(57)【要約】【課題】シンボルの組合せに基づいて特典を付与するスロットマシンであって、変動・停止表示されるシンボル列に含まれるブランクシンボルを活用して、入賞を逃がしたプレイヤの遊技意欲を喚起するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供する。【解決手段】スロットマシン１のシンボル列９０においては、スロットマシン１の当選役の内、最も配当数の多い当選役に係るビッグセブン９１と、２番目に配当数の多いレッドセブン９２の間で夫々に隣接するように、最も大きなシンボルであるブランク９６を配置する。そして、スロットマシン１でのゲーム結果が「ハズレ」であって（Ｓ２１：ＮＯ）、シンボル表示領域５に停止表示される２つのシンボルが「ビッグセブン９１」「ビッグセブン９１」又は「レッドセブン９２」「レッドセブン９２」の場合（Ｓ２４：ＹＥＳ、Ｓ２５：ＹＥＳ）、３つ目のシンボルを第２シンボル決定テーブルにより決定する。【選択図】図２
2007330612.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
入賞時の配当数が最も多いトップシンボルと、入賞時の配当数が前記トップシンボルに係る配当数よりも相対的に少ないセカンドシンボルと、前記トップシンボル及びセカンドシンボルと隣接する位置に配置されるブランクシンボルとを含むシンボル列が変動表示及び停止表示されるシンボル表示領域と、
操作に基づいて、前記シンボル表示領域におけるシンボル列の変動表示を開始させる始動スイッチを備える。
【請求項２】
請求項１のスロットマシンにおいて、
前記ブランクシンボルは、前記シンボル列を構成する他のシンボルよりも大きく構成される。
【請求項３】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
入賞時の配当数が最も多いトップシンボルと、入賞時の配当数が前記トップシンボルに係る配当数よりも相対的に少なく、且つ、前記トップシンボルの主要部形状と相似する形状をなすセカンドシンボルと、前記トップシンボル及びセカンドシンボルと隣接する位置に配置されるブランクシンボルとを含むシンボル列が変動表示及び停止表示されるシンボル表示領域と、
操作に基づいて、前記シンボル表示領域におけるシンボル列の変動表示を開始させる始動スイッチを備える。
【請求項４】
請求項３のスロットマシンにおいて、
前記ブランクシンボルは、前記シンボル列を構成する他のシンボルよりも大きく構成される。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
入賞時の配当数が最も多いトップシンボルと、入賞時の配当数が前記トップシンボルに係る配当数よりも相対的に少なく、且つ、前記トップシンボルの主要部形状と相似する形状をなすセカンドシンボルと、前記トップシンボル及びセカンドシンボルと隣接する位置に配置されるブランクシンボルとを含むシンボル列が変動表示及び停止表示される複数のシンボル表示領域と、
操作に基づいて、前記シンボル表示領域におけるシンボル列の変動表示を開始させる始動スイッチと、
前記複数の表示領域に停止表示されるシンボルのコンビネーションを決定し、当該シンボルのコンビネーションに基づいて配当を付与すると共に、決定されたシンボルのコンビネーションが、前記トップシンボルに係るコンビネーション及びセカンドシンボルに係るコンビネーションではない場合に、前記シンボル表示領域におけるブランクシンボルの停止表示を可能とするコントローラと、を備える。
【請求項６】
請求項５のスロットマシンにおいて、
前記ブランクシンボルは、前記シンボル列を構成する他のシンボルよりも大きく構成される。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンの遊技方法であり、
プレイヤによる始動スイッチの操作に基づいて、シンボル表示領域において、入賞時の配当数が最も多いトップシンボルと、入賞時の配当数が前記トップシンボルに係る配当数よりも相対的に少ないセカンドシンボルと、前記トップシンボル及びセカンドシンボルと隣接する位置に配置されるブランクシンボルとを含むシンボル列の変動表示が行われ、当該変動表示の後、前記シンボル表示領域にシンボル列を構成するシンボルが停止表示される。
【請求項８】
請求項７のスロットマシンの遊技方法において、
前記ブランクシンボルは、前記シンボル列を構成する他のシンボルよりも大きく構成される。
【請求項９】
下記構成を備えるスロットマシンの遊技方法であり、
プレイヤによる始動スイッチの操作に基づいて、シンボル表示領域において、入賞時の配当数が最も多いトップシンボルと、入賞時の配当数が前記トップシンボルに係る配当数よりも相対的に少なく、且つ、前記トップシンボルの主要部形状と相似する形状をなすセカンドシンボルと、前記トップシンボル及びセカンドシンボルと隣接する位置に配置されるブランクシンボルとを含むシンボル列の変動表示が行われ、当該変動表示の後、前記シンボル表示領域にシンボル列を構成するシンボルが停止表示される。
【請求項１０】
請求項９のスロットマシンの遊技方法において、
前記ブランクシンボルは、前記シンボル列を構成する他のシンボルよりも大きく構成される。
【請求項１１】
下記構成を備えるスロットマシンの遊技方法であり、
プレイヤによる始動スイッチの操作に基づいて、複数のシンボル表示領域において、入賞時の配当数が最も多いトップシンボルと、入賞時の配当数が前記トップシンボルに係る配当数よりも相対的に少なく、且つ、前記トップシンボルの主要部形状と相似する形状をなすセカンドシンボルと、前記トップシンボル及びセカンドシンボルと隣接する位置に配置されるブランクシンボルとを含むシンボル列の変動表示を開始する段階と、
コントローラにより、前記シンボル表示領域に停止表示されるシンボルのコンビネーションを決定する段階と、
コントローラにより決定されたシンボルのコンビネーションが、前記トップシンボルに係るコンビネーション及びセカンドシンボルに係るコンビネーションではない場合に、前記シンボル表示領域におけるブランクシンボルの停止表示を可能とする段階と、
コントローラにより決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、シンボル列をシンボル表示領域に停止表示し、配当を付与する段階と、を含む。
【請求項１２】
請求項１１のスロットマシンの遊技方法において、
前記ブランクシンボルは、前記シンボル列を構成する他のシンボルよりも大きく構成される。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、停止表示されるシンボルの組合せに基づいて特典を付与するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関し、特に、変動表示及び停止表示されるシンボル列に含まれるブランクシンボルを活用したスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンには、複数種類のシンボルにより構成されるシンボル列が変動表示及び停止表示される表示領域が形成されている。そして、スロットマシンでは、停止表示されるシンボルの組合せに基づいて特典が付与されるので、プレイヤの視線は専ら表示領域におけるシンボルの表示に注視する。従って、この表示領域におけるシンボルの表示は、プレイヤが受ける興趣に多大な影響を及ぼすことになる。
【０００３】
このようなことから、遊技の興趣に多大な影響を及ぼす表示領域の表示に変化を与えるように構成されたスロットマシンが種々開発されている。
例えば、米国特許第６０５６６４２号明細書に記載されているスロットマシンでは、機械式のシンボル表示領域の背面に位置する色付電球等を発光させることにより、シンボル表示領域周面のシンボルの表示色に変化を与えている。
又、米国特許第６０２７１１５号明細書に記載されているスロットマシンでは、機械式のシンボル表示領域自体に、ＥＬ素子を用いてシンボルを規定し、当該ＥＬ素子の発光色を変更することにより、シンボルの表示を多様に変化させている。
【特許文献１】米国特許第６０５６６４２号明細書
【特許文献２】米国特許第６０２７１１５号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１及び特許文献２に記載されたスロットマシンでは、表示領域におけるシンボルの表示が変化することにより、プレイヤの興味を惹き付けることはできる。しかしながら、特許文献１、２記載のスロットマシンでは、シンボルの組合せに基づく特典が何等付与されなかった場合（即ち、入賞を逃がした場合）に、表示領域の変化がプレイヤに有効に作用していなかった。つまり、表示領域の変化は、入賞を逃がしたことで落胆するプレイヤに対し、再度遊技に挑戦しようとする意欲を喚起するまでには至らず、結果として、入賞を逃がした時点でプレイヤが遊技を終了してしまうという事態を招いてしまう。
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、停止表示されるシンボルの組合せに基づいて特典を付与するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関し、特に、変動表示及び停止表示されるシンボル列に含まれるブランクシンボルを活用することで、入賞を逃がしたプレイヤの遊技意欲を喚起することのできるスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、トップシンボル（例えば、ビッグセブン９１）と、セカンドシンボル（例えば、レッドセブン９２）と、ブランクシンボル（例えば、ブランク９６）とを含むシンボル列（例えば、シンボル列９０）が変動表示及び停止表示されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）と、操作に基づいて、前記シンボル表示領域におけるシンボル列の変動表示を開始させる始動スイッチ（例えば、スピンボタン１３）を備える。
前記シンボル列に含まれるトップシンボル（例えば、ビッグセブン９１）は、入賞時の配当数が最も多いシンボルであり、セカンドシンボル（例えば、レッドセブン９２）は、入賞時の配当数が前記トップシンボルに係る配当数よりも相対的に少ないシンボルである。そして、ブランクシンボル（例えば、ブランク９６）は、前記トップシンボル及びセカンドシンボルと隣接する位置に配置されるシンボルである。
【０００７】
又、請求項２に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、請求項１のスロットマシンであって、前記ブランクシンボル（例えば、ブランク９６）を、前記シンボル列（例えば、シンボル列９０）を構成する他のシンボル（例えば、ビッグセブン９１、レッドセブン９２、ポスト９３、２‐ポスト９４、３‐ポスト９５）よりも大きく構成するものである。
【０００８】
そして、請求項３に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、トップシンボル（例えば、ビッグセブン９１）と、セカンドシンボル（例えば、レッドセブン９２）と、ブランクシンボル（例えば、ブランク９６）とを含むシンボル列（例えば、シンボル列９０）が変動表示及び停止表示されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）と、操作に基づいて、前記シンボル表示領域におけるシンボル列の変動表示を開始させる始動スイッチ（例えば、スピンボタン１３）を備える。
当該シンボル列（例えば、シンボル列９０）を構成するトップシンボル（例えば、ビッグセブン９１）は、入賞時の配当数が最も多いシンボルである。そして、前記セカンドシンボル（例えば、レッドセブン９２）は、入賞時の配当数が前記トップシンボルに係る配当数よりも相対的に少なく、且つ、前記トップシンボルの主要部形状と相似する形状をなすシンボルである。又、ブランクシンボル（例えば、ブランク９６）は、前記トップシンボル及びセカンドシンボルと隣接する位置に配置されるシンボルである。
【０００９】
又、請求項４に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、請求項３のスロットマシンであって、前記ブランクシンボル（例えば、ブランク９６）を、前記シンボル列を構成する他のシンボルよりも大きく構成するものである。
【００１０】
更に、請求項５に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、トップシンボル（例えば、ビッグセブン９１）と、セカンドシンボル（例えば、レッドセブン９２）と、ブランクシンボル（例えば、ブランク９６）とを含むシンボル列（例えば、シンボル列９０）が変動表示及び停止表示される複数のシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）と、操作に基づいて、前記シンボル表示領域におけるシンボル列の変動表示を開始させる始動スイッチ（例えば、スピンボタン１３）と、前記複数の表示領域に停止表示されるシンボルのコンビネーションを決定し（例えば、Ｓ１３、Ｓ１４）、当該シンボルのコンビネーションに基づいて配当を付与する（例えば、Ｓ１７）コントローラ（例えば、メインＣＰＵ４１）と、を備える。
前記シンボル列（例えば、シンボル列９０）に含まれるトップシンボル（例えば、ビッグセブン９１）は、入賞時の配当数が最も多いシンボルである。そして、セカンドシンボル（例えば、レッドセブン９２）は、入賞時の配当数が前記トップシンボルに係る配当数よりも相対的に少なく、且つ、前記トップシンボルの主要部形状と相似する形状をなすシンボルである。又、ブランクシンボル（例えば、ブランク９６）は、前記トップシンボル及びセカンドシンボルと隣接する位置に配置されるシンボルである。
更に、前記コントローラ（例えば、メインＣＰＵ４１）は、決定されたシンボルのコンビネーションが、前記トップシンボルに係るコンビネーション（例えば、「ビッグセブン」の当選役）及びセカンドシンボルに係るコンビネーション（例えば、「レッドセブン」の当選役）ではない場合に、前記シンボル表示領域におけるブランクシンボル（例えば、ブランク９６）の停止表示を可能とする（例えば、Ｓ２７）。
【００１１】
又、請求項６に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、請求項５のスロットマシンであって、前記ブランクシンボル（例えば、ブランク９６）を、前記シンボル列（例えば、シンボル列９０）を構成する他のシンボル（例えば、ビッグセブン９１、レッドセブン９２、ポスト９３、２‐ポスト９４、３‐ポスト９５）よりも大きく構成するものである。
【００１２】
そして、請求項７に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法では、プレイヤによる始動スイッチ（例えば、スピンボタン１３）の操作に基づいて、シンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）において、トップシンボル（例えば、ビッグセブン９１）と、セカンドシンボル（例えば、レッドセブン９２）と、ブランクシンボル（例えば、ブランク９６）とを含むシンボル列（例えば、シンボル列９０）の変動表示が行われる（例えば、Ｓ１２〜Ｓ１４）。そして、当該変動表示の後、前記シンボル表示領域において、シンボル列を構成するシンボルが停止表示される（例えば、Ｓ１５）。
前記シンボル列に含まれるトップシンボル（例えば、ビッグセブン９１）は、入賞時の配当数が最も多いシンボルであり、セカンドシンボル（例えば、レッドセブン９２）は、入賞時の配当数が前記トップシンボルに係る配当数よりも相対的に少ないシンボルである。そして、ブランクシンボル（例えば、ブランク９６）は、前記トップシンボル及びセカンドシンボルと隣接する位置に配置されるシンボルである。
【００１３】
又、請求項８に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法は、請求項７のスロットマシンの遊技方法であって、シンボル列に含まれるブランクシンボル（例えば、ブランク９６）が、前記シンボル列（例えば、シンボル列９０）を構成する他のシンボル（例えば、ビッグセブン９１、レッドセブン９２、ポスト９３、２‐ポスト９４、３‐ポスト９５）よりも大きく構成されているものである。
【００１４】
更に、請求項９に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法では、プレイヤによる始動スイッチ（例えば、スピンボタン１３）の操作に基づいて、シンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）において、トップシンボル（例えば、ビッグセブン９１）と、セカンドシンボル（例えば、レッドセブン９２）と、ブランクシンボル（例えば、ブランク９６）とを含むシンボル列（例えば、シンボル列９０）の変動表示が行われる（例えば、Ｓ１２〜Ｓ１４）。そして、当該変動表示の後、前記シンボル表示領域にシンボル列を構成するシンボルが停止表示される（例えば、Ｓ１５）。
ここで、前記トップシンボル（例えば、ビッグセブン９１）は、入賞時の配当数が最も多いシンボルである。そして、セカンドシンボル（例えば、レッドセブン９２）は、入賞時の配当数が前記トップシンボルに係る配当数よりも相対的に少なく、且つ、前記トップシンボルの主要部形状と相似する形状をなすシンボルである。更に、ブランクシンボル（例えば、ブランク９６）は、前記トップシンボル及びセカンドシンボルと隣接する位置に配置されるシンボルである。
【００１５】
又、請求項１０に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法は、請求項９のスロットマシンの遊技方法であって、シンボル列（例えば、シンボル列９０）に含まれるブランクシンボル（例えば、ブランク９６）が、前記シンボル列を構成する他のシンボルよりも大きく構成されているものである。
【００１６】
そして、請求項１１に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法は、先ず、プレイヤによる始動スイッチ（例えば、スピンボタン１３）の操作に基づいて、複数のシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）において、トップシンボル（例えば、ビッグセブン９１）と、セカンドシンボル（例えば、レッドセブン９２）と、ブランクシンボル（例えば、ブランク９６）とを含むシンボル列の変動表示が開始される（例えば、Ｓ１２〜Ｓ１４）。
ここで、当該シンボル列に含まれるトップシンボル（例えば、ビッグセブン９１）は、入賞時の配当数が最も多いシンボルである。そして、セカンドシンボル（例えば、レッドセブン９２）は、入賞時の配当数が前記トップシンボルに係る配当数よりも相対的に少なく、且つ、前記トップシンボルの主要部形状と相似する形状をなすシンボルである。また、ブランクシンボル（例えば、ブランク９６）は、前記トップシンボル及びセカンドシンボルと隣接する位置に配置されるシンボルである。
そして、コントローラ（例えば、メインＣＰＵ４１）により、前記シンボル表示領域に停止表示されるシンボルのコンビネーションが決定される（例えば、Ｓ１３、Ｓ１４）。ここで、コントローラにより決定されたシンボルのコンビネーションが、前記トップシンボルに係るコンビネーション（例えば、「ビッグセブン」の当選役）及びセカンドシンボルに係るコンビネーション（例えば、「レッドセブン」の当選役）ではない場合に、前記シンボル表示領域におけるブランクシンボル（例えば、ブランク９６）の停止表示が可能となる。
次に、コントローラにより決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、シンボル列をシンボル表示領域に停止表示し、配当が付与される（例えば、Ｓ１７）。
【００１７】
又、請求項１２に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）の遊技方法は、請求項１１のスロットマシンの遊技方法であって、シンボル列（例えば、シンボル列９０）に含まれるブランクシンボル（例えば、ブランク９６）が、前記シンボル列を構成する他のシンボルよりも大きく構成されているものである。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１に係るスロットマシンでは、始動スイッチの操作に基づいて、シンボル表示領域において、トップシンボル、セカンドシンボル、ブランクシンボルを含むシンボル列が変動表示・停止表示される。
ここで、当該スロットマシンにおいては、トップシンボル及びセカンドシンボルの両者に隣接する位置に配置されたブランクシンボルがシンボル表示領域に停止表示される場合が生じる。この場合、停止表示されるシンボルが１つ分ずれていたならば、トップシンボル又はセカンドシンボルが停止表示された場合であるので、配当の付与を望むプレイヤは、残念な思いだけでなく、以後のゲームにおける配当の付与に期待感を抱く。この結果、当該スロットマシンは、プレイヤの新たなゲームに対する意欲を喚起することができる。
【００１９】
又、請求項２に係るスロットマシンでは、ブランクシンボルがシンボル列を構成する他のシンボルよりも大きく構成されているため、シンボル列における当該ブランクシンボルの存在をより明確にすることができる。これにより、スロットマシンでの遊技に際し、プレイヤの再度の遊技に対する意欲をより喚起することができる。
【００２０】
そして、請求項３に係るスロットマシンでは、始動スイッチの操作に基づいて、シンボル表示領域において、トップシンボル、セカンドシンボル、ブランクシンボルを含むシンボル列が変動表示・停止表示される。
ここで、当該スロットマシンにおいては、トップシンボル及びセカンドシンボルの両者に隣接する位置に配置されたブランクシンボルがシンボル表示領域に停止表示される場合が生じる。この場合、停止表示されるシンボルが１つ分ずれていたならば、トップシンボル又はセカンドシンボルが停止表示された場合であるので、配当の付与を望むプレイヤは、残念な思いだけでなく、以後のゲームにおける配当の付与に期待感を抱く。この結果、当該スロットマシンは、プレイヤの新たなゲームに対する意欲を喚起することができる。
又、セカンドシンボルを、トップシンボルの主要部形状と相似する形状として構成しているので、トップシンボルとセカンドシンボルの間における配当数の相違を容易に想起することができる。この結果、プレイヤに対して、より強く、新たなゲームに対する意欲を喚起させることができる。
【００２１】
又、請求項４に係るスロットマシンでは、ブランクシンボルがシンボル列を構成する他のシンボルよりも大きく構成されているため、シンボル列における当該ブランクシンボルの存在をより明確にすることができる。これにより、スロットマシンでの遊技に際し、プレイヤの再度の遊技に対する意欲をより喚起することができる。
【００２２】
更に、請求項５に係るスロットマシンでは、始動スイッチの操作に基づいて、複数のシンボル表示領域において、トップシンボル、セカンドシンボル、ブランクシンボルを含むシンボル列の変動表示が開始される。そして、コントローラにより、前記シンボル表示領域に停止表示されるシンボルのコンビネーションが決定され、当該シンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに配当が付与される。
ここで、当該スロットマシンにおいては、コントローラにより決定されたシンボルのコンビネーションが、前記トップシンボルに係るコンビネーション及びセカンドシンボルに係るコンビネーションではない場合、前記シンボル表示領域におけるブランクシンボルの停止表示が可能となる。
これにより、ブランクシンボルが一のシンボル表示領域に停止表示されたことで、トップシンボルに係るコンビネーション又はセカンドシンボルに係るコンビネーションとならない場合が生じる。この場合、トップシンボル及びセカンドシンボルの両者に隣接する位置にブランクシンボルが位置するように配置されているので、配当の付与を望むプレイヤは、残念な思いだけでなく、以後のゲームにおける配当の付与に期待感を抱く。この結果、当該スロットマシンでは、プレイヤの新たなゲームに対する意欲を喚起することができる。
又、セカンドシンボルを、トップシンボルの主要部形状と相似する形状として構成しているので、トップシンボルとセカンドシンボルの間における配当数の相違を容易に想起することができる。この結果、プレイヤに対して、より強く、新たなゲームに対する意欲を喚起させることができる。
【００２３】
又、請求項６に係るスロットマシンでは、ブランクシンボルがシンボル列を構成する他のシンボルよりも大きく構成されているため、シンボル列における当該ブランクシンボルの存在をより明確にすることができる。これにより、スロットマシンでの遊技に際し、プレイヤの再度の遊技に対する意欲をより喚起することができる。
【００２４】
請求項７に係るスロットマシンの遊技方法では、プレイヤによる始動スイッチの操作に基づいて、シンボル表示領域において、トップシンボルと、セカンドシンボルと、ブランクシンボルとを含むシンボル列の変動表示が行われ、当該変動表示の後、前記シンボル表示領域にシンボル列を構成するシンボルが停止表示される。
即ち、トップシンボル及びセカンドシンボルに隣接する位置に配置されているブランクシンボルが、シンボル表示領域に停止表示される場合が生じる。この場合、停止表示されるシンボルが１つ分ずれていたならば、トップシンボル又はセカンドシンボルが停止表示された場合であるので、配当の付与を望むプレイヤは、残念な思いだけでなく、以後のゲームにおける配当の付与に期待感を抱く。この結果、当該スロットマシンは、プレイヤの新たなゲームに対する意欲を喚起することができる。
【００２５】
又、請求項８に係るスロットマシンの遊技方法では、ブランクシンボルがシンボル列を構成する他のシンボルよりも大きく構成されているため、シンボル列における当該ブランクシンボルの存在をより明確にすることができる。これにより、スロットマシンでの遊技に際し、プレイヤの再度の遊技に対する意欲をより喚起することができる。
【００２６】
そして、請求項９に係るスロットマシンの遊技方法では、プレイヤによる始動スイッチの操作に基づいて、シンボル表示領域において、トップシンボルと、セカンドシンボルと、ブランクシンボルとを含むシンボル列の変動表示が行われ、当該変動表示の後、前記シンボル表示領域にシンボル列を構成するシンボルが停止表示される。
即ち、トップシンボル及びセカンドシンボルと隣接する位置に配置されるブランクシンボルがシンボル表示領域に停止表示される場合が生じる。この場合、停止表示されるシンボルが１つ分ずれていたならば、トップシンボル又はセカンドシンボルが停止表示された場合であるので、配当の付与を望むプレイヤは、残念な思いだけでなく、以後のゲームにおける配当の付与に期待感を抱く。この結果、当該スロットマシンは、プレイヤの新たなゲームに対する意欲を喚起することができる。
又、セカンドシンボルをトップシンボルの主要部形状と相似する形状として構成しているので、トップシンボルとセカンドシンボルの間における配当数の相違を容易に想起することができる。この結果、プレイヤに対して、より強く、新たなゲームに対する意欲を喚起させることができる。
【００２７】
又、請求項１０に係るスロットマシンの遊技方法では、ブランクシンボルがシンボル列を構成する他のシンボルよりも大きく構成されているため、シンボル列における当該ブランクシンボルの存在をより明確にすることができる。これにより、スロットマシンでの遊技に際し、プレイヤの再度の遊技に対する意欲をより喚起することができる。
【００２８】
更に、請求項１１に係るスロットマシンの遊技方法では、プレイヤによる始動スイッチの操作に基づいて、前記シンボル表示領域において、トップシンボルと、セカンドシンボルと、ブランクシンボルとを含むシンボル列の変動表示が開始され、コントローラによって、シンボル表示領域に停止表示されるシンボルのコンビネーションが決定される。そして、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、シンボル列がシンボル表示領域に停止表示され、プレイヤに配当が付与される。
ここで、コントローラにより決定されたシンボルのコンビネーションがトップシンボルに係るコンビネーション及びセカンドシンボルに係るコンビネーションでない場合、前記シンボル表示領域におけるブランクシンボルの停止表示が可能となる。
この結果、ブランクシンボルが一のシンボル表示領域に停止表示されたことで、トップシンボルに係るコンビネーション又はセカンドシンボルに係るコンビネーションとならない場合が生じる。この場合、トップシンボル及びセカンドシンボルの両者に隣接する位置にブランクシンボルが位置するように配置されているので、配当の付与を望むプレイヤは、残念な思いだけでなく、以後のゲームにおける配当の付与に期待感を抱く。即ち、当該スロットマシンは、プレイヤの新たなゲームに対する意欲を喚起することができる。
又、セカンドシンボルを、トップシンボルの主要部形状と相似する形状として構成しているので、トップシンボルとセカンドシンボルの間における配当数を容易に想起することができる。この結果、プレイヤに対して、より強く、新たなゲームに対する意欲を喚起させることができる。
【００２９】
又、請求項１２に係るスロットマシンの遊技方法では、ブランクシンボルがシンボル列を構成する他のシンボルよりも大きく構成されているため、シンボル列における当該ブランクシンボルの存在を明確にすることができる。これにより、スロットマシンでの遊技に際し、プレイヤの再度の遊技に対する意欲をより喚起することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を変動表示及び停止表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
【００３１】
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００３２】
トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７には、例えば、後述するシンボルのコンビネーションに基づいて払い出される配当数を示す配当表、遊技内容の説明等が表示される。更に、トップボックス３の側面には、音声の出力を行うスピーカ２８が設けられている。
【００３３】
一方、メインドア４には、下側画像表示パネル６が配設されている。この下側画像表示パネル６は、所謂、液晶ディスプレイである。そして、下側画像表示パネル６には、シンボル表示領域５、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９が表示される。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、下側画像表示パネル６の中央部に、正面視左側から、シンボル表示領域５Ｌ、シンボル表示領域５Ｃ、シンボル表示領域５Ｒの３つのシンボル表示領域５が形成される。そして、各シンボル表示領域５では、プレイヤの操作に基づいて、シンボル列９０（図２、３参照）の変動表示及び停止表示が行われる。
又、下側画像表示パネル６には、シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの中央部を横断するように、入賞ラインＬが表示される。この入賞ラインＬは、各シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、停止表示されたシンボルのコンビネーション（即ち、今回のゲーム結果）を明確にプレイヤに報知する。
尚、シンボル列９０の構成等については、図２、３等を参照しつつ、後に詳細に説明する。
【００３４】
そして、下側画像表示パネル６の正面視右下方には、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９が表示される。ここで、クレジット数表示部８には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。一方、ペイアウト数表示部９には、入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定の組合せであった場合に付与される配当がペイアウト数として表示される。
【００３５】
また、下側画像表示パネル６の下方には、コントロールパネル２０と、コイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、プレイヤによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されている。具体的に、コントロールパネル２０には、スピンボタン１３、チェンジボタン１４、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７が設けられている。スピンボタン１３は、シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける変動表示の開始を指示入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、プレイヤが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、プレイヤの所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、プレイヤの所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００３６】
そして、コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ及びコインカウンタ２１Ｃが設けられている（図５参照）。コイン受入口２１に投入されたコインは、リバータ２１Ｓによって、その適否を識別される。この時、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出される。また、正規のコインとして受け入れられたコインは、コインカウンタ２１Ｃによって、検出され、その枚数がカウントされる。
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。
【００３７】
又、メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００３８】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３９】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。ここで、当該バーコード付チケット２５は、遊技場に配設されている他の装置（例えば、他の遊技機）によって、当該コードの読取が可能なように構成されている。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤが所持するカードであり、プレイヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等で構成されている。そして、当該データ表示器３２においては、例えば、カードリーダ３１に係るデータやキーパッド３３により入力されたデータが表示される。
更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
【００４０】
続いて、図２に基づき、ゲームの際に下側画像表示パネル６のシンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいてスクロールしつつ変動表示されるシンボル列９０について説明する。図２は、各シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで表示されるシンボル列９０の一部を示した模式図である。
【００４１】
シンボル表示領域５Ｌ、シンボル表示領域５Ｃ及びシンボル表示領域５Ｒでは、夫々１１個のシンボルで構成されるシンボル列のスクロール表示が行われる。各シンボル列９０は、ビッグセブン９１、レッドセブン９２、ポスト９３、２‐ポスト９４、３‐ポスト９５、ブランク９６の各シンボルが組み合わされて構成されている。
具体的に説明すると、図３に示すように、シンボル列９０は、「ポスト９３」、「ビッグセブン９１」、「ブランク９６」、「レッドセブン９２」、「２‐ポスト９４」、「ポスト９３」、「３‐ポスト９５」、「レッドセブン９２」、「ブランク９６」、「ビッグセブン９１」、「２‐ポスト９４」の順に並んでいる。そして、当該シンボル列９０を構成する各シンボルに対しては、夫々コードＮｏ．が規定されている。後述するシンボル表示制御処理（Ｓ１５）においては、このコードＮｏ．に基づいて、各シンボル表示領域５にシンボル列９０を構成する一のシンボルが停止表示される。
そして、図３に示すように、当該シンボル列９０においては、２箇所に「ブランク９６」が存在している。当該ブランク９６は、何れも、「ビッグセブン９１」、「レッドセブン９２」の間に配置されている。更に、図２に示すように、当該ブランク９６は、シンボル列９０を構成するシンボルの内、最も大きく表示されるように構成されている。
【００４２】
このように構成されたシンボル列９０は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、各シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、シンボル列９０のスクロール表示から所定時間を経過すると、シンボル列９０を構成するシンボルの内、一のシンボルが入賞ラインＬ上に停止表示される。
ここで、スロットマシン１においては、各シンボル表示領域５の入賞ラインＬ上に停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づく各種の役が予め定められている（図４参照）。従って、入賞ラインＬ上で停止したシンボルにより、役に対応するシンボルのコンビネーションが成立する場合には、成立した役に対応する配当がプレイヤに付与される。
【００４３】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１における当選役及びその配当について図面を参照しつつ説明する。図４は、本実施形態に係るスロットマシン１の当選役とその配当を示す配当テーブルである。
尚、図４に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図４に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図４に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００４４】
図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々の入賞ラインＬ上に一種類のシンボルが停止表示される場合のシンボルのコンビネーションが、その当選役として規定されている。
具体的には、シンボル列９０を構成するシンボル（ビッグセブン９１、レッドセブン９２、ポスト９３、２‐ポスト９４、３‐ポスト９５、ブランク９６）のうち、一種類のシンボルが各シンボル表示領域５の入賞ラインＬ上に停止表示される場合に、或る当選役に入賞する。例えば、各シンボル表示領域５における入賞ラインＬ上に、「ビッグセブン９１」が停止表示される場合には、「ビッグセブン」の当選役が成立する。この場合、当該スロットマシン１で最も有益な「５００」のクレジットがプレイヤに付与される。又、各シンボル表示領域５における入賞ラインＬ上に、「レッドセブン９２」が停止表示される場合には、「レッドセブン」の当選役が成立する。この場合には、当該スロットマシン１で、「ビッグセブン」の当選役の次に有益な「１５０」のクレジットがプレイヤに付与される。
この点、他のシンボル（例えば、３‐ポスト９５）においても、一種類のシンボルが各シンボル表示領域５の入賞ラインＬ上に停止表示された場合には、夫々当選役への入賞となり、当該当選役に対応するクレジットがプレイヤに付与される（図４参照）。
【００４５】
更に、スロットマシン１においては、「ANY 7」の当選役、「ANY MIXED POST」の当選役が規定されている。これらの「ANY 7」の当選役、「ANY MIXED POST」の当選役は、上述した当選役と異なり、各シンボル表示領域５の入賞ラインＬ上に、所定の種類のシンボルが停止表示される場合でも当選役への入賞となる。
具体的には、「ANY 7」の当選役は、各シンボル表示領域５の入賞ラインＬ上に、「ビッグセブン９１」又は「レッドセブン９２」のシンボルが停止表示される場合に入賞となる。この場合、プレイヤには、「１００」のクレジットが付与される。
又、「ANY MIXED POST」の当選役は、各シンボル表示領域５の入賞ラインＬ上に、「ポスト９３」「２‐ポスト９４」「３‐ポスト９５」のシンボルのいずれかが夫々停止表示された場合に入賞となる。この場合には、プレイヤに「１０」のクレジットが付与される。
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、当選役抽籤テーブルにおいて、図４に示す当選役と、なんらのクレジットも付与されないゲーム結果（所謂、「ハズレ」）に対して、１又は複数の乱数値が割り当てられている。そして、全９種類のゲーム結果（８種類の当選役と「ハズレ」）に対する乱数値は、或る所定のペイアウト率に対応するように規定されている。
【００４６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５は、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
図５に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明する。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ５４（Generic Array Logic）に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００４７】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。
この抽籤プログラムは、各シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。即ち、抽籤プログラムは、当選役の抽籤及び各シンボル表示領域５の入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルを決定する際に実行されるプログラムである。又、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応して、当選役の抽籤に際し参照されるデータ（例えば、当選役抽籤テーブル）が含まれており、更に、後述する第１シンボル決定テーブル、第２シンボル決定テーブルが含まれている。
【００４８】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データ等が含まれている。
【００４９】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。この点、入力ポートに所定のデータが入力されると、ＧＡＬ５４は、当該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００５０】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されている。又、ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００５１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶されている。そして、ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００５２】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。この認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。一方、予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００５３】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００５４】
ＲＯＭ４２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスで構成されている。そして、当該ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムやゲーム実行時における抽籤テーブル、配当テーブル（図４参照）等の恒久的なデータが記憶されている。
【００５５】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００５６】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。これにより、スロットマシン１は、通信インターフェイス４４を介して、当該スロットマシン１での遊技に係る情報等をサーバ等との間で通信することができる。
【００５７】
そして、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００５８】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。そして、メインＣＰＵ４１は、入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。ゲームプログラム等の実行に伴い、メインＣＰＵ４１は、所定の演算処理を行い、各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００５９】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００６０】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出する。
【００６１】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、ゲーム実行中では下側画像表示パネル６にシンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを表示し、スピンスイッチ１３Ｓの信号に基づいて、各シンボル表示領域５において、シンボル列９０を変動表示及び停止表示させる。また、グラフィックボード６８は、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９における表示を行う。更に、グラフィックボード６８は、上側画像表示パネル７の表示制御も行う。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。
【００６２】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別すると共に、正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、メインＣＰＵ４１に対して、その紙幣の額に基づく信号を出力する。同様に、正規のバーコード付チケット２５のバーコードを読み取った場合には、メインＣＰＵ４１に対して、当該バーコードが示すコインの枚数に係る信号を出力する。
【００６３】
チケットプリンタ３０は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、クレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードに対するデータを読取及び書込を行う。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３がプレイヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３２は、スマートカードに係るデータ等を表示する。
【００６４】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６５】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に配設されている。プレイヤによってコイン受入口２１にコインが投入されると、コインカウンタ２１Ｃは、投入されたコインの適否を識別する。これにより、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００６６】
リバータ２１Ｓは、正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内のキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６、上側画像表示パネル７の背面側に設置されている。そして、冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６、上側画像表示パネル７のバックライトとして機能する。
【００６７】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図６は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００６８】
まず、電源ユニット４５で電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。尚、この認証読取処理において、マザーボード４０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して実行する。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２から予備認証プログラムを読み出し、当該予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１がＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００６９】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５から認証プログラムを読み出し、メモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。そして、この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となったゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理を終了する。
【００７０】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７１】
次に、上記のメイン遊技処理（Ｓ２）のサブ処理について図７に基づき説明する。図７は、本実施形態に係るスロットマシン１のメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図７及び図８にフローチャートで示す各プログラムは、ＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１によって実行される。
【００７２】
先ず、図７に示すように、メインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインＬに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う（Ｓ１１）。この時、スタート受付処理（Ｓ１１）においては、プレイヤにより、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【００７３】
次に、Ｓ１２において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断される。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき入賞ラインＬに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００７４】
続いて、Ｓ１３では、メインＣＰＵ４１は通常役抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、一の乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じた当選役抽籤テーブルを参照し、選択された一の乱数値に基づいて、ゲーム結果（図４に示す各当選役又は「ハズレ」）を決定する。その後、メインＣＰＵ４１は、決定されたゲーム結果をＲＡＭ４３に格納し、Ｓ１４へ処理を移行する。
【００７５】
そして、Ｓ１４においては、メインＣＰＵ４１は、通常役抽籤処理（Ｓ１３）で決定されたゲーム結果に基づいて、当該ゲーム結果（図４に示す当選役又は「ハズレ」）を構成し、各シンボル表示領域５の入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルを決定する。
このシンボル決定処理（Ｓ１４）においては、前記ゲーム結果が当選役への入賞である場合、当該当選役を構成するシンボルが停止表示されるように、各シンボル表示領域５に対するコードＮｏ．が決定される。例えば、ゲーム結果として「ビッグセブン」の当選役の入賞が決定されている場合、各シンボル表示領域５に対するコードＮｏ．は、「０２」又は「１０」が決定され、ＲＡＭ４３に格納される。この点、他の当選役（例えば、「レッドセブン」の当選役）においても、当該当選役を構成するシンボルが各シンボル表示領域５の入賞ラインＬ上に停止表示されるように、コードＮｏ．が決定される。
一方、ゲーム結果が「ハズレ」である場合には、「ハズレ」を構成するように、各シンボル表示領域５の入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルを決定する。この時、通常役抽籤処理（Ｓ１３）と同様に、乱数発生用プログラムにより、各シンボル表示領域５に対する乱数値が選択され、選択された乱数値と、第１シンボル決定テーブル又は第２シンボル決定テーブルに基づいて、各シンボル表示領域５に停止表示されるシンボルが決定される。そして、各シンボル表示領域５に停止表示されることが決定されたシンボルに対応するコードＮｏ．が決定され、ＲＡＭ４３に格納される。
尚、このシンボル決定処理（Ｓ１４）については、後に図面を参照しつつ、より詳細に説明する。
【００７６】
次に、Ｓ１５に移行すると、メインＣＰＵ４１は、シンボル表示制御処理を行う。シンボル表示制御処理は、下側画像表示パネル６に表示された全シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの変動表示を開始した後、通常役抽籤処理（Ｓ１３）、シンボル決定処理（Ｓ１４）において決定されたシンボルのコンビネーションが入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを停止表示させる処理である。
即ち、シンボル決定処理（Ｓ１４）で決定されたコードＮｏ．に基づいて、各シンボル表示領域５におけるシンボルの停止表示が行われる。
【００７７】
その後、Ｓ１６においては、メインＣＰＵ４１は、通常役抽籤処理（Ｓ１３）で決定されたゲーム結果に基づいて、プレイヤに対する配当の払出の有無についての判断を行う。即ち、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納されているゲーム結果を参照し、当選役に入賞しているか否かについての判断を行う。
当選役に入賞し、プレイヤに対する配当の払出がある場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１７に処理を移行する。Ｓ１７に移行すると、メインＣＰＵ４１は、当該ゲーム結果に係る当選役の配当とベット数に基づいて、総配当数を算出し、プレイヤに対して総配当数に対応するクレジットを払い出す（Ｓ１７）。払出処理（Ｓ１７）を終了した後、メインＣＰＵ４１は、メイン遊技処理プログラムを終了する。
一方、プレイヤに対する配当の払出がない場合には、（Ｓ１６：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、そのままメイン遊技処理プログラムを終了する。
【００７８】
次に、シンボル決定処理（Ｓ１４）において、実行されるシンボル決定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図８は、シンボル決定処理プログラムのフローチャートである。
通常役抽籤処理（Ｓ１３）により、ゲーム結果（当選役又は「ハズレ」）が決定されると、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理プログラムの実行を開始する。
シンボル決定処理プログラムが実行を開始すると、メインＣＰＵ４１は、先ず、ＲＡＭ４３内のゲーム結果を参照し、当選役に入賞しているか否かについての判断を行う（Ｓ２１）。当選役に入賞している場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、当該当選役を構成するシンボルがシンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの入賞ラインＬ上に停止表示されるように、シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５ＲにおけるコードＮｏ．を決定する。そして、決定された３つのコードＮｏ．は、シンボルのコンビネーションを示すデータとしてＲＡＭ４３に格納される。一方、通常役抽籤処理（Ｓ１３）で決定されたゲーム結果が「ハズレ」の場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２２に移行する。
【００７９】
Ｓ２２に移行すると、メインＣＰＵ４１は、第１シンボル決定テーブルを用いて、「ハズレ」のゲーム結果を構成するシンボルを決定する。
ここで、「ハズレ」を構成するシンボルを決定する際に用いられる第１シンボル決定テーブルについて、図９を参照しつつ詳細に説明する。図９に示すように、第１シンボル決定テーブルにおいては、スロットマシン１で用いられる６種類のシンボルに対し、「０〜１２７」の範囲内において、所定の乱数値が規定されている。例えば、「３‐ポスト９５」のシンボルに対しては「４２〜６２」の乱数値範囲、「ブランク９６」のシンボルに対しては、「１０５〜１２７」の乱数値範囲が規定されている。
【００８０】
ここで、Ｓ２２における処理を具体的に説明する。Ｓ２２に移行した時点で、メインＣＰＵ４１は、乱数発生用プログラムにより、一のシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域５Ｌ）に対する一の乱数値を選択する。そして、メインＣＰＵ４１は、決定された乱数値と上述した第１シンボル決定テーブルに基づいて、当該シンボル表示領域５の入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルを決定し、そのシンボルのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納する。例えば、乱数発生用プログラムによって選択された乱数値が「４２〜６２」の乱数値範囲に属する場合には、当該シンボル表示領域５には、「３‐ポスト９５」が停止表示されるように、コードＮｏ．は「０７」に決定され、ＲＡＭ４３に格納される。
【００８１】
続いて、Ｓ２３に移行すると、メインＣＰＵ４１は、「ハズレ」を構成する２つのシンボルが決定されているか否かについての判断を行う。即ち、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３内に、２つのコードＮｏ．が格納されているか否かについての判断を行う。２つのコードＮｏ．がＲＡＭ４３に格納されている場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２４に処理を移行する。一方、２つのコードＮｏ．がＲＡＭ４３に格納されていない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２１に処理を戻し、２つ目のコードＮｏ．を決定する。
【００８２】
Ｓ２２、Ｓ２３により、シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち、２箇所に停止表示されるシンボルが決定された後、メインＣＰＵ４１は、決定された２つのシンボルが、何れも「ビッグセブン９１」であるか否かについての判断を行う。決定された２つのシンボルが共に「ビッグセブン９１」である場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２７に処理を移行する。一方、決定されている２つのシンボルの内、何れか一方が「ビッグセブン９１」ではない場合（Ｓ２４：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２５に処理を移行する。
【００８３】
続くＳ２５においては、メインＣＰＵ４１は、決定された２つのシンボルが何れも「レッドセブン９２」であるか否かについての判断を行う。決定された２つのシンボルが共に「レッドセブン９２」である場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２７に処理を移行する。一方、決定されている２つのシンボルの内、何れか一方が「レッドセブン９２」ではない場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２６に処理を移行する。
【００８４】
決定された２つのシンボルが「ビッグセブン９１」「ビッグセブン９１」又は「レッドセブン９２」「レッドセブン９２」ではない場合に、Ｓ２６に移行すると、メインＣＰＵ４１は、乱数発生用プログラムと第１シンボル決定テーブルを用いて、シンボル表示領域５の入賞ラインＬ上に停止表示される３つ目のシンボルを決定する。３つ目のシンボルに係るコードＮｏ．を決定し、ＲＡＭ４３に格納すると、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２８に処理を移行する。
【００８５】
Ｓ２８に移行すると、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２２、Ｓ２６で決定されたシンボルにより当選役が成立するか否かについての判断を行う。ここで、Ｓ２２以後の処理は、ゲーム結果として「ハズレ」が決定されている場合であるので、Ｓ２２、Ｓ２６で決定されたシンボルにより当選役が成立する場合には（Ｓ２８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２６で決定されたシンボルに係るコードＮｏ．をＲＡＭ４３からクリアし（Ｓ２９）、Ｓ２６に処理を戻す。
一方、Ｓ２２、Ｓ２６で決定された３つのシンボルに基づくコンビネーションが当選役を構成しないコンビネーション（即ち、「ハズレ」に係るシンボルのコンビネーション）である場合（Ｓ２８：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ３０に処理を移行する。
即ち、Ｓ２２、Ｓ２６で決定された３つのシンボルのコンビネーションが通常役抽籤処理（Ｓ１３）のゲーム結果である「ハズレ」に係るコンビネーションとなるまで、Ｓ２６〜Ｓ２９の処理が繰り返される。
【００８６】
上述したように、Ｓ２４、Ｓ２５において、決定された２つのシンボルが「ビッグセブン９１」「ビッグセブン９１」又は「レッドセブン９２」「レッドセブン９２」であると判断された場合、メインＣＰＵ４１は、前述した第１シンボル決定テーブルとは異なる第２シンボル決定テーブルを用いて、３つ目のシンボルを決定する（Ｓ２７）。
【００８７】
ここで、Ｓ２７において用いられる第２シンボル決定テーブルについて、図１０を参照しつつ詳細に説明する。図１０に示すように、第２シンボル決定テーブルにおいては、上述の第１シンボル決定テーブルとは異なり、ビッグセブン９１、レッドセブン９２を除いたポスト９３、２‐ポスト９４、３‐ポスト９５、ブランク９６の４種類のシンボルに対して、「０〜１２７」の間で所定の乱数値範囲が設定されている。
また、第２シンボル決定テーブルでは、ブランク９６に係る乱数値範囲が「８１〜１２７」に設定されており、他の３つのシンボルよりも広い乱数値範囲に設定されている。
【００８８】
そして、Ｓ２７においては、Ｓ２２と同様に、乱数発生用プログラムと上記第２シンボル決定テーブルを用いて、３つ目のシンボルの決定がなされる。即ち、乱数発生用プログラムにより一の乱数値を選択し、当該乱数値と第２シンボル決定テーブルに基づいて、「ハズレ」を構成する３つ目のシンボルが決定される。「ビッグセブン９１」決定された３つ目のシンボルに係るコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ３０に処理を移行する。
ここで、上述したように、第２シンボル決定テーブルにおいては、ブランク９６の乱数値範囲を他の３つのシンボルよりも広く設定しているので、３つ目のシンボルとして、ブランク９６が決定される場合が増大する。これにより、この場合に決定されるシンボルのコンビネーションは、「ビッグセブン９１」「ビッグセブン９１」「ブランク９６」又は「レッドセブン９２」「レッドセブン９２」「ブランク９６」となる場合が増大する。
【００８９】
Ｓ２７、Ｓ２８から移行するＳ３０においては、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２１〜Ｓ２９の処理により決定されたシンボルのコンビネーションに係るコードＮｏ．を、シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応付けて、ＲＡＭ４３に格納する。シンボルのコンビネーションをＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理プログラムを終了し、メイン遊技プログラムにおけるシンボル表示制御処理（Ｓ１５）に処理を移行する。
【００９０】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１のシンボル列９０は、図２、図３に示すように、ブランク９６を「ビッグセブン９１」「レッドセブン９２」の間であって、ビッグセブン９１、レッドセブン９２に夫々隣接する位置に配置している。
そして、シンボル決定処理（Ｓ１５）において、ゲーム結果が「ハズレ」である場合におけるシンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示されるシンボルの内、２つのシンボルが「ビッグセブン９１」「ビッグセブン９１」又は「レッドセブン９２」「レッドセブン９２」に決定されている時には（Ｓ２４：ＹＥＳ、Ｓ２５：ＹＥＳ）、ブランク９６の乱数値範囲が他のシンボル（例えば、ポスト９３）に比べて広く設定されている第２シンボル決定テーブルに基づいて、３つ目のシンボルが決定される。
これにより、シンボル表示制御処理（Ｓ１６）により、ゲーム結果が「ハズレ」の場合において、シンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示されるシンボルは、２つの「ビッグセブン９１」と「ブランク９６」のコンビネーション、又は、２つの「レッドセブン９２」と「ブランク９６」のコンビネーションになる機会が増大することになる。
【００９１】
上記２つのシンボルのコンビネーションは、一のシンボルが「ビッグセブン９１」又は「レッドセブン９２」であれば、最も配当数の多い「ビッグセブン」の当選役、２番目に配当数の多い「レッドセブン」の当選役、３番目に配当数の多い「ANY 7」の当選役が成立しているシンボルのコンビネーションである。つまり、上記シンボルのコンビネーションがシンボル表示領域５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示された場合には、一つのシンボルが異なることで高い配当を獲得することができなかったことになるので、プレイヤは、このゲーム結果を認識し、落胆することになる。しかしながら、本発明に係るスロットマシン１のシンボル列９０においては、ビッグセブン９１、レッドセブン９２の何れにも隣接する位置にブランク９６が配置されているので、プレイヤは、シンボルが一つ分ずれていれば、高配当を獲得することができていることを認識することができる。即ち、次回以後のゲームにおいて、高配当を獲得することができるという期待感をプレイヤに抱かせることができ、プレイヤの再遊技に対する意欲を喚起することが可能となる。
【００９２】
又、図２に示すように、最も配当数の高い当選役を構成する「ビッグセブン９１」と、２番目に配当数の高い当選役を構成する「レッドセブン９２」は、両シンボルの主要部である「７」の文字を示す形状が相似するように構成されている。そして、「ビッグセブン９１」を「レッドセブン９２」に比して、大きく構成しているので、プレイヤは、「ビッグセブン９１」と「レッドセブン９２」の大きさから、直感的に両シンボルに係る当選役の高低を把握することができる。これにより、視覚から直感的にシンボルが一つ分ずれていれば、高配当を獲得することができていることを認識することができ、もって、プレイヤの再遊技に対する意欲を喚起するという効果を、より発揮させることができる。
更に、ブランク９６は、シンボル列９０を構成する他のシンボルに比べ、その大きさが最も大きくなるように構成している。これにより、シンボル列９０におけるブランク９６の存在感を増すことができる。これにより、上述したプレイヤの再遊技に対する意欲を喚起するという効果を、より発揮させることができる。
【００９３】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、先ず、当選役の抽籤を行った後、各シンボル表示領域５の入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルを決定するように構成していたが、この態様に限定されるものではない。即ち、先ず、各シンボル表示領域５の入賞ラインＬ上に停止表示されるシンボルを決定し、その後、決定されたシンボルのコンビネーションに基づいて、当選役の入賞を判断するように構成することも可能である。
又、本実施形態においては、所謂スロットマシンを具体例として記載したが、この実施形態に限定されるものではなく、所謂「パチスロ機」に対しても、本発明を適用することができる。
【００９４】
本実施形態においては、シンボル列９０を構成するシンボルの内、最も高配当な当選役を構成するシンボルを「ビッグセブン９１」とし、２番目に高配当な当選役を構成するシンボルを「レッドセブン９２」としていたが、この態様に限定するものではない。即ち、最も高配当な当選役を構成するシンボルと、当該シンボルに係る当選役の配当に比して相対的に少ない配当の当選役を構成するシンボルが、そのシンボルを構成する形状上の主要部分が相似していればよい。
そして、本実施形態においては、当選役に入賞した場合に「配当の付与」という態様で特典を付与する構成としているが、当選役の入賞に基づく特典は、この態様に限定するものではなく、種々の態様を適用することができる。例えば、或る当選役の入賞した場合に「遊技者にとって有益なゲーム（所謂、ボーナスゲーム）の実行」を可能とする構成としても良い。
更に、入賞ラインＬに対するベットとは別に、所定数のクレジットを支払うことを条件に、或る一定のゲーム回数を実行する間に特定の当選役に入賞しなかった場合には、所定額の配当（所謂、インシュランスボーナス）を付与するように構成することもできる。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル列の一部を示す説明図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンのシンボル列の構成を示す説明図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの当選役とその配当を示す説明図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンのメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図７】本実施形態に係るスロットマシンのメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンのシンボル決定処理プログラムのフローチャートである。
【図９】シンボル決定処理で用いられる第１シンボル決定テーブルに関する説明図である。
【図１０】シンボル決定処理で用いられる第２シンボル決定テーブルに関する説明図である。
【符号の説明】
【００９６】
１                スロットマシン
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ  シンボル表示領域
１３              スピンボタン
４１              メインＣＰＵ
９０              シンボル列
９１              ビッグセブン
９２              レッドセブン
９３              ポスト
９４              ２‐ポスト
９５              ３‐ポスト
９６              ブランク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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