(57)【要約】【課題】比較的短い時間内に興趣に富む新規な予告表示をすることが可能な遊技機に適する画像表示技術を提供する。【解決手段】抽選結果を図柄の組合せによって表示する遊技機において、抽選結果が当たりとなるための当たり図柄を決定する当たり図柄決定部（４０２１）、当たり図柄が複数存在する場合に、複数の当たり図柄を含む、抽選結果の当たりを予告するための予告図柄を決定する予告図柄決定部（４０２２）、及び当たり図柄を予告表示する場合に、予告図柄を一括して表示した予告表示を実施する予告表示演出部（４０２３）を備えたことを特徴とする。【選択図】図４
2007159665.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選結果を図柄の組合せによって表示する遊技機であって、
該抽選結果が当たりとなるための当たり図柄を決定する当たり図柄決定部と、
該当たり図柄と組み合わせられて該抽選結果を表示するための図柄を変動表示する変動表示部と、
該当たり図柄が複数存在する場合に、該複数の当たり図柄を含む、該抽選結果の当たりを予告するための予告図柄を決定する予告図柄決定部と、
該当たり図柄を予告表示する場合に、該予告図柄を一括して表示した予告表示を実施する予告表示演出部と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告表示を実施する期間は、前記当たり図柄の個数に関わらず、不変期間である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告表示は、前記予告図柄が一括して表示画像領域外に移動していくものである、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記予告表示は、前記予告図柄が一括して表示画像領域外から表示画像領域内に移動していくものである、請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の抽選結果を図柄の組合せによって表示するための画像表示装置であって、
該抽選結果が当たりとなるための当たり図柄を決定する当たり図柄決定部と、
該当たり図柄と組み合わせられて該抽選結果を表示するための図柄を変動表示する変動表示部と、
該当たり図柄が複数存在する場合に、該複数の当たり図柄を含む、該抽選結果の当たりを予告するための予告図柄を決定する予告図柄決定部と、
該当たり図柄を予告表示する場合に、該予告図柄を一括して表示した予告表示を実施する予告表示演出部と、
を備えたことを特徴とする画像表示装置。
【請求項６】
所定の抽選結果を図柄の組合せによって表示するための画像表示方法であって、
該抽選結果が当たりとなるための当たり図柄を決定するステップと、
該当たり図柄と組み合わせられて該抽選結果を表示するための図柄を変動表示するステップと、
該当たり図柄が複数存在する場合に、該複数の当たり図柄を含む、該抽選結果の当たりを予告するための予告図柄を決定するステップと、
該当たり図柄を予告表示する場合に、該予告図柄を一括して表示した予告表示を実施するステップと、
を備えたことを特徴とする画像表示方法。
【請求項７】
前記予告表示は、前記予告図柄から１以上の図柄を排除する変動処理および前記排除された図柄を除く予告図柄を一括して変動させる変動処理を含む、請求項６に記載の画像表示方法。
【請求項８】
請求項６または７に記載の画像表示方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選結果を装飾図柄の組合せによって表現する遊技機に係り、特に、抽選結果が大当たりになることを期待させるための予告表示の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のパチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置が用いられ、抽選結果を表示するための多種多様な表現方法が試みられている。一般的には、抽選結果を図柄の組合せによって抽選結果を表示するものとされており、例えば３種類の図柄をそれぞれ独立してスクロールさせる変動表示を実施し、図柄を順に停止させて行くような演出が採用されている。最終的に全ての図柄が停止した時に所定の図柄の組合せになっていれば、大当たりであることを示すようになっている。
【０００３】
遊技者に「大当たり」への期待感を与える演出として、抽選結果が当たりになる可能性があることを予告する予告表示（いわゆる「リーチ」表示）が実施されることが多い。典型的な「リーチ」表示は、抽選開始とともに、３つの装飾図柄の全てをスクロールさせる変動表示をさせ、先に２つの装飾図柄を同一の図柄で停止表示させた後に開始され、最後の残っている一つの装飾図柄が停止する本停止まで実施される。この典型的な「リーチ」表示では、残りの一つの図柄が先に停止した２つの装飾図柄と同一の図柄となった場合に「大当たり」を示すことになる。
【０００４】
２つの装飾図柄が同一の図柄で停止した場合には、残りの装飾図柄がどの図柄で停止すると「大当たり」になるのかが容易に予想できる。「リーチ」演出では、この「大当たり」になる図柄が最終的に停止するまでの過程を如何に焦らして見せるか、如何に期待感を煽るように見せるかが重要な要素になる。例えば、「シングルリーチ」または「ノーマルリーチ」と呼ばれる、装飾図柄の揃うラインが１ラインの場合の「リーチ」演出では、残りの一つの装飾図柄が本停止する前にゆっくりとスクロールされ、残りの装飾図柄のうち、「大当たり」となる図柄が先に停止している二つの装飾図柄の間で一瞬止まりそうに見せる仮停止の演出をさせる場合があった。
【０００５】
また、平行してスクロールする装飾図柄の並びが複数視認できるようにスクロール表示される遊技機では、横一直線のみならず、視認可能な他の横ラインや斜めのラインにも「大当たり」となる装飾図柄の組合せ（リーチライン）が発生する。そのため、本停止時の装飾図柄の組合せが「大当たり」となる可能性が、「ノーマルリーチ」の二倍や三倍になる「ダブルリーチ」や「トリプルリーチ」の状態が出現する。このような複数の「リーチ」状態の表示では、「大当たり」になる図柄を誇張して表示することで遊技者の期待感を大きく煽るような演出がされる。
【０００６】
例えば、ダブルリーチを表示する遊技機として、特開２００３−１０４６４号公報に記載されているように、「ノーマルリーチ」表示に加えて、図柄の停止位置をずらすことのみでリーチラインを増やした「ダブルリーチ」表示を出力可能とし、図柄変動表示のために複雑な制御系を用いることなく簡易な構成により、趣向性の高い図柄演出を実行するようにした遊技機があった（特許文献１）。
【０００７】
また、「トリプルリーチ」以上を表示する遊技機としては、特開２００３−１７５２０１号公報に記載されているように、３×３の升目に９個の図柄を表示し、横スクロールの第１変動と縦スクロールの第２変動とを組合せ、「トリプルリーチ」状態を出現させたり、「テトラリーチ」状態を出現させたりするようにした遊技機があった（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００３−１０４６４号公報（段落００８４、図５）
【特許文献２】特開２００３−１７５２０１号公報（段落０１０２、０１１０、図１６、図１７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記従来の遊技機において開発されてきた「リーチ」演出には、改善されるべき点がいくつかあった。例えば、二つの装飾図柄の変動表示の延長線上にある、残りの装飾図柄のスクロールによる「リーチ」演出は、使い古されており、演出の目新しさが無くなってきた。
【０００９】
また、複数のリーチラインを表示する場合には、「リーチ」に係る図柄を複数存在するための演出（例えば、図柄が一時的に停止するかのようにゆっくり表示させる仮停止演出）をするため、リーチラインが多ければ多いほど「リーチ」表示に要する時間が長くなる傾向にあった。遊技者は回転の速いゲームを好んでいるため、通常遊技に長時間を要することは遊技球の無駄遣いとなるため、嫌われる傾向にあった。
【００１０】
そこで、上記課題に鑑み、本発明は、比較的短い時間内に興趣に富む新規な予告表示をすることが可能な遊技機に適する画像表示技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、抽選結果を図柄の組合せによって表示する遊技機であって、抽選結果が当たりとなるための当たり図柄を決定する当たり図柄決定部と、当たり図柄と組み合わせられて抽選結果を表示するための図柄を変動表示する変動表示部と、当たり図柄が複数存在する場合に、複数の当たり図柄を含む、抽選結果の当たりを予告するための予告図柄を決定する予告図柄決定部と、当たり図柄を予告表示する場合に、予告図柄を一括して表示した予告表示を実施する予告表示演出部と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
また本発明の画像表示装置は、所定の抽選結果を図柄の組合せによって表示するための画像表示装置であって、抽選結果が当たりとなるための当たり図柄を決定する当たり図柄決定部と、当たり図柄と組み合わせられて抽選結果を表示するための図柄を変動表示する変動表示部と、当たり図柄が複数存在する場合に、複数の当たり図柄を含む、抽選結果の当たりを予告するための予告図柄を決定する予告図柄決定部と、当たり図柄を予告表示する場合に、予告図柄を一括して表示した予告表示を実施する予告表示演出部と、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
さらに本発明の画像表示方法は、所定の抽選結果を図柄の組合せによって表示するための画像表示方法であって、抽選結果が当たりとなるための当たり図柄を決定するステップと、当たり図柄と組み合わせられて抽選結果を表示するための図柄を変動表示するステップと、当たり図柄が複数存在する場合に、複数の当たり図柄を含む、抽選結果の当たりを予告するための予告図柄を決定するステップと、当たり図柄を予告表示する場合に、予告図柄を一括して表示した予告表示を実施するステップと、を備えたことを特徴とする。
【００１４】
上記発明によれば、抽選結果により、当たりとなる図柄の組合せが決定される。本停止時に当たりとなる当たり図柄が複数存在する場合に、つまり、「ダブルリーチ」状態以上となった場合、この当たり図柄を含んで、例えば「ハズレ」となる図柄も含めて予告図柄が決定される。この予告図柄は一括して予告表示されるので、遊技者は、予告表示の期間中、当たりになりそうな図柄を一度に視認できる。このため、当たりに係る図柄が何個あっても、遊技者は、これら当たりにつながる図柄を比較的短時間に一度に観察することができる。したがって、例えば「ノーマルリーチ」状態における予告表示に相当する時間内に「ダブルリーチ」以上の複雑な「リーチ」状態を把握させ、かつ、この短期間に遊技者の複数「リーチ」状態の期待感を一気に煽ることができる。
【００１５】
ここで、予告表示を実施する期間は、当たり図柄の個数に関わらず、不変期間であることは好ましい。全ての予告図柄を一括表示させるため、予告表示の期間は当たり図柄の個数に関わらず不変としても不都合が無いからである。
【００１６】
ここで、予告表示は、予告図柄から１以上の図柄を排除する変動処理を含むことは好ましい。この表示方法によれば、当たりとなる図柄を含む予告図柄がさらに少ない数の図柄に絞られていくので、予告表示期間を通して遊技者の期待感と緊張感を持続させることができるからである。
【００１７】
また、予告表示は、前記排除された図柄を除く予告図柄を一括して変動させる変動処理を含むことは好ましい。この発明によれば、予告図柄の一部が排除されて少なっても、それらが一括変動するので、どの図柄が本停止するのかが最後まで判らず、遊技者の期待感を大いに煽ることができる。例えば、予告表示期間の最後に一気に一括変動させることで、最後の最後まで本停止になる図柄を予想不可能にすることができる。
【００１８】
ここで、予告表示は、予告図柄が一括して表示画像領域外に移動する（例えば、押し出される）ものとすることは好ましい。一括して表示されている予告図柄が表示画像領域外に移動することで、予告図柄中の当たりとなる図柄が絞られていくような演出をすることができるからである。
【００１９】
また予告表示は、予告図柄が一括して表示画像領域外から表示画像領域内に移動する（例えば、引き入れられる）ものとすることも好ましい。一括して表示される予告図柄が表示画面領域外から現れてくることで、予告図柄中の当たりとなる図柄を予測させるような演出をすることができるからである。
【００２０】
本発明は、上記本発明の画像表示方法をコンピュータに実行させるためのプログラムでもある。このプログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち、プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊技装置として機能する。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、比較的短時間に、当たりに係る図柄を一括して表示して煽る予告表示演出ができるので、比較的短い時間で多数「リーチ」状態であることの期待感を一気に盛り上げることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
次に、図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について説明する。
なお、以下の実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、「パチンコ機」と略称する。）を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機（第二種、第三種等）であっても本発明を適用可能である。
【００２３】
（定義）
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」：ホールに設けられ、風適法（「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略）の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」：遊技機で使用される玉（パチンコ玉）（貸玉）のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」：入賞により払い出される遊技球のことをいう。
【００２４】
「入賞」：入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」：遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口１１１、大入賞口１１３に相当する。
「始動入賞口」：遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口１１２に相当する。
【００２５】
「大入賞口」：大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口１１３が相当している。
「抽選」：始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」：抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
【００２６】
「リーチ」：あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」：「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」：遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
【００２７】
「特別図柄」：抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
【００２８】
「装飾図柄」：抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。この装飾図柄を「特別図柄」と称することもある。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄（例えば「０」〜「９」の１０個の数字）のまとまりが、一体として移動表示（スクロール）される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」が複数列、ここでは３列表示される。それぞれの列のうち、最初に停止する図柄の列を「第１リール」といい、最初の停止を「第１停止」という。また、二番目に停止する図柄の列を「第２リール」といい、二番目の停止を「第２停止」という。また、最後に停止する図柄の列を「第３リール」といい、最後の停止を「第３停止」という。遊技機の表示画面上には、これらの図柄の一部が表示されるようになっており、表示画面上に予め設定された並び（「リーチライン」という）上に同一の図柄が並んで停止すると「大当たり」となる。３列の図柄が停止し場合に、リーチライン上に並ぶこととなる図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
【００２９】
「普通図柄」：始動入賞口を有する普通電動役物（いわゆる電動チューリップ）に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」：抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」：遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
【００３０】
「確変モード」：確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」：所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
（パチンコ機１００の構造）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００３１】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域１１５に入って、図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過頻度を調整したりする。
【００３２】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００３３】
４つのＬＥＤ１１７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００３４】
演出表示装置１０７は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００３５】
表示画面１１８は、演出表示装置１０７に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面１１８には、一連の装飾図柄の一部が表示されるようになっている。一連の装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が後述する装飾図柄変動パターンに設定された順番で、入れ替わり表示画面１１８に表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」のいずれか一つずつが停止表示される。一連の装飾図柄は第１〜第３リールまでの３列が表示される。予め表示画面１１８上に設定されたリーチライン上に、同一の図柄が並ぶか否かで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。
なお、演出表示装置１０７は、画像部品や装飾図柄だけでなく、これらの背景画像や、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に煽るようにするためのオブジェクト（キャラクタ）画像なども装飾図柄の周辺に表示する。
また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
【００３６】
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００３７】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００３８】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００３９】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００４０】
また、４つのＬＥＤ１２３は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００４１】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４２】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４３】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４４】
また、前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４５】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００４６】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４７】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００４８】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００４９】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００５０】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００５１】
（遊技の概要）
ここで、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００５２】
遊技開始時、演出表示装置１０７の表示画面１１８には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像上を所定のキャラクタ（オブジェクト）が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
【００５３】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面１１８に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。そして、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置１０６に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面１１８には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
【００５４】
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置１０６に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面１１８には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
【００５５】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放される。この開放された大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００５６】
入賞口１１３が開放されている間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００５７】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放されると、始動入賞口１１２の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００５８】
また、始動入賞口１１２への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００５９】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００６０】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００６１】
（システム構成の説明）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６２】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００６３】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００６４】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図６〜図１０に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６５】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００６６】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００６７】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、音源回路２０２ｇ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００６８】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００６９】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１１及び図１２に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７０】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
【００７１】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されている。演出表示装置１０７によって表示画面１１８に装飾図柄およびオブジェクト画像が表示されるようになっている。
【００７２】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、演出表示装置１０７に表示されるオブジェクト（キャラクタ）、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
【００７３】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。このビデオＲＡＭ２０２ｆは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。画像データＲＯＭ２０２ｅから読み出された装飾図柄に係る画像データは、装飾図柄ごとにビデオＲＡＭ２０２ｆの個々のフレーム画像記憶部に展開される。各フレーム画像記憶部に展開された画像データは、演出表示装置１０７によって表示画面１１８に表示される。なお、表示画面１１８は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００７４】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００７５】
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００７６】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００７７】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００７８】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７９】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。電極基板２０８には、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉ経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
【００８０】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８１】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００８２】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００８３】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００８４】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口扉１２０が倒伏し、大入賞口１１３が開放される。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉１２０が起立し、大入賞口１１３が閉鎖される。
【００８５】
さらに、特定領域１２１に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００８６】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００８７】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００８８】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００８９】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９０】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９１】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９２】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９３】
（メイン制御基板２０１の機能的な構成）
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９４】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【００９５】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【００９６】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９７】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【００９８】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【００９９】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１００】
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１０１】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１０２】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１０３】
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０４】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１０５】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１０６】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１０７】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０８】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
【０１０９】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１１０】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１１１】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１１２】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１３】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１１４】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１５】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１１６】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１１７】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１１８】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１９】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１２０】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１２１】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１２２】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２３】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１２４】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
【０１２５】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２６】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果（どの入賞口に遊技球が入ったのか）、当選判定部３０５で判定された結果（「大当たり」または「ハズレ」等の特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態（ボーナスフラグ、確変フラグ、及び時短フラグ等）、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２７】
（サブ制御基板２０２の機能的な構成）
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
（演出コマンド解析部４０１）
演出コマンド解析部４０１は、図１１のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、フラグの状態を示す情報が入力されると、演出コマンド解析部４０１は、これをフラグ記憶部４０４に記憶する。また、メイン制御基板２０１から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部４０１は、フラグ記憶部４０４を参照して、現在の遊技モード（確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」（特別遊技）モードか）を取得し、これらの情報を、演出制御部４０２に出力する。
【０１２８】
また、演出コマンド解析部４０１は、操作スイッチ１３２の操作信号を取得し、操作信号に基づいて遊技モードに対する変動情報を演出制御部４０２に出力する。
ただし、演出コマンド解析部４０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
なお、演出コマンド解析部４０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１２９】
（演出パターン記憶部４０３）
演出パターン記憶部４０３は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、ボーナスフラグ、確変フラグ、又は時短フラグの状態に応じて定められる「リーチ」演出の有無と「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部４０２が決定するものである。
【０１３０】
装飾図柄変動パターンは、変動表示開始から本停止までの、一連の装飾図柄の移り変わり順序に関する変動パターンがテーブル化されて設定されたものである。この装飾図柄変動パターンは多数記憶されており、これらの中から、表示画面１１８に表示される擬似的なリールの数（本実施形態では「３」）だけ選択されるようになっている。選択された装飾図柄変動パターンの組合せによって、「リーチ」状態が出現するか否かが定まる。すなわち、第１リールが停止状態となり（第１停止）、第２リールが停止状態となった場合（第２停止）に、予め表示画面１１８上に設定してある複数のリーチライン上に、同一の図柄が並ぶとき、「リーチ」状態となる。残りの第３リールが同じ図柄で停止した場合（本停止）に、「大当たり」を示す装飾図柄の組合せになるからである。この「大当たり」になるための図柄が、本発明の「当たり図柄」である。
【０１３１】
リーチ演出時間は、「リーチ」状態が出現した場合のその「リーチ」であることを予告する予告表示、すなわち「リーチ」演出をするために必要とされる時間長である。「リーチ」演出における演出内容としては、「リーチ」後から本停止までの「リーチ」演出の間に表示すべきオブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、オブジェクトの経過時間ごとの動き情報、経過時間ごとの視点位置情報が含まれる。
なお、演出パターン記憶部４０３は、ＲＯＭ２０２ｂに相当している。
【０１３２】
（演出制御部４０２）
演出制御部４０２は、図１２のフローチャートに基づいて動作する機能ブロックである。
演出制御部４０２は、演出コマンド解析部４０１から出力された、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３から、リールごとに本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターンを選択的に読み出す。そして、画像生成部４０５に生成させる表示画像による演出、音声生成部４０６に生成させる表示画像による演出を時系列で決定し、所定のタイミング（例えばフレーム期間毎）に、演出内容を指定する演出情報を出力していく。また「リーチ」演出が必要な場合には、演出制御部４０２は、演出パターン記憶部４０３から「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。
【０１３３】
特に、本実施形態において、演出制御部４０２は、当たり図柄決定部４０２１、予告図柄部４０２２、及び予告表示演出部４０２３を備えている。さらに予告表示演出部４０２３は、第１変動部４０２４、第２変動部４０２５、及び図柄停止部４０２６を備えている。
演出制御部４０２の当たり図柄決定部４０２１は、特別図柄の抽選結果や遊技モードに応じて、装飾図柄変動パターンを選択し、「大当たり」となる可能性のある装飾図柄を決定する。特別図柄の抽選結果が「大当たり」であれば、停止表示させる装飾図柄の組合せが「当たり図柄」である。特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、選択された装飾図柄変動パターンに応じて「当たり図柄」が定められる。
【０１３４】
演出制御部４０２の予告図柄決定部４０２２は、選択された装飾図柄変動パターンにおいて、第１停止及び第２停止後に、表示画面１１８に設定したリーチライン上に同一の図柄が並ぶ「リーチ」状態が出現すると判断した場合には、「リーチ」演出をすることを決定する。そして、予告図柄決定部４０２２は、後述するように「予告図柄」を決定する。
【０１３５】
そして、演出制御部４０２の予告表示演出部４０２３は、決定された「予告図柄」を表示させる「リーチ」演出の内容を特定し、その「リーチ」演出に必要な情報を電飾基板２０８、画像生成部４０５及び音声生成部４０６に出力する。すなわち予告表示演出部４０２３は、「予告図柄」をオブジェクトとして表示するために、そのオブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの位置、向き、大きさを特定する配置情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、オブジェクトの経過時間ごとの動き情報、経過時間ごとの視点位置情報等を含めて、演出情報として出力する。
【０１３６】
具体的に、予告表示演出部４０２３の第１変動部４０２４は、一定の条件で予告図柄の一部を排除するふるい処理を行う。また予告表示演出部４０２３の第２変動部４０２５は、ふるいにかけられた予告図柄を一括して変動させる。そして、予告表示演出部４０２３の図柄停止部４０２６は、一括変動後に予告図柄に含まれる当たり図柄を本停止表示させる。
【０１３７】
ここで、演出制御部４０２は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１３８】
（画像生成部４０５）
画像生成部４０５は、演出コマンド解析部４０１及び演出制御部４０２から出力された演出情報に基づいて、装飾図柄、「リーチ」演出、その他の演出に係るオブジェクトを表示するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に出力する。詳しくは、図５において説明する。
なお、画像生成部４０５は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａの制御に基づいて動作する、画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆにより実現される。
【０１３９】
（音声生成部４０６）
音声生成部４０６は、演出コマンド解析部４０１及び演出制御部４０２から出力された演出情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
例えば、演出制御部４０２から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。また、演出制御部４０２から、「リーチ」演出に関する演出情報が出力された場合には、この「リーチ」演出の進行に合わせた音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
【０１４０】
音声生成部４０６は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。音声生成部４０６で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
【０１４１】
なお、メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。また、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との機能についても、上記説明に限定されず、種々に編成を代えて実施されるようにしてもよい。
【０１４２】
次に、画像生成部４０５で実施される機能的な構成について説明する。
図５は、画像生成部４０５の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図５に示すように、画像生成部４０５は、図柄データ記憶部５０００、テクスチャデータ記憶部５００１、オブジェクトデータ記憶部５００２、空間配置部５０１、二次元展開部５０２、フレーム画像記憶部５０３、及び描画制御部５０４を備えている。
【０１４３】
このうち、図柄データ記憶部５０００、テクスチャデータ記憶部５００１、及びオブジェクトデータ記憶部５００２は、画像データＲＯＭ２０２ｂに相当している。空間配置部５０１、二次元展開部５０２、及び描画制御部５０４は、サブＣＰＵ２０２ａによって制御される画像制御プロセッサ２０２ｄにより実現される。フレーム画像記憶部５０３は、ビデオＲＡＭ２０２ｆに相当している。
【０１４４】
（図柄データ記憶部５０００）
図柄データ記憶部５０００には、予告表示（「リーチ」演出）で表示させるための装飾図柄の画像データであり、装飾図柄の数だけ記憶されている。
「リーチ」演出における装飾図柄を、いわゆる３Ｄ表示、つまり立体的に表示するためには立体表示に必要な形状データ、および、形状データに適用するテクスチャデータが記憶されている。図柄データは、図柄毎に固有のボディ座標系で定義されている。装飾図柄を平面的なテクスチャ画像として表示させる場合には、そのテクスチャ（スプライト）データが装飾図柄の数だけ記憶される。
【０１４５】
（テクスチャデータ記憶部５００１）
テクスチャデータ記憶部５００１には、その他のオブジェクトを表示する場合にオブジェクトの表面に展開するためのテクスチャデータがオブジェクト毎に記憶されている。
（オブジェクトデータ記憶部５００２）
オブジェクトデータ記憶部５００２には、その他のオブジェクトから立体（３Ｄ）画像を生成するために必要なオブジェクトデータ類がオブジェクト毎に記憶されている。オブジェクトデータ類とは、具体的には、オブジェクトを構成するための微小面であるポリゴンの形状情報、オブジェクトを構成する複数のポリゴン群の相対位置情報等が格納されている。オブジェクトデータ類は、オブジェクト毎に固有のボディ座標系で定義されている。
【０１４６】
（空間配置部５０１）
空間配置部５０１は、所定のタイミング（例えばフレーム期間毎）に、図柄データ記憶部５０００、テクスチャデータ記憶部５００１、またはオブジェクトデータ記憶部５００２から読み出した画像データに基づいて、仮想三次元空間における各オブジェクトの配置を決定する。
【０１４７】
立体表示のための図柄データを用いる場合には、公知の立体画像生成技術に基づいて立体画像を生成する。すなわち、図柄データは、ポリゴンによってオブジェクトの形状を定義するデータであるが、図柄の立体形状を構成する各ポリゴンの位置は、基準座標に対する相対的な位置を定義するためのボディ座標系で規定されている。演出制御部４０２から供給された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置は、ワールド座標系で定義されているので、空間配置部５０１は、図柄データに座標変換を施してワールド座標系で図柄データを規定し直す。このとき、図柄の回転、拡大、縮小、その他の変形が施されている場合には、その変形のための座標変換演算も実施する。また、テクスチャ表示のための図柄データを用いる場合には、表示画像空間における図柄の配置を定める。
その他のオブジェクトを表示させる場合には、それらオブジェクトデータに対しても同様の空間配置処理を実行する。
【０１４８】
（二次元展開部５０２）
二次元展開部５０２は、仮想三次元空間におけるワールド座標系で定義された図柄またはオブジェクトを所定の視点から見た投射画像に変換する。
二次元展開部５０２は、仮想三次元空間における図柄・オブジェクトの配置が定まると、演算制御部４０２から供給された透視変換のための視点情報に基づいて、図柄・オブジェクトが配置された仮想三次元空間を視点座標系に座標変換する透視座標演算を実施することにより、所定の二次元平面に仮想三次元空間を投影した二次元画像（表示画像空間）を表示させるための立体画像データを生成する。透視変換する場合、演出制御部４０２により指定される環境光、光源位置、図柄・オブジェクト毎の反射特性に応じて、図柄・オブジェクトの表示色調、彩度、輝度が定められる。また、視点から見て手前にある面に対し後ろにある面を隠す隠面処理を、公知の方法、例えばＺバッファ・アルゴリズムを適用して実施する。生成されたフレーム画像データは、フレーム画像記憶部５０３に格納される。
【０１４９】
（描画制御部５０５）
描画制御部５０５は、フレーム画像記憶部５０３に記憶されたフレーム画像データを所定のタイミング（例えば、フレーム期間である１／３０秒ごと）に演出表示装置１０７に出力するように構成されている。
【０１５０】
（動作の説明）
次に、図６〜１２を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機１００における処理動作の一例について説明する。
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図６は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図６のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板２０５から送信された後に、まず、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１５１】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
【０１５２】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知される。
【０１５３】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図７を用いて後述する。
【０１５４】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図８Ａ及び図８Ｂを用いて後述する。
【０１５５】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図９Ａ及び図９Ｂを用いて後述する。
【０１５６】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図１０を用いて後述する。
【０１５７】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図７〜図１０に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１５８】
（一般入賞処理）
次に、図７のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１５９】
図７のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図６に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１６０】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図８Ａ及び図８Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図８ＡのステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１６１】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１６２】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１６３】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１６４】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１６５】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部３０９は、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１６６】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部３０９は、図６のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１６７】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１６８】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１６９】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図８ＢのステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１７０】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１７１】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１７２】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１７３】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１７４】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１７５】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１７６】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７７】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７８】
図８ＡのステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部３０９は、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部３０９は、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１７９】
（始動入賞処理）
次に、図９Ａ及び図９Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図９ＡのステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１８０】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１８１】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６５に進む。
【０１８２】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８３】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１８４】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１８５】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０１８６】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８７】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０１８８】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０１８９】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０１９０】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０１９１】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１９２】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図９ＢのステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１９３】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０１９４】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９５】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９６】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０１９７】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０１９８】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９９】
なお、図９ＡのステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０２００】
（特別遊技実行処理）
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図１０のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０１】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０２０２】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２０３】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
なお、前記ステップＳ１０６において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部３０１は、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２０４】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２０５】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。
また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０６】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０７】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図６のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２０８】
なお、図７〜図１０に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図７〜図１０に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２０９】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１１は、サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図１１のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部４０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２１０】
演出コマンド解析部４０１は、演出コマンドを解析して現在の遊技モードを特定し、また、操作スイッチ１３２からの操作信号を解析して、遊技モードに付随する変動情報を生成する。演出制御部４０２は、図１２に示すフローチャートに基づいて現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部４０２は、オブジェクトの種類を特定するオブジェクト特定情報、オブジェクトの経過時間ごとの仮想三次元空間における位置情報、オブジェクトの経過時間ごとの動き情報、経過時間ごとの視点位置情報等を含めて、演出情報として出力する。
【０２１１】
また、演出コマンド解析部４０１は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部４０６に対して行う。これにより、音声生成部４０６は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ１３３から放音させる。
【０２１２】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出コマンド解析部４０１は、ステップＳ１３３に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部４０５などに対して指示を行う。これにより、画像生成部４０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させる。
【０２１３】
（リーチ演出処理）
次に、図１２のフローチャートに基づいて、本発明に係る画像表示処理について説明する。
この処理は、主として、サブ制御基板２０２の演出制御部４０２において実行されるものである。
ステップＳ１４１において、「通常遊技」における通常変動が開始すると判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１４２に移行し、演出制御部４０２の当たり図柄決定部４０２１は、特別図柄の抽選結果及び遊技モードに基づいて、第１リール、第２リール、及び第３リールのための各装飾図柄変動パターンを選択して、変動パターン記憶部４０３から読み出す。ステップＳ１４１において通常変動の開始時に相当していない場合には（ＮＯ）、ステップＳ１４５に移行する。
【０２１４】
具体的に、当たり図柄決定部４０２１は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定し、このような組合せに至る装飾図柄変動パターンを選択する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定し、このような組合せに至る装飾図柄変動パターンを選択する。さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面１１８には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定し、このような組合せに至る装飾図柄変動パターンを選択する。演出表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
【０２１５】
次に、ステップＳ１４３に移行し、当たり図柄決定部４０２１は、選択された装飾図柄変動パターンに基づいて「当たり図柄」を決定する。特別図柄の抽選結果が「大当たり」の場合には、停止表示させる装飾図柄が「当たり図柄」である。また、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、選択された装飾図柄変動パターンにおいて、第１停止及び第２停止後に、リーチライン上に並ぶ図柄に同一の図柄が出現する場合に、その図柄を「当たり図柄」として決定する。「当たり図柄」が存在する場合には、「リーチ」状態の出現を意味するので、「リーチ」演出がありうる。
【０２１６】
図１３の、本実施形態における表示画面１１８の表示例に基づいて、「当たり図柄」を説明する。図１３に示すように、表示画面１１８には、第１リールＶＬ１、第２リールＶＬ２、第３リールＶＬ３の３列の装飾図柄が縦方向にスクロールするように表示される。各リールには、図柄Ｃがランダムに並んで表示される。この各リールの図柄の並び順が装飾図柄変動パターンによって規定されているものである。
【０２１７】
本実施形態では、図１３の破線で示すように、５つのリーチラインが設定されている。水平方向のリーチラインとしては、リーチラインＨＬ１〜ＨＬ３が設定されている。また、斜めのリーチラインとして、リーチラインＯＬ１及びＯＬ２も設定されている。第１リールＶＬ１が第１停止になり、第２リールＶＬ２が第２停止となった場合に、これらリーチラインＨＬ１〜ＨＬ３またはＯＬ１、ＯＬ２のいずれかの線上に同一の図柄が停止すると、「リーチ」状態となる。そして、その時に停止しているリーチライン上の同一の図柄が「当たり図柄」となる。「当たり図柄」は、第３リールＶＬ３が最終的にどのような図柄で停止するかに寄らずに決定される。図１３の図柄の表示例では、リーチラインＨＬ３上において、第１リールＶＬ１及び第２リールＶＬ２に図柄「３」が並んでいるので、これが「当たり図柄」である。
「当たり図柄」が特定されると、ステップＳ１４４に移行し、当たり図柄決定部４０２１は、通常変動フラグをオンにする。
【０２１８】
ステップＳ１４５において、演出制御部４０２は、通常変動フラグがオンにされているか否かを判定する。通常変動フラグがオンにされている場合（Ｓ１４５：ＹＥＳ）、通常遊技における通常変動継続中であることを意味するので、ステップＳ１４６に移行し、演出制御部４０２は、第１リール〜第３リールをスクロールさせる通常変動処理を実行する。ステップＳ１４５において、通常変動フラグがオンにされていなかったら、ステップＳ１５０に移行する。
【０２１９】
図１４Ａに、通常変動処理時における表示画面１１８の表示例を示している。図１４Ａに示すように、本実施形態では、第１リールＶＬ１，第２リールＶＬ２，及び第３リールＶＬ３の各リールにおいて、装飾図柄が画面縦方向に高速スクロールして表示されている。
【０２２０】
通常変動処理では、予め設定されている変動時間に基づいて、第１リール、第２リールの順でスクロールの速度が低下し、それぞれ停止していく。図１４Ｂは、第１リールＶＬ１が第１停止した状態を示している。図１４Ｃは、さらに第２リールＶＬ２が第２停止になった状態を示している。図１４Ｃでは、予め表示画面１１８に設定してあるリーチラインＨＬ２において、図柄「７」が同一の図柄として停止している。すなわちこの表示例において図柄「７」は「当たり図柄」である。
【０２２１】
ステップＳ１４７において、演出制御部４０２の予告図柄決定部４０２２は、第２停止になっており、かつ、同一の図柄がリーチライン上に並んでいる場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ１４８に移行し、「リーチ」演出があるものとして予告図柄を決定する。ステップＳ１４７において、第２停止になっていないか、または、同一の図柄がリーチラインに並ばず「リーチ」状態が出現していなかった場合には（ＮＯ）、ステップＳ１５０に移行する。
【０２２２】
ここで「予告図柄」とは、「リーチ」演出時に表示させる装飾図柄の組合せのことある。「予告図柄」は、少なくとも「リーチ」に係る図柄（すなわち「当たり図柄」）と、「当たり図柄」と組合せられた場合に「ハズレ」となる図柄とを含むことが好ましい。つまり、「大当たり」になる可能性も「ハズレ」になる可能性も共に含むことが、遊技者の緊張感や期待感を高めるのに適当だからである。また、「ノーマル（シングル）リーチ」の場合にはその「リーチ」に係る当たり図柄を含めることはもちろん、「ダブルリーチ」や「トリプルリーチ」、あるいはそれ以上の「リーチ」状態の場合には、それら複数の「リーチ」に係る当たり図柄を全て含んでいることが好ましい。「ダブルリーチ」や「トリプルリーチ」等は、「ノーマル（シングル）リーチ」の二倍、三倍等の当たりの可能性を示唆するものであるため、その大きな期待感を「リーチ」演出においても引き継ぐことが好ましいからである。
【０２２３】
ここで、予告図柄を決定する場合に、第３リールが仮停止状態になる直前のリーチライン周辺の図柄を予告図柄に含めることは好ましい。最終的にどの図柄で第３停止となるのかを遊技者が焦燥感と共に観察している場合にそれらの図柄を自然に引き継ぐことができ、その後に、より期待感を煽る予告表示（「リーチ」表示）に移行させることができるからである。
【０２２４】
図１４Ｄには、このときの様子が示されている。例えば、第３リールＶＬ３の停止時期が近づくに連れてスクロール速度が遅くなり、スクロールする図柄が明確に認識できるようになる。図１４Ｄでは、有効なリーチラインＨＬ２に、第３リールＶＬ３の図柄「８」、「７」、「６」等が通過しようとしている。このような場合に、予告図柄決定部４０２２は、当たり図柄を「７」として、「ハズレ」の図柄「８」及び「６」を含めた３図柄で予告図柄を構成するのである。
【０２２５】
次いで、予告図柄決定部４０２２は、ステップＳ１４９に移行し、定められた予告図柄による予告表示（「リーチ」表示）の一部である第１変動を有効にする第１変動フラグをオンにし、通常変動の終了をシステムに告知するために通常変動フラグをオフにする。
なお、装飾図柄変動パターンを選択した段階で、既に第２停止時に「リーチ」状態となるか否かを判定可能なので、ステップＳ１４３における当たり図柄特定時に、前もって予告図柄を決定したり、第１変動フラグをオンにしたりの処理をしてもよい。
【０２２６】
ステップＳ１５０において、演出制御部４０２の予告表示演出部４０２３は、第１変動フラグがオンになっているか否かを判定し、オンになっていたら（ＹＥＳ）、ステップＳ１５１に移行する。そして、第１変動部４０２４が予告表示演出の一つである第１変動演出処理を実施する。なお、第１変動フラグがオンになっていなかったら（ＮＯ）、ステップＳ１５５に移行する。
【０２２７】
第１変動演出処理では、それまでの変動表示を終了し、「リーチ」演出の一環である特別画像表示に切り換えられる。「リーチ」演出は、全体として、ステップＳ１４８で決定された予告図柄を強調表示するような処理であり、予告図柄に含まれる全ての図柄が一括して表示され移動するものであることが好ましい。特に、本実施形態では、強調表示された予告図柄をふるいに掛けて１以上の図柄をスクリーニングする第１変動と、スクリーニングの結果、排除された図柄を除いた予告図柄をさらに一括して高速変動させる第２変動と、が組合せられている。
【０２２８】
図１５に、第１変動の開始画像例を表示する。図１５は、図１４Ｄの「リーチ」演出直前状態から移行した直後の第１変動の画像例である。図１５に示すように、予告図柄として選択された図柄Ｃ１（「６」）、Ｃ２（「７」）、及びＣ３（「８」）が立体表示されている。図柄Ｃ２が当たり図柄であり、図柄Ｃ１及びＣ３が「ハズレ」となる図柄である。これらの図柄はバラバラにスクロールされるのではなく、一括して表示され、移動処理される。このため、遊技者はこの図柄の中から「大当たり」に繋がる図柄が選択されることを明瞭に認識することができる。
【０２２９】
特に本実施形態における第１変動における予告表示は、予告図柄が一括して表示画像領域外に押し出されていくような演出である。例えば図１５に示すように、予告図柄Ｃ１，Ｃ２，及びＣ３が表示画面１１８の横方向に並んで一括表示されている場合、これら一括表示された予告図柄が一体として横方向に移送され、いずれかの図柄が画像表示領域（表示画面１１８）外に押し出される。つまりいずれかの図柄がフレームアウトされる。
【０２３０】
ステップＳ１５２において、予告表示演出部４０２３の第１変動部４０２４は、一括して表示された予告図柄のうちいずれかが表示領域外になったか否かを判定し、表示領域外に押し出された図柄が出たら（ＹＥＳ）、ステップＳ１５３に移行し、その押し出された図柄を予告図柄の組合せから除外する。ステップＳ１５２において表示領域外に出ない場合には（ＮＯ）、ステップＳ１５５に移行する。いずれかの図柄が予告図柄から除外されたら、第１変動部４０２４は、シャッフル表示をするための第２変動フラグをオンにし、第１変動フラグをオフにして第１変動演出を終了させる。
【０２３１】
図１６Ａに、予告図柄が移動して表示画面１１８外に出た時の画像表示例を示す。図１６Ａでは、予告図柄として図柄Ｃ１，Ｃ２及びＣ３が画面左方に移動していき、図柄Ｃ１（「６」）がフレームアウトしている。このため、図柄Ｃ１が除外されたものと認識させることができる。
【０２３２】
ステップＳ１５５において、予告表示演出部４０２３の第２変動部４０２５は、第２変動フラグがオンになっているか否かを判定し、オンになっていたら（ＹＥＳ）、ステップＳ１５６に移行し、第２変動演出処理を行う。第２変動演出は、排除された図柄を除く予告図柄を一括して変動させるものである。予告図柄の一部が排除されると、残りの図柄が少なくなりどの図柄が最終的に停止するか予想しやすくなるが、第２変動として、一括して高速スクロールをさせれば、最後の最後まで本停止する図柄の予測ができなくなる。第２変動は、例えば第１変動で押し出された方向に高速に予告図柄を巡回的にスクロールさせる処理である。
【０２３３】
図１６Ｂに第２変動の画像表示例を示す。図１６Ｂは、図１６Ａの第１変動後に第２変動が開始した場合の例を示している。図１６Ｂに示すように、排除された図柄Ｃ１（「６」）を除く図柄Ｃ２およびＣ３が連続して現れて右から左へと高速にスクロールしている。
【０２３４】
ステップＳ１５７において、第２変動に入って所定時間が経過し、いずれかの図柄を本停止（第３停止）させるタイミングになったら（ＹＥＳ）、予告表示演出部４０２３の図柄停止部４０２６は、ステップＳ１５８に移行し、予め抽選結果で定められていた図柄を本停止表示させる。抽選結果が「大当たり」であれば、「当たり図柄」に相当する図柄を表示させ、抽選結果が「ハズレ」であれば、「当たり図柄」以外の図柄を表示させる。これらはいずれも選択された装飾図柄変動パターンによって規定されている。その後、図柄停止部４０２６は、第２変動フラグをオフにして、第２変動を終了させる。本停止表示が終了したら、「大当たり」状態であれば特別遊技に移行し、「ハズレ」であれば通常遊技に移行することになる。
【０２３５】
図１７に、第２変動後に本停止した場合の画像表示例を示す。図１７では、図１４からの流れで「当たり図柄」として決定されていた図柄Ｃ２（「７」）が、特別な強調演出と共に表示画面１１８の中心に単独で表示されている。これによって、遊技者は「大当たり」になったか「ハズレ」たかが認識できる。
【０２３６】
なお、第１変動及び第２変動と通して、予告表示を実施する期間は、当たり図柄の個数に関わらず、不変期間となっている。つまりこの「リーチ」演出に移行してから第１変動、及び、第２変動を経て、本停止により一つの図柄が表示されるまでは、予告図柄に含まれる当たり図柄の数とは無関係に一定の期間に設定されている。
【０２３７】
（実施例）
図２２に、実際の遊技機の表示画面に表示させるように設計した実施例を示す。図２２は、通常変動が終了し第１変動に移行した時（ＳＴ１）から本停止（ＳＴ４）までを示している。
図２２のステップＳＴ１は、「トリプルリーチ」となった後に第１変動に移行した場合の画像例が示されている。表示画面には、予告図柄として図柄Ｃ１「６」、図柄Ｃ２「７」、図柄Ｃ３「８」、及び図柄Ｃ４「９」が一括して表示されている。特にこの実施例では、オブジェクトであるキャラクタＯＢＪ１とキャラクタＯＢＪ２とが予告図柄を左右両側から押し合っているような画像が表示されている。いわばキャラクタ同士が力比べをしているような状態である。
【０２３８】
また表示画面のコーナーや中央には、「当たり図柄」が表示されている。ここでは当たり図柄ＢＣ１として「７」が、ＢＣ２として「８」が、ＢＣ３として「９」が表示されている。このことから、この第１変動画面に表示された予告図柄には、これら３つの当たり図柄が含まれ、「トリプルリーチ」状態となっていることが一目瞭然に示されている。
【０２３９】
ステップＳＴ２では、予告図柄が一括して左方に押し出されており、キャラクタＯＢＪ２がキャラクタＯＢＪ２に勝ったような演出がされている。したがって、この実施例では、図柄Ｃ１（「６」）が排除されたようになっている。
【０２４０】
ステップＳＴ３は、第２変動の様子である。図柄Ｃ１（「６」）が排除された予告図柄が高速でスクロールしている様子が示されている。図柄の輪郭をぼかす特殊効果を適用することにより、高速にスクロールしているような錯覚を与える画像にすることができる。
【０２４１】
ステップＳＴ４では、本停止になった様子が示されている。図柄Ｃ２（「７」）が強調表示されており、ステップＳＴ１で表示されていた「当たり図柄」であるＢＣ１と同じ図柄が本停止表示されているので、「大当たり」になったことが示されている。
【０２４２】
図２３Ａには、「シングルリーチ」の場合の第１変動の画像表示例が示されている。「当たり図柄」としてはＢＣ１の「７」のみが示されており、「シングルリーチ」であることが示されている。したがって、図柄Ｃ１（「６」）が「ハズレ」図柄であることが暗示されている。
【０２４３】
図２３Ｂには、同様に「ダブルリーチ」の場合の第１変動の画像表示例が示されている。「当たり図柄」としてはＢＣ１の「７」及びＢＣ２の「８」が示されており、「ダブルリーチ」であることが示されている。したがって、図柄Ｃ１（「６」）が「ハズレ」図柄であることが暗示されている。
【０２４４】
（実施形態の効果）
本実施形態は、以下の利点を備える。
１）本実施形態によれば、当たり図柄が複数存在する場合に、つまり、「ダブルリーチ」状態以上となった場合、この当たり図柄を含んで、例えば「ハズレ」となる図柄も含めて予告図柄が決定される。この予告図柄は一括して予告表示されるので、遊技者は、予告表示の期間中、当たりになりそうな図柄を一度に視認できる。このため、当たりに係る図柄が何個あっても、遊技者は、これら当たりにつながる図柄を比較的短時間に一度に観察することができる。したがって、例えば「ノーマルリーチ」状態における予告表示に相当する時間内に「ダブルリーチ」以上の複雑な「リーチ」状態を把握させ、かつ、この短期間に遊技者の複数「リーチ」状態の期待感を一気に煽ることができる。
【０２４５】
２）また、本実施形態によれば、予告表示を実施する期間は、当たり図柄の個数に関わらず、不変期間とされるので、「ダブルリーチ」以上の強調表示で従来のように過剰な演出時間を必要とすることがない。
【０２４６】
３）また、本実施形態によれば、予告表示に、予告図柄から１以上の図柄を排除する第１変動処理を含めたので、当たりとなる図柄を含む予告図柄がさらに少ない数の図柄に絞られていき、予告表示期間を通して遊技者の期待感と緊張感を持続させることが可能である。
【０２４７】
４）また、本実施形態によれば、予告表示に、排除された図柄を除く予告図柄を一括して変動させる第２変動処理を含めたので、第１変動により予告図柄の一部が排除されて少なったとしても、どの図柄が本停止するのかが最後まで判らず、遊技者の期待感を最後まで煽り続けることができる。
【０２４８】
５）また、上記実施形態によれば、予告図柄が一括して表示画像領域外に移動する第１変動としたので、予告図柄中の当たりとなる図柄が絞られていくような演出をすることが可能である。
【０２４９】
（変形例）
なお、本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
１）第１変動：  第１変動のスクロール方向は、横方向のみに限られない。図１８に示す例では、予告図柄が表示画面１１８の上下方向にスクロールしている。このように予告図柄のスクロール方向は、横方向のみならず、縦方向、斜め方向、または弾けて離散するなど、いずれかの図柄を先にフレームアウトさせることができる表示方法を適宜適用可能である。
【０２５０】
２）「当たり図柄」の数：  上記実施形態では、「当たり図柄」が図柄Ｃ２の一種類のみであったが、複数の「当たり図柄」により予告図柄が構成されていてもよい。例えば、図１９に示すように、通常変動画面で第２停止時に、斜めのリーチラインＯＬ１及びＯＬ２上にそれぞれ同一の図柄が停止した場合、「ダブルリーチ」状態となる。この場合、「当たり図柄」は、図柄Ｃ２（「７」）と図柄Ｃ３（「８」）の二つとなる。このほか、図柄Ｃ１（「６」）または／及びＣ４（「５」）を加えて予告図柄を構成してもよい。
【０２５１】
また、図２０では、第２停止時にリーチラインＨＬ２、ＯＬ１及びＯＬ２にそれぞれ同一の図柄が並んでおり、「トリプルリーチ」状態となっている。この場合には、「当たり図柄」は、図柄Ｃ２（「７」）、図柄Ｃ３（「８」）、図柄Ｃ４（「５」）の三つとなる。
【０２５２】
３）第１変動：  第１変動の予告図柄は、画像表示領域外に押し出す態様の代わりに、画像表示領域外から内部に引き入れる態様であってもよい。図２１Ａに示す例では、通常変動から第１変動に移行直後は、表示画面１１８に装飾図柄が表示されていないが、徐々に図柄が引き入れられてきている。図２１Ａでは、図柄Ｃ１（「６」）と図柄Ｃ２（「７」）とが引き入れられてきている。この場合、この段階で第２変動に移行するものとすれば、引き入れられていない図柄Ｃ３（「８」）は予告図柄から排除されたものと取り扱うことができる。
【０２５３】
４）第１変動：  上記のように第１変動を画像表示領域外から引き入れる態様とした場合にも、そのスクロール（引き入れ）方向を、横方向以外の、縦方向、斜め方向に変形することが可能である。図２１Ｂの例では、表示画面１１８の領域外上方から予告図柄が引き入れられて活きているような画像が表示されている。図２１Ｂでは、図柄Ｃ３（「８」）及び図柄Ｃ２（「７」）が引き入れられている。この段階で第２変動に移行するものとすれば、引き入れられていない図柄Ｃ３（「８」）は予告図柄から排除されたものと取り扱うことができる。
【０２５４】
５）第２変動：  図１８及び図２１Ｂに示すような第１変動の移動方向の変形例と同じように、第２変動についても、横方向のシャッフルのみならず、縦方向、斜め方向のシャッフルを適用してもよい。
【０２５５】
６）上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。すなわち、期待度に応じた様々な表示態様でオブジェクトを表示することができるという点では、スロットマシンもゲーム装置、シミュレーション装置も、本実施形態におけるパチンコ機と同じだからである。
【図面の簡単な説明】
【０２５６】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図５】画像生成部の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ａ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ｂ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ａ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ｂ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図１０】図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート
【図１１】サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート
【図１２】実施形態の画像表示処理の詳細について説明するフローチャート
【図１３】通常遊技における表示画面の構成を説明する表示画面例
【図１４Ａ】通常変動時の表示画面例
【図１４Ｂ】第１停止時の表示画面例
【図１４Ｃ】第２停止時の表示画面例
【図１４Ｄ】「リーチ」演出（第３停止）直前の表示画面例
【図１５】第１変動開始時の表示画面例
【図１６Ａ】第１変動終了時の表示画面例
【図１６Ｂ】第２変動時の表示画面例
【図１７】本停止（第２停止）時の表示画面例
【図１８】第１変動の変形例の表示画面例
【図１９】「ダブルリーチ」の場合の第２停止時の表示画面例
【図２０】「トリプルリーチ」の場合の第２停止時の表示画面例
【図２１Ａ】第１変動の予告図柄移動方向の変形例１
【図２１Ｂ】第１変動の予告図柄移動方向の変形例２
【図２２】実施例（「トリプルリーチ」状態）の画像表示シーケンス
【図２３Ａ】実施例（「シングルルリーチ」状態）の画像表示例
【図２３Ｂ】実施例（「ダブルリーチ」状態）の画像表示例
【符号の説明】
【０２５７】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
４０１  演出コマンド解析部
４０２  演出制御部
４０２１  当たり図柄決定部
４０２２  予告図柄決定部
４０２３  予告表示演出部
４０２４  第１変動部
４０２５  第２変動部
４０２６  図柄停止部
４０３  演出パターン記憶部
４０４  フラグ記憶部
４０５  画像生成部
４０６  音声生成部
５０００  図柄データ記憶部
５００１  テクスチャデータ記憶部
５００２  オブジェクトデータ記憶部
５０１  空間配置部
５０２  二次元展開部
５０３  フレーム画像記憶部
５０４  描画制御部
【図１】
2007159665.tif 000003
【図２】
2007159665.tif 000004
【図３】
2007159665.tif 000005
【図４】
2007159665.tif 000006
【図５】
2007159665.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007159665.tif 000009
【図８Ａ】
2007159665.tif 000010
【図８Ｂ】
2007159665.tif 000011
【図９Ａ】
2007159665.tif 000012
【図９Ｂ】
2007159665.tif 000013
【図１０】
2007159665.tif 000014
【図１１】
2007159665.tif 000015
【図１２】
2007159665.tif 000016
【図１３】
2007159665.tif 000017
【図１４Ａ】
2007159665.tif 000018
【図１４Ｂ】
2007159665.tif 000019
【図１４Ｃ】
2007159665.tif 000020
【図１４Ｄ】
2007159665.tif 000021
【図１５】
2007159665.tif 000022
【図１６Ａ】
2007159665.tif 000023
【図１６Ｂ】
2007159665.tif 000024
【図１７】
2007159665.tif 000025
【図１８】
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【図１９】
2007159665.tif 000027
【図２０】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２２】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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