(57)【要約】【課題】本発明は、球技ゲームのボールの移動（キック）に際し、その球種の選択肢を増やし、よりリアリティーのあるゲーム展開を構築できるプログラム（画像処理方法）を提供する。【解決手段】自キャラクタ、複数の味方キャラクタおよび複数の敵キャラクタが、ゲーム空間内を移動する画像を表示することによってゴールにボールを入れる球技ゲームを実行するゲーム装置において、自キャラクタがボールを保持している場合に、プレイヤによって操作されるコントローラのキックコマンドボタンの押下がなされているか否かを判断（Ｓ２）し、キックコマンドボタンの押下がなされている場合に、入力部の感圧が指定値以上であるか否かの判定（Ｓ１２）によりボールの蹴りの強さの強弱を決定し、押下の長さが指定値以上であるか否かの判定によりボールの高低を決定する。【選択図】図２
2007159801.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作者が操作子を移動させて操作する操作手段からの操作信号に基づいて、仮想空間内においてキャラクタが保持するボールを放つ球技ゲームの処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記キャラクタが前記ボールを保持しているか否かを判断する処理と、
前記キャラクタが前記ボールを保持している場合に、保持している前記ボールの解放を指示する操作信号を前記操作手段から受信したか否かを判定する処理と、
前記操作信号を受信している時間を計測する処理と、
前記操作子の移動によって前記操作手段に加えられ連続的に変化する圧力を検出する処理と、
前記時間が指定値以上であるか否かの判定と、前記圧力が指定値以上であるか否かの判定により、前記仮想空間内における前記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路を設定する処理と、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記操作信号を受信している特定の期間における最大の圧力の値を検出し、前記圧力の最大値が指定値以上であるか否かの判定により、
前記仮想空間内における前記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路を設定する処理、
を実行させることを特徴とする請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記操作信号の受信を開始してから一定の期間後である感圧チェック開始時間から、所定の期間後の感圧チェック終了時間における最大の圧力の値を特定し、
前記圧力の最大値が指定値以上であるか否かの判定により、前記仮想空間内における前記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路を設定する処理、
を実行させることを特徴とする請求項１記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記圧力が指定値以上であるか否かの判定により、前記仮想空間における前記ボールが放たれる勢いの強弱レベルを決定し、
前記時間が指定値以上であるか否かの判定により、前記仮想空間における前記ボールの基準面に対する高さの高低レベルを決定する処理、
を実行させることを特徴とする請求項１記載のプログラム。
【請求項５】
操作者が操作子を移動させて操作する操作手段からの操作信号に基づいて、仮想空間内においてキャラクタが保持するボールを放つ球技ゲームの処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記キャラクタが前記ボールを保持しているか否かを判断する処理と、
前記キャラクタが前記ボールを保持している場合に、保持している前記ボールの解放を指示する操作信号を前記操作手段から受信したか否かを判定する処理と、
前記ボールが放たれた位置から直進する方向を基準とし、それに対する左右方向を指示する操作信号を前記操作手段から受信したか否かを判定する処理と、
前記操作信号を受信している時間を計測する処理と、
前記操作子の移動によって前記操作手段に加えられ連続的に変化する圧力を検出する処理と、
前記時間が指定値以上であるか否かの判定と、前記圧力が指定値以上であるか否かの判定と、指示された方向により、前記仮想空間内における前記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路を設定する処理、
を実行させるプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記圧力が指定値以上であるか否かの判定により、前記仮想空間における前記ボールが放たれる勢いの強弱のレベルを決定し、
前記時間が指定値以上であるか否かの判定により、前記仮想空間における前記ボールの基準面に対する高さの高低レベルを決定し、
前記操作手段で指示された方向により、前記仮想空間において放たれた前記ボールが到達する位置の左右方向を決定する処理、
を実行させることを特徴とする請求項５記載のプログラム。
【請求項７】
操作者が操作子を移動させて操作する操作手段からの操作信号に基づいて、仮想空間内においてキャラクタが保持するボールを放つ球技ゲームの処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記キャラクタが前記ボールを保持しているか否かを判断する処理と、
前記キャラクタが前記ボールを保持している場合に、保持している前記ボールの解放を指示する操作信号を前記操作手段から受信したかを判定する処理と、
前記ボールが放たれた位置から直進する方向を基準とし、それに対する左右方向を指示する操作信号を前記操作手段から受信したかを判定する処理と、
前記操作信号を受信している時間を計測する処理と、
前記操作子の移動によって前記操作手段に加えられ連続的に変化する圧力を検出する処理と、
前記時間が指定値以上であるか否かの判定と、前記圧力が指定値以上であるか否かの判定と、指示された方向により、前記仮想空間内における前記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路及び到達する目標位置を設定する処理と、
ボールが移動する経路もしくは到達する目標位置のズレを設定する処理と、
を実行させるプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、
前記圧力が指定値以上であるか否かの判定により、前記仮想空間における前記ボールが放たれる勢いの強弱レベルを決定し、
前記時間が指定値以上であるか否かの判定により、前記仮想空間における前記ボールが到達する目標位置の高低のレベルを決定し、
前記ボールが放たれる勢いの強さのレベルもしくは前記ボールの目標位置の高低レベルに応じて、ボールが移動する経路もしくは到達する目標位置のズレを設定する処理、
を実行させることを特徴とする請求項７記載のプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの特性もしくは状況を定めたパラメータ、仮想空間における敵キャラクタの位置に応じて、前記ボールが移動する経路もしくは目標位置のズレを設定する処理、
を実行させることを特徴とする請求項７記載のプログラム。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれか一項に記載のプログラムが記録された記憶媒体。
【請求項１１】
ゲームプログラムが記憶されたメモリと、遊戯者によって操作される操作手段と、この操作手段からの操作信号に基づいて前記メモリに記録されたゲームプログラムを実行する制御手段を有するゲーム装置であって、
前記制御手段は、請求項１から９のいずれか一項に記載のプログラムを実行するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置に関し、特に、ゲーム装置内の所定の位置にボールを移動させるプログラム（画像処理方法）等に関する。
【背景技術】
【０００２】
画像処理を駆使したゲームには、プレイヤ（遊戯者）によって操作される自キャラクタがコンピュータによって制御される敵キャラクタと１対１で対戦するタイプのゲームの他、
自身のチームの１キャラクタを自キャラクタとし、相手チームと多対多で対戦するタイプのゲームがある。例えば、サッカー、バスケットボールなどの団体球技スポーツゲームがこれに該当する。
【０００３】
例えば、特許文献１には、守備側のプレイヤーによって操作される投手キャラクタが投げるボールを、バットに当たるように攻撃側のプレイヤーが打者キャラクタを操作することにより得点を競う野球ゲームに関する表示制御方法が開示され、ボタンの押下時間に応じて球速パラメータが決定され、それに応じて変化率パラメータが決定される表示制御方法が記載されている。
【特許文献１】特開２０００−２０７４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
野球やサッカーのようにボールを用いるゲームにおいては、ボールの軌道やスピードの組み合わせが多々あり、これらを駆使し作戦を練ることが、相手チームとの駆け引きにおいて重要であり、ゲームの醍醐味となっている。
【０００５】
例えば、サッカーゲームのシュートにおいて、アナログボタンを利用してボールの制御をする場合、遊戯者がボタンを強く押せば、仮想空間内（ゲーム空間内）のボールは、遠く、高く飛ぶシュート、即ち、「速くて高いシュート」となる。
【０００６】
しかしながら、よりリアリティーのあるゲーム展開を想定し、それを画像処理方法等に反映するためには、遊戯者によって選択できる球種を増やし、かつ、その選択操作を簡易にする必要がある。
【０００７】
本発明は、球技ゲームのボールの移動（キック）に際し、その球種の選択肢を増やし、よりリアリティーのあるゲーム展開を構築できる画像処理方法等を提供することを目的とする。
【０００８】
また、本発明は、球技ゲームのボールの移動に際し、プレイヤの操作の便宜を図り、迅速な操作およびそれに対応する画像処理方法等を提供することを目的とする。
【０００９】
また、本発明は、球技ゲームのボールの移動軌跡（特にそのズレ）を適宜設定することにより、よりリアリティーのあるゲーム展開を構築できる画像処理方法等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
そこで、（１）本発明のプログラムは、操作者が操作子を移動させて操作する操作手段からの操作信号に基づいて、仮想空間内においてキャラクタが保持するボールを放つ球技ゲームの処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、上記コンピュータに、上記キャラクタが上記ボールを保持しているか否かを判断する処理と、上記キャラクタが上記ボールを保持している場合に、保持している上記ボールの解放を指示する操作信号を上記操作手段から受信したか否かを判定する処理と、上記操作信号を受信している時間を計測する処理と、上記操作子の移動によって上記操作手段に加えられ連続的に変化する圧力を検出する処理と、上記時間が指定値以上であるか否かの判定と、上記圧力が指定値以上であるか否かの判定により、上記仮想空間内における上記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路を設定する処理と、を実行させるプログラムである。
【００１１】
このように操作子を移動（例えば、キックコマンドボタンの押下）がなされている場合に、その操作子の移動によって操作手段に加えられ連続的に変化する圧力（感圧）と、操作信号を受信している時間（例えば押下の長さ）で、蹴るボールが移動する経路（球種）を設定するようにしたので、球種の選択肢が多様になりリアリティーのあるゲームを行うことができる。また、この球種の選択を一の入力操作に対応させることにより、プレイヤの操作の便宜を図ることができる。
【００１２】
また、上記コンピュータに、上記操作信号を受信している特定の期間における最大の圧力の値を検出し、上記圧力の最大値が指定値以上であるか否かの判定により、上記仮想空間内における上記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路を設定する処理、を実行させることができる。
【００１３】
また、上記コンピュータに、上記操作信号の受信を開始してから一定の期間後である感圧チェック開始時間から、所定の期間後の感圧チェック終了時間における最大の圧力の値を特定し、上記圧力の最大値が指定値以上であるか否かの判定により、上記仮想空間内における上記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路を設定する処理、を実行させることができる。
【００１４】
このような感圧チェック期間を設けることで、感圧が強くなる傾向にある押下の開始直後の感圧が除外され、操作性を良くすることができる。
【００１５】
また、上記コンピュータに、上記圧力が指定値以上であるか否かの判定により、上記仮想空間における上記ボールが放たれる勢いの強弱レベルを決定し、上記時間が指定値以上であるか否かの判定により、上記仮想空間における上記ボールの基準面に対する高さの高低レベルを決定する処理、を実行させることができる。
【００１６】
このような処理により、例えば弱く低いボール、弱く高いボール、強く低いボールや強く高いボールなどの選択が可能となり、よりリアリティーのあるゲームを行うことができる。
【００１７】
また、（２）本発明のプログラムは、操作者が操作子を移動させて操作する操作手段からの操作信号に基づいて、仮想空間内においてキャラクタが保持するボールを放つ球技ゲームの処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、上記コンピュータに、上記キャラクタが上記ボールを保持しているか否かを判断する処理と、上記キャラクタが上記ボールを保持している場合に、保持している上記ボールの解放を指示する操作信号を上記操作手段から受信したか否かを判定する処理と、上記ボールが放たれた位置から直進する方向を基準とし、それに対する左右方向を指示する操作信号を上記操作手段から受信したか否かを判定する処理と、上記操作信号を受信している時間を計測する処理と、上記操作子の移動によって上記操作手段に加えられ連続的に変化する圧力を検出する処理と、上記時間が指定値以上であるか否かの判定と、上記圧力が指定値以上であるか否かの判定と、指示された方向により、上記仮想空間内における上記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路を設定する処理、を実行させるプログラムである。
【００１８】
このように蹴るボールの球種（蹴るボールの目標位置）の設定に際し「左右方向を指示する操作信号」を加味することでさらに球種の選択肢が多様になりリアリティーのあるゲームを行うことができる。
【００１９】
また、上記コンピュータに、上記圧力が指定値以上であるか否かの判定により、上記仮想空間における上記ボールが放たれる勢いの強弱レベルを決定し、上記時間が指定値以上であるか否かの判定により、上記仮想空間における上記ボールが到達する目標位置の高低のレベルを決定し、上記ボールが放たれる勢いの強さのレベルもしくは上記ボールの目標位置の高低レベルに応じて、ボールが移動する経路もしくは到達する目標位置のズレを設定する処理、を実行させることができる。
【００２０】
また、上記コンピュータに、上記キャラクタの特性もしくは状況を定めたパラメータ、仮想空間における敵キャラクタの位置に応じて、上記ボールが移動する経路もしくは目標位置のズレを設定する処理、を実行させることができる。
【００２１】
このように、目標位置に対するズレを設定することで、リアリティーのあるゲームを行うことができる。
【００２２】
また、（３）本発明の記憶媒体は、上記プログラムが記録された記憶媒体である。
【００２３】
また、（４）本発明のゲーム装置は、ゲームプログラムが記憶されたメモリと、遊戯者によって操作される操作手段と、この操作手段からの操作信号に基づいて上記メモリに記録されたゲームプログラムを実行する画像処理手段を有するゲーム装置であって、上記制御手段は、上記プログラムを実行するゲーム装置である。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、よりリアリティーのあるゲーム展開を構築できる画像処理方法（表示制御方法、データ処理方法、プログラム）等を提供することができる。
【００２５】
また、本発明によれば、プレイヤの操作の便宜を図り、迅速な操作およびそれに対応する表示制御方法等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら詳細に説明する。なお、同一の機能を有するものには同一もしくは関連の符号を付し、その繰り返しの説明を省略する。
【００２７】
例えば、サッカーゲームなどの団体球技スポーツゲームをゲーム装置（電子遊戯装置）を用いて行うには、仮想空間（ゲーム空間、スタジアム、フィールド）中の自身のチームの１キャラクタを自キャラクタとし、相手チームと多対多で対戦する。このようなゲームにおいては、相手チームにボールがキープされている場合には、自キャラクタを含む味方チームは敵キャラクタからボールを奪い返し、パスやドリブルを駆使しつつ、相手チームのゴールにボールをシュートし、ゴール（得点）を狙うことになる。なお、自キャラクタとは、プレイヤによって操作される操作手段に応答して動作可能なキャラクタをいう。
【００２８】
（ゲーム装置の構成）
まず、最初にゲーム装置の構成について説明する。図１は、本実施の形態の表示制御方法を行うことができるゲーム装置のブロック図である。ゲーム装置１００は、ゲームプログラムやデータ（映像・音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体（光ディスクおよび光ディスクドライブなども含む）１０１と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算などを行うＣＰＵ１０２と、システムメモリ１０３と、ＣＰＵ１０２が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ１０４と、ゲーム装置１００の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ１０５とを備え、これらはバスにそれぞれ接続されている。
【００２９】
バスにはレンダリングプロセッサ１０６が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した映像（ムービー）データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成するべき画像は、レンダリングプロセッサ１０６によってディスプレイモニタ（表示手段）１１０に表示される。レンダリングプロセッサ１０６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータなどはグラフィックメモリ（フレームバッファ）１０７に格納されている。
【００３０】
バスにはサウンドプロセッサ１０８が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した音楽データや遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ１０８によってスピーカ１１１から出力される。サウンドプロセッサ１０８が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータなどはサウンドメモリ１０９に格納されている。
【００３１】
ゲーム装置１００には、モデム１１２（モデムに限らず、ネットワークアダプタ等、ネットワークに接続可能なデバイスであれば何でも良い。）が接続されており、ゲーム装置１００は、モデム１１２、電話回線（図示せず）を通じて、他のゲーム装置１００やネットワークサーバと通信を行うことができる。さらにゲーム装置１００にはゲームの途中経過の情報やモデム１１２を通じて入出力されるプログラムデータを記憶しておくバックアップメモリ１１３（ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる）と、遊戯者（操作者）の操作に従ってゲーム装置１００および外部に接続される機器を制御するための情報をゲーム装置１００に入力するコントローラ１１４が接続されている。なお、バックアップメモリ１１３はゲームコントローラ１１４に接続されているが、ゲーム装置本体に接続し、或いはゲーム装置本体に内蔵されていても良い。
【００３２】
ゲーム装置１００におけるＣＰＵ１０２は、遊戯者によって操作される操作手段としての操作端末からの操作信号（操作データ）とゲームプログラムに基づいて電子遊戯のためのデータを処理し、この処理結果を出力する処理を実行するデータ処理装置としての機能を備えて構成されている。
【００３３】
従って、本実施の形態の画像処理方法は、例えばゲームプログラムとしてＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭやゲームカセットのような記憶媒体に記録され、このプログラムと、遊戯者の入力操作（操作端末からの操作信号、操作データ）に基づいて、ＣＰＵ１０２がデータを処理し、この処理結果を出力させる。
【００３４】
また、ＣＰＵ１０２とレンダリングプロセッサ１０６によって画像処理演算処理ユニットが構成されている。なお、ここで、ゲーム装置１００の構成部分として説明されたユニットを他のゲーム装置やサーバに分散させてもよい。遊戯者側のゲーム装置端末とサーバによって電子遊戯システム、すなわち本発明に係わるゲーム装置が実現されてもよい。
【００３５】
このようなゲーム装置を使用してゲームを開始すべく、電源が投入されると、図示しないブートプログラムローダが、ＢＯＯＴ  ＲＯＭ１０４に記憶されているブートプログラム（イニシャルプログラム）をロードし、ＣＰＵ１０２がブートプログラムを実行する。ＣＰＵ１０２は、このブートプログラムに従って、プログラムデータ記憶装置１０１に記憶されているＯＳの全部または必要な部分をシステムメモリ１０２にロードし、ＯＳを実行する。また、ＣＰＵ１０２は、ＯＳの制御の下、必要に応じて、プログラムデータ記憶装置１０１に記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ１０７にロードし、また、プログラムデータ記憶装置１０１に記憶されているサウンドデータをサウンドメモリ１０９にロードする。
【００３６】
また、ＣＰＵ１０２は、ＯＳの制御の下、システムメモリ１０３に記憶されたアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行によるデータは、システムメモリ１０３やバックアップメモリ１１３にその都度、書き込まれ、参照される。バックアップメモリ１１３では、ゲームの中断時等において、それまでの状態を保持するためにデータが記憶される。
【００３７】
レンダリングプロセッサ１０６は、グラフィックメモリ１０７に記憶されている画像表示に必要な描画データを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるＣＰＵ１０２からの命令やデータに基づき各種の画像処理を行って、画像データを生成する。生成された画像は、ディスプレイモニタ１１０に出力される。
【００３８】
サウンドプロセッサ１０８は、サウンドメモリ１０９に記憶されているサウンドデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるＣＰＵ１０２からの命令やデータに基づき各種の情報処理を行う。サウンドデータは、スピーカ１１１に出力される。
【００３９】
バスアービタ１０５は、データ伝送路（バス等）を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。
【００４０】
以上のように構成された本実施の形態に係るゲーム装置は、ＣＰＵが、ＤＶＤ等のプログラムデータ記憶媒体（装置）から読み込まれたプログラムを実行することにより所定の処理を実現する。
【００４１】
（図２の処理フローの説明）
以下、本実施の形態に係るゲーム装置の具体的な処理について説明する。前述したように、本実施の形態は、サッカーゲームのような球技ゲームのボールの移動、例えば、キック（パス、シュートを含む）に関し、球種（球速、ボールの軌跡、経路）を多様にするものである。また、遊戯者の便宜を図るものである。
【００４２】
図２は、本実施の形態の画像処理方法（ボールの制御方法、表示制御方法）を示すフローチャートである。例えば、自キャラクタが、ボールをキープし、相手ゴールに対してシュートをする場合を前提としている。
【００４３】
まず、ＣＰＵ１０２は、キー入力情報をメモリ（例えば、システムメモリ１０２）に格納する＜ステップＳ１＞。キー入力情報とは、遊戯者（プレイヤ）が操作するコントローラの各キーと、コマンドとの一覧表であり、例えば、キーＡに対応してキック（ボールを放つ、解放する）のコマンドが割り当てられ、キーＢに対しては、ドリブルのコマンドが割り当てられている。
【００４４】
この一覧表と現在押されているキーとの比較を行い、キックコマンドに対応するキー（ボタン）が押されているか否かを判定する＜ステップＳ２＞。キックコマンドに対応するキーが押されている場合には、前フレームにおいて、キックコマンドに対応するキーが押されているか否かを判定する＜ステップＳ３＞。ここで、フレームとは、キーの押下（ジョイステッィクの操作を含む操作子の移動）からの一定の期間を言い、例えば、１フレームは、日本で使用されているテレビ（NTSC方式）の場合１／６０秒である。但し、ヨーロッパ等で使用されているテレビ（PAL方式）では１／５０秒となっているため、上記NTSC方式とPAL方式をユーザーが起動時に切り替えられるようにしてもよい。
【００４５】
従って、前フレームにおいて、キックコマンドに対応するキーが押されていない場合、即ち、押し始めのフレームの場合には、キー入力カウンタを保存するメモリ（例えば、システムメモリ１０２の一部）を初期化し＜ステップ４＞、感圧最大値を保存するメモリ（例えば、システムメモリ１０２の一部）を初期化する＜ステップＳ５＞。なお、前フレームにおいて、キックコマンドに対応するキーが押されている場合には、ステップ６に進む。
【００４６】
次いで、感圧チェック開始時間が経過しているか否かを判定する＜ステップＳ６＞。この押し始めから一定のフレームの間（例えば、３フレーム間）は、押圧（感圧）の強弱にブレが生じやすく、遊戯者が想定している押圧でない場合があるため、押し始めて、しばらくしてから感圧を測定、即ち、操作手段に加えられ連続的に変化する圧力を検出する。次いで、感圧チェック開始時間が経過している場合、即ち、現在のキーカウンタ値（フレーム値）が、感圧チェック開始時間値以上である場合には、ステップ７に進む。なお、この感圧チェック開始時間値は、プログラムメモリ（例えば、システムメモリ１０２）上に固定値として格納されている。また、感圧チェック開始時間が経過していない場合には、ステップ１０に進む。
【００４７】
次いで、感圧チェック終了時間が経過しているか否かを判定し＜ステップＳ７＞、感圧チェック終了時間が経過していない場合、即ち、現在のキーカウンタ値が、感圧チェック終了時間値より小さい場合には、ステップ８に進む。即ち、感圧チェック期間内である場合には、現在の感圧値と感圧チェック開始時間から現在までの最大感圧を比較し＜ステップＳ８＞、現在の感圧値が最大感圧以上である場合には、最大感圧値を保存しているメモリ（例えば、システムメモリ１０２の一部）に現在の感圧値を書き込む＜ステップ９＞。なお、感圧チェック終了時間値は、プログラムメモリ（例えば、システムメモリ１０２）上に固定値として格納されている。また、感圧チェック終了時間が経過している場合には、ステップ１０に進み、さらに、現在の感圧値が最大感圧以下である場合も、ステップ１０に進む。次いで、キーカウンタを加算し＜ステップ１０＞、処理を終了する。
【００４８】
ステップＳ２において、キックコマンドに対応するキーが押されていない場合には、前フレームにおいて、キックコマンドに対応するキーが押されているか否かを判定し＜ステップＳ１１＞、キックコマンドに対応するキーが押されている場合には、処理を終了する。
【００４９】
また、キックコマンドに対応するキーが押されていない場合には、最大感圧値が指定値以上であるか否かを判定＜ステップＳ１２＞し、指定値以上の場合には、キーカウンタ、方向キー等のキー情報を指定メモリ（例えば、システムメモリ１０２）に書き込み、強いキックのコマンドを発行＜ステップＳ１３＞し、処理を終了する。指定値以下の場合には、キーカウンタ、方向キー等のキー情報を指定メモリ（例えば、システムメモリ１０２）に書き込み、弱いキックのコマンドを発行＜ステップＳ１４＞し、処理を終了する。
【００５０】
このように、本実施の形態においては、最大感圧値が指定値以上であるか否かによって、キックの強弱を選択することができるので、キーカウンタ（フレーム数）や方向キー等との組み合わせにより、ボールの球種の選択肢が増え、よりリアリティーのあるゲーム展開を構築できる。
【００５１】
また、単一のキーの押圧（感圧）によりキックの強弱を選択することができるので、プレイヤの操作の便宜を図ることができる。
【００５２】
（コントローラの説明）
ここで、コントローラ（操作手段）について説明する。図３は、ゲーム装置に接続される一般的なコントローラ３０の概略図である。図３に示すように、コントローラには複数のボタン（キー、操作子）が設けられている。例えば、方向キー３１を上下（３１ａ、３１ｂ）もしくは左右（３１ｃ、３１ｄ）に操作することによってキャラクタ等の移動方向を指示することができる。このような指示は、アナログキー（ジョイスティック）３５、３７を用いて行うこともできる。他のボタン（３３ａ〜３３ｆ）には、例えば、キック（パス、シュート）やタックル等の動作指示が割り振られている。この動作指示は、ゲームの状況に応じて適宜変更することができる。即ち、同じボタンであっても、例えばディフェンスを行っている場合には、タックル動作指示が割り振られ、オフェンス（攻撃）を行っている場合には、キック（シュート、パスを含む）動作指示が割り振られることがある。
【００５３】
本実施の形態のキャラクタの移動処理に際し、ボタン３３ｃには、「キックを行う」という動作指示が割り当てられ、当該ボタンの押し加減で、キックの強弱（ボールが放たれる勢いの強弱レベル）を選択することができる。例えば、半押しにすることで、感圧が小さくなり、弱いキックを選択できる。また、例えば、完全に押圧することで、感圧は大きくなり、強いキックを選択できる。
【００５４】
（球種の組み合わせの説明）
図２のステップＳ１３、Ｓ１４で説明したように、球種を決定する主要因には、（１）感圧の他に、（２）キーカウンタと（３）方向キーとが存在する。
【００５５】
ここでは、これらについて詳細に説明し、選択可能な球種が多様であることを説明する。
【００５６】
まず、最初に前述したフレーム（キーカウンタ）とゲージの関係について説明する。図４は、本実施の形態のゲージを示す図である。図示するように、ゲージとは、ゲーム画面の端部に表示される棒グラフであり、例えば３５フレーム分の長さを有する。キーの押し始めからその押圧の期間の長さに応じてゲージが伸び、最長３５フレーム分に達する。なお、３５フレームを超えてキーが押圧されている場合には、再び０フレームに戻ってゲージが伸びるように設定してもよい。
【００５７】
本実施の形態においては、キーの押し始めから３フレームを「遊び」とし、ゲージ長さの判断を行わない。
【００５８】
図５は、球種を決定する主要因のうち感圧に関する図表である。図５に示すように、（Ｎｏ．１）ボタンの感圧の強弱を２段階で判定し、（Ｎｏ．２）感圧チェック開始時間後（例えば、５フレーム後）の５フレーム間を感圧判定フレームとし、その時点までに押された最高点の感圧を採用する。（Ｎｏ．３）但し、感圧チェック開始時間後の５フレーム以内に、ボタンが離された（リリースされた）場合には、その時点までに押された最高点の感圧を採用する。
【００５９】
図６は、ゲージと感圧の関係を示す図であり、（ａ）はゲージを、（ｂ）および（ｃ）は感圧を示す。（ａ）の上段に示すように、感圧チェック開始時間後の５フレーム以上、キー（ボタン）が押されている場合には、当該５フレーム間の最高値を判定する。また、（ａ）の下段に示すように、感圧チェック開始時間後の５フレーム以内にキー（ボタン）を離した場合には、その時点までの最高値を判定する。縦軸は感圧（強さ）を、横軸は時間を示す。なお、感圧チェック開始時間から５フレーム以降は、感圧の判定をしない。
【００６０】
従って、感圧チェック開始時間から感圧チェック終了時間（感圧判定フレーム）までに、（ｂ）に示すように感圧が変化する場合には、点Ａにおける感圧が最高値となる。この場合、点Ｂにおける感圧との大小により強弱の判定を行っているため、当該最高値の採用により感圧「強」と判定される。なお、前述したように感圧チェック開始時間は、キー（ボタン）の押し始めから５フレーム後とする。即ち、図６（ｃ）に示すように。ボタン入力から５フレーム間は、感圧の判定を行わず（点Ｃを考慮せず）、点Ｄにおける感圧で強弱の判定を行う。この場合、判定は「強」である。なお、感圧チェック開始時間までを前述の「遊び」と同様に３フレームとしてもよい。
【００６１】
図７は、球種を決定する主要因のうちゲージに関する図表である。図７に示すように、ゲージ長さは、（Ｎｏ．１）キー（ボタン）の押し始めから離すまでのフレーム数で決定する。前述したように、（Ｎｏ．２）本実施の形態のゲージの総フレーム数は３５フレームである。もちろん、フレーム数はかかる数値に限定されず、適宜設定可能である。但し、（Ｎｏ．３）最初の３フレームは「遊び」であり、その間の判定は行わない。（Ｎｏ．４）ゲージの総フレーム（３５フレーム）から「遊び」の３フレームを引いた３２フレーム間において、ゲージの長さによって、種々の判定（例えば、キックのモーションや基準目標地点の高さの決定）を行う。
【００６２】
図８は、ゲージ長（操作信号を受信している時間の計測値）さとキックのモーションとの関係を示す図であり、（ａ）は感圧が弱の場合、（ｂ）は感圧が強の場合を示す図であり、（ｃ）は感圧とゲージ長さとの組み合わせを纏めて示した図表である。
【００６３】
図８（ａ）に示すように、感圧が弱の場合、「遊び」の３フレームを除いた３２フレームのうち、最初の１／４の間、即ち、ゲージ長さが３〜１１フレームまでの場合（ゲージ長さ「短」の場合）は、例えば「インサイド」等のモーションによる弱くて低いシュート（キック）となる。ゲージ長さが１１から３５フレームまでの場合は、例えは「インフロント」等のモーションによる弱くて高いシュートとなる。このシュートは、ミドルシュートとして有効である。
【００６４】
ここで、「インサイド」とは、足のインサイド（内側の部分）で蹴るシュートをいい、短い距離、ボールを転がす時に有効である。「インフロント」とは、足のイン（内側）のフロント（前）の部分で蹴るシュートをいい、例えば、サイドからのクロスボールなど、カーブをかけてシュートを狙うような場合に有効である。
【００６５】
図８（ｂ）に示すように、感圧が強の場合、「遊び」の３フレームを除いた３２フレームのうち、最初の１／４の間、即ち、ゲージ長さが３〜１１フレームまでの場合（ゲージ長さ「短」の場合）は、例えば「インステップ」等のモーションによる強くて低いシュート（キック）となる。ゲージ長さが１１から３５フレームまでの場合は、例えば「インステップ」等のモーションによる強くて高いシュートとなる。
【００６６】
ここで、「インステップ」とは、足の甲（靴ひもの部分）で蹴るシュートをいい、強くてまっすぐなボールを蹴りたい場合に有効である。
【００６７】
このように、本実施の形態によれば、感圧の強弱とゲージの長さの長短で４種類のシュートを選択することができる。また、シュートの際のモーション表示を球種に対応させることができ、よりリアリティーのある画面表示を行うことができる。
【００６８】
ここで、強弱の判定結果を視覚的に明確にするため、例えば、「強」と判定した場合には、ゲージの色を赤色に、「弱」と判定した場合には、ゲージの色を青色にするなど、判定結果に応じてゲージの色を変化させてもよい。
【００６９】
図８（ｃ）に、上述の感圧とゲージ長さとの組み合わせを纏めて示す。ここでは、４種の球種に対する軌道イメージも示す。即ち、感圧が弱でゲージが短（弱くて低いシュート）の場合は、インサイド等による弱いが確実にコースを狙ったシュートのイメージであり、感圧が弱でゲージが長（弱くて高いシュート）の場合は、インフロント等などによる、弱い浮き球のシュートもしくはカーブをかけ、ゴールの上隅を狙うようなシュートのイメージである。また、感圧が強でゲージが短の場合は、インステップ等による強くて低いシュートで、ミドルシュート時などに有効なシュートのイメージとなる。また、感圧が強でゲージが長の場合は、インステップ等による強くて高いシュートのイメージとなる。
【００７０】
なお、図８においては、ゲージ長さ（例えばフレーム１１以上か否か）によって、ボール高さを「高」「低」で表したが、具体的には、図９に示すように、ゲージ長さ（高さ）に応じた高さとしてもよい。
【００７１】
図９は、ゲージＧ１の高さとボールの目標地点との関係を示す図である。図１０は、各目標地点（目標位置）の具体的な位置を示す図表である。ここでは、説明を分かりやすくするためゲージを縦に表示してあるが、ゲージは、図８等に示すように、横に表示してもよいし、もちろん、縦に表示してもよい。ＧＰは、ゴールポストを示す。
【００７２】
図９に示すように、ゲージ高さに対応する位置、例えば、地点Ｐ１５を目標地点（ボール高さ、目標高さ）としてもよい。ここでは、地点Ｐ１５の他、地点Ｐ１、Ｐ１２、Ｐ２、Ｐ１４、Ｐ１６、Ｐ３が設定されており、例えば、地点Ｐ１（これを目標地点１とする）は、高さは、地上から２２ｃｍで、ゴールポストＧＰの内側から２２ｃｍ横に、ボールラインより２２ｃｍ奥に位置する。また、地点Ｐ２は、（これを目標地点２とする）は、高さは、目標地点Ｐ１から６６ｃｍ上で、ゴールポストＧＰの内側から２２ｃｍ横に、ボールラインより２２ｃｍ奥に位置する。また、地点Ｐ３（これを目標地点３とする）は、高さは、ゴールポストＧＰの内側から２４ｃｍ下で、ゴールポストＧＰの内側から２２ｃｍ横に、ボールラインより２２ｃｍ奥に位置する（図１０参照）。
【００７３】
このような目標地点の設定は、ゲージ長さと均等に比例するよう設定してもよいし、一定のフレーム毎にゲージ高さの高中低を設定し、それに対応して目標地点１、２、３のうちいずれかを選択するよう設定してもよい。
【００７４】
図１１は、球種を決定する主要因のうち方向キーに関する図表である。図３を参照しながら説明したように、方向キー３１には、上下（３１ａ、３１ｂ）もしくは左右（３１ｃ、３１ｄ）のキー（ボタン）が存在する。
【００７５】
図１１の「縦カメラ」の欄に示すように、例えば、方向キーの右を押すことにより、ゴールの右側に目標地点を設定することができる（Ｎｏ．１参照）。同様に、方向キーの左を押すことにより、ゴールの左側に目標地点を設定することができる（Ｎｏ．３参照）。従って、前述した図９においては、ゴールの左側に目標地点が設定されていることから、方向キーの左が押されていることになる。方向キーが押されていない場合には、ゴールの中央部に目標地点を設定する（Ｎｏ．２参照）。なお、「縦カメラ」とは、図１２に示す、方向ＢのカメラＣａであり、「横カメラ」とは、方向ＡのカメラＣａである。図１２は、カメラ方向と仮想空間との関係を示す図である。Ｇは、ゴール、Ｆは、仮想空間（フィールド）、ＣＬは、センターラインを示す。
【００７６】
従って、「横カメラ」の場合は、例えば、方向キーの上を押すことにより、ゴールの右側に目標地点を設定することができる。同様に、方向キーの下を押すことにより、ゴールの左側に目標地点を設定することができる。方向キーが押されていない場合には、ゴールの中央部に目標地点を設定する。なお、ここでは、図３の方向キー３１を使用する場合について説明したが、アナログキー３５、３７を用いて、上下、左右、任意の位置を指定してもよい。
【００７７】
また、図９においては、ゴールの左側の目標地点を表示したが、右側も同様に目標地点を設定することができる。また、中央部の目標地点は、例えば、図１３および図１４に示すように設定する。図１３は、ゴールの中央部に設定された目標地点を示す図であり、図１４は、ゴールの中央部に設定された目標地点の具体的な位置を示す図表である。中央部の目標地点（Ｐ１、Ｐ１２、Ｐ２、Ｐ１４、Ｐ１５、Ｐ１６、Ｐ３）は、その横方向の位置が、ゴールの中心に位置すること以外、即ち、高さや奥行きは、図９の場合と同様であるためその詳細な説明を省略する。
【００７８】
なお、図９等には、具体的数値が示されているが、これらはゲーム空間内での尺度に対応したもので、実際の画面上での距離を示すものではない。また、これらの数値は適宜変更可能であることは言うまでもない。
【００７９】
（ボールのブレの説明）
前述したように、球種は（１）感圧、（２）キーカウンタおよび（３）方向キーによって設定することが可能であるが、遊戯者がボールを飛ばそうとする位置に対するブレ（ズレ、補正、目標位置の再設定）を設定することにより、よりリアリティーのあるゲーム展開を構築することができる。
【００８０】
ここでは、ボールのブレについて説明する。ボールのブレには、＜１＞敵キャラクタ（特にゴールキーパー）の位置や自キャラクタの特性または状態、＜２＞ボールの横ブレおよび縦ブレなどがある。
【００８１】
＜１−１＞敵キャラクタ（特に、ゴールキーパー）の位置に関して説明する。
【００８２】
図１５は、ゴールキーパーの位置とボールのずれとの関係を示す上面図である。ここでは、ゴールの右側もしくは左側に目標地点を設定した場合（図９参照）の目標地点のズレについて説明する。
【００８３】
図１５に示すように、自キャラクタ１がキープ（保持）しているボールＢと、ゴールＧとを結ぶ三角のエリア１１内に敵のゴールキーパーＧＫがいない場合には、目標地点をボール２個分内側にずらす（図中の矢印参照）。かかる設定は、ＣＰＵにより自動的に行われる。
【００８４】
これに対して、ゴールＧの中央部に目標地点を設定した場合（図１３参照）は、ボールから見て一定エリア内に敵のゴールキーパーＧＫがいるか否かで目標地点の左右の位置を適宜変更する。
【００８５】
一定のエリア内にゴールキーパーＧＫがいない場合は、図１３で説明した目標地点を採用する。
【００８６】
一定のエリア内にゴールキーパーＧＫがいる場合には、自キャラクタのシュート（キック）の精度によって目標位置（蹴り出しの方向）を変更する。例えば、自キャラクタがシュート精度の高い選手である場合には、ゴールキーパーＧＫを避けつつ、ゴールをはずさないコースを選択するが、自キャラクタがシュート精度の低い選手である場合には、ゴールキーパーに向かうようなコースを選択するよう設定する。
【００８７】
このようなコース選択について、以下に詳細に説明する。図１６は、一定のエリア内にゴールキーパーＧＫがいる場合のコース選択の処理を示すフローチャートである。
図１６に示すように、例えば、ＣＰＵが、ゴールキーパーＧＫのサーチを行う（ステップＳ２１）。一定のエリア内にゴールキーパーＧＫがいなければ、前述したように、ゴールの中央部の目標地点を採用する。図１７は、サーチ範囲（一定のエリア）を示す上面図であり、自キャラクタ１の保持するボールＢとゴールＧの中心部Ｇｃとを結ぶ線に対して、左右４５度の範囲であって、ボールＢから例えば１５ｍの範囲をサーチ範囲ＳＡとする。
【００８８】
次いで、図１６に示すように、ゴールＧからの距離によって蹴り出し可能な角度を設定する（ステップＳ２２）。即ち、目標位置を変更することが可能な範囲を設定する。図１８は、ゴールＧからの距離と蹴り出し可能範囲との関係を示す上面図である。図１８に示すように、蹴り出しの位置がＦ１からＦ４へとゴールＧから遠くなるに従って、蹴り出し可能範囲（可能角度）が小さくなる。地点Ｆ１は、例えば、ゴールＧの中心部Ｇｃから５．５ｍの地点（ゴールエリア上）であり、その地点からの蹴り出し可能角度θ１は、３０度である。地点Ｆ２は、該中心部Ｇｃから２０．１５ｍの地点（ペナルティーアーク上）であり、その地点からの蹴り出し可能角度θ２は、１５度である。地点Ｆ３は、該中心部Ｇｃから２７．５ｍの地点であり、その地点からの蹴り出し可能角度θ３は、７度である。地点Ｆ４は、該中心部Ｇｃから５５ｍの地点であり、その地点からの蹴り出し可能角度θ４は、ほぼ０度である。なお、ゴールエリアＧＡ内では、強いシュートは打てないように設定してもよい。
【００８９】
次いで、図１６に示すように、選手のシュート精度により蹴り出し角度分布を再設定し（ステップＳ２３）、このステップ内で設定した制限角度範囲内で最終的な蹴り出し角度を決定する（ステップ２４）。
【００９０】
図１９（ａ）および（ｂ）は、シュート精度と角度分布との関係を示す上面図であり、サーチ範囲ＳＡに対し、ステップＳ２２で設定した蹴り出し可能な角度θを細分化し、複数の角度範囲（Ａ１〜Ａ５、Ｂ１〜Ｂ３）を設定する。図９（ａ）に示すように、シュート精度が低い場合には、ゴールキーパーＧＫのいる角度範囲Ａ３を採用し、シュート精度が中の場合には、角度範囲Ａ２、Ａ４を、シュート精度が高い場合には、角度範囲Ａ１、Ａ５を採用する。このように、シュート精度が高くなるに従って、ゴールキーパーＧＰを避けるよう角度範囲を設定する。図９（ｂ）に示すように、ステップＳ２２で設定した蹴り出し可能な角度θの範囲内にゴールキーパーＧＫがいない場合には、シュート精度が低い場合には、ゴールキーパーＧＫに一番近い角度範囲Ｂ１を採用し、シュート精度が中の場合には、角度範囲Ｂ２を、シュート精度が高い場合には、角度範囲Ｂ３を採用する。このように、シュート精度が高くなるに従って、ゴールキーパーＧＰを避けるよう角度範囲を設定する。なお、角度θの細分化の数およびシュート精度のランク数は適宜変更可能であり、ゴールキーパーＧＰのいる方向から遠ざかる方向に、シュート精度の高い場合から低い場合を比例するよう対応させればよい。
【００９１】
＜１―２＞自キャラクタの特性または状態について説明する。
【００９２】
前項目では、敵キャラクタの位置等に基づくコース変更（ボールのずれ）を説明したが、ここでは、自キャラクタの種々のパラメータ（特性）等に基づくボールのずれについて説明する。
【００９３】
自キャラクタの種々のパラメータには、＜１−１＞で説明したキック精度の他、キック力や自身の体の向き（ゴールに対する角度）などがある。これらに応じて、蹴り出し角度やボールの初速を変更し、ボールの軌跡をずらす。
【００９４】
まず、蹴り出し角度やボールの初速について説明する。
【００９５】
図８を参照しながら説明した弱くて高いシュート（インフロント）の場合、ゲージ長に対応して蹴り出し角度を２０度から６０度に変化させる。即ち、３５フレームのうち、１３フレーム目が２０度に対応し、３５フレーム目が６０度に対応する。図２０に、蹴り出し角度と目標地点との関係を示す。図示するように、蹴り出し角度が大きいほど、目標地点ＰＸが高くなる。蹴り出しの初速は、８ｍ／ｓから２０ｍ／ｓの範囲であり、目標地点との距離に対応して設定される。なお、当該シュートにおいては、キック力や自身の体の向きを考慮しない。
【００９６】
次いで、図８を参照しながら説明した弱くて低いシュート（インサイド）の場合、ゲージ長に対する蹴り出しの初速は、１５ｍ／ｓに設定される。
【００９７】
この際、選手のキック力のパラメータに応じて、蹴り出し角度を０．８倍〜１．２倍の範囲で設定（調整）する。即ち、自キャラクタがキック力の弱い選手である場合には、０．８倍となり、自キャラクタがキック力の強い選手である場合には、１．２倍とする。なお、蹴り出しの初速を０．８倍〜１．２倍の範囲で設定してもよい。
【００９８】
また、自キャラクタの体の向き（ゴールに対する角度）に対応して、蹴り出し角度を１．０倍〜１．２倍の範囲で設定する。例えば、自キャラクタの体の向き（体勢）がゴールに対して０度、即ち、自身の正面にゴールがある場合には、蹴り出し角度を１．０倍に、体の向きがゴールに対して１８０度、即ち、自身の背面にゴールがある場合には、蹴り出し角度を０．８倍に設定する。自身の背面にゴールがある場合には、ゴール方向へ振り向きながらのシュートとなり、キック力が低減するため１以下に設定する。なお、蹴り出しの初速を１．０倍〜１．２倍の範囲で設定してもよい。
【００９９】
次いで、図８を参照しながら説明した強いシュート（インサイド）の場合、蹴り出しの初速を３３ｍ／ｓに設定し、選手のキック力のパラメータに応じて、蹴り出しの初速を０．８倍〜１．２倍の範囲で設定する。また、選手の体勢に応じて、体の向きがゴールに対して０度の場合には、蹴り出しの初速を１．０倍に、体の向きがゴールに対して１８０度の場合には、蹴り出しの初速を０．８倍に設定する。
【０１００】
なお、ここでは、蹴り出しの角度や初速を変化させることでボールの軌道をずらしたが、目標地点（図９等参照）を、左右、上下、前後（奥もしくは手前）に再設定することでボールの軌道をずらしてもよい。
【０１０１】
また、後述するように、自キャラクタの状態、例えば、移動のスピードによって蹴り出し角度等を再設定してもよい。
【０１０２】
＜２＞ボールの横ブレおよび縦ブレについて説明する。図２１は、ゴールとブレの角度との関係を示す図であり、（ａ）は、横ブレについての上面図であり、（ｂ）は、縦ブレについての側面図である。図２１（ａ）に示すように、目標位置の方向に対し一定の角度αが、横ブレ許容角度として設定され、目標位置の方向に対し左右にボールの軌跡がブレることを許容する。また、図２１（ｂ）に示すように、目標位置の方向（地面）に対し一定の角度βが、縦ブレ許容角度として設定され、目標位置の方向に対し上下にボールの軌跡がブレることを許容する。
【０１０３】
図８を参照しながら説明した弱いシュートの場合、横ブレ許容範囲は固定とし、縦ブレ許容範囲をシュート高さが大きくなるほど、即ち、ゲージ長さが大きくなるほど、広く設定する。図２２は、弱いシュートの場合のブレと高さの関係を示すグラフであり、（ａ）は横ブレの場合、（ｂ）は縦ブレの場合を示す。
【０１０４】
図２２（ａ）に示すように、弱いシュートの場合には、その高低（インサイドかインフロントか）に関わらず横ブレ許容範囲を５度と設定する。縦ブレについては、図２２（ｂ）に示すように、シュート高さが大きくなる程、横ブレ許容範囲を大きく設定し、最小値（インサイドの最小値の場合）は５度、最大値（インフロントの最大値の場合）は１５度と設定する。
【０１０５】
なお、弱いシュートのブレに関し、＜１＞で説明した自キャラクタの特性または状況や、敵キャラクタの位置によってブレの許容範囲を変化させてもよい。
【０１０６】
例えば、自キャラクタ（選手）のシュート精度に応じて最高の場合は、ブレの許容範囲を０．８倍に、最低の場合は、１．２倍に再設定する。
【０１０７】
また、自キャラクタの体勢に応じて体の向きがゴールに対して０度の場合には、ブレの許容範囲を１．０倍に、体の向きがゴールに対して１８０度の場合には、ブレの許容範囲を１．５倍に再設定する。
【０１０８】
また、自キャラクタの状況に応じてブレの許容範囲を変化させてもよい。例えば、自キャラクタが停止状態である場合には、ブレの許容範囲を１．０倍とし、自キャラクタが中速で移動している場合には、ブレの許容範囲を１．１倍に、また、高速移動している場合には、ブレの許容範囲を１．２倍に再設定する。このように、選手のスピード（速度）によってブレの許容範囲を適宜変更することができる。
【０１０９】
また、敵キャラクタの位置によってブレの許容範囲を変化させてもよい。例えば、敵キャラクタ（ディフェンダー）が自キャラクタから５ｍの位置にいる場合には、ブレの許容範囲を１．０倍とし、敵キャラクタ（ディフェンダー）が自キャラクタから１ｍの位置にいる場合には、ブレの許容範囲を１．２倍に再設定する。
【０１１０】
図８を参照しながら説明した強いシュートの場合、横ブレ許容範囲をシュート高さが小さくなるほど、即ち、ゲージ長さが小さくなるほど、広く設定する。また、縦ブレ許容範囲をシュート高さが大きくなるほど、即ち、ゲージ長さが大きくなるほど、広く設定する。図２３は、強いシュートの場合のブレと高さの関係を示すグラフであり、（ａ）は横ブレの場合、（ｂ）は縦ブレの場合を示す。
【０１１１】
図２３（ａ）に示すように、強いシュートの場合には、シュート高さが小さくなる程、横ブレ許容範囲を大きく設定し、最小値（インステップの最高値の場合）は１５度、最大値（ミドルの場合）は３０度と設定する。縦ブレについては、図２３（ｂ）に示すように、シュート高さが大きくなる程、縦ブレ許容範囲を大きく設定し、最小値（ミドルの最小値の場合）は１５度、最大値（インステップの最高値の場合）は３０度と設定する。
【０１１２】
なお、強いシュートのブレに関し、＜１＞で説明した自キャラクタの特性または状態や、敵キャラクタの位置によってブレの許容範囲を変化させてもよい。
【０１１３】
例えば、自キャラクタ（選手）のシュート精度に応じて最高の場合は、ブレの許容範囲を０．８倍に、最低の場合は、１．２倍に再設定する。
【０１１４】
また、自キャラクタの体勢に応じて体の向きがゴールに対して０度の場合には、ブレの許容範囲を１．０倍に、体の向きがゴールに対して１８０度の場合には、ブレの許容範囲を１．５倍に再設定する。
【０１１５】
また、自キャラクタの状況に応じてブレの許容範囲を変化させてもよい。例えば、自キャラクタが停止状態である場合には、ブレの許容範囲を１．０倍とし、自キャラクタが中速で移動している場合には、ブレの許容範囲を１．２倍に、また、高速移動している場合には、ブレの許容範囲を１．５倍に再設定する。このように、選手のスピード（速度）によってブレの許容範囲を適宜変更することができる。
【０１１６】
また、敵キャラクタの位置によってブレの許容範囲を変化させてもよい。例えば、敵キャラクタ（ディフェンダー）が自キャラクタから５ｍの位置にいる場合には、ブレの許容範囲を１．０倍とし、敵キャラクタ（ディフェンダー）が自キャラクタから１ｍの位置にいる場合には、ブレの許容範囲を１．２倍に再設定する。
【０１１７】
このように、本実施の形態においては、キーを押している長さとその押し加減で、球種の選択肢を増やすことができ、さらに、方向キーで目標地点（基準目標地点、第１目標地点）を設定することができ、よりリアリティーのあるゲームを楽しむことができる。また、敵キャラクタとの駆け引きを楽しむことができる。
【０１１８】
さらに、本実施の形態によれば、目標地点（基準目標地点、第１目標地点）にズレを加味し、目標地点を再設定（第２目標地点の設定）することで、遊戯者に状況判断を促し、それに応じた操作によってより良い結果（例えば得点）を得ることを達成できるため、よりリアリティーのあるゲームを楽しむと共にゲームの醍醐味を増すことができる。
【０１１９】
図２４に、シュートの処理フローを示し、以上の説明を総括する。
【０１２０】
図２４に示すように、遊戯者による操作（ステップＳ４１）に応じて、外し判定が行われる（ステップＳ４２）。この外し判定は、シュートの大雑把な判定である。この後、図２のＳ１〜Ｓ１３や（１）〜（３）において説明した球種と目標地点の決定を行い（ステップＳ４３）、その結果に基づき蹴り出しの初速や蹴り出し角度の決定を行う（ステップＳ４４）。次いで、＜１＞および＜２＞を参照しながら説明したブレの決定を行う（ステップＳ４５）。このブレの決定によって、最終的な目標地点（打ち出しポイント）の決定を行い（ステップＳ４６）、次いで、必要に応じてカーブの逆算と打ち出し角度の補正を行い（ステップＳ４７）、打ち出しを行う（ステップＳ４８）。
【０１２１】
なお、本実施の形態においては、主にシュート（ゴールに対するキック）を前提に説明したが、通常のパス（味方キャラクタに対するキック）に本発明を適用してもよい。
【０１２２】
また、本実施の形態においては、キーの押圧（感圧）を採用したが、感圧部の故障や感圧を測定できないコントローラに対応するため、２度押し（例えば１度目のゲージ位置と２度目のゲージ位置）で、シュート強さと高さを設定するオプションを設けてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本実施の形態の表示制御方法を行うことができるゲーム装置のブロック図
【図２】本実施の形態の画像処理方法（プログラム）を示すフローチャート
【図３】ゲーム装置に接続される一般的なコントローラの概略図
【図４】本実施の形態のゲージを示す図
【図５】球種を決定する主要因のうち感圧に関する図表
【図６】ゲージと感圧の関係を示す図
【図７】球種を決定する主要因のうちゲージに関する図表
【図８】ゲージ長さとキックのモーションとの関係を示す図
【図９】ゲージの高さとボールの目標地点との関係を示す図
【図１０】各目標地点（目標位置）の具体的な位置を示す図表
【図１１】球種を決定する主要因のうち方向キーに関する図表
【図１２】カメラ方向と仮想空間との関係を示す図
【図１３】ゴールの中央部に設定された目標地点を示す図
【図１４】ゴールの中央部に設定された目標地点の具体的な位置を示す図表
【図１５】ゴールキーパーの位置とボールのずれとの関係を示す上面図
【図１６】一定のエリア内にゴールキーパーがいる場合のコース選択の処理を示すフローチャート
【図１７】サーチ範囲（一定のエリア）を示す上面図
【図１８】ゴールＧからの距離と蹴り出し可能範囲との関係を示す上面図
【図１９】シュート精度と角度分布との関係を示す上面図
【図２０】蹴り出し角度と目標地点との関係を示す図
【図２１】ゴールとブレの角度との関係を示す図
【図２２】弱いシュートの場合のブレと高さの関係を示すグラフ
【図２３】強いシュートの場合のブレと高さの関係を示すグラフ
【図２４】シュートの処理フローを示すフローチャート
【符号の説明】
【０１２４】
１…自キャラクタ  １１…三角のエリア  ３０…コントローラ  ３１…方向キー  ３１ａ〜３１ｄ…方向キー  ３３ａ〜３３ｆ…ボタン  ３５、３７…アナログキー  １００…ゲーム装置  １０１…記憶媒体  １０２…ＣＰＵ  １０３…システムメモリ  １０４…ＢＯＯＴＲＯＭ  １０５…バスアービタ  １０６…レタリングプロセッサ  １０７…グラフィックメモリ  １０８…サウンドプロセッサ  １０９…サウンドメモリ  １１０…ディスプレイモニタ  １１１…スピーカ  １１２…モデム  １１３…バックアップメモリ  １１４…コントローラ  Ａ１〜Ａ５、Ｂ１〜Ｂ３…角度範囲  Ｂ…ボール  ＣＬ…センターライン  Ｆ…フィールド  Ｆ１〜Ｆ４…蹴り出しの位置  Ｇ…ゴール  Ｇｃ…ゴールラインの中心点  ＧＡ…ゴールエリア  ＧＫ…ゴールキーパー  ＧＰ…ゴールポスト  Ｐ１〜Ｐ３、Ｐ１２、Ｐ１４〜Ｐ１６、ＰＸ…目標地点  ＳＡ…サーチ範囲  Ｓ１〜Ｓ１４、Ｓ２１〜Ｓ２４、Ｓ４１〜Ｓ４８…ステップ、θ、α、β…角度
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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