(57)【要約】【課題】  遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が所定の確率で決定される通常確率状態と比べて内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高い高確率状態の作動を行うようにし、第１の条件に基づいて第１の高確率状態の作動を行う一方で、第１の条件とは異なる第２の条件に基づいて第２の高確率状態の作動を行うようにしている。【選択図】        図２７
2007159963.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されると再遊技を行う再遊技手段と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が所定の確率で決定される通常確率状態と比べて前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高い高確率状態の作動を行う高確率状態作動手段と、を備え、
前記高確率状態作動手段は、第１の条件に基づいて第１の高確率状態の作動を行う一方で、前記第１の条件とは異なる第２の条件に基づいて第２の高確率状態の作動を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技状態と、当該所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態との間で遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段を備え、
前記再遊技手段は、
前記図柄表示手段により前記再遊技に係る図柄の組合せとして第１の図柄の組合せ又は第２の図柄の組合せの何れかが表示されると再遊技を行い、
前記高確率状態作動手段は、
前記第１の条件として前記遊技状態移行手段により遊技者にとって有利な遊技状態から前記所定の遊技状態への移行が行われることに基づいて前記第１の高確率状態の作動を行う一方で、前記第２の条件として前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示されることに基づいて前記第２の高確率状態の作動を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部当籤役決定手段は、
前記第１の高確率状態において前記再遊技に係る内部当籤役を決定する場合よりも高い確率で、前記第２の高確率状態において前記再遊技に係る内部当籤役を決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記内部当籤役決定手段は、
前記再遊技に係る内部当籤役として前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役又は前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定し、
前記通常確率状態又は前記第２の高確率状態において前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する場合よりも高い確率で、前記第１の高確率状態において前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記高確率状態作動手段により行われる高確率状態の作動を終了する高確率状態終了手段を備え、
前記高確率状態終了手段は、前記高確率状態作動手段により前記第１の高確率状態において前記第２の高確率状態の作動が行われる場合、前記第１の高確率状態の作動を終了することを特徴とする請求項１から４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１の高確率状態における単位遊技の回数又は前記第２の高確率状態における単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段を備え、
前記高確率状態終了手段は、
前記遊技回数計数手段により第１の回数が計数されると前記第１の高確率状態の作動を終了する一方で、前記遊技回数計数手段により前記第１の回数とは異なる第２の回数が計数されると前記第２の高確率状態の作動を終了することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。この種の遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが遊技者に対して払い出される。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞に係る図柄の組合せが表示されるように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、非入賞に係る内部当籤役（いわゆるハズレ）が決定されていれば、非入賞に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止するようになっている。従って、このような遊技機では適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が遊技者に要求される。
【０００４】
上記のような遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、入賞が成立するとメダルを投入することなく次回の単位遊技を開始することが可能となる内部当籤役（いわゆる「再遊技」）を設けたものが主流となっている。そして、近時では、この再遊技が通常よりも高い確率で決定される高確率状態、いわゆるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）を設けるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。ＲＴ中では再遊技が高い確率で決定され、その入賞が決定される機会が増加する。即ち、メダルを投入することなく次回の単位遊技を開始する機会が増加するので、ＲＴ以外の通常の期間において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べると、遊技機に投入するメダルの消費を抑えることが可能となる。このように、ＲＴを設けることによって、遊技者の射幸心を過度に煽ることが抑えられることから、近時ではその重要度が増してきている。
【特許文献１】特開２００２−３３６４２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、ＲＴは、いわゆるビッグボーナス等のボーナスゲームの終了時に行われる所定の抽籤に当籤することによって開始され、予め定められた回数の単位遊技が行われることによって終了するようになっている。即ち、ＲＴの開始条件等は一様に設定されているため、ＲＴの開始等のタイミングが変化に乏しいものとなり、この結果、遊技の単調化を招き、遊技の興趣を低下させてしまう虞が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、再遊技が高確率で決定される高確率状態を設ける場合に、その遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２０の内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述のＣＰＵ３１により行われる図２６のステップＳ２０３のリール制御処理）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２１のリール停止制御処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図２６のステップＳ２０３のリール制御処理）と、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイＡに係る図柄の組合せ、後述のリプレイＢに係る図柄の組合せ）が表示されると再遊技を行う再遊技手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２４のステップＳ１７２の処理、後述のＣＰＵ３１により行われる図１９のステップＳ５２の処理）と、前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役（例えば、後述のリプレイＡ、後述のリプレイＢ）が所定の確率で決定される通常確率状態（例えば、後述のＲＴ１の作動及びＲＴ２の作動の何れも行われていない一般遊技状態）と比べて前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高い高確率状態（例えば、後述のＲＴ１、後述のＲＴ２）の作動を行う高確率状態作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２４のＲＴ作動チェック処理）と、を備え、前記高確率状態作動手段は、第１の条件に基づいて第１の高確率状態（例えば、後述のＲＴ１）の作動を行う一方で、前記第１の条件とは異なる第２の条件に基づいて第２の高確率状態（例えば、後述のＲＴ２）の作動を行うことを特徴とする遊技機。
【０００９】
この遊技機によれば、第１の条件に基づいて第１の高確率状態の作動を行う一方で、第１の条件とは異なる第２の条件に基づいて第２の高確率状態の作動を行うようにしている。即ち、高確率状態の作動が行われる条件を複数設け、夫々に応じて高確率状態の作動を行うようにしたので、高確率状態の作動が行われる契機を多様なものとすることが可能となる。また、高確率状態の作動が行われることに対して遊技者が期待を抱く機会を多く提供することも可能となる。この結果、遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１０】
尚、再遊技とは、規定数の遊技媒体の投入が行われたことによって開始操作検出手段により開始操作の検出が行われる場合に、今回の単位遊技において投入された遊技媒体が次回の単位遊技において自動的に投入されることである。即ち、再遊技が行われることにより、遊技者は遊技媒体を消費することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる。従って、高確率状態では再遊技に係る内部当籤役が決定される機会が増加するので、遊技者が遊技媒体を消費せずに次回の単位遊技を行う機会を増加することが可能となる。
【００１１】
（２）  所定の遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）と、当該所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、後述のＢＢ、後述のＭＢ）との間で遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われるボーナス作動チェック処理、後述のＣＰＵ３１により行われるボーナス終了チェック処理）を備え、前記再遊技手段は、前記図柄表示手段により前記再遊技に係る図柄の組合せとして第１の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイＡに係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」）又は第２の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイＢに係る図柄の組合せ「赤７（青７、ＢＡＲ、星）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」）の何れかが表示されると再遊技を行い、前記高確率状態作動手段は、前記第１の条件として前記遊技状態移行手段により遊技者にとって有利な遊技状態から前記所定の遊技状態への移行が行われることに基づいて前記第１の高確率状態の作動を行う一方で、前記第２の条件として前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示されることに基づいて前記第２の高確率状態の作動を行うことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１２】
この遊技機によれば、所定の遊技状態と、当該所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態との間で遊技状態の移行を行うようにし、また、再遊技に係る図柄の組合せとして第１の図柄の組合せ又は第２の図柄の組合せの何れかが表示されると再遊技を行うようにしている。そして、第１の条件として、遊技者にとって有利な遊技状態から所定の遊技状態への移行が行われることに基づいて第１の高確率状態の作動を行う一方で、第２の条件として、第２の図柄の組合せが表示されることに基づいて第２の高確率状態の作動を行うようにしている。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態が終了する場合と再遊技に係る図柄の組合せのうち第２の図柄の組合せが表示される場合の夫々に応じて、高確率状態の作動を行うようにしている。従って、遊技者にとって有利な遊技状態が終了する場合と第２の図柄の組合せが表示される場合の夫々に対して高確率状態の作動が行われることを遊技者に期待させることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、再遊技に係る図柄の組合せとしての第２の図柄の組合せが表示されることにより第２の高確率状態の作動を行うようにしているので、例えば第１の高確率状態において第２の図柄の組合せが表示されれば第２の高確率状態の作動が行われるようになる。従って、一の条件に基づいて作動が行われる高確率状態において、他の条件に基づいて高確率状態の作動が行われることを遊技者に対して期待させることができるようにもなり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【００１３】
（３）  前記内部当籤役決定手段は、前記第１の高確率状態において前記再遊技に係る内部当籤役を決定する場合よりも高い確率で、前記第２の高確率状態において前記再遊技に係る内部当籤役を決定することを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１４】
この遊技機によれば、第１の高確率状態において再遊技に係る内部当籤役を決定する場合よりも高い確率で、第２の高確率状態において再遊技に係る内部当籤役を決定するようにしている。即ち、再遊技に係る内部当籤役が決定される確率は、第１の確率状態よりも第２の確率状態の方が高いので、第２の確率状態では遊技媒体の消費がより一層抑えられるようになり、遊技者に第２の高確率状態の作動が行われることを期待させることが可能となる。
【００１５】
（４）  前記内部当籤役決定手段は、前記再遊技に係る内部当籤役として前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のリプレイＡ）又は前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のリプレイＢ）を決定し、前記通常確率状態又は前記第２の高確率状態において前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する場合よりも高い確率で、前記第１の高確率状態において前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定することを特徴とする（２）又は（３）に記載の遊技機。
【００１６】
この遊技機によれば、再遊技に係る内部当籤役として第１の図柄の組合せに係る内部当籤役又は第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定し、通常確率状態又は第２の高確率状態において第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する場合よりも高い確率で、第１の高確率状態において第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定するようにしている。即ち、第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率は、通常確率状態、第１の確率状態、及び第２の確率状態の中で第１の確率状態が最も高いので、第１の高確率状態において第２の高確率状態の作動が行われる可能性が最も高くなるようにしている。従って、第１の高確率状態の作動が行われると、これに続いて更に第２の高確率状態の作動が行われることを遊技者に期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１７】
（５）  前記高確率状態作動手段により行われる高確率状態の作動を終了する高確率状態終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２５のＲＴ終了チェック処理）を備え、前記高確率状態終了手段は、前記高確率状態作動手段により前記第１の高確率状態において前記第２の高確率状態の作動が行われる場合、前記第１の高確率状態の作動を終了することを特徴とする（１）から（４）の何れかに記載の遊技機。
【００１８】
この遊技機によれば、第１の高確率状態において第２の高確率状態の作動が行われる場合、第１の高確率状態の作動を終了するようにしている。即ち、第１の高確率状態において第２の高確率状態の作動が行われる場合は、第１の高確率状態の作動から第２の高確率状態の作動への切り替えが行われるようにしている。従って、第１の高確率状態の作動が行われると、これに継続して第２の高確率状態の作動が行われることを遊技者に期待させることができるようになるので、種類の異なる高確率状態の間に継続性を持たせることができるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１９】
（６）  前記第１の高確率状態における単位遊技の回数又は前記第２の高確率状態における単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段（例えば、後述のＲＴ遊技可能回数カウンタ、後述のＣＰＵ３１により行われる図２５のステップＳ１８１の処理）を備え、前記高確率状態終了手段は、前記遊技回数計数手段により第１の回数（例えば、後述の１０回、後述の３０回）が計数されると前記第１の高確率状態の作動を終了する一方で、前記遊技回数計数手段により前記第１の回数とは異なる第２の回数（例えば、後述の１５０回）が計数されると前記第２の高確率状態の作動を終了することを特徴とする（５）に記載の遊技機。
【００２０】
この遊技機によれば、第１の高確率状態における単位遊技の回数として第１の回数が計数されると第１の高確率状態の作動を終了する一方で、第２の高確率状態における単位遊技の回数として第１の回数とは異なる第２の回数が計数されると第２の高確率状態の作動を終了するようにしている。即ち、夫々の条件に基づいて作動が行われる高確率状態に応じて、その作動が終了するまでの単位遊技の回数を異ならせるようにしているので、高確率状態の作動が終了する契機を多様なものとすることが可能となる。また、高確率状態の作動が行われる単位遊技の回数が多いほど遊技媒体の消費が抑えられることとなるので、夫々の高確率状態に対して遊技者が抱く期待の大きさを異ならせることが可能となる。例えば、第１の回数よりも第２の回数の方が多い構成とすることによって、第１の高確率状態よりも第２の高確率状態に対して遊技者が抱く期待が大きくなる。この結果、遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機によれば、再遊技が高確率で決定される高確率状態を設ける場合に、その遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２３】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２４】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２５】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００２６】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段のうち所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。入賞ラインの種別としては、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２７】
センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶラインである。また、トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００２８】
これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、又は最大ベットボタン１３の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される（有効化された入賞ラインを有効ラインという）。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００３０】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される。また、メダル投入口２２から３枚を超えたメダルが続けて投入されると、遊技機１内に貯留（クレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００３１】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）において投入するメダルの枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技において投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００３３】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１にクレジットされているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００３４】
ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３５】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
【００３６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３８】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３９】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２からは、遊技の状況に応じた点灯パターン（例えば、発光色や点灯・消灯のパターンが含まれる）にて光が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００４０】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音やＢＧＭ等のサウンドが出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００４１】
また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスには、遊技機１に電源を投入するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンなどが設けられている。
【００４２】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００４３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６７）、星（図柄６８）、又は花（図柄６９）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００４４】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、後述の内部当籤役等の決定を行う。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１７〜図２６参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１１参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４８】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための内部当籤役格納領域など（例えば、後述の図１２〜図１６参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５１】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００５２】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５３】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５４】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００５５】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００５６】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００５７】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄が所定の位置であるセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に存在するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００５８】
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００５９】
本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する遊技者の操作に基づいて、遊技機１への電源の供給のオン又はオフを行うための電源スイッチも設けられている。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作（即ち、投入操作）によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。尚、ベットスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓ又はメダルセンサ２２Ｓは、遊技機に遊技媒体を投入するための投入操作の検出を行う投入操作検出手段の一部を構成する。
【００６５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６６】
設定スイッチ１９Ｓは、設定ボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、設定スイッチ１９Ｓは、設定鍵が鍵穴に差し込まれ、所定方向に回動されたことを検出する鍵型のスイッチとして構成しても良い。
【００６７】
また、リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６８】
設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。遊技店側では、設定値を調整することによって、遊技店側と遊技者との利益の均衡を図るようにしている。本実施の形態では、設定値として、設定１、設定４、及び設定６の３段階を設け、夫々に応じて後述の内部当籤役の当籤確率が異なるようにしている。
【００６９】
設定値の変更は、スタートスイッチ６Ｓ、設定スイッチ１９Ｓ、及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて行われる。具体的には、電源投入時において、設定スイッチ１９Ｓがオンされると、設定値の変更が受付可能となり、リセットスイッチ２０Ｓがオンされるごとに設定値が１段階ずつ更新される。そして、スタートスイッチ６Ｓがオンされると、更新された設定値がＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。
【００７０】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７１】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７２】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいた処理（演出の内容を定める演出データの決定やその実行など）を行う。尚、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７３】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定とその出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する効果音やＢＧＭの決定とその出力などを行う。
【００７４】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００７５】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７６】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、１バイトのデータにより表される。図柄配置テーブルと図柄カウンタとを参照することにより、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄やこれを基準とした所定範囲の図柄等の種別が特定可能となる。
【００７７】
次に、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７８】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では基本的に抽籤回数が１２に決定され、後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では基本的に抽籤回数が７に決定され、後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では抽籤回数が７に決定される。
【００７９】
次に、図６及び図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８０】
内部抽籤テーブルには、複数の当籤番号に応じた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値から上限値までの数値範囲）と内部当籤役が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
【００８１】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた下限値から上限値までの数値範囲に含まれるか否かの検索が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う当籤番号の数を示す。尚、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号０が決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。尚、内部抽籤テーブルは、基本的に、投入枚数が多いほど各当籤番号の当籤確率が増加する構成となっている。
【００８２】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定１、設定４、及び設定６の３段階の設定値毎に、各当籤番号１〜１２に応じた下限値及び上限値と内部当籤役が規定されている。また、各当籤番号１〜１２に応じて、チェリー、ベル、スイカ、特殊ベル、星、花、特殊星、リプレイＡ、リプレイＢ、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）１、ＢＢ２、及びＭＢの夫々が内部当籤役として規定されている。尚、後述するが、各内部当籤役の種別は、各内部当籤役の種別に応じたビット列がオンされる２バイトのデータにより表される。
【００８３】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、所定の当籤番号の当籤確率が設定値毎に異なっている。具体的には、当籤番号２（ベル）の当籤確率、当籤番号９（リプレイＢ）の当籤確率、当籤番号１０（ＢＢ１）の当籤確率、当籤番号１１（ＢＢ２）の当籤確率、及び当籤番号１２（ＭＢ）の当籤確率が、設定１、設定４、設定６の順序で段階的に高くなっている。このため、設定１よりも設定４の方が遊技者にとって有利な抽籤結果が得られ、また、設定４よりも設定６の方が遊技者にとって有利な抽籤結果が得られる構成となっている。
【００８４】
また、内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する数値範囲が規定されているものがあり、この重複する数値範囲に含まれる乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、図６の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定６であれば、抽出された乱数値が「１８０８〜１８１３」の範囲に含まれる場合に、当籤番号２（ベル）と当籤番号４（特殊ベル）と当籤番号１０（ＢＢ１）とが共に決定されることとなる。このような構成により、例えば特殊ベルが入賞したときに、ＢＢ１が決定されていることを報知することが可能となる。
【００８５】
図６の（２）は、ＲＢの作動が行われる場合に使用されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定１、設定４、及び設定６の３段階の設定値毎に、各当籤番号１〜７に応じた下限値及び上限値と内部当籤役が規定されている。また、各当籤番号１〜７に応じて、チェリー、ベル、スイカ、特殊ベル、星、花、及び特殊星の夫々が内部当籤役として規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号２（ベル）の当籤確率が極めて高い構成となっており、遊技者にとって相対的に有利となる。尚、ＲＢ遊技状態では、投入枚数の上限が１に設定されるため、それ以外の投入枚数に関しては規定されていない。
【００８６】
図７の（１）及び図７の（２）は、ＲＴ（リプレイタイム）の作動が行われる場合に使用されるＲＴ用内部抽籤テーブルを示す。後述するが、本実施の形態では、作動条件等が夫々で異なる２種類のＲＴが設けられており、夫々に応じたＲＴ用内部抽籤テーブルが設けられている。図７の（１）は、ＲＴ１の作動が行われる場合に使用されるＲＴ１用内部抽籤テーブルを示す。また、図７の（２）は、ＲＴ２の作動が行われる場合に使用されるＲＴ２用内部抽籤テーブルを示す。
【００８７】
各ＲＴ用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜１２に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＴ用内部抽籤テーブルでは、当籤番号８（リプレイＡ）又は当籤番号９（リプレイＢ）を除いた各当籤番号の当籤確率等が、基本的に一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【００８８】
ＲＴ１用内部抽籤テーブルでは、例えば設定６において、当籤番号９（リプレイＢ）の数値範囲が「６２９８５〜６５５３５」に規定されている。これに対して、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、例えば設定６において、当籤番号９（リプレイＢ）の数値範囲が「６５４８７〜６５５３５」に規定されている。
【００８９】
従って、ＲＴ１用内部抽籤テーブルにおける当籤番号９（リプレイＢ）の当籤確率（例えば、設定６で「２５５１／６５５３６」）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号９（リプレイＢ）の当籤確率（例えば、設定６で「４９／６５５３６」）と比べて、高い構成となっている。また、当籤番号８（リプレイＡ）の当籤確率については、ＲＴ１用内部抽籤テーブルと一般遊技状態用内部抽籤テーブルとで同様となっている。
【００９０】
ＲＴ２用内部抽籤テーブルでは、例えば設定６において、当籤番号８（リプレイＡ）の数値範囲が「７５５８〜６４８３４」に規定されている。これに対して、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、例えば設定６において、当籤番号８（リプレイＡ）の数値範囲が「７６５８〜１６６３８」に規定されている。
【００９１】
従って、ＲＴ２用内部抽籤テーブルにおける当籤番号８（リプレイＡ）の当籤確率（例えば、設定６で「５７２７２／６５５３６」）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号８（リプレイＡ）の当籤確率（例えば、設定６で「８９８１／６５５３６」）と比べて、高い構成となっている。また、当籤番号９（リプレイＢ）の当籤確率については、ＲＴ２用内部抽籤テーブルと一般遊技状態用内部抽籤テーブルとで同様となっている。
【００９２】
このように、当籤番号９（リプレイＢ）の当籤確率は、一般遊技状態（より厳密には、ＲＴ１の作動及びＲＴ２の作動の何れも行われていない一般遊技状態）、ＲＴ１、及びＲＴ２のうち、ＲＴ１が最も高くなっている。また、当籤番号８（リプレイＡ）の当籤確率は、ＲＴ２が最も高くなっている。
【００９３】
ここで、上記のように、ＲＴ２用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに対して、当籤番号８（リプレイＡ）の当籤確率が大幅に増加する一方で、他の当籤番号の当籤確率は同様となっていることから、当籤番号０（いわゆるハズレ）の当籤確率（例えば、設定６で「２６４／６５５３６」）が極めて低くなっている。このような構成によれば、純増枚数（即ち、払出枚数から投入枚数を減算した枚数）を増加させることが可能となるので、遊技者はより多くのメダルを獲得することが可能となる。従って、ＲＴ２は、投入枚数を極力抑えつつＲＢやベル等の入賞が決定されることを遊技者に期待させることができるようになっている。
【００９４】
次に、図８を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９５】
停止テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に決定される停止テーブルの種別が規定されている。一般遊技状態（又はＲＢ遊技状態）では、当籤番号格納領域に格納される当籤番号に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、当籤番号０〜１２の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、特殊ベル、星、花、特殊星、リプレイＡ、リプレイＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢの夫々に対応する停止テーブルが規定されている。また、ＭＢ遊技状態では、ＭＢ遊技状態用停止テーブルのみが規定されており、当籤番号に拘わらず、当該停止テーブルが決定される。
【００９６】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。
【００９７】
滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００９８】
遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「４」に規定されている。例えば、停止開始位置が「０」であれば、図柄位置「４」までの範囲にある図柄をセンターライン８ｃに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。
【００９９】
このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。尚、停止テーブルには、基本的に、対応する内部当籤役に係る図柄の組合せが何れかの有効ラインに表示可能となるように滑り駒数が規定されている。
【０１００】
ここで、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６７）やベル（図柄６５）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面において、何れの停止開始位置であっても、一般遊技状態における最大滑り駒数である４駒の範囲内に含まれるように配されている。このため、例えばリプレイＡに係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」は、何れの停止開始位置であっても一の有効ラインに表示されるようになっており、これらを引き込むためのタイミングを計った停止操作（いわゆる目押し）が特に要求されない構成となっている。
【０１０１】
また、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「１」に規定されている。尚、滑り駒数が最大で「１」に規定されるリール以外の他のリール（本実施の形態では、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを適用）については、一般遊技状態と同様に、滑り駒数が最大で「４」に規定されている。本実施の形態のＭＢ遊技状態用停止テーブルには、左リール３Ｌに関してのみ滑り駒数として「０」又は「１」が規定されている。
【０１０２】
この結果、ＭＢ遊技状態では、一般遊技状態よりも、左リール３Ｌについて引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、詳しくは後述するが、ＭＢ遊技状態では、停止操作を行うタイミング次第で、チェリー、ベル、スイカ、特殊ベル、星、花、又は特殊星に係る図柄の組合せをセンターライン８ｃに表示させることが可能となっている。したがって、ＭＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも高い技量が遊技者に対して要求されるが、技量次第で所望の入賞を成立させることが可能となっており、遊技者にとって有利となる遊技状態である。
【０１０３】
次に、図９を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１０４】
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間（又は図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、優先順位として１〜９が規定されており、優先順位１に応じて「リプレイＡ、リプレイＢ」、優先順位２に応じて「ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ」、優先順位３に応じて「特殊ベル」、優先順位４に応じて「ベル」、優先順位５に応じて「星」、優先順位６に応じて「スイカ」、優先順位７に応じて「花」、優先順位８に応じて「チェリー」、優先順位９に応じて「特殊星」が規定されている。これらの優先順位は、優先順位１を除き、基本的に、遊技者にとって有利な賞が付与される順序に規定されている。また、ＢＢ１、ＢＢ２、及びＭＢ等は、グループ化されて、１つの優先順位が規定されており、これらの間での優先順位は等しくなっている。基本的に、２種以上の内部当籤役が決定されている場合は、この優先順位テーブルが参照されて、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。
【０１０５】
次に、図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１０６】
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、内部当籤役を示すデータと同様に、２バイトのデータにより表される。
【０１０７】
チェリーに係る図柄の組合せ「チェリー−ＡＮＹ（如何なる図柄の種別でも良いことを表す）−ＡＮＹ」、即ち、左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は２である。
【０１０８】
ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は１０である。
【０１０９】
スイカに係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は６である。
【０１１０】
特殊ベルに係る図柄の組合せ「花−ベル−ベル」、即ち、左リール３Ｌの花、中リール３Ｃのベル、及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が特殊ベルと決定される。また、特殊に対応する払出枚数は９である。
【０１１１】
星に係る図柄の組合せ「星−星−星」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの星が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が星と決定される。また、星に対応する払出枚数は８である。
【０１１２】
花に係る図柄の組合せ「花−花−花」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの花が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が花と決定される。また、花に対応する払出枚数は３である。
【０１１３】
特殊星に係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−星−星」、即ち、左リール３ＬのＢＡＲ、中リール３Ｃの星、及び右リール３Ｒの星が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役が特殊星と決定される。また、特殊星に対応する払出枚数は１である。
【０１１４】
リプレイＡに係る図柄の組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＲｅｐｌａｙが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイＡと決定される。
【０１１５】
リプレイＢに係る図柄の組合せ「赤７（又は青７、又はＢＡＲ、又は星）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、即ち、左リール３Ｌの赤７、青７、ＢＡＲ、又は星の何れか、中リール３ＣのＲｅｐｌａｙ、及び右リール３ＲのＲｅｐｌａｙが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がリプレイＢと決定される。即ち、リプレイＢに係る図柄の組合せには、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、及び「星−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」の４種類が設けられている。
【０１１６】
ここで、左リール３Ｌの周面には、何れの停止開始位置であっても、一般遊技状態における最大滑り駒数である４駒の範囲内に、赤７、青７、ＢＡＲ、又は星の何れかを表示可能となる図柄位置が含まれるように、これら赤７、青７、ＢＡＲ、又は星の各図柄が配されている。このため、例えばリプレイＢに係る図柄の組合せについても、リプレイＡに係る図柄の組合せと同様に、何れの停止開始位置であっても一の有効ラインに表示されるようになっており、これらを引き込むためのタイミングを計った停止操作（いわゆる目押し）が特に要求されない構成となっている。
【０１１７】
リプレイＡ又はリプレイＢが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイＡ又はリプレイＢが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、リプレイＢが決定された場合には、ＲＴ２の作動が開始される。
【０１１８】
ＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ２に係る図柄の組合せ「青７−青７−青７」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ１又はＢＢ２が決定された場合には、ＢＢの作動が開始される。
【０１１９】
ＭＢに係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢの作動が開始される。
【０１２０】
尚、図柄組合せテーブルでは、チェリーを先頭にして、ベル、スイカ、特殊ベル、星、花、特殊星、リプレイＡ、リプレイＢ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ、エンドコードの順序でアドレスが割り当てられており、エンドコードのアドレスまで進められると、表示役の検索が終了する。表示役の検索が終了した結果、有効ラインに表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された入賞に係る図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役が非入賞（いわゆるハズレ）と決定される。ここで、チェリー、ベル、スイカ、特殊ベル、星、花、又は特殊星は、遊技媒体（例えばメダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイＡ又はリプレイＢは再遊技に係るものである。さらに、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢは遊技者にとって有利な遊技状態に係るものである。
【０１２１】
次に、図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２２】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの作動時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグが格納され、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、入賞が決定された場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１２３】
ＢＢの作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にＢＢ作動中フラグが格納され、ボーナス終了枚数カウンタに３３０が格納される。また、ＭＢの作動時には、後述の作動中フラグ格納領域にＭＢ作動中フラグが格納され、ボーナス終了枚数カウンタに１５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中における払出枚数又はＭＢ作動中における払出枚数を計数するためのデータであり、払出枚数分の値が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動又はＭＢの作動が終了する。
【０１２４】
次に、図１２を参照して、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１２５】
前述の内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域は２バイトからなり、図示の通り、決定された内部当籤役の種別に対応するビット列がオン（即ち、「０」から「１」に更新）される。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列が共にオンされる。
【０１２６】
次に、図１３を参照して、ＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１２７】
内部当籤役としてＢＢ又はＭＢが決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域の構成に対応しており、図示の通り、ボーナスの種別に対応するビット列（即ち、ビット９〜１１）がオンされる。また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、内部当籤役としてボーナスが決定されると、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【０１２８】
次に、図１４を参照して、ＲＡＭ３３の設定値格納領域の構成について説明する。設定値格納領域は１バイトからなり、ビット０が設定１に対応し、ビット１が設定４に対応し、ビット２が設定６に対応している。
【０１２９】
次に、図１５を参照して、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は１バイトからなり、ビット０がＲＢ作動中フラグに対応し、ビット１がＢＢ作動中フラグに対応し、ビット２がＭＢ作動中フラグに対応している。また、ビット３がＲＴ１作動中フラグに対応し、ビット４がＲＴ２作動中フラグに対応している。ＲＴ１作動中フラグは、ＢＢの作動又はＭＢの作動が終了した場合にオンされ、ＲＴ２作動中フラグは、リプレイＢが表示役として決定された場合にオンされる。
【０１３０】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１３１】
図柄格納領域には、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン５ｅ、及びクロスアップライン５ａの夫々に対応する領域が設けられており、これらに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。各図柄の種別を示すデータは１バイトからなり、例えば、赤７であれば「０００００００１」であり、花であれば「００００１００１」である。そして、この図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定が行われる。
【０１３２】
また、決定された表示役は、ＲＡＭ３３の表示役格納領域に格納される。この表示役格納領域の図示は省略しているが、前述の図１２に示す内部当籤役格納領域と同様の構成を有するものであり、例えば表示役がリプレイＢであればビット８がオンされるというように、決定された表示役の種別に対応するビット列がオンされる。
【０１３３】
次に、図１７〜図２６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１３４】
先ず、図１７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３５】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１３６】
また、この初期化処理において、ＣＰＵ３１は、設定スイッチ１９Ｓの入力をチェックし、設定スイッチ１９Ｓの入力があると判別した場合には、設定値の変更を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定１、設定４、又は設定６の何れかをＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納する。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中においてＲＢが作動していない場合に、ＲＢの作動を開始する処理が行われる。つまり、本実施の形態では、ＢＢの作動が開始するとその作動が終了するまで、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである（即ち、作動中フラグ格納領域のビット０が「１」である）と判別した場合には、ＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ３３に格納し、ＭＢ作動中フラグがオンであると判別した場合には、ＭＢ遊技状態を示すフラグをＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの何れもオフであると判別した場合には、一般遊技状態を示すフラグをＲＡＭ３３に格納する。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、抽出した乱数値に基づく内部当籤役の決定などの処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態及び当籤番号格納領域に基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ８）。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、全てのストップボタンの押圧操作の有効化を行う。全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２６参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルと図柄格納領域に基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている有効ライン８ａ〜８ｅの図柄の組合せとが一致するか否かを判別し、表示役及び払出枚数を決定する。そして、ＣＰＵ３１は、決定した表示役及び払出枚数をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。尚、ステップＳ１２の処理は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段の一部を構成する。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、決定された払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れか１つでもオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス作動時にＲＡＭ３３に格納された各種のカウンタが０に更新されたか否か（即ち、予め定められた終了条件が成立したか否か）のチェックに基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。尚、ステップＳ１７の処理は、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を終了する有利状態終了手段の一部を構成する。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の後、又はステップＳ１６においてＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動フラグの何れか１つでもオンではないと判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ又はＭＢであるか否かのチェックに基づいてボーナスの作動を開始する処理が行われる。尚、ステップＳ１８の処理は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段の一部を構成する。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するＲＴ終了チェック処理を行う（ステップＳ２０）。このＲＴ終了チェック処理では、ＲＴの作動時にＲＡＭ３３に格納された所定のカウンタが０に更新されたか否か（即ち、予め定められた終了条件が成立したか否か）のチェックに基づいてＲＴの作動を終了する処理が行われる。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０の後、又はステップＳ１９においてＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図２４を参照して説明するＲＴ作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。このＲＴ作動チェック処理では、表示役がリプレイＢであるか否かのチェックに基づいてＲＴ２の作動を開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１５１】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２１を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２１が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１５２】
次に、図１８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１７のステップＳ４に移る。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１７のステップＳ４に移る。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域にＲＢ作動中フラグを格納し、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。即ち、ＢＢの作動が行われている場合はＲＢの作動が連続的に行われる構成となっており、ＢＢの作動が行われていれば遊技状態は基本的にＲＢ遊技状態となる。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図１７のステップＳ４に移る。
【０１５６】
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５２）。次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後、又はステップＳ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合に、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５６）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５７）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインの数を特定するための有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。
【０１６３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又はステップＳ５９においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ６１）。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の後、ステップＳ６０において投入枚数カウンタは３ではないと判別したとき、又はステップＳ５５において投入処理ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートレバー６が傾動操作されたか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されていないと判別したときには、ステップＳ５５に移り、スタートレバー６が傾動操作されたと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１７のステップＳ５に移る。
【０１６６】
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢのフラグが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を９に変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役があるときには、ボーナスが重複して決定されないようになる。
【０１６９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又はステップＳ９２において持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢのフラグが格納されていないと判別したときには、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブルからＲＴ作動中フラグに応じた内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ９５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであればＲＴ１用内部抽籤テーブルに変更し、ＲＴ２作動中フラグがオンであればＲＴ２用内部抽籤テーブルに変更する。
【０１７０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５の後、又はステップＳ９４においてＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９６）。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値（即ち、設定１、設定４、又は設定６の何れか）及び当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９８において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ９９）。ここで、当籤番号格納領域は、その初期値が０であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。また、当籤番号は値の大きい方から降順に検索が行われるので、当籤番号が重複して決定されるような場合では、当籤番号の値の小さい方が優先して格納される。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢの何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する（ステップＳ１０２）。
【０１７４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の後、又はステップＳ１０１において内部当籤役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＭＢではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。例えば、持越役格納領域にＢＢ１が格納されており（即ち、ビット９が「１」）、決定された内部当籤役がベル（即ち、ビット１が「１」）であれば、内部当籤役格納領域にはＢＢ１とベルが格納される（即ち、ビット９及びビット１がともに「１」）。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の後、又はステップＳ９８において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０４）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ９６に移る。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５において抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０６）。この処理の結果、内部当籤役格納領域の全てのビットが「０」であれば、いわゆるハズレとなる。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０７）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了し、図１７のステップＳ８に移る。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０７においてＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット６の全てをオンする（ステップＳ１０８）。この結果、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、内部抽籤テーブルによる抽籤の結果に拘らず）、内部当籤役格納領域にチェリー、ベル、スイカ、特殊ベル、星、花、及び特殊星のフラグが格納される。したがって、ＭＢ遊技状態では、チェリー、ベル、スイカ、特殊ベル、星、花、及び特殊星の何れかに係る図柄の組合せを有効ラインに表示させることが可能となる。内部当籤役格納領域のビット０〜ビット６の全てに「１」が格納されたデータを、説明の便宜上「複合役」と称する場合がある。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図１７のステップＳ８に移る。
【０１７９】
次に、図２１を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１を繰り返す。尚、ＣＰＵ３１は、この処理において、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別し、所定時間が経過したと判別した場合にステップＳ１０に処理を移すようにしても良い（いわゆる自動停止を行うため）。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、停止テーブル、内部当籤役格納領域、及び優先順位テーブルに基づいて滑り駒数を決定し、該当するリールの停止予定位置を決定する（ステップＳ１２２）。停止予定位置が決定されると、後述する割込処理（図２６参照）において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１８２】
上記ステップＳ１２２では、ＣＰＵ３１は、停止開始位置に基づいて停止テーブルから抽出した滑り駒数と内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて最大滑り駒数（ＭＢ遊技状態の左リール３Ｌであれば「１」、それ以外であれば「４」）の範囲内の全ての図柄位置の中で最も適切な図柄位置を決定する。この際、ＣＰＵ３１は、例えば予め定められた滑り駒数の検索順序（「４駒→３駒→２駒→１駒→０駒」等）に従って該当する図柄位置（停止開始位置が「０」であり滑り駒数が４駒であれば該当する図柄位置は「４」となる）を順次検索し、最も適切な図柄位置までの滑り駒数を決定する。例えば、基本的には前述の停止テーブルに基づいて滑り駒数の決定が行われるが、内部当籤役格納領域に入賞に係る内部当籤役が格納されており、停止開始位置から４コマの範囲内にこれに係る図柄の組合せを表示可能な図柄位置の存在が検索された場合には、当該図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。また、内部当籤役格納領域に複数種類の内部当籤役（例えば、ＢＢとベル）が格納されている場合では、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて滑り駒数が決定される。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２３）。リール停止コマンドには、押圧操作が行われたストップボタンの種別、該当リールの停止開始位置及び滑り駒数などのデータが含まれる。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、該当リールの停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ１２４）。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する（ステップＳ１２５）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンが有ると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１７のステップＳ１２に移る。
【０１８５】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域にＢＢ作動中フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに３３０を格納する。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れでもないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１７のステップＳ２に移る。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３において表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域にＭＢ作動中フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに１５０を格納する。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の後又はステップＳ１４２の後で、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４５）。また、この処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、後述のＲＴ遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１７のステップＳ２に移る。
【０１９０】
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。
【０１９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをオンにする（ステップＳ１５４）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技可能回数カウンタに１０を格納する（ステップＳ１５５）。ＲＴ遊技可能回数カウンタは、ＲＴ作動中において行われる単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１７のステップＳ１８に移る。
【０１９４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１においてＭＢ作動中フラグはオンではない（即ち、ＢＢ作動中フラグがオンである）と判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５６）。
【０１９５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５６においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをオンにする（ステップＳ１５９）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技可能回数カウンタに３０を格納する（ステップＳ１６０）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１７のステップＳ１８に移る。
【０１９７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５６においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１６２）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。
【０１９８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６３において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はステップＳ１６１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１６４）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６５）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６５において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１７のステップＳ１８に移る。
【０１９９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６５において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又はステップＳ１６３において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１５７と同様に、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６６）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１７のステップＳ１８に移る。
【０２００】
次に、図２４を参照して、ＲＴ作動チェック処理について説明する。
【０２０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＡ又はリプレイＢであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＡ又はリプレイＢの何れでもないと判別したときには、ＲＴ作動チェック処理を終了し、図１７のステップＳ２に移る。
【０２０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１において表示役はリプレイＡ又はリプレイＢの何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１７２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ作動チェック処理を終了し、図１７のステップＳ２に移る。
【０２０３】
ＣＰＵ３１、ステップＳ１７３においてＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、表示役はリプレイＢであるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢではないと判別したときには、ＲＴ作動チェック処理を終了し、図１７のステップＳ２に移る。
【０２０４】
ＣＰＵ３１、ステップＳ１７４において表示役はリプレイＢであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグがオンであれば、当該ＲＴ１作動中フラグをクリアし、ＲＴ遊技可能回数カウンタをクリアする（ステップＳ１７５）。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグをオンにする（ステップＳ１７６）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技可能回数カウンタに１５０を格納する（ステップＳ１７７）。この処理が終了すると、ＲＴ作動チェック処理を終了し、図１７のステップＳ２に移る。
【０２０６】
尚、本実施の形態では、ＲＴ１の作動が行われている場合に、表示役がリプレイＢと決定されたときは、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ遊技可能回数カウンタをクリアし（即ち、１０回又は３０回の単位遊技の消化が行われる前にＲＴ１の作動を終了し）、ＲＴ遊技可能回数カウンタを１５０に更新して、ＲＴ２の作動を行うようにしているが、これに限らず、ＲＴ遊技可能回数カウンタをクリアすることなく、当該カウンタに１５０を加算（即ち、上乗せ）するようにしても良い。例えば、ＲＴ遊技可能回数カウンタに８が格納されている場合、１５０を加算することによりその値が１５８となるが、このとき、当該加算後の値である１５８に基づいてＲＴ２の作動を行うようにしても良い。また、ＲＴ１の作動時に格納されたＲＴ遊技可能回数カウンタが１以上であれば、当該カウンタが０に更新された後に（即ち、１０回又は３０回の単位遊技の消化が行われた後に）、１５０を格納して、ＲＴ２の作動を行うようにしても良い。
【０２０７】
また、本実施の形態では、既にＲＴ２の作動が行われていれば、表示役がリプレイＢと決定されても、新たにＲＴ２の作動を行うことはなく、またＲＴ遊技可能回数カウンタの更新も行わないようにしているが、これに限らず、ＲＴ２の作動中に表示役がリプレイＢと決定されたときに、ＲＴ２の作動及びＲＴ遊技可能回数カウンタの更新を行うようにしても良い。これにより、ＲＴ２の作動中においても新たなＲＴ２の作動を開始させることができ、ＲＴ２の連続的な作動を実現することができるようになるので、遊技者の期待を高め、遊技の興趣を向上させることができる。また、このようにＲＴ２の作動中において新たにＲＴ２の作動を行う場合には、現在格納されているＲＴ遊技可能回数カウンタをクリアして１５０に更新しても良いし、現在格納されているＲＴ遊技可能回数カウンタに１５０を上乗せしても良いし、現在格納されているＲＴ遊技可能回数カウンタが０に更新された後に１５０を格納するようにしても良い。
【０２０８】
また、本実施の形態では、リプレイＢに係る図柄の組合せには４種類が設けられていることから、現在作動中のＲＴ２の作動が開始される契機となったリプレイＢに係る図柄の組合せの種別と当該ＲＴ２の作動中において表示されるリプレイＢに係る図柄の組合せの種別とが異なることを条件として、新たにＲＴ２の作動を行う構成を適用することができる。例えば、４種類の図柄の組合せのうち「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が表示されたことを契機に現在のＲＴ２の作動が行われた場合であれば、当該ＲＴ２の作動中において「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」を除いた他の３種類の図柄の組合せの何れかが表示されたときに、新たなＲＴ２の作動を行うことが可能となる。また、上記ＲＴ２の作動中において「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が表示されたときには、新たなＲＴ２の作動が行われることはない。このような構成によれば、目押しによってリプレイＢに係る図柄の組合せの種別を異ならせることによりＲＴ２の作動中において新たなＲＴ２の作動を開始させることができるようになるので、ＲＴ２の連続的な作動を実現しつつ、これに遊技者の技量を介入させることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。尚、現在作動中のＲＴ２の作動が開始される契機となったリプレイＢに係る図柄の組合せの種別と当該ＲＴ２の作動中において表示されるリプレイＢに係る図柄の組合せの種別とが同じであるときにＲＴ２の作動を行うようにしても良く、この場合は、遊技者の技量に拘らずＲＴ２の連続的な作動を行うことが可能となるので、技量の低い初心者であっても期待を抱くことができるようにすることが可能となる。
【０２０９】
次に、図２５を参照して、ＲＴ終了チェック処理について説明する。
【０２１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ終了チェック処理を終了し、図１７のステップＳ２１に移る。
【０２１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８２においてＲＴ遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグをオフに更新する（ステップＳ１８３）。この処理が終了すると、ＲＴ作動チェック処理を終了し、図１７のステップＳ２１に移る。
【０２１２】
次に、図２６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０２１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２０１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を停止する。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２０５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２１６】
次に、図２７を参照して、一般遊技状態（より厳密には、ＲＴ非作動中の一般遊技状態）、ＲＴ１、ＲＴ２、及びＢＢ（又はＭＢ）の間における移行の関係について説明する。
【０２１７】
ＲＴ１は、ＢＢの作動又はＭＢの作動が終了することによってその作動が行われる。また、ＲＴ１は、基本的に、ＢＢの作動の終了に基づく場合であれば３０回の単位遊技が行われること、ＭＢの作動の終了に基づく場合であれば１０回の単位遊技が行われることによってその作動が終了し、一般遊技状態に移行する。さらに、ＲＴ１は、ＢＢ又はＭＢが入賞することによってもその作動が終了し、ＢＢ又はＭＢに移行する。さらにまた、ＲＴ１は、リプレイＢが入賞することによってもその作動が終了し、ＲＴ２に移行する。
【０２１８】
ＲＴ２は、一般遊技状態又はＲＴ１においてリプレイＢが入賞することによってその作動が行われる。また、ＲＴ２は、基本的に、１５０回の単位遊技が行われることによってその作動が終了し、一般遊技状態に移行する。さらに、ＲＴ２は、ＢＢ又はＭＢが入賞することによってもその作動が終了し、ＢＢ又はＭＢに移行する。
【０２１９】
ＢＢは、一般遊技状態、ＲＴ１、又はＲＴ２においてＢＢが入賞することによってその作動が行われる。ＭＢは、一般遊技状態、ＲＴ１、又はＲＴ２においてＭＢが入賞することによってその作動が行われる。ＢＢの作動又はＭＢの作動が終了すると、ＲＴ１に移行する。
【０２２０】
以上のように、本実施の形態の遊技機１では、ＲＴの種類として、ＲＴ１とＲＴ２の２種類を設けるようにし、ＲＴ１は、ＢＢの作動又はＭＢの作動が終了することによってその作動が行われるようにする一方で、ＲＴ２は、リプレイＢが入賞することによってその作動が行われるようにしている。従って、ＲＴの作動が行われる契機を多様なものとすることが可能となる。また、これによって、ＲＴの作動が行われることに対して遊技者が期待を抱く機会を増すことも可能となる。この結果、遊技が単調となることを防止し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２２１】
また、ＲＴ２はリプレイＢが入賞することによってその作動が行われることから、一般遊技状態のみならずＲＴ１においてもその作動が行われるようになる。従って、ＲＴ１の作動が行われている場合においても、他の種類であるＲＴ２の作動が行われることを遊技者に対して期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２２２】
また、ＲＴ１及びＲＴ２では一般遊技状態と比べて再遊技に係る内部当籤役（即ち、リプレイＡ、リプレイＢ）の当籤確率を増加するようにしているが、ＲＴ１では、一般遊技状態及びＲＴ２と比べてリプレイＢの当籤確率が高くなっているのに対し、ＲＴ２では、一般遊技状態及びＲＴ１と比べてリプレイＡの当籤確率が高くなっている。また、ＲＴ１及びＲＴ２では再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が増加することによってハズレの当籤確率が低くなるようにしているが、ＲＴ２ではＲＴ１と比べてハズレの当籤確率が極めて低くなるようにしている。また、ＲＴ１では１０回又は３０回の単位遊技が行われるとその作動が終了するのに対し、ＲＴ２ではＲＴ１よりも多い１５０回の単位遊技が行われるとその作動が終了するようにしている。即ち、ＲＴ２では、ＲＴ１よりもメダルの消費を抑えつつＲＢやベル等の入賞が決定されることを遊技者に一層期待させることができるようになっている。このような構成から、ＢＢ（又はＭＢ）の作動が終了した後にＲＴ１の作動が行われると、当該ＲＴ１において行われる１０回又は３０回の単位遊技においてリプレイＢが決定され、これが入賞することによってＲＴ２の作動が行われることを遊技者が期待して遊技を行うようになる。従って、１種類のみのＲＴの作動が行われ、且つ単純に所定回数の単位遊技が行われた後にその作動が終了する場合のように遊技が単調なものとなってしまうことが防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２３】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２２４】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、再遊技手段、高確率状態作動手段、遊技状態移行手段、高確率状態終了手段、遊技回数計数手段、第１の条件、第２の条件、第１の高確率状態、第２の高確率状態、第１の図柄の組合せ、第２の図柄の組合せなどの具体的構成については、前述した本実施の形態の各要素に限らず本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更可能である。
【０２２５】
本実施の形態では、第１の条件としてＢＢの作動又はＭＢの作動の終了が行われることを適用し、第２の条件としてリプレイＢが入賞することを適用したが、これに限らず、他の条件を適用することも可能である。例えば、図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、入賞に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」や非入賞に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−白７」）が表示されること、図柄表示手段により遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る図柄の組合せ（例えば、ＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」）が表示されること、内部当籤役決定手段により遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る内部当籤役（例えば、ＢＢ、ＭＢ）が決定されること、又はこれらの条件が成立した後に所定回数（例えば、１０回）の単位遊技が行われることなどを適用することも可能である。
【０２２６】
また、本実施の形態では、高確率状態としてＲＴ１とＲＴ２の２種類を適用したが、これに限らず、２種類以上を設けるようにしても良い。
【０２２７】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１１に示すテーブルの構成、図１２〜図１６に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１７〜図２６に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２２８】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のパチスロ機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２２９】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３０】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役格納領域を示す図である。
【図１５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１７】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１によるＲＴ作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１によるＲＴ終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】遊技機１の遊技状態等の間における移行の関係を表す概念図である。
【符号の説明】
【０２３１】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007159963.tif 000003
【図２】
2007159963.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2007159963.tif 000007
【図６】
2007159963.tif 000008
【図７】
2007159963.tif 000009
【図８】
2007159963.tif 000010
【図９】
2007159963.tif 000011
【図１０】
2007159963.tif 000012
【図１１】
2007159963.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2007159963.tif 000015
【図１４】
2007159963.tif 000016
【図１５】
2007159963.tif 000017
【図１６】
2007159963.tif 000018
【図１７】
2007159963.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2007159963.tif 000021
【図２０】
2007159963.tif 000022
【図２１】
2007159963.tif 000023
【図２２】
2007159963.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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