(57)【要約】【課題】複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を容易に把握できるようにする。【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤによる入力操作を伴わずゲーム空間中で動作する複数のノンプレイヤキャラクタを表示する。ＣＰＵ１０は、ＲＡＭ１２に記憶されたＮＰＣ状態管理プログラム２３ｄにより複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を管理している。ＣＰＵ１０は、ノンプレイヤキャラクタに対する動作状態が個別に指示された場合、この個別指示によって全てのノンプレイヤキャラクタの動作状態が一致する場合に、この動作状態を表す全体状態表示を行う。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のノンプレイヤキャラクタを表示するゲーム装置において、
前記複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を管理する動作状態管理手段と、
前記ノンプレイヤキャラクタに対する動作状態を個別に指示する動作状態個別指示手段と、
前記動作状態個別指示手段による指示によって、前記動作状態管理手段により管理された全てのノンプレイヤキャラクタの動作状態が一致する場合に、この動作状態を表すように表示する全体状態表示手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
（各ＮＰＣの近傍に個々の動作状態を表す表示を付加する）
前記ノンプレイヤキャラクタに対する個別の動作状態を、前記ノンプレイヤキャラクタの近傍に表示することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
（請求項１に対応するプログラム）
コンピュータを、
複数のノンプレイヤキャラクタを表示するノンプレイヤキャラクタ表示手段と、
前記複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を管理する動作状態管理手段と、
前記ノンプレイヤキャラクタに対する動作状態を個別に指示する動作状態個別指示手段と、
前記動作状態個別指示手段による指示によって、前記動作状態管理手段により管理された全てのノンプレイヤキャラクタの動作状態が一致する場合に、この動作状態を表すように表示する全体状態表示手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作により制御されるプレイヤキャラクタ（ＰＣ）と、複数のノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）をゲーム空間で動作させるゲーム装置、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
各種のゲーム装置（家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、ゲームプログラムがインストールされたパーソナルコンピュータ等）において実行されるビデオゲームには、例えばロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）のように、プレイヤによるコントローラへの入力操作に応じてゲーム空間で動作するプレイヤキャラクタと、プレイヤによる入力操作がない状態であっても予め決められたアルゴリズム（プログラム）に従いゲーム空間で動作するノンプレイヤキャラクタとを用いたゲームが数多く存在している。
【０００３】
ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの味方（仲間）として動作するもの、あるいは敵として動作するものなど、様々な目的で用いられている。ノンプレイヤキャラクタは、１つに限らず、複数を同時にゲーム空間中で個々に動作させることが可能である。また、ノンプレイヤキャラクタに対しては、個別に動作状態を指示することも可能となっている（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１に記載されたビデオゲームシステムでは、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタ（モンスター）とがゲーム空間で戦闘を行って、プレイヤキャラクタが勝利した場合には、モンスターをグループに組み込むことによりプレイヤキャラクタと共に移動させたり、あるいは仮想世界内の任意の位置に配置することができるようになっている。
【特許文献１】特開２００２−２１９２８０公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来のゲーム装置では、複数のノンプレイヤキャラクタに対して個別に動作状態、例えばグループに組み込んでプレイヤキャラクタと共に移動させる、あるいはゲーム空間の指定位置に配置するといった個別指示が可能となっていた。
【０００６】
しかしながら、複数のノンプレイヤキャラクタがどのような動作状態になっているかは、ゲーム空間中で個別に確認するしかなく、動作状態の把握が困難となっていた。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を容易に把握することが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数のノンプレイヤキャラクタを表示するゲーム装置において、前記複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を管理する動作状態管理手段と、前記ノンプレイヤキャラクタに対する動作状態を個別に指示する動作状態個別指示手段と、前記動作状態個別指示手段による指示によって、前記動作状態管理手段により管理された全てのノンプレイヤキャラクタの動作状態が一致する場合に、この動作状態を表すように表示する全体状態表示手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数のノンプレイヤキャラクタに対する個別指示が全て一致した場合に、この動作状態を表す表示を行うことができるので、複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を容易に把握することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置は、コンピュータの機能が搭載されて実現されるもので、例えば、バスを介して互いに接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）１０、ＲＯＭ（Read Only Memory）１１、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２、メモリインタフェース部１３、サウンド処理部１４、グラフィクス処理部１６、ディスクドライブ１８、通信インタフェース部１９、及び入力インタフェース部２０が設けられている。
【００１１】
ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１１に記憶されているブートプログラムやＯＳ（Operating System）等の基本プログラムに基づき、ＲＡＭ１２に記憶された各種プログラムを実行して、ゲームを進行するための処理を行う。ＣＰＵ１０により実行されるプログラムの詳細については後述する（図２参照）。
【００１２】
ＲＡＭ１２は、ゲーム装置のメインメモリとして使用されるもので、ディスクドライブ１８を介してディスク１８ａから転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。また、ＲＡＭ１２には、プログラムを記憶するためのプログラム領域、データを記憶するためのデータ領域が設けられる他、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。ゲーム実行時にＲＡＭ１２に記憶されるデータの詳細については後述する（図２参照）。
【００１３】
メモリインタフェース部１３は、メモリカード１３ａを脱着可能に構成されてあり、装着されたメモリカード１３ａに対してデータの書込み／読み出しを行う。メモリカード１３ａは、例えばフラッシュメモリにより構成されており、ゲーム結果などを保存するために用いられる。
【００１４】
サウンド処理部１４は、ＣＰＵ１０からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じた効果音やＢＧＭ（Back Ground Music）、あるいは音声などのサウンドデータを音声信号に変換してスピーカ１５に出力する。スピーカ１５は、サウンド処理部１４からの音声信号に応じて音を出力する。
【００１５】
グラフィクス処理部１６は、ＣＰＵ１０からの指示に従って、グラフィクデータを用いて３次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じたゲーム空間を表現する画像を表示するための処理を実行する。グラフィクス処理部１６は、グラフィクデータをもとに生成した画像データをビデオ信号に変換し、ディスプレイ１７に出力する。ディスプレイ１７は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ（Liquid Crystal Display））により構成されており、グラフィクス処理部１６から出力されたビデオ信号に応じたゲーム空間を表す画像などを表示する。
【００１６】
ディスクドライブ１８は、ＣＰＵ１０からの指示に従って、セットされたディスク１８ａに記録されているプログラムやデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する。なお、ディスク１８ａは、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）など、何れの種類の記録媒体としても良い。また、半導体メモリによってプログラムやデータを読み出す構成としても良い。
【００１７】
通信インタフェース部１９は、外部のネットワーク（ＬＡＮ、インターネット、公衆回線網など）に接続されており、ＣＰＵ１０からの指示に従って、外部のネットワークを介して外部の機器との間でプログラムやデータを授受するための通信制御を行う。
【００１８】
入力インタフェース部２０は、各種入力装置を接続して各入力装置からのデータを入力するためのインタフェースであり、例えばポインティングデバイス２１やボタン群２２を含むコントローラが接続される。ポインティングデバイス２１は、例えばジョイスティックやパッド、タブレットなどにより構成することができ、例えばゲーム画面中に表示されるカーソルの移動方向を指示するために用いられる。また、ボタン群２２には、例えば上下左右方向の指示を入力するための十字キーや、各種の指示を入力するための複数の操作ボタン（例えば、○ボタン、△ボタン、□ボタン、×ボタン、Ｌボタン、Ｒボタンなど）、ゲームの開始を指示するためのスタートボタン、各種選択指示を入力するためのセレクトボタンなどが含まれている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作することで、プレイヤキャラクタへの移動や動作の指示など、ゲーム進行のための指示を入力することができる。
【００１９】
なお、本実施形態におけるゲーム装置は、図１に示すブロック図中の各構成が一体化された携帯型のゲーム装置として構成されているものとする。ただし、ポインティングデバイス２１やボタン群２２を含むコントローラを本体とは別に構成し、ケーブル等を介して接続可能とする構成としたり、サウンド処理部１４とグラフィクス処理部１６とを例えばテレビと接続し、テレビに設けられたスピーカやディスプレイを用いて音声や画像を出力する構成とすることも可能である。
【００２０】
図２は、ＲＡＭ１２に設けられるプログラム領域とデータ領域に記憶されるプログラム／データを示す図である。  
プログラム領域には、例えばゲームメイン処理プログラム２３ａ、プレイヤキャラクタ制御プログラム２３ｂ（以下、ＰＣ制御プログラム２３ｂと略称する）、ノンプレイヤキャラクタ制御プログラム２３ｃ（以下、ＮＰＣ制御プログラム２３ｃと略称する）、ノンプレイヤキャラクタ状態管理プログラム２３ｄ（以下、ＮＰＣ状態管理プログラム２３ｄと略称する）など、ゲームを実行するために必要な各種のプログラムが記憶される。
【００２１】
ゲームメイン処理プログラム２３ａは、ゲーム装置によって実行されるゲーム（例えば、アドベンチャーゲーム（ＲＰＧを含む）、アクションゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲームなどを含む）、シミュレーションゲーム等）についてのメインルーチンを処理するプログラムである。ゲームメイン処理プログラム２３ａは、ゲーム内容に応じたゲーム空間を管理し、例えば３次元の仮想空間内でプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ、あるいは様々なオブジェクトやアイテム等の動きを制御する。
【００２２】
ＰＣ制御プログラム２３ｂは、ゲームメイン処理プログラム２３ａの制御のもとで、ゲーム空間中でプレイヤキャラクタを制御する。プレイヤキャラクタは、プレイヤのポインティングデバイス２１あるいはボタン群２２に対する操作に応じてゲーム空間中で動作される。
【００２３】
ＮＰＣ制御プログラム２３ｃは、ゲームメイン処理プログラム２３ａの制御のもとで、ゲーム空間中でノンプレイヤキャラクタを制御する。ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの味方（仲間）として動作するもの、あるいは敵として動作するものなど、様々な目的で用いられている。ノンプレイヤキャラクタは、１つに限らず、複数を同時にゲーム空間中で個々に動作させることが可能である。また、ノンプレイヤキャラクタに対しては、プレイヤのポインティングデバイス２１あるいはボタン群２２に対する操作によって、個別に動作状態を指示することが可能となっているものとする。
【００２４】
ＮＰＣ状態管理プログラム２３ｄは、ゲーム空間中に存在する各ノンプレイヤキャラクタの動作状態を管理し、その動作状態を表す表示の制御を行う。ＮＰＣ状態管理プログラム２３ｄは、ゲーム画面中のノンプレイヤキャラクタの近傍に個々の動作状態を表す個別状態表示のほかに、全てのノンプレイヤキャラクタに対する個別指示が一致した場合の動作状態を表す全体状態表示を制御する。ＮＰＣ状態管理プログラム２３ｄは、ディスプレイ１７の画面中に表示されているノンプレイヤキャラクタだけでなく、ゲーム空間中に存在する表示されていないノンプレイヤキャラクタの状態についても管理している。
【００２５】
また、データ領域には、ゲームの実行に伴って、プレイヤキャラクタデータ２４ａ，ノンプレイヤキャラクタデータ２４ｂ、グラフィックデータ２４ｃ、サウンドデータ２４ｄなどのゲームデータが記憶される。
【００２６】
プレイヤキャラクタデータ２４ａは、ＰＣ制御プログラム２３ｂにより制御されるプレイヤキャラクタに関するデータである。具体的には、プレイヤキャラクタデータ２４ａには、キャラクタ種類、位置データ、プレイヤキャラクタに対して入力されたプレイヤ操作データなどを含む。なお、プレイヤキャラクタがゲーム空間に複数存在する場合には、各プレイヤキャラクタのそれぞれに対して前述したデータが記憶される。
【００２７】
ノンプレイヤキャラクタデータ２４ｂは、ＮＰＣ制御プログラム２３ｃにより制御されるノンプレイヤキャラクタに関するデータである。ノンプレイヤキャラクタデータ２４ｂには、キャラクタ種類、位置データ、各ノンプレイヤキャラクタに対して所定のアルゴリズムに従って決定される動作を制御するためのデータなどの他、図２（ｂ）に示すように、ノンプレイヤキャラクタ数データ２５ａ（以下、ＮＰＣ数データ２５ａと略称する）、ノンプレイヤキャラクタ状態管理データ２５ｂ（以下、ＮＰＣ状態管理データ２５ｂと略称する）、ノンプレイヤキャラクタ全体状態表示データ２５ｃ（以下、ＮＰＣ全体状態表示データ２５ｃと略称する）などが含まれる。
【００２８】
ＮＰＣ数データ２５ａは、ゲーム空間中に存在するノンプレイヤキャラクタの数を示すデータである。ＮＰＣ状態管理データ２５ｂは、ＮＰＣ数データ２５ａが示す数の各ノンプレイヤキャラクタの動作状態を示すデータである。ＮＰＣ状態管理データ２５ｂをもとに、ディスプレイ１７に表示された各ノンプレイヤキャラクタに対して個別状態表示が付加される。ＮＰＣ全体状態表示データ２５ｃは、全てのノンプレイヤキャラクタに対する個別指示が一致した場合の動作状態を示すデータである。ＮＰＣ全体状態表示データ２５ｃをもとに、全てのノンプレイヤキャラクタに対する全体状態表示が制御される。
【００２９】
グラフィックデータ２４ｃは、ゲーム空間を表現する画像を生成するためのデータや、ゲーム空間中のプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタのキャラクタを表示するためのデータが含まれる。
【００３０】
サウンドデータ２４ｄは、ゲームの進行状態に応じて出力される効果音、ＢＧＭ、音声などのデータが含まれる。
【００３１】
図３には、ノンプレイヤキャラクタデータ２４ｂに含まれるノンプレイヤキャラクタ状態管理データ２５ｂの一例を示している。  
図３に示すように、ゲームを実施する仮想空間に存在する各ノンプレイヤキャラクタを識別するためのＮＰＣ識別データ（例えば、シリアル番号で示す）と対応づけで、それぞれの動作状態を示す状態データが設定される。以下の説明に用いるゲームでは、ノンプレイヤキャラクタに対して、ゲーム空間中で任意に指定された位置に留まる「待機」、あるいはプレイヤキャラクタの移動に伴って追随するように移動する「追尾」の２種類の動作状態を個別指示できるものとする。
【００３２】
次に、本実施形態におけるゲーム装置の動作について説明する。  
本実施形態におけるゲーム装置は、ディスク１８ａに記憶されたゲームプログラムをディスクドライブ１８により読み出し、このゲームプログラムに従うゲームを実行する。
【００３３】
ここで、実行されるゲームは、プレイヤによるポインティングデバイス２１あるいはボタン群２２に対する操作に応じてゲーム空間中で動作する１つのプレイヤキャラクタと、複数のノンプレイヤキャラクタが動作するゲームとする。具体的には、ゲーム空間に設けられた建物などから、様々な仕掛けを回避しながら、プレイヤキャラクタにより全てのノンプレイヤキャラクタを所定の経路へ導くものとする。この際、ノンプレイヤキャラクタの動作状態を、状況に応じて「待機」あるいは「追尾」の何れかの個別指示により切り替えながら仕掛けを回避していく。
【００３４】
複数のノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３に対しては、個々に動作状態を指定する個別指示の他に、ボタン群２２の所定のボタン（例えばＬボタン、Ｒボタン）によって、全てのノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３に対して一括して動作状態を指定する全体指示が可能とする。
【００３５】
以下、図４に示すフローチャートを参照しながら、ＮＰＣ状態管理プログラム２３ｄにより実行されるＮＰＣ状態管理処理について説明する。
【００３６】
図５には、ゲーム実行中の表示画面（ゲーム画面）の一例を示している。図５に示すゲーム画面には、１つのプレイヤキャラクタＰＣと３つのノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３が表示されている。ゲーム画面には、ポインティングデバイス２１（例えばパッド）に対する操作によってゲーム画面中の位置を指定するために用いられるカーソル３０が必要に応じて表示される。
【００３７】
また、各ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３に対しては、例えばキャラクタの上部近傍に動作状態を表す個別状態表示３１〜３３が付加されている。例えば「待機」が指示されている場合には赤色表示、「追尾」が指示されている場合には青色によって表示される。
【００３８】
さらに、ゲーム画面の右上には、全体状態表示３５がされている。全体状態表示３５は、全てのノンプレイヤキャラクタに対する個別指示が一致した場合の動作状態を表すもので、「待機」の動作状態となった場合には上部が赤色表示、「追尾」の動作状態となった場合には下部が青色表示される。
【００３９】
図５では、全体指示によってノンプレイヤキャラクタに対して「待機」が指示されているものとする。例えば、ボタン群２２に含まれるＬボタンが押された場合、ＣＰＵ１０は、ノンプレイヤキャラクタに対する「待機」を示す全体指示が入力されたと判別し、ＮＰＣ状態管理データ２５ｂの全てＮＰＣ識別データに対応する状態データを「待機」に設定する。また、ＣＰＵ１０は、全体状態表示３５が「待機」を表すように上部を赤色表示に切り替える。
【００４０】
また、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１，ＮＰＣ３に対しては、「待機」の全体指示がされた後に個別指示によって「追尾」が指定されたものとする。ノンプレイヤキャラクタに対する動作状態の個別指示は、例えばポインティングデバイス２１の操作によってカーソル３０を対象とするノンプレイヤキャラクタに移動し、この状態で特定のボタン、例えば△ボタンを押すことによってカーソル３０が位置するノンプレイヤキャラクタに対する個別指示であることを宣言する。ここで、「待機」を指示するボタン（例えばＬボタン）、あるいは「追尾」を指示するボタン（例えばＲボタン）を押すことにより、１つのノンプレイヤキャラクタの動作状態を指示することができる。
【００４１】
図５では、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１，ＮＰＣ３に対してそれぞれ「追尾」の個別指示がされたため、それぞれの個別表示３１，３３が「追尾」を表す青色表示となっている。また、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１，ＮＰＣ３は、「追尾」が個別指示されたために、ＮＰＣ制御プログラム２３ｃの制御により、プレイヤキャラクタＰＣが移動されるのに伴って、プレイヤキャラクタＰＣに追随するように動作が制御される。
【００４２】
なお、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ２は、動作状態が「待機」となっているため個別表示３２が「待機」を表す赤色となっている。また、プレイヤキャラクタＰＣが移動されても、同じ位置に留まるように動作が制御される。
【００４３】
ここで、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ２に対する個別指示のためにカーソル３０が、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ２の位置に移動され、△ボタンの操作により個別指示であることを宣言する指示、すなわち個別指示の対象とするノンプレイヤキャラクタを選択する指示が入力されたものとする（ステップＡ１）。そして、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ２の動作状態として、例えばＬボタンにより動作状態として「追尾」が指示されたものとする（ステップＡ２）。
【００４４】
ＣＰＵ１０は、動作状態「追尾」の個別指示の入力操作を検出すると（ステップＡ３、Ｎｏ）、ＮＰＣ状態管理データ２５ｂの選択されたノンプレイヤキャラクタＮＰＣ２の状態データを「追尾」に設定すると共に、ノンプレイヤキャラクタに対応する個別表示３２を「追尾」を表す青色にする（ステップＡ７）。
【００４５】
ＣＰＵ１０は、ＮＰＣ状態管理データ２５ｂの状態データを参照し、全てのノンプレイヤキャラクタの動作状態が「追尾」となったかを判別する。
【００４６】
この結果、全てのノンプレイヤキャラクタの動作状態が「追尾」となっていない場合には（ステップＡ８、Ｎｏ）、全体状態表示３５の変更は行わない。
【００４７】
一方、全てのノンプレイヤキャラクタの動作状態が「追尾」となった場合には（ステップＡ８、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０は、図６に示すように、全体状態表示３５の下部を青色表示に変更して「追尾」を表すようにする（ステップＡ９）。
【００４８】
この結果、図６に示すように、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３の動作状態を個々の個別状態表示３１，３２，３３によって確認するだけでなく、全体状態表示３５によって全てのノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３の動作状態が「追尾」となったことを容易に判別することができる。
【００４９】
なお、前述した説明では、全体状態表示３５が「待機」を表している状態で、個別指示によって全てのノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３の動作状態が「追尾」になった場合について説明しているが、全体状態表示３５が「追尾」を表している状態で、個別指示によって全てのノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３の動作状態が「待機」になった場合にも、前述と同様にして、全体状態表示３５の変更が行われる。
【００５０】
すなわち、ＣＰＵ１０は、動作状態「待機」の個別指示の入力操作を検出すると（ステップＡ３、Ｙｅｓ）、ＮＰＣ状態管理データ２５ｂの選択されたノンプレイヤキャラクタＮＰＣ２の状態データを「待機」に設定すると共に、ノンプレイヤキャラクタに対応する個別表示３２を「待機」を表す赤色にする（ステップＡ４）。
【００５１】
そして、ＣＰＵ１０は、ＮＰＣ状態管理データ２５ｂの状態データを参照し、全てのノンプレイヤキャラクタの動作状態が「待機」となったことを判別すると（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、全体状態表示３５の上部を赤色表示に変更して「待機」を表すようにする（ステップＡ６）。
【００５２】
こうして、全てのノンプレイヤキャラクタの動作状態が「待機」に一致した場合にも、全体状態表示３５の表示よって全体の動作状態を容易に把握することができる。
【００５３】
図６において、例えばノンプレイヤキャラクタＮＰＣ３が個別指示により、動作状態が「待機」に指示され、カーソル３０により待機位置が指示された場合には、例えば図７に示すように、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ３の個別状態表示３３が青色に変更される。この時、全てのノンプレイヤキャラクタの状態が一致していないため、全体状態表示３５は「追尾」を表す状態のままで変更されない。
【００５４】
このようにして、ゲーム空間中に存在する複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を、個別の個別状態表示３１〜３３だけでなく、全体状態表示３５によって容易に把握することができるので、複数存在するノンプレイヤキャラクタに対する動作状態の指示を非常に管理し易くなる。
【００５５】
なお、前述した説明では、ＮＰＣに対する個別指示によって設定可能な動作状態として、「追尾」と「待機」の２通りの状態がある場合を例について説明しているが、３通り以上の動作状態の何れかをＮＰＣに対して個別に指定できるようにしても良い。この場合も前述した説明と同様にして、全てのＮＰＣへの個別指示が一致した場合に、この指示した動作状態を表す表示に切り換えることによって、全てのＮＰＣが同じ動作状態となったことを容易に把握することができる。
【００５６】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００５７】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本ゲーム装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記録媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図２】ＲＡＭ１２に設けられるプログラム領域とデータ領域に記憶されるプログラム／データを示す図。
【図３】ノンプレイヤキャラクタデータ２４ｂに含まれるノンプレイヤキャラクタ状態管理データ２５ｂの一例を示す図。
【図４】ＮＰＣ状態管理プログラム２３ｄにより実行されるＮＰＣ状態管理処理について説明するためのフローチャート。
【図５】ゲーム実行中の表示画面（ゲーム画面）の一例を示す図。
【図６】ゲーム実行中の表示画面（ゲーム画面）の一例を示す図。
【図７】ゲーム実行中の表示画面（ゲーム画面）の一例を示す図。
【符号の説明】
【００５９】
１０…ＣＰＵ、１１…ＲＯＭ、１２…ＲＡＭ、１３…メモリインタフェース部、１３ａ…メモリカード、１４…サウンド処理部、１５…スピーカ、１６…グラフィクス処理部、１７…ディスプレイ、１８…ディスクドライブ、１８ａ…ディスク、１９…通信インタフェース部、２０…入力インタフェース部、２１…ポインティングデバイス、２２…ボタン群、２３ａ…ゲームメイン処理プログラム、２３ｂ…プレイヤキャラクタ制御プログラム、２３ｃ…ノンプレイヤキャラクタ制御プログラム、２３ｄ…ノンプレイヤキャラクタ状態管理プログラム、２４ａ…プレイヤキャラクタデータ、２４ｂ…ノンプレイヤキャラクタデータ、２５ａ…ノンプレイヤキャラクタ数データ、２５ｂ…ノンプレイヤキャラクタ状態管理データ、２５ｃ…ノンプレイヤキャラクタ全体状態表示データ、３１，３２，３３…個別状態表示、３５…全体状態表示、ＰＣ…プレイヤキャラクタ、ＮＰＣ１〜３…ノンプレイヤキャラクタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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