(57)【要約】【課題】情報の送信元に保存された情報が消去されることなくセーブデータに関する情報の引継ぎを行うこと。【解決手段】親機２００から子機２０２にセーブデータを含む情報として旧作のゲームカードに関する情報を引継ぐに際して、親機２００から旧作のトレードカードを子機２０２に送信すると、子機２０２において、旧作のトレードカードに関する情報を記録するとともに、旧作のトレードカードに関する情報と同じ情報を親機２００に送信する。【選択図】図３
2007330635.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム用アプリケーションプログラムの第１のバージョンと第２のバージョンとの間で当該ゲーム用アプリケーションプログラムに使用されるデータを引継ぎ、
当該データの引継ぎは、前記第１のバージョンを実行する第１のゲーム装置と、当該第１のゲーム装置と通信手段を介して接続された、前記第２のバージョンを実行する第２のゲーム装置とによって実行されるものであり、
前記第１のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラム同士は、一方のプログラムの第１のデータと、他方のプログラムの第２のデータとを交換する機能を備えており、
前記第２のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムは、前記第１のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムとデータを交換する第１のモードと、他の前記第２のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムとデータを交換する第２のモードと、を備えており、さらに、
前記第２のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムは、前記第１モードの際には、前記第１のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムに、自身のバージョンが前記第２のバージョンではなく前記第１のバージョンであることを示す第１の識別信号を発行し、前記第２のモードの際には、前記他の第２のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムに、前記第２のバージョンであることを示す第２の識別信号を発行する、
データの引継ぎ方法であって、
前記第１のゲーム装置は、前記第２のゲーム装置に対して、前記データの交換要求と前記第１のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムであることを示す第３の識別信号とを発行する第１のステップと、
前記第２のゲーム装置は、前記第１のゲーム装置の前記要求と前記第３の識別信号受を受領すると、前記第２のモードに移行して、前記第１の識別信号を生成して、これを前記受領に対する返答通知と共に前記第１のゲーム装置に発行する第２のステップと、
前記第１のゲーム装置は、前記返答通知と前記第１の識別信号を受けて、前記第２のゲーム装置で動作する前記ゲーム用アプリケーションプログラムが前記第１のバージョンのものであると判断して、前記第1のデータを前記第２のゲーム装置に発行する第３のステップと、
この発行を受けた前記第２のゲーム装置は、前記第１のデータの対応データを前記第１のゲーム装置に発行する第４のステップと、
を備えて成る、データ引継ぎ方法。
【請求項２】
前記第１のデータおよび第２のデータは、前記第１のバージョンおよび第２のバージョンの前記ゲーム用アプリケーションプログラムで利用されるカードのパラメータに関するものであり、当該ゲーム用アプリケーションプログラムは前記カードを収集し、この収集結果に基づいて遊戯内容が変化する、請求項１記載の方法。
【請求項３】
請求項１記載の前記第１のステップの前記要求と前記識別信号を受けて、前記第２のゲーム装置のマイクロコンピュータに、前記第２のステップと前記第４のステップとを実行させ、前記第１のゲーム装置に前記第３のステップを実行させる、前記第２のバージョンに係わるゲーム用アプリケーションプログラム。
【請求項４】
前記第１のデータおよび第２のデータは、前記第１のバージョンおよび第２のバージョンの前記ゲーム用アプリケーションプログラムで利用されるカードのパラメータに関するものであり、当該ゲーム用アプリケーションプログラムは前記カードを収集し、この収集結果に基づいて遊戯内容が変化する、請求項３記載のプログラム。
【請求項５】
請求項４記載のプログラムが記録された、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体。
【請求項６】
複数のゲーム装置間で通信を行ってセーブデータの引継ぎを行うに際して、前記複数のゲーム装置のうち情報送信元のゲーム装置から情報送信先のゲーム装置にセーブデータを含む情報を送信し、前記セーブデータを含む情報を受信した情報送信先のゲーム装置は、前記セーブデータを含む情報を記録するとともに、前記受信したセーブデータを含む情報を情報送信元のゲーム装置に送信することを特徴とするセーブデータ引継ぎ方法。
【請求項７】
前記情報送信先のゲーム装置は、前記情報送信元のゲーム装置から送信された情報が既に記録されているときには、前記セーブデータを含む情報を新たに記録することなく、前記情報送信元のゲーム装置に対してセーブデータの引継ぎを拒否する旨の情報を送信することを特徴とする請求項６に記載のセーブデータ引継ぎ方法。
【請求項８】
所定のプログラムに従ってゲームを実行する複数のゲーム装置を通信手段を介して接続してなるゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム装置のうち情報送信元のゲーム装置から情報送信先のゲーム装置にセーブデータを含む情報を前記通信手段を介して送信し、前記セーブデータを含む情報を受信した情報送信先のゲーム装置は、前記セーブデータを含む情報を記録するとともに、前記セーブデータを含む情報を前記通信手段を介して前記情報送信元のゲーム装置に送信してなることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
前記情報送信先のゲーム装置は、前記情報送信元のゲーム装置から送信された情報が既に記録されているときには、前記セーブデータを含む情報を新たに記録することなく、情報送信元のゲーム装置に対してセーブデータの引継ぎを拒否する旨の情報を送信してなることを特徴とする請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
請求項６または請求項７に記載のセーブデータ引継ぎ方法をコンピュータに実施させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１０記載のプログラムが記録された、コンピュータが読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、セーブデータ引継ぎ方法およびゲームシステムに関し、特に、仮想ゲーム空間としての表示画面を有するゲーム装置間でセーブデータを含む情報の引継ぎを行う技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置として、仮想ゲーム空間としての表示画面を有するものが知られており、この種のゲーム装置においては、所定のアプリケーションプログラムにしたがってゲームを実行するようになっている。また、通信機能も有しており、アプリケーションプログラムを実行中に他のゲーム装置と通信を行って、ゲームプログラムの実行中に生成されたデータを送受信して、データの交換等も行えるようになっている。このデータの交換は、各ゲーム装置で予め送信すべきデータを選択しておき、無線ＬＡＮや赤外線通信等により常時通信可能なゲーム装置を検索し、他のゲーム装置と通信が可能になったときにデータの交換を行うものであるが、他のゲーム装置に選択しておいたデータを送信し、また他のゲーム装置からのデータを受信した際に、選択しておいた送信元のデータは消去されるようになっている。
【０００３】
また、ゲーム装置に搭載されるアプリケーションプログラムは順次バージョンアップされたり、ゲームのシナリオの続きを出力するための新たなアプリケーションプログラムが記録されたソフトウェアを後に発売することがある。このため新たなアプリケーションプログラムが作成されたときには、新たなアプリケーションプログラムが装着されたゲーム装置に対して、旧作のアプリケーションプログラムによって実行されたゲームの内容をセーブデータとして引継ぐことが行われている（特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１では、シナリオが前編と後編に分かれていて、それぞれのシナリオを再生するプログラムが別々の記録媒体に記録されており、前編用のプログラムを実行した際に生成されるゲームの途中結果の情報（セーブデータ）をゲームのプログラムが記録されている記録媒体とは別のメモリカードに記録しておき、この情報を後編用のプログラムを実行する際に読み込んでデータの引継ぎを行っている。即ち、特許文献１では、ゲームのプログラムが記録された記録媒体とセーブデータとが別の記録媒体であるため、予め後編用のプログラムが前編用セーブデータを読み込んでシナリオの引継ぎが出来るように作成されていれば、前編用の記録媒体を後編の記録媒体に入れ替えるのみでセーブデータの引継ぎが可能となっている。
【特許文献１】特開２００２−２１０２４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１では、アプリケーションプログラムとセーブデータとが同一の記録媒体に記録されているソフトウェアは考慮されておらず、このような場合のソフトウェアにおいてはセーブデータを引き継ぐことは困難であった。また、通信機能によりデータの送受信が可能であったとしても、旧作のアプリケーションプログラムが新作のアプリケーションプログラムに対してセーブデータの引継ぎ（セーブデータの送信）を行えるように作成されていない場合も、後に旧作のアプリケーションプログラムの変更が出来ない場合はセーブデータを引き継ぐことは困難であった。
【０００６】
本発明は、前記従来技術の課題に鑑みて為されたものであり、その目的は、情報の送信元に保存された情報が消去されることなくセーブデータに関する情報の引継ぎを行うことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明は、ゲーム用アプリケーションプログラムの第１のバージョンと第２のバージョンとの間で当該ゲーム用アプリケーションプログラムに使用されるデータを引継ぎ、当該データの引継ぎは、前記第１のバージョンを実行する第１のゲーム装置と、当該第１のゲーム装置と通信手段を介して接続された、前記第２のバージョンを実行する第２のゲーム装置とによって実行されるものであり、前記第１のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラム同士は、一方のプログラムの第１のデータと、他方のプログラムの第２のデータとを交換する機能を備えており、前記第２のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムは、前記第１のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムとデータを交換する第１のモードと、他の前記第２のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムとデータを交換する第２のモードと、を備えており、さらに、前記第２のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムは、前記第１モードの際には、前記第１のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムに、自身のバージョンが前記第２のバージョンではなく前記第１のバージョンであることを示す第１の識別信号を発行し、前記第２のモードの際には、前記他の第２のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムに、前記第２のバージョンであることを示す第２の識別信号を発行する、データの引継ぎ方法であって、前記第１のゲーム装置は、前記第２のゲーム装置に対して、前記データの交換要求と前記第１のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムであることを示す第３の識別信号とを発行する第１のステップと、前記第２のゲーム装置は、前記第１のゲーム装置の前記要求と前記第３の識別信号受を受領すると、前記第２のモードに移行して、前記第１の識別信号を生成して、これを前記受領に対する返答通知と共に前記第１のゲーム装置に発行する第２のステップと、前記第１のゲーム装置は、前記返答通知と前記第１の識別信号を受けて、前記第２のゲーム装置で動作する前記ゲーム用アプリケーションプログラムが前記第１のバージョンのものであると判断して、前記第1のデータを前記第２のゲーム装置に発行する第３のステップと、この発行を受けた前記第２のゲーム装置は、前記第１のデータの対応データを前記第１のゲーム装置に発行する第４のステップと、を備えて成る、データ引継ぎ方法であることを特徴とする。
【０００８】
さらに、本発明は、複数のゲーム装置間で通信を行ってセーブデータの引継ぎを行うに際して、前記複数のゲーム装置のうち情報送信元のゲーム装置から情報送信先のゲーム装置にセーブデータを含む情報を送信したときに、前記情報送信先のゲーム装置は、引継ぎ条件を満たしたことを条件に前記セーブデータを含む情報を記録するとともに、前記セーブデータを含む情報を情報送信元のゲーム装置に送信することを特徴とするセーブデータ引継ぎ方法を採用したものである。
【０００９】
本発明によれば、複数のゲーム装置間でセーブデータを含む情報の引継ぎを行うときに、情報送信元のゲーム装置から情報送信先のゲーム装置に対してセーブデータを含む情報を送信し、この情報を受信した情報送信先のゲーム装置は、セーブデータを含む情報を記録するとともに、受信したセーブデータを含む情報を情報送信元のゲーム装置に送信するようにしたため、情報送信元のゲーム装置における情報が消去されることなくセーブデータを含む情報の引継ぎを行うことができる。
【００１０】
また、セーブデータを引継ぐに際して、情報送信先のゲーム装置は、情報送信元のゲーム装置から送信された情報が既に記録されているときには、セーブデータを含む情報を新たに記録することなく、情報送信元のゲーム装置に対してセーブデータの引継ぎを拒否する旨の情報を送信することで、同一のセーブデータを含む情報が順次記録されることを防止することができる。
【００１１】
また、本発明は、所定のプログラムに従ってゲームを実行する複数のゲーム装置を通信手段を介して接続してなるゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム装置のうち情報送信元のゲーム装置から情報送信先のゲーム装置にセーブデータを含む情報を前記通信手段を介して送信し、前記セーブデータを含む情報を受信した情報送信先のゲーム装置は、前記セーブデータを含む情報を記録するとともに、前記セーブデータを含む情報を前記通信手段を介して前記情報送信元のゲーム装置に送信してなることを特徴とするゲームシステムを構成したものである。
【００１２】
前記した手段によれば、複数のゲーム装置間でセーブデータを含む情報の引継ぎを行うときに、情報送信元のゲーム装置から情報送信先のゲーム装置に対してセーブデータを含む情報を送信し、この情報を受信した情報送信先のゲーム装置は、セーブデータを含む情報を記録するとともに、受信したセーブデータを含む情報を情報送信元のゲーム装置に送信するようにしたため、情報送信元のゲーム装置における情報が消去されることなくセーブデータを含む情報の引継ぎを行うことができる。また、セーブデータを引継ぐに際して、情報送信先のゲーム装置は、情報送信元のゲーム装置から送信された情報が既に記録されているときには、セーブデータを含む情報を新たに記録することなく、情報送信元のゲーム装置に対してセーブデータの引継ぎを拒否する旨の情報を送信することで、同一のセーブデータを含む情報が順次記録されることを防止することができる。
【００１３】
また、本発明は、前記各セーブデータ引継ぎ方法をコンピュータに実施させるためのプログラムが記録された記録媒体を構成することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、情報送信元のゲーム装置における情報が消去されるような情報の交換機能のみを有する変更が不可能なソフトウェアからセーブデータを引き継ぐ場合であっても、情報送信元のゲーム装置における情報が無くなることなくセーブデータを含む情報の引継ぎを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態を図面にしたがって説明する。なお、実施の形態は本発明の理解のためのものであり、本発明がこれに限定されるものではない。
【００１６】
図１は、ゲーム装置（コンピュータゲーム装置）に本発明を適用する場合の機能部の構成を示すブロック図である。図１において、ゲーム装置１００は、ゲームの画像を表示する表示装置としてのメインモニタ２と、ゲームの画像やユーザーが操作入力するための操作画像を表示する操作部モニタ３と、操作部モニタ３の表面に設けられ、ユーザーの操作に応答して、入力を受け付けて操作信号を出力する入力装置としてのタッチパネル４と、操作ボタン５と、キャラクタあるいはオブジェクトの挙動に応じた効果音などを発生するスピーカ６と、タッチパネル４や操作ボタン５からの信号に応答してメインモニタ２や操作部モニタ３に画像を表示するための制御とスピーカ６の駆動などを制御する制御部７と、電子遊戯用の情報資源として、ゲームプログラムやデータ（映像・音楽データも含む）が格納されたゲーム装置本体に着脱可能な外部記憶媒体（メモリ）８を備えて構成されている。
【００１７】
この外部記憶媒体８は、ゲームプログラムやパラメータ等のテーブルデータ、画像データや音声データなど情報資源としてのプログラムデータを記憶するＲＯＭと、プレーヤの操作入力に応じて生成されるキャラクタやアイテムのデータおよびゲームプログラムの進行に応じて生成される上記パラメータ等のテーブルデータに対応するフラグデータやゲームの途中の経過情報等がセーブデータとして記録されるＳ−ＲＡＭやフラッシュメモリ等の書き換え可能なメモリで構成される。
【００１８】
尚、上記ＲＯＭは書き換え不可能なＲＯＭであってもよいが、上記書き換え可能なメモリの一部の領域を上記情報資源の記憶に割り当てるようにして１種類の記憶媒体を用いるようにしても良い。
【００１９】
制御部７は、外部記憶媒体８に格納されたゲームプログラムを実行し、これによりゲーム装置全体（各ブロック）を行うＣＰＵ７１と、ＣＰＵ７１が処理を行うために必要なプログラムやデータが格納された読み書き可能なＲＡＭ７３と、ゲーム装置が起動するときにゲームプログラムに先立って最初に動作するプログラムやデータが格納されている不揮発性のＲＯＭ７２と、ゲーム処理の実行過程で生成されたパラメータやフラグなどのデータを他のゲーム装置と情報の送受信を行って同一のゲーム空間でゲームを進行させる情報送受信回路としての通信インターフェイス７７と、キャラクタのプレイ対象となる移動体の挙動や操作信号等に応じた効果音等を生成する効果音生成手段としてのサウンドコントローラ７６と、キャラクタや背景画像などのゲーム画像をメインモニタ２の画面に表示するためにＣＰＵ７１の指示に応じて画像を生成してメインモニタ２の制御を行う表示制御回路としてのメインモニタ用グラフィックコントローラ７４と、同じくキャラクタや背景画像などのゲーム画像やユーザーが操作入力するための操作画像などを操作部モニタ３の画面に画像を表示するためにＣＰＵ７１の指示に応じて画像を生成して操作部モニタ３の制御を行う操作部モニタ用グラフィックコントローラ７５と、を備えて構成されている。
【００２０】
メインモニタ用グラフィックコントローラ７４と操作部モニタ用グラフィックコントローラ７５およびＣＰＵ７１は、例えば、図２に示すように、操作ボタンデータ入力部１０１、タッチパネルデータ入力部１０２、ポインタ位置制御部１０３、ゲージレベル制御部１０４、ゲーム画像生成部１０５、ポインタ画像生成部１０６、ゲージ画像生成部１０７、操作部背景画像生成部１０８、メインモニタ画像生成部１０９、操作部モニタ画像生成部１１０から構成されており、メインモニタ画像生成部１０９はメインモニタ２に接続され、操作部モニタ画像生成部１１０は操作部モニタ３に接続されている。
【００２１】
尚、メインモニタ２と操作部モニタ３、メインモニタ用グラフィックコントローラ７４と操作部モニタ用グラフィックコントローラ７５は、それぞれ１つのモニタやグラフィックコントローラであってもよく、メインモニタ画像生成部１０９と操作部モニタ画像生成部１１０も機能として１つの画像生成部であってもよい。
ゲーム装置１００は、例えば、外部記憶媒体８にカードゲームを実現する情報資源が記録されている場合はカードゲーム機として用いられる。
【００２２】
このカードゲームでは、トレーディングカードを模した仮想的なカードデータが外部記憶媒体８に複数枚記録されており、ゲーム開始時はこのうちの限られたカードデータのみが使用でき、ゲームの進行に伴って、記録されているカードを使用することが出来るようにゲームプログラムが構成されている。
【００２３】
仮想的なカードデータは、メインモニタ２または操作部モニタ３に表示されるキャラクタ等のデザインが施されたカードの画像データと、その画像データに関連付けられたパラメータ等（以下、カードパラメータ）で構成されている。
【００２４】
カードパラメータは、カード毎に固有に割り振られたカード番号、カードにデザインされたキャラクタ等の対象物の強さ等を示す対象物パラメータ、ゲームプログラムが使用可能か否かを示す使用可否フラグ、同じカードデータを同時にゲームで使用することが出来る回数を示すカード枚数情報や、ユーザーの操作やゲームの進行によって上記の対象物パラメータを修正する修正パラメータ等のデータが、例えばテーブル状で構成されているものである。
【００２５】
また、上記カードパラメータのうち、外部記憶媒体８のＲＯＭには対象物パラメータなどの書き換え不可能な固定パラメータのみが記録されており、ＣＰＵ７１がこれを読み込んでＲＡＭ７３に書き込む際に、使用可否フラグやカード枚数情報、修正パラメータなどのプログラムの進行等によって変化する変動パラメータと関連付けられて記憶される。
そして、上記変動パラメータは、ゲームの途中または終了時にゲームの途中の経過情報等と共にセーブデータとして外部記憶媒体８の書き換え可能なメモリに記録され、次にゲームプログラムが起動した際に読み込まれて、外部記憶媒体８のＲＯＭから読み込まれた対象物パラメータと関連付けられてＲＡＭ７３に記憶されるといった動作をゲームプログラムが起動する毎に繰り返し実行される。
【００２６】
本発明の一態様として、通信インターフェイス７７を介して、他のゲーム装置と通信を行って、ゲームプログラムの実行中に生成された変動パラメータを送受信して、各パラメータの交換等が行えるようになっている。このパラメータの交換は、各ゲーム装置で予め送信すべきデータを選択しておき、無線ＬＡＮ（ＩＥＥＥ８０２．１１ａやＩＥＥＥ８０２．１１ｂ等の標準規格）やＢｌｕｅｔｏｏｔｈなどの無線通信や赤外線通信（ＩｒＤＡ）等により常時通信可能なゲーム装置を検索し、他のゲーム装置と通信が可能になったときにデータの交換を行うものであるが、他のゲーム装置に選択しておいたデータを送信し、また他のゲーム装置からのデータを受信した際に、選択しておいた送信元のデータは消去されるようになっている。
【００２７】
これは、同じデータが無制限にコピーされてゲームをプレイしなくてもカードデータ等のアイテムが入手できてしまうことにより、ゲームへの興味が薄れてしまうことを軽減するための仕組みである。
【００２８】
上記のカードゲームにおいて、ユーザーがゲーム装置１００を用いて、他のユーザーまたはＣＰＵ７１が制御するゲーム内の架空の対戦相手との対戦ゲーム等を行うと、ゲームで取得した各種のカードに関する情報はアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）と同じ外部記憶媒体８に記録される。
【００２９】
尚、ゲームでカードを取得するとは、外部記憶媒体８に予め記録されている仮想的なカードデータに対して、初期状態でオフになっている対応する使用可否フラグをＣＰＵ７１がオン（データのビットを１または０）に変更することをいう。このようにすることで、ゲームプログラムの実行過程でＣＰＵ７１が使用可否フラグのオン／オフを判定した結果、オンとなっていたときに対応するカードデータをゲーム内に登場させることができるようになる。
【００３０】
一方、ゲーム装置１００に搭載されているアプリケーションプログラムがバージョンアップされ、新たな外部記憶媒体に記録された場合は、既に外部記憶媒体８に記録されているアプリケーションプログラムは旧作のアプリケーションプログラムとなる。この場合、新作のアクプリケーションプログラムが記録された外部記憶媒体をゲーム装置に装着してゲームで行うにも、旧作のアクプリケーションプログラムで実行したゲームのセーブデータを引き継いでゲームを行うことは出来ない。このため、旧作のアクプリケーションプログラムが格納された外部記憶媒体に記録されたセーブデータを、新作のアクプリケーションプログラムが格納された外部記憶媒体に引継ぐ必要がある。
【００３１】
次に、ゲーム装置１００と同一の機能を有する親機と子機との間でセーブデータを含む情報の引継ぎを行うときの引継ぎ方法を本発明の一態様として図３乃至図６のシーケンス図にしたがって説明する。
【００３２】
まず、親機２００には古いバージョンのアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）が搭載され、子機２０２には新しいバージョンのアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）が搭載されていることを前提とする。古いバージョンのアプリケーションプログラムと新しいバージョンのアプリケーションプログラムには、それぞれのアプリケーションプログラムに対応した固有のＩＤ（以下、アプリケーション識別情報）を外部記憶媒体８内に記録している。そして、通信によってデータを送信する際に、送信するデータ毎にアプリケーション識別情報をデータのヘッダまたはフッタ等に付与している。
【００３３】
データを受信したゲーム装置は、そのゲーム装置に装着されている外部記憶媒体に格納されているアプリケーション識別情報を読み込んで、受信したデータに付与されているアプリケーション識別情報との一致／不一致比較を行い、その比較結果に応じて、例えば、一致していた場合は自己のアプリケーションプログラムを実行する際にパラメータ等として反映するようＲＡＭ７３の所定領域に記憶（使用可否フラグをオンまたはオフ）させ、不一致の場合は削除する等の処理をＣＰＵ７１が行う。
【００３４】
本発明において、古いバージョンのアプリケーションプログラムは、そのアプリケーションプログラムの作成されたときの仕様として、同じアプリケーション識別情報を有するデータのみをＲＡＭ７３の所定領域に記憶させ、異なるアプリケーション識別情報を有するデータは受信しても削除する等に構成されており、これに対して、新しいバージョンのアプリケーションプログラムは、自己のバージョンのアプリケーションプログラムに対応したアプリケーション識別情報のほかに、古いバージョンのアプリケーションプログラムと同じアプリケーション識別情報も外部記憶媒体８内に記録している。
【００３５】
新しいバージョンのアプリケーションプログラムをＣＰＵ７１が実行する際には、そのプログラムによりＣＰＵ７１は、同じアプリケーション識別情報を持つアプリケーションプログラムとのデータ通信を行う際には、送信するデータに自己のアプリケーションプログラムに対応したアプリケーション識別情報を付与して送信し、古いバージョンのアプリケーションプログラムからデータを引き継ぐ等の古いバージョンのアプリケーションプログラムとデータ通信を行う際には、送信するデータに古いアプリケーションプログラムに対応したアプリケーション識別情報を付与して送信するように、アプリケーション識別情報の付与制御を切り替えている。
【００３６】
親機２００のメモリに格納されたカードデータを子機２０２に引継ぐに際しては、まず、図４に示すように、親機２００の画面３００を操作して通信モードを起動させる。親機２００の通信モードを起動させると、親機２００の画面３００は画面３０２、３０４、３０６へと順次変化し、親機２００によってトレード通信の「部屋」が作成され、待受け状態となる。
【００３７】
一方、子機２０２においては、図４に示すように、起動に伴ってゲームを再開するための画面４００が表示されたあと、データのコピーコマンドを実行するための画面４０２、４０４が順次表示され、旧作のバージョンを指定して、旧作に準拠した通信モードを起動するための画面４０６、４０８が順次表示され、その後、待受け状態となって、旧作のバージョンを発見するための画面４１０が表示される。
【００３８】
親機２００で画面３０６が表示され、子機２０２において画面４１０が表示されたときには両者が通信手段を介して接続され、子機２０２には、図３〜図５に示すように、トレードの開始を行うための画面３０８が表示される。このとき親機２００に対して、ユーザーがトレードの開始を決定するための操作を行うと、図７（ａ）に示すトレード開始用のメッセージＭＳＧ１が親機２００から子機２０２に送信される。メッセージＭＳＧ１には、メッセージ番号１００の他にトレード開始を示す情報「１」が付加されている。なお、メッセージの内容を示す情報として「０」が付加されたときには、選択されていないことを意味し、「２」が付加されたときにはトレードを止めることを意味することになる。
【００３９】
トレードが開始されると、親機２００においては、画面３１０が表示され、交換対象としてのカードを選択するための操作をユーザーが行うと、画面３１２、画面３１４が順次表示される。画面３１４には、選択したカードをトレードカードとして送信して良いか否かの旨が表示される。このとき選択されたカードをトレードカードとして送信して良い旨の操作をユーザーが行うと、選択したカードがトレードカードとして親機２００から子機２０２にメッセージＭＳＧ２とともに送信される。メッセージＭＳＧ２には、図７（ｂ）に示すように、メッセージ番号６０が付加されるとともに、選択されたトレードカードの種別に関する情報「０」、「１」とカード番号ｘｘが付加される。トレードカードの種別として、例えば、「０」が付加されたときには、「わざカード」がトレードカードとして選択され、「１」が付加されたときには、「ムシカード（キャラクタカード）」がトレードカードとして選択されたことになる。
【００４０】
一方、子機２０２においては、図５に示すように、画面４１２が表示され、自動でトレード開始の信号を送るための処理が行われる。このとき子機２０２には、親機２００からのカードを選択するための画面４１４、４１６が順次表示され、親機２００から子機２０２に対して旧作のトレードカードが交換対象として送信されてくるのを想定し、旧作のトレードカードのＩＤ（カード識別情報）を識別するための処理を行うとともに、ＩＤを識別したあと、自動で同じＩＤを交換対象として親機２００に送り返すと同時に、送られてきたトレードカードを自己の所有カードとして、すなわち、トレードカードに関する情報をセーブデータを含む情報として、メモリに登録する処理を行う。この場合、子機２０２は、受信データ（トレードカードに関するデータ）と同じデータにメッセージＭＳＧ３を付加して親機２００に送信する。メッセージＭＳＧ３の内容はメッセージＭＳＧ２と同等のものである。
【００４１】
即ち、子機２０２のＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に受信したトレードカードに関するデータを格納するとともに、このデータをコピーしたデータを生成して、通信インターフェース７７に対してコピーしたカードデータを送信する指示を行う。
【００４２】
尚、子機２０２のＣＰＵ７１は、受信したトレードカードに関するデータと同じデータを親機２００に送信するのではなく、例えば、受信したカードデータに応じて送信するデータを変更するようにしても良い。
【００４３】
例えば、予め特定のカードＩＤを集めたデータテーブル又は上記カードパラメータのテーブルに特定のカードを示すフラグ（交換カードフラグ）を設定しておき、更に、対応するカードＩＤ（返信カードＩＤ）を設定することで、ＣＰＵ７１が、受信したカードのＩＤに対して、上記テーブルを検索して一致するカードＩＤが存在するか使用可否フラグを検索し、存在した場合は、対応する返信カードＩＤを送信するようにプログラムにより動作することで、古いバージョンのアプリケーションプログラムは、これまでと異なるカードＩＤがセーブデータとして設定されるので、新たにこのセーブデータでゲームを開始することが出来るようになる。
【００４４】
また、上記と同様に予め特定のカードＩＤを集めたデータテーブル又は上記カードパラメータのテーブルに特定のカードを示すフラグ（レアフラグ）を設定しておき、ＣＰＵ７１が、受信したカードのＩＤに対して、上記テーブルを検索して一致するカードＩＤが存在するか使用可否フラグを検索し、存在した場合は、受信したカードＩＤをＲＡＭ７３の所定領域に記憶（使用可否フラグをオンまたはオフ）させ、一致するカードＩＤが無かった場合には記録せず削除するようにプログラムにより動作することで、特定のカードのみを引き継ぐようにすることができる。
【００４５】
更に、ＣＰＵ７１が、受信したカードのＩＤに対して、既に受信またはゲームの実行の過程で入手し、使用可否フラグがオン（またはオフ）となり使用可能なカードとして外部記憶媒体８に格納されているデータであるか否か上記テーブルを検索し、存在した場合は、対応する受信したカードデータに関する情報として、カード枚数情報の更新は行わないようにプログラムにより動作することで、引き継ぐデータに制限を設けることができる。
【００４６】
このあと子機２０２は画面４１８を表示し、続いて交換（トレード）に同意した信号を子機２０２から親機２００に送信する。この場合、子機２０２から親機２００に送信される信号にはメッセージＭＳＧ４が付加される。メッセージＭＳＧ４には、図７（ｃ）に示すように、メッセージ番号「６１」が付加されるとともに、メッセージの内容に関する情報として、トレード承諾を示す情報「１」が付加される。なお、選択されていないときには「０」が付加され、トレード拒否を示すときには「２」の情報が付加される。
【００４７】
一方、親機２００には画面３１６が表示され、この画面３１６にはカードがトレードされた旨の情報（文字）が表示される。この場合、親機２００には、送ったトレードカードと同じ内容のデータが送られてくるので、交換に同意しても、トレードカードの増減は差し引き０となる。このとき親機２００から子機２０２に対してトレードの承諾を示すメッセージＭＳ５が送信される。このメッセージＭＳ５はメッセージＭＳ４と同等のものである。
【００４８】
トレードが成立したあとは、親機２００では、画面３１０〜画面３１６が表示されたときの処理が繰り返され、子機２０２では、画面４１４〜画面４１８が表示されたときの処理が繰り返される。全てのトレードカードに関するトレードが終了したときには、図６に示すように、親機２０２においては、画面３１８が表示されるとともに、送ったトレードカードと同じ内容のデータが外部記憶媒体８の書き換え可能なメモリに登録される。ユーザーがトレードの終了を選択するための操作を行うと、画面３２０が表示される。このとき、親機２０２ではトレードモードを抜けるための処理が行われ、その後、親機２００には元の画面３２２が表示される。
【００４９】
一方、子機２０２においては、図６に示すように、画面４２０が表示され、親機２００から、旧作のゲームカードに関するトレードを終了した旨の情報を受信したときには、これを条件にトレードに関する処理を終了させ、そのあと通信モードを解除する処理が実行され、子機２０２には元の画面４２２が表示される。これにより、親機２００から子機２０２にセーブデータを含む情報を引継ぐための処理が全て終了することになる。
【００５０】
本実施形態によれば、親機２００と子機２０２間でセーブデータを含む情報の引継ぎを行うときに、情報送信元の親機２００から情報送信先の子機２０２に対してセーブデータを含む情報を送信し、この情報を受信した子機２０２は、セーブデータを含む情報を記録するとともに、受信したセーブデータを含む情報を親機２００に送信するようにしたため、親機２００において、子機２０２からの情報を記録することで、親機２００における情報が消去されることなくセーブデータを含む情報の引継ぎを行うことができる。
【００５１】
また、子機２０２は、親機２００から送信された情報が既に記録されているときには、セーブデータを含む情報を新たに記録することなく、親機２００に対してセーブデータの引継ぎを拒否する旨の情報を送信することで、同一のセーブデータを含む情報が子機２０２に順次記録されることを防止することができる。
【００５２】
尚、本発明は、カードゲームに限らず、上記変動パラメータが生成されて外部記憶媒体８の書き換え可能なメモリに記録されるものであれば、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲーム、アクションゲームやシミュレーションゲームなどでも適用可能である。
【００５３】
また、上記変動パラメータは、操作者の操作入力に応じて生成された外部記憶媒体８に記録されていないキャラクタデータとアイテムデータ、または、外部記憶媒体８に記録されているキャラクタデータやアイテムデータの組み合わせ、キャラクタデータ同士の組み合わせ、アイテムデータ同士の組み合わせ等により生成されたデータであってもよい。
更に、アプリケーションプログラムは、上記の古いバージョンや新しいバージョンに限られず、データの交換機能を持つ第１のアプリケーションプログラムと、これに対して受信したデータに対応したデータを第１のアプリケーションプログラムに送信する機能を持つ第２のアプリケーションプログラムであればよい。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】ゲーム装置に本発明を適用する場合の機能部の構成を示すブロック図である。
【図２】メインモニタ用グラフィックコントローラと操作部モニタ用グラフィックコントローラおよびＣＰＵのブロック図である。
【図３】本発明に係るセーブデータ引継ぎ方法の処理を説明するためのタイムチャートである。
【図４】本発明に係るセーブデータ引継ぎ方法の処理を説明するためのタイムチャートである。
【図５】本発明に係るセーブデータ引継ぎ方法の処理を説明するためのタイムチャートである。
【図６】本発明に係るセーブデータ引継ぎ方法の処理を説明するためのタイムチャートである。
【図７】メッセージのフォーマットを説明するための図である。
【符号の説明】
【００５５】
２  メインモニタ
３  操作部モニタ
４  タッチパネル
５  操作ボタン
６  スピーカ
７  制御部
８  外部記憶媒体
７１  ＣＰＵ
７４  メインモニタ用グラフィックコントローラ
７５  操作部モニタ用グラフィックコントローラ
７６  サウンドコントローラ
７７  通信Ｉ／Ｆ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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