(57)【要約】【課題】リプレイへの当選確率が段階的に高められるというゲーム性を強調し、リプレイタイムの単調化を防止する。【解決手段】ＲＰ１，ＲＰ２の２種類をリプレイ用の役に設定するとともに、これらの役によるリプレイへの当選確率が通常遊技より高いＡモード（Ａ１，Ａ２）と、前記当選確率がＡモードより高められたＢモード（Ｂ１，Ｂ２）とを設定する。Ａモードは、ボーナスゲームの終了に応じて開始され、Ｂモードは、ＲＰ２に入賞したことを条件に開始される。通常遊技時のＲＰ２への当選確率はきわめて低く設定されているので、通常遊技からＢモードへの移行は殆ど発生しない。これに対し、ＡモードではＲＰ２への当選確率が通常遊技時より高められるので、Ｂモードへの移行が所定の頻度で成立する。さらにＢモードでは、ＲＰ２への当選確率が大幅に高められる。【選択図】図７
2007159623.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示部による図柄の移動表示をあらかじめ実行した抽選の結果に応じて停止させるとともに、所定の条件が成立したことに応じて、リプレイへの当選確率が高められた制御モードで所定期間ゲームを実行することが可能なスロットマシンにおいて、
前記リプレイ用の役として、通常時の当選確率に有為な差がある複数種の役が設定され、前記制御モードとして、前記リプレイへの当選確率が通常時よりも高められた基本モードと、この基本モードよりもさらにリプレイへの当選確率が高められた特別モードとが設定されるとともに、設定された基本モードまたは特別モードを解除して通常遊技状態に復帰するための解除条件が設定され、
前記通常遊技状態または基本モードにおいて、前記複数種のリプレイ用の役のうち当選確率が最も高い役を除く所定の役が成立したことを条件として、前記特別モードに移行するようにしたスロットマシン。
【請求項２】
前記基本モードでは、前記複数種のリプレイ用の役のうち、少なくとも前記特別モードへの移行の条件となる役への当選確率が高められ、
前記特別モードでは、前記特別モードへの移行の条件となる役への当選確率が基本モードよりも高く設定される一方、その他のリプレイ用の役への当選確率は前記基本モードと同等に設定される請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項３】
前記基本モードでは、前記複数種のリプレイ用の役のうち、前記特別モードへの移行の条件となる役への当選確率が高められる一方、その他のリプレイ用の役への当選確率は通常と同等に設定され、前記特別モードでは、すべてのリプレイ用の役に対する当選確率が高められる請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項４】
前記基本モードおよび前記特別モードを解除する条件として、それぞれそのモード中のゲーム実行回数が所定の上限値に達したことが設定される請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項５】
前記特別モードを解除するための条件となるゲーム実行回数の上限値として、前記基本モードを解除するための条件となるゲーム実行回数の上限値よりも大きい値が設定される請求項４に記載されたスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数種の図柄を移動させて表示することが可能な図柄表示部（一般にリールである。）を複数備え、各図柄表示部にかかる入賞ラインに、あらかじめ定められた特定の図柄組み合わせ（役）が揃ったときを入賞とするスロットマシンに関する。特にこの発明は、各図柄表示部の移動表示をあらかじめ実行した抽選の結果に応じて停止させるとともに、所定の条件が成立したことに応じて、リプレイ（再遊技）への当選確率が高められた制御モードが実行される期間（正確には「高確率再遊技期間」と呼ばれるものであるが、一般には「リプレイタイム」と呼ばれる。）に移行するように設計されたスロットマシンに関する。なお、この明細書では、一般的な呼称にならって、上記の期間を「リプレイタイム」という。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、ボーナスゲームが終了したことを条件にリプレイタイムに移行し、所定数のゲームが実行されるまで、リプレイへの当選確率の高いゲームを実行するようにしている。リプレイに入賞すると、次のゲームでのメダル投入は不要となるため、リプレイタイム中のメダルの消費は抑えられる。しかし、リプレイが成立する確率が画一的であるため、ゲームの展開が単調になりやすいという問題がある。
【０００３】
上記の問題を解決するために、下記の特許文献１では、リプレイについて、２種類の確率テーブル（リプレイ入賞高確率テーブル、リプレイ入賞超高確率テーブル）を設け、ビッグボーナスの放出抽選に当選したとき、これら２種類のテーブルのいずれか一方を選択する抽選を実行することによって、リプレイの発生頻度を変動させるようにしている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３１０８６３号  公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のように、リプレイへの当選確率が異なる複数種の制御モードを設定して、そのうちの１つを抽選により選択する方法をとると、一方の抽選テーブルばかりが選択され、リプレイの出現頻度に偏りが生じ、出玉（メダルの消費枚数に対するメダル払出枚数の割合のこと）の調整が難しくなる可能性がある。またリプレイタイムになっても、２種類の制御モードのいずれか一方が実行されるだけであり、リプレイへの当選確率が段階的に高められるようにするのは不可能である。
【０００６】
一方、図１１に示すように、所定の入賞を契機にリプレイの出現頻度が高い制御モードに移行する方法をとることによって、リプレイへの当選確率が段階的に高められる流れを設定しようという考え方もある。
【０００７】
図１１の例では、通常遊技に対し、リプレイ（図中、「ＲＰ」と示す。）への当選確率が異なる２種類の制御モードが設定されている。なお、図中の網点パターンの領域は、リプレイへの当選確率の大きさを示している。また、当選確率が低い方を「Ａモード」、当選確率が高い方を「Ｂモード」としている。
【０００８】
この例では、Ａモードはボーナスゲームの終了を条件に開始され、Ｂモードはベル小役に入賞したことを条件に開始される。Ａ，Ｂいずれのモードも、ボーナス入賞が成立した場合、またはゲーム実行回数が一定の値に達したことを条件に終了し、通常遊技に戻る。
なお、この明細書における「通常遊技」とは、リプレイタイムが設定されていない遊技状態のことであって、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス中の制御モードも含まれている。
【０００９】
図１１において実線の矢印で示す流れ、すなわち通常遊技からＡモードに移行し、さらにＡモードからＢモードに移行する流れによれば、リプレイへの当選確率が段階的に高められるゲーム性を設定することが可能になる。この流れを遊技者に十分にアピールするには、図中の一点鎖線で示す流れ、すなわち通常遊技からＢモードに移行する流れが小さくなるように、通常遊技時のベル小役への当選確率を抑える必要がある。
しかし、スロットマシンの現行の規定では、ボーナスゲーム中を除き、リプレイ以外の役にかかる当選確率を変更することは認められていない。このため、通常遊技時にも、Ａモード時と同じ頻度でＢモードへの移行が生じてしまい、リプレイへの当選確率が段階的に高められる点を主張するのは困難になる。
【００１０】
この発明は上記の問題点に着目してなされたもので、リプレイタイムへの当選確率が段階的に高められるというゲーム性を強調し、リプレイへの当選確率が最も高い制御モードについて、特別の制御モードとしての価値を高めることにより、リプレイタイムの単調化を防止し、もってスロットマシンの興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明にかかるスロットマシンは、複数の図柄表示部による図柄の移動表示をあらかじめ実行した抽選の結果に応じて停止させるとともに、所定の条件が成立したことに応じて、リプレイへの当選確率が高められた制御モードで所定期間ゲームを実行することが可能なもので、リプレイ用の役として当選確率に有為な差がある複数種の役が設定され、前記制御モードとして、前記リプレイへの当選確率が通常時よりも高められた基本モードと、この基本モードよりもさらにリプレイへの当選確率が高められた特別モードとが設定される。また設定された基本モードまたは特別モードを解除して通常遊技状態に復帰するための解除条件が設定される。さらに、通常遊技状態または基本モードにおいて、前記複数種のリプレイ用の役のうち当選確率が最も高い役を除く所定の役が成立したことを条件として、前記特別モードに移行する。
【００１２】
前記したように、小役の当選確率を変動させることはできないが、リプレイ用の役であれば、通常遊技時とリプレイタイム時との間で当選確率に差を持たせることができる。したがって、たとえばリプレイ用の役を２種類設定し、通常時の当選確率について、一方の役（以下、「役ａ」という。）にある程度の確率を設定する一方、他方の役（以下、「役ｂ」という。）にはきわめて小さな確率（望ましくは０に近似する値）を設定し、基本モードでは、役ｂへの当選確率を通常時より大幅に高く設定する。そして役ｂへの入賞に応じて特別モードに移行するように設定すれば、通常遊技から特別モードへの移行は殆ど発生しないのに対し、基本モードから特別モードへの移行は所定の頻度で発生するようになる。よって、リプレイへの当選確率が段階的に大きくなるゲーム性を強調することが可能になる。また、役ｂへの入賞は、通常時には殆ど発生せず、基本モードでも、特別モードへの移行時に発生するだけであるので、遊技者は、役ｂを特別モードに専用の役であるように認識し、リプレイタイムが開始されると、役ｂへの入賞に対する期待感を高めるようになる。よって、リプレイタイム時のゲームが単調になるのを防止することが可能になる。
【００１３】
なお、上記ではリプレイ用の役を２種類として説明したが、３種類以上の役を設定し、そのうちの１つを特別モードへの移行条件としてもよい。また特別モードを２つ以上設定し、移行条件となる役を各特別モードに個別に対応づけてもよい。また、ビッグボーナスとレギュラーボーナスなど、リプレイタイムを開始する条件毎に、基本モードと制御モードとの組み合わせを個別に設定してもよい。
【００１４】
上記スロットマシンの第１の態様では、前記基本モードにおいて、前記複数種のリプレイ用の役のうち、少なくとも前記特別モードへの移行の条件となる役への当選確率が高められる。また特別モードでは、前記特別モードへの移行の条件となる役への当選確率が基本モードよりも高く設定される一方、その他の再遊技用の役への当選確率は前記基本モードと同等に設定される。なお、「当選確率が同等」とは、当選確率が等しい場合のみならず、各当選確率に有為でない差を設ける場合も含まれるものとする（以下も同じである。）。また、第１の態様の基本モードでは、すべてのリプレイ用の役の当選確率を通常よりも高く設定してもよい。
【００１５】
上記スロットマシンの第２の態様では、前記基本モードでは、前記複数種のリプレイ用の役のうち、前記特別モードへの移行の条件となる役への当選確率が高められる一方、その他のリプレイ用の役への当選確率は通常と同等に設定される。一方、特別モードでは、すべてのリプレイ用の役に対する当選確率が高められる。
【００１６】
前出の役ａ，ｂを用いて説明すると、第１の態様の場合には、役ｂへの入賞により特別モードに移行した後に、役ｂが高い頻度で成立するので、通常遊技では殆ど成立しない役ｂの価値を高めることができる。一方、第２の態様の場合には、基本モードでは、役ａの当選確率が通常時と同等であるため、リプレイの発生頻度はさほど高くならないが、役ｂへの入賞によって特別モードに移行すると、役ａ，ｂとも成立頻度が高められる。
【００１７】
上記スロットマシンの好ましい態様では、前記基本モードおよび前記特別モードを解除する条件として、それぞれそのモード中のゲーム実行回数が所定の上限値に達したことが設定される。このように基本モードや特別モードのゲーム実行回数に上限値を設けることで、これらのモードにおけるリプレイの入賞回数やメダル払出枚数を調整できるから、出玉率の設計の自由度を確保することが容易になる。
【００１８】
さらにこの発明のより好ましい態様のスロットマシンでは、前記特別モードを解除するための条件となるゲーム実行回数の上限値として、前記基本モードを解除するための条件となるゲーム実行回数の上限値よりも大きい値が設定される。このような態様によれば、特別モードにおいて、基本モードよりも有利な遊技状態を設定することができるので、ゲームの興趣を向上することができる。
【発明の効果】
【００１９】
この発明によれば、特別モードへの移行条件となるリプレイ用の役の当選確率を調整することによって、リプレイへの当選確率が段階的に高められるゲーム性を強調することができる。また、リプレイへの当選確率が最も高い特別モードを、リプレイタイムが実行されていることを条件に発生させ、通常時に発生する可能性が殆どないように設定することができるから、特別モードの価値が高められ、リプレイタイムが単調になるのを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１〜３は、この発明が適用されたスロットマシンの構成を示す。
この実施例のスロットマシン１は、前面開口の筐体２に扉部３を組み付けて構成される。筐体２の内部には、底部に、ホッパー６ａを備えたメダル払出機６や電源ユニット１０などが、さらにその上方に、３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃを有するリールユニット７などが配備される。また、筐体２の後板には、低音出力用のスピーカー４や、制御基板５などが、取り付けられている。
【００２１】
前記扉部３は、金属製の枠体により構成されるもので、中央部および下部にそれぞれ合成樹脂製のパネル１１，１２が組み付けられている（以下、これらのパネルを「正面パネル１１」、「下部パネル１２」という。）。
正面パネル１１の上方には、画像やメッセージを表示するための液晶パネル１４が設けられ、さらにその両側に、楽曲や効果音を出力するためのスピーカー１５，１５が設けられている。また、正面パネル１１と下部パネル１２との間には、ゲーム実行のための操作部１６が形成される。
【００２２】
下部パネル１２の下方には、メダル払出口１７やメダル受け皿１８が設けられる。また、扉部３の背面には、図示しないメダル払出通路が設けられる。前記メダル払出機６から放出されたメダルは、前記メダル払出通路を介してメダル払出口１７まで運ばれ、メダル受け皿１８へと払い出しされる。
【００２３】
中央の正面パネル１１は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用されるもので、その中央部には、無着色で透明の図柄表示窓２０が形成され、さらにその下方には数値表示窓１９が形成される。
【００２４】
前記リールユニット７は、図柄表示窓２０に対応する位置に配備されるもので、扉部３を閉じると、前記３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが図柄表示窓２０内に横一列に並んだ状態になる。各リール８ａ，８ｂ，８ｃの表面には、それぞれ複数種の図柄Ｓが配設される。これらのリール８ａ，８ｂ，８ｃは、それぞれステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃにより個別に駆動するもので、停止時には、図柄表示窓２０内に、リール毎に３個の図柄Ｓが停止表示される。
【００２５】
なお、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの背後には、各図柄停止表示位置に対向する位置に、それぞれＬＥＤランプを内蔵した光源（図４に示すバックライト光源３８）が設けられている。この実施例では、複数種の色彩光を切り替えて発光できるように構成されたバックライト光源を使用することにより、ゲームの進行に応じて照明色を変更するなど、種々のパターンによる照明を実施することができる。
【００２６】
各リール８ａ，８ｂ，８ｃ間には、それぞれの図柄停止表示位置を結ぶ入賞ラインが複数設定される。この実施例では、水平方向に沿う３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３、および斜め方向に沿う２本の入賞ラインＬ４，Ｌ５の計５本の入賞ラインが設定される。
【００２７】
前記数値表示窓１９の背後には、数値表示用の表示基板１９２が設けられる。この表示基板１９２には、７セグＬＥＤによる数値表示器１９１が複数個搭載されている。表示基板１９１は、３つの表示エリアＡ，Ｂ，Ｃに区分けされており、エリア毎に２桁または３桁の数値表示器１９２が割り当てられる。これら複数の表示エリアＡ，Ｂ，Ｃにより、入賞時のメダル払出数、クレジットメダルの貯留枚数、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの際の入賞回数などが表示される。
【００２８】
前記操作部１６には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口２２、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に回転させるための始動レバー２３、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを個別に停止させるための停止スイッチ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ、機体に預け入れられたクレジットメダルからゲームへの賭けメダルを設定するためのベットスイッチ２５、前記クレジットメダルを精算するための精算スイッチ２６などが配備される。
【００２９】
なお、メダル投入口２２より投入されたメダルが３枚までであれば、これらのメダル数に応じた入賞ラインが有効化されてゲームを実行可能な状態が設定される。この状態からさらにメダルが投入されると、これらのメダルはクレジットメダルとして貯留される。また、ベットスイッチ２５によりクレジットメダルを消費して行われたゲームで入賞が成立した場合には、実物のメダルを払い出す処理に代えて、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する処理が実行される。
【００３０】
図４は、上記スロットマシン１の電気構成を示す。
このスロットマシン１には、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御部３０と、表示や音声等の出力を担当する副制御部３１とが設けられる。主制御部３０は、ＣＰＵ３３、ＲＯＭ３４、ＲＡＭ３５、乱数発生器３６などが含まれる。
【００３１】
前記ＲＯＭ３４には、プログラムのほか、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの図柄配列テーブルや、内部抽選用の抽選テーブルなどが格納される。ＲＡＭ３５は、前記内部抽選で当選したときの当選フラグ（当選状態を記憶するためのもの）など、ゲームを進行させるのに必要な作業用データの読み書きに用いられる。乱数発生器３６は、ＣＰＵ３１が抽選処理を行う際にサンプリングする乱数を生成する。
【００３２】
前記主制御部３０には、バス３２を介して各種入出力部が接続される。入力部としては、前記した始動レバー２３、停止スイッチ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ、ベットスイッチ２５、精算スイッチ２６のほか、メダル投入口２２への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ２７などが接続される。また、出力部としては、前記リール毎のステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動するリール駆動回路３７、メダル払出機６、前記表示基板１９２に搭載された数値表示器１９１などが接続される。
【００３３】
副制御部３１はマイクロコンピュータであって、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭが含まれる。この副制御部３１は、前記液晶パネル１４、前記スピーカー４，１５、リール照明用のバックライト光源３８などを制御対象とするが、その制御は独立では行われず、主制御部３０からのコマンドに応じて実行される。
【００３４】
上記構成のスロットマシン１において、ＲＯＭ３４内の内部抽選用テーブルには、各種の役に対し、それぞれ所定の数値範囲が割り当てられる。ＣＰＵ３３は、メダルの投入またはベットスイッチ２５の操作（以下、これを「ベット操作」という。）に応じてゲーム開始可能な状態を設定する。そして、始動レバー２３からの操作信号を受け付けると、乱数発生器３６から乱数をサンプリングし、その乱数によりＲＯＭ３４内の抽選テーブルを照合する。以下、この抽選処理を「内部抽選」という。この内部抽選でいずれかの役に当選すると、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動した後、停止スイッチ２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作される都度、対応するリール８ａ，８ｂ，８ｃに対し、前記当選役に対応する図柄（当選図柄）を所定の入賞ラインに引き込んで停止させる制御（引込み制御）を実行する。
【００３５】
図５は、前記リール８ａ，８ｂ，８ｃにおける図柄配列の具体例を示す。なお、図中の０〜２０の数値は、図柄の配置位置を表すカウンタ（図柄カウンタ）である。前記主制御部３０のＲＯＭ３４には、この図５に示す内容の図柄配列テーブルが格納されている。ＣＰＵ３３は、前記ステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃへの駆動パルスを計数しつつ、その計数値を図柄カウンタと照合することにより、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５上の図柄を認識する。
【００３６】
図５の例のリール８ａ，８ｂ，８ｃには、数字の「７」による大当たり図柄Ｓ１、プラム、ベル、すいか、チェリーの４種類の小役図柄Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４，Ｓ５、およびリプレイ用の２種類の図柄ＳＲＰ１，ＳＲＰ２（以下、「リプレイ図柄ＳＲＰ１，ＳＲＰ２」という。）が配備される。いずれのリール８ａ，８ｂ，８ｃでも、リプレイ図柄ＳＲＰ１，ＳＲＰ２は、それぞれ確実に引き込むことが可能な間隔（４駒以内）をもって配置されている。この実施例では、リプレイ図柄ＳＲＰ１による図柄組み合わせを、第１のリプレイ役ＲＰ１とし、リプレイ図柄ＳＲＰ２による図柄組み合わせを、第２のリプレイ役ＲＰ２とし、所定の入賞ライン上にＲＰ１またはＲＰ２が揃ったとき、メダルの投入を必要としないゲームを１回実行できるようにしている。
【００３７】
またこの実施例では、リプレイタイムに２つの制御モード（以下、「Ａモード」「Ｂモード」という。）を設定し、リプレイへの当選確率について、通常遊技時よりもＡモードの方が高く、ＡモードよりもＢモードの方が高くなるように設定している。なお、リプレイ以外の役への当選確率は、いずれの制御モードとも同一である。
【００３８】
図６は、ＲＰ１、ＲＰ２の各リプレイ役毎の当選確率、およびこれらの合算の当選確率の設定値を、各制御モード毎に表した例を示す。さらにリプレイタイム中の各制御モードについて、そのモード下で実行可能なゲーム回数（ＲＴゲーム数）を示している。
図７は、図６に示した各制御モードにおけるＲＰ１，ＲＰ２への当選確率の大きさを網点パターンの領域として表すとともに、これらの制御モードによる主要なゲームの流れを示している。
【００３９】
図６，７の例では、ボーナスゲームの種毎に前記ＡモードおよびＢモードを設定している。以下、ビッグボーナスに対応する制御モードをＡ１モード、Ｂ１モードとし、レギュラーボーナスに対応する制御モードをＡ２モード、Ｂ２モードとする。
図６，７によれば、２種類のリプレイ役のうち、ＲＰ１については、通常遊技を除く４種類の制御モードに一律の当選確率（通常遊技時の１．７７倍）が設定されている。これに対し、ＲＰ２の当選確率は、Ａ１モードでは通常遊技時の１０００倍に、Ａ２モード時には、通常遊技時の５００倍に、それぞれ設定されている。さらに、Ｂ１，Ｂ２の各モードにおけるＲＰ２の当選確率は、通常遊技時の３１０２３倍に設定されている。よって、ＲＰ１，ＲＰ２の合算の当選確率も、通常遊技、Ａモード（Ａ１，Ａ２）、Ｂモード（Ｂ１，Ｂ２）の順に大きくなる。また、Ａ１モードやＡ２モードでは、ＲＰ１の当選確率の方が圧倒的に大きいが、Ｂ１モードやＢ２モードでは、ＲＰ２の当選確率の方がＲＰ１より大きくなっている。
【００４０】
この実施例では、図７に示すように、通常遊技でビッグボーナスが終了すると、Ａ１モードに移行し、さらにＡ１モードにおいてＲＰ２に入賞すると、Ｂ１モードに移行する。また通常遊技でレギュラーボーナスが終了すると、Ａ２モードに移行し、さらにＡ２モードにおいてＲＰ２に入賞すると、Ｂ２モードに移行する。
【００４１】
図７の破線の矢印は、Ａ１，Ｂ１，Ａ２，Ｂ２の各モードを解除して通常遊技に戻る流れを示している。この実施例では、各モードにおけるゲーム実行回数（ＲＴゲーム数）が前記図６に示した上限値に達したときに、実行中のモードを解除して通常遊技に戻るようにしている。また各モードにおいてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合にも、実行中のモードを解除して通常遊技に復帰し、ボーナス用の入賞図柄を引き込む制御を実行する。すなわち、ＲＴゲーム数が図６に示した上限値に達するか、またはボーナスに当選したことが、Ａ１，Ｂ１，Ａ２，Ｂ２の各モードを解除する条件として設定される。
【００４２】
図６，７の例によれば、通常遊技でも、ＲＰ２への入賞によって、通常遊技からＢ１モードやＢ２モードに移行する可能性があるが、その確率は０．００２％にも満たない（１／６５５３６）。したがって、遊技者は、Ｂモードは図７に実線で示したゲームの流れにより生じるものと解釈するようになり、リプレイへの当選確率が段階的に高められるゲームの流れをアピールすることができる。よって、ボーナスゲームの終了後にリプレイタイムが開始されると、遊技者は、さらにリプレイへの当選確率が高いＢモードへの移行を示すＲＰ２への入賞に期待して、ゲームに集中するようになり、リプレイタイムの単調化を防止することが可能になる。
またＲＰ２は、通常遊技中には殆ど出現せず、Ａモードでもモードの途中で出現することはないが、Ｂモードへの移行によって入賞頻度が大幅に高められる。したがって、遊技者は、ＲＰ２がＢモード専用のリプレイ役であるような印象を持つようになり、ＲＰ２の価値を高めることができる。
【００４３】
なお、Ａ１，Ｂ１，Ａ２，Ｂ２の各モードにおいて、ＲＴゲーム数分のゲームを消化する前にボーナスに当選して通常遊技に復帰した場合には、ボーナス入賞に伴うボーナスゲームが終了した後に、ボーナス当選前のモードに戻って、消化していない回数分のゲームを実行するようにしてもよい。
【００４４】
また図６の例では、ビッグボーナス後のＡ１モード、Ｂ１モードに、ＲＴゲーム数の上限値として同じ値（１００）を設定しているが、Ｂ２モードにはＡ１モードよりも大きな値（たとえば２００）を設定してもよい。
また図６の例では、レギュラーボーナス後のＢ２モードにおけるＲＴゲーム数の上限値をＡ２モードよりも小さくすることにより、ビッグボーナス後のモード（Ａ１，Ｂ１）より有利性が小さくなるようにしているが、これに代えて、Ｂ２モード時の上限値をＡ２モードと同数にしたり、Ａ２モードより大きくなるようにしてもよい。
【００４５】
このようにＡモードおよびＢモードにおけるＲＴゲーム数の上限値を種々に設定することにより、各モードにおけるリプレイ入賞の成立数を調整することが可能になるから、スロットマシンにおける出玉率の設計に自由度を持たせることができ、微妙な出玉設計を行うことが可能になる。
【００４６】
図８および図９は、制御モードおよび当選確率の他の設定例を示す。なお、この実施例では、ボーナスゲームの種類に関わらず、ＡモードおよびＢモードの２種類を設定している。
【００４７】
この実施例の通常遊技時の各リプレイ役に対する当選確率は、先の実施例と同様である。一方、Ａモードについては、ＲＰ１の当選確率を通常遊技時と同一にする一方で、ＲＰ２の当選確率を通常遊技時の５００倍に設定する。さらにＢモードでは、ＲＰ１，ＲＰ２ともに当選確率を大幅に高めている。特にＲＰ２の当選確率は、Ａモード時の約３２倍になる。
【００４８】
なお、図９に示す破線は、図７の例と同様に、ＡモードまたはＢモードを解除して通常遊技に戻る流れを示すもので、ＲＴゲーム数分のゲームを実行するか、ボーナスに当選したことを条件に実行される。この実施例では、ＢモードのＲＴゲーム数の上限値をＡモードの２倍に設定することにより、Ｂモードの有利性をより一層高め、ゲームの興趣を向上できるようにしている。
【００４９】
この実施例でも、図９に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了後にＡモードに移行し、さらにこのＡモードでＲＰ２に入賞すると、Ｂモードに移行する。通常遊技時にも、ＲＰ２に入賞する可能性はあるが、図７，８の実施例と同様に、その可能性はごくわずかであり、図９に示す流れをアピールすることができる。
【００５０】
この実施例によれば、Ａモード時のリプレイの出現頻度はさほど高くはならないが、Ｂモードに移行することによって、リプレイの出現頻度が大幅に高められる。また、図８に示すように、Ｂモード下では、Ａモードの２倍のゲームを実行することができるので、遊技者は長期間にわたってメダルを温存することが可能になる。
よって、遊技者は、ボーナスゲーム終了後は、早期にＲＰ２に入賞してＢモードに移行するように期待して、ゲームに集中するようになる。
【００５１】
図１０は、上記構成のスロットマシン１におけるゲームの流れを示す。なお、図中のＳＴはステップ（ＳＴＥＰ）の略である。
最初のＳＴ１では、通常遊技時の抽選テーブルを用いて一般ゲームを実行する。なお、一般ゲームとは、ボーナスゲームの期間以外に実行されるゲームを意味する。具体的には、遊技者のゲーム開始操作に応じて前記内部抽選を実行するとともに、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動させ、停止操作に応じてその操作対象のリールに対する引込み制御を実行する。さらに入賞が成立した場合には、その入賞種に応じた数のメダルを払い出し、ＲＰ１またはＲＰ２に入賞した場合には、つぎのゲームでのメダル投入を不要に設定する。
【００５２】
上記の一般ゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスへの入賞が成立すると、ＳＴ２が「ＹＥＳ」となってＳＴ３に進み、ボーナスゲーム用の処理を実行する。ここでレギュラーボーナスに入賞した場合には、所定数の小役入賞が成立するか、ゲーム実行回数が設定値に達するまで、ＪＡＣゲームと呼ばれる特別ゲームを実行する。またビッグボーナスに入賞した場合には、所定数のレギュラーボーナスに入賞するか、ゲーム実行回数が設定値に達するまで、入賞確率の高められた一般ゲームを実行する。ＳＴ３は、これらのボーナス入賞に対応する処理をとりまとめたものである。
【００５３】
上記のボーナスゲームが終了すると、ＳＴ４が「ＹＥＳ」となってＳＴ５に進み、Ａモード用の抽選テーブルを用いた一般ゲームを実行する。このゲームでＲＰ２に入賞すると、ＳＴ６が「ＹＥＳ」となってＳＴ８に進み、抽選テーブルをＢモード用のテーブルに切り替えて一般ゲームを実行する。なお、Ａ，Ｂいずれのモードの一般ゲームも、リプレイへの当選確率が異なるだけで、ゲーム制御の内容はＳＴ１におけるのと同様になる。
【００５４】
ＡモードまたはＢモードによるゲームの実行回数（ＲＴゲーム数）が上限値に達した場合（ＳＴ７またはＳＴ９が「ＹＥＳ」の場合）には、当該モードを終了してＳＴ１の通常遊技に戻る。またここには図示していないが、ＡモードまたはＢモードのゲームでボーナスに当選した場合には、その時点で当該モードを終了して通常遊技に戻り、ボーナス用の図柄を引き込む制御を実行する。
【００５５】
なお、たとえばビッグボーナスへの当選確率が１／Ｎ（Ｎ＝２５０〜５００）の場合、ＢモードのＲＴゲーム数の上限値を３Ｎ〜４Ｎまたはそれより大きな値（たとえば９９９回または１０００以上）に設定すれば、ＢモードのＲＴゲーム数が上限値に達するまでの間を、ボーナス入賞がかなり発生しやすい状態にすることができる。よってＢモード時に遊技者にとってより有利な遊技状態を設定することができ、興趣の増大を図ることができる。
また上記の実施例では、通常ゲームからリプレイタイムの制御モードに移行する条件をボーナスゲームの終了としているが、これに限らず、ボーナスゲーム終了後に抽選を行ったり、通常遊技時に特定の小役に当選または入賞したことを契機に抽選を行い、抽選に当選したことを条件にリプレイタイムの制御モードに移行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの機体の内部構成を示す正面図である。
【図３】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図４】スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。
【図５】各リールの図柄配列の具体例を示す説明図である。
【図６】リプレイへの当選確率の設定例を示すテーブルである。
【図７】図６の各制御モードによるゲームの流れをリプレイへの当選確率の関係に対応づけて示す説明図である。
【図８】リプレイへの当選確率の他の設定例を示すテーブルである。
【図９】図８の各制御モードによるゲームの流れをリプレイへの当選確率の関係に対応づけて示す説明図である。
【図１０】ゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【図１１】小役への入賞を契機にリプレイへの当選確率を切り替えた場合の問題点を示す説明図である。
【符号の説明】
【００５７】
８ａ，８ｂ，８ｃ  リール
３０  主制御部
３３  ＣＰＵ
３４  ＲＯＭ
ＲＰ１，ＲＰ２  リプレイ役
ＳＲＰ１，ＳＲＰ２  リプレイ図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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