(57)【要約】【課題】記憶媒体に記憶された複数の楽曲データを利用し、ゲームの進行に関連付けたＤＪ演出が行われる楽曲再生が可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】複数の楽曲データ１９４ａを記憶可能な外部記憶媒体１９４から、前記楽曲データを選択して読込み再生する機能を有するゲームシステムである。このシステムは、複数のＤＪ用音声データが記憶された記憶部１７４と、前記外部記憶媒体１９４に記憶されている前記複数の楽曲データの中からＤＪ用再生候補を選択しＤＪ用再生候補として対応付ける選択部１１４と、再生楽曲の曲間でＤＪ用音声が再生されるように、前記ＤＪ用再生候補として対応付けされた楽曲データを読込み再生するとともに、記憶部１７４に記憶されている複数のＤＪ用音声データからＤＪ用音声データを選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御部１１５と、を含む。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の楽曲データを記憶可能な外部記憶媒体から、前記楽曲データを選択して読込み再生する機能を有するコンピュータを、
複数のＤＪ用音声データが記憶された記憶手段と、
前記外部記憶媒体に記憶されている前記複数の楽曲データの中からＤＪ用再生候補を選択しＤＪ用再生候補として対応付ける選択手段と、
再生楽曲の曲間でＤＪ用音声が再生されるように、前記ＤＪ用再生候補として対応付けされた楽曲データを読込み再生するとともに、記憶手段に記憶されている複数のＤＪ用音声データからＤＪ用音声データを選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段と、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記楽曲データは、楽曲の属性を表す属性データを含み、
前記選択手段は、
前記楽曲データの属性に関連付けて、複数の楽曲データの中からＤＪ用再生候補を選択することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記ＤＪ用音声データは、内容の属性を表す属性データを含み、
前記再生制御手段は、
前記ＤＪ用音声データの属性に関連付けて、複数のＤＪ用音声データの中から再生候補を選択することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２、請求項２に従属する請求項３のいずれかにおいて、
前記コンピュータを、
所与のゲーム空間でゲームが進行するゲーム演算を行うゲーム演算手段として機能させ、
前記選択手段は、
前記外部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データから、ゲームの進行に関連する属性を持つ楽曲データをＤＪ用再生候補として選択することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２、請求項２に従属する請求項３のいずれかにおいて、
前記コンピュータを、
所与のゲーム空間でゲームが進行するゲーム演算を行うゲーム演算手段として機能させ、
前記再生制御手段は、
前記複数のＤＪ用音声データから、ゲームの進行に関連する属性を持つＤＪ用音声データを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項２に従属する請求項４において、
前記再生制御手段は、
前記複数のＤＪ用音声データから、ゲームの進行に関連する属性を持つＤＪ用音声データを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項４〜６のいずれかにおいて、
複数のチャンネルを選局可能な仮想受信手段としてコンピュータを機能させ、
前記ＤＪ用音声データは、
前記各チャンネルに関連付けた内容の属性を表す属性データを含み、
前記再生制御手段は、
選局されたチャンネルに対応した属性に関連付けて、複数のＤＪ用音声データの中から再生候補を選択することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記ＤＪ用音声データは、
言語の種別を表す言語属性をもつＤＪ用音声データを含み、
前記再生制御手段は、
選局されたチャンネルで放送される番組に対応した言語属性に関連付けて、複数のＤＪ用音声データの中から再生候補を選択することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項４〜８のいずれかにおいて、
入力手段からの入力に基づき、ＤＪ用再生候補としての楽曲データを記憶するフォルダ又はＤＪ用再生候補選択基準データを前記楽曲データに関連付けて前記外部記憶媒体に設定する設定手段としてコンピュータを機能させ、
前記選択手段は、
前記外部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データから、前記フォルダ又は選択基準データに関連付けて楽曲データを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項４〜９のいずれかにおいて、
前記外部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データを、ＤＪ用に再生可能なデータフォーマットに変換処理するデータ変換処理手段としてコンピュータを機能させ、
前記選択手段は、
前記外部記憶媒体に変換処理されて記憶された複数の楽曲データから楽曲データを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項４〜１０のいずれかにおいて、
前記記憶手段には、ゲーム空間の環境音データが記憶され、
前記再生制御手段は、
前記記憶手段からゲーム空間の環境に適合した属性をもつ環境音データを選択し、前記楽曲データ、ＤＪ用音声データの再生に重ねて、または前記再生曲間で環境音データを再生する組み合わせ再生制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
ゲーム機として機能するコンピュータを、
記憶容量が事後的に変更可能な第１記憶領域及び第２記憶領域を含み、第１記憶領域に複数の楽曲データを記憶し、第２記憶領域に複数のＤＪ用音声データを記憶する記憶手段と、
ゲームに関連付けて再生楽曲の曲間でＤＪ用音声が再生されるように、前記第１記憶領域に記憶された複数の楽曲データの中からＤＪ用再生候補を選択し再生するとともに、前記第２記憶領域に記憶された複数のＤＪ用音声データからＤＪ用再生候補を選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
外部記憶媒体から読込んだ複数の楽曲データを内部記憶媒体に記憶し、前記内部記憶媒体に記憶された複数の楽曲から任意の楽曲を再生する機能とともに、ゲーム機としても機能するコンピュータを、
複数のＤＪ用音声データを記憶する記憶手段と、
ゲームに関連付けて再生楽曲の曲間でＤＪ用音声が再生されるように、前記内部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データの中からＤＪ用再生候補を選択し再生するとともに、前記記憶手段に記憶された複数のＤＪ用音声データからＤＪ用再生候補を選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記楽曲データの全部又は一部に代えて楽曲に含まれないサウンドデータを用い、
前記ＤＪ用音声データの全部又は一部は、前記サウンドデータのサウンドの解説用またはそれに係わる音声データとして形成され、
前記選択手段は、
前記サウンドデータの再生前又は後で、該当サウンドの解説用またはそれに係わる音声データが再生されるように、前記記憶手段に記憶されている複数のＤＪ用音声データから該当するＤＪ用音声データを選択し再生する組み合わせ再生制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４のいずれかに記載のプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
複数の楽曲データを記憶可能な外部記憶媒体から、前記楽曲データを選択して読込み再生する機能を有するゲームシステムであって、
複数のＤＪ用音声データが記憶された記憶手段と、
前記外部記憶媒体に記憶されている前記複数の楽曲データの中からＤＪ用再生候補を選択しＤＪ用再生候補として対応付ける選択手段と、
再生楽曲の曲間でＤＪ用音声が再生されるように、前記ＤＪ用再生候補として対応付けされた楽曲データを読込み再生するとともに、記憶手段に記憶されている複数のＤＪ用音声データからＤＪ用音声データを選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ユーザが、ＭＰ３、ＰＣＭ、ＡＤＰＣＭ、ソニー株式会社のＡＴＲＡＣ３ｐｌｕｓ等の種々の形式の音楽データを携帯型情報記憶媒体に記憶し、携帯型音楽プレーヤ等で再生することが行われている。
【０００３】
特許文献１に記載の従来技術では、再生する曲が変わることをユーザに示し、曲間の無音状態をなくすために曲間にＤＪを挿入することが行われている。
【特許文献１】特開２００４−２８０９１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前記特許文献１に記載の従来手法は、楽曲の再生をゲームとは無関係に行うため、ゲーム用の楽曲再生としての面白みに欠けるという問題がある。
【０００５】
本発明は、係る課題に鑑みなされたものであり、その目的は、記憶媒体に記憶された複数の楽曲データを利用し、ゲームの進行に関連付けたＤＪ演出が行われる楽曲再生が可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
複数の楽曲データを記憶可能な外部記憶媒体から、前記楽曲データを選択して読込み再生する機能を有するシステム、プログラム及び情報記憶媒体であって、
複数のＤＪ用音声データが記憶された記憶手段と、
前記外部記憶媒体に記憶されている前記複数の楽曲データの中からＤＪ用再生候補を選択しＤＪ用再生候補として対応付ける選択手段と、
再生楽曲の曲間でＤＪ用音声が再生されるように、前記ＤＪ用再生候補として対応付けされた楽曲データを読込み再生するとともに、記憶手段に記憶されている複数のＤＪ用音声データからＤＪ用音声データを選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明は、ゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）とした記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明によれば、再生楽曲の曲間でＤＪ用音声が再生されるように、外部記憶媒体に記憶された楽曲データと、記憶手段に記憶されたＤＪ用音声データの組み合わせ再生制御を行う。
【０００９】
ここにおいて、前記楽曲データは、楽曲の属性を表す属性データを含み、
前記選択手段は、
前記楽曲データの属性に関連付けて、複数の楽曲データの中からＤＪ用再生候補を選択することが好ましい。
【００１０】
さらに、前記ＤＪ用音声データは、内容の属性を表す属性データを含み、
前記再生制御手段は、
前記ＤＪ用音声データの属性に関連付けて、複数のＤＪ用音声データの中から再生候補を選択することが好ましい。
【００１１】
ここにおいて、楽曲の属性を表す属性データとしては、例えばロック、クラシック、ポップなどの種別、歌手、作曲家、再生回数、曲の発表年度など、曲に付随する種々のデータが必要に応じて用いられる。
【００１２】
また、ＤＪ用音声の属性データとしては、例えばＤＪ用音声の内容を表すデータであればよく、例えばＤＪ用音声が、天気予報、ニュース、曲の紹介、ゲーム進行の紹介などのいずれかの内容であることを示すデータとして生成される。
【００１３】
（２）また、本発明に係るシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
所与のゲーム空間でゲームが進行するゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、
前記選択手段は、
前記外部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データから、ゲームの進行に関連する属性を持つ楽曲データをＤＪ用再生候補として選択することを特徴とする。
【００１４】
ここにおいて、ゲームの進行とは、例えばゲーム空間内での時間の経過、所与のイベントの発生、その他のゲーム状況の変化などが挙げられる。
【００１５】
本発明では、外部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データから、ゲーム進行に関連する属性をもつ楽曲データをＤＪ用再生候補として選択する処理を行う。
【００１６】
例えば楽曲情報に与えられる種別の属性、例えばロック、クラシック、ポップなどの種別の属性と、ゲーム空間内の日時情報に基づき、朝ならロック、夜ならクラシックという属性をもつ楽曲情報をＤＪ用再生候補として選択する。これにより、ゲーム空間内におけるゲームの進行、例えば日時情報の進行に伴い、最適な属性をもつ楽曲データをＤＪ用再生候補として選択し、ＤＪ用音声と組み合わせて再生するというゲーム演出を行うことができる。
【００１７】
また、ゲームキャラクタに、プレーヤが年齢を設定しゲームを行う場合にあっては、当該プレーヤキャラクタに設定された年齢に合わせた属性をもつ楽曲データを選択し、ＤＪと組み合わせて再生することもできる。例えば、１９６０年代の曲を聴いて育ったプレーヤが、プレーヤキャラクタに自分と同年代の年齢設定を行うことができるようなゲームにあっては、複数の楽曲データの中から１９６０年代に流行った楽曲を表す属性のものを、ＤＪ再生用候補として選択し、ＤＪと組み合わせて再生するというゲーム演出を行うことができる。
【００１８】
これにより、プレーヤは、自分の育った年代の楽曲がＤＪ用音声と組み合わせてＢＧＭ再生されるというゲーム環境下で、ゲームを楽しむことができる。
【００１９】
（３）また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
所与のゲーム空間でゲームが進行するゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、
前記再生制御手段は、
前記複数のＤＪ用音声データから、ゲームの進行に関連する属性を持つＤＪ用音声データを選択することが好ましい。
【００２０】
本発明の複数のＤＪ用音声データには、例えばＤＪ用音声データの内容を表す属性データが含まれることは前述した。ＤＪ用音声データが、天気予報のＤＪを行う属性をもつものや、ニュースをアナウンスする属性をもつもの、ロック専門のＤＪを行う属性をもつもの、ポップス専門の属性をもつものなどが具体例として挙げられる。
【００２１】
そして、本発明によれば、ゲームの進行に関連する属性をもつＤＪ用音声データを再生し、楽曲データと組み合わせてＢＧＭ再生することができ、これにより、ゲーム空間におけるゲームの演出をより高めることができる。
【００２２】
例えば、ゲームの進行に合わせて変化するゲーム空間内における日時情報が、天気予報をアナウンスする時間（例えば１２時）になった場合には、複数のＤＪ用の音声データの中から天気予報の属性をもつＤＪ用音声データを選択し、楽曲データと組み合わせて再生するというゲーム演出を行うことができる。
【００２３】
特に、このようなゲームの進行に伴うゲーム演出は、ゲーム進行に関連する属性に基づくＤＪ用音声データの選択処理と、前述したゲーム進行に関連する属性をもつ楽曲データをＤＪ用再生候補として選択するという処理とを組み合わせることにより、より効果的なものとなる。
【００２４】
（４）また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
複数のチャンネルを選局可能な仮想受信手段を含み、
前記ＤＪ用音声データは、
前記各チャンネルに関連付けた内容の属性を表す属性データを含み、
前記再生制御手段は、
選局されたチャンネルに対応した属性に関連付けて、複数のＤＪ用音声データの中から再生候補を選択することが好ましい。
【００２５】
ここにおいて、前記仮想受信手段としては、ゲーム空間内における仮想ラジオ、仮想ＴＶなどを具体例として挙げられる。
【００２６】
本発明の特徴的な構成は、前記ＤＪ用音声データに、前記仮想受信手段の各チャンネルに関連付けた内容の属性を表す属性データを含むという構成を採用したことにある。
【００２７】
例えば、チャンネル１は、天気予報を流し続けるという番組であり、チャンネル２がニュースだけを流し続けるというチャンネルであり、チャンネル３がロックのみを流し続けるという番組であり、チャンネル４がクラシックを流し続けるというチャンネルであり、チャンネル５がゲーム空間における時間の経過に合わせて、前述した各内容を組み合わせて流すというチャンネルである場合を想定する。
【００２８】
このような場合には、ＤＪ用音声データは、例えば天気予報、ニュース、ロック、クラシック、ジャズ…という各チャンネルに関連付け可能な属性を含ませて構成すればよい。
【００２９】
このようにすることにより、仮想受信手段からは、ユーザが選択したチャンネルに対応した属性に関連付けて、ＤＪ用の音声データが選択され、さらにこれに組み合わせてチャンネルに対応した属性をもつ楽曲データを組み合わせて選択され、この結果、チャンネルの内容に関連したＤＪ用音声と楽曲とが組み合わされたゲーム音声がラジオから流れる音声として再生され、ゲーム演出を盛り上げることができる。
【００３０】
例えば、天気予報専用のチャンネルを選択した場合には、天気予報の属性をもつＤＪ用音声データが選択するとともに、例えば雨の日はクラシック、晴れの日はロックというような楽曲を選択し再生することで、ゲーム演出を盛り上げることができる。
【００３１】
さらに、例えばロックの専門チャンネルにあっては、ロックに関連する属性データをもつ楽曲の選択と、ロックに関連する属性をもつＤＪ用音声データを選択し、楽曲データとＤＪ音声とを組み合わせた放送を、ゲーム空間内で行うことができる。
【００３２】
（５）また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ＤＪ用音声データは、
言語の種別を表す言語属性をもつＤＪ用音声データを含み、
前記再生制御手段は、
選局されたチャンネルで放送される番組に対応した言語属性に関連付けて、複数のＤＪ用音声データの中から再生候補を選択することが好ましい。
【００３３】
ここにおいて、言語の種別を表す言語属性とは、英語、日本語、インドネシア語、中国語などという言語の種別を表す。
【００３４】
選曲されたチャンネルで放送される番組に対応した言語属性に関連付けて、複数の音声データの中から再生候補となるＤＪ用音声データを選択し再生することで、ユーザが選択したチャンネルにおける放送内容を、より変化に富んだものとするというゲーム演出を行うことができる。
【００３５】
このような言語特性に基づくＤＪ用音声の選択は、仮想受信手段のチャンネルに対応して行ってもよく、またこれに組み合わせてゲーム空間内におけるゲームの進行に合わせて行ってもよい。
【００３６】
例えば、プレーヤキャラクタがビーチサイドを移動するというようなゲーム状況において天気予報等の番組を行う場合には、英語という言語特性をもつＤＪ用音声データを選択し、ＤＪ再生を行うことで、ゲーム空間内におけるビーチサイドでの天気予報というゲーム演出で、ゲームの雰囲気を高めることができる。
【００３７】
（６）また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
入力手段からの入力に基づき、ＤＪ用再生候補としての楽曲データを記憶するフォルダ又はＤＪ用再生候補選択基準データを前記楽曲データに関連付けて前記外部記憶媒体に設定する設定手段を含み、
前記選択手段は、
前記外部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データから、前記フォルダ又は選択基準データに関連付けて楽曲データを選択することが好ましい。
【００３８】
本発明によれば、複数の楽曲データが記憶された外部記憶媒体に対して、ユーザがＤＪ用再生候補として楽曲データを記憶するフォルダを作成し、当該フォルダにユーザの希望する楽曲データを記憶させておくことで、ユーザは自分の聴きたい曲を優先して再生を行うＤＪ付きの楽曲として楽しむことができる。
【００３９】
特に、本発明によれば、ＤＪ付きの楽曲を、ゲームのＢＧＭとして楽しむこともできるため、ユーザはゲーム中に、自分の好みの楽曲がＤＪ付きの楽曲としてＢＧＭ再生されるという環境で、ゲームを楽しむことができる。
【００４０】
ここにおいて、ユーザは、ＤＪ用再生候補としてのフォルダを作成し、当該フォルダに自分のお気に入りの楽曲データを記憶するという構成以外に、外部記憶手段にすでに記憶されている楽曲データに対し、ユーザがＤＪ用再生候補選択基準データを付加データとして関連付けて書込み設定するという構成を採用してもよく、このような構成を採用することによっても、前記フォルダを作成した場合と同様な作用効果を奏することもできる。
【００４１】
（７）また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記外部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データを、ＤＪ用に再生可能なデータフォーマットに変換処理するデータ変換処理手段を含み、
前記選択手段は、
前記外部記憶媒体に変換処理されて記憶された複数の楽曲データから楽曲データを選択することが好ましい。
【００４２】
外部記憶媒体に書き込まれる楽曲データのフォーマットは、例えばＭＰ３、ＰＣＭ、ＡＤＰＣＭ、ＡＴＲＡＣ３ｐｌｕｓなどの種々の形式がある。
【００４３】
これに対して、再生制御手段で再生可能な形式が、この中のいずれか１つ、例えばＡＴＲＡＣ３ｐｌｕｓであった場合を想定すると、楽曲データを再生する場合には、この形式に書き直す必要が発生する。
【００４４】
本発明では、再生可能な楽曲の形式と異なる形式で、外部記憶媒体に楽曲データが記憶されている場合には、データ変換処理手段が、当該楽曲データを、ＤＪ用に再生可能なデータフォーマットに変換し外部記憶媒体に書込み記憶する処理を行うようにプログラムされている。
【００４５】
これにより、異なる形式で外部記憶媒体に記憶されている楽曲データであっても、本発明に係るＤＪ付き楽曲として再生することができる。
【００４６】
なお、このような変換処理は、外部記憶媒体に記憶されている複数の楽曲データの中から、ユーザが入力手段等を用いて選択した楽曲に対してのみ行ってもよく、また全ての楽曲に対し自動的に行うように形成してもよい。
【００４７】
（８）また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記記憶手段には、ゲーム空間の環境音データが記憶され、
前記再生制御手段は、
前記記憶手段からゲーム空間の環境に適合した属性をもつ環境音データを選択し、前記楽曲データ、ＤＪ用音声データの再生に重ねて、または前記再生曲間で環境音データを再生する組み合わせ再生制御を行うことが好ましい。
【００４８】
ここにおいて、ゲーム空間の環境データとは、プレーヤが行うゲーム空間内において仮想的に聞こえる音であり、例えば浜辺のシーンでは波の音、道路に近い場所は車のエンジン音、林の中では鳥の声や、風の音などが具体例として挙げられる。
【００４９】
本発明によれば、ＤＪ付きの楽曲再生に加えて、プレーヤがゲームを行うゲーム空間内における環境音が再生出力されるため、各プレーヤは、ゲーム空間内における仮想的な環境の中で、ＢＧＭ付き音楽を聴きながらゲームを楽しむという仮想体験を楽しむことができる。
【００５０】
例えば、浜辺のシーンでは、プレーヤは環境音として波の音が背景に流れる状況で、ＤＪ付きＢＧＭを聞きながらゲームを行うことができる。
【００５１】
（９）また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
記憶容量が事後的に変更可能な第１記憶領域及び第２記憶領域を含み、第１記憶領域に複数の楽曲データを記憶し、第２記憶領域に複数のＤＪ用音声データを記憶する記憶手段と、
ゲームに関連付けて再生楽曲の曲間でＤＪ用音声が再生されるように、前記第１記憶領域に記憶された複数の楽曲データの中からＤＪ用再生候補を選択し再生するとともに、前記第２記憶領域に記憶された複数のＤＪ用音声データからＤＪ用再生候補を選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段と、
を含むように形成してもよい。
【００５２】
（１０）また、本発明では、
外部記憶媒体から読込んだ複数の楽曲データを内部記憶媒体に記憶し、前記内部記憶媒体に記憶された複数の楽曲から任意の楽曲を再生する機能とともに、ゲーム機としても機能するコンピュータを、
複数のＤＪ用音声データを記憶する記憶手段と、
ゲームに関連付けて再生楽曲の曲間でＤＪ用音声が再生されるように、前記内部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データの中からＤＪ用再生候補を選択し再生するとともに、前記記憶手段に記憶された複数のＤＪ用音声データからＤＪ用再生候補を選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段と、
として機能させるように形成してもよい。
【００５３】
（１１）また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記（１）〜（８）のいずれかにおいて、
前記楽曲データの全部又は一部に代えて楽曲に含まれないサウンドデータを用い、
前記ＤＪ用音声データの全部又は一部は、前記サウンドデータのサウンドの解説用またはそれに係わる音声データとして形成され、
前記選択手段は、
前記サウンドデータの再生前又は後で、該当サウンドの解説用またはそれに係わる音声データが再生されるように、前記記憶手段に記憶されている複数のＤＪ用音声データから該当するＤＪ用音声データを選択し再生する組み合わせ再生制御を行うように形成してもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５４】
以下、本実施の形態について説明する。なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５５】
１．構成
図１に本実施の形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施の形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５６】
操作部１６０は、プレーヤが行った操作をデータとして入力するものであり、例えばプレーヤオブジェクト（プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ）の操作データを入力するために用いられ、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００５７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、主記憶部１７１、フレームバッファ１７３、音声データ記憶部１７４、再生候補リスト記憶部１７５、楽曲データ記憶部１７６、環境音データ記憶部１７７として機能し、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００５８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施の形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム及びデータ）が記憶される。
【００５９】
なお、情報記憶媒体１８０に記憶される情報の一部又は全部は、必要に応じて記憶部１７０に転送される。情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、オブジェクトデータ、テクスチャデータ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行う情報の少なくとも一つを含む。
【００６０】
特に、本実施の形態では、音データとして、ＤＪ用の音声データ群１８０ａと、ゲーム空間内における環境音データ群１８０ｂとを含み、これら音データ群１８０ａ、環境音データ群１８０ｂは、必要に応じて記憶部１７０の音データ記憶部１７４、環境音データ記憶部１７７に書込み記憶（ダウンロード）される。
【００６１】
表示部１９０は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００６２】
音出力部１９２は、本実施の形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６３】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【００６４】
本実施の形態において、この携帯型情報記憶装置１９４は、外部記憶媒体として機能するものであり、ここでは複数の楽曲データが楽曲データ群１９４ａとして記憶され、この楽曲データ群１９４ａの中から任意の楽曲が楽曲データ記憶部１７６に読込まれ（ダウンロードする）、処理部１００による再生処理により、音出力部１９２から再生可能に構成されている。
【００６５】
通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６６】
なお本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６７】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００６８】
ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００６９】
この処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。
【００７０】
処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７１】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０（ＢＧＭ生成部１１２）、画像生成部１２０、音生成部１３０、データ変換処理部１４０を含む。
【００７２】
前記ＢＧＭ生成部１１２は、携帯型情報記憶装置１９４に記憶された楽曲データ群１９４ａの中からＤＪ用再生候補を選択し、ＤＪ用再生候補リストを作成し再生候補リスト記憶部１７５に記憶する。
【００７３】
そして、再生楽曲の曲間でＤＪ用音声が再生されるよう、前記再生候補リストに基づき楽曲データを携帯型情報記憶装置１９４から楽曲データ記憶部１７６へ読み込んで再生する処理を行うとともに、すでに音声データ記憶部１７４内に記憶されている複数のＤＪ用音声データからＤＪ用音声データを選択し再生するという組み合わせ再生制御を行う。このようにして、再生楽曲の曲間でＤＪ用音声が再生されるＤＪ付き楽曲再生が行われる。
【００７４】
このようなＤＪ付き楽曲再生を行うため、本実施の形態のＢＧＭ生成部１１２は、仮想ラジオ生成部１１３と、選択部１１４と、再生制御部１１５と、設定部１１６を含む。
【００７５】
前記仮想ラジオ生成部１１３は、ゲーム空間内にプレーヤが操作可能な仮想ラジオアイテムを生成する処理を行う。そして、その仮想ラジオアイテムを、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが手に取って電源をオンすると、複数のチャンネルの中から任意のチャンネルを選択して、仮想ラジオが聴けるゲーム環境を形成する。
【００７６】
ここにおいて生成される仮想ラジオでは、プレーヤキャラクタが仮想ラジオの電源をオンする処理を行うと、ゲーム画面上には図３に示すチューニング画面が表示され、プレーヤが操作部１６０を用いてチューニングバー３１２を、選曲用の移動可能領域３１０内で動かすことにより、所望のチャンネルを選曲可能に構成されている。
【００７７】
ここでは、例えば第１チャンネルにニュース専門の放送局が割り当てられ、第２チャンネルに天気予報専門の放送局が割り当てられ、第３チャンネルに地元の放送局が割り当てられ、第４チャンネルにロック専門の放送局が割り当てられ、第５チャンネルにクラシック専門の放送局が割り当てられるものとする。
【００７８】
プレーヤは、この５つのチャンネルの中から、任意のチャンネルを選曲して、ＤＪ付きの楽曲再生を楽しむことができるようになっている。
【００７９】
選択部１１４は、携帯型情報記憶装置１９４に記憶されている楽曲データ群１９４ａの中からＤＪ用再生候補を選択しＤＪ用再生候補リストを作成する処理を行い、当該リストを再生候補リスト記憶部１７５へ書き込む処理を行う。ここでは、プレーヤが選曲したチャンネルに対応した内容の属性をもつ属性データに関連付けて、楽曲データ１９４ａの中から再生候補リストを作成し、再生候補リスト記憶部１７５へ記憶する処理を行う。
【００８０】
このような再生候補リストの作成処理は、例えばプレーヤがチャンネルを変えるたびに行ってもよく、また各チャンネルの放送番組の時間帯に合わせて行ってもよい。例えば、ゲーム空間内における午前１０時までの放送番組が終了する直前に、１０時から１６時３０分までの放送番組の内容に合わせて、前記候補リストを事前に作成する処理を行う。本実施の形態では、各チャンネルの番組毎に、前記リストの作成を行う。
【００８１】
再生制御部１１５は、予め必要とされるＤＪ用音声データを、情報記憶媒体１８０の音声データ群１８０ａの中から記憶部１７０の音声データ記憶部１７４に読込む処理（ダウンロード）を行う。さらに、情報記憶媒体１８０の環境音データ群１８０ｂから、必要となる環境音データを記憶部１７０の環境音データ記憶部１７７に読込み処理（ダウンロード）を行う。
【００８２】
このような読込み処理は、ゲームシステムの電源を投入しゲームを開始するに先立って、すべての音声データ群、環境音データ群に対して行ってもよく、またゲームの状況に応じて、あるまとまったデータ群を音声データ群１８０ａ、環境音データ群１８０ｂからその都度ダウンロードしてもよい。
【００８３】
そして、再生制御部１１５は、再生楽曲の曲間でＤＪ用音声が再生されるように、音声候補リスト記憶部１７５に記憶されたリストに従い、携帯型情報記憶装置１９４の楽曲データ群１９４から対応する楽曲データを楽曲データ記憶部１７６へ読込み（ダウンロード）再生するストリーム再生処理を行うとともに、音声データ記憶部１７４に記憶されている複数のＤＪ用音声データの中からＤＪ用音声データを選択し再生処理する組み合わせ再生制御を行う。
【００８４】
本実施の形態では、図９に示すように、楽曲データと音声データとが交互に再生されるように、前記組み合わせ再生制御が行われる。
【００８５】
さらに、再生制御部１１５は、前述したＤＪ付き楽曲の再生に加えて、ゲーム空間内の環境音を前記ＤＪ付きの楽曲再生音に重ねて再生出力する。すなわち環境音データ記憶部１７７に記憶されている、複数の環境音データの中から、現在のゲーム空間内の環境音を選択し、前記ＤＪ付き楽曲の再生に重ねて再生出力する。例えば、海の近くでは波の音、森の中では鳥の声などを適宜選択して、環境音として再生する処理を行う。
【００８６】
前記設定部１１６は、前記携帯型情報記憶装置１９４に対し、その内部に記憶された楽曲データ群１９４ａに対する管理テーブルの作成処理または管理フォルダの作成処理を行う。
【００８７】
図４にはこの一例が示されており、楽曲データ群１９４ａには曲名、再生時間、アーティスト名、アルバム名、曲のジャンルなどの付随データが含まれており、設定部１１６がこのような付随データを基に管理テーブルを作成し携帯型情報記憶装置１９４のメモリ空間内に書込み記憶する。この管理テーブルは、楽曲そのものが持つ付随データ以外に、ゲーム空間内における当該楽曲の再生回数や、ユーザが自分の好みの曲か否かを表すデータを付随データとして含むように構成されている。再生回数は、ゲーム空間内での楽曲の再生回数に応じて自動的に更新される。プレーヤの好みか否かの付随データの設定は、プレーヤが操作部１６０を用いて、設定部１１６に図６に示す管理テーブルを画面上に表示させる処理を行い、このとき表示された管理テーブルを用い該当する楽曲を選択し、好みフラグを立てるようにデータ入力を行うことにより実行される。
【００８８】
このような好みフラグが立てられた楽曲は、他の楽曲に優先して選択再生されるようにプログラムされている。
【００８９】
また前記設定部１１６は、図５に示す管理フォルダを携帯型情報記憶装置１９４内に設定記憶する処理も必要に応じて行う。例えば携帯型情報記憶装置１９４に記憶されている楽曲データ群１９４ａの中から、ユーザがゲーム空間内において再生を希望する楽曲を選択し、当該楽曲のリストを記憶するＤＪ用再生候補フォルダを作成する。
【００９０】
ここでは、図５に示すように、仮想ラジオにおいて、プレーヤが選曲可能な第１〜第ｎチャネルに対応付けて、第１〜第ｎフォルダが設定可能に構成されている場合を例に取り説明する。プレーヤは、操作部１６０を操作して図５に示す第１〜第ｎのフォルダを作成し、該当するフォルダ内に、自分の好みの楽曲を対応付けて記憶するように形成することもできる。この場合には、第１チャンネルをプレーヤが選局した場合には、第１フォルダに記憶されている楽曲データ群の中から再生候補リストが作成され、第２チャンネルを選曲した場合には、第２フォルダに記憶されている楽曲データ群の中から再生候補リストが作成されるという処理が行われることになる。
【００９１】
本実施の形態では、図４に示す管理テーブルで楽曲データの再生候補リストの作成を制御してもよく、また図５に示すフォルダで再生候補リストの作成を制御する処理を行ってもよく、ここでは設定部１１６がプレーヤの指示に基づき、いずれか一方を選択するように形成されている。
【００９２】
前記データ変換処理部１４０は、携帯型情報記憶装置１９４内に記憶されている楽曲データ群１９４ａの中で、音声データ群１８０ａとは異なるデータ形式で記憶されているものに対し、当該楽曲データを音声データと同じ形式のデータにフォーマット変換する処理を行う。
【００９３】
そして、再生制御部１１５は、携帯型情報記憶装置１９４内に記憶されている楽曲データ群１９４ａの中から、音声データ群１８０ａと同じフォーマットの楽曲データを再生可能なデータとして判別し、当該データ群の中から再生候補リストを作成する処理を行う。
【００９４】
このようなフォーマット変換処理は、楽曲データ群１９４ａ全体に対して自動的に行ってもよく、またユーザが選択した楽曲データに対し選択的に行うように構成してもよい。
【００９５】
また、処理部１００は、ゲームの進行に伴い、必要とするオブジェクトデータ、テクスチャデータ、音データを情報記憶媒体１８０から読出し、記憶部１７０に転送書込みする（ダウンロードする）読込み処理を行う。
【００９６】
ゲーム演算部１１０は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）のオブジェクトデータを音声データ記憶部１７４から読出し、各種オブジェクトをオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００９７】
そして、オブジェクト（キャラクタ、車、又は飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、モデルオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００９８】
さらに、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００９９】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１００】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、例えばオブジェクト空間内において所与の視点（仮想カメラ）から見える画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【０１０１】
具体的には、処理部１００で行われる演算処理の結果に従って、例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）やジオメトリ処理後のオブジェクト（モデル）を、フレームバッファ１７３に描画するための描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。
【０１０２】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１０３】
なお、本実施の形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【０１０４】
なお、処理部１００の基本は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。あるいは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１０５】
２．本実施の形態の手法
２−１．ＤＪ用音声データのデータ構造
図７には、本実施の形態で用いられるＤＪ用音声データのデータ構造の一例が示されており、本実施の形態の音声データは、属性のデータと、ＤＪ用音声のデータを含む。
【０１０６】
図８には、属性データの項目の一例が示されており、本実施の形態では言語の種別を表す言語特性、天気予報用のＤＪ音声か否かを示す内容の属性、ニュースをアナウンスすることの内容を表す属性、紹介する曲の種別がポップかジャズかクラシックか、その他の種別かを示す属性などを含む。
【０１０７】
２−２．再生候補リストの作成タイミング
図６には、仮想ラジオの番組表と、各番組に先立って行われる楽曲データ、ＤＪ用音声データの再生候補リストの作成タイミングの一例が示されている。
【０１０８】
図６（Ａ）は、ここでは第３チャンネルの番組表を表しており、同図（Ｂ）、（Ｃ）は、各番組の開始に先立って当該番組の楽曲データの再生候補リスト、ＤＪ用音声データの再生候補リストの作成タイミングが示されている。
【０１０９】
第３チャンネルが選択されている場合には、例えばゲーム空間内における午前１０時からはロック、午前１０時３０分からはポップス、午前１１時からは天気予報などの番組が設定されており、さらには２３時からは夜のニュースといった番組が設定されている。
【０１１０】
選択部１１４は、各番組の開始時刻に先立って、次の番組における楽曲データ及び音声データの再生候補リストの作成を行い、作成した再生候補リストを再生候補リスト記憶部１７５に書込み記憶する。
【０１１１】
例えば１０時からのロックの時間の番組開始に先立ち、携帯型情報記憶装置１９４に記憶された楽曲データ群１９４ａの図４に示す管理テーブルを参照し、この楽曲データ群１９４ａの中から、ジャンルがロックの楽曲を抽出し、これをシャッフルして、３０分間の番組用の楽曲を選択し再生候補リストとしてリスト記憶部１９５に書込み記憶する。
【０１１２】
さらに、再生制御部１１５は、音声データ記憶部１７４に予め記憶されているＤＪ用音声データ群の中から、図８に示す属性データを参照し、属性がロックの音声データを抽出して使用するＤＪ用音声データリストを作成し、リスト記憶部１７５に書込み記憶する。
【０１１３】
このようにして、ある番組の内容に関連する属性をもつ楽曲データ及びＤＪ用音声データを選択し、ＤＪ用再生候補リストをそれぞれ作成する処理を行う。
【０１１４】
そして、ゲーム空間内において、番組の開始時間になると、リスト記憶部１７５に記憶されたＤＪ用音声データ及び楽曲データの再生候補リストに基づき、該当するＤＪ用音声データ及び楽曲データを、図９に示すように交互に読出し再生し、番組内容に対応したＤＪ付き楽曲の再生を行う。
【０１１５】
３．本実施の形態の処理
次に、本実施の形態の詳細な処理例について、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１１６】
まず、ゲームシステムの電源がオンされると、情報記憶媒体１８０から記憶部１７０の音声データ記憶部１７４、環境音データ記憶部１７７へ、ＤＪ用の音声データ群１８０ａ及び環境音データ群１８０ｂの読込み（ダウンロード）が行われる。ここで必要とされるＤＪ用の音声データ群１８０ａ及び環境音データ群１８０ｂのすべてのダウンロードが終了する。
【０１１７】
そして、ゲームが開始され、ゲーム空間内においてプレーヤキャラクタが仮想ラジオを取得し、その電源をオンすると（ステップＳ１２）、ゲーム画面には図３に示す仮想ラジオのチューニング画面が表示される（ステップＳ１４）。
【０１１８】
プレーヤは、ここで所望のチャンネルを選曲すると（ステップＳ１６）、処理部１００はプレーヤが選曲したチャンネルを判定するとともに、ゲーム空間内における時間情報から、当該チャンネルでのゲーム時間における放送番組の判定を行う（ステップＳ１８）。
【０１１９】
例えば、図６に示すように第３チャンネルが選択され、しかもゲーム空間内におけるゲーム時間が午前１０時前である場合を想定すると、処理部１００が次の放送番組、具体的には午前１０時からのロックの時間という放送番組に対応した属性をもつ楽曲データを、携帯型情報記憶装置１９４から選択し、３０分間番組用の再生候補リストを作成しリスト記憶部１７５へ書込み記憶する。
【０１２０】
同様にして、音声データ記憶部１７４に記憶されている音声データ群の中から、ロックに関連する属性をもつＤＪ用音声データを選択し、３０分間番組用の再生候補リストを作成しリスト記憶部１７５に記憶する（ステップＳ２０）。
【０１２１】
そして、再生候補リストに挙げられたＤＪ用音声データ、楽曲データを、順番に交互に読出し再生し、図９に示すようにＤＪ付きの楽曲再生を行う。ここではロックの時間という番組内容に合わせた、ロックの紹介を行うＤＪ用音声と、種別がロックである楽曲の再生とが交互に行われ、ゲーム空間内における仮想ラジオから流れる番組として出力される（ステップＳ２２）。
【０１２２】
このとき、例えばゲーム画面上に、例えば図２に示すようにゲーム空間内における午前１０時２５分のゲーム画面が表示されている場合を想定する。ここではゲーム画面が浜辺の画面を表している。
【０１２３】
従って、このゲーム空間内では波の音が環境音として聞こえると判断され、前記ＤＪ付き楽曲データの再生時に、環境音データ記憶部１７７から波の音の環境音が読み出され、ＤＪ付き楽曲再生の背景音として重ね合わせて音声出力される。
【０１２４】
プレーヤは、図２に示すゲーム画面を見ながら、実際にゲーム空間内における環境音である波の音と、ラジオ番組から放送されるロックの時間の番組、すなわちロックの番組のＤＪ付き楽曲再生音とを聞きながらゲームを楽しむことができる。
【０１２５】
なお、前述した再生候補リストの作成は、同一チャンネルである場合には、次の番組が開始されるに先立って行われるが、これ以外にも、プレーヤがチャンネルを他のチャンネルに切り替えた場合においても、当該チャンネルの番組を再生するために同様にして行われる。
【０１２６】
図１１は、天気予報の番組の際に表示されるゲーム画面の一例が示されており、この場合においても、番組開始に先立って前述した再生候補リストの作成が行われ、ＤＪ用音声及び楽曲データの再生が行われることになる。
【０１２７】
４．ハードウェア構成
図１２に本実施の形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、ＤＶＤ９８２（情報記憶媒体。ＣＤでもよい。）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１２８】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセラレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【０１２９】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データ（頂点データや他のパラメータ）を描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエイリアシング、シェーディング処理なども行う。
【０１３０】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【０１３１】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＤＶＤドライブ９８０（ＣＤドライブでもよい。）は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＤＶＤ９８２（ＣＤでもよい。）にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【０１３２】
なお本実施の形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１３３】
そして、本実施の形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施の形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１３４】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１３５】
例えば、前記実施の形態では、ゲーム空間内で仮想ラジオを生成する場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種仮想受信装置を用いる場合に適用することができ、例えば仮想テレビにおいても同様な処理を行うことができる。
【０１３６】
また前記実施の形態では、音声データ記憶部に記憶された音声データの再生候補リストを予め作成し、候補リストに従い音声データの再生制御を行う場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、音声データ記憶部から属性に関連付けてリアルタイムで音声データを読出し、ＤＪ用音声付き楽曲の再生を行うように形成してもよい。
【０１３７】
また、外部記憶媒体から読込んだ複数の楽曲データを内部記憶媒体に記憶し、前記内部記憶媒体に記憶された複数の楽曲から任意の楽曲を再生する機能とともに、ゲーム機としても機能するコンピュータを、複数のＤＪ用音声データを記憶する記憶手段と、ゲームに関連付けて再生楽曲の曲間でＤＪ用音声が再生されるように、前記内部記憶媒体に記憶された複数の楽曲データの中からＤＪ用再生候補を選択し再生するとともに、前記記憶手段に記憶された複数のＤＪ用音声データからＤＪ用再生候補を選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段として機能させるようにプログラムを形成してもよい。
【０１３８】
また前記実施の形態では、携帯型情報記憶装置に楽曲データ群が記憶されている場合を例に取り説明したが、これに限らず、これ以外にも携帯型音楽プレーヤの内部のハードディスク内における第１及び第２の記憶領域に、前述した楽曲データ群と、ＤＪ用音声データ群を記憶する構成を採用したハードウェアに対しても、同様に適用することができる。
【０１３９】
例えば、ゲーム機として機能するコンピュータは、指定領域の記憶容量が事後的に変更可能記憶手段を有するものがあり、そして、前記記憶手段に複数の記憶領域を指定し、各指定記憶領域毎に種別の異なるデータを順次記憶可能にも形成されている。この種のコンピュータでは、各指定記憶領域毎ゲームに使用される各種データを分類記憶でき、従って、ゲームのＢＧＭとして使用する前記楽曲データ群、ＤＪ用音声データ群、環境音データ群を個別の指定記憶領域に記憶しておくこともできる。
【０１４０】
この場合、事後的に前記楽曲データ群、ＤＪ用音声データ群、環境音データ群をそれぞれさらに追加記憶していく際に、いずれかの個別指定領域が要領不足になった場合でも、その指定記憶領域の記憶容量を拡張して使用することができる。
【０１４１】
すなわち、このようなコンピュータを用いた場合の実施の形態としては、ゲーム機として機能するコンピュータを、記憶容量が事後的に変更可能な第１記憶領域及び第２記憶領域を含み、第１記憶領域に複数の楽曲データを記憶し、第２記憶領域に複数のＤＪ用音声データを記憶する記憶手段と、ゲームに関連付けて再生楽曲の曲間でＤＪ用音声が再生されるように、前記第１記憶領域に記憶された複数の楽曲データの中からＤＪ用再生候補を選択し再生するとともに、前記第２記憶領域に記憶された複数のＤＪ用音声データからＤＪ用再生候補を選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御手段と、として機能させるようにプログラムを形成してもよい。
【０１４２】
また、本発明の他の実施の形態としては、前記楽曲データの全部又は一部に代えて楽曲に含まれないサウンドデータを用い、前記ＤＪ用音声データの全部又は一部は、前記サウンドデータのサウンドの解説用またはそれに係わる音声データとして形成され、前記選択手段は、前記サウンドデータの再生前又は後で、該当サウンドの解説用またはそれに係わる音声データが再生されるように、前記記憶手段に記憶されている複数のＤＪ用音声データから該当するＤＪ用音声データを選択し再生する組み合わせ再生制御を行うように形成してもよい。
【０１４３】
ここで、前記楽曲に含まれないサウンドデータとしては、例えば動物の鳴声データ等があり、この場合には、この鳴声データに対応する前記ＤＪ用音声データは、例えば前記動物の鳴声の解説用の音声データすればよい。
【０１４４】
以上のように、本実施の形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【０１４５】
また本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本実施の形態の機能ブロック図である。
【図２】ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図３】仮想ラジオのチューニング画面の説明図である。
【図４】楽曲データ群の管理テーブルの説明図である。
【図５】楽曲データのフォルダの説明図である。
【図６】仮想ラジオのチャンネルの番組表と、各番組に先立って行われる楽曲データ、音声データの再生候補リストの作成タイミングを表す説明図である。
【図７】ＤＪ用音声データのデータ構造の説明図である。
【図８】ＤＪ用音声データの属性データの説明図である。
【図９】再生されるＤＪ付き楽曲の説明図である。
【図１０】本実施の形態の具体的な処理例を示すフローチャート図である。
【図１１】天気予報の番組放送時に表示される画面の一例を示す説明図である。
【図１２】ハードウェア構成の説明図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１２  ＢＧＭ生成部
１１３  仮想ラジオ生成部
１１４  選択部
１１５  再生制御部
１１６  設定部
１２０  画像生成部
１３０  音生成部
１４０  データ変換処理部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７１  主記憶部
１７３  フレームバッファ
１７４  音声データ記憶部
１７５  再生候補リスト記憶部
１７６  楽曲データ記憶部
１７７  環境音データ記憶部
１８０  情報記憶媒体
１８０ａ  音声データ群
１８０ｂ  環境音データ群
１９４  携帯型情報記憶装置
１９４ａ  楽曲データ群
【図１】
2007159978.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2007159978.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
2007159978.tif 000012
【図１２】
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【図２】
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