(57)【要約】【課題】遊技機側の抽籤で設定された特典を遊技者側の操作を介して付与することで、遊技者参加型の新しい態様のフリーゲームを行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】下側画像表示パネルに表示された各オブジェクトのそれぞれに対応する配当を配当抽籤処理）の結果に基づいてＲＡＭに格納する（Ｓ６１）。そして、下側画像表示パネル上に設けられたタッチパネルを介して複数のオブジェクトのいずれかを接触により遊技者が選択すると、その選択されたオブジェクトに対応する配当をＲＡＭに格納されている抽籤結果に基づいて付与する（Ｓ６９，Ｓ７６）。【選択図】図５６
2007330358.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に図柄が可変・停止表示される表示装置と、
前記表示装置の表示画面に停止表示された前記図柄の組合せに応じて配当を付与する通常ゲームを行う通常ゲーム制御手段と、
前記通常ゲーム制御手段により行われた通常ゲームで前記図柄の組合せが所定の組合せであることを契機として複数のオブジェクトを前記表示装置の表示画面に表示する表示制御手段と、
前記表示制御手段により前記表示装置の表示画面に表示された各オブジェクトのそれぞれに対応した特典を抽籤の結果に基づいてデータベース上に設定する特典設定手段と、
前記表示制御手段により前記表示装置の表示画面に表示された複数のオブジェクトのいずれかを接触により選択可能とする接触入力部として構成するために前記表示装置の表示画面上に設けられた接触入力装置と、
前記接触入力装置により選択されたオブジェクトに対応する特典を前記特典設定手段により設定されたデータベースの内容に基づいて付与する特別ゲームを行う特別ゲーム制御手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記特別ゲーム制御手段により行われている特別ゲームの終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段と、
前記終了条件判定手段により特別ゲームの終了条件が成立したと判定された場合には、前記特典設定手段により設定されたデータベース上の内容について、前記接触入力装置により選択されるオブジェクトに対応した特典を特別ゲームを終了させる内容に書き換える書換手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載する遊技機であって、
前記特別ゲーム制御手段により行われている特別ゲームで特定の特典が付与された場合には当該特別ゲームで特典として付与される配当の総計を第２抽籤に応じて増加させる特典増加手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載する遊技機であって、
前記表示制御手段により前記表示装置の表示画面に表示された複数のオブジェクトのいずれかを前記接触入力装置を介した接触により選択可能な際に当該選択が可能な旨の指示画像を前記表示装置の表示画面に表示させる第２表示制御手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常ゲームの結果に応じて遊技者に有利な特別ゲームに移行することが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献１の「従来の技術」の欄に開示されているスロットマシンがある。このスロットマシンでは、一般にボーナスゲームやフリーゲームと呼ばれる遊技者にとって有利な第２ゲームが第１ゲーム（スロットゲーム）の入賞態様に応じて行われる。
【０００３】
すなわち、周知のように、従来のスロットマシンでは、例えば、スロットゲームである通常ゲームにおいてボーナス入賞が成立すると、フリーゲーム状態に移行するように構成されており、そのフリーゲーム中では、遊技者が遊技媒体を投入することなく遊技を行うことができる。
【０００４】
また、そのフリーゲームで用いられるリールは、フリーゲームの開始とともに自動的に回転し始めるとともにその後に自動的に停止する。そして、このようにして停止表示されたフリーゲーム用リールのシンボルマークの組合せに応じて遊技媒体の払い出しが行われる。
【特許文献１】特開平１１−２４４４５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、そのフリーゲーム中においては、乱数等を用いた内部抽籤により遊技媒体の払い出しを行うか否かを決定しているので、その内部抽籤に遊技者が関与する余地が全くなく、遊技者は操作を行うことなくフリーゲーム用リールの動きをただ漫然と見ているしかなかった。
【０００６】
従って、遊技者は、フリーゲームにおける内部抽籤において不信感を抱くことも少なくない。
【０００７】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技機側の抽籤で設定された特典を遊技者側の操作を介して付与することで、遊技者参加型の新しい態様のフリーゲームを行うことが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、表示画面に図柄が可変・停止表示される表示装置（例えば、下側画像表示パネル６）と、前記表示装置の表示画面に停止表示された前記図柄の組合せに応じて配当を付与する通常ゲームを行う通常ゲーム制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ１３）と、前記通常ゲーム制御手段により行われた通常ゲームで前記図柄の組合せが所定の組合せであることを契機として複数のオブジェクトを前記表示装置の表示画面に表示する表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，グラフィックボード６８，Ｓ６３）と、前記表示制御手段により前記表示装置の表示画面に表示された各オブジェクトのそれぞれに対応した特典を抽籤の結果に基づいてデータベース上に設定する特典設定手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ６１）と、前記表示制御手段により前記表示装置の表示画面に表示された複数のオブジェクトのいずれかを接触により選択可能とする接触入力部として構成するために前記表示装置の表示画面上に設けられた接触入力装置（例えば、タッチパネル１１）と、前記接触入力装置により選択されたオブジェクトに対応する特典を前記特典設定手段により設定されたデータベースの内容に基づいて付与する特別ゲームを行う特別ゲーム制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ１５）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００９】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記特別ゲーム制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ１５）により行われている特別ゲームの終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ６６）と、前記終了条件判定手段により特別ゲームの終了条件が成立したと判定された場合には、前記特典設定手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ６１）により設定されたデータベース上の内容について、前記接触入力装置（例えば、タッチパネル１１）により選択されるオブジェクトに対応した特典を特別ゲームを終了させる内容に書き換える書換手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ６７）と、を備えたこと、を特徴としている。
【００１０】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記特別ゲーム制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ１５）により行われている特別ゲームで特定の特典が付与された場合には当該特別ゲームで特典として付与される配当の総計を第２抽籤に応じて増加させる特典増加手段（例えば、メインＣＰＵ４１，Ｓ７４）を備えたこと、を特徴としている。
【００１１】
また、請求項４に係る発明は、請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，グラフィックボード６８，Ｓ６３）により前記表示装置（例えば、下側画像表示パネル６）の表示画面に表示された複数のオブジェクトのいずれかを前記接触入力装置（例えば、タッチパネル１１）を介した接触により選択可能な際に当該選択が可能な旨の指示画像を前記表示装置の表示画面に表示させる第２表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１，グラフィックボード６８，Ｓ６３）を備えたこと、を特徴としている。
【発明の効果】
【００１２】
すなわち、本発明の遊技機では、表示装置の表示画面に停止表示された図柄の組合せに応じて配当を付与する通常ゲームで図柄の組合せが所定の組合せであることを契機として特別ゲームが行われるが、その特別ゲームでは、表示装置の表示画面に表示された各オブジェクトのそれぞれに対応する特典を抽籤の結果に基づいてデータベース上に設定しており、表示装置の表示画面上に設けられた接触入力装置を介して複数のオブジェクトのいずれかを接触により遊技者が選択すると、その選択されたオブジェクトに対応する特典をデータベースの内容に基づいて付与しており、よって、遊技機側の抽籤で設定された特典を遊技者側の操作を介して付与することで、遊技者参加型の新しい態様のフリーゲームを行うことが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００１４】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００１５】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報を表示する。例えば、図２は、通常ゲーム中の上側画像表示パネル７に表示される内容を示した図であるが、図２に示すように、通常ゲーム中では、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部９１，９２，９３，９４や情報案内表示部９５が上側画像表示パネル７に設けられる。この点、各配当表示部９１，９２，９３，９４では、後述するフィーチャーゲームで使用するグランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットの配当を表示する。
尚、図２で示した符号は、説明の便宜上、後述する図８〜図２４では示していない。
【００１６】
一方、メインドア４の前方には、下側画像表示パネル６が設けられている。ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の遊技に係る画像について説明する。
図３及び図４は、その一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６においては、通常ゲーム中では、図３及び図４に示すように、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにて各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれた図柄を視認可能とする。図３は各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれた図柄の停止状態を示し、図４は各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれた図柄の回転状態を示している。
尚、３個のビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面には、所定個数の図柄（以下、シンボルともいう。図５参照）からなるシンボル列が描かれている。
また、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１（図１参照）が設けられており、遊技者はタッチパネル１１（図１参照）を操作して各種の指示を入力することができる。
【００１７】
更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８及び、ペイアウト数表示部９、ベット数表示部１０１が設けられている。クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額がペイアウト数として表示される。ベット数表示部１０１には、現在遊技者が１回の遊技に賭けているベット数が表示される。
【００１８】
すなわち、下側画像表示パネル６には、視認可能な３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒが表示されており、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介して各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル６には、３個の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを水平又は斜めに横切る５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が形成されている。各入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、シンボルの組合せを規定するものである。そして、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じた配当額が付与される。このとき、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち２本以上の入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合には、それぞれの所定の組合せに対する配当額が合計されて付与される。
尚、後述するボーナスゲームやフィーチャーゲーム中では、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ（各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒも含む）や各入賞ラインＬ１〜Ｌ５等が消去された状態とした所定画面がそれぞれ表示される。
【００１９】
また、下側画像表示パネル６においては、通常ゲーム中では、図３及び図４に示すように、表示窓１０２にてビデオリール１０３の仮想外周面に描かれた倍率を視認可能とする。
尚、ビデオリール１０３の仮想外周面には、６種類の倍率（２×、３×、５×、１０×、２０×、１００×）及びブランク（倍率が存在してない領域）からなる数式列が描かれている。
また、下側画像表示パネル６においては、表示窓１０２の右側中央付近に矢印１０４が形成されている。矢印１０４は、倍率を規定するものである。
そして、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにシンボルがそれぞれ停止表示された後に、表示窓１０２にてビデオリール１０３が回転し停止したときは、矢印１０４の左隣りに停止表示された倍率をもって乗ずることにより上記配当額が増加される。但し、矢印１０４の左隣りにブランクが停止表示された際には、上記配当額は維持され増加することはない。
【００２０】
尚、図３及び図４に示す下側画像表示パネル６には、フランケンシュタイン１０５や博士１０６の各キャラクターやドア１０７などの研究室の様子が表示されているが、この点については後述する。
また、図３及び図４で示した符号は、説明の便宜上、後述する図８〜図２４では示していない。
【００２１】
図１に戻り、下側画像表示パネル６の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
コントロールパネル２０には、スピンボタン１３と、チェンジボタン１４と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５と、１−ＢＥＴボタン１６と、最大ＢＥＴボタン１７とが設けられている。スピンボタン１３は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット２５により払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、遊技者の所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、遊技者の所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（本実施形態では５クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
【００２２】
コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ（図６参照）及びコインカウンタ２１Ｃ（図６参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓ（図６参照）によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃ（図６参照）によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００２３】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００２４】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００２５】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
【００２６】
続いて、図５に基づき、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれ、通常ゲームの際に下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図５は、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボル列をそれぞれ構成する各シンボルを示した図である。
【００２７】
左ビデオリール５Ｌ、中ビデオリール５Ｃ及び右ビデオリール５Ｒの仮想外周面には、ワイルド１１１や、ボーナス１１２、セブン１１３、チェリー１１４、トリプルバー１１５、ダブルバー１１６、シングルバー１１７の各シンボル、及びブランク（シンボルが存在していない領域）１１８の各シンボルが適宜組み合わされて所定の順序で配置されている。これにより、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面にシンボル列が設けられている。尚、図示はしないが、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル列をそれぞれ構成する各シンボル１１１〜１１７及びブランク１１８には、各表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ内で停止表示させるシンボルを決定を行うための抽籤で使用されるコードＮｏ．がそれぞれ付与されている。
【００２８】
また、ワイルド１１１や、セブン１１３、チェリー１１４、トリプルバー１１５、ダブルバー１１６、シングルバー１１７の各シンボルについては、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに３つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図７参照）。また、チェリー１１４のシンボルについては、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに１つ又は２つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図７参照）。
【００２９】
また、トリプルバー１１５、ダブルバー１１６、シングルバー１１７の各シンボルについては、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかにおいて同じシンボルが３つ停止表示されなくとも、いずれかのシンボルが３つ停止表示された場合には、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図７参照）。
【００３０】
また、ワイルド１１１のシンボルは、セブン１１３や、チェリー１１４、トリプルバー１１５、ダブルバー１１６、シングルバー１１７のいずれのシンボルにも代用できるシンボルである。
従って、例えば、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかにおいて、２つのセブン１１３のシンボルと１つのワイルド１１１のシンボルが停止表示された場合や、１つのセブン１１３のシンボルと２つのワイルド１１１のシンボルが停止表示された場合には、３つのセブン１１３のシンボルが５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに停止表示されたものとして扱われる。この点は、チェリー１１４、トリプルバー１１５、ダブルバー１１６、シングルバー１１７の各シンボルについても同様である。また、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかにおいて、１つのチェリー１１４のシンボルと１つのワイルド１１１のシンボルが停止表示された場合には、２つのチェリー１１４のシンボルが５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに停止表示されたものとして扱われる。
【００３１】
また、中ビデオリール５Ｃのワイルド１１１のシンボルについては、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかにおいて（表示窓１０Ｃ内に）停止表示されると、表示窓１０Ｃ内一杯に拡張表示され（図１７参照）、これにより、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれにおいても停止表示されたものとして扱われる。
【００３２】
また、ボーナス１１２のシンボルについては、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに３つ停止表示された場合には、ボーナスゲームへと移行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームとフィーチャーゲームの３つの遊技モードから構成される。通常ゲームではビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いて各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に特定の図柄の組合せを停止させる遊技が行われる。一方、ボーナスゲームでは下側画像表示パネル６に対して選択肢であるオブジェクトを複数個表示させ、表示されたオブジェクトの内、遊技者によって選択されたオブジェクトに対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。また、フィーチャーゲームは、通常ゲーム中に行われる内部抽籤の結果（所謂ミステリー）によって移行するものであり、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットのうち、下側画像表示パネル６に表示されたアタックボタンに対する遊技者の操作を契機として付与されるポイントが３つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットについて、その配当を付与する遊技が行われる。尚、ボーナスゲーム及びフィーチャーゲームの詳細については後述する。
【００３３】
そして、図５に示すシンボルで構成され、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの仮想外周面に描かれたシンボル列は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図４参照）。そして、所定時間経過後に、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される（図３参照）。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図７参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかで停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
【００３４】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図６に基づき説明する。図６は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００３５】
図６に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００３６】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、入賞ラインＬ１上に停止表示される各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００３７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像演出（例えば、後述する図８〜図５１）や音の各データ等に加えて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ、１０３の仮想外周面に描かれたシンボル（図７参照）等の画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像が含まれている。
【００３８】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００３９】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００４０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４１】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００４２】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００４３】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル（図７参照）等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００４４】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数やベット数等の各種情報を記憶することができる。
【００４５】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図５２のＳ２参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００４６】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００４７】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００４８】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８（図１参照）、タッチパネル１１（図１参照）、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００４９】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
【００５０】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００５１】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、下側画像表示パネル６のクレジット数表示部８には、ＲＡＭ４３に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、下側画像表示パネル６のペイアウト数表示部９には、配当によるクレジットの払出数が表示される。また、下側画像表示パネル６のベット数表示部９１には、ＲＡＭ４３に記憶されている現在遊技者が１回の遊技に賭けているベット数が表示される。また、上側画像表示パネル７の配当表示部９１には、ＲＡＭ４３に記憶されているグランドのプログレッシブ・ジャックポットの配当が表示される。また、上側画像表示パネル７の配当表示部９２には、ＲＡＭ４３に記憶されているメジャーのプログレッシブ・ジャックポットの配当が表示される。また、上側画像表示パネル７の配当表示部９３には、ＲＡＭ４３に記憶されているマイナーのプログレッシブ・ジャックポットの配当が表示される。また、上側画像表示パネル７の配当表示部９４には、ＲＡＭ４３に記憶されているミニのプログレッシブ・ジャックポットの配当が表示される。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６におけるビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒやビデオリール１０３の回転及び停止の表示制御をも行う。
【００５２】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５３】
チケットプリンタ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３２は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【００５４】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン１３に対応するスピンスイッチ１３Ｓ、チェンジボタン１４に対応するチェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴボタン１６に対応する１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴボタン１７に対応する最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５５】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５６】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【００５７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図７に基づき説明する。図７は、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図７に示す配当は、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図７に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図７に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００５８】
また、図７に示す各役に関し、それぞれの成立可能性については、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）によってそれぞれ異なる。
【００５９】
そして、ボーナス１１２（図５参照）のシンボルが各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに３つ停止表示される役は、所定の成立可能性をもって成立すると、ボーナスゲームが発生する。
【００６０】
一方、ワイルド１１１（図５参照）のシンボルが各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに３つ停止表示される役は、所定の成立可能性をもって成立すると、１０００クレジットが配当として払い出される。以下、同様にして、図７に示す組合せ毎に成立可能性（図示せず）と払出数が設定されている。但し、シングルバー１１７（図５参照）のシンボルが各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに３つ停止表示される役では、比較的高配当の５００クレジット・比較的中配当の８０クレジット・比較的低配当の２０クレジットの３つの払出数が設定されており、いずれの払出数を払い出すかについての成立可能性も、上記ペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）によってそれぞれ設定されている。
尚、図７に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
【００６１】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲーム内容について、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７に表示される演出画像等を示した図に基づいて説明する。上述しようように、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームとフューチャーゲームの３つの遊技モードから構成されている。
【００６２】
＜通常ゲームの遊技モード＞
先ず、通常ゲームの遊技モードについて説明する。通常ゲームの遊技モードでは、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを用いて各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に特定の図柄の組合せを停止させ、その停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される、所謂スロット遊技が行われる。
【００６３】
＜通常進行無配当演出＞
そして、この通常ゲームの遊技モードでは、図７に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された場合には、下側画像表示パネル６において、図８，図９に示すような通常進行無配当演出の画像が表示される。
すなわち、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、図８（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図８（ｃ），図９（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒがその記載順に停止することによって、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される。
この間、下側画像表示パネル６においては、図８（ａ），（ｂ），（ｃ），図９（ａ），（ｂ）に示すように、フランケンシュタイン１０５や博士１０６のキャラクターが在室する研究室の様子が表示される。その表示は、図９（ｃ）に示すように、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後も継続する。
一方、上側画像表示パネル７においては、図８（ａ），（ｂ），（ｃ），図９（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すように、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部９１，９２，９３，９４や情報案内表示部９５が表示される。尚、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部９１，９２，９３，９４においては、ベット数が確定すると、その確定したベット数に対応するクレジット数の一部が加算表示されるが、その加算される額は、プログレッシブ・ジャックポットの種類（グランド・メジャー・マイナー・ミニ）によって異なる。また、情報案内表示部９５には、ゲーム名称として「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」の英文字が表示される。
【００６４】
＜通常進行低配当演出＞
一方、この通常ゲームの遊技モードでは、ベット数が「１」である場合の配当が「２０」，「１５」，「１０」，「５」，「２」のいずれかである役の組合せ（図７参照）が各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに停止表示された場合には、下側画像表示パネル６において、図１０に示すような通常進行低配当演出の画像が表示される。
すなわち、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、図１０（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図１０では示していないが、上記図８（ｃ），上記図９（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒがその記載順に停止することによって、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される。そして、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後は、図１０（ｃ）に示すようにして、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの各窓枠を光らせたり、ベット数が「１」である場合の配当が「２０」，「１５」，「１０」，「５」，「２」のいずれかである役の組合せ（図７参照）が停止表示された入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１０（ｃ）では入賞ラインＬ４）を光らせたりするとともに、配当の額（図１０（ｃ）では、「１２」）を同時に表示する。尚、配当の額は、ペイアウト数表示部９にも表示する。
この間、下側画像表示パネル６においては、図１０（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すように、フランケンシュタイン１０５や博士１０６のキャラクターが在室する研究室の様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル７においては、上記図８，上記図９に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部９１，９２，９３，９４や情報案内表示部９５が表示される。もっとも、情報案内表示部９５においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
【００６５】
＜通常進行中配当演出＞
また、この通常ゲームの遊技モードでは、ベット数が「１」である場合の配当が「８０」，「４０」，「３０」のいずれかである役の組合せ（図７参照）が各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに停止表示された場合には、下側画像表示パネル６において、図１１に示すような通常進行中配当演出の画像が表示される。
すなわち、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、図１１（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図１１では示していないが、上記図８（ｃ），上記図９（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒがその記載順に停止することによって、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される。そして、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後は、図１１（ｃ）に示すようにして、ベット数が「１」である場合の配当が「８０」，「４０」，「３０」のいずれかである役の組合せ（図７参照）が停止表示された入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１１（ｃ）では入賞ラインＬ４）を光らせたりするとともに、（図１１（ｃ）では、「８０」）配当の額を同時に表示する。尚、配当の額は、ペイアウト数表示部９にも表示する。
この間、下側画像表示パネル６においては、図１１（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すように、フランケンシュタイン１０５や博士１０６のキャラクターが在室する研究室の様子が表示されるが、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後は、図１１（ｃ）に示すようにして、カボチャ１２１やコイン１２２が落ちてフランケンシュタイン１０５に当たる様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル７においては、上記図８，上記図９に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部９１，９２，９３，９４や情報案内表示部９５が表示される。もっとも、情報案内表示部９５においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
【００６６】
＜通常進行高配当演出＞
また、この通常ゲームの遊技モードでは、ベット数が「１」である場合の配当が「１０００」，「５００」，「１００」のいずれかである役の組合せ（図７参照）が各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに停止表示された場合には、下側画像表示パネル６において、図１２に示すような通常進行高配当演出の画像が表示される。
すなわち、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、図１２（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図１２では示していないが、上記図８（ｃ），上記図９（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒがその記載順に停止することによって、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される。そして、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後は、図１２（ｃ）に示すようにして、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの各窓枠を光らせたり、ベット数が「１」である場合の配当が「１０００」，「５００」，「１００」のいずれかである役の組合せ（図７参照）が停止表示された入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１２（ｃ）では入賞ラインＬ４）を光らせたりするとともに、配当の額（図１２（ｃ）では、「１００」）を同時に表示する。尚、配当の額は、ペイアウト数表示部９にも表示する。
この間、下側画像表示パネル６においては、図１２（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すように、フランケンシュタイン１０５や博士１０６のキャラクターが在室する研究室の様子が表示されるが、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後は、図１２（ｃ）に示すようにして、研究室のドア１０７が開いて入ってきたお化け１２３のキャラクターに驚くフランケンシュタイン１０５や博士１０６の様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル７においては、上記図８，上記図９に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部９１，９２，９３，９４や情報案内表示部９５が表示される。もっとも、情報案内表示部９５においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
【００６７】
＜ドア開き中配当演出＞
また、この通常ゲームの遊技モードでは、３つのシングルバー１１７のシンボルが各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに停止表示された際にベット数が「１」である場合の配当が「８０」のときは、下側画像表示パネル６において、図１３に示すようなドア開き中配当演出の画像が表示されることがある。
すなわち、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、図１３（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図１３では示していないが、上記図８（ｃ），上記図９（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒがその記載順に停止することによって、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される。そして、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後は、図１３（ｃ）に示すようにして、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの各窓枠を光らせたり、３つのシングルバー１１７のシンボルが停止表示された入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１３（ｃ）では入賞ラインＬ４）を光らせたりするとともに、配当の額（図１３（ｃ）では、「８０」）を同時に表示する。尚、配当の額は、ペイアウト数表示部９にも表示する。
この間、下側画像表示パネル６においては、図１３（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すように、フランケンシュタイン１０５や博士１０６のキャラクターが在室する研究室の様子が表示されるが、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒでスクロール表示が開始された直後には、図１３（ｂ）に示すようにして、研究室のドア１０７が軋むようにして開いて博士１０６が振り向く様子が表示される。さらに、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後は、図１３（ｃ）に示すようにして、コイン１２２が降り注ぐとともに研究室のドア１０７から入ってきたコウモリ１２４のキャラクターに注目するフランケンシュタイン１０５や博士１０６の様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル７においては、上記図８，上記図９に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部９１，９２，９３，９４や情報案内表示部９５が表示される。もっとも、情報案内表示部９５においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
【００６８】
＜ドア開き高配当演出＞
また、この通常ゲームの遊技モードでは、３つのシングルバー１１７のシンボルが各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに停止表示された際にベット数が「１」である場合の配当が「５００」のときは、下側画像表示パネル６において、図１４に示すようなドア開き高配当演出の画像が表示されることがある。
すなわち、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、図１４（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図１４では示していないが、上記図８（ｃ），上記図９（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒがその記載順に停止することによって、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される。そして、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後は、図１４（ｃ）に示すようにして、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの各窓枠を光らせたり、３つのシングルバー１１７のシンボルが停止表示された入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１４（ｃ）では入賞ラインＬ４）を光らせたりするとともに、配当の額（図１４（ｃ）では、「５００」）を同時に表示する。尚、配当の額は、ペイアウト数表示部９にも表示する。
この間、下側画像表示パネル６においては、図１４（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すように、フランケンシュタイン１０５や博士１０６のキャラクターが在室する研究室の様子が表示されるが、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒでスクロール表示が開始された直後には、図１４（ｂ）に示すようにして、研究室のドア１０７が軋むようにして開いて博士１０６が振り向く様子が表示される。さらに、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後は、図１４（ｃ）に示すようにして、コイン１２２が大量に降り注ぐことに喜ぶフランケンシュタイン１０５の様子や、研究室のドア１０７から入ってきた３個のカボチャ１２１からコイン１２２がはき出されることに驚く博士１０６の様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル７においては、上記図８，上記図９に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部９１，９２，９３，９４や情報案内表示部９５が表示される。もっとも、情報案内表示部９５においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
【００６９】
＜悪戯中配当演出＞
また、この通常ゲームの遊技モードでは、３つのシングルバー１１７のシンボルが各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに停止表示された際にベット数が「１」である場合の配当が「８０」のときは、下側画像表示パネル６において、図１５に示すような悪戯中配当演出の画像が表示されることがある。
すなわち、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、図１５（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図１５では示していないが、上記図８（ｃ），上記図９（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒがその記載順に停止することによって、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される。そして、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後は、図１５（ｄ）に示すようにして、３つのシングルバー１１７のシンボルが停止表示された入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１５（ｄ）では入賞ラインＬ４）を光らせたりするとともに、配当の額（図１５（ｄ）では、「８０」）を同時に表示する。尚、配当の額は、ペイアウト数表示部９にも表示する。
この間、下側画像表示パネル６においては、図１５（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示すように、フランケンシュタイン１０５や博士１０６のキャラクターが在室する研究室の様子が表示されるが、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒでスクロール表示が開始された直後には、図１５（ｂ），（ｃ）に示すようにして、フランケンシュタイン１０５のパンチによる悪戯により研究室内の各機材が小さく爆発するとともにフランケンシュタイン１０５の椅子が放電してピカピカと光り、博士１０６が慌てて研究室内でウロチョロ動く様子が表示される。さらに、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後は、図１５（ｄ）に示すようにして、停電した研究室内においてコイン１２２が大量に降り注ぐことに喜ぶフランケンシュタイン１０５と驚く博士１０６の様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル７においては、上記図８，上記図９に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部９１，９２，９３，９４や情報案内表示部９５が表示される。もっとも、情報案内表示部９５においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
【００７０】
＜悪戯高配当演出＞
また、この通常ゲームの遊技モードでは、３つのシングルバー１１７のシンボルが各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに停止表示された際にベット数が「１」である場合の配当が「５００」のときは、下側画像表示パネル６において、図１６に示すような悪戯高配当演出の画像が表示されることがある。
すなわち、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、図１６（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図１６では示していないが、上記図８（ｃ），上記図９（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒがその記載順に停止することによって、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される。そして、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後は、図１６（ｄ）に示すようにして、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの各窓枠を光らせたり、３つのシングルバー１１７のシンボルが停止表示された入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１６（ｄ）では入賞ラインＬ４）を光らせたりするとともに、配当の額（図１６（ｄ）では、「５００」）を同時に表示する。尚、配当の額は、ペイアウト数表示部９にも表示する。
この間、下側画像表示パネル６においては、図１６（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示すように、フランケンシュタイン１０５や博士１０６のキャラクターが在室する研究室の様子が表示されるが、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒでスクロール表示が開始された直後には、図１６（ｂ），（ｃ）に示すようにして、フランケンシュタイン１０５のパンチによる悪戯により研究室内の各機材が小さく爆発するとともにフランケンシュタイン１０５の椅子が放電してピカピカと光り、博士１０６が慌てて研究室内でウロチョロ動く様子が表示される。さらに、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後は、図１６（ｄ）に示すようにして、研究室内の各機材が大きく爆発するとともにコイン１２２が降り注ぐことに喜ぶフランケンシュタイン１０５と驚く博士１０６の様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル７においては、上記図８，上記図９に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部９１，９２，９３，９４や情報案内表示部９５が表示される。もっとも、情報案内表示部９５においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
【００７１】
＜ワイルド拡張演出＞
また、この通常ゲームの遊技モードでは、表示窓１０Ｃ内にワイルド１１１のシンボルが停止表示された場合には、下側画像表示パネル６において、図１７と図１８に示すようなワイルド演出の画像が表示される。
すなわち、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、図１７（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図１７では示していないが、上記図８（ｃ），上記図９（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒがその記載順に停止することによって、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される。
この間、下側画像表示パネル６においては、図１７（ａ），（ｂ）に示すように、フランケンシュタイン１０５や博士１０６のキャラクターが在室する研究室の様子が表示される。そして、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後は、図１７（ｃ），（ｄ）に示すようにして、表示窓１０Ｃ内に停止表示されたワイルド１１１のシンボルやフランケンシュタイン１０５から放電される様子が表示される。さらに、図１８（ａ）に示すようにして、表示窓１０Ｃ内に停止表示されたワイルド１１１のシンボルが表示窓１０Ｃ内一杯に拡張表示される。その後は、図１８（ｂ），（ｃ）に示すように、図７に示した役のシンボルの組合せが停止表示された入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１８（ｂ），（ｃ）では入賞ラインＬ２，Ｌ５）を光らせるとともに、配当の額（図１８（ｂ），（ｃ）では、「３５」）を同時に表示し、さらに、起立したフランケンシュタイン１０５から放電される様子が表示されるとともに、表示窓１０２に向かって博士１０６が投げつけた薬瓶１２５が爆発して、表示窓１０２内のビデオリール１０３が上方向から下方向へとスクロール表示される。その後、所定時間が経過し、図１８（ｄ）に示すようにして、ビデオリール１０３が停止することによって、表示窓１０２において停止表示されると、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの各窓枠を光らせたり、大量のコイン１２２を降り注がせたり、表示窓１０２において矢印１０４の左隣りに停止表示された倍率（図１８（ｄ）では「１０×」）で増加された配当の額（図１８（ｄ）では、「３５０」）を同時に表示するとともに、喜ぶ博士１０６の様子が表示される。このとき、配当の額は、ペイアウト数表示部９にも表示する。
尚、図１７（ｄ）及び図１８（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ）までの演出は、上記図１０の通常進行低配当演出表示や、上記図１１の通常進行中配当演出表示、上記図１２の通常進行高配当演出表示、上記図１３のドア開き中配当演出表示、上記図１４のドア開き高配当演出表示、上記図１５の悪戯中配当演出表示、上記図１６の悪戯高配当演出表示の各表示後においても行われることがある。
一方、上側画像表示パネル７においては、上記図８，上記図９に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部９１，９２，９３，９４や情報案内表示部９５が表示される。もっとも、情報案内表示部９５においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
尚、図１７においては、説明の便宜上、ワイルド１１１のシンボルは略記した。
【００７２】
＜ボーナスゲーム獲得演出＞
また、この通常ゲームの遊技モードでは、３つのボーナス１１２のシンボルが各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに停止表示された際には、下側画像表示パネル６において、図１９〜図２１に示すようなボーナスゲーム獲得演出の画像が表示される。
すなわち、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、図１９（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図１９（ｃ），図２０（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒがその記載順に停止することによって、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される。
この間、下側画像表示パネル６においては、図１９（ａ），（ｂ），（ｃ），図２０（ａ），（ｂ）に示すように、フランケンシュタイン１０５や博士１０６のキャラクターが在室する研究室の様子が表示されるが、このとき、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ内においてボーナス１１２のシンボルが停止表示されるたびに、図１９（ｃ），図２０（ａ），（ｂ）に示すようにして、研究室内の機材にスイッチを入れる博士１０６の様子が表示され、また、そのボーナス１１２のシンボルやフランケンシュタイン１０５から放電される様子が表示される。特に、表示窓１０Ｒ内においてボーナス１１２のシンボルが停止表示されるときは、図２０（ｂ）に示すようにして、その体から放電しているフランケンシュタイン１０５が起立して興奮する様子が表示される。そして、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後は、図２１（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すようにして、ボーナスゲームを獲得したことを示す「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の英文字が表示されるとともに、コイン１２２が降り注ぐ研究室のドア１０７からフランケンシュタイン１０５と博士１０６が急いで出て行く様子が表示される。さらに、図２１（ｄ）に示すようにして、ボーナスゲームを獲得したことを示す「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城にバイクで向かうフランケンシュタイン１０５などの様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル７においては、上記図８，上記図９に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部９１，９２，９３，９４や情報案内表示部９５が表示される。もっとも、情報案内表示部９５においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
但し、ボーナスゲームを獲得したことを示す「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の英文字が下側画像表示パネル６に表示された後は、図２１（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すようにして、ボーナスゲームを獲得したことを示す「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の英文字が情報案内表示部９５に代わって表示される。さらに、図２１（ｄ）に示すようにして、ボーナスゲームを獲得したことを示す「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。
尚、図１９〜図２１においては、説明の便宜上、ボーナス１１２のシンボルは略記した。
【００７３】
＜フィーチャーゲーム獲得演出＞
また、この通常ゲームの遊技モードでは、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されるシンボルの組合せに関係なく、内部抽籤の結果（所謂ミステリー）によりフューチャーゲームを獲得した際には、下側画像表示パネル６において、図２２〜図２４に示すようなフューチャーゲーム獲得演出の画像が表示される。
すなわち、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン１３を入力すると、図２２（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転に伴って、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間が経過すると、図２２（ｃ），図２３（ａ），（ｂ）に示すようにして、ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒがその記載順に停止することによって、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて停止表示される。
この間、下側画像表示パネル６においては、図２２（ａ），（ｂ），（ｃ），図２３（ａ），（ｂ）に示すように、フランケンシュタイン１０５や博士１０６のキャラクターが在室する研究室の様子が表示されるが、このとき、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ内においてシンボルが停止表示されるときは、図２２（ｂ），（ｃ），図２３（ａ），（ｂ）に示すようにして、研究室内の機材にスイッチを入れる博士１０６の様子やそのシンボルやフランケンシュタイン１０５から放電される様子が表示される。特に、表示窓１０Ｒ内においてシンボルが停止表示されるときは、図２３（ｂ）に示すようにして、その体から放電しているフランケンシュタイン１０５が起立して興奮する様子も表示される。そして、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒで停止表示された後は、図２４（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すようにして、フィーチャーゲームを獲得したことを示す「ＭＯＮＳＴＥＲＳ’ＦＯＲＴＵＮＥ」の英文字が表示されるとともに、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒの各窓枠を光らせ、コイン１２２が降り注ぐ研究室のドア１０７からフランケンシュタイン１０５と博士１０６が急いで出て行く様子が表示される。
一方、上側画像表示パネル７においては、上記図８，上記図９に示す場合と同様にして、プログレッシブ・ジャックポットの各配当表示部９１，９２，９３，９４や情報案内表示部９５が表示される。もっとも、情報案内表示部９５においては、当り表示やブリンクなどを行ってもよい。
但し、フィーチャーゲームを獲得したことを示す「ＭＯＮＳＴＥＲＳ’ＦＯＲＴＵＮＥ」の英文字が下側画像表示パネル６に表示された後は、図２４（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すようにして、フィーチャーゲームを獲得したことを示す「ＭＯＮＳＴＥＲＳ’ＦＯＲＴＵＮＥ」の英文字が情報案内表示部９５に代わって表示される。
尚、図２２〜図２４に示すようなフューチャーゲーム獲得演出の画像が表示される際には、表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒのいずれかにプログボーナスのシンボルを停止表示させてもよい。
【００７４】
＜ボーナスゲームの遊技モード＞
次に、ボーナスゲームの遊技モードについて説明する。ボーナスゲームの遊技モードは、上記図１９〜上記図２１に示すようなボーナスゲーム獲得演出の画像が通常ゲームの遊技モード中に表示された後に行われる。また、ボーナスゲームの遊技モードでは、上述したように、下側画像表示パネル６において選択肢であるオブジェクトを複数個表示させ、その表示されたオブジェクトの内、タッチパネル１１を介して遊技者に選択されたオブジェクトに対応付けられた配当を付与する遊技が行われる。
【００７５】
＜導入演出＞
ボーナスゲームの遊技モードに移行すると、先ず、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図２５に示すような導入演出の画像が表示される。すなわち、下側画像表示パネル６においては、図２５（ａ）に示すようにして、ドラキュラ城の玄関内部の様子が表示されるととともに、「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の英文字が表示される。その後は、図２５（ｂ）に示すようにして、ドラキュラ城の玄関内部の様子を暗くして表示するととともに、「画面をクリックして下さい」や「ＣＯＬＥＣＴが出るまで選択出来ます  ゴーストが出るとフュチャーに発展します」の文字が表示され、さらに、遊技者がタッチパネル１１を介してクリックできる領域の四隅を４つのカギ括弧でそれぞれ示す四枠部２０１〜２０９が表示される。
この点、四枠部２０１内には扉が表示されているので、四枠部２０１をクリックすると、四枠部２０１内の扉をオブジェクトとして選択することができる。四枠部２０２，２０３内の扉をそれぞれ選択する場合も同様である。また、四枠部２０４内には蝋燭が表示されているので、四枠部２０４をクリックすると、四枠部２０４内の蝋燭をオブジェクトとして選択することができる。四枠部２０５，２０６内の蝋燭をそれぞれ選択する場合も同様である。また、四枠部２０７内にはドラキュラの肖像画が表示されているので、四枠部２０７をクリックすると、四枠部２０７内のドラキュラの肖像画をオブジェクトとして選択することができる。また、四枠部２０８内には置き時計が表示されているので、四枠部２０８をクリックすると、四枠部２０８内の置き時計をオブジェクトとして選択することができる。また、四枠部２０９内には鎧が表示されているので、四枠部２０９をクリックすると、四枠部２０９内の鎧をオブジェクトとして選択することができる。
従って、図２５に示す下側画像表示パネル６においては、遊技者が選択可能なオブジェクトとして、３つの扉と、３つの蝋燭、１つの肖像画、１つの置き時計、１つの鎧が表示される。
尚、下側画像表示パネル６において表示される「ＣＯＬＥＣＴが出るまで選択出来ます  ゴーストが出るとフュチャーに発展します」の文字については、所定時間が経過すると、消去される。
一方、上側画像表示パネル７においては、図２５（ａ），（ｂ）に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。
【００７６】
＜基本演出＞
そして、下側画像表示パネル６の各四枠部２０１〜２０９内にそれぞれ表示されているオブジェクトのいずれかを遊技者がタッチパネル１１を介して選択すると、その選択されたオブジェクトがリアクションするとともに、その選択されたオブジェクトに対応する配当の額が表示される。すなわち、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図２６や図２７に示すような基本演出の画像が表示される。
下側画像表示パネル６においては、上記図２５の導入演出の後に、例えば、図２６（ａ）に示すようにして、四枠部２０１内に表示されている扉をオブジェクトとして選択すると、図２６（ｂ）に示すようにして、ミイラ男２１１のキャラクタが登場し、さらに、図２６（ｃ）に示すようにして、コイン２１２が降り注ぐ中で配当の額（図２６（ｃ）では「＋５０」）が表示される。そして、遊技者によるオブジェクトの選択は、その選択されたオブジェクトに対応する配当として、「ＣＯＬＥＣＴ」が表示されるまで行うことができる。この点、図２７（ａ）では、四枠部２０１内に表示されている扉及び四枠部２０２内に表示されている扉を選択した後に、四枠部２０３内に表示されている扉を選択した場合に、四枠部２０３内の扉に対応する配当として、「ＣＯＬＥＣＴ」が表示された様子を示している。そして、「ＣＯＬＥＣＴ」が表示されると、ボーナスゲームは終了し、図２７（ｂ）に示すようにして、配当の合計額（図２７（ｂ）では、「ＷＩＮ  １００」）が表示される。
尚、各オブジェクトに対応する配当としては、この実施形態では、「＋５０」，「＋１００」，「＋２００」，「ＣＯＬＥＣＴ」，「お化け」の５種類あるが、それらの対応関係は、「ＣＯＬＥＣＴ」を除いて、ボーナスゲームを実行する毎に抽籤によって決定される。
一方、上側画像表示パネル７においては、選択されたオブジェクトの配当が下側画像表示パネル６で表示されるまでは、図２６（ａ），（ｂ）に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後、上側画像表示パネル７においては、図２６（ｃ）に示すようにして、配当を獲得したことを示す「ＷＩＮＮＥＲ」の英文字とその配当額（図２６（ｃ）では、「＋５０」）が重ねて表示される。もっとも、このとき、選択されたオブジェクトに対応する配当が「ＣＯＬＥＣＴ」の場合には、図２７（ａ）に示すようにして、ボーナスゲームが終了したことを示す「ＣＯＬＥＣＴ」の英文字が重ねて表示される。そして、ボーナスゲームが終了すると、上側画像表示パネル７においては、図２７（ｂ）に示すようにして、総配当を獲得したことを示す「ＷＩＮＮＥＲ」の英文字とその総配当額（図２７（ｂ）では、「１００」）が重ねて表示される。
【００７７】
＜フュチャー演出＞
また、ボーナスゲームの遊技モードでは、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図２８と図２９に示すようなフュチャー演出の画像が表示されることがある。
すなわち、例えば、図２８（ａ），（ｂ）に示すようにして、選択されたオブジェクトの配当として、お化け２１３のキャラクターが登場したことを条件として、その後に、図２８（ｃ）に示すようにして、選択されたオブジェクトに対応する配当として、「ＣＯＬＥＣＴ」が表示されると、図２９（ａ）に示すようにして、フュチャーに発展することを示す「フュチャーチャンス！！」の文字が表示されるとともに、表示窓１０２とビデオリール１０３と矢印１０４が表示される。尚、表示窓１０２とビデオリール１０３と矢印１０４は、通常ゲームの遊技モードで表示されるものと同じである（例えば、図３参照）。そして、図２９（ｂ）に示すようにして、表示窓１０２内のビデオリール１０３をお化け２１３が回転させる様子が表示された後は、図２９（ｃ）に示すようにして、表示窓１０２内のビデオリール１０３が停止表示されるとともに、ドラキュラ城の玄関内部でコイン２１４が降り注ぐ中でウロウロと動くお化け２１３の様子が表示され、さらに、矢印１０４の左隣りに停止表示された倍率で増加させた総配当額（図２９（ｃ）では、「５００」）等が表示される。
尚、配当としてお化け２１３が登場するオブジェクトは、ボーナスゲームを実行する毎に抽籤によって決定される。また、表示窓１０２内のビデオリール１０３の停止表示と矢印１０４で決定される倍率はお化け２１３が登場する毎に抽籤によって決定される。
一方、上側画像表示パネル７においては、選択されたオブジェクトの配当としてお化け２１３が下側画像表示パネル６で表示されるまでは、図２８（ａ）に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後、選択されたオブジェクトの配当としてお化け２１３が下側画像表示パネル６で表示されると、上側画像表示パネル７においては、図２８（ｂ）に示すようにして、お化け２１５が重ねて表示される。また、選択されたオブジェクトに対応する配当が「ＣＯＬＥＣＴ」の場合には、上側画像表示パネル７においては、図２８（ｃ）に示すようにして、ボーナスゲームが終了したことを示す「ＣＯＬＥＣＴ」の英文字が重ねて表示される。そして、上側画像表示パネル７においては、図２９（ａ），（ｂ）に示すようにして、森の中にそびえ立つドラキュラ城に代わって、これまでの総配当額（図２９（ａ），（ｂ）では、「５０」）が表示されるとともにフュチャーに発展することを示す「フュチャーチャンス！！」の文字が表示される。さらに、表示窓１０２内のビデオリール１０３が下側画像表示パネル６で停止表示されると、上側画像表示パネル７においては、図２９（ｃ）に示すようにして、降り注ぐコイン２１６が表示されるとともに、矢印１０４の左隣りに停止表示された倍率で増加させた総配当を獲得したことを示す「ＷＩＮＮＥＲ」の英文字とその総配当額（図２９（ｃ）では、「５００」）が重ねて表示される。
【００７８】
＜リアクション演出その１＞
また、ボーナスゲームの遊技モードでは、下側画像表示パネル６の四枠部２０１内に表示されている扉を選択すると、通常は、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図３０に示すようなリアクション演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル６においては、図３０（ａ）に示すようにして、四枠部２０１内に表示されている扉を選択すると、図３０（ｂ）に示すようにして、ミイラ男２１１のキャラクタがキョロキョロしながら登場し、その後は、図３０（ｃ）に示すようにして、ミイラ男２１１の逃亡とともにコイン２１２が降り注ぐ様子が表示されるとともに、さらに、配当の額（図３０（ｃ）では、「＋５０」）が表示される。
一方、上側画像表示パネル７においては、下側画像表示パネル６で四枠部２０１内の扉からミイラ男２１１が登場するまでは、図３０（ａ），（ｂ）に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後は、図３０（ｃ）に示すようにして、配当を獲得したことを示す「ＷＩＮＮＥＲ」の英文字とその配当額（図３０（ｃ）では、「５０」）が重ねて表示される。
【００７９】
＜リアクション演出その２＞
また、ボーナスゲームの遊技モードでは、下側画像表示パネル６の四枠部２０２内に表示されている扉を選択すると、通常は、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図３１に示すようなリアクション演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル６においては、図３１（ａ）に示すようにして、四枠部２０２内に表示されている扉を選択すると、図３１（ｂ）に示すようにして、大きなコウモリ２１７が飛び出すとともに大きな月２１８がのぞき、その後は、図３１（ｃ）に示すようにして、コイン２１２が降り注ぐ様子が表示されるとともに、配当の額（図３１（ｃ）では、「＋１００」）が表示される。
一方、上側画像表示パネル７においては、下側画像表示パネル６で四枠部２０２内の扉からコウモリ２１７が飛び出すまでは、図３１（ａ），（ｂ）に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後は、図３１（ｃ）に示すようにして、配当を獲得したことを示す「ＷＩＮＮＥＲ」の英文字とその配当額（図３１（ｃ）では、「１００」）が重ねて表示される。
【００８０】
＜リアクション演出その３＞
また、ボーナスゲームの遊技モードでは、下側画像表示パネル６の四枠部２０３内に表示されている扉を選択すると、通常は、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図３２に示すようなリアクション演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル６においては、図３２（ａ）に示すようにして、四枠部２０３内に表示されている扉を選択すると、図３２（ｂ）に示すようにして、狼男２１９が周りを伺うように登場し、その後は、図３２（ｃ）に示すようにして、狼男２１９のジャンプとともにコイン２１２が降り注ぐ様子が表示されるとともに、さらに、配当の額（図３２（ｃ）では、「＋５０」）が表示される。
一方、上側画像表示パネル７においては、下側画像表示パネル６で四枠部２０３内の扉から狼男２１９が登場するまでは、図３２（ａ），（ｂ）に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後は、図３２（ｃ）に示すようにして、配当を獲得したことを示す「ＷＩＮＮＥＲ」の英文字とその配当額（図３２（ｃ）では、「５０」）が重ねて表示される。
【００８１】
＜リアクション演出その４＞
また、ボーナスゲームの遊技モードでは、下側画像表示パネル６の四枠部２０６内に表示されている蝋燭を選択すると、通常は、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図３３に示すようなリアクション演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル６においては、図３３（ａ）に示すようにして、四枠部２０６内に表示されている蝋燭を選択すると、図３３（ｂ）に示すようにして、ドラキュラ城の玄関内部の３つの蝋燭が大きく燃え上がり、その後は、図３３（ｃ）に示すようにして、コイン２１２が降り注ぐ様子が表示されるとともに、配当の額（図３３（ｃ）では、「＋１００」）が表示される。
一方、上側画像表示パネル７においては、下側画像表示パネル６で四枠部２０６内の蝋燭が大きく燃え上がるまでは、図３３（ａ），（ｂ）に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後は、図３３（ｃ）に示すようにして、配当を獲得したことを示す「ＷＩＮＮＥＲ」の英文字とその配当額（図３３（ｃ）では、「１００」）が重ねて表示される。
尚、下側画像表示パネル６の四枠部２０４，２０５内に表示されている蝋燭をそれぞれ選択した場合も、同様なリアクション演出の画像が表示される。
【００８２】
＜リアクション演出その５＞
また、ボーナスゲームの遊技モードでは、下側画像表示パネル６の四枠部２０７内に表示されているドラキュラの「肖像画を選択すると、通常は、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図３４に示すようなリアクション演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル６においては、図３４（ａ）に示すようにして、四枠部２０７内に表示されているドラキュラ２２０の肖像画を選択すると、図３４（ｂ）に示すようにして、四枠部２０７内の肖像画のドラキュラ２２０が大きく笑い始め、その後は、図３４（ｃ）に示すようにして、コイン２１２が降り注ぐ様子が表示されるとともに、配当の額（図３４（ｃ）では、「＋２００」）が表示される。
一方、上側画像表示パネル７においては、下側画像表示パネル６で四枠部２０７内の肖像画のドラキュラ２２０が大きく笑い始めるまでは、図３４（ａ），（ｂ）に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後は、図３４（ｃ）に示すようにして、配当を獲得したことを示す「ＷＩＮＮＥＲ」の英文字とその配当額（図３４（ｃ）では、「２００」）が重ねて表示される。
【００８３】
＜リアクション演出その６＞
また、ボーナスゲームの遊技モードでは、下側画像表示パネル６の四枠部２０８内に表示されている置き時計を選択すると、通常は、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図３５に示すようなリアクション演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル６においては、図３５（ａ）に示すようにして、四枠部２０８内に表示されている置き時計を選択すると、図３５（ｂ）に示すようにして、四枠部２０８内の置き時計の文字盤が取れてコイン２２１が落ち始め、その後は、図３５（ｃ）に示すようにして、コイン２１２が降り注ぐ様子が表示されるとともに、配当の額（図３５（ｃ）では、「＋５０」）が表示される。
一方、上側画像表示パネル７においては、下側画像表示パネル６で四枠部２０８内の置き時計の文字盤が取れてコイン２２１が落ち始めるまでは、図３５（ａ），（ｂ）に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後は、図３５（ｃ）に示すようにして、配当を獲得したことを示す「ＷＩＮＮＥＲ」の英文字とその配当額（図３５（ｃ）では、「５０」）が重ねて表示される。
【００８４】
＜リアクション演出その７＞
また、ボーナスゲームの遊技モードでは、下側画像表示パネル６の四枠部２０９内に表示されている鎧を選択すると、通常は、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図３６に示すようなリアクション演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル６においては、図３６（ａ）に示すようにして、四枠部２０９内に表示されている鎧を選択すると、図３６（ｂ）に示すようにして、四枠部２０９内の鎧が操り人形のようにカクカク動き始め、その後は、図３６（ｃ）に示すようにして、コイン２１２が降り注ぐ様子が表示されるとともに、配当の額（図３６（ｃ）では、「＋１００」）が表示される。
一方、上側画像表示パネル７においては、下側画像表示パネル６で四枠部２０９内の鎧が操り人形のようにカクカク動き始めるまでは、図３６（ａ），（ｂ）に示すようにして、ボーナスゲームを実行していることを示す「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の英文字が表示されるとともに、森の中にそびえ立つドラキュラ城が表示される。その後は、図３６（ｃ）に示すようにして、配当を獲得したことを示す「ＷＩＮＮＥＲ」の英文字とその配当額（図３６（ｃ）では、「１００」）が重ねて表示される。
【００８５】
＜リアクション演出その１〜その７＞
但し、図３０〜図３６に示すような各リアクション演出の画像は、上記図２６や上記図２７の基本演出の画像の一部や上記図２８や上記図２９のフュチャー演出の画像の一部を構成している。
【００８６】
＜フィーチャーゲームの遊技モード＞
次に、フィーチャーゲームの遊技モードについて説明する。フィーチャーゲームの遊技モードは、上記図２２〜上記図２４に示すようなフィーチャーゲーム獲得演出の画像が通常ゲームの遊技モード中に表示された後に行われる。また、フィーチャーゲームの遊技モードでは、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットのうち、下側画像表示パネル６に表示されたアタックボタンに対する遊技者の操作を契機として付与されるポイントが３つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットについて、その配当を付与する遊技が行われる。
【００８７】
＜導入演出＞
フィーチャーゲームの遊技モードに移行すると、先ず、上側画像表示パネル７において、図３７に示すような導入演出の画像が表示される。すなわち、上側画像表示パネル７においては、図３７に示すようにして、フランケンシュタイン１０５と博士１０６がドラキュラ城内に侵入して非常ベルが鳴り出すことによりドラキュラ２２０がモンスター一同（ミイラ男２１１、お化け２１３、狼男２１９）に対して捕獲を指示する様子が展開される洋風アニメ的なドタバタ劇が表示される。
【００８８】
＜基本演出＞
そして、上記図３７の導入演出の画像を上側画像表示パネル７で表示した後は、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図３８に示すような基本演出の画像が表示される。
すなわち、図３８（ａ）に示すようにして、下側画像表示パネル６においては、フィーチャーゲームが実行中であることを示す「ＭＯＮＳＴＥＲＳ’ＦＯＲＴＵＮＥ」の英文字、及び上側画像表示パネル７に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が表示され、さらに、アタックボタン４０１やポイント獲得表示欄４０２が表示される。
この点、アタックボタン４０１は、タッチパネル１１を介して遊技者が操作することが可能なボタンである。また、ポイント獲得表示欄４０２には、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットをそれぞれ示す「ＧＲＡＮＤ」・「ＭＡＪＯＲ」・「ＭＩＮＯＲ」・「ＭＩＮＩ」の英文字が３つの白丸（「○」）とともに表示される。一方、上側画像表示パネル７においては、宝袋４０３を担いだフランケンシュタイン１０５と博士１０６がドラキュラ城内の廊下を逃げる様子が「ＭＯＮＳＴＥＲＳ’ＦＯＲＴＵＮＥ」の英文字とともに表示される。
その後は、図３８（ｂ）に示すようにして、下側画像表示パネル６ではアタックボタン４０１の点滅表示が行われる一方で、上側画像表示パネル７では「ＭＯＮＳＴＥＲＳ’ＦＯＲＴＵＮＥ」の英文字が消去される。
【００８９】
＜アクション演出その１＞
そして、上記図３８の基本演出の画像を下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７で表示した後は、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図３９や図４０に示すようなアクション演出の画像が表示されることがある。
すなわち、上側画像表示パネル７においては、図３９（ａ），（ｂ）に示すようにして、ドラキュラ城内の廊下を逃げるフランケンシュタイン１０５と博士１０６に対してミイラ男２１１が襲いかかる様子が表示されると、図３９（ｃ）に示すようにして、下側画像表示パネル６のアタックボタン４０１の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字が表示される。この間、下側画像表示パネル６においては、図３９（ａ），（ｂ）に示すようにして、フィーチャーゲームが実行中であることを示す「ＭＯＮＳＴＥＲＳ’ＦＯＲＴＵＮＥ」の英文字、及び上側画像表示パネル７に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が表示されているが、上側画像表示パネル７に「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字が表示されると、下側画像表示パネル６においても、上側画像表示パネル７に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印に代わって、図３９（ｃ）に示すようにして、アタックボタン４０１の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字や下向き矢印が表示される。
その後、下側画像表示パネル６においては、図４０（ａ）に示すようにして、アタックボタン４０１が押下操作されると、アタックボタン４０１の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字や下向き矢印に代えて、図４０（ｂ），（ｃ）に示すようにして、上側画像表示パネル７に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が再び表示され、同時に、アタックボタン４０１から放電する様子が表示される。一方、上側画像表示パネル７においては、図４０（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すように、フランケンシュタイン１０５に殴られてミイラ男２１１が負かされる様子が表示される。
【００９０】
＜アクション演出その２＞
また、上記図３８の基本演出の画像を下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７で表示した後は、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図４１や図４２に示すようなアクション演出の画像が表示されることがある。
すなわち、上側画像表示パネル７においては、図４１（ａ），（ｂ）に示すようにして、ドラキュラ城内の廊下を逃げるフランケンシュタイン１０５と博士１０６に対してお化け２１３が襲いかかる様子が表示されると、図４１（ｃ）に示すようにして、下側画像表示パネル６のアタックボタン４０１の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字が表示される。この間、下側画像表示パネル６においては、図４１（ａ），（ｂ）に示すようにして、フィーチャーゲームが実行中であることを示す「ＭＯＮＳＴＥＲＳ’ＦＯＲＴＵＮＥ」の英文字、及び上側画像表示パネル７に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が表示されているが、上側画像表示パネル７に「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字が表示されると、上側画像表示パネル７に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印に代わって、下側画像表示パネル６においても、図４１（ｃ）に示すようにして、アタックボタン４０１の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字や下向き矢印が表示される。
その後、下側画像表示パネル６においては、図４２（ａ）に示すようにして、アタックボタン４０１が押下操作されると、アタックボタン４０１の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字や下向き矢印に代えて、図４２（ｂ），（ｃ）に示すようにして、上側画像表示パネル７に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が再び表示され、同時に、アタックボタン４０１から放電する様子が表示される。一方、上側画像表示パネル７においては、図４２（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すように、フランケンシュタイン１０５に殴られてお化け２１３が負かされる様子が表示される。
【００９１】
＜アクション演出その３＞
また、上記図３８の基本演出の画像を下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７で表示した後は、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図４３や図４４に示すようなアクション演出の画像が表示されることがある。
すなわち、上側画像表示パネル７においては、図４３（ａ），（ｂ）に示すようにして、ドラキュラ城内の廊下を逃げるフランケンシュタイン１０５と博士１０６に対して狼男２１９が襲いかかる様子が表示されると、図４３（ｃ）に示すようにして、下側画像表示パネル６のアタックボタン４０１の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字が表示される。この間、下側画像表示パネル６においては、図４３（ａ），（ｂ）に示すようにして、フィーチャーゲームが実行中であることを示す「ＭＯＮＳＴＥＲＳ’ＦＯＲＴＵＮＥ」の英文字、及び上側画像表示パネル７に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が表示されているが、上側画像表示パネル７に「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字が表示されると、下側画像表示パネル６においても、上側画像表示パネル７に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印に代わって、図４３（ｃ）に示すようにして、アタックボタン４０１の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字や下向き矢印が表示される。
その後、下側画像表示パネル６においては、図４４（ａ）に示すようにして、アタックボタン４０１が押下操作されると、アタックボタン４０１の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字や下向き矢印に代えて、図４４（ｂ），（ｃ）に示すようにして、上側画像表示パネル７に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が再び表示され、同時に、アタックボタン４０１から放電する様子が表示される。一方、上側画像表示パネル７においては、図４４（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すように、フランケンシュタイン１０５に殴られて狼男２１９が負かされる様子が表示される。
【００９２】
＜アクション演出その４＞
また、上記図３８の基本演出の画像を下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７で表示した後は、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図４５や図４６に示すようなアクション演出の画像が表示されることがある。
すなわち、上側画像表示パネル７においては、図４５（ａ），（ｂ）に示すようにして、ドラキュラ城内の廊下を逃げるフランケンシュタイン１０５と博士１０６に対してドラキュラ２２０が襲いかかる様子が表示されると、図４５（ｃ）に示すようにして、下側画像表示パネル６のアタックボタン４０１の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字が表示される。この間、下側画像表示パネル６においては、図４５（ａ），（ｂ）に示すようにして、フィーチャーゲームが実行中であることを示す「ＭＯＮＳＴＥＲＳ’ＦＯＲＴＵＮＥ」の英文字、及び上側画像表示パネル７に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が表示されているが、上側画像表示パネル７に「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字が表示されると、下側画像表示パネル６においても、上側画像表示パネル７に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印に代わって、図４５（ｃ）に示すようにして、アタックボタン４０１の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字や下向き矢印が表示される。
その後、下側画像表示パネル６においては、図４６（ａ）に示すようにして、アタックボタン４０１が押下操作されると、アタックボタン４０１の操作を促す「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の文字や下向き矢印に代えて、図４６（ｂ），（ｃ）に示すようにして、上側画像表示パネル７に注目することを促す「上を見て下さい」の文字や上向き矢印が再び表示され、同時に、アタックボタン４０１から放電する様子が表示される。一方、上側画像表示パネル７においては、図４６（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すように、フランケンシュタイン１０５に殴られてドラキュラ２２０が負かされる様子が表示される。
【００９３】
＜ポイント獲得演出＞
そして、フィーチャーゲームの遊技モードでは、上記図３９〜上記図４６の各アクション演出が行われると、内部抽籤により、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットのいずれかに１つのポイントが与えられる。このとき、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７においては、ポイント獲得演出の画像が表示されるが、その一例として、グランドのプログレッシブ・ジャックポットに１つのポイントが与えられる際のポイント獲得演出の画像を図４７に示す。
すなわち、図４７に示すようにして、下側画像表示パネル６においては、ポイント獲得表示欄４０２内の「ＧＲＡＮＤ」に対応する白丸（「○」）の一つを黒丸（「●」）に変更して表示する一方、上側画像表示パネル７においては、宝袋４０３を担いだフランケンシュタイン１０５と博士１０６がドラキュラ城内の廊下を逃げる様子が表示されるとともに、グランドのプログレッシブ・ジャックポットに１つのポイントが与えられたことを示す「ＧＲＡＮＤ  ＰＯＩＮＴ」が表示される。
尚、メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットに１つのポイントが与えられる際においても、同様にして、ポイント獲得演出が行われる。
そして、フィーチャーゲームの遊技モードでは、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットのいずれかに３つのポイントが与えられるまで、上記図３９〜上記図４６の各アクション演出のいずれかが繰り返し行われる。
【００９４】
＜ミニ・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出＞
そして、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットのうち、ミニのプログレッシブ・ジャックポットに３つのポイントが先に与えられると、ミニのプログレッシブ・ジャックポットを獲得し、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図４８に示すようなミニ・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像が表示され、フィーチャーゲームの遊技モードが終了する。
すなわち、下側画像表示パネル６においては、図４８（ａ）に示すようにして、ポイント獲得表示欄４０２内の「ＭＩＮＩ」に対応する３つの白丸（「○」）の全てが黒丸（「●」）に表示されると、その後は、図４８（ｂ）に示すようにして、アタックボタン４０１やポイント獲得表示欄４０２に代えて、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！！」の英文字が表示されるとともに、獲得したミニのプログレッシブ・ジャックポットの配当額（図４８（ｂ）では「＄１２３４５」）が表示される。
尚、図４８（ａ）に示すポイント獲得表示欄４０２内において、「ＧＲＡＮＤ」や「ＭＡＪＯＲ」や「ＭＩＮＯＲ」にそれぞれ対応する白丸（「○」）や黒丸（「●」）の数は一例を示したものである。
一方、上側画像表示パネル７においては、図４８（ａ）に示すようにして、宝袋４０３を担いだフランケンシュタイン１０５と博士１０６がドラキュラ城内の廊下を逃げる様子が表示されるとともに、ミニのプログレッシブ・ジャックポットを獲得したことを示す「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ  ＷＩＮＮＥＲ」の英文字が重ねて表示され、その後は、図４８（ｂ）に示すようにして、バイク４０４に乗ったフランケンシュタイン１０５と博士１０６が宝袋４０３を奪ってドラキュラ城から逃げ出す様子が表示されるとともに、上記「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ  ＷＩＮＮＥＲ」の英文字や、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！！」の英文字、獲得したミニのプログレッシブ・ジャックポットの配当額（図４８（ｂ）では「＄１２３４５」）が表示される。
【００９５】
＜マイナー・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出＞
また、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットのうち、マイナーのプログレッシブ・ジャックポットに３つのポイントが先に与えられると、マイナーのプログレッシブ・ジャックポットを獲得し、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図４９に示すようなマイナー・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル６においては、図４９（ａ）に示すようにして、ポイント獲得表示欄４０２内の「ＭＩＮＯＲ」に対応する３つの白丸（「○」）の全てが黒丸（「●」）に表示されると、その後は、図４９（ｂ）に示すようにして、アタックボタン４０１やポイント獲得表示欄４０２に代えて、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！！」の英文字が表示されるとともに、獲得したマイナーのプログレッシブ・ジャックポットの配当額（図４９（ｂ）では「＄１２３４５６」）が表示され、フィーチャーゲームの遊技モードが終了する。
尚、図４９（ａ）に示すポイント獲得表示欄４０２内において、「ＧＲＡＮＤ」や「ＭＡＪＯＲ」や「ＭＩＮＩ」にそれぞれ対応する白丸（「○」）や黒丸（「●」）の数は一例を示したものである。
一方、上側画像表示パネル７においては、図４９（ａ）に示すようにして、宝袋４０３を担いだフランケンシュタイン１０５と博士１０６がドラキュラ城内の廊下を逃げる様子が表示されるとともに、マイナーのプログレッシブ・ジャックポットを獲得したことを示す「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ  ＷＩＮＮＥＲ」の英文字が重ねて表示され、その後は、図４９（ｂ）に示すようにして、バイク４０４に乗ったフランケンシュタイン１０５と博士１０６が宝袋４０３を奪ってドラキュラ城から逃げ出す様子が降り注ぐコイン４０５とともに表示されるとともに、上記「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ  ＷＩＮＮＥＲ」の英文字や、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！！」の英文字、獲得したマイナーのプログレッシブ・ジャックポットの配当額（図４９（ｂ）では「＄１２３４５６」）が表示される。
【００９６】
＜メジャー・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出＞
また、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットのうち、メジャーのプログレッシブ・ジャックポットに３つのポイントが先に与えられると、メジャーのプログレッシブ・ジャックポットを獲得し、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図５０に示すようなメジャー・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル６においては、図５０（ａ）に示すようにして、ポイント獲得表示欄４０２内の「ＭＡＪＯＲ」に対応する３つの白丸（「○」）の全てが黒丸（「●」）に表示されると、その後は、図５０（ｂ）に示すようにして、アタックボタン４０１やポイント獲得表示欄４０２に代えて、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！！」の英文字が表示されるとともに、獲得したメジャーのプログレッシブ・ジャックポットの配当額（図５０（ｂ）では「＄１２３４５６７」）が表示され、フィーチャーゲームの遊技モードが終了する。
尚、図５０（ａ）に示すポイント獲得表示欄４０２内において、「ＧＲＡＮＤ」や「ＭＩＮＯＲ」や「ＭＩＮＩ」にそれぞれ対応する白丸（「○」）や黒丸（「●」）の数は一例を示したものである。
一方、上側画像表示パネル７においては、図５０（ａ）に示すようにして、宝袋４０３を担いだフランケンシュタイン１０５と博士１０６がドラキュラ城内の廊下を逃げる様子が表示されるとともに、メジャーのプログレッシブ・ジャックポットを獲得したことを示す「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ  ＷＩＮＮＥＲ」の英文字が重ねて表示され、その後は、図５０（ｂ）に示すようにして、宝の山を前にして喜ぶフランケンシュタイン１０５と博士１０６の様子が降り注ぐコイン４０５とともに表示されるとともに、上記「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ  ＷＩＮＮＥＲ」の英文字や、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！！」の英文字、獲得したメジャーのプログレッシブ・ジャックポットの配当額（図５０（ｂ）では「＄１２３４５６７」）が表示される。
【００９７】
＜グランド・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出＞
また、グランド・メジャー・マイナー・ミニの各プログレッシブ・ジャックポットのうち、グランドのプログレッシブ・ジャックポットに３つのポイントが先に与えられると、グランドのプログレッシブ・ジャックポットを獲得し、下側画像表示パネル６や上側画像表示パネル７において、図５１に示すようなグランド・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像が表示される。
すなわち、下側画像表示パネル６においては、図５１（ａ）に示すようにして、ポイント獲得表示欄４０２内の「ＧＲＡＮＤ」に対応する３つの白丸（「○」）の全てが黒丸（「●」）に表示されると、その後は、図５１（ｂ）に示すようにして、アタックボタン４０１やポイント獲得表示欄４０２に代えて、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！！」の英文字が表示されるとともに、獲得したグランドのプログレッシブ・ジャックポットの配当額（図５１（ｂ）では「＄１２３４５６７８」）が表示され、フィーチャーゲームの遊技モードが終了する。
尚、図５１（ａ）に示すポイント獲得表示欄４０２内において、「ＭＡＪＯＲ」や「ＭＩＮＯＲ」や「ＭＩＮＩ」にそれぞれ対応する白丸（「○」）や黒丸（「●」）の数は一例を示したものである。
一方、上側画像表示パネル７においては、図５１（ａ）に示すようにして、宝袋４０３を担いだフランケンシュタイン１０５と博士１０６がドラキュラ城内の廊下を逃げる様子が表示されるとともに、グランドのプログレッシブ・ジャックポットを獲得したことを示す「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ  ＷＩＮＮＥＲ」の英文字が重ねて表示され、その後は、図５１（ｂ）に示すようにして、宝の山を前にして喜ぶフランケンシュタイン１０５と博士１０６の様子が降り注ぐコイン４０５とともに表示されるとともに、上記「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ  ＷＩＮＮＥＲ」の英文字や、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！！」の英文字、獲得したグランドのプログレッシブ・ジャックポットの配当額（図５１（ｂ）では「＄１２３４５６７８」）が表示される。
【００９８】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において、上記ゲーム内容を実行するためのメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図５２は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００９９】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード４０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【０１００】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理を終了する。
【０１０１】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このとき、ＲＡＭ４３に読み出された画像演出に関する各データは、グラフィックボード６８に予め送信しておく。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【０１０２】
次に、上記図５２のＳ２のメイン遊技処理について図５３に基づき説明する。図５３は本実施形態のスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図５３にフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【０１０３】
先ず、図５３に示すようにＳ１１でメインＣＰＵ４１は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７を用いたベット操作が行われる。
【０１０４】
次に、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン１３が入力されたか否かは、スピンスイッチ１３Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン１３が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。
【０１０５】
一方、スピンボタン１３が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に基づき各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
また、このとき、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に対して設定されたベット数のうち所定割合に該当するクレジット数を各プログレッシブ・ジャックポットとして加算すると共に、プログレッシブ・ジャックポット情報としてＲＡＭ４３に格納する。尚、上記所定割合は、プログレッシブ・ジャックポットの種類（グランド・メジャー・マイナー・ミニ）によって異なり、その記載順に小さくなる。
【０１０６】
そして、Ｓ１３では、メインＣＰＵ４１はビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ等を用いた遊技を行う通常ゲーム処理を実行する。尚、通常ゲーム処理の詳細については後述する。
【０１０７】
その後、Ｓ１４では、ＣＰＵ４１は通常ゲームにてボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、図７の配当テーブルを使用する場合には、ボーナス１１２のシンボルが各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに３つ停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
【０１０８】
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）には、Ｓ１５において、メインＣＰＵ４１は四枠部２０１〜２０９等を用いた遊技を行うボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については後述する。
【０１０９】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１４：ＮＯ）や、上記Ｓ１５のボーナスゲーム処理を実行した後は、Ｓ１６において、ＣＰＵ４１は通常ゲームにてフィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判定する。
その判定は、後述する通常ゲーム処理内で実行される内部抽籤の結果に基づく。もっとも、この判定は、通常ゲーム中に停止表示されるシンボルに応じて行ってもよい。
【０１１０】
そして、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７において、メインＣＰＵ４１はアタックボタン４０１等を用いた遊技を行うフィーチャーゲーム処理を実行する。尚、フィーチャーゲーム処理の詳細については後述する。
【０１１１】
一方、フィーチャーゲームトリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）や、上記Ｓ１７のフィーチャーゲーム処理を実行した後は、ＣＰＵ４１はこのプログラムを再び実行する。
【０１１２】
次に、上記図５３のＳ１３の通常ゲーム処理について図５４と図５５に基づき説明する。図５４と図５５は本実施形態のスロットマシン１における通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図５４と図５５にフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【０１１３】
先ず、図５４に示すように、Ｓ２１において、メインＣＰＵ４１は通常ゲーム抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、３つのビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定する。決定された各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ２２へ移行する。
ここで、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．は、入賞ラインＬ１上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応しているので、メインＣＰＵ４１が各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示される役が決定される。このように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５ＲのコードＮｏ．を決定することにより、該ゲームにおける役（図７参照）に係る抽籤が行われる。
このとき、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示される役に対応するベット数が「１」である場合の配当（図７参照）もＲＡＭ４３に格納される。但し、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の役（図７参照）に対しては、「２０」の配当がＲＡＭ４３に仮格納される。
【０１１４】
そして、Ｓ２２では、メインＣＰＵ４１はフィーチャーゲーム獲得抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から乱数値を１つ選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された１つの乱数値に基づいて、フィーチャーゲームを獲得したか否かを決定する。その決定された結果をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ２３へ移行する。
【０１１５】
Ｓ２３では、メインＣＰＵ４１は、フィーチャーゲームを獲得したか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ２２でＲＡＭ４３に格納された決定結果に基づく。ここで、フィーチャーゲームを獲得したと判定された場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、図５５のＳ２４に進んで、メインＣＰＵ４１は、フィーチャーゲーム獲得演出（図２２〜図２４参照）の表示準備命令をグラフィックボード６８に対して行う。その後は、後述する図５４のＳ４７に進む。一方、図５４の上記Ｓ２３において、フィーチャーゲームを獲得しなかったと判定された場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、Ｓ２５に進む。
【０１１６】
Ｓ２５では、メインＣＰＵ４１は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに停止表示される３つのシンボルがシングルバー１１７（「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の役（図７参照））であるか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ２１でＲＡＭ４３に格納されたコードＮｏ．に基づく。ここで、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の役（図７参照）でなかったと判定された場合（Ｓ２５：ＮＯ）には、図５５のＳ２６に進む。
【０１１７】
Ｓ２６では、メインＣＰＵ４１は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに停止表示される３つのシンボルがボーナス１１２（「ＢＯＮＵＳ−ＢＯＮＵＳ−ＢＯＮＵＳ」の役（図７参照））であるか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ２１でＲＡＭ４３に格納されたコードＮｏ．に基づく。ここで、「ＢＯＮＵＳ−ＢＯＮＵＳ−ＢＯＮＵＳ」の役（図７参照）であったと判定された場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）には、Ｓ２７に進んで、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム獲得演出（図１９〜図２１参照）の表示準備命令をグラフィックボード６８に対して行う。その後は、後述する図５４のＳ４７に進む。一方、図５５の上記Ｓ２６において、「ＢＯＮＵＳ−ＢＯＮＵＳ−ＢＯＮＵＳ」の役（図７参照）でなかったと判定された場合（Ｓ２６：ＮＯ）には、Ｓ２８に進む。
【０１１８】
Ｓ２８では、メインＣＰＵ４１は、表示窓１０Ｃ内に停止表示されるシンボルに少なくとも１つのワイルド１１１（「ＡＮＹ−ＷＩＬＤ−ＡＮＹ」）があるか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ２１でＲＡＭ４３に格納されたコードＮｏ．に基づく。ここで、「ＡＮＹ−ＷＩＬＤ−ＡＮＹ」であったと判定された場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）には、Ｓ２９に進んで、メインＣＰＵ４１は倍率抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から乱数値を１つ選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された１つの乱数値に基づいて、６種類の倍率（２×、３×、５×、１０×、２０×、１００×）及びブランク（倍数が存在してない領域）から１つを決定する。その決定された結果をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ３０へ移行する。Ｓ３０では、メインＣＰＵ４１は、ワイルド拡張演出（図１７〜図１８参照）の表示準備命令をグラフィックボード６８に対して行う。その後は、後述する図５４のＳ４７に進む。一方、「ＡＮＹ−ＷＩＬＤ−ＡＮＹ」でなかったと判定された場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、後述するＳ４０に進む。
【０１１９】
また、図５４の上記Ｓ２５において、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の役（図７参照）であったと判定された場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、Ｓ３１に進んで、メインＣＰＵ４１は配当抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から乱数値を１つ選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された１つの乱数値に基づいて、３種類の配当（「５００」、「８０」、「２０」）から１つを決定する。その決定された結果をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ３２へ移行する。
【０１２０】
Ｓ３２では、メインＣＰＵ４１は予兆表示抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から乱数値を１つ選択する。そして、選択された１つの乱数値に基づいて、予兆表示を行うか否かを決定する。その決定された結果をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ３３へ移行する。
【０１２１】
Ｓ３３では、メインＣＰＵ４１は、予兆表示を行うか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ３２でＲＡＭ４３に格納された決定結果に基づく。ここで、予兆表示を行わないと判定された場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、後述する図５５のＳ４０に進む。一方、図５４の上記Ｓ３３において、予兆表示を行うと判定された場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、Ｓ３４に進む。
【０１２２】
Ｓ３４では、メインＣＰＵ４１は、中配当か否かを判定する。この判定では、上記Ｓ３１でＲＡＭ４３に格納された決定結果が「８０」の配当であるときに中配当であるとする。ここで、中配当であったと判定された場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、Ｓ３５に進んで、メインＣＰＵ４１は中配当演出抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から乱数値を１つ選択する。そして、選択された１つの乱数値に基づいて、ドア開き中配当演出（図１３参照）又は悪戯中配当演出（図１５参照）のいずれか一つを決定した後、Ｓ３５に移行する。
【０１２３】
Ｓ３５では、メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ３４で決定されたドア開き中配当演出（図１３参照）又は悪戯中配当演出（図１５参照）のいずれかの表示準備命令をグラフィックボード６８に対して行う。その後は、後述するＳ４７に進む。
【０１２４】
一方、上記Ｓ３４において、中配当でなかったと判定された場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、Ｓ３７に進んで、高配当か否かを判定する。この判定では、上記Ｓ３１でＲＡＭ４３に格納された決定結果が「５００」の配当であるときに高配当であるとする。ここで、高配当でなかったと判定された場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、後述する図５５のＳ４６に進む。一方、図５４の上記Ｓ３７において、高配当であったと判定された場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）には、Ｓ３８に進んで、メインＣＰＵ４１は高配当演出抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から乱数値を１つ選択する。そして、選択された１つの乱数値に基づいて、ドア開き高配当演出（図１４参照）又は悪戯高配当演出（図１６参照）のいずれか一つを決定した後、Ｓ３９に移行する。
【０１２５】
Ｓ３９では、メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ３８で決定されたドア開き高配当演出（図１４参照）又は悪戯高配当演出（図１６参照）のいずれかの表示準備命令をグラフィックボード６８に対して行う。その後は、後述するＳ４７に進む。
【０１２６】
また、図５５の上記Ｓ２８にて「ＡＮＹ−ＷＩＬＤ−ＡＮＹ」でなかったと判定された場合（Ｓ２８：ＮＯ）や、図５４の上記Ｓ３３にて予兆表示を行わないと判定された場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、上述したように、図５５のＳ４０に進んで、メインＣＰＵ４１は、無配当か否かを判定する。この判定は、図５４の上記Ｓ２１や上記Ｓ３１でＲＡＭ４３に格納された配当に基づく。図５５の上記Ｓ４０において、無配当であったと判定された場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）には、Ｓ４１に進んで、メインＣＰＵ４１は、通常進行無配当演出（図８，図９参照）の表示準備命令をグラフィックボード６８に対して行う。その後は、後述する図５４のＳ４７に進む。
【０１２７】
一方、図５５の上記Ｓ４０において、無配当でなかったと判定された場合（Ｓ４０：ＮＯ）には、Ｓ４２に進んで、メインＣＰＵ４１は、高配当か否かを判定する。この判定は、図５４の上記Ｓ２１や上記Ｓ３１でＲＡＭ４３に格納された配当が「１０００」，「５００」，「１００」のいずれかである場合に高配当と判定する。尚、図５４の上記Ｓ２１や上記Ｓ３１でＲＡＭ４３に格納された配当が複数ある場合には、最大の配当に基づいて判定する。図５５の上記Ｓ４２において、高配当であったと判定された場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）には、Ｓ４３に進んで、メインＣＰＵ４１は、通常進行高配当演出（図１２参照）の表示準備命令をグラフィックボード６８に対して行う。その後は、後述する図５４のＳ４７に進む。
【０１２８】
一方、図５５の上記Ｓ４２において、高配当でなかったと判定された場合（Ｓ４２：ＮＯ）には、Ｓ４４に進んで、メインＣＰＵ４１は、中配当か否かを判定する。この判定は、図５４の上記Ｓ２１や上記Ｓ３１でＲＡＭ４３に格納された配当が「８０」，「４０」，「３０」のいずれかである場合に中配当と判定する。尚、図５４の上記Ｓ２１や上記Ｓ３１でＲＡＭ４３に格納された配当が複数ある場合には、最大の配当に基づいて判定する。図５５の上記Ｓ４４において、中配当であったと判定された場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）には、Ｓ４５に進んで、メインＣＰＵ４１は、通常進行中配当演出（図１１参照）の表示準備命令をグラフィックボード６８に対して行う。その後は、後述する図５４のＳ４７に進む。
【０１２９】
一方、図５５の上記Ｓ４４において、中配当でなかったと判定された場合（Ｓ４４：ＮＯ）には、Ｓ４６に進んで、メインＣＰＵ４１は、通常進行低配当演出（図１１参照）の表示準備命令をグラフィックボード６８に対して行う。その後は、後述する図５４のＳ４７に進む。尚、このとき、図５４の上記Ｓ２１や上記Ｓ３１でＲＡＭ４３に格納された配当は、「２０」，「１５」，「１０」，「５」，「２」のいずれかである。
【０１３０】
そして、図５４のＳ４７に進むと、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に命じて、リール回転制御及び表示制御を行う。具体的には、下側画像表示パネル６の表示窓１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒにおいて、全ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させた後、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ２１）において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインＬ１上に停止表示されるように、各ビデオリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させる。同時に、下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７において、表示準備命令（Ｓ２４，Ｓ２７，Ｓ３０，Ｓ３５，Ｓ３８，Ｓ４１，Ｓ４３，Ｓ４５，Ｓ４６のいずれか）の対象となった演出を表示させる。
【０１３１】
尚、ワイルド拡張演出（図１７，図１８参照）を表示準備命令（Ｓ３０）の対象とした場合には、図１８（ａ）に示すようにして、表示窓１０Ｃ内に停止表示されたワイルド１１１のシンボルが表示窓１０Ｃ内一杯に拡張表示され、また、図１８（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示すようにして、下側画像表示パネル６の表示窓１０２において、ビデオリール１０３の回転を開始させた後、倍率抽籤処理（Ｓ２９）において決定された倍率又はブランクが矢印１０４の左隣りに停止表示されるように、ビデオリール１０３の回転を停止させる。
【０１３２】
その後、Ｓ４８に進むと、メインＣＰＵ４１は、配当があるか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ２１や上記Ｓ３１でＲＡＭ４３に格納された配当に基づく。ここで、配当があったと判定された場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）には、Ｓ４９に進んで、メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ２１や上記Ｓ３１でＲＡＭ４３に格納された配当を合計し当該ベット数を乗じたものを遊技者に対して払い出す。この点、ワイルド拡張演出（図１７，図１８参照）を表示準備命令（Ｓ３０）の対象とした場合には、倍率抽籤処理（Ｓ２９）においてブランクが決定された場合を除いて、上記Ｓ２１でＲＡＭ４３に格納された配当は倍率抽籤処理（Ｓ２９）において決定された倍率で増加させた後に合計され当該ベット数で乗じられる。
尚、このとき、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。その後は、上記図５３のメイン遊技処理に戻る。一方、配当がなかったと判定された場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、何もすることなく、上記図５３のメイン遊技処理に戻る。
【０１３３】
次に、上記図５３のＳ１５のボーナスゲーム処理について図５６に基づき説明する。図５６は本実施形態のスロットマシン１におけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図５６にフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【０１３４】
先ず、図５６に示すように、Ｓ６１において、メインＣＰＵ４１は配当抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から乱数値を９つ選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された９つの乱数値に基づいて、９つの四枠部２０１〜２０９に対する配当を４種類（「＋５０」，「＋１００」，「＋２００」，「お化け」）から１つずつを決定する。その決定された結果をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ６２へ移行する。
【０１３５】
尚、このときにＲＡＭ４３に格納された決定結果の一例を図５７の概念図で示す。図５７の概念図においては、各四枠部２０１，２０３，２０５，２０６，２０９に対する配当が「＋５０」と決定され、各四枠部２０４，２０７に対する配当が「＋１００」と決定され、四枠部２０８に対する配当が「＋２００」と決定され、四枠部２０２に対する配当が「お化け」と決定されたことを示している。
【０１３６】
また、ここでは、図５７の概念図で示すような決定結果をこのＳ６１の配当抽籤処理で新たに作成している。この点、図５７の概念図で示すような決定結果で内容が異なるものをを予め複数備えておき、このＳ６１の配当抽籤処理で使用するものを決定してもよい。
【０１３７】
図５６に戻り、Ｓ６２では、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル１１を介したクリック回数として、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｎに「０」を代入し、その後に、Ｓ６３に進む。
【０１３８】
Ｓ６３では、メインＣＰＵ４１は、導入演出（図２５参照）の表示命令をグラフィックボード６８に対して行い、その後に、Ｓ６４に進む。これにより、下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７においては、図２５に示された導入演出の表示が行われる。
この点、下側画像表示パネル６に表示される導入演出においては、図５８（ａ）のドラキュラ城の玄関内部の風景画像に対して、図５８（ｂ）の「ＣＡＳＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像が重ねて表示されたり（図２５（ａ）参照）、図５８（ｃ）の９つの四枠２０１〜２０９のタッチ画像及び、図５８（ｄ）の「画面をクリックして下さい」や「ＣＯＬＥＣＴが出るまで選択出来ますゴーストが出るとフュチャーに発展します」の指示画像が重ねて表示される（図２５（ｂ）参照）。
【０１３９】
図５６に戻り、Ｓ６４に進むと、メインＣＰＵ４１は、新たにクリックされたか否かを判定する。この判定は、タッチパネル１１からの情報に基づいて、下側画像表示パネル６に表示されている各四枠部２０１〜２０９のいずれかに新たに触れたか否かで行っている。ここで、新たにクリックされなかったと判定された場合（Ｓ６４：ＮＯ）には、Ｓ６４自身に戻って、この判定を繰り返す。一方、新たにクリックされたと判定された場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）には、Ｓ６５に進んで、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｎに「１」を加算し、その後に、Ｓ６６に進む。
尚、新たにクリックされた情報についても、上記Ｓ６４の判定処理時において、四枠部２０１〜２０９毎にＲＡＭ４３に格納される。
【０１４０】
Ｓ６６では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｎが「３」であるか否かを判定する。ここで、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｎが「３」でなかったと判定された場合（Ｓ６６：ＮＯ）には、Ｓ６８に進んで、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８を介して、新たにクリックされた四枠部２０１〜２０９内のオブジェクト（３つの扉・３つの蝋燭・１つの肖像画・１つの置き時計・１つの鎧のいずれか）に対応するリアクション演出を下側画像表示パネル６に表示させると同時に、新たにクリックされた四枠部２０１〜２０９に対応する配当を当該クリック対象の四枠部２０１〜２０９に重ねながら下側画像表示パネル６に表示させる。この配当の表示は、上記Ｓ６１でＲＡＭ４３に格納された決定結果に基づく（図５７参照）。
【０１４１】
尚、扉をオブジェクトとする四枠部２０１，２０２，２０３のいずれかに対しタッチパネル１１で新たにクリックした場合には、例えば、図３０，図３１，図３２に示すようなリアクション演出が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７にそれぞれ表示される。また、蝋燭をオブジェクトとする四枠部２０４に対しタッチパネル１１で新たにクリックした場合には、例えば、図３３に示すようなリアクション演出が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７に表示される。蝋燭をオブジェクトとする四枠部２０５，２０６のいずれかに対しタッチパネル１１で新たにクリックした場合も同様である。また、肖像画をオブジェクトとする四枠部２０７に対しタッチパネル１１で新たにクリックした場合には、例えば、図３４に示すようなリアクション演出が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７に表示される。また、置き時計をオブジェクトとする四枠部２０８に対しタッチパネル１１で新たにクリックした場合には、例えば、図３５に示すようなリアクション演出が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７に表示される。また、鎧をオブジェクトとする四枠部２０９に対しタッチパネル１１で新たにクリックした場合には、例えば、図３６に示すようなリアクション演出が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７に表示される。
【０１４２】
図５６に戻り、Ｓ６９に進むと、メインＣＰＵ４１は、配当の累計を行う。ここでは、新たにクリックされた四枠部２０１〜２０９に対応する配当と既にクリックされた四枠部２０１〜２０９に対応する配当を合計しＲＡＭ４３に格納する。
【０１４３】
一方、上記Ｓ６６において、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｎが「３」であったと判定された場合（Ｓ６６：ＹＥＳ）には、Ｓ６７に進んで、メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ６１でＲＡＭ４３に格納された決定結果に対して、新たにクリックされた四枠部２０１〜２０９に対応する配当を「ＣＯＬＥＣＴ」に書き換える。その後は、上述したＳ６８及びＳ６９を実行する。
【０１４４】
そして、Ｓ７０に進むと、メインＣＰＵ４１は、新たにクリックされた四枠部２０１〜２０９に対応する配当が「ＣＯＬＥＣＴ」である否かを判定する。この判定は、上記Ｓ６１でＲＡＭ４３に格納され又は上記Ｓ６７で書き換えられた決定結果に基づく。ここで、新たにクリックされた四枠部２０１〜２０９に対応する配当が「ＣＯＬＥＣＴ」でなかったと判定された場合（Ｓ７０：ＮＯ）には、上記Ｓ６４に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、新たにクリックされた四枠部２０１〜２０９に対応する配当が「ＣＯＬＥＣＴ」であったと判定された場合（Ｓ７０：ＹＥＳ）には、Ｓ７１に進む。これにより、９つの四枠部２０１〜２０９に対するクリックが３回目になると「ＣＯＬＥＣＴ」の配当が下側画像表示パネル６に必ず表示され、Ｓ７１に必ず進むことになる。
【０１４５】
Ｓ７１では、メインＣＰＵ４１は、これまでにクリックされた四枠部２０１〜２０９に対応する配当に「お化け」があったか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ６１でＲＡＭ４３に格納され又は上記Ｓ６７で書き換えられた決定結果に基づく。ここで、これまでにクリックされた四枠部２０１〜２０９に対応する配当に「お化け」がなかったと判定された場合（Ｓ７１：ＮＯ）には、後述するＳ７５に進む。一方、これまでにクリックされた四枠部２０１〜２０９に対応する配当に「お化け」があったと判定された場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）には、Ｓ７２に進む。
【０１４６】
Ｓ７２では、メインＣＰＵ４１は倍率抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から乱数値を１つ選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された１つの乱数値に基づいて、６種類の倍率（２×、３×、５×、１０×、２０×、１００×）及びブランク（倍数が存在してない領域）から１つを決定する。その決定された結果をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ７３へ移行する。Ｓ７３では、メインＣＰＵ４１は、フュチャー演出（図２９参照）の表示命令をグラフィックボード６８に対して行い、その後に、Ｓ７４に進む。これにより、下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７においては、図２９に示されたフュチャー演出の表示が行われる。このとき、下側画像表示パネル６の表示窓１０２においては、図２９（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すようにして、ビデオリール１０３の回転が開始された後に、倍率抽籤処理（Ｓ７２）において決定された倍率又はブランクが矢印１０４の左隣りに停止表示されるように、ビデオリール１０３の回転が停止される。
【０１４７】
Ｓ７４では、メインＣＰＵ４１は、倍率抽籤処理（Ｓ７２）においてブランクが決定された場合を除いて、上記Ｓ６９でＲＡＭ４３に格納された配当を倍率抽籤処理（Ｓ７２）において決定された倍率で乗じて増加させる。
【０１４８】
そして、Ｓ７５に進むと、メインＣＰＵ４１は、配当があるか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ６９や上記Ｓ７４でＲＡＭ４３に格納された配当に基づく。ここで、配当があったと判定された場合（Ｓ７５：ＹＥＳ）には、Ｓ７６に進んで、メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ６９や上記Ｓ７４でＲＡＭ４３に格納された配当を遊技者に対して払い出す。このとき、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。その後は、上記図５３のメイン遊技処理に戻る。一方、配当がなかったと判定された場合（Ｓ７５：ＮＯ）には、何もすることなく、上記図５３のメイン遊技処理に戻る。
【０１４９】
次に、上記図５３のＳ１７のフィーチャーゲーム処理について図５９に基づき説明する。図５９は本実施形態のスロットマシン１におけるフィーチャーゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図５９にフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【０１５０】
先ず、図５９に示すように、Ｓ８１において、メインＣＰＵ４１は、導入演出（図３７参照）の表示命令をグラフィックボード６８に対して行い、その後に、Ｓ８２に進む。これにより、上側画像表示パネル７においては、図３７に示された導入演出の表示が行われる。
【０１５１】
Ｓ８２では、メインＣＰＵ４１は、基本演出（図３８参照）の表示命令をグラフィックボード６８に対して行い、その後に、Ｓ８３に進む。これにより、下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７においては、図３８に示された基本演出の表示が行われる。
この点、下側画像表示パネル６に表示される基本演出においては、図６０（ａ）のアタックボタン４０１等の画像に対して、図６０（ｂ）の「上を見てください」等の指示画像が重ねて表示される（図３８参照）。
【０１５２】
図５９に戻り、Ｓ８３では、メインＣＰＵ４１はモンスター抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から乱数値を１つ選択する。そして、選択された１つの乱数値に基づいて、４種類のモンスター（ミイラ男２１１、お化け２１３、狼男２１９、ドラキュラ２２０）から１つを決定する。その決定された結果をＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ８４へ移行する。Ｓ８４では、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８を介して、上記Ｓ８３でＲＡＭ４３に格納された決定結果のモンスターに対応するアクション演出の前半表示制御を行う。
【０１５３】
この点、上記Ｓ８３でＲＡＭ４３に格納された決定結果がミイラ男２１１である場合には、例えば、図３９に示すようなアクション演出が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７に表示される。また、上記Ｓ８３でＲＡＭ４３に格納された決定結果がお化け２１３である場合には、例えば、図４１に示すようなアクション演出が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７に表示される。また、上記Ｓ８３でＲＡＭ４３に格納された決定結果が狼男２１９である場合には、例えば、図４３に示すようなアクション演出が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７に表示される。また、上記Ｓ８３でＲＡＭ４３に格納された決定結果がドラキュラ２２０である場合には、例えば、図４５に示すようなアクション演出が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７に表示される。
【０１５４】
そして、Ｓ８５に進むと、メインＣＰＵ４１は、アタックボタン４０１が入力されたか否かについての判定を行う。この判定は、タッチパネル１１からの情報に基づいて、下側画像表示パネル６に表示されているアタックボタン４０１に触れたか否かで行っている。ここで、アタックボタン４０１が入力されなかったと判定された場合（Ｓ８５：ＮＯ）には、上記Ｓ８５自身に戻って、アタックボタン４０１が入力されるまで待機する。一方、アタックボタン４０１が入力されたと判定された場合（Ｓ８５：ＹＥＳ）には、Ｓ８６に進む。
【０１５５】
Ｓ８６では、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８を介して、上記Ｓ８３でＲＡＭ４３に格納された決定結果のモンスターに対応するアクション演出の後半表示制御を行う。
【０１５６】
この点、上記Ｓ８３でＲＡＭ４３に格納された決定結果がミイラ男２１１である場合には、例えば、図４０に示すようなアクション演出が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７に表示される。また、上記Ｓ８３でＲＡＭ４３に格納された決定結果がお化け２１３である場合には、例えば、図４２に示すようなアクション演出が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７に表示される。また、上記Ｓ８３でＲＡＭ４３に格納された決定結果が狼男２１９である場合には、例えば、図４４に示すようなアクション演出が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７に表示される。また、上記Ｓ８３でＲＡＭ４３に格納された決定結果がドラキュラ２２０である場合には、例えば、図４６に示すようなアクション演出が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７に表示される。
【０１５７】
すなわち、例えば、図３９及び図４０に示すアクション演出のデータは、図３９（ａ），（ｂ），（ｃ）までの前半データと図４０(ｂ)，（ｃ）までの後半データとに分けられ、図３９（ａ），（ｂ），（ｃ）までの前半データは上記Ｓ８４の前半表示制御で使用され、図４０(ｂ)，（ｃ）までの後半データは上記Ｓ８６の後半表示制御で使用される。
尚、図４０(ａ)の表示内容は、図３９（ｃ）の表示内容と同じであるが、説明の便宜上、図４０に記載されている。
【０１５８】
そして、下側画像表示パネル６に表示されるアクション演出の前半データにおいては、図６１（ａ）のアタックボタン４０１等の画像に対して、図６１（ｂ）の「上を見てください」等の指示画像又は、図６１（ｃ）の「フランケンを操作して敵をやっつけろ」等の指示画像が重ねて表示される（図３９参照）。一方、上側画像表示パネル７に表示されるアクション演出の前半データにおいては、図６２（ａ），（ｂ）のフランケンシュタイン１０５等の画像を有するとともに、図６２（ｂ）のフランケンシュタイン１０５等の画像に対して、図６２（ｃ）の「フランケンを操作して敵をやっつけろ」の指示画像が重ねて表示される（図３９参照）。
一方、下側画像表示パネル６に表示されるアクション演出の後半データにおいては、図６３（ａ）のアタックボタン４０１等の画像に対して、図６３（ｂ）の「上を見てください」等の指示画像が重ねて表示される（図４０参照）。一方、上側画像表示パネル７に表示されるアクション演出の後半データにおいては、図６２（ａ）のフランケンシュタイン１０５等の画像に対して、図６４(ａ)のフランケンシュタイン１０５の画像又は図６４(ｂ)のミイラ男２１１等の画像が重ねて表示される（図４０参照）。
【０１５９】
尚、これらの点は、図４１及び図４２に示すアクション演出のデータや、図４３及び図４４に示すアクション演出のデータ、図４５及び図４６に示すアクション演出のデータにおいても同様である。
【０１６０】
図５９に戻り、Ｓ８７に進むと、メインＣＰＵ４１はポイント抽籤処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から乱数値を１つ選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された１つの乱数値に基づいて、４種類のプログレッシブ・ジャックポット（グランド・メジャー・マイナー・ミニ）から１つを決定する。その決定された結果は決定回数も含めてＲＡＭ４３に格納した後、Ｓ８７へ移行する。
【０１６１】
Ｓ８８では、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８を介して、上記Ｓ８７でＲＡＭ４３に格納された決定結果のプログレッシブ・ジャックポットに対応するポイント獲得演出の表示制御を行う。具体的には、上記Ｓ８７でＲＡＭ４３に格納された決定結果のプログレッシブ・ジャックポットがグランドであった場合には、例えば、図４７に示すポイント獲得演出を表示し、下側画像表示パネル６においては、ポイント獲得表示欄４０２内の「ＧＲＡＮＤ」に対応する白丸（「○」）の一つを黒丸（「●」）に変更して表示する一方、上側画像表示パネル７においては、宝袋４０３を担いだフランケンシュタイン１０５と博士１０６がドラキュラ城内の廊下を逃げる様子が表示されるとともに、グランドのプログレッシブ・ジャックポットに１つのポイントが与えられたことを示す「ＧＲＡＮＤ  ＰＯＩＮＴ」を表示する。
尚、上記Ｓ８７でＲＡＭ４３に格納された決定結果のプログレッシブ・ジャックポットがメジャー・マイナー・ミニのいずれかでも、同様にして、ポイント獲得演出の表示制御が行われる。
【０１６２】
その後、Ｓ８９に進むと、メインＣＰＵ４１は、ポイントが３つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットがあるか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ８７でＲＡＭ４３に格納された決定結果において決定回数が３回に到達したものがあれば、ポイントが３つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットがあると判定する。尚、上記Ｓ８７でＲＡＭ４３に格納された決定結果において決定回数が３回に到達したものがあれば、その時点（上記Ｓ８８）では、下側画像表示パネル６において、ポイント獲得表示欄４０２内の「ＧＲＡＮＤ」，「ＭＡＪＯＲ」，「ＭＩＮＡＯＲ」，「ＭＩＮＩ」のいずれかに対応する白丸（「○」）の三つの全てが黒丸（「●」）に変更して表示される。
【０１６３】
ここで、ポイントが３つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットがなかったと判定された場合（Ｓ８９：ＮＯ）には、上記Ｓ８３に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ポイントが３つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットがあったと判定された場合（Ｓ８９：ＹＥＳ）には、Ｓ９０に進む。
【０１６４】
Ｓ９０では、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８を介して、上記Ｓ８９でポイントが３つ貯まったと判断されたプログレッシブ・ジャックポットの種類（グランド・メジャー・マイナー・ミニのいずれか）に対応するプログレッシブ・ジャックポット獲得演出の表示制御を行う。この点、ポイントが３つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットがミニである場合には、例えば、図４８のミニ・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７に表示される。また、ポイントが３つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットがマイナーである場合には、例えば、図４９のマイナー・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７に表示される。また、ポイントが３つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットがメジャーである場合には、例えば、図５０のメジャー・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７に表示される。また、ポイントが３つ貯まったプログレッシブ・ジャックポットがグランドである場合には、例えば、図５１のグランド・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像が下側画像表示パネル６及び上側画像表示パネル７に表示される。
【０１６５】
その後は、Ｓ９１に進んで、メインＣＰＵ４１は、上記Ｓ８９でポイントが３つ貯まったと判断されたプログレッシブ・ジャックポットの種類（グランド・メジャー・マイナー・ミニのいずれか）に対応する配当を遊技者に対して払い出す。この配当は、上記図５３のＳ１２でＲＡＭ４３に格納されたプログレッシブ・ジャックポット情報に基づく。このとき、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。その後は、上記図５３のメイン遊技処理に戻る。
【０１６６】
従って、図５９のフィーチャーゲーム処理によって実行されるフィーチャーゲームにおいては、例えば、図６５に示すように、プログレッシブ・ジャックポットのグランド・メジャー・マイナーにポイントがそれぞれ先に２つ貯まっているような場合において、プログレッシブ・ジャックポットのマイナーのポイントが逆転して先に３つ貯まってしまうことがあり、遊技者の高配当の期待感を裏切るようなゲーム展開が行われることもある一方で、例えば、図６６に示すように、プログレッシブ・ジャックポットのミニにポイントが先に２つ貯まっているような場合において、プログレッシブ・ジャックポットのグランドのポイントが逆転して先に３つ貯まってしまうことがあり、遊技者の高配当の失望感を解消させるようなゲーム展開が行われることもある。
【０１６７】
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン１では、先ず、下側画像表示パネル６の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された３つのシンボルの組合せに応じて配当を付与する通常ゲームが行われる（Ｓ１３）。この通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル６の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかにボーナス１１２のシンボルが３つ停止表示された場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）には、ボーナスゲームへと移行する（Ｓ１５）。このボーナスゲームでは、下側画像表示パネル６に各オブジェクト（３つの扉と、３つの蝋燭、１つの肖像画、１つの置き時計、１つの鎧）が表示されるとともに（図２５（ｂ）参照）、各オブジェクト（３つの扉と、３つの蝋燭、１つの肖像画、１つの置き時計、１つの鎧）のそれぞれに対応する配当（「＋５０」，「＋１００」，「＋２００」，「お化け」のいずれか）を配当抽籤処理（Ｓ６１）の結果に基づいてＲＡＭ４３に格納している（例えば、図５７参照）。そして、下側画像表示パネル６上に設けられたタッチパネル１１を介して複数のオブジェクト（３つの扉と、３つの蝋燭、１つの肖像画、１つの置き時計、１つの鎧）のいずれかを接触により遊技者が選択すると（Ｓ６４：ＹＥＳ）、その選択されたオブジェクト（３つの扉と、３つの蝋燭、１つの肖像画、１つの置き時計、１つの鎧のいずれか）に対応する配当をＲＡＭ４３に格納されている抽籤結果（例えば、図５７参照）に基づいて付与している（Ｓ６９，Ｓ７６）。よって、スロットマシン１側の抽籤で設定された配当を遊技者側の操作を介して付与するので、遊技者参加型の新しい態様のフリーゲームを上記ボーナスゲームとして行うことが可能である。
【０１６８】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１で行われるボーナスゲームでは、選択回数が３回目に到達したことをボーナスゲームの終了条件としており、各オブジェクト（３つの扉と、３つの蝋燭、１つの肖像画、１つの置き時計、１つの鎧）の選択回数が３回目となったと判定された場合（Ｓ６６：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ４３に格納されている抽籤結果（例えば、図５７参照）について、３回目の選択対象であるオブジェクト（３つの扉と、３つの蝋燭、１つの肖像画、１つの置き時計、１つの鎧のいずれか）に対応した配当をボーナスゲームを終了させる「ＣＯＬＥＣＴ」に書き換えている（Ｓ６７）。従って、遊技者による選択回数が３回目となればボーナスゲームは必ず終了するが（Ｓ７０：ＹＥＳ）、ボーナスゲームの終了は遊技者の選択操作を契機として行われており、遊技者は自己の選択操作でボーナスゲームを終了させた錯覚に陥るので、ボーナスゲームの終了に対して遊技者が不信感を抱くことを防止できる。
【０１６９】
尚、ボーナスゲームの終了条件が成立する場合としては、その他に、抽籤で決定された回数の選択を行ったことをもって行ってもよい。また、所定時間の経過をもって行ってもよいし、あるいは、配当抽籤処理（Ｓ６１）によって「ＣＯＬＥＣＴ」を配当として対応づけられたオブジェクトが選択されたことによって行ってもよい。
【０１７０】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１では、ボーナスゲームで選択されたオブジェクト（３つの扉と、３つの蝋燭、１つの肖像画、１つの置き時計、１つの鎧のいずれか）に対応する配当が「お化け」であった場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）には、フュチャーに展開して（図２８，図２９参照）、当該ボーナスゲームで付与される配当の総計を倍率抽籤処理（Ｓ７２）の結果に応じて増加させており（Ｓ７４）、この配当増加によってボーナスゲームの単調さを解消しているので、ボーナスゲームに対して遊技者が飽きることを防止できる。
【０１７１】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１では、ボーナスゲームに移行すると、導入演出の表示制御が行われ（Ｓ６３）、下側画像表示パネル６等において、図２５に示すような導入演出の画像が表示される。この点、下側画像表示パネル６に表示される導入演出の画像には、図２５（ｂ）に示すように、「画面をクリックして下さい」や「ＣＯＬＥＣＴが出るまで選択出来ます  ゴーストが出るとフュチャーに発展します」の文字が示された指示画像（図５８（ｄ）参照）が重ねて表示され、これにより、下側画像表示パネル６に表示された複数のオブジェクト（３つの扉と、３つの蝋燭、１つの肖像画、１つの置き時計、１つの鎧）のいずれかを遊技者がタッチパネル１１を介した接触により選択可能な際に当該選択が可能な旨を表示している。従って、遊技者は、その指示画像（図５８（ｄ）参照）の表示を見ながらタッチパネル１１を介した接触の選択を行っていくので、このボーナスゲームが遊技者参加型の新しい態様のフリーゲームであっても、そのゲームの内容や進行手順を容易に理解・確認することができる。
【０１７２】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態ではスロットマシンに対して適用した例について説明したが、例えば、国内専用のパチスロ機、ポーカーゲーム機等に対して適用することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１７３】
本発明は、遊技機で遊技者参加型の新しい態様のフリーゲームを行う技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンの上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図３】同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図４】同スロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図５】同スロットマシンの各ビデオリールの仮想外周面に描かれたシンボル列をそれぞれ構成する各シンボルを示した図である。
【図６】同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】同スロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当とについての配当テーブルを示した図である。
【図８】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示される通常進行無配当演出の画像の一例等を示した図である。
【図９】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示される通常進行無配当演出の画像の一例等を示した図である。
【図１０】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示される通常進行低配当演出の画像の一例等を示した図である。
【図１１】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示される通常進行中配当演出の画像の一例等を示した図である。
【図１２】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示される通常進行高配当演出の画像の一例等を示した図である。
【図１３】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるドア開き中配当演出の画像の一例等を示した図である。
【図１４】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるドア開き高配当演出の画像の一例等を示した図である。
【図１５】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示される悪戯中配当演出の画像の一例等を示した図である。
【図１６】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示される悪戯高配当演出の画像の一例等を示した図である。
【図１７】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるワイルド拡張演出の画像の一例等を示した図である。
【図１８】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるワイルド拡張演出の画像の一例等を示した図である。
【図１９】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるボーナスゲーム獲得演出の画像の一例等を示した図である。
【図２０】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるボーナスゲーム獲得演出の画像の一例等を示した図である。
【図２１】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるボーナスゲーム獲得演出の画像の一例等を示した図である。
【図２２】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるフィーチャーゲーム獲得演出の画像の一例等を示した図である。
【図２３】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるフィーチャーゲーム獲得演出の画像の一例等を示した図である。
【図２４】同スロットマシンで通常ゲーム中に表示されるフィーチャーゲーム獲得演出の画像の一例等を示した図である。
【図２５】同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示される導入演出の画像の一例等を示した図である。
【図２６】同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示される基本演出の画像の一例等を示した図である。
【図２７】同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示される基本演出の画像の一例等を示した図である。
【図２８】同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるフュチャー演出の画像の一例等を示した図である。
【図２９】同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるフュチャー演出の画像の一例等を示した図である。
【図３０】同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるリアクション演出の画像の一例等を示した図である。
【図３１】同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるリアクション演出の画像の一例等を示した図である。
【図３２】同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるリアクション演出の画像の一例等を示した図である。
【図３３】同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるリアクション演出の画像の一例等を示した図である。
【図３４】同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるリアクション演出の画像の一例等を示した図である。
【図３５】同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるリアクション演出の画像の一例等を示した図である。
【図３６】同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示されるリアクション演出の画像の一例等を示した図である。
【図３７】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示される導入演出の画像の一例等を示した図である。
【図３８】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示される基本演出の画像の一例等を示した図である。
【図３９】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の画像の一例等を示した図である。
【図４０】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の画像の一例等を示した図である。
【図４１】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の画像の一例等を示した図である。
【図４２】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の画像の一例等を示した図である。
【図４３】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の画像の一例等を示した図である。
【図４４】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の画像の一例等を示した図である。
【図４５】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の画像の一例等を示した図である。
【図４６】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の画像の一例等を示した図である。
【図４７】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるポイント獲得演出の画像の一例等を示した図である。
【図４８】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるミニ・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像の一例等を示した図である。
【図４９】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるマイナー・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像の一例等を示した図である。
【図５０】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるメジャー・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像の一例等を示した図である。
【図５１】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるグランド・プログレッシブ・ジャックポット獲得演出の画像の一例等を示した図である。
【図５２】同スロットマシンのメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図５３】同スロットマシンのメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図５４】同スロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図５５】同スロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図５６】同スロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図５７】同スロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムの配当抽籤処理の結果の一例を示した概念図である。
【図５８】同スロットマシンでボーナスゲーム中に表示される導入演出を構成する各画像を示した図である。
【図５９】同スロットマシンのフィーチャーゲーム処理プログラムのフローチャートある。
【図６０】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示される基本演出を構成する各画像を示した図である。
【図６１】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の前半データを構成する下側画像表示パネルの各画像を示した図である。
【図６２】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の前半データを構成する上側画像表示パネルの各画像を示した図である。
【図６３】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の後半データを構成する下側画像表示パネルの各画像を示した図である。
【図６４】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるアクション演出の後半データを構成する上側画像表示パネルの各画像を示した図である。
【図６５】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるポイント獲得表示欄の表示例を示した図である。
【図６６】同スロットマシンでフィーチャーゲーム中に表示されるポイント獲得表示欄の表示例を示した図である。
【図６７】同スロットマシンの通常ゲーム処理プログラムの追加フローチャートである。
【図６８】同スロットマシンのフィーチャーゲーム処理プログラムの追加フローチャートである。
【符号の説明】
【０１７５】
１  スロットマシン
６  下側画像表示パネル
７  上側画像表示パネル
１１  タッチパネル
１３  スピンボタン
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
５３  メモリーカード
６８  グラフィックボード
６９  ビデオＲＡＭ
【図１】
2007330358.tif 000003
【図２】
2007330358.tif 000004
【図３】
2007330358.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2007330358.tif 000012
【図１１】
2007330358.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2007330358.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2007330358.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2007330358.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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