(57)【要約】【課題】対局型のゲームにおいてゲームフィールドを実質的に複数の階層から構成してゲームを進行可能とする。【解決手段】  ゲーム装置において、ゲームフィールドを、駒が第１の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第１の配置点で構成される第１の階層と、前記駒が第２の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第２の配置点とにより構成される第２の階層で構成し、各階層毎に駒が所定数だけ所定方向に連続して配置されたか否かを判定することにより、勝敗を決定する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームフィールド上に駒を配置し、該駒の並びに基づいて勝敗を決定する対局型ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
プレーヤから、ゲームフィールド上に該プレーヤの駒を配置する指示を受け付ける指示受付手段と、
前記駒が第１の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第１の配置点と、前記駒が第２の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第２の配置点とからなる前記ゲームフィールド上に、前記指示受付手段により受け付けた指示に基づいて前記プレーヤの駒を配置して表示する表示手段と、
前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの駒により、前記第１の配置点上で該プレーヤの前記第１の方向を向く駒が所定の方向に連続して所定数存在することとなったか否かを判定する第１の判定手段と、
前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの駒により、前記第２の配置点上で該プレーヤの前記第２の方向を向く駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったか否かを判定する第２の判定手段と、
前記第１の判定手段又は第２の判定手段において、前記指示に基づいて配置された駒により、前記第１又は第２の方向を向く駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったと判定された場合に、前記プレーヤを勝者と判定する第３の判定手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームフィールドは、前記第１の配置点が前記第２の配置点により囲まれ、前記第２の配置点が前記第１の配置点により囲まれて構成されることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームフィールドは更に、前記第１の配置点が前記第２の配置点により形成される多角形の対角線の交点上に存在し、前記第２の配置点が前記第１の配置点により形成される多角形の対角線の交点上に存在するように構成されることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記多角形は４角形であることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記指示受付手段は更に、前記第１の配置点上に配置された前記プレーヤの駒の前記第２の配置点への移動指示、又は、前記第２の配置点上に配置された前記プレーヤの駒の前記第１の配置点への移動指示を受け付けることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの第１の駒が、第１の配置点上に配置された駒である場合に、該第１の駒と、前記第１の配置点上で、該第１の駒に対し前記所定の方向に存在する前記プレーヤの第２の駒との間の前記第１の配置点上に、前記プレーヤの対戦プレーヤの第３の駒が存在し、かつ、前記第１乃至第３の駒が連続して存在するか否かを判定する第４の判定手段と、
前記第１の駒が、第２の配置点上に配置された駒である場合に、該第１の駒と、前記第２の配置点上で、該第１の駒に対し前記所定の方向に存在する前記プレーヤの第４の駒との間の前記第２の配置点上に、前記プレーヤの対戦プレーヤの第５の駒が存在し、かつ、前記第１、第４及び第５の駒が連続して存在するか否かを判定する第５の判定手段と、
前記第４の判定手段又は第５の判定手段において、前記第１乃至第３の駒が連続して存在する、又は、前記第１、第４及び第５の駒が連続して存在する、と判定された場合に、前記指示受付手段は更に、前記プレーヤより前記第３の駒又は前記第５の駒の移動指示を受け付けることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記移動指示には、移動される前記駒が移動後に向く方向の指定が含まれることを特徴とする請求項５又は６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記所定数は３であることを特徴とする請求項１乃至７の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記所定の方向は、縦方向、横方向、及び、斜め方向のいずれかであることを特徴とする請求項１乃至８の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
コンピュータを、請求項１乃至請求項９のいずれかに記載のゲーム装置として機能させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームフィールド上に駒を配置し、該駒の並びに基づいて勝敗を決定する対局型ゲームを実行するためのゲーム装置及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータプログラムを実行することでゲームの進行を行うゲーム装置において実行可能なゲームの種類は、近年多様化し、スポーツゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームなどの様々なものがある。その中には、対局型のゲームとして所定のゲームフィールド上で駒を配置・移動させて勝敗を競うオセロや駒並べゲームといったものがある（特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００５−１０３１１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような対局型のゲームでは、駒を配置可能なゲームフィールドは単一の階層で構成されている。従って、複数階層において駒を配置し、ゲームを進行することができなかった。
【０００４】
そこで、本発明は、対局型のゲームにおけるゲームフィールドを実質的に複数の階層から構成してゲームを進行することを可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明は、ゲームフィールド上に駒を配置し、該駒の並びに基づいて勝敗を決定する対局型ゲームを実行するためのゲーム装置であって、プレーヤから、ゲームフィールド上に該プレーヤの駒を配置する指示を受け付ける指示受付手段と、前記駒が第１の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第１の配置点と、前記駒が第２の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第２の配置点とからなる前記ゲームフィールド上に、前記指示受付手段により受け付けた指示に基づいて前記プレーヤの駒を配置して表示する表示手段と、前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの駒により、前記第１の配置点上の該プレーヤの前記第１の方向を向く駒が所定の方向に連続して所定数存在することとなったか否かを判定する第１の判定手段と、前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの駒により、前記第２の配置点上で該プレーヤの前記第２の方向を向く駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったか否かを判定する第２の判定手段と、前記第１の判定手段又は第２の判定手段において、前記指示に基づいて配置された駒により、前記第１又は第２の方向を向く駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったと判定された場合に、前記プレーヤを勝者と判定する第３の判定手段とを備える。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、対局型のゲームにおけるゲームフィールドを実質的に複数の階層から構成してゲームを進行することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
【０００８】
本実施形態におけるゲーム装置（又は端末装置）の基本構成を図１に示す。当該ゲーム装置は、本発明の対局ゲームを実行するのに特化したゲーム装置であっても良い。また、本発明の対局ゲームを実行するために必要なプログラムをダウンロードして、或いは、記憶媒体より読み出して実行することにより、本発明の対局ゲームを実行可能なゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ、又は、ゲーム端末であっても良い。
【０００９】
図１において、１０１はＣＰＵで、ＲＡＭ１０２やＲＯＭ１０５に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、後述するモードメニュー表示制御を行う。１０２はＲＡＭで、記憶装置１１０内に格納されたゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２を読み込むエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【００１０】
１０３は操作部で、表示部に表示される駒等のキャラクタやカーソルなどの移動を指示するための方向指示入力部や、ゲーム進行の指示や、決定及びキャンセルなどの指示を行うための入力ボタン群（例えば、Ａ〜Ｄ、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３、Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３、セレクト、リセットの各ボタン）、或いは、アナログスティックを備える。
【００１１】
１０４は通信インタフェースで、他のゲーム装置とケーブルを介して接続したり、インターネットやＬＡＮに接続するためのインタフェースとして機能する。１０５はＲＯＭで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム（例えば本ゲーム装置のブートプログラム）やデータ（例えば本ゲーム装置の設定データ）等を格納する。１０６は表示部で、ＣＲＴや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面（駒がゲームフィールド上に表示されているといったゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面）を表示する。本表示部１０６は、ゲーム装置に内蔵されていなくてもよく、例えば外部のディスプレイとゲーム装置をケーブルで接続することにより、ゲーム画面を表示しても良い。
【００１２】
１０７はサウンド処理部で、ゲーム用データ１１２に含まれるサウンドデータに基づいてＢＧＭや効果音を生成し、スピーカー１０８に生成したＢＧＭや効果音などを出力する。
【００１３】
１１０は記憶装置で、ＣＤ−ＲＯＭや、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ、或いはハードディスクなどにより構成されており、本発明に対応する対局型ゲームを実行するためのゲーム用プログラム１１１及びゲーム用データ１１２を格納する。ここに格納されているデータは必要に応じてＲＡＭ１０２に読み出される。
【００１４】
１１２はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト（駒のキャラクタ、文字、ゲームフィールド画面等）の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。
【００１５】
プレーヤがネットワークにゲーム装置を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２には、ゲームプログラムを提供するネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなどが含まれる。また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどのパッケージメディアとハードディスクを併用して、一部のデータを所定のサーバーからダウンロードする一方で、メインのゲームプログラムはパッケージメディアに格納されたものを利用しても良い。
【００１６】
１１３のユーザデータは、プレーヤのこれまでのゲームの進行履歴などに関するデータである。１０９は上述の各部を繋ぐバスである。
【００１７】
上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置が実行する対局型ゲームについて以下に説明する。
【００１８】
図２は、本実施形態に対応するゲームにおけるゲームフィールドの一例を示す図である。図２において、２００はゲームフィールド全体を示す。２０１は、ゲームフィールド中において、駒を配置可能な第１の配置点を示す。２０２はゲームフィールド中において、駒を配置可能な第２の配置点を示す。本実施形態では、配置点２０１が縦４点、横４点の計１６点、配置点２０２は縦３点、横３点の計９点で構成される。
【００１９】
図３は、本実施形態に対応するゲームにおいて、ゲームフィールド２００上に配置される駒の一例を示す図である。図３において、３０１は駒を示す。本実施形態における駒３０１は、円錐であり、底面３０２と頂点３０３とを有する。図３において（ａ）は、駒３０１が底面３０２を利用して配置される場合（このような駒を以下「駒３０１ａ」という。）を示しており、（ｂ）は駒３０１の向きを逆転し頂点３０３側を利用して配置される場合（このような駒を以下「駒３０１ｂ」という。）を示している。ここで、駒３０１ａはゲームフィールド２００上の配置点２０１に配置され、駒３０１ｂは同配置点２０２に配置されるものである。
【００２０】
従って、配置点２０１は、駒３０１ａを安定的に配置できるように平面状に表現され、配置点２０２は、駒３０１ｂの頂点３０３と係合して配置できるような孔状に表現されることが好ましい。
【００２１】
また、駒３０１の形状は円錐に限定されることなく、任意の形状を採用することができる。その場合、該形状は、配置する方向を転換することにより、異なる配置点にそれぞれ配置可能な形状であればよい。例えば、三角錐、四角錐等であっても良いし、これらの形状を任意にアレンジしたものであってもよい。
【００２２】
図４に駒３０１ａ及び３０１ｂが、配置点２０１及び２０２にそれぞれ配置される場合の一例を示す。図４に示すように、配置点２０１に駒３０１ａが配置される場合には、底面３０２を利用して配置点２０１上に駒３０１ａが置かれる形となる。一方、配置点２０２に駒３０１ｂが配置される場合には、頂点３０３側を利用して配置点２０２に突き刺される形となる。
【００２３】
このように、本実施形態に対応するゲームフィールド２００は、第１の方向（例えば上方向）を向いた駒３０１ａを配置可能な第１の配置点しての配置点２０１と、第２の方向（例えば下方向）を向いた駒３０１ｂを配置可能な第２の配置点しての配置点２０２とにより構成される。
【００２４】
また、ゲームフィールド２００において、配置点２０１は配置点２０２により囲まれ、逆に、配置点２０２は配置点２０１により囲まれるように構成されている。更に詳細には、配置点２０１は、配置点２０２により形成される多角形（例えば４角形）の対角線の交点上に存在し、逆に、配置点２０２は配置点２０１により形成される多角形（例えば４角形）の対角線の交点上に存在するように構成される。
【００２５】
このように、駒３０１の向き及び配置方法を異ならせることにより、ユーザに対し配置位置の違いを視覚的に認識しやすくしている。
【００２６】
次に、ゲームフィールド２００上で駒３０１を利用して対局ゲームを行う場合の、本実施形態に対応するゲーム装置における処理を説明する。
【００２７】
図５は、本実施形態に対応するゲームの進行の一例に対応する処理のフローチャートである。このフローチャートは、ゲーム用プログラム１１１に格納された対応するプログラムを、ＲＡＭ１０２に読み出し、ＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。なお、図５はゲーム装置のプレーヤがＣＰＵ１０１と対戦する場合の処理を記載するものである。
【００２８】
ステップＳ５０１では、プレーヤと該プレーヤと対戦する相手方であるＣＰＵ１０１とでどちらが先攻、後攻かを決定する。先攻後攻の決定は、プレーヤが任意に決定しても良いし、或いは、直前に行ったゲームの勝者が先攻、或いは、後攻のいずれかに予め設定されるようにしても良い。あるいは、ルーレット形式により任意にいずれが先攻になるかを決定することもできる。
【００２９】
続くステップＳ５０２では、プレーヤが先攻か否かを判定する。プレーヤが先攻の場合には（ステップＳ５０２において「ＹＥＳ」）、ステップＳ５０３に移行する。一方、プレーヤが先攻でない場合には（ステップＳ５０２において「ＮＯ」）、ステップＳ５０８に移動する。ステップＳ５０３では、プレーヤから駒３０１の配置指示を受け付け、該指示に応じてゲームフィールド２００上に駒３０１を表示する画面を表示部１０６に表示する。
【００３０】
以下、ステップＳ５０３におけるより詳細な処理を、図６を参照して説明する。図６は、図５のステップＳ５０３における処理の一例に対応するフローチャートである。このフローチャートも、ゲーム用プログラム１１１に格納された対応するプログラムを、ＲＡＭ１０２に読み出し、ＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【００３１】
図６においてステップＳ６０１では、プレーヤの手持ちの駒３０１があるか否かを判定する。ここで「手持ちの駒」とは、プレーヤがゲームフィールド２００上に配置可能な駒３０１であって、かつ、未だゲームフィールド２００上に配置されていない駒３０１のことを言う。本実施形態では、各プレーヤはゲーム開始時点において４つの手持ちの駒３０１を有する。手持ちの駒３０１がある間は、ゲームフィールド２００上に配置された駒３０１を移動することはできない。なお、手持ちの駒の数は、ゲームフィールドのサイズに応じて変更することができる。
【００３２】
手持ちの駒３０１があると判定された場合には（ステップＳ６０１において「ＹＥＳ」）、ステップＳ６０２に移行する。ステップＳ６０２では、手持ちの駒３０１の一つについて、ゲームフィールド２００上のいずれの配置点（２０１又は２０２）に配置するかの指示を、プレーヤから受け付ける。ここでの配置点は配置点２０１又は２０２のいずれであってもよい。但し、先攻のプレーヤが最初の駒３０１を配置する場合には、ゲームフィールド２００上の所定の配置点にしか配置できないように制限をかけてもよい。例えば、ゲームフィールド２００中央の４つの配置点２０１のうち、いずれかのみとすることができる。ステップＳ６０２で指定を受け付けると、ステップＳ６０５に移行して、該指定された配置点に駒３０１を表示する。このとき、配置点２０１が指定されれば駒３０１ａが表示され、配置点２０２が指定されれば駒３０１ｂが表示される。
【００３３】
なお、ステップＳ６０１における駒の配置点の指定においては、駒３０１の配置点の指定のみが行われ、駒３０１の向きについては、ステップＳ６０２においてＣＰＵ１０１において演算し決定しても良い。この場合には、駒３０１の配置方向の指示を省略し、プレーヤが効率的にゲームを進めることができる。また、ステップＳ６０１において、操作部１０３を介して駒３０１の方向まで指示を受け付け、ステップＳ６０２において該指示に従って駒３０１を配置する表示を行っても良い。この場合には、駒３０１の向きについてもプレーヤの判断が加わるので、より趣向性の高いゲームとすることができる。
【００３４】
一方、手持ちの駒３０１がないと判定された場合には（ステップＳ６０１において「ＮＯ」）、ステップＳ６０３に移行する。ステップＳ６０３では、ゲームフィールド２００上に配置された駒３０１のうちいずれかの指定をプレーヤから受け付ける。続いて、ステップＳ６０４において指定された駒３０１の移動先の配置点を受け付ける。
【００３５】
このとき、駒３０１を移動可能な配置点は、図１２に示すように、大きく２通りに分けられる。図１２（ａ）は、指定された駒３０１が駒３０１ａである場合に、移動可能な配置点を示す。１２０１は、指定された駒３０１ａが配置された配置点２０１を示す。１２０２ａから１２０２ｄまでは、配置点１２０１上の駒３０１ａを移動可能な配置点２０２である。即ち、駒３０１ａについては隣接する４つの配置点２０２のいずれかにのみ移動することができる。
【００３６】
図１２（ｂ）は、指定された駒３０１が駒３０１ｂである場合に、移動可能な配置点を示す。１２０３は、指定された駒３０１ｂが配置された配置点２０２を示す。１２０４ａから１２０４ｄまでは、配置点１２０３上の駒３０１ｂを移動可能な配置点２０１である。即ち、駒３０１ｂについては隣接する４つの配置点２０１のいずれかにのみ移動することができる。
【００３７】
以上のようにして、ステップＳ６０４において移動先の指定を受け付けると、Ｓ６０５では、指定された配置点に駒３０１を表示する。このとき、駒３０１ａは移動されると配置点２０２に配置されることとなるので、向きが逆転され駒３０１ｂとして表示される。また、駒３０１ｂは移動されると配置点２０１に配置されることとなるので、向きが逆転され駒３０１ａとして表示される。
【００３８】
なお、ステップＳ６０４における移動先の指定においては、駒３０１を移動する先の配置点の指定のみが行われ、駒３０１の向きについては、ステップＳ６０５においてＣＰＵ１０１により演算し決定しても良い。この場合には、駒３０１の配置方向の指示を省略し、プレーヤが効率的にゲームを進めることができる。また、ステップＳ６０４において操作部１０３を介して駒３０１の方向まで指示を受け付け、ステップＳ６０５では該指示に従って駒３０１の移動状況を表示しても良い。この場合には、駒３０１の向きについてもプレーヤの判断が加わるので、より趣向性の高いゲームとすることができる。
【００３９】
図５に戻ると、ステップＳ５０３に続くステップＳ５０４では、ステップＳ５０３においてプレーヤから受け付けた指示に応じて、ゲームフィールド２００上において配置点２０１又は２０２に配置された駒３０１が３駒１列に揃っていたか否かを判定する。
【００４０】
この場合の、駒３０１の配置パターンは図７Ａ、図７Ｂに示すとおりである。図７Ａは、駒３０１ａにより３駒一列が揃った場合を示している。（ａ）は、斜め方向に３駒一列が揃った場合である。次に、（ｂ）は縦方向に３駒一列が揃った場合である。（ｃ）は横方向に３駒一列が揃った場合である。図７Ｂは、駒３０１ｂにより３駒一列が揃った場合を示しており、（ａ）は斜め方向、（ｂ）は縦方向、（ｃ）は横方向の場合を示している。
【００４１】
なお、図７Ａ及び図７Ｂにおいて駒３０１が配置されている配置点２０１又は２０２は、一例として記載したものであって、他の配置点２０１又は２０２においても、同様に３駒が一列に並んだ場合には、３駒一列が揃ったことになる。
【００４２】
一方、所定の方向において３駒が並んだ場合でも、図８に示すような場合は、本実施形態に言う「３駒一列」には該当しない。（ａ）は、駒３０１ａと駒３０１ｂとで合計３駒が一列に並んでいる場合である。本実施形態では、「３駒一列」は、同じ向きの３駒、即ち、駒３０１ａが３駒、又は、駒３０１ｂが３駒により構成されなければならないこととする。従って、図８（ａ）に示す場合では、駒３０１ａについては２駒で１駒足らず、駒３０１ｂについては１駒しかないので列すら形成されていない状況となる。なお、（ａ）では斜め方向について記載したが他の方向においても同様である。なお、一列を構成する駒数として３駒としてのは、あくまで一例であってゲームフィールド２００の規模に応じて変更できる。
【００４３】
図８（ｂ）は、同一の駒３０１ａが斜め方向に４駒揃った場合を示している。本実施形態では、４駒１列が揃った場合には、そのうちの３駒を抽出して３駒一列が成立したとは判定しない。従って、図８（ｂ）に示す場合の他、縦方向、横方向の何れにおいても、４駒が一列に並ぶ場合には、３駒一列が成立したとの判定は行わない。
【００４４】
次に図８（ｃ）は、３駒が斜め方向に配置されているが、１駒分の配置点２０１が間に入っている場合を示している。しかしながら、本実施形態における「３駒一列」は、互いに隣接する配置点２０１や２０２において３駒が一列に配列されている場合のみを指すものとし、図８（ｃ）に示すような、間に１駒分の空白が含まれる場合には、３駒一列が成立したとは判定しない。
【００４５】
また、本実施形態では、直近のステップＳ５０３においてユーザから受け付けた指示に応じて配置された駒３０１に基づいて３駒一列が成立するか否かを判定することとし、ステップＳ５０３においてユーザから指定を受け付ける時点で３駒一列が成立していたとしても（これは、後述するステップＳ５１２において、相手方である対戦プレーヤ（本実施形態ではＣＰＵ１０１）によりプレーヤの駒３０１が移動された場合に起こり得る。）、ステップＳ５０４においては３駒一列が成立したと判定することはない。
【００４６】
このような３駒一列の判定方法としては、一例として以下のように行うことができる。図９において、ステップＳ５０３において駒３０１ａが配置された配置点２０１を９０１とすると、該配置点９０１を囲む配置点２０１は、縦、横、斜めの３方向における配置点９０２ａから９０２ｈとなる。３駒一列の判定は、９０２ａから９０２ｈを順に選択して行うことができる。例えば、配置点９０２ａを最初に選択して判定を行う場合、配置点９０２ａに駒３０１ａが存在するか否かを判定する。ここで、駒３０１ａが存在しない場合には、９０２ｂについて同様の判定を行う。
【００４７】
その一方、９０２ａに駒３０１ａが存在する場合には、配置点９０１を基準として配置点９０２ａの反対側に存在する配置点９０２ｅに駒３０１ａが存在するか否かを判定する。ここで、９０２ｅに駒３０１ａが存在する場合には、３つの駒３０１ａが斜めに配列されていることになる。しかし、同一線上に４駒が配列されている可能性もあるため、配置点９０１、９０２ａ及び９０２ｅの３点により特定される線上に隣接して存在する他の配置点２０１に、他の駒３０１ａが更に存在しているか否かを判定する。もし、該他の駒３０１ａが存在している場合には、４駒一列となり３駒一列は成立しない。一方、該他の駒３０１ａが存在していない場合には３駒一列が成立する。
【００４８】
また、配置点９０２ｅに駒が存在しない場合もある。その場合には、配置点９０１と９０２ａで特定される線上で、９０２ａよりも先に存在する配置点９０３ａ上に、他の駒３０１ａが存在するか否かを判定する。ここで、該他の駒３０１ａが存在する場合には、３駒一列が成立する。一方、該他の駒３０１ａが存在しない場合には３駒一列は成立しないことになる。
【００４９】
このように３駒一列は、自分の駒３０１の配置を指示したプレーヤの該駒３０１により、縦、横、斜めのいずれかの方向における配置点２０１上に、プレーヤの駒３０１ａが連続して３駒存在することとなったか否かに基づいて、成立を判定することができる。同様に、該プレーヤの駒３０１により、縦、横、斜めのいずれかの方向における配置点２０２上に、プレーヤの駒３０１ｂが連続して３駒存在することとなったか否かに基づいても、成立を判定することができる。
【００５０】
以上の処理を、他の配置点９０２ｂ〜９０２ｈまで行うことにより、３駒一列が成立したか否かを判定することができる。なお、判定の過程において３駒一列が成立した場合には他の駒について判定を行う必要はない。また、配置点９０１がゲームフィールド２００の外側境界上に存在する場合には、配置点９０１を囲む配置点９０２ａ乃至９０２ｈのいずれかが不要となるが、不要となった配置点は処理対象から除外されることは言うまでもない。
【００５１】
また、配置点２０２についても上記と同様に３駒一列が成立したか否かを判定することができる。
【００５２】
このようにして、配置点２０１に存在する駒３０１ａのみ、又は、配置点２０２に存在する駒３０１ｂのみにより３駒一列が成立するかを判定することで、図１３に示すように、ゲームフィールド２００を、実質的に２つの階層（１３０１、１３０２）で構成することが可能となる。
【００５３】
図５のフローチャートに戻り、ステップＳ５０４において３駒一列が成立したと判定される場合には（ステップＳ５０４において「ＹＥＳ」）、ステップＳ５０５に移行して、プレーヤの勝利を示す画面を表示する。一方、３駒一列が成立しない場合には、ステップＳ５０６に移行する。
【００５４】
ステップＳ５０６では、ステップＳ５０３におけるプレーヤの指示に対応して配置された駒３０１と、既にゲームフィールド２００上に配置されているプレーヤの駒３０１とにより、相手方（ここではＣＰＵ１０１）の駒３０１が挟み込まれたか否か（挟み込みが成立したか否か）が判定される。この場合の、駒３０１の配置パターンは図１０及び図１１に示すとおりである。
【００５５】
図１０において、１００１はプレーヤの駒３０１ａを示し、１００２は相手方の駒３０１ａを示す。（ａ）は、斜め方向において駒１００１により駒１００２が挟み込まれた状態を示している。（ｂ）は、縦方向において駒１００１により駒１００２が挟み込まれた状態を示している。（ｃ）は、横方向において駒１００１により駒１００２が挟み込まれた状態を示している。
【００５６】
図１１において、１１０１はプレーヤの駒３０１ｂを示し、１１０２は相手方の駒３０１ｂを示す。（ａ）は、斜め方向において駒１１０１により駒１１０２が挟み込まれた状態を示している。（ｂ）は、縦方向において駒１１０１により駒１１０２が挟み込まれた状態を示している。（ｃ）は、横方向において駒１１０１により駒１１０２が挟み込まれた状態を示している。
【００５７】
なお、図１０及び図１１において駒１００１、１００２、１１０１及び１１０２、がそれぞれ配置されている配置点２０１又は２０２は、一例として記載したものであって、他の配置点２０１又は２０２においても、同様に駒が挟み込まれた状態が成立する。
【００５８】
但し、挟み込みは、３つの駒が全て同じ向きの駒（３０１ａ又は３０１ｂ）である場合にのみ成立する。従って、２つの駒３０１ａの間に相手方の駒３０１ｂが存在する状況となったとしても、係る状況は本実施形態で言う挟み込みの状態には相当しない。また、挟み込みは、配置された駒３０１が、縦、横、斜めのいずれかの方向において配置点２０１又は２０２上に連続して存在しなければならない。従って、仮に斜め方向に２つの配置点２０１上に駒３０１ａが２つ存在しており、その間に、相手方の駒３０１ａが１つ存在しても、そのような状況は本実施形態でいうところの挟み込みの状態には相当しない。
【００５９】
なお、挟み込まれる相手方の駒の数は１つに限られるものではない。例えば、斜め方向に２つの配置点２０１を挟んで駒３０１ａが２つ存在しており、その間に、対戦プレーヤの駒３０１ａが２つ存在する場合には、隙間無く４つの駒３０１が配列されることになるので、挟み込みの状態が成立することになる。更に、２以上の方向において同時に挟み込みの状態が成立することも可能である。
【００６０】
挟み込みの判定方法としては、一例として以下のように行うことができる。ここにおいても図９を参照する。図９で、ステップＳ５０３において駒３０１が配置された配置点２０１を９０１とすると、該配置点９０１を囲む配置点２０１は、縦、横、斜めの３方向における配置点９０２ａから９０２ｈとなる。まず、９０２ａから９０２ｈのいずれかに相手方の駒３０１が配置されているかを判定する。もし相手方の駒３０１が存在する配置点が見つかった場合には、該配置点の方向で、該配置点に隣接する更なる配置点にプレーヤの駒３０１が存在するか否かを判定する。
【００６１】
もしプレーヤの駒３０１が存在する場合には挟み込みの状態が成立することとなる。一方、プレーヤの駒３０１が存在しない場合でも、相手方の駒３０１が更に存在する場合には、更に同一方向において隣接する配置点にプレーヤの駒３０１が存在するか否かを判定し、プレーヤの駒３０１が存在すれば挟み込みの状態が成立することとなる。もし、相手方の駒３０１の先に相手方の駒３０１もプレーヤの駒３０１も存在しない場合には、その方向における挟み込みは成立しない。
【００６２】
なお、駒３０１ｂについても以上と同様にして挟み込みの判定を行うことができる。
【００６３】
このように、挟み込みが成立するか否かは、自分の駒３０１ａの配置を指示したプレーヤの当該駒３０１ａと、該駒３０１ａに対し縦、横、斜めのいずれかの方向において配置点２０１上に存在する該プレーヤの他の駒３０１ａとの間に、プレーヤの対戦プレーヤの駒３０１ａが存在し、かつ、これらの駒３０１ａが連続して存在するか否かに基づいて判定することができる。同様に、自分の駒３０１ｂの配置を指示したプレーヤの当該駒３０１ｂと、該駒３０１ｂに対し縦、横、斜めのいずれかの方向において配置点２０２上に存在する該プレーヤの他の駒３０１ｂとの間に、プレーヤの対戦プレーヤの駒３０１ｂが存在し、かつ、これらの駒３０１ｂが連続して存在するか否かに基づいて判定することができる。
【００６４】
ここで再び図５のフローチャートに戻り、ステップＳ５０６において挟み込みが成立したと判定される場合には（ステップＳ５０６において「ＹＥＳ」）、ステップＳ５０７に移行する。一方、挟み込みが成立しないと判定される場合には（ステップＳ５０６において「ＮＯ」）、ステップＳ５０８に移行する。ステップＳ５０７では、ゲームフィールド２００上で駒３０１が配置されていない任意の配置点２０１又は２０２に、挟み込まれた相手方の駒３０１を配置する指示をユーザから受け付ける。また、受け付けた指示に対応するゲーム画面の表示を表示部１０６に行う。即ち、挟み込まれた駒３０１は、プレーヤによってゲームフィールド２００上の任意の配置点に移動されることとなる。
【００６５】
なお、ステップＳ５０７における移動先の指定においては、駒３０１を移動する先の配置点の指定のみが行われ、駒３０１の向きについては、ＣＰＵ１０１により演算し決定しても良い。この場合には、駒３０１の配置方向の指示を省略し、プレーヤが効率的にゲームを進めることができる。また、ステップＳ５０７において操作部１０３を介して駒３０１の方向まで指示を受け付け、該指示に従って駒３０１の移動状況を表示しても良い。この場合には、駒３０１の向きについてもプレーヤの判断が加わるので、より趣向性の高いゲームとすることができる。
【００６６】
次に、ステップＳ５０８からステップＳ５１２までは、ＣＰＵ１０１側の攻撃となる。ステップＳ５０８において、ＣＰＵ１０１側の持ち駒３０１をゲームフィールド２００上に配置する。ここでの配置ルールはステップＳ５０３におけるものと同様であり、詳細は後述する。次に、ステップＳ５０９では、ステップＳ５０８における駒３０１の配置の結果、ＣＰＵ１０１の駒３０１について３駒一列が成立するか否かを判定する。この判定については、ステップＳ５０４における処理と同様に行うことができる。もし、３駒一列が成立する場合には（ステップＳ５０９において「ＹＥＳ」）、ステップＳ５１０に移行する。ステップＳ５１０では、プレーヤの敗北を示す画面を表示する。
【００６７】
一方、３駒一列が成立しない場合には（ステップＳ５０９において「ＮＯ」）、ステップＳ５１１に移行して、挟み込みが成立したか否かを判定する。この判定は、ステップＳ５０６において記載した処理と同様に行うことができる。もし、挟み込みが成立する場合には（ステップＳ５１１において「ＹＥＳ」）、ステップＳ５１２へ移行して、挟み込まれたプレーヤの駒３０１をゲームフィールド２００上の任意の配置点２０１又は２０２へ移動する。挟み込みが成立しない場合（ステップＳ５１１において「ＮＯ」）及びステップＳ５１２における処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に移行して、プレーヤからの入力を受け付ける。
【００６８】
以上のようにして、ステップＳ５０５における勝利画面表示、或いは、ステップＳ５１０における敗北画面が表示されるまでゲームが継続される。但し、ゲームを途中で中止するボタンを画面上に表示しておき、該ボタンの操作を受け付けることで勝敗がつかない場合であっても、ゲームを終了することもできる。
【００６９】
以上においては、ゲーム装置のプレーヤがＣＰＵ１０１と対戦する場合について記載したが、プレーヤ同士が対戦する場合には、決定された先攻後攻に従い、ステップＳ５０３からステップＳ５０７の処理を各プレーヤ毎に交互に繰り返せばよい。その際、ステップＳ５０５における勝利画面表示は、処理したプレーヤ用の画面を表示すれば良く、ステップＳ５１０における敗北画面を表示する必要はない。但し、複数のプレーヤが、表示部１０６を固有に有するゲーム装置をそれぞれ利用して本発明のゲームを行う場合には、各プレーヤ毎に勝利画面或いは敗北画面を表示しても良い。
【００７０】
このように、本実施形態に対応する発明によれば、配置点２０１で構成され、駒３０１ａのみで勝敗が決定される第１のフィールドと、配置点２０２で構成され、駒３０１ｂのみで勝敗が決定される第２のフィールドと、によりゲームフィールド２００が構成される。その上で、プレーヤは駒３０１を第１のフィールドと第２のフィールドとの間を行き来させることができるので、従来の対局型ゲームでは味わえなかったような、仮想的な３次元フィールドにおける対局ゲームを楽しむことができる。
【００７１】
［その他の実施形態］
以上の処理（例えば上記実施形態では図５及び図６に示したフローチャートに従った処理）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータは、本発明に対応するゲーム装置として機能することができる。よって、このような記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明の実施形態に対応するゲーム装置の構成の一例を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおける、ゲームフィールドの一例を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおける、ゲームフィールド２００上に配置される駒の一例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおける、ゲームフィールド２００上に駒３０１が配置された様子を説明するための図である。
【図５】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームの進行の一例に対応するフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおける、プレーヤからの駒３０１の配置指示を受け付け、画面表示を行う処理の一例に対応するフローチャートである。
【図７Ａ】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおいて、駒３０１ａについて３駒一列が成立する例を説明するための図である。
【図７Ｂ】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおいて、駒３０１ｂについて３駒一列が成立する例を説明するための図である。
【図８】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおいて、駒３０１について３駒一列が成立しない例を説明するための図である。
【図９】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおいて、指定された配置点に基づいて行う処理を説明するための図である。
【図１０】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおいて、駒３０１ａについて挟み込みが成立する例を説明するための図である。
【図１１】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおいて、駒３０１ｂについて挟み込みが成立する例を説明するための図である。
【図１２】本発明の実施形態に対応する対局型ゲームにおいて、駒３０１を移動する場合の移動先配置点を説明するための図である。
【図１３】本発明の実施形態に対応するゲームフィールド２００の階層構成を説明するための図である。
【図１】
2007007280.tif 000003
【図２】
2007007280.tif 000004
【図３】
2007007280.tif 000005
【図４】
2007007280.tif 000006
【図５】
2007007280.tif 000007
【図６】
2007007280.tif 000008
【図７Ａ】
2007007280.tif 000009
【図７Ｂ】
2007007280.tif 000010
【図８】
2007007280.tif 000011
【図９】
2007007280.tif 000012
【図１０】
2007007280.tif 000013
【図１１】
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【図１２】
2007007280.tif 000015
【図１３】
2007007280.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成18年8月15日(2006.8.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲームフィールド上に駒を配置し、該駒の並びに基づいて勝敗を決定する対局型ゲームを実行させるためのコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、
プレーヤから、ゲームフィールド上に該プレーヤの駒を配置する指示を受け付ける指示受付手段、
前記駒が第１の方向を向いている場合にのみ該駒を配置可能な第１の配置点と、前記駒が第２の方向を向いている場合にのみ該駒を配置可能な第２の配置点とからなる前記ゲームフィールドであって、前記第１の配置点が前記第２の配置点により囲まれ、前記第２の配置点が前記第１の配置点により囲まれるようにして配置されて構成されるゲームフィールド上に、前記指示受付手段により受け付けた指示に基づいて前記プレーヤの駒を配置して表示する表示手段、
前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの駒により、前記第１の配置点上で該プレーヤの前記第１の方向を向く駒が所定の方向に連続して所定数存在することとなったか否かを判定する第１の判定手段、
前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの駒により、前記第２の配置点上で該プレーヤの前記第２の方向を向く駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったか否かを判定する第２の判定手段、
前記第１の判定手段又は第２の判定手段において、前記指示に基づいて配置された駒により、前記第１又は第２の方向を向く駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったと判定された場合に、前記プレーヤを勝者と判定する第３の判定手段、
として機能させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項２】
前記ゲームフィールドは更に、前記第１の配置点が前記第２の配置点により形成される多角形の対角線の交点上に存在し、前記第２の配置点が前記第１の配置点により形成される多角形の対角線の交点上に存在するように構成されることを特徴とする請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記多角形は４角形であることを特徴とする請求項２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記指示受付手段は更に、前記第１の配置点上に配置された前記プレーヤの駒の前記第２の配置点への移動指示、又は、前記第２の配置点上に配置された前記プレーヤの駒の前記第１の配置点への移動指示を受け付けることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの第１の駒が、第１の配置点上に配置された駒である場合に、該第１の駒と、前記第１の配置点上で、該第１の駒に対し前記所定の方向に存在する前記プレーヤの第２の駒との間の前記第１の配置点上に、前記プレーヤの対戦プレーヤの第３の駒が存在し、かつ、前記第１乃至第３の駒が連続して存在するか否かを判定する第４の判定手段、
前記第１の駒が、第２の配置点上に配置された駒である場合に、該第１の駒と、前記第２の配置点上で、該第１の駒に対し前記所定の方向に存在する前記プレーヤの第４の駒との間の前記第２の配置点上に、前記プレーヤの対戦プレーヤの第５の駒が存在し、かつ、前記第１、第４及び第５の駒が連続して存在するか否かを判定する第５の判定手段、
として機能させ、
前記第４の判定手段又は第５の判定手段において、前記第１乃至第３の駒が連続して存在する、又は、前記第１、第４及び第５の駒が連続して存在する、と判定された場合に、前記指示受付手段は更に、前記プレーヤより前記第３の駒又は前記第５の駒の移動指示を受け付けることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記移動指示には、移動される前記駒が移動後に向く方向の指定が含まれることを特徴とする請求項４又は５に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記所定数は３であることを特徴とする請求項１乃至６の何れかに記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記所定の方向は、縦方向、横方向、及び、斜め方向のいずれかであることを特徴とする請求項１乃至７の何れかに記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
ゲームフィールド上に駒を配置し、該駒の並びに基づいて勝敗を決定する対局型ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
請求項１乃至８のいずれかに記載のコンピュータプログラムを格納する記憶部と、
処理部と、
前記コンピュータプログラムを前記処理部が実行することにより、
プレーヤから、ゲームフィールド上に該プレーヤの駒を配置する指示を受け付ける指示受付手段として機能する操作部と、
前記表示部は、前記駒が第１の方向を向いている場合にのみ該駒を配置可能な第１の配置点と、前記駒が第２の方向を向いている場合にのみ該駒を配置可能な第２の配置点とからなる前記ゲームフィールドであって、前記第１の配置点が前記第２の配置点により囲まれ、前記第２の配置点が前記第１の配置点により囲まれるようにして配置されて構成されるゲームフィールド上に、前記指示受付手段により受け付けた指示に基づいて前記プレーヤの駒を配置して表示する表示手段として機能する表示部と
を備え、
前記処理部は更に、前記コンピュータプログラムを実行することにより、
前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの駒により、前記第１の配置点上で該プレーヤの前記第１の方向を向く駒が所定の方向に連続して所定数存在することとなったか否かを判定する第１の判定手段と、
前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの駒により、前記第２の配置点上で該プレーヤの前記第２の方向を向く駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったか否かを判定する第２の判定手段と、
前記第１の判定手段又は第２の判定手段において、前記指示に基づいて配置された駒により、前記第１又は第２の方向を向く駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったと判定された場合に、前記プレーヤを勝者と判定する第３の判定手段として機能することを特徴とするゲーム装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明は、コンピュータに、ゲームフィールド上に駒を配置し、該駒の並びに基づいて勝敗を決定する対局型ゲームを実行させるためのコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、
プレーヤから、ゲームフィールド上に該プレーヤの駒を配置する指示を受け付ける指示受付手段、
前記駒が第１の方向を向いている場合にのみ該駒を配置可能な第１の配置点と、前記駒が第２の方向を向いている場合にのみ該駒を配置可能な第２の配置点とからなる前記ゲームフィールドであって、前記第１の配置点が前記第２の配置点により囲まれ、前記第２の配置点が前記第１の配置点により囲まれるようにして配置されて構成されるゲームフィールド上に、前記指示受付手段により受け付けた指示に基づいて前記プレーヤの駒を配置して表示する表示手段、
前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの駒により、前記第１の配置点上で該プレーヤの前記第１の方向を向く駒が所定の方向に連続して所定数存在することとなったか否かを判定する第１の判定手段、
前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの駒により、前記第２の配置点上で該プレーヤの前記第２の方向を向く駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったか否かを判定する第２の判定手段、
前記第１の判定手段又は第２の判定手段において、前記指示に基づいて配置された駒により、前記第１又は第２の方向を向く駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったと判定された場合に、前記プレーヤを勝者と判定する第３の判定手段、
として機能させることを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】平成18年11月7日(2006.11.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲームフィールド上に駒を配置し、該駒の並びに基づいて勝敗を決定する対局型ゲームを実行させるためのコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、
プレーヤから、ゲームフィールド上に該プレーヤの駒を配置する指示を受け付ける指示受付手段、
前記駒が第１の方向を向いている場合にのみ該駒を配置可能な第１の配置点と、前記駒が第２の方向を向いている場合にのみ該駒を配置可能な第２の配置点とからなる前記ゲームフィールドであって、前記第１の配置点が前記第２の配置点により囲まれ、前記第２の配置点が前記第１の配置点により囲まれるようにして配置されて構成されるゲームフィールド上に、前記指示受付手段により受け付けた指示に基づいて前記プレーヤの駒を配置して表示する表示手段、
前記指示に基づいて前記ゲームフィールド上に配置して表示された前記プレーヤの駒の、前記コンピュータが有する記憶手段に保持された該ゲームフィールド上における配置位置の情報に基づき、前記第１の配置点上で該プレーヤの前記第１の方向を向いて表示されるべき駒が所定の方向に連続して所定数存在することとなったか否かを、前記コンピュータが判定する第１の判定手段、
前記指示に基づいて前記ゲームフィールド上に配置して表示された前記プレーヤの駒の、前記コンピュータが有する記憶手段に保持された該ゲームフィールド上における配置位置の情報に基づき、前記第２の配置点上で該プレーヤの前記第２の方向を向いて表示されるべき駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったか否かを判定する第２の判定手段、
前記第１の判定手段又は第２の判定手段において、前記指示に基づいて前記ゲームフィールド上に配置して表示された駒の該ゲームフィールドにおける配置位置の情報に基づき、前記第１又は第２の方向を向いて表示されるべき駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったと判定された場合に、前記プレーヤを勝者と判定する第３の判定手段、
として機能させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項２】
前記ゲームフィールドは更に、前記第１の配置点が前記第２の配置点により形成される多角形の対角線の交点上に存在し、前記第２の配置点が前記第１の配置点により形成される多角形の対角線の交点上に存在するように構成されることを特徴とする請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記多角形は４角形であることを特徴とする請求項２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記指示受付手段は更に、前記第１の配置点上に配置された前記プレーヤの駒の前記第２の配置点への移動指示、又は、前記第２の配置点上に配置された前記プレーヤの駒の前記第１の配置点への移動指示を受け付けることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記指示に基づいて配置された前記プレーヤの第１の駒が、第１の配置点上に配置して表示された駒である場合に、該第１の駒と、前記第１の配置点上で、該第１の駒に対し前記所定の方向に存在するように表示された前記プレーヤの第２の駒との間の前記第１の配置点上に、前記プレーヤの対戦プレーヤの第３の駒が存在するように表示され、かつ、前記第１乃至第３の駒が連続して存在するように表示されているか否かを、前記コンピュータが有する記憶手段に保持された、前記ゲームフィールド上での前記第１乃至第３の駒の各配置位置の情報に基づいて判定する第４の判定手段、
前記第１の駒が、第２の配置点上に配置して表示された駒である場合に、該第１の駒と、前記第２の配置点上で、該第１の駒に対し前記所定の方向に存在するように表示された前記プレーヤの第４の駒との間の前記第２の配置点上に、前記プレーヤの対戦プレーヤの第５の駒が存在するように表示され、かつ、前記第１、第４及び第５の駒が連続して存在するように表示されているか否かを、前記コンピュータが有する記憶手段に保持された、前記ゲームフィールド上での前記第１、第４及び第５の駒の各配置位置の情報に基づいて判定する第５の判定手段、
として機能させ、
前記第４の判定手段又は第５の判定手段において、前記第１乃至第３の駒が連続して存在するように表示されている、又は、前記第１、第４及び第５の駒が連続して存在するように表示されている、と判定された場合に、前記指示受付手段は更に、前記プレーヤより前記第３の駒又は前記第５の駒の移動指示を受け付けることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記所定数は３であることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記所定の方向は、縦方向、横方向、及び、斜め方向のいずれかであることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
ゲームフィールド上に駒を配置し、該駒の並びに基づいて勝敗を決定する対局型ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のコンピュータプログラムを格納する記憶部と、
処理部と、
前記コンピュータプログラムを前記処理部が実行することにより、
プレーヤから、ゲームフィールド上に該プレーヤの駒を配置する指示を受け付ける指示受付手段として機能する操作部と、
前記表示部は、前記駒が第１の方向を向いている場合にのみ該駒を配置可能な第１の配置点と、前記駒が第２の方向を向いている場合にのみ該駒を配置可能な第２の配置点とからなる前記ゲームフィールドであって、前記第１の配置点が前記第２の配置点により囲まれ、前記第２の配置点が前記第１の配置点により囲まれるようにして配置されて構成されるゲームフィールド上に、前記指示受付手段により受け付けた指示に基づいて前記プレーヤの駒を配置して表示する表示手段として機能する表示部と
を備え、
前記処理部は更に、前記コンピュータプログラムを実行することにより、
前記指示に基づいて前記ゲームフィールド上に配置して表示された前記プレーヤの駒の、前記記憶部に保持された該ゲームフィールド上における配置位置の情報に基づき、前記第１の配置点上で該プレーヤの前記第１の方向を向いて表示されるべき駒が所定の方向に連続して所定数存在することとなったか否かを判定する第１の判定手段と、
前記指示に基づいて前記ゲームフィールド上に配置して表示された前記プレーヤの駒の、前記記憶部に保持された該ゲームフィールド上における配置位置の情報に基づき、前記第２の配置点上で該プレーヤの前記第２の方向を向いて表示されるべき駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったか否かを判定する第２の判定手段と、
前記第１の判定手段又は第２の判定手段において、前記指示に基づいて前記ゲームフィールド上に配置して表示された駒の該ゲームフィールドにおける配置位置の情報に基づき、前記第１又は第２の方向を向いて表示されるべき駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったと判定された場合に、前記プレーヤを勝者と判定する第３の判定手段として機能することを特徴とするゲーム装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明は、コンピュータに、ゲームフィールド上に駒を配置し、該駒の並びに基づいて勝敗を決定する対局型ゲームを実行させるためのコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、
プレーヤから、ゲームフィールド上に該プレーヤの駒を配置する指示を受け付ける指示受付手段、
前記駒が第１の方向を向いている場合にのみ該駒を配置可能な第１の配置点と、前記駒が第２の方向を向いている場合にのみ該駒を配置可能な第２の配置点とからなる前記ゲームフィールドであって、前記第１の配置点が前記第２の配置点により囲まれ、前記第２の配置点が前記第１の配置点により囲まれるようにして配置されて構成されるゲームフィールド上に、前記指示受付手段により受け付けた指示に基づいて前記プレーヤの駒を配置して表示する表示手段、
前記指示に基づいて前記ゲームフィールド上に配置して表示された前記プレーヤの駒の、前記コンピュータが有する記憶手段に保持された該ゲームフィールド上における配置位置の情報に基づき、前記第１の配置点上で該プレーヤの前記第１の方向を向いて表示されるべき駒が所定の方向に連続して所定数存在することとなったか否かを、前記コンピュータが判定する第１の判定手段、
前記指示に基づいて前記ゲームフィールド上に配置して表示された前記プレーヤの駒の、前記コンピュータが有する記憶手段に保持された該ゲームフィールド上における配置位置の情報に基づき、前記第２の配置点上で該プレーヤの前記第２の方向を向いて表示されるべき駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったか否かを判定する第２の判定手段、
前記第１の判定手段又は第２の判定手段において、前記指示に基づいて前記ゲームフィールド上に配置して表示された駒の該ゲームフィールドにおける配置位置の情報に基づき、前記第１又は第２の方向を向いて表示されるべき駒が前記所定の方向に連続して前記所定数存在することとなったと判定された場合に、前記プレーヤを勝者と判定する第３の判定手段、
として機能させることを特徴とする。