(57)【要約】【課題】待機演出の目的を果たしつつ、その待機演出によって遊技者に煩わしさを感じさせず、かつ、作業者の作業性を損なわせることなく、待機演出を実行させる。【解決手段】デモンストレーション演出（デモ演出Ｂ）の演出内容に音声出力による演出が含まれる場合、待機状態中の初回実行時のみ、音声出力による演出を実行させる。そして、２回目以降の実行時には、音声出力を規制し、他の演出（可変表示器Ｈの画像表示による演出）のみでデモンストレーション演出を実行させる。【選択図】      図４
2007007039.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記図柄変動ゲームの変動停止中に、当該変動停止の状態が継続している間、前記演出実行手段に待機演出を繰り返し実行させる演出制御手段とを備え、
前記待機演出は、音声出力による演出を含む演出内容とされ、
前記演出制御手段は、前記変動停止中、前記待機演出の初回実行時のみ、前記音声出力による演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記図柄変動ゲームの変動停止中に、当該変動停止の状態が継続している間、前記演出実行手段に待機演出を繰り返し実行させる演出制御手段とを備え、
前記待機演出は複数種類用意されており、当該複数種類の待機演出の中には音声出力による演出を含む演出内容とされた待機演出が含まれており、
前記演出制御手段は、前記変動停止中、前記音声出力による演出を含む演出内容の待機演出にあっては当該待機演出の初回実行時のみ、前記音声出力による演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記待機演出は、前記音声出力による演出とともに発光による演出を含む演出内容とされ、
前記演出制御手段は、前記待機演出の初回実行時のみ、前記音声出力による演出と前記発光による演出を実行させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記待機演出は、前記音声出力による演出とともに画像表示による演出を含む演出内容とされ、
前記演出制御手段は、前記変動停止の状態が継続している間、前記待機演出が実行される毎に前記画像表示による演出を実行させることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記待機演出は、前記音声出力による演出に加えて前記音声出力とは異なる他の演出態様の演出を含む演出内容とされ、
前記演出制御手段は、前記待機演出の初回実行時のみ、前記音声出力による演出を実行させる一方で、前記待機演出の次回実行時からは前記音声出力による演出の実行を規制し、前記他の演出態様の演出のみを実行させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの変動停止中に待機演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、遊技盤に配設された始動入賞口への遊技球の入賞を契機に、可変表示器にて図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、この種のパチンコ機では、図柄組み合わせゲームの変動停止の状態が所定時間に亘って継続した場合、可変表示器などの演出装置にて待機演出（いわゆる、デモンストレーション演出）が行われるようになっている（例えば、特許文献１参照）。待機演出は、遊技者の興味をパチンコ機に惹き付けて当該パチンコ機で遊技を行わせたり、パチンコ機のタイトルやメーカ名を表示して宣伝したりするなどの目的で行われている。特許文献１のパチンコ機では、変動停止中（遊技待機状態中）に、乱数抽選によって所定の音声演出を選択し、その選択した音声演出を待機演出として実行させている。
【０００３】
ところで、パチンコ機では、変動停止の状態になると、その状態は図柄組み合わせゲームが開始されるまで継続し、その間、待機演出が繰り返し実行されるようになっている。そして、パチンコ機は、遊技場の閉店後に調整作業が行われ、この作業は、通常パチンコ機の電源が投入された状態で行われる。このため、特許文献１のように音声出力を伴って待機演出を行う場合には、閉店後の場内に待機演出の音声が鳴り響き、調整作業を行う作業者の作業性を損なわせる虞がある。そこで、このような問題を解決するために、特許文献２のパチンコ機が提案されている。
【０００４】
特許文献２のパチンコ機では、待機演出の実行を時間で管理するように構成されている。特許文献２のパチンコ機によれば、待機演出を実行しない時間帯として閉店後の時間帯を予め設定しておけば、その時間帯に待機演出が実行されず、作業性を向上し得る。
【特許文献１】特開２００３−１１１９００号公報
【特許文献２】特開２００３−２１０６８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、営業時間中、待機演出に伴う音声出力が繰り返されると、他のパチンコ機で遊技を行っている遊技者にとっては耳障りとなる虞がある。このため、特許文献２のパチンコ機の技術を流用し、待機演出の音声出力をタイマ管理して実行を規制すれば、上記問題を解決できると考えられる。しかし、営業時間中に待機演出の実行自体を規制することは、遊技者を惹き付けるために行う待機演出自体の目的を損なわせることになり、好ましくない。
【０００６】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、待機演出の目的を果たしつつ、その待機演出によって遊技者に煩わしさを感じさせず、かつ、作業者の作業性を損なわせることなく、待機演出を実行させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段と、前記図柄変動ゲームの変動停止中に、当該変動停止の状態が継続している間、前記演出実行手段に待機演出を繰り返し実行させる演出制御手段とを備え、前記待機演出は、音声出力による演出を含む演出内容とされ、前記演出制御手段は、前記変動停止中、前記待機演出の初回実行時のみ、前記音声出力による演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
また、上記問題点を解決するために、請求項２に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段と、前記図柄変動ゲームの変動停止中に、当該変動停止の状態が継続している間、前記演出実行手段に待機演出を繰り返し実行させる演出制御手段とを備え、前記待機演出は複数種類用意されており、当該複数種類の待機演出の中には音声出力による演出を含む演出内容とされた待機演出が含まれており、前記演出制御手段は、前記変動停止中、前記音声出力による演出を含む演出内容の待機演出にあっては当該待機演出の初回実行時のみ、前記音声出力による演出を実行させることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記待機演出は、前記音声出力による演出とともに発光による演出を含む演出内容とされ、前記演出制御手段は、前記待機演出の初回実行時のみ、前記音声出力による演出と前記発光による演出を実行させることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記待機演出は、前記音声出力による演出とともに画像表示による演出を含む演出内容とされ、前記演出制御手段は、前記変動停止の状態が継続している間、前記待機演出が実行される毎に前記画像表示による演出を実行させることを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記待機演出は、前記音声出力による演出に加えて前記音声出力とは異なる他の演出態様の演出を含む演出内容とされ、前記演出制御手段は、前記待機演出の初回実行時のみ、前記音声出力による演出を実行させる一方で、前記待機演出の次回実行時からは前記音声出力による演出の実行を規制し、前記他の演出態様の演出のみを実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、待機演出の目的を果たしつつ、その待機演出によって遊技者に煩わしさを感じさせず、かつ、作業者の作業性を損なわせることなく、待機演出を実行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図４に基づき説明する。
【００１４】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技機用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ（演出実行手段（発光手段））１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ（演出実行手段（音出力手段））１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１５】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器（演出実行手段（表示手段））を備えた表示装置２０が配設されている。可変表示器Ｈでは、画像表示（又は変動画像）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせ形成する各列の図柄の種類を８種類としている。
【００１６】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示（確定停止表示）された図柄組み合わせ（表示結果）から大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに確定停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄組み合わせゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈに確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示（一旦停止表示）されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。
【００１７】
また、表示装置２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２３の開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１８】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２６が装着されている。主制御基板２６は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板２７、表示制御基板（演出制御手段）２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板（演出制御手段）３０が装着されている。
【００１９】
統括制御基板２７は、主制御基板２６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０を統括的に制御する。表示制御基板２８は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈの表示内容（図柄、背景、文字、キャラクタなどの表示画像）を制御する。ランプ制御基板２９は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。音声制御基板３０は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。本実施形態のパチンコ機１０では、主制御基板２６がメイン制御装置となり、統括制御基板２７、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０がメイン制御装置からの指示に基づき制御を行うサブ制御装置となる。そして、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０は、各種の演出装置（可変表示器Ｈ、装飾ランプ１６、スピーカ１７）を専門的に制御する。
【００２０】
以下、主制御基板２６、統括制御基板２７、表示制御基板２８、及び音声制御基板３０の具体的な構成を説明する。
図２に示すように主制御基板２６には、メインＣＰＵ２６ａと、ＲＯＭ２６ｂと、ＲＡＭ２６ｃとが設けられている。メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ＲＯＭ２６ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムと、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が確定停止表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２１】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口２２に遊技球が入賞し、始動口センサＳＥ１からの検知信号を入力すると、ＲＡＭ２６ｃに記憶（設定）されている始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）が予め定められた上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（上限数未満である）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、書き換える。また、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ２６ｃから読み出し、ＲＡＭ２６ｃの所定の格納領域に順次格納（記憶）する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示すものである。なお、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を１減算（−１）し、書き換える。
【００２２】
また、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２６ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２６ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定（大当り判定）する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインＣＰＵ２６ａは、大当り図柄と大当り演出用の変動パターンを決定する。大当り図柄は、最終的に確定停止表示される大当りの図柄組み合わせを形成する図柄である。また、大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。
【００２３】
一方、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれ（リーチはずれも含む）を決定する。はずれを決定したメインＣＰＵ２６ａは、はずれ図柄とはずれ演出（はずれリーチ演出も含む）用の変動パターンを決定する。はずれ図柄は、最終的に確定停止表示されるはずれの図柄組み合わせを形成する図柄である。また、はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。
【００２４】
図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ２６ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板２７（統括ＣＰＵ２７ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２６ａは、最初に変動パターンを指示するとともに、図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２６ａは、各列の図柄を指示する図柄指定コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ２６ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、各列の図柄の停止（確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００２５】
また、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームの終了後（全図柄停止コマンドの出力後）、保留記憶数が「０（零）」であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数が「０（零）」でない場合（保留記憶数＞０）、当該保留記憶数に基づき、次の図柄組み合わせゲームを開始させる。一方、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数が「０（零）」の場合、待機状態に移行させる。待機状態とは、図柄組み合わせゲームが変動停止となった状態（図柄組み合わせゲームが行われていない状態）である。パチンコ機１０において待機状態は、遊技者が遊技球を発射させて遊技を行っている時に遊技球が始動入賞口２２に入賞せずに発生する場合と、遊技者が遊技を行っていなくて発生する場合とがある。そして、メインＣＰＵ２６ａは、待機状態に移行させる場合、当該待機状態の開始（待機期間の開始）を指示するコマンド（以下、「デモコマンドａ」と示す）を統括制御基板２７（統括ＣＰＵ２７ａ）に出力する。この待機状態は、予め定めた終了条件が成立する迄の間、継続される。本実施形態において待機状態の終了条件は、始動入賞口２２に遊技球が入賞すること、すなわち、図柄組み合わせゲームが開始することとしている。
【００２６】
待機状態中は、待機演出としてのデモンストレーション演出（以下、「デモ演出」という）が実行されるようになっている。そして、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームの終了後の保留記憶数が「０（零）」の場合に、デモコマンドａの出力によって待機状態の開始を指示し、待機状態中は統括制御基板２７、表示制御基板２８及び音声制御基板３０によりデモ演出の実行制御が行われる。デモコマンドａは、メインＣＰＵ２６ａにより、図柄組み合わせゲームの終了後の保留記憶数が「０（零）」の場合に当該ゲームの終了直後に１回のみ出力される。
【００２７】
本実施形態のパチンコ機１０では、複数種類（２種類）のデモ演出が実行可能とされている。以下の説明では、２種類のデモ演出を、「デモ演出Ａ」及び「デモ演出Ｂ」と示す。デモ演出Ａとデモ演出Ｂは、その演出内容が異なっている。具体的に言えば、デモ演出Ａは、図柄組み合わせゲームの終了時に可変表示器Ｈに確定停止表示された図柄を所定の動作パターンで動作させる演出内容であり、表示演出のみでデモ演出が行われるようになっている。デモ演出Ａでは、図柄組み合わせゲームの終了時に確定停止表示された図柄の種類や表示位置を代えることなく、例えば、図柄がキャラクタ図柄である場合には当該キャラクタの表情を変化させるなどの内容で実行される。
【００２８】
また、本実施形態においてデモ演出Ｂは、可変表示器Ｈにパチンコ機１０の機種名と当該パチンコ機１０を製造販売したメーカ名が表示されるとともに当該表示中に所定の音声が出力される演出内容であり、表示演出と音声演出とでデモ演出が行われるようになっている。デモ演出Ｂは、音声出力による演出を含む演出内容となっている。これらのデモ演出は、遊技者の興味を惹き付けたり、宣伝したりするなどの目的で行われる。
【００２９】
次に、統括制御基板２７について図２にしたがって説明する。
統括制御基板２７は、統括ＣＰＵ２７ａと、ＲＯＭ２７ｂと、ＲＡＭ２７ｃとが設けられている。ＲＯＭ２７ｂには、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３０】
そして、統括ＣＰＵ２７ａは、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを入力すると、これらの各種コマンドを各制御基板２８〜３０に出力する。また、統括ＣＰＵ２７ａは、デモコマンドａを入力すると、待機状態を開始させるとともにデモ演出の制御を開始する。
【００３１】
待機状態を開始させた統括ＣＰＵ２７ａは、入力したデモコマンドａを流用し、当該デモコマンドａを表示制御基板２８に出力してデモ演出Ａの実行を指示する。また、統括ＣＰＵ２７ａは、デモコマンドａの入力を契機に計時を開始する。統括ＣＰＵ２７ａは、デモ演出Ｂの実行を指示するデモコマンド（以下、「デモコマンドｂ」と示す）を表示制御基板２８及び音声制御基板３０に出力するタイミングを計るために計時を行う。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、デモコマンドａを入力してから所定時間（本実施形態では２分）経過しても、待機状態の終了条件が成立しなかった場合（変動パターン指定コマンドを入力しなかった場合）、デモコマンドｂを出力する。その後、統括ＣＰＵ２７ａは、待機状態が継続している間（変動パターン指定コマンドを入力する迄の間）、所定時間（本実施形態では２分）経過毎にデモコマンドｂを表示制御基板２８と音声制御基板３０に出力する。すなわち、統括ＣＰＵ２７ａは、待機状態を開始させてデモコマンドａを出力した後、当該待機状態が継続している間、デモコマンドｂを表示制御基板２８と音声制御基板３０に繰り返し出力する。
【００３２】
次に、表示制御基板２８について図２にしたがって説明する。
表示制御基板２８には、サブＣＰＵ２８ａと、ＲＯＭ２８ｂと、ＲＡＭ２８ｃとが設けられている。ＲＯＭ２８ｂには、可変表示器Ｈの表示内容を制御するための表示制御プログラム（表示演出によるデモ演出を制御するプログラムを含む）が記憶されている。また、ＲＯＭ２８ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ（動画像データも含む））が記憶されている。また、ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３３】
サブＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンに対応する演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄指定コマンドで指示された図柄を確定停止表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。
【００３４】
また、サブＣＰＵ２８ａは、デモコマンドを入力すると、デモ演出用の表示画像を画像表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。具体的に言えば、サブＣＰＵ２８ａは、デモコマンドａを入力すると、デモ演出Ａ（図柄を動作させる演出）に対応する表示画像を表示させる。また、サブＣＰＵ２８ａは、デモコマンドｂを入力すると、デモ演出Ｂ（機種名、メーカ名を表示する演出）に対応する表示画像を表示させる。
【００３５】
本実施形態においてサブＣＰＵ２８ａは、デモ演出Ｂが終了すると、可変表示器Ｈの表示内容をデモ演出Ａに対応する表示画像に切り換え、デモコマンドｂを入力する迄の間、デモ演出Ａを実行させる。すなわち、サブＣＰＵ２８ａは、デモ演出Ａを継続実行させ、その実行中にデモコマンドｂの入力を契機にデモ演出Ｂを実行させ、デモ演出Ａとデモ演出Ｂとを繰り返し実行させる。この制御により、本実施形態のパチンコ機１０では、待機状態の終了条件が成立する迄の間（図柄組み合わせゲームの変動停止の状態が継続している間）、デモ演出Ａとデモ演出Ｂとが繰り返し実行されるようになっている。そして、サブＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、実行中のデモ演出を終了させ、図柄組み合わせゲームを実行させる。
【００３６】
次に、音声制御基板３０について説明する。
音声制御基板３０には、サブＣＰＵ３０ａと、ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃとが設けられている。ＲＯＭ３０ｂには、スピーカ１７の音声出力態様を制御するための音声制御プログラム（デモ演出時に音声出力を行うためのプログラムを含む）が記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、各種の音声データ（ゲーム用の音声データ、デモ演出用の音声データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３７】
サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンに対応する演出内容で図柄組み合わせゲーム中に音声出力が行われるようにスピーカ１７の音声出力態様を制御する。そして、サブＣＰＵ３０ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄組み合わせゲームの終了とともに当該ゲームに伴う音声演出を終了させる。
【００３８】
また、サブＣＰＵ３０ａは、デモコマンドを入力すると、デモ演出用の音声を出力させるようにスピーカ１７の音声出力態様を制御する。具体的に言えば、サブＣＰＵ３０ａは、デモコマンドｂを入力すると、デモ演出Ｂに対応する音声を出力させる。
【００３９】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、音声出力を伴うデモ演出Ｂについて、待機状態中（変動停止中）、当該デモ演出Ｂの初回実行時のみ、音声出力による演出が実行されるようになっている。すなわち、デモ演出Ｂは、初回実行時のみ画像表示による演出と音声出力による演出の両方を伴って実行され、次回実行時からは音声出力が規制されることにより音声出力の演出を伴わずに画像表示による演出のみによって実行される。本実施形態において、音声出力による演出を含むデモ演出は、音声出力による演出とは異なる演出態様で実行される演出（本実施形態では画像表示による演出）を少なくとも１つ含んで構成され、音声出力を規制した場合には当該音声出力による演出以外の演出が実行されるようになっている。
【００４０】
以下、音声制御基板３０のサブＣＰＵ３０ａが実行するデモ音声処理について図３のフローチャートにしたがって説明する。サブＣＰＵ３０ａは、予め定めた制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）にデモ音声処理を実行する。
【００４１】
デモ音声処理においてサブＣＰＵ３０ａは、最初に、電源投入時であるか否かを判定する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０にてサブＣＰＵ３０ａは、電源投入時コマンドを入力したか否かを判定し、その制御周期において電源投入時コマンドを入力している場合にはステップＳ１０を肯定判定し、当該コマンドを入力していない場合にはステップＳ１０を否定判定する。電源投入時コマンドは、パチンコ機１０の電源投入時に主制御基板２６のメインＣＰＵ２６ａが出力するコマンドである。
【００４２】
ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されるデモ回数Ｋを「０（零）」にリセットする（ステップＳ１１）。デモ回数Ｋは、デモ演出Ｂを実行した回数を示すものである。デモ回数Ｋは、デモコマンドｂを入力する毎に１加算（＋１）され、電源投入時又は待機状態の終了時に「０（零）」にリセットされる。そして、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１の終了後にステップＳ１２に移行する。また、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、ステップＳ１２に移行する。
【００４３】
ステップＳ１２に移行したサブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。ステップＳ１２にてサブＣＰＵ３０ａは、その制御周期において変動パターン指定コマンドを入力している場合にはステップＳ１２を肯定判定し、当該コマンドを入力していない場合にはステップＳ１２を否定判定する。ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、図柄組み合わせゲームの開始によって待機状態が終了するので、デモ回数Ｋを「０（零）」にリセットし、デモ音声処理を終了する（ステップＳ１３）。
【００４４】
一方、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、デモコマンドｂを入力したか否かを判定する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４にてサブＣＰＵ３０ａは、その制御周期においてデモコマンドｂを入力している場合にはステップＳ１４を肯定判定し、当該コマンドを入力していない場合にはステップＳ１４を否定判定する。ステップＳ１４の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、デモ音声処理を終了する。
【００４５】
一方、ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、デモ回数Ｋが「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。この判定結果が肯定（デモ回数Ｋ＝０）となる場合は、待機状態になってから初めてデモ演出Ｂが実行される場合である。このため、サブＣＰＵ３０ａは、デモ演出Ｂの初回実行時であることから、デモ演出Ｂに対応する音声出力を有りとし、当該音声を出力させるようにスピーカ１７を制御する（ステップＳ１６）。この制御により、スピーカ１７からは、可変表示器Ｈに表示されるデモ演出Ｂの表示画像に同調してデモ演出Ｂに対応する音声が出力される。ステップＳ１６の処理後、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１８に移行する。
【００４６】
一方、ステップＳ１５の判定結果が否定（デモ回数Ｋ＞０）となる場合は、待機状態中に既にデモ演出Ｂが実行されている場合である。このため、サブＣＰＵ３０ａは、デモ演出Ｂの初回実行時ではないので、デモ演出Ｂに対応する音声出力を無しとし、当該音声を出力させない（ステップＳ１７）。ステップＳ１７の処理後、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１８に移行する。ステップＳ１８に移行したサブＣＰＵ３０ａは、デモ回数Ｋに「１」を加算し、デモ回数Ｋを書き替える。その後、サブＣＰＵ３０ａは、デモ音声処理を終了する。
【００４７】
次に、本実施形態のパチンコ機１０においてデモ演出が実行される態様を図４にしたがって説明する。図４では、「デモ演出Ａ」を「デモＡ」と示し、「デモ演出Ｂ」を「デモＢ」と示す。
【００４８】
表示制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａがデモコマンドａを入力すると、可変表示器Ｈではデモ演出Ａに対応する表示画像が表示され、デモ演出Ａが実行される。そして、デモ演出Ａの開始後、時間Ｔ１（本実施形態では２分）が経過すると、サブＣＰＵ２８ａがデモコマンドｂを入力し、可変表示器Ｈではデモ演出Ｂに対応する表示画像が表示され、デモ演出Ｂが実行される。また、同時に、音声制御基板３０のサブＣＰＵ３０ａがデモコマンドｂを入力し、スピーカ１７ではデモ演出Ｂに対応する音声が出力され、デモ演出Ｂが実行される。すなわち、デモ演出Ｂは、待機状態中の初回実行時となるので、画像表示による演出と音声出力による演出の両方が実行される。
【００４９】
そして、デモ演出Ｂが終了すると、可変表示器Ｈではデモ演出Ａに対応する表示画像に切り換えられてデモ演出Ａが再び実行される。このデモ演出Ａは、サブＣＰＵ２８ａが次のデモコマンドｂを入力する迄の間、継続される。
【００５０】
そして、前回のデモ演出Ｂの実行時から時間Ｔ２（本実施形態では２分）が経過すると、可変表示器Ｈでは、デモ演出Ｂが再び実行される。このデモ演出Ｂは、待機状態中、２回目の実行となる。このため、デモ演出Ｂは、音声出力による演出が実行されず、画像表示による演出のみで実行される。その後、デモ演出Ｂが終了すると、可変表示器Ｈでは、デモ演出Ａが再び実行される。以降、待機状態が終了する迄の間、デモ演出Ａとデモ演出Ｂとが繰り返し実行される。なお、デモ演出Ｂは、２回目以降、画像表示による演出のみで実行される。そして、待機状態中に、サブＣＰＵ２８ａとサブＣＰＵ３０ａとが変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドが優先されることによってデモ演出が終了し、可変表示器Ｈではゲーム用の表示画像が表示されるとともにスピーカ１７ではゲーム用の音声が出力される。
【００５１】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）デモ演出に音声出力を含む場合（本実施形態ではデモ演出Ｂ）には、デモ演出の初回実行時のみ、音声を出力させるようにした。すなわち、変動停止中にデモ演出が何度も実行される場合、音声出力は初回実行時のみ行われ、次回以降実行されるデモ演出では音声出力が行われない。したがって、デモ演出が繰り返される場合であっても、音声出力は何度も繰り返されないので、デモ演出によって遊技者（特に、他のパチンコ機１０で遊技を行っている遊技者）に煩わしさを感じさせない。また、パチンコ機１０の調整作業を行う作業者の作業性も損なわせない。その一方で、デモ演出は、初回実行時に音声出力を伴って実行されるので、遊技者をパチンコ機１０に惹き付けたり、宣伝したりなどのデモ演出の目的を果たすことができる。
【００５２】
（２）デモ演出（本実施形態ではデモ演出Ｂ）は、図柄組み合わせゲームが変動停止の状態になる毎に、その初回実行時に音声出力を伴って実行される。このため、パチンコ機１０の動作中に変動停止の状態となれば、必ず１回は音声出力を伴うデモ演出が実行され、デモ演出の目的を十分に発揮させることができる。
【００５３】
（３）デモ演出（本実施形態ではデモ演出Ｂ）は、次回実行時から音声出力が規制されるが、他の演出態様の演出（本実施形態では表示演出）のみで実行され、繰り返される。したがって、デモ演出の目的を十分に発揮させることができる。
【００５４】
（４）デモ演出に画像表示が含まれる場合、その画像表示については繰り返し実行させるようにした。画像表示は、他のパチンコ機１０で遊技を行っている遊技者や作業中の作業者の目に入り難い。このため、デモ演出が実行される毎に、画像表示が継続されることで、デモ演出の目的を十分に発揮させることができる。
【００５５】
（第２の実施形態）
次に、本発明を具体化した第２の実施形態を図５にしたがって説明する。なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成については、その重複する説明を省略又は簡略する。
【００５６】
本実施形態では、デモ演出の種類が１種類とされている。そして、このデモ演出は、音声出力による演出を含む演出内容とされ、音声出力による演出と画像表示による演出が実行される。また、本実施形態において主制御基板２６のメインＣＰＵ２６ａは、待機状態に移行させる場合、当該待機状態の開始（待機期間の開始）を指示するコマンド（以下、「デモコマンドｃ」と示す）を統括制御基板２７の統括ＣＰＵ２７ａに出力する。本実施形態では、デモコマンドｃの１種類のみ用意されている。本実施形態においてメインＣＰＵ２６ａは、第１の実施形態で説明したデモコマンドａと同様に、デモコマンドｃを図柄組み合わせゲームの終了直後に１回のみ出力する。
【００５７】
デモコマンドｃを入力した統括ＣＰＵ２７ａは、待機状態を開始させる。また、統括ＣＰＵ２７ａは、入力したデモコマンドｃを流用し、当該デモコマンドｃを表示制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａと音声制御基板３０のサブＣＰＵ３０ａに出力してデモ演出の実行を指示する。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、以降、待機状態が継続している間、所定時間（本実施形態では２分）毎にデモコマンドｃを各サブＣＰＵ２８ａ，３０ａに出力する。
【００５８】
また、音声制御基板３０のサブＣＰＵ３０ａは、図３に示すデモ音声処理と同様の処理を実行する。本実施形態の場合、図３のステップＳ１４の処理が「デモコマンドｃを入力したか否か」に変更される。そして、サブＣＰＵ３０ａは、デモ音声処理を実行することにより、待機状態中、デモ演出の初回実行時のみ音声出力による演出を実行させ、次回以降は音声出力による演出の実行を規制する。
【００５９】
図５は、本実施形態のパチンコ機１０においてデモ演出が実行される態様を示している。
図５に示すように、待機状態になると、可変表示器Ｈではデモ演出に対応する表示画像が表示されてデモ演出が実行されるとともに、スピーカ１７ではデモ演出に対応する音声が出力されてデモ演出が実行される。すなわち、スピーカ１７では、デモ演出の初回実行時であることから、音声出力による演出が実行される。そして、前回のデモ演出の実行時から時間Ｔ３（本実施形態では２分）が経過すると、再びデモ演出が実行される。このデモ演出は、待機状態中、２回目の実行となる。このため、デモ演出は、音声出力による演出が実行されず、画像表示による演出のみで実行される。以降、待機状態が終了する迄の間、デモ演出が繰り返し実行される。なお、デモ演出は、２回目以降、画像表示による演出のみで実行される。そして、待機状態中に、サブＣＰＵ２８ａとサブＣＰＵ３０ａとが変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドが優先されることによってデモ演出が終了し、可変表示器Ｈではゲーム用の表示画像が表示されるとともにスピーカ１７ではゲーム用の音声が出力される。本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（４）と同様の効果を得ることができる。
【００６０】
なお、上記各実施形態は、以下のように変更しても良い。
○  第１の実施形態において、複数種類のデモ演出を用意する場合、全てのデモ演出を音声出力による演出を含む演出内容としても良い。図６は、このような場合にデモ演出が実行される態様を示している。図６に示すように、２種類のデモ演出（デモ演出Ａ（図６ではデモＡ）とデモ演出Ｂ（図６ではデモＢ））は、何れも初回実行時のみ音声出力による演出が実行される。この構成の場合、音声制御基板３０のサブＣＰＵ３０ａは、図３に示すデモ音声処理と同様の処理を実行し、当該処理においてデモ演出Ａを指示するデモコマンドｄとデモ演出Ｂを指示するデモコマンドｅを入力した場合にそれぞれのデモ回数をカウントする。そして、コマンド入力時のデモ回数が「０（零）」でない場合に、音声出力を規制する。この構成によれば、複数種類のデモ演出が用意され、音声出力を伴うデモ演出が複数存在するとき、各デモ演出について初回実行時のみ音声出力が行われる。なお、この構成の場合、図柄組み合わせゲームの終了直後にメインＣＰＵ２６ａが、待機状態の開始を指示するためにデモコマンドｄを統括ＣＰＵ２７ａに出力し、当該デモコマンドｄの入力を契機に統括ＣＰＵ２７ａが待機状態を開始させる。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、待機状態中、デモコマンドｄとデモコマンドｅを所定時間（時間Ｔ４，Ｔ５）毎に出力する。
【００６１】
○  各実施形態において、デモ演出の演出内容に装飾ランプ１６の発光による演出を含めても良い。そして、発光による演出を、音声出力による演出と同様に、デモ演出の初回実行時のみに実行させるようにしても良い。発光による演出は、音声出力による演出と同様に遊技者や作業者に煩わしさを感じさせる虞がある。例えば、パチンコ機１０の前枠１４に配設された装飾ランプ（枠ランプ）１６が激しく点滅するような場合、そのパチンコ機１０の隣で遊技を行っている遊技者は眩しく、煩わしさを感じる。また、作業者は、パチンコ機１０の近くで作業を行うので、ランプの発光が眩しく、煩わしさを感じ、作業性を損なう虞がある。このため、音声出力とともに発光についてもデモ演出の初回実行時のみ実行し、次回以降は実行させないようにすることで、遊技者に煩わしさを感じさせることなく、作業者の作業性も損なわせない。そして、デモ演出は、初回実行時のみ音声出力や発光を伴って実行されるので、遊技者をパチンコ機１０に惹き付けたり、宣伝したりなどのデモ演出の目的を果たすことができる。
【００６２】
○  各実施形態において、待機状態中、デモ演出の初回実行時のみ、音声出力による演出とともに画像表示による演出を実行させるようにしても良い。この場合、デモ演出の演出内容に発光による演出や可動体による演出などを含め、２回目以降は、音声出力と画像表示を除く他の演出でデモ演出を実行させる。図柄組み合わせゲームの変動停止の状態（待機状態）は、遊技者が遊技を行ってない時に発生するだけでなく、遊技者が遊技を行っている最中にも発生する。すなわち、パチンコ機１０では、遊技球を発射しているにも拘わらず始動入賞口２２に入賞しなかった場合には、やがてデモ演出が実行される。このため、遊技者の目前で画像表示によるデモ演出が繰り返されると、遊技者を焦らせ、煩わしさを感じさせてしまう。したがって、デモ演出の初回実行時のみ画像表示を実行させることで、煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【００６３】
○  各実施形態において、主制御基板２６のメインＣＰＵ２６ａがデモコマンドの出力を管理するようにしても良い。すなわち、デモコマンドｂ（第１の実施形態）やデモコマンドｃ（第２の実施形態）の出力をメインＣＰＵ２６ａが行うようにしても良い。なお、図６を用いて説明した前述の別例も同様である。
【００６４】
○  各実施形態において、可変表示器Ｈは、液晶式に代えて、ＣＲＴ式、ドットマトリクス式、７セグメントＬＥＤ式、機械式（ドラム式やベルト式）としても良い。機械式の場合、表示手段でのデモ演出を実行させることができないので、音声出力による演出に発光による演出などを組み合わせてデモ演出を実行させ、初回実行時のみに音声出力による演出を実行させても良い。
【００６５】
○  各実施形態において、統括制御基板２７を省略し、主制御基板２６に表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０を直接接続しても良い。この場合、主制御基板２６のメインＣＰＵ２６ａが、実施形態で説明した統括ＣＰＵ２７ａの役割を担えば良い。また、統括制御基板２７を音声制御基板３０などのサブ制御基板と統合して構成しても良い。例えば、統括制御基板２７を音声制御基板３０と統合する場合、サブＣＰＵ２８ａは、図３に示すデモ音声処理においてデモ演出を実行する毎にデモ回数Ｋをカウントする。また、サブＣＰＵ２８ａは、回数管理に代えて、デモ演出を実行したか否かのフラグを管理するようにしても良い。
【００６６】
○  各実施形態において、デモ演出の演出内容を変更しても良い。例えば、発光による演出や可動体による演出を加えても良い。
○  実施形態において、デモ演出を複数種類用意する場合、その種類は２種類に限らず、３種類や４種類などに変更しても良い。
【００６７】
○  第１の実施形態において、時間Ｔ１と時間Ｔ２を異なる時間に設定しても良い。例えば、時間Ｔ１を４分に設定し、時間Ｔ２を２分に設定しても良い。
○  第１の実施形態では、メインＣＰＵ２６ａが統括ＣＰＵ２７ａに待機状態の開始を指示する時のコマンドと統括ＣＰＵ２７ａがサブＣＰＵ２８ａにデモ演出Ａの実行を指示する時のコマンドをデモコマンドａで共通化しているが、これらの指示を別々のコマンドを用いて行っても良い。同様に、第２の実施形態や図６で説明した前述の別例においても、待機状態の開始指示とデモ演出の開始指示とを別々のコマンドを用いて行っても良い。
【００６８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記待機演出は、前記音声出力による演出とともに画像表示による演出を含む演出内容とされ、前記演出制御手段は、前記待機演出の初回実行時のみ、前記音声出力による演出と前記画像表示による演出を実行させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【００６９】
（ロ）前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームの変動停止の状態が到来する毎に、その変動停止中における前記待機演出の初回実行時のみ、前記音声出力による演出を実行させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】デモ音声処理を説明するフローチャート。
【図４】第１の実施形態のデモンストレーション演出が行われる態様を示す模式図。
【図５】第２の実施形態のデモンストレーション演出が行われる態様を示す模式図。
【図６】別例のデモンストレーション演出が行われる態様を示す模式図。
【符号の説明】
【００７１】
Ｈ…可変表示器（演出実行手段）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１６…装飾ランプ（演出実行手段）、１７…スピーカ（演出実行手段）、２８…表示制御基板（演出制御手段）、３０…音声制御基板（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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