(57)【要約】【課題】  本来の遊技性を低下させることなく、入賞により有価価値の付与を伴う小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、これを導出できない場合に遊技者に生じる損失を軽減する。【解決手段】  グループ１〜９に当選したときには、組み合わせ小役に入賞可能となるが、停止操作のタイミングにより組み合わせ小役に入賞しなかった場合でも、シングルボーナスに入賞させることができる。もっとも、停止ボタンの操作タイミングによっては、シングルボーナスにも入賞しない場合がある。組み合わせ小役の入賞では、１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。シングルボーナスの入賞では、次のゲームで所定の小役の当選確率が高くなるだけで、組み合わせ入賞した場合ほどの利益が得られることはないが、何らの役に入賞しなかった場合に比べれば高い利益を得ることができる。【選択図】    図５
2007007344.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記賭数の設定に用いることが可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果と、該小役表示結果以外の表示結果であって遊技者が獲得できる有価価値の数の期待値が通常遊技状態よりも大きい特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報を決定情報設定手段に設定する事前決定手段と、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、該操作の検出から予め定められた最大遅延時間の範囲内で前記決定情報設定手段に設定されている決定情報に応じて識別情報の変動表示を停止させて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる変動停止制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、該ゲームの後の所定ゲーム数の間だけ前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記小役表示結果が導出されたときに、前記特別表示結果が導出されたゲームと該特別表示結果に基づいて移行された特別遊技状態において遊技者が獲得できる有価価値の数の期待値よりも大きい所定数の有価価値を遊技者に付与する有価価値付与手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記小役表示結果の導出の許容と前記特別表示結果の導出の許容とを同一のゲームにおいて決定し、該決定に基づいて前記小役表示結果と前記特別表示結果との両方に対応した前記決定情報としての小役特別決定情報を前記決定情報設定手段に設定することが可能であり、
前記変動停止制御手段は、
前記決定情報設定手段に前記小役特別決定情報が設定されている状態において、前記導出を許容する旨が決定されている小役表示結果に対応して定められた小役表示結果導出手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、該小役表示結果を導出させる小役表示結果導出手段と、
前記決定情報設定手段に前記小役特別決定情報が設定されている状態において、前記小役表示結果導出手順とは異なる手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、前記特別表示結果を導出させる特別表示結果導出手段とを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別表示結果導出手段は、前記小役表示結果導出手順とは異なる手順として前記導出を許容する旨が決定されている特別表示結果に対応して定められた特別表示結果導出手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、該特別表示結果を導出させ、
前記変動停止制御手段は、前記決定情報設定手段に前記小役特別決定情報が設定されている状態において、前記小役表示結果導出手順とも前記特別表示結果導出手順とも異なる手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、遊技者に利益が付与されることのない非利益付与表示結果を導出させる非利益付与表示結果導出手段をさらに含む
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別表示結果導出手段は、前記小役表示結果導出手順とは異なる手順として前記導出を許容する旨が決定されている特別表示結果に対応して定められた特別表示結果導出手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、該特別表示結果を導出させ、
前記小役表示結果導出手順は、前記停止操作手段の操作の検出から前記最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出できるタイミングで前記停止操作手段を操作する手順であり、
前記特別表示結果導出手順は、前記停止操作手段の操作の検出から前記最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出できないタイミングであって該最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出できるタイミングで前記停止操作手段を操作する手順である
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記決定情報設定手段に前記小役特別決定情報が設定されている状態において、前記導出を許容する旨が決定されている小役表示結果に対応して定められた小役表示結果導出手順で前記停止操作手段を操作することにより該小役表示結果が導出される旨を遊技者が認識可能な所定の情報を報知する手順報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記手順報知手段は、前記決定情報設定手段に前記小役特別決定情報が設定されている状態において、当該ゲームで所定の条件が成立していることを条件として、前記所定の情報を報知する
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記小役表示結果は、複数種類のものがあり、
前記小役表示結果導出手順は、前記小役表示結果の種類毎に異なる手順として定められている
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記特別表示結果導出手段は、前記小役表示結果導出手順とは異なる手順として前記導出を許容する旨が決定されている特別表示結果に対応して定められた特別表示結果導出手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、該特別表示結果を導出させ、
前記特別表示結果は、前記複数種類の小役表示結果の各々に対応する複数種類のものがあり、
前記特別表示結果導出手順は、前記特別表示結果の種類毎に異なる手順として定められている
ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に入賞表示結果の導出の許容に関する決定（いわゆる内部抽選）と、該決定に基づく入賞表示結果の導出に対して遊技者に付与する配当との関係に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞が発生したときには、当該入賞の種類に応じて定められた配当が遊技者に付与されるが、小役入賞した場合には、メダルなどの有価価値が配当として遊技者に払い出されるものとなる。小役を含め、スロットマシンにおいて各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００４】
ここで、小役の当選フラグは、一般的には入賞が発生したか否かに関わらず、当該ゲーム限りで消去されてしまうものとなる。従って、停止ボタンの操作タイミングが不適切であって入賞を取りこぼしてしまえば、せっかく小役当選してもこれが全く無駄になってしまう。これでは、入賞させることができた場合に遊技者が得られる利益と、取りこぼした場合に遊技者が被る不利益との差が大きくなりすぎてしまう。一方、リールに描かれた図柄の配列によっては、小役当選フラグが設定されているときに必ず入賞するようにして、小役当選を無駄にさせないようにすることもできるが、この場合、停止ボタンの操作で入賞を発生させるという遊技性を損なわせてしまう。
【０００５】
これに対して、小役に当選しているときの取りこぼしによる不利益が一定以上になった場合に、遊技内容を変更して、その取りこぼしにより生じた遊技者の不利益を緩和しようとするスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。この場合、停止ボタンの操作が適正であるかどうかにより入賞が発生するという遊技性を損なわせることなく、遊技者の被った損失を緩和させることができる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−５７４２７号公報（段落０１４１〜０１４６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、小役の取りこぼし（特に取りこぼしたメダル枚数）を何ゲームにも亘ってカウントするカウンタ（逸失枚数記憶手段１６０）が必要となり、制御負担が大きくなるという問題があった。また、遊技者にとっては、遊技内容が変更されるタイミングが分かりにくいという問題があった。遊技内容が変更されるタイミングが分かったとしても、変更前との遊技内容の違いが遊技者に分かりにくいという問題もあった。このため、小役の取りこぼしによる損失の補填が本当にされているのかどうか遊技者に不信感を感じさせてしまう虞もあった。
【０００８】
本発明は、本来の遊技性を低下させることなく、入賞により有価価値の付与を伴う小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、これを導出できない場合に遊技者に生じる損失を軽減することのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記賭数の設定に用いることが可能な有価価値（メダル）の付与を伴う小役表示結果（組み合わせ小役）と、該小役表示結果以外の表示結果であって遊技者が獲得できる有価価値の数の期待値が通常遊技状態（通常、ＲＴ）よりも大きい特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果（シングルボーナス）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報（当選フラグ）を決定情報設定手段（ＲＡＭ１１２）に設定する事前決定手段（ステップＳ１０３〜Ｓ１１３）と、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、該操作の検出から予め定められた最大遅延時間（１９０ミリ秒。但し、１ＧＣＴ時の右リール３Ｒは７５ミリ秒）の範囲内で前記決定情報設定手段に設定されている決定情報に応じて識別情報の変動表示を停止させて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる変動停止制御手段（ステップＳ３０２〜Ｓ３０５）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、該ゲームの後の所定ゲーム数の間だけ前記特別遊技状態（シングルボーナス）に遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段（ステップＳ４０８）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記小役表示結果が導出されたときに、前記特別表示結果が導出されたゲームと該特別表示結果に基づいて移行された特別遊技状態において遊技者が獲得できる有価価値の数の期待値よりも大きい所定数（１５枚）の有価価値を遊技者に付与する有価価値付与手段（ステップＳ５０２）とを備え、
前記事前決定手段は、前記小役表示結果の導出の許容と前記特別表示結果の導出の許容とを同一のゲームにおいて決定し（グループ１〜グループ９）、該決定に基づいて前記小役表示結果と前記特別表示結果との両方に対応した前記決定情報としての小役特別決定情報（グループ１〜グループ９当選フラグ）を前記決定情報設定手段に設定することが可能であり（図５、図６）、
前記変動停止制御手段は、
前記決定情報設定手段に前記小役特別決定情報が設定されている状態において、前記導出を許容する旨が決定されている小役表示結果に対応して定められた小役表示結果導出手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、該小役表示結果を導出させる小役表示結果導出手段（図８（ｃ））と、
前記決定情報設定手段に前記小役特別決定情報が設定されている状態において、前記小役表示結果導出手順とは異なる手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、前記特別表示結果を導出させる特別表示結果導出手段（図８（ｄ））とを含む
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、小役表示結果の導出の許容と特別表示結果の導出の許容とが同一のゲームにおいて決定され、小役特別決定情報が設定されている状態において、小役表示結果導出手順で停止操作手段を操作して小役表示結果を導出することができれば、遊技者の得られる利益の価値は、最も大きくなる。一方、小役表示結果導出手順と異なる手順で停止操作手段を操作したときであっても、小役表示結果は導出できなくても特別表示結果は導出できることがある。従って、小役特別決定情報の設定時に小役表示結果が導出できなかったとしても、特別表示結果の導出により特別遊技状態への移行によって遊技者に生じる損失を軽減させることができる。
【００１１】
また、小役表示結果の導出ができなかった場合の損失を、次の所定ゲームの間を特別遊技状態に制御するということで軽減させているため、制御負荷の増大も最小限で抑えることができる。さらに、特別表示結果の導出という視覚的にも分かりやすい事象の発生を契機として、小役表示結果の導出ができなかった場合の損失を軽減させるので、損失の軽減が確実にされていることが分かりやすくなり、遊技者に不信感を感じさせないで済む。しかも、遊技者が停止操作手段を操作した手順が小役表示結果導出手順であることを条件として小役表示結果か特別表示結果が導出されるため、小役特別決定情報が設定されているゲームにおける遊技者の技術介入性が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
なお、前記小役表示結果導出手順は、前記小役表示結果のみを導出させることが可能な第１手順と、前記小役表示結果と該小役表示結果以外の表示結果を所定の割合で導出させることが可能な第２手順とがあってもよい。この場合、前記変動停止制御手段は、前記決定情報設定手段に前記小役特別決定情報が設定されている状態において、前記第２手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときには、前記小役表示結果を導出しないときには前記小役表示結果以外の表示結果として前記特別表示結果を導出させるものとすることができる。
【００１３】
また、前記変動停止制御手段は、前記停止操作手段の操作が検出されるよりも前に前記決定情報設定手段に設定されている決定情報に基づいて前記停止操作手段の操作の検出時に表示されている識別情報と停止させる識別情報との関係を登録したテーブルを予め選択し、前記停止操作手段の操作が検出されたときに該テーブルを参照して識別情報の変動表示を停止させるものとしてもよい。小役特別決定情報が設定されているときに選択されるテーブルは、停止操作手段の操作が検出された時点で表示されている識別情報から最大遅延時間の範囲内で停止可能な識別情報のうちで小役表示結果を導出できる識別情報があれば、これを導出させる制御内容が登録され、小役表示結果を導出できる識別情報がないが特別表示結果を導出できる識別情報があれば、これを導出させる制御内容が登録されたものとすることができる。小役特別決定情報が設定されている状態において選択されたテーブルに基づいて小役表示結果を導出させるよう識別情報の変動表示を停止させる場合の変動停止制御手段が小役表示結果導出手段であり、特別表示結果を導出させるよう識別情報の変動表示を停止させる場合の変動停止制御手段が特別表示結果導出手段である。
【００１４】
また、前記変動停止制御手段は、前記停止操作手段の操作が検出されたときに、前記決定情報設定手段に設定されている決定情報を判断し、該決定情報の判断結果に応じて当該時点で表示されている識別情報から最大遅延時間の範囲内で停止可能な識別情報を選択し、該選択した識別情報で変動表示を停止させるものとしてもよい。該変動停止制御手段は、決定情報を判断するため、前記決定情報設定手段に設定されている決定情報を読み出す手段を備えるものとすることができる。小役特別決定情報が設定されているときには、停止操作手段の操作が検出された時点で表示されている識別情報から最大遅延時間の範囲内で停止可能な識別情報のうちで小役表示結果を導出できる識別情報があれば、これを導出させて変動表示を停止させ、小役表示結果を導出できる識別情報がないが特別表示結果を導出できる識別情報があれば、これを導出させて変動表示を停止させるものとすることができる。小役特別決定情報が設定されている状態において小役表示結果を導出できる識別情報を導出させるように変動表示を停止させる場合の変動停止制御手段が小役表示結果導出手段であり、特別表示結果を導出できる識別情報を導出させるように変動表示を停止させる場合の変動停止制御手段が特別表示結果導出手段である。
【００１５】
また、前記小役特別決定情報を前記決定情報設定手段に設定するとは、前記小役表示結果の導出を許容する旨を示す小役決定情報と前記特別表示結果の導出を許容する旨を示す特別決定情報とを前記決定情報設定手段に設定することであってもよい。ここで、前記事前決定手段が前記小役表示結果の導出と前記特別表示結果の導出との少なくとも一方を単独で決定することができるものとしてもよい。もっとも、前記小役特別決定情報を前記決定情報設定手段に設定するとは、前記小役表示結果の導出と前記特別表示結果の導出との両方を単独の決定情報で示す小役特別決定情報を前記決定情報設定手段に設定することであってもよい。
【００１６】
また、前記可変表示装置の表示結果が前記小役表示結果となり、前記有価価値付与手段により有価価値が遊技者に付与される場合には、該有価価値の付与の終了を以て１ゲームの終了とするものとしてもよい。遊技者が獲得する有価価値の数とは、有価価値付与手段により付与された有価価値の数（払い出し数）から賭数の設定に用いた有価価値の数を減算した数、すなわち純増数を意味する。
【００１７】
また、特別遊技状態としては、通常遊技状態よりも入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する確率が高くなる遊技状態を適用することができる。例えば、特別遊技状態として、小役表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くするシングルボーナス、賭数の設定に有価価値を使用することなくゲームを行える再遊技の付与を伴う再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くするＲＴを適用することができる。特別遊技状態としては、停止操作手段の操作の検出から変動表示の停止までの最大遅延時間を短縮すると共に該短縮された最大遅延時間の範囲内で小役表示結果を導出させることができれば必ずこれを導出させるＣＴを適用することもできる。特別遊技状態としては、小役表示結果が導出されたときに付与される有価価値の数を通常遊技状態よりも多くする遊技状態も適用することができる。
【００１８】
また、通常遊技状態とは、小役表示結果の導出の許容と特別表示結果の導出の許容とを同一のゲームにおいて決定することができる遊技状態であって、且つ特別表示結果の導出により、このときの遊技状態よりも遊技者の獲得できる有価価値の数の期待値が大きな遊技状態に制御することのできる遊技状態を意味する。例えば、通常遊技状態、ＲＴ、シングルボーナスの３つの遊技状態があり、通常遊技状態とＲＴでは小役表示結果の導出の許容と特別表示結果の導出の許容とを同一のゲームにおいて決定することが可能であると共に、シングルボーナスにおいて再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率が該シングルボーナスの表示結果を導出させたときの遊技状態と同じになる場合には、通常遊技状態とＲＴが通常遊技状態として、シングルボーナスが特別遊技状態として適用されるものとなる。
【００１９】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別表示結果導出手段は、前記小役表示結果導出手順とは異なる手順として前記導出を許容する旨が決定されている特別表示結果に対応して定められた特別表示結果導出手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、該特別表示結果を導出させるものとすることができる（図８（ｄ））。この場合において、
前記変動停止制御手段は、前記決定情報設定手段に前記小役特別決定情報が設定されている状態において、前記小役表示結果導出手順とも前記特別表示結果導出手順とも異なる手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、遊技者に利益が付与されることのない非利益付与表示結果（ハズレ）を導出させる非利益付与表示結果導出手段をさらに含むものとすることができる（図８（ｅ））。
【００２０】
ここでは、遊技者が停止操作手段を操作した手順が小役表示結果導出手順とも特別表示結果導出手順とも異なる手順であれば、非利益付与表示結果が導出されてしまう。すなわち、小役特別決定情報が設定されていても小役表示結果も特別表示結果も導出されずに非利益付与表示結果が導出されるので、遊技者が何らの利益も得られないこととなってしまう。このため、遊技者が何らかの利益を得るためには、少なくとも小役表示結果導出手順とも特別表示結果導出手順とも異なる手順を避ける必要があるので結果として遊技者が遊技に集中せざるを得ないようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
なお、非利益付与表示結果は、少なくとも前記小役表示結果とも前記特別表示結果とは異なる表示結果である。小役表示結果が導出されたときには、有価価値の付与という利益が遊技者に付与され、特別表示結果が導出されたときには、特別遊技状態への制御という利益が遊技者に付与されるからである。入賞表示結果として、前記再遊技表示結果や、前記特別遊技状態以外であって通常遊技状態よりも遊技者に付与される有価価値の数の期待値が大きくなる遊技状態への移行を伴う遊技状態も、非利益付与表示結果とはならない。遊技者に付与される有価価値の数の期待値を直接変化させることのない表示結果は、遊技者に何らかの情報が与えられるものであっても非利益付与表示結果に含めることができる。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記停止操作手段を操作する手順の違いは、該停止操作手段を操作するタイミングの違いによって定められるものとすることができる。この場合において、
前記特別表示結果導出手段は、前記小役表示結果導出手順とは異なる手順として前記導出を許容する旨が決定されている特別表示結果に対応して定められた特別表示結果導出手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、該特別表示結果を導出させるものとすることができる（図８（ｄ））。この場合において、
前記小役表示結果導出手順は、前記停止操作手段の操作の検出から前記最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出できるタイミングで前記停止操作手段を操作する手順であってもよく、
前記特別表示結果導出手順は、前記停止操作手段の操作の検出から前記最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出できないタイミングであって該最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出できるタイミングで前記停止操作手段を操作する手順であってもよい。
【００２３】
この場合、遊技者が停止操作手段を操作したタイミングが小役表示結果導出手順として定められたタイミング、すなわち該停止操作手段の操作の検出から前記最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出できるタイミングとなっていなければ、該小役表示結果を導出できない。このため、小役表示結果の導出に対する技術介入性が高くなる。また、遊技者が停止操作手段を操作したタイミングが特別表示結果導出手順として定められたタイミング、すなわち該停止操作手段の操作の検出から前記最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出できるタイミングであれば、特別表示結果を導出することができる。このため、特別表示結果の導出に対する技術介入性も高くなる。
【００２４】
上記スロットマシンは、
前記決定情報設定手段に前記小役特別決定情報が設定されている状態において、前記導出を許容する旨が決定されている小役表示結果に対応して定められた小役表示結果導出手順で前記停止操作手段を操作することにより該小役表示結果が導出される旨を遊技者が認識可能な所定の情報を報知する手順報知手段（液晶表示器４、ステップＳ７０５）をさらに備えるものとすることができる。
【００２５】
この場合、報知された所定の情報に従って小役表示結果導出手順で停止操作手段を操作すれば、より得られる利益の高い小役表示結果を導出させることができるようになるので、これによって遊技者が遊技に集中するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、報知する所定の情報は、小役表示結果を導出させるための小役表示結果導出手順そのものを示すものであってもよい。特別表示結果導出手順に基づいて小役表示結果導出手順を特定できるのであれば、特別表示結果導出手順を示す情報としてもよい。或いは、小役特別決定情報が設定されている旨を示す情報など結果として小役表示結果導出手順を特定できるのであれば、停止操作手段の操作手順以外の情報であってもよい。
【００２６】
ここで、前記手順報知手段は、前記決定情報設定手段に前記小役特別決定情報が設定されている状態において、当該ゲームで所定の条件（ＡＴ（ＲＴ及びレギュラーボーナス））が成立していることを条件として、前記所定の情報を報知するものとすることができる。
【００２７】
このように所定の条件が成立しているゲームであることを条件として所定の情報が報知されるものとすると、当該所定の条件の成立に対しても遊技者が期待感を持つようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
上記スロットマシンにおいて、
前記小役表示結果は、複数種類のものがあってもよく（赤７／白７／ＢＡＲ−ベル−赤７／白７／ＢＡＲ）、
前記小役表示結果導出手順は、前記小役表示結果の種類毎に異なる手順として定められているものとすることができる（図２、図５）。
【００２９】
このように小役表示結果が複数種類あることにより、有価価値の付与の得られる表示結果の種類が多くなり、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、小役表示結果の種類毎に小役表示結果導出手順が定められることで、導出を許容する旨が決定されている小役表示結果の種類に応じた手順で停止操作手段を操作しなければ、小役表示結果が導出されないので、さらに遊技者の技術介入性が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
ここで、前記特別表示結果導出手段は、前記小役表示結果導出手順とは異なる手順として前記導出を許容する旨が決定されている特別表示結果に対応して定められた特別表示結果導出手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたことを条件として、該特別表示結果を導出させるものとすることができる（図８（ｄ））。この場合において、
前記特別表示結果は、前記複数種類の小役表示結果の各々に対応する複数種類のものがあってもよく（赤７／白７／ＢＡＲ−ベル−Ｂ／Ｗ／Ｒ）、
前記特別表示結果導出手順は、前記特別表示結果の種類毎に異なる手順として定められているものとすることができる（図２、図５）。
【００３１】
このように小役表示結果だけでなく特別表示結果も複数種類あることにより、特別遊技状態への移行の得られる表示結果の種類が多くなり、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、特別表示結果の種類毎に特別表示結果導出手順が定められたりすることで、小役表示結果だけではなく、特別表示結果についても導出が許容されているものの種類に応じた手順で停止操作手段を操作しなければ導出されないので、さらに遊技者の技術介入性が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３３】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図４参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「Ｒ」、「Ｗ」、「Ｂ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「赤７」及び「Ｒ」は赤を基調とし、「白７」及び「Ｗ」は白を基調とし、「ＢＡＲ」及び「Ｂ」は青を基調とした図柄となっている。「チェリー」は赤及び緑の両方を基調とし、「スイカ」は緑を、「ベル」は黄色を、「ＪＡＣ」はグレーを基調としている。
【００３５】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「赤７」、「白７」及び「ＢＡＲ」は、互いに７コマ間隔で１つずつ配置されている。「Ｒ」、「Ｗ」及び「Ｂ」は、リール３Ｌ、３Ｒについて互いに７コマ間隔で、それぞれ基調とする色が同じ「赤７」、「白７」及び「Ｂ」に隣接して配置されている。「チェリー」は、左のリール３Ｌについて７コマ間隔で配置されているが、いずれも「ベル」と２コマ間隔となる位置になっていない。左のリール３Ｌと中のリール３Ｃについて、「スイカ」、「ベル」及び「ＪＡＣ」のいずれも７コマ以内の間隔で配置されているが、右のリール３Ｒについて、「スイカ」及び「ＪＡＣ」は４コマ以内の間隔で配置されているが、「ベル」は７コマ間隔で配置されている。
【００３６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。可変表示装置２には、図３に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれについて上段または下段を選択して構成される８本の有効ラインが設定される。この有効ラインの何れかに後述する役の表示態様が導出されたときに、当該役に入賞となる。
【００３７】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図４参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、ＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３８】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図４参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図４参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。可変表示装置２の左側には、ゲーム毎に設定されている賭け数を示すための１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。但し、ゲームを開始できる賭け数は、遊技状態に応じて予め決まっている。
【００３９】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図４参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図４参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図４参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図４参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図４参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４０】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４１】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００４２】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図４参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４３】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４４】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は、基本的には１９０ミリ秒であるが、遊技状態が後述する１ＧＣＴ（1 Game Challenge Time）にあるときは、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮される。
【００４５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。遊技状態がＣＴにあるときの右のリール３Ｒについては、７５ミリ秒の間で最大１コマの図柄を引き込むことができる。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時における停止図柄の選択は、後述するように当選フラグの設定状況に従って予め選択されるに基づいて行われる。
【００４６】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４７】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図４参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。
【００４８】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４９】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図４参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５０】
図４は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００５１】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図４では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５２】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５３】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５４】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００５５】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
また、ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、１ワード分の大きさである８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。なお、ＲＡＭ１１２の領域の構成については、後述する。
【００５７】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００５８】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００５９】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御回路１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６０】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６１】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６２】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６３】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６４】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００６９】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルＩＮ信号、及びメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
【００７０】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【００７１】
図５は、抽選対象となる役と、各役に対応した図柄組み合わせ及び配当の関係を示す図である。なお、抽選対象としては、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス（それぞれ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）＋チェリーや、グループ１〜グループ９のように同時に複数の役が抽選対象となっているものもあるが、複数の役が抽選対象となって後述する内部抽選に当選したからといって、当該複数の役の同時入賞が可能になる訳ではない。ここでは、まず、入賞となる図柄組み合わせとそれぞれの配当について説明する。
【００７２】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃うと、ビッグボーナス（１）に入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも（但し、遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、１ＧＣＴ、シングルボーナスのいずれかにある場合は、入賞しない）、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるビッグボーナス（１）が与えられる。
【００７３】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃うと、ビッグボーナス（２）に入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも（但し、遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、１ＧＣＴ、シングルボーナスのいずれかにある場合は、入賞しない）、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるビッグボーナス（２）が与えられる。
【００７４】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うと、レギュラーボーナスに入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも（但し、遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、１ＧＣＴ、シングルボーナスのいずれかにある場合は、入賞しない）、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるレギュラーボーナスが与えられる。
【００７５】
遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあるときは、払出メダル枚数が後述する所定数に達するまで、レギュラーボーナスの遊技状態が繰り返して提供される。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定され、また、通常の賭け数とは異なる１を設定してゲームを開始させるものとなる。
【００７６】
ビッグボーナス（１）は、払出メダル枚数が２４５枚に達したとき、ビッグボーナス（２）は、払出メダル枚数が４６５枚に達したときに終了する。遊技状態がビッグボーナス（１）にある間は、ビッグボーナス（１）中フラグがＲＡＭ１１２に設定され、ビッグボーナス（２）にある間は、ビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にある状態でゲームの開始時においてレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、当該時点でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグも設定されるものとなる。
【００７７】
また、ビッグボーナス（２）の終了後は、さらに次にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選するまで、遊技状態がＲＴ（Replay Time）に移行される。ビッグボーナス（１）の終了後も、さらに次の１００ゲームの間（但し、次にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選するまで）、遊技状態がＲＴに移行される。遊技状態がＲＴにあるかどうかは（１００ゲーム以内のＲＴであれば、残りゲーム数も）、ＲＡＭ１１２に設けられるＲＴカウンタの値によって示される。
【００７８】
なお、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）において提供された場合を含む）にあるゲーム、或いは遊技状態がＲＴにあるゲームにおいては、演出制御基板１０２側の制御によって遊技状態がＡＴ（Assist Time）に移行されるが、これについての詳細は後述する。
【００７９】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃うと、１ＧＣＴに入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも（但し、遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのいずれかにある場合は、入賞しない）、配当として次の１ゲームにおける遊技状態として１ＧＣＴが与えられ、ＲＡＭ１１２に１ＧＣＴ中フラグが設定される。
【００８０】
遊技状態が１ＧＣＴにあるときには、通常の賭け数とは異なる１を設定してゲームを開始させるものとなる。また、１ゲームだけのＣＴとして、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、停止ボタン１２Ｒを操作したときの図柄位置から引き込める図柄の範囲が１コマだけとなるが、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングが適正でありさえすれば、内部抽選の結果に関わらずに小役入賞させることができるようになる。さらに、１ＧＣＴでは、単純なＣＴとしての制御だけではなく、詳細を後述するように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選する確率が、他の遊技状態よりも高くなる。
【００８１】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「赤７／白７／ＢＡＲ−ベル−Ｒ／Ｗ／Ｂ」（“／”は、いずれでもよいことを示す。以下、同じ）の組み合わせが揃うと、シングルボーナスに入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも（但し、遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのいずれかにある場合は、入賞しない）、配当として次の１ゲームにおける遊技状態としてシングルボーナスが与えられ、ＲＡＭ１１２にシングルボーナス中フラグが設定される。シングルボーナスは、通常遊技状態（ＲＴ中の入賞ではＲＴ）に比べると遊技者にとって有利な遊技状態であるが、その詳細については後述する。
【００８２】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「赤７／白７／ＢＡＲ−ベル−赤７／白７／ＢＡＲ」の組み合わせが揃うと、組み合わせ小役入賞となり、いずれの賭け数で（いずれの遊技状態で）入賞した場合でも、配当として１５枚のメダルが払い出される。可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うと、ベルの小役入賞となり、賭け数が３のゲーム（通常、ＲＴ、シングルボーナス）で入賞した場合には１０枚のメダルが、賭け数が１のゲーム（レギュラーボーナス、１ＧＣＴ）で入賞した場合には１５枚のメダルが、それぞれ配当として払い出される。
【００８３】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインにおいて、左のリール３Ｌに「チェリー」が導出されると、チェリーの小役入賞となり、賭け数が３のゲーム（通常、ＲＴ、シングルボーナス）で入賞した場合には１有効ライン当たり１枚のメダルが、賭け数が１のゲーム（レギュラーボーナス、１ＧＣＴ）で入賞した場合には１有効ライン当たり３枚のメダルが、それぞれ配当として払い出される。左のリール３Ｌの中段には有効ラインが設定されておらず、上段及び下段にはそれぞれ４本の有効ラインが設定されているので、結局、賭け数が３のゲームでは４枚のメダルが、賭け数が１のゲームでは１２枚のメダルが、チェリーの小役入賞時に払い出されることとなる。
【００８４】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃うと、リプレイ入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも（但し、遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのいずれかにある場合は、入賞しない）、配当として次の１ゲームを改めて賭け数を設定せずに行うことのできる再遊技が付与される。
【００８５】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５）が取得される。そして、内部抽選において定められた抽選対象役毎に、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた判定値数に応じて行われる。
【００８６】
図５に示すように、入賞と判定される役と抽選対象役とは必ずしも１対１で対応するものではない。１ＧＣＴ、ベルの小役とリプレイは、それぞれ単独でのみ抽選対象役とされる。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、及びチェリーの小役は、それぞれ単独で抽選対象役ともされるが、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス＋チェリーも抽選対象役となっている。
【００８７】
組み合わせ小役は、「赤７−ベル−赤７／白７／ＢＡＲ」に対応した組み合わせ１、「ＢＡＲ−ベル−赤７／白７／ＢＡＲ」に対応した組み合わせ２、「白７−ベル−赤７／白７／ＢＡＲ」に対応した組み合わせ３が抽選対象役となっている。また、組み合わせ小役のうちの「赤７−ベル−赤７」とシングルボーナスのうちの「赤７−ベル−Ｂ」に対応したグループ１、「赤７−ベル−ＢＡＲ」と「赤７−ベル−Ｗ」に対応したグループ２、「赤７−ベル−白７」と「赤７−ベル−Ｒ」に対応したグループ３、「ＢＡＲ−ベル−赤７」と「ＢＡＲ−ベル−Ｂ」に対応したグループ４、「ＢＡＲ−ベル−ＢＡＲ」と「ＢＡＲ−ベル−Ｗ」に対応したグループ５、「ＢＡＲ−ベル−白７」と「ＢＡＲ−ベル−Ｒ」に対応したグループ６、「白７−ベル−赤７」と「白７−ベル−Ｂ」に対応したグループ７、「白７−ベル−ＢＡＲ」と「白７−ベル−Ｗ」に対応したグループ８、「白７−ベル−白７」と「白７−ベル−Ｒ」に対応したグループ９が抽選対象役となっている。
【００８８】
これらの抽選対象役のうちで、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、１ＧＣＴ及びリプレイは、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）で提供された場合を含む）にあるときには抽選対象役とならないが、他の抽選対象役は、いずれの遊技状態においても抽選対象役となる。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びレギュラーボーナスは、既にビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているときにも抽選対象役とならない。
【００８９】
もっとも、遊技状態がレギュラーボーナスにあるとき、または既にビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているときにビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス＋チェリー、及びグループ１〜グループ９に当選したとしても、ここでの当選に基づいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス或いはシングルボーナスの入賞が可能となるものではない。
【００９０】
例えば、既にビッグボーナス（１）当選フラグが設定されているときに、ビッグボーナス（２）＋チェリーに当選したとしても、既に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグに加えて設定されるのは、チェリー当選フラグだけであってビッグボーナス（２）当選フラグは設定されない。既にビッグボーナス（１）当選フラグが設定されているときに、グループ１に当選したときには、グループ１当選フラグもビッグボーナス（１）当選フラグに加えて設定されるが、グループ１に対応する組み合わせ小役には入賞できても、グループ１に対応するシングルボーナスには入賞しない。
【００９１】
図６（ａ）〜（ｅ）は、それぞれ遊技状態が通常、ＲＴ、シングルボーナス、１ＧＣＴ、レギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）で提供された場合を含む）にあるときの各抽選対象役の当選確率を示す図である。遊技制御基板１０１のＲＯＭ１１３には、この当選確率に応じた遊技状態、判定値毎の判定値数を登録したテーブルが記憶されている。登録されている判定値数を分子、内部抽選用の乱数の大きさ（６５５３６）を分母とすれば、図６に示しているような確率となる。
【００９２】
内部抽選では、遊技状態及び設定値に応じて抽選対象役について定められた判定値数が順次読み出され、内部抽選用の乱数に順次加算されていく。そして、加算の結果がオーバーフローしたときに読み出した抽選対象役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該抽選対象役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるが、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、またはレギュラーボーナス＋チェリーに当選したときには、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとともに、チェリー当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００９３】
グループ１〜グループ９に当選したときには、それぞれグループ１当選フラグ〜グループ９当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ここで、例えば、グループ１当選フラグが設定されているときには、レギュラーボーナス以外の遊技状態においては、組み合わせ小役のうちの「赤７−ベル−赤７」とシングルボーナスのうちの「赤７−ベル−Ｂ」のいずれかに入賞可能となるが、図２に示した左と右のリール３Ｌ、３Ｒの図柄配列から、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミングによってはいずれにも入賞しないことがある。グループ２当選フラグ〜グループ９当選フラグが設定されているときも同様である。
【００９４】
組み合わせ１〜３に当選したときには、それぞれ組み合わせ１当選フラグ〜組み合わせ３当選フラグが設定され、それぞれ「赤７−ベル−赤７／白７／ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−ベル−赤７／白７／ＢＡＲ」、「白７−ベル−赤７／白７／ＢＡＲ」での組み合わせ小役の入賞が可能となる。組み合わせ小役１〜３に当選したときには、遊技状態が１ＧＣＴにある場合を除いて、左のリール３Ｌに対応した停止ボタン１２Ｌの操作タイミングさえ適正なものであれば、右のリール３Ｒに対応した停止ボタン１２Ｒの操作タイミングがいずれのタイミングであっても入賞することとなる。
【００９５】
内部抽選の結果によってＲＡＭ１１２に設定された当選フラグのうちでビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグは、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスに入賞しなければ、その入賞まで次ゲーム以降に持ち越される。これ以外の当選フラグは、入賞が発生したかどうかに関わらず、当該ゲーム限りで消去される。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグが持ち越されているゲームでも、これらを単独とするもの以外は抽選対象役となり、例えば、ビッグボーナス（１）当選フラグが設定されているときにベルの小役に当選すると、ビッグボーナス（１）当選フラグに重ねてベル当選フラグもＲＡＭ１１２に設定される。
【００９６】
上記の内部抽選の結果に応じて当選フラグが設定されると、当選フラグ（前回以前のゲームから持ち越されたものを含む）の設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際の停止図柄を示すリール制御テーブルを選択するためのテーブルインデックスが決められる。テーブルインデックスは、遊技状態、当選フラグの設定状況に応じた別々に用意され、ＲＯＭ１１３に予め格納されており、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際に選択されるリール制御テーブルを示すものである。
【００９７】
テーブルインデックスには、遊技状態、当選フラグの設定状況、他のリールの停止図柄に応じたリール制御テーブルのテーブル番号が、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に登録されている。また、リール制御テーブルには、停止タイミング（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された際に、基準位置（例えば、可変表示装置２の透視窓の下段位置）に位置する図柄番号）毎に制御内容として、引き込み図柄数が登録されている。
【００９８】
ここで、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグと共に他の役の当選フラグも設定されているときのテーブルインデックスに従って順次選択されるリール制御テーブルは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じて「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」を有効ライン上に揃えることが可能であれば、他の当選フラグに対応した図柄組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能であっても、「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」を優先して有効ライン上に揃える制御を行うための制御内容が書き込まれたものとなる。
【００９９】
また、例えば、グループ２当選フラグが設定されているときのテーブルインデックスに従って順次選択されるリール制御テーブルは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じて「赤７−ベル−ＢＡＲ」を有効ライン上に揃えることが可能であれば、この図柄組み合わせを有効ライン上に揃え、「赤７−ベル−ＢＡＲ」を有効ライン上に揃えることが不可能な場合に「赤７−ベル−Ｗ」を有効ライン上に揃えることが可能であれば、この図柄組み合わせを有効ライン上に揃えるための制御内容が書き込まれたものとなる。
【０１００】
ここで、左→中→右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されるものとすると、後述するように、左のリール３Ｌについて選択されるリール制御テーブルでは、１１番〜１７番の図柄が下段に位置するときには、「赤７」を上段または下段に停止させる制御内容が書き込まれている。次に停止される中のリール３Ｃについて選択されるリール制御テーブルでは、必ず「ベル」を上段または下段に停止させる制御内容が書き込まれている。右のリール３Ｃについて選択されるリール制御テーブル（但し、１ＧＣＴ以外で選択されるもの）では、４番〜１１番の図柄が下段に位置するときには「ＢＡＲ」を、１７番〜２０番、０番〜２番の図柄が下段に位置するときには「Ｗ」を上段または下段に停止させる制御内容が書き込まれている。
【０１０１】
グループ１、グループ３〜グループ９当選フラグが設定されているときに選択されるリール制御テーブルも、それぞれのグループに応じて入賞可能なものと定められた組み合わせ小役、シングルボーナスに応じて、グループ２当選フラグが設定されている場合に選択されるリール制御テーブルと、同様の制御内容が書き込まれているものとなる。
【０１０２】
なお、リール制御テーブルの制御内容としては、例えば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに下段に位置する図柄を基準として、当選フラグの設定状況に応じて下段に停止させるべき図柄の番号を登録したものとすることもできる。さらに、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータのステップ番号（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置に対応する）を登録したものとすることもできる。また、リール制御テーブルにおいて基準とすべき位置は、下段の位置に限るものではなく、上段または中段としてもよい。
【０１０３】
また、図６（ａ）〜（ｃ）に示した当選確率から分かるように、遊技状態がシングルボーナスにあるときのベルの小役の判定値数が１だけ遊技状態が通常またはＲＴであるときのベルの小役の判定値数よりも大きいので、遊技状態がシングルボーナスにあるときのベルの小役の当選確率は遊技状態が通常またはＲＴであるときのベルの小役の当選確率よりも高くなる。また、遊技状態がシングルボーナスにあるときのリプレイの当選確率は、当該シングルボーナスに入賞したときの遊技状態に応じて決まるものとなる。
【０１０４】
従って、グループ１〜グループ９に当選したときには、それぞれに対応した組み合わせ小役に入賞させることができれば、１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。組み合わせ小役に入賞しなくても、それぞれに対応したシングルボーナスに入賞させることができれば、次のゲームでの遊技状態がシングルボーナスとなる。シングルボーナスになると、ベルの小役の当選確率が１／６５５３６だけ高くなるので、遊技状態が通常またはＲＴである場合よりも１５／６５５３６枚だけ払い出しを受けることのできるメダルの期待枚数が高くなる。
【０１０５】
もっとも、シングルボーナスでの期待枚数の向上は１５／６５５３６枚だけであるので、グループ１〜グループ９に当選したときには、それぞれに対応した組み合わせ小役に入賞させた場合に遊技者が最も大きな利益を受けることができるものとなり、組み合わせ小役に入賞しなくても、それぞれに対応したシングルボーナスに入賞させることができれば、いずれにも入賞しなかった場合に比べると１５／６５５３６枚だけ（期待枚数）の利益を遊技者が受けることができるものとなる。
【０１０６】
さらに、図６（ａ）〜（ｅ）に示した当選確率から分かるように、遊技状態が１ＧＣＴにあるときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス＋チェリーの当選確率が、他の遊技状態にあるときに比べて極めて高くなる。１ＧＣＴに当選したときの取りこぼしはないので、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの入賞は、多くの場合において１ＧＣＴを経由しているものとなる。
【０１０７】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１０８】
図７は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドの種類と、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各コマンドに基づいて認識する遊技の進行状況に関する内容、及び各コマンドの送信時期を示す図である。図示するように、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払い出しコマンド、遊技状態コマンド、停止促進コマンド、及び停止促進解除コマンドがある。これ以外のコマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信することも可能であるが、本発明と関係のないものであるため説明を省略している。
【０１０９】
ＢＥＴコマンドは、遊技者の設定した賭け数を示すもので、メダル投入口１３からのメダルの投入、またはＢＥＴボタン１４、１５の操作があったときに送信される。内部当選コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転開始コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１１０】
入賞判定コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。払い出しコマンドは、メダルの払い出しを開始するタイミング及び予測される払い出し時間を示すもので、メダルの払い出し開始時に送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。
【０１１１】
停止促進コマンドは、後述する停止操作を促す演出を開始させる旨を指示するコマンドであり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始してから６０秒を経過しても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれも操作されないとき、１番目の停止ボタンを操作してから６０秒を経過しても２番目の停止ボタンが操作されないとき、或いは２番目の停止ボタンを操作してから６０秒を経過しても３番目の停止ボタンが操作されないときに送信される。停止促進解除コマンドは、停止操作を促す演出を解除する旨を指示するコマンドであり、停止促進コマンドを送信した後に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに送信される。
【０１１２】
なお、ＲＡＭ１１２には、所定時間毎のタイマ割り込みによって値が更新され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始か１番目または２番目の停止ボタンの操作により新たに計時を開始することで、この６０秒を経過したかどうかを判定するためのデモ移行タイマが設けられている。
【０１１３】
次に、演出制御基板１０２の側において行われる演出について説明する。遊技制御基板１０１の側で制御されている遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）において提供された場合を含む）にあれば、演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態は、ＡＴとなる。ＡＴにおいては、グループ１〜グループ９のいずれかに当選していると、それに対応した組み合わせ小役に入賞させるための手順が遊技者に報知され、組み合わせ１〜組み合わせ３のいずれかに当選していると、それに対応した組み合わせ小役に入賞させるための手順が遊技者に報知される。
【０１１４】
図８は、遊技状態がＲＴ（演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態はＡＴ）にあるときの組み合わせ小役報知の態様と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じた可変表示装置２の表示態様とを説明する図である。遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）において提供された場合を含む）にある場合は、演出制御基板１０２の側の遊技状態はＡＴにあるので、遊技状態がＲＴにある場合と同じ報知がされる。もっとも、次に示すような小役報知に応じたタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すれば組み合わせ小役には入賞するものの、そのタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できなければ、シングルボーナスの図柄を引き込めるタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作したとしても、シングルボーナスに入賞することはない。
【０１１５】
図８（ａ）に示すように、例えば、グループ２に当選しているときには、グループ２に対応した組み合わせ小役「赤７−ベル−ＢＡＲ」に対応して、それぞれの図柄が基調とする「赤」、「黄」、「青」の色が順に液晶表示器４に表示される。ここで、左→中→右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを順押し操作した場合であって、１ＧＣＴ以外の遊技状態にある場合を考える。
【０１１６】
左のリール３Ｌについて、報知された色に従って「赤７」を上段または下段に停止させることができる１１番〜１７番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、図８（ａ）に示すように、「赤７」を上段（または下段）に停止させることができる。左のリール３Ｌが停止すると、「赤」の表示が液晶表示器４から消去される。中のリール３Ｃについては、０番〜２０番のいずれの図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｃを操作しても、図８（ｂ）に示すように、「ベル」を上段（または下段）に停止させることができる。中のリール３Ｃが停止すると、「黄」の表示が液晶表示器４から消去される。
【０１１７】
次に、右のリール３Ｒについて、報知された色に従って「ＢＡＲ」を上段または下段に停止させることができる４番〜１１番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば、図８（ｃ）に示すように、「ＢＡＲ」を下段（または上段）に停止させて、組み合わせ小役に入賞させることができる。ここで、組み合わせ小役に入賞させることができなかったとしても、１７番〜２０番、０番〜２番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば、図８（ｄ）に示すように、「Ｗ」を下段（または上段）に停止させて、シングルボーナスに入賞させることができる。もっとも、３番、１２番〜１６番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作した場合は、図８（ｅ）に示すように、グループ２に当選していたとしても、いずれの役にも入賞させることができない。
【０１１８】
なお、図８（ａ）〜（ｅ）では、グループ２に当選していた場合を示していたので、「赤」、「黄」、「青」と液晶表示器４に表示されたが、他のグループに当選していた場合には、それぞれのグループに対応した組み合わせ小役の図柄組み合わせに対応した色が液晶表示器４に表示される。例えば、当選していたグループに対応した組み合わせ小役では、左のリール３Ｌの図柄が「白７」、「ＢＡＲ」であれば、それぞれ液晶表示器４の左側に「白」、「青」が表示される。右のリール３Ｒの図柄が「赤７」、「白７」であれば、それぞれ液晶表示器４の右側に「赤」、「白」が表示される。真ん中に表示される色は、いずれにしても「黄」である。
【０１１９】
また、組み合わせ１に当選していた場合には、図８（ｆ）〜（ｈ）に示すように、液晶表示器４の右側に表示される色は、「赤」、「白」、「青」のいずれでもなく、「黒」となる。例えば、組み合わせ１に当選していて、入賞の可能性を残したまま左と中のリール３Ｌ、３Ｃが停止した場合には、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、組み合わせ小役に入賞となるからである。
【０１２０】
１８番〜２０番、０番〜３番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば、図８（ｆ）に示すように「白７」が下段（または上段）に停止して組み合わせ小役に入賞となり、４番〜１０番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば、図８（ｇ）に示すように「ＢＡＲ」が下段（または上段）に停止して組み合わせ小役に入賞となり、１１番〜１７番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば、図８（ｈ）に示すように「赤７」が下段（または上段）に停止して組み合わせ小役に入賞となる。
【０１２１】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち２つのリールの回転が停止した際に、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスにテンパイ（それぞれの役の図柄組み合わせを構成する図柄のうちの２つが有効ライン上に揃ったこと）した場合には、所定のテンパイ音がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。ここで出力されるテンパイ音には、通常、特殊１、特殊２の３態様があるが、いずれの態様が選択されるかは、当選フラグの設定状況に応じて異なるものとなる。
【０１２２】
図９（ａ）は、テンパイ音の選択確率を示す図である。ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない場合には、全て通常態様のテンパイ音が選択されて出力される。ビッグボーナス（１）に当選している場合には、１２０／１２８の確率では通常態様のテンパイ音が選択された出力されるが、８／１２８の確率では特殊１態様のテンパイ音が選択されて出力される。ビッグボーナス（２）に当選している場合には、通常態様のテンパイ音が選択される確率は９６／１２８だけで、１２／１２８の確率で特殊１態様のテンパイ音が、２０／１２８の確率で特殊２態様のテンパイ音が選択されて出力される。
【０１２３】
なお、可変表示装置２の有効ライン上にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの図柄がテンパイしたかかどうかは、遊技制御基板１０１から送信されるリール停止コマンドに基づいて判断される。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ１２３には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、また、可変表示装置２に停止している図柄の種類をリール毎に保存する停止図柄テーブルがＲＡＭ１２２に設けられている。
【０１２４】
また、組み合わせ小役、ベルの小役またはチェリーの小役の入賞に伴ってメダルの払い出しが行われる場合には、メダル払出音がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。メダル払出音には、払出音１〜払出音５までの５つの態様があるが、入賞時の条件や入賞した役の種類に応じて、いずれの態様の払出音が出力されるかが選択されることとなる。
【０１２５】
図９（ｂ）は、払出音の選択確率を示す図である。遊技状態がＡＴにある場合において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から全ての停止までに要した時間が所定時間内である高速入賞となった場合には、全て払出音５が選択されて出力される。ＡＴ時の高速入賞以外でチェリーの小役に入賞した場合には、全て払出音４が選択されて出力される。遊技状態が１ＧＣＴにある場合においてベルの小役または組み合わせ小役に入賞した場合には、全て払出音３が選択されて出力される。
【０１２６】
１ＧＣＴ以外の遊技状態でビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選しているときにおいてベルの小役または組み合わせ小役に入賞した場合には、１１２／１２８の確率では払出音１が選択されて出力されるが、残りの１６／１２８の確率では払出音２が選択されて出力される。これ以外の場合でベルの小役または組み合わせ小役に入賞した場合には、全て払出音１が選択されて出力される。なお、これらの払出音が出力される継続時間は、遊技制御基板１０１から送信される払出コマンドに従って決められるものとなる。
【０１２７】
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、スタートレバー１１の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しない限り、それぞれのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止することはない。つまり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの自動停止の機能を有していない。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がいつまでも継続したままだと、スロットマシン１の稼働率が低下してしまうこととなる。そこで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが一定期間操作されない場合には、停止操作を遊技者に促すための演出が行われるものとなる。
【０１２８】
すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始してから６０秒を経過しても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれも操作されないとき、１番目の停止ボタンを操作してから６０秒を経過しても２番目の停止ボタンが操作されないとき、或いは２番目の停止ボタンを操作してから６０秒を経過しても３番目の停止ボタンが操作されないときには、遊技制御基板１０１から送信されてくる停止促進コマンドに従って、停止促進画面を液晶表示器４に表示させると共に、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される音声のレベルを所定レベルまで低下させる。
【０１２９】
このような停止促進画面の表示等により停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が遊技者に促された後であっても、遊技者により停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、遊技制御基板１０１から送信されてくる停止促進解除コマンドに従って、停止促進画面４が液晶表示器４から表示消去され、また、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される音声のレベルも元のレベルまで戻されるものとなる。
【０１３０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明と直接関わるものでなければ、説明を省略している場合がある。
【０１３１】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１３２】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。ＢＥＴボタン１４、１５の操作またはメダルの投入により賭け数が設定されると、ＢＥＴコマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０１３３】
ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）を含む）または１ＧＣＴにあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１３４】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ１１２に当選フラグが設定され、テーブルインデックスが決定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１３５】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる際に、リール回転開始コマンドが演出制御基板１０２に送信される。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。
【０１３６】
ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、リール変動停止処理に移行する。
【０１３７】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて選択されたリール制御テーブルを参照してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１３８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１３９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１４０】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。ビッグボーナス（１）中フラグと  ビッグボーナス（２）中フラグのいずれも設定されていなければ、そのままステップＳ１０３の処理に進む。
【０１４１】
ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されていれば、いずれにしてもレギュラーボーナスの遊技状態でゲームを行うため、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定する（ステップＳ１０２）。ここで、既にレギュラーボーナス中フラグが設定されていた場合は、その状態が継続されるだけである。そして、ステップＳ１０３の処理に進む。ステップＳ１０３では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、内部抽選用の乱数を取得し、ＲＡＭ１１２の所定の領域（判定領域）に記憶させる。
【０１４２】
次に、遊技状態に応じた抽選対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ１０４）。ここで、読み出した役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス（＋チェリーとなる場合を含まない）であるかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのいずれでもない場合には、そのままステップＳ１０７の処理に進む。
【０１４３】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスである場合には、前回以前のゲームからの持ち越しによりビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されていれば、ステップＳ１０４の処理に戻り、次の抽選対象役を読み出すものとする。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１４４】
ステップＳ１０７では、当該遊技状態に応じた抽選対象役について設定値に応じてＲＯＭ１０３に記憶されている判定値数を取得する。次に、ここで取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする（ステップＳ１０８）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。
【０１４５】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態における抽選対象役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。未だ処理対象としていない抽選対象役があれば、ステップＳ１０４の処理に戻り、次の抽選対象役を読み出すものとする。処理対象としていない抽選対象役がなければ、ステップＳ１１４の処理に進む。
【０１４６】
ステップＳ１０９でオーバーフローが生じたと判定された場合には、このときの抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス（＋チェリーの場合を含む）であるかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのいずれでもなければ、ステップＳ１１３の処理に進む。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスのいずれかであれば、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１４７】
ステップＳ１１３では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、またはレギュラーボーナス＋チェリーであった場合には、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとともにチェリー当選フラグを設定する。また、前回以前のゲームからの持ち越しによりビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていた場合には、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグに重ねて、今回のゲームで当選となる抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。そして、ステップＳ１１４の処理に進む。
【０１４８】
ステップＳ１１４では、ここでの当選フラグの設定状況と、レギュラーボーナス中フラグ及び１ＧＣＴ中フラグにより示される遊技状態に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止時においてリール制御テーブルを選択するためのテーブルインデックスが決定される。さらに、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて内部当選コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１５）。そして、抽選処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０１４９】
次に、ステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。リール変動停止処理では、まず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの全てを操作有効にする（ステップＳ２０１）。次に、ＲＡＭ１１２に設けられたデモ移行タイマによる計時を新たに開始する（ステップＳ２０２）。
【０１５０】
次に、デモ移行タイマの計時する時間が６０秒となったかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。６０秒となっていなければ、ステップＳ２０６の処理に進む。６０秒となっていれば、ＲＡＭ１１２にデモ状態フラグをセットする（ステップＳ２０４）。さらに、停止促進コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０５）。そして、ステップＳ２０６の処理に進む。
【０１５１】
ステップＳ２０６では、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号により停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの操作が検出されたかどうかを判定する。ここで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで既に操作されていて対応するリールの回転が停止しているものは操作無効となっているので、物理的な操作がされたとしても操作が検出されていないものと判定される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されていなければ、ステップＳ２０３の処理に戻る。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの操作が検出された場合には、デモ移行タイマの計時時間を０秒にクリアして停止させる（ステップＳ２０７）。
【０１５２】
さらに、ＲＡＭ１１２にデモ状態フラグがセットされているかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。デモ状態フラグがセットされていなければ、そのままステップＳ２１０の処理に進む。デモ状態フラグがセットされていれば、まず、ＲＡＭ１１２にセットされているデモ状態フラグをリセットする（ステップＳ２０９）。さらに、停止促進解除コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１０）。そして、ステップＳ２１１の処理に進む。
【０１５３】
ステップＳ２１１では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで操作が検出されたものと判定されたものを操作無効とする。さらに、詳細を後述するリール停止制御処理を行って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで操作の検出された停止ボタンに対応するものと回転を停止させる（ステップＳ２１２）。さらに、ここで停止したリールの種類及び停止位置を示すリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１３）。
【０１５４】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する（ステップＳ２１４）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ回転を継続しているものがあれば、ステップＳ２０２の処理に戻り、再びデモ移行タイマによる計時を新たに開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止した場合には、リール変動停止処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０１５５】
次に、ステップＳ２１２のリール停止制御処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２１２で実行するリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【０１５６】
リール停止制御処理では、まず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちの１番目の停止操作がされたことによる第１停止であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。第１停止であれば、テーブルインデックスを参照して、停止リールについて遊技状態及び当選フラグに応じたリール制御テーブルを選択する（ステップＳ３０２）。そして、ステップＳ３０４の処理に進む。第１停止でなければ、テーブルインデックスを参照して、停止リールについて既に停止しているリールに導出された図柄、遊技状態及び当選フラグに応じたリール制御テーブルを選択する（ステップＳ３０３）。そして、ステップＳ３０４の処理に進む。
【０１５７】
ステップＳ３０４では、選択したリール制御テーブルに書き込まれている制御内容を参照して停止操作のタイミングで対象リールの下段に表示されている図柄の位置からの引き込み図柄数を読み出し、対象リールを停止させる際の引き込み図柄数を設定する。そして、設定した引き込み図柄数に基づいて対象リールの回転を停止させる。すなわち、設定した引き込み図柄数分だけ対象リールが回転した後、当該リールの回転を停止させる（ステップＳ３０５）。そして、リール停止制御処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１５８】
次に、ステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ４０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２に設定された８本の有効ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ４０３）、ステップＳ４０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ４０４の処理に進む。
【０１５９】
ステップＳ４０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ４０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０１６０】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ４０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ４１７の処理に進む。
【０１６１】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にシングルボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、シングルボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。シングルボーナス入賞していれば、シングルボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４１７の処理に進む。
【０１６２】
シングルボーナス入賞していなければ、ＲＡＭ１１２に１ＧＣＴの入賞フラグが設定されているかどうかにより、１ＧＣＴ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。１ＧＣＴ入賞していれば、１ＧＣＴ中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されている１ＧＣＴ当選フラグを消去する（ステップＳ４１０）。そして、ステップＳ４１７の処理に進む。
【０１６３】
１ＧＣＴ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス（１）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する（ステップＳ４１２）。そして、ステップＳ４１７の処理に進む。
【０１６４】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４１３）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス（２）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する（ステップＳ４１４）。そして、ステップＳ４１７の処理に進む。
【０１６５】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４１５）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する（ステップＳ４１６）。そして、ステップＳ４１７の処理に進む。レギュラーボーナス入賞もしていなければ、そのままステップＳ４１７の処理に進む。
【０１６６】
ステップＳ４１７では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞判定コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０１６７】
次に、ステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２に組み合わせ小役、スイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０１６８】
小役入賞していれば、入賞した小役に基づいて払い出されるメダルの枚数に応じた払出時間を示すと共に、メダルの払い出しを開始する旨を指示する払い出しコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５０２）。そして、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０４の処理に進む。
【０１６９】
ステップＳ５０４では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナス（１）であったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナス（１）であった訳ではないので、ビッグボーナス（１）中フラグが設定されていても、ビッグボーナス（１）中であったと判定されない。
【０１７０】
ビッグボーナス（１）中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナス（１）が開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ５０５）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が２５５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ５０６）。メダルの払い出し総数が２５５枚を越えていなければ、ステップＳ５１５の処理に進む。
【０１７１】
メダルの払い出し総数が２５５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ５０７）。さらに、ＲＡＭ１１２に設けられたＲＴカウンタの初期値として１０１を設定する（ステップＳ５０８）。ここで１０１を初期値とするのは、後述するステップＳ５２３でＲＴカウンタの値が１減算されても、ビッグボーナス（１）の終了後におけるＲＴのゲーム数を１００ゲームとすることができるようにするためである。そして、ステップＳ５１７の処理に進む。
【０１７２】
当該ゲームの遊技状態がビッグボーナス（１）でなかった場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナス（２）であったかどうかを判定する（ステップＳ５０９）。但し、ビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナス（２）であった訳ではないので、ビッグボーナス（２）中フラグが設定されていても、ビッグボーナス（２）中であったと判定されない。
【０１７３】
ビッグボーナス（２）中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナス（２）が開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ５１０）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ５１５の処理に進む。
【０１７４】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ５１２）。さらに、ＲＡＭ１１２に設けられたＲＴカウンタの初期値として１０２を設定する（ステップＳ５１３）。ここで１０２を初期値とするのは、後述するステップＳ５２３でＲＴカウンタの値が１減算されることのないようにし、次にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選するまでＲＴの遊技状態が継続するようにするためである。そして、ステップＳ５１７の処理に進む。
【０１７５】
当該ゲームの遊技状態がビッグボーナス（２）でなかった場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）で提供された場合を含まない）であったかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。但し、レギュラーボーナスの入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ステップＳ５１５の処理に進む。
【０１７６】
ステップＳ５１５では、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）では、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ５１６）。
【０１７７】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ５１７の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ５２２の処理に進む。
【０１７８】
ステップＳ５１７では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ５２２の処理に進む。
【０１７９】
ステップＳ５１４で当該ゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスでもなかった場合には、ＲＡＭ１１２に１ＧＣＴ中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態が１ＧＣＴであったかどうかを判定する（ステップＳ５１８）。但し、１ＧＣＴの入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでの１ＧＣＴ入賞であって、当該ゲームの遊技状態が１ＧＣＴであった訳ではないので、１ＧＣＴ中フラグが設定されていても、１ＧＣＴ中であったと判定されない。当該ゲームにおける遊技状態が１ＧＣＴであった場合には、ＲＡＭ１１２に設定されている１ＧＣＴ中フラグを消去する（ステップＳ５１９）。そして、ステップＳ５２２の処理に進む。
【０１８０】
当該ゲームにおける遊技状態が１ＧＣＴでもなかった場合には、ＲＡＭ１１２にシングルボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がシングルボーナスであったかどうかを判定する（ステップＳ５２０）。但し、シングルボーナスの入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのシングルボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がシングルボーナスであった訳ではないので、シングルボーナス中フラグが設定されていても、シングルボーナス中であったと判定されない。
【０１８１】
当該ゲームにおける遊技状態がシングルボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているシングルボーナス中フラグを消去する（ステップＳ５２１）。そして、ステップＳ５２２の処理に進む。当該ゲームにおける遊技状態がシングルボーナスでもなければ、そのままステップＳ５２２の処理に進む。
【０１８２】
ステップＳ５２２では、ＲＡＭ１１２に設けられたＲＴカウンタの値が１以上１０１以下の範囲にあるかどうかを判定する。ＲＴカウンタの値が１以上１０１以下の範囲にあれば、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ５２３）、ステップＳ５２４の処理に進む。ＲＴカウンタの値が１以上１０１以下の範囲になければ、そのままステップＳ５２４の処理に進む。
【０１８３】
ステップＳ５２４では、ＲＡＭ１１２にグループ１当選フラグ〜グループ９当選フラグ、組み合わせ１当選フラグ〜組み合わせ３当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。１ＧＣＴ当選フラグは、取りこぼしなく１ＧＣＴ入賞するので、ここで消去しなくても、既にステップＳ４１０で消去されている。また、ステップＳ４０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０１８４】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、シングルボーナス中フラグ及び１ＧＣＴ中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５２５）。そして、払出処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。ここで図１０のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０１８５】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、シングルボーナス、１ＧＣＴの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ＡＴへの遊技状態の移行を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０１８６】
図１６は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ６０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１８７】
受信したコマンドの種類がステップＳ２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから所定のＢＥＴ音を出力させる（ステップＳ６０３）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１８８】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１５で送信された内部当選コマンドであった場合には、当該内部当選コマンドが示す当選フラグの設定状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に前回のゲームで保存された当選フラグの設定状況に上書きして保存する（ステップＳ６０４）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１８９】
受信したコマンドの種類がステップＳ４で送信されたリール回転開始コマンドであった場合には、詳細を後述するリール回転開始時処理を行う（ステップＳ６０５）。リール回転開始時処理を終了すると、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１９０】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１３で送信されたリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行う（ステップＳ６０６）。リール停止時処理を終了すると、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１９１】
受信したコマンドの種類がステップＳ４１７で送信された入賞判定コマンドであった場合には、当該入賞判定コマンドが示す入賞状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に前回のゲームで保存された入賞状況に上書きして保存する（ステップＳ６０７）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１９２】
受信したコマンドの種類がステップＳ５０２で送信された払出コマンドであった場合には、詳細を後述する払い出し時処理を行う（ステップＳ６０８）。払い出し時処理を終了すると、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１９３】
受信したコマンドの種類がステップＳ５２３で送信された遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ１２２の所定の領域に前回のゲームで保存された遊技状態に上書きして保存する（ステップＳ６０９）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１９４】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０５で送信された停止促進コマンドであった場合には、液晶表示器４に停止促進画面を表示させる。また、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される音声のレベルを所定レベルまでダウンさせる（ステップＳ６１０）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１９５】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１０で送信された停止促進解除コマンドであった場合には、液晶表示器４に表示されている停止促進画面を表示消去させる。また、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される音声のレベルを元のレベルまでアップさせる（ステップＳ６１１）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１９６】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ６１２）。その後、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１９７】
次に、ステップＳ６０５のリール回転開始時処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１２１がステップＳ６０５で実行するリール回転開始時処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転開始時処理では、まず、ＣＰＵ１２１の内部タイマを用いて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始からの経過時間を計測するタイマの計時を開始させる（ステップＳ７０１）。次に、前のゲームでＲＡＭ１２２に停止図柄テーブルに記憶させた停止図柄を全てクリアする（ステップＳ７０２）。
【０１９８】
次に、前回のゲームで送信された遊技状態コマンドに基づいてステップＳ６０９でＲＡＭ１２２に保存された遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ＲＴのいずれかにあるかどうかを判断することにより、演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態がＡＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０３）。演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態がＡＴになければ、そのままリール回転開始時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０１９９】
演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態がＡＴにあれば、ステップＳ６０４でＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、グループ１〜グループ９のいずれかに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ７０４）。グループ１〜グループ９のいずれかに当選していれば、当選しているグループに対応した組み合わせ小役を構成する図柄が基調とする色を液晶表示器４に並べて表示する（ステップＳ７０５）。そして、リール回転開始時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２００】
グループ１〜グループ９のいずれにも当選していない場合には、さらに組み合わせ１〜組み合わせ３のいずれかに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ７０６）。組み合わせ１〜組み合わせ３のいずれかに当選していれば、当選している組み合わせに応じた組み合わせ小役を構成する図柄が基調とする色を液晶表示器４に並べて表示する。但し、右側の色は「黒」となる（ステップＳ７０７）。そして、リール回転開始時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２０１】
次に、ステップＳ６０６のリール停止時処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１２１がステップＳ６０５で実行するリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止時処理では、受信したリール停止コマンドに従ってＲＯＭ１２３のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存する（ステップＳ８０１）。
【０２０２】
次に、ステップＳ７０５またはＳ７０７で組み合わせ小役に入賞させるための手順に対応した色が液晶表示器４に表示されているかどうかを判定する（ステップＳ８０２）。組み合わせ小役に入賞させるための手順に対応した色が液晶表示器４に表示されていなければ、そのままステップＳ８０４の処理に進む。組み合わせ小役に入賞させるための手順に対応した色が液晶表示器４に表示されていれば、受信したリール停止コマンドが示すリールに対応する色を液晶表示器４から表示消去する。また、停止図柄テーブルに保存された図柄により可変表示装置２における表示態様が報知していた色に応じた役に入賞することが不能になっていた場合は、全てのリールに対応する色を液晶表示器４から表示消去する（ステップＳ８０３）。そして、ステップＳ８０４の処理に進む。
【０２０３】
ステップＳ８０４では、ＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルを参照し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの２つが停止した状態で、「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」がいずれかの有効ライン上に揃った状態となっているかどうか、すなわち、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスのいずれかがテンパイしているかどうかを判定する。
【０２０４】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスのいずれかがテンパイしていれば、ステップＳ６０４でＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ８０５）。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選していれば、ソフトウェア乱数機能によりテンパイ音選択用の乱数（０〜１２７）を抽出し、その値を当選しているのがビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）のいずれであるかに応じてテンパイ音の態様を選択する（ステップＳ８０６）。
【０２０５】
ここで、テンパイ音の態様として特殊１または特殊２が選択されたかどうかを判定する（ステップＳ８０７）。特殊１または特殊２がテンパイ音の態様として選択された場合には、選択された態様のテンパイ音（特殊１または特殊２）を所定期間だけスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる（ステップＳ８０８）。そして、リール停止時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２０６】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスのいずれかがテンパイしても、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）のいずれにも当選していなかった場合、若しくはビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）のいずれかに当選していても通常態様のテンパイ音が選択された場合には、通常態様のテンパイ音を所定期間だけスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる（ステップＳ８０９）。そして、リール停止時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２０７】
ステップＳ８０４でビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスのいずれもテンパイした状態となっていないと判定された場合には、ＲＡＭ１２２に停止図柄テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したかどうかを判定する（ステップＳ８１０）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した場合には、ステップＳ７０１で開始した回転開始からの経過時間の計時を、タイマの値をそのままにして停止する（ステップＳ８１１）。そして、リール停止時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止していない場合には、そのままリール停止時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２０８】
次に、ステップＳ６０８の払い出し時処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１２１がステップＳ６０８で実行する払い出し時処理を詳細に示すフローチャートである。払い出し時処理では、前回のゲームで送信された遊技状態コマンドに基づいてステップＳ６０９でＲＡＭ１２２に保存された遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ＲＴのいずれかにあるかどうかを判断することにより、演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態がＡＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ９０１）。
【０２０９】
演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態がＡＴにあれば、ステップＳ８１１で計時を停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始からの経過時間を計測するタイマの値を参照して、回転開始から所定時間以内でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したのかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。回転開始から所定時間以内でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した場合には、受信した払い出しコマンドが示す時間だけスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから払出音５を出力させる（ステップＳ９０３）。そして、払い出し時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２１０】
演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態がＡＴにない場合、或いは回転開始から所定時間を過ぎてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した場合には、ステップＳ６０７でＲＡＭ１２２に保存した入賞状況を参照して、今回のゲームでチェリーの小役に入賞したのかどうかを判定する（ステップＳ９０４）。チェリーの小役に入賞した場合には、受信した払い出しコマンドが示す時間だけスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから払出音４を出力させる（ステップＳ９０５）。そして、払い出し時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２１１】
チェリーの小役に入賞したのでない場合には、前回のゲームのステップＳ６０９でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態が１ＧＣＴであったかどうかを判定する（ステップＳ９０６）。今回のゲームにおける遊技状態が１ＧＣＴであったならば、受信した払い出しコマンドが示す時間だけスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから払出音３を出力させる（ステップＳ９０７）。そして、払い出し時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２１２】
今回のゲームにおける遊技状態が１ＧＣＴでなかった場合には、ステップＳ６０４でＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスのいずれかに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ９０８）。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスのいずれかに当選してる場合には、ソフトウェア乱数機能により払出音選択用の乱数（０〜１２７）を抽出し、その値に応じて払出音の態様を選択し、払出音の態様として払出音２が選択されたかどうかを判定する（ステップＳ９０９）。払出音２が選択された場合には、受信した払い出しコマンドが示す時間だけスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから払出音２を出力させる（ステップＳ９１０）。そして、払い出し時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２１３】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びレギュラーボーナスのいずれにも当選していなかった場合、或いはこれらのいずれかに当選していても払出音１が選択された場合には、受信した払い出しコマンドが示す時間だけスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから払出音１を出力させる（ステップＳ９１１）。そして、払い出し時処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２１４】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、グループ１〜グループ９当選フラグが設定されているときには、それぞれのグループに応じた種類の組み合わせ小役にも、シングルボーナスにも入賞させることができるようになる。ここで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが適切であって組み合わせ小役に入賞すれば、遊技者は、配当として１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが適切でなければ、グループ１〜グループ９当選フラグが設定されていても組み合わせ小役に入賞させることができず、配当として１５枚のメダルの払い出しを受けることができない。
【０２１５】
もっとも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが一定の範囲にあれば、組み合わせ小役に入賞しなくてもシングルボーナスに入賞する。シングルボーナス入賞した場合には、当該ゲームでのメダルの払い出しは受けられないが、次の１ゲームでの遊技状態がシングルボーナスとなる。シングルボーナスの遊技状態では、ベルの小役に当選する確率が通常の遊技状態（或いはＲＴ）よりも高くなるので、遊技者は、これによる利益を受けることができる。このため、グループ１〜グループ９に当選しているときの組み合わせ小役の取りこぼしに対する損失を軽減させることができるようになる。
【０２１６】
ここで、組み合わせ小役の入賞ができなかった場合の損失の軽減は、次の１ゲームにおける制御だけで済ましているため、従来のスロットマシンにあった小役カウンタのような構成を設ける必要がなく、また、損失が一定レベルを超えたかどうかという判断も行う必要がないので、その損失を軽減させるための制御負荷の増大も最小限に抑えることができる。さらに、組み合わせ小役の取りこぼしによる損失を軽減するシングルボーナスへの遊技状態の制御は、シングルボーナスの図柄組み合わせの導出を契機としているので、組み合わせ小役の取りこぼしによる損失の軽減が確実にされていることが分かりやすくなり、遊技者に不信感を感じさせることがなくなる。
【０２１７】
ところで、グループ１〜グループ９当選フラグが設定されている状態で、組み合わせ小役に入賞できないときにシングルボーナス入賞できることになっているといっても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングがシングルボーナスに対しても不適切なものであれば、何らの役にも入賞することがない。このため、グループ１〜グループ９当選フラグが設定されているときに、遊技者が何らかの配当を受けるためには停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを全くランダムなタイミングで操作するという訳にはいかない。この結果として、遊技者としては停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに集中する必要があり、技術介入性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１８】
また、グループ１〜グループ９当選フラグが設定されている状態では、演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態がＡＴにあることを条件として、当選しているグループの図柄組み合わせに対応する図柄の色が液晶表示器４に表示されることとなる。この表示された色によって、遊技者は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの適切な操作タイミングを認識することができる。これにより認識した適切なタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することで、より価値の高い配当の得られる組み合わせ小役に入賞させられるので、遊技者としては停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに集中する必要があり、技術介入性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１９】
もっとも、組み合わせ小役に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングを認識可能な報知がされるのは、演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態がＡＴにあるときに限られている。演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態がＡＴとなる場合とは、遊技制御基板１０１の側で制御する遊技状態がレギュラーボーナスまたはＲＴとなる場合である。ＲＴは、ビッグボーナス（１）の終了後１００ゲーム（但し、次のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選まで）か、ビッグボーナス（２）の終了後次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するまで継続することとなる。
【０２２０】
このため、単にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）に制御されることが、遊技制御基板１０１の側で制御する遊技状態が有利なものとなることだけを遊技者に期待させるのではなく、グループ１〜グループ９当選時の報知までを期待させるものとなる。これにより、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）に対する遊技者の期待感がより高いものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、遊技制御基板１０１の側で制御する遊技状態としての有利度だけでなく、グループ１〜グループ９当選時の報知の有利度まで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の順で高いものとなる。これにより、ボーナスの種類に応じて異なる期待感を遊技者に与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２１】
また、組み合わせ小役とシングルボーナスの両方の入賞が可能となる抽選対象役は、１種類だけではなくグループ１〜グループ９という９種類のものがある。そして、そのそれぞれについて、対応する組み合わせ小役に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングと、対応するシングルボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが異なっている。このように組み合わせ小役の種類やシングルボーナスの種類が多くあることで、遊技者が配当を受けることのできる図柄組み合わせの態様が豊富なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
また、グループ１〜グループ９のいずれについて当選フラグが設定されているかに応じて、組み合わせ小役に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが異なるので、入賞させるためにはゲーム毎に操作タイミングが異なることとなるので技術介入性が高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。シングルボーナスについても、グループ１〜グループ９で組み合わせ小役の種類に対応して異なる種類のものが用意され、入賞させるため停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが異なるので、何らかの配当を得るためにはゲーム毎に操作タイミングを変えねばならず、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２３】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、可変表示装置２の有効ラインを上段または下段の組み合わせで設定しており、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても「ベル」及び「ＪＡＣ」を７コマ以内の間隔で配置している。左のリール３Ｌについては「チェリー」を７コマ以内の間隔で配置している。これにより、ベル、チェリー、リプレイに当選したときには、取りこぼしなしでこれらに入賞させることができる。取りこぼしを生じさせないための図柄の配置間隔が７コマ以内で済むため、図柄の配置に対する自由度が高くなっている。
【０２２４】
また、遊技状態として１ＧＣＴを有しているが、この１ＧＣＴは、単にＣＴとしての遊技性を有するだけではなく、通常とは異なる賭け数を設定してゲームを開始可能とすることでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の当選確率も高いものとなっている。これにより、ＣＴとしての技術介入性の向上で遊技性を高めさせるだけではなく、遊技者の期待感を高めさせることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち第２リールまで回転を停止した段階で「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」がテンパイしたときには、テンパイ音がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されることとなる。ここで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときには、特殊音１が出力される場合があり、ビッグボーナス（２）に当選しているときには、特殊音２が出力される場合がある。このような特殊音１、２が出力させることで、レギュラーボーナスよりも有利度の高いビッグボーナス（１）、さらにはビッグボーナス（１）よりも有利度の高いビッグボーナス（２）の当選を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２６】
また、メダルの払い出しが行われる際にも、メダル払出音がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。ここで、演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態がＡＴであって所定の時間以内で入賞したときには、これ以外の場合に出力されることのない払出音５が出力されるので、特に技量の高い遊技者に対して満足感を与えさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。ＡＴ以外でも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）に当選しているときには、払出音２が出力されることがあるので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、或いはビッグボーナス（２）の当選を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２７】
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技者が積極的に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しない限り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止することはない。このため、可変表示装置２の表示結果として導出される表示態様には、必ず遊技者の操作が介入していることとなり、遊技者が何らの技術介入もしないのに配当が得られたり、技術介入したか否かによって異なる結果が導出されたりすることがないので、遊技の公平性を保つことができる。
【０２２８】
もっとも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されない限りリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止しないものとすれば、いつまでもリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されないでゲームを消化できないという不都合も起こりえる。これに対して、スタートレバー１１または１番目または２番目の停止ボタンが操作されてから６０秒を経過しても次の停止操作がされなければ、停止促進画面が液晶表示器４に表示されるものとなるので、このような不都合が生じるのを可能な限り防ぐことができるようになる。
【０２２９】
さらに、停止促進画面が表示されるような場合には、そもそも誰も遊技を行っていない場合も考えられるが、このような場合には、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される音声のレベルをダウンさせている。これにより、誰も遊技を行っていないスロットマシン１から出力される音声によって、周囲の者（例えば、当該スロットマシンの隣に設置されたスロットマシンで遊技を行っている遊技者）が煩わされるような不都合を防ぐことができるようになる。
【０２３０】
ところで、グループ１〜グループ９に当選したときには、組み合わせ小役かシングルボーナスかに入賞させることができる。組み合わせ小役に入賞した場合には、１５枚のメダルの払い出しを受けられるが、次のゲームの遊技状態は通常またはＲＴである。シングルボーナスに入賞した場合は、次のゲームの遊技状態がシングルボーナスに変化するが、ここでは、シングルボーナスに特有の演出は行わないものとしている。このため、組み合わせ小役の取りこぼしの損失を軽減するためのシングルボーナスでのゲームも、遊技者にとって遊技状態が通常またはＲＴにあるときと変わらずに違和感なく行うことができるようになる。
【０２３１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２３２】
上記の実施の形態では、１ＧＣＴやシングルボーナスに遊技状態が制御されているときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しても、当該ゲームでこれらの役に入賞することはなかった。しかしながら、１ＧＣＴやシングルボーナスにおいても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したゲームで、これらの役に入賞可能となるようにしてもよい。１ＧＣＴでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞可能とするが、シングルボーナスでは入賞不能としてもよい。或いは、その逆とすることもできる。
【０２３３】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１の側で制御する遊技状態として、通常の遊技状態の他に、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、シングルボーナス、１ＧＣＴ、ＲＴがあった。これらの遊技状態のうちで、１ＧＣＴはなくてもよい。１ＧＣＴのようなＣＴとしての遊技性は有しないが、通常とは異なる賭け数を設定してゲームを開始可能とすることで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の当選確率を高くする遊技状態があってもよい。
【０２３４】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の３種類全てがなくてはならないものではなく、いずれか１種類または２種類だけとしてもよい。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）および／またはビッグボーナス（２）に加えて、或いはこれらに変えて、メダルの払い出し枚数が所定数に達するまで遊技状態をチャレンジボーナス（上記したＣＴ（１ＧＣＴのように確変しない）のゲームが連続する状態）に制御するものとしてもよい。遊技制御基板１０１の側で制御する遊技状態がレギュラーボーナスであるときのみグループ１〜グループ９の当選時における報知を行うものとするならば、ＲＴもなくてもよい。
【０２３５】
上記の実施の形態では、可変表示装置２の有効ラインは、上段または下段の任意の組み合わせにより設定されるものとしていたが、これ以外の態様、例えば、上段、中段及び下段の３ライン、並びに対角線の２ラインを加えた５ラインが有効ラインとして設定されるものとしてもよい。可変表示装置２の設定される有効ラインの態様に応じて、グループ１〜グループ９に当選したときに組み合わせ小役とシングルボーナスに異なる操作タイミングで入賞するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに図柄を配置するものとすればよい。
【０２３６】
上記の実施の形態では、グループ１〜グループ９に当選していて組み合わせ小役に入賞させられないときであっても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミングによってはシングルボーナスにも入賞させられない場合もあった。もっとも、グループ１〜グループ９に当選していて組み合わせ小役に入賞させられない場合には、必ずシングルボーナス入賞するものとしてもよい。また、小役の取りこぼしによりシングルボーナスのような有利な遊技状態への移行を伴う役に入賞可能な場合は、１通りだけであってもよい。
【０２３７】
上記の実施の形態では、シングルボーナスになってもベルの小役の当選確率が１／９９．９０から１／９９．７５に高くなるだけであった。これに対して、ベルの小役の入賞時のメダルの払い出し枚数も１０枚から１５枚に増えるものとしてもよく、この場合、遊技状態が通常またはＲＴである場合よりも（１５×１／９９．７５−１０×１／９９．９０）枚だけ払い出しを受けることのできるメダルの期待枚数が高くなる。また、チェリーの小役の入賞時のメダルの枚数もトータル４枚からトータル１２枚に増えるものとしてもよく、この場合、遊技状態が通常またはＲＴである場合よりも（（１２−４）×１／７９．９２）枚だけ払い出しを受けることのできるメダルの期待枚数がさらに高くなる。さらに、シングルボーナスのゲームで設定する賭け数を、通常の遊技状態またはＲＴの３から１に減らしてもよい。
【０２３８】
これらの全てを適用した場合には、いずれにも入賞しなかった場合に比べると（１５×１／９９．７５−１０×１／９９．９０＋（１２−４）×１／７９．９２＋２）枚だけ（期待枚数）の利益を遊技者が受けることができるものとなる。もっとも、シングルボーナスの入賞による配当の価値としては、グループ１〜グループ９に対応した組み合わせ小役に入賞による配当の価値（メダル１５枚分）よりも小さいものとなっている。
【０２３９】
上記の実施の形態では、グループ１〜グループ９に当選していて組み合わせ小役に入賞できないときに入賞可能なシングルボーナスは、ベルの小役の当選確率を高くする遊技状態を１ゲームだけ与えるものであった。もっとも、シングルボーナス後の複数ゲームに亘ってベルの小役の当選確率を高くする遊技状態に制御するものであってもよい。組み合わせ小役に入賞できない場合に入賞した役により制御される遊技状態は、上記したＲＴや１ＧＣＴ（但し、ビッグボーナス（１）等の当選確率を高くしないもの）であってもよい。いずれにしても、組み合わせ小役に入賞できない場合に入賞した役により制御される遊技状態においては、何の役にも入賞しなかったよりも高い利益が得られるが、組み合わせ小役への入賞した場合ほどは利益が得られないものとなればよい。
【０２４０】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態がＡＴにあるときにグループ１〜グループ９に当選した場合には、当選したグループに対応した組み合わせ小役を構成する図柄の色を液晶表示器４に表示していた。もっとも、これとは逆に、当選したグループに対応したシングルボーナスを構成する図柄の色を液晶表示器４に表示するなど、シングルボーナスに入賞させる手順を遊技者に報知するものとしてよい。この場合でも、各シングルボーナスに対応する組み合わせ小役が１つに特定できるため、当選したグループに対応する組み合わせ小役に入賞させるための手順が遊技者に分かることとなるからである。
【０２４１】
また、ＡＴにおいてグループ１〜グループ９に当選した場合の報知は、このように組み合わせ小役やシングルボーナスに入賞させるための手順を直接示すものに限るものではない。例えば、小役の取りこぼしによりシングルボーナスのような有利な遊技状態への移行を伴う役に入賞可能な場合が１通りだけであれば、そのような役に当選したことだけを報知するものであってもよい。報知の方法も、液晶表示器４への画像の表示に限るものではなく、音声の出力やランプ類の点灯によってもよい。
【０２４２】
いずれにしても、グループ１〜グループ９に当選した場合のように組み合わせ小役のようにメダルの払い出しが直接得られる小役とシングルボーナスのように有利な遊技状態の付与を伴う特別役に同時に当選しているときにおいて、メダルの払出を受けることのできる小役に入賞させるための手順を特定できる情報が遊技者に示されることとなる報知が、何らかの方法により行われればよい。
【０２４３】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態がＡＴとなってグループ１〜グループ９に当選した場合において組み合わせ小役に入賞させるための手順が報知されるのは、遊技制御基板１０１の側で制御する遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）で提供された場合を含む）かＲＴにある場合であった。これに対して、演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態をＡＴとする条件は、これに限るものではなく、例えば、可変表示装置２の表示結果として所定の結果が導出されたことを条件として、演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態がＡＴになるものとしてもよい。ＡＴの終了条件も、上記の実施の形態に限られるものではなく、例えば、ＡＴ開始からの経過時間が所定時間となったことや、可変表示装置２の表示結果として所定の結果が導出されたこととしてもよい。遊技制御基板１０１の側の制御とは完全に独立して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が決定するものとしてもよい。
【０２４４】
上記の実施の形態では、グループ１〜グループ９に当選したときには、それぞれグループ１当選フラグ〜グループ９当選フラグという１種類の当選フラグを設定することで、９種類ある組み合わせ小役のうちの１種類と、９種類あるシングルボーナスのうちの１種類とに入賞が可能となるものとしていた。組み合わせ１〜３についても同様であった。これに対して、入賞となる役の種類毎に当選フラグを定めるものとし、例えば、内部抽選によりグループ１に当選したときには、「赤７−ベル−赤７」の組み合わせ小役当選フラグと、「赤７−ベル−Ｂ」のシングルボーナス当選フラグとを重複してＲＡＭ１１２に設定するものとしてもよい。組み合わせ１〜３の当選では、３つの組み合わせ小役の当選フラグを設定するものとしてもよい。
【０２４５】
入賞となる役の種類毎に当選フラグが定められるのであれば、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）、（２）で提供された場合を含む）、シングルボーナス、１ＧＣＴにあるときに、グループ１〜グループ９に当選した場合には、対応する組み合わせ小役当選フラグのみを設定するものとし、シングルボーナス当選フラグを設定しないものとしてもよい。これらの遊技状態では、いずれにしてもシングルボーナスに入賞することはないからである。
【０２４６】
また、このように入賞となる役の種類毎に当選フラグが定められるのであれば、組み合わせ小役の抽選とシングルボーナスの抽選は、別個の当選判定用テーブルを用いて行うものとしてもよい。例えば、９種類の組み合わせ小役、ベル、チェリー及びリプレイに当選となる判定値の範囲を登録した小役テーブルと、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス及び９種類のシングルボーナスに当選となる判定値の範囲を登録した特別役テーブルとを予め用意しておく。
【０２４７】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）、（２）で提供された場合を含む）、シングルボーナス、１ＧＣＴにあるとき、或いは通常の遊技状態またはＲＴであってもビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されているときには、特別役テーブルのみを用いて内部抽選を行う。一方、通常の遊技状態またはＲＴであってもビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されていないときには、小役テーブルと特別役テーブルの両方を用いて内部抽選を行うものとする。
【０２４８】
ここで、特別役テーブルにおいて９種類のシングルボーナスのそれぞれについて登録されている判定値の範囲は、小役テーブルにおいて９種類の組み合わせ小役のそれぞれについて登録されている判定値の範囲と重複するものとしてもよい。内部抽選用の乱数の値がシングルボーナスの判定値の範囲と組み合わせ小役の判定値の範囲の重複範囲に含まれる場合は、組み合わせ小役とシングルボーナスの両方に当選となり、当該種類の組み合わせ小役当選フラグとシングルボーナス当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されることとなる。
【０２４９】
このように小役テーブルと特別役テーブルを別個に用意しておくことにより、特別役テーブルは必要な場合のみ内部抽選で用いればよいこととなるので、内部抽選において役毎に抽選対象となるかどうかを何度も判定する必要がなくなり、内部抽選を簡単な処理で行えるようになる。
【０２５０】
なお、特別役テーブルに登録されているビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）および／またはレギュラーボーナスの判定値の範囲が、小役テーブルに登録されている何らかの種類の小役（例えば、ベル）の判定値の範囲と重複するものとした場合には、当該種類の小役に入賞したときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選も遊技者が期待できるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０２５１】
上記の実施の形態では、グループ１〜グループ９のそれぞれにおいて、右のリール３Ｒについて組み合わせ小役の図柄（赤７、白７またはＢＡＲ）を有効ライン上に引き込める範囲と、シングルボーナスの図柄（Ｗ、ＢまたはＲ）を有効ライン上に引き込める範囲とは、完全に排他的なものであった。従って、組み合わせ小役に入賞することとなる停止ボタン１２Ｒの操作タイミングとシングルボーナスに入賞することとなる停止ボタン１２Ｒの操作タイミングとは、完全に排他的なものであった。
【０２５２】
これに対して、右のリール３Ｒについて組み合わせ小役の図柄（赤７、白７またはＢＡＲ）を有効ライン上に引き込める範囲と、シングルボーナスの図柄（Ｗ、ＢまたはＲ）を有効ライン上に引き込める範囲とが一致する訳ではないが、一部で重複している図柄の配列（但し、同時入賞しない配列）となっていてもよい。このように一部重複で引き込み範囲が異なるものとなっている場合、その重複範囲に対応したタイミングで停止ボタン１２Ｒが操作されたときには、必ず組み合わせ小役の図柄を引き込んで、有効ライン上に停止させるものとしてもよい。組み合わせ小役の図柄とシングルボーナスの図柄をそれぞれ所定の割合で引き込んで、有効ライン上に停止させるものとしてもよい。
【０２５３】
また、同じグループに対応した組み合わせ小役もシングルボーナスも、それぞれの図柄を確実に引き込める範囲があるならば、例えば、組み合わせ小役とハズレのいずれかが所定の割合で選択される重複範囲や、シングルボーナスとハズレのいずれかが所定の割合で選択される重複範囲があってもよい。この場合、必ずハズレとなってしまう範囲はなくてもよい。組み合わせ小役の図柄を確実に引き込める範囲に対応したタイミングで遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すれば、１００％組み合わせ小役に入賞し、シングルボーナスの図柄を確実に引き込める範囲に対応したタイミングで遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すれば、１００％シングルボーナスに入賞するからである。
【０２５４】
上記の実施の形態では、グループ１〜グループ９に当選しているときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順としてその操作タイミングが適正であることを条件として、組み合わせ小役に入賞し、シングルボーナスに入賞するものとしていた。しかしながら、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングではなく、操作順序に応じて組み合わせ小役に入賞し、シングルボーナスに入賞するものとしてもよい。例えば、グループ１では、左→中→右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すれば組み合わせ小役に入賞し、左→右→中の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒ、１２Ｃを操作すればシングルボーナスに入賞するものとしてもよい。
【０２５５】
上記の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時において演出制御基板１０２の側で制御する遊技状態がＡＴにあれば、グループ１〜グループ９または組み合わせ１〜組み合わせ３に当選していることを条件として、組み合わせ小役に入賞させるための手順を報知するものとする演出を行っていた。もっとも、演出制御基板１０２の側で実行する演出はこれに限るものではなく、例えば、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選しているときにボーナス告知演出を行ったり、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選しているときにはこれらに当選していないときよりも高い割合でボーナス予告演出を行うものとしてもよい。
【０２５６】
上記の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始からの経過時間、或いは１番目または２番目の停止ボタンの操作からの経過時間を遊技制御基板１０１の側で計測していて、該計測する時間が６０秒となったときに停止促進コマンドを演出制御基板１０２に送信し、停止促進画面の表示等をさせるものとしていた。また、遊技制御基板１０１の側のＲＡＭ１１２にデモ状態フラグをセットしておき、停止促進コマンドを送信した後に停止ボタンの操作があれば、停止促進解除コマンドを送信するものとしていた。
【０２５７】
しかしながら、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始からの経過時間、或いは１番目または２番目の停止ボタンの操作からの経過時間は、リール回転開始コマンド、リール停止コマンドに基づいて、演出制御基板１０２の側で計測するものとしてもよい。この場合、停止促進画面の表示等の制御は、演出制御基板１０２の側で計測する時間に基づいて行うことができ、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、停止促進コマンド及び停止促進解除コマンドを演出制御基板１０２に送信する必要がなくなる。
【０２５８】
上記の実施の形態では、２つのリールが停止した状態でビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスがテンパイしたときに限って、テンパイ音をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力するものとしていた。しかしながら、他の役の図柄がテンパイしたときにも、テンパイ音（但し、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選していなければ特殊音とはしない）を出力するものとしてもよい。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止する度に、すなわちリール停止コマンドを演出制御基板１０２で受信する度に、リール停止音を出力するものとしてもよい。この場合、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスがテンパイしたとき（さらには、他の役がテンパイしたとき）に、通常のリール停止音とは異なるテンパイ音を出力するものとしてもよい。また、テンパイ音とは異なるリール停止音についても、当選フラグの設定状況に応じて態様を変化させるものとしてもよい。
【０２５９】
上記の実施の形態では、払出コマンドは、メダルの払い出し時間に関する情報を含んでおり、この情報が示す時間だけ、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が払出音を出力させるように制御していた。もっとも、その前に受信した入賞コマンドが示す入賞の種類に応じた時間に基づいて、払出音を出力する時間制御を行ってもよい。メダルの払い出し開始時に払出開始コマンドを送信して演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に払出音の出力を開始させるが、メダルの払い出し終了時に払出終了コマンドを送信して払出音の出力を停止させるものとしてもよい。入賞の種類に応じて異なる態様の払出音を出力させるものとしてもよい。この場合、先に受信した入賞コマンドに応じて演出制御基板１０２の側で払出音の態様を制御するものとしても、払出（開始）コマンドが出力すべき払出音の態様を示すものとしてもよい。さらに、メダルの払い出しを行っている時間に関わらずに入賞の種類に応じて払出音を出力するものとしてもよい。
【０２６０】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にある場合において、スタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。もっとも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）における遊技状態をレギュラーボーナスに制御する条件はこれに限るものではなく、例えば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）において可変表示装置２の表示結果として所定の結果（ＪＡＣＩＮ）が導出されたことを条件として、レギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合、遊技状態がビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に制御されているときには、内部抽選においてＪＡＣＩＮも抽選対象役とし、ＪＡＣＩＮ当選したときには、ＪＡＣＩＮ当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するものとすればよい。ＪＡＣＩＮ入賞は、ＪＡＣＩＮ当選フラグの設定が条件となる。
【０２６１】
上記の実施の形態では、精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７により検出されたときに、データとして蓄積されたクレジット分のメダルが払い出されるだけであったが、この際に既に賭け数が設定されていれば、設定された賭け数分のメダルも払い出すものとしてもよい。もっとも、前回のゲームのリプレイ入賞により賭け数が自動設定された場合には、精算ボタン１６の操作では自動設定された賭け数分のメダルは払い出し対象とならない。そこで、メダルの投入またはＢＥＴボタン１４、１５の操作により賭け数が設定されたかリプレイ入賞により賭け数が自動設定されたかを判断できるようにするため、リプレイゲーム中フラグは、賭け数が自動設定された後スタートレバー１１が操作されることによって消去されるものとすればよい。１回目の精算ボタン１６の操作でクレジットに対応したメダルを払い出し、２回目の精算ボタン１６の操作で賭け数に対応したメダルを払い出すものとしてもよい。
【０２６２】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２６３】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して有効ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な有効ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２６４】
例えば、コントロール方式のスロットマシンでグループ２当選フラグが設定されている場合であって、左→中→右の順に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作された場合を例として考える。まず、左の停止ボタン１２Ｌの操作が検出されたときに、当選フラグを参照するとグループ２当選フラグが設定されていると判断できる。このタイミングで下段に位置する図柄を含めて７コマ以内に「赤７」があるかどうかを調べる。１１番〜１７番の図柄が下段に位置する場合には「赤７」があり、「赤７」を上段または下段に停止させるものとする。中の停止ボタン１２Ｃの操作が検出されたときには、グループ２当選フラグが設定されていると判断でき、「ベル」は必ず上段または下段に停止させることができるので、最も近くにある「ベル」を上段または下段に停止させる。
【０２６５】
さらに、右の停止ボタン１２Ｒの操作が検出されたときも、グループ２当選フラグが設定されていると判断でき、このタイミングで下段に位置する図柄を含めて７コマ以内に「ＢＡＲ」があるかどうかを調べる。４番〜１１番の図柄が下段に位置する場合には「ＢＡＲ」があり、「ＢＡＲ」を上段または下段に停止させる。下段に位置する図柄を含めて７コマ以内に「ＢＡＲ」がなければ、さらにこの範囲内に「Ｗ」があるかどうかを調べる。１７番〜２０番、０番〜２番の図柄が下段に位置する場合には「Ｗ」があり、「Ｗ」を上段または下段に停止させるものとする。なお、グループ１、グループ３〜グループ９当選フラグが設定されているときの停止制御も、同様にして行われる。
【０２６６】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２６７】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う有価価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【図面の簡単な説明】
【０２６８】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】可変表示装置に設定される有効ラインを示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】抽選対象となる役と、図柄組み合わせと、配当との関係を示す図である。
【図６】各抽選対象役の当選確率を示す図である。
【図７】遊技制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種類と、各コマンドの示す内容及び送信時期を示す図である。
【図８】遊技状態がＲＴ（演出制御基板側ではＡＴ）にあるときの組み合わせ小役報知の態様と、停止ボタンの操作タイミングに応じた表示態様とを説明する図である。
【図９】（ａ）は、テンパイ音の選択確率を、（ｂ）は、払出音の選択確率を示す図である。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１０のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１２のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１０の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１０の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６のリール回転開始時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１６のリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１６の払い出し時処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６９】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ  スピーカ
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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