(57)【要約】【課題】  演出に関する情報を記憶する手段にかかる負担を軽減する遊技機を提供する。【解決手段】  パチスロ機１では、演出決定処理において、スタートコマンドを受信したときには、演出テーブルと演出発生抽籤テーブルに基づいて演出識別子が決定され、決定された演出識別子がワークＲＡＭ８３に格納される（Ｓ１９２）。そして、持越役がなくて持越役格納領域が“０”であり、かつ、格納された演出識別子が演出識別子記憶領域に記憶されている場合には、格納された演出識別子がクリアされ（Ｓ１９５）、Ｓ１９２で決定された演出は実行されない。また、持越役がなくて持越役格納領域が“０”であり、かつ、格納された演出識別子が演出識別子記憶領域に記憶されていない場合には、格納された演出識別子がワークＲＡＭ８３の演出識別子記憶領域に記憶される（Ｓ１９６）。【選択図】  図３２
2007089832.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
この当籤役決定手段により特別の当籤役が決定されたときに、前記図柄表示手段により特別の当籤役に対応した図柄の組合せが表示されるまでの間、特別の当籤役を持ち越す当籤役持越手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記特別の当籤役に対応した図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
前記図柄表示手段により表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
遊技に係る所定の演出を表示する演出表示手段と、
この演出表示手段により表示する複数の演出を記憶する演出記憶手段と、
この演出記憶手段により記憶された複数の演出の中から所定の演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段により実行された演出を記憶する実行演出記憶手段と、
前記当籤役持越手段により特別の当籤役が持ち越されているか否かを判別する判別手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記当籤役持越手段により前記特別の当籤役が持ち越されていると前記判別手段によって判別された場合、前記実行演出記憶手段により記憶されている情報に基づいた所定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別の当籤役に対応した図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたことを条件に、前記実行演出記憶手段により記憶されている情報を消去する消去手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に係る所定の演出を表示する演出表示手段を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献１に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、スタートレバーの操作が行われることを条件に、確率抽籤処理で内部当籤役が決定されると共にリールが回転を開始する。停止ボタンの操作等により全てのリールの回転が停止すると抽籤が行われ、この抽籤に当籤すると、確率抽籤処理で決定された内部当籤役に応じた変動演出が液晶表示部で行われ、液晶表示部に設けられた３つの領域で数字がスクロール表示される。また、この抽籤でボーナスに内部当籤していない場合には、変動演出で一般的なハズレ画面が停止表示される。
【０００３】
ボーナスに内部当籤している場合には、各リールの停止出目がその入賞態様に揃っているか否かが判別され、その入賞態様に揃っている場合には、液晶表示部において変動演出は行われない。これに対し、その入賞態様に揃っていない場合には、液晶表示部において変動表示が行われ、スクロール表示されている画像が最終的に入賞報知画像となって停止される。
【特許文献１】特開２００５−９５４１４号公報（段落［００６０］〜［００６３］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示される従来のパチスロ機では、ボーナスに内部当籤していない場合にはボーナス以外のハズレや小役等に主に対応した演出が何度も発生し、遊技者にとって退屈な演出となっていた。また、ボーナスに対応した演出をハズレや小役等に対応した演出とは別に設けていたため、演出に関する情報を記憶するＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）の記憶容量が増加する原因となっていた。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み、遊技者にとって退屈な演出となることを防止できると共に、演出に関する情報を記憶する手段にかかる負担を軽減する遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このために本発明は、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
この当籤役決定手段により特別の当籤役が決定されたときに、図柄表示手段により特別の当籤役に対応した図柄の組合せが表示されるまでの間、特別の当籤役を持ち越す当籤役持越手段と、
開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
特別の当籤役に対応した図柄の組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
図柄表示手段により表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
遊技に係る所定の演出を表示する演出表示手段と、
この演出表示手段により表示する複数の演出を記憶する演出記憶手段と、
この演出記憶手段により記憶された複数の演出の中から所定の演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
演出実行手段により実行された演出を記憶する実行演出記憶手段と、
当籤役持越手段により特別の当籤役が持ち越されているか否かを判別する判別手段とを備え、
演出実行手段は、当籤役持越手段により特別の当籤役が持ち越されていると判別手段によって判別された場合、実行演出記憶手段により記憶されている情報に基づいた所定の演出を実行することを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、演出実行手段により実行された演出が実行演出記憶手段によって記憶され、当籤役持越手段により特別の当籤役が持ち越されていると判別手段によって判別された場合には、実行演出記憶手段により記憶されている情報に基づいた所定の演出が演出実行手段により実行される。このため、当籤役持越手段により特別の当籤役が持ち越されていると判別された場合には、過去に実行されて実行演出記憶手段に記憶された演出に基づいた所定の演出が実行される。従って、遊技者は、過去に実行された演出と演出実行手段により実行されている演出との関係を見ることにより、当籤役決定手段により特別の当籤役が決定されたか否かを知ることができる。従って、特別な演出を設けることなく、当籤役決定手段により特別の当籤役が決定されたことを遊技者に報知することができ、演出記憶手段に記憶する演出の種類を少なくして、演出記憶手段の記憶容量を軽減できる。また、当籤役持越手段により特別の当籤役が持ち越されていると判別された場合には、過去に実行されて実行演出記憶手段に記憶された演出に基づいた所定の演出が実行されるので、演出を多様化して、遊技者にとって退屈な演出となることを防止できる。
【０００８】
また、本発明は、特別の当籤役に対応した図柄の組合せが図柄表示手段に表示されたことを条件に、実行演出記憶手段により記憶されている情報を消去する消去手段を備えることを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、特別の当籤役に対応した図柄の組合せが図柄表示手段に表示されると、実行演出記憶手段により記憶されている情報が消去手段により消去される。このため、特別の当籤役に対応した図柄の組合せが図柄表示手段に表示されて特別の当籤役に対応した遊技が行われた後における、当籤役持越手段により特別の当籤役が持ち越されていないと判別される状態では、過去に実行された演出とは関係なく全ての演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００１０】
このような本発明によれば、上記のように、遊技者にとって退屈な演出となることを防止できると共に、特別な演出を設けることなく、当籤役決定手段により特別の当籤役が決定されたことを報知することができ、演出記憶手段に記憶するデータの量を少なくして、演出記憶手段の記憶容量を軽減できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１２】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１３】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５〜７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１４】
リール表示窓部３９には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１（センターライン），Ｌ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン），Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００１５】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、役物連続作動増加装置作動表示器９、役物連続作動装置作動表示器１０、再遊技表示器１１、遊技停止表示器１２、３個の遊技メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２および遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１７】
また、リール表示窓部３９は後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには種々の遊技情報や遊技演出画像が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には十字キー２３、○ボタン２４、×ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向に操作され、○ボタン２４および×ボタン２５と共に操作されて液晶パネル３９ｄに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１８】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１ａ〜３１ｃが設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１ａ，３１ｂ，３１ｃは、各リール２，３，４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１９】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００２０】
図３（ａ）はリール表示窓部３９のパチスロ機１の縦断面図であり、図４はリール表示窓部３９の分解斜視図である。このリール表示窓部３９は、図３（ａ）に示すように、各リール２〜４の前部に設けられ、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されており、リール２〜４に停止表示された各シンボルを透過して表示可能な透過表示領域を有する。図４（ａ）〜（ｉ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ〜５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ〜６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ〜７ｃが形成されている。
【００２１】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図３（ａ）に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図４（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００２２】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂが設けられている。
【００２３】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａから出射された光を液晶表示パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持される。
【００２４】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００２５】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後からリールガラスベース３９ｂに保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面を覆っている。
【００２６】
図３（ｂ）は、同図（ａ）に示す点線の円で囲まれたリアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの周縁部を一部拡大した図である。同図（ｂ）に点線で示す、リアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート３９ｉはこの削がれた部分に接着されている。
【００２７】
また、各リール２〜４は図５に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には後述する（図９参照）シンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２８】
各リール２〜４の構造は図６（ａ）に示される。なお、同図において図５と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量の大きい白色ＬＥＤからなり、同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されて、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２９】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル３９ｄまで照明している。また、バックランプ４７ａ〜４７ｃは白色ＬＥＤからなるため、リール帯４４に描かれたシンボルおよび液晶パネル３９ｄに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
【００３０】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。
【００３１】
ＢＢ（ビッグ・ボーナス）に対応するボーナス・シンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＲＢ遊技状態」により構成されるボーナス遊技を総称して、以下「ＢＢ遊技」という。「ＲＢ遊技状態」は、内部抽籤処理（図２０，Ｓ７）で配当の高い小役が内部当籤役として決定される確率が「一般遊技状態」に比べて高く設定されており、単位遊技が１２回行われ、または、小役の入賞が８回成立すると終了する。
【００３２】
一般遊技状態において、ボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態を、以下「ボーナス持越状態」という。「ＢＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「ＢＢ」のボーナス・シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理（図２０，Ｓ７）で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、内部当籤役格納領域に格納されているＢＢのフラグをクリアし、持越役格納領域に格納されているＢＢのフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１ａ〜３１ｃに対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３３】
図７および図８は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路が構成されている。
【００３４】
図７に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。ＲＯＭ６５は、内部抽籤テーブル，シンボル配置テーブル，シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００３５】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００３６】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。投入メダルセンサ８Ｓ、スタートスイッチ３０Ｓ、およびマイコン６３は、遊技媒体であるメダルが投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。また、マイコン６３は、当籤役決定手段により特別の当籤役（本実施形態ではＢＢ）が決定されたときに、有効化入賞ライン上に特別の当籤役に対応したシンボルの組合せが表示されるまでの間、特別の当籤役を持ち越す当籤役持越手段を構成している。
【００３７】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６４に与えられ、ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００３８】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３９】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１ａ〜３１ｃが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、払出完了信号発生回路７３とがある。この払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。リール停止信号回路７８は、停止操作に基づいて図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、払出完了信号発生回路７３、およびホッパー駆動回路７６は、図柄表示手段により表示されたシンボルの組み合わせに基づいて、遊技者に遊技媒体としてメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。マイコン６３は、特別の当籤役に対応したシンボルの組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技であるＢＢ遊技状態を発生させる特別遊技発生手段を構成している。
【００４０】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。図８に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４１】
サブ制御基板６２ａにおける画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に予め記憶されたプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を記憶作業領域として、液晶パネル３９ｄに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（高集積化回路）８４から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー２３、○ボタン２４および×ボタン２５といった操作部からの操作入力に応じて行われる。ワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００４２】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続され、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７が接続されている。ＶＤＰ８６は、制御ＲＡＭ８８を有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。このＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。画像制御ＣＰＵ８１は、その時の遊技状態および当籤フラグの種類といった情報をシリアルポート８０ａを介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して選択した演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。
【００４３】
液晶パネル３９ｄ、画像制御ＣＰＵ８１、およびＶＤＰ８６は、遊技に係る所定の演出を表示する演出表示手段を構成している。ワークＲＡＭ８３は、演出表示手段により表示する複数の演出を記憶する演出記憶手段を構成している。画像制御ＣＰＵ８１は、演出記憶手段により記憶された複数の演出の中から所定の演出を実行する演出実行手段を構成している。ワークＲＡＭ８３は、演出実行手段により実行された演出を記憶する実行演出記憶手段を構成している。画像制御ＣＰＵ８１は、当籤役持越手段により特別の当籤役が持ち越されているか否かを判別する判別手段を構成している。演出実行手段は、当籤役持越手段により特別の当籤役が持ち越されていると判別手段によって判別された場合、または、当籤役持越手段により特別の当籤役が持ち越されていないと判別手段によって判別された場合に、実行演出記憶手段により記憶されている情報に基づいた所定の演出を実行する。本実施形態では、演出実行手段は、当籤役持越手段により特別の当籤役が持ち越されていないと判別手段によって判別された場合に、実行演出記憶手段により記憶されている情報に基づいた所定の演出を実行する。
【００４４】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した信号に基づき、スピーカ９６の出音、並びにランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯を制御する。このランプ類９８は、遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９等であり、ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ（白色ＬＥＤ）４７ａ〜４７ｃ、各表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０等である。
【００４５】
音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、そのプログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業記憶領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御する。音源ＩＣ９３は、この制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ９５で増幅して、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６から出力させる。
【００４６】
図９〜図１４は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４７】
図９は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に表された複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。シンボル配置テーブルは、後述するメインフローチャート（図２０参照）のＳ１４において、表示役を特定する際などに用いられる。このシンボル配置テーブルでは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”の各コードナンバー（シンボル位置）について、“白７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない“ブランク”のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。
【００４８】
図１０は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００４９】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図２０参照）のＳ１４において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数（配当）と、表示役との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００５０】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には１０枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも８枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“白７−白７−白７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ＢＢ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢゲームが作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル０枚が特定される。
【００５１】
図１１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５２】
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２０，Ｓ７）において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数５回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として５回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【００５３】
図１２は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００５４】
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図２０，Ｓ７）において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、１〜５の各当籤番号に区分けする数値データを抽籤値として記憶している。数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当籤番号には、０〜６５５３５の数値データの中から各抽籤値を規定する数値幅が各投入枚数毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲の抽籤値に割り当てられた当籤番号が選択される。
【００５５】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中の内部抽籤処理（図２０，Ｓ７）で用いられる。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、同図（ａ）に示すように、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“１”の場合には、投入枚数が１枚の場合には数値幅１、投入枚数が２枚の場合には数値幅４、投入枚数が３枚の場合には数値幅６５０の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は６５０／６５５３６である。「ベル」の小役に対応する当籤番号“２”の場合には、投入枚数が１枚の場合には数値幅１、投入枚数が２枚の場合には数値幅４、投入枚数が３枚の場合には数値幅８１９２の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は８１９２／６５５３６である。「スイカ」の小役に対応する当籤番号“３”の場合には、投入枚数が１枚の場合には数値幅１、投入枚数が２枚の場合には数値幅４、投入枚数が３枚の場合には数値幅１０００の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は１０００／６５５３６である。「リプレイ」に対応する当籤番号“４”の場合には、投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも数値幅８９８０の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は８９８０／６５５３６である。「ＢＢ」に対応する当籤番号“５”の場合には、投入枚数が１枚の場合には数値幅１、投入枚数が２枚の場合には数値幅４、投入枚数が３枚の場合には数値幅２５０の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当籤確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当籤確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当籤確率は２５０／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、当籤番号が０とされて、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
【００５６】
同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態中の内部抽籤処理（図２０，Ｓ７）で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号“１”には、投入枚数が１枚の場合に数値幅１の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当籤番号１が選択される。当籤番号１の当籤確率は１／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号“２”には、投入枚数が１枚の場合に数値幅６５５３１の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５５３１／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号“３”には、投入枚数が１枚の場合に数値幅１の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は１／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、当籤番号が０とされて、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当籤番号“４”、「ＢＢ」に対応する当籤番号“５”には、数値範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、および「ＢＢ」が内部当籤役として選択されることはない。
【００５７】
図１３は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５８】
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図２０，Ｓ７）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル（図１２）を用いて決定される各当籤番号０〜５と、内部当籤役の当籤フラグとを対応づける８ビット・データを記憶している。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号０には、「ハズレ」の当籤フラグ“００００００００”が対応づけられている。また、当籤番号１には、「チェリー」の当籤フラグ“０００００００１”が対応づけられている。また、当籤番号２には、「ベル」の当籤フラグ“００００００１０”が対応づけられている。また、当籤番号３には、「スイカ」の当籤フラグ“０００００１００”が対応づけられている。また、当籤番号４には、「リプレイ」の当籤フラグ“００００１０００”が対応づけられている。また、当籤番号５には、「ＢＢ」の当籤フラグ“０００１００００”が対応づけられている。
【００５９】
図１４は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００６０】
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図２１）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、ＢＢ作動時にはＢＢゲームを表すＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動時にはＲＢ遊技状態を表すＲＢ作動中フラグがデータとして対応づけられている。また、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはＢＢゲーム中に払い出される上限のメダル枚数３５０枚を表す数値が、ＢＢ作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。また、遊技可能回数カウンタ格納領域にはＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にはＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、ＲＢ作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。
【００６１】
図１５は、ボーナスチェックデータを示す図である。
【００６２】
このボーナスチェックデータは、ビット０〜ビット７の８ビット・データ“０００１００００”から構成されており、後述する内部抽籤処理（図２３，Ｓ７２）で用いられる。
【００６３】
次に、図１６，図１７を参照して、メインＣＰＵ６４が実行する遊技処理に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００６４】
図１６は、内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【００６５】
この内部当籤役格納領域には、図１２に示す内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理（図２０，Ｓ７）で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００６６】
同図に示す内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「ＢＢ」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００６７】
図１７は、持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００６８】
この持越役格納領域には、内部抽籤処理（図２０，Ｓ７）で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００６９】
同図に示すように、持越役フラグが「ＢＢ」を表す“０００１００００”である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７には数値“０”がセットされる。
【００７０】
図１８，図１９は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００７１】
図１８は、演出テーブルを概念的に示す図である。
【００７２】
演出テーブルは、「ベル」，「リプレイ」，「スイカ」，および「チェリー」の各内部当籤役ごとに、演出識別子および乱数範囲を対応づけるデータを記憶している。画像制御ＣＰＵ８１で抽出された乱数が、対応する内部当籤役に割り当てられた乱数範囲に属するときには当籤となる。
【００７３】
内部当籤役「ベル」には、演出識別子として演出Ａおよび演出Ｂが割り当てられている。演出Ａには０〜１２７の乱数範囲が割り当てられており、当籤率は１２８／２５６である。また、演出Ｂには１２８〜２５５の乱数範囲が割り当てられており、当籤率は１２８／２５６である。内部当籤役「リプレイ」には、演出識別子として演出Ｃおよび演出Ｄが割り当てられている。演出Ｃには０〜１２７の乱数範囲が割り当てられており、当籤率は１２８／２５６である。また、演出Ｄには１２８〜２５５の乱数範囲が割り当てられており、当籤率は１２８／２５６である。内部当籤役「スイカ」には、演出識別子として演出Ｅおよび演出Ｆが割り当てられている。演出Ｅには０〜１２７の乱数範囲が割り当てられており、当籤率は１２８／２５６である。また、演出Ｆには１２８〜２５５の乱数範囲が割り当てられており、当籤率は１２８／２５６である。内部当籤役「チェリー」には、演出識別子として演出Ｇおよび演出Ｈが割り当てられている。演出Ｇには０〜１２７の乱数範囲が割り当てられており、当籤率は１２８／２５６である。また、演出Ｈには１２８〜２５５の乱数範囲が割り当てられており、当籤率は１２８／２５６である。
【００７４】
図１９は、演出発生抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００７５】
演出発生抽籤テーブルは、画像制御ＣＰＵ８１で抽出された乱数を当籤または非当籤に割り振る数値データを演出Ａ〜演出Ｈの各演出識別子毎に記憶している。
【００７６】
演出Ａの演出識別子には数値幅６４の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は６４／２５６である。演出Ｂの演出識別子には数値幅９６の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は９６／２５６である。演出Ｃの演出識別子には数値幅６４の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は６４／２５６である。演出Ｄの演出識別子には数値幅９６の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は９６／２５６である。演出Ｅの演出識別子には数値幅６４の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は６４／２５６である。演出Ｆの演出識別子には数値幅９６の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は９６／２５６である。演出Ｇの演出識別子には数値幅６４の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は６４／２５６である。演出Ｈの演出識別子には数値幅９６の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は９６／２５６である。
【００７７】
次に、図２０に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００７８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図２０，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてメインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域のクリア処理を行い（Ｓ２）、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する乱数値抽出処理を行う（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、続いて、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるときには、ＲＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）を制御ＲＡＭ６４の所定領域に格納し、ＲＢ作動中フラグが“オフ”であるときには、一般遊技状態を示す識別子を制御ＲＡＭ６４の所定領域にセットする。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂ側へ送信する（Ｓ８）。「スタートコマンド」は、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【００８０】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過しているか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１０）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００８１】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６にセットし（Ｓ１１）、続いて、全リール２〜４の回転開始を要求すると共に（Ｓ１２）、３個の停止ボタン３１ａ〜３１ｃの押圧操作を有効化する。続いて、後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１３）。次に、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブル（図１０）に基づいて、表示役と払出枚数を決定する（Ｓ１４）。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ６４は、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂ側へ送信する（Ｓ１５）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【００８３】
Ｓ１６の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１７）。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１８）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行い（Ｓ１９）、何れかのフラグが“オン”である場合、又はボーナス作動チェック処理が終了した場合に、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２０）。Ｓ２０の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００８４】
次に、図２１を参照して、図２０，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００８５】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図２１，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ３３の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
【００８６】
次に、図２２を参照して、図２０，Ｓ４で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００８７】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、デモ用タイマに“４００００”をセットし（図２２，Ｓ４１参照）、続いて、メダル受付が許可されているか否か、つまり、メダル投入口８からのメダル投入、または、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作が許可されているか否かを判別する（Ｓ４２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ８Ｓによって投入メダルスイッチがオンになったか否かを判別し（Ｓ４３）、判別が“ＮＯ”の場合にはクレジット投入処理を行う（Ｓ４４）。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算し（Ｓ４５）、続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂ側へ送信する（Ｓ４６）。このベットコマンドは、自動投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。なお、Ｓ４５の処理ではメダル投入が禁止されている場合にはクレジットの加算が行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタを更新し（Ｓ４７）、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４８）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は３であるか否かを判別する（Ｓ４９）。Ｓ４８またはＳ４９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの更新を禁止する（Ｓ５０）。
【００８８】
Ｓ４２またはＳ４９の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ４４またはＳ５０の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタは“１”以上であるか否かを判別し（Ｓ５１）、判別が“ＮＯ”の場合には、デモ用タイマは“０”であるか否かを判別する（Ｓ５２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、デモコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂ側へ送信する（Ｓ５３）。Ｓ５１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３０Ｓはオンであるか否かを判別し（Ｓ５４）、判別が“ＹＥＳ”の場合にはメダル受付が禁止されて（Ｓ５５）、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。Ｓ５２またはＳ５４の判別が“ＮＯ”の場合、またはＳ５３の処理を行った後、処理はＳ４２に戻り上述の処理が繰り返される。
【００８９】
次に、図２３を参照して、図２０，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【００９０】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１）に基づいて、上記のＳ６でセットした遊技状態を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図２３，Ｓ６１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１７）にセットされた値は“０”であるか否か（Ｓ６２）、つまり、持越役がないか否かを判別し、判別が“ＮＯ”の場合には抽籤回数を“４”に変更する（Ｓ６３）。Ｓ６３の処理では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択される。次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする（Ｓ６４）。従って、一般遊技状態時には“５”、ＲＢ遊技状態時には“３”、ボーナス持越状態時には“４”が当籤番号としてセットされることになる。次に、Ｓ６１で決定した内部抽籤テーブル（図１２参照）を参照して、セットした当籤番号とメダルの投入枚数、つまり投入枚数カウンタの値に基づいて抽籤値Ｃを取得する（Ｓ６５）。続いて、制御ＲＡＭ６６における乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから抽籤値Ｃを減算（Ｒ−Ｃ）する（Ｓ６６）。なお、この処理の２回目以降は、前回の減算結果Ａ（＝Ｒ−Ｃ）からＳ６５で取得した抽籤値Ｃが減算（Ａ−Ｃ）される。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果桁かりが行われたか否か、つまり、減算の結果得られたのが負の値であるか否かを判別する（Ｓ６７）。この判別が“ＮＯ”の場合には、抽籤値Ｃより乱数値Ｒの方が大きいかまたは抽籤値Ｃと乱数値Ｒが等しく（Ｃ≦Ｒ）、乱数値Ｒが抽籤値Ｃを上回ってその時の抽籤値Ｃに属しないため、メインＣＰＵ６４は、当籤番号を“１”減算し（Ｓ６８）、続いて、抽籤回数を“１”減算する（Ｓ６９）。次に、メインＣＰＵ６４は、残りの抽籤回数は“０”であるか否かを判別し（Ｓ７０）、この判別が“ＮＯ”の場合には処理はＳ６５に戻って上述の処理が繰り返される。Ｓ６７またはＳ７０の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１３）を参照し、当籤番号と遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ７１）。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で決定された内部当籤役とボーナスチェックデータ（図１５参照（０００１００００））との論理積をとり、これと持越役格納領域（図１７）との論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ７２）。これにより、決定されたＢＢが持越役格納領域に格納される。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役と持越役格納領域の上記の論理和を内部当籤役として決定し、これを内部当籤役格納領域（図１６）に格納して（Ｓ７３）、内部抽籤処理を終了する。
【００９３】
次に、図２４を参照して、図２０，Ｓ１３で行われるリール停止制御処理について説明する。
【００９４】
このリール停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１ａ〜３１ｃが押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図２４，Ｓ８１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ８１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、有効なストップスイッチが“オン”されてＳ８１の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤処理（図２０，Ｓ７）で決定された内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ８２）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８２で決定された滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、リール２〜４の停止予定位置を決定し（Ｓ８３）、続いて、リール停止コマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂ側へ送信する（Ｓ８４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、現在回転中のリール２〜４は有るか否かを判別し（Ｓ８５）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、処理はＳ８１に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＮＯ”のときには、停止制御処理を終了する。
【００９５】
次に、図２５を参照して、図２０，Ｓ２０で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【００９６】
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図２０，Ｓ１４の処理で表示役として小役が特定されたか否かを判別する（図２５，Ｓ９１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、上記のボーナス終了枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合は、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリアする等のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ９３）。次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のＢＢ終了時処理を行う（Ｓ９４）。
【００９７】
Ｓ９２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタを“１”減算し（Ｓ９５）、続いて、入賞可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９６）。この判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ９１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタを“１”減算し（Ｓ９７）、続いて、遊技可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９８）。この判別またはＳ９６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、上記のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ９９）。Ｓ９８の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ９４もしくはＳ９９の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【００９８】
次に、図２６を参照して、図２０，Ｓ１９で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【００９９】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、表示役は「ＢＢ」であるか否かを判別する（図２６，Ｓ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行い（Ｓ１０２）、続いて、持越役格納領域（図１７）をクリアする（Ｓ１０３）。ＢＢ作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグをセットすると共にボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。Ｓ１０１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１０３の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１００】
次に、図２７を参照して、例えば、１．１１７３［ｍｓ］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１０１】
この定期割込処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、各レジスタの内容を制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避し（図２７，Ｓ１１１参照）、続いて、入力ポート７１をチェックする入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、割込カウンタを“１”加算し（Ｓ１１３）、続いて、割込カウンタの値は偶数であるか否かを判別する（Ｓ１１４）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、回転制御の対象として左リール２の識別子をセットし（Ｓ１１５）、続いて、後述するリール制御処理を行う（Ｓ１１６）。次に、メインＣＰＵ６４は、回転制御の対象として中リール３の識別子をセットし（Ｓ１１７）、続いて、後述するリール制御処理を行う（Ｓ１１８）。次に、メインＣＰＵ６４は、回転制御の対象として右リール４の識別子をセットし（Ｓ１１９）、続いて、後述するリール制御処理を行う（Ｓ１２０）。Ｓ１１４の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１２０の処理の後、メインＣＰＵ６４は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ１２１）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、レジスタの復帰を行い（Ｓ１２２）、定期割込処理を終了する。
【０１０２】
次に、図２８を参照して、図２７，Ｓ１１６，Ｓ１１８，およびＳ１２０で行われるリール制御処理について説明する。
【０１０３】
このリール制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の制御中であるか否かを判別する（図２８，Ｓ１３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、制御対象のリール２〜４の回転が停止する予定位置を待つ停止予定位置待ち状態か否かを判別する（Ｓ１３２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、制御対象のリール２〜４が停止予定位置に達したか否かを判別する（Ｓ１３３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、減速制御状態に移行する（Ｓ１３４）。Ｓ１３２またはＳ１３３の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１３４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、制御状態に応じてリール２〜４の回転の加速制御、定速制御、減速制御、または停止制御を行う（Ｓ１３５）。Ｓ１３１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１３５の処理の後、リール制御処理は終了する。
【０１０４】
次に、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１０５】
図２９は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われるＲＥＳＥＴ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１０６】
パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３や、ビデオＲＡＭ８９、制御ＲＡＭ８８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図２９，Ｓ１４１参照）。引き続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、十字キー２３や、○ボタン２４、×ボタン２５といった操作部からの入力を監視する処理を行い（Ｓ１４２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理するコマンド入力処理を行う（Ｓ１４３）。
【０１０７】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、液晶パネル３９ｄやスピーカ９６，９６を用いた演出の内容を決定する、後述する演出決定処理を行う（Ｓ１４４）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ１４４の演出決定処理で決定した演出を実行する演出実行処理を行い（Ｓ１４５）、続いて、後述する記憶領域クリア処理を行う（Ｓ１４６）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、画像制御以外の装置を制御するサブ制御基板６２ｂにこのコマンド信号をシリアルポート８０ａを介して出力するコマンド出力処理を行う（Ｓ１４７）。Ｓ１４７の処理の後、処理はＳ１４２に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１０８】
図３０は画像制御ＣＰＵ８１の上記のＲＥＳＥＴ割込処理途中に割り込んで行われる割込処理である。この割込処理では、２[msec]毎に画像制御ＣＰＵ８１に割込が発生して、画像制御ＣＰＵ８１は、音を制御するサブ制御基板６２ｂへ送信する演出データを更新する音声出力制御処理を行い（図３０，Ｓ１６１参照）、続いて、ランプを制御するサブ制御基板６２ｂへ送信する演出データを更新するランプ出力制御処理を行う（Ｓ１６２）。
【０１０９】
図３１は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われる、メイン制御基板６１からのコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１１０】
このコマンド信号受信割込処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１から受信したコマンドを未処理コマンドとしてワークＲＡＭ８３に格納する（図３１，Ｓ１７１参照）。
【０１１１】
図３２は、図２９に示すＳ１４４の演出決定処理の詳細なフローチャートである。演出決定処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、スタートコマンドを受信したか否かを判別し（図３２，Ｓ１９１参照）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、演出テーブル（図１８参照）と演出発生抽籤テーブル（図１９参照）に基づいて演出識別子を決定し、ワークＲＡＭ８３の所定領域に格納する（Ｓ１９２）。具体的には、確率抽籤処理で決定された内部当籤役に基づき演出テーブルを参照して抽籤により演出識別子を決定する。そして、決定した演出識別子に基づき演出発生抽籤テーブルを参照した抽籤を行い、この抽籤で当籤した場合には、決定した演出識別子をワークＲＡＭ８３の所定領域に格納する。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、持越役格納領域（図１７参照）は“０”であるか否か、つまり、ＢＢに内部当籤している内部当籤状態であるか否かを判別し（Ｓ１９３）、この判別が“ＹＥＳ”の場合には、Ｓ１９２で格納された演出識別子は演出識別子記憶領域に記憶されているか否か、つまり、その演出識別子に対応する演出が既に実行されているか否かを判別する（Ｓ１９４）。演出識別子記憶領域は、一般遊技状態中に実行された演出に対応する演出識別子を記憶しておく領域であり、ワークＲＡＭ８３に設けられている。この判別が“ＹＥＳ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ１９２でワークＲＡＭ８３に格納された演出識別子をクリアする（Ｓ１９５）。この処理により、Ｓ１９２で決定された演出識別子に対応する演出が一般遊技状態中に演出実行処理（図２９，Ｓ１４５）で実行されず、演出は無しとなる。Ｓ１９４の判別が“ＮＯ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ１９２でワークＲＡＭ８３に格納された演出識別子を演出識別子記憶領域に記憶する（Ｓ１９６）。これにより、Ｓ１９２で決定された演出識別子に対応する演出が一般遊技状態中に演出実行処理（図２９，Ｓ１４５）で実行される。また、Ｓ１９６の処理により一般遊技状態中に一度実行された演出に対応する演出識別子が演出識別子格納領域に記憶されることになり、その後の演出決定処理ではＳ１９４の判別が“ＹＥＳ”となってＳ１９５の処理が行われ、その演出が一般遊技状態中に一般遊技状態中に演出実行処理（図２９，Ｓ１４５）において再度実行されなくなる。Ｓ１９１またはＳ１９３の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１９５またはＳ１９６の処理を行った後、演出決定処理は終了する。
【０１１２】
図３３は、図２９に示すＳ１４６の記憶領域クリア処理の詳細なフローチャートである。記憶領域クリア処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、表示役コマンドを受信したか否かを判別し（図３３，Ｓ２０１参照）、この判別が“ＹＥＳ”の場合には、表示役はＢＢであるか否か、つまり、ＢＢに対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃ったか否かを判別する（Ｓ２０２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出識別子記憶領域をクリアする（Ｓ２０３）。これにより、Ｓ１９６で演出識別子記憶領域に記憶された演出識別子がクリアされて、ＢＢ実行後の新たな一般遊技状態中に全ての種類の演出識別子に対応する演出が実行され得る状態となる。Ｓ２０１またはＳ２０２の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２０３の処理の後、記憶領域クリア処理は終了する。
【０１１３】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、演出決定処理（図３２）において、持越役格納領域が“０”でない場合、つまり、持越役がある内部当籤状態中には、Ｓ１９２で決定された演出識別子に対応する演出が演出実行処理（図２９，Ｓ１４５）で実行される。一方、持越役格納領域が“０”である場合、つまり、持越役がない一般遊技状態中には、Ｓ１９６において演出識別子格納領域にその演出識別子が記憶されているか否か、つまり、Ｓ１９２で決定された演出識別子に対応する演出が既に実行されていているか否かが判別される（Ｓ１９４）。その演出識別子に対応する演出がまだ実行されておらず、Ｓ１９４の判別が“ＮＯ”であると、その演出識別子が演出識別子記憶領域に記憶された後（Ｓ１９６）、演出識別子に応じた演出が演出実行処理（図２９，Ｓ１４５）で実行される。一方、Ｓ１９２で決定された演出識別子に対応する演出が既に実行されている場合、つまり、Ｓ１９６の処理で演出識別子記憶領域にその演出識別子が記憶されている場合には、その演出識別子がクリアされ（Ｓ１９５）、その演出識別子に対応する演出が再度実行されない。
【０１１４】
このため、内部抽籤処理（図２０，Ｓ７）で決定されたＢＢが持ち越されていない一般遊技状態中には、過去に実行された演出が実行されず、内部抽籤処理（図２０，Ｓ７）で決定されたＢＢが持ち越されている内部当籤状態では、過去に実行されたか否かにかかわらずに演出が実行される。従って、遊技者は、過去に実行された演出と液晶パネル３９ｄで実行されている演出との関係を見ることにより、確率抽籤処理でＢＢが決定されたか否かを知ることができる。従って、特別な演出を設けることなく、確率抽籤処理でＢＢが決定されたことを遊技者に報知することができ、プログラムＲＯＭ８２に記憶する演出の種類を少なくして、プログラムＲＯＭ８２の記憶容量を軽減できる。また、内部抽籤処理（図２０，Ｓ７）で決定されたＢＢが持ち越されていない一般遊技状態中には、過去に実行された演出が実行されず、内部抽籤処理（図２０，Ｓ７）で決定されたＢＢが持ち越されている内部当籤状態では、過去に実行されたか否かにかかわらず演出が実行されるので、演出を多様化して、遊技者にとって退屈な演出となることを防止できる。
【０１１５】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、ＢＢに対応したシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、演出識別子記憶領域に記憶されている情報がクリアされる（図３３，Ｓ２０３）。このため、前述したように、ＢＢに対応したシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてＢＢが実行された後の一般遊技中には、過去に実行された演出とは関係なく、全ての種類の演出識別子に対応する演出を実行することができる。
【０１１６】
なお、上記実施形態の説明では、ＢＢが持ち越されていないときには、一度実行された演出が一度も実行されない場合について説明したが、演出される演出の回数を５回、１０回等と変化させる構成としてもよい。また、上記実施形態では液晶パネル３９ｄでの演出を遊技者が自分で認識しなければならなかったが、液晶パネル３９ｄで実行された演出をランプの点灯等で報知する構成としてもよい。また、上記実施形態では、同じ演出が２回以上実行されるのがＢＢの内部当籤時のみであったが、同じ演出が２回実行されたらＢＢの期待度が３０％、３回実行されたらＢＢの期待度が５０％というように、同じ演出が実行される回数によって、ＢＢの期待度を異ならせる構成としてもよい。また、上記実施形態では、ＢＢが内部当籤していない状態では所定の演出が１回のみ実施され、ＢＢが内部当籤している状態では所定の演出が何回でも実施される場合について説明したが、ＢＢが内部当籤している状態では所定の演出が１回のみ実行され、ＢＢが内部当籤していない状態では所定の演出が何回でも実施される構成としてもよい。また、上記実施形態では、ＢＢが内部当籤している状態では所定の演出が何回でも実施されることとしたが、このＢＢが持ち越されている内部当籤状態としては、ＢＢが内部当籤した単位遊技を含むようにしても、また、ＢＢが内部当籤した単位遊技は含まず、その次の単位遊技から始まるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１７】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、遊技に係る所定の演出を表示する演出表示手段を備えるパチンコ機といった他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本発明の一実施の形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態によるパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】本実施形態によるパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図４】図３に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図５】本実施形態によるパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図６】図５に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図７】本実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられるボーナスチェックデータを概念的に示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる演出テーブルを概念的に示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる演出発生抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図２０に示すメダル受付・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図２０に示す内部抽籤処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図２０に示すリール停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図２０に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２０に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に示すリール制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによるＲＥＳＥＴ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによる割込処理のフローチャートである。
【図３１】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによるコマンド信号受信割込処理のフローチャートである。
【図３２】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによる演出決定処理のフローチャートである。
【図３３】本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブＣＰＵによる記憶領域クリア処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１９】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
５，６，７…表示窓
８…メダル投入口
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
６５，８２…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８８…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
８１…画像制御ＣＰＵ
８３…ワークＲＡＭ
８６…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
８７…画像ＲＯＭ
８９…ビデオＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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