(57)【要約】【課題】遊技島の端部にて、遊技客が探している遊技台を見つけやすくすること。【解決手段】遊技島１の端部に設置された操作入力部４と、遊技島の各遊技台２に設けられ、島端にて点灯状態が視認可能とされた各表示ランプ３と、各表示ランプの点灯状態を制御する表示ランプ制御装置６と、島制御装置５とで構成される。島制御装置５は、遊技客に操作入力部４を通じて所定の操作入力を行わせ、所定の操作入力に応じて、入力された選択条件及び予め定めた選択条件のうちの何れかに基いて、該当する遊技台を選択し、選ばれた遊技台に設けられた表示ランプの点灯指令を表示ランプ制御装置６に出力する。表示ランプ制御装置６は、表示ランプの点灯指令を受け、選ばれた遊技台に設けられた表示ランプを点灯する。【選択図】図１
2007159974.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場において並設された複数の遊技台を１つのグループとして構成された遊技島の端部に設置された操作入力部と、前記遊技島の各遊技台に設けられ、かつ前記島端にて点灯状態が視認可能とされた各表示ランプと、前記各表示ランプの点灯状態を制御する表示ランプ制御装置と、前記操作入力部と接続されると共に前記表示ランプ制御装置とデータ通信可能に接続された島制御装置とで構成され、
前記島制御装置は、遊技客に前記操作入力部を通じて所定の操作入力を行わせる操作入力手段と、前記操作入力手段による前記所定の操作入力に応じて、前記所定の操作入力によって入力された選択条件及び予め定めた選択条件のうちの何れかに基いて、前記遊技島の全遊技台のうちから該当する遊技台を選択する遊技台選択手段と、前記遊技台選択手段によって選ばれた遊技台に設けられた表示ランプの点灯指令を前記表示ランプ制御装置に出力する点灯指令出力手段とを備え、前記表示ランプ制御装置は、前記島制御装置から出力された前記表示ランプの点灯指令を受けると、前記遊技台選択手段によって選ばれた遊技台に設けられた表示ランプを点灯することを特徴とする遊技台表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技島端に設置された操作入力部への操作入力に応じて、その遊技島に属した遊技台のうちから少なくとも１つが選ばれ、選ばれた遊技台に設けられた表示ランプを点灯することで、選択された遊技台を遊技客に認識させる遊技台表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に入って来た遊技客は、遊技場内の各遊技島を歩きまわる等して自らが遊技したい遊技台を選び、選んだ遊技台で遊技を行っている。しかしながら、遊技台選びの基準は、その遊技客の遊技台に対する考え方で様々に異なっている。例えば、その日における現在までの大当り（特賞）の回数や始動（スタート）の回数が多い（例えば１０回以上の）台を選ぶ客や、逆に、大当り（特賞）の回数が少ない（２、３回程度であって、大当りの出方が少なくこれから爆発すると思われる）台を選ぶ客もいる。また、遊技客自らの意思で遊技台を選ぶことを嫌う客もあり、このような客は偶然に目についた数字とか、全く根拠のない運任せで遊技台を選んでいる。さらに、遊技客がその遊技場に会員登録されている会員の場合には、会員だけに公開されている台情報に基いて遊技台を選んでいる場合もある。
【０００３】
遊技台選びの１つの目安とされ得る遊技島内の各遊技台の出玉情報を、遊技客が一見で把握できるようにしたものとして、遊技玉を受け入れて遊技可能とする遊技台と、遊技玉を貸し出す貸出手段とを備えた遊技島において、遊技台で遊技して獲得した遊技玉を計数する計数手段と、各遊技台毎に表示手段を設け、表示手段は島端又は島端上部に設置した出玉感表示装置と電機的に接続してなり、出玉感表示装置で各種の出玉状況表示を一元表示するようにしたパチンコ遊技店における出玉感表示装置が提案されている（例えば、特許文献１参照）。このものによれば、遊技客が島端に設置された出玉感表示装置の遊技台情報表示部において、遊技島に配設された遊技台番号順に、その遊技台が使用中であるか否か、また使用中にあっては大当り中であるか否かと、各遊技台において玉箱より返却された獲得玉数を数値と玉箱の絵柄とにより、把握でき、さらに、その遊技島内において獲得した獲得玉数の多い順に順位付けした遊技台の順位を知ることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−２３４９９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記従来の出玉感表示装置においては、遊技島内の各遊技台の出玉情報を島端にて一見で把握できるものの、遊技客がどの遊技台を選んでよいのかは、遊技客自らが決めた選択条件（出玉情報による条件）に見合う出玉情報を有する遊技台の台番号を、遊技台情報表示部において表形式で一見表示されている中から捜さなければならない。このため、台を捜すための行為が面倒であったり、台の選択間違いを起しやすい。
【０００６】
本発明の目的は、遊技島の端部にて、遊技客が探している遊技台を見つけやすくすることができ、遊技島内の全遊技台のうちから１つの遊技台を選ぶ遊技台選びの一助となり得る遊技台表示装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係る遊技台表示装置は、上記課題を解決するために、遊技場において並設された複数の遊技台を１つのグループとして構成された遊技島の端部に設置された操作入力部と、前記遊技島の各遊技台に設けられ、かつ前記島端にて点灯状態が視認可能とされた各表示ランプと、前記各表示ランプの点灯状態を制御する表示ランプ制御装置と、前記操作入力部と接続されると共に前記表示ランプ制御装置とデータ通信可能に接続された島制御装置とで構成され、前記島制御装置は、遊技客に前記操作入力部を通じて所定の操作入力を行わせる操作入力手段と、前記操作入力手段による前記所定の操作入力に応じて、前記所定の操作入力によって入力された選択条件及び予め定めた選択条件のうちの何れかに基いて、前記遊技島の全遊技台のうちから該当する遊技台を選択する遊技台選択手段と、前記遊技台選択手段によって選ばれた遊技台に設けられた表示ランプの点灯指令を前記表示ランプ制御装置に出力する点灯指令出力手段とを備え、前記表示ランプ制御装置は、前記島制御装置から出力された前記表示ランプの点灯指令を受けると、前記遊技台選択手段によって選ばれた遊技台に設けられた表示ランプを点灯することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１に係る遊技台表示装置によれば、遊技島の端部にて、遊技客が操作入力部への操作入力を行うだけでその島内で遊技台が選ばれ、選ばれた遊技台の表示ランプが点灯するので、遊技台を簡単に見つけることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図１は、本発明の遊技台表示装置の実施形態に係る遊技島の概略平面図である。図１において、遊技島１は、遊技場において、例えば横方向に一列に並設された複数の遊技台２ａ，２ｂ，２ｃ，…を１つのグループとして構成されているものである。遊技島１内の各遊技台２ａ，２ｂ，２ｃ，…には、遊技島１の端部にて視認可能な位置に表示ランプ３ａ，３ｂ，３ｃ，…がそれぞれ設けられている。図１では、表示ランプ３として遊技台２の上部に配設された呼出ランプを用いた例を示している。遊技島１の端部には、遊技客によって所定の操作入力が行われる操作入力部としての操作入力装置４が設置されている。
【００１０】
図２は、本発明の遊技台表示装置の第１実施形態を示すブロック図である。図２において、島制御装置としての島ユニット５は、１つの遊技島に対して１つ配設されている。島ユニット５は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、通信インタフェース及びデータ記憶用の記憶装置を有している。また、表示ランプ制御装置としての台ユニット６は、４台の遊技台及び４台の遊技台に各々対応して配置された４つの表示ランプに対して１つ配設されている。台ユニット６は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、通信インタフェース及びデータ記憶用の記憶装置を有している。台ユニット６は、４台の遊技台２とそれぞれ接続され、各遊技台から出力される遊技情報、例えは、特賞情報（大当り情報）、スタート情報（始動情報）、稼動情報等を受けて各遊技台毎に記憶する。また、台ユニット６は前記４つの表示ランプ３と接続され、台ユニット６からの制御出力により、各表示ランプ３を個別に点灯消灯制御する。さらに、島ユニット５は、遊技島１の端部に設置された操作入力装置４と接続され、後述する操作入力装置４への操作入力や表示画面等の制御を行う。また、島ユニット５は、遊技島１内に配設された各台ユニット６に対してデータ通信可能（例えば、ＬＡＮ等による）に接続されている。台ユニット６に記憶されている各遊技台の遊技情報は定期的に島ユニット５に送られ、島ユニット５はデータ記憶用の記憶装置に各遊技台毎に遊技情報を記憶する。
【００１１】
図３は、島ユニット５のデータ記憶用の記憶装置における各遊技台毎の遊技情報（遊技情報ファイルＵＪＦという）の記憶状態の一例を示す図である。この例では、遊技情報ファイルＵＪＦの１つの遊技台に対して設けられた１レコードには、遊技台を識別するために付された台番号（例えば、１番台、２番台、３番台、４番台、…のように番号順となっている）、遊技台が稼動状態（遊技中「１」）であるか非稼動状態（遊技中でない「０」）であるかを識別するための稼動情報、その遊技台において現在までに発生した特賞回数（大当り遊技となった回数、あるいはスロットマシンの場合であればビッグボーナスゲームとなった回数）を表わす特賞情報、図柄表示装置において可変表示ゲームを行った（スタートした或いは始動した）回数を表わすスタート情報が、少なくとも記憶されている。このほかの遊技情報として、セーフ数（遊技台に供給された玉数）、アウト数（遊技台から排出された玉数）、確変回数等が記憶されていてもよい。
【００１２】
図４は、遊技台表示装置の第１実施形態における操作入力装置４の操作パネル部５の正面図である。操作入力装置４の操作パネル部７には、遊技客に所定の入力操作を行わせるための各操作ボタンスイッチ７ａ〜７ｇと各操作ボタンスイッチ（以下、各操作キーという）６ａ〜６ｇによる入力操作内容に応じた表示を行う表示部８とを備えている。この実施形態では、各操作ボタンスイッチ７ａ〜７ｇは、特賞ボタンスイッチ（以下、特賞キーという）７ａ，スタートボタンスイッチ（以下、スタートキーという）７ｂ，０〜９までの各数字キーで構成された数字キー７ｃ，数字キー７ｃによる数入力と合わせて「以上」を入力するための以上ボタンスイッチ（以下、以上キーという）７ｄ，数字キー７ｃによる数入力と合わせて「以下」を入力するための以下ボタンスイッチ（以下、以下キーという）７ｅ，入力内容をクリアするためのクリアボタンスイッチ（以下、クリアキーという）７ｆ，入力内容を確定入力させるための確定ボタンスイッチ（以下、確定キーという）７ｇの７種で構成されている。
【００１３】
各操作キー７ａ〜７ｇのうち、特賞キー７ａとスタートキー７ｂとは、何れか一方のみ選択入力可能である。また、数字キー７ｃを入力した状態で、以上キー７ｄと以下キー７ｅとが何れか一方のみ選択入力可能である。また、入力した内容を全てクリアする場合にはクリアキー７ｆを操作する。入力した内容を確定させる場合には確定キー６ｇを操作す。
【００１４】
以上のように構成された第１実施形態の遊技台表示装置による遊技台選びに係る処理について説明する。図５乃至図６は、島ユニット５のＣＰＵ（以下、単にＣＰＵという）が実行する遊技台選択表示処理のフローチャートである。ＣＰＵは、遊技台選択表示処理を開始すると、まず、入力バッファ１〜入力バッファ３を０クリアし（ステップＳ０１）、表示部８の表示をクリアする（ステップＳ０２）。
【００１５】
入力バッファ１は、特賞キー７ａ又はスタートキー７ｂへの操作入力が行われたことを記憶するバッファで、後述する特賞又はスタートの種別を識別する種別フラグとして機能する。入力バッファ２は、数字キー７ｃへの操作入力によって入力された数字を記憶するバッファである。なお、入力バッファ２に記憶された数字は、後述する遊技台選択においてしきい値（境界値）として機能する。入力バッファ３は、以上キー７ｄ又は以下キー７ｅへの操作入力が行われたことを記憶するバッファで、後述する以上か又は以下かの選択条件を識別する識別フラグとして機能する。
【００１６】
次いで、遊技客に操作入力装置４の操作パネル部７を通じて所定の操作入力を行わせる処理を行う。すなわち、特賞キー７ａによる操作入力があるか否かを判定し（ステップＳ０３）、特賞キー７ａによる操作入力がある場合には、表示部８に「特賞」の文字を表示し（ステップＳ０４）、入力バッファ１に「特賞」を表わす値「１」をセットし（ステップＳ０５）、ステップＳ０９に進む。一方、特賞キー７ａによる操作入力がない場合には、ステップＳ０６に進み、スタートキー７ｂによる操作入力があるか否かを判定する（ステップＳ０６）。
【００１７】
スタートキー７ｂによる操作入力がある場合、表示部８に「スタート」の文字を表示し（ステップＳ０７）、入力バッファ１に「スタート」を表わす値「２」をセットし（ステップＳ０８）、ステップＳ０９に進む。一方、スタートキー７ｂによる操作入力がない場合には、ステップＳ０３に戻り、特賞キー７ａもしくはスタートキー７ｂによる操作入力があるまで、ステップＳ０３をＮＯ、ステップＳ０６をＮＯと判定する処理を繰り返す。
【００１８】
ステップＳ０９に進むと、数字キー７ｃによる操作入力があるか否かを判定する（ステップＳ０９）。数字キー７ｃによる操作入力がない場合は、ステップＳ１０に進み、数字入力フラグの値が１（数字入力済）であるか否かを判別する（ステップＳ１０）。まだ、数字キー７ｃによる数字の入力が１度もなされていない場合には、数字入力フラグの値が０（未入力）となっているため、ステップＳ１０をＮＯと判別し、ステップＳ０９に戻る。従って、数字キー７ｃによる操作入力があるまで、ステップＳ０９をＮＯ、ステップＳ１０をＮＯと判定する処理を繰り返す。
【００１９】
数字キー７ｃによる操作入力があると、ステップＳ１１に進み、入力バッファ２に操作入力された数字をセットし（ステップＳ１１）、数字入力フラグに１（数字入力済）をセットし（ステップＳ１２）、ステップＳ０９に戻る。数字入力フラグの値が１（数字入力済）となった結果、数字キー７ｃによる操作入力がない場合、ステップＳ０９をＮＯ、ステップＳ１０をＹＥＳと判定し、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３では、以上キー７ｄによる操作入力があるか否かを判定する（ステップＳ１３）。また、以上キー７ｄによる操作入力がない場合は、ステップＳ１４に進み、以下キー７ｅによる操作入力があるか否かを判定する（ステップＳ１４）。以下キー７ｅによる操作入力がない場合は、ステップＳ０９に戻る。従って、数字キー７ｃ、以上キー７ｄもしくは以下キー７ｅによる操作入力があるまで、ステップＳ０９をＮＯ、ステップＳ１０をＹＥＳ、ステップＳ１３をＮＯ、ステップＳ１４をＮＯと判定する処理を繰り返す。
【００２０】
再度、数字キー７ｃによる操作入力があると、ステップＳ０９をＹＥＳと判定してステップＳ１１に進むため、入力バッファ２に、前回の操作入力された数字に追加して今回操作入力された数字がセットされる。例えば、数字キー７ｃの「１」→「０」の順に押した場合、入力バッファ２に数字「１０」がセットされることになる。なお、数字の入力は、４桁まで入力可能に構成されているものとする。
【００２１】
以上キー７ｄによる操作入力がある場合、ステップＳ１３をＹＥＳと判定してステップＳ１５に進み、入力バッファ３に「以上」を表わす値「１」をセットし（ステップＳ１５）、表示部８に入力バッファ２にセットされている数字と「回以上」を表示し（ステップＳ１６）、ステップＳ１９に進む。また、以下キー７ｅによる操作入力がある場合、ステップＳ１４をＹＥＳと判定してステップＳ１７に進み、入力バッファ３に「以下」を表わす値「２」をセットし（ステップＳ１７）、表示部８に入力バッファ２にセットされている数字と「回以下」を表示し（ステップＳ１８）、ステップＳ１９に進む。
【００２２】
ステップＳ１９に進むと、数字入力フラグを０クリアし（ステップＳ１９）、ステップＳ２０に進む。ステップＳ２０では、クリアキー７ｆによる操作入力があるか否かを判定する（ステップＳ２０）。また、クリアキー７ｆによる操作入力がない場合は、ステップＳ２１に進み、確定キー７ｇによる操作入力があるか否かを判定する（ステップＳ２１）。確定キー７ｇによる操作入力がない場合は、ステップＳ２０に戻る。従って、クリアキー７ｆもしくは確定キー７ｇによる操作入力があるまで、ステップＳ２０をＮＯ、ステップＳ２１をＮＯと判定する処理を繰り返す。
【００２３】
クリアキー７ｆによる操作入力がある場合、ステップＳ２０をＹＥＳと判定してステップＳ０１に戻る。従って、操作入力した内容は全てクリアされ、遊技客は操作パネル部７を通じて再度所定の操作入力を行うことにより、遊技台選びの条件を入力することになる。
【００２４】
遊技客は、表示部８に表示されている遊技台選びの条件でよければ、確定キー７ｇを操作入力すればよい。なお、図４では、遊技客が「特賞」→「１」→「０」→「以上」の順で操作入力を行い、この結果、表示部８に「特賞１０回以上」と表示されている例を示している。確定キー７ｇによる操作入力がある場合、ステップＳ２１をＹＥＳと判定してステップＳ２２に進み、検索レジスタｉに初期値「１」をセットし（ステップＳ２２）、ステップＳ２３に進む。ここで、検索レジスタｉは、遊技情報ファイルＵＪＦのｉ番目のレコードを指定するためのレジスタである。また、遊技情報ファイルＵＪＦには、遊技島１の全遊技台数Ｎ個のレコードが記憶されているものとする。
【００２５】
ステップＳ２３に進むと、遊技情報ファイルＵＪＦのｉ番目のレコードを読み出す（ステップＳ２３）。次いで、入力バッファ１の内容（種別フラグとして機能）が「１（特賞）」であるか否かを判別する（ステップＳ２４）。入力バッファ１の内容（種別フラグとして機能）が「１（特賞）」であると判別された場合、ステップＳ２５に進み、読み出した遊技情報ファイルＵＪＦのｉ番目のレコードの特賞データ（図３の特賞情報であって特賞回数を表わす）をＹレジスタに格納し（ステップＳ２５）、ステップＳ２７に進む。
【００２６】
一方、入力バッファ１の内容（種別フラグとして機能）が「１（特賞）」でないと判別された場合、入力バッファ１の内容（種別フラグとして機能）が「２（スタート）」であることになり、ステップＳ２６に進んで、読み出した遊技情報ファイルＵＪＦのｉ番目のレコードのスタートデータ［図３のスタート情報であってスタート回数（始動数）を表わす］をＹレジスタに格納し（ステップＳ２６）、ステップＳ２７に進む。
【００２７】
ステップＳ２７に進むと、入力バッファ２にセットされている数字をＸレジスタに格納し（ステップＳ２７）、ステップＳ２８に進み、入力バッファ３の内容（選択条件フラグとして機能）が「１（以上）」であるか否かを判別する（ステップＳ２８）。入力バッファ３の内容（選択条件フラグとして機能）が「１（以上）」であると判別された場合、ステップＳ２９に進み、Ｙレジスタに格納されている遊技台のデータ（特賞回数か始動回数かの何れかとなる）がＸレジスタに格納されている数字（遊技客によって入力されたしきい値）以上であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。ステップＳ２９の判別結果がＹＥＳの場合には、遊技客が操作入力した遊技台選びの選択条件に見合う遊技台であることになり、読み出した遊技情報ファイルＵＪＦのｉ番目のレコードの台番号と、表示ランプの点灯指令とを台ユニットに送信し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に進む。一方、ステップＳ２９の判別結果がＮＯの場合には、遊技客が操作入力した遊技台選びの選択条件に見合う遊技台ではなく、ステップＳ３２に直接ジャンプする。
【００２８】
一方、ステップＳ２８にて、入力バッファ３の内容（選択条件フラグとして機能）が「１（以上）」ではないと判別された場合、入力バッファ３の内容が「２（以下）」であることになり、ステップＳ３０に進む。ステップＳ３０に進むと、Ｙレジスタに格納されている遊技台のデータ（特賞回数か始動回数かの何れかとなる）がＸレジスタに格納されている数字（遊技客によって入力されたしきい値）以下であるか否かを判別する（ステップＳ３０）。ステップＳ３０の判別結果がＹＥＳの場合には、遊技客が操作入力した遊技台選びの選択条件に見合う遊技台であることになり、読み出した遊技情報ファイルＵＪＦのｉ番目のレコードの台番号と、表示ランプの点灯指令とを台ユニットに送信し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に進む。一方、ステップＳ３０の判別結果がＮＯの場合には、遊技客が操作入力した遊技台選びの選択条件に見合う遊技台ではなく、ステップＳ３２に直接ジャンプする。
【００２９】
なお、遊技客が操作入力した遊技台選びの条件が、上述した「特賞１０回以上」である場合には、ステップＳ２４をＹＥＳ、ステップＳ２７ではＸレジスタに「１０」がセットされ、ステップＳ２８をＹＥＳと判定する。また、ステップＳ２３において遊技情報ファイルＵＪＦの４番目のレコードを読み出したのであれば（図３参照）、ステップＳ２５でＹレジスタに特賞情報として「１０」が格納され、ステップＳ２９にて、Ｙレジスタに格納されている特賞情報「１０」がＸレジスタに格納されている数字「１０」（遊技客によって入力されたしきい値）以上であるか否かを判別され、判別結果がＹＥＳとなり、ステップＳ３１で、台番号「４」と表示ランプの点灯指令とが台ユニットに送信される。
【００３０】
また、台ユニット６は、島ユニット５から送信された台番号と表示ランプの点灯指令とを受けると、台番号により自己の管理する遊技台であるか否かを判定する。受けた台番号が自己の管理する遊技台である場合には、受けた台番号の遊技台に対応する表示ランプを点灯する。また、受けた台番号が自己の管理する遊技台でない場合には、表示ランプの点灯指令を破棄する。上述の例では、例えば、図２に示されている左側の台ユニット６が台番号「４」により自己の管理する遊技台であると判定し、４番台の遊技台（仮に遊技台２ｄとする）に対応する表示ランプ３ｄを点灯する。なお、表示ランプ３を点灯させる時間は、特に特定しないが、島端より眺める遊技客が点灯していることを十分確認できる程度の期間であればよい。例えば、１０秒程度であってもよい。なお、図２に示されている右側の台ユニット６は台番号「４」により自己の管理する遊技台でないと判定するため、表示ランプの点灯指令を破棄する。従って、表示ランプ３ｅ〜３ｈは何れも点灯することはない。
【００３１】
遊技客は、遊技島１の端部にて、操作入力した遊技台選びの条件に見合う遊技台に対応する表示ランプが点灯するのを確認することができ、遊技客が探している遊技台を直ぐに見つけることができ、遊技島内の全遊技台のうちから１つの遊技台を選ぶ遊技台選びの一助となる。
【００３２】
ステップＳ３２に進むと、検索レジスタｉの値を＋１し（ステップＳ３１）、検索レジスタｉの値が全遊技台数Ｎを超えているか否かを判別する（ステップＳ３２）。検索レジスタｉの値が全遊技台数Ｎを超えていなければ、ステップＳ２３に戻り、更新アップした検索レジスタｉの値で指定される遊技情報ファイルＵＪＦの次のレコードを読み出す。以上の処理ルーチンを、検索レジスタｉの値が全遊技台数Ｎを超えるまで繰り返す。これにより、上述した処理ルーチンで、操作入力した遊技台選びの条件に見合う遊技台を全て選び出し、選び出した遊技台に対応する台番号と表示ランプの点灯指令を台ユニットに送信することにより、選び出した遊技台に対応する表示ランプが点灯する。検索レジスタｉの値が全遊技台数Ｎを超えると、遊技島１内の全ての遊技台について操作入力した遊技台選びの条件に見合うか否かを判別したことになり、遊技台選択表示処理を終了する。
【００３３】
なお、図３に記載した例では、台番号「７」の遊技台の特賞情報が「１１」であり、操作入力した遊技台選びの条件「特賞１０回以上」に見合う遊技台となるため、４番台の遊技台（図２において仮に遊技台２ｄとする）に対応する表示ランプ３ｄと７番台の遊技台（仮に遊技台２ｇとする）に対応する表示ランプ３ｇとが点灯する。
【００３４】
以上に説明した第１実施形態では、遊技客が操作入力した遊技台選びの条件に見合う遊技台を全て選び出し、選び出した遊技台に対応する表示ランプの点灯させるようにしているが、読み出したレコードの稼動情報を判定して稼動情報が遊技中「１」である場合には、選び出した遊技台に対応する台番号と表示ランプの点灯指令を送信しないようにしてもよい。また、表示ランプの点灯指令として「通常点灯」と「瞬時点灯」との２種類を設け、遊技客が操作入力した遊技台選びの条件に見合う遊技台を選び出した場合、読み出したレコードの稼動情報を判定して稼動情報が遊技中でない「０」である場合には、選び出した遊技台に対応する台番号と表示ランプの「通常点灯」の点灯指令を台ユニットに送信する一方、稼動情報が遊技中「１」である場合には、選び出した遊技台に対応する台番号と表示ランプの「瞬時点灯」の点灯指令を台ユニットに送信するように構成してもよい。台ユニットでは、「通常点灯」の点灯指令では、島端より眺める遊技客が点灯していることを十分確認できる程度の期間、表示ランプを点灯させ、「瞬時点灯」の点灯指令では、島端より眺める遊技客が注意していれば、点灯していることを確認できる程度の期間（例えば、１秒程度の短い時間）、表示ランプを点灯させるようにする。このようにすれば、選び出した遊技台で遊技中の遊技者が不審感や不快感を抱くようなことを避けることができる。
【００３５】
次に、本発明の遊技台表示装置の第２実施形態を説明する。図７は、本発明の遊技台表示装置の第２実施形態を示すブロック図である。第２実施形態の遊技台表示装置の基本的構成は、図２に示す第１実施形態と同じである。第２実施形態の遊技台表示装置が第１実施形態の遊技台表示装置と異なる点は、操作入力部４として会員カード１０に記憶された会員識別情報（会員ＩＤ）を読み取る会員カードリーダ９を採用している点である。なお、ここでいう会員とは、当該遊技場に会員登録を済ませている遊技客のことで、会員登録した遊技客には上記会員ＩＤを記憶した会員カード１０が配布される。また、会員識別情報に対応する会員の個人情報（氏名、連絡先等）や来店履歴や使用した金額（遊技場の売上となる）を管理する（会員識別情報と一緒に、会員の個人情報、来店履歴、使用金額等が１レコードとして記憶されている）会員情報データベース１１（会員情報サーバで構成）が島ユニット５とデータ通信可能に接続されている。会員情報データベース１１に対して会員ＩＤを送信すると、会員情報データベース（会員情報サーバ）１１は送信した相手装置に会員ＩＤに対応したレコードを返信する。
【００３６】
以上のように構成された第２実施形態の遊技台表示装置による遊技台選びに係る処理について説明する。なお、第２実施形態の遊技台表示装置では、遊技場が予め遊技台選びの選択条件を定め、島ユニット５が前記予め定めた選択条件に基づいて該当する遊技台を選択するものである。遊技場が予め定める遊技台選びの選択条件の例として、例えば、会員が優良会員である場合（例えば、使用金額が所定の金額以上である会員）とする。また、該当する遊技台の例として、例えば、遊技場がその日に決めた優秀台とする。すなわち、会員が優良会員である場合、表示ランプを点灯してその島の優秀台を教えるというものである。
【００３７】
なお、ここで言う優秀台とは、スロットマシンでは、遊技場が決定できるビッグボーナスゲームの発生確率が設定１〜６の６段階あり、設定６が最も発生確率が高い。例えば、設定６に設定されている台。また、パチンコ遊技機では、遊技場が調整できる遊技盤の釘調整で、始動口に入賞しやすく調整されている台。釘ランクＡの台。なお、遊技場が釘ランクＡ、Ｂ、Ｃ等と呼ぶ。
【００３８】
また、優良会員であるか否かを判定するための優良会員判定情報（例えば、優良会員を判定するための判定用金額）と、遊技島１内のどの遊技台が優秀台であるかの情報とは、遊技場の管理室等に設置された管理コンピュータ（図示せず）におけるその日の開店操作に伴って島ユニット５に送信され、島ユニット５のメモリに記憶されているものとする。
【００３９】
図８は、島ユニット５のＣＰＵ（以下、単にＣＰＵという）が実行する第２実施形態の遊技台選択表示処理のフローチャートである。ＣＰＵは、遊技台選択表示処理を開始すると、会員カードリーダ９への会員カード１０の挿入があるか否かを判別する（ステップＳ４０）。会員カードリーダ９への会員カード１０の挿入がなければ、ステップＳ４０をＮＯと判別する処理を繰り返して待機する。会員が会員カードリーダ９のカード挿入口（図示せず）に会員カード１０を挿入すると、会員カードリーダ９は、島ユニット５に対して挿入信号を送信し、会員カード１０に記憶された会員識別情報（会員ＩＤ）を読み取りを行う。会員カードリーダ９は、会員ＩＤの読み取りを行うと、読み取った会員ＩＤを島ユニット５に対して送信し、会員カード１０をカード挿入口から会員に返却する。
【００４０】
ＣＰＵは、会員カードリーダ９から挿入信号が送信されると、会員カード１０の挿入があったと判断し（ステップＳ４０をＹＥＳ）、会員カードリーダ９から送信される会員ＩＤを受信してメモリに記憶する（ステップＳ４１）。次いで、ＣＰＵは、受信した会員ＩＤを会員情報サーバ（会員情報データベース１１）に送信し（ステップＳ４２）、会員情報サーバから会員情報の送信があるか否かを判別し（ステップＳ４３）、会員情報サーバから会員情報の送信があるまで、ステップＳ４３をＮＯと判別する処理を繰り返して待機する。
【００４１】
会員情報サーバは会員ＩＤを受信すると、会員ＩＤに対応したレコードを島ユニット５に送信する。すると、島ユニット５のＣＰＵは、会員情報サーバから会員情報の送信があると判断し（ステップＳ４３をＹＥＳ）、会員情報を受信してメモリに記憶する（ステップＳ４４）。次いで、ＣＰＵは、記憶した会員情報に含まれる会員の使用金額を読み出してＹレジスタに格納し（ステップＳ４５）、Ｙレジスタに格納されている会員の使用金額が、メモリに記憶されている優良会員を判定するための判定用金額Ｖ￥以上であるか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【００４２】
ステップＳ４６の判別結果がＹＥＳの場合には、会員カード１０を会員カードリーダ９に挿入した会員は優良会員であることになり、メモリに記憶されている優秀台の台番号と、表示ランプの点灯指令とを台ユニットに送信し（ステップＳ４７）、遊技台選択表示処理を終了する。第１実施形態で説明したのと同様に、台ユニット６は、受けた優秀台の台番号が自己の管理する遊技台である場合には、受けた台番号の遊技台（優秀台）に対応する表示ランプを点灯する。優良会員は、遊技島１の端部にて、優良台に対応する表示ランプが点灯するのを確認することができるので、優良台を直ぐに見つけることができる。なお、このような１種のサービスは優良会員に対してのみ行われるため、優秀台がどの遊技台であるのかを他の遊技客に知られてしまうのは好ましくない。これを避けるためには、島端より眺める優良会員が注意していれば、点灯していることを確認できる程度の期間だけ（例えば、１秒程度の短い時間）、表示ランプを点灯させるようにするとよい。一方、ステップＳ４６の判別結果がＮＯの場合には、会員カード１０を会員カードリーダ９に挿入した会員は優良会員でないことになり、遊技台選択表示処理を終了する。
【００４３】
次に、本発明の遊技台表示装置の第３実施形態を説明する。第３実施形態の遊技台表示装置の基本的構成は、図２に示す第１実施形態と同じである。第３実施形態の遊技台表示装置では、操作入力部４を単純な押しボタン式スイッチで構成している。また、第３実施形態の遊技台表示装置は、遊技場が予め遊技台選びの選択条件を定め、島ユニット５が前記予め定めた選択条件に基づいて該当する遊技台を選択するものである。遊技場が予め定める遊技台選びの選択条件の例として、例えば、遊技客の押しボタン操作に応じてランダム抽選により遊技台を選択するものとする。第３実施形態の遊技台表示装置は、遊技客自らの意思で遊技台を選ぶことを嫌う客に好まれることを狙うものである。すなわち、遊技台を装置まかせで決めてもらおうと望む遊技客に好まれることを狙うものである。
【００４４】
図９は、島ユニット５のＣＰＵ（以下、単にＣＰＵという）が実行する第３実施形態の遊技台選択表示処理のフローチャートである。ＣＰＵは、遊技台選択表示処理を開始すると、操作入力部４への遊技客の操作があるか否かを判別する（ステップＳ５０）。操作入力部４への遊技客の操作がなければ、ステップＳ５０をＮＯと判別し、ステップＳ５１に進む。ステップＳ５１では、抽選用乱数の値を＋１し（ステップＳ５１）、更新アップした抽選用乱数の値が遊技島１内の全遊技台数Ｎを超えているか否かを判定し（ステップＳ５２）、抽選用乱数の値が遊技島１内の全遊技台数Ｎを超えている場合には、抽選用乱数の値を「１」に戻し（ステップＳ５３）、ステップＳ５０に戻る。一方、ステップＳ５２にて、抽選用乱数の値が遊技島１内の全遊技台数Ｎを超えていない場合には、直接ステップＳ５０に戻る。
【００４５】
従って、操作入力部４への遊技客の操作がなければ、ステップＳ５０をＮＯ、ステップＳ５１、ステップＳ５２をＮＯと判断してステップＳ５０に戻る処理ループ又はステップＳ５２をＹＥＳと判断してステップＳ５３、ステップＳ５０に戻る処理ループを繰り返す。このため、抽選用乱数の値は、１乃至Ｎの範囲内で循環的に更新される。また、抽選用乱数の値は遊技島１内の遊技台の台番号に対応している（対応のさせ方については特に限定しないが、１つの抽選用乱数の値について１対１対応とすると処理が単純となる）。
【００４６】
遊技客が操作入力部４への操作を行うと（押しボタン式スイッチを押すと）、ステップＳ５０をＹＥＳと判別し、抽選用乱数の現在値をＺレジスタに格納し（ステップＳ５４）、Ｚレジスタに格納した抽選用乱数の現在値に対応する台番号（例えば、抽選用乱数の現在値が「１」であれば台番号１）と、表示ランプの点灯指令とを台ユニットに送信し（ステップＳ５５）、遊技台選択表示処理を終了する。第１実施形態で説明したのと同様に、台ユニット６は、受けた台番号が自己の管理する遊技台である場合には、受けた台番号の遊技台に対応する表示ランプを点灯する。遊技客は、遊技島１の端部にて、装置がランダムに選んだ遊技台に対応する表示ランプが点灯するのを確認することができるので、遊技台を直ぐに見つけることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明の遊技台表示装置の実施形態に係る遊技島の概略平面図である。
【図２】本発明の遊技台表示装置の第１実施形態を示すブロック図である。
【図３】第１実施形態の島ユニットのデータ記憶用の記憶装置における各遊技台毎の遊技情報の記憶状態の一例を示す図である。
【図４】第１実施形態における操作入力装置の操作パネル部の正面図である。
【図５】第１実施形態における島ユニットのＣＰＵが実行する遊技台選択表示処理のフローチャートである。
【図６】図５のフローチャートのつづきである。
【図７】本発明の遊技台表示装置の第２実施形態を示すブロック図である。
【図８】島ユニットのＣＰＵが実行する第２実施形態の遊技台選択表示処理のフローチャートである。
【図９】島ユニットのＣＰＵが実行する第３実施形態の遊技台選択表示処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００４８】
１  遊技島
２  遊技台
３  表示ランプ
４  操作入力装置（操作入力部）
５  島ユニット（島制御装置）
６  台ユニット（表示ランプ制御装置）
７  操作パネル部
７ａ  特賞ボタンスイッチ（特賞キー）
７ｂ  スタートボタンスイッチ（スタートキー）
７ｃ  数字キー
７ｄ  以上ボタンスイッチ（以上キー）
７ｅ  以下ボタンスイッチ（以下キー）
７ｆ  クリアボタンスイッチ（クリアキー）
７ｇ  確定ボタンスイッチ（確定キー）
８  表示部
９  会員カードリーダ
１０  会員カード
１１  会員情報データベース（会員情報サーバ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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