(57)【要約】【課題】  遊技者の会話音声を確実に入力し、この会話音声に応じた演出を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】  盤面付近にマイクとスピーカアレイを設けて、このスピーカアレイから演出用楽音を発する。イベント発生時にマイク入力をオンにし、遊技者の発話音声が入力されれば演出内容を変更する。このスピーカアレイは、複数のスピーカユニットをマトリックス状またはライン状に配置したものであり、複数の音声ビームを出力でき、各音声ビームの出力方向の制御を行うことができる。イベント発生時に、音声ビーム方向をマイク以外の方向に向ける。音声ビームとして放音するので、各遊技機の音量を低下させることが可能となるとともに、遊技者の発話音声だけをクリアに入力することができる。【選択図】  図１
2007007172.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のスピーカユニットからなるスピーカアレイと、
遊技者の音声を入力するマイクと、
前記スピーカユニットの音量、遅延量を個別に設定して、前記スピーカアレイの放音方向を制御する放音制御手段と、
所定の条件を満たした場合にイベント発生として判定するイベント判定手段と、
前記イベント発生時に前記マイクから音声が入力された場合に、抽選演出の態様を変更する抽選演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記放音制御手段は、前記イベント発生時に前記スピーカアレイの放音方向を、前記マイクの設置方向以外に設定する遊技機。
【請求項２】
複数のスピーカユニットからなるスピーカアレイと、
遊技者の音声を入力するマイクと、
前記スピーカユニットの音量、遅延量を個別に設定して、前記スピーカアレイの放音方向を制御する放音制御手段と、
所定の条件を満たした場合にイベント発生として判定するイベント判定手段と、
前記イベント発生時に前記マイクから音声が入力された場合に、抽選演出の態様を変更する抽選演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記放音制御手段は、前記スピーカアレイの放音方向を、遊技者の顔面左右方向に設定する遊技機。
【請求項３】
遊技者の顔面の画像を取得する画像取得手段と、
前記画像取得手段で取得した遊技者の顔面の画像から、遊技者の左右耳位置を検出する検出手段と、をさらに備え、
前記放音制御手段は、前記スピーカアレイの放音方向を、前記検出手段で検出した遊技者の左右耳位置に基づいて設定する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記マイクからの入力音声の認識処理を行う音声認識手段をさらに備え、
前記抽選演出制御手段は、前記音声認識手段の認識結果に基づいて抽選演出を行う請求項１、請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者の発話音声を確実に入力することができ、この遊技者の発話音声に応じて演出内容が変化する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技機においては、盤面上のＬＣＤ等に種々の演出表示を行い、スピーカから楽音を発する。遊技者の打った玉が盤面上に設けられている抽選用入賞口（スタートチャッカー）に入賞すると、遊技機は特別遊技状態（大当たり）の抽選を行う。この抽選結果に基づいて演出の内容を決定する。
【０００３】
このような遊技機においては、特別遊技状態発生への期待感を生じさせる演出を行う。例えば、背景映像を変更したり、種々のキャラクタを登場させたりして遊技者に大当たりへの期待感を生じさせる。このように遊技者に期待感を生じさせるような演出を行うことが遊技機の魅力を高める大きな要素となる。
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は、抽選用入賞口に玉が入賞したときに演出が決定されており、遊技者はこの演出を傍観しているだけであった。したがって、遊技者は演出に参加することがなく、単調で退屈感を感じてしまうという問題があった。
【０００５】
そこで、遊技機に備えられたボタンを押すことで、遊技者が演出に参加できるようにした遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【０００６】
また、マイクを備え、遊技者の音声入力に応じて種々の演出を行う遊技機が提案されている（例えば特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−２１２２８１号公報
【特許文献２】特開２００４−１３５９０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載の遊技機は、イベント発生時に遊技者がボタンを押すことで、演出の内容が変化するものである。ボタンを押すことで演出が変化するので、遊技者が演出に参加しているように感じることができる。しかしながら、ボタンが１つしかない場合、１つの演出に対して変化させることができる内容が限られており、依然として単調な演出になってしまうという問題があった。一方で、ボタンを複数備えた場合は、操作が複雑になってしまうという問題もあった。
【０００８】
特許文献２に記載の遊技機は、イベント発生時に遊技者がマイクに音声を入力することで、演出が変化するものである。音声を入力することで演出が変化するので、遊技者が演出に参加しているように感じることができる。しかしながら、遊技場内は一般的に、互いの遊技機の演出楽音によって騒音が非常に大きくなっており、遊技者以外の雑音が入力される可能性が高い。したがって、遊技者の発話音声だけを入力することが困難であった。
【０００９】
この発明は、遊技者の発話音声を確実に入力し、この発話音声に応じた演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明の遊技機は、複数のスピーカユニットからなるスピーカアレイと、遊技者の音声を入力するマイクと、前記スピーカユニットの音量、遅延量を個別に設定して、前記スピーカアレイの放音方向を制御する放音制御手段と、所定の条件を満たした場合にイベント発生として判定するイベント判定手段と、前記イベント発生時に前記マイクから音声が入力された場合に、抽選演出の態様を変更する抽選演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記放音制御手段は、前記イベント発生時に前記スピーカアレイの放音方向を、前記マイクの設置方向以外に設定することを特徴とする。
【００１１】
この発明において、音声入力するマイク、複数のスピーカユニットからなるスピーカアレイを備えている。複数のスピーカユニットは、個別に音量、遅延量が設定される。それぞれのスピーカユニットが出力する音声の合成波面は遅延量に応じて傾斜し、音声ビームとしてその方向をコントロールできる。遊技機において、所定の条件を満たしたイベント発生時（例えば、特別リーチ発生時）に、マイクから音声が入力されると、演出（リーチアクション）の内容を変更する。また、このときにスピーカアレイの音声ビーム方向をマイク以外の方向に向ける。これにより、マイクにスピーカからの音声が入力されずに、遊技者の発話音声だけがクリアに入力される。
【００１２】
この発明の遊技機は、複数のスピーカユニットからなるスピーカアレイと、遊技者の音声を入力するマイクと、前記スピーカユニットの音量、遅延量を個別に設定して、前記スピーカアレイの放音方向を制御する放音制御手段と、所定の条件を満たした場合にイベント発生として判定するイベント判定手段と、前記イベント発生時に前記マイクから音声が入力された場合に、抽選演出の態様を変更する抽選演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記放音制御手段は、前記スピーカアレイの放音方向を、遊技者の顔面左右方向に設定することを特徴とする。
【００１３】
この発明において、音声入力するマイク、複数のスピーカユニットからなるスピーカアレイを備えている。複数のスピーカユニットは、個別に音量、遅延量が設定される。それぞれのスピーカユニットが出力する音声の合成波面は遅延量に応じて傾斜し、音声ビームとしてその方向をコントロールできる。遊技機において、所定の条件を満たしたイベント発生時（例えば、特別リーチ発生時）に、マイクから音声が入力されると、演出（リーチアクション）の内容を変更する。スピーカアレイの音声ビーム方向は、遊技者の顔面左右方向に設定される。これは平均的な体格に基づいて、左右両耳の位置するあたりに設定しておく。これにより、マイクにスピーカからの音声が入力されずに、遊技者の発話音声だけがクリアに入力される。
【００１４】
この発明は、さらに、遊技者の顔面の画像を取得する画像取得手段と、前記画像取得手段で取得した遊技者の顔面の画像から、遊技者の左右耳位置を検出する検出手段と、をさらに備え、前記放音制御手段は、前記スピーカアレイの放音方向を、前記検出手段で検出した遊技者の左右耳位置に基づいて設定することを特徴とする。
【００１５】
この発明において、カメラ等で遊技者の顔面を撮影する。この撮影した顔面の画像から、左右両耳の位置を検出し、この位置に対して音声ビームが向けられるように設定する。これにより、正確に遊技者の左右両耳にのみ音声が放音されて、マイクにスピーカからの音声がより入力されにくくなり、遊技者の発話音声だけがクリアに入力される。
【００１６】
この発明は、さらに、前記マイクからの入力音声の認識処理を行う音声認識手段をさらに備え、前記抽選演出制御手段は、前記音声認識手段の認識結果に基づいて抽選演出を行うことを特徴とする。
【００１７】
この発明において、マイクから入力された音声について、音声認識処理を行い、どのような発話がなされたかを判断する。この発話の内容に応じて、演出変換の態様を決定する。これにより、遊技者の発話に応じてより多彩な演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００１８】
この発明によれば、遊技機の音声を音声ビームとして放音するので、各遊技機の音量を低下させることが可能となり、遊技場内全体の音量を低下させる事が可能となるとともに、イベント発声時にマイクの設置方向以外の方向に音声ビームを向けることで、遊技者の発話音声だけをクリアに入力することができ、遊技機はイベント発生時にマイクから遊技者の音声が入力されると、演出内容を変更するので、遊技者が演出に参加しているかのように感じることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は本発明の実施形態に係る遊技機の構成を示した概略図である。同図に示すように、本発明の実施形態に係る遊技機１（一例としてパチンコ機を示す。）は、盤面上部にスピーカアレイ１１を、盤面下部にマイク１２を、盤面中央に表示部１５を、備えている。なお、スピーカアレイ１１及びマイク１２の位置は、図に示した位置に限定するものではなく、他の位置であってもよい。
【００２０】
マイク１２は、同図に示すように盤面下部に設置されており、遊技者の発話音声を入力することができる。盤面下部に設置することで、遊技者の顔の位置に近くなり、遊技者が前かがみになって音声を発すると、明瞭に発話音声が入力されることとなる。なお、マイク１２は、指向性マイクであってもよいし、無指向性マイクであってもよい。指向性マイクを用いる場合は、指向性を制御するようにしてもよい。指向性を制御し、遊技者の顔面方向に感度を向けることで、より明瞭に遊技者の会話音声を入力することができる。
【００２１】
スピーカアレイ１１は、図２に示すように、ｎ個のスピーカユニット１１−１〜１１−ｎを所定の間隔でライン状に配置した構成である。なお、スピーカアレイ１１は、同図（Ｂ）に示すようにｎ個のスピーカユニットを所定の間隔でマトリクス状に配列した構成であってもよいし、同図（Ｃ）に示すようにハニカム状に配列した構成であってもよい。
【００２２】
ここで、スピーカアレイの原理について説明する。図３は、スピーカアレイの原理を説明するための図である。図３に示した例では、スピーカアレイ１１を長手方向から見た状態を示している。
【００２３】
図３（Ａ）には、全てのスピーカユニットに同じ位相の音声信号を同時に入力した場合を示している。全てのスピーカユニットに同位相の信号を同時に入力すると、各スピーカユニットからは同時に同じ位相の信号が出力される。個別のスピーカユニットから出力された信号波形は放射状（円形）に伝搬していくが、全てのスピーカユニットから出力された信号の合成波面は、同図に示すように、平行で前方のみに伝搬するもの、すなわち音声ビームになっている。これ以外の方向へ伝搬する成分は、各スピーカユニットから出力された信号成分が合成されることによって（干渉しあうことによって）打ち消され、前方に向かう成分のみが合成によって強められて音声ビームとして残っている。
【００２４】
図３（Ｂ）には、音声ビームを斜めに形成する場合を示している。同図（Ｂ）では、音声ビームを、正面から右方向のθの角度に形成している。この場合、音声ビームの向きと反対側の端部（左端）のスピーカユニットから最初に音声を出力する。続いて、時間τが経過する毎に順次右隣のスピーカユニットから音声を出力する。この遅延時間は、各スピーカユニットに接続されている遊技機の制御部（後述する）によって制御される。このように、一列に並んでいるスピーカユニットから出力する音声を一端から他端に向けて順次遅延することにより、合成波面は、図示（Ｂ）のようにその遅延時間に応じて傾斜し、音声ビームを斜め方向に向けることができる。
【００２５】
この傾斜角度θは、スピーカユニットの間隔をｄ、音速をｖとすると、ｓｉｎθ＝ｖτ／ｄの関係になる。したがって、その場所の気温に基づいて音速ｖが算出されていれば、τを制御することによってによって音声ビームの角度θを制御できることになる。
【００２６】
図３（Ｃ）には、音声ビームが焦点Ｆに向かうように、つまり点Ｆで焦点を結ぶように制御する場合を示している。この場合、各スピーカユニットから同じ音声信号を出力するが、各スピーカの音声信号が同時に焦点Ｆに到達するように遅延を与える。すなわち、音声ビームの焦点Ｆと最も距離の遠いスピーカユニットから最初に音声を出力する。続いて、時間τが経過する毎に順次隣接するスピーカユニットから音声を出力する。この遅延時間は、各スピーカユニットに接続されている遊技機１の制御部（後述する）によって制御される。このように、一列に並んでいるスピーカユニットから出力する音声を一端から他端に向けて順次遅延させることにより、合成波面は、図示したように、一点で焦点を結ばせることができる。この場合、例えば、遊技機の楽音の音声ビームの焦点Ｆを遊技者の顔面方向に設定することにより、遊技機の楽音がその遊技者にのみ聞こえて、周囲の人には聞こえないようにすることができる。これにより、遊技場内全体の音量を低下させる事ができる。
【００２７】
次に、遊技機１の構成について説明する。図４は、遊技機１の構成を示したブロック図である。同図に示すように、遊技機１は、スピーカアレイ１１、マイク１２、制御部１３、記憶部１４、表示部１５、通信部１６、および遊技ハードウェア１７、を備えている。
【００２８】
遊技機１は、隣接する遊技機や遊技場のセンタサーバ等と、通信部１６を介して接続されている。隣接する遊技機は遊技機１と同様の構成であり、遊技場のセンタサーバは、各遊技機１の遊技データ管理を行い、稼働状況を把握する。
【００２９】
制御部１３は、遊技機１の全体の動作を制御するものであり、上述したようにスピーカアレイ１１の遅延量の制御も行う。
【００３０】
記憶部１４は、制御部１３で実行するプログラムを記憶している。また、演出用楽音の音声データを記憶している。さらに、表示部１５に表示する映像データ等も記憶している。
【００３１】
表示部１５は、演出用の画像や映像を表示するものであり、例えばＬＣＤ等により構成される。
【００３２】
通信部１６は、他の遊技機やセンタサーバと情報通信を行うネットワークインタフェースである。
【００３３】
遊技ハードウェア１７は、遊技者が玉を飛ばす操作を行うハンドルや、盤面上に設けられた役物等で構成される。
【００３４】
遊技者が遊技ハードウェア１７を操作して遊技を行うと（ハンドルを操作してパチンコ玉を飛ばし、抽選入賞口にパチンコ玉を入れると）、制御部１３は、その抽選結果に応じて表示部１５に演出表示を行い、スピーカアレイ１１から演出楽音を発する。また、特別遊技状態（大当たり等）の抽選が行われると、表示部１５に特別演出を表示し、スピーカアレイ１１から特別演出用楽音を発して特別遊技動作を行う。特別遊技動作は、遊技ハードウェア１７のうち特別遊技用の役物を制御して、遊技者の特別遊技（大当たり用入賞口にパチンコ玉を入れる等）に応じて玉を払い出す処理を行う等である。
【００３５】
上記のような遊技機の演出について説明する。抽選用入賞口にパチンコ玉が入ると、遊技機は抽選を開始する。このとき、一般に、数百分の一程度の確率で大当たりが抽選される。また、大当たりか否かの抽選を行ったのち、即時に遊技機１は、複数の演出のうち、いずれかの演出を行うように抽選する。これらの抽選は、制御部１３が行ってもよいし、別途大当たり抽選専用の抽選カウンタや演出抽選専用の抽選カウンタを備えていてもよい。
【００３６】
図５は、この遊技機１が行う演出の１例を示した図である。同図（Ａ）に示すように、上記大当たり抽選、演出抽選がされると、表示部１５に演出用の映像を表示して演出を行う。例えば、同図に示すように、表示部１５内に３つの絵柄（同図においては数字）を並べて表示する。一般に、このような図柄は、特定のキャラクタ等その遊技機特有の図柄を用いる。これらの図柄には英数字が表示されており（例えば１〜９までの数字等）、遊技機の当たりはずれを示すために用いられる。なお、それぞれの英数字毎に図柄が異なっていてもよい。
【００３７】
抽選がなされると、これらの図柄を上下方向等にスクロールして、抽選がされているかのような映像表示をする。そして所定時間後に停止する。例えば左の図柄、右の図柄、中央の図柄の順に停止表示される。遊技機１で大当たり抽選がなされると、これらの図柄を全て同じ英数字で停止させ、大当たりとする。
【００３８】
この停止表示をしていく過程で種々の映像、楽音を出力し、多様な演出表示をして遊技者を楽しませる。一般には、左の図柄、右の図柄が同一絵柄で停止した時点で同図（Ａ）に示すようなリーチ状態として派手な演出を行う。例えば、背景映像を変更したり、中央の図柄を高速移動させたりして遊技者に大当たりへの期待感を生じさせる。どのような演出（リーチアクション）を行うかは、上記演出抽選によって決定される。
【００３９】
本発明の実施形態に係る遊技機は、このリーチアクション表示を行っている間に遊技者がマイク１２から音声を入力すると、演出内容が変更され、遊技者が演出に参加しているかのように感じることができるものである。
【００４０】
制御部１３は、上記リーチアクション等の演出を表示したときに、イベント発生としてマイク１２から音声を集音するように設定し、表示部１５に遊技者の発話を促すようなメッセージを表示する。なお、スピーカアレイ１１から発話を促すような音声を放音するようにしてもよい。なお、このようなイベントが発生していない状態のときはマイク１２のゲインを下げ、音声を入力しない状態としてもよい。
【００４１】
イベント発生時にマイク１２から音声が入力されると、制御部１３は、演出内容を変更して表示部１５に表示する。例えば図５（Ｂ）に示すように、何らかのキャラクタを登場させたりする。このとき、背景映像を変更したり、演出楽音を変更したりしてもよい。これにより遊技者は自身の発話によってキャラクタが登場したと感じることができ、演出に参加しているかのように感じることができる。
【００４２】
なお、制御部１３は、マイク１２から何らかの音声が入力されたときに演出内容を変更するように設定するが、マイク１２から入力された音声内容がどのような内容であるかを音声認識によって判断し、特定の音声内容が入力された場合にのみ演出内容を変更するようにしてもよい。この場合、制御部１３は、イベント発声時に遊技者に発話を促すメッセージとして、発話すべき内容を具体的に示すものを表示すればよい。例えば「ヒーローの名前を呼べ」等と表示し、登場させたいキャラクタ名を発話するように促せばよい。なお、特定の音声内容を複数規定しておき、それぞれの発話内容に応じて演出内容の変更を設定するようにしてもよい。このようにして、発話音声に応じた演出を行うことができる。
【００４３】
なお、制御部１３は、上記リーチアクションの演出表示をする抽選をしたときにイベント発生としてマイク１２から音声を集音するが、この例に限るものではない。例えば、大当たり中にイベント発生としてマイク１２から音声を集音するようにしてもよい。この場合、マイク１２から音声が入力されると、表示部１５に「やったぜ」等と表示するようにしてもよい。音声認識により、遊技者が発話した内容のテキストを表示部１５に表示するようにしてもよい。
【００４４】
以上のように、マイク１２から遊技者の発話音声のみを確実に入力するために、本発明の実施形態に係る遊技機１は、次のような動作を行う。
【００４５】
図６は、音声ビーム制御を示した図である。同図（Ａ）に示すように、遊技機１は、遊技者にのみ演出楽音等が聞こえるように、音声ビームの方向を遊技者の顔（耳）付近を通過するように制御する。一般的に遊技者は、台の中心方向に盤面に対向して座っているので、台の中心方向に音声ビームを向ければよい。ここで、上記イベント発生時には、同図（Ｂ）に示すように、マイク１２に演出楽音が入力されないように、音声ビームの方向をマイク１２以外を通過するように制御する。マイク１２が存在する方向以外であればどの方向に音声ビームを向けてもよいが、遊技者に演出楽音が聞こえる程度に左右いずれかの方向に向ける。これにより、マイク１２に演出楽音等が入力されることがなく、遊技者の発話音声をクリアに入力することができる。
【００４６】
一般に遊技場内は、互いの遊技機の演出楽音等によって、非常に騒音が大きく、単に盤面にマイクを（指向性の有無に関わらず）備えただけでは正確に遊技者の音声を集音することができない。しかしながら、本実施形態に係る遊技機１は、上記のように、演出楽音の音声ビーム方向をその遊技機１の遊技者にのみ放音することで遊技場内全体の音量を低下させるとともに、イベント発生時には音声ビーム方向をマイク１２以外の方向に向けることで、演出楽音等の種々の騒音がマイク１２に入力されることなく遊技者の発話音声のみがクリアに入力されることとなる。
【００４７】
なお、次のようにスピーカアレイ１１の音声ビーム方向を制御するようにしてもよい。図７は、別のビーム制御を示した図である。同図（Ａ）に示すように、遊技機１は、遊技者にのみ演出楽音等が聞こえるように、２本の音声ビームの方向を遊技者の左右両耳付近を通過するように制御する。一般的に遊技者は、台の中心方向に盤面に対向して座っているので、２本の音声ビームを台の中心から人間の顔の幅だけ左右に離れた方向（左右におよそ１０ｃｍ程度）に音声ビームを向ければよい。この場合、マイク１２は、盤面下部の台の中心位置に設置されているので、イベント発生時に音声ビーム方向を変更しなくともマイク１２に入力される演出楽音は極めて小さくなる。
【００４８】
無論、図７（Ｂ）に示すように、イベント発生時にはマイク１２に演出楽音が入力されないように、音声ビームの方向をさらに左右に向けるように制御してもよい。これによりさらにマイク１２に演出楽音が入力されなくなり、確実に遊技者の発話音声だけを入力することができる。
【００４９】
なお、遊技機１の前面にカメラ等を設け、遊技者の顔面を撮影し、画像認識により遊技者の左右両耳の位置を検出するようにしてもよい。この場合、図７に示した音声ビーム方向の制御においては、カメラで撮影して検出した遊技者の左右両耳の位置に音声ビームを向けるように制御すればよい。
【００５０】
次に、遊技機１の動作について説明する。図８は、遊技機１の動作を示すフローチャートである。まず、イベントが発生したか否かを判断する（ｓ１１）。上述したように、例えばリーチアクションを行う抽選をしたときにイベント発生と判断してもよいし、これ以外の場合（大当たり中）であってもイベントと判断してもよい。なお、リーチアクションの中でも、マイク入力を行うイベントを行うか否かのフラグを設定しておき、このフラグがたてられたリーチアクションを抽選したときにイベント発生と判断するようにしてもよい。イベントが発生していない場合は、表示部１５に通常表示を行い（ｓ１２）、動作を終了する。上述したように、リーチアクションを行う抽選をした場合であっても、イベント発生でないと判断した場合は、通常の演出表示を行い、演出内容の変更を行わない。
【００５１】
イベントが発生したと判断した場合は、スピーカアレイ１１の音声ビーム方向をマイク１２以外の方向に変更する（ｓ１３）。上述したように、音声ビームが遊技機の中心方向に向いている場合は、左右どちらかに音声ビームを向ける。なお、遊技機１が遊技者の左右両耳方向に音声ビームを制御している場合は、この処理を行わなくてもよいが、上述したように、さらに左右方向に音声ビームを制御してもよい。
【００５２】
その後、マイク１２の入力をオン（マイク１２のゲインを上げる状態）にし（ｓ１４）、音声入力が有るか否かを判断する（ｓ１５）。遊技者からの音声入力がなければ表示部１５に通常表示（演出内容を変化しないで表示）をして（ｓ１５→ｓ１２）、動作を終了する。
【００５３】
マイク１２から遊技者の音声入力が有ると判断した場合、この入力された遊技者の音声について、音声認識を行い、どのような内容の音声が入力されたかを解析する（ｓ１６）。その後、この入力された音声内容に応じて演出内容を変更する（ｓ１７）。なお、ｓ１６の音声認識を行わないで、単に音声が入力された場合に演出内容を変化するようにしてもよい。演出内容変更は、上述したように、背景映像を変更したり、キャラクタを登場させたりする。音声認識の内容に応じて、登場するキャラクタを変更するようにしてもよい。
【００５４】
以上のように、本実施形態における遊技機は、イベント発生時にマイクから音声が入力されたときに演出内容を変化する。スピーカアレイ１１の音声ビームをその遊技機の遊技者にのみ向けることで、遊技場全体の音量をさげて、さらにイベント発声時にスピーカアレイ１１の音声ビームをマイク以外の方向に向けることで、遊技者の発話音声以外の音声が入力されないようにすることができる。
【００５５】
なお、本実施形態においては、イベント発生時に音声入力に応じて演出内容（表示部１５に表示される内容）が変更される例について示したが、例えば発話音声に応じて遊技機の稼働状況（回転数、大当たり回数等）を示す内容を表示するようにしてもよい。このとき、音声認識により、表示内容を変更するようにしてもよい。例えば遊技者が「大当たり情報」と発話すると、大当たり情報を表示するようにする。
【００５６】
なお、本実施形態は一例としてパチンコ機について示したが、これに限るものではなく、他の遊技機、例えばパチスロであってもよいし、メダルゲーム等の遊技機であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】遊技機の概略図
【図２】スピーカアレイの構成を示す図
【図３】スピーカアレイの原理を説明する図
【図４】遊技機の構成を示すブロック図
【図５】演出の例を示した図
【図６】音声ビーム制御を示した図
【図７】別の音声ビーム制御を示した図
【図８】遊技機の動作を示すフローチャート
【符号の説明】
【００５８】
１−遊技機
１１−スピーカアレイ
１２−マイク
１３−制御部
１４−記憶部
１５−表示部
１６−通信部
１７−遊技ハードウェア
【図１】
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【図２】
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【図３】
2007007172.tif 000005
【図４】
2007007172.tif 000006
【図５】
2007007172.tif 000007
【図６】
2007007172.tif 000008
【図７】
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【図８】
2007007172.tif 000010