(57)【要約】【課題】仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することのできるゲーム音出力装置等を提供する。【解決手段】重複特定部２０５は、聴取位置を基準とした各発音体の方向をそれぞれ求め、方向の重複する発音体をそれぞれ特定する。音量試算部２０６は、重複特定部２０５により方向が重複すると特定された各発音体から発せられる音を聴取位置にて聴取する場合の音量をそれぞれ試算する。発音制御部２０７は、音量試算部２０６によって試算された各音量から求めた音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体の発音をキャンセルする。音源２０８は、聴取位置となる自キャラクタの位置と発音位置となる各オブジェクトの位置との関係に従って、所定音量の効果音等を再生し、ゲーム音出力部２０９は、音源２０８から再生されるゲーム音を適宜出力する。【選択図】図２
2007330578.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、
聴取位置を基準とした当該各発音体の方向をそれぞれ求め、方向が重複する発音体をそれぞれ特定する重複特定部と、
重複が特定された当該各発音体から求めた各音量の関係に従って、当該各発音体のうち何れかの発音動作を停止させる発音制御部と、
発音動作を停止させた当該発音体を除いた残りの発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力するゲーム音出力部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム音出力装置であって、
前記重複特定部により重複が特定された当該各発音体から発せられる音を聴取位置にて聴取する場合の音量をそれぞれ算出する音量算出部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム音出力装置であって、
前記発音制御部は、重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体の発音動作を停止させる、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項４】
仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、
聴取位置を基準とした当該各発音体の方向をそれぞれ求め、方向が重複する発音体をそれぞれ特定する重複特定部と、
重複が特定された当該各発音体から求めた各音量の関係に従って、当該各発音体のうち何れかの発音位置を元の配置位置から移動させる発音制御部と、
発音位置を移動させた当該発音体を含む各発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力するゲーム音出力部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム音出力装置であって、
前記発音制御部は、重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体を、聴取位置と配置位置との関係により定まる複数の発音位置に移動させる、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲーム音出力装置であって、
前記発音制御部は、発音位置を移動させた位置に、方向の重複する他の発音体が存在する場合に、移動させた発音体の発音動作を停止させる、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項７】
仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置におけるゲーム音制御方法であって、
聴取位置を基準とした当該各発音体の方向をそれぞれ求め、方向が重複する発音体をそれぞれ特定する重複特定ステップと、
重複が特定された当該各発音体から求めた各音量の関係に従って、当該各発音体のうち何れかの発音体の発音動作を停止させる発音制御ステップと、
発音動作を停止させた当該発音体を除いた残りの発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力するゲーム音出力ステップと、を備える、
ことを特徴とする方法。
【請求項８】
仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するコンピュータを、
聴取位置を基準とした当該各発音体の方向をそれぞれ求め、方向が重複する発音体をそれぞれ特定する重複特定部、
重複が特定された当該各発音体から求めた各音量の関係に従って、当該各発音体のうち何れかの発音体の発音動作を停止させる発音制御部、
発音動作を停止させた当該発音体を除いた残りの発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力するゲーム音出力部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することのできるゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、種々のゲーム装置（ビデオゲーム装置等）が、家庭用や業務用として開発されてきている。このようなゲーム装置は、一般に、仮想空間内にキャラクタ等のオブジェクトを配置したゲーム画像を表示すると共に、効果音、背景音、及び、発声音といったゲーム音を出力している。
【０００３】
近年では、ハードウェア性能の向上や画像処理技術の発達等によって、高精度な（リアリティのある）ゲーム画像が高速に（リアルタイムに）生成できるようになり、プレイヤがあたかも仮想空間内にいるかのように、ゲームを楽しむことができるようになっている。
一方、ゲーム音の方は、ゲーム画像に比べて、発達度合いが十分とは言えないものの、背景音を充実させる等により、ゲーム画像とのバランスを取っている。
また、ある種のゲームでは、ゲーム音のリアリティを高める工夫もなされている。一例として、レースゲームにおいて、周囲の固定物の種類（トンネル、壁、樹木等）を特定し、その種類に応じて固定物からの仮想的な反射音を変化させる３次元ゲーム装置の技術も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３３６５４４号公報  （第４−５頁、第１図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム装置には、同時に発音できるチャンネル数（音源数）に限りがあるため、状況等に応じて出力するゲーム音を適宜切り替えている。
例えば、持続音でないゲーム音については、その発音体が遠距離に位置する場合に再生対象から除外するなどである。
それでも、状況や場面によっては、発音しなければならないゲーム音がチャンネル数を超えてしまう場合もある。そのため、従来では、各ゲーム音（各発音体）に優先順位を設定しておき、その優先順位に従って、チャンネル数分のゲーム音を選ぶようにしている。
【０００５】
しかしながら、このような優先順位によってゲーム音を選ぶようにすると、プレイヤに違和感を感じさせてしまうような、不自然なゲーム音が出力されてしまう場合があった。
例えば、銃声、靴音、悲鳴等が同じ優先順位に設定されており、他に優先順位の高いゲーム音があるため、この中から１つが選ばれずに除外されるとする。そして、近傍のキャラクタが銃を発射し、遠方のキャラクタが悲鳴を発するような状況で、仮に銃声が除外されると、小さな悲鳴は出力されるのに、肝心の銃声が出力されないことになる。
【０００６】
そのため、プレイヤは、このようなゲーム音が、ゲームにおける状況と合致しないため極めて不自然であり、違和感を感じてしまう。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することのできるゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲーム音出力装置は、仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、重複特定部、発音制御部、及び、ゲーム音出力部を含んで構成される。
【０００９】
まず、重複特定部は、聴取位置を基準とした各発音体の方向をそれぞれ求め、例えば、所定の角度範囲で方向が重複する発音体をそれぞれ特定する。つまり、方向が全く同一となる発音体だけでなく、方向の角度差が所定範囲内となる発音体も、方向が重複する発音体として特定する。
また、発音制御部は、重複が特定された当該各発音体から求めた各音量の関係に従って、当該各発音体のうち何れかの発音体の発音動作を停止させる。例えば、各音量の音量差が一定以上（一例として、１０ｄＢ以上）の場合に、音量の小さい発音体の発音動作を停止させる。そして、ゲーム音出力部は、発音動作を停止させた発音体を除いた残りの発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力する。
【００１０】
このように、発音体の方向が重複して音量差が一定以上ある状況で、ほとんど聞こえないような音の発音自体を停止させることにより、無駄なチャンネルの使用を省くことができる。なお、使用しないチャンネルは、他の発音体に有効に割り振ることができる。そして、最終的に出力されるゲーム音（ミックス音）を汚さないで済み、クリアなゲーム音を出力できる。
この結果、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することができる。
【００１１】
上記ゲーム音出力装置は、前記重複特定部により重複が特定された当該各発音体から発せられる音を聴取位置にて聴取する場合の音量をそれぞれ算出する音量算出部を更に備えてもよい。
この場合、実際に発音体から音が発せられ、聴取位置にて聴取する場合の音量を求めることができる。
【００１２】
前記発音制御部は、重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体の発音動作を停止させてもよい。
この場合、ほとんど聞こえないような音の発音を停止させ、無駄なチャンネルの使用を省くことができる。
【００１３】
本発明の第２の観点に係るゲーム音出力装置は、仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、重複特定部、発音制御部、及び、ゲーム音出力部を含んで構成される。
【００１４】
重複特定部は、聴取位置を基準とした各発音体の方向をそれぞれ求め、例えば、所定の角度範囲で方向が重複する発音体をそれぞれ特定する。つまり、方向が全く同一となる発音体だけでなく、方向の角度差が所定範囲内となる発音体も、方向が重複する発音体として特定する。
また、発音制御部は、重複が特定された当該各発音体から求めた各音量の関係に従って、当該各発音体のうち何れかの発音位置を元の配置位置から移動させる。例えば、各音量の音量差が一定以上（一例として、１０ｄＢ以上）の場合に、音量の小さい発音体を、表示上の配置位置を変えないまま、発音位置だけを重複しない位置まで仮想的に移動させる。そして、ゲーム音出力部は、発音位置を移動させた発音体を含む各発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力する。
【００１５】
このように、発音体の方向が重複して音量差が一定以上ある状況で、ほとんど聞こえないような音の発音位置を元の配置位置から重複しない位置まで移動させることにより、プレイヤに聞こえる有効な音で発音できるようにする。そして、最終的に出力されるゲーム音（ミックス音）を汚さないで済み、クリアなゲーム音を出力できる。
この結果、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することができる。
【００１６】
前記発音制御部は、重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体を、聴取位置と配置位置との関係により定まる複数の発音位置に移動させてもよい。
この場合、ほとんど聞こえないような音の発音体を、重複しない複数の発音位置に移動させることにより、プレイヤに聞こえる有効な音で発音できる。
【００１７】
前記発音制御部は、発音位置を移動させた位置に、方向の重複する他の発音体が存在する場合に、移動させた発音体の発音動作を停止させてもよい。
この場合、発音位置の移動に伴う重複の弊害を防止し、無駄なチャンネルの使用を省くことができる。
【００１８】
本発明の第３の観点に係るゲーム音制御方法は、仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置におけるゲーム音制御方法であって、重複特定ステップ、発音制御ステップ、及び、ゲーム音出力ステップを含んで構成される。
【００１９】
まず、重複特定ステップでは、聴取位置を基準とした各発音体の方向をそれぞれ求め、例えば、所定の角度範囲で方向が重複する発音体をそれぞれ特定する。つまり、方向が全く同一となる発音体だけでなく、方向の角度差が所定範囲内となる発音体も、方向が重複する発音体として特定する。
また、発音制御ステップでは、重複が特定された当該各発音体から求めた各音量の関係に従って、当該各発音体のうち何れかの発音体の発音動作を停止させる。例えば、各音量の音量差が一定以上（一例として、１０ｄＢ以上）の場合に、音量の小さい発音体の発音動作を停止させる。そして、ゲーム音出力ステップでは、発音動作を停止させた発音体を除いた残りの発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力する。
【００２０】
このように、発音体の方向が重複して音量差が一定以上ある状況で、ほとんど聞こえないような音の発音自体を停止させることにより、無駄なチャンネルの使用を省くことができる。なお、使用しないチャンネルは、他の発音体に有効に割り振ることができる。そして、最終的に出力されるゲーム音（ミックス音）を汚さないで済み、クリアなゲーム音を出力できる。
この結果、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することができる。
【００２１】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム音出力装置として機能させるように構成する。
【００２２】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２３】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、ゲーム音の適切な制御を簡易に実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２６】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム音出力装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２７】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２８】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム音出力装置が実現される。
【００２９】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３０】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３１】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３２】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５は、操作入力に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００３３】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３４】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３５】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３６】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３７】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３８】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３９】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４０】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４１】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をゲーム音出力装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム音出力装置として機能する。
【００４２】
（ゲーム音出力装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係るゲーム音出力装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム音出力装置は、一例として、音を発する種々の発音オブジェクト（例えば、銃、靴、悲鳴を発するキャラクタ等）と、当該発音オブジェクトが発する音を聴取する聴音オブジェクト（例えば、自キャラクタ）とがゲーム装置における仮想空間内に配置され、当該聴音オブジェクトが聴取した音をゲーム音として出力する装置である。以下、本図を参照して説明する。
【００４３】
ゲーム音出力装置２００は、オブジェクト記憶部２０１と、操作部２０２と、位置管理部２０３と、画像生成部２０４と、重複特定部２０５、音量試算部２０６と、発音制御部２０７と、音源２０８と、ゲーム音出力部２０９とを備える。
【００４４】
まず、オブジェクト記憶部２０１は、仮想空間内に配置される種々のオブジェクトに関する情報を記憶する。
例えば、オブジェクト記憶部２０１は、プレイヤが操作する自キャラクタ（プレイヤキャラクタ）、効果音等を発する各種オブジェクト（銃、靴、悲鳴を上げるキャラクタ等）といったオブジェクトの情報を記憶する。
なお、発音体となるオブジェクトは、後述する音源２０８における効果音データ等と対応付けられている。
そして、ＲＡＭ  １０３が、このようなオブジェクト記憶部２０１として機能しうる。
【００４５】
操作部２０２は、プレイヤの操作に従って、所定の指示情報を受け付ける。例えば、操作部２０２は、仮想空間内における自キャラクタに対する移動指示や動作指示等を受け付ける。
なお、コントローラ１０５がこのような操作部２０２として機能しうる。
【００４６】
位置管理部２０３は、自キャラクタや発音体となるオブジェクトといった仮想空間内で位置が変化するオブジェクトの位置情報（現在位置等）を管理する。例えば、自キャラクタは、操作部２０２によって受け付けた移動指示等に従って、仮想空間内の位置が変化するため、位置管理部２０３にその位置情報が管理される。また、発音体となるオブジェクトのうち、適宜移動するもの（悲鳴を上げるキャラクタや、所定のキャラクタに保持される銃や、装着される靴）は、仮想空間内の位置が変化するため、同様に位置情報が管理される。
なお、ＲＡＭ  １０３及びＣＰＵ  １０１が、このような位置管理部２０３として機能しうる。
【００４７】
画像生成部２０４は、オブジェクト記憶部２０１及び位置管理部２０３にて記憶（管理）される情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。例えば、画像生成部２０４は、オブジェクト記憶部２０１に記憶される固定物等のオブジェクトを仮想空間内の所定位置に配置し、また、オブジェクト記憶部２０１に記憶される自キャラクタや適宜移動するオブジェクトを、位置管理部２０３に管理される現在位置に配置する。そして、所定の視点位置から各オブジェクトを透視変換し、隠面消去やテクスチャマッピング等を行って、表示用のゲーム画像を生成する。
具体的に、画像生成部２０４は、図３に示すような、自キャラクタＪｃ、銃を持ったキャラクタＣｐ、靴を履いたキャラクタＣｋ及び、悲鳴を上げるキャラクタＣｓ等のオブジェクト等を含むゲーム画像を生成する。
なお、画像処理部１０８が、このような画像生成部２０４として機能しうる。
【００４８】
重複特定部２０５は、聴取位置を基準とした各発音体の方向をそれぞれ求め、方向の重複する発音体をそれぞれ特定する。
具体的に重複特定部２０５は、自キャラクタの位置を基準として、音を発する各オブジェクトの方向をそれぞれ求める。そして、所定の角度範囲で方向が重複する（方向の角度差が所定範囲内となる）オブジェクト同士を、重複オブジェクトとしてそれぞれ特定する。つまり、方向が全く同一となる発音体（オブジェクト）だけでなく、方向の角度差が所定範囲内となる発音体も、方向が重複する発音体として特定する。
例えば、図４（ａ）に示すような場合に、重複特定部２０５は、靴を履いたキャラクタＣｋと悲鳴を上げるキャラクタＣｓとを、方向の重複するオブジェクトとして特定する。なお、図４は、３次元の仮想空間を上から見た２次元の平面として表している。これは、説明を容易にするためのものであり、より詳細には、各オブジェクトの方向を３次元にて（立体的に）求め、３次元の仮想空間において、方向の重複するオブジェクトを適切に特定している。以降も、これと同様に、２次元の平面を用いて説明する。
そして、ＣＰＵ  １０１等が、このような重複特定部２０５として機能しうる。
【００４９】
音量試算部２０６は、重複特定部２０５により方向が重複すると特定された各発音体から発せられる音を聴取位置にて聴取する場合の音量をそれぞれ試算する。つまり、実際に発音体から音が発せられ、聴取位置にて聴取する場合の音量を求める。
具体的に音量試算部２０６は、図４（ｂ）に示すように、自キャラクタＪｃと靴を履いたキャラクタＣｋとの直線距離ｌａ、及び、キャラクタＪｃと悲鳴を上げるキャラクタＣｓとの直線距離ｌｂを求める。そして、これらの直線距離ｌａ，ｌｂに応じた、自然減衰を考慮して、靴音及び悲鳴の音量を試算する。なお、距離に応じた自然減衰は、自然音響法則に従って演算により求めたり、距離と自然減衰とを対応付けたテーブル（減衰カーブのテーブル等）を参照して求めるものとする。
一例として、音量試算部２０６は、以下の数式１により、自然減衰処理後の音量を算定する。
そして、ＣＰＵ  １０１等が、このような音量試算部２０６として機能しうる。
【００５０】
［数１］
Ｖｒ ＝ Ｖset × Ｄｌ
Ｖｒ：自然減衰処理後の音量
Ｖset：発音体の設定音量
Ｄｌ：距離ｌに応じた自然減衰
【００５１】
発音制御部２０７は、音量試算部２０６によって試算された各音量の関係に基づいて、方向の重複する発音体から何れかの発音体の発音動作を停止させる。
具体的に発音制御部２０７は、試算された各音量から求めた音量差が一定以上（一例として、１０ｄＢ以上）の場合に、音量の小さい発音体の発音をキャンセルする。つまり、ほとんど聞こえないような音の発音自体を停止させる。
そして、ＣＰＵ  １０１等が、このような発音制御部２０７として機能しうる。
【００５２】
音源２０８は、ゲーム音の基となる種々のデータを管理しており、各発音体によりそれぞれの位置にて発せられるゲーム音を再生（生成）する。例えば、ＰＣＭ音源等からなり、聴取位置となる自キャラクタの位置と発音位置となる各オブジェクトの位置との関係に従って、所定音量の効果音等を再生する。
なお、上述した発音制御部２０７が発音動作を停止させたオブジェクトについては、効果音等が再生されない。つまり、音源２０８は、無効にされた当該発音体を除いた残りの発音体からの音響信号を生成する。
そして、音声処理部１０９等が、このような音源２０８として機能しうる。
【００５３】
ゲーム音出力部２０９は、音源２０８から再生されるゲーム音を適宜出力する。例えば、ゲーム音出力部２０９は、音源２０８にて再生された効果音等を、所定のスピーカ等からゲーム音として出力する。
なお、音声処理部１０９が、このようなゲーム音出力部２０９として機能しうる。
【００５４】
（ゲーム音出力装置の動作の概要）
図５は、上述した構成のゲーム音出力装置２００において実行されるゲーム音制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してゲーム音出力装置２００の動作について説明する。このゲーム音制御処理は、自キャラクタと発音体となるオブジェクト等が登場する所定のゲーム実行中において、リアルタイムに（例えば、１／６０秒毎に）、繰り返し実行される。
【００５５】
まず、ゲーム音出力装置２００は、仮想空間内における各オブジェクトの配置を取得する（ステップＳ３０１）。つまり、オブジェクト記憶部２０１及び位置管理部２０３にて記憶（管理）される情報に基づいて、自キャラクタや発音体となるオブジェクト等の配置を取得する。
【００５６】
ゲーム音出力装置２００は、聴取位置を基準とした各発音体の方向をそれぞれ求める（ステップＳ３０２）。例えば、上述した図４（ａ）に示すように、自キャラクタＪｃの位置を基準として、銃を持ったキャラクタＣｐ、靴を履いたキャラクタＣｋ及び、悲鳴を上げるキャラクタＣｓの方向をそれぞれ求める。
【００５７】
ゲーム音出力装置２００は、方向が重複するオブジェクトの有無を判別する（ステップＳ３０３）。例えば、上述した図４（ａ）に示すような場合に、重複特定部２０５は、靴を履いたキャラクタＣｋと悲鳴を上げるキャラクタＣｓとを、方向の重複するオブジェクトとして特定する。
【００５８】
ゲーム音出力装置２００は、方向が重複するオブジェクトが存在していないと判別すると（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、後述するステップＳ３０７に処理を進める。
【００５９】
一方、方向が重複するオブジェクトが存在していると判別した場合に（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、ゲーム音出力装置２００は、方向が重複する発音体の音量をそれぞれ試算する（ステップＳ３０４）。例えば、上述した図４（ｂ）に示すように、自キャラクタＪｃと靴を履いたキャラクタＣｋとの直線距離ｌａ、及び、キャラクタＪｃと悲鳴を上げるキャラクタＣｓとの直線距離ｌｂを求める。そして、これらの直線距離ｌａ，ｌｂに応じた、自然減衰を考慮して、靴音及び悲鳴の音量を試算する。
【００６０】
ゲーム音出力装置２００は、試算された各音量から求めた音量差が一定以上であるか否かを判別する（ステップＳ３０５）。つまり、方向の重複する発音体同の音量差が、例えば、１０ｄＢ以上かどうかを判別する。
【００６１】
ゲーム音出力装置２００は、音量差が一定以上でないと判別すると（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、後述するステップＳ３０７に処理を進める。
【００６２】
一方、音量差が一定以上であると判別した場合に（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、音量の小さい発音体の発音状態を無効にする（ステップＳ３０６）。つまり、方向が重複する発音体のうち、音量の小さい発音体の発音状態を無効にする。
【００６３】
そして、ゲーム音出力装置２００は、ゲーム音を出力する（ステップＳ３０７）。つまり、音源２０８は、聴取位置となる自キャラクタの位置と発音体となる各オブジェクトとの関係に従って、所定音量の効果音等を再生し、また、ゲーム音出力部２０９は、音源２０８にて再生された効果音等を、所定のスピーカ等からゲーム音として出力する。
【００６４】
このようなゲーム音制御処理では、発音体となる各オブジェクトの方向が求められ、方向の重複するオブジェクト同士が特定される。そして、方向の重複する各オブジェクトの音量がそれぞれ試算され、音量差が一定以上である場合に、音量の小さい発音体の発音をキャンセルする。つまり、発音体（オブジェクト）の方向が重複して音量差が一定以上ある状況で、ほとんど聞こえないような音の発音自体を停止させることにより、無駄なチャンネルの使用を省くことができる。なお、使用しないチャンネルは、他の発音体に有効に割り振ることができる。
これにより、無駄なチャンネルを省くと共に、最終的に出力されるゲーム音（ミックス音）を汚さないで済み、クリアなゲーム音を出力できる。
この結果、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することができる。
【００６５】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、方向が重複するオブジェクトの音量をそれぞれ試算して、音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体の発音状態を無効にする場合について説明した。
しかしながら、発音体の発音状態を無効にする代わりに、重複するオブジェクトについて、表示上の配置位置を変えないまま、発音位置だけを重複しない位置まで仮想的に移動させるようにしてもよい。
この場合、発音制御部２０７は、音量試算部２０６によって試算された各音量の関係に基づいて、方向の重複する発音体の何れかの発音位置を元の配置位置から仮想的に移動させる。
【００６６】
具体的に発音制御部２０７は、試算された各音量から求めた音量差が一定以上（一例として、１０ｄＢ以上）の場合に、聴取位置と配置位置との関係により定まる複数の発音位置に仮想的に割り振って移動させる。
例えば、図６（ａ）に示すような状況で、キャラクタＣｋの靴音と、キャラクタＣｓの悲鳴との音量差が、一定以上である（悲鳴の音量が小さい）場合とすると、発音制御部２０７は、図６（ｂ）に示すように、悲鳴を上げるキャラクタＣｓの発音位置を、直線ｌを中心とした所定の対照位置に、それぞれ振り分ける。
なお、この際、発音体となるキャラクタＣｓを仮想的に２つに分割することから、悲鳴を再生する音源２０８の設定音量を、それぞれ１／２に減少させてもよい。
【００６７】
そして、音源２０８は、聴取位置となる自キャラクタＪｃの位置と発音位置となる各オブジェクトの位置（仮想的に移動させた各キャラクタＣｓの位置）との関係に従って、所定音量の効果音等を再生する。
【００６８】
この場合、発音体の方向が重複して音量差が一定以上ある状況で、ほとんど聞こえないような音の発音位置を元の配置位置から重複しない位置まで移動させることにより、プレイヤに聞こえる有効な音で発音できるようにする。これにより、最終的に出力されるゲーム音（ミックス音）を汚さないで済み、クリアなゲーム音を出力できる。
【００６９】
また、発音体の発音位置を仮想的に移動させることにより、移動先の発音体と他の発音体とで、方向が重複することも起こり得る。そのため、移動先の発音位置において、重複の特定を更に行うようにしてもよい。
例えば、図７（ａ）に示すような状況で、キャラクタＣｋの靴音と、キャラクタＣｓの悲鳴との音量差が、一定以上である（悲鳴の音量が小さい）とした場合、同様に、発音制御部２０７は、図７（ｂ）に示すように、悲鳴を上げるキャラクタＣｓの発音位置を、それぞれ仮想的に移動させる。この際、移動させた一方のキャラクタＣｓの発音位置が、キャラクタＣｐの位置と重複することになる。つまり、重複特定部２０５は、発音位置を移動させたオブジェクト（この場合、各キャラクタＣｓ）について、聴取位置を基準とした方向を再度求め、一方のキャラクタＣｓとキャラクタＣｐとについて、方向の重複を特定する。
そして、発音制御部２０７は、発音位置の移動に伴う重複の弊害を防止するために、移動させた発音体の発音動作を停止させる。
なお、発音制御部２０７は、重複する一方のキャラクタＣｓの発音位置での発音動作だけを停止させてもよく、また、両方のキャラクタＣｓの発音動作を停止させてもよい。
また、このように移動先で重複が生じた場合に、発音動作を停止させる代わりに、重複するオブジェクトの発音位置を更に移動させるようにしてもよい。
これらの場合も、最終的に出力されるゲーム音（ミックス音）を汚さないで済み、クリアなゲーム音を出力できる。
【００７０】
上記の実施形態では、発音体となるオブジェクトが発する効果音等を自キャラクタが聴取し、その聴取した音をゲーム音として出力する場合について説明したが、自キャラクタ以外に、仮想空間に配置された仮想マイクが聴取した音をゲーム音として出力する場合にも、適宜適用可能である。
【００７１】
以上説明したように、本発明によれば、仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム音出力装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】各キャラクタが壁に沿って配置されたゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図４】（ａ），（ｂ）共に、各オブジェクトの配置を説明するための模式図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム音制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】（ａ），（ｂ）共に、方向が重複するオブジェクトの発音位置を仮想的に移動させる様子を説明するための模式図である。
【図７】（ａ），（ｂ）共に、発音位置を移動させたオブジェクトが、他のオブジェクトと更に重複を生じる場合を説明するための模式図である。
【符号の説明】
【００７３】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム音出力装置
２０１  オブジェクト記憶部
２０２  操作部
２０３  位置管理部
２０４  画像生成部
２０５  重複特定部
２０６  音量試算部
２０７  発音制御部
２０８  音源
２０９  ゲーム音出力部
【図１】
2007330578.tif 000003
【図２】
2007330578.tif 000004
【図３】
2007330578.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007330578.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成19年8月10日(2007.8.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、
聴取位置を基準とした当該各発音体の方向をそれぞれ求め、方向が重複する発音体をそれぞれ特定する重複特定部と、
重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、当該各発音体のうち何れかの発音位置を元の配置位置から移動させる発音制御部と、
発音位置を移動させた当該発音体を含む各発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力するゲーム音出力部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム音出力装置であって、
前記発音制御部は、重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体を、聴取位置と配置位置との関係により定まる複数の発音位置に移動させる、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム音出力装置であって、
前記発音制御部は、発音位置を移動させた位置に、方向の重複する他の発音体が存在する場合に、移動させた発音体の発音動作を停止させる、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム音出力装置であって、
前記発音制御部は、発音位置を移動させた位置に、方向の重複する他の発音体が存在する場合に、移動させた発音体の発音位置をさらに移動させる、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
【請求項５】
仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置におけるゲーム音制御方法であって、
聴取位置を基準とした当該各発音体の方向をそれぞれ求め、方向が重複する発音体をそれぞれ特定する重複特定ステップと、
重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、当該各発音体のうち何れかの発音位置を元の配置位置から移動させる発音制御ステップと、
発音位置を移動させた当該発音体を含む各発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力するゲーム音出力ステップと、を備える、
ことを特徴とする方法。
【請求項６】
仮想空間内に仮想の発音体が複数配置され、当該各発音体から発せられ仮想の聴取位置にて聴取した音をゲーム音として出力するコンピュータを、
聴取位置を基準とした当該各発音体の方向をそれぞれ求め、方向が重複する発音体をそれぞれ特定する重複特定部、
重複が特定された当該各発音体から求めた音量差が一定以上の場合に、当該各発音体のうち何れかの発音位置を元の配置位置から移動させる発音制御部、
発音位置を移動させた当該発音体を含む各発音体からの音響信号を生成し、聴取位置にて聴取したゲーム音を出力するゲーム音出力部、
として機能させることを特徴とするプログラム。