(57)【要約】【課題】  二次元画像の表示による演出に慣れた遊技者に、単位遊技内における遊技機１自体の進行に伴って変化する状態を報知する演出として、意外性のある立体的な演出を提供する遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１には、遊技の進行に伴って、且つ、内部当選役に基づいて、表情が変化する人面模型２０１が設けられている。【選択図】  図３
2007007203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された停止信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段と、
複数の表情を表出する顔型造形物と、
遊技の進行に伴って、前記顔型造形物の表情を変化させる表情制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記表情制御手段は、遊技の進行に伴って、且つ、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記顔型造形物の表情を変化させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示領域と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という。）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という。）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という。）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、図柄表示領域内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果（すなわち、遊技者の勝ち負け）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、遊技開始時に当該遊技機の内部にて抽選を行い、内部当選役と呼ばれる有効ライン上に停止を許可する図柄の組合せを決定するようになっており、当該遊技機の内部において抽選された内部当選役を報知するために、かつ、遊技中の興趣性を向上させるために、ランプおよびスピーカとともに、リールの前面またはリールの周辺に所定の画像を表示する液晶表示装置を設け、所定の条件に基づいてリールの回転中、または、停止後に、当該液晶表示装置によって所定の演出を提供するようになっている。（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開平２００１−９０８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述のような遊技機は、所定の演出を行うため、ランプの点灯、スピーカから音の拡声、および、液晶表示装置による二次元画像の表示を行うものの、遊技者はこのような演出に慣れてしまっているため、遊技者に意外性のある演出を提供することは難しい。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、二次元画像の表示による演出に慣れた遊技者に、単位遊技内における遊技機自体の進行に伴って変化する状態などを報知する演出として、意外性のある立体的な演出を提供することによって、新たな興趣を与える遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
複数の図柄（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ外周面上に描かれた図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止して図柄の組合せが表示させるまでの最小単位の遊技）の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、後述の主制御回路７１、後述の図１２のステップＳ１１の処理）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当選役（例えば、後述の内部当選役）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１２のステップＳ６の処理）と、停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により出力された停止信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１２のステップＳ１３の処理）と、前記停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止操作に基づいて停止した際の入賞ライン８上に停止した図柄）の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１２のステップＳ１４の処理）と、複数の表情を表出する顔型造形物（例えば、後述の人面模型２０１）と、遊技の進行に伴って、前記顔型造形物の表情を変化させる表情制御手段（例えば、後述の表情制御部２１０、後述の副制御回路７２）と、を備えた構成を有している。
【０００７】
この構成により、本発明の遊技機は、遊技の進行に伴って、顔型造形物の表情を変化させる。
【０００８】
したがって、本発明の遊技機は、遊技の進行に伴って、顔型造形物の表情を変化させることで、遊技者に意外性のある立体的な演出を提供することにより、遊技に対する興趣を向上させる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機は、前記表情制御手段が、遊技の進行に伴って、且つ、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記顔型造形物の表情を変化させる構成を有している。
【００１０】
この構成により、本発明の遊技機は、遊技の進行に伴って、且つ、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、顔型造形物の表情を変化させる。
【００１１】
したがって、本発明の遊技機は、遊技の進行に伴って顔型造形物の表情を変化させることで、遊技者に意外性のある立体的な演出を提供するとともに、内部当選役を察知させ、遊技に対する興趣をさらに向上させる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機は、遊技の進行に伴って顔型造形物の表情を変化させることで、遊技者に意外性のある立体的な演出を提供することにより、遊技に対する興趣を向上させる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機は限定されることはなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１４】
まず、図１乃至図５を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図であり、図２は、本実施形態における遊技機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの正面図である。又、図３は、無表情の人面模型２０１の正面図、図４は、怒った表情の人面模型２０１の正面図、及び、図５は、笑った表情の人面模型２０１の正面図である。
【００１５】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路７１（図７参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１６】
キャビネット１ａの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図７参照）により制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１７】
なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示手段を構成する。
【００１８】
一方、遊技機１には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１９】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００２０】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの上方には、表情演出装置２００が設けられており、この表情演出装置２００は、図３乃至図５に示すように、人間の顔を模した人面模型２０１を有し、単位遊技内における遊技機１自体の進行に伴って変化する状態（以下、「遊技の進行状態」という）や内部当選役などに基づいて、当該人面模型２０１を無表情、怒りの表情、笑いの表情などに変化させる。これにより、遊技者に遊技の進行状態や内部当選役を意外性のある報知態様として報知することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００２１】
また、この表情演出装置２００は、人面模型２０１の眉部２０２Ｌ、２０２Ｒと目部２０３Ｌ、２０３Ｒと口部２０４を図示しない駆動回路を介して可動制御する表情制御部２１０を備えている。
【００２２】
なお、本実施形態において、遊技の進行状態とは、例えば、遊技者が投入操作を行った状態（以下、「投入操作状態」という。）、遊技者が開始操作を行った状態（以下、「開始操作状態」という。）、遊技者がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に停止操作を行った状態（以下、「第１停止状態、第２停止状態、第３停止状態」という。）、及び、表示役が確定した状態（以下、「表示役確定状態」という。）をいう。
【００２３】
また、本実施形態の人面模型２０１は、本発明の顔型造形物を構成し、表情制御部２１０は、本発明の表情制御手段を構成する。
【００２４】
人面模型２０１は、その表情を変化させることにより、遊技者に興趣を与える。人面模型２０１は、シリコンゴムなどの合成樹脂で成形されており、眉部２０２、目部２０３及び口部２０４の裏側の所定の位置に、これらを上下左右に合成樹脂を介して可動させるための複数の金属部材（図示しない）が設けられている。
【００２５】
なお、各金属部材には、モータ、ギヤ及びリレーなどの駆動部材を有する駆動回路（図示しない）が接続されており、駆動回路は、表情制御部２１０の制御の下、その動力によって、各金属部材を連動させて可動させることにより、眉部２０２、目部２０３及び口部２０４の形状を変化させて、顔面模型２０１の表情を形成させる。
【００２６】
表情制御部２１０は、駆動回路と後述の副制御回路７２とに接続されており、副制御回路７２から送られる所定の信号に基づいて、人面模型２０１の表情を形成させるために、駆動回路を介して人間模型２０１の各部を可動制御する。
【００２７】
例えば、表情制御部２１０は、副制御回路７２から人面模型２０１を無表情にさせる信号を検出したときには、図３に示すとおり、眉部２０２と、目部２０３と、口部２０４とが水平になるように形状を制御して、人面模型２０１の表情を無表情に形成させる。
【００２８】
また、表情制御部２１０は、副制御回路７２から人面模型２０１を怒りの表情にさせる信号を検出したときには、図４に示すとおり、（１）眉部２０２の内側端部を下方に、かつ、外側端部を上方に向けるとともに、（２）目部２０３の内側端部を下方に、かつ、外側端部を上方に向け、（３）口部２０４の両端部を下方に向けるように形状を制御して、人面模型２０１の表情を怒りの表情に形成させる。
【００２９】
更に、表情制御部２１０は、副制御回路７２から人面模型２０１を笑いの表情にさせる信号を検出したときには、図５に示すとおり、（１）眉部２０２の内側端部を上方に、かつ、外側端部を下方に向けるとともに、（２）目部２０３の内側端部を上方に、かつ、外側端部を下方に向け、（３）口部２０４の両端部を上方に向けるように形状を制御して、人面模型２０１の表情を笑いの表情に形成させる。
【００３０】
そして、本実施形態では、表情制御部２１０は、進行状態に伴って、段階的に怒りの表情や笑いの表情などに表情を変化させるように、駆動回路を介して人間模型２０１の各部を可動制御する。表情制御部２１０は、副制御回路７２からの所定の信号に基づいて、人面模型２０１を全体として徐々に満面の笑顔又は激怒顔とするために、第１段階の笑顔又は怒り顔、第２段階の笑顔又は怒り顔、第３段階の笑顔又は怒り顔と、それぞれ三段階の表情になるように、当該人面模型２０１の各部の形状を変化させる。例えば、表情制御部２１０は、後述するように内部当選役がボーナスに決定した場合には、遊技の進行に伴い、第１段階の笑顔、第２段階の笑顔、第３段階の笑顔と徐々に表情が変化するように、駆動回路を介して人間模型２０１の各部を可動制御する。
【００３１】
なお、表情制御部２１０により、例えば、人面模型２０１を笑顔の表情にさせる場合に、第２段階の笑顔は、第１段階の笑顔と比較して表情が豊かになるように、また、第３段階の笑顔は、第２段階の笑顔と比較して、さらに表情が豊かになるように、人面模型２０１の各部の形状を徐々に変化させる。
【００３２】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００３３】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
【００３４】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００３５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３６】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００３７】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３８】
パネル表示部２ａは、図２に示すように、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００３９】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態（例えば、後述の持越状態）であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン８ｂ、８ｃ、８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚ですべての入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００４０】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００４１】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ上に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部２ｂは、液晶表示装置５によって表示される各種の画像を表示する。
【００４２】
この液晶表示部２ｂは、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと、窓枠表示領域２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒと、演出表示領域２３と、を有し、本実施形態では、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。なお、本実施形態における液晶表示部２ｂの表示内容は、遊技機１の進行状態に応じて変化するようになっている。
【００４３】
次に、図６を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図６は、本実施形態における遊技機１に用いるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを展開した展開図である。
【００４４】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白７（図柄６１）、赤７（図柄６２）、上チリ（図柄６３）、下チリ（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、ベル（図柄６６）、及びリプレイ（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００４５】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図６の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図７を参照して説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４６】
次に、図７を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図７は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４８】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。
【００４９】
乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜１６３８３）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。
【００５０】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１２〜図１８参照）、各種テーブル（例えば、後述の図１０、図１１参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５２】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値や、遊技状態や、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００５３】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００５４】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当選役決定手段、停止制御手段、判定手段及び表情制御手段を構成し、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は、本発明の当選役決定手段を構成する。また、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段および停止制御手段を構成する。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５６】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５７】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５８】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００５９】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始信号出力手段を構成し、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止信号出力手段を構成する。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。このとき、マイクロコンピュータ３０は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて所定の時間（例えば、４０秒）を計時する。
【００６２】
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ３０が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路３９に出力することによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ３０は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する。
【００６３】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６６】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６７】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６８】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００６９】
副制御回路７２は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路７１から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７０】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００７１】
特に、本実施形態では、副制御回路７２は、内部当選役及び遊技の進行状態に応じて、人面模型２０１の表情を変化させるため、表情演出装置２００の表情制御部２１０に、後述の所定の信号を送る。なお、本実施形態における副制御回路７２の構成の詳細については、後述する。
【００７２】
また、副制御回路７２には、音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００７３】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、１６のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。
【００７４】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００７５】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、００から２０までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００７６】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００７７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、所定の時間が経過すると（すなわち、後述の自動停止タイマが「０」に更新されると）、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００７９】
また、本実施形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される際に、遊技状態毎に、かつ、内部当選役毎に、停止操作により選択されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置を決定するテーブル（以下、停止位置決定用テーブルという）がＲＯＭ３２に格納されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号は、遊技状態及び決定された内部当選役に基づいて停止位置決定用テーブルが選択されるとともに当該選択された停止位置決定用テーブルと停止操作とに基づいて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの所定の図柄を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されるように、モータ駆動回路３９に出力される。ただし、前述のように、自動停止が行われる場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利なハズレとなるように、モータ駆動回路３９に出力される。
【００８０】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された表示役判定テーブル（図示せず）に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。
【００８１】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００８２】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００８３】
次に、図８を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。なお、図８は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００８４】
副制御回路７２は、図８に示すように、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８１と、液晶表示装置５の表示制御をする画像制御回路８２と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を生成する音源ＩＣ８３と、音源ＩＣ８３において生成された音を増幅し、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに出力するパワーアンプ８４と、を備えている。
【００８５】
サブマイクロコンピュータ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンド等が入力されるＩＮポート８５と、サブＣＰＵ８６と、プログラムＲＯＭ８７と、所定のデータが格納されるワークＲＡＭ８８と、画像制御回路８２へ信号を出力するＯＵＴポート８９と、を備えている。
【００８６】
本実施形態においては、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８６の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を独自に備えてもよい。
【００８７】
サブＣＰＵ８６は、主制御回路７１から送信された各種コマンド等に基づいて画像制御回路８２、音源ＩＣ８３及び図示しないＬＥＤ１０１、ランプ１０２の制御を行う。
【００８８】
また、サブＣＰＵ８６は、ワークＲＡＭ８８に格納された遊技状態識別子、当選役識別子等に基づいて、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにて演出を行う際の演出識別子を決定するとともに、決定された演出識別子とプログラムＲＯＭ８７に格納された演出テーブルとに基づいて、演出パターンを決定する。そして、サブＣＰＵ８６は、決定された演出パターンに基づいて、画像制御回路８２、音源ＩＣ８３等を制御する。
【００８９】
特に、本実施形態のサブＣＰＵ８６は、内部当選役及び遊技の進行状態に応じて、人面模型２０１の表情を変化させるため、表情演出装置２００の表情制御部２１０に、後述の所定の信号を送る。
【００９０】
具体的には、サブＣＰＵ８６は、主制御回路から、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドの何れかを受信した場合に、後述する演出データを決定し、表情制御部２１０に後述の所定の信号を送る。この信号を検出した表情制御部２１０は、駆動回路を介して人面模型２０１の各部の形状を制御して、人面模型２０１の表情を形成させる。
【００９１】
プログラムＲＯＭ８７には、サブＣＰＵ８６で実行する制御プログラム及び演出テーブルが格納されている。この演出テーブルは、単位遊技において、遊技者の操作に応じた演出データを関連付けたテーブルデータであり、各演出パターンを有している。
【００９２】
ワークＲＡＭ８８は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８６で実行するときの一時記憶手段として構成され、このワークＲＡＭ８８には、主制御回路７１から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、持越役識別子、当選役識別子などが割り当てられている。
【００９３】
画像制御回路８２は、演算処理を実行することによって３次元のグラフィック処理を行うものであり、仮想的な座標空間に各種オブジェクトを配置することによって仮想ワールドを構築する。
【００９４】
具体的には、画像制御ＣＰＵ９１と、画像制御ワークＲＡＭ９２と、画像制御プログラムＲＯＭ９３と、サブマイクロコンピュータ８１からの信号が入力されるＩＮポート９４と、画像ＲＯＭ９５と、ビデオＲＡＭ９６と、画像制御ＩＣ９７と、を備えている。
【００９５】
画像制御ＣＰＵ９１は、サブマイクロコンピュータ８１で設定されたパラメータまたは演出パターンに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９３内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５の表示内容を決定する。
【００９６】
また、この画像制御ＣＰＵ９１は、液晶表示装置５に対して画像を表示させる場合に、１秒間に３０の画像を連続的に表示させる（一つの画像の表示時間は１／３０ｓ）。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。なお、画像データは、１秒間に６０個対応付けられている、つまり１／６０ｓ毎に画像データが対応付けられている。
【００９７】
画像制御ワークＲＡＭ９２は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９１で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、本実施形態の画像制御ワークＲＡＭ９２には、ＶＤＰカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。特に、このＶＤＰカウンタは、画像制御ＩＣ９７から画像制御ＣＰＵ９１に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御ＣＰＵ９１から画像制御ＩＣ９７に後述するバンク切替の指示を出したタイミングから１／３０ｓ以上経過したか否かを判定するために用いられる。なお、後述するように、液晶表示装置５に表示される画像データは、１／３０ｓ毎に切り替えられ、所定の演出画像が当該液晶表示装置５に表示される。
【００９８】
画像制御プログラムＲＯＭ９３は、液晶表示装置５での表示内容に関する画像制御プログラムを格納する。画像ＲＯＭ９５は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９６は、画像制御ＩＣ９７で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。このビデオＲＡＭ９６には、複数のフレームバッファが割り当てられており、それら複数のフレームバッファを切り替える（すなわち、バンクを切り替える）ことによって、液晶表示装置５に画像データが供給される。
【００９９】
画像制御ＩＣ９７は、画像制御ＣＰＵ９１から送信される描画指示に従って、画像制御ＣＰＵ９１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、ビデオＲＡＭ９６内に形成されたフレームバッファ１又は２に画像データを格納する。フレームバッファ１又は２は、画像制御ＩＣ９７により描画される画像データあるいは画像制御ＣＰＵ９１から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置５に表示する画像データを格納する表示画像データ領域とを構成する。画像制御ＩＣ９７は、画像の表示を行う場合に、画像制御ＣＰＵ９１から送信されるバンク切替信号に従って、液晶表示装置５に出力するフレームバッファを交互に切り替え、表示画像データ領域として決定されたフレームバッファに記憶された画像データに関する画像を液晶表示装置５に出力することとなる。また、画像制御ＩＣ９７は、ビデオＲＡＭ９６のデータを液晶表示装置５に、１／６０秒毎にクロック信号を画像制御ＣＰＵ９１に送信する。
【０１００】
特に、本実施形態では、フレームバッファ１、フレームバッファ２から構成される２つのフレームバッファが設定されたビデオＲＡＭ９６においては、書き込みと読み出しは同時かつ独立に行うことが可能な構成となっており、ダブルバッファリング方式でアクセスされる。例えば、フレームバッファ１に書き込み動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ２に対する画像の読み出し動作を行い、フレームバッファ２に記憶されている画像が液晶表示装置５に表示される。逆に、フレームバッファ１に対する画像の読み出し動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ２に書き込み動作を行う。これは、同一の領域に対する書き込みと読み出しが同時に行われることによる画面の乱れを回避することができる場合がある。
【０１０１】
次に、図９を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。なお、図９は、遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【０１０２】
遊技機１の表示役には、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、ＳＲＢ（後述のＢＢ中一般遊技状態において成立する可能性のあるＲＢ）、及びハズレが設定されている。ここで、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢは、「ボーナス」と総称され、上チリ、下チリ、ベル、スイカは、「小役」と総称される。
【０１０３】
図８に示すように、上チリは、上チリ（図柄６３）が左の図柄表示領域４Ｌの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、上チリの入賞となり、１枚のメダルの払出しが行われる。
【０１０４】
下チリは、下チリ（図柄６４）が左の図柄表示領域４Ｌの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、下チリの入賞となり、７枚のメダルの払出しが行われる。
【０１０５】
ベルは、ベル（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１５枚のメダルの払出しが行われる。
【０１０６】
スイカは、スイカ（図柄６５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、８枚のメダルの払出しが行われる。
【０１０７】
リプレイは、リプレイ（図柄６７）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技媒体を付与することの一例である。
【０１０８】
ＢＢは、白７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＢＢが成立すると、ＢＢ遊技状態（より具体的には、ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。
【０１０９】
ＲＢは、赤７（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【０１１０】
ＳＲＢは、リプレイ（図柄６７）−リプレイ（図柄６７）−ベル（図柄６６）が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。ＳＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【０１１１】
また、前述の上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、及びＳＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【０１１２】
次に、図１０を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態の遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【０１１３】
確率抽選テーブルには、一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある内部当選役に割り当てられた乱数値範囲が規定されている。
【０１１４】
まず、遊技機１に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってメインＣＰＵ３１により行われる。
【０１１５】
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が持越状態に更新される。遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されている間、持越状態が継続する。ＢＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている持越状態はＢＢ持越状態であり、ＲＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている持越状態はＲＢ持越状態である。
【０１１６】
ＲＢ持越状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数が多い内部当選役（即ち、ベル）が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１１７】
ＢＢ持越状態において、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが成立し、ＢＢ中一般遊技状態が作動する。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、ＲＢが高確率で作動する可能性がある。ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１１８】
図１０に示す確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ及びハズレが設けられている。また、この確率抽選テーブルでは、前述のＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が読み出され、この乱数値記憶領域に記憶されていた乱数値が各確率抽選テーブルに規定された何れの乱数値範囲に属するかを判定することにより内部当選役が決定される。このため、規定された乱数値範囲が大きいほどその内部当選役の当選確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた乱数値範囲に含まれる全乱数値の個数を、発生される可能性のある全乱数値範囲「０〜１６３８３」に含まれる全乱数値の個数である「１６３８４」で除した値となる。
【０１１９】
図１０の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１２０】
図１０の（２）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。持越状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【０１２１】
図１０の（３）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＳＲＢ（ＲＢ）、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、ＳＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることが可能となる。
【０１２２】
図１０の（４）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や持越状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１２３】
次に、図１１を参照して、本実施形態におけるプログラムＲＯＭ８７に格納される演出テーブルについて説明する。図１１は、本実施形態におけるプログラムＲＯＭ８７に格納される演出テーブルの一例を示す図である。
【０１２４】
演出テーブルは、図２５を用いて後述する遊技開始処理において決定される演出識別子と、遊技の進行状態とに基づいて、人面模型２０１の表情を決定するテーブルである。具体的には、演出テーブルには、図１１に示すように、「演出識別子」ごとに、「演出データ（ＢＥＴ）」、「演出データ（スタート）」、「演出データ（１ｓｔ）」、「演出データ（２ｎｄ）」、「演出データ（３ｒｄ）」および「演出データ（表示）」の各遊技状態に合わせて、演出データが規定されている。
【０１２５】
例えば、図１１に示す、「演出識別子」として「演出Ａ」が割り当てられたテーブルデータにおいては、それぞれの遊技の進行状態における人面模型２０１の表情を決定するための演出データが規定されている。具体的には、投入操作状態における「演出データ（ＢＥＴ）」としては、「演出Ａ−１」が規定されるとともに、開始操作状態における「演出データ（スタート）としては、「演出Ｂ−１」が規定され、第１停止状態における「演出データ（１ｓｔ）」としては、「演出Ｃ−１」が規定される。また、第２停止状態における「演出データ（２ｎｄ）」、第３停止状態における「演出データ（３ｒｄ）」および表示役確定状態における「演出データ（表示）」としては、複数の演出データが規定されており、遊技状態、内部当選役、および、前回の進行状態において選択された演出データなどの所定の条件に基づいて選択される各演出データが規定されている。
【０１２６】
本実施形態では、「演出Ａ−１」、「演出Ｂ−１」、「演出Ｃ−１」、「演出Ｄ−１」、「演出Ｅ−１」、「演出Ｆ−１」には、人面模型２０１を無表情にする演出データが規定されている。また、「演出Ｂ−２」、「演出Ｃ−２」、「演出Ｄ−２」、「演出Ｅ−２」、「演出Ｆ−２」には、進行状態に伴って徐々に変化された人面模型２０１を怒りの表情にする演出データが規定されており、また、「演出Ｂ−３」、「演出Ｃ−３」、「演出Ｄ−３」、「演出Ｅ−３」、「演出Ｆ−３」には、進行状態に伴って徐々に変化された人面模型２０１を笑いの表情にする演出データが規定されている。
【０１２７】
なお、演出データが、遊技の進行状態に伴って、「Ａ−１」、「Ｂ−１」、「Ｃ−１」、「Ｄ−３」、［Ｅ−３］、「Ｆ−３」と決定された場合には、表情制御部２１０は、投入操作状態、遊技開始操作状態、第１停止状態までは無表情となるように人面模型２０１の各部を制御し、以後、第２停止状態、第３停止状態、表示役確定状態と進行するに伴って、第１段階の笑顔、第２段階の笑顔、第３段階の笑顔と徐々になるように人面模型２０１の各部を制御する。
【０１２８】
なお、副制御回路７２は、決定された演出識別子に基づいてワークＲＡＭ８８に保持した演出データを選択するようになっている。
【０１２９】
次に、図１２〜図１８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１３０】
まず、図１２を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図１２は、本実施形態の主制御回路７１で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
【０１３４】
また、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップＳ３のスタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値３であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当選役を決定するための抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜１６３８３」の範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであればＢＢ中一般遊技状態をセットし、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態をセットし、持越役がセットされていればＢＢ持越状態またはＲＢ持越状態をセットし、これらの何れにも該当しなければ一般遊技状態をセットする。なお、この遊技状態の情報は、次の処理である確率抽選処理において、メインＣＰＵ３１が内部当選役を決定する際に用いられる。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、メインＣＰＵ３１は、前述の確率抽選テーブル（図９参照）とＲＡＭ３３に記憶された乱数値とに基づいて内部当選役を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３にセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当選役としてベルが決定され、持越役としてＢＢがセットされていれば、ベルとＢＢを当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役はリール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、当選役、乱数値などの情報が含まれている。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。メインＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１４０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０）。メインＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行うとともに、前述したように、自動停止を行うために、所定の時間（例えば、４０秒）の計時を開始する。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。なお、リール停止許可コマンドには、回転されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止が許可されている状態である情報が含まれる。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明する停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。この停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号と遊技者における停止操作、すなわち、ストップスイッチのオンに基づいて所定の停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の表示停止を行う。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各リールの図柄が表示停止されると、当該表示停止された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。例えば、センターライン８ｃにベル（図柄６６）が並んで表示された場合では、メインＣＰＵ３１は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が１５枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン８上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１４８】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図１８を参照して説明するＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。このＢＢ、ＲＢチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態中、または、ＲＢ遊技状態中における終了処理を、当該終了処理の実行の可否の判別を含めて行うとともに、状況に応じてＲＢ遊技数及び入賞回数の更新、ＢＢ遊技状態における払出の更新、及び、ＲＢ遊技状態を作動させるＲＢ作動時処理を行う。そして、この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１４９】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１７までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１５０】
次に、図１３を参照して、遊技状態監視処理について説明する。なお、図１３は、本実施形態の主制御回路７１で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。また、この遊技状態監視処理は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報（遊技状態識別子）をＲＡＭ３３にセットする処理である。
【０１５１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態をＢＢ遊技状態、具体的には、ＢＢ中一般遊技状態にセットし、又は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（ステップＳ２２）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、遊技監視処理を終了させ、図１２のステップＳ６の処理に移行する。
【０１５２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１の処理において、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンでないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ３１は、持越役がセットされていると判別したときには、当該持越役に応じてＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態にセットする（ステップＳ２４）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、遊技監視処理を終了させ、図１２のステップＳ６の処理に移行する。
【０１５３】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２３の処理において、持越役がセットされていないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする（ステップＳ２５）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、遊技監視処理を終了させ、図１２のステップＳ６の処理に移行する。
【０１５４】
次に、図１４を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、図１４は、本実施形態の主制御回路７１で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。また、この確率抽選処理は、各遊技状態における内部当選役を決定し、一般遊技状態においては持越役をセットする処理である。
【０１５５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている遊技状態を識別する識別情報（遊技状態識別子）を参照し、ＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態であると判別したときには、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図１０の（３）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３２）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理に移行する。
【０１５６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１においてＢＢ中一般遊技状態ではないと判別したときには、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル｛図１０の（４）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３４）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理に移行する。
【０１５７】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３３においてＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、持越状態であるか否かを判別する（ステップＳ３５）。メインＣＰＵ３１は、持越状態であると判別したときには、持越状態用確率抽選テーブル｛図１０の（２）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３６）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理に移行する。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５において持越状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図１０の（１）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３７）。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、各遊技状態において内部当選役を決定したときには、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ３１は、内部当選役はＢＢ又はＲＢの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了させ、図１２のステップＳ７の処理に移行する。
【０１６０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８において決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて持越役をセットする（ステップＳ３９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢであればＲＡＭ３３の持越役を格納する領域にＢＢを識別する識別情報（持越役識別子）をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がＲＢであればＲＡＭ３３の持越役を格納する領域にＲＢを識別する識別情報（持越役識別子）をセットする。なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが決定された場合も持ち越すようになっている。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を終了させ、図１２のステップＳ７の処理に移行する。
【０１６１】
次に、図１５を参照して、停止制御処理について説明する。なお、図１５は、本実施形態の主制御回路７１で行われる停止制御処理のフローチャートを示す図である。また、この停止制御処理は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号と遊技者における停止操作に基づいて所定の停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の表示停止を行う処理である。
【０１６２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとなったか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、有効なストップスイッチがオンとされなかったと判別したときには、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止タイマを参照し、自動停止タイマが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマが「０」でないと判別したときには、前述のステップＳ１０１の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理を介して、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップ１０２の処理において、自動停止タイマが「０」であると判別したときには、第３停止であるか否か、すなわち、３つのリールのうち、何れか２つのリールが既に停止され、残り１つのリールが回転している状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。メインＣＰＵ３１は、第３停止でないと判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理において、第３停止であると判別したときには、後で図１６を参照して説明する自動停止処理を行う（ステップＳ１０４）。この自動停止処理は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御を行う。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、有効なストップスイッチがオンであると判別したとき、ステップＳ１０３の処理において、第３停止でないと判別したとき、又は、ステップＳ１０４の自動停止処理を行ったときには、後で図１７を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１０５）。この滑りコマ数決定処理は、自動停止フラグや内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３にセットされた滑りコマ数カウンタに設定する。なお、この滑りコマ数カウンタは、滑りコマ数を特定する情報であり、図柄１コマ分が回転することにより「１」減算される。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１０６）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報、例えば、左、中、右などのリールを識別する情報などが含まれる。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理において決定された滑りコマ数分回転させるため当該対象リールにおける滑りコマ数分移動するまで待つ処理を行う（ステップＳ１０７）。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、対象とするリールの回転停止をさせる（ステップＳ１０８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされたリール回転停止要求フラグをオンにし、対象とするリールの回転を停止させる処理を行う。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転している全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ１０９）。メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止していないと判別したときには、ステップＳ１０１の処理に移行し、未だ停止されていないリールに対して停止制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されたと判別したときには、停止制御処理を終了させ、図１２のステップＳ１４の処理に移行する。
【０１７１】
次に、図１６を参照して、自動停止処理について説明する。なお、図１６は、本実施形態の主制御回路７１で行われる自動停止処理のフローチャートを示す図である。また、この自動停止処理は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御を行う処理である。
【０１７２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止の対象となるリールが左リール３Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。
【０１７３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理において停止の対象となるリールが左リールであると判別したときには、ＲＡＭ３３に表示役判定データとしてハズレをセットする（ステップＳ１４２）。この表示役判定データは、表示役が正常であるか否か（誤入賞があるか否かなど）を判定する際に参照する情報である。また、このステップＳ１４２の処理において、表示役判定データとしてハズレをセットすることにより、自動停止が行われた結果、ベルやスイカなど仮にハズレ以外の表示役が成立するようなことがあっても、その表示役が正常でないと判定することができる。
【０１７４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理において停止の対象となるリールが左リールでないと判別したときには、ＲＡＭ３３に表示役判定データとしてハズレ、上チリおよび下チリをセットする（ステップＳ１４３）。ここで、停止対象が左リール３Ｌでない場合に、表示役判定データとしてハズレの他に上チリおよび下チリをセットすることにしたのは、既に遊技者の停止操作により左リール３Ｌが停止した結果、左の図柄表示領域４Ｌ内に上チリ（図柄６３）または下チリ（図柄６４）が表示されている可能性があるためである。このようにすると、自動停止が行われても、左リール３Ｌが停止した結果、左の表示窓４Ｌに内に、上チリ（図柄６３）または下チリ（図柄６４）が表示されている場合には、上チリまたは下チリの表示役の成立が正常であると判定することができる。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理において表示役判定データにハズレをセットしたとき、ステップＳ１４２の処理において表示役判定データにハズレ、上チリおよび下チリをセットしたとき、または、後述するステップ１４７の処理において、全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、所定の一の図柄の位置を取得し、表示役を予想する（ステップＳ１４４）。
【０１７６】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた図柄カウンタに基づいて、停止開始位置を特定する。また、メインＣＰＵ３１は、第３停止時において当該自動停止処理を行っている際には、停止対象となっていないリールにおける有効ライン上に表示された図柄を特定し、特定された停止対象となっていない他のリールの図柄と、特定された停止対象となっているリールの停止開始位置とに基づいて、表示役の予想を行う。
【０１７７】
なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４７の処理において全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、当該自動停止処理において未だ表示役の予想の対象になっていない図柄の位置を取得して当該表示役の予想を行う。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、予想された結果と表示役判定データとを比較する（ステップＳ１４５）。メインＣＰＵ３１は、ステップ１４４の処理において予想した表示役と、ステップＳ１４２の処理またはステップＳ１４３の処理においてＲＡＭ３３にセットした表示役判定データとを比較する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、予想された結果と表示役判定データの比較結果に基づいて、ステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、予想した表示役が表示役判定データに含まれると判別したときには、ステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役が表示役判定データに含まれないと判別したときには、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。例えば、メインＣＰＵ３１は、表示役判定データがハズレであり、予想した表示役がハズレであれば、ステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役がハズレ以外であれば、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。また、例えば、メインＣＰＵ３１は、表示役判定データがハズレ、上チリおよび下チリであり、予想した表示役がハズレ、上チリまたは下チリであれば、ステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役がハズレ、上チリおよび下チリ以外であれば、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。
【０１８０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６の処理においてステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別したときには、全ての図柄をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ１４７）。メインＣＰＵ３１は、全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、ステップＳ１４４の処理に移行し、全ての図柄をチェックしたと判別したときには、ステップＳ１４８の処理に移行する。
【０１８１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６の処理において、ステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別したとき、または、ステップＳ１４７の処理において、全ての図柄をチェックしたと判別したときには、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止フラグをオンにする（ステップＳ１４８）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、自動停止処理を終了させ、図１５のステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１８２】
次に、図１７を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図１７は、本実施形態の主制御回路７１で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。また、この滑りコマ数決定処理は、自動停止フラグや内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３にセットされた滑りコマ数カウンタに設定する処理である。
【０１８３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。
【０１８４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１の処理において、自動停止フラグがオンでないと判別したときには、停止テーブルおよび内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当選役としてベルが決定されている場合には、図示しないベル表示可能停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、図１５のステップ１０１の処理において有効なストップスイッチがオンであると判別したときであれば、図柄カウンタに基づいて、ストップスイッチから停止信号が出力された際の停止開始位置を特定し、滑りコマ数を決定する。そして、メインＣＰＵ３１は、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３の滑りコマ数カウンタにセットし、この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了させ、図１５のステップＳ１０６の処理に移行する。
【０１８５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１の処理において、自動停止フラグがオンであると判別したときには、滑りコマ数として「０」を決定する（ステップＳ１５３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の滑りコマ数カウンタに「０」をセットする。これにより、図柄の位置が更新されることを待たずに、図１６の自動停止処理にて停止予想された停止開始位置で直ちにリールの回転を停止することとなる。また、メインＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了させ、図１５のステップＳ１０６の処理に移行する。
【０１８６】
次に、図１８を参照して、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理について説明する。なお、図１８は、本実施形態の主制御回路７１で行われるＢＢ、ＲＢ終了チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このＢＢ、ＲＢ終了チェック処理は、ＲＢ遊技数及び入賞回数の更新、ＢＢ遊技状態における払出の更新、ＢＢ遊技状態を終了させるＢＢ終了時処理、ＲＢ遊技状態を終了させるＲＢ終了時処理、及び、ＲＢ遊技状態を作動させるＲＢ作動時処理を行う処理である。
【０１８７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップＳ５６の処理に移行する。
【０１８８】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ遊技数及び入賞回数を更新する（ステップＳ５２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＲＢ遊技数カウンタまたは入賞カウンタの値から「１」を減算する。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の処理において、ＲＢ遊技数及び入賞回数を更新すると、更新されたＲＢ遊技数及び入賞回数に基づいて、ＲＢ遊技状態を終了するか否かを判別する（ステップＳ５３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、更新されたＲＢ遊技数カウンタ又は入賞カウンタの値が「０」に更新されたか否かを判別する。なお、後で説明するＲＢ作動時処理（ステップＳ６０）において、ＲＢ遊技数カウンタと入賞カウンタにそれぞれ１２と８が初期値としてセットしていることから、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技数が１２回に達するか、又は、入賞回数が８回に達することにより終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態を終了しないと判別したときには、ステップＳ５５の処理に移行する。
【０１９０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態を終了すると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ５４）。ＲＢ終了時処理としては、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオフであると判別したときには、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を終了させ、図１２のステップＳ２の処理に移行する。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５１の処理において、ＲＢ作動中フラグがオンでないと判別したときには、または、ステップＳ５５の処理において、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＢＢ遊技状態における払い出された払出枚数を更新する（ステップＳ５６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図１２におけるステップＳ１６において払い出されたメダル数を、ＲＡＭ３３にセットされている払出枚数カウンタに加算する。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、払い出されたメダルの払出枚数に基づいてＢＢ遊技状態を終了するか否かを判別する（ステップＳ５７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、現在のＢＢ遊技状態において払い出された総合枚数が「４６５」を越えたか否かを判断する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態を終了しないと判別したときには、ステップＳ５９の処理に移行する。
【０１９４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態を終了すると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ５８）。ＢＢ終了時処理としては、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。なお、このＢＢ終了時処理には、ＲＢの終了時処理も含まれる。また、この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を終了させ、図１２のステップＳ２の処理に移行する。
【０１９５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５７の判別でＢＢ遊技状態の終了時でないと判別したときに、図１２のステップＳ１４にて識別された表示役がＲＢであるか否かを判別し（ステップＳ５９）、表示役がＲＢでないと判別したときには、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を終了させ、図１２のステップＳ２の処理に移行する。
【０１９６】
一方、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ６０）。ＲＢ作動時処理としては、メインＣＰＵ３１は、持越役をクリアするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにし、ＲＢ遊技数カウンタに初期値として１２の値をセットし、入賞カウンタに初期値として８の値をセットする。また、この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を終了させ、図１２のステップＳ２の処理に移行する。
【０１９７】
次に、図１９〜図２７に示すフローチャート及び図１１に示す演出テーブルを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８６の制御動作について説明する。なお、図１１は、本実施形態におけるプログラムＲＯＭ８７に格納される演出テーブルの一例を示す図である。
【０１９８】
まず、図１９を参照して、サブＣＰＵ８６によるリセット割込処理について説明する。なお、図１９は、本実施形態のサブＣＰＵ８６によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、サブＣＰＵ８６は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１９９】
初めに、サブＣＰＵ８６は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ２０１）。具体的には、サブＣＰＵ８６は、当該サブＣＰＵ８６の内部に設けられたワークＲＡＭ８８等の記憶内容の初期化等を行う。
【０２００】
次に、サブＣＰＵ８６は、主制御回路７１から送信されたコマンドの入力監視処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、入力監視処理では、サブＣＰＵ８６は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
【０２０１】
次に、サブＣＰＵ８６は、後で図２２を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、コマンド入力処理では、サブＣＰＵ８６は、各種のコマンドが受信された場合に、受信されたコマンドに基づいて演出データのセットなど所定の処理を行う。
【０２０２】
次に、サブＣＰＵ８６は、セットされた演出データに基づいて各アクチュエータを制御するコマンド出力処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、コマンド出力処理では、サブＣＰＵ８６は、セットされた演出データに基づいて、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２及び表情演出装置２００を制御する。また、このサブＣＰＵ８６は、この処理が終了すると、ステップＳ２０２の処理に移行する。
【０２０３】
次に、図２０を参照して、サブＣＰＵ８６による主制御回路７１から送信されたコマンドを受信した際に行われるコマンド信号受信割込処理について説明する。なお、図２０は、本実施形態のサブＣＰＵ８６によるコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。また、このサブＣＰＵ８６におけるコマンド信号受信割込処理は、主制御回路７１から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
【０２０４】
このコマンド信号受信割込処理において、サブＣＰＵ８６は、当該コマンド信号受信割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ８８の所定の領域に退避（記憶）する。また、サブＣＰＵ８６は、当該コマンド信号受信割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。例えば、サブＣＰＵ８６は、図１９に示すリセット割込処理におけるステップＳ２０２からステップＳ２０４までの処理を繰り返し行っている際に、主制御回路７１からのコマンド信号を受信された場合に、サブＣＰＵ８６は、当該コマンド信号受信割込処理を行う。
【０２０５】
主制御回路７１からのコマンド信号を受信されると、サブＣＰＵ８６は、リセット割込処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてワークＲＡＭ８８に格納（記憶）し（ステップＳ３０１）、当該コマンド受信割込処理を終了させ、コマンド信号受信割込処理の発生により、中断したリセット割込処理を継続して行う。
【０２０６】
次に、図２１を参照して、サブＣＰＵ８６による定期割込処理について説明する。なお、図２１は、本実施形態のサブＣＰＵ８６による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、この定期割込処理は、サブＣＰＵ８６におけるリセット割込処理に２ｍｓｅｃ毎の間隔で割り込む処理である。
【０２０７】
サブＣＰＵ８６は、コマンド信号受信割込処理と同様に、定期割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ８８の所定の領域に退避（記憶）する。また、サブＣＰＵ８６は、当該定期割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。
【０２０８】
初めに、サブＣＰＵ８６は、図１９のステップ２０３のコマンド入力処理にて設定された演出データに基づいて音声制御処理を行う（ステップＳ３１１）。具体的には、音声制御処理では、サブＣＰＵ８６は、設定された演出データに該当する音声信号を音源ＩＣ８３に生成させ、所定のタイミングにてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０２０９】
次に、サブＣＰＵ８６は、図１９のステップ２０３のコマンド入力処理にて設定された演出データに基づいてランプ点灯制御処理を行う（ステップＳ３１２）。具体的には、ランプ点灯制御処理では、サブＣＰＵ８６は、設定された演出データに該当する点灯態様を行うようにＬＥＤ１０１及びランプ１０２の点灯を制御する。この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、定期割込処理を終了させ、定期割込処理の発生により、中断したリセット割込処理を継続して行う。
【０２１０】
次に、図２２を参照して、サブＣＰＵ８６によるコマンド入力処理について説明する。なお、図２２は、本実施形態のサブＣＰＵ８６によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。
【０２１１】
初めに、サブＣＰＵ８６は、主制御回路７１から送信されたコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。サブＣＰＵ８６は、主制御回路７１から送信されたコマンドを受信しなかったと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図１９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２１２】
一方、サブＣＰＵ８６は、ステップＳ２１１において主制御回路７１から送信されたコマンドを受信したと判別したときには、後で図２３を参照して説明するコマンド対応実行処理を行う（ステップＳ２１２）。具体的には、サブＣＰＵ８６は、受信したコマンドの種別に基づいて、メダル投入処理、遊技開始処理、リール停止処理、表示処理および演出データのセットを行う。また、サブＣＰＵ８６は、コマンド対応実行処理が為された未処理コマンドを処理済みに設定する。具体的には、サブＣＰＵ８６は、コマンド信号受信割込処理のステップＳ３０１の処理において、ワークＲＡＭ８８に格納（記憶）された未処理コマンドをクリアする。この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、コマンド入力処理を終了させ、図１９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２１３】
次に、図２３を参照して、サブＣＰＵ８６によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図２３は、本実施形態のサブＣＰＵ８６によるコマンド実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出データのセットに係る処理を行う。
【０２１４】
初めに、サブＣＰＵ８６は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵ８６は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するメダル投入処理を行う（ステップＳ２２２）。具体的には、メダル投入処理では、サブＣＰＵ８６は、演出データ（ＢＥＴ）としてセットする演出データの決定等を行う。また、この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理を介して図１９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２１５】
次いで、サブＣＰＵ８６は、ステップＳ２２１の処理において、受信したコマンドがメダル投入コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。サブＣＰＵ８６は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図２５を参照して説明する遊技開始処理を行う（ステップＳ２２４）。具体的には、遊技開始処理では、サブＣＰＵ８６は、演出識別子および演出データ（スタート）としてセットする演出データの決定等を行う。また、この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理を介して図１９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２１６】
次いで、サブＣＰＵ８６は、ステップＳ２２３の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。サブＣＰＵ８６は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図２６を参照して説明するリール停止処理を行う（ステップＳ２２６）。具体的には、リール停止処理では、サブＣＰＵ８６は、演出データ（１ｓｔ）、演出データ（２ｎｄ）、演出データ（３ｒｄ）としてセットする演出データの決定等を行う。また、この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理を介して図１９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２１７】
次いで、サブＣＰＵ８６は、ステップＳ２２５の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を特定する表示役フラグの情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する（ステップＳ２２７）。サブＣＰＵ８６は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図２７を参照して説明する表示処理を行う（ステップＳ２２８）。具体的には、表示処理では、演出データ（表示）としてセットする演出データの決定等を行う。また、この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理を介して図１９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２１８】
次いで、サブＣＰＵ８６は、ステップＳ２２７の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データのセットを行う（ステップＳ２２９）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理を介して図１９のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２１９】
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ８６によるメダル投入処理について説明する。なお、図２４は、本実施形態のサブＣＰＵ８６によるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。メダル投入処理は、メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２２０】
初めに、サブＣＰＵ８６は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ８８に格納（記憶）してあるメダル投入コマンドを抽出する（ステップＳ２５１）。
【０２２１】
次いで、サブＣＰＵ８６は、ワークＲＡＭ８８の遊技中識別子が０か否かを判別する（ステップＳ２５２）。サブＣＰＵ８６は、遊技中識別子が０でないと判別したときには、メダル投入処理を終了する。
【０２２２】
一方、サブＣＰＵ８６は、ステップＳ２５２において遊技中識別子が０であると判別したときには、当該遊技中識別子に１をセットする（ステップＳ２５３）。
【０２２３】
次いで、サブＣＰＵ８６は、ＢＥＴコマンドに対応する演出データをセットする（ステップＳ２５４）。具体的には、「演出データ（ＢＥＴ）」に規定された「演出Ａ−１」をセットする。サブＣＰＵ８６は、この処理を終了すると、メダル投入処理を終了する。
【０２２４】
なお、サブＣＰＵ８６は、「Ａ−１」をセットした場合には、前述のステップＳ２０４におけるコマンド出力処理において、表情制御部２１０に無表情を形成させるための信号を送り、人面模型２０１の表情を無表情にさせる。
【０２２５】
メダル投入処理を終了すると、図２３のコマンド対応実行処理に戻るとともにこのコマンド対応実行処理を終了させ、更に図２２のコマンド入力処理に戻るとともにこのコマンド入力処理も終了させ、図１９のサブＣＰＵ８６によるリセット割込処理のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２２６】
次に、図１１及び図２５を参照して、サブＣＰＵ８６による遊技開始処理について説明する。なお、図１１は、本実施形態におけるプログラムＲＯＭ８７に格納される演出テーブルの一例を示す図であり、図２５は、本実施形態のサブＣＰＵ８６による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。さらに、遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２２７】
初めに、サブＣＰＵ８６は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当選役識別子、持越役識別子等をワークＲＡＭ８８にセットする（ステップＳ２６１）。
【０２２８】
次に、サブＣＰＵ８６は、当選役識別子及び演出識別子決定テーブル（図示しない）に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２６２）。
【０２２９】
次いで、サブＣＰＵ８６は、演出テーブル（図１１参照）及びステップＳ２６２で決定した演出識別子に基づいて演出データをセットする（ステップＳ２６３）。具体的には、演出識別子が「演出Ａ」である場合には、演出テーブル（図１１参照）の「演出データ（スタート）」に規定された「演出Ｂ−１」をセットする。
【０２３０】
なお、サブＣＰＵ８６は、「Ｂ−１」をセットした場合には、前述のステップＳ２０４におけるコマンド出力処理において、表情制御部２１０に無表情を形成させるための信号を送り、人面模型２０１の表情を無表情にさせる。但し、サブＣＰＵ８６が、前回の進行状態に送信した信号と同じ制御をさせる信号を送信した場合には、当該信号を受信した表情制御部２１０は、前回の進行状態にした制御と同じ制御を行うこととなるので、人面模型２０１の表情は、そのまま維持される。
【０２３１】
この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、遊技開始処理を終了させ、図２３のコマンド対応実行処理に戻るとともにこのコマンド対応実行処理を終了させ、更に図２２のコマンド入力処理に戻るとともにこのコマンド入力処理も終了させ、図１９のサブＣＰＵ８６によるリセット割込処理のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２３２】
次に、図１１及び図２６を参照して、サブＣＰＵ８６によるリール停止処理について説明する。なお、図１１は、本実施形態におけるプログラムＲＯＭ８７に格納される演出テーブルの一例を示す図であり、図２６は、本実施形態のサブＣＰＵ８６によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２３３】
初めに、サブＣＰＵ８６は、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークＲＡＭ８８にセットする（ステップＳ２７１）。
【０２３４】
次に、サブＣＰＵ８６は、停止リール識別子に基づいて停止されるリール３が第１停止であるか否か判別する（ステップＳ２７２）。サブＣＰＵ８６は、停止されるリール３が第１停止であると判別したときには、演出テーブル（図１１参照）及び演出識別子に基づいて演出データをセットする（ステップＳ２７３）。具体的には、演出識別子が「演出Ａ」である場合には、演出テーブルの「演出データ（１ｓｔ）」に規定された「演出Ｃ−１」をセットする。
【０２３５】
なお、サブＣＰＵ８６は、「Ｃ−１」をセットした場合には、前述のステップＳ２０４におけるコマンド出力処理において、表情制御部２１０に無表情を形成させるための信号を送り、人面模型２０１の表情を無表情にさせる。但し、サブＣＰＵ８６が、前回の進行状態に送信した信号と同じ制御をさせる信号を送信した場合には、当該信号を受信した表情制御部２１０は、前回の進行状態にした制御と同じ制御を行うこととなるので、人面模型２０１の表情は、そのまま維持される。
【０２３６】
この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、リール停止処理を終了させる。
【０２３７】
一方、サブＣＰＵ８６は、停止されるリール３が第１停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて停止されるリール３が第２停止であるか否か判別する（ステップＳ２７４）。サブＣＰＵ８６は、停止されるリール３が第２停止であると判別したときには、演出テーブル（図１１参照）及び演出識別子に基づいて演出データをセットする（ステップＳ２７５）。具体的には、演出識別子が「演出Ａ」である場合には、演出テーブル（図１１参照）の「演出データ（２ｎｄ）」に規定された「演出Ｄ−１」又は「演出Ｄ−２」をセットする。サブＣＰＵ８６は、遊技状態、内部当選役、および、前回の進行状態において選択された演出データの所定の条件に基づいて、「演出Ｄ−１」又は「演出Ｄ−２」の何れかを選択する。
【０２３８】
なお、例えば、サブＣＰＵ８６は、「Ｄ−２」をセットした場合には、前述のステップＳ２０４におけるコマンド出力処理において、表情制御部２１０に第１段階の怒り顔を形成させるための信号を送り、人面模型２０１の表情を第１段階の怒り顔にさせる。
【０２３９】
この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、リール停止処理を終了させる。
【０２４０】
他方、サブＣＰＵ８６は、停止されるリール３が第２停止でないと判別したときには、演出テーブル（図１１参照）及び演出識別子に基づいて、演出データをセットする（ステップＳ２７６）。具体的には、演出識別子が「演出Ａ」である場合には、演出テーブル（図１１参照）の「演出データ（３ｒｄ）」に規定された「演出Ｅ−１」、「演出Ｅ−２」及び「演出Ｅ−３」の何れかをセットする。サブＣＰＵ８６は、遊技状態、内部当選役、および、前回の進行状態において選択された演出データの所定の条件に基づいて、「演出Ｅ−１」、「演出Ｅ−２」及び「演出Ｅ−３」の何れかを選択する。
【０２４１】
なお、例えば、サブＣＰＵ８６は、「Ｅ−２」をセットした場合には、コマンド出力処理において、表情制御部２１０に第２段階の怒り顔を形成させるための信号を送り、人面模型２０１の表情を第２段階の怒り顔にさせる。
【０２４２】
この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、リール停止処理を終了させる。
【０２４３】
サブＣＰＵ８６は、リール停止処理を終了させると、図２３のコマンド対応実行処理に戻るとともにこのコマンド対応実行処理を終了させ、更に図２２のコマンド入力処理に戻るとともにこのコマンド入力処理も終了させ、図１９のサブＣＰＵ８６によるリセット割込処理のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２４４】
次に、図１１及び図２７を参照して、サブＣＰＵ８６による表示処理について説明する。なお、図１１は、本実施形態におけるプログラムＲＯＭ８７に格納される演出テーブルの一例を示す図であり、図２７は、本実施形態のサブＣＰＵ８６による表示処理のフローチャートを示す図である。さらに、表示処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
【０２４５】
初めに、サブＣＰＵ８６は、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ８８に格納（記憶）してある表示役コマンドを抽出するとともに、表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークＲＡＭ８８にセットする（ステップＳ２８１）。
【０２４６】
次いで、サブＣＰＵ８６は、演出テーブル（図１１参照）及び演出識別子に基づいて、演出データをセットする（ステップＳ２８２）。具体的には、演出識別子が「演出Ａ」である場合には、演出テーブル（図１１参照）の「演出データ（表示）」に規定された「演出Ｆ−１」、「演出Ｆ−２」及び「演出Ｆ−３」の何れかをセットする。サブＣＰＵ８６は、遊技状態、内部当選役、および、前回の進行状態において選択された演出データの所定の条件に基づいて、「演出Ｆ−１」、「演出Ｆ−２」及び「演出Ｆ−３」の何れかを選択する。
【０２４７】
なお、例えば、サブＣＰＵ８６は、「Ｆ−２」をセットした場合には、コマンド出力処理において、表情制御部２１０に第３段階の怒り顔を形成させるための信号を送り、人面模型２０１の表情を第３段階の怒り顔にさせる。
【０２４８】
次いで、サブＣＰＵ８６は、遊技中識別子に０をセットする（ステップＳ２８３）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ８６は、表示処理を終了させ、図２３のコマンド対応実行処理に戻るとともにこのコマンド対応実行処理を終了させ、更に図２２のコマンド入力処理に戻るとともにこのコマンド入力処理も終了させ、図１９のサブＣＰＵ８６によるリセット割込処理のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２４９】
次に、図１９のコマンド出力処理（ステップＳ２０４）について説明する。上述のようにコマンド出力処理では、サブＣＰＵ８６は、セットされた演出データに基づいて、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２及び表情演出装置２００を制御する。特に、サブＣＰＵ８６は、当該演出データに基づき、人面模型２０１を無表情にさせる信号、あるいは、何れかの段階の笑顔又は怒り顔にさせる信号を表情制御部２１０に送る。サブＣＰＵ８６は、この処理が終了すると、コマンド出力処理を終了し、ステップＳ２０２の処理に移行する。
【０２５０】
以上、本実施形態によれば、遊技機１は、遊技の進行に伴って人面模型２０１の表情を変化させる。これにより、遊技機１は、遊技者に意外性のある立体的な演出を提供することにより、遊技に対する興趣を向上させる。
【０２５１】
また、本実施形態によれば、遊技機１は、遊技の進行に伴って、且つ、内部当選役に基づいて、人面模型２０１の表情を変化させる。これにより、遊技機１は、遊技者に意外性のある立体的な演出を提供するとともに、内部当選役を察知させ、遊技に対する興趣をさらに向上させる。
【０２５２】
また、実施の形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２５３】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のパネル表示部及び液晶表示部の正面図である。
【図３】一実施形態における無表情の人面模型２０１の正面図である。
【図４】一実施形態における怒った表情の人面模型２０１の正面図である。
【図５】一実施形態における笑った表情の人面模型２０１の正面図である。
【図６】一実施形態における遊技機に用いるリール帯を展開した展開図である。
【図７】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図９】一実施形態の各遊技状態における入賞図柄の組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。
【図１０】一実施形態の遊技機の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態におけるプログラムＲＯＭ８７に格納される演出テーブルの一例を示す図である。
【図１２】一実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】一実施形態の主制御回路で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】一実施形態の主制御回路で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】一実施形態の主制御回路で行われる停止制御処理のフローチャートを示す図である
【図１６】一実施形態の主制御回路で行われる自動停止処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】一実施形態の主制御回路で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】一実施形態の主制御回路で行われるＢＢ、ＲＢ終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】一実施形態の副制御回路で行われるサブＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】一実施形態の副制御回路で行われるサブＣＰＵ８６による定期割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】一実施形態の副制御回路で行われるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】一実施形態の副制御回路で行われるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】一実施形態の副制御回路で行われる遊技開始処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】一実施形態の副制御回路で行われるリール停止処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】一実施形態の副制御回路で行われる表示処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２５４】
１  …  遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
５  …  液晶表示装置
６Ｓ  …  スタートスイッチ
７ＬＳ、７ＣＳ、７ＣＲ  …  ストップスイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ランプ
１０２  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
７１  …  主制御回路
７２  …  副制御回路
２００  …  表情演出装置
２０１  …  人面模型
２１０  …  表情制御部
【図１】
2007007203.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2007007203.tif 000007
【図６】
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【図７】
2007007203.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2007007203.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2007007203.tif 000019
【図１８】
2007007203.tif 000020
【図１９】
2007007203.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2007007203.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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