(57)【要約】【課題】  ゲームコンテンツの著作権保護並びに不正使用の防止を目的とする携帯電話用のゲーム機エミュレータを提供すること。【解決手段】  ゲーム機エミュレータは、コンテンツ管理サーバ２から複合暗号化ゲームコンテンツをダウンロードにより受け取ると共に、キー管理サーバ３から特定キーを受け取る。ゲーム選択プログラムの実行により、プレイヤによってタイトルが選択されると、ゲームコンテンツ複合化プログラムを実行し、選択されたタイトルの複合暗号化ゲームコンテンツを著作権保護のための所定の複合化方式で一次的に複合化し、一次的に複合化したゲームコンテンツを特定鍵で二次的に複合化して実行可能なゲームコンテンツに戻す。【選択図】          図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームコンテンツを実行するゲーム機エミュレータを備えた携帯電話と、ゲームコンテンツを暗号化することで作成された暗号化ゲームコンテンツを複数管理するコンテンツ管理サーバと、予め定められた著作権保護のための暗号化方式において、当該暗号化方式で暗号化されたデータを複合化するための著作権保護キーを管理するキー管理サーバとを有し、前記携帯電話が前記コンテンツ管理サーバ及び前記キー管理サーバに通信接続可能であるゲームコンテンツ配給システムにおいて、
前記暗号化ゲームコンテンツは、前記ゲームコンテンツを前記ゲーム機エミュレータに固有の特定キーで一次的に暗号化され、さらにこれが前記著作権保護のための暗号化方式で二次的に暗号化されたものであり、
前記ゲーム機エミュレータは、前記特定キーと、前記コンテンツ管理サーバから少なくとも１つの前記暗号化ゲームコンテンツをダウンロードにより受け取ると共に、前記キー管理サーバから配信された前記著作権保護キーを受け取るダウンロードプログラムと、前記ダウンロードプログラムによって受け取った各暗号化ゲームコンテンツのタイトルを表示しかつ表示したタイトルのうちからいずれかのタイトルをプレイヤに選択させるゲーム選択プログラムと、前記ゲーム選択プログラムの実行により、前記プレイヤによって選択されたタイトルの暗号化ゲームコンテンツを前記著作権保護キーで前記一次的に複合化し、該一次的に複合化したゲームコンテンツを前記特定キーで二次的に複合化して実行可能なゲームコンテンツに戻すゲームコンテンツ複合化プログラムとを記憶したものであることを特徴とする携帯電話用のゲーム機エミュレータ。
【請求項２】
前記暗号化ゲームコンテンツは、その有効期限情報が一緒にタウンロードされ、前記ゲーム機エミュレータは、前記ゲーム選択プログラムの実行により、前記プレイヤによって選択されたタイトルの暗号化ゲームコンテンツについて、前記有効期限を満たすか否かのチェックを行い、前記有効期限を満たさない場合に、当該暗号化ゲームコンテンツを消去する消去プログラムを備えたことを特徴とする請求項１に記載の携帯電話用のゲーム機エミュレータ。
【請求項３】
前記携帯電話がゲーム結果を管理するゲーム結果管理サーバに通信接続可能であり、前記ゲーム機エミュレータは、前記プレイヤが前記ゲームコンテンツを行ったことによって発生するゲーム結果情報を前記ゲーム結果管理サーバに送信するゲーム結果送信プログラムを備えたことを特徴とする請求項１に記載の携帯電話用のゲーム機エミュレータ。
【請求項４】
前記携帯電話は、ゲームコントローラが外部接続可能であり、前記ゲーム機エミュレータは、前記ゲームコントローラとの通信接続がなされているか否かの認証を行い、前記認証が正規と判定された場合に限り、前記ゲームコンテンツ複合化プログラムを実行することを特徴とする請求項１に記載の携帯電話用のゲーム機エミュレータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特に、携帯電話においてゲームコンテンツを実行する携帯電話用のゲーム機エミュレータに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、携帯電話においてゲームコンテンツを実行する携帯電話用のゲーム機エミュレータは、単にゲームコンテンツを実行するだけのものであった。従って、不正にコピーされたゲームコンテンツであっても実行できてしまうため、ゲームコンテンツを製作販売するメーカに対して大きな損害を与えることになっていた。
【０００３】
なお、コンピュータ環境で用いられている記憶再生ドライブ装置と、情報の編集などが容易なＰＣシステムにおいても、著作権保護が必要な情報が記録されている記録媒体の複製防止等のために、ＯＤＤドライブ内でのみ使用する特定情報を、コンテンツ暗号鍵の二重暗号化の鍵として用い、これにより暗号化された二重暗号化暗号鍵を記録メディアのＥＣＣブロックに記録すると共に、特定情報を暗号化した暗号化鍵を電子透かしによる記録によって、二重暗号化暗号鍵に埋め込むことによって、ＯＤＤドライブ以外での解読を不可能とする技術が開示されている（特許文献１参照）。
【０００４】
また、携帯音楽プレーヤは、パソコンから音楽データをダウンロードする際や、ワイヤレススピーカに音楽データを転送して再生する際に、相手装置との間で音楽データの著作権保護のための認証・鍵交換手続きを行う必要がある場合には、予め用意された複数種類の機器証明書のうちから、当該データ通信に使用するプロトコルに対応するものを選択し、選択した機器証明書を使用して相手装置との間で認証・鍵交換手続きを行い、この認証・鍵交換手続きによって交換した暗号鍵を用いた暗号通信を介して相手装置との間で音楽データの転送を行うことにより、通信に使用するプロトコルの相違に応じて認証鍵・交換手続きの少なくとも一部が相違する場合にも適応することのできるようにしたデータ転送方法が開示されている（特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−８８５４０号公報
【特許文献２】特開２００２−１６２９８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
そこで、本発明は、ゲームコンテンツの著作権保護並びに不正使用の防止を目的とする携帯電話用のゲーム機エミュレータを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係る携帯電話用のゲーム機エミュレータは、ゲームコンテンツを実行するゲーム機エミュレータを備えた携帯電話と、ゲームコンテンツを暗号化することで作成された暗号化ゲームコンテンツを複数管理するコンテンツ管理サーバと、予め定められた著作権保護のための暗号化方式において、当該暗号化方式で暗号化されたデータを複合化するための著作権保護キーを管理するキー管理サーバとを有し、前記携帯電話が前記コンテンツ管理サーバ及び前記キー管理サーバに通信接続可能であるゲームコンテンツ配給システムにおいて、上記課題を解決するために、前記暗号化ゲームコンテンツは、前記ゲームコンテンツを前記ゲーム機エミュレータに固有の特定キーで一次的に暗号化され、さらにこれが前記著作権保護のための暗号化方式で二次的に暗号化されたものであり、前記ゲーム機エミュレータは、前記特定キーと、前記コンテンツ管理サーバから少なくとも１つの前記暗号化ゲームコンテンツをダウンロードにより受け取ると共に、前記キー管理サーバから配信された前記著作権保護キーを受け取るダウンロードプログラムと、前記ダウンロードプログラムによって受け取った各暗号化ゲームコンテンツのタイトルを表示しかつ表示したタイトルのうちからいずれかのタイトルをプレイヤに選択させるゲーム選択プログラムと、前記ゲーム選択プログラムの実行により、前記プレイヤによって選択されたタイトルの暗号化ゲームコンテンツを前記著作権保護キーで前記一次的に複合化し、該一次的に複合化したゲームコンテンツを前記特定キーで二次的に複合化して実行可能なゲームコンテンツに戻すゲームコンテンツ複合化プログラムとを記憶したものであることを特徴とする。
【０００８】
請求項２に係る携帯電話用のゲーム機エミュレータは、請求項１に係るものにおいて、前記暗号化ゲームコンテンツは、その有効期限情報が一緒にタウンロードされ、前記ゲーム機エミュレータは、前記ゲーム選択プログラムの実行により、前記プレイヤによって選択されたタイトルの暗号化ゲームコンテンツについて、前記有効期限を満たすか否かのチェックを行い、前記有効期限を満たさない場合に、当該暗号化ゲームコンテンツを消去する消去プログラムを備えたことを特徴とするものである。
【０００９】
請求項３に係る携帯電話用のゲーム機エミュレータは、請求項１に係るものにおいて、前記携帯電話がゲーム結果を管理するゲーム結果管理サーバに通信接続可能であり、前記ゲーム機エミュレータは、前記プレイヤが前記ゲームコンテンツを行ったことによって発生するゲーム結果情報を前記ゲーム結果管理サーバに送信するゲーム結果送信プログラムを備えたことを特徴とするものである。
【００１０】
請求項４に係る携帯電話用のゲーム機エミュレータは、請求項１に係るものにおいて、前記携帯電話は、ゲームコントローラが外部接続可能であり、前記ゲーム機エミュレータは、前記ゲームコントローラとの通信接続がなされているか否かの認証を行い、前記認証が正規と判定された場合に限り、前記ゲームコンテンツ複合化プログラムを実行することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に係る携帯電話用のゲーム機エミュレータによれば、当該ゲーム機エミュレータでのみ暗号化されたゲームコンテンツを複合化して実行可能にできるので、著作権保護を要するゲームコンテンツが違法にコピーされて他の機器で使用されることを防止でき、ゲームコンテンツの著作権を保護することができる。
【００１２】
請求項２に係る携帯電話用のゲーム機エミュレータによれば、有効期限を満たさないゲームコンテンツが消去されるため、不必要なゲームコンテンツによるメモリの占有状態を防止できる。請求項３に係る携帯電話用のゲーム機エミュレータによれば、プレイヤがゲームコンテンツを行ったことによって発生するゲーム結果情報をゲーム結果管理サーバに送信するので、ゲーム結果管理サーバにてゲーム結果を管理することができる。従って、例えば、従来よりゲームセンタ等で行われていた最高得点やプレイヤの獲得ポイントに基づいたサービスに利用できる。請求項４に係る携帯電話用のゲーム機エミュレータによれば、ゲームコントローラとの通信接続が認証されない場合は、ゲームコンテンツを実行できないので、携帯電話の誤操作によるゲームの実行や正規のプレイヤ以外の他の者の携帯電話の使用によるゲームの実行を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図１は、本発明の実施形態に係る携帯電話用のゲーム機エミュレータを使用したゲーム配給システムを説明するためのブロック図である。ゲームコンテンツ配給システム１は、基本的には、暗号化されたゲームコンテンツを登録管理するコンテンツ管理サーバ２と、予め定められた著作権保護のための暗号化方式において、当該暗号化方式で暗号化されたデータを複合化するための著作権保護キーを管理するキー管理サーバ３と、ゲームコンテンツを実行するゲーム機エミュレータを備えた携帯電話４と、これらの機器を相互に通信接続する通信事業者のオペレータネットワーク５により構成される。なお、この実施形態では、これらの機器に加えてゲーム結果を管理するゲーム結果管理サーバ６がオペレータネットワーク５を通じて携帯電話４と通信接続可能とされている。
【００１４】
コンテンツ管理サーバ２には、複数のゲームコンテンツ（所謂、アプリ、ゲームプログラム）が暗号化された形式で登録記憶されている。図２は、コンテンツ管理サーバ２に登録管理されるゲームコンテンツの暗号化と暗号化されたゲームコンテンツの複合化を説明する図である。まず、オリジナル（ゲーム機エミュレータにより実行可能な状態を指す）のゲームコンテンツをエミュレータ固有情報キー（請求項１に記載のゲーム機エミュレータに固有の特定キー）を用いた暗号化プログラムにより一次的に暗号化する。次に、一次的に暗号化したゲームコンテンツを、予め定められた著作権保護のための暗号化方式で二次的に暗号化し、暗号化ゲームコンテンツを作成する。
【００１５】
上記著作権保護のための暗号化方式は、例えば、ＯＭＡ  ＤＲＭ（Ｏｐｅｎ  Ｍｏｂｉｌｅ  Ａｌｌｉａｎｃｅ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｒｉｇｈｔｓ  Ｍａｎａｇｅｍｅｎｔ）の規格に従って暗号化される。なお、ＯＭＡ  ＤＲＭは、アメリカのＯｐｅｎ  Ｍｏｂｉｌｅ  Ａｌｌｉａｎｃｅ  Ｌｔｄ．が策定した携帯端末向けサービスの共通仕様である。作成された暗号化ゲームコンテンツは、コンテンツ管理サーバ２に管理登録される（図１参照）。また、暗号化ゲームコンテンツを複合化するために用いられる著作権保護キー（秘密鍵）は、暗号化ゲームコンテンツ毎に対応付けされてキー管理サーバ３に登録される（図１参照）。
【００１６】
以上のように構成されたゲームコンテンツ配給システム１における、携帯電話４のゲーム機エミュレータによるゲームのダウンロードとゲームの実行について説明する。なお、本発明のゲーム機エミュレータは、携帯電話４に設けられた制御部（ＣＰＵ、メモリ、インターフェイス等）が実行するプログラム手段で構成されているものである。携帯電話４における所定のボタン操作により、ゲーム機エミュレータ（以下、単にエミュレータという）を起動する。図６は、エミュレータによって実行される処理のメインフローチャートである。まず、エミュレータが起動すると、図３に示すようなゲームメニュー画面が表示される（ステップＳ０１）。ゲームメニュー画面には、選択可能とされたメニューとして、「ゲームのダウンロード」と「ゲーム開始」とが表示されている。プレイヤは、ゲームメニュー画面を見ながら携帯電話４の十字キーを操作して所望のメニュー項目を選択する。「ゲームのダウンロード」が選択された場合には（ステップＳ０２をＹＥＳ）、エミュレータはダウンロード処理に進む。
【００１７】
図７は、エミュレータによって実行されるダウンロード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。エミュレータは、コンテンツ管理サーバ２に対して端末固有情報及びダウンロード要求を送信する（ステップＳ３１）。前記端末固有情報（デジタル証明書）は、コンテンツ管理サーバ２との間で認証に用いられるものである。図９は、コンテンツ管理サーバ２が実行する処理のメインルーチンのフローチャートである。
【００１８】
コンテンツ管理サーバ２は、処理を開始すると、ダウンロード要求があるか否かを判別しており（ステップＡ０１）、ダウンロード要求がない場合はステップＡ０１を繰り返して携帯電話４によるダウンロード要求を待つ。コンテンツ管理サーバ２は、ダウンロード要求があると、ステップＡ０１をＹＥＳと判別し、ダウンロード要求した相手の携帯電話に、図４に示すようなダウンロードメニュー画面を送信し（ステップＡ０２）、ステップＡ０３に進む。
【００１９】
一方、携帯電話４のエミュレータは、ダウンロード要求を送信すると、ゲームサーバからデータ送信があるか否かを判別しており（ステップＳ３２）、コンテンツ管理サーバ２からダウンロードメニュー画面が送信されると、ダウンロードメニュー画面を受信し（ステップＳ３３）、表示画面にダウンロードメニュー画面を表示する（ステップＳ３４）。
【００２０】
図４に示すように、ダウンロードメニュー画面には、ダウンロード可能なゲームのタイトルが一覧表示されており、プレイヤは十字キーを操作して希望のゲームタイトルを選択する。なお、図４では、ダウンロード可能なゲームとして、例えば、「ゲーム１」、「ゲーム２」、「ゲーム３」、「ゲーム４」の４種類が選択可能である例を示している。エミュレータは、ダウンロードメニュー画面においてゲームタイトルが選択されたか否かを判別しており（ステップＳ３５）、プレイヤによりゲームタイトルが選択されると、ステップＳ３５をＹＥＳと判断してステップＳ３６に進み、選択入力されたゲームタイトルをコンテンツ管理サーバ２に送信する（ステップＳ３６）。
【００２１】
コンテンツ管理サーバ２は、ダウンロードメニュー画面を送信すると、ステップＡ０３にてデータ送信ありか否かを判別しており、相手の携帯電話からダウンロードメニュー画面において入力されたゲームタイトルの送信があると（ステップＡ０３をＹＥＳ）、選択されたゲームタイトルに対応する暗号化ゲームコンテンツを相手の携帯電話にダウンロードする（ステップＡ０４）。
【００２２】
エミュレータは、コンテンツ管理サーバ２から暗号化ゲームコンテンツが送信されると、暗号化ゲームコンテンツをダウンロードし（ステップＳ３７）、ダウンロードが終了したか否かを判別する（ステップＳ３８）。エミュレータは、ダウンロードが終了するまで、ステップＳ３７、ステップＳ３８をＮＯと判断する処理を繰り返す。暗号化ゲームコンテンツのダウンロードが終了すると（ステップＳ３８をＹＥＳ）、ステップＳ３９に進み、ダウンロードした暗号化ゲームコンテンツをメモリの所定のゲームコンテンツの記憶領域に格納する。また、ゲームタイトルもメモリの所定のゲームタイトルの記憶領域に格納する。エミュレータはステップＳ４０に進む。
【００２３】
エミュレータは、ステップＳ４０に進むと、キー管理サーバ３に対して端末固有情報、ダウンロードしたゲームタイトル及びキー要求を送信する（ステップＳ４０）。前記端末固有情報（デジタル証明書）は、キー管理サーバ３との間で認証に用いられるものである。図１０は、キー管理サーバ３が実行する処理のメインルーチンのフローチャートである。
【００２４】
キー管理サーバ３は、処理を開始すると、キー要求があるか否かを判別しており（ステップＢ０１）、キー要求がない場合はステップＢ０１を繰り返して携帯電話４によるキー要求を待つ。キー管理サーバ３は、キー要求があると、ステップＢ０１をＹＥＳと判別し、キー要求した相手の携帯電話に、送信されたゲームタイトルに対応する著作権保護キーを相手の携帯電話に送信する（ステップＢ０２）。
【００２５】
エミュレータは、キー要求を送信すると、ステップＳ４１にてデータ送信ありか否かを判別しており、キー管理サーバ３から著作権保護キーの送信があると、ステップＳ４１をＹＥＳと判断し、著作権保護キーを受信し（ステップＳ４２）、受信した著作権保護キーをダウンロードした暗号化ゲームコンテンツに対応付けしてメモリに記憶し（ステップＳ４３）、ダウンロード処理を抜けてメインルーチンに戻る。
【００２６】
以上のようにしてダウンロードしたゲームを開始するには、プレイヤは、ゲームメニュー画面を見ながら携帯電話４の十字キーを操作して「ゲームの開始」を選択する。「ゲームの開始」が選択された場合（ステップＳ０３をＹＥＳ）、エミュレータはゲーム処理に進む。
【００２７】
図８は、エミュレータによって実行されるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。エミュレータは、まず、メモリに記憶されているゲームタイトルを読み出して、図５に示すようなゲーム選択メニュー画面においてゲームのタイトルを表示する（ステップＳ１１）。ゲーム選択メニュー画面には、登録記憶されているゲームのタイトルが一覧表示されており、プレイヤは十字キーを操作して希望のゲームタイトルを選択する。なお、図５では、登録されているゲームとして、例えば、「ゲーム１」、「ゲーム２」、「ゲーム３」、「ゲーム４」の４種類が選択可能である例を示している。エミュレータは、ゲーム選択メニュー画面においてゲームタイトルが選択されたか否かを判別しており（ステップＳ１２）、プレイヤによりゲームタイトルが選択されると、ステップＳ１２をＹＥＳと判断してステップＳ１３に進み、選択入力されたゲームタイトルに対応する暗号化ゲームコンテンツをメモリのワークエリアに読み出す（ステップＳ１３）。
【００２８】
次いで、ステップＳ１４にて、暗号化コンテンツを利用できるか否かを規定する有効期限（例えば、利用期間または利用回数）を満たすか否かを判別する（ステップＳ１４）。当該有効期限は、前述のＯＭＡ  ＤＲＭが著作権保護の目的のために設けているもので、暗号化ゲームコンテンツのダウンロードと共にその有効期限情報が一緒にタウンロードされる。エミュレータは、有効期限を満たしていない場合、ステップＳ１４をＮＯと判断してステップＳ１２に戻る。従って、暗号化コンテンツを利用できるか否かを規定する有効期限を満たしていない場合（例えば、利用期間を過ぎてしまった場合とか、決められた利用回数だけ利用してしまって利用可能な回数が０回となってしまった場合）、選択したゲームタイトルのゲームコンテンツを実行することはできない。
【００２９】
一方、有効期限を満たしている場合、エミュレータは、ステップＳ１４をＹＥＳと判断してステップＳ１５に進み、選択されたゲームタイトルに対応する著作権保護キー（メモリに記憶）を読み出し、この著作権保護キーにより暗号化コンテンツを一次的に複合化する（ステップＳ１５）。なお、著作権保護キーを用いて一次的に複合化したゲームコンテンツは、メモリのワークエリアの所定領域（一次複合化ゲームコンテンツ領域）に書き込まれる。
【００３０】
次いで、エミュレータは、一次的に複合化したゲームコンテンツをエミュレータ固有情報キー（請求項１の特定キー）を用いて二次的に複合化する。即ち、エミュレータ固有情報キーを用いて実行可能なゲームコンテンツに戻す（ステップＳ１６）。なお、特定キーを用いて実行可能な状態に複合化したゲームコンテンツは、メモリのワークエリアの所定領域（実行ゲームコンテンツ領域）に書き込まれる。
【００３１】
次に、エミュレータは、メモリの実行ゲームコンテンツ領域に書き込んだゲームコンテンツを実行する（ステップＳ１７）。これによって、ゲームコンテンツに基づくゲームが表示画面上で実現される。ステップＳ１７の処理動作は、ゲームオーバー又はゲームクリア条件になるまで繰り返される。ゲームオーバー又はゲームクリア条件になると、ステップＳ１８においてゲーム終了と判定され（ステップＳ１８をＹＥＳ）、ステップＳ１９に進み、有効期限をメモリに更新記憶し（ステップＳ１９）、例えば、有効期限が期間（例えば３０日間）ならば日数データを更新（１日分減らす等）、また、有効期限が回数（例えば３０回）ならば利用可能回数データを更新（１回分減らす等）、ゲーム処理を抜けてメインルーチンに戻る。
【００３２】
従って、暗号化コンテンツを利用できるか否かを規定する有効期限を満たしている場合、選択したゲームタイトルのゲームコンテンツを実行してゲームを行うことができる。また、当該ゲームエミュレータでのみ暗号化されたゲームコンテンツを複合化して実行可能にできるので、著作権保護を要するゲームコンテンツが違法にコピーされて他の機器で使用されることを防止でき、ゲームコンテンツの著作権を保護することができる。
【００３３】
以上に説明した本発明の携帯電話用のゲーム機エミュレータには、図８に示したゲーム処理に以下の処理構成を追加することができる。ステップＳ１４において、暗号化コンテンツを利用できるか否かを規定する有効期限を満たしていない場合、ステップＳ１４をＮＯと判断してステップＳ２０に進み、有効期限を満たしていない暗号化ゲームコンテンツをメモリから削除する（ステップＳ２０）。また、ゲームタイトルも一緒にメモリから削除する。そして、ステップＳ１１に戻り、再度、ゲーム選択メニュー画面においてゲームのタイトルを表示する（ステップＳ１１）（図１１参照）。この構成によれば、有効期限を満たさないゲームコンテンツが消去されるため、不必要なゲームコンテンツによるメモリの占有状態を防止することができる。
【００３４】
また、ステップＳ１９の処理に続いて、ゲーム結果をゲーム結果管理サーバ６に送信する（ステップＳ２１）（図１２参照）。この構成とすれば、プレイヤがゲームコンテンツを行ったことによって発生するゲーム結果情報をゲーム結果管理サーバに送信するので、ゲーム結果管理サーバにてゲーム結果を管理することができる。従って、例えば、従来よりゲームセンタ等で行われていた最高得点やプレイヤの獲得ポイントに基づいたサービスに利用できる。
【００３５】
ステップＳ１４において、暗号化コンテンツを利用できるか否かを規定する有効期限を満たしていた場合、ステップＳ１４をＹＥＳと判断してステップＳ２２に進み、エミュレータがゲームコントローラに接続されているか否かを判別する（ステップＳ２２）。ゲームコントローラに接続されていない場合、ステップＳ２２をＮＯと判断し、ステップＳ１２に戻る。一方、ゲームコントローラに接続されている場合、ステップＳ２２をＹＥＳと判断し、ステップＳ１５に進み、暗号化ゲームコンテンツを複合化を行うようにする（図１３参照）。
【００３６】
なお、エミュレータとゲームコントローラとが接続されているか否かを判断する具体的な構成は、図１４に示すように、携帯電話４のエミュレータとゲームコントローラとを、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のような無線通信機能で接続する構成とし、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ上で相手装置が認証されるか否かを判別し、認証された場合に接続されているものと判断する。この構成とすると、ゲームコントローラとの通信接続が認証されない場合は、ゲームコンテンツを実行できないので、携帯電話の誤操作によるゲームの実行や正規のプレイヤ以外の他の者の携帯電話の使用によるゲームの実行を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の実施形態に係る携帯電話用のゲーム機エミュレータを使用したゲーム配給システムを説明するためのブロック図である。
【図２】コンテンツ管理サーバに登録管理されるゲームコンテンツの暗号化と暗号化されたゲームコンテンツの複合化を説明する図である。
【図３】実施形態におけるゲームメニュー画面の一例を示す図である。
【図４】実施形態におけるダウンロードメニュー画面の一例を示す図である。
【図５】実施形態におけるゲーム選択メニュー画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム機エミュレータによって実行される処理のメインフローチャートである。
【図７】ゲーム機エミュレータによって実行されるダウンロード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】ゲーム機エミュレータによって実行される（第１実施形態の）ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】コンテンツ管理サーバが実行する処理のメインルーチンのフローチャートである。
【図１０】キー管理サーバが実行する処理のメインルーチンのフローチャートである。
【図１１】ゲーム機エミュレータによって実行される第２実施形態のゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム機エミュレータによって実行される第３実施形態のゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム機エミュレータによって実行される第４実施形態のゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】エミュレータとゲームコントローラとの通信接続を示す図である。
【符号の説明】
【００３８】
１  ゲーム配給システム
２  コンテンツ管理サーバ
３  キー管理サーバ
４  携帯電話
５  オペレータネットワーク
６  ゲーム結果管理サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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