(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、メダルの払出音がうるさくなりがちであり、また、払出音による払出枚数の把握も困難であった。【解決手段】  サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から遊技球払出信号を受信したか否かを判別し（Ｓ２１１）、この判別が“Ｙｅｓ”である場合、制御ＲＡＭ８４を参照して、遊技球払出数カウンタに“１”を加算し（Ｓ２１２）、続いて、遊技球払出数カウンタの値が“５”になっているか否かを判別する（Ｓ２１３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、音源ＩＣ９１を駆動制御してスピーカ９６，９６から特定の払出音を出力させてから（Ｓ２１４）、遊技球払出数カウンタの値を“０”にしてクリアする（Ｓ２１５）。【選択図】  図２０
2007089794.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技媒体を遊技機内部に取り込む遊技媒体取込手段と、
この遊技媒体取込手段によって取り込まれた予め定められた数の遊技媒体を、単位遊技における遊技開始に係る遊技価値として認識する遊技価値認識手段と、
この遊技価値認識手段により遊技媒体が前記遊技価値として認識され、開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作が行われたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
この遊技媒体払出手段により払い出される遊技媒体の数を計数する払出数計数手段と、
この払出数計数手段により計数された数に基づいて、特定の払出音を出力する払出音出力手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、遊技で獲得したメダルや遊技球といった遊技媒体をホッパーや球タンクなどから払出口へと払い出す毎に、払出音を出力する機種が知られている。例えば、下記の特許文献１には、メダルが払い出されるメダル払出通路内に金属製のベルを備えたパチスロ機が開示されている。このパチスロ機では、入賞の成立などによってホッパーから払い出されたメダルは、払出通路を通過する途中でベルに衝突し、払出口から落下して受皿に貯留される。このため、メダルの払い出しの際、払出枚数と同じ回数の衝突音が払出音として出力される。
【特許文献１】特開２００２−１７７４４６号公報（段落[００１７]〜[００２４]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記の特許文献１に示すようなパチスロ機では、メダルが１枚払い出される度に必ず払出音が出力されるので、例えば、メダルの払出枚数が多い場合には、払出音が長時間連続して出力され続けることになってしまい、払出音が遊技者にとってうるさくて耳障りなものになってしまう。また、払出音の出力回数からメダルの払出枚数を把握する際には、遊技者は常にスピーカに耳を傾けていなければならず、遊技者に負担がかかってしまう。さらに、このようにメダルの払出枚数を把握する際、払出枚数が多くなってくると、集中力が途切れるなどして、途中で払出枚数が分からなくなってしまうおそれもある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技媒体を遊技機内部に取り込む遊技媒体取込手段と、この遊技媒体取込手段によって取り込まれた予め定められた数の遊技媒体を、単位遊技における遊技開始に係る遊技価値として認識する遊技価値認識手段と、この遊技価値認識手段により遊技媒体が遊技価値として認識され、開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、この遊技媒体払出手段により払い出される遊技媒体の数を計数する払出数計数手段と、この払出数計数手段により計数された数に基づいて、特定の払出音を出力する払出音出力手段とを備えていることを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体が払い出される際、払出数計数手段によって計数された数に基づいて特定の払出音が出力される。このため、遊技媒体の払出数が多い場合であっても、所定数の遊技媒体が計数される毎に払出音を出力することなどによって払出音の出力回数は減少する。この結果、従来のように払出音が長時間連続して出力され続けるといったことがなくなって、払出音が遊技者にとってうるさくて耳障りなものにならなくなる。また、払出音の出力回数が減少することで、遊技者は、遊技媒体が払い出される度にスピーカに耳を傾ける必要がなくなり、遊技媒体の払出数を把握する際に遊技者に負担がかからなくなると共に、集中力の途切れなどにより遊技媒体の払い出しの途中で払出数が分からなくなってしまうといったことも防止されるようになる。さらに、払出音の出力回数が減少することで、払出音の出力処理における遊技機の処理負担が軽減されるようになる。
【発明の効果】
【０００６】
本発明による遊技機によれば、上記のように、払出音が遊技者にとってうるさくて耳障りなものにならなくなる。また、遊技媒体の払出数を把握する際に遊技者に負担がかからなくなると共に、集中力の途切れなどにより遊技媒体の払い出しの途中で払出数が分からなくなってしまうといったことも防止されるようになる。さらに、払出音の出力処理における遊技機の処理負担が軽減されるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
次に、本発明の最良の実施形態による遊技機１について説明する。
【０００８】
図１は本実施形態による遊技機１の外観を示す正面図である。
【０００９】
遊技機１は、パチンコ球を遊技媒体として用いた回胴式遊技機であり、遊技機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれており、各リール２〜４に描かれたシンボルは、遊技機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。各リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１０】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留球数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留球数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部の遊技球投入数カウンタに現在クレジットされているパチンコ球の数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点灯する。
【００１１】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当球数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなる。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当球数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるパチンコ球の払出球数を表示する。インサートランプ２１は、後述する遊技球取込装置７６（図５参照）によるパチンコ球の取り込みや、貯留遊技球投入ボタン２６〜２８に対する操作が有効な時に、点灯する。
【００１２】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留遊技球投入ボタン２６、２貯留遊技球投入ボタン２７、および３貯留遊技球投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留遊技球投入ボタン２６〜２８は、貯留球数表示部１６に貯留球数が表示されてパチンコ球が遊技機１にクレジットされている際に、遊技球取込装置７６によるパチンコ球の取り込みに代えて、１回のゲームに５球，１０球または１５球のパチンコ球を賭ける際に使用される。
【００１３】
ベット数（賭け数）は、ゲーム開始に先立って、遊技者が上皿３７に５球のパチンコ球を投入するかクレジット遊技時に１貯留遊技球投入ボタン２６を操作したときは１ベットとなり、上皿３７に１０球のパチンコ球を投入するかクレジット遊技時に２貯留遊技球投入ボタン２７を操作したときは２ベット、上皿３７に１５球のパチンコ球を投入するかクレジット遊技時に３貯留遊技球投入ボタン２８を操作したときは３ベットとなる。また、本実施形態では、５球以上のパチンコ球が投入されたとき、またはいずれかの貯留遊技球投入ボタン２６〜２８が操作されたときは、ベット数に関係なく、常に５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される（図１４、Ｓ５２参照）。なお、以降有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１４】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留遊技球精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留遊技球精算ボタン２９は、機械内部にパチンコ球を予めクレジットして遊技を行うか、ベット時毎に遊技球取込装置７６に上皿３７から直接パチンコ球を取り込ませて遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのパチンコ球を払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０が遊技者により操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１５】
また、遊技機１の正面下部には上皿３７が設けられており、上皿３７の下方には下皿３８が設けられている。また、下皿３８の左側には灰皿３９が設けられている。遊技の際には上皿３７にパチンコ球が投入される。遊技機１の内部には、この上皿３７に投入されたパチンコ球を取り込む遊技球取込装置７６（図５参照）が設けられている。賞球は、下皿３８に払い出される。また、遊技機１の正面上部には、入賞成立となるシンボル組合せやこの入賞成立に対してどれだけのパチンコ球が払い出されるかなどを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１６】
各リール２〜４は、図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００１７】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００１８】
同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００１９】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２０】
図４は、左，中，右の各リール２〜４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“ＢＡＲ”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２１】
本実施形態による遊技機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグボーナス）内部当籤状態」、「ＲＢ（レギュラーボーナス）内部当籤状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、後述する確率抽籤処理（図１３，Ｓ６参照）において決定される可能性のある当籤役（内部当籤役）の種類、および、作動を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。ここで当籤役とは、確率抽籤処理において決定されるものであり、この確率抽籤処理で決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に表示されると、入賞が成立する。本実施形態における遊技機１の当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「ＳＲＢ（シフトＲＢ）」および「ハズレ」がある。
【００２２】
ＢＢまたはＲＢのボーナスの当籤フラグは、それぞれのボーナスが当籤役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに実際に表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述する制御ＲＡＭ６６（図５参照）に持越役として保持される。その他の当籤役の当籤フラグは、当籤した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたパチンコ球の払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００２３】
ＢＢに対応する特定のシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生しうる「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。「ＢＢ中一般遊技状態」は、「一般遊技状態」に比べてＳＲＢの当籤確率が高く設定されて「ＲＢ遊技状態」へ移行しやすくなっている。また、「ＲＢ」および「ＳＲＢ」の当籤役に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生しうる「ＲＢ遊技状態」は、遊技者が多くのパチンコ球を獲得できる遊技状態である。また、「ＢＢ内部当籤状態」および「ＲＢ内部当籤状態」は、ＢＢまたはＲＢのボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されずに、そのボーナスの当籤フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当籤状態（持越状態）」という。
【００２４】
図５および図６は、上述した遊技機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２５】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２６】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００２７】
プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブル（図７〜図１２参照）や、遊技機１で遊技を実行するためのシーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。制御ＲＡＭ６６は、メイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信される種々のコマンドを一時的に記憶しておく送信データ記憶領域などの作業メモリ領域を有している。また、制御ＲＡＭ６６には、単位遊技に投入されたパチンコ球の投入数（取込数）を計数する遊技球投入数カウンタ、この遊技球投入数カウンタの値に応じて有効化させる入賞ラインの数を計数する有効ラインカウンタ、「リプレイ」が成立した際に次回の遊技におけるパチンコ球の投入数がセットされる自動投入カウンタ、ＢＢ作動時におけるパチンコ球の払出球数を計数するＢＢ払出球数カウンタ、ＲＢ作動時における遊技回数および入賞回数をそれぞれ計数するＲＢ遊技回数カウンタおよびＲＢ入賞回数カウンタなどを格納する領域も設けられている。
【００２８】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、および各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留球数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当球数表示部２０）がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４および各表示部駆動回路７５によって駆動される。これら駆動回路７３〜７５は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。また、Ｉ／Ｏポート７１には、入賞時にパチンコ球を払い出す遊技球払出装置７２が接続されており、遊技球払出装置７２によって払い出されたパチンコ球は、上述したように下皿３８に貯留される。
【００２９】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、上皿３７に貯留されたパチンコ球を遊技機１内に取り込む遊技球取込装置７６、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留遊技球投入ボタン２６〜２８の操作を検出するベットスイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留遊技球精算ボタン２９の操作を検出する貯留遊技球精算スイッチ２９Ｓがある。遊技球取込装置７６は、マイコン６３によって駆動制御されており、上皿３７に投入されたパチンコ球を取り込む。この遊技球取込装置７６には、取り込んだパチンコ球を検出する図示しない投入スイッチが設けられており、パチンコ球が１球取り込まれる度に投入スイッチからメインＣＰＵ６４へ取込検出信号が出力される。メインＣＰＵ６４は、遊技球取込装置７６によって５球のパチンコ球が遊技機１内部に取り込まれて取込検出信号を５回受信する毎に、遊技開始に係る１単位の遊技価値が遊技機１に投入されたものと認識する。また、上皿３７に貯留されたパチンコ球が遊技球取込装置７６によって取り込まれるか、またはクレジット遊技時に貯留遊技球投入ボタン２６〜２８に対するベット操作によってベットスイッチ２６Ｓ〜２８Ｓからベット信号が出力された後に、スタートレバー３０が操作されることで、スタートスイッチ３０Ｓから単位遊技の開始を指令する開始信号が出力される。
【００３０】
遊技球取込装置７６は、パチンコ球を遊技機１内部に取り込む遊技媒体取込手段を構成している。また、マイコン６３は、遊技球取込装置７６によって取り込まれた予め定められた数の遊技媒体（本実施形態では、５球，１０球または１５球のパチンコ球）を、単位遊技における遊技開始に係る遊技価値として認識する遊技価値認識手段を構成している。また、スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、遊技価値認識手段によりパチンコ球が遊技価値として認識され、遊技者によるスタートレバー３０に対する開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。
【００３１】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、各リール２〜４に表示されているシンボルを変動させる図柄変動手段を構成している。
【００３２】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が操作された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８がある。リール停止信号回路７８もＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３３】
リール停止信号回路７８は、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、後述する当籤役決定手段により決定された当籤役と、リール停止信号回路７８により出力された停止信号の検知とに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止する制御を行う停止制御手段を構成している。また、遊技球払出装置７２は、停止制御手段により各リール２〜４に停止表示されるシンボルの組合せに基づいて、遊技者にパチンコ球を払い出す遊技媒体払出手段を構成している。
【００３４】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３５】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３６】
プログラムＲＯＭ８３には、サブ制御基板６２においてサブＣＰＵ８２が制御処理を行なう際のプログラムや、演出識別子に基づいて演出データを決定する際に参照される図示しない演出テーブルなどが格納されている。また、制御ＲＡＭ８４には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当籤役の種類を示す当籤役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、上記の演出テーブルを用いて演出態様を決定する際に参照される演出識別子を記憶する領域、遊技球払出処理（図１３、Ｓ２３参照）においてメイン制御基板６１から送信される遊技球払出信号に基づいてパチンコ球の払出球数を計数するサブ制御基板６２側の遊技球払出数カウンタを記憶する領域などから構成されている。これらの各識別子や各フラグなどの値は、メイン制御基板６１から送信される種々のコマンドやサブＣＰＵ８２の演算処理結果などに基づいて更新される。マイコン８１は、遊技球払出装置７２により払い出されるパチンコ球の数を計数する払出数計数手段を構成している。
【００３７】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって点灯制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００３８】
また、Ｉ／Ｏポート８７には、画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、当籤フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて、液晶表示装置２２に表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００３９】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される情報などに基づいて、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、パチンコ球の投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音，パチンコ球の払出音（図２０、Ｓ２１４参照）といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。マイコン８１，音源ＩＣ９１，サウンドＲＯＭ９４，パワー・アンプ９５およびスピーカ９６，９６は、払出数計数手段により計数された数（本実施形態では、５球）に基づいて、特定の払出音を出力する払出音出力手段を構成している。
【００４０】
次に、図７〜図１２を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納されている各種テーブルについて説明する。
【００４１】
図７は、表示役特定テーブルを概念的に示す図である。
【００４２】
表示役特定テーブルは、後述する表示役特定処理（図１３，Ｓ２１参照）において、表示役およびパチンコ球の払出球数を特定する際に用いられる。表示役特定テーブルは、シンボル組合せとパチンコ球の払出球数と表示役との関係を記憶している。同図においてシンボル組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が特定されると共に、対応する払出球数の欄に表される球数のパチンコ球が遊技者に払い出される。
【００４３】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として特定され、払出球数としてパチンコ球１０球が特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として特定され、払出球数としてパチンコ球７５球が特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として特定され、払出球数としてパチンコ球４０球が特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ（再遊技）」が表示役として特定され、払出球数としてパチンコ球０球が特定される。但し、「リプレイ（再遊技）」が表示役として特定された場合には、その単位遊技で遊技に投入されて遊技球投入数カウンタで計数された球数が自動投入カウンタにセットされ、セットされた球数のパチンコ球が、次の単位遊技で自動投入される。また、“青７−青７−青７”もしくは“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＢＢが表示役として特定され、払出球数としてパチンコ球０球が特定される。ＢＢが表示役として特定された場合には、ＢＢ遊技状態が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＢが表示役として特定され、払出球数としてパチンコ球０球が特定される。ＲＢが表示役として特定された場合には、ＲＢ遊技状態が作動する。また、ＢＢ中一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、ＳＲＢが表示役として特定され、払出球数としてパチンコ球０球が特定される。ＳＲＢが表示役として特定された場合にも、ＲＢ遊技状態が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、払出球数としてパチンコ球０球が特定される。
【００４４】
図８〜図１１は、後述する確率抽籤処理（図１３，Ｓ６参照）で用いられる確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００４５】
各確率抽籤テーブルには、サンプリング回路７０で抽出された乱数を複数の当籤役に振り分けるデータが記憶されている。各当籤役には、“０”〜“１６３８３”の数値範囲の中から所定の範囲の乱数範囲が割り当てられている。確率抽籤処理では、サンプリング回路７０によって抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた当籤役が、その単位遊技における当籤役としてメインＣＰＵ６４により決定され、決定された当籤役は制御ＲＡＭ６６に記憶される。また、以下に説明するように、遊技状態およびパチンコ球の投入数に応じて各当籤役の当籤確率が異なる確率抽籤テーブルが用いられる。ここで、マイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００４６】
図８（ａ）〜（ｃ）は、いずれも一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用確率抽籤テーブルである。同図（ａ）は、５球のパチンコ球が投入されたときもしくは貯留遊技球投入ボタン２６が操作されたときに用いられ、同図（ｂ）は、１０球のパチンコ球が投入されたときもしくは貯留遊技球投入ボタン２７が操作されたとき、同図（ｃ）は、１５球のパチンコ球が投入されたときもしくは貯留遊技球投入ボタン２８が操作されたときに用いられる。
【００４７】
同図（ａ）に示す５球投入用一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「チェリー」の当籤役には“０”〜“４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“０”〜“４９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「チェリー」の小役が決定される。「チェリー」の小役の当籤確率は、“５０／１６３８４”である。また、「ベル」の当籤役には“５０”〜“５４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“５０”〜“５４９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ベル」の小役が決定される。「ベル」の小役の当籤確率は、“５００／１６３８４”である。また、「スイカ」の当籤役には“５５０”〜“５７４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“５５０”〜“５７４”の乱数範囲に属すると、当籤役として「スイカ」の小役が決定される。「スイカ」の小役の当籤確率は、“２５／１６３８４”である。また、「リプレイ」の当籤役には“５７５”〜“２８１９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“５７５”〜“２８１９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「リプレイ」が決定される。「リプレイ」の当籤確率は、“２２４５／１６３８４”である。また、「ＢＢ」の当籤役には“２８２０”〜“２８２９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“２８２０”〜“２８２９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ＢＢ」が決定される。「ＢＢ」の当籤確率は、“１０／１６３８４”である。また、「ＲＢ」の当籤役には“２８３０”〜“２８３４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“２８３０”〜“２８３４”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ＲＢ」が決定される。「ＲＢ」の当籤確率は、“５／１６３８４”である。また、「ハズレ」には“２８３５”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“２８３５”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当籤確率は、“１３５４９／１６３８４”である。
【００４８】
また、同図（ｂ）に示す１０球投入用一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「チェリー」の当籤役には“０”〜“９９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“０”〜“９９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「チェリー」の小役が決定される。「チェリー」の小役の当籤確率は、“１００／１６３８４”である。また、「ベル」の当籤役には“１００”〜“１０９９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１００”〜“１０９９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ベル」の小役が決定される。「ベル」の小役の当籤確率は、“１０００／１６３８４”である。また、「スイカ」の当籤役には“１１００”〜“１１４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１１００”〜“１１４９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「スイカ」の小役が決定される。「スイカ」の小役の当籤確率は、“５０／１６３８４”である。また、「リプレイ」の当籤役には“１１５０”〜“３３９４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１１５０”〜“３３９４”の乱数範囲に属すると、当籤役として「リプレイ」が決定される。「リプレイ」の当籤確率は、“２２４５／１６３８４”である。また、「ＢＢ」の当籤役には“３３９５”〜“３４１４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“３３９５”〜“３４１４”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ＢＢ」が決定される。「ＢＢ」の当籤確率は、“２０／１６３８４”である。また、「ＲＢ」の当籤役には“３４１５”〜“３４２４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“３４１５”〜“３４２４””の乱数範囲に属すると、当籤役として「ＲＢ」が決定される。「ＲＢ」の当籤確率は、“１０／１６３８４”である。また、「ハズレ」には“３４２５”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“３４２５”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当籤確率は、“１２９５９／１６３８４”である。
【００４９】
また、同図（ｃ）に示す１５球投入用一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「チェリー」の当籤役には“０”〜“１４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“０”〜“１４９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「チェリー」の小役が決定される。「チェリー」の小役の当籤確率は、“１５０／１６３８４”である。また、「ベル」の当籤役には“１５０”〜“１６４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１５０”〜“１６４９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ベル」の小役が決定される。「ベル」の小役の当籤確率は、“１５００／１６３８４”である。また、「スイカ」の当籤役には“１６５０”〜“１７４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１６５０”〜“１７４９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「スイカ」の小役が決定される。「スイカ」の小役の当籤確率は、“１００／１６３８４”である。また、「リプレイ」の当籤役には“１７５０”〜“３９９４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１７５０”〜“３９９４”の乱数範囲に属すると、当籤役として「リプレイ」が決定される。「リプレイ」の当籤確率は、“２２４５／１６３８４”である。また、「ＢＢ」の当籤役には“３９９５”〜“４０３４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“３９９５”〜“４０３４”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ＢＢ」が決定される。「ＢＢ」の当籤確率は、“４０／１６３８４”である。また、「ＲＢ」の当籤役には“４０３５”〜“４０５４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“４０３５”〜“４０５４”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ＲＢ」が決定される。「ＲＢ」の当籤確率は、“２０／１６３８４”である。また、「ハズレ」には“４０５５”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“４０５５”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当籤確率は、“１２３２９／１６３８４”である。
【００５０】
図９（ａ）〜（ｃ）は、いずれも内部当籤状態において用いられる内部当籤状態用確率抽籤テーブルである。同図（ａ）は、５球のパチンコ球が投入されたときもしくは貯留遊技球投入ボタン２６が操作されたときに用いられ、同図（ｂ）は、１０球のパチンコ球が投入されたときもしくは貯留遊技球投入ボタン２７が操作されたとき、同図（ｃ）は、１５球のパチンコ球が投入されたときもしくは貯留遊技球投入ボタン２８が操作されたときに用いられる。この内部当籤状態用確率抽籤テーブルでは、「ＢＢ」および「ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、内部当籤状態では、当籤役として「ＢＢ」および「ＲＢ」が決定されることはない。
【００５１】
図９（ａ）に示す５球投入用内部当籤状態用確率抽籤テーブルでは、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」および「リプレイ」の各当籤役には、図８（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当籤確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「ハズレ」には“２８２０”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“２８２０”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当籤確率は“１３５６４／１６３８４”である。
【００５２】
また、図９（ｂ）に示す１０球投入用内部当籤状態用確率抽籤テーブルでは、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」および「リプレイ」の各当籤役には、図８（ｂ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当籤確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「ハズレ」には“３３９５”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“３３９５”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当籤確率は“１２９８９／１６３８４”である。
【００５３】
また、図９（ｃ）に示す１５球投入用内部当籤状態用確率抽籤テーブルでは、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」および「リプレイ」の各当籤役には、図８（ｃ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当籤確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「ハズレ」には“３９９５”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“３９９５”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当籤確率は“１２３８９／１６３８４”である。
【００５４】
図１０（ａ）〜（ｃ）は、いずれもＢＢ中一般遊技状態において用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルである。同図（ａ）は、５球のパチンコ球が投入されたときもしくは貯留遊技球投入ボタン２６が操作されたときに用いられ、同図（ｂ）は、１０球のパチンコ球が投入されたときもしくは貯留遊技球投入ボタン２７が操作されたとき、同図（ｃ）は、１５球のパチンコ球が投入されたときもしくは貯留遊技球投入ボタン２８が操作されたときに用いられる。このＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「リプレイ」および「ＢＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、ＢＢ中一般遊技状態では、当籤役として「リプレイ」および「ＢＢ」が決定されることはない。
【００５５】
図１０（ａ）に示す５球投入用ＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「チェリー」、「ベル」および「スイカ」の各当籤役には、図８（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当籤確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「ＲＢ」の当籤役には“５７５”〜“５７９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“５７５”〜“５７９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ＲＢ」が決定される。「ＲＢ」の当籤確率は“５／１６３８４”である。また、「ＳＲＢ」の当籤役には“５８０”〜“１０７９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“５８０”〜“１０７９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ＳＲＢ」が決定される。「ＳＲＢ」の当籤確率は“５００／１６３８４”である。また、「ハズレ」には“１０８０”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１０８０”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当籤確率は“１５３０４／１６３８４”である。
【００５６】
また、図１０（ｂ）に示す１０球投入用ＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「チェリー」、「ベル」および「スイカ」の各当籤役には、図８（ｂ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当籤確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「ＲＢ」の当籤役には“１１５０”〜“１１５９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１１５０”〜“１１５９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ＲＢ」が決定される。「ＲＢ」の当籤確率は“１０／１６３８４”である。また、「ＳＲＢ」の当籤役には“１１６０”〜“２１５９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１１６０”〜“２１５９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ＳＲＢ」が決定される。「ＳＲＢ」の当籤確率は“１０００／１６３８４”である。また、「ハズレ」には“２１６０”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“２１６０”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当籤確率は“１４２２４／１６３８４”である。
【００５７】
また、図１０（ｃ）に示す１５球投入用ＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「チェリー」、「ベル」および「スイカ」の各当籤役には、図８（ｃ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルと同じ乱数範囲がそれぞれ割り当てられており、当籤確率もそれぞれ同じ値である。しかし、「ＲＢ」の当籤役には“１７５０”〜“１７６９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１７５０”〜“１７６９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ＲＢ」が決定される。「ＲＢ」の当籤確率は“２０／１６３８４”である。また、「ＳＲＢ」の当籤役には“１７７０”〜“３７６９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１７７０”〜“３７６９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ＳＲＢ」が決定される。「ＳＲＢ」の当籤確率は“２０００／１６３８４”である。また、「ハズレ」には“３７７０”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“３７７０”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当籤確率は“１２６１４／１６３８４”である。
【００５８】
このように図８〜図１０に示す各確率抽籤テーブルでは、パチンコ球の投入数が増えるに従って、チェリー，ベル，スイカの各小役の当籤確率は高くなっている。また、図１０に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、ＳＲＢの当籤確率が図８に示す一般遊技状態用の確率抽籤テーブルにおけるＲＢの当籤確率に比較して高くなっており、遊技者にとって有利なものとなっている。
【００５９】
図１１は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルである。ＲＢ遊技状態では、常に１ベットで単位遊技が行われ、パチンコ球が５球投入されたときもしくは貯留遊技球投入ボタン２６が操作されたときに用いられる確率抽籤テーブルだけが用意されている。
【００６０】
同図に示すＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「チェリー」の当籤役には、図８（ｃ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当籤確率も同じ値である。しかし、「ベル」の当籤役には“１５０”〜“１５１４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１５０”〜“１５１４９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ベル」の小役が決定される。「ベル」の小役の当籤確率は“１５０００／１６３８４”である。また、「スイカ」の当籤役には“１５１５０”〜“１５２４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１５１５０”〜“１５２４９”の乱数範囲に属すると、当籤役として「スイカ」の小役が決定される。「スイカ」の小役の当籤確率は“１００／１６３８４”である。また、「ハズレ」には“１５２５０”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“１５２５０”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当籤役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当籤確率は“１１３４／１６３８４”である。
【００６１】
同図に示すようにＲＢ遊技状態では、ベルの当籤確率が、図８（ｃ），図９（ｃ），図１０（ｃ）に示す１５球投入用の各確率抽籤テーブルにおける当籤確率の１０倍になっており、ベルの小役が高い確率で決定される。
【００６２】
図１２は、ボーナスの作動時にメインＣＰＵ６４によって参照されるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）はＢＢ作動時テーブル、同図（ｂ）はＲＢ作動時テーブルを示している。
【００６３】
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されており、後述するボーナス作動チェック処理（図１３、Ｓ２６参照）やボーナス終了チェック処理（図１３、Ｓ２７参照）で用いられる。
【００６４】
ＢＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＢＢが作動して遊技状態がＢＢ遊技状態になっていることを表すＢＢ作動中フラグのデータが格納されており、払出可能球数の格納領域には、ＢＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なパチンコ球の最大球数データが格納されている。本実施形態では、この最大球数データは“１７２５”に設定されている。
【００６５】
ＲＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＲＢが作動して遊技状態がＲＢ遊技状態になっていることを表すＲＢ作動中フラグのデータが格納されている。また、遊技可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に、パチンコ球の払い出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ“１２”および“８”に設定されている。
【００６６】
上記各テーブルのデータは、遊技中、プログラムＲＯＭ６５から読み出されて格納領域に示されるアドレスの制御ＲＡＭ６６に記憶されて使われる。
【００６７】
次に、図１３に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００６８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図１３，ステップ（以下、Ｓと記す）１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、前回のゲーム終了時における制御ＲＡＭ６６の指定ＲＡＭ領域のクリア等を行う（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技球投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ５）、後述する確率抽籤処理を行い（Ｓ６）、続いて、停止用当籤役決定処理を行う（Ｓ７）。停止用当籤役決定処理では、Ｓ６の確率抽籤処理で決定された当籤役に基づいて、各リール２〜４の停止制御に用いられる停止用当籤役が決定される。
【００７０】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットしてから、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ８）。スタートコマンドは、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の確率抽籤処理で決定した当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“Ｎｏ”の場合、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１０）を行う。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、各リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１１）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、停止ボタン３１〜３３に対する停止操作によらずに自動的に各リール２〜４を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
【００７１】
Ｓ１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求して（Ｓ１２）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットしてから、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１３）。リール停止許可コマンドは、停止ボタン３１〜３３の操作を受け付けることを許容するコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されてストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する（Ｓ１４）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“Ｎｏ”の場合、続いて、自動停止タイマの値が“０”か否かを判別する（Ｓ１５）。この判別が“Ｎｏ”のときは処理はＳ１４に戻り、このＳ１４，Ｓ１５の処理が繰り返される。
【００７２】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１４の判別が“Ｙｅｓ”になるか、または、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１５の判別が“Ｙｅｓ”になると、続いて、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ１６）。滑りコマ数決定処理では、当籤役および持越役に基づいて、０コマ〜４コマの中から滑りコマ数が決定される。ここで、滑りコマ数とは、いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてから、この操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリールが停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が回転するのを待ち（Ｓ１７）、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ１８）。次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットしてから、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１９）。リール停止コマンドは、停止したいずれかのリール２〜４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンドである。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（Ｓ２０）。この判別が“Ｎｏ”の場合、処理はＳ１４に戻り、上述のＳ１４〜Ｓ２０の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ２０の判別が“Ｙｅｓ”になると、続いて、メインＣＰＵ６４は、表示役特定処理を行う（Ｓ２１）。この表示役特定処理では、セットされた有効ラインカウンタの値（図１４，Ｓ５２参照）を参照して、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類つまり表示役と、確率抽籤処理（図１３，Ｓ６参照）によって決定された当籤役の種類との一致がとられる。そして、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当するか否かが判別され、この判別結果がイリーガルヒットに該当する場合には、配当球数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、続いて、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットしてから、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ２２）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【００７５】
次に、メインＣＰＵ６４は遊技球払出処理を行う（Ｓ２３）。遊技球払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したパチンコ球の払出球数分、貯留球数表示部１６に表示される貯留球数が増加され、また、パチンコ球が遊技球取込装置７６によって直接取り込まれて遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した球数のパチンコ球が下皿３８へ払い出される。この遊技球払出処理では、パチンコ球が下皿３８に１球払い出される度に、遊技球払出信号がサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。Ｓ２１の表示役特定処理で決定された払出球数分のパチンコ球の払い出しが終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、パチンコ球の払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットしてから、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ２４）。
【００７６】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２５）。この判別が“Ｎｏ”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２６）。一方、Ｓ２５の判別が“Ｙｅｓ”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２７）。Ｓ２６またはＳ２７の処理が終了すると、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００７７】
次に、図１４を参照して、図１３，Ｓ３で行われる遊技球投入・スタートチェック処理について説明する。
【００７８】
この遊技球投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、遊技球の投入受付を許可させる状態であるか否か、すなわち前回の遊技において「リプレイ」が成立していなくて、今回の遊技開始に際してパチンコ球の投入が必要であるか否かを判別する（図１４、Ｓ４１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、遊技球受付許可処理を行う（Ｓ４２）。遊技球受付許可処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技球取込装置７６によるパチンコ球の取り込みや貯留遊技球投入ボタン２６〜２８に対する操作を有効にして、パチンコ球の投入を許可する処理を行う。
【００７９】
一方、前回の遊技において「リプレイ」が成立していてＳ４１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタに基づいて遊技球投入数カウンタを更新する（Ｓ４３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、「リプレイ」によって自動投入されるパチンコ球に応じたベット数の情報を含んだベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットしてから、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ４４）。
【００８０】
Ｓ４２またはＳ４４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、再度、遊技球の受付を許可させる状態であるか否かを判別する（Ｓ４５）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５６に移る。一方、Ｓ４５の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技球取込装置７６に設けられた上述した投入スイッチおよびベットスイッチ２６Ｓ〜２８Ｓのチェック処理を行う（Ｓ４６）。このチェック処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技球取込装置７６によって上皿３７から取り込まれたパチンコ球を投入スイッチが検出したか、または、貯留遊技球投入ボタン２６〜２８に対する操作をベットスイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検出したか否かを、チェックする。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４６のチェックに基づき、遊技球取込装置７６により取り込まれたパチンコ球を投入スイッチが検出し、または、ベットスイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留遊技球投入ボタン２６〜２８に対する操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４７）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５６に移る。
【００８１】
一方、Ｓ４７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、投入スイッチやベットスイッチ２６Ｓ〜２８Ｓの検出結果に応じて、遊技球投入数カウンタの値を更新する（Ｓ４８）。具体的には、遊技球投入数カウンタに、遊技球取込装置７６によって取り込まれたパチンコ球の数、もしくは、いずれかの貯留遊技球投入ボタン２６〜２８の操作によって投入されたパチンコ球の数がセットされる。続いて、メインＣＰＵ６４は、パチンコ球が投入されたことを示す情報を含む遊技球投入信号を、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットしてから、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信した後（Ｓ４９）、遊技球投入数カウンタの値が“５”，“１０”または“１５”であるか否かを判別する（Ｓ５０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５６に移る。一方、Ｓ５０の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技球投入数カウンタの値に応じたベット数（遊技球投入数カウンタの値が“５”以上“１０”未満のときは１ベット、“１０”以上“１５”未満のときは２ベット、“１５”以上のときは３ベット）の情報を含んだベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットしてから、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ５１）。その後、有効ラインカウンタに、有効化入賞ラインの本数として“５”をセットする（Ｓ５２）。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ５３）、この判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、遊技球投入数カウンタの値が“１５”であるか否かを判別する（Ｓ５４）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ５６に移る。一方、ＲＢ作動中フラグが“オン”であってＳ５３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、ベット数が３ベットであってＳ５４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は遊技球取込禁止処理を行う（Ｓ５５）。この遊技球取込禁止処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技球投入数カウンタの加算を禁止する処理を行うと共に、インサートランプ２１を消灯して、パチンコ球の取込が禁止になった旨を遊技者に報知する。遊技球取込禁止処理が行われた後に追加して受け付けたパチンコ球は、Ｓ４８の処理でクレジットカウンタの値を加算する。
【００８３】
Ｓ５４の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ５５の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技球投入数カウンタの値が５以上であるか否かを判別する（Ｓ５６）。投入されたパチンコ球が４球以下であってＳ５６の判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ４５に戻り、上述のＳ４５〜Ｓ５６の処理が繰り返される。一方、Ｓ５６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０が操作されてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ５７）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ４５に戻り、上述のＳ４５〜Ｓ５７の処理が繰り返される。一方、Ｓ５７の判別が“Ｙｅｓ”になると、遊技球投入・スタートチェック処理は終了する。なお、この際、例えば、遊技球取込装置７６によって７球のパチンコ球が取り込まれたときなどは、単位遊技に賭けられた残りの“２”球は、保留されてクレジットカウンタの値を加算する。
【００８４】
次に、図１５を参照して、図１３，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００８５】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１５，Ｓ８１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ８２）。Ｓ８１の判別が“Ｎｏ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ８３）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態にセットする（Ｓ８４）。Ｓ８３の判別が“Ｎｏ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ８５）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、持越役に応じて、遊技状態をＢＢ内部当籤状態またはＲＢ内部当籤状態にセットする（Ｓ８６）。Ｓ８５の判別が“Ｎｏ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ８７）。Ｓ８２，Ｓ８４，Ｓ８６またはＳ８７において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【００８６】
次に、図１６を参照して、図１３，Ｓ６で行われる確率抽籤処理について説明する。
【００８７】
この確率抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（図１６，Ｓ９１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、ベット数に応じて、図１０（ａ）〜（ｃ）に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルの中からいずれかのテーブルを選択し、選択したテーブルに基づいて当籤役を決定する（Ｓ９２）。一方、Ｓ９１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ９３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、図１１に示すＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルに基づいて当籤役を決定する（Ｓ９４）。一方、Ｓ９３の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が内部当籤状態であるか否かを判別する（Ｓ９５）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、ベット数に応じて、図９（ａ）〜（ｃ）に示す内部当籤状態用確率抽籤テーブルの中からいずれかのテーブルを選択し、選択したテーブルに基づいて当籤役を決定する（Ｓ９６）。一方、Ｓ９５の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ベット数に応じて、図８（ａ）〜（ｃ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルの中からいずれかのテーブルを選択し、選択したテーブルに基づいて当籤役を決定する（Ｓ９７）。
【００８８】
Ｓ９２，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理を行った後、続いて、メインＣＰＵ６４は、決定した当籤役がＢＢまたはＲＢのうちの何れかであるか否かを判別する（Ｓ９８）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、その当籤役に基づいて、制御ＲＡＭ６６に持越役をセットする（Ｓ９９）。Ｓ９８の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ９９の処理を終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技で決定した当籤役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当籤役として決定し（Ｓ１００）、この複合された当籤役を制御ＲＡＭ６６に記憶する。すなわち、前回までの単位遊技においてＢＢやＲＢが当籤役として決定されてボーナスが持越役として持ち越され、今回の単位遊技でボーナス以外の小役が当籤役として決定した場合、持越役であるボーナスおよび小役の双方の当籤フラグが立てられる。
【００８９】
次に、図１７を参照して、図１３，Ｓ２６で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【００９０】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判別する（図１７，Ｓ１１１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。一方、Ｓ１１１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役がＢＢであるならばＢＢ作動時処理を行い、表示役がＲＢであるならばＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１１２）。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動時テーブル（図１２（ａ）参照）に基づいてＢＢ作動中フラグを“オン”にすると共に、ＢＢ払出球数カウンタにＢＢ作動時の払出可能球数である“１７２５”をセットする。また、ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動時テーブル（図１２（ｂ）参照）に基づいてＲＢ作動中フラグを“オン”にする。そして、ＲＢ遊技回数カウンタに遊技可能回数である“１２”をセットし、ＲＢ入賞回数カウンタに入賞可能回数である“８”をセットする。Ｓ１１２の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして（Ｓ１１３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【００９１】
次に、図１８を参照して、図１３，Ｓ２７で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【００９２】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１８，Ｓ１２１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、ＲＢ遊技回数カウンタの値すなわち遊技可能回数を“１”減算する。このとき、払い出しがある役の入賞が成立したなら、ＲＢ入賞回数カウンタの値すなわち入賞可能回数も“１”減算する（Ｓ１２２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が“０”となり、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（Ｓ１２３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にするＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１２４）。Ｓ１２３の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１２４の処理を行った後、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１２５）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。
【００９３】
Ｓ１２５の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、Ｓ１２１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、今回の遊技におけるパチンコ球の払出球数に応じて、ＢＢ払出球数カウンタの値すなわち払出可能球数を減算する（Ｓ１２６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、払出可能球数が“５”以上でＢＢを継続させる状態であるか否かを判別する（Ｓ１２７）。払出可能球数が“５”に満たなくてＳ１２７の判別が“Ｎｏ”であるとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグを“オフ”にするＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１２８）、ボーナス終了チェック処理を終了する。このとき、ＲＢ作動中フラグが“オン”になっている場合には、ＲＢ終了時処理も併せて行う。
【００９４】
一方、Ｓ１２７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技における表示役がＳＲＢであるか否かを判別し（Ｓ１２９）、この判別が“Ｎｏ”である場合には、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。一方、Ｓ１２９の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、ＲＢ作動時テーブル（図１２（ｂ）参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１３０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役をクリアし（Ｓ１３１）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【００９５】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００９６】
図１９は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板６２では、サブ制御部通信ポート７９を介してメイン制御基板６１側から受信される各種信号や各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、この信号やコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている（図１９，Ｓ２０１参照）。
【００９７】
図２０は、メイン制御基板６１側から受信される上記のコマンドが遊技球払出信号（図１３、Ｓ２３参照）である場合の遊技球払出音出力処理の概略を示すフローチャートである。
【００９８】
遊技球払出音出力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１側から遊技球払出信号を受信したか否かを判別する（図２０、Ｓ２１１参照）。遊技球払出信号を受信していてＳ２１１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４を参照して、遊技球払出数カウンタに“１”を加算し（Ｓ２１２）、続いて、遊技球払出数カウンタの値が“５”になっているか否かを判別する（Ｓ２１３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、音源ＩＣ９１を駆動制御してスピーカ９６，９６から特定の払出音を出力させ（Ｓ２１４）、遊技球払出数カウンタの値を“０”にしてクリアする（Ｓ２１５）。
【００９９】
遊技球払出信号を受信していなくてＳ２１１の判別が“Ｎｏ”である場合、遊技球払出数カウンタの値が“５”でなくてＳ２１３の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ２１５の処理が終了すると、続いて、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１側から払い出し終了コマンド（図１３、Ｓ２４参照）を受信したか否かを判別する（Ｓ２１６）。この判別が“Ｎｏ”である場合、遊技球払出音出力処理はそのまま終了する。一方、表示役特定処理（図１３、Ｓ２１参照）で決定された払出球数分のパチンコ球の払い出しが終了して、Ｓ２１６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、遊技球払出数カウンタの値をクリアして（Ｓ２１７）、遊技球払出音出力処理を終了する。
【０１００】
このような本実施形態による遊技機１によれば、各リール２〜４に停止表示されたシンボルの組合せに基づいてパチンコ球が払い出される際、払出数計数手段によって計数された数に基づいて特定の払出音が出力される。すなわち、パチンコ球の払出処理が行われる際、５球のパチンコ球が払い出されるたびに、図２０，Ｓ２１４の処理によって特定の払出音が出力される。このため、パチンコ球の払出球数が多い場合であっても、所定数（本実施形態では５球）のパチンコ球が計数される毎に払出音を出力することなどによって払出音の出力回数は減少する。この結果、従来のように払出音が長時間連続して出力され続けるといったことがなくなって、払出音が遊技者にとってうるさくて耳障りなものにならなくなる。また、払出音の出力回数が減少することで、遊技者は、パチンコ球が払い出される度にスピーカ９６，９６に耳を傾ける必要がなくなり、パチンコ球の払出数を把握する際に遊技者に負担がかからなくなると共に、集中力の途切れなどによりパチンコ球の払い出しの途中で払出球数が分からなくなってしまうといったことも防止されるようになる。さらに、払出音の出力回数が減少することで、遊技球払出音出力処理（図２０参照）におけるサブＣＰＵ８２の処理負担が軽減されるようになる。
【０１０１】
なお、上記の実施形態においては、所定数の遊技媒体として５球のパチンコ球が払い出されるたびに特定の払出音が出力される場合を説明したが、特定の払出音が出力されるパチンコ球の球数は適宜変更可能である。例えば、１０球または２０球のパチンコ球が払い出されるたびに特定の払出音が出力される構成とすることも可能である。また、遊技状態に応じて、特定の払出音が出力される所定数を変化させることも可能である。例えば、パチンコ球が遊技者に多く払い出されるボーナス作動中では７５球、ボーナスが作動していない一般遊技状態では５球のパチンコ球が払い出されるたびに特定の払出音が出力されるといったように、遊技状態に応じて所定数を変化させるようにしてもよい。
【０１０２】
また、特定の払出音は、パチンコ球が払い出される際に遊技者に認識されるものであれば、どのような音であっても構わない。例えば、パチンコ球が５球払い出される度に、以前のパチンコ機で採用されていた「チンジャラジャラ」といった音が出力されるようにしてもよい。
【０１０３】
また、上記の実施形態においては、ベット数に関係なく、常に５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される場合（図１４、Ｓ５２参照）を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。遊技球投入数カウンタの値の応じて有効ラインカウンタの値を変化させる構成とすることも可能である。例えば、ベット数が“１”のときは有効ラインカウンタに“１”を格納して、中央の横１本の入賞ラインＬ１を有効化させ、ベット数が“２”のときは有効ラインカウンタに“３”を格納して、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂを有効化させ、ベット数が“３”のときは有効ラインカウンタに“５”を格納して、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てを有効化させる構成とすることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１０４】
また、上記の実施形態においては、遊技媒体としてパチンコ球を用いた回胴式遊技機における払出音について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。遊技媒体としてパチンコ球を用いた通常のパチンコ機や、遊技媒体としてメダルを用いた通常のパチスロ機において、所定数の遊技媒体が払い出されるたびに特定の払出音が出力される構成とすることも可能である。
【０１０５】
また、上記の実施形態においては、遊技媒体としてパチンコ球を用いた場合を説明したが、一般的に、換金率の関係上、パチスロ機に用いられるメダル１枚の遊技価値は、パチンコ機に用いられるパチンコ球５球の遊技価値に相当しており、同一ベット数に対する投入数や払出数などは、パチンコ球とメダルとの間では異なっている。従って、投入された遊技媒体のクレジット数や，投入数，払出数，配当数などを、パチンコ球の球数表示とこれに相当するメダルの枚数表示との両方で表示することで、様々な種類の遊技機を備えた遊技店の営業形態に対応できるようになる。また、これらパチンコ球の球数表示やメダルの枚数表示を、遊技機１の液晶表示装置２２に表示されるメニュー画面上や遊技店のホールコンピュータによって随時切り替えられるようにしてもよい。
【０１０６】
また、上記の実施形態においては、遊技媒体であるパチンコ球が単なる遊技価値として用いられる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、液晶表示装置２２において、擬似的にパチンコ機の遊技盤を表示させ、遊技球取込装置７６によって取り込まれたパチンコ球が、液晶表示装置２２に表示された擬似遊技盤上に発射されて入賞口に入賞したりする演出表示を行うことも可能である。また、実際に障害釘が植設された遊技盤を遊技機１の前面に設け、遊技球取込装置７６によって取り込まれたパチンコ球をこの実際の遊技盤に発射させて流下させるといった演出を行う構成にしてもよい。
【０１０７】
また、上記の実施形態においては、上皿３７に貯留されているパチンコ球が自動的に遊技球取込装置７６によって遊技機１に投入される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、パチンコ機で用いられるような発射ハンドルを遊技機１に設け、この発射ハンドルを操作することで、上皿３７に貯留されているパチンコ球が遊技球取込装置７６によって遊技機１に投入される構成であっても構わない。また、このような発射ハンドルを操作することで、パチンコ球の投入だけでなく、ベット数の決定や、各リールの変動表示および停止表示なども行うことができる構成とすることも可能である。
【０１０８】
また、上記の実施形態においては、各停止ボタン３１〜３３に対する遊技者の操作に基づいて各リール２〜４が停止表示される場合を説明したが、停止ボタンが無くて各リール２〜４が自動的に停止表示される構成であっても構わない。
【０１０９】
また、上記の実施形態においては、遊技媒体として通常の大きさのパチンコ球を用いた場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、いわゆる３０パイと呼ばれる沖縄スロットに用いられるような、通常より大きな遊技球を遊技媒体として用いても構わない。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明の一実施形態による遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示す遊技機を構成する回転リールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示す回転リールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図２に示す各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】図１に示す遊技機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示す遊技機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示す遊技機に用いられる表示役特定テーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示す遊技機に用いられる一般遊技状態用確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示す遊技機に用いられる内部当籤状態用確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示す遊技機に用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示す遊技機に用いられるＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示す遊技機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示す遊技機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示す遊技球投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】図１３に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１３に示す確率抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１３に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１３に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１に示す遊技機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる遊技球払出音出力処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１１】
１…パチスロ機
２〜４…リール
１６…貯留球数表示部
２０…配当球数表示部
２２…液晶表示装置
２６〜２８…貯留メダル投入ボタン
２６Ｓ〜２８Ｓ…ベットスイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３７…上皿
３８…下皿
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ
６６，８４…制御ＲＡＭ
７２…遊技球払出装置
７６…遊技球取込装置
８２…サブＣＰＵ
９１…音源ＩＣ
９４…サウンドＲＯＭ
９５…パワーアンプ
９６，９６…スピーカ
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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