(57)【要約】【課題】手による操作と足による操作との選択に遊技内容を関連付けることにより、遊技の操作性及び快適性の向上を図りつつ、遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】本体筐体の前面において複数の識別情報が変動表示された後に停止表示される遊技が行われ、上記識別情報の停止表示態様に応じて上記遊技の結果が決定される遊技機であって、上記本体筐体の前面及び下方の夫々に設けられた、上記遊技に関する指示を入力するための入力手段と、遊技状態が特定の遊技状態に移行したとき、２つの上記入力手段のうち、いずれか１の入力手段からの指示の入力を可能とする手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】図１
2007089806.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
本体筐体の前面において複数の識別情報が変動表示された後に停止表示される遊技が行われ、前記識別情報の停止表示態様に応じて前記遊技の結果が決定される遊技機であって、
前記本体筐体の前面及び下方の夫々に設けられた、前記遊技に関する指示を入力するための入力手段と、
遊技状態が特定の遊技状態に移行したとき、２つの前記入力手段のうち、いずれか１の入力手段からの指示の入力を可能とする手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
本体筐体に設けられた、複数の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記本体筐体の前面に設けられた、遊技者が手で操作して前記識別情報の変動表示を開始させる指示を入力するための手操作用入力手段と、
前記本体筐体の下方に設けられた、遊技者が足で操作して前記識別情報の変動表示を開始させる指示を入力するための足操作用入力手段と、
前記足操作用入力手段及び前記手操作用入力手段のいずれか１の入力手段を選択する指示を入力するための選択指示入力手段と、
遊技状態が特定の遊技状態に移行したとき、遊技者が前記選択指示入力手段を介して入力した指示に基づいて、前記足操作用入力手段及び前記手操作用入力手段のいずれか１の入力手段からの指示の入力を可能とする切替処理を行う切替手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技状態が特定の遊技状態に移行したとき、前記足操作用入力手段及び前記手操作用入力手段のいずれか１の入力手段を選択する指示の入力を遊技者に要求する選択要求画像を表示する選択要求画像表示手段
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記切替手段は、遊技状態が特定の遊技状態に移行したとき、遊技者が前記選択指示入力手段を介して入力した指示に基づいて、前記足操作用入力手段からの指示の入力を可能する切替処理を行い、前記特定の遊技状態から別の遊技状態に移行したときには、前記手操作用入力手段からの指示の入力を可能とする切替処理を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、例えば、本体筐体の前面にスタートレバーが設けられるとともに、本体筐体の下方にフットスイッチが設けられ、スタートレバー又はフットスイッチを操作することによって遊技を行うことが可能な遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機によれば、手で操作したい遊技者はスタートレバーで操作し、足で操作したい遊技者はフットスイッチで操作することになる。また、手で操作をしていて手が疲れた遊技者は、足で操作することになる。このように、スタートレバー及びフットスイッチのいずれを操作するかを遊技者が何時でも選択し得る構成は、遊技の操作性や快適性に対する遊技者の要求を満たすことを目的としてなされている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１３６０４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、スタートレバー及びフットスイッチという２つの入力手段が存在することによって、遊技の操作性及び快適性が図られているが、２つの入力手段が存在することで遊技の興趣性が向上することはない。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、手による操作と足による操作との選択に遊技内容を関連付けることにより、遊技の操作性及び快適性の向上を図りつつ、遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  本体筐体の前面において複数の識別情報が変動表示された後に停止表示される遊技が行われ、上記識別情報の停止表示態様に応じて上記遊技の結果が決定される遊技機であって、
上記本体筐体の前面及び下方の夫々に設けられた、上記遊技に関する指示を入力するための入力手段と、
遊技状態が特定の遊技状態に移行したとき、２つの上記入力手段のうち、いずれか１の入力手段からの指示の入力を可能とする手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００７】
（１）の発明によれば、本体筐体の前面及び下方の夫々に、遊技に関する指示を入力するための入力手段が設けられ、遊技状態が特定の遊技状態（例えば、ＳＴ、ＢＢ）に移行したとき、２つの入力手段のうち、いずれか１の入力手段からの指示の入力が可能となる。従って、例えば、特定の遊技状態に移行するまでは、本体筐体の前面に設けられた入力手段を手で操作しなければならないが、特定の遊技状態に移行したときには、本体筐体の下方に設けられた入力手段を足で操作することが可能になり、手に対する負担を軽減することができるというように、手による操作と足による操作との選択に遊技内容を関連付けることができる。従って、遊技の操作性及び快適性の向上を図りつつ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  本体筐体に設けられた、複数の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
上記本体筐体の前面に設けられた、遊技者が手で操作して上記識別情報の変動表示を開始させる指示を入力するための手操作用入力手段と、
上記本体筐体の下方に設けられた、遊技者が足で操作して上記識別情報の変動表示を開始させる指示を入力するための足操作用入力手段と、
上記足操作用入力手段及び上記手操作用入力手段のいずれか１の入力手段を選択する指示を入力するための選択指示入力手段と、
遊技状態が特定の遊技状態に移行したとき、遊技者が上記選択指示入力手段を介して入力した指示に基づいて、上記足操作用入力手段及び上記手操作用入力手段のいずれか１の入力手段からの指示の入力を可能とする切替処理を行う切替手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）の発明によれば、本体筐体の前面に手操作用入力手段が設けられるとともに、本体筐体の下方に足操作用入力手段が設けられていて、遊技状態が特定の遊技状態に移行したとき、遊技者は、選択指示入力手段を介して指示を入力することにより、上記足操作用入力手段及び上記手操作用入力手段のどちらを使用するかを選択することができる。
従って、例えば、特定の遊技状態に移行するまで手で操作を行って手が疲れている場合には、特定の遊技状態に移行したときに、選択指示入力手段を介して指示を入力して、上記足操作用入力手段を選択することができるというように、手による操作と足による操作との選択に遊技内容を関連付けるとともに、その選択に遊技者の意思を反映させることができる。従って、遊技の操作性及び快適性のさらなる向上を図りつつ、遊技の興趣性をより向上させることができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）の遊技機であって、
遊技状態が特定の遊技状態に移行したとき、上記足操作用入力手段及び上記手操作用入力手段のいずれか１の入力手段を選択する指示の入力を遊技者に要求する選択要求画像を表示する選択要求画像表示手段
を備えたことを特徴とする。
【００１１】
（３）の発明によれば、遊技状態が特定の遊技状態に移行したとき、選択要求画像が表示されるため、遊技者が入力手段の選択をし忘れることを防止することができ、利便性に優れる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（２）又は（３）の遊技機であって、
上記切替手段は、遊技状態が特定の遊技状態に移行したとき、遊技者が上記選択指示入力手段を介して入力した指示に基づいて、上記足操作用入力手段からの指示の入力を可能する切替処理を行い、上記特定の遊技状態から別の遊技状態に移行したときには、上記手操作用入力手段からの指示の入力を可能とする切替処理を行うことを特徴とする。
【００１３】
（４）の発明によれば、特定の遊技状態に移行していないときには、従来の一般的な遊技機と同様に、手で操作を行い、特定の遊技状態に移行してときには、遊技者が入力した指示に基づいて、足による操作を可能とする。従って、特定の遊技状態に移行したときには、疲れた手を休ませることができるという利点を遊技者に与えることができる。また、特定の遊技状態から別の遊技状態に移行したときには、手による操作のみが可能な状態に復帰するため、足による操作が可能になった状態のまま遊技者が遊技を止めてしまって、別の遊技者が遊技を開始したときに、困惑したり、手による操作に戻す手間を行わなければならなくなったりすることを防止することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、手による操作と足による操作との選択に遊技内容を関連付けることにより、遊技の操作性及び快適性の向上を図りつつ、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明に係るパチスロ遊技装置１を模式的に示す正面図である。
図中、１０１は、パチスロ遊技装置１の本体筐体２が設置される受台であり、１０２は、カバー板であるが、受台１０１及びカバー板１０２は、パチスロ遊技装置１を構成するものではない。
【００１６】
パチスロ遊技装置１の本体筐体２の前面中央には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネルを備えており、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像等の各種画像を表示可能である。液晶表示装置５は、選択要求画像表示手段として機能するものである。
また、液晶表示装置５の前面には、タッチパネル２７（図示せず）が設けられている。タッチパネル２７は、スタートペダルスイッチ１２０（足操作用入力手段）及びスタートレバー６（手操作用入力手段）のいずれか１を選択する指示を入力するための選択指示入力手段として機能するものである。
【００１７】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、夫々その外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの識別情報は、上記透明液晶パネルが透明状態となった際に視認可能となる。図中、８は、入賞ラインを示している。入賞ライン８は、５本設けられていて、１〜３枚のメダルが投入された際にメダルの投入枚数に応じて１本、３本、５本が有効化される。入賞ライン８上において停止表示された識別情報の組合せが所定の組合せであった場合に、メダルの払出等が行われる。液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００１９】
台座部１０の前面左側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー６は、本体筐体２の前面に設けられた入力手段に相当するものであり、遊技者が手で操作して識別情報の変動表示を開始させる指示を入力するための手操作用入力手段に相当するものである。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。本体筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２０】
また、本体筐体２が設置された受台１０１下部のカバー板１０２の前側には、最大ＢＥＴペダルスイッチ１１０と、スタートペダルスイッチ１２０とが設置されている。なお、最大ＢＥＴペダルスイッチ１１０及びスタートペダルスイッチ１２０は、パチスロ遊技装置１の前方に設置された椅子（図示せず）に着座した遊技者が左足で操作し得る位置に設置されている。上記椅子は、遊技者が任意にその高さを段階的又は無段階的に調整し得る椅子であることが望ましい。遊技者の身長等にかかわらず遊技者が容易にペダル操作を行うことが可能となるからである。最大ＢＥＴペダルスイッチ１１０は、１回の遊技に賭け得るメダルの最大枚数（３枚）をＢＥＴ数とするためのスイッチであり、ケーブル１１９（図示せず）によって本体筐体２と接続されている。スタートペダルスイッチ１２０は、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させるためのスイッチであり、ケーブル１２９（図示せず）によって本体筐体２と接続されている。遊技者は、最大ＢＥＴペダルスイッチ１１０を足で操作することによりメダルをＢＥＴし、その後、スタートペダルスイッチ１２０を足で操作することにより遊技を開始させることができる。
【００２１】
スタートペダルスイッチ１２０は、本体筐体２の下方に設けられた入力手段に相当するものであり、遊技者が足で操作して識別情報の変動表示を開始させる指示を入力するための足操作用入力手段に相当するものである。
【００２２】
図２は、リール上に配列された図柄の例を示す図である。
図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２３】
上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ＳＴ等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、ＳＴとは、スーパータイムの略称である。
【００２４】
次に、最大ＢＥＴペダルスイッチ１１０とスタートペダルスイッチ１２０とについて説明する。なお、最大ＢＥＴペダルスイッチ１１０とスタートペダルスイッチ１２０とは同じ構成を有するものであるから、ここでは、スタートペダルスイッチ１２０を例に挙げて説明することとする。
【００２５】
図３は、図１に示したパチスロ遊技装置が備えるスタートペダルスイッチを模式的に示す断面図である。
ペダル１２１は、その表面に滑り防止用のゴム板が貼着されており、下ケース１２２と対向するように配置されている。ペダル１２１は、下ケース１２２に連結部１２３を介して回動可能に連結されている。また、連結部１２３には、連結部１２３を軸としてペダル１２１を上方に付勢するバネ１２４が取り付けられている。また、ペダル１２１の下面には、リンク部材１２５を取り付けるための受部１２１ａが設けられ、下ケース１２２の上面には、リンク部材１２６を取り付けるための受部１２２ａが設けられている。さらに、下ケース１２２には、その上部が押圧されたことを検出して所定の検出信号を出力するスイッチ１２８が設置されている。
【００２６】
リンク部材１２５は、その上端が受部１２１ａに回転可能に取り付けられるとともに、その下端がリンク部材１２６の上端に回転可能に取り付けられている。また、リンク部材１２６の下端は、受部１２２ａに回転可能に取り付けられている。１２６ａは、リンク部材１２５の動作を所定範囲内に規制するための突起であり、１２６ｂは、スイッチ１２８を押圧するための突部である。
【００２７】
ペダル１２１が遊技者の足で操作されると、ペダル１２１が連結部１２３を軸として下方に回動し、リンク部材１２６の突部１２６ｂがスイッチ１２８を押圧する。スイッチ１２８は、その押圧を検出して所定の検出信号を出力する。検出信号は、ケーブル１２９を介して本体筐体２に供給される。遊技者が操作を止めると、ペダル１２１がバネ１２４によって上方に付勢され、ペダル１２１が連結部１２３を軸として上方へ回動する。ペダル１２１の上方への回動は、リンク部材１２５がリンク部材１２６の突起１２６ａと接触した際に停止する。このように、ペダル１２１は、遊技者の足による操作に応じて、所定範囲で往復動（連結部１２３を軸とした上下方向への回転往復運動）を行うものである。スタートペダルスイッチ１２０から出力される検出信号は、識別情報の変動表示を開始する旨の指示を本体筐体２へ伝達するための信号である。
【００２８】
図４は、図１に示したパチスロ遊技装置１の内部構成を示すブロック図である。
パチスロ遊技装置１は、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とによって動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有している。
【００２９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生させる乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生させる。
【００３０】
サンプリング回路３７は、後述する切替処理の結果に基づいて、以下のように動作する。例えば、切替処理によって、スタートペダル（足操作用入力手段）１２０が選択された場合、サンプリング回路３７は、スタートペダルスイッチ１２０のスイッチ１２８から検出信号が供給されたタイミングで１個の乱数をサンプリングする。一方、切替処理によって、スタートレバー６（手操作用入力手段）が選択された場合、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が備えるスタートスイッチ６Ｓから検出信号が供給されたタイミングで１個の乱数をサンプリングする。
そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、当籤役を決定するようになっている。この当籤役には、前回のゲーム以前で当籤し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当籤情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽籤テーブルに基づく処理で「ＢＢ」が当籤役として決定し、かつＢＢが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽籤テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当籤役として決定した場合、前回の当籤役である「ＢＢ」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当籤役となる。
【００３１】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパ（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、及び、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３４】
また、ＣＰＵ３１には、最大ＢＥＴペダルスイッチ１１０が備えるスイッチ１１８、スタートペダルスイッチ１２０が備えるスイッチ１２８、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、スタートレバー６が備えるスタートスイッチ６Ｓ、及び、タッチパネル２７が、Ｉ／Ｏポート３８を介して接続されている。
【００３５】
最大ＢＥＴペダルスイッチ１１０が備えるスイッチ１１８は、ペダル（図示せず）による押圧を検出して検出信号を出力する。スタートペダルスイッチ１２０が備えるスイッチ１２８は、ペダル１２１による押圧を検出して検出信号を出力する。１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３及びスタートスイッチ６Ｓは、押圧を検出する。タッチパネル２７は、遊技者によってタッチされたときにその位置に応じた検出信号を出力する。
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生させる。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパ４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生させる。
【００３６】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、乱数のサンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００３７】
主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成されていて、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御を行う画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び、増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００３８】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行する際に用いられる変数等のデータを一時的に記憶する。
【００３９】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４０】
音源ＩＣ７８は、例えば、ＢＧＭ、効果音、音声等をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力するための音データを記憶するメモリ（図示せず）を備えている。また、音源ＩＣ７８は、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから音を出力する際に当該音データを一時的に記憶するバッファ（図示せず）を備えている。
【００４１】
以上のように構成されたパチスロ遊技装置１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ内部当籤状態』、『ＲＢ内部当籤状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる５種類の遊技状態を出現させる。これら「５種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００４２】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００４３】
また、本実施例では、ボーナスに内部当籤した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当籤役として保持する（一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される）。さらに、ボーナスに内部当籤した状態においても、ボーナスに内部当籤するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当籤した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、所定条件を満たしたときにボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＢＢストック数』という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＲＢストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『ＢＢストック数』と『ＲＢストック数』とを合計した回数よりも「１」大きいものとなる。詳細には、『ＢＢ内部当籤状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『ＲＢ内部当籤状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。
【００４４】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。また、『ＢＢ内部当籤状態』及び『ＲＢ内部当籤状態』は、ボーナスに内部当籤している状態であり、これらを総称して、以下『内部当籤状態』という。尚、『内部当籤状態』は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」である状態）を含む。
【００４５】
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等）を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「２０（Ｈ）」であり、そのゲームで「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことによるＢＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『ＢＢ内部当籤状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「１０（Ｈ）」であり、そのゲームでＲＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『ＲＢ内部当籤状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリク工ストフラグ』が「００（Ｈ）」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。
【００４６】
また、『次ボーナス抽籤処理』とは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が「１以上」である場合において、ＢＢ内部当籤設定比率テーブルに基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢの何れとするか、即ち、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」の何れをセット（記憶）するかを決定する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００４７】
ＢＢの入賞は、ＢＢ内部当籤状態又はＲＢ内部当籤状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、ＢＢ内部当籤状態又はＲＢ内部当籤状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４８】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（『ＪＡＣＩＮ』を除く）に内部当籤したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当籤した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００４９】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当籤状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
【００５０】
また、一般遊技状態、内部当籤状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００５１】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５２】
次に、図６を参照して、入賞成立を示す図柄組合せとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態又は内部当籤状態（持越状態）においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００５３】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００５４】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態において当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルを説明する。この確率抽籤テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これらの役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲において所定の確率で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当籤する。また、例えば『ＢＢ』は、「２６４６」〜「２７１３」の乱数範囲が抽出されたときに、６８／１６３８４の確率で内部当籤する。
【００５５】
次に、図８を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、内部当籤状態において当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルを説明する。この確率抽籤テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これらの役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲において所定の確率で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば、『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当籤する。
【００５６】
次に、図９を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＢＢ一般遊技状態において当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルを説明する。この確率抽籤テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲において所定の確率で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「２０」の乱数範囲が抽出されたときに、２１／１６３８４の確率で内部当籤する。また、例えば『ＲＢ』は、「１０００１」〜「１４０９７」の乱数範囲が抽出されたときに、４０９７／１６３８４の確率で内部当籤する。
【００５７】
次に、図１０を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＲＢ遊技状態において当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルを説明する。この確率抽籤テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲において所定の確率で内部当籤させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「０」〜「２」の乱数範囲が抽出されたときに、３／１６３８４の確率で内部当籤する。また、『役物』は、「３」〜「１６３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１６３８１／１６３８４の確率で内部当籤する。
【００５８】
次に、図１１〜図１３を参照して、遊技状態と、当籤役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図１４に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５９】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態や当籤役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００６０】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当籤役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、図１４の『停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００６１】
図１１に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当籤した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。また、通常確率再遊技中ＢＢ内部当籤状態においてボーナスに内部当籤した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『ハズレ』に内部当籤した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。
【００６２】
また、図１２に示すように、ＢＢ内部当籤状態において、ボーナスに内部当籤した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。一方、『ハズレ』に内部当籤した場合には、ＢＢ入賞成立停止テーブル群が選択され、ＢＢの入賞成立を実現することができる。また、ＲＢ内部当籤状態において、ボーナスに内部当籤した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。一方、『ハズレ』に内部当籤した場合には、ＲＢ入賞成立停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。
【００６３】
図１３に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）や役物が内部当籤すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００６４】
次に、図１４を参照して、停止テーブルの例、即ち、スイカ入賞成立可能停止テーブル群を用いて具体的に説明する。
【００６５】
尚、停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたとき、入賞ライン８に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセ入賞ライン８の上方に位置し、その中心が入賞ライン８の位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、入賞ライン８の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００６６】
ここで、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「４コマ」としている。例えば、左のリール３Ｌの回転中において、コードナンバー「０６」の「上チリ（図２の図柄９７）」が入賞ライン８の位置に到達したとき、停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「０７」の「青７（図柄９２）」を入賞ライン８の位置に停止表示するように左のリール３Ｌを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
【００６７】
スイカ入賞成立可能停止テーブル群について詳細に説明する。図１４の停止テーブルは、スイカ入賞成立可能停止テーブル群に含まれ、「スイカースイカースイカ」が入賞ライン８に沿って並び、スイカの小役の入賞のみが成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６８】
図１４において、左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０９」・「１２」・「１４」・「１９」又は「２０」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「０４」・「０９」・「１２」又は「２０」に対応する図柄の１つ上の図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００６９】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「００」・「０５」・「０９」・「１３」・「１７」又は「００」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「００」・「０５」又は「１７」に対応する図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００７０】
また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「０２」・「１０」・「１４」又は「１８」に対応する図柄の１つ下の図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００７１】
このように、図１４の停止テーブルが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、リール３の前面を斜めに横切る入賞ライン８の位置に「スイカ（図柄９５）」が停止表示された形態でスイカ（図柄９５）の小役の入賞が成立する場合がある。
【００７２】
以上のように説明した図６〜図１４の各テーブルは、図４の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。一方、図５に示すように、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、後述の各種のデータテーブルやプログラムが格納されている。即ち、図１５のＳＴ演出用データテーブルや図１６の演出用分類データテーブル等が格納されている。
【００７３】
図１５を参照してＳＴ演出用データテーブルを説明する。ＳＴ演出用データ選択テーブルには、主制御回路７１から送信された内部当籤役および停止テーブル（ベルの内部当籤役）と、副制御回路７２で使用される演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６とが示されている。具体的に説明すると、例えば主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群がＢＢの場合は、演出用識別子としてＳＴ１が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてＳＴ２、ＳＴ３、ＳＴ４、ＳＴ５、ＳＴ６がそれぞれ選択される。
【００７４】
上記の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。演出用識別子ＳＴ１は、「ＢＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ２は、「ＲＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ３は、「ベルを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ４は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ５は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ６は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。
【００７５】
尚、本実施形態においては、６種類の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を例示しているが、１種類であっても良いし、２種類以上であってもよい。また、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上記の内容に限定されるものでもない。
【００７６】
次に、図１６を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置５において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置５における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
【００７７】
大分類データは、主制御回路７１から送信されるコマンド信号の１種類に対応して１又は複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路７１から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
【００７８】
具体的に説明すると、例えばＢＥＴ演出の場合には、通常ＢＥＴ画像データと、背景画像データとが選択され、所定の点滅速度で背景画像が点滅されながらＢＥＴ演出の画像表示を行うように制御される。また、ＳＴ演出の場合において、例えば事前に主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ＳＴ１が選択された場合は、ＳＴ１演出データ（開始）が選択され、その大分類に含まれる小分類データである画像とＳＴ１用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃん等の所定形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『ＢＢを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。
【００７９】
次に、図１７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓや、最大ＢＥＴペダルスイッチ１１０又はＢＥＴスイッチ１１・１３からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。なお、後述する切替処理において、最大ＢＥＴペダルスイッチ１１０が選択された場合、最大ＢＥＴペダルスイッチ１１０からの入力があると、ＣＰＵ３１は、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する。一方、後述する切替処理において、ＢＥＴスイッチ１１・１３が選択された場合、ＢＥＴスイッチ１１・１３からの入力があると、ＣＰＵ３１は、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する。
【００８１】
この後、スタート指示が入力されたか否かを判定する（Ｓ４）。なお、後述する切替処理において、スタートペダルスイッチ１２０が選択された場合、Ｓ４において、ＣＰＵ３１は、スタートペダルスイッチ１２０がオンされたか否かを判定する。一方、切替処理において、スタートレバー６が選択された場合、Ｓ４において、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が備えるスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判断する。
【００８２】
スタート指示が入力されなければ（Ｓ４、ＮＯ）、Ｓ４を再実行し、スターと指示が入力されるまで待機する。スタート指示が入力されると（Ｓ４、ＹＥＳ）、リール回転処理に実行を移行し（Ｓ５）、続いて抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ７）。
【００８３】
即ち、図１８に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ａ１）。ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れかの遊技状態である場合には（Ａ１、ＹＥＳ）、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（Ａ２）、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には（Ａ１、ＮＯ）、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ａ３）。そして、「１０（Ｈ）」である場合には（Ａ３、ＹＥＳ）、遊技状態をＲＢ内部当籤状態にセットし（Ａ４）、本ルーチンを終了する。一方、「１０（Ｈ）」でない場合には（Ａ３、ＮＯ）、続いてヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」であるか否かを判定し（Ａ５）、「２０（Ｈ）」である場合には（Ａ５、ＹＥＳ）、遊技状態をＢＢ内部当籤状態にセットし（Ａ６）、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」でない場合には（Ａ５、ＮＯ）、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態にセットし（Ａ７）、本ルーチンを終了する。
【００８４】
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当籤状態、ＢＢ内部当籤状態、および一般遊技状態の何れかにセットされると、図１７に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽籤処理の実行により当籤役を抽籤する（Ｓ８）。
【００８５】
即ち、図１９に示すように、確率抽籤処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｂ１）。何れかの遊技状態である場合には（Ｂ１、ＹＥＳ）、ボーナス中用確率抽籤テーブル、即ち、図９のＢＢ一般遊技状態用確率抽籤テーブル又は図１０のＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて当籤役の抽籤を行う（Ｂ２）。そして、抽籤した当籤役の情報（例えば、例えばヒットリクエストフラグなど）をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【００８６】
一方、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れの遊技状態でもない場合には（Ｂ１、ＮＯ）、続いて、一般遊技状態か否かを判別する（Ｂ３）。一般遊技状態の場合には（Ｂ３、ＹＥＳ）、図７の一般遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて当籤役の抽籤を行う（Ｂ４）。そして、抽籤した当籤役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。一方、一般遊技状態でない場合には（Ｂ３、ＮＯ）、図８の再遊技中用確率抽籤テーブルに基づいて当籤役の抽籤を行う（Ｂ５）。そして、抽籤した当籤役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【００８７】
上記のようにして遊技状態の確率抽籤テーブルに基づいて当籤役を抽籤すると、続いて当籤役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（Ｂ７）。ＢＢ及びＲＢの何れでもない場合には（Ｂ７、ＮＯ）、本確率抽籤処理ルーチンを終了する。一方、ＢＢ又はＲＢである場合には（Ｂ７、ＹＥＳ）、内部当籤したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に「１」を加算する（Ｂ８）。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ｂ９）。ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」である場合には（Ｂ９、ＹＥＳ）、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本確率抽籤処理ルーチンを終了する。
【００８８】
一方、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」及び「２０（Ｈ）」の何れでもない場合には（Ｂ９、ＮＯ）、ボーナスがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、当籤役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセットし、ＢＢであるときは、「２０（Ｈ）」をセットする（Ｂ１０）。続いて、内部当籤したボーナスのストック数から「１」を減算し、Ｂ８で加算したストック数を「０」に戻した後（Ｂ１１）、本確率抽籤処理ルーチンを終了する。
【００８９】
上記の確率抽籤処理ルーチンにより当籤役を決定すると、この当籤役を副制御回路７２に送信した後、図１７に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、停止テーブル群選択処理を実行し、内部当籤役に対応した停止テーブル群を選択する（Ｓ９）。
【００９０】
停止テーブル群が選択されると、続いてリール回転停止処理が実行される（Ｓ１０）。即ち、図２０に示すように、リール回転停止処理ルーチンを実行し、先ず、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたか否かを判定する（Ｃ１）。何れの停止ボタンも操作されない場合には（Ｃ１、ＮＯ）、例えば自動停止タイマがゲーム開始からカウントする減算値を取得し、減算値が“０”であるか否かを判定することによって、自動停止であるか否かを判定する（Ｃ２）。自動停止でない場合には（Ｃ２、ＮＯ）、Ｃ１を再実行して停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されるまで待機状態となる。そして、自動停止タイマの減算値が“０”となって自動停止となった場合には（Ｃ２、ＹＥＳ）、待機状態を解除し、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止し（Ｃ４）、全リール停止信号を副制御回路７２に出力して（Ｃ１２）、本ルーチンを終了する。
【００９１】
一方、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作された場合には（Ｃ１、ＹＥＳ）、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに応じたリール停止信号を出力し（Ｃ６）、内部当籤役に基づいて図１４等の停止テーブル群を選択する（Ｃ７）。そして、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定し（Ｃ８）、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させてから停止させる（Ｃ９）。次に、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したか否かを判定し（Ｃ１１）、停止していなければ（Ｃ１１、ＮＯ）、Ｃ１から再実行し、停止していれば（Ｃ１１、ＹＥＳ）、全リール停止信号を副制御回路７２に出力して（Ｃ１２）、本ルーチンを終了する。
【００９２】
以上のようにしてリール回転停止処理によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させると、次に、ＣＰＵ３１は入賞判定（入賞検索）を行なう。ここで、入賞判定とは、入賞ライン８上の図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、中央の入賞ライン８に沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する（Ｓ１１）。この後、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行なう（Ｓ１２）。
【００９３】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１３、ＮＯ）、Ｓ２を再実行して次回のゲームを可能にする。一方、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３、ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』を行なう（Ｓ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行なう。
【００９４】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、ＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１５、ＮＯ）、Ｓ２を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１５、ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１６）、次ボーナス抽籤処理を実行した後（Ｓ１７）、Ｓ２を再実行する。
【００９５】
上記の次ボーナス抽籤処理は、図２１に示すように、次ボーナス抽籤処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が「１以上」であるか否かを判定する（Ｄ１）。「１以上」である場合には（Ｄ１、ＹＥＳ）、ＢＢ及びＲＢを抽籤により決定し、次ボーナスの選択を行なう（Ｄ２）。続いて、決定（選択）したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、選択したボーナスが『ＢＢ』であるとき、「２０（Ｈ）」をセットする。決定したボーナスが『ＲＢ』であるとき、「１０（Ｈ）」をセットする（Ｄ３）。続いて、決定されたボーナスのストック数を「１」減算し（Ｄ４）、本ルーチンを終了して図１７のメインルーチンに戻る。
【００９６】
また、Ｄ１において、ＢＢストック数及びＲＢストック数の何れかが「１以上」でない場合には（Ｄ１、ＮＯ）、ＢＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｄ５）。「１以上」である場合には（Ｄ５、ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｄ６）、続いて、ＢＢストック数を「１」減算した後（Ｄ７）、図１７のメインルーチンに戻る。
【００９７】
また、Ｄ５において、ＢＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｄ５、ＮＯ）、ＲＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｄ８）。「１以上」である場合には（Ｄ８、ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｄ９）、続いて、ＲＢストック数を「１」減算した後（Ｄ１０）、上述のＤ１２に移って図１７のメインルーチンに戻る。
【００９８】
また、Ｄ８において、ＲＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｄ８、ＮＯ）、ヒットリクエストフラグとして「００（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｄ１１）、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてＤ３、Ｄ６、Ｄ９、Ｄ１１でセットされたヒットリクエストフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
【００９９】
尚、Ｄ４、Ｄ７及びＤ１０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から「１」減算している。このため、『ＢＢ内部当籤状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『ＲＢ内部当籤状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。
【０１００】
以上のようにして、図１７のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図２２のフローに示す動作を実行している。
【０１０１】
即ち、図２２に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【０１０２】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｅ１）、コマンド処理を実行する（Ｅ２）。コマンド処理においては、図２３に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｆ１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｆ１、ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｆ１、ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｆ２）、コマンド内容に対応した各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５２に表示させる態様（例えば大分類や小分類の画像データ）をアドレス等の指定により準備する（Ｆ３）。
【０１０３】
次に、図２２に示すように、図５のワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｅ３）、使用可能な状態であれば（Ｅ３、ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｅ６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｅ６、ＮＯ）、Ｅ２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【０１０４】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｅ３、ＮＯ）、Ｅ２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう（Ｅ４）。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み（Ｅ５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｅ６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【０１０５】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｅ１６）、タイマフラグがオン状態になると（Ｅ６、ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｅ７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｅ７、ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｅ２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｅ１５）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｅ７、ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｅ８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｅ９）。これにより、次の割込み処理（Ｅ１６・Ｅ１５）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｅ１３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｅ１２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【０１０６】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｅ１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｅ１１）。そして、オン状態であれば（Ｅ１１、ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｅ１２）、表示画像を切替える。具体的には、ビデオＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｅ２からの処理を再実行する。
【０１０７】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｅ１１、ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｅ１３）。画像制ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置５２における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｅ１４）、Ｅ２から再実行する。そして、このようなＥ２〜Ｅ１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｅ２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５２に表示させる。
【０１０８】
次に、上記のようにして液晶表示装置５２に画像を表示する副制御回路７２のＳＴ実行処理時における具体的な動作を説明する。
【０１０９】
ＳＴ実行処理においては、有利状態となる押し順を報知する。例えば内部当籤役が“ベル”であれば、“ベル”に対応して設定された停止テーブルに基づいて押し順を報知する。具体的には、図１５のＳＴ演出用データテーブルを用いることによって、内部当籤役および停止テーブルに対応した演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を選択する。そして、選択した演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６をワークＲＡＭ７６の演出用識別子記憶領域に格納する。この後、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６と図１６の演出用分類データテーブルとに基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置５に報知画像を表示する。
【０１１０】
例えばベルが内部当籤役である場合には、ＳＴ３演出データの大分類データ及び小分類データが取得される。そして、ベルの画像と、押すべき停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒとを表示する。これにより、遊技者は、ベルの小役が内部当籤したことを認識すると共に、画面表示を目視しながら停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、ベルの小役の入賞を成立させることができる場合がある。また、例えばＢＢが内部当籤役である場合には、演出用識別子ＳＴ１に対応するＳＴ１演出データの大分類データ及び小分類データが取得される。そして、液晶表示装置５に何も表示されていない状態から、小さな点が拡大して『ＢＢを揃える』の文字が表示される。これにより、遊技者は、ＢＢが内部当籤したことを認識することができる場合がある。
【０１１１】
図２４は、ＳＴ開始時における切替処理を示すフローチャートである。
図２５は、図２４に示す処理が行われるときに液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
まず、ＣＰＵ３１は、ＳＴ開始コマンドを副制御回路７２に送信する（Ｇ１１）。副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、ＳＴ開始コマンドを受信すると、液晶表示装置５に、選択要求画像を表示する処理を行う（Ｇ２１）。
その結果、液晶表示装置５には、図２５（ａ）に示す選択要求画像が表示される。この画像には、手を示す画像と、足を示す画像とが表示され、さらに、その上側には「どちらかを選択して下さい」という指示を示す画像が表示されている。遊技者は、選択要求画像が表示されているとき、タッチパネル２７を介して、手を示す画像及び足を示す画像のいずれか１に触れることにより、スタートレバー６及びスタートペダルスイッチ１２０のいずれか１を選択することができる。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、タッチパネル２７を介して、スタートレバー６及びスタートペダルスイッチ１２０のいずれか１を選択する指示が入力されたか否かを判断する（Ｇ１２）。指示が入力されていないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、Ｇ１２に処理を戻す。一方、指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ３１は、切替設定を行う（Ｇ１３）。この処理において、ＣＰＵ３１は、足操作フラグをオン又はオフにセットし、その結果を副制御回路７２に送信する。足操作フラグは、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるフラグであり、足操作フラグがオンにセットされているときには、最大ＢＥＴペダルスイッチ１１０及びスタートペダルスイッチ１２０による操作が可能になる。一方、足操作フラグがオフにセットされているときには、スタートレバー６及び１−ＢＥＴスイッチ１１若しくは最大ＢＥＴスイッチ１３による操作が可能になる。
【０１１３】
副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、切替設定の結果を受信すると、液晶表示装置５において、切替結果を表示する処理を行う（Ｇ２２）。例えば、足操作が選択された場合には、図２５（ｂ）に示すように、液晶表示装置５の左上に足を示す画像が表示される。一方、手操作が選択された場合には、図２５（ｃ）に示すように、液晶表示装置５の左上に手を示す画像が表示される。
【０１１４】
図２６は、ＳＴ終了時にとける切替処理を示すフローチャートである。
ＳＴを終了するときには、まず、ＣＰＵ３１は、足操作が選択されているか否かを判断する（Ｈ１１）。この処理において、ＣＰＵ３１は、足操作フラグがオンにセットされているか又はオフにセットされているかを判断することにより、足操作が選択されているか否かを判断する。
【０１１５】
足操作が選択されていないと判断した場合、本処理を終了する。一方、足操作が選択されていると判断した場合、ＣＰＵ３１は、足操作フラグをオフにセットし、その結果を副制御回路７２に送信する（Ｈ１２）。副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、切替設定の結果を受信すると、液晶表示装置５において、切替結果を表示する処理を行う（Ｈ２１）。その結果、図２５（ｃ）に示すように、液晶表示装置５の左上には手を示す画像が表示される。
【０１１６】
パチスロ遊技装置１によれば、本体筐体２の前面に、スタートレバー６が設けられるとともに、本体筐体２の下方に、スタートペダルスイッチ１２０が設けられ、遊技状態がＳＴに移行したとき、スタートレバー６及びスタートペダルスイッチ１２０のうち、いずれか１を選択することが可能になる。従って、ＳＴに移行するまでは、スタートレバー６を操作しなければならないが、ＳＴに移行したときには、スタートペダルスイッチ１２０を足で操作することが可能になり、手に対する負担を軽減することができる。このように、パチスロ遊技装置１においては、手による操作と足による操作との選択に遊技内容を関連付けることができるため、遊技の操作性及び快適性の向上を図りつつ、遊技の興趣性の向上させることができる。
【０１１７】
本実施形態では、特定の遊技状態としてのＳＴに移行したときに足操作又は手操作の選択が可能になる場合について説明したが、本発明において、特定の遊技状態としては、特に限定されるものではなく、例えば、ＢＢ、ＲＢ等を挙げることができる。
【０１１８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す正面図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置が備えるスタートペダルスイッチを模式的に示す断面図である。
【図４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】払い出し枚数テーブルの例を示す図である。
【図７】確率抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】確率抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９】確率抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１０】確率抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１１】遊技状態と、当籤役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図１２】遊技状態と、当籤役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図１３】遊技状態と、当籤役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図１４】停止テーブル群を示す図である。
【図１５】ＳＴ演出用データテーブルを示す図である。
【図１６】演出用分類データテーブルを示す図である。
【図１７】メインルーチンのフローチャートである。
【図１８】遊技状態監視処理ルーチンのフローチャートである。
【図１９】確率抽籤処理ルーチンのフローチャートである。
【図２０】リール回転停止処理ルーチンのフローチャートである。
【図２１】次ボーナス抽籤処理ルーチンのフローチャートである。
【図２２】リセットルーチンのフローチャートである。
【図２３】コマンド処理ルーチンのフローチャートである。
【図２４】ＳＴ開始時における切替処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示す処理が行われるときに液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図２６】ＳＴ終了時における切替処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２０】
１  パチスロ遊技装置（遊技機）
２  キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８  入賞ライン
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２２Ｓ  投入メダルセンサ
２３  配当表パネル
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３８  Ｉ／Ｏポート
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパ
４１  ホッパ駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
１１０  最大ＢＥＴペダルスイッチ
１２０  スタートペダルスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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