(57)【要約】【課題】  遊技者と遊技店との利益の均衡を図りつつ、設定値の予測可能性を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、予め定められた複数の設定値のうち、設定値記憶手段により記憶される設定値が特定の設定値を除いた設定値である場合、当該設定値に応じた異なる確率で非入賞に係る内部当籤役を決定し、設定値記憶手段により記憶される設定値が特定の設定値である場合、非入賞に係る内部当籤役を決定しないようにしている。【選択図】        図６
2007159766.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
予め定められた複数の設定値の何れかを記憶する設定値記憶手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か非入賞かを決定する入賞決定手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記設定値記憶手段により記憶される設定値が複数の設定値のうち特定の設定値を除いた設定値である場合、当該設定値に応じた異なる確率で非入賞に係る内部当籤役を決定し、
前記設定値記憶手段により記憶される設定値が特定の設定値である場合、非入賞に係る内部当籤役を決定しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予め定められた複数の設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いが夫々で異なり、前記特定の設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いが最も低い設定値であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の遊技状態と、当該所定の遊技状態と比べて、前記内部当籤役決定手段により入賞に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高く、且つ前記内部当籤役決定手段により非入賞に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に低い特別遊技状態との間で遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記特別遊技状態において、
前記設定値記憶手段により記憶される設定値が複数の設定値のうち特定の設定値を除いた設定値である場合、当該設定値に応じた異なる確率で非入賞に係る内部当籤役を決定し、
前記設定値記憶手段により記憶される設定値が特定の設定値である場合、非入賞に係る内部当籤役を決定しないことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。この種の遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞に係る図柄の組合せが表示されるように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、非入賞に係る内部当籤役（いわゆるハズレ）が決定されていれば、非入賞に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止するようになっている。従って、このような遊技機では適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が遊技者に要求される。
【０００４】
また、このような遊技機では、例えば設定１から設定６までといった複数段階の設定値を設け、これらのうち何れかを設定することにより、入賞に係る内部当籤役の当籤確率やペイアウト率（例えば、遊技者により投入された遊技媒体の数に対する、遊技者に対して払い出された遊技媒体の数の比率を表す）などを調整可能なものが主流である。即ち、設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いに関わり、遊技店側では各遊技機の設定値を調整することにより遊技者の利益と遊技店側の利益との調整を図っている。
【０００５】
上記のような遊技機では、遊技者は、自身が遊技を行う遊技機に如何なる設定値が設定されているかということに対して大きな関心を抱いている。しかし、遊技者が、遊技機に設定されている設定値を明確に知りすぎてしまうと、遊技者にとって有利な設定値が設定された遊技機のみにおいて遊技が行われることから、遊技者の利益と遊技店の利益の均衡が崩れてしまい、遊技の健全性が損なわれてしまう虞が有る。
【０００６】
近時、上記のような遊技機では、例えば、演出用の画像を表示する液晶表示装置において非遊技状態中に表示される予め定められた複数の待機画像の中から、設定された設定値と抽出した乱数値に基づいて待機画像を決定し、これを表示するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。斯様な構成によれば、非遊技状態中に液晶表示装置に表示される待機画像の種別が、設定値そのものではなく抽出された乱数値にも基づいて決定されるため、設定値がある程度曖昧なものとして報知されるようになる。
【特許文献１】特開２００５−０００７０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前述したような従来の遊技機では、遊技機に設定された設定値についてある程度の予測を行うことが可能となるが、設定値の報知が曖昧なものとなりすぎると、仮に設定されている設定値の判別を行うことができても、それは勘などによるところが大きくなってしまい、合理的なものであるとはいえなかった。この結果、設定値の予測可能性が低いものとなってしまい、遊技者の遊技に対する興味を低下させてしまう虞が有った。
【０００８】
また、上記従来の遊技機では、非遊技状態中の待機画像を観察することによって設定値を予測可能な構成であるため、遊技者が遊技を行わずとも、いわば自動的に遊技機に設定された設定値を判別するための情報が遊技者に提供されることとなる。即ち、遊技者は、何の苦労もなく、設定値を判別するための情報を得ることができるため、遊技を行う姿勢が消極的なものになってしまう虞が有る。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技者と遊技店との利益の均衡を図りつつ、設定値の予測可能性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、予め定められた複数の設定値（例えば、後述の設定１、設定４、設定６）の何れかを記憶する設定値記憶手段（例えば、後述の設定値格納領域）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のＣＰＵ３１により行われるリール制御処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われるリール停止制御処理、後述のＣＰＵ３１により行われるリール制御処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か非入賞かを決定する入賞決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図１６のステップＳ１２の処理）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記設定値記憶手段により記憶される設定値が複数の設定値のうち特定の設定値（例えば、後述の設定１）を除いた設定値（例えば、後述の設定４、設定６）である場合、当該設定値に応じた異なる確率で非入賞に係る内部当籤役（例えば、後述の当籤番号０のハズレ）を決定し、前記設定値記憶手段により記憶される設定値が特定の設定値である場合、非入賞に係る内部当籤役を決定しないことを特徴とする遊技機。
【００１２】
この遊技機によれば、予め定められた複数の設定値のうち、設定値記憶手段により記憶される設定値が特定の設定値を除いた設定値である場合は、当該設定値に応じた異なる確率で非入賞に係る内部当籤役を決定し、設定値記憶手段により記憶される設定値が特定の設定値である場合は、非入賞に係る内部当籤役を決定しないようにしている。従って、複数の設定値の夫々に応じて、非入賞が決定される確率を異ならせることができるので、遊技者は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づき、非入賞が決定される頻度を観察することによって、設定値記憶手段により記憶されている設定値の予測を行うことができるようになる。また、複数の設定値のうち特定の設定値が設定値記憶手段により記憶されている場合は、非入賞が決定されることがないようにすることができるので、非入賞が決定された場合には、特定の設定値が設定値記憶手段により記憶されている可能性が除外される。つまり、遊技者は、非入賞が決定されたことによって、複数の設定値のうち特定の設定値を除いた設定値が設定値記憶手段により記憶されていることを確定的に知ることができるようになる。この結果、設定値の予測可能性を向上させることが可能となる。また、遊技者は、特定の設定値でないことは確定的に知ることができるが、特定の設定値を除いた設定値のうち何れが設定値記憶手段により記憶されているかは確定的に知ることは困難なため、遊技者と遊技店との利益の均衡を図ることが可能となる。
【００１３】
（２）  前記予め定められた複数の設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いが夫々で異なり、前記特定の設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いが最も低い設定値であることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１４】
この遊技機によれば、特定の設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いが最も低い設定値であるので、非入賞が決定されたことによって、遊技者は、設定値記憶手段により記憶されている設定値が遊技者にとっての有利さの度合いが最も低い設定値ではないことを確定的に知ることができるようになる。従って、現在の設定値記憶手段により記憶されている設定値が、少なくとも有利さの度合いが最も低いものではないことが分かることから、遊技者の期待を向上させることが可能となる。また、特定の設定値を除いた設定値に関しては、遊技者にとっての有利さの度合いが大きいほど、高い確率で非入賞に係る内部当籤役を決定する構成とすれば、非入賞が決定される頻度が多いほど、遊技者にとって有利である可能性が高くなるので、遊技者の期待を向上させることが可能となる。
【００１５】
（３）  所定の遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）と、当該所定の遊技状態と比べて、前記内部当籤役決定手段により入賞に係る内部当籤役（例えば、後述のベル等）が決定される確率が相対的に高く、且つ前記内部当籤役決定手段により非入賞に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に低い特別遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）との間で遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われるボーナス作動チェック処理、後述のＣＰＵ３１により行われるボーナス終了チェック処理）を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記特別遊技状態において、前記設定値記憶手段により記憶される設定値が複数の設定値のうち特定の設定値を除いた設定値である場合、当該設定値に応じた異なる確率で非入賞に係る内部当籤役を決定し、前記設定値記憶手段により記憶される設定値が特定の設定値である場合、非入賞に係る内部当籤役を決定しないことを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１６】
この遊技機によれば、内部当籤役決定手段は、特別遊技状態において、設定値記憶手段により記憶される設定値が特定の設定値を除いた設定値である場合は、当該設定値に応じた異なる確率で非入賞に係る内部当籤役を決定し、設定値記憶手段により記憶される設定値が特定の設定値である場合は、非入賞に係る内部当籤役を決定しないようにしている。即ち、遊技者にとって相対的に有利となる特別遊技状態において設定値の判別を行う機会を遊技者に対して提供するようにしたので、特別遊技状態に対する遊技者の期待をより一層向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別遊技状態においては、非入賞に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に低いので、所定の遊技状態と異なり、非入賞が決定される確率が低くなる。従って、設定値を判別するために、非入賞が決定される頻度を観察する際の遊技者にかかる負担を軽減することが可能となり、設定値の判別を比較的容易に行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、予め定められた複数の設定値のうち、設定値記憶手段により記憶される設定値が特定の設定値を除いた設定値である場合、当該設定値に応じた異なる確率で非入賞に係る内部当籤役を決定し、設定値記憶手段により記憶される設定値が特定の設定値である場合、非入賞に係る内部当籤役を決定しないようにしているので、遊技者と遊技店との利益の均衡を図りつつ、設定値の予測可能性を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１９】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２０】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２１】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００２２】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。入賞ラインの種別としては、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２３】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００２４】
これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、又は最大ベットボタン１３の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される（有効化された入賞ラインを有効ラインという）。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００２６】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される。また、メダル投入口２２から３枚を超えたメダルが続けて投入されると、遊技機１内に貯留（クレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２７】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２９】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１にクレジットされているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００３０】
ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
【００３２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３４】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３５】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２からは、遊技の状況に応じた点灯パターン（例えば、発光色や点灯・消灯のパターンが含まれる）にて光が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３６】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音やＢＧＭ等のサウンドが出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３７】
また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスには、遊技機１に電源を投入するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンなどが設けられている。
【００３８】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００３９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー１（図柄６５）、チェリー２（図柄６６）、Ｒｅｐｌａｙ１（図柄６７）、又はＲｅｐｌａｙ２（図柄６８）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００４０】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４２】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、後述の内部当籤役等の決定を行う。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１６〜図２３参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１０参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４４】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための内部当籤役格納領域など（例えば、後述の図１１〜図１５参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４５】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４７】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４８】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４９】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５０】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００５１】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００５２】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００５３】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄が所定の位置であるセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に存在するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００５４】
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００５５】
本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する遊技者の操作に基づいて、遊技機１への電源の供給のオン又はオフを行うための電源スイッチも設けられている。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作（即ち、投入操作）によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
設定スイッチ１９Ｓは、設定ボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、設定スイッチ１９Ｓは、設定鍵が鍵穴に差し込まれ、所定方向に回動されたことを検出する鍵型のスイッチとして構成しても良い。
【００６３】
また、リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。つまり、後述の内部当籤役の当籤確率やこれに関連するペイアウト率（例えば、総払出枚数／総投入枚数）等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。入賞に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。遊技店側では、設定値を調整することによって、遊技者にとっての有利さの度合いを調整し、遊技店側と遊技者との利益の均衡を図るようにしている。本実施の形態では、設定値として、設定１、設定４、及び設定６の３段階を設けることとしている。
【００６５】
設定値の変更は、スタートスイッチ６Ｓ、設定スイッチ１９Ｓ、及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて行われる。具体的には、電源投入時において、遊技店の従業員等による操作により設定スイッチ１９Ｓがオンされると、設定値の変更が可能な状態になる。このとき、情報表示部１８に現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ２０Ｓがオンされるごとに設定値が１段階ずつ更新される。また、このとき、情報表示部１８では、設定１、設定４、設定６の順序で設定値が変動表示され、従業員等は所望の設定値を視認して選択する。所望の設定値が選択された後、スタートスイッチ６Ｓがオンされると、選択された設定値に決定され、ＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。
【００６６】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６７】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６８】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいた処理（演出の内容を定める演出データの決定やその実行など）を行う。尚、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６９】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定とその出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する効果音やＢＧＭの決定とその出力などを行う。
【００７０】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００７１】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７２】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。図柄配置テーブルと図柄カウンタとを参照することにより、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄やこれを基準とした所定範囲の図柄等の種別が特定可能となる。
【００７３】
次に、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７４】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では基本的に抽籤回数が１０に決定され、後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では基本的に抽籤回数が６に決定され、後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では抽籤回数が６に決定される。
【００７５】
次に、図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７６】
内部抽籤テーブルには、複数の当籤番号に応じた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値から上限値までの数値範囲）と内部当籤役が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
【００７７】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた下限値から上限値までの数値範囲に含まれるか否かの検索が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う当籤番号の数を示す。尚、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号０が決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。尚、内部抽籤テーブルは、基本的に、投入枚数が多いほど各当籤番号の当籤確率が増加する構成となっている。
【００７８】
図６の（１）及び図６の（２）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数が１の場合に使用され、図６の（２）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数が３の場合に使用される。これらの一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定１、設定４、及び設定６の３段階の設定値毎に、各当籤番号１〜１０に応じた下限値及び上限値と内部当籤役が規定されている。また、各当籤番号１〜１０に応じて、チェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、ＢＡＲ、リプレイ１、リプレイ２、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）、及びＭＢの夫々が内部当籤役として規定されている。尚、後述するが、各内部当籤役の種別は、各内部当籤役の種別に応じたビット列がオンされる２バイトのデータにより表される。
【００７９】
投入枚数が１の場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値に拘らず、各当籤番号の当籤確率が等しくなっている。これに対して、投入枚数が３の場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、所定の当籤番号の当籤確率は設定値毎に異なっており、当該所定の当籤番号以外の当籤番号の当籤確率は設定値に拘らず等しくなっている。具体的には、当籤番号３（ベル）の当籤確率、当籤番号８（リプレイ２）の当籤確率、当籤番号９（ＢＢ）の当籤確率、及び当籤番号１０（ＭＢ）の当籤確率が、設定１、設定４、設定６の順序で段階的に高くなっている。このため、設定１よりも設定４の方が遊技者にとって有利な抽籤結果が得られ、また、設定４よりも設定６の方が遊技者にとって有利な抽籤結果が得られる構成となっている。
【００８０】
また、投入枚数１の場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも、投入枚数３の場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルの方が、当籤番号７（リプレイ１）を除いた各当籤番号の当籤確率が高くなっている。尚、図示は省略しているが、投入枚数が２の場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルも設けられているものである。
【００８１】
また、内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する数値範囲が規定されているものがあり、この重複する数値範囲に含まれる乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、図６の（２）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、設定６であり、抽出された乱数値が「３３６〜４００」の範囲である場合に、当籤番号７（リプレイ１）と当籤番号８（リプレイ２）と当籤番号９（ＢＢ）とが共に決定されることとなる。
【００８２】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定１、設定４、及び設定６の３段階の設定値毎に、各当籤番号１〜６に応じた下限値及び上限値と内部当籤役が規定されている。また、各当籤番号１〜６に応じて、チェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、及びＢＡＲの夫々が内部当籤役として規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、後述の当籤番号３（ベル）の当籤確率が極めて高い構成となっており、遊技者にとって相対的に有利となる。尚、ＲＢ遊技状態では、投入枚数の上限が１に設定されるため、それ以外の投入枚数に関しては規定されていない。
【００８３】
ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、所定の当籤番号の当籤確率は設定値毎に異なっており、当該所定の当籤番号を除いた当籤番号の当籤確率は設定値に拘らず等しくなっている。具体的には、当籤番号３（ベル）の当籤確率が、設定１、設定４、設定６の順序で段階的に低くなっている。
【００８４】
ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、各設定値に拘らず、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が「０〜１７９」の数値範囲に含まれる場合に、当籤番号１（チェリー１）、当籤番号２（チェリー２）、当籤番号４（スイカ）、当籤番号５（特殊）、当籤番号６（ＢＡＲ）の少なくとも何れかが決定される。
【００８５】
ここで、設定１では、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が「１８０〜６５５３５」の数値範囲に含まれる場合に、当籤番号３（ベル）が決定される。即ち、設定１では、「０〜６５５３５」の範囲から何れの乱数値が抽出されたとしても、当籤番号１〜６の少なくとも何れかが必ず決定されるようになり、入賞に係る内部当籤役が必ず決定されるようになっている。言い換えれば、設定１では、当籤番号０が決定される数値範囲は規定されておらず（即ち、当籤番号０の当籤確率は「０／６５５３５」）、この結果、非入賞に係る内部当籤役が決定されることがない。
【００８６】
また、設定４では、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が「１８０〜６５５３４」の数値範囲に含まれる場合に、当籤番号３（ベル）が決定される。従って、設定４では、当籤番号０が決定される数値として「６５５３５」のみが規定されており（即ち、当籤番号０の当籤確率は「１／６５５３５」）、この結果、非入賞に係る内部当籤役が決定される可能性がある。
【００８７】
さらに、設定６では、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が「１８０〜６５４３０」の数値範囲に含まれる場合に、当籤番号３（ベル）が決定される。従って、設定６では、当籤番号０が決定される数値範囲として「６５４３１〜６５５３５」が規定されており（即ち、当籤番号０の当籤確率は「１０５／６５５３５」）、非入賞に係る内部当籤役が決定される可能性がある。また、設定６において当籤番号０が決定される可能性は、設定４において当籤番号０が決定される可能性よりも高くなっている。
【００８８】
このように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定１、設定４、設定６の順に、非入賞に係る内部当籤役（いわゆるハズレ）の当籤確率が段階的に高くなっている。従って、遊技者は、ＲＢ遊技状態において非入賞が決定される頻度を観察することによって、設定値の予測を行うことが可能となる。また、上記構成によれば、設定１では非入賞に係る内部当籤役が決定されることがないので、非入賞が決定されたことによって、設定１が設定されている可能性を除外することが可能となる。即ち、非入賞が決定された時点で、遊技者は設定４又は設定６の何れかが設定されていることを確定的に知ることが可能となる。また、非入賞が決定される頻度が多いほど、高い設定値である設定６が設定されている可能性が高いということを遊技者は予測することが可能となる。
【００８９】
次に、図７を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９０】
停止テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に決定される停止テーブルの種別が規定されている。一般遊技状態では、当籤番号格納領域に格納される当籤番号に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、当籤番号０〜１０の夫々に応じて、ハズレ、チェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、ＢＡＲ、リプレイ１、リプレイ２、ＢＢ、又はＭＢの夫々に対応する停止テーブルが規定されている。また、ＭＢ遊技状態では、ＭＢ遊技状態用停止テーブルのみが規定されており、当籤番号に拘わらず、当該停止テーブルが決定される。
【００９１】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。
【００９２】
滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００９３】
遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「４」に規定されている。例えば、停止開始位置が「０」であれば、図柄位置「４」までの範囲にある図柄をセンターライン８ｃに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。
【００９４】
このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。尚、停止テーブルには、基本的に、対応する内部当籤役に係る図柄の組合せが何れかの有効ラインに表示可能となるように滑り駒数が規定されている。
【００９５】
ここで、Ｒｅｐｌａｙ１（図柄６７）やベル（図柄６４）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面において、何れの停止開始位置であっても、一般遊技状態における最大滑り駒数である４駒の範囲内に含まれるように配されている。このため、例えばリプレイ１に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ１−Ｒｅｐｌａｙ１−Ｒｅｐｌａｙ１」は、何れの停止開始位置であっても一の有効ラインに表示されるようになっており、これらを引き込むためのタイミングを計った停止操作（いわゆる目押し）が特に要求されない構成となっている。
【００９６】
また、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「１」に規定されている。尚、滑り駒数が最大で「１」に規定されるリール以外の他のリール（本実施の形態では、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを適用）については、一般遊技状態と同様に、滑り駒数が最大で「４」に規定されている。本実施の形態のＭＢ遊技状態用停止テーブルには、左リール３Ｌに関してのみ滑り駒数として「０」又は「１」が規定されている。
【００９７】
この結果、ＭＢ遊技状態では、一般遊技状態よりも、左リール３Ｌについて引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、詳しくは後述するが、ＭＢ遊技状態では、停止操作を行うタイミング次第で、チェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、又はＢＡＲに係る図柄の組合せをセンターライン８ｃに表示させることが可能となっている。従って、ＭＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも高い技量が遊技者に対して要求されるが、技量次第で所望の入賞を成立させることが可能となっており、遊技者にとって有利となる遊技状態である。
【００９８】
次に、図８を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【００９９】
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間（又は図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、優先順位として１〜７が規定されており、優先順位１に応じて「リプレイ２」、優先順位２に応じて「リプレイ１」、優先順位３に応じて「ＢＢ、ＭＢ」、優先順位４に応じて「チェリー２」、優先順位５に応じて「スイカ、ＢＡＲ」、優先順位６に応じて「チェリー１、ベル」、優先順位７に応じて「特殊」が規定されている。これらの優先順位は、優先順位１及び優先順位２を除き、遊技者にとって有利な賞が付与される順序に規定されている。また、ＢＢ及びＭＢ等は、グループ化されて、１つの優先順位が規定されており、これらの間での優先順位は等しくなっている。基本的に、２種以上の内部当籤役が決定されている場合は、この優先順位テーブルが参照されて、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。
【０１００】
次に、図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１０１】
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、内部当籤役を示すデータと同様に、２バイトのデータにより表される。
【０１０２】
チェリー１に係る図柄の組合せ「チェリー１−ＡＮＹ（如何なる図柄の種別でも良いことを表す）−ＡＮＹ」、即ち、左リール３Ｌのチェリー１が左表示窓４Ｌ内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリー１と決定される。また、チェリー１に対応する払出枚数は、投入枚数１では１５であり、投入枚数３では７である。
【０１０３】
チェリー２に係る図柄の組合せ「チェリー２−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、即ち、左リール３Ｌのチェリー２が左表示窓４Ｌ内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリー２と決定される。また、チェリー２に対応する払出枚数は、投入枚数１及び投入枚数３ともに１５である。
【０１０４】
ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は、投入枚数１では１５であり、投入枚数３では７である。
【０１０５】
スイカに係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は、投入枚数１及び投入枚数３ともに１４である。
【０１０６】
特殊に係る図柄の組合せ「赤７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、即ち、左リール３Ｌの赤７、中リール３ＣのＢＡＲ、及び右リール３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が特殊と決定される。また、特殊に対応する払出枚数は、投入枚数１及び投入枚数３ともに１である。
【０１０７】
ＢＡＲに係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＡＲと決定される。また、ＢＡＲに対応する払出枚数は、投入枚数１及び投入枚数３ともに１４である。
【０１０８】
リプレイ１に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ１−Ｒｅｐｌａｙ１−Ｒｅｐｌａｙ１」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＲｅｐｌａｙ１が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイ１と決定される。
【０１０９】
リプレイ２に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ２−Ｒｅｐｌａｙ２−Ｒｅｐｌａｙ２」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＲｅｐｌａｙ２が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイ２と決定される。リプレイ１又はリプレイ２が決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ１又はリプレイ２が成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１１０】
ＢＢに係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢと決定される。ＢＢが決定された場合には、ＢＢの作動が開始される。
【０１１１】
ＭＢに係る図柄の組合せ「赤７−赤７−ＢＡＲ」、即ち、左リール３Ｌの赤７、中リール３Ｃの赤７、及び右リール３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢの作動が開始される。
【０１１２】
尚、図柄組合せテーブルでは、チェリー１を先頭にして、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、ＢＡＲ、リプレイ１、リプレイ２、ＢＢ、ＭＢ、エンドコードの順序でアドレスが割り当てられており、エンドコードのアドレスまで進められると、表示役の検索が終了する。表示役の検索が終了した結果、有効ラインに表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された入賞に係る図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役が非入賞（いわゆるハズレ）と決定される。ここで、チェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、又はＢＡＲは、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイ１又はリプレイ２は再遊技の作動に係るものである。さらに、ＢＢ又はＭＢは遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係るものである。
【０１１３】
次に、図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１１４】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの作動時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグが格納され、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、入賞が決定された場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１１５】
ＢＢの作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にＢＢ作動中フラグが格納され、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。また、ＭＢの作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にＭＢ作動中フラグが格納され、ボーナス終了枚数カウンタに１２０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中における払出枚数又はＭＢ作動中における払出枚数を計数するためのデータであり、払出枚数分の値が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動又はＭＢの作動が終了する。
【０１１６】
次に、図１１を参照して、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１１７】
前述の内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域は、２バイトからなり、図示の通り、決定された内部当籤役の種別に対応するビット列がオン（即ち、「０」から「１」に更新）される。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列が共にオンされる。
【０１１８】
次に、図１２を参照して、ＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１９】
内部当籤役としてＢＢ又はＭＢが決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域の構成に対応しており、図示の通り、ボーナスの種別に対応するビット列（即ち、ビット８又はビット９）がオンされる。また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、内部当籤役としてボーナスが決定されると、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１２０】
次に、図１３を参照して、ＲＡＭ３３の設定値格納領域の構成について説明する。設定値格納領域は、１バイトからなり、ビット０が設定１に対応し、ビット１が設定４に対応し、ビット２が設定６に対応している。
【０１２１】
次に、図１４を参照して、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は、１バイトからなり、ビット０がＲＢ作動中フラグに対応し、ビット１がＢＢ作動中フラグに対応し、ビット２がＭＢ作動中フラグに対応している。
【０１２２】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１２３】
図柄格納領域には、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、及びクロスアップライン８ａの夫々に対応する領域が設けられており、これらに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。各図柄の種別を示すデータは、１バイトからなり、例えば、赤７であれば「０００００００１」であり、Ｒｅｐｌａｙ２であれば「００００１０００」である。そして、この図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定が行われる。
【０１２４】
また、決定された表示役は、ＲＡＭ３３の表示役格納領域に格納される。この表示役格納領域の図示は省略しているが、前述の図１１に示す内部当籤役格納領域と同様の構成を有するものであり、例えば表示役がリプレイ２であればビット７がオンされるというように、決定された表示役の種別に対応するビット列がオンされる。
【０１２５】
次に、図１６〜図２３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１２６】
先ず、図１６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１２７】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１２８】
また、この初期化処理において、ＣＰＵ３１は、設定スイッチ１９Ｓの入力をチェックし、設定スイッチ１９Ｓの入力があると判別した場合には、設定値の変更を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定１、設定４、又は設定６の何れかをＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納する。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中においてＲＢが作動していない場合に、ＲＢの作動を開始する処理が行われる。つまり、本実施の形態では、ＢＢの作動が開始するとその作動が終了するまで、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別した場合には、ＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ３３に格納し、ＭＢ作動中フラグがオンであると判別した場合には、ＭＢ遊技状態を示すフラグをＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ作動中フラグ、及びＭＢ作動中フラグの何れもオフであると判別した場合には、一般遊技状態を示すフラグをＲＡＭ３３に格納する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態及び当籤番号格納領域に基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ８）。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、全てのストップボタンの押圧操作の有効化を行う。全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２３参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルと図柄格納領域に基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている有効ライン８ａ〜８ｅの図柄の組合せとが一致するか否かを判別し、表示役及び払出枚数を決定する。そして、ＣＰＵ３１は、決定した表示役及び払出枚数をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、決定された払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れか１つでもオンであると判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス作動時にＲＡＭ３３に格納された各種のカウンタが０に更新されたか否かのチェックに基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の後、又はステップＳ１６においてＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動フラグの何れか１つでもオンではないと判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ又はＭＢであるか否かのチェックに基づいてボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【０１４１】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１４２】
次に、図１７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１６のステップＳ４に移る。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１６のステップＳ４に移る。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグを格納し、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図１６のステップＳ４に移る。
【０１４６】
次に、図１８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５２）。次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後、又はステップＳ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合に、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。
【０１５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５６）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５７）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインの数を特定するための有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又はステップＳ５９においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ６１）。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の後、ステップＳ６０において投入枚数カウンタは３ではないと判別したとき、又はステップＳ５５において投入処理ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートレバー６が傾動操作されたか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されていないと判別したときには、ステップＳ５５に移り、スタートレバー６が傾動操作されたと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１６のステップＳ５に移る。
【０１５６】
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。また、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態又はＭＢ遊技状態の場合には、投入枚数に応じた一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ又はＭＢのフラグが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ又はＭＢのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を８に変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役があるときには、ボーナスが重複して決定されないようになる。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又はステップＳ９２において持越役格納領域にＢＢ又はＭＢのフラグが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値（即ち、設定１、設定４、又は設定６の何れか）及び当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ９７）。ここで、当籤番号格納領域は、その初期値が０であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。また、当籤番号は値の大きい方から降順に検索が行われるので、当籤番号が重複して決定されるような場合では、当籤番号の値の小さい方が優先して格納される。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ又はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ９９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ又はＭＢであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する（ステップＳ１００）。
【０１６３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、又はステップＳ９９において内部当籤役はＢＢ又はＭＢではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。例えば、持越役格納領域にＢＢが格納されており（即ち、ビット８が「１」）、決定された内部当籤役がベル（即ち、ビット２が「１」）であれば、内部当籤役格納領域にはＢＢとベルが格納される（即ち、ビット８及びビット２がともに「１」）。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の後、又はステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ９４に移る。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０４）。この処理の結果、内部当籤役格納領域の全てのビットが「０」であれば、いわゆるハズレとなる。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了し、図１６のステップＳ８に移る。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５においてＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット５をオンする（ステップＳ１０６）。この結果、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、内部抽籤テーブルによる抽籤の結果に拘らず）、内部当籤役格納領域にチェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、及びＢＡＲのフラグが格納される。従って、ＭＢ遊技状態では、チェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、及びＢＡＲの何れかに係る図柄の組合せを有効ラインに表示させることが可能となる。内部当籤役格納領域のビット０〜ビット５に「１」が格納されたデータを、説明の便宜上「複合役」と称する場合がある。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図１６のステップＳ８に移る。
【０１６８】
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１を繰り返す。尚、ＣＰＵ３１は、この処理において、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別し、所定時間が経過したと判別した場合にステップＳ１２２に処理を移すようにしても良い（いわゆる自動停止を行うため）。
【０１７０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、停止テーブル、内部当籤役格納領域、及び優先順位テーブルに基づいて滑り駒数を決定し、該当するリールの停止予定位置を決定する（ステップＳ１２２）。停止予定位置が決定されると、後述する割込処理（図２３参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１７１】
上記ステップＳ１２２では、ＣＰＵ３１は、停止開始位置に基づいて停止テーブルから抽出した滑り駒数と内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて最大滑り駒数（ＭＢ遊技状態の左リール３Ｌであれば「１」、それ以外であれば「４」）の範囲内の全ての図柄位置の中で最も適切な図柄位置を決定する。この際、ＣＰＵ３１は、例えば予め定められた滑り駒数の検索順序（「４駒→３駒→２駒→１駒→０駒」等）に従って該当する図柄位置（停止開始位置が「０」であり滑り駒数が４駒であれば該当する図柄位置は「４」となる）を順次検索し、最も適切な図柄位置までの滑り駒数を決定する。例えば、基本的には前述の停止テーブルに基づいて滑り駒数の決定が行われるが、内部当籤役格納領域に入賞に係る内部当籤役が格納されており、停止開始位置から４コマの範囲内にこれに係る図柄の組合せを表示可能な図柄位置の存在が検索された場合には、当該図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。また、内部当籤役格納領域に複数種類の内部当籤役（例えば、ＢＢとベル）が格納されている場合では、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて滑り駒数が決定される。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２３）。リール停止コマンドには、押圧操作が行われたストップボタンの種別、該当リールの停止開始位置及び滑り駒数などのデータが含まれる。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、該当リールの停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ１２４）。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する（ステップＳ１２５）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが有ると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１６のステップＳ１２に移る。
【０１７４】
次に、図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域にＢＢ作動中フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに３４５を格納する。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域にＭＢ作動中フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに１２０を格納する。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の後又はステップＳ１４２の後で、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１６のステップＳ２に移る。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイ１又はリプレイ２であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ１又はリプレイ２の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１６のステップＳ２に移る。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６において表示役はリプレイ１又はリプレイ２の何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１４７）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１６のステップＳ２に移る。
【０１８０】
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。
【０１８２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１６のステップＳ１８に移る。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１においてＭＢ作動中フラグはオンではない（即ち、ＢＢ作動中フラグがオンである）と判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５４）。
【０１８４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５４においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
【０１８５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５４においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５７）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５８）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５９において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はステップＳ１５７において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１６０）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１６のステップＳ１８に移る。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又はステップＳ１５９において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１５５と同様に、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１６のステップＳ１８に移る。
【０１８８】
次に、図２３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２０１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を停止する。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２０５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１９２】
前述したように、本実施の形態の遊技機１では、ＲＢ遊技状態において使用されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを、設定値に応じて非入賞に係る内部当籤役（いわゆるハズレ）の当籤確率が異なるように構成している。具体的には、設定１、設定４、設定６の順に、非入賞に係る内部当籤役の当籤確率が段階的に高くなっている。従って、遊技者は、ＲＢ遊技状態において非入賞が決定される頻度を観察することによって、設定値の予測を行うことが可能となる。また、非入賞が決定される頻度が多いほど、高い設定値である設定６が設定されている可能性が高いということを遊技者は予測することが可能となる。
【０１９３】
また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを、設定１では非入賞に係る内部当籤役が決定されない構成としているので、非入賞が決定されたことによって、設定１が設定されている可能性を除外することが可能となる。即ち、非入賞が決定された時点で、遊技者は設定４又は設定６の何れかが設定されていることを確定的に知ることが可能となる。この結果、設定値の予測可能性を向上させることが可能となる。また、設定１は遊技者にとっての有利さの度合いが最も低い設定値となっているため、設定１が設定されている可能性を除外可能な構成とすることで、遊技者の期待を向上させることが可能となる。
【０１９４】
また、遊技者は、非入賞が決定されることによって、設定１ではないことは確定的に知ることができるが、他の設定値の何れであるのかを確定的に知ることは困難なため、遊技者と遊技店との利益の均衡を図ることが可能となる。
【０１９５】
また、遊技者にとって有利なＲＢ遊技状態において設定値の判別を行う機会を遊技者に対して提供するようにしているので、ＲＢ遊技状態に対する期待を一層向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態と比べて、非入賞に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に低いので、設定値を判別するために、非入賞が決定される頻度を観察する際の遊技者にかかる負担を軽減することが可能となり、設定値の判別を比較的容易に行うことが可能となる。
【０１９６】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１９７】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、設定値記憶手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、入賞決定手段、遊技状態移行手段、特定の設定値などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１９８】
本実施の形態では、複数の設定値として、設定１、設定４、及び設定６の３段階を設けることとしたが、これに限らず、設定値の数は任意に変更可能である。例えば、設定１及び設定６の２段階を設けるようにしても良いし、設定１、設定２、設定３、設定４、設定５、及び設定６の６段階を設けるようにしても良い。
【０１９９】
また、本実施の形態では、特定の設定値として、遊技者にとっての有利さの度合いが最も低い設定１を適用したが、これに限らず、遊技者にとっての有利さの度合いが最も高い設定６を適用するなど、任意の設定値を適用するようにしても良い。
【０２００】
また、本実施の形態では、ＲＢ遊技状態において決定された内部当籤役の報知を行う構成を適用していないが、これを行う構成を適用しても良い。例えば、副制御回路７２において、主制御回路７１から受信したスタートコマンドに基づいて、内部当籤役に応じた演出を決定し、これを液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ，２１ＲやＬＥＤ１０１等によって実行するようにしても良い。このようにすると、遊技者は、ＲＢ遊技状態において決定された内部当籤役を知ることができるようになる。本実施の形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、目押しを失敗すると非入賞となる内部当籤役が規定されているため、内部当籤役として非入賞が決定されたのか、又は目押しの失敗により非入賞が決定されたのかが遊技者にとって分からない場合がある。そこで、上記のように、内部当籤役の報知を行うことによって、斯様な問題が解消され、遊技者が設定値の予測を行いやすくすることが可能となる。逆に、内部当籤役の報知を行わない場合には、目押しを失敗すると設定値の予測を行う際の正確な情報が得られないことから、設定値の予測に遊技者の技量を介入させることが可能となる。従って、設定値の予測に必要となる情報を得ようとすべく、遊技に対する緊張感や積極性等を向上させ、遊技の面白みを増すことが可能となる。
【０２０１】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１０に示すテーブルの構成、図１１〜図１５に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１６〜図２３に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２０２】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のパチスロ機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０３】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０４】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の設定値格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２０５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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