(57)【要約】【課題】  幅広いプレーヤ層の関心を長期にわたって惹きつけることのできる対戦ゲームを実現するプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】  マーク予告領域ＭＡＲ１，ＭＡＲ２に各プレーヤが行うべき入力を指示する指示マークＭＫを表示した後に、マーク入力受付領域ＭＩＲ１，ＭＩＲ２に指示マークＭＫを移動させる表示制御を行い、プレーヤの行った入力がマーク入力受付領域ＭＩＲ１，ＭＩＲ２に表示された指示マークＭＫの指示に従った入力であるか否かを判定する入力判定を行う。そして、入力判定の結果に基づいて、各プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新し、ステータスパラメータに基づいて、対戦ゲームにおける各プレーヤの勝敗を判定する。【選択図】      図２
2007007080.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤ間で対戦ゲームを行うためのプログラムであって、
マーク予告領域に各プレーヤが行うべき入力を指示する指示マークを表示した後に、マーク入力受付領域に該指示マークを移動させる表示制御を行う表示制御部と、
プレーヤの行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であるか否かを判定する入力判定を行う入力判定部と、
前記入力判定の結果に基づいて、各プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新するパラメータ更新部と、
前記ステータスパラメータに基づいて、前記対戦ゲームにおける各プレーヤの勝敗を判定する勝敗判定部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部が、
前記マーク入力受付領域に表示された指示マークに対応する入力が行われたと判断した場合に、前記マーク予告領域に表示されていた指示マークを前記マーク入力受付領域に移動させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記表示制御部が、
プレーヤが行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、該入力を行ったプレーヤ用の前記マーク予告領域に表示されていた指示マークを前記マーク入力受付領域に移動させる速度を速くする表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
プレーヤが行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力でないと判定された場合に、該入力行ったプレーヤ用の前記マーク予告領域に表示されていた指示マークを前記マーク入力受付領域に移動させる速度を遅くする表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記対戦ゲームの対戦状況を判定する対戦状況判定部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記対戦状況の判定結果に基づいて、前記マーク予告領域に表示させる指示マークの出現パターンを変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記表示制御部が、
前記対戦状況の判定結果に基づいて、優勢であると判定されたプレーヤ用の前記指示マークの出現パターンを入力難易度が上がるように変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
プレーヤの行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、該プレーヤ用のキャラクタを前進移動させ、
前記プレーヤ用のキャラクタと相手プレーヤ用のキャラクタとがヒットすると判断される場合に、該相手プレーヤ用のキャラクタを後退移動させる表示制御を行い、
前記パラメータ更新部が、
前記相手プレーヤ用のキャラクタが所定の位置まで後退移動したことを条件に、前記相手プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記パラメータ更新部が、
プレーヤの行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、該プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記ステータスパラメータを更新する際のパラメータ変化量を設定するためのデータを記憶する携帯型情報記憶媒体からデータを読み込むデータ読込部としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新部が、
特定の指示マークについての前記入力判定の結果に基づいて前記ステータスパラメータの更新が行われる場合に、前記携帯型情報記憶媒体から読み込まれたデータに基づき設定されるパラメータ変化量に応じて該ステータスパラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、プレーヤ毎に設定されるキャラクタを、前記入力判定の結果に基づいて移動あるいは動作させる表示制御を行い、
各プレーヤ用のキャラクタを設定するためのデータを記憶した携帯型情報記憶媒体からデータを読み込むデータ読込部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記携帯型情報記憶媒体から読み込まれたデータに基づき設定されるプレーヤ用のキャラクタを、前記入力判定の結果に基づいて移動あるいは動作させる表示制御を行い、
設定されたキャラクタの種類に応じて前記マーク予告領域に表示させる指示マークの出現パターンを変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１０のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする、情報記憶媒体。
【請求項１２】
複数のプレーヤ間で対戦ゲームを行うためのゲームシステムであって、
マーク予告領域に各プレーヤが行うべき入力を指示する指示マークを表示した後に、マーク入力受付領域に該指示マークを移動させる表示制御を行う表示制御部と、
プレーヤの行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であるか否かを判定する入力判定を行う入力判定部と、
前記入力判定の結果に基づいて、各プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新するパラメータ更新部と、
前記ステータスパラメータに基づいて、前記対戦ゲームにおける各プレーヤの勝敗を判定する勝敗判定部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のプレーヤ間で対戦ゲームを行うゲームシステムが知られている。このような対戦ゲームの一例として、複数種類の入力（コマンド）の中から一の入力（コマンド）をプレーヤに選択させて、その入力結果をプレーヤ間で比較判定して対戦を行う対戦ゲームが知られている。
【０００３】
このような対戦ゲームでは、入力受付期間が予め限られており、その所定の入力受付期間内にプレーヤに選択入力を行わせるのが一般的である。従って、プレーヤは選択入力を行った後は、対戦結果を演出する表示画面を見守るのみで、プレーヤの待ち時間が多くなっていた。このため、従来の選択入力型の対戦ゲームでは、相手プレーヤとの対戦における緊迫感に欠け、長期間プレーヤの関心を惹きつけることは難しいものとなっていた。
【０００４】
また従来の選択入力型の対戦ゲームでは、入力受付期間が予め限られていることから、単純なボタン操作による入力動作で複数種類の入力の中から一の入力をプレーヤに選択させる手法が採用されている。しかしながら、入力動作の単純さと待ち時間の長さ等から、入力技術に卓越したプレーヤには敬遠されがちとなり、幅広いプレーヤ層の獲得が難しいものとなっていた。
【０００５】
また近年の携帯電話端末を利用したゲームの普及や携帯型ゲーム装置の普及により、わずかな時間でプレイを完結できるゲームが望まれている。またアミューズメント施設に設置される業務用のゲーム装置についても顧客回転率の高いゲームが望まれている。この点においても従来の操作選択型の対戦ゲームでは、待ち時間の長さがプレーヤの関心を薄れさせる要因となっていたり、顧客回転率を悪化させる要因となったりしていた。
【特許文献１】特開２００４−６５５７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、幅広いプレーヤ層の関心を長期にわたって惹きつけることのできる対戦ゲームを実現するプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、複数のプレーヤ間で対戦ゲームを行うためのゲームシステムであって、マーク予告領域に各プレーヤが行うべき入力を指示する指示マークを表示した後に、マーク入力受付領域に該指示マークを移動させる表示制御を行う表示制御部と、プレーヤの行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であるか否かを判定する入力判定を行う入力判定部と、前記入力判定の結果に基づいて、各プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新するパラメータ更新部と、前記ステータスパラメータに基づいて、前記対戦ゲームにおける各プレーヤの勝敗を判定する勝敗判定部と、を含むゲームシステムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明によれば、対戦ゲームにおける各プレーヤの勝敗を判定するためのステータスパラメータをプレーヤの入力の正確性に基づいて更新するようにした。このようにすることで、プレーヤが入力を正確に行えば行うほど、有利に対戦ゲームを進められるようになり、相手プレーヤとの対戦の緊迫感を与えることができ、幅広いプレーヤ層の関心を長期にわたって惹きつけることができるようになる。
【０００９】
（２）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記マーク入力受付領域に表示された指示マークに対応する入力が行われたと判断した場合に、前記マーク予告領域に表示されていた指示マークを前記マーク入力受付領域に移動させる表示制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが素早く入力を行えば、次の入力を行うことができるようになっているので、入力後のプレーヤの待ち時間をなくすことができ、対戦ゲームの緊迫感を向上させることができる。
【００１０】
（３）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、プレーヤが行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、該入力を行ったプレーヤ用の前記マーク予告領域に表示されていた指示マークを前記マーク入力受付領域に移動させる速度を速くする表示制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、正確に入力を行えば行うほど、指示マークがマーク予告領域からマーク入力受付領域に移動するようになるので、入力の正確性が高いプレーヤに対戦を有利に進められるように特典を与えることができる。
【００１１】
（４）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、プレーヤが行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力でないと判定された場合に、該入力行ったプレーヤ用の前記マーク予告領域に表示されていた指示マークを前記マーク入力受付領域に移動させる速度を遅くする表示制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、誤入力を行ったプレーヤにペナルティを与えることで、プレーヤに正確に入力を行うように促すことができる。
【００１２】
（５）また本発明のゲームシステムでは、前記対戦ゲームの対戦状況を判定する対戦状況判定部を含み、前記表示制御部が、前記対戦状況の判定結果に基づいて、前記マーク予告領域に表示させる指示マークの出現パターンを変化させる表示制御を行うようにしてもよい。また本発明のプログラムおよび情報記憶媒体では、上記対戦状況判定部および表示制御部としてコンピュータを機能させてもよい。このようにすれば、対戦状況に応じて指示マークの出現パターンが変化させることができるので、プレーヤの優勢・劣勢に応じてゲームバランスを調整することができるようになる。
【００１３】
（６）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記対戦状況の判定結果に基づいて、優勢であると判定されたプレーヤ用の前記指示マークの出現パターンを入力難易度が上がるように変化させる表示制御を行うようにしてもよい。例えば、優勢であると判定されたプレーヤ用の指示マークについて種類を増やしたり、複数種類の指示マークが混在して出現する確率を上げたりすることにより、入力難易度を上げることができる。このようにすれば、対戦状況の判定の結果、劣勢であると判定されたプレーヤに逆転の機会を与えることができ、対戦ゲームのバランスを好適に調整することができる。
【００１４】
（７）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、プレーヤの行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、該プレーヤ用のキャラクタを前進移動させ、前記プレーヤ用のキャラクタと相手プレーヤ用のキャラクタとがヒットすると判断される場合に、該相手プレーヤ用のキャラクタを後退移動させる表示制御を行い、前記パラメータ更新部が、前記相手プレーヤ用のキャラクタが所定の位置まで後退移動したことを条件に、前記相手プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新するようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタの移動状況によって対戦状況の優劣を視認させることができ、さらに後退したキャラクタが所定の位置まで達することを条件に対戦相手のプレーヤのステータスパラメータを更新するようにしているので、プレーヤ間に入力技術の差がある場合でも、あまりに早期に勝敗が決まってしまうことを防ぐことができる。
【００１５】
（８）また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記パラメータ更新部が、プレーヤの行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、該プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新するようにしてもよい。例えば、ステータスパラメータが体力を表す場合に、プレーヤが正確に入力を行ったことを条件に体力を回復するようにすることができる。このようにすれば、白熱したゲーム展開が期待でき、プレーヤの関心を長期に惹きつけることができるようになる。
【００１６】
（９）また本発明のゲームシステムでは、前記ステータスパラメータを更新する際のパラメータ変化量を設定するためのデータを記憶する携帯型情報記憶媒体からデータを読み込むデータ読込部を含み、前記パラメータ更新部が、特定の指示マークについての前記入力判定の結果に基づいて前記ステータスパラメータの更新が行われる場合に、前記携帯型情報記憶媒体から読み込まれたデータに基づき設定されるパラメータ変化量に応じて該ステータスパラメータを変化させるようにしてもよい。また本発明のプログラムおよび情報記憶媒体では、上記データ読込部およびパラメータ更新部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。このようにすれば、対戦ゲームのゲーム内容に拡張性を持たせることができるため、プレーヤの関心を長期にわたって惹きつけることができるようになる。
【００１７】
（１０）また本発明のゲームシステムでは、前記表示制御部が、プレーヤ毎に設定されるキャラクタを、前記入力判定の結果に基づいて移動あるいは動作させる表示制御を行い、各プレーヤ用のキャラクタを設定するためのデータを記憶した携帯型情報記憶媒体からデータを読み込むデータ読込部を含み、前記表示制御部が、前記携帯型情報記憶媒体から読み込まれたデータに基づき設定されるプレーヤ用のキャラクタを、前記入力判定の結果に基づいて移動あるいは動作させる表示制御を行い、設定されたキャラクタの種類に応じて前記マーク予告領域に表示させる指示マークの出現パターンを変化させる表示制御を行うようにしてもよい。また本発明のプログラムおよび情報記憶媒体では、上記表示制御部およびデータ読込部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。このようにすれば、対戦ゲームのゲーム内容に拡張性を持たせることができるため、プレーヤの関心を長期にわたって惹きつけることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１９】
図１に、本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図１の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００２０】
入力装置１６０は、プレーヤが行った操作をデータとして入力するためのものであり、その機能は、コントローラ、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いは音声入力マイクなどのハードウェアにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００２１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ等）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）やカードリーダー／ライター１９３（データ読出／書込装置）によりデータカード１９４（携帯型情報記憶媒体の一例）から読み出されたデータなどに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。なおデータカード１９４は、磁気カード、ＩＣカード、バーコードが印字されたカード等であってもよい。また本実施の形態では、データカードを採用したが、広義には携帯型情報記憶媒体であればよく、携帯型ゲーム装置や携帯電話等の携帯情報端末のメモリ等をデータカード１９４の代替品として用いてもよい。このような場合には、携帯情報端末の通信機能を利用してメモリに記憶されたデータを読み込ませることができる。またデータカード１９４には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムのための補助データ（付加データ）が記憶される。
【００２２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。カードリーダー／ライター１９３は、データカード１９４に記憶されたデータを読み出したり、データカード１９４にデータを書き込んだりするための装置であり、データカード１９４には、例えば、対戦ゲームを進行させるに当たって利用されるパラメータを変化させるためのデータやプレーヤのキャラクタを設定するためのデータ等が記憶される。またデータカード１９４には、例えば、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されていてもよい。通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２３】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００２４】
処理部１００（プロセッサ）は、入力装置１６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部１００が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、指示マークやキャラクタなどの表示物（オブジェクト）を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００２５】
処理部１００は、表示制御部１１０、入力判定部１１１、パラメータ更新部１１２、勝敗判定部１１３、対戦状況判定部１１４、データ読込部１１５、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００２６】
表示制御部１１０は、指示マークやキャラクタを含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の画像を変更する処理などを行う。
【００２７】
ここで指示マークは、対戦ゲームに参加する各プレーヤが入力装置１６０に対して行うべき入力動作（操作）を指示するためのマークであり、その画像データは記憶部１７０のマーク記憶部１７２に記憶される。指示マークは、色、形、模様、大きさ等により入力の種類が判別できるように、その画像データが作成されている。なおプレーヤという場合、人間がプレーヤである場合の他に、コンピュータが仮想プレーヤとして機能する場合も含む。従って、人間のプレーヤと仮想プレーヤとが対戦する場合でも、表示部１７０には、人間のプレーヤ用の指示マークと仮想プレーヤ用の指示マークを表示する表示制御を行う。
【００２８】
また表示制御部１１０は、マーク予告領域に各プレーヤが行うべき入力を指示する指示マークを表示した後に、マーク入力受付領域に指示マークを移動させる表示制御を行う。具体的には、マーク入力受付領域に表示された指示マークに対応する入力が行われたと判断した場合に、マーク予告領域に表示されていた指示マークをマーク入力受付領域に移動させる表示制御を行っている。なお、指示マークは、上述のように所定の条件を満足した場合に、マーク予告領域からマーク入力受付領域に向けて移動させてもよいし、常時、マーク予告領域からマーク入力受付領域に向けて移動させてもよい。
【００２９】
また表示制御部１１０は、プレーヤが行った入力がマーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、その入力を行ったプレーヤ用のマーク予告領域に表示されていた指示マークをマーク入力受付領域に移動させる速度を従前よりも速くする表示制御を行う。一方で、プレーヤが行った入力がマーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力でないと判定された場合に、その入力行ったプレーヤ用のマーク予告領域に表示されていた指示マークをマーク入力受付領域に移動させる速度を従前よりも遅くする表示制御を行う。このようにすれば、正確に入力を行っているプレーヤには、次の入力をそれまでよりも早期に許可することで対戦を有利に進められるように特典を与えることができ、誤入力を行ったプレーヤには入力を許可する時期を遅らせてペナルティを与えることができる。
【００３０】
表示制御部１１０は、プレーヤ毎に設定されたキャラクタを移動あるいは動作させる表示制御も行う。具体的には、プレーヤの行った入力がマーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、そのプレーヤ用のキャラクタを前進移動させる。また、前進移動させたプレーヤ用のキャラクタと相手プレーヤ用のキャラクタとがヒットすると判断される場合には、その相手プレーヤ用のキャラクタを後退移動させる。すなわち、正しい入力を行った場合には、キャラクタを前進させ、そのキャラクタが相手プレーヤのキャラクタとヒットするかどうかのヒットチェックを行う。そしてヒットすると判断される場合には、相手プレーヤのキャラクタを後退させることにより、押し相撲による対戦の様子を表現することができる。
【００３１】
入力判定部１１１は、プレーヤの行った入力がマーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であるか否かを判定する入力判定を行う。言い換えれば、入力判定部１１１は、プレーヤの入力動作の正確性を評価している。具体的には、まずプレーヤが入力装置１６０に対して入力動作を行った場合に、その入力データを取得する。入力データは、入力装置１６０からの入力データをフレーム毎にモニタして取得する。そして取得した入力データを所与の記憶バッファに蓄積して記憶する処理を行う。なおフレーム（例えば１／６０秒）は、ゲーム処理（表示物の移動・動作処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。最終的には、取得した入力データと指示マークに対応づけられた指示データとを比較する処理を行って、プレーヤの入力が指示マークの指示に従ったものであるか否かを判定する。
【００３２】
パラメータ更新部１１２は、入力判定部１１１での入力判定の結果に基づいて、パラメータ記憶部１７４に記憶されているステータスパラメータを更新する処理を行う。ステータスパラメータは、各プレーヤに対応づけられており、更新処理によって、値が加算されたり、減算されたりするパラメータである。例えば、ステータスパラメータとして体力パラメータを採用する場合には、所定の条件が満たされた場合に、相手プレーヤの体力パラメータを減算して更新する。また例えば、ステータスパラメータとしてダメージパラメータを採用する場合には、所定の条件が満たされた場合に、相手プレーヤのダメージパラメータを加算して更新する。例えば所定の条件として、相手プレーヤ用のキャラクタが所定の位置まで後退移動したことを条件とすることができる。
【００３３】
またパラメータ更新部１１２は、プレーヤの行った入力がマーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、そのプレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新する処理を行う。例えば、ステータスパラメータとして体力パラメータを採用する場合には、プレーヤの体力パラメータを加算して更新する。また例えば、ステータスパラメータとしてダメージパラメータを採用する場合には、プレーヤのダメージパラメータを減算して更新する。すなわち本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤが指示マークの指示に従った正しい入力を行った場合には、対戦中に相手プレーヤから受けたダメージを回復するようにステータスパラメータを更新することができるようになっている。
【００３４】
勝敗判定部１１３は、ステータスパラメータに基づいて、対戦ゲームにおける各プレーヤの勝敗を判定する処理を行う。例えば、ステータスパラメータとして体力パラメータを採用する場合には、対戦ゲームに参加する複数のプレーヤのうちいずれか一のプレーヤの体力パラメータが所定の値（最小値；例えば０）になった場合に、そのプレーヤが負けたと判定し、残りのプレーヤが勝ったと判定する。また例えば、ステータスパラメータとしてダメージパラメータを採用する場合には、対戦ゲームに参加する複数のプレーヤのうちいずれか一のプレーヤのダメージパラメータが所定の値（最大値）になった場合に、そのプレーヤが負けたと判定し、残りのプレーヤが勝ったと判定する。また対戦ゲームにおいて対戦時間が予め定められている場合には、対戦時間の終了時点での各プレーヤのステータスパラメータの大小を比較して、プレーヤの勝敗を判定するようにしてもよい。
【００３５】
対戦状況判定部１１４は、対戦ゲームの対戦状況を判定する処理を行う。本実施形態では、各プレーヤ毎に設定されたキャラクタの位置（座標）に基づいて、プレーヤ間の優劣を判断している。対戦状況の判定結果は、表示制御部１１０において利用される。具体的には、表示制御部１１０は、対戦状況の判定結果に基づいて、マーク予告領域に表示させる指示マークの出現パターンを変化させる表示制御を行い、例えば、優勢であると判定されたプレーヤ用の指示マークの出現パターンを入力難易度が上がるように変化させる表示制御を行う。すなわち対戦状況に応じて各プレーヤの指示マークの出現パターンを変化させることで、各プレーヤの入力難易度を調整している。
【００３６】
データ読込部１１５は、データカード１９４（携帯型情報記憶媒体）からカードリーダー／ライター１９３を介してデータを記憶部１７０のカードデータ記憶部１７６に読み込む処理を行う。データカード１９４から読み込むデータとしては、ステータスパラメータを更新する際のパラメータ変化量を設定するためのデータや各プレーヤ用のキャラクタを設定するためのデータなどがある。
【００３７】
カードデータ記憶部１７６に読み込まれた各種データは、例えば、以下のように活用される。
【００３８】
まずパラメータ更新部１１２には、特定の指示マークについての入力判定の結果に基づいてステータスパラメータの更新が行われる場合に、データカード１９４から読み込まれたデータに基づき設定されるパラメータ変化量に応じてステータスパラメータを変化させる処理を行わせることができる。
【００３９】
また表示制御部１１０には、データカード１９４から読み込まれたデータに基づき設定されるプレーヤ用のキャラクタを、入力判定の結果に基づいて移動あるいは動作させる表示制御を行わせ、さらに設定されたキャラクタの種類に応じてマーク予告領域に表示させる指示マークの出現パターンを変化させる表示制御を行わせることができる。
【００４０】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【００４１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４２】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００４３】
２．本実施形態の手法
２．１  対戦ゲームの概要
次に、図２（Ａ）〜図２（Ｃ）を参照しながら、本実施形態のゲームシステムで実現される対戦ゲームの概要を説明する。
【００４４】
まず図２（Ａ）に示すように、本実施形態の対戦ゲームは、プレーヤＰ１用のキャラクタＯＢ１とプレーヤ２Ｐ用のキャラクタＯＢ２とが押し合いを行う相撲ゲームである。キャラクタＯＢ１，ＯＢ２は、土俵（キャラクタ表示領域）ＣＲの中で押し合いを行い、相手プレーヤのキャラクタを押し出した方が勝ちとなる。なお本実施形態の対戦ゲームは、２人のプレーヤの間で対戦を行うことのみならず、１人のプレーヤと仮想プレーヤとして機能するコンピュータとの間で対戦を行うこともできるようになっている。
【００４５】
具体的には、図２（Ｂ）に示すように、マーク入力受付領域ＭＩＲ１，ＭＩＲ２に表示された指示マークＭＫに関して入力動作を行われ、かつその入力動作が指示通りに正確に行われていれば、相手プレーヤのキャラクタを押すことができる。マーク入力受付領域ＭＩＲ１，ＭＩＲ２には、マーク予告領域ＭＡＲ１，ＭＡＲ２に表示されていた指示マークＭＫが移動してくるため、各プレーヤは、マーク予告領域ＭＡＲ１，ＭＡＲ２を参照することで次に行うべき入力動作の種類を把握することができるようになっている。また指示マークＭＫは、複数種類の入力動作のうち一の入力動作を指示するものであって、プレーヤには、マーク入力受付領域ＭＩＲ１，ＭＩＲ２に表示された指示マークで指示された入力動作を正確に素早く行うことが要求される。
【００４６】
そして、本実施形態の対戦ゲームでは、いずれか一方のプレーヤが相手プレーヤのキャラクタを土俵際（体力減算位置）ＤＰ１，ＤＰ２に追いつめると、相手プレーヤの体力パラメータ（ステータスパラメータ）が減少するようになっている。すなわち、押されて後退したキャラクタが土俵際ＤＰ１，ＤＰ２に達することを条件に体力パラメータを減少させている。例えば、図２（Ｃ）では、プレーヤＰ１のキャラクタＯＢ１がプレーヤＰ２のキャラクタを押して土俵際ＤＰ２に追いつめたことによりプレーヤ２Ｐの体力パラメータが減少する。そして、キャラクタが土俵際ＤＰ１，ＤＰ２に追いつめられた一方のプレーヤの体力パラメータが０にまで達すると、他方のプレーヤの勝ちとなり、負けたプレーヤのキャラクタが土俵ＣＲの外に押し出される。
【００４７】
２．２  指示マークの表示制御手法
次に、図３を参照しながら、本実施形態の指示マークの表示制御手法を説明する。
【００４８】
まず本実施形態の手法では、プレーヤの入力を受付可能な指示マークＭＫ１を表示するマーク入力受付領域ＭＩＲと、次回、次々回にプレーヤが行うべき入力を指示する指示マークＭＫ２，ＭＫ３を予告表示するマーク予告領域ＭＡＲとを各プレーヤ用のマーク表示領域として用意している。
【００４９】
そして本実施形態の手法では、マーク入力受付領域ＭＩＲに表示された指示マークＭＫ１についての入力の成功／失敗によって、指示マークＭＫ２，ＭＫ３についての移動表示制御の態様を変えている。ここでいう入力の成功とは、指示マークＭＫ１で指示された入力を指示通りに正確に行ったことを意味し、入力の失敗とは、指示マークＭＫ１で指示された入力と異なる入力を行ったことを意味する。
【００５０】
そして図３のＡ１に示すように、指示マークＭＫ１についての入力が成功であったとすると、マーク入力受付領域ＭＩＲに関して、入力が成功したことを意味する演出が行われ、図３のＡ３に示すように、指示マークＭＫ２をマーク予告領域ＭＡＲからマーク入力受付領域ＭＩＲへと移動させる表示制御を行う。また指示マークＭＫ３を次回に入力すべき指示マークを予告表示する位置へと移動させる表示制御を行う。さらに次々回に入力すべき指示マークＭＫ４を新たにマーク予告領域ＭＡＲに出現させる表示制御を行う。
【００５１】
ここで本実施形態の手法では、プレーヤが指示マークＭＫ１についての入力を成功した場合には、マーク予告領域ＭＡＲに表示されていた指示マークＭＫ２をマーク入力受付領域に移動させる速度を、指示マークＭＫ１をマーク予告領域ＭＡＲからマーク入力受付領域にＭＩＲに移動させた際の速度よりも速くする表示制御を行っている。具体的には、マーク移動速度パラメータが用意されており、このマーク移動速度パラメータについて加算処理を行っている。このようにすれば、正確に入力を行えば行うほど、指示マークがマーク予告領域ＭＡＲからマーク入力受付領域ＭＩＲに移動するようになるので、入力の正確性が高いプレーヤに対戦を有利に進められるように特典を与えることができる。なおマーク移動速度パラメータは、実質的に指示マークの移動速度を決定するためのパラメータであればよく、時間や移動距離などを設定するパラメータであってもよい。
【００５２】
次に、プレーヤがマーク入力受付領域ＭＩＲに表示された指示マークＭＫ１についての入力を失敗した場合には、図２のＡ２に示すように、指示マークの移動を制限するフリーズ処理が行われる。フリーズ処理では、所定期間（フリーズ期間）が終了するまで指示マークを移動させないようにしている。このようにすることで、入力を失敗したプレーヤにペナルティを与えて相手プレーヤが対戦を有利に進められるようにしている。なお対戦状況が有利なプレーヤほど、誤入力時のフリーズ期間を長くするようにしてもよい。このようにすれば、形勢の逆転の起こりやすさを好適に調整することができる。
【００５３】
次に、図２のＡ４に示すように、フリーズ処理が開始した後、所定期間が経過したことを条件に、指示マークＭＫ２をマーク予告領域ＭＡＲからマーク入力受付領域ＭＩＲに移動させる表示制御を行う。また指示マークＭＫ３をマーク予告領域ＭＡＲ内で移動させて、次回に入力すべき指示マークを表示する位置まで移動させる表示制御を行う。さらに次々回に入力すべき指示マークＭＫ４を新たにマーク予告領域ＭＡＲに表示させる表示制御を行う。
【００５４】
ここで本実施形態の手法では、プレーヤが指示マークＭＫ１についての入力を失敗した場合には、マーク予告領域ＭＡＲに表示されていた指示マークＭＫ２をマーク入力受付領域に移動させる速度を、指示マークＭＫ１をマーク予告領域ＭＡＲからマーク入力受付領域にＭＩＲに移動させた際の速度よりも遅くする表示制御を行っている。このようにすれば、誤入力を行ったプレーヤにペナルティを与えることで、プレーヤに正確に入力を行うように促すことができ、また特定の入力を連続的に行って対戦を有利に進めようとするような不正な入力を抑止することができる。具体的には、マーク移動速度パラメータについて減算処理を行っている。なおマーク移動速度パラメータを減算処理する代わりにマーク移動速度パラメータを初期設定にリセットするようにしてもよい。
【００５５】
そして、図２のＡ５あるいはＡ６に示すように、指示マークＭＫ２をマーク予告領域ＭＡＲからマーク入力受付領域ＭＩＲに移動させた後は、指示マークＭＫ２についてのプレーヤの入力を待機する。
【００５６】
このように本実施形態の指示マークの表示制御手法では、プレーヤが素早く入力を行えば、次の入力を行うことができるようになっているので、入力後のプレーヤの待ち時間をなくすことができ、対戦ゲームの緊迫感を向上させることができる。また本実施形態の指示マークの制御手法では、次の指示マークを入力できるまでの時間を、入力に正解するたびに徐々に短くしているので、入力の正確性が高いプレーヤに対して対戦を有利に進められるように特典を与えることができるとともに、プレーヤに対して指示マークの指示に従った正確な入力を行うように促すことができる。また本実施形態の指示マークの表示制御手法では、入力が成功／失敗の如何に関わらず、マーク入力受付領域ＭＩＲに表示された指示マークが消えるようにしているため、プレーヤが指示マークの指示を無視して同じ入力を繰返し行うような場合であっても、ゲームの進行を妨げることがない。一方で入力を失敗すると、その時間を徐々に長くしたり、初期設定に戻ったりするようにしているので、そのような不正な入力を抑止することもできる。
【００５７】
また本実施形態では、マーク予告領域ＭＡＲに新たに出現させる指示マークの出現パターンについて、対戦状況が有利なプレーヤほど、種類の異なる指示マークの出現頻度が高くなって入力パターンが難しくなるようにしている。これにより、形勢逆転の起こりやすさを好適に調整することができる。
【００５８】
具体的に説明すると、対戦状況は、プレーヤキャラクタの表示位置に基づいて判断している。例えば図４（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＯＢの位置が相手プレーヤ側の土俵際ＤＰ２に近づくほど、有利（優勢）であると判定され、同じように、プレーヤキャラクタＯＢの位置が相手プレーヤの土俵際ＤＰ２に近づくほど入力レベルが入力レベル１から入力レベル４まで段階的に高くなるように設定されている。
【００５９】
そして各入力レベルにおける指示マークの出現パターンは、例えば、図４（Ｂ）に示すようなパターンとすることができる。この例では、ＭＫ１，ＭＫ２，ＭＫ３，ＭＫ４の順にマーク予告領域へ指示マークが新たに出現する。図４（Ｂ）によれば、入力レベルが高くなるに従って、種類の異なる指示マークの出現パターンが規則的なパターンから不規則なパターンに変化して、入力難易度が上がっていることが分かる。このようにすれば、対戦状況に応じて指示マークの出現パターンが変化させることができるので、プレーヤの優勢・劣勢（有利・不利）に応じてゲームバランスを調整することができるようになる。特に、対戦状況の判定の結果、劣勢であると判定されたプレーヤに逆転の機会を与えることができ、対戦ゲームのバランスを好適に調整することができる。
【００６０】
２．３  キャラクタの表示制御手法
次に、図５を参照しながら、本実施形態のキャラクタの表示制御手法を説明する。
【００６１】
図５は、プレーヤキャラクタのモーションの状態遷移を示す図である。
【００６２】
本実施形態では、６種類のプレーヤキャラクタのモーションが用意されており、入力の状況や体力パラメータＨＰの残り具合に応じてプレーヤキャラクタのモーション状態が遷移するように表示制御されている。例えば、プレーヤが指示マークについての入力を成功すると、プレーヤキャラクタの状態が通常立ち状態から押し状態に変化する。一方で通常立ち状態のプレーヤキャラクタが相手プレーヤのキャラクタから押されると、押され状態に遷移する。そして押され状態においてプレーヤキャラクタが土俵際に到達した場合には、よろけ状態１に遷移する。また押され状態においてプレーヤキャラクタが土俵際に到達し、体力パラメータＨＰが５０％以下にまで減少した場合には、よろけ状態２に遷移する。押され状態、よろけ状態１、あるいはよろけ状態２に遷移した後に、相手プレーヤのキャラクタの押し状態が終了したら、いずれの場合においても通常立ち状態に戻るようになっている。そして、よろけ状態２に遷移した場合において、体力パラメータが０になった場合には、こけ状態（負け状態）に遷移する。これにより対戦ゲームの勝敗が決したことをプレーヤに把握させる演出を行うことができる。
【００６３】
図６（Ａ）〜図６（Ｆ）に各モーション状態を示す。図６（Ａ）は、通常立ち状態を示している。図６（Ｂ）は、プレーヤの入力が成功してキャラクタが前進移動する際の押し状態を示している。図６（Ｃ）は、相手プレーヤのプレーヤキャラクタに押されて後退移動する際の押され状態を示している。図６（Ｄ）は、プレーヤキャラクタが土俵際に追いつめられた際のよろけ状態１を示している。図６（Ｅ）は、体力パラメータが少ない状態でプレーヤキャラクタが土俵際に追いつめられた際のよろけ状態２を示している。図６（Ｆ）は、土俵際に追いつめられて体力パラメータが０になった場合のこけ状態（負け状態）を示している。
【００６４】
このように本実施形態の手法では、体力パラメータの残量をプレーヤキャラクタのモーションの変化（例えば、傾き具合）で視覚的に表現している。これにより体力パラメータの残り具合を間接的にプレーヤに報知することができる。なお体力パラメータの残り具合を、バー、ゲージ、あるいはメーターなどにより表示してもよい。
【００６５】
なお、プレーヤキャラクタの押し状態のモーションでは、一度の成功入力で相手プレーヤのキャラクタを押せる距離を徐々に長くしていってもよい。このようにすれば、実力が拮抗しているときの膠着状態を回避することができる。
【００６６】
また、プレーヤキャラクタの押し状態のモーションの再生期間は、プレーヤ入力結果をリアルタイムに反映させるために、次の指示マークが入力できるようになるまでの期間と連動（同期）するように表示制御することが好ましい。
【００６７】
また入力対象となる指示マークの種類に応じてキャラクタが前進あるいは後退する際の移動量が異なるようにしてもよい。
【００６８】
２．４  パラメータ更新手法の説明図。
【００６９】
本実施の形態では、プレーヤキャラクタの表示位置に基づいて、体力パラメータの減少条件が満たされたか否かを判定し、体力パラメータの減少条件が満たされたと判定された場合に、体力パラメータを減少させるというパラメータ更新手法を採用している。具体的には、図７（Ａ）〜図７（Ｅ）に示すように、プレーヤＰ１，Ｐ２に対応づけられたプレーヤキャラクタＯＢ１，ＯＢ２の表示位置に基づいて、体力パラメータＨＰ１，ＨＰ２の減少条件を判定しており、プレーヤキャラクタＯＢ１あるいはＯＢ２が相手プレーヤのキャラクタに押されて土俵際（体力減算位置）ＤＰ１あるいはＤＰ２に到達した場合に、体力パラメータＨＰ１あるいはＨＰ２を減少させるパラメータ更新を行っている。なお、図７（Ａ）〜図７（Ｅ）には、説明の便宜上、体力パラメータＨＰ１，ＨＰ２のゲージを表している。
【００７０】
まず図７（Ａ）に示すように、対戦ゲームの開始状態では、プレーヤＰ１用の体力パラメータＨＰ１とプレーヤＰ２用の体力パラメータＨＰ２とは、ともに初期状態として１００％に設定される。なお、各プレーヤＰ１，Ｐ２に対して設定される体力パラメータＨＰ１，ＨＰ２の最大値（初期値）は、同じである必要はない。
【００７１】
図７（Ｂ）では、プレーヤＰ１が指示マークの入力を成功させて、プレーヤＰ１用のプレーヤキャラクタＯＢ１がプレーヤ２Ｐ用のプレーヤキャラクタＯＢ２を押した状態が示されている。この場合、プレーヤ２Ｐ用のプレーヤキャラクタＯＢ２は未だ土俵際ＤＰ２に到達していないので、プレーヤＰ２の体力パラメータＨＰ２の更新は行われない。
【００７２】
次に、図７（Ｃ）では、プレーヤＰ１がさらに指示マークの入力を成功させて、プレーヤＰ１用のプレーヤキャラクタＯＢ１がプレーヤＰ２用のプレーヤキャラクタＯＢ２を土俵際ＤＰ２に追いつめた状態が示されている。この場合には、プレーヤＰ２のプレーヤキャラクタＯＢ２が土俵際ＤＰ２に到達したことに基づいて、プレーヤＰ２用の体力パラメータＨＰ２を減少させるパラメータ更新を行う。このときプレーヤＰ２用のプレーヤキャラクタＯＢ２のモーションは、押され状態からよろけ状態１に遷移する。
【００７３】
また図７（Ｄ）では、プレーヤＰ１がさらに指示マークの入力を成功させて、プレーヤＰ２のプレーヤキャラクタＯＢ２を再度土俵際に追いつめた状態が示されている。この場合においても、プレーヤＰ２のプレーヤキャラクタＯＢ２が土俵際ＤＰ２に到達したことに基づいて、プレーヤＰ２用の体力パラメータＨＰ２を減少させるパラメータ更新を行う。さらに、プレーヤＰ２の体力パラメータＨＰ２が５０％以下にまで減少しているため、プレーヤＰ２のプレーヤキャラクタＯＢ２のモーションは、よろけ状態１からよろけ状態２に遷移している。
【００７４】
このようにして体力パラメータの更新を繰り返していき、図７（Ｅ）に示すように、プレーヤＰ１が指示マークの入力を成功させて、プレーヤＰ２用のプレーヤキャラクタＯＢ２を土俵際ＤＰ２に追いつめて、体力パラメータＨＰ２が０％にまで減少すると、プレーヤＰ２の負けとなる。すなわちプレーヤＰ１が対戦ゲームに勝利したことになる。このときプレーヤＰ２用のプレーヤキャラクタＯＢ２のモーションは、よろけ状態２からこけ状態へ遷移する。
【００７５】
このように本実施形態のパラメータ更新手法によれば、プレーヤキャラクタＯＢ１，ＯＢ２の移動状況によって対戦状況の優劣を視認させることができ、さらに後退したプレーヤキャラクタＯＢ２が所定の位置ＤＰ２まで達することを条件に対戦相手のプレーヤＰ２の体力パラメータＨＰ２を更新するようにしているので、プレーヤＰ１，Ｐ２間に入力技術の差がある場合でも、あまりに早期に勝敗が決まってしまうことを防ぐことができる。
【００７６】
なお、上述では、プレーヤのプレーヤキャラクタＯＢ１あるいはＯＢ２が土俵際ＤＰ１あるいはＤＰ２に追いつめられたときに体力パラメータＨＰ１あるいはＨＰ２を減少させる例を説明したが、指示マークについての入力が成功した場合には、無条件に自らの体力パラメータが回復（増加）するようにしてもよい。このようにすれば、白熱したゲーム展開が期待でき、プレーヤの関心を長期に惹きつけることができるようになる。さらにこの場合には、ゲームバランスを考慮して、体力パラメータＨＰ１，ＨＰ２の回復量を体力パラメータＨＰ１，ＨＰ２の減少量よりも小さくすることが好ましい。このようにすれば、対戦ゲームが膠着状態となって決着がつかない状態を回避することができる。また入力対象の指示マークの種類に応じて体力パラメータＨＰ１，ＨＰ２の回復量や減少量を異なるようにしてもよい。
【００７７】
２．５  データカードを利用した対戦ゲームの制御手法の例
以下では、本実施形態のゲームシステムにおいてデータカードを利用する場合の対戦ゲームの制御方法について紹介する。データカードを利用することにより、対戦ゲームのゲーム内容に拡張性を持たせることができるため、プレーヤの関心を長期にわたって惹きつけることができるようになることが期待できる。
【００７８】
例えば、本実施形態のゲームシステムでは、特定の指示マークについてプレーヤが行った入力の判定結果に基づいてキャラクタパラメータ（攻撃力パラメータ、防御力パラメータ、体力パラメータ等）を減少あるいは増加させるパラメータ更新が行われる場合に、データカードから読み込まれたデータに基づき設定されるパラメータ変化量に応じてキャラクタパラメータを変化させる手法を採用することができる。この場合には、特定の指示マークに対応するデータカードから読み込まれたデータに基づいてパラメータ変化量を設定し、パラメータ更新が行われる場合には、設定されたパラメータ変化量に応じてキャラクタパラメータを変化させるようにしてもよい。このとき、データカードから読み込まれたデータに基づいて、マーク予告領域に表示させる指示マークの形態を変化させる表示制御を行ってもよい。またデータカードから読み込まれたデータに基づきキャラクタパラメータの最大値（初期値）を変更するようにしてもよい。
【００７９】
また例えば、本実施の形態では、データカードから読み込まれたデータに基づいて、プレーヤ用の独自のキャラクタを設定可能とし、そのキャラクタをプレーヤが行った入力の判定結果に基づいて移動あるいは動作させる表示制御を行う手法が採用できる。さらに設定されたキャラクタの種類に応じてマーク予告領域に表示させる指示マークの出現パターンを変化させる表示制御を行う手法を採用することができる。
【００８０】
なお以上の制御手法の例において、データカードを読み込ませるタイミングは、対戦ゲームの開始前であってもよいし、対戦ゲーム中であってもよい。また本実施形態のゲームシステムが業務用ゲーム装置に係るものである場合には、対戦終了後にプレーヤに新たなデータカードを発行するカード発行装置が設けられていてもよい。この場合には、対戦ゲームに勝ったプレーヤあるいは負けたプレーヤのいずれか一方のみにデータカードを発行するようにしてもよい。
【００８１】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図８〜図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００８２】
図８は、本実施形態のゲームシステムにおける表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【００８３】
まずマーク予告領域に指示マークを表示させるマーク表示処理を行う（ステップＳ１０）。次に、マーク移動速度に従って、指示マークを移動させる（ステップＳ１１）。すなわちマーク予告領域に表示されていた指示マークをマーク入力受付領域に向けて移動させる。
【００８４】
そして指示マークがマーク入力受付領域まで移動すると（ステップＳ１２）、プレーヤの入力を待機し（ステップＳ１３）、プレーヤの入力が受け付けられた場合には（ステップＳ１３でＹ）、入力判定を行う（ステップＳ１４）。
【００８５】
入力判定において、プレーヤの入力が指示マークの指示に従ったものであると判断された場合には（ステップＳ１４でＹ）、マーク移動速度の加算処理を行う（ステップＳ１５）。すなわち、マーク移動速度のパラメータに所与の値を加算して、次にプレーヤが入力すべき指示マークを従前よりも速く移動させるようにする。そしてプレーヤキャラクタを前進移動させる（ステップＳ１６）。すなわち、プレーヤキャラクタを相手プレーヤのキャラクタの方へ移動させる。
【００８６】
一方、入力判定において、プレーヤの入力が指示マークの指示に従ったものでないと判断された場合には（ステップＳ１４でＮ）、フリーズ処理を行う（ステップＳ１７）。すなわち、指示マークの移動を制限して、指示マークの入力受付開始のタイミングを遅らせることにより、誤入力をしたプレーヤにペナルティを与える。この場合、フリーズ処理中は、指示マークがマーク入力受付領域に移動しないため、プレーヤは入力を行っても受け付けてもらうことができない。従って、相手プレーヤは正確な入力を行うことで、有利に対戦を進めることができるようになる。次に、マーク移動速度の減算処理を行う（ステップＳ１８）。すなわち、マーク移動速度のパラメータから所与の値を減算して、次にプレーヤが入力すべき指示マークを従前よりも遅く移動させるようにする。この場合、マーク移動速度を初期設定値に戻すようにしてもよい。そして、フリーズ期間（所定期間）が終了するまでは（ステップＳ１９でＮ）、指示マークがマーク予告領域で固定表示され、マーク入力受付領域への移動が制限される。フリーズ期間が終了すると（ステップＳ１９でＹ）、ステップＳ２０以降の処理へ移行する。
【００８７】
こうして、入力判定の結果に応じた処理（ステップＳ１５〜Ｓ１６の処理、ステップＳ１７〜Ｓ１９の処理）が終了すると、プレーヤキャラクタの現在の位置に基づいて、対戦状況を判定する（ステップＳ２０）。そして、対戦状況の判定結果に基づいて次に出現する指示マークの種類を決定する（ステップＳ２１）。すなわち次にマーク予告領域に表示させる指示マークの種類を決定する。
【００８８】
図９は、プレーヤキャラクタが相手プレーヤキャラクタを押す場合の処理の一例を示すフローチャートである。
【００８９】
まずプレーヤの入力があり（ステップＳ３０でＹ）、その入力が指示マークの指示に従ったものであると判断された場合に（ステップＳ３１でＹ）、プレーヤキャラクタを前進移動させる（ステップＳ３２）。
【００９０】
次に、プレーヤキャラクタと相手プレーヤキャラクタとのヒットチェックを行い（ステップＳ３３）、相手プレーヤキャラクタとヒットすると判断された場合には（ステップＳ３３でＹ）、相手プレーヤキャラクタの処理ルーチンに対してヒット情報とヒット後の相手プレーヤキャラクタの位置情報とを通知する（ステップＳ３４）。
【００９１】
図１０は、プレーヤキャラクタが相手プレーヤキャラクタから押される場合の処理の一例を示すフローチャートである。
【００９２】
まず相手プレーヤキャラクタからヒット情報の通知を受けると（ステップＳ４０でＹ）、相手プレーヤキャラクタから通知された位置情報に基づいて、プレーヤキャラクタを後退移動させる（ステップＳ４１）。
【００９３】
次に移動後のプレーヤキャラクタの位置が体力減算位置に達するかどうかを判断する（ステップＳ４２）。プレーヤキャラクタが体力減算位置に達すると判断された場合には（ステップＳ４２でＹ）、プレーヤキャラクタの位置を体力減算位置に設定する（ステップＳ４３）。なおプレーヤキャラクタの位置が体力減算位置を越える場合には、プレーヤキャラクタの移動後の位置を体力減算位置に修正して設定する。
【００９４】
次にプレーヤキャラクタが相手プレーヤキャラクタに押されて体力減算位置に到達したことに基づいて、体力パラメータを減算する（ステップＳ４４）。次に勝敗判定を行い（ステップＳ４５）、体力が０以下になったと判断されたら（ステップＳ４５）、負け処理ルーチンへ移行する（ステップＳ４６）。
【００９５】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００９６】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（カードリーダー／ライター、データカード、位置、土俵、土俵際、体力パラメータ（ダメージパラメータ）等）として引用された用語（データ読出／書込装置、携帯型情報記憶媒体、座標、キャラクタ表示領域、体力減算位置、ステータスパラメータ等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９７】
また本実施の形態では、各プレーヤ用のキャラクタのモーション状態を体力パラメータの残量に応じて段階的に変える表示制御によって対戦ゲームの対戦状況や対戦結果を報知したが、対戦状況や対戦結果の目安となるものを表示するゲージなどを表示させるようにしてもよい。
【００９８】
また本実施の形態では、プレーヤ毎に設定されたキャラクタの表示位置に応じて相手プレーヤの体力パラメータを減少させる構成としたが、プレーヤが指示マークの入力を成功させたことを条件に相手プレーヤの体力パラメータを減少させる構成としてもよい。また複数回あるいは複数種類の指示マークについての入力が成功したことを条件に相手プレーヤの体力パラメータを減少させる構成としてもよい。
【００９９】
また本実施の形態では専ら現実のプレーヤ同士が対戦する場合を例にして説明をしたが、現実のプレーヤとコンピュータが扮する仮想プレーヤとが対戦する場合、仮想プレーヤには、一定回数入力を正確に行ったら必ず失敗をするような入力動作を仮想的に行わせることができる。
【０１００】
本実施形態の変形実施の例としては、上述したものの他に、２人用のプレイで対戦するゲームで、所定のタイミングで移動する表示物に対してプレーヤが所定のタイミングで入力を行うことにより、その入力が受け付けられた場合には自らの入力結果と相手プレーヤ側の入力結果と比較して、勝っていれば相手プレーヤ側に設定された値を減少させるとともに、オブジェクトの演出（キャラクタのアニメーションなど）を行い、最終的に設定された値が全てなくなってしまったプレーヤを負けの判定とするゲームシステムが考えられる。このゲームシステムでは、以下の（Ａ）〜（Ｄ）に示すような態様を実現することができる。
【０１０１】
（Ａ）表示物はスクロールしつつ、一定の入力領域に到達するようにしてもよい。
【０１０２】
（Ｂ）表示物については、複数の種類（属性）があり、表示物の種類に応じて、相手プレーヤに設定された値から減らす量が異なるようにしてもよい。この場合、表示物は、種類に応じて色、形、模様、大きさ等が異なっていてもよい。
【０１０３】
（Ｃ）表示物については、その種類（属性）に応じて強弱の対応関係が設定され（例えば、グー、チョキ、パーなど）、相手プレーヤ側の入力に応じて、勝ち負けを判定してその結果に応じたオブジェクトの演出（キャラクタのアニメーションなど）を行うようにしてもよい。
【０１０４】
（Ｄ）所定の入力期間内に複数種類かつ複数回の入力（複数種類の入力動作の組み合わせによるコンボ入力）を行わせるようにしてもよい。ただし、対戦相手の入力回数と同数の入力回数とすることが好ましい。すなわち、複数種類かつ複数回の入力を入力判定の単位とする。このとき、入力結果に応じた技を発動させるようにし、入力期間の終了後に、双方の技を順番（ランダムでもよい）で発動させるようにしてもよい。
【０１０５】
また、相撲ゲームに代わる対戦ゲームとしては、野球ゲーム、シューティングゲーム、格闘ゲーム、木登りゲーム、穴掘りゲーム、マラソンゲームなど種々のゲームを採用することができる。
【０１０６】
また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは携帯電話等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図２】図２（Ａ）〜図２（Ｃ）は、本実施形態の対戦ゲームの説明図。
【図３】本実施形態の指示マークの表示制御手法の説明図。
【図４】図４（Ａ），図４（Ｂ）は、本実施形態の指示マークの表示制御手法の説明図。
【図５】本実施形態のキャラクタの表示制御手法の説明図。
【図６】図６（Ａ）〜図６（Ｆ）は、本実施形態のキャラクタの表示制御手法の説明図。
【図７】図７（Ａ）〜図７（Ｅ）は、本実施形態のパラメータ更新手法の説明図。
【図８】本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。
【図９】本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。
【図１０】本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１０８】
ＭＫ，ＭＫ１〜ＭＫ４  指示マーク、
ＭＡＲ，ＭＡＲ１，ＭＡＲ２  マーク予告領域、
ＭＩＲ，ＭＩＲ１，ＭＩＲ２  マーク入力受付領域、
ＯＢ１，ＯＢ２  プレーヤキャラクタ、ＣＲ  キャラクタ表示領域、
ＤＰ１，ＤＰ２  体力減算位置、
１００  処理部、
１１０  表示制御部、１１１  入力判定部、１１２  パラメータ更新部、
１１３  勝敗判定部、１１４  対戦状況判定部、１１５  データ読込部、
１２０  画像生成部、１３０  音生成部、
１６０  入力装置、
１７０  記憶部、
１７２  マーク記憶部、１７４  パラメータ記憶部、１７６  カードデータ記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
１９３  カードリーダー／ライター、１９４  データカード（携帯型情報記憶媒体）
【図１】
2007007080.tif 000003
【図２】
2007007080.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007007080.tif 000009
【図８】
2007007080.tif 000010
【図９】
2007007080.tif 000011
【図１０】
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