(57)【要約】【課題】プレイヤが操作する選手キャラクタの能力向上の方法のバリエーションを増やし、興趣性の高い育成ゲームを実現させる。【解決手段】Ｓ１の第１特性決定手段において、選手キャラクタ４１の能力値パラメータが決定され、Ｓ２の第２特性決定手段において、チームメイトキャラクタ４２の人数が決定され、Ｓ５の第１変数決定手段において、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが決定され、Ｓ８の第２変数決定手段において、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが決定され、Ｓ９の第１特性変動手段において、チームメイトキャラクタ４２の人数及びチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータに応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータを変動させる。【選択図】図１２
2007330591.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を決定する第１特性決定機能と、
前記ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性を決定する第２特性決定機能と、
前記プレイヤの所定操作によって前記ゲームキャラクタに関する第１変数を決定する第１変数決定機能と、
前記第１変数に応じて、前記ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数を決定する第２変数決定機能と、
前記第２特性及び前記第２変数に応じて、前記第１特性を変動させる第１特性変動機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記ゲームキャラクタに関する基準変量を決定する基準変量決定機能と、
前記基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの所定操作によって前記ゲームキャラクタに関する第１変量を決定する第１変量決定機能と、
をさらに実現させ、
第１変数決定機能は、前記第１変量に応じて、前記第１変数を決定する機能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２変数決定機能は、所定の確率変数に応じて、前記第２変数を決定する機能である、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、前記第２特性に応じて前記確率変数を変動させる確率変数変動機能をさらに実現させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２特性決定機能は、前記他のゲームキャラクタのうち特定のゲームキャラクタに関する特定の第２特性を決定する機能である、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を決定する第１特性決定手段と、
前記ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性を決定する第２特性決定手段と、
前記プレイヤの所定操作によって前記ゲームキャラクタに関する第１変数を決定する第１変数決定手段と、
前記第１変数に応じて、前記ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数を決定する第２変数決定手段と、
前記第２特性及び前記第２変数に応じて、前記第１特性を変動させる第１特性変動手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を決定する第１特性決定ステップと、
前記ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性を決定する第２特性決定ステップと、
前記プレイヤの所定操作によって前記ゲームキャラクタに関する第１変数を決定する第１変数決定ステップと、
前記第１変数に応じて、前記ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数を決定する第２変数決定ステップと、
前記第２特性及び前記第２変数に応じて、前記第１特性を変動させる第１特性変動ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせるビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが１人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントやその他のイベントを行うことにより、選手キャラクタを育成するゲームが知られている。
【０００４】
このような育成ゲームは、プレイヤによって選択された選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増加させ、能力値パラメータの高い選手キャラクタに育成することを目指すゲームである。ここでは、たとえば選手キャラクタとして投手キャラクタを選択すると、球速、コントロール、スタミナ等の投手キャラクタの能力値パラメータを増加させるために各種の練習イベントを行う。このような練習イベントは、たとえばスタミナ練習、投球練習、変化球練習、守備練習、精神練習等の種類があり、コンピュータによって決定される各練習イベントの結果に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータが増加するようになっている。この種の練習イベントでは、選手キャラクタが属するチームのチームメイトキャラクタが所定の確率値に応じて各練習イベントに振り分けられており、選手キャラクタがチームメイトが存在する練習イベントを選択すると、チームメイトキャラクタの人数に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が変動するようになっている。このため、プレイヤはより多くのチームメイトキャラクタが存在する練習イベントを選択することによって、選手キャラクタの能力値パラメータを効率的に増加させることができる。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の練習イベントを有する育成ゲームでは、プレイヤが１つの練習イベントを選択する操作を行うと、コンピュータの判断によって決定される各練習イベントの結果に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータが増加するようになっている。ここでは、プレイヤが選手キャラクタが練習する１つの練習イベントを選択する操作を行うだけで、練習イベントの結果が決定され、すなわち選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が決定されてしまうことになるので、ゲームの興趣性を損ねるといった問題を生じさせるおそれがある。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤが操作する選手キャラクタの能力向上の方法のバリエーションを増やし、興趣性の高い育成ゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を決定する第１特性決定機能。
【０００９】
（２）ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性を決定する第２特性決定機能。
【００１０】
（３）プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変数を決定する第１変数決定機能。
【００１１】
（４）第１変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数を決定する第２変数決定機能。
【００１２】
（５）第２特性及び第２変数に応じて、第１特性を変動させる第１特性変動機能。
【００１３】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１特性決定機能において、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性が決定される。第２特性決定機能において、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性が決定される。第１変数決定機能において、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変数が決定される。第２変数決定機能において、第１変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数が決定される。第１特性変動機能において、第２特性及び第２変数に応じて、第１特性が変動させられる。
【００１４】
このような構成を有する請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤが操作するゲームキャラクタが他のゲームキャラクタに影響を与え、その影響を受けた他のゲームキャラクタが、再度、プレイヤが操作するゲームキャラクタに影響を与えるということを特徴にしている。ここでは、プレイヤが操作するゲームキャラクタと他のゲームキャラクタとの間で、いわゆるフィードバックシステムを構成しており、そのフィードバックシステムによるプレイヤが操作するゲームキャラクタへの影響度は、他のゲームキャラクタの特性、たとえば、他のゲームキャラクタの能力値や、練習イベントに登場するキャラクタの人数等に応じて変動するようになってる。このため、他のゲームキャラクタの特性に応じてプレイヤが操作するゲームキャラクタへの影響度が増大したり、あるいは強化されたものとなるゲームを行うことができるので、プレイヤが操作するゲームキャラクタが他のゲームキャラクタの力を利用できる従来にない興趣性を有するゲームを実現できる。以下、その内容について、より具体的に説明する。
【００１５】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、プレイヤが選択した選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントを行うことにより、選手キャラクタを育成する育成ゲームを考える。
【００１６】
まず、第１特性決定機能によって、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性が決定される。第１特性決定機能では、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を決定する。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタであって、たとえば投手キャラクタである。また、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性とは、選手キャラクタに関する各種のパラメータであって、選手キャラクタの能力値パラメータや、選手キャラクタが有している特殊能力等の選手キャラクタ固有のパラメータである。具体的には、投手キャラクタの能力値パラメータは、球速、コントロール、スタミナ等のパラメータであり、特殊能力は、安定度が高い能力、体当たりできる能力、三振が多い能力等の能力である。ここでは、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第１特性が決定される。
【００１７】
次に、第２特性決定機能によって、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性が決定される。第２特性決定機能では、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性を決定する。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタとは、たとえば選手キャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタである。また、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性とは、チームメイトキャラクタに関する各種のパラメータであって、たとえば各練習イベントに振り分けられたチームメイトキャラクタの人数や、特殊能力を獲得できるチームメイトキャラクタが有する特殊能力や、チームメイトキャラクタが有する友情値パラメータ等のパラメータである。ここでは、チームメイトキャラクタの人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第２特性が決定される。
【００１８】
次に、第１変数決定機能によって、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変数が決定される。第１変数決定機能では、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変数を決定する。ここで、プレイヤの所定操作とは、たとえばプレイヤがコントローラの所定の操作部を所定期間の間に連打する操作であって、選手キャラクタに気合を注入する操作である。ここでは、所定の操作部を連打する回数に応じて選手キャラクタに注入する気合量が決定される。また、ゲームキャラクタに関する第１変数とは、たとえば選手キャラクタに注入された気合量に応じて決定され、選手キャラクタが燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。選手キャラクタのバーニング状態パラメータは、プレイヤの所定操作によって定まる選手キャラクタに注入する気合量に応じて決定され、たとえば操作部の１回の操作によって、選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され、操作部の２回の操作によって、選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される。ここでは、プレイヤの所定操作によって選手キャラクタのバーニング状態パラメータ等の第１変数が決定される。
【００１９】
次に、第２変数決定機能によって、第１変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数が決定される。第２変数決定機能では、第１変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数を決定する。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数とは、たとえば選手キャラクタのバーニング状態パラメータや所定の確率値に応じて決定され、チームメイトキャラクタが燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータは、選手キャラクタのバーニング状態パラメータに応じて決定され、たとえば選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され、選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される。ここでは、選手キャラクタのバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータ等の第２変数が決定される。
【００２０】
そして、第１特性変動機能によって、第２特性及び第２変数に応じて、第１特性が変動させられる。第１特性変動機能では、第２特性及び第２変数に応じて、第１特性を変動させる。ここでは、チームメイトキャラクタの人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第２特性と、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータを示す第２変数とに応じて、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。具体的には、チームメイトキャラクタの人数や友情値パラメータが大きいときには、選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が大きくなったり、チームメイトキャラクタが特殊能力を有しているときには、選手キャラクタがチームメイトキャラクタの特殊能力を獲得することができる。さらに、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータに応じて、選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が変動し、たとえばチームメイトキャラクタのバーニング状態が赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントであるときは、チームメイトキャラクタのバーニング状態が黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントであるときに比して、選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が大きくなる。ここでは、チームメイトキャラクタの人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第２特性及びチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータを示す第２変数に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。
【００２１】
このゲームプログラムでは、第１特性決定機能において、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第１特性が決定され、第２特性決定機能において、チームメイトキャラクタの人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第２特性が決定される。第１変数決定機能において、プレイヤの所定操作によって選手キャラクタのバーニング状態パラメータ等の第１変数が決定され、第２変数決定機能において、選手キャラクタのバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータ等の第２変数が決定される。第１特性変動機能において、チームメイトキャラクタの人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第２特性及びチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータを示す第２変数に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。
【００２２】
ここでは、プレイヤが操作する選手キャラクタは、プレイヤが操作する選手キャラクタ以外のチームメイトキャラクタの能力値や特殊能力等を取り込むことができるので、従来のようにプレイヤが１つの練習イベントを選択する操作を行うだけで選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が決定されてしまう場合に比して、育成ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２３】
さらに、ここでは、選手キャラクタのバーニング状態パラメータである第１変数に応じてチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータである第２変数が決定されるので、選手キャラクタが燃えている状態をチームメイトキャラクタに連鎖的に飛び火させることができる。また、たとえば選手キャラクタとチームメイトキャラクタとの関係を表す友情値パラメータである第２特性が大きい場合、選手キャラクタが、友情値パラメータが大きいチームメイトキャラクタが振り分けられた練習イベントを行うと、相乗効果によって選手キャラクタの能力値パラメータの増加量を大きくすることができる。したがって、プレイヤが操作する選手キャラクタ以外のチームメイトキャラクタの能力値や特殊能力等を取り込むバリエーションが多くなるので、さらに高い興趣性を有する育成ゲームを実現できる。
【００２４】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２５】
（６）ゲームキャラクタに関する基準変量を決定する基準変量決定機能。
【００２６】
（７）基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変量を決定する第１変量決定機能。
【００２７】
さらに、請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、第１変数決定機能は、第１変量に応じて、第１変数を決定する機能である。
【００２８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、基準変量決定機能において、ゲームキャラクタに関する基準変量が決定される。第１変量決定機能において、基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変量が決定される。第１変数決定機能は、第１変量に応じて、第１変数を決定する機能である。ここで、ゲームキャラクタに関する基準変量とは、たとえば練習イベント開始前に決定される基準となるゲームキャラクタに関する初期の変量（パラメータ）であって、具体的には、プレイヤが選択した選手キャラクタに関する初期の気合量である。また、基準変量が所定量以上であるときとは、ゲームキャラクタに関する第１変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえばゲームキャラクタに関する基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤの操作部の所定操作によって決定されるゲームキャラクタに関する第１変量以上であるという条件である。また、ゲームキャラクタに関する第１変量とは、選手キャラクタのバーニング状態パラメータである第１変数を決定するために選手キャラクタに注入する気合量である。ここでは、プレイヤの所定操作によって決定された気合量に応じて、選手キャラクタのバーニング状態パラメータである第１変数が決定される。具体的には、選手キャラクタのバーニング状態パラメータは、プレイヤの所定操作によって定まる選手キャラクタに注入する気合量に応じて決定され、たとえば操作部の１回の操作によって、選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され、操作部の２回の操作によって、選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される。ここでは、たとえば操作部の操作する回数に応じて複数回の気合を注入することができるので、注入される気合量を段階的に変動させることで、選手キャラクタのバーニング状態パラメータも段階的に変動させることができ、このためゲームの興趣性をさらに高めることができる。
【００２９】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、第２変数決定機能は、所定の確率変数に応じて、第２変数を決定する機能である。ここで、所定の確率変数とは、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントや、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントになるための確率値である。ここでは、第２変数は所定の確率変数に応じて決定されるので、全ての場合にチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントや、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントになる場合に比してゲーム性を向上できる。
【００３０】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００３１】
（８）第２特性に応じて確率変数を変動させる確率変数変動機能。
【００３２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、確率変数変動機能において、第２特性に応じて確率変数が変動させられる。ここでは、たとえば、チームメイトキャラクタが有する友情値パラメータ等の第２特性に応じて確率変数が変動するので、たとえばチームメイトキャラクタが有する友情値パラメータが大きいとき確率変数を大きくすることにより、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータが大きくなるようにすることができる。すなわち、チームメイトキャラクタとの友情が厚いほど、プレイヤが操作するゲームキャラクタが間接的に獲得するポイントを大きくすることができるので、プレイヤが操作するゲームキャラクタがポイントを獲得するバリエーションを多くすることができ、このため、ゲームの趣興性をより向上できる。
【００３３】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、第２特性決定機能は、他のゲームキャラクタのうち特定のゲームキャラクタに関する特定の第２特性を決定する機能である。ここで、他のゲームキャラクタのうち特定のゲームキャラクタとは、たとえばチームメイトキャラクタのうち特定の第２特性である特殊能力を獲得できる特定のチームメイトキャラクタである。ここでは、チームメイトキャラクタのうち特殊能力を獲得できる特定のチームメイトキャラクタを一部に設定することができるので、ゲームバランスを担保できる。
【００３４】
請求項６に係るゲーム装置は、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、第１特性決定手段と、第２特性決定手段と、第１変数決定手段と、第２変数決定手段と、第１特性変動手段とを備えている。第１特性決定手段において、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性が決定される。第２特性決定手段において、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性が決定される。第１変数決定手段において、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変数が決定される。第２変数決定手段において、第１変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数が決定される。第１特性変動手段において、第２特性及び第２変数に応じて、第１特性が変動させられる。
【００３５】
請求項７に係るゲーム方法は、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、第１特性決定ステップと、第２特性決定ステップと、第１変数決定ステップと、第２変数決定ステップと、第１特性変動ステップとを備えている。第１特性決定ステップにおいて、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性が決定される。第２特性決定ステップにおいて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性が決定される。第１変数決定ステップにおいて、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変数が決定される。第２変数決定ステップにおいて、第１変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数が決定される。第１特性変動ステップにおいて、第２特性及び第２変数に応じて、第１特性が変動させられる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、第１特性決定機能において、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第１特性が決定され、第２特性決定機能において、チームメイトキャラクタの人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第２特性が決定される。第１変数決定機能において、プレイヤの所定操作によって選手キャラクタのバーニング状態パラメータ等の第１変数が決定され、第２変数決定機能において、選手キャラクタのバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータ等の第２変数が決定される。第１特性変動機能において、チームメイトキャラクタの人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第２特性及びチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータを示す第２変数に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させることにより、プレイヤが操作する選手キャラクタの能力向上の方法のバリエーションを増加させることができ、チームメイトキャラクタを介して選手キャラクタの能力向上を図れるという、従来にない興趣性の高い育成ゲームを実現させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３８】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４３】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４４】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４５】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４６】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４７】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４８】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４９】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５０】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５１】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５２】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５３】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５４】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５５】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。この野球ゲームは、プレイヤが１人の選手キャラクタ４１（図３〜図１０参照）を選択し、選手キャラクタ４１に関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントを行うことにより、選手キャラクタ４１を育成するゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタ４１を動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、図３から図１０に示す練習イベント表示画面４０や、図１１に示す詳細データ表示画面３０等がテレビジョンモニタ２０に表示される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、第１特性決定手段５２と、第２特性決定手段５３と、第１変数決定手段５４と、第２変数決定手段５５と、第１特性変動手段５６と、基準変量決定手段５７と、第１変量決定手段５８と、確率変数決定手段５９と、確率変数変動手段６０とを主に備えている。
【００５６】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に選手キャラクタ４１を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３から図１０に示す選手キャラクタ４１がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５７】
この手段では、選手キャラクタ４１に対応する選手キャラクタ用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための選手キャラクタ用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された選手キャラクタ用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、選手キャラクタ用画像データが、選手キャラクタ用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００５８】
キャラクタ動作手段５１は、選手キャラクタ４１を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、選手キャラクタ４１が動作させられる。
【００５９】
この手段では、選手キャラクタ４１を動作させるための信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、選手キャラクタ４１に対応する選手キャラクタ用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、選手キャラクタ４１の動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６０】
第１特性決定手段５２は、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を決定する機能を備えている。第１特性決定手段５２では、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性が決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１であって、ここでは、投手キャラクタである。また、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性とは、選手キャラクタ４１に関する各種のパラメータであって、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや、選手キャラクタ４１が有している特殊能力等の選手キャラクタ固有のパラメータである。具体的には、投手キャラクタである選手キャラクタ４１能力値パラメータは、球速、コントロール、スタミナ等のパラメータであり（後述する図３〜図１０の選手キャラクタ能力値表示領域４５参照）、特殊能力は、安定度が高い能力、体当たりできる能力、三振が多い能力等の能力である。ここでは、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性が決定される。ここでは、第１特性決定手段５２によって決定された選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６１】
第２特性決定手段５３は、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性を決定する機能を備えている。第２特性決定手段５３では、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタとは、たとえば選手キャラクタ４１と同じチームに所属するチームメイトキャラクタ４２である。ここでは、５人のチームメイトキャラクタ４２が、選手キャラクタ４１と同じ練習イベントに振り分けられている。なお、振り分けられるチームメイトキャラクタ４２の人数は、０人から５人の間で所定の確率値によって決定される。また、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性とは、チームメイトキャラクタ４２に関する各種のパラメータであって、たとえば各練習イベントに振り分けられたチームメイトキャラクタ４２の人数や、特殊能力を獲得できるチームメイトキャラクタ４２が有する、たとえば安定度が高い能力、体当たりできる能力、三振が多い能力等の特殊能力（後述する図１１の特殊能力内容表示項目３３ａ参照）や、チームメイトキャラクタ４２が有する友情値パラメータ（後述する図４のチームメイトキャラクタ友情値表示領域４４ｃ参照）等のパラメータである。ここでは、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第２特性が決定される。ここでは、第２特性決定手段５３によって決定されたチームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第２特性を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６２】
第１変数決定手段５４は、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変数を決定する機能を備えている。第１変数決定手段５４では、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変数が決定される。ここで、プレイヤの所定操作とは、たとえばプレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを所定期間（たとえば、４秒間）の間に連打する操作であって、選手キャラクタ４１に気合を注入する操作である。ここでは、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂを連打する回数に応じて選手キャラクタ４１に注入する気合量が決定される。また、ゲームキャラクタに関する第１変数とは、たとえば選手キャラクタ４１に注入された気合量に応じて決定され、選手キャラクタ４１が燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータは、プレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって定まる選手キャラクタ４１に注入する気合量に応じて決定され、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂの１回の操作によって、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され（図７参照）、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂの２回の操作によって、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される（図９参照）。ここでは、プレイヤの所定操作によって選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータ等の第１変数が決定される。ここでは、第１変数決定手段５４によって決定された選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータ等の第１変数を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６３】
第２変数決定手段５５は、第１変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数を決定する機能を備えている。第２変数決定手段５５では、第１変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数とは、たとえば選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータや所定の確率値に応じて決定され、チームメイトキャラクタ４２が燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータは、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータに応じて決定され、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される。ここでは、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータ等の第２変数が決定される。ここでは、第２変数決定手段５５によって決定されたチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータ等の第２変数を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６４】
第１特性変動手段５６は、第２特性及び第２変数に応じて、第１特性を変動させる機能を備えている。第１特性変動手段５６では、第２特性及び第２変数に応じて、第１特性が変動させられる。ここでは、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第２特性と、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータを示す第２変数とに応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。具体的には、チームメイトキャラクタ４２の人数や友情値パラメータが大きいときには、選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が大きくなったり、チームメイトキャラクタ４２が特殊能力を有しているときには、選手キャラクタ４１がチームメイトキャラクタの特殊能力を獲得することができる。ここでは、チームメイトキャラクタ４２の人数が５人であるので、チームメイトキャラクタ４２の人数が１人である場合に比して、５倍の選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量を得ることができる。また、選手キャラクタ４１が友情値パラメータが大きいチームメイトキャラクタ４２が振り分けられた練習イベントを行うと、相乗効果によって選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が大きくなる。また、チームメイトキャラクタ４２が特殊能力として体当たりできる能力を有しているときには、選手キャラクタ４１の特殊能力としてプラスに作用する体当たりできる能力を獲得できる。なお、チームメイトキャラクタ４２が特殊能力としてマイナスに作用する三振が多い能力を有しているときには、選手キャラクタ４１の特殊能力として三振が多い能力を獲得できないようになっている。なお、これらの選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量や選手キャラクタ４１が獲得できる特殊能力は最大期待値を意味しており、所定の確率値によって変動するために、必ずしも５倍の選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量や、選手キャラクタ４１の特殊能力としてプラスに作用する体当たりできる能力を獲得できるとは限らない。さらに、ここでは、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータに応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が変動し、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態が赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントであるときは、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態が黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントであるときに比して、選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が大きくなる。ここでは、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第２特性及びチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータを示す第２変数に応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。ここでは、第１特性変動手段５６によって変動させられた選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６５】
基準変量決定手段５７は、ゲームキャラクタに関する基準変量を決定する機能を備えている。基準変量決定手段５７では、ゲームキャラクタに関する基準変量が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関する基準変量とは、たとえば練習イベント開始前に決定される基準となるゲームキャラクタに関する初期の変量（パラメータ）であって、具体的には、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１に関する初期の気合量である。ここでは、基準変量決定手段５７によって決定されたゲームキャラクタに関する基準変量を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６６】
第１変量決定手段５８は、基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変量を決定する機能を備えている。第１変量決定手段５８では、基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変量が決定される。ここで、基準変量が所定量以上であるときとは、ゲームキャラクタに関する第１変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえばゲームキャラクタに関する基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって決定されるゲームキャラクタに関する第１変量以上であるという条件である。また、ゲームキャラクタに関する第１変量とは、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータである第１変数を決定するために選手キャラクタ４１に注入する気合量である。ここでは、プレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって決定された気合量に応じて、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータである第１変数が決定される。具体的には、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータは、プレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって定まる選手キャラクタ４１に注入する気合量に応じて決定され、たとえばコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの１回の操作によって、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂの２回の操作によって、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される。ここでは、第１変量決定手段５８によって決定されたゲームキャラクタに関する第１変量を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６７】
確率変数決定手段５９は、第２変数決定手段５５において第２変数を決定するときに用いられる所定の確率変数を決定する機能を備えている。確率変数決定手段５９では、第２変数決定手段５５において第２変数を決定するときに用いられる所定の確率変数が決定される。ここで、所定の確率変数とは、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントや、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントになるための確率値である。ここでは、確率変数決定手段５９によって決定された所定の確率変数を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６８】
確率変数変動手段６０は、第２特性に応じて確率変数を変動させる機能を備えている。確率変数変動手段６０では、第２特性に応じて確率変数が変動させられる。ここでは、チームメイトキャラクタ４２が有する友情値パラメータ等の第２特性に応じて確率変数が変動するようになっている。具体的には、チームメイトキャラクタ４２が有する友情値パラメータが大きいとき、確率変数が大きくなるようになっており、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが大きくなる。ここでは、確率変数変動手段６０によって変動させられた確率変数を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６９】
このゲームプログラムでは、第１特性決定手段５２において、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性が決定され、第２特性決定手段５３において、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第２特性が決定される。第１変数決定手段５４において、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータ等の第１変数が決定され、第２変数決定手段５５において、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータ等の第２変数が決定される。第１特性変動手段５６において、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第２特性及びチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータを示す第２変数に応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。
【００７０】
ここでは、プレイヤが操作する選手キャラクタ４１は、プレイヤが操作する選手キャラクタ４１以外のチームメイトキャラクタ４２の能力値パラメータや特殊能力等を取り込むことができるので、従来のようにプレイヤが１つの練習イベントを選択する操作を行うだけで選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が決定されてしまう場合に比して、育成ゲームの興趣性を高めることができる。
【００７１】
さらに、ここでは、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータである第１変数に応じてチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータである第２変数が決定されるので、選手キャラクタ４１が燃えている状態をチームメイトキャラクタ４２に連鎖的に飛び火させることができる。また、たとえば選手キャラクタ４１とチームメイトキャラクタ４２との関係を表す友情値パラメータである第２特性が大きい場合、選手キャラクタ４１が友情値パラメータが大きいチームメイトキャラクタ４２が振り分けられた練習イベントを行うと、相乗効果によって選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が大きくなる。したがって、プレイヤが操作する選手キャラクタ４１以外のチームメイトキャラクタ４２の能力値パラメータや特殊能力等を取り込むバリエーションが多くなるので、チームメイトキャラクタを介して選手キャラクタの能力向上を図れるという、従来にない興趣性が高い育成ゲームを実現させることができる。
【００７２】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３から図１１に示す表示画面を用いて説明する。
【００７３】
本野球ゲームでは、図３から図１０に示すように、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１に関する練習イベントを行うことにより、選手キャラクタ４１を育成するゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３から図１０に示す練習イベント表示画面４０は、選手キャラクタ４１がチームメイトキャラクタ４２とともに行う練習イベントを表示する画面である。具体的には、図３及び図４は、練習イベントを開始する前の練習イベント表示画面４０であり、図５は、選手キャラクタ４１に１回目の気合を注入開始したときの練習イベント表示画面４０であり、図６は、選手キャラクタ４１に１回目の気合を注入している途中の練習イベント表示画面４０であり、図７は、選手キャラクタ４１に１回目の気合を注入終了して選手キャラクタ４１に２回目の気合を注入開始したとき（選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２が黄色バーニング状態であるとき）の練習イベント表示画面４０であり、図８は、選手キャラクタ４１に２回目の気合を注入している途中の練習イベント表示画面４０であり、図９は、選手キャラクタ４１に２回目の気合を注入終了したとき（選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２が赤色バーニング状態であるとき）の練習イベント表示画面４０であり、図１０は、練習イベントが終了したときの練習イベント表示画面４０である。図１１に示す詳細データ表示画面３０は、選手キャラクタ４１やチームメイトキャラクタ４２の各種のデータを表示する画面である。
【００７４】
練習イベント表示画面４０は、図３に示すように、画面中央に配置された選手キャラクタ４１と、選手キャラクタ４１の周囲に配置された５人のチームメイトキャラクタ４２と、画面上部に配置された練習内容表示領域４３と、画面中央部右側に配置されたチームメイトキャラクタ情報表示領域４４と、画面下部に配置された選手キャラクタ能力値表示領域４５とを有している。練習内容表示領域４３は、選手キャラクタ４１が選択可能な練習イベントの内容であり、左側から右側に向かって、スタミナ練習、投球練習、変化球練習、守備練習、精神練習、ミーティング練習の練習イベントの内容が表示されており、コントローラ１７の左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒの操作によって選択可能である。図３では、練習内容表示領域４３のうちミーティング練習表示領域４３ａが選択されている。なお、ミーティング練習とは、選手キャラクタ４１が資料を読んだり、チームメイトキャラクタ４２とミーティングしたりすることによって、たとえば選手キャラクタ４１の技術の能力値パラメータを増加させることができる。チームメイトキャラクタ情報表示領域４４は、５人のチームメイトキャラクタ４２の各種の情報を表示する領域であって、振り分けられたチームメイトキャラクタ４２の練習イベントの内容を表すチームメイトキャラク練習内容表示領域４４ａと、チームメイトキャラクタ４２の名称を表すチームメイトキャラクタ名称表示領域４４ｂとを有している。チームメイトキャラク練習内容表示領域４４ａには、ミーティング練習にチームメイトキャラクタ４２が振り分けられたことを示す「ミ」の文字キャラクタが表示されている。選手キャラクタ能力値表示領域４５には、選手キャラクタ４１の各種の能力値パラメータを示す文字キャラクタや棒グラフ状の図形キャラクタが表示されており、選手キャラクタ４１の体力、選手名、所属学校名、学年、球速、コントロール、スタミナ、得意球種等が表示されている。ここでは、選手キャラクタ４１の体力が最大値、選手名がＡ選手、所属学校名がＡ高校、学年が１年生、球速が１１６ｋｍ／ｈ、コントロールがＧ、６９ポイント、スタミナがＧ、１ポイント、得意球種がなしであることが表示されている。また、選手キャラクタ能力値表示領域４５には、選手キャラクタ４１の体力を示す棒グラフ状の図形キャラクタの上部において、選手キャラクタ４１の気合量の能力値パラメータを表す棒グラフ状の図形キャラクタからなる気合量４５ａが表示されている。図５及び図６では、気合量４５ａの残りが１００％であり、図６及び図７では、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを１回押したので、気合量４５ａの残りが６０％となり、図８及び図９では、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを２回押したので、気合量４５ａの残りが３０％となっている。
【００７５】
図３に示す練習イベント表示画面４０において、コントローラ１７の第４ボタン１７ｄを押圧操作すると、図４に示す練習イベント表示画面４０において、チームメイトキャラクタ情報表示領域４４にチームメイトキャラクタ友情値表示領域４４ｃが表示されるようになっている。チームメイトキャラクタ友情値表示領域４４ｃには、チームメイトキャラクタ４２が有する選手キャラクタ４１に対する友情値パラメータを表す図形キャラクタが表示されている。友情値パラメータを表す図形キャラクタは、チームメイトキャラクタ４２の表情を模した図形キャラクタであって、ニコニコした表情＝友情値パラメータが高い、ふつうの表情＝友情値パラメータがふつう、しょんぼりした表情＝友情値パラメータが低いことを表している。
【００７６】
図５に示す練習イベント表示画面４０は、選手キャラクタ４１に１回目の気合を注入開始したときの表示画面である。練習イベント表示画面４０は、図５に示すように、画面上部に配置された練習結果内容表示領域４６と、選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２の右下に配置されたタイマ図形キャラクタ４７及びボタン図形キャラクタ４８とをさらに有している。練習結果内容表示領域４６は、練習イベントの結果によって得られる選手キャラクタ４１の能力値パラメータを表す棒グラフ状の図形キャラクタであって、左側から右側に向かって上下２列に、筋力、敏捷性、技術、変化球、精神力、監督評価を意味する「筋」、「敏」、「技」、「変」、「精」、「監」の文字キャラクタがさらに表示されている。練習イベントの結果に応じて選手キャラクタ４１の能力値パラメータを獲得すると、図１０に示す練習イベント表示画面４０において、「技」、「精」、「監」の練習結果内容表示領域４６に練習結果獲得ポイント表示図形キャラクタ４６ａが表示され、技術、精神力、監督評価の選手キャラクタ４１の能力値パラメータを獲得したことが示される。タイマ図形キャラクタ４７は、選手キャラクタ４１に気合を注入するときにプレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを連打可能な所定期間（たとえば４秒間）が決定されており、円グラフからなる図形キャラクタの形状によって残りの操作可能期間を視認可能である。図５では、タイマ図形キャラクタ４７の円グラフからなる図形キャラクタが１／４円状態となっているので残りの操作可能期間が３秒間であることを示している。図６では、タイマ図形キャラクタ４７の円グラフからなる図形キャラクタが半円状態となっているので操作可能期間が４秒間の半分の２秒間であることを示している。図７では、タイマ図形キャラクタ４７の円グラフからなる図形キャラクタが３／４円状態となっているので残りの操作可能期間が１秒間であることを示している。図８では、タイマ図形キャラクタ４７の円グラフからなる図形キャラクタが満月状態となっているので残りの操作可能期間が０秒間であることを示している。
【００７７】
図５に示す練習イベント表示画面４０では、選手キャラクタ４１に気合を注入開始すると、選手キャラクタ４１の周囲に配置され気合が注入開始されたことを示す小さい炎状の選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４１ａが表示されている。また、チームメイトキャラクタ４２の周囲に選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４１ａと連鎖して配置された小さい炎状のチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４２ａが表示されている。図６に示す練習イベント表示画面４０では、選手キャラクタ４１に１回目の気合を注入している途中の表示画面であるので、選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４１ａ及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４２ａは、さらに大きな炎が広がる動画となる図形キャラクタとなっている。そして、図７に示す練習イベント表示画面４０では、選手キャラクタ４１に１回目の気合を注入終了し、選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２が黄色バーニング状態であるので、選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４１ａ及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４２ａは、炎が選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２の上方に燃え上がる黄色の図形キャラクタとなっている。図８に示す練習イベント表示画面４０では、選手キャラクタ４１に２回目の気合を注入している途中の表示画面であるので、選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４１ａ及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４２ａは、大きな炎が広がる動画となる図形キャラクタとなっている。そして、図９に示す練習イベント表示画面４０では、選手キャラクタ４１に２回目の気合を注入終了し、選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２が赤色バーニング状態であるので、選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４１ａ及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４２ａは、炎が選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２の上方に燃え上がる赤色の図形キャラクタとなっている。なお、図９に示す選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２が赤色バーニング状態である選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４１ａ及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４２ａは、図７に示す選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２が黄色バーニング状態である選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４１ａ及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４２ａに比して、炎の大きさがやや大きくなっている。
【００７８】
図１０に示す練習イベント表示画面４０では、練習イベントが終了したときの表示画面であって、選手キャラクタ４１が特殊能力を獲得したことを示す特殊能力獲得表示文字キャラクタ４９が表示されている。選手キャラクタ４１が獲得可能な特殊能力は、図１１に示す詳細データ表示画面３０に表示された特殊能力内容表示項目３３ａを有するチームメイトキャラクタ４２とともに練習イベントを行うことによって獲得可能である。図１１では、チームメイトキャラクタ４２であるＢ選手であれば、安定度が高い能力を獲得可能であり、チームメイトキャラクタ４２であるＣ選手であれば、体当たりできる能力を獲得可能である。なお、チームメイトキャラクタ４２であるＣ選手であるとき、三振が多い能力というのはマイナスに作用する特殊能力であるので、選手キャラクタ４１が獲得することができないようになっている。また、選手キャラクタ４１が特殊能力を獲得するときには、選手キャラクタ４１が特殊能力を獲得しないときに比して、選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が小さくなっている。
【００７９】
図１１に示す詳細データ表示画面３０では、ゲームに関する各種の詳細なデータを表示する画面であって、画面上部に配置された各種データ選択項目３１と、各種データ選択項目３１の下部に配置されたチームメイトキャラクタデータ選択項目３２と、チームメイトキャラクタデータ選択項目３２の下部全体に配置されたチームメイトキャラクタ情報表示領域３３とを有している。各種データ選択項目３１には、前の画面に戻る図形キャラクタと、個人データ、周りの評価、野球熱ＭＡＰ、仲間データの文字キャラクタとが表示されており、ここではチームメイトキャラクタ４２のデータを表示させるための「仲間データ」が選択されている。チームメイトキャラクタデータ選択項目３２には、全ての項目、投手能力、野手能力、得意練習、その他のチームメイトキャラクタ４２のデータ項目が表示されており、ここでは、チームメイトキャラクタ４２の特殊能力をを表示させるための「その他」が選択されている。チームメイトキャラクタ情報表示領域３３には、チームメイトキャラクタ４２の名称、守備位置、出身都道府県等の各種情報や、特殊能力の具体的内容である特殊能力内容表示項目３３ａが表示されている。ここでは、特殊能力内容表示項目３３ａは、チームメイトキャラクタ４２であるＢ選手であれば、安定度が高い能力を有しており、チームメイトキャラクタ４２であるＣ選手であれば、体当たりできる能力、三振が多い能力を有していることが示されている。
【００８０】
〔野球ゲームにおける練習イベントに対するパラメータ変動処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける練習イベントに対するパラメータ変動処理システムを、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【００８１】
まず、図１２に示すように、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を決定する第１特性決定手段を行う（Ｓ１）。
【００８２】
ステップＳ１の第１特性決定手段では、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。ゲームキャラクタに関する所定の第１特性が決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１であって、ここでは、投手キャラクタである。また、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性とは、選手キャラクタ４１に関する各種のパラメータであって、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや、選手キャラクタ４１が有している特殊能力等の選手キャラクタ固有のパラメータである。具体的には、投手キャラクタである選手キャラクタ４１能力値パラメータは、球速、コントロール、スタミナ等のパラメータであり、特殊能力は、安定度が高い能力、体当たりできる能力、三振が多い能力等の能力である。ここでは、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性が決定される。ステップＳ１の第１特性決定手段において、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性が決定されると、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性を決定する第２特性決定手段へ移行する（Ｓ２）。
【００８３】
ステップＳ２の第２特性決定手段では、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタとは、たとえば選手キャラクタ４１と同じチームに所属するチームメイトキャラクタ４２である。ここでは、５人のチームメイトキャラクタ４２が、選手キャラクタ４１と同じ練習イベントに振り分けられている。また、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性とは、チームメイトキャラクタ４２に関する各種のパラメータであって、たとえば各練習イベントに振り分けられたチームメイトキャラクタ４２の人数や、特殊能力を獲得できるチームメイトキャラクタ４２が有する、たとえば安定度が高い能力、体当たりできる能力、三振が多い能力等の特殊能力や、チームメイトキャラクタ４２が有する友情値パラメータ等のパラメータである。ここでは、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第２特性が決定される。ステップＳ２の第２特性決定手段において、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第２特性が決定されると、ゲームキャラクタに関する基準変量を決定する基準変量決定手段へ移行する（Ｓ３）。
【００８４】
ステップＳ３の基準変量決定手段では、ゲームキャラクタに関する基準変量が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関する基準変量とは、たとえば練習イベント開始前に決定される基準となるゲームキャラクタに関する初期の変量（パラメータ）であって、具体的には、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１に関する初期の気合量である。ステップＳ３の基準変量決定手段において、ゲームキャラクタに関する基準変量が決定されると、ゲームキャラクタに関する第１変量を決定する第１変量決定手段へ移行する（Ｓ４）。
【００８５】
ステップＳ４の第１変量決定手段では、基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変量が決定される。ここで、基準変量が所定量以上であるときとは、ゲームキャラクタに関する第１変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえばゲームキャラクタに関する基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって決定されるゲームキャラクタに関する第１変量以上であるという条件である。また、ゲームキャラクタに関する第１変量とは、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータである第１変数を決定するために選手キャラクタ４１に注入する気合量である。ここでは、プレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって決定された気合量に応じて、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータである第１変数が決定される。具体的には、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータは、プレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって定まる選手キャラクタ４１に注入する気合量に応じて決定され、たとえばコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの１回の操作によって、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂの２回の操作によって、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される。ステップＳ４の第１変量決定手段において、ゲームキャラクタに関する第１変量が決定されると、ゲームキャラクタに関する第１変量によってゲームキャラクタに関する第１変数を決定する第１変数決定手段へ移行する（Ｓ５）。
【００８６】
ステップＳ５の第１変数決定手段では、プレイヤの所定操作によって定まるゲームキャラクタに関する第１変量に応じてゲームキャラクタに関する第１変数が決定される。ここで、プレイヤの所定操作とは、たとえばプレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを所定期間（たとえば、４秒間）の間に連打する操作であって、選手キャラクタ４１に気合を注入する操作である。ここでは、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂを連打する回数に応じて選手キャラクタ４１に注入する気合量が決定される。また、ゲームキャラクタに関する第１変数とは、たとえば選手キャラクタ４１に注入された気合量に応じて決定され、選手キャラクタ４１が燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータは、プレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって定まる選手キャラクタ４１に注入する気合量に応じて決定され、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂの１回の操作によって、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され（図７参照）、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂの２回の操作によって、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される（図９参照）。ここでは、プレイヤの所定操作によって選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータ等の第１変数が決定される。ステップＳ５の第１変数決定手段において、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータ等の第１変数が決定されると、所定の確率変数を決定する確率変数決定手段へ移行する（Ｓ６）。
【００８７】
ステップＳ６の確率変数決定手段では、所定の確率変数が決定される。ここで、所定の確率変数とは、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントや、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントになるための確率値である。ステップＳ６の確率変数決定手段において所定の確率変数が決定されると、第２特性に応じて確率変数を変動させる確率変数変動手段へ移行する（Ｓ７）。
【００８８】
ステップＳ７の確率変数変動手段では、第２特性に応じて確率変数が変動させられる。ここでは、チームメイトキャラクタ４２が有する友情値パラメータ等の第２特性に応じて確率変数が変動するようになっている。具体的には、チームメイトキャラクタ４２が有する友情値パラメータが大きいとき、確率変数が大きくなるようになっており、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが大きくなる。ステップＳ７の確率変数変動手段において、確率変数が変動させられると、第１変数及び変動させられた確率変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数を決定する第２変数決定手段へ移行する（Ｓ８）。
【００８９】
ステップＳ８の第２変数決定手段では、第１変数及び変動させられた確率変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数とは、たとえば選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータや所定の確率値に応じて決定され、チームメイトキャラクタ４２が燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータは、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータに応じて決定され、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される。ここでは、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータ等の第２変数が決定される。ステップＳ８の第２変数決定手段においてチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータ等の第２変数が決定されると、第２特性及び第２変数に応じて、第１特性を変動させる第１特性変動手段へ移行する（Ｓ９）。
【００９０】
ステップＳ９の第１特性変動手段では、第２特性及び第２変数に応じて、第１特性が変動させられる。ここでは、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第２特性と、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータを示す第２変数とに応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。具体的には、チームメイトキャラクタ４２の人数や友情値パラメータが大きいときには、選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が大きくなったり、チームメイトキャラクタ４２が特殊能力を有しているときには、選手キャラクタ４１がチームメイトキャラクタの特殊能力を獲得することができる。ここでは、チームメイトキャラクタ４２の人数が５人であるので、チームメイトキャラクタ４２の人数が１人である場合に比して、５倍の選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量を得ることができる。また、選手キャラクタ４１が友情値パラメータが大きいチームメイトキャラクタ４２が振り分けられた練習イベントを行うと、相乗効果によって選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が大きくなる。また、チームメイトキャラクタ４２が特殊能力として体当たりできる能力を有しているときには、選手キャラクタ４１の特殊能力としてプラスに作用する体当たりできる能力を獲得できる。なお、チームメイトキャラクタ４２が特殊能力としてマイナスに作用する三振が多い能力を有しているときには、選手キャラクタ４１の特殊能力として三振が多い能力を獲得できないようになっている。なお、これらの選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量や選手キャラクタ４１が獲得できる特殊能力は最大期待値を意味しており、所定の確率値によって変動するために、必ずしも５倍の選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量や、選手キャラクタ４１の特殊能力としてプラスに作用する体当たりできる能力を獲得できるとは限らない。さらに、ここでは、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータに応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が変動し、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態が赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントであるときは、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態が黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントであるときに比して、選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が大きくなる。ここでは、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第２特性及びチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータを示す第２変数に応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。
【００９１】
このゲームプログラムでは、ステップＳ１の第１特性決定手段において、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性が決定され、ステップＳ２の第２特性決定手段において、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第２特性が決定される。ステップＳ５の第１変数決定手段において、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータ等の第１変数が決定され、ステップＳ８の第２変数決定手段において、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータ等の第２変数が決定される。ステップＳ９の第１特性変動手段において、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第２特性及びチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータを示す第２変数に応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。
【００９２】
ここでは、プレイヤが操作する選手キャラクタ４１は、プレイヤが操作する選手キャラクタ４１以外のチームメイトキャラクタ４２の能力値パラメータや特殊能力等を取り込むことができるので、従来のようにプレイヤが１つの練習イベントを選択する操作を行うだけで選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が決定されてしまう場合に比して、育成ゲームの興趣性を高めることができる。
【００９３】
さらに、ここでは、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータである第１変数に応じてチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータである第２変数が決定されるので、選手キャラクタ４１が燃えている状態をチームメイトキャラクタ４２に連鎖的に飛び火させることができる。また、たとえば選手キャラクタ４１とチームメイトキャラクタ４２との関係を表す友情値パラメータである第２特性が大きい場合、選手キャラクタ４１が友情値パラメータが大きいチームメイトキャラクタ４２が振り分けられた練習イベントを行うと、相乗効果によって選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が大きくなる。したがって、プレイヤが操作する選手キャラクタ４１以外のチームメイトキャラクタ４２の能力値パラメータや特殊能力等を取り込むバリエーションが多くなるので、チームメイトキャラクタを介して選手キャラクタの能力向上を図れるという、従来にない興趣性が高い育成ゲームを実現できる。
【００９４】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００９５】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００９６】
（ｃ）  前記実施形態では、対戦ゲームの一例として、野球ゲームについて例示したが、対戦ゲームは前記実施形態に限定されず、複数の対戦イベントを有する対戦ゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】友情値パラメータを表示させたときの前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】１回目の気合を注入開始したときの前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】１回目の気合を注入中の前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】１回目の気合を注入終了して２回目の気合を注入開始したとき（選手キャラクタ及びチームメイトキャラクタが黄色バーニング状態であるとき）の前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図８】２回目の気合を注入中の前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図９】２回目の気合を注入終了したとき（選手キャラクタ及びチームメイトキャラクタが赤色バーニング状態であるとき）の前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１０】練習イベントが終了したときの前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１１】詳細データ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１２】野球ゲームにおける練習イベントに対する選手キャラクタに作用するパラメータ変動処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００９８】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
３０  詳細データ表示画面
３１  各種データ選択項目
３２  チームメイトキャラクタデータ選択項目
３３  チームメイトキャラクタ情報表示領域
３３ａ  特殊能力内容表示項目
４０  練習イベント表示画面
４１  選手キャラクタ
４１ａ  選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ
４２  チームメイトキャラクタ
４２ａ  チームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ
４３  練習内容表示領域
４３ａ  ミーティング練習表示領域
４４  チームメイトキャラクタ情報表示領域
４４ａ  チームメイトキャラク練習内容表示領域
４４ｂ  チームメイトキャラクタ名称表示領域
４４ｃ  チームメイトキャラクタ友情値表示領域
４５  選手キャラクタ能力値表示領域
４５ａ  気合量
４６  練習結果内容表示領域
４６ａ  練習結果獲得ポイント表示図形キャラクタ
４７  タイマ図形キャラクタ
４８  ボタン図形キャラクタ
４９  特殊能力獲得表示文字キャラクタ
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  第１特性決定手段
５３  第２特性決定手段
５４  第１変数決定手段
５５  第２変数決定手段
５６  第１特性変動手段
５７  基準変量決定手段
５８  第１変量決定手段
５９  確率変数決定手段
６０  確率変数変動手段
【図１】
2007330591.tif 000003
【図２】
2007330591.tif 000004
【図３】
2007330591.tif 000005
【図４】
2007330591.tif 000006
【図５】
2007330591.tif 000007
【図６】
2007330591.tif 000008
【図７】
2007330591.tif 000009
【図８】
2007330591.tif 000010
【図９】
2007330591.tif 000011
【図１０】
2007330591.tif 000012
【図１１】
2007330591.tif 000013
【図１２】
2007330591.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成19年10月23日(2007.10.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを制御部によって育成する制御処理を行うゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１特性決定機能と、
前記ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性を前記制御部によって決定する制御処理を行う第２特性決定機能と、
前記プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数に応じて前記ゲームキャラクタの状態値を示す第１変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１変数決定機能と、
前記ゲームキャラクタの状態値である前記第１変数の大きさに応じて、前記チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う第２変数決定機能と、
前記第２特性である前記チームメイトキャラクタの人数及び前記チームメイトキャラクタの状態値を示す前記第２変数の大きさに応じて、前記第１特性である前記ゲームキャラクタ固有の能力値を前記制御部によって変動させる制御処理を行う第１特性変動機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記ゲームキャラクタに関する基準変量を前記制御部によって決定する制御処理を行う基準変量決定機能と、
前記基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの所定操作によって前記ゲームキャラクタに関する第１変量を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１変量決定機能と、
をさらに実現させ、
第１変数決定機能は、前記第１変量に応じて、前記第１変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う機能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２変数決定機能は、所定の確率変数に応じて、前記第２変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う機能である、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、前記第２特性に応じて前記確率変数を前記制御部によって変動させる制御処理を行う確率変数変動機能をさらに実現させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２特性決定機能は、前記ゲームキャラクタが獲得可能であり、前記チームメイトキャラクタのうち特定のチームメイトキャラクタが有する特殊能力を前記制御部によって決定する制御処理を行う機能である、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを制御部によって育成する制御処理を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１特性決定手段と、
前記ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性を前記制御部によって決定する制御処理を行う第２特性決定手段と、
前記プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数に応じて前記ゲームキャラクタの状態値を示す第１変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１変数決定手段と、
前記ゲームキャラクタの状態値である前記第１変数の大きさに応じて、前記チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う第２変数決定手段と、
前記第２特性である前記チームメイトキャラクタの人数及び前記チームメイトキャラクタの状態値を示す前記第２変数の大きさに応じて、前記第１特性である前記ゲームキャラクタ固有の能力値を前記制御部によって変動させる制御処理を行う第１特性変動手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを制御部によって育成する制御処理を行うゲームをコンピュータにより制御を行うゲーム制御方法であって、
前記ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１特性決定ステップと、
前記ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性を前記制御部によって決定する制御処理を行う第２特性決定ステップと、
前記プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数に応じて前記ゲームキャラクタの状態値を示す第１変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１変数決定ステップと、
前記ゲームキャラクタの状態値である前記第１変数の大きさに応じて、前記チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う第２変数決定ステップと、
前記第２特性である前記チームメイトキャラクタの人数及び前記チームメイトキャラクタの状態値を示す前記第２変数の大きさに応じて、前記第１特性である前記ゲームキャラクタ固有の能力値を前記制御部によって変動させる制御処理を行う第１特性変動ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせるビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが１人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントやその他のイベントを行うことにより、選手キャラクタを育成するゲームが知られている。
【０００４】
このような育成ゲームは、プレイヤによって選択された選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増加させ、能力値パラメータの高い選手キャラクタに育成することを目指すゲームである。ここでは、たとえば選手キャラクタとして投手キャラクタを選択すると、球速、コントロール、スタミナ等の投手キャラクタの能力値パラメータを増加させるために各種の練習イベントを行う。このような練習イベントは、たとえばスタミナ練習、投球練習、変化球練習、守備練習、精神練習等の種類があり、コンピュータによって決定される各練習イベントの結果に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータが増加するようになっている。この種の練習イベントでは、選手キャラクタが属するチームのチームメイトキャラクタが所定の確率値に応じて各練習イベントに振り分けられており、選手キャラクタがチームメイトが存在する練習イベントを選択すると、チームメイトキャラクタの人数に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が変動するようになっている。このため、プレイヤはより多くのチームメイトキャラクタが存在する練習イベントを選択することによって、選手キャラクタの能力値パラメータを効率的に増加させることができる。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の練習イベントを有する育成ゲームでは、プレイヤが１つの練習イベントを選択する操作を行うと、コンピュータの判断によって決定される各練習イベントの結果に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータが増加するようになっている。ここでは、プレイヤが選手キャラクタが練習する１つの練習イベントを選択する操作を行うだけで、練習イベントの結果が決定され、すなわち選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が決定されてしまうことになるので、ゲームの興趣性を損ねるといった問題を生じさせるおそれがある。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤが操作する選手キャラクタの能力向上の方法のバリエーションを増やし、興趣性の高い育成ゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを制御部によって育成する制御処理を行うゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性を制御部によって決定する制御処理を行う第１特性決定機能。
【０００９】
（２）ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性を制御部によって決定する制御処理を行う第２特性決定機能。
【００１０】
（３）プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数によってゲームキャラクタの状態値を示す第１変数を制御部によって決定する制御処理を行う第１変数決定機能。
【００１１】
（４）ゲームキャラクタの状態値である第１変数の大きさに応じて、チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を制御部によって決定する制御処理を行う第２変数決定機能。
【００１２】
（５）第２特性である前記チームメイトキャラクタの人数及びチームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数の大きさに応じて、第１特性であるゲームキャラクタ固有の能力値を制御部によって変動させる制御処理を行う第１特性変動機能。
【００１３】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１特性決定機能において、ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性を制御部によって決定する制御処理が行われる。第２特性決定機能において、ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性を制御部によって決定する制御処理が行われる。第１変数決定機能において、プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数によってゲームキャラクタの状態値を示第１変数を制御部によって決定する制御処理が行われる。第２変数決定機能において、ゲームキャラクタの状態値である第１変数の大きさに応じて、チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を制御部によって決定する制御処理が行われる。第１特性変動機能において、第２特性であるチームメイトキャラクタの人数及びチームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数の大きさに応じて、第１特性であるゲームキャラクタ固有の能力値を制御部によって変動させる制御処理が行われる。
【００１４】
このような構成を有する請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤが操作するゲームキャラクタが他のゲームキャラクタに影響を与え、その影響を受けた他のゲームキャラクタが、再度、プレイヤが操作するゲームキャラクタに影響を与えるということを特徴にしている。ここでは、プレイヤが操作するゲームキャラクタと他のゲームキャラクタとの間で、いわゆるフィードバックシステムを構成しており、そのフィードバックシステムによるプレイヤが操作するゲームキャラクタへの影響度は、他のゲームキャラクタの特性、たとえば、他のゲームキャラクタの能力値や、練習イベントに登場するキャラクタの人数に応じて変動するようになっている。このため、他のゲームキャラクタの特性に応じてプレイヤが操作するゲームキャラクタへの影響度が増大したり、あるいは強化されたものとなるゲームを行うことができるので、プレイヤが操作するゲームキャラクタが他のゲームキャラクタの力を利用できる従来にない興趣性を有するゲームを実現できる。以下、その内容について、より具体的に説明する。
【００１５】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、プレイヤが選択した選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントを行うことにより、選手キャラクタを育成する育成ゲームを考える。
【００１６】
まず、第１特性決定機能によって、ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性が決定される。第１特性決定機能では、ゲームキャラクタ固有の能力値を示す第１特性を決定する。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタであって、たとえば投手キャラクタである。また、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性とは、選手キャラクタに関する各種のパラメータであって、選手キャラクタの能力値パラメータや、選手キャラクタが有している特殊能力等の選手キャラクタ固有のパラメータである。具体的には、投手キャラクタの能力値パラメータは、球速、コントロール、スタミナ等のパラメータであり、特殊能力は、安定度が高い能力、体当たりできる能力、三振が多い能力等の能力である。ここでは、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第１特性が決定される。
【００１７】
次に、第２特性決定機能によって、ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性が決定される。第２特性決定機能では、ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性を決定する。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタとは、選手キャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタである。また、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性とは、チームメイトキャラクタに関する各種のパラメータであって、たとえば各練習イベントに振り分けられたチームメイトキャラクタの人数である。ここでは、チームメイトキャラクタの人数を示す第２特性が決定される。
【００１８】
次に、第１変数決定機能によって、プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数によってゲームキャラクタに関する第１変数が決定される。第１変数決定機能では、プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数によってゲームキャラクタに関する第１変数を決定する。ここで、プレイヤの所定操作とは、プレイヤがコントローラの所定の操作部を所定期間の間に連打する操作であって、選手キャラクタに気合を注入する操作である。ここでは、所定の操作部を連打する回数に応じて選手キャラクタに注入する気合量が決定される。また、ゲームキャラクタに関する第１変数とは、たとえば選手キャラクタに注入された気合量に応じて決定され、選手キャラクタが燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。選手キャラクタのバーニング状態パラメータは、プレイヤの所定操作によって定まる選手キャラクタに注入する気合量に応じて決定され、たとえば操作部の１回の操作によって、選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され、操作部の２回の操作によって、選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される。ここでは、プレイヤの所定操作によって選手キャラクタのバーニング状態パラメータ等の第１変数が決定される。
【００１９】
次に、第２変数決定機能によって、ゲームキャラクタの状態値である第１変数の大きさに応じて、チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数が決定される。第２変数決定機能では、ゲームキャラクタの状態値である第１変数の大きさに応じて、チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を決定する。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数とは、たとえば選手キャラクタのバーニング状態パラメータや所定の確率値に応じて決定され、チームメイトキャラクタが燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータは、選手キャラクタのバーニング状態パラメータに応じて決定され、たとえば選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され、選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される。ここでは、選手キャラクタのバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータ等の第２変数が決定される。
【００２０】
そして、第１特性変動機能によって、第２特性である前記チームメイトキャラクタの人数及びチームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数の大きさに応じて、第１特性であるゲームキャラクタ固有の能力値が変動させられる。第１特性変動機能では、第２特性である前記チームメイトキャラクタの人数及びチームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数の大きさに応じて、第１特性であるゲームキャラクタ固有の能力値を変動させる。ここでは、チームメイトキャラクタの人数を示す第２特性と、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータを示す第２変数とに応じて、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。具体的には、チームメイトキャラクタの人数が大きいときには、選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が大きくなったり、チームメイトキャラクタが特殊能力を有しているときには、選手キャラクタがチームメイトキャラクタの特殊能力を獲得することができる。さらに、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータに応じて、選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が変動し、たとえばチームメイトキャラクタのバーニング状態が赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントであるときは、チームメイトキャラクタのバーニング状態が黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントであるときに比して、選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が大きくなる。ここでは、チームメイトキャラクタの人数を示す第２特性及びチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータを示す第２変数に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。
【００２１】
このゲームプログラムでは、第１特性決定機能において、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第１特性が決定され、第２特性決定機能において、チームメイトキャラクタの人数を示す第２特性が決定される。第１変数決定機能において、プレイヤの所定操作によって選手キャラクタのバーニング状態パラメータ等の第１変数が決定され、第２変数決定機能において、選手キャラクタのバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータ等の第２変数が決定される。第１特性変動機能において、チームメイトキャラクタの人数を示す第２特性及びチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータを示す第２変数に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。
【００２２】
ここでは、プレイヤが操作する選手キャラクタは、プレイヤが操作する選手キャラクタ以外のチームメイトキャラクタの能力値や特殊能力等を取り込むことができるので、従来のようにプレイヤが１つの練習イベントを選択する操作を行うだけで選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が決定されてしまう場合に比して、育成ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２３】
さらに、ここでは、選手キャラクタのバーニング状態パラメータである第１変数に応じてチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータである第２変数が決定されるので、選手キャラクタが燃えている状態をチームメイトキャラクタに連鎖的に飛び火させることができる。したがって、プレイヤが操作する選手キャラクタ以外のチームメイトキャラクタの能力値や特殊能力等を取り込むバリエーションが多くなるので、さらに高い興趣性を有する育成ゲームを実現できる。
【００２４】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２５】
（６）ゲームキャラクタに関する基準変量を制御部によって決定する制御処理を行う基準変量決定機能。
【００２６】
（７）基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変量を制御部によって決定する制御処理を行う第１変量決定機能。
【００２７】
さらに、請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、第１変数決定機能は、第１変量に応じて、第１変数を制御部によって決定する制御処理を行う機能である。
【００２８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、基準変量決定機能において、ゲームキャラクタに関する基準変量を制御部によって決定する制御処理が行われる。第１変量決定機能において、基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変量を制御部によって決定する制御処理が行われる。第１変数決定機能は、第１変量に応じて、第１変数を制御部によって決定する制御処理を行う機能である。ここで、ゲームキャラクタに関する基準変量とは、たとえば練習イベント開始前に決定される基準となるゲームキャラクタに関する初期の変量（パラメータ）であって、具体的には、プレイヤが選択した選手キャラクタに関する初期の気合量である。また、基準変量が所定量以上であるときとは、ゲームキャラクタに関する第１変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえばゲームキャラクタに関する基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤの操作部の所定操作によって決定されるゲームキャラクタに関する第１変量以上であるという条件である。また、ゲームキャラクタに関する第１変量とは、選手キャラクタのバーニング状態パラメータである第１変数を決定するために選手キャラクタに注入する気合量である。ここでは、プレイヤの所定操作によって決定された気合量に応じて、選手キャラクタのバーニング状態パラメータである第１変数が決定される。具体的には、選手キャラクタのバーニング状態パラメータは、プレイヤの所定操作によって定まる選手キャラクタに注入する気合量に応じて決定され、たとえば操作部の１回の操作によって、選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され、操作部の２回の操作によって、選手キャラクタのバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される。ここでは、たとえば操作部の操作する回数に応じて複数回の気合を注入することができるので、注入される気合量を段階的に変動させることで、選手キャラクタのバーニング状態パラメータも段階的に変動させることができ、このためゲームの興趣性をさらに高めることができる。
【００２９】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、第２変数決定機能は、所定の確率変数に応じて、第２変数を制御部によって決定する制御処理を行う機能である。ここで、所定の確率変数とは、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントや、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントになるための確率値である。ここでは、第２変数は所定の確率変数に応じて決定されるので、全ての場合にチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントや、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントになる場合に比してゲーム性を向上できる。
【００３０】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００３１】
（８）第２特性に応じて確率変数を制御部によって変動させる制御処理を行う確率変数変動機能。
【００３２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、確率変数変動機能において、第２特性に応じて確率変数を制御部によって変動させる制御処理が行われる。ここでは、たとえば、チームメイトキャラクタが有する第２特性に応じて確率変数が変動するので、たとえば第２特性が大きいとき確率変数を大きくすることにより、チームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータが大きくなるようにすることができるので、プレイヤが操作するゲームキャラクタがポイントを獲得するバリエーションを多くすることができ、このため、ゲームの趣興性をより向上できる。
【００３３】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、第２特性決定機能は、ゲームキャラクタが獲得可能であり、チームメイトキャラクタのうち特定のチームメイトキャラクタが有する特殊能力を制御部によって決定する制御処理を行う機能である。ここで、他のゲームキャラクタのうち特定のゲームキャラクタとは、チームメイトキャラクタのうち特定の第２特性である特殊能力を獲得できる特定のチームメイトキャラクタである。ここでは、チームメイトキャラクタのうち特殊能力を獲得できる特定のチームメイトキャラクタを一部に設定することができるので、ゲームバランスを担保できる。
【００３４】
請求項６に係るゲーム装置は、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを制御部によって育成する制御処理を行うゲームを実行するゲーム装置である。このゲーム装置は、第１特性決定手段と、第２特性決定手段と、第１変数決定手段と、第２変数決定手段と、第１特性変動手段とを備えている。第１特性決定手段において、ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性を制御部によって決定する制御処理が行われる。第２特性決定手段において、ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性を制御部によって決定する制御処理が行われる。第１変数決定手段において、プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数によってゲームキャラクタの状態値を示第１変数を制御部によって決定する制御処理が行われる。第２変数決定手段において、ゲームキャラクタの状態値である第１変数の大きさに応じて、チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を制御部によって決定する制御処理が行われる。第１特性変動手段において、第２特性であるチームメイトキャラクタの人数及びチームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数の大きさに応じて、第１特性であるゲームキャラクタ固有の能力値を制御部によって変動させる制御処理が行われる。
【００３５】
請求項７に係るゲーム制御方法は、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを制御部によって育成する制御処理を行うゲームをコンピュータにより制御を行うゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、第１特性決定ステップと、第２特性決定ステップと、第１変数決定ステップと、第２変数決定ステップと、第１特性変動ステップとを備えている。第１特性決定ステップにおいて、ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性を制御部によって決定する制御処理が行われる。第２特性決定ステップにおいて、ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性を制御部によって決定する制御処理が行われる。第１変数決定ステップにおいて、プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数によってゲームキャラクタの状態値を示第１変数を制御部によって決定する制御処理が行われる。第２変数決定ステップにおいて、ゲームキャラクタの状態値である第１変数の大きさに応じて、チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を制御部によって決定する制御処理が行われる。第１特性変動ステップにおいて、第２特性であるチームメイトキャラクタの人数及びチームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数の大きさに応じて、第１特性であるゲームキャラクタ固有の能力値を制御部によって変動させる制御処理が行われる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、第１特性決定機能において、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第１特性が決定され、第２特性決定機能において、チームメイトキャラクタの人数を示す第２特性が決定される。第１変数決定機能において、プレイヤの所定操作によって選手キャラクタのバーニング状態パラメータ等の第１変数が決定され、第２変数決定機能において、選手キャラクタのバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータ等の第２変数が決定される。第１特性変動機能において、チームメイトキャラクタの人数を示す第２特性及びチームメイトキャラクタのバーニング状態パラメータを示す第２変数に応じて、選手キャラクタの能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させることにより、プレイヤが操作する選手キャラクタの能力向上の方法のバリエーションを増加させることができ、チームメイトキャラクタを介して選手キャラクタの能力向上を図れるという、従来にない興趣性の高い育成ゲームを実現させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３８】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４３】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４４】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４５】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４６】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４７】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４８】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４９】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５０】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５１】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５２】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５３】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５４】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５５】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。この野球ゲームは、プレイヤが１人の選手キャラクタ４１（図３〜図１０参照）を選択し、選手キャラクタ４１に関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントを行うことにより、選手キャラクタ４１を育成するゲームである。本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタ４１を動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、図３から図１０に示す練習イベント表示画面４０や、図１１に示す詳細データ表示画面３０等がテレビジョンモニタ２０に表示される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、第１特性決定手段５２と、第２特性決定手段５３と、第１変数決定手段５４と、第２変数決定手段５５と、第１特性変動手段５６と、基準変量決定手段５７と、第１変量決定手段５８と、確率変数決定手段５９と、確率変数変動手段６０とを主に備えている。
【００５６】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に選手キャラクタ４１を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３から図１０に示す選手キャラクタ４１がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５７】
この手段では、選手キャラクタ４１に対応する選手キャラクタ用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための選手キャラクタ用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された選手キャラクタ用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、選手キャラクタ用画像データが、選手キャラクタ用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００５８】
キャラクタ動作手段５１は、選手キャラクタ４１を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、選手キャラクタ４１が動作させられる。
【００５９】
この手段では、選手キャラクタ４１を動作させるための信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、選手キャラクタ４１に対応する選手キャラクタ用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、選手キャラクタ４１の動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６０】
第１特性決定手段５２は、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を決定する機能を備えている。第１特性決定手段５２では、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性が決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１であって、ここでは、投手キャラクタである。また、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性とは、選手キャラクタ４１に関する各種のパラメータであって、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや、選手キャラクタ４１が有している特殊能力等の選手キャラクタ固有のパラメータである。具体的には、投手キャラクタである選手キャラクタ４１能力値パラメータは、球速、コントロール、スタミナ等のパラメータであり（後述する図３〜図１０の選手キャラクタ能力値表示領域４５参照）、特殊能力は、安定度が高い能力、体当たりできる能力、三振が多い能力等の能力である。ここでは、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性が決定される。ここでは、第１特性決定手段５２によって決定された選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６１】
第２特性決定手段５３は、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性を決定する機能を備えている。第２特性決定手段５３では、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタとは、たとえば選手キャラクタ４１と同じチームに所属するチームメイトキャラクタ４２である。ここでは、５人のチームメイトキャラクタ４２が、選手キャラクタ４１と同じ練習イベントに振り分けられている。なお、振り分けられるチームメイトキャラクタ４２の人数は、０人から５人の間で所定の確率値によって決定される。また、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性とは、チームメイトキャラクタ４２に関する各種のパラメータであって、たとえば各練習イベントに振り分けられたチームメイトキャラクタ４２の人数や、特殊能力を獲得できるチームメイトキャラクタ４２が有する、たとえば安定度が高い能力、体当たりできる能力、三振が多い能力等の特殊能力（後述する図１１の特殊能力内容表示項目３３ａ参照）や、チームメイトキャラクタ４２が有する友情値パラメータ（後述する図４のチームメイトキャラクタ友情値表示領域４４ｃ参照）等のパラメータである。ここでは、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第２特性が決定される。ここでは、第２特性決定手段５３によって決定されたチームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第２特性を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６２】
第１変数決定手段５４は、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変数を決定する機能を備えている。第１変数決定手段５４では、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変数が決定される。ここで、プレイヤの所定操作とは、たとえばプレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを所定期間（たとえば、４秒間）の間に連打する操作であって、選手キャラクタ４１に気合を注入する操作である。ここでは、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂを連打する回数に応じて選手キャラクタ４１に注入する気合量が決定される。また、ゲームキャラクタに関する第１変数とは、たとえば選手キャラクタ４１に注入された気合量に応じて決定され、選手キャラクタ４１が燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータは、プレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって定まる選手キャラクタ４１に注入する気合量に応じて決定され、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂの１回の操作によって、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され（図７参照）、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂの２回の操作によって、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される（図９参照）。ここでは、プレイヤの所定操作によって選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータ等の第１変数が決定される。ここでは、第１変数決定手段５４によって決定された選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータ等の第１変数を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６３】
第２変数決定手段５５は、第１変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数を決定する機能を備えている。第２変数決定手段５５では、第１変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数とは、たとえば選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータや所定の確率値に応じて決定され、チームメイトキャラクタ４２が燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータは、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータに応じて決定され、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される。ここでは、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータ等の第２変数が決定される。ここでは、第２変数決定手段５５によって決定されたチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータ等の第２変数を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６４】
第１特性変動手段５６は、第２特性及び第２変数に応じて、第１特性を変動させる機能を備えている。第１特性変動手段５６では、第２特性及び第２変数に応じて、第１特性が変動させられる。ここでは、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第２特性と、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータを示す第２変数とに応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。具体的には、チームメイトキャラクタ４２の人数や友情値パラメータが大きいときには、選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が大きくなったり、チームメイトキャラクタ４２が特殊能力を有しているときには、選手キャラクタ４１がチームメイトキャラクタの特殊能力を獲得することができる。ここでは、チームメイトキャラクタ４２の人数が５人であるので、チームメイトキャラクタ４２の人数が１人である場合に比して、５倍の選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量を得ることができる。また、選手キャラクタ４１が友情値パラメータが大きいチームメイトキャラクタ４２が振り分けられた練習イベントを行うと、相乗効果によって選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が大きくなる。また、チームメイトキャラクタ４２が特殊能力として体当たりできる能力を有しているときには、選手キャラクタ４１の特殊能力としてプラスに作用する体当たりできる能力を獲得できる。なお、チームメイトキャラクタ４２が特殊能力としてマイナスに作用する三振が多い能力を有しているときには、選手キャラクタ４１の特殊能力として三振が多い能力を獲得できないようになっている。なお、これらの選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量や選手キャラクタ４１が獲得できる特殊能力は最大期待値を意味しており、所定の確率値によって変動するために、必ずしも５倍の選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量や、選手キャラクタ４１の特殊能力としてプラスに作用する体当たりできる能力を獲得できるとは限らない。さらに、ここでは、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータに応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が変動し、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態が赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントであるときは、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態が黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントであるときに比して、選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が大きくなる。ここでは、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第２特性及びチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータを示す第２変数に応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。ここでは、第１特性変動手段５６によって変動させられた選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６５】
基準変量決定手段５７は、ゲームキャラクタに関する基準変量を決定する機能を備えている。基準変量決定手段５７では、ゲームキャラクタに関する基準変量が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関する基準変量とは、たとえば練習イベント開始前に決定される基準となるゲームキャラクタに関する初期の変量（パラメータ）であって、具体的には、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１に関する初期の気合量である。ここでは、基準変量決定手段５７によって決定されたゲームキャラクタに関する基準変量を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
第１変量決定手段５８は、基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変量を決定する機能を備えている。第１変量決定手段５８では、基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変量が決定される。ここで、基準変量が所定量以上であるときとは、ゲームキャラクタに関する第１変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえばゲームキャラクタに関する基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって決定されるゲームキャラクタに関する第１変量以上であるという条件である。また、ゲームキャラクタに関する第１変量とは、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータである第１変数を決定するために選手キャラクタ４１に注入する気合量である。ここでは、プレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって決定された気合量に応じて、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータである第１変数が決定される。具体的には、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータは、プレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって定まる選手キャラクタ４１に注入する気合量に応じて決定され、たとえばコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの１回の操作によって、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂの２回の操作によって、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される。ここでは、第１変量決定手段５８によって決定されたゲームキャラクタに関する第１変量を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６６】
確率変数決定手段５９は、第２変数決定手段５５において第２変数を決定するときに用いられる所定の確率変数を決定する機能を備えている。確率変数決定手段５９では、第２変数決定手段５５において第２変数を決定するときに用いられる所定の確率変数が決定される。ここで、所定の確率変数とは、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントや、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントになるための確率値である。ここでは、確率変数決定手段５９によって決定された所定の確率変数を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６７】
確率変数変動手段６０は、第２特性に応じて確率変数を変動させる機能を備えている。確率変数変動手段６０では、第２特性に応じて確率変数が変動させられる。ここでは、チームメイトキャラクタ４２が有する友情値パラメータ等の第２特性に応じて確率変数が変動するようになっている。具体的には、チームメイトキャラクタ４２が有する友情値パラメータが大きいとき、確率変数が大きくなるようになっており、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが大きくなる。ここでは、確率変数変動手段６０によって変動させられた確率変数を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００６８】
このゲームプログラムでは、第１特性決定手段５２において、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性が決定され、第２特性決定手段５３において、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第２特性が決定される。第１変数決定手段５４において、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータ等の第１変数が決定され、第２変数決定手段５５において、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータ等の第２変数が決定される。第１特性変動手段５６において、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第２特性及びチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータを示す第２変数に応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。
【００６９】
ここでは、プレイヤが操作する選手キャラクタ４１は、プレイヤが操作する選手キャラクタ４１以外のチームメイトキャラクタ４２の能力値パラメータや特殊能力等を取り込むことができるので、従来のようにプレイヤが１つの練習イベントを選択する操作を行うだけで選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が決定されてしまう場合に比して、育成ゲームの興趣性を高めることができる。
【００７０】
さらに、ここでは、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータである第１変数に応じてチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータである第２変数が決定されるので、選手キャラクタ４１が燃えている状態をチームメイトキャラクタ４２に連鎖的に飛び火させることができる。また、たとえば選手キャラクタ４１とチームメイトキャラクタ４２との関係を表す友情値パラメータである第２特性が大きい場合、選手キャラクタ４１が友情値パラメータが大きいチームメイトキャラクタ４２が振り分けられた練習イベントを行うと、相乗効果によって選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が大きくなる。したがって、プレイヤが操作する選手キャラクタ４１以外のチームメイトキャラクタ４２の能力値パラメータや特殊能力等を取り込むバリエーションが多くなるので、チームメイトキャラクタを介して選手キャラクタの能力向上を図れるという、従来にない興趣性が高い育成ゲームを実現させることができる。
【００７１】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について図３から図１１に示す表示画面を用いて説明する。
【００７２】
本野球ゲームでは、図３から図１０に示すように、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１に関する練習イベントを行うことにより、選手キャラクタ４１を育成するゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３から図１０に示す練習イベント表示画面４０は、選手キャラクタ４１がチームメイトキャラクタ４２とともに行う練習イベントを表示する画面である。具体的には、図３及び図４は、練習イベントを開始する前の練習イベント表示画面４０であり、図５は、選手キャラクタ４１に１回目の気合を注入開始したときの練習イベント表示画面４０であり、図６は、選手キャラクタ４１に１回目の気合を注入している途中の練習イベント表示画面４０であり、図７は、選手キャラクタ４１に１回目の気合を注入終了して選手キャラクタ４１に２回目の気合を注入開始したとき（選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２が黄色バーニング状態であるとき）の練習イベント表示画面４０であり、図８は、選手キャラクタ４１に２回目の気合を注入している途中の練習イベント表示画面４０であり、図９は、選手キャラクタ４１に２回目の気合を注入終了したとき（選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２が赤色バーニング状態であるとき）の練習イベント表示画面４０であり、図１０は、練習イベントが終了したときの練習イベント表示画面４０である。図１１に示す詳細データ表示画面３０は、選手キャラクタ４１やチームメイトキャラクタ４２の各種のデータを表示する画面である。
【００７３】
練習イベント表示画面４０は、図３に示すように、画面中央に配置された選手キャラクタ４１と、選手キャラクタ４１の周囲に配置された５人のチームメイトキャラクタ４２と、画面上部に配置された練習内容表示領域４３と、画面中央部右側に配置されたチームメイトキャラクタ情報表示領域４４と、画面下部に配置された選手キャラクタ能力値表示領域４５とを有している。練習内容表示領域４３は、選手キャラクタ４１が選択可能な練習イベントの内容であり、左側から右側に向かって、スタミナ練習、投球練習、変化球練習、守備練習、精神練習、ミーティング練習の練習イベントの内容が表示されており、コントローラ１７の左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒの操作によって選択可能である。図３では、練習内容表示領域４３のうちミーティング練習表示領域４３ａが選択されている。なお、ミーティング練習とは、選手キャラクタ４１が資料を読んだり、チームメイトキャラクタ４２とミーティングしたりすることによって、たとえば選手キャラクタ４１の技術の能力値パラメータを増加させることができる。チームメイトキャラクタ情報表示領域４４は、５人のチームメイトキャラクタ４２の各種の情報を表示する領域であって、振り分けられたチームメイトキャラクタ４２の練習イベントの内容を表すチームメイトキャラク練習内容表示領域４４ａと、チームメイトキャラクタ４２の名称を表すチームメイトキャラクタ名称表示領域４４ｂとを有している。チームメイトキャラク練習内容表示領域４４ａには、ミーティング練習にチームメイトキャラクタ４２が振り分けられたことを示す「ミ」の文字キャラクタが表示されている。選手キャラクタ能力値表示領域４５には、選手キャラクタ４１の各種の能力値パラメータを示す文字キャラクタや棒グラフ状の図形キャラクタが表示されており、選手キャラクタ４１の体力、選手名、所属学校名、学年、球速、コントロール、スタミナ、得意球種等が表示されている。ここでは、選手キャラクタ４１の体力が最大値、選手名がＡ選手、所属学校名がＡ高校、学年が１年生、球速が１１６ｋｍ／ｈ、コントロールがＧ、６９ポイント、スタミナがＧ、１ポイント、得意球種がなしであることが表示されている。また、選手キャラクタ能力値表示領域４５には、選手キャラクタ４１の体力を示す棒グラフ状の図形キャラクタの上部において、選手キャラクタ４１の気合量の能力値パラメータを表す棒グラフ状の図形キャラクタからなる気合量４５ａが表示されている。図５及び図６では、気合量４５ａの残りが１００％であり、図６及び図７では、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを１回押したので、気合量４５ａの残りが６０％となり、図８及び図９では、プレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを２回押したので、気合量４５ａの残りが３０％となっている。
【００７４】
図３に示す練習イベント表示画面４０において、コントローラ１７の第４ボタン１７ｄを押圧操作すると、図４に示す練習イベント表示画面４０において、チームメイトキャラクタ情報表示領域４４にチームメイトキャラクタ友情値表示領域４４ｃが表示されるようになっている。チームメイトキャラクタ友情値表示領域４４ｃには、チームメイトキャラクタ４２が有する選手キャラクタ４１に対する友情値パラメータを表す図形キャラクタが表示されている。友情値パラメータを表す図形キャラクタは、チームメイトキャラクタ４２の表情を模した図形キャラクタであって、ニコニコした表情＝友情値パラメータが高い、ふつうの表情＝友情値パラメータがふつう、しょんぼりした表情＝友情値パラメータが低いことを表している。
【００７５】
図５に示す練習イベント表示画面４０は、選手キャラクタ４１に１回目の気合を注入開始したときの表示画面である。練習イベント表示画面４０は、図５に示すように、画面上部に配置された練習結果内容表示領域４６と、選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２の右下に配置されたタイマ図形キャラクタ４７及びボタン図形キャラクタ４８とをさらに有している。練習結果内容表示領域４６は、練習イベントの結果によって得られる選手キャラクタ４１の能力値パラメータを表す棒グラフ状の図形キャラクタであって、左側から右側に向かって上下２列に、筋力、敏捷性、技術、変化球、精神力、監督評価を意味する「筋」、「敏」、「技」、「変」、「精」、「監」の文字キャラクタがさらに表示されている。練習イベントの結果に応じて選手キャラクタ４１の能力値パラメータを獲得すると、図１０に示す練習イベント表示画面４０において、「技」、「精」、「監」の練習結果内容表示領域４６に練習結果獲得ポイント表示図形キャラクタ４６ａが表示され、技術、精神力、監督評価の選手キャラクタ４１の能力値パラメータを獲得したことが示される。タイマ図形キャラクタ４７は、選手キャラクタ４１に気合を注入するときにプレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを連打可能な所定期間（たとえば４秒間）が決定されており、円グラフからなる図形キャラクタの形状によって残りの操作可能期間を視認可能である。図５では、タイマ図形キャラクタ４７の円グラフからなる図形キャラクタが１／４円状態となっているので残りの操作可能期間が３秒間であることを示している。図６では、タイマ図形キャラクタ４７の円グラフからなる図形キャラクタが半円状態となっているので操作可能期間が４秒間の半分の２秒間であることを示している。図７では、タイマ図形キャラクタ４７の円グラフからなる図形キャラクタが３／４円状態となっているので残りの操作可能期間が１秒間であることを示している。図８では、タイマ図形キャラクタ４７の円グラフからなる図形キャラクタが満月状態となっているので残りの操作可能期間が０秒間であることを示している。
【００７６】
図５に示す練習イベント表示画面４０では、選手キャラクタ４１に気合を注入開始すると、選手キャラクタ４１の周囲に配置され気合が注入開始されたことを示す小さい炎状の選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４１ａが表示されている。また、チームメイトキャラクタ４２の周囲に選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４１ａと連鎖して配置された小さい炎状のチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４２ａが表示されている。図６に示す練習イベント表示画面４０では、選手キャラクタ４１に１回目の気合を注入している途中の表示画面であるので、選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４１ａ及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４２ａは、さらに大きな炎が広がる動画となる図形キャラクタとなっている。そして、図７に示す練習イベント表示画面４０では、選手キャラクタ４１に１回目の気合を注入終了し、選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２が黄色バーニング状態であるので、選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４１ａ及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４２ａは、炎が選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２の上方に燃え上がる黄色の図形キャラクタとなっている。図８に示す練習イベント表示画面４０では、選手キャラクタ４１に２回目の気合を注入している途中の表示画面であるので、選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４１ａ及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４２ａは、大きな炎が広がる動画となる図形キャラクタとなっている。そして、図９に示す練習イベント表示画面４０では、選手キャラクタ４１に２回目の気合を注入終了し、選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２が赤色バーニング状態であるので、選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４１ａ及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４２ａは、炎が選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２の上方に燃え上がる赤色の図形キャラクタとなっている。なお、図９に示す選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２が赤色バーニング状態である選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４１ａ及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４２ａは、図７に示す選手キャラクタ４１及びチームメイトキャラクタ４２が黄色バーニング状態である選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４１ａ及びチームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ４２ａに比して、炎の大きさがやや大きくなっている。
【００７７】
図１０に示す練習イベント表示画面４０では、練習イベントが終了したときの表示画面であって、選手キャラクタ４１が特殊能力を獲得したことを示す特殊能力獲得表示文字キャラクタ４９が表示されている。選手キャラクタ４１が獲得可能な特殊能力は、図１１に示す詳細データ表示画面３０に表示された特殊能力内容表示項目３３ａを有するチームメイトキャラクタ４２とともに練習イベントを行うことによって獲得可能である。図１１では、チームメイトキャラクタ４２であるＢ選手であれば、安定度が高い能力を獲得可能であり、チームメイトキャラクタ４２であるＣ選手であれば、体当たりできる能力を獲得可能である。なお、チームメイトキャラクタ４２であるＣ選手であるとき、三振が多い能力というのはマイナスに作用する特殊能力であるので、選手キャラクタ４１が獲得することができないようになっている。また、選手キャラクタ４１が特殊能力を獲得するときには、選手キャラクタ４１が特殊能力を獲得しないときに比して、選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が小さくなっている。
【００７８】
図１１に示す詳細データ表示画面３０では、ゲームに関する各種の詳細なデータを表示する画面であって、画面上部に配置された各種データ選択項目３１と、各種データ選択項目３１の下部に配置されたチームメイトキャラクタデータ選択項目３２と、チームメイトキャラクタデータ選択項目３２の下部全体に配置されたチームメイトキャラクタ情報表示領域３３とを有している。各種データ選択項目３１には、前の画面に戻る図形キャラクタと、個人データ、周りの評価、野球熱ＭＡＰ、仲間データの文字キャラクタとが表示されており、ここではチームメイトキャラクタ４２のデータを表示させるための「仲間データ」が選択されている。チームメイトキャラクタデータ選択項目３２には、全ての項目、投手能力、野手能力、得意練習、その他のチームメイトキャラクタ４２のデータ項目が表示されており、ここでは、チームメイトキャラクタ４２の特殊能力をを表示させるための「その他」が選択されている。チームメイトキャラクタ情報表示領域３３には、チームメイトキャラクタ４２の名称、守備位置、出身都道府県等の各種情報や、特殊能力の具体的内容である特殊能力内容表示項目３３ａが表示されている。ここでは、特殊能力内容表示項目３３ａは、チームメイトキャラクタ４２であるＢ選手であれば、安定度が高い能力を有しており、チームメイトキャラクタ４２であるＣ選手であれば、体当たりできる能力、三振が多い能力を有していることが示されている。
【００７９】
〔野球ゲームにおける練習イベントに対するパラメータ変動処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける練習イベントに対するパラメータ変動処理システムを、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【００８０】
まず、図１２に示すように、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性を決定する第１特性決定手段を行う（Ｓ１）。
【００８１】
ステップＳ１の第１特性決定手段では、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。ゲームキャラクタに関する所定の第１特性が決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１であって、ここでは、投手キャラクタである。また、ゲームキャラクタに関する所定の第１特性とは、選手キャラクタ４１に関する各種のパラメータであって、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや、選手キャラクタ４１が有している特殊能力等の選手キャラクタ固有のパラメータである。具体的には、投手キャラクタである選手キャラクタ４１能力値パラメータは、球速、コントロール、スタミナ等のパラメータであり、特殊能力は、安定度が高い能力、体当たりできる能力、三振が多い能力等の能力である。ここでは、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性が決定される。ステップＳ１の第１特性決定手段において、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性が決定されると、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性を決定する第２特性決定手段へ移行する（Ｓ２）。
【００８２】
ステップＳ２の第２特性決定手段では、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタとは、たとえば選手キャラクタ４１と同じチームに所属するチームメイトキャラクタ４２である。ここでは、５人のチームメイトキャラクタ４２が、選手キャラクタ４１と同じ練習イベントに振り分けられている。また、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する所定の第２特性とは、チームメイトキャラクタ４２に関する各種のパラメータであって、たとえば各練習イベントに振り分けられたチームメイトキャラクタ４２の人数や、特殊能力を獲得できるチームメイトキャラクタ４２が有する、たとえば安定度が高い能力、体当たりできる能力、三振が多い能力等の特殊能力や、チームメイトキャラクタ４２が有する友情値パラメータ等のパラメータである。ここでは、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第２特性が決定される。ステップＳ２の第２特性決定手段において、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第２特性が決定されると、ゲームキャラクタに関する基準変量を決定する基準変量決定手段へ移行する（Ｓ３）。
【００８３】
ステップＳ３の基準変量決定手段では、ゲームキャラクタに関する基準変量が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関する基準変量とは、たとえば練習イベント開始前に決定される基準となるゲームキャラクタに関する初期の変量（パラメータ）であって、具体的には、プレイヤが選択した選手キャラクタ４１に関する初期の気合量である。ステップＳ３の基準変量決定手段において、ゲームキャラクタに関する基準変量が決定されると、ゲームキャラクタに関する第１変量を決定する第１変量決定手段へ移行する（Ｓ４）。
【００８４】
ステップＳ４の第１変量決定手段では、基準変量が所定量以上であるとき、プレイヤの所定操作によってゲームキャラクタに関する第１変量が決定される。ここで、基準変量が所定量以上であるときとは、ゲームキャラクタに関する第１変量を決定するために最低限必要な初期の変量に関する条件であって、たとえばゲームキャラクタに関する基準変量がゼロ以上であるという条件や、あるいはプレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって決定されるゲームキャラクタに関する第１変量以上であるという条件である。また、ゲームキャラクタに関する第１変量とは、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータである第１変数を決定するために選手キャラクタ４１に注入する気合量である。ここでは、プレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって決定された気合量に応じて、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータである第１変数が決定される。具体的には、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータは、プレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって定まる選手キャラクタ４１に注入する気合量に応じて決定され、たとえばコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの１回の操作によって、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂの２回の操作によって、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される。ステップＳ４の第１変量決定手段において、ゲームキャラクタに関する第１変量が決定されると、ゲームキャラクタに関する第１変量によってゲームキャラクタに関する第１変数を決定する第１変数決定手段へ移行する（Ｓ５）。
【００８５】
ステップＳ５の第１変数決定手段では、プレイヤの所定操作によって定まるゲームキャラクタに関する第１変量に応じてゲームキャラクタに関する第１変数が決定される。ここで、プレイヤの所定操作とは、たとえばプレイヤがコントローラ１７の第２ボタン１７ｂを所定期間（たとえば、４秒間）の間に連打する操作であって、選手キャラクタ４１に気合を注入する操作である。ここでは、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂを連打する回数に応じて選手キャラクタ４１に注入する気合量が決定される。また、ゲームキャラクタに関する第１変数とは、たとえば選手キャラクタ４１に注入された気合量に応じて決定され、選手キャラクタ４１が燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータは、プレイヤのコントローラ１７の第２ボタン１７ｂの連打操作によって定まる選手キャラクタ４１に注入する気合量に応じて決定され、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂの１回の操作によって、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され（図７参照）、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂの２回の操作によって、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される（図９参照）。ここでは、プレイヤの所定操作によって選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータ等の第１変数が決定される。ステップＳ５の第１変数決定手段において、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータ等の第１変数が決定されると、所定の確率変数を決定する確率変数決定手段へ移行する（Ｓ６）。
【００８６】
ステップＳ６の確率変数決定手段では、所定の確率変数が決定される。ここで、所定の確率変数とは、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントや、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントになるための確率値である。ステップＳ６の確率変数決定手段において所定の確率変数が決定されると、第２特性に応じて確率変数を変動させる確率変数変動手段へ移行する（Ｓ７）。
【００８７】
ステップＳ７の確率変数変動手段では、第２特性に応じて確率変数が変動させられる。ここでは、チームメイトキャラクタ４２が有する友情値パラメータ等の第２特性に応じて確率変数が変動するようになっている。具体的には、チームメイトキャラクタ４２が有する友情値パラメータが大きいとき、確率変数が大きくなるようになっており、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが大きくなる。ステップＳ７の確率変数変動手段において、確率変数が変動させられると、第１変数及び変動させられた確率変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数を決定する第２変数決定手段へ移行する（Ｓ８）。
【００８８】
ステップＳ８の第２変数決定手段では、第１変数及び変動させられた確率変数に応じて、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数が決定される。ここで、ゲームキャラクタに関連する他のゲームキャラクタに関する第２変数とは、たとえば選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータや所定の確率値に応じて決定され、チームメイトキャラクタ４２が燃えていることを表すバーニング状態パラメータである。チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータは、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータに応じて決定され、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが、黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントに決定され、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントであるときは所定の確率値に応じて、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータが、赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントに決定される。ここでは、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータ等の第２変数が決定される。ステップＳ８の第２変数決定手段においてチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータ等の第２変数が決定されると、第２特性及び第２変数に応じて、第１特性を変動させる第１特性変動手段へ移行する（Ｓ９）。
【００８９】
ステップＳ９の第１特性変動手段では、第２特性及び第２変数に応じて、第１特性が変動させられる。ここでは、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第２特性と、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータを示す第２変数とに応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。具体的には、チームメイトキャラクタ４２の人数や友情値パラメータが大きいときには、選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が大きくなったり、チームメイトキャラクタ４２が特殊能力を有しているときには、選手キャラクタ４１がチームメイトキャラクタの特殊能力を獲得することができる。ここでは、チームメイトキャラクタ４２の人数が５人であるので、チームメイトキャラクタ４２の人数が１人である場合に比して、５倍の選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量を得ることができる。また、選手キャラクタ４１が友情値パラメータが大きいチームメイトキャラクタ４２が振り分けられた練習イベントを行うと、相乗効果によって選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が大きくなる。また、チームメイトキャラクタ４２が特殊能力として体当たりできる能力を有しているときには、選手キャラクタ４１の特殊能力としてプラスに作用する体当たりできる能力を獲得できる。なお、チームメイトキャラクタ４２が特殊能力としてマイナスに作用する三振が多い能力を有しているときには、選手キャラクタ４１の特殊能力として三振が多い能力を獲得できないようになっている。なお、これらの選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量や選手キャラクタ４１が獲得できる特殊能力は最大期待値を意味しており、所定の確率値によって変動するために、必ずしも５倍の選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量や、選手キャラクタ４１の特殊能力としてプラスに作用する体当たりできる能力を獲得できるとは限らない。さらに、ここでは、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータに応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が変動し、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態が赤色バーニング状態パラメータ＝３ポイントであるときは、チームメイトキャラクタ４２のバーニング状態が黄色バーニング状態パラメータ＝１ポイントであるときに比して、選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が大きくなる。ここでは、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第２特性及びチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータを示す第２変数に応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。
【００９０】
このゲームプログラムでは、ステップＳ１の第１特性決定手段において、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性が決定され、ステップＳ２の第２特性決定手段において、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータ等の第２特性が決定される。ステップＳ５の第１変数決定手段において、プレイヤのコントローラ１７の所定操作によって選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータ等の第１変数が決定され、ステップＳ８の第２変数決定手段において、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータ等の第２変数が決定される。ステップＳ９の第１特性変動手段において、チームメイトキャラクタ４２の人数や特殊能力や友情値パラメータを示す第２特性及びチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータを示す第２変数に応じて、選手キャラクタ４１の能力値パラメータや特殊能力等の第１特性を変動させる。
【００９１】
ここでは、プレイヤが操作する選手キャラクタ４１は、プレイヤが操作する選手キャラクタ４１以外のチームメイトキャラクタ４２の能力値パラメータや特殊能力等を取り込むことができるので、従来のようにプレイヤが１つの練習イベントを選択する操作を行うだけで選手キャラクタ４１の能力値パラメータの増加量が決定されてしまう場合に比して、育成ゲームの興趣性を高めることができる。
【００９２】
さらに、ここでは、選手キャラクタ４１のバーニング状態パラメータである第１変数に応じてチームメイトキャラクタ４２のバーニング状態パラメータである第２変数が決定されるので、選手キャラクタ４１が燃えている状態をチームメイトキャラクタ４２に連鎖的に飛び火させることができる。また、たとえば選手キャラクタ４１とチームメイトキャラクタ４２との関係を表す友情値パラメータである第２特性が大きい場合、選手キャラクタ４１が友情値パラメータが大きいチームメイトキャラクタ４２が振り分けられた練習イベントを行うと、相乗効果によって選手キャラクタの能力値パラメータの増加量が大きくなる。したがって、プレイヤが操作する選手キャラクタ４１以外のチームメイトキャラクタ４２の能力値パラメータや特殊能力等を取り込むバリエーションが多くなるので、チームメイトキャラクタを介して選手キャラクタの能力向上を図れるという、従来にない興趣性が高い育成ゲームを実現できる。
【００９３】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００９４】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００９５】
（ｃ）  前記実施形態では、対戦ゲームの一例として、野球ゲームについて例示したが、対戦ゲームは前記実施形態に限定されず、複数の対戦イベントを有する対戦ゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】友情値パラメータを表示させたときの前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】１回目の気合を注入開始したときの前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】１回目の気合を注入中の前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】１回目の気合を注入終了して２回目の気合を注入開始したとき（選手キャラクタ及びチームメイトキャラクタが黄色バーニング状態であるとき）の前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図８】２回目の気合を注入中の前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図９】２回目の気合を注入終了したとき（選手キャラクタ及びチームメイトキャラクタが赤色バーニング状態であるとき）の前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１０】練習イベントが終了したときの前記練習イベント表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１１】詳細データ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１２】野球ゲームにおける練習イベントに対する選手キャラクタに作用するパラメータ変動処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００９７】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
３０  詳細データ表示画面
３１  各種データ選択項目
３２  チームメイトキャラクタデータ選択項目
３３  チームメイトキャラクタ情報表示領域
３３ａ  特殊能力内容表示項目
４０  練習イベント表示画面
４１  選手キャラクタ
４１ａ  選手キャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ
４２  チームメイトキャラクタ
４２ａ  チームメイトキャラクタバーニング状態表示図形キャラクタ
４３  練習内容表示領域
４３ａ  ミーティング練習表示領域
４４  チームメイトキャラクタ情報表示領域
４４ａ  チームメイトキャラク練習内容表示領域
４４ｂ  チームメイトキャラクタ名称表示領域
４４ｃ  チームメイトキャラクタ友情値表示領域
４５  選手キャラクタ能力値表示領域
４５ａ  気合量
４６  練習結果内容表示領域
４６ａ  練習結果獲得ポイント表示図形キャラクタ
４７  タイマ図形キャラクタ
４８  ボタン図形キャラクタ
４９  特殊能力獲得表示文字キャラクタ
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  第１特性決定手段
５３  第２特性決定手段
５４  第１変数決定手段
５５  第２変数決定手段
５６  第１特性変動手段
５７  基準変量決定手段
５８  第１変量決定手段
５９  確率変数決定手段
６０  確率変数変動手段