(57)【要約】【課題】演出を通して遊技者の期待感を向上させたい遊技メーカーの要望を満たすとともに、遊技者の遊技に対する興趣を減退させない演出を行うことができる。【解決手段】スロットマシン１００は、リーチ演出を実行している際に、メダル投入、又はベットボタンによるＢＥＴ操作を行うと、実行している演出をキャンセルするか否かの抽選（以下、キャンセル抽選という）を行い、キャンセルする抽選結果が得られたときは、実行している演出を中止する。キャンセル抽選に用いられるキャンセル抽選データは、リーチ演出の種類に応じて異なって設定されるとともに、キャンセル抽選データの当選確率（演出がキャンセルされる確率）は、投入操作による操作回数に応じて設定されているので、ハズレリーチ演出においては、当たりリーチ演出に比べてキャンセルされやすく、また、投入操作が多くなるにつれて、演出はキャンセルされやすくなっている。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の演出態様の中からいずれか１つを選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、
を有する遊技台であって、
前記演出実行手段は、
実行している演出を中止するか否かを抽選により判定する演出中止抽選手段を備え、
前記演出中止抽選手段の抽選結果に応じて演出実行を制御することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出中止抽選手段は、所定の操作部の操作に基づいて、実行している演出を中止するか否かを抽選により判定することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記演出中止抽選手段の抽選結果により、実行している演出を中止するときは、該実行している演出とは異なる予め定められた別の演出を実行することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる移行条件を成立させるか否かを決定する決定手段を有し、
前記演出中止抽選手段は、前記決定手段による決定結果に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか1項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記決定手段は、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により決定する内部抽選手段を備え、
前記演出中止抽選手段は、前記内部抽選手段において、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる契機である特別役に内部当選したか否かに応じて異なる抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項４記載の遊技台。
【請求項６】
前記特別役に内部当選したときに用いられる抽選データは、前記特別役に内部当選しなかったときに用いられる抽選データよりも、演出を中止する確率が低く設定されていることを特徴とする請求項５記載の遊技台。
【請求項７】
前記演出中止抽選手段は、前記操作部の操作の受付に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項１乃６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
前記操作部に対する操作回数を、演出の実行開始時から計数する操作回数計数手段を有し、
前記演出中止抽選手段は、前記操作回数計数手段により計数された操作回数に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項７記載の遊技台。
【請求項９】
前記抽選データは、前記操作回数が多くなるに従って、演出を中止する確率が高く設定されていることを特徴とする請求項８記載の遊技台。
【請求項１０】
前記演出中止抽選手段は、前記操作部の操作がなされた際の遊技の状況に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項１乃６のいずれか1項に記載の遊技台。
【請求項１１】
演出の実行開始時から遊技回数を計数する遊技回数計数手段を有し、
前記演出中止抽選手段は、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項１０記載の遊技台。
【請求項１２】
前記抽選データは、前記遊技回数が多くなるに従って、演出を中止する確率が高く設定されていることを特徴とする請求項１１記載の遊技台。
【請求項１３】
予め定められた時からの経過時間を計時する計時手段を有し、
前記演出中止抽選手段は、前記計時手段により計時された経過時間に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１４】
前記予め定められた時は、演出の実行開始時であることを特徴とする請求項１３記載の遊技台。
【請求項１５】
前記抽選データは、前記経過時間が長くなるに従って、演出を中止する確率が高く設定されていることを特徴とする請求項１３又は１４記載の遊技台。
【請求項１６】
前記操作部は、遊技の進行に関わる遊技操作部であることを特徴とする請求項１乃至１５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１７】
前記演出実行手段は、前記演出中止抽選手段の抽選結果を示唆する報知手段を有することを特徴とする請求項１乃至１６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１８】
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により決定する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段の抽選結果に基づいて、複数の演出態様の中からいずれか１つを選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、
所定の操作部に対する操作回数を、演出の実行開始時から計数する操作回数計数手段と、
を有する遊技台であって、
前記演出実行手段は、
前記操作部に対する操作があると、実行している演出を中止するか否かを、前記内部抽選手段の抽選結果が特別役に内部当選したか否かに応じて異なる抽選データを用いて、抽選して、判定する演出中止抽選手段を有し、
前記演出中止抽選手段で用いられる抽選データは、前記操作回数計数手段により計数された操作回数が多くなるに従って、演出を中止する確率が高く設定されており、
前記演出実行手段は、前記演出中止手段の抽選結果に応じて演出実行を制御することを特徴とする遊技台。
【請求項１９】
前記演出中止抽選手段は、前記内部抽選手段によって前記特別役に内部当選した場合には、前記特別役に内部当選しなかったときに用いられる抽選データよりも、演出を中止する確率が低い抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項１８記載の遊技台。
【請求項２０】
前記演出中止抽選手段は、前記内部抽選手段によって前記特別役に内部当選した場合には、実行している演出を中止するか否かの抽選を行わないことを特徴とする請求項１８記載の遊技台。
【請求項２１】
複数の識別情報を表示するとともに、演出を表示する可変表示装置と、
予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、遊技者にとって有利な状態に移行させる状態制御手段と、
複数の演出態様を備え、該演出態様を順次実行することにより、前記特別結果となる可能性を示唆する予告演出を前記可変表示装置上において実行する予告演出実行手段と、
前記予告演出を実行中に、所定の操作部が操作されたときは、実行している予告演出を中止するか否かを抽選により判定する予告演出中止抽選手段と、
前記演出中止抽選手段の抽選結果に応じて前記予告演出の実行を制御する予告演出制御手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような遊技台は、遊技台の内部で役の抽選を行う。そして、役の抽選結果に応じて演出パターンを選択し、その演出パターンに従い、演出を行う。例えば、遊技者にとって一般的に不利な状態である通常遊技状態から、ビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態へ移行する契機となる特別役の当選可能性を演出によって報知し、遊技者の期待感を高めている（以下、このような演出を期待感演出と呼ぶ）。このような期待感演出によって上記の有利状態への移行が示唆されるため、遊技者は期待感演出の種類や特別役の当選可能性のある期待感演出をある程度推測、記憶しながら遊技を進めていく。
【０００３】
期待感演出には、一般的に、当該ゲームで終了するものや、数ゲームにわたる連続演出と呼ばれるものがある。また、期待感演出の種類としては、遊技者が１ゲームに費やす時間よりも長い時間にわたり演出を行う種類のものがある。このような比較的時間の長い期待感演出は、遊技台の特徴（遊技台が持つ面白さ）を伝えるように構成されているため、昨今においては、演出上、不可欠なものとなってきている。しかしながら、遊技者によっては、このような比較的長い期待感演出を見ることに煩わしさを感じる者もいた。そのため、比較的長い時間行われる演出を中止する機能を設けた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。これにより、演出を終了して次のゲームを開始したいという要請と、演出を確実に楽しみたいという要請の双方を遊技者の選択により、満たすことが可能となっている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−０００６９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機においては、遊技者の選択により、演出をキャンセルする場合、一律に演出がキャンセルされてしまうので、演出を通して遊技者の期待感を向上させたい遊技メーカーの要望が無視されてしまうという問題がある。上述したように、遊技メーカーの意図を組み込んだ期待感演出（例えば、具体的には、キャラクタを用い、その特徴を伝える演出など）は、比較的長い時間の演出となっているので、一律に演出がキャンセルされてしまうと、このような長い時間の演出実現のために、遊技メーカーが新たに開発した種々の設定（例えば、長い時間の演出及び短い時間の演出それぞれの発生確率や、いずれの演出においても遊技者が期待感を持てるような設定など）が十分に活用されないことにもなる。
【０００６】
また、遊技者の選択により、一律に演出がキャンセルされてしまう構成においては、例えば、演出を最後まで見たい遊技者が、誤ってキャンセル操作をしてしまい、演出がキャンセルされてしまった場合、これによりキャンセルされた演出が期待度の高い演出であるか否かの判別が困難となるという問題がある。
【０００７】
このように、遊技者と遊技メーカー双方の要望を満足する演出を行うことは、非常に困難であるため、遊技者は、演出を通じて、遊技に対する興趣を減退させてしまっていた。
【０００８】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、演出を通して遊技者の期待感を向上させたい遊技メーカーの要望を満たすとともに、遊技者の遊技に対する興趣を減退させない演出を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１０】
本発明に係る遊技台は、一の態様として、複数の演出態様の中からいずれか１つを選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技台であって、前記演出実行手段は、実行している演出を中止するか否かを抽選により判定する演出中止抽選手段を備え、前記演出中止抽選手段の抽選結果に応じて演出実行を制御することを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、実行している演出を中止するか否かを抽選により判定し、当該抽選結果により、実行している演出の継続性が決定されるので、一律に演出がキャンセルされる構成よりも、演出を通して遊技者の期待感を向上させたい遊技メーカーの要望を満たすことができるとともに、遊技者の遊技に対する興趣を減退させない演出を行うことができる。
【００１２】
一例として、前記演出中止抽選手段は、所定の操作部の操作に基づいて、実行している演出を中止するか否かを抽選により判定することを特徴とする。
【００１３】
このように、所定の操作部の操作に基づいて、実行している演出を中止するか否かの抽選を行うので、遊技者はキャンセル抽選の契機を正確に把握することができる。
【００１４】
また、一例として、前記演出実行手段は、前記演出中止抽選手段の抽選結果により、実行している演出を中止するときは、該実行している演出とは異なる予め定められた別の演出を実行することを特徴とする。
【００１５】
このように、演出中止抽選に当選したときは、実行中の演出が中止され、異なる別の演出が実行されるので、演出を中止することを望む遊技者の要請を満たすことができる。
【００１６】
また、一例として、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる移行条件を成立させるか否かを決定する決定手段を有し、前記演出中止抽選手段は、前記決定手段による決定結果に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする。
【００１７】
このように、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの結果に応じて、演出中止の抽選が行われるため、遊技者は、実行している演出が中止するか否かの結果から、遊技状態への移行を判断することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を減退させない。
【００１８】
この場合、前記決定手段は、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により決定する内部抽選手段を備え、前記演出中止抽選手段は、前記内部抽選手段において、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる契機である特別役に内部当選したか否かに応じて異なる抽選データを用いて抽選を行うようにしてもよい。
【００１９】
このように、特別役に内部当選したか否かの結果に応じて、演出中止の抽選が行われるため、遊技者は、実行している演出が中止するか否かの結果から、特別役に内部当選したか否かを判断することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を減退させない。
【００２０】
そして、前記特別役に内部当選したときに用いられる抽選データは、前記特別役に内部当選しなかったときに用いられる抽選データよりも、演出を中止する確率が低く設定されるようにしてもよい。
【００２１】
このように、特別役に内部当選しているときは、特別役に内部当選していないときに比べて、演出が中止されにくいので、演出が継続するほど、遊技者は、特別役に対する期待感を増すことができる。
【００２２】
また、一例として、前記演出中止抽選手段は、前記操作部の操作の受付に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする。
【００２３】
ここで、「操作部の操作の受付」とは、例えば、操作回数（操作部を何回操作したか）、操作の強弱（操作部を強く操作したか、弱く操作したか）、操作の時間（操作部を長い時間操作したか、短い時間操作したか）など、操作部に対するあらゆる受付行為を意味する。
【００２４】
この場合、前記操作部に対する操作回数を、演出の実行開始時から計数する操作回数計数手段を有し、前記演出中止抽選手段は、前記操作回数計数手段により計数された操作回数に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする。
【００２５】
このように、操作部への操作回数に応じた抽選データとするので、例えば、１回目の操作では、中止されることがないように設定すれば、誤って遊技者がキャンセル操作をしても、演出が中止されることはない。
【００２６】
また、好適には、前記抽選データは、前記操作回数が多くなるに従って、演出を中止する確率が高く設定されている。
【００２７】
これにより、操作回数が多くなると、演出が中止されやすくなる。例えば、１回目のキャンセル操作よりも、２回目のキャンセル操作の方が中止されやすくなる。
【００２８】
また、一例として、前記演出中止抽選手段は、前記操作部の操作がなされた際の遊技の状況に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする。
【００２９】
ここで、「遊技の状況」とは、キャンセル操作時の遊技回数、内部抽選の結果、メダル数（投入メダル数、払出メダル数、クレジット枚数など）など、遊技に関するあらゆる状況を意味する。
【００３０】
これにより、操作部が操作されたときの遊技の状況に依存したキャンセル抽選を行うことができる。
【００３１】
この場合、演出の実行開始時から遊技回数を計数する遊技回数計数手段を有し、前記演出中止抽選手段は、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする。
【００３２】
このように、演出の実行開始時からの遊技回数に応じた抽選データとするので、例えば、１遊技目の操作では、中止されることがないように設定すれば、誤って遊技者がキャンセル操作をしても、演出が中止されることはない。
【００３３】
また、好適には、前記抽選データは、前記遊技回数が多くなるに従って、演出を中止する確率が高く設定されていることを特徴とする。
【００３４】
このように、演出の実行開始時から遊技回数に応じた抽選データとするので、例えば、遊技回数が多いほど、演出を中止する確率を高く設定することができる。
【００３５】
一例として、予め定められた時からの経過時間を計時する計時手段を有し、前記演出中止抽選手段は、前記計時手段により計時された経過時間に応じた抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする。
【００３６】
このように、予め定められた時からの経過時間に応じた抽選データとするので、例えば、経過時間が短いときの操作では、中止されることがないように設定すれば、誤って遊技者がキャンセル操作をしても、演出が中止されることはない。
【００３７】
この場合、好適には、前記予め定められた時は、演出の実行開始時であることを特徴とする。
【００３８】
このように、演出実行開始時からの経過時間に応じた抽選データとするので、例えば、演出開始間もないときの操作では、中止されることがないように設定すれば、誤って遊技者がキャンセル操作をしても、演出が中止されることはない。
【００３９】
また、この場合、好適には、前記抽選データは、前記経過時間が長くなるに従って、演出を中止する確率が高く設定されていることを特徴とする。
【００４０】
このように、経過時間に応じた抽選データとすることができるので、例えば、経過時間が長いほど、演出を中止する確率を高く設定することができる。
【００４１】
また、一例として、前記操作部は、遊技の進行に関わる遊技操作部であることを特徴とする。
【００４２】
このように、一連の遊技の進行に関わる遊技操作に基づき、演出中止の抽選を行うため、遊技者にとって、操作の煩わしさがない。
【００４３】
また、一例として、前記演出実行手段は、前記演出中止抽選手段の抽選結果を示唆する報知手段を有することを特徴とする。
【００４４】
これにより、遊技者は、演出中止の抽選結果を的確に認識することができ、実行している演出の継続又は中止を判断することができる。
【００４５】
また、本発明に係る遊技台は、別の態様として、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により決定する内部抽選手段と、前記内部抽選手段の抽選結果に基づいて、複数の演出態様の中からいずれか１つを選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、所定の操作部に対する操作回数を、演出の実行開始時から計数する操作回数計数手段と、を有する遊技台であって、前記演出実行手段は、前記操作部に対する操作があると、実行している演出を中止するか否かを、前記内部抽選手段の抽選結果が特別役に内部当選したか否かに応じて異なる抽選データを用いて、抽選して、判定する演出中止抽選手段を有し、前記演出中止抽選手段で用いられる抽選データは、前記操作回数計数手段により計数された操作回数が多くなるに従って、演出を中止する確率が高く設定されており、前記演出実行手段は、前記演出中止手段の抽選結果に応じて演出実行を制御することを特徴とする。
【００４６】
一例として、前記演出中止抽選手段は、前記内部抽選手段によって前記特別役に内部当選した場合には、前記特別役に内部当選しなかったときに用いられる抽選データよりも、演出を中止する確率が低い抽選データを用いて抽選を行うようにしてもよい。
【００４７】
また、一例として、前記演出中止抽選手段は、前記内部抽選手段によって前記特別役に内部当選した場合には、実行している演出を中止するか否かの抽選を行わないようにしてもよい。
【００４８】
さらに、本発明に係る遊技台は、別の態様として、複数の識別情報を表示するとともに、演出を表示する可変表示装置と、予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、遊技者にとって有利な状態に移行させる状態制御手段と、複数の演出態様を備え、該演出態様を順次実行することにより、前記特別結果となる可能性を示唆する予告演出を前記可変表示装置上において実行する予告演出実行手段と、前記予告演出を実行中に、所定の操作部が操作されたときは、実行している予告演出を中止するか否かを抽選により判定する予告演出中止抽選手段と、前記演出中止抽選手段の抽選結果に応じて前記予告演出の実行を制御する予告演出制御手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００４９】
本発明によれば、演出を通して遊技者の期待感を向上させたいメーカー側の要望を満たすとともに、遊技者の遊技に対する興趣を減退させない演出を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００５１】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００５２】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール１１０乃至１１２の左右両側には、それぞれ複数のライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されており、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００５３】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００５４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００５５】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００５６】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００５７】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３６に設けられたストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００５８】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００５９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００６０】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置６００は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を備え、各種の演出を行うようになっている。
【００６１】
液晶表示装置１８０は、遊技に関する各種の情報を表示する。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
【００６２】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００６３】
［主制御部］
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００６４】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００６５】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、判定回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００６６】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ３２０は、メダル投入ブロック１３４の内部の通路に２個設置されており、判定回路３２７を介して、メダルの通過有無を検出する。
【００６７】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、
３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００６８】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００６９】
［副制御部］
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００７０】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を左右両側より照明するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００７１】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００７２】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ２１０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０から扉・液晶画面制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部５００は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を制御する制御部である。
【００７３】
＜動作＞
本実施形態に係るスロットマシン１００は、比較的長い時間に亘り、演出を実行している際に（具体的には、後述するリーチ演出の際に）、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口からメダル投入、又はメダル投入ボタン１３０又は１３１の操作（以下、ベットボタンによるＢＥＴ操作ともいう。また、メダル投入及びベットボタンによるＢＥＴ操作を合わせて、投入操作ともいう。）を行うと、実行している演出をキャンセルするか否かの抽選（以下、キャンセル抽選という）を行い、キャンセルする抽選結果となったときは、実行している演出を中止するようになっている。尚、上記キャンセル抽選は、リーチ演出を実行している限りは、再度のＢＥＴ操作により、何度でも行われるものである。そして、キャンセル抽選の当選確率（演出がキャンセルされる確率）は、投入操作の操作回数に応じて高く設定されているので、投入操作が多くなるにつれて、演出は中止されやすくなっている。尚、本実施形態における「演出のキャンセル」とは、現在実行している演出を中止することを意味し、中止後、実行している演出の代わりに、例えば、通常画面を表示する演出を行ったり、実行していた演出の最終画面を表示する演出を行うなど、キャンセル時の演出態様は複数考えられるものである。また、本実施形態においては、上述したように投入操作を契機にキャンセル抽選を行うが、本発明としてはこれに限定されず、他の遊技操作、例えば、スタートレバーの操作や停止ボタンの操作を契機として、キャンセル抽選を行うようにしてもよい。
【００７４】
以下、上述した特徴を有するスロットマシン１００の動作について説明する。
【００７５】
［遊技の基本的制御］
図４は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００７６】
ステップＳ１００では、メダル投入に関する投入処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。尚、メダルの投入又はＢＥＴ操作があると、副制御部４００には、遊技に対して設定したメダル枚数に関する情報を含むメダル受付コマンドを送信する。また、所定の時間以上、メダルの投入がないと、副制御部４００にはデモ表示コマンドを送信する。
【００７７】
ステップＳ２００では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。尚、スタートレバー１３５が操作されたときは、副制御部４００にスタートレバー受付コマンドを送信する。
【００７８】
ステップＳ３００では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７９】
ステップＳ４００では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８０】
ステップＳ５００では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。尚、副制御部４００には、内部抽選結果の情報が含まれる入賞予定コマンドを送信する。
【００８１】
ステップＳ６００では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００８２】
ステップＳ７００では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。リールの停止制御はステップＳ５０の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ＲＯＭ３１２に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。
【００８３】
ステップＳ８００では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。尚、副制御部４００には、入賞判定結果の情報が含まれる判定結果コマンドを送信する。
【００８４】
ステップＳ９００では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８５】
ステップＳ１０００では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応する特別遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から一般遊技が開始できるように準備する。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００８６】
尚、本実施形態における入賞役の内、ＢＢ（ビッグボーナス）及びＲＢ（レギュラーボーナス）は、ボーナスゲームに移行する絵柄として、又、再遊技（リプレイ）は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる絵柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
【００８７】
［副制御部の処理］
図５は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のメイン処理を繰り返し実行する。
【００８８】
ステップＳ１１００では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からコマンドを受信したときは、ステップＳ１２００に進み、主制御部３００からコマンドを受信しないときは、ステップＳ１１００を繰り返す。
【００８９】
ステップＳ１２００では、受信したコマンドを解析し、次いで、ステップＳ１３００では、受信したコマンドに応じた演出を実行する演出処理（詳しくは、後述する）を行う。
【００９０】
尚、本実施形態における「演出」とは、遊技者の期待感を減退させない効果を奏する演出をいい、より詳しくは、遊技者にとって有利な決定（例えば、内部抽選結果など）、及び有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する期待感演出をいい、具体的には、液晶表示装置１８０による映像出力、扉装置１８３の駆動、装飾用ランプの点灯、スピーカ４８３からの音声出力により演出が実行される。尚、期待感演出は、遊技者が１ゲームに費やす時間（平均的な時間）よりも長い時間行われる場合が多く、例えば、数ゲームに亘って連続した演出を行う場合がある。このような場合、キャラクタ等を用いてストーリ性のある演出が展開される。
【００９１】
［演出処理］
図６は、図５のステップＳ１３００に示した演出処理を詳しく説明するフローチャートである。
【００９２】
ステップＳ１３１０では、受信したコマンドが入賞予定コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが入賞予定コマンドであるときは、入賞予定コマンドに応じた処理をするため、ステップＳ１３２０に進み、受信したコマンドが入賞予定コマンドでないときは、ステップＳ１３５０に進む。
【００９３】
ステップＳ１３２０では、受信した入賞予定コマンドに基づいて演出抽選を行い、ステップ１３３０では、抽選の結果、選択された演出パターン情報をセットし、ステップＳ１３５０では、セットされた演出パターン情報に基づいて、演出を実行する。
【００９４】
ここで、本実施形態における演出抽選は、図７に示すように、ボーナス（例えば、ＢＢやＲＢ）に内部当選したときと、内部当選しなかったときでは、異なる演出抽選データを用いて演出抽選を行っている。具体的には、図７（ａ）に示すように、ボーナス非当選のときは、所定の確率でハズレリーチ演出が選択されるようになっており、図７（ｂ）に示すように、ボーナス当選のときは、ハズレリーチ演出及び当たりリーチ演出が所定の確率で選択されるようになっている（尚、図７に示すハズレリーチ演出及び当たりリーチ演出のいずれも選択されないときは、その他の演出（通常演出）が選択されることとなる）。また、演出パターン情報は、所定の演出パターン（例えば、ハズレリーチ演出のパターン、当たりリーチ演出のパターンなど）を実行するために必要な複数の画像及び音声データ、並びにシナリオ情報（各画像及び音声データの演出順序、演出時間など）から構成されており、当該演出パターン情報を参照することで、演出が実行できるようになっている。
【００９５】
尚、本実施形態にいうリーチ演出とは、リール停止後、比較的長い時間（例えば、約３０秒くらい）に亘って実行される期待感演出であり、遊技者にとってボーナスなど有利な入賞役に内部当選している可能性を示唆して報知するようになっている。例えば、具体的には、液晶表示装置１８０の演出表示において、２つの絵柄が揃っているときに、あとひとつ同じ絵柄が来れば、有利な入賞役に内部当選していることを示唆する演出表示を行ったりする。リーチ演出には、当該演出の最後において、リーチ演出の結果が当たりを示す表示態様になる「当たりリーチ演出」と、当該演出の最後において、リーチ演出の結果がハズレを示す表示態様になる「ハズレリーチ演出」がある。
【００９６】
また、本実施形態においては、上述したように入賞役の内部抽選結果に応じて、演出抽選を行うようにしたが、これに加えて、ＡＴ（アシストタイム）やＲＴ（リプレイタイム）などの遊技状態に移行するか否かの抽選結果を反映した演出抽選としてもよいものである。
【００９７】
ステップＳ１３５０では、受信したコマンドがメダル受付コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがメダル受付コマンドであるときは、ステップＳ１３６０に進み、リーチ演出（具体的には、上述した当たりリーチ演出又はハズレリーチ演出）を実行中か否かを判定する。リーチ演出を実行中であるときは、ステップＳ１３７０に進み、演出キャンセル処理を行う。ここで、演出キャンセル処理は、詳しくは後述するが、現在実行している演出、即ち、リーチ演出をキャンセルするか否かをキャンセル抽選により決定し、当該決定によりリーチ演出の続行又はキャンセルを行う処理であり、本実施形態においては、リーチ演出を実行中にメダルの投入又はベットボタンによるＢＥＴ操作があったときに、当該処理が行われる。尚、ステップＳ１３５０で受信したコマンドがメダル受付コマンドでないとき、又はステップＳ１３６０でリーチ演出を実行中でないときは、ステップＳ１３９０に進み、その他の演出処理を行う。
【００９８】
図８は、上述した演出キャンセル処理のキャンセル抽選に用いられるキャンセル抽選データの一例を示している。ここで、図８の表に示されるキャンセル回数は、投入操作の操作回数を意味しており、また、図８の表に示される確率は、キャンセル抽選における当選確率を意味し、当選すると、リーチ演出がキャンセルされるようになっている。本実施形態においては、図８（ａ）に示すように、ハズレリーチ演出のときのキャンセル抽選データと当たりリーチ演出のときのキャンセル抽選データは異なっており、ハズレリーチ演出のときは、当たりリーチ演出に比べて、当選確率が高く設定されている。また、キャンセル回数に応じて異なる当選確率を備えており、キャンセル回数が多くなると、当選確率が高くなるように設定されている。
【００９９】
このようなキャンセル抽選データの構成により、本実施形態においては、遊技者がリーチ演出中に多くの投入操作（以下、リーチ演出中の投入操作をキャンセル操作という）を行うにつれて、リーチ演出はキャンセルされやすくなる。また、当たりリーチ演出はハズレリーチ演出に比べてキャンセルされにくいので、遊技者は、ある程度の操作回数を経ると、実行されているリーチ演出が、当たりリーチ演出かハズレリーチ演出かを推測することもできる。
【０１００】
尚、本実施形態においては、図８（ａ）に示すように、ハズレリーチ演出のときも当たりリーチ演出のときもキャンセル抽選を行うようなキャンセル抽選データとしたが、本発明はこれに限定されず、図８（ｂ）に示すように、ハズレリーチ演出のときだけキャンセル抽選を行い、当たりリーチ演出のときには抽選を行わないキャンセル抽選データとしてもよい。この場合、当たりリーチ演出のときは、演出がキャンセルされないので、遊技者は、さらに、当たりリーチ演出か、ハズレリーチ演出かの判別がしやすくなる。また、ハズレリーチ演出の最中に、ボーナスに内部当選したときは、以後、キャンセル抽選を行わないようにしてもよい。
【０１０１】
図９は、上述したキャンセル抽選データの特徴を示すグラフである。図９に示すように、キャンセル回数が多いほど、キャンセル確率が高くなっている。即ち、遊技者がキャンセル操作をすればするほど、リーチ演出はキャンセルされやすくなるように設定されている。
【０１０２】
図１０は、上述したリーチ演出及びリーチ演出中におけるキャンセル操作を時系列に示す図である。図１０（ａ）に示すように、全リール停止後、リーチ演出が行われたときは、図１０（ｂ）に示すように、リーチ演出中に、遊技者はキャンセル操作を行うことができる。そして、キャンセル操作を行うたびに、キャンセル抽選が行われ、リーチ演出が継続されるか、キャンセルされるかの決定がされる。図６（ｂ）は、６回目のキャンセル操作により、キャンセル抽選に当選し、リーチ演出がキャンセルされる例を示している。尚、図６（ｂ）におけるＯＮ、ＯＦＦはリーチ演出の出力がＯＮであるかＯＦＦであるかを示しており、ＯＦＦであるときは、リーチ演出がキャンセルされることを意味している。
【０１０３】
［演出キャンセル処理］
図１１は、図６のステップＳ１３７０に示した演出キャンセル処理を詳しく説明するフローチャートである。
【０１０４】
ステップＳ１３７１では、キャンセル回数カウンタの更新を行う。ここで、キャンセル回数カウンタは、キャンセル操作の回数を計数するカウンタであり、メダル受付コマンドを受信することにより（図６のステップＳ１３５０）、インクリメントされる。
【０１０５】
ステップＳ１３７２では、キャンセル回数カウンタからキャンセル回数に関する情報を取得し、ステップＳ１３７３では、取得したキャンセル回数に応じたキャンセル抽選データによりキャンセル抽選を行う。これは、具体的には、図８（ａ）に示したキャンセル抽選データを用いたキャンセル抽選を意味する。
【０１０６】
次いで、ステップＳ１３７４ではキャンセル抽選において当選したか否かを判定する。キャンセル抽選において当選したときは、ステップＳ１３７５に進み、実行しているリーチ演出を中止し、キャンセル時の演出パターンを取得し、当該演出パターン情報に従って、演出を実行する。ここで、キャンセル時の演出パターンとは、例えば、具体的には、通常画面を表示する演出パターンであってもよいし、また、中止されたリーチ演出の最終画面を表示する演出パターンであってもよい。つまり、本来、時間経過とともに出力される予定の演出態様が表示されず、特定の演出態様が割り込んでくるような演出であれば何であってもよいものである。
【０１０７】
一方、キャンセル抽選において当選しなかったときは、ステップＳ１３７６に進み、リーチ演出を継続する旨の報知を行う。尚、リーチ演出を継続する旨の報知は、直接的な演出態様による報知の他、間接的に継続する旨を示唆するような報知であってもよい。また、常にリーチ演出を継続する旨の報知を行うのではなく、報知抽選を行い、報知抽選に当選したときは、リーチ演出が継続する旨の報知を行うようにしてもよい。さらには、リーチ演出を継続する旨の報知の代わりに、キャンセル抽選において当選しなかったときは、実行中の演出に関連した演出を継続して実行するようにしてもよい。即ち、キャンセル抽選において当選しなかったときは、実行している演出に関連した演出を行い、キャンセル抽選において当選したときは、実行している演出に関連しない演出を行うので、演出の関連性からキャンセル抽選の当否が判別できるものである。
【０１０８】
図１２及び図１３は、キャンセル回数に応じたキャンセル抽選データによるキャンセル抽選を具体的に説明する図である。ここで、図１２はハズレリーチ演出実行時のキャンセル抽選を示しており、図１３は当たりリーチ演出実行時のキャンセル抽選を示している。
【０１０９】
ハズレリーチ演出においては、図１２に示すように、キャンセル回数が１回目のときは、ハズレリーチ演出１回のキャンセル抽選データ（具体的には、１／４）を用いてキャンセル抽選を行うものであり、キャンセル回数が２回目のときは、ハズレリーチ演出２回のキャンセル抽選データ（具体的には、１／４）を用いてキャンセル抽選を行うものである。また、キャンセル回数が６回目のときは、ハズレリーチ演出６回のキャンセル抽選データ（具体的には、１／２）を用いてキャンセル抽選を行うものであり、このようにキャンセル回数が多くなるほど、当選確率が高くなるキャンセル抽選データを用いてキャンセル抽選を行うようになっている。
【０１１０】
また、当たりリーチ演出においても、図１３に示すように、キャンセル回数が１回目のときは、当たりリーチ演出１回のキャンセル抽選データ（具体的には、１／３２）を用いてキャンセル抽選を行うものであり、キャンセル回数が２回目のときは、当たりリーチ演出２回のキャンセル抽選データ（具体的には、１／３２）を用いてキャンセル抽選を行うものである。また、キャンセル回数が６回目のときは、当たりリーチ演出６回のキャンセル抽選データ（具体的には、１／１６）を用いてキャンセル抽選を行うものであり、このようにキャンセル回数が多くなるほど、当選確率が高くなるキャンセル抽選データを用いてキャンセル抽選を行うようになっている。
【０１１１】
図１４及び図１５は、演出パターン情報の観点から、上述した演出キャンセル処理を具体的に説明する図である。ここで、図１４は、キャンセル抽選に当選したとき、リーチ演出とは関係がない通常画面の画像データを出力して、リーチ演出をキャンセルする場合の一例であり、また、図１５は、キャンセル抽選に当選したとき、実行しているリーチ演出の演出パターン情報の最終画像データを出力して、リーチ演出をキャンセルする場合の一例である。
【０１１２】
演出パターン情報は、図１４及び図１５に示すように、複数の画像データ（それぞれが識別可能な画像番号を備える）から構成されており、各画像データの実行する順序、実行時間及び繰り返し回数などを定められている。例えば、図１４及び図１５に示すように、「演出パターン１」が選択されたときは、当該演出パターン情報は、リーチ演出に関する情報であり、最終リール停止時から比較的長い時間（約２８．７秒）演出が行われるもので、当該リーチ演出は、画像番号００から順次、画像番号０１、０２、…０７（又は０８）までの画像データを所定の時間出力するようになっている。
【０１１３】
図１４は、キャンセル抽選において当選したときは、「演出パターン１」の現在実行中の画像データの出力が中止され、画像番号１０の通常画面の画像データが出力される様子を示している。
【０１１４】
また、図１５は、キャンセル抽選において当選したときは、「演出パターン１」の現在実行中の画像データの出力が中止され、「演出パターン１」の最終画像データ（具体的には、ハズレリーチ演出の演出パターン情報では画像番号０８、当たりリーチ演出の演出パターン情報では画像番号０７）が出力される様子を示している。
【０１１５】
従って、本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、主制御３００における入賞役の内部抽選の結果を受信した副制御部４００が、当該内部抽選結果に応じて、リーチ演出を実行するか否かを決定し、かつ、リーチ演出の実行中は、投入操作に応じて、実行しているリーチ演出の中止を行うか否かのキャンセル抽選を行い、当該抽選結果に従った演出制御を行うので、演出を通して遊技者の期待感を向上させたい遊技メーカーの要望を満たすとともに、遊技者の遊技に対する興趣を減退させない演出を行うことができる。
【０１１６】
即ち、遊技メーカーにとっては、遊技者によるキャンセル操作があっても、いつも一律に演出がキャンセルされるわけではないので、遊技メーカーの意図を反映した演出を所望の確率で実行でき、それにより遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１１７】
また、当たりリーチ演出の抽選データは、ハズレリーチ演出の抽選データよりも、演出キャンセル確率を低く設定され、かつ、リーチ演出の抽選データは、キャンセル操作の操作回数が多くなるにつれて演出キャンセル確率を高く設定されているので、リーチ演出が継続するほど遊技者の期待感を高めることができ、演出を最後まで見たい遊技者と、演出をキャンセルして次の遊技を開始したい遊技者の双方を満足させることができる。
【０１１８】
特に、キャンセル操作１回目におけるキャンセル確率を低く設定しておけば、誤って遊技者がキャンセル操作をしても、演出が中止される可能性は低いので、遊技者はリーチ演出を最後まで見ることができる可能性は高い。
【０１１９】
さらに、キャンセル操作は、一連の遊技操作であるメダルの投入又はＢＥＴ操作により実現されるので、遊技者に煩わしさを感じさせないという効果がある。
【０１２０】
尚、本実施形態においては、キャンセル抽選データをキャンセル操作の受付回数と対応付けたキャンセル抽選データとしたが、これ以外の要素を加味してもよく、より広い意味では、キャンセル操作（例えば、ベットボタンを強く叩いたか弱く叩いたか、ベットボタンが押されている時間など；操作部に設けられたセンサにより押下の強弱、押下時間を把握する）に対応付けたキャンセル抽選データとしてもよい。
【０１２１】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
【０１２２】
［変形例１］
例えば、上記実施形態の変形例１として、キャンセル抽選データに種々の変形を施すことは可能である。図１６は、キャンセル抽選データの変形例を示している。
【０１２３】
図１６（ａ）に示すキャンセル抽選データは、ハズレリーチ演出が選択されたときは、キャンセル回数１回目の抽選においては当選することがないように構成されているので、もし、キャンセル回数１回目において、リーチ演出がキャンセルされることがあると、遊技者は当該リーチ演出が当たりリーチ演出であると判別できるものである。尚、図１６（ａ）に示すキャンセル抽選データにおいては、ハズレリーチ演出の１回目に当選することがないように構成したが、キャンセル抽選データはこれに限定されず、１回目以外の所定の回数において当選することがないように構成してもよいものである。
【０１２４】
また、図１６（ｂ）に示すキャンセル抽選データは、ハズレリーチ演出が選択されたときは、キャンセル回数６回目のキャンセル抽選においては、確実に当選するように構成されているので、もし、７回以上のキャンセル操作ができるときは、遊技者は当該リーチ演出が当たりリーチ演出であると判別できるものである。尚、図１６（ｂ）に示すキャンセル抽選データにおいては、ハズレリーチ演出の６回目に確実に当選するように構成したが、キャンセル抽選データはこれに限定されず、６回目以外の所定の回数において確実に当選するように構成してもよいものである。
【０１２５】
従って、本変形例によれば、キャンセル操作を特定の回数行って、リーチ演出がキャンセルされたときは、当該リーチ演出が当たりリーチ演出であると確実に判別できるようになっているので、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【０１２６】
［変形例２］
また、上記実施形態の変形例２としては、キャンセル抽選データをキャンセル回数と対応付けるのではなく、リーチ演出開始時からの経過時間と対応付けるようにして、演出キャンセル処理を行ってもよい。
【０１２７】
図１７及び図１８は、リーチ演出開始時からの経過時間に応じたキャンセル抽選データによるキャンセル抽選を具体的に説明する図である。ここで、図１７はハズレリーチ演出実行時のキャンセル抽選を示しており、図１８は当たりリーチ演出実行時のキャンセル抽選を示している。また、図１７及び図１８に示す例においては、所定の時間ごとに時間領域（Ｔ１、Ｔ２、…、Ｔ６）が定められており、キャンセル抽選データは、当該時間領域ごとに確率値を有する構成となっている。
【０１２８】
ハズレリーチ演出においては、図１７に示すように、時間領域Ｔ１に該当する経過時間にキャンセル操作を行ったときは、ハズレリーチ演出Ｔ１のキャンセル抽選データ（具体的には、１／４）を用いてキャンセル抽選を行うものであり、時間領域Ｔ２に該当する経過時間にキャンセル操作を行ったときは、ハズレリーチ演出Ｔ２回のキャンセル抽選データ（具体的には、１／４）を用いてキャンセル抽選を行うものである。また、時間領域Ｔ６に該当する経過時間にキャンセル操作を行ったときは、ハズレリーチ演出Ｔ６のキャンセル抽選データ（具体的には、１／２）を用いてキャンセル抽選を行うものであり、このようにリーチ演出開始時からの経過時間が長いほど、当選確率が高くなるキャンセル抽選データを用いてキャンセル抽選を行うようになっている。
【０１２９】
また、当たりリーチ演出実行中においても、図１８に示すように、時間領域Ｔ１に該当する経過時間にキャンセル操作を行ったときは、当たりリーチ演出Ｔ１のキャンセル抽選データ（具体的には、１／３２）を用いてキャンセル抽選を行うものであり、時間領域Ｔ２に該当する経過時間にキャンセル操作を行ったときは、当たりリーチ演出Ｔ２のキャンセル抽選データ（具体的には、１／３２）を用いてキャンセル抽選を行うものである。また、時間領域Ｔ６に該当する経過時間にキャンセル操作を行ったときは、当たりリーチ演出Ｔ６のキャンセル抽選データ（具体的には、１／１６）を用いてキャンセル抽選を行うものであり、このようにリーチ演出開始時からの経過時間が長いほど、当選確率が高くなるキャンセル抽選データを用いてキャンセル抽選を行うようになっている。
【０１３０】
次に、変形例２の動作について説明する。図１９は、変形例２における演出処理（上記実施形態における図６に対応）を示すフローチャートであり、図２０は、変形例１における演出キャンセル処理（上記実施形態における図１１に対応）を示すフローチャートである。
【０１３１】
ステップＳ１３１０では、受信したコマンドが入賞予定コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが入賞予定コマンドであるときは、入賞予定コマンドに応じた処理をするため、ステップＳ１３２０に進み、受信したコマンドが入賞予定コマンドでないときは、ステップＳ１３４２に進む。
【０１３２】
ステップＳ１３２０では、受信した入賞予定コマンドに基づいて演出抽選を行い、ステップ１３３０では、抽選の結果、選択された演出パターン情報をセットし、ステップＳ１３４０では、セットされた演出パターン情報に基づいて、演出を実行する。
【０１３３】
ステップＳ１３４２では、実行された演出の演出パターン情報が、リーチ演出の演出パターン情報であるか否かを判定する。リーチ演出の演出パターン情報であるときは、ステップＳ１３４４に進み、リーチ演出実行時間をリーチ演出タイマにより計時する。ここで、リーチ演出タイマは、リーチ演出開始時からの経過時間を計時するタイマである。尚、リーチ演出の演出パターン情報でないときは、ステップＳ１３５０に進む。
【０１３４】
ステップＳ１３５０では、受信したコマンドがメダル受付コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがメダル受付コマンドであるときは、ステップＳ１３６０に進み、リーチ演出を実行中か否かを判定する。リーチ演出を実行中であるときは、ステップＳ１３７０Ａに進み、演出キャンセル処理（詳しくは後述する）を行う。尚、ステップＳ１３５０で受信したコマンドがメダル受付コマンドでないとき、又はステップＳ１３６０でリーチ演出を実行中でないときは、ステップＳ１３８０に進み、その他の演出処理を行う。
【０１３５】
図２０は、図１９のステップＳ１３７０Ａに示した演出キャンセル処理を詳しく説明するフローチャートである。
【０１３６】
ステップＳ１３７１Ａでは、リーチ演出タイマより経過時間に関する情報を取得し、ステップＳ１３７３Ａでは、取得した経過時間に関する情報に応じたキャンセル抽選データによりキャンセル抽選を行う。これは、具体的には、図１７及び図１８に示した時間領域Ｔ１、…、Ｔ６に対応したキャンセル抽選データを用いたキャンセル抽選を意味する。
【０１３７】
次いで、ステップＳ１３７４ではキャンセル抽選において当選したか否かを判定する。キャンセル抽選において当選したときは、ステップＳ１３７５に進み、実行しているリーチ演出を中止し、キャンセル時の演出パターンを取得し、当該演出パターン情報に従って、演出を実行する。一方、キャンセル抽選において当選しなかったときは、ステップＳ１３７６に進み、リーチ演出が継続する旨の報知を行う。
【０１３８】
尚、上述した演出処理及び演出キャンセル処理以外の動作は、上記実施形態と同じであるため、演出処理及び演出キャンセル処理以外の動作に関しては、説明を省略する。
【０１３９】
従って、本変形例によれば、上記実施形態と同じ効果を奏することができる。即ち、投入操作の操作回数の代わりに、投入操作が行われたときの経過時間をリーチ演出開始時を起点として計時して、当該経過時間に応じた抽選データ（経過時間が長いほど中止確率が高い）を用いて、キャンセル抽選を行うので、上記実施形態と同様に、リーチ演出が継続するほど、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４０】
尚、本変形例においては、リーチ演出開始時からの経過時間に応じたキャンセル抽選データによって、キャンセル抽選を行うようにしたが、経過時間はリーチ演出開始時からに限定されるものではなく、その他の契機、例えば、電源立ち上げ時からの経過時間に応じたキャンセル抽選データを備え、当該キャンセル抽選データによりキャンセル抽選を行うようにしてもよいものである。
【０１４１】
［変形例３］
また、上記実施形態の変形例３としては、一連の遊技操作の中で、複数回のキャンセル抽選を行うようにしてもよい。これは、上記実施形態においては、投入操作（メダル投入又はＢＥＴ操作）をキャンセル操作として捉え、キャンセル抽選を行うようにしていたが、キャンセル抽選を行う契機となるのは、投入操作に限定されるものではなく、他の遊技操作、例えば、スタートレバーの操作や停止ボタンの操作であってもよいものである。
【０１４２】
図２１（ａ）は、一連の遊技操作、即ち、投入操作（メダルの投入又はＢＥＴ操作）、開始操作（スタートレバー１３５の操作）、第１停止操作（ストップボタン１３７の操作）、第２停止操作（ストップボタン１３８の操作）、及び第３停止操作（ストップボタン１３９の操作）のいずれの操作においても、キャンセル抽選を行うことを示している。そして、図２０（ｂ）は、このような場合のキャンセル抽選データの一例を示している。図２０（ｂ）に示すように、リーチ演出開始を起点とした遊技回数の経過とともに、当選確率は高くなるように構成されているので、上記実施形態と同様の効果を奏することができ、演出が継続するほど遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４３】
尚、本変形例においては、キャンセル抽選データを遊技回数と対応付けたキャンセル抽選データとしたが、これ以外の要素を加味してもよく、より広い意味では、キャンセル操作がされた際の遊技状況（例えば、内部抽選で役が成立しているか否か、ボーナス中であるか否か、現在の投入メダル枚数や払出メダル枚数、現在のクレジット枚数など）に対応付けたキャンセル抽選データとしてもよい。
【０１４４】
また、本変形例によれば、投入操作に限定されず、他の遊技操作もキャンセル抽選の契機となるので、いつキャンセルされるかわからないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１４５】
尚、図２１に示す例においては、毎遊技、一連の遊技操作のいずれの操作においてもキャンセル抽選を行うようにしたが、遊技ごとに、キャンセル抽選を行う契機を変動するようにしてもよい（例えば、ある遊技回数においては、投入操作をキャンセル抽選の契機とし、また、別の遊技回数においては、開始操作をキャンセル抽選の契機としてもよい）。
【０１４６】
［変形例４］
また、上記実施形態の変形例４として、リーチ演出の表示態様を変形してもよい。図２２は、リーチ演出にレベルメータ表示を取り入れ、レベルメータ表示の上昇により、遊技者の期待感を高めるようにした一例である。即ち、キャンセル操作によるキャンセル抽選の結果、キャンセル抽選に非当選であったときは、リーチ演出を継続させるとともに、レベルメータ表示を上昇させるようになっている（レベルメータによる表示は、リーチ演出が継続する旨の間接的な報知でもある）。このように、キャンセル操作のたびに、キャンセル抽選に非当選であれば、レベルメータが上昇し続けるので、遊技者は、キャンセル抽選を利用して、チャンスボタン的な機能をも楽しむことができる。
【０１４７】
図２３は、本変形例においてキャンセル抽選に当選したとき及び非当選であったときのそれぞれの具体的な画像を示しており、非当選であったときは、飛行船が加速されていく様子を、当選したときは、飛行船が減速されていく様子を示している。このように、キャンセル抽選に当選したときは、演出キャンセルの態様として、例えば、現在の演出の出力を中止して、通常時画面など関係ない画像を出力する他、現在の演出の出力を中止して、以後演出が継続しない旨を示唆する画像を出力する（例えば、上述した飛行船が減速するなどの画像）ことも可能である。
【０１４８】
［変形例５］
さらには、上記実施形態の変形例５として、図４に示すステップＳ１００の投入処理に変更を加えてもよい。即ち、変形例５においては、ベットボタン（メダル投入ボタン１３０、１３１）の操作において、主制御部３００から副制御部４００にＢＥＴボタン操作コマンドを送信するようにし、副制御部４００は、当該ＢＥＴボタン操作コマンドの受信に基づいて、演出キャンセル処理を行うようにしてもよい。
【０１４９】
以下、変形例５における動作について説明する。図２４は、変形例５における投入処理（上記実施形態における図４のステップＳ１００に対応）を示すフローチャートである。
【０１５０】
ステップＳ１０２では、遊技開始コマンドを副制御部４００に送信し、ステップＳ１０４では、遊技状態（通常遊技状態、特別遊技状態、役物遊技状態など）に応じた規定枚数の設定を行う。
【０１５１】
ステップＳ１０６では、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。前回の遊技でリプレイに入賞したときは、ステップＳ１０８に進み、ＢＥＴ情報として、前回のメダルの賭け数を設定し、前回の遊技でリプレイに入賞しなかったときは、ステップＳ１１０に進み、ＢＥＴ情報をクリアする。
【０１５２】
ステップＳ１１２では、精算ボタン１３２の操作があったか否かを判定する。精算ボタン１３２の操作があったときは、ステップＳ１１４に進み、メダルの精算処理を行い、精算ボタン１３２の操作がなかったときは、ステップＳ１２０に進む。
【０１５３】
ステップＳ１２０では、ＢＥＴ処理、即ち、電子的に貯留されているメダルの投入処理を行う。ここで、図２５を参照して、ステップＳ１２０のＢＥＴ処理を、詳しく説明する。尚、図２５は、ステップＳ１２０のＢＥＴ処理を詳しく説明するフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ１２２では、ベットボタン（メダル投入ボタン１３０、１３１）の操作があったか否かを判定する。これは、メダル投入ボタンセンサ３２３の検知により判断するもので、ベットボタンの操作があったときは、ステップＳ１２４以降に進み、ベットボタンの操作がないときは、ＢＥＴ処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１２４では、ＢＥＴボタン操作情報（ベットボタンが操作された旨の情報）を設定し、ステップＳ１２６では、設定されたＢＥＴボタン操作情報に応じたＢＥＴボタン操作コマンドを設定する。
【０１５６】
次いで、ステップＳ１２８では、設定されたＢＥＴボタン操作情報をクリアし、ステップＳ１３０では、設定されたＢＥＴボタン操作コマンドを副制御部４００に送信する。
【０１５７】
ステップＳ１３２では、現在のクレジット数情報を取得し、ステップＳ１３４では、リプレイ入賞による賭け数設定があるか否かを判定し、リプレイ入賞による賭け数設定があるときはＢＥＴ処理を終了し、リプレイ入賞による賭け数設定がないときは、ステップＳ１３６に進む。
【０１５８】
ステップＳ１３６では、ＢＥＴ情報に最大賭け数が設定済であるか否かを判定し、ＢＥＴ情報に最大賭け数が設定済みであるときは、ＢＥＴ処理を終了し、ＢＥＴ情報に最大賭け数が設定済みでないときは、ステップＳ１３８に進み、取得した現在のクレジット数が０より大きいか否かを判定する。取得した現在のクレジット数が０より大きいときは、ステップＳ１４０に進み、現在のクレジット数が賭け数の最大投入数以上であるか否かを判定する。現在のクレジット数が賭け数の最大投入数以上であるときは、ステップＳ１４２に進み、ＢＥＴ情報として最大投入数を設定する。一方、現在のクレジット数が賭け数の最大投入数未満であるときは、ステップＳ１４４に進み、ＢＥＴ情報として現在の貯留数を設定する。尚、ステップＳ１３８で、取得した現在のクレジット数が０のときは、ＢＥＴ処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１４６では、設定されたＢＥＴ情報を減算して、クレジット数を更新する。
【０１６０】
図２４に戻り、ステップＳ１５０では、クレジット数が５０であるか否かを判定する。これは、本実施形態のスロットマシン１００においては、５０枚までしか電子的に貯留できないためである。クレジット数が５０であるときは、ステップＳ１５２に進み、メタルブロッカを返却状態に設定する。一方、クレジット数が５０でないときは、メダル通過検知があるか否かを判定する。これは、メダル投入センサ３２０の検知により判断するもので、メダル通過検知があるときは、ステップＳ１５６に進み、通過したメダルの数に応じて、クレジット数を加算更新し、メダル通過検知がないときは、ステップＳ１５８に進む。
【０１６１】
ステップＳ１５８では、ＢＥＴ情報に賭け数が設定されているか否かを判定する。ＢＥＴ情報に賭け数が設定されているときは、ステップＳ１６０に進み、ＢＥＴ情報に賭け数が設定されていないときは、ステップＳ１１４に戻る。
【０１６２】
ステップＳ１６０では、設定された賭け数は規定枚数の条件を満たしているか否かを判定し、設定された賭け数が規定枚数の条件を満たしているときは、ステップＳ１６２に進み、設定された賭け数が規定枚数の条件を満たしていないときは、ステップＳ１１４に戻る。
【０１６３】
ステップＳ１６２では、スタートレバー１３５の受付があったか否かを判定する。スタートレバー１３５の受付があったときは、メダル投入処理を終了し、スタートレバー１３５の受付がないときは、ステップＳ１１４に戻る。
【０１６４】
次に、変形例５における演出処理について説明する。図２６は、変形例５における演出処理（上記実施形態における図６に対応）を示すフローチャートであり、図２７は、変形例５における演出キャンセル処理（上記実施形態における図１１に対応）を示すフローチャートである。
【０１６５】
ステップＳ１３１０では、受信したコマンドが入賞予定コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが入賞予定コマンドであるときは、入賞予定コマンドに応じた処理をするため、ステップＳ１３２０に進み、受信したコマンドが入賞予定コマンドでないときは、ステップＳ１３５０Ｂに進む。
【０１６６】
ステップＳ１３２０では、受信した入賞予定コマンドに基づいて演出抽選を行い、ステップ１３３０では、抽選の結果、選択された演出パターン情報をセットし、ステップＳ１３４０では、セットされた演出パターン情報に基づいて、演出を実行する。
【０１６７】
ステップＳ１３５０Ｂでは、受信したコマンドがＢＥＴボタン操作コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがＢＥＴボタン操作コマンドであるときは、ステップＳ１３６０に進み、リーチ演出を実行中か否かを判定する。リーチ演出を実行中であるときは、ステップＳ１３７０Ｂに進み、演出キャンセル処理（詳しくは後述する）を行う。尚、ステップＳ１３５０Ｂで受信したコマンドがＢＥＴボタン操作コマンドでないとき、又はステップＳ１３６０でリーチ演出を実行中でないときは、ステップＳ１３９０に進み、その他の演出処理を行う。
【０１６８】
図２７は、図２６のステップＳ１３７０Ｂに示した演出キャンセル処理を詳しく説明するフローチャートである。
【０１６９】
ステップＳ１３７１Ｂでは、ＢＥＴ操作回数カウンタの更新を行う。ここで、ＢＥＴ操作回数カウンタは、ＢＥＴ操作回数を計数するカウンタであり、ＢＥＴボタン操作コマンドを受信することにより（図２６のステップＳ１３５０Ｂ）、インクリメントされる。尚、本変形例においては、ＢＥＴ操作回数は、キャンセル操作の回数である。
【０１７０】
ステップＳ１３７２Ｂでは、ＢＥＴ操作回数カウンタからＢＥＴ操作回数に関する情報を取得し、ステップＳ１３７３Ｂでは、取得したＢＥＴ操作回数情報に応じたキャンセル抽選データによりキャンセル抽選を行う。ここで、本変形例のキャンセル抽選に用いられるキャンセル抽選データは、上記実施形態と同様にキャンセル回数（本変形例では、ＢＥＴ操作回数）に応じた抽選データとなっている。
【０１７１】
次いで、ステップＳ１３７４ではキャンセル抽選において当選したか否かを判定する。キャンセル抽選において当選したときは、ステップＳ１３７５に進み、実行しているリーチ演出を中止し、キャンセル時の演出パターンを取得し、当該演出パターン情報に従って、演出を実行する。一方、キャンセル抽選において当選しなかったときは、ステップＳ１３７６に進み、リーチ演出が継続する旨の報知を行う。
【０１７２】
尚、上述した投入処理、ＢＥＴ処理、演出処理、及び演出キャンセル処理以外の動作は、上記実施形態と同じであるため、投入処理、ＢＥＴ処理、演出処理、及び演出キャンセル処理以外の動作に関しては、説明を省略する。
【０１７３】
従って、本変形例によれば、遊技者のＢＥＴ操作により、ＢＥＴボタン操作コマンドが主制御部３００から副制御部４００に送信される構成であっても、演出キャンセル処理を行うことができるので、上記実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０１７４】
［パチンコ］
また、上記実施の形態及び変形例においては、メダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いるパチンコや遊技球を用いたスロットマシン（パチロット）にも適用できるものである。
【０１７５】
以下、本発明をパチンコに適用する一例、例えば、パチンコのステップアップ予告の演出進行にキャンセル抽選処理を取り入れる場合について説明する。
【０１７６】
図２８に示すように、例えば、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄（識別情報）を変動表示する図柄可変表示装置７００を備えて、種々の演出を行うパチンコ１００Ａにおいては、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、図柄可変表示装置７００では、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。尚、図２８（ａ）は前面側からのパチンコ１００Ａの外観図、図２８（ｂ）は背面側からのパチンコ１００Ａの外観図である。
【０１７７】
より詳しくは、遊技球が始動入賞口に入球すると、主基板７１０が抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。この抽選で大当たりに当選すると、表示制御基板７２０が、図柄可変表示装置７００上に、特定の図柄による組み合わせ（例えば、７７７など）を表示し、大当たりモード（特別遊技状態）に移行する。大当たりモードでは、大入賞口が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、パチンコは入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現される。
【０１７８】
そして、本発明は、このような構成を有するパチンコ１００Ａにおいて、表示制御基板７２０により、ステップアップ予告（例えば、７７７の当選可能性を段階的に発展させていくような予告告知態様（具体的には、液晶ディスプレイ上にキャラクタＡ登場→キャラクタＢ登場→キャラクタＣ登場→キャラクタＤ登場→キャラクタＥ登場というように段階的にキャラクタが登場し、登場したキャラクタの数が多いと、当たりになりやすいように予告演出の実行を制御する）により示唆する）が行われるときは、当該ステップアップ予告において、所定の操作ボタンを操作する旨の報知を行い、当該操作ボタンが操作されることを契機として、次ステップの予告に進むか否かの予告抽選を行い、予告抽選の結果に応じてステップアップ予告の演出進行を制御するものである。即ち、予告抽選に非当選であったときは、次ステップの予告演出を行い、予告抽選に当選したときは、ステップアップ予告を中止する。
【０１７９】
従って、本発明をパチンコのステップアップ予告に取り入れた場合においても、予告演出を最後まで見たい遊技者及び予告演出を見たくない遊技者双方の要望を満足させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部３００を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部４００を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１００の主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図５】スロットマシン１００の副制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ１３００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図７】演出抽選データの一例を示す図である。
【図８】キャンセル抽選データの一例を示す図である。
【図９】キャンセル抽選データにおいてキャンセル回数と当選確率の関係を示す図である。
【図１０】リーチ演出における演出キャンセル処理を時系列に示す図である。
【図１１】図６のステップＳ１３７０の演出キャンセル処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１２】キャンセル回数に対応したキャンセル抽選データを用いたときの、ハズレリーチ演出におけるキャンセル抽選を具体的に説明する図である。
【図１３】キャンセル回数に対応したキャンセル抽選データを用いたときの、当たりリーチ演出におけるキャンセル抽選を具体的に説明する図である。
【図１４】具体的な演出パターン情報により、キャンセル抽選を説明する図である。
【図１５】具体的な演出パターン情報により、キャンセル抽選を説明する図である。
【図１６】変形例１におけるキャンセル抽選データの一例である
【図１７】時間軸に対応したキャンセル抽選データを用いたときの、ハズレリーチ演出におけるキャンセル抽選を具体的に説明する図である。
【図１８】時間軸に対応したキャンセル抽選データを用いたときの、当たりリーチ演出におけるキャンセル抽選を具体的に説明する図である。
【図１９】変形例２における演出処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ１３７０Ａの演出キャンセル処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２１】変形例３におけるキャンセル抽選を説明する図である。
【図２２】変形例４におけるキャンセル抽選を説明する図である。
【図２３】変形例４におけるキャンセル抽選を説明する図である。
【図２４】変形例５における投入処理のフローチャートである。
【図２５】図２４のステップＳ１２０のＢＥＴ処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２６】変形例５における演出処理のフローチャートである。
【図２７】図２６のステップＳ１３７０Ｂの演出キャンセル処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２８】本発明をパチンコに適用した一例である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２２】
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【図２３】
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