(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、ＲＢ遊技状態で「ハズレ出目」に対応する図柄組合せが停止表示しない場合には、ＲＢ遊技状態は従来のものと何ら変わらないため、ＲＢ遊技状態での遊技が単調になってしまう虞がある。【解決手段】  パチスロ機１では、表示役がＲＢであると抽選処理が行われる（図１４，Ｓ４６およびＳ４８）。抽選処理では、非特別ゲーム中には、ＲＢ抽選テーブル（図１０）で抽選が行われ、ＲＢ遊技状態（ｂ）に当選するとＲＢ遊技状態（ｂ）に移行する（Ｓ５４）。特別ゲーム中、または、抽選でＲＢ遊技状態（ａ）に当選した場合には、ＲＢ遊技状態（ａ）に移行する（Ｓ５５）。ＲＢ遊技状態（ｂ）にはＲＢ遊技状態（ｂ）用確率抽選テーブル（図８（ｄ））が用いられ、ＲＢ遊技状態（ａ）に比べて高い確率で、内部当選役「リプレイ」が選択される。【選択図】  図１５
2007007133.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
遊技価値が投入されて前記開始信号出力手段による信号の出力を検出すると単位遊技の処理を開始する遊技処理手段と、
この遊技処理手段により単位遊技の処理が開始されると前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記遊技処理手段により単位遊技の処理が開始されると当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
この停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段の停止制御の結果前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定の条件が成立すると所定の遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、
この遊技状態移行手段により所定の遊技状態へ移行されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに前記遊技処理手段によって単位遊技の開始が許可される再遊技の当選役を、前記当選役決定手段が前記所定の遊技状態における他の単位遊技と比較して高確率で決定するか否かを決定する決定手段とを備え、
この決定手段は、特定の条件が充足されると、特定回数の単位遊技が行われる間、前記遊技状態移行手段により所定の遊技状態へ移行されたことに基づいて、前記当選役決定手段が前記再遊技の当選役を前記他の単位遊技と比較して高確率で決定しないことを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の遊技状態は、所定回数の単位遊技が行われたこと、または、前記図柄表示手段に前記所定の図柄組合せが所定回数表示されることにより終了し、前記特定の条件は、前記所定の遊技状態が終了することによって充足されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の条件が成立すると遊技状態を移行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるいわゆるパチスロ機と称されるものがある。パチスロ機では、遊技価値であるメダルが遊技に賭けられてスタートレバーが操作されると、抽選確率テーブルを用いた抽選によって複数の役の中から内部当選役が決定されると共に、複数列に配列されたリールが回転を開始する。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと内部当選役とに応じてリールの回転が停止する。この際、各リールの外周面に表された図柄の組合せが、入賞に係る当選役に対応する組合せであるときは、メダル払い出しが行われる。また、ＲＢ（レギュラー・ボーナス）やＢＢ（ビッグ・ボーナス）といった特定の当選役に係る特定の図柄組合せが停止表示すると、一般遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利なＲＢ遊技状態やＢＢ遊技状態が作動する。
【０００３】
下記の特許文献１に開示されたパチスロ機では、ＲＢやＢＢに内部当選すると、メダルを投入することなく次の単位遊技を行うことができる再遊技が内部当選役として決定される確率が高い高確率再遊技状態に遊技状態が移行する。ＲＢ遊技状態では、「ハズレ」が当選役として決定されると特別ハズレ抽選が行われ、３種類の「ハズレ出目」のうちの何れかに対応する図柄組合せが停止表示する。「ハズレ出目」に対応する図柄組合せが停止表示すると、その停止態様に応じた所定の割合で高確率再遊技状態が終了し、内部当選役として決定されたＢＢやＲＢに対応する図柄組合せを停止表示させて、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態を作動させることができる。このように、下記の特許文献１に開示されたパチスロ機では、ＲＢ遊技状態において予め定められた停止態様で図柄が停止された場合に、遊技者にとって有益な状況になるように切り替えることにより、遊技の興趣を高めようとしている。
【特許文献１】特開２００４−８５６１号公報（段落［０１３７］〜［０１４４］，［０１５９］〜［０１６８］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１に開示された従来のパチスロ機では、ＲＢ遊技状態において、「ハズレ出目」に対応する図柄組合せが停止表示しない場合には、高確率再遊技状態が終了せず、ＲＢ遊技状態は従来のものと何ら変わらないため、ＲＢ遊技状態での遊技が単調になってしまう虞がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
遊技価値が投入されて開始信号出力手段による信号の出力を検出すると単位遊技の処理を開始する遊技処理手段と、
この遊技処理手段により単位遊技の処理が開始されると図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技処理手段により単位遊技の処理が開始されると当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
この停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段の停止制御の結果図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定の条件が成立すると所定の遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、
この遊技状態移行手段により所定の遊技状態へ移行されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技処理手段によって単位遊技の開始が許可される再遊技の当選役を、当選役決定手段が所定の遊技状態における他の単位遊技と比較して高確率で決定するか否かを決定する決定手段とを備え、
この決定手段は、特定の条件が充足されると、特定回数の単位遊技が行われる間、遊技状態移行手段により所定の遊技状態へ移行されたことに基づいて、当選役決定手段が再遊技の当選役を他の単位遊技と比較して高確率で決定しないことを決定することを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、所定の遊技状態に移行すると、遊技価値の投入によらずに遊技処理手段によって単位遊技の開始が許可される再遊技の当選役が、所定の遊技状態における他の単位遊技と比較して高確率で決定しないか否かが、決定手段により決定される。このため、所定の遊技状態においては、停止表示された図柄組合せにかかわらず、当選役決定手段により再遊技の当選役が決定される確率が高い場合か低い場合かの何れかに遊技状態が移行することとなる。この結果、再遊技が当選役として決定される確率が他の単位遊技と比較して高い遊技状態に移行すると、遊技価値の投入を行わずに次の単位遊技を行うことができる単位遊技数が増えることから、所定の遊技状態においても、遊技が単調にならなくなるので、遊技に対する興趣が増す。また、特定の条件が充足されると、特定回数の単位遊技が行われる間、他の単位遊技と比較して高い確率で再遊技の当選役が決定されないことから、遊技価値付与手段により遊技価値が付与される所定の図柄の組合せが表示される機会が増え、多くの遊技価値を得ることができる。
【０００７】
また、本発明は、所定の遊技状態は、所定回数の単位遊技が行われたこと、または、図柄表示手段に所定の図柄組合せが所定回数表示されることにより終了し、特定の条件は、所定の遊技状態が終了することによって充足されることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、所定の遊技状態は、所定回数の単位遊技が行われること、または、図柄表示手段に所定の図柄組合せが所定回数表示されることにより終了するので、所定の遊技状態においては、再遊技の当選役に対応する図柄組合せが表示されると、遊技価値付与手段により遊技価値が付与される所定の図柄組合せが表示される回数が減少することから遊技者に不利となる。一方、特定の条件が充足して所定の遊技状態が終了した後に移行する他の遊技状態では、再遊技の当選役に対応する図柄組合せが表示される機会が減って、遊技価値付与手段により遊技価値が付与される所定の図柄組合せが表示される回数が増えるので、多くの遊技価値の付与を受けることができ、遊技者に有利となる。このため、遊技者は、遊技状態が所定の遊技状態であるか所定の遊技状態と異なる他の遊技状態であるかに応じて、再遊技の当選役が当選役決定手段により決定されないことを願いながら遊技を行うこととなり、遊技に対する興趣が増す。
【発明の効果】
【０００９】
このような本発明によれば、上記のように、所定の遊技状態において、当選役決定手段により所定の当選役が決定される確率が他の単位遊技と比較して高い場合と低い場合とがあることとなり、所定の遊技状態においても、遊技が単調にならなくなるので、遊技に対する興趣が増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機について説明する。
【００１１】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。各リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１３】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１４】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１７】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１８】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１９】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２０】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２１】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図７参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２２】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図６参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“ＢＡＲ”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「内部当選状態」、および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、ボーナスの成立を実現することが可能であるか否かで区別される。
【００２４】
ＲＢ当選フラグは、ＲＢに内部当選した後、当選したＲＢが実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。「内部当選状態」は、ＲＢに内部当選していまだその入賞が成立していない状態である。「ＲＢ遊技状態」には、確率抽選処理（図１１，Ｓ６）において内部当選役として「リプレイ」が決定される確率が、ＲＢ遊技状態における他の単位遊技に比べて高いＲＢ遊技状態（ｂ）とそうでないＲＢ遊技状態（ａ）とが設けられている。また、本実施形態によるパチスロ機１には、特別ゲームが設けられている。特別ゲームは、ＲＢ遊技状態が終了してから単位遊技が５０回行われるまでにＲＢが成立すると、成立したＲＢが全てＲＢ遊技状態（ａ）へ移行される遊技状態である。
【００２５】
図５は、配当表示部３９に表わされる各表示役に対応するシンボル組合せおよび配当を示す表示役特定テーブルである。
【００２６】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役の表示役が成立し、２枚のメダル払出が行われる。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役の表示役が成立し、１５枚のメダル払出が行われる。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役の表示役が成立し、８枚のメダル払出が行われる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ（再遊技）」の表示役が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＢの表示役が成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶとハズレとなり、メダル払出は行われない。
【００２７】
図６および図７は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２８】
図６に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２９】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３０】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には図５に示す表示役特定テーブルや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード等が格納されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスのシンボル組合せが揃えられる状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この表示役特定テーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の表示役の確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３１】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３２】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン６３は、遊技価値であるメダルが投入されて開始信号出力手段による信号の出力を検出すると単位遊技の処理を開始する遊技処理手段を構成している。また、マイコン６３、乱数発生器６９、およびサンプリング回路７０は、遊技処理手段により単位遊技の処理が開始されると当選役を決定する当選役決定手段を構成している。なお、当選役には、確率抽選処理（図１１，Ｓ６）で決定された内部当選役および持越役が含まれる。
【００３３】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３４】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、遊技処理手段により単位遊技の処理が開始されると図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３５】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３６】
リール停止信号回路７８は、停止ボタン３１〜３３の停止操作に基づいてリール２〜４により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、リール２〜４により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段の停止制御の結果リール２〜４により所定のシンボルの組合せが表示されると遊技者にメダルを遊技価値として付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００３７】
また、マイコン６３は、所定の条件が成立すると所定の遊技状態（本実施形態では、ＲＢ遊技状態）に遊技状態を移行する遊技状態移行手段を構成している。本実施形態では、所定の遊技状態は、所定回数（１２回）の単位遊技が行われたこと、または、有効化入賞ライン上に所定のシンボル組合せ（小役に対応するシンボル組合せ）が所定回数（８回）表示されることにより、終了する。また、マイコン６３は、遊技状態移行手段により所定の遊技状態へ移行されたことに基づいて、メダルの投入によらずに遊技処理手段によって単位遊技の開始が許可される再遊技（リプレイ）の当選役を、当選役決定手段が所定の遊技状態における他の単位遊技と比較して高確率で決定するか否か（ＲＢ遊技状態（ａ）およびＲＢ遊技状態（ｂ）の何れに遊技状態を移行するか）を決定する決定手段を構成している。決定手段は、特定の条件が充足されると、特定回数（本実施形態では５０回）の単位遊技が行われる間にＲＢが成立すると、遊技状態移行手段によりＲＢ遊技状態へ移行されたことに基づいて、再遊技の内部当選役を他の単位遊技と比較して高確率で決定しないことを決定する（ＲＢ遊技状態（ａ）を移行先の遊技状態として決定する）。本実施形態では、特定の条件は、所定の遊技状態が終了することによって充足される。
【００３８】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図７に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３９】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４０】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４１】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４２】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００４３】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４４】
次に、図８を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納されている確率抽選テーブルについて説明する。
【００４５】
図８（ａ）〜（ｄ）は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００４６】
確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図１１，Ｓ６）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、０〜１６３８３の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役が選択される。つまり、内部当選役は、サンプリングされた１つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。「ＲＢ」の当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてＲＢが実際に発生すると、ＲＢ当たり要求フラグはクリアされる。また、ＲＢ当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００４７】
同図（ａ）は、「一般遊技状態」において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役には下限値０，上限値４９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜４９の範囲に属すると内部当選役として「チェリー」の小役が選択される。「チェリー」の小役の当選確率は５０／１６３８４である。「ベル」の小役には下限値５０，上限値３６９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５０〜３６９の範囲に属すると内部当選役として「ベル」の小役が選択される。「ベル」の小役の当選確率は３２０／１６３８４である。「スイカ」の小役には下限値３７０，上限値２９６９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が３７０〜２９６９の範囲に属すると内部当選役として「スイカ」の小役が選択される。「スイカ」の小役の当選確率は２６００／１６３８４である。「リプレイ」には下限値２９７０，上限値５２１４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が２９７０〜５２１４の範囲に属すると内部当選役として「リプレイ」が選択される。「リプレイ」の当選確率は２２４５／１６３８４である。「ＲＢ」には下限値５２１５，上限値７０１４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５２１５〜７０１４の範囲に属すると内部当選役として「ＲＢ」が選択される。「ＲＢ」の当選確率は１８００／１６３８４である。「ハズレ」には下限値７０１５，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が７０１５〜１６３８３の範囲に属すると内部当選役として「ハズレ」が選択される。「ハズレ」の当選確率は９７３０／１６３８４である。
【００４８】
同図（ｂ）は、「内部当選状態」において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ハズレ」には下限値５２１５，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１１１６９／１６３８４である。また、「ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「ＲＢ」は選択されない。
【００４９】
同図（ｃ）は、後述する役物等終了チェック処理（図１４）のＳ４８で実行される抽選処理の抽選に当選した場合に、「ＲＢ遊技状態」において用いられるＲＢ遊技状態（ａ）用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ベル」の小役には下限値５０，上限値１３７８１の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１３７３２／１６３８４である。「スイカ」の小役には下限値１３７８２，上限値１６３８１の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２６００／１６３８４である。「ハズレ」には下限値１６３８２，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２／１６３８４である。また、「リプレイ」および「ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態（ａ）用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「リプレイ」および「ＲＢ」は選択されない。
【００５０】
同図（ｄ）は、後述する役物等終了チェック処理（図１４）のＳ４８で実行される抽選処理の抽選に当選しなかった場合に、「ＲＢ遊技状態」において用いられるＲＢ遊技状態（ｂ）用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役には、同図（ｃ）のＲＢ遊技状態（ａ）用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ベル」の小役には下限値５０，上限値８２４１の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は８１９２／１６３８４である。「スイカ」の小役には下限値８２４２，上限値１０８４１の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２６００／１６３８４である。「リプレイ」には下限値１０８４２，上限値１６３８２の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は５５４１／１６３８４である。「ハズレ」には１６３８３の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４である。また、「ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態（ｂ）用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「ＲＢ」は選択されない。
【００５１】
このように、ＲＢ遊技状態（ｂ）用確率抽選テーブル（図８（ｄ））では、ＲＢ遊技状態（ａ）用確率抽選テーブル（図８（ｃ））が用いられるＲＢ遊技状態における他の単位遊技に比べて内部当選役として「リプレイ」が決定される確率が高く設定されている。これに対し、ＲＢ遊技状態（ａ）用確率抽選テーブル（図８（ｃ））では、内部当選役として「リプレイ」が決定されることはなく、その分小役が決定される確率が高く設定されている。
【００５２】
図９は、各遊技状態での内部当選役と選択される停止テーブル群の種類との関係を示す図である。
【００５３】
各停止テーブル群は、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いられるもので、遊技状態および内部当選役の種類毎に選択される。
【００５４】
同図に示すように、遊技状態が「一般遊技状態」の場合、内部当選役が「チェリーの小役」であると、「チェリーの小役」の入賞を成立させることができるチェリー入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「ベルの小役」であると、「ベルの小役」の入賞を成立させることができるベル入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「スイカの小役」であると、「スイカの小役」の入賞を成立させることができるスイカ入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「リプレイ」であると、「リプレイ」を成立させることができるリプレイ成立可能停止テーブル群が選択される。内部当選役が「ＲＢ」であると、ＲＢを成立させることができるＲＢ成立可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「ハズレ」であると、いずれの役の入賞も成立させることができない成立不可能停止テーブル群が選択される。
【００５５】
また、遊技状態が「内部当選状態」の場合、内部当選役が「チェリーの小役」であると、ＲＢ成立可能停止テーブル群またはチェリー入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「ベルの小役」であると、ＲＢ成立可能停止テーブル群またはベル入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「スイカの小役」であると、ＲＢ成立可能停止テーブル群またはスイカ入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「リプレイ」であると、リプレイ成立可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「ハズレ」であると、ＲＢ成立可能停止テーブル群が選択される。
【００５６】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態（ａ）またはＲＢ遊技状態（ｂ）のいずれかの「ＲＢ遊技状態」の場合、内部当選役が「チェリーの小役」であると、チェリー入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「ベルの小役」であると、ベル入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「スイカの小役」であると、スイカ入賞可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「リプレイ」であると、リプレイ成立可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「ハズレ」であると、成立不可能停止テーブル群が選択される。
【００５７】
図１０は、ＲＢ抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００５８】
このＲＢ抽選テーブルは、後述する役物等終了チェック処理（図１４）のＳ４８で実行される抽選処理において、ＲＢ遊技状態（ａ）またはＲＢ遊技状態（ｂ）の何れへ遊技状態を移行するか抽選する際に用いられる。ＲＢ抽選テーブルは、メインＣＰＵ６４で抽出された乱数をＲＢ遊技状態（ａ）またはＲＢ遊技状態（ｂ）に区分けするデータを記憶している。ＲＢ遊技状態（ａ）およびＲＢ遊技状態（ｂ）には、それぞれ０〜１２７の数値範囲の中から所定の数値範囲が割り当てられており、メインＣＰＵ６４から抽出された乱数が属する数値範囲が割り当てられた遊技状態に当選する。ＲＢ遊技状態（ａ）には０〜６３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜６３の範囲に属するとＲＢ遊技状態（ａ）に当選する。ＲＢ遊技状態（ａ）の当選確率は６４／１２８である。ＲＢ遊技状態（ｂ）には６４〜１２７の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が６４〜１２７の範囲に属するとＲＢ遊技状態（ｂ）に当選する。ＲＢ遊技状態（ｂ）の当選確率も６４／１２８である。
【００５９】
次に、図１１に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００６０】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図１１，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６１】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、要求分のメダルの自動投入、または、投入メダルセンサ８Ｓや貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓからの入力に基づき、メダル投入枚数が最大投入枚数に達したと判断すると、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力を確認する。スタートスイッチ３０Ｓからの入力を確認すると、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ５）、後述する確率抽選処理を行う（Ｓ６）。また、メインＣＰＵ６４は、Ｓ５の遊技状態監視処理でセットされた遊技状態、および、Ｓ６の確率抽選処理で決定された内部当選役に基づき停止テーブル群（図９参照）を選択する。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ７）。「スタートコマンド」は、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【００６３】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ８）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ９）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００６４】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１０）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的にリール２〜４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【００６５】
Ｓ１０の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１１）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１２）。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン３１〜３３の操作を受け付けることを許容するコマンドである。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御処理を行う（Ｓ１３）。停止制御処理では、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されてストップスイッチが“オン”になるるか、いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずに自動停止タイマの値が“０”になると滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が滑りコマ数分回転するとリール２〜４の回転を停止すると共に、「リール停止コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する。「リール停止コマンド」は、停止したリール２〜４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンドである。
【００６７】
全てのリール２〜４の回転が停止すると、メインＣＰＵ６４は、次に表示役検索処理を行う（Ｓ１４）。この表示役検索処理では、表示役特定テーブル（図５参照）を参照して表示役および配当が特定されると共に、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役の種類と、確率抽選処理（図１１，Ｓ６）で決定された内部当選役の種類との一致がとられる。表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当すると、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ６４は、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１５）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。メダル払出処理は、入賞によるメダルの払出枚数があるときは、制御ＲＡＭ６６に記憶した払出枚数カウンタに払出枚数を加算して更新すると共に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または、払い出し処理を行う。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。また、メインＣＰＵ６４は、払出処理が終了した情報を含む「払出終了コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する。
【００７０】
続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１７）。ＲＢ作動中フラグが“オン”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述する役物等終了チェック処理を行う（Ｓ１８）。これらの処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００７１】
次に、図１２を参照して、図１１，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００７２】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１２，Ｓ２１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ２２）。一方、Ｓ２１の判別が“ＮＯ”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ２３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＢ遊技状態（ａ）またはＲＢ遊技状態（ｂ）の持越役に応じて、遊技状態を内部当選状態にセットする（Ｓ２４）。一方、Ｓ２３の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ２５）。Ｓ２２，Ｓ２４，またはＳ２５の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
【００７３】
次に、図１３を参照して、図１１，Ｓ６で行われる確率抽選処理について説明する。
【００７４】
この確率抽選処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（図１３，Ｓ３１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図８（ｃ）に示すＲＢ遊技状態（ａ）用確率抽選テーブルまたは図８（ｄ）に示すＲＢ遊技状態（ｂ）用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ３２）。一方、Ｓ３１の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別し（Ｓ３３）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図８（ｂ）に示す内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ３４）。
【００７５】
一方、Ｓ３３の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、図８（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ３５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当選役はＲＢであるかを判別し（Ｓ３６）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、後述する役物等終了チェック処理（図１４）のＳ４８で実行される抽選処理の抽選結果に応じて、持越役にＲＢ遊技状態（ａ）またはＲＢ遊技状態（ｂ）のＲＢをセットする（Ｓ３７）。Ｓ３２，Ｓ３４，若しくはＳ３７の処理を行った後、または、Ｓ３６の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、特別ゲーム数カウンタの値は“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ３８）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、特別ゲーム数カウンタの値から“１”を減算する（Ｓ３９）。特別ゲーム数カウンタは、特別ゲームの単位遊技数を計数するカウンタである。Ｓ３８の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ３９の処理の後、確率抽選処理を終了する。
【００７６】
次に、図１４を参照して、図１１，Ｓ１８で行われる役物等終了チェック処理について説明する。
【００７７】
この役物等終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（図１４，Ｓ４１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ遊技数およびＲＢ遊技における入賞回数の更新を行う（Ｓ４２）。次に、メインＣＰＵ６４は、更新したＲＢ遊技数または入賞回数が、ＲＢ作動時テーブルに記憶された遊技可能回数（１２回）または入賞可能回数（８回）に達したか否かに基づいて、遊技状態がＲＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行い（Ｓ４４）、続いて、特別ゲーム数カウンタの値に“５０”をセットする（Ｓ４５）。Ｓ４１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、表示役検索処理（図１１，Ｓ１４）で特定された表示役はＲＢであるか否かを判別し（Ｓ４６）、この判別が“ＹＥＳ”であるときは、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ４７）。この処理では、ＲＢ作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、遊技可能回数や入賞可能回数をセットする処理が行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する抽選処理を行う（Ｓ４８）。Ｓ４３若しくはＳ４６の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ４５もしくはＳ４８の処理が行われた後、役物等終了チェック処理は終了する。
【００７８】
次に、図１５を参照して、図１４，Ｓ４８で行われる抽選処理について説明する。
【００７９】
この抽選処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、特別ゲーム数カウンタの値は“１”以上であるか否かを判別する（図１５，Ｓ５１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合には、処理はＳ５５に移る。一方、判別が“ＮＯ”の場合には、抽選用の乱数を取得し（Ｓ５２）、続いて、取得した乱数値は０〜６３の何れかであるか否かを判別する（Ｓ５３）。この判別が“ＮＯ”の場合には、ＲＢ抽選テーブル（図１０）のＲＢ遊技状態（ｂ）に割り当てられた乱数範囲に抽選値が属してＲＢ遊技状態（ｂ）に当選するので、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態（ｂ）に遊技状態を移行する（Ｓ５４）。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合には、ＲＢ抽選テーブル（図１０）のＲＢ遊技状態（ａ）に割り当てられた乱数範囲に抽選値が属してＲＢ遊技状態（ａ）に当選するので、処理はＳ５５に移る。Ｓ５５の処理では、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態（ａ）に遊技状態を移行する（Ｓ５５）。Ｓ５４またはＳ５５の処理が行われると抽選処理は終了する。
【００８０】
上述した本実施形態によるパチスロ機１では、役物等終了チェック処理（図１４）において表示役がＲＢであると特定されると、図１５に示す抽選処理が行われる（Ｓ４６，Ｓ４８）。抽選処理では、特別ゲーム中でなくて特別ゲーム数カウンタの値が“１”以上でない場合には、ＲＢ抽選テーブル（図１０）を用いた抽選が行われ、この抽選の結果、ＲＢ遊技状態（ｂ）に当選すると、遊技状態がＲＢ遊技状態（ｂ）に移行する（Ｓ５４）。特別ゲーム中で特別ゲーム数カウンタの値が“１”以上の場合、または、抽選の結果ＲＢ遊技状態（ａ）に当選した場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態（ａ）に移行する（Ｓ５５）。ＲＢ遊技状態（ｂ）においてＲＢ遊技状態（ｂ）用確率抽選テーブル（図８（ｄ））が確率抽選処理（図１１，Ｓ６）に用いられた場合には、他の遊技状態に比べて高い確率で、内部当選役として「リプレイ」が選択されるのに対し、ＲＢ遊技状態（ａ）においてＲＢ遊技状態（ａ）用確率抽選テーブル（図８（ｃ））が確率抽選処理（図１１，Ｓ６）に用いられた場合には、内部当選役として「リプレイ」が選択されることはなく、その分小役が決定される確率が高くなっている。
【００８１】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、所定の遊技状態であるＲＢ遊技状態に移行すると、内部当選役として「リプレイ」が、ＲＢ遊技状態（ａ）の単位遊技と比較して高確率で決定されるＲＢ遊技状態（ｂ）に移行するか否かが、決定手段により決定される。このため、ＲＢ遊技状態においては、有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボル組合せにかかわらず、確率抽選処理（図１１，Ｓ６）で「リプレイ」が決定される確率が高いＲＢ遊技状態（ｂ）か低いＲＢ遊技状態（ａ）かの何れかに遊技状態が移行することとなる。この結果、「リプレイ」が内部当選役として決定される確率がＲＢ遊技状態（ａ）と比較して高いＲＢ遊技状態（ｂ）に移行すると、再遊技の単位遊技数が増えることから、ＲＢ遊技状態においても、遊技が単調にならなくなるので、遊技に対する興趣が増す。また、ＲＢ遊技状態が終了して特定の条件が充足されると、５０回の単位遊技が行われる間にＲＢが成立すると、確率抽選処理（図１１，Ｓ６）によりリプレイが内部当選役として決定されないＲＢ遊技状態（ａ）が決定されることから、小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示される機会が増え、多くのメダルを得ることができる。
【００８２】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動時テーブルに記憶された遊技可能回数（１２回）または入賞可能回数（８回）に達すると終了するので、ＲＢ遊技状態においては、リプレイに対応するシンボル組合せが表示されると、小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示される回数が減少することから遊技者に不利となる。一方、ＲＢ遊技状態が終了して特定の条件が充足した後に移行するＲＢ遊技状態では、リプレイに対応するシンボル組合せが表示される機会が減って、小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示される回数が増えるので、多くのメダル払出を受けることができ、遊技者に有利となる。このため、遊技者は、ＲＢ遊技状態が、ＲＢ遊技状態が終了して特定の条件が充足した後に移行するＲＢ遊技状態であるか否かに応じて、確率抽選処理（図１１，Ｓ６）でリプレイが内部当選役として決定されないことを願いながら遊技を行うこととなり、遊技に対する興趣が増す。
【００８３】
なお、上記実施の形態では、遊技状態をＲＢ遊技状態（ａ）またはＲＢ遊技状態（ｂ）に移行するか否かを決定する抽選処理を、ＲＢ遊技状態中の役物等終了チェック処理（図１４）で行った場合について説明した。しかし、上記の抽選処理のタイミングは任意であり、例えば、確率抽選処理（図１１，Ｓ６）においてＲＢの内部当選時に行ってもよい。この構成によれば、一般遊技状態中に遊技状態をＲＢ遊技状態（ａ）またはＲＢ遊技状態（ｂ）に移行するか否かを決定する抽選処理が行われ、ＲＢ遊技状態が発生するまで時間があるので、遊技者は、遊技状態がＲＢ遊技状態（ａ）またはＲＢ遊技状態（ｂ）の何れに移行するのかの期待感を持って、一般遊技状態中の単位遊技を行うことができる。
【００８４】
また、上記実施の形態では、所定の遊技状態をＲＢ遊技状態として本発明を適用した場合について説明した。しかし、内部当選役としてＢＢを有し、ＢＢが成立すると、ＲＢ遊技状態を含むＢＢ遊技状態に遊技状態が移行するパチスロ機においては、所定の遊技状態をＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態として本発明を適用してもよい。この構成によれば、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中に獲得できるメダル枚数が再遊技の発生頻度によって異なり、この結果、ＢＢ遊技状態中に獲得できるメダル枚数も異なるので、遊技の面白味を増すことが出来る。
【００８５】
また、内部当選役としてＢＢを有してＢＢが成立すると、小役ゲームが行われるＢＢ中一般遊技状態に遊技状態が移行するパチスロ機においては、所定の遊技状態をＢＢ中一般遊技状態として、ＢＢ中一般遊技状態中に再遊技が内部当選役として決定される確率が異なる複数の遊技状態を設ける構成としてもよい。この構成によっても、ＢＢ遊技状態中に獲得できるメダル枚数が異なるので、遊技の面白味を増すことが出来る。
【００８６】
また、上記実施形態では、リプレイが成立した場合をＲＢ遊技状態中の入賞可能回数に含めなかった場合について説明したが、リプレイが成立した場合をこの入賞可能回数に含める構成としてもよい。この構成によれば、リプレイが成立すると入賞可能回数の残り回数が１回減り、その分ＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることが出来る回数が減るので、内部当選役としてリプレイが決定される確率がＲＢ遊技状態（ａ）に比べて高いＲＢ遊技状態（ｂ）に移行した場合には、ＲＢ遊技状態（ａ）に移行した場合に比べて、遊技者にとって不利となる。この結果、遊技の面白味を増すことが出来る。
【００８７】
この場合、確率抽選処理（図１１，Ｓ６）で内部当選役としてリプレイが決定されても、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングによっては、リプレイに対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃わないように、リール２〜４のシンボル配列を構成してもよい。この構成によれば、内部当選役に対応するシンボルが有効化入賞ライン上に引き込まれるタイミングで停止ボタン３１〜３３を操作する目押しが得意な遊技者は、内部当選役として決定されたリプレイに対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に引き込まれないタイミングで停止ボタン３１〜３３を操作することにより、ＲＢ遊技状態（ｂ）に移行した場合にも、ＲＢ遊技状態中にリプレイが成立する回数を少なくすることができ、目押しの苦手な遊技者に比べて多くのメダルを獲得できる。この結果、ＲＢ遊技状態での遊技に技術介入性を出すことができる。
【産業上の利用可能性】
【００８８】
上記各実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、所定の条件が成立すると遊技状態を移行する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本発明の最良の形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の最良の形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の最良の形態によるパチスロ機における表示役とシンボル組合せと払出枚数または作動する遊技状態の関係を示す図である。
【図６】本発明の最良の形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の最良の形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の最良の形態によるパチスロ機に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の最良の形態によるパチスロ機の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。
【図１０】本発明の最良の形態によるパチスロ機に用いられるＲＢ抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の最良の形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１３】図１１に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】図１１に示す役物等終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示す抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９０】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
２２…液晶表示装置
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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