(57)【要約】【課題】  多彩な演出を行うことができ、出玉率やボーナス遊技中の遊技性などにかかわらず、遊技の面白味を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチスロ機１では、演出識別子決定テーブル（図１３）において、各演出識別子毎に、前々回および前回作動したボーナス種別が記憶されている。遊技開始処理（図２７）では、未処理コマンドがスタートコマンドである場合に、演出識別子決定テーブル（図１３）、当籤役識別子、およびワークＲＡＭ８３に記憶されている履歴に基づき演出識別子が決定される（Ｓ２３２）。未処理コマンドがスタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドである場合に、それぞれ演出データ決定テーブル（図１４）と演出識別子とに基づいて演出データがセットされ（Ｓ２３３，Ｓ２４３，Ｓ２４５，Ｓ２４６，Ｓ２５２）、セットされた演出データに応じた演出が、液晶パネル３９ｄで行われる。【選択図】  図１３
2007089677.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されると開始された単位遊技についての当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作に基づき前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、この変動表示停止手段によって図柄の変動が停止されて前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記変動表示停止手段により図柄の変動が停止されて特定の当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態を作動させる有利状態作動手段と、所定遊技期間内に前記当籤役決定手段によって前記特定の当籤役が決定された履歴を記憶する履歴記憶手段と、前記当籤役決定手段によって前記特定の当籤役が決定された単位遊技において前記履歴記憶手段が記憶している履歴に応じた演出を行う演出手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されると開始された単位遊技についての当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作に基づき前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、この変動表示停止手段によって図柄の変動が停止されて前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記変動表示停止手段により図柄の変動が停止されて特定の当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態を作動させる有利状態作動手段と、この有利状態作動手段により前記有利な遊技状態が作動させられるまでの単位遊技数の履歴を記憶する履歴記憶手段と、前記当籤役決定手段によって前記特定の当籤役が決定された単位遊技において前記履歴記憶手段が記憶している履歴に応じた演出を行う演出手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出を行う演出手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献１に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、スタートレバーの操作に基づき確率抽籤処理が行われた後、演出に用いられるＬＥＤ（発光ダイオード）の点灯パターンを選択するＬＥＤ点灯パターン選択処理が行われる。ＬＥＤ点灯パターン選択処理では、確率抽籤処理で内部当籤役としてＢＢ（ビッグ・ボーナス）が決定されたＢＢ内部当たり中にはＢＢ内部当たり中用選択テーブルが選択され、ＢＢ内部当たり中でないときには一般遊技中用選択テーブルが選択され、選択されたテーブルを用いた乱数抽籤によりＬＥＤの点灯パターンが決定される。
【０００３】
このパチスロ機では、乱数抽籤で各点灯パターンが決定される確率は、各選択テーブルで各点灯パターンに割り当てられた抽籤値に対応する一定の値であるため、例えばＢＢ内部当たり中にはＢＢ内部当たり中用選択テーブルにおいて大きな値の抽籤値が割り当てられた点灯パターンが決定されやすかった。このため、確率抽籤処理で内部当籤役としてＢＢが連続して複数回決定される連荘中には、決定される点灯パターンの種類がほぼ同じ傾向となり、ＬＥＤの点灯パターンによる演出が単調になりがちである。しかし、従来のこの種のパチスロ機では、内部当籤役として決定されたＢＢに対応する図柄組合せが有効化入賞ライン上に停止表示してＢＢ遊技状態が作動すると、一般遊技状態に比べて遊技者にとって有利な状態が続き、多くのメダル払出を受けることができるので、遊技者は単調な演出もあまり気にならなかった。
【特許文献１】特開２００１−３５３２５５号公報（段落［００４９］〜［００５１］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、抽籤で演出を決定する特許文献１に開示されるようなパチスロ機において、ＢＢ遊技状態が一般遊技状態に比べて遊技者にとってそれほど有利な状態でなくて、多くのメダル払出を受けることができない出玉率の低い構成であったり、ＢＢ遊技といったボーナス遊技中における遊技性が低い構成である場合には、単調な演出によって遊技の面白味に欠けるおそれがあった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み、多彩な演出を行うことができ、出玉率やボーナス遊技中の遊技性などにかかわらず、遊技の面白味を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を変動表示する図柄表示手段と、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると開始された単位遊技についての当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作に基づき図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、この変動表示停止手段によって図柄の変動が停止されて当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、変動表示停止手段により図柄の変動が停止されて特定の当籤役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に停止表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態を作動させる有利状態作動手段と、所定遊技期間内に当籤役決定手段によって特定の当籤役が決定された履歴を記憶する履歴記憶手段と、当籤役決定手段によって特定の当籤役が決定された単位遊技において履歴記憶手段が記憶している履歴に応じた演出を行う演出手段とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、当籤役決定手段によって特定の当籤役が決定された単位遊技においては、履歴記憶手段が記憶している、所定遊技期間内における当籤役決定手段による特定の当籤役の決定履歴に応じた演出が、演出手段により行われる。このため、所定遊技期間内にける当籤役決定手段による特定の当籤役の決定履歴に応じた多彩な演出を行うことができ、出玉率やボーナス遊技中の遊技性などにかかわらず、遊技の面白味を向上させることができる。しかも、変動表示停止手段により図柄の変動が停止されて特定の当籤役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に停止表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態が有利状態作動手段により作動させられる。このため、特定の当籤役に関する遊技の履歴に応じた演出が演出手段により行われると、多様な演出が行われて、遊技の面白味を向上させることができると共に、遊技者にとって有利な遊技状態が作動することについての期待感を高めることができる。
【０００８】
また、本発明は、単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を変動表示する図柄表示手段と、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると開始された単位遊技についての当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作に基づき図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、この変動表示停止手段によって図柄の変動が停止されて当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、変動表示停止手段により図柄の変動が停止されて特定の当籤役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に停止表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態を作動させる有利状態作動手段と、この有利状態作動手段により有利な遊技状態が作動させられるまでの単位遊技数の履歴を記憶する履歴記憶手段と、当籤役決定手段によって特定の当籤役が決定された単位遊技において履歴記憶手段が記憶している履歴に応じた演出を行う演出手段とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、当籤役決定手段によって特定の当籤役が決定された単位遊技においては、履歴記憶手段が記憶している、有利状態作動手段により有利な遊技状態が作動させられるまでの単位遊技数の履歴に応じた演出が、演出手段により行われる。このため、有利状態作動手段により有利な遊技状態が作動させられるまでの単位遊技数の履歴に応じた多彩な演出を行うことができ、出玉率やボーナス遊技中の遊技性などにかかわらず、遊技の面白味を向上させることができる。しかも、変動表示停止手段により図柄の変動が停止されて特定の当籤役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に停止表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態が有利状態作動手段により作動させられる。このため、特定の当籤役に関する遊技の履歴に応じた演出が演出手段により行われると、多様な演出が行われて、遊技の面白味を向上させることができると共に、遊技者にとって有利な遊技状態が作動することについての期待感を高めることができる。
【発明の効果】
【００１０】
このような本発明によれば、上記のように、遊技に関する履歴に応じた多彩な演出を行うことができ、出玉率やボーナス遊技中の遊技性などにかかわらず、遊技の面白味を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１２】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１３】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５〜７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。
【００１４】
リール表示窓部３９には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１（センターライン），Ｌ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン），Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００１５】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、役物連続作動増加装置作動表示器９、役物連続作動装置作動表示器１０、再遊技表示器１１、遊技停止表示器１２、３個の遊技メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２および遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１７】
また、リール表示窓部３９は後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には十字キー２３、○ボタン２４、×ボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、○ボタン２４および×ボタン２５と共に操作されて液晶パネル３９ｄに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１８】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１ａ〜３１ｃが設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１ａ，３１ｂ，３１ｃは、各リール２，３，４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１９】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００２０】
図３（ａ）はリール表示窓部３９のパチスロ機１の縦断面図であり、図４はリール表示窓部３９の分解斜視図である。このリール表示窓部３９は、図３（ａ）に示すように、各リール２〜４の前部に設けられ、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されており、リール２〜４に停止表示された各シンボルを透過して表示可能な透過表示領域を有する。図４（ａ）〜（ｉ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ〜５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ〜６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ〜７ｃが形成されている。
【００２１】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図３（ａ）に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図４（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００２２】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂが設けられている。
【００２３】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａから出射された光を液晶表示パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持される。
【００２４】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００２５】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後からリールガラスベース３９ｂに保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面を覆っている。
【００２６】
図３（ｂ）は、同図（ａ）に示す点線の円で囲まれたリアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの周縁部を一部拡大した図である。同図（ｂ）に点線で示す、リアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート３９ｉはこの削がれた部分に接着されている。
【００２７】
また、各リール２〜４は図５に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には後述する（図９参照）シンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２８】
各リール２〜４の構造は図６（ａ）に示される。なお、同図において図５と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量の大きい白色ＬＥＤからなり、同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されて、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２９】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル３９ｄまで照明している。また、バックランプ４７ａ〜４７ｃは白色ＬＥＤからなるため、リール帯４４に描かれたシンボルおよび液晶パネル３９ｄに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
【００３０】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「第１ＢＢ（ビッグ・ボーナス）内部当籤状態」、「第２ＢＢ内部当籤状態」、「ＲＢ（レギュラー・ボーナス）内部当籤状態」、「第１ＢＢ中一般遊技状態」、「第２ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら７種類の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、および、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００３１】
第１ＢＢ、第２ＢＢ、またはＲＢのボーナス当籤フラグは、それぞれのボーナスに内部当籤した後、当籤したボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。その他の役の当籤フラグは、内部当籤した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３２】
第１ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「第１ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「第１ＢＢ遊技状態」という。第２ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「第２ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「第２ＢＢ遊技状態」という。「第１ＢＢ内部当籤状態」、「第２ＢＢ内部当籤状態」、「ＲＢ内部当籤状態」は、ボーナスに内部当籤していまだその入賞が成立していない状態である。これらを総称して、以下「内部当籤状態」という。
【００３３】
図７および図８は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路が構成されている。
【００３４】
図７に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。ＲＯＭ６５は、内部抽籤テーブル，シンボル配列テーブル，シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００３５】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００３６】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、単位遊技を開始させる遊技開始手段を構成している。マイコン６３は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると開始された単位遊技についての当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００３７】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６４に与えられ、ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００３８】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されるとシンボルを変動表示する図柄表示手段を構成している。
【００３９】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、払出完了信号発生回路７３とがある。この払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４０】
リール停止信号回路７８、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、停止ボタン３１ａ，３１ｂ，３１ｃに対する遊技者の停止操作に基づき図柄表示手段によるシンボルの変動表示を停止する変動表示停止手段を構成している。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、払出完了信号発生回路７３、およびホッパー駆動回路７６は、変動表示停止手段によってシンボルの変動が停止されて、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応するシンボル組合せが図柄表示手段に停止表示されると、遊技価値をメダルとして付与する遊技価値付与手段を構成している。マイコン６３は、変動表示停止手段によりシンボルの変動が停止されて、特定の当籤役に対応するシンボル組合せが図柄表示手段に停止表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態（本実施形態では第１ＢＢ遊技状態および第２ＢＢ遊技状態）を作動させる有利状態作動手段を構成している。
【００４１】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。図８に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４２】
サブ制御基板６２ａにおける画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に予め記憶されたプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を記憶作業領域として、液晶パネル３９ｄに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（高集積化回路）８４から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー２３、○ボタン２４および×ボタン２５といった操作部からの操作入力に応じて行われる。ワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。ワークＲＡＭ８３は、所定遊技期間内（本実施形態では、現在の単位遊技の前の過去１００回の単位遊技が行われた期間）に当籤役決定手段によって特定の当籤役（本実施形態では第１ＢＢおよび第２ＢＢ）が決定された履歴を記憶する履歴記憶手段を構成している。
【００４３】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続され、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７が接続されている。ＶＤＰ８６は、制御ＲＡＭ８８を有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。このＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。画像制御ＣＰＵ８１は、その時の遊技状態および当籤フラグの種類といった情報をシリアルポート８０ａを介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して選択した演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。液晶パネル３９ｄ、画像制御ＣＰＵ８１、およびＶＤＰ８６は、当籤役決定手段によって当籤役が決定された単位遊技において履歴記憶手段が記憶している履歴に応じた演出を行う演出手段を構成している。
【００４４】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した信号に基づき、スピーカ９６の出音、並びにランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯を制御する。このランプ類９８は、遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９等であり、ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ（白色ＬＥＤ）４７ａ〜４７ｃ、各表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０等である。
【００４５】
音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、そのプログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業記憶領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御する。音源ＩＣ９３は、この制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ９５で増幅して、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６から出力させる。
【００４６】
図９〜図１２は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４７】
図９は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に表された複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配列テーブルを概念的に示す図である。シンボル配列テーブルは、後述するメインフローチャート（図１５参照）のＳ２０において、表示役を特定する際などに用いられる。このシンボル配列テーブルでは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”の各コードナンバー（シンボル位置）について、“赤７”、“青７”、“ＢＡＲ”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。
【００４８】
図１０は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００４９】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図１５参照）のＳ２０において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数（配当）と、表示役との関係を記憶している。同図に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する配当欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００５０】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「チェリー」の小役が表示役として特定され、２枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ベル」の小役が表示役として特定され、１５枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「スイカ」の小役が表示役として特定され、８枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと第１ＢＢが表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、第１ＢＢ遊技状態が作動する。また、“赤７−赤７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第２ＢＢが表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、第２ＢＢ遊技状態が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶとＲＢが表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＲＢ遊技状態が作動する。また、第１ＢＢ中一般遊技状態または第２ＢＢ中一般遊技状態において“ベル−ベル−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、ＲＢが表示役として特定され、ＲＢ遊技状態が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ハズレ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定される。
【００５１】
次に、図１１を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納されている確率抽籤テーブルについて説明する。
【００５２】
図１１（ａ）〜（ｅ）は、確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００５３】
確率抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理（図１５，Ｓ６）において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。確率抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生し、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当籤役に区分けするデータを記憶している。各内部当籤役には、０〜１６３８３の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当籤役が選択される。つまり、内部当籤役は、サンプリングされた１つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。「第１ＢＢ」，「第２ＢＢ」のボーナス当たり要求フラグ、または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「第１ＢＢ」、「第２ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００５４】
同図（ａ）は、「一般遊技状態」において用いられる一般遊技状態用確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。この確率抽籤テーブルでは、「チェリー」の小役には下限値０，上限値２９９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜２９９の範囲に属すると内部当籤役として「チェリー」の小役が選択される。「チェリー」の小役の当籤確率は３００／１６３８４である。「ベル」の小役には下限値３００，上限値１５９９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が３００〜１５９９の範囲に属すると内部当籤役として「ベル」の小役が選択される。「ベル」の小役の当籤確率は１３００／１６３８４である。「スイカ」の小役には下限値１６００，上限値１７４９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１６００〜１７４９の範囲に属すると内部当籤役として「スイカ」の小役が選択される。「スイカ」の小役の当籤確率は１５０／１６３８４である。「リプレイ」には下限値１７５０，上限値３９９４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１７５０〜３９９４の範囲に属すると内部当籤役として「リプレイ」が選択される。「リプレイ」の当籤確率は２２４５／１６３８４である。「第１ＢＢ」には下限値３９９５，上限値４１４４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が３９９５〜４１４４の範囲に属すると内部当籤役として「第１ＢＢ」が選択される。「第１ＢＢ」の当籤確率は１５０／１６３８４である。「第２ＢＢ」には下限値４１４５，上限値４５４４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４１４５〜４５４４の範囲に属すると内部当籤役として「第２ＢＢ」が選択される。「第２ＢＢ」の当籤確率は４００／１６３８４である。「ＲＢ」には下限値４５４５，上限値４５８４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４５４５〜４５８４の範囲に属すると内部当籤役として「ＲＢ」が選択される。「ＲＢ」の当籤確率は４０／１６３８４である。「ハズレ」には下限値４５８５，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４５８５〜１６３８３の範囲に属すると内部当籤役として「ハズレ」が選択される。「ハズレ」の当籤確率は１１７９９／１６３８４である。
【００５５】
同図（ｂ）は、「内部当籤状態」において用いられる内部当籤状態用確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。この確率抽籤テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽籤テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当籤確率も同じ値である。しかし、「ハズレ」には下限値３９９５，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は１２３８９／１６３８４である。また、「第１ＢＢ」、「第２ＢＢ」、および「ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当籤状態用確率抽籤テーブが用いられた場合には内部当籤役として「第１ＢＢ」、「第２ＢＢ」、および「ＲＢ」は選択されない。
【００５６】
同図（ｃ）は、「第１ＢＢ中一般遊技状態」において用いられる第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。この確率抽籤テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、および「スイカ」の小役には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽籤テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当籤確率も同じ値である。しかし、「リプレイ」には下限値１７５０，上限値１２３４９の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は１０６００／１６３８４である。また、「ＲＢ」には下限値１２３５０，上限値１６３７３の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は４０２４／１６３８４である。「ハズレ」には下限値１６３７４，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は１０／１６３８４である。また、「第１ＢＢ」および「第２ＢＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブが用いられた場合には内部当籤役として「第１ＢＢ」および「第２ＢＢ」は選択されない。
【００５７】
同図（ｄ）は、「第２ＢＢ中一般遊技状態」において用いられる第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。この確率抽籤テーブルも、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽籤テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当籤確率も同じ値である。しかし、「ＲＢ」には下限値３９９５，上限値４０４４の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は５０／１６３８４である。「ハズレ」には下限値４０４５，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は１２３３９／１６３８４である。また、「第１ＢＢ」および「第２ＢＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には内部当籤役として「第１ＢＢ」および「第２ＢＢ」は選択されない。
【００５８】
同図（ｅ）は、「ＲＢ遊技状態」において用いられるＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。この確率抽籤テーブルは、「チェリー」の小役には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽籤テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当籤確率も同じ値である。しかし、「ベル」の小役には下限値３００，上限値１６２２９の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は１５９３０／１６３８４である。「スイカ」の小役には下限値１６２３０，上限値１６３７９の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は１５０／１６３８４である。「ハズレ」には下限値１６３８０，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は４／１６３８４である。また、「リプレイ」、「ＲＢ」、「第１ＢＢ」、および「第２ＢＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には内部当籤役として「リプレイ」、「ＲＢ」、「第１ＢＢ」、および「第２ＢＢ」は選択されない。
【００５９】
図１２は、役物等作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００６０】
この役物等作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理（図１９）で用いられる。このテーブルは、第１ＢＢ、第２ＢＢ、およびＲＢの表示役毎に、作動中フラグ，払出可能枚数，遊技可能回数，入賞可能回数が定められている。作動中フラグは、各表示役に対応する遊技状態が作動していることを表すフラグである。払出可能枚数は、対応する作動中フラグがオンしてからクリアされるまでに払い出すことが可能なメダル枚数を表す。遊技可能回数は、作動中フラグがオンしてからクリアされるまでに行うことが可能な単位遊技数を表す。入賞可能回数は、作動中フラグがオンしてからクリアされるまでにメダル払出に係る役の入賞を成立させることが可能な回数を表す。
【００６１】
同図（ａ）は、ＢＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００６２】
このＢＢ作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理（図１９）において、表示役が第１ＢＢまたは第２ＢＢの場合行われるＢＢ作動時処理（図１９，Ｓ７２）で用いられる。このテーブルは、第１ＢＢおよび第２ＢＢの表示役毎に、作動中フラグおよび払出可能枚数が定められている。第１ＢＢについては、作動中フラグは第１ＢＢ作動中フラグ、払出可能枚数は４５０枚が定められている。第２ＢＢについては、作動中フラグは第２ＢＢ作動中フラグ、払出可能枚数は３５０枚が定められている。
【００６３】
同図（ｂ）は、ＲＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００６４】
このＲＢ作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理（図１９）において、表示役がＲＢの場合に行われるＲＢ作動時処理（図１９，Ｓ７４）で用いられる。このテーブルは、表示役ＲＢについて、作動中フラグはＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数は４回、入賞可能回数は４回が定められている。
【００６５】
図１３は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されている演出識別子決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６６】
演出識別子決定テーブルは、履歴として制御ＲＡＭ８８に記憶されている前々回および前回作動したボーナスの種別、演出識別子を対応づけるデータを記憶している。
【００６７】
同図は、確率抽籤処理（図１５，Ｓ６）において内部当籤役として第１ＢＢまたは第２ＢＢが決定された場合に用いられる演出識別子決定テーブルである。このテーブルでは、演出識別子の演出“Ａ０”には、前々回作動したボーナス種別として第１ＢＢを表わす“ＢＢ１”，前回作動したボーナス種別として“ＢＢ１”が記憶されている。演出識別子の演出“Ａ１”には、前々回作動したボーナス種別として“ＢＢ１”，前回作動したボーナス種別として第２ＢＢを表わす“ＢＢ２”が記憶されている。演出識別子の演出“Ａ２”には、前々回作動したボーナス種別として“ＢＢ２”，前回作動したボーナス種別として“ＢＢ１”が記憶されている。以下、演出識別子の演出“Ａ３”以降についても同様に、前々回および前回作動したボーナス種別が対応づけられて記憶されている。なお、履歴として記憶される過去１００回の単位遊技期間中に“ＢＢ１”または“ＢＢ２”が１回しか作動しなかった場合には、前々回作動したボーナスの記憶領域に何も記憶されず、この履歴に対応する演出識別子が特定される。また、“ＢＢ１”および“ＢＢ２”の何れも作動しなかった場合には、前回および前々回作動したボーナスの記憶領域に何も記憶されず、初期状態で設定されている演出識別子が特定される。
【００６８】
図１４は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されている演出データ決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６９】
演出データ決定テーブルは、各演出識別子毎に、スタートレバー３０が操作されるスタート時、第１停止リールが停止する第１停止時、第２停止リールが停止する第２停止時、第３停止リールが停止する第３停止時、および全てのリール２〜４の回転が停止した際の表示時に表示される演出データが対応づけて記憶されている。
【００７０】
演出識別子の演出“Ａ０”については、スタート時には“Ａ０−１”、第１停止時には“Ａ０−２”、第２停止時には“Ａ０−３”、第３停止時には“Ａ０−４”、および表示時には“Ａ０−５”の各演出データがそれぞれ対応づけられている。演出識別子の演出“Ａ１”については、スタート時には“Ａ１−１”、第１停止時には“Ａ１−２”、第２停止時には“Ａ１−３”、第３停止時には“Ａ１−４”、および表示時には“Ａ１−５”の各演出データがそれぞれ対応づけられている。演出識別子の演出“Ａ２”については、スタート時には“Ａ２−１”、第１停止時には“Ａ２−２”、第２停止時には“Ａ２−３”、第３停止時には“Ａ２−４”、および表示時には“Ａ２−５”の各演出データがそれぞれ対応づけられている。以下、演出識別子の演出“Ａ３”以降についても同様に、スタート時、第１停止時、第２停止時、第３停止時、および表示時の各場合について演出データが対応づけられている。
【００７１】
次に、図１５に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００７２】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図１５，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、要求分のメダルの自動投入、または、投入メダルセンサ８Ｓや貯留メダル投入スイッチ２６〜２８からの入力に基づき、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力を確認する。スタートスイッチ３０Ｓからの入力を確認すると、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ５）、後述する確率抽籤処理を行う（Ｓ６）。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ７）。「スタートコマンド」は、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の確率抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【００７５】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ８）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ９）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００７６】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１０）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃの停止操作によらずに自動的にリール２〜４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【００７７】
Ｓ１０の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１１）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１２）。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン３１ａ〜３１ｃの操作を受け付けることを許容するコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作されてストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する（Ｓ１３）。いずれの停止ボタン３１ａ〜３１ｃも操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、自動停止タイマの値が“０”か否かを判別する（Ｓ１４）。この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ１３に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００７８】
いずれかの停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作されてＳ１３の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１４の判別が“ＹＥＳ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ１５）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
【００７９】
図１８はこの滑りコマ数決定処理の概略を示す図である。
【００８０】
滑りコマ数決定処理では、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役および持越役に基づいて、０〜４のうちの何れかを滑りコマ数として決定し（図１８，Ｓ６１参照）、処理を終了する。
【００８１】
滑りコマ数決定処理の後、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対応するリール２〜４が回転するのを待ち（図１５，Ｓ１６参照）、リール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ１７）。次に、メインＣＰＵ６４は、「リール停止コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１８）。「リール停止コマンド」は、停止したリール２〜４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンドである。
【００８２】
続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（Ｓ１９）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ１３に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ１９の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は次に表示役検索処理を行う（Ｓ２０）。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、確率抽籤処理によって決定された当籤役の種類との一致がとられる。
【００８３】
次に、この表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当するか否かが判別される（Ｓ２１）。この判別結果がイリーガルヒットである場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーが表示される（Ｓ２２）。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、「表示役コマンド」がサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（Ｓ２３）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ６４は、入賞によるメダルの払出枚数が０枚か否かを判別し（Ｓ２４）、この判別が“ＮＯ”のときは、制御ＲＡＭ６６に記憶した払出枚数情報に今回の払出枚数を加算して更新すると共に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または、払い出し処理を行う（Ｓ２５）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。
【００８５】
Ｓ２４での判別が“ＹＥＳ”のとき、または、Ｓ２５の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、払出処理が終了した情報を含む「払出終了コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ２６）。
【００８６】
続いて、メインＣＰＵ６４は、第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグ、またはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２７）。何れのフラグも“オン”でない場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述する役物等作動チェック処理を行う（Ｓ２８）。一方、何れかのフラグが“オン”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述する役物等終了チェック処理を行う（Ｓ２９）。これらの処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００８７】
次に、図１６を参照して、図１５，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００８８】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１６，Ｓ４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を第１ＢＢ中一般遊技状態、第２ＢＢ中一般遊技状態またはＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ４２）。つまり、第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグのうちのオンとなっているフラグに対応する遊技状態をセットする。一方、Ｓ４１の判別が“ＮＯ”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役に応じて、遊技状態を第１ＢＢ内部当籤状態、第２ＢＢ内部当籤状態またはＲＢ内部当籤状態にセットする（Ｓ４４）。一方、Ｓ４３の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ４５）。Ｓ４２，Ｓ４４，またはＳ４５の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
【００８９】
次に、図１７を参照して、図１５，Ｓ６で行われる確率抽籤処理について説明する。
【００９０】
この確率抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が第１ＢＢ中一般遊技状態または第２ＢＢ中一般遊技状態の何れかであるか否かを判別し（図１７，Ｓ５１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図１１（ｃ）または図１１（ｄ）に示す第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルまたは第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルの何れかに基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ５２）。一方、Ｓ５１の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（Ｓ５３）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図１１（ｅ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ５４）。
【００９１】
一方、Ｓ５３の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が内部当籤状態であるか否かを判別し（Ｓ５５）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図１１（ｂ）に示す内部当籤状態用確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定する（Ｓ５６）。一方、Ｓ５５の判別が“ＮＯ”である場合には、図１１（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ５７）。Ｓ５２，Ｓ５４，Ｓ５６，またはＳ５７の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役は第１ＢＢ，第２ＢＢまたはＲＢのうちの何れかであるかを判別し（Ｓ５８）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、内部当籤役に基づいて、持越役をセットし（Ｓ５９）、処理を終了する。一方、Ｓ５８の判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま確率抽籤処理を終了する。
【００９２】
次に、図１９を参照して、図１５，Ｓ２８で行われる役物等作動チェック処理について説明する。
【００９３】
この役物等作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役は第１ＢＢまたは第２ＢＢであるか否かを判別し（図１９，Ｓ７１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＢＢ作動時テーブル（図１２（ａ）参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ７２）。この処理では、第１ＢＢ作動中フラグまたは第２ＢＢ作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、払出可能枚数をセットする処理が行われる。一方、Ｓ７１の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役はＲＢであるか否かを判別し（Ｓ７３）、判別が“ＹＥＳ”である場合にはＲＢ作動時テーブル（図１２（ｂ）参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ７４）。この処理では、ＲＢ作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、遊技可能回数や入賞可能回数をセットする処理が行われる。Ｓ７３での判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ７２もしくはＳ７４の処理が行われた後、役物等作動チェック処理は終了する。
【００９４】
次に、図２０を参照して、図１５，Ｓ２９で行われる役物等終了チェック処理について説明する。
【００９５】
この役物等終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（図２０，Ｓ８１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ遊技数およびＲＢ遊技における入賞回数の更新を行う（Ｓ８２）。次に、メインＣＰＵ６４は、更新したＲＢ遊技数または入賞回数が、ＲＢ作動時テーブルに記憶された遊技可能回数または入賞可能回数に達したか否かに基づいて、遊技状態がＲＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ８３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ８４）。Ｓ８３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ８４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、第１ＢＢ作動中フラグまたは第２ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（Ｓ８５）、この判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。
【００９６】
Ｓ８５の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ８１の判別が“ＮＯ”の場合には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技状態におけるメダル払出枚数の更新を行い（Ｓ８６）、続いて、更新したメダル払出枚数がＢＢ作動時テーブルに記憶された払出可能枚数に達したか否かに基づいて、遊技状態がＢＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ８７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、第１ＢＢ作動中フラグまたは第２ＢＢ作動中フラグをクリア等するＢＢ終了時処理を行い（Ｓ８８）、役物等終了チェック処理を終了する。Ｓ８７の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役はＲＢであるか否かを判別し（Ｓ８９）、この判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行い（Ｓ９０）、役物等終了チェック処理を終了する。
【００９７】
次に、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【００９８】
図２１は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われる、液晶パネル３９ｄに対するＲＥＳＥＴ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００９９】
また、図２２，図２３は画像制御ＣＰＵ８１の処理途中に割り込んで行われる割込処理である。図２２に示す割込処理は、ＶＤＰ８６から１／６０[sec]毎に送信される信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＤＰ８６からの信号の受信に起因する割込があると、ワークＲＡＭ８３にあるＶＤＰカウンタに１を加算して、ＶＤＰカウンタをカウントアップする（図２２，Ｓ１５１参照）。また、図２３に示す割込処理では、２[msec]毎に画像制御ＣＰＵ８１に割込が発生して、画像制御ＣＰＵ８１は、サブ制御基板６２ｂへ送信する音を制御する演出データを更新する音声出力制御処理を行い（図２３，Ｓ１６１参照）、続いて、サブ制御基板６２ｂへ送信するランプを制御する演出データを更新するランプ出力制御処理を行う（Ｓ１６２）。
【０１００】
パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３や、ビデオＲＡＭ８９、制御ＲＡＭ８８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図２１，Ｓ１４１参照）。引き続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、十字キー２３や、○ボタン２４、×ボタン２５といった操作部からの入力を監視する処理を行い（Ｓ１４２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う（Ｓ１４３）。
【０１０１】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、液晶パネル３９ｄに画像を描画する画像描画処理を行う（Ｓ１４４）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、上述したＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別し（Ｓ１４５）、２以上でない場合には２以上になるまで待つ。ＶＤＰカウンタが２以上になると、つまり、前回、液晶パネル３９ｄの画像の表示を切り替えてから、（１／６０）×２＝１／３０[sec]が経過すると、画像制御ＣＰＵ８１はＶＤＰカウンタを０にリセットし（Ｓ１４６）、ＶＤＰ８６にバンク切替コマンドを送信し、ＶＤＰ８６にバンク切替を行わせて液晶パネル３９ｄに表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う（Ｓ１４７）。つまり、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのバッファ領域のうち、データ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶パネル３９ｄに表示させ、他方の現在液晶パネル３９ｄに表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を、次回の１／３０[sec]のタイミングで液晶パネル３９ｄに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。
【０１０２】
つまり、ビデオＲＡＭ８９には２つのバッファ領域１，２がバンクとして設けられており、各バッファ領域１，２には、画像ＲＯＭ８７から画像制御ＣＰＵ８１によって読み出されたポリゴンデータなど３Ｄオブジェクトや２次元データの、仮想的な３Ｄ空間内における位置関係を計算した結果得られる演出画像データが記憶されている。ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御に従い、バッファ領域１またはバッファ領域２の一方のバッファ領域に記憶された演出画像データを読み出して、そのデータに基づいた画像を液晶パネル３９ｄに表示させると共に、他方のバッファ領域に、次回の１／３０[sec]のタイミングで表示させる演出画像データを書き込んでいく。上記のＳ１４７におけるバンク切替処理は、ＶＤＰ８６が液晶パネル３９ｄに表示する演出画像データを読み出すバッファ領域１，２を切り替える処理である。
【０１０３】
図２４は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われる、メイン制御基板６１からのコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１０４】
このコマンド信号受信割込処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１から受信したコマンドを未処理コマンドとしてワークＲＡＭ８３に格納する（図２４，Ｓ２０１参照）。
【０１０５】
図２５は、図２１に示すＳ１４３のコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。  このコマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に未処理コマンドが格納されているか否かを判別する（図２５，Ｓ２１１参照）。未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理は終了する。一方、未処理コマンドがある場合には、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行した後（Ｓ２１２）、未処理コマンドを処理済みに設定し（Ｓ２１３）、コマンド入力処理を終える。
【０１０６】
図２６は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドがベットコマンドである場合に、上記のＳ２１２で行われるメダル投入処理の詳細なフローチャートである。メダル投入処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、コマンドの情報を取得し（図２６，Ｓ２２１参照）、続いて、遊技中フラグはオフであるか否か、つまり、現在、遊技中でないか否かを判別する（Ｓ２２２）。この判別が“ＮＯ”の場合、メダル投入処理は終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、遊技中であることを表す遊技中フラグをオンした後（Ｓ２２３）、メダル投入処理を終了する。
【０１０７】
図２７は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドがスタートコマンドである場合に、上記のＳ２１２で行われる遊技開始処理の詳細なフローチャートである。遊技開始処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、コマンドの情報を取得し（図２７，Ｓ２３１参照）、続いて、演出識別子決定テーブル（図１３）、確率抽籤処理で決定された内部当籤役の情報を表す当籤役識別子、およびワークＲＡＭ８３に記憶されている履歴に基づいて演出識別子を決定する（Ｓ２３２）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブル（図１４）とＳ２３２で決定された演出識別子とに基づいて、スタート用演出データをワークＲＡＭ８３にセットする（Ｓ２３３）。続いて、前回の単位遊技における停止制御により停止されたリール２〜４の数をカウントする停止リール数カウンタをクリアし（Ｓ２３４）、遊技開始処理を終了する。
【０１０８】
図２８は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドがリール停止コマンドである場合に、上記のＳ２１２で行われるリール停止処理の詳細なフローチャートである。リール停止処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、コマンドの情報を取得し（図２８，Ｓ２４１参照）、続いて、取得したコマンドに対応するリールの停止が第１停止であるか否かを判別する（Ｓ２４２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて第１停止用演出データをワークＲＡＭ８３にセットする（Ｓ２４３）。一方、Ｓ２４２の判別が“ＮＯ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、取得したコマンドに対応するリールの停止が第２停止であるか否かを判別する（Ｓ２４４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて第２停止用演出データをワークＲＡＭ８３にセットする（Ｓ２４５）。一方、Ｓ２４４の判別が“ＮＯ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて第３停止用演出データをワークＲＡＭ８３にセットする（Ｓ２４６）。Ｓ２４３，Ｓ２４５，またはＳ２４６の処理を行った後、画像制御ＣＰＵ８１は、停止リール数カウンタの値に“１”を加算し（Ｓ２４７）、リール停止処理を終了する。
【０１０９】
図２９は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドが表示役コマンドである場合に、上記のＳ２１２で行われる表示処理の詳細なフローチャートである。表示処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、コマンドの情報を取得し（図２９，Ｓ２５１参照）、続いて、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて表示用演出データをワークＲＡＭ８３にセットする（Ｓ２５２）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、遊技中フラグをオフにして（Ｓ２５３）、表示処理を終了する。
【０１１０】
本実施形態によるパチスロ機１では、上述のように、演出識別子決定テーブル（図１３）において、各演出識別子毎に、前々回および前回作動したボーナス種別が記憶されている。遊技開始処理（図２７）においては、未処理コマンドがスタートコマンドである場合に、演出識別子決定テーブル（図１３）、当籤役識別子、およびワークＲＡＭ８３に記憶されている履歴に基づいて、演出識別子が決定される（Ｓ２３２）。そして、未処理コマンドがスタートコマンドである場合、リール停止コマンドである場合、および表示役コマンドである場合に、それぞれ演出データ決定テーブル（図１４）と演出識別子とに基づいて演出データがワークＲＡＭ８３にセットされ（Ｓ２３３，Ｓ２４３，Ｓ２４５，Ｓ２４６，Ｓ２５２）、セットされた演出データに応じた演出が、図２３に示す音声出力制御処理（Ｓ１６１）およびランプ出力制御処理（Ｓ１６２）によって、液晶パネル３９ｄにおいて行われる。
【０１１１】
例えば、内部当籤役として第１ＢＢまたは第２ＢＢが決定され、かつ、前々回および前回のボーナス種別として“ＢＢ１”および“ＢＢ１”が記憶されていると、演出識別子として演出“Ａ０”が選択される（図１３参照）。そして、スタート時，第１停止時，第２停止時，第３停止時、および表示時における液晶パネル３９ｄの表示により、演出識別子である演出“Ａ０”に対応する内容の演出Ａ０−１，Ａ０−２，Ａ０−３，Ａ０−４，およびＡ０−５が実行される。
【０１１２】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、確率抽籤処理（図１５，Ｓ６）により第１ＢＢまたは第２ＢＢが内部当籤役として決定された単位遊技においては、ワークＲＡＭ８３が記憶している、現在の単位遊技の前の過去１００回の単位遊技が行われた期間内における確率抽籤処理での第１ＢＢや第２ＢＢの決定履歴、つまり、特定の当籤役であるＢＢの決定履歴に応じた演出が、液晶パネル３９ｄで行われる。このため、現在の単位遊技の前の過去１００回の単位遊技が行われる期間内における確率抽籤処理での第１ＢＢや第２ＢＢの決定履歴に応じた多彩な演出を行うことができ、出玉率やＢＢの遊技性などにかかわらず、遊技の面白味を向上させることができる。
【０１１３】
しかも、本実施形態によるパチスロ機１によれば、停止ボタン３１ａ〜３１ｃの操作によりシンボルの変動が停止され、第１ＢＢまたは第２ＢＢに対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、遊技者にとって有利な第１ＢＢ遊技状態または第２ＢＢ遊技状態が作動させられる。このため、現在の単位遊技の前の過去１００回の単位遊技が行われた期間内に確率抽籤処理で決定されたＢＢの種類の履歴、つまり、ＢＢの決定履歴に応じた演出が液晶パネル３９ｄで行われると、多様な演出が行われて、遊技の面白味を向上させることができると共に、遊技者にとって有利な第１ＢＢ遊技状態または第２ＢＢ遊技状態が作動することについての期待感を高めることができる。
【０１１４】
なお、上記実施形態の説明では、ワークＲＡＭ８３から構成される履歴記憶手段が、所定遊技期間内における当籤役決定手段による特定の当籤役の決定履歴を記憶する場合について説明した。しかし、履歴記憶手段が、有利状態作動手段により有利な遊技状態（第１ＢＢ遊技状態または第２ＢＢ遊技状態）が作動させられるまでの単位遊技数の履歴を記憶する構成としてもよい。このような構成を有するパチスロ機１では、図１３に示す演出識別子決定テーブルに代えて、図３０に示すような演出識別子決定テーブルがプログラムＲＯＭ８２に記憶される。
【０１１５】
同図に示すように、この演出識別子決定テーブルでは、前回ボーナスが発生した単位遊技から今回ボーナスが発生した現在の単位遊技までのゲーム数と、演出識別子とを対応づけるデータを記憶している。
【０１１６】
演出識別子の演出“Ａ０”には、ボーナス発生までのゲーム数として“０”〜“４９”が記憶されている。演出識別子の演出“Ａ１”には、ボーナス発生までのゲーム数として“５０”〜“９９”が記憶されている。演出識別子の演出“Ａ２”には、ボーナス発生までのゲーム数として“１００”〜“１４９”が記憶されている。以下、演出識別子の演出“Ａ３”以降についても同様に、ボーナス発生までのゲーム数が対応づけられて記憶されている。
【０１１７】
この構成によれば、履歴記憶手段が記憶している、第１ＢＢや第２ＢＢが作動させられるまでの単位遊技数の履歴に応じた演出が、液晶パネル３９ｄで行われる。このため、第１ＢＢや第２ＢＢが発生するまでの単位遊技数の履歴に応じた多彩な演出を行うことができ、出玉率やＢＢの遊技性などにかかわらず、遊技の面白味を向上させることができる。
【０１１８】
また、履歴記憶手段が、所定遊技期間内に当籤役決定手段によって特定の当籤役が決定された履歴、および、当籤役決定手段により決定された特定の当籤役に応じた遊技状態が発生するまでの単位遊技数の履歴を記憶する構成としてもよい。
【０１１９】
この構成によれば、履歴記憶手段が記憶している、現在の単位遊技の前の過去１００回の単位遊技が行われた期間内における確率抽籤処理での第１ＢＢや第２ＢＢの決定履歴、および、ボーナスが発生するまでの単位遊技数の履歴に応じた演出が、液晶パネル３９ｄで行われる。このため、現在の単位遊技の前の過去１００回の単位遊技が行われた期間内における確率抽籤処理での第１ＢＢや第２ＢＢの決定履歴、および、ボーナスが発生するまでの単位遊技数の履歴に応じた多彩な演出を行うことができ、この構成によっても、出玉率やＢＢの遊技性などにかかわらず、遊技の面白味を向上させることができる。
【０１２０】
上記各実施形態の説明では、現在の単位遊技の前の過去１００回の単位遊技が行われた期間内の第１ＢＢや第２ＢＢに関する遊技の履歴を履歴記憶手段が記憶した場合について説明したが、履歴記憶手段が記憶する過去の単位遊技数は１００回に限られず、任意である。
【産業上の利用可能性】
【０１２１】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、演出を行う演出手段を備えた他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明の一実施の形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態によるパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】本実施形態によるパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図４】図３に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図５】本実施形態によるパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図６】図５に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図７】本実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるシンボル配列テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられる確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられる役物等作動テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられる演出識別子決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に用いられる演出データ決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１５に示す確率抽籤処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】図１５に示す滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】図１５に示す役物等作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１５に示す役物等終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるＲＥＳＥＴ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵによる定期信号受信処理のフローチャートである。
【図２３】本実施形態によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵによる割込処理のフローチャートである。
【図２４】本実施形態によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるコマンド信号受信割込処理のフローチャートである。
【図２５】本実施形態によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるコマンド入力処理のフローチャートである。
【図２６】本実施形態によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるメダル投入処理のフローチャートである。
【図２７】本実施形態によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵによる遊技開始処理のフローチャートである。
【図２８】本実施形態によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるリール停止処理のフローチャートである。
【図２９】本実施形態によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵによる表示処理のフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態の変形例に用いられる演出識別子決定テーブルの他の例を概念的に示す図である。
【符号の説明】
【０１２３】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
８…メダル投入口
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶表示パネル
６１…メイン制御基板
６２ａ…サブ制御基板
６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８１…画像制御ＣＰＵ
６５，８２…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８３，８８…ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
８６…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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