(57)【要約】【課題】  長期にわたって遊技が行われた場合であっても、遊技者に飽きられることがなくなる遊技機を提供する。【解決手段】  パチスロ機１では、２次元コード表示割込処理（図３３）において、ＩＣカード挿入口３２ａにＩＣカードが挿入されている状態で２次元コード表示ボタン３２ｂが操作されると、ＵＲＬ情報設定テーブルを参照して、ＩＣカードに記憶されている遊技履歴に対応する２次元コードの情報（２次元コードのデータＮｏ．）を決定する（Ｓ１７３）。続いて、エンコード処理（図３４）において、決定された２次元コードの情報に対応したＵＲＬ情報をもつ２次元コードを生成する（Ｓ１９１）。生成した２次元コードは、図３０，Ｓ１４４の画像描画処理で液晶パネル３９でに表示される。【選択図】  図３３
2007089970.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記図柄変動手段が行っている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されて前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する演出を行う演出手段と、
遊技の履歴を記憶する記憶手段と、
遊技の履歴を記憶する記憶媒体が挿入される挿入口と、
前記記憶媒体が前記挿入口に挿入された状態で前記開始操作検出手段が遊技者による開始操作を検出することを条件に、前記記憶手段に記憶されている遊技の履歴を前記記憶媒体に記憶されている遊技の履歴に更新する更新手段と、
前記記憶媒体に記憶されている遊技の履歴に基づいて２次元コードを生成する２次元コード生成手段と  
を備え、
前記演出手段は、前記２次元コード生成手段が生成した２次元コードを表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記２次元コード生成手段は、前記記憶媒体に記憶された遊技の履歴に基づいて、遊技者に有利な情報に関連付けられた２次元コードを生成することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の履歴を記憶する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献１に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、遊技状態と内部当籤役に基づいて演出を行うことにより、遊技者に対して内部当籤役を予告する処理が行われる。この処理では、ＢＢ（ビッグ・ボーナス）またはＲＢ（レギュラー・ボーナス）の内部当籤中にはボーナス役内部当籤中用単独キャラ演出選択テーブル、一般遊技中には一般遊技中用単独キャラ演出選択テーブルを用いて、画像表示部に表示される単独キャラ演出が内部当籤役に応じて選択される。各テーブルは、各内部当籤役について特定の単独キャラが選択されやすくなっており、ボーナス役内部当籤中には一般遊技中に比べて各内部当籤役について選択される単独キャラの種類が増えるようになっている。遊技者は、選択される単独キャラの種類が増えることを確認することにより、ボーナス役内部当籤中であることを察知することができる。このように、特許文献１に開示されるパチスロ機では、ボーナス役内部当籤中の遊技では遊技者の期待を高揚させる画像を画像表示部に表示し、ボーナス役内部当籤中以外の遊技では通常の画像を画像表示部に表示して、時折ボーナス役内部当籤中への移行を遊技者に期待させる画像を画像表示部に表示することにより、効果的な報知を行うこととしている。
【特許文献１】特開２００１−１９８２５８号公報（段落［０２３３］〜［０２４０］，図１７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に開示される従来のパチスロ機では、ボーナス役内部当籤中や一般遊技中において単独キャラ演出選択テーブルによって予め定められた単独キャラ演出が行われるため、長期にわたって遊技を行うと、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題点があった。
【０００４】
本発明は、係る実情に鑑み、長期にわたって遊技が行われた場合であっても、遊技者に飽きられることがなくなる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
このために本発明は、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
図柄変動手段が行っている図柄の変動が停止制御手段により停止されて図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する演出を行う演出手段と、
遊技の履歴を記憶する記憶手段と、
遊技の履歴を記憶する記憶媒体が挿入される挿入口と、
記憶媒体が挿入口に挿入された状態で開始操作検出手段が遊技者による開始操作を検出することを条件に、記憶手段に記憶されている遊技の履歴を記憶媒体に記憶されている遊技の履歴に更新する更新手段と、
記憶媒体に記憶されている遊技の履歴に基づいて２次元コードを生成する２次元コード生成手段と  
を備え、
演出手段は、２次元コード生成手段が生成した２次元コードを表示することを特徴とする遊技機を構成した。
【０００６】
この構成によれば、記憶媒体に記憶されている遊技の履歴に基づいて２次元コード生成手段が２次元コードを生成し、生成した２次元コードが演出手段により表示されるので、それまでの遊技の履歴に応じて２次元コードが表示されることとなる。このため、長期にわたって遊技が行われた場合でも、遊技機による遊技とは別に、他の遊技者の遊技の履歴に関係なく遊技者は自分の遊技の履歴に応じた２次元コードに関連づけられた情報を必ず得ることができ、２次元コードを見るのに面白味を感じさせることができる。この結果、遊技者に飽きられることを防止できる遊技機を提供することが出来る。
【０００７】
また、本発明は、２次元コード生成手段は、記憶媒体に記憶された遊技の履歴に基づいて、遊技者に有利な情報に関連付けられた２次元コードを生成することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、記憶媒体に記憶された遊技の履歴に基づいて、２次元コード生成手段が遊技者に有利な情報に関連付けられた２次元コードを生成する。このため、２次元コードに関連づけられた遊技の履歴に相応する遊技者に有利な情報を取得することにより、例えば、遊技期間が長くなるほど関連づけられた情報が遊技者にとって有利な２次元コードが表示される場合には、遊技期間が長くなるほど遊技者に２次元コードに対する興味を持たせることができ、より長期にわたって遊技が行われた場合でも、それまでの遊技の履歴に応じて表示される２次元コードに遊技者の興味を持たせることができる。この結果、より遊技者に飽きられることを防止できる遊技機を提供することが出来る。
【発明の効果】
【０００９】
このような本発明によれば、上記のように、遊技者に飽きられることを防止できる遊技機を提供することが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１１】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５〜７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１３】
リール表示窓部３９には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１（センターライン），Ｌ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン），Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００１４】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、役物連続作動増加装置作動表示器９、役物連続作動装置作動表示器１０、再遊技表示器１１、遊技停止表示器１２、３個の遊技メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２および遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１６】
また、リール表示窓部３９は後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には十字キー２３、○ボタン２４、×ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、○ボタン２４および×ボタン２５と共に操作されて液晶パネル３９ｄに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１７】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１ａ〜３１ｃが設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１ａ，３１ｂ，３１ｃは、各リール２，３，４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。停止ボタン３１ａ〜３１ｂの右側には、ＩＣ（高集積化回路）カード挿入口３２ａが設けられている。ＩＣカード挿入口３２ａには、遊技の履歴を記憶する記憶媒体としてＩＣカードが挿入される。また、ＩＣカード挿入口３２ａの下側には、２次元コード表示ボタン３２ｂ，３２ｃが設けられている。ここで、２次元コードとは、バーコードの情報を読むためにバーコードに対し、水平及び垂直の両方向を走査することによって機械読取り可能なバーコードである。２次元コード表示ボタン３２ｂ，３２ｃは、液晶パネル３９ｄに２次元コードを表示する際、および、ＩＣカード挿入口３２ａへのＩＣカードの出し入れの際に用いられる。具体的には、２次元コード表示ボタン３２ｂは液晶パネル３９ｄに２次元コードを表示する際に用いられ、２次元コード表示ボタン３２ｃは液晶パネル３９ｄに表示された２次元コードを消す際、および、ＩＣカード挿入口３２ａからＩＣカードを抜き出す際に用いられる。ＩＣカード挿入口３２ａは、遊技の履歴を記憶する記憶媒体が挿入される挿入口を構成している。本実施形態では、ＩＣカードがＩＣカード挿入口３２ａに挿入された状態で行われた単位遊技数などの遊技履歴がＩＣカードに記憶される。
【００１８】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００１９】
図３（ａ）はリール表示窓部３９のパチスロ機１の縦断面図であり、図４はリール表示窓部３９の分解斜視図である。このリール表示窓部３９は、図３（ａ）に示すように、各リール２〜４の前部に設けられ、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されており、リール２〜４に停止表示された各シンボルを透過して表示可能な透過表示領域を有する。図４（ａ）〜（ｉ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ〜５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ〜６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ〜７ｃが形成されている。
【００２０】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図３（ａ）に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図４（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００２１】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂが設けられている。
【００２２】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａから出射された光を液晶表示パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持される。
【００２３】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００２４】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後からリールガラスベース３９ｂに保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面を覆っている。
【００２５】
図３（ｂ）は、同図（ａ）に示す点線の円で囲まれたリアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの周縁部を一部拡大した図である。同図（ｂ）に点線で示す、リアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート３９ｉはこの削がれた部分に接着されている。
【００２６】
また、各リール２〜４は図５に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には後述する（図９参照）シンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２７】
各リール２〜４の構造は図６（ａ）に示される。なお、同図において図５と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量の大きい白色ＬＥＤからなり、同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されて、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２８】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル３９ｄまで照明している。また、バックランプ４７ａ〜４７ｃは白色ＬＥＤからなるため、リール帯４４に描かれたシンボルおよび液晶パネル３９ｄに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
【００２９】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。
【００３０】
ＢＢ（ビッグ・ボーナス）に対応するボーナス・シンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＲＢ遊技状態」により構成されるボーナス遊技を総称して、以下「ＢＢ遊技」という。「ＲＢ遊技状態」は、内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）で配当の高い小役が内部当籤役として決定される確率が「一般遊技状態」に比べて高く設定されており、単位遊技が１２回行われ、または、小役の入賞が８回成立すると終了する。
【００３１】
一般遊技状態において、ボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態を、以下「ボーナス持越状態」という。「ＢＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「ＢＢ」のボーナス・シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、内部当籤役格納領域に格納されているＢＢのフラグをクリアし、持越役格納領域に格納されているＢＢのフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３２】
図７および図８は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路が構成されている。
【００３３】
図７に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。ＲＯＭ６５は、内部抽籤テーブル，シンボル配置テーブル，シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００３４】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００３５】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、遊技者によるスタートレバー３０に対する開始操作を検出する開始操作検出手段を構成している。マイコン６３は、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、内部当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００３６】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６４に与えられ、ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００３７】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３８】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、払出完了信号発生回路７３とがある。この払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。リール停止信号回路７８は、遊技者による停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する停止操作を検出する停止操作検出手段を構成している。マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止させる停止制御手段を構成している。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、払出完了信号発生回路７３、およびホッパー駆動回路７６は、図柄変動手段が行っているシンボルの変動が停止制御手段により停止されて図柄表示手段に表示されたシンボルの組合せに応じて遊技価値をメダルとして付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００３９】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。図８に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４０】
サブ制御基板６２ａにおける画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に予め記憶されたプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を記憶作業領域として、液晶パネル３９ｄに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（高集積化回路）８４から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー２３、○ボタン２４および×ボタン２５、２次元コード表示ボタン３２ｂ，３２ｃといった操作部からの操作入力に応じて行われる。ワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。ワークＲＡＭ８３は、メイン制御基板６１から受信した種々のコマンドに含まれる遊技情報に基づき、遊技の履歴を記憶する記憶手段を構成している。
【００４１】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続され、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７が接続されている。ＶＤＰ８６は、制御ＲＡＭ８８および図示しないＤ／Ａコンバーターを有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。このＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。画像制御ＣＰＵ８１は、その時の遊技状態および当籤フラグの種類といった情報をシリアルポート８０ａを介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して選択した演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。また、Ｄ／Ａコンバーターを有することにより、２次元コードを生成することが可能となり、２次元コードが液晶パネル３９ｄに表示される。
【００４２】
また、画像制御ＣＰＵ８１にはＩＣカード挿入口３２ａおよび２次元コード表示ボタン２３ｂ，３２ｃが接続されている。画像制御ＣＰＵ８１は、ＩＣカードがＩＣカード挿入口３２ａに挿入された状態でスタートスイッチ３０Ｓが遊技者による開始操作を検出することを条件に、ワークＲＡＭ８３に記憶されている遊技の履歴をＩＣカードに記憶されている遊技の履歴に更新する更新手段を構成している。液晶パネル３９ｄ、画像制御ＣＰＵ８１、およびＶＤＰ８６は、遊技に関する演出を行う演出手段を構成している。また、画像制御ＣＰＵ８１は、ＩＣカードに記憶されている遊技の履歴に基づいて２次元コードを生成する２次元コード生成手段を構成している。本実施形態では、２次元コード生成手段は、ＩＣカードに記憶された遊技の履歴に基づいて、遊技者に有利な情報に関連付けられた２次元コードを生成する。演出手段は、２次元コード生成手段が生成した２次元コードを表示する。
【００４３】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した信号に基づき、スピーカ９６の出音、並びにランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯を制御する。このランプ類９８は、遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９等であり、ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ（白色ＬＥＤ）４７ａ〜４７ｃ、各表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０等である。
【００４４】
音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、そのプログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業記憶領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御する。音源ＩＣ９３は、この制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ９５で増幅して、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６から出力させる。
【００４５】
図９〜図１５は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４６】
図９は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に表された複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。シンボル配置テーブルは、後述するメインフローチャート（図２１参照）のＳ１４において、表示役を特定する際などに用いられる。このシンボル配置テーブルでは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”の各コードナンバー（シンボル位置）について、“白７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない“ブランク”のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。
【００４７】
図１０は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００４８】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図２１参照）のＳ１４において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数（配当）と、表示役との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００４９】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には１０枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも８枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“白７−白７−白７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ＢＢ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢゲームが作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル０枚が特定される。
【００５０】
図１１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５１】
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数５回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として５回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【００５２】
図１２は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００５３】
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、１〜５の各当籤番号に区分けする数値データを抽籤値として記憶している。数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当籤番号には、０〜６５５３５の数値データの中から各抽籤値を規定する数値幅が各投入枚数毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲の抽籤値に割り当てられた当籤番号が選択される。
【００５４】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中の内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）で用いられる。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、同図（ａ）に示すように、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“１”の場合には、投入枚数が１枚の場合には数値幅１、投入枚数が２枚の場合には数値幅４、投入枚数が３枚の場合には数値幅６５０の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は６５０／６５５３６である。「ベル」の小役に対応する当籤番号“２”の場合には、投入枚数が１枚の場合には数値幅１、投入枚数が２枚の場合には数値幅４、投入枚数が３枚の場合には数値幅８１９２の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は８１９２／６５５３６である。「スイカ」の小役に対応する当籤番号“３”の場合には、投入枚数が１枚の場合には数値幅１、投入枚数が２枚の場合には数値幅４、投入枚数が３枚の場合には数値幅１０００の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１０００／６５５３６である。「リプレイ」に対応する当籤番号“４”の場合には、投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも数値幅８９８０の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は８９８０／６５５３６である。「ＢＢ」に対応する当籤番号“５”の場合には、投入枚数が１枚の場合には数値幅１、投入枚数が２枚の場合には数値幅４、投入枚数が３枚の場合には数値幅２５０の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２５０／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、当籤番号が０とされて、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
【００５５】
同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態中の内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“１”には、投入枚数が１枚の場合に数値幅１の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当籤番号１が選択される。当籤番号１の当籤確率は１／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号“２”には、投入枚数が１枚の場合に数値幅６５５３１の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５５３１／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号“３”には、投入枚数が１枚の場合に数値幅１の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は１／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、当籤番号が０とされて、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当籤番号“４”、「ＢＢ」に対応する当籤番号“５”には、数値範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、および「ＢＢ」が内部当籤役として選択されることはない。
【００５６】
図１３は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５７】
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル（図１２）を用いて決定される各当籤番号０〜５と、内部当籤役の当籤フラグとを対応づける８ビット・データを記憶している。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号０には、「ハズレ」の当籤フラグ“００００００００”が対応づけられている。また、当籤番号１には、「チェリー」の当籤フラグ“０００００００１”が対応づけられている。また、当籤番号２には、「ベル」の当籤フラグ“００００００１０”が対応づけられている。また、当籤番号３には、「スイカ」の当籤フラグ“０００００１００”が対応づけられている。また、当籤番号４には、「リプレイ」の当籤フラグ“００００１０００”が対応づけられている。また、当籤番号５には、「ＢＢ」の当籤フラグ“０００１００００”が対応づけられている。
【００５８】
図１４は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００５９】
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図２２）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、ＢＢ作動時にはＢＢゲームを表すＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動時にはＲＢ遊技状態を表すＲＢ作動中フラグがデータとして対応づけられている。また、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはＢＢゲーム中に払い出される上限のメダル枚数３５０枚を表す数値が、ＢＢ作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。また、遊技可能回数カウンタ格納領域にはＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にはＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、ＲＢ作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。
【００６０】
図１５は、ボーナスチェックデータを示す図である。
【００６１】
このボーナスチェックデータは、ビット０〜ビット７の８ビット・データ“０００１００００”から構成されており、後述する内部抽籤処理（図２４，Ｓ７２）で用いられる。
【００６２】
次に、図１６，図１７を参照して、メインＣＰＵ６４が実行する遊技処理に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００６３】
図１６は、内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【００６４】
この内部当籤役格納領域には、図１２に示す内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００６５】
同図に示す内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「ＢＢ」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００６６】
図１７は、持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００６７】
この持越役格納領域には、内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００６８】
同図に示すように、持越役フラグが「ＢＢ」を表す“０００１００００”である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７には数値“０”がセットされる。
【００６９】
図１８〜図２０は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００７０】
図１８は、演出識別子決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７１】
演出識別子決定テーブルは、演出識別子、演出内容、および演出が実行される条件を対応づけるデータを記憶している。
【００７２】
演出識別子“Ａ１”には、演出内容として“小さなシンボル７を表示”すること、演出が実行される条件として内部当籤役としてＢＢが決定される“ＢＢ当籤”が記憶されている。演出識別子“Ｂ１”には、演出内容として“大きなシンボル７を表示”すること、演出が実行される条件として内部当籤役としてＢＢが決定される“ＢＢ当籤”が記憶されている。以下、演出識別子“Ｃ１”以降についても同様に、演出内容および演出が実行される条件が対応づけられて記憶されている。
【００７３】
図１９は、演出データ決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７４】
演出データ決定テーブルは、各演出識別子毎に、スタートレバー３０が操作されるスタート時、第１停止リールが停止する第１停止時、第２停止リールが停止する第２停止時、第３停止リールが停止する第３停止時、および全てのリール２〜４の回転が停止した際の表示時に表示される演出データが対応づけて記憶されている。
【００７５】
演出識別子“Ａ１”については、スタート時には“Ａ１−１”、第１停止時には“Ａ１−２”、第２停止時には“Ａ１−３”、第３停止時には“Ａ１−４”、および表示時には“Ａ１−５”の各演出データがそれぞれ対応づけられている。演出識別子“Ｂ１”については、スタート時には“Ｂ１−１”、第１停止時には“Ｂ１−２”、第２停止時には“Ｂ１−３”、第３停止時には“Ｂ１−４”、および表示時には“Ｂ１−５”の各演出データがそれぞれ対応づけられている。以下、演出識別子“Ｃ１”以降についても同様に、スタート時、第１停止時、第２停止時、第３停止時、および表示時の各場合について演出データが対応づけられている。
【００７６】
図２０は、ＵＲＬ情報設定テーブルを概念的に示す図である。
【００７７】
ＵＲＬ情報設定テーブルは、２次元コードのデータＮｏ．、ＵＲＬ情報、画像データ、およびＩＣカードに記憶されている履歴遊技数が対応づけて記憶されている。
【００７８】
２次元コードのデータＮｏ．１については、ＵＲＬ情報として“ｈｔｔｐ；／／○×△．○×△．００１．ｈｔｍ”、画像データとして“ＲＢ中の楽曲データ”、履歴遊技数として“２００００”ゲームがそれぞれ対応づけられている。２次元コードのデータＮｏ．２については、ＵＲＬ情報として“ｈｔｔｐ；／／○×△．○×△．００２．ｈｔｍ”、画像データとして“ＢＢ中の楽曲データ”、履歴遊技数として“４００００”ゲームがそれぞれ対応づけられている。２次元コードのデータＮｏ．３については、ＵＲＬ情報として“ｈｔｔｐ；／／○×△．○×△．００３．ｈｔｍ”、画像データとして“ＲＢ中の動画像データ”、履歴遊技数として“６００００”ゲームがそれぞれ対応づけられている。２次元コードのデータＮｏ．４については、ＵＲＬ情報として“ｈｔｔｐ；／／○×△．○×△．００４．ｈｔｍ”、画像データとして“ＢＢ中の動画像データ”、履歴遊技数として“８００００”ゲームがそれぞれ対応づけられている。以下、２次元コードのデータＮｏ．５以降についても同様に、ＵＲＬ情報、遊技者に付与される画像データや楽曲データ、およびＩＣカードに記憶されている履歴遊技数が対応づけられている。
【００７９】
次に、図２１に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００８０】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図２１，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてメインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域のクリア処理を行い（Ｓ２）、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する乱数値抽出処理を行う（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、続いて、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるときには、ＲＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）を制御ＲＡＭ６４の所定領域に格納し、ＲＢ作動中フラグが“オフ”であるときには、一般遊技状態を示す識別子を制御ＲＡＭ６４の所定領域にセットする。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂ側へ送信する（Ｓ８）。「スタートコマンド」は、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【００８２】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過しているか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１０）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００８３】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６にセットし（Ｓ１１）、続いて、全リール２〜４の回転開始を要求すると共に（Ｓ１２）、３個の停止ボタン３１ａ〜３１ｃの押圧操作を有効化する。続いて、後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１３）。次に、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブル（図１０）に基づいて、表示役と払出枚数を決定する（Ｓ１４）。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ６４は、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂ側へ送信する（Ｓ１５）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【００８５】
Ｓ１６の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１７）。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１８）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行い（Ｓ１９）、何れかのフラグが“オン”である場合、又はボーナス作動チェック処理が終了した場合に、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２０）。Ｓ２０の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００８６】
次に、図２２を参照して、図２１，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００８７】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図２２，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ３３の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
【００８８】
次に、図２３を参照して、図２１，Ｓ４で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００８９】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、デモ用タイマに“４００００”をセットし（図２３，Ｓ４１参照）、続いて、メダル受付が許可されているか否か、つまり、メダル投入口８からのメダル投入、または、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８の操作が許可されているか否かを判別する（Ｓ４２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ８Ｓによって投入メダルスイッチがオンになったか否かを判別し（Ｓ４３）、判別が“ＮＯ”の場合にはクレジット投入処理を行う（Ｓ４４）。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算し（Ｓ４５）、続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂ側へ送信する（Ｓ４６）。このベットコマンドは、自動投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。なお、Ｓ４５の処理ではメダル投入が禁止されている場合にはクレジットの加算が行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタを更新し（Ｓ４７）、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４８）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ４９）。Ｓ４８またはＳ４９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの更新を禁止する（Ｓ５０）。
【００９０】
Ｓ４２またはＳ４９の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ４４またはＳ５０の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタは“１”以上であるか否かを判別し（Ｓ５１）、判別が“ＮＯ”の場合には、デモ用タイマは“０”であるか否かを判別する（Ｓ５２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ベットランプ（遊技メダル投入枚数表示ランプ）１３〜１５は消灯中であるか否かを判別し（Ｓ５３）、この判別が“ＮＯ”のときはベットランプを消灯する（Ｓ５４）。次に、メインＣＰＵ６４は、デモコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂ側へ送信する（Ｓ５５）。Ｓ５１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別し（Ｓ５６）、判別が“ＹＥＳ”の場合にはメダル受付が禁止されて（Ｓ５７）、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。Ｓ５２またはＳ５６の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ５３の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ５５の処理を行った後、処理はＳ４２に戻り上述の処理が繰り返される。
【００９１】
次に、図２４を参照して、図２１，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【００９２】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１）に基づいて、上記のＳ６でセットした遊技状態を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図２４，Ｓ６１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１７）にセットされた値は“０”であるか否か（Ｓ６２）、つまり、持越役がないか否かを判別し、判別が“ＮＯ”の場合には抽籤回数を“４”に変更する（Ｓ６３）。Ｓ６３の処理では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択される。次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする（Ｓ６４）。従って、一般遊技状態時には“５”、ＲＢ遊技状態時には“３”、ボーナス持越状態時には“４”が当籤番号としてセットされることになる。次に、Ｓ６１で決定した内部抽籤テーブル（図１２参照）を参照して、セットした当籤番号とメダルの投入枚数、つまり投入枚数カウンタの値に基づいて抽籤値Ｃを取得する（Ｓ６５）。続いて、制御ＲＡＭ６６における乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから抽籤値Ｃを減算（Ｒ−Ｃ）する（Ｓ６６）。なお、この処理の２回目以降は、前回の減算結果Ａ（＝Ｒ−Ｃ）からＳ６５で取得した抽籤値Ｃが減算（Ａ−Ｃ）される。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果桁かりが行われたか否か、つまり、減算の結果得られたのが負の値であるか否かを判別する（Ｓ６７）。この判別が“ＮＯ”の場合には、抽籤値Ｃより乱数値Ｒの方が大きいかまたは抽籤値Ｃと乱数値Ｒが等しく（Ｃ≦Ｒ）、乱数値Ｒが抽籤値Ｃを上回ってその時の抽籤値Ｃに属しないため、メインＣＰＵ６４は、当籤番号を“１”減算し（Ｓ６８）、続いて、抽籤回数を“１”減算する（Ｓ６９）。次に、メインＣＰＵ６４は、残りの抽籤回数は“０”であるか否かを判別し（Ｓ７０）、この判別が“ＮＯ”で当籤番号が“０”になった場合には処理はＳ６５に戻って上述の処理が繰り返される。Ｓ６７またはＳ７０の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１３）を参照し、当籤番号と遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ７１）。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で決定された内部当籤役とボーナスチェックデータ（図１５参照（０００１００００））との論理積をとり、これと持越役格納領域（図１７）との論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ７２）。これにより、決定されたＢＢが持越役格納領域に格納される。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役と持越役格納領域の上記の論理和を内部当籤役として決定し、これを内部当籤役格納領域（図１６）に格納して（Ｓ７３）、内部抽籤処理を終了する。
【００９５】
次に、図２５を参照して、図２１，Ｓ１３で行われるリール停止制御処理について説明する。
【００９６】
このリール停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１ａ〜３１ｃが押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図２５，Ｓ８１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ８１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、有効なストップスイッチが“オン”されてＳ８１の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤処理（図２１，Ｓ７）で決定された内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ８２）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８２で決定された滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、リール２〜４の停止予定位置を決定し（Ｓ８３）、続いて、リール停止コマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂ側へ送信する（Ｓ８４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、現在回転中のリール２〜４は有るか否かを判別し（Ｓ８５）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、処理はＳ８１に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＮＯ”のときには、停止制御処理を終了する。
【００９７】
次に、図２６を参照して、図２１，Ｓ２０で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【００９８】
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図２１，Ｓ１４の処理で表示役として小役が特定されたか否かを判別する（図２６，Ｓ９１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、上記のボーナス終了枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合は、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリアする等のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ９３）。次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のＢＢ終了時処理を行う（Ｓ９４）。
【００９９】
Ｓ９２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタを“１”減算し（Ｓ９５）、続いて、入賞可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９６）。この判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ９１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタを“１”減算し（Ｓ９７）、続いて、遊技可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９８）。この判別またはＳ９６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、上記のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ９９）。Ｓ９８の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ９４もしくはＳ９９の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１００】
次に、図２７を参照して、図２１，Ｓ１９で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１０１】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、表示役は「ＢＢ」であるか否かを判別する（図２７，Ｓ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行い（Ｓ１０２）、続いて、持越役格納領域（図１７）をクリアする（Ｓ１０３）。ＢＢ作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグをセットすると共にボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。Ｓ１０１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１０３の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１０２】
次に、図２８を参照して、例えば、１．１１７３［ｍｓ］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１０３】
この定期割込処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、各レジスタの内容を制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避し（図２８，Ｓ１１１参照）、続いて、入力ポート７１をチェックする入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、割込カウンタを“１”加算し（Ｓ１１３）、続いて、割込カウンタの値は偶数であるか否かを判別する（Ｓ１１４）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、回転制御の対象として左リール２の識別子をセットし（Ｓ１１５）、続いて、後述するリール制御処理を行う（Ｓ１１６）。次に、メインＣＰＵ６４は、回転制御の対象として中リール３の識別子をセットし（Ｓ１１７）、続いて、後述するリール制御処理を行う（Ｓ１１８）。次に、メインＣＰＵ６４は、回転制御の対象として右リール４の識別子をセットし（Ｓ１１９）、続いて、後述するリール制御処理を行う（Ｓ１２０）。Ｓ１１４の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１２０の処理の後、メインＣＰＵ６４は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ１２１）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、レジスタの復帰を行い（Ｓ１２２）、定期割込処理を終了する。
【０１０４】
次に、図２９を参照して、図２８，Ｓ１１６，Ｓ１１８，およびＳ１２０で行われるリール制御処理について説明する。
【０１０５】
このリール制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の制御中であるか否かを判別する（図２９，Ｓ１３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、制御対象のリール２〜４の回転が停止する予定位置を待つ停止予定位置待ち状態か否かを判別する（Ｓ１３２）。停止予定位置待ち状態では、定速制御状態が維持されている。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、制御対象のリール２〜４が停止予定位置に達したか否かを判別する（Ｓ１３３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、減速制御状態に移行する（Ｓ１３４）。減速制御状態では、減速を経て、ステッピングモータ４５が全相オフとなる停止制御状態へ移行する。Ｓ１３２またはＳ１３３の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１３４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、制御状態に応じてリール２〜４の回転の加速制御、定速制御、減速制御、または停止制御を行う（Ｓ１３５）。Ｓ１３１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１３５の処理の後、リール制御処理は終了する。
【０１０６】
次に、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１０７】
図３０は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われる、液晶パネル３９ｄに対するＲＥＳＥＴ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１０８】
また、図３１，図３２は画像制御ＣＰＵ８１の処理途中に割り込んで行われる割込処理である。図３１に示す割込処理は、ＶＤＰ８６から１／６０[sec]毎に送信される信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＤＰ８６からの信号の受信に起因する割込があると、ワークＲＡＭ８３にあるＶＤＰカウンタに１を加算して、ＶＤＰカウンタをカウントアップする（図３１，Ｓ１５１参照）。また、図３２に示す割込処理では、２[msec]毎に画像制御ＣＰＵ８１に割込が発生して、画像制御ＣＰＵ８１は、音を制御するサブ制御基板６２ｂへ送信する演出データを更新する音声出力制御処理を行い（図３２，Ｓ１６１参照）、続いて、ランプを制御するサブ制御基板６２ｂへ送信する演出データを更新するランプ出力制御処理を行う（Ｓ１６２）。
【０１０９】
パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３や、ビデオＲＡＭ８９、制御ＲＡＭ８８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図３０，Ｓ１４１参照）。引き続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、十字キー２３や、○ボタン２４、×ボタン２５、ＩＣカード挿入口３２ａといった操作部からの入力を監視する処理を行い（Ｓ１４２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う（Ｓ１４３）。
【０１１０】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、液晶パネル３９ｄに画像を描画する画像描画処理を行う（Ｓ１４４）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、上述したＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別し（Ｓ１４５）、２以上でない場合には２以上になるまで待つ。ＶＤＰカウンタが２以上になると、つまり、前回液晶パネル３９ｄに画像の表示を（バッファ領域を）切り替えてから、（１／６０）×２＝１／３０[sec]が経過すると、画像制御ＣＰＵ８１はＶＤＰカウンタを０にリセットし（Ｓ１４６）、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、ＶＤＰ８６にバンク切替を行わせて液晶パネル３９ｄに表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う（Ｓ１４７）。つまり、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶パネル３９ｄに表示させ、他方の現在液晶パネル３９ｄに表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の１／３０[sec]のタイミングで液晶パネル３９ｄに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。
【０１１１】
つまり、ビデオＲＡＭ８９には２つのバッファ領域１，２がバンクとして設けられており、各バッファ領域１，２には、画像ＲＯＭ８７から画像制御ＣＰＵ８１によって読み出されたポリゴンデータなど３Ｄオブジェクトや２次元データの、仮想的な３Ｄ空間内における位置関係を計算した結果得られる演出画像データが記憶されている。ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御に従い、バッファ領域１またはバッファ領域２の一方のバッファ領域に記憶された演出画像データを読み出してそのデータに基づいた画像を液晶パネル３９ｄに表示させると共に、他方のバッファ領域に次回の１／３０[sec]のタイミングで表示させる演出画像データを書き込んでいく。上記のＳ１４７におけるバンク切替処理は、ＶＤＰ８６が液晶パネル３９ｄに表示する演出画像データを読み出すバッファ領域１，２を切り替える処理である。
【０１１２】
図３３は、画像制御ＣＰＵ８１によって一定時間毎に行われる、２次元コード表示割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１１３】
この２次元コード表示割込処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ＩＣカード挿入口３２ａにＩＣカードが挿入されている否かを判別する（図３３，Ｓ１７１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、２次元コード表示ボタン３２ｂが操作されたか否かを判別し（Ｓ１７２）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、ＵＲＬ情報設定テーブル（図２０）を参照して、ＩＣカードに記憶されている遊技履歴、つまり履歴遊技数に対応する２次元コードの情報（２次元コードのデータＮｏ．）を決定し、決定した２次元コードの情報をワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする（Ｓ１７３）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するエンコード処理を行い（Ｓ１７４）、続いて、ＩＣカードに記憶されている遊技履歴を更新する（Ｓ１７５）。この処理では、ＩＣカードに記憶されている遊技数から、Ｓ１７３で決定された２次元コードのデータＮｏ．に対応付けられている、遊技者に付与された特典分の遊技数が減算された後に、ＩＣカード挿入口３２ａに挿入されているＩＣカードを遊技者に返却する。また、２次元コード表示ボタン３２ｃが操作された場合にもＩＣカードを遊技者に返却する。Ｓ１７１またはＳ１７２の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１７５の処理を行った後、２次元コード表示割込処理は終了する。
【０１１４】
図３４は、図３３に示すＳ１７４のエンコード処理の詳細なフローチャートである。
【０１１５】
このエンコード処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３に記憶されたＵＲＬ情報のうち、Ｓ１７３でセットされた２次元コードの情報に対応したＵＲＬ情報をエンコード処理の対象としてセットする（図３４，Ｓ１８１参照）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３にＵＲＬ情報の文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成し（Ｓ１８２）、続いて、ＵＲＬ情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する（Ｓ１８３）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、ＵＲＬ情報を２進化する２進化処理を行う（Ｓ１８４）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ１８１〜Ｓ１８４の処理で得られたデータに終端パターンを付加する処理を行い（Ｓ１８５）、続いて、終端パターンが付加されたデータのコード語変換を行う（Ｓ１８６）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、コード語変換されたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、コード語変換されたデータに付加する（Ｓ１８７）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ１８７で得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（Ｓ１８８）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ１８８の処理で得られたデータに対して所定パターンのマスクをかけるマスク処理を行い（Ｓ１８９）、続いて、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行う（Ｓ１９０）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、２次元コードを生成し、生成した２次元コードをワークＲＡＭ８３に記憶する（Ｓ１９１）。Ｓ１９１の処理の後、エンコード処理は終了する。
【０１１６】
図３５は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われる、メイン制御基板６１からのコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１１７】
このコマンド信号受信割込処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１から受信したコマンドを未処理コマンドとしてワークＲＡＭ８３に格納する（図３５，Ｓ２０１参照）。
【０１１８】
図３６は、図３０に示すＳ１４３のコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。  このコマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に未処理コマンドが格納されているか否かを判別する（図３６，Ｓ２１１参照）。未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理は終了する。一方、未処理コマンドがある場合には、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行した後（Ｓ２１２）、未処理コマンドを処理済みに設定し（Ｓ２１３）、コマンド入力処理を終える。
【０１１９】
図３７は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドがベットコマンドである場合に、上記のＳ２１２で行われるメダル投入処理の詳細なフローチャートである。メダル投入処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、コマンドの情報を取得し（図３７，Ｓ２２１参照）、続いて、遊技中フラグはオフであるか否か、つまり、現在、遊技中でないか否かを判別する（Ｓ２２２）。この判別が“ＮＯ”の場合、メダル投入処理は終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、遊技中であることを表す遊技中フラグをオンした後（Ｓ２２３）、メダル投入処理を終了する。
【０１２０】
図３８は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドがスタートコマンドである場合に、上記のＳ２１２で行われる遊技開始処理の詳細なフローチャートである。遊技開始処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、コマンドの情報を取得し（図３８，Ｓ２３１参照）、続いて、演出識別子決定テーブル（図１８）で決定された演出識別子決定テーブルと、確率抽籤処理で決定された内部当籤役の情報を表す当籤役識別子に基づいて、演出識別子を決定し、決定した演出識別子を制御ＲＡＭの所定領域にセットする（Ｓ２３２）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブル（図１９）とＳ２３２で決定された演出識別子とに基づいて、スタート用演出データをワークＲＡＭ８３にセットし（Ｓ２３３）、続いて、停止制御により停止されたリール２〜４の数をカウントする停止リール数カウンタをクリアし（Ｓ２３４）、遊技開始処理を終了する。
【０１２１】
図３９は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドがリール停止コマンドである場合に、上記のＳ２１２で行われるリール停止処理の詳細なフローチャートである。リール停止処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、コマンドの情報を取得し（図３９，Ｓ２４１参照）、続いて、取得したコマンドに対応するリールの停止が第１停止であるか否かを判別する（Ｓ２４２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて第１停止用演出データをワークＲＡＭ８３にセットする（Ｓ２４３）。一方、Ｓ２４２の判別が“ＮＯ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、取得したコマンドに対応するリールの停止が第２停止であるか否かを判別する（Ｓ２４４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて第２停止用演出データをワークＲＡＭ８３にセットする（Ｓ２４５）。一方、Ｓ２４４の判別が“ＮＯ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて第３停止用演出データをワークＲＡＭ８３にセットする（Ｓ２４６）。Ｓ２４３，Ｓ２４５，またはＳ２４６の処理を行った後、画像制御ＣＰＵ８１は、停止リール数カウンタの値に“１”を加算し（Ｓ２４７）、リール停止処理を終了する。
【０１２２】
図４０は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドが表示役コマンドである場合に、上記のＳ２１２で行われる表示処理の詳細なフローチャートである。表示処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、コマンドの情報を取得し（図４０，Ｓ２５１参照）、続いて、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて表示用演出データをワークＲＡＭ８３にセットする（Ｓ２５２）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、ＩＣカード挿入口３２ａにＩＣカードが挿入されているか否かを判別する（Ｓ２５３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＩＣカードおよびワークＲＡＭ８３に記憶されている遊技の履歴を更新する（Ｓ２５４）。Ｓ２５３の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２５４の処理の後、画像制御ＣＰＵ８１は、遊技中フラグをオフにして（Ｓ２５５）、表示処理を終了する。
【０１２３】
本実施形態によるパチスロ機１では、上述のように、コマンド入力処理（図３６）において、未処理コマンドがスタートコマンドである場合に、演出識別子決定テーブル（図１８）および当籤役識別子に基づいて演出識別子が決定される（Ｓ２３２）。そして、未処理コマンドがスタートコマンドである場合、リール停止コマンドである場合、および表示役コマンドである場合に、それぞれ演出データ決定テーブル（図１９）と演出識別子とに基づいて演出データがワークＲＡＭ８３にセットされ（Ｓ２３３，Ｓ２４３，Ｓ２４５，Ｓ２４６，Ｓ２５２）、セットされた演出データに応じた演出が液晶パネル３９ｄにおいて行われる。
【０１２４】
また、２次元コード表示割込処理（図３３）において、ＩＣカード挿入口３２ａにＩＣカードが挿入されている状態で２次元コード表示ボタン３２ｂが操作されると、ＵＲＬ情報設定テーブルを参照して、ＩＣカードに記憶されている遊技履歴に対応する２次元コードの情報（２次元コードのデータＮｏ．）を決定する（Ｓ１７３）。続いて、エンコード処理（図３４）において、決定された２次元コードの情報に対応したＵＲＬ情報を持つ２次元コードを生成する（Ｓ１９１）。生成した２次元コードは、図３０，Ｓ１４４の画像描画処理で液晶パネル３９ｄに表示される。遊技者は、例えば、携帯電話で２次元コードを読み取ってインターネットにアクセスし、２次元コードが表すＵＲＬ情報に対応する情報、具体的には、履歴遊技数が２００００であればＲＢ中の楽曲データ、４００００であればＢＢ中の楽曲データ、６００００であればＲＢ中の動画像データ、８００００であればＢＢ中の動画像データをダウンロードすることができる。
【０１２５】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、ＩＣカードに記憶されている遊技の履歴に基づいて２次元コードが生成されるので、それまでの遊技の履歴に応じた２次元コードが生成されることとなる。このため、長期にわたって遊技が行われた場合でも、パチスロ機１による遊技とは別に、他の遊技者の遊技の履歴に関係なく遊技者は自分の遊技の履歴に応じた２次元コードに関連づけられたＵＲＬ情報を必ず得ることができ、２次元コードを見るのに面白味を感じさせることができる。この結果、遊技者に飽きられることを防止できるパチスロ機１を提供することが出来る。
【０１２６】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、ＩＣカードに記憶された遊技の履歴に基づいて、遊技者に有利な情報、つまり、通常では得られないＲＢ中の楽曲データ、ＢＢ中の楽曲データ、ＲＢ中の動画像データ、ＢＢ中の動画像データに関連付けられた２次元コードが生成される。２次元コードは、履歴遊技数が２００００，４００００，６００００，８００００と多くなるにつれて、関連づけられたＵＲＬ情報が遊技者に有利となっている。このため、２次元コードに関連づけられた遊技の履歴に相応する遊技者に有利なＵＲＬ情報を取得することにより、遊技期間が長くなるほど関連づけられたＵＲＬ情報が遊技者にとって有利な２次元コードが表示される本実施形態の場合には、遊技期間が長くなるほど遊技者に２次元コードに対する興味を持たせることができ、より長期にわたって遊技が行われた場合でも、それまでの遊技の履歴に応じて表示される２次元コードに遊技者の興味を持たせることができる。この結果、より遊技者に飽きられることを防止できるパチスロ機１を提供することが出来る。
【０１２７】
なお、上記実施形態の説明では、スタートレバー３０が操作されるスタート時、第１停止リールが停止する第１停止時、第２停止リールが停止する第２停止時、第３停止リールが停止する第３停止時、および全てのリール２〜４の回転が停止した際の表示時に、演出識別子決定テーブル（図１８）および演出データ決定テーブル（図１９）を用いて液晶パネル３９ｄにおいて演出を行った場合について説明した。しかし、これらのテーブルを用いた演出を行うか否か、また、演出を行うタイミングや演出内容は任意である。また、２次元コードに関連づけられている情報の内容や、遊技の履歴内容も任意である。
【０１２８】
また、上記実施形態の説明では、２次元コード表示ボタン３２ｂ，３２ｃを設けることとしているが、これに限らず、適宜設定可能である。例えば、十字キー２３、○ボタン２４、×ボタン２５が操作されたことに基づいて、２次元コードの表示を制御してもよい。また、非遊技中に、スタートレバー３０、停止ボタン３１ａ〜３１ｃの操作に応じて２次元コードの表示を制御してもよい。これらの場合、２次元コード表示手段の構成を省くことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２９】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、遊技の履歴を記憶するパチンコ機といった他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明の一実施の形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態によるパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】本実施形態によるパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図４】図３に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図５】本実施形態によるパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図６】図５に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図７】本実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるボーナスチェックデータを概念的に示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる演出識別子決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる演出データ決定テーブルを概念的に示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるＵＲＬ情報設定テーブルを概念的に示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図２１に示すメダル受付・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図２１に示す内部抽籤処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図２１に示すリール停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２１に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図２１に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示すリール制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによるＲＥＳＥＴ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによる定期信号受信処理のフローチャートである。
【図３２】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによる割込処理のフローチャートである。
【図３３】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによる２次元コード表示割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】図３３に示すエンコード処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによるコマンド信号受信割込処理のフローチャートである。
【図３６】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによるコマンド入力処理のフローチャートである。
【図３７】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによるメダル投入処理のフローチャートである。
【図３８】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによる遊技開始処理のフローチャートである。
【図３９】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによるリール停止処理のフローチャートである。
【図４０】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによる表示処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３１】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
５，６，７…表示窓
８…メダル投入口
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
６５，８２…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８８…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
８１…画像制御ＣＰＵ
８３…ワークＲＡＭ
８６…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
８７…画像ＲＯＭ
８９…ビデオＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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