(57)【要約】【課題】飽きの来ない、興趣溢れるゲームを実現すること。【解決手段】塊Ｂに結合させる配置物Ｅの属性及び数量を指定した課題が出題され、課題の出題後に結合された配置物Ｅに基づいて課題の達成が判定される。また、課題が達成されたと判定された際又は課題出題後に課題制限時間が経過した際に新たな課題が出題され、ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して課題達成数が多いほど、或いは課題達成数が同一の数に対して経過時間が短いほど、高い評価が行われる。【選択図】図２４
2007159912.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、操作オブジェクトと多数の被結合オブジェクトとを仮想三次元空間に配置させ、プレーヤの操作入力に従って前記操作オブジェクトを転動させながら、該操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを該操作オブジェクトに結合させる制御を行ってゲームを進行させるためのプログラムであって、
前記仮想三次元空間に配置された被結合オブジェクトの中から前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題を出題する出題制御手段、
前記出題制御手段により課題が出題されて後に、前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段、
前記評価手段の評価結果を表示制御する評価表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記出題制御手段が、前記ゲーム進行中の所与のタイミングで新たな課題を出題し、
前記判定手段が、前記出題制御手段により新たな課題が出題された場合には、当該新たな課題が出題されて後に前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該新たな課題が達成されたか否かを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記出題制御手段が、前記判定手段により課題が達成されたと判定された際又は課題を出題して後所与の制限時間が経過した際に、新たな課題を出題するように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記評価手段が、前記ゲーム開始からの経過時間と、前記判定手段により達成したと判定された課題の数との関係に基づいて、前記ゲーム開始から評価時点までのプレイ内容を随時評価していき、
前記評価表示制御手段が、前記評価手段による評価結果を随時更新表示する制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記評価手段が、前記ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して前記判定手段により達成したと判定された課題の数が多いほど高い評価を行い、達成したと判定された課題の数が同一の数に対して経過時間が短いほど高い評価を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記被結合オブジェクトには、その属性が予め設定されており、
前記出題制御手段が、前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトの属性を少なくとも達成条件に含めた課題を出題するように前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段が、前記出題制御手段により課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記判定手段が、前記出題制御手段により課題が出題されて後、当該課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記出題制御手段により課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された場合に前記操作オブジェクトに予め設定された所定のパラメータ値を更新するパラメータ値更新手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値更新手段の更新に従って、前記パラメータの現在の値を表示する制御を行う現在値表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項６又は７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記パラメータ値更新手段が、前記出題制御手段により課題が出題されて後、当該課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された場合に前記操作オブジェクトに予め設定された所定のパラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させるための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記所定のパラメータは前記操作オブジェクトの大きさを示すパラメータであり、
前記パラメータの現在の値に従って前記操作オブジェクトの大きさを可変する制御を行う大きさ可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項８又は９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記出題制御手段が、前記操作オブジェクトの大きさを達成条件に含めた課題を出題するように前記コンピュータを機能させるための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記仮想三次元空間に配置基準面を設定し、この配置基準面以上の高さに不透明な地表面を設定する地形設定手段、
前記被結合オブジェクトを前記設定された配置基準面上に配置する被結合オブジェクト配置手段、
前記配置された被結合オブジェクトの、前記設定された地表面より低い部分を不可視とする不可視制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
操作オブジェクトと多数の被結合オブジェクトとを仮想三次元空間に配置し、プレーヤの操作入力に従って前記操作オブジェクトを転動させながら、該操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを該操作オブジェクトに結合させる制御を行ってゲームを進行するゲーム装置であって、
前記仮想三次元空間に配置された被結合オブジェクトの中から前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題を出題する出題制御手段と、
前記出題制御手段により課題が出題されて後に、前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段と、
前記評価手段の評価結果を表示制御する評価表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、操作オブジェクトと多数の被結合オブジェクトとを仮想三次元空間に配置させ、プレーヤの操作入力に従って前記操作オブジェクトを転動させながら、該操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを該操作オブジェクトに結合させる制御を行ってゲームを進行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤが球形の操作オブジェクトを転動させながら、ゲーム空間に配置されている被結合オブジェクトを表面上に結合させ、雪ダルマ式に操作オブジェクトを巨大化させていく「大玉転がしゲーム」が知られている（例えば、特許文献１。）。
【０００３】
この大玉転がしゲームは、ゲーム空間に配置されている全てのオブジェクトを人間でさえも結合対象として操作オブジェクトに結合させていくユニークなものであり、その類稀なる発想から人気を博している。
【特許文献１】特開２００５−１００１３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に開示されている大玉転がしゲームは、初めのうちはサイズの大きい被結合オブジェクトを結合させることができず、サイズの小さい被結合オブジェクトから順に結合させていき、操作オブジェクトのサイズを徐々に大きくしていくことで、最終的にサイズの大きい被結合オブジェクトを結合可能としている。
【０００５】
このように被結合オブジェクトの結合手順に一定の制約はあるものの、一旦要領を掴んでしまうと、プレーヤは無作為に操作オブジェクトを操作するだけで簡単にゲームをクリアできてしまう場合が多い。この単調さは、プレーヤにゲームを飽きさせる要因の１つとなっていた。
【０００６】
本発明は上述した問題を解決するために為されたものであり、その目的とするところは、飽きの来ない、興趣溢れるゲームを実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、第１の発明は、
コンピュータに、操作オブジェクト（例えば、図２の塊Ｂ）と多数の被結合オブジェクト（例えば、図２の配置物Ｅ）とを仮想三次元空間に配置させ、プレーヤの操作入力に従って前記操作オブジェクトを転動（例えば、図２４のステップＡ１１）させながら、該操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを該操作オブジェクトに結合させる制御（例えば、図２４のステップＡ１３）を行ってゲームを進行させるためのプログラム（例えば、図１６のゲームプログラム６０１）であって、
前記仮想三次元空間に配置された被結合オブジェクトの中から前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題（例えば、図２１の課題データ６１５）を出題する出題制御手段（例えば、図２４のステップＡ５）、
前記出題制御手段により課題が出題されて後に、前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定する判定手段（例えば、図２４のステップＡ１７）、
前記判定手段による判定結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段（例えば、図２４のステップＡ１９、Ａ２５→Ａ７）、
前記評価手段の評価結果を表示制御する評価表示制御手段（例えば、図２４のステップＡ９）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、他の発明として、
操作オブジェクトと多数の被結合オブジェクトとを仮想三次元空間に配置し、プレーヤの操作入力に従って前記操作オブジェクトを転動させながら、該操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを該操作オブジェクトに結合させる制御を行ってゲームを進行するゲーム装置であって、
前記仮想三次元空間に配置された被結合オブジェクトの中から前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題を出題する出題制御手段と、
前記出題制御手段により課題が出題されて後に、前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段と、
前記評価手段の評価結果を表示制御する評価表示制御手段と、
を備えたゲーム装置を構成してもよい。
【０００９】
この第１の発明等によれば、操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題が出題され、出題後に結合された被結合オブジェクトに基づいて課題達成の可否が判定される。そして、その判定結果に基づいてプレイ内容が評価されて表示制御される。
高い評価を得るためには、プレーヤは出題された課題に従って被結合オブジェクトを操作オブジェクトに結合させていく必要があり、従来のようにただ無作為に被結合オブジェクトを結合させていけば良いというわけではない。また、出題後に結合された被結合オブジェクトが課題達成の判定対象となるため、出題前に誤って課題達成に必要不可欠な被結合オブジェクトを結合させきってしまったような場合には、課題達成が不可能となる。従って、プレーヤは何れの被結合オブジェクトを結合させずに残しておくべきかを考慮に入れながらゲームを進めていく必要があるため、飽きの来ない、興趣溢れるゲームが実現される。
【００１０】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記出題制御手段が、前記ゲーム進行中の所与のタイミングで新たな課題を出題し（例えば、図２４のステップＡ２１）、
前記判定手段が、前記出題制御手段により新たな課題が出題された場合には、当該新たな課題が出題されて後に前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該新たな課題が達成されたか否かを判定する（例えば、図２４のステップＡ２１→Ａ１７）、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１１】
この第２の発明によれば、所与のタイミングで新たな課題が出題され、当該新たな課題の出題後に結合された被結合オブジェクトが、当該新たな課題達成の可否に影響する。複数の課題が順次に出題されるため、プレーヤはその都度頭を切り替えて課題に臨む必要がある。また、多くの課題を達成するためには、プレーヤは何れの被結合オブジェクトを結合させずに残しておくべきかをより一層吟味しながらゲームを進めていく必要があるため、難易度の高いゲームが実現され、飽きさせない。
【００１２】
また、第３の発明として、第２の発明のプログラムであって、
前記出題制御手段が、前記判定手段により課題が達成されたと判定された際又は課題を出題して後所与の制限時間が経過した際に、新たな課題を出題する（例えば、図２４のステップＡ１７；Ｙｅｓ→Ａ２１、ステップＡ２３；Ｙｅｓ→Ａ２１）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１３】
この第３の発明によれば、課題が達成されたと判定された際又は課題の出題後所与の制限時間が経過した際に、新たな課題が出題される。従って、ゲーム終了までに、出題される各課題を短時間でこなしていくことで、プレーヤはいくらでも多くの課題に挑戦することができる。しかし、その一方で、制限時間内に課題を達成しなければ次の課題に移行してしまうといった制約も課されているため、悠長なプレイに興じている余裕を与えない。
【００１４】
また、第４の発明として、第３の発明のプログラムであって、
前記評価手段が、前記ゲーム開始からの経過時間（例えば、図２２の経過時間６１６４）と、前記判定手段により達成したと判定された課題の数（例えば、図２２の課題達成数６１６３）との関係に基づいて、前記ゲーム開始から評価時点までのプレイ内容を随時評価していき、
前記評価表示制御手段が、前記評価手段による評価結果を随時更新表示する制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１５】
また、第５の発明として、第４の発明のプログラムであって、
前記評価手段が、前記ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して前記判定手段により達成したと判定された課題の数が多いほど高い評価を行い、達成したと判定された課題の数が同一の数に対して経過時間が短いほど高い評価を行う（例えば、図５、図１９の第１ステージ用評価データ６１７）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１６】
この第４、第５の発明によれば、ゲーム開始から評価時点までのプレイ内容が随時評価
されて表示更新されるが、ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して達成したと判定された課題の数が多いほど、或いは達成したと判定された課題の数が同一の数に対して経過時間が短いほど、高い評価が行われる。従って、プレーヤは現在の自分の評価を容易に視認することができると共に、短時間で数多くの課題を達成すればするだけ高評価を得られるため、ゲームにやりがいを感じるようになる。
【００１７】
また、第６の発明として、第１〜第５の何れか一の発明のプログラムであって、
前記被結合オブジェクトには、その属性（例えば、図２０の属性６１４１）が予め設定されており、
前記出題制御手段が、前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトの属性を少なくとも達成条件（例えば、図２１の課題達成条件６１５５）に含めた課題を出題するように前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段が、前記出題制御手段により課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１８】
この第６の発明によれば、出題される課題の達成条件には、操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトの属性が少なくとも含まれ、課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、課題達成の可否が判定される。従って、プレーヤは課題により指定された属性の被結合オブジェクトを結合させていく必要があるばかりでなく、操作オブジェクトに現在結合されている当該属性の被結合オブジェクトの数量も考慮しなければ課題を達成できないため、難易度の高いゲームが実現されるようになる。
【００１９】
また、第７の発明として、第６の発明のプログラムであって、
前記判定手段が、前記出題制御手段により課題が出題されて後、当該課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００２０】
この第７の発明によれば、課題が出題されて後、課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、課題達成の可否が判定される。従って、プレーヤは課題の出題後に結合させていく当該属性の被結合オブジェクトの数量も更に考慮しなければならなくなるため、ゲームの難易度が一層増すことになる。
【００２１】
また、第８の発明として、第６又は第７の発明のプログラムであって、
前記出題制御手段により課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された場合に前記操作オブジェクトに予め設定された所定のパラメータ値（例えば、図２２のサイズ６１６１）を更新するパラメータ値更新手段（例えば、図２５のステップＢ９）として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値更新手段の更新に従って、前記パラメータの現在の値を表示する制御を行う現在値表示制御手段（例えば、図２５のステップＢ９）として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
【００２２】
また、第９の発明として、第８の発明のプログラムであって、
前記パラメータ値更新手段が、前記出題制御手段により課題が出題されて後、当該課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された場合に前記操作オブジェクトに予め設定された所定のパラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００２３】
更に、第１０の発明として、第８又は第９の発明のプログラムであって、
前記所定のパラメータは前記操作オブジェクトの大きさを示すパラメータであり、
前記パラメータの現在の値に従って前記操作オブジェクトの大きさを可変する制御を行う大きさ可変手段（例えば、図２５のステップＢ９〜Ｂ１３）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００２４】
第８、第１０の発明によれば、課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが操作オブジェクトに結合された場合に、操作オブジェクトの大きさを示すパラメータの値が更新される。そして、パラメータの現在の値が表示制御されると共に、この値に従って操作オブジェクトの大きさが可変される。
【００２５】
また、第９、第１０の発明によれば、課題の出題後、課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが操作オブジェクトに結合された場合に操作オブジェクトの大きさを示すパラメータの値が更新される。従って、課題とされた属性の被結合オブジェクトを課題出題前にいくら結合させたとしても、操作オブジェクトの大きさが可変することはなく、操作オブジェクトの大きさを変化させるためには、課題出題後に当該属性の被結合オブジェクトを結合させていかなければならなくなる。
【００２６】
また、第１１の発明として、第１０の発明のプログラムであって、
前記出題制御手段が、前記操作オブジェクトの大きさを達成条件に含めた課題を出題するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００２７】
この第１１の発明によれば、出題される課題の達成条件に操作オブジェクトの大きさが含まれることになる。従って、第６〜第１０の発明の作用効果と相まって、プレーヤは課題を達成するために、属性や数量ばかりでなくサイズも考慮に入れながら被結合オブジェクトを結合させていく必要があるため、ゲームの難易度が飛躍的に増すことになる。
【００２８】
また、第１２の発明として、第１〜第１１の何れか一の発明のプログラムであって、
前記仮想三次元空間に配置基準面（例えば、図１５の基底面）を設定し、この配置基準面以上の高さに不透明な地表面（例えば、図１５の地表ポリゴン）を設定する地形設定手段（例えば、図３３のステップＤ１）、
前記被結合オブジェクトを前記設定された配置基準面上に配置する被結合オブジェクト配置手段（例えば、図３３のステップＤ１）、
前記配置された被結合オブジェクトの、前記設定された地表面より低い部分を不可視とする不可視制御手段（例えば、図３３のステップＤ１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００２９】
この第１２の発明によれば、仮想三次元空間に設定された配置基準面以上の高さに不透明な地表面が設定され、被結合オブジェクトが配置基準面上に配置される。そして、配置された被結合オブジェクトの地表面より低い部分が不可視となる。従って、プレーヤは目的の被結合オブジェクトがどの場所に配置されているのかを容易に知ることができないため、手探りでゲームを進めていかなければならず、興趣性及び難易度が向上する。
【００３０】
また、第１３の発明として、第１〜第１２の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、図１６の記憶部６００）を構成してもよい。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題が出題され、出題後に結合された被結合オブジェクトに基づいて課題達成の可否が判定される。従って、プレーヤは何れの被結合オブジェクトを結合させずに残しておくべきかを考慮に入れながらゲームを進めていく必要があるため、飽きの来ない、興趣溢れるゲームが実現される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
本発明を実施するための実施形態として、家庭用ゲーム装置で大玉転がしゲームを実行する場合について説明する。本実施形態では、プレーヤが操作する球形の操作オブジェクトを「塊」と呼び、ゲーム空間に配置された多数の被結合オブジェクトを「配置物」と呼ぶ。
【００３３】
１．ゲーム装置
図１は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置１２００の構成を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０とを備えている。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００３４】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー１２０４と、ボタンスイッチ１２０６とを備え、操作入力信号を本体装置１２１０に出力する。
【００３５】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２１１や情報記憶媒体の読取装置を備え、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したゲームプログラム及びゲームデータと、ゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【００３６】
本体装置１２１０は、所与の仮想カメラを視点とした仮想三次元空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ１２２０に出力して、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２を操作してゲームを楽しむことができる。
【００３７】
本体装置１２１０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線２に接続し、外部装置（例えば、ゲームサーバ）からダウンロードして取得する。尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線２とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００３８】
２．ゲームの概要
図２は、本実施形態の大玉転がしゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態では、プレーヤはキャラクタＣとなって、接触した配置物Ｅをその表面に結合させる不思議な塊Ｂを転がして歩く設定となっている。見かけ上はキャラクタＣが塊Ｂを押しているが、塊Ｂがプレーヤによる移動操作の対象となる操作オブジェクトに相当する。塊Ｂを転がす方向は、ゲームコントローラ１２０２の方向キー１２０４によって操作し、アクセルとブレーキはボタンスイッチ１２０６によって操作する。本実施形態では、塊Ｂに追随するように制御される仮想カメラが設定されており、所謂１人称視点のゲーム画面が表示される。
【００３９】
プレーヤは、様々な配置物Ｅに上手く塊Ｂを衝突させ、その表面に衝突した配置物Ｅを結合させながら塊Ｂを雪ダルマ式に大きくしてゆく（同図（ｂ））。塊Ｂは、その大きさに対して所定割合の大きさ以下のものを結合することができるが、所定割合の大きさを超えるものは結合できない。例えば、同図（ａ）の場合では、リンゴＥ１、空き缶Ｅ２は結合できるが、ダンボール箱Ｅ３や、塀Ｅ４，Ｅ５，Ｅ８、電柱Ｅ６、トラックＥ７、家屋Ｅ１２などは結合できない。従って、これらサイズの大きい配置物Ｅを結合させるためには、サイズの小さい配置物Ｅから順に結合させていき、塊Ｂのサイズを徐々に大きくしていく必要がある。
【００４０】
図３は、本実施形態の大玉転がしゲームの流れを示す図である。
本実施形態の大玉転がしゲームは３つのステージで構成され、プレーヤは第１ステージから順にステージに挑戦していき、第３ステージをクリアすることでゲームクリアとなる。以下、各ステージについて詳細に説明する。
【００４１】
２−１．第１ステージ
図４は、第１ステージが展開されるゲーム空間の俯瞰図である。第１ステージは、ステージの制限時間（以下、「ステージ制限時間」と呼ぶ。）である４分以内に、何問の課題を達成することができるかを競うステージである。
【００４２】
この第１ステージでは、属性及び数量を指定した課題が順次に出題され、各課題において、プレーヤは指定された属性（以下、「指定属性」と呼ぶ。）の配置物Ｅを、指定された数量（以下、「指定数量」と呼ぶ。）以上塊Ｂに結合させなければならない。属性には、「甘い物」、「夏物」、「レア物」などが存在し、例えば出題された課題の指定属性が「甘い物」であり、指定数量が「１５」である場合は、属性が「甘い物」である配置物Ｅを１５個以上塊Ｂに結合させなければならない。
【００４３】
各課題には、１分の制限時間（以下、「課題制限時間」と呼ぶ。）が設けられており、課題制限時間内に指定属性の配置物Ｅを指定数量以上結合させることに成功した場合は、当該課題は達成されたことになり、達成された時点で次の課題が出題される。一方、課題制限時間内に指定属性の配置物Ｅを指定数量以上結合させることができなかった場合は、当該課題は達成されなかったことになり、課題制限時間経過後に次の課題が出題される。
【００４４】
但し、本実施形態では、各課題の達成の判定において、当該課題が出題される前に塊Ｂに結合された配置物Ｅについては判定対象としないことにしている。従って、例えば課題が出題された時点で、既に当該課題の指定属性の配置物Ｅが指定数量以上結合されていたとしても、当該課題が達成されたことにはならない。
【００４５】
また、課題が出題された時点で、当該課題の指定属性の配置物Ｅ全てが塊Ｂに結合されていて、結合可能な指定属性の配置物Ｅがゲーム空間に１つも残存していないような場合には、当該課題は絶対に達成できないことになる。この場合、プレーヤは当該課題はあきらめて、課題制限時間が経過するまで待つほかない。従って、プレーヤは何れの配置物Ｅを結合させずに残しておくべきかを常に考慮に入れながら、ゲームを進めていく必要がある。
【００４６】
出題される課題は、塊Ｂのレベル（以下、「塊レベル」と呼ぶ。）に基づいて決定される。塊レベルは、現在の塊Ｂのサイズに応じて「低」、「中」、「高」の何れかが設定される。例えば、塊Ｂのサイズが「０ｍ以上５ｍ未満」の場合は「低」、「５ｍ以上１０ｍ未満」の場合は「中」、「１０ｍ以上」の場合は「高」の塊レベルがそれぞれ設定される。但し、本実施形態では、現在出題されている課題の指定属性以外の属性の配置物Ｅを結合させても塊Ｂのサイズは変化しないことにしている。従って、塊レベルを上げるためには、指定属性の配置物Ｅを結合させていく必要がある。
【００４７】
また、第１ステージでは、プレーヤのプレイ内容がリアルタイムに評価される。評価は、現在までに達成された課題の数（以下、「課題達成数」と呼ぶ。）と、第１ステージ開始から現在までに経過した時間（以下、「経過時間」と呼ぶ。）とに基づいて決定される。
【００４８】
図５は、プレイ内容の評価方法を説明するための図である。同図において、横軸は経過時間、縦軸は課題達成数を示している。
例えば、経過時間が「３分００秒」で課題達成数が「２」である場合は、評価は最も低い「Ｄ」であるが、同じ経過時間でも課題達成数が多くなるにつれて、評価は「Ｃ」、「Ｂ」、「Ａ」と高くなっていく。また、同じ課題達成数でも経過時間が短くなるにつれて、評価は「Ｃ」、「Ｂ」、「Ａ」と高くなっていく。従って、プレーヤは各課題を短時間でこなしていけばいくだけ、高い評価を得られることになる。
【００４９】
評価結果は、ゲーム画面中に常時表示されているマスコットキャラクタの形態に反映される。本実施形態では、マスコットキャラクタを「カメレオン」とし、その一形態である「色」を変化させている。評価が「Ｄ」である場合は、カメレオンは単色（緑）であるが、評価が「Ｃ」の場合は２色（緑＋黄）のグラデーション、評価が「Ｂ」の場合は３色（緑＋黄＋赤）のグラデーション、評価が「Ａ」の場合は４色（緑＋黄＋赤＋金）のグラデーションで表現される。従って、プレーヤはカメレオンの色の変化により、現在の自分の評価を容易に知ることができる。
【００５０】
そして、ステージ制限時間である４分が経過した時点で、評価が「Ａ」〜「Ｃ」の何れかとなっている場合は、ステージクリアとなる。
【００５１】
図６は、第１ステージにおいて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面ＧＷ１を示す図である。
ゲーム画面ＧＷ１は、最初の課題が出題された場合の画面例であり、画面中央部には、「夏物を１０個！  簡単な問題だよー。」という課題内容が表示されている。従って、プレーヤは属性が「夏物」の配置物Ｅを１０個以上塊Ｂに結合させることができれば、課題達成となる。
【００５２】
画面右上部には、ステージ制限時間の残り時間が表示されている。また、画面左上部には、現在までの課題達成数と、マスコットキャラクタであるカメレオンと、塊Ｂのサイズとが表示されている。ここでは、まだ１つの課題も達成していないために「０問クリア！」と表示されており、塊Ｂのサイズは初期設定である「３０ｃｍ０ｍｍ」のままである。また、現在の評価は「Ｄ」であるため、カメレオンは単色（緑）で表されている。
【００５３】
そして、画面左中央部には、現在出題されている課題の指定属性と、指定数量に到達するまでの数量と、課題制限時間の残り時間とが表示されている。ここでは、指定属性として「夏物」が表示され、指定数量に到達するまでの数量として「あと１０コ」が表示されている。また、課題制限時間の残り時間として「１分」が表示されている。
【００５４】
図７は、他のゲーム画面ＧＷ２を示す図である。
ゲーム画面ＧＷ２は、最後の課題が出題された場合の画面例であり、画面中央部には、「レア物を１個集めてちょ。かなり難しい問題っす。」という課題内容が表示されている。従って、プレーヤは属性が「レア物」の配置物Ｅを１個以上塊Ｂに結合させることができれば、課題達成となる。
【００５５】
また、画面左上部には、現在までの課題達成数が「６」であるために「６問クリア！」と表示されており、塊Ｂのサイズとして「１２ｍ２５ｃｍ３ｍｍ」が表示されている。また、現在のプレーヤの評価は「Ａ」であるために、カメレオンは４色（緑＋黄＋赤＋金）のグラデーションで表されている。
【００５６】
そして、画面左中央部には、指定属性として「レア物」が表示され、指定数量に到達するまでの数量として「あと１コ」が表示されている。また、課題制限時間の残り時間として「１分」が表示されている。
【００５７】
２−２．第２ステージ
第２ステージは、ステージ制限時間である５分以内にできるだけ多くのエネルギーを集めてロケットに届けることで、ロケットの打ち上げを行うステージである。ゲーム空間に配置されている各配置物Ｅにはエネルギーが設定されており、高いエネルギーが設定された配置物Ｅを数多く塊Ｂに結合させることが、ステージクリアに必須となる。
【００５８】
配置物Ｅに設定されているエネルギーは、そのサイズとは全く関係がなく、サイズの大きい配置物Ｅに必ずしも高いエネルギーが設定されているとは限らない。従って、プレーヤは高いエネルギーが設定されていそうな配置物Ｅを見極めながら、塊Ｂに結合させていく必要がある。
【００５９】
塊Ｂに結合されている配置物Ｅのエネルギーの合計値（以下、「エネルギー合計値」と呼ぶ。）に基づいて、プレーヤのプレイ内容がリアルタイムに評価される。評価は「Ａ」〜「Ｅ」の５段階であり、エネルギー合計値が大きいほど高評価となる。そして、塊Ｂがロケットの打ち上げ地点に運ばれた時点で、評価が「Ａ」〜「Ｄ」であれば打ち上げ成功となり、「Ｅ」であれば打ち上げ失敗となる。
【００６０】
図８は、第２ステージにおいて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面ＧＷ３を示す図である。ゲーム画面ＧＷ３では、画面中央部に第２ステージの課題として「エネルギーをいっぱい集めてロケットを打ち上げるんだ。」が表示されている。また、画面右上部には、ステージ制限時間の残り時間が表示されている。
【００６１】
図９は、別のゲーム画面ＧＷ４を示す図である。
ゲーム画面ＧＷ４では、画面左上部に、現在の塊Ｂのサイズと、現在のエネルギー合計値の目安となるコメントとが表示されている。本実施形態では、エネルギー合計値を数値としては明示せず、その代わりにコメントを表示することにしている。従って、プレーヤは表示されるコメントから現在のエネルギー合計値を推定しなければならない。
【００６２】
表示されるコメントは、エネルギー合計値に応じて最も程度の低い「ぬるい」から、最も程度の高い「ファイアー！」まで７段階に変化する。ゲーム画面ＧＷ４では、塊Ｂのサイズとして「１８ｍ９４ｃｍ３ｍｍ」が表示されており、コメントとして「ポカポカ」が表示されている。
【００６３】
図１０〜図１２は、ロケットの打ち上げの結果を示す演出ＶＴＲの一例を示す図である。
プレーヤの評価が「Ｅ」であり、ロケットの打ち上げが失敗である場合には、カウントダウンが行われた後（図１０の画面ＧＷ５）、ロケットが発射して横転する映像が表示され、「ウチアゲ失敗」というメッセージが表示される（図１１の画面ＧＷ６）。一方、ロケットの打ち上げが成功である場合には、ロケットが発射して上昇していく映像が表示され、「打ち上げ成功！」のメッセージが表示される（図１２の画面ＧＷ７）。
【００６４】
２−３．第３ステージ
第３ステージは、ステージ制限時間である３分以内に、砂漠に眠るお宝を集めるステージである。ゲーム空間に配置されている各配置物Ｅには金額が設定されており、高い金額が設定された配置物Ｅを数多く塊Ｂに結合させることが重要となる。
【００６５】
第３ステージでは、配置物Ｅが砂漠の地表に埋もれており、その一部又は全部が不可視となっている。しかし、画面中では不可視であっても、塊Ｂが通過した地点に埋もれていた配置物Ｅは、塊Ｂに結合されていく。
【００６６】
塊Ｂに結合されている配置物Ｅの合計金額に基づいて、プレーヤのプレイ内容がリアルタイムに評価される。プレーヤの評価は「Ａ」〜「Ｅ」の５段階であり、合計金額が大きいほど高評価となる。そして、ステージ制限時間である５分が経過した時点で合計金額が「０」でなければ、ステージクリアとなる。
【００６７】
図１３は、第３ステージにおいて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面ＧＷ８を示す図である。ゲーム画面ＧＷ８では、画面中央部に第３ステージの課題として「砂漠に眠るお宝をたくさん集めるのだ。」が表示されている。また、画面右上部には、ステージ制限時間の残り時間が表示されている。
【００６８】
図１４は、別のゲーム画面ＧＷ９を示す図である。
ゲーム画面ＧＷ９では、画面左上部に、現在の塊Ｂのサイズと、現在の合計金額とが表示されている。ここでは、塊Ｂのサイズとして「２ｍ３５ｃｍ５ｍｍ」が表示されており、合計金額として「１５０００円」が表示されている。
【００６９】
図１５は、第３ステージに設定されたゲーム空間の地表部分の一部断面図である。
ゲーム空間には配置基準面である基底面が設定され、塊Ｂ及び配置物Ｅ２０〜Ｅ２２が基底面上に位置するように配置されている。また、地表ポリゴンが基底面以上の高さに設定されており、塊Ｂ及び配置物Ｅ２１はその一部、配置物Ｅ２０及びＥ２２はその全部が地表ポリゴンの下に位置する。地表ポリゴンには不透明のテクスチャがマッピングされ、塊Ｂ及び配置物Ｅの地表ポリゴンの下に位置する部分は不可視となる。
【００７０】
３．機能構成
次に、家庭用ゲーム装置１２００の機能構成について説明する。
３−１．全体の構成
図１６は、家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。家庭用ゲー
ム装置１２００は、操作入力部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４
００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成される。
【００７１】
操作入力部１００は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部２００に出力する。図１では、ゲームコントローラ１２０２がこれに対応する。
【００７２】
処理部２００は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、本体装置１２１０に具備される制御ユニット１２１１がこれに対応する。
【００７３】
また、処理部２００は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見たゲーム空間の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を行う画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を行う音生成部２５０とを含んでいる。
【００７４】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００からの操作入力信号や、記憶部６００から読
み出したゲームプログラム６０１や各種データに基づいてゲーム処理を実行する。特に本
実施形態では、ゲーム演算部２１０は、ゲーム空間設定部２１２と、ゲーム進行制御部２
１４と、転動制御部２１６と、結合制御部２１８とを含んでいる。
【００７５】
ゲーム空間設定部２１２は、仮想三次元空間に塊Ｂや配置物Ｅを配置することでゲーム
空間を設定する。ゲーム進行制御部２１４は、各ステージにおいてゲームの開始及び終了
等のゲームの進行を制御する。転動制御部２１６は、プレーヤの操作入力に従って塊Ｂの
転動を制御する。結合制御部２１８は、塊Ｂへの配置物Ｅの結合を制御する。
【００７６】
画像生成部２３０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を表示部３００に出力する。
【００７７】
表示部３００は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２２０がこれに対応する。
【００７８】
音生成部２５０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００７９】
音出力部４００は、音生成部２５０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２２２がこれに対応する。
【００８０】
通信部５００は、処理部２００からの制御信号に従って、通信回線２に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１では、通信装置１２１８がこれに対応する。
【００８１】
記憶部６００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示せず）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを記憶している。また、処理部２００が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。その機能は、例えば各種ＩＣメモリ、メモリカード、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現される。図１では、制御ユニット１２１１に搭載された各種ＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等がこれに対応する。
【００８２】
特に本実施形態では、記憶部６００は、ゲームプログラム６０１と、塊データ６０３と、ステージデータ６０７とを含んでおり、ゲームプログラム６０１は、ゲーム演算部２１０を結合制御部２１８として機能させるための結合制御プログラム６０２をサブルーチンとして含んでいる。
【００８３】
塊データ６０３は、塊Ｂについてのデータであり、塊モデルデータ６０４と、塊パラメータデータ６０５と、結合データ６０６とを含んでいる。塊モデルデータ６０４は、塊Ｂのモデリングデータや、テクスチャデータ等が記憶されたデータである。
【００８４】
塊パラメータデータ６０５は、塊Ｂの現在のパラメータ値についてのデータであり、そのデータ構成例を図１７に示す。塊パラメータデータ６０５には、半径６０５１と、体積６０５２と、重量６０５３と、速度６０５４と、加速度６０５５と、回転角度６０５６とが記憶されている。この塊パラメータデータ６０５は、ゲーム処理において転動制御部２１６により随時更新される。
【００８５】
結合データ６０６は、塊Ｂに結合された配置物Ｅについてのデータであり、そのデータ構成例を図１８に示す。結合データ６０６には、結合順６０６１と、配置物ＩＤ６０６２と、結合位置姿勢情報６０６３とが対応付けて記憶されている。
【００８６】
結合順６０６１は、配置物Ｅが結合された順番であり、番号が大きいほど新しく結合されたことを示している。配置物ＩＤ６０６２は、各配置物Ｅをユニークに識別するためのＩＤである。結合位置姿勢情報６０６３は、配置物Ｅの結合位置及び姿勢についての情報であり、ワールド座標系の座標値及び角度で表現される。例えば、塊Ｂに３番目に結合された配置物Ｅは「子供０３」であり、その結合位置及び姿勢は「（Ｘ３，Ｙ３，Ｚ３，θｘ３，θｙ３，θｚ３）」である。この結合データ６０６は、ゲーム処理において結合制御部２１８により随時更新される。
【００８７】
ステージデータ６０７は、各ステージについてのデータであり、そのデータ構成例を図１９に示す。ステージデータ６０７には、第１ステージ情報６１０と、第２ステージ情報６２０と、第３ステージ情報６３０とが記憶されている。以下、ステージ毎にデータ構成及び動作の説明を行う。
【００８８】
３−２．第１ステージのデータ構成
先ず、第１ステージにおけるデータ構成について説明する。
第１ステージ情報６１０には、第１ゲーム空間データ６１１と、第１配置物データ６１２と、課題データ６１５と、第１ステージ用プレイデータ６１６と、第１ステージ用評価データ６１７と、マスコットキャラクタモデルデータ６１８と、マスコットキャラクタ配色設定データ６１９とが記憶されている。
【００８９】
第１ゲーム空間データ６１１は、第１ステージにおいて設定されるゲーム空間（例えば、図４）についてのデータであり、マップデータ等を含んでいる。第１配置物データ６１２は、第１配置物モデルデータ６１３と、第１配置物設定データ６１４とを含んでいる。
【００９０】
第１配置物モデルデータ６１３は、各配置物Ｅのモデリングデータや、テクスチャデータ等が記憶されたデータである。第１配置物設定データ６１４は、配置物Ｅの設定についてのデータであり、そのデータ構成例を図２０に示す。第１配置物設定データ６１４には、属性６１４１と、配置物ＩＤ６１４２と、代表寸法６１４３と、体積６１４４と、重量６１４５と、初期位置姿勢情報６１４６と、結合時課題識別番号６１４７とが対応付けて記憶されている。
【００９１】
属性６１４１は、配置物Ｅの属性を示しており、例えば「甘い物」、「夏物」、「子供」、「レア物」等が設定されている。配置物ＩＤ６１４２は、結合データ６０６の配置物ＩＤ６０６２と同一である。
【００９２】
初期位置姿勢情報６１４６は、ゲームの初期状態における配置物Ｅの位置及び姿勢についての情報であり、ワールド座標系の座標値及び角度で表現される。結合時課題識別番号６１４７は、配置物Ｅが塊Ｂに結合された時点において出題されている課題の課題識別番号６１５１であり、「１Ａ」〜「３Ｆ」の何れかが設定される。但し、未だ結合されていない配置物Ｅには、「−」が設定される。
【００９３】
例えば、「スイカ０１」の属性は「夏物」であり、その代表寸法は「ｒｄ」、体積は「ｌｄ」、重量は「ｍｄ」、初期位置姿勢情報は「（Ｘｄ，Ｙｄ，Ｚｄ，θｘｄ，θｙｄ，θｚｄ）」である。また、塊Ｂに結合された時点において出題されていた課題は「１Ｂ」の課題である。
【００９４】
第１配置物設定データ６１４のうちの属性６１４１、配置物ＩＤ６１４２、代表寸法６１４３、体積６１４４、重量６１４５及び初期位置姿勢情報６１４６は、予め定められた固定的なデータであるが、結合時課題識別番号６１４７は、ゲーム処理において結合制御部２１８により随時更新される。尚、本実施形態では全ての配置物Ｅは静止しているものとして説明するが、モーションや移動パターンのデータを記憶させておき、配置物Ｅを移動させることにしても良い。
【００９５】
課題データ６１５は、出題する課題についてのデータであり、そのデータ構成例を図２１に示す。課題データ６１５には、課題識別番号６１５１と、塊レベル６１５２と、難易度６１５３と、課題表示内容６１５４と、課題達成条件６１５５とが対応付けて記憶されている。
【００９６】
課題識別番号６１５１は、各課題をユニークに識別するための番号である。塊レベル６１５２は、当該課題を出題するために必要な塊Ｂの塊レベルであり、「低」、「中」、「高」の何れかが設定されている。難易度６１５３は、当該課題の難易度を示しており、「易」、「普通」、「難」の何れかが設定されている。
【００９７】
課題表示内容６１５４は、ゲーム画面に表示させる当該課題の内容である。課題達成条件６１５５は、当該課題が達成されるために満たされるべき条件である。
【００９８】
課題は、各塊レベル６１５２について６種類ずつ用意されており、塊レベル６１５２が「低」の課題には「１Ａ」〜「１Ｆ」、「中」の課題には「２Ａ」〜「２Ｆ」、「高」の課題には「３Ａ」〜「３Ｆ」の課題識別番号６１５１が設定されている。そして、「１Ａ」〜「１Ｆ」の課題の指定属性と同一の属性の配置物Ｅにはサイズの小さいものが多く含まれ、「３Ａ」〜「３Ｆ」の課題の指定属性と同一の属性の配置物Ｅにはサイズの大きいものが多く含まれるように、第１配置物設定データ６１４（図２０参照）が設定されている。
従って、塊レベルが低い段階で、サイズの大きい配置物Ｅを集めさせるような課題が出題されることはない。
【００９９】
また、出題される課題は、予め定められた出題確率に従って決定される。この出題確率は、課題の難易度６１５３が高いほど小さくなるように設定されており、難易度の高い課題は出題されにくくなっている。例えば、難易度６１５３が「易」である課題の出題確率は「０．２５」、「普通」である課題の出題確率は「０．１」、「難」である課題の出題確率は「０．０５」である。
【０１００】
例えば、課題識別番号が「３Ｅ」である課題は、塊レベルが「高」の場合に「１０％」の確率で出題され、表示される課題内容は「子供を５人集めてちょ。普通の問題だよー。」である。また、この課題は、結合時課題識別番号６１４７が「３Ｅ」に設定された子供の人数が５以上となることで達成される。
【０１０１】
第１ステージ用プレイデータ６１６は、第１ステージにおけるプレイ内容についてのデータであり、そのデータ構成例を図２２に示す。第１ステージ用プレイデータ６１６には、現在の塊Ｂのサイズ６１６１と、現在の塊レベル６１６２と、現在までの課題達成数６１６３と、現在までの経過時間６１６４と、現在の評価６１６５とが記憶されている。この第１ステージ用プレイデータ６１６は、ゲーム処理においてゲーム演算部２１０により随時更新される。
【０１０２】
第１ステージ用評価データ６１７は、評価を決定するためのデータであり、例えば図５のようなグラフのデータが記憶されている。ゲーム処理において、ゲーム演算部２１０は、第１ステージ用評価データ６１７を参照し、第１ステージ用プレイデータ６１６に記憶されている課題達成数６１６３と経過時間６１６４とに基づいて評価を決定する。そして、第１ステージ用プレイデータ６１６の評価６１６５として記憶させる。
【０１０３】
マスコットキャラクタモデルデータ６１８は、マスコットキャラクタのモデリングデータや、テクスチャデータ等が記憶されたデータである。マスコットキャラクタ配色設定データ６１９は、マスコットキャラクタの配色が設定されたデータであり、そのデータ構成例を図２３に示す。マスコットキャラクタ配色データ６１９には、評価６１９１と配色６１９２とが対応付けて記憶されている。
【０１０４】
例えば、評価が「Ａ」である場合には、マスコットキャラクタは緑と黄と赤と金の４色のグラデーションで表現される。ゲーム処理において、ゲーム演算部２１０は、マスコットキャラクタ配色設定データ６１９を参照し、第１ステージ用プレイデータ６１６に記憶されている評価６１６５に基づいてマスコットキャラクタの配色を制御する処理を行う。
【０１０５】
３−３．第１ステージの処理の流れ
次に、第１ステージにおける処理の流れについて説明する。
図２４は、ゲーム処理の中の第１ステージにおける処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理全体の流れは、図３で説明したゲームの流れに従って実現されるため、説明を省略する。
【０１０６】
先ず、ゲーム空間設定部２１２は、ゲーム空間を設定する（ステップＡ１）。具体的には、塊データ６０３及び第１配置物データ６１２に従って塊Ｂ及び配置物Ｅを仮想三次元空間に配置することで、ゲーム空間を設定する。
【０１０７】
次いで、ゲーム進行制御部２１２は、ゲームを開始すると共に経過時間の計時を開始する（ステップＡ３）。以後、経過時間は、第１ステージ用プレイデータ６１６の経過時間６１６４にリアルタイムに格納・更新されていく。
【０１０８】
その後、ゲーム演算部２１０は、最初の課題を出題する（ステップＡ５）。具体的には、課題データ６１５を参照して、課題識別番号６１５１が「１Ａ」〜「１Ｆ」に設定された課題の中から、予め定められた出題確率に従って一の課題を出題する。
【０１０９】
次いで、ゲーム演算部２１０は、第１ステージ用評価データ６１７を参照し、第１ステージ用プレイデータ６１６に記憶されている課題達成数６１６３及び経過時間６１６４に基づいて評価を判定する（ステップＡ７）。そして、ゲーム演算部２１０は、第１ステージ用プレイデータ６１６の評価６１６５を更新する。
【０１１０】
その後、ゲーム演算部２１０は、マスコットキャラクタ配色設定データ６１９を参照し、更新した評価６１６５に基づいて、マスコットキャラクタの配色を制御する処理を行う（ステップＡ９）。
【０１１１】
次いで、転動制御部２１６は、プレーヤの操作入力に従って塊Ｂの転動を制御する（ステップＡ１１）。そして、結合制御部２１８は、結合制御プログラム６０２を読み出して実行することで、結合制御処理を行う（ステップＡ１３）。
【０１１２】
図２５は、結合制御処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、結合制御部２１８は、塊Ｂに配置物Ｅが接触したか否かを判定し（ステップＢ１）、接触したと判定した場合は（ステップＢ１；Ｙｅｓ）、当該配置物Ｅのサイズが、現在の塊Ｂのサイズの所定割合以下であるか否かを判定することで結合判定を行う（ステップＢ３）。
【０１１３】
そして、所定割合以下であると判定した場合は（ステップＢ３；結合）、結合制御部２１８は、当該配置物Ｅの結合処理を行う（ステップＢ５）。具体的には、当該配置物Ｅの結合時課題識別番号６１４７に、現在出題されている課題の課題識別番号６１５１を記憶させる。
【０１１４】
次いで、結合制御部２１８は、当該配置物Ｅの属性６１４１が、現在出題されている課題の課題内容の属性と同一であるか否かを判定し（ステップＢ７）、同一であると判定した場合は（ステップＢ７；Ｙｅｓ）、当該配置物Ｅのサイズに従って塊Ｂのサイズを算出して、第１ステージ用プレイデータ６１６のサイズ６１６１を更新する（ステップＢ９）。
【０１１５】
そして、結合制御部２１８は、塊Ｂの塊レベルが上がったか否かを判定し（ステップＢ１１）、上がったと判定した場合は（ステップＢ１１；Ｙｅｓ）、第１ステージ用プレイデータ６１６の塊レベル６１６２を更新して（ステップＢ１３）、結合制御処理を終了する。
【０１１６】
ステップＢ１において塊Ｂが配置物Ｅに接触しなかったと判定した場合（ステップＢ１；Ｎｏ）、又はステップＢ３において結合しないと判定した場合には（ステップＢ３；非結合）、結合制御部２１８は、結合制御処理を終了する。
【０１１７】
また、ステップＢ７において属性が同一ではないと判定した場合（ステップＢ７；Ｎｏ）、又はステップＢ１１において塊レベルが上がらなかったと判定した場合にも（ステップＢ１１；Ｎｏ）、結合制御部２１８は、結合制御処理を終了する。
【０１１８】
図２４の第１ステージの処理に戻って、結合制御処理を終了すると、ゲーム演算部２１０は、ステージ制限時間である４分が経過したか否かを判定し（ステップＡ１５）、経過していないと判定した場合は（ステップＡ１５；Ｎｏ）、現在出題している課題の課題達成条件６１５５が成立したか否かを判定する（ステップＡ１７）。
【０１１９】
ステップＡ１７において、課題達成条件６１５５が成立したと判定した場合は（ステップＡ１７；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、課題が達成されたものと判定して（ステップＡ１９）、第１ステージ用プレイデータ６１６の課題達成数６１６３を更新する。
【０１２０】
次いで、ゲーム演算部２１０は、次の課題を出題する（ステップＡ２１）。具体的には、課題データ６１５を参照して、第１ステージ用プレイデータ６１６の塊レベル６１６２と塊レベル６１５２が同一である課題の中から、予め定められた出題確率に従って一の課題を出題する。そして、ゲーム演算部２１０は、ステップＡ７に戻る。
【０１２１】
一方、ステップＡ１７において、課題達成条件６１５５が成立しなかったと判定した場合は（ステップＡ１７；Ｎｏ）、ゲーム演算部２１０は、現在出題している課題の課題制限時間である１分が経過したか否かを判定し（ステップＡ２３）、経過していないと判定した場合は（ステップＡ２３；Ｎｏ）、ステップＡ７に戻る。
【０１２２】
ステップＡ２３において、課題制限時間が経過したと判定した場合は（ステップＡ２３；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、課題が達成されなかったものと判定して（ステップＡ２５）、ステップＡ２１へと処理を移行する。
【０１２３】
また、ステップＡ１５において、ステージ制限時間が経過したと判定した場合は（ステップＡ１５；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、第１ステージ用プレイデータ６１６に記憶されている評価６１６５が「Ａ」〜「Ｃ」の何れかであるか否かを判定することで、ステージクリアの判定を行う（ステップＡ２７）。
【０１２４】
そして、ゲーム演算部２１０は、ステージクリアの判定の結果を表示させて（ステップＡ２９）、第１ステージにおける処理を終了する。
【０１２５】
３−４．第２ステージのデータ構成
次に、第２ステージにおけるデータ構成について説明する。
図１９のステージデータ６０７に戻って、第２ステージ情報６２０には、第２ゲーム空間データ６２１と、第２配置物データ６２２と、エネルギー設定データ６２５と、第２ステージ用プレイデータ６２６と、第２ステージ用評価データ６２７と、演出ＶＴＲデータ６２８とが記憶されている。
【０１２６】
第２ゲーム空間データ６２１は、第２ステージにおいて設定されるゲーム空間についてのデータであり、マップデータ等を含んでいる。第２配置物データ６２２は、第２配置物モデルデータ６２３と、第２配置物設定データ６２４とを含んでいる。
【０１２７】
第２配置物モデルデータ６２３は、各配置物Ｅのモデリングデータや、テクスチャデータ等が記憶されたデータである。第２配置物設定データ６２４は、配置物Ｅの設定についてのデータであり、そのデータ構成例を図２６に示す。第２配置物設定データ６２４には、エネルギーレベル６２４１と、配置物ＩＤ６２４２と、代表寸法６２４３と、体積６２４４と、重量６２４５と、初期位置姿勢情報６２４６と、結合フラグ６２４７とが対応付けて記憶されている。
【０１２８】
エネルギーレベル６２４１は、配置物Ｅに設定されたエネルギーのレベルであり、「０」〜「１５」の何れかが設定されている。結合フラグ６２４７は、配置物Ｅが塊Ｂに結合された場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。結合フラグ６２４７は、初期設定では「ＯＦＦ」に設定されている。他の構成要素については、第１配置物設定データ６１４と同一である。
【０１２９】
例えば、「風力発電所０１」のエネルギーレベルは最大の「１５」であり、その代表寸法は「ｒｑ」、体積は「ｌｑ」、重量は「ｍｑ」、初期位置姿勢情報は「（Ｘｑ，Ｙｑ，Ｚｑ，θｘｑ，θｙｑ，θｚｑ）」である。また、結合フラグが「ＯＦＦ」に設定されているため、「風力発電所０１」は塊Ｂに結合されていない。
【０１３０】
第２配置物設定データ６２４のうちのエネルギーレベル６２４１、配置物ＩＤ６２４２、代表寸法６２４３、体積６２４４、重量６２４５及び初期位置姿勢情報６２４６は、予め定められた固定的なデータであるが、結合フラグ６２４７は、ゲーム処理において結合制御部２１８により随時更新される。尚、この場合もモーションや移動パターンのデータを更に記憶させておき、配置物Ｅを移動させることにしても良い。
【０１３１】
エネルギー設定データ６２５は、エネルギーの設定についてのデータであり、そのデータ構成例を図２７に示す。エネルギー設定データ６２５には、エネルギーレベル６２５１と、エネルギー設定値６２５２とが対応付けて記憶されている。
【０１３２】
エネルギーレベル６２５１は、第２配置物設定データ６２４のエネルギーレベル６２４１に対応している。エネルギー設定値６２５２は、エネルギーレベル６２５１に設定されたエネルギーの値である。例えば、エネルギーレベル６２５１が「１５」である配置物Ｅには、「８０００」のエネルギーが設定されている。
【０１３３】
第２ステージ用プレイデータ６２６は、第２ステージにおけるプレイ内容についてのデータである。第２ステージ用プレイデータ６２６には、現在の塊Ｂのサイズと、現在のエネルギー合計値と、現在の評価とが記憶されている。この第２ステージ用プレイデータ６２６は、ゲーム処理においてゲーム演算部２１０により随時更新される。
【０１３４】
第２ステージ用評価データ６２７は、評価を決定するためのデータであり、そのデータ構成例を図２８に示す。第２ステージ用評価データ６２７には、エネルギー合計値６２７１と、コメント６２７２と、評価６２７３と、演出ＶＴＲ６２７４とが対応付けて記憶されている。
【０１３５】
例えば、現在のエネルギー合計値が「１０００〜２４９９」である場合は、画面中に「ポカポカ」というコメントが表示される。また、この場合の評価は「Ｅ」であり、表示される演出ＶＴＲは打ち上げ失敗ＶＴＲである。
【０１３６】
ゲーム処理において、ゲーム演算部２１０は、第２ステージ用評価データ６２７を参照し、第２ステージ用プレイデータ６２６に記憶されているエネルギー合計値に基づいて評価６２７３を決定して、第２ステージ用プレイデータ６２６に記憶させる。また、エネルギー合計値に基づいてコメント６２７２を決定して表示更新させる。そして、塊Ｂがロケットに衝突した場合に、その時点の評価６２７３に対応する演出ＶＴＲ６２７４を表示させる。
【０１３７】
演出ＶＴＲデータ６２８は、演出ＶＴＲが記憶されたデータであり、「打ち上げ失敗ＶＴＲ」及び「打ち上げ成功ＶＴＲ１」〜「打ち上げ成功ＶＴＲ４」の計５種類の映像が記憶されている。
【０１３８】
３−５．第２ステージの処理の流れ
次に、第２ステージにおける処理の流れについて説明する。
図２９は、ゲーム処理の中の第２ステージにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３９】
先ず、ゲーム空間設定部２１２は、ゲーム空間を設定する（ステップＣ１）。具体的には、塊データ６０３及び第２配置物データ６２２に従って塊Ｂ及び配置物Ｅを仮想三次元空間に配置することで、ゲーム空間を設定する。
【０１４０】
次いで、ゲーム進行制御部２１２は、ゲームを開始すると共に計時を開始する（ステップＣ３）。そして、ゲーム演算部２１０は、第２ステージの課題の出題を行う（ステップＣ５）。
【０１４１】
次いで、転動制御部２１６は、プレーヤの操作入力に従って塊Ｂの転動を制御する（ステップＣ７）。そして、結合制御部２１８は、結合制御処理を行う（ステップＣ９）。具体的には、配置物Ｅの接触判定及び結合判定を行い、結合すると判定した場合は、当該配置物Ｅの結合フラグ６２４７を「ＯＮ」に設定する。そして、当該配置物Ｅのサイズに従って塊Ｂのサイズを算出し、第２ステージ用プレイデータ６２６のサイズを更新して、結合制御処理を終了する。
【０１４２】
結合制御処理を終了すると、ゲーム演算部２１０は、結合制御処理において結合された
配置物Ｅに設定されているエネルギーに基づいて塊Ｂのエネルギー合計値を算出して（ステップＣ１１）、第２ステージ用プレイデータ６２６のエネルギー合計値を更新する。
【０１４３】
そして、ゲーム演算部２１０は、第２ステージ用評価データ６２７を参照し、第２ステージ用プレイデータ６２６に記憶されているエネルギー合計値に基づいて評価６２７３を決定して（ステップＣ１３）、第２ステージ用プレイデータ６２６の評価を更新する。また、ゲーム演算部２１０は、エネルギー合計値に基づいてコメント６２７２を更新する（ステップＣ１５）。
【０１４４】
その後、ゲーム演算部２１０は、塊Ｂがロケットに衝突したか否かを判定し（ステップＣ１７）、衝突したと判定した場合は（ステップＣ１７；Ｙｅｓ）、第２ステージ用評価データ６２７を参照し、第２ステージ用プレイデータ６２６に記憶されている評価に対応する演出ＶＴＲ６２７４を表示させて（ステップＣ１９）、第２ステージの処理を終了する。
【０１４５】
ステップＣ１５において、塊Ｂがロケットに衝突しなかったと判定した場合は（ステップＣ１５；Ｎｏ）、ゲーム演算部２１０は、ステージ制限時間である５分が経過したか否かを判定し（ステップＣ２１）、経過していないと判定した場合は（ステップＣ２１；Ｎｏ）、ステップＣ７に戻る。
【０１４６】
一方、ステップＣ２１においてステージ制限時間が経過したと判定した場合は（ステップＣ２１；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、失敗演出を行って（ステップＣ２３）、第２ステージにおける処理を終了する。
【０１４７】
３−６．第３ステージのデータ構成
次に、第３ステージにおけるデータ構成について説明する。
図１９のステージデータ６０７に戻って、第３ステージ情報６３０には、第３ゲーム空間データ６３１と、第３配置物データ６３２と、金額設定データ６３５と、第３ステージ用プレイデータ６３６と、第３ステージ用評価データ６３７とが記憶されている。
【０１４８】
第３ゲーム空間データ６３１は、第３ステージにおいて設定されるゲーム空間についてのデータであり、マップデータ等を含んでいる。第３配置物データ６３２は、第３配置物モデルデータ６３３と、第３配置物設定データ６３４とを含んでいる。
【０１４９】
第３配置物モデルデータ６３３は、各配置物Ｅのモデリングデータや、テクスチャデータ等が記憶されたデータである。第３配置物設定データ６３４は、配置物Ｅの設定についてのデータであり、そのデータ構成例を図３０に示す。第３配置物設定データ６３４には、金額レベル６３４１と、配置物ＩＤ６３４２と、代表寸法６３４３と、体積６３４４と、重量６３４５と、初期位置姿勢情報６３４６と、結合フラグ６３４７とが対応付けて記憶されている。
【０１５０】
金額レベル６３４１は、配置物Ｅに設定された金額のレベルであり、「０」〜「１５」の何れかが設定されている。他の構成要素については、第２配置物設定データ６２４と同一である。
【０１５１】
例えば、「やかん０１」の金額レベルは最小の「０」であり、その代表寸法は「ｒｒ」、体積は「ｌｒ」、重量は「ｍｒ」、初期位置姿勢情報は「（Ｘｒ，Ｙｒ，Ｚｒ，θｘｒ，θｙｒ，θｚｒ）」である。また、結合フラグが「ＯＮ」に設定されているため、「やかん０１」は塊Ｂに結合されたことになる。
【０１５２】
第３配置物設定データ６３４のうちの金額レベル６３４１、配置物ＩＤ６３４２、代表寸法６３４３、体積６３４４、重量６３４５及び初期位置姿勢情報６３４６は、予め定められた固定的なデータであるが、結合フラグ６３４７は、ゲーム処理において結合制御部２１８により随時更新される。尚、この場合もモーションや移動パターンのデータを更に記憶させておき、配置物Ｅを移動させることにしても良い。
【０１５３】
金額設定データ６３５は、金額の設定についてのデータであり、そのデータ構成例を図３１に示す。金額設定データ６３５には、金額レベル６３５１と、金額設定値６３５２とが対応付けて記憶されている。
【０１５４】
金額レベル６３５１は、第３配置物設定データ６３４の金額レベル６３４１に対応している。金額設定値６３５２は、金額レベル６３５１に設定された金額の値である。例えば、金額レベル６３５１が「２」である配置物Ｅには、「３００」の金額が設定されている。
【０１５５】
第３ステージ用プレイデータ６３６は、第３ステージにおけるプレイ内容についてのデータである。第３ステージ用プレイデータ６３６には、現在の塊Ｂのサイズと、現在の合計金額と、現在の評価とが記憶されている。この第３ステージ用プレイデータ６３６は、ゲーム処理においてゲーム演算部２１０により随時更新される。
【０１５６】
第３ステージ用評価データ６３７は、評価を決定するためのデータであり、そのデータ構成例を図３２に示す。第３ステージ用評価データ６３７には、合計金額６３７１と、評価６３７２とが対応付けて記憶されている。例えば、合計金額が「３００００〜３９９９９」である場合は、評価は「Ｃ」となる。
【０１５７】
ゲーム処理において、ゲーム演算部２１０は、第３ステージ用評価データ６３７を参照し、第３ステージ用プレイデータ６３６に記憶されている合計金額に基づいて評価６３７２を決定する。そして、決定した評価６３７２を第３ステージ用プレイデータ６３６に記憶させる。
【０１５８】
３−７．第３ステージの処理の流れ
次に、第３ステージにおける処理の流れについて説明する。
図３３は、ゲーム処理の中の第３ステージにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５９】
先ず、ゲーム空間設定部２１２は、ゲーム空間を設定する（ステップＤ１）。具体的には、塊データ６０３及び第３配置物データ６３２に従って塊Ｂ及び配置物Ｅを仮想三次元空間に配置することで、ゲーム空間を設定する。この際、塊Ｂ及び配置物Ｅを基底面に位置するように配置し、塊Ｂ及び配置物Ｅの一部又は全部が地表の下に位置するように、基底面以上の高さに不透明な地表ポリゴンを設定する。
【０１６０】
次いで、ゲーム進行制御部２１２は、ゲームを開始すると共に計時を開始する（ステップＤ３）。そして、ゲーム演算部２１０は、第３ステージの課題の出題を行う（ステップＤ５）。
【０１６１】
次いで、転動制御部２１６は、プレーヤの操作入力に従って塊Ｂの転動を制御する（ステップＤ７）。そして、結合制御部２１８は、結合制御処理を行う（ステップＤ９）。ステップＤ９の結合制御処理は、図２９の第２ステージの処理におけるステップＣ９の結合制御処理と同一である。
【０１６２】
結合制御処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は、結合制御処理において結合された
配置物Ｅに設定されている金額に基づいて塊Ｂの合計金額を算出して（ステップＤ１１）、第３ステージ用プレイデータ６３６の合計金額を更新する。
【０１６３】
そして、ゲーム演算部２１０は、第３ステージ用評価データ６３７を参照し、第３ステージ用プレイデータ６３６に記憶されている合計金額に基づいて評価を決定して（ステップＤ１３）、第３ステージ用プレイデータ６３６の評価を更新する。
【０１６４】
その後、ゲーム演算部２１０は、ステージ制限時間である３分が経過したか否かを判定し（ステップＤ１５）、経過していないと判定した場合は（ステップＤ１５；Ｎｏ）、ステップＤ７に戻る。
【０１６５】
一方、ステップＤ１５においてステージ制限時間が経過したと判定した場合は（ステップＤ１５；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、第３ステージ用プレイデータ６３６に記憶されている合計金額が「０」であるか否かを判定する（ステップＤ１７）。
【０１６６】
ステップＤ１７において合計金額が「０」ではないと判定した場合は（ステップＤ１７；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、第３ステージ用プレイデータ６３６に記憶されている評価を結果として表示させて（ステップＤ１９）、第３ステージにおける処理を終了する。
【０１６７】
一方、ステップＤ１７において、合計金額が「０」であると判定した場合は（ステップＤ１７；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、失敗演出を行って（ステップＤ２１）、第３ステージにおける処理を終了する。
【０１６８】
４．ハードウェア構成
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図３４は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１６９】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。ＣＰＵ１０００は、図１の本体装置１２１０の制御ユニット１２１１に搭載され、図１６の処理部２００に対応する。
【０１７０】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図１６における記憶部６００に対応する。具体的には、ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０の制御ユニット１２１１に搭載されているＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【０１７１】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【０１７２】
情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどによって実現される。情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に対応する。
【０１７３】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図１６における音出力部４００、図１におけるスピーカ１２２２に対応する。
【０１７４】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図１６における画像生成部２３０がこれに対応する。表示装置１０１８は、図１６の表示部３００、図１におけるディスプレイ１２２０に対応する。
【０１７５】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４がそれぞれ接続されている。
【０１７６】
コントロール装置１０２２は、図１６の操作入力部１００及び図１のゲームコントローラ１２０２に対応し、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図１６の通信部５００及び図１の通信装置１２１８が、これに対応する。
【０１７７】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１７８】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１７９】
例えば、図３５は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備えて構成される。
【０１８０】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ１３２４等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２とを搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６及びプッシュボタン１３０８からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【０１８１】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１８２】
５．作用効果
本実施形態によれば、塊Ｂに結合させる配置物Ｅの属性及び数量を指定した課題が出題され、課題の出題後に結合された配置物Ｅに基づいて課題の達成が判定される。そして、その判定結果に基づいて、プレイ内容の評価がマスコットキャラクタの配色により表示される。高い評価を得るためには、プレーヤは出題された課題に従って配置物Ｅを塊Ｂに結合させていく必要があり、従来のようにただ無作為に配置物Ｅを結合させていけば良いというわけではない。また、出題後に結合された配置物Ｅが課題達成の判定対象となるため、出題前に誤って課題達成に必要不可欠な配置物Ｅを結合させきってしまったような場合には、課題達成が不可能となる。従って、プレーヤは何れの配置物Ｅを結合させずに残しておくべきかを考慮に入れながらゲームを進めていく必要があるため、飽きの来ない、興趣溢れるゲームが実現される。
【０１８３】
また、課題が達成されたと判定された際又は課題出題後に課題制限時間が経過した際に新たな課題が出題されると共に、ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して課題達成数が多いほど、或いは課題達成数が同一の数に対して経過時間が短いほど、高い評価が行われることになる。従って、ステージ制限時間が経過するまでに、出題される各課題を短時間でこなしていくことで、プレーヤはいくらでも多くの課題に挑戦することができ、短時間で数多くの課題を達成すればするだけ高い評価を得ることができる。しかし、その一方で、課題制限時間内に課題を達成しなければ次の課題に移行してしまうといった制約も課されているため、悠長なプレイに興じている余裕を与えない。
【０１８４】
また、出題される課題の種類は、塊Ｂのサイズ（塊レベル）に基づいて３段階に変化していくが、塊Ｂのサイズは課題で指定された指定属性の配置物Ｅを結合させなければ大きくなることがないため、指定属性以外の属性の配置物Ｅをいくら結合させていっても、出題される課題の種類が変化しないことになる。従って、より多くの種類の課題に挑戦するためにも、プレーヤは出題される課題に従ってゲームを進めていく必要があり、ゲームにやりがいを感じることになる。
【０１８５】
更に、一部のステージでは、配置物Ｅの一部又は全部が不可視となるように地表ポリゴンが設定されたゲーム空間が構築され、このゲーム空間においてゲームが進行される。従って、プレーヤは目的の配置物Ｅがどの場所に配置されているのかを容易に知ることができないため、手探りでゲームを進めていかなければならず、興趣性及び難易度が向上する。
【０１８６】
６．変形例
６−１．第１ステージの課題
第１ステージで出題される課題に塊Ｂのサイズを含めることにしても良い。例えば「夏物を１０個集めて、塊のサイズを５ｍ以上にしろ！」といった課題を出題するようにする。この場合は、課題データ６１５の課題達成条件６１５５に、塊Ｂのサイズについての条件を更に設定しておけば良い。プレーヤは課題を達成するために、属性ばかりでなくサイズも考慮に入れながら配置物Ｅを結合させていく必要があるため、ゲームの難易度が一層増すことになる。
【０１８７】
また、第１ステージで出題される課題に、第２ステージや第３ステージの課題を含めても良い。即ち、第１ステージで出題される課題に、「エネルギーをこれだけ集めろ！」や、「１０万円分のお宝を探し出せ！」といった課題が含まれることになる。この場合は、第１配置物設定データ６１４の各配置物Ｅに、エネルギーや金額等のパラメータを更に設定しておけば良い。
【０１８８】
また、「火の属性を集めろ！」や「水の属性を集めろ！」といった課題を出題しても良い。そして、「火の属性を集めろ！」という課題を出題した場合には、火の属性の配置物Ｅが結合されることで塊Ｂを火の玉として大きくしていき、次の課題で「水の属性を集めろ！」という課題を出題した場合には、この場合は、第１配置物設定データ６１４の各配置物Ｅに、火や水の属性６１４１を更に設定しておけば良い。更に、課題にサイズを含めて、「火の属性を集めて塊をこれだけ大きくしろ！」とか「水の属性を集めて塊をこれだけ小さくしろ！」といった課題を出題するとしても勿論良い。
【０１８９】
６−２．課題達成の判定
本実施形態では、各課題の達成の判定において、当該課題が出題される前に塊Ｂに結合された配置物Ｅについては判定対象としないこととして説明したが、判定対象とすることにしても勿論良い。例えば「夏物」を指定属性とする課題を出題した場合は、この課題出題前に既に塊Ｂに結合されていた「夏物」の配置物Ｅも、数量のカウントに含めるようにする。具体的には、指定属性の配置物Ｅのうち、第１配置物設定データ６１４の結合時課題識別番号６１４７に「−」が設定されていない配置物Ｅの数量をカウントするようにする。
【０１９０】
６−３．サイズの更新
本実施形態では、現在出題されている課題の指定属性以外の属性の配置物Ｅを結合させても塊Ｂのサイズは変化しないこととして説明したが、変化させることにしても勿論良い。例えば「甘い物」を指定属性とする課題を出題した場合は、この課題出題前に既に塊Ｂに結合されていた「甘い物」の配置物Ｅのサイズに基づいて、塊Ｂのサイズを更新するようにする。具体的には、新しく課題を出題した際に、その時点で既に塊Ｂに結合されている指定属性の配置物Ｅを全て特定し、特定した配置物Ｅのサイズに基づいて、塊Ｂのサイズを事後的に更新するようにする。
【０１９１】
また、属性を問わず、配置物Ｅが結合されれば、常に塊Ｂのサイズを更新することにしても良い。この場合は、新しく配置物Ｅが結合される毎に、結合された配置物Ｅのサイズに基づいて、塊Ｂのサイズをリアルタイムに更新していく。
【０１９２】
６−４．課題制限時間
本実施形態では、第１ステージの課題制限時間は一律に１分であるものとして説明したが、課題毎に異なる課題制限時間を設定しても良い。例えば、難易度が低い課題には短い課題制限時間を設定し、難易度が高い課題には長い課題制限時間を設定するようにする。
【０１９３】
６−５．評価の表示
本実施形態では、プレイ内容の評価をマスコットキャラクタの配色で表現するものとして説明したが、マスコットキャラクタのサイズや形状で表現することにしても良い。例えば、評価が低い場合にはサイズを小さくし、評価が高い場合にはサイズを大きくする。また、評価を文字で表示することにしても勿論良い。
【０１９４】
６−６．ゲーム空間
本実施形態では、第３ステージにおいて配置物Ｅの一部又は全部が不可視となるようなゲーム空間を設定するものとして説明したが、これを他のステージに適用しても良いことは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１９５】
【図１】家庭用ゲーム装置の外観図。
【図２】ゲームの概要を示す図。
【図３】ゲームの流れを示す図。
【図４】第１ステージにおけるゲーム空間の俯瞰図。
【図５】プレイ内容の評価決定の説明図。
【図６】第１ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。
【図７】第１ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。
【図８】第２ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。
【図９】第２ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】第２ステージにおける演出ＶＴＲの一例を示す図。
【図１１】第２ステージにおける演出ＶＴＲの一例を示す図。
【図１２】第２ステージにおける演出ＶＴＲの一例を示す図。
【図１３】第３ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】第３ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１５】第３ステージにおけるゲーム空間の一部断面図。
【図１６】家庭用ゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図１７】塊パラメータデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】結合データのデータ構成例を示す図。
【図１９】ステージデータのデータ構成例を示す図。
【図２０】第１配置物設定データのデータ構成例を示す図。
【図２１】課題データのデータ構成例を示す図。
【図２２】第１ステージ用プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２３】マスコットキャラクタ配色設定データのデータ構成例を示す図。
【図２４】第１ステージの処理の流れを示すフローチャート。
【図２５】結合制御処理の流れを示すフローチャート。
【図２６】第２配置物設定データのデータ構成例を示す図。
【図２７】エネルギー設定データのデータ構成例を示す図。
【図２８】第２ステージ用評価データのデータ構成例を示す図。
【図２９】第２ステージの処理の流れを示すフローチャート。
【図３０】第３配置物設定データのデータ構成例を示す図。
【図３１】金額設定データのデータ構成例を示す図。
【図３２】第３ステージ用評価データのデータ構成例を示す図。
【図３３】第３ステージの処理の流れを示すフローチャート。
【図３４】家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例を示す図。
【図３５】業務用ゲーム装置の外観図。
【符号の説明】
【０１９６】
１２００  家庭用ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  ゲーム空間設定部
２１４  ゲーム進行制御部
２１６  転動制御部
２１８  結合制御部
２３０  画像生成部
２５０  音生成部
３００  表示部
４００  音出力部
５００  通信部
６００  記憶部
６０１  ゲームプログラム
６０２  結合制御プログラム
６０３  塊データ
６０４  塊モデルデータ
６０５  塊パラメータデータ
６０６  結合データ
６０７  ステージデータ
６５０  イベントデータ
６６０  無線データ
Ｂ  塊
Ｅ  配置物
【図１】
2007159912.tif 000003
【図２】
2007159912.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2007159912.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2007159912.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2007159912.tif 000019
【図１８】
2007159912.tif 000020
【図１９】
2007159912.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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