(57)【要約】【課題】データ容量を増大させることなくバリエーションに富んだ演出を行うことが可能であり、さらに複数回の遊技にわたって連続した演出を行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】各回の遊技の結果を決定する遊技制御装置と、複数回の遊技にわたって連続した動作を行うオブジェクトをワールド座標空間に配置して演出用の三次元画像を生成する処理を行う演出制御装置と、演出制御装置により生成された三次元画像を表示する表示装置とを備え、遊技制御装置は、ワールド座標空間内の視点の移動経路を設定し、移動経路に沿って視点を移動させながら三次元画像を生成し、オブジェクトと視点とが所定距離まで近づいたときには、オブジェクトと接触しない迂回経路を設定し、迂回経路に沿って視点を移動させながら三次元画像を生成する処理を実行することを特徴とする遊技機。【選択図】図２８
2007330476.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する可変表示部を備え、前記可変表示部に停止表示された前記複数の識別情報の組合せに基づいてその回の遊技の結果が決定される遊技機であって、
各回の遊技の結果を決定する遊技制御装置と、複数回の遊技にわたって連続した動作を行うオブジェクトをワールド座標空間に配置して演出用の三次元画像を生成する処理を行う演出制御装置と、前記演出制御装置により生成された三次元画像を表示する表示装置とを備え、
前記遊技制御装置は、前記ワールド座標空間内の視点の移動経路を設定し、前記移動経路に沿って前記視点を移動させながら三次元画像を生成し、前記オブジェクトと前記視点とが所定距離まで近づいたときには、前記オブジェクトと接触しない迂回経路を設定し、前記迂回経路に沿って前記視点を移動させながら三次元画像を生成する処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御装置は、前記オブジェクトを包囲する仮想オブジェクトを前記ワールド座標空間内に配置し、前記ワールド座標空間内における所定の視点規定領域に属する２点を選択して、前記２点を始端及び終端とする移動経路を設定し、前記移動経路に沿って前記視点を移動させながら三次元画像を生成する処理を実行し、
前記視点が前記仮想オブジェクトに接触した場合には、当該接触位置から前記仮想オブジェクトの表面を経由して前記移動経路と前記仮想オブジェクトとの他方の交点まで至る迂回経路を決定し、前記迂回経路に沿って前記視点を移動させながら三次元画像を生成した後に、前記視点を前記移動経路に復帰させる処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御装置は、前回に設定された視点の移動経路の終端を、今回設定する視点の移動経路の始端とすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記視点規定領域は、前記ワールド座標空間内に配置された前記仮想オブジェクトを囲う形状を有する仮想の視点規制オブジェクトの表面であることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ遊技装置等の遊技機では、遊技の進行に応じた映像が表示される。このような映像は、遊技状況が変化したとき（例えば、リールの回転の開始、リーチの発生）、異なる別の映像に切り替わり、それによって、遊技状況の変化が遊技者に報知されるとともに新たな遊技状況に対する遊技者の興味や関心を高める演出が行われる。
【０００３】
このような映像は、通常、遊技機内でデータが生成されて表示されるものではなかった。すなわち、予め生成された複数種類の映像データがメモリに格納されていて、そのなかから遊技状況の変化に応じた映像データが選択され、その映像データに基づく映像が表示されていたのであった。このように、従来の遊技機においては、複数種類の映像のパターンが存在すれば、そのパターンに応じた数の映像データがメモリに記憶されていたのである。
【０００４】
ところが、近年の映像技術の高度化に伴って、より美しく工夫を凝らした映像でなければ遊技者が映像に陳腐さや不自然さを感じるようになってきている。そのような要求に応えるためには各映像データのデータ量を増大させる必要があるが、データ容量が定められた遊技機用のメモリには、各演出のパターンに応じた映像データを記録することが困難であるという問題があった。また、映像のパターンが予め定められているため、遊技者が、遊技を行っているうちに次第に演出に飽きてしまうという問題もあった。
【０００５】
従来の遊技機としては、例えば、仮想カメラの視点を内部当籤役に応じて決定し、この視点からの映像を演出画像として表示する遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機によれば、遊技機内で画像データを生成して画像を表示するため、データ量を少なくすることができる。また、同一内容の映像であっても、内部当籤役に応じて異なる視点からの映像が表示されることになるため、演出に多様性を持たせることができる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２９０５１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、当籤役に応じて視点を異ならせたとしても、複数種類の視点の変化パターンが予め定められているにすぎないため、遊技者が、遊技を行っているうちに次第に演出に飽きてしまうという問題があった。このように、視点の切り替え等をパターン化しておいてそのいずかを選択することにより演出を進行させるという従来の方式では、映像に対して目の肥えた遊技者を満足させることが困難になってきており、飽きを感じさせることなく遊技者を満足させ得る演出を行うことが可能な遊技機の提供が望まれている。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、データ容量を増大させることなくバリエーションに富んだ演出を行うことが可能であり、さらに複数回の遊技にわたって連続した演出を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する可変表示部を備え、上記可変表示部に停止表示された上記複数の識別情報の組合せに基づいてその回の遊技の結果が決定される遊技機であって、
各回の遊技の結果を決定する遊技制御装置と、複数回の遊技にわたって連続した動作を行うオブジェクトをワールド座標空間に配置して演出用の三次元画像を生成する処理を行う演出制御装置と、上記演出制御装置により生成された三次元画像を表示する表示装置とを備え、
上記遊技制御装置は、上記ワールド座標空間内の視点の移動経路を設定し、上記移動経路に沿って上記視点を移動させながら三次元画像を生成し、上記オブジェクトと上記視点とが所定距離まで近づいたときには、上記オブジェクトと接触しない迂回経路を設定し、上記迂回経路に沿って上記視点を移動させながら三次元画像を生成する処理を実行することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、複数回の遊技にわたって連続した動作を行うオブジェクトをワールド座標空間に配置し、上記視点の移動経路を設定して、その移動経路に沿って視点を移動させながら三次元画像を生成する。従って、複数種類の映像データを用意しておくことなく、バリエーションに富んだ演出を行うことが可能である。また、オブジェクトと視点とが所定距離まで近づいたときには、別途、迂回経路を設定して、その迂回経路に沿って上記視点を移動させながら三次元画像を生成するため、視点が上記オブジェクトに衝突して不自然な映像が表示されることを防止することができる。従って、演出が陳腐であるような印象や違和感を遊技者に抱かせることを防止することができ、映像に対して目の肥えた遊技者を満足させることができる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記演出制御装置は、上記オブジェクトを包囲する仮想オブジェクトを上記ワールド座標空間内に配置し、上記ワールド座標空間内における所定の視点規定領域に属する２点を選択して、上記２点を始端及び終端とする移動経路を設定し、上記移動経路に沿って上記視点を移動させながら三次元画像を生成する処理を実行し、
上記視点が上記仮想オブジェクトに接触した場合には、当該接触位置から上記仮想オブジェクトの表面を経由して上記移動経路と上記仮想オブジェクトとの他方の交点まで至る迂回経路を決定し、上記迂回経路に沿って上記視点を移動させながら三次元画像を生成した後に、上記視点を上記移動経路に復帰させる処理を実行することを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、オブジェクトを包囲する仮想オブジェクト（例えば、球状の仮想オブジェクト）を配置し、上記ワールド座標空間内における所定の視点規定領域に属する２点を選択して、その２点を始端及び終端とする移動経路を設定する。その上で、上記移動経路に沿って上記視点を移動させながら三次元画像を生成する。そして、上記視点が上記仮想オブジェクトに接触した場合には、新たに迂回経路（接触位置→仮想オブジェクトの表面→移動経路と仮想オブジェクトとの他方の交点）を設定し、その迂回経路に沿って上記視点を移動させながら三次元画像を生成し、その後、上記視点を上記移動経路に復帰させる。従って、視点が上記オブジェクトに衝突して不自然な映像が表示されることを防止することができるため、演出が陳腐であるような印象や違和感を遊技者に抱かせることを防止することができる。
【００１３】
また、仮想オブジェクトを配置しておくことで迂回経路の設定が容易になるため、視点の移動経路を設定する際に、オブジェクトと移動経路との位置関係を考慮した演算等が不要になる。例えば、ワールド座標空間内の視点規定領域の２点をランダムに抽出して、その２点を結んだ線（直線又は曲線）を視点の移動経路とするという単純な方法で、バリエーションに富んだ視点の移動経路を設定することができる。
【００１４】
さらに、視点の移動経路を設定する際に、オブジェクトと視点の移動経路との位置関係を考慮しなくてよいので、例えば、移動経路内の視点移動が終了するごとに、現在視点を始端としてオブジェクトの移動経路の終端座標をワールド座標空間内からランダムに抽出し、その終端座標までオブジェクトを移動させるというように、オブジェクトの動作パターンを都度ランダムに変更するという構成を採用することも可能である。
従来の構成であれば、仮にオブジェクトをランダムに移動させるとすると、そのオブジェクトの移動態様に応じた視点の移動経路を用意しておく必要があるため、多くの開発コストが必要になるとともにデータ量が増大するという問題がある。しかし、（２）の発明によれば、オブジェクトと視点の移動経路との関係を考慮しなくてよいので、オブジェクトの移動態様に応じただけの視点の移動経路を用意することなく、視点の移動経路をランダムに設定しながらオブジェクトの移動経路をランダムに変更するという構成を採用することが可能となるのである。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）の遊技機であって、
上記演出制御装置は、前回に設定された視点の移動経路の終端を、今回設定する視点の移動経路の始端とすることを特徴とする。
【００１６】
（３）の発明によれば、前回に設定された視点の移動経路の終端が、今回設定する視点の移動経路の始端となるため、複数回の遊技にわたって連続して視点を移動させることができる。従って、オブジェクトの移動と視点の移動との夫々を、複数回の遊技にわたって連続して行うことが可能となり、途切れない演出が可能となる。その結果、映像に対して陳腐さや不自然さを感じることを防止することができる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（２）又は（３）の遊技機であって、
上記視点規定領域は、上記ワールド座標空間内に配置された上記仮想オブジェクトを囲う形状を有する仮想の視点規制オブジェクトの表面であることを特徴とする。
【００１８】
（４）の発明によれば、仮想オブジェクトを囲う形状を有する仮想の視点規制オブジェクトの表面から２点を選択し、その２点を始端及び終端とした移動経路を設定する。従って、複数回の遊技にわたって連続した動作を行うオブジェクトの動きにあわせて、都度、視点の移動経路を設定するという構成において、オブジェクトを常に比較的近距離で捕捉可能な視点の移動経路を設定することができる。その際に、オブジェクトと移動経路との位置関係を考慮した演算等は不要であり、視点の移動経路の設定は容易である。
【００１９】
さらに、視点の移動経路を設定する際に、オブジェクトと移動経路との位置関係を考慮しなくてよいので、オブジェクトの動作パターンを、その都度ランダムに変更するという構成を採用することが可能である。従来の構成であれば、仮にオブジェクトをランダムに移動させるとすると、そのオブジェクトの移動態様に応じた視点の移動経路を用意しておく必要があるため、多くの開発コストが必要になるとともにデータ量が増大するという問題がある。しかし、（４）の発明によれば、オブジェクトと視点の移動経路との関係を考慮することなく、視点規制オブジェクトの表面から２点を抽出してその２点を結ぶことにより、オブジェクトを常に比較的近距離で捕捉可能な視点の移動経路を設定することが可能であるため、視点の移動経路をランダムに設定しながらオブジェクトの移動経路をランダムに変更するという構成を採用することが可能となるのである。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、データ容量を増大させることなくバリエーションに富んだ演出を行うことが可能であり、さらに複数回の遊技にわたって連続した演出を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。ただし、本発明は、可変表示部と、遊技制御装置、演出制御装置及び表示装置とを備えた遊技機であれば、特に限定されるものではなく、例えば、スロットマシン、パチンコ遊技装置に本発明を適用することが可能である。また、可変表示部は、回動可能な複数のリールを備えた機械式リールによって構成されてもよく、変動表示及び停止表示される複数の識別情報を表示するＬＣＤ等の表示装置によって構成されてもよい。表示装置によって可変表示部が構成される場合、三次元画像が表示される表示装置の画面の一部が可変表示部であってもよく、三次元画像が表示される表示装置と可変表示部を構成する表示装置とが別体として設けられてもよい。
【００２２】
図１は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００２３】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り換えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
液晶表示装置５は、本発明における表示装置に相当する。
【００２４】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報（以下、図柄ともいう）が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。また、回転リール３の全面には、図示しないが複数の入賞ラインが設けられている。
パチスロ遊技装置１においては、外周面に複数の図柄等の識別情報が表示された回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）によって、本発明における可変表示部が構成されている。
【００２５】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口２２から投入したメダルの枚数に応じて、異なる数の入賞ラインが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り換える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２７】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２９】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、装飾用ＬＥＤランプ２３が設けられている。
【００３０】
本発明におけるパチスロ遊技装置１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」及び「ＲＴ（リプレイタイム）」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、成立させることが可能なボーナスの種別、リールの停止制御の態様（最大滑りコマ数）等により区別される。「ＲＢ内部当籤状態」は、ボーナスに内部当籤して未だそのボーナスに対応する図柄の組合せが有効化ラインに表示されていない状態であり、以下「内部当籤状態」ともいう。
【００３１】
ＲＢ遊技状態が発生する契機となる当籤役には「ＲＢ」が存在する。「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＲＢ」の図柄組合せ（本実施形態では「赤７」−「赤７」−「赤７」）が有効化入賞ラインに実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。
また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、適宜種々の態様で構成することが可能である。例えば、本実施形態のように、所定の内部当籤役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すことができる。
【００３２】
ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢフラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立することである。ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、所定数（本実施形態では１２回）の遊技が行われるか又は所定数（本実施形態では８回）の入賞が成立するかのいずれか１の条件が成立することである。
【００３３】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＲＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＲＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、「ＲＴ遊技数カウンタ」に１００を格納する。ＲＴ遊技数カウンタの値は、１回の遊技が行われるごとに１減算されるが、このＲＴ遊技数カウンタの値が０を超えているとき、リプレイの入賞確率が高く設定され、リプレイに当籤し易くなる。
【００３４】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００３５】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００３６】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００３７】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３８】
ＷＩＮランプ１７は、「ＲＢ」の入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００３９】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢにおけるメダルの払出枚数やＲＢにおけるゲーム回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００４０】
図３は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４１】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００４２】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。
表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図３参照）。３なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４３】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４４】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４５】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００４６】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図３参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４７】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００４８】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４９】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５０】
図５は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。
主制御回路８１は、本発明における遊技制御装置に相当する。
マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００５１】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路８２へ送信するためのコマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドや、スピーカ２１に対する音声制御に関するコマンド等を挙げることができる。また、ＲＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。
【００５２】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【００５３】
なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００５４】
また、ＲＯＭ４２には、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納する記憶領域が設けられている。ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄配置テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた図示しない入賞図柄組合せテーブルや、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な内部抽籤テーブル等が格納される。ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００５５】
また、ＲＯＭ４２には、周辺装置（アクチュエータ）の動作を制御する各回路に対して送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００５６】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、遊技開始指令手段としてのスタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止指令手段としてのリール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００５９】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００６０】
図５に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【００６１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６２】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）により内部当籤した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６４】
内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６５】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御、及び、ＬＥＤ（装飾用ＬＥＤランプ）２３の点灯制御を行う。また、図示していないが、副制御回路８２には、決定ボタン２６と取消ボタン２７とが接続されている。
【００６６】
図６（ａ）は、図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、副制御回路の制御ＲＯＭに格納されるデータ及びプログラムを説明するための図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６７】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、制御ＲＯＭ２０８、ＳＤＲＡＭ２１０、レンダリングプロセッサ２１２、ＳＤＲＡＭ（フレームバッファ）２１６、ドライバ２１８、Ｄ／Ａ変換器２３２及びアンプ２３６を備えている。
副制御回路８２は、本発明における演出制御装置に相当するものである。
サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１と接続されるとともに、制御ＲＯＭ２０８、ＳＤＲＡＭ２１０、レンダリングプロセッサ２１２、Ｄ／Ａ変換器２３２及びＬＥＤ２３と接続されている。レンダリングプロセッサ２１２は、ＳＤＲＡＭ（フレームバッファ）２１６と接続されるとともに、ドライバ２１８を介して液晶表示装置５と接続されている。Ｄ／Ａ変換器２３２は、アンプ２３６を介してスピーカ２１と接続されている。
【００６８】
サブＣＰＵ２０６は、制御ＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００６９】
制御ＲＯＭ２０８は、図６（ｂ）に示すように、プログラム記憶領域と、データ記憶領域とを備えている。
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ制御用プログラム等が記憶されている。
データ記憶領域には、演出内容を決定する際に参照される演出決定テーブル、描画制御データ、音声の出力内容を決定するための音声制御データ、ＬＥＤの点灯パターン等を決定するためのＬＥＤ制御データ等が記憶されている。
【００７０】
サブＣＰＵ制御用プログラムは、主基板通信タスクを含む基板間通信スレッド、ＬＥＤ制御タスクと音声制御タスクとを含むＬＥＤ・音声制御スレッド、演出登録タスクと描画制御タスクとを含む描画スレッド等を含み、その他には、オペレーティングシステムとデバイスドライバとを含む。各スレッドは、同一のアドレスを使用せず、他のスレッドのアドレス空間を破壊することはない。各スレッドに属するタスクは、所定のタイムスライスが経過するごとに順次実行される。主基板通信タスク、演出登録タスク及び描画制御タスクについては、後述することにする。
【００７１】
描画制御データの記憶領域は、アニメーションデータ記憶領域を備えている。アニメーションデータ記憶領域には、主キャラクタオブジェクト、従キャラクタオブジェクト、ステージオブジェクトが記憶されている。また、主キャラクタオブジェクトのデータとしては、グローバル座標、ローカル座標、テクスチャ、カメラ視点位置、カメラ視点角度等を示すデータが含まれている。
【００７２】
サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から供給されるコマンド等に基づいて、制御ＲＯＭ２０８からプログラムを読み出して実行する。そして、レンダリングプロセッサ２１２と協働して三次元画像を生成して液晶表示装置５に表示する処理と、Ｄ／Ａ変換器２３２及びアンプ２３６を介してスピーカ２１から音声を出力する処理と、ＬＥＤ２３を点灯等する処理とを行う。
【００７３】
次に、図７〜図１４を用いて各種のテーブルや記憶領域について説明することにする。
図７は、図柄配置テーブルの一例を示す図である。
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述する図柄組合せテーブルとに基づいて、有効化入賞ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００７４】
図８は、図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
図柄組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図１５参照）のステップＳ２０における表示役の決定とステップＳ２２におけるメダル払出枚数の決定とを行う際に参照される。図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒについて有効化入賞ラインに表示された図柄組合せとメダル払出枚数（配当）と表示役との関係を記憶している。同図において各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの欄に表される図柄の組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００７５】
同図に示すように、“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、メダル４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどの図柄でもよいことを表す。
“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、メダル１５枚が払出枚数として特定される。
“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、メダル６枚が払出枚数として特定される。
【００７６】
また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。
“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＲＢ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００７７】
図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１５，Ｓ１５）において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態とＲＢ遊技状態との遊技状態毎に、抽籤回数及び抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤デーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
【００７８】
一般遊技状態には、抽籤回数５回及び一般遊技状態用内部当籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として５回、内部当籤テーブルとして一般遊技状態用内部当籤テーブル（図１０（ａ）参照）が決定される。
ＲＢ遊技状態には、抽籤回数３回及びＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として３回、内部当籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部当籤テーブル（図１０（ｂ）参照）が決定される。
【００７９】
図１０は、内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理（図１５，Ｓ１５）において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器１４６で発生してサンプリング回路１４７で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、各当籤番号１〜５に区分けする数値データ下限値および上限値として記憶している（図中、「幅」は説明の便宜上、記載している）。
各当籤番号は内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数に記憶されている。各当籤番号１〜５には、０〜６５５３５の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各遊技状態に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲内に割り当てられた当籤番号が選択される。
【００８０】
図１０（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に、投入枚数が１枚、２枚、３枚の夫々の場合における上限値及び下限値が割り当てられている。
なお、各当籤番号は、以下のように当籤役に対応している。当籤番号１は「チェリー」に対応している。当籤番号２は「ベル」に対応している。当籤番号３は「スイカ」に対応している。当籤番号４は「リプレイ」に対応している。当籤番号５は「ＲＢ」に対応している。なお、サンプリング回路１４７で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には当籤番号０であり、当籤番号０には「ハズレ」が対応している。
【００８１】
なお、ＲＴ遊技数カウンタが０ではない場合（１以上である場合）、投入枚数３枚の当籤番号４に対応した上限値が１６８６４から６５５３０に変更される。この場合、リプレイに高確率で当籤し得ることになる。
【００８２】
一般遊技状態においては、抽籤回数は５回となり（図９参照）、図１０（ａ）に示す一般遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号５〜１の夫々に当籤しているか否かが判断される。ただし、「ＲＢ」の持越役が存在する場合、抽籤回数が４回となり（図１７、ステップＳ４２）、図１０（ａ）に示す一般遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号４〜１の夫々に当籤しているか否かが判断される。従って、「ＲＢ」に当籤する可能性はない。
【００８３】
ＲＢ遊技状態においては、抽籤回数は３回となり（図９参照）、図１０（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号３〜１の夫々に当籤しているか否かが判断される。
【００８４】
図１１は、内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。
当籤番号０には、「ハズレ」に対応する内部当籤役として“００００００００”が対応づけられている。
当籤番号１には、「チェリー」の小役に対応する内部当籤役として“０００００００１”が対応づけられている。
当籤番号２には、「ベル」に対応する内部当籤役として“００００００１０”が対応づけられている。
当籤番号３には、「スイカ」に対応する内部当籤役として“０００００１００”が対応づけられている。
当籤番号４には、「リプレイ」に対応する内部当籤役として“００００１０００”が対応づけられている。
当籤番号５には、「ＲＢ」に対応する内部当籤役として“０００１００００”が対応づけられている。
【００８５】
図１２は、ＲＢ作動時テーブルの一例を示す図である。
このＲＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理（図２０）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、遊技状態を表すＲＢ作動中フラグがデータとして対応付けられており、遊技可能回数カウンタ格納領域には、遊技回数の上限である１２回を表す数値がデータとして対応付けられ、入賞可能回数カウンタ格納領域には、入賞回数の上限である８回を表す数値がデータとして対応付けられている。
【００８６】
図７〜図１２に示したテーブルは、主制御回路８１のプログラムＲＯＭ４２に記憶されているが、プログラムＲＯＭ４２には、その他にも、停止テーブル、停止テーブル決定テーブル、引込優先順位テーブル等が記憶されている。
停止テーブルは、当籤役に応じた組合せを所定の入賞ライン（有効化入賞ライン）に沿って並べる際の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置（コードナンバー）との情報を備えたテーブルである。
停止テーブル決定テーブルは、停止テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。
【００８７】
次に、図１３を参照して、メインＣＰＵ４１が実行する処理に用いられる制御ＲＡＭ４３の格納領域について説明する。
図１３（ａ）は、内部当籤役格納領域の一例を示し、（ｂ）は、持越役格納領域の一例を示す。
この内部当籤役格納領域には、図１１に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理（図１５，Ｓ１５）で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。
一方、持越役格納領域には、内部抽籤処理（図１５，Ｓ１５）で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。
各格納領域は、ビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００８８】
図１３に示した格納領域以外に、制御ＲＡＭ４３は、サンプリング回路１４７でサンプリングされた乱数値が格納される乱数値格納領域、内部当籤処理で決定された当籤番号を表すデータが格納されるストップ用セレクトカウンタ格納領域、内部抽籤の結果が格納される内部抽籤結果情報格納領域等を備えている。
【００８９】
副制御回路が備える制御ＲＯＭのデータ記憶領域に記憶されたテーブルについて、図１４を参照して説明する。
図１４（ａ）は、ステージ選択テーブルの一例を示す図である。
ステージ選択テーブルは、ボーナス開始コマンド時又はボーナス終了コマンド受信時に参照されるテーブルである。一般遊技状態には、街ステージが対応付けられ、ＲＢ遊技状態には、コロシアムステージが対応付けられ、ＲＴ遊技状態には、城内ステージが対応付けられている。
【００９０】
図１４（ｂ）は、街ステージ用演出決定テーブルの一例を示す図である。
この演出決定テーブルでは、内部当籤役ごとに、演出識別子と乱数値（数値範囲：０〜１２７）とが対応付けられている。図中では、各演出識別子の当籤確率を示している。
図１４（ｃ）は、演出データテーブルの一例を示す図である。
この演出データテーブルは、各操作と演出識別子とに応じた、演出内容が対応付けられている。このテーブルは、演出内容決定処理（図２３参照）が行われるときに参照される。
【００９１】
次に、図１５に示すメインルーチンを示すフローチャートを参照して、主制御回路８１のメインＣＰＵ４１の制御動作について説明する。
【００９２】
先ず、メインＣＰＵ４１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１０）。具体的には、制御ＲＡＭ４３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、メインＣＰＵ４１は、前回の遊技に使用された制御ＲＡＭ４３における指定格納領域のクリア処理を行う（ステップＳ１１）。次に、メダル受付・スタートチェック処理（図１６参照）を行い（ステップＳ１２）。次に、乱数値（数値範囲：０〜６５５３５）を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ１３）。次に、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）を制御ＲＡＭ４３に格納する一方、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子（フラグ）を制御ＲＡＭ４３に格納する。
【００９３】
次に、内部当籤処理（図１７参照）を行う（ステップＳ１５）。次に、ＲＴ遊技数カウンタの更新を行う（ステップＳ１６）。この処理では、ＲＴ遊技数が１以上である場合に制御ＲＡＭ４３内にセットされたＲＴ遊技数カウンタの値を１減算する処理を行う。次に、スタートコマンドを副制御回路８２に送信する（ステップＳ１７）。スタートコマンドには、遊技状態や当籤役等を示すデータが含まれている。次に、全リール３の回転開始の要求をセットする（ステップＳ１８）。これにより、全リール３の回転が開始される。
次に、リール停止制御処理（図１８参照）を行う（ステップＳ１９）。
【００９４】
その後、図柄組合せテーブル（図８参照）を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（ステップＳ２０）。次に、表示コマンドを副制御回路８２に送信する（ステップＳ２１）。表示コマンドには、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示される図柄の組合せの種類等が含まれる。次に、メインＣＰＵ４１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、メダル貯留枚数表示部１９に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口２２へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受部１６へ払い出される
【００９５】
次に、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ２３）、オンであると判断した場合には、ボーナス終了チェック処理（図１９参照）を実行する（ステップＳ２４）。ステップＳ２３においてＲＢ作動中フラグがオフであると判断した場合、又は、ステップＳ２４の処理を実行した場合、ボーナス作動チェック処理（図２０参照）を実行する（ステップＳ２５）。ステップＳ１１〜Ｓ２５の処理が、１回の遊技において行われる処理であり、ステップＳ２５の処理を終了したら、ステップＳ２に処理を戻し、新たな単位遊技を開始する。
【００９６】
次に、図１６を参照して、ステップＳ１２（図１５参照）で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９７】
先ず、メインＣＰＵ４１は、メダルセンサ８Ｓによりメダルの通過が検出されたか否かを判断する（ステップＳ３０）。メダルの通過が検出された場合には、制御ＲＡＭ４３内の投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。なお、この最大値は、ＲＢ作動中フラグがオンの場合、１であり、ＲＢ作動中フラグがオフの場合、３である。投入枚数カウンタが最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウンタを１加算し（ステップＳ３２）、有効ラインカウンタに５を格納し（ステップＳ３３）、メダル投入コマンドを副制御回路８２に送信する（ステップＳ３４）。メダル投入コマンドは、単位遊技に賭けられるメダル枚数を副制御回路８２に通知するためのコマンドである。
【００９８】
一方、ステップＳ３１において投入枚数カウンタが最大値であると判断した場合、制御ＲＡＭ４３のクレジットカウンタを１加算する（ステップＳ３５）。ステップＳ３０において、メダルの通過が検出されていない場合、又は、ステップＳ３５の処理を実行した場合、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）のチェックを行う（ステップＳ３６）。この処理では、ＢＥＴスイッチの押圧を検出した場合、ＢＥＴスイッチの種別と、投入枚数カウンタと、クレジットカウンタと、投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタを加算する値を算出し、投入枚数カウンタを更新する。
【００９９】
次に、投入枚数カウンタが０であるか否かを判断する（ステップＳ３７）。０であると判断した場合、ステップＳ３０に処理を戻す。一方、０ではないと判断した場合、スタートスイッチはオンであるか否かを判断する（ステップＳ３８）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの信号の入力があるか否かを判断する。スタートスイッチがオンではないと判断した場合、ステップＳ３０に処理を戻す一方、スタートスイッチがオンであると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１００】
図１７は、図１５に示した処理のステップＳ１５において呼び出されて実行される内部当籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）を参照して、ステップＳ１４でセットした遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ４０）。続いて、メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域（図１３（ｂ）参照）にＲＢの識別子が格納されているか否かを判断する（ステップＳ４１）。ＲＢの識別子が格納されていると判断した場合には、抽籤回数を４に変更する（ステップＳ４２）。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ４１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ４３）。次に、乱数格納領域に格納された乱数値と、投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ４４）。次に、乱数値が、下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判断する（ステップＳ４５）。乱数値が、下限値以上且つ上限値以下であると判断した場合には、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ４６）。その後、内部当籤役がＲＢであるか否かを判断し（ステップＳ４７）、内部当籤役がＲＢである場合には、持越役格納領域にＲＢを示す識別子を格納する（ステップＳ４８）。ステップＳ４７において内部当籤役がＲＢではないと判断した場合、又は、ステップＳ４８の処理を実行した場合、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４９）。
【０１０２】
ステップＳ４５において、乱数値が下限値以上且つ上限値以下と判断した場合、又は、ステップＳ４９の処理を実行した場合、抽籤回数を１減算する処理を行う（ステップＳ５０）。次に、抽籤回数が０であるか否かを判断し（ステップＳ５１）、抽籤回数が０ではないと判断した場合、ステップＳ４３に処理を戻す一方、抽籤回数が０であると判断した場合には、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し（ステップＳ５２）、本サブルーチンを終了する。
【０１０３】
図１８は、図１５に示した処理のステップＳ１９において呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このリール停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転が定速になっていずれかの停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判断する（ステップＳ６０）。有効なストップスイッチが“オン”されていないと判断した場合、処理をステップＳ６０に戻す。一方、有効なストップスイッチが“オン”されたと判断した場合、以後そのストップスイッチによる検出が無効であることを示すデータを制御ＲＡＭ４３に格納することにより、当該ストップスイッチを無効化する（ステップＳ６１）。次に、制御ＲＡＭ４３内に格納されるチェック回数として５をセットする（ステップＳ６２）。次に、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ６３）。次に、検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ６４）。その結果、図柄位置の移動分が滑りコマ数となる。チェック回数は滑りコマ数「０」も含む。なお、最も大きな優先順位の図柄位置が複数存在する場合には、決定可能な滑りコマ数のなかから、所定の優先順位（例えば、０→１→２→３→４）にて、滑りコマ数を決定する。次に、停止制御位置待ちに移行し、決定した停止予定位置に図柄が移動するまで待つ処理を行う（ステップＳ６５）。その後、リール停止コマンドを送信する（ステップＳ６６）。これにより、リール３の停止が行われるとともに、液晶表示装置５やスピーカ２１によりリール停止時の演出が行われることになる。
次に、有効なストップスイッチが存在しているか否かを判断する（ステップＳ６７）。有効なストップスイッチが存在している場合（未だ回転中のリール３が残っている場合）、ステップＳ６０に処理を戻す一方、有効なストップスイッチが存在していない場合（全てのリール３が停止した場合）、本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
図１９は、図１５に示した処理のステップＳ２４において呼び出されて実行されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、入賞が成立したか否かを判断し（ステップＳ７０）、入賞が成立したと判断した場合、入賞可能回数カウンタを１減算する処理を行い（ステップＳ７１）、入賞可能回数が０であるか否かを判断する（ステップＳ７２）。
【０１０５】
ステップＳ７０において入賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ７２において入賞可能回数が０でないと判断した場合、遊技可能回数カウンタを１減算する処理を行う（ステップＳ７３）。続いて、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判断する処理を行う（ステップＳ７４）。
【０１０６】
ステップＳ７２において入賞可能回数が０であると判断した場合、又は、遊技可能回数カウンタが０であると判断した場合、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ７５）。この処理では、遊技可能回数カウンタや入賞可能回数カウンタのクリアや、ＲＢ作動中フラグをオフにセットする処理等が行われる。その後、ＲＴ遊技数カウンタに１００を格納し（ステップＳ７６）、本サブルーチンを終了する。従って、ＲＢ遊技状態が終了してから１００回の遊技が行われるまでがＲＴ遊技状態となる。
【０１０７】
図２０は、図１５に示した処理のステップＳ２５において呼び出されて実行されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、表示役がＲＢであるか否かを判断する（ステップＳ８０）。表示役がＲＢではないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。その一方で、表示役がＲＢであると判断した場合には、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行う（ステップＳ８１）。この処理では、遊技可能回数カウンタや入賞可能回数カウンタのセットや、ＲＢ作動中フラグをオンにセットする処理等が行われる。その後、持越役格納領域をクリアし（ステップＳ８２）、本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
次に、副制御回路８２において行われる処理について説明する。
副制御回路８２では、上述したように、主基板通信タスク（図２１参照）、演出登録タスク（図２２〜２４参照）及び画像制御タスク（図２５）の夫々が、所定の周囲で切り替わって順次行われる。
【０１０９】
図２１は、主基板通信タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１からコマンドを受信し（ステップＳ１００）、続いて主制御回路８１からコマンドの種別を受信する（ステップＳ１０１）。次に、サブＣＰＵ２０６は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳ１０２）、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には、ＳＤＲＡＭ２１２内のメッセージキュー（ＦＩＦＯ方式のデータ構造）に格納し（ステップＳ１０３）、ステップＳ１００に処理を戻す。
【０１１０】
図２２は、演出登録タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブＣＰＵ２０６は、メッセージキューからメッセージ（コマンド）を取り出す処理を行い（ステップＳ１１０）、メッセージが存在するか否かを判断する（ステップＳ１１１）。メッセージが存在すると判断した場合、メッセージから遊技情報を複写し（ステップＳ１１２）、その遊技情報に基づいて、演出内容決定処理（図２３参照）を行う（ステップＳ１１３）。
【０１１１】
一方、ステップＳ１１１において、メッセージが存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ１１３の処理を実行した場合、アニメーションデータ登録処理（ステップＳ２４参照）を行う（ステップＳ１１４）。その後、ＬＥＤデータ・サウンドデータの登録を行い（ステップＳ１１５）、ステップＳ１１０に処理を戻す。
【０１１２】
図２３は、図２２に示すフローチャートのステップＳ１１３において呼び出されて実行される演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブＣＰＵ２０６は、遊技情報によってスタートコマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ１２０）、スタートコマンド受信時である場合には、制御ＲＯＭ２０８に格納された演出テーブルを参照し、演出の内容を決定する（ステップＳ１２１）。上記演出テーブルには、ステージ用演出決定テーブル（例えば図１４（ｂ）参照）、演出データテーブル（例えば図１４（ｃ）参照）等が含まれる。サブＣＰＵ２０６は、例えば、制御ＲＯＭ２０８に格納された乱数発生プログラムにより所定の数値範囲（０〜１２７）に属する乱数を抽出し、その乱数値に基づいてステージ用演出決定テーブルを参照し、演出識別子を決定する。続いて、その演出識別子に基づいて、演出データテーブルを参照し、演出内容を決定する。ステップＳ１２１の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
ステップＳ１２０において、スタートコマンド受信時ではないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、遊技情報に基づいてリール停止コマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ１２２）、リール停止コマンド受信時である場合には、リールの種別に基づいて演出を進行し（ステップＳ１２３）、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
ステップＳ１２２において、リール停止コマンド受信時ではないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、表示役コマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ１２４）、表示役コマンド受信時である場合には、表示役に基づいて演出を進行し（ステップＳ１２５）、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
ステップＳ１２４において、表示役コマンド受信時ではないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ボーナス開始コマンド時又はボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ１２６）、そのいずれかに該当する場合には、ステージ選択テーブルに基づいてステージを選択し（ステップＳ１２７）、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
ステップＳ１２６において、ボーナス開始コマンド時又はボーナス終了コマンド受信時のいずれにも該当しないと判断した場合には、投入枚数に基づいて演出を進行し（ステップＳ１２８）、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
図２４は、図２２に示すフローチャートのステップＳ１１４において呼び出されて実行されるアニメーションデータのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブＣＰＵ２０６は、決定された演出内容に基づいて、制御ＲＯＭ２０８からアニメーションデータを取得する（ステップＳ１３０）。このアニメーションデータには、オブジェクトが含まれている。
【０１１８】
次に、ＲＴ作動中であるか否か、すなわち、ＲＴ遊技回数カウンタが１以上であるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。ＲＴ作動中であると判断した場合、演出識別子が「コイン」であるか否かを判断し（ステップＳ１３２）、「コイン」である場合、ターゲット捕捉用のカメラに変更して登録する（ステップＳ１３３）。その結果、ワールド座標空間に設定される注目点の位置が変更され、それまでとは異なる三次元画像が生成されることになる。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
一方、ステップＳ１３２において、演出識別子が「コイン」ではないと判断した場合、演出識別子が「振り返り」であるか否かを判断し（ステップＳ１３４）、演出識別子が「振り返り」である場合には、従キャラクタのオブジェクトに設定されたワールド座標空間内におけるグローバル座標を変更（所定軸を基準として回転）して登録する（ステップＳ１３５）。その結果、従キャラクタのオブジェクトのみが回転する三次元画像が生成されることになる。その後、本サブルーチンが終了する。
【０１２０】
一方、ステップＳ１３４において、演出識別子が「振り返り」ではないと判断した場合、演出識別子が「紙飛行機」であるか否かを判断し（ステップＳ１３６）、演出識別子が「紙飛行機」である場合には、ワールド座標空間内から特定視点位置（特定点）を取得し（ステップＳ１３７）、現在視点から特定視点位置（特定点）までを結ぶ仮想線を１０分割し、各点を視点候補点として登録する（ステップＳ１３８）。その後、視点候補点に順次視点を移動させながら、三次元画像を生成することにより、段階的に視点が切り替わる三次元画像の表示を実現することができる。ステップＳ１３８の処理の後、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１３６において、演出識別子が「紙飛行機」ではないと判断した場合にも、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
ステップＳ１３１において、ＲＴ作動中であると判断した場合、視点位置と移動規制オブジェクト（視点規制オブジェクト）とが衝突したか否かを判断する（ステップＳ１３９）。衝突したと判断した場合には、視点位置の始端及び終端として、移動規制オブジェクトの円周上の２点を決定する（ステップＳ１４０）。なお、移動規制オブジェクトは、ビューボリューム内に含まれても三次元画像には含まれない無色透明のオブジェクトであり、主キャラクタのオブジェクトを包囲する形状を有していて、当該オブジェクトの移動に伴って移動する。また、視点は、上記始端及び終端を結ぶ直線に沿って移動する。
ステップＳ１４０の処理を終了した後には、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
ステップＳ１３９において、視点位置と移動規制オブジェクトとが衝突していないと判断した場合、次に、視点位置と衝突規制オブジェクトとが衝突したか否かを判断する（ステップＳ１４１）。衝突したと判断した場合には、視点位置を衝突規制オブジェクトの表面内で変更する（ステップＳ１４２）。
なお、衝突規制オブジェクトは、ビューボリューム内に含まれても三次元画像には含まれない無色透明のオブジェクトであり、キャラクタのオブジェクトごとに、そのオブジェクトを包囲する形状を有していて、当該オブジェクトの移動に伴って移動する。
また、主キャラクタのオブジェクトについては、そのオブジェクトを囲うように、衝突規制オブジェクトが配置され、さらにその衝突規制オブジェクトを囲うように移動規制オブジェクトが配置される。ステップＳ１４１において、両者が衝突していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
図２２〜図２４の処理により、ワールド座標空間内の環境（例えば、オブジェクトの配置、視点の移動経路、注目点の位置等）が決定される。図２５に示す画像制御タスクでは、決定された環境に基づいて、三次元画像を生成する処理を行う。
【０１２４】
図２５は、画像制御タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、１／３０秒待ちを行い（ステップＳ１５０）、その後に座標の変換を行う（ステップＳ１５１）。この処理は、各オブジェクトのローカル座標からワールド座標への変換や、視点座標系・ｕｖｎ座標系の設定等を含む。次に、テクスチャの差し替えを行い（ステップＳ１５２）、ＳＤＲＡＭ（フレームバッファ）２１６への書き込みを行う（vblank中）（ステップＳ１５３）。その後、フレームの規定回数待ちを行い（ステップＳ１５４）、ステップＳ１５０に処理を戻す。その結果、１／３０秒の周期で、ＳＤＲＡＭ（フレームバッファ）２１６から三次元画像データが出力され、液晶表示装置５に三次元画像が表示されることになる。
【０１２５】
［三次元画像の生成処理］
続いて、三次元画像の生成処理について詳述することにする。
図２６は、副制御回路８２において行われる三次元画像生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、図２５に示したサブルーチンのステップＳ１５１〜Ｓ１５２に相当する処理であり、１フレームの三次元画像データを生成する際に行われる処理である。従って、図２６に示す処理を繰り返し実行することにより、三次元画像からなる映像を表示することが可能となる。また、以下の処理は、互いにバス接続されたサブＣＰＵ２０６とレンダリングプロセッサ２１２とによって行われる処理である。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクトのモデリングとテクスチャマッピングとを行う。その一方で、レンダリングプロセッサ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの指示（コマンド）に応じてレンダリングを行い、またピクセル描画も行う。なお、レンダリングプロセッサ２１２が実行するタスクに必要なデータ及びプログラムは、起動時にＳＤＲＡＭ２１６に展開される。
【０１２６】
図２６に示す処理では、先ず、演出登録タスク（図２２〜図２４参照）において決定又は登録されたデータに基づいて、アニメーションデータ記憶領域（図６（ｂ）参照）に記憶されたオブジェクトを読み出し、ワールド座標空間に配置するオブジェクト（主キャラクタオブジェクト、従キャラクタオブジェクト、ステージオブジェクト、衝突規制オブジェクト、移動規制オブジェクト）のモデリングを行い（ステップＳ１）、各オブジェクトの形状を決定する。このとき、各オブジェクトの形状を、夫々に設定されるローカル座標系により表現する。衝突規制オブジェクトは、本発明における仮想オブジェクトに相当する。移動規制オブジェクトは、本発明における視点規制オブジェクトに相当する。
【０１２７】
次に、後述するステップＳ２〜Ｓ６によりレンダリングを行う。
先ず、投影（座標変換）を行い（ステップＳ２）、続いて、クリッピングを行う（ステップＳ３）。この処理について図２７を用いて説明することにする。
図２７は、ワールド座標空間の一例を模式的に示す斜視図である。
ワールド座標空間Ｗ（Ｘ、Ｙ、Ｚ）には、上述した各オブジェクトが配置されている。図中では、説明の便宜上、主キャラクタオブジェクトＭＣ、従キャラクタオブジェクトＳＣ及び衝突規制オブジェクト（仮想オブジェクト）ＶＯのみを示している。オブジェクトＶＯは、オブジェクトＭＣ及びオブジェクトＳＣの両方を囲う形状を有している。
【０１２８】
各オブジェクトは、夫々に設定されたローカル座標空間により表現されている。例えば、オブジェクトＭＣは、ローカル座標空間Ｌ（Ｌｘ、Ｌｙ、Ｌｚ）により表現されている。視点座標系Ｅ（ｘ、ｙ、ｚ）は、視点Ｐ、視軸Ａ及び注目点Ｓを設定するための座標系である。なお、注目点Ｓは、オブジェクトＭＣの顔部分に設定されている。
ｕｖｎ座標系Ｕ（ｕ、ｖ、ｎ）は、視野窓を設定するための座標系であり、ｎ軸が視点座標系のｘ軸と一致し、ｕｖ平面がビューウィンドウＶｗとなる。図中、Ｖｖはビューボリュームを示し、Ｆは前方クリップ面を示し、Ｒは後方クリップ面を示す。
【０１２９】
ステップＳ２では、各オブジェクトのローカル座標をワールド座標に変換することにより、各オブジェクトをワールド座標空間内に配置し、視点Ｐ、視軸Ａ及び注目点Ｓを設定する。そして、ステップＳ３では、ｕｖｎ座標系Ｕを設定し、ビューボリュームＶｖに含まれないオブジェクトを消去する。
【０１３０】
次に、隠面処理を行い（ステップＳ４）、視点から視認されない面を消去する。次に、ピクセルごとに明るさを設定するシェーディングを行い（ステップＳ５）、テクスチャのマッピングを行い（ステップＳ６）、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
パチスロ遊技装置１においては、単位処理（図２６に示す処理）を繰り返し実行するごとに、ワールド座標空間の環境を変更する。この環境としては、例えば、各オブジェクトの配置位置及び形状、視点位置、注目点（視軸）が含まれる。この環境の変化により、三次元画像からなる映像の表示を行う。
【０１３２】
図２８（ａ）〜（ｆ）は、ワールド座標空間の環境の変化を模式的に示す図である。
図２９（ａ）〜（ｆ）は、図２８に示すワールド座標空間の環境の変化が行われたときに液晶表示装置５に表示される三次元画像を模式的に示す図である。
【０１３３】
ワールド座標空間には、オブジェクトＭＣとオブジェクトＳＣとが配置されている。
また、オブジェクトＭＣ、ＳＣを囲う球状の衝突規制オブジェクト（仮想オブジェクト）ＶＯが配置されている。さらに、衝突規制オブジェクトＶＯを囲う円環形状（ドーナツ形状）の移動規制オブジェクト（視点規制オブジェクト）ＲＯが配置されている。
オブジェクトＭＣ、ＳＣは、単位処理を行うごとに、その配置位置が移動し、移動方向に向かって走る態様で順次その形状が変化する。移動方向は、遊技が行われるごとに決定される演出内容により設定される。また、衝突規制オブジェクトＶＯ及び移動規制オブジェクトＲＯは、オブジェクトＭＣ、ＳＣの移動に伴って移動する。なお、本実施形態では、注目点Ｓは、球状の衝突規制オブジェクトＶＯの中心に固定されている。
【０１３４】
まず、視点Ｐと移動規制オブジェクトＲＯとが衝突すると（図２４、ステップＳ１３９：ＹＥＳ）、移動規制オブジェクトＲＯの表面上の２点をランダムに決定し、その２点を始端Ｐｓ及び終端Ｐｅとした視点Ｐの移動経路Ｔを設定する（図２４、ステップＳ１４０）。
そして、視点Ｐを、始端Ｐｓから移動経路Ｔに沿って移動させる（図２８（ａ）参照）。
このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置５において、主キャラクタＭＣ′と、従キャラクタＳＣ′とが、奥行き方向に走る様子を示す三次元画像が表示される（図２９（ａ）参照）。
【０１３５】
その後、視点Ｐを移動経路Ｔに沿って移動させると、視点Ｐが衝突規制オブジェクトＶＯに衝突する（図２８（ｂ）参照）。
このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置５において、拡大された主キャラクタＭＣ′と従キャラクタＳＣ′とを示す三次元画像が表示される（図２９（ｂ）参照）。
【０１３６】
視点Ｐが衝突規制オブジェクトＶＯに衝突したので（図２４、ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、迂回経路Ｚを設定する。迂回経路Ｚは、視点Ｐと衝突規制オブジェクトＶＯとの接触位置を始端Ｚｓとし、衝突規制オブジェクトＶＯの表面を経由して、移動経路Ｔと衝突規制オブジェクトＶＯとの他方の交点を終端Ｚｅとした経路である。そして、視点Ｐを迂回経路Ｚに沿って移動させ、視点Ｐを衝突規制オブジェクトＶＯ上に移動させる（図２４、ステップＳ１４２）（図２８（ｃ）参照）。
このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置５において、横からのアングルで描かれた主キャラクタＭＣ′と従キャラクタＳＣ′とを示す三次元画像が表示される（図２９（ｃ）参照）。
【０１３７】
視点Ｐが迂回経路Ｚの終端Ｚｅに到達すると、視点Ｐを移動経路Ｔに復帰させる（図２８（ｄ）参照）。このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置５において、正面のアングルから描かれた主キャラクタＭＣ′と従キャラクタＳＣ′とを示す三次元画像が表示される（図２９（ｄ）参照）。
【０１３８】
そして、視点Ｐは移動経路Ｔの終端Ｐｅに到達する（図２８（ｅ）参照）。
このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置５において、縮小された主キャラクタＭＣ′と従キャラクタＳＣ′とを示す三次元画像が表示される（図２９（ｅ）参照）。
【０１３９】
視点Ｐが移動規制オブジェクトＲＯに衝突したので（図２４、ステップＳ１３９：ＹＥＳ９）、移動規制オブジェクトの表面上の２点を決定する（図２４、ステップＳ１４０）。ここでは、現在視点を１点とし、もう１点を移動規制オブジェクトの表面上からランダムに決定する。そして、現在視点を始端Ｐｓとしてもう１点を終端Ｐｅとした移動経路Ｔを設定し、視点Ｐを移動経路Ｔに沿って移動させる（図２８（ｆ）参照）。
このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置５において、斜めアングルから描かれた主キャラクタＭＣ′と従キャラクタＳＣ′とを示す三次元画像が表示される（図２９（ｆ）参照）。
【０１４０】
以上、パチスロ遊技装置１によれば、オブジェクトＭＣ、ＳＣを包囲する衝突規制オブジェクトＶＯを配置するとともに、衝突規制オブジェクトＶＯを包囲する移動規制オブジェクトＲＯを配置する。そして、移動規制オブジェクトＲＯの表面からランダムに２点を選択し、その２点を始端及び終端とした移動経路Ｔを設定する。その上で、移動経路Ｔに沿って視点Ｐを移動させながら三次元画像を生成する。そして、視点Ｐが衝突規制オブジェクトＲＯに接触した場合には、新たに迂回経路Ｚを設定し、その迂回経路Ｚに沿って視点Ｐを移動させながら三次元画像を生成し、その後、視点Ｐを移動経路Ｔに復帰させる。
従って、移動経路Ｔをランダムに設定しても、視点ＰがオブジェクトＭＣ、ＳＣに衝突して不自然な映像が表示されることを防止することができるため、演出が陳腐であるような印象や違和感を遊技者に抱かせることを防止することができる。
【０１４１】
なお、複数回の遊技にわたる連続した動作とは、或る遊技の終了時におけるオブジェクトの位置と、その次の遊技の開始時におけるオブジェクトの位置とが、実質的に同じであることをいう。従って、所定方向に移動していたオブジェクトが、その次の遊技の開始時に別方向に移動することも、複数回の遊技にわたる連続した動作に該当する。例えば、遊技を開始するごとに、オブジェクトの移動態様を決定して、その移動態様に基づいてオブジェクトを移動させることにより、複数回の遊技にわたる連続した動作を行うことができる。
【０１４２】
本実施形態では、衝突規制オブジェクト（仮想オブジェクト）が球形である場合について説明したが、本発明において、衝突規制オブジェクトの形状は、オブジェクトを包囲する形状であれば、特に限定されるものではない。また、本実施形態では、衝突規制オブジェクトが、複数のオブジェクトを纏めて包囲する形状である場合について説明したが、本発明では、ワールド座標空間に配置される複数のオブジェクトの夫々に対して、当該オブジェクトを包囲する形状の衝突規制オブジェクトが配置されてもよい。衝突規制オブジェクトが複数のオブジェクトを纏めて包囲する形状を有する場合、複数のオブジェクトは、衝突規制オブジェクト内で移動する。そのとき、衝突規制オブジェクトは、停止していてもよく、移動していてもよい。一方、複数のオブジェクトの夫々に対して、当該オブジェクトを包囲する形状の衝突規制オブジェクトを配置する場合、各オブジェクトの移動に伴って衝突規制オブジェクトが移動する。
【０１４３】
本発明においては、ワールド座標空間に配置されるオブジェクトの全てが、衝突規制オブジェクトにより包囲されることが望ましい。オブジェクトと視点との衝突を確実に防止し得るからである。なお、オブジェクトを包囲するとは、必ずしも、オブジェクトの全てを包囲することをいうのではない。例えば、視点とオブジェクトとの接触を防止し得る形状であれば、仮想オブジェクトは、オブジェクトの一部を包囲する形状であってもよい。
【０１４４】
本実施形態では、移動規制オブジェクト（仮想の視点規制オブジェクト）がドーナツ形状である場合について説明したが、本発明において、移動規制オブジェクトの形状は、特に限定されるものではない。本発明における視点規制領域は、移動規制オブジェクト（仮想の視点規制オブジェクト）の表面であることが望ましい。
【０１４５】
本発明において、視点の移動経路の設定方法としては、特に限定されるものではなく、例えば、下記の方法が挙げられる。
予め定められた複数の移動経路（例えば、所定のキャラクタオブジェクトの位置を基準として相対的に定められた移動経路）から、遊技が行われるごとに１の移動経路を選択する方法。
ワールド座標空間から、所定のキャラクタオブジェクトから所定距離にある２点を、抽選等によりランダムに選択し、その２点の夫々を始端及び終端として結ぶ仮想線（直線又は曲線）を生成し、その仮想線を移動経路として設定する方法。
【０１４６】
また、移動規制オブジェクトの表面の２点を選択し、その２点を始端及び終端として結ぶ仮想線を移動経路として設定する場合、まず、１点を抽選等により選択し、次にその１点から所定距離だけ離れた1点を抽選により選択することができる。
【０１４７】
また、本発明において、迂回経路の設定方法は、特に限定されるものではなく、予め定められた複数の迂回経路（衝突規制オブジェクトの表面に、移動経路との接触位置を基準として相対的に定められた迂回経路）から、遊技が行われるごとに１の移動経路を選択する方法を挙げることができる。このようにする場合、複数の内部当籤役の夫々に対して異なる迂回経路を設定しておいて、遊技制御装置が決定した内部当籤役に応じた迂回経路を選択することとしてもよい。このようにした場合、遊技者に対して、映像の展開やストーリーを維持したまま、カメラのアングルの違いで内部当籤役を予告することが可能であり、データ量を増大させることなくバリエーションに富んだ映像により内部当籤役の予告が可能となる。
【０１４８】
また、本発明において、視点の移動速度は、特に限定されるものではなく、一定であってもよく、移動経路の長さに応じて変化させることとしてもよい。また、複数の内部当籤役の夫々に対して異なる値（速度値）を設定しておいて、遊技制御装置が決定した内部当籤役に応じた視点の移動速度を選択することとしてもよい。このようにした場合、遊技者に対して、映像の展開やストーリーを維持したまま、カメラのアングルの変化速度の違いで内部当籤役を予告することが可能であり、データ量を増大させることなくバリエーションに富んだ映像により内部当籤役の予告が可能となる。
【０１４９】
本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】本発明に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は、図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、副制御回路の制御ＲＯＭに格納されるデータ及びプログラムを説明するための図である。
【図７】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図８】図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
【図９】内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は、ＲＢ遊技状態用内部当籤テーブルの一例を示す図である。
【図１１】内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１３】（ａ）は、内部当籤役格納領域の一例を示す図であり、（ｂ）は、持越役格納領域の一例を示す図である。
【図１４】（ａ）は、ステージ選択テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は、街ステージ用演出決定テーブルの一例を示す図であり、（ｃ）は、演出データテーブルの一例を示す図である。
【図１５】主制御回路において行われるメインルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示した処理のステップＳ１２において呼び出されて実行されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】図１５に示した処理のステップＳ１５において呼び出されて実行される内部抽籤処理のサブルーチンを示す第１のフローチャートである。
【図１８】図１５に示した処理のステップＳ１９において呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】図１５に示した処理のステップＳ２４において呼び出されて実行されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】図１５に示した処理のステップＳ２５において呼び出されて実行されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】副制御回路において行われる主基板通信タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】副制御回路において行われる演出登録タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】副制御回路において行われる演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】副制御回路において行われるアニメーションデータ登録処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】副制御回路において行われる画像制御タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】副制御回路において行われる三次元画像生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】ワールド座標空間の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２８】（ａ）〜（ｆ）はワールド座標空間の環境の変化を模式的に示す図である。
【図２９】（ａ）〜（ｆ）は図２８に示すワールド座標空間の環境の変化が行われたときに液晶表示装置に表示される三次元画像を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【０１５１】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）  停止ボタン
３４  透明液晶パネル
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８２  副制御回路
【図１】
2007330476.tif 000003
【図２】
2007330476.tif 000004
【図３】
2007330476.tif 000005
【図４】
2007330476.tif 000006
【図５】
2007330476.tif 000007
【図６】
2007330476.tif 000008
【図７】
2007330476.tif 000009
【図８】
2007330476.tif 000010
【図９】
2007330476.tif 000011
【図１０】
2007330476.tif 000012
【図１１】
2007330476.tif 000013
【図１２】
2007330476.tif 000014
【図１３】
2007330476.tif 000015
【図１４】
2007330476.tif 000016
【図１５】
2007330476.tif 000017
【図１６】
2007330476.tif 000018
【図１７】
2007330476.tif 000019
【図１８】
2007330476.tif 000020
【図１９】
2007330476.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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