(57)【要約】【課題】  開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、複数のラインの何れかに第１の図柄の組合せ又は第２の図柄の組合せの何れかが表示されると再遊技を行うようにし、各リールの周面には、当該各リールの周面に配される何れの図柄が図柄特定手段により特定されても所定範囲内に含まれるように第１の図柄の組合せを構成する図柄を配するようにしている。また、一の単位遊技において、第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する場合に第１の図柄の組合せに係る内部当籤役を共に決定するようにしている。【選択図】        図２
2007159767.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
一の図柄を表示する領域を各リールに対して複数設けることにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、各リールの回転を夫々行うリール回転手段と、
各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
所定の位置の図柄を特定する図柄特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内の図柄までの各図柄に基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
各リールの回転が停止された場合に、前記各リールに対して設けられた複数の領域のうち予め定めた領域を夫々結んでなる複数のラインの何れかに第１の図柄の組合せ又は第２の図柄の組合せの何れかが表示されると再遊技を行う再遊技手段と、を備え、
各リールの周面には、当該各リールの周面に配される何れの図柄が前記図柄特定手段により特定されても前記所定範囲内に含まれるように、前記第１の図柄の組合せを構成する図柄が配されており、
前記内部当籤役決定手段は、一の単位遊技において、前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する場合に前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役を共に決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リール停止手段は、
前記リール回転手段により回転が行われるリールが残り一のリールとなる場合、停止したリールにおいて、前記第２の図柄の組合せを構成する複数の図柄が前記複数のラインの何れかに表示される際、前記第１の図柄の組合せを構成する複数の図柄が、前記第２の図柄の組合せを構成する複数の図柄が表示されたラインとは異なる他のラインに表示されるように、リールの回転を停止することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数のラインの何れかに特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記複数のラインの何れかに前記特定の図柄の組合せが表示されるまで、当該特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を持ち越す持越手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役及び／又は前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときの一部において前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記内部当籤役決定手段により前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合において前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される割合は、前記内部当籤役決定手段により前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合において前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される割合と比べて高いことを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。この種の遊技機では、前記複数の表示窓に設けられた入賞ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機では、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。例えば、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が１９０ｍｓ以内で継続する構成が現在の主流であり、１つのリールの周面に２１個の図柄を配した場合、遊技者により停止操作が行われた後であっても図柄４つ分の範囲内でリールの回転が継続可能となっている。従って、遊技者により停止操作が行われた際に、或る入賞ラインから図柄４つ分の範囲内にある各図柄の何れかを当該入賞ラインまで移動させて停止すること（いわゆる「引き込み」と称される）が可能となっている。
【０００４】
また、上記のような遊技機では、入賞率等を適正なものに維持することを目的として、所定種別の内部当籤役が決定されると、これに係る図柄の組合せを必ず引き込むようにリールの回転を停止するようにした構成が主流となっている。この種の内部当籤役としては、例えば、入賞が成立すると遊技媒体を投入することなく次回の単位遊技を開始することが可能となるもの（いわゆる「再遊技」と称される）等が設けられる（例えば、特許文献２参照）。即ち、このような内部当籤役が決定されると、必ずこれに係る図柄の組合せが入賞ラインに表示され、入賞が決定されるようになっている。
【０００５】
上記のような内部当籤役が決定された場合に、これに係る図柄の組合せの引き込みを必ず行うようにするには、当該図柄の組合せを構成する図柄について、引き込みを実現するのに十分な個数を各リールの周面に配する必要がある。例えば、上記のように１つのリールの周面に２１個の図柄が配され、最大で図柄４個分の範囲内でリールの回転の継続が可能な構成とした場合では、各リールで少なくとも５個の図柄が必要とされる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開２００２−３３６４２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、その図柄の組合せの引き込みを必ず行う内部当籤役の種別を複数設けようとすると、夫々の種別に応じて、引き込みを実現するのに十分な図柄の個数が必要とされる。例えば、前述の例のように、１つのリールの周面に２１個の図柄が配される場合において、その図柄の組合せの引き込みを必ず行う内部当籤役の種別を２つ設けようとすると、夫々で５個の図柄が必要となるため、その個数の合計は１０個となる。つまり、その個数は、１つのリールの周面に配される全ての図柄の個数（即ち、２１個）の大半を占めることとなる。このため、当該図柄の組合せを構成する図柄とは別に、リールの周面に配される図柄の種別やその配置、他の内部当籤役の種別等として取り得る構成に制限を課す必要が生じ、この結果、設計や開発の自由度が失われてしまうという問題が生じる。
【０００７】
そこで、本発明は、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、一の図柄を表示する領域を各リールに対して複数（例えば、後述の上段、中段、下段）設けることにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数（例えば、３つ）の図柄を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、各リールの回転を夫々行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のＣＰＵ３１により行われるリール制御処理）と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、所定の位置（例えば、後述のセンターライン８ｃ）の図柄を特定する図柄特定手段（例えば、後述の図柄カウンタ、後述の図柄配置テーブル）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内の図柄までの各図柄（例えば、後述の停止開始位置から最大滑り駒数である４駒の範囲内にある５つの図柄）に基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われるリール停止制御処理、後述のＣＰＵ３１により行われるリール制御処理）と、各リールの回転が停止された場合に、前記各リールに対して設けられた複数の領域のうち予め定めた領域（例えば、後述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段等）を夫々結んでなる複数のライン（例えば、後述の有効ライン８ａ〜８ｅ）の何れかに第１の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ１に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ１−Ｒｅｐｌａｙ１−Ｒｅｐｌａｙ１」）又は第２の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ２に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ２−Ｒｅｐｌａｙ２−Ｒｅｐｌａｙ２」）の何れかが表示されると再遊技を行う再遊技手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のステップＳ１４７の処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図１８のステップＳ５２の処理）と、を備え、各リールの周面には、当該各リールの周面に配される何れの図柄が前記図柄特定手段により特定されても前記所定範囲内に含まれるように、前記第１の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、後述のＲｅｐｌａｙ１）が配されており、前記内部当籤役決定手段は、一の単位遊技において、前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述の当籤番号８のリプレイ２）を決定する場合に前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述の当籤番号７のリプレイ１）を共に決定することを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、複数のラインの何れかに第１の図柄の組合せ又は第２の図柄の組合せの何れかが表示されると再遊技を行うようにし、各リールの周面には、当該各リールの周面に配される何れの図柄が図柄特定手段により特定されても所定範囲内に含まれるように第１の図柄の組合せを構成する図柄を配するようにしている。即ち、第１の図柄の組合せに係る内部当籤役については、これが決定されていれば、必ず第１の図柄の組合せが複数の有効ラインの何れかに表示されるようになる。また、一の単位遊技において、第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する場合に第１の図柄の組合せに係る内部当籤役を共に決定するようにしている。従って、図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内の図柄までの各図柄に第２の図柄の組合せを構成する図柄が含まれていなくとも、当該第１の図柄の組合せを構成する図柄に基づいて該当するリールの回転を停止することができ、この結果、再遊技が行われるようになる。つまり、第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときには第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が共に決定されるようにすることによって、第１の図柄の組合せを構成する図柄のみを所定範囲内に配しさえすれば、第２の図柄の組合せを構成する図柄を必ずしも所定範囲内に配する必要がなくなる。従って、第１の図柄の組合せを構成する図柄と第２の図柄の組合せを構成する図柄の夫々を所定範囲内に配する場合と比べて、図柄の個数を減少させることが可能となる。この結果、再遊技に係る内部当籤役を複数種類設けた場合であっても、当該再遊技に係る内部当籤役が決定された単位遊技において必ず再遊技が行われることを実現しつつ、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。
【００１１】
（２）  前記リール停止手段は、前記リール回転手段により回転が行われるリールが残り一のリール（例えば、後述の右リール３Ｒ）となる場合、停止したリール（例えば、後述の左リール３Ｌ及び中リール３Ｃ）において、前記第２の図柄の組合せを構成する複数の図柄（例えば、後述の左リール３ＬのＲｅｐｌａｙ２及び中リール３ＣのＲｅｐｌａｙ２、即ち後述のリプレイ２に係るテンパイ）が前記複数のラインの何れか（例えば、後述のボトムライン８ｄ）に表示される際、前記第１の図柄の組合せを構成する複数の図柄（例えば、後述の左リール３ＬのＲｅｐｌａｙ１及び中リール３ＣのＲｅｐｌａｙ１、即ち後述のリプレイ１に係るテンパイ）が、前記第２の図柄の組合せを構成する複数の図柄が表示されたラインとは異なる他のライン（例えば、後述のセンターライン８ｃ）に表示されるように、リールの回転を停止することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１２】
この遊技機によれば、回転が行われるリールが残り一のリールとなる場合、停止したリールにおいて、第２の図柄の組合せを構成する複数の図柄が複数のラインの何れかに表示される際、第１の図柄の組合せを構成する複数の図柄が、第２の図柄の組合せを構成する複数の図柄が表示されたラインとは異なる他のラインに表示されるように、リールの回転を停止するようにしている。即ち、残り一のリールを除いた各リールの回転が停止したときに、第１の図柄の組合せを構成する複数の図柄と第２の図柄の組合せを構成する複数の図柄とが夫々異なるラインに共に表示される可能性があるので、残り一のリールの回転が停止するまでは、第１の図柄の組合せ又は第２の図柄の組合せの何れも表示される可能性を残すことができる。また、残り一のリールの回転が停止するまで何れの図柄の組合せが表示されるかが分からないようになるので、遊技者の興味を維持することも可能となる。
【００１３】
（３）  前記複数のラインの何れかに特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＢＢに係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」）が表示されると、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われるボーナス作動チェック処理）と、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記複数のラインの何れかに前記特定の図柄の組合せが表示されるまで、当該特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のＢＢ）を持ち越す持越手段（例えば、後述の持越役格納領域）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役及び／又は前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときの一部において前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定することを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１４】
この遊技機によれば、内部当籤役決定手段は、第１の図柄の組合せに係る内部当籤役及び／又は第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときの一部において特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定するようにしている。即ち、第１の図柄の組合せに係る内部当籤役及び／又は第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合には、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される可能性があるようにしている。従って、第１の図柄の組合せ又は第２の図柄の組合せの何れかが表示された際に、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が持ち越されているのではないかという期待を遊技者に抱かせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）  前記内部当籤役決定手段により前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合において前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される割合は、前記内部当籤役決定手段により前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合において前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される割合と比べて高いことを特徴とする（１）から（３）の何れかに記載の遊技機。
【００１６】
この遊技機によれば、第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合において特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される割合は、第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合において特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される割合と比べて高くなるようにしている。即ち、第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合の方が、第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合よりも、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される可能性が高くなるようにしている。従って、第２の図柄の組合せが表示される場合の方が、第１の図柄の組合せが表示される場合よりも、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されている可能性が高くなり、遊技者の期待を向上させることができる。この結果、第１の図柄の組合せが表示されたときと第２の図柄の組合せが表示されたときで、遊技者に抱かせる期待の大きさを異ならせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１９】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２０】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２１】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００２２】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。入賞ラインの種別としては、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２３】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００２４】
これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、又は最大ベットボタン１３の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される（有効化された入賞ラインを有効ラインという）。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００２６】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される。また、メダル投入口２２から３枚を超えたメダルが続けて投入されると、遊技機１内に貯留（クレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２７】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２９】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１にクレジットされているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００３０】
ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
【００３２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３４】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３５】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２からは、遊技の状況に応じた点灯パターン（例えば、発光色や点灯・消灯のパターンが含まれる）にて光が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３６】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音やＢＧＭ等のサウンドが出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３７】
また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスには、遊技機１に電源を投入するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンなどが設けられている。
【００３８】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００３９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー１（図柄６５）、チェリー２（図柄６６）、Ｒｅｐｌａｙ１（図柄６７）、又はＲｅｐｌａｙ２（図柄６８）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００４０】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面において、Ｒｅｐｌａｙ１は５個ずつ配されており、Ｒｅｐｌａｙ２は２個ずつ配されている。そして、Ｒｅｐｌａｙ１は、夫々の間に配される図柄が最大で４個を超えないように配されている。また、左リール３Ｌの周面には、Ｒｅｐｌａｙ１が配される領域のうち所定の領域（図中の１８及び３）の１つ下に隣接する領域（図中の１７及び２）にＲｅｐｌａｙ２が配されている。また、中リール３Ｃの周面には、Ｒｅｐｌａｙ１が配される領域のうち所定の領域（図中の１１及び６）の１つ下に隣接する領域（図中の１０及び５）にＲｅｐｌａｙ２が配されている。さらに、右リール３Ｒの周面には、Ｒｅｐｌａｙ１が配される領域のうち所定の領域（図中の１６及び０）の１つ上に隣接する領域（図中の１７及び１）にＲｅｐｌａｙ２が配されている。
【００４１】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４３】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、後述の内部当籤役等の決定を行う。
【００４４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１６〜図２３参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１０参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４５】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための内部当籤役格納領域など（例えば、後述の図１１〜図１５参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４６】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４８】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４９】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５０】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５１】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００５２】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００５３】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００５４】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄が所定の位置であるセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に存在するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００５５】
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００５６】
本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する遊技者の操作に基づいて、遊技機１への電源の供給のオン又はオフを行うための電源スイッチも設けられている。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作（即ち、投入操作）によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
設定スイッチ１９Ｓは、設定ボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、設定スイッチ１９Ｓは、設定鍵が鍵穴に差し込まれ、所定方向に回動されたことを検出する鍵型のスイッチとして構成しても良い。
【００６４】
また、リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６５】
設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。つまり、後述の内部当籤役の当籤確率やこれに関連するペイアウト率（例えば、総払出枚数／総投入枚数）等に関わり、遊技店側では、設定値を調整することによって、遊技店側と遊技者との利益の均衡を図るようにしている。本実施の形態では、設定値として、設定１、設定４、及び設定６の３段階を設けることとしている。また、設定値の変更は、スタートスイッチ６Ｓ、設定スイッチ１９Ｓ、及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて行われる。具体的には、電源投入時において、設定スイッチ１９Ｓがオンされると、設定値の変更が可能な状態になり、リセットスイッチ２０Ｓがオンされるごとに設定値が１段階ずつ更新される。所望の設定値が選択された後、スタートスイッチ６Ｓがオンされると、選択された設定値に決定され、ＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。
【００６６】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６７】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６８】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいた処理（演出の内容を定める演出データの決定やその実行など）を行う。尚、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６９】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定とその出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する効果音やＢＧＭの決定とその出力などを行う。
【００７０】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００７１】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７２】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。図柄配置テーブルと図柄カウンタとを参照することにより、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄やこれを基準とした所定範囲の図柄等の種別が特定可能となる。
【００７３】
次に、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７４】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では基本的に抽籤回数が１０に決定され、後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では基本的に抽籤回数が６に決定され、後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では抽籤回数が６に決定される。
【００７５】
次に、図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７６】
内部抽籤テーブルには、複数の当籤番号に応じた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値から上限値までの数値範囲）と内部当籤役が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
【００７７】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた下限値から上限値までの数値範囲に含まれるか否かの検索が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う当籤番号の数を示す。尚、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号０が決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。尚、内部抽籤テーブルは、基本的に、投入枚数が多いほど各当籤番号の当籤確率が増加する構成となっている。
【００７８】
図６の（１）及び図６の（２）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図６の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数が１の場合に使用され、図６の（２）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数が３の場合に使用される。これらの一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定１、設定４、及び設定６の３段階の設定値毎に、各当籤番号１〜１０に応じた下限値及び上限値と内部当籤役が規定されている。また、各当籤番号１〜１０に応じて、チェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、ＢＡＲ、リプレイ１、リプレイ２、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）、及びＭＢの夫々が内部当籤役として規定されている。尚、後述するが、各内部当籤役の種別は、各内部当籤役の種別に応じたビット列がオンされる２バイトのデータにより表される。
【００７９】
投入枚数が１の場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値に拘らず、各当籤番号の当籤確率が等しくなっている。これに対して、投入枚数が３の場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、所定の当籤番号の当籤確率は設定値毎に異なっている。具体的には、当籤番号３（ベル）の当籤確率、当籤番号８（リプレイ２）の当籤確率、当籤番号９（ＢＢ）の当籤確率、及び当籤番号１０（ＭＢ）の当籤確率が、設定１、設定４、設定６の順序で段階的に高くなっている。このため、設定１よりも設定４の方が遊技者にとって有利な抽籤結果が得られ、また、設定４よりも設定６の方が遊技者にとって有利な抽籤結果が得られる構成となっている。また、投入枚数１の場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも、投入枚数３の場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルの方が、当籤番号７（リプレイ１）を除いた各当籤番号の当籤確率が高くなっている。尚、図示は省略しているが、投入枚数が２の場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルも設けられているものである。
【００８０】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定１、設定４、及び設定６の３段階の設定値毎に、各当籤番号１〜６に応じた下限値及び上限値と内部当籤役が規定されている。また、各当籤番号１〜６に応じて、チェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、及びＢＡＲの夫々が内部当籤役として規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、後述の当籤番号３（ベル）の当籤確率が極めて高い構成となっている。尚、ＲＢ遊技状態では、投入枚数の上限が１に設定されるため、それ以外の投入枚数に関しては規定されていない。
【００８１】
ここで、内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する数値範囲が規定されているものがあり、この重複する数値範囲に含まれる乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が一の単位遊技において共に決定される構成となっている。
【００８２】
図６の（２）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、例えば設定６である場合に、当籤番号７（リプレイ１）が決定される数値範囲は「３３２〜９３１１」である。また、当籤番号８（リプレイ２）が決定される数値範囲は「３３６〜４７０」である。従って、当籤番号８（リプレイ２）が決定される数値範囲の全てが、当籤番号７（リプレイ１）が決定される数値範囲の中に含まれている。つまり、抽出された乱数値が「３３６〜４７０」の範囲である場合に、当籤番号７（リプレイ１）と当籤番号８（リプレイ２）とが共に決定されることとなる。このように、本実施の形態では、当籤番号７（リプレイ１）が決定される場合の一部において当籤番号８（リプレイ２）が決定され、また、当籤番号８（リプレイ２）が決定される場合には必ず当籤番号７（リプレイ１）が決定される構成となっている。
【００８３】
また、図６の（２）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、例えば設定６である場合に、当籤番号９（ＢＢ）が決定される数値範囲は「１６０〜４００」である。従って、当籤番号９（ＢＢ）が決定される数値範囲の一部が、当籤番号７（リプレイ１）が決定される数値範囲の一部及び当籤番号８（リプレイ２）が決定される数値範囲の一部と重複している。つまり、抽出された乱数値が「３３６〜４００」の範囲である場合に、当籤番号７（リプレイ１）と当籤番号８（リプレイ２）と当籤番号９（ＢＢ）とが共に決定されることとなる。また、抽出された乱数値が「３３２〜３３５」の範囲である場合に、当籤番号７（リプレイ１）と当籤番号９（ＢＢ）とが共に決定されることとなる。このように、当籤番号７（リプレイ１）と当籤番号８（リプレイ２）とが共に決定される場合の一部において当籤番号９（ＢＢ）が決定され、また、当籤番号７（リプレイ１）が決定される場合の一部において当籤番号９（ＢＢ）が決定される構成となっている。これにより、例えば、リプレイ１又はリプレイ２が入賞したときに、ＢＢも決定されているかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができる。
【００８４】
さらに、当籤番号７（リプレイ１）が決定される場合において当籤番号９（ＢＢ）が決定される割合は、「６９（３３２〜４００）」／「８９８０（３３２〜９３１１）」を算出することにより、約０．７パーセントとなる。これに対して、当籤番号８（リプレイ２）が決定される場合において当籤番号９（ＢＢ）が決定される割合は、「６５（３３６〜４００）」／「１３５（３３６〜４７０）」を算出することにより、約４８．１パーセントとなる。従って、リプレイ１とリプレイ２を個々で見た場合に、リプレイ１が決定される場合よりも、リプレイ２が決定される場合の方が、ＢＢが決定される期待値が高くなっている。この結果、リプレイ１が入賞したときよりも、リプレイ２が入賞したときの方が、ＢＢが決定されていることに対する遊技者の期待を向上させることができる。
【００８５】
次に、図７を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８６】
停止テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に決定される停止テーブルの種別が規定されている。一般遊技状態では、当籤番号格納領域に格納される当籤番号に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、当籤番号０〜１０の夫々に応じて、ハズレ、チェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、ＢＡＲ、リプレイ１、リプレイ２、ＢＢ、又はＭＢの夫々に対応する停止テーブルが規定されている。また、ＭＢ遊技状態では、ＭＢ遊技状態用停止テーブルのみが規定されており、当籤番号に拘わらず、当該停止テーブルが決定される。
【００８７】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。
【００８８】
滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００８９】
遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「４」に規定されている。例えば、停止開始位置が「０」であれば、図柄位置「４」までの範囲にある図柄をセンターライン８ｃに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。
【００９０】
このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。尚、停止テーブルには、基本的に、対応する内部当籤役に係る図柄の組合せが何れかの有効ラインに表示可能となるように滑り駒数が規定されている。
【００９１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄のうち、Ｒｅｐｌａｙ１（図柄６７）やベル（図柄６４）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面において、何れの停止開始位置であっても、一般遊技状態における最大滑り駒数である４駒の範囲内に含まれるように配されている。このため、例えばリプレイ１に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ１−Ｒｅｐｌａｙ１−Ｒｅｐｌａｙ１」は、何れの停止開始位置であっても一の有効ラインに表示されるようになっており、これらを引き込むためのタイミングを計った停止操作（いわゆる目押し）が特に要求されない構成となっている。
【００９２】
ここで、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「１」に規定されている。尚、滑り駒数が最大で「１」に規定されるリール以外の他のリール（本実施の形態では、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを適用）については、一般遊技状態と同様に、滑り駒数が最大で「４」に規定されている。本実施の形態のＭＢ遊技状態用停止テーブルには、左リール３Ｌに関してのみ滑り駒数として「０」又は「１」が規定されている。
【００９３】
この結果、ＭＢ遊技状態では、一般遊技状態よりも、左リール３Ｌについて引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、詳しくは後述するが、ＭＢ遊技状態では、停止操作を行うタイミング次第で、チェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、又はＢＡＲに係る図柄の組合せをセンターライン８ｃに表示させることが可能となっている。従って、ＭＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも高い技量が遊技者に対して要求されるが、技量次第で所望の入賞を成立させることが可能となっており、遊技者にとって有利となる遊技状態である。
【００９４】
次に、図８を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【００９５】
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間（又は図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、優先順位として１〜７が規定されており、優先順位１に応じて「リプレイ２」、優先順位２に応じて「リプレイ１」、優先順位３に応じて「ＢＢ、ＭＢ」、優先順位４に応じて「チェリー２」、優先順位５に応じて「スイカ、ＢＡＲ」、優先順位６に応じて「チェリー１、ベル」、優先順位７に応じて「特殊」が規定されている。これらの優先順位は、優先順位１を除き、遊技者にとって有利な賞が付与される順序に規定されている。また、ＢＢ及びＭＢ等は、グループ化されて、１つの優先順位が規定されており、これらの間での優先順位は等しくなっている。基本的に、２種以上の内部当籤役が決定されている場合は、この優先順位テーブルが参照されて、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。
【００９６】
前述したように、リプレイ１とリプレイ２は共に決定される可能性があるが、この場合には、リプレイ１よりもリプレイ２の引き込みが優先的に行われる。また、リプレイ１とリプレイ２とＢＢは共に決定される可能性があるが、この場合には、ＢＢよりもリプレイ２又はリプレイ１の引き込みが優先的に行われる。
【００９７】
次に、図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９８】
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、内部当籤役を示すデータと同様に、２バイトのデータにより表される。
【００９９】
チェリー１に係る図柄の組合せ「チェリー１−ＡＮＹ（如何なる図柄の種別でも良いことを表す）−ＡＮＹ」、即ち、左リール３Ｌのチェリー１が左表示窓４Ｌ内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリー１と決定される。また、チェリー１に対応する払出枚数は、投入枚数１では１５であり、投入枚数３では７である。
【０１００】
チェリー２に係る図柄の組合せ「チェリー２−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、即ち、左リール３Ｌのチェリー２が左表示窓４Ｌ内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリー２と決定される。また、チェリー２に対応する払出枚数は、投入枚数１及び投入枚数３ともに１５である。
【０１０１】
ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は、投入枚数１では１５であり、投入枚数３では７である。
【０１０２】
スイカに係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は、投入枚数１及び投入枚数３ともに１４である。
【０１０３】
特殊に係る図柄の組合せ「赤７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、即ち、左リール３Ｌの赤７、中リール３ＣのＢＡＲ、及び右リール３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が特殊と決定される。また、特殊に対応する払出枚数は、投入枚数１及び投入枚数３ともに１である。
【０１０４】
ＢＡＲに係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＡＲと決定される。また、ＢＡＲに対応する払出枚数は、投入枚数１及び投入枚数３ともに１４である。
【０１０５】
リプレイ１に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ１−Ｒｅｐｌａｙ１−Ｒｅｐｌａｙ１」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＲｅｐｌａｙ１が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイ１と決定される。
【０１０６】
リプレイ２に係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ２−Ｒｅｐｌａｙ２−Ｒｅｐｌａｙ２」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＲｅｐｌａｙ２が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイ２と決定される。リプレイ１又はリプレイ２が決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ１又はリプレイ２が成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１０７】
ＢＢに係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢと決定される。ＢＢが決定された場合には、ＢＢの作動が開始される。
【０１０８】
ＭＢに係る図柄の組合せ「赤７−赤７−ＢＡＲ」、即ち、左リール３Ｌの赤７、中リール３Ｃの赤７、及び右リール３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢの作動が開始される。
【０１０９】
尚、図柄組合せテーブルでは、チェリー１を先頭にして、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、ＢＡＲ、リプレイ１、リプレイ２、ＢＢ、ＭＢ、エンドコードの順序でアドレスが割り当てられており、エンドコードのアドレスまで進められると、表示役の検索が終了する。表示役の検索が終了した結果、有効ラインに表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された入賞に係る図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役が非入賞（いわゆるハズレ）と決定される。ここで、チェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、又はＢＡＲは、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイ１又はリプレイ２は再遊技の作動に係るものである。さらに、ＢＢ又はＭＢは遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係るものである。
【０１１０】
次に、図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１１１】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの作動時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグが格納され、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、入賞が決定された場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１１２】
ＢＢの作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にＢＢ作動中フラグが格納され、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。また、ＭＢの作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にＭＢ作動中フラグが格納され、ボーナス終了枚数カウンタに１２０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中における払出枚数又はＭＢ作動中における払出枚数を計数するためのデータであり、払出枚数分の値が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動又はＭＢの作動が終了する。
【０１１３】
次に、図１１を参照して、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１１４】
前述の内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域は、２バイトからなり、図示の通り、決定された内部当籤役の種別に対応するビット列がオン（即ち、「０」から「１」に更新）される。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列が共にオンされる。
【０１１５】
次に、図１２を参照して、ＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１６】
内部当籤役としてＢＢ又はＭＢが決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域の構成に対応しており、図示の通り、ボーナスの種別に対応するビット列（即ち、ビット８又はビット９）がオンされる。また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、内部当籤役としてボーナスが決定されると、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１１７】
次に、図１３を参照して、ＲＡＭ３３の設定値格納領域の構成について説明する。設定値格納領域は、１バイトからなり、ビット０が設定１に対応し、ビット１が設定４に対応し、ビット２が設定６に対応している。
【０１１８】
次に、図１４を参照して、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は、１バイトからなり、ビット０がＲＢ作動中フラグに対応し、ビット１がＢＢ作動中フラグに対応し、ビット２がＭＢ作動中フラグに対応している。
【０１１９】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１２０】
図柄格納領域には、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、及びクロスアップライン８ａの夫々に対応する領域が設けられており、これらに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。各図柄の種別を示すデータは、１バイトからなり、例えば、赤７であれば「０００００００１」であり、Ｒｅｐｌａｙ２であれば「００００１０００」である。そして、この図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定が行われる。
【０１２１】
また、決定された表示役は、ＲＡＭ３３の表示役格納領域に格納される。この表示役格納領域の図示は省略しているが、前述の図１１に示す内部当籤役格納領域と同様の構成を有するものであり、例えば表示役がリプレイ２であればビット７がオンされるというように、決定された表示役の種別に対応するビット列がオンされる。
【０１２２】
次に、図１６〜図２３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１２３】
先ず、図１６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１２４】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１２５】
また、この初期化処理において、ＣＰＵ３１は、設定スイッチ１９Ｓ等の入力に基づいて、設定１、設定４、又は設定６の何れかをＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納する。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中においてＲＢが作動していない場合に、ＲＢの作動を開始する処理が行われる。つまり、本実施の形態では、ＢＢの作動が開始するとその作動が終了するまで、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別した場合には、ＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ３３に格納し、ＭＢ作動中フラグがオンであると判別した場合には、ＭＢ遊技状態を示すフラグをＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ作動中フラグ、及びＭＢ作動中フラグの何れもオフであると判別した場合には、一般遊技状態を示すフラグをＲＡＭ３３に格納する。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態及び当籤番号格納領域に基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ８）。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、全てのストップボタンの押圧操作の有効化を行う。全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２３参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルと図柄格納領域に基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている有効ライン８ａ〜８ｅの図柄の組合せとが一致するか否かを判別し、表示役及び払出枚数を決定する。そして、ＣＰＵ３１は、決定した表示役及び払出枚数をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、決定された払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れか１つでもオンであると判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス作動時にＲＡＭ３３に格納された各種のカウンタが０に更新されたか否かのチェックに基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の後、又はステップＳ１６においてＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動フラグの何れか１つでもオンではないと判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ又はＭＢであるか否かのチェックに基づいてボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【０１３８】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１３９】
次に、図１７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１６のステップＳ４に移る。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１６のステップＳ４に移る。
【０１４２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグを格納し、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図１６のステップＳ４に移る。
【０１４３】
次に、図１８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５２）。次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。
【０１４６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後、又はステップＳ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合に、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５６）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５７）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインの数を特定するための有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。
【０１５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又はステップＳ５９においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ６１）。
【０１５１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の後、ステップＳ６０において投入枚数カウンタは３ではないと判別したとき、又はステップＳ５５において投入処理ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１５２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートレバー６が傾動操作されたか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されていないと判別したときには、ステップＳ５５に移り、スタートレバー６が傾動操作されたと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１６のステップＳ５に移る。
【０１５３】
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。また、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態又はＭＢ遊技状態の場合には、投入枚数に応じた一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ又はＭＢのフラグが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ又はＭＢのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を８に変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役があるときには、ボーナスが重複して決定されないようになる。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又はステップＳ９２において持越役格納領域にＢＢ又はＭＢのフラグが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値（即ち、設定１、設定４、又は設定６の何れか）及び当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ９７）。ここで、当籤番号格納領域は、その初期値が０であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。また、当籤番号は値の大きい方から降順に検索が行われるので、当籤番号が重複して決定されるような場合では、当籤番号の値の小さい方が優先して格納される。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ又はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ９９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ又はＭＢであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する（ステップＳ１００）。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、又はステップＳ９９において内部当籤役はＢＢ又はＭＢではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。例えば、持越役格納領域にＢＢが格納されており（即ち、ビット８が「１」）、決定された内部当籤役がリプレイ２（即ち、ビット７が「１」）であれば、内部当籤役格納領域にはＢＢとリプレイ２が格納される（即ち、ビット８及びビット２がともに「１」）。また、例えば、内部当籤役格納領域にリプレイ２が格納されており（即ち、ビット７が「１」）、決定された内部当籤役がリプレイ１（即ち、ビット６が「１」）であれば、内部当籤役格納領域にはリプレイ１とリプレイ２が格納される（即ち、ビット７及びビット６がともに「１」）。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の後、又はステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ９４に移る。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０４）。この処理の結果、内部当籤役格納領域の全てのビットが「０」であれば、いわゆるハズレとなる。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了し、図１６のステップＳ８に移る。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５においてＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット５をオンする（ステップＳ１０６）。この結果、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、内部抽籤テーブルによる抽籤の結果に拘らず）、内部当籤役格納領域にチェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、及びＢＡＲのフラグが格納される。従って、ＭＢ遊技状態では、チェリー１、チェリー２、ベル、スイカ、特殊、及びＢＡＲの何れかに係る図柄の組合せを有効ラインに表示させることが可能となる。内部当籤役格納領域のビット０〜ビット５に「１」が格納されたデータを、説明の便宜上「複合役」と称する場合がある。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図１６のステップＳ８に移る。
【０１６５】
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１を繰り返す。尚、ＣＰＵ３１は、この処理において、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別し、所定時間が経過したと判別した場合にステップＳ１２２に処理を移すようにしても良い（いわゆる自動停止を行うため）。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、停止テーブル、内部当籤役格納領域、及び優先順位テーブルに基づいて滑り駒数を決定し、該当するリールの停止予定位置を決定する（ステップＳ１２２）。停止予定位置が決定されると、後述する割込処理（図２３参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１６８】
上記ステップＳ１２２では、ＣＰＵ３１は、停止開始位置に基づいて停止テーブルから抽出した滑り駒数と内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて最大滑り駒数（ＭＢ遊技状態の左リール３Ｌであれば「１」、それ以外であれば「４」）の範囲内の全ての図柄位置の中で最も適切な図柄位置を決定する。この際、ＣＰＵ３１は、例えば予め定められた滑り駒数の検索順序（「４駒→３駒→２駒→１駒→０駒」等）に従って該当する図柄位置（停止開始位置が「０」であり滑り駒数が４駒であれば該当する図柄位置は「４」となる）を順次検索し、最も適切な図柄位置までの滑り駒数を決定する。例えば、基本的には前述の停止テーブルに基づいて滑り駒数の決定が行われるが、内部当籤役格納領域に入賞に係る内部当籤役が格納されており、停止開始位置から４コマの範囲内にこれに係る図柄の組合せを表示可能な図柄位置の存在が検索された場合には、当該図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。また、内部当籤役格納領域に複数種類の内部当籤役（例えば、ＢＢとベル）が格納されている場合では、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて滑り駒数が決定される。
【０１６９】
また、上記ステップＳ１２２では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域にリプレイ１とリプレイ２が格納されている場合は、以下のように滑り駒数を決定する。ＣＰＵ３１は、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃの順序で押圧操作が検出された場合（いわゆる順押し）において、該当リールの停止開始位置が特定の停止開始位置（例えば、左リール３Ｌであれば「１３」〜「２０」及び「０」〜「３」の何れか）である場合には、Ｒｅｐｌａｙ１がセンターライン８ｃ（又はトップライン８ｂでも良い）に２つ並んで表示され、且つＲｅｐｌａｙ２がボトムライン８ｄ（又はセンターライン８ｃでも良い）に２つ並んで表示されることが可能な図柄位置（例えば、左リール３Ｌであれば「１７」、「１８」、「２」、又は「３」）までの差分を滑り駒数として決定する。これにより、右リール３Ｒを残して左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの回転が停止した場合には、図２４の（１）に示すように、リプレイ１に係る図柄の組合せを構成する複数の図柄（或いはリプレイ１に係る図柄の組合せの一部を構成する図柄の組合せであり、いわゆるテンパイと称される）及びリプレイ２に係る図柄の組合せを構成する複数の図柄が、２つの有効ラインの夫々に表示されるようになる。
【０１７０】
さらに、ＣＰＵ３１は、上記のように、リプレイ１に係るテンパイ及びリプレイ２に係るテンパイが表示された場合は、以下のように右リール３Ｒの滑り駒数を決定する。ＣＰＵ３１は、右リール３Ｒの停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲内の各図柄位置の中に、Ｒｅｐｌａｙ１を有効ライン上に表示可能となる図柄位置及びＲｅｐｌａｙ２を有効ライン上に表示可能となる図柄位置のどちらも存在する場合には、優先順位テーブルに基づいて、Ｒｅｐｌａｙ２を有効ライン上に表示可能となる図柄位置までの差分を滑り駒数として決定する。例えば、図２４の（１）に示すように、リプレイ１に係るテンパイがセンターライン８ｃに表示され、リプレイ２に係るテンパイがボトムライン８ｄに表示されている場合において、ＣＰＵ３１は、右リール３Ｒの停止開始位置が「１５」であると判別した場合には、図柄位置「１８」までの差分である「３」を滑り駒数として決定する。これにより、右リール３Ｒの回転が停止されると、図２４の（２）に示すように、リプレイ２に係る図柄の組合せのみが有効ラインに表示されるようになる。
【０１７１】
これに対して、ＣＰＵ３１は、右リール３Ｒの停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲内の各図柄位置の中に、Ｒｅｐｌａｙ２を有効ライン上に表示可能となる図柄位置が存在しない場合には、Ｒｅｐｌａｙ１を有効ライン上に表示可能となる図柄位置までの差分を滑り駒数として決定する。例えば、図２４の（１）に示すように、リプレイ１に係るテンパイがセンターライン８ｃに表示され、リプレイ２に係るテンパイがボトムライン８ｄに表示されている場合において、ＣＰＵ３１は、右リール３Ｒの停止開始位置が「１２」であると判別した場合には、図柄位置「１６」までの差分である「４」を滑り駒数として決定する。これにより、右リール３Ｒの回転が停止されると、図２４の（３）に示すように、リプレイ１に係る図柄の組合せのみが有効ラインに表示されるようになる。
【０１７２】
尚、内部当籤役格納領域にリプレイ１のみが格納されている場合であっても、上記のように、順押しが行われ、該当リールの停止開始位置が特定の停止開始位置である場合には、リプレイ１に係るテンパイ及びリプレイ２に係るテンパイの夫々が有効ラインに表示されるように滑り駒数を決定するようにしても良い。これにより、リプレイ１のみが決定されていたとしても、最後のリールの停止が行われるまでは、リプレイ２が決定されていることに対する期待を遊技者に抱かせるようにすることができる。
【０１７３】
また、順押しに限らず、他の停止操作の順序であっても、リプレイ１に係るテンパイ及びリプレイ２に係るテンパイの夫々が有効ラインに表示されるようにしても良い。例えば、中ストップボタン７Ｃ、左ストップボタン７Ｌの順序で押圧操作が検出された場合や、左ストップボタン７Ｌ、右ストップボタン７Ｒの順序で押圧操作が検出された場合や、右ストップボタン７Ｒ、左ストップボタン７Ｌの順序で押圧操作が検出された場合においても、上記と同様に滑り駒数を決定することができる。ここで、中リール３Ｃを残して左リール３Ｌ及び右リール３Ｒの回転を停止する場合には、リプレイ１に係るテンパイをセンターライン８ｃに表示させ、リプレイ２に係るテンパイをクロスアップライン８ａに表示させることにより両方に係るテンパイの表示を実現することが可能となる。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２３）。リール停止コマンドには、押圧操作が行われたストップボタンの種別、該当リールの停止開始位置及び滑り駒数などのデータが含まれる。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、該当リールの停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ１２４）。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する（ステップＳ１２５）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが有ると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１６のステップＳ１２に移る。
【０１７６】
次に、図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域にＢＢ作動中フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに３４５を格納する。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域にＭＢ作動中フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに１２０を格納する。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の後又はステップＳ１４２の後で、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１６のステップＳ２に移る。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイ１又はリプレイ２であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ１又はリプレイ２の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１６のステップＳ２に移る。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６において表示役はリプレイ１又はリプレイ２の何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１４７）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１６のステップＳ２に移る。
【０１８２】
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。
【０１８４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１６のステップＳ１８に移る。
【０１８５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１においてＭＢ作動中フラグはオンではない（即ち、ＢＢ作動中フラグがオンである）と判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５４）。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５４においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５４においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５７）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５８）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５９において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はステップＳ１５７において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１６０）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１６のステップＳ１８に移る。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又はステップＳ１５９において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１５５と同様に、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１６のステップＳ１８に移る。
【０１９０】
次に、図２３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２０１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を停止する。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２０５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１９４】
前述したように、本実施の形態の遊技機１では、再遊技に係る内部当籤役として、リプレイ１とリプレイ２の２種類を設け、これらのうちリプレイ１についてのみ、これに係る図柄であるＲｅｐｌａｙ１を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面において何れの停止開始位置となっても引き込みが行われるように配するようにしている。また、リプレイ２が決定される場合には必ずリプレイ１が共に決定されるようにしている。従って、停止開始位置から最大滑り駒数である４駒の範囲内の図柄位置までの各図柄位置に、リプレイ２に係る図柄であるＲｅｐｌａｙ２を引き込み可能な図柄位置が含まれていなくとも、Ｒｅｐｌａｙ１は必ず引き込まれるようになるので、リプレイ１に係る図柄の組合せを有効ラインに表示することができるようになり、この結果、再遊技が必ず行われるようになる。つまり、リプレイ２が決定される場合には必ずリプレイ１が共に決定されるようにすることによって、Ｒｅｐｌａｙ１のみを何れの停止開始位置となっても引き込みが行われるように配しさえすれば、Ｒｅｐｌａｙ２を必ずしもこれと同様に配する必要がなくなる。従って、Ｒｅｐｌａｙ１とＲｅｐｌａｙ２の両方について、何れの停止開始位置となっても引き込みが行われるように配する場合と比べて、図柄の個数を減少させることが可能となる。この結果、再遊技に係る内部当籤役を複数種類設けた場合であっても、当該再遊技に係る内部当籤役が決定された単位遊技において必ず再遊技が行われることを実現しつつ、開発の自由度が失われてしまうことを防止することが可能となる。
【０１９５】
また、本実施の形態の遊技機１では、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの回転が停止されたときに、リプレイ２に係るテンパイが何れかの有効ラインに表示される場合には、リプレイ１に係るテンパイが他のラインに表示されるように、Ｒｅｐｌａｙ１とＲｅｐｌａｙ２とを、左リール３Ｌの周面及び右リール３Ｒの周面に配するようにしている。これにより、右リール３Ｒを残して、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃが停止したときに、リプレイ１に係るテンパイとリプレイ２に係るテンパイが共に夫々の有効ラインに表示されるようになる。従って、右リール３Ｒの回転が停止するまでは、リプレイ１に係る図柄の組合せ又はリプレイ２に係る図柄の組合せの何れも表示される可能性を残すことができるようになり、遊技者の得るべき利益が損なわれないようにすることができる。また、右リール３Ｒの回転が停止するまでは、何れの図柄の組合せが表示されるかが分からないようになるので、遊技者の興味を維持することも可能となる。
【０１９６】
さらに、本実施の形態の遊技機１では、リプレイ１とリプレイ２とが共に決定される場合の一部においてＢＢが決定されるようにしている。これにより、リプレイ１に係る図柄の組合せ又はリプレイ２に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された際に、ＢＢが持ち越されているかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１９７】
さらにまた、リプレイ２が決定される場合においてＢＢが決定される割合は、リプレイ１が決定される場合においてＢＢが決定される割合よりも高くなっている。この結果、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されたときよりも、リプレイ２に係る図柄の組合せが表示されたときの方が、ＢＢが決定されていることに対する遊技者の期待を向上させることができる。このように、再遊技に係る内部当籤役を複数種類設け、夫々によってＢＢに対する期待度を異ならせることができるので、１種類のみ設ける場合と比べて、新たな面白みを遊技者に対して提供することが可能となる。
【０１９８】
さらにまた、リプレイ１に係るテンパイ及びリプレイ２に係るテンパイが共に表示された場合は、リプレイ２に係る図柄の組合せを優先的に有効ラインに表示するように右リール３Ｒの回転を停止するようにしている。即ち、ＢＢに対する期待度が高いリプレイ２に係る図柄の組合せが優先的に表示されるようになるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
【０１９９】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２００】
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、図柄特定手段、リール停止手段、再遊技手段、有利状態作動手段、持越手段、第１の図柄の組合せ、第２の図柄の組合せ、特定の図柄の組合せ、特定のリールなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２０１】
本実施の形態では、第１の図柄の組合せとして「Ｒｅｐｌａｙ１−Ｒｅｐｌａｙ１−Ｒｅｐｌａｙ１」を適用し、第２の図柄の組合せとして「Ｒｅｐｌａｙ２−Ｒｅｐｌａｙ２−Ｒｅｐｌａｙ２」を適用したが、これに限らず、第２の図柄の組合せは１種類に限らず複数種類を適用することもできる。例えば、第２の図柄の組合せとして、「Ｒｅｐｌａｙ２−Ｒｅｐｌａｙ２−Ｒｅｐｌａｙ２」及び「Ｒｅｐｌａｙ３−Ｒｅｐｌａｙ３−Ｒｅｐｌａｙ３」を適用するようにしても良い。即ち、本実施の形態では、再遊技に係る図柄の組合せとして２種類を適用したが、その種類は任意に変更可能である。
【０２０２】
また、本実施の形態では、特定のリールとして右リール３Ｒを適用し、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの回転が停止されたときに、リプレイ１に係るテンパイ及びリプレイ２に係るテンパイを表示するようにしたが、これに限らず、特定のリールとしては任意のリールを適用可能である。
【０２０３】
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せとしてＢＢに係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」を適用したが、これに限らず、例えば、ＭＢに係る図柄の組合せ「赤７−赤７−ＢＡＲ」等を適用するようにしても良い。
【０２０４】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１０に示すテーブルの構成、図１１〜図１５に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１６〜図２３に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２０５】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のパチスロ機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０６】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の設定値格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄の組合せの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０８】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
2007159767.tif 000003
【図２】
2007159767.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2007159767.tif 000007
【図６】
2007159767.tif 000008
【図７】
2007159767.tif 000009
【図８】
2007159767.tif 000010
【図９】
2007159767.tif 000011
【図１０】
2007159767.tif 000012
【図１１】
2007159767.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2007159767.tif 000015
【図１４】
2007159767.tif 000016
【図１５】
2007159767.tif 000017
【図１６】
2007159767.tif 000018
【図１７】
2007159767.tif 000019
【図１８】
2007159767.tif 000020
【図１９】
2007159767.tif 000021
【図２０】
2007159767.tif 000022
【図２１】
2007159767.tif 000023
【図２２】
2007159767.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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