(57)【要約】【課題】遊技の興趣性を向上させ得る遊技機を提供すること。【解決手段】本体の前面において複数の識別情報の可変表示を行う可変表示部と、上記本体の前面に設けられた受皿と、上記本体の内部に設けられ、上記可変表示部における識別情報の停止表示態様に応じて遊技球を払い出す遊技球払出装置と、上記遊技球払出装置から払い出された遊技球を上記受皿まで導く払出通路とを備え、上記払出通路の少なくとも一部は、上記払出通路の内部を視認可能な透過性部材により形成された透過性通路からなり、上記本体の前面は、上記透過性通路を前方から視認し得るように構成されていることを特徴とする遊技機。【選択図】図１
2007089803.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
本体の前面において複数の識別情報の可変表示を行う可変表示部と、
前記本体の前面に設けられた受皿と、
前記本体の内部に設けられ、前記可変表示部における識別情報の停止表示態様に応じて遊技球を払い出す遊技球払出装置と、
前記遊技球払出装置から払い出された遊技球を前記受皿まで導く払出通路と
を備え、
前記払出通路の少なくとも一部は、前記払出通路の内部を視認可能な透過性部材により形成された透過性通路からなり、
前記本体の前面は、前記透過性通路を前方から視認し得るように構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記透過性通路は、該透過性通路以外の前記払出通路よりその幅が広いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記透過性通路の内側には、遊技部材が設けられていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技部材は、遊技球がその内部を通過することが可能な電動役物であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技状況に応じて画像、電飾又は音による演出を行う演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、遊技球が前記電動役物を通過したとき、前記演出の内容を変化させることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出実行手段は、遊技状況に応じて演出画像を表示する画像表示手段であり、
前記画像表示手段は、遊技球が前記電動役物を通過したとき、遊技に関する遊技関連情報を含む２次元コードを表示することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行う遊技機（例えば、パロットやパチロットと称されるパチスロ遊技装置やスロットマシン、パチンコ遊技装置）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルやコインに代えて遊技球を用いるパチスロ遊技装置が存在している（例えば、特許文献１〜５）。特許文献１〜５に記載のパチスロ遊技装置によれば、パチンコ遊技装置が設置されていた島の構成をそのまま用いることができるため、利便性に優れる。
【０００３】
【特許文献１】特許第３６０６３６９号公報
【特許文献２】特開２００５−１３５１９号公報
【特許文献３】特開２００５−１６０５６７号公報
【特許文献４】特開２００５−１６８７８０号公報
【特許文献５】特開２００５−１６８７８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１〜５に記載のパチスロ遊技装置では、入賞したときには、受皿に遊技球が払い出されるだけであり、遊技内容はパチスロ遊技そのものである。遊技球を用いることによって遊技の興趣性が向上するような工夫がなされているわけではない。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣性を向上させ得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  本体の前面において複数の識別情報の可変表示を行う可変表示部と、
上記本体の前面に設けられた受皿と、
上記本体の内部に設けられ、上記可変表示部における識別情報の停止表示態様に応じて遊技球を払い出す遊技球払出装置と、
上記遊技球払出装置から払い出された遊技球を上記受皿まで導く払出通路と
を備え、
上記払出通路の少なくとも一部は、上記払出通路の内部を視認可能な透過性部材により形成された透過性通路からなり、
上記本体の前面は、上記透過性通路を前方から視認し得るように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０００７】
（１）の発明によれば、払出通路の少なくとも一部は、上記払出通路の内部を視認可能な透過性部材により形成された透過性通路からなり、本体の前面は、上記透過性通路を前方により視認し得るように構成されているため、遊技者は、透過性通路内の遊技球の流下通路を視認することができる。このように、遊技球が払い出される前にその流下態様を遊技者に視認可能とすることにより、遊技球の払出に対して興味や期待感を抱かせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。特に、（１）の発明をパチスロ遊技装置に適用した場合には、パチスロ遊技を行いつつ、遊技球の流下態様を楽しむことが可能となるため、パチスロ遊技にパチンコ遊技の要素を取り入れることができ、遊技の興趣性をより高めることができる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記透過性通路は、該透過性通路以外の上記払出通路よりその幅が広いことを特徴とする。
【０００９】
（２）の発明によれば、透過性通路の幅が広くなっているため、透過性通路内における遊技球の流下態様に多様性を持たせることができる。従って、遊技の興趣性をより向上させることができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
上記透過性通路の内側には、遊技部材が設けられていることを特徴とする。
【００１１】
（３）の発明によれば、透過性通路の内側に、例えば、障害釘、転動誘導部材（所謂風車）、電動役物等の遊技部材が設けられているため、遊技部材によって透過性通路内における遊技球の流下方向を変更することができ、透過性通路内における遊技球の流下態様にさらに多様性を持たせることができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（３）の遊技機であって、
上記遊技部材は、遊技球がその内部を通過することが可能な電動役物であることを特徴とする。
【００１３】
（４）の発明によれば、遊技部材が電動役物であるため、透過性通路内で恰もパチンコ遊技が行われているかのような感覚を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣性をさらに高めることができる。特に（４）の発明をパチスロ遊技装置に適用すると、パチスロ遊技とパチンコ遊技との融合を図ることができ、遊技者に、パチスロ遊技とパチンコ遊技とを同時に行っているような感覚を与えることができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（４）の遊技機であって、
遊技状況に応じて画像、電飾又は音による演出を行う演出実行手段を備え、
上記演出実行手段は、遊技球が上記電動役物を通過したとき、上記演出の内容を変化させることを特徴とする。
【００１５】
（５）の発明によれば、遊技球が電動役物を通過すると、演出の内容が変化するため、遊技球の払出態様と、画像、電飾又は音による演出とを関連付けた興趣性の高い演出を行うことができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（５）の遊技機であって、
上記演出実行手段は、遊技状況に応じて演出画像を表示する画像表示手段であり、
上記画像表示手段は、遊技球が上記電動役物を通過したとき、遊技に関する遊技関連情報を含む２次元コードを表示することを特徴とする。
【００１７】
（６）の発明によれば、遊技球が電動役物を通過すると、遊技に関する遊技関連情報（例えば、遊技機メーカのウェブサイトのＵＲＬ）を含む２次元コードが表示されるため、遊技者は、カメラ付き携帯電話機等を用いて２次元コードを撮像することにより、遊技関連情報を取得することができる。従って、遊技関連情報によって、待受画像用の画像データや、着メロ用の音楽データ等の特典を遊技者に提供することが可能になる。
このように、（６）の発明によれば、遊技球を払い出すときに、遊技球の払出態様によって遊技者に特典を付与することができるため、遊技球の払出に対する興味や期待感を飛躍的に向上させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技の興趣性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
［遊技機の外観］
図１は、本発明の一実施例のパチスロ遊技装置１の外観を示す斜視図である。
パチスロ遊技装置１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル（図示せず）を備えており、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像等を表示可能である。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、可変表示部を構成している。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、上記透明液晶パネルが透明状態となった際に視認可能となる。各リール３は、リール回転開始後、所定の時間を経て一定の速さ（例えば８０回転）で回転する。
【００２１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面には、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、又は、上皿２７に蓄えられた遊技球が後述するＢＥＴ遊技球取込ソレノイド５３（図８参照）により遊技球がパチスロ遊技装置１に取込まれることに応じて、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００２２】
液晶表示装置５の左側の上部には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられた遊技球の数（以下、ＢＥＴ数という。“ＢＥＴ”するとは、一のゲームを行うために遊技球を賭けることをいう）に応じて点灯する。ここで、実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されている遊技球の数、入賞成立時の遊技球の払出数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２３】
液晶表示装置５の左側の下部には、透明板２２が設けられていて、透明板２２を介して背面側が視認可能となっている。透明板２２の背面側の構成については、後で図２を用いて詳述することにする。
【００２４】
パチスロ遊技装置１は、１５０球の遊技球をクレジットすることができる。従って、有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅに沿って所定の入賞役が成立することによって所定の数の遊技球が払出される場合、１５０個までの遊技球はクレジットされ、１５０球を超える遊技球は、遊技球払出口２０から排出され、上皿２７に溜められる。
【００２５】
液晶表示装置５の下方には水平面の台座部１０が形成され、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされている遊技球のうちの５球がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされている遊技球のうちの１０球がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大数の遊技球が賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
パチスロ遊技装置１にいては、遊技者が１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作することにより、上皿２７に溜められた遊技球から、夫々５球、１０球、１５球の遊技球がパチスロ遊技装置１に取り込まれる。例えば、遊技者が最大ＢＥＴスイッチ１３を操作しても、１０球の遊技球のみしか取り込むことができなかった場合には、２ＢＥＴの受付しか行われず、入賞ライン８ｂ、８ｃ、８ｄのみが有効とされる。すなわち、各ＢＥＴスイッチ１１〜１３のどのスイッチが操作されたかではなく、何球の遊技球を取り込むことができたかによって入賞ライン８ａ〜８ｅのいずれが有効とされるかが決まる。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得した遊技球のクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面略中央の遊技球排出口１９から遊技球が払出され、払出された遊技球は下皿２８に溜められる。
【００２８】
台座部１０の前面部の中央には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２９】
台座部１０の下方には、上皿２７が備えられている。上皿２７には、遊技球払出口２０から払い出される遊技球が溜められる。また、遊技者は、パチスロ遊技装置１に遊技球を投入するため、上皿２７に遊技球を配置する。上皿２７の下部には下皿２８が備えられている。上皿２７が遊技球で満杯になった後には、パチスロ遊技装置１から払い出される賞球等の遊技球が遊技球排出口１９から排出されて下皿２８に受けられる。上皿２７と下皿２８との間には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。
【００３０】
［遊技機の本体背面図］
図２は、本発明のパチスロ遊技装置１の背面図である。
本実施例のパチスロ遊技装置１は、パチンコ遊技装置と同様にその背面に遮蔽物を持たない。ただし、防塵を目的として、各種制御回路、ステッピングモータ、モータ駆動回路、電源回路などは所定のボックスなどに収められている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒも所定のカバーによって覆われる様にしてもよい。
【００３１】
パチスロ遊技装置１の本体の上部には、遊技結果に応じて賞球として遊技者に付与される遊技球を貯留する賞球タンク２６があり、賞球タンク２６の下方には、賞球タンク２６の下部にある球排出口と連接するようにタンクレール３４が配置されている。
タンクレール３４は、賞球タンク２６と、リール３Ｌの側方（図中、左側方）に設けられた遊技球払出装置５６とを繋げる役目を果たす。
【００３２】
遊技球払出装置５６は、遊技球の流下を制御して賞球の払出を行う賞球払出ソレノイド５４（図８参照）と、払い出された遊技球の数をカウントするための賞球カウントセンサ５５（図８参照）とが内蔵されている。
【００３３】
遊技球払出装置５６と遊技球払出口２０及び遊技球排出口１９とは、払出通路２９によって接続されている。
払出通路２９は、遊技球払出装置５６から払い出された遊技球を受皿（上皿２７又は下皿２８）に導くものである。払出通路２９は、遊技球払出装置５６の下部と接続された透過性通路３８と、透過性通路３８の下部と遊技球払出口２０とを接続する上皿通路３１と、透過性通路３８の下部と遊技球排出口１９とを接続する下皿通路３２とからなる。
【００３４】
透過性通路３８は、その内部を視認可能な透過性部材により形成されている。また、透過性通路３８は、上皿通路３１及び下皿通路３２（透過性通路３８以外の払出通路２９）よりその幅が広くなっている。また、透過性通路３８の内部には、複数の障害釘４０が設けられ、さらに、遊技球が衝突した際に回転して遊技球の流下経路を変更する転動誘導部材（所謂風車）４１と、遊技球がその内部を通過することが可能な電動役物５１とが設けられている。障害釘４０、転動誘導部材４１及び電動役物５１は、遊技部材に相当するものである。
【００３５】
遊技球払出装置５６から払い出された遊技球は、透過性通路３８内を流下する。そのとき、遊技球は、障害釘４０や転動誘導部材４１に衝突して流下経路が変化したり、電動役物５１を通過したりしながら、上皿通路３１又は下皿通路３２に至る。パチスロ遊技装置１においては、遊技者は、透明板２２を介して、透過性通路３８内における遊技球の流下態様を視認可能である。
【００３６】
パチスロ遊技装置１の本体の上部には、主制御回路ボックス７１ａが備えられている。この主制御回路ボックス７１ａの内部に、パチスロ遊技装置１の制御を行う主制御回路７１が納められている。賞球タンク２６の下部には、副制御回路ボックス７２ａが備えられている。この副制御回路ボックス７２ａの内部に、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５などの制御を行う副制御回路７２が納められている。パチスロ遊技装置１の本体の略中央には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが備えられている。パチスロ遊技装置１の本体の下部には、パチスロ遊技装置１に電力を供給する電源回路を収納した電源回路ボックス３３が備えられている。
【００３７】
［リールの図柄配列］
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の一例を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図８参照）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７」（図柄９１）、「赤７」（図柄９２）、「ＢＡＲ」（図柄９３）、「ベル」（図柄９４）、「スイカ」（図柄９５）及び「チェリー」（図柄９６）、そして「リプレイ」（図柄９７）の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が矢印の方向へ移動するように回転駆動される。実施例では、「ベル」（図柄９４）、「スイカ」（図柄９５）、「チェリー」（図柄９６）のそれぞれが有効化された入賞ラインに揃って停止することにより入賞する役を「小役」という。
【００３８】
［役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数］
図４は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および遊技媒体の払出数の一例を示す。
【００３９】
実施例の遊技機の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当籤状態」、「ＲＢ内部当籤状態」、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役（すなわち、内部当籤している役）の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図７および図８を参照して説明する。なお、ＢＢ内部当籤状態およびＲＢ内部当籤状態を総称して、以下「ボーナス内部当籤状態」という。
【００４０】
各遊技状態間の移行は、ボーナスに内部当籤すること、ボーナスに入賞すること、ボーナスの遊技が終了することなどを契機として行われる。即ち、ボーナスに内部当籤することによって一般遊技状態からボーナス内部当籤状態へ移行し、ボーナスに入賞することによってボーナス内部当籤状態からＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態へ移行する。なお、ＢＢ内部当籤状態およびＲＢ内部当籤状態では、遊技者は、いわゆる“目押し”を行うことにより、ＢＢまたはＲＢの入賞成立が実現可能である。すなわち、ＢＢ内部当籤状態およびＲＢ内部当籤状態では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作タイミング）に基づいてボーナスの入賞の成否を異ならせ、リールの停止制御の態様によりボーナスの入賞成立を不成立とするいわゆる「蹴飛ばし制御」を行わないようにしている。
【００４１】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、ＢＢ内部当籤状態およびＲＢ内部当籤状態は、ボーナスに内部当籤している状態であり、これらを総称して、以下、「ボーナス内部当籤状態」という。
【００４２】
図４に示すように、ＢＢの入賞は、ＢＢ内部当籤状態において「青７−青７−青７」または「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。
【００４３】
ＲＢの入賞は、ＲＢ内部当籤状態において「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４４】
リプレイの入賞は、一般遊技状態及び内部当籤状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、内部当籤状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、その払出枚数は図示のとおりである。
【００４５】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４６】
［確率抽籤テーブル］
図５を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態またはボーナス内部当籤状態において内部当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルの一例を示す。
【００４７】
図５に示す確率抽籤テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“40”の範囲内の値である場合に内部当籤役がＢＢと決定される。乱数値が“41”〜“81”の範囲内の値である場合に内部当籤役がＲＢと決定される。また、内部当籤役としてＢＢが決定される確率は、“約1／400”である。内部当籤役としてＲＢが決定される確率は、“約1／400”である。更に、ＢＢ又はＲＢ以外の役について述べると、乱数値が“82”〜“2326”の範囲内の値である場合に内部当籤役がリプレイと決定される。また、乱数値が“2327”〜“3964”の範囲内の値である場合に内部当籤役が「ベルの小役」と決定される。更に、乱数値が“3965”〜“4220”の範囲内の値である場合に内部当籤役が「スイカの小役」と決定される。更にまた、乱数値が“4221”〜“4302”の範囲内の値である場合に内部当籤役が「チェリーの小役」と決定される。
【００４８】
［停止テーブル群選択テーブル］
図６を参照して、遊技状態と、内部当籤役と、選択される停止テーブル群との関係の一例を説明する。後述するＲＯＭ３２（図８参照）に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に「停止操作位置」及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、ボトムライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。
【００４９】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当籤役などに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００５０】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当籤役、遊技状態にかかわらず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「リプレイ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「リプレイ」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００５１】
同様に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００５２】
［図柄列と停止テーブル］
図３、図７を参照して、図柄列と停止テーブルの関係について説明を行う。図７（１）は、図３に示す図柄列が採用された場合に使用される「入賞不可能停止テーブル」の一例である。図３の図柄列は、本実施例のパチスロ遊技装置１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された図柄列である。
【００５３】
図３に示す図柄列を採用した場合、図７（１）の「入賞不可能停止テーブル」においては、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”、“０４”、“０９”、“１２”又は“１７”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００５４】
また、中央リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０７”、“１１”、“１６”又は“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００５５】
更に、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０５”、“１０”、“１４”又は“１８”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」とは異なる。
【００５６】
以上の様に、図３に示す図柄列を採用した場合、図７（１）に示す「入賞不可能停止テーブル」により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うと、いずれの有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅに沿っても、どの役にも入賞しない。
【００５７】
一方、図３に示す図柄列を採用した本実施例のパチスロ遊技装置１の場合、図７（２）の「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」においては、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”、“０４”、“０９”、“１２”又は“１７”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００５８】
また、中央リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０７”、“１１”、“１６”又は“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００５９】
更に、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０６”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００６０】
以上のように、図３に示す図柄列を採用した本発明に係るパチスロ遊技装置１では、図７（２）に示す「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」によって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われると、センターライン８ｃに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並び、必ずリプレイが成立することになる。
【００６１】
［遊技機の電気的構成］
図８は、パチスロ遊技装置１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転初動時において後述するモータ駆動回路３９に送信する励磁信号のパルスパターン、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報等が格納される。
【００６５】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）を駆動制御するランプ駆動回路４５、情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８、ＢＥＴされる遊技球を上皿２７（図１参照）から取込むためのＢＥＴ遊技球取込ソレノイド５３、及び、賞球としての遊技球の払出を制御する賞球払出ソレノイド５４が、ＣＰＵ３１の出力部に接続されている。
これらは、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６７】
ＢＥＴ遊技球取込ソレノイド５３は、ＢＥＴのために上皿２７（図１参照）に溜められた遊技球をパチスロ遊技装置１に取込む動作を行う。１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３が操作されることに応じて、ＢＥＴ遊技球取込ソレノイド５３はＣＰＵ３１により制御されて遊技球の取込動作を行う。
【００６８】
賞球払出ソレノイド５４は、遊技結果に応じて遊技球を払出す動作を行う。遊技の結果、有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅに所定の入賞態様が成立したときに、賞球払出ソレノイド５４はＣＰＵ３１により制御されて遊技球の払出動作を行う。
【００６９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、ＢＥＴ遊技球カウントセンサ５２、賞球カウントセンサ５５がある。
【００７０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３及びＣ／Ｐスイッチ１４は、夫々遊技者によって操作（押圧）されたときに入力信号を発生する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。
【００７１】
ＢＥＴ遊技球カウントセンサ５２は、ＢＥＴのために上皿２７（図１参照）からパチスロ遊技装置１に取込まれる遊技球をカウントする。ＢＥＴ遊技球取込ソレノイド５３によりパチスロ遊技装置１に取込まれる遊技球の数をカウントし、カウントされる遊技球が所定の数に至るとＣＰＵ３１に所定の信号を供給し、ＣＰＵ３１はＢＥＴ遊技球取込ソレノイド５３を制御して遊技球の取込を停止させる。
【００７２】
賞球カウントセンサ５５は、賞球払出ソレノイド５４が遊技結果に応じて払出す遊技球をカウントする。賞球払出ソレノイド５４によりパチスロ遊技装置１が払出す遊技球の数をカウントし、カウントされる遊技球が所定の数に至るとＣＰＵ３１に所定の信号を供給し、ＣＰＵ３１は賞球払出ソレノイド５４を制御して遊技球の払出を停止させる。
【００７３】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【００７４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞の遊技球払出数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中央リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７７】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）により内部当籤した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び、選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７８】
内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号を賞球払出ソレノイド５４に供給し、遊技球払出装置５６から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、賞球カウントセンサ５５は、遊技球払出装置５６から払い出される遊技球の数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、遊技球払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、賞球払出ソレノイド５４の駆動を停止し、「遊技球払出処理」を終了する。
【００７９】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。副制御回路７２は、演出実行手段として機能するものである。また、副制御回路７２には、電動役物５１を構成する開閉ソレノイド５１ａと遊技球検出センサ５１ｂとが接続されている。さらに、副制御回路７２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１（２１Ｌ、２１Ｒ）から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００８０】
開閉ソレノイド５１ａは、所定の入賞役が成立したことを契機として、所定期間にわたって断続的に電動役物５１の開閉を行う。なお、電動役物５１が開状態であるとき、遊技球は電動役物５１を通過し難くなる。一方、電動役物５１が閉状態であるとき、遊技球は電動役物５１を通過し易くなる。遊技球検出センサ５１ｂは、電動役物５１を通過する遊技球を検出して検出信号を発生する。
【００８１】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ３１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路７２の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０に対する表示制御を行う。また、サブＣＰＵ２０６は、遊技球検出センサ５１ｂから検出信号を受信したタイミングで、プログラムＲＯＭ２０８から２次元コード表示パターンを抽出して表示制御回路２５０に送信する。２次元コード表示パターンには、例えば、２次元コードの種類、２次元コードを表示する位置や期間等、２次元コードを表示するために必要な各種のデータが含まれる。
表示制御回路２５０は、ＶＤＰ、画像データＲＯＭ、ビデオＲＡＭ等を備えていて、画像データＲＯＭに記憶された２次元コードデータのなかから、上述した２次元コード表示パターンに応じた２次元コードデータを抽出し、演出画像データと合成して液晶表示装置５に出力する。その結果、液晶表示装置５には２次元コードが表示される。
この２次元コードは、遊技機メーカのウェブサイトのＵＲＬがエンコードされたものであり、遊技者は、カメラ付き携帯電話機等を用いて２次元コードを撮像することにより、ＵＲＬを取得することが可能であり、そのＵＲＬにより遊技機メーカのウェブサイトにアクセスして、待受画像用の画像データや、着メロ用の音楽データ等を入手することができる。
【００８２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、音声制御回路２３０は、音声制御を行う音源ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅器等を備えている。
【００８３】
［遊技機の主制御回路の動作］
次に、図９〜図１１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記録内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ４）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信し（ステップＳ５）、ステップＳ６に移る。また、判別が“ＮＯ”であれば、ステップＳ６に移る。
【００８６】
ステップＳ６では、ＣＰＵ３１は、クレジットされた遊技球の自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、投入要求分の遊技球を自動投入し（ステップＳ７）、ステップＳ９に移る。ステップＳ６の判別が“ＮＯ”の場合は、ステップＳ８に移る。
【００８７】
ステップＳ８では、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ遊技球カウントセンサ５２、又は、ＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ９に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ４に移る。
【００８８】
ステップＳ９では、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又は遊技球を投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１０）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１１に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１０を繰り返し行う。
【００８９】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図１０のステップＳ１３に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、「遊技開始待ち時間消化処理」を行い、図１０のステップＳ１３に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。図１０のステップＳ１３では、リールの回転処理を行い、ステップＳ１４に移る。
【００９０】
ステップＳ１４では、ＣＰＵ３１は、抽籤用の乱数を抽出し、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１５）。ステップＳ１４の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽籤処理において使用される。ステップＳ１５の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽籤処理を行う（ステップＳ１６）。この確率抽籤処理（内部抽籤処理）は、遊技状態に応じてＲＯＭ３２に記録されている確率抽籤テーブル（図５参照）を使用する。そして、上記ステップＳ１４において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当籤役（成立フラグ）を決定するものである。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、当籤役などに基づいて停止テーブル群を抽籤により決定し（ステップＳ１７）、ステップＳ１８に移る。
【００９３】
ステップＳ１８では、遊技状態、内部当籤役を含むゲーム開始コマンドを副制御回路７２へ送信する。この処理が終了すると、ステップＳ１９へ処理を移す。
【００９４】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”されたかどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１９に移る。
【００９５】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させた後、停止させる（ステップＳ２２）。続いて、停止制御の対象であるリール（操作された停止ボタンに対応するリール）の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ステップＳ２３）、ステップＳ２４に移る。
【００９６】
ステップＳ２４では、全てのリールが停止したかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、図１１のステップＳ２５に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１９に移る。
【００９７】
図１１のステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、ボトムライン８ｄに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＮＯ”の場合はイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２７）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２６の判別が“ＹＥＳ”の場合は、遊技状態に応じて遊技球のクレジットまたは払出しを行う（ステップＳ２８）。続いて、入賞役（入賞した当籤役）の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２９）。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が“ＮＯ”の場合（遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」でない場合）は、ステップＳ３４に移り、“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３１では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「ＲＢ遊技状態」が発生した回数、「ＢＢ一般遊技状態」のゲーム回数、「ＲＢ遊技状態」における入賞回数、及び「ＲＢ遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００９９】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目の「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又は「ＢＢ一般遊技状態」においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「一般遊技状態」において「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ステップＳ３２の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態（ボーナス遊技状態）の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（ステップＳ３３）、図９のステップＳ２に移る。また、ステップＳ３２の判別が“ＮＯ”の場合は、図９のステップＳ２に移る。
【０１００】
また、前述のステップＳ３０の判別が“ＮＯ”の場合は、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行う（ステップＳ３４）。この処理では、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別し、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスフラグを“オフ”とする。この処理の後、図９のステップＳ２に移る。
【０１０１】
図１２は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路７１からデモ表示コマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳ２００）、デモ表示コマンドを受信したと判断した場合には、表示制御回路２５０に対してデモ画像表示制御を行う（ステップＳ２０１）。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６により制御され、液晶表示装置５にデモ画像を表示する処理を行う。
【０１０２】
次に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路７１からＢＥＴコマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳ２０２）、ＢＥＴコマンドを受信したと判断した場合には、ワークＲＡＭ２１０に記憶される各種のデータ（例えば、遊技球の消費数等の遊技履歴データ）を更新する処理を行う（ステップＳ２０３）。
【０１０３】
次に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路７１からゲーム開始コマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳ２０４）、ゲーム開始コマンドを受信したと判断した場合には、表示制御回路２５０に対して演出画像表示制御を行う（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５における演出画像表示制御は、リール回転開始直後の演出画像を液晶表示装置５に表示するための制御であり、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６により制御され、液晶表示装置５に演出画像を表示する処理を行う。
【０１０４】
次に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳ２０６）、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には、表示制御回路２５０に対して演出画像表示制御を行う（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７における演出画像表示制御は、リール停止後の演出画像を液晶表示装置５に表示するための制御であり、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６により制御され、液晶表示装置５に演出画像を表示する処理を行う。
【０１０５】
次に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路７１から入賞役コマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳ２０８）、入賞役コマンドを受信したと判断した場合には、表示制御回路２５０に対して演出画像表示制御を行う（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９における演出画像表示制御は、入賞役に応じた演出画像を液晶表示装置５に表示するための制御であり、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６により制御され、液晶表示装置５に演出画像を表示する制御を行う。
【０１０６】
ステップＳ２０９の後、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される各種のデータ（例えば、入賞回数や遊技球の払出数等の遊技履歴データ）を更新する処理を行う（ステップＳ２１０）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、所定の入賞役（本実施形態ではＢＢ）が成立したか否かを判断し（ステップＳ２１１）、所定の入賞役が成立したと判断した場合には、ワークＲＡＭ２１０にタイマをセットし（ステップＳ２１２）、断続的に開閉ソレノイド５１ａを駆動させる処理を行う（ステップＳ２１３）。開閉ソレノイド５１ａが断続的に駆動することによって、電動役物５１の開閉が行われる。また、上記タイマは、開閉ソレノイド５１による電動役物５１の開閉時間を測定するためのものであり、サブＣＰＵ２０６は所定の周期で割込処理を行い、ワークＲＡＭ２１０のタイマ値を順次更新する。
【０１０７】
ステップＳ２０８において入賞役コマンドを受信していないと判断した場合、ステップＳ２１１において所定の入賞役が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ２１３の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にセットされたタイマ値が所定値に達したか否かを判断する（ステップＳ２１４）。タイマ値が所定値に達したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、開閉ソレノイド５１ａの駆動を停止する（ステップＳ２１５）。
【０１０８】
次に、サブＣＰＵ２０６は、遊技球検出センサ５１ｂから検出信号を受信した場合、表示制御回路２５０に対して２次元コード表示制御を行う（ステップＳ２１６）。ステップＳ２１６において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の２次元コード表示パターンのなかから、抽籤等により２次元コード表示パターンを選択し、表示制御回路２５０に供給する。表示制御回路２５０は、上記２次元コード表示パターンに応じた２次元コードデータに基づいて、液晶表示装置５に２次元コードを表示する処理を行う。ステップＳ２１６において、演出実行手段としての副制御回路７２は、遊技球が電動役物５１を通過したとき、演出の内容を変化しているのである。
【０１０９】
本実施形態においては、キャビネット２の前面の一部が透明板２２により構成され、透明板２２を介して透過性通路３８が視認可能となっている場合について説明した。ただし、本発明は、透過性通路が前方から視認可能であれば、この例に限定されず、例えば、透過性通路の前方に、網目状の部材が設けられていてもよく、開口が形成されていてもよい。また、本発明において、透過性通路を形成する透過性部材は、網目状の部材を含む概念である。
【０１１０】
本実施形態では、遊技球が電動役物を通過したとき、２次元コードが表示される場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、特定の演出画像が表示されたり、特定の音（効果音やＢＧＭ等）が出力されたりすることとしてもよい。
【０１１１】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本実施例のパチスロ遊技装置１の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施例のパチスロ遊技装置１の背面を示す背面図である。
【図３】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の一例を示す図である。
【図４】役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数との関係の一例を示す図である。
【図５】確率抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６】遊技状態と、停止用当籤役と、停止テーブル群との関係の一例を示す図である。
【図７】停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示す図である。
【図８】本実施例の主制御回路７１の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図９】主制御回路７１の処理のメインフローチャートである。
【図１０】図９に続く図である。
【図１１】図１０に続く図である。
【図１２】副制御回路７２において実行されるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１３】
１  パチスロ遊技装置
２  キャビネット
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  リール
５  液晶表示装置
１９  遊技球排出口
２０  遊技球払出口
２２  透明板
２７  上皿
２８  下皿
２９  払出通路
３１  上皿通路
３２  下皿通路
３８  透過性通路
４０  障害釘（遊技部材）
４１  転動誘導部材（遊技部材）
５１  電動役物（遊技部材）
５６  遊技球払出装置
【図１】
2007089803.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2007089803.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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