(57)【要約】【課題】  電飾による演出効果を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】  電飾表示部４０には、ＰＷＭ制御が可能な複数のＬＥＤが含まれている。これらのＬＥＤはＬＥＤ基板４１ｂ，４２ｃ，・・・，４７ｂに搭載されている。演出制御基板８０のＣＰＵは、各ＬＥＤについて、遊技の演出を変えるとき毎に、或いは前ＰＷＭ制御のデューティ比を変える毎に、演出制御基板から送られてきたデータに対応させた演出用パターンで各ＬＥＤをパルス幅変調制御する。これにより、各ＬＥＤの点灯を制御して自在な演出を行なうことができ、電飾による演出効果を高めることができる。また各ＬＥＤの点灯制御のための開発期間の短縮を図ることができる。【選択図】図２
2007007148.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の状態に応じて、表示素子の表示を制御することにより、遊技の演出を行なう遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段と、この演出制御手段からの情報に基づき前記表示素子の表示を制御する表示制御手段を備え、前記表示制御手段は前記演出制御手段からの情報に基づき選択された演出仕様で前記表示素子をパルス幅変調制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記演出制御手段の前記遊技の演出の変更に合わせて前記パルス幅変調制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記表示素子を所定のパルス周期に対するパルス幅の割合であるデューティ比を所望の値に選択したパルス幅変調制御により駆動制御することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記パルス幅変調制御のデューティ比を所定時間毎に変更することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示素子は発光ダイオードを含むことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は前記演出制御手段により制御され、前記演出制御手段と前記表示制御手段との間はＩ2Ｃバス方式にて情報の伝達を行なうことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況等に応じて複数の表示用ランプを点灯する等の表示制御を行うことにより遊技の演出を行う、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機、回胴式遊技機等の遊技機は、主制御基板と、演出制御基板と、画像表示部と、電飾表示部と、スピーカ部とを備えている。電飾表示部は複数の表示用ランプ（表示素子）から構成されており、点灯表示をすることにより遊技の演出を行うものである。例えば、表示用ランプとしては発光ダイオードが用いられる。主制御基板は、主に遊技内容の制御や遊技媒体の払出の制御を行うものである。また、演出制御基板は、主に遊技の演出の制御を行うものである。すなわち、演出制御基板は、主制御基板からのコマンド（指令信号）に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部を制御する。特に、電飾による遊技の演出を行う場合には、演出制御基板は、所定の点灯タイミングで駆動パルスを生成して電飾表示部に送信する（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１７９６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記の先行技術では、演出制御基板は、電飾表示部に含まれる複数の発光ダイオードを、ＯＮ制御とＯＦＦ制御の組み合わせにより点灯表示制御している。このため、点灯時においては、発光ダイオードの明るさが一定であり、電飾表示部に、輝度のバリエーションを増やした遊技の演出を行わせることは困難である。特に、電飾表示部を徐々に明るくしその後に徐々に暗くするというような、輝度変化を伴う演出を電飾表示部に行わせることは容易でない。このように、従来は、電飾表示部による遊技演出のバリエーションが少ないため、電飾による効果的な演出を行うことができないという問題があった。
【０００５】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、電飾による演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明に係る遊技機は、遊技の状態に応じて、表示素子の表示を制御することにより、遊技の演出を行なう遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段と、この演出制御手段からの情報に基づき前記表示素子の表示を制御する表示制御手段を備え、前記表示制御手段は前記演出制御手段からの情報に基づき選択された演出仕様で前記表示素子をパルス幅変調制御することを特徴とするものである。
【０００７】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記演出制御手段の前記遊技の演出の変更に合わせて前記パルス幅変調制御を行うことを特徴とするものである。
【０００８】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記表示素子を所定のパルス周期に対するパルス幅の割合であるデューティ比を所望の値に選択したパルス幅変調制御により駆動制御することを特徴とするものである。
【０００９】
請求項４記載の発明は、請求項３記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記パルス幅変調制御のデューティ比を所定時間毎に変更することを特徴とするものである。
【００１０】
請求項５記載の発明は、請求項１乃至４の何れか１項記載の遊技機において、前記表示素子は発光ダイオードを含むことを特徴とするものである。
【００１１】
請求項６記載の発明は、請求項１乃至５の何れか１項記載の遊技機において、前記表示制御手段は前記演出制御手段により制御され、前記演出制御手段と前記表示制御手段との間はＩ2Ｃバス方式にて情報の伝達を行なうことを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の本発明に係る遊技機によれば、表示制御手段は演出制御手段からの情報に基づき選択された演出仕様で、演出用の表示素子の表示をパルス幅変調制御することにより、最適時期に最適な輝度で表示素子の表示を制御して自在な演出を行なうことができ、電飾による演出効果を高めることができる。また、表示素子を表示制御するための開発期間の短縮を図ることができる。
【００１３】
また、請求項２記載の本発明に係る遊技機によれば、より最適な時期に最適な輝度で表示素子の表示制御が可能となる。
【００１４】
また、請求項３記載の本発明に係る遊技機によれば、更に表示素子の輝度を任意の段階の値に設定して表示できるので、遊技機の使用状況に応じた適切な演出表現がより行い易くなる。
【００１５】
また、請求項４記載の本発明に係る遊技機によれば、更に表示素子の輝度を滑らかに変化させながら表示させるというような輝度変化を伴う演出を行なうことができる。
【００１６】
また、請求項５記載の本発明に係る遊技機によれば、更に、表示素子として発光ダイオードを用いることにより、少ないエネルギー消費量で輝度の変化を容易につけることができ、表示素子による演出効果を高めることができる。
【００１７】
また、請求項６記載の本発明に係る遊技機によれば、更に、Ｉ２Ｃバス方式にてデータ転送を行なうことにより、大量データの高速転送を可能にすると同時に、演出制御手段のＣＰＵの負荷を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
【００１９】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０と、電飾表示用サブ制御部９０とを備える。
【００２０】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。
【００２１】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄、青色の数字「７」図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００２２】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図１に示すように、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００２３】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。
【００２４】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板７０は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２５】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダルを賭けてゲーム（遊技）を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。これにより、主制御基板７０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【００２６】
表示窓１２のすぐ左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００２７】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが六つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインと、表示窓１２の左部の真ん中から中央部の真ん中に向かって延び、その中央部の真ん中から右下に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、六つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、六つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００２８】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームに必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、抽選を行い、前回のゲーム開始信号の受信時から所定時間（４．１秒）経過した後、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００２９】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００３０】
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役（ボーナス）と、小当りである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「７」の図柄及び青色の数字「７」の図柄（ＢＢ図柄）のうちいずれかが有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビッグボーナス（ＢＢ）と、「ＢＡＲ」の図柄（ＲＢ図柄）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）とがある。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームに突入する。また、ＲＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームに突入する。
【００３１】
一方、小役には、例えば、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（スイカ小役）と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（ベル小役）と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の左側の位置に停止した場合の役（チェリー小役）とがある。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。その他に、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（リプレイ）がある。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルと同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。また、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、外れとなる。
【００３２】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
【００３３】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の制御は、主制御基板７０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３４】
電飾表示部４０は、複数の表示用ランプ（表示素子）を点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode、以下「ＬＥＤ」とも称する。）を用いている。かかる発光ダイオードはパルス幅変調（Pulse Width Modulation、以下「ＰＷＭ」とも称する。）制御が可能なものである。この電飾表示部４０は、図１及び図２に示すように、トップＬＥＤユニット４１ａと、トップＬＥＤ基板４１ｂと、左上部ＬＥＤユニット４２ａと、左サイドＬＥＤユニット４２ｂと、左サイドＬＥＤ基板４２ｃと、右上部ＬＥＤユニット４３ａと、右サイドＬＥＤユニット４３ｂと、右サイドＬＥＤ基板４３ｃと、左パネルＬＥＤユニット４４ａと、左パネルＬＥＤ基板４４ｂと、右パネルＬＥＤユニット４５ａと、右パネルＬＥＤ基板４５ｂと、左操作部ＬＥＤユニット４６ａと、左操作部ＬＥＤ基板４６ｂと、右操作部ＬＥＤユニット４７ａと、右操作部ＬＥＤ基板４７ｂとを有する。
【００３５】
トップＬＥＤユニット４１ａは、前扉の裏側であってその外周の上部に設けられている。このトップＬＥＤユニット４１ａは、複数の単色発光のＬＥＤから構成される。具体的には、６０個の赤色発光のＬＥＤから構成されている。かかるトップＬＥＤユニット４１ａはトップＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている。また、本実施形態では、５個のＬＥＤを制御単位とし、同じ制御単位に含まれるＬＥＤについては一斉同時制御を行うことにしている。すなわち、５個のＬＥＤを１ビットの信号で制御することにより、かかる５個のＬＥＤが全く同じ内容の点灯表示を行うようにしている。この一斉同時制御の単位となる５個のＬＥＤを「１ブロック」と称することにする。したがって、トップＬＥＤユニット４１ａは、１２ブロックの赤色発光のＬＥＤから構成されており、トップＬＥＤ基板４１ｂには、その１２ブロックに対応して１２個の制御信号用入力端子が設けられている。
【００３６】
左上部ＬＥＤユニット４２ａは、前扉の裏側であってその外周の左側上部に設けられている。この左上部ＬＥＤユニット４２ａは、１ブロックの単色（赤色）発光のＬＥＤから構成されている。また、左サイドＬＥＤユニット４２ｂは、前扉の裏側であってその外周の左側部に設けられている。この左サイドＬＥＤユニット４２ｂは、５ブロックの三色（赤、緑、青）発光のＬＥＤから構成されている。左上部ＬＥＤユニット４２ａ及び左サイドＬＥＤユニット４２ｂは、左サイドＬＥＤ基板４２ｃに搭載されている。多色発光のＬＥＤに対してはその点灯表示制御が発光色毎に行われるので、５ブロックの三色発光のＬＥＤの点灯表示制御には、１５（＝５×３）ビットの信号が必要である。したがって、左サイドＬＥＤ基板４２ｃには、左上部ＬＥＤユニット４２ａを制御するための１個の制御信号用入力端子と、左サイドＬＥＤユニット４２ｂを制御するための１５個の制御信号用入力端子とを併せた合計１６個の制御信号用入力端子が設けられている。
【００３７】
右上部ＬＥＤユニット４３ａは、前扉の裏側であってその外周の右側上部に設けられている。この右上部ＬＥＤユニット４３ａは、１ブロックの単色（赤色）発光のＬＥＤから構成されている。また、右サイドＬＥＤユニット４３ｂは、前扉の裏側であってその外周の右側部に設けられている。この右サイドＬＥＤユニット４３ｂは、５ブロックの三色（赤、緑、青）発光のＬＥＤから構成されている。右上部ＬＥＤユニット４３ａ及び右サイドＬＥＤユニット４３ｂは、右サイドＬＥＤ基板４３ｃに搭載されている。そして、右サイドＬＥＤ基板４３ｃには、右上部ＬＥＤユニット４３ａを制御するための１個の制御信号用入力端子と、右サイドＬＥＤユニット４３ｂを制御するための１５個の制御信号用入力端子とを併せた合計１６個の制御信号用入力端子が設けられている。
【００３８】
左パネルＬＥＤユニット４４ａは、前扉の裏側であって左サイドＬＥＤユニット４２ｂの内側に設けられている。具体的には、表示窓１２の左側には五つのパネル部が形成されており、かかるパネル部に対応する部分に左パネルＬＥＤユニット４４ａが設けられている。この左パネルＬＥＤユニット４４ａは、５ブロックの単色（赤色）発光のＬＥＤから構成されている。ここで、左パネルＬＥＤユニット４４ａを構成する２５個の赤色発光のＬＥＤは、ブロック毎に上下方向に沿って各パネル部に対応する位置に設けられている。かかる左パネルＬＥＤユニット４４ａは、左パネルＬＥＤ基板４４ｂに搭載されており、左パネルＬＥＤ基板４４ｂには、５個の制御信号用入力端子が設けられている。
【００３９】
右パネルＬＥＤユニット４５ａは、前扉の裏側であって右サイドＬＥＤユニット４３ｂの内側に設けられている。具体的には、表示窓１２の右側には三つのパネル部が形成されており、かかるパネル部に対応する部分に右パネルＬＥＤユニット４５ａが設けられている。この右パネルＬＥＤユニット４５ａは、３ブロックの単色（赤色）発光のＬＥＤから構成されている。ここで、右パネルＬＥＤユニット４５ａを構成する１５個の赤色発光のＬＥＤは、ブロック毎に上下方向に沿って各パネル部に対応する位置に設けられている。かかる右パネルＬＥＤユニット４５ａは、右パネルＬＥＤ基板４５ｂに搭載されており、右パネルＬＥＤ基板４５ｂには、３個の制御信号用入力端子が設けられている。
【００４０】
左操作部ＬＥＤユニット４６ａは、前扉の裏側であってその外周の左側中央部に設けられている。すなわち、遊技者が操作するスタートレバー１８の近傍に設けられている。この左操作部ＬＥＤユニット４６ａは、２ブロックの単色（赤色）発光のＬＥＤから構成されている。かかる左操作部ＬＥＤユニット４６ａは、左操作部ＬＥＤ基板４６ｂに搭載されており、左操作部ＬＥＤ基板４６ｂには、２個の制御信号用入力端子が設けられている。
【００４１】
右操作部ＬＥＤユニット４７ａは、前扉の裏側であってその外周の右側中央部に設けられている。すなわち、遊技者が操作する第三停止ボタン１９ｃの近傍に設けられている。この右操作部ＬＥＤユニット４７ａは、２ブロックの単色（赤色）発光のＬＥＤから構成されている。かかる右操作部ＬＥＤユニット４７ａは、右操作部ＬＥＤ基板４７ｂに搭載されており、右操作部ＬＥＤ基板４７ｂには、２個の制御信号用入力端子が設けられている。
【００４２】
また、本実施形態では、電飾表示部４０に含まれる複数のＬＥＤを複数のグループ（表示群）に分けている。図３はＬＥＤのグループ分けの一例を説明するための図である。図３の例では、ＬＥＤが単色発光のものであるかどうか、及び、ＬＥＤがどこに配置されているのかという観点から、複数のＬＥＤを四つのグループに分けている。具体的には、前扉の外周に配置された単色発光のＬＥＤから構成される第一のグループと、多色発光のＬＥＤから構成される第二のグループと、第一のグループの内側であって表示窓１２の左側に配置された単色発光のＬＥＤから構成される第三のグループと、第一のグループの内側であって表示窓１２の右側に配置された単色発光のＬＥＤから構成される第四のグループとに分けている。すなわち、第一のグループには、トップＬＥＤユニット４１ａと、左上部ＬＥＤユニット４２ａと、右上部ＬＥＤユニット４３ａと、左操作部ＬＥＤユニット４６ａと、右操作部ＬＥＤユニット４７ａとが属する。第二のグループには、左サイドＬＥＤユニット４２ｂと、右サイドＬＥＤユニット４３ｂとが属する。そして、第三のグループには、左パネルＬＥＤユニット４４ａが属し、第四のグループには、右パネルＬＥＤユニット４５ａが属する。
【００４３】
電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。具体的には、演出制御基板８０は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて所定の点灯指令信号を作成し、その点灯指令信号を電飾表示用サブ制御部９０に送信する。ここで、演出制御基板８０は、複数のＬＥＤをグループ毎に点灯表示制御するような点灯指令信号を作成する。そして、電飾表示用サブ制御部９０は、演出制御基板８０からの点灯指令信号に基づいて、複数のＬＥＤを点灯表示制御する。これにより、複数のＬＥＤには、グループ毎に一つのまとまったパターン（仕様）で演出を行わせることができる。このため、本実施形態では、上述したように、複数のＬＥＤを、発光色等の性質や配置位置等の違いに応じて四つのグループに分けているのである。具体的に、第一のグループを構成するＬＥＤには、遊技状態の報知等、全体で一つのまとまった遊技の演出を行わせることにしている。また、第二のグループを構成するＬＥＤには、いわゆるフルカラー点灯表示による遊技の演出を行わせることにしている。そして、第三のグループを構成するＬＥＤ及び第四のグループを構成するＬＥＤにはそれぞれ、当該ＬＥＤに対応する前扉のパネル部に描かれた内容を点灯表示させることにしている。
【００４４】
スピーカ部５０は、音により遊技の演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００４５】
主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０には、複数の集積回路素子が実装されている。具体的に、主制御基板７０は、図２に示すように、ＲＯＭ７１と、ＲＡＭ７２と、ＣＰＵ（遊技制御手段）７３とを備える。ＲＯＭ７１には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
【００４６】
ＣＰＵ７３は、ＲＯＭ７１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御等を行う。例えば、ＣＰＵ７３は、役の抽選処理を行う。具体的に、この役の抽選処理は次のようにして行われる。ＲＯＭ７１には、役と乱数値との対応関係を示した抽選テーブルが格納されている。ＣＰＵ７３は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けると、乱数値を取得する。そして、その取得した乱数値が、抽選テーブルにおいていずれの役に該当するかを調べることにより、役の不当選、各種の役の当選のいずれであるかを決定する。ＣＰＵ７３は、抽選結果に応じて所定のコマンドを演出制御基板８０に送信する。
【００４７】
また、ＣＰＵ７３は、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７３のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。
【００４８】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。
【００４９】
外れ制御とは、有効な入賞ラインにはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。
【００５０】
また、ＣＰＵ７３は、遊技状態の管理をも行っている。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技機の遊技状態として、「ＢＢ未作動時の一般遊技状態」、「ＢＢ内部中状態」、「ＲＢ内部中状態」、「ＢＢ作動時の一般遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。ＣＰＵ７３は、役の抽選結果に基づいて遊技状態の移行を制御する。
【００５１】
更に、ＣＰＵ７３は、演出制御基板８０へコマンドを送信する処理を行う。ＣＰＵ７３から演出制御基板８０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役の抽選処理の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。
【００５２】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７３は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７３が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けて、賭数の設定が行われた状態となれば、乱数値に基づく抽選処理は行われる。
【００５３】
次に、演出制御基板８０について説明する。図４は演出制御基板８０の概略ブロック図である。演出制御基板８０は、主に遊技の演出に関する制御を行うものである。演出制御基板８０には、複数の集積回路素子が実装されている。具体的に、演出制御基板８０は、図４に示すように、ＲＯＭ８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ（演出制御手段）８３と、音源ＬＳＩ８４と、音源データＲＯＭ８５と、パワーアンプ８６とを備える。ＲＯＭ８１には、遊技演出の制御等に関する各種のプログラム、画像演出用パターンデータや電飾演出用パターンデータ等の各種のデータが格納されている。また、ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。尚、本実施形態では、ＣＰＵ８３として、パラレル通信機能とシリアル通信機能とを兼ね備えるものを用いている。
【００５４】
音源ＬＳＩ８４は、音源データを送出するための複数のチャンネルを有しており、音源データＲＯＭ８５に記憶されている音源データを所定のチャンネルを通じて、スピーカ部５０へ送出して音声を再生出力させるものである。音源データＲＯＭ８５には、複数の音源データと共に、各音源データに対する再生制御データが格納されている。再生制御データは、音源ＬＳＩ８４における当該音源データの送出を制御することによりスピーカ部５０での音声の再生出力を制御するためのデータである。パワーアンプ８６は、音源ＬＳＩ８４から送出された音信号を増幅して、スピーカ部５０に出力するためのものである。
【００５５】
演出制御基板８０内の複数の集積回路素子の間では、双方向シリアルバス方式により情報の伝送が行われる。ここで、双方向シリアルバス方式とは、集積回路素子を複数個並列に接続可能な伝送線を介して情報を双方向に逐次伝送する方式である。特に、本実施形態では、双方向シリアルバス方式として、Ｉ２Ｃバス（Inter-Integrated Circuit Bus）方式を採用している。
【００５６】
ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。具体的には、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から演出コマンドを受けたとき、その演出コマンドに基づいて遊技の演出の内容を決定する。そして、ＣＰＵ８３は、その決定した演出内容に対応する画像演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出し、液晶制御基板３２に送出する。これにより、液晶制御基板３２は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像の表示を制御する。また、ＣＰＵ８３は、その決定した演出内容に対応する電飾演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出した後、その電飾演出用パターンデータに基づいて所定の点灯指令信号を生成する。そして、ＣＰＵ８３は、その生成した点灯指令信号を電飾表示用サブ制御部９０に送出し、その電飾表示用サブ制御部９０を介して電飾表示部４０を制御する。更に、ＣＰＵ８３は、その決定した演出内容についての情報を音源ＬＳＩ８４に送ると、音源ＬＳＩ８４は、当該情報に対応する音源データと再生制御データとを音源データＲＯＭ８５から読み出す。そして、音源ＬＳＩ８４は、その再生制御データに基づいて当該音源データの送出を制御する。音源ＬＳＩ８４から送出された音信号は、パワーアンプ８６で増幅された後、スピーカ部５０から出力される。
【００５７】
図５は本実施形態の演出制御基板のＣＰＵにおけるＩ２Ｃバス方式の通信を制御するための概略機能ブロック図である。本実施形態の演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、音声や光などによる遊技の演出を制御する演出主制御部８３０と、電飾表示用サブ制御部９０との間でＩ２Ｃバス方式の通信を制御するＩ２Ｃコントロール部８３１と、Ｉ２Ｃコントロール部８３１が転送するデータを更新する割込みコントロール部８３２と、を備えている。なお、図５では、図を簡略化するために、Ｉ２Ｃコントロール部８３１と割込みコントロール部８３２が一組して設けられていないが、後述するように、本実施形態では演出制御基板と電飾表示用サブ制御部との間で二組のＩ２Ｃバス・ラインを使用してデータ転送を行なうので、Ｉ２Ｃコントロール部８３１と割込みコントロール部８３２も、二組設けられている。
【００５８】
Ｉ２Ｃバス方式の通信では、通常、１バイト単位で、各転送バイトごとにアドレス番号を指定してデータの転送を行なう。本実施形態のＩ２Ｃバス方式の通信では、一度の連続転送で１０バイト分のデータを連続転送する。かかる連続転送を行なうときには、初めの１バイト分のデータは転送開始信号とともに、演出主制御部８３０によってＩ２Ｃコントロール部８３１に送られ、残りの９バイト分のデータは割込みコントロール部８３２によってＩ２Ｃコントロール部８３１に送られる。演出主制御部８３０は、転送開始信号と、初めの１バイト分のデータをＩ２Ｃコントロール部８３１に送るとともに、割込みコントロール部８３２に割込み許可信号を発する。Ｉ２Ｃコントロール部８３１は、クロック信号に基づいて１バイト毎にデータを電飾表示用サブ制御部９０に転送する。このとき、Ｉ２Ｃコントロール部８３１は、１バイトのデータを転送する毎に、データ転送が正常に行われたときには転送完了信号IS-CMPを、またデータ転送途中でエラーが発生したときにはエラー信号IS-EHを割込みコントロール部８３２に送る。なお、この転送完了信号によりＲＡＭ８２に設けられた転送完了フラグがセットされ、エラー信号によりＲＡＭ８２に設けられたエラーフラグがセットされる。
【００５９】
割込みコントロール部８３２は、Ｉ２Ｃコントロール部８３１によるＩ２Ｃバス方式の通信処理の進捗状況等を管理する。例えば、割込みコントロール部８３２は、演出主制御部８３０からの割込み許可信号を受けた後に、Ｉ２Ｃコントロール部８３１からの転送完了信号を受けると、次の１バイト分のデータをＩ２Ｃコントロール部８３１に送る。以後、Ｉ２Ｃコントロール部８３１からの転送完了信号を受ける毎に、次の１バイト分の転送データをＩ２Ｃコントロール部８３１に送る。この処理を繰り返すことにより、９バイト分のデータをＩ２Ｃコントロール部８３１に送る。また、割込みコントロール部８３２は、Ｉ２Ｃコントロール部８３１からのエラー信号を受けると、この転送処理を終了する。このエラー信号は、例えば８ビットのデータの転送途中で１ビット分ずれたりしたときに、発せられる。
【００６０】
図６（ａ）は本実施形態のＣＰＵ８３内に設けられたランプ制御用データバッファの構成を説明するための図、（ｂ）は本実施形態のＣＰＵ８３内に設けられたデータ転送制御管理用バッファの構成を説明するための図である。ランプ制御用データバッファは、図６（ａ）に示すように、転送しようとするデータのバイト数を一時的に記憶する記憶領域３０１と、データの転送先となる電飾表示用サブ制御部９０内のデバイス（後述するＬＥＤディマー）のアドレス番号を記憶する記憶領域３０２と、転送先デバイスのコントロールレジスタの設定値を記憶する記憶領域３０３と、第一のＰＳＣ設定用データを記憶する記憶領域３０４と、第一のＰＷＭ設定用データを記憶する記憶領域３０５と、第二のＰＳＣ設定用データを記憶する記憶領域３０６と、第二のＰＷＭ設定用データを記憶する記憶領域３０７と、表示用ランプの点灯制御方法のデータを記憶する４つの記憶領域３０８〜３１１と、を備えている。各記憶領域３０１〜３１１には１バイト分のデータが格納されており、記憶領域３０２〜３１１に記憶された１０バイト分のデータが連続転送により電飾表示用サブ制御部９０に転送される。
【００６１】
記憶領域３０３に記憶される「デバイスのコントロールレジスタの設定値」には、通信に必要な転送方法等を設定するための値、例えばデータを転送するときの転送モードを示す値が含まれている。本実施形態の転送モードには、１バイトの転送データ毎にアドレス番号を送ってデータを転送する個別転送モードと、上述したように初めの１バイト目のアドレス番号を送った後、２バイト目以降は、アドレス番号を送らずにデータのみを連続して転送する連続転送モードとがある。この転送モードを示す値は、例えば転送する８ビットのデータのうちの１ビットを用いて、個別転送モードでデータを転送するときには、このビットのデータを“０”に設定し、連続転送モードでデータを転送するときには、このビットのデータを“１”に設定する。また、ランプ制御用データバッファの記憶領域３０４〜３１１の各データは、ＣＰＵ８３によって生成された、上述した点灯指令信号であり、後述する各ＬＥＤディマー９２に設けられている点灯制御用レジスタに格納されるデータとなる。記憶領域３０８〜３１１に記憶される制御方法設定用データは、一つのランプに対して２ビットのデータを用いて点灯制御の方式を設定する。例えば、“００”（二進数、以下同様である）は消灯制御を行うことを意味し、“０１”は点灯制御を行うことを意味し、“１０”及び“１１”はＰＷＭ制御を行うことを意味する。各記憶領域は１バイトであるので、記憶領域３０８〜３１１の各記憶領域は４つのランプの点灯制御の方式を設定することができる。なお、点灯制御の詳細な説明は後述する。
【００６２】
また、Ｉ２Ｃバス方式を用いたデータ転送では、基本的には、転送先のアドレス番号を指定して、データを転送する。しかし、本実施形態のように連続転送を行なうときには、初めの１バイト目のデータの転送先であるアドレス番号のみを転送し、２バイト目以降のアドレス番地は、データの発信側から送らずに、データの転送を受けるデバイス側で１バイト目のアドレス番号を自動でインクリメントすることにより生成する。
【００６３】
データ転送制御用バッファは、図６（ｂ）に示すよう、連続転送する１０バイト分のデータの転送順を制御するためのデータ制御管理用ポインタ４０１と、１バイトのデータが転送される毎に減数するデータ制御管理用カウンタ４０２と、を備えている。データ制御管理用ポインタ４０１には、連続転送する１０バイトのデータの１バイト目のデータが記憶されている記憶領域３０２のアドレス番号が記憶される。なお、このアドレス番号には、４ビットのデータを用いている。２バイト目以降の転送データが記憶されている記憶領域３０３〜３１１のアドレス番号は、このデータ制御管理用ポインタ４０１の番号をインクリメントすることにより自動生成される。また、データ制御管理用カウンタ４０２は、連続転送するバイト数（本実施形態の場合は１０）を記憶し、１バイト分のデータの転送が終わる毎に、その値がデクリメントされる。本実施形態では、このポインタ４０１とカウンタ４０２により、どのデータまで転送されたかを管理することができる。
【００６４】
図７は、本実施形態においてＩ２Ｃバス方式で通信を行なうときの主ルーチンの処理手順を示す図である。なお、以下では、転送モードが連続転送モードである場合について説明する。図７に示す主ルーチンは、ＣＰＵ８３によって実行され、電源の投入とともに処理を開始し、電源が遮断されるまで実行される。まず、ステップＳ１では、図６（ａ）に示すランプ制御用データバッファを初期化する。ステップＳ２では、同図（ｂ）に示すデータ転送制御用バッファのデータ制御管理用ポインタ４０１及びカウンタ４０２の値をクリアする。ステップＳ３では、ランプ制御用データ更新フラグをクリアする。このランプ制御用データ更新フラグは、演出制御基板８０のＲＡＭ８２に設けられ、ＣＰＵ８３が新しい演出を決定したとき、或いはＣＰＵ８３が後述するデューティ（duty）比を変えるときに、立てられる。
【００６５】
ステップＳ４では、ランプ制御用データ更新フラグをチェックする。このチェックの結果、ランプ制御用データ更新フラグが立っていなければ、ステップＳ４に戻り、このフラグが立っていれば、ステップＳ６に移行する（ステップＳ５）。これにより、図７に示す主ルーチンは、常に、新しい演出があるか、或いはデューティ比を変える必要があるかをチェックする。ステップＳ６では、ランプ制御用データ更新フラグをクリアして、ステップＳ７に移行する。ステップＳ７では、ランプ制御用データバッファに記憶されたデータのうち初めに転送される１バイト分のデータが記憶されている記憶領域３０２のアドレス番地を取得し、その値をデータ制御管理用ポインタ４０１にセットする。また、連続転送するときのバイト数（本実施形態の場合１０バイト）をデータ制御管理用カウンタ４０２にセットする。
【００６６】
ステップＳ８では、演出主制御部８３０から、Ｉ２Ｃバス方式の通信処理の開始を指示する開始信号と、初めの１バイト目のデータ、すなわちポインタ４０１にセットされたアドレス番号によって示される記憶領域３０２に記憶されている「デバイスのアドレス番号」のデータが、Ｉ２Ｃコントロール部８３１に送られる。ステップＳ９では、演出主制御部８３０から割込みコントロール部８３２に割込み処理を許可する信号を送る。図７に示す主ルーチンは、これにより、ステップＳ４に戻り、次のランプ制御用データ更新フラグが立つまで、待機状態となる。一方、Ｉ２Ｃコントロール部８３１は、一バイト目のデータである「デバイスのアドレス番号」のデータを電飾表示用サブ制御部９０に送る。
【００６７】
図８は、本実施形態においてＩ２Ｃバス方式で通信を行なうときのサブルーチンの処理手順を示す図である。図８に示すサブルーチンは、ＣＰＵ８３によって実行され、演出主制御部８３０から割込みコントロール部８３２に割込み許可信号が発せられると、処理が開始される。まず、ステップＳ１１で、ランプ転送制御用データバッファのデータ制御管理用カウンタ４０２の値が「０」であるか否かを判断する。このカウンタ４０２の値が「０」であれば、転送する残りのバイト数がゼロであるので、すなわち転送予定の１０バイト分のデータをすべて転送し終わったことになるので、ステップＳ１７に移行して、本サブルーチンの終了処理を行う。ステップＳ１７では、Ｉ２Ｃコントロール部８３１に対して、ソフトリセットを掛け、Ｉ２Ｃコントロール部８３１によるデータ転送を終了させる。これにより、Ｉ２Ｃバスが開放され、Ｉ２Ｃコントロール部８３１の新たな使用が可能となる。また、この場合は１０バイト分のデータの転送を終えていることになるので、ステップＳ１８に移行し、割込み処理を禁止して、本サブルーチンの処理を終了する。これにより、次の新たな割込み許可が発せられるまで本サブルーチンは実行されない。
【００６８】
一方、ステップＳ１１の判断で、カウンタ４０２の値が「０」でないときには、ステップＳ１２に移行する。ステップＳ１２では、Ｉ２Ｃコントロール部８３１による１バイト分のデータ転送で、Ｉ２Ｃコントロール部８３１からエラー信号IS-EHが発せられているか否かを判断する。エラー信号IS-EHが発せられていれば、ステップＳ１７に移行して、上述した本サブルーチンの終了処理を行う。
【００６９】
ステップＳ１２の判断で、エラー信号IS-EHが発せられていないと判断したときには、すなわちエラーフラグがセットされていないときには、ステップＳ１３に移行して、データ転送制御用バッファのデータ制御管理用ポインタ４０１の値をインクリメントし、ステップＳ１４に移行する。ステップＳ１４では、初めの１バイト分のデータの転送が主ルーチンにおいて処理されているので、データ転送制御用バッファのデータ制御管理用カウンタ４０２の値をデクリメントし、ステップＳ１５に移行する。ステップＳ１５では、ポインタ４０１のアドレス番号に基づいて記憶領域３０３に記憶されている２バイト目のデータである「デバイスのコントロールレジスタの設定値」をＩ２Ｃコントロール部８３１に送って、Ｉ２Ｃコントロール部８３１のレジスタにセットする。ステップＳ１６では、Ｉ２Ｃコントロール部８３１にこの２バイト目のデータである「デバイスのコントロールレジスタの設定値」の転送を指示するべく、Ｉ２Ｃコントロール部８３１のレジスタに送信開始をセットして、本サブルーチンの処理を終了する。この場合、割込み処理が禁止されていないので、ステップＳ１１に戻って、さらに３バイト目のデータ転送を行なう。このようにして、１０バイト分のデータの転送を全て終わると、カウンタ４０２の値がゼロになるので、上述したように、本サブルーチンの処理を終了する。
【００７０】
次の新たな１０バイトのデータを転送するときには、再び主ルーチンを実行し、上述しように演出主制御部８３０が送信開始信号と、初めの１バイト目のデータをＩ２Ｃコントロール部８３１に転送し、更にサブルーチンを実行する。本実施形態の図８に示すサブルーチンは、上述したように図７に示す主ルーチンが行なう電飾表示用サブ制御部９０へのデータの転送を補助する役割を果たす。
【００７１】
本実施形態のデータ転送方法によれば、Ｉ２Ｃコントロール部８３１がクロック信号に併せて１バイト分のデータを自動的に送るので、ＣＰＵ８３の負荷が軽減される。また、ＣＰＵ８３はランプの点灯制御以外にも、音声や液晶表示装置等の制御も行っているので、この１バイト分のデータ転送の間に、ＣＰＵ８３は他の作業を行なうことができ、したがって、ＣＰＵがクロック信号に併せてデータを転送する場合に比べて、他の処理の処理速度の向上を図ることかできる。
【００７２】
また、本実施形態のように、連続転送モードでデータを転送することにより、個別転送モードでデータを送る場合に比べて、約半分のデータ量で必要とするデータを転送することができる。
【００７３】
次に、電飾表示用サブ制御部９０について説明する。図９は電飾表示用サブ制御部９０の概略ブロック図である。電飾表示用サブ制御部９０は、演出制御基板８０が行う遊技演出の制御のうち電飾表示部４０に対する制御を補助する役割を果たすものである。具体的に、電飾表示用サブ制御部９０は、上述した転送方法で演出制御基板８０から送られる点灯指令信号（上述した各種の設定用データ）に基づいて電飾表示部４０の点灯・消灯を制御する。電飾表示用サブ制御部９０は、図９に示すように、四つの基板９１ａ，９１ｂ，９１ｃ，９１ｄから構成されている。四つの基板９１ａ，９１ｂ，９１ｃ，９１ｄにはそれぞれ、ＬＥＤディマー（Dimmer）９２等の複数の集積回路素子が実装されている。ここで、図９における各基板９１ａ，９１ｂ，９１ｃ，９１ｄには、ＬＥＤディマー９２だけを記載しており、他の集積回路素子を省略して示している。本実施形態では、ＬＥＤディマー９２として、フィリップス（ＰＨＩＬＩＰＳ）社製のＰＣＡ９５５２を用いている。また、各基板９１ａ，９１ｂ，９１ｃ，９１ｄ内において、複数の集積回路素子の間では、双方向シリアルバス方式により情報の伝達が行われる。この場合も、双方向シリアルバス方式としてＩ２Ｃバス方式が採用されている。
【００７４】
本実施形態では、演出制御基板８０内、電飾表示用サブ制御部９０の各基板９１ａ，９１ｂ，９１ｃ，９１ｄ内においては、複数の集積回路素子の間の信号送信がＩ２Ｃバス方式により行われることから、上述したように演出制御基板８０と電飾表示用サブ制御部９０の各基板９１ａ，９１ｂ，９１ｃ，９１ｄとの間での信号送信をシリアル通信方式により行うことにしている。このため、演出制御基板８０と電飾表示用サブ制御部９０の各基板９１ａ，９１ｂ，９１ｃ，９１ｄとの間をシリアル配線により接続する。特に、本実施形態では、かかるシリアル配線として、フィリップス社によって開発されたＩ２Ｃバスを用い、演出制御基板８０と電飾表示用サブ制御部９０の各基板９１ａ，９１ｂ，９１ｃ，９１ｄとの間では、上述したようにＩ２Ｃバス方式により信号の送信を行っている。
【００７５】
Ｉ２Ｃバスは、一般に、二本のワイヤー（信号伝送線）からなる簡単な構造の双方向性バスである。すなわち、Ｉ２Ｃバスは、シリアル・データ・ライン（ＳＤＡ）とシリアル・クロック・ライン（ＳＣＬ）という二本のバス・ラインのみで構成される。このバス・ラインには、回路基板や集積回路素子等の複数のデバイスの並設が可能である。また、Ｉ２Ｃバスに接続されている各デバイスはそれぞれ固有のアドレスを持つので、その固有アドレスを用いることにより、ソフトウエアによる各デバイスのアドレス指定が可能である。更に、かかるＩ２Ｃバスには、集積回路素子間相互の制御を効率よく行うことができ、ハードウエアの効率を最大限に引き上げ、回路の簡素化を図ることができるといった、さまざまな利点がある。
【００７６】
具体的に、図９に示すように、演出制御基板８０と電飾表示用サブ制御部９０との間には、二組のＩ２Ｃバス・ライン、すなわち第一ＳＤＡ及び第一ＳＣＬと、第二ＳＤＡ及び第二ＳＣＬとが設けられている。また、演出制御基板８０は、電飾表示用サブ制御部９０に点灯指令信号を送出するための二組の入出力ポートを有している。演出制御基板８０の二組の入出力ポートはそれぞれ、第一ＳＤＡ及び第一ＳＣＬ、第二ＳＤＡ及び第二ＳＣＬに接続されている。一方、電飾表示用サブ制御部９０の二つの基板９１ａ，９１ｂの入力ポートはそれぞれ、第一ＳＤＡ及び第一ＳＣＬに接続され、二つの基板９１ｃ，９１ｄの入力ポートはそれぞれ、第二ＳＤＡ及び第二ＳＣＬに接続されている。このように、演出制御基板８０と電飾表示用サブ制御部９０との間に二組のＩ２Ｃバス・ラインを設け、上記のような配線を施したのは、演出制御基板８０から電飾表示用サブ制御部９０の各基板９１ａ，９１ｂ，９１ｃ，９１ｄへの信号の送信速度を高めるためである。また、当然のことながら、一組のＩ２Ｃバス・ラインだけを用いて、演出制御基板８０と電飾表示用サブ制御部９０との間を接続するようにしてもよい。
【００７７】
尚、本実施形態では、主制御基板７０と演出制御基板８０との間では、パラレル通信方式により信号送信が行われる。
【００７８】
次に、電飾表示用サブ制御部９０の各基板９１ａ，９１ｂ，９１ｃ，９１ｄに搭載されているＬＥＤディマー９２について詳しく説明する。
【００７９】
ＬＥＤディマー９２は、演出制御基板８０からの点灯指令信号に基づいて複数のＬＥＤの点灯を駆動制御する駆動制御手段としての役割を果たすものである。このＬＥＤディマー９２としては、１６ビットの信号を出力することができるものを用いている。電飾表示用サブ制御部９０の各基板９１ａ，９１ｂ，９１ｃ，９１ｄと電飾表示部４０の各基板４１ｂ，４２ｃ，４３ｃ，４４ｂ，４５ｂ，４６ｂ，４７ｂとの間の接続は、電飾表示部４０の各基板のうち配置位置が近くにある基板同士を電飾表示用サブ制御部９０の一つの基板に接続する等、配線の便宜を考慮して決定される。具体的に、図９に示すように、電飾表示用サブ制御部９０の基板９１ａに搭載されているＬＥＤディマー９２の１６個の出力端子はそれぞれ、右サイドＬＥＤ基板４３ｃに設けられた１６個の制御信号用入力端子と接続される。ここで、かかる１６個の制御信号用入力端子は、右上部ＬＥＤユニット４３ａに対する１個の制御信号用入力端子と、右サイドＬＥＤユニット４３ｂに対する１５個の制御信号用入力端子とからなる。また、基板９１ｂに搭載されているＬＥＤディマー９２の１６個の出力端子はそれぞれ、左サイドＬＥＤ基板４２ｃに設けられた１６個の制御信号用入力端子と接続される。ここで、かかる１６個の制御信号用入力端子は、左上部ＬＥＤユニット４２ａに対する１個の制御信号用入力端子と、左サイドＬＥＤユニット４２ｂに対する１５個の制御信号用入力端子とからなる。また、基板９１ｃに搭載されているＬＥＤディマー９２の１６個の出力端子はそれぞれ、トップＬＥＤ基板４１ｂに設けられた１２個の制御信号用入力端子、左操作部ＬＥＤ基板４６ｂに設けられた２個の制御信号用入力端子、右操作部ＬＥＤ基板４７ｂに設けられた２個の制御信号用入力端子に接続される。更に、基板９１ｄに搭載されているＬＥＤディマー９２の１６個の出力端子のうち８個の出力端子はそれぞれ、左パネルＬＥＤ基板４４ｂに設けられた５個の制御信号用入力端子、右パネルＬＥＤ基板４５ｂに設けられた３個の制御信号用入力端子に接続される。
【００８０】
本実施形態では、ＰＷＭ制御が可能な複数のＬＥＤが電飾表示部４０に含まれており、ＬＥＤディマー９２は、演出制御基板８０のＣＰＵ８３から送られる点灯指令信号に基づいて、ブロック単位での各ＬＥＤについて、ＯＮ制御、ＯＦＦ制御、あるいはＰＷＭ制御を行うことができる。ＯＮ制御とは、単にＬＥＤを点灯し続ける制御であり、ＯＦＦ制御とは、単にＬＥＤを消灯し続ける制御である。ＰＷＭ制御とは、ＬＥＤに駆動用のパルス信号を出力し、そのパルス幅に応じて各ＬＥＤの点灯時間を変化させる制御である。すなわち、パルス信号がＯＮのときにＬＥＤが点灯し、パルス信号がＯＦＦのときにＬＥＤが消灯する。かかるＰＷＭ制御を行うために、ＬＥＤディマー９２には、パルス信号を発生させるパルス発振器が内蔵されている。
【００８１】
また、ＬＥＤディマー９２には、ＬＥＤの点灯制御を行うために必要な情報を記憶する点灯制御用レジスタが設けられている。図１０はＬＥＤディマー９２に設けられている点灯制御用レジスタの構成を説明するための図、図１１はＬＥＤディマー９２が送出するパルス信号を説明するための図である。この点灯制御用レジスタには、図１０に示すように、第一のＰＳＣ設定用レジスタと、第一のＰＷＭ設定用レジスタと、第二のＰＳＣ設定用レジスタと、第二のＰＷＭ設定用レジスタと、制御方法設定用レジスタとが含まれている。第一のＰＳＣ設定用レジスタ及び第一のＰＷＭ設定用レジスタと、第二のＰＳＣ設定用レジスタ及び第二のＰＷＭ設定用レジスタとはそれぞれ、ＰＷＭ制御用のレジスタである。すなわち、ＬＥＤディマー９２には、二組のＰＷＭ制御用レジスタが設けられている。ＰＳＣ設定用レジスタには、パルス周期（パルス間隔）を決めるレジスタの値（ＰＳＣ）が記憶され、ＰＷＭ設定用レジスタには、デューティ（duty）比を決めるレジスタの値（ＰＷＭ）が記憶される。ここで、デューティ比とは、図１１に示すように、パルス周期に対するパルス幅の割合、すなわち一パルス周期の期間においてＬＥＤを点灯する時間の割合である。本実施形態では、第一のＰＳＣ設定用レジスタ、第一のＰＷＭ設定用レジスタ、第二のＰＳＣ設定用レジスタ及び第二のＰＷＭ設定用レジスタとして、それぞれ８ビットのものを用いている。このため、パルス周期を決めるレジスタの値ＰＳＣ、デューティ比を決めるレジスタの値ＰＷＭをそれぞれ、０から２５５までの２５６段階で設定することが可能である。したがって、パルス周期、デューティ比もそれぞれ、２５６段階で設定することができる。具体的に、パルス周期（ｓｅｃ）は、ＰＳＣ設定用レジスタに記憶された値ＰＳＣに基づいて、（ＰＳＣ＋１）÷１６０という関係式から算出される。例えば、ＰＳＣ＝０のとき、パルス周期は約６ｍｓであり、ＰＳＣ＝２５５のとき、パルス周期は約１．６ｓである。また、デューティ比は、ＰＷＭ設定用レジスタに記憶された値ＰＷＭに基づいて、ＰＷＭ÷２５６という関係式から算出される。例えば、ＰＷＭ＝０のとき、デューティ比は０％であり、ＰＷＭ＝２５５のとき、デューティ比は約９９．６％である。
【００８２】
上述したように、デューティ比は、パルス周期に対してＬＥＤを点灯する時間の割合を表している。いま、パルス周期を一定の値（例えば、約６ｍｓ）に固定して考えることにする。例えば、ＬＥＤの駆動電圧が１２Ｖであり、そのＬＥＤを、５０％のデューティ比でＰＷＭ制御したとする。この場合、人間の眼には、そのＬＥＤが、６Ｖの駆動電圧で駆動した場合と同じ明るさ（輝度）で点灯しているように感じられる。すなわち、演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、デューティ比を所望の値に選択して、ＬＥＤをＰＷＭ制御することにより、ＬＥＤの輝度を調整することができる。特に、本実施形態では、ＰＷＭを２５６段階で設定することができるので、ＬＥＤをＰＷＭ制御することにより、当該ＬＥＤを２５６段階の輝度諧調の中から選択された所定の段階の輝度で点灯表示させることができる。
【００８３】
また、本実施形態では、演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、パルス周期を、点灯時間と消灯時間との比率、すなわちデューティ比の値にかかわらず一定の値に維持して、ＬＥＤをＰＷＭ制御することにしている。これにより、当該ＬＥＤについては、ＰＷＭ制御を行いながらも、あたかもＯＮ−ＯＦＦ制御が行われているかのような演出制御を行うことができる。このため、ＬＥＤに対して変化に富んだ演出を行わせることができる。ところで、ＰＷＭ制御を行う際には、パルス周期をなるべく小さく設定しておかないと、ＬＥＤの点灯・消灯が人間の眼でも容易に識別できるようになり、ＬＥＤからの光がちらついてしまう。このような光のちらつきが生じると、電飾による十分な演出効果が得られなくなってしまう。そこで、本実施形態では、かかるＬＥＤからの光がちらつかないようにするために、ＰＷＭ制御を行う場合、パルス周期を、当該ＬＥＤディマー９２で設定することのできる最小値である約６ｍｓ（ＰＳＣ＝０）に固定しておくことにする。これにより、上記の第一のＰＳＣ設定用レジスタ及び第二のＰＳＣ設定用レジスタには、ＰＳＣ＝０という値が常に記憶されることになる。尚、人間の眼でＬＥＤからの光がちらつかないで見えるパルス周期の上限は、約０．０２ｓであると考えられている。したがって、一般的には、ＣＰＵ８３はパルス周期を０．０２ｓよりも短い周期の中から選択して、パルス周期を０．０２ｓ以下の所定の値に設定することが望ましい。
【００８４】
制御方法設定用レジスタには、ＬＥＤディマー９２の各出力端子に接続されたＬＥＤについて、ＯＮ制御、ＯＦＦ制御及びＰＷＭ制御のうちいずれの方法により点灯制御を行うかについての設定値が記憶される。この制御方法設定用レジスタとしては、１６個の出力端子の各々に対して２ビットのデータを記憶できるものを用いている。すなわち、制御方法設定用レジスタには、各出力端子に対して“００”、“０１”、“１０”、“１１”（二進数値）のうちいずれかの値が記憶される。具体的に、“００”という設定値は、当該出力端子に接続されたＬＥＤについてＯＦＦ制御、すなわち消灯制御（デューティ比＝０％）を行うことを意味する。“０１”という設定値は、当該出力端子に接続されたＬＥＤについてＯＮ制御、すなわち点灯制御（デューティ比＝１００％）を行うことを意味する。また、“１０”という設定値は、当該出力端子に接続されたＬＥＤについて、第一のＰＳＣ設定用レジスタ及び第一のＰＷＭ設定用レジスタに記憶された値に従ってＰＷＭ制御を行うことを意味し、“１１”という設定値は、当該出力端子に接続されたＬＥＤについて、第二のＰＳＣ設定用レジスタ及び第二のＰＷＭ設定用レジスタに記憶された値に従ってＰＷＭ制御を行うことを意味する。
【００８５】
ＬＥＤディマー９２は、ＬＥＤについてＯＮ制御を行う場合には、ＰＷＭ制御用レジスタの内容を無視して、パルス発振器から常にオンの信号を発生させて当該ＬＥＤに送出する。同様に、ＬＥＤディマー９２は、ＬＥＤについてＯＦＦ制御を行う場合には、ＰＷＭ制御用レジスタの内容を無視して、パルス発振器から常にオフの信号を発生させて当該ＬＥＤに送出する。また、ＬＥＤディマー９２は、ＬＥＤについてＰＷＭ制御を行う場合には、二組のＰＷＭ制御用レジスタのうちいずれか一方のＰＷＭ制御用レジスタに記憶されている値に基づいて、パルス周期及びデューティ比を求め、その求めたパルス周期及びデューティ比に従ったパルス信号をパルス発振器から発生させて、当該ＬＥＤに送出する。したがって、かかるＬＥＤディマー９２を用いると、各ＬＥＤについては、二種類のデューティ比のうちいずれか一方のデューティ比を用いたＰＷＭ制御を行うことができる。
【００８６】
本実施形態では、演出制御基板８０と電飾表示用サブ制御部９０との間の信号送信を、Ｉ２Ｃバスを用いたシリアル通信方式により行うので、演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、電飾表示部４０を制御する場合、各ＬＥＤディマー９２に対して点灯指令信号を送ればよい。ここで、かかる点灯指令信号としては、コマンド命令が用いられる。ＣＰＵ８３が各ＬＥＤディマー９２に対して送信する点灯指令信号には、第一のＰＳＣの設定値及び第一のＰＷＭの設定値と、第二のＰＳＣの設定値及び第二のＰＷＭの設定値と、各ＬＥＤに対する点灯制御方法の設定値とが含まれる。第一のＰＳＣの設定値及び第一のＰＷＭの設定値はそれぞれ、ＬＥＤディマー９２の第一のＰＳＣ設定用レジスタ、第一のＰＷＭ設定用レジスタに記憶され、第二のＰＳＣの設定値及び第二のＰＷＭの設定値はそれぞれ、ＬＥＤディマー９２の第二のＰＳＣ設定用レジスタ、第二のＰＷＭ設定用レジスタに記憶される。ここで、本実施形態では、第一及び第二のＰＳＣの設定値を常にゼロとしている。そして、各ＬＥＤに対する点灯制御方法の設定値は、ＬＥＤディマー９２の制御方法設定用レジスタに記憶される。
【００８７】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において、各ＬＥＤを点灯表示制御する処理の手順について説明する。
【００８８】
演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、役の抽選処理の結果に基づいて生成された演出コマンドが主制御基板７０から送られると、遊技の演出の内容を決定し、その決定した内容に対応する電飾演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出す。そして、ＣＰＵ８３はその電飾演出用パターンデータに基づいて、電飾表示部４０を制御するための点灯指令信号を生成する。ここで、電飾演出用パターンデータには、複数のＬＥＤをグループ毎に点灯表示するような内容が定められている。かかる点灯指令信号には、ＬＥＤディマー９２のアドレスと、第一のＰＳＣの設定値及び第一のＰＷＭの設定値と、第二のＰＳＣの設定値及び第二のＰＷＭの設定値と、各ＬＥＤに対する点灯制御方法の設定値とが含まれる。
【００８９】
ＣＰＵ８３は、かかる点灯指令信号を生成した後、電飾表示用サブ制御部９０に連続転送モードで送信する。この点灯指令信号は、それに含まれるアドレスに対応するＬＥＤディマー９２に受信される。ＬＥＤディマー９２は、自己宛の点灯指令信号を受け取ると、まず、その点灯指令信号に含まれる第一のＰＳＣの設定値及び第一のＰＷＭの設定値をそれぞれ、第一ＰＳＣ設定用レジスタ、第一ＰＷＭ設定用レジスタに書き込む。次に、ＬＥＤディマー９２は、その点灯指令信号に含まれる第二のＰＳＣの設定値及び第二のＰＷＭの設定値をそれぞれ、第二ＰＳＣ設定用レジスタ、第二ＰＷＭ設定用レジスタに書き込む。その後、ＬＥＤディマー９２は、その点灯指令信号に含まれる各ＬＥＤに対する点灯制御方法の設定値を、制御方法設定用レジスタに書き込む。
【００９０】
次に、ＬＥＤディマー９２は、各ＬＥＤに対する点灯制御方法の設定値にしたがって、各ＬＥＤに制御信号（パルス信号）を送出する。具体的には、点灯制御方法がＯＮ制御である場合には、ＬＥＤディマー９２は、二組のＰＷＭ制御用レジスタに書き込まれている情報を無視して、常にオンのパルス信号（デューティ比＝１００％）を当該ＬＥＤに送出する。これにより、当該ＬＥＤは常に点灯することになる。また、点灯制御方法がＯＦＦ制御である場合には、ＬＥＤディマー９２は、二組のＰＷＭ制御用レジスタに書き込まれている情報を無視して、常にオフのパルス信号（デューティ比＝０％）を当該ＬＥＤに送出する。これにより、当該ＬＥＤは常に消灯することになる。更に、点灯制御方法の設定値が“１０”であり、その点灯制御方法がＰＷＭ制御である場合には、ＬＥＤディマー９２は、第一のＰＳＣ設定用レジスタ及び第一のＰＷＭ設定用レジスタに書き込まれているパルス周期を決める値及びデューティ比を決める値を読み出す。一方、点灯制御方法の設定値が“１１”であり、その点灯制御方法がＰＷＭ制御である場合には、ＬＥＤディマー９２は、第二のＰＳＣ設定用レジスタ及び第二のＰＷＭ設定用レジスタに書き込まれているパルス周期を決める値及びデューティ比を決める値を読み出す。そして、ＬＥＤディマー９２は、こうして読み出した値からパルス周期及びデューティ比を求め、その求めたパルス周期及びデューティ比に応じたパルス信号をパルス発振器から発生させて、当該ＬＥＤに送出する。これにより、当該ＬＥＤはＰＷＭ制御により点灯表示されることになる。
【００９１】
その後も、ＣＰＵ８３は、所定のタイミングで、電飾演出用パターンデータに基づいて作成された点灯指令信号を電飾表示用サブ制御部９０の各ＬＥＤディマー９２に連続転送モードで送信する。そして、各ＬＥＤディマー９２は、その送信された点灯指令信号にしたがって電飾表示部４０を制御する。こうして、電飾表示部４０に含まれる複数のＬＥＤは、グループ毎に所定の点灯表示を行うことになる。
【００９２】
上述したように、本実施形態の回胴式遊技機では、複数のＬＥＤをグループ毎に点灯表示させることができると共に、各ＬＥＤを、２５６段階の輝度諧調の中から選択された所定の段階の輝度で点灯表示させることができるので、電飾表示部４０による演出のバリエーションを増やすことができる。具体的には、複数のＬＥＤを、発光色等の性質や配置位置等の違いに応じて四つのグループに分けたことにより、各グループを構成するＬＥＤについては、グループ毎に異なる演出用パターン（演出仕様）での点灯表示を行わせることができる。また、演出制御基板８０のＣＰＵ８３が、各ＬＥＤについて、デューティ比を所望の値に選択してＰＷＭ制御を行うことにより、各ＬＥＤについては、ＬＥＤ毎に輝度を変えた点灯表示を行わせることができる。特に、多色発光のＬＥＤについては、各色の輝度を変えることにより、さまざまな色合いで点灯表示を行わせることができる。ここで、本実施形態では、多色発光のＬＥＤとして、赤、緑、青の三色発光可能なものを用いている。各色に対しては２５６段階の輝度調整が可能であるので、かかる三色発光のＬＥＤを用いると、理論上、２５６３色の表現が可能である。しかしながら、ＬＥＤの性質上、デューティ比を７０％（ＰＷＭ＝１８０）以上にすると、ＬＥＤの輝度はデューティ比を１００％にしたときに比べてほとんど変わらない。この点を考慮すると、実際には、三色発光のＬＥＤを用いた場合、１８０３色の表現が可能であるといえる。
【００９３】
また、ＬＥＤの輝度が制御可能であることを利用して、演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、次のような小役当選告知の演出を電飾表示部４０に行わせることができる。例えば、トップＬＥＤユニット４１ａと、左パネルＬＥＤユニット４４ａと、右パネルＬＥＤユニット４５ａとを用いて、かかる小役当選告知の演出を行うものとする。ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から演出コマンドを受けると、その演出コマンドに基づいて遊技の演出の内容を決定する。このとき、演出コマンドに、今回の抽選で所定の小役に当選した旨の内容が含まれていると、ＣＰＵ８３は、その当選した小役に対応する電飾演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出し、その電飾演出用パターンデータに基づいて所定の点灯指令信号を生成する。具体的に、ＣＰＵ８３は、今回の抽選でベル小役に当選した場合には、点灯指令信号として、トップＬＥＤユニット４１ａを輝度１００％で赤色点灯させ、左パネルＬＥＤユニット４４ａ及び右パネルＬＥＤユニット４５ａをそれぞれ輝度１００％で白色点灯させるような内容を含むものを生成する。ここで、輝度１００％とは、本実施形態の回胴式遊技機で使用している各ＬＥＤの最大発光輝度であり、また、上述の通り、デューティ比を７０％以上のいずれかの値に設定した場合の輝度の値である。今回の抽選でスイカ小役に当選した場合には、点灯指令信号として、トップＬＥＤユニット４１ａを輝度８０％で赤色点灯させ、左パネルＬＥＤユニット４４ａ及び右パネルＬＥＤユニット４５ａをそれぞれ輝度８０％で白色点灯させるような内容を含むものを生成する。ここで、輝度８０％とは、デューティ比を約５５％程度の値に設定した場合の輝度の値である。また、今回の抽選でチェリー小役に当選した場合には、点灯指令信号として、トップＬＥＤユニット４１ａを輝度８０％で赤色点灯させ、左パネルＬＥＤユニット４４ａ及び右パネルＬＥＤユニット４５ａをそれぞれ輝度６０％で白色点灯させるような内容を含むものを生成する。ここで、輝度６０％とは、デューティ比を約４０％程度の値に設定した場合の輝度の値である。ＣＰＵ８３が、かかる点灯指令信号を電飾表示用サブ制御部９０に送出すると、複数のＬＥＤはその点灯指令信号の内容に従った演出を行う。これにより、遊技者は、トップＬＥＤユニット４１ａ、左パネルＬＥＤユニット４４ａ及び右パネルＬＥＤユニット４５ａの明るさに応じて、今回のゲームにおいて、どの小役に当選したのかを容易に知ることができる。
【００９４】
更に、ＬＥＤの輝度が制御可能であることを利用すると、演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、輝度変化を伴う演出を電飾表示部４０に行わせることができる。図１２は演出制御基板８０のＣＰＵ８３が行う輝度変化による演出制御の内容を説明するための図である。ＣＰＵ８３は、上述したように、各ＬＥＤについて、パルス周期を約６ｍｓに維持し、デューティ比を所望の値に設定してＰＷＭ制御を行う。このとき、ＣＰＵ８３は、デューティ比を逐次、変更することにより、ＬＥＤの輝度を変化させることができる。ここで、デューティ比を変更する場合には、ＣＰＵ８３は、２０ｍｓよりも長い一定の期間（基準期間）を単位としてデューティ比の変更を行う。すなわち、ＣＰＵ８３は、今回、デューティ比を変更したら、少なくともその基準期間の間、ＬＥＤを、その変更したデューティ比でＰＷＭ制御すると共に、デューティ比の次回の変更を、今回の変更のときからその基準期間の何倍かの期間の経過後に行う。この基準期間は、人間の眼でＬＥＤの輝度変化を認識することができるような期間として設定される。上述したように、２０ｍｓという期間は、ＰＷＭ制御においてＬＥＤからの光のちらつきを人間の眼で認識することができない期間の上限である。このため、例えば、かかる２０ｍｓよりも短い期間を単位としてデューティ比を変更することにすると、そのデューティ比の変更によるＬＥＤの輝度変化を人間の眼で容易に認識することができない。一方、ＬＥＤの輝度が例えば数十秒という長い期間毎に変化したのでは、電飾による演出を効果的に行うことができなくなってしまう。したがって、一般に、ＣＰＵ８３はデューティ比の変更を行う単位となる基準期間を０．０２ｓよりも長く、１０ｓよりも短い期間の中から選択して、基準期間を、２０ｍｓよりも長く、１０ｓよりも短い一定の値に設定することが望ましい。図１２の例では、基準期間を５０ｍｓに設定している。
【００９５】
例えば、ＣＰＵ８３は、図１２に示すようなＰＷＭ制御を行う。すなわち、最初の基準期間の間、ＣＰＵ８３は、パルス周期が約６ｍｓ、デューティ比が２５％に設定された点灯指令信号を作成する。次の基準期間の間には、ＣＰＵ８３は、パルス周期が約６ｍｓ、デューティ比が２０％に設定された点灯指令信号を作成する。すなわち、最初の基準期間のデューティ比より次の基準期間のデューティ比の方が小さくなるように設定する。さらに次の基準期間の間には、ＣＰＵ８３は、パルス周期が約６ｍｓ、デューティ比が１５％に設定された点灯指令信号を作成する。ＣＰＵ８３がこのような点灯指令信号を電飾表示用サブ制御部９０に送出すると、当該ＬＥＤはその点灯指令信号の内容に従った演出を行う。すなわち、図１２の例では、当該ＬＥＤは、最初の５０ｍｓの期間、フル点灯のときの輝度を１として、４分の１の輝度で点灯を行い、次の５０ｍｓの期間、フル点灯のときの５分の１の輝度で点灯を行ない、その次の５０ｍｓの期間、約７分の１の輝度で点灯を行うことになる。かかる輝度の変化は人間の眼で十分認識することができるので、遊技者に対して十分効果的な演出（フェードアウト）を提供することができる。また、輝度変化を伴う他の演出としては、ＬＥＤの明るさをフェードインするような演出が考えられる。かかる演出を行うには、ＣＰＵ８３は、基準期間を単位として、デューティ比が徐々に大きくなるような点灯指令信号を作成して、電飾表示用サブ制御部９０に送出すればよい。また、ＬＥＤの明るさをフェードインし、その後にフェードアウトするという演出を何度も繰り返すことにより、輝度を一定の周期で滑らかに変化させることもできる。
【００９６】
上記の本実施形態の回胴式遊技機によれば、遊技の演出を変える毎に、或いはパルス幅変調制御のデューティ比を変える毎に、ＬＥＤの点灯を演出用パターンに従って制御することができる。また、上記の本実施形態の回胴式遊技機によれば、パルス幅変調制御によりＬＥＤの点灯制御を行なうので、ＬＥＤの点灯制御を簡単に変更することがき、したがってＬＥＤを点灯制御するための開発期間の短縮を図ることができる。
【００９７】
また、上記の本実施形態の回胴式遊技機によれば、表示素子としてＬＥＤ（発光ダイオード）いることにより、少ないエネルギー消費量で輝度の変化を容易につけることができ、ＬＥＤによる演出効果を高めることができる。
【００９８】
また、上記の本実施形態の回胴式遊技機によれば、Ｉ２Ｃバス方式にてデータ転送を行なうことにより、大量データの高速転送を可能にすると同時に、演出制御基板のＣＰＵ８３の負荷を軽減することができる。
【００９９】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【０１００】
上記の実施形態では、本発明を、遊技媒体としてメダルを使用した回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、パロット機、パチロット機等と称される、遊技媒体としてパチンコ球を使用したスロットマシン遊技機に適用してもよい。更に、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０１】
以上説明したように、本発明に係る遊技機によれば、表示制御手段は演出制御手段からの情報に基づき選択された演出仕様で、演出用の表示素子の表示をパルス幅変調制御することにより、最適時期に最適な輝度で表示素子の表示を制御して自在な演出を行なうことができ、電飾による演出効果を高めることができ、また表示素子を表示制御するための開発期間の短縮を図ることができる。したがって、本発明は、遊技の状況等に応じて表示素子の点灯を制御することにより遊技の演出を行う、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】本実施形態の遊技機の概略ブロック図である。
【図３】ＬＥＤのグループ分けの一例を説明するための図である。
【図４】本実施形態の遊技機に含まれる演出制御基板の概略ブロック図である。
【図５】本実施形態の演出制御基板のＣＰＵにおけるＩ２Ｃバス方式の通信を制御するための概略機能ブロック図である。
【図６】（ａ）は本実施形態のＣＰＵ８３内に設けられたランプ制御用データバッファの構成を説明するための図、（ｂ）は本実施形態のＣＰＵ８３内に設けられたデータ転送制御管理用バッファの構成を説明するための図である。
【図７】本実施形態においてＩ２Ｃバス方式で通信を行なうときの主ルーチンの処理手順を示す図である。
【図８】本実施形態においてＩ２Ｃバス方式で通信を行なうときのサブルーチンの処理手順を示す図である。
【図９】本実施形態の遊技機に含まれる電飾表示用サブ制御部の概略ブロック図である。
【図１０】ＬＥＤディマーに設けられている点灯制御用レジスタの構成を説明するための図である。
【図１１】ＬＥＤディマーが送出するパルス信号を説明するための図である。
【図１２】演出制御基板のＣＰＵが行う輝度変化による演出制御の内容を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１０３】
１１ａ  第一回胴リール
１１ｂ  第二回胴リール
１１ｃ  第三回胴リール
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー
１９ａ  第一停止ボタン
１９ｂ  第二停止ボタン
１９ｃ  第三停止ボタン
２１  清算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
３０  画像表示部
４０  電飾表示部
４１ａ  トップＬＥＤユニット
４１ｂ  トップＬＥＤ基板
４２ａ  左上部ＬＥＤユニット
４２ｂ  左サイドＬＥＤユニット
４２ｃ  左サイドＬＥＤ基板
４３ａ  右上部ＬＥＤユニット
４３ｂ  右サイドＬＥＤユニット
４３ｃ  右サイドＬＥＤ基板
４４ａ  左パネルＬＥＤユニット
４４ｂ  左パネルＬＥＤ基板
４５ａ  右パネルＬＥＤユニット
４５ｂ  右パネルＬＥＤ基板
４６ａ  左操作部ＬＥＤユニット
４６ｂ  左操作部ＬＥＤ基板
４７ａ  右操作部ＬＥＤユニット
４７ｂ  右操作部ＬＥＤ基板
５０  スピーカ部
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  主制御基板
７１  ＲＯＭ
７２  ＲＡＭ
７３  ＣＰＵ（遊技制御手段）
８０  演出制御基板
８１  ＲＯＭ
８２  ＲＡＭ
８３  ＣＰＵ（演出制御手段）
８４  音源ＬＳＩ
８５  音源データＲＯＭ
８６  パワーアンプ
９０  電飾表示用サブ制御部（表示制御手段）
９１ａ，９１ｂ，９１ｃ，９１ｄ  基板
９２  ＬＥＤディマー
８３０  演出主制御部
８３１  Ｉ２Ｃコントロール部
８３２  割込みコントロール部
【図１】
2007007148.tif 000003
【図２】
2007007148.tif 000004
【図３】
2007007148.tif 000005
【図４】
2007007148.tif 000006
【図５】
2007007148.tif 000007
【図６】
2007007148.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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