(57)【要約】【課題】遊技者が遊技機から離れているにもかかわらず遊技機から音楽が出力され続けてしまう不都合を回避することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、図柄表示領域（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）により所定の図柄組合せが表示されることを条件に、ボーナスゲームの作動を行う主制御回路（７１）と、投入操作が行われてから４０秒が経過したことを条件に、スピーカ（９Ｌ，９Ｒ）から出力される音楽の音量を下げる制御を行う副制御回路（７２）と、を備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】図１
2007089988.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されたことを条件に遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを条件に、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲームの作動が行われていることに応じた音楽を出力し、前記ボーナスゲームの作動が行われていないことに応じた音楽を出力する音楽出力手段と、
前記遊技価値が投入されたことの検出を行う遊技価値投入検出手段と、
前記遊技価値が投入されたことの検出が前記遊技価値投入検出手段により行われてから所定の時間が経過したことを条件に、前記音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げる制御を行う音楽出力制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記音楽出力制御手段は、前記音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げる制御が行われている場合に、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたこと又は前記遊技価値が投入されたことの検出が前記遊技価値投入検出手段により行われたことを条件に、前記音楽出力手段が出力する音楽の音量を上げる制御を行うこと特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
近時、ボーナスゲームの作動が行われている際、各リールの回転が停止してから所定期間メダルが投入されないと、ボーナスゲームの作動音の音量が低下する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者が遊技機から離れているにもかかわらず、ボーナスゲームの作動音が出力され続けるという不都合を回避することが出来る。
【特許文献１】特開２００２−１１１４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者が故意又は過失によりメダルを投入した上で遊技機から離れた場合には、ボーナスゲームの作動音が出力され続けてしまうという問題があった。また、上記のような遊技機では、ボーナスゲームの作動が行われていないときに音楽が出力される構成を備えた場合には、遊技者が遊技機から離れているにもかかわらずその音楽が出力され続けてしまうという不都合が生じることとなる。
【０００６】
本発明の目的は、遊技者が遊技機から離れているにもかかわらず遊技機から音楽が出力され続けてしまう不都合を回避することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを条件に、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲームの作動が行われていることに応じた音楽を出力し、ボーナスゲームの作動が行われていないことに応じた音楽を出力する音楽出力手段と、遊技価値が投入されたことの検出を行う遊技価値投入検出手段と、遊技価値が投入されたことの検出が遊技価値投入検出手段により行われてから所定の時間が経過したことを条件に、音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げる制御を行う音楽出力制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、遊技価値（例えば、後述のメダルなど）が投入されたこと（例えば、後述の投入操作が行われたこと、後述の投入枚数カウンタの値が０ではないことなど）を条件に遊技者による開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作など）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役など）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、遊技者による停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図１７のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば、後述の「Ｕ−王冠−Ｕ」など）が表示されることを条件に、ボーナスゲーム（例えば、後述のＭＢ遊技状態におけるゲームなど）の作動（例えば、後述のＭＢ作動中フラグをオンに更新する処理など）を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述の図２０のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記ボーナスゲームの作動が行われていること（例えば、後述の遊技状態が後述のＭＢ遊技状態であること、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることなど）に応じた音楽（例えば、後述のＭＢ遊技状態において遊技の興趣を増大させるために後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽など）を出力し、前記ボーナスゲームの作動が行われていないこと（例えば、後述の遊技状態が後述の一般遊技状態であること、後述のＭＢ作動中フラグがオフであることなど）に応じた音楽（例えば、後述の一般遊技状態において遊技の興趣を増大させるために後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽など）を出力する音楽出力手段（例えば、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒなど）と、前記遊技価値が投入されたこと（例えば、後述の投入操作が行われたこと、後述の図１５のステップＳ２７の判別がＹＥＳであること、後述の図１５のステップＳ２２の判別がＮＯであることなど）の検出を行う遊技価値投入検出手段（例えば、後述のＢＥＴスイッチ１１〜１３、後述の図１５のメダル受付・スタートチェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技価値が投入されたことの検出が前記遊技価値投入検出手段により行われてから所定の時間（例えば、４０秒）が経過したこと（例えば、後述の図２６のス���ップＳ１６３の判別がＹＥＳであることなど）を条件に、前記音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げる制御（例えば、後述の図２６のステップＳ１６４の処理など）を行う音楽出力制御手段（例えば、後述の図２６のステップＳ１６４の処理を行う手段、後述の画像制御マイコン８１、後述の音・ランプ制御マイコン１１１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、音楽出力手段は、ボーナスゲームの作動が行われていることに応じた音楽を出力し、ボーナスゲームの作動が行われていないことに応じた音楽を出力する。音楽出力制御手段は、遊技価値が投入されたことの検出が遊技価値投入検出手段により行われてから所定の時間が経過したことを条件に、音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げる制御を行う。すなわち、音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げる制御を行うためには、遊技価値投入検出手段により遊技価値が投入されたことの検出が行われてから所定の時間が経過したことが条件となる。したがって、例えば、遊技者により遊技価値を投入する操作が行われた後に遊技者が遊技機から離れた場合には、音楽出力手段により出力される音楽の音量が確実に下がることとなる。よって、遊技者が遊技機から離れているにもかかわらず遊技機から音楽が出力され続けてしまう不都合を回避することができる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記音楽出力制御手段は、前記音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げる制御が行われている場合（例えば、後述の音量低下状態である場合、後述の音量低下フラグがオンである場合など）に、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたこと（例えば、後述の遊技開始指令信号が後述の主制御回路７１により出力されたこと、後述のスタートコマンドが後述の副制御回路７２により受信されたことなど）又は前記遊技価値が投入されたことの検出が前記遊技価値投入検出手段により行われたことを条件に、前記音楽出力手段が出力する音楽の音量を上げる制御（例えば、後述の図２３のステップＳ１３２の処理など）を行うこと特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、音楽出力制御手段は、音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げる制御が行われている場合に、開始操作検出手段により開始操作が検出されたこと又は遊技価値が投入されたことの検出が遊技価値投入検出手段により行われたことを条件に、音楽出力手段が出力する音楽の音量を上げる制御を行う。したがって、音楽出力手段により出力される音楽の音量が下げられている場合に、遊技者が開始操作を行うこと又は遊技価値を投入する操作を行うことに応じて、音楽出力手段により出力される音楽の音量が上がることとなる。よって、遊技者が遊技機から離れている場合には、音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げるとともに、遊技者により遊技機の操作が行われている場合には、音楽出力手段により出力される音楽を遊技者が楽しむことのできる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、例えば、遊技者により遊技価値を投入する操作が行われた後に遊技者が遊技機から離れた場合には、音楽出力手段により出力される音楽の音量が確実に下がることとなる。よって、遊技者が遊技機から離れているにもかかわらず遊技機から音楽が出力され続けてしまう不都合を回避することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚がゲームに賭けられる。
【００１８】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を押圧操作することで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の押圧操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００１９】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー６の操作を、以下「開始操作」という。
【００２１】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。なお、ゲームに賭けられているメダルの枚数（即ち、投入枚数）が３ではないときに開始操作が行われた場合には、当該開始操作は無効となる。
【００２２】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（即ち、停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（即ち、停止操作）を検知する。
【００２３】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２４】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中（例えば、後述のＭＢ遊技状態中）の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。
【００２５】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００２７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００２８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押圧操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、５本の表示ライン８ａ〜８ｅ全てが有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。
【００２９】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止して表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、内部当籤役としてボーナス（例えば、後述のＭＢ１及びＭＢ２）が決定されたことを確定的に報知する画像の表示、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３３】
演出表示領域２３は、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの下部に設けられた横長矩形の動画像表示領域２８を有している。動画像表示領域２８は、ゲームの興趣を増大させるための動画像の表示などに使用される。具体的には、動画像表示領域２８は、後述の一般遊技状態において、後述の図２７に示す態様となる。
【００３４】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３５】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止して表示される縦３列の図柄（即ち、合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち、合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３６】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。
【００３７】
また、左のリール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００３８】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（即ち、合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒについても左のリール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００３９】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば、全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む光を発する手段）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ等により構成される。
【００４０】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば、所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４１】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４２】
ここで、図３では、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９、及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃなどの動作を制御するためにパネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。
【００４３】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち、液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる（即ち、液晶パネル１３４のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ側から進行してきた光が透過する）構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４４】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４５】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（即ち、液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち、導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４６】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち、透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。
【００４７】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４８】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００４９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５０】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５１】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５３】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５４】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに演出のために表示された画像等を視認することができる。
【００５６】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして後述のＲＯＭ３２に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７（図柄９１）」、「王冠（図柄９２）」、「ベル（図柄９３）」、「スイカ（図柄９４）」、「チェリー（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」、「Ｑ（図柄９７）」、「Ｕ（図柄９８）」、「Ｅ（図柄９９）」、及び「Ｎ（図柄１００）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転する。
【００５７】
実施例の内部当籤役として、ＭＢ１、ＭＢ２、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、１０枚小役、ＲＴ、及びリプレイが設けられている。ＭＢ１及びＭＢ２を総称して、以下「（ミドルボーナス）ＭＢ」という。また、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、１０枚小役、ＲＴを総称して以下「小役」という。
【００５８】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びＭＢが成立することを条件に作動するミドルボーナス遊技状態（以下「ＭＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１６）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数などにより区別できる。なお、ＭＢ遊技状態における左のリール３Ｌは、左の停止ボタン７Ｌが操作されたあと、第１の時間（例えば、７５ｍｓ）以内に停止する。その他の場合は、第２の時間（例えば、１９０ｍｓ）以内に停止する。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
【００５９】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイが内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ区間」と略記する）と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ＭＢが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間、ＲＴ区間では、ＭＢが内部当籤役として決定されることがある。ＲＴ区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い。
【００６０】
したがって、通常区間と、ＲＴ区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、内部抽籤処理（後述の図１６）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。ＲＴ区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００６１】
また、ＲＴ区間は、ＲＴ１区間とＲＴ２区間とに区別される。ＲＴ１区間は、ＭＢ１が成立することにより作動するＭＢ遊技状態が終了し一般遊技状態が開始することを条件に作動する。ＲＴ２区間は、ＲＴ１区間又は非ＲＴ区間においてＲＴが成立することを条件に作動する。なお、ＭＢ２が成立したことにより作動したＭＢ遊技状態が終了し一般遊技状態が開始した場合には、ＲＴ１区間は作動しない。また、ＲＴ２区間においてＲＴが成立した場合には、ＲＴ２区間は作動しない。
【００６２】
ＲＴ区間であるか否かは、ＲＴ区間における残りのゲーム回数を識別するためのＲＴ遊技数カウンタの値が１以上であるか否かにより判別できる。ＲＴ遊技数カウンタには、ＭＢ遊技状態の終了時（後述の図１９のステップＳ８６）、及びＲＴ１区間又は非ＲＴ区間においてＲＴが成立したとき（後述の図２０のステップＳ１００）に１０００がセットされる。そのカウンタの値は、一のゲームで１減算される（後述の図１６のステップＳ５４）。また、そのカウンタの値は、ＭＢが内部当籤役として決定された場合に０に更新（クリア）される。
【００６３】
ＲＴ１区間であるか否かは、ＲＴ１作動中フラグがオン又はオフであることにより識別できる。ＲＴ１作動中フラグは、ＲＴ１区間であるか否かを識別するための情報である。ＲＴ１作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢ遊技状態が終了することである。ＲＴ１作動中フラグがオフに更新される条件は、ＲＴ遊技数カウンタの値が０に更新（即ち、クリア）されること、ＲＴ１区間又は非ＲＴ区間においてＲＴが成立すること、及びＭＢが成立することである。
【００６４】
ＲＴ２区間であるか否かは、ＲＴ２作動中フラグがオン又はオフであることにより識別できる。ＲＴ２作動中フラグは、ＲＴ２区間であるか否かを識別するための情報である。ＲＴ２作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ１区間又は非ＲＴ区間においてＲＴが成立することである。ＲＴ１作動中フラグがオフに更新される条件は、ＲＴ遊技数カウンタの値が０に更新（即ち、クリア）されること、ＲＴ１区間又は非ＲＴ区間においてＲＴが成立すること、及びＭＢが成立することである。
【００６５】
持越区間であるか否かは、持越役の有無等により判別できる。具体的には、持越役が無く、ＲＴ遊技数カウンタの値が０の場合には、通常区間である。
【００６６】
ＭＢ遊技状態では、左リール３Ｌの最大の滑り駒数が１であり、他のリールの最大の滑り駒数が４である。なお、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑り駒数が４である。滑り駒数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。ＭＢ遊技状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（即ち、有利さの度合いが相対的に高い）。
【００６７】
ＭＢ遊技状態は、ＭＢ作動中フラグがオン又はオフであることにより識別できる。ＭＢ作動中フラグは、ＭＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢ１又はＭＢ２が成立することである。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（即ち、ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの期間において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５３がセットされる。
【００６８】
図５は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含む。
【００７０】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、乱数を発生するための乱数発生器３６及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００７１】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１５〜図２３）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブル（後述の図８）や停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図示せず）などが格納される。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路７１から副制御回路７２へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７２】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態、後述のデモ用タイマなどの情報等が格納される。
【００７３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを供給することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路４５、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）による表示を制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００７７】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７８】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図８）などに基づいて内部当籤役などが決定される。
【００７９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給された駆動パルスの数が計数される。このようにして得られる駆動パルスの計数値はＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００８０】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８１】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１１）が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行う場合に参照される。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せに基づいて、当該図柄の組合せに対応する利益を識別するための情報である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益に対応して設けられる。
【００８２】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図１６）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８３】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８４】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８５】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００８６】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８７】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００８８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラム（例えば、後述の図２２〜図２６）を格納する。
【００８９】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の非遊技監視タイマ、後述の音量低下フラグ等の情報が格納される。
【００９０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００９３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。
【００９４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【００９６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００９７】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９８】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【００９９】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【０１００】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を送信された入力信号に応じた音量に調節する制御を行う。
【０１０１】
図７を参照して、内部抽籤テーブル（後述の図８）及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図８）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８）が選択され、基本的に、抽籤回数として９が決定される（後述の図１６のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
【０１０３】
抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図８で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、９と決定された抽籤回数が７に更新される（後述の図１６のステップＳ４３）。
【０１０４】
図８を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１６）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図８は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、ＲＴ区間用遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルの図示は省略する。
【０１０５】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図７の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１０６】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（即ち、内部当籤役がハズレ）となる。ハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた内部当籤役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた内部当籤役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。
【０１０７】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、当籤する（即ち、決定される）可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、複数の内部当籤役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１０８】
例えば、一般遊技状態（即ち、持越区間以外の遊技区間）の場合に、０〜６５５３５の範囲からなる乱数から抽出した乱数値が３８０である場合、初めに、当籤番号９について乱数値Ｒ（３８０）−下限値Ｌ（３６０）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（３８０）−上限値Ｕ（４２４）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が３８０である場合、当籤番号９に当籤となる。当籤番号９に当籤となる場合には、内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて、当籤番号９に対応するＭＢ１が内部当籤役となる。
【０１０９】
次に、当籤番号８について乱数値Ｒ（３８０）−下限値Ｌ（１０４１）を計算する。この計算結果は０以下になる。続けて、乱数値Ｒ（３８０）−上限値Ｕ（１１９４）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が３８０である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【０１１０】
このようにして、乱数値Ｒ（３８０）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（３８０）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号７〜１の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出された乱数値が３８０である場合は、当籤番号７〜４、当籤番号２及び１については不当籤となる。これに対し、当籤番号３については、下限値Ｌが０であり、上限値Ｕが３９９なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が３８０である場合は、当籤番号３及び９で当籤し、内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて、内部当籤役としてスイカ及びＭＢ１の両方が決定される。
【０１１１】
ここで、持越区間では、抽籤回数が７に更新（後述の図１６のステップＳ４５）されるので、当籤番号８又は９に決定される場合がないので、持越区間では、内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて、ＭＢ１、又はＭＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。また、ＲＴ区間では、当籤番号７に対応する上限値が６５５３５に変更されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、ＲＴ区間でリプレイが内部当籤役として決定される確率は、５６４０３／６５５３６である。非ＲＴ区間でリプレイが内部当籤役として決定される確率は、８９８０／６５５３６である。
【０１１２】
図９を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１３】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役（即ち、内部当籤役データ）の情報とを備えている。内部当籤役データ（即ち、フラグ）は、９桁の２進数の情報であり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【０１１４】
当籤番号が０の場合には、内部当籤役データは「000000000」であり、内部当籤役としてハズレが決定される。当籤番号が１の場合には、内部当籤役データは「000000001」であり、内部当籤役としてはチェリーが決定される。当籤番号が２の場合には、内部当籤役データは「000000010」であり、内部当籤役としてベルが決定される。
【０１１５】
当籤番号が３の場合には、内部当籤役データは「000000100」であり、内部当籤役としてスイカが決定される。当籤番号が４の場合には、内部当籤役データは「000001000」であり、内部当籤役としてチャンス小役が決定される。当籤番号が５の場合には、内部当籤役データは「000010000」であり、内部当籤役として１０枚小役が決定される。当籤番号が６の場合には、内部当籤役データは「000100000」であり、内部当籤役としてＲＴが決定される。
【０１１６】
当籤番号が７の場合には、内部当籤役データは「001000000」であり、内部当籤役としてリプレイが決定される。当籤番号が８の場合には、内部当籤役データは「010000000」であり、内部当籤役としてＭＢ２が決定される。当籤番号が９の場合には、内部当籤役データは「100000000」であり、内部当籤役としてＭＢ１が決定される。
【０１１７】
図１０を参照して、リールの停止制御において用いられる引込優先順位テーブルについて説明する。
【０１１８】
引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」（或いは、引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。
【０１１９】
ただし、第２停止操作、第３停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
【０１２０】
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。ＭＢは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイが内部当籤役として決定されたときには、リプレイが優先して成立する。他方、ＭＢが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当籤役として決定されたときには、ＭＢが優先して成立する。
【０１２１】
また、１０枚小役は、ベル、チャンス小役、ＲＴよりも優先順位が高い。また、ベル、チャンス小役、ＲＴは、スイカよりも優先順位が高い。また、スイカは、チェリーよりも優先順位が高い。
【０１２２】
図１１を参照して、表示役及び払出枚数を決定するために用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２３】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役（即ち、表示役データ）と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。表示役データは、９桁の２進数の情報であり、表示役を識別するために表示役の夫々に対応して設けられている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１２４】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が並ぶと、表示役データ「000000001」に対応するチェリーが表示役になり、２枚のメダルが払出される。「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並ぶと、表示役データ「000000010」に対応するベルが表示役になり、９枚のメダルが払出される。
【０１２５】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶと、表示役データ「000000100」に対応するチェリーが表示役になり、３枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−ベル−リプレイ」が並ぶと、表示役データ「000001000」に対応するチャンス小役が表示役になり、９枚のメダルが払出される。
【０１２６】
有効ラインに沿って「Ｑ−リプレイ−リプレイ」、「Ｅ−リプレイ−リプレイ」、「青７−リプレイ−リプレイ」、「王冠−リプレイ−リプレイ」、「スイカ−リプレイ−リプレイ」、又は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶと、表示役データ「000010000」に対応する１０枚小役が表示役になり、１０枚のメダルが払出される。
【０１２７】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−Ｅ」、「リプレイ−リプレイ−青７」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」が並ぶと、表示役データ「000100000」に対応するＲＴが表示役になり、９枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶと、表示役データ「001000000」に対応するリプレイが表示役になり、メダルが自動投入される。
【０１２８】
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」が並ぶと、表示役データ「010000000」に対応するＭＢ２が表示役になり、遊技状態がＭＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って「Ｕ−王冠−Ｕ」が並ぶと、表示役データ「100000000」に対応するＭＢ１が表示役になり、遊技状態がＭＢ遊技状態に移行する。
【０１２９】
図１２を参照して、ＭＢ作動時処理（後述の図２０のステップＳ９５の処理）において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１３０】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタにセットされる値の情報を備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態（即ち、現在の遊技状態）等を識別するための情報であり、ＭＢ遊技状態が作動していることを示すＭＢ作動中フラグ、ＲＴ１区間が作動していることを示すＲＴ１作動中フラグ、及びＲＴ２区間が作動していることを示すＲＴ２作動中フラグがある。ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの期間において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１３１】
このボーナス作動時テーブルは、作動中フラグのデータとして、ＭＢ作動中フラグがオンであることを示す「000000001」を備えている。このデータが、作動中フラグ格納領域（後述の図１３の（４））に格納されることにより、ＭＢ作動中フラグがオンになる。
【０１３２】
図１３を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、表示役格納領域、及び作動中フラグ格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１３３】
図１３の（１）は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、９ビットからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、チャンス小役に対応する格納領域である。
【０１３４】
ビット４（第５ビット）は、１０枚小役に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＲＴに対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット７（第８ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット８（第９ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域である。
【０１３５】
ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが１となる。例えば、内部当籤役格納領域に「000000010」が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はベルである。なお、ＭＢ遊技状態においては、内部当籤役格納領域に「000011111」が格納される。すなわち、内部当籤役格納領域のビット０（第１ビット）〜ビット５（第６ビット）が１となる。
【０１３６】
図１３の（２）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、９ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット７（第８ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット８（第９ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１３７】
例えば、持越役がある場合（即ち、持越区間である場合）には、持越役格納領域のＭＢ２又はＭＢ１に対応するビット７（第８ビット）又はビット８（第９ビット）に１が格納される（即ち、持越役格納領域に「010000000」又は「100000000」が格納される）。また、持越役がない場合（即ち、持越区間でない場合）には、持越役格納領域のＭＢ２又はＭＢ１に対応するビット７（第８ビット）又はビット８（第９ビット）に０が格納される（即ち、持越役格納領域に「000000000」が格納される）。
【０１３８】
図１３の（３）は、表示役データを格納するための表示役格納領域を示す。表示役データは、９ビットからなる表示役データを格納領域に格納される。表示役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、チャンス小役に対応する格納領域である。
【０１３９】
ビット４（第５ビット）は、１０枚小役に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＲＴに対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット７（第８ビット）は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット８（第９ビット）は、ＭＢ１に対応する格納領域である。
【０１４０】
図１３の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。作動中フラグは、９ビットからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）はＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１４１】
ここで、作動中フラグ格納領域のＭＢ作動中フラグに対応するビット０（第１ビット）に１が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「000000001」が格納されている場合）には、ＭＢ作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のＲＴ２作動中フラグに対応するビット１（第２ビット）に１が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「000000010」が格納されている場合）には、ＲＴ２作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のＲＴ２作動中フラグに対応するビット２（第３ビット）に１が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域に「000000100」が格納されている場合）には、ＲＴ１作動中フラグがオンである。
【０１４２】
図１４〜図２１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１４３】
図１４を参照して、メインＣＰＵ（即ち、主制御回路７１）の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去（即ち、クリア）し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の所定の領域のデータの消去等を行う。
【０１４５】
ステップＳ３では、後で図１５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、投入枚数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップＳ４では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１６）において使用される。
【０１４６】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。遊技状態監視処理では、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、ＭＢ遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３３に格納する。また、ＭＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。ステップＳ６では、後で図１６を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。
【０１４７】
ステップＳ７では、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ８に移る。具体的には、ＲＴ遊技数カウンタの値が０か否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が０でないと判別された場合、ＲＴ遊技数カウンタの値を１減算する。さらに、上記減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が０になったか否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が０になったと判別された場合には、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグをオフに更新（即ち、クリア）する。
【０１４８】
ステップＳ８では、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１４９】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（即ち、ウェイト）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１２に移る。具体的には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
【０１５０】
ステップＳ１２では、後で図１７を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１４に移る。具体的には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１１）とに基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。ステップＳ１４では、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ１５に移る。この表示コマンドは、ステップＳ１３で決定された表示役の情報を含む。
【０１５１】
ステップＳ１５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、払出し枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１７に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１７では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９に移る。
【０１５２】
ステップＳ１８では、後で図１９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。
【０１５３】
図１５を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されるデモ用タイマに初期値として４００００をセットし、ステップＳ２２に移る（ステップＳ２１）。このデモ用タイマにセットされた値は、メインＣＰＵの制御による割込処理（後述の図２１）において１.１１７３ｍｓ毎に１減算されるので、デモ用タイマは、デモ用タイマに初期値がセットされてから約４５秒後に０になる。ステップＳ２２では、自動投入カウンタは０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１５５】
ステップＳ２３では、メダル受付許可を行い、ステップＳ２６に移る。このステップＳ２３では、前回のゲームにおける表示役がリプレイではないために自動投入カウンタの値が０なので、投入枚数カウンタの加算を許可することでメダルの投入を許可する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数（即ち、投入枚数）を計数するカウンタである。
【０１５６】
ステップＳ２４では、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、ステップＳ２５に移る。このステップＳ２４では、具体的には、前回のゲームにおいてリプレイが成立したことにより自動投入カウンタの値が０以外の値（即ち、３）となっているので、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値と同数の値（即ち、３）に更新する。ステップＳ２５では、ベットコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ２６に移る。このベットコマンドは、ステップＳ２４の処理において更新された投入枚数カウンタの値（即ち、投入枚数）の情報を含む。
【０１５７】
ステップＳ２６では、メダル受付許可か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０に移る。具体的には、ステップＳ２３の処理を経由したことによりメダル受付許可となった場合、すなわち、投入枚数カウンタの加算が許可されている場合には、この判別はＹＥＳとなる。また、ステップＳ２３の処理を経由しなかったことにより、投入枚数カウンタの加算が許可されていない場合には、この判別はＮＯとなる。
【０１５８】
ステップＳ２７では、投入処理か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力がある場合には、このステップＳ２７の判別はＹＥＳとなる。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行い、ＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があった場合には、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップＳ２７の判別はＹＥＳとなる。また、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３のいずれかからの入力がなかった場合にはこの判別はＮＯとなる。
【０１５９】
ステップＳ２８では、投入枚数カウンタを更新し、ステップＳ２９に移る。具体的には、ステップＳ２７の処理でメダルセンサ１０Ｓからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに１が加算される。また、ステップＳ２７の処理でＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があった場合には、このステップＳ２７の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、投入枚数カウンタの値が３の場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１６０】
ステップＳ２９では、ベットコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ３０に移る。このベットコマンドは、ステップＳ２８において更新された投入枚数カウンタの値（即ち、投入枚数）の情報を含む。ステップＳ３０では、投入枚数カウンタが１以上か否か、すなわち、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１に移る。
【０１６１】
ステップＳ３１では、デモ用タイマが０か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作（例えば、投入操作など）が行われない状態（以下「非遊技状態」という）が所定の時間（約４５秒）継続したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときはステップＳ２６に移る。ステップＳ３２では、投入枚数を表示するＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは消灯中か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、ベットランプを消灯し、ステップＳ３４に移る。
【０１６２】
実施例では、基本的に、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは常に点灯しているが、後述のステップＳ３４の処理においてデモコマンドを送信する場合には、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを消灯するようにしている。このため、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続した場合には、ステップＳ３２の判別がＹＥＳとなり、ステップＳ３４を経由せず、デモコマンドが再度送信されることはない。このようにすることで、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続する場合であっても、デモコマンドの送信が繰返されることがないようにしている。
【０１６３】
ステップＳ３４では、デモコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ２６に移る。デモコマンドが送信されることにより、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーション画像（即ち、デモ画像）が表示される。ステップＳ３５では、投入枚数カウンタの値は３か否かを判別する。このステップＳ３５では、投入枚数カウンタの値が３である場合、すなわち、一のゲームを行うために必要な投入枚数３に達している場合には、この判別はＹＥＳとなる。投入枚数カウンタの値が３以外の値である場合には、この判別はＮＯとなる。
【０１６４】
ステップＳ３６では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。具体的には、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１４のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。
【０１６５】
図１６を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、ＲＴ遊技数カウンタは１以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４３では、ＲＴ区間であるため、内部抽籤テーブルをＲＴ区間用内部抽籤テーブル（図示せず）に変更し、ステップＳ４４に移る。
【０１６７】
ステップＳ４４では、持越役格納領域にＭＢ１又はＭＢ２のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のＭＢ１又はＭＢ２に対応するビット８（第９ビット）又はビット７（第８ビット）に１が格納されているか（即ち、持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。ここで、ステップＳ４４の判別がＹＥＳとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ４５では、抽籤回数を７に変更し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、抽選回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４７に移る。
【０１６８】
ステップＳ４７では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた上限値及び下限値を比較し、ステップＳ４８に移る。具体的には、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１６９】
ステップＳ４８では、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップＳ４７で求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつステップＳ４７で求められた（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５４に移る。ステップＳ４９では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を特定し、ステップＳ５０に移る。
【０１７０】
ステップＳ５０では、ステップＳ４９で決定された内部当籤役はＭＢ１又はＭＢ２か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５１では、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップＳ５２に移る。ここで、この判別で、内部当籤役にＭＢ１が含まれている場合には持越役格納領域に「100000000」を格納し、内部当籤役にＭＢ２が含まれている場合には、持越役格納領域に「010000000」を格納する。
【０１７１】
ステップＳ５２では、ＭＢ１又はＭＢ２が内部当籤役として決定されたのでＲＴ区間を終了させるために、ＲＴ遊技数カウンタの値を０に更新（クリア）し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、ステップＳ４９で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役データと持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５５に移る。
【０１７２】
ステップＳ５５では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では９回、内部当籤状態（即ち、持越区間）時では７回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では９回未満、内部当籤状態（即ち、持越区間）では７回未満の場合である。
【０１７３】
ステップＳ５６では、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ５７に移る。ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップＳ５３の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップＳ５３の処理により内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが１になることはない。そこで、ステップＳ５３では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納することとしている。
【０１７４】
ステップＳ５７では、ＭＢ遊技状態か否か、すなわち、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ７に移る。ステップＳ５８では、ＭＢ遊技状態中であるので、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット５をオンにし（即ち、内部当籤役格納領域に「000011111」を格納し）、図１４のステップＳ７に移る。
【０１７５】
図１７を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ６１）。このステップＳ６１では、具体的には、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がＹＥＳのときは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。
【０１７７】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１７８】
この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、リールの自動停止を行うために、リールが回転してから３０秒が経過したか否かを判別する。自動停止は、スタートレバー６の操作が検知されたとき（即ち、図１５のステップＳ３６の処理が行われたとき）から停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作（即ち、停止指令信号が検出）されることなく所定時間（例えば、３０秒）経過した場合に、遊技機が自動的（即ち、内部的）に図柄の変動を停止させることである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。
【０１７９】
ステップＳ６３では、表示役がハズレとなる停止予定位置を決定し、ステップＳ６５に移る。停止予定位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃ位置に停止して表示される図柄のコードナンバーである。このステップＳ６３では、自動停止を行う場合、内部当籤役として決定された小役、ＭＢ、リプレイ等があっても、遊技の公正を害さないように、その内部当籤役を成立させないような停止予定位置を決定する。ステップＳ６４では、後で図１８を参照して説明する優先引込制御処理を行い、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ６６に移る。リール停止コマンドは、停止予定位置及び滑り駒数等の情報を含む。
【０１８０】
ステップＳ６６では、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップＳ６７
に移る。具体的には、ステップＳ６３又は後述の図１８のステップＳ７５によって決定された停止予定位置の情報に基づいて、ＲＡＭ３３に設けられた図柄格納領域を更新する。図柄格納領域は、停止操作が行われたリールが停止したときに図柄停止位置の夫々について停止して表示される図柄の種別を識別するための識別子を格納する記憶領域である。
【０１８１】
ステップＳ６７では、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。具体的には、具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがあり、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、この判別はＹＥＳとなり、ステップＳ６１に移り、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、この判別はＮＯとなり、ステップＳ６８に移る。
【０１８２】
ステップＳ６８では、ストップボタンが押圧操作されたままか否かを判別する。具体的には、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち第３停止操作が行われた停止ボタンから停止指令信号が検出されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ１３に移る。
【０１８３】
図１８を参照して、遊技状態や内部当籤役の種別等に基づいて停止予定位置を決定するための優先引込制御処理について説明する。
【０１８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態か否か、すなわちＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７２では、左ストップボタン（即ち、左の停止ボタン７Ｌ）が押圧操作されたか否かを判別する。具体的には、停止ボタン７Ｌから停止指令信号が送信されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。
【０１８５】
ステップＳ７３では、ＭＢ遊技状態において左の停止ボタン７Ｌが操作されたので、決定された内部当籤役に基づいて、０又は１を滑り駒数として決定し、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、決定された内部当籤役に基づいて、０から４のいずれかを滑り駒数として決定し、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、図柄カウンタと、決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納し、図１７のステップＳ６５に移る。
【０１８６】
具体的には、図柄カウンタの値と、ステップＳ７３又はステップＳ７４により決定された滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、当該停止予定位置の情報をＲＡＭ３３に格納する。図柄カウンタは、回転しているリールに表示された図柄のうち、センターライン８ｃに位置する図柄のコードナンバーの情報が格納されるカウンタである。
【０１８７】
図１９を参照して、ＭＢ遊技状態の終了条件を満たした場合にＭＢ遊技状態を終了させるためのボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ１９に移る。ステップＳ８２では、ＭＢ終了時処理を行い、ステップＳ８３に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域（図１３の（４））のＭＢ作動中フラグに対応する格納領域であるビット０（第１ビット）に０を格納する処理、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１８９】
ステップＳ８３では、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ＲＴ準備フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ１９に移る。ＲＴ準備フラグは、ＲＴ１区間を作動させることが許容されているか否かを識別するための情報である。ＲＴ１区間を作動させることが許容されている場合には、ＲＴ準備フラグはオンであり、ＲＴ１区間を作動させることが許容されていない場合には、ＲＴ準備フラグはオフである。
【０１９０】
ステップＳ８５では、ＲＴ１作動中フラグをオンにし、ＲＴ準備フラグをクリア（ＲＴ準備フラグをオフに更新）し、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８６では、ＲＴ遊技数カウンタに１０００を格納し、図１４のステップＳ１９に移る。
【０１９１】
図２０を参照して、表示役の種別等に基づいてＭＢ遊技状態及びＲＴ区間等を作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢ１又はＭＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９２では、表示役はＭＢ１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９３では、ＲＴ準備フラグをオンに更新し、ステップＳ９４に移る。
【０１９３】
ステップＳ９４では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ９６に移る。例えば、表示役がＭＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１２）を参照して、ＭＢに対応するＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタをセットする。ステップＳ９６では、ボーナス作動コマンドを副制御回路７２に送信し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１９４】
ステップＳ９７では、表示役はＲＴか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ９８では、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１４のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９９では、ＲＴ２作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ１００に移る。ステップＳ１００では、ＲＴ遊技数カウンタに１０００を格納し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１９５】
ここで、表示役がＲＴであり（即ち、ステップＳ９７の判別がＹＥＳ）、かつＲＴ２作動中フラグがオンでない（即ち、ステップＳ９８の判別がＮＯ）場合に限り、ステップＳ９９においてＲＴ２作動中フラグがオンになり、ステップＳ１００においてＲＴ遊技数カウンタに１０００が格納される。
【０１９６】
すなわち、ＲＴ２区間が作動していない場合において表示役がＲＴとなった場合には、ＲＴ２区間が作動し、ＲＴ遊技数カウンタに１０００が格納される。このＲＴ遊技数カウンタの値は１ゲーム毎に減算され、ＲＴ遊技数カウンタの値が０になったときに、ＲＴ２区間が終了するので、ＲＴ２区間は、最大１０００ゲームにわたり継続する。
【０１９７】
他方、ＲＴ２区間が作動している場合（即ち、ＲＴ遊技数カウンタの値が０ではないとき）において表示役がＲＴとなった場合には、ステップＳ９８の判別がＹＥＳとなるので、ＲＴ遊技数カウンタの値が０ではないときにＲＴ遊技数カウンタの値が１０００に更新されることはない。したがって、ＲＴ２区間が１０００ゲームを越える期間にわたり継続することはない。
【０１９８】
ステップＳ１０１では、表示役はリプレイか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ１０２では、リプレイが成立したので、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（即ち、投入枚数カウンタに格納される値と同じ値を自動投入カウンタに格納し）、図１４のステップＳ２に移る。このステップＳ１０２の処理により、次回のゲームにおける図１５のステップＳ２４の処理では、ここで自動投入カウンタに格納された値と同数の値が投入枚数カウンタにセットされることとなる。
【０１９９】
図２１を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うためのメインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、１.１１７３ｍｓ毎に繰返し行われる。
【０２００】
初めに、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマにセットされた値を１減算するためのタイマ更新処理を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１１３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１１３では、リール回転駆動処理を行い、ステップＳ１１４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０２０１】
ステップＳ１１４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、定期割込処理を終了する。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、クレジット（即ち、貯留）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。
【０２０２】
図２２〜図２６に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２０３】
図２２を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）の制御により所定の一連の処理を繰返し行うためのサブＣＰＵの制御によるＲＥＳＥＴ割込処理について説明する。
【０２０４】
初めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１や操作部１７などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行い（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂ以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１２３に移る。
【０２０５】
ステップＳ１２３では、画像描画処理を行い、ステップＳ１２４に移る。この画像描画処理では、後述の図２３〜図２５において選択された後述の演出データに対応する画像の描画を行う。また、この画像描画処理では、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込み、及びビデオＲＡＭ８９に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みが行われる。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置１３１に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示部２ｂに（１／３０ｓ間）表示される。
【０２０６】
ステップＳ１２４では、音楽制御処理を行い、ステップＳ１２１に移る。この音声制御処理では、画像制御マイコン８１は、後述の図２３〜図２５により決定された後述の演出データ等に基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにコマンドを送信する。
【０２０７】
続いて、音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御マイコン８１により送信されたコマンドに基づいて音楽の出力を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて、出力させる音楽に対応する音源データを音源ＩＣ１１５に送信し、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音楽を出力させる。
【０２０８】
図２３を参照して、ベットコマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのベットコマンド受信時処理について説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路７１からベットコマンドを受信することを契機として開始される。
【０２０９】
初めに、画像制御マイコン８１は、音量低下フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３３に移る。音量低下フラグは、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量が下げられている状態であるか否かを識別するための情報である。
【０２１０】
スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量が下げられている状態（以下「音量低下状態」という）では、音量低下フラグはオンであり、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量が下げられていない状態（以下「非音量低下状態」という）では、音量低下フラグはオフである。音量低下状態では、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量は所定の音量である。非音量低下状態では、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量は所定の最小の音量である。
【０２１１】
ステップＳ１３２では、音量低下フラグをクリア（即ち、オフに更新）しステップＳ１３３に移る。このステップＳ１３２の処理により、音・ランプ制御マイコン１１１がスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量を所定の音量に上げる制御を行うことにより、音量低下状態から、非音量低下状態に復帰する。ステップＳ１３３では、投入枚数カウンタ等に基づいて演出データを決定し、ステップＳ１３４に移る。演出データは、液晶表示部２ｂに表示される画像及びスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽を識別するための情報である。
【０２１２】
このステップＳ１３３の処理により、投入枚数カウンタ等に応じた画像及び音楽が液晶表示部２ｂ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒに出力される。ステップＳ１３４では、ワークＲＡＭ８４に格納される非遊技監視タイマに初期値として２００００をセットし、ベットコマンド受信時処理を終了する。
【０２１３】
非遊技監視タイマは、ベットコマンドが受信されたとき又は表示役コマンドが受信されたときから所定の時間（例えば、４０秒）が経過したか否かを判別するためのタイマ（情報）である。この非遊技監視タイマにセットされた値は、サブＣＰＵの制御による定期的割込処理（後述の図２６）において２ｍｓ毎に１減算されるので、非遊技監視タイマは、非遊技監視タイマに初期値がセットされてから４０秒後に０になる。
【０２１４】
図２４を参照して、スタートコマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのスタートコマンド受信時処理について説明する。このスタートコマンド受信時処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
【０２１５】
初めに、画像制御マイコン８１は、音量低下フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４２では、音量低下フラグをクリア（即ち、オフに更新）しステップＳ１４３に移る。このステップＳ１４２の処理により、音量低下状態から、非音量低下状態に復帰する。
【０２１６】
ステップＳ１４３では、内部当籤役及び遊技状態等に基づいて演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理を終了する。このステップＳ１４３の処理により、内部当籤役及び遊技状態等に応じた画像及び音楽が液晶表示部２ｂ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒに出力される。
【０２１７】
図２５を参照して、表示役コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うための表示役コマンド受信時処理について説明する。この表示役コマンド受信時処理は、主制御回路７１から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。
【０２１８】
初めに、画像制御マイコン８１は、表示役及び遊技状態等に基づいて演出データを決定し、ステップＳ１５２に移る（ステップＳ１５１）。このステップＳ１５１の処理により、表示役及び遊技状態等に応じた画像及び音楽が液晶表示部２ｂ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒに出力される。
【０２１９】
ステップＳ１５２では、ワークＲＡＭ８４に格納される非遊技監視タイマに初期値として２００００をセットし、表示役コマンド受信時処理を終了する。この非遊技監視タイマにセットされた値は、サブＣＰＵの制御による定期的割込処理（後述の図２６）において２ｍｓ毎に１減算されるので、非遊技監視タイマの値は、非遊技監視タイマに初期値がセットされてから４０秒後に０になる。
【０２２０】
図２６を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）の制御により所定時間毎に所定の処理を繰返し行うためのサブＣＰＵの制御による定期的割込処理について説明する。この定期的割込処理は、２ｍｓ毎に繰返し行われる。
【０２２１】
初めに、画像制御マイコン８１は、非遊技監視タイマは０か否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵの制御による定期的割込処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、非遊技監視タイマの値を１減算し、ステップＳ１６３に移る。ステップＳ１６３では、非遊技監視タイマの値は０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、サブＣＰＵの制御による定期的割込処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ１６４では、音量低下フラグをセット（即ち、オンに更新）し、サブＣＰＵの制御による定期的割込処理を終了する。このステップＳ１６４で音量低下フラグがオンに更新されることにより、図２２のステップＳ１２４の音楽制御処理において、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量を下げるためのコマンドが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへ送信されることとなる。これにより、音・ランプ制御マイコン１１１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量を下げる制御を行う。
【０２２３】
なお、実施例では、音・ランプ制御マイコン１１１が音楽の音量を下げる場合には、音・ランプ制御マイコン１１１は、音楽の音量が所定の音量から段階的に下げられ最終的に所定の最小の音量に達するようにしている。このようにすることで、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量を下げる際に、他の遊技者に不自然さを与えないようにすることが可能となり、他の遊技者が快適に遊技を楽しむことができる。
【０２２４】
ここで、ステップＳ１６１では、ベットコマンドを受信することを契機として開始されるベットコマンド受信時処理（図２３）又は表示役コマンドを受信することを契機として開始される表示役コマンド受信時処理（図２５）において非遊技監視タイマに初期値として２００００がセットされてから４０秒が経過したか否かを判別する。さらに、４０秒が経過した場合（即ち、ステップＳ１６３の判別がＹＥＳの場合）には、ステップＳ１６４の処理によりスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量が下がり、音量低下状態となる。すなわち、遊技者が遊技機から遊技機から離れることなどにより、ベットコマンド又は表示役コマンドが受信されてから４０秒が経過した場合には、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量が下がり、音量低下状態となる。
【０２２５】
他方、実施例の遊技機１では、従来、遊技者所有のメダルが減少してしまい、遊技者を苛立たせてしまう傾向の強い一般遊技状態において、遊技の興趣を増大させるためにスピーカ９Ｌ，９Ｒから音楽（即ち、ＢＧＭ）が出力されるようにしている。そこで、実施例では、一般遊技状態において遊技者が遊技機から離れている場合に、当該遊技機から所定の音量で音楽が出力され続けることがないように、ベットコマンド又は表示役コマンドが受信されてから所定の時間（即ち、４０秒）が経過した場合には、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量を所定の最小の音量に下げるようにしている。
【０２２６】
このようにすることで、一般遊技状態に遊技者が遊技機から離れた場合などに、当該遊技機から所定の音量で音楽が出力され続け、当該遊技機の周辺で遊技を行っている他の遊技者が迷惑をこうむる恐れがあるというという問題（即ち、非遊技時における騒々しさの問題）を解消することができる。また、非遊技状態にある遊技機の周辺で遊技を行っている遊技者が快適に遊技を楽しむことができる。
【０２２７】
また、実施例では、表示役コマンドが受信されてから所定の時間（即ち、４０秒）が経過した場合のみならず、ベットコマンド（即ち、表示役コマンドと異なる別種のコマンド）が受信されてから４０秒が経過した場合にも、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量が低下するようにしている。このようにすることで、遊技者が投入操作を行った後に開始操作を行うことなく遊技機を離れた場合であっても、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量が下がることとなる。
【０２２８】
なお、実施例では、一般遊技状態のみならず、他の遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態など）においても、遊技の興趣を増大させるためにスピーカ９Ｌ，９Ｒから音楽が出力される。他の遊技状態においても遊技者が遊技機から離れたことなどにより、ベットコマンド又は表示役コマンドが受信されてから４０秒が経過した場合には、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量が下がることとなる。
【０２２９】
図２７を参照して、動画像表示領域２８の表示例について説明する。
【０２３０】
図２７は、一般遊技状態における動画像表示領域２８の表示例を示す。図２７の表示例では、動画像表示領域２８には、歌手２０１がマイクを持ち歌っている様子が表示されている。動画像表示領域２８に歌手２０１が含まれるこのような画像が連続的に表示されることにより、歌手２０１が歌っている動きを示す動画像が動画像表示領域２８に表示される。
【０２３１】
ここで、実施例では、一般遊技状態では基本的に常時、歌手２０１が歌っている動きを示す動画像（例えば、ライブ映像）が動画像表示領域２８に表示される。また、実施例では、一般遊技状態に限られず、他の遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）においても当該他の遊技状態に応じた動画像が動画像表示領域２８に表示される。また、実施例では、動画像表示領域２８において表示される動画像の動きに同期させた音楽がスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される。このような動画像の表示及び音楽の出力により、一般遊技状態における遊技者の遊技に対する興味を持続させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３２】
なお、実施例では、画像表示領域２８は、四辺形のポリゴンにより構成され、当該ポリゴンにおいて動画像が表示される。このような動画像の表示は、ＭＪＰＥＧ（Ｍｏｔｉｏｎ−ＪＰＥＧ）やＭＰＥＧ（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）などのフォーマットのデータをテクスチャとして上記ポリゴンに貼り付けることで実現されている。このようなフォーマットのデータに基づく動画像は、遊技状態や、遊技者の選択（例えば、遊技者による操作部１７の操作）により決定され再生される。
【０２３３】
このように、ＭＪＰＥＧやＭＰＥＧなどの汎用的なフォーマットのデータに基づいて動画像が表示されるようにすることで、流通しているデータの転用が容易にでき、開発効率の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能となる。
【０２３４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３５】
実施例では、非遊技状態が一定の時間継続した場合には、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量を、所定の音量から、所定の最小の音量まで段階的に下げるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、音量を段階的に下げるのではなく、単に所定の最小の音量まで一段階で下げる構成にしてもよい。また、単にスピーカ９Ｌ，９Ｒからの音楽の出力を中止させる（即ち、消音させる）ようにしてもよい。このような構成にした場合であっても、遊技機において遊技が行われていないにもかかわらず当該遊技機から出力される音楽によって他の遊技者が迷惑をこうむるという問題を解消することができ、他の遊技者が快適に遊技を楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【０２３６】
また、例えば、ベットコマンド又は表示役コマンドが受信されてから所定の時間（即ち４０秒）が経過した場合には、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量を段階的に下げ、最終的に消音させる構成としてもよい。このようにすることにより、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量を所定の音量まで下げる或いは消音させる際に、他の遊技者に不自然さを与えないようにすることが可能となり、他の遊技者がさらに快適に遊技を楽しむことができる。
【０２３７】
実施例では、ベットコマンド又は表示役コマンドが受信されてから４０秒（所定の時間）が継続した場合には、音量低下状態にしているが、これに限られるものではない。例えば、ベットコマンド又は表示役コマンドが受信されてから音量低下状態になるまでの時間（以下「音量低下開始時間」という）を遊技店の店員等が任意に決定するための音量低下開始時間決定手段を設けることができる。また、音量低下開始時間決定手段により、音量低下開始時間として無限大を決定することが可能な構成、すなわち、音量低下状態にしないようにすることが可能な構成とすることもできる。このようにすることで、例えば、遊技機が設置される遊技場の経営方針等に応じて、非遊技状態が開始されてからスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音楽の音量が低下した状態となるまでの時間を遊技場の従業員等が任意に決定することができる。
【０２３８】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２３９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１０】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１３】内部当籤役、持越役、表示役、及び作動中フラグの格納領域を示す図。
【図１４】主制御回路のメインフローチャート。
【図１５】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１６】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１７】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図１８】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図１９】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２０】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２１】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図２２】サブＣＰＵの制御によるＲＥＳＥＴ割込処理を示すフローチャート。
【図２３】ベットコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２４】スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２５】表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２６】サブＣＰＵの制御による定期的割込処理を示すフローチャート。
【図２７】演出表示領域に表示される画像の表示例を示す図。
【符号の説明】
【０２４０】
１    遊技機
２    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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