(57)【要約】【課題】フリーゲームでプレイヤーに付与されるコインの数量に対するプレイヤーの不信感を払拭し得るスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン（１０）のＣＰＵ（１０６）は、フリーゲームが実行されるに伴って液晶表示装置（３０）に複数の太陽レリーフ（８２〜８４）を表示させ、複数の太陽レリーフ（８２〜８４）の表示領域をタッチパネルとして機能させ、プレイヤーにより選択された太陽レリーフから第１のアイテム及び第２のアイテムのうちの何れかのアイテムが取り出されるかを内部抽選により決定し、第１のアイテムが取り出されることが決定された場合には、第１の数量のコインを付与し、第２のアイテムが取り出されることが決定された場合には、第１の配当よりも少ない第２の数量のコインを付与する。【選択図】図１３
2007330309.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段と、
１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付ける遊技開始受付手段と、
前記遊技開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを条件に、前記複数のシンボル表示手段によるシンボルの変動表示を開始する変動開始手段と、
前記変動開始手段によりシンボルの変動表示が開始されることを条件に、この変動表示を停止表示する変動停止手段と、
前記変動停止手段により前記複数のシンボル表示手段におけるシンボルが停止表示されることを条件に、停止表示されたシンボルの組み合わせが入賞役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により入賞役に対応すると判別されることを条件に、この入賞役に応じた遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記役判別手段により入賞役としてボーナスに対応すると判別されることを条件に、前記ベーシックゲームからこのベーシックゲームよりも有利なフリーゲームに移行するフリーゲーム移行手段と、
前記フリーゲーム移行手段によりフリーゲームに移行されることを条件に、キャラクタ画像及び複数の特定画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段により表示される複数の特定画像を、これら複数の特定画像から１つの特定画像をプレイヤーの操作により選択するためのタッチパネルとして機能するように前記画像表示手段を制御する画像制御手段と、
プレイヤーによる前記タッチパネルの操作により選択された特定画像に基づき、第１の数量の遊技媒体に対応する第１のアイテム画像と当該第１の数量よりも少ない数量である第２の数量の遊技媒体に対応する第２のアイテム画像とのうち何れのアイテム画像を前記画像表示手段に表示させるかを、乱数抽選により決定する画像決定手段と、
を備え、
前記画像決定手段により前記第１のアイテム画像を前記画像表示手段に表示させることが決定される場合には、
前記画像制御手段は、前記第１のアイテム画像を表示するように前記画像表示手段を制御し、
前記遊技媒体付与手段は、前記第１の数量の遊技媒体をプレイヤーに付与し、
前記画像決定手段により前記第２のアイテム画像を前記画像表示手段に表示させることが決定される場合には、
前記画像制御手段は、前記第２のアイテム画像を表示するように前記画像表示手段を制御し、
前記遊技媒体付与手段は、前記第２の数量の遊技媒体をプレイヤーに付与することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１記載のスロットマシンにおいて、
前記遊技媒体付与手段により前記第２の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与された回数に基づいて前記フリーゲームから前記ベーシックゲームに移行するベーシックゲーム移行手段を備え、
前記画像制御手段は、
前記フリーゲーム移行手段によりフリーゲームに移行されることを条件に、前記遊技媒体付与手段により前記第２の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与された回数に対応し、前記キャラクタ画像の能力値を示す能力値画像を前記画像表示手段に表示させ、
前記遊技媒体付与手段により前記第２の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与されることを条件に、前記能力値画像を所定の態様に変化させて前記画像表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、全ての列に属するシンボルが停止表示された場合に、ボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが入賞ラインに沿って出現したときには、その報奨としてフリーゲームを提供するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
近時、プレイヤーのゲームの興趣を高めるため、シンボルを所定数揃えるベーシックゲームにおいてボーナストリガーシンボル又はそのシンボルコンビネーションが出現するといわゆるフリーゲームに突入するスロットマシンが広く普及している。
【０００３】
この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１にて提案されているものを挙げることができる。
【０００４】
かかる特許文献１で開示されているスロットマシンでは、上記のフリーゲームが開始されるに先立ってフリーゲームでの配当を決定するためのゲームが実行され、当該ゲームにて決定された配当がフリーゲームの配当として設定されるとともに画面表示されるように構成されている。
【特許文献１】特開２００４−５７２２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、上記フリーゲーム配当決定ゲームで決定される配当は、乱数などを用いたマシン内部の電子抽選に基づいてなされるため、この抽選結果にプレイヤーが関与する余地及び術がない。その結果、プレイヤーがフリーゲームにおける配当に対して不信感を抱く場合も少なくないのも事実である。
【０００６】
本発明は、上記の実情に鑑みなされたものであり、その目的は、フリーゲームでプレイヤーに付与される遊技媒体の数量に対するプレイヤーの不信感を払拭し得るスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明者は、フリーゲームでプレイヤーに付与される遊技媒体の数量を決定する際にプレイヤーの意思があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えるようにすればよいのではないかと着想した。
【０００８】
上記着想に基づいた具体的な発明は、以下の通りである。
【０００９】
本発明に係るスロットマシンは、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段と、１ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付ける遊技開始受付手段と、前記遊技開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを条件に、前記複数のシンボル表示手段によるシンボルの変動表示を開始する変動開始手段と、前記変動開始手段によりシンボルの変動表示が開始されることを条件に、この変動表示を停止表示する変動停止手段と、前記変動停止手段により前記複数のシンボル表示手段におけるシンボルが停止表示されることを条件に、停止表示されたシンボルの組み合わせが入賞役に対応するか否かを判別する役判別手段と、前記役判別手段により入賞役に対応すると判別されることを条件に、この入賞役に応じた遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、前記役判別手段により入賞役としてボーナスに対応すると判別されることを条件に、前記ベーシックゲームからこのベーシックゲームよりも有利なフリーゲームに移行するフリーゲーム移行手段と、前記フリーゲーム移行手段によりフリーゲームに移行されることを条件に、キャラクタ画像及び複数の特定画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段により表示される複数の特定画像を、これら複数の特定画像から１つの特定画像をプレイヤーの操作により選択するためのタッチパネルとして機能するように前記画像表示手段を制御する画像制御手段と、プレイヤーによる前記タッチパネルの操作により選択された特定画像に基づき、第１の数量の遊技媒体に対応する第１のアイテム画像と当該第１の数量よりも少ない数量である第２の数量の遊技媒体に対応する第２のアイテム画像とのうち何れのアイテム画像を前記画像表示手段に表示させるかを、乱数抽選により決定する画像決定手段と、を備え、前記画像決定手段により前記第１のアイテム画像を前記画像表示手段に表示させることが決定される場合には、前記画像制御手段は、前記第１のアイテム画像を表示するように前記画像表示手段を制御し、前記遊技媒体付与手段は、前記第１の数量の遊技媒体をプレイヤーに付与し、前記画像決定手段により前記第２のアイテム画像を前記画像表示手段に表示させることが決定される場合には、前記画像制御手段は、前記第２のアイテム画像を表示するように前記画像表示手段を制御し、前記遊技媒体付与手段は、前記第２の数量の遊技媒体をプレイヤーに付与することを特徴とする。
【００１０】
上記構成によれば、フリーゲーム移行手段は、役判別手段により入賞役としてボーナスに対応すると判別されることを条件に、ベーシックゲームからこのベーシックゲームよりも有利なフリーゲームに移行する。フリーゲームに移行すると、画像表示手段は、キャラクタ画像及び複数の特定画像を表示し、画像制御手段は、画像表示手段により表示される複数の特定画像を、これら複数の特定画像から１つの特定画像をプレイヤーの操作により選択するためのタッチパネルとして機能するように画像表示手段を制御する。そして、画像決定手段は、プレイヤーによるタッチパネルの操作により選択された特定画像に基づき、第１の数量の遊技媒体に対応する第１のアイテム画像と当該第１の数量よりも少ない数量である第２の数量の遊技媒体に対応する第２のアイテム画像とのうち何れのアイテム画像を画像表示手段に表示させるかを、乱数抽選により決定する。そして、画像決定手段により第１のアイテム画像を画像表示手段に表示させることが決定される場合には、画像制御手段は、第１のアイテム画像を表示するように画像表示手段を制御し、遊技媒体付与手段は、第１の数量の遊技媒体をプレイヤーに付与する。他方、画像決定手段により第２のアイテム画像を画像表示手段に表示させることが決定される場合には、画像制御手段は、第２のアイテム画像を表示するように画像表示手段を制御し、遊技媒体付与手段は、第２の数量の遊技媒体をプレイヤーに付与する。
【００１１】
このように、フリーゲームでは、プレイヤー自身の意思に基づいたタッチパネルの操作により、遊技媒体の数量の大小に対応するアイテム画像を選択する特定画像を選択する機会を提供した上で、選択したアイテム画像の種類に応じて遊技媒体の付与がなされる。プレイヤーにとってみれば、フリーゲームで付与される遊技媒体の数量がプレイヤー自身の操作により決定されているかのような印象を与えることが可能である。換言すると、フリーゲームでプレイヤーに付与される遊技媒体の数量の大小は、画像表示手段にアイテム画像が表示される前に実行される乱数抽選によって決定されているにも関わらず、遊技媒体の付与の大小に対応するアイテム画像を決定するための特定画像をプレイヤー自身で選択するという機会を付することで、フリーゲームでプレイヤーに付与される遊技媒体の数量の大小について、あたかもプレイヤーの意思が反映されているかのような印象をプレイヤーに与えることが可能である。
【００１２】
また、本発明に係るスロットマシンでは、前記遊技媒体付与手段により前記第２の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与された回数に基づいて前記フリーゲームから前記ベーシックゲームに移行するベーシックゲーム移行手段を備え、前記画像制御手段は、前記フリーゲーム移行手段によりフリーゲームに移行されることを条件に、前記遊技媒体付与手段により前記第２の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与された回数に対応し、前記キャラクタ画像の能力値を示す能力値画像を前記画像表示手段に表示させ、前記遊技媒体付与手段により前記第２の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与されることを条件に、前記能力値画像を所定の態様に変化させて前記画像表示手段に表示させる制御を行うことが望ましい。
【００１３】
上記構成では、ベーシックゲーム移行手段は、遊技媒体付与手段により第２の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与された回数に基づいてフリーゲームからベーシックゲームに移行するが、この第２の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与された回数に対応し、キャラクタ画像の能力値を示す能力値画像は、遊技媒体付与手段により第２の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与されることを条件に、能力値画像を所定の態様に変化する。したがって、プレイヤーは、ベーシックゲーム移行手段によりフリーゲームからベーシックゲームに移行される可能性があることを容易に把握できる。
【００１４】
なお、上記の能力値画像を変化させる態様としては、フリーゲーム中にキャラクタ画像及び複数の特定画像を表示する画像表示手段を用いて視覚的に認知させる態様、警告音を発することによって聴覚的に認知させる態様や、これらの組み合わせによって視覚及び聴覚の両面から認知させる態様などを例示することができる。
【００１５】
また、上記のシンボル表示手段としては、周面にシンボルが配列された複数のリールを機械的な要素で回転及び停止させることによって、各メカニカルリールのシンボルの変動表示及び停止表示が達成される態様や、複数のリール画像を表示するための表示装置を電気的に制御してその表示面上で各シミュレートリールのシンボルの変動表示及び停止表示が達成される態様などを例示することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、フリーゲームでプレイヤーに付与される遊技媒体の数量の大小について、あたかもプレイヤーの意思が反映されているかのような印象をプレイヤーに与えることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００１８】
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０は、筐体１２及びメインドア４２を備えている。
【００１９】
筐体１２は、遊技者に臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体１２内には、本スロットマシン１０を電気的に制御するための制御装置１００（図７参照）、並びにコイン（遊技媒体）の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー４４（図７参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００２０】
メインドア４２は、筐体１２の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア４２は、筐体１２の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア４２を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア４２の略中央には、液晶表示装置３０が設けられている。
【００２１】
液晶表示装置３０は、演出画像及び報知画像等を含む遊技に関する各種の画像を表示させるための手段であって、遊技者は、当該液晶表示装置３０に表示された各種の画像を視認しながら遊技を進めていく。この液晶表示装置３０は、透明液晶パネル３４（図４及び図５参照）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶表示装置３０の詳細な構成については後述する。
【００２２】
液晶表示装置３０の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ（図２参照）が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、複数のシンボル表示手段として構成され、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うものである。また、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００２３】
液晶表示装置３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１０内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の有効ラインに対して賭けるコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前の遊技において上記有効ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再び遊技を行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記有効ラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００２４】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎に遊技者のベーシックゲームの開始操作を受け付ける遊技開始受付手段としてのスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が所定の態様で開始される。
【００２５】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、払出スイッチ２６が設けられている。遊技者が払出スイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイン受皿２８に溜められる。このコイン受皿２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４１（図７参照）から発せられた効果音を筐体１２の外部へ伝播するための透音口２９が設けられている。
【００２６】
図２を参照して、液晶表示装置３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図４及び図５参照）を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。他方、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う上記透明液晶パネル３４の領域が透明状態であるときには、５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルを、表示面３１ａを介して、視認することができる。
【００２７】
液晶表示装置３０の左側の背面側には、払出枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びＢＥＴ数表示部２０の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上記各種表示部１８〜２０の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部１８〜２０の表示内容が視認可能である。
【００２８】
本スロットマシン１０は、９本の常時有効化される有効ラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各ラインＬ１〜Ｌ３は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。具体的には、有効ラインＬ１は、メカニカルリール３Ａの上段のシンボルと、メカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、メカニカルリール３Ｃの下段のシンボルと、メカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、メカニカルリール３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００２９】
有効ラインＬ２は、メカニカルリール３Ａ、３Ｂの上段のシンボルと、メカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、メカニカルリール３Ｄ、３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。有効ラインＬ３は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの上段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００３０】
有効ラインＬ４は、メカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、メカニカルリール３Ｂの下段のシンボルと、メカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、メカニカルリール３Ｄの上段のシンボルと、メカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。有効ラインＬ５は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの中段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００３１】
有効ラインＬ６は、メカニカルリール３Ａの中段のシンボルと、メカニカルリール３Ｂの上段のシンボルと、メカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、メカニカルリール３Ｄの下段のシンボルと、メカニカルリール３Ｅの中段のシンボルと、を通過するように延びている。有効ラインＬ７は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの下段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
【００３２】
有効ラインＬ８は、メカニカルリール３Ａ、３Ｂの下段のシンボルと、メカニカルリール３Ｃの中段のシンボルと、メカニカルリール３Ｄ、３Ｅの上段のシンボルと、を通過するように延びている。有効ラインＬ１は、メカニカルリール３Ａの下段のシンボルと、メカニカルリール３Ｂの中段のシンボルと、メカニカルリール３Ｃの上段のシンボルと、メカニカルリール３Ｄの中段のシンボルと、メカニカルリール３Ｅの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
【００３３】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部１９は、本スロットマシン１０にストアーされているクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ表示部２０は、上記有効ラインＬ１に対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部１８〜２０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部１８〜２０を透明液晶パネル３４上に画像表示するようにしても構わない。
【００３４】
図３は、図２のＡ−Ａ線に沿う断面図である。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、それぞれ、リールフレーム５４に独立回転可能に支持されている。なお、図示していないが、リールフレーム５４には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転及び停止させるためのステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ（後述）が設置されている。このリールフレーム５４は、本体フレーム５５に取り付けられた上フレーム５２及び下フレーム５３の間に設置されている。
【００３５】
図４及び図５を参照して、上記液晶表示装置３０は、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ及び３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅ、３９ｆ、３９ｇ、３９ｈ並びに透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）から成る。なお、ＴＣＰは、図４及び図５において特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００３６】
液晶表示装置３０は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表示領域より手前側（表示面３１ａより手前側）に、当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを跨いで設けられている。これらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ及び液晶表示装置３０同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
【００３７】
タッチパネル３２は、透明な部材で構成されている。表示板３３は、透明な部材で構成され、この表示板３３には、上記の各種表示部１８〜２０との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、他方、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示面３１ａである（図２参照）。代替的に、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示面３１ａとしても構わない。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか或いは表示板３３を省略すればよい。
【００３８】
なお、図４及び図５においては、表示板３３の裏面側に配置された各種表示部１８〜２０を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【００３９】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、遊技者は、遊技を継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４０】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４１】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。非反射領域３６Ｂは、透明な材料で形成され、正面パネル３１のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００４２】
蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ及び３９ｇ、３９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。他方、蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ３９ｃ、３９ｄ及び３９ｅ、３９ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。このように、液晶表示装置３０においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、且つ、さらに反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、且つ、さらにメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル３４を照明する。したがって、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置３０の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４３】
本スロットマシン１０では、液晶表示装置３０の表示面の一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶表示装置３０の表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶表示装置３０の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか或いは反射フィルム３６を省略すればよい。
【００４４】
図６は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅに表わされた複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“００”〜“２０”のコード番号が付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８（図７）に格納（記憶）されている。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ上には、“ボーナストリガーシンボル（シンボル６１）”（以下、“ボーナス”と略記する）、“ワイルドシンボル（シンボル６２）”（以下、“ワイルド”と略記する）、“宝箱シンボル（シンボル６３）”（以下、“宝箱”と略記する）、“黄金の仮面シンボル（シンボル６４）”（以下、“黄金の仮面”と略記する）、“聖杯シンボル（シンボル６５）”（以下、“聖杯”と略記する）、“コンパスと地図シンボル（シンボル６６）”（以下、“コンパスと地図”と略記する）、“ヘビシンボル（シンボル６７）”（以下、“ヘビ”と略記する）、“エースシンボル（シンボル６８）”（以下、“エース”と略記する）、“キングシンボル（シンボル６９）”（以下、“キング”と略記する）、“クイーンシンボル（シンボル７０）”（以下、“クイーン”と略記する）、“ジャックシンボル（シンボル７１）”（以下、“ジャック”と略記する）、及び“１０シンボル（シンボル７２）”（以下、“１０”と略記する）のシンボルで構成されるシンボル列が表わされている。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、シンボル列が図６の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４５】
ここで、実施例の役には、ボーナス、ワイルド、リーチ、ヘビ、宝箱、黄金の仮面、聖杯、コンパスと地図、エース、キング、クイーン、ジャック、１０が設けられている。役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益とシンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、遊技状態の切り替え（移行）、コインの付与などに用いられる制御情報である。
【００４６】
また、実施例の遊技状態には、ベーシックゲームと、所定のゲーム数の間、コインを賭けないでゲームを行うことができるフリーゲームとがある。遊技状態は、基本的に、入賞役の決定に用いる後述の確率抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
【００４７】
図７を参照して、上記制御装置１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力制御装置２００を備えている。
【００４８】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４９】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５０】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及び払出スイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５１】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５２】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６も接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路４６からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５３】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００５４】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのそれぞれによって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、その後にメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのそれぞれによって全ての列に属するシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じた遊技媒体を付与するようにプログラミングされた、第１のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。
【００５５】
また、ＣＰＵ１０６は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのそれぞれにより全ての列に属するシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第２のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する。
【００５６】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１０を統括して制御する制御プログラム、図９及び図１３に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。データテーブルとしては、後述の図１０〜図１２、図１５、図１８に示すテーブル等を挙げることができる。
【００５７】
ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００５８】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００５９】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００６０】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０、及び上記各種表示部１８〜２０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部１８〜２０及びステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作を制御する。
【００６１】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００６２】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ２６からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払出す。
【００６３】
入出力バス１０４には、表示／入力制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、遊技の状態及び結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力制御装置２００は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置３０に出力する。これにより、液晶表示装置３０の透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。表示／入力制御装置２００は、液晶表示装置３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００６４】
図８を参照して、上記表示／入力制御装置２００は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６、駆動回路２１８、及びタッチパネル制御回路２２０を備えている。
【００６５】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６６】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００６７】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００６８】
上記ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００６９】
画像データ用ＲＯＭ２１６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００７０】
タッチパネル制御回路２２０は、液晶表示装置３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス２０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００７１】
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した主な構成要件は、本実施の形態においては、上記第１の処理〜第５の処理が含まれたルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、及び液晶表示装置３０の駆動を制御する表示／入力制御装置２００を含む、制御装置１００に相当する。狭義に解釈される場合には、表示／入力制御装置２００の構成要素としての、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８も含まれる。このことは、図９、図１３を使用して説明する本スロットマシン１０の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
【００７２】
図９は、上記制御装置１００によって実行される、スロットマシン１０の制御を行うためのルーチンを示している。この図９に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００７３】
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、他方、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１０が定常動作しているものとする。
【００７４】
図９を参照して、本メイン処理ルーチンでは、まず、制御装置１００側のＣＰＵ１０６は、遊技者が投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、遊技を開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００７５】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ２）。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００７６】
ステップＳ３に移行すると、遊技条件を設定し、ステップＳ４の処理に移る。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本遊技での有効ラインＬ１〜Ｌ９に対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、上記有効ラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。
【００７７】
他方、ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回の遊技における総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことにより遊技を開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回の遊技での有効ラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回の遊技での総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回の遊技における総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、遊技を開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回の遊技における総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回の遊技における総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００７８】
ステップＳ４では、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００７９】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役を電子抽選により決定するためのベーシックゲーム抽選処理を行う。このベーシックゲーム抽選処理では、乱数発生器１１２により発生された乱数をパラメータとしてベーシックゲーム用確率抽選テーブルを参照し、入賞役を決定する。
【００８０】
ベーシックゲーム用確率抽選テーブルとしては、例えば、図１０のようなテーブルが挙げられる。ベーシックゲーム用確率抽選テーブルは、それぞれの入賞役に対して内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備え、乱数の抽出範囲は、“０”〜“６５５３５”である。このテーブルでは、ベーシックゲーム抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“６５５３５”のうち、“１５００”〜“１５４９”の範囲内での乱数が抽出された場合に、宝箱が内部当選役として決定される。言い換えると、宝箱が入賞役として当選される確率は、“５０／６５５３６”となる。
【００８１】
図９に戻り、ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる。
【００８２】
シンボル配置テーブルの例として、図１１に示すようなテーブルが挙げられる。このシンボル配置テーブルは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するリール外周面上に描かれたシンボルの情報を備えている。
【００８３】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させた後、ＣＰＵ１０６は、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのリセットパルスは、リール位置検出回路４６を介して、ＣＰＵ１０６に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記ＲＡＭ１１０に書き込まれた駆動パルス計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅについての１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々の回転位置及びメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボル同士が対応付けられている。ＣＰＵ１０６は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
【００８４】
図９に戻り、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた入賞役に基づいて、上記ステップＳ５で決定した入賞役に対応する停止シンボルが遊技者と視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を順に又は同時に停止させる。
【００８５】
ここで、図１２を参照して、ベーシックゲーム用入賞払出テーブルについて説明する。このテーブルは、遊技状態がベーシックゲームである場合に使用され、入賞役と成立条件と払出枚数との関係を示している。
【００８６】
ボーナスは、有効ライン上に“ボーナス”が３個以上並ぶことにより成立する。ボーナスが成立すると、遊技状態がベーシックゲームから当該ベーシックゲームに比べ相対的に有利なフリーゲームに移行する。
【００８７】
ワイルドは、有効ライン上に“ワイルド”が５個並ぶことにより成立し、クレジット数が１である場合には、５０枚のコインが払出される。クレジット数が２である場合には、１００枚のコインが払出され、クレジット数が３である場合には、１５０枚のコインが払出される。
【００８８】
リーチは、有効ライン上に“ボーナス−ボーナス−宝箱”などのシンボル組み合わせが並ぶことにより成立する。具体的には、“ボーナス−ボーナス−宝箱”、“ボーナス−ボーナス−黄金の仮面”、“ボーナス−ボーナス−聖杯”、又は“ボーナス−ボーナス−コンパスと地図”の何れかのシンボル組み合わせが有効ライン上に並ぶことにより成立する。クレジット数が１である場合には、５枚のコインが払出される。クレジット数が２である場合には、１０枚のコインが払出され、クレジット数が３である場合には、１５枚のコインが払出される。
【００８９】
ヘビは、第５メカニカルリールに“ヘビ”が表示されることにより成立する。ヘビが成立すると、液晶表示装置３０の表示面３１ａにヘビキャラクタが表示され、上述のキャラクタ８１とヘビキャラクタとが対決する演出が行われる。キャラクタ８１がヘビキャラクタに勝利する演出が行われる場合には、相対的に高い枚数のコインが払出され、キャラクタ８１がヘビキャラクタに負ける演出が行われる場合には、相対的に低い枚数のコインが払出される。
【００９０】
宝箱は、有効ライン上に“宝箱”が３個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が１である場合には、２５枚のコインが払出される。クレジット数が２である場合には、５０枚のコインが払出され、クレジット数が３である場合には、７５枚のコインが払出される。
【００９１】
黄金の仮面は、有効ライン上に“黄金の仮面”が３個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が１である場合には、２０枚のコインが払出される。クレジット数が２である場合には、４０枚のコインが払出され、クレジット数が３である場合には、６０枚のコインが払出される。
【００９２】
聖杯は、有効ライン上に“聖杯”が３個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が１である場合には、１５枚のコインが払出される。クレジット数が２である場合には、３０枚のコインが払出され、クレジット数が３である場合には、４５枚のコインが払出される。
【００９３】
コンパスと地図は、有効ライン上に“コンパスと地図”が３個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が１である場合には、１０枚のコインが払出される。クレジット数が２である場合には、２０枚のコインが払出され、クレジット数が３である場合には、３０枚のコインが払出される。
【００９４】
エースは、有効ライン上に“エース”が３個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が１である場合には、５枚のコインが払出される。クレジット数が２である場合には、１０枚のコインが払出され、クレジット数が３である場合には、１５枚のコインが払出される。
【００９５】
キングは、有効ライン上に“キング”が３個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が１である場合には、４枚のコインが払出される。クレジット数が２である場合には、８枚のコインが払出され、クレジット数が３である場合には、１２枚のコインが払出される。
【００９６】
クイーンは、有効ライン上に“クイーン”が３個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が１である場合には、３枚のコインが払出される。クレジット数が２である場合には、６枚のコインが払出され、クレジット数が３である場合には、９枚のコインが払出される。
【００９７】
ジャックは、有効ライン上に“ジャック”が３個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が１である場合には、２枚のコインが払出される。クレジット数が２である場合には、４枚のコインが払出され、クレジット数が３である場合には、６枚のコインが払出される。
【００９８】
１０は、有効ライン上に“１０”が３個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が１である場合には、１枚のコインが払出される。クレジット数が２である場合には、２枚のコインが払出され、クレジット数が３である場合には、３枚のコインが払出される。１０が成立すると、投入したコインの枚数と同数のコインが払出されるので、遊技者はコインを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、１０は、成立することによりコインの投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００９９】
図９に戻り、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したか否かを判断する（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された、有効ラインＬ１〜Ｌ９に関する入賞フラグの状態に基づいて判断する。入賞フラグがＯＮされていない場合（ステップＳ９の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、入賞フラグがＯＮされている場合（ステップＳ９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞役が成立したと判断し、処理をステップＳ１０に移す。
【０１００】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、成立した入賞役がフリーゲームへの移行を許容する役か否か（成立した入賞役がボーナスであるか否か）を判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。ＯＮされた入賞フラグが上記フリーゲームへの移行の入賞を示すフラグである場合（ステップＳ１０処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞態様が当該フリーゲーム移行であると判断し、処理をステップＳ１１に移す。他方、ＯＮされた入賞フラグが上記フリーゲーム移行を示すフラグでない場合（ステップＳ１０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞態様がボーナス以外の入賞役であると判断し、処理をステップＳ１３に移す。
【０１０１】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述の図１３で説明するフリーゲーム処理を行う。フリーゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１０２】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記ボーナス以外の入賞役に応じた枚数のコインを所定の態様で払出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上述の図１２に示されるテーブルを参照して、上記入賞役に対応するコインの払出枚数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部１９に表示させる。このステップＳ１３での処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１０３】
図１３を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
【０１０４】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＰＯＷＥＲカウントＮに１５をセットする（ステップＳ２１）。
【０１０５】
ＰＯＷＥＲカウントＮに１５をセットすると、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置３０の表示面３１ａに３つの太陽レリーフの画像を表示させる処理を行う。このステップＳ２２の処理を行うことで、図１４の（１）のような画像を液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示させることができる。ステップＳ２２の処理が終了すると、処理をステップＳ２３に移る。
【０１０６】
ステップＳ２３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、遊技者のタッチパネルを介する操作によって何れか１つの太陽レリーフが選択されたか否かを判断する。この判断がＹＥＳのときは、ステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ＹＥＳと判断されるまでステップＳ２３の処理を繰り返す。
【０１０７】
ステップＳ２４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役を電子抽選により決定するためのフリーゲーム抽選処理を行う。このフリーゲーム抽選処理では、パラメータとしてフリーゲーム用確率抽選テーブルに基づいて、乱数発生器１１２により発生された乱数に対応する入賞役を決定する。フリーゲーム抽選処理を終了すると、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２５に移す。
【０１０８】
ここで、フリーゲーム用確率抽選テーブルの例としては、図１５のようなテーブルが挙げられる。フリーゲーム用確率抽選テーブルは、それぞれの入賞役に対して内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備え、乱数の抽出範囲は、“０”〜“６５５３５”である。このテーブルでは、フリーゲーム抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“６５５３５”のうち、“２００００”〜“３２７６８”の範囲内での乱数が抽出された場合に、高配当３が内部当選役として決定される。また、高配当３が入賞役として当選される確率は、“１２７６９／６５５３６”となる。
【０１０９】
図１３に戻り、ステップＳ２５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役に対応する画像を液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示させる処理を行う。具体的には、入賞役（アイテム）がさそりである場合には、図１６の（１）のような画像を表示させた後に図１４の（２）のような画像を表示させる。これに対し、入賞役（アイテム）が財宝である場合には、図１６の（１）のような画像を表示させた後に図１６の（３）のような画像を表示させる。ステップＳ２５の処理が終了すると、処理をステップＳ２６に移す。
【０１１０】
ここで、図１６を参照して、ＰＯＷＥＲカウントＮの値が１５である場合に、遊技者がタッチパネルを介していずれかの太陽レリーフ８２〜８４に手を触れたときの表示例について説明する。
【０１１１】
図１６の（１）は、３つの太陽レリーフ８２〜８４のうち、タッチパネルを介して中央の太陽レリーフ８３に手を触れたときの表示例を示す。この表示例では、キャラクタ８１が中央の太陽レリーフ８３の穴８３Ａに腕を入れる様子が示されている。また、上述のスピーカ４１からは、「これにしよう」という音声が流れる。
【０１１２】
図１６の（２）は、穴８３Ａの中のアイテムがさそりであったときの表示例を示す。この表示例では、キャラクタ８１がさそりを掴み、痛がる様子が示されている。また、上述のスピーカ４１からは、「ウワァァ！！」という音声が流れる。
【０１１３】
さそりの下方には、「−３  ＰＯＷＥＲ」という文字が表示され、体力表示部８５には、５段階の目盛りのうち４段階までの目盛りが点灯表示されている。この表示により、遊技者は、キャラクタ８１がさそり（第２のアイテム）に噛まれ、ダメージを受けたことを把握できる。
【０１１４】
また、この表示例では、キャラクタ８１の手前側に「１０」という文字が表示されている。この表示により、遊技者は、１０枚のコイン（相対的に少ない枚数のコイン）を獲得できたことを把握できる。
【０１１５】
図１６の（３）は、穴８３Ａの中のアイテムが財宝であったときの表示例を示す。この表示例では、キャラクタ８１が財宝（第１のアイテム）を掴み、喜ぶ様子が示されている。また、上述のスピーカ４１からは、「イヤッホー！！」という音声が流れる。
【０１１６】
このようにすることで、フリーゲームでは、複数の太陽レリーフ８２〜８４から１つの太陽レリーフを遊技者自身で選択し、選択したことに基づいてアイテムが表示され、表示されたアイテムの種類に応じて配当が遊技者に付与される。したがって、フリーゲームの配当の抽選に自らが関与しているかのような印象を遊技者に与えることが可能である。
【０１１７】
すなわち、既に、配当される内容は、マシン内部の電子的な抽選によって決定されているにも関わらず、複数の太陽レリーフ８２〜８４から１つの太陽レリーフを遊技者自身で選択するという機会を付与することで、あたかも配当される内容に対する遊技者の意思が反映されているかのような印象を遊技者に与えることが可能である。これにより、遊技者がフリーゲームの配当に対して不信感を抱くことがなく、遊技機に対する興味を向上することが可能である。
【０１１８】
体力表示部８５には、５段階の目盛りの全てが点灯表示されている。これにより、遊技者は、キャラクタ８１の体力に変化がないことを把握できる。また、この表示例では、キャラクタ８１の手前側に「１００」という文字が表示されている。この表示により、遊技者は、１００枚のコイン（相対的に多い枚数のコイン）を獲得できたことを把握できる。
【０１１９】
したがって、フリーゲームでは、液晶表示装置３０の表示面３１ａによりフリーゲーム画像が表示されるのであるが、このとき、画像表示手段の表示面に、第１のアイテム（高配当アイテムとしての財宝）及び第２のアイテム（低配当アイテムとしてのさそり）のうち何れか一方のアイテムをキャラクタが取り出すための複数の取り出し口（太陽レリーフ）を表示させる。この画像表示手段の表示面上での複数の取り出し口の表示領域は、複数の取り出し口から１つの取り出し口を選ぶためのタッチパネルとして機能する。プレイヤーがその意思に基づいてタッチパネルを操作して１つの取り出し口を選択すると、選択された取り出し口から第１のアイテム及び第２のアイテムのうちの何れかのアイテムが取り出されるかを内部抽選により決定する。内部抽選により選択された取り出し口から第１のアイテムが取り出されることが決定され且つその様子が液晶表示装置３０の表示面３１ａ上にゲーム画像として表示された場合には、第１の配当（高配当）を付与する。他方、内部抽選により選択された取り出し口から第２のアイテムが取り出されることが決定され且つその様子が液晶表示装置３０の表示面３１ａ上にゲーム画像として表示された場合には、第２の配当（第１の配当よりも低い配当、すなわち低配当）を付与する。
【０１２０】
このように、フリーゲームでは、プレイヤー自身の意思に基づいたタッチパネルの操作により、配当の高低を示すアイテムを取り出すべき取り出し口を選択する機会を提供した上で、取り出したアイテムの種類に応じて配当がなされるので、プレイヤーに対して、フリーゲームの配当の抽選にプレイヤー自身が関与しているかのような印象を与えることが可能である。換言すると、フリーゲームにおける配当の高低は、フリーゲームの結果が導出される前に実行される内部抽選によって決定されているにも関わらず、配当の高低を規定するアイテムを取り出すべき取り出し口をプレイヤー自身で選択するという機会を付することで、フリーゲームでの配当内容に対して、あたかもプレイヤーの意思が反映されているかのような印象をプレイヤーに与えることが可能である。
【０１２１】
なお、ここではＰＯＷＥＲカウントＮの値が１５である場合について説明したが、ＰＯＷＥＲカウントＮの値が３以下である場合には、フリーゲームを開始するときの表示例（図１４の（２））と同様に、遊技者が太陽レリーフ８２〜８４に手を触れた後においても、図１７のような警告表示が行われる。
【０１２２】
図１３に戻り、ステップＳ２６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述の図１８に示すテーブルを参照して入賞役（アイテム）に対応するコインの払出枚数を算出し、この算出した枚数のコインを所定の態様で払出す。このとき、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部１９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２８に移す。
【０１２３】
ここで、図１８を参照して、フリーゲーム用入賞払出テーブルについて説明する。このテーブルは、遊技状態がフリーゲームである場合に使用され、入賞役と払出枚数とＰＯＷＥＲカウント減算値との関係を示している。
【０１２４】
入賞役（アイテム）として第１の配当（財宝）が成立すると、１００枚のコインが払出され、ＰＯＷＥＲカウントの値が減算されることはない。これに対し、入賞役（アイテム）として第１の配当よりも低い第２の配当（さそり）が成立すると、１０枚のコインが払出され、ＰＯＷＥＲカウントの値が３減算される。
【０１２５】
図１３に戻り、ステップＳ２７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、入賞役が第２の配当（さそり）であるか否かを判断する。この判断がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９に移る。
【０１２６】
ステップＳ２８に移行すると、ＣＰＵ１０６は、図１８に示したテーブルを参照し、入賞役に対応する減算値をＰＯＷＥＲカウントＮから減算する。ＣＰＵ１０６は、この減算した値をＲＡＭ１１０に記憶させる。
【０１２７】
ＰＯＷＥＲカウントＮの値を減算すると、ＣＰＵ１０６は、ＰＯＷＥＲカウントＮの値が正であるか否かを判断する（ステップＳ２９）。ＰＯＷＥＲカウントＮの値が正である場合（ステップＳ２９の処理でＹＥＳと判断される場合）、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３１に移してＰＯＷＥＲカウントＮの値が３を超えているか否かを判別する。ステップＳ３１の処理でＹＥＳと判別される場合には、ステップＳ２２の処理に移り、ＮＯと判別される場合には、ステップＳ３２の処理に移る。
【０１２８】
他方、ＰＯＷＥＲカウントＮの値が正でない場合（ステップＳ２９の処理でＮＯと判断される場合）、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３０に移す。
【０１２９】
ステップＳ３２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置３０の表示面３１ａに３つの太陽レリーフの画像を表示させる処理を行い、処理をステップＳ３３に移す。ステップＳ３３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置３０の表示面３１ａに３つの太陽レリーフの画像を警告とともに表示させる処理を行う。このステップＳ３３の処理を行うことで、図１４の（２）のような画像を液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示させることができる。ステップＳ３３の処理が終了すると、処理をステップＳ２３に移る。
【０１３０】
ここで、図１４を参照して、フリーゲームを開始するときの表示例について説明する。
【０１３１】
図１４の（１）はＰＯＷＥＲカウントＮの値が１５である場合の表示例である。これに対し、図１４の（２）はＰＯＷＥＲカウントＮの値が３である場合の表示例である。ＰＯＷＥＲカウントは、液晶表示装置３０の表示面３１ａに表示されるキャラクタ８１の体力を示唆する指標であり、数値が大きいほど体力が残っていることを示唆している。
【０１３２】
これらの表示例では、キャラクタ８１が３つの太陽レリーフ８２〜８４（取り出し口）を発見する様子が示されている。太陽レリーフ８２〜８４には、それぞれ穴８２Ａ〜８４Ａが設けられ、上述のスピーカ４１からは、「あの穴には何かありそうだ」という音声が流れる。遊技者にとってみれば、液晶表示装置３０の表示面３１ａで太陽レリーフ８２〜８４が表示されている領域が、複数の選択肢から１つの選択肢を選ぶためのタッチパネルとして機能していることを把握することができる。
【０１３３】
表示面３１ａの下方には、主人公の体力を示す体力表示部８５が設けられている。体力表示部８５の左方にはＭＩＮと表示され、右方にはＭＡＸと表示され、中央には５段階の目盛りが表示されている。図１４の（１）の表示例では、５段階の目盛りの全てが点灯表示されているので、遊技者は、キャラクタ８１の体力が最大であると認識できる。
【０１３４】
これに対し、図１４の（２）の表示例では、体力表示部８５には、５段階の目盛りのうち１段階の目盛りしか点灯表示されていない。また、体力表示部８５の上方には、「ＷＡＲＮＩＮＧ」という文字が表示され、上述のスピーカ４１からは、警告音が流れる。遊技者は、遊技結果に応じてフリーゲームが終了する可能性があることを把握できる。
【０１３５】
ここで、目盛りの一区分は、ＰＯＷＥＲカウント３つ分に相当する。具体的には、ＰＯＷＥＲカウントＮの値が１〜３である場合には、５段階の目盛りのうち左１つ分の目盛りが点灯表示され、ＰＯＷＥＲカウントＮの値が４〜６である場合には、５段階の目盛りのうち左２つ分の目盛りが点灯表示される。ＰＯＷＥＲカウントＮの値が７〜９である場合には、５段階の目盛りのうち左３つ分の目盛りが点灯表示され、ＰＯＷＥＲカウントＮの値が１０〜１２である場合には、５段階の目盛りのうち左４つ分の目盛りが点灯表示される。ＰＯＷＥＲカウントＮの値が１３〜１５である場合には、５段階の目盛りの全てが点灯表示される。
【０１３６】
ステップＳ３０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、液晶表示装置３０の表示面３１ａに、フリーゲーム終了に対応する画像を表示させ、本ルーチンを終了させる。
【０１３７】
図１９は、上記ＰＯＷＥＲカウントＮの値が「０」になったときの表示例、即ちフリーゲーム時の表示画像の表示例４を示す。この表示例では、キャラクタ８１が太陽レリーフ８２〜８４から逃げ出す様子が表示される。このとき、上述のスピーカ４１からは、残念音が流れる。プレイヤーは、フリーゲームが終了し、ゲーム状態がフリーゲームからベーシックゲームに移行することを把握できる。
【０１３８】
したがって、フリーゲームに関する一連の処理は、ＣＰＵ１０６により、パワーメーターの表示が「０」になるまで繰り返し実行され、キャラクタのパワーが「０」になった時点でフリーゲームが終了するが、キャラクタのパワーの指標となるパワーメーターの表示が「０」に近付くと、その旨が所定の態様で警告報知される。したがって、フリーゲームが終了に近付いたことをプレイヤーは容易に認知することができる。
【０１３９】
また、キャラクタのパワーが減少するか否かは、プレイヤーがその意思に基づいたタッチパネル選択方式にて選択した取り出し口（太陽レリーフ）から第１のアイテム（財宝）及び第２のアイテム（さそり）のうち何れのアイテムをキャラクタが取り出すかに依存するので、フリーゲーム数を決定する際にプレイヤーの意志があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えることが可能となる。
【０１４０】
なお、上記の警告表示に関する態様としては、フリーゲーム画像が表示される画像表示手段の表示面上で警告表示をなすことによってフリーゲーム終了を視覚的に認知させる態様、警告音を発することによってフリーゲーム終了を聴覚的に認知させる態様や、これらの組み合わせによってフリーゲームの終了を視覚及び聴覚の両面から認知させる態様などを例示することができる。
【０１４１】
なお、ステップＳ２６の処理においては、払出すべきコイン枚数がクレジットとして記憶されるが、ホッパー駆動回路１２４に払出命令を発し、それによってホッパー４４を介してコイン払出口２７から実際にコインを払出すようにしても構わない。
【０１４２】
また、フリーゲームとして提供されるフリーゲームの内容としては、従来公知の様々なフリーゲームの内容を適用してもよいことはいうまでもない。
【０１４３】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１４４】
各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅにより全ての列に属するシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、ＣＰＵ１０６は、プログラムを読み出し、この読み出したプログラムに基づいてフリーゲームを実行する。具体的には、フリーゲームが実行されるに伴って液晶表示装置３０によりフリーゲーム画像が表示されるのであるが、このとき、液晶表示装置３０の表示面３１ａに、財宝（第１のアイテム）及びさそり（第２のアイテム）のうち何れか一方のアイテムをキャラクタ８１が取り出すための複数の太陽レリーフ８２〜８４（取り出し口）を表示させる。この液晶表示装置３０の表示面３１ａ上での複数の太陽レリーフ８２〜８４の表示領域は、複数の太陽レリーフ８２〜８４から１つの太陽レリーフを選ぶためのタッチパネルとして機能する。プレイヤーがその意思に基づいてタッチパネルを操作して１つの太陽レリーフを選択すると、選択された太陽レリーフから財宝及びさそりのうちの何れかのアイテムが取り出されるかを内部抽選により決定する。内部抽選により選択された太陽レリーフから財宝が取り出されることが決定され且つその様子が液晶表示装置３０の表示面３１ａ上にゲーム画像として表示された場合には、第１の配当を付与する。他方、内部抽選により選択された太陽レリーフからさそりが取り出されることが決定され且つその様子が液晶表示装置３０の表示面３１ａ上にゲーム画像として表示された場合には、第１の配当よりも低い第２の配当を付与する。
【０１４５】
このように、フリーゲームでは、プレイヤー自身の意思に基づいたタッチパネルの操作により、配当の高低を示すアイテムを取り出すべき太陽レリーフを選択する機会を提供した上で、取り出したアイテムの種類に応じて配当がなされるので、プレイヤーに対して、フリーゲームの配当の抽選にプレイヤー自身が関与しているかのような印象を与えることが可能である。換言すると、フリーゲームにおける配当の高低は、フリーゲームの結果が導出される前に実行される内部抽選によって決定されているにも関わらず、配当の高低を規定するアイテムを取り出すべき取り出し口をプレイヤー自身で選択するという機会を付することで、フリーゲームでの配当内容に対して、あたかもプレイヤーの意思が反映されているかのような印象をプレイヤーに与えることが可能である。
【０１４６】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１４７】
上記実施の形態では、フリーゲーム抽選処理は、遊技者が何れかの太陽レリーフを選択したことを契機として行われているが、これに限られるものではない。例えば、ＣＰＵ１０６が複数の太陽レリーフを液晶表示装置３０の表示面３１ａに画像表示する処理を行う前（図１３のステップＳ２３又はステップＳ２４の処理を行う前）に行うような構成にしてもよい。この場合、上記実施形態のように、どの太陽レリーフを選択しても表示されるアイテム及び得られる配当が同じになるように構成してもよいし（入賞役が同じになるように構成してもよいし）、選択する太陽レリーフの種類によって表示されるアイテム及び得られる配当が異なるように構成してもよい（入賞役が異なるように構成してもよい）。前者の場合には、遊技者の意思が実際に入賞役に反映されることはないので、フリーゲームの配当に対する不信感を軽減することが可能なスロットマシンを、出玉率（コインの投入枚数と払出枚数との割合）の管理が容易なままで提供することができる。後者の場合には、遊技者の意思が実際に反映されるスロットマシンを提供することができる。
【０１４８】
上記実施の形態では、ＰＯＷＥＲカウントＮの値が増加することはないが、これに限られるものではない。例えば、入賞役として高配当１に当選した場合には、ＰＯＷＥＲカウントＮの値を増加するようにしてもよい。遊技者にとってみれば、入賞役として高配当１に当選する場合には、多くのコインが得られるという利益だけでなく、フリーゲームの期間が実質的に延長するという利益も得ることができるので、遊技に対する興味を高めることができる。
【０１４９】
上記実施の形態では、遊技者が何れかの太陽レリーフを選択することで表示されるアイテム及び得られる配当が決定されるが、これに限られるものでない。例えば、配当だけを決定し、アイテムの決定は行わないようにしてもよい。このようにすることで、画像データ用ＲＯＭに格納する画像の種類を減らすことができるので、スロットマシン１０にかかる負荷を軽減させることができる。
【０１５０】
上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はシミュレートリールスロットマシンにも適用することが可能である。また、上記実施の形態では、本発明を停止ボタンを備えないスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのそれぞれに停止ボタンを備えるスロットマシンにも適用することが可能である。これらは、本発明がシンボルの変動表示及び停止表示の態様に制約を受けないことを意味する。
【０１５１】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１５２】
本発明は、フリーゲームにおける配当に対する遊技者の不信感を払拭し得るゆえ、シンボルを所定数揃えるベーシックゲームにおいてボーナストリガーシンボル又はそのシンボルコンビネーションが出現するといわゆるフリーゲームに突入するスロットマシンとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図３】図２のＡ−Ａ線に沿う断面図である。
【図４】同スロットマシンの液晶表示装置の概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。
【図５】図４に示した液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。
【図６】メカニカルリールに表わされたシンボル列を示す図である。
【図７】同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンの表示／入力制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】同スロットマシンのメイン処理の処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１０】ベーシックゲーム用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１１】シンボル配置テーブルを示す図である。
【図１２】ベーシックゲーム用入賞払出テーブルを示す図である。
【図１３】同スロットマシンのフリーゲーム処理の処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１４】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図１５】フリーゲーム用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１６】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図１７】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図１８】フリーゲーム用入賞払出テーブルを示す図である。
【図１９】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５４】
１０    スロットマシン
３Ａ〜３Ｅ    メカニカルリール
３０    液晶表示装置
３４    透明液晶パネル
１００    制御装置
１０２    インターフェイス回路群
１０４    入出力バス
１０６    ＣＰＵ
１０８    ＲＯＭ
１１０    ＲＡＭ
２００    表示／入力制御装置
２０２    インターフェイス回路
２０４    入出力バス
２０６    ＣＰＵ
２０８    ＲＯＭ
２１０    ＲＡＭ
２１２    ＶＤＰ
２１４    ビデオＲＡＭ
２１６    画像データ用ＲＯＭ
２１８    駆動回路
Ｌ１〜Ｌ９    有効ライン
【図１】
2007330309.tif 000003
【図２】
2007330309.tif 000004
【図３】
2007330309.tif 000005
【図４】
2007330309.tif 000006
【図５】
2007330309.tif 000007
【図６】
2007330309.tif 000008
【図７】
2007330309.tif 000009
【図８】
2007330309.tif 000010
【図９】
2007330309.tif 000011
【図１０】
2007330309.tif 000012
【図１１】
2007330309.tif 000013
【図１２】
2007330309.tif 000014
【図１３】
2007330309.tif 000015
【図１４】
2007330309.tif 000016
【図１５】
2007330309.tif 000017
【図１６】
2007330309.tif 000018
【図１７】
2007330309.tif 000019
【図１８】
2007330309.tif 000020
【図１９】
2007330309.tif 000021