(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機は、遊技の進行や遊技に係る演出などが単調になりがちであった。【解決手段】  サブＣＰＵ８２は、全リール停止コマンド（図２０参照）を受信したか否かを判別し（Ｓ２３１）、この判別が“Ｙｅｓ”である場合、遊技球入賞数カウンタの値に基づき、演出発生抽籤テーブル（図１３参照）を参照して、サブ制御基板６２による演出を行うか否かの抽籤を行い（Ｓ２３２）、当否を判別する（Ｓ２３３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、当籤役に基づき、演出決定テーブル（図１４参照）を参照して、演出識別子を決定し、決定した演出識別子を制御ＲＡＭ８４に格納する（Ｓ２３４）。一方、演出発生抽籤に当籤せず、またはＳ２３４の処理が終了すると、遊技球入賞数カウンタの値を“０”にクリアして（Ｓ２３５）、演出決定処理を終了する。【選択図】  図２７
2007089793.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作が行われたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行なわれている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に係る演出を行なう演出手段とを備えて構成される遊技機において、
入賞口が設けられた遊技盤と、
この遊技盤に遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段と、
この遊技媒体発射手段により発射された遊技媒体が前記入賞口に入賞したことを検知する入賞検知手段と、
前記入賞口に遊技媒体が入賞したことを前記入賞検知手段が検知したことを条件に、前記演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞口に遊技媒体が入賞した数を計数する計数手段を備え、前記演出制御手段は、この計数手段により計数された数に基づいて、予め定められた複数の演出の中から前記演出手段に行わせる前記所定の演出を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記計数手段により計数された数と前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、演出手段に行わせる前記所定の演出を決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する第１の当籤役決定手段と、
停止操作が行われたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記第１の当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行なわれている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えて構成される遊技機において、
入賞口が設けられた遊技盤と、
この遊技盤に遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段と、
この遊技媒体発射手段により発射された遊技媒体が前記入賞口に入賞したことを検知する入賞検知手段と、
前記入賞口に遊技媒体が入賞したことを前記入賞検知手段が検知したことを条件に、当籤役を決定する第２の当籤役決定手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作が行われたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行なわれている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えて構成される遊技機において、
入賞口が設けられた遊技盤と、
この遊技盤に遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段と、
この遊技媒体発射手段により発射された遊技媒体が前記入賞口に入賞したことを検知する入賞検知手段と、
前記入賞口に遊技媒体が入賞したことを前記入賞検知手段が検知したことを条件に、遊技者に有利な特別遊技を開始させる特別遊技開始手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
前記遊技媒体発射手段は、前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記遊技盤に遊技媒体を発射することを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技媒体発射手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記遊技盤に遊技媒体を発射することを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示される複数の図柄が停止表示されたときの図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技価値を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えばパチスロ機がある。一般的なパチスロ機は、複数の図柄が描かれた回転自在な複数のリールを備えており、メダルの投入枚数に応じて有効化された入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示されると、この図柄の組合せに応じた枚数のメダルが払い出される。しかしながら、このようなパチスロ機は、現在では非常に数多く供給されているので目新しさが失われつつあり、また、遊技内容や演出も単調になりがちであった。また、近年では、遊技状況に応じて種々の演出画像を表示する液晶表示装置を備えたパチスロ機も供給されている。
【０００３】
また、下記の特許文献１には、１回の単位遊技で当籤役の抽籤を２回行なうパチスロ機が開示されている。このパチスロ機では、メダルが投入された後にスタートスイッチが操作されることで、１回目の当籤役の抽籤が行なわれ、予め設定された複数の当籤役の中から任意の当籤役が決定される。そして、ストップスイッチが操作されて全リールが停止すると、２回目の当籤役の抽籤が行なわれる。この２回目の抽籤では、例えばそのときの停止図柄に応じた当籤役などが決定される。このように特許文献１に示すパチスロ機では、単位遊技毎の当籤役の抽籤回数を２回に増やすことで、遊技性の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００１−２０４８９２号公報（段落[００５３]〜[００６８]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の液晶表示装置を備えたパチスロ機は、液晶表示装置における演出画像の表示パターンが限られているため、このようなパチスロ機であっても演出や遊技が単調になってしまうことがある。また、上記の特許文献１に示す従来のパチスロ機は、各単位遊技におけるスタートスイッチの操作時や、ストップスイッチの操作終了時といった決まったタイミングに必ず抽籤が行われるため、遊技の進行や遊技に係る演出などが単調になりがちであった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、図柄変動手段により行なわれている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に係る演出を行なう演出手段とを備えて構成される遊技機において、
入賞口が設けられた遊技盤と、この遊技盤に遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段と、この遊技媒体発射手段により発射された遊技媒体が入賞口に入賞したことを検知する入賞検知手段と、入賞口に遊技媒体が入賞したことを入賞検知手段が検知したことを条件に、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、遊技盤に発射された遊技媒体が入賞口に入賞すると、演出手段によって所定の演出が行われる。このため、入賞口への遊技媒体の入賞の有無によって、所定の演出が行われるか否かが決定される。よって、演出の行われるタイミングが変化して不規則になり、また、演出の発生頻度も入賞口への遊技媒体の入賞頻度によって変化する。この結果、演出の発生タイミングおよび頻度、並びに遊技内容が多彩になって、遊技や遊技に係る演出などが従来のように単調になってしまうことが防止されるようになり、趣向性の高い遊技機が提供される。
【０００７】
また、本発明は、入賞口に遊技媒体が入賞した数を計数する計数手段を備え、演出制御手段が、この計数手段により計数された数に基づいて、予め定められた複数の演出の中から演出手段に行わせる所定の演出を決定することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、入賞口への遊技媒体の入賞数に基づいて、予め定められた複数の演出の中から所定の演出が決定され、この決定された所定の演出が行われる。このため、入賞口への遊技媒体の入賞数により、演出の有無といった変化だけでなく、演出が行われる場合にその演出の種類が変化することで、遊技における演出の幅が広がり、遊技機の趣向性が高まる。
【０００９】
また、本発明は、演出制御手段が、計数手段により計数された数と当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、演出手段に行わせる所定の演出を決定することを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、入賞口への遊技媒体の入賞数と決定された当籤役とに基づいて、予め定められた複数の演出の中から所定の演出が決定され、この決定された所定の演出が行われる。このため、入賞口への遊技媒体の入賞数だけでなく当籤役の種類によっても演出の種類が変化するので、演出の幅はさらに広がり、遊技機の趣向性はさらに高まる。
【００１１】
また、本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する第１の当籤役決定手段と、停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、第１の当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、図柄変動手段により行なわれている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えて構成される遊技機において、
入賞口が設けられた遊技盤と、この遊技盤に遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段と、この遊技媒体発射手段により発射された遊技媒体が入賞口に入賞したことを検知する入賞検知手段と、入賞口に遊技媒体が入賞したことを入賞検知手段が検知したことを条件に、当籤役を決定する第２の当籤役決定手段とを備えていることを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、開始操作が行われると第１の当籤役決定手段によって当籤役が決定され、遊技媒体が入賞口に入賞すると第２の当籤役決定手段によって当籤役が決定される。このため、入賞口への遊技媒体の入賞如何によって当籤役の抽籤回数が変化するので、当籤役の抽籤方法が多彩になると共に、遊技が行われている間、抽籤回数が増えることを望む遊技者の期待感が維持されるようになり、遊技性が向上する。
【００１３】
また、本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、図柄変動手段により行なわれている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えて構成される遊技機において、
入賞口が設けられた遊技盤と、この遊技盤に遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段と、この遊技媒体発射手段により発射された遊技媒体が入賞口に入賞したことを検知する入賞検知手段と、入賞口に遊技媒体が入賞したことを入賞検知手段が検知したことを条件に、遊技者に有利な特別遊技を開始させる特別遊技開始手段とを備えていることを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、遊技媒体が入賞口に入賞すると、遊技者に有利な特別遊技が開始される。このため、遊技者は、図柄表示手段に変動表示される図柄に注目すると共に、遊技盤に発射された遊技媒体の行方にも注目するようになるので、遊技の幅が広がり、遊技性が向上する。
【００１５】
また、本発明は、遊技媒体発射手段が、開始信号出力手段により出力された信号を検知したこと、または、停止信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、遊技盤に遊技媒体を発射することを特徴とする。
【００１６】
この構成によれば、遊技者により開始操作や停止操作が行われると、遊技盤に遊技媒体が発射される。このため、所定の演出の発生の有無や、第２の当籤役決定手段による当籤役の決定、特別遊技の開始の有無の決定などが、単位遊技における開始操作時や停止操作時から発射され始める遊技媒体の入賞口への入賞に応じて行われるので、所定の演出の発生タイミングおよび頻度や、当籤役の決定態様、特別遊技の開始態様などが多様になり、遊技が単調になってしまうことが防止される。
【発明の効果】
【００１７】
本発明による遊技機によれば、上記のように、趣向性の高い遊技機が提供されるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１９】
図１は、本発明による遊技機を適用した第１の実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。また、図２は、パチスロ機１の前面に設けられた抽籤遊技装置４０を示しており、同図（ａ）は抽籤遊技装置４０の概略的な構成を示す一部拡大正面図、同図（ｂ）はその側断面図、同図（ｃ）はその内部構造の概略を示す図である。なお、図２において、図１と同一部分には同一の符号を付して説明する。
【００２０】
パチスロ機１の前面パネル２２の上部中央には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれており、これら各シンボルは、パチスロ機１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。これら各表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００２１】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインが有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインが加わって横３本の入賞ラインが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインが加わって５本の入賞ライン全てが有効化される。
【００２２】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能なときに点灯する。
【００２３】
また、スタートランプ１７の下方には、十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、前面パネル２２を介して液晶表示装置（ＬＣＤ）４３（図２参照）に表示される情報項目を選択する際に使用される。また、「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、各貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてメダルがクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２４】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなる。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払出枚数を表示する。インサートランプ２１は、メダル投入口８へのメダル投入が受付可能な時に点灯する。
【００２５】
また、前面パネル２２の中央部には、パチンコ機を模した抽籤遊技装置４０が設けられている。抽籤遊技装置４０は、複数の障害釘４１が植設されて遊技媒体であるパチンコ球ｐが転動される遊技盤４２と、パチンコ球ｐを遊技盤４２の遊技領域に発射する遊技球発射装置４５とを備えて構成されている。抽籤遊技装置４０は、パチンコ球ｐが装置内部に封入されて遊技者が触れることができない構造になっており、遊技盤４２と前面パネル２２との間には、パチンコ球ｐが流下する空間が確保されている。また、遊技盤４２の背後には、演出画像が表示される液晶表示装置４３が設けられている。遊技盤４２および液晶表示装置４３は、表示窓５〜７を介して各リール２〜４が観察されるように、いずれも透明な部材で形成されており、表示窓５〜７が位置する遊技盤４２の領域には、背後の各リール２〜４を見やすくするため、障害釘４１は植設されていない。また、透明遊技盤４２の左側には、遊技球発射装置４５によって発射されたパチンコ球ｐを遊技領域に誘導するレール４６が設けられており、遊技盤４２の下部には、パチンコ球ｐが入球される入賞口（チャッカー）４４が設けられている。
【００２６】
遊技球発射装置４５によって遊技盤４２に発射されたパチンコ球ｐは、レール４６を介して遊技盤４２の表面に形成された盤面を流下する。そして、パチンコ球ｐが入賞口４４に入賞すると、抽籤により、単位遊技において行われる演出の種類が決定される（図２７参照）。また、盤面を流下して抽籤遊技装置４０下部に回収されたパチンコ球ｐは、球通路４７を通って再び遊技球発射装置４５に供給される。
【００２７】
また、前面パネル２２の下方には、図１に示すように左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０が遊技者により操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。また、停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止させる。
【００２８】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２９】
図３は、左，中，右の各リール２〜４の外周面に描かれた複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図４参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、および何も書かれていない“ブランク”の７種類のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当籤状態」、「ＭＢ内部当籤状態」、「ＲＢ遊技状態」および「ＣＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、後述する内部抽籤処理（図１５，Ｓ７参照）において決定される可能性のある当籤役（内部当籤役）の種類、および、作動を実現することが可能なＢＢやＭＢなどのボーナスの種別などにより区別される。ここで当籤役とは、内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機１の当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら３つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「ＢＢ」、「ＭＢ」および「ハズレ」がある。
【００３１】
ＢＢまたはＭＢのボーナスの当籤フラグは、それぞれのボーナスが当籤役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述する制御ＲＡＭ６６（図４参照）に持越役として保持される。その他の当籤役の当籤フラグは、当籤した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００３２】
「ＢＢ内部当籤状態」および「ＭＢ内部当籤状態」は、ＢＢまたはＭＢのボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、そのボーナスの当籤フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当籤状態（持越状態）」という。
【００３３】
また、内部当籤したＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されて特定の表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を、以下「ＢＢ遊技」という。この「ＢＢ遊技」が終了する所定の条件は、本実施形態では、予め定められた３４５枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「ＢＢ遊技」では、遊技者にとって相対的に有利なＲＢゲームが行われる「ＲＢ遊技状態」が連続して発生する。ＲＢゲームは、遊技回数１２回、入賞回数８回を限度として行われる。ＢＢ作動中フラグがオンのときでは、上記の所定の条件が成立するまで、このＲＢゲームが連続して複数回行われるＲＢ遊技状態になっている。また、内部当籤したＭＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されて特定の表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を、以下「ＭＢ遊技」という。この「ＭＢ遊技」が終了する所定の条件は、本実施形態では、予め定められた２５３枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「ＭＢ遊技」では、遊技者にとって相対的に有利なＣＢゲームが行われる「ＣＢ遊技状態」が連続して発生する。ＣＢゲームでは、左リール２の停止制御が遊技者による停止ボタン３１の操作タイミングだけに基づいて行われる。ＭＢ作動中フラグがオンのときでは、上記の所定の条件が成立するまで、このＣＢゲームが連続して複数回行われるＣＢ遊技状態になっている。
【００３４】
図４および図５は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３５】
図４に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３６】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブル（図６〜図９，図１１，図１２参照）や、パチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。
【００３７】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらは、それぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３８】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。メダル投入口８にメダルが投入されるかまたはいずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８が操作されると、上述したように、投入されたメダルの枚数または操作された投入ボタンの種類に応じた数の入賞ラインが有効化される。また、メダルが投入された後にスタートレバー３０が操作されることで、スタートスイッチ３０Ｓから単位遊技の開始を指令する開始信号が出力され、当籤役の抽籤（図１５、Ｓ７参照）が行われる。
【００３９】
スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、メダルが投入されて遊技者のスタートレバー３０に対する開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００４０】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、各リール２〜４に表示されているシンボルを変動させる図柄変動手段を構成している。
【００４１】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が操作された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および払出完了信号回路５０がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号回路５０は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００４２】
リール停止信号回路７８は、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された停止信号の検知とに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止する制御を行う停止制御手段を構成している。本実施形態では、停止制御手段は、停止信号が出力されたタイミングに停止開始位置から０コマ〜４コマの滑りコマ数の範囲内に当籤役に対応したシンボルがある場合は、そのシンボルを停止開始位置に引き込む態様で、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止制御する。また、停止制御手段は、ＣＢ遊技状態では、停止信号が出力されたタイミングに基づいて、０コマもしくは１コマの滑りコマ数でシンボルを停止する態様で、図柄変動手段により行われている左リール２のシンボルの変動を停止制御する。
【００４３】
また、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、払出完了信号回路５０およびマイコン６３は、停止制御手段により各リール２〜４に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００４４】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図５に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４５】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４６】
プログラムＲＯＭ８３には、サブ制御基板６２においてサブＣＰＵ８２が制御処理を行なう際のプログラムや、演出識別子に基づいて演出データを決定する際に参照される演出発生抽籤テーブル（図１３参照）および演出決定テーブル（図１４参照）などが格納されている。また、制御ＲＡＭ８４には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当籤役の種類を示す当籤役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、上記の演出決定テーブルを用いて演出態様を決定する際に参照される演出識別子を記憶する領域、ＢＢ遊技やＭＢ遊技などのボーナス作動時において遊技者の獲得したメダルの枚数を計数するボーナス獲得枚数カウンタを記憶する領域、遊技盤４２に発射されて入賞口４４に入賞したパチンコ球ｐの数を計数する遊技球入賞数カウンタを記憶する領域などから構成されている。これらの各識別子や各フラグなどの値は、メイン制御基板６１から送信される種々のコマンドやサブＣＰＵ８２の演算処理結果などに基づいて更新される。
【００４７】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４９ａ〜４９ｃ、および遊技球発射装置４５がある。各リールバックランプ４９ａ〜４９ｃは、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって点灯制御され、各リールバックランプ４９ａ〜４９ｃが点灯されることで、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルが３個ずつ各表示窓５〜７に映し出される。また、遊技球発射装置４５は、遊技盤４２にパチンコ球ｐを発射する遊技媒体発射手段を構成しており、遊技者によりスタートレバー３０が操作されると、所定数（例えば、２５球）のパチンコ球ｐを遊技盤４２に発射する。
【００４８】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、および、上述した入賞口４４の内側に設けられ、入賞口４４に入賞したパチンコ球ｐを検出する入賞口センサ４４Ｓがある。入賞口センサ４４Ｓがパチンコ球ｐを検知すると、検知信号がＩ／Ｏポート８７を介してサブＣＰＵ８２に送信され、遊技球入賞数カウンタによってパチンコ球ｐの入賞数が計数される。
【００４９】
入賞口センサ４４Ｓは、遊技球発射装置４５により発射されたパチンコ球ｐが入賞口４４に入賞したことを検知する入賞検知手段を構成している。また、マイコン８１は、入賞口４４にパチンコ球ｐが入賞したことを入賞口センサ４４Ｓが検知したことを条件に、後述する演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段を構成していると共に、入賞口４４にパチンコ球ｐが入賞した数を計数する計数手段をも構成している。本実施形態では、演出制御手段は、計数手段により計数された数と当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、予め定められた「演出Ａ」〜「演出Ｈ」（図１４参照）の演出識別子で示される複数の演出の中から演出手段に行わせる所定の演出を決定する。
【００５０】
また、Ｉ／Ｏポート８７には、画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。マイコン８１は、当籤フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、演出画像などを選択する。そして、パチンコ球ｐの入賞口４４への入賞の有無に応じて、ＶＤＰ９０を制御し、選択した演出画像を液晶表示装置４３に表示させる。
【００５１】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される情報などに基づいて、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。マイコン８１、ＶＤＰ９０、液晶表示装置４３、音源ＩＣ９１およびスピーカ９６，９６は、演出画像や演出効果音などの遊技に係る演出を行う演出手段を構成している。
【００５２】
次に、図６〜図１２を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納されている各種テーブル、および制御ＲＡＭ６６内の各種格納領域などについて説明する。
【００５３】
図６は、表示役およびメダルの払出枚数を決定する際（図１５、Ｓ１５参照）に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５４】
同図に示すように表示役決定テーブルでは、シンボルの組合せとメダルの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応づけられている。同図におけるシンボルの組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が決定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００５５】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚または２枚であるならば払出枚数としてメダル１５枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル４枚が決定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数にかかわらず、払出枚数としてメダル１５枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚または２枚であるならば払出枚数としてメダル１５枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル８枚が決定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ（再遊技）」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、ＢＢが表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。ＢＢが表示役として決定された場合には、上述したように、ＢＢ遊技が作動する。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、ＭＢが表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。ＭＢが表示役として決定された場合には、上述したように、ＭＢ遊技が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。
【００５６】
図７は、後述する内部抽籤処理（図１５，Ｓ７参照）で用いられる確率抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５７】
確率抽籤テーブル決定テーブルでは、上述した各遊技状態と、内部抽籤処理で用いられる確率抽籤テーブルの種別と、抽籤回数とが対応づけられている。同図に示すように、一般遊技状態における内部抽籤処理では、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に６がセットされる。また、内部当籤状態における内部抽籤処理でも、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に４がセットされる。また、ＭＢ遊技中のＣＢ遊技状態における内部抽籤処理でも、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが選択され、抽籤回数に３がセットされる。また、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技状態における内部抽籤処理では、確率抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルが選択され、抽籤回数に３がセットされる。
【００５８】
図８は、図７に示す確率抽籤テーブル決定テーブルによって決定される確率抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は一般遊技状態用確率抽籤テーブル、同図（ｂ）はＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルである。
【００５９】
各確率抽籤テーブルは、内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。確率抽籤テーブルでは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された所定の範囲の乱数を各当籤番号に区分けする数値データが、メダルの投入枚数毎に設定されている。
【００６０】
同図（ａ）に示すように一般遊技状態用確率抽籤テーブルには、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「６」に区分けする抽籤値が記憶されている。
【００６１】
当籤番号「１」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“１０２４”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“１０２４／６５５３６”である。
【００６２】
また、当籤番号「２」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“４６９５”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“４６９５／６５５３６”である。
【００６３】
また、当籤番号「３」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“５１２”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“５１２／６５５３６”である。
【００６４】
また、当籤番号「４」には、メダルの投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも、抽籤値“８９８０”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数にかかわらず“８９８０／６５５３６”である。
【００６５】
また、当籤番号「５」および当籤番号「６」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１２”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“２４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“９６”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「５」または「６」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１２／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“２４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“９６／６５５３６”である。
【００６６】
このように同図（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が増えるに従って、当籤番号「４」を除く各当籤番号「１」〜「６」が決定される確率は高くなっている。
【００６７】
また、同図（ｂ）に示すようにＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルには、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「３」に区分けする抽籤値が記憶されている。ＲＢ遊技状態では常にメダル１枚賭けの遊技が行われるため、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が１枚のときの抽籤値のみが記憶されている。
【００６８】
当籤番号「１」には抽籤値“１”が割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は“１／６５５３６”である。また、当籤番号「２」には抽籤値“６５５３１”が割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は“６５５３１／６５５３６”である。また、当籤番号「３」には抽籤値“１”が割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は“１／６５５３６”である。
【００６９】
同図（ｂ）に示すように、ＲＢ遊技状態では、当籤番号「２」が決定される確率が非常に高くなっている。
【００７０】
図９は、図８に示す確率抽籤テーブルによって決定された当籤番号に基づいて当籤役を決定する際に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７１】
内部当籤役決定テーブルでは、各当籤番号「０」〜「６」と各当籤役とが各遊技状態毎に対応づけられている。
【００７２】
当籤番号「０」には、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では「ハズレ」が対応づけられており、ＢＢ内部当籤状態では「ＢＢ」、ＭＢ内部当籤状態では「ＭＢ」、ＣＢ遊技状態では「複合役」が対応づけられている。
【００７３】
当籤番号「１」，「２」および「３」には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当籤状態およびＭＢ内部当籤状態の何れの遊技状態でも、それぞれ「チェリー」，「ベル」，および「スイカ」が対応づけられており、ＣＢ遊技状態では「複合役」が対応づけられている。
【００７４】
当籤番号「４」には、一般遊技状態、ＢＢ内部当籤状態およびＭＢ内部当籤状態では、「リプレイ」が対応づけられており、ＲＢ遊技状態およびＣＢ遊技状態では当籤役は対応づけられていない。
【００７５】
当籤番号「５」には、一般遊技状態では「ＢＢ」が対応づけられており、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当籤状態、ＭＢ内部当籤状態、およびＣＢ遊技状態では当籤役は対応づけられていない。
【００７６】
当籤番号「６」には、一般遊技状態では「ＭＢ」が対応づけられており、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当籤状態、ＭＢ内部当籤状態、およびＣＢ遊技状態では当籤役は対応づけられていない。
【００７７】
図１０は、制御ＲＡＭ６６内の内部当籤役格納領域を概念的に示す図であり、図７〜図９を用いて内部抽籤処理で決定された当籤役の種類を示すデータが記憶されている。
【００７８】
内部当籤役格納領域は、“０”または“１”の値を有する１ビットデータが記憶される、各当籤役に対応して設けられた複数の記憶領域から構成される。各単位遊技において当籤役が決定されると、この決定された当籤役に対応する記憶領域には“１”が記憶され、それ以外の当籤役に対応する記憶領域には“０”が記憶される。例えば、「複合役」が当籤役として決定されると、同図に示すように、「スイカ」，「ベル」および「チェリー」に対応する記憶領域には“１”が記憶され、他の記憶領域には“０”が記憶される。
【００７９】
図１１（ａ）は、表示役およびメダルの払出枚数を決定するとき（図１５、Ｓ１５参照）に用いられるプログラムＲＯＭ６５内に設けられた図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、同図（ｂ）は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた図柄格納領域を概念的に示す図である。
【００８０】
同図（ａ）に示す図柄格納領域決定テーブルには、各リール２〜４が停止したときに各表示窓５〜７の上段，中段および下段に表示されるシンボルのコードナンバーが格納される制御ＲＡＭ６６内の格納領域アドレスが記憶されている。格納領域には、センターライン図柄格納領域，トップライン図柄格納領域，ボトムライン図柄格納領域，クロスダウンライン図柄格納領域およびクロスアップライン図柄格納領域がある。センターライン図柄格納領域には、各リール２〜４の中段の入賞ライン上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール２〜４の上段の入賞ライン上に揃った各シンボルのコードナンバー、ボトムライン図柄格納領域には、各リール２〜４の下段の入賞ライン上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、左リール２上段，中リール３中段，右リール４下段の入賞ライン上に揃った各シンボルのコードナンバー、クロスアップライン図柄格納領域には、左リール２下段，中リール３中段，右リール４上段の入賞ライン上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。
【００８１】
同図（ｂ）に示すように、制御ＲＡＭ６６内には、アドレス欄のアドレスで指定される上記の各図柄格納領域が設けられている。これらの各図柄格納領域には、データ欄に示す各リール２〜４に停止表示されているシンボルのコードナンバーが記憶される。同図（ｂ）に示す図柄格納領域では、一例として、アドレス「１０１」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール２〜４の中段に表示される「リプレイ」，「ベル」および「スイカ」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０２」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール２〜４の上段に表示される「スイカ」，「チェリー」および「ベル」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０３」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール２〜４の下段に表示される「ベル」，「リプレイ」および「青７」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０４」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール２〜４の上段，中段および下段に表示される「スイカ」，「ベル」および「青７」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０５」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール２〜４の下段，中段，上段にそれぞれ表示される「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
【００８２】
図１２は、ＢＢやＭＢなどのボーナスの作動時にメインＣＰＵ６４によって参照される作動時テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）はＢＢ作動時テーブル、同図（ｂ）はＲＢ作動時テーブル、同図（ｃ）はＭＢ作動時テーブルを示している。
【００８３】
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。ＢＢ作動時テーブルおよびＭＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理（図１５，Ｓ２２参照）において用いられ、ＲＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図１５，Ｓ３参照）において用いられる。
【００８４】
ＢＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＢＢが作動中であることを表すＢＢ作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、ＢＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施形態では、この最大枚数データは“３４５”に設定されている。
【００８５】
ＲＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＲＢが作動して遊技状態がＲＢ遊技状態になっていることを表すＲＢ作動中フラグのデータが格納される。また、遊技可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に、メダルの払い出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ“１２”および“８”に設定されている。
【００８６】
ＭＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＭＢが作動中であることを表すＭＢ作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、ＭＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数である最大枚数データが格納されている。本実施形態では、最大枚数データは“２５３”に設定されている。
【００８７】
上記各テーブルにおける払出可能枚数などのデータは、遊技中、プログラムＲＯＭ６５から読み出されて格納領域に示されるアドレスの制御ＲＡＭ６６に記憶されて使われると共に、サブ制御基板６２へ送出されて制御ＲＡＭ８４にも記憶される。
【００８８】
次に、図１３および図１４を参照して、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納されている各種テーブルについて説明する。
【００８９】
図１３は、後述する演出決定処理（図２４、Ｓ２０５参照）で用いられる演出発生抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００９０】
演出発生抽籤テーブルでは、遊技球入賞数カウンタの値、すなわち、遊技盤４２に発射されて入賞口４４に入賞したパチンコ球ｐの数と、演出発生の抽籤値とが対応づけられている。従って、遊技盤４２に発射されて入賞口４４に入賞したパチンコ球ｐの数が決定すると、演出発生抽籤テーブルが参照されることで、サブ制御基板６２による演出が行われる確率が確定する。同図に示すように、遊技球入賞数カウンタの値が“０”〜“５”の範囲にあるときの抽籤値は“１／２５６”となる。また、入賞数カウンタの値が、“６”〜“１０”、“１１”〜“１５”、“１６”〜“２０”、“２１”以上の範囲にあるとき、抽籤値は、それぞれ“６４／２５６”、“１２８／２５６”、“１９２／２５６”、“２５６／２５６”となる。従って、スタートレバー３０が操作されて遊技盤４２に発射されたパチンコ球ｐが入賞口４４に多く入賞するほど、演出が行われる確率は高くなる。
【００９１】
図１４は、後述する演出決定処理（図２４、Ｓ２０５参照）で用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図である。
【００９２】
同図に示すように演出決定テーブルでは、内部抽籤処理（図１５、Ｓ７参照）で決定された当籤役と、演出の種類を示す演出識別子と、各演出識別子毎に割り当てられた乱数範囲、および各演出識別子が決定される確率（当籤確率）とが、それぞれ対応づけられている。
【００９３】
当籤役として「ベル」が決定されたとき、抽出された乱数の値が“０”〜“１２７”の乱数範囲にある場合には、演出識別子として「演出Ａ」が決定され、抽出された乱数の値が“１２８”〜“２５５”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出Ｃ」が決定される。「演出Ａ」が決定される当籤確率および「演出Ｃ」が決定される当籤確率は、いずれも“１２８／２５６”である。
【００９４】
また、当籤役として「リプレイ」が決定されたとき、抽出された乱数の値が“０”〜“１２７”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出Ａ」が決定され、抽出された乱数の値が“１２８”〜“２５５”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出Ｄ」が決定される。「演出Ａ」が決定される当籤確率および「演出Ｄ」が決定される当籤確率は、いずれも“１２８／２５６”である。
【００９５】
また、当籤役として「スイカ」が決定されたとき、抽出された乱数の値が“０”〜“１９１”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出Ｂ」が決定され、抽出された乱数の値が“１９２”〜“２５５”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出Ｃ」が決定される。「演出Ｂ」が決定される当籤確率は“１９２／２５６”、「演出Ｃ」が決定される当籤確率は“６４／２５６”である。
【００９６】
また、当籤役として「チェリー」が決定されたとき、抽出された乱数の値にかかわらず、演出識別子として「演出Ｅ」が決定される。「演出Ｅ」が決定される当籤確率は“２５６／２５６”である。従って、「チェリー」が当籤役として決定されると、必ず「演出Ｅ」が決定される。
【００９７】
また、当籤役として「ＢＢ」が決定されたとき、抽出された乱数の値が“０”〜“１５”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出Ａ」が決定され、抽出された乱数の値が“１６”〜“３１”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出Ｂ」、抽出された乱数の値が“３２”〜“４７”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出Ｃ」、抽出された乱数の値が“４８”〜“６３”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出Ｄ」、抽出された乱数の値が“６４”〜“１２７”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出Ｅ」、抽出された乱数の値が“１２８”〜“２５５”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出Ｆ」が、それぞれ決定される。「演出Ａ」〜「演出Ｄ」が決定される当籤確率はいずれも“１６／２５６”、「演出Ｅ」が決定される当籤確率は“６４／２５６”、「演出Ｆ」が決定される当籤確率は“１２８／２５６”である。
【００９８】
また、当籤役として「ハズレ」が決定されたとき、抽出された乱数の値が“０”〜“１２７”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出Ｇ」が決定され、抽出された乱数の値が“１２８”〜“２５５”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出Ｈ」が決定される。「演出Ｇ」が決定される当籤確率および「演出Ｈ」が決定される当籤確率は、いずれも“１２８／２５６”である。
【００９９】
次に、図１５に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１００】
初めに、パチスロ機１の電源が投入されると、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１５、Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭの指定ＲＡＭ領域に対する１ゲーム終了時用初期化処理を行う（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、続いて、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する乱数値抽出処理を行う（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ６）、後述する内部抽籤処理を行い（Ｓ７）、続いて、停止制御処理（Ｓ１４参照）で用いる停止テーブルを決定する（Ｓ８）。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットしてからサブ制御基板６２に送信する（Ｓ９）。スタートコマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で決定した当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１０）。この判別が“Ｎｏ”の場合、４．１秒が経過するまで待ち時間処理を行う（Ｓ１１）。待ち時間処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、各リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。前回のリール回転開始から４．１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用の各種タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１２）。このタイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、停止ボタン３１〜３３に対する停止操作によらずに自動的に各リール２〜４を停止させるための自動停止用タイマも含んでいる。
【０１０３】
Ｓ１２の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求して（Ｓ１３）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する停止制御処理を行う（Ｓ１４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、表示役決定テーブル（図６参照）に基づいて、表示窓５〜７内に停止表示されたシンボルの組合せから、表示役および払出枚数を決定する（Ｓ１５）。そして、Ｓ１５の処理で決定された表示役と内部抽籤処理（Ｓ７参照）によって決定された当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置４３にイリーガルエラーを表示する。一方、表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットしてからサブ制御基板６２に送信する（Ｓ１６）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ６４はメダル払出処理を行う（Ｓ１７）。メダル払出処理では、Ｓ１５で決定した表示役に対応する枚数（図６参照）のメダルを遊技者に払い出す。また、複合役に当籤していて複数の表示役が決定された場合には、決定された各表示役に対応する払出枚数を合計した枚数のメダルを払い出す。このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿３７へ払い出される。続いて、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（Ｓ１８）。具体的には、ＢＢ遊技が行われているときには、ＢＢボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算し、ＭＢ遊技が行われているときには、ＭＢボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットしてからサブ制御基板６２に送信する（Ｓ１９）。この払出終了コマンドには、メダル払出処理が終了した情報などが含まれる。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグ，ＢＢ作動中フラグ，ＣＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２０）。この判別が“Ｙｅｓ”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２１）。一方、Ｓ２０の判別が“Ｎｏ”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２２）。Ｓ２１またはＳ２２の処理が終了すると、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１０６】
次に、図１６を参照して、図１５，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０７】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１６、Ｓ３１参照）。ＢＢ作動中フラグが“オン”でＳ３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。ＲＢ作動中フラグが“オン”でＳ３２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動時テーブル（図１２（ｂ）参照）に基づいて、ＲＢ作動中フラグを“オン”にするＲＢ作動時処理を行い（Ｓ３３）、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０８】
また、ＢＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３４）。ＭＢ作動中フラグが“オン”でＳ３４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグを“オン”にして（Ｓ３５）、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、ＭＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３４の判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０１０９】
次に、図１７を参照して、図１５，Ｓ４で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１１０】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メダル投入許可処理を行う（図１７、Ｓ５１参照）。このメダル投入許可処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を有効にし、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、メダル投入口８へのメダル投入を有効にする処理を行う。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う（Ｓ５２）。この処理では、メダル投入口８から投入されたメダルを投入メダルセンサ８Ｓが検出したか、または、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検出したか否かをチェックする。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ５２のチェックに基づき、投入メダルセンサ８Ｓが投入メダルを検出し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ５３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの更新を行い（Ｓ５４）、続いて、更新された投入枚数カウンタの値などの情報を含むベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットしてからサブ制御基板６２に送信する（Ｓ５５）。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグまたはＣＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ５６）。この判別が“Ｎｏ”である場合、続いてメインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が“３”であるか否かを判別する（Ｓ５７）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５９に移る。一方、ＲＢ作動中フラグまたはＣＢ作動中フラグが“オン”でＳ５６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはメダルが３枚投入されて投入メダルカウンタの値が“３”でＳ５７の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、メダル投入禁止処理を行う（Ｓ５８）。メダル投入禁止処理では、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの加算を禁止する処理を行うと共に、インサートランプ２１を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。Ｓ５６の判別が“Ｙｅｓ”の場合にこのメダル投入禁止処理が行われることにより、ＲＢゲームおよびＣＢゲームにおけるメダルの最大投入枚数が１枚に設定される。また、メダル投入禁止処理が行われた後に追加して受け付けたメダルは、Ｓ５４の処理でクレジットカウンタの値を加算する。
【０１１３】
メダル投入の検出がされていなくてＳ５３の判別が“Ｎｏ”である場合、投入枚数カウンタの値が“２”以下でＳ５７の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ５８のメダル投入禁止処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ５９）。メダルが１枚も投入されていなくてＳ５９の判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、メダルが１枚以上投入されていてＳ５９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０が操作されてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ６０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ６０の判別が“Ｙｅｓ”になると、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。
【０１１４】
次に、図１８を参照して、図１５，Ｓ６で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１１５】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１８、Ｓ８１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ８２）。Ｓ８１の判別が“Ｎｏ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＣＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ８３）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＣＢ遊技状態にセットする（Ｓ８４）。Ｓ８３の判別が“Ｎｏ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ８５）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、持越役に応じて、遊技状態をＢＢ内部当籤状態またはＭＢ内部当籤状態にセットする（Ｓ８６）。Ｓ８５の判別が“Ｎｏ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ８７）。Ｓ８２，Ｓ８４，Ｓ８６またはＳ８７において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【０１１６】
次に、図１９を参照して、図１５，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１１７】
この内部抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、確率抽籤テーブル決定テーブル（図７参照）を参照し、遊技状態に基づいて確率抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し（図１９、Ｓ９１参照）、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、当籤番号の初期値として“１”を制御ＲＡＭ６６の当籤番号記憶領域にセットし（Ｓ９２）、図１５，Ｓ５の処理で抽出された乱数値をメインＣＰＵ６４のレジスタにセットする（Ｓ９３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９１で決定された種別の確率抽籤テーブル（図８参照）を参照し、当籤番号“１”と投入枚数カウンタの値とに基づいて抽籤値を取得し（Ｓ９４）、取得した抽籤値を制御ＲＡＭ６６の抽籤値累積領域にセットする。ここで、既に抽籤値累積領域に抽籤値がセットされている場合には、セットされている抽籤値に取得された抽籤値を加算した値を、抽籤値累積領域にセットする。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９３でレジスタにセットした乱数値から、Ｓ９４で取得した抽籤値を減算し（Ｓ９５）、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、Ｓ９３でセットされた乱数値が、制御ＲＡＭ６６の抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の数値範囲に属するか否かを判別する（Ｓ９６）。具体的には、メインＣＰＵ６４のレジスタにセットされた乱数値“Ｘ”から、抽籤値累積領域にセットされている抽籤値“Ｄ”を減算し、この減算で得られる値“Ｘ−Ｄ”の正負を判別する。そして、“Ｘ−Ｄ”の値が正であってＳ９６の判別が“Ｎｏ”である場合、乱数値“Ｘ”は抽籤値“Ｄ”の数値範囲に属していないことになるため、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６にセットされた当籤番号に“１”を加算し（Ｓ９７）、抽籤回数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ９８）。一方、“Ｘ−Ｄ”の値が負であってＳ９６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、乱数値“Ｘ”は抽籤値“Ｄ”の数値範囲に属していることになり、処理はＳ１０１に移る。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ６４は、残りの抽籤回数が“０”であるか否か、つまり、Ｓ９１で決定された抽籤回数だけＳ９６の判別が行われて抽籤回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ９９）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、処理はＳ９４に戻って上述のＳ９４〜Ｓ９９の処理が繰り返される。一方、残りの抽籤回数が“０”になってＳ９９の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当籤番号に“０”をセットする（Ｓ１００）。
【０１２０】
Ｓ９３でセットされた乱数値が抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の乱数範囲に属し、Ｓ９５の減算で得られた値が負でＳ９６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはＳ１００の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図９参照）を参照し、制御ＲＡＭ６６にセットされた当籤番号および現在の遊技状態に基づいて当籤役を決定し、決定した当籤役を表すデータを制御ＲＡＭ６６の内部当籤役格納領域（図１１参照）に格納する（Ｓ１０１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、決定した当籤役がＢＢまたはＭＢのうちの何れかであるか否かを判別する（Ｓ１０２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、その当籤役を持越役として、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域にセットする（Ｓ１０３）。Ｓ１０２の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１０３の処理を終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技で決定した当籤役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当籤役として決定し、決定した当籤役を制御ＲＡＭ６６の内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ１０４）。すなわち、前回までの単位遊技においてＢＢやＭＢなどのボーナスが持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当籤役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当籤フラグが立てられる。
【０１２１】
次に、図２０を参照して、図１５，Ｓ１４で行なわれる停止制御処理について説明する。
【０１２２】
この停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されて有効なストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する（図２０、Ｓ１２１参照）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、リールの回転開始から４０秒経過したか否か、すなわち自動停止用タイマ（図１５、Ｓ１２参照）の値が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１２２）。この判別が“Ｎｏ”のときは処理はＳ１２１に戻り、このＳ１２１，Ｓ１２２の処理が繰り返される。
【０１２３】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１２１の判別が“Ｙｅｓ”になるか、または、自動停止用タイマの値が“０”になってＳ１２２の判別が“Ｙｅｓ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、図１５，Ｓ８で決定された停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する（Ｓ１２３）。本実施形態では、一般遊技状態、内部当籤状態およびＲＢ遊技状態においては、確率抽籤処理で決定された当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール２〜４の滑りコマ数がそれぞれ０コマ〜４コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。また、ＣＢ遊技状態においては、複合役が当籤役として決定されると共に（図９参照）、左リール２の停止制御は、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、滑りコマ数が０コマ〜１コマの範囲で決定されて行われることになる。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が回転するのを待ち（Ｓ１２４）、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ１２５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄格納領域決定テーブル（図１１（ａ）参照）に基づいて、Ｓ１２１で操作された停止ボタンに対応するリールの表示窓内に停止表示された各シンボルのコードナンバーを、制御ＲＡＭ６６のアドレス「１０１」〜「１０５」で指定される各図柄格納領域（図１１（ｂ）参照）にセットする（Ｓ１２６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、停止コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットしてからサブ制御基板６２に送信する（Ｓ１２７）。停止コマンドは、停止したいずれかのリール２〜４を識別可能な情報や、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、回転中のリールがあるか否かを判別する（Ｓ１２８）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、Ｓ１２１に戻って上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止して、Ｓ１２８の判別が“Ｎｏ”である場合、全リール停止コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットしてからサブ制御基板６２に送信し（Ｓ１２９）、停止制御処理を終了する。全リール停止コマンドは、全リール２〜４が停止したことを示す情報を含んだコマンドである。
【０１２５】
次に、図２１を参照して、図１５，Ｓ２１で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２６】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２１、Ｓ１３１参照）。ＲＢ遊技状態でなくてＳ１３１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図１５，Ｓ３５のボーナス作動監視処理で“オン”にしたＣＢ作動中フラグを“オフ”にする（Ｓ１３２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照してＭＢボーナス終了枚数カウンタが“０”であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、ＭＢボーナス終了枚数カウンタが“０”でＳ１３３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、処理はＳ１４２に移る。
【０１２７】
一方、ＲＢ遊技状態であってＳ１３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、今回のＲＢ遊技状態における単位遊技で入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ１３４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照してＢＢボーナス終了枚数カウンタが“０”であるか否かを判別する（Ｓ１３５）。ＢＢ作動中における払出枚数が３４５枚に達してＳ１３５の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグを“オフ”にするＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１３６）、処理はＳ１４２に移る。
【０１２８】
ＭＢ作動中における払出枚数が２５３枚に達してＳ１３３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、Ｓ１３６の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＭＢ作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ１４２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、Ｓ１４２の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、ＭＢ作動中フラグを“オフ”にするＭＢ終了時処理を行い（Ｓ１４３）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２９】
また、Ｓ１３５の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ入賞回数カウンタの値すなわち入賞可能回数を“１”減算し（Ｓ１３７）、入賞可能回数が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１３８）。入賞可能回数が“０”でなくてＳ１３８の判別が“Ｎｏ”である場合、または、今回のＲＢ遊技状態における単位遊技で入賞が成立せずにＳ１３４の判別が“Ｎｏ”である場合には、ＲＢ遊技回数カウンタの値すなわち遊技可能回数を“１”減算する（Ｓ１３９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１４０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、遊技可能回数が“０”でＳ１４０の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、入賞可能回数が“０”でＳ１３８の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にするＲＢ終了時処理を行い（Ｓ１４１）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３０】
次に、図２２を参照して、図１５，Ｓ２２で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１３１】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がＢＢであるか否かを判別する（図２２、Ｓ１５１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動時テーブル（図１２（ａ）参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１５２）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動時の払出可能枚数である“３４５”をセットする。
【０１３２】
一方、Ｓ１５１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役がＭＢであるか否かを判別する（Ｓ１５３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、つまり、表示役がＢＢおよびＭＢのいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。Ｓ１５３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動時テーブル（図１２（ｃ）参照）に基づいてＭＢ作動時処理を行う（Ｓ１５４）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動時テーブルに基づいてＭＢ作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタにＭＢ作動時の払出可能枚数である“２５３”をセットする。
【０１３３】
Ｓ１５２またはＳ１５４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして（Ｓ１５５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３４】
次に、図２３のフローチャートを参照して、１．１１７３[msec]毎にメイン制御基板６１で定期的に行われる割込処理の概略について説明する。
【０１３５】
この割込処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、レジスタに格納されたデータを制御ＲＡＭ６６の所定領域に一旦退避させる（図２３、Ｓ１６１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ８Ｓやスタートスイッチ３０Ｓ等の上述した入力信号発生手段からＩ／Ｏポート７１に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ１６３）、続いて、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各表示部を表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、自動停止用タイマなどのゲーム監視用の各種タイマの値の更新等を行うタイマ更新処理を行う（Ｓ１６５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１６１で制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ１６６）、割込処理を終了する。
【０１３７】
次に、図２４〜図２８を参照して、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１３８】
図２４は、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１３９】
パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図２４、Ｓ２０１参照）。次に、サブＣＰＵ８２は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する処理を行う（Ｓ２０２）。続いて、サブＣＰＵ８２は、後述する遊技球発射処理（Ｓ２０３）、遊技球入賞数カウント処理（Ｓ２０４）、演出決定処理（Ｓ２０５）および演出実行処理（Ｓ２０６）を行う。そして、Ｓ２０６の演出実行処理が終了すると処理はＳ２０２に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１４０】
図２５は、図２４のＳ２０３に示す遊技球発射処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４１】
遊技球発射処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、遊技者によりスタートレバー３０が操作されてメイン制御基板６１から送信されたスタートコマンドを受信したか否かを判別する（図２５、Ｓ２１１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、遊技球発射処理は終了する。一方、Ｓ２１１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、遊技球発射装置４５を駆動して２５個のパチンコ球ｐを遊技盤４２に発射する（Ｓ２１２）。
【０１４２】
図２６は、図２４のＳ２０４に示す遊技球入賞数カウント処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４３】
遊技球入賞数カウント処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、入賞口センサ４４Ｓがパチンコ球ｐの入賞を検知したか否かを判別する（図２６、Ｓ２２１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、遊技球入賞数カウント処理は終了する。一方、Ｓ２２１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ６６を参照して、遊技球入賞数カウンタに“１”を加算する（Ｓ２２２）。
【０１４４】
図２７は、図２４のＳ２０５に示す演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４５】
演出決定処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から送信される全リール停止コマンド（図２０、Ｓ１２９参照）を受信したか否か、すなわち、全リール２〜４が停止表示されたか否かを判別する（図２７、Ｓ２３１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、演出決定処理は終了する。一方、Ｓ２３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、遊技球入賞数カウンタの値に基づき、演出発生抽籤テーブル（図１３参照）を参照して、サブ制御基板６２による演出を行うか否かの抽籤を行い（Ｓ２３２）、当籤したか否かを判別する（Ｓ２３３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、当籤役に基づき、演出決定テーブル（図１４参照）を参照して、「演出Ａ」〜「演出Ｈ」の中から演出識別子を決定し、この決定した演出識別子を制御ＲＡＭ８４の所定領域に格納する（Ｓ２３４）。演出発生抽籤に当籤せずにＳ２３３の判別が“Ｎｏ”である場合、またはＳ２３４の処理が終了すると、遊技球入賞数カウンタの値を“０”にクリアして（Ｓ２３５）、演出決定処理を終了する。
【０１４６】
図２８は、図２４のＳ２０６に示す演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４７】
演出実行処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４の所定領域を参照して、演出識別子が格納されているか否かを判別する（図２８、Ｓ２４１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、演出実行処理は終了する。一方、Ｓ２４１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に格納されている演出識別子に基づいて、所定の演出を行う（Ｓ２４２）。その後、サブＣＰＵ８２は、Ｓ２４１で参照した、制御ＲＡＭ８４に格納されている演出識別子をクリアして（Ｓ２４３）、演出実行処理を終了する。
【０１４８】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、遊技球発射装置４５によって遊技盤４２に発射されたパチンコ球ｐが入賞口４４に入賞すると、演出手段によって所定の演出が行われる。このため、入賞口４４へのパチンコ球ｐの入賞の有無によって、所定の演出が行われるか否かが決定される。よって、演出の行われるタイミングが変化して不規則になり、また、演出の発生頻度も入賞口４４へのパチンコ球ｐの入賞頻度によって変化する。この結果、演出の発生タイミングおよび頻度、並びに遊技内容が多彩になって、遊技や遊技に係る演出などが従来のように単調になってしまうことが防止されるようになり、趣向性の高いパチスロ機１が提供される。
【０１４９】
また、本実施形態では、入賞口４４へのパチンコ球ｐの入賞数（図２４、Ｓ２０４参照）に基づいて、予め定められた「演出Ａ」〜「演出Ｈ」（図１４参照）の演出識別子で示される複数の演出の中から所定の演出が決定され、この決定された所定の演出が行われる。このため、入賞口４４へのパチンコ球ｐの入賞数により、演出の有無といった変化だけでなく、演出が行われる場合にその演出の種類が変化することで、遊技における演出の幅が広がり、パチスロ機１の趣向性が高まる。
【０１５０】
また、本実施形態では、入賞口４４へのパチンコ球ｐの入賞数（図２４、Ｓ２０４参照）と、内部抽籤処理（図１５、Ｓ７参照）決定された当籤役とに基づいて、予め定められた「演出Ａ」〜「演出Ｈ」の演出識別子で示される複数の演出の中から所定の演出が決定され（図２４、Ｓ２０５参照）、この決定された所定の演出が行われる。このため、入賞口４４へのパチンコ球ｐの入賞数だけでなく当籤役の種類によっても演出の種類が変化するので、演出の幅はさらに広がり、パチスロ機１の趣向性はさらに高まる。
【０１５１】
次に、本発明を実施するための第２の実施形態について説明する。
【０１５２】
本実施形態におけるパチスロ機は、パチンコ球ｐの入賞口４４への入賞数にかかわらず、単にパチンコ球ｐの入賞の有無に応じて演出発生が決定されると共に、演出識別子の種類が内部当籤役に関係なく抽籤だけで決定される点で、上記の第１の実施形態と異なっている。具体的には、上述した演出発生抽籤テーブル（図１３参照）および演出決定テーブル（図１４参照）の代わりに、演出の種類を示す複数の演出識別子と、各演出識別子毎に割り当てられた乱数範囲とが対応づけられた図示しない演出決定テーブルが用いられ、上述した遊技球入賞数カウント処理（図２６参照）および演出決定処理（図２７参照）の代わりに、図２９に示す演出決定処理が行われる。
【０１５３】
図２９は、本実施形態における演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。同図に示すように、まず、サブＣＰＵ８２は、入賞口センサ４４Ｓがパチンコ球ｐの入賞を検知したか否かを判別する（図２９、Ｓ３０１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、演出決定処理は終了する。一方、パチンコ球ｐが入賞口４４に入賞してＳ３０１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、上記の本実施形態における演出決定テーブルに基づいて抽籤を行い、この抽籤で決定した演出識別子を制御ＲＡＭ８４の作業メモリ領域に格納する（Ｓ３０２）。そして、この制御ＲＡＭ８４に格納された演出識別子に基づいて、演出を行う。
【０１５４】
本実施形態によるパチスロにおいても、上記の第１の実施形態と同様、入賞口４４へのパチンコ球ｐの入賞の有無によって所定の演出が行われるか否かが決定されると共に、抽籤により演出の種類が変化するので、趣向性の高いパチスロ機１が提供されるようになる。
【０１５５】
次に、本発明を実施するための第３の実施形態について説明する。
【０１５６】
本実施形態では、パチンコ球ｐが入賞口４４に入賞すると、演出が決定される代わりに、再度当籤役の抽籤が行われる点で、上記の第１の実施形態と異なっている。図３０および図３１は、本実施形態におけるパチスロ機の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。なお、図３０および図３１において、図４および図５と同一または相当する部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０１５７】
本実施形態におけるパチスロ機では、図３０および図３１に示すように、入賞口センサ４４Ｓおよび遊技球発射装置４５がサブ制御基板６２のＩ／Ｏポート８７ではなくメイン制御基板６１のＩ／Ｏポート７１に接続されており、入賞口センサ４４Ｓおよび遊技球発射装置４５の接続箇所が異なっている以外、上記の第１の実施形態と同じ回路構成となっている。遊技球発射装置４５は、遊技盤４２にパチンコ球ｐを発射する遊技媒体発射手段を構成しており、入賞口センサ４４Ｓは、遊技球発射装置４５により遊技盤４２に発射されたパチンコ球ｐが入賞口４４に入賞したことを検知する入賞検知手段を構成している。
【０１５８】
また、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭには、図３２に示す確率抽籤テーブルＡが格納されている。確率抽籤テーブルＡでは、後述するボーナス抽籤処理（図３３、Ｓ４０２参照）で用いられる確率抽籤テーブルであり、確率抽籤テーブルＡでは、「ＢＢ」および「ハズレ」の２つの当籤役と、サンプリング回路７０で抽出された“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を２つの当籤役のいずれかに区分けする乱数範囲とが対応づけられている。
【０１５９】
当籤役「ＢＢ」には、乱数範囲として“０”〜“４”の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数がこの乱数範囲に属すると、「ＢＢ」が当籤役として決定される。「ＢＢ」が当籤役として決定される当籤確率は、“５／６５５３６”である。また、当籤役「ハズレ」には、乱数範囲として“５”〜“６５５３５”の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数がこの乱数範囲に属すると、「ハズレ」が当籤役として決定される。「ハズレ」が当籤役として決定される当籤確率は、“６５５３１／６５５３６”である。
【０１６０】
マイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、図９に示す内部当籤役決定テーブルを参照して図３３，Ｓ７の処理で当籤役を決定する第１の当籤役決定手段を構成していると共に、入賞口４４にパチンコ球ｐが入賞したことを入賞口センサ４４Ｓが検知したことを条件に、図３２に示す確率抽籤テーブルＡを参照して「ＢＢ」または「ハズレ」のいずれかの当籤役を決定する第２の当籤役決定手段をも構成している。
【０１６１】
次に、図３３に示すメインフローチャートを参照して、本実施形態におけるパチスロ機のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。なお、同図において遊技球発射処理（Ｓ４０１）およびボーナス抽籤処理（Ｓ４０２）以外の処理は、図１５に示す第１の実施形態におけるパチスロ機１と同一であり、これらの同一の処理には上記第１の実施形態と同一のステップ番号を付してその説明は省略する。
【０１６２】
図３３に示すように、メインＣＰＵ６４は、遊技者によるスタートレバー３０の操作に応じてスタートコマンドをサブ制御基板６２に送信した後（Ｓ９参照）、遊技球発射処理を行う（Ｓ４０１）。この遊技球発射処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技球発射装置４５を駆動して２５個のパチンコ球ｐを遊技盤４２に発射する。また、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了チェック処理（Ｓ２１参照）もしくはボーナス作動チェック処理（Ｓ２２参照）を行った後、続いて、ボーナス抽籤処理を行う（Ｓ４０２）。Ｓ４０２の処理が終了すると、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１６３】
図３４は、図３３，Ｓ４０２に示す上記のボーナス抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。このボーナス抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、遊技球入賞数カウンタの値が“１０”以上であるか否かを判別する（Ｓ４１１）。本実施形態では、遊技球入賞数カウンタは、上記第１の実施形態とは異なり、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６の作業領域に格納されている。Ｓ４１１の判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス抽籤処理は終了する。一方、入賞口４４にパチンコ球ｐが１０球以上入賞してＳ４１１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス抽籤用の乱数値を取得し（Ｓ４１２）、この取得した乱数値および確率抽籤テーブルＡに基づいて、内部当籤役の抽籤を行う（Ｓ４１３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４１３の抽籤で「ＢＢ」に当籤したか否かを判別し（Ｓ４１４）、この判別が“Ｙｅｓ”である場合、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域に持越役として「ＢＢ」を格納する（Ｓ４１５）。Ｓ４１３の抽籤結果が「ハズレ」でＳ４１４の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ４１５の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、遊技球入賞数カウンタの値を“０”にクリアして（Ｓ４１６）、ボーナス抽籤処理を終了する。
【０１６４】
また、図３５は、本実施形態におけるパチスロ機のメイン制御基板６１で、１．１１７３[msec]毎に定期的に行われる割込処理の概略を示すフローチャートである。なお、同図において、図２３に示す第１の実施形態における割込処理と同一の処理には同一のステップ番号を付してその説明は省略する。
【０１６５】
第１の実施形態では、サブ制御基板６２において行われるリセット割込処理で遊技球入賞数カウント処理を行っていた（図２４、Ｓ２０４参照）。しかし、本実施形態では、メイン制御基板６１において行われる割込処理におけるタイマ更新処理（図３５、Ｓ１６５参照）の後で、遊技球入賞数カウント処理を行う（Ｓ４２１）。この遊技球入賞数カウント処理では、メインＣＰＵ６４は、新たに入賞口に入賞したパチンコ球ｐの数を、遊技球入賞数カウンタに加算する処理を行う。そして、遊技球入賞数カウント処理で更新された遊技球入賞数カウンタの値に基づいて、上述したボーナス抽籤処理（図３３、Ｓ４０２参照）が行われる。
【０１６６】
本実施形態によるパチスロ機によれば、メダルが投入されて遊技者のスタートレバー３０に対する開始操作が行われると、第１の当籤役決定手段によって「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「複合役」、「リプレイ」、「ＢＢ」、「ＭＢ」および「ハズレ」の中からいずれかの当籤役が図３３，Ｓ７の処理で決定される。また、パチンコ球ｐが入賞口４４に入賞すると、第２の当籤役決定手段によって「ＢＢ」または「ハズレ」のいずれかの当籤役が図３３，Ｓ４０２の処理で決定される。このため、入賞口４４へのパチンコ球ｐの入賞如何によって、第１の当籤役決定手段だけでなく第２の当籤役決定手段によっても当籤役が抽籤されることになり、当籤役の抽籤回数が変化するので、当籤役の抽籤方法が多彩になると共に、遊技が行われている間、抽籤回数が増えることを望む遊技者の期待感が維持されるようになり、遊技性が向上する。
【０１６７】
なお、上記の各実施形態においては、入賞口４４にパチンコ球ｐが入賞したことを入賞口センサ４４Ｓが検知したことを条件に、所定の演出やボーナス抽籤を行う場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、入賞口４４にパチンコ球ｐが入賞したことを入賞口センサ４４Ｓが検知したことを条件に、遊技者に有利な特別遊技を開始させる特別遊技開始手段を備え、パチンコ球ｐが入賞口４４に入賞すると、遊技者に有利な「ＳＴゲーム」や「ＲＴゲーム」などの特別遊技が開始される構成であっても構わない。ここで、「ＳＴゲーム」とは、内部当籤役の入賞を可能にするために、遊技者に対して停止ボタン３１〜３３の停止操作順序などが報知される遊技である。また、「ＲＴゲーム」とは、一般遊技状態に比べて「リプレイ」に当籤する確率が高く設定された遊技である。
【０１６８】
この構成によれば、遊技者は、図柄表示手段に変動表示されるシンボルに注目すると共に、遊技盤４２に発射されたパチンコ球ｐの行方にも注目するようになるので、遊技の幅が広がり、遊技性が向上する。
【０１６９】
また、上記の各実施形態において、パチンコ球ｐの入賞口４４への入賞によって、遊技中に発生させる音楽（効果音）を変えたりすることも可能である。また、例えば、パチンコ球ｐの入賞口４４への入賞時に、液晶表示装置４３に、インターネット網を介して遊技機メーカーのホームページにアクセスするための機械読取り可能なＱＲコードなどのいわゆる２次元シンボルを表示させ、遊技者が携帯電話端末機などにこの２次元シンボルを読み取らせて種々の情報や特典を得ることができるようにすることも可能である。
【０１７０】
また、上記の各実施形態においては、遊技者のスタートレバー３０に対する開始操作に基づいて遊技球発射装置４５が遊技盤４２にパチンコ球ｐを発射する構成（図２４，Ｓ２０３、図３３，Ｓ４０１参照）を説明したが、パチンコ球ｐの発射タイミングは適宜変更可能である。例えば、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作に基づいて遊技球発射装置４５が遊技盤４２にパチンコ球ｐを発射する構成であっても構わない。その際、全ての停止ボタン３１〜３３が操作された後に所定数のパチンコ球ｐを一度だけ発射させる構成であっても、または、各停止ボタン３１〜３３が操作される度に所定数のパチンコ球ｐを発射させる構成のいずれの構成であっても構わない。また、スタートレバー３０に対する開始操作時および停止ボタン３１〜３３に対する停止操作時の両時点において、遊技球発射装置４５がパチンコ球ｐを発射する構成であっても構わない。また、スタートレバー３０に対する開始操作時にいったんパチンコ球ｐが発射されたら、停止操作時までパチンコ球ｐが発射され続ける構成であっても構わない。
【０１７１】
上記ような構成によれば、所定の演出の発生の有無や、第２の当籤役決定手段による当籤役の決定、特別遊技の開始の有無の決定などが、単位遊技における開始操作時や停止操作時から発射され始めるパチンコ球ｐの入賞口４４への入賞に応じて行われるので、所定の演出の発生タイミングおよび頻度や、当籤役の決定態様、特別遊技の開始態様などが多様になり、遊技が単調になってしまうことが防止される。
【０１７２】
また、上記の各実施形態においては、遊技者のスタートレバー３０に対する開始操作によって、一度に２５球のパチンコ球ｐが遊技盤４２に発射される場合を説明したが、一度に発射されるパチンコ球ｐの数は適宜変更可能である。
【０１７３】
また、上記の第１，第２の各実施形態においては、任意の単位遊技における演出決定処理（図２７参照）で決定した演出を、演出実行処理（図２８参照）に基づいてその単位遊技において発生させる場合を説明したが、演出決定処理で決定された演出を発生させるタイミングは適宜変更可能である。
【０１７４】
また、上記の第１，第２の実施形態においては、演出決定処理（図２７参照）で決定された演出が一度実行されると、演出識別子がクリアされてしまう場合（図２８、Ｓ２４３参照）を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、次回の単位遊技でパチンコ球ｐが入賞口４４に入賞して新たに演出が決定されるまでの間、演出識別子がクリアされずに、演出が継続して行われる構成であっても構わない。
【０１７５】
また、上記の第３の実施形態においては、スタートレバー３０が操作されたときと、パチンコ球ｐが入賞口４４に入賞したときの両方の時点で当籤役が抽籤される場合を説明したが、当籤役が抽籤されるタイミングは、パチンコ球ｐが入賞口４４に入賞したときだけとすることも可能である。また、ボーナス抽籤が行われる遊技球入賞数カウンタの値は“１０”以上である必要はなく、適宜変更可能である。
【０１７６】
また、上記の各実施形態においては、単位遊技毎にスタートレバー３０が操作されてパチンコ球ｐが遊技盤４２に発射される場合を説明したが、所定の期間中（例えばＢＢ遊技中など）にだけパチンコ球ｐが発射される構成であっても構わない。また、内部当籤状態において、ボーナス確定演出として、スタートレバー３０や停止ボタン３１〜３３を操作してもパチンコ球ｐを発射させない演出を行ったり、反対に、スタートレバー３０や停止ボタン３１〜３３を操作しなくともパチンコ球ｐが自動的に発射される演出を行うようにしても構わない。
【０１７７】
また、上記の各実施形態においては、抽籤遊技装置４０を各リール２〜４の前面に設けた構成としているが、抽籤遊技装置４０の配置位置は適宜変更可能である。
【０１７８】
また、上記の各実施形態においては、パチンコ球ｐは抽籤遊技装置４０内に封入されていて、遊技者には、遊技価値としてメダルが付与される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。パチンコ球ｐが装置内に封入されておらず、パチンコ球ｐが、抽籤遊技装置４０内で用いられると共に、遊技価値としても遊技者に付与される構成であっても構わない。また、抽籤遊技装置４０の代わりに、遊技者に付与される遊技価値であるメダルが転動される抽籤遊技装置を備え、パチンコ球ｐの代わりにメダルがこの抽籤遊技装置に発射される構成であっても構わない。
【０１７９】
また、上記の各実施形態においては、抽籤遊技装置４０が常に作動している場合を説明したが、遊技者の操作に応じて抽籤遊技装置４０を作動させずに通常のパチスロ機１として遊技できるように切り替えられる構成とすることも可能である。
【０１８０】
また、上記の各実施形態においては、スタートレバー３０が操作されるとパチンコ球ｐが自動的に遊技盤４２に発射される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、パチスロ機１の筐体前面に発射ハンドルを設けて、ロングリーチ演出時といった所定の期間中だけ、遊技者による発射ハンドルの操作によってパチンコ球ｐを発射させることができる構成とすることも可能である。その際、例えば、液晶表示装置４３に「発射ハンドルを操作してください」といったメッセージを表示して、発射ハンドルによる操作が有効になっていることを遊技者に報知する構成にしてもよい。
【０１８１】
また、上記の各実施形態において、入賞口４４に、遊技者にとって有利な状態である開状態およびこれに比して不利な状態である閉状態とに変位自在な羽根部材を設け、この羽根部材を、ボーナス作動時といった所定の条件が成立したときだけ開閉するようにしても構わない。
【０１８２】
また、上記の各実施形態において、遊技状態に応じて、発射されるパチンコ球ｐの色を異ならせる演出を行うことも可能である。例えば、遊技盤４２に設けられた照明の色を遊技状態に応じて変化させることでパチンコ球ｐの色を異ならせて見せたり、色の異なるパチンコ球毎に異なる球タンクを設け、パチンコ球の払出時に駆動させる球タンクを遊技状態に応じて切り替えるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１８３】
上記の各実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、変動表示される複数の図柄が停止表示されたときの図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技価値を付与する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の前面に設けられた抽籤遊技装置の構成を概略的に示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機の各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図４】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられる確率抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に設けられた制御ＲＡＭの内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【図１１】（ａ）は、図１に示すパチスロ機に用いられる図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、（ｂ）は、図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの図柄格納領域を概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられる作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる演出発生抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１５に示すメダル受付・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１５に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１５に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１５に示す停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１５に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１５に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図１に示すパチスロ機のサブＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示す遊技球発射処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図２４に示す遊技球入賞数カウント処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図２４に示す演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図２４に示す演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２の実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第３の実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図３１】本発明の第３の実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図３２】本発明の第３の実施形態によるパチスロ機に用いられる確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図３３】本発明の第３の実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】図３３に示すボーナス抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第３の実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８５】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
８…メダル投入口
２２…前面パネル
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１〜３３…停止ボタン
４０…抽籤遊技装置
４１…障害釘
４２…遊技盤
４３…液晶表示装置
４４…入賞口
４４Ｓ…入賞口センサ
４５…遊技球発射装置
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ
６６，８４…制御ＲＡＭ
６９…乱数発生器
７０…サンプリング回路
７１，８７…Ｉ／Ｏポート
８２…サブＣＰＵ
９６，９６…スピーカ
ｐ…パチンコ球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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