(57)【要約】【課題】形態変化が進むに従ってキャラクタ独自の曲が生成されていくゲームが行われるゲーム機を提供する。【解決手段】本発明のゲーム機１は、形態変化要素を取得してキャラクタ７の形態変化状況２３を変化させ、キャラクタ７の形態変化状況２３が、現在のキャラクタ７の次の進化段階に対して用意されたいずれかの進化条件を満たす場合、その進化条件に対応付けられた進化形態をキャラクタ７のキャラクタ形態２１として設定し、また、キャラクタ７のキャラクタメロディ２２とその進化形態固有のメロディである形態メロディとに基づいて進化メロディを生成し、その生成された進化メロディを進化したキャラクタメロディ２２として設定する。【選択図】図７
2007159675.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
形態変化要素を与えることにより、キャラクタが複数の進化過程で形態を変えながら段階的に進化するゲームが実行されるゲーム機であって、
前記キャラクタの現在の形態を示すキャラクタ形態と、前記キャラクタ形態のメロディであるキャラクタメロディと、前記キャラクタの形態変化状況とが互いに対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
前記複数の進化過程に含まれる複数の進化形態と、前記各複数の進化形態それぞれに固有のメロディである形態メロディと、前記複数の進化形態に進化するためのそれぞれの進化条件とが互いに対応付けられた進化形態情報を記憶する進化形態情報記憶手段と、
形態変化要素を取得する形態変化要素取得手段と、
前記取得された形態変化要素に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタの形態変化状況を変化させるキャラクタ変化手段と、
前記キャラクタの形態変化状況が、現在の前記キャラクタの次の進化過程に対して用意された前記進化形態情報のいずれかの前記進化条件を満たす場合、前記キャラクタの進化に関する処理を行う進化処理手段とを備え、
前記進化処理手段は、
前記進化条件に対応付けられた前記進化形態を前記キャラクタ形態として設定する形態設定手段と、
前記キャラクタのキャラクタメロディと前記設定された進化形態に対応付けられた形態メロディとに基づいて進化メロディを生成し、その生成された進化メロディを進化した前記キャラクタメロディとして設定する進化メロディ設定手段とを有する、
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記進化メロディは、前記キャラクタメロディに前記形態メロディを連結することにより生成される、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記形態変化要素は再生された音楽に関する音楽データであり、
前記キャラクタ変化手段は、前記形態変化要素取得手段によって取得された前記音楽データから前記再生された音楽のジャンルを決定するジャンル決定手段を有し、
前記形態変化状況は、前記各ジャンルの音楽が再生された時間に関する情報であり、
前記進化条件は、前記各ジャンルの音楽の前記再生された時間に基づいた条件であることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
声の高低に関するレベルに応じて設けられ、互いに異なる形態を有する複数の声キャラクタのそれぞれと、その声キャラクタ固有のメロディである声キャラクタメロディとが対応付けられた声キャラクタ用情報を記憶する声キャラクタ用情報記憶手段と、
外部から声データが入力される声入力手段と、
前記声入力手段によって入力された声データに応じた声キャラクタを、前記声キャラクタ用情報から選択する声キャラクタ選択手段と、
選択された声キャラクタの前記声キャラクタメロディと前記キャラクタメロディとを合成した合成メロディを生成する合成メロディ生成手段と
を有することを特徴とする請求項３に記載のゲーム機
【請求項５】
形態変化要素を与えることにより、キャラクタが複数の進化過程で形態を変えながら段階的に進化するゲームが実行されるゲームシステムであって、
前記キャラクタの現在の形態を示すキャラクタ形態と、前記キャラクタ形態のメロディであるキャラクタメロディと、前記キャラクタの形態変化状況とが互いに対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
前記複数の進化過程に含まれる複数の進化形態と、前記各複数の進化形態それぞれに固有のメロディである形態メロディと、前記複数の進化形態に進化するためのそれぞれの進化条件とが互いに対応付けられた進化形態情報を記憶する進化形態情報記憶手段と、
形態変化要素を取得する形態変化要素取得手段と、
前記取得された形態変化要素に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタの形態変化状況を変化させるキャラクタ変化手段と、
前記キャラクタの形態変化状況が、現在の前記キャラクタの次の進化過程に対して用意された前記進化形態情報のいずれかの前記進化条件を満たす場合、前記キャラクタの進化に関する処理を行う進化処理手段とを備え、
前記進化処理手段は、
前記進化条件に対応付けられた前記進化形態を前記キャラクタ形態として設定する形態設定手段と、
前記キャラクタのキャラクタメロディと前記設定された進化形態に対応付けられた形態メロディとに基づいて進化メロディを生成し、その生成された進化メロディを進化した前記キャラクタメロディとして設定する進化メロディ設定手段とを有する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
形態変化要素を与えることにより、キャラクタが複数の進化過程で形態を変えながら段階的に進化するゲームが実行され、前記キャラクタの現在の形態を示すキャラクタ形態と、前記キャラクタ形態のメロディであるキャラクタメロディと、前記キャラクタの形態変化状況とが互いに対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
前記複数の進化過程に含まれる複数の進化形態と、前記各複数の進化形態それぞれに固有のメロディである形態メロディと、前記複数の進化形態に進化するためのそれぞれの進化条件とが互いに対応付けられた進化形態情報を記憶する進化形態情報記憶手段と、を備えたゲーム機のコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを
形態変化要素を取得する形態変化要素取得手段と、
前記取得された形態変化要素に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタの形態変化状況を変化させるキャラクタ変化手段と、
前記キャラクタの形態変化状況が、現在の前記キャラクタの次の進化過程に対して用意された前記進化形態情報のいずれかの前記進化条件を満たす場合、前記キャラクタの進化に関する処理を行う進化処理手段として機能させ、
前記進化処理手段は、
前記進化条件に対応付けられた前記進化形態を前記キャラクタ形態として設定する形態設定手段と、
前記キャラクタのキャラクタメロディと前記設定された進化形態に対応付けられた形態メロディとに基づいて進化メロディを生成し、その生成された進化メロディを進化した前記キャラクタメロディとして設定する進化メロディ設定手段、
として機能するように構成されたことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタを形態変化させるゲームが実行されるゲーム機、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
形態変化要素を与えることによってキャラクタを形態変化させるゲームは既に広く知られている（例えば、特許文献１及び特許文献２）。また、入力された音声に応じた画像が画面に表示されるゲームも知られている（例えば、特許文献３）。
【０００３】
【特許文献１】特開平９−２３７３２８号公報
【特許文献２】特開平１０−２０７３４２号公報
【特許文献３】特開２００１−２９６４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲームは、入力された情報に従って選択されたキャラクタが表示画面上に表示されるにすぎない。
【０００５】
本発明は、形態変化するキャラクタの進化過程に応じてキャラクタ独自の曲が生成されるゲームが行われるゲーム機、ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のゲーム機（１）は、形態変化要素を与えることにより、キャラクタ（７）が複数の進化過程で形態を変えながら段階的に進化するゲームが実行されるゲーム機であって、前記キャラクタの現在の形態を示すキャラクタ形態（２１）と、前記キャラクタ形態のメロディであるキャラクタメロディ（２２）と、前記キャラクタの形態変化状況（２３）とが互いに対応付けられたキャラクタ情報（２０）を記憶するキャラクタ情報記憶手段（１４）と、前記複数の進化過程に含まれる複数の進化形態と、前記各複数の進化形態それぞれに固有のメロディである形態メロディと、前記複数の進化形態に進化するためのそれぞれの進化条件とが互いに対応付けられた進化形態情報（３０）を記憶する進化形態情報記憶手段（１４）と、形態変化要素を取得する形態変化要素取得手段（１０）と、前記取得された形態変化要素に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタの形態変化状況を変化させるキャラクタ変化手段（１５）と、前記キャラクタの形態変化状況が、現在の前記キャラクタの次の進化過程に対して用意された前記進化形態情報のいずれかの前記進化条件を満たす場合、前記キャラクタの進化に関する処理を行う進化処理手段（１５）とを備え、前記進化処理手段は、前記進化条件に対応付けられた前記進化形態を前記キャラクタ形態として設定する形態設定手段（１５）と、前記キャラクタのキャラクタメロディと前記進化条件に対応付けられた前記形態メロディとに基づいて進化メロディを生成し、その生成された進化メロディを進化した前記キャラクタメロディとして設定する進化メロディ設定手段（１５）とを有する、ことにより、上述の課題を解決する。
【０００８】
本発明のゲーム機によれば、形態変化要素が形態変化要素取得手段によって取得されると、キャラクタ変化手段によってキャラクタの形態変化状況が変化し、その形態変化状況が予め設定された複数の進化条件のうちいずれかを満たすと、その満たされた進化条件に対応する進化形態が形態設定手段によってキャラクタの形態として設定され、かつ、進化メロディ設定手段によって、進化前のキャラクタメロディと進化形態の形態メロディとに基づいて進化メロディが生成される。
【０００９】
進化形態は各進化過程に複数用意され、形態メロディは各進化形態に固有なものである。従って、同じ形態のキャラクタであっても、そのキャラクタが各進化過程においてどの進化形態を経て進化したかによって、生成される進化メロディが異なる。従って、形態変化が進むに従ってキャラクタ独自の曲が生成される。
【００１０】
キャラクタメロディと形態メロディとに基づいて進化メロディを生成する態様には、キャラクタメロディ及び形態メロディのみから生成する場合と、これら２つのメロディに他のメロディを加えて生成する場合とを含む。また、進化メロディの生成の態様には、各メロディをそのまま連結してメドレーとする場合や、各メロディを分断して各部分を連結する場合がある。形態変化要素はゲーム機の外部から取得されるものであってもよいし、ゲーム機内部で生成されるものであってもよい。また、形態変化要素をキャラクタに与えるとは、キャラクタが進化するように形態変化要素を影響させることであり、例えば、キャラクタに仮想的な食べ物を与える場合や仮想的なスポーツをさせる場合が考えられる。
【００１１】
前記進化メロディは、前記キャラクタメロディに前記形態メロディを連結することにより生成されてもよい。これにより、キャラクタメロディは結果的に形態メロディのメドレーとして生成される。従って、形態メロディに特徴のあるメロディを設定すれば、その特徴を損なうことなくキャラクタメロディを生成することができる。
【００１２】
前記形態変化要素は再生された音楽に関する音楽データであり、前記キャラクタ変化手段は、前記形態変化要素取得手段によって取得された前記音楽データから前記再生された音楽のジャンルを決定するジャンル決定手段（１５）を有し、前記形態変化状況は、前記各ジャンルの音楽が再生された時間に関する情報であり、前記進化条件は、前記各ジャンルの音楽の前記再生された時間に基づいた条件であってもよい。
【００１３】
これにより、例えば、各進化形態を音楽の各ジャンルに対応するように設定しておき、進化条件を、特定のジャンルの音楽が所定時間以上再生されると、そのジャンルに対応する進化形態に進化するように設定すれば、再生される音楽の傾向をキャラクタの形態に反映させることができる。音楽データを取得する態様には、ゲーム機の外部の再生装置によって再生された音楽の音楽データを取得する場合と、ゲーム機内部に備えられた再生装置によって再生された音楽の音楽データを取得する場合とがある。音楽データは、再生された音楽自体のデータであってもよいし、再生された音楽のジャンルを示すデータであってもよい。
【００１４】
声の高低に関するレベルに応じて設けられ、互いに異なる形態を有する複数の声キャラクタのそれぞれと、その声キャラクタ固有のメロディである声キャラクタメロディとが対応付けられた声キャラクタ用情報（７０）を記憶する声キャラクタ用情報記憶手段（１４）と、外部から声データが入力される声入力手段（１０）と、前記声入力手段によって入力された声データに応じた声キャラクタを、前記声キャラクタ用情報から選択する声キャラクタ選択手段（１５）と、選択された声キャラクタの前記声キャラクタメロディと前記キャラクタメロディとを合成した合成メロディを生成する合成メロディ生成手段（１５）とを有してもよい。
【００１５】
これにより、声キャラクタ選択手段によって、外部から入力された声の高低レベルに応じた声キャラクタが選択され、合成メロディ生成手段によって声キャラクタの固有の声キャラクタメロディとキャラクタメロディとを合成した合成メロディが生成される。従って、音楽のようにジャンル分けのできない声であっても、その周波数の高低によってレベル分けが行われ、外部から入力された声に基づいた声キャラクタを設定することができる。これにより、様々な声を利用したゲームを行うことができる。声には、人や動物の声が含まれる。合成メロディは、例えば、キャラクタメロディの中に声キャラクタメロディを挿入することにより生成してもよいし、その逆でもよい。
【００１６】
本発明のゲームシステムは、形態変化要素を与えることにより、キャラクタ（７）が複数の進化過程で形態を変えながら段階的に進化するゲームが実行されるゲームシステムであって、前記キャラクタの現在の形態を示すキャラクタ形態（２１）と、前記キャラクタ形態のメロディであるキャラクタメロディ（２２）と、前記キャラクタの形態変化状況（２３）とが互いに対応付けられたキャラクタ情報（２０）を記憶するキャラクタ情報記憶手段（１４）と、前記複数の進化過程に含まれる複数の進化形態と、前記各複数の進化形態それぞれに固有のメロディである形態メロディと、前記複数の進化形態に進化するためのそれぞれの進化条件とが互いに対応付けられた進化形態情報（３０）を記憶する進化形態情報記憶手段（１４）と、形態変化要素を取得する形態変化要素取得手段（１０）と、前記取得された形態変化要素に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタの形態変化状況を変化させるキャラクタ変化手段（１５）と、前記キャラクタの形態変化状況が、現在の前記キャラクタの次の進化過程に対して用意された前記進化形態情報のいずれかの前記進化条件を満たす場合、前記キャラクタの進化に関する処理を行う進化処理手段（１５）とを備え、前記進化処理手段は、前記進化条件に対応付けられた前記進化形態を前記キャラクタ形態として設定する形態設定手段（１５）と、前記キャラクタのキャラクタメロディと前記進化条件に対応付けられた前記形態メロディとに基づいて進化メロディを生成し、その生成された進化メロディを進化した前記キャラクタメロディとして設定する進化メロディ設定手段（１５）とを有する、ことにより上記の課題を解決する。
【００１７】
本発明のゲームシステムが有する各手段の意義及び各語句の意義は、本発明のゲーム機の場合と同様である。但し、各手段は、１つのゲーム機に収納されている必要はなく、例えばいずれかの手段は通信回線を介して接続される構成でもよい。
【００１８】
本発明のプログラムは、形態変化要素を与えることにより、キャラクタ（７）が複数の進化過程で形態を変えながら段階的に進化するゲームが実行され、前記キャラクタの現在の形態を示すキャラクタ形態（２１）と、前記キャラクタ形態のメロディであるキャラクタメロディ（２２）と、前記キャラクタの形態変化状況と（２３）が互いに対応付けられたキャラクタ情報（２０）を記憶するキャラクタ情報記憶手段（１４）と、前記複数の進化過程に含まれる複数の進化形態と、前記各複数の進化形態それぞれに固有のメロディである形態メロディと、前記複数の進化形態に進化するためのそれぞれの進化条件とが互いに対応付けられた進化形態情報（３０）を記憶する進化形態情報記憶手段（１４）と、が備えられたゲーム機としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記コンピュータを、形態変化要素を取得する形態変化要素取得手段（１５）と、前記取得された形態変化要素に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタの形態変化状況を変化させるキャラクタ変化手段（１５）と、前記キャラクタの形態変化状況が、現在の前記キャラクタの次の進化過程に対して用意された前記進化形態情報のいずれかの前記進化条件を満たす場合、前記キャラクタの進化に関する処理を行う進化処理手段（１５）として機能させ、前記進化処理手段は、前記進化条件に対応付けられた前記進化形態を前記キャラクタ形態として設定する形態設定手段（１５）と、前記キャラクタのキャラクタメロディと前記進化条件に対応付けられた前記形態メロディとに基づいて進化メロディを生成し、その生成された進化メロディを進化した前記キャラクタメロディとして設定する進化メロディ設定手段（１５）として機能するように構成されたことにより、上記の課題を解決する。このプログラムによって本発明のゲーム機を実現することができる。
【発明の効果】
【００１９】
上述したように、本発明によれば、各進化形態に固有の形態メロディを設定しておき、進化した進化形態に対応する形態メロディを利用した進化メロディをキャラクタの曲とするので、同じ形態のキャラクタであっても進化の過程によって異なる曲が生成される。従って、形態変化が進むに従ってキャラクタ独自の曲が生成されていくゲームが行われるゲーム機等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明のゲーム機１の外観を示す図である。ゲーム機１の正面は略円形であり、中央に矩形の画面２が設けられ、周方向には音声入力部３、音声出力部４、セレクトボタン５、キャンセルボタン６がそれぞれ設けられている。画面２には例えば後述するキャラクタ７や各種処理モードの選択が可能なメニューが表示される。音声入力部３には外部から音声を入力させるためのものであり、マイクや音楽を再生する再生装置が接続される。再生装置は、例えば、ＭＤプレーヤー、ＣＤプレーヤー、ＭＰ３プレーヤー等音楽が再生可能な装置であればよい。更に、家庭用オーディオ、テレビ、市販の携帯電子ゲームにおいて音楽を出力するものであってもよい。
【００２１】
音声出力部４は再生装置によって再生される音楽又は各種キャラクタのメロディを外部出力させるためのもので、例えばイヤホンが接続される。セレクトボタン５によって、画面２に表示されるメニューを選択でき、キャンセルボタン６によってその取り消しができる。なお、ゲーム機１の形状及び画面２の形状は本形態の形状に限らない。
【００２２】
ゲーム機１のハードウェア構成について図２を用いて説明する。ゲーム機１のハードウェア構成は音声入力部３を含む音声入力手段１０と、音声出力部４を含む音声出力手段１１と、セレクトボタン５及びキャンセルボタン６とを含む操作入力手段１２と、画面２を含む表示手段１３と、データ記憶手段１４と、制御部１５とで構成される。音声入力手段１０は音声入力部３にマイクが接続されると、声入力手段としてマイクから声を入力して制御部１５へ出力し、音声入力部３に再生装置が接続されると、形態変化要素取得手段として形態変化要素としての再生された音楽を入力して制御部１５へ出力する。音声出力手段１１は制御部１５又は音声入力手段１０から出力された音声を内蔵のスピーカから出力し、音声出力部４にイヤホンが接続されている時は音声を音声出力部４へ出力する。
【００２３】
操作入力手段１２は、ユーザの操作を受け付け、その操作に応じた操作データを制御部１５へ出力する。表示出力手段１３は、制御部１５から出力される画像データを画面２に表示する。制御部１５は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ１５ａ、ＲＯＭ１５ｂ等の周辺回路を含むコンピュータとして構成され、各構成要素１０…１４を制御して主にキャラクタ変化手段、進化処理手段、ジャンル決定手段として機能する。ＲＯＭ１５ｂには本発明を実現するためのプログラムが記憶されている。
【００２４】
上述した各構成１０…１５によってキャラクタ７の形態を変化させる手順を機能的に説明すると次のようになる。音声入力手段１０の形態変化要素取得手段によって再生された音楽のデータが取得されると、ジャンル決定手段１５によって入力された音楽のジャンルが決定され、キャラクタ変化手段１５によって決定されたジャンルに応じた形態変化状況が更新される。そして、形態変化状況が進化条件を満たす場合、進化処理手段１５によってキャラクタ７を進化させるための処理が行われる。なお、ゲーム機１の操作入力手段１２には電源スイッチが含まれ、電源スイッチにより電源が入れられることにより、上記各手段が機能する。
【００２５】
ユーザは本発明のゲーム機１によって、再生装置によって再生される音楽を聴きながら、その音楽の傾向に則した形態のキャラクタ７を画面２に表示し、かつ、自分のキャラクタ独自のメロディを生成することができる。本形態では、ゲーム開始時のキャラクタ７は初期段階であり、初期段階のキャラクタ７はその後４つの進化段階を段階的に進化する。以下、ゲーム機１にて行われる各処理について具体的に説明する。
【００２６】
データ記憶手段１４が記憶するデータについて説明する。まず、データ記憶手段１４はキャラクタ情報記憶手段として、図３に示すような現在のキャラクタ７に関する情報であるキャラクタ情報２０を記憶する。キャラクタ情報２０に含まれる情報には、キャラクタ形態２１とキャラクタメロディ２２と形態変化状況２３とがある。キャラクタ形態２１は、キャラクタ７の現在の形態を示す。キャラクタメロディ２２は、キャラクタ７の進化に伴って生成されるそのキャラクタ７独自のメロディを示すデータである。以下、キャラクタメロディ２２が示すメロディを「キャラクタ７のメロディ」という時がある。
【００２７】
形態変化状況２３はキャラクタ７の現在の形態変化状況を示すデータである。形態変化状況２３は、図４に示すように複数のソースデータＳＤ１…ＳＤ１０で構成される。以下、ソースデータＳＤ１…ＳＤ１０を特に区別する必要のない時はソースデータＳＤという。ユーザが再生装置によって音楽を再生すると、その音楽のジャンルが後述する方法によって決定され、決定されたジャンルがソースデータＳＤに設定される。形態変化状況２３のソースデータＳＤの数は、初期段階は１０個、第１段階は１２個、第２段階は１４個というように進化段階が進むにつれて例えば２つずつ増加する。図４に示す例は、初期段階の形態変化状況２３の例であり、ソースデータＳＤ１〜ＳＤ３が「ポップス」に設定され、ソースデータＳＤ４が「ロック」に設定され、ソースデータＳＤ５〜ＳＤ１０はまだ設定されていないようすを示す。
【００２８】
データ記憶手段１４は、更に進化形態情報記憶手段として進化形態情報を記憶する。進化形態情報３０について図５を用いて説明する。進化形態情報３０は、各進化段階ごとに、４つの進化形態が用意され、各進化形態にはその進化形態に固有の形態メロディとしてのメロディ要素と進化条件としての進化条件パターンとが対応付けられている。例えば第１段階の場合、進化条件パターンａａａ１は、初期段階のキャラクタ７が進化形態Ａ１となるための進化条件であり、その進化形態Ａ１にはメロディ要素ａ１が対応付けられている。また、第２段階の場合、進化条件パターンｂｂｂ２は、第１段階のキャラクタ７が進化形態Ｂ２となるための進化条件であり、その進化形態Ｂ２にはメロディ要素ｂ２が対応付けられている。なお、メロディ要素はワンフレーズ程度の短いものでよい。
【００２９】
４種の進化形態は、それぞれ音楽の傾向別に設定されている。本形態では、進化形態Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４はポップス系、進化形態Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４はロック系、進化形態Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４はダンス系、進化形態Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３、Ｄ４はエレガント系である。以下、特に進化段階を区別する必要がない時はポップ系進化形態Ａ、ロック系進化形態Ｂ、ダンス系進化形態Ｃ、エレガント系進化形態Ｄという。各進化形態Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄは対応する音楽をイメージさせるような形態であることが望ましい。例えば、ロック系進化形態Ｂは角ばった形態とし、エレガント系進化形態Ｄは優雅さをイメージさせる形態とすればよい。
【００３０】
各進化段階の進化条件パターンは、ソースデータＳＤに設定されたジャンルのパターンであって、その進化段階の各進化形態Ａ、Ｂ，Ｃ、Ｄに進化するために必要なパターンである。特定のジャンルの音楽を多く聴くと、その多く聴いたジャンルに相応しい進化形態に進化するように設定されている。本形態では１９種のジャンルを判別するので、１９種のジャンルに基づいて進化条件パターンを設定すればよい。例えば、キャラクタ７を初期段階からポップス系進化形態Ａ１に進化させるための条件である進化条件パターンａａａ１には「ポップスに設定されたソースデータＳＤが６つ以上ある」と設定し、ダンス系進化形態Ｃ１に進化させるための条件である進化条件パターンｃｃｃ１には「Ｒ＆Ｂ、ヒップホップ、ダンスに設定されたソースデータＳＤが７つ以上ある」と設定すればよい。また、「フォーク７：ロック３」のようにソースデータＳＤに設定されるジャンルの比率を設定してもよい。
【００３１】
上記進化条件パターンが設定されている場合、例えば、初期段階のキャラクタ７の形態変化状況２３において、図６に示すようにポップスが６つ設定されると、初期段階のキャラクタ７はポップス系進化形態Ａ１に進化する。この場合、生成される進化メロディは進化形態Ａ１に対応付けられた「ａ１」である。更に、第１段階で進化形態Ａ１のキャラクタ７が第２段階において進化形態Ｃ２に進化する場合、生成される進化メロディは、キャラクタメロディ２２に進化形態Ｃ２に対応付けられたメロディ要素ｃ２を連結した「ａ１＋ｃ２」である。
【００３２】
このように、キャラクタ７の進化に伴って生成される進化メロディは、経過する進化形態に対応付けられたメロディ要素のメドレーである。以下、進化形態Ａ１のキャラクタ７をキャラクタＡ１、進化形態Ｃ２のキャラクタ７をキャラクタＣ２という時がある。他の進化形態についても同様である。なお、データ記憶手段１４は、更に後述する声キャラクタ用情報を記憶する声キャラクタ用情報記憶手段としても機能する。
【００３３】
以上のように、キャラクタ７は各進化段階の進化条件に従って形態を変え、その進化に伴う進化メロディを自己のメロディとしながら進化する。キャラクタ７が初期段階から第４段階まで進化する具体的な例を図７に示す。キャラクタ７の初期段階は単なる曲線である。初期段階において進化条件パターンａａａ１が満たされると、第１段階では上述したようにキャラクタ形態２１は進化形態Ａ１、キャラクタメロディ２２はａ１に設定される。第１段階において進化条件パターンｃｃｃ２が満たされると、第２段階のキャラクタ形態２１は進化形態Ｃ２、キャラクタメロディ２２は第１段階におけるキャラクタメロディａ１に進化形態Ｃ２のメロディ要素ｃ２が連結されてａ１＋ｃ２となる。
【００３４】
同様にして、第３段階では、進化条件パターンｄｄｄ３が満たされると、キャラクタ形態２１は進化形態Ｄ３、キャラクタメロディ２２はａ１＋ｃ２＋ｄ３となり、第４段階では進化条件パターンａａａ４が満たされると、キャラクタ形態２１は進化形態Ａ４、キャラクタメロディ２２はａ１＋ｃ２＋ｄ３＋ａ４になる。キャラクタ７のメロディは、経過する進化形態に対応付けられたメロディ要素のメドレーとして生成されるので、第４段階におけるキャラクタ７が最終的に同じ進化形態Ａ４であっても、進化の経過によって生成されるメロディが異なることになる。なお、キャラクタ７のメロディは、例えばメニューにおいて「再生モード」が選択されることにより再生される。
【００３５】
ゲーム機１にてキャラクタ７を形態変化させるために行われる形態変化制御処理について、図８に示すフローチャートに従って説明する。形態変化制御処理は、例えばゲーム機１に電源が入れられることにより、ゲーム機１の制御部１５によって行われる。まず、ステップＳ５０にて、音楽の入力が音声入力部３を経て音声入力手段１０にあるか否かが判断され、音楽の入力がある場合は、ステップＳ５２へ進み、ソース蓄積処理が行われる。ソース蓄積処理では、入力された音楽をサンプリングしてジャンルを決定し、その決定されたジャンルをソースデータＳＤに設定する。これにより、制御部１５はジャンル決定手段及びソース蓄積手段として機能する。
【００３６】
本形態では、入力された音楽のジャンルを５分毎に決定する。例えば、ジャンル別にテンポ、基本ビート、平均音数等の音楽的特徴を予めデータ記憶手段１４に記憶しておき、入力された音楽の音楽的特徴を分析してその音楽的特徴に近いジャンルを選択し、これを入力された音楽のジャンルとして決定すればよい。なお、本形態では上述したように、「チル」「バラード」「ヒーリング」「Ｒ＆Ｂ」等１９種のジャンルを判別する。
【００３７】
次に、ステップＳ５４へ進み、キャラクタ７が進化するか否かが判断される。形態変化状況２３のソースデータＳＤと次の進化段階の進化条件パターンとを照合して、ソースデータＳＤのパターンがいずれかの進化条件パターンになっている場合に、その進化条件パターンに対応する進化形態に進化する。いずれかの進化形態に進化すると判断された場合はステップＳ５６へ進んで進化処理が行われ、進化しないと判断された場合はステップＳ５０へ戻る。進化処理では、キャラクタ情報２０のキャラクタ形態２１には進化条件を満たす進化形態が設定される。また、進化形態に対応付けられたメロディ要素を進化前のキャラクタメロディ２２に連結することにより進化メロディを生成して、生成された進化メロディが進化後のキャラクタメロディ２２に設定される。これにより制御部１５は進化処理手段の形態設定手段と進化メロディ設定手段として機能する。また、形態変化状況２３においては、ソースデータＳＤが２つ追加され、各ソースデータＳＤの設定はクリアされる。
【００３８】
一方、ステップＳ５０にて音楽の入力がない場合は、ステップＳ５８へ進んで形態変化制御処理を終了するか否かが判断される。例えば、所定時間以上音楽の入力がない場合は終了と判断して形態変化制御処理を終了する。終了でないと判断した場合は、ステップＳ５０へ戻る。
【００３９】
ゲーム機１では、キャラクタ７とは別に、例えば人の声を音声入力部３に接続されたマイクから入力し、その声に応じた声キャラクタを設定することができる。声キャラクタは、入力された声の高低のレベルに応じて設定される。従って、複数の種類の声を入力すれば、各声の高低レベルに応じた声キャラクタが設定される。設定可能な声キャラクタに関する情報は、声キャラクタ用情報７０に記憶されている。声キャラクタ用情報７０はデータ記憶手段１４に記憶され、これによりデータ記憶手段１４は声キャラクタ用情報記憶手段として機能する。
【００４０】
声キャラクタ用情報７０には、図９（ａ）に示すように、レベル７１と声キャラクタ用形態７２とメロディ要素７３とが含まれる。レベル７１は声の高低レベルを示す情報である。本形態では５つのレベルが用意されている。声キャラクタ用形態７２は各声キャラクタの形態を示す情報であり、メロディ要素７３は各形態に固有のメロディを示す情報である。一方、設定された声キャラクタに関する情報も、図９（ｂ）に示す声キャラクタ情報７５としてデータ記憶手段１４に記憶されている。声キャラクタ情報７５には、識別番号７６と声キャラクタ形態７７と声キャラクタメロディ７８とが含まれる。識別番号７６は設定された複数の声キャラクタのそれぞれを識別するための番号であり、声キャラクタ形態７７は設定された声キャラクタの形態を示す情報であり、声キャラクタメロディ７８は設定された声キャラクタのメロディのデータを示す情報である。
【００４１】
声キャラクタ設定処理について図１０のフローチャートに従って説明する。声キャラクタ設定処理によって入力された声に応じた声キャラクタが設定される。声キャラクタ設定処理はメニューの「マイクモード」が選択されることにより開始され、制御部１５によって行われる。まず、ステップＳ８０にて、入力された声の高低レベルを判定する。入力された声の高低レベルが判定されると、ステップＳ８２に進み、判定されたレベルに対応する声キャラクタ用形態７２が選択されて声キャラクタ形態７７に設定される。これにより、制御部１５は声キャラクタ選択手段として機能する。更に、ステップＳ８４に進んで、判定されたレベルに対応するメロディ要素７３が声キャラクタメロディ７８に設定される。なお、声の高低レベルの判定方法は、入力された声の周波数を分析することにより、５つのレベルのうちいずれかのレベルに判定すればよい。
【００４２】
メニューの「再生モード」では、キャラクタ７のメロディと声キャラクタのメロディとを合成した合成メロディとしてのセッションメロディを生成して再生することができる。例えば、図１１に示すように、キャラクタＤ３のメロディが「ａ１＋ｃ２＋ｄ３」で、声キャラクタＸＹのメロディがｘｙである場合、本形態において生成されるセッションメロディはメロディｘｙがキャラクタＤ３のメロディの各メロディ要素に組み込まれて「ａ１＋ｘｙ＋ｃ２＋ｘｙ＋ｄ３」となる。セッションメロディの再生時には画面２にキャラクタＤ３と声キャラクタＸＹとが一緒にダンスをしている画像が表示される。
【００４３】
セッションメロディを生成するセッション処理について図１２のフローチャートに従って説明する。セッション処理はゲーム機１の制御部１５によって行われる。まず、ステップＳ９０にて、キャラクタ７とセッションさせる声キャラクタを選択する。例えば、目的の声キャラクタの識別番号を指定すればよい。次にステップＳ９２にてセッションメロディ生成処理が行われる。セッションメロディ生成処理では、上述した要領で、キャラクタ７のメロディに含まれる各メロディ要素に声キャラクタのメロディを組み込むことによりセッションメロディが生成される。これにより制御部１５はセッションメロディ生成手段として機能する。次に、ステップＳ９４に進んで生成されたセッションメロディが再生される。再生されたセッションメロディは音声出力手段１１によって出力される。
【００４４】
本発明は上述した形態に限らず、様々な形態にて実施して良い。例えば、初期段階にも全てのジャンルに共通のキャラクタを設け、そのキャラクタ固有のメロディ要素を設けてもよい。進化形態の種類、ジャンルの種類数、ソースデータの数及び声キャラクタのレベルは本形態における数に限らない。また、図示しない記憶手段にユーザが形態変化させたキャラクタを記憶させるようにしてもよい。その場合は、声キャラクタと同様に各キャラクタに固有の識別番号を付与することにより、識別番号によってキャラクタを適宜特定すればよい。
【００４５】
また、再生装置をゲーム機１に内蔵し、内蔵された再生装置によって再生される音楽に基づいてキャラクタを画面２に表示あるいは形態変化させてもよい。この場合、例えば、被再生体に再生される音楽のジャンルを示す情報が含まれている場合は、その情報を利用してもよい。進化の可否判断は形態変化状況のソースデータのジャンルが全て設定された後に判断してもよい。セッションメロディは、キャラクタ７のメロディと声キャラクタのメロディとが組み合わされればよく、声キャラクタのメロディやキャラクタ７のメロディの数や位置は上述した形態に限らない。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明のゲーム機の正面図。
【図２】図１のゲーム機のハードウェア構成の概略図。
【図３】キャラクタ情報の一例を示す図。
【図４】形態変化状況を構成するソースデータを示す概念図。
【図５】進化形態情報の一例を示す図。
【図６】形態変化状況を構成するソースデータに聴いた音楽のジャンルが設定されたようすを示す図。
【図７】キャラクタが進化するようすを示す図。
【図８】形態変化制御処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図９】（ａ）は声キャラクタ用情報の一例を示す図であり、（ｂ）は声キャラクタ情報の一例を示す図。
【図１０】声キャラクタ設定処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】キャラクタと声キャラクタとによってセッションメロディが生成されるようすを示す概念図。
【図１２】セッション処理における処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００４７】
１        ゲーム機
７        キャラクタ
１０      音声入力手段
１１      音声出力手段
１４      データ記憶手段
１５      制御部
２０      キャラクタ情報
３０      進化形態情報
７０      声キャラクタ用情報
７５      声キャラクタ情報
【図１】
2007159675.tif 000003
【図２】
2007159675.tif 000004
【図３】
2007159675.tif 000005
【図４】
2007159675.tif 000006
【図５】
2007159675.tif 000007
【図６】
2007159675.tif 000008
【図７】
2007159675.tif 000009
【図８】
2007159675.tif 000010
【図９】
2007159675.tif 000011
【図１０】
2007159675.tif 000012
【図１１】
2007159675.tif 000013
【図１２】
2007159675.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成19年3月12日(2007.3.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
形態変化要素を与えることにより、キャラクタが複数の進化過程で形態を変えながら段階的に進化するゲームが実行されるゲーム機であって、
前記キャラクタの現在の形態を示すキャラクタ形態と、前記キャラクタ形態のメロディであるキャラクタメロディと、前記キャラクタに与えられた形態変化要素の蓄積状況を示す形態変化状況とが互いに対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
前記複数の進化過程に含まれる複数の進化形態と、前記各複数の進化形態それぞれに固有のメロディである形態メロディと、前記複数の進化形態のそれぞれに進化するための前記蓄積情報に関する進化条件とが互いに対応付けられた進化形態情報を記憶する進化形態情報記憶手段と、
形態変化要素を取得する形態変化要素取得手段と、
前記取得された形態変化要素に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタの形態変化状況を変化させるキャラクタ変化手段と、
前記キャラクタの形態変化状況が、現在の前記キャラクタの次の進化過程に対して用意された前記進化形態情報のいずれかの前記進化条件を満たす場合、前記キャラクタの進化に関する処理を行う進化処理手段とを備え、
前記進化処理手段は、
前記進化条件に対応付けられた前記進化形態を前記キャラクタ形態として設定する形態設定手段と、
前記キャラクタのキャラクタメロディと前記設定された進化形態に対応付けられた形態メロディとに基づいて進化メロディを生成し、その生成された進化メロディを進化した前記キャラクタメロディとして設定する進化メロディ設定手段とを有する、
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記進化メロディは、前記キャラクタメロディに前記形態メロディを連結することにより生成される、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記形態変化要素は再生された音楽に関する音楽データであり、
前記キャラクタ変化手段は、前記形態変化要素取得手段によって取得された前記音楽データから前記再生された音楽のジャンルを決定するジャンル決定手段を有し、
前記形態変化状況は、前記各ジャンルの音楽が再生された時間に関する情報であり、
前記進化条件は、前記各ジャンルの音楽の前記再生された時間に基づいた条件であることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
声の高低に関するレベルに応じて設けられ、互いに異なる形態を有する複数の声キャラクタのそれぞれと、その声キャラクタ固有のメロディである声キャラクタメロディとが対応付けられた声キャラクタ用情報を記憶する声キャラクタ用情報記憶手段と、
外部から声データが入力される声入力手段と、
前記声入力手段によって入力された声データに応じた声キャラクタを、前記声キャラクタ用情報から選択する声キャラクタ選択手段と、
選択された声キャラクタの前記声キャラクタメロディと前記キャラクタメロディとを合成した合成メロディを生成する合成メロディ生成手段と
を有することを特徴とする請求項３に記載のゲーム機
【請求項５】
形態変化要素を与えることにより、キャラクタが複数の進化過程で形態を変えながら段階的に進化するゲームが実行されるゲームシステムであって、
前記キャラクタの現在の形態を示すキャラクタ形態と、前記キャラクタ形態のメロディであるキャラクタメロディと、前記キャラクタに与えられた形態変化要素の蓄積状況を示す形態変化状況とが互いに対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
前記複数の進化過程に含まれる複数の進化形態と、前記各複数の進化形態それぞれに固有のメロディである形態メロディと、前記複数の進化形態のそれぞれに進化するための前記蓄積情報に関する進化条件とが互いに対応付けられた進化形態情報を記憶する進化形態情報記憶手段と、
形態変化要素を取得する形態変化要素取得手段と、
前記取得された形態変化要素に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタの形態変化状況を変化させるキャラクタ変化手段と、
前記キャラクタの形態変化状況が、現在の前記キャラクタの次の進化過程に対して用意された前記進化形態情報のいずれかの前記進化条件を満たす場合、前記キャラクタの進化に関する処理を行う進化処理手段とを備え、
前記進化処理手段は、
前記進化条件に対応付けられた前記進化形態を前記キャラクタ形態として設定する形態設定手段と、
前記キャラクタのキャラクタメロディと前記設定された進化形態に対応付けられた形態メロディとに基づいて進化メロディを生成し、その生成された進化メロディを進化した前記キャラクタメロディとして設定する進化メロディ設定手段とを有する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
形態変化要素を与えることにより、キャラクタが複数の進化過程で形態を変えながら段階的に進化するゲームが実行され、前記キャラクタの現在の形態を示すキャラクタ形態と、前記キャラクタ形態のメロディであるキャラクタメロディと、前記キャラクタに与えられた形態変化要素の蓄積状況を示す形態変化状況とが互いに対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
前記複数の進化過程に含まれる複数の進化形態と、前記各複数の進化形態それぞれに固有のメロディである形態メロディと、前記複数の進化形態のそれぞれに進化するための前記蓄積情報に関する進化条件とが互いに対応付けられた進化形態情報を記憶する進化形態情報記憶手段と、を備えたゲーム機のコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを
形態変化要素を取得する形態変化要素取得手段と、
前記取得された形態変化要素に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタの形態変化状況を変化させるキャラクタ変化手段と、
前記キャラクタの形態変化状況が、現在の前記キャラクタの次の進化過程に対して用意された前記進化形態情報のいずれかの前記進化条件を満たす場合、前記キャラクタの進化に関する処理を行う進化処理手段として機能させ、
前記進化処理手段は、
前記進化条件に対応付けられた前記進化形態を前記キャラクタ形態として設定する形態設定手段と、
前記キャラクタのキャラクタメロディと前記設定された進化形態に対応付けられた形態メロディとに基づいて進化メロディを生成し、その生成された進化メロディを進化した前記キャラクタメロディとして設定する進化メロディ設定手段、
として機能するように構成されたことを特徴とするプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明のゲーム機１は、形態変化要素を与えることにより、キャラクタ（７）が複数の進化過程で形態を変えながら段階的に進化するゲームが実行されるゲーム機であって、前記キャラクタの現在の形態を示すキャラクタ形態（２１）と、前記キャラクタ形態のメロディであるキャラクタメロディ（２２）と、前記キャラクタに与えられた形態変化要素の蓄積状況を示す形態変化状況（２３）とが互いに対応付けられたキャラクタ情報（２０）を記憶するキャラクタ情報記憶手段（１４）と、前記複数の進化過程に含まれる複数の進化形態と、前記各複数の進化形態それぞれに固有のメロディである形態メロディと、前記複数の進化形態のそれぞれに進化するための前記蓄積情報に関する進化条件とが互いに対応付けられた進化形態情報（３０）を記憶する進化形態情報記憶手段（１４）と、形態変化要素を取得する形態変化要素取得手段（１０）と、前記取得された形態変化要素に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタの形態変化状況を変化させるキャラクタ変化手段（１５）と、前記キャラクタの形態変化状況が、現在の前記キャラクタの次の進化過程に対して用意された前記進化形態情報のいずれかの前記進化条件を満たす場合、前記キャラクタの進化に関する処理を行う進化処理手段（１５）とを備え、前記進化処理手段は、前記進化条件に対応付けられた前記進化形態を前記キャラクタ形態として設定する形態設定手段（１５）と、前記キャラクタのキャラクタメロディと前記進化条件に対応付けられた前記形態メロディとに基づいて進化メロディを生成し、その生成された進化メロディを進化した前記キャラクタメロディとして設定する進化メロディ設定手段（１５）とを有する、ことにより、上述の課題を解決する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明のゲーム機によれば、形態変化要素が形態変化要素取得手段によって取得されると、キャラクタ変化手段によってキャラクタに与えられた形態変化要素の蓄積状況を示す形態変化状況が変化し、その形態変化状況が予め設定された複数の進化条件のうちいずれかを満たすと、その満たされた進化条件に対応する進化形態が形態設定手段によってキャラクタの形態として設定され、かつ、進化メロディ設定手段によって、進化前のキャラクタメロディと進化形態の形態メロディとに基づいて進化メロディが生成される。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
本発明のゲームシステムは、形態変化要素を与えることにより、キャラクタ（７）が複数の進化過程で形態を変えながら段階的に進化するゲームが実行されるゲームシステムであって、前記キャラクタの現在の形態を示すキャラクタ形態（２１）と、前記キャラクタ形態のメロディであるキャラクタメロディ（２２）と、前記キャラクタに与えられた形態変化要素の蓄積状況を示す形態変化状況と（２３）とが互いに対応付けられたキャラクタ情報（２０）を記憶するキャラクタ情報記憶手段（１４）と、前記複数の進化過程に含まれる複数の進化形態と、前記各複数の進化形態それぞれに固有のメロディである形態メロディと、前記複数の進化形態のそれぞれに進化するための前記蓄積情報に関する進化条件とが互いに対応付けられた進化形態情報（３０）を記憶する進化形態情報記憶手段（１４）と、形態変化要素を取得する形態変化要素取得手段（１０）と、前記取得された形態変化要素に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタの形態変化状況を変化させるキャラクタ変化手段（１５）と、前記キャラクタの形態変化状況が、現在の前記キャラクタの次の進化過程に対して用意された前記進化形態情報のいずれかの前記進化条件を満たす場合、前記キャラクタの進化に関する処理を行う進化処理手段（１５）とを備え、前記進化処理手段は、前記進化条件に対応付けられた前記進化形態を前記キャラクタ形態として設定する形態設定手段（１５）と、前記キャラクタのキャラクタメロディと前記進化条件に対応付けられた前記形態メロディとに基づいて進化メロディを生成し、その生成された進化メロディを進化した前記キャラクタメロディとして設定する進化メロディ設定手段（１５）とを有する、ことにより上記の課題を解決する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
本発明のプログラムは、形態変化要素を与えることにより、キャラクタ（７）が複数の進化過程で形態を変えながら段階的に進化するゲームが実行され、前記キャラクタの現在の形態を示すキャラクタ形態（２１）と、前記キャラクタ形態のメロディであるキャラクタメロディ（２２）と、前記キャラクタに与えられた形態変化要素の蓄積状況を示す形態変化状況（２３）とが互いに対応付けられたキャラクタ情報（２０）を記憶するキャラクタ情報記憶手段（１４）と、前記複数の進化過程に含まれる複数の進化形態と、前記各複数の進化形態それぞれに固有のメロディである形態メロディと、前記複数の進化形態のそれぞれに進化するための前記蓄積情報に関する進化条件とが互いに対応付けられた進化形態情報（３０）を記憶する進化形態情報記憶手段（１４）と、が備えられたゲーム機としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記コンピュータを、形態変化要素を取得する形態変化要素取得手段（１５）と、前記取得された形態変化要素に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記キャラクタの形態変化状況を変化させるキャラクタ変化手段（１５）と、前記キャラクタの形態変化状況が、現在の前記キャラクタの次の進化過程に対して用意された前記進化形態情報のいずれかの前記進化条件を満たす場合、前記キャラクタの進化に関する処理を行う進化処理手段（１５）として機能させ、前記進化処理手段は、前記進化条件に対応付けられた前記進化形態を前記キャラクタ形態として設定する形態設定手段（１５）と、前記キャラクタのキャラクタメロディと前記進化条件に対応付けられた前記形態メロディとに基づいて進化メロディを生成し、その生成された進化メロディを進化した前記キャラクタメロディとして設定する進化メロディ設定手段（１５）として機能するように構成されたことにより、上記の課題を解決する。このプログラムによって本発明のゲーム機を実現することができる。