(57)【要約】【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。【解決手段】制御部１は、ゲーム条件判断手段５２と、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０を決定する移動期間決定手段５３と、移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前の第１操作対応開始時機Ｓ１から開始されるバットオブジェクト７４に関する第１操作対応期間Ｔ１を決定する第１操作対応期間決定手段５４と、第１操作対応開始時機Ｓ１より後の第２操作対応開始時機Ｓ２から開始されるバットオブジェクト７４にに関する第２操作対応期間Ｔ２を決定する第２操作対応期間決定手段５５と、コントローラ１７の操作入力時機ＨＰを受け付ける操作入力時機受付手段５６と、操作入力時機ＨＰが第１操作対応期間Ｔ１又は第２操作対応期間Ｔ２に含まれているかを判断する操作時機対応判断手段５７とを主に備えている。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１位置から第２位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって前記第２位置に移動した前記移動体に接触するようにオブジェクトを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及び前記オブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかを判断するゲーム条件判断機能と、
前記移動体が移動開始する前において、前記移動体が前記第１位置から前記第２位置に移動する移動期間を決定する移動期間決定機能と、
前記ゲーム条件判断機能によって前記所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記移動期間決定機能によって決定された前記移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第１操作対応期間を決定する第１操作対応期間決定機能と、
前記ゲーム条件判断機能によって前記所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記第１操作対応期間決定機能によって決定された前記オブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第２操作対応期間を決定する第２操作対応期間決定機能と、
前記移動体が移動開始した後において、前記操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機を受け付ける操作入力時機受付機能と、
前記操作入力時機受付機能によって受け付けられた前記操作部の操作入力時機が、前記第１操作対応期間決定機能によって決定された前記第１操作対応期間又は前記第２操作対応期間決定機能によって決定された前記第２操作対応期間に含まれているか否かを判断する操作時機対応判断機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記操作時機対応判断機能によって受け付けられた前記操作部の操作入力時機が、前記第１操作対応期間又は前記第２操作対応期間に含まれていると判断されたとき、前記オブジェクトが前記移動体に接触したと判断する移動体接触判断機能と、
前記操作時機判断機能によって受け付けられた前記操作部の操作入力時機が、前記第１対応期間又は前記第２操作対応期間に含まれていないと判断されたとき、前記オブジェクトが前記移動体に接触していないと判断する移動体非接触判断機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１操作対応期間は、前記移動期間決定機能によって決定された前記移動体の移動期間の終了時機より前に終了する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２操作対応期間は、前記移動期間決定機能によって決定された前記移動体の移動期間の終了時機より後に終了する、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
第１位置から第２位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって前記第２位置に移動した前記移動体に接触するようにオブジェクトを動作させるゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及び前記オブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかを判断するゲーム条件判断手段と、
前記移動体が移動開始する前において、前記移動体が前記第１位置から前記第２位置に移動する移動期間を決定する移動期間決定手段と、
前記ゲーム条件判断手段によって前記所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記移動期間決定手段によって決定された前記移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第１操作対応期間を決定する第１操作対応期間決定手段と、
前記ゲーム条件判断手段によって前記所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記第１操作対応期間決定手段によって決定された前記オブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第２操作対応期間を決定する第２操作対応期間決定手段と、
前記移動体が移動開始した後において、前記操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機を受け付ける操作入力時機受付手段と、
前記操作入力時機受付手段によって受け付けられた前記操作部の操作入力時機が、前記第１操作対応期間決定手段によって決定された前記第１操作対応期間又は前記第２操作対応期間決定手段によって決定された前記第２操作対応期間に含まれているか否かを判断する操作時機対応判断手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項６】
第１位置から第２位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって前記第２位置に移動した前記移動体に接触するようにオブジェクトを動作させるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及び前記オブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかを判断するゲーム条件判断ステップと、
前記移動体が移動開始する前において、前記移動体が前記第１位置から前記第２位置に移動する移動期間を決定する移動期間決定ステップと、
前記ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記移動期間決定ステップによって決定された前記移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第１操作対応期間を決定する第１操作対応期間決定ステップと、
前記ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記第１操作対応期間決定ステップによって決定された前記オブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第２操作対応期間を決定する第２操作対応期間決定ステップと、
前記移動体が移動開始した後において、前記操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機を受け付ける操作入力時機受付ステップと、
前記操作入力時機受付ステップによって受け付けられた前記操作部の操作入力時機が、前記第１操作対応期間決定ステップによって決定された前記第１操作対応期間又は前記第２操作対応期間決定ステップによって決定された前記第２操作対応期間に含まれているか否かを判断する操作時機対応判断ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、オブジェクトを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが入力釦を操作することによって打者キャラクタのバットオブジェクトを操作し、対戦相手が投手キャラクタを操作することによって投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトを打ち返すゲームを行う。ここでは、プレイヤが入力釦を操作することによって、モニタに表示された打者キャラクタのバットオブジェクトを動作させることができる。
【０００４】
この種の野球ゲームでは、まず、プレイヤが十字釦の上下左右の釦を押すと、ボールオブジェクトを捕捉するための指標となるミートカーソルが上下左右に移動する。次に、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトがヒッティング面の通過位置に到達したときにバットオブジェクトでボールオブジェクトを捉えることができるようにＸ釦を押すと、打者キャラクタはバットスイングを開始する。すると、モニタに表示されたバットオブジェクトが一定速度で移動を開始する。そして、投球されたボールオブジェクトがヒッティング面に到達したタイミングと、バットオブジェクトがヒッティング面に到達したタイミングとが所定の時間範囲内において一致すると、投球されたボールオブジェクトはバットオブジェクトにより打ち返されるようになっている。
【０００５】
このようなミートカーソルは、横長の略雨滴形状に形成されボールオブジェクトを捕捉できる面積が大きい軽打モード（いわゆる通常モード、ミートモード）と、軽打モードより小さい円形状に形成されボールオブジェクトを捕捉できる面積が小さい強振モードとの２つのモードを有しており、プレイヤがＲ１釦又はＲ２釦を押すことによって、軽打モードと強振モードとを切り換えることができる。軽打モードは、ミートカーソルの面積が大きいのでボールオブジェクトを捕捉しやすいが、打球の飛距離が小さい特徴を有している。また、強振モードは、ミートカーソルの面積が小さいのでボールオブジェクトを捕捉しにくいが、打球の飛距離が大きい特徴を有している。この場合、投手キャラクタがボールオブジェクトを投球する前に、プレイヤは予め軽打モード及び強振モードのいずれかのモードを選択しておき、選択されたモードのミートカーソルを上下左右に移動させることによって、ミートカーソルをボールオブジェクトの到達点に合わせ、Ｘ釦を押すとボールオブジェクトが打ち返されるようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前記従来の軽打モードと強振モードとを切り換えることができる野球ゲームでは、ミートカーソルの面積を変化させることによって、軽打モードではボールオブジェクトを捕捉しやすく、強振モードではボールオブジェクトを捕捉しにくいようになっている。また、軽打モード及び強振モードのいずれのモードにおいても、ミートカーソルをボールオブジェクトの到達点に合わせた状態での、Ｘ釦を押すタイミングと、ボールオブジェクトがヒッティング面に到達したタイミングとが所定の時間範囲内において一致したときにボールオブジェクトが打ち返されるようになっている。
【０００７】
しかし、現実世界の野球では、バットを強振するときは、一般に、バットのスイングスピードがバットを軽打する場合に比して速くなっているので、バットを強振したときにバットがボールに当たるタイミングは、バットを軽打したときにバットがボールに当たるタイミングより感覚的に早いタイミングになっている。これに対して、従来の野球ゲームでは、強振モード及び軽打モードのいずれのモードにおいても、バットオブジェクトをスイングするときに操作部を操作するタイミング、すなわち軽打モードと強振モードとでＸ釦を押すタイミングが同じタイミングになっている。このため、プレイヤは、現実世界の野球のように、強振モードでのＸ釦を押すタイミングが軽打モードでのＸ釦を押すタイミングより早いタイミングになっているという感覚を得ることができないので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【０００８】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、第１位置から第２位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって第２位置に移動した移動体に接触するようにオブジェクトを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【００１０】
（１）オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかを判断するゲーム条件判断機能。
【００１１】
（２）移動体が移動開始する前において、移動体が第１位置から第２位置に移動する移動期間を決定する移動期間決定機能。
【００１２】
（３）ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間を決定する第１操作対応期間決定機能。
【００１３】
（４）ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第１操作対応期間決定機能によって決定されたオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第２操作対応期間を決定する第２操作対応期間決定機能。
【００１４】
（５）移動体が移動開始した後において、操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機を受け付ける操作入力時機受付機能。
【００１５】
（６）操作入力時機受付機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第１操作対応期間決定機能によって決定された第１操作対応期間又は第２操作対応期間決定機能によって決定された第２操作対応期間に含まれているか否かを判断する操作時機対応判断機能。
【００１６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、ゲーム条件判断機能において、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかが判断される。移動期間決定機能において、移動体が移動開始する前において、移動体が第１位置から第２位置に移動する移動期間が決定される。第１操作対応期間決定機能において、ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間が決定される。第２操作対応期間決定機能において、ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第１操作対応期間決定機能によって決定されたオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第２操作対応期間が決定される。操作入力時機受付機能において、移動体が移動開始した後において、操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機が受け付けられる。操作時機対応判断機能において、操作入力時機受付機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第１操作対応期間決定機能によって決定された第１操作対応期間又は第２操作対応期間決定機能によって決定された第２操作対応期間に含まれているか否かが判断される。
【００１７】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、野球ゲームにおいて、投手キャラクタがボールオブジェクトを投手キャラクタの投球位置（ボールオブジェクトのリリース面）から打者キャラクタの打撃位置（ボールオブジェクトが到達するヒッティング面）まで投球し、プレイヤの操作部の操作によって打者キャラクタの打撃位置（ヒッティング面）に到達したボールオブジェクトに接触するようにバットオブジェクト（ミートカーソル）を動作させるゲームを行う。ここで、ボールオブジェクトは、移動体であり、オブジェクトは、バットオブジェクト（ミートカーソル）である。また、投手キャラクタがボールオブジェクトを投手キャラクタの投球位置（ボールオブジェクトのリリース面）は、第１位置であり、打者キャラクタの打撃位置（ボールオブジェクトが到達するヒッティング面）は、第２位置である。
【００１８】
ます、ゲーム条件判断機能によって、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかが判断される。ここで、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件とは、バットオブジェクト（ミートカーソル）に関する条件であって、たとえばミートカーソルの面積が小さく、打球の飛距離が大きい特徴を有している強振モードであるという条件である。また、オブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件とは、バットオブジェクト（ミートカーソル）に関する条件であって、たとえばミートカーソルの面積が大きく、打球の飛距離が小さい特徴を有している軽打モードであるという条件である。ゲーム条件判断機能では、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件である強振モードと、オブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件である軽打モードとのいずれかのモードであるかが判断される。
【００１９】
次に、移動期間決定機能によって、移動体が移動開始する前において、移動体が第１位置から第２位置に移動する移動期間が決定される。具体的には、ボールオブジェクトが投手キャラクタの投球位置（ボールオブジェクトのリリース面）から打者キャラクタの打撃位置（ボールオブジェクトが到達するヒッティング面）に到達するまでにかかる時間である移動期間が決定される。ここで、移動期間とは、ボールオブジェクトをリリースした投球開始時機からボールオブジェクトがヒッティング面に到達した投球終了時機までの間の時間である。なお、ここでいう時機とは、時刻、タイミング等の瞬間の時間を意味するものであって、開始時機から終了時機までの間の時間を意味する期間と区別して使用している。
【００２０】
移動期間決定機能によって、ボールオブジェクトの移動期間が決定されると、第１操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間が決定される。具体的には、ゲーム条件判断機能によって強振モードであると判断されたとき、ボールオブジェクトの移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間が決定される。ここで、バットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間とは、強振モードのときにボールオブジェクトを打ち返すことが可能な操作部の操作対応時間である。
【００２１】
また、移動期間決定機能によって、ボールオブジェクトの移動期間が決定されると、第２操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第１操作対応期間決定機能によって決定されたオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第２操作対応期間が決定される。具体的には、ゲーム条件判断機能によって軽打モードであると判断されたとき、バットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第２操作対応期間が決定される。ここで、バットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第２操作対応期間とは、軽打モードのときにボールオブジェクトを打ち返すことが可能な操作部の操作対応時間である。ここでは、強振モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間の開始時機が、軽打モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第２操作対応期間の開始時機より前になっている。
【００２２】
次に、操作入力時機受付機能によって、移動体が移動開始した後において、操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機が受け付けられる。具体的には、投手キャラクタによってボールオブジェクトが投球された後、バットオブジェクトをスイングさせるための操作部の操作をしたときの、たとえばコントローラのＸ釦を押す操作をしたときの操作入力時機が受け付けられる。ここで、操作入力時機は、操作部の操作をした時刻、タイミング等の操作入力をした瞬間の時間を意味している。
【００２３】
操作入力時機受付機能によって、操作部の操作入力時機が受け付けられると、操作時機対応判断機能によって、操作入力時機受付機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第１操作対応期間決定機能によって決定された第１操作対応期間又は第２操作対応期間決定機能によって決定された第２操作対応期間に含まれているか否かが判断される。具体的には、強振モードであるときには、操作部の操作入力時機が、強振モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間に含まれているか否かが判断される。また、軽打モードであるときには、操作部の操作入力時機が、軽打モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第２操作対応期間に含まれているか否かが判断される。
【００２４】
このゲームプログラムでは、第１操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間が決定され、第２操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第１操作対応期間決定機能によって決定されたオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第２操作対応期間が決定される。具体的には、ゲーム条件判断機能によって強振モードであると判断されたとき、ボールオブジェクトの移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間が決定され、ゲーム条件判断機能によって軽打モードであると判断されたとき、バットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第２操作対応期間が決定される。ここでは、強振モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間の開始時機が、軽打モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第２操作対応期間の開始時機より前になっているので、強振モードでの操作部を操作するタイミングを軽打モードでの操作部を操作するタイミングより早いタイミングにすることができる。したがって、このゲームプログラムでは、現実世界の野球のように、バットを強振したときにバットがボールに当たるタイミングが、バットを軽打したときにバットがボールに当たるタイミングより感覚的に早いタイミングになっていることを実現できるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００２５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２６】
（７）操作時機対応判断機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第１操作対応期間又は第２操作対応期間に含まれていると判断されたとき、オブジェクトが移動体に接触したと判断する移動体接触判断機能。
【００２７】
（８）操作時機判断機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第１対応期間又は第２操作対応期間に含まれていないと判断されたとき、オブジェクトが移動体に接触していないと判断する移動体非接触判断機能。
【００２８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、移動体接触判断機能によって、操作部の操作入力時機が、第１操作対応期間又は第２操作対応期間に含まれていると判断されたとき、オブジェクトが移動体に接触したと判断される。さらに、移動体非接触判断機能によって、操作部の操作入力時機が、第１操作対応期間又は第２操作対応期間に含まれていないと判断されたとき、オブジェクトが移動体に接触していないと判断される。具体的には、移動体接触判断機能によって、強振モード又は軽打モードであるときには、操作部の操作入力時機が、強振モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間又は軽打モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第２操作対応期間に含まれているときは、ボールオブジェクトを打ち返すことが可能である、すなわちジャストミートしたと判断される。また、移動体非接触判断機能によって、強振モード又は軽打モードであるときには、操作部の操作入力時機が、強振モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間又は軽打モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第２操作対応期間に含まれていないときは、ボールオブジェクトを打ち返すことができない、すなわち凡打になったと判断される。
【００２９】
ここでは、移動体接触判断機能によってボールオブジェクトがジャストミートされたか判断され、移動体非接触判断機能によってボールオブジェクトを打ち返すことができない凡打になったかが判断されるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００３０】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、第１操作対応期間は、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前に終了する。
【００３１】
ここでは、強振モードであるときには、ボールオブジェクトがヒッティング面に到達する前に、バットオブジェクトをスイングするための操作部の操作を行わなければならないので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００３２】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、第２操作対応期間は、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より後に終了する。
【００３３】
ここでは、軽打モードであるときには、ボールオブジェクトがヒッティング面に到達した後でも、バットオブジェクトをスイングするための操作部の操作を余裕をもって行うことができるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００３４】
請求項５に係るゲーム装置は、第１位置から第２位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって第２位置に移動した移動体に接触するようにオブジェクトを動作させるゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム条件判断手段と、移動期間決定手段と、第１操作対応期間決定手段と、第２操作対応期間決定手段と、操作入力時機受付手段と、操作時機対応判断手段とを備えている。ゲーム条件判断手段において、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかが判断される。移動期間決定手段において、移動体が移動開始する前において、移動体が第１位置から第２位置に移動する移動期間が決定される。第１操作対応期間決定手段において、ゲーム条件判断手段によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定手段によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間が決定される。第２操作対応期間決定手段において、ゲーム条件判断手段によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第１操作対応期間決定手段によって決定されたオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第２操作対応期間が決定される。操作入力時機受付手段において、移動体が移動開始した後において、操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機が受け付けられる。操作時機対応判断手段において、操作入力時機受付手段によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第１操作対応期間決定手段によって決定された第１操作対応期間又は第２操作対応期間決定手段によって決定された第２操作対応期間に含まれているか否かが判断される。
【００３５】
請求項６に係るゲーム方法は、第１位置から第２位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって第２位置に移動した移動体に接触するようにオブジェクトを動作させるゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、ゲーム条件判断ステップと、移動期間決定ステップと、第１操作対応期間決定ステップと、第２操作対応期間決定ステップと、操作入力時機受付ステップと、操作時機対応判断ステップとを備えている。ゲーム条件判断ステップにおいて、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかが判断される。移動期間決定ステップにおいて、移動体が移動開始する前において、移動体が第１位置から第２位置に移動する移動期間が決定される。第１操作対応期間決定ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定ステップによって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間が決定される。第２操作対応期間決定ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第１操作対応期間決定ステップによって決定されたオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第２操作対応期間が決定される。操作入力時機受付ステップにおいて、移動体が移動開始した後において、操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機が受け付けられる。操作時機対応判断ステップにおいて、操作入力時機受付ステップによって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第１操作対応期間決定ステップによって決定された第１操作対応期間又は第２操作対応期間決定ステップによって決定された第２操作対応期間に含まれているか否かが判断される。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、第１操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間が決定され、第２操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第１操作対応期間決定機能によって決定されたオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第２操作対応期間が決定されるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３８】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉt）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４３】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏn）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４４】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４５】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４６】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４７】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４８】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４９】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５０】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５１】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５２】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５３】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５４】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５５】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、ゲーム条件判断手段５２と、移動期間決定手段５３と、第１操作対応期間決定手段５４と、第２操作対応期間決定手段５５と、操作入力時機受付手段５６と、操作時機対応判断手段５７と、移動体接触判断手段５８と、移動体非接触判断手段５９とを主に備えている。
【００５６】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３に示す投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５７】
この手段では、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００５８】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２が動作させられる。
【００５９】
この手段では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタ７１の投球動作及び打者キャラクタ７２のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６０】
ゲーム条件判断手段５２は、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかを判断する機能を備えている。ゲーム条件判断手段５２では、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかが判断される。ここで、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件とは、図４及び図６に示すミートカーソル７５に関する条件であって、図４及び図６に示すミートカーソル７５の面積が小さく、打球の飛距離が大きい特徴を有している強振モードであるという条件である。また、オブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件とは、図３及び図５に示すミートカーソル７５に関する条件であって、図３及び図５に示すミートカーソル７５の面積が大きく、打球の飛距離が小さい特徴を有している軽打モードであるという条件である。ゲーム条件判断手段５２では、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件である強振モードと、オブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件である軽打モードとのいずれかのモードであるかが判断される。ここでは、ゲーム条件判断手段５２によって認識された現在のモードが何であるかという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６１】
移動期間決定手段５３は、図３から図６に示すボールオブジェクト７３が移動開始する前において、ボールオブジェクト７３が図７に示す第１位置Ａから図７に示す第２位置Ｂに移動する図７に示す移動期間Ｔ０を決定する機能を備えている。移動期間決定手段５３では、ボールオブジェクト７３が移動開始する前において、ボールオブジェクト７３が第１位置Ａから第２位置Ｂに移動する移動期間Ｔ０が決定される。ここでは、図７に示すように、ボールオブジェクト７３が投手キャラクタ７１の投球位置（ボールオブジェクト７３のリリース面である第１位置Ａ）から打者キャラクタ７２の打撃位置（ボールオブジェクト７３が到達するヒッティング面である第２位置Ｂ）に到達するまでにかかる時間である移動期間Ｔ０が決定される。ここで、移動期間Ｔ０とは、ボールオブジェクト７３をリリースした図７に示す投球開始時機Ｓ０からボールオブジェクト７３がヒッティング面に到達した図７に示す投球終了時機Ｅ０までの間の時間である。なお、ここでいう時機とは、時刻、タイミング等の瞬間の時間を意味するものであって、開始時機から終了時機までの間の時間を意味する期間と区別して使用している。ここでは、移動期間決定手段５３によって決定されたボールオブジェクト７３が第１位置Ａから第２位置Ｂに移動する移動期間Ｔ０、ボールオブジェクト７３をリリースした投球開始時機Ｓ０、ボールオブジェクト７３がヒッティング面に到達した投球終了時機Ｅ０等の各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６２】
第１操作対応期間決定手段５４は、ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定手段５３によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間を決定する機能を備えている。第１操作対応期間決定手段５４では、ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、図７に示すように、移動期間決定手段５３によって決定された移動体の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前の第１操作対応開始時機Ｓ１から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間Ｔ１が決定される。ここでは、移動期間決定手段５３によって、ボールオブジェクト７３が第１位置Ａから第２位置Ｂに移動する移動期間Ｔ０が決定されると、第１操作対応期間決定手段５４によって、ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、すなわちゲーム条件判断手段５２によって強振モードであると判断されたとき、移動期間決定手段５３によって決定されたボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前の第１操作対応開始時機Ｓ１から開始される図３から図６に示すバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１が決定される。ここで、バットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１とは、強振モードのときにボールオブジェクト７３を打ち返すことが可能なコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作に対する操作対応時間であって、図７に示す第１操作対応開始時機Ｓ１から図７に示す第１操作対応終了時機Ｅ１までの間の時間である。また、図７に示すように、バットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１は、移動期間決定手段５３によって決定されたボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前に終了するようになっている。すなわち、第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応終了時機Ｅ１が、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前に位置している。ここでは、第１操作対応期間決定手段５４によって決定されたバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１、第１操作対応開始時機Ｓ１、第１操作対応終了時機Ｅ１等の各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６３】
第２操作対応期間決定手段５５は、ゲーム条件判断手段５２によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第１操作対応期間決定手段５４によって決定されたオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応開始時機Ｓ１より後の第２操作対応開始時機Ｓ２から開始されるオブジェクトに関する所定の第２操作対応期間Ｔ２を決定する機能を備えている。第２操作対応期間決定手段５５では、ゲーム条件判断手段５２によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、図７に示すように、第１操作対応期間決定手段５４によって決定されたバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応開始時機Ｓ１より後の第２操作対応開始時機Ｓ２から開始されるバットオブジェクト７４にに関する所定の第２操作対応期間Ｔ２が決定される。ここでは、移動期間決定手段５３によって、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０が決定されると、第２操作対応期間決定手段５５によって、ゲーム条件判断手段５２によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、すなわちゲーム条件判断手段５２によって軽打モードであると判断されたとき、第１操作対応期間決定手段５４によって決定されたバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応開始時機Ｓ１より後の第２操作対応開始時機Ｓ２から開始されるバットオブジェクト７４にに関する所定の第２操作対応期間Ｔ２が決定される。ここで、バットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２とは、軽打モードのときにボールオブジェクト７３を打ち返すことが可能なコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作に対する操作対応時間であって、図７に示す第２操作対応開始時機Ｓ２から図７に示す第２操作対応終了時機Ｅ２までの間の時間である。ここでは、強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応開始時機Ｓ１が、軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２の第２操作対応開始時機Ｓ２より前になっている。また、図７に示すように、バットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２は、移動期間決定手段５３によって決定されたボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より後に終了するようになっている。すなわち、第２操作対応期間Ｔ２の第２操作対応終了時機Ｅ２が、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より後に位置している。ここでは、第２操作対応期間決定手段５５によって決定されたバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２、第２操作対応開始時機Ｓ２、第２操作対応終了時機Ｅ２等の各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６４】
操作入力時機受付手段５６は、移動体が移動開始した後において、コントローラ１７の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機ＨＰを受け付ける機能を備えている。操作入力時機受付手段５６では、ボールオブジェクト７３が移動開始した後において、コントローラ１７の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機ＨＰが受け付けられる。ここでは、投手キャラクタ７１によってボールオブジェクト７３が投球された後、バットオブジェクト７４をスイングさせるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが受け付けられる。ここで、操作入力時機ＨＰは、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作した時刻、タイミング等の操作入力をした瞬間の時間を意味している。ここでは、操作入力時機受付手段５６によって受け付けられたコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６５】
操作時機対応判断手段５７は、操作入力時機受付手段５６によって受け付けられたコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、第１操作対応期間決定手段５４によって決定された第１操作対応期間Ｔ１又は第２操作対応期間決定手段５５によって決定された第２操作対応期間Ｔ２に含まれているか否かを判断する機能を備えている。操作時機対応判断手段５７では、操作入力時機受付手段５６によって受け付けられたコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、第１操作対応期間決定手段５４によって決定された第１操作対応期間Ｔ１又は第２操作対応期間決定手段５５によって決定された第２操作対応期間Ｔ２に含まれているか否かが判断される。ここでは、強振モードであるときには、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１に含まれているか否かが判断される。また、軽打モードであるときには、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２に含まれているか否かが判断される。ここでは、操作時機対応判断手段５７によって決定された判断結果等の各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６６】
移動体接触判断手段５８は、操作時機対応判断手段５７によって受け付けられたコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、第１操作対応期間Ｔ１又は第２操作対応期間Ｔ２に含まれていると判断されたとき、オブジェクトが移動体に接触したと判断する機能を備えている。移動体接触判断手段５８では、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、第１操作対応期間Ｔ１又は第２操作対応期間Ｔ２に含まれていると判断されたとき、バットオブジェクト７４がボールオブジェクト７３に接触したと判断される。ここでは、移動体接触判断手段５８によって、強振モード又は軽打モードであるときには、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１又は軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２に含まれているときは、ボールオブジェクト７３を打ち返すことが可能である、すなわちジャストミートしたと判断される。ここでは、移動体接触判断手段５８によって決定された判断結果等の各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６７】
移動体非接触判断手段５９は、操作時機対応判断手段５７によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第１対応期間又は第２操作対応期間に含まれていないと判断されたとき、オブジェクトが移動体に接触していないと判断する機能を備えている。移動体非接触判断手段５９では、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、第１操作対応期間Ｔ１又は第２操作対応期間Ｔ２に含まれていないと判断されたとき、バットオブジェクト７４がボールオブジェクト７３に接触していないと判断される。ここでは、移動体非接触判断手段５９によって、強振モード又は軽打モードであるときには、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１又は軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２に含まれていないときは、ボールオブジェクト７３を打ち返すことができない、すなわち凡打になったと判断される。ここでは、移動体非接触判断手段５９によって決定された各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６８】
ここでは、操作時機対応判断手段５７において、ゲーム条件判断手段５２によって強振モードであると判断されたとき、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前の第１操作対応開始時機Ｓ１から開始されるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１が決定され、ゲーム条件判断手段５２によって軽打モードであると判断されたとき、バットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応開始時機Ｓ１より後の第２操作対応開始時機Ｓ２から開始されるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２が決定される。そして、移動体接触判断手段５８によってボールオブジェクト７３がジャストミートされたか判断され、移動体非接触判断手段５９によってボールオブジェクト７３を打ち返すことができない凡打になったかが判断される。
【００６９】
この場合には、強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応開始時機Ｓ１が、軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２の第２操作対応開始時機Ｓ２より前になっているので、強振モードでのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作するタイミングを軽打モードでのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作するタイミングより早いタイミングにすることができる。したがって、このゲームプログラムでは、現実世界の野球のように、バットを強振したときにバットがボールに当たるタイミングが、バットを軽打したときにバットがボールに当たるタイミングより感覚的に早いタイミングになっていることを実現できるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００７０】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３から図６に示す対戦表示画面４０を用いて説明する。
【００７１】
本野球ゲームでは、図３から図６に示すように、制御部１が投手キャラクタ７１を動作させ、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクト７３を、プレイヤが打者キャラクタ７２（バットオブジェクト７４、ミートカーソル７５）を操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、特に、プレイヤが打者キャラクタ７２の打撃練習に専念できるモードであって、プレイヤが操作する打者キャラクタ７２がホームランを打った本数を競い合うホームラン競争モードを選択してプレイ可能であり、図３から図６に示す対戦表示画面４０は、ホームラン競争モードにおける対戦表示画面である。
【００７２】
対戦表示画面４０は、図３から図６に示すように、画面中央に配置された投手キャラクタ７１と、画面下部に配置された打者キャラクタ７２と、投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２方向に向かって移動可能なボールオブジェクト７３と、打者キャラクタ７２にスイング動作可能に配置されたバットオブジェクト７４と、ボールオブジェクト７３が到達するヒッティング面であるホームベース上に配置されたミートカーソル７５と、ボールオブジェクト７３が移動しているときにボールオブジェクト７３がヒッティング面に到達すると予想される位置であるボールオブジェクト到達位置７６（図４及び図６参照）とを有している。投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４、ミートカーソル７５、ボールオブジェクト到達位置７６は、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４、ミートカーソル７５、ボールオブジェクト到達位置７６を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４、ミートカーソル７５、ボールオブジェクト到達位置７６の動作が、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４、ミートカーソル７５、ボールオブジェクト到達位置７６に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００７３】
ミートカーソル７５は、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作に応じて画面上を上下左右方向に動作させることが可能である。また、ミートカーソル７５は、コントローラ１７のＲ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２を押圧操作することによって、図３及び図５に示す横長の略雨滴形状に形成されボールオブジェクト７３を捕捉できる面積が大きい軽打モードと、図４及び図６に示す軽打モードより小さい円形状に形成されボールオブジェクトを捕捉できる面積が小さい強振モードとを切り換えることが可能である。ここでは、コントローラ１７のＲ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２を押圧操作で図３及び図５に示すミートカーソル７５の大きい軽打モードと図４及び図６に示すミートカーソル７５の小さい強振モードとを切り換え、投手キャラクタ７１がボールオブジェクト７３を投球した後に（図５及び図６参照）、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作でミートカーソル７５を移動させることによってミートカーソル７５の中心部分をボールオブジェクト到達位置７６の中心部分に合わせ、ミートカーソル７５の中心部分をボールオブジェクト到達位置７６の中心部分に合致したときに、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作することでバットオブジェクト７４がスイングされボールオブジェクト７３が打ち返されるようになっている。
【００７４】
また、対戦表示画面４０は、画面上部右側に配置された打撃ポイント結果表示領域４１と、画面上部左側に配置された打撃スイング結果表示領域４２と、画面下部の打者キャラクタ７２配置側と逆側（図３から図６では左側）に配置された打撃通算成績表示領域４３とをさらに有している。打撃ポイント結果表示領域４１には、ハイスコアの得点、現在の得点、残りの打撃回数が表示される。打撃スイング結果表示領域４２には、打撃スイングのタイミングを表すゲージと飛距離が表示される。打撃スイングのタイミングを表すゲージは、０位置に近いほどボールオブジェクト７３の到達点とバットオブジェクト７４をスイングした、すなわちコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧したタイミングとが一致したことを表しており、プラス位置ではスイングが０位置より早く、マイナス位置ではスイングが０位置より遅くなっていることを表している。特に、図５に示す軽打モードでは、ゲージがマイナス位置でスイングが０位置より遅くなっているが、前述したようにバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２は、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より後に終了するようになっているので、ジャストミートしたと判断される。同様に、図６に示す強振モードでは、ゲージがプラス位置でスイングが０位置より早くなっているが、前述したようにバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１は、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前に終了するようになっているので、ジャストミートしたと判断される。
【００７５】
〔野球ゲームにおけるキャラクタ動作表示システム及び打撃結果判定システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるキャラクタ動作表示システム及び打撃結果判定システムを、図８及び図９に示すフローチャートを用いて説明する。
【００７６】
まず、たとえば図３及び図４に示すように、対戦表示画面４０に投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４、ミートカーソル７５が表示される（Ｓ１）。ステップＳ１では、投手キャラクタ７１がボールオブジェクト７３を持ち、打者キャラクタ７２がバットオブジェクト７４を構えた状態のキャラクタが表示される。また、ステップＳ１では、コントローラ１７のＲ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２を押圧操作することによって、図３に示すミートカーソル７５の大きい軽打モードと、図４に示すミートカーソル７５の小さい強振モードとを切り換えることが可能であり、選択したいずれかのモードのミートカーソル７５が表示される。
【００７７】
次に、投手キャラクタ７１がボールオブジェクト７３を投球開始されると、図５及び図６に示すように、投手キャラクタ７１の投球動作及びボールオブジェクト７３が移動する様子が表示される（Ｓ２）。ステップＳ２では、投手キャラクタ７１、ボールオブジェクト７３は、投手キャラクタ７１、ボールオブジェクト７３を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１、ボールオブジェクト７３の動作が、投手キャラクタ７１、ボールオブジェクト７３に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００７８】
次に、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作の入力を受け付け（Ｓ３）、受け付けられた操作入力に応じてミートカーソル７５を画面上を上下左右方向に動作させる表示を行う（Ｓ４）。ステップＳ４では、ミートカーソル７５は、ミートカーソル７５を動作させるためのコマンドがプレイヤのコントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作に基づいて制御部１から発行されると、ミートカーソル７５の動作が、ミートカーソル７５に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００７９】
次に、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作でミートカーソル７５を移動させることによってミートカーソル７５の中心部分をボールオブジェクト到達位置７６の中心部分に合わせ、ミートカーソル７５の中心部分をボールオブジェクト到達位置７６の中心部分に合致したときに、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作すると、バットオブジェクト７４をスイングするためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作の入力を受け付ける（Ｓ５）。ステップＳ５では、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰがＲＡＭ１２に格納され、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたタイミングに応じた打撃結果を判定する打撃結果判定処理に移行する（Ｓ６）。
【００８０】
ステップＳ６の打撃結果判定処理は、図９に示すように、まず、強振モードであるか否かが判断される（Ｓ１１）。ステップＳ１１で強振モードであると判断されると、強振モード決定処理に移行し（Ｓ１２）、現在のモードが強振モードであると決定される。ステップＳ１１で強振モードでないと判断されると、軽打モードであるか否かが判断される（Ｓ１９）。ステップＳ１９で軽打モードであると判断されると、軽打モード決定処理に移行し（Ｓ２０）、現在のモードが軽打ードであると決定される。ステップＳ１９で軽打モードでないと判断されると、ステップＳ１１へ戻る。ステップＳ１２の強振モード決定処理及びステップＳ１９の軽打モード決定処理が行われると移動期間決定処理に移行する（Ｓ１３）。
【００８１】
ステップＳ１３の移動期間決定処理は、図３から図６に示すボールオブジェクト７３が移動開始する前において、ボールオブジェクト７３が図７に示す第１位置Ａから図７に示す第２位置Ｂに移動する図７に示す移動期間Ｔ０を決定する。ここでは、図７に示すように、ボールオブジェクト７３が投手キャラクタ７１の投球位置（ボールオブジェクト７３のリリース面である第１位置Ａ）から打者キャラクタ７２の打撃位置（ボールオブジェクト７３が到達するヒッティング面である第２位置Ｂ）に到達するまでにかかる時間である移動期間Ｔ０が決定される。ここで、移動期間Ｔ０とは、ボールオブジェクト７３をリリースした図７に示す投球開始時機Ｓ０からボールオブジェクト７３がヒッティング面に到達した図７に示す投球終了時機Ｅ０までの間の時間である。ステップＳ１３の移動期間決定処理では、ボールオブジェクト７３が第１位置Ａから第２位置Ｂに移動する移動期間Ｔ０、ボールオブジェクト７３をリリースした投球開始時機Ｓ０、ボールオブジェクト７３がヒッティング面に到達した投球終了時機Ｅ０等の各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。ステップＳ１３の移動期間決定処理が行われると、第１操作対応期間決定処理に移行する（Ｓ１４）。
【００８２】
ステップＳ１４の第１操作対応期間決定処理では、強振モードであるとき、ステップＳ１２の移動期間決定処理によって決定されたボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前の第１操作対応開始時機Ｓ１から開始される図３から図６に示すバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１が決定される。ここで、バットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１とは、強振モードのときにボールオブジェクト７３を打ち返すことが可能なコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作に対する操作対応時間であって、図７に示す第１操作対応開始時機Ｓ１から図７に示す第１操作対応終了時機Ｅ１までの間の時間である。ステップＳ１４の第１操作対応期間決定処理では、バットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１、第１操作対応開始時機Ｓ１、第１操作対応終了時機Ｅ１等の各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。ステップＳ１４の第１操作対応期間決定処理行われると、第２操作対応期間決定処理に移行する（Ｓ１５）。
【００８３】
ステップＳ１５の第２操作対応期間決定処理では、軽打モードであるとき、ステップＳ１４の第１操作対応期間決定処理によって決定されたバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応開始時機Ｓ１より後の第２操作対応開始時機Ｓ２から開始されるバットオブジェクト７４にに関する所定の第２操作対応期間Ｔ２が決定される。ここで、バットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２とは、軽打モードのときにボールオブジェクト７３を打ち返すことが可能なコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作に対する操作対応時間であって、図７に示す第２操作対応開始時機Ｓ２から図７に示す第２操作対応終了時機Ｅ２までの間の時間である。ステップＳ１５の第２操作対応期間決定処理では、バットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２、第２操作対応開始時機Ｓ２、第２操作対応終了時機Ｅ２等の各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。ステップＳ１５の第２操作対応期間決定処理が行われると、操作入力時機受付処理が行われる（Ｓ１６）。
【００８４】
ステップＳ１６の操作入力時機受付処理では、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰがＲＡＭ１２に格納される。ステップＳ１６の操作入力時機受付処理が行われると、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１又は軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２に含まれているか否かが判断される（Ｓ１７）。コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１又は軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２に含まれていると判断されると、ボールオブジェクト７３を打ち返すことが可能である、すなわちジャストミートしたと判断される（Ｓ１８）。コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１又は軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２に含まれていないと判断されると、ボールオブジェクト７３を打ち返すことができない、すなわち凡打になったと判断される（Ｓ２１）。ステップＳ１８のジャストミート決定処理及びステップＳ２１の凡打決定処理が行われると、決定された打撃結果等の各種データがＲＡＭ１２に格納され、図９の打撃結果動作表示処理を行う（Ｓ７）。
【００８５】
ステップＳ７の打撃結果動作表示処理は、ステップＳ６の打撃結果判定処理で決定された打撃結果等の各種データをＲＡＭ１２から読み出し、決定された打撃結果に応じた打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４の動作表示を行う。ここでは、打者キャラクタ７２、バットオブジェクト７４のスイング動作や、ボールオブジェクト７３がバットオブジェクト７４によってジャストミートされた、あるいは凡打となった動作が表示される。ステップＳ７では、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４の動作が、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。さらに、ステップＳ７では、打撃ポイント結果表示領域４１において、ハイスコアの得点、現在の得点、残りの打撃回数が打撃結果に応じて表示され、打撃スイング結果表示領域４２において、打撃スイングのタイミングを表すゲージと飛距離が打撃結果に応じて表示される。
【００８６】
ここでは、ステップＳ６の打撃結果判定処理によって、強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応開始時機Ｓ１が、軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２の第２操作対応開始時機Ｓ２より前になっているので、強振モードでのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作するタイミングを軽打モードでのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作するタイミングより早いタイミングにすることができる。したがって、このゲームプログラムでは、現実世界の野球のように、バットを強振したときにバットがボールに当たるタイミングが、バットを軽打したときにバットがボールに当たるタイミングより感覚的に早いタイミングになっていることを実現できるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００８７】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００８８】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００８９】
（ｃ）  前記実施形態では、バットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１は、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前に終了するようになっており、また、バットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２は、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より後に終了するようになっていたが、バットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１及びバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２は、これらに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】軽打モードでの打撃開始時における対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】強振モードでの打撃開始時における対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】軽打モードでの打撃時及び打撃終了時における対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】強振モードでの打撃時及び打撃終了時における対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】ボールオブジェクト移動総時間、第１操作対応期間及び第２操作対応期間の相対関係を示す模式図。
【図８】キャラクタ動作表示処理を説明するためのフローチャート。
【図９】打撃結果判定処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００９１】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  対戦表示画面
４１  打撃ポイント結果表示領域
４２  打撃スイング結果表示領域
４３  打撃通算成績表示領域
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  ゲーム条件判断手段
５３  移動期間決定手段
５４  第１操作対応期間決定手段
５５  第２操作対応期間決定手段
５６  操作入力時機受付手段
５７  操作時機対応判断手段
５８  移動体接触判断手段
５９  移動体非接触判断手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
７３  ボールオブジェクト
７４  バットオブジェクト
７５  ミートカーソル
７６  ボールオブジェクト到達位置
Ａ  第１位置
Ｂ  第２位置
Ｅ０  投球終了時機
Ｅ１  第１操作対応終了時機
Ｅ２  第２操作対応終了時機
ＨＰ  操作入力時機
Ｓ０  投球開始時機
Ｓ１  第１操作対応開始時機
Ｓ２  第２操作対応開始時機
Ｔ０  ボールオブジェクト移動期間
Ｔ１  第１操作対応期間
Ｔ２  第２操作対応期間
【図１】
2007159760.tif 000003
【図２】
2007159760.tif 000004
【図３】
2007159760.tif 000005
【図４】
2007159760.tif 000006
【図５】
2007159760.tif 000007
【図６】
2007159760.tif 000008
【図７】
2007159760.tif 000009
【図８】
2007159760.tif 000010
【図９】
2007159760.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成18年10月19日(2006.10.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部によって第１位置から第２位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって前記第２位置に移動した前記移動体に接触するように前記制御部によってオブジェクトが動作制御されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及び前記オブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかを前記制御部によって判断する制御処理を行うゲーム条件判断機能と、
前記移動体が移動開始する前において、前記移動体が前記第１位置から前記第２位置に移動する移動期間を前記制御部によって決定する制御処理を行う移動期間決定機能と、
前記ゲーム条件判断機能によって前記所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記移動期間決定機能によって決定された前記移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第１操作対応期間を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１操作対応期間決定機能と、
前記ゲーム条件判断機能によって前記所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記第１操作対応期間決定機能によって決定された前記オブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第２操作対応期間を前記制御部によって決定する制御処理を行う第２操作対応期間決定機能と、
前記移動体が移動開始した後において、前記操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機を前記制御部によって受け付ける制御処理を行う操作入力時機受付機能と、
前記操作入力時機受付機能によって受け付けられた前記操作部の操作入力時機が、前記第１操作対応期間決定機能によって決定された前記第１操作対応期間又は前記第２操作対応期間決定機能によって決定された前記第２操作対応期間に含まれているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う操作時機対応判断機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記操作入力時機受付機能によって受け付けられた前記操作部の操作入力時機が、前記操作時機対応判断機能によって前記第１操作対応期間又は前記第２操作対応期間に含まれていると判断する制御処理が行われたとき、前記オブジェクトが前記移動体に接触したと前記制御部によって判断する制御処理を行う移動体接触判断機能と、
前記操作入力時機受付機能によって受け付けられた前記操作部の操作入力時機が、前記操作時機対応判断機能によって前記第１対応期間又は前記第２操作対応期間に含まれていないと判断する制御処理が行われたとき、前記オブジェクトが前記移動体に接触していないと前記制御部によって判断する制御処理を行う移動体非接触判断機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１操作対応期間は、前記移動期間決定機能によって決定された前記移動体の移動期間の終了時機より前に終了する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２操作対応期間は、前記移動期間決定機能によって決定された前記移動体の移動期間の終了時機より後に終了する、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
制御部によって第１位置から第２位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって前記第２位置に移動した前記移動体に接触するように前記制御部によってオブジェクトが動作制御されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及び前記オブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかを前記制御部によって判断する制御処理を行うゲーム条件判断手段と、
前記移動体が移動開始する前において、前記移動体が前記第１位置から前記第２位置に移動する移動期間を前記制御部によって決定する制御処理を行う移動期間決定手段と、
前記ゲーム条件判断手段によって前記所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記移動期間決定手段によって決定された前記移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第１操作対応期間を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１操作対応期間決定手段と、
前記ゲーム条件判断手段によって前記所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記第１操作対応期間決定手段によって決定された前記オブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第２操作対応期間を前記制御部によって決定する制御処理を行う第２操作対応期間決定手段と、
前記移動体が移動開始した後において、前記操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機を前記制御部によって受け付ける制御処理を行う操作入力時機受付手段と、
前記操作入力時機受付手段によって受け付けられた前記操作部の操作入力時機が、前記第１操作対応期間決定手段によって決定された前記第１操作対応期間又は前記第２操作対応期間決定手段によって決定された前記第２操作対応期間に含まれているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う操作時機対応判断手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項６】
制御部によって第１位置から第２位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって前記第２位置に移動した前記移動体に接触するように前記制御部によってオブジェクトが動作制御されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及び前記オブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかを前記制御部によって判断する制御処理を行うゲーム条件判断ステップと、
前記移動体が移動開始する前において、前記移動体が前記第１位置から前記第２位置に移動する移動期間を前記制御部によって決定する制御処理を行う移動期間決定ステップと、
前記ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記移動期間決定ステップによって決定された前記移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第１操作対応期間を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１操作対応期間決定ステップと、
前記ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記第１操作対応期間決定ステップによって決定された前記オブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第２操作対応期間を前記制御部によって決定する制御処理を行う第２操作対応期間決定ステップと、
前記移動体が移動開始した後において、前記操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機を前記制御部によって受け付ける制御処理を行う操作入力時機受付ステップと、
前記操作入力時機受付ステップによって受け付けられた前記操作部の操作入力時機が、前記第１操作対応期間決定ステップによって決定された前記第１操作対応期間又は前記第２操作対応期間決定ステップによって決定された前記第２操作対応期間に含まれているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行う操作時機対応判断ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、オブジェクトを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが入力釦を操作することによって打者キャラクタのバットオブジェクトを操作し、対戦相手が投手キャラクタを操作することによって投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトを打ち返すゲームを行う。ここでは、プレイヤが入力釦を操作することによって、モニタに表示された打者キャラクタのバットオブジェクトを動作させることができる。
【０００４】
この種の野球ゲームでは、まず、プレイヤが十字釦の上下左右の釦を押すと、ボールオブジェクトを捕捉するための指標となるミートカーソルが上下左右に移動する。次に、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトがヒッティング面の通過位置に到達したときにバットオブジェクトでボールオブジェクトを捉えることができるようにＸ釦を押すと、打者キャラクタはバットスイングを開始する。すると、モニタに表示されたバットオブジェクトが一定速度で移動を開始する。そして、投球されたボールオブジェクトがヒッティング面に到達したタイミングと、バットオブジェクトがヒッティング面に到達したタイミングとが所定の時間範囲内において一致すると、投球されたボールオブジェクトはバットオブジェクトにより打ち返されるようになっている。
【０００５】
このようなミートカーソルは、横長の略雨滴形状に形成されボールオブジェクトを捕捉できる面積が大きい軽打モード（いわゆる通常モード、ミートモード）と、軽打モードより小さい円形状に形成されボールオブジェクトを捕捉できる面積が小さい強振モードとの２つのモードを有しており、プレイヤがＲ１釦又はＲ２釦を押すことによって、軽打モードと強振モードとを切り換えることができる。軽打モードは、ミートカーソルの面積が大きいのでボールオブジェクトを捕捉しやすいが、打球の飛距離が小さい特徴を有している。また、強振モードは、ミートカーソルの面積が小さいのでボールオブジェクトを捕捉しにくいが、打球の飛距離が大きい特徴を有している。この場合、投手キャラクタがボールオブジェクトを投球する前に、プレイヤは予め軽打モード及び強振モードのいずれかのモードを選択しておき、選択されたモードのミートカーソルを上下左右に移動させることによって、ミートカーソルをボールオブジェクトの到達点に合わせ、Ｘ釦を押すとボールオブジェクトが打ち返されるようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前記従来の軽打モードと強振モードとを切り換えることができる野球ゲームでは、ミートカーソルの面積を変化させることによって、軽打モードではボールオブジェクトを捕捉しやすく、強振モードではボールオブジェクトを捕捉しにくいようになっている。また、軽打モード及び強振モードのいずれのモードにおいても、ミートカーソルをボールオブジェクトの到達点に合わせた状態での、Ｘ釦を押すタイミングと、ボールオブジェクトがヒッティング面に到達したタイミングとが所定の時間範囲内において一致したときにボールオブジェクトが打ち返されるようになっている。
【０００７】
しかし、現実世界の野球では、バットを強振するときは、一般に、バットのスイングスピードがバットを軽打する場合に比して速くなっているので、バットを強振したときにバットがボールに当たるタイミングは、バットを軽打したときにバットがボールに当たるタイミングより感覚的に早いタイミングになっている。これに対して、従来の野球ゲームでは、強振モード及び軽打モードのいずれのモードにおいても、バットオブジェクトをスイングするときに操作部を操作するタイミング、すなわち軽打モードと強振モードとでＸ釦を押すタイミングが同じタイミングになっている。このため、プレイヤは、現実世界の野球のように、強振モードでのＸ釦を押すタイミングが軽打モードでのＸ釦を押すタイミングより早いタイミングになっているという感覚を得ることができないので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【０００８】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、制御部によって第１位置から第２位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって第２位置に移動した移動体に接触するように制御部によってオブジェクトが動作制御されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【００１０】
（１）オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかを制御部によって判断する制御処理を行うゲーム条件判断機能。
【００１１】
（２）移動体が移動開始する前において、移動体が第１位置から第２位置に移動する移動期間を制御部によって決定する制御処理を行う移動期間決定機能。
【００１２】
（３）ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間を制御部によって決定する制御処理を行う第１操作対応期間決定機能。
【００１３】
（４）ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、第１操作対応期間決定機能によって決定されたオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第２操作対応期間を制御部によって決定する制御処理を行う第２操作対応期間決定機能。
【００１４】
（５）移動体が移動開始した後において、操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機を制御部によって受け付ける制御処理を行う操作入力時機受付機能。
【００１５】
（６）操作入力時機受付機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第１操作対応期間決定機能によって決定された第１操作対応期間又は第２操作対応期間決定機能によって決定された第２操作対応期間に含まれているか否かを制御部によって判断する制御処理を行う操作時機対応判断機能。
【００１６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、ゲーム条件判断機能において、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかを制御部によって判断する制御処理が行われる。移動期間決定機能において、移動体が移動開始する前において、移動体が第１位置から第２位置に移動する移動期間を制御部によって決定する制御処理が行われる。第１操作対応期間決定機能において、ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間を制御部によって決定する制御処理が行われる。第２操作対応期間決定機能において、ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、第１操作対応期間決定機能によって決定されたオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第２操作対応期間を制御部によって決定する制御処理が行われる。操作入力時機受付機能において、移動体が移動開始した後において、操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機を制御部によって受け付ける制御処理が行われる。操作時機対応判断機能において、操作入力時機受付機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第１操作対応期間決定機能によって決定された第１操作対応期間又は第２操作対応期間決定機能によって決定された第２操作対応期間に含まれているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。
【００１７】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、野球ゲームにおいて、投手キャラクタがボールオブジェクトを投手キャラクタの投球位置（ボールオブジェクトのリリース面）から打者キャラクタの打撃位置（ボールオブジェクトが到達するヒッティング面）まで投球し、プレイヤの操作部の操作によって打者キャラクタの打撃位置（ヒッティング面）に到達したボールオブジェクトに接触するようにバットオブジェクト（ミートカーソル）を動作させるゲームを行う。ここで、ボールオブジェクトは、移動体であり、オブジェクトは、バットオブジェクト（ミートカーソル）である。また、投手キャラクタがボールオブジェクトを投手キャラクタの投球位置（ボールオブジェクトのリリース面）は、第１位置であり、打者キャラクタの打撃位置（ボールオブジェクトが到達するヒッティング面）は、第２位置である。
【００１８】
ます、ゲーム条件判断機能によって、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかを制御部によって判断する制御処理が行われる。ここで、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件とは、バットオブジェクト（ミートカーソル）に関する条件であって、たとえばミートカーソルの面積が小さく、打球の飛距離が大きい特徴を有している強振モードであるという条件である。また、オブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件とは、バットオブジェクト（ミートカーソル）に関する条件であって、たとえばミートカーソルの面積が大きく、打球の飛距離が小さい特徴を有している軽打モードであるという条件である。ゲーム条件判断機能では、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件である強振モードと、オブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件である軽打モードとのいずれかのモードであるかが判断される。
【００１９】
次に、移動期間決定機能によって、移動体が移動開始する前において、移動体が第１位置から第２位置に移動する移動期間を制御部によって決定する制御処理が行われる。具体的には、ボールオブジェクトが投手キャラクタの投球位置（ボールオブジェクトのリリース面）から打者キャラクタの打撃位置（ボールオブジェクトが到達するヒッティング面）に到達するまでにかかる時間である移動期間が決定される。ここで、移動期間とは、ボールオブジェクトをリリースした投球開始時機からボールオブジェクトがヒッティング面に到達した投球終了時機までの間の時間である。なお、ここでいう時機とは、時刻、タイミング等の瞬間の時間を意味するものであって、開始時機から終了時機までの間の時間を意味する期間と区別して使用している。
【００２０】
移動期間決定機能によって、ボールオブジェクトの移動期間を決定する制御処理が行われると、第１操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間を制御部によって決定する制御処理が行われる。具体的には、ゲーム条件判断機能によって強振モードであると判断されたとき、ボールオブジェクトの移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間が決定される。ここで、バットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間とは、強振モードのときにボールオブジェクトを打ち返すことが可能な操作部の操作対応時間である。
【００２１】
また、移動期間決定機能によって、ボールオブジェクトの移動期間を決定する制御処理が行われると、第２操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、第１操作対応期間決定機能によって決定されたオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第２操作対応期間を制御部によって決定する制御処理が行われる。具体的には、ゲーム条件判断機能によって軽打モードであると判断されたとき、バットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第２操作対応期間が決定される。ここで、バットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第２操作対応期間とは、軽打モードのときにボールオブジェクトを打ち返すことが可能な操作部の操作対応時間である。ここでは、強振モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間の開始時機が、軽打モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第２操作対応期間の開始時機より前になっている。
【００２２】
次に、操作入力時機受付機能によって、移動体が移動開始した後において、操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機を制御部によって受け付ける制御処理が行われる。具体的には、投手キャラクタによってボールオブジェクトが投球された後、バットオブジェクトをスイングさせるための操作部の操作をしたときの、たとえばコントローラのＸ釦を押す操作をしたときの操作入力時機が受け付けられる。ここで、操作入力時機は、操作部の操作をした時刻、タイミング等の操作入力をした瞬間の時間を意味している。
【００２３】
操作入力時機受付機能によって、操作部の操作入力時機を受け付ける制御処理が行われると、操作時機対応判断機能によって、操作入力時機受付機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第１操作対応期間決定機能によって決定された第１操作対応期間又は第２操作対応期間決定機能によって決定された第２操作対応期間に含まれているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。具体的には、強振モードであるときには、操作部の操作入力時機が、強振モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間に含まれているか否かが判断される。また、軽打モードであるときには、操作部の操作入力時機が、軽打モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第２操作対応期間に含まれているか否かが判断される。
【００２４】
このゲームプログラムでは、第１操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間が決定され、第２操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第１操作対応期間決定機能によって決定されたオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第２操作対応期間が決定される。具体的には、ゲーム条件判断機能によって強振モードであると判断されたとき、ボールオブジェクトの移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間が決定され、ゲーム条件判断機能によって軽打モードであると判断されたとき、バットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第２操作対応期間が決定される。ここでは、強振モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間の開始時機が、軽打モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第２操作対応期間の開始時機より前になっているので、強振モードでの操作部を操作するタイミングを軽打モードでの操作部を操作するタイミングより早いタイミングにすることができる。したがって、このゲームプログラムでは、現実世界の野球のように、バットを強振したときにバットがボールに当たるタイミングが、バットを軽打したときにバットがボールに当たるタイミングより感覚的に早いタイミングになっていることを実現できるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００２５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２６】
（７）操作入力時機受付機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、操作時機対応判断機能によって第１操作対応期間又は第２操作対応期間に含まれていると判断する制御処理が行われたとき、オブジェクトが移動体に接触したと制御部によって判断する制御処理を行う移動体接触判断機能。
【００２７】
（８）操作入力時機受付機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、操作時機対応判断機能によって第１対応期間又は第２操作対応期間に含まれていないと判断する制御処理が行われたとき、オブジェクトが移動体に接触していないと制御部によって判断する制御処理を行う移動体非接触判断機能。
【００２８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、移動体接触判断機能によって、操作入力時機受付機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第１操作対応期間又は第２操作対応期間に含まれていると判断する制御処理が行われたとき、オブジェクトが移動体に接触したと制御部によって判断する制御処理が行われる。さらに、移動体非接触判断機能によって、操作入力時機受付機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第１操作対応期間又は第２操作対応期間に含まれていないと判断する制御処理が行われたとき、オブジェクトが移動体に接触していないと制御部によって判断する制御処理が行われる。具体的には、移動体接触判断機能によって、強振モード又は軽打モードであるときには、操作部の操作入力時機が、強振モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間又は軽打モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第２操作対応期間に含まれているときは、ボールオブジェクトを打ち返すことが可能である、すなわちジャストミートしたと判断される。また、移動体非接触判断機能によって、強振モード又は軽打モードであるときには、操作部の操作入力時機が、強振モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第１操作対応期間又は軽打モードにおけるバットオブジェクト（ミートカーソル）に関する所定の第２操作対応期間に含まれていないときは、ボールオブジェクトを打ち返すことができない、すなわち凡打になったと判断される。
【００２９】
ここでは、移動体接触判断機能によってボールオブジェクトがジャストミートされたか判断され、移動体非接触判断機能によってボールオブジェクトを打ち返すことができない凡打になったかが判断されるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００３０】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、第１操作対応期間は、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前に終了する。
【００３１】
ここでは、強振モードであるときには、ボールオブジェクトがヒッティング面に到達する前に、バットオブジェクトをスイングするための操作部の操作を行わなければならないので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００３２】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、第２操作対応期間は、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より後に終了する。
【００３３】
ここでは、軽打モードであるときには、ボールオブジェクトがヒッティング面に到達した後でも、バットオブジェクトをスイングするための操作部の操作を余裕をもって行うことができるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００３４】
請求項５に係るゲーム装置は、制御部によって第１位置から第２位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって第２位置に移動した移動体に接触するように制御部によってオブジェクトが動作制御されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム条件判断手段と、移動期間決定手段と、第１操作対応期間決定手段と、第２操作対応期間決定手段と、操作入力時機受付手段と、操作時機対応判断手段とを備えている。ゲーム条件判断手段において、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかを制御部によって判断する制御処理が行われる。移動期間決定手段において、移動体が移動開始する前において、移動体が第１位置から第２位置に移動する移動期間を制御部によって決定する制御処理が行われる。第１操作対応期間決定手段において、ゲーム条件判断手段によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、移動期間決定手段によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間を制御部によって決定する制御処理が行われる。第２操作対応期間決定手段において、ゲーム条件判断手段によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、第１操作対応期間決定手段によって決定されたオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第２操作対応期間を制御部によって決定する制御処理が行われる。操作入力時機受付手段において、移動体が移動開始した後において、操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機を制御部によって受け付ける制御処理が行われる。操作時機対応判断手段において、操作入力時機受付手段によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第１操作対応期間決定手段によって決定された第１操作対応期間又は第２操作対応期間決定手段によって決定された第２操作対応期間に含まれているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。
【００３５】
請求項６に係るゲーム方法は、制御部によって第１位置から第２位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって第２位置に移動した移動体に接触するように制御部によってオブジェクトが動作制御されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム方法は、ゲーム条件判断ステップと、移動期間決定ステップと、第１操作対応期間決定ステップと、第２操作対応期間決定ステップと、操作入力時機受付ステップと、操作時機対応判断ステップとを備えている。ゲーム条件判断ステップにおいて、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかを制御部によって判断する制御処理が行われる。移動期間決定ステップにおいて、移動体が移動開始する前において、移動体が第１位置から第２位置に移動する移動期間を制御部によって決定する制御処理が行われる。第１操作対応期間決定ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、移動期間決定ステップによって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間を制御部によって決定する制御処理が行われる。第２操作対応期間決定ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、第１操作対応期間決定ステップによって決定されたオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第２操作対応期間を制御部によって決定する制御処理が行われる。操作入力時機受付ステップにおいて、移動体が移動開始した後において、操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機を制御部によって受け付ける制御処理が行われる。操作時機対応判断ステップにおいて、操作入力時機受付ステップによって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第１操作対応期間決定ステップによって決定された第１操作対応期間又は第２操作対応期間決定ステップによって決定された第２操作対応期間に含まれているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、第１操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間を制御部によって決定する制御処理が行われ、第２操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき第１操作対応期間決定機能によって決定されたオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第２操作対応期間を制御部によって決定する制御処理が行われるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３８】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４３】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４４】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４５】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４６】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４７】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４８】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４９】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５０】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５１】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５２】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５３】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５４】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５５】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、ゲーム条件判断手段５２と、移動期間決定手段５３と、第１操作対応期間決定手段５４と、第２操作対応期間決定手段５５と、操作入力時機受付手段５６と、操作時機対応判断手段５７と、移動体接触判断手段５８と、移動体非接触判断手段５９とを主に備えている。
【００５６】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３に示す投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５７】
この手段では、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００５８】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２が動作させられる。
【００５９】
この手段では、投手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタ７１に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタ７１の投球動作及び打者キャラクタ７２のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６０】
ゲーム条件判断手段５２は、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかを判断する機能を備えている。ゲーム条件判断手段５２では、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件のいずれかを満たしているかが判断される。ここで、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件とは、図４及び図６に示すミートカーソル７５に関する条件であって、図４及び図６に示すミートカーソル７５の面積が小さく、打球の飛距離が大きい特徴を有している強振モードであるという条件である。また、オブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件とは、図３及び図５に示すミートカーソル７５に関する条件であって、図３及び図５に示すミートカーソル７５の面積が大きく、打球の飛距離が小さい特徴を有している軽打モードであるという条件である。ゲーム条件判断手段５２では、オブジェクトに関する所定の第１ゲーム条件である強振モードと、オブジェクトに関する所定の第２ゲーム条件である軽打モードとのいずれかのモードであるかが判断される。ここでは、ゲーム条件判断手段５２によって認識された現在のモードが何であるかという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６１】
移動期間決定手段５３は、図３から図６に示すボールオブジェクト７３が移動開始する前において、ボールオブジェクト７３が図７に示す第１位置Ａから図７に示す第２位置Ｂに移動する図７に示す移動期間Ｔ０を決定する機能を備えている。移動期間決定手段５３では、ボールオブジェクト７３が移動開始する前において、ボールオブジェクト７３が第１位置Ａから第２位置Ｂに移動する移動期間Ｔ０が決定される。ここでは、図７に示すように、ボールオブジェクト７３が投手キャラクタ７１の投球位置（ボールオブジェクト７３のリリース面である第１位置Ａ）から打者キャラクタ７２の打撃位置（ボールオブジェクト７３が到達するヒッティング面である第２位置Ｂ）に到達するまでにかかる時間である移動期間Ｔ０が決定される。ここで、移動期間Ｔ０とは、ボールオブジェクト７３をリリースした図７に示す投球開始時機Ｓ０からボールオブジェクト７３がヒッティング面に到達した図７に示す投球終了時機Ｅ０までの間の時間である。なお、ここでいう時機とは、時刻、タイミング等の瞬間の時間を意味するものであって、開始時機から終了時機までの間の時間を意味する期間と区別して使用している。ここでは、移動期間決定手段５３によって決定されたボールオブジェクト７３が第１位置Ａから第２位置Ｂに移動する移動期間Ｔ０、ボールオブジェクト７３をリリースした投球開始時機Ｓ０、ボールオブジェクト７３がヒッティング面に到達した投球終了時機Ｅ０等の各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６２】
第１操作対応期間決定手段５４は、ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定手段５３によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間を決定する機能を備えている。第１操作対応期間決定手段５４では、ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、図７に示すように、移動期間決定手段５３によって決定された移動体の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前の第１操作対応開始時機Ｓ１から開始されるオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間Ｔ１が決定される。ここでは、移動期間決定手段５３によって、ボールオブジェクト７３が第１位置Ａから第２位置Ｂに移動する移動期間Ｔ０が決定されると、第１操作対応期間決定手段５４によって、ゲーム条件判断手段５２によって所定の第１ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、すなわちゲーム条件判断手段５２によって強振モードであると判断されたとき、移動期間決定手段５３によって決定されたボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前の第１操作対応開始時機Ｓ１から開始される図３から図６に示すバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１が決定される。ここで、バットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１とは、強振モードのときにボールオブジェクト７３を打ち返すことが可能なコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作に対する操作対応時間であって、図７に示す第１操作対応開始時機Ｓ１から図７に示す第１操作対応終了時機Ｅ１までの間の時間である。また、図７に示すように、バットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１は、移動期間決定手段５３によって決定されたボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前に終了するようになっている。すなわち、第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応終了時機Ｅ１が、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前に位置している。ここでは、第１操作対応期間決定手段５４によって決定されたバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１、第１操作対応開始時機Ｓ１、第１操作対応終了時機Ｅ１等の各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６３】
第２操作対応期間決定手段５５は、ゲーム条件判断手段５２によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第１操作対応期間決定手段５４によって決定されたオブジェクトに関する所定の第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応開始時機Ｓ１より後の第２操作対応開始時機Ｓ２から開始されるオブジェクトに関する所定の第２操作対応期間Ｔ２を決定する機能を備えている。第２操作対応期間決定手段５５では、ゲーム条件判断手段５２によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、図７に示すように、第１操作対応期間決定手段５４によって決定されたバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応開始時機Ｓ１より後の第２操作対応開始時機Ｓ２から開始されるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２が決定される。ここでは、移動期間決定手段５３によって、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０が決定されると、第２操作対応期間決定手段５５によって、ゲーム条件判断手段５２によって所定の第２ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、すなわちゲーム条件判断手段５２によって軽打モードであると判断されたとき、第１操作対応期間決定手段５４によって決定されたバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応開始時機Ｓ１より後の第２操作対応開始時機Ｓ２から開始されるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２が決定される。ここで、バットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２とは、軽打モードのときにボールオブジェクト７３を打ち返すことが可能なコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作に対する操作対応時間であって、図７に示す第２操作対応開始時機Ｓ２から図７に示す第２操作対応終了時機Ｅ２までの間の時間である。ここでは、強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応開始時機Ｓ１が、軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２の第２操作対応開始時機Ｓ２より前になっている。また、図７に示すように、バットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２は、移動期間決定手段５３によって決定されたボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より後に終了するようになっている。すなわち、第２操作対応期間Ｔ２の第２操作対応終了時機Ｅ２が、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より後に位置している。ここでは、第２操作対応期間決定手段５５によって決定されたバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２、第２操作対応開始時機Ｓ２、第２操作対応終了時機Ｅ２等の各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６４】
操作入力時機受付手段５６は、移動体が移動開始した後において、コントローラ１７の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機ＨＰを受け付ける機能を備えている。操作入力時機受付手段５６では、ボールオブジェクト７３が移動開始した後において、コントローラ１７の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機ＨＰが受け付けられる。ここでは、投手キャラクタ７１によってボールオブジェクト７３が投球された後、バットオブジェクト７４をスイングさせるためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが受け付けられる。ここで、操作入力時機ＨＰは、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をした時刻、タイミング等の操作入力をした瞬間の時間を意味している。ここでは、操作入力時機受付手段５６によって受け付けられたコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６５】
操作時機対応判断手段５７は、操作入力時機受付手段５６によって受け付けられたコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、第１操作対応期間決定手段５４によって決定された第１操作対応期間Ｔ１又は第２操作対応期間決定手段５５によって決定された第２操作対応期間Ｔ２に含まれているか否かを判断する機能を備えている。操作時機対応判断手段５７では、操作入力時機受付手段５６によって受け付けられたコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、第１操作対応期間決定手段５４によって決定された第１操作対応期間Ｔ１又は第２操作対応期間決定手段５５によって決定された第２操作対応期間Ｔ２に含まれているか否かが判断される。ここでは、強振モードであるときには、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１に含まれているか否かが判断される。また、軽打モードであるときには、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２に含まれているか否かが判断される。ここでは、操作時機対応判断手段５７によって決定された判断結果等の各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６６】
移動体接触判断手段５８は、操作時機対応判断手段５７によって受け付けられたコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、第１操作対応期間Ｔ１又は第２操作対応期間Ｔ２に含まれていると判断されたとき、オブジェクトが移動体に接触したと判断する機能を備えている。移動体接触判断手段５８では、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、第１操作対応期間Ｔ１又は第２操作対応期間Ｔ２に含まれていると判断されたとき、バットオブジェクト７４がボールオブジェクト７３に接触したと判断される。ここでは、移動体接触判断手段５８によって、強振モード又は軽打モードであるときには、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１又は軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２に含まれているときは、ボールオブジェクト７３を打ち返すことが可能である、すなわちジャストミートしたと判断される。ここでは、移動体接触判断手段５８によって決定された判断結果等の各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６７】
移動体非接触判断手段５９は、操作時機対応判断手段５７によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第１対応期間又は第２操作対応期間に含まれていないと判断されたとき、オブジェクトが移動体に接触していないと判断する機能を備えている。移動体非接触判断手段５９では、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、第１操作対応期間Ｔ１又は第２操作対応期間Ｔ２に含まれていないと判断されたとき、バットオブジェクト７４がボールオブジェクト７３に接触していないと判断される。ここでは、移動体非接触判断手段５９によって、強振モード又は軽打モードであるときには、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが、強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１又は軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２に含まれていないときは、ボールオブジェクト７３を打ち返すことができない、すなわち凡打になったと判断される。ここでは、移動体非接触判断手段５９によって決定された各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６８】
ここでは、操作時機対応判断手段５７において、ゲーム条件判断手段５２によって強振モードであると判断されたとき、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前の第１操作対応開始時機Ｓ１から開始されるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１が決定され、ゲーム条件判断手段５２によって軽打モードであると判断されたとき、バットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応開始時機Ｓ１より後の第２操作対応開始時機Ｓ２から開始されるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２が決定される。そして、移動体接触判断手段５８によってボールオブジェクト７３がジャストミートされたか判断され、移動体非接触判断手段５９によってボールオブジェクト７３を打ち返すことができない凡打になったかが判断される。
【００６９】
この場合には、強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応開始時機Ｓ１が、軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２の第２操作対応開始時機Ｓ２より前になっているので、強振モードでのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をするタイミングを軽打モードでのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をするタイミングより早いタイミングにすることができる。したがって、このゲームプログラムでは、現実世界の野球のように、バットを強振したときにバットがボールに当たるタイミングが、バットを軽打したときにバットがボールに当たるタイミングより感覚的に早いタイミングになっていることを実現できるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００７０】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３から図６に示す対戦表示画面４０を用いて説明する。
【００７１】
本野球ゲームでは、図３から図６に示すように、制御部１が投手キャラクタ７１を動作させ、投手キャラクタ７１によって投球されたボールオブジェクト７３を、プレイヤが打者キャラクタ７２（バットオブジェクト７４、ミートカーソル７５）を操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、特に、プレイヤが打者キャラクタ７２の打撃練習に専念できるモードであって、プレイヤが操作する打者キャラクタ７２がホームランを打った本数を競い合うホームラン競争モードを選択してプレイ可能であり、図３から図６に示す対戦表示画面４０は、ホームラン競争モードにおける対戦表示画面である。
【００７２】
対戦表示画面４０は、図３から図６に示すように、画面中央に配置された投手キャラクタ７１と、画面下部に配置された打者キャラクタ７２と、投手キャラクタ７１から打者キャラクタ７２方向に向かって移動可能なボールオブジェクト７３と、打者キャラクタ７２にスイング動作可能に配置されたバットオブジェクト７４と、ボールオブジェクト７３が到達するヒッティング面であるホームベース上に配置されたミートカーソル７５と、ボールオブジェクト７３が移動しているときにボールオブジェクト７３がヒッティング面に到達すると予想される位置であるボールオブジェクト到達位置７６（図４及び図６参照）とを有している。投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４、ミートカーソル７５、ボールオブジェクト到達位置７６は、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４、ミートカーソル７５、ボールオブジェクト到達位置７６を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４、ミートカーソル７５、ボールオブジェクト到達位置７６の動作が、投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４、ミートカーソル７５、ボールオブジェクト到達位置７６に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００７３】
ミートカーソル７５は、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作に応じて画面上を上下左右方向に動作させることが可能である。また、ミートカーソル７５は、コントローラ１７のＲ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２を押圧操作することによって、図３及び図５に示す横長の略雨滴形状に形成されボールオブジェクト７３を捕捉できる面積が大きい軽打モードと、図４及び図６に示す軽打モードより小さい円形状に形成されボールオブジェクトを捕捉できる面積が小さい強振モードとを切り換えることが可能である。ここでは、コントローラ１７のＲ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２を押圧操作で図３及び図５に示すミートカーソル７５の大きい軽打モードと図４及び図６に示すミートカーソル７５の小さい強振モードとを切り換え、投手キャラクタ７１がボールオブジェクト７３を投球した後に（図５及び図６参照）、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作でミートカーソル７５を移動させることによってミートカーソル７５の中心部分をボールオブジェクト到達位置７６の中心部分に合わせ、ミートカーソル７５の中心部分をボールオブジェクト到達位置７６の中心部分に合致したときに、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をすることでバットオブジェクト７４がスイングされボールオブジェクト７３が打ち返されるようになっている。
【００７４】
また、対戦表示画面４０は、画面上部右側に配置された打撃ポイント結果表示領域４１と、画面上部左側に配置された打撃スイング結果表示領域４２と、画面下部の打者キャラクタ７２配置側と逆側（図３から図６では左側）に配置された打撃通算成績表示領域４３とをさらに有している。打撃ポイント結果表示領域４１には、ハイスコアの得点、現在の得点、残りの打撃回数が表示される。打撃スイング結果表示領域４２には、打撃スイングのタイミングを表すゲージと飛距離が表示される。打撃スイングのタイミングを表すゲージは、０位置に近いほどボールオブジェクト７３の到達点とバットオブジェクト７４をスイングした、すなわちコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧したタイミングとが一致したことを表しており、プラス位置ではスイングが０位置より早く、マイナス位置ではスイングが０位置より遅くなっていることを表している。特に、図５に示す軽打モードでは、ゲージがマイナス位置でスイングが０位置より遅くなっているが、前述したようにバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２は、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より後に終了するようになっているので、ジャストミートしたと判断される。同様に、図６に示す強振モードでは、ゲージがプラス位置でスイングが０位置より早くなっているが、前述したようにバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１は、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前に終了するようになっているので、ジャストミートしたと判断される。
【００７５】
〔野球ゲームにおけるキャラクタ動作表示システム及び打撃結果判定システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるキャラクタ動作表示システム及び打撃結果判定システムを、図８及び図９に示すフローチャートを用いて説明する。
【００７６】
まず、たとえば図３及び図４に示すように、対戦表示画面４０に投手キャラクタ７１、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４、ミートカーソル７５が表示される（Ｓ１）。ステップＳ１では、投手キャラクタ７１がボールオブジェクト７３を持ち、打者キャラクタ７２がバットオブジェクト７４を構えた状態のキャラクタが表示される。また、ステップＳ１では、コントローラ１７のＲ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２を押圧操作することによって、図３に示すミートカーソル７５の大きい軽打モードと、図４に示すミートカーソル７５の小さい強振モードとを切り換えることが可能であり、選択したいずれかのモードのミートカーソル７５が表示される。
【００７７】
次に、投手キャラクタ７１がボールオブジェクト７３を投球開始されると、図５及び図６に示すように、投手キャラクタ７１の投球動作及びボールオブジェクト７３が移動する様子が表示される（Ｓ２）。ステップＳ２では、投手キャラクタ７１、ボールオブジェクト７３は、投手キャラクタ７１、ボールオブジェクト７３を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７１、ボールオブジェクト７３の動作が、投手キャラクタ７１、ボールオブジェクト７３に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００７８】
次に、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作の入力を受け付け（Ｓ３）、受け付けられた操作入力に応じてミートカーソル７５を画面上を上下左右方向に動作させる表示を行う（Ｓ４）。ステップＳ４では、ミートカーソル７５は、ミートカーソル７５を動作させるためのコマンドがプレイヤのコントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作に基づいて制御部１から発行されると、ミートカーソル７５の動作が、ミートカーソル７５に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００７９】
次に、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作でミートカーソル７５を移動させることによってミートカーソル７５の中心部分をボールオブジェクト到達位置７６の中心部分に合わせ、ミートカーソル７５の中心部分をボールオブジェクト到達位置７６の中心部分に合致したときに、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をすると、バットオブジェクト７４をスイングするためのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作の入力を受け付ける（Ｓ５）。ステップＳ５では、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰがＲＡＭ１２に格納され、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたタイミングに応じた打撃結果を判定する打撃結果判定処理に移行する（Ｓ６）。
【００８０】
ステップＳ６の打撃結果判定処理は、図９に示すように、まず、強振モードであるか否かが判断される（Ｓ１１）。ステップＳ１１で強振モードであると判断されると、強振モード決定処理に移行し（Ｓ１２）、現在のモードが強振モードであると決定される。ステップＳ１１で強振モードでないと判断されると、軽打モードであるか否かが判断される（Ｓ１９）。ステップＳ１９で軽打モードであると判断されると、軽打モード決定処理に移行し（Ｓ２０）、現在のモードが軽打モードであると決定される。ステップＳ１９で軽打モードでないと判断されると、ステップＳ１１へ戻る。ステップＳ１２の強振モード決定処理及びステップＳ１９の軽打モード決定処理が行われると移動期間決定処理に移行する（Ｓ１３）。
【００８１】
ステップＳ１３の移動期間決定処理は、図３から図６に示すボールオブジェクト７３が移動開始する前において、ボールオブジェクト７３が図７に示す第１位置Ａから図７に示す第２位置Ｂに移動する図７に示す移動期間Ｔ０を決定する。ここでは、図７に示すように、ボールオブジェクト７３が投手キャラクタ７１の投球位置（ボールオブジェクト７３のリリース面である第１位置Ａ）から打者キャラクタ７２の打撃位置（ボールオブジェクト７３が到達するヒッティング面である第２位置Ｂ）に到達するまでにかかる時間である移動期間Ｔ０が決定される。ここで、移動期間Ｔ０とは、ボールオブジェクト７３をリリースした図７に示す投球開始時機Ｓ０からボールオブジェクト７３がヒッティング面に到達した図７に示す投球終了時機Ｅ０までの間の時間である。ステップＳ１３の移動期間決定処理では、ボールオブジェクト７３が第１位置Ａから第２位置Ｂに移動する移動期間Ｔ０、ボールオブジェクト７３をリリースした投球開始時機Ｓ０、ボールオブジェクト７３がヒッティング面に到達した投球終了時機Ｅ０等の各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。ステップＳ１３の移動期間決定処理が行われると、第１操作対応期間決定処理に移行する（Ｓ１４）。
【００８２】
ステップＳ１４の第１操作対応期間決定処理では、強振モードであるとき、ステップＳ１２の移動期間決定処理によって決定されたボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前の第１操作対応開始時機Ｓ１から開始される図３から図６に示すバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１が決定される。ここで、バットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１とは、強振モードのときにボールオブジェクト７３を打ち返すことが可能なコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作に対する操作対応時間であって、図７に示す第１操作対応開始時機Ｓ１から図７に示す第１操作対応終了時機Ｅ１までの間の時間である。ステップＳ１４の第１操作対応期間決定処理では、バットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１、第１操作対応開始時機Ｓ１、第１操作対応終了時機Ｅ１等の各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。ステップＳ１４の第１操作対応期間決定処理行われると、第２操作対応期間決定処理に移行する（Ｓ１５）。
【００８３】
ステップＳ１５の第２操作対応期間決定処理では、軽打モードであるとき、ステップＳ１４の第１操作対応期間決定処理によって決定されたバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応開始時機Ｓ１より後の第２操作対応開始時機Ｓ２から開始されるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２が決定される。ここで、バットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２とは、軽打モードのときにボールオブジェクト７３を打ち返すことが可能なコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作に対する操作対応時間であって、図７に示す第２操作対応開始時機Ｓ２から図７に示す第２操作対応終了時機Ｅ２までの間の時間である。ステップＳ１５の第２操作対応期間決定処理では、バットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２、第２操作対応開始時機Ｓ２、第２操作対応終了時機Ｅ２等の各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。ステップＳ１５の第２操作対応期間決定処理が行われると、操作入力時機受付処理が行われる（Ｓ１６）。
【００８４】
ステップＳ１６の操作入力時機受付処理では、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰがＲＡＭ１２に格納される。ステップＳ１６の操作入力時機受付処理が行われると、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１又は軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２に含まれているか否かが判断される（Ｓ１７）。コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１又は軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２に含まれていると判断されると、ボールオブジェクト７３を打ち返すことが可能である、すなわちジャストミートしたと判断される（Ｓ１８）。コントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をしたときの操作入力時機ＨＰが強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１又は軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２に含まれていないと判断されると、ボールオブジェクト７３を打ち返すことができない、すなわち凡打になったと判断される（Ｓ２１）。ステップＳ１８のジャストミート決定処理及びステップＳ２１の凡打決定処理が行われると、決定された打撃結果等の各種データがＲＡＭ１２に格納され、図９の打撃結果動作表示処理を行う（Ｓ７）。
【００８５】
ステップＳ７の打撃結果動作表示処理は、ステップＳ６の打撃結果判定処理で決定された打撃結果等の各種データをＲＡＭ１２から読み出し、決定された打撃結果に応じた打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４の動作表示を行う。ここでは、打者キャラクタ７２、バットオブジェクト７４のスイング動作や、ボールオブジェクト７３がバットオブジェクト７４によってジャストミートされた、あるいは凡打となった動作が表示される。ステップＳ７では、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４の動作が、打者キャラクタ７２、ボールオブジェクト７３、バットオブジェクト７４に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。さらに、ステップＳ７では、打撃ポイント結果表示領域４１において、ハイスコアの得点、現在の得点、残りの打撃回数が打撃結果に応じて表示され、打撃スイング結果表示領域４２において、打撃スイングのタイミングを表すゲージと飛距離が打撃結果に応じて表示される。
【００８６】
ここでは、ステップＳ６の打撃結果判定処理によって、強振モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１の第１操作対応開始時機Ｓ１が、軽打モードにおけるバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２の第２操作対応開始時機Ｓ２より前になっているので、強振モードでのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をするタイミングを軽打モードでのコントローラ１７の第３ボタン１７ｃの押圧操作をするタイミングより早いタイミングにすることができる。したがって、このゲームプログラムでは、現実世界の野球のように、バットを強振したときにバットがボールに当たるタイミングが、バットを軽打したときにバットがボールに当たるタイミングより感覚的に早いタイミングになっていることを実現できるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００８７】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００８８】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００８９】
（ｃ）  前記実施形態では、バットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１は、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より前に終了するようになっており、また、バットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２は、ボールオブジェクト７３の移動期間Ｔ０の投球終了時機Ｅ０より後に終了するようになっていたが、バットオブジェクト７４に関する所定の第１操作対応期間Ｔ１及びバットオブジェクト７４に関する所定の第２操作対応期間Ｔ２は、これらに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】軽打モードでの打撃開始時における対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】強振モードでの打撃開始時における対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】軽打モードでの打撃時及び打撃終了時における対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】強振モードでの打撃時及び打撃終了時における対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】ボールオブジェクト移動総時間、第１操作対応期間及び第２操作対応期間の相対関係を示す模式図。
【図８】キャラクタ動作表示処理を説明するためのフローチャート。
【図９】打撃結果判定処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００９１】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  対戦表示画面
４１  打撃ポイント結果表示領域
４２  打撃スイング結果表示領域
４３  打撃通算成績表示領域
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  ゲーム条件判断手段
５３  移動期間決定手段
５４  第１操作対応期間決定手段
５５  第２操作対応期間決定手段
５６  操作入力時機受付手段
５７  操作時機対応判断手段
５８  移動体接触判断手段
５９  移動体非接触判断手段
７１  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
７３  ボールオブジェクト
７４  バットオブジェクト
７５  ミートカーソル
７６  ボールオブジェクト到達位置
Ａ  第１位置
Ｂ  第２位置
Ｅ０  投球終了時機
Ｅ１  第１操作対応終了時機
Ｅ２  第２操作対応終了時機
ＨＰ  操作入力時機
Ｓ０  投球開始時機
Ｓ１  第１操作対応開始時機
Ｓ２  第２操作対応開始時機
Ｔ０  ボールオブジェクト移動期間
Ｔ１  第１操作対応期間
Ｔ２  第２操作対応期間