(57)【要約】【課題】より緊迫感あるゲームを行うことができるゲームの制御方法を提供する。【解決手段】主ゲームが進行していて予め定められた特定の局面になった場合に、主ゲームとは異なる副ゲームを挿入し、その副ゲームのゲーム結果を主ゲームの進行に反映する。副ゲームは、主ゲームの特定の局面をスローモーションで表示しながら実行する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム進行中の特定の場面を再現する再現画像を表示するゲームの画像表示方法であって、
前記再現画像を表示する際には、前記特定の場面における移動体の動きに関するパラメータを修正し、その修正したパラメータに基づいて前記特定の場面を再現することを特徴とするゲームの画像表示方法。
【請求項２】
請求項１記載のゲームの画像表示方法において、
前記再現画像は、前記特定の場面をスローモーションで再現することを特徴とするゲームの画像表示方法。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲームの画像表示方法において、
前記特定の場面は、第１の物体が第２の物体に当たる場面であり、
前記特定の場面では、前記第１の物体と前記第２の物体間の距離が所定範囲内であるときに当たっていると判断し、
前記特定の場面の再現画像では、前記第１の物体の位置が前記第２の物体の位置に合致するように、前記第１の物体及び／又は前記第２の物体の位置パラメータを修正する
ことを特徴とするゲームの画像表示方法。
【請求項４】
操作ボタンを操作して特定のキャラクタを制御するゲームの制御方法であって、
操作対象である前記特定のキャラクタ以外のキャラクタに対し、前記操作ボタンの操作を組み合わせて特定の操作指示を行うことを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項５】
請求項４記載のゲームの制御方法において、
前記特定の操作指示が受け付けられた旨の所定の表示を行うことを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項６】
請求項５記載のゲームの制御方法において、
前記操作ボタンの操作による前記特定の操作指示が無効である場合でも、前記所定の表示を行うことを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項７】
主ゲームが進行していて予め定められた特定の局面になった場合に、前記主ゲームとは異なる副ゲームを挿入し、その副ゲームのゲーム結果を前記主ゲームの進行に反映することを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項８】
請求項７記載のゲームの制御方法において、
前記副ゲームは、前記主ゲームの前記特定の局面をスローモーションで表示しながら実行することを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項９】
ゲーム内容をゲーム画面に表示するゲームの画像表示方法において、
前記ゲーム画面内に、ゲーム進行状況を表示する副画面を設け、
前記副画面には、キャラクタの位置と行動状況を表示する  ことを特徴とするゲームの画像表示方法。
【請求項１０】
請求項９記載のゲームの画像表示方法において、
前記キャラクタの表示色を変化することにより前記キャラクタの行動状況を区別して表示することを特徴とするゲームの画像表示方法。
【請求項１１】
予め登録した登録キャラクタを用いて進行するゲームの制御方法であって、
前記登録キャラクタを予備のキャラクタと入れ換えて、入れ換えたキャラクタを用いてゲームを進行させることを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項１２】
ゲーム画面中を移動する移動体の動きにキャラクタが反応するゲームの制御方法であって、
前記移動体の移動開始時に、前記移動体が移動する軌道を予測し、
前記移動体の予測軌道から、前記移動体に達する予定の前記キャラクタを前記移動体に向かって移動し、
前記移動体に前記キャラクタが接近した時点での前記移動体と前記キャラクタ間の距離を求め、その距離が所定範囲内であるときに、前記キャラクタが前記移動体に達したと判断する
ことを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項１３】
ゲーム画面中を移動する移動体と、前記移動体の動きに反応するキャラクタを表示するゲームの画像表示方法であって、
前記移動体の予測軌道から、前記移動体の動きに反応するキャラクタと前記キャラクタの反応モーションを決定し、
前記移動体に前記キャラクタが接近した時点での前記移動体と前記キャラクタ間の距離が所定範囲内であるときに、前記キャラクタの前記反応モーション動作を表示する
ことを特徴とするゲームの画像表示方法。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれか１項に記載の方法を実行するプログラムが記録された記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームの画像表示方法及び制御方法に係り、特に野球ゲームに適したゲームの画像表示方法及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のコンピュータグラフィック技術の発達に伴い、アミューズメント施設におけるゲーム装置や、家庭用のビデオゲーム装置においても、三次元の立体的な画像表示を用いた、いわゆる３Ｄゲームが徐々に一般的になってきている。
【０００３】
野球ゲームは、最もポピュラーなスポーツゲームのひとつとして根強い人気があるゲームである。この野球ゲームにおいても三次元の立体的な画像表示を用いた３Ｄゲームが現れてきている。
【０００４】
このような三次元表示可能ないわゆる３Ｄ野球ゲームにおいては、ゲームの進行状況に応じて様々な視点からの画面を切り換えている。例えば、打撃時のキャッチャから見た攻撃側画面や、投球時のピッチャから見た投球時画面や、守備時の外野から見た守備側画面や、走塁時の走者を内野側から見た走塁時画面等を切り換えて、臨場感ある野球ゲームを実現している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような３Ｄ野球ゲームにおける捕球判定において、計算上では捕球していない場合であっても画面表示上では捕球しているように見える場合や、逆に、計算上では捕球しているが画面表示上では捕球していないように見える場合があり、プレーヤに違和感を与えていた。
【０００６】
また、３Ｄ野球ゲームを更に面白くするために、ランニングキャッチやヘッドスライディング等の派手なプレイが表れたときには、そのプレイを再現することが提案されている。しかしながら、リプレイ時にスローモーションで再現すると、再現画像の細部のあらが目立ってしまう。
【０００７】
また、従来の野球ゲームは、基本的には、攻撃側は打者を操作し、守備側は投手を操作してゲームが進行して行くだけであり、ゲームに慣れてくると、従来の野球ゲームの単調さに飽きたらなくなり、もっと高度な操作ができ、緊迫感ある野球ゲームの実現が望まれていた。
【０００８】
また、従来の野球ゲームにおいて、ゲームの進行状況を把握するために選手の全体を配置を表示する副画面を設けていたが、ゲームが複雑化するにつれて単に選手の配置だけを表示するだけではゲームの進行状況を正しく把握することが困難である。
【０００９】
本発明の目的は、適切なリプレイ画像を表示することができるゲームの画像表示方法を提供することにある。
【００１０】
本発明の他の目的は、プレーヤに違和感を与えることのない判定を実現することができるゲームの制御方法を提供することにある。
【００１１】
本発明の更に他の目的は、高度な操作が可能で緊迫感あるゲームを行うことができるゲ
ームの制御方法を提供することにある。
【００１２】
本発明の更に他の目的は、ゲームの進行状況を容易に把握することができるゲームの画像表示方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的は、ゲーム進行中の特定の場面を再現する再現画像を表示するゲームの画像表示方法であって、前記再現画像を表示する際には、前記特定の場面における移動体の動きに関するパラメータを修正し、その修正したパラメータに基づいて前記特定の場面を再現することを特徴とするゲームの画像表示方法によって達成される。これにより、適切な再現画像を表示することができる。
【００１４】
上述したゲームの画像表示方法において、前記再現画像は、前記特定の場面をスローモーションで再現するようにしてもよい。
【００１５】
上述したゲームの画像表示方法において、前記特定の場面は、第１の物体が第２の物体に当たる場面であり、前記特定の場面では、前記第１の物体と前記第２の物体間の距離が所定範囲内であるときに当たっていると判断し、前記特定の場面の再現画像では、前記第１の物体の位置が前記第２の物体の位置に合致するように、前記第１の物体及び／又は前記第２の物体の位置パラメータを修正するようにしてもよい。
【００１６】
上記目的は、操作ボタンを操作して特定のキャラクタを制御するゲームの制御方法であって、操作対象である前記特定のキャラクタ以外のキャラクタに対し、前記操作ボタンの操作を組み合わせて特定の操作指示を行うことを特徴とするゲームの制御方法によって達成される。これにより、操作対象以外のキャラクタをも含めた高度な操作を実現することができる。
【００１７】
上述したゲームの制御方法において、前記特定の操作指示が受け付けられた旨の所定の表示を行うようにしてもよい。
【００１８】
上述したゲームの制御方法において、前記操作ボタンの操作による前記特定の操作指示が無効である場合でも、前記所定の表示を行うようにしてもよい。
【００１９】
上記目的は、主ゲームが進行していて予め定められた特定の局面になった場合に、前記主ゲームとは異なる副ゲームを挿入し、その副ゲームのゲーム結果を前記主ゲームの進行に反映することを特徴とするゲームの制御方法によって達成される。これにより、より緊迫感あるゲームを実現することができる。
【００２０】
上述したゲームの制御方法において、前記副ゲームは、前記主ゲームの前記特定の局面をスローモーションで表示しながら実行するようにしてもよい。
【００２１】
上記目的は、ゲーム内容をゲーム画面に表示するゲームの画像表示方法において、前記ゲーム画面内に、ゲーム進行状況を表示する副画面を設け、前記副画面には、キャラクタの位置と行動状況を表示することを特徴とするゲームの画像表示方法によって達成される。
【００２２】
上述したゲームの画像表示方法において、前記キャラクタの表示色を変化することにより前記キャラクタの行動状況を区別して表示するようにしてもよい。
【００２３】
上記目的は、予め登録した登録キャラクタを用いて進行するゲームの制御方法であって
、前記登録キャラクタを予備のキャラクタと入れ換えて、入れ換えたキャラクタを用いてゲームを進行させることを特徴とするゲームの制御方法によって達成される。これにより、ゲームの進行状況を容易に把握することができる。
【００２４】
上記目的は、ゲーム画面中を移動する移動体の動きにキャラクタが反応するゲームの制御方法であって、前記移動体の移動開始時に、前記移動体が移動する軌道を予測し、前記移動体の予測軌道から、前記移動体に達する予定の前記キャラクタを前記移動体に向かって移動し、前記移動体に前記キャラクタが接近した時点での前記移動体と前記キャラクタ間の距離を求め、その距離が所定範囲内であるときに、前記キャラクタが前記移動体に達したと判断することを特徴とするゲームの制御方法によって達成される。これにより、プレーヤに違和感を与えることない判定を実現することができる。
【００２５】
上記目的は、ゲーム画面中を移動する移動体と、前記移動体の動きに反応するキャラクタを表示するゲームの画像表示方法であって、前記移動体の予測軌道から、前記移動体の動きに反応するキャラクタと前記キャラクタの反応モーションを決定し、前記移動体に前記キャラクタが接近した時点での前記移動体と前記キャラクタ間の距離が所定範囲内であるときに、前記キャラクタの前記反応モーション動作を表示することを特徴とするゲームの画像表示方法によって達成される。
【発明の効果】
【００２６】
以上の通り、本発明によれば、主ゲームが進行していて予め定められた特定の局面になった場合に、主ゲームとは異なる副ゲームを挿入し、その副ゲームのゲーム結果を主ゲームの進行に反映するようにしたので、より緊迫感あるゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
本発明の一実施形態によるゲーム装置を図面を用いて説明する。
【００２８】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態のゲーム装置の構成を図１を用いて説明する。
【００２９】
ゲーム装置には、装置全体の制御を行う主制御部１０と、ゲーム画面の表示制御を行う表示制御部１２と、効果音等を生成する音声制御部１４とが設けられている。
【００３０】
主制御部１０には、ＳＣＵ（System Control Unit）１００と、メインＣＰＵ１０２と
、ＲＡＭ１０４と、ＲＯＭ１０６と、サブＣＰＵ１０８とが設けられ、バス１１０により相互接続されている。
【００３１】
ＳＣＵ１００には、バス１１２を介してゲームプログラムが格納されたゲームＲＯＭ１６が接続され、バス１１４を介して表示制御部１２と音声制御部１４が接続されている。ＳＣＵ１００は、バス１１０、１１２、１１４を介して、メインＣＰＵ、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４２間相互のデータ入出力を制御する。
【００３２】
メインＣＰＵ１０２は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様の演算機能を備え、ゲームＲＯＭ１６内に格納されているゲームプログラムを高速に実行する。
【００３３】
ＲＡＭ１０４は、メインＣＰＵ１０２のワークエリアとして使用される。ゲームプログラムやキャラクタデータが一時的に格納されている。
【００３４】
ＲＯＭ１０６は、初期化処理用のイニシャルプログラム等の各種ゲーム共通のプログラムやデータが格納されている。
【００３５】
サブＣＰＵ１０８にはコネクタ１８を介して操作パネル２０が接続されている。操作パネル２０にはプレイヤが操作する操作ボタン等が設けられている。操作パネル２０の詳細については後述する。サブＣＰＵ１０８は、ＳＭＰＣ（System  Manager  &  Peripheral
Control）と呼ばれ、メインＣＰＵ１０２からの要求に応じて、操作パネル２０からの
操作データを取り込み、メインＣＰＵ１０２に渡す機能を有している。
【００３６】
メインＣＰＵ１０２は、サブＣＰＵ１０８から受け取った操作データに基づいて、例えば、ゲーム画面中のキャラクタの回転変換や透視変換等の画像制御を行う。画像制御の詳細については後述する。
【００３７】
表示制御部１２には、ポリゴンデータからなるキャラクタや背景のポリゴン画面の描画を行う第１ＶＤＰ１２０と、この第１ＶＤＰ１２０に接続されたＶＲＡＭ１２２及びフレームバッファ１２４、１２６と、スクロール背景画面の描画、表示優先順位（プライオリティ）に基づくポリゴン画像データとスクロール画像データとの画像合成、クリッピングを行う第２ＶＤＰ１３０と、この第２ＶＤＰ１３０に接続されたＶＲＡＭ１３２及びメモリ１３４とが設けられている。第１ＶＤＰ１２０と第２ＶＤＰ１３０はバス１１４を介して接続されている。
【００３８】
第１ＶＤＰ１２０は、システムレジスタ１２０ａを内蔵している。キャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０２を介して第１ＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２２に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２２に書き込まれた描画データは、描画用のフレームバッファ１２２又は１２４に描画される。描画されたフレームバッファ１２２又は１２４のデータは、表示モード時に第２ＶＤＰ１３０に送られる。このように、２つのフレームバッファ１２２、１２４を用いて、描画と表示をフレーム毎に切り換えるようにしている。
【００３９】
一方、描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０２からＳＣＵ１００を介して第１ＶＤＰ１２０のシステムレジスタ１２０ａに設定される。このシステムレジスタ１２０ａに設定された制御情報にしたがって第１ＶＤＰ１２０が描画と表示を制御する。
【００４０】
第２ＶＤＰ１３０は、レジスタ１３０ａとカラーＲＡＭ１３０ｂを内蔵している。画像データは、メインＣＰＵ１０２からＳＣＵ１００を介してＶＲＡＭ１３２とカラーＲＡＭ１３０ｂに定義される。画像表示を制御する情報も、メインＣＰＵ１０２からＳＣＵ１００を介してレジスタ１３０ａに設定される。ＶＲＡＭ１３２に定義されたデータは、第２ＶＤＰ１３０のレジスタ１３０ａに設定されている制御情報にしたがって読み出され、キャラクタに対する背景を表すスクロール画面の画像データとなる。各スクロール画面の画像データと第１ＶＤＰ１２０から送られてきたキャラクタのポリゴンの画像データは、レジスタ１３０ａに設定された制御情報にしたがって表示優先順位が決められ、最終的な表示画像データに合成される。
【００４１】
第２ＶＤＰ１３０により、表示画像データに基づいてカラーＲＡＭ１３０ｂに定義されているカラーデータが読み出され表示カラーデータが生成され、メモリ１３４に蓄えられる。
【００４２】
表示カラーデータはメモリ１３４に蓄えられた後、エンコーダ２６に出力される。エンコーダ２６は、画像データに同期信号などを付加して映像信号を生成し、モニタ２８に出力する。モニタ２８はゲーム画面を表示する。
【００４３】
音声制御部１４には、ＰＣＭ方式又はＦＭ方式により音声合成を行うＤＳＰ１４０と、
このＤＳＰ１４０の制御を行うＣＰＵ１４２とが設けられている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ２２により音声信号
に変換されスピーカ２４から出力される。
【００４４】
（操作パネル）
次に、本実施形態のゲーム装置における操作パネルについて図２を用いて説明する。
【００４５】
操作パネル２０には、２人でプレイすることができるように、操作ボタン等を２セット設けている。操作パネル２０の左側には第１プレイヤ用の操作ボタン等２００Ａが設けられ、操作パネル２０の右側には第２プレイヤ用の操作ボタン等２００Ｂが設けられている。操作ボタン等２００Ａ、２００Ｂは同じ構成である。
【００４６】
操作ボタン等２００Ａ、２００Ｂの最も右側にはスタート／タイムボタン２０２が設けられている。スタート／タイムボタン２０２はゲームをスタートしたりゲームを一時停止したりする。ゲームが進行していないときにスタート／タイムボタン２０２を押すとゲームが開始し、ゲームが進行しているときにスタート／タイムボタンを押すとゲームが一時停止する。
【００４７】
操作ボタン等２００Ａ、２００Ｂの最も左側には８方向レバー２０４が設けられている。８方向レバー２０４を操作することにより、各操作場面において前後左右等の８つの方向を指示する。例えば、投球時には、８方向レバー２０４を操作することにより投手が投げる位置を指定する。また、守備時には、８方向レバー２０４を操作することにより送球・塁間移動の方向の指定を行う。また、打撃時には、８方向レバー２０４を操作することにより、打撃する位置を指定する。
【００４８】
８方向レバー２０４の右側には２つの決定ボタンであるＡボタン２０６、Ｂボタン２０８が設けられている。これらＡボタン２０６、Ｂボタン２０８を用いて各操作場面において様々な指示を行う。詳細については後述する。
【００４９】
Ａボタン２０６、Ｂボタン２０８の左側には、野球のバットを模したバット型スイッチ２１０が設けられている。バット型スイッチ２１０は、バット２１１が回動軸２１２を中心として回動する。バット２１１は、回動軸２１２を中心として左回りに回動するように付勢されていて、常時はストッパ（図示せず）に当接している。プレイヤが付勢力に抗してバット２１１を右回りに回し、その後、バット２１１から手を離すと、バット２１１は勢いよく左回りに戻り、ストッパ（図示せず）に当接して停止する。バット２１１が右回りに回すことができる限界を定めるためにストッパ（図示せず）が設けられている。
【００５０】
バット型スイッチ２１０の裏側には、バット２１１の回動位置角度、回転速度を検出するために、例えば、回動軸２１２に磁石が固定された回動プレートが設けられ、磁石の回動軌跡に沿って複数のリードスイッチが設けられている。回動プレートが回動し、回動プレートの磁石が所定距離以内に近づくとリードスイッチは順次オンし、遠ざかると順次オフする。
【００５１】
（ゲームの基本操作）
次に、本実施形態のゲーム装置の基本操作について説明する。
【００５２】
投球時には、８方向レバー２０４を用いて、投げる位置を示すピッチャカーソルを移動する。バット型スイッチ２１０により投球を指示し、Ｂボタン２０８により牽制を指示する。バット型スイッチ２１０の操作タイミングに合わせた投球となる。
【００５３】
守備時には、８方向レバー２０４を用いて送球・塁間移動の指定を行う。８方向レバー２０４により送球方向や塁間移動方向を指定する。例えば、８方向レバー２０４を三塁方向にすることにより、三塁への送球の指示となる。Ｂボタン２０８により投球を指示する。なお、バット型スイッチ２１０は使用しない。
【００５４】
打撃時には、８方向レバー２０４を用いて、打撃位置を示すバッタカーソルを移動する。バット型スイッチ２１０により打撃の強さを指示する。基本的には、バット型スイッチ２１０のバット２１１の回動角により打撃強さを指示する。バット型スイッチ２１０の動作の詳細については後述する。
【００５５】
走塁時には、８方向レバー２０４を用いて、進塁又は帰塁する際の塁指定を行う。８方向レバー２０４により進塁又は帰塁する方向を指示して塁を指定する。
【００５６】
Ａボタン２０６により進塁を指示し、Ｂボタン２０８により帰塁を指定する。なお、バット型スイッチ２１０は使用しない。
【００５７】
（バット型スイッチの操作）
次に、本実施形態のゲーム装置におけるバット型スイッチについて図３を用いて説明する。
【００５８】
上述したように、バット型スイッチ２１０は、攻撃側のプレイヤが打撃時に使用する。バット型スイッチ２１０を操作することにより打者は様々な動作をする。選手紹介場面や二分割場面において攻撃側のプレイヤがバットスイッチを動かすと、その動きに連動して画面内の選手のバットが動き、各選手は素振り動作を行う。なお、選手毎に素振り動作を変えてゲームに変化を持たせるようにしてもよい。
【００５９】
各選手共通の素振り動作について説明する。
【００６０】
図３（ａ）のように、バット型スイッチ２１０を全く動かしていない場合には、画面内のバッタは身体の正面でバットを握り返す動作をし、リラックスした姿勢をとる。
【００６１】
図３（ｂ）のように、バット型スイッチ２１０のバット２１１を右回りに引きはじめた場合、バット２１１が、例えば、７５度の点を通過すると、画面内のバッタのバットの動きとバット２１１の動きが連動する。バット２１１の角度が１８０度に達するまでは軽い素振り動作をする。
【００６２】
その後、図３（ｃ）のように、バット型スイッチ２１０のバット２１１を７５度から１７９度までの間で動かしている場合には、画面内のバッタはバット型スイッチ２１０の動きに連動して軽い素振りを行う。バット２１１を停止すると、画面内のバッタはその位置でバットを握り返す。
【００６３】
バット型スイッチ２１０のバット２１１を引いた状態からプレイヤがバット２１１から手を離すと、画面内のバッタは打撃動作をするが、そのときの操作に応じて様々な打撃動作をする。
【００６４】
例えば、図３（ｄ）のように、バット型スイッチ２１０のバット２１１を１８０度まで引いて、手を離した場合には、画面内のバッタはフルスイングする。また、図３（ｅ）のように、バット型スイッチ２１０のバット２１１を７５度から１７９度までの間の位置から離した場合には、画面内のバッタは素振り動作からバットを振り抜く動作を行う。バット２１１の角度位置を変化することにより打撃強度を変化することができる。
【００６５】
図３（ｆ）のように、バット型スイッチ２１０のバット２１１を、７５度から１０５度までの間で一定期間、例えば、ゲーム画面の３０フレーム分（１秒）以上停止させると、バント動作モードとなり、画面内のバッタはバントをする。この状態で、バット２１１を１０５度よりも引くと素振り動作をし、バット２１１を離すと素振り動作から打撃を行う。
【００６６】
本実施形態では、バット型スイッチ２１０のバット２１１の初速度を検出していて、図３（ｇ）に示すように、初速度が一定値以上のときにバットをスイングする打撃動作を行う。しかしながら、単に初速度だけに基づいて打撃動作開始を判定していると、バット型スイッチ２１０のバット２１１を少し緩めただけでも一定の初速度を越えてスイング動作が行われることがある。そこで、本実施形態では、図３（ｈ）に示すように、バット２１１の初速度が一定値以上であっても、一定時間、例えば、６フレーム（０．２秒）以内に９０度の位置を通過しない場合に、ハーフスイング動作に切り換える。
【００６７】
このようにすることにより、バット型スイッチ２１０のバット２１１を途中で止めた場合にはハーフスイング動作となり、プレイヤの操作実感にあった指示を行うことができ、バット型スイッチ２１０の操作感覚を向上することができる。
【００６８】
（ゲームの基本画面）
次に、本実施形態のゲーム装置におけるゲームの基本画面について図４乃至図６を用いて説明する。
【００６９】
図４は投球時及び打撃時のゲーム画面３００である。ゲーム画面３００が左右に二分割され、攻撃側が左側の画面３１０を用い、守備側が右側の画面３２０を用いる。左側の攻撃側画面３１０内には打撃位置を指示するための小さな打撃位置画面３１１が設けられている。打撃位置画面３１１内にはストライクゾーン３１３が表示されている。同様に、右側の守備側画面３２０内には投球位置を指示するための小さな投球位置画面３２１が設けられている。守備側画面３２０内にもストライクゾーン３２３が表示されている。
【００７０】
攻撃側画面３１０と守備側画面３２０の間には、野球場全体の写し、野球ゲームの進行状況を表示するためのレーダ画面３３０が設けられている。
【００７１】
レーダ画面３３０には、図４に示すように、本塁３３２ａ、一塁３３２ｂ、二塁３３２ｃ、三塁３３２ｄを含む野球フィールド３３２が表示され、現在の守備側の野手３３４と攻撃側の走者３３６の位置が表示される。更に、守備側の野手３３４や攻撃側の走者３３６について、現在の状況も表示される。例えば、図４に示すように、一塁走者３３６ａと二塁走者３３６ｂがリードしているときには、その表示色を変える。
【００７２】
なお、レーダ画面３３０において、現在の状況を区別して表示する方法としては、上述したように色を変える方法の他に、表示を点滅したり、形状を変化したりしてもよい。また、これらの表示方法を組み合わせて用いてもよい。
【００７３】
守備側のプレイヤは、図４の守備側画面３２０内の投球位置画面３２１を見ながら、８方向レバー２０４により投球位置を上下左右に自在に移動する。投球位置を移動すると、投球位置画面３２１内のピッチャカーソル３２２が移動する。
【００７４】
プレイヤはストライクゾーン３２３とピッチャカーソル３２２を見ながら狙った位置を指定する。
【００７５】
攻撃側のプレイヤは、図４の攻撃側画面３１０内の打撃位置画面３１１を見ながら、８方向レバー２０４により打撃位置を上下左右に自在に移動する。打撃位置を移動すると、打撃位置画面３１１内のバッタカーソル３１２が移動する。プレイヤは、バット型スイッチ２１０のバット２１１を狙った打撃強さだけ回動し、８方向レバー２０４を操作してストライクゾーン３１３とバッタカーソル３１２を見ながら狙った位置を指定する。
【００７６】
なお、プレイヤの攻守が交代すると、攻撃側画面３１０と守備側画面３２０は左右が入れ代わり、プレイヤが操作しやすくなる。
【００７７】
図５は投球時のゲーム画面３００である。守備側のプレイヤが、決定ボタン２０６を押下すると、ピッチャは投球モーションに入り、図５のように攻撃側画面３１０と守備側画面３２０が統一される。統一されたゲーム画面３００ではストライクゾーン３０３が統一される。レーダ画面３３０は右下に移動する。
【００７８】
図６は打撃時のゲーム画面３００である。打撃側のプレイヤが、バット型スイッチ２１０のバット２１１を手放すと、狙った打撃強さで狙った打撃位置で打撃が行われる。なお、図６において、バットの残像が見えるようにしたのは現実感を持たせるための演出である。
【００７９】
なお、本実施形態のゲーム画面としてバラエティを持たせるために、ボールを追う位置から写した画像の他に、野球場の予め定められた複数の定位置から写した画像を適宜使い分けるようにしてもよい。
【００８０】
（走者のリードと牽制）
次に、本実施形態のゲーム装置における走者のリードと牽制の動作について図７を用いて説明する。
【００８１】
本実施形態では、対戦プレイ中に緊迫感ある駆け引きを行うために、攻撃側が出塁した場合に、走者がリードする動作をできるようにし、守備側は、リードした走者に牽制球を投げることができるようにしている。
【００８２】
攻撃側が出塁した場合、塁にでた走者は、投打画面になると、図７に通常リードとして示した一定距離内でリードを取る。ここで、Ａボタン２０６を押し続けると更にリードを取り、図７のＡボタンリードとして示された遠い距離までリードを取ることができる。ただし、Ａボタンリードをした場合には牽制球により刺される可能性が高くなる。Ｂボタン２０８を押すと走者は塁上に戻ることができる。その後、Ｂボタン２０８を離すと、走者は再び通常リードの距離内でリードを取る。
【００８３】
盗塁をする場合には、８方向レバー２０４で走塁方向を指示してＡボタン２０６を押す。投手が投球を始めると同時に走者は走り出し、盗塁しようとする。複数の走者がいる場合には、連続して盗塁指定をすると、次々と走者が走り出す。
【００８４】
なお、盗塁の場合には走者は前もって十分なリードを取っていないと失敗する確率が高くなる。
【００８５】
守備側は走者を牽制することができる。投打画面において８方向レバー２０４により投球先の塁を指定してＢボタン２０８を押すと、投手が牽制球を投げる。
【００８６】
走者が大幅なリードを取った瞬間や、盗塁のために走者が走り出した瞬間に牽制動作をすると走者を効果的に刺すことができる。
【００８７】
なお、走者がＡボタンリードの最大距離までリードしていて牽制された場合、攻撃側のプレイヤがＢボタン２０８を押しても殆ど帰塁できない。しかしながら、この地点から盗塁を行った場合には殆ど成功する。
【００８８】
また、走者が通常リードの範囲内でリードしていて牽制された場合、攻撃側のプレイヤがＢボタン２０８を押せば１００％帰塁できる。しかしながら、この地点から盗塁を行っても殆どの場合成功しない。
【００８９】
（スーパープレイ）
次に、本実施形態のゲーム装置におけるスーパープレイについて説明する。
【００９０】
本実施形態では、上述したような通常の操作中において、次に示すような緊迫したプレイの場合には、各プレイヤがＡボタン２０６やＢボタン２０８を多数回叩くと自分に有利に展開するようなスーパープレイモードを用意している。なお、スーパープレイモードになっているかどうかを画面内に表示するようにしてもよい。
【００９１】
スーパープレイモードになるのは、走者の場合、例えば、ファーストベースへのヘッドスライディングのとき、セカンドベース上での妨害スライディングのとき、ホームベース上でのタックル動作のときであり、内野手の場合、例えば、セカンドベース上でのアクロバティックプレイのとき、高いライナーをジャンピングキャッチするとき、逆シングル捕球等からの先行入力モーションのときであり、外野手の場合、例えば、各種ジャンピングキャッチ等のアクロバティックなプレイのとき、ランニング捕球等からの先行入力モーションのときである。
【００９２】
これらスーパープレイにおいて、プレイヤがＡボタン２０６やＢボタン２０８を叩く回数が多いと、自分側のプレイが有利となる。例えば、走者がファーストベースにヘッドスライディングするとき、決められた時間内で多数回叩くとセーフになる確率が高くなる。また、内野手の逆シングル捕球等からの先行入力モーションのとき、決められた時間内で多数回叩くと球が速くなる。
【００９３】
（コマンド入力プレイ）
次に、本実施形態のゲーム装置におけるコマンド入力プレイについて図８を用いて説明する。
【００９４】
本実施形態では、上述したような通常の操作に加え、より洗練されたプレイを実現し、緊迫感ある駆け引きを行うために、Ａボタン２０６とＢボタン２０８を用いて簡単なコマンド入力が可能である。選手紹介等の短い時間を利用して簡単なコマンドを入力する。
【００９５】
コマンド入力の特徴は、原則的にプレイヤが現在操作している操作対象以外のキャラクタに対するコマンドである点である。例えば、攻撃側プレイヤが打者を操作しているときに走者に対して特定のコマンドを指示し、守備側プレイヤが投手を操作しているときに野手に対して特定のコマンドを指示する。
【００９６】
コマンド入力の他の特徴は、コマンド入力に対してリアルタイムに反応しない点である。例えば、ヒットエンドランのコマンド入力に対しては、コマンド入力後、投手が投球したときに走者が走り出す動作を行う。
【００９７】
本実施形態では、有効なコマンドとして、攻撃、守備、気合い、挑発の４種類を設定している。これらのコマンドが受け付けられると、図８に示すように、ゲーム画面３００の
所定位置にコーチの画像３４０が一瞬表れて、コマンド受付が完了したことを表示し、そのコマンドに応じた行動をとる。なお、相手側を撹乱するために、コーチの画像３４０が表れるが何も発動しないフェイントコマンドも用意している。
【００９８】
まず、攻撃コマンドについて説明する。プレイヤが打者を操作しているときに、Ａボタン２０６、Ｂボタン２０８を決められた順番で押すことにより、次のようなコマンドを入力できる。括弧内は入力コマンドを示す。Ａ＋ＢはＡボタン２０６とＢボタン２０８を同時に押すことを示す。
（１）ヒットエンドラン（Ａ→Ａ→Ａ）
このコマンドを入力すると全ての走者が投球と同時に一斉に走り出す。このコマンドは１球毎に設定可能である。
（２）プッシュバント（Ａ→Ａ→Ｂ）
このコマンドを入力すると通常のバントより強い打球を飛ばす。このコマンドは１球毎に設定可能である。
（３）一斉盗塁（Ａ→Ｂ→Ｂ）
このコマンドを入力すると全ての走者が投球と同時に盗塁する。このコマンドは１球毎に設定可能である。
（４）右狙い（Ａ→Ａ＋Ｂ）
このコマンドを入力すると打球が右に行くように補正される。このコマンドは１球毎に設定可能である。
【００９９】
次に、守備コマンドについて説明する。プレイヤが投手を操作しているときに、Ａボタン２０６、Ｂボタン２０８を決められた順番で押すことにより、次のようなコマンドを入力できる。括弧内は入力コマンドを示す。
（１）バントシフト（Ａ→Ａ→Ａ）
このコマンドを入力すると投球と同時にファーストとサードが本塁側に突っ込んでくる。このコマンドは１球毎に設定可能である。
（２）クイック投法（Ａ→Ａ→Ｂ）
このコマンドを入力するとクイックモーションで投球をする。走者が盗塁しそうなときに有効なコマンドであり、成功すれば最大リード幅で走力がＡランクの走者も殆ど刺すことができる。しかしながら、このコマンドを用いると、指定したコースよりもボール１〜２個分真ん中にボールがよる。このコマンドは１球毎に設定可能である。
（３）前進守備（Ａ→Ａ＋Ｂ）
このコマンドを入力すると内野手と外野手が投球と同時に少し前の方に前進する。このコマンドは１打席毎に設定可能である。
（４）左寄りシフト（Ａ＋Ｂ→Ｂ）
このコマンドを入力すると左打者に対して野手が総じて右寄りに移動する。このコマンドは１打席毎に設定可能である。
（５）敬遠（Ａ＋Ｂ→Ａ）
このコマンドを入力すると敬遠をする。このコマンドは１打席毎に設定可能である。１球目にのみ有効なコマンドである。
【０１００】
次に気合いコマンドについて説明する。攻撃側も守備側も１ゲームに１回だけ気合いコマンドを入力することができる。入力コマンドはＢ→Ｂ→Ｂである。攻撃側プレイヤが気合いコマンドを入力した場合には、その打席に関して打者のパワー、ミート等のパラメータが２段階ほど高くなる。守備側プレイヤが気合いコマンドを入力した場合には、そのときに相対する打者への投球は、球速が１５０ｋｍ／ｈで、投げられる変化球の切れが１段階上昇する。
【０１０１】
次に挑発コマンドについて説明する。挑発コマンドは攻撃側も守備側も使用することが
でき、例えば、１クレジットに１回、又は３イニングに１回等の一定の制限を設けている。入力コマンドはＢ→Ａ→Ｂである。
【０１０２】
攻撃側が挑発コマンドを入力すると、そのときの状況に基づいて打者等が次のような挑発動作をする。なお、挑発動作をした場合には、相手の投手の球速が１５０ｋｍ／ｈとなり、投げられる変化球の切れが１段階上昇する。
（１）予告ホームランセンターバックスクリーンに向かってバットを差し出す動作である。打者が外人と代打以外の場合には、この挑発動作をする。
（２）フーセンガムフーセンガムを大きく膨らませて割るという動作である。打者が白人系又は黒人系の外人の場合には、この挑発動作をする。
（３）あぶさんバットに酒飛沫を飛ばす動作である。打者が代打の切り札の場合には、この挑発動作をする。
【０１０３】
守備側が挑発コマンドを入力すると、そのときの状況に基づいて投手等が次のような挑発動作をする。なお、挑発動作をした場合には、相手の打者のパワーとミートが１段階上昇する。
（１）地獄へ堕ちな×××野郎め親指を下にする動作である。投手が近鉄の佐野選手の場合、捕手が古田選手又は田村選手以外の場合には、この挑発動作をする。
（２）フーセンガムフーセンガムを大きく膨らませて割るという動作である。投手が白人系又は黒人系の外人の場合には、この挑発動作をする。
（３）近鉄の佐野「ピッカリ投法」
投手が近鉄の佐野選手の場合に「ピッカリ投法」を行う。この場合には、通常の挑発動作と反対に、相手の打者のパワーとミートが２段階落ちる。
（４）古田、田村「ささやき戦術」
捕手が古田選手又は田村選手の場合に「ささやき戦術」を行う。ささやく動作をすると共に、画面下部にささやいている言葉を出す。この場合には、通常の挑発動作と反対に、相手の打者のパワーとミートが１段階落ちる。
【０１０４】
次に、フェイントコマンドについて説明する。上述したように各種コマンドを入力すると、コマンド入力受付を表すために画面に一瞬だけコーチの絵が現れる。しかし、相手側を撹乱するために、コーチの画像３４０が表れるが何も発動しないフェイントコマンドを用意している。上述した以外のコマンド入力のときにはフェイントコマンドとする。なお、反対に、条件が無効なコマンドを入力した場合にコーチの絵だけを表示するフェイントコマンドを用意してもよい。
【０１０５】
（インサートイベント）
次に、本実施形態のゲーム装置におけるインサートイベントについて図９を用いて説明する。
【０１０６】
本実施形態では、ゲーム中に、ホームベース上でのクロスプレイや、打撃走者の一塁へのヘッドスライディングや、外野手がランニングキャッチ等の際どい判定のプレイが起こった場合、ゲームの進行を一時止めて予め用意したイベント（小ゲーム）を挿入し、そのイベントのプレイ結果により判定を変更する。
【０１０７】
インサートイベントは次の場合に発生する。
（１）ホームベース上のクロスプレイ（タッチプレイ）。
【０１０８】
ランナーがホームベースに到達するタイミングと、外野からホームへの返球が到達するタイミングがほぼ同じときに発生する。
（２）外野手の派手なジャンピングプレイ。
【０１０９】
横っ飛び三回転キャッチ、後ろ向きジャンピングキャッチ、壁際で壁にぶつかりながらのジャンピングキャッチや、壁際でよじ登りながらのキャッチ等がある。
【０１１０】
打球が地面に接する瞬間又は打球がフェンスに当たるタイミングと、ワンバウンドする前に野手がボールが地面に接するタイミングとがほぼ同じときに発生する。
（３）打者走者の一塁へのヘッドスライディング打者走者が一塁に到達するタイミングと、一塁への送球が到達するタイミングとがほぼ同じか、打者走者が少し遅いときに発生する。
【０１１１】
インサートイベントが発生すると、その時点で一度試合の進行を停止し、イベント発生直前に入力された指示は一時保存される。この指示は、イベントが終了して試合を再開するときに有効となる。
【０１１２】
本実施形態では、インサートイベントとして、プレイヤにＡボタン２０６及び／又はＢボタン２０８の連打を求め、その連打の優劣により判定する。インサートイベントとして他の種類のゲームを行うようにしてもよい。
【０１１３】
例えば、ランナーがホームベースに向かって走塁しているとき外野からホームに返球され、その判定のタイミングが際どいときには、ホームベース上のクロスプレイに対するインサートイベントが発生する。図８に、インサートイベントのゲーム画面３５０の具体例を示す。
【０１１４】
インサートイベントが発生すると、ホームベースに向かってくる走者を捕手が迎え撃つ画面となる。インサートイベント中は走者と捕手は３倍程度のスローモーションで動作する。インサートイベントのゲーム画面３５０の左右に両プレイヤに対する連打パワーゲージ３５２Ａ、３５２Ｂが表示され、必要に応じて「連打しろ！」と画面表示したり、「連打しろ！」と音声を発したりする。
【０１１５】
両プレイヤがＡボタン２０６及び／又はＢボタン２０８を連打すると、連打パワーゲージ３５２Ａ、３５２Ｂ中のゲージが進行し、現在の状況を視認できる。
【０１１６】
両プレイヤは連打パワーゲージ３５２Ａ、３５２Ｂを見ながら、Ａボタン２０６及び／又はＢボタン２０８を必死で連打する。
【０１１７】
インサートイベントのための所定のゲーム時間が終了すると、連打パワーが勝っているプレイヤに有利な判定が下される。インサートイベントが終了すると、ホームベース上で走者と捕手とが激突する画面が表示され、アウトかセーフかの判定結果が出される。その後、インサートイベント前の画面に移り、通常操作の試合が再開する。
【０１１８】
本実施形態では野球ゲームにおけるインサートイベントについて説明したが、他のゲームにも応用することが可能である。
【０１１９】
例えば、サッカーゲームにおいて、ディフェンダのスライディングをよけられるか否かの判定に用いることが考えられる。スライディングを受けたプレイヤ側がインサートイベントで勝てばスライディングをよけることができる。
【０１２０】
また、フットボールゲームにおいて、タックルをよけられるか否かの判定に用いることができる。タックルを受けたプレイヤ側がインサートイベントで勝てばタックルをふりほどくことができる。
【０１２１】
また、バスケットボールにおいて、球の奪い合いの判定に用いることができる。インサートイベントに勝利した方が球を奪い取ることができる。
【０１２２】
また、自動車レースゲームにおいて、コースアウトの判定に用いることができる。コースアウトして路肩に乗り上げそうになった場合でも、インスタントイベントに勝利すれば、コースアウトしそうになった自動車がハンドルを切って復帰することができる。
【０１２３】
（捕球ルーチン）
次に、本実施形態のゲーム装置における捕球ルーチンについて図１０乃至図１２を用いて説明する。
【０１２４】
本実施形態のゲーム装置においては、各種位置計算はビデオ画像表示の空き時間、すなわち垂直帰線期間を利用して行われる。したがって、打球やプレイヤのグラブの位置は連続した軌跡ではなく、図１２に示すように、飛び飛びの点としてしか求めることができない。したがって、捕球の判定においては、打球の軌跡とプレイヤのグラブの軌跡が飛び飛びの点であることを考慮しなくてはならない。
【０１２５】
また、本実施形態のゲーム装置においては、プレイヤのグラブの高さが予め定められた高さ、例えば、３段階しか設定できない。また、プレイヤの捕球動作は数種類のモーションの組み合わせとして構成するようにしている。それぞれのモーションが現実の捕球動作らしく見え、自然な動きで捕球できる時間は、非常に限られた短いものとなる。このため、プレイヤが自然な捕球動作で捕球できる範囲は非常に限られたものとなる。この範囲を厳格にまもって判定すると、ほとんどの打球は捕球不可能になりゲームとして成立しなくなる。したがって、捕球の判定においては、捕球範囲が厳格になりすぎることのないようにしなければならない。また、リプレイ時には捕球位置のずれを修正して画像表示する必要がある。
【０１２６】
また、打球の位置計算では、垂直帰線期間内で計算が間に合わず正しい計算結果が得られないことがある。捕球の判定においては、このことも考慮しなくてはならない。
【０１２７】
本実施形態のゲーム装置における捕球／リプレイ制御について図１０及び図１１のフローチャートを用いて説明する。
【０１２８】
まず、打者が球を打つまで待機し（ステップＳ１０）、球を打つとビデオ画像のフレーム毎に打球の軌道を計算する（ステップＳ１１）。上述したように、打球の位置計算はフレーム毎、すなわち、１／６０秒ごとに行われるので、図１２に示すように、打球の位置は飛び飛びの点として求められる。
【０１２９】
次に、打球方向を決定する（ステップＳ１２）。図１２に示すように、２〜３フレームの打球位置が計算されると打球角度θを求めることができる。まだ、打球方向を決定できない場合にはステップＳ１４に進む。
【０１３０】
ステップＳ１２で打球角度θが決定されると、打球方向から捕球に向かう野手を決定する（ステップＳ１３）。通常は、２〜３人の野手を打球の来る方向に向かって行動を開始させる。
【０１３１】
次に、打球軌道の近似式を決定する（ステップＳ１４）。演算処理時間の関係から、本実施形態では打球軌道の近似式を一次元の式としている。１０フレーム程度の打球位置が計算されると打球軌道の近似式を決定できる。まだ、打球軌道の近似式が決定できない場
合にはステップＳ１１に戻り、打球軌道の計算を続行する。
【０１３２】
なお、本実施形態では打球軌道の近似式を一次元の式としたが、二次元以上の多次元の式で打球軌道を近似するようにしてもよい。
【０１３３】
ステップＳ１４で打球軌道の一次元の近似式が決定されると、打球軌道の近似式を用い、ステップＳ１３で行動を開始した野手による捕球動作についての計算を行う（ステップＳ１５）。続いて、この計算結果から、特定の野手による捕球が可能かどうかを判定する（ステップＳ１６）。図１２に示すように、打球軌道と捕球動作のグラブの動きの軌道が捕球位置で交差し、しかも、打球が捕球位置に達する前にプレイヤのグラブが捕球位置に達する場合、捕球可能と判断する。
【０１３４】
なお、打球軌道とグラブの軌道が捕球位置で交差するかどうかは、厳格に同じ点を通るかどうかではなく、所定の三次元空間内を両軌道が通るか否かで判断する。また、プレイヤのグラブが捕球位置に達するかどうかは、打球の位置とグラブが位置が最も接近するときの距離が所定範囲内かどうかで判断する。
【０１３５】
ステップＳ１６で捕球しないと判断されると、図示しないメインルーチンに戻る。
【０１３６】
ステップＳ１６で捕球すると判断されると、続いて、捕球する野手と打球軌道との距離から最適な捕球モーションを決定する（ステップＳ１７）。いくつかのモーションを組み合わせて今回の捕球モーションを決定する。
【０１３７】
続いて、打球位置の正確な軌道計算を続行し（ステップＳ１８）、プレイヤの捕球動作の正確な計算を続行する（ステップＳ１９）。捕球タイミングになるまでステップＳ１８及びＳ１９の計算を続行する（ステップＳ２０）。
【０１３８】
捕球タイミングと判定されると（ステップＳ２０）、この捕球タイミングでの打球位置とグラブの位置のずれを計算し（ステップＳ２１）、その位置ずれが許容範囲内か否か判定する（ステップＳ２２）。許容範囲外であれば捕球できないと判断し、図示しないメインルーチンに戻る。許容範囲内であれば予定した捕球動作を表示する（ステップＳ２３）。
【０１３９】
本実施形態では、ステップＳ２１、Ｓ２２で位置ずれを計算し、許容範囲内かどうか再度確認している。これは次のような理由からである。
【０１４０】
ステップＳ１６で捕球判定しているのであるから、再度位置ずれを確認することなく捕球動作を表示しても本来よいはずである。しかしながら、上述したように、ステップＳ１７及びＳ１８での位置計算は、垂直帰線期間内に行うため計算が間に合わないことも考えられる。その場合には、球の計算位置がずれて結果的に球が遅くなってしまい、そのまま表示すると、ステップＳ１６での捕球判定にもかかわらず、球の位置とグラブの位置が大きくずれてしまうことが起きうる。
【０１４１】
これはプレイヤにとって違和感があり、ゲームに対する不満を抱くことになる。
【０１４２】
そこで、本実施形態では、最終的に位置ずれを確認し、所定範囲内にあることを確認するようにした。
【０１４３】
ステップＳ２３で捕球動作を表示した後、必要に応じて、後述するインスタントリプレイを行う（ステップＳ２４）。その後、図示しないメインルーチンに戻る。
【０１４４】
（インスタントリプレイ）
次に、本実施形態のゲーム装置におけるインスタントリプレイについて図１３乃至図１５を用いて説明する。
【０１４５】
本実施形態では、ランニングキャッチやダイビングキャッチ、スライディング、タッチプレイ等の派手なプレイが表れたとき、短いリプレイ画像を表示する。
【０１４６】
リプレイ画像は２秒程度表示されるが、このリプレイ時間を２又は３分割して、２又は３台の違う位置のカメラから撮った映像を表示する。
【０１４７】
リプレイ画像は、直前に起こったプレイ画像をスローモーションで再現するものであるが、同じ画像をスローモーションで再現すると位置ずれが目立ち画像表示が不自然になる場合がある。
【０１４８】
この原因は、前述したように、捕球判定においてグラブの捕球範囲を、画面上のグラブの大きさにあわせて判定すると、ほとんどの打球は捕球不可能になるため、捕球判定の範囲を画面上のグラブの大きさよりも大きくしているためである。そのため、正しく捕球したと判定した捕球動作をリプレイすると多くの場合、位置ずれが目立つことになる。
【０１４９】
その他にも次のような原因により位置ずれが生じうる。
【０１５０】
例えば、位置計算をする際の計算誤差による位置ずれである。位置計算に多少の誤差は避けられないので、その計算誤差により画像に位置ずれが生ずることがある。
【０１５１】
また、移動速度が速い場合の位置誤差による位置ずれである。移動速度が速い場合には、わずかな計算誤差でも位置的な誤差としては大きくなってしまう。
【０１５２】
更に、ゲーム画像を１フレーム毎に計算するための位置ずれである。フレームとフレームの間の時間に丁度位置が合致する場合には、その前後のフレームの表示は位置ずれした画像となってしまう。
【０１５３】
更に、プレイ画像の種類が限られているための位置ずれである。例えば、ダイビングキャッチを表示する場合、あらゆる野手のボールの位置関係に対する捕球動作の連続画像を用意しているわけではない。このため、ゲーム中に生じた野手の位置とボールの位置に対して最も近い連続画像を選択して、その連続画像で表示することになる。このため位置ずれが生じてしまう。
【０１５４】
上述したような原因により位置ずれしたとすると、例えば、捕球動作を表示する際、図１４に示すように、野手のグローブと球の軌跡が一致していない画像表示となってしまう。通常の画像表示においては、高速で表示されるため、位置ずれが少しあっても違和感なく見られるが、スローモーションでリプレイした場合、位置ずれしているのに捕球する不自然な画像となる。
【０１５５】
そこで、本実施形態では、リプレイ時には、野手の位置とボールの位置を適合させて連続画像を表示するようにしている。すなわち、野手の位置及びボールの位置の一方を、使用する連続画像に適合した位置に変更し、図１５に示すように野手のグローブと球の軌跡が完全に一致した連続画像を表示する。
【０１５６】
なお、このような位置ずれをなくすために、例えば、捕球動作の場合、正確に位置があ
った場合のみ捕球したと判定し、位置ずれがある場合には捕球しないと判定することも考えられる。しかしながら、そのように判定すると判定基準が厳しくなりすぎる。
【０１５７】
また、タッチプレイの場合には、走者のスタート位置とスライディングする塁の位置が用意したスライディング画像の位置関係からずれた場合、塁からずれた位置にスライディングする画像となる。通常の画像表示おいては高速であるため違和感なく見られるが、リプレイ時には位置ずれが明らかな不自然な画像となる。そこで、リプレイ時には走者のスタート位置をずらして理想的なスライディング動作を表示する。
【０１５８】
このインスタントリプレイの動作について、図１３のフローチャートを用いて説明する。
【０１５９】
まず、メインルーチンにおいては各フレーム毎に画像表示に必要な基本データ、すなわち、選手の位置、選手の身体の向き、選手の動き、ボールの位置、ボールの動き等を保存する（ステップＳ５０）。ゲーム画像はこの基本データに基づいて構成される。
【０１６０】
次に、リプレイ条件について演算する（ステップＳ５１）。リプレイ発動条件としては、内野手がダイビングキャッチをして返送した場合、外野手がランニングキャッチした場合、外野手がスライディングキャッチした場合等である。
【０１６１】
次に、リプレイ条件が成立したか否か判断する（ステップＳ５２）。リプレイ条件が成立していなければ、通常の画像を表示し（ステップＳ５３）、各種処理ルーチンを実行して（ステップＳ５４）、最初のステップＳ５０に戻る。
【０１６２】
ステップＳ５２でリプレイ条件が成立したと判断された場合には、基本データをリプレイ用に変更する（ステップＳ５５）。上述したように、グローブの位置と球の軌跡が合致しない場合には、捕球する野手のパラメータ、すなわち、捕球モーションの種類、野手の位置データ、野手の向き等や、球のパラメータ、すなわち、球の位置データ等の基本データを変更して、グローブの位置と球の軌跡とを合致させる。スライディングした走者の手の位置と塁の位置が合致しない場合には、走者のパラメータ、すなわち、走者のモーションの種類、走者のスタート位置等の基本データを変更してスライディングした走者の手の位置と塁の位置を合致させる。
【０１６３】
次に、修正した基本データを用いて、図１５に示すようなリプレイ画像を表示する（ステップＳ５６）。リプレイの表示が終了すると、保存してある基本データを呼び出してステップＳ５３の通常の画像表示に戻る。
【０１６４】
（選手入れ換え）
次に、本実施形態のゲーム装置における選手の入れ替えの操作について図１６を用いて説明する。
【０１６５】
本実施形態では、従来は不可能であった選手の入れ換えを行うことができる。
【０１６６】
従来の野球ゲームでは、ゲーム中にスターティングオーダーを変更することができるだけであり、選手の入れ換えまではできなかった。ゲーム中に戦略的にスターティングオーダーとして表示されている選手の順番を入れ換えることはできるものの、スターティングオーダーとして登録されている選手の範囲内でしかできなかった。
【０１６７】
野球ゲームでは現実の選手の名前のキャラクタを用いているため、例えば、シーズンの開幕後に外人選手が帰国してしまったり、シーズン中に選手が大けがをして出場できなく
なった場合でも、従来の野球ゲームでは最初に登録した選手をそのまま出場させるしかなく現実の野球と異なり違和感があった。
【０１６８】
そこで、本実施形態では、スターティングオーダーとして登録した選手以外の選手を予め登録しておき、必要に応じてスターティングオーダーの登録選手と入れ換えることができるようにした。この選手の入れ換えは、野球ゲーム装置の管理者だけが行うことができる。
【０１６９】
なお、ゲームプレイヤにも選手の入れ換え操作ができるようにしてもよい。この場合、ゲームプレイヤにより登録選手の状態をおかしくされることを防止するため、ゲーム終了ごとに自動的に初期状態に戻すようにして、野球ゲームの管理者により登録選手をコントロールできるようにすることが望ましい。
【０１７０】
次に、選手の入れ換え操作について説明する。
【０１７１】
まず、テストモードに入り、選手の入れ換え設定画面に移動する。
【０１７２】
次に、変更するチームを選択する。ジャイアンツを選択すると、図１３に示すような画面となる。画面左側にチーム名と共にスターティングオーダーが表示される。
【０１７３】
次に、スターティングオーダーから入れ換えを希望する選手を選択する。選択すると、図１３に示すように、画面左側に入れ換え可能な選手が表示される。予備の選手にはチーム名、可能なポジション等のデータを登録しておき、その登録データに応じて入れ換え可能な選手を自動的に選び出して画面左側に表示する。
【０１７４】
次に、入れ換え可能な予備選手から交代する選手を選択する。選択すると、選手が入れ換えられる。変更した選手データは基板上にバックアップメモリに記憶される。したがって、一度電源をオフしても更新内容が維持され、変更したスターティングオーダーでゲームを立ち上げることができる。
【０１７５】
次に、選手の入れ換え設定画面を終了し、テストモードを終了する。
【０１７６】
なお、入れ換えを希望する選手に適応した予備選手がいない場合には、予備選手は表示されないので、入れ換えができないことを知ることができる。
【０１７７】
このように本実施形態によれば、実際のペナントレースの推移に合わせて線種設定が可能であり、帰国した外人選手や大けがをした選手がプレイするような事態を回避することができる。また、店舗側で登録選手を変更できるので、店舗や地域によって特色をだすことができ、野球ゲームにバリエーションを持たせることができる。また、随時、登録選手を入れ換えるようにすれば、常に新鮮な感覚で野球ゲームを行うことができる。
【０１７８】
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１７９】
例えば、上記実施形態では、本発明を野球ゲームに適用したが、サッカーゲームやレーシングゲーム等の他のゲームに本発明を適用してもよい。
【０１８０】
（産業上の利用可能性）
本発明は、ゲームの画像表示方法及び制御方法に適しており、特に、野球ゲームにおけるゲームの画像表示方法及び制御方法に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム装置の操作パネルを示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲーム装置のバット型スイッチの操作についての説明図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲーム装置における投球時及び打撃時のゲーム画面を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲーム装置における投球時のゲーム画面を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲーム装置における打撃時のゲーム画面を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲーム装置における走者のリードについての説明図である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるコマンド入力の受け付け表示を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるインサートイベントの具体例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲーム装置における捕球ルーチンのフローチャート（その１）である。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲーム装置における捕球ルーチンのフローチャート（その２）である。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲーム装置における捕球判定の説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるインスタントリプレイの動作のフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるインスタントリプレイ時の原画像を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるインスタントリプレイ時の再現画像を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態によるゲーム装置における選手の入れ換え設定画面を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2007007459.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007007459.tif 000009
【図８】
2007007459.tif 000010
【図９】
2007007459.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2007007459.tif 000016
【図１５】
2007007459.tif 000017
【図１６】
2007007459.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成18年11月16日(2006.11.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と制御手段と操作手段とを有するゲーム装置の制御方法であって、
前記制御手段が、遊戯者による前記操作手段の操作により仮想空間内で動作する複数のオブジェクトに対して動作の指示を行って主ゲームを進行することにより、前記複数のオブジェクト中の一のオブジェクトと他のオブジェクトと間で所定の副ゲーム発生条件を満たした場合に、前記主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存するステップと、
前記制御手段が、前記主ゲームとは異なる、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトによる副ゲームを、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクト以外の複数のオブジェクトの動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行するステップと、
前記制御手段が、前記副ゲーム時間が終了したと判定されたとき、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトに対する前記操作手段からの入力信号に基づいて、前記副ゲームのゲーム結果を生成するステップと、
前記制御手段が、前記副ゲームのゲーム結果を反映した動作を前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトに行わせて前記ゲーム結果を表示する画面を表示した上で、前記主ゲームを、一時的に保存された前記動作状態から再開するステップとを有する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項２】
表示手段と制御手段と操作手段とを有するゲーム装置の制御方法であって、
前記制御手段が、遊戯者による前記操作手段の操作により仮想空間内で動作する複数のオブジェクトに対して動作の指示を行って主ゲームを進行することにより、前記複数のオブジェクト中の一のオブジェクトが一の所定位置に達するタイミングと前記複数のオブジェクト中の他のオブジェクトが他の所定位置に達するタイミングがほぼ同じと判定した場合に、前記主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存するステップと、
前記制御手段が、前記主ゲームとは異なる、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトによる副ゲームを、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクト以外の複数のオブジェクトの動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行するステップと、
前記制御手段が、前記副ゲーム時間が終了したと判定されたとき、前記一のオブジェクトに対する前記操作手段からの入力信号と、前記他のオブジェクトに対する前記操作手段からの入力信号に基づいて、前記副ゲームのゲーム結果を生成するステップと、
前記制御手段が、前記副ゲームのゲーム結果を反映した動作を前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトに行わせて前記ゲーム結果を表示する画面を表示した上で、前記主ゲームを、一時的に保存された前記動作状態から再開するステップとを有する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項３】
表示手段と制御手段と操作手段とを有するゲーム装置の制御方法であって、
前記制御手段が、遊戯者による前記操作手段の操作により仮想空間内で動作する複数のキャラクタに対して動作の指示を行って主ゲームである野球ゲームを進行することにより、ボールオブジェクトが前記複数のキャラクタ中の第一の選手キャラクタの捕球位置に到達するタイミングと、前記複数のキャラクタ中の走塁している第二の選手キャラクタが目標の塁に到達するタイミングがほぼ同じと判定した場合に、前記主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存するステップと、
前記制御手段が、前記主ゲームとは異なる、前記第一の選手キャラクタと前記第二の選手キャラクタによる副ゲームを、前記第一の選手キャラクタと前記第二の選手キャラクタ以外の前記複数のキャラクタの動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行するステップと、
前記制御手段が、前記副ゲーム時間が終了したと判定されたとき、前記第一の選手キャラクタ及び前記第二の選手キャラクタに対する前記操作手段からの入力信号に基づいて、前記副ゲームのゲーム結果を生成するステップと、
前記制御手段が、前記副ゲームにおいて前記第一の選手キャラクタ側が勝利した場合には前記第二の選手キャラクタをアウトと判定し、前記第二の選手キャラクタ側が勝利した場合には前記第二の選手キャラクタをセーフと判定して、その判定結果を反映した動作を前記第一の選手キャラクタと前記第二の選手キャラクタに行わせて前記判定結果を表示する画面を表示した上で、前記主ゲームを、一時的に保存された前記動作状態から再開するステップとを有する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項４】
表示手段と制御手段と操作手段とを有するゲーム装置の制御方法であって、
前記制御手段が、仮想空間内で動作する複数の自動車のうちのひとつの自動車に対して、遊戯者による前記操作手段の操作により動作の指示を行って主ゲームであるレースゲームが進行することにより、前記ひとつの自動車がコースアウトしそうな局面となった場合に、前記主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存するステップと、
前記制御手段が、前記主ゲームとは異なる、コースアウトしそうな前記ひとつの自動車による副ゲームを、前記ひとつの自動車以外の前記複数の自動車の動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行するステップと、
前記制御手段が、前記自動車に対する前記操作手段からの入力信号に基づいて、前記副ゲームのゲーム結果を生成するステップと、
前記制御手段が、前記副ゲームのゲーム結果を反映した動作を前記ひとつの自動車に行わせて前記ゲーム結果を表示する画面を表示した上で、前記主ゲームを、一時的に保存された前記動作状態から再開するステップとを有する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
表示手段と制御手段と操作手段とを有するゲーム装置であって、
前記制御手段は、
遊戯者による前記操作手段の操作により仮想空間内で動作する複数のオブジェクトに対して動作の指示を行って主ゲームを進行することにより、前記複数のオブジェクト中の一のオブジェクトと他のオブジェクトと間で所定の副ゲーム発生条件を満たした場合に、前記主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存する手段と、
前記主ゲームとは異なる、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトによる副ゲームを、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクト以外の複数のオブジェクトの動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行する手段と、
前記副ゲーム時間が終了したと判定されたとき、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトに対する前記操作手段からの入力信号に基づいて、前記副ゲームのゲーム結果を生成する手段と、
前記副ゲームのゲーム結果を反映した動作を前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトに行わせて前記ゲーム結果を表示する画面を表示した上で、前記主ゲームを、一時的に保存された前記動作状態から再開する手段とを有する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
表示手段と制御手段と操作手段とを有するゲーム装置であって、
前記制御手段は、
遊戯者による前記操作手段の操作により仮想空間内で動作する複数のオブジェクトに対して動作の指示を行って主ゲームを進行することにより、前記複数のオブジェクト中の一のオブジェクトが一の所定位置に達するタイミングと前記複数のオブジェクト中の他のオブジェクトが他の所定位置に達するタイミングがほぼ同じと判定した場合に、前記主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存する手段と、
前記主ゲームとは異なる、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトによる副ゲームを、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクト以外の複数のオブジェクトの動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行する手段と、
前記副ゲーム時間が終了したと判定されたとき、前記一のオブジェクトに対する前記操作手段からの入力信号と、前記他のオブジェクトに対する前記操作手段からの入力信号に基づいて、前記副ゲームのゲーム結果を生成する手段と、
前記副ゲームのゲーム結果を反映した動作を前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトに行わせて前記ゲーム結果を表示する画面を表示した上で、前記主ゲームを一時的に保存された前記動作状態から再開する手段とを有する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
表示手段と制御手段と操作手段とを有するゲーム装置であって、
前記制御手段は、
遊戯者による前記操作手段の操作により仮想空間内で動作する複数のキャラクタに対して動作の指示を行って主ゲームである野球ゲームを進行することにより、ボールオブジェクトが前記複数のキャラクタ中の第一の選手キャラクタの捕球位置に到達するタイミングと、前記複数のキャラクタ中の走塁している第二の選手キャラクタが目標の塁に到達するタイミングがほぼ同じと判定した場合に、前記主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存する手段と、
前記ボールオブジェクトが前記第一の選手キャラクタの捕球位置に達するように移動する場面と前記第二の選手オブジェクトが前記目標の塁に達するように移動する場面とをスローモーションで前記表示手段に表示させながら、前記主ゲームとは異なる、前記第一の選手キャラクタと前記第二の選手キャラクタによる副ゲームを、前記第一の選手キャラクタと前記第二の選手キャラクタ以外の前記複数のキャラクタの動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行する手段と、
前記副ゲーム時間が終了したと判定されたとき、前記第一の選手キャラクタ及び前記第二の選手キャラクタに対する前記操作手段からの入力信号に基づいて、前記副ゲームのゲーム結果を生成する手段と、
前記副ゲームにおいて前記第一の選手キャラクタ側が勝利した場合には前記第二の選手キャラクタをアウトと判定し、前記第二の選手キャラクタ側が勝利した場合には前記第二の選手キャラクタをセーフと判定して、その判定結果を反映した動作を前記第一の選手キャラクタと前記第二の選手キャラクタに行わせて前記判定結果を表示する画面を表示した上で、前記主ゲームを、一時的に保存された前記動作状態から再開する手段とを有する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
表示手段と制御手段と操作手段とを有するゲーム装置であって、
前記制御手段は、
仮想空間内で動作する複数の自動車のうちのひとつの自動車に対して、遊戯者による前記操作手段の操作により動作の指示を行って主ゲームであるレースゲームが進行することにより、前記ひとつの自動車がコースアウトしそうな局面となった場合に、前記主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存する手段と、
前記主ゲームとは異なる、コースアウトしそうな前記ひとつの自動車による副ゲームを、前記ひとつの自動車以外の前記複数の自動車の動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行する手段と、
前記自動車に対する前記操作手段からの入力信号に基づいて、前記副ゲームのゲーム結果を生成する手段と、
前記副ゲームのゲーム結果を反映した動作を前記ひとつの自動車に行わせて前記ゲーム結果を表示する画面を表示した上で、前記主ゲームを、一時的に保存された前記動作状態から再開する手段とを有する
ことを特徴とするゲーム装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明はゲーム装置の制御方法及びゲーム装置に係り、特に野球ゲームに適したゲーム装置の制御方法及びゲーム装置に関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の目的は、プレーヤに違和感を与えることのない判定を実現することができるゲーム装置の制御方法及びゲーム装置を提供することにある。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
上記目的は、表示手段と制御手段と操作手段とを有するゲーム装置の制御方法であって、前記制御手段が、遊戯者による前記操作手段の操作により仮想空間内で動作する複数のオブジェクトに対して動作の指示を行って主ゲームを進行することにより、前記複数のオブジェクト中の一のオブジェクトと他のオブジェクトと間で所定の副ゲーム発生条件を満たした場合に、前記主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存するステップと、前記制御手段が、前記主ゲームとは異なる、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトによる副ゲームを、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクト以外の複数のオブジェクトの動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行するステップと、前記制御手段が、前記副ゲーム時間が終了したと判定されたとき、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトに対する前記操作手段からの入力信号に基づいて、前記副ゲームのゲーム結果を生成するステップと、前記制御手段が、前記副ゲームのゲーム結果を反映した動作を前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトに行わせて前記ゲーム結果を表示する画面を表示した上で、前記主ゲームを、一時的に保存された前記動作状態から再開するステップとを有することを特徴とするゲーム装置の制御方法によって達成される。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
上記目的は、表示手段と制御手段と操作手段とを有するゲーム装置の制御方法であって、前記制御手段が、遊戯者による前記操作手段の操作により仮想空間内で動作する複数のオブジェクトに対して動作の指示を行って主ゲームを進行することにより、前記複数のオブジェクト中の一のオブジェクトが一の所定位置に達するタイミングと前記複数のオブジェクト中の他のオブジェクトが他の所定位置に達するタイミングがほぼ同じと判定した場合に、前記主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存するステップと、前記制御手段が、前記主ゲームとは異なる、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトによる副ゲームを、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクト以外の複数のオブジェクトの動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行するステップと、前記制御手段が、前記副ゲーム時間が終了したと判定されたとき、前記一のオブジェクトに対する前記操作手段からの入力信号と、前記他のオブジェクトに対する前記操作手段からの入力信号に基づいて、前記副ゲームのゲーム結果を生成するステップと、前記制御手段が、前記副ゲームのゲーム結果を反映した動作を前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトに行わせて前記ゲーム結果を表示する画面を表示した上で、前記主ゲームを、一時的に保存された前記動作状態から再開するステップとを有することを特徴とするゲーム装置の制御方法によって達成される。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
上記目的は、表示手段と制御手段と操作手段とを有するゲーム装置の制御方法であって、前記制御手段が、遊戯者による前記操作手段の操作により仮想空間内で動作する複数のキャラクタに対して動作の指示を行って主ゲームである野球ゲームを進行することにより、ボールオブジェクトが前記複数のキャラクタ中の第一の選手キャラクタの捕球位置に到達するタイミングと、前記複数のキャラクタ中の走塁している第二の選手キャラクタが目標の塁に到達するタイミングがほぼ同じと判定した場合に、前記主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存するステップと、前記制御手段が、前記主ゲームとは異なる、前記第一の選手キャラクタと前記第二の選手キャラクタによる副ゲームを、前記第一の選手キャラクタと前記第二の選手キャラクタ以外の前記複数のキャラクタの動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行するステップと、前記制御手段が、前記副ゲーム時間が終了したと判定されたとき、前記第一の選手キャラクタ及び前記第二の選手キャラクタに対する前記操作手段からの入力信号に基づいて、前記副ゲームのゲーム結果を生成するステップと、前記制御手段が、前記副ゲームにおいて前記第一の選手キャラクタ側が勝利した場合には前記第二の選手キャラクタをアウトと判定し、前記第二の選手キャラクタ側が勝利した場合には前記第二の選手キャラクタをセーフと判定して、その判定結果を反映した動作を前記第一の選手キャラクタと前記第二の選手キャラクタに行わせて前記判定結果を表示する画面を表示した上で、前記主ゲームを、一時的に保存された前記動作状態から再開するステップとを有することを特徴とするゲーム装置の制御方法により達成される。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
上記目的は、表示手段と制御手段と操作手段とを有するゲーム装置の制御方法であって、前記制御手段が、仮想空間内で動作する複数の自動車のうちのひとつの自動車に対して、遊戯者による前記操作手段の操作により動作の指示を行って主ゲームであるレースゲームが進行することにより、前記ひとつの自動車がコースアウトしそうな局面となった場合に、前記主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存するステップと、前記制御手段が、前記主ゲームとは異なる、コースアウトしそうな前記ひとつの自動車による副ゲームを、前記ひとつの自動車以外の前記複数の自動車の動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行するステップと、前記制御手段が、前記自動車に対する前記操作手段からの入力信号に基づいて、前記副ゲームのゲーム結果を生成するステップと、前記制御手段が、前記副ゲームのゲーム結果を反映した動作を前記ひとつの自動車に行わせて前記ゲーム結果を表示する画面を表示した上で、前記主ゲームを、一時的に保存された前記動作状態から再開するステップとを有することを特徴とするゲーム装置の制御方法によって達成される。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
上記目的は、表示手段と制御手段と操作手段とを有するゲーム装置であって、前記制御手段は、遊戯者による前記操作手段の操作により仮想空間内で動作する複数のオブジェクトに対して動作の指示を行って主ゲームを進行することにより、前記複数のオブジェクト中の一のオブジェクトと他のオブジェクトと間で所定の副ゲーム発生条件を満たした場合に、前記主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存する手段と、前記主ゲームとは異なる、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトによる副ゲームを、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクト以外の複数のオブジェクトの動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行する手段と、前記副ゲーム時間が終了したと判定されたとき、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトに対する前記操作手段からの入力信号に基づいて、前記副ゲームのゲーム結果を生成する手段と、前記副ゲームのゲーム結果を反映した動作を前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトに行わせて前記ゲーム結果を表示する画面を表示した上で、前記主ゲームを、一時的に保存された前記動作状態から再開する手段とを有することを特徴とするゲーム装置によって達成される。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
上記目的は、表示手段と制御手段と操作手段とを有するゲーム装置であって、前記制御手段は、遊戯者による前記操作手段の操作により仮想空間内で動作する複数のオブジェクトに対して動作の指示を行って主ゲームを進行することにより、前記複数のオブジェクト中の一のオブジェクトが一の所定位置に達するタイミングと前記複数のオブジェクト中の他のオブジェクトが他の所定位置に達するタイミングがほぼ同じと判定した場合に、前記主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存する手段と、前記主ゲームとは異なる、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトによる副ゲームを、前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクト以外の複数のオブジェクトの動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行する手段と、前記副ゲーム時間が終了したと判定されたとき、前記一のオブジェクトに対する前記操作手段からの入力信号と、前記他のオブジェクトに対する前記操作手段からの入力信号に基づいて、前記副ゲームのゲーム結果を生成する手段と、前記副ゲームのゲーム結果を反映した動作を前記一のオブジェクトと前記他のオブジェクトに行わせて前記ゲーム結果を表示する画面を表示した上で、前記主ゲームを一時的に保存された前記動作状態から再開する手段とを有することを特徴とするゲーム装置によって達成される。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
上記目的は、表示手段と制御手段と操作手段とを有するゲーム装置であって、前記制御手段は、遊戯者による前記操作手段の操作により仮想空間内で動作する複数のキャラクタに対して動作の指示を行って主ゲームである野球ゲームを進行することにより、ボールオブジェクトが前記複数のキャラクタ中の第一の選手キャラクタの捕球位置に到達するタイミングと、前記複数のキャラクタ中の走塁している第二の選手キャラクタが目標の塁に到達するタイミングがほぼ同じと判定した場合に、前記主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存する手段と、前記ボールオブジェクトが前記第一の選手キャラクタの捕球位置に達するように移動する場面と前記第二の選手オブジェクトが前記目標の塁に達するように移動する場面とをスローモーションで前記表示手段に表示させながら、前記主ゲームとは異なる、前記第一の選手キャラクタと前記第二の選手キャラクタによる副ゲームを、前記第一の選手キャラクタと前記第二の選手キャラクタ以外の前記複数のキャラクタの動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行する手段と、前記副ゲーム時間が終了したと判定されたとき、前記第一の選手キャラクタ及び前記第二の選手キャラクタに対する前記操作手段からの入力信号に基づいて、前記副ゲームのゲーム結果を生成する手段と、前記副ゲームにおいて前記第一の選手キャラクタ側が勝利した場合には前記第二の選手キャラクタをアウトと判定し、前記第二の選手キャラクタ側が勝利した場合には前記第二の選手キャラクタをセーフと判定して、その判定結果を反映した動作を前記第一の選手キャラクタと前記第二の選手キャラクタに行わせて前記判定結果を表示する画面を表示した上で、前記主ゲームを、一時的に保存された前記動作状態から再開する手段とを有することを特徴とするゲーム装置によって達成される。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
上記目的は、表示手段と制御手段と操作手段とを有するゲーム装置であって、前記制御手段は、仮想空間内で動作する複数の自動車のうちのひとつの自動車に対して、遊戯者による前記操作手段の操作により動作の指示を行って主ゲームであるレースゲームが進行することにより、前記ひとつの自動車がコースアウトしそうな局面となった場合に、前記主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存する手段と、前記主ゲームとは異なる、コースアウトしそうな前記ひとつの自動車による副ゲームを、前記ひとつの自動車以外の前記複数の自動車の動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行する手段と、前記自動車に対する前記操作手段からの入力信号に基づいて、前記副ゲームのゲーム結果を生成する手段と、前記副ゲームのゲーム結果を反映した動作を前記ひとつの自動車に行わせて前記ゲーム結果を表示する画面を表示した上で、前記主ゲームを、一時的に保存された前記動作状態から再開する手段とを有することを特徴とするゲーム装置によって達成される。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
以上の通り、本発明によれば、遊戯者による操作手段の操作により仮想空間内で動作する複数のオブジェクトに対して動作の指示を行って主ゲームを進行することにより、複数のオブジェクト中の一のオブジェクトと他のオブジェクトと間で所定の副ゲーム発生条件を満たした場合に、主ゲームの進行を一時的に停止し、停止直前における動作状態を一時的に保存し、主ゲームとは異なる、一のオブジェクトと他のオブジェクトによる副ゲームを、一のオブジェクトと他のオブジェクト以外の複数のオブジェクトの動作状態を停止させたままで、予め定められた所定の副ゲーム時間の間、実行し、副ゲーム時間が終了したと判定されたとき、一のオブジェクトと他のオブジェクトに対する操作手段からの入力信号に基づいて、副ゲームのゲーム結果を生成し、副ゲームのゲーム結果を反映した動作を一のオブジェクトと他のオブジェクトに行わせてゲーム結果を表示する画面を表示した上で、主ゲームを、一時的に保存された動作状態から再開するようにしたので、プレーヤに違和感を与えることのない判定を実現することができる。