(57)【要約】【課題】大当りが連続して発生しているという実感を遊技者に与えて、興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明に係る遊技機は、始動口や普通電動役物を遊技球が通過したことを条件に、大当り遊技状態へ移行させるか否かを判定するメインＣＰＵ２０１と、所定の画像を液晶表示装置２１に表示するサブＣＰＵ３０１とを備え、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態へ移行させると判定した場合、当該大当り遊技状態終了後に確率変動状態の遊技を付加して行う確率変動大当りとするか否かを決定するとともに、確率変動大当り中において行われるラウンド動作の回数を加算記憶し、サブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１がラウンド動作の回数を加算記憶する度に、当該加算記憶の結果を液晶表示装置２１に表示する制御を行うことを特徴とする。【選択図】      図３
2007007134.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域に備えられた始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させると判定した場合には、当該大当り遊技状態終了後に、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が行われ易い確率変動状態の遊技を付加して行う確率変動大当りとするか否かを決定する大当り種類決定手段と、
所定の画像を表示手段に表示する表示制御手段と、
遊技者にとって不利な第２の状態と遊技者にとって有利な第１の状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態に変化させるラウンド動作を所定回数行う大当り遊技状態制御手段と、
前記確率変動大当り中において、前記大当り遊技状態制御手段によって行われるラウンド動作の回数を加算記憶するラウンド回数加算記憶手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記ラウンド回数加算記憶手段がラウンド動作の回数を加算記憶する度に、当該加算記憶の結果を前記表示手段に表示する制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が行われ難い通常遊技状態の制御を行うことが可能な遊技状態制御手段を備え、
前記大当り種類決定手段は、前記通常遊技状態の遊技を付加して行う通常大当りと、前記確率変動大当りと、の何れかを決定し、
前記遊技状態制御手段により通常遊技状態の制御が開始されたことを条件に、前記ラウンド回数加算記憶手段により加算記憶されたラウンド動作の回数を初期化する初期化手段を更に備えた、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
１回のラウンド動作時における予測賞球数を記憶する記憶手段を備え、
前記記憶手段に記憶された予測賞球数と、前記ラウンド回数加算記憶手段により加算記憶されたラウンド動作の回数とを基にして、遊技者が獲得したであろう賞球の総数を算出する総賞球数算出手段を更に備え、
前記表示制御手段は、当該総賞球数算出手段の算出結果を前記表示手段に表示する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記総賞球数算出手段は、前記大当り種類決定手段により確率変動大当りが決定されてから、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態の制御を行うまでの間における賞球の総数を算出し、
前記表示制御手段は、当該総賞球数算出手段による算出結果を前記表示手段に表示する、
ことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記ラウンド回数加算記憶手段により加算記憶されたラウンド動作の回数が特定の回数に達した場合、その旨を報知する報知手段を更に備えた、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に開閉可能な可変入賞装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、弾球遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技盤に設けられた表示手段における複数種類の図柄が変動表示（可変表示）される。そしてその変動表示が終了して、所定の図柄組合せ（例えば、大当り装飾図柄）が停止表示されると、大当りが発生する。また、当該所定の図柄組み合わせの中でも特定組み合わせ（例えば、確変大当り装飾図柄）が表示された場合は、通常大当りに比して有利な確率変動大当りが発生する。当該確率変動大当りが発生した場合は、以降通常大当りが発生するまで、遊技者にとって有利な遊技状態で遊技を進行することができる。また、確率変動大当りが発生すれば、その時点で最低２回の大当りが確定する。俗にこれを「確変連荘」もしくは「確変継続」と呼ぶ。
【０００３】
このような「確変連荘」等が発生したことを、特別図柄や装飾図柄の態様（７７７の表示等）以外の態様で表しているものとして特許文献１の遊技機が挙げられる。
【０００４】
特許文献１の遊技機では、「確変連荘」もしくは「確変継続」の発生時に大入賞口の合計開放回数の最大残数（例えば、３回の大当り中における合計開放回数（３回の大当り中におけるラウンド動作回数の合計）から既に開放した回数を減算した値）を表示手段に表示するようにしている。
【０００５】
また、特許文献１の段落００４４に記載の通り、大当り（大当り入賞）が発生する度に１つのキャラクタを表示させるようにしてもよい。例えば「確変連荘」の発生により大当りが３回行われる場合は、３つのキャラクタが表示される。つまり、表示されるキャラクタは、大当りの発生数に伴って増加するようになっている。
【０００６】
この構成であれば、遊技者は、「確変連荘」等の発生に伴う一連の状況を比較的容易に把握することができる。
【特許文献１】特開平１１−９９２４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら特許文献１の遊技機は、上述したように、「確変連荘」後において、ラウンド動作が行われる度に、大入賞口の合計開放回数の最大残数が減算されるようになっている。
【０００８】
このように特許文献１の遊技機は、表示されている数値が減算していく構成であるため、遊技者は、貯金を使い果たしているような感覚に捕らわれやすい。
【０００９】
そのため、大当りが連続して発生しているという実感が乏しくなりがちであり、ひいては興趣の低下を招く虞がある。
【００１０】
また、「確変連荘」等の発生に伴う一連の状況、すなわち、大当りの発生数に伴って、表示するキャラクタ数を増減させる構成では、表現が抽象的でインパクトに欠けるため、少々物足りないものがあった。そのため、大当りが連続して発生しているという実感を遊技者に与えるには、十分とはいえなかった。
【００１１】
そこで、本発明は、大当りが連続して発生しているという実感を遊技者に与えて、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（遊技領域２ａ）に備えられた始動領域（始動口１４，普通電動役物１８）と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かを判定する大当り判定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、大当り判定手段が遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させると判定した場合には、当該大当り遊技状態終了後に、大当り判定手段によって大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が行われ易い確率変動状態の遊技を付加して行う確率変動大当りとするか否かを決定する大当り種類決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、所定の画像を表示手段（液晶表示装置２１）に表示する表示制御手段（副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）と、遊技者にとって不利な第２の状態と遊技者にとって有利な第１の状態とに変化可能な可変入賞装置（大入賞口１５）と、可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に変化させるラウンド動作を所定回数行う大当り遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、確率変動大当り中において、大当り遊技状態制御手段によって行われるラウンド動作の回数を加算記憶するラウンド回数加算記憶手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、表示制御手段は、ラウンド回数加算記憶手段がラウンド動作の回数を加算記憶する度に、当該加算記憶の結果を表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする。
【００１３】
このように、大当り種類決定手段により確率変動大当りが決定された場合（「確変連荘」が発生した場合等を含む）、ラウンド回数加算記憶手段は、大当り遊技状態中において行われるラウンド動作の回数を加算記憶している（例えば、大当り遊技状態中において行われるラウンド動作の回数が１５ラウンド（Ｒ）である場合には「１５Ｒ」を加算記憶する）。そして、ラウンド回数加算記憶手段は、当該大当り遊技状態の終了後に再び大当りが発生した場合には、ラウンド動作が行われる度に、当該ラウンド動作の回数を加算記憶している（つまり、ラウンド動作が１回行われる度に、上記「１５Ｒ」に「１Ｒ」ずつ加算記憶している）。また表示制御手段は、ラウンド回数加算記憶手段により加算記憶されたラウンド動作の回数を順次表示手段に表示する制御を行っている。
【００１４】
これにより、例えば、確率変動大当りが決定された後、２度目の大当り遊技状態中における最初のラウンド動作が行われる時には、表示手段には「１６Ｒ」と表示される（なお、当該２度目の大当り遊技状態中における最終ラウンド時には「３０Ｒ」と表示される）。
【００１５】
このように、確率変動大当りの発生以降は、表示手段にラウンド動作回数の通算が表示されるようになっているので、遊技者は、大当りが連続して発生しているという実感を得ることができるとともに、数値が増加していくことによる達成感を得ることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１６】
また本構成では、ラウンド動作の回数を、数値によって直接的に報知しているので、遊技状況が遊技者に対して伝わりやすい。そのため遊技者は、これによっても大当りが連続して発生しているという実感を得ることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、大当り判定手段によって大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が行われ難い通常遊技状態の制御を行うことが可能な遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）を備え、大当り種類決定手段は、通常遊技状態の遊技を付加して行う通常大当りと、確率変動大当りと、の何れかを決定し、遊技状態制御手段により通常遊技状態の制御が行われたことを条件に、ラウンド回数加算記憶手段により加算記憶されたラウンド動作の回数を初期化する初期化手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）を更に備えたことを特徴とする。
【００１８】
これにより、大当り種類決定手段により確率変動大当りが決定されたのちにおいて、遊技状態制御手段により通常遊技状態の制御が行われた場合に、ラウンド回数加算記憶手段により加算記憶されたラウンド動作の回数（ラウンド動作回数の通算）が初期化される。
【００１９】
つまり、ラウンド動作回数の通算が初期化されないうちは、確率変動大当りに伴う一連の状態が継続中であること（すなわち、遊技者にとって有利な状態が継続中であること）を意味するので、遊技者は、当該ラウンド動作回数の通算が初期化されているか否かを確認することにより、有利な状態が続いているか否かを容易に確認することができる。そのため遊技者は、有利な状態中にも関わらず、勘違いにより遊技を終了させてしまう等のミスを未然に防止することができる。
【００２０】
また、知識のある遊技者等は、表示手段に表示されるラウンド動作回数の通算を基にして、確率変動大当りに伴う一連の状態から獲得した賞球の総数を算出することができる。
【００２１】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、１回のラウンド動作時における予測賞球数を記憶する記憶手段（ＲＯＭ２０２）を備え、記憶手段に記憶された予測賞球数と、ラウンド回数加算記憶手段により加算記憶されたラウンド動作の回数とを基にして、遊技者が獲得したであろう賞球の総数を算出する総賞球数算出手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）を更に備え、表示制御手段は、当該総賞球数算出手段の算出結果を表示手段に表示することを特徴とする。
【００２２】
このように、総賞球数算出手段が、１回のラウンド動作時における予測賞球数と、ラウンド回数加算記憶手段により加算記憶されたラウンド動作の回数とを基にして、遊技者が獲得したであろう賞球の総数を算出しており、そして、その算出結果は、表示手段に表示されるようになっている。
【００２３】
そのため遊技者は、自分がどの程度の賞球を獲得できたのかを容易に把握することができ、自分で賞球の総数を計算する手間を省くことができる。
【００２４】
またこの構成によれば、遊技に慣れていない遊技者でも賞球の総数を容易に把握することができる。
【００２５】
請求項４に記載の本発明は、請求項３に記載の発明の構成に加えて、総賞球数算出手段は、大当り種類決定手段により確率変動大当りが決定されてから、遊技状態制御手段が通常遊技状態の制御を行うまでの間における賞球の総数を算出し、表示制御手段は、当該総賞球数算出手段による算出結果を表示手段に表示することを特徴とする。
【００２６】
このように、総賞球数算出手段は、大当り種類決定手段により確率変動大当りが決定されてから、遊技状態制御手段が通常遊技状態の制御を行うまでの間における賞球の総数を算出しており、そして、その算出結果は、表示手段に表示されるようになっている。
【００２７】
そのため遊技者は、確率変動大当りに伴う一連の状態から獲得した賞球の総数を容易に把握することができ、自分で賞球の総数を計算する手間を省くことができる。
【００２８】
また、この構成によれば、遊技に慣れていない遊技者でも、確率変動大当りに伴う一連の状態から獲得した賞球の総数を容易に把握することができる。
【００２９】
請求項５に記載の本発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、ラウンド回数加算記憶手段により加算記憶されたラウンド動作の回数が特定の回数に達した場合、その旨を報知する報知手段（副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）を更に備えたことを特徴とする。
【００３０】
これにより、ラウンド回数加算記憶手段により加算記憶されたラウンド動作の回数が特定の回数に達した場合、その旨が報知手段により報知される。
【００３１】
例えば、特定の回数が「６０Ｒ」であった場合は、上記加算記憶されたラウンド動作の回数が「６０Ｒ」に達した場合に、報知手段による報知がなされるようになっている。
【００３２】
このように、ラウンド動作の回数が特定の回数に達した場合に報知するようにすれば、遊技者に対して達成感を与えることができるとともに、遊技に変化を富ませることもできるので、遊技者が飽きてしまうことを防止することができる。
【００３３】
また本構成によれば、大当りが連続して発生しているということを、より明確に報知することができるので、遊技の興趣をより向上させることができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００３５】
すなわち、本発明によれば、大当りが連続して発生しているという実感を遊技者に与えて、興趣を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００３７】
（実施の形態１）
【００３８】
以下、実施の形態１における弾球遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１８は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００３９】
図１は実施の形態１に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は実施の形態１に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図５は実施の形態１に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図６は実施の形態１に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図７は実施の形態１に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図８は実施の形態１に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図９は実施の形態１に係る初期化処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は実施の形態１に係る大入賞口再開放待ち時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は実施の形態１に係る加算記憶処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は実施の形態１に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は実施の形態１に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は実施の形態１に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は実施の形態１に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１６は実施の形態１に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図１７は実施の形態１に係る遊技状態の流れとラウンド回数加算記憶手段による加算記憶との相関関係を示す説明図、図１８（ａ）〜（ｃ）は実施の形態１に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【００４０】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は実施の形態１に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は実施の形態１に係る遊技盤の正面図である。
【００４１】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、およびハンドル７が備えられている。
【００４２】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００４３】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球が転動可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口（可変入賞装置）１５、アウト口１６、始動口（始動領域）１４、普通電動役物（始動領域）１８などの遊技部材が配置されている。
【００４４】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（表示手段）２１が配置されている。
【００４５】
なお、表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
【００４６】
表示領域２１ａの中央に位置する装飾図柄表示領域には、３つの装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの装飾図柄は、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
【００４７】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００４８】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数（例えば１５個）の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００４９】
大入賞口１５は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態（すなわち、遊技者にとって不利な第２の状態）と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態（すなわち、遊技者にとって有利な第１の状態）とに変化することが可能となっている。
【００５０】
さらに、大入賞口１５には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、実施の形態１において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口１５が第２の状態から第１の状態に変化する動作のことをラウンド動作という。
【００５１】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００５２】
次に、図２において遊技盤２の右上方には、ラウンド数表示器２６が、遊技盤２を通して視認可能に配置されている。
【００５３】
上記ラウンド数表示器２６は、２個の７セグメントＬＥＤにより構成されており、この２個の７セグメントＬＥＤにより２桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「０」「１」「２」…「１３」「１４」「１５」等の数字を表示することができる。  そして、このような構成のラウンド数表示器２６には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数（大入賞口１５の開閉回数）が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が１５回行われる場合は、「１５」が表示される。
【００５４】
始動領域である普通電動役物１８は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物１８の内部を通過するようになっている（以下、普通電動役物１８の内部を遊技球が通過することを「普通電動役物１８への入賞」という。）。さらに普通電動役物１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００５５】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が普通電動役物１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。
【００５６】
また、普通電動役物１８と同じく始動領域である始動口１４も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１４の内部を通過するようになっている（以下、始動口１４の内部を遊技球が通過することを「始動口１４への入賞」という。）。
【００５７】
なお、上述の始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が変動および停止するようになっている。
【００５８】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４、普通電動役物１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００５９】
上述したような遊技盤２の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００６０】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００６１】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０（図３参照）に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００６２】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が行なわれる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、通過ゲート１３の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
【００６３】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては３０秒間、確率変動状態中もしくは時短遊技状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常の遊技状態中においては０．２秒間、一方、確率変動状態中もしくは時短遊技状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００６４】
ここで、時短遊技状態とは、特別図柄表示器２４における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示時間が通常時よりも短縮し、時間あたりの変動表示回数が向上する状態をいう。
【００６５】
さらに、時短遊技状態となると、普通電動役物１８において、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上するようになる。
【００６６】
なお、時短遊技状態の制御は、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１００回）行われるまで継続されるようになっている。
【００６７】
また、始動口１４や普通電動役物１８への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示が行なわれる。また、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示される。
【００６８】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される特別図柄として、例えば「０」〜「９」のアラビア数字や「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４や普通電動役物１８への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字や図柄。停止図柄ともいう。）が「０」〜「９」等の数字だった場合を大当り表示態様（大当り図柄）という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果（例えば、停止図柄が「−」だった場合）を非大当り表示態様（はずれ図柄）という。
【００６９】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様（確変大当り図柄）と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００７０】
また、確変表示態様は、「７」や「３」等の奇数の数字が停止図柄となった場合をいい、一方、非確変表示態様は、「２」や「６」等の偶数の数字が停止図柄となった場合をいう。
【００７１】
なお、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は時短遊技状態へ移行される。
【００７２】
また、大当り遊技状態とは、例えば大当り遊技状態制御手段が、大入賞口１５を第２の状態から第１の状態に変化させるまでの一連のラウンド動作を所定回数行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００７３】
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４や普通電動役物１８への遊技球の入賞後に、変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。）が『「３」「３」「３」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
【００７４】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。
【００７５】
また、確変大当り装飾図柄は、「７」や「３」等の所定の数字や図柄が、横一列に３個揃った場合をいい、一方、通常大当り装飾図柄は、確変大当り装飾図柄以外の数字や図柄が横一列に３個揃った場合をいう。
【００７６】
なお、装飾図柄の変動表示結果が確変大当り装飾図柄となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、装飾図柄の表示態様が通常大当り装飾図柄となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は時短遊技状態へ移行される。
【００７７】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器２４には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
【００７８】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００７９】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００８０】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００８１】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００８２】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００８３】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００８４】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって装飾図柄の変動表示パターンを選択する際に参照される変動表示パターン選択テーブル（図１６参照）、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、を格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００８５】
また、記憶手段であるメインＲＯＭ２０２は、１回のラウンド動作時における予測賞球数（１回のラウンド動作時に賞球として払い出される遊技球数の予想）を記憶する手段である。
【００８６】
本実施の形態では、予測賞球数は「１５０」となっている。なお、予測賞球数は、大入賞口１５へ入賞する遊技球１個当りの賞球数と、１回のラウンド動作の終了条件とを基にして決定される。
【００８７】
例えば、本実施の形態においては、大入賞口１５に遊技球が１個入賞する度に１５個の賞球が払い出されるようになっており、また、１回のラウンド動作は、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞した場合に終了するようになっている。そのため予測賞球数は、上述したように１５０（１５×１０）となる。
【００８８】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動口１４や普通電動役物１８への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された保留記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、時短遊技状態時における特別図柄の変動表示回数を記憶するための時短カウンタなどを具備する。
【００８９】
また、メインＲＡＭ２０３は、確変継続フラグを具備している。ここで、確変継続フラグには、後述する遊技状態決定手段により大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態が決定された場合（すなわち、確率変動大当りとなった場合）にラウンド回数加算記憶開始を示す値（１）がセットされ、一方、後述する遊技状態制御手段により通常遊技状態の制御が行われた場合にラウンド回数加算記憶終了を示す値（０）がセットされるようになっている。
【００９０】
さらにメインＲＡＭ２０３は、ラウンド回数加算カウンタを具備している。ラウンド回数加算カウンタは、確率変動大当り中に行われるラウンド動作の回数を記憶するためのカウンタである。具体的には、確率変動大当りが発生して上記確変継続フラグにラウンド回数加算記憶開始を示す値（１）がセットされた場合に、当該カウンタにラウンド動作の回数が記憶される。
【００９１】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態（確率変動状態以外の遊技状態）に移行されると非確率変動状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００９２】
さらにメインＲＡＭ２０３は、時短フラグを具備している。ここで、時短フラグには、遊技状態が時短遊技状態に移行されると時短遊技状態を示す値（３３）がセットされ、一方、遊技状態が非時短遊技状態（時短遊技状態以外の遊技状態）に移行されると非時短遊技状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００９３】
メインＣＰＵ２０１は、大当り判定手段、大当り種類決定手段、遊技状態決定手段、大当り遊技状態制御手段、変動パターン選択手段、遊技状態制御手段、ラウンド回数加算記憶手段、初期化手段、総賞球数算出手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
【００９４】
大当り判定手段は、遊技領域２ａに設けられた始動領域（始動口１４や普通電動役物１８）を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
【００９５】
例えば、大当り判定手段は、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００９６】
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器２４における特別図柄、および表示領域２１ａにおける装飾図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器２４に大当り表示態様（大当り図柄）が表示され、且つ装飾図柄表示領域に大当り装飾図柄が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００９７】
大当り種類決定手段は、大当り判定手段によって大当り遊技状態へ移行させる旨が決定された場合に、大当りの種類を決定する手段である。具体的には、特別図柄表示器２４に表示される停止図柄の種類を基にして大当りの種類を決定している。
【００９８】
例えば、特別図柄表示器２４に表示される停止図柄が確変表示態様（確変大当り図柄）である場合は、大当りの種類として確率変動大当りを決定し、一方、特別図柄表示器２４に表示される停止図柄が非確変表示態様（通常大当り図柄）である場合は、大当りの種類として通常大当りを決定する。
【００９９】
ここで、確率変動大当りとは、大当り遊技状態の終了後に、確率変動状態が付加される大当りのことである。すなわち、確率変動大当りとなると、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態の制御が行われる。
【０１００】
また、通常大当りとは、大当り遊技状態の終了後に、通常遊技状態が付加される大当りのことである。すなわち、通常大当りとなると、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態もしくは通常遊技状態の制御が行われる。
【０１０１】
大当り遊技状態制御手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態の制御を行う手段である。具体的には、上記遊技状態移行手段によって遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合に、当該大当り遊技状態の制御を行うようになっている。
【０１０２】
また、大当り遊技状態の制御中において、大当り遊技状態制御手段は、大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御することにより、一定の条件が成立するまでの間（一定の条件とは、例えば、所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合や、通過領域を所定数の遊技球（例えば、１０個）が通過した場合等をいう）、大入賞口１５を第２の状態から第１の状態にするラウンド動作を所定の上限回数（例えば、１５回）を限度として繰り返して行うようになっている。
【０１０３】
遊技状態決定手段は、上記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技状態終了後において遊技状態制御手段により制御される遊技状態を決定する手段である。
【０１０４】
例えば、遊技状態決定手段は、決定された大当りの種類が確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態を決定する。一方、決定された大当りの種類が通常大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として時短遊技状態もしくは通常遊技状態を決定する。
【０１０５】
変動パターン選択手段は、上記大当り判定手段の判定処理に応じて、上記複数の変動パターンのうちのいずれかをメインＲＯＭ２０２から選択する手段である。具体的には、大当り判定手段による判定結果に基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示を実行させるための変動パターンや変動表示の停止図柄をメインＲＯＭ２０２から選択する手段である。
【０１０６】
なお、メインＣＰＵ２０１は、変動パターン選択手段により変動パターンや停止図柄が選択されると、当該変動パターンや停止図柄を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御するようになっている。
【０１０７】
さらに変動パターン選択手段は、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示や演出情報の表示を実行させるための変動表示パターンをメインＲＯＭ２０２から選択し、当該変動表示パターンを表示させるための変動表示パターンコマンド、そして変動表示の停止装飾図柄を指示するための停止装飾図柄コマンドを生成してセットする手段である。
【０１０８】
また、上記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態の制御は、遊技状態制御手段によって行われる。
【０１０９】
遊技状態制御手段は、大当り判定手段によって大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ易い確率変動状態の制御と、大当り判定手段によって大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ難い通常遊技状態の制御を行うことが可能となっている。
【０１１０】
さらに遊技状態制御手段は、時間あたりの変動表示回数が向上する時短遊技状態の制御を行うことが可能となっている。
【０１１１】
ラウンド回数加算記憶手段は、確率変動大当り中において、大当り遊技状態制御手段によって行われるラウンド動作の回数を加算記憶する手段である。
【０１１２】
例えば、ラウンド回数加算記憶手段は、大当り判定手段によって大当りと判定され、そして、遊技状態決定手段により大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態が決定された場合（すなわち、確率変動大当りが発生して確変継続フラグに（１）がセットされた場合）にラウンド回数の加算記憶を開始する（図１７（Ａ）の”１”、図１７（Ｂ）の”１”、および図１７（Ｃ）の”１”参照。なお、図１７（Ａ）〜（Ｃ）は、遊技状態の流れとラウンド回数加算記憶手段による加算記憶との相関関係を示す説明図である）。
【０１１３】
当該ラウンド回数の加算記憶が開始されると、ラウンド回数加算記憶手段は、大当り遊技状態制御手段によってラウンド動作が行われる度に（大当り遊技状態中（図１７の”Ｘ”参照）にラウンド動作が行われる度に）、上記ラウンド回数加算カウンタの値を更新するようになる。
【０１１４】
そして、ラウンド回数加算記憶手段による加算記憶は、遊技状態制御手段により通常遊技状態の制御が開始された場合（すなわち、確変継続フラグに（０）がセットされた場合）に終了するようになっている（図１７（Ａ）の”５”、図１７（Ｂ）の”７”、および図１７（Ｃ）の”９”参照）。
【０１１５】
そのため、本実施の形態においては、ラウンド回数加算記憶手段による加算記憶が開始された後に（図１７（Ｃ）の”１”参照）、通常大当りが発生したとしても（図１７（Ｃ）の”３”参照）、その時点では通常遊技状態の制御が行われるわけではないため、当該ラウンド回数加算記憶手段による加算記憶は終了しない。この場合、大当り遊技状態の終了後の時短遊技状態中に再度確率変動大当りを引き当てることができればラウンド回数加算記憶手段による加算記憶は継続される（図１７（Ｃ）の”５”参照。所謂、時短の引き戻し）。但し、当該時短の引き戻しは行われなくともよい。
【０１１６】
初期化手段は、遊技状態制御手段により通常遊技状態の制御が開始されたことを条件に、ラウンド回数加算記憶手段により加算記憶されたラウンド動作の回数を初期化する手段である。具体的には、確変継続フラグの値が（１）から（０）と変化し、通常遊技状態の制御が開始されたことを条件に、ラウンド回数加算カウンタの値に「０」をセットしている（図１７（Ａ）の”５”、図１７（Ｂ）の”７”、および図１７（Ｃ）の”９”参照）。
【０１１７】
総賞球数算出手段は、上記メインＲＯＭ（記憶手段）２０２に記憶された予測賞球数と、ラウンド回数加算記憶手段により加算記憶されたラウンド動作の回数とを基にして、遊技者が獲得したであろう賞球の総数を算出する手段である。
【０１１８】
例えば、一回のラウンド動作における予測賞球数が「１５０」であり、一方、ラウンド回数加算カウンタの値が「３０」（すなわち、加算記憶されたラウンド動作の回数が３０ラウンドである場合）である場合、賞球の総数として「４５００個」を算出する（１５０個×３０）。
【０１１９】
なお、本実施の形態において、総賞球数算出手段は、大当り種類決定手段により確率変動大当りが決定されてから、遊技状態制御手段が通常遊技状態の制御を行うまでの間における賞球の総数を算出している。また、総賞球数算出手段が算出する賞球の総数は、あくまで予測値であり、実際に遊技者に払い出される賞球数とは異なる。
【０１２０】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１２１】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンドを副制御回路３００に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１２２】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１２３】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４に設けられ、当該始動口１４に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ、および普通電動役物１８に設けられ、当該普通電動役物１８に入賞した遊技球を検出するセンサである普通電動役物スイッチ１９ｂが接続されている。
【０１２４】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１２５】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１２６】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１２７】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１２８】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１２９】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１３０】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射す発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１３１】
また、ランプ制御回路２０７には、ラウンド数表示器２６、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１３２】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１３３】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１３４】
また、サブＣＰＵ３０１は、表示制御手段の機能を有している。
【０１３５】
表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、所定の画像を液晶表示装置２１に表示する手段である。当該表示制御手段は、画像の表示制御を行うことにより、ラウンド回数加算記憶手段であるメインＣＰＵ２０１がラウンド動作の回数を加算記憶する度に、当該加算記憶の結果を液晶表示装置２１に表示する。
【０１３６】
例えば、ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶する回数（ラウンド回数加算カウンタの値）が「１８」であった場合、当該ラウンド回数加算カウンタの値（「１８」）を液晶表示装置２１に表示する（図１８（ａ）参照）。同図においては、「通算１８Ｒ目」という文言が表示されている。すなわち、図１８（ａ）では、ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶したラウンド動作回数は「１８Ｒ（ラウンド）」である旨を示している。
【０１３７】
このように、確率変動大当りの発生以降は、液晶表示装置２１に、ラウンド動作回数の通算（ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶する回数）が表示されるようになっているので、遊技者は、大当りが連続して発生しているという実感を得ることができる。
【０１３８】
また、表示制御手段は、大当り遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１が大当り遊技状態の制御を開始したときにおいて、当該大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数（すなわち、大入賞口開放回数カウンタの値）を液晶表示装置２１に表示する手段である。
【０１３９】
例えば、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、遊技状態が大当り遊技状態となったときにおいて、大入賞口開放回数カウンタの値を液晶表示装置２１に表示する（図１８（ａ）参照。同図右上においては、「３Ｒ」と表示されている。すなわち、図１８（ａ）では、当該大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数は「３Ｒ」である旨を示している。
【０１４０】
これにより遊技者は、当該大当り遊技状態中においては何ラウンド行われたのかを、確率変動大当りにおける通算のラウンド動作回数とは別個に知ることができる。
【０１４１】
さらに表示制御手段は、総賞球数算出手段であるメインＣＰＵ２０１の算出結果を液晶表示装置２１に表示する手段である。
【０１４２】
例えば、総賞球数算出手段が算出した賞球の総数が「４５００個」である場合、当該賞球の総数（「４５００個」）を液晶表示装置２１に表示する（図１８（ｃ）参照）。同図においては、「総賞球数４５００個」という文言が表示されている。すなわち、図１８（ｃ）では、総賞球数算出手段が算出した賞球の総数は「４５００個」である旨を示している。
【０１４３】
このように本実施の形態においては、総賞球数算出手段が算出する賞球の総数が液晶表示装置２１に表示されるようになっている。そのため遊技者は、確率変動大当りに伴う一連の状態から獲得した賞球の総数を容易に把握することができ、自分で賞球の総数を計算する手間を省くことができる。
【０１４４】
また、サブＣＰＵ３０１は、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、上記変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
【０１４５】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１４６】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１４７】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１４８】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１４９】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、装飾図柄表示領域に装飾図柄を変動表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１５０】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１５１】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１５２】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１５３】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【０１５４】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１５５】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１５６】
次に、実施の形態１に係るパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を参照して説明する。
【０１５７】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、実施の形態１に係るパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１５８】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１５９】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１６０】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１６１】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１６２】
メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａ、普通電動役物スイッチ１９ｂおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１６３】
（１）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポートを介してカウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５が第１の状態となってから（すなわち、ラウンド動作が開始してから）所定時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞口１５が第１の状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１６４】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１４に設けられた始動口スイッチ１９ａや普通電動役物１８に設けられた普通電動役物スイッチ１９ｂからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【０１６５】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示が不可（例えば、他の大当り判定結果に基づいて、特別図柄表示器２４における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、特別図柄表示器２４における図柄の変動表示が可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１６６】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される状態である（すなわち、特別図柄始動記憶表示器２２には、入賞記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１６７】
（３）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポートを介して、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する保留記憶領域に記憶する。
【０１６８】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄が点滅表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１６９】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が普通図柄始動記憶表示器２３に表示される状態である。（すなわち、普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される）。
【０１７０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物１８の残り開口時間、大入賞口の扉の残り開放時間などを更新する。
【０１７１】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１７２】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１７３】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド数報知コマンド、通算ラウンド回数表示コマンド、総賞球数表示コマンド、停止装飾図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１７４】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている入賞記憶個数（始動口１４や普通電動役物１８に対する入賞記憶個数）を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲート１３の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１７５】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図６）にて特別図柄の変動表示パターンや停止図柄が決定された場合は、当該変動表示パターンや停止図柄を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された停止図柄で停止する。
【０１７６】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１７７】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１７８】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１７９】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１８０】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１８１】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１８２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図５参照）を実行する。
【０１８３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１８４】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器２３に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１８５】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ図柄決定用乱数や、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
【０１８６】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１８７】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図５を参照しながら説明する。なお、図５は実施の形態１に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８８】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、装飾図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１８９】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１９０】
ここで、図６を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図６は、実施の形態１に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９１】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、入賞記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１９３】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄や液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１９４】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１９５】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１９６】
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確率変動状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確率変動状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０１９７】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１９８】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄や停止装飾図柄を決定する。
【０１９９】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示をする際、リーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否かを決定し、この決定をした結果、装飾図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止装飾図柄コマンドを生成してセットする。
【０２００】
一方、装飾図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインＣＰＵ２０１は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止装飾図柄コマンドを生成し、セットする。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止図柄を決定する。
【０２０２】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止装飾図柄（「左」、「中」、「右」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止装飾図柄コマンドを生成してセットする。    
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止図柄を決定する。
【０２０４】
また、大当り種類決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、決定された停止図柄の種類を基にして大当りの種類を決定する。例えば、決定された停止図柄が確変表示態様（確変大当り図柄）である場合は、大当りの種類として確率変動大当りを決定し、一方、決定された停止図柄が非確変表示態様（通常大当り図柄）である場合は、大当りの種類として通常大当りを決定する。
【０２０５】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンを決定する処理を行う。
【０２０６】
まず、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
【０２０７】
そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１６に示す変動表示パターン決定用テーブルとを基にして、装飾図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２０８】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ装飾図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２０９】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ装飾図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２１０】
一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２１１】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２１２】
一方、抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２１３】
そして、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ２０１は、所定の抽選を基にして特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示パターンを決定する。
【０２１５】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２１６】
なお、当該ステップにおいて、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグが非時短遊技状態を示す値（００）である場合と、時短フラグが時短遊技状態を示す値（３３）である場合とで、待ち時間タイマにセットする変動表示時間を異ならせている。本実施の形態においては、非時短遊技状態時にセットする変動表示時間よりも時短遊技状態時にセットする変動表示時間を短縮させるようにしている。
【０２１７】
なお、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、停止装飾図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０２１８】
また、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定した停止図柄が表示された状態で停止する。
【０２１９】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２２０】
再度、図５を参照して説明する。ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２２１】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
【０２２２】
ここで、図７を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図７は、実施の形態１に係る特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２２３】
ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ２０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−４−６の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップＳ２０−４−４の処理に移る。
【０２２６】
ステップＳ２０−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮終了判定処理を行う。
【０２２７】
ここで、図８を用いて変動短縮終了判定処理の具体的な説明を行う。図８は、実施の形態１に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳ２０−４−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグが時短遊技状態を示す値（３３）であるか否かを確認する。この確認の結果、時短フラグが時短遊技状態を示す値（３３）である場合には、ステップＳ２０−４−４−２の処理に移る。一方、時短フラグが時短遊技状態を示す値（３３）ではない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ２０−４−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタから“１”を減算する。
【０２３０】
ステップＳ２０−４−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値が「０」である場合には、時短遊技状態を終了させるためにステップＳ２０−４−４−４に移り、時短カウンタの値が「０」でない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ２０−４−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグに非時短遊技状態を示す値（００）をセットするとともに、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させる。
【０２３２】
つまり、本実施の形態において時短遊技状態は、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば後述するステップＳ２０−９−７にて時短カウンタにセットされた回数（１００回））実行された場合に終了するようになっている。
【０２３３】
ステップＳ２０−４−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、確変継続フラグの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確変継続フラグの値が「１」である場合には、ラウンド動作回数の加算記憶を初期化させるためにステップＳ２０−４−４−６に移り、一方、確変継続フラグの値が「１」ではない場合には変動短縮終了判定処理を終了する。
【０２３４】
次に、ステップＳ２０−４−４−６の初期化処理について、図９を参照しながら説明する。図９は、実施の形態１に係る初期化処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３５】
ステップＳ２０４４−１において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されているラウンド回数加算カウンタの値を読み出す。
【０２３６】
ステップＳ２０４４−２において、メインＣＰＵ２０１は、総賞球数算出処理を行う。具体的には、メインＲＯＭ（記憶手段）２０２に記憶された予測賞球数と、ステップＳ２０４４−１にて読み出したラウンド回数加算カウンタの値とを基にして、遊技者が獲得したであろう賞球の総数を算出する。
【０２３７】
例えば、一回のラウンド動作における予測賞球数が「１５０」であり、一方、ラウンド回数加算カウンタの値が「３０」（すなわち、加算記憶されたラウンド動作の回数が３０ラウンドである場合）である場合、賞球の総数として「４５００個」を算出する（１５０個×３０）。
【０２３８】
ステップＳ２０４４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０４４−２にて算出された賞球の総数を液晶表示装置２１に表示させるために総賞球数表示コマンドを生成してセットする。
【０２３９】
ここで、本実施の形態においては、ステップＳ２０４４−２にて算出された賞球の総数を含む総賞球数表示コマンドが副制御回路３００に送信されることにより、ステップＳ２０４４−２にて算出された賞球の総数が液晶表示装置２１に表示される。これにより、遊技者は、確率変動大当りに伴う一連の状態から獲得した賞球の総数を容易に把握することができる。
【０２４０】
ステップＳ２０４４−４において、メインＣＰＵ２０１は、加算記憶初期化処理を行う。具体的には、確変継続フラグに”０”をセットするとともに、ラウンド回数加算カウンタの値に「０」をセットする。
【０２４１】
これにより、ラウンド回数加算記憶手段による加算記憶が終了するとともに、ラウンド回数加算記憶手段により加算記憶されたラウンド動作の回数が初期化される（すなわち、ラウンド動作の通算がクリアされる）。
【０２４２】
ステップＳ２０４４−５において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶する回数（ラウンド回数加算カウンタの値）の表示を終了させるための通算ラウンド回数表示終了コマンドを生成してセットする。
【０２４３】
ここで、本実施の形態においては、ラウンド回数表示終了コマンドが副制御回路３００に送信されることにより、ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶する回数の表示（例えば、図１８（ｃ）に示す「通算３０Ｒ目」の表示）が終了する。
【０２４４】
再度、図７を参照して説明する。ステップＳ２０−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２４５】
次に、ステップＳ２０−４−３にて大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるとメインＣＰＵ２０１により判断された場合は、ステップＳ２０−４−６の処理を行う。ステップＳ２０−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグおよび時短フラグにそれぞれ（００）をセットする。
【０２４６】
ステップＳ２０−４−７において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０２４７】
ステップＳ２０−４−８において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２４８】
再度、図５を参照して説明する。ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０２４９】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い第１の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０２５０】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口開放回数カウンタの値を含むラウンド数報知コマンドを生成してセットする。
【０２５１】
ここで、本実施の形態においては、ラウンド数報知コマンドが副制御回路３００に送信されることにより、当該大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数（すなわち、大入賞口開放回数カウンタの値）が液晶表示装置２１に表示される。例えば、大入賞口開放回数カウンタの値が「１」である場合、液晶表示装置２１には、「１Ｒ」と表示される。
【０２５２】
また、メインＣＰＵ２０１は、確変継続フラグに（１）がセットされているか否かを確認し、当該カウンタに（１）がセットされている場合には（すなわち、確率変動大当りが発生している場合には）、ラウンド回数加算記憶カウンタの値に”１”を加算するとともに、通算ラウンド回数表示コマンドを生成してセットする。
【０２５３】
ここで、本実施の形態においては、通算ラウンド回数表示コマンドが副制御回路３００に送信されることにより、ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶する回数（ラウンド回数加算カウンタの値）が液晶表示装置２１に表示される。このように、確率変動大当りの発生以降は、液晶表示装置２１に、ラウンド動作回数の通算（ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶する回数）が表示されるようになっているので、遊技者は、大当りが連続して発生しているという実感を得ることができる。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２５５】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は第２の状態となりラウンド動作が終了する。
【０２５６】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２５７】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０２５８】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０２５９】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２６０】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２６１】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口再開放前待ち時間処理を行う。
【０２６２】
ここで、図１０を用いて大入賞口再開放前待ち時間管理処理の具体的な説明を行う。図１０は、実施の形態１に係る大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６３】
ステップＳ２０−８−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）である場合には、ステップＳ２０−８−２の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）でない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ２０−８−２において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−８−３の処理に移り、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ２０−８−３において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口開放回数カウンタの値を含むラウンド数報知コマンドを生成してセットする。
【０２６６】
ここで、本実施の形態においては、ラウンド数報知コマンドが副制御回路３００に送信されることにより、当該大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数（すなわち、大入賞口開放回数カウンタの値）が液晶表示装置２１に表示される。例えば、大入賞口開放回数カウンタの値が「３」である場合、液晶表示装置２１には、「３Ｒ」と表示される（図１８（ａ）参照）。これにより遊技者は、当該大当り遊技状態中においては何ラウンド行われたのかを、確率変動大当りにおける通算のラウンド動作回数とは別個に知ることができる。
【０２６７】
ステップＳ２０−８−４において、メインＣＰＵ２０１は、加算記憶処理を行う。
【０２６８】
ここで、図１１を用いて加算記憶処理の具体的な説明を行う。図１１は、実施の形態１に係る加算記憶処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６９】
ステップＳ２０−８−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、確変継続フラグの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確変継続フラグの値が（１）である場合には、ラウンド動作回数の加算記憶をするためにステップＳ２０−８−４−２に移り、一方、確変継続フラグの値が（１）ではない場合には加算記憶処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ２０−８−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド回数加算記憶処理を行う。具体的には、ラウンド回数加算記憶カウンタの値に”１”を加算する。
【０２７１】
ステップＳ２０−８−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド回数加算記憶カウンタの値を含む通算ラウンド回数表示コマンドを生成してセットする。
【０２７２】
ここで、本実施の形態においては、通算ラウンド回数表示コマンドが副制御回路３００に送信されることにより、ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶する回数（ラウンド回数加算カウンタの値）が液晶表示装置２１に表示される（図１８（ａ）〜（ｃ）参照）。例えば、図１８（ａ）においては、「通算１８Ｒ目」という文言が表示されている。すなわち、図１８（ａ）では、ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶したラウンド回数は「１８Ｒ（ラウンド）」である旨を示している。このように、確率変動大当りの発生以降は、液晶表示装置２１に、ラウンド動作回数の通算（ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶する回数）が表示されるようになっているので、遊技者は、大当りが連続して発生しているという実感を得ることができる。
【０２７３】
再度、図１０を参照して説明する。ステップＳ２０−８−５において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い第１の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０２７４】
ステップＳ２０−８−６において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０２７５】
ステップＳ２０−８−７において、メインＣＰＵ２０１は、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２７６】
再度、図５を参照して説明する。ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバル処理を行う。
【０２７７】
ここで、図１２を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図１２は、実施の形態１に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２７８】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２８１】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−８にて大当り種類決定手段により決定された大当りの種類が確率変動大当りであったか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り種類決定手段により決定された大当りの種類が確率変動大当りであった場合には、遊技状態を確率変動状態に移行させるためにステップＳ２０−９−８の処理に移る。一方、大当り種類決定手段により決定された大当りの種類が確率変動大当りではない場合には、ステップＳ２０−９−５の処理に移る。
【０２８２】
ステップＳ２０−９−５において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド回数加算記憶手段によるラウンド回数の加算記憶が行われているか否か、すなわち、確変継続フラグにラウンド回数加算記憶開始を示す値（１）がセットされているか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確変継続フラグにラウンド回数加算記憶開始を示す値（１）がセットされている場合には、通常遊技状態時よりも時間あたりの変動表示回数が向上する時短遊技状態に移行させるためにステップＳ２０−９−６の処理に移る。一方、確変継続フラグにラウンド回数加算記憶開始を示す値（１）がセットされていない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ２０−９−６において、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグに時短遊技状態を示す値（３３）をセットして遊技状態を時短遊技状態に移行させる。
【０２８４】
ステップＳ２０−９−７において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタに（１００）をセットする。これにより時短遊技状態の制御は、特別図柄の変動表示が１００回行われるまで継続されるようになる。
【０２８５】
次に、ステップＳ２０−９−４にて大当り種類決定手段により決定された大当りの種類が確率変動大当りであったとメインＣＰＵ２０１により判断された場合は、ステップＳ２０−９−８の処理を行う。ステップＳ２０−９−８において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに（７７）をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。
【０２８６】
ステップＳ２０−９−９において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド回数加算記憶手段によるラウンド回数の加算記憶が既に行われているか否か、すなわち、確変継続フラグにラウンド回数加算記憶開始を示す値（１）がセットされているか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確変継続フラグにラウンド回数加算記憶開始を示す値（１）がセットされている場合には、大当り遊技状態中において遊技者が獲得したであろう賞球の総数を算出するためにステップＳ２０−９−１３の処理に移る。一方、確変継続フラグにラウンド回数加算記憶開始を示す値（１）がセットされていない場合には、ステップＳ２０−９−１０の処理に移る。
【０２８７】
ステップＳ２０−９−１０において、メインＣＰＵ２０１は、確変継続フラグに”１”をセットする。これによりラウンド回数加算記憶手段によるラウンド回数の加算記憶が開始される。
【０２８８】
ステップＳ２０−９−１１において、ラウンド回数加算記憶手段であるメインＣＰＵ２０１は、ラウンド回数加算記憶処理を行う。具体的には、ラウンド回数加算記憶カウンタの値に”１５”を加算する。すなわち、本実施の形態においては、確率変動大当り後、最初の大当り遊技状態中に行われたラウンド動作は、当該大当り遊技状態の終了後にまとめて加算記憶される。但し、本発明はこれに限られず、最初の大当り遊技状態時においても、ラウンド動作が行われる度に加算記憶されるようになっていてもよい。
【０２８９】
ステップＳ２０−９−１２において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド回数加算記憶カウンタの値を含む通算ラウンド回数表示コマンドを生成してセットする。
【０２９０】
ここで、本実施の形態においては、ラウンド数報知コマンドが副制御回路３００に送信されることにより、ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶する回数（ラウンド回数加算カウンタの値）が液晶表示装置２１に表示される（図１８（ｂ）参照）。同図においては、「通算１５Ｒ目」という文言が表示されている。すなわち、図１８（ｂ）では、ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶したラウンド回数は「１５Ｒ（ラウンド）」である旨を示している。このように、確率変動大当りの発生以降は、液晶表示装置２１に、ラウンド動作回数の通算（ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶する回数）が表示されるようになっているので、遊技者は、大当りが連続して発生しているという実感を得ることができる。
【０２９１】
次に、ステップＳ２０−９−９にて確変継続フラグにラウンド回数加算記憶開始を示す値（１）がセットされているとメインＣＰＵ２０１により判断された場合は、ステップＳ２０−９−１３の処理を行う。ステップＳ２０−９−１３において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されているラウンド回数加算カウンタの値を読み出す。
【０２９２】
ステップＳ２０−９−１４において、総賞球数算出手段であるメインＣＰＵ２０１は、総賞球数算出処理を行う。具体的には、メインＲＯＭ（記憶手段）２０２に記憶された予測賞球数と、ステップＳ２０−９−１３にて読み出したラウンド回数加算カウンタの値とを基にして、遊技者が獲得したであろう賞球の総数を算出する。
【０２９３】
例えば、一回のラウンド動作における予測賞球数が「１５０」であり、一方、ラウンド回数加算カウンタの値が「３０」（すなわち、加算記憶されたラウンド動作の回数が３０ラウンドである場合）である場合、賞球の総数として「４５００個」を算出する（１５０個×３０）。
【０２９４】
ステップＳ２０−９−１５において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−９−１４にて算出された賞球の総数を液晶表示装置２１に表示させるための総賞球数表示コマンドを生成してセットする。
【０２９５】
ここで、本実施の形態においては、ステップＳ２０−９−１４にて算出された賞球の総数を含む総賞球数表示コマンドが副制御回路３００に送信されることにより、ステップＳ２０−９−１４にて算出された賞球の総数が液晶表示装置２１に表示される（図１８（ｃ）参照）。同図においては、「総賞球数４５００個」という文言が表示されている。すなわち、図１８（ｃ）では、総賞球数算出手段が算出した賞球の総数は「４５００個」である旨を示している。これにより、遊技者は、確率変動大当りに伴う一連の状態から獲得した賞球の総数を容易に把握することができる。
【０２９６】
再度、図５を参照して説明する。ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２９７】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【０２９８】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１３は実施の形態１に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１４は実施の形態１に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２９９】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１３を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０３００】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０３０１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、ラウンド数報知コマンド、通算ラウンド回数表示コマンド、総賞球数表示コマンド、停止装飾図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０３０２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０３０３】
次に、実施の形態１の副制御回路３００のメイン処理について、図１４を参照しながら説明する。
【０３０４】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０３０５】
次に、ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１５を参照しながら説明する。図１５は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３０６】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファ領域からコマンドを読み出す。
【０３０８】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−１１の処理に移り、一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−４の処理に移る。
【０３０９】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは停止装飾図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、停止装飾図柄コマンドである場合にはステップＳ２２０−１０の処理に移る。一方、停止装飾図柄コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０３１０】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドが通算ラウンド回数表示コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、通算ラウンド回数表示コマンドである場合にはステップＳ２２０−９の処理に移る。一方、通算ラウンド回数表示コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−６の処理に移る。
【０３１１】
ステップＳ２２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドが総賞球数表示コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、総賞球数表示コマンドである場合にはステップＳ２２０−８の処理に移る。一方、総賞球数表示コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−７の処理に移る。
【０３１２】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、ラウンド数報知コマンドや待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３１３】
例えば、大入賞口開放回数カウンタの値を含むラウンド数報知コマンドに対応する演出データをセットした場合は、当該大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数（すなわち、大入賞口開放回数カウンタの値）が液晶表示装置２１に表示される。例えば、大入賞口開放回数カウンタの値が「３」である場合、液晶表示装置２１には、「３Ｒ」と表示される（すなわち、現在のラウンド動作は３ラウンド目である旨が報知される（例えば図１８（ａ）参照）。
【０３１４】
ステップＳ２２０−８において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した総賞球数表示コマンドに基づいて、メインＣＰＵ（総賞球数算出手段）２０１により算出された賞球の総数を液晶表示装置２１に表示する処理を行う。
【０３１５】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、読み出した総賞球数表示コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、メインＣＰＵ（総賞球数算出手段）２０１により算出された賞球の総数が液晶表示装置２１に表示される（図１８（ｃ）参照）。同図においては、「総賞球数４５００個」という文言が表示されている。すなわち、図１８（ｃ）では、総賞球数算出手段が算出した賞球の総数は「４５００個」である旨を示している。これにより、遊技者は、確率変動大当りに伴う一連の状態から獲得した賞球の総数を容易に把握することができる。
【０３１６】
ステップＳ２２０−９において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した通算ラウンド回数表示コマンドに基づいて、メインＣＰＵ（ラウンド回数加算記憶手段）２０１により加算記憶された回数（ラウンド回数加算カウンタの値）を液晶表示装置２１に表示する処理を行う。
【０３１７】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、読み出した通算ラウンド回数表示コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶する回数（ラウンド回数加算カウンタの値）が液晶表示装置２１に表示される（図１８（ａ）〜（ｃ）参照）。例えば、図１８（ａ）においては、「通算１８Ｒ目」という文言が表示されている。すなわち、図１８（ａ）では、ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶したラウンド回数は「１８Ｒ（ラウンド）」である旨を示している。このように、確率変動大当りの発生以降は、液晶表示装置２１に、ラウンド動作回数の通算（ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶する回数）が表示されるようになっているので、遊技者は、大当りが連続して発生しているという実感を得ることができる。
【０３１８】
ステップＳ２２０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した停止装飾図柄コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３１９】
これにより、後述する画像制御処理にて、装飾図柄の変動表示が停止し、停止装飾図柄コマンドに含まれる停止装飾図柄が液晶表示装置２１に表示される。
【０３２０】
ステップＳ２２０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示パターンに応じた演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３２１】
これにより、後述する画像制御処理にて、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示が上記変動表示パターンに応じて行われる。
【０３２２】
再度、図１４を参照して説明する。ステップ２３０において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１５）においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０３２３】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において変動表示パターンに関する演出データがセットされた場合（例えば、ステップＳ２２０−１１）、セットされた演出データに含まれる変動表示パターンに従った装飾図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、装飾図柄表示領域において、変動表示パターンに対応する装飾図柄の変動表示が行なわれる。
【０３２４】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０３２５】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１５）にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０３２６】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０３２７】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１５）にてセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０３２８】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０３２９】
このように、本実施の形態においてサブＣＰＵ３０１は、種々の情報を、表示領域２１ａに表示させることによって遊技者に報知するようにしていたが、これに限られず、他の方法によって報知するようにしてもよい。例えば、遊技機の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等を点灯表示させることで報知してもよいし、スピーカ８ａ，８ｂから音声を発生させることによって報知してもよい。
【０３３０】
また、本実施の形態によれば、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に移行しない場合においては、時短遊技状態もしくは通常遊技状態に移行されるようになっていたが、これに限られず、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に移行しない場合においては、必ず時短遊技状態に移行されるようになっていてもよい。
【０３３１】
また、本実施の形態によれば、ラウンド動作回数の通算や、総賞球数算出手段により算出された賞球の総数等は、液晶表示装置２１に自動的に表示されるようになっていたが、これに限られず、通常は表示されなくてもよい。この場合、例えば、遊技者により所定の操作が行われたことを契機として液晶表示装置２１に表示されるようになっていてもよい。
【０３３２】
さらに、本実施の形態によれば、確率変動大当りの突入後に、ラウンド動作回数等の加算記憶がされるようになっていたが、これに限られず、他のタイミングで加算記憶を開始してもよい。
【０３３３】
また、本実施の形態によれば、確率変動状態の制御が可能な遊技機において本発明が適用されていたが、これに限られず、確率変動状態の制御を行わない遊技機に適用してももちろんよい。その場合、通常大当りが発生して時短遊技状態に移行したときにラウンド動作回数の加算記憶や賞球の総数等の算出等が行なわれるようになっていてもよいし、もしくは、通常大当りの発生後、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまでの間、ラウンド動作回数の加算記憶や賞球の総数等の参照等が行なわれるようになっていてもよい。
【０３３４】
さらに、本発明は、「確変連荘」が可能な遊技機に適用されてももちろんよい（「確変連荘」は、確率変動大当りとなった場合に発生する連荘である。確変連荘が発生すると、最低２回の大当りが確定される）。その場合、ラウンド動作回数の加算記憶や賞球の総数等の算出等は「確率連荘」の発生中に行われる。
【０３３５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当り種類決定手段であるメインＣＰＵ２０１により確率変動大当りが決定された場合（「確変連荘」が発生した場合等を含む）、ラウンド回数加算記憶手段は、大当り遊技状態中において行われるラウンド動作の回数を加算記憶している（例えば、大当り遊技状態中において行われるラウンド動作の回数が１５ラウンド（Ｒ）である場合には「１５Ｒ」を加算記憶する）。そして、ラウンド回数加算記憶手段は、当該大当り遊技状態の終了後に再び大当りが発生した場合には、ラウンド動作が行われる度に、当該ラウンド動作の回数を加算記憶している（つまり、ラウンド動作が１回行われる度に、上記「１５Ｒ」に「１Ｒ」ずつ加算記憶している）。また表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、ラウンド回数加算記憶手段により加算記憶されたラウンド動作の回数を順次液晶表示装置２１に表示する制御を行っている。
【０３３６】
これにより、例えば、確率変動大当りが決定された後、２度目の大当り遊技状態中における最初のラウンド動作が行われる時には、表示手段には「１６Ｒ」と表示される（なお、当該２度目の大当り遊技状態中における最終ラウンド時には「３０Ｒ」と表示される）。
【０３３７】
このように、確率変動大当りの発生以降は、液晶表示装置２１にラウンド動作回数の通算が表示されるようになっているので、遊技者は、大当りが連続して発生しているという実感を得ることができるとともに、数値が増加していくことによる達成感を得ることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３３８】
また本構成では、ラウンド動作の回数を、数値によって直接的に報知しているので、遊技状況が遊技者に対して伝わりやすい。そのため遊技者は、これによっても大当りが連続して発生しているという実感を得ることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３３９】
また、本実施の形態によれば、大当り種類決定手段であるメインＣＰＵ２０１により確率変動大当りが決定されたのちにおいて、遊技状態制御手段により通常遊技状態の制御が行われた場合に、ラウンド回数加算記憶手段により加算記憶されたラウンド動作の回数（ラウンド動作回数の通算）が初期化される。
【０３４０】
つまり、ラウンド動作回数の通算が初期化されないうちは、確率変動大当りに伴う一連の状態が継続中であること（すなわち、遊技者にとって有利な状態が継続中であること）を意味するので、遊技者は、当該ラウンド動作回数の通算が初期化されているか否かを確認することにより、有利な状態が続いているか否かを容易に確認することができる。そのため遊技者は、有利な状態中にも関わらず、勘違いにより遊技を終了させてしまう等のミスを未然に防止することができる。
【０３４１】
また、知識のある遊技者等は、液晶表示装置２１に表示されるラウンド動作回数の通算を基にして、確率変動大当りに伴う一連の状態から獲得した賞球の総数を算出することができる。
【０３４２】
さらに、本実施の形態によれば、総賞球数算出手段であるメインＣＰＵ２０１が、１回のラウンド動作時における予測賞球数と、ラウンド回数加算記憶手段により加算記憶されたラウンド動作の回数とを基にして、遊技者が獲得したであろう賞球の総数を算出しており、そして、その算出結果は、液晶表示装置２１に表示されるようになっている。
【０３４３】
そのため遊技者は、自分がどの程度の賞球を獲得できたのかを容易に把握することができ、自分で賞球の総数を計算する手間を省くことができる。
【０３４４】
またこの構成によれば、遊技に慣れていない遊技者でも賞球の総数を容易に把握することができる。
【０３４５】
また、総賞球数算出手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り種類決定手段により確率変動大当りが決定されてから、遊技状態制御手段が通常遊技状態の制御を行うまでの間における賞球の総数を算出しており、そして、その算出結果は、液晶表示装置２１に表示されるようになっている。
【０３４６】
そのため遊技者は、確率変動大当りに伴う一連の状態から獲得した賞球の総数を容易に把握することができ、自分で賞球の総数を計算する手間を省くことができる。
【０３４７】
また、この構成によれば、遊技に慣れていない遊技者でも、確率変動大当りに伴う一連の状態から獲得した賞球の総数を容易に把握することができる。
【０３４８】
（実施の形態２）
【０３４９】
本実施の形態の遊技機は、実施の形態１の遊技機の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
【０３５０】
本実施の形態のサブＣＰＵ３０１は、実施の形態１の機能に加えて、報知手段の機能を有している。
【０３５１】
ここで、報知手段とは、ラウンド回数加算記憶手段であるメインＣＰＵ２０１により加算記憶されたラウンド動作の回数が特定の回数に達した場合、その旨を報知する手段である。
【０３５２】
例えば、ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶する回数（ラウンド回数加算カウンタの値）が特定の回数（例えば、「６０Ｒ」）に達した場合、その旨を液晶表示装置２１にて報知する（図２２参照）。同図においては、「６０ラウンド達成！！！」という文言が表示されている。これにより、ラウンド動作回数が特定の回数に達したことを報知することができる。
【０３５３】
なお、ラウンド動作回数が特定の回数に達した旨の報知は、上述した方法に限られず、他の方法によって報知するようにしてもよい。例えば、遊技機の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等を点灯表示させることで報知してもよいし、スピーカ８ａ，８ｂから音声を発生させることによって報知してもよい。
【０３５４】
実施の形態２はこのような構成になっているため、ラウンド動作回数が特定の回数に達した旨を報知することができ、遊技者に対して達成感を与えることができる。
【０３５５】
次に、実施の形態２における大当りインターバル処理について図１９を参照しながら説明する。図１９は、実施の形態２に係る大当りインターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、実施の形態２の大当りインターバル処理は、ステップＳ２０−９０−１３０の報知処理以外は実施の形態１における大当りインターバル処理と同一であるため、ここではステップＳ２０−９０−１３０の報知処理のみ説明する。
【０３５６】
ステップＳ２０−９０−１３０において、メインＣＰＵ２０１は、報知処理を行う。
【０３５７】
ここで、図２０を用いて報知処理の具体的な説明を行う。図２０は、実施の形態２に係る報知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３５８】
ステップＳ２０−９０−１３１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−９０−１３にて読み出したラウンド回数加算カウンタの値が特定の回数（例えば、「６０」）に達しているか否かを確認する。この確認の結果、読み出したラウンド回数加算カウンタの値が「６０Ｒ」に達している場合には、ステップＳ２０−９０−１３２の処理に移る。一方、読み出したラウンド回数加算カウンタの値が「６０Ｒ」に達していない場合には、報知処理を終了する。
【０３５９】
ステップＳ２０−９０−１３２において、メインＣＰＵ２０１は、加算記憶されたラウンド動作の回数が特定の回数に達した旨を報知させるための報知コマンドを生成してセットする。
【０３６０】
ここで、本実施の形態においては、当該報知コマンドが副制御回路３００に送信されることにより、加算記憶されたラウンド動作の回数が特定の回数（例えば、「６０」）に達した旨の報知が液晶表示装置２１にてなされる（図２２参照）。同図においては、「６０ラウンド達成！！！」という文言が表示されている。これにより、加算記憶されたラウンド動作の回数が特定の回数に達したことを報知することができる。
【０３６１】
次に、実施の形態２のコマンド解析処理について、図２１を参照しながら説明する。図２１は、実施の形態２に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、実施の形態２のコマンド解析処理は、ステップＳ２２１−６１およびステップＳ２２１−６２の処理以外は実施の形態１におけるコマンド解析処理と同一であるため、ここではステップＳ２２１−６１およびステップＳ２２１−６２の処理のみ説明する。
【０３６２】
ステップＳ２２１−６１において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１−２にて読み出したコマンドは報知コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、報知コマンドである場合にはステップＳ２２１−６２の処理に移り、一方、報知コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２１−７の処理に移る。
【０３６３】
ステップＳ２２１−６２において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した報知コマンドに基づいて、メインＣＰＵ（ラウンド回数加算記憶手段）２０１により加算記憶された回数（ラウンド回数加算カウンタの値）を液晶表示装置２１に表示する処理を行う。
【０３６４】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、読み出した報知コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、メインＣＰＵ２０１により加算記憶されたラウンド動作回数が特定の回数（例えば、「６０Ｒ」）に達した旨の報知がなされる（図２２参照）。同図においては、「６０ラウンド達成！！！」という文言が表示されている。これにより、加算記憶されたラウンド動作回数が特定の回数に達したことを報知することができる。
【０３６５】
なお、本実施の形態においては、加算記憶されたラウンド動作の回数が特定の回数に達した場合に、その旨が報知手段により報知されるようになっており、当該特定の回数は「６０Ｒ」に設定されている。但し、本発明はこれに限られず、他の値が特定の回数として設定されていてもよいし、当該特定の回数は、複数設定されていてもよい。
【０３６６】
以上説明したように、本実施の形態によれば、ラウンド回数加算記憶手段であるメインＣＰＵ２０１により加算記憶されたラウンド動作の回数が特定の回数に達した場合、その旨が報知手段であるサブＣＰＵ３０１により報知される。
【０３６７】
例えば、特定の回数が「６０Ｒ」であった場合は、上記加算記憶されたラウンド動作の回数が「６０Ｒ」に達した場合に、報知手段であるサブＣＰＵ３０１による報知がなされるようになっている。
【０３６８】
このように、ラウンド動作の回数が特定の回数に達した場合に報知するようにすれば、遊技者に対して達成感を与えることができるとともに、遊技に変化を富ませることもできるので、遊技者が飽きてしまうことを防止することができる。
【０３６９】
また本構成によれば、大当りが連続して発生しているということを、より明確に報知することができるので、遊技の興趣をより向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０３７０】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３７１】
【図１】実施の形態１に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】実施の形態１に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】実施の形態１に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】実施の形態１に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】実施の形態１に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】実施の形態１に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】実施の形態１に係る初期化処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】実施の形態１に係る大入賞口再開放待ち時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】実施の形態１に係る加算記憶処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】実施の形態１に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】実施の形態１に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】実施の形態１に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】実施の形態１に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】実施の形態１に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１７】実施の形態１に係る遊技状態の流れとラウンド回数加算記憶手段による加算記憶との相関関係を示す説明図である。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は実施の形態１に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【図１９】実施の形態２に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】実施の形態２に係る報知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】実施の形態２に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】実施の形態２に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３７２】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  ベースドア
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４  始動口（始動領域）
１５  大入賞口（可変入賞装置）
１６  アウト口
１８  普通電動役物（始動領域）
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  カウントスイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞口スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ  始動口スイッチ
１９ｂ  普通電動役物スイッチ
２１  液晶表示装置（表示手段）
２１ａ  表示領域
２２  特別図柄始動記憶表示器
２３  普通図柄始動記憶表示器
２４  特別図柄表示器
２５ａ，２５ｂ  普通図柄表示器
２６  ラウンド数表示器
３９ａ  ランプ・ＬＥＤ
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞口ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
【図１】
2007007134.tif 000003
【図２】
2007007134.tif 000004
【図３】
2007007134.tif 000005
【図４】
2007007134.tif 000006
【図５】
2007007134.tif 000007
【図６】
2007007134.tif 000008
【図７】
2007007134.tif 000009
【図８】
2007007134.tif 000010
【図９】
2007007134.tif 000011
【図１０】
2007007134.tif 000012
【図１１】
2007007134.tif 000013
【図１２】
2007007134.tif 000014
【図１３】
2007007134.tif 000015
【図１４】
2007007134.tif 000016
【図１５】
2007007134.tif 000017
【図１６】
2007007134.tif 000018
【図１７】
2007007134.tif 000019
【図１８】
2007007134.tif 000020
【図１９】
2007007134.tif 000021
【図２０】
2007007134.tif 000022
【図２１】
2007007134.tif 000023
【図２２】
2007007134.tif 000024