(57)【要約】【課題】ユーザによりアバター画像を自在に編集・設定する表現システムを提供することを目的とする。【解決手段】人物などのキャラクターや、これに装着又は付随するアイテム、背景等の画像を編集するアバター画像編集画面１をユーザのクライアント端末に表示し、このアバター画像編集画面１上でユーザがアバター画像表示領域３に表示する画像を編集するとともに、編集した画像のうちアバター画像表示画面３に表示する領域を選択フレーム２により、ユーザの分身として表示するアバター画像を設定する。【選択図】図１
2007133776.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アバター画像編集システムであって、
編集画面上に表示された画像を編集する画像編集手段と、
前記編集画面に表示された画像のうち、所定の画像領域を選択する領域選択手段と、
前記選択された画像領域の画像を、他クライアントから視認可能なアバター画像に設定するアバター画像設定手段と
を有することを特徴とするアバター画像編集システム。
【請求項２】
前記領域選択手段は、アバター画像を表示する領域と相似的に対応する大きさで編集画面上に表示される選択フレームであることを特徴とする請求項１に記載のアバター画像編集システム。
【請求項３】
前記領域選択手段は、ユーザの操作に応答して、前記編集画面上を移動可能であることを特徴とする請求項１又は２に記載のアバター画像編集システム。
【請求項４】
前記領域選択手段は、ユーザの操作に応答して、アバター画像を表示する領域との対応関係を変えずに大きさが変更可能であることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のアバター画像編集システム。
【請求項５】
前記領域選択手段は、ユーザの操作に応答して、任意の点を中心として回転可能であることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のアバター画像編集システム。
【請求項６】
前記領域選択手段は、ユーザによる回転操作時に前記領域選択手段の回転状態を明示するための明示手段を備えていることを特徴とする請求項５に記載のアバター画像編集システム。
【請求項７】
アバター画像表示画面に表示させるアバター画像をアバター画像編集画面で編集する方法であって、
前記アバター画像を構成する画像のジャンルごとに、アイテム画像の一覧を取得する段階と、
前記アイテム画像の一覧からアイテム画像を選択する段階と、
前記アイテム画像の一覧から選択したアイテム画像を前記アバター画像編集画面上の任意の位置に配置する段階と、
前記アバター画像編集画面のうち前記アバター画像表示画面に表示する表示領域を設定する段階と
を有することを特徴とするアバター画像編集方法。
【請求項８】
前記表示領域を設定する段階は、
前記アバター画像表示画面と相似的に対応する大きさの選択フレームを前記アバター画像編集画面に表示する段階と、
前記アバター画像編集画面のうち前記アバター画像表示画面に表示する範囲を選択フレームにより選択する段階と
を含むことを特徴とする請求項７に記載のアバター画像編集方法。
【請求項９】
前記選択フレームを前記アバター画像編集画面内で移動させる段階と、
前記アバター画像表示画面との対応関係を変えずに前記選択フレームの大きさを変更させる段階と、
前記選択フレームを任意の点を中心として回転させる段階
のうち少なくとも１つの段階をさらに有することを特徴とする請求項８に記載のアバター画像編集方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
アバター画像を編集する編集画面を表示する表示制御手段と、
前記編集画面上でアバター画像を編集するための画像データをサーバから受信する受信手段と、
前記編集画面に表示された画像のうち、アバター画像を表示する領域を選択する領域選択手段と、
前記領域選択手段により選択された画像を他クライアントから視認可能なアバター画像として、サーバに登録するアバター画像登録手段と
を有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項１１】
前記領域選択手段は、前記アバター画像を表示する領域と相似的に対応する大きさで編集画面上に表示される選択フレームであることを特徴とする請求項１０に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記領域選択手段は、ユーザの操作に応答して、前記編集画面上を移動可能であることを特徴とする請求項１０又は請求項１１に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記領域選択手段は、ユーザの操作に応答して、アバター画像を表示する領域との対応関係を変えずに変更可能であることを特徴とする請求項１０から請求項１２のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記領域選択手段は、ユーザの操作に応答して、任意の点を中心として回転可能であることを特徴とする請求項１０から請求項１３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１５】
アバター画像表示画面に表示させるアバター画像をアバター画像編集画面で編集する為のプログラムであって、
前記アバター画像を構成する画像のジャンルごとに、アイテム画像の一覧を取得する処理と、
ユーザの操作に応答して、前記アイテム画像の一覧からアイテム画像を選択する処理と、
前記アイテム画像の一覧から選択したアイテム画像を、ユーザの操作に応答して前記アバター画像編集画面上の任意の位置に配置する処理と、
前記アバター画像編集画面のうち前記アバター画像表示画面に表示する表示領域を、ユーザの操作に応答して設定する処理と
を情報処理装置に実行させることを特徴とする情報処理装置のプログラム。
【請求項１６】
前記表示領域を設定する処理は、
前記アバター画像表示画面と相似的に対応する大きさの選択フレームを前記アバター画像編集画面に表示する処理と、
前記アバター画像編集画面のうち前記アバター画像表示画面に表示する範囲を選択フレームにより選択する処理と
を含むことを特徴とする請求項１５に記載の情報処理装置のプログラム。
【請求項１７】
前記選択フレームを前記アバター画像編集画面内で移動させる処理と、
前記アバター画像表示画面との対応関係を変えずに前記選択フレームの大きさを変更させる処理と、
前記選択フレームを任意の点を中心として回転させる処理
のうち少なくとも１つの処理を情報処理装置に実行させることを特徴とする請求項１６に記載の情報処理装置のプログラム。
【請求項１８】
請求項１５から請求項１７のいずれかに記載のプログラムを情報処理装置に送信することを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はアバター画像の編集に関する技術に関し、特にユーザによりアバター画像を自在に編集・設定する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パーソナルコンピュータを通じて多数のユーザ同士が交流するコミュニティサイトが広まっている。中でも、ブログという日記形式のページや、チャットというリアルタイムに会話するページなどに、アバターと呼ばれる自分（ユーザ）の分身となる人物や動物、キャラクターなどの画像を表示するものがある。
【０００３】
特許文献１に開示されているように、アバターは、基本となる画像にオプションとなるアイテム画像を選択して組み合わせることにより構成されている。例えば基本となる画像が人物であれば、アイテム画像は、顔（表情）、髪型、衣服、靴、鞄、ペット、背景画像などである。
【０００４】
アイテム画像に特徴を持たせたものとしては、特許文献２に、アイテム画像が経時的に変化するシステムが開示されている。このシステムにおいては、設定された各アイテム画像を時間的に変化させることにより、基本となるキャラクター画像（アバター）を成長しているように表現する構成となっている。
【０００５】
また、非特許文献１には、人物のアバターを表示する領域と、このアバターのための部屋を表示する領域とがあり、これらアバターの画像と部屋の画像とを合成できるシステムが開示されている。このシステムは、アバターであれば人物に対する衣服や背景などのアイテム画像、部屋であれば床や壁紙に対する家具や家電などのアイテム画像をそれぞれ選択して設定し、これらを単に合成する構成となっている。
【特許文献１】特開２００３−３３７８９５公報（出願人：バンダイネットワークス株式会社）
【特許文献２】特開２００４−３３４３１８公報（出願人：ヤフー株式会社）
【非特許文献１】http://www.hangame.co.jp/avatar/itemShop.asp?menu=21&submenu=0（ＮＨＮJapan株式会社）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
アバターは、コミュニティサイトやオンラインゲームに限らず、Ｍｙページとして各ユーザに提供されるＷＥＢサイトにおいて、匿名性を維持しつつ自己の特徴や個性を発信する機能として、当該ＷＥＢサイトにアクセスする不特定多数のユーザに対し、より豊かで柔軟に表現できることが求められている。
【０００７】
しかしながら、従来のアバターではサイト上の表示領域が固定されており、この表示領域のフレームに収まるサイズのキャラクター画像やアイテム画像が用意されているだけであった。すなわち、基本となる画像に、予め用意されたアイテム画像を選択して設定する以外、ユーザ自身がアバターを多様に表現するための編集ができなかった。例えば、アバターの背景画像は、表示領域とほぼ同サイズの１枚画像となっており、ユーザが背景画像自体を詳細に編集することができない。
【０００８】
また、アイテム画像自体が経時的に変化するように表示制御するシステムはあっても、変化のパターンや動作順序などをユーザによって編集・設定するものではない。従って、やはり、サービスを提供する事業者が用意したアイテム画像を選択するのみで、ユーザによって編集する機能のニーズを満たすものではなかった。
【０００９】
本発明は、上記事情に鑑みて創作されたものであり、ユーザによりアバター画像を自在に編集・設定する表現システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決する第１の発明は、アバター画像編集システムであって、編集画面上に表示された画像を編集する画像編集手段と、前記編集画面に表示された画像のうち、所定の画像領域を選択する領域選択手段と、前記選択された画像領域の画像を、他クライアントから視認可能なアバター画像に設定するアバター画像設定手段とを有することを特徴とする。
【００１１】
上記課題を解決する第２の発明は、上記第１の発明において、前記領域選択手段は、アバター画像を表示する領域と相似的に対応する大きさで編集画面上に表示される選択フレームであることを特徴とする。
【００１２】
上記課題を解決する第３の発明は、上記第１又は第２の発明は、前記領域選択手段は、ユーザの操作に応答して、前記編集画面上を移動可能であることを特徴とする。
【００１３】
上記課題を解決する第４の発明は、上記第１から第３のいずれかの発明において、前記領域選択手段は、ユーザの操作に応答して、アバター画像を表示する領域との対応関係を変えずに大きさが変更可能であることを特徴とする。
【００１４】
上記課題を解決する第５の発明は、上記第１から第４のいずれかの発明において、前記領域選択手段は、ユーザの操作に応答して、任意の点を中心として回転可能であることを特徴とする。
【００１５】
上記課題を解決する第６の発明は、上記第５の発明において、前記領域選択手段は、ユーザによる回転操作時に前記領域選択手段の回転状態を明示するための明示手段を備えていることを特徴とする。
【００１６】
上記課題を解決する第７の発明は、アバター画像表示画面に表示させるアバター画像をアバター画像編集画面で編集する方法であって、前記アバター画像を構成する画像のジャンルごとに、アイテム画像の一覧を取得する段階と、前記アイテム画像の一覧からアイテム画像を選択する段階と、前記アイテム画像の一覧から選択したアイテム画像を前記アバター画像編集画面上の任意の位置に配置する段階と、前記アバター画像編集画面のうち前記アバター画像表示画面に表示する表示領域を設定する段階とを有することを特徴とする。
【００１７】
上記課題を解決する第８の発明は、上記第７の発明において、前記表示領域を設定する段階は、前記アバター画像表示画面と相似的に対応する大きさの選択フレームを前記アバター画像編集画面に表示する段階と、前記アバター画像編集画面のうち前記アバター画像表示画面に表示する範囲を選択フレームにより選択する段階とを含むことを特徴とする。
【００１８】
上記課題を解決する第９の発明は、上記第８の発明において、前記選択フレームを前記アバター画像編集画面内で移動させる段階と、前記アバター画像表示画面との対応関係を変えずに前記選択フレームの大きさを変更させる段階と、前記選択フレームを任意の点を中心として回転させる段階のうち少なくとも１つの段階をさらに有することを特徴とする。
【００１９】
上記課題を解決する第１０の発明は、情報処理装置であって、アバター画像を編集する編集画面を表示する表示制御手段と、前記編集画面上でアバター画像を編集するための画像データをサーバから受信する受信手段と、前記編集画面に表示された画像のうち、アバター画像を表示する領域を選択する領域選択手段と、前記領域選択手段により選択された画像を他クライアントから視認可能なアバター画像として、サーバに登録するアバター画像登録手段とを有することを特徴とする。
【００２０】
上記課題を解決する第１１の発明は、上記第１０の発明において、前記領域選択手段は、前記アバター画像を表示する領域と相似的に対応する大きさで編集画面上に表示される選択フレームであることを特徴とする。
【００２１】
上記課題を解決する第１２の発明は、上記第１０又は第１１の発明において、前記領域選択手段は、ユーザの操作に応答して、前記編集画面上を移動可能であることを特徴とする。
【００２２】
上記課題を解決する第１３の発明は、上記第１０から第１２のいずれかの発明において、前記領域選択手段は、ユーザの操作に応答して、アバター画像を表示する領域との対応関係を変えずに変更可能であることを特徴とする。
【００２３】
上記課題を解決する第１４の発明は、上記第１０から第１３のいずれかの発明において、前記領域選択手段は、ユーザの操作に応答して、任意の点を中心として回転可能であることを特徴とする。
【００２４】
上記課題を解決する第１５の発明は、アバター画像表示画面に表示させるアバター画像をアバター画像編集画面で編集する為のプログラムであって、前記アバター画像を構成する画像のジャンルごとに、アイテム画像の一覧を取得する処理と、ユーザの操作に応答して、前記アイテム画像の一覧からアイテム画像を選択する処理と、前記アイテム画像の一覧から選択したアイテム画像を、ユーザの操作に応答して前記アバター画像編集画面上の任意の位置に配置する処理と、前記アバター画像編集画面のうち前記アバター画像表示画面に表示する表示領域を、ユーザの操作に応答して設定する処理とを情報処理装置に実行させることを特徴とする。
【００２５】
上記課題を解決する第１６の発明は、上記第１５の発明において、前記表示領域を設定する処理は、前記アバター画像表示画面と相似的に対応する大きさの選択フレームを前記アバター画像編集画面に表示する処理と、前記アバター画像編集画面のうち前記アバター画像表示画面に表示する範囲を選択フレームにより選択する処理とを含むことを特徴とする。
【００２６】
上記課題を解決する第１７の発明は、上記第１６の発明において、前記選択フレームを前記アバター画像編集画面内で移動させる処理と、前記アバター画像表示画面との対応関係を変えずに前記選択フレームの大きさを変更させる処理と、前記選択フレームを任意の点を中心として回転させる処理のうち少なくとも１つの処理を情報処理装置に実行させることを特徴とする。
【００２７】
上記課題を解決する第１８の発明は、上記第１５から第１７のいずれかの発明であるプログラム情報処理装置に送信することを特徴とするサーバである。
【発明の効果】
【００２８】
本発明は、アバター画像を編集する編集画面を設け、その編集画面の所定の領域の画像をアバター画像に設定できるように構成したので、アバター画像を自在に編集・設定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
図１を参照しながら、本発明の概要を説明する。
【００３０】
本発明は、人物などのキャラクターや、これに装着又は付随するアイテム、背景等の画像を編集するアバター画像編集画面１をユーザのクライアント端末に表示し、このアバター画像編集画面１上でユーザがアバター画像表示領域３に表示する画像を編集するとともに、編集した画像のうちアバター画像表示画面３に表示する領域を選択フレーム２により、ユーザの分身として表示するアバター画像を設定するものである。
【００３１】
ここで、「アバター画像」とは、必ずしも人物などのキャラクターの画像全体が含まれる必要はなく、キャラクターの画像の一部や、あるいはキャラクターに装着されるアイテムや部屋に設置されたアイテムのみの画像でも良く、最終的に、ユーザ固有の表現体として他のクライアントから視認可能な画像を指す概念で用いる。
【００３２】
以下、図２を参照しながら、アバター画像編集システムの構成について説明する。尚、アバター画像編集画面１上に表示される選択フレーム２の構成については後述する。
【００３３】
図２は本発明のアバター画像編集システムのブロック図である。
【００３４】
アバター画像編集システムは、アバター画像を管理するサーバ１０と、アバター画像を編集するユーザのクライアント端末２０とを備える。
【００３５】
サーバ１０は、クライアント端末２０とのデータの送受信を行う送受信部１１と、ユーザの各種情報（例えば、ハンドルネームや性別）を登録するユーザ情報データ格納部１６と、ユーザごとに、使用可能なキャラクターやアイテムを定義・識別する定義データが登録されるユーザ定義データ格納部１２と、キャラクターに装着されるアイテムや、編集画像で表現される擬似的な空間（例えば、部屋や風景）の編集に用いられる背景（例えば、部屋の壁や床）や擬似的な空間に配置されるアイテム（例えば、家具や家電）の画像データと、アイテム選択用の表示画像データとから成るアイテム画像データが、それらの定義データと対応して格納されるアイテム画像データ格納部１３と、アバター画像編集画面１で編集されて確定した背景、キャラクター及びこれに装着されるアイテムの定義データ及びそれらの配置場所や装着場所等の配置情報と、選択フレーム２の位置や角度等の選択フレーム情報が、ユーザ毎に格納されるアバター画像編集データ格納部１４と、クライアント端末２０からのリクエストに応答して、各格納部に格納されているデータを読み出してクライアント端末２０に送信したり、編集画像に関する定義データ等を登録したりするデータ処理部１５とを備える。
【００３６】
クライアント端末２０は、サーバ１０とのデータの送受信を行う送受信部２１と、アバター画像編集画面１及びアバター画像表示画面３が表示される表示部２２と、サーバ１０から送信されてきたデータに基づいて、アバター画像編集画面１及びアバター画像表示画面３を表示部２２に表示させる表示制御部２３と、アバター画像編集画面１上の画像の編集処理を行う画像編集処理部２４と、アバター画像編集画面１上の画像からアバター画像の選択及び登録処理を行うアバター画像設定処理部２５とを備える。
【００３７】
ここで、動作の説明をする前に、本実施の形態で用いられる画像処理について説明する。
【００３８】
本実施の形態では、ひとつの画像を複数のレイヤから構成している。各レイヤは、例えば、キャラクターの画像であったり、キャラクターに装着されるアイテムであったりする。各アイテム等は、このアイテムを識別する定義データで識別され、定義データと関連付けられてその定義データで特定されるアイテムの画像データがアイテム画像データ格納部１３に格納されている。
【００３９】
従って、ユーザが登録している使用可能なアイテムや背景等の定義データと、それらアイテムがどこに配置されるのかの配置情報とを記憶しておけば、これらの定義データに対応する画像データによるアイテム画像を配置情報に基づいて重ねることにより、ユーザ登録してあるひとつの編集画像を生成することができる。
【００４０】
更に、本実施の形態では、アバター画像編集画面１に表示される編集画像と同様な画像をアバター画像表示画面３も持っており、編集画像が更新されると同様にアバター画像表示画面３の画像も更新され、更新された画像の選択フレーム２内の画像がアバター画像としてアバター画像表示画面３に表示される。尚、選択フレーム２による選択処理の詳細については後述する。
【００４１】
以下、図３及び図４のフローチャートを参照して、クライアント端末２０上のアバター画像編集画面１の表示からアバター画像の登録までの動作を説明する。
【００４２】
尚、以下の説明においては、ユーザ登録が既にされており、サーバ１０とクライアント端末２０間の認証が行われ、初期のアバター画像編集画面が表示されているものとして説明する。
【００４３】
まず、ユーザによりアバター画像編集画面１の「着替え」タブが押下されると（Ｓｔｅｐ  １００）、図５に示すように、キャラクターの画像を編集するモードの画面に切換わる。そして、クライアント端末２０は、事前に購入等により、ユーザごとに登録されているキャラクター及びこのキャラクターに装着、又は装着可能なアイテムの定義データ及びその画像データの取得要求をサーバ１０に送信する（Ｓｔｅｐ  １０１）。アイテムの情報を動的に取得する事で、常に最新のアイテム情報を取得する事が可能となるだけでなく、データの記述に問題があった場合、定義データを変更するのみの簡単な作業で修正する事が可能となる。
【００４４】
サーバ１０は、クライアント端末２０からの取得要求を受け取ると、ユーザ毎に使用可能なキャラクター及びアイテムの定義データを、ユーザ定義データ格納部１２から読み出し、これらの定義データに対応する画像データをアイテム画像データ格納部１３から読み出す。また、アバター画像編集データ格納部１４から前回の編集で装着や配置が確定しているアイテム等の定義データやそれらアイテムの配置情報を、アバター画像編集データ格納部１４から読み出す。そして、これらのデータをクライアント端末２に送信し、クライアント端末２は定義データ、配置情報及び画像データを取得する（Ｓｔｅｐ  １０２）。尚、本実施の形態では、キャラクターを人物、アイテムの種類を髪、ズボン、コートなどのジャンルとするが、キャラクターの世界観に応じて多種多様なアイテムのジャンルを設けることができる。
【００４５】
データを受信したクライアント端末２０の表示制御部２３は、定義データ、配置情報、画像データに基づき、キャラクターの編集画像の描画を開始し、表示部２２にアバター画像編集画面１が表示される。本実施の形態では、表示部２２に画像を表示する際に、その都度必要な画像について、クライアント端末２０からサーバ１０に画像データの取得を要求し、表示する画像の定義データに基づいて画像データをサーバ１０から取得するように構成されているが、これに限定されない。
【００４６】
続いて、ユーザは、クライアント端末２０を操作してキャラクターのアイテム一覧表示部４に表示されているアイテム（アイテム表示画像データに基づいて表示されている）を選択する（Ｓｔｅｐ  １０３）。具体的には、アバター画像編集画面３の「ズボン」のタブが押下されると、ズボンのアイテムが一覧としてアイテム一覧表示部４に表示される。そして、アイテム一覧表示部４からアイテムを１種類選択してキャラクターの希望の位置に、ドラッグ・アンド・ドロップすると、アイテムがキャラクターの希望の位置に装着される。他のジャンルについても同様である（Ｓｔｅｐ  １０４）。
【００４７】
キャラクターにおけるアイテムのジャンルのうち、ユーザにより選択されなかった場合には、デフォルトで準備されたアイテムの画像が登録する候補として選択される。また、ユーザにより、アバター画像編集画面１の「元に戻す」ボタンが押下されると、すべてのジャンルのアイテムを選択前の初期状態に戻すように構成されている。
【００４８】
ユーザにより、ズボンやコートといったジャンルの希望のアイテムが装着され、アバター画像編集画面１の「更新」ボタンが押下されると、クライアント端末２０は、キャラクターや、装着しているアイテムの定義データ及び配置情報の登録要求をサーバ１０に送信する（Ｓｔｅｐ  １０５）。
【００４９】
そして、サーバ１０は、受信した定義データ及び配置情報をアバター画像編集データ格納部１４に登録する（Ｓｔｅｐ  １０６）。
【００５０】
このとき、クライアント端末２０側では、アバター画像編集データ格納部１４の登録情報が更新されると、アバター画像表示画面３が更新後のアバター画像が表示される。
【００５１】
尚、本実施の形態において、アバター画像の更新は、キャラクターやアイテムの画像を登録する候補として選択しておき、これらをクライアント端末２０からサーバ１０に更新要求を送信することにより、更新後のアバター画像（キャラクターの画像）をアバター画像表示画面１に表示するように構成されているが、アイテムの画像を登録する候補として選択するごとに、アバター画像表示画面１にプレビューとして表示する構成としても良い。
【００５２】
次に、図６に示すように、ユーザによりアバター画像編集画面１の「部屋の飾りつけ」タブが押下されると（Ｓｔｅｐ  ２００）、擬似的な空間の画像を編集するモードの画面に切換わる。このモードにおいて、アバター画像編集画面１は、擬似的な空間の編集画面であると共に、その擬似的な空間のどの部分をアバター画像に設定するのかを決定する表示領域の設定画面でもある。
【００５３】
そして、クライアント端末２０は、事前に購入等により登録されている背景や、空間に配置するアイテムの定義データ及びその画像データの取得要求をサーバ１０に送信する（Ｓｔｅｐ  ２０１）。アイテムの情報を動的に取得する事で、常に最新のアイテム情報を取得する事が可能となるだけでなく、データの記述に問題があった場合、定義データを変更するのみの簡単な作業で修正する事が可能となる。
【００５４】
サーバ１０は、クライアント端末２０からの取得要求を受け取ると、ユーザ毎に使用可能な背景やアイテムの定義データを、ユーザ定義データ格納部１２から読み出し、これらの定義データに対応する画像データをアイテム画像データ格納部１３から読み出す。また、アバター画像編集データ格納部１４から前回の編集で装着や配置が確定しているアイテム等の定義データやそれらアイテムの配置情報を、アバター画像編集データ格納部１４から読み出す。そして、これらのデータをクライアント端末２に送信し、クライアント端末２は定義データ、配置情報及び画像データを取得する（Ｓｔｅｐ  ２０２）。
【００５５】
尚、初めて設定する場合や、擬似的な空間、キャラクターの画像及びアイテムが登録されていない場合には、デフォルトのキャラクターの画像、背景画像及びアイテムが表示される。また、本実施の形態では、擬似的な空間を部屋や町並み、風景などとし、アイテムの種類を壁や床、あるいは家具や家電などのジャンルとするが、キャラクターの世界観に応じて多種多様な空間やアイテムのジャンルを設けることができる。
【００５６】
データを受信したクライアント端末２０の表示制御部２３は、定義データ、配置情報、画像データに基づき、擬似的な空間、キャラクターの画像及びアイテムの描画を開始し、表示部２２にアバター画像編集画面１が表示される。本実施の形態では、表示部２２に画像を表示する際に、その都度必要な画像について、クライアント端末２０からサーバ１０に画像データの取得を要求し、表示する画像の定義データに基づいて画像データをサーバ１０から取得するように構成されているが、これに限定されない。
【００５７】
続いて、ユーザは、クライアント端末２０を操作して、上述した動作と同様に各アイテムを設定する。具体的には、アバター画像編集画面３の「壁」のタブが押下されると、壁のアイテムが一覧として、アイテム一覧表示部４に表示される。そして、一覧からアイテムを１種類選択するとアバター画像に登録する候補として選択される。他のジャンルについても同様に登録する候補として選択される（Ｓｔｅｐ  ２０３）。そして、アイテム一覧表示部４からアイテムを１種類選択して希望の位置に、ドラッグ・アンド・ドロップすると、アイテムがキャラクターの希望の位置に装着される。他のジャンルについても原則として同様であるが、特に家具や家電のアイテムの場合には、アバター画像編集画面１の背景になっている擬似的な空間内で、自由にレイアウトすることができる（Ｓｔｅｐ  ２０４）。
【００５８】
尚、擬似的な空間におけるアイテムのジャンルのうち、ユーザにより選択されなかった場合には、デフォルトで準備されたアイテムの画像を登録する候補として選択する。また、ユーザにより、アバター画像編集画面３の「元に戻す」ボタンが押下されると、すべてのジャンルのアイテムを選択前の初期状態に戻すように構成されている。
【００５９】
続いて、図６に示すような「部屋の飾りつけ」モードにおいて、アバター画像編集画面１の「枠の表示／非表示」ボタンが押下されると（Ｓｔｅｐ  ２０５）、図７に示すように、選択フレーム２が表示される（Ｓｔｅｐ  ２０６）。逆に、図７に示すような状態において、アバター画像編集画面１の「枠の表示／非表示」ボタンが押下されると、選択フレーム２が表示されなくなる。
【００６０】
アバター画像表示画面３上に表示されるアバター画像は、アバター画像編集画面１上に表示される選択フレーム２によって、表示範囲が選択される。すなわち、選択フレーム２の縦横の寸法比は、図８に示すように、アバター画像が表示される画面の縦横の寸法比と相似的（同一を含む）に設定されており、アバター画像編集画面１に表示されている画像のうち、選択フレーム２により選択された表示範囲が、他クライアントから視認可能なアバター画像となる。尚、選択フレーム２は、アバター画像表示画面３上の表示範囲が選択できればよく、矩形以外にも楕円など自由な形状とすることができる。
【００６１】
選択フレーム２は、アバター画像編集画面１上の自由な位置に移動可能に構成されている。選択フレーム２の移動を行う場合は（Ｓｔｅｐ  ２０７）、ユーザによるマウス又は方向キー等の操作手段によって行われる（Ｓｔｅｐ  ２０８）。このような構成にすることにより、選択フレーム２を移動して選択フレーム２の中心に自分の分身たるキャラクターが配置されるようにし、キャラクターを中心としたアバター画像を設定したり、わざとキャラクターを選択フレーム２内に入れず、擬似的な空間（部屋）に設置された家具等のアイテムのみを選択フレーム２内に入れ、キャラクターではない家具等のアイテムのみのアバター画像を作成したりすることができる。
【００６２】
選択フレーム２は、図９に示すように、その縦横の寸法比を維持したまま大きさを変更することができるように構成されている。図１０に示すように、アバター画像編集画面１の「拡大」ボタンが押下されると、選択フレーム２がその縦横の寸法比を維持したまま拡大される。これにより、アバター画像表示画面３の表示範囲が相対的に広くなるので、結果として、キャラクターの画像は小さく表示され、周辺に配置された家具などの多くのアイテムをキャラクターの背景画像として表示することができる。
【００６３】
一方、図１１に示すように、アバター画像編集画面１の「縮小」ボタンが押下されると、選択フレーム２がその縦横の寸法比を維持したまま縮小される。これにより、アバター画像表示画面３の表示範囲が相対的に狭くなるので、結果として、キャラクターの画像は大きく表示され、例えばネクタイなどのアイテムの一部分を強調して表示することができる。
【００６４】
そして、選択フレームの拡大又は縮小を行う場合（Ｓｔｅｐ  ２０９）、上述したように「拡大」又は「縮小」ボタンが押下し、「拡大率」又は「縮小率」を決定する（Ｓｔｅｐ  ２１０）。本実施の形態では、「拡大率」又は「縮小率」は、「拡大」又は「縮小」ボタンが押下される毎に所定の比率で選択フレームが拡大又は縮小されるが、拡大及び縮小の方法はこれに限定されない。
【００６５】
また、図１２に示すように、選択フレーム２は、所定の点を中心として回転するように構成されている。図１３に示すように、本実施の形態においては、アバター画像編集画面１の「回転」ボタンが押下されると（Ｓｔｅｐ  ２１１）、中心点を中心に時計方向に１０度回転し、「回転」ボタンが１８回押下されると元に戻るように構成されているが（Ｓｔｅｐ  ２１２）、回転の方法についてはこれに限定されない。また、他の実施の形態として、図１４に示す如く、選択フレーム２の上部に目印を付したり、色を変えたりすることによって、回転中に選択フレーム２の方向（例えば、どこが上部であるか）が明確になるように構成しても良い。
【００６６】
上述のように、選択フレーム２は、その縦横の寸法比を維持したまま選択フレーム２を所定の点を中心として回転させるように構成されているので、キャラクターやアイテムが傾斜したアバター画像を設定することができる。
【００６７】
編集の一例として、図１５には、選択フレーム２の縮小、回転、移動の機能を組み合わせて、キャラクターのアイテムである靴の画像が強調されて表示されている。
【００６８】
選択フレーム２の拡大、縮小、回転、移動による編集の後、アバター画像編集画面１の「更新」ボタンが押下されると、上述したように、編集画像と同一な仮想的なアバター画像用の画像における選択フレームの中心座標が、選択フレーム２の縮小、回転、移動が決定したアバター画像表示画面３の編集画像における選択フレーム２の中心の中心座標と同一となるように中心座標の合一が行われる。（Ｓｔｅｐ  ２１３）。そして、これらの情報は、サーバ１０のアバター画像編集データ格納部１４に登録される。
【００６９】
本実施の形態において、キャラクターの画像の編集、擬似的な空間の画像の編集、アイテムの画像の編集、選択フレーム２による拡大・縮小・回転・移動の編集、アバター画像の表示範囲の編集は、すべて任意に行われ、これら編集がなされない機能については、デフォルトで準備された通りに表示されるように構成されている。
【００７０】
本実施の形態において、アバター画像の更新は、選択フレーム２の編集の後にアバター画像編集画面１の「更新」ボタンが押下されると、クライアント端末２０からサーバ１０に更新要求が送信され、更新後のアバター画像（キャラクターの画像）をアバター画像表示画面１に表示するように構成されているが、アイテムの画像を選択フレーム２により編集するごとに、アバター画像表示画面１にプレビューとして表示する構成としても良い。
【００７１】
本実施の形態においては、キャラクターの画像と、擬似的な空間の画像の選択が別のモードとして行われるように構成されているが、同一のモードとして編集するように構成しても良い。また、選択されて配置・装着された各アイテムの定義データ及び配置情報のアバター画像編集データ格納部１４への登録は、キャラクターの画像及び擬似的な空間の画像におけるすべてのジャンルのアイテムを登録する候補として選択した後に、一括して行っても良いし、適宜、アイテムのジャンルごとに登録してもよい。適宜、アイテムのジャンルごとに登録する場合には、各ジャンルのアイテムが選択される度にアバター画像編集画面１の「更新」ボタンを押下することにより、クライアント端末２０からサーバ１０に登録要求が送信される。
【００７２】
尚、アバター画像の登録の方法であるが、上述した方法以外に、以下の方法が考えられる。
【００７３】
第一に、ユーザ側のクライアント端末で表示されている編集画像のうち、選択フレーム内の画像データをアバター画像として加工してサーバに送信し、アバター画像として登録する方法である。この場合、クライアント端末側で、選択フレーム２内の画像をアバター画像表示画面３の大きさに変更する処理が必要となる。この処理は、図１２にように、選択フレーム２の中心点（例えば、選択フレームの対角線の交点）と、アバター画像表示画面の中心点（例えば、アバター画像表示画面の対角線の交点）とを擬似的に合一し、選択フレーム２内の画像がアバター画像表示画面３と同じ大きさになるように選択フレーム２内の画像を拡大又は縮小することにより可能となる。尚、画像の拡大又は縮小の方法は、画像データを補間したり、間引いたりしたりする従来の技術を用いることができる。
【００７４】
更に、回転の場合には、選択フレーム２の任意の基準点（例えば、選択フレームの頂点のうちいずれかの頂点）と、アバター画像表示画面３の基準点（例えば、アバター画像表示画面のうちいずれかの頂点）とを予め対応させておき、回転された選択フレーム２の中心点と、アバター画像表示画面の中心点とを擬似的に合一し、選択フレーム２の基準点を対応するアバター画像表示画面３の基準点に対応するように回転した後、上述の画像の拡大又は縮小の処理を行うようにすれば良い。
【００７５】
第二の方法としては、ユーザ側のクライアント端末で表示されている編集画像において、位置が確定した選択フレーム２の位置、選択フレーム２の大きさ、選択フレーム２の回転角度の情報をサーバに送信しておき、サーバに記憶されている編集画像の座標系（クライアント端末２における編集画像と同一）において、上述したクライアント端末２で行う処理と同様な処理を行い、アバター画像を登録する方法である。
【００７６】
以上のような方法でも、アバター画像の登録が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】図１は本発明の概要を説明する為の図である。
【図２】図２は本発明のアバター画像編集システムのブロック図である。
【図３】図３はアバター画像編集システムの動作のフローチャートである。
【図４】図４はアバター画像編集システムの動作のフローチャートである。
【図５】図５はキャラクターの編集例を説明する為の図である。
【図６】図６は空間アイテムの編集例を説明する為の図である。
【図７】図７は選択フレーム２によるアバター画像の選択を説明する為の図である。
【図８】図８は選択フレーム２によるアバター画像の選択を説明する為の図である。
【図９】図９は選択フレーム２によるアバター画像の選択を説明する為の図である。
【図１０】図１０は選択フレーム２によるアバター画像の選択を説明する為の図である。
【図１１】図１１は選択フレーム２によるアバター画像の選択を説明する為の図である。
【図１２】図１２は選択フレーム２によるアバター画像の選択を説明する為の図である。
【図１３】図１３は選択フレーム２によるアバター画像の選択を説明する為の図である。
【図１４】図１４は選択フレーム２によるアバター画像の選択を説明する為の図である。
【図１５】図１５は選択フレーム２によるアバター画像の選択を説明する為の図である。
【符号の説明】
【００７８】
１      アバター画像編集画面
２      選択フレーム
３      アバター画像表示画面
１０    サーバ
１１    送受信部
１２    ユーザ定義データ格納部
１３    アイテム画像データ格納部
１４    アバター画像編集データ格納部
１５    データ処理部
１６    ユーザ情報データ格納部
２０    クライアント端末
２１    送受信部
２２    表示部
２３    表示制御部
２４    画像編集処理部
２５    アバター画像設定処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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