(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を高めるとともに、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることができるようにする。【解決手段】所属グループ決定手段５２によって、選手キャラクタ４１が所属する都道府県が大阪府であると決定され、所属グループ変数決定手段５３によって、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであると決定され、所属グループイベント結果決定手段５４によって、選手キャラクタ４１に対する所定のイベントの結果が決定され、所属グループ変数変動手段５７によって、選手キャラクタ４１に対する所定のイベントの結果に応じて大阪府の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。【選択図】図２
2007330499.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定機能と、
前記所属グループが前記所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定機能と、
前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、前記所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、前記所属グループ変数に応じて、前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する所属グループイベント結果決定機能をさらに実現させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所属グループイベント結果決定機能は、前記所属グループ変数に応じて、前記ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記所属グループ決定機能は、複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを選択する機能である、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する関連所属グループ決定機能と、
前記所属グループ変数に応じて、前記関連所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する関連所属グループイベント結果決定機能と、
をさらに実現させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する関連所属グループ決定機能と、
前記関連所属グループが前記関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する関連所属グループ変数決定機能と、
前記関連所属グループ変数に応じて、前記関連所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する関連所属グループイベント結果決定機能と、
をさらに実現させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記所属グループ変数決定機能は、前回のゲームの前記所属グループ変数変動機能によって変動させられた所属グループ変数をゲームの所属グループ変数に決定する機能である、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定手段と、
前記所属グループが前記所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定手段と、
前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、前記所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定ステップと、
前記所属グループが前記所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定ステップと、
前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、前記所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせるビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが１人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントやその他のイベントを行うことにより、選手キャラクタを育成するゲームが知られている。
【０００４】
このような育成ゲームは、プレイヤによって選択された選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増加させ、能力値パラメータの高い選手キャラクタであるプロ野球選手に育成することを目指すゲームである。ここでは、たとえば選手キャラクタとして投手キャラクタを選択すると、球速、コントロール、スタミナ等の投手キャラクタの能力値パラメータを増加させるために各種の練習イベントを行う。練習イベントは、たとえばスタミナ練習、投球練習、変化球練習、守備練習、精神練習等の種類があり、各練習イベントに応じて、選手キャラクタの能力値パラメータが増加するようになっている。選手キャラクタの能力値パラメータが増加すると、監督評価、スカウト評価等のパラメータが増大し、ドラフト会議のイベントで選手キャラクタがプロ野球選手になる確率が高くなる。この種の育成ゲームでは、プレイヤが選択した１人の選手キャラクタをプロ野球選手にすることが、ゲームをクリアする条件となっている。１人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、プレイヤは新たな別の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタを最初から育成するようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の育成ゲームでは、プレイヤが選択した１人の選手キャラクタをプロ野球選手にすることが、ゲームをクリアする条件となっている。このため、１人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアしてしまうと、プレイヤは新たな別の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタを最初から育成しなければならない。ここでは、前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成しなければならないので、ゲームの興趣性を損ねるとともに、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることを阻害する要因となるおそれがある。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、ゲームの興趣性を高めるとともに、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定機能。
【０００９】
（２）所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定機能。
【００１０】
（３）所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動機能。
【００１１】
このプログラムによって実現されるゲームでは、所属グループ決定機能において、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定機能において、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動機能において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。
【００１２】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームにおいて、プレイヤが選択した選手キャラクタを育成するゲームを実現させる場合を考える。
【００１３】
ここでは、まず、所属グループ決定機能によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ決定機能では、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する。ここで、ゲームキャラクタとは、投手キャラクタや打者キャラクタ等のプレイヤが選択した選手キャラクタである。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタが属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタである選手キャラクタが属する所属グループである都道府県が、たとえば大阪府であると決定される。
【００１４】
次に、所属グループ変数決定機能によって、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数が決定される。所属グループ変数決定機能では、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数を決定する。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの３つのランクを有するものあり、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントというようにポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであると決定される。
【００１５】
そして、所属グループ変数変動機能によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。所属グループ変数変動機能では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタの属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという、たとえばゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが１ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントからフィーバー＝１ポイントに増加する。また、たとえば甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタの属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが２ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントから大フィーバー＝２ポイントに増加する。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。
【００１６】
このゲームプログラムでは、所属グループ決定機能によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定機能によって、所属グループ変数が決定され、所属グループ変数変動機能によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。具体的には、所属グループ決定機能によって、選手キャラクタが所属する都道府県が決定され、所属グループ変数決定機能によって、都道府県の熱狂度ランクパラメータが決定され、所属グループ変数変動機能によって、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、都道府県の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数が増加するようになっている。ここでは、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっている場合には、１人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ都道府県を選択すれば、選択した都道府県の熱狂度ランクパラメータが増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度を表すパラメータであるので、選択した都道府県の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることが可能になる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、たとえば熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００１８】
（４）所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する所属グループイベント結果決定機能。
【００１９】
このプログラムによって実現されるゲームでは、所属グループイベント結果決定機能において、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえば所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性が変動したという結果である。ここでは、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、たとえば熱狂度ランクパラメータが大きいほど都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合を大きく変化させることにより、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
【００２０】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２のゲームプログラムにおいて、所属グループイベント結果決定機能は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能である。ここでは、たとえば所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて選手キャラクタに関する特性の変動割合が変動するので、たとえば所属グループである都道府県に関するイベントにおいて熱狂度ランクパラメータの大きさに応じて選手キャラクタの能力値パラメータ等の選手キャラクタに関する特性の変動割合を変動させることができる。ここでは、たとえば熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタに関する特性の変動割合を大きく変化させることによって、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、所属グループ決定機能は、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループを選択する機能である。ここでは、プレイヤは複数の所属グループの中から任意の所属グループを選択することができるので、プレイヤにとって思い入れのある都道府県やチーム等の所属グループを選択したり、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが大きい都道府県やチーム等の所属グループを選択して選手キャラクタの育成しやすい環境を手に入れることができる。
【００２２】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２３】
（５）複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する関連所属グループ決定機能。
【００２４】
（６）所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する関連所属グループイベント結果決定機能。
【００２５】
このプログラムによって実現されるゲームでは、関連所属グループ決定機能において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループイベント結果決定機能において、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。ここでは、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるので、関連所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を変動させたり、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタに作用する影響値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させることができ、さらにゲームの興趣性を高めることができる。
【００２６】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２７】
（７）複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する関連所属グループ決定機能。
【００２８】
（８）関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する関連所属グループ変数決定機能。
【００２９】
（９）関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する関連所属グループイベント結果決定機能。
【００３０】
このプログラムによって実現されるゲームでは、関連所属グループ決定機能において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループ変数決定機能において、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。関連所属グループイベント結果決定機能において、関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、関連所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタの属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。ここでは、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県と隣接する都道府県の関連所属グループ変数である隣接県の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるので、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタに作用する影響値を隣接県の熱狂度ランクパラメータに応じて変動させることができ、さらにゲームの興趣性を高めることができる。
【００３１】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかのゲームプログラムにおいて、所属グループ変数決定機能は、前回のゲームの所属グループ変数変動機能によって変動させられた所属グループ変数をゲームの所属グループ変数に決定する機能である。ここでは、前回のゲームの所属グループ変数がゲームの所属グループ変数に決定されるので、たとえば前回のゲームにおいて所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが増加した都道府県をプレイヤが選択することにより選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
【００３２】
請求項８に係るゲーム装置は、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、所属グループ決定手段と、所属グループ変数決定手段と、所属グループ変数変動手段とを備えている。所属グループ決定手段において、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定手段において、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動手段において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動される。
【００３３】
請求項９に係るゲーム方法は、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、所属グループ決定ステップと、所属グループ変数決定ステップと、所属グループ変数変動ステップとを備えている。所属グループ決定ステップにおいて、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定ステップにおいて、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動ステップにおいて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動される。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、所属グループ決定機能によってゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定機能によって所属グループ変数が決定され、所属グループ変数変動機能によって所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられるので、ゲームの興趣性を高めながら、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３６】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３７】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３８】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３９】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４０】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４１】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４２】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４３】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４４】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４５】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４６】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４７】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４８】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４９】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５０】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５３】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。この野球ゲームは、プレイヤが１人の選手キャラクタ４１（図５〜図１２参照）を選択し、選手キャラクタ４１に関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントやその他のイベントを行うことにより、選手キャラクタ４１を育成するゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタ４１を動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、図３に示す地域選択画面３１や、図４に示す都道府県選択画面３２や図５から図１２に示す各種のイベントが発生したときのイベント開始表示画面４２やイベント結果表示画面４３等がテレビジョンモニタ２０に表示される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、所属グループ決定手段５２と、所属グループ変数決定手段５３と、所属グループイベント結果決定手段５４と、ゲームキャラクタ特性変数変動手段５５と、所属グループ特性変数変動手段５６と、所属グループ変数変動手段５７と、関連所属グループ決定手段５８と、関連所属グループ変数決定手段５９と、関連所属グループイベント結果決定手段６０とを主に備えている。
【００５４】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に選手キャラクタ４１を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図５から図１２に示す選手キャラクタ４１がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５５】
この手段では、選手キャラクタ４１に対応する選手キャラクタ用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための選手キャラクタ用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された選手キャラクタ用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、選手キャラクタ用画像データが、選手キャラクタ用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００５６】
キャラクタ動作手段５１は、選手キャラクタ４１を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、選手キャラクタ４１が動作させられる。
【００５７】
この手段では、選手キャラクタ４１を動作させるための信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、選手キャラクタ４１に対応する選手キャラクタ用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、選手キャラクタ４１の動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５８】
所属グループ決定手段５２は、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する機能を有している。所属グループ決定手段５２では、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１である。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１が属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタが所属する所属グループが都道府県である場合、選手キャラクタ４１が属する所属グループである都道府県が、大阪府であると決定される（図４参照）。ここでは、所属グループ決定手段５２によって決定された選手キャラクタ４１が属する所属グループである都道府県が大阪府であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５９】
所属グループ変数決定手段５３は、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数を決定する機能を有している。所属グループ変数決定手段５３では、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの３つのランクを有するものであり、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントというように、ポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度がさらに大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう＝０ポイントであると決定される（図３、図４参照）。ここでは、所属グループ変数決定手段５３によって決定された大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６０】
所属グループイベント結果決定手段５４は、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している。所属グループイベント結果決定手段５４では、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。所属グループイベント結果決定手段５４は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定するゲームキャラクタ特性変数変動手段５５をさらに備えている。所属グループイベント結果決定手段５４は、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する所属グループ特性変数変動手段５６をさらに備えている。
【００６１】
ゲームキャラクタ特性変数変動手段５５は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。ゲームキャラクタ特性変数変動手段５５では、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって選手キャラクタ４１に関する特性が変動したという結果である。具体的には、所属グループである都道府県が大阪府であるときは、図５に示す大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ４１に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図６に示す熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図６においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。［１０］」の最後の数字［１０］に対応して表示されている。図７に示す熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図７においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［２０］」の最後の数字［２０］に対応して表示されている。図８に示す熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図８においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［５０］」の最後の数字［５０］に対応して表示されている。すなわち、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ１０ポイント、２０ポイント、５０ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、ゲームキャラクタ特性変数変動手段５５によって決定された所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータ含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６２】
所属グループ特性変数変動手段５６は、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。所属グループ特性変数変動手段５６では、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性が変動したという結果である。具体的には、所定の条件によって図１４に示す野球部の予算が上がるというイベントが発生し、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合は、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合に比して、都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合が大きくなる。都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータが大きいと、他の都道府県から越境入学により能力値パラメータの大きい選手キャラクタが集まるイベントが発生し、プレイヤの選手キャラクタ４１が属するチームが強くなり、試合等のイベントにおいて勝利しやすくなる効果が得られたり、選手キャラクタ４１が整備された練習設備で練習を行うと、練習による選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加割合が増大するような効果が得られる。ここでは、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が増大するようになっている。ここでは、所属グループ特性変数変動手段５６によって決定された所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６３】
所属グループ変数変動手段５７は、所属グループ変数変動機能では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる機能を有している。所属グループ変数変動手段５７では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばゲームをクリアする条件となる結果であって、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になった、あるいは甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったというゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが１ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントからフィーバー＝１ポイントに増加する（図１６、図１７参照）。また、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが２ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントから大フィーバー＝２ポイントに増加する（図１８、図１９参照）。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、所属グループ変数変動手段５７によって決定された所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６４】
関連所属グループ決定手段５８は、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する機能を有している。関連所属グループ決定手段５８では、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、ゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。ゲームキャラクタが所属する都道府県である場合には、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県である（図４参照）。ここでは、関連所属グループ決定手段５８によって決定された関連所属グループである隣接する都道府県が兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６５】
関連所属グループ変数決定手段５９は、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する機能を有している。関連所属グループ変数決定手段５９では、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタ４１の属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。ここでは、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう＝０ポイントであると決定される（図３、図４参照）。ここでは、関連所属グループ変数決定手段５９によって決定された兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６６】
関連所属グループイベント結果決定手段６０は、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している。関連所属グループイベント結果決定手段６０では、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。具体的には、関連所属グループである都道府県が和歌山であるときは、図９に示す和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ４１に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図１０に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合における和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加する。図１１に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加する。図１２に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加する。すなわち、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ１０ポイント、２０ポイント、５０ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、関連所属グループイベント結果決定手段６０によって決定された関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６７】
なお、関連所属グループイベント結果決定手段６０は、関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している構成にしてもよい。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である和歌山県の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるようになる。具体的には、図１０に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加する。図１１に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加する。図１２に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加する。すなわち、和歌山県の熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ１０ポイント、２０ポイント、５０ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、関連所属グループイベント結果決定手段６０によって決定された関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６８】
このゲームプログラムでは、所属グループ決定手段５２によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定手段５３によって、所属グループ変数が決定され、所属グループイベント結果決定手段５４によって、所属グループ変数に応じて所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定され、所属グループ変数変動手段５７によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられる。具体的には、所属グループ決定手段５２によって、選手キャラクタ４１が所属する都道府県が大阪府であると決定され、所属グループ変数決定手段５３によって、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであると決定され、所属グループイベント結果決定手段５４によって、選手キャラクタ４１に対する所定のイベントの結果が決定され、所属グループ変数変動手段５７によって、選手キャラクタ４１に対する所定のイベントの結果に応じて大阪府の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータが増加するようになっている。ここでは、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっているので、１人の選手キャラクタ４１をプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ大阪府を選択すれば、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントからフィーバー＝１ポイントに増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ４１に与える影響度を表すパラメータであるので、再度選択した大阪府の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ４１に与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して新たな選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
【００６９】
さらに、ここでは、所属グループイベント結果決定手段５４によって、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
【００７０】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３から図１２に示す表示画面を用いて説明する。
【００７１】
本野球ゲームでは、図５から図１２に示すように、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１に関するイベントを行うことにより、選手キャラクタ４１を育成するゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３に示す地域選択画面３１は、選手キャラクタ４１が所属する都道府県が含まれる地域を選択する表示画面である。図４に示す都道府県選択画面３２は、選手キャラクタ４１が所属する都道府県を選択する表示画面である。図５及び図９に示すイベント開始表示画面４２は、各種のイベントが開始されたときの表示画面である。図６〜図８、図１０〜図１２に示すイベント結果表示画面４３は、各種のイベントの結果を示す表示画面である。
【００７２】
地域選択画面３１は、図３に示すように、日本全国の都道府県マップが表示される画面であり、画面左上に配置された地域名表示領域３３と、画面中央部全体に配置された都道府県マップ表示領域３４と、都道府県マップ表示領域３４の下部に配置されたコマンド指示表示領域３５とを有している。地域名表示領域３３には、全国を６つの地区に区分けした地域名が表示されており、コントローラ１７の左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒの操作によって選択された、北海道・東北地区、関東地区、北信越・東海地区、近畿地区、中国・四国地区、九州・沖縄地区のうちのいずれかの文字キャラクタが表示される。図３では、近畿地区が選択されたことを示す「近畿地区」の文字キャラクタが表示されている。都道府県マップ表示領域３４は、日本全国の都道府県を模した図形キャラクタであり、各都道府県が熱狂度ランクパラメータに応じて色分けされており、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであるとした場合には緑色、フィーバー＝１ポイントであるとした場合には黄緑色、大フィーバー＝２ポイントであるとした場合にはオレンジ色となるように色分けされている。たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、ふつう＝０ポイントであることを意味する緑色となっている。また、選択された地域は、選択されていない他の地域と区別するために、全体的に薄い配色となっている。図３では、近畿地区が選択されているので、近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、他の地域より薄い配色となっている。コマンド指示表示領域３５には、プレイヤがどのような操作を行うべきかの操作指示を表す「プレイする地域を選択してください。」の文字キャラクタが表示されている。
【００７３】
都道府県選択画面３２は、図４に示すように、図３の地域選択画面３１において選択された地域の都道府県マップ（図４では近畿地区）が拡大表示される画面であり、画面右上に配置された都道府県名表示領域３６と、画面左側全体に配置された都道府県マップ拡大表示領域３７と、都道府県マップ拡大表示領域３７の下部に配置されたコマンド指示表示領域３８とを有している。都道府県名表示領域３６には、選択された都道府県の名称と熱狂度ランクパラメータが表示されており、コントローラ１７の左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒの操作によって選択された、たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県のうちのいずれかの文字キャラクタが表示される。図４では、大阪府が選択されたことを示す「大阪」の文字キャラクタと、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであることを表す「ふつう」の文字キャラクタとが上下に並べて表示されている。都道府県マップ拡大表示領域３７は、選択された地域の都道府県を模した図形キャラクタであり、各都道府県の名称を示す文字キャラクタと、各都道府県の特徴的な構造物を示す図形キャラクタとが表示されている。たとえば、図４の近畿地区では、大阪府はたこやき、兵庫県は甲子園、京都府は大文字焼き、奈良県は大仏、滋賀県は琵琶湖、和歌山県は梅干しを模した図形キャラクタが表示されている。また、都道府県マップ拡大表示領域３７は、都道府県マップ表示領域３４と同様に、各都道府県が熱狂度ランクパラメータに応じて色分けされており、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであるとした場合には緑色、フィーバー＝１ポイントであるとした場合には黄緑色、大フィーバー＝２ポイントであるとした場合にはオレンジ色となるように色分けされている。たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、ふつう＝０ポイントであることを意味する緑色となっている。また、選択された地域は、選択されていない他の地域と区別するために、全体的に薄い配色となっている。図４では、大阪府が選択されているので、大阪府は近畿地区の他の都道府県より薄い配色となっている。コマンド指示表示領域３８には、プレイヤがどのような操作を行うべきかの操作指示を表す「プレイする都道府県を選択してください。」の文字キャラクタが表示されている。なお、図３及び図４では、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであったので、ふつう＝０ポイントであることを意味する緑色となっていたが、大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントとなったときは、図１６及び図１７に示すように、フィーバー＝１ポイントであることを意味する黄緑色となり、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントとなったときは、図１８及び図１９に示すように、大フィーバー＝２ポイントであることを意味するオレンジ色となっている。
【００７４】
イベント開始表示画面４２は、図５及び図９に示すように、各種のイベントが開始されたことを示す表示画面であり、イベント結果表示画面４３は、図６〜図８、図１０〜図１２に示すように、各種のイベントの結果を示す表示画面である。図５、図６〜図８では、大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが増加したというイベントの結果を表している。図９、図１０〜図１２では、和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが増加したというイベントの結果を表している。
【００７５】
イベント開始表示画面４２は、図５及び図９に示すように、画面中央部左側に配置された選手キャラクタ４１と、画面上部に配置されたイベント開始内容表示領域４４と、画面下部に配置された選手キャラクタ４１に関する特性である各種の能力値を表示する能力値表示領域４５とを有している。イベント開始内容表示領域４４は、選手キャラクタ４１の上部に選手キャラクタ４１の台詞となる吹き出し形状の枠内に表示された文字キャラクタである。具体的には、イベント開始内容表示領域４４には、図５において「今日は大阪の街に遊びに行こう！」の文字キャラクタが、図９において「今日は隣の和歌山県に遊びに行こう！」の文字キャラクタが、それぞれ表示されている。能力値表示領域４５には、選手キャラクタ４１の各種の能力値パラメータを示す文字キャラクタや棒グラフ状の図形キャラクタが表示されており、選手キャラクタ４１の気合量、選手名、所属学校名、学年、球速、コントロール、スタミナ、得意球種等が表示されている。ここでは、選手キャラクタ４１の気合量が最大値、選手名がＡ選手、所属学校名がＡ高校、学年が１年生、球速が１２５ｋｍ／ｈ、コントロールがＧ、８８ポイント、スタミナがＥ、３８ポイント、得意球種がなしであることが表示されている。また、能力値表示領域４５には、選手キャラクタ４１の気合量を示す棒グラフ状の図形キャラクタの下部において、選手キャラクタ４１の体力の能力値パラメータを表す棒グラフ状の図形キャラクタからなる体力値４５ａが表示されている。
【００７６】
イベント結果表示画面４３は、図６〜図８、図１０〜図１２に示すように、画面中央部左側に配置された選手キャラクタ４１と、画面上部に配置されたイベント結果内容表示領域４６と、画面下部に配置された選手キャラクタ４１に関する特性である各種の能力値を表示する能力値表示領域４５とを有している。イベント結果内容表示領域４６は、矩形の枠内に表示された文字キャラクタであって、各種のイベントの結果が表示される。
【００７７】
具体的には、イベント結果内容表示領域４６には、図６において、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加することを表すために、「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。［１０］」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字［１０］が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図６において、１０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向に長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域４６には、図７において、熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加することを表すために、「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［２０］」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字［２０］が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図７において、２０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域４６には、図８において、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加することを表すために、「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［５０］」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字［５０］が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図８において、５０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。
【００７８】
一方、イベント結果内容表示領域４６には、図１０において、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加することを表すために、「和歌山県で小さな梅干しを食べた。疲れがとれた。［１０］」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図１０において、１０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向に長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域４６には、図１１において、熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加することを表すために、「和歌山でふつうサイズの梅干しを食べた。疲れがとれた。［２０］」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図１１において、２０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域４６には、図１２において、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加することを表すために、「和歌山で巨大サイズの梅干しを食べた。疲れがとれた。［５０］」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図１２において、５０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。
【００７９】
なお、野球部の予算が上がるというイベントが発生したときは、図１４に示すように、イベント結果内容表示領域４６には、「野球部の予算をたくさんもらったぞ！」の文字キャラクタが表示されている。
【００８０】
〔野球ゲームにおける各種イベントに対するパラメータ変動処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける各種イベントに対するパラメータ変動処理システムを、特に、各種イベントに対する選手キャラクタに作用するパラメータ変動処理システムを、図１３に示すフローチャートを用いて説明し、また、各種イベントに対する所属グループに作用するパラメータ変動処理システムを、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
【００８１】
まず、図１３に示すように、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定処理を行う（Ｓ１）。
【００８２】
ステップＳ１の所属グループ決定処理では、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１である。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１が属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタが所属する所属グループが都道府県である場合、選手キャラクタ４１が属する所属グループである都道府県が、大阪府であると決定される（図４参照）。ステップＳ１の所属グループ決定処理において、選手キャラクタ４１が属する所属グループが決定されると、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定処理へ移行する（Ｓ２）。
【００８３】
ステップＳ２の所属グループ変数決定処理では、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの３つのランクを有するものであり、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントというようにポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度がさらに大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう＝０ポイントであると決定される（図３、図４参照）。ステップＳ２の所属グループ変数決定処理において、大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが決定されると、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定するステップＳ３の関連所属グループ決定処理へ移行する（Ｓ３）。
【００８４】
ステップＳ３の関連所属グループ決定処理では、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、ゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。ゲームキャラクタが所属する都道府県である場合には、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県である（図４参照）。ステップＳ３の関連所属グループ決定処理において、選手キャラクタ４１が所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定されると、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する関連所属グループ変数決定処理へ移行する（Ｓ４）。
【００８５】
ステップＳ４の関連所属グループ変数決定処理では、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。ここで、関連所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタ４１の属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。ここでは、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう＝０ポイントであると決定される（図３、図４参照）。ステップＳ４の関連所属グループ変数決定処理において、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが決定されると、所属グループイベントが発生したか否かが判断される（Ｓ５）。
【００８６】
ステップＳ５で所属グループイベントが発生したかと判断されると、ゲームキャラクタ特性変数変動処理へ移行し（Ｓ６）、ステップＳ５で所属グループイベントが発生していないと判断されると、関連所属グループイベントが発生したか否かが判断される（Ｓ９）。ステップＳ９で関連所属グループイベントが発生したと判断されると、ゲームキャラクタ特性変数変動処理へ移行し（Ｓ１０）、ステップＳ９で関連所属グループイベントが発生していないと判断されると、ステップＳ５に戻る。
【００８７】
ステップＳ６のゲームキャラクタ特性変数変動処理は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。ステップＳ６のゲームキャラクタ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって選手キャラクタ４１に関する特性が変動したという結果である。具体的には、所属グループである都道府県が大阪府であるときは、図５に示す大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ４１に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図６に示す熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図６においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。［１０］」の最後の数字［１０］に対応して表示されている。図７に示す熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図７においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［２０］」の最後の数字［２０］に対応して表示されている。図８に示す熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図８においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［５０］」の最後の数字［５０］に対応して表示されている。すなわち、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ１０ポイント、２０ポイント、５０ポイントとなるように変動するようになっている。ステップＳ６のゲームキャラクタ特性変数変動処理において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが決定されると、所属グループイベント結果決定処理へ移行し（Ｓ７）、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ステップＳ７の所属グループイベント結果決定処理において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されると、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動処理へ移行する（Ｓ８）。
【００８８】
ステップＳ８の所属グループ変数変動処理では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばゲームをクリアする条件となる結果であって、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になった、あるいは甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になったというゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが１ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントからフィーバー＝１ポイントに増加する（図１６、図１７参照）。また、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが２ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントから大フィーバー＝２ポイントに増加する（図１８、図１９参照）。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。
【００８９】
一方、ステップＳ１０のゲームキャラクタ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。具体的には、関連所属グループである都道府県が和歌山であるときは、図９に示す和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ４１に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図１０に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加する。図１１に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加する。図１２に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加する。すなわち、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ１０ポイント、２０ポイント、５０ポイントとなるように変動するようになっている。ステップＳ１０のゲームキャラクタ特性変数変動処理において、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが決定されると、関連所属グループイベント結果決定処理へ移行し（Ｓ１１）、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ステップＳ１１の関連所属グループイベント結果決定処理において、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されると、メインフローに戻る。
【００９０】
また、図１３に示すステップＳ６のゲームキャラクタ特性変数変動処理に代えて、図１５に示すステップＳ２６の所属グループ特性変数変動を行う構成にしてもよい。なお、ステップＳ２６を除く構成は、図１３に示す各ステップに２０を付加したものであって、図１５に示す各ステップの処理内容は図１３に示す各ステップの処理内容と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【００９１】
図１５に示すステップＳ２６の所属グループ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性が変動したという結果である。具体的には、所定の条件によって図１４に示す野球部の予算が上がるというイベントが発生し、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合には、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合に比して、都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合が大きくなる。都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータが大きいと、他の都道府県から越境入学により能力値パラメータの大きい選手キャラクタが集まるイベントが発生し、プレイヤの選手キャラクタ４１が属するチームが強くなり、試合等のイベントにおいて勝利しやすくなる効果が得られたり、選手キャラクタ４１が整備された練習設備で練習を行うと、練習による選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加割合が増大するような効果が得られる。ここでは、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が増大するようになっている。
【００９２】
このゲームプログラムでは、ステップＳ１の所属グループ決定処理によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、ステップＳ２の所属グループ変数決定処理によって、所属グループ変数が決定され、ステップＳ７の所属グループイベント結果決定処理によって、所属グループ変数に応じて所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定され、ステップＳ８の所属グループ変数変動処理によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられる。具体的には、ステップＳ１の所属グループ決定処理によって、選手キャラクタ４１が所属する都道府県が大阪府であると決定され、ステップＳ２の所属グループ変数決定処理によって、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであると決定され、ステップＳ７の所属グループイベント結果決定処理によって、選手キャラクタ４１に対する所定のイベントの結果が決定され、ステップＳ８の所属グループ変数変動処理によって、選手キャラクタ４１に対する所定のイベントの結果に応じて大阪府の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータが増加するようになっている。ここでは、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっているので、１人の選手キャラクタ４１をプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ大阪府を選択すれば、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントからフィーバー＝１ポイントに増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ４１に与える影響度を表すパラメータであるので、再度選択した大阪府の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ４１に与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して新たな選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
【００９３】
さらに、ここでは、ステップＳ７の所属グループイベント結果決定処理によって、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
【００９４】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００９５】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００９６】
（ｃ）  前記実施形態では、対戦ゲームの一例として、野球ゲームについて例示したが、対戦ゲームは前記実施形態に限定されず、複数の対戦イベントを有する対戦ゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【００９７】
（ｄ）  前記実施形態では、関連所属グループイベント結果決定手段６０において、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタ４１に作用する影響値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させていたが、図２０に示すように、関連所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させるようにしてもよい。具体的には、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が５０％であり、熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が７０％であり、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が１００％である。また、所属グループイベント結果決定手段５４において、所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させるようにしてもよい。具体的には、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が１０％であり、熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が２０％であり、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が３０％である。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】たこやきを食べる大阪府のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】熱狂度ランクパラメータがふつうであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図８】前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図９】前記大阪府の隣接県である和歌山県のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１０】熱狂度ランクパラメータがふつうであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１１】前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１２】前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１３】野球ゲームにおける各種イベントに対する選手キャラクタに作用するパラメータ変動処理を説明するためのフローチャート。
【図１４】予算が上がる大阪府のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１５】野球ゲームにおける各種イベントに対する所属グループに作用するパラメータ変動処理を説明するためのフローチャート。
【図１６】前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーに上がったときの前記地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１７】前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーに上がったときの前記都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１８】前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーに上がったときの前記地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１９】前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーに上がったときの前記都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図２０】熱狂度ランクパラメータと所属グループイベント及び関連所属グループイベントとの発生確率を示すテーブル。
【符号の説明】
【００９９】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
３１  地域選択画面
３２  都道府県選択画面
３３  地域名表示領域
３４  都道府県マップ表示領域
３５  コマンド指示表示領域
３６  都道府県名表示領域
３７  都道府県マップ拡大表示領域
３８  コマンド指示表示領域
４１  選手キャラクタ
４２  イベント開始表示画面
４３  イベント結果表示画面
４４  イベント開始内容表示領域
４５  能力値表示領域
４５ａ  体力値
４６  イベント結果内容表示領域
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  所属グループ決定手段
５３  所属グループ変数決定手段
５４  所属グループイベント結果決定手段
５５  ゲームキャラクタ特性変数変動手段
５６  所属グループ特性変数変動手段
５７  所属グループ変数変動手段
５８  関連所属グループ決定手段
５９  関連所属グループ変数決定手段
６０  関連所属グループイベント結果決定手段
【図１】
2007330499.tif 000003
【図２】
2007330499.tif 000004
【図３】
2007330499.tif 000005
【図４】
2007330499.tif 000006
【図５】
2007330499.tif 000007
【図６】
2007330499.tif 000008
【図７】
2007330499.tif 000009
【図８】
2007330499.tif 000010
【図９】
2007330499.tif 000011
【図１０】
2007330499.tif 000012
【図１１】
2007330499.tif 000013
【図１２】
2007330499.tif 000014
【図１３】
2007330499.tif 000015
【図１４】
2007330499.tif 000016
【図１５】
2007330499.tif 000017
【図１６】
2007330499.tif 000018
【図１７】
2007330499.tif 000019
【図１８】
2007330499.tif 000020
【図１９】
2007330499.tif 000021
【図２０】
2007330499.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成19年5月7日(2007.5.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定機能と、
前記所属グループに付随して前記所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定機能と、
前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、前記所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、前記所属グループ変数に応じて、前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する所属グループイベント結果決定機能をさらに実現させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所属グループイベント結果決定機能は、前記所属グループ変数に応じて、前記ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記所属グループ決定機能は、複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを選択する機能である、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する関連所属グループ決定機能と、
前記所属グループ変数に応じて、前記関連所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する関連所属グループイベント結果決定機能と、
をさらに実現させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する関連所属グループ決定機能と、
前記関連所属グループに付随して前記関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する関連所属グループ変数決定機能と、
前記関連所属グループ変数に応じて、前記関連所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する関連所属グループイベント結果決定機能と、
をさらに実現させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記所属グループ変数決定機能は、前回のゲームの前記所属グループ変数変動機能によって変動させられた所属グループ変数をゲームの所属グループ変数に決定する機能である、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定手段と、
前記所属グループに付随して前記所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定手段と、
前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、前記所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定ステップと、
前記所属グループに付随して前記所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定ステップと、
前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、前記所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動ステップと、
を備えるゲーム方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせるビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが１人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントやその他のイベントを行うことにより、選手キャラクタを育成するゲームが知られている。
【０００４】
このような育成ゲームは、プレイヤによって選択された選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増加させ、能力値パラメータの高い選手キャラクタであるプロ野球選手に育成することを目指すゲームである。ここでは、たとえば選手キャラクタとして投手キャラクタを選択すると、球速、コントロール、スタミナ等の投手キャラクタの能力値パラメータを増加させるために各種の練習イベントを行う。練習イベントは、たとえばスタミナ練習、投球練習、変化球練習、守備練習、精神練習等の種類があり、各練習イベントに応じて、選手キャラクタの能力値パラメータが増加するようになっている。選手キャラクタの能力値パラメータが増加すると、監督評価、スカウト評価等のパラメータが増大し、ドラフト会議のイベントで選手キャラクタがプロ野球選手になる確率が高くなる。この種の育成ゲームでは、プレイヤが選択した１人の選手キャラクタをプロ野球選手にすることが、ゲームをクリアする条件となっている。１人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、プレイヤは新たな別の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタを最初から育成するようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の育成ゲームでは、プレイヤが選択した１人の選手キャラクタをプロ野球選手にすることが、ゲームをクリアする条件となっている。このため、１人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアしてしまうと、プレイヤは新たな別の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタを最初から育成しなければならない。ここでは、前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成しなければならないので、ゲームの興趣性を損ねるとともに、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることを阻害する要因となるおそれがある。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、ゲームの興趣性を高めるとともに、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定機能。
【０００９】
（２）所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定機能。
【００１０】
（３）所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動機能。
【００１１】
このプログラムによって実現されるゲームでは、所属グループ決定機能において、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定機能において、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動機能において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。
【００１２】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームにおいて、プレイヤが選択した選手キャラクタを育成するゲームを実現させる場合を考える。
【００１３】
ここでは、まず、所属グループ決定機能によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ決定機能では、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する。ここで、ゲームキャラクタとは、投手キャラクタや打者キャラクタ等のプレイヤが選択した選手キャラクタである。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタが属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタである選手キャラクタが属する所属グループである都道府県が、たとえば大阪府であると決定される。
【００１４】
次に、所属グループ変数決定機能によって、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数決定機能では、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの３つのランクを有するものあり、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントというようにポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであると決定される。
【００１５】
そして、所属グループ変数変動機能によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。所属グループ変数変動機能では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタの属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという、たとえばゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが１ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントからフィーバー＝１ポイントに増加する。また、たとえば甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタの属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが２ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントから大フィーバー＝２ポイントに増加する。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。
【００１６】
このゲームプログラムでは、所属グループ決定機能によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定機能によって、所属グループ変数が決定され、所属グループ変数変動機能によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。具体的には、所属グループ決定機能によって、選手キャラクタが所属する都道府県が決定され、所属グループ変数決定機能によって、都道府県の熱狂度ランクパラメータが決定され、所属グループ変数変動機能によって、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、都道府県の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数が増加するようになっている。ここでは、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっている場合には、１人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ都道府県を選択すれば、選択した都道府県の熱狂度ランクパラメータが増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度を表すパラメータであるので、選択した都道府県の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることが可能になる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、たとえば熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００１８】
（４）所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する所属グループイベント結果決定機能。
【００１９】
このプログラムによって実現されるゲームでは、所属グループイベント結果決定機能において、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえば所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性が変動したという結果である。ここでは、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、たとえば熱狂度ランクパラメータが大きいほど都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合を大きく変化させることにより、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
【００２０】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２のゲームプログラムにおいて、所属グループイベント結果決定機能は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能である。ここでは、たとえば所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて選手キャラクタに関する特性の変動割合が変動するので、たとえば所属グループである都道府県に関するイベントにおいて熱狂度ランクパラメータの大きさに応じて選手キャラクタの能力値パラメータ等の選手キャラクタに関する特性の変動割合を変動させることができる。ここでは、たとえば熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタに関する特性の変動割合を大きく変化させることによって、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、所属グループ決定機能は、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループを選択する機能である。ここでは、プレイヤは複数の所属グループの中から任意の所属グループを選択することができるので、プレイヤにとって思い入れのある都道府県やチーム等の所属グループを選択したり、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが大きい都道府県やチーム等の所属グループを選択して選手キャラクタの育成しやすい環境を手に入れることができる。
【００２２】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２３】
（５）複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する関連所属グループ決定機能。
【００２４】
（６）所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する関連所属グループイベント結果決定機能。
【００２５】
このプログラムによって実現されるゲームでは、関連所属グループ決定機能において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループイベント結果決定機能において、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。ここでは、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるので、関連所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を変動させたり、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタに作用する影響値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させることができ、さらにゲームの興趣性を高めることができる。
【００２６】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２７】
（７）複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する関連所属グループ決定機能。
【００２８】
（８）関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する関連所属グループ変数決定機能。
【００２９】
（９）関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する関連所属グループイベント結果決定機能。
【００３０】
このプログラムによって実現されるゲームでは、関連所属グループ決定機能において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループ変数決定機能において、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。関連所属グループイベント結果決定機能において、関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、関連所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタの属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。ここでは、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県と隣接する都道府県の関連所属グループ変数である隣接県の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるので、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタに作用する影響値を隣接県の熱狂度ランクパラメータに応じて変動させることができ、さらにゲームの興趣性を高めることができる。
【００３１】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかのゲームプログラムにおいて、所属グループ変数決定機能は、前回のゲームの所属グループ変数変動機能によって変動させられた所属グループ変数をゲームの所属グループ変数に決定する機能である。ここでは、前回のゲームの所属グループ変数がゲームの所属グループ変数に決定されるので、たとえば前回のゲームにおいて所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが増加した都道府県をプレイヤが選択することにより選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
【００３２】
請求項８に係るゲーム装置は、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、所属グループ決定手段と、所属グループ変数決定手段と、所属グループ変数変動手段とを備えている。所属グループ決定手段において、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定手段において所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動手段において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動される。
【００３３】
請求項９に係るゲーム方法は、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、所属グループ決定ステップと、所属グループ変数決定ステップと、所属グループ変数変動ステップとを備えている。所属グループ決定ステップにおいて、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定ステップにおいて、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動ステップにおいて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動される。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、所属グループ決定機能によってゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定機能によって所属グループ変数が決定され、所属グループ変数変動機能によって所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられるので、ゲームの興趣性を高めながら、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３６】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３７】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３８】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３９】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４０】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４１】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４２】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４３】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４４】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４５】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４６】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４７】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４８】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４９】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５０】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５３】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。この野球ゲームは、プレイヤが１人の選手キャラクタ４１（図５〜図１２参照）を選択し、選手キャラクタ４１に関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントやその他のイベントを行うことにより、選手キャラクタ４１を育成するゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタ４１を動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、図３に示す地域選択画面３１や、図４に示す都道府県選択画面３２や図５から図１２に示す各種のイベントが発生したときのイベント開始表示画面４２やイベント結果表示画面４３等がテレビジョンモニタ２０に表示される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、所属グループ決定手段５２と、所属グループ変数決定手段５３と、所属グループイベント結果決定手段５４と、ゲームキャラクタ特性変数変動手段５５と、所属グループ特性変数変動手段５６と、所属グループ変数変動手段５７と、関連所属グループ決定手段５８と、関連所属グループ変数決定手段５９と、関連所属グループイベント結果決定手段６０とを主に備えている。
【００５４】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に選手キャラクタ４１を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図５から図１２に示す選手キャラクタ４１がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５５】
この手段では、選手キャラクタ４１に対応する選手キャラクタ用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための選手キャラクタ用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された選手キャラクタ用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、選手キャラクタ用画像データが、選手キャラクタ用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００５６】
キャラクタ動作手段５１は、選手キャラクタ４１を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、選手キャラクタ４１が動作させられる。
【００５７】
この手段では、選手キャラクタ４１を動作させるための信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、選手キャラクタ４１に対応する選手キャラクタ用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、選手キャラクタ４１の動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５８】
所属グループ決定手段５２は、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する機能を有している。所属グループ決定手段５２では、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１である。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１が属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタが所属する所属グループが都道府県である場合、選手キャラクタ４１が属する所属グループである都道府県が、大阪府であると決定される（図４参照）。ここでは、所属グループ決定手段５２によって決定された選手キャラクタ４１が属する所属グループである都道府県が大阪府であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５９】
所属グループ変数決定手段５３は、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する機能を有している。所属グループ変数決定手段５３では、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの３つのランクを有するものであり、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントというように、ポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度がさらに大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう＝０ポイントであると決定される（図３、図４参照）。ここでは、所属グループ変数決定手段５３によって決定された大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６０】
所属グループイベント結果決定手段５４は、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している。所属グループイベント結果決定手段５４では、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。所属グループイベント結果決定手段５４は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定するゲームキャラクタ特性変数変動手段５５をさらに備えている。所属グループイベント結果決定手段５４は、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する所属グループ特性変数変動手段５６をさらに備えている。
【００６１】
ゲームキャラクタ特性変数変動手段５５は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。ゲームキャラクタ特性変数変動手段５５では、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって選手キャラクタ４１に関する特性が変動したという結果である。具体的には、所属グループである都道府県が大阪府であるときは、図５に示す大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ４１に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図６に示す熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図６においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。［１０］」の最後の数字［１０］に対応して表示されている。図７に示す熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図７においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［２０］」の最後の数字［２０］に対応して表示されている。図８に示す熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図８においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［５０］」の最後の数字［５０］に対応して表示されている。すなわち、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ１０ポイント、２０ポイント、５０ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、ゲームキャラクタ特性変数変動手段５５によって決定された所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータ含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６２】
所属グループ特性変数変動手段５６は、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。所属グループ特性変数変動手段５６では、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性が変動したという結果である。具体的には、所定の条件によって図１４に示す野球部の予算が上がるというイベントが発生し、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合は、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合に比して、都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合が大きくなる。都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータが大きいと、他の都道府県から越境入学により能力値パラメータの大きい選手キャラクタが集まるイベントが発生し、プレイヤの選手キャラクタ４１が属するチームが強くなり、試合等のイベントにおいて勝利しやすくなる効果が得られたり、選手キャラクタ４１が整備された練習設備で練習を行うと、練習による選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加割合が増大するような効果が得られる。ここでは、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が増大するようになっている。ここでは、所属グループ特性変数変動手段５６によって決定された所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６３】
所属グループ変数変動手段５７は、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる機能を有している。所属グループ変数変動手段５７では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばゲームをクリアする条件となる結果であって、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になった、あるいは甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったというゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが１ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントからフィーバー＝１ポイントに増加する（図１６、図１７参照）。また、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが２ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントから大フィーバー＝２ポイントに増加する（図１８、図１９参照）。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、所属グループ変数変動手段５７によって決定された所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６４】
関連所属グループ決定手段５８は、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する機能を有している。関連所属グループ決定手段５８では、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、ゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。ゲームキャラクタが所属する都道府県である場合には、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県である（図４参照）。ここでは、関連所属グループ決定手段５８によって決定された関連所属グループである隣接する都道府県が兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６５】
関連所属グループ変数決定手段５９は、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する機能を有している。関連所属グループ変数決定手段５９では、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタ４１の属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。ここでは、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう＝０ポイントであると決定される（図３、図４参照）。ここでは、関連所属グループ変数決定手段５９によって決定された兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６６】
関連所属グループイベント結果決定手段６０は、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している。関連所属グループイベント結果決定手段６０では、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。具体的には、関連所属グループである都道府県が和歌山であるときは、図９に示す和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ４１に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図１０に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合における和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加する。図１１に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加する。図１２に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加する。すなわち、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ１０ポイント、２０ポイント、５０ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、関連所属グループイベント結果決定手段６０によって決定された関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６７】
なお、関連所属グループイベント結果決定手段６０は、関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している構成にしてもよい。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である和歌山県の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるようになる。具体的には、図１０に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加する。図１１に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加する。図１２に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加する。すなわち、和歌山県の熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ１０ポイント、２０ポイント、５０ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、関連所属グループイベント結果決定手段６０によって決定された関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６８】
このゲームプログラムでは、所属グループ決定手段５２によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定手段５３によって、所属グループ変数が決定され、所属グループイベント結果決定手段５４によって、所属グループ変数に応じて所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定され、所属グループ変数変動手段５７によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられる。具体的には、所属グループ決定手段５２によって、選手キャラクタ４１が所属する都道府県が大阪府であると決定され、所属グループ変数決定手段５３によって、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであると決定され、所属グループイベント結果決定手段５４によって、選手キャラクタ４１に対する所定のイベントの結果が決定され、所属グループ変数変動手段５７によって、選手キャラクタ４１に対する所定のイベントの結果に応じて大阪府の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータが増加するようになっている。ここでは、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっているので、１人の選手キャラクタ４１をプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ大阪府を選択すれば、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントからフィーバー＝１ポイントに増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ４１に与える影響度を表すパラメータであるので、再度選択した大阪府の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ４１に与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して新たな選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
【００６９】
さらに、ここでは、所属グループイベント結果決定手段５４によって、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
【００７０】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３から図１２に示す表示画面を用いて説明する。
【００７１】
本野球ゲームでは、図５から図１２に示すように、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１に関するイベントを行うことにより、選手キャラクタ４１を育成するゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３に示す地域選択画面３１は、選手キャラクタ４１が所属する都道府県が含まれる地域を選択する表示画面である。図４に示す都道府県選択画面３２は、選手キャラクタ４１が所属する都道府県を選択する表示画面である。図５及び図９に示すイベント開始表示画面４２は、各種のイベントが開始されたときの表示画面である。図６〜図８、図１０〜図１２に示すイベント結果表示画面４３は、各種のイベントの結果を示す表示画面である。
【００７２】
地域選択画面３１は、図３に示すように、日本全国の都道府県マップが表示される画面であり、画面左上に配置された地域名表示領域３３と、画面中央部全体に配置された都道府県マップ表示領域３４と、都道府県マップ表示領域３４の下部に配置されたコマンド指示表示領域３５とを有している。地域名表示領域３３には、全国を６つの地区に区分けした地域名が表示されており、コントローラ１７の左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒの操作によって選択された、北海道・東北地区、関東地区、北信越・東海地区、近畿地区、中国・四国地区、九州・沖縄地区のうちのいずれかの文字キャラクタが表示される。図３では、近畿地区が選択されたことを示す「近畿地区」の文字キャラクタが表示されている。都道府県マップ表示領域３４は、日本全国の都道府県を模した図形キャラクタであり、各都道府県が熱狂度ランクパラメータに応じて色分けされており、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであるとした場合には緑色、フィーバー＝１ポイントであるとした場合には黄緑色、大フィーバー＝２ポイントであるとした場合にはオレンジ色となるように色分けされている。たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、ふつう＝０ポイントであることを意味する緑色となっている。また、選択された地域は、選択されていない他の地域と区別するために、全体的に薄い配色となっている。図３では、近畿地区が選択されているので、近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、他の地域より薄い配色となっている。コマンド指示表示領域３５には、プレイヤがどのような操作を行うべきかの操作指示を表す「プレイする地域を選択してください。」の文字キャラクタが表示されている。
【００７３】
都道府県選択画面３２は、図４に示すように、図３の地域選択画面３１において選択された地域の都道府県マップ（図４では近畿地区）が拡大表示される画面であり、画面右上に配置された都道府県名表示領域３６と、画面左側全体に配置された都道府県マップ拡大表示領域３７と、都道府県マップ拡大表示領域３７の下部に配置されたコマンド指示表示領域３８とを有している。都道府県名表示領域３６には、選択された都道府県の名称と熱狂度ランクパラメータが表示されており、コントローラ１７の左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒの操作によって選択された、たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県のうちのいずれかの文字キャラクタが表示される。図４では、大阪府が選択されたことを示す「大阪」の文字キャラクタと、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであることを表す「ふつう」の文字キャラクタとが上下に並べて表示されている。都道府県マップ拡大表示領域３７は、選択された地域の都道府県を模した図形キャラクタであり、各都道府県の名称を示す文字キャラクタと、各都道府県の特徴的な構造物を示す図形キャラクタとが表示されている。たとえば、図４の近畿地区では、大阪府はたこやき、兵庫県は甲子園、京都府は大文字焼き、奈良県は大仏、滋賀県は琵琶湖、和歌山県は梅干しを模した図形キャラクタが表示されている。また、都道府県マップ拡大表示領域３７は、都道府県マップ表示領域３４と同様に、各都道府県が熱狂度ランクパラメータに応じて色分けされており、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであるとした場合には緑色、フィーバー＝１ポイントであるとした場合には黄緑色、大フィーバー＝２ポイントであるとした場合にはオレンジ色となるように色分けされている。たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、ふつう＝０ポイントであることを意味する緑色となっている。また、選択された地域は、選択されていない他の地域と区別するために、全体的に薄い配色となっている。図４では、大阪府が選択されているので、大阪府は近畿地区の他の都道府県より薄い配色となっている。コマンド指示表示領域３８には、プレイヤがどのような操作を行うべきかの操作指示を表す「プレイする都道府県を選択してください。」の文字キャラクタが表示されている。なお、図３及び図４では、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであったので、ふつう＝０ポイントであることを意味する緑色となっていたが、大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントとなったときは、図１６及び図１７に示すように、フィーバー＝１ポイントであることを意味する黄緑色となり、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントとなったときは、図１８及び図１９に示すように、大フィーバー＝２ポイントであることを意味するオレンジ色となっている。
【００７４】
イベント開始表示画面４２は、図５及び図９に示すように、各種のイベントが開始されたことを示す表示画面であり、イベント結果表示画面４３は、図６〜図８、図１０〜図１２に示すように、各種のイベントの結果を示す表示画面である。図５、図６〜図８では、大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが増加したというイベントの結果を表している。図９、図１０〜図１２では、和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが増加したというイベントの結果を表している。
【００７５】
イベント開始表示画面４２は、図５及び図９に示すように、画面中央部左側に配置された選手キャラクタ４１と、画面上部に配置されたイベント開始内容表示領域４４と、画面下部に配置された選手キャラクタ４１に関する特性である各種の能力値を表示する能力値表示領域４５とを有している。イベント開始内容表示領域４４は、選手キャラクタ４１の上部に選手キャラクタ４１の台詞となる吹き出し形状の枠内に表示された文字キャラクタである。具体的には、イベント開始内容表示領域４４には、図５において「今日は大阪の街に遊びに行こう！」の文字キャラクタが、図９において「今日は隣の和歌山県に遊びに行こう！」の文字キャラクタが、それぞれ表示されている。能力値表示領域４５には、選手キャラクタ４１の各種の能力値パラメータを示す文字キャラクタや棒グラフ状の図形キャラクタが表示されており、選手キャラクタ４１の気合量、選手名、所属学校名、学年、球速、コントロール、スタミナ、得意球種等が表示されている。ここでは、選手キャラクタ４１の気合量が最大値、選手名がＡ選手、所属学校名がＡ高校、学年が１年生、球速が１２５ｋｍ／ｈ、コントロールがＧ、８８ポイント、スタミナがＥ、３８ポイント、得意球種がなしであることが表示されている。また、能力値表示領域４５には、選手キャラクタ４１の気合量を示す棒グラフ状の図形キャラクタの下部において、選手キャラクタ４１の体力の能力値パラメータを表す棒グラフ状の図形キャラクタからなる体力値４５ａが表示されている。
【００７６】
イベント結果表示画面４３は、図６〜図８、図１０〜図１２に示すように、画面中央部左側に配置された選手キャラクタ４１と、画面上部に配置されたイベント結果内容表示領域４６と、画面下部に配置された選手キャラクタ４１に関する特性である各種の能力値を表示する能力値表示領域４５とを有している。イベント結果内容表示領域４６は、矩形の枠内に表示された文字キャラクタであって、各種のイベントの結果が表示される。
【００７７】
具体的には、イベント結果内容表示領域４６には、図６において、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加することを表すために、「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。［１０］」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字［１０］が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図６において、１０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向に長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域４６には、図７において、熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加することを表すために、「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［２０］」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字［２０］が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図７において、２０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域４６には、図８において、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加することを表すために、「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［５０］」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字［５０］が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図８において、５０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。
【００７８】
一方、イベント結果内容表示領域４６には、図１０において、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加することを表すために、「和歌山県で小さな梅干しを食べた。疲れがとれた。［１０］」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図１０において、１０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向に長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域４６には、図１１において、熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加することを表すために、「和歌山でふつうサイズの梅干しを食べた。疲れがとれた。［２０］」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図１１において、２０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域４６には、図１２において、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加することを表すために、「和歌山で巨大サイズの梅干しを食べた。疲れがとれた。［５０］」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図１２において、５０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。
【００７９】
なお、野球部の予算が上がるというイベントが発生したときは、図１４に示すように、イベント結果内容表示領域４６には、「野球部の予算をたくさんもらったぞ！」の文字キャラクタが表示されている。
【００８０】
〔野球ゲームにおける各種イベントに対するパラメータ変動処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける各種イベントに対するパラメータ変動処理システムを、特に、各種イベントに対する選手キャラクタに作用するパラメータ変動処理システムを、図１３に示すフローチャートを用いて説明し、また、各種イベントに対する所属グループに作用するパラメータ変動処理システムを、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
【００８１】
まず、図１３に示すように、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定処理を行う（Ｓ１）。
【００８２】
ステップＳ１の所属グループ決定処理では、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１である。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１が属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタが所属する所属グループが都道府県である場合、選手キャラクタ４１が属する所属グループである都道府県が、大阪府であると決定される（図４参照）。ステップＳ１の所属グループ決定処理において、選手キャラクタ４１が属する所属グループが決定されると、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定処理へ移行する（Ｓ２）。
【００８３】
ステップＳ２の所属グループ変数決定処理では、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの３つのランクを有するものであり、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントというようにポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度がさらに大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう＝０ポイントであると決定される（図３、図４参照）。ステップＳ２の所属グループ変数決定処理において、大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが決定されると、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定するステップＳ３の関連所属グループ決定処理へ移行する（Ｓ３）。
【００８４】
ステップＳ３の関連所属グループ決定処理では、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、ゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。ゲームキャラクタが所属する都道府県である場合には、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県である（図４参照）。ステップＳ３の関連所属グループ決定処理において、選手キャラクタ４１が所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定されると、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する関連所属グループ変数決定処理へ移行する（Ｓ４）。
【００８５】
ステップＳ４の関連所属グループ変数決定処理では、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。ここで、関連所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタ４１の属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。ここでは、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう＝０ポイントであると決定される（図３、図４参照）。ステップＳ４の関連所属グループ変数決定処理において、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが決定されると、所属グループイベントが発生したか否かが判断される（Ｓ５）。
【００８６】
ステップＳ５で所属グループイベントが発生したかと判断されると、ゲームキャラクタ特性変数変動処理へ移行し（Ｓ６）、ステップＳ５で所属グループイベントが発生していないと判断されると、関連所属グループイベントが発生したか否かが判断される（Ｓ９）。ステップＳ９で関連所属グループイベントが発生したと判断されると、ゲームキャラクタ特性変数変動処理へ移行し（Ｓ１０）、ステップＳ９で関連所属グループイベントが発生していないと判断されると、ステップＳ５に戻る。
【００８７】
ステップＳ６のゲームキャラクタ特性変数変動処理は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。ステップＳ６のゲームキャラクタ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって選手キャラクタ４１に関する特性が変動したという結果である。具体的には、所属グループである都道府県が大阪府であるときは、図５に示す大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ４１に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図６に示す熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図６においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。［１０］」の最後の数字［１０］に対応して表示されている。図７に示す熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図７においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［２０］」の最後の数字［２０］に対応して表示されている。図８に示す熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図８においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［５０］」の最後の数字［５０］に対応して表示されている。すなわち、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ１０ポイント、２０ポイント、５０ポイントとなるように変動するようになっている。ステップＳ６のゲームキャラクタ特性変数変動処理において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが決定されると、所属グループイベント結果決定処理へ移行し（Ｓ７）、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ステップＳ７の所属グループイベント結果決定処理において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されると、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動処理へ移行する（Ｓ８）。
【００８８】
ステップＳ８の所属グループ変数変動処理では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばゲームをクリアする条件となる結果であって、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になった、あるいは甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になったというゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが１ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントからフィーバー＝１ポイントに増加する（図１６、図１７参照）。また、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが２ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントから大フィーバー＝２ポイントに増加する（図１８、図１９参照）。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。
【００８９】
一方、ステップＳ１０のゲームキャラクタ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。具体的には、関連所属グループである都道府県が和歌山であるときは、図９に示す和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ４１に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図１０に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加する。図１１に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加する。図１２に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加する。すなわち、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ１０ポイント、２０ポイント、５０ポイントとなるように変動するようになっている。ステップＳ１０のゲームキャラクタ特性変数変動処理において、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが決定されると、関連所属グループイベント結果決定処理へ移行し（Ｓ１１）、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ステップＳ１１の関連所属グループイベント結果決定処理において、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されると、メインフローに戻る。
【００９０】
また、図１３に示すステップＳ６のゲームキャラクタ特性変数変動処理に代えて、図１５に示すステップＳ２６の所属グループ特性変数変動を行う構成にしてもよい。なお、ステップＳ２６を除く構成は、図１３に示す各ステップに２０を付加したものであって、図１５に示す各ステップの処理内容は図１３に示す各ステップの処理内容と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【００９１】
図１５に示すステップＳ２６の所属グループ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性が変動したという結果である。具体的には、所定の条件によって図１４に示す野球部の予算が上がるというイベントが発生し、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合には、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合に比して、都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合が大きくなる。都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータが大きいと、他の都道府県から越境入学により能力値パラメータの大きい選手キャラクタが集まるイベントが発生し、プレイヤの選手キャラクタ４１が属するチームが強くなり、試合等のイベントにおいて勝利しやすくなる効果が得られたり、選手キャラクタ４１が整備された練習設備で練習を行うと、練習による選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加割合が増大するような効果が得られる。ここでは、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が増大するようになっている。
【００９２】
このゲームプログラムでは、ステップＳ１の所属グループ決定処理によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、ステップＳ２の所属グループ変数決定処理によって、所属グループ変数が決定され、ステップＳ７の所属グループイベント結果決定処理によって、所属グループ変数に応じて所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定され、ステップＳ８の所属グループ変数変動処理によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられる。具体的には、ステップＳ１の所属グループ決定処理によって、選手キャラクタ４１が所属する都道府県が大阪府であると決定され、ステップＳ２の所属グループ変数決定処理によって、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであると決定され、ステップＳ７の所属グループイベント結果決定処理によって、選手キャラクタ４１に対する所定のイベントの結果が決定され、ステップＳ８の所属グループ変数変動処理によって、選手キャラクタ４１に対する所定のイベントの結果に応じて大阪府の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータが増加するようになっている。ここでは、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっているので、１人の選手キャラクタ４１をプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ大阪府を選択すれば、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントからフィーバー＝１ポイントに増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ４１に与える影響度を表すパラメータであるので、再度選択した大阪府の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ４１に与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して新たな選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
【００９３】
さらに、ここでは、ステップＳ７の所属グループイベント結果決定処理によって、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
【００９４】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００９５】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００９６】
（ｃ）  前記実施形態では、対戦ゲームの一例として、野球ゲームについて例示したが、対戦ゲームは前記実施形態に限定されず、複数の対戦イベントを有する対戦ゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【００９７】
（ｄ）  前記実施形態では、関連所属グループイベント結果決定手段６０において、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタ４１に作用する影響値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させていたが、図２０に示すように、関連所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させるようにしてもよい。具体的には、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が５０％であり、熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が７０％であり、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が１００％である。また、所属グループイベント結果決定手段５４において、所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させるようにしてもよい。具体的には、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が１０％であり、熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が２０％であり、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が３０％である。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】たこやきを食べる大阪府のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】熱狂度ランクパラメータがふつうであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図８】前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図９】前記大阪府の隣接県である和歌山県のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１０】熱狂度ランクパラメータがふつうであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１１】前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１２】前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１３】野球ゲームにおける各種イベントに対する選手キャラクタに作用するパラメータ変動処理を説明するためのフローチャート。
【図１４】予算が上がる大阪府のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１５】野球ゲームにおける各種イベントに対する所属グループに作用するパラメータ変動処理を説明するためのフローチャート。
【図１６】前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーに上がったときの前記地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１７】前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーに上がったときの前記都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１８】前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーに上がったときの前記地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１９】前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーに上がったときの前記都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図２０】熱狂度ランクパラメータと所属グループイベント及び関連所属グループイベントとの発生確率を示すテーブル。
【符号の説明】
【００９９】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
３１  地域選択画面
３２  都道府県選択画面
３３  地域名表示領域
３４  都道府県マップ表示領域
３５  コマンド指示表示領域
３６  都道府県名表示領域
３７  都道府県マップ拡大表示領域
３８  コマンド指示表示領域
４１  選手キャラクタ
４２  イベント開始表示画面
４３  イベント結果表示画面
４４  イベント開始内容表示領域
４５  能力値表示領域
４５ａ  体力値
４６  イベント結果内容表示領域
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  所属グループ決定手段
５３  所属グループ変数決定手段
５４  所属グループイベント結果決定手段
５５  ゲームキャラクタ特性変数変動手段
５６  所属グループ特性変数変動手段
５７  所属グループ変数変動手段
５８  関連所属グループ決定手段
５９  関連所属グループ変数決定手段
６０  関連所属グループイベント結果決定手段
【手続補正書】
【提出日】平成19年9月25日(2007.9.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによって前記ゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを１回のゲームとして複数回のゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを前記制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ決定機能と、
前記所属グループに付随して前記所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ変数決定機能と、
前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する前記所定のイベントの結果に応じて、前記所属グループ変数を前記制御部によって変動させる制御処理を行う所属グループ変数変動機能と、
前記複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを前記制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループ決定機能と、
前記所属グループ変数に応じて、前記関連所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する前記所定のイベントの結果を前記制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループイベント結果決定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによって前記ゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを１回のゲームとして複数回のゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを前記制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ決定機能と、
前記所属グループに付随して前記所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ変数決定機能と、
前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する前記所定のイベントの結果に応じて、前記所属グループ変数を前記制御部によって変動させる制御処理を行う所属グループ変数変動機能と、
前記複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを前記制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループ決定機能と、
前記関連所属グループに付随して前記関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループ変数決定機能と、
前記関連所属グループ変数に応じて、前記関連所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する前記所定のイベントの結果を前記制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループイベント結果決定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、前記所属グループ変数に応じて、前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する前記所定のイベントの結果を前記制御部によって決定する制御処理を行う所属グループイベント結果決定機能をさらに実現させる、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記所属グループイベント結果決定機能は、前記所属グループ変数に応じて、前記ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する前記所定のイベントの結果を前記制御部によって決定する制御処理を行う機能である、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記所属グループ変数決定機能は、前回のゲームの前記所属グループ変数変動機能によって変動させられた所属グループ変数をゲームの所属グループ変数に前記制御部によって決定する制御処理を行う機能である、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによって前記ゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを１回のゲームとして複数回のゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを前記制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ決定手段と、
前記所属グループに付随して前記所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ変数決定手段と、
前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する前記所定のイベントの結果に応じて、前記所属グループ変数を前記制御部によって変動させる制御処理を行う所属グループ変数変動手段と、
前記複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを前記制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループ決定手段と、
前記所属グループ変数に応じて、前記関連所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する前記所定のイベントの結果を前記制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループイベント結果決定手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによって前記ゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを１回のゲームとして複数回のゲームをコンピュータにより制御を行うゲーム制御方法であって、
複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを前記制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ決定ステップと、
前記所属グループに付随して前記所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ変数決定ステップと、
前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する前記所定のイベントの結果に応じて、前記所属グループ変数を前記制御部によって変動させる制御処理を行う所属グループ変数変動ステップと、
前記複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを前記制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループ決定ステップと、
前記所属グループ変数に応じて、前記関連所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する前記所定のイベントの結果を前記制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループイベント結果決定ステップと、
を備えるゲーム方法。
【請求項８】
制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによって前記ゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを１回のゲームとして複数回のゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを前記制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ決定手段と、
前記所属グループに付随して前記所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ変数決定手段と、
前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する前記所定のイベントの結果に応じて、前記所属グループ変数を前記制御部によって変動させる制御処理を行う所属グループ変数変動手段と、
前記複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを前記制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループ決定手段と、
前記関連所属グループに付随して前記関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループ変数決定手段と、
前記関連所属グループ変数に応じて、前記関連所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する前記所定のイベントの結果を前記制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループイベント結果決定手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによって前記ゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを１回のゲームとして複数回のゲームをコンピュータにより制御を行うゲーム制御方法であって、
複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを前記制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ決定ステップと、
前記所属グループに付随して前記所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ変数決定ステップと、
前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する前記所定のイベントの結果に応じて、前記所属グループ変数を前記制御部によって変動させる所属グループ変数変動ステップと、
前記複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する制御処理を行う関連所属グループ決定ステップと、
前記関連所属グループに付随して前記関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループ変数決定ステップと、
前記関連所属グループ変数に応じて、前記関連所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する前記所定のイベントの結果を前記制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループイベント結果決定ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせるビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが１人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントやその他のイベントを行うことにより、選手キャラクタを育成するゲームが知られている。
【０００４】
このような育成ゲームは、プレイヤによって選択された選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増加させ、能力値パラメータの高い選手キャラクタであるプロ野球選手に育成することを目指すゲームである。ここでは、たとえば選手キャラクタとして投手キャラクタを選択すると、球速、コントロール、スタミナ等の投手キャラクタの能力値パラメータを増加させるために各種の練習イベントを行う。練習イベントは、たとえばスタミナ練習、投球練習、変化球練習、守備練習、精神練習等の種類があり、各練習イベントに応じて、選手キャラクタの能力値パラメータが増加するようになっている。選手キャラクタの能力値パラメータが増加すると、監督評価、スカウト評価等のパラメータが増大し、ドラフト会議のイベントで選手キャラクタがプロ野球選手になる確率が高くなる。この種の育成ゲームでは、プレイヤが選択した１人の選手キャラクタをプロ野球選手にすることが、ゲームをクリアする条件となっている。１人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、プレイヤは新たな別の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタを最初から育成するようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の育成ゲームでは、プレイヤが選択した１人の選手キャラクタをプロ野球選手にすることが、ゲームをクリアする条件となっている。このため、１人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアしてしまうと、プレイヤは新たな別の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタを最初から育成しなければならない。ここでは、前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成しなければならないので、ゲームの興趣性を損ねるとともに、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることを阻害する要因となるおそれがある。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、ゲームの興趣性を高めるとともに、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによってゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを１回のゲームとして複数回のゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）ゲームキャラクタが所属する所属グループを制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ決定機能。
【０００９】
（２）複数の所属グループの中から所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ変数決定機能。
【００１０】
（３）所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を制御部によって変動させる制御処理を行う所属グループ変数変動機能。
【００１１】
（４）複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループ決定機能。
【００１２】
（５）所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループイベント結果決定機能。
【００１３】
このプログラムによって実現されるゲームでは、所属グループ決定機能において、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定機能において、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動機能において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。
【００１４】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームにおいて、プレイヤが選択した選手キャラクタを育成するゲームを実現させる場合を考える。
【００１５】
ここでは、まず、所属グループ決定機能によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ決定機能では、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する。ここで、ゲームキャラクタとは、投手キャラクタや打者キャラクタ等のプレイヤが選択した選手キャラクタである。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタが属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタである選手キャラクタが属する所属グループである都道府県が、たとえば大阪府であると決定される。
【００１６】
次に、所属グループ変数決定機能によって、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数決定機能では、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの３つのランクを有するものあり、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントというようにポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであると決定される。
【００１７】
そして、所属グループ変数変動機能によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。所属グループ変数変動機能では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタの属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという、たとえばゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが１ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントからフィーバー＝１ポイントに増加する。また、たとえば甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタの属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが２ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントから大フィーバー＝２ポイントに増加する。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。
【００１８】
さらに、このプログラムによって実現されるゲームでは、関連所属グループ決定機能において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループイベント結果決定機能において、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。
【００１９】
このゲームプログラムでは、所属グループ決定機能によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定機能によって、所属グループ変数が決定され、所属グループ変数変動機能によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。具体的には、所属グループ決定機能によって、選手キャラクタが所属する都道府県が決定され、所属グループ変数決定機能によって、都道府県の熱狂度ランクパラメータが決定され、所属グループ変数変動機能によって、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、都道府県の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数が増加するようになっている。ここでは、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっている場合には、１人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ都道府県を選択すれば、選択した都道府県の熱狂度ランクパラメータが増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度を表すパラメータであるので、選択した都道府県の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることが可能になる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、たとえば熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
【００２０】
さらに、ここでは、プレイヤは複数の所属グループの中から任意の所属グループを選択することができるので、プレイヤにとって思い入れのある都道府県やチーム等の所属グループを選択したり、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが大きい都道府県やチーム等の所属グループを選択して選手キャラクタの育成しやすい環境を手に入れることができる。また、ここでは、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるので、関連所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を変動させたり、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタに作用する影響値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させることができ、さらにゲームの興趣性を高めることができる。
【００２１】
請求項２に係るゲームプログラムは、制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによってゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを１回のゲームとして複数回のゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【００２２】
（６）複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループを制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ決定機能。
【００２３】
（７）所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ変数決定機能。
【００２４】
（８）所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を制御部によって変動させる制御処理を行う所属グループ変数変動機能。
【００２５】
（９）複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループ決定機能。
【００２６】
（１０）関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数を制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループ変数決定機能。
【００２７】
（１１）関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループイベント結果決定機能。
【００２８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、所属グループ決定機能において、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定機能において、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動機能において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。
【００２９】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームにおいて、プレイヤが選択した選手キャラクタを育成するゲームを実現させる場合を考える。
【００３０】
ここでは、まず、所属グループ決定機能によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ決定機能では、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する。ここで、ゲームキャラクタとは、投手キャラクタや打者キャラクタ等のプレイヤが選択した選手キャラクタである。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタが属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタである選手キャラクタが属する所属グループである都道府県が、たとえば大阪府であると決定される。
【００３１】
次に、所属グループ変数決定機能によって、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数決定機能では、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの３つのランクを有するものあり、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントというようにポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであると決定される。
【００３２】
そして、所属グループ変数変動機能によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。所属グループ変数変動機能では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタの属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという、たとえばゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが１ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントからフィーバー＝１ポイントに増加する。また、たとえば甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタの属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが２ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントから大フィーバー＝２ポイントに増加する。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。
【００３３】
さらに、このプログラムによって実現されるゲームでは、関連所属グループ決定機能において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループ変数決定機能において、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。関連所属グループイベント結果決定機能において、関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、関連所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタの属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。
【００３４】
このゲームプログラムでは、所属グループ決定機能によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定機能によって、所属グループ変数が決定され、所属グループ変数変動機能によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。具体的には、所属グループ決定機能によって、選手キャラクタが所属する都道府県が決定され、所属グループ変数決定機能によって、都道府県の熱狂度ランクパラメータが決定され、所属グループ変数変動機能によって、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、都道府県の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数が増加するようになっている。ここでは、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっている場合には、１人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ都道府県を選択すれば、選択した都道府県の熱狂度ランクパラメータが増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度を表すパラメータであるので、選択した都道府県の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることが可能になる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、たとえば熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
【００３５】
さらに、ここでは、プレイヤは複数の所属グループの中から任意の所属グループを選択することができるので、プレイヤにとって思い入れのある都道府県やチーム等の所属グループを選択したり、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが大きい都道府県やチーム等の所属グループを選択して選手キャラクタの育成しやすい環境を手に入れることができる。また、ここでは、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県と隣接する都道府県の関連所属グループ変数である隣接県の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるので、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタに作用する影響値を隣接県の熱狂度ランクパラメータに応じて変動させることができ、さらにゲームの興趣性を高めることができる。
【００３６】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００３７】
（１２）所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を制御部によって決定する制御処理を行う所属グループイベント結果決定機能。
【００３８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、所属グループイベント結果決定機能において、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえば所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性が変動したという結果である。ここでは、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、たとえば熱狂度ランクパラメータが大きいほど都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合を大きく変化させることにより、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
【００３９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３のゲームプログラムにおいて、所属グループイベント結果決定機能は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を制御部によって決定する制御処理を行う機能である。ここでは、たとえば所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて選手キャラクタに関する特性の変動割合が変動するので、たとえば所属グループである都道府県に関するイベントにおいて熱狂度ランクパラメータの大きさに応じて選手キャラクタの能力値パラメータ等の選手キャラクタに関する特性の変動割合を変動させることができる。ここでは、たとえば熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタに関する特性の変動割合を大きく変化させることによって、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
【００４０】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、所属グループ変数決定機能は、前回のゲームの所属グループ変数変動機能によって変動させられた所属グループ変数をゲームの所属グループ変数に制御部によって決定する制御処理を行う機能である。ここでは、前回のゲームの所属グループ変数がゲームの所属グループ変数に決定されるので、たとえば前回のゲームにおいて所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが増加した都道府県をプレイヤが選択することにより選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
【００４１】
請求項６に係るゲーム装置は、制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによってゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを１回のゲームとして複数回のゲームを実行するゲーム装置である。このゲーム装置は、所属グループ決定手段と、所属グループ変数決定手段と、所属グループ変数変動手段と、関連所属グループ決定手段と、関連所属グループイベント結果決定手段とを備えている。所属グループ決定手段において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定手段において所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動手段において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動される。関連所属グループ決定手段において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループイベント結果決定手段において、所属グループ変数に応じて、前記関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。
【００４２】
請求項７に係るゲーム制御方法は、制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによってゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを１回のゲームとして複数回のゲームをコンピュータにより制御を行うゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、所属グループ決定ステップと、所属グループ変数決定ステップと、所属グループ変数変動ステップと、関連所属グループ決定ステップと、関連所属グループイベント結果決定ステップとを備えている。所属グループ決定ステップにおいて、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定ステップにおいて、複数の所属グループの中から所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動ステップにおいて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動される。関連所属グループ決定ステップにおいて、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループイベント結果決定ステップにおいて、所属グループ変数に応じて、前記関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。
【００４３】
請求項８に係るゲーム装置は、制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによってゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを１回のゲームとして複数回のゲームを実行するゲーム装置である。このゲーム装置は、所属グループ決定手段と、所属グループ変数決定手段と、所属グループ変数変動手段と、関連所属グループ決定手段と、関連所属グループ変数決定手段と、関連所属グループイベント結果決定手段とを備えている。所属グループ決定手段において、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定手段において所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動手段において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動される。関連所属グループ決定手段において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループ変数決定手段において、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。関連所属グループイベント結果決定手段において、関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。
【００４４】
請求項９に係るゲーム制御方法は、制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによってゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを１回のゲームとして複数回のゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、所属グループ決定ステップと、所属グループ変数決定ステップと、所属グループ変数変動ステップと、関連所属グループ決定ステップと、関連所属グループ変数決定ステップと、関連所属グループイベント結果決定ステップを備えている。所属グループ決定ステップにおいて、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定ステップにおいて、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動ステップにおいて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動される。関連所属グループ決定ステップにおいて、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループ変数決定ステップにおいて、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。関連所属グループイベント結果決定ステップにおいて、関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。
【発明の効果】
【００４５】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、所属グループ決定機能によってゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定機能によって所属グループ変数が決定され、所属グループ変数変動機能によって所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられるので、ゲームの興趣性を高めながら、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４７】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４８】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４９】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００５０】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００５１】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００５２】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００５３】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００５４】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００５５】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００５６】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５７】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５８】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５９】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００６０】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００６１】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００６２】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００６３】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００６４】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。この野球ゲームは、プレイヤが１人の選手キャラクタ４１（図５〜図１２参照）を選択し、選手キャラクタ４１に関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントやその他のイベントを行うことにより、選手キャラクタ４１を育成するゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタ４１を動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、図３に示す地域選択画面３１や、図４に示す都道府県選択画面３２や図５から図１２に示す各種のイベントが発生したときのイベント開始表示画面４２やイベント結果表示画面４３等がテレビジョンモニタ２０に表示される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、所属グループ決定手段５２と、所属グループ変数決定手段５３と、所属グループイベント結果決定手段５４と、ゲームキャラクタ特性変数変動手段５５と、所属グループ特性変数変動手段５６と、所属グループ変数変動手段５７と、関連所属グループ決定手段５８と、関連所属グループ変数決定手段５９と、関連所属グループイベント結果決定手段６０とを主に備えている。
【００６５】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に選手キャラクタ４１を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図５から図１２に示す選手キャラクタ４１がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６６】
この手段では、選手キャラクタ４１に対応する選手キャラクタ用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための選手キャラクタ用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された選手キャラクタ用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、選手キャラクタ用画像データが、選手キャラクタ用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００６７】
キャラクタ動作手段５１は、選手キャラクタ４１を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、選手キャラクタ４１が動作させられる。
【００６８】
この手段では、選手キャラクタ４１を動作させるための信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、選手キャラクタ４１に対応する選手キャラクタ用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、選手キャラクタ４１の動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６９】
所属グループ決定手段５２は、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する機能を有している。所属グループ決定手段５２では、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１である。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１が属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタが所属する所属グループが都道府県である場合、選手キャラクタ４１が属する所属グループである都道府県が、大阪府であると決定される（図４参照）。ここでは、所属グループ決定手段５２によって決定された選手キャラクタ４１が属する所属グループである都道府県が大阪府であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７０】
所属グループ変数決定手段５３は、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する機能を有している。所属グループ変数決定手段５３では、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの３つのランクを有するものであり、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントというように、ポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度がさらに大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう＝０ポイントであると決定される（図３、図４参照）。ここでは、所属グループ変数決定手段５３によって決定された大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７１】
所属グループイベント結果決定手段５４は、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している。所属グループイベント結果決定手段５４では、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。所属グループイベント結果決定手段５４は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定するゲームキャラクタ特性変数変動手段５５をさらに備えている。所属グループイベント結果決定手段５４は、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する所属グループ特性変数変動手段５６をさらに備えている。
【００７２】
ゲームキャラクタ特性変数変動手段５５は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。ゲームキャラクタ特性変数変動手段５５では、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって選手キャラクタ４１に関する特性が変動したという結果である。具体的には、所属グループである都道府県が大阪府であるときは、図５に示す大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ４１に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図６に示す熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図６においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。［１０］」の最後の数字［１０］に対応して表示されている。図７に示す熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図７においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［２０］」の最後の数字［２０］に対応して表示されている。図８に示す熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図８においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［５０］」の最後の数字［５０］に対応して表示されている。すなわち、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ１０ポイント、２０ポイント、５０ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、ゲームキャラクタ特性変数変動手段５５によって決定された所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータ含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７３】
所属グループ特性変数変動手段５６は、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。所属グループ特性変数変動手段５６では、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性が変動したという結果である。具体的には、所定の条件によって図１４に示す野球部の予算が上がるというイベントが発生し、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合は、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合に比して、都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合が大きくなる。都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータが大きいと、他の都道府県から越境入学により能力値パラメータの大きい選手キャラクタが集まるイベントが発生し、プレイヤの選手キャラクタ４１が属するチームが強くなり、試合等のイベントにおいて勝利しやすくなる効果が得られたり、選手キャラクタ４１が整備された練習設備で練習を行うと、練習による選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加割合が増大するような効果が得られる。ここでは、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が増大するようになっている。ここでは、所属グループ特性変数変動手段５６によって決定された所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７４】
所属グループ変数変動手段５７は、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる機能を有している。所属グループ変数変動手段５７では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばゲームをクリアする条件となる結果であって、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になった、あるいは甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったというゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが１ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントからフィーバー＝１ポイントに増加する（図１６、図１７参照）。また、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが２ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントから大フィーバー＝２ポイントに増加する（図１８、図１９参照）。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、所属グループ変数変動手段５７によって決定された所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７５】
関連所属グループ決定手段５８は、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する機能を有している。関連所属グループ決定手段５８では、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、ゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。ゲームキャラクタが所属する都道府県である場合には、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県である（図４参照）。ここでは、関連所属グループ決定手段５８によって決定された関連所属グループである隣接する都道府県が兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７６】
関連所属グループ変数決定手段５９は、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する機能を有している。関連所属グループ変数決定手段５９では、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタ４１の属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。ここでは、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう＝０ポイントであると決定される（図３、図４参照）。ここでは、関連所属グループ変数決定手段５９によって決定された兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７７】
関連所属グループイベント結果決定手段６０は、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している。関連所属グループイベント結果決定手段６０では、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。具体的には、関連所属グループである都道府県が和歌山であるときは、図９に示す和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ４１に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図１０に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合における和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加する。図１１に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加する。図１２に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加する。すなわち、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ１０ポイント、２０ポイント、５０ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、関連所属グループイベント結果決定手段６０によって決定された関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７８】
なお、関連所属グループイベント結果決定手段６０は、関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している構成にしてもよい。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である和歌山県の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるようになる。具体的には、図１０に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加する。図１１に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加する。図１２に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加する。すなわち、和歌山県の熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ１０ポイント、２０ポイント、５０ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、関連所属グループイベント結果決定手段６０によって決定された関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータを含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７９】
このゲームプログラムでは、所属グループ決定手段５２によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定手段５３によって、所属グループ変数が決定され、所属グループイベント結果決定手段５４によって、所属グループ変数に応じて所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定され、所属グループ変数変動手段５７によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられる。具体的には、所属グループ決定手段５２によって、選手キャラクタ４１が所属する都道府県が大阪府であると決定され、所属グループ変数決定手段５３によって、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであると決定され、所属グループイベント結果決定手段５４によって、選手キャラクタ４１に対する所定のイベントの結果が決定され、所属グループ変数変動手段５７によって、選手キャラクタ４１に対する所定のイベントの結果に応じて大阪府の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータが増加するようになっている。ここでは、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっているので、１人の選手キャラクタ４１をプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ大阪府を選択すれば、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントからフィーバー＝１ポイントに増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ４１に与える影響度を表すパラメータであるので、再度選択した大阪府の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ４１に与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して新たな選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
【００８０】
さらに、ここでは、所属グループイベント結果決定手段５４によって、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
【００８１】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３から図１２に示す表示画面を用いて説明する。
【００８２】
本野球ゲームでは、図５から図１２に示すように、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１に関するイベントを行うことにより、選手キャラクタ４１を育成するゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３に示す地域選択画面３１は、選手キャラクタ４１が所属する都道府県が含まれる地域を選択する表示画面である。図４に示す都道府県選択画面３２は、選手キャラクタ４１が所属する都道府県を選択する表示画面である。図５及び図９に示すイベント開始表示画面４２は、各種のイベントが開始されたときの表示画面である。図６〜図８、図１０〜図１２に示すイベント結果表示画面４３は、各種のイベントの結果を示す表示画面である。
【００８３】
地域選択画面３１は、図３に示すように、日本全国の都道府県マップが表示される画面であり、画面左上に配置された地域名表示領域３３と、画面中央部全体に配置された都道府県マップ表示領域３４と、都道府県マップ表示領域３４の下部に配置されたコマンド指示表示領域３５とを有している。地域名表示領域３３には、全国を６つの地区に区分けした地域名が表示されており、コントローラ１７の左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒの操作によって選択された、北海道・東北地区、関東地区、北信越・東海地区、近畿地区、中国・四国地区、九州・沖縄地区のうちのいずれかの文字キャラクタが表示される。図３では、近畿地区が選択されたことを示す「近畿地区」の文字キャラクタが表示されている。都道府県マップ表示領域３４は、日本全国の都道府県を模した図形キャラクタであり、各都道府県が熱狂度ランクパラメータに応じて色分けされており、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであるとした場合には緑色、フィーバー＝１ポイントであるとした場合には黄緑色、大フィーバー＝２ポイントであるとした場合にはオレンジ色となるように色分けされている。たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、ふつう＝０ポイントであることを意味する緑色となっている。また、選択された地域は、選択されていない他の地域と区別するために、全体的に薄い配色となっている。図３では、近畿地区が選択されているので、近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、他の地域より薄い配色となっている。コマンド指示表示領域３５には、プレイヤがどのような操作を行うべきかの操作指示を表す「プレイする地域を選択してください。」の文字キャラクタが表示されている。
【００８４】
都道府県選択画面３２は、図４に示すように、図３の地域選択画面３１において選択された地域の都道府県マップ（図４では近畿地区）が拡大表示される画面であり、画面右上に配置された都道府県名表示領域３６と、画面左側全体に配置された都道府県マップ拡大表示領域３７と、都道府県マップ拡大表示領域３７の下部に配置されたコマンド指示表示領域３８とを有している。都道府県名表示領域３６には、選択された都道府県の名称と熱狂度ランクパラメータが表示されており、コントローラ１７の左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒの操作によって選択された、たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県のうちのいずれかの文字キャラクタが表示される。図４では、大阪府が選択されたことを示す「大阪」の文字キャラクタと、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであることを表す「ふつう」の文字キャラクタとが上下に並べて表示されている。都道府県マップ拡大表示領域３７は、選択された地域の都道府県を模した図形キャラクタであり、各都道府県の名称を示す文字キャラクタと、各都道府県の特徴的な構造物を示す図形キャラクタとが表示されている。たとえば、図４の近畿地区では、大阪府はたこやき、兵庫県は甲子園、京都府は大文字焼き、奈良県は大仏、滋賀県は琵琶湖、和歌山県は梅干しを模した図形キャラクタが表示されている。また、都道府県マップ拡大表示領域３７は、都道府県マップ表示領域３４と同様に、各都道府県が熱狂度ランクパラメータに応じて色分けされており、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであるとした場合には緑色、フィーバー＝１ポイントであるとした場合には黄緑色、大フィーバー＝２ポイントであるとした場合にはオレンジ色となるように色分けされている。たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、ふつう＝０ポイントであることを意味する緑色となっている。また、選択された地域は、選択されていない他の地域と区別するために、全体的に薄い配色となっている。図４では、大阪府が選択されているので、大阪府は近畿地区の他の都道府県より薄い配色となっている。コマンド指示表示領域３８には、プレイヤがどのような操作を行うべきかの操作指示を表す「プレイする都道府県を選択してください。」の文字キャラクタが表示されている。なお、図３及び図４では、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであったので、ふつう＝０ポイントであることを意味する緑色となっていたが、大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントとなったときは、図１６及び図１７に示すように、フィーバー＝１ポイントであることを意味する黄緑色となり、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントとなったときは、図１８及び図１９に示すように、大フィーバー＝２ポイントであることを意味するオレンジ色となっている。
【００８５】
イベント開始表示画面４２は、図５及び図９に示すように、各種のイベントが開始されたことを示す表示画面であり、イベント結果表示画面４３は、図６〜図８、図１０〜図１２に示すように、各種のイベントの結果を示す表示画面である。図５、図６〜図８では、大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが増加したというイベントの結果を表している。図９、図１０〜図１２では、和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが増加したというイベントの結果を表している。
【００８６】
イベント開始表示画面４２は、図５及び図９に示すように、画面中央部左側に配置された選手キャラクタ４１と、画面上部に配置されたイベント開始内容表示領域４４と、画面下部に配置された選手キャラクタ４１に関する特性である各種の能力値を表示する能力値表示領域４５とを有している。イベント開始内容表示領域４４は、選手キャラクタ４１の上部に選手キャラクタ４１の台詞となる吹き出し形状の枠内に表示された文字キャラクタである。具体的には、イベント開始内容表示領域４４には、図５において「今日は大阪の街に遊びに行こう！」の文字キャラクタが、図９において「今日は隣の和歌山県に遊びに行こう！」の文字キャラクタが、それぞれ表示されている。能力値表示領域４５には、選手キャラクタ４１の各種の能力値パラメータを示す文字キャラクタや棒グラフ状の図形キャラクタが表示されており、選手キャラクタ４１の気合量、選手名、所属学校名、学年、球速、コントロール、スタミナ、得意球種等が表示されている。ここでは、選手キャラクタ４１の気合量が最大値、選手名がＡ選手、所属学校名がＡ高校、学年が１年生、球速が１２５ｋｍ／ｈ、コントロールがＧ、８８ポイント、スタミナがＥ、３８ポイント、得意球種がなしであることが表示されている。また、能力値表示領域４５には、選手キャラクタ４１の気合量を示す棒グラフ状の図形キャラクタの下部において、選手キャラクタ４１の体力の能力値パラメータを表す棒グラフ状の図形キャラクタからなる体力値４５ａが表示されている。
【００８７】
イベント結果表示画面４３は、図６〜図８、図１０〜図１２に示すように、画面中央部左側に配置された選手キャラクタ４１と、画面上部に配置されたイベント結果内容表示領域４６と、画面下部に配置された選手キャラクタ４１に関する特性である各種の能力値を表示する能力値表示領域４５とを有している。イベント結果内容表示領域４６は、矩形の枠内に表示された文字キャラクタであって、各種のイベントの結果が表示される。
【００８８】
具体的には、イベント結果内容表示領域４６には、図６において、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加することを表すために、「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。［１０］」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字［１０］が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図６において、１０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向に長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域４６には、図７において、熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加することを表すために、「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［２０］」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字［２０］が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図７において、２０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域４６には、図８において、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加することを表すために、「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［５０］」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字［５０］が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図８において、５０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。
【００８９】
一方、イベント結果内容表示領域４６には、図１０において、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加することを表すために、「和歌山県で小さな梅干しを食べた。疲れがとれた。［１０］」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図１０において、１０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向に長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域４６には、図１１において、熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加することを表すために、「和歌山でふつうサイズの梅干しを食べた。疲れがとれた。［２０］」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図１１において、２０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域４６には、図１２において、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加することを表すために、「和歌山で巨大サイズの梅干しを食べた。疲れがとれた。［５０］」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域４５の体力値４５ａは、図１２において、５０ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。
【００９０】
なお、野球部の予算が上がるというイベントが発生したときは、図１４に示すように、イベント結果内容表示領域４６には、「野球部の予算をたくさんもらったぞ！」の文字キャラクタが表示されている。
【００９１】
〔野球ゲームにおける各種イベントに対するパラメータ変動処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける各種イベントに対するパラメータ変動処理システムを、特に、各種イベントに対する選手キャラクタに作用するパラメータ変動処理システムを、図１３に示すフローチャートを用いて説明し、また、各種イベントに対する所属グループに作用するパラメータ変動処理システムを、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
【００９２】
まず、図１３に示すように、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定処理を行う（Ｓ１）。
【００９３】
ステップＳ１の所属グループ決定処理では、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１である。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１が属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタが所属する所属グループが都道府県である場合、選手キャラクタ４１が属する所属グループである都道府県が、大阪府であると決定される（図４参照）。ステップＳ１の所属グループ決定処理において、選手キャラクタ４１が属する所属グループが決定されると、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定処理へ移行する（Ｓ２）。
【００９４】
ステップＳ２の所属グループ変数決定処理では、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、１回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、２回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの３つのランクを有するものであり、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントというようにポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度がさらに大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう＝０ポイントであると決定される（図３、図４参照）。ステップＳ２の所属グループ変数決定処理において、大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが決定されると、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定するステップＳ３の関連所属グループ決定処理へ移行する（Ｓ３）。
【００９５】
ステップＳ３の関連所属グループ決定処理では、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、ゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。ゲームキャラクタが所属する都道府県である場合には、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県である（図４参照）。ステップＳ３の関連所属グループ決定処理において、選手キャラクタ４１が所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定されると、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する関連所属グループ変数決定処理へ移行する（Ｓ４）。
【００９６】
ステップＳ４の関連所属グループ変数決定処理では、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。ここで、関連所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタ４１の属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。ここでは、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう＝０ポイントであると決定される（図３、図４参照）。ステップＳ４の関連所属グループ変数決定処理において、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが決定されると、所属グループイベントが発生したか否かが判断される（Ｓ５）。
【００９７】
ステップＳ５で所属グループイベントが発生したかと判断されると、ゲームキャラクタ特性変数変動処理へ移行し（Ｓ６）、ステップＳ５で所属グループイベントが発生していないと判断されると、関連所属グループイベントが発生したか否かが判断される（Ｓ９）。ステップＳ９で関連所属グループイベントが発生したと判断されると、ゲームキャラクタ特性変数変動処理へ移行し（Ｓ１０）、ステップＳ９で関連所属グループイベントが発生していないと判断されると、ステップＳ５に戻る。
【００９８】
ステップＳ６のゲームキャラクタ特性変数変動処理は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。ステップＳ６のゲームキャラクタ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって選手キャラクタ４１に関する特性が変動したという結果である。具体的には、所属グループである都道府県が大阪府であるときは、図５に示す大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ４１に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図６に示す熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図６においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。［１０］」の最後の数字［１０］に対応して表示されている。図７に示す熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図７においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［２０］」の最後の数字［２０］に対応して表示されている。図８に示す熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加する。この能力値パラメータは、図８においては、後述するイベント結果内容表示領域４６の文字キャラクタ「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。［５０］」の最後の数字［５０］に対応して表示されている。すなわち、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ１０ポイント、２０ポイント、５０ポイントとなるように変動するようになっている。ステップＳ６のゲームキャラクタ特性変数変動処理において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが決定されると、所属グループイベント結果決定処理へ移行し（Ｓ７）、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ステップＳ７の所属グループイベント結果決定処理において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されると、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動処理へ移行する（Ｓ８）。
【００９９】
ステップＳ８の所属グループ変数変動処理では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばゲームをクリアする条件となる結果であって、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になった、あるいは甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になったというゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが１ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントからフィーバー＝１ポイントに増加する（図１６、図１７参照）。また、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが２ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントから大フィーバー＝２ポイントに増加する（図１８、図１９参照）。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。
【０１００】
一方、ステップＳ１０のゲームキャラクタ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。具体的には、関連所属グループである都道府県が和歌山であるときは、図９に示す和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ４１に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図１０に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが１０ポイント増加する。図１１に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが２０ポイント増加する。図１２に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが５０ポイント増加する。すなわち、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ１０ポイント、２０ポイント、５０ポイントとなるように変動するようになっている。ステップＳ１０のゲームキャラクタ特性変数変動処理において、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ４１に関する特性である体力の能力値パラメータが決定されると、関連所属グループイベント結果決定処理へ移行し（Ｓ１１）、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ステップＳ１１の関連所属グループイベント結果決定処理において、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されると、メインフローに戻る。
【０１０１】
また、図１３に示すステップＳ６のゲームキャラクタ特性変数変動処理に代えて、図１５に示すステップＳ２６の所属グループ特性変数変動を行う構成にしてもよい。なお、ステップＳ２６を除く構成は、図１３に示す各ステップに２０を付加したものであって、図１５に示す各ステップの処理内容は図１３に示す各ステップの処理内容と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【０１０２】
図１５に示すステップＳ２６の所属グループ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性が変動したという結果である。具体的には、所定の条件によって図１４に示す野球部の予算が上がるというイベントが発生し、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合には、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合に比して、都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合が大きくなる。都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータが大きいと、他の都道府県から越境入学により能力値パラメータの大きい選手キャラクタが集まるイベントが発生し、プレイヤの選手キャラクタ４１が属するチームが強くなり、試合等のイベントにおいて勝利しやすくなる効果が得られたり、選手キャラクタ４１が整備された練習設備で練習を行うと、練習による選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加割合が増大するような効果が得られる。ここでは、熱狂度ランクパラメータが、ふつう＝０ポイント、フィーバー＝１ポイント、大フィーバー＝２ポイントに応じて、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が増大するようになっている。
【０１０３】
このゲームプログラムでは、ステップＳ１の所属グループ決定処理によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、ステップＳ２の所属グループ変数決定処理によって、所属グループ変数が決定され、ステップＳ７の所属グループイベント結果決定処理によって、所属グループ変数に応じて所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定され、ステップＳ８の所属グループ変数変動処理によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられる。具体的には、ステップＳ１の所属グループ決定処理によって、選手キャラクタ４１が所属する都道府県が大阪府であると決定され、ステップＳ２の所属グループ変数決定処理によって、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであると決定され、ステップＳ７の所属グループイベント結果決定処理によって、選手キャラクタ４１に対する所定のイベントの結果が決定され、ステップＳ８の所属グループ変数変動処理によって、選手キャラクタ４１に対する所定のイベントの結果に応じて大阪府の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ４１の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータが増加するようになっている。ここでは、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ４１が指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっているので、１人の選手キャラクタ４１をプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ大阪府を選択すれば、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントからフィーバー＝１ポイントに増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ４１に与える影響度を表すパラメータであるので、再度選択した大阪府の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ４１に与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して新たな選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
【０１０４】
さらに、ここでは、ステップＳ７の所属グループイベント結果決定処理によって、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
【０１０５】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１０６】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１０７】
（ｃ）  前記実施形態では、対戦ゲームの一例として、野球ゲームについて例示したが、対戦ゲームは前記実施形態に限定されず、複数の対戦イベントを有する対戦ゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【０１０８】
（ｄ）  前記実施形態では、関連所属グループイベント結果決定手段６０において、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタ４１に作用する影響値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させていたが、図２０に示すように、関連所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させるようにしてもよい。具体的には、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が５０％であり、熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が７０％であり、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が１００％である。また、所属グループイベント結果決定手段５４において、所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させるようにしてもよい。具体的には、熱狂度ランクパラメータがふつう＝０ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が１０％であり、熱狂度ランクパラメータがフィーバー＝１ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が２０％であり、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー＝２ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が３０％である。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】たこやきを食べる大阪府のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】熱狂度ランクパラメータがふつうであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図８】前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図９】前記大阪府の隣接県である和歌山県のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１０】熱狂度ランクパラメータがふつうであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１１】前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１２】前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１３】野球ゲームにおける各種イベントに対する選手キャラクタに作用するパラメータ変動処理を説明するためのフローチャート。
【図１４】予算が上がる大阪府のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１５】野球ゲームにおける各種イベントに対する所属グループに作用するパラメータ変動処理を説明するためのフローチャート。
【図１６】前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーに上がったときの前記地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１７】前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーに上がったときの前記都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１８】前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーに上がったときの前記地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１９】前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーに上がったときの前記都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図２０】熱狂度ランクパラメータと所属グループイベント及び関連所属グループイベントとの発生確率を示すテーブル。
【符号の説明】
【０１１０】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
３１  地域選択画面
３２  都道府県選択画面
３３  地域名表示領域
３４  都道府県マップ表示領域
３５  コマンド指示表示領域
３６  都道府県名表示領域
３７  都道府県マップ拡大表示領域
３８  コマンド指示表示領域
４１  選手キャラクタ
４２  イベント開始表示画面
４３  イベント結果表示画面
４４  イベント開始内容表示領域
４５  能力値表示領域
４５ａ  体力値
４６  イベント結果内容表示領域
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  所属グループ決定手段
５３  所属グループ変数決定手段
５４  所属グループイベント結果決定手段
５５  ゲームキャラクタ特性変数変動手段
５６  所属グループ特性変数変動手段
５７  所属グループ変数変動手段
５８  関連所属グループ決定手段
５９  関連所属グループ変数決定手段
６０  関連所属グループイベント結果決定手段