(57)【要約】【課題】ＢＢ作動状態において、スピーカから出力される遊技音を遊技者にとって快適な音量で出力することにより、当該遊技者を遊技に集中させ興趣性を向上させることができるとともに、遊技機の提供者が、当該遊技音の最大音量について自己の意向を反映させることのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】上記の課題を解決するために、遊技機１は、遊技者が操作することのできない位置に設けられ、遊技音の最大音量を設定する際に用いられる音量設定ボタン２１０と、遊技者が操作することのできる位置に設けられ、遊技音の音量を調節する際に用いられる音量調節ボタンと、を備え、ＢＢ作動状態において、音量調節ボタンよる遊技音の音量調節を許可する。【選択図】図３
2007089784.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記遊技者の停止操作に基づいて前記図柄変動手段によって行われている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段によって停止表示される複数の図柄の表示態様が特定の表示態様となった場合に、前記遊技者に有利な遊技状態に移行させるための制御を行う遊技状態移行手段と、
遊技に係る遊技音を出力する遊技音出力手段と、
遊技者が操作することのできない位置に設けられ、前記遊技音の最大音量を設定する際に用いられる最大音量設定手段と、
遊技者が操作することのできる位置に設けられ、前記遊技音の音量を調節する際に用いられる音量調節手段と、
を備え、
前記音量調節手段は、前記遊技者に有利な遊技状態である場合に、前記遊技音が消音となる最小音量から前記最大音量設定手段により設定された最大音量までの範囲内において、前記遊技音の音量調節を行うことができることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示領域と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という。）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という。）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という。）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、図柄表示領域内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果（すなわち、遊技者の勝ち負け）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
また、現在、特定の遊技音を継続的に大音量で出力することにより、遊技状態がＢＢ遊技状態などの特定の遊技状態であることを遊技者に報知する遊技機が普及しているが、当該遊技機の遊技者が前記特定の遊技状態において席を立った場合には、前記所定の遊技音が継続的に大音量で出力されることから、周囲の遊技者に不快感を与えるおそれがあった。そこで、特定の遊技状態において、所定時間遊技が行われない状態が継続した場合には、特定の遊技音の出力音量を下げる遊技機が知られている。（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−２７２９０４
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述のような遊技機にあっては、特定の遊技状態において、所定時間遊技が行われない状態が継続しなければ、遊技音の出力音量が下がらない（または下げられない）ことから、当該所定時間が経過する前に繰り返し遊技が行われた場合には、特定の遊技音が継続的に大音量で出力され、当該遊技機の遊技者にまで不快感を与えるおそれがある。
【０００５】
また、特定の遊技状態において遊技機から出力される遊技音は大音量であることから、遊技店の店内は騒がしくなり、長時間に亘って遊技を行う遊技者の健康に悪影響を与えるおそれがある。一方、あまりに騒がしい環境を好まず、遊技を行う意志があるにも拘わらず、遊技店に足を運ばない者がいる。こうした事情の下、遊技店の中には、遊技機から出力される遊技音の音量を所定の音量以下とすることを望む遊技店もある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、特定の遊技状態において所定時間が経過する前に繰り返し遊技が行われた場合であっても、特定の遊技音を遊技者にとって快適な音量で出力することにより、当該遊技者を遊技に集中させ興趣性を向上させることができるとともに、遊技機の提供者が、当該遊技音の最大音量について自己の意向を反映させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ外周面上に描かれた図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、遊技者による開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述の主制御回路６０、後述の図１２のステップＳ１２の処理）と、前記遊技者の停止操作に基づいて前記図柄変動手段によって行われている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述の主制御回路６０、後述の図１５のリール停止制御処理）と、前記停止制御手段によって停止表示される複数の図柄の表示態様が特定の表示態様となった場合に、前記遊技者に有利な遊技状態（例えば、後述のＢＢ作動状態）に移行させるための制御を行う遊技状態移行手段（例えば、後述の主制御回路６０）と、遊技に係る遊技音を出力する遊技音出力手段（例えば、後述のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）と、遊技者が操作することのできない位置（例えば、後述のキャビネット１ａの内部）に設けられ、前記遊技音の最大音量を設定する際に用いられる最大音量設定手段（例えば、後述の音量設定ボタン２１０）と、遊技者が操作することのできる位置（例えば、後述の前面扉１ｂの前面部）に設けられ、前記遊技音の音量を調節する際に用いられる音量調節手段（例えば、後述の音量上げボタン２０１及び音量下げボタン２０２）と、を備え、前記音量調節手段は、前記遊技者に有利な遊技状態である場合に、前記遊技音が消音となる最小音量から前記最大音量設定手段により設定された最大音量までの範囲内において、前記遊技音の音量調節を行うことができることを特徴としている。
【０００８】
この構成により、本発明の遊技機は、特定の遊技状態において、遊技音が消音となる最小音量から遊技機の提供者（例えば、遊技店の店員）により設定される最大音量までの範囲内において、遊技音出力手段から出力される遊技音の音量調節をすることができる。
【０００９】
したがって、本発明の遊技機によれば、特定の遊技状態において所定時間が経過する前に繰り返し遊技が行われた場合であっても、特定の遊技音が消音を含め遊技者とって快適な音量に調節されることにより、当該遊技者を遊技に集中させ興趣性を向上させることができるとともに、遊技機の提供者は、当該遊技音の最大音量について自己の意向を反映させることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、特定の遊技状態において所定時間が経過する前に繰り返し遊技が行われた場合であっても、特定の遊技音が消音を含め遊技者とって快適な音量に調節されることにより、当該遊技者を遊技に集中させ興趣性を向上させることができるとともに、遊技機の提供者は、当該遊技音の最大音量について自己の意向を反映させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機は限定されることはなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１２】
まず、図１参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００１４】
キャビネット１ａの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１５】
なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示手段を構成する。
【００１６】
一方、遊技機１には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１７】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００１８】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００１９】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２１】
台座部１０の前面部の右寄りには、ＢＢ作動状態において出力される特定の遊技音の出力音量を調節するための音量調節ボタン部２００が設けられている。この音量調節ボタン部２００は、音量上げボタン２０１及び音量下げボタン２０２の２つの音量調節ボタンを有し、これらのボタンに対する遊技者の操作によって、ＢＢ作動状態において出力される特定の遊技音の音量が調節される。なお、後述するように、遊技者は、音量上げボタン２０１及び音量下げボタン２０２を操作することにより、消音となる最小音量値から遊技機の提供者によって設定される最大音量値の範囲内において、特定の遊技音の音量を調節することができる。なお、本実施形態の音量上げボタン２０１及び音量下げボタン２０２は、本発明の音量調節手段を構成する。
【００２２】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などの遊技音が出音される。なお、本実施形態のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、本発明の遊技音出力手段を構成する。
【００２３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００２５】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２６】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００２７】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態（例えば、後述の持越状態）であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン８ｂ、８ｃ、８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚ですべての入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００２８】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ上に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部２ｂは、液晶表示装置５によって表示される各種の画像を表示する。
【００３０】
この液晶表示部２ｂは、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと、演出表示領域２３と、を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３１】
また、本実施形態においては、音量設定ボタン２１０が、キャビネット１ａの内部に設けられている。なお、本実施形態における音量設定ボタン２１０の詳細については、後述する。
【００３２】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３３】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白７、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ及びブランクの図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３４】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３５】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路６１、主制御回路６０又は副制御回路６１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００３６】
主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。なお、本実施形態の主制御回路６０は、本発明の図柄変動手段、停止制御手段及び遊技状態移行手段を構成する。
【００３７】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。
【００３８】
乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理を行い、内部当籤役の決定を行う。
【００３９】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１２〜図１７参照）、各種テーブル（例えば、後述の図２、図５〜図９参照）、ボーナスチェックデータ（図１０（１）参照）、副制御回路６１へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４１】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値や、遊技状態や、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路６１に送信される。
【００４２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４４】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００４５】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４６】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００４７】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。このとき、マイクロコンピュータ３０は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）を計時する。
【００５０】
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ３０が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路３９に出力することによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ３０は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する。
【００５１】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５２】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５６】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５７】
副制御回路６１は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路６１が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路６１への一方向で通信が行われる。
【００５８】
副制御回路６１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路６１は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００５９】
また、本実施形態では、副制御回路６１には、音量調節ボタンである音量上げボタン２０１と音量下げボタン２０２、及び、音量設定ボタン２１０が接続されている。副制御回路６１は、音量設定ボタン２１０が遊技機の提供者により操作されることに基づき、特定の遊技音の最大音量値を設定する。さらに、副制御回路６１は、ＢＢ作動状態において、音量調節ボタンが遊技者により操作されることに基づき、消音となる最小音量値から遊技機の提供者によって設定される最大音量値の範囲内で、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる特定の遊技音の音量を調節する。なお、本実施形態の音量設定ボタン２１０は、本発明の最大音量設定手段を構成する。
【００６０】
なお、本実施形態における副制御回路６１の構成の詳細については、後述する。
【００６１】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバーに対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００６２】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００６３】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００６４】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の内部抽籤処理が行われ、内部当籤役が決定される。
【００６５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。ただし、後述するＭＢ作動中においては、内部当籤役に拘わらず、一又は複数のリールを遊技者のストップボタン７の押下操作に基づいて停止させる制御が行われる。
【００６６】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「０」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００６７】
なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される際に、遊技状態毎に、かつ、内部当籤役毎に、停止操作により選択されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置を決定するテーブル（以下、停止位置決定用テーブルという）がＲＯＭ３２に格納されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号は、遊技状態及び決定された内部当籤役に基づいて停止位置決定用テーブルが選択されるとともに当該選択された停止位置決定用テーブルと停止操作とに基づいて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの所定の図柄を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されるように、モータ駆動回路３９に出力される。ただし、前述のように、自動停止が行われる場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利なハズレとなるように、モータ駆動回路３９に出力される。また、後述するＭＢ作動中においては、内部当籤役に拘わらず、一又は複数のリールを遊技者のストップボタン７の押下操作に基づいて停止させる制御が行われる。
【００６８】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（後述の図５参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００６９】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７０】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００７１】
ここで、本実施形態では、ＢＢに係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ＢＢ作動中において、音量上げボタン２０１及び音量下げボタン２０２による音量調節が可能となる。
【００７２】
次に、図４を参照して、副制御回路６１の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７３】
副制御回路６１は、図４に示すように、画像制御回路７０と、音・ランプ制御回路９０と、を有している。画像制御回路７０は、液晶表示装置５を制御する。また、音・ランプ制御回路９０は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯を制御する。
【００７４】
画像制御回路７０は、シリアルポート７１と、画像制御マイコン７２と、プログラムＲＯＭ７３と、ワークＲＡＭ７４と、カレンダーＩＣ７５と、画像制御ＩＣ７６と、画像ＲＯＭ７９と、ビデオＲＡＭ８０と、を備えている。
【００７５】
シリアルポート７１は、主制御回路６０から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート７１は、画像制御マイコン７２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００７６】
画像制御マイコン７２は、プログラムＲＯＭ７３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から遊技状態や当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーＩＣ７５から日時に係るデータ（以下、「日時データ」という。）を取得し、ワークＲＡＭ７４に記憶させる。画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
【００７７】
また、画像制御マイコン７２は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート７１を介して、音・ランプ制御回路９０に対する制御コマンドを出力する。
【００７８】
プログラムＲＯＭ７３は、画像制御マイコン７２が実行する画像制御プログラム等のプログラム（例えば、後述の図１８〜図２０、図２２〜図３０参照）や各種テーブル（例えば、後述の図１１参照）を記憶する。
【００７９】
ワークＲＡＭ７４は、画像制御マイコン７２が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークＲＡＭ７４は、主制御回路６０から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、持越役識別子、当籤役識別子、後述する音量調節許可フラグ等の情報を記憶する。
【００８０】
カレンダーＩＣ７５は、遊技機の操作部（図示しない）から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン７２は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークＲＡＭ７４及びカレンダーＩＣ７５に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【００８１】
画像制御ＩＣ７６（以下、ＶＤＰと呼ぶこともある）は、画像制御マイコン７２から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御ＲＡＭ７７と、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ７８と、を備えている。
【００８２】
画像制御ＩＣ７６は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。画像制御ＩＣ７６は、画像制御マイコン７２から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置５に画像を表示させるべく、画像ＲＯＭ７９またはワークＲＡＭ７４に記憶されている画像データを読み込む。
【００８３】
画像制御ＩＣ７６は、画像ＲＯＭ７９またはワークＲＡＭ７４から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオＲＡＭ８０に記憶することにより画像データを合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ７８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ７８は、当該画像データを画像信号に変換し、液晶表示装置５に供給する。その結果、画像が液晶表示装置５に表示される。
【００８４】
制御ＲＡＭ７７は、画像制御マイコン７２が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、本実施形態の制御ＲＡＭ７７には、ＶＤＰカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このＶＤＰカウンタは、画像制御ＩＣ７６から画像制御マイコン７２に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン７２から画像制御ＩＣ７６に後述するバンク切替の指示を出したタイミングから１／３０秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
【００８５】
画像ＲＯＭ７９は、液晶表示装置５に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
【００８６】
ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオＲＡＭ８０は、画像制御ＩＣ７６から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置５に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との２つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御ＩＣ７６によって交互に切り替えられる（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データが液晶表示装置５に供給される。
【００８７】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御マイコン９２と、ワークＲＡＭ９３と、プログラムＲＯＭ９４と、音源ＩＣ９５と、パワーアンプ９６と、音源ＲＯＭ９７と、を有している。
【００８８】
シリアルポート９１は、画像制御マイコン７２により生成されたコマンドをシリアルポート７１を介して受信する。
【００８９】
音・ランプ制御マイコン９２は、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御回路７０からコマンドを受信し、ワークＲＡＭ９３に記憶させる。また、音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御回路７０によるプログラム処理において、後述する音量調節許可フラグ及び最大音量値が更新された場合には、当該画像制御回路７０からコマンドを受信して、ワークＲＡＭ９３に記憶されている音量調節許可フラグ及び最大音量値に反映させる。音・ランプ制御マイコン９２は、ワークＲＡＭ９３に記憶させた情報に基づいて、プログラムＲＯＭ９４に記憶されているプログラム（図２１、図２３参照）を実行し、音源ＩＣ９５の制御と、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯の制御を行う。
【００９０】
音源ＩＣ９５は、音・ランプ制御マイコン９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９６を用いて増幅する。なお、パワーアンプ９６による増幅度は、音量上げボタン２０１及び音量下げボタン２０２からの入力信号に応じて決定される。
【００９１】
次に、図５を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図５は、本実施形態の遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【００９２】
図柄組合せテーブルは、有効ライン上に表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。遊技機１の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、が設定されている。ここで、チェリー、ベル、スイカは、「小役」と総称される。
【００９３】
図５に示すように、チェリーは、チェリーの図柄が有効ライン上であって、且つ、左の図柄表示領域４Ｌに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となる。メダルの投入枚数が３枚の場合には、４枚のメダルの払出しが行われる。
【００９４】
ベルは、ベルの図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となる。メダルの投入枚数が３枚の場合には、１０枚のメダルの払出しが行われる。
【００９５】
スイカは、スイカの図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となる。メダルの投入枚数が３枚の場合には、８枚のメダルの払出しが行われる。
【００９６】
リプレイは、リプレイの図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技媒体を付与することの一例である。
【００９７】
ＢＢは、白７の図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立し、以後、遊技機１の遊技状態はＢＢ作動状態となる。遊技機１の遊技状態がＢＢ作動状態となると、メダルの払出枚数が３５０枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態が連続して作動する。ＲＢ遊技状態では、他の内部当籤役と比較して払出枚数が多い内部当籤役（即ち、ベル）が決定される確率が高い。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、ＢＢ作動状態がメダルの払出枚数が３５０枚を超えたことにより終了した場合には、ＲＢ遊技状態も終了する。
【００９８】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【００９９】
次に、図６を参照して、後述する内部抽籤処理（図１４参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態の遊技機１の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
【０１００】
抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合には、抽籤回数として「５」を規定し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、抽籤回数として「３」を規定する。ただし、後述するＢＢ持越状態である場合には、内部抽籤処理のステップＳ３３の処理において、抽籤回数が「４」に更新される。なお、抽籤回数とは、内部抽籤処理において、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値から後述する抽籤値を減算する処理（ステップＳ３６）を行う回数である。
【０１０１】
次に、図７を参照して、後述する内部抽籤処理（図１４参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図７（１）は、本実施形態の遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（２）は、本実施形態の遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１０２】
内部抽籤テーブルには、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルとがある。内部抽籤テーブルは、当籤番号とメダルの投入枚数に基づいて抽籤値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「５」であって、メダルの投入枚数が３枚である場合には、抽籤値として「２５０」を規定する。
【０１０３】
ここで、当籤番号とは、内部当籤役を決定する際に用いられる、「０〜５」の値をとる番号である。この「０〜５」の値は、後述する内部当籤役決定テーブル（図８参照）に示すように、それぞれハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢに対応する。遊技機１は、内部抽籤処理において、当該当籤番号を決定することにより、内部当籤役を決定する。また、抽籤値とは、内部抽籤処理のステップＳ３６の処理において、内部当籤役を決定する際に、ＲＡＭ３３に記憶された乱数値から減算する値である。
【０１０４】
なお、本実施形態において、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が１枚と定められていることから、メダルの投入枚数が２枚または３枚である場合について規定していない。
【０１０５】
次に、図８を参照して、後述する内部抽籤処理（図１４参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図８は、本実施形態の遊技機１の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【０１０６】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、当籤番号が「５」である場合には、内部当籤役としてＢＢを規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「０００１００００」を規定する。
【０１０７】
次に、図９を参照して、後述するＢＢ作動時処理及びＲＢ作動時処理において、ＢＢ作動状態及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態の遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１０８】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ作動状態を終了させる条件となるボーナス終了枚数カウンタの値を規定し、また、ＲＢ遊技状態を終了させる条件となる遊技可能回数と入賞可能回数の値を規定する。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ作動状態を終了させる条件となるボーナス終了枚数カウンタの値として「３５０」を規定し、ＲＢ遊技状態を終了させる条件となる遊技可能回数と入賞可能回数の値として、それぞれ、「１２」と「８」を規定する。すなわち、ＢＢ作動状態は、メダルの払出枚数が３５０枚を超えることにより終了し、ＲＢ遊技状態は、遊技回数が１２回に達するか、または、入賞回数が８回に達することにより終了する。
【０１０９】
次に、図１０（１）を参照して、後述する内部抽籤処理（図１４参照）において、内部当籤役がＢＢであるか否かを判別するために使用するボーナスチェックデータについて説明する。なお、図１０（１）は、本実施形態の遊技機１のボーナスチェックデータの例を示す図である。
【０１１０】
ボーナスチェックデータは、８ビットのビットパターンであり、「ビット０〜ビット３」及び「ビット５〜ビット７」が「０」で構成され、「ビット４」が「１」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータは、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるＢＢのビットパターン「０００１００００」と同じビットパターンである。
【０１１１】
次に、図１０（２）を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図１０（２）は、本実施形態の遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【０１１２】
内部当籤役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット０〜ビット４」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、いずれの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「００００００１０」である場合には、ベルが内部当籤役であることを示す。
【０１１３】
次に、図１０（３）を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図１０（３）は、本実施形態の遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１１４】
持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット４」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、ＢＢ持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「０００１００００」である場合には、ＢＢ持越状態であることを示す。ここで、ＢＢ持越状態とは、一般遊技状態中に、内部当籤役がＢＢに決定されたことにより、白７の図柄が有効ラインに沿って３つ並んで表示されるまでの間、ＢＢについて内部当籤状態が継続する状態をいう。
【０１１５】
次に、図１１を参照して、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される遊技音の音量を規定する音量テーブルについて説明する。なお、図１１は、本実施形態の遊技機１の音量テーブルの例を示す図である。
【０１１６】
音量テーブルは、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される遊技音の音量の段階を定める音量値と、当該音量値に基づいて出力される遊技音の音量を規定する。具体的には、音量テーブルは、音量値として「０」から「３」までの値を規定し、これに対応する出力音量としてそれぞれ、消音、音量（小）、音量（中）、音量（大）を規定する。遊技機１は、当該音量値に対応する音量により、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから遊技音を出力する。
【０１１７】
また、遊技機の提供者は、ＢＢ作動状態において出力される遊技音の音量の上限を指定するために、音量設定ボタン２１０を操作することにより、最大音量値として「０」から「３」の何れかの値を設定することができる。一方、遊技者は、当該最大音量値を上限とする範囲内において、音量上げボタン２０１及び音量下げボタン２０２を操作することにより、遊技音の音量を調節することができる。例えば、遊技機の提供者が、最大音量値を「２」に設定した場合には、遊技者は、「０」から「２」の音量値の範囲内において出力音量を調節することができる。したがって、遊技者は、音量値を「０」として遊技音を全く出力させないこと、すなわち、消音とすることもできる。
【０１１８】
次に、図１２〜図１７に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１９】
まず、図１２を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図１２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１２０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ作動状態において、ＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。まず、メダル投入チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。次いで、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが「３」であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。また、スタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること、例えば、投入枚数カウンタが「１」以上であること又は投入枚数カウンタが最大値「３」であることを条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜６５５３５」の範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をＲＡＭ３３にセットする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態をセットし、これに該当しなければ一般遊技状態をセットする。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル（図６参照）と、内部抽籤テーブル（図７（１）、図７（２）参照）と、内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。メインＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１２９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９の処理において、４．１秒が経過していると判別したとき、ステップＳ１０の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１１）。メインＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行うとともに、前述したように、自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間（例えば、４０秒）の計時を開始する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号に基づいて所定の停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の表示停止を行う。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各リールの図柄が表示停止されると、当該表示停止された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図５参照）に基づいて表示役を識別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。例えば、センターライン８ｃにスイカが並んで表示された場合では、メインＣＰＵ３１は、表示役がスイカであることを識別する表示役フラグや払出枚数が８枚であることを特定する払出枚数情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路６１に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップＳ１６の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１７）。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンでないと判別したとき、すなわち、ＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグが共にオフであると判別したときには、後で図１７を参照して説明するボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）に移行する。
【０１３７】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の処理において、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図１６を参照して説明するボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）を行う。このボーナス終了チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢの終了条件が満たされた場合には、ＲＢを終了させ、また、ＢＢ作動状態の終了条件が満たされた場合には、ＢＢ作動状態とＲＢ遊技状態を終了させる。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の処理において、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンでないと判別したとき、又は、ステップＳ１９の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。このボーナス作動チェック処理は、表示役がＢＢである場合に、ＢＢ作動状態を発生させる処理である。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１３９】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１４０】
次に、図１３を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図１３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス作動監視処理は、ＢＢ作動状態において、ＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０１４１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、ステップＳ５１の処理において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１４２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の処理において、ＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル（図９参照）を参照し、ＲＢ作動処理を行う（ステップＳ５３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数に「１２」をセットし、入賞可能回数に「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１４３】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ作動状態では、常にＲＢ遊技状態を発生させる。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技において、少なくとも遊技可能回数又は入賞可能回数の何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、ＢＢ作動状態であれば、再びＲＢ遊技状態を発生させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図１２のステップＳ４の処理に移行する。
【０１４４】
次に、図１４を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図１４は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、内部当籤役を決定し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の設定を行う処理である。
【０１４５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数決定テーブル（図６参照）を参照し、遊技状態を識別する遊技状態識別子に基づいて、抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態識別子に基づいて、一般遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「５」を決定し、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「３」を決定する。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越状態であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ３４の処理に移行する。
【０１４７】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理において、持越役格納領域が、「００００００００」ではないと判別したときには、抽籤回数を「４」に変更する（ステップＳ３３）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「４」に変更することにより、ＢＢ持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再び内部当籤役にＢＢを決定することを回避する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４の処理に移行する。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする（ステップＳ３４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図７参照）を参照し、当籤番号と投入枚数カウンタに基づいて、抽籤値を取得する（ステップＳ３５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態である場合において、当籤番号が「５」であって、投入枚数カウンタが「３」であるときには、抽籤値として「２５０」を取得する。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値からステップＳ３５の処理において取得した抽籤値を減算し（ステップＳ３６）、次いで、当該減算処理を行ったときに、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ３７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値から抽籤値を減算した結果が、マイナスになったか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０１５０】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の処理において、桁かりが行われなかったと判別したときには、当籤番号から「１」を減算し（ステップＳ３８）、次いで、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ３９）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４の処理において、抽籤回数と当籤番号を同じ値にし、ステップＳ３８及びステップＳ３９の処理において、「１」ずつ減算することで、当籤番号と抽籤回数の値を同一に維持する。メインＣＰＵ３１は、この処理を終了させるとステップＳ４０の処理に移行する。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４０）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、ステップＳ４１の処理に移行する。
【０１５２】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０の処理において、抽籤回数が「０」でないと判別したときには、ステップＳ３５の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５からステップＳ４０の処理を、乱数値から抽籤値を減算する処理（ステップＳ３６）の結果、桁かりが行われるか、又は、抽籤回数が「０」になるまで繰り返す。なお、メインＣＰＵ３１は、当該繰り返し処理において、ステップＳ３６の処理を行う際、前回の減算結果から抽籤値を減算する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の処理において、桁かりが行われたと判別したとき、又は、ステップＳ４０の処理において、抽籤回数が「０」であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照し、当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する。（ステップＳ４１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、当籤番号が「２」であるときには、内部当籤役としてベルを決定する。
【０１５４】
なお、メインＣＰＵ３１は、前述のステップＳ３５からステップＳ４０までの繰り返し処理を、桁かりが行われたことにより終了した場合は、その際の当籤番号「１〜５」に対応する、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢの何れかを内部当籤役として決定する。一方、メインＣＰＵ３１は、当該繰り返し処理を、抽籤回数が「０」になったことにより終了した場合は、その際の当籤番号「０」に基づいて内部抽籤の結果をハズレとする。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、内部当籤役に対応する８ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ（図１０（１）参照）との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ４２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がＢＢであって、持越役格納領域が「００００００００」であるときには、内部当籤役であるＢＢに対応するビットパターン「０００１００００」と、ボーナスチェックデータ「０００１００００」との論理積である「０００１００００」をとり、これと持越役格納領域「００００００００」との論理和である「０００１００００」を持越役格納領域に格納する。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に対応する８ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がベルであって、持越役格納領域が「０００１００００」であるときには、内部当籤役であるベルに対応するビットパターン「００００００１０」と、持越役格納領域「０００１００００」との論理和である「０００１００１０」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させ、図１２のステップＳ８の処理に移行する。
【０１５７】
次に、図１５を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図１５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。また、このリール停止制御処理は、遊技者の停止操作に基づいてストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力される停止信号と所定の停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の表示停止を行う処理である。
【０１５８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとなったか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、有効なストップスイッチがオンとされなかったと判別したときには、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止タイマを参照し、自動停止タイマが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマが「０」でないと判別したときには、前述のステップＳ１０１の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理を介して、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理において、自動停止タイマが「０」であると判別したときには、第３停止であるか否か、すなわち、３つのリールのうち、何れか２つのリールが既に停止され、残り１つのリールが回転している状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。メインＣＰＵ３１は、第３停止でないと判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理において、第３停止であると判別したときには、自動停止処理を行う（ステップＳ１０４）。この自動停止処理は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御を行う。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、有効なストップスイッチがオンであると判別したとき、ステップＳ１０３の処理において、第３停止でないと判別したとき、又は、ステップＳ１０４の自動停止処理を行ったときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１０５）。この滑りコマ数決定処理は、自動停止フラグや内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３にセットされた滑りコマ数カウンタに設定する。なお、この滑りコマ数カウンタは、滑りコマ数を特定する情報であり、図柄１コマ分が回転することにより「１」減算される。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路６１に送信する（ステップＳ１０６）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報、例えば、左、中、右などのリールを識別する情報などが含まれる。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理において決定された滑りコマ数分回転させるため当該対象リールにおける滑りコマ数分移動するまで待つ処理を行う（ステップＳ１０７）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、対象とするリールの回転停止をさせる（ステップＳ１０８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされたリール回転停止要求フラグをオンにし、対象とするリールの回転を停止させる処理を行う。
次に、メインＣＰＵ３１は、回転している全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ１０９）。メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止していないと判別したときには、ステップＳ１０１の処理に移行し、未だ停止されていないリールに対して停止制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されたと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図１２のステップＳ１４の処理に移行する。
【０１６６】
次に、図１６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図１６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス終了チェック処理は、ＲＢの遊技可能回数と入賞可能回数の更新、ＢＢ終了時処理及びＲＢ終了時処理を行う処理である。
【０１６７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ８７の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」でないと判別したときには、ステップＳ８５の処理に移行する。
【０１６９】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ８３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
【０１７０】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ８４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１２のステップＳ２０の処理に移行する。
【０１７１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「０」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「１」を減算する（ステップＳ８５）。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の処理において「１」を減算された入賞可能回数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ステップＳ８９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、ステップＳ８７の処理に移行する。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ８６の処理において、入賞可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「１」を減算する（ステップＳ８７）。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８７の処理において「１」を減算された遊技可能回数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが「０」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１２のステップＳ２０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ステップＳ８９の処理に移行する。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８６の処理において、入賞可能回数カウンタが「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ８８の処理において、遊技可能回数カウンタが「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ８９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図１２のステップＳ２０の処理に移行する。
【０１７６】
次に、図１７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図１７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス作動チェック処理は、表示役がＢＢであるときに、ＢＢ作動状態を発生させる処理である。
【０１７７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図１２のステップＳ２の処理に移行する。
【０１７８】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理において、表示役がＢＢであると判別したときには、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ９２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「３５０」をセットし、ＢＢ作動中フラグをオンにする。
【０１７９】
次いで、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ９３）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図１２のステップＳ２の処理に移行する。
【０１８０】
次に、図１８〜図３０に示すフローチャートを参照して、副制御回路６１の画像制御マイコン７２及び音・ランプ制御マイコン９２の制御動作について説明する。
【０１８１】
まず、図１８を参照して、画像制御マイコン７２によるリセット割込処理について説明する。なお、図１８は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御マイコン７２は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ７３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１８２】
初めに、画像制御マイコン７２は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ２０１）。具体的には、画像制御マイコン７２は、画像制御回路内に設けられたワークＲＡＭ７４等の記憶領域の初期設定等を行う。
【０１８３】
次に、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から送信されたコマンドの入力監視処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、入力監視処理では、画像制御マイコン７２は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
【０１８４】
次に、画像制御マイコン７２は、後で図２４を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、コマンド入力処理では、画像制御マイコン７２は、各種のコマンドが受信された場合に、受信されたコマンドに基づいて所定の処理を行う。
【０１８５】
次に、画像制御マイコン７２は、画像描画処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ７６に送信する。また、画像制御ＩＣ７６は、受信した画像データを、ビデオＲＡＭ８０に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
【０１８６】
次に、画像制御マイコン７２は、ＶＤＰカウンタが「２」であるか否か判別する（ステップＳ２０５）。このとき、画像制御マイコン７２は、ＶＤＰカウンタが「２」であると判別したときには、ステップＳ２０６の処理に移行する。他方、画像制御マイコン７２は、ＶＤＰカウンタが「２」でないと判別したときには、再びステップＳ２０５の処理に移り、ＶＤＰカウンタが「２」となるまでステップＳ２０５の処理を繰り返す。なお、ＶＤＰカウンタは、後述する画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理が所定の周期（１／６０秒毎）で発生することによってカウントアップされる。これにより、本実施形態では、１／３０秒毎に表示画像が切り替えられることとなる。
【０１８７】
次に、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２０５の処理において、ＶＤＰカウンタが「２」となったと判別したときには、ＶＤＰカウンタに「０」をセットし（ステップＳ２０６）、次いで、画像制御ＩＣ７６に対してバンク切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えさせる（ステップＳ２０７）。すなわち、バンク切替処理をさせる。また、画像制御ＩＣ９７は、バンク切替コマンドを受信することによって、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力させるとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２０２の処理に移行する。
【０１８８】
次に、図１９を参照して、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理について説明する。なお、図１９は、本実施形態の画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理は、所定の周期（例えば、１／６０秒）毎に発生する割込処理である。
【０１８９】
この定期信号受信処理において、画像制御マイコン７２は、当該定期信号受信処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ７４の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン７２は、当該定期信号受信処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
【０１９０】
当該定期信号受信処理において、画像制御マイコン７２は、ＶＤＰカウンタに「１」を加算する（ステップＳ３２１）。この処理を終了すると、画像制御マイコン７２は、当該定期信号受信処理を終了させ、当該定期信号受信処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
【０１９１】
次に、図２０を参照して、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信した際に画像制御マイコン７２により行われるコマンド信号受信割込処理について説明する。なお、図２０は、本実施形態の主制御回路６０からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。また、この画像制御マイコン７２によるコマンド信号受信割込処理は、主制御回路６０から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
【０１９２】
画像制御マイコン７２は、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理と同様に、当該コマンド信号受信割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ７４の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン７２は、当該コマンド信号受信割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
【０１９３】
主制御回路６０からのコマンド信号を受信すると、画像制御マイコン７２は、リセット割込処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納し（ステップＳ３３１）、当該コマンド受信割込処理を終了させ、当該コマンド信号受信割込処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
【０１９４】
次に、図２１を参照して、音・ランプ制御マイコン９２による定期割込処理について説明する。なお、図２１は、本実施形態の音・ランプ制御マイコン９２による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、この定期割込処理は、所定の周期（例えば、２ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０１９５】
音・ランプ制御マイコン９２は、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理と同様に、当該定期割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ９３の所定の領域に退避する。また、音・ランプ制御マイコン９２は、当該定期割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
【０１９６】
初めに、音・ランプ制御マイコン９２は、演出データに基づいて音声出力制御処理を行う（ステップＳ３４１）。具体的には、音声出力制御処理では、音・ランプ制御マイコン９２は、演出データに該当する音声信号を音源ＩＣ９５に生成させ、所定のタイミングにてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０１９７】
次に、音・ランプ制御マイコン９２は、演出データに基づいてランプ点灯制御処理を行う（ステップＳ３４２）。具体的には、ランプ点灯制御処理では、音・ランプ制御マイコン９２は、演出データに該当する点灯態様を行うようにＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯を制御する。音・ランプ制御マイコン９２は、この処理が終了すると、当該定期割込処理を終了させ、当該定期割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０１９８】
次に、図２２を参照して、画像制御マイコン７２による音量設定割込処理について説明する。なお、図２２は、本実施形態の画像制御マイコン７２による音量設定割込処理のフローチャートを示す図である。また、この音量設定割込処理は、所定の周期（例えば、２ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０１９９】
画像制御マイコン７２は、画像制御ＩＣ７６からの定期信号受信処理と同様に、音量設定割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ７４の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン７２は、当該音量設定割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
【０２００】
初めに、画像制御マイコン７２は、音量設定ボタン２１０は操作されたか否かを判別する（ステップＳ３５１）。画像制御マイコン７２は、音量設定ボタン２１０は操作されていないと判別したときには、当該音量設定割込処理を終了させる。一方、画像制御マイコン７２は、音量設定ボタン２１０は操作されたと判別したときには、ステップＳ３５２の処理に移行する。
【０２０１】
次に、画像制御マイコン７２は、操作された音量設定ボタン２１０に基づいて、最大音量値を設定する（ステップＳ３５２）。すなわち、画像制御マイコン７２は、操作された音量設定ボタン２１０に基づいて、最大音量値として、「０」〜「３」の何れかの値を設定する。ここで、音量設定ボタン２１０は、前述のように、遊技機の提供者のみが操作することができることから、遊技機の提供者のみが最大音量値を設定することができる。また、最大音量値とは、遊技機１のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される最大の音量値である。画像制御マイコン７２は、この処理を終了すると、音量設定割込処理を終了させる。
【０２０２】
画像制御マイコン７２は、音量設定割込処理を終了させると、当該音量設定割込処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
【０２０３】
次に、図２３を参照して、音・ランプ制御マイコン９２による音量調節割込処理について説明する。なお、図２３は、本実施形態の音・ランプ制御マイコン９２による音量調節割込処理のフローチャートを示す図である。また、この音量調節割込処理は、所定の周期（例えば、２ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２０４】
音・ランプ制御マイコン９２は、定期割込処理と同様に、音量調節割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ７４の所定の領域に退避する。また、音・ランプ制御マイコン９２は、当該音量調節割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
【０２０５】
初めに、音・ランプ制御マイコン９２は、音量調節許可フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ３６１）。すなわち、音・ランプ制御マイコン９２は、ＢＢが作動状態にあることに基づき、遊技音の音量調節が許可されているか否かを判別する。音・ランプ制御マイコン９２は、音量調節許可フラグはオンではないと判別したときには、当該音量調節割込処理を終了させる。一方、音・ランプ制御マイコン９２は、音量調節許可フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ３６２の処理に移行する。
【０２０６】
次に、音・ランプ制御マイコン９２は、音量上げボタン２０１は操作されたか否かを判別する（ステップＳ３６２）。音・ランプ制御マイコン９２は、音量上げボタン２０１は操作されていないと判別したときには、ステップＳ３６５の処理に移行する。一方、音・ランプ制御マイコン９２は、音量上げボタン２０１は操作されたと判別したときには、ステップＳ３６３の処理に移行する。
【０２０７】
次に、音・ランプ制御マイコン９２は、現在の音量値は最大音量値であるか否かを判別する（ステップＳ３６３）。すなわち、音・ランプ制御マイコン９２は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから実際に出力されている遊技音の音量値が、遊技機の提供者が行う音量設定ボタン２１０の操作により設定された最大音量値と同じ値であるか否かを判別する。音・ランプ制御マイコン９２は、現在の音量値は最大音量値であると判別したときには、当該音量調節割込処理を終了させる。一方、音・ランプ制御マイコン９２は、現在の音量値は最大音量値でないと判別したときには、音量値を１段階上げ（ステップＳ３６４）、次いで、ステップＳ３６５の処理に移行する。
【０２０８】
次に、音・ランプ制御マイコン９２は、ステップＳ３６２の処理において、音量上げボタン２０１は操作されていないと判別したとき、又は、ステップＳ３６４の処理において、音量値を１段階上げたときには、音量下げボタン２０２は操作されたか否かを判別する（ステップＳ３６５）。音・ランプ制御マイコン９２は、音量下げボタン２０２は操作されていないと判別したときには、当該音量調節割込処理を終了させる。一方、音・ランプ制御マイコン９２は、音量下げボタン２０２は操作されたと判別したときには、ステップＳ３６６の処理に移行する。
【０２０９】
次に、音・ランプ制御マイコン９２は、現在の音量値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３６６）。音・ランプ制御マイコン９２は、現在の音量値は「０」であると判別したときには、当該音量調節割込処理を終了させる。一方、音・ランプ制御マイコン９２は、現在の音量値は「０」でないと判別したときには、音量値を１段階下げ（ステップＳ３６７）、次いで、当該音量調節割込処理を終了させる。
【０２１０】
音・ランプ制御マイコン９２は、音量調節割込処理を終了させると、当該音量調節割込処理の発生により中断したプログラムを継続して行う。
【０２１１】
次に、図２４を参照して、画像制御マイコン７２によるコマンド入力処理について説明する。なお、図２４は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。
【０２１２】
初めに、画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。画像制御マイコン７２は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信しなかったと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図１８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２１３】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２１１の処理において、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したと判別したときには、図２５を参照して後述するコマンド対応実行処理を行う（ステップＳ２１２）。具体的には、画像制御マイコン７２は、受信したコマンドの種別に基づいて、メダル投入処理、遊技開始処理、リール停止処理、表示処理、ＢＢ終了時処理を行う。
【０２１４】
次に、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理が為された未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ２１３）。具体的には、画像制御マイコン７２は、コマンド信号受信割込処理において、ワークＲＡＭ７４に格納された未処理コマンドをクリアする。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド入力処理を終了させ、図１８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２１５】
次に、図２５を参照して、画像制御マイコン７２によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図２５は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、所定の処理を行う。
【０２１６】
初めに、画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであると判別したときには、後で図２６を参照して説明するメダル投入処理を行う（ステップＳ２２２）。具体的には、メダル投入処理では、画像制御マイコン７２は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図２４参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図１８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２１７】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２１の処理において、受信したコマンドがメダル投入コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図２７を参照して説明する遊技開始処理を行う（ステップＳ２２４）。具体的には、遊技開始処理では、画像制御マイコン７２は、演出識別子の決定及びスタート用演出データの設定等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図２４参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図１８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２１８】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２３の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図２８を参照して説明するリール停止処理を行う（ステップＳ２２６）。具体的には、リール停止処理では、画像制御マイコン７２は、第１停止用演出データ、第２停止用演出データ及び第３停止用演出データの設定などを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図２４参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図１８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２１９】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２５の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を特定する表示役フラグの情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する（ステップＳ２２７）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図２９を参照して説明する表示処理を行う（ステップＳ２２８）。具体的には、表示処理では、表示用演出データの設定等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図２４参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図１８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２２０】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２７の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがＢＢ終了コマンドであるか否か判別する（ステップＳ２２９）。画像制御マイコン７２は、受信したコマンドがＢＢ終了コマンドであると判別したときには、後で図３０を参照して説明するＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ２３０）。具体的には、ＢＢ終了時処理では、音量調節許可フラグをオフとする処理等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図２４参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図１８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２２１】
次いで、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２２９の処理において、受信したコマンドがＢＢ終了コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた所定の処理を行う（ステップＳ２３１）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理（図２４参照）において未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図１８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２２２】
次に、図２６を参照して、画像制御マイコン７２によるメダル投入処理について説明する。なお、図２６は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。また、メダル投入処理は、メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２２３】
初めに、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納してあるメダル投入コマンドを抽出する（ステップＳ２５１）。
【０２２４】
次いで、画像制御マイコン７２は、ワークＲＡＭ７４の遊技中識別子が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。画像制御マイコン７２は、遊技中識別子が「０」でないと判別したときには、メダル投入処理を終了する。
【０２２５】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２５２の処理において、遊技中識別子が「０」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「１」をセットする（ステップＳ２５３）。画像制御マイコン７２は、この処理を終了すると、メダル投入処理を終了する。
【０２２６】
メダル投入処理を終了すると、画像制御マイコン７２は、図２５のコマンド対応実行処理を介して、図２４のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図１８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２２７】
次に、図２７を参照して、画像制御マイコン７２による遊技開始処理について説明する。なお、図２７は、本実施形態の画像制御マイコン７２による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。また、遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２２８】
初めに、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納してあるスタートコマンドを抽出するとともに、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子等をワークＲＡＭ７４にセットする（ステップＳ２６１）。
【０２２９】
次に、画像制御マイコン７２は、演出識別子決定テーブル（図示しない）を参照し、当籤役識別子に基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ２６２）。
【０２３０】
次に、画像制御マイコン７２は、演出データ決定テーブル（図示しない）を参照し、ステップＳ２６２の処理において決定した演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定する（ステップＳ２６３）。遊技機１は、スタート用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、遊技開始時における演出を行う。
【０２３１】
次に、画像制御マイコン７２は、停止リール数カウンタをクリアする（ステップＳ２６４）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、遊技開始処理を終了させ、図２５のコマンド対応実行処理を介して、図２４のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図１８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２３２】
次に、図２８を参照して、画像制御マイコン７２によるリール停止処理について説明する。なお、図２８は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。また、リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２３３】
初めに、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納してあるリール停止コマンドを抽出するとともに、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークＲＡＭ７４にセットする（ステップＳ２７１）。
【０２３４】
次に、画像制御マイコン７２は、停止リール識別子に基づいて停止されるリール３が第１停止であるか否か判別する（ステップＳ２７２）。画像制御マイコン７２は、停止されるリール３が第１停止であると判別したときには、演出データ決定テーブル（図示しない）を参照し、演出識別子に基づいて、第１停止用演出データをセットする（ステップＳ２７３）。遊技機１は、第１停止用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、第１停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、リール停止処理を終了させる。
【０２３５】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２７２の処理において、停止されるリール３が第１停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて停止されるリール３が第２停止であるか否か判別する（ステップＳ２７４）。画像制御マイコン７２は、停止されるリール３が第２停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第２停止用演出データをセットする（ステップＳ２７５）。遊技機１は、第２停止用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、第２停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、リール停止処理を終了させる。
【０２３６】
他方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２７４の処理において、停止されるリール３が第２停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第３停止用演出データをセットする（ステップＳ２７６）。遊技機１は、第３停止用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、第３停止時における演出を行う。次いで、画像制御マイコン７２は、停止リール数カウンタに「１」を加算し（ステップＳ２７７）、リール停止処理を終了させる。
【０２３７】
画像制御マイコン７２は、リール停止処理を終了させると、図２５のコマンド対応実行処理を介して、図２４のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図１８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２３８】
次に、図２９を参照して、画像制御マイコン７２による表示処理について説明する。なお、図２９は、本実施形態の画像制御マイコン７２による表示処理のフローチャートを示す図である。また、表示処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２３９】
初めに、画像制御マイコン７２は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７４に格納してある表示役コマンドを抽出するとともに、表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークＲＡＭ７４にセットする（ステップＳ２８１）。
【０２４０】
次に、画像制御マイコン７２は、表示役識別子を参照し表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ２８２）。画像制御マイコン７２は、表示役がＢＢでないと判別したときには、ステップＳ２８４の処理に移行する。
【０２４１】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２８２の処理において、表示役がＢＢであると判別したときには、音量調節許可フラグをオンとする（ステップＳ２８３）。この処理により、画像制御マイコン７２は、遊技者が音量上げボタン２０１及び音量下げボタン２０２を操作することによって音量調節を行うことを許可する。
【０２４２】
次に、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２８２の処理において、表示役がＢＢでないと判別したとき、又は、ステップＳ２８３の処理において、音量調節許可フラグをオンとしたときには、演出データ決定テーブル（図示しない）を参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データをセットする（ステップＳ２８４）。遊技機１は、表示用演出データに基づき、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を用いて、リール３の図柄停止表示時における演出を行う。
【０２４３】
次に、画像制御マイコン７２は、遊技中識別子に「０」をセットする（ステップＳ２８５）。この処理が終了すると、画像制御マイコン７２は、表示処理を終了させ、図２５のコマンド対応実行処理を介して、図２４のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図１８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２４４】
次に、図３０を参照して、画像制御マイコン７２によるＢＢ終了時処理について説明する。なお、図３０は、本実施形態の画像制御マイコン７２によるＢＢ終了時処理のフローチャートを示す図である。また、ＢＢ終了時処理は、ＢＢ終了コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２４５】
初めに、画像制御マイコン７２は、音量値は「２」であるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。すなわち、画像制御マイコン７２は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから実際に出力されている遊技音の音量値が「２」であるか否かを判別する。画像制御マイコン７２は、音量値は「２」であると判別したときには、ステップＳ２９３の処理に移行する。
【０２４６】
一方、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２９１の処理において、音量値は「２」でない判別したときには、音量値を「２」とする（ステップＳ２９２）。具体的には、画像制御マイコン７２は、特定の遊技音の音量値を「２」とするコマンドを音・ランプ制御回路９０に送信する。
【０２４７】
次に、画像制御マイコン７２は、ステップＳ２９１の処理において、音量値は「２」であると判別したとき、ステップＳ２９２の処理において、音量値を「２」としたときには、音量調節許可フラグをオフとする（ステップＳ２９３）。この処理により、画像制御マイコン７２は、遊技者が音量上げボタン部２０１及び音量下げボタン２０２を操作することによって音量調節を行うことについての許可を取り消す。
【０２４８】
画像制御マイコン７２は、ステップＳ２９３の処理が終了すると、ＢＢ終了時処理を終了させ、図２５のコマンド対応実行処理を介して、図２４のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ２１３）、図１８のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２４９】
以上、本実施形態によれば、遊技機１は、ＢＢ作動状態において所定時間が経過する前に繰り返し遊技が行われた場合であっても、特定の遊技音が消音を含め遊技者とって快適な音量に調節されることにより、当該遊技者を遊技に集中させ興趣性を向上させることができるとともに、遊技機１の提供者は、当該遊技音の最大音量について自己の意向を反映させることができる。
【０２５０】
また、本実施形態によれば、遊技機１は、ＢＢ作動中において、音量上げボタン２０１及び音量下げボタン２０２を操作することにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される遊技音の音量を調節することができるが、本発明においては、ＢＢ作動中に限らず、ＳＴ作動中、ＲＢ遊技状態又はＭＢ作動中など、遊技音が大音量で出力される遊技状態において、遊技音の音量を調節することができることとしてもよい。この場合も、上述の遊技機と同様の効果を奏する。
【０２５１】
ここで、ＳＴとは、遊技機１が、遊技者に内部当籤役に係る情報を報知し、または、ストップボタン７を押下する順番情報を報知する時間帯をいう。ＳＴ作動中において、遊技者は、これらの情報に基づいて遊技を行うことにより、多くのメダルを獲得できる。また、ＭＢとは、遊技機１が、内部当籤役に拘わらず、一又は複数のリールを遊技者のストップボタン７の押下操作に基づいて停止させる制御を行う時間帯をいう。ＭＢ作動中において、遊技者は、回転するリール３に描かれている図柄が有効ライン上に出現するのを見計らってタイミングよくストップボタン７を押下することにより、多くのメダルが払い出される図柄を揃えることができる。
【０２５２】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２５３】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態の遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態の遊技機の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態の遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態の遊技機の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態の遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態の遊技機のボーナスチェックデータ及び内部当籤役格納領域、持越役格納領域の例を示す図である。
【図１１】一実施形態の遊技機の音量テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】一実施形態の主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】一実施形態の主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】一実施形態の副制御回路で行われる画像制御マイコンによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】一実施形態の副制御回路で行われる画像制御ＩＣからの定期信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】一実施形態の副制御回路で行われる定期割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】一実施形態の副制御回路で行われる音量設定割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】一実施形態の副制御回路で行われる音量調節割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】一実施形態の副制御回路で行われるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】一実施形態の副制御回路で行われる遊技開始処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一実施形態の副制御回路で行われるリール停止処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】一実施形態の副制御回路で行われる表示処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】一実施形態の副制御回路で行われるＢＢ終了時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２５４】
１  …  遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
６Ｓ  …  スタートスイッチ
７ＬＳ、７ＣＳ、７ＣＲ  …  ストップスイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ランプ
１０２  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
６１  …  副制御回路
２００  …  音量調節ボタン部
２０１  …  音量上げボタン
２０２  …  音量下げボタン
２１０  …  音量設定ボタン
【図１】
2007089784.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2007089784.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2007089784.tif 000019
【図１８】
2007089784.tif 000020
【図１９】
2007089784.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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