(57)【要約】【課題】第２キャラクタを第１キャラクタの位置に容易に位置させることができるようにすることにある。【解決手段】本ゲームプログラムでは、ボール捕球可能領域ＢＲが制御部１に認識される。そして、ボール捕球可能領域ＢＲに野手キャラクタ１０１が位置するか否かが制御部１により判断される。そして、ボール捕球可能領域ＢＲに野手キャラクタ１０１が位置すると制御部１に判断された場合に、野手キャラクタ１０１をボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される。そして、移動命令が制御部１から発行されたときに、野手キャラクタ１０１がボールキャラクタの位置へと移動する状態が画像表示部３に表示される。【選択図】図５
2007330675.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第２移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記第１移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第１キャラクタ位置認識機能と、
前記第２移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第２キャラクタ位置認識機能と、
前記第１移動キャラクタの位置を含む第１領域を制御部に認識させる第１領域認識機能と、
前記第１領域に前記第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ位置判断機能と、
前記第１領域に前記第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第２移動キャラクタを前記第１移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行機能と、
前記移動命令が制御部から発行されたときに、前記第２移動キャラクタが前記第１移動キャラクタの位置へと移動する状態を、前記第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
単位フレームあたりの前記第２移動キャラクタの移動距離を前記第２移動キャラクタの移動速度として制御部に認識させるキャラクタ移動速度認識機能と、
前記移動速度に第１フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、前記第１フレーム数に対応する第１距離を制御部に認識させる第１距離認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第１領域認識機能においては、前記第１移動キャラクタの位置を中心とした前記第１領域が前記第１距離に基づいて制御部に認識される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
記憶部に格納されたフレーム数を選択的に制御部に認識させるフレーム数選択機能と、
前記フレーム数を前記第１フレーム数として制御部に認識させる第１フレーム数認識機能と、
をさらに実現させるための請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタ表示機能においては、前記移動命令が制御部から発行されたときに、前記第２移動キャラクタが前記第１フレーム数で前記第１移動キャラクタの位置へと移動する状態が、前記第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記移動命令発行機能においては、前記第１領域に前記第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第２移動キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号の受け付けを制御部に拒否させ、前記第２移動キャラクタを前記第１移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記第１領域を含む第２領域を制御部に認識させる第２領域認識機能と、
前記第２領域に前記第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第２キャラクタ位置判断機能と、
前記第２領域に前記第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第２移動キャラクタを、前記第２移動キャラクタを前記第１移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を発行する対象となる第２移動キャラクタとして制御部に認識させる命令対象キャラクタ認識機能と、
をさらに実現させるための請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記移動速度に第２フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、前記第２フレーム数に対応する第２距離を制御部に認識させる第２距離認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第２領域認識機能においては、前記第１移動キャラクタの位置を中心とした前記第２領域が前記第２距離に基づいて制御部に認識される、
請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
第１移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第２移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記第１移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第１キャラクタ位置認識手段と、
前記第２移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第２キャラクタ位置認識手段と、
前記第１移動キャラクタの位置を含む第１領域を制御部に認識させる第１領域認識手段と、
前記第１領域に前記第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第２キャラクタ位置認識手段と、
前記第１領域に前記第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第２移動キャラクタを前記第１移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行手段と、
前記移動命令が制御部から発行されたときに、前記第２移動キャラクタが前記第１移動キャラクタの位置へと移動する状態を、前記第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
第１移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第２移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記第１移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第１キャラクタ位置認識ステップと、
前記第２移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第２キャラクタ位置認識ステップと、
前記第１移動キャラクタの位置を含む第１領域を制御部に認識させる第１領域認識ステップと、
前記第１領域に前記第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第２キャラクタ位置認識ステップと、
前記第１領域に前記第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第２移動キャラクタを前記第１移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行ステップと、
前記移動命令が制御部から発行されたときに、前記第２移動キャラクタが前記第１移動キャラクタの位置へと移動する状態を、前記第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、第１移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第２移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実行されるゲームの１つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、投手キャラクタ、野手キャラクタおよび捕手キャラクタに各種の移動指示をすることができる。たとえば、プレイヤが野手キャラクタを操作する場合、コントローラの十字ボタンが操作されると、野手キャラクタを十字ボタンの操作方向に移動させることができる。具体的には、打者キャラクタにボールが打ち返されると、ボールの落下位置を示す目印がモニタに表示される。この目印を参考にしてコントローラの十字ボタンが操作されると、野手キャラクタが落下位置の方向に移動する状態がモニタに表示される。そして、ボールが落下位置に到達するまでに、野手キャラクタをボールの落下位置に到達させることができれば、野手キャラクタにボールを捕球させることができる。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１２、コナミ株式会社、ＰＳ２版、２００５年７月１４日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、打者キャラクタに打ち返されたボールが落下位置に到達するまでに、落下位置を示す目印を参考にして野手キャラクタをボールの落下位置まで移動させることにより、野手キャラクタにボールを捕球させることができるようになっている。このように野手キャラクタにボールを捕球させるときには、野手キャラクタをボールの落下位置まで移動させる必要がある。すなわち、打者キャラクタによりボールが打ち返されてから、打ち返されたボールが落下位置に移動するまでの間に、プレイヤは、野手キャラクタを移動させるためのコントローラの十字ボタンを連続的に押すことになる。しかしながら、打者キャラクタにより打ち返されたボールが落下位置に移動するまでの時間は非常に短いため、プレイヤは、野手キャラクタを移動させるためのコントローラの十字ボタンを高速に押しながら、野手キャラクタを思い通りにボールの落下位置に位置させることが難しいという問題点があった。特に、プレイヤが初心者であるような場合は、上記のような野手キャラクタの移動および捕球に関する操作の難しさから、野球ゲームの面白さを十分に堪能することができないという問題点があった。
【０００５】
本発明の目的は、第２キャラクタたとえば野手キャラクタを第１キャラクタの位置たとえばボールの落下位置に容易に位置させることができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、第１移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第２移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）第１移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第１キャラクタ位置認識機能。
（２）第２移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第２キャラクタ位置認識機能。
（３）第１移動キャラクタの位置を含む第１領域を制御部に認識させる第１領域認識機能。
（４）第１領域に第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ位置判断機能。
（５）第１領域に第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第２移動キャラクタを第１移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行機能。
（６）移動命令が制御部から発行されたときに、第２移動キャラクタが第１移動キャラクタの位置へと移動する状態を、第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、第１キャラクタ位置認識機能において、第１移動キャラクタの位置が制御部に認識される。第２キャラクタ位置認識機能においては、第２移動キャラクタの位置が制御部に認識される。第１領域認識機能においては、第１移動キャラクタの位置を含む第１領域が制御部に認識される。第１キャラクタ位置判断機能においては、第１領域に第２移動キャラクタが位置するか否かが制御部により判断される。移動命令発行機能においては、第１領域に第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第２移動キャラクタを第１移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される。キャラクタ表示機能においては、移動命令が制御部から発行されたときに、第２移動キャラクタが第１移動キャラクタの位置へと移動する状態が、第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００８】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、ボールの落下位置（第１移動キャラクタの位置）が制御部に認識される。そして、野手キャラクタの位置（第２移動キャラクタ位置）が制御部に認識される。そして、ボールの落下位置を含むボール捕球可能領域（第１領域）が制御部に認識される。そして、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するか否かが制御部により判断される。そして、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される。そして、移動命令が制御部から発行されたときに、野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００９】
この場合、ボールの落下位置を含むボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行され、野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。具体的には、ボールの落下位置が含まれるボール捕球可能領域にプレイヤが野手キャラクタを位置させれば、プレイヤが入力部たとえばコントローラを操作しなくても、野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、コントローラを操作しなくても野手キャラクタをボールの落下位置に容易に位置させることができる。すなわち、第２キャラクタを第１キャラクタの位置に容易に位置させることができる。
【００１０】
なお、ここでは、説明を容易にするためにボールの移動状態がフライである場合を例として説明を行っている（以下も同様）。このため、第１移動キャラクタの位置をボールの落下位置に対応させた場合の効果が示されている。しかしながら、ボールの移動状態がゴロである場合においても、第１移動キャラクタの位置を移動中のボールの位置に対応させれば、上記の効果又は下記の効果と同様の効果を得ることができる。
【００１１】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）単位フレームあたりの第２移動キャラクタの移動距離を第２移動キャラクタの移動速度として制御部に認識させるキャラクタ移動速度認識機能。
（８）第２移動キャラクタの移動速度に第１フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、第１フレーム数に対応する第１距離を制御部に認識させる第１距離認識機能。
【００１２】
このゲームプログラムでは、キャラクタ移動速度認識機能において、単位フレームあたりの第２移動キャラクタの移動距離が、第２移動キャラクタの移動速度として制御部に認識される。第１距離認識機能においては、第２移動キャラクタの移動速度に第１フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、第１フレーム数に対応する第１距離が制御部に認識される。そして、第１領域認識機能においては、第１移動キャラクタの位置を中心とした第１領域が、第１距離に基づいて制御部に認識される。
【００１３】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、単位フレームあたりの野手キャラクタの移動距離が、野手キャラクタの移動速度として制御部に認識される。そして、野手キャラクタの移動速度に第１フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、第１フレーム数に対応する第１距離が制御部に認識される。すると、ボールの落下位置を中心としたボール捕球可能領域が、第１距離に基づいて制御部に認識される。
【００１４】
この場合、ボール捕球可能領域が、ボールの落下位置を中心とした第１距離に基づいて制御部に認識される。たとえば、ボールの落下位置を中心とし第１距離を半径とした円状領域がボール捕球可能領域として制御部に認識される。これにより、野手キャラクタの移動速度が速くて野手キャラクタの操作が難しくなっても、野手キャラクタの移動速度が速ければ速いほどボール捕球可能領域の領域範囲が大きくなるので、野手キャラクタをボール捕球可能領域に位置させやすくなる。
【００１５】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）記憶部に格納されたフレーム数を選択的に制御部に認識させるフレーム数選択機能。
（１０）フレーム数を第１フレーム数として制御部に認識させる第１フレーム数認識機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、フレーム数選択機能において、記憶部に格納されたフレーム数が選択的に制御部に認識される。第１フレーム数認識機能においては、このフレーム数が第１フレーム数として制御部に認識される。
【００１７】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、試合開始前の条件設定等で画像表示部に表示された「初心者」、「ノーマル」、および「上級」等の項目がコントローラから選択されると、各項目に対応するフレーム数が制御部に選択的に制御部に認識される。たとえば、「初心者」項目が選択された場合は、６フレームがフレーム数として制御部に認識される。また、「ノーマル」項目が選択された場合は、２フレームがフレーム数として制御部に認識される。さらに、「上級」項目が選択された場合は、０フレームがフレーム数として制御部に認識される。このように制御部に認識されたフレーム数が、上記の第１フレーム数として制御部に認識される。これにより、プレイヤは、野球ゲームに対する熟達度に応じて、フレーム数（第１フレーム数）を任意に設定することができる。
【００１８】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項２又は３に記載のゲームプログラムにおいて、移動命令が制御部から発行されたときに、第２移動キャラクタが第１フレーム数で第１移動キャラクタの位置へと移動する状態が、第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。この機能は、キャラクタ表示機能において実現される。
【００１９】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、移動命令が制御部から発行されたときに、野手キャラクタが第１フレーム数でボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２０】
この場合、野手キャラクタが第１フレーム数でボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、野手キャラクタが捕球姿勢に入ってからボールを捕球するまでの第１フレーム数分の画像データを、記憶部に格納しておくことにより、野手キャラクタの移動状態を常にスムーズに表示することができる。
【００２１】
なお、ゲームの設計段階では、捕球に至るまでの野手キャラクタの姿勢や体形、特に特徴的な姿勢や体形を、各フレームに対応させるようにしておけばよい。これにより、野手キャラクタがボールを自動的に捕球する動作を表示することができるだけでなく、その動作を違和感なくスムーズに表示することができる。
【００２２】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第１領域に第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第２移動キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号の受け付けを制御部に拒否させ、第２移動キャラクタを第１移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される。この機能は、移動命令発行機能において実現される。
【００２３】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号の受け付けを制御部に拒否させ、野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される。
【００２４】
この場合、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると、野手キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号が制御部に受け付けられなくなる。そして、野手キャラクタの移動に関する制御が制御部に委ねられる。この状態で、野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が画像表示部に表示されているときに、プレイヤがコントローラを操作してしまっても、野手キャラクタの移動状態が変更されることなく、制御部の制御下で野手キャラクタをボールの落下位置まで正確に移動させることができる。
【００２５】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）第１領域を含む第２領域を制御部に認識させる第２領域認識機能。
（１２）第２領域に第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第２キャラクタ位置判断機能。
（１３）第２領域に第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、この第２移動キャラクタを、第２移動キャラクタを第１移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を発行する対象となる第２移動キャラクタとして制御部に認識させる命令対象キャラクタ認識機能。
【００２６】
このゲームプログラムでは、第２領域認識機能において、第１領域を含む第２領域が制御部に認識される。第２キャラクタ位置判断機能においては、第２領域に第２移動キャラクタが位置するか否かが制御部により判断される。命令対象キャラクタ認識機能においては、第２領域に第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、この第２移動キャラクタが、第２移動キャラクタを第１移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を発行する対象となる第２移動キャラクタとして制御部に認識される。
【００２７】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、ボール捕球可能領域を含む野手監視領域（第２領域）が制御部に認識される。そして、野手監視領域に野手キャラクタが位置するか否かが制御部により判断される。そして、野手監視領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、この野手キャラクタが、野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させるための移動命令を発行する対象となる野手キャラクタとして制御部に認識される。
【００２８】
この場合、ボール捕球可能領域を含む野手監視領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、この野手キャラクタがボールの落下位置へと移動させるための移動命令を発行する対象となる野手キャラクタとして認識される。具体的には、野手監視領域に野手キャラクタが位置したときに、この野手キャラクタが移動命令の対象となるキャラクタとして制御部に認識される。すると、この野手キャラクタに対する移動命令が制御部から発行され、この野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、野手キャラクタを野手監視領域において制御部に監視させ、制御部の監視下にある野手キャラクタがボール捕球可能領域に位置したときに野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させることができる。
【００２９】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１４）移動速度に第２フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、第２フレーム数に対応する第２距離を制御部に認識させる第２距離認識機能。
【００３０】
このゲームプログラムでは、第２距離認識機能において、移動速度に第２フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、第２フレーム数に対応する第２距離が制御部に認識される。そして、第２領域認識機能においては、第１移動キャラクタの位置を中心とした第２領域が第２距離に基づいて制御部に認識される。
【００３１】
この場合、野手監視領域が、ボールの落下位置を中心とした第２距離に基づいて制御部に認識される。たとえば、ボールの落下位置を中心とし第２距離を半径とした円状領域が野手監視領域として制御部に認識される。これにより、野手キャラクタの移動速度が速くなればなるほど、野手監視領域の領域範囲が大きくなり、野手キャラクタを正確に監視することができる。そして、制御部の監視下にある野手キャラクタがボール捕球可能領域に位置したときに野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させることができる。なお、ここでは、野手監視領域（第２距離を半径とした円状領域）はボール捕球可能領域（第１距離を半径とした円状領域）を含んでいるので、第２距離は第１距離より大きな値となっている。すなわち、第２フレーム数は、第１フレーム数より大きな値となっている。
【００３２】
請求項８に係るゲーム装置は、第１移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第２移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、第１移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第１キャラクタ位置認識手段と、第２移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第２キャラクタ位置認識手段と、第１移動キャラクタの位置を含む第１領域を制御部に認識させる第１領域認識手段と、第１領域に第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第２キャラクタ位置認識手段と、第１領域に第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第２移動キャラクタを第１移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行手段と、移動命令が制御部から発行されたときに、第２移動キャラクタが第１移動キャラクタの位置へと移動する状態を、第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示手段と、を備えている。
【００３３】
請求項９に係るゲーム制御方法は、第１移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第２移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、第１移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第１キャラクタ位置認識ステップと、第２移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第２キャラクタ位置認識ステップと、第１移動キャラクタの位置を含む第１領域を制御部に認識させる第１領域認識ステップと、第１領域に第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第２キャラクタ位置認識ステップと、第１領域に第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第２移動キャラクタを第１移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行ステップと、移動命令が制御部から発行されたときに、第２移動キャラクタが第１移動キャラクタの位置へと移動する状態を、第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３４】
本発明では、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタをボールの落下位置又は移動中のボールの位置に移動させるための移動命令が制御部から発行され、野手キャラクタがボールの落下位置又は移動中のボールの位置に移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、野手キャラクタをボール捕球可能領域に位置させるだけで、コントローラを操作しなくても野手キャラクタをボールの落下位置又は移動中のボールの位置に容易に移動させることができる。すなわち、第２キャラクタ（野手キャラクタ）を第１キャラクタの位置（ボールの落下位置又は移動中のボールの位置）に容易に位置させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３６】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３７】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３８】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３９】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４０】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４１】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４２】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４３】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４４】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４５】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４６】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４７】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４８】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４９】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５０】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカー１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００５１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５３】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、画像表示部たとえばテレビジョンモニタ２０に野手キャラクタおよびボールキャラクタが表示されるゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５４】
ゲーム空間認識手段５０は、ゲーム空間をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５５】
この手段では、ゲーム空間がＣＰＵ７に認識される。この手段では、たとえば、ゲーム空間が３次元直交座標系に設定され、３次元ゲーム空間がＣＰＵ７に認識される。ここでは、ホームベース位置が原点に設定されており、ホームベース位置から２塁ベースに向かう方向がｙ軸、ホームベース位置から上空方向すなわち高さ方向に向かう方向がｚ軸、ｙ軸およびｚ軸に直交する方向がｘ軸として、ＣＰＵ７に認識されている。また、この手段では、たとえば、フェア領域とファウル領域とを区別するためのファウルライン、各ベース位置、およびフェア領域とホームラン領域とを区別するためのフェンスライン等の野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本座標データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２へと供給される。そして、ＲＡＭ１２に格納された基本座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００５６】
入力信号認識手段５１は、操作入力部５たとえばコントローラ１７の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ１７からの入力信号をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５７】
この手段では、コントローラ１７の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、野手キャラクタに移動に関する指示をする場合に、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、左スティック１７ＳＬ、および右スティック１７ＳＲのいずれかのキー（スティック）が操作されると、各種のキャラクタをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるための信号がコントローラ１７から発行され、この信号がＣＰＵ７に認識される。
【００５８】
フレーム数選択手段５２は、記憶部たとえばＲＡＭ１２に格納されたフレーム数を選択的にＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５９】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納されたフレーム数が選択的にＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、試合開始前にテレビジョンモニタ２０に表示される設定画面において、「初心者」、「ノーマル」、および「上級」等の項目がコントローラ１７から選択されると、各項目に対応するフレーム数が選択的にＣＰＵ７に認識される。たとえば、「初心者」項目が選択された場合は、フレーム数として６フレームがＣＰＵ７に認識される。また、「ノーマル」項目が選択された場合は、フレーム数として２フレームがＣＰＵ７に認識される。さらに、「上級」項目が選択された場合は、フレーム数として０フレームがＣＰＵ７に認識される。なお、上記のフレーム数に関するデータは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。また、本実施形態では、単位フレームすなわち１フレームの画像データが、１／６０（秒）ごとに連続的にテレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００６０】
第１フレーム数認識手段５３は、フレーム数を第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６１】
この手段では、フレーム数選択手段５２においてＣＰＵ７に認識されたフレーム数が第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、「初心者項目」が選択された場合は、６フレームというフレーム数が第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。また、「ノーマル項目」が選択された場合は、２フレームというフレーム数が第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。さらに、「上級項目」が選択された場合は、０フレームというフレーム数が第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。なお、第１フレーム数は第１フレーム数用の変数パラメータによりＣＰＵ７より管理されている。この第１フレーム数用の変数パラメータに、選択された各項目に対応する第１フレーム数の値（「６」、「２」、および「０」のいずれかの値）を代入する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第１フレーム数がＣＰＵ７により設定され認識される。ここでは、「初心者項目」が選択された場合すなわち第１フレーム数として６フレームが選択された場合を例として説明を行う。
【００６２】
キャラクタ移動速度認識手段５４は、単位フレームあたりの野手キャラクタの移動距離を野手キャラクタの移動速度としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６３】
この手段は、単位フレームあたりの野手キャラクタの移動距離が野手キャラクタの移動速度としてＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、単位フレームあたりの野手キャラクタの移動距離が０．２（ｍ／フレーム）としてＣＰＵ７に認識されており、この０．２（ｍ／フレーム）という値が野手キャラクタの移動速度としてＣＰＵ７に認識される。本実施形態では、この野手キャラクタの移動速度の値が０．２（ｍ／フレーム）である場合の例を示すが、野手キャラクタの移動速度の値は野手キャラクタごとに異なる値となるようにしても良い。なお、野手キャラクタの移動速度に関するデータは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６４】
第１距離認識手段５５は、移動速度に第１フレーム数を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１フレーム数に対応する第１距離をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６５】
この手段は、移動速度に第１フレーム数を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１フレーム数に対応する第１距離がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、移動速度たとえば０．２（ｍ／フレーム）に第１フレーム数たとえば６（フレーム）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１フレーム数に対応する第１距離たとえば１．２（ｍ）がＣＰＵ７に認識される。
【００６６】
第２距離認識手段５６は、野手キャラクタの移動速度に第２フレーム数を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第２フレーム数に対応する第２距離をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６７】
この手段は、野手キャラクタの移動速度に第２フレーム数を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第２フレーム数に対応する第２距離がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段は、移動速度たとえば０．２（ｍ／フレーム）に第２フレーム数たとえば１０（フレーム）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第２フレーム数に対応する第２距離たとえば２．０（ｍ）がＣＰＵ７に認識される。なお、第２フレーム数の値たとえば１０（フレーム）という値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００６８】
移動状態データ算出手段５７は、ボールキャラクタの移動状態を示す移動状態データをＣＰＵ７に算出させる機能を備えている。
【００６９】
この手段では、ボールキャラクタの移動状態を示す移動状態データがＣＰＵ７により算出される。詳細には、この手段では、ゲーム空間における、ボールキャラクタが移動する位置を示す位置座標データ、移動中のボールキャラクタの各位置における時刻を示す時刻データ、および移動中のボールキャラクタの各位置におけるボールキャラクタの移動速度を示す移動速度データがＣＰＵ７により算出される。
【００７０】
この手段では、たとえば、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点を基準として、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点から打ち返されたボールキャラクタが目標位置（打ち返されたボールがフライ又はライナーの場合は落下位置、打ち返されたボールがゴロの場合はゴロの到達位置）に到達する時点までの間におけるボールキャラクタの軌道上の各位置における、ボールキャラクタの位置座標データ、ボールキャラクタの時刻データ、およびボールキャラクタの移動速度データがＣＰＵ７により算出される。
【００７１】
これらの各データは、軌道方程式に基づいて、時系列に沿ってＣＰＵ７により算出される。なお、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点は、軌道方程式により規定される軌道上をボールキャラクタが移動を開始する時刻に対応し、ボールキャラクタが目標位置に到達する時点は、軌道方程式により規定される軌道を移動するボールキャラクタが落下位置又は到達位置に到達する時刻に対応する。また、軌道上をボールキャラクタが移動を開始する位置は、打者キャラクタのミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データがボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データと一致したとＣＰＵ７により判断された時のボールキャラクタの位置に対応する。
【００７２】
ここでは、ボールキャラクタの軌道の算出は、次のように行われる。まず、ボールキャラクタの質量に対応する質量データ、ボールキャラクタの空気抵抗に対応する空気抵抗データ、打者キャラクタのミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データがボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データと一致したとＣＰＵ７により判断された時のボールキャラクタの位置を示す初期位置座標データと、ボールキャラクタの初速度に対応する初速度データと、ボールキャラクタの放出角度に対応する放出角度データとが、ＣＰＵ７に認識される。次に、これら各種のデータをボールキャラクタの基礎軌道方程式（たとえばフライ又はライナーの場合：m(d2x/dt2)=-r(dx/dt)、m(d2z/dt2)=-mg-r(dz/dt)）に考慮して、ボールキャラクタの軌道が算出される。具体的には、ゲームプログラムにおいては、上記の各種の条件が考慮されたボールキャラクタの軌道方程式が離散化された状態で記述されており、この離散化された軌道方程式に上記に示した各種のデータが代入される。このように各種のデータが代入された離散化後の軌道方程式を単位時間（dt）ごとに時間進行させる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、各時刻における、ボールキャラクタの位置座標データおよびボールキャラクタの移動速度データを算出することができる。また、時刻データは、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点の時刻を基準として、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点の時刻に単位時間を順次加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより求められる。なお、ボールキャラクタの位置座標データ、ボールキャラクタの時刻データ、およびボールキャラクタの移動速度データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７３】
ボール捕球可能領域認識手段５８は、ボールキャラクタの位置を含むボール捕球可能領域をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、ボール捕球可能領域認識手段は、ボールキャラクタの位置を中心としたボール捕球可能領域を第１距離に基づいてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７４】
この手段では、ボールキャラクタの位置を含むボール捕球可能領域がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、ボールキャラクタの位置を中心としたボール捕球可能領域が第１距離に基づいてＣＰＵ７に認識される。具体的には、ボールキャラクタの位置を中心とし第１距離を半径とした第１円状領域がボール捕球可能領域としてＣＰＵ７に認識される。ここで、本実施形態において用いられるボールキャラクタの位置とは、打ち返されたボールキャラクタがフライ又はライナーの状態で移動している場合はボールキャラクタの落下位置に対応し、打ち返されたボールキャラクタがゴロの状態で移動している場合は移動中のボールの位置に対応している。なお、この第１円状領域はｘｙ平面上に形成される。
【００７５】
野手監視領域認識手段５９は、ボール捕球可能領域を含む野手監視領域をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、野手監視領域認識機能は、ボールキャラクタの位置を中心とした野手監視領域を第２距離に基づいてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７６】
この手段では、ボール捕球可能領域を含む野手監視領域がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、ボールキャラクタの位置を中心とした野手監視領域が第２距離に基づいてＣＰＵ７に認識される。具体的には、ボールキャラクタの位置を中心とし第２距離を半径とした第２円状領域が野手監視領域としてＣＰＵ７に認識される。なお、この第２円状領域はｘｙ平面上に形成される。
【００７７】
ボールキャラクタ表示手段６０は、ボールキャラクタが軌道上を移動する状態を、ボールキャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７８】
この手段では、ボールキャラクタが軌道上を移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点からボールキャラクタが目標位置に到達する時点までの間においてボールキャラクタが軌道上を移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いて、ボールキャラクタの位置座標データにより規定されるボールキャラクタの軌道上の位置に連続的に表示される。ボールキャラクタが移動する状態をボールキャラクタの軌道上の位置に連続的に表示するときに必要となる各瞬間の時刻は、ボールキャラクタの時刻データにより規定されている。
【００７９】
第１キャラクタ位置認識手段６１は、ボールキャラクタの位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８０】
この手段では、ボールキャラクタの位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、ボールキャラクタの位置を示す位置座標データがＣＰＵ７に認識される。具体的には、ボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に連続的に表示されている状態において、ボールキャラクタの各時刻の位置を示す位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００８１】
野手キャラクタ表示手段６２は、野手キャラクタが移動する状態を、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００８２】
この手段では、野手キャラクタが移動する状態が、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、左スティック１７ＳＬ、および右スティック１７ＳＲのいずれかのキー（又はスティック）が操作されたときにコントローラ１７から発行される、野手キャラクタを上下左右に移動させるための信号が、ＣＰＵ７に認識されたときに、野手キャラクタをコントローラ１７のキー又はスティックの操作方向に移動させるための命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、野手キャラクタがコントローラ１７の操作方向に移動する状態が、野手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８３】
第２キャラクタ位置認識手段６３は、野手キャラクタの位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８４】
この手段では、野手キャラクタの位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、コントローラ１７を操作することにより野手キャラクタがテレビジョンモニタ２０において移動している状態において、野手キャラクタの位置を示す位置座標データがＣＰＵ７に連続的に認識される。
【００８５】
第２キャラクタ位置判断手段６４は、野手監視領域に野手キャラクタが位置するか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。
【００８６】
この手段では、野手監視領域に野手キャラクタが位置するか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、この手段では、ボールキャラクタの位置座標データおよび野手キャラクタの位置座標データに基づいて、ボールキャラクタと野手キャラクタとの距離を算出する計算がＣＰＵ７により実行される。ここでは、ボールキャラクタの位置座標データの２乗と野手キャラクタの位置座標データの２乗との和を（１／２）乗する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が算出される。
【００８７】
たとえば、ボールキャラクタの位置座標が（ｘｂ，ｙｂ，ｚｂ）であり野手キャラクタの位置座標が（ｘｋ，ｙｋ，ｚｋ）である場合、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離は、ボールキャラクタのｘｙ座標および野手キャラクタのｘｙ座標を用いて、「（（ｘｋ−ｘｂ）２＋（ｙｋ−ｙｂ）２）１／２」式を用いて算出される。そして、このボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第２距離ｒ２（第２円状領域の半径）より小さいか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第２距離ｒ２（第２円状領域の半径）より小さいとＣＰＵ７により判断された場合に、野手監視領域に野手キャラクタが位置すると判断される。一方で、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第２距離ｒ２（第２円状領域の半径）より大きいとＣＰＵ７により判断された場合に、野手監視領域に野手キャラクタが位置しないと判断される。
【００８８】
なお、本実施形態では野手監視領域が円状である場合の例を示すが、野手監視領域は必ずしも円状である必要はない。たとえば、野手監視領域が円状でない場合は、野手監視領域の範囲内の位置座標データのうちの少なくともいずれか１つの位置座標データと野手キャラクタの位置座標データとが一致するか否かをＣＰＵ７に判断させることにより、野手監視領域に野手キャラクタが位置するか否かをＣＰＵ７に判別させることができる。この場合、野手監視領域の範囲内の位置座標データのうちの少なくともいずれか１つの位置座標データと野手キャラクタの位置座標データとが一致したときには、野手監視領域に野手キャラクタが位置すると判断される。一方で、野手監視領域の範囲内の位置座標データのうちのいずれの位置座標データとも野手キャラクタの位置座標データが一致しなかったときには、野手監視領域に野手キャラクタが位置しないと判断される。なお、この場合は、野手監視領域がＣＰＵ７に認識されたときに、野手監視領域の内部の位置座標に対応する位置座標データが、ＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００８９】
命令対象キャラクタ認識手段６５は、野手監視領域に野手キャラクタが位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、野手監視領域に位置する野手キャラクタを、ボールキャラクタの位置への移動命令を発行する対象となる野手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００９０】
この手段では、野手監視領域に野手キャラクタが位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、野手監視領域に位置する野手キャラクタが、ボールキャラクタの位置への移動命令の発行対象となるキャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、野手監視領域に野手キャラクタが位置するとＣＰＵ７に判断された場合、まず、野手キャラクタの現在位置を示す位置座標データがＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された野手キャラクタの位置座標データがＣＰＵ７に認識される。次に、コントローラ１７を操作することにより野手キャラクタの移動後の位置を示す位置座標データがＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された野手キャラクタの位置座標データがＣＰＵ７に認識される。このように、野手監視領域における野手キャラクタの位置座標データが連続的にＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に連続的に格納された野手キャラクタの位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、野手キャラクタの移動位置の監視がＣＰＵ７により行われる。
【００９１】
第１キャラクタ位置判断手段６６は、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。
【００９２】
この手段では、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、この手段では、ボールキャラクタの位置座標データおよび野手キャラクタの位置座標データに基づいて、ボールキャラクタと野手キャラクタとの距離を算出する計算がＣＰＵ７により実行される。ここでは、ボールキャラクタの位置座標データの２乗と野手キャラクタの位置座標データの２乗との和を（１／２）乗する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が算出される。この距離は、第２キャラクタ位置判断手段６４において示した式と同様の式を用いることにより算出される。そして、このボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第１距離（第１円状領域の半径）より小さいか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第１距離（第１円状領域の半径）より小さいとＣＰＵ７により判断された場合に、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると判断される。一方で、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第１距離（第１円状領域の半径）より大きいとＣＰＵ７により判断された場合に、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置しないと判断される。
【００９３】
なお、本実施形態ではボール捕球可能領域が円状である場合の例を示すが、ボール捕球可能領域は必ずしも円状である必要はない。たとえば、ボール捕球可能領域が円状でない場合は、ボール捕球可能領域の範囲内の位置座標データのうちの少なくともいずれか１つの位置座標データと野手キャラクタの位置座標データとが一致するか否かをＣＰＵ７に判断させることにより、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するか否かをＣＰＵ７に判別させることができる。この場合、ボール捕球可能領域の範囲内の位置座標データのうちの少なくともいずれか１つの位置座標データと野手キャラクタの位置座標データとが一致したときには、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると判断される。一方で、ボール捕球可能領域の範囲内の位置座標データのうちのいずれの位置座標データとも野手キャラクタの位置座標データが一致しなかったときには、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置しないと判断される。なお、この場合は、ボール捕球可能領域がＣＰＵ７に認識されたときに、ボール捕球可能領域の内部の位置座標に対応する位置座標データが、ＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００９４】
移動命令発行手段６７は、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、野手キャラクタをボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。詳細には、移動命令発行手段は、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、野手キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号の受け付けをＣＰＵ７に拒否させ、野手キャラクタをボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。
【００９５】
この手段では、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、野手キャラクタをボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行される。たとえば、この手段では、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、野手キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号の受け付けがＣＰＵ７により拒否される。そして、野手キャラクタをボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行される。具体的には、野手監視領域においてＣＰＵ７の監視下にある野手キャラクタがボール捕球可能領域に移動し、この野手キャラクタがボール捕球可能領域に位置したとＣＰＵ７に判断された場合に、野手キャラクタを移動させるための入力信号がコントローラ１７から発行されたとしても、この入力信号はＣＰＵ７に拒否される。そして、ＣＰＵ７の監視下にある野手キャラクタをボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行される。
【００９６】
制御キャラクタ表示手段６８は、移動命令がＣＰＵ７から発行されたときに、野手キャラクタがボールキャラクタの位置へと移動する状態を、野手キャラクタの画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。詳細には、この手段は、移動命令がＣＰＵ７から発行されたときに、野手キャラクタが第１フレーム数でボールキャラクタの位置へと移動する状態を、野手キャラクタの画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００９７】
この手段では、移動命令がＣＰＵ７から発行されたときに、野手キャラクタがボールキャラクタの位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、移動命令がＣＰＵ７から発行されたときに、野手キャラクタが第１フレーム数たとえば６フレームでボールキャラクタの位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、移動命令がＣＰＵ７から発行されたときに、野手キャラクタが捕球姿勢に入ってからボールキャラクタを捕球するまでの連続動作に対応する６フレーム分の画像データがＣＰＵ７に認識される。そして、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するとＣＰＵ７に判断されたときの野手キャラクタの位置座標データとボールキャラクタの位置座標データとに基づいて、野手キャラクタとボールキャラクタとを結ぶ線を６等分する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、野手キャラクタとボールキャラクタとの間の５点の位置座標を示す位置座標データが算出される。そして、この５点の位置座標データとボールキャラクタの位置座標とからなる６点分の位置座標データとに基づいて、野手キャラクタ側の１点目の位置からボールキャラクタの位置へと野手キャラクタが捕球姿勢を変えながらボールキャラクタを捕球する状態が、６フレーム分の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９８】
なお、野手キャラクタ側の１点目の位置からボールキャラクタの位置までの各位置において用いられる野手キャラクタ用の画像データは、捕球開始姿勢から手を伸ばして捕球する姿勢へと徐々に捕球姿勢が変化する６フレーム分の画像データである。また、ボールキャラクタの位置において用いられる野手キャラクタ用の画像データは、手を伸ばして捕球する姿勢に対応する１フレーム分の画像データである。ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００９９】
〔野球ゲームにおける野手キャラクタの捕球制御システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける野手キャラクタの捕球制御システムの具体的な内容について説明する。また、図８に示す野手キャラクタの捕球制御システムに関するフローについても同時に説明する。
【０１００】
ここでは、守備側のキャラクタをプレイヤが動作させ、打撃キャラクタを対戦相手のプレイヤが動作させる場合を例として説明を行うものとする。
【０１０１】
まず、野球ゲームプログラムがゲーム装置にロードされたときに、野球ゲームが実行される３次元ゲーム空間がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１）。このとき、このゲーム空間に規定される基本座標データがＣＰＵ７に認識される。そして、このゲーム空間に配置される野手キャラクタ１０１および打者キャラクタ１０２の初期位置としての位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、各キャラクタの画像データが、ＣＰＵ７に認識される。
また、各野手キャラクタ１０１に関するデータが、ＣＰＵ７に認識される。各野手キャラクタ１０１に関するデータには、たとえば単位フレームあたりの移動距離データがある。ここでは、各野手キャラクタ１０１の移動距離データにより規定される移動距離は、０．２（ｍ／フレーム）と定められている。これら各データおよび画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１０２】
続いて、野球ゲームの試合を開始するにあたって各種の設定を行うための複数の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。これら設定画面では、プレイヤはチーム選択や試合レベル等の設定を行うことができる。たとえば、図３に示すように、試合レベルを設定するための試合レベル設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示され、試合レベルが選択できるようになっている。ここでは、「初心者」、「ノーマル」、および「上級」の３種類の試合レベルが用意されており、これら各レベルに対応した項目（「初心者項目」２０１、「ノーマル項目」２０２、「上級項目」２０３）が、各項目用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０３】
続いて、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作することによって、テレビジョンモニタ２０に表示された、「初心者項目」２０１、「ノーマル項目」２０２、および「上級項目」２０３のいずれか１つの項目が選択されると（Ｓ２）、各項目に対応するフレーム数が選択的にＣＰＵ７に認識され、このフレーム数が第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ３）。たとえば、「初心者項目」２０１が選択された場合は、フレーム数として６フレームがＣＰＵ７に認識され、この６フレームというフレーム数が第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。また、「ノーマル項目」２０２が選択された場合は、フレーム数として２フレームがＣＰＵ７に認識され、この２フレームというフレーム数が第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。さらに、「上級項目」２０３が選択された場合は、フレーム数として０フレームがＣＰＵ７に認識され、この０フレームというフレーム数が第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。
【０１０４】
なお、各項目と各項目に対応するフレーム数とは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、各項目の選択信号がコントローラ１７から発行されると、選択信号に対応するフレーム数がＣＰＵ７により認識される。そして、このフレーム数の値を第１フレーム数用の変数パラメータに代入する処理をＣＰＵ７に実行させる。このようにして、第１フレーム数がＣＰＵ７により設定され認識される。ここでは、「初心者項目」２０１が選択された場合すなわち第１フレーム数として６フレームが選択された場合を例として説明を行うものとする。
【０１０５】
続いて、単位フレームあたりの野手キャラクタ１０１の移動距離が野手キャラクタ１０１の移動速度としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。単位フレームあたりの野手キャラクタ１０１の移動距離は０．２（ｍ／フレーム）としてＣＰＵ７に認識されており、この０．２（ｍ／フレーム）という値が野手キャラクタ１０１の移動速度としてＣＰＵ７に認識される。すると、野手キャラクタ１０１の移動速度たとえば０．２（ｍ／フレーム）に第１フレーム数たとえば６（フレーム）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１フレーム数に対応する第１距離ｒ１たとえば１．２（ｍ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。また、野手キャラクタ１０１の移動速度たとえば０．２（ｍ／フレーム）に第２フレーム数たとえば１０（フレーム）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第２フレーム数に対応する第２距離ｒ２たとえば２．０（ｍ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ６）。
【０１０６】
次に、試合開始命令がＣＰＵ７から発行されると（Ｓ７）、図４に示すように、攻撃画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。攻撃画面は、ゲーム空間を捕手方向から見たときの画面である。この攻撃画面では、投手キャラクタを含む野手キャラクタ１０１と打者キャラクタ１０２とが、各キャラクタの画像データを用いて、ＣＰＵ７に認識された各キャラクタの位置座標データにより規定される位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。また、ミートカーソルＭＫが、ミートカーソル用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ８）。
【０１０７】
続いて、コントローラ１７が操作されることにより、投手キャラクタ１０１の投球コースおよび球種がＣＰＵ７に認識され投手キャラクタ１０１へのボールのリリース命令がＣＰＵ７から発行されると、ボールキャラクタ１１０がＣＰＵ７に認識された投球コースへＣＰＵ７に認識された球種で移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ９）。
【０１０８】
続いて、リリースされたボールキャラクタ１１０がテレビジョンモニタ２０に表示された状態で、コントローラ１７の十字ボタンの上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、又は右方向キー１７Ｒが相手プレイヤにより操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、ミートカーソルＭＫを操作方向に移動させるためのカーソル移動命令がＣＰＵ７から発行される。すると、各キーの押下回数に応じて操作方向に移動するミートカーソルＭＫの中心位置（図中では十字記号にて表示）を示す位置座標データがＣＰＵ７に認識される。このときに、ミートカーソルＭＫの位置座標データを含む、ミートカーソルＭＫの領域に対応するミートカーソルＭＫの領域内の座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、各キーの押下回数に応じてミートカーソルＭＫが操作方向に移動する状態が、ミートカーソルＭＫの位置座標データを基準として、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１０）。
【０１０９】
続いて、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが相手プレイヤにより操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、打者キャラクタ１０２にスイング動作を開始させるためのスイング開始命令がＣＰＵ７から発行される。すると、打者キャラクタ１０２がスイング動作する状態が、打者キャラクタ１０２用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１１）。
【０１１０】
続いて、打者キャラクタ１０２の動作時にミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致するか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１２）。そして、ミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断された場合、ボールキャラクタ１１０の移動状態を示す移動状態データがＣＰＵ７により算出される（Ｓ１２でＹｅｓ）。
【０１１１】
具体的には、ボールキャラクタ１１０が打者キャラクタ１０２により打ち返された場合に（Ｓ１２でＹｅｓ）、ボールキャラクタ１１０の移動状態を示す移動状態データがＣＰＵ７により算出される（Ｓ１３）。ここでは、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点を基準として、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点から打ち返されたボールキャラクタ１１０が目標位置Ｐｏ（図５および図６を参照：打ち返されたボールがフライ又はライナーの場合は落下位置、打ち返されたボールがゴロの場合はゴロの到達位置）に到達する時点までの間におけるボールキャラクタ１１０の軌道１５０上の各位置における、ボールキャラクタ１１０の位置座標データ、ボールキャラクタ１１０の時刻データ、およびボールキャラクタ１１０の移動速度データが軌道方程式に基づいてＣＰＵ７により算出される。
【０１１２】
すると、守備画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。守備画面は、図５および図６に示すように、ゲーム空間を俯瞰的に見たときの画面である。なお、図５および図６では、野手キャラクタ１０１が白丸印で示されており、打者キャラクタ１０２が三角印で示されている。また、ボールキャラクタ１１０はＸ印で示されており、ボールキャラクタ１１０の軌道１５０は破線で示されている。図５および図６では、野手キャラクタ１０１、打者キャラクタ１０２、およびボールキャラクタ１１０が記号で簡略表示されている。しかしながら、各キャラクタの記号の位置には、攻撃画面（図４を参照）と同様に、デフォルメされた各キャラクタが、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示されている。
【０１１３】
続いて、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点のボールキャラクタ１１０の位置を基準として、ボールキャラクタ１１０が上方又は平行に移動するか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４）。ここでは、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点のボールキャラクタ１１０の位置を基準位置（ｘｂ０，ｙｂ０，ｚｂ０）とすると、この基準位置に隣接するボールキャラクタ１１０の移動方向の位置座標（ｘｂ１，ｙｂ１，ｚｂ１）のｚ座標の値ｚｂ１が基準位置のボールキャラクタ１１０のｚ座標の値ｚｂ０以上（ｚｂ１≧ｚｂ０）であるか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、「ｚｂ１≧ｚｂ０」であれば、ボールキャラクタ１１０が上方又は平行に移動すると判断され、「ｚｂ１＜ｚｂ０」であれば、ボールキャラクタ１１０が下方に移動すると判断される。このようにして、ボールキャラクタ１１０が上方又は平行に移動するか否かがＣＰＵ７により判断される。
【０１１４】
そして、ボールキャラクタ１１０が上方又は平行に移動するとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ１４でＹｅｓ）、ボールキャラクタ１１０の移動状態はフライ又はライナーの状態となり、図５（ｂ）に示すように、ボールキャラクタ１１０の落下位置Ｐｏを中心とし第１距離ｒ１を半径とした第１円状領域がボール捕球可能領域ＢＲとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１５）。そして、ボールキャラクタ１１０の落下位置Ｐｏを中心とし第２距離ｒ２を半径とした円状領域が野手監視領域ＹＲとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１６）。すると、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点からボールキャラクタ１１０が落下位置Ｐｏに到達する時点までの間においてボールキャラクタ１１０が軌道１５０上を移動する状態が、ボールキャラクタ１１０用の画像データを用いて、ボールキャラクタ１１０の位置座標データにより規定されるボールキャラクタ１１０の軌道１５０上の位置に連続的に表示される（Ｓ１７）。すると、ボールキャラクタ１１０がテレビジョンモニタ２０に連続的に表示されている状態において、ボールキャラクタ１１０の各時刻の位置を示す位置座標データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１８）。
【０１１５】
一方で、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点のボールキャラクタ１１０の位置座標データを基準として、ボールキャラクタ１１０が下方に移動するとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ１４でＮｏ）、ボールキャラクタ１１０の移動状態はゴロの状態となり、図６（ａ）に示すように、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点からボールキャラクタ１１０が目標位置に到達する時点までの間においてボールキャラクタ１１０が軌道１５０上を移動する状態が、ボールキャラクタ１１０用の画像データを用いて、ボールキャラクタ１１０の位置座標データにより規定されるボールキャラクタ１１０の軌道１５０上の位置に連続的に表示される（Ｓ１９）。すると、ボールキャラクタ１１０がテレビジョンモニタ２０に連続的に表示されている状態において、ボールキャラクタ１１０の位置を示す位置座標データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２０）。すると、図６（ｂ）に示すように、移動中のボールキャラクタ１１０の位置を中心とし第１距離ｒ１を半径とした第１円状領域がボール捕球可能領域ＢＲとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ２１）。この場合は、軌道上のボールキャラクタ１１０の各位置において第１距離ｒ１を半径とした第１円状領域がボール捕球可能領域ＢＲとしてＣＰＵ７に連続的に認識される。そして、移動中のボールキャラクタ１１０の位置を中心とし第２距離ｒ２を半径とした円状領域が野手監視領域ＹＲとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ２２）。
【０１１６】
続いて、ボールキャラクタ１１０に近い野手キャラクタ、たとえば、図５ではセンターの野手キャラクタ１０１Ａ、図６ではサードの野手キャラクタ１０１ＢがＣＰＵ７に自動認識される（Ｓ２３）。そして、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、左スティック１７ＳＬ、および右スティック１７ＳＲのいずれかのキー（又はスティック）が操作されると、この野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂをコントローラ１７のキー又はスティックの操作方向に移動させるための信号がコントローラ１７から発行される。そして、この信号がＣＰＵ７に認識されたときに、野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂをコントローラ１７のキー又はスティックの操作方向に移動させるための命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂがコントローラ１７の操作方向に移動する状態が、野手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２４）。たとえば、図５では、センターの野手キャラクタ１０１Ａがボールキャラクタ１１０の落下位置Ｐｏに向かって移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、図６では、サードの野手キャラクタ１０１Ａがボールキャラクタ１１０の移動方向に向かって移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このように、野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂが移動すると、移動中の野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂの位置を示す位置座標データがＣＰＵ７に連続的に認識される（Ｓ２５）。
【０１１７】
続いて、ボールキャラクタ１１０の位置座標データおよび野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂの位置座標データに基づいて、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂとの距離を算出する計算がＣＰＵ７により実行される。ここでは、ボールキャラクタ１１０の位置座標データの２乗と野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂの位置座標データの２乗との和を（１／２）乗する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂとの間の距離が算出される。そして、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂとの間の距離が第２距離ｒ２（第２円状領域の半径）以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２５）。そして、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂとの間の距離が第２距離ｒ２（第２円状領域の半径）以下であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２５でＹｅｓ）、野手監視領域ＹＲに野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’が位置すると判断される。すると、野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の現在位置を示す位置座標データがＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の位置座標データがＣＰＵ７に認識される。そして、コントローラ１７を操作することにより、野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’をさらに移動させると、野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の移動後の位置を示す位置座標データがＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の位置座標データがＣＰＵ７に認識される。このように、野手監視領域ＹＲにおける野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の位置座標データが連続的にＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に連続的に格納された野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の移動位置の監視がＣＰＵ７により行われる（Ｓ２６）。
【０１１８】
一方で、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂとの間の距離が第２距離ｒ２（第２円状領域の半径）より大きいとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２５でＮｏ）、野手監視領域ＹＲに野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂが位置しないと判断される。そして、ステップ２５（Ｓ２５）が再実行される。
【０１１９】
続いて、ボールキャラクタ１１０の位置座標データおよび野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の位置座標データに基づいて、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’との距離を算出する計算がＣＰＵ７により実行される。ここでは、ボールキャラクタ１１０の位置座標データの２乗と野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の位置座標データの２乗との和を（１／２）乗する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’との間の距離が算出される。このボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’との間の距離が第１距離ｒ１（第１円状領域の半径）以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２７）。そして、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’との間の距離が第１距離ｒ１（第１円状領域の半径）以下であるとＣＰＵ７により判断された場合、ボール捕球可能領域ＢＲに野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”が位置すると判断される。一方で、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’との間の距離が第１距離ｒ１（第１円状領域の半径）より大きいとＣＰＵ７により判断された場合、ボール捕球可能領域ＢＲに野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂが位置しないと判断される。
【０１２０】
続いて、野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’が野手監視領域ＹＲからボール捕球可能領域ＢＲに移動し、この野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’がボール捕球可能領域ＢＲに位置したとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ２７でＹｅｓ）、野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”を移動させるための入力信号がコントローラ１７から発行されたとしても、この入力信号の受け付けはＣＰＵ７に拒否される（Ｓ２８）。そして、野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”をボールキャラクタ１１０の落下位置又は移動中のボールキャラクタ１１０の位置に移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行される。すると、野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”が捕球姿勢に入ってからボールキャラクタ１１０を捕球するまでの連続動作に対応する６フレーム分の画像データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２９）。
【０１２１】
そして、ボール捕球可能領域ＢＲに野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”が位置するとＣＰＵ７に判断されたときの野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”の位置座標データとボールキャラクタ１１０の位置座標データとに基づいて、野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”とボールキャラクタ１１０とを結ぶ線を６等分する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”とボールキャラクタ１１０との間の５点の位置座標を示す位置座標データが算出される。図７は、この野手キャラクタ１０１Ｂ”の表示方法を説明するための図である。この図７では、前記５点は四角印で示されている。そして、この５点の位置を示す位置座標データとボールキャラクタ１１０の位置（図７では黒丸印およびＸ印）の位置座標とからなる６点分の位置座標データとに基づいて、野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”側の１点目の位置からボールキャラクタ１１０の位置へと野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”が捕球姿勢を変えながらボールキャラクタ１１０を捕球する状態が、６フレーム分の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３０、図７を参照）。
【０１２２】
ここで、単位フレームごとの画像は当然ながら静止画であるので、野手キャラクタ１０１Ｂ”が第1距離ｒ１を半径とした円状領域に到達してからボールの落下位置まで移動するときの表示は、６個のフレーム数それぞれに対応する、野手キャラクタが捕球を行うまでの６個の画像データが、順次、自動的に表示されることになる。従って、ゲームの設計段階では、捕球に至るまでの野手キャラクタの姿勢や体形の画像データ、特に特徴的な姿勢や体形の画像データを、各フレームに対応させるようにしておけばよい。これにより、野手キャラクタが棒立ちの状態から突然捕球姿勢に切り替わるといった不自然な動作が表示されるようなことがなくなり、違和感のないスムーズな野手キャラクタの表示が行われるようになる。すなわち、野手キャラクタがボールを自動的に捕球する動作を、違和感のなくスムーズに表示することができる。
【０１２３】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１２４】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１２５】
（ｃ）前記実施形態では野球ゲームに本発明を適用した場合の例を示したが、本発明は、前記実施形態に限定されず、サッカーゲームやバスケットボールゲームにおいてキャラクタがパスを受けるような場合、サッカーゲームにおいてキーパーがボールを捕球するような場合、およびテニスゲームにおいてキャラクタがボールを打ち返すような場合にも適用することができる。この場合にも、本発明と同様の効果を得ることができる。
【０１２６】
（ｄ）さらに異なった実施形態として、狩猟や格闘をモチーフにしたようなゲームに本発明を適用することも可能である。たとえば、プレイヤが操作する猫が逃げるネズミを追いかけるような場合に、猫をネズミに対して所定距離まで追いつかせることができれば、後はその猫がジャンプしてネズミを捕らえる動作をフレーム単位で表示する、といったシーンを有するゲームに、本発明を適用することができる。つまり、逃げるような動作を行う第１キャラクタをプレイヤが操作する第2キャラクタが追いかけて捕らえるようなシーンまたは組み付くようなシーンを有するゲームに、本発明を適用することができる。
【０１２７】
（e）前記実施形態では、試合開始前にテレビジョンモニタ２０に表示される設定画面において、「初心者」項目が選択された場合はフレーム数として６フレーム、「ノーマル」項目が選択された場合は２フレーム、さらに「上級」項目が選択された場合は０フレームがＣＰＵ７に認識されるとしているが、例えば、このような難易度の選択を無くして、常にフレーム数が４であるように設定するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】試合レベル設定画面の表示項目を説明するための図。
【図４】攻撃画面に表示されたキャラクタおよびミートカーソルを説明するための図。
【図５】ボールの軌道、ボール捕球可能領域、および野手監視領域を説明するための図（打球がフライ又はライナーの場合）。
【図６】ボールの軌道、ボール捕球可能領域、および野手監視領域を説明するための図（打球がゴロの場合）。
【図７】ボール捕球可能領域に位置する野手の表示方法を説明するための図。
【図８Ａ】野手キャラクタの捕球制御システムに関するフローチャート１。
【図８Ｂ】野手キャラクタの捕球制御システムに関するフローチャート２。
【図８Ｃ】野手キャラクタの捕球制御システムに関するフローチャート３。
【符号の説明】
【０１２９】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  ゲーム空間認識手段
５１  入力信号認識手段
５２  フレーム数選択手段
５３  第１フレーム数認識手段
５４  キャラクタ移動速度認識手段
５５  第１距離認識手段
５６  第２距離認識手段
５７  移動状態データ算出手段
５８  ボール捕球可能領域認識手段
５９  野手監視領域認識手段
６０  ボールキャラクタ表示手段
６１  第１キャラクタ位置認識手段
６２  野手キャラクタ表示手段
６３  第２キャラクタ位置認識手段
６４  第２キャラクタ位置判断手段
６５  命令対象キャラクタ認識手段
６６  第１キャラクタ位置判断手段
６７  移動命令発行手段
６８  制御キャラクタ表示手段
１０１  野手キャラクタ（第２移動キャラクタ）
１１０  ボールキャラクタ（第１移動キャラクタ）
ＢＲ  ボール捕球可能領域（第１領域）
ＹＲ  野手監視領域（第２領域）
ｒ１  第１距離
ｒ２  第２距離
【図１】
2007330675.tif 000003
【図２】
2007330675.tif 000004
【図３】
2007330675.tif 000005
【図４】
2007330675.tif 000006
【図５】
2007330675.tif 000007
【図６】
2007330675.tif 000008
【図７】
2007330675.tif 000009
【図８Ａ】
2007330675.tif 000010
【図８Ｂ】
2007330675.tif 000011
【図８Ｃ】
2007330675.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成19年10月25日(2007.10.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第２移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
移動中の前記第１移動キャラクタの位置を示す座標データを制御部に認識させる第１キャラクタ位置認識機能と、
入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、前記第２移動キャラクタの位置を示す座標データを制御部に認識させる第２キャラクタ位置認識機能と、
前記第１移動キャラクタの位置を含む第１領域を制御部に認識させる第１領域認識機能と、
前記第２移動キャラクタの移動を監視するための、前記第１領域を含む第２領域を、制御部に認識させる第２領域認識機能と、
前記第１移動キャラクタの位置を示す座標データおよび前記第２移動キャラクタの位置を示す座標データに基づいて、制御部に認識された前記第２領域に前記第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第２キャラクタ位置判断機能と、
前記第２領域に前記第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第２移動キャラクタを、前記第２移動キャラクタを前記第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動させるための移動命令を発行する対象となる第２移動キャラクタとして、制御部に認識させる命令対象キャラクタ認識機能と、
前記第１移動キャラクタの位置を示す座標データおよび前記第２移動キャラクタの位置を示す座標データに基づいて、制御部に認識された前記第１領域に前記第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ位置判断機能と、
前記第１領域に前記第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第２移動キャラクタを前記第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行機能と、
前記移動命令が制御部から発行されたときに、前記第２移動キャラクタが前記第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動する状態を、前記第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
単位フレームあたりの前記第２移動キャラクタの移動距離を前記第２移動キャラクタの移動速度として制御部に認識させるキャラクタ移動速度認識機能と、
前記移動速度に第１フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、前記第１フレーム数に対応する第１距離を制御部に認識させる第１距離認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第１領域認識機能においては、前記第１移動キャラクタの位置を中心とした前記第１領域が前記第１距離に基づいて制御部に認識される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
記憶部に格納されたフレーム数を選択的に制御部に認識させるフレーム数選択機能と、
前記フレーム数を前記第１フレーム数として制御部に認識させる第１フレーム数認識機能と、
をさらに実現させるための請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタ表示機能においては、前記移動命令が制御部から発行されたときに、前記第２移動キャラクタが前記第１フレーム数で前記第１移動キャラクタの位置へと移動する状態が、前記第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記移動命令発行機能においては、前記第１領域に前記第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第２移動キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号の受け付けを制御部に拒否させ、前記第２移動キャラクタを前記第１移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記移動速度に第２フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、前記第２フレーム数に対応する第２距離を制御部に認識させる第２距離認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第２領域認識機能においては、前記第１移動キャラクタの位置を中心とした前記第２領域が前記第２距離に基づいて制御部に認識される、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
第１移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第２移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
移動中の前記第１移動キャラクタの位置を示す座標データを制御部に認識させる第１キャラクタ位置認識手段と、
入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、前記第２移動キャラクタの位置を示す座標データを制御部に認識させる第２キャラクタ位置認識手段と、
前記第１移動キャラクタの位置を含む第１領域を制御部に認識させる第１領域認識手段と、
前記第２移動キャラクタの移動を監視するための、前記第１領域を含む第２領域を、制御部に認識させる第２領域認識手段と、
前記第１移動キャラクタの位置を示す座標データおよび前記第２移動キャラクタの位置を示す座標データに基づいて、制御部に認識された前記第２領域に前記第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第２キャラクタ位置判断手段と、
前記第２領域に前記第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第２移動キャラクタを、前記第２移動キャラクタを前記第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動させるための移動命令を発行する対象となる第２移動キャラクタとして、制御部に認識させる命令対象キャラクタ認識手段と、
前記第１移動キャラクタの位置を示す座標データおよび前記第２移動キャラクタの位置を示す座標データに基づいて、制御部に認識された前記第１領域に前記第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ位置判断手段と、
前記第１領域に前記第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第２移動キャラクタを前記第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行手段と、
前記移動命令が制御部から発行されたときに、前記第２移動キャラクタが前記第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動する状態を、前記第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
第１移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第２移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
移動中の前記第１移動キャラクタの位置を示す座標データを制御部に認識させる第１キャラクタ位置認識ステップと、
入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、前記第２移動キャラクタの位置を示す座標データを制御部に認識させる第２キャラクタ位置認識ステップと、
前記第１移動キャラクタの位置を含む第１領域を制御部に認識させる第１領域認識ステップと、
前記第２移動キャラクタの移動を監視するための、前記第１領域を含む第２領域を、制御部に認識させる第２領域認識ステップと、
前記第１移動キャラクタの位置を示す座標データおよび前記第２移動キャラクタの位置を示す座標データに基づいて、制御部に認識された前記第２領域に前記第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第２キャラクタ位置判断ステップと、
前記第２領域に前記第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第２移動キャラクタを、前記第２移動キャラクタを前記第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動させるための移動命令を発行する対象となる第２移動キャラクタとして、制御部に認識させる命令対象キャラクタ認識ステップと、
前記第１移動キャラクタの位置を示す座標データおよび前記第２移動キャラクタの位置を示す座標データに基づいて、制御部に認識された前記第１領域に前記第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ位置判断ステップと、
前記第１領域に前記第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、前記第２移動キャラクタを前記第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行ステップと、
前記移動命令が制御部から発行されたときに、前記第２移動キャラクタが前記第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動する状態を、前記第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、第１移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第２移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実行されるゲームの１つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、投手キャラクタ、野手キャラクタおよび捕手キャラクタに各種の移動指示をすることができる。たとえば、プレイヤが野手キャラクタを操作する場合、コントローラの十字ボタンが操作されると、野手キャラクタを十字ボタンの操作方向に移動させることができる。具体的には、打者キャラクタにボールが打ち返されると、ボールの落下位置を示す目印がモニタに表示される。この目印を参考にしてコントローラの十字ボタンが操作されると、野手キャラクタが落下位置の方向に移動する状態がモニタに表示される。そして、ボールが落下位置に到達するまでに、野手キャラクタをボールの落下位置に到達させることができれば、野手キャラクタにボールを捕球させることができる。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１２、コナミ株式会社、ＰＳ２版、２００５年７月１４日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、打者キャラクタに打ち返されたボールが落下位置に到達するまでに、落下位置を示す目印を参考にして野手キャラクタをボールの落下位置まで移動させることにより、野手キャラクタにボールを捕球させることができるようになっている。このように野手キャラクタにボールを捕球させるときには、野手キャラクタをボールの落下位置まで移動させる必要がある。すなわち、打者キャラクタによりボールが打ち返されてから、打ち返されたボールが落下位置に移動するまでの間に、プレイヤは、野手キャラクタを移動させるためのコントローラの十字ボタンを連続的に押すことになる。しかしながら、打者キャラクタにより打ち返されたボールが落下位置に移動するまでの時間は非常に短いため、プレイヤは、野手キャラクタを移動させるためのコントローラの十字ボタンを高速に押しながら、野手キャラクタを思い通りにボールの落下位置に位置させることが難しいという問題点があった。特に、プレイヤが初心者であるような場合は、上記のような野手キャラクタの移動および捕球に関する操作の難しさから、野球ゲームの面白さを十分に堪能することができないという問題点があった。
【０００５】
本発明の目的は、第２キャラクタたとえば野手キャラクタを第１キャラクタの位置たとえばボールの落下位置に容易に位置させることができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、第１移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第２移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）移動中の第１移動キャラクタの位置を制御部に認識させる第１キャラクタ位置認識機能。
（２）入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、第２移動キャラクタの位置を示す座標データを制御部に認識させる第２キャラクタ位置認識機能。
（３）第１移動キャラクタの位置を含む第１領域を制御部に認識させる第１領域認識機能。
（４）第２移動キャラクタの移動を監視するための、第１領域を含む第２領域を、制御部に認識させる第２領域認識機能。
（５）第１移動キャラクタの位置を示す座標データおよび第２移動キャラクタの位置を示す座標データに基づいて、制御部に認識された第２領域に第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第２キャラクタ位置判断機能。
（６）第２領域に第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第２移動キャラクタを、第２移動キャラクタを第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動させるための移動命令を発行する対象となる第２移動キャラクタとして、制御部に認識させる命令対象キャラクタ認識機能。
（７）第１移動キャラクタの位置を示す座標データおよび第２移動キャラクタの位置を示す座標データに基づいて、制御部に認識された第１領域に第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ位置判断機能。
（８）第１領域に第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第２移動キャラクタを第１移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行機能。
（９）移動命令が制御部から発行されたときに、第２移動キャラクタが第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動する状態を、第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、第１キャラクタ位置認識機能において、移動中の第１移動キャラクタの位置が制御部に認識される。第２キャラクタ位置認識機能においては、入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、第２移動キャラクタの位置を示す座標データが、制御部に認識される。第１領域認識機能においては、第１移動キャラクタの位置を含む第１領域が制御部に認識される。第２領域認識機能においては、第２移動キャラクタの移動を監視するための、第１領域を含む第２領域が、制御部に認識される。第２キャラクタ位置判断機能においては、第１移動キャラクタの位置を示す座標データおよび第２移動キャラクタの位置を示す座標データに基づいて、制御部に認識された第２領域に第２移動キャラクタが位置するか否かが、制御部により判断される。命令対象キャラクタ認識機能においては、第２領域に第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第２移動キャラクタが、第２移動キャラクタを第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動させるための移動命令を発行する対象となる第２移動キャラクタとして、制御部に認識される。第１キャラクタ位置判断機能においては、第１移動キャラクタの位置を示す座標データおよび第２移動キャラクタの位置を示す座標データに基づいて、制御部に認識された第１領域に第２移動キャラクタが位置するか否かが制御部により判断される。移動命令発行機能においては、第１領域に第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第２移動キャラクタを第１移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される。キャラクタ表示機能においては、移動命令が制御部から発行されたときに、第２移動キャラクタが第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動する状態が、第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００８】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、ボールの落下位置（第１移動キャラクタの位置）が制御部に認識される。そして、野手キャラクタの位置（第２移動キャラクタ位置）が制御部に認識される。そして、ボールの落下位置を含むボール捕球可能領域（第１領域）が制御部に認識される。そして、ボール捕球可能領域を含む野手監視領域（第２領域）が制御部に認識される。そして、野手監視領域に野手キャラクタが位置するか否かが制御部により判断される。そして、野手監視領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、この野手キャラクタが、野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させるための移動命令を発行する対象となる野手キャラクタとして制御部に認識される。そして、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するか否かが制御部により判断される。そして、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される。そして、移動命令が制御部から発行されたときに、野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００９】
この場合、ボールの落下位置を含むボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行され、野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。具体的には、ボールの落下位置が含まれるボール捕球可能領域にプレイヤが野手キャラクタを位置させれば、プレイヤが入力部たとえばコントローラを操作しなくても、野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、コントローラを操作しなくても野手キャラクタをボールの落下位置に容易に位置させることができる。すなわち、第２キャラクタを第１キャラクタの位置に容易に位置させることができる。
【００１０】
また、この場合、ボール捕球可能領域を含む野手監視領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、この野手キャラクタがボールの落下位置へと移動させるための移動命令を発行する対象となる野手キャラクタとして認識される。具体的には、野手監視領域に野手キャラクタが位置したときに、この野手キャラクタが移動命令の対象となるキャラクタとして制御部に認識される。すると、この野手キャラクタに対する移動命令が制御部から発行され、この野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、野手キャラクタを野手監視領域において制御部に監視させ、制御部の監視下にある野手キャラクタがボール捕球可能領域に位置したときに野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させることができる。
【００１１】
なお、ここでは、説明を容易にするためにボールの移動状態がフライである場合を例として説明を行っている（以下も同様）。このため、第１移動キャラクタの位置をボールの落下位置に対応させた場合の効果が示されている。しかしながら、ボールの移動状態がゴロである場合においても、第１移動キャラクタの位置を移動中のボールの位置に対応させれば、上記の効果又は下記の効果と同様の効果を得ることができる。
【００１２】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）単位フレームあたりの第２移動キャラクタの移動距離を第２移動キャラクタの移動速度として制御部に認識させるキャラクタ移動速度認識機能。
（８）第２移動キャラクタの移動速度に第１フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、第１フレーム数に対応する第１距離を制御部に認識させる第１距離認識機能。
【００１３】
このゲームプログラムでは、キャラクタ移動速度認識機能において、単位フレームあたりの第２移動キャラクタの移動距離が、第２移動キャラクタの移動速度として制御部に認識される。第１距離認識機能においては、第２移動キャラクタの移動速度に第１フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、第１フレーム数に対応する第１距離が制御部に認識される。そして、第１領域認識機能においては、第１移動キャラクタの位置を中心とした第１領域が、第１距離に基づいて制御部に認識される。
【００１４】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、単位フレームあたりの野手キャラクタの移動距離が、野手キャラクタの移動速度として制御部に認識される。そして、野手キャラクタの移動速度に第１フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、第１フレーム数に対応する第１距離が制御部に認識される。すると、ボールの落下位置を中心としたボール捕球可能領域が、第１距離に基づいて制御部に認識される。
【００１５】
この場合、ボール捕球可能領域が、ボールの落下位置を中心とした第１距離に基づいて制御部に認識される。たとえば、ボールの落下位置を中心とし第１距離を半径とした円状領域がボール捕球可能領域として制御部に認識される。これにより、野手キャラクタの移動速度が速くて野手キャラクタの操作が難しくなっても、野手キャラクタの移動速度が速ければ速いほどボール捕球可能領域の領域範囲が大きくなるので、野手キャラクタをボール捕球可能領域に位置させやすくなる。
【００１６】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）記憶部に格納されたフレーム数を選択的に制御部に認識させるフレーム数選択機能。
（１０）フレーム数を第１フレーム数として制御部に認識させる第１フレーム数認識機能。
【００１７】
このゲームプログラムでは、フレーム数選択機能において、記憶部に格納されたフレーム数が選択的に制御部に認識される。第１フレーム数認識機能においては、このフレーム数が第１フレーム数として制御部に認識される。
【００１８】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、試合開始前の条件設定等で画像表示部に表示された「初心者」、「ノーマル」、および「上級」等の項目がコントローラから選択されると、各項目に対応するフレーム数が制御部に選択的に制御部に認識される。たとえば、「初心者」項目が選択された場合は、６フレームがフレーム数として制御部に認識される。また、「ノーマル」項目が選択された場合は、２フレームがフレーム数として制御部に認識される。さらに、「上級」項目が選択された場合は、０フレームがフレーム数として制御部に認識される。このように制御部に認識されたフレーム数が、上記の第１フレーム数として制御部に認識される。これにより、プレイヤは、野球ゲームに対する熟達度に応じて、フレーム数（第１フレーム数）を任意に設定することができる。
【００１９】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項２又は３に記載のゲームプログラムにおいて、移動命令が制御部から発行されたときに、第２移動キャラクタが第１フレーム数で第１移動キャラクタの位置へと移動する状態が、第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。この機能は、キャラクタ表示機能において実現される。
【００２０】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、移動命令が制御部から発行されたときに、野手キャラクタが第１フレーム数でボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２１】
この場合、野手キャラクタが第１フレーム数でボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、野手キャラクタが捕球姿勢に入ってからボールを捕球するまでの第１フレーム数分の画像データを、記憶部に格納しておくことにより、野手キャラクタの移動状態を常にスムーズに表示することができる。
【００２２】
なお、ゲームの設計段階では、捕球に至るまでの野手キャラクタの姿勢や体形、特に特徴的な姿勢や体形を、各フレームに対応させるようにしておけばよい。これにより、野手キャラクタがボールを自動的に捕球する動作を表示することができるだけでなく、その動作を違和感なくスムーズに表示することができる。
【００２３】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第１領域に第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第２移動キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号の受け付けを制御部に拒否させ、第２移動キャラクタを第１移動キャラクタの位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される。この機能は、移動命令発行機能において実現される。
【００２４】
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号の受け付けを制御部に拒否させ、野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される。
【００２５】
この場合、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると、野手キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号が制御部に受け付けられなくなる。そして、野手キャラクタの移動に関する制御が制御部に委ねられる。この状態で、野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、野手キャラクタがボールの落下位置へと移動する状態が画像表示部に表示されているときに、プレイヤがコントローラを操作してしまっても、野手キャラクタの移動状態が変更されることなく、制御部の制御下で野手キャラクタをボールの落下位置まで正確に移動させることができる。
【００２６】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１４）移動速度に第２フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、第２フレーム数に対応する第２距離を制御部に認識させる第２距離認識機能。
【００２７】
このゲームプログラムでは、第２距離認識機能において、移動速度に第２フレーム数を乗じる計算を制御部に実行させることにより、第２フレーム数に対応する第２距離が制御部に認識される。そして、第２領域認識機能においては、第１移動キャラクタの位置を中心とした第２領域が第２距離に基づいて制御部に認識される。
【００２８】
この場合、野手監視領域が、ボールの落下位置を中心とした第２距離に基づいて制御部に認識される。たとえば、ボールの落下位置を中心とし第２距離を半径とした円状領域が野手監視領域として制御部に認識される。これにより、野手キャラクタの移動速度が速くなればなるほど、野手監視領域の領域範囲が大きくなり、野手キャラクタを正確に監視することができる。そして、制御部の監視下にある野手キャラクタがボール捕球可能領域に位置したときに野手キャラクタをボールの落下位置へと移動させることができる。なお、ここでは、野手監視領域（第２距離を半径とした円状領域）はボール捕球可能領域（第１距離を半径とした円状領域）を含んでいるので、第２距離は第１距離より大きな値となっている。すなわち、第２フレーム数は、第１フレーム数より大きな値となっている。
【００２９】
請求項７に係るゲーム装置は、第１移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第２移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、移動中の第１移動キャラクタの位置を示す座標データを制御部に認識させる第１キャラクタ位置認識手段と、入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、第２移動キャラクタの位置を示す座標データを制御部に認識させる第２キャラクタ位置認識手段と、第１移動キャラクタの位置を含む第１領域を制御部に認識させる第１領域認識手段と、第２移動キャラクタの移動を監視するための、第１領域を含む第２領域を、制御部に認識させる第２領域認識手段と、第１移動キャラクタの位置を示す座標データおよび第２移動キャラクタの位置を示す座標データに基づいて、制御部に認識された第２領域に第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第２キャラクタ位置判断手段と、第２領域に第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第２移動キャラクタを、第２移動キャラクタを第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動させるための移動命令を発行する対象となる第２移動キャラクタとして、制御部に認識させる命令対象キャラクタ認識手段と、第１移動キャラクタの位置を示す座標データおよび第２移動キャラクタの位置を示す座標データに基づいて、制御部に認識された第１領域に第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ位置判断手段と、第１領域に第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第２移動キャラクタを第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行手段と、移動命令が制御部から発行されたときに、第２移動キャラクタが第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動する状態を、第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示手段と、を備えている。
【００３０】
請求項８に係るゲーム制御方法は、第１移動キャラクタおよび入力部からの入力信号に基づいて移動する第２移動キャラクタが画像表示部に表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、移動中の第１移動キャラクタの位置を示す座標データを制御部に認識させる第１キャラクタ位置認識ステップと、入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、第２移動キャラクタの位置を示す座標データを制御部に認識させる第２キャラクタ位置認識ステップと、第１移動キャラクタの位置を含む第１領域を制御部に認識させる第１領域認識ステップと、第２移動キャラクタの移動を監視するための、第１領域を含む第２領域を、制御部に認識させる第２領域認識ステップと、第１移動キャラクタの位置を示す座標データおよび第２移動キャラクタの位置を示す座標データに基づいて、制御部に認識された第２領域に第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第２キャラクタ位置判断ステップと、第２領域に第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第２移動キャラクタを、第２移動キャラクタを第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動させるための移動命令を発行する対象となる第２移動キャラクタとして、制御部に認識させる命令対象キャラクタ認識ステップと、第１移動キャラクタの位置を示す座標データおよび第２移動キャラクタの位置を示す座標データに基づいて、制御部に認識された第１領域に第２移動キャラクタが位置するか否かを制御部に判断させる第１キャラクタ位置判断ステップと、第１領域に第２移動キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、第２移動キャラクタを第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動させるための移動命令を制御部に発行させる移動命令発行ステップと、移動命令が制御部から発行されたときに、第２移動キャラクタが第１移動キャラクタの位置へと自動的に移動する状態を、第２移動キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示するキャラクタ表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３１】
本発明では、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると制御部に判断された場合に、野手キャラクタをボールの落下位置又は移動中のボールの位置に移動させるための移動命令が制御部から発行され、野手キャラクタがボールの落下位置又は移動中のボールの位置に移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、野手キャラクタをボール捕球可能領域に位置させるだけで、コントローラを操作しなくても野手キャラクタをボールの落下位置又は移動中のボールの位置に容易に移動させることができる。すなわち、第２キャラクタ（野手キャラクタ）を第１キャラクタの位置（ボールの落下位置又は移動中のボールの位置）に容易に位置させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３３】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３４】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３５】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３６】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３７】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３８】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３９】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４０】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４１】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４２】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４３】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４４】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４５】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４６】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４７】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカー１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００４８】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４９】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５０】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、画像表示部たとえばテレビジョンモニタ２０に野手キャラクタおよびボールキャラクタが表示されるゲームを実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５１】
ゲーム空間認識手段５０は、ゲーム空間をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５２】
この手段では、ゲーム空間がＣＰＵ７に認識される。この手段では、たとえば、ゲーム空間が３次元直交座標系に設定され、３次元ゲーム空間がＣＰＵ７に認識される。ここでは、ホームベース位置が原点に設定されており、ホームベース位置から２塁ベースに向かう方向がｙ軸、ホームベース位置から上空方向すなわち高さ方向に向かう方向がｚ軸、ｙ軸およびｚ軸に直交する方向がｘ軸として、ＣＰＵ７に認識されている。また、この手段では、たとえば、フェア領域とファウル領域とを区別するためのファウルライン、各ベース位置、およびフェア領域とホームラン領域とを区別するためのフェンスライン等の野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本座標データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２へと供給される。そして、ＲＡＭ１２に格納された基本座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００５３】
入力信号認識手段５１は、操作入力部５たとえばコントローラ１７の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ１７からの入力信号をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５４】
この手段では、コントローラ１７の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか１つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、野手キャラクタに移動に関する指示をする場合に、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、左スティック１７ＳＬ、および右スティック１７ＳＲのいずれかのキー（スティック）が操作されると、各種のキャラクタをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるための信号がコントローラ１７から発行され、この信号がＣＰＵ７に認識される。
【００５５】
フレーム数選択手段５２は、記憶部たとえばＲＡＭ１２に格納されたフレーム数を選択的にＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５６】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納されたフレーム数が選択的にＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、試合開始前にテレビジョンモニタ２０に表示される設定画面において、「初心者」、「ノーマル」、および「上級」等の項目がコントローラ１７から選択されると、各項目に対応するフレーム数が選択的にＣＰＵ７に認識される。たとえば、「初心者」項目が選択された場合は、フレーム数として６フレームがＣＰＵ７に認識される。また、「ノーマル」項目が選択された場合は、フレーム数として２フレームがＣＰＵ７に認識される。さらに、「上級」項目が選択された場合は、フレーム数として０フレームがＣＰＵ７に認識される。なお、上記のフレーム数に関するデータは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。また、本実施形態では、単位フレームすなわち１フレームの画像データが、１／６０（秒）ごとに連続的にテレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００５７】
第１フレーム数認識手段５３は、フレーム数を第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００５８】
この手段では、フレーム数選択手段５２においてＣＰＵ７に認識されたフレーム数が第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、「初心者項目」が選択された場合は、６フレームというフレーム数が第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。また、「ノーマル項目」が選択された場合は、２フレームというフレーム数が第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。さらに、「上級項目」が選択された場合は、０フレームというフレーム数が第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。なお、第１フレーム数は第１フレーム数用の変数パラメータによりＣＰＵ７より管理されている。この第１フレーム数用の変数パラメータに、選択された各項目に対応する第１フレーム数の値（「６」、「２」、および「０」のいずれかの値）を代入する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第１フレーム数がＣＰＵ７により設定され認識される。ここでは、「初心者項目」が選択された場合すなわち第１フレーム数として６フレームが選択された場合を例として説明を行う。
【００５９】
キャラクタ移動速度認識手段５４は、単位フレームあたりの野手キャラクタの移動距離を野手キャラクタの移動速度としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６０】
この手段は、単位フレームあたりの野手キャラクタの移動距離が野手キャラクタの移動速度としてＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、単位フレームあたりの野手キャラクタの移動距離が０．２（ｍ／フレーム）としてＣＰＵ７に認識されており、この０．２（ｍ／フレーム）という値が野手キャラクタの移動速度としてＣＰＵ７に認識される。本実施形態では、この野手キャラクタの移動速度の値が０．２（ｍ／フレーム）である場合の例を示すが、野手キャラクタの移動速度の値は野手キャラクタごとに異なる値となるようにしても良い。なお、野手キャラクタの移動速度に関するデータは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６１】
第１距離認識手段５５は、移動速度に第１フレーム数を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１フレーム数に対応する第１距離をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６２】
この手段は、移動速度に第１フレーム数を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１フレーム数に対応する第１距離がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、移動速度たとえば０．２（ｍ／フレーム）に第１フレーム数たとえば６（フレーム）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１フレーム数に対応する第１距離たとえば１．２（ｍ）がＣＰＵ７に認識される。
【００６３】
第２距離認識手段５６は、野手キャラクタの移動速度に第２フレーム数を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第２フレーム数に対応する第２距離をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６４】
この手段は、野手キャラクタの移動速度に第２フレーム数を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第２フレーム数に対応する第２距離がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段は、移動速度たとえば０．２（ｍ／フレーム）に第２フレーム数たとえば１０（フレーム）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第２フレーム数に対応する第２距離たとえば２．０（ｍ）がＣＰＵ７に認識される。なお、第２フレーム数の値たとえば１０（フレーム）という値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００６５】
移動状態データ算出手段５７は、ボールキャラクタの移動状態を示す移動状態データをＣＰＵ７に算出させる機能を備えている。
【００６６】
この手段では、ボールキャラクタの移動状態を示す移動状態データがＣＰＵ７により算出される。詳細には、この手段では、ゲーム空間における、ボールキャラクタが移動する位置を示す位置座標データ、移動中のボールキャラクタの各位置における時刻を示す時刻データ、および移動中のボールキャラクタの各位置におけるボールキャラクタの移動速度を示す移動速度データがＣＰＵ７により算出される。
【００６７】
この手段では、たとえば、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点を基準として、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点から打ち返されたボールキャラクタが目標位置（打ち返されたボールがフライ又はライナーの場合は落下位置、打ち返されたボールがゴロの場合はゴロの到達位置）に到達する時点までの間におけるボールキャラクタの軌道上の各位置における、ボールキャラクタの位置座標データ、ボールキャラクタの時刻データ、およびボールキャラクタの移動速度データがＣＰＵ７により算出される。
【００６８】
これらの各データは、軌道方程式に基づいて、時系列に沿ってＣＰＵ７により算出される。なお、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点は、軌道方程式により規定される軌道上をボールキャラクタが移動を開始する時刻に対応し、ボールキャラクタが目標位置に到達する時点は、軌道方程式により規定される軌道を移動するボールキャラクタが落下位置又は到達位置に到達する時刻に対応する。また、軌道上をボールキャラクタが移動を開始する位置は、打者キャラクタのミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データがボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データと一致したとＣＰＵ７により判断された時のボールキャラクタの位置に対応する。
【００６９】
ここでは、ボールキャラクタの軌道の算出は、次のように行われる。まず、ボールキャラクタの質量に対応する質量データ、ボールキャラクタの空気抵抗に対応する空気抵抗データ、打者キャラクタのミートカーソルの領域内の少なくとも１つ座標データがボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも１つの座標データと一致したとＣＰＵ７により判断された時のボールキャラクタの位置を示す初期位置座標データと、ボールキャラクタの初速度に対応する初速度データと、ボールキャラクタの放出角度に対応する放出角度データとが、ＣＰＵ７に認識される。次に、これら各種のデータをボールキャラクタの基礎軌道方程式（たとえばフライ又はライナーの場合：m(d2x/dt2)=-r(dx/dt)、m(d2z/dt2)=-mg-r(dz/dt)）に考慮して、ボールキャラクタの軌道が算出される。具体的には、ゲームプログラムにおいては、上記の各種の条件が考慮されたボールキャラクタの軌道方程式が離散化された状態で記述されており、この離散化された軌道方程式に上記に示した各種のデータが代入される。このように各種のデータが代入された離散化後の軌道方程式を単位時間（dt）ごとに時間進行させる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、各時刻における、ボールキャラクタの位置座標データおよびボールキャラクタの移動速度データを算出することができる。また、時刻データは、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点の時刻を基準として、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点の時刻に単位時間を順次加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより求められる。なお、ボールキャラクタの位置座標データ、ボールキャラクタの時刻データ、およびボールキャラクタの移動速度データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７０】
ボール捕球可能領域認識手段５８は、ボールキャラクタの位置を含むボール捕球可能領域をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、ボール捕球可能領域認識手段は、ボールキャラクタの位置を中心としたボール捕球可能領域を第１距離に基づいてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７１】
この手段では、ボールキャラクタの位置を含むボール捕球可能領域がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、ボールキャラクタの位置を中心としたボール捕球可能領域が第１距離に基づいてＣＰＵ７に認識される。具体的には、ボールキャラクタの位置を中心とし第１距離を半径とした第１円状領域がボール捕球可能領域としてＣＰＵ７に認識される。ここで、本実施形態において用いられるボールキャラクタの位置とは、打ち返されたボールキャラクタがフライ又はライナーの状態で移動している場合はボールキャラクタの落下位置に対応し、打ち返されたボールキャラクタがゴロの状態で移動している場合は移動中のボールの位置に対応している。なお、この第１円状領域はｘｙ平面上に形成される。
【００７２】
野手監視領域認識手段５９は、ボール捕球可能領域を含む野手監視領域をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、野手監視領域認識機能は、ボールキャラクタの位置を中心とした野手監視領域を第２距離に基づいてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７３】
この手段では、ボール捕球可能領域を含む野手監視領域がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、ボールキャラクタの位置を中心とした野手監視領域が第２距離に基づいてＣＰＵ７に認識される。具体的には、ボールキャラクタの位置を中心とし第２距離を半径とした第２円状領域が野手監視領域としてＣＰＵ７に認識される。なお、この第２円状領域はｘｙ平面上に形成される。
【００７４】
ボールキャラクタ表示手段６０は、ボールキャラクタが軌道上を移動する状態を、ボールキャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７５】
この手段では、ボールキャラクタが軌道上を移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、打者キャラクタによりボールキャラクタが打ち返された時点からボールキャラクタが目標位置に到達する時点までの間においてボールキャラクタが軌道上を移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いて、ボールキャラクタの位置座標データにより規定されるボールキャラクタの軌道上の位置に連続的に表示される。ボールキャラクタが移動する状態をボールキャラクタの軌道上の位置に連続的に表示するときに必要となる各瞬間の時刻は、ボールキャラクタの時刻データにより規定されている。
【００７６】
第１キャラクタ位置認識手段６１は、ボールキャラクタの位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７７】
この手段では、ボールキャラクタの位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、ボールキャラクタの位置を示す位置座標データがＣＰＵ７に認識される。具体的には、ボールキャラクタがテレビジョンモニタ２０に連続的に表示されている状態において、ボールキャラクタの各時刻の位置を示す位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００７８】
野手キャラクタ表示手段６２は、野手キャラクタが移動する状態を、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７９】
この手段では、野手キャラクタが移動する状態が、野手キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、左スティック１７ＳＬ、および右スティック１７ＳＲのいずれかのキー（又はスティック）が操作されたときにコントローラ１７から発行される、野手キャラクタを上下左右に移動させるための信号が、ＣＰＵ７に認識されたときに、野手キャラクタをコントローラ１７のキー又はスティックの操作方向に移動させるための命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、野手キャラクタがコントローラ１７の操作方向に移動する状態が、野手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８０】
第２キャラクタ位置認識手段６３は、野手キャラクタの位置をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８１】
この手段では、野手キャラクタの位置がＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、コントローラ１７を操作することにより野手キャラクタがテレビジョンモニタ２０において移動している状態において、野手キャラクタの位置を示す位置座標データがＣＰＵ７に連続的に認識される。
【００８２】
第２キャラクタ位置判断手段６４は、野手監視領域に野手キャラクタが位置するか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。
【００８３】
この手段では、野手監視領域に野手キャラクタが位置するか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、この手段では、ボールキャラクタの位置座標データおよび野手キャラクタの位置座標データに基づいて、ボールキャラクタと野手キャラクタとの距離を算出する計算がＣＰＵ７により実行される。ここでは、ボールキャラクタの位置座標データの２乗と野手キャラクタの位置座標データの２乗との和を（１／２）乗する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が算出される。
【００８４】
たとえば、ボールキャラクタの位置座標が（ｘｂ，ｙｂ，ｚｂ）であり野手キャラクタの位置座標が（ｘｋ，ｙｋ，ｚｋ）である場合、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離は、ボールキャラクタのｘｙ座標および野手キャラクタのｘｙ座標を用いて、「（（ｘｋ−ｘｂ）２＋（ｙｋ−ｙｂ）２）１／２」式を用いて算出される。そして、このボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第２距離ｒ２（第２円状領域の半径）より小さいか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第２距離ｒ２（第２円状領域の半径）より小さいとＣＰＵ７により判断された場合に、野手監視領域に野手キャラクタが位置すると判断される。一方で、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第２距離ｒ２（第２円状領域の半径）より大きいとＣＰＵ７により判断された場合に、野手監視領域に野手キャラクタが位置しないと判断される。
【００８５】
なお、本実施形態では野手監視領域が円状である場合の例を示すが、野手監視領域は必ずしも円状である必要はない。たとえば、野手監視領域が円状でない場合は、野手監視領域の範囲内の位置座標データのうちの少なくともいずれか１つの位置座標データと野手キャラクタの位置座標データとが一致するか否かをＣＰＵ７に判断させることにより、野手監視領域に野手キャラクタが位置するか否かをＣＰＵ７に判別させることができる。この場合、野手監視領域の範囲内の位置座標データのうちの少なくともいずれか１つの位置座標データと野手キャラクタの位置座標データとが一致したときには、野手監視領域に野手キャラクタが位置すると判断される。一方で、野手監視領域の範囲内の位置座標データのうちのいずれの位置座標データとも野手キャラクタの位置座標データが一致しなかったときには、野手監視領域に野手キャラクタが位置しないと判断される。なお、この場合は、野手監視領域がＣＰＵ７に認識されたときに、野手監視領域の内部の位置座標に対応する位置座標データが、ＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００８６】
命令対象キャラクタ認識手段６５は、野手監視領域に野手キャラクタが位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、野手監視領域に位置する野手キャラクタを、ボールキャラクタの位置への移動命令を発行する対象となる野手キャラクタとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８７】
この手段では、野手監視領域に野手キャラクタが位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、野手監視領域に位置する野手キャラクタが、ボールキャラクタの位置への移動命令の発行対象となるキャラクタとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、野手監視領域に野手キャラクタが位置するとＣＰＵ７に判断された場合、まず、野手キャラクタの現在位置を示す位置座標データがＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された野手キャラクタの位置座標データがＣＰＵ７に認識される。次に、コントローラ１７を操作することにより野手キャラクタの移動後の位置を示す位置座標データがＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された野手キャラクタの位置座標データがＣＰＵ７に認識される。このように、野手監視領域における野手キャラクタの位置座標データが連続的にＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に連続的に格納された野手キャラクタの位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、野手キャラクタの移動位置の監視がＣＰＵ７により行われる。
【００８８】
第１キャラクタ位置判断手段６６は、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。
【００８９】
この手段では、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するか否かがＣＰＵ７により判断される。たとえば、この手段では、ボールキャラクタの位置座標データおよび野手キャラクタの位置座標データに基づいて、ボールキャラクタと野手キャラクタとの距離を算出する計算がＣＰＵ７により実行される。ここでは、ボールキャラクタの位置座標データの２乗と野手キャラクタの位置座標データの２乗との和を（１／２）乗する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が算出される。この距離は、第２キャラクタ位置判断手段６４において示した式と同様の式を用いることにより算出される。そして、このボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第１距離（第１円状領域の半径）より小さいか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第１距離（第１円状領域の半径）より小さいとＣＰＵ７により判断された場合に、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると判断される。一方で、ボールキャラクタと野手キャラクタとの間の距離が第１距離（第１円状領域の半径）より大きいとＣＰＵ７により判断された場合に、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置しないと判断される。
【００９０】
なお、本実施形態ではボール捕球可能領域が円状である場合の例を示すが、ボール捕球可能領域は必ずしも円状である必要はない。たとえば、ボール捕球可能領域が円状でない場合は、ボール捕球可能領域の範囲内の位置座標データのうちの少なくともいずれか１つの位置座標データと野手キャラクタの位置座標データとが一致するか否かをＣＰＵ７に判断させることにより、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するか否かをＣＰＵ７に判別させることができる。この場合、ボール捕球可能領域の範囲内の位置座標データのうちの少なくともいずれか１つの位置座標データと野手キャラクタの位置座標データとが一致したときには、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置すると判断される。一方で、ボール捕球可能領域の範囲内の位置座標データのうちのいずれの位置座標データとも野手キャラクタの位置座標データが一致しなかったときには、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置しないと判断される。なお、この場合は、ボール捕球可能領域がＣＰＵ７に認識されたときに、ボール捕球可能領域の内部の位置座標に対応する位置座標データが、ＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００９１】
移動命令発行手段６７は、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、野手キャラクタをボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。詳細には、移動命令発行手段は、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、野手キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号の受け付けをＣＰＵ７に拒否させ、野手キャラクタをボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令をＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。
【００９２】
この手段では、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、野手キャラクタをボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行される。たとえば、この手段では、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するとＣＰＵ７に判断された場合に、野手キャラクタの移動に関する入力部からの入力信号の受け付けがＣＰＵ７により拒否される。そして、野手キャラクタをボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行される。具体的には、野手監視領域においてＣＰＵ７の監視下にある野手キャラクタがボール捕球可能領域に移動し、この野手キャラクタがボール捕球可能領域に位置したとＣＰＵ７に判断された場合に、野手キャラクタを移動させるための入力信号がコントローラ１７から発行されたとしても、この入力信号はＣＰＵ７に拒否される。そして、ＣＰＵ７の監視下にある野手キャラクタをボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行される。
【００９３】
制御キャラクタ表示手段６８は、移動命令がＣＰＵ７から発行されたときに、野手キャラクタがボールキャラクタの位置へと移動する状態を、野手キャラクタの画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。詳細には、この手段は、移動命令がＣＰＵ７から発行されたときに、野手キャラクタが第１フレーム数でボールキャラクタの位置へと移動する状態を、野手キャラクタの画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００９４】
この手段では、移動命令がＣＰＵ７から発行されたときに、野手キャラクタがボールキャラクタの位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、この手段では、移動命令がＣＰＵ７から発行されたときに、野手キャラクタが第１フレーム数たとえば６フレームでボールキャラクタの位置へと移動する状態が、野手キャラクタの画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、移動命令がＣＰＵ７から発行されたときに、野手キャラクタが捕球姿勢に入ってからボールキャラクタを捕球するまでの連続動作に対応する６フレーム分の画像データがＣＰＵ７に認識される。そして、ボール捕球可能領域に野手キャラクタが位置するとＣＰＵ７に判断されたときの野手キャラクタの位置座標データとボールキャラクタの位置座標データとに基づいて、野手キャラクタとボールキャラクタとを結ぶ線を６等分する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、野手キャラクタとボールキャラクタとの間の５点の位置座標を示す位置座標データが算出される。そして、この５点の位置座標データとボールキャラクタの位置座標とからなる６点分の位置座標データとに基づいて、野手キャラクタ側の１点目の位置からボールキャラクタの位置へと野手キャラクタが捕球姿勢を変えながらボールキャラクタを捕球する状態が、６フレーム分の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９５】
なお、野手キャラクタ側の１点目の位置からボールキャラクタの位置までの各位置において用いられる野手キャラクタ用の画像データは、捕球開始姿勢から手を伸ばして捕球する姿勢へと徐々に捕球姿勢が変化する６フレーム分の画像データである。また、ボールキャラクタの位置において用いられる野手キャラクタ用の画像データは、手を伸ばして捕球する姿勢に対応する１フレーム分の画像データである。ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００９６】
〔野球ゲームにおける野手キャラクタの捕球制御システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける野手キャラクタの捕球制御システムの具体的な内容について説明する。また、図８に示す野手キャラクタの捕球制御システムに関するフローについても同時に説明する。
【００９７】
ここでは、守備側のキャラクタをプレイヤが動作させ、打撃キャラクタを対戦相手のプレイヤが動作させる場合を例として説明を行うものとする。
【００９８】
まず、野球ゲームプログラムがゲーム装置にロードされたときに、野球ゲームが実行される３次元ゲーム空間がＣＰＵ７に認識される（Ｓ１）。このとき、このゲーム空間に規定される基本座標データがＣＰＵ７に認識される。そして、このゲーム空間に配置される野手キャラクタ１０１および打者キャラクタ１０２の初期位置としての位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、各キャラクタの画像データが、ＣＰＵ７に認識される。
また、各野手キャラクタ１０１に関するデータが、ＣＰＵ７に認識される。各野手キャラクタ１０１に関するデータには、たとえば単位フレームあたりの移動距離データがある。ここでは、各野手キャラクタ１０１の移動距離データにより規定される移動距離は、０．２（ｍ／フレーム）と定められている。これら各データおよび画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００９９】
続いて、野球ゲームの試合を開始するにあたって各種の設定を行うための複数の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。これら設定画面では、プレイヤはチーム選択や試合レベル等の設定を行うことができる。たとえば、図３に示すように、試合レベルを設定するための試合レベル設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示され、試合レベルが選択できるようになっている。ここでは、「初心者」、「ノーマル」、および「上級」の３種類の試合レベルが用意されており、これら各レベルに対応した項目（「初心者項目」２０１、「ノーマル項目」２０２、「上級項目」２０３）が、各項目用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１００】
続いて、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作することによって、テレビジョンモニタ２０に表示された、「初心者項目」２０１、「ノーマル項目」２０２、および「上級項目」２０３のいずれか１つの項目が選択されると（Ｓ２）、各項目に対応するフレーム数が選択的にＣＰＵ７に認識され、このフレーム数が第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ３）。たとえば、「初心者項目」２０１が選択された場合は、フレーム数として６フレームがＣＰＵ７に認識され、この６フレームというフレーム数が第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。また、「ノーマル項目」２０２が選択された場合は、フレーム数として２フレームがＣＰＵ７に認識され、この２フレームというフレーム数が第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。さらに、「上級項目」２０３が選択された場合は、フレーム数として０フレームがＣＰＵ７に認識され、この０フレームというフレーム数が第１フレーム数としてＣＰＵ７に認識される。
【０１０１】
なお、各項目と各項目に対応するフレーム数とは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、各項目の選択信号がコントローラ１７から発行されると、選択信号に対応するフレーム数がＣＰＵ７により認識される。そして、このフレーム数の値を第１フレーム数用の変数パラメータに代入する処理をＣＰＵ７に実行させる。このようにして、第１フレーム数がＣＰＵ７により設定され認識される。ここでは、「初心者項目」２０１が選択された場合すなわち第１フレーム数として６フレームが選択された場合を例として説明を行うものとする。
【０１０２】
続いて、単位フレームあたりの野手キャラクタ１０１の移動距離が野手キャラクタ１０１の移動速度としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ４）。単位フレームあたりの野手キャラクタ１０１の移動距離は０．２（ｍ／フレーム）としてＣＰＵ７に認識されており、この０．２（ｍ／フレーム）という値が野手キャラクタ１０１の移動速度としてＣＰＵ７に認識される。すると、野手キャラクタ１０１の移動速度たとえば０．２（ｍ／フレーム）に第１フレーム数たとえば６（フレーム）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第１フレーム数に対応する第１距離ｒ１たとえば１．２（ｍ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。また、野手キャラクタ１０１の移動速度たとえば０．２（ｍ／フレーム）に第２フレーム数たとえば１０（フレーム）を乗じる計算をＣＰＵ７に実行させることにより、第２フレーム数に対応する第２距離ｒ２たとえば２．０（ｍ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ６）。
【０１０３】
次に、試合開始命令がＣＰＵ７から発行されると（Ｓ７）、図４に示すように、攻撃画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。攻撃画面は、ゲーム空間を捕手方向から見たときの画面である。この攻撃画面では、投手キャラクタを含む野手キャラクタ１０１と打者キャラクタ１０２とが、各キャラクタの画像データを用いて、ＣＰＵ７に認識された各キャラクタの位置座標データにより規定される位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。また、ミートカーソルＭＫが、ミートカーソル用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ８）。
【０１０４】
続いて、コントローラ１７が操作されることにより、投手キャラクタ１０１の投球コースおよび球種がＣＰＵ７に認識され投手キャラクタ１０１へのボールのリリース命令がＣＰＵ７から発行されると、ボールキャラクタ１１０がＣＰＵ７に認識された投球コースへＣＰＵ７に認識された球種で移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ９）。
【０１０５】
続いて、リリースされたボールキャラクタ１１０がテレビジョンモニタ２０に表示された状態で、コントローラ１７の十字ボタンの上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、又は右方向キー１７Ｒが相手プレイヤにより操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、ミートカーソルＭＫを操作方向に移動させるためのカーソル移動命令がＣＰＵ７から発行される。すると、各キーの押下回数に応じて操作方向に移動するミートカーソルＭＫの中心位置（図中では十字記号にて表示）を示す位置座標データがＣＰＵ７に認識される。このときに、ミートカーソルＭＫの位置座標データを含む、ミートカーソルＭＫの領域に対応するミートカーソルＭＫの領域内の座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、各キーの押下回数に応じてミートカーソルＭＫが操作方向に移動する状態が、ミートカーソルＭＫの位置座標データを基準として、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１０）。
【０１０６】
続いて、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃが相手プレイヤにより操作されると、このコントローラ１７からの入力信号に基づいて、打者キャラクタ１０２にスイング動作を開始させるためのスイング開始命令がＣＰＵ７から発行される。すると、打者キャラクタ１０２がスイング動作する状態が、打者キャラクタ１０２用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１１）。
【０１０７】
続いて、打者キャラクタ１０２の動作時にミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致するか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１２）。そして、ミートカーソルＭＫの領域内の少なくとも１つ座標データとボールキャラクタ１１０の表示範囲内の少なくとも１つの座標データとが一致したとＣＰＵ７により判断された場合、ボールキャラクタ１１０の移動状態を示す移動状態データがＣＰＵ７により算出される（Ｓ１２でＹｅｓ）。
【０１０８】
具体的には、ボールキャラクタ１１０が打者キャラクタ１０２により打ち返された場合に（Ｓ１２でＹｅｓ）、ボールキャラクタ１１０の移動状態を示す移動状態データがＣＰＵ７により算出される（Ｓ１３）。ここでは、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点を基準として、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点から打ち返されたボールキャラクタ１１０が目標位置Ｐｏ（図５および図６を参照：打ち返されたボールがフライ又はライナーの場合は落下位置、打ち返されたボールがゴロの場合はゴロの到達位置）に到達する時点までの間におけるボールキャラクタ１１０の軌道１５０上の各位置における、ボールキャラクタ１１０の位置座標データ、ボールキャラクタ１１０の時刻データ、およびボールキャラクタ１１０の移動速度データが軌道方程式に基づいてＣＰＵ７により算出される。
【０１０９】
すると、守備画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。守備画面は、図５および図６に示すように、ゲーム空間を俯瞰的に見たときの画面である。なお、図５および図６では、野手キャラクタ１０１が白丸印で示されており、打者キャラクタ１０２が三角印で示されている。また、ボールキャラクタ１１０はＸ印で示されており、ボールキャラクタ１１０の軌道１５０は破線で示されている。図５および図６では、野手キャラクタ１０１、打者キャラクタ１０２、およびボールキャラクタ１１０が記号で簡略表示されている。しかしながら、各キャラクタの記号の位置には、攻撃画面（図４を参照）と同様に、デフォルメされた各キャラクタが、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示されている。
【０１１０】
続いて、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点のボールキャラクタ１１０の位置を基準として、ボールキャラクタ１１０が上方又は平行に移動するか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１４）。ここでは、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点のボールキャラクタ１１０の位置を基準位置（ｘｂ０，ｙｂ０，ｚｂ０）とすると、この基準位置に隣接するボールキャラクタ１１０の移動方向の位置座標（ｘｂ１，ｙｂ１，ｚｂ１）のｚ座標の値ｚｂ１が基準位置のボールキャラクタ１１０のｚ座標の値ｚｂ０以上（ｚｂ１≧ｚｂ０）であるか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、「ｚｂ１≧ｚｂ０」であれば、ボールキャラクタ１１０が上方又は平行に移動すると判断され、「ｚｂ１＜ｚｂ０」であれば、ボールキャラクタ１１０が下方に移動すると判断される。このようにして、ボールキャラクタ１１０が上方又は平行に移動するか否かがＣＰＵ７により判断される。
【０１１１】
そして、ボールキャラクタ１１０が上方又は平行に移動するとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ１４でＹｅｓ）、ボールキャラクタ１１０の移動状態はフライ又はライナーの状態となり、図５（ｂ）に示すように、ボールキャラクタ１１０の落下位置Ｐｏを中心とし第１距離ｒ１を半径とした第１円状領域がボール捕球可能領域ＢＲとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１５）。そして、ボールキャラクタ１１０の落下位置Ｐｏを中心とし第２距離ｒ２を半径とした円状領域が野手監視領域ＹＲとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１６）。すると、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点からボールキャラクタ１１０が落下位置Ｐｏに到達する時点までの間においてボールキャラクタ１１０が軌道１５０上を移動する状態が、ボールキャラクタ１１０用の画像データを用いて、ボールキャラクタ１１０の位置座標データにより規定されるボールキャラクタ１１０の軌道１５０上の位置に連続的に表示される（Ｓ１７）。すると、ボールキャラクタ１１０がテレビジョンモニタ２０に連続的に表示されている状態において、ボールキャラクタ１１０の各時刻の位置を示す位置座標データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１８）。
【０１１２】
一方で、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点のボールキャラクタ１１０の位置座標データを基準として、ボールキャラクタ１１０が下方に移動するとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ１４でＮｏ）、ボールキャラクタ１１０の移動状態はゴロの状態となり、図６（ａ）に示すように、打者キャラクタ１０２によりボールキャラクタ１１０が打ち返された時点からボールキャラクタ１１０が目標位置に到達する時点までの間においてボールキャラクタ１１０が軌道１５０上を移動する状態が、ボールキャラクタ１１０用の画像データを用いて、ボールキャラクタ１１０の位置座標データにより規定されるボールキャラクタ１１０の軌道１５０上の位置に連続的に表示される（Ｓ１９）。すると、ボールキャラクタ１１０がテレビジョンモニタ２０に連続的に表示されている状態において、ボールキャラクタ１１０の位置を示す位置座標データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２０）。すると、図６（ｂ）に示すように、移動中のボールキャラクタ１１０の位置を中心とし第１距離ｒ１を半径とした第１円状領域がボール捕球可能領域ＢＲとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ２１）。この場合は、軌道上のボールキャラクタ１１０の各位置において第１距離ｒ１を半径とした第１円状領域がボール捕球可能領域ＢＲとしてＣＰＵ７に連続的に認識される。そして、移動中のボールキャラクタ１１０の位置を中心とし第２距離ｒ２を半径とした円状領域が野手監視領域ＹＲとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ２２）。
【０１１３】
続いて、ボールキャラクタ１１０に近い野手キャラクタ、たとえば、図５ではセンターの野手キャラクタ１０１Ａ、図６ではサードの野手キャラクタ１０１ＢがＣＰＵ７に自動認識される（Ｓ２３）。そして、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、左スティック１７ＳＬ、および右スティック１７ＳＲのいずれかのキー（又はスティック）が操作されると、この野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂをコントローラ１７のキー又はスティックの操作方向に移動させるための信号がコントローラ１７から発行される。そして、この信号がＣＰＵ７に認識されたときに、野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂをコントローラ１７のキー又はスティックの操作方向に移動させるための命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂがコントローラ１７の操作方向に移動する状態が、野手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２４）。たとえば、図５では、センターの野手キャラクタ１０１Ａがボールキャラクタ１１０の落下位置Ｐｏに向かって移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、図６では、サードの野手キャラクタ１０１Ａがボールキャラクタ１１０の移動方向に向かって移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このように、野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂが移動すると、移動中の野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂの位置を示す位置座標データがＣＰＵ７に連続的に認識される（Ｓ２５）。
【０１１４】
続いて、ボールキャラクタ１１０の位置座標データおよび野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂの位置座標データに基づいて、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂとの距離を算出する計算がＣＰＵ７により実行される。ここでは、ボールキャラクタ１１０の位置座標データの２乗と野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂの位置座標データの２乗との和を（１／２）乗する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂとの間の距離が算出される。そして、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂとの間の距離が第２距離ｒ２（第２円状領域の半径）以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２５）。そして、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂとの間の距離が第２距離ｒ２（第２円状領域の半径）以下であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２５でＹｅｓ）、野手監視領域ＹＲに野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’が位置すると判断される。すると、野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の現在位置を示す位置座標データがＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の位置座標データがＣＰＵ７に認識される。そして、コントローラ１７を操作することにより、野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’をさらに移動させると、野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の移動後の位置を示す位置座標データがＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に格納された野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の位置座標データがＣＰＵ７に認識される。このように、野手監視領域ＹＲにおける野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の位置座標データが連続的にＲＡＭ１２に格納され、ＲＡＭ１２に連続的に格納された野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の移動位置の監視がＣＰＵ７により行われる（Ｓ２６）。
【０１１５】
一方で、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂとの間の距離が第２距離ｒ２（第２円状領域の半径）より大きいとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２５でＮｏ）、野手監視領域ＹＲに野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂが位置しないと判断される。そして、ステップ２５（Ｓ２５）が再実行される。
【０１１６】
続いて、ボールキャラクタ１１０の位置座標データおよび野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の位置座標データに基づいて、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’との距離を算出する計算がＣＰＵ７により実行される。ここでは、ボールキャラクタ１１０の位置座標データの２乗と野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’の位置座標データの２乗との和を（１／２）乗する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’との間の距離が算出される。このボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’との間の距離が第１距離ｒ１（第１円状領域の半径）以下であるか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ２７）。そして、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’との間の距離が第１距離ｒ１（第１円状領域の半径）以下であるとＣＰＵ７により判断された場合、ボール捕球可能領域ＢＲに野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”が位置すると判断される。一方で、ボールキャラクタ１１０と野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’との間の距離が第１距離ｒ１（第１円状領域の半径）より大きいとＣＰＵ７により判断された場合、ボール捕球可能領域ＢＲに野手キャラクタ１０１Ａ，１０１Ｂが位置しないと判断される。
【０１１７】
続いて、野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’が野手監視領域ＹＲからボール捕球可能領域ＢＲに移動し、この野手キャラクタ１０１Ａ’，１０１Ｂ’がボール捕球可能領域ＢＲに位置したとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ２７でＹｅｓ）、野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”を移動させるための入力信号がコントローラ１７から発行されたとしても、この入力信号の受け付けはＣＰＵ７に拒否される（Ｓ２８）。そして、野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”をボールキャラクタ１１０の落下位置又は移動中のボールキャラクタ１１０の位置に移動させるための移動命令がＣＰＵ７から発行される。すると、野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”が捕球姿勢に入ってからボールキャラクタ１１０を捕球するまでの連続動作に対応する６フレーム分の画像データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２９）。
【０１１８】
そして、ボール捕球可能領域ＢＲに野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”が位置するとＣＰＵ７に判断されたときの野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”の位置座標データとボールキャラクタ１１０の位置座標データとに基づいて、野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”とボールキャラクタ１１０とを結ぶ線を６等分する計算をＣＰＵ７に実行させることにより、野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”とボールキャラクタ１１０との間の５点の位置座標を示す位置座標データが算出される。図７は、この野手キャラクタ１０１Ｂ”の表示方法を説明するための図である。この図７では、前記５点は四角印で示されている。そして、この５点の位置を示す位置座標データとボールキャラクタ１１０の位置（図７では黒丸印およびＸ印）の位置座標とからなる６点分の位置座標データとに基づいて、野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”側の１点目の位置からボールキャラクタ１１０の位置へと野手キャラクタ１０１Ａ”，１０１Ｂ”が捕球姿勢を変えながらボールキャラクタ１１０を捕球する状態が、６フレーム分の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３０、図７を参照）。
【０１１９】
ここで、単位フレームごとの画像は当然ながら静止画であるので、野手キャラクタ１０１Ｂ”が第1距離ｒ１を半径とした円状領域に到達してからボールの落下位置まで移動するときの表示は、６個のフレーム数それぞれに対応する、野手キャラクタが捕球を行うまでの６個の画像データが、順次、自動的に表示されることになる。従って、ゲームの設計段階では、捕球に至るまでの野手キャラクタの姿勢や体形の画像データ、特に特徴的な姿勢や体形の画像データを、各フレームに対応させるようにしておけばよい。これにより、野手キャラクタが棒立ちの状態から突然捕球姿勢に切り替わるといった不自然な動作が表示されるようなことがなくなり、違和感のないスムーズな野手キャラクタの表示が行われるようになる。すなわち、野手キャラクタがボールを自動的に捕球する動作を、違和感のなくスムーズに表示することができる。
【０１２０】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１２１】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１２２】
（ｃ）前記実施形態では野球ゲームに本発明を適用した場合の例を示したが、本発明は、前記実施形態に限定されず、サッカーゲームやバスケットボールゲームにおいてキャラクタがパスを受けるような場合、サッカーゲームにおいてキーパーがボールを捕球するような場合、およびテニスゲームにおいてキャラクタがボールを打ち返すような場合にも適用することができる。この場合にも、本発明と同様の効果を得ることができる。
【０１２３】
（ｄ）さらに異なった実施形態として、狩猟や格闘をモチーフにしたようなゲームに本発明を適用することも可能である。たとえば、プレイヤが操作する猫が逃げるネズミを追いかけるような場合に、猫をネズミに対して所定距離まで追いつかせることができれば、後はその猫がジャンプしてネズミを捕らえる動作をフレーム単位で表示する、といったシーンを有するゲームに、本発明を適用することができる。つまり、逃げるような動作を行う第１キャラクタをプレイヤが操作する第2キャラクタが追いかけて捕らえるようなシーンまたは組み付くようなシーンを有するゲームに、本発明を適用することができる。
【０１２４】
（e）前記実施形態では、試合開始前にテレビジョンモニタ２０に表示される設定画面において、「初心者」項目が選択された場合はフレーム数として６フレーム、「ノーマル」項目が選択された場合は２フレーム、さらに「上級」項目が選択された場合は０フレームがＣＰＵ７に認識されるとしているが、例えば、このような難易度の選択を無くして、常にフレーム数が４であるように設定するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】試合レベル設定画面の表示項目を説明するための図。
【図４】攻撃画面に表示されたキャラクタおよびミートカーソルを説明するための図。
【図５】ボールの軌道、ボール捕球可能領域、および野手監視領域を説明するための図（打球がフライ又はライナーの場合）。
【図６】ボールの軌道、ボール捕球可能領域、および野手監視領域を説明するための図（打球がゴロの場合）。
【図７】ボール捕球可能領域に位置する野手の表示方法を説明するための図。
【図８Ａ】野手キャラクタの捕球制御システムに関するフローチャート１。
【図８Ｂ】野手キャラクタの捕球制御システムに関するフローチャート２。
【図８Ｃ】野手キャラクタの捕球制御システムに関するフローチャート３。
【符号の説明】
【０１２６】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  ゲーム空間認識手段
５１  入力信号認識手段
５２  フレーム数選択手段
５３  第１フレーム数認識手段
５４  キャラクタ移動速度認識手段
５５  第１距離認識手段
５６  第２距離認識手段
５７  移動状態データ算出手段
５８  ボール捕球可能領域認識手段
５９  野手監視領域認識手段
６０  ボールキャラクタ表示手段
６１  第１キャラクタ位置認識手段
６２  野手キャラクタ表示手段
６３  第２キャラクタ位置認識手段
６４  第２キャラクタ位置判断手段
６５  命令対象キャラクタ認識手段
６６  第１キャラクタ位置判断手段
６７  移動命令発行手段
６８  制御キャラクタ表示手段
１０１  野手キャラクタ（第２移動キャラクタ）
１１０  ボールキャラクタ（第１移動キャラクタ）
ＢＲ  ボール捕球可能領域（第１領域）
ＹＲ  野手監視領域（第２領域）
ｒ１  第１距離
ｒ２  第２距離