(57)【要約】【課題】表示部がプレイヤの着座するシートに格納自在に連結される新規な遊技機を提供する。【解決手段】ゲームプログラムとプレイヤの入力とに応じて生成されたゲーム画像を表示するサブモニタ６１３と、プレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、入力受付部による入力を含む所定の外部入力に応じてゲームプログラムを実行する制御部と、プレイヤが着座可能なシート部と、シート部に形成されサブモニタ６１３を格納するサブモニタ格納部６２と、シート部に一端を固定する一方、他端にサブモニタ６１３を接続するとともに、サブモニタ６１３をサブモニタ格納部６２に収納自在に連結する連結杆と、を備える遊技機。【選択図】図２
2007089761.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムとプレイヤの入力とに応じて生成されたゲーム画像を表示する表示部と、
プレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記入力受付部による入力を含む所定の外部入力に応じてゲームプログラムを実行する制御部と、
プレイヤが着座可能なシート部と、
前記シート部に形成され前記表示部を格納する格納部と、
前記シート部に一端を固定する一方、他端に前記表示部を接続するとともに、前記表示部を前記格納部に収納自在に連結する連結杆と、を備える遊技機であって、
前記制御部は、前記所定の外部入力に基づく前記ゲームプログラムにより進行されるゲームの状態に基づいて、前記表示部に前記ゲーム画像を表示することを許可する遊技機。
【請求項２】
ゲームプログラムとプレイヤの入力とに応じて生成されたゲーム画像を表示する表示部と、
プレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記入力受付部による入力を含む所定の外部入力に応じてゲームプログラムを実行する制御部と、
プレイヤが着座可能なシート部と、
前記シート部に形成され前記表示部を格納する格納部と、
前記シート部に一端を固定する一方、他端に前記表示部を接続するとともに、前記表示部を前記格納部に収納自在に連結する連結杆と、
前記格納部に格納される前記表示部の外方への移動を禁止して、前記表示部を移動禁止状態にする移動禁止機構と、を備える遊技機であって、
前記制御部は、前記所定の外部入力に基づく前記ゲームプログラムにより進行されるゲームの状態に基づいて、前記移動禁止機構に前記表示部の移動禁止状態を解除することを許可する遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機であって、
前記表示部には、前記入力受付部としてのタッチパネル部が配置され、
前記連結杆は、前記タッチパネル部に対し、予め定められた所定押圧力よりも強い押圧力が加えられた場合には、前記表示部を押圧方向に退避させる押圧力緩和手段を備える遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記押圧力緩和手段は、前記シート部に設けられ前記連結杆をプレイヤから遠ざかる側に摺動させる摺動部と、前記連結杆をプレイヤ側に付勢する付勢部と、を備える遊技機。
【請求項５】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記押圧力緩和手段は、前記連結杆に設けられ前記表示部を回動可能に軸支する回動軸と、前記表示部を前記押圧により回動する回動方向とは逆の方向に回動するよう付勢する回動付勢部と、を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームセンター等に設置されるアーケードゲーム等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の業務用遊技機、通称マスゲーム機が知られている。このようなマスゲーム機としては、近年では、競馬ゲーム機がある。このようなマスゲーム機は、例えば、大型のメイン表示部が設けられた遊技機本体と、この遊技機本体に取り付けられサブ表示部が設けられた複数の端末装置と、を備える（特許文献１）。
【０００３】
これら複数の端末装置は、それぞれプレイヤが着座できるシートを備えており、メイン表示部に向かって並んでいる。この端末装置では、各プレイヤは、シートに着座し、このシートに備え付けられるサブ表示部を見ながら各種の操作を行う。
【０００４】
このマスゲーム機では、メイン表示部及びサブ表示部上に、競争馬とそのオッズとが提示される。各プレイヤは、提示された競争馬の中から任意の競走馬を選択して、メダルを賭ける。その後、メイン表示部上で、これらの競走馬によって競馬が行われ、この結果に応じて、予め設定されたオッズに基づき、各プレイヤにメダルが払い出される。
【０００５】
以上のようなマスゲーム機では、各端末装置は、それぞれ、遊技機本体と通信ケーブルで接続されている。これら通信ケーブルを介して、双方向の通信を行うことで、遊技に必要な情報をやりとりしている（特許文献１参照）。
【０００６】
ところで、このようなマスゲーム機の一種である通信ゲーム機においては、プレイヤが、長時間のプレイであっても疲れないように、従来に比べて高級なシートを使用している。また、メイン画面上に表示される競馬ゲームにおいて、メダルをかけて、ゲーム装置側が設定するオッズに基づいてメダルを払い出すといった内容を主たるゲームの内容とする通信ゲームの場合、特に、シートに高級感を出すことによって、高級なギャンブル場にいる雰囲気を演出するものが提案されている。
【特許文献１】特開平８−２０６３５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、以上のマスゲーム機では、以下のような課題がある。
【０００８】
このようなマスゲームに使用される端末装置において、更なる機能性の向上や高級感を追求した場合に、例えば、端末装置ごとに、プレイヤの位置に対応してその位置を変更することができるサブ表示部を設けることができる。ここで、サブ表示部は、ゲーム開始時には、プレイヤが視認可能な位置に移動可能であり、プレイヤの着座や離席の際には、プレイヤがスムーズに着座等ができるようにシートに格納可能であることが好ましい。
【０００９】
本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、表示部がプレイヤの着座するシートに格納自在に連結される新規な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するため、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
（１）  ゲームプログラムとプレイヤの入力とに応じて生成されたゲーム画像を表示する表示部（例えば、後述のサブモニタ６１３）と、プレイヤの入力を受け付ける入力受付部（例えば、後述のタッチパネル部６１３Ｂ、入力操作部７２）と、前記入力受付部による入力を含む所定の外部入力に応じてゲームプログラムを実行する制御部（例えば、後述のＣＰＵ９１）と、プレイヤが着座可能なシート部（例えば、後述の端末装置３０）と、前記シート部に形成され前記表示部を格納する格納部（例えば、後述のサブモニタ格納部６２）と、前記シート部に一端を固定する一方、他端に前記表示部を接続するとともに、前記表示部を前記格納部に収納自在に連結する連結杆（例えば、後述の第１支持アーム６１２及び第２支持アーム６１１）と、を備える遊技機であって、前記制御部は、前記所定の外部入力に基づく前記ゲームプログラムにより進行されるゲームの状態に基づいて、前記表示部に前記ゲーム画像を表示することを許可する遊技機。
【００１１】
（１）に記載の発明によれば、一端を前記シート部に固定し、他端に前記表示部を接続する連結杆により、表示部を格納部に収納自在に連結したので、例えば、ゲームをしていない状態では表示部を格納し、ゲームをする状態では表示部をプレイヤが視認可能な位置に移動させることができる。
また、ゲームプログラムにより進行されるゲーム状態に基づいて、表示部にゲーム画像が表示されることを許可するよう制御するので、例えば、ゲームをしていない状態では表示部にゲーム画像を表示させず、ゲームをする状態では表示部にゲーム画像を表示させることができる。
【００１２】
（２）  ゲームプログラムとプレイヤの入力とに応じて生成されたゲーム画像を表示する表示部（例えば、後述のサブモニタ６１３）と、プレイヤの入力を受け付ける入力受付部（例えば、後述のタッチパネル部６１３Ｂ、入力操作部７２）と、前記入力受付部による入力を含む所定の外部入力に応じてゲームプログラムを実行する制御部（例えば、後述のＣＰＵ９１）と、プレイヤが着座可能なシート部（例えば、後述の端末装置３０）と、前記シート部に形成され前記表示部を格納する格納部（例えば、後述のサブモニタ格納部６２）と、前記シート部に一端を固定する一方、他端に前記表示部を接続するとともに、前記表示部を前記格納部に収納自在に連結する連結杆（例えば、後述の第１支持アーム６１２及び第２支持アーム６１１）と、前記格納部に格納される前記表示部の外方への移動を禁止して、前記表示部を移動禁止状態にする移動禁止機構（例えば、後述の格納部上蓋６６）と、を備える遊技機であって、前記制御部は、前記所定の外部入力に基づく前記ゲームプログラムにより進行されるゲームの状態に基づいて、前記移動禁止機構に前記表示部の移動禁止状態を解除することを許可する遊技機。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、一端を前記シート部に固定し、他端に前記表示部を接続する連結杆により、表示部を格納部に収納自在に連結したので、例えば、ゲームをしていない状態では表示部を格納し、ゲームをする状態では表示部をプレイヤが視認可能な位置に移動させることができる。
また、ゲームプログラムにより進行されるゲームの状態に基づいて、移動禁止機構に表示部の移動禁止状態を解除することを許可するよう制御するので、例えば、ゲームをしていない状態では、表示部を格納部から移動できない状態にし、ゲームをする状態では、表示部を格納部から外方に移動可能にすることができる。これにより、子供の悪戯等による破損等を防止することができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機であって、前記表示部（例えば、後述のサブモニタ６１３）には、前記入力受付部としてのタッチパネル部（例えば、後述のタッチパネル部６１３Ｂ）が配置され、前記連結杆（例えば、後述の第１支持アーム６１２及び第２支持アーム６１１）は、前記タッチパネル部に対し、予め定められた所定押圧力よりも強い押圧力が加えられた場合には、前記表示部を押圧方向に退避させる押圧力緩和手段（例えば、後述の付勢部６６３）を備える遊技機。
【００１５】
（３）に記載の発明によれば、タッチパネル部に加えられる押圧力が所定の強さを超えた場合には、表示部をその押圧方向に退避させる押圧力緩和手段を備えるので、表示部や連結杆の破損等を防止することができる。
【００１６】
（４）  （３）に記載の遊技機であって、前記押圧力緩和手段は、前記シート部（例えば、後述の端末装置３０）に設けられ前記連結杆（例えば、後述の第１支持アーム６１２及び第２支持アーム６１１）をプレイヤから遠ざかる側に摺動させる摺動部（例えば、後述の連結杆摺動部６６５）と、前記連結杆をプレイヤ側に付勢する付勢部（例えば、後述の付勢部６６３）と、を備える遊技機。
【００１７】
（４）に記載の発明によれば、シート部に、連結杆をプレイヤから遠ざかる側に摺動させる摺動部と、連結杆をプレイヤ側に付勢する付勢部を設けたので、例えば、プレイヤが過度に強い力でタッチパネルを押圧操作した場合には、表示部がプレイヤから遠ざかる側に摺動して押圧力を逃がすので、表示部や連結杆の破損等を防止することができる。
【００１８】
（５）  （３）に記載の遊技機であって、前記押圧力緩和手段は、前記連結杆（例えば、後述の第１支持アーム６１２及び第２支持アーム６１１）に設けられ前記表示部（例えば、後述のサブモニタ６１３）を回動可能に軸支する回動軸（例えば、後述のサブモニタ回動軸６６０）と、前記表示部を前記押圧により回動する回動方向とは逆の方向に回動するよう付勢する回動付勢部（例えば、後述の回動付勢部６６１）と、を備える遊技機。
【００１９】
（５）に記載の発明によれば、連結杆に、表示部を回動可能に軸支する回動軸と、表示部を押圧により回動する回動方向とは逆の方向に回動するよう付勢する回動付勢部とを設けたので、例えば、プレイヤが過度に強い力でタッチパネルを押圧操作した場合には、表示部が回動して押圧力を逃がすので、表示部や結杆の破損等を防止することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、表示部がプレイヤの着座するシートに格納自在に連結される新規な遊技機を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２２】
＜遊技機の全体構成＞
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。
遊技機１は、マスゲーム機であり、平面矩形状のプレイエリア２１を含む遊技機本体２０と、このプレイエリア２１上に配置された複数の端末装置３０と、を備える。
【００２３】
遊技機本体２０は、プレイエリア２１のほかに、このプレイエリア２１の一辺に沿って配置されたメイン表示装置２２と、プレイエリア２１の四隅に配置されたスピーカ装置２３と、これらメイン表示装置２２及びスピーカ装置２３を制御するメイン制御装置８０と、を備える。
【００２４】
プレイエリア２１は、複数のサブエリア２１２に分割されており、これらサブエリア２１２としては、都市エリア２１２Ａ、海エリア２１２Ｂ、森エリア２１２Ｃがある。また、プレイエリア２１には、グリッド状にＩＣタグ２１１が埋設されている。このＩＣタグ２１１には、プレイエリア２１内の位置情報が記憶されている。
【００２５】
メイン表示装置２２は、メイン制御装置８０から出力された画像データに基づいて画像を表示する大型のプロジェクタ表示装置である。なお、メイン表示装置２２は、これに限らず、大型のモニタでもよい。
メイン制御装置８０は、各端末装置３０と無線ＬＡＮで双方向に通信可能であり、所定のゲームプログラムを実行し、各端末装置３０と双方向通信することで、各プレイヤに共通の仮想空間を提供する。
【００２６】
各端末装置３０は、メイン表示装置２２を向いた状態で配置されている。この端末装置３０は、メイン制御装置８０に無線ＬＡＮで接続されており、メイン制御装置８０の指令に従って、或いは、プレイヤの操作によりプレイエリア２１上を移動可能である。
【００２７】
＜端末装置の構成＞
図２から５は、各端末装置３０の外観を示す斜視図である。
図２による端末装置３０は、シート３１と、このシート３１の下部に設けられシート３１をプレイエリア２１上で移動させる走行部３２と、を備える。そして、シート３１とは別体に設けられたサブモニタ６１３が、プレイヤが着座した状態において視認可能な態様で第１支持アーム６１２及び第２支持アーム６１１を構成部材とする連結杆を有する連結装置６００により支持される。この連結装置６００には、第１支持アーム６１２を回動する回動駆動部６１６Ａや、第２支持アーム６１１を伸縮させる伸縮駆動部６１５Ａが連結されている。これらは、メイン制御装置８０やサブ制御装置９０により制御され、サブモニタ６１３を所定位置に移動させたり、このサブモニタ６１３を保持したりする。また、サブモニタ６１３は、ゲームをしない状態では格納部に格納されるので、サブモニタ６１３の破壊等を防止することができる。また、サブモニタ６１３は、シート３１と別体に構成されているので、サブモニタ６１３を破壊してもメダルや貨幣等の遊技媒体を盗むことができず、サブモニタ６１３の破壊等を防止することができる。
【００２８】
図３による端末装置３０は、サブモニタ６１３の側面に係合してこれを保持する保持装置４００を備える。具体的には、連結装置６００により、プレイヤが着座した状態で視認可能に片持状に支持されるサブモニタ６１３を、このサブモニタ６１３における連結装置６００が接続される面と対向する面に係合して保持する保持装置４００を備える。この保持装置４００は、保持装置格納部４０と、この保持装置格納部４０から出没可能に配置される保持杆４１１と、この保持杆４１１の一端に設けられる係合部４１３と、を備える。保持杆４１１は、収縮及び屈曲可能な蛇腹状の部材であり、係合部４１３が、サブモニタ６１３の側面に形成される被係合部４１４に係合されるように伸縮駆動等される。これにより、サブモニタ６１３は保持装置４００により保持され、保持装置４００は、プレイヤがサブモニタ６１３にぶつかったり、端末装置３０が移動すること等により生じるサブモニタ６１３の振動を抑制することができる。
【００２９】
図４による端末装置３０は、図３による端末装置３０と同様に、サブモニタ６１３の側面に係合してこれを保持する保持装置４００を備える。具体的には、連結装置６００により、プレイヤが着座した状態で視認可能に片持状に支持されるサブモニタ６１３を、このサブモニタ６１３における連結装置６００が接続される面と対向する面に係合して保持する保持装置４００を備える。この保持装置４００は、保持装置格納部４０と、この保持装置格納部４０から出没可能に配置される保持杆４１１と、この保持杆４１１の一端に設けられる略コ状に形成された係合部４１３を備える。保持杆４１１は、収縮及び屈曲可能な蛇腹状の部材であり、係合部４１３が、サブモニタ６１３の側面に形成される被係合部４１４に係合されるように伸縮駆動等される。これにより、サブモニタ６１３は保持装置４００により保持され、保持装置４００は、プレイヤがサブモニタ６１３にぶつかったり、端末装置３０が移動すること等により生じるサブモニタ６１３の振動を抑制することができる。
【００３０】
図５による端末装置３０は、サブモニタ６１３の裏面に係合してこれを保持する保持装置４００を備える。具体的には、連結装置６００により、プレイヤが着座した状態で視認可能に片持状に支持されるサブモニタ６１３を、このサブモニタ６１３における画像表示部６１３Ａが配置された面と対向する面に係合して、サブモニタ６１３を保持する保持装置４００を備える。この保持装置４００は、保持装置格納部４０と、この保持装置格納部４０から出没可能に配置される保持杆４１１と、この保持杆４１１の一端に設けられる係合部４１３と、を備える。保持杆４１１は、収縮及び屈曲可能な蛇腹状の部材であり、係合部４１３が、画像表示部６１３Ａと対向する面であるサブモニタ６１３の裏面に形成される不図示の被係合部４１４に係合される。これにより、サブモニタ６１３は保持装置４００により保持さるので、保持装置４００は、画像表示部６１３Ａにおけるタッチパネル部６１３Ｂを押圧操作することにより生じるサブモニタ６１３の揺れを抑制することができる。
【００３１】
図６は、走行部３２の一部の拡大斜視図である。
走行部３２は、４つの走行タイヤ３２１と、これら走行タイヤ３２１を回転駆動するタイヤ駆動制御装置３２２と、この走行タイヤ３２１の向きを制御するタイヤ方向制御装置３２３と、これらタイヤ駆動制御装置３２２及びタイヤ方向制御装置３２３に電力を供給する図示しない充電式のバッテリと、を備える。
走行部３２は、タイヤ駆動制御装置３２２及びタイヤ方向制御装置３２３により、シート３１をプレイエリア２１上の任意の位置まで移動させることができるようになっている。
なお、上述した充電式のバッテリは、外部電源に接続することで充電してもよいし、これに限らず、プレイエリア２１に磁界発生装置を内蔵しておき、この磁界発生装置で磁界を発生させることで、磁界による自己誘導起電力によって充電してもよい。
【００３２】
また、走行部３２のタイヤ駆動制御装置３２２の下には、プレイエリア２１に埋設されたＩＣタグ２１１を検知するＩＣタグ検知部３２４が設けられている。
【００３３】
＜シートの構成＞
図７は、シート３１のシートモードにおける斜視図である。図８は、シート３１のベッドモードにおける斜視図である。
シート３１は、シート本体５０と、このシート本体５０の一方の側面に沿って設けられたサイドユニット６０と、このシート本体５０の他方の側面側を除く３方を囲むシートシェル７０と、を備える。
このシート３１は、図７に示すシートモードと図８に示すベッドモードとの間で、モードを多段階で調節できるようになっている。
【００３４】
シート本体５０は、平板状のベース部５１と、このベース部５１上に設けられた着座部５２と、この着座部５２に対して角度を変更可能に取り付けられたバックレスト（背もたれ）５３と、このバックレスト５３の頂部に設けられたヘッドレスト５４と、着座部５２のシート面上でかつバックレスト５３の両側の位置に設けられた一対のサイドアーム５５と、着座部５２のシート面の下に設けられ、プレイヤが着座したことを検知する着座検知器５２５と、を備える。
【００３５】
着座部５２は、プレイヤが入力操作部７２を操作することで、ベース部５１上を進退するようになっている。シート本体５０は、この着座部５２を前方にスライドすることで、図７に示すシートモードから図８に示すベッドモードとなり、ベッドを形成する。
着座部５２は、前面側に設けられたレッグレスト５２１と、このレッグレスト５２１の先端に格納されたフットレスト５２２と、を備える。レッグレスト５２１は、着座部５２が前方にスライドすると、このスライドに伴って上方に回動して、着座部５２のシート面に連続したシート面となる。同時に、フットレスト５２２は、レッグレスト５２１から突出して、レッグレスト５２１に連続したシート面となる。
【００３６】
バックレスト５３は、着座部５２のベース部５１上の進退に伴って、後方に倒れるようになっている。
サイドアーム５５は、シート本体５０をベッドモードにすると、前面側がわずかに上方に回動するようになっている。
【００３７】
着座部５２のシート面、バックレスト５３の下部（プレイヤの腰部に当接する）、及びヘッドレスト５４には、空気を注入可能な袋体がそれぞれ内蔵されており、これら袋体にエアポンプで空気を注入すると、表面が隆起して、ユーザの体表面の凹凸に対応しつつ支持できるようになっている。
【００３８】
着座検知器５２５は、着座部５２のシート面の下に配置され、プレイヤが着座したことを検知する。そして、着座検知器５２５がプレイヤの着座を検知した場合には、前記メイン制御装置８０からサブ制御装置９０に対し所定の制御信号が送信され、サブ制御装置９０は連結装置や保持装置を駆動する駆動機構を制御する。
【００３９】
サイドユニット６０には、サブモニタ格納部６２が形成され、このサブモニタ格納部６２にはサブ表示部６１が格納されている。このサブモニタ格納部６２上方の開口部には、格納部上蓋６６が開閉可能に配置され、例えば、メダル投入検知器７３５により遊技媒体であるメダルの投入が検知された場合に、サブモニタ格納部６２が開口可能になるように構成することができる。言い換えると、所定の条件を満たすことで、サブモニタ６１３がサブモニタ格納部６２から外方への移動が禁止された状態から解除されるということである。ここで、このように、格納部上蓋６６によりサブモニタ６１３を移動禁止状態にする他、例えば、連結装置６００をロックすることで、サブモニタ６１３を移動禁止状態にすることができる。これらの移動禁止機構は、後述するように、ゲームプログラムにより進行されるゲーム状態に基づいて制御される。例えば、ゲーム状態がプレイ可能状態である場合には、移動禁止機構による禁止状態が解除されるよう制御される。
【００４０】
図２から５に示すように、サブ表示部６１は、サイドユニット６０に支持された第２支持アーム６１１と、この第２支持アーム６１１の先端に取り付けられた第１支持アーム６１２と、この第１支持アーム６１２の先端に取り付けられた矩形平板状のサブモニタ６１３と、を備える。
第２支持アーム６１１は、サイドユニット６０に対して鉛直方向に伸縮自在である。第１支持アーム６１２は、伸縮自在であり、かつ、第２支持アーム６１１の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。サブモニタ６１３は、第１支持アーム６１２の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。
【００４１】
図１３により、サブ表示部６１について更に詳細に説明する。サブ表示部６１は、矩形平板状のサブモニタ６１３と、このサブモニタ６１３を回転可能に軸支する第１軸部６１７と、一端が前記第１軸部６１７に連結される第１支持アーム６１２と、第１支持アーム６１２の他端に配置された第２軸部６１６であって第１支持アーム６１２を回動可能に軸支する第２軸部６１６と、一端が第２軸部６１６に連結されると共に他端が端末装置３０のサイドユニット６０に連結される第２支持アーム６１１と、を備える。
【００４２】
更に、サブ表示部６１は、サブモニタ６１３に連結される回転駆動部６１７Ａであって画像表示部６１３Ａをプレイヤ側に向くように回転させる回転駆動部６１７Ａと、第１支持アーム６１２に連結される回動駆動部６１６Ａであって第１支持アーム６１２を回動させる回動駆動部６１６Ａと、第２支持アーム６１１に配置される伸縮駆動部６１５Ａであって第２支持アーム６１１を伸縮させる伸縮駆動部６１５Ａと、を備える。
【００４３】
また、回転駆動部６１７Ａの近傍に配置され回転駆動部６１７Ａにかかる荷重を検知する第１荷重検知部６１７Ｂと、回動駆動部６１６Ａの近傍に配置され回動駆動部６１６Ａにかかる荷重を検知する第２荷重検知部６１６Ｂと、伸縮駆動部６１５Ａの近傍に配置され伸縮駆動部６１５Ａにかかる荷重を検知する第３荷重検知部６１５Ｂと、を備える。各駆動部において予め定めた所定荷重よりも大きな荷重が加えられた場合、各検知器は、不図示のサブ制御装置９０に所定荷重よりも大きな荷重が加えられたことを知らせる信号を出力する。この信号を受信したサブ制御装置９０は、荷重の大きさや、その荷重が加えられる態様に応じて、各構成部を制御することができる。
【００４４】
例えば、サブモニタ６１３に配置されたタッチパネル部６１３Ｂへの押圧力が大きく、第１荷重検知部６１７Ｂや第２荷重検知部６１６Ｂにより、所定の荷重（例えば、第１荷重）よりも大きな荷重が検知された場合には、空気が抜ける音等の所定音を発生させて、プレイヤにサブモニタ６１３の押し過ぎであることを警告するよう制御する。これは、プレイヤによるサブモニタ６１３の押し過ぎを助長させないためになされる。この空気が抜ける音等の所定音は、後述の第１安全弁６１７ｃや第２安全弁６１６ｃを開放することで物理的に発生させた音でもよく、また、擬似的な音でもよい。更に、いわゆる警告音をスピーカ７５から流してもよい。この所定音の発生によるサブモニタ６１３の押し過ぎへの警告は、後述する、タッチパネル部６１３Ｂに過度な押圧力が加えられた場合における、サブモニタ６１３の退避がなされる前の段階に行われる。サブモニタ６１３が退避移動するという、ゲーム進行に支障をきたす事態にならないように、その前段階であることを知らせる効果もある。そして、この所定音の発生による警告を受けてもサブモニタ６１３を強く押し続けた場合には、サブモニタ６１３や連結装置６００は、その破損を回避するために後述する退避移動される。
【００４５】
また、例えば、上記と同様にサブモニタ６１３に配置されたタッチパネル部６１３Ｂへの押圧力が大きく、第１荷重検知部６１７Ｂや第２荷重検知部６１６Ｂにより、所定の荷重（例えば、第２荷重）よりも大きな荷重が検知された場合には、所定の押圧力緩和手段により、サブモニタ６１３等はプレイヤから離れる方向に退避するよう制御される。具体例については、後述の通りである。
【００４６】
また、例えば、サブモニタ６１３が連結装置６００により移動されている動作中に、第１荷重検知部６１７Ｂ等により、所定の荷重（例えば、第３荷重）よりも大きな荷重が検知された場合には、第１安全弁６１７ｃ等を開放するよう制御される。これにより、サブモニタ６１３や連結装置６００の破損を防止できる。また、サブモニタ６１３をサブモニタ格納部６２に格納移動する際に、プレイヤの手がサブモニタ６１３とサブモニタ格納部６２に挟まれた等の場合には、連結装置６００に配置される不図示のエアダンパ等のダンパと協同してプレイヤのケガ等を防止する。具体例については、後述の通りである。
【００４７】
サブモニタ６１３は、その広い一面に配置される画像表示部６１３Ａと、小型のＣＣＤカメラ６１４と、位置センサ６０４と、を備える。この画像表示部６１３Ａは、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイや有機ＥＬ（ＥＬＥＣＴＲＯＬＵＭＩＮＥＳＣＥＮＣＥ）ディスプレイ等により構成される。
【００４８】
そして、画像表示部６１３Ａは、タッチパネル部６１３Ｂを備える。プレイヤは、タッチパネル部６１３Ｂを直接押圧することで、端末装置３０を操作することやゲーム中に所定の指示を出すことができる。このタッチパネル部６１３Ｂは、画像表示部６１３Ａの表面側に透明性のタッチパネルシートを配置することで形成することができる。そして、このようにタッチパネル部６１３Ｂを形成した場合、背面側の画像表示部６１３Ａに表示されるゲーム画像等を、タッチパネル部６１３Ｂ越しに視認することができる。つまり、プレイヤは、画像表示部６１３Ａに表示されたゲーム画像を見ながら、タッチパネル部６１３Ｂにより、所定の入力操作をすることができる。
【００４９】
ここで、プレイヤは、タッチパネル部６１３Ｂを押圧して所定の入力操作をするが、サブモニタ６１３は連結装置６００に片持された状態であるので、押圧力が過度に強いとサブモニタ６１３や連結装置６００が破損する。このような押圧力の影響を緩和するために、所定の押圧力緩和手段が設けられており、その具体例は下記の通りである。
【００５０】
図１４に示すように、サブモニタ６１３は、回動付勢部６６１を介して、連結装置６００の端部に設けられたサブモニタ回動軸６６０により回動可能に軸支されている。回動付勢部６６１は、プレイヤの押圧操作によりサブモニタ６１３が回動する方向と反対の方向に、所定の付勢力Ｆ４で回転付勢されている。常態時においては、不図示の係止部により、サブモニタ６１３のプレイヤ側への回動付勢部６６１による回動は規制される。そして、プレイヤからサブモニタ６１３に加えられる押圧力Ｆにより、サブモニタ回動軸６６０に生じる回動方向の荷重Ｆ３が、回動付勢部６６１により与えられる回動方向の付勢力Ｆ４よりも大きい場合には、サブモニタ６１３はプレイヤから離れる方向（荷重Ｆ３の方向）に回動退避して、押圧力Ｆによるサブモニタ６１３や連結装置６００の破損等を回避する。ここで、回動付勢部６６１は、回動軸に巻回されるように形成されたバネや、所定荷重以上の場合に係止がはずれるようにした係止機構でもよい。また、第１荷重検知部６１７Ｂや第２荷重検知部６１６Ｂにより検知された荷重に応じて、連結装置駆動機である回動駆動部６１６Ａや回転駆動部６１７Ａ等を制御して、サブモニタ６１３を回動退避させることもできる。
【００５１】
図１５に示すように、サブモニタ６１３が接続される連結装置６００は、摺動機構６６５により、サブモニタ格納部６２の底部に摺動可能に連結されている。連結装置６００における連結杆の一端部に設けられた摺動部材６６７は、サブモニタ格納部６２の底面に形成された摺動溝６６６に摺動可能に配置される。サブモニタ格納部６２の側面から一面を露出するように配置された付勢部６６３は、連結杆に当接する当接部６６４を備え、この当接部６６４を介して、連結杆をプレイヤ側に付勢力Ｆ２で付勢する。連結杆は、プレイヤ側に設けられる係止部６６８により、プレイヤ側への付勢部６６３による移動が規制される。そして、プレイヤからサブモニタ６１３に加えられる押圧力Ｆにより連結杆に生じる荷重Ｆ１が、付勢部６６３により与えられる付勢力Ｆ２よりも大きい場合には、連結杆はプレイヤから離れる方向（荷重Ｆ１の方向）に摺動退避して、押圧力Ｆによるサブモニタ６１３や連結装置６００の破損等を回避する。ここで、付勢部６６３は、所定形状のバネや、所定荷重以上の場合に係止がはずれるようにした係止機構でもよい。
【００５２】
ここで、押圧力緩和手段を、押圧方向に退避されたサブモニタ６１３を元の位置に回復させるように構成した場合、例えば、押圧力緩和手段を付勢部６６３または回動付勢部６６１として場合には、サブモニタ６１３の退避移動によりゲームを中断等する必要がないため、プレイヤは連続してゲームを行うことができる。これにより、サブモニタ６１３等の破損を防止すると共に、プレイヤは満足感を得ることができる。
【００５３】
ＣＣＤカメラ６１４は、サブモニタ６１３における画像表示部６１３Ａが配置された面と同じ面に配置される。このＣＣＤカメラ６１４は、主にゲームフィールドにおけるアバタを作成する際に用いられる。また、ＣＣＤカメラ６１４で撮影された映像をサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに常時表示させることができる。これにより、プレイヤは、ゲーム中にプレイヤ自身の表情を見ることができるので、面白みが増す。この場合、撮影した映像をサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａ全面に表示してもよいし、その一部に表示してもよい。これらの画像表示は、入力操作部７２（後述）を操作することにより切りかえることができる。更に、サブ制御装置９０は、ＣＣＤカメラ６１４で撮影された画像を解析して、サブモニタ６１３がプレイヤの視認可能な位置に配置されているかを適宜確認できる。
【００５４】
位置センサ６０４は、サブモニタ６１３における画像表示部６１３Ａが配置された面と同じ面に配置される。位置センサ６０４は、プレイヤの位置を検知し、プレイヤが適した位置にいるかを検知する。言い換えると、サブモニタ６１３がプレイヤの視認可能な位置に配置されているかを検知する。そして、サブモニタ６１３がプレイヤの視認可能な位置にある場合には、不図示のサブ制御装置９０に対して、サブモニタ６１３がプレイヤ視認可能な位置にあることを知らせる視認可能信号を出力する。この視認可能信号を受信したサブ制御装置９０は、メイン制御装置８０に対して、この視認可能信号を受信したことを知らせる信号を送信する。この信号を受信したメイン制御装置８０は、サブ制御信号に対して、サブモニタ６１３が視認可能な位置に配置されるよう制御することを指示する調整信号を送信する。そして、調整信号を受信したサブ制御装置９０は、連結装置を駆動させる連結装置駆動機構を制御して、サブモニタ６１３を視認可能な位置に移動させる。
【００５５】
サブモニタ６１３は、プレイヤが着座していない状態では、サイドユニット６０に形成されたサブモニタ格納部６２であって上方が開口され鉛直方向に延びるように形成されたサブモニタ格納部６２に格納される。サブモニタ６１３がサブモニタ格納部６２に格納された状態では、格納部上蓋６６が上方の開口部を覆い、サブモニタ６１３は外方に移動できない状態にある。そして、例えば、メダル投入検知器７３５により所定枚数の遊技媒体であるメダルの投入が検知された場合、入力操作部７２によるゲーム開始の入力が受付けられた場合、または、着座検知器５２５によりプレイヤの着座が検知された場合等の所定条件が満たされた場合には、後述するＣＰＵ９１の制御により、格納部上蓋６６は手動又は自動で開口可能となり、サブモニタ６１３を外方に移動できる状態になる。そして、サブモニタ６１３は手動又は自動的にサブモニタ格納部６２から繰り出される。サブモニタ６１３が自動的にサブモニタ格納部６２から繰り出される場合においては、例えば、上記所定の条件等を契機として、プレイヤが視認可能な位置に移動制御される。その動作例を以下に説明する。
【００５６】
サブモニタ６１３が視認可能な位置に自動的に移動される契機として、例えば、サブモニタ６１３の移動禁止状態が解除される契機と同様に、入力操作部７２によりサブモニタ６１３の移動を指示する入力が受け付けられた場合や、着座検知器５２５がプレイヤの着座を検知した場合を例示することができる。サブモニタ６１３の移動禁止状態が解除され移動可能な状態になった後に、所定の動作等を契機として、メイン制御装置８０からサブ制御装置９０に対して、サブモニタ６１３を移動させてプレイ可能状態にさせるよう制御することを指示する移動信号か送信され、この移動信号を受信したサブ制御装置９０は、連結装置駆動機である伸縮駆動部６１５Ａ、回動駆動部６１６Ａや回転駆動部６１７Ａを制御し、サブモニタ６１３をサブモニタ格納部６２に格納された状態から、所定位置に移動制御してプレイ可能状態に配置する。具体的な動作は、図９から１２により説明する。
【００５７】
図９におけるサブ表示部６１は、サブモニタ格納部６２に格納された状態である。この状態では、格納部上蓋６６は閉じていて、サブモニタ６１３を外方に移動させることはできない。サブモニタ６１３に接続される連結装置６００は収縮し、サブモニタ６１３は連結装置６００が連結された面を下面とし、画像表示部６１３Ａ（図１０参照）がシートに着座した不図示のプレイヤ側を向いた状態で格納される。この図９における格納状態のサブ表示部６１は、図１０に示すように、所定の契機により格納部上蓋６６が開状態となった後、第２支持アーム６１１が伸縮駆動部６１５Ａにより伸長されることで、サブモニタ６１３がサブモニタ格納部６２の外方に繰り出される。次いで、このサブモニタ６１３がサブモニタ格納部の外方に繰り出された状態のサブ表示部６１は、第１支持アーム６１２が回動駆動部６１６Ａにより回動され、サブモニタ６１３が不図示のプレイヤ近傍に移動すると共に画像表示部６１３Ａが下方に向けられた状態で配置され、図１１に示す状態となる。そして、不図示のプレイヤ近傍に移動すると共に画像表示部６１３Ａが下方に向けられた状態で配置されたサブ表示部６１は、サブモニタ６１３が回転駆動部６１７Ａにより回転され、その画像表示部６１３Ａが不図示のプレイヤ側を向くように配置され、図１２に示す状態となる。
【００５８】
図１２における位置センサ６０４は、プレイヤの位置を検知し、サブモニタ６１３がプレイヤに視認可能な状態で配置されているかを検知する。そして、サブモニタ６１３がプレイヤに視認可能な状態で配置されていない場合には、メイン制御装置８０からサブ制御装置９０に、サブモニタ６１３をプレイヤが視認可能な状態に移動制御するように指示する調整信号を送信される。サブ制御装置９０は、この調整信号を受信すると、連結装置駆動機構である回動駆動部６１６Ａや回転駆動部６１７Ａを駆動制御し、サブモニタ６１３をプレイヤが視認可能な状態に配置させる。
【００５９】
ここで、サブ表示部６１の駆動が開始される契機の前提条件として、メダル投入検知器７３５により遊技媒体であるメダルが投入されたことが検知されることを条件としてよい。つまり、単にサブモニタ６１３の移動を指示する入力をしたり、プレイヤが着座しただけではサブモニタ６１３はサブモニタ格納部６２から繰り出さず、メダル投入部７３４に遊技媒体であるメダルが投入され、これをメダル投入検知器７３５が検知して、初めてサブ制御装置９０がメイン制御装置８０からの移動信号を受信できる受信可能状態になるよう構成することができる。このような場合、例えば、メダル投入検知器７３５により遊技媒体であるメダルの投入が検知されると、格納部上蓋６６が開放可能となると共に、サブモニタ６１３が移動可能な状態となり、着座検知器５２５によりプレイヤの着座が検知されると、サブモニタ６１３がプレイヤの視認可能な位置に自動的に繰り出されるようにすることができる。
【００６０】
上記の通り、サブモニタ６１３は、サブモニタ格納部６２に格納された状態から自動的にプレイヤが視認可能な状態であるプレイ可能状態に移動されるが、更に、このプレイ可能状態にあるサブモニタ６１３を、サブモニタ格納部６２に自動的に格納されるよう構成することができる。例えば、ゲーム終了を指示する入力が入力操作部７２により受け付けられた場合や、着座検知器５２５によりプレイヤが着座部５２から離れたことが検知された場合には、メイン制御装置８０からサブ制御装置９０に、サブモニタ６１３をサブモニタ格納部６２に格納させるよう制御することを指示する格納信号が送信される。そして、サブ制御装置９０は、この格納信号を受信すると、連結装置駆動機構である伸縮駆動部６１５Ａ、回動駆動部６１６Ａ、回転駆動部６１７Ａを制御して、サブモニタ６１３をサブモニタ格納部６２に自動的に格納させるように構成することができる。ここで、メイン制御装置８０から連結装置駆動機構である伸縮駆動部６１５Ａ、回動駆動部６１６Ａ、回転駆動部６１７Ａに所定の制御信号を送信して直接制御することもできる。また、同様に、サブ制御装置９０から連結装置駆動機構である伸縮駆動部６１５Ａ、回動駆動部６１６Ａ、回転駆動部６１７Ａに所定の制御信号を送信して直接制御することもできる
【００６１】
上記ではサブモニタ６１３が自動的にサブモニタ格納部６２からプレイヤが視認可能な状態に配置される場合を説明したが、手動によっても同様な動作をさせることができる。例えば、プレイヤは、シート本体５０に着座した状態で、図９の格納状態にあるサブ表示部６１を、図１０に示すようにサブモニタ格納部６２からサブモニタ６１３を上方にスライドさせて、第２支持アーム６１１を伸長させる。その後、図１１に示すように、サブモニタ６１３をプレイヤ側に倒すことで、サブモニタ６１３をプレイヤの近傍に配置させる。続いて、図１２に示すように、サブモニタ６１３を回転させ、第１支持アーム６１２とサブモニタ６１３との相対角度を調整し、プレイヤの目線上の視認可能な位置に画像表示部６１３Ａが配置されるようにすることができる。このように、サブモニタ６１３を手動でプレイヤが視認可能な位置に移動させる場合でも、例えば、メダル投入検知器７３５により所定枚数の遊技媒体であるメダルの投入が検知された場合等の所定の契機により、ゲーム状態が変わり、そのゲーム状態に基づいて格納部上蓋６６が開状態になることで、サブモニタ６１３は移動可能な状態となる。
【００６２】
図１６及び１７は、図１２に示すプレイヤが視認可能な状態に配置されたサブモニタ６１３が、保持装置４００により保持されたサブ表示部６１である。図１６における保持装置４００は、保持杆４１１と、保持杆４１１を格納する保持装置格納部４０と、保持杆４１１の一端に配置される係合部４１３を備える。保持杆４１１は、伸縮可能は蛇腹状の部材であり、端末装置３０における連結装置６００が固定される側とはプレイヤを挟んだ反対側にその一端を回動可能に連結されている。係合部４１３は、サブモニタ６１３の側面であって連結装置６００が接続された面と対向する面に形成された被係合部４１４に係合する。これにより、保持装置４００は連結装置６００により片持状に支持されたサブモニタ６１３をプレイヤが視認可能な位置で保持する。
【００６３】
保持装置４００は、更に、保持杆４１１に配置され保持杆４１１を伸縮させる保持装置伸縮駆動機器４１５と、保持杆４１１と連結され、この保持杆４１１を回動する保持装置回動駆動機器４１６と、を備える。保持装置伸縮駆動機器４１５は、保持装置格納部４０に格納される保持杆４１１を伸長し、保持装置回動駆動機器は、係合部４１３が被係合部４１４に係合するように保持杆４１１を回動させる。
【００６４】
上記の構成により、保持装置４００は、この保持装置４００を駆動する保持装置駆動機構である保持装置伸縮駆動機器４１５及び保持装置回動駆動機器４１６により、常態時におけるサブモニタ６１３から離間してプレイヤが着座できように保持装置格納部４０に格納された状態から、自動的に、プレイ可能状態で連結装置６００に片持状に支持されるサブモニタ６１３に係合してこれを保持するように移動させることができる。また、サブモニタ６１３に係合した状態から、自動的に離間させて保持装置格納部４０に格納させることができる。ここで、メイン制御装置８０から保持装置駆動機構である保持装置伸縮駆動機器４１５及び保持装置回動駆動機器４１６に所定の制御信号を送信して直接制御することもできる。
【００６５】
ここで、保持装置４００が駆動される契機として、例えば、位置センサ６０４等により、サブモニタ６１３がプレイヤの視認可能な状態に配置されたことが検知された場合に、保持装置伸縮駆動機器４１５や保持装置回動駆動機器４１６の駆動が開始されるようにしても良い。例えば、位置センサ６０４により、サブモニタ６１３がプレイ可能状態にあることが検知された場合、メイン制御装置８０がサブ制御装置９０に対して、保持装置４００をサブモニタ６１３に係合制御してこれを保持させることを指示する係合信号を送信する。サブ制御装置９０は、この係合信号を受信すると、保持装置駆動機構である保持装置伸縮駆動機器４１５や保持装置回動駆動機器４１６を制御して、係合部４１３をサブモニタ６１３に設けられた被係合部４１４に係合させることができる。
【００６６】
また、ゲーム終了を指示する入力が入力操作部７２に受け付けられた場合には、メイン制御装置８０からサブ制御装置９０に、係合部４１３を被係合部４１４から離間制御させることを指示する離間信号が送信される。サブ制御装置９０は、この離間信号を受信すると、保持装置駆動機構である保持装置伸縮駆動機器４１５や保持装置回動駆動機器４１６を制御して、係合部４１３を自動的に被係合部４１４から離間させることができる。ここで、メイン制御装置８０から保持装置駆動機構である保持装置伸縮駆動機器４１５及び保持装置回動駆動機器４１６に所定の制御信号を送信して直接制御することもできる。
【００６７】
図１７における保持装置４００は、保持杆４１１と、保持杆４１１を格納する保持装置格納部４０と、保持杆４１１の一端に配置される係合部４１３を備える。保持杆４１１は、伸縮可能は蛇腹状の部材であり、後述するテーブル７１にその一端を回動可能に連結されている。係合部４１３は、サブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａが配置された面と対向する面に形成された被係合部４１４に係合する。これにより、保持杆４１１はサブモニタ６１３をプレイヤが視認可能な位置で保持すると共に、画像表示部６１３Ａに配置されるタッチパネル部６１３Ｂを押圧する力に対抗するようサブモニタ６１３を保持する。
【００６８】
図１８のブロック図を用いて、連結装置６００を駆動する駆動機器について説明する。回転駆動部６１７Ａを構成する回転駆動機器６１７Ｃは、空気圧を利用した駆動機器である。回転駆動機器６１７Ｃは、空気圧発生部６１７ａと、第１制御部６１７ｂと、第１安全弁６１７ｃと、第１作動部６１７ｄと、第１通気管６１７ｅと、を備える。他の駆動機器の空気圧発生部を兼ねる空気圧発生部６１７ａ（６１６ａ、６１５ａ）により発生された空気圧は、第１制御部６１７ｂにおいて所定の圧力に制御される。この制御された空気圧は、第１通気管６１７ｅを通じて第１作動部６１７ｄに伝えられる。第１作動部６１７ｄは、第１通気管６１７ｅにより伝えられた空気圧を回転方向の運動に変換して、サブモニタ６１３を回転駆動させる。第１荷重検知部６１７Ｂは、回転駆動部６１７Ａにかかる荷重を検知し、その荷重が予め定められた所定荷重よりも大きい場合には、サブ制御装置９０に対し、回転駆動部６１７Ａに所定荷重を超えた荷重が加えられていることを知らせる信号を出力する。この信号を受信したサブ制御装置９０は、第１通気管６１７ｅに配置された第１安全弁６１７ｃに対し、これを開状態にさせる信号を出力する。この信号を受信した第１安全弁６１７ｃは、開状態とされて作動部に伝える空気圧を減圧させる。
【００６９】
回動駆動部６１６Ａを構成する回動駆動機器６１６Ｃは、空気圧発生部６１６ａと、第２制御部６１６ｂと、第２安全弁６１６ｃと、第２作動部６１６ｄと、第２通気管６１６ｅと、を備える。第２作動部６１６ｄは、空気圧を回転方向の運動に変換して、第１支持アーム６１２を回動駆動させる。伸縮駆動部６１５Ａを構成する伸縮駆動機器６１５Ｃは、空気圧発生部６１５ａと、第３空気圧制御部６１５ｂと、第３安全弁６１５ｃと、第３作動部６１５ｄと、第３通気管６１５ｅと、を備える。第３作動部６１５ｄは、空気圧を伸縮方向の運動に変換して、第２支持アーム６１１を伸縮駆動させる。この回動駆動機器６１６Ｃ及び伸縮駆動機器６１５Ｃは、上記の回転駆動機器６１７Ｃと同様に制御される。
【００７０】
上記のように制御されることで、例えば、サブモニタ６１３と端末装置３０との間にプレイヤの体の一部が挟まれた等の場合でも、自動的に駆動機器６１５Ｃ、６１６Ｃ、６１７Ｃに伝えられる空気圧が減圧されるため、プレイヤのケガを防止することができる。このケガ防止としては、例えば、伸縮駆動部６１５Ａの近傍にエアダンパー等の不図示のダンパーを配置してもよい。例えば、伸縮駆動部６１５Ａの近傍にエアダンパーを配置した場合、サブモニタ６１３のサブモニタ格納部６２への格納速度が過度に速くなることを防ぐことができ、プレイヤの手が格納中のサブモニタ６１３に挟まれる等によるケガを防止できる。また、サブモニタ６１３が格納される際に、エアダンパーから空気が抜ける音がでるようにすれば、プレイヤは、サブモニタ６１３が格納中であることを認識するので、好適にプレイヤのケガを防止することができる。
【００７１】
また、上記のように制御されるので、伸縮駆動部６１５Ａ、回動駆動部６１６Ａ、回転駆動部６１７Ａに過度の負荷がかかることを防止でき、伸縮駆動部６１５Ａ、回動駆動部６１６Ａ、回転駆動部６１７Ａの故障等を防止することができる。ここで、上述の通り、荷重の大きさや、その荷重が加えられる態様に応じて、各駆動部を制御することで、上述した所定音によるサブモニタ６１３の押し過ぎの警告や、押圧力緩和を達成できる。例えば、タッチパネル部６１３Ｂが押圧操作され、いずれかの駆動部にかかる荷重が所定荷重以上である場合に、いずれかの安全弁を開状態にすることで、サブモニタ６１３を回避移動させることができる。ここで、開放されたいずれかの安全弁から空気が抜ける音が発生するように構成すれば、上記の音による警告と、押圧力を緩和させるための退避移動を同時に行うことができる。
【００７２】
サイドユニット６０の内部には、メイン制御装置８０に無線ＬＡＮで接続されたサブ制御装置９０と、このサブ制御装置９０を構成する複数の基板格納スロット９７と、が設けられている。
サブ制御装置９０は、後述するメイン制御装置８０からの指令に基づいて、サブ表示部６１にゲーム画像を送信する伝送部６４及び走行部３２を制御するとともに、入力操作部７２（後述）で入力された信号をメイン制御装置８０に送信する。なお、伝送部６４からのサブモニタ６１３へのゲーム画像の送信は、有線であっても無線であってもよい。
基板格納スロット９７の上部には、蓋部９７１が開閉自在に設けられている。図２に示すように、蓋部９７１を開いて、端末制御基板９７２を上から差し込むことで、基板格納スロット９７に端末制御基板９７２を装着できるようになっている。
【００７３】
シートシェル７０の後方側は上方に延びており、バックレスト５３及びヘッドレスト５４を支持できるようになっている。また、シートシェル７０のうちヘッドレスト５４の両側には、スピーカ７５が設けられている。
シートシェル７０の側面後方側は、上方に延びており、シート本体５０に着座したプレイヤが他のプレイヤから視認できないようになっている。
【００７４】
シートシェル７０の上端でシート本体５０の一方の側面から前面にかけて、テーブル７１が取り付けられている。このテーブル７１の下方の空間は、シート本体５０をベッドモードにしたときに、レッグレスト５２１及びフットレスト５２２が受け入れられる。
【００７５】
入力操作部７２は、テーブル７１上でサイドアーム５５近傍、つまりシート本体５０にプレイヤが着座した状態で操作可能な位置に設けられ、キーボードやジョグダイヤル等からなる。この入力操作部７２には、クレジットカードや会員カードを挿入するためのカードスロット７２１が設けられており、カードが挿入されたことを検知する不図示のセンサを内蔵する。
なお、本実施例では、入力操作部７２をテーブル７１上に設けたが、これに限らず、サブモニタ６１３に配置された画像表示部６１３Ａ上にタッチパネル部６１３Ｂとして設けてもよい。
【００７６】
テーブル７１の下方かつサイドアーム５５の前方には、メダル投入部７３４と、メダル投入部７３４の近傍に配置され、メダルが投入されたことを検知するメダル投入検知器７３５と、サイドユニット６０の内部に設けられたメダル貯留部７３からメダルが払出されるメダル払出口７３１と、払出されたメダルを受けるメダル受け部７３２と、が設けられている。メダル受け部７３２には、メダル収容器７３３を装着するための図示しないホルダが設けられている。例えば、ブックメーカーの様に、あるイベント（競馬や戦闘の勝敗等）に対して、その参加者に所定のオッズ（掛け率）が定められており、プレイヤは好みの対象に投票する。そして、その勝敗等によって、オッズに従いメダルを払い出す等である。尚、このブックメーカーによる景品となるものは、メダルに限らず、ゲーム空間内におけるアイテムでもよい。
【００７７】
図１９は、遊技機１の全体構成を示すブロック図である。
この遊技機１において、遊技機本体２０のメイン制御装置８０は、無線通信部８３を有しており、端末装置３０のサブ制御装置９０は、無線通信部９３を有している。これら無線通信部８３、９３は、無線ＬＡＮで互いに接続可能であり、これにより、メイン制御装置８０とサブ制御装置９０との間で、音声データや文字データの授受を行うことができる。
【００７８】
＜メイン制御装置の構成＞
図２０は、メイン制御装置８０の構成を示すブロック図である。
メイン制御装置８０は、データバスＢＵＳに接続された、メイン制御部であるＣＰＵ８１、メモリ８２、無線通信部８３、及び記憶部であるデータベース８４を有する。
【００７９】
無線通信部８３は、サブ制御装置９０との間で信号の送受信を行う送受信回路部（ＲＦ）８５と、送受信回路部８５において受信したＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をＲＦ信号に変換するベースバンド処理部８６と、を備える。
【００８０】
データベース８４は、ゲームプログラムを格納した記憶部を含む回路基板、又は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体（例えば、ハードディスクやＲＯＭカセット）である。
具体的には、メイン制御装置８０には、これらの回路基板や記憶媒体を着脱可能なスロットが設けられている。このスロットにこれら回路基板や記憶媒体を着脱することで、データベース８４に格納されたゲームプログラムを適宜入れ替えて、他のゲームプログラムを実行することができる。なお、このようにハードウェアを介してゲームプログラムを入れ替える場合に限らず、通信回線を介してダウンロードすることにより、直接ソフトウェアを入れ替えてもよい。
【００８１】
ＣＰＵ８１は、以下の手順により、無線通信部８３を介して、各端末装置３０のサブ制御装置９０との間でデータの送受信を行う。
具体的には、ＣＰＵ８１は、端末装置３０のサブ制御装置９０にデータを送信する際、このデータをパケットデータに変換する。このとき、送信先である特定の端末装置３０のＩＰアドレスを、パケットデータに付加する。
また、ＣＰＵ８１は、端末装置３０のサブ制御装置９０からデータを受信すると、パケットデータに付加されたＩＰアドレスに基づいて、データの送信元の端末装置３０を特定する。
【００８２】
以上のＣＰＵ８１は、ゲームプログラムを実行し、これにより種々の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ８１は、データベース８４に格納されているゲームプログラムをメモリ８２に読み出して、このゲームプログラムに従い、ゲームを進行させる。
【００８３】
具体的には、ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０のそれぞれから後述のゲーム入力データを含むデータを受信し、これらのデータに基づいて、ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成する。そして、ＣＰＵ８１は、生成した単一のゲームデータに基づいて、端末装置３０の全てに共通する画像データを生成してメイン表示装置２２に出力する。
ここで、単一のゲームデータは、ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームフィールド内を、複数の端末装置３０それぞれのゲーム入力データに応じて動作可能な複数の操作キャラクタのデータ、及びこれら複数の操作キャラクタの位置データを含んでいる。
【００８４】
ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０から複数のゲーム入力データを受信した場合、ＩＰアドレスに基づいて、ゲーム入力データを送信した端末装置３０を特定し、この特定した端末装置３０の操作キャラクタを当該ゲーム入力データに基づいて動作させる。
更に、ＣＰＵ８１は、複数の端末装置３０のうちの特定のものの操作キャラクタの位置データが予め定められた条件を満たした場合に、特定の端末装置３０に対して、当該端末装置３０の位置を指定する移動信号データを送信する。
【００８５】
また、ゲーム中、ＣＰＵ８１は、端末装置３０からの要求に応じて、データベース８４からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報（すなわち、ゲームフィールドにおいて発生している事件等を表す情報）等を取り出し、無線ＬＡＮを介して、これを要求元である端末装置３０に送信する。また、ＣＰＵ８１は、プレイヤの操作結果を表す情報を、各端末装置３０から受信し、メモリ８２に格納する。
ＣＰＵ８１は、当該メモリ８２に格納されたプレイヤの操作結果を表す情報に基づいて、ゲームを進行させ、このゲームプログラムの進行結果を、データベース８４に格納する。
【００８６】
ここで、プレイヤの操作結果を表す情報は、例えばゲームプログラムの進行に応じて端末装置３０を介してプレイヤに示された選択肢からのプレイヤによる選択結果や、ゲームに現れるキャラクタをプレイヤが操作した結果であり、プレイヤが各自の端末装置３０を操作した結果、端末装置３０から送信される情報である。なお、他のプレイヤは、このデータベース８４に格納された現在のゲームの進行状況（例えばハイスコア情報等）を確認することが可能となっている。
【００８７】
＜サブ制御装置の構成＞
図２１は、サブ制御装置９０の構成を示すブロック図である。
サブ制御装置９０は、データバスＢＵＳに接続された、ＣＰＵ９１、メモリ９２、及び無線通信部９３、スピーカ７５とのインターフェイスである入出力部９４及びサブモニタ６１３とのインターフェイスである伝送部６４を有する。
【００８８】
無線通信部９３は、メイン制御装置８０との間で信号の送受信を行う送受信回路部（ＲＦ）９５と、送受信回路部９５において受信したＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をＲＦ信号に変換するベースバンド処理部９６と、を備える。
【００８９】
ＣＰＵ９１は、以下の手順により、無線通信部９３を介して、メイン制御装置８０とデータの送受信を行う。
具体的には、ＣＰＵ９１は、メイン制御装置８０にデータを送信する際、このデータをパケットデータに分割する。このとき、発信元である当該端末装置３０のＩＰアドレスを、端末装置３０のそれぞれを識別するための識別子としてパケットデータに付加する。
また、ＣＰＵ９１は、メイン制御装置８０からデータを受信する際、パケットデータに付加されたＩＰアドレスが当該端末装置３０のＩＰアドレスと一致する場合には、パケットデータを取り込み、一致しない場合には、パケットデータを廃棄する。
【００９０】
ＣＰＵ９１は、無線通信部９３を介して、メイン制御装置８０との間で信号の送受信を行うほか、入力操作部７２、ＣＣＤカメラ６１４、及びＩＣタグ検知部３２４からの入力信号に基づいて、サブ表示部６１、タイヤ駆動制御装置３２２、及びタイヤ方向制御装置３２３を制御する。
【００９１】
具体的には、ＩＣタグ検知部３２４は、ＩＣタグ２１１から位置情報を読み取り、現在位置データとして出力するものであり、ＣＰＵ９１は、入力操作部７２の入力に応じたゲーム入力データ（文字情報や特定の選択情報等のデータ）、ＣＣＤカメラ６１４で撮像された顔画像データ、及びＩＣタグ検知部３２４からの現在位置データを、メイン制御装置８０に送信する。
【００９２】
更に、ＣＰＵ９１は、端末装置３０の位置を指定する移動信号データをメイン制御装置８０から受信すると、ＩＣタグ検知部３２４からの現在位置データに基づいて当該端末装置３０のプレイエリア２１上の位置を把握し、走行部３２のタイヤ駆動制御装置３２２及びタイヤ方向制御装置３２３を制御して、端末装置３０を移動信号データで指定された位置まで移動させる。
【００９３】
また、ＣＰＵ９１は、入力操作部７２を操作することにより入力されるゲーム入力データに応じて、走行部３２のタイヤ駆動制御装置３２２及びタイヤ方向制御装置３２３を駆動することも可能である。
【００９４】
ＣＰＵ９１は、ＣＰＵ８１で実行されるプログラムに従って、入力受付部からの入力に応じてメモリ９２に格納されている動作プログラムを実行し、種々の処理を行う。ここで、入力受付部としては、入力操作部７２、タッチパネル部６１３Ｂや不図示の各種スイッチを例示することができる。また、ＣＰＵ９１は、ゲームプログラムにより進行されるゲーム状態に基づいて、サブモニタ６１３等を制御する。
【００９５】
すなわち、ＣＰＵ９１は、メイン制御装置８０からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報を受信すると、このメイン制御装置８０から送信されたゲームプログラム等の情報をメモリ８２に格納した後、当該ゲームプログラムに従って、このときゲームフィールドにおいて発生している様々な事件等の出来事をサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示し、スピーカ７５から効果音を出力する。
【００９６】
また、各端末装置３０を使用するプレイヤは、サブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示されたゲーム内容（画像、文字情報等）を見ながら、入力操作部７２を操作することにより、メイン表示装置２２に表示されたキャラクタを操作したり、文字による選択肢を選ぶ等の所作によってゲームの進行に参加したり、端末装置３０をプレイエリア２１上の特定の位置に移動させたりできる。
【００９７】
メイン制御装置８０で生成された画像データは、以下の手順でサブモニタ６１３に出力される。メイン制御装置８０からのＲＦ信号を受信すると、送受信回路部９５は、このＲＦ信号をベースバンド処理部９６に供給し、ここでＲＦ信号をベースバンド信号に変換する。ベースバンド処理部９６は、このベースバンド信号を、伝送部６４を介してサブモニタ６１３に出力する。すると、このベースバンド信号は、画像表示部６１３Ａにおいて画像として出力表示される。
【００９８】
また、メイン制御装置８０からの音声信号は、上記と同様の動作でスピーカ７５から音声出力される。すなわち、送受信回路部９５は、メイン制御装置８０からのＲＦ信号を受信すると、ベースバンド処理部９６でＲＦ信号をベースバンド信号に変換する。ベースバンド処理部９６は、このベースバンド信号を入出力部９４を介してスピーカ７５に出力することにより、スピーカ７５から音声として出力される。
【００９９】
また、ＣＰＵ９１は、入力操作部７２からの入力やメダル投入検知器７３５により所定枚数の遊技媒体であるメダル投入の検知等の外部入力に基づいて、動作プログラム等を実行する。そして、ＣＰＵ９１は、プログラムにより実行されるゲームの状態に基づいて、サブモニタ６１３等を制御する。例えば、未だメダル等が投入されていない場合には、ゲーム状態は非プレイ状態に設定され、移動禁止機構は、サブモニタ６１３をサブモニタ格納部６２から外方への移動が禁止された移動禁止状態にするよう制御する。具体的には、格納部上蓋６６が閉状態を維持するような制御や、連結装置６００を物理的又は電子的にロックして駆動できない状態にするよう制御する。そして、メダル投入検知器７３５により所定枚数の遊技媒体であるメダルの投入が検知された場合には、ゲーム状態はプレイ状態となり、移動禁止機構は、サブモニタ６１３の移動禁止状態を解除して、サブモニタ６１３が移動可能になるように制御する。具体的には、格納部上蓋６６を開状態にして、サブモニタ６１３がサブモニタ格納部６２の外方に移動可能な状態する制御や、連結装置６００のロックを解除して、サブモニタ６１３が移動可能になるよう制御する。
【０１００】
また、上記と同様に、非プレイ状態では、サブモニタ６１３はゲーム画像が表示できないよう制御し、プレイ状態になった場合には、サブモニタ６１３にゲーム画像が表示可能となるよう制御することができる。ここで、外部入力とは、具体的には入力操作部７２による入力信号を含む所定の信号であり、例えば、メダル投入検知器７３５により遊技媒体である所定枚数のメダルの投入の検知信号、各種スイッチの入力信号や、着座検知器５２５によるプレイヤの着座を検知した検知信号等を例示できる。
【０１０１】
また、前記の通り、メイン制御装置８０からの所定信号を受信することで、サブ制御装置９０は、連結装置駆動機構や保持装置駆動機構を制御して連結装置６００や保持装置４００を駆動させる。
【０１０２】
＜ゲームプログラムの構成＞
次に、遊技機１によって提供されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、独自の時間軸によって常時進行する架空のゲームフィールドを舞台にしたロールプレイングゲームである。この架空のゲームフィールドには、複数の街が存在し、各街には、それぞれギルドが形成されている。
各プレイヤは、冒険者となって、各街を訪れて、それぞれのギルドで持ち受ける数多くの事件（クエスト）を、アバタを操作することによってクリアすることを目標とする。
【０１０３】
一方で、このゲームプログラムは、ゲームフィールドにおいて複数の大事件（マクロクエスト）を発生させ、物語の大きな流れを形成する。各プレイヤは、上述した事件（クエスト）を解決しながらも、大事件（マクロクエスト）に巻き込まれ、他のプレイヤ達と、時には協力し、時には敵対し、時には競争しながらこのマクロクエストを解決してゆく。
【０１０４】
このゲームプログラムは、プレイヤ達の端末装置３０の操作（ゲームプレイ）によって、そのゲームフィールドの流れを変えていく。つまり、プレイヤ一人一人のゲームプレイ（冒険）の積み重ねが、このゲームフィールドの歴史を作って行くのである。
このように、このゲームプログラムは、架空世界の歴史の流れを、複数のプレイヤ全員で体感できるロールプレイングゲームである。また、そのゲームフィールドでは独自の止められることのない時間軸によって歴史が築かれて行くこととなり、従ってこのゲームフィールドの中に登場する人物は不老不死ではなく、現実の世界のように年を取って行くこととなる。
【０１０５】
ゲームプログラムは、マクロクエストで事件を解決したり、他のプレイヤとの競争に勝つ等の活躍をしたプレイヤの名前を、データベース８４に格納されている年表に書き込むようになされている。これにより、マクロクエストで活躍したプレイヤは、ゲームフィールドの歴史にその名前を残すことができる。
【０１０６】
図２２に示すメインフローチャートを参照して、遊技機１の動作について説明する。
ＳＴ１において、各プレイヤは、プレイエリア２１上に配置された端末装置３０の中から好みのものを選択して、この選択した端末装置３０のシート３１に着座する。続いて、ＳＴ２において、各プレイヤは、遊技媒体の一つであるメダルをメダル投入部７３４に投入して、スタートスイッチを押す。すると、ＳＴ３において、格納部上蓋６６が開状態になり、サブモニタ６１３が外方に移動可能な状態となる。そして、ＳＴ４において、遊技機１のサブモニタ６１３及びシート３１のロックが解除され、ＳＴ５において、プレイヤは、シート３１のモードを調節することができる。そして、サイドユニット６０のサブモニタ格納部６２からサブモニタ６１３が自動的にプレイヤの視認可能な位置であるプレイヤの前方に繰り出される。ここで、遊技媒体としては、メダルの他、クレジットカードやプリペイドカード等の各種カード類、電子マネー、各種ポイント等を例示できる。また、投入とは、物理的な投入のほか、電子的に認識できる方法による電子マネーやポイントの支払いに該当する所定の行為を含む。
【０１０７】
ＳＴ６において、遊技機１は後述のゲーム処理を実行する。ゲームが終了すると、ＳＴ７において、遊技機１は、プレイヤの前方に繰り出されたサブモニタ６１３をサブモニタ格納部６２に格納するとともに、シート３１のモードをシートモードに戻す。
【０１０８】
図２３は、サブ表示部６１の繰出動作の一例を示すフローチャートである。
ＳＴ１１０において、上記の説明と同様に、各プレイヤは、プレイエリア２１上に配置された端末装置３０の中から好みのものを選択して、この選択した端末装置３０のシート３１に着座する。このプレイヤが着座したことは、着座検知器５２５により検知される。続いて、ＳＴ１２０において、各プレイヤは、遊技媒体の一つであるメダルをメダル投入部７３４投入して、サブモニタ６１３の移動を指示する入力を兼ねるスタートスイッチを押す。すると、ＳＴ１２５において、格納部上蓋６６が開状態になり、サブモニタ６１３が外方に移動可能な状態となる。そして、ＳＴ１３０において、遊技機１のサブモニタ６１３がサブモニタ格納部６２から外方に繰り出され、プレイヤの前方である視認可能な位置に配置されると共に画像表示部６１３Ａがプレイヤ側を向くように回転駆動等される。ＳＴ１４０において、サブモニタ６１３に配置された位置センサ６０４は、プレイヤの位置を検知し、サブモニタ６１３がプレイヤに視認可能な状態で配置されているかを検知する。サブモニタ６１３がプレイヤに視認可能な状態で配置されていない場合には、再度、サブモニタ６１３が視認可能な状態に配置されるよう駆動される。ＳＴ１５０において、サブモニタ６１３がプレイヤに視認可能な状態にあるとされた場合には、保持装置４００をサブモニタ６１３に係合させるように駆動させる。保持装置４００がサブモニタ６１３に係合された場合には、ＳＴ１７０においてゲーム処理が実行される。ここで、サブモニタ６１３が視認可能な状態で配置されているにも関わらず、保持装置４００がサブモニタ６１３に係合するように駆動しない場合には、ＳＴ１６０において、サブモニタ６１３に保持装置４００が配置されている位置や、保持装置４００を駆動させる操作方法等を表示する。これにより、保持装置４００がサブモニタ６１３に係合されていないことをプレイヤに知らせると共に、保持装置４００をサブモニタ６１３に係合させる所定の操作を促すことができる。
【０１０９】
保持装置４００は、原則として自動的にサブモニタ６１３に係合してこれを保持するが、何らかの故障が生じて、自動的に保持装置４００がサブモニタ６１３に係合されていない場合には、サブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに、保持装置４００の位置及び保持杆４１１をサブモニタ６１３に係合させるのに必要な操作を表示して、保持装置４００をサブモニタ６１３に係合させることを促すことができる。保持装置４００の係合を促す手段としては、保持装置４００の近傍の配置される不図示の発光部を点滅させることもできる。
【０１１０】
図２４は、ゲーム処理のフローチャートである。
ＳＴ１１において、ゲームが開始されると、ＳＴ１２において、ゲームプログラムは、プレイヤのアバタを作成する。
すなわち、ゲームプログラムは、アバタ作成画面をサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示する。このアバタ作成画面では、プレイヤがゲームプログラムに参加するにあたって、当該プレイヤの分身であるアバタを作成する。ＣＣＤカメラ６１４でプレイヤの顔を撮影し、個人情報及びゲームフィールドで使用する名前をプレイヤが入力操作部７２に入力すると、ゲームプログラムは、これらの情報に基づいてアバタを生成し、メイン制御装置８０のデータベース８４に登録する。
【０１１１】
ＳＴ１３において、ゲームプログラムは、プレイヤが着座した端末装置３０をプレイエリア２１上に初期配置する。
すなわち、ゲームフィールドにおける街は、海や森に囲まれていたり、大きな都市であったりする。プレイエリア２１は、上述したように都市エリア２１２Ａ、海エリア２１２Ｂ、森エリア２１２Ｃの複数のサブエリア２１２で構成されるが、これらのサブエリア２１２は、ゲームフィールドにおける街の環境に対応した擬似的な空間となっている。
したがって、ゲームプログラムは、ゲーム開始時にゲームフィールドにおいて各プレイヤがいる街を設定し、各プレイヤがいる街に対応するサブエリア２１２に、当該プレイヤの端末装置３０を移動させる。或いは、各プレイヤの入力操作部７２の操作に従って、当該プレイヤの端末装置を移動させ、この移動に伴って、ゲームフィールドにおけるプレイヤのいる街を設定する。
【０１１２】
ＳＴ１４において、後述するように、ゲームプログラムは、独自の時間軸に従って、複数のプレイヤが参加するマクロクエストや、一人のプレイヤのみが参加するクエストを発生させながら、ゲームを進行させ、ＳＴ１５において、ゲームを終了させる。
【０１１３】
図２５は、ゲームプログラムにおける各プレイヤのフローチャートである。
各プレイヤは、事件年表処理、ギルド処理、持ち物処理、ショップ処理、ステータス処理、及びパーティ処理を実行することが可能となっている。
【０１１４】
プレイヤが「事件年表」を選択すると、ゲームプログラムは、メイン制御装置８０のデータベース８４から事件年表を読み出して、事件年表処理を実行することにより、事件年表をサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示する。
【０１１５】
この事件年表においては、各クエストを解決したゲームフィールドでのそれぞれの日付、クエストの名称が表示される。更に、プレイヤがクエスト名（事件名）を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された事件の詳細を表示する。ここで、事件の詳細とは、例えば、当該事件（クエスト）を最も早く解決したプレイヤを勝者としている場合には、その最も早く解決したプレイヤを表示し、当該事件（クエスト）を解決したプレイヤの協力人数が多いパーティを勝者としている場合には、そのパーティを表示する。
【０１１６】
プレイヤが「ギルド」を選択すると、ゲームプログラムは、ギルド処理を実行し、サブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａにギルド画面を表示する。このギルド画面では、当該ギルドにおいてプレイヤが挑戦できるクエストを見たり、ゲームフィールドにおける他の町へ行くことを選択したりできるようになっている。
【０１１７】
ギルド画面において、プレイヤが「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択可能なクエストのリストをサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示する。このリストの中から、プレイヤが所望の「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択されたクエストを実行する。
【０１１８】
ギルド画面において、プレイヤが「他の街へ行く」を選択すると、ゲームプログラムは、移動先として選択可能な街のリストをサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示する。このリストの中から、プレイヤが希望する街を選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤを選択した街に移動させる。ゲームプログラムは、ゲームフィールドにおいてプレイヤが他の街に移動すると、この移動先の街に対応するサブエリア２１２に、各プレイヤの端末装置３０を移動させる。
なお、プレイヤは、この移動先の街においても、「ギルド」、「持ち物」、「ショップ」等のメニューを選択できる。
【０１１９】
プレイヤが「持ち物」を選択すると、ゲームプログラムは、持ち物処理を実行し、武器、道具、靴などの持ち物（目次）画面をサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示する。この持ち物（目次）画面において、プレイヤが特定の持ち物を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択した持ち物に含まれる複数のアイテムをサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示する。プレイヤは、これらのアイテムから希望するアイテムを選択し、この選択したアイテムを「装備」或いは「廃棄」できる。
【０１２０】
プレイヤが「ショップ」を選択すると、ゲームプログラムは、ショップ処理を実行し、ショップ画面をサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示する。このショップ画面では、所有するアイテムを物物交換したり、又はショップ店主から情報を入手する画面であり、プレイヤは「話を聞く」又は「交換する」のいずれかを選択することができる。
【０１２１】
このショップ画面において、プレイヤが「交換する」を選択すると、ゲームプログラムは、商品リストをサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示する。プレイヤは、この商品リストから希望するアイテムを選択することができる。
【０１２２】
プレイヤが希望するアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された希望アイテムと交換するプレイヤの手持ちアイテムを表示する。プレイヤが交換に出す手持ちアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤが所有するアイテムとその価値をサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示する。
プレイヤがこれら表示された手持ちアイテムから交換を希望するアイテムを選択し、交換を希望する手持ちアイテムが揃った状態で、プレイヤが「実行」を選択すると、ゲームプログラムは、希望するアイテムと交換を希望する手持ちアイテムとの交換を実行する。
【０１２３】
一方、ショップ画面において、プレイヤが「話を聞く」を選択すると、ゲームプログラムは、「噂話」をサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示する。プレイヤは、この画面に表示された「噂話」によって、ゲームフィールドでの情報を得ることができる。
【０１２４】
プレイヤが「ステータス」を選択すると、ゲームプログラムは、ステータス処理を実行し、ステータス画面をサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示する。このステータス画面は、プレイヤのゲームフィールドでの活躍した結果や持ち物等を表すものである。具体的には、名前、称号、名声、体力、知力、倒したモンスター数、クリアしたクエスト数、助けた人数などである。
プレイヤが以上の項目のうちのいずれかを選択すると、ゲームプログラムは、この項目に関するランキングをサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示する。
【０１２５】
プレイヤが「パーティ」を選択すると、ゲームプログラムは、パーティ処理を実行し、仲間がいる場合には、仲間の名称をサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示し、さらに、「メールを読む」、「メールを出す」、「アイテムを交換する」「ステータスを見る」などを表示する。
プレイヤが以上の項目のうちいずれかを選択することにより、仲間のプレイヤとメールを送受信する、仲間とアイテムを交換する、仲間のステータスを見るといったことができる。
【０１２６】
図２６は、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合の遭遇処理のフローチャートである。
ＳＴ１４のゲームの進行において、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合、ゲームプログラムは、遭遇処理を実行する。
すなわち、ＳＴ２１において、遭遇画面をサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示し、声をかけるか否かの選択を促す。
プレイヤが「Ｎｏ」を選択した場合には、ＳＴ２４に移って、パーティを結成せずに、遭遇処理を終了する。一方、プレイヤが「Ｙｅｓ」を選択した場合には、ＳＴ２２に移り、ゲームプログラムは、相手プレイヤにメールを送信し、仲間に勧誘されている旨の表示を当該プレイヤの端末装置３０のサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示する。そして、ゲームプログラムは、相手プレイヤに勧誘を受けるか否かの選択を促す。
【０１２７】
勧誘を受けたプレイヤが「Ｙｅｓ」を選択した場合には、ＳＴ２３に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を勧誘元のプレイヤに送信し、仲間になった旨を勧誘元のプレイヤのサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示して、パーティを結成して終了する。
一方、勧誘を受けたプレイヤが「Ｎｏ」を選択した場合には、ゲームプログラムは、仲間になれなかった旨を勧誘元のプレイヤのサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示し、ＳＴ２４に移って、パーティを結成せずに遭遇処理を終了する。
【０１２８】
図２７は、ゲームフィールドでマクロクエストが発生した場合のマクロクエスト処理のフローチャートである。
ＳＴ３において、複数のプレイヤを巻き込んだマクロクエストが発生した場合、ゲームプログラムは、マクロクエスト処理を実行する。
すなわち、ＳＴ３１において、マクロクエストが発生すると、ＳＴ３２に移り、このマクロクエストに巻き込まれたプレイヤをメイン表示装置２２に表示するとともに、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤの端末装置３０を、メイン表示装置２２の前の都市エリア２１２Ａに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置３０を互いに接近かつ対向させて配置する。
【０１２９】
具体的には、図２８に示すように、プレイエリア２１上には、６台の端末装置３０Ａ〜３０Ｆが配置されている。このうち、端末装置３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｅのプレイヤは、１つのパーティであり、端末装置３０Ｃ、３０Ｄ、３０Ｆのプレイヤは、もう１つのパーティである。そして、端末装置３０Ａ〜３０Ｄの各プレイヤは、都市エリア２１２Ａにおいてマクロクエストに巻き込まれ、パーティ同士で対向するように配置されている。これに対し、端末装置３０Ｅ、３０Ｆのプレイヤは、それぞれ、海エリア２１２Ｂ及び森エリア２１２Ｃにいるため、マクロクエストに巻き込まれず、端末装置３０Ａ〜３０Ｄのプレイヤの対戦を観ることになる。
【０１３０】
ＳＴ３３において、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤは、マクロクエストをクリアするために、仲間のプレイヤに助けを呼ぶか否かを選択する。
プレイヤが「Ｎｏ」を選択した場合には、ＳＴ３６に移る。
一方、プレイヤが「Ｙｅｓ」を選択した場合には、ＳＴ３４に移り、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに助けを求めるメールを送信し、助けを求められている旨の表示を当該プレイヤの端末装置３０におけるサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示する。そして、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに当該プレイヤを助けるか否かの選択を促す。
【０１３１】
助けを求められた仲間のプレイヤが「Ｙｅｓ」を選択した場合には、ＳＴ３５に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を、助けを求めたプレイヤに送信し、仲間が参加する旨を当該プレイヤのサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示する。また、ゲームプログラムは、新たに参加する仲間のプレイヤが集う状況をメイン表示装置２２に表示するとともに、新たに参加する仲間のプレイヤの端末装置３０を、メイン表示装置２２の前の都市エリア２１２Ａに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置３０を互いに接近かつ対向させて配置する。
一方、助けを求められたプレイヤが「Ｎｏ」を選択した場合には、ゲームプログラムは、助けが拒否された旨を、助けを求めたプレイヤのサブモニタ６１３の画像表示部６１３Ａに表示し、ＳＴ３６に移る。
【０１３２】
具体的には、図２９に示すように、端末装置３０Ｅのプレイヤは、端末装置３０Ａ、３０Ｂのプレイヤと仲間であるため、端末装置３０Ａ、３０Ｂに助けを求められて、助ける旨の回答をしたので、都市エリア２１２Ａに移動して、端末装置３０Ａ、３０Ｂに並んで配置されている。
一方、端末装置３０Ｆのプレイヤは、端末装置３０Ｃ、３０Ｄのプレイヤと仲間であり、端末装置３０Ａ、３０Ｂに助けを求められたが、拒否したので、森エリア２１２Ｃに留まっている。
【０１３３】
ＳＴ３６においては、各プレイヤは、敵プレイヤ或いは敵パーティと対戦する。具体的には、図２９に示すように、端末装置３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｅのプレイヤと、端末装置３０Ｃ、３０Ｄのプレイヤとが、都市エリア２１２Ａにおいて対戦する。
【０１３４】
このように、各プレイヤは、マクロクエストに巻き込まれたり、マクロクエストに巻き込まれた仲間に助けを求められたりして、マクロクエストに関して、他のプレイヤ同士の対戦を観戦するか、或いは自らが対戦するかを選択できるようになっている。
【０１３５】
本実施形態によれば、以下のような効果がある。
【０１３６】
（１）に記載の発明によれば、一端を前記シート部に固定し、他端に前記表示部を接続する連結杆により、表示部を格納部に収納自在に連結したので、例えば、ゲームをしていない状態では表示部を収納し、ゲームをする状態では表示部をプレイヤが視認可能な位置に移動させることができる。
また、ゲームプログラムにより進行されるゲーム状態に基づいて、表示部にゲーム画像が表示されることを許可するよう制御するので、例えば、ゲームをしていない状態では表示部にゲーム画像を表示させず、ゲームをする状態では表示部にゲーム画像を表示させることができる。
【０１３７】
（２）に記載の発明によれば、一端を前記シート部に固定し、他端に前記表示部を接続する連結杆により、表示部を格納部に収納自在に連結したので、例えば、ゲームをしていない状態では表示部を収納し、ゲームをする状態では表示部をプレイヤが視認可能な位置に移動させることができる。
また、ゲームプログラムにより進行されるゲームの状態に基づいて、移動禁止機構に表示部の移動禁止状態を解除することを許可するよう制御するので、例えば、ゲームをしていない状態では、表示部を格納部から移動できない状態にし、ゲームをする状態では、表示部を格納部から外方に移動可能にすることができる。これにより、子供の悪戯等による破損等を防止することができる。
【０１３８】
（３）に記載の発明によれば、タッチパネル部に加えられる押圧力が所定の強さを超えた場合には、表示部をその押圧方向に退避させる押圧力緩和手段を備えるので、表示部や連結杆の破損等を防止することができる。
【０１３９】
（４）に記載の発明によれば、シート部に、連結杆をプレイヤから遠ざかる側に摺動させる摺動部と、連結杆をプレイヤ側に付勢する付勢部を設けたので、例えば、プレイヤが過度に強い力でタッチパネルを押圧操作した場合には、表示部がプレイヤから遠ざかる側に摺動して押圧力を逃がすので、表示部や連結杆の破損等を防止することができる。
【０１４０】
（５）  連結杆に、表示部を回動可能に軸支する回動軸と、表示部を押圧により回動する回動方向とは逆の方向に回動するよう付勢する回動付勢部とを設けたので、例えば、プレイヤが過度に強い力でタッチパネルを押圧操作した場合には、表示部が回動して押圧力を逃がすので、表示部や結杆の破損等を防止することができる。
【０１４１】
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】前記遊技機を構成する端末装置の外観を示す斜視図である。
【図３】前記遊技機を構成する端末装置の外観を示す斜視図である。
【図４】前記遊技機を構成する端末装置の外観を示す斜視図である。
【図５】前記遊技機を構成する端末装置の外観を示す斜視図である。
【図６】前記端末装置の走行部の一部の拡大斜視図である。
【図７】前記端末装置のシートのシートモードにおける斜視図である。
【図８】前記端末装置のシートのベッドモードにおける斜視図である。
【図９】前記端末装置のサブモニタがサブモニタ格納部に格納されている状態を示す斜視図である。
【図１０】前記端末装置のサブモニタがサブモニタ格納部から繰り出された状態を示す斜視図である。
【図１１】前記端末装置のサブモニタがプレイヤ側に回動された状態を示す斜視図である。
【図１２】前記端末装置のサブモニタがその画像表示部がプレイヤ側に向くように回転した状態を示す斜視図である。
【図１３】サブモニタが繰り出された状態におけるサブ表示部の斜視図である。
【図１４】サブモニタが回動付勢部を介して連結杆に回動可能に連結された状態を示す斜視図である。
【図１５】連結杆が端末装置に摺動可能に連結された状態を示す斜視図である。
【図１６】視認可能な位置に配置されたサブモニタが保持装置により保持されている状態を示す斜視図である。
【図１７】視認可能な位置に配置されたサブモニタが保持装置により保持されている状態を示す斜視図である。
【図１８】支持部材を駆動する駆動部の構成を示すブロック図である。
【図１９】前記遊技機の全体構成を示すブロック図である。
【図２０】前記遊技機本体のメイン制御装置の構成を示すブロック図である。
【図２１】前記端末装置のサブ制御装置の構成を示すブロック図である。
【図２２】前記遊技機で行われるゲームのメインフローチャートである。
【図２３】前記端末装置におけるサブモニタの動作フローチャートである。
【図２４】前記遊技機で実行されるゲームプログラムのゲーム処理のフローチャートである。
【図２５】前記遊技機で実行されるゲームプログラムにおける各プレイヤのフローチャートである。
【図２６】前記ゲームプログラムにおけるゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合のフローチャートである。
【図２７】前記ゲームプログラムにおけるゲームフィールドでマクロクエストが発生した場合のフローチャートである。
【図２８】前記遊技機のゲームプログラムにおけるゲームフィールドでマクロクエストが発生した状態を示す斜視図である。
【図２９】前記遊技機のゲームプログラムにおけるゲームフィールドで発生したマクロクエストに仲間が参加した状態を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０１４３】
１        遊技機
２０      遊技機本体
２２      メイン表示装置
３０      端末装置
３１      シート
６２      サブモニタ格納部
６６      格納部上蓋
７２      入力操作部
８０      メイン制御装置
８１      ＣＰＵ
９０      サブ制御装置
９１      ＣＰＵ
４００    保持装置
４１１    保持杆
６００    連結装置
６１１    第２支持アーム
６１２    第１支持アーム
６１３    サブモニタ
６１３Ａ  画像表示部
６１３Ｂ  タッチパネル部
６６０    サブモニタ回動軸
６６１    回動付勢部
６６３    付勢部
６６５    連結杆摺動部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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