(57)【要約】【課題】新たな形態の遊技演出が可能な面白味のある遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、遊技に必要な図柄列が描かれた外周面を有するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び、これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる複数のステッピングモータを有するリールユニット１００と、このリールユニット１００を収容し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを外部から視認可能な表示窓４Ｃを有するキャビネット６０と、リールユニット１００の姿勢をキャビネット６０に対して変更するリールユニット用モータ２１０と、を備える。【選択図】図３
2007089771.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な識別情報が描かれた変動表示面を有する複数のリール、及び、これらのリールを回転させる複数の駆動手段を有するリールユニットと、
このリールユニットを収容し、前記複数のリールを外部から視認可能な表示窓を有する筐体と、
前記筐体に設けられ遊技者が操作可能な操作手段と、
前記筐体内部に設けられ遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記リールの変動表示を停止させる停止制御手段と、を備える遊技機であって、
前記筐体に対して前記リールユニットの姿勢を変更するリールユニット姿勢変更手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記リールユニット姿勢変更手段は、前記表示窓に対し略垂直方向を軸として前記リールユニットを回動させて姿勢を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記リールユニット姿勢変更手段は、略鉛直方向を軸として前記リールユニットを回動させて姿勢を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記リールユニット姿勢変更手段は、遊技状態に応じて前記リールユニットの姿勢を変更することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
ここで、複数の機械的回転リールを備えた遊技機としては、例えば、各リールの図柄が表示される表示窓を、隣接するリール間の隙間を目隠しするマスクの無いマスクレス窓で形成するとともに、このマスクレス窓の背面側に、隣接するリール間の隙間を覆うカバーを設けたものがある（特許文献１参照）。この遊技機では、複数の機械的回転リールはリールユニットに収容され、このリールユニットは遊技機の筐体に固定される。
【０００６】
この特許文献１の遊技機によれば、表示窓をマスクレス窓としたので、遊技者の視界を広くできる。また、リール間の隙間を覆うカバーを表示窓の背面側に設けたので、リールの隙間及び内部を遊技者の視線から隠蔽して、遊技者の視線をリールの回転に集中させることができる。
【特許文献１】特開平１１−１１４１３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、近年、遊技時に新たな形態の演出を提供する遊技機が望まれている。新たな形態の演出という観点からみると、特許文献１の遊技機では、リールユニットが筐体に固定されているため、機構的な変化を期待できず、演出形態が変化に欠ける、という課題があった。
【０００８】
本発明の目的は、新たな形態の演出が可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技に必要な識別情報（例えば、後述の図柄列）が描かれた変動表示面（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面）を有する複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）、及び、これらのリールを回転させる複数の駆動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、及び主制御回路７１）を有するリールユニット（例えば、後述のリールユニット１００）と、このリールユニットを収容し、前記複数のリールを外部から視認可能な表示窓（例えば、後述の表示窓４Ｃ）を有する筐体（例えば、後述のキャビネット６０）と、前記筐体に設けられて遊技者が操作可能な操作手段（例えば、後述のスタートレバー６、及び停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、前記筐体内部に設けられ遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記リールの変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、及び主制御回路７１）と、を備える遊技機であって、前記筐体に対して前記リールユニットの姿勢を変更するリールユニット姿勢変更手段（例えば、後述のリールユニット用モータ２１０、及び主制御回路７１）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）に記載の遊技機によれば、このリールユニットの姿勢を変更するリールユニット姿勢変更手段を設けたので、表示窓を通して様々な方向に回転するリールを表示できる。よって、新たな形態の演出が可能となる場合がある。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記リールユニット姿勢変更手段は、前記表示窓に対し略垂直方向を軸として前記リールユニットを回動させて姿勢を変更することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）に記載の遊技機によれば、表示窓に対し略垂直方向を軸としてリールユニットを回動させることで、姿勢を変更したので、遊技者は、上下方向に変動するリールだけではなく、水平方向や斜め方向に変動するリールを視認できるので、リールの変動方向の変化を利用して、新たな形態の遊技演出が可能となる場合がある。
【００１４】
（３）  （１）または（２）に記載の遊技機において、前記リールユニット姿勢変更手段は、略鉛直方向を軸として前記リールユニットを回動させて姿勢を変更することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）に記載の遊技機によれば、略鉛直方向を軸としてリールユニットを回動させることで、姿勢を変更したので、リールユニット自体を略鉛直方向に回動させることを利用した遊技演出が可能となる場合がある。
【００１６】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記リールユニット姿勢変更手段は、遊技状態（例えば、後述の持越状態）に応じて前記リールユニットの姿勢を変更することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）に記載の遊技機によれば、リールユニットは、遊技状態に応じて姿勢を変更するので、遊技状態に応じた遊技演出が可能となる場合がある。また、これにより、所定の役が内部当籤として決定されたときの報知も可能となる場合がある。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、このリールユニットの姿勢を変更するリールユニット姿勢変更手段を設けたので、表示窓を通して様々な方向に回転するリールを表示できる。よって、新たな形態の演出が可能となる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２０】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット６０の正面には、前面ドア２が取り付けられている。この前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には円形形状の表示窓４Ｃが設けられる。
表示窓４Ｃには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２２】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２３】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２４】
キャビネット６０の内部には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを有するリールユニット１００（後述）が収容されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各々はリールユニット１００に回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｃを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２５】
表示窓４Ｃの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【００２７】
表示窓４Ｃの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｃとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａでは、種々の演出表示が行われる。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｃ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３１】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３２】
図２は、キャビネット６０の内部に収容されたリールユニット１００の構成を示す分解斜視図である。図２に示すように、リールユニット１００は、並列配置された３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、これらのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを個々に回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを収容するリール収容部１１０と、リール収容部１１０の前面に取り付けられたリールユニット前面カバー１２０と、を備える。
【００３３】
リール収容部１１０は、開放面を有する箱状の収容容器である。このリール収容部１１０の側面を形成するリールユニット側面板１１１の、開放面側の縁には、リールユニット前面カバー１２０を取り付けるための前面カバー取付孔１１１ａ、１１１ｂが設けられている。
リールユニット１００の背面を形成するリールユニット背面板１１２の中心部には、円筒状のシャフトホルダ２３２が、リールユニット背面板１１２に対し略垂直に取り付けられており、このシャフトホルダ２３２を介して、ドライブシャフト２２０がリールユニット背面板１１２に取り付けられている（図３及び図４参照）。なお、ドライブシャフト２２０については、後に詳述する。
【００３４】
リール収容部１１０の内部には、リールユニット側面板１１１と略平行に、モータ取付板１１３ａ，１１３ｂ，１１３ｃが、リール収容部１１０の内部を３等分するように配置されている。これらの３等分されたリール収容部１１０内部の各々には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、その回転軸方向を同一にして配設されており、また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面を含む一部分は、リール収容部１１０の開放面から外部に突出している。
上述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、モータ取付板１１３ａ，１１３ｂ，１１３ｃに取り付けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転軸に連結されている。
【００３５】
リールユニット前面カバー１２０は、前面ドア２の表示窓４Ｃの径と略同径の円板形状のカバーである。このリールユニット前面カバー１２０の中央部には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、リール収容部１１０の開放面から突出した部分を覆う隆起面１２２が形成されている。
この隆起面１２２には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面を透過表示する３つの開口窓１２３ａ，１２３ｂ，１２３ｃが形成され、これにより、これらの開口窓１２３ａ，１２３ｂ，１２３ｃの間には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの側面及び内部を覆い隠す隙間カバー１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃ，１２４ｄが隆起面１２２に形成される。また、この隆起面１２２の側部には、リール３Ｌ，３Ｒ側面の、開放面から突出した面を覆い隠す半円状の側面カバー１２５ａ，１２５ｄが設けられている。この側面カバー１２５ａ，１２５ｄは、半円形状である。
これら側面カバー１２５ａ，１２５ｄには、取付孔１２１ａ、１２１ｂが、上述のリール収容部１１０に設けられた前面カバー取付孔１１１ａ，１１１ｂと対応して設けられており、これらの取付孔１１１ａ，１２１ａ，１１１ａ，１２１ｂにねじを固定することにより、リールユニット前面カバー１２０は、リール収容部１１０の前面に取り付けられる。
【００３６】
図３は、キャビネット６０の内部に配置された各種装置などの構成を示す図である。キャビネット６０は、その内部の背面が背板６１で形成された直方体形状である。すなわち、前面ドア２を閉じた状態では、背板６１と表示窓４Ｃとは互いに略平行に位置する。
【００３７】
キャビネット６０内部の背板６１上方には、遊技機１を電気的に制御するための後述の主制御回路７１及び副制御回路７２が備えられている。
【００３８】
キャビネット６０内部の略中央には、このキャビネット６０を上下に分ける仕切板６２が設けられている。
この仕切板６２の上方には、円筒状のベアリングホルダ２３６が、背板６１に対し略垂直に取り付けられている（図４参照）。ベアリングホルダ２３６の内部には、リールユニット１００に取り付けられたドライブシャフト２２０が挿入され、これにより、リールユニット１００は、ドライブシャフト２２０を介して、背板６１に対し略垂直な方向を軸として回動可能に設けられる。また、このドライブシャフト２２０には、プーリ２３１が固定されている。
【００３９】
仕切板６２の板上には、リールユニット１００を回動駆動するリールユニット用モータ２１０が設置されている。リールユニット用モータ２１０の回転軸は、ドライブシャフト２２０と同じ方向となっている。リールユニット用モータ２１０はステッピングモータであり、リールユニット用モータ駆動回路２１５（後述）により駆動制御される。このリールユニット用モータ２１０の回転軸には、ドライブシャフト２２０に固定されたプーリ２３１と対になるプーリ２１１が固定されている。また、これらプーリ２３１，２１１には、ベルト２１２が巻き掛けられている。
【００４０】
リールユニット用モータ２１０を駆動制御することによりプーリ２１１にトルクが生じると、このトルクがプーリ２１１に巻き掛けられたベルト２１２を介してプーリ２３１及びドライブシャフト２２０に伝達される。このプーリ２１１としては、例えば、プーリ２３１に対して径が１／４のものを用いる。これにより、リールユニット用モータ２１０の回転軸が１回転すると、プーリ２３１は９０度回動することとなる。
【００４１】
キャビネット６０内部の下方には、メダルの収容、払出しを行うホッパー４０が設けられている。
ホッパー４０の左側には、電源ボックス６６が載置されている。電源ボックス６６には、エラーリセットスイッチ６８を含む各種スイッチが設けられている。エラーリセットスイッチ６８は、ホッパー４０によるメダルの払出しに関する不具合の原因を取り除いた場合（例えば、詰まっていたメダルを除去した場合、メダルを補給した場合など）に操作するためのスイッチである。その操作により、ホッパー４０にメダルの払出しの処理を再度実行させることができる。
【００４２】
図４は、ドライブシャフト２２０の断面図である。具体的には、リールユニット背面板１１２とキャビネット６０の背板６１との間の、ドライブシャフト２２０が延びる方向に沿った断面図である。
ドライブシャフト２２０は、シャフトホルダ２３２を介して、リールユニット１００のリールユニット背面板１１２に、略垂直に取り付けられている。
すなわち、シャフトホルダ２３２は、円筒状であり、リールユニット背面板１１２に図示しないボルトで固定されるとともに、内部にドライブシャフト２２０が挿入されることにより、ドライブシャフト２３２の外周面を支持している。
【００４３】
キャビネット６０の背板６１には、円筒状のベアリングホルダ２３６が図示しないボルトで略垂直に固定されている。このベアリングホルダ２３６の内部には、ドライブシャフト２２０が挿入されて回動可能に保持される。
【００４４】
ドライブシャフト２２０の背板６１側の先端には、鍔２２１が形成されている。この鍔２２１の背板６１側の面とベアリングホルダ２３６の底面との間には、スラストベアリング２３３が設けられている。このスラストベアリング２３３により、ドライブシャフト２２０と背板６１との間の、軸方向に作用する荷重を受けることができる。
【００４５】
また、この鍔２２１のリールユニット背面板１１２側には、２つのラジアルベアリング２３５ａ，２３５ｂが、これらラジアルベアリング２３５ａ，２３５ｂの間にカラー２３４を挟んで並列に配設されている。これらラジアルベアリング２３５ａ，２３５ｂにより、ドライブシャフト２２０とベアリングホルダ２３６との間の、鉛直方向に作用する荷重を受けることができる。
【００４６】
図５は、キャビネット６０の内部にて、リールユニット１００が回動した状態を示す図である。リールユニット用モータ２１０を駆動制御することによりプーリ２１１にトルクが生じると、このトルクがプーリ２１１に巻き掛けられたベルト２１２を介してプーリ２３１、ドライブシャフト２２０、及びシャフトホルダ２３２に伝達し、リールユニット１００を回動させる。
このようにして、リールユニット用モータ２１０は、背板６１と略垂直な方向、すなわち表示窓４Ｃと略垂直な方向に延びるドライブシャフト２２０を軸としてリールユニット１００を回動させて、リールユニット１００のキャビネット６０に対する姿勢を変更できる。
【００４７】
図６は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図７）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ブランク（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“ＢＡＲ（図柄９５）”、“リプレイ（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図６の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４８】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００４９】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００５０】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００５１】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる後述の内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００５２】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。
【００５３】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。後述のように、実施例の一般遊技状態において投入枚数（ＢＥＴ数）が３の場合の上記期待値は、0.4768である。
【００５４】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５５】
また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。
【００５６】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００５７】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００５８】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００５９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００６０】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１５〜図２１）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図１１）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態の情報等が格納される。
【００６４】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、リールユニット１００を回動駆動するリールユニット用モータ２１０と、がある。
【００６５】
例えば、リールユニット用モータ２１０は、２層励磁方式を採用している。この励磁パターンは、ＣＰＵ３１が発生する所定のパルス信号により実現される。このパルス信号（パルスデータ）は、リールユニット用モータ駆動回路２１５に入力され、リールユニット用モータ駆動回路２１５は、パルス信号に応じた励磁信号を出力することによりリールユニット用モータ２１０を駆動する。
【００６６】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８、及びリールユニット用モータ２１０を駆動制御するリールユニット用モータ駆動回路２１５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６７】
例えば、リールユニット用モータ駆動回路２１５は、ＣＰＵ３１が出力するパルスデータに基づいて、リールユニット用モータ２１０に励磁信号を出力する(磁力により駆動する)。なお、リールユニット用駆動回路２１５は、主制御回路７１とは別体で設けられ、モータコントロール専用のＬＳＩを含み、シーケンスやパルス周期などをハードウェア的に制御することができる。これにより、ＣＰＵ３１からの処理を、所定回数の正転、及び所定回数の反転のみに絞ることができる。
【００６８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号（停止指令信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７０】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図１１）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７３】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図８）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００７４】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７５】
当籤した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７６】
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７７】
図柄組合せテーブルは、有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００７８】
有効ラインに沿って“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【００７９】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００８０】
図９を参照して、内部当籤役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。
【００８１】
図９の（１）は、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。
【００８２】
ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。なお、内部当籤役格納領域には、後述の図１７のステップＳ５１において決定された内部当籤役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図１７のステップＳ５３）。
【００８３】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８４】
図９の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００８５】
なお、持越役格納領域には、後述の図１７のステップＳ５１において決定された内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図１７のステップＳ５２）。ボーナスチェックデータは、ＢＢ１又はＢＢ２を持越しているか否かを識別するための情報であり、１バイトからなる“00110000”のデータである。
【００８６】
図９の（３）は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、１バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）はＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００８７】
図９の（４）は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、１バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【００８８】
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報が格納される。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが０、すなわち、全てのビットが０（“00000000”）である場合は、一般遊技状態を示している。
【００８９】
図１０を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９０】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１１）及び抽籤回数の情報を備えている。
【００９１】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１１の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として６が決定される（後述の図１７のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、後述のＸ−Ｄを計算する回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、６と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図１７のステップＳ４３）。
【００９２】
図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する抽籤値の情報を備えている。
【００９３】
図１１の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１１の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００９４】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまでＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する当籤番号に当籤となる。Ｘは抽出した乱数値である。Ｄは、計算を開始した当籤番号から現在の当籤番号までの抽籤値を累積した累積抽籤値である。Ｘ−Ｄを計算する回数（最大の回数）は、図１０の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。なお、最大の回数までＸ−Ｄを計算して負にならなかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１２）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９５】
例えば、一般遊技状態の非持越区間において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、当籤番号６についてＸ（500）−Ｄ（96）を計算する。この計算結果は正になり当籤番号６に不当籤となる。次に、当籤番号５についてＸ（500）−Ｄ（96＋96）を計算する。この計算結果は正になり当籤番号５に不当籤となる。
【００９６】
次に、当籤番号４についてＸ（500）−Ｄ（96＋96＋8980）を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が３の場合に抽出した乱数値Ｘが500である場合、当籤番号４に当籤となる。この場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（後述の図１２）に基づいて、当籤番号４に対応するリプレイが内部当籤役となる。
【００９７】
ここで、持越区間では、抽籤回数が４に更新（後述の図１７のステップＳ４３）されるので、当籤番号として当籤番号５〜６のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００９８】
なお、内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００９９】
図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１００】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。内部抽籤テーブルに基づいて決定された当籤番号に対応する内部当籤役のデータは、後述の図１７のステップＳ５３において、持越役格納領域（図９の（２））に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当籤役格納領域（図９の（１））に格納される。
【０１０１】
ここで、一のゲームに賭けたメダル１枚（単位遊技価値）当りに払出されるメダルの数（出玉率）の期待値Ｋ及びＬ（いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値Ｋ及びＬは、基本的に、内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する内部当籤役毎に{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当籤する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当籤する確率は抽籤値を65536で除して得る値である。
【０１０２】
期待値Ｋは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル１枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。期待値Ｌは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル１枚当りに払出されるメダルの数の期待値を、ボーナスの成立によりＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでのＲＢ遊技状態において払出されるメダルを考慮して求めたものである。なお、一般遊技状態は、持越区間と非持越区間とにより構成されるが、いずれの区間においてもボーナスの成立によるメダルの払出しは行われないので、持越区間及び非持越区間を区別しないで一般遊技状態における期待値を算出できる。
【０１０３】
一般遊技状態において、投入枚数が１のときの期待値をＫ１、投入枚数が２のときの期待値をＫ２、投入枚数が３のときの期待値をＫ３とすると、
Ｋ１={15/1}×{1/(65536-8980)}（チェリー）
+{15/1}×{1/(65536-8980)}（ベル）
+{8/1}×{1/(65536-8980)}（スイカ）
=0.0007
Ｋ２={15/2}×{4/(65536-8980)}（チェリー）
+{15/2}×{4/(65536-8980)}（ベル）
+{8/2}×{4/(65536-8980)}（スイカ）
=0.0013
Ｋ３={15/3}×{1024/(65536-8980)}（チェリー）
+{15/3}×{4096/(65536-8980)}（ベル）
+{8/3}×{512/(65536-8980)}（スイカ）
=0.4768
となる。
【０１０４】
期待値Ｌは、ＢＢ１及びＢＢ２を、ボーナスの成立により発生するＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して計算することができる。純増枚数は、メダルの払出枚数からメダルの投入枚数（ＢＥＴ数）を減算した値である。
【０１０５】
ボーナスの成立によりＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでのＲＢ遊技状態において払出されるメダル考慮し、一般遊技状態において、投入枚数が１のときの期待値をＬ１、投入枚数が２のときの期待値をＬ２、投入枚数が３のときの期待値をＬ３とすると、
Ｌ１ = {15/1}×{1/(65536-8980)} （チェリー）
+ {15/1}×{1/(65536-8980)} （ベル）
+ {8/1}×{1/(65536-8980)} （スイカ）
+ {Ｔ/1}×{4/(65536-8980)} （ＢＢ１）
+ {Ｔ/1}×{4/(65536-8980)} （ＢＢ２）
= 0.0482
Ｌ２ = {15/2}×{4/(65536-8980)} （チェリー）
+ {15/2}×{4/(65536-8980)} （ベル）
+ {8/2}×{4/(65536-8980)} （スイカ）
+ {Ｔ/2}×{24/(65536-8980)} （ＢＢ１）
+ {Ｔ/2}×{24/(65536-8980)} （ＢＢ２）
= 0.1439
Ｌ３ = {15/3}×{1024/(65536-8980)} （チェリー）
+ {15/3}×{4096/(65536-8980)} （ベル）
+ {8/3}×{512/(65536-8980)} （スイカ）
+ {Ｔ/3}×{96/(65536-8980)} （ＢＢ１）
+ {Ｔ/3}×{96/(65536-8980)} （ＢＢ２）
= 0.857
となる。
【０１０６】
ボーナスの成立により発生するＲＢ遊技状態（ＢＢ作動中フラグがオンである期間）におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔを、ＲＢ遊技状態における全てのゲームにおいてベルが成立する場合について求める。この場合、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ作動中フラグがオンである期間に２４回ベルが成立し、メダルの払出枚数が３６０になるまで（上記払出可能枚数３５０を超えるまで）の間継続する。したがって、払出枚数３６０から投入枚数２４を減算して、
Ｔ = 360 - 24
= 336
となる。
【０１０７】
ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当籤する確率の分母において65536からリプレイの内部抽籤値8980を減算している。
【０１０８】
一般遊技状態における期待値Ｋ１〜Ｋ３のうち、投入枚数が３のゲームの期待値Ｋ３は相対的に最も大きく、投入枚数が１のゲームの期待値Ｋ１は相対的に最も小さい。また、ＢＢ１及びＢＢ２の成立を考慮した一般遊技状態における期待値Ｌ１〜Ｌ３についても、投入枚数が３のゲームの期待値Ｌ３は相対的に最も大きく、投入枚数１のゲームの期待値Ｌ１は相対的に最も小さい。
【０１０９】
図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１１０】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１６のステップＳ３３の処理、及び後述の図２１のステップＳ１０２の処理において参照される。
【０１１１】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１１２】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１１３】
図１４及び図１５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域）の情報）の格納場所（アドレス）をセットし（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。
【０１１５】
ステップＳ３では、後で図１６を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。このステップＳ６では、具体的には、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図１７のステップＳ４１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。ステップＳ７では、後で図１７を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、スタートコマンド送信を行い、図１５のステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【０１１７】
図１５のステップＳ９では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、待ち時間消化の処理（ウエイト）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、後で図１８を参照して説明するリールユニット制御処理を行い、ステップＳ１３に移る。
【０１１８】
ステップＳ１３では、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１４に移る。
ステップＳ１４では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１５に移る。表示役検索処理は、表示窓４Ｃの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。ステップＳ１５では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ１６に移る。
【０１１９】
ステップＳ１６では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１８に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１８では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０に移る。
【０１２０】
ステップＳ１９では、後で図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。
【０１２１】
図１６を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ４に移る。ステップＳ２２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１５のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１２３】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１５のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。ステップＳ３１〜ステップＳ３４では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
【０１２４】
図１７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図１１）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か、すなわち、持越役格納領域（図９の（２））の第１ビット〜第８ビットが全て０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、ＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ４３では、抽籤回数を４に変更し、ステップＳ４４に移る。
【０１２６】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当籤番号は６、一般遊技状態の持越区間では当籤番号は４となり、遊技状態に応じた当籤番号がレジスタにセットされる。
【０１２７】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて抽籤値を取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値（Ｘ）から抽籤値（Ｄ）を減算し、ステップＳ４７に移る。ここで、抽籤値（Ｘ）は、当籤番号に対応する抽籤値に応じて累積される。ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｘ−Ｄの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。
【０１２８】
ステップＳ４８では、当籤番号を１減算し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１２９】
ステップＳ５１では、内部当籤役決定テーブル（図１２）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１４のステップＳ８に移る。
【０１３０】
ここで、例えば、内部当籤役がベルの小役でＢＢ１を持越している場合、内部当籤役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000”である。この場合、ステップＳ６２では、内部当籤役に対応するデータ（“00000010”）とボーナスチェックデータ（“00110000”）との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果（“00000000”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010000”となる。この結果（“00010000”）が持越役格納領域に格納される。
【０１３１】
また、ステップＳ５３では、内部当籤役に対応するデータ（“00000010”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010010”となる。この結果（“00010010”）が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１３２】
図１８を参照して、リールユニット制御処理について説明する。
【０１３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ１３に移る。ステップＳ６２では、リールユニット制御用タイマをセットし、ステップＳ６３に移る。このリールユニット制御用タイマは、後述のリールユニット１００を回動させた状態を保つ時間に相当し、所定時間（例えば、所定秒（“3秒”など））にセットされる。
【０１３４】
ステップＳ６３では、リールユニット回動開始処理を行い、ステップＳ６４に移る。具体的には、図３において、所定のパルスデータをリールユニット用モータ駆動回路２１５に出力して、リールユニット用モータ２１０の時計回りの回転を要求する。
ここで、例えば、図３では、リールユニット用モータ２１０を１回転だけ回転させるパルスデータを出力する。これにより、リールユニット用モータ２１０が時計回りに１回転し、リールユニット１００は時計回りに９０度回動する。
【０１３５】
ステップＳ６４では、リールユニット制御用タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６５では、リールユニット回動終了処理を行い、図１５のステップＳ１３に移る。具体的には、図５において、所定のパルスデータをリールユニット用モータ駆動回路２１５に出力して、リールユニット用モータ２１０の反時計回りの回転を要求する。
ここで、例えば、図３では、リールユニット用モータ２１０を１回転だけ反転させるパルスデータを出力する。これにより、リールユニット用モータ２１０が反時計回りに１回転し、リールユニット１００は反時計回りに９０度回動する。これにより、リールユニット１００の姿勢は、上述のステップＳ５３のリールユニット回動開始処理により９０度傾けられた姿勢から、元の姿勢に戻る。
【０１３６】
図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７２では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ７５に移る。この滑りコマ数の決定では、予め決定できる最大の滑りコマ数（例えば、４コマなど）が定められているので、リールは、停止操作が行われてから所定時間内に停止する。
【０１３８】
ステップＳ７５では、センターラインの図柄の識別子を図柄格納領域に格納し、ステップＳ７６に移る。このステップＳ７５では、中段ライン（センターライン）の位置に停止した図柄の種別を識別する識別子をＲＡＭ３３に設けられた図柄格納領域に格納する。ステップＳ７６では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ１４に移る。
【０１３９】
図２０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９２では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。
【０１４１】
ステップＳ９３では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ９４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ９４では、ＢＢ終了時処理を行い、図１５のステップＳ２０に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１４２】
ステップＳ９５では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９７では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９８では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９９に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２０に移る。ステップＳ９９では、ＲＢ終了時処理を行い、図１５のステップＳ２０に移る。
【０１４３】
図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０２では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１０３に移る。例えば、表示役がＢＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１３）を参照して、表示役（ＢＢ１）に対応する作動中フラグ（ＢＢ作動中フラグ）をオンに更新し、払出可能枚数（ボーナス終了枚数カウンタ）をセットする。ステップＳ１０３では、持越役をクリアし、図１４のステップＳ２に移る。
【０１４５】
ステップＳ１０４では、表示役はリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ１０５では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図１４のステップＳ２に移る。具体的には、ステップＳ１０５では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【実施例２】
【０１４６】
図２２から図２５を参照して、実施例２の遊技機３０１について説明する。
【０１４７】
なお、以下の実施例２の説明にあたって、実施例１と同一構成要件については同一符号を付し、その説明を省略もしくは簡略化する。
本実施例では、遊技機３０１の表示窓３０４Ｃの形状、リールユニット４００の構成、およびリールユニット用モータ２１０の向き、ドライブシャフト２２０の向きが、実施例１と異なる。
【０１４８】
図２２は、遊技機３０１の外観を示す斜視図である。
遊技機３０１の全体を形成しているキャビネット３６０の正面には、前面ドア３０２が取り付けられている。この前面ドア３０２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部３０２ａが形成され、その中央には矩形形状の表示窓３０４Ｃが設けられる。この表示窓３０４Ｃの中央部は、外側に向かって半円状に隆起した形状である。
【０１４９】
図２３は、キャビネット３６０の内部に収容されたリールユニット４００の構成を示す分解斜視図である。
リールユニット４００の背面を形成するリールユニット底面板３１４の中心部には、円筒状のシャフトホルダ２３２が、リールユニット底面板３１４に対し略垂直に取り付けられており、このシャフトホルダ２３２を介して、ドライブシャフト２２０がリールユニット底面板３１４に取り付けられている（図２４参照）。
【０１５０】
リールユニット前面カバー４２０は、前面ドア３０２の表示窓３０４Ｃの形状と略同形の矩形形状のカバーである。
隆起面１２２の側部には、リール３Ｌ，３Ｒの、開放面から突出した側面を覆い隠す側面カバー４２５ａ，４２５ｄが設けられている。この側面カバー４２５ａ，４２５ｄは、側方に略球面状に広がった形状である。
【０１５１】
図２４は、キャビネット３６０の内部に配置された各種装置などの構成を示す図である。
キャビネット３６０内部の略中央には、このキャビネット３６０を上下に分ける段付き仕切板３６２が設けられている。
この段付き仕切板３６２の上段の板上には、円筒状のベアリングホルダ２３６が、段付き仕切板３６２に対し略垂直に取り付けられている。ベアリングホルダ２３６の内部には、リールユニット４００に取り付けられたドライブシャフト２２０が挿入され、これにより、リールユニット４００は、ドライブシャフト２２０を介して、鉛直方向を軸として回動可能に設けられる。
【０１５２】
段付き仕切板３６２の下段の板上には、リールユニット４００を回動駆動するリールユニット用モータ２１０が設置されている。リールユニット用モータ２１０の回転軸は、ドライブシャフト２２０と同じ方向となっている。
【０１５３】
図２５は、キャビネット３６０の内部にて、リールユニット４００が回動した状態を示す図である。
図２５に示すように、リールユニット用モータ２１０は、鉛直方向に延びるドライブシャフト２２０を軸としてリールユニット４００を回動させて、リールユニット４００のキャビネット３６０に対する姿勢を変更できる。
【０１５４】
上述のように、表示窓３０４Ｃの中央部を隆起させているので、表示窓３０４Ｃと接触せずにリールユニット４００を回動させることができる。
また、リールユニット前面カバー４２０の側面カバー４２５ａ，４２５ｄを、側方に略球面上に広がった形状に形成しているので、リールユニット４００を回動させても、キャビネット３６０の内部を遊技者の視線から隠蔽できる。
【０１５５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５６】
実施例では、リールユニット制御処理において、ボーナスが内部当籤役として決定された場合、すなわち、ＢＢ１あるいはＢＢ２が内部当籤役として決定された場合に、リールユニットを９０度回動させているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合と、ＢＢ２が内部当籤役として決定された場合とで、角度や方向などを異ならせて回動させてもよい。このようにすることで、遊技者が当籤したボーナスの種別を判断するための材料を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１５７】
また、実施例では、リールユニット制御処理が終了してから、遊技者によるリールの停止操作を許可するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、リールを所定の角度に回動させたまま、リールの停止操作を許可するようにしても良い。これにより、遊技者は、水平方向や斜め方向に変動するリールに対し停止操作を行うこととなり、遊技の興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【０１５８】
実施例では、リールユニット制御処理において、ボーナスが内部当籤役として決定された場合にのみ、リールユニットを回動させていたが、これに限られるものではない。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態、に限定したが、これらの遊技状態に加えて、例えば、ＣＴ遊技状態などを追加した場合には、ＣＴ遊技状態への移行に応じてリールユニットの姿勢を変更させるようにしてもよい。これにより、さらに面白みのある遊技機を提供できる場合がある。
【０１５９】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】外観を示す斜視図である（実施例１）。
【図２】リールユニットの構成を示す分解斜視図である（実施例１）。
【図３】遊技機の内部に備えられる各種装置などの構成を示す図である（実施例１）。
【図４】リールユニット背面板とキャビネットの背板との間の断面図である（実施例１）。
【図５】キャビネットの内部にてリールユニットが回動した状態を示す図である（実施例１）。
【図６】リール上に配列された図柄の例を示す図である（実施例１）。
【図７】電気回路の構成を示すブロック図である（実施例１）。
【図８】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である（実施例１）。
【図９】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である（実施例１）。
【図１０】確率抽籤テーブルを示す図である（実施例１）。
【図１１】主制御回路のメインフローチャートである（実施例１）。
【図１２】図１１に続くフローチャートである（実施例１）。
【図１３】図１２に続くフローチャートである（実施例１）。
【図１４】確率抽籤処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図１５】リールユニット制御処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図１６】ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図１７】ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図１８】リールユニット制御処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図１９】リール停止制御処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図２０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図２１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図２２】外観を示す斜視図である（実施例２）。
【図２３】リールユニットの構成を示す分解斜視図である（実施例２）。
【図２４】遊技機の内部に備えられる各種装置などの構成を示す図である（実施例２）。
【図２５】キャビネットの内部にてリールユニットが回動した状態を示す図である（実施例２）。
【符号の説明】
【０１６１】
１      遊技機
２      前面ドア
６０    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｃ    表示窓
６      スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ    ステッピングモータ
７１    主制御回路
１００    リールユニット
２１０    リールユニット用モータ
２１１    プーリ
２１２    ベルト
２１５    リールユニット用モータ駆動回路
２２０    ドライブシャフト
２３１    プーリ
３０１    遊技機
３０４Ｃ    表示窓
３６０    キャビネット
４００    リールユニット
【図１】
2007089771.tif 000003
【図２】
2007089771.tif 000004
【図３】
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【図４】
2007089771.tif 000006
【図５】
2007089771.tif 000007
【図６】
2007089771.tif 000008
【図７】
2007089771.tif 000009
【図８】
2007089771.tif 000010
【図９】
2007089771.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2007089771.tif 000013
【図１２】
2007089771.tif 000014
【図１３】
2007089771.tif 000015
【図１４】
2007089771.tif 000016
【図１５】
2007089771.tif 000017
【図１６】
2007089771.tif 000018
【図１７】
2007089771.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2007089771.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2007089771.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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