる。さらに、ウエイト時間の上限を設定することで、ウエイト時間が余りに長時間に及ぶことがないため、遊技者の遊技進行に無用のストレスを与えてしまうことを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００１０】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の構成を示す正面図である。
【００１１】
遊技機１は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル３を備える。前面パネル３の略中央には、長方形の開口部３１が形成されている。開口部３１の下方には、紙幣受入機２及び景品払出機４が設けられている。
【００１２】
前面パネル３の背面側には、開口部３１と略同一の形状及び面積を有する光源ユニット（図示省略）が配置される。光源ユニットの前面には、変動表示画像等の遊技画像を表示する薄型の画像表示装置５及び画像表示装置５を保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６が配置される。光源ユニットは、画像表示装置５を背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。画像表示装置５は、例えば、２１インチのＬＣＤ（液晶表示器）によって構成される。
【００１３】
このＬＣＤによって表示される表示画面には、メイン画面５１及びサブ画面７１のような複数の表示画面（ウインドウ）が設けられている。遊技機１は、各表示画面に表示された図柄（識別情報）を変化（変動表示）させたり、各表示画面に表示された図柄の変化を停止（停止表示）させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を各表示画面に表示させたりする。
【００１４】
メイン画面５１には、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。つまり、メインゲームの単位時間当たりの実行回数の制限は、単位時間当たりの有価価値の消費量を制限しているということもできる。この機能により、遊技者の遊技への過度ののめり込みを抑止することができる。
【００１５】
ここでは、画像表示装置５のメイン画面５１には、メインゲームに関する画像である、右上の標的の第２キャラクタ５５と、この標的の第２キャラクタ５５を目掛けて飛行する砲弾の第１キャラクタ５３が表示されている。また、サブ画面７１には、サブゲームに関する画像であり、３個の図柄を備える変動表示領域７３（例えば、「７」「７」「７」等）が表示されている。
【００１６】
開口部３１の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部８が設けられている。遊技機１に異常が発生した場合に、飾り部８が備えるパイロットランプ（図示省略）が点灯し、その旨を表示する。飾り部８はメイン遊技制御装置１００（図２参照）によって制御され、表示内容が変化する。
【００１７】
前面パネル３の要所には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾発光装置（図示省略）が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機１の遊技状態に対応して発光する。
【００１８】
飾り部８の上方には、図示しないスピーカ（音出力装置）が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置２５０（図２参照）によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
【００１９】
紙幣受入機２は、投入口２１、遊技開始ボタン２４及び紙幣判定装置（図示省略）を備える。紙幣受入機２は、遊技者が投入口２１に投入した紙幣を受け入れる装置である。
【００２０】
投入口２１は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００２１】
遊技開始ボタン２４は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号が出力される。紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。
【００２２】
景品払出機４は、遊技者に景品を払い出す払出口４１を備える。景品払出機４は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機４は、メイン遊技制御装置１００から出力される払出指令信号を検出すると、払出口４１から景品格納庫に格納されている所定の景品（例えば、商品券）を払い出す。特定の賞（特定有価価値）を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。
【００２３】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、ＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。なお、ＬＣＤ制御装置１５０については、詳しくは図３において説明する。
【００２４】
本発明の第１の実施の形態の遊技機１の制御系は、メイン遊技制御装置１００、ＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を備える。
【００２５】
メイン遊技制御装置１００は、遊技の統括的制御（遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御）を行う制御装置で、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０を備える。メイン遊技制御装置１００は、主遊技制御手段として機能する。
【００２６】
ＣＰＵ１１１は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ＲＯＭ１１２は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。ＲＡＭ１１３は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共にＣＰＵによって実行される処理においてワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、メイン遊技制御装置１００が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
【００２７】
これらのＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、バスによって接続されている。バスは、ＣＰＵ１１１がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
【００２８】
ＣＰＵ１１１は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ＲＯＭ１１２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、抽選用の判定値）が記憶されている。
【００２９】
ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機１が受け入れたクレジット数（有価価値）、遊技者が獲得した賞（特定有価価値）等）が一時的に記憶される記憶領域及びＣＰＵ１１１の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
【００３０】
Ｉ／Ｏポート１１０は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４からの信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。また、Ｉ／Ｏポート１１０は、中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００との間でスタート信号（ＳＰＩＮ信号）、カウント信号、排出指令信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。
【００３１】
通信ポート１１４は、ＬＣＤ制御装置１５０と接続されている。通信ポート１１４は、ＣＰＵ１１１からＬＣＤ制御装置１５０に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
【００３２】
また、メイン遊技制御装置１００は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４に接続されている。遊技開始スイッチ２４Ａは、遊技開始ボタン２４が操作されたことを検出するスイッチである。
【００３３】
メイン遊技制御装置１００は、ＬＣＤ制御装置１５０に、ＣＰＵ１１１及び通信ポート１１４によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等を送信する。
【００３４】
サブ遊技制御装置２００は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ２０１、入力インターフェース２０２、出力インターフェース２０３及び外部通信用端子２０４を備える。サブ遊技制御装置２００は、従遊技制御手段として機能する。遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの遊技制御を司るＣＰＵ、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００３５】
外部通信用端子２０４からは、遊技用マイクロコンピュータ２０１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子２０４に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコンピュータ）を接続することができる。
【００３６】
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ２０１の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
【００３７】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００３８】
また、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介してサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置２５０に生成させる。
【００３９】
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置２００は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置２００内のＲＡＭ１１３のサブゲーム始動記憶領域に所定数（例えば、４個）を上限として記憶される。サブ遊技制御装置２００は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。また、サブ遊技制御装置２００は、スタート信号に基づいてメイン遊技制御装置１００に後述する排出指令信号を出力する。
【００４０】
また、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態（大当り状態）に遷移させ、出力インターフェース２０３を介してメイン遊技制御装置１００に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００４１】
また、サブ遊技制御装置２００は、特賞の終了条件（例えば、メイン遊技制御装置１００から送信される所定数（例えば、１５×９＝１３５個）のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか）が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置１１０への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００４２】
具体的には、サブ遊技制御装置２００がスタート信号を受信すると、画像表示装置５では、サブ画面７１に表示されている図柄が変化するサブゲーム（変動表示ゲーム）が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
【００４３】
スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき（具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。
【００４４】
さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、中継基板３００を介して、メイン遊技制御装置１００に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置１００に通知する。
【００４５】
メイン遊技制御装置１００は、サブ遊技制御装置２００から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置４に景品払出信号を出力する（図４のステップＳ１１３参照）。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。
【００４６】
サブ遊技制御装置２００は、サブ表示制御装置２５０に、遊技用マイクロコンピュータ２０１及び出力インターフェース２０３によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等を送信する。さらに、サブ遊技制御装置２００は、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号を送信する。
【００４７】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置２５０からサブ遊技制御装置２００への応答は通信されない。サブ遊技制御装置２００への不正な信号入力を排除するためである。
【００４８】
サブ表示制御装置２５０は、メイン遊技制御装置１００及びサブ遊技制御装置２００と共に表示制御手段として機能する。サブ表示制御装置２５０は、遊技用マイクロコンピュータ２５１、入力インターフェース２５２、出力インターフェース２５３、ＧＤＰ（Graphic Display Processor）２５６及び画像ＲＯＭ２５７を備える。
【００４９】
遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブゲームの表示制御を司るＣＰＵ、サブゲームの表示制御のための不変の情報（例えば、当該画像データの制御用データ）を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００５０】
画像ＲＯＭ２５７は、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を記憶したメモリである。
【００５１】
遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＣＰＵは、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵは、遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって、メイン遊技制御装置１００から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算する。そして、ＣＰＵは、画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ２５６に指示する。
【００５２】
ＧＤＰ２５６は、画像ＲＯＭ２５７に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ２５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像（ポリゴン画像や通常のビットマップ画像）を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、画像表示装置５に表示する画像データを一時的に記憶する。
【００５３】
また、ＧＤＰ２５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディング等）及び陰面消去（Ｚバッファ処理等）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶される。
【００５４】
そして、ＧＤＰ２５６は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣを基準とするタイミング）で中継基板３００を介してＬＣＤ制御装置１５０へ送信する。
【００５５】
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、ＧＤＰ２５６は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００５６】
ＧＤＰ２５６には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器によって生成されるクロック信号はＧＤＰ２５６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、中継基板３００を介してＬＣＤ制御装置１５０へタイミング信号として出力される。
【００５７】
出力インターフェース２５３は、サブ表示制御装置２５０が生成したサブゲームに関する画像の映像信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００５８】
サブ表示制御装置２５０には、遊技機１に設けられたＬＥＤ及びランプ（図示省略）が接続されている。サブ表示制御装置２５０は、これらのＬＥＤ及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を表示する。
【００５９】
また、サブ表示制御装置２５０には、サブ表示制御装置２５０から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
【００６０】
ＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０と共に表示制御装置として機能し、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びＬＣＤ（画像表示装置）５の表示を制御する。
【００６１】
このＬＣＤ制御装置１５０は、詳しくは図３において説明するが、画像表示装置５と接続されている。画像表示装置５は、表示装置として機能する。
【００６２】
ＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００と接続され、メイン遊技制御装置１００からの制御信号を受信する。また、ＬＣＤ制御装置１５０は、中継基板３００を介してサブ表示制御装置２５０と接続される。当該接続は、サブ表示制御装置２５０からＬＣＤ制御装置１５０への単方向接続となっている。したがって、サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０、そしてＬＣＤ制御装置１５０への接続が単方向になされることとなる。
【００６３】
中継基板３００は、メイン遊技制御装置１００又はＬＣＤ制御装置１５０と、サブ遊技制御装置２００又はサブ表示制御装置２５０と、の間の信号の送受信を中継する。
【００６４】
具体的には、中継基板３００は、遊技機１におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブ遊技制御装置２００からスタート信号に基づいて出力される排出指令信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号を中継する。なお、中継基板３００には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
【００６５】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
【００６６】
メイン遊技制御装置１００等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ（大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報）等をバックアップする。
【００６７】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１１４及び後述する通信ポート１６４を介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４及び通信ポート１６４を介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【００６８】
また、本実施の形態では、サブ表示制御装置２５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ遊技制御装置２００とは別個に設けたが、サブ表示制御装置２５０をメイン遊技制御装置１００又は遊技制御装置２００に含めて一体に構成してもよい。
【００６９】
また、本実施の形態では、ＬＣＤ制御装置１５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０とは別個に設けたが、ＬＣＤ制御装置１５０をメイン遊技制御装置１００又はサブ表示制御装置２５０に含めて一体に構成してもよい。
【００７０】
図３は、本発明の第１の実施の形態のＬＣＤ制御装置１５０の構成を示すブロック図である。
【００７１】
前述したように、ＬＣＤ制御装置１５０は、メインゲームの表示画像の生成及び画像表示装置（ＬＣＤ）５の表示を制御する。
【００７２】
ＬＣＤ制御装置１５０は、ＣＰＵ１６１、ＲＯＭ１６２、ＲＡＭ１６３、通信ポート１６４、映像入力回路１６５、ＧＤＰ１６６、ＶＲＡＭ１６８及びビデオコントローラ１６９を備える。
【００７３】
これらのＣＰＵ１６１、ＲＯＭ１６２、ＲＡＭ１６３、通信ポート１６４、映像入力回路１６５、ＧＤＰ１６６、ＶＲＡＭ１６８及びビデオコントローラ１６９はバスによって接続される。バスは、ＣＰＵ１６１、ＧＤＰ１６６及びビデオコントローラ１６９がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【００７４】
通信ポート１６４は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。ＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１６４によってメイン遊技制御装置１００と接続され、通信ポート１６４を介してメイン遊技制御装置１００から送信される制御信号を受信する。
【００７５】
また、ＬＣＤ制御装置１５０は、中継基板３００を介してサブ表示制御装置２５０と接続される。サブ表示制御装置２５０から送信される映像信号は、映像入力回路１６５によって受信される。
【００７６】
ＲＯＭ１６２は、プログラムやメインゲームに関する画像データ（例えば、図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ）及び当該画像データの制御用データ等のデータを記憶したメモリである。
【００７７】
ＲＡＭ１６３は、ＣＰＵ１６１の動作時のワークエリアが設けられたメモリである。ＶＲＡＭ１６８は、画像表示装置５に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたメモリである。
【００７８】
ＣＰＵ１６１は、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵ１６１は、ＲＯＭ１６２に記憶された表示制御用のプログラムを実行する。
【００７９】
すなわちＣＰＵ１６１は、メイン遊技制御装置１００から送信される主表示制御指令信号に基づいて、ＲＯＭ１６２に記憶されている前述したメインゲームに関する画像データ（例えば、スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報）を、メインゲームのための画像制御情報に従って演算して、画像表示装置５のメイン画面５１に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１６６に指示する。
【００８０】
また、ＣＰＵ１６１は、サブ表示制御装置２５０から送信される映像信号を受信して、ＧＤＰ１６６によって生成されるメインゲームの画像及び受信したサブゲームの画像を用いて、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を合成して画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１６６に指示する。
【００８１】
ＧＤＰ１６６は、ＣＰＵ１６１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（又は通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに記憶する。
【００８２】
また、ＧＤＰ１６６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理及び陰面消去等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに記憶される。
【００８３】
そして、ＧＤＰ１６６は、ＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣを基準とするタイミング）で画像表示装置５へ送信する。
【００８４】
ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれＶＲＡＭ１６８の所定の記憶領域に設定しておき、ＧＤＰ１６６はメインゲームの画像及びサブゲームの画像を重ね合わせて出力することによって、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が、サブゲームの画像がサブ画面７１に表示されるように合成された状態で画像表示装置５に表示される画像信号を生成する。
【００８５】
生成された画像信号に基づいて、メインゲームの画像が表示されるメイン画面５１とサブゲームの画像が表示されるサブ画面７１とが、メインゲームの画像がメイン画面５１に、サブゲームの画像がサブ画面７１に表示されるように画像表示装置５に重ね合わせて表示される（図１参照）。
【００８６】
ＧＤＰ１６６には、クロック信号を供給する発振器が接続されている。発振器によって生されるクロック信号はＧＤＰ１６６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、画像表示装置５へタイミング信号として出力される。
【００８７】
ＶＲＡＭ１６８は、画像表示装置５に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられている。ＧＤＰ１６６は、前述したようにＣＰＵ１６１によって演算された画像制御情報に基づいて画像を描画し、画像信号をＶＲＡＭ１６８のフレームバッファに記憶する。
【００８８】
映像入力回路１６５は、サブゲーム表示制御装置２５０から送信されるサブゲームに関する映像信号を受信するための回路である。映像信号は、ＲＧＢ信号（デジタルＲＧＢ又はアナログＲＧＢ）を用いるが、その他の映像信号を用いてもよい。
【００８９】
ＣＰＵ１６１は、映像入力回路１６５からサブゲームの映像信号を取り入れると、前述したように、メインゲームの画像と合成して、画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１６６に指示する。
【００９０】
ＣＰＵ１６１による画像信号を生成する指示に基づいてＧＤＰ１６６は、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を、サブゲームの画像がサブ画面７１に表示されるように重ね合わせた画像を出力する。このようにしてサブゲームの画像がサブ画面７１（サブウインドウ）に表示されるように、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が合成された状態で画像表示装置５に表示される画像信号が生成される。
【００９１】
ビデオコントローラ１６９は、ＧＤＰ１６６が生成した画像データを映像信号に変換して画像表示装置５に送信する。
【００９２】
ここで、遊技機１の動作について説明する。
【００９３】
遊技者が投入口２１に紙幣を投入すると、投入口２１に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００９４】
ＣＰＵ１１１は、紙幣受入機２から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数を加算してＲＡＭ１１３に記憶する。また、ＣＰＵ１１１は、画像表示装置５に表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００９５】
紙幣受入機２によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫（図示省略）に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面５１の所定位置（例えば、左上）に表示される。なお、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
【００９６】
なお、遊技機１は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
【００９７】
ここで、プリペイドカードとは、磁気、ＩＣ（集積回路）等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口２１に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機１は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。
【００９８】
また、一意に定められたＩＤ番号を持つＩＤカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するＩＤカードのＩＤ番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機１はカードユニットによって、遊技者によって遊技機１に投入されたＩＤカードのＩＤ番号を読み取り、ＩＤ番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。
【００９９】
遊技者は遊技開始ボタン２４を操作することによって、１ゲームに相当する所定単位（例えば、１００円）のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
【０１００】
そして、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号が出力される。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、遊技開始スイッチ２４Ａから出力された検出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に記憶されたクレジットを１ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。
【０１０１】
また、ＣＰＵ１１１は、画像表示装置５に表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【０１０２】
メインゲームでは図１のように、メイン画面５１に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第１キャラクタ５３が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第２キャラクタ５５に向かって飛行している様子が表示されている。
【０１０３】
本実施の形態では、メインゲームとして、第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが実行されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中すると、サブ画面７１においてサブゲームが実行される。
【０１０４】
また、ＣＰＵ１１１は、遊技者が遊技開始ボタン２４を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗のいずれであるか、すなわち、大砲の弾の第１キャラクタ５３が標的の第２キャラクタ５５に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を生成する。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ１１１は、当該生成された乱数を抽出する。そして、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数値と当選値とを比較して乱数値が、メインゲームがゲーム成功となる当選値であるか、ポイント付与の値であるか又はいずれでもない値であるかを判定する抽選を行う。ここで、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどがメインゲーム成功の当選値で構成され、ポイント付与の値及び外れ値は低い確率（例えば、それぞれ１／４０）で抽出されるようにするとよい。
【０１０６】
なお、ＣＰＵ１１１で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置１００に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いて抽選してもよい。
【０１０７】
また、遊技者に付与されるポイントは、一定数貯めることによって、景品と交換可能である。また、ポイントは、クレジットと同じようにメインゲームに使用可能である。
【０１０８】
この抽選の結果に基づいて、ＣＰＵ１１１は、メイン画面５１に表示されるメインゲームの実行を制御する。
【０１０９】
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合は、ゲーム成功に対応する画像を画像表示装置５に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がＬＣＤ制御装置１５０に通信ポート１１４を介して送信される。
【０１１０】
メインゲームの結果がゲーム失敗であった場合は、ゲーム失敗に対応する画像を画像表示装置５に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がＬＣＤ制御装置１５０に送信される。
【０１１１】
そして、メインゲームの結果がポイント付与であったときは、ポイント付与に対応する画像を画像表示装置５に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がＬＣＤ制御装置１５０に送信され、遊技者にポイントが付与される。
【０１１２】
そして、画像表示装置５には、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
【０１１３】
また、メイン遊技制御装置１００は、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合は、サブゲームを実行する。
【０１１４】
サブゲームでは、図１に示すようにサブ画面７１にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
【０１１５】
画像表示装置５の表示画面中央下部のサブ画面７１中に表示されている変動表示領域７３の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
【０１１６】
そして、遊技機１は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、後述するメイン遊技制御装置１００によって、メインゲームのゲーム成功が検出された時に抽出されたサブゲームの抽選結果が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１の変動表示領域７３に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
【０１１７】
そして、メイン遊技制御装置１００は、サブゲームの結果が大当りであった場合は、払出指令信号を出力する。また、サブゲームの結果がメイン遊技制御装置１００から通信ポート１１４を介してＬＣＤ制御装置１５０に出力される。
【０１１８】
その他、サブ画面７１には遊技の進行に基づく画像（例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等）が表示される。
【０１１９】
そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置１００からの払出指令信号を受信した景品払出機４によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口４１から自動的に払い出される。
【０１２０】
なお、本実施の形態では、遊技機１は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出ボタン（図示省略）及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ（図示省略）を景品払出機４に設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
【０１２１】
この場合、景品払出機４は、景品払出信号をＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信し、ＣＰＵ１１１は、景品払出機４から送信される景品払出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、ＣＰＵ１１１は、画像表示装置５に表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力するようにしてもよい。
【０１２２】
この場合、現在の特定有価価値は、メイン画面５１の所定位置（例えば、右上）に表示してもよい。また、画像表示装置５とは別に、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定有価価値を表示してもよい。
【０１２３】
図４は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。このメイン処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１２４】
遊技機１への電源が投入されると、ＣＰＵ１１１は、まず、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行する（Ｓ１０１）。
【０１２５】
その後、ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して入力される遊技開始スイッチ２４Ａから出力される遊技開始ボタン２４の操作信号や、紙幣受入機２からの紙幣受入信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ１０２）。
【０１２６】
その後、ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して遊技機の制御に関するデータを所定の出力先に出力する（Ｓ１０３）。
【０１２７】
例えば、ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機１の状態を出力するための盤用外部情報を出力する。盤用外部情報は、後述するメインゲーム処理（図５のステップＳ２１２参照）によって編集される。
【０１２８】
盤用外部情報には、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか、サブゲームの図柄が確定したか、サブゲームが大当り状態であるか、サブゲームの当選確率が一時的に上昇する確率変動中であるか等、メインゲーム及びサブゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
【０１２９】
その後、ＣＰＵ１１１は、後述する制御信号をＬＣＤ制御装置１５０及びサブ遊技制御装置２００に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ１０４）。
【０１３０】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム処理を実行する（Ｓ１０５）。なお、メインゲーム処理については、図５を用いて後述する。
【０１３１】
その後、ＣＰＵ１１１は、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う（Ｓ１０６）。
【０１３２】
その後、ＣＰＵ１１１は、遊技者による紙幣の投入に応じて遊技を実行するための有価価値を加算する有価価値受入処理を行う（Ｓ１０７）。遊技者によって紙幣受入機２の投入口２１から紙幣が投入された場合、紙幣受入機２が備える紙幣判定装置（図示省略）は、投入された紙幣の真偽及び金額を判定する。紙幣が真正であった場合には、ＣＰＵ１１１は、紙幣の金額に応じて、ＲＡＭ１１３に記憶されるクレジット数を加算する。
【０１３３】
その後、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム処理（図８参照）で実行されるサブゲームの大当りを示すサブゲーム大当り情報（図６のＳ３０５参照）に基づいて出力される景品払出コマンドを検出した場合、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品（例えば、商品券）を払出口４１から払い出す景品払出処理を実行する（Ｓ１０８）。
【０１３４】
その後、ＣＰＵ１１１は、メイン処理を繰り返し行う。しかし、これらＳ１０１〜Ｓ１０８の処理は、メイン処理の実行毎に、必ずしもすべて実行されるとは限られない。
【０１３５】
例えば、初期化処理（Ｓ１０１）は、電源投入直後に１回のみ実行される。
【０１３６】
また、入力処理（Ｓ１０２）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ１０３）は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このメイン処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【０１３７】
図５は、本発明の第１の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。このメインゲーム処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１３８】
まず、ＣＰＵ１１１は、メインゲームの実行中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。メインゲームの実行中である場合には、ステップＳ２１０に処理を進める。一方、メインゲームの実行中でない場合には、ステップＳ２０２に処理を進める。
【０１３９】
ステップＳ２０１でメインゲームの実行中でないと判定した場合、ＣＰＵ１１１は、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を検出する遊技開始スイッチ２４Ａから出力される検出信号を検出したか否かによって、遊技者による遊技開始操作がされたか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【０１４０】
遊技開始操作がされたと判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０３に処理を進める。一方、遊技開始操作がされていないと判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１２に処理を進める。この時、遊技機１は、画像表示装置５に遊技開始操作を受け付け可能な状態で待機していることを示す画像が表示されるデモ表示状態となる。
【０１４１】
その後、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が１ゲームに相当する所定数以上であるか否かを判定する（Ｓ２０３）。クレジット数の残高が１回の遊技を実行するために必要な所定単位（例えば、１００円）以上であると判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭに記憶されているクレジット数から１ゲームに相当する数のクレジットを減算し、ステップＳ２０４に処理を進める。一方、クレジット数の残高が所定単位未満であると判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１２に処理を進める。
【０１４２】
その後、ＣＰＵ１１１は、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する（Ｓ２０４）。
【０１４３】
制限時間タイマは、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられ、後述するステップＳ２０５で設定される。制限時間タイマがタイムアップしたと判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０５に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていないと判定した場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１２に処理を進める。
【０１４４】
これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。
【０１４５】
例えば、設定時間を４秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選処理（Ｓ２０６）の実行から次のメインゲームの抽選処理の実行まで、４秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、１分間に１５回以下に制限することができる。
【０１４６】
従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。
【０１４７】
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、メインゲームの実行直前に限らず、メインゲームの実行直後やその他のタイミングで行ってもよい。
【０１４８】
制限時間タイマがタイムアップしている場合は、ＣＰＵ１１１は、制限時間タイマをセットする（Ｓ２０５）。その後、メインゲーム乱数カウンタ値を抽出する抽選処理を行う（Ｓ２０６）。
【０１４９】
この抽選処理では、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出して、抽出した乱数値に基づいてメインゲームの結果（ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗）を決定する。
【０１５０】
抽出したメインゲーム乱数カウンタの値がゲーム成功である値（当選値）であった場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にメインゲーム当選情報を記憶し、図６のステップＳ３０３で後述するように、このメインゲーム当選情報に基づいて、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けてスタート信号が出力される。
【０１５１】
抽出したメインゲーム乱数カウンタの値がポイント付与の値であった場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に所定数のポイント（特定有価価値）に応じたポイント付与情報を記憶する。これによって、後述する図６のステップＳ３０６において、ＲＡＭ１１３に所定数のポイントが加算され、遊技者に所定数のポイントが付与される。
【０１５２】
ここで、メインゲーム乱数カウンタとは、メインゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技機１は、メインゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにメインゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。ＣＰＵ１１１は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。
【０１５３】
この処理について説明すると、ＣＰＵ１１１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メインゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。また、抽選結果に基づいてメインゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０１５４】
このようにして、遊技開始スイッチ２４Ａからの信号の検出に基づいて、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出する。メインゲーム乱数カウンタの値は、所定の範囲（例えば、０から２４９の間）で所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加され、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理（乱数更新処理）が行われる。
【０１５５】
ここで、メインゲーム乱数カウンタの値は、遊技開始スイッチ２４Ａから出力された信号の検出タイミングによって乱数抽出のタイミングが撹拌されることによって、乱数値も撹拌されることになる。
【０１５６】
なお、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって擬似乱数を生成して用いるようにしてもよい。
【０１５７】
そして、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０６の抽選処理で抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値が、当選値であるか、ポイント付与の値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるメインゲームの演出の態様を決定する（Ｓ２０７）。
【０１５８】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、ＬＣＤ制御装置１５０の遊技用マイクロコンピュータ３０１が備えるＲＯＭに予め準備されているメインゲームの結果（ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗）に応じた演出パターンを選択する。
【０１５９】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム時間タイマをセットする（Ｓ２０８）。メインゲーム時間タイマとは、メインゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。メインゲーム時間タイマによって、メインゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。
【０１６０】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲームを画像表示装置５に演出表示させるための主表示制御指令信号をセットする（Ｓ２０９）。
【０１６１】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０７で選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に送信する。その後、ステップＳ２１２に処理を進める。
【０１６２】
ステップＳ２０１の判定の結果、メインゲームの実行中であった場合には、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する（Ｓ２１０）。メインゲーム時間タイマがタイムアップしていない場合には、ステップＳ２１２に処理を進める。一方、メインゲーム時間タイマがタイムアップしている場合には、ＣＰＵ１１１は、賞付与処理を実行する（Ｓ２１１）。
【０１６３】
ステップＳ２１１では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３を参照してメインゲーム当選情報が記憶されている場合には、スタート信号をセットする。このスタート信号に基づいて、サブ遊技制御装置２００がサブゲームを実行する。スタート信号については、後述する図６のステップＳ３０４において説明する。また、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３を参照してポイント付与情報が記憶されている場合には、遊技者にポイントを付与する。
【０１６４】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ１１１は、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか否か等の情報を含む、メインゲームに関する外部情報を編集する処理を実行する（Ｓ２１２）。その後、メインゲーム処理を終了する。
【０１６５】
図６は、本発明の第１の実施の形態の賞付与処理（図５のステップＳ２１１）のフローチャートである。賞付与処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１６６】
まず、ＣＰＵ１１１は、図５のステップＳ２０６の抽選処理で、メインゲームの抽選結果がＳＰＩＮ当選（ゲーム成功）であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。ＳＰＩＮ当選でないと判定した場合は、ステップＳ３０５に処理を進める。一方、ＳＰＩＮ当選であると判定した場合は、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０２に処理を進める。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ１１１は、遅延時間の乱数を抽出するための数値列を生成する遅延時間乱数カウンタより、スタート信号の出力の遅延時間を取得する（Ｓ３０２）。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０２で取得した遅延時間に基づいてスタート信号のパターンを生成し、生成したスタート信号をサブ遊技制御装置２００に出力するためにＲＡＭ１１３にセットし（Ｓ３０３）、スタート信号を出力したタイミングを取得し（Ｓ３０４）、ステップＳ３０５に処理を進める。スタート信号の出力タイミングは、詳しくは図７で後述する。
【０１６９】
ステップＳ３０５では、ＣＰＵ１１１は、図５のステップＳ２０６の抽選処理で、メインゲームの結果がポイント付与であるか否かを判定する。ポイント付与でないと判定した場合は、ＣＰＵ１１１は、賞付与処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。一方、ポイント付与であると判定した場合は、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に所定数のポイント（特定有価価値）を加算する（Ｓ３０６）。これによって、遊技者に所定数のポイントが付与される。その後、賞付与処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。
【０１７０】
図７は、本発明の第１の実施の形態のスタート信号の出力の遅延時間のタイミングチャートである。本実施の形態のスタート信号は、以下の様に決定された遅延タイミングで出力される。
【０１７１】
本実施の形態では、メインゲームは最低４秒（すなわち、４０００ミリ秒（以下、ｍｓ））の間隔を空けて実行される。従って、サブ遊技制御装置２００にメインゲームの実行を指令するスタート信号は、理論上、４秒間のうちいずれかのタイミングで出力することができる。すなわち、スタート信号は、最大４秒間、遅延させることができる。
【０１７２】
本実施の形態のスタート信号は、メイン遊技制御装置１００によって、出力が共にオフ状態である遅延部及びインターバル部に挟まれて出力される。遅延部は、ステップＳ３０２で乱数カウンタによって取得された乱数値に基づく遅延時間の間、信号がオフ状態を維持し続ける。なお遅延時間は０ｍｓ〜２５００ｍｓの間の時間値であって、乱数カウンタより取得した乱数によって決定される。
【０１７３】
スタート信号は、この遅延部の後に続いてオン状態の信号として出力される。この信号の立上がりを検出して、サブ遊技制御装置２００はスタート信号を検出する。スタート信号は、サブ遊技制御装置２００にサブ遊技の実行を指示する従ゲーム実行信号として機能する。
【０１７４】
スタート信号の立上がり時間は、５００ｍｓ〜３０００ｍｓの間の時間値であって、遅延時間との和が３０００ｍｓになるように決定される。例えば、遅延時間が２５００ｍｓである場合は、立上がり時間は５００ｍｓとなる（図７の（Ａ））。また、遅延時間が５００ｍｓである場合は、立上がり時間は２５００ｍｓとなる（図７の（Ｂ））。スタート信号では、この立上がり時間が経過するまで、オン状態が維持される。
【０１７５】
インターバル部は、連続するスタート信号同士が結合してしまうのを防止するために設けられた冗長な部分である。インターバル時間は、例えば、１０００ｍｓのように一定の時間値である。
【０１７６】
このように、立上がり部を有するスタート信号を、乱数カウンタで発生させる遅延時間によって遅延させるので、サブ遊技制御装置２００がスタート信号の立上がりを検出するタイミングをランダムに変更することができる。
【０１７７】
なお、決定した遅延時間と立上がり時間とから、その都度スタート信号を生成するようにしたが、予め遅延時間と立上がり時間とが異なるスタート信号を複数種類用意（例えば、遅延時間と立上がり時間の時間値がそれぞれ異なる３００種類のスタート信号）しておき、抽出した乱数カウンタの値に基づいて一のスタート信号を選択するようにしてもよい。
【０１７８】
図８は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のサブゲーム制御処理のフローチャートである。このサブゲーム制御処理は、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１７９】
遊技機１へ電源が投入された後、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）に、このサブゲーム制御処理が繰り返し実行される。これらＳ６０１〜Ｓ６０７の処理は、サブゲーム制御処理の実行時毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。
【０１８０】
例えば、入力処理（Ｓ６０１）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ６０２）はサブゲーム制御処理の実行の１回おきに実行されてもよい。つまり、１回のサブゲーム制御処理の実行で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このサブゲーム制御処理が複数回繰り返し実行されて一連の処理が完了する場合がある。
【０１８１】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して入力されるメイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ６０１）。
【０１８２】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先（メイン遊技制御装置１００、管理用コンピュータ等）に出力する（Ｓ６０２）。
【０１８３】
例えば、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、外部通信用端子２０４を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機１の状態を出力するための盤用外部情報を出力する。盤用外部情報は、後述するサブゲーム処理（図１２のＳ１３１１参照）によって編集される。
【０１８４】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、後述する制御信号をサブ表示制御装置２５０に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ６０３）。
【０１８５】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲーム（変動表示ゲーム）が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理を行う（Ｓ６０４）。
【０１８６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う（Ｓ６０５）。このエラー監視処理については、図１１において後述する。
【０１８７】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う（Ｓ６０６）。
【０１８８】
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数（例えば、４個）まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づいて、ステップＳ５０５で生成されるサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に１を加算して更新する。
【０１８９】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【０１９０】
また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に１を加算して更新する。
【０１９１】
その後、サブゲームの進行を制御するサブゲーム処理（Ｓ６０７）を実行する。
【０１９２】
サブゲーム処理は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値（ステップＳ６０７で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数）が当たりか否か判定し、サブＬＣＤ５ｂに表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
【０１９３】
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示（変動表示）されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置１００に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。その後、サブゲーム制御処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１９４】
なお、スタート信号は、入力処理（Ｓ６０１）でチャタリング除去の後、入力信号のレベルを確定してから、入力信号のレベル変化を監視して、立上がりエッジが検出されれば立上がりエッジの検出情報が入力信号のレベル情報とともに記憶される。したがって、遅延時間がタイムラグとなり、入力処理（Ｓ６０１）で立上がりエッジが記憶される。
【０１９５】
そして、入力判定処理（Ｓ６０６）で、スタート信号の立上がりエッジの記憶の有無が判断され、立上がりエッジの記憶があれば当該タイミングで始動記憶処理を実行し、立上がりエッジの記憶を消去する。したがって、遅延時間に基づくタイムラグを反映したタイミングでサブゲーム乱数カウンタ値が抽出記憶される。
【０１９６】
図９は、本発明の第１の実施の形態の排出指令信号セット処理のフローチャートである。排出指令信号セット処理は、図８のサブゲーム制御処理の入力判定処理（Ｓ６０６）の内の一つの処理であり、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０１９７】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から出力されたスタート信号を検出したか否かを判定する（Ｓ７０１）。検出信号の入力がない場合は、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、排出指令信号セット処理を終了する。
【０１９８】
一方、検出信号の入力がある場合は、入力されたスタート信号に対応する予め定められた賞球数のデータを取得し（Ｓ７０２）、取得された賞球数のデータを含む排出指令信号をメイン遊技制御装置１００に出力するために遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭにセットし（Ｓ７０３）、その後、排出指令信号セット処理を終了する。
【０１９９】
なお、排出指令信号は、ステップＳ６０３のコマンド送信処理でメイン遊技制御装置１００に出力される。ここで、前述したようにサブゲーム制御処理のコマンド送信処理（Ｓ６０３）は、サブゲーム制御処理の実行時毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。コマンド送信処理がサブゲーム制御処理の実行の１回おきに実行される場合であって、サブゲーム制御処理の一回の実行の所要時間が、例えば４ｍｓであるときは、他の処理の処理時間を考慮しないとすると、サブ遊技制御装置２００がスタート信号を検出してから約４ｍｓ後（次のサブゲーム制御処理の実行時にコマンド送信処理が実行された場合）又は約８ｍｓ後（次のサブゲーム制御処理の実行時にコマンド送信処理が実行されなかった場合）となる。従って、メイン遊技制御装置１００で排出指令信号を検出する際は、例えば、４ｍｓ〜８ｍｓのように、一定の許容範囲を設けて検出するとよい。
【０２００】
なお、スタート信号の検出からコマンド送信処理の実行までの時間は、一定の許容範囲の中でランダムに変化することとなる。
【０２０１】
図１０は、本発明の第１の実施の形態の排出指令信号のタイミングチャートである。排出指令コマンドは、サブ遊技制御装置２００からメイン遊技制御装置１００に向けて出力される信号である。
【０２０２】
排出指令コマンドは、１本のコントロール信号線（ＢＳＴＢ）及び４本のパラレルデータ信号線（ＢＤ０〜ＢＤ３）の合計５本の信号線を用いる。排出指令コマンドは、図１０に示すように、第１コマンド及び第２コマンドの二つの部分によって構成される。第１コマンドは、負論理であり、ＢＳＴＢの立上がりタイミングでパラレルデータ信号を検出するタイミングを指令する。第２コマンドは、正論理であり、ＢＳＴＢの立下りタイミングでパラレルデータ信号を検出するタイミングを指令する。
【０２０３】
第１コマンドは、１０μｓ〜２５μｓの範囲の時間値をとるオフ状態及び２５μｓ〜４０μｓの時間値をとるオン状態から構成される。第２コマンドは、１０μｓ〜２５μｓの範囲の時間値をとるオン状態及び２５μｓ〜４０μｓの時間値をとるオフ状態から構成される。第１コマンド及び第２コマンドの各状態の時間値は、前述した許容範囲内で変動するが、スタート信号の遅延時間の０〜２５００ｍｓに比較して十分小さいので、遊技機１の遊技の実行に直接的にはほとんど影響しない。
【０２０４】
図１１は、本発明の第１の実施の形態のエラー監視処理（図４のステップＳ１０６）のフローチャートである。エラー監視処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０２０５】
まず、ＣＰＵ１１１は、スタート信号に基づいてサブ遊技制御装置２００から出力される排出指令信号を検出したか否かを判定する（Ｓ８０１）。排出指令信号を検出していないと判定した場合は、ステップＳ８０５に処理を進める。一方、排出指令信号を検出したと判定した場合は、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ８０２に処理を進める。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ１１１は、排出指令信号を受信したタイミングを取得する（Ｓ８０２）。次に、ＣＰＵ１１１は、賞付与処理のステップＳ３０２４で取得したスタート信号を出力したタイミングを取得し（Ｓ８０３）、排出指令信号を受信したタイミング及びスタート信号を出力したタイミングを比較し（Ｓ８０４）、ステップＳ８０５に処理を進める。
【０２０７】
ステップＳ８０５では、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ８０４でタイミングを比較した結果が異常であったか否かを判定する。両タイミングのタイムラグは、所定の時間値内に収まる（例えば、１２ｍｓ以内）のが正常であるから、この範囲（誤差時間許容範囲）から外れたタイムラグは異常と判定することができる。
【０２０８】
また、タイムラグは入力処理時間と各処理時間との関係からランダムに変化するため、タイムラグが一定値をとり続ける場合にも異常と判定することができる。不正な工作により、不正な応答信号が入力されているとみなすことができる。
【０２０９】
なお、排出指令信号受信タイミングと、スタート信号出力タイミングとの比較が長時間行われないスタート信号出力タイミングがある場合にも異常と判定することができる。比較した結果が正常であった場合は、ＣＰＵ１１１は、エラー監視処理を終了してメイン処理に復帰する。一方、比較した結果が異常であった場合は、ＣＰＵ１１１は、異常報知処理を実行する（Ｓ８０６）。
【０２１０】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、異常を報知する主表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に送信する。ＬＣＤ制御装置１５０は、画像表示装置５に、異常状態を報知する報知画像を表示させる。これによって、本来接続されているメイン遊技制御装置１００の改造や交換などの不正、あるいはメイン制御装置１００とサブ遊技制御装置２００との間（例えば、中継基板３００）や各制御装置のコネクタ接続部などに不正な部品が取り付けられるなどの、不正工作がなされている可能性があることが、遊技機１の管理者や遊技者に対して報知される。
【０２１１】
また、ＣＰＵ１１１は、遊技機１の正面上部の飾り部８に設けられたパイロットランプ（図示省略）を点灯させて、本来接続されているメイン遊技制御装置１００の改造や交換などの不正、あるいはメイン制御装置１００とサブ遊技制御装置２００との間（例えば、中継基板３００）や各制御装置のコネクタ接続部などに不正な部品が取り付けられるなどの、不正工作がなされている可能性があることを、遊技機１の管理者や遊技者に対して報知してもよい。
【０２１２】
また、メイン遊技制御装置１００は、サブ遊技制御装置２００に異常を知らせる制御信号を送信し、サブ遊技制御装置２００が遊技機１に接続された管理用コンピュータや異常報知用装置に異常を知らせる信号を送信して、遊技機１の管理者等に異常を報知してもよい。
【０２１３】
その後、ＣＰＵ１１１は、エラー監視処理を終了してメイン処理に復帰する。
【０２１４】
図１２は、本発明の第１の実施の形態のサブゲーム処理のフローチャートである。このサブゲーム処理は、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０２１５】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの実行中であるか否かを判定する（Ｓ１３０１）。サブゲームの実行中である場合には、ステップＳ１３０８に処理を進める。一方、サブゲームの実行中でない場合には、ステップＳ１３０２に処理を進める。
【０２１６】
ステップＳ１３０１でサブゲームの実行中でないと判定した場合、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの遊技状態が特賞状態であるか否かを判定する（Ｓ１３０２）。このサブゲームの遊技状態は、後述するステップＳ１３０９において、サブゲームの実行結果に基づいて記憶されるサブゲーム大当り情報に基づいて特賞状態又は通常状態のいずれかに設定される。
【０２１７】
特賞状態でないと判定した場合には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ステップＳ１３０４に処理を進める。一方、特賞状態であると判定した場合には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、特賞処理を実行し（Ｓ１３０３）、ステップＳ１３１０に処理を進める。
【０２１８】
この特賞処理では、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されているサブゲーム大当り情報に基づいて景品払出コマンドをセットする。これによって、図４のステップＳ１０８で景品払出機４から景品が払出される。なお、サブゲーム大当り情報に基づいて直接景品が払出されるのではなく、サブゲーム大当り情報に基づいて特定有価価値が一定以上の値（例えば、５００ポイント）で景品払出が可能となるポイントを付与してもよい。
【０２１９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されている始動記憶数が１以上であるか否かを判定する（Ｓ１３０４）。遊技用マイクロコンピュータ２０１は、始動記憶が１未満であれば、始動記憶が記憶されていないと判定し、ステップＳ３１０に処理を進める。一方、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、記憶されている始動記憶数が１以上であれば、始動記憶が記憶されているので、ステップＳ１３０５に処理を進める。
【０２２０】
ステップＳ１３０５では、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されている始動記憶のうち最も古い値がサブゲームの当選値であるか否かを判定し、ＲＡＭに記憶されている始動記憶数から１を減算する。そして、始動記憶の値が大当り値であった場合は、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該始動記憶を消去し、ＲＡＭにサブゲーム大当り情報を記憶する。一方、始動記憶の値が大当り値でなかった場合は、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ＲＡＭにサブゲーム大当り情報が記憶されているときは、記憶されているサブゲーム大当り情報を消去する。
【０２２１】
このステップＳ１３０５の判定処理では、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、始動記憶として記憶されているサブゲーム乱数カウンタの値を抽出して、抽出した乱数値に基づいてサブゲームの結果（大当り又ははずれ）を決定する。
【０２２２】
ここで、サブゲーム乱数カウンタとは、サブゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技機１は、メインゲーム乱数カウンタ及びサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにメインゲーム及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。遊技用マイクロコンピュータ２０１は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。
【０２２３】
サブゲームの判定のための抽選について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、サブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０２２４】
これらの抽選処理の一例としては、０から２４９の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理がある。
【０２２５】
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置１００によって出力されるスタート信号が検出されたと遊技用マイクロコンピュータ２０１が判定した時点で抽出される。
【０２２６】
サブゲーム乱数カウンタの値は、メインゲーム乱数カウンタの値と同様に、所定の範囲（例えば、０から２４９の間）で所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加され、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理（乱数更新処理）が行われる。
【０２２７】
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、２５０ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。このサブゲームの抽選の結果は、景品を付与するサブゲームの結果を決定するためにより公正を期すことが求められる。そこで、サブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新は、別に設けた。第１の乱数カウンタを用いて第１の乱数更新処理を実行し、この第１の乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて、サブゲーム乱数カウンタを用いた第２の乱数更新処理のカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
【０２２８】
前述した例における第２の乱数更新処理のサブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新を毎回０から開始するのではなく、第１の乱数更新処理で求められた値を第２の乱数更新処理のカウンタ値の初期値として更新させ、第２の乱数更新処理のカウンタが１周して更新を終えた時点で、第１の乱数更新処理によって得られた新たな値を次の第２の乱数更新処理のカウンタの初期値として設定する。
【０２２９】
このようにして、第２の乱数更新処理のカウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。なお、第１の乱数更新処理における乱数更新の周期は、第２の乱数更新処理における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【０２３０】
また、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって擬似乱数を生成して用いるようにしてもよい。
【０２３１】
ステップＳ２０６の抽選処理（図５）においてメインゲームの結果がゲーム成功となり、メイン遊技制御装置１００によって出力されたスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数（例えば、４個）まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号の検出に基づいて、後述するサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に１を加算して更新する。
【０２３２】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【０２３３】
ここで、サブゲーム乱数カウンタとは、サブゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技機１は、サブゲームが当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。遊技用マイクロコンピュータ２０１は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。
【０２３４】
次に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ステップＳ１３０５の判定処理で抽出されたサブゲーム始動記憶の値が、大当り値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるサブゲームの演出の態様を決定する（Ｓ１３０６）。
【０２３５】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲーム時間タイマをセットする（Ｓ１３０７）。サブゲーム時間タイマとは、サブゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。サブゲーム時間タイマによって、サブゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。
【０２３６】
ステップＳ１３０１の判定の結果、メインゲームの実行中であった場合には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲーム時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する（Ｓ１３０８）。サブゲーム時間タイマがタイムアップしていない場合には、ステップＳ１３１１に処理を進める。一方、サブゲーム時間タイマがタイムアップしている場合には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技状態遷移処理を実行する（Ｓ１３０９）。
【０２３７】
ステップＳ１３０９では、ステップＳ１３０５の判定処理の結果が大当りであった場合には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭにサブゲーム大当り情報を記憶する。このサブゲーム大当り情報に基づいて、サブゲームの遊技状態を特賞状態に設定し又は通常状態に設定する。
【０２３８】
ステップＳ１３１０では、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームを画像表示装置５に演出表示させるための従表示制御指令信号をセットする。
【０２３９】
具体的には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されたサブゲーム大当り情報の有無を確認して、サブ表示制御装置２５０が備える画像ＲＯＭ２５７に予め準備されているサブゲームの結果（大当り又ははずれ）に応じた演出パターンを選択する。その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置２５０に送信する。その後、ステップＳ１３１１に処理を進める。
【０２４０】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの図柄が確定したか、サブゲームが大当り状態であるか、サブゲームの当選確率が一時的に上昇する確率変動中であるか等の情報を含む、サブゲームに関する外部情報を編集する処理を実行する（Ｓ１３１１）。その後、メインゲーム処理を終了する。
【０２４１】
このようにサブ遊技制御装置２００は、従遊技制御装置として機能する。
【０２４２】
図１３は、本発明の第１の実施の形態のゲーム表示制御処理のフローチャートである。ゲーム表示制御処理は、メインゲーム及びサブゲームの表示制御の処理であるが、メインゲーム及びサブゲームについて同一の処理がそれぞれ別個に実行される。サブゲームのゲーム表示制御処理は、サブ表示制御装置２５０が備える遊技用マイクロコンピュータ２５１によって実行される。メインゲームのゲーム表示制御処理は、ＬＣＤ制御装置１５０が備えるＣＰＵ１６１によって実行される。ここでは、図１３に基づいて、サブゲームの表示制御処理について説明し、メインゲームの表示制御処理については説明を省略するが、本実施の形態では、メインゲームの表示制御処理についても同一の処理がメイン表示制御処理装置３５０によって実行される。
【０２４３】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブ遊技制御装置２００から送信される従表示制御指令信号を受信すると、受信した従表示制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う（Ｓ１７０１）。
【０２４４】
表示制御シーケンスとは、時系列に表示制御内容を指示する表示制御の手順情報である。
【０２４５】
そして、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ステップＳ１７０１における従表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する（Ｓ１７０２）。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
【０２４６】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ（例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ）やアトリビュートデータ（表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ）を決定する。
【０２４７】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う（Ｓ１７０３）。
【０２４８】
ＧＤＰ２５６は、転送されたデータを受信して、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに画像データを展開する。
【０２４９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する（Ｓ１７０４）。
【０２５０】
その後、ＬＣＤ制御装置１５０から垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＧＤＰ２５６に描画命令を送信する（Ｓ１７０５）。ＧＤＰ２５６は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データをＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【０２５１】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、垂直同期フラグをクリアした後、サブゲーム表示制御処理を終了する。
【０２５２】
このように、経路が異なる二系統の情報を合成して画像表示装置５に画像を表示するため、不正行為が行われた場合には、画像表示装置５に表示される画像が整合せず、矛盾を生じるので、容易に不正を検出できる。
【０２５３】
また、それぞれの表示内容を決定するルートが、ＬＣＤ制御装置１５０のルートと、サブ表示制御装置２５０のルートとで異なることから、両者が整合するように不正工作を行うことが困難になる。
【０２５４】
以上説明したように、本発明の第１の実施の形態によると、遊技機の射幸性を抑制すべく設定するウエイト時間により、ゲーム実行タイミングが周期性を有することを排除できる。また、ウエイト時間をランダムに設定した場合に比較して、確実に最短ウエイト時間を保証できる。
【０２５５】
また、ウエイト時間の上限を設定することで、ウエイト時間が余りに長時間に及ぶことがないため、遊技者の遊技進行に無用のストレスを与えてしまうことを防止できる。
【０２５６】
また、スタート信号の出力タイミングを不正に調整して不正に賞を獲得しようとする不正を検出することによって、不正な遊技の排除が可能になる。
【０２５７】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態は、中継基板３００が遊技用マイクロコンピュータ３０１、入力インターフェース３０２及び出力インターフェース３０３を備え、中継基板３００がスタート信号をランダムに遅延させる処理及びスタート信号を入力してから排出指令信号の応答までの遅延時間によって不正を判定する点が異なる。
【０２５８】
なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２５９】
図１４は、本発明の第２の実施の形態の中継基板３００のブロック図である。
【０２６０】
本実施の形態の中継基板３００は、遊技機１が備える各制御装置の間の信号の送受信を中継するとともに、遊技機１で実行される遊技を補助的に制御する。中継基板３００は、遊技用マイクロコンピュータ３０１、入力インターフェース３０２、出力インターフェース３０３及び外部通信用端子３０４を備える。中継基板３００は、中継装置として機能する。
【０２６１】
遊技用マイクロコンピュータ３０１は、中継基板３００のスタート信号遅延処理などの制御を司るＣＰＵ、処理の制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び処理の制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ３０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【０２６２】
外部通信用端子３０４からは、遊技用マイクロコンピュータ３０１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子３０４に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することができる。
【０２６３】
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ３０１の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ３０１の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ３０１の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
【０２６４】
遊技用マイクロコンピュータ３０１は、入力インターフェース３０２を介して、メイン遊技制御装置１００から出力されたスタート信号を受信すると、出力インターフェース３０３を介して、スタート信号を遅延させた遅延スタート信号をサブ遊技制御装置２００に出力する。また、遊技用マイクロコンピュータ３０１は、入力インターフェース３０２を介して、メイン遊技制御装置１００から出力されたカウント信号を受信すると、出力インターフェース３０３を介して、カウント信号をサブ遊技制御装置２００に出力する。
【０２６５】
また、遊技用マイクロコンピュータ３０１は、入力インターフェース３０２を介して、サブ遊技制御装置２００から出力された特賞信号を受信すると、出力インターフェース３０３を介して、特賞信号をメイン遊技制御装置１００に出力する。
【０２６６】
また、遊技用マイクロコンピュータ３０１は、入力インターフェース３０２を介して、サブ遊技制御装置２００から出力された排出指令信号を受信すると、スタート信号を受信してから排出指令信号を受信するまでの遅延時間によって異常であるか否かを判定し、異常と判定した場合には、出力インターフェース３０３を介して、異常信号をメイン遊技制御装置１００に出力する。
【０２６７】
なお、中継基板３００は、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号を中継する。なお、中継基板３００には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
【０２６８】
ここで、中継基板３００の動作について説明する。
【０２６９】
まず、中継基板３００によるスタート信号の遅延処理について説明する。メイン遊技制御装置１００から出力されたスタート信号を受信した中継基板３００の遊技用マイクロコンピュータ３０１は、第１の実施形態における図６の賞付与処理のステップＳ３０２〜Ｓ３０４の処理に相当する処理を実行する。具体的には、遊技用マイクロコンピュータ３０１は、スタート信号の遅延時間を乱数カウンタにより決定し、この遅延時間に基づきスタート信号の出力タイミング（図７）を決定してセットし、このときのスタート信号の遅延時間を記憶する。
【０２７０】
次に、中継基板３００による異常の検知及び報知の処理について説明する。サブ遊技制御装置２００から出力された排出指令信号を受信した中継基板３００の遊技用マイクロコンピュータ３０１は、第１の実施形態における図１１のエラー監視処理に相当する処理を実行する。具体的には、遊技用マイクロコンピュータ３０１は、排出指令信号を検出すると、排出指令信号を受信したタイミングを取得し、予め保持しておいたこの排出指令信号に対応するスタート信号を出力したタイミングを取得し、両者のタイミングを比較して異常であれば異常を報知する処理を行う。
【０２７１】
ここで、遊技用マイクロコンピュータ３０１は、スタート信号を受信してから排出指令信号を受信するまでの遅延時間が異常と判定した場合には、出力インターフェース３０３を介して、異常信号をメイン遊技制御装置１００に出力する。
【０２７２】
遊技制御装置１００が異常信号を受信すると、ＣＰＵ１１１は、は、異常を報知する制御信号によって、遊技機１の正面上部の飾り部８に設けられたパイロットランプ（図示省略）を点灯させて、あるいは遊技場で遊技機を管理する管理装置に異常情報を出力して、遊技機１に異常が生じていることを、遊技機１の管理者や遊技者に対して報知する。また、ＣＰＵ１１１は、異常を報知する主表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に送信する。ＬＣＤ制御装置１５０は、画像表示装置５に特定の報知画像を表示させる。これによって、遊技機１に異常が生じていることが、遊技機１の管理者や遊技者に対して報知される。
【０２７３】
なお、中継基板３００が遊技機１に接続された管理用コンピュータや異常報知用装置に異常を知らせる信号を送信して、遊技機１の管理者等に異常を報知してもよい。
【０２７４】
なお、異常信号は、中継基板３００が備える外部通信用端子３０４を介して検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）に出力して異常を通知してもよい。これによって、例えばメイン遊技制御装置１００に不正な工作がされる等によって、異常信号の検出や報知を妨害する行為があっても、異常を遊技場の管理者等に知らせることができる。
【０２７５】
また、中継基板３００が異常を検出した場合、異常の報知を行うとともに、又は異常の報知に替えて、メイン遊技制御装置１００及びサブ遊技制御装置２００の間の通信の中継を停止してもよい。これによって、不正工作による異常な遊技を速やかに停止させて被害の拡大を防止することができる。
【０２７６】
以上説明したように、本発明の第２実施の形態によると、前述した第１の実施の形態の効果に加え、中継基板３００が遊技用マイクロコンピュータ３０１を備えてスタート信号遅延及び異常判定を行う構成であるため、構成が機能毎に分割されているため、各構成の汎用性が高まり経済的である。
【０２７７】
（第３の実施の形態）
第３の実施の形態は、第１の実施の形態の賞付与処理（図６）のステップＳ３０２の遅延時間取得において、サブルーチンとして実行される遅延時間更新処理によって、スタート信号の遅延時間の乱数性を高めている点が異なる。
【０２７８】
なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２７９】
図１５は、本発明の第３の実施の形態の遅延時間更新処理のフローチャートである。
【０２８０】
第３の実施の形態は、図１５に示す遅延時間更新処理によって、スタート信号の遅延時間の乱数カウンタを更に撹拌する。
【０２８１】
この遅延時間更新処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０２８２】
まず、ＣＰＵ１１１は、遊技開始スイッチ２４Ａによって遊技開始操作が検出されたか否かを判定する（Ｓ２００１）。遊技開始操作が検出された場合は、ＣＰＵ１１１は、遊技開始スイッチ２４Ａから出力された出力信号を検出したタイミングで乱数カウンタのカウンタ値を取得し（Ｓ２００２）、ステップＳ２００５に処理を進める。一方、遊技開始操作が検出されていない場合は、ステップＳ２００３に処理を進める。
【０２８３】
ステップＳ２００３では、ＣＰＵ１１１は、サブ遊技制御装置２００から出力される排出指令信号が検出されたか否かを判定する。排出指令信号が検出された場合は、ＣＰＵ１１１は、排出指令信号を検出したタイミングで乱数カウンタのカウンタ値を取得し（Ｓ２００４）、ステップＳ２００５に処理を進める。一方、排出指令信号が検出されていない場合は、ステップＳ２００６に処理を進める。
【０２８４】
ステップＳ２００５では、ＣＰＵ１１１は、遅延時間乱数カウンタを、ステップ２００２又はステップＳ２００３で取得されたカウンタ値に基づいて撹拌する。すなわち、遅延時間乱数カウンタは、このステップＳ２００５の処理によって、その時点の遅延時間乱数カウンタのカウンタ値に、取得されたカウンタ値を加算した後、上限値補正の処理をしてから、取得されたカウンタ値から、新たに遅延時間乱数カウンタのカウンタ値のカウントを開始する。その後、ステップＳ２００６に処理を進める。なお、カウンタ値の撹拌は、取得されたカウンタ値による加算に限らず、その他の演算処理、置換処理などであってもよい。
【０２８５】
ステップＳ２００６では、ＣＰＵ１１１は、遅延時間乱数カウンタ値に１加算し、その後賞付与処理のステップＳ３０２の遅延時間取得に復帰する。
【０２８６】
以上説明したように、本発明の第２実施の形態によると、前述した第１の実施の形態の効果に加え、外的な要因である遊技者による遊技開始操作のタイミングに基づいて遅延時間を撹拌するので、乱数が周期性を持つことをより排除でき、より公正な遊技を確保可能になる。
【０２８７】
今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２８８】
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがある。
【０２８９】
従ゲーム実行信号は、主遊技制御装置から従遊技制御装置への一方向通信によって、
応答信号は、前記従遊技制御装置から前記主遊技制御装置への一方向通信によって、
各々物理的に異なる通信線により信号が伝達される遊技機。
【０２９０】
この構成によると、従ゲーム実行信号（スタート信号）と応答信号（排出指令信号）との通信線の物理的に分離しており、経路が異なるので、不正の検出が容易になり、さらに不正行為が困難となる。これによって、不正行為を排除して公正な遊技が確保された遊技機を提供する。
【図面の簡単な説明】
【０２９１】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態のＬＣＤ制御装置のブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の賞付与処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のスタート信号の出力の遅延時間を説明するタイミングチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のサブゲーム制御処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の排出指令信号セット処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の主遊技制御装置による排出指令信号の送信のタイミングチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態のエラー監視処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態のサブゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態のゲーム表示制御処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の第２の実施の形態の中継基板のブロック図である。
【図１５】本発明の第３の実施の形態の遅延時間更新処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０２９２】
１  遊技機
５  画像表示装置（ＬＣＤ）
５１  メイン画面
７１  サブ画面
１００  メイン遊技制御装置
１１０  Ｉ／Ｏポート
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
１１４  通信ポート
１５０  ＬＣＤ制御装置
１６１  ＣＰＵ
１６２  ＲＯＭ
１６３  ＲＡＭ
１６４  通信ポート
１６５  映像入力回路
１６６  ＧＤＰ
１６８  ＶＲＡＭ
１６９  ビデオコントローラ
２００  サブ遊技制御装置
２０１  遊技用マイクロコンピュータ
２０２  入力インターフェース
２０３  出力インターフェース
２０４  外部通信用端子
２５０  サブ表示制御装置
２５１  遊技用マイクロコンピュータ
２５２  入力インターフェース
２５３  出力インターフェース
２５６  ＧＤＰ
２５７  画像ＲＯＭ
３００  中継基板
３０１  遊技用マイクロコンピュータ
３０２  入力インターフェース
３０３  出力インターフェース
３０４  外部通信用端子
【図１】
2007330479.tif 000003
【図２】
2007330479.tif 000004
【図３】
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【図４】
2007330479.tif 000006
【図５】
2007330479.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007330479.tif 000009
【図８】
2007330479.tif 000010
【図９】
2007330479.tif 000011
【図１０】
2007330479.tif 000012
【図１１】
2007330479.tif 000013
【図１２】
2007330479.tif 000014
【図１３】
2007330479.tif 000015
【図１４】
2007330479.tif 000016
【図１５】
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