(57)【要約】【課題】識別情報の可変表示態様を変化に富ませて演出効果の向上を図る遊技機を提供する。【解決手段】液晶表示装置２１の表示制御を行うサブＣＰＵと、液晶表示装置２１の各第１可変表示領域２１ｂに導出された装飾図柄の組合わせが大当り表示態様となると大当り遊技状態に制御するメインＣＰＵとを備え、サブＣＰＵは、所定の可変表示領域変更条件が成立したときに、同一行または同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂにて、相互に関連する所定の装飾図柄を停止表示させたのち、相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示された第１可変表示領域２１ｂを一体化させて１つの第２可変表示領域２１ｃを生成して生成された第２可変表示領域２１ｃのそれぞれにて装飾図柄を可変表示させる制御を行い、メインＣＰＵは、装飾図柄の可変表示の結果として各第２可変表示領域２１ｃに導出された装飾図柄の組合わせが大当り表示態様となると大当り遊技状態に制御する。【選択図】図１５
2007159730.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の第１可変表示領域がマトリクス状に配列されて表示され、各第１可変表示領域のそれぞれにて識別情報の可変表示が行なわれる可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果として各第１可変表示領域に導出された識別情報の組合わせが大当り表示態様となると大当り遊技状態に制御する遊技制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、所定の可変表示領域変更条件が成立したときに、同一行または同一列に配置される第１可変表示領域にて、相互に関連する所定の識別情報を停止表示させたのち、当該相互に関連する所定の識別情報が停止表示された第１可変表示領域を一体化させて１つの第２可変表示領域を生成する表示制御を行う可変表示領域変更手段を有するとともに、当該可変表示領域変更手段によって生成された第２可変表示領域のそれぞれにて識別情報を可変表示させる制御を行い、
前記遊技制御手段は、識別情報の可変表示の結果として各第２可変表示領域に導出された識別情報の組合わせが大当り表示態様となると前記大当り遊技状態に制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記第１可変表示領域における識別情報の可変表示態様と、前記第２可変表示領域における識別情報の可変表示態様とを異ならせる、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記可変表示手段における識別情報の可変表示結果を前記大当り表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記表示結果決定手段による決定に基づいて、前記可変表示手段における識別情報の可変表示時間を含む複数種類の可変表示パターンのうちいずれかを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドを前記表示制御手段へ送信するコマンド送信手段とを有し、
前記表示制御手段は、前記コマンド送信手段から送信された可変表示パターンコマンドに基づいて、前記可変表示手段における識別情報を可変表示させる制御を行い、
前記複数種類の可変表示パターンの少なくとも何れかには、前記所定の可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンを含み、
前記可変表示領域変更手段は、前記コマンド送信手段から送信された可変表示パターンコマンドが前記可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンコマンドである場合、同一行に配列される第１可変表示領域および同一列に配列される第１可変表示領域のうち何れを一体化させるかを決定する配列一体化決定手段を有し、前記表示制御手段は、当該配列一体化決定手段の決定に応じて前記第１可変表示領域を一体化させ、第２可変表示領域を生成する表示制御を行う、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に所定の識別情報を可変表示させる可変表示機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、液晶表示装置等の可変表示手段に複数の可変表示領域をマトリクス状に配列して表示させ、各可変表示領域のそれぞれにて装飾図柄（識別情報）の可変表示を行なわせる遊技機が数多く提供されている。
【０００３】
ここで、従来の遊技機では、上述した可変表示の結果が大当り表示態様となると、遊技者に有利な大当り遊技状態の制御が行われるようになっている。
【０００４】
また、興趣の向上を図るために、マトリクス状に配列された可変表示領域の全てに所定の図柄（星）が表示されると、通常は独立している複数の可変表示領域が一体となって可変する（たとえば、同列上に配置された可変表示領域が一体となって可変する）遊技機も登場している（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
このように特許文献１の遊技機では、所定の条件が成立（可変表示領域の全てに所定の図柄（星）が表示）すると、通常は独立している複数の可変表示領域が一体となって可変表示するようになるため、当該可変表示が、マトリクス状に配列された複数の可変表示領域の独立性の枠を越えるという点で斬新である。
【特許文献１】特開２００４−０７３４５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１では、同列上に独立して配置された可変表示領域が同期して可変表示するようになっただけにすぎず、マトリクス状に配列された複数の可変表示領域に構成される有効ラインの何れかに大当り表示態様が導出（たとえば「７７７」等が表示）されると大当り遊技状態の制御が行われるという点は、従来の遊技機と変わりがない。そのため、目新しさに欠けるものがあり、演出効果の飛躍的向上を図ることは難しかった。
【０００７】
そこで、本発明は、識別情報の可変表示態様を変化に富ませて演出効果の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、複数の第１可変表示領域（第１可変表示領域２１ｂ）がマトリクス状に配列されて表示され、各第１可変表示領域のそれぞれにて識別情報（装飾図柄）の可変表示が行なわれる可変表示手段（液晶表示装置２１）と、可変表示手段の表示制御を行う表示制御手段（サブＣＰＵ３０１）と、可変表示手段における識別情報の可変表示の結果として各第１可変表示領域に導出された識別情報の組合わせが大当り表示態様となると大当り遊技状態に制御する遊技制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、表示制御手段は、所定の可変表示領域変更条件が成立したときに、同一行または同一列に配置される第１可変表示領域にて、相互に関連する所定の識別情報を停止表示させたのち、当該相互に関連する所定の識別情報が停止表示された第１可変表示領域を一体化させて１つの第２可変表示領域（第２可変表示領域２１ｃ）を生成する表示制御を行う可変表示領域変更手段（サブＣＰＵ３０１）を有するとともに、可変表示領域変更手段を有し、当該可変表示領域変更手段によって生成された第２可変表示領域のそれぞれにて識別情報を可変表示させる制御を行い、遊技制御手段は、識別情報の可変表示の結果として各第２可変表示領域に導出された識別情報の組合わせが大当り表示態様となると大当り遊技状態に制御することを特徴とする。
【０００９】
本構成によれば、所定の可変表示領域変更条件が成立すると、複数の第１可変表示領域が一体化して第２可変表示領域に変化し、その後の識別情報の可変表示および可変表示の結果は、当該第２可変表示領域に表示されるようになっている。
【００１０】
このように、本構成では、マトリクス状に配列された複数の可変表示領域を有する従来の遊技性に、複数の第１可変表示領域が一体化して第２可変表示領域に変化する遊技性を付加したため、所定の可変表示領域変更条件が成立した場合には、異なる領域にて可変表示を行うことができるとともに、大当り表示態様となる組合わせを従来の遊技機（マトリクス状に配列された可変表示領域を有する遊技機）とは異なる態様とすることができる。これにより、識別情報の可変表示態様が斬新で変化に富むものとなり、演出効果および遊技性を飛躍的に向上させることができる。
【００１１】
また、本構成によれば、マトリクス状に配列された複数の第１可変表示領域が一体化して第２可変表示領域に変化する際には、その一体化して変化する第１可変表示領域に、相互に関連する所定の識別情報が停止表示される。そのため遊技者は、互いに一体化する第１可変表示領域を見分けることができるようになる。これにより、何れの第１可変表示領域が一体化して第２可変表示領域に変化するのかを遊技者が認識することが容易となり、遊技性をより向上させることができる。
【００１２】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、表示制御手段は、第１可変表示領域における識別情報の可変表示態様と、第２可変表示領域における識別情報の可変表示態様とを異ならせることを特徴とする。
【００１３】
本構成によれば、第１可変表示領域に表示される識別情報の可変表示態様と、第２可変表示領域に表示される識別情報の可変表示態様とを異ならせているため、識別情報が可変表示されている領域を判別することが容易となる。
【００１４】
そのため遊技者は、第１可変表示領域および第２可変表示領域の何れにて識別情報が可変表示しているのかを容易に認識することができる。
【００１５】
また、本構成によれば、識別情報の可変表示態様をより変化に富ませることができるので、演出効果および遊技性をより向上させることができる。
【００１６】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、遊技制御手段は、可変表示手段における識別情報の可変表示結果を大当り表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、表示結果決定手段による決定に基づいて、可変表示手段における識別情報の可変表示時間を含む複数種類の可変表示パターンのうちいずれかを決定する可変表示パターン決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドを表示制御手段へ送信するコマンド送信手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを有し、表示制御手段は、コマンド送信手段から送信された可変表示パターンコマンドに基づいて、可変表示手段における識別情報を可変表示させる制御を行い、複数種類の可変表示パターンの少なくとも何れかには、前記所定の可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンを含み、可変表示領域変更手段は、コマンド送信手段から送信された可変表示パターンコマンドが可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンコマンドである場合、同一行に配列される第１可変表示領域および同一列に配列される第１可変表示領域のうち何れを一体化させるかを決定する配列一体化決定手段（サブＣＰＵ３０１）を有し、表示制御手段は、当該配列一体化決定手段の決定に応じて第１可変表示領域を一体化させ、第２可変表示領域を生成する表示制御を行うことを特徴とする。
【００１７】
本構成によれば、コマンド送信手段から表示制御手段へ送信された可変表示パターンコマンドが、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンコマンドである場合、同一行に配列される第１可変表示領域および同一列に配列される第１可変表示領域のうち何れを一体化させるかが配列一体化決定手段により決定され、その決定に応じて第１可変表示領域が一体化されて第２可変表示領域が生成する表示制御が行われるようになっている。
【００１８】
そのため、識別情報の可変表示態様がより斬新で変化に富むものとなり、演出効果および遊技性をより向上させることができる。
【００１９】
また、本構成によれば、一体化させる第１可変表示領域の決定は、上述したように配列一体化決定手段により行われるため、遊技制御手段の関わりはない。
【００２０】
つまり、遊技制御手段は、一体化させる第１可変表示領域の決定に際し、新たな処理制御を行う必要もなければ、新たにコマンドデータを生成して送信する必要もない。
【００２１】
そのため、本構成によれば、遊技制御手段に対する負荷を増やすことなく多彩な演出を実現することが可能となる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２３】
すなわち、本発明によれば、識別情報の可変表示態様を変化に富ませて演出効果の向上を図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２５】
以下、本実施の形態における弾球遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１６は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２６】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る画像表示制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１１（ａ）〜（ｅ）は段階的に停止表示する第１可変表示領域の一例を示す説明図、図１２は本実施の形態に係る可変表示パターン決定テーブルの一例を示す図、図１３（ａ）〜（ｆ）は同一行に配置される第１可変表示領域が一体化して１つの第２可変表示領域が生成される様子を示す説明図、図１４（ａ）〜（ｆ）は同一列に配置される第１可変表示領域が一体化して１つの第２可変表示領域が生成される様子を示す説明図、図１５（ａ）〜（ｋ）は相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示された第１可変表示領域が一体化して１つの第２可変表示領域が生成される様子を示す説明図、図１６（ａ）〜（ｋ）は相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示された第１可変表示領域が一体化して１つの第２可変表示領域が生成される様子の他の一例を示す説明図である。
【００２７】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【００２８】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着される本体枠３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定される外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該外枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、およびハンドル７が備えられている。
【００２９】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００３０】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口１４，１８などの遊技部材が配置されている。
【００３１】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置２１が配置されている。
【００３２】
なお、可変表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、複数（９つ）の第１可変表示領域２１ｂとからなっている。
【００３３】
９つの第１可変表示領域２１ｂは、図１１に示すように３行３列のマトリクス状に配列されて表示されている。そして、各第１可変表示領域２１ｂでは、装飾図柄（識別情報）の可変表示がそれぞれ独立して行われるようになっている。なお、図１１から図１６においては、煩雑となることを回避するために、複数の第１可変表示領域２１ｂのうち一部にのみ符号を付しており、他の第１可変表示領域２１ｂへの符号は省略している。
【００３４】
また、３行３列のマトリクス状に配列された第１可変表示領域２１ｂは、縦横の各３ラインずつ、及び対角線の２ラインの合計８ライン（すなわち、図１１（ａ）に示す１０１〜１０８までのライン）が有効ラインとなっており、何れかの有効ラインに同一の数字が３個揃うと大当り表示態様となり、後述する遊技制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。なお、図１１（ｂ）から図１６においては、煩雑となることを回避するために、第１可変表示領域２１ｂにおける有効ラインの記載を省略している。
【００３５】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３６】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００３７】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００３８】
大入賞口１５は、扉および遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉が閉じて遊技球の入賞が困難となる閉鎖状態と、扉が開放して遊技球の入賞が容易となる開放状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞口１５の内部には、遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００３９】
始動口１４，１８は遊技球の入賞が可能な受け入れ口を有しており、始動口１４や１８に遊技球が入賞すると、特別図柄表示器２４における特別図柄や、第１可変表示領域２１ｂにおける装飾図柄が可変および停止するようになっている。さらに始動口１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能になっている。
【００４０】
ここで、始動口１８における閉鎖状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が始動口１８に入りにくくなる状態のことである。一方、始動口１８における開放状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が始動口１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において始動口１８は、閉鎖状態となっている。
【００４１】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４，１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４２】
ガラス扉４の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００４３】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４４】
遊技者が上記ハンドル７を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０（図３参照）に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４５】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は、保留記憶として後述するメインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっており、この保留記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数が表示されるようになっている。
【００４６】
例えば、保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の保留記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄始動記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を報知することができる。
【００４７】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、大当り遊技状態への移行が行われ難い通常遊技状態中においては３０秒間、大当り遊技状態への移行が行われ易い確率変動状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる（開口時間は、通常遊技状態中においては０．２秒間である。一方、確率変動状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００４８】
また、始動口１４，１８へ入賞した遊技球は、始動記憶として後述するメインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。なお、特別図柄表示器２４における特別図柄や、第１可変表示領域２１ｂにおける装飾図柄の可変および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
【００４９】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。
【００５０】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される特別図柄として、例えば「０」〜「９」のアラビア数字や「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４，１８への遊技球の入賞後に可変表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の可変表示が終了し、その可変表示結果（ここでいう可変表示結果とは、停止表示された特別図柄のことをいう）が「０」〜「９」等の数字だった場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を示す表示態様である。なお、大当り態様以外の可変表示結果（例えば、可変表示結果が「−」であった場合）を非大当り態様という。
【００５１】
ここで、大当り遊技状態に移行することを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り態様と、通常大当りを示す表示態様である非確変大当り態様とに分かれている。
【００５２】
また、確変大当り態様は、「７」や「３」等の奇数の数字が可変表示結果となった場合をいい、一方、非確変大当り態様は、「２」や「６」等の偶数の数字が可変表示結果となった場合をいう。
【００５３】
なお、特別図柄の可変表示結果が確変大当り態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の可変表示結果が大当り態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の可変表示結果が非確変大当り表示態様となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００５４】
また、遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓが、大入賞口１５の開閉動作（以下、大当り遊技状態中に行われる大入賞口の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００５５】
また、各第１可変表示領域２１ｂに表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄（例えば、「＊」、「○」、「△」、「□」等）があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４，１８への遊技球の入賞後に可変表示されるようになっている。これらの数字や図柄の可変表示が終了し、その可変表示結果（ここでいう可変表示結果とは、各第１可変表示領域２１ｂに停止表示された数字や図柄の組み合わせのことをいう。）が『「２」「２」「２」』、『「７」「７」「７」』等のように同一の数字が上記有効ラインに３個揃った場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の可変表示結果を非大当り表示態様（はずれ）という。
【００５６】
また、同一行に配置される第１可変表示領域２１ｂにて、相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示される場合（例えば、有効ライン１０１における第１可変表示領域２１ｂに停止表示される装飾図柄が全て「□」に、有効ライン１０２における第１可変表示領域２１ｂに停止表示される装飾図柄が全て「○」に、そして、有効ライン１０３における第１可変表示領域２１ｂに停止表示される装飾図柄が全て「△」になる場合（図１５（ｆ）参照））を、可変表示領域変更態様（横）という。なお、可変表示領域変更態様（横）とは、当該相互に関連する装飾図柄が停止表示された第１可変表示領域２１ｂ（すなわち、同一行に配置される第１可変表示領域２１ｂ）が一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成される旨を遊技者に認識させるための表示態様である。
【００５７】
さらに、同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂにて、相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示される場合（例えば、有効ライン１０６における第１可変表示領域２１ｂに停止表示される装飾図柄が全て「△」に、有効ライン１０７における第１可変表示領域２１ｂに停止表示される装飾図柄が全て「□」に、そして、有効ライン１０８における第１可変表示領域２１ｂに停止表示される装飾図柄が全て「○」になる場合（図１６（ｆ）参照））を、可変表示領域変更態様（縦）という。なお、可変表示領域変更態様（縦）とは、当該相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示された第１可変表示領域２１ｂ（すなわち、同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂ）が一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成される旨を遊技者に認識させるための表示態様である。
【００５８】
そして、本実施の形態において、９つの第１可変表示領域２１ｂは、図１１（ａ）〜（ｅ）に示す順番で段階的に可変表示が終了するようになっている。例えば、第１停止段階としては、右列下および左列上の第１可変表示領域２１ｂ（すなわち図１１（ｂ）において斜線が付された第１可変表示領域２１ｂ）の可変表示が終了して装飾図柄が停止表示される。
【００５９】
第２停止段階としては、右列中央、中列上下、左列中央の第１可変表示領域２１ｂ（すなわち図１１（ｃ）において、斜線が付された第１可変表示領域２１ｂ）の可変表示が終了して装飾図柄が停止表示される。
【００６０】
第３停止段階としては、右列上、左列下の第１可変表示領域２１ｂ（すなわち図１１（ｄ）において、斜線が付された第１可変表示領域２１ｂ）の可変表示が終了して装飾図柄が停止表示される。
【００６１】
第４停止段階としては、中列中央の第１可変表示領域２１ｂ（すなわち図１１（ｅ）において、斜線が付された第１可変表示領域２１ｂ）の可変表示が終了して装飾図柄が停止表示される。
【００６２】
このように９つの第１可変表示領域２１ｂは、４段階に分けて停止表示されるようになっている。
【００６３】
さらに、本実施の形態においては、所定の可変表示領域変更条件が成立した場合（後述するメインＣＰＵ（可変表示パターン決定手段）２０１により可変表示パターンとして合体リーチＡもしくはＢが指定された場合）、同一行または同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成されるようになっている（図１３〜図１６参照）。なお、当該第２可変表示領域２１ｃに表示される装飾図柄としては、「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄があげられる。
【００６４】
この場合、縦一列もしくは横一列に３つ並んだ第２可変表示領域２１ｃに同一の数字が３個揃うと、大当り表示態様となる（図１３（ｆ）、図１４（ｆ）、図１５（ｋ）および図１６（ｋ）参照）。
【００６５】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り表示態様と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り表示態様とに分かれている。
【００６６】
また、確変大当り表示態様は、「７」等の所定の数字が縦一列もしくは横一列、または有効ラインに３個揃った場合をいい、一方、通常大当り表示態様は、確変大当り表示態様以外の数字が縦一列もしくは横一列、または有効ラインに３個揃った場合をいう。
【００６７】
なお、装飾図柄の可変表示結果が確変大当り表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、第１可変表示領域２１ｂや第２可変表示領域２１ｃにおける装飾図柄の可変表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、装飾図柄の可変表示結果が通常大当り表示態様となると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００６８】
ここで、装飾図柄の可変表示は、上述した特別図柄の可変表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の可変表示結果が大当り遊技状態に移行することを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り態様）となった場合は、当該装飾図柄の可変表示結果も大当り遊技状態に移行することを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り表示態様）となる。
【００６９】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変大当り態様が、一方、第１可変表示領域２１ｂもしくは第２可変表示領域２１ｃには確変大当り表示態様がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器２４には非確変大当り態様が、一方、第１可変表示領域２１ｂもしくは第２可変表示領域２１ｃには通常大当り表示態様がそれぞれ表示される。
【００７０】
なお、本実施の形態において、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数や保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された保留記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００７１】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００７２】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００７３】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００７４】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００７５】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００７６】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって装飾図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン決定テーブル（図１２参照）およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、を格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００７７】
メインＲＡＭ２０３は、後述する始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００７８】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞口１５が開放状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞口１５が開放状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入賞するまでの期間のことである。
【００７９】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の始動記憶領域を有している。
【００８０】
なお、始動記憶領域とは、始動口１４，１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、始動記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。
【００８１】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。
【００８２】
なお、保留記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器２３に表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【００８３】
またメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグは、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態（確率変動状態以外の遊技状態）に移行されると通常遊技状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００８４】
メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態決定手段、遊技状態制御手段、表示結果決定手段、可変表示パターン決定手段およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【００８５】
大当り遊技状態決定手段は、始動口１４，１８に遊技球が入賞したことを契機として、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する手段である。
【００８６】
例えば、大当り遊技状態決定手段は、始動口１４，１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００８７】
ここで、大当り遊技状態決定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、各第１可変表示領域２１ｂもしくは第２可変表示領域２１ｃに大当り表示態様が導出されて、後述する遊技制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
【００８８】
なお、上述したように大当りには非確率変動大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態の終了後、大当り表示態様の導出が行われ易い確率変動状態の制御が行われる。
【００８９】
遊技制御手段は、液晶表示装置２１における装飾図柄の可変表示の結果として各第１可変表示領域２１ｂに導出された装飾図柄の組合わせが大当り表示態様となると、大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【００９０】
また、遊技制御手段は、装飾図柄の可変表示の結果として各第２可変表示領域２１ｃに導出された装飾図柄の組合わせが大当り表示態様となった場合にも、大当り遊技状態の制御を行っている。
【００９１】
さらに、遊技制御手段は、表示結果決定手段、可変表示パターン決定手段およびコマンド送信手段の機能を有している。
【００９２】
表示結果決定手段は、液晶表示装置２１における装飾図柄の可変表示結果を大当り表示態様とするか否かを決定する手段である。
【００９３】
具体的には、表示結果決定手段は、上記大当り遊技状態決定手段の決定に基づいて、液晶表示装置２１における装飾図柄の可変表示結果を大当り表示態様とするか否かを決定している。
【００９４】
可変表示パターン決定手段は、上記表示結果決定手段による決定に基づいて、液晶表示装置２１における装飾図柄の可変表示時間（ここでいう可変表示時間とは、第１可変表示領域２１ｂの可変表示時間および第２可変表示領域２１ｃの可変表示時間をいう（図１２参照））を含む複数種類の可変表示パターンのうちいずれかを決定する手段である。
【００９５】
具体的には、可変表示パターン決定手段は、上記表示結果決定手段による決定に基づいて特別図柄表示器２４における特別図柄の可変表示パターンや可変表示時間を決定し、そして、上記表示結果決定手段の決定および特別図柄の可変表示パターンの決定に基づいて、液晶表示装置２１における装飾図柄の可変表示時間を含む複数種類の可変表示パターンのうちいずれかを決定している。
【００９６】
ここで、上記複数種類の可変表示パターンには、所定の可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターン（例えば、後述する可変表示パターンコマンド「０４Ｈ」〜「０７Ｈ」および「０ＢＨ」〜「０ＥＨ」等が指定する可変表示パターン（合体リーチＡ横、合体リーチＡ縦、合体リーチＢ横、合体リーチＢ縦等））が含まれている。
【００９７】
また、可変表示パターン決定手段は、装飾図柄の可変表示パターンを決定した場合、当該可変表示パターンに従った装飾図柄の可変表示を実行させるために、決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【００９８】
コマンド送信手段は、上記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンド等を表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１に送信する手段である。
【００９９】
なお、メインＣＰＵ２０１は、可変表示パターン決定手段や表示結果決定手段により特別図柄の可変表示パターンや可変表示結果が決定されると、当該可変表示パターンや可変表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御するようになっている。
【０１００】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１０１】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（可変表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１０２】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（可変表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１０３】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４内に設けられ、当該始動口１４に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ、始動口１８内に設けられ、当該始動口１８に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ｂが接続されている。
【０１０４】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１０５】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１０６】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１０７】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１０８】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１０９】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１１０】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１１１】
また、ランプ制御回路２０７には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１１２】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１１３】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１１４】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１１５】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１１６】
また、サブＣＰＵ３０１は、表示制御手段の機能を有している。ここで、表示制御手段は、液晶表示装置２１の表示制御を行う手段である。
【０１１７】
たとえば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から可変表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該可変表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の可変表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
【０１１８】
ここで、表示制御手段は、可変表示領域変更手段（配列一体化決定手段）の機能を有している。
【０１１９】
配列一体化決定手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から送信された可変表示パターンコマンドが可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンコマンドである場合（例えば、送信された可変表示パターンコマンドが、後述する「０４Ｈ」〜「０７Ｈ」、「０ＢＨ」〜「０ＥＨ」等である場合（図１２参照））、同一行に配列される第１可変表示領域２１ｂおよび同一列に配列される第１可変表示領域２１ｂのうち何れを一体化させるかを決定する手段である。
【０１２０】
そして、上記配列一体化決定手段により第１可変表示領域２１ｂを一体化させる旨の決定が行われると、当該配列一体化決定手段の決定に応じて第１可変表示領域２１ｂを一体化させ、第２可変表示領域２１ｃを生成する表示制御が、可変表示領域変更手段（表示制御手段）により行われる。
【０１２１】
可変表示領域変更手段は、可変表示パターンコマンドの指定する可変表示パターンが合体リーチＡである場合に、同一行または同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂを一体化させて１つの第２可変表示領域２１ｃを生成する表示制御を行う手段である（図１３（ａ）〜（ｃ）および図１４（ａ）〜（ｃ）参照）。
【０１２２】
また、可変表示領域変更手段は、所定の可変表示領域変更条件が成立したとき（例えば、可変表示パターンコマンドの指定する可変表示パターンが合体リーチＢである場合）に、同一行または同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂにて、相互に関連する所定の装飾図柄を停止表示させたのち、当該相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示された第１可変表示領域２１ｂを一体化させて１つの第２可変表示領域２１ｃを生成する表示制御を行っている（図１５（ａ）〜（ｇ）および図１６（ａ）〜（ｇ）参照）。
【０１２３】
そして、上記可変表示領域変更手段により第２可変表示領域２１ｃが生成されると、生成された第２可変表示領域２１ｃのそれぞれにて装飾図柄を可変表示させる制御が、上記表示制御手段により行われる（図１３（ｃ）〜（ｆ）、図１４（ｃ）〜（ｆ）、図１５（ｇ）〜（ｋ）および図１６（ｇ）〜（ｋ）参照）。
【０１２４】
これによれば、マトリクス状に配列された複数の可変表示領域を有する従来の遊技性に、複数の第１可変表示領域２１ｂが一体化して第２可変表示領域２１ｃに変化する遊技性が付加させることができる。そのため、所定の可変表示領域変更条件が成立した場合には、異なる領域にて可変表示を行うことができるとともに、大当り表示態様となる組合わせを従来の遊技機（マトリクス状に配列された可変表示領域を有する遊技機）とは異なる態様とすることができ、装飾図柄の可変表示態様について変化に富み、演出効果を向上させることができる。
【０１２５】
また、可変表示パターンコマンドに含まれる可変表示パターンが合体リーチＢである場合には、マトリクス状に配列された複数の第１可変表示領域２１ｂが一体化して第２可変表示領域２１ｃに変化する際に、その一体化して変化する第１可変表示領域２１ｂに、相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示される。そのため遊技者は、互いに一体化する第１可変表示領域２１ｂを見分けることができるようになる。
【０１２６】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１２７】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１２８】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１２９】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１３０】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１３１】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１３２】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１３３】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１３４】
次に、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を参照して説明する。
【０１３５】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１３６】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１３７】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１３８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１３９】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１４０】
メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａ，１９ｂおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１４１】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１４２】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１４内に設けられた始動口スイッチ１９ａ、もしくは始動口１８内に設けられた始動口スイッチ１９ｂからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１４３】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１４４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、可変表示されている特別図柄や装飾図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口１８の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口１５の扉の残り開放時間、などを更新する。
【０１４５】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、装飾図柄の可変表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１４６】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１４７】
ステップＳ１６０において、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、停止図柄コマンド、可変表示パターンコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１４８】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１４９】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。
【０１５０】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている保留記憶の数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１５１】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図６）にて特別図柄の可変表示パターンや可変表示結果が決定された場合は、当該可変表示パターンや可変表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された可変表示パターンに基づいて可変表示し、そして、同処理にて決定された可変表示結果で停止する。
【０１５２】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１５３】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１５４】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１５５】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１５６】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１５７】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１５８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図５参照）を実行する。
【０１５９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器２５ａ，２５に「当り」が表示された場合（すなわち、上記普通当り判定が当りである場合）、メインＣＰＵ２０１は、始動口１８の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１６０】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１６１】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１６２】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図５を参照しながら説明する。なお、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１６３】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１６４】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図６参照）を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、可変表示結果、可変表示パターン、合計可変表示時間等の決定が行われる。
【０１６５】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ合計可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄および装飾図柄の可変表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、合計可変表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された可変表示結果が特別図柄表示器２４に停止表示されるとともに、ステップＳ２０−２にて決定された可変表示結果が第１可変表示領域２１ｂもしくは第２可変表示領域２１ｃに停止表示される。
【０１６６】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１６７】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１６９】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い開放状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１７１】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は閉鎖状態となりラウンド動作が終了する。
【０１７２】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１７３】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０１７４】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０１７５】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７６】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７７】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は開放状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１７８】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１７９】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−３にて特別図柄表示器２４に停止表示された大当り態様の種類が確変大当り態様であるか否か（すなわち、確率変動大当りが発生したか否か）を確認する。
【０１８０】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、確率変動大当りが発生した旨を確認した場合には、高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。因みに、確率変動大当りが発生していない旨を確認した場合には、遊技状態は通常遊技状態に移行される。
【０１８１】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１８２】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８３】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１８５】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄の可変表示や、液晶表示装置２１における装飾図柄の可変表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、始動記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１８６】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１８７】
ステップＳ２０−２−５において、大当り遊技状態決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“０”）に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値を基にして遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの決定を行う。
【０１８８】
なお、メインＣＰＵ（大当り遊技状態決定手段）２０１は、大当り遊技状態に移行させるか否かの決定を行う際、遊技状態が通常遊技状態である場合（高確率フラグに通常遊技状態を示す値（００）がセットされている場合）と、遊技状態が確率変動状態である場合（高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）がセットされている場合）とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。本実施の形態では、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当り遊技状態に移行させる旨の決定が行われやすくなっている。
【０１８９】
ステップＳ２０−２−６において、表示結果決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（すなわち、液晶表示装置２１における装飾図柄の可変表示結果を大当り表示態様にさせるものであるか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が液晶表示装置２１における装飾図柄の可変表示結果を大当り表示態様にさせるもの（大当り）である場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り判定の結果が液晶表示装置２１における装飾図柄の可変表示結果を大当り表示態様にさせるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１９０】
なお、装飾図柄の可変表示結果を大当り表示態様にさせるものであるか否かの判断がメインＣＰＵ（表示結果決定手段）２０１により行われると、これに伴い、液晶表示装置２１に停止表示される装飾図柄がサブＣＰＵ３０１により決定される。
【０１９１】
例えば、当該ステップにおいて、装飾図柄の可変表示結果を非大当り表示態様にさせるものと判断されると、後述するステップＳ２０−２−７にて特別図柄の可変表示結果が非大当り表示態様に決定され、当該決定された特別図柄の可変表示結果を示す停止図柄コマンドがサブＣＰＵ３０１に送信される。そして、停止図柄コマンドを受信したサブＣＰＵ３０１は、当該停止図柄コマンドを基にして、液晶表示装置２１に停止表示させる装飾図柄を決定する（後述するステップＳ２２０−５（図９）参照）。
【０１９２】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示結果を非大当り態様「−」に決定する。そして、当該特別図柄の可変表示結果に対応する装飾図柄の可変表示結果をサブＣＰＵ３０１にて決定させるために、上記特別図柄の可変表示結果を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０１９３】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器２４における可変表示結果を決定する。そして、当該特別図柄の可変表示結果に対応する装飾図柄の可変表示結果をサブＣＰＵ３０１にて決定させるために、上記特別図柄の可変表示結果を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０１９４】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、装飾図柄の可変表示パターンを決定する処理を行う。
【０１９５】
まず、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１２に示す可変表示パターン決定テーブルとを基にして、装飾図柄の可変表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１９７】
例えば、可変表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく（この場合、ステップＳ２０−２−６において、液晶表示装置２１における装飾図柄の可変表示結果を非大当り表示態様にさせる旨の判断が表示結果決定手段によりなされたことを示す）、且つ抽出された乱数値が０から７０の範囲に含まれるものであったときは、可変表示パターンとして「通常変動（はずれ）」を指定する可変表示パターンコマンド「００Ｈ」を決定し、当該決定された可変表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、合計可変表示時間は１２（ｓ）に決定される）。
【０１９８】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ抽出された乱数値が７１から７５の範囲に含まれるものであったときは、可変表示パターンとして「ノーマルリーチ右列上・左列下（はずれ）」を指定する可変表示パターンコマンド「０１Ｈ」を決定し、当該決定された可変表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、合計可変表示時間は１５（ｓ）に決定される）。
【０１９９】
なお、リーチとは、第１可変表示領域２１ｂで装飾図柄が可変表示されている場合、８列の有効ラインのうち何れかにおいて、２つの第１可変表示領域２１ｂに同一の数字が停止表示されて残り１つの第１可変表示領域２１ｂの装飾図柄のみ可変表示中となり、且つ「リーチ！！」等のリーチを示す演出画像が表示された状態をいい、一方、第２可変表示領域２１ｃで装飾図柄が可変表示されている場合、３つの第２可変表示領域２１ｃのうち２つに同一の数字が停止表示されて残り１つの第２可変表示領域２１ｃの装飾図柄のみ可変表示中である態様をいう（例えば、図１４（ｅ）および図１６（ｊ）参照。同図においては、左および右の第２可変表示領域２１ｃに装飾図柄の「７」が停止表示されている）。なお、このリーチが発生すると大当りの期待が高まるので、遊技者にとっては最も遊技の興趣を覚える瞬間となる。
【０２００】
ノーマルリーチ右列上・左列下（はずれ）とは、第２停止段階（図１１（ｃ））となった場合において、有効ライン１０２，１０６，１０３，１０８（図１１（ａ））のうち少なくとも何れかにてはずれとなるリーチが発生する状態をいう。
【０２０１】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ抽出された乱数値が７６から８０の範囲に含まれるものであったときは、可変表示パターンとして「ノーマルリーチ中列中央（はずれ）」を指定する可変表示パターンコマンド「０２Ｈ」を決定し、当該決定された可変表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、合計可変表示時間は２０（ｓ）に決定される）。
【０２０２】
ノーマルリーチ中列中央（はずれ）とは、第３停止段階（図１１（ｄ））となった場合において、有効ライン１０１，１０４，１０５，１０７（図１１（ａ））のうち何れかにてはずれとなるリーチが発生する状態（すなわち、有効ライン１０１，１０４，１０５，１０７（図１１（ａ））のうち少なくとも何れかの第１可変表示領域２１ｂに同一の数字が停止表示されて、はずれリーチが発生する状態）をいう。
【０２０３】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ抽出された乱数値が８１から８５の範囲に含まれるものであったときは、可変表示パターンとして「ノーマルリーチ右列上・左列下＆中列中央（はずれ）」を指定する可変表示パターンコマンド「０３Ｈ」を決定し、当該決定された可変表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、合計可変表示時間は３０（ｓ）に決定される）。
【０２０４】
ノーマルリーチ右列上・左列下＆中列中央（はずれ）とは、第２停止段階（図１１（ｃ））となった場合において、有効ライン１０２，１０６，１０３，１０８（図１１（ａ））のうち少なくとも何れかにてはずれとなるリーチが発生し、且つ第３停止段階（図１１（ｃ））となった場合において、有効ライン１０１，１０４，１０５，１０７（図１１（ａ））のうち何れかにてはずれとなるリーチが発生（すなわち、有効ライン１０１，１０４，１０５，１０７（図１１（ａ））のうち少なくとも何れかの第１可変表示領域２１ｂに同一の数字が停止表示されて、はずれリーチが発生）する態様をいう。
【０２０５】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ抽出された乱数値が８６から８９の範囲に含まれるものであったときは、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンである「合体リーチＡ横（はずれ）」を指定する可変表示パターンコマンド「０４Ｈ」を決定し、当該決定された可変表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、合計可変表示時間は３０（ｓ）に決定される）。
【０２０６】
合体リーチＡ横（はずれ）とは、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンであり、第１可変表示領域２１ｂが１５秒可変表示した後、「スーパーチャンス」という演出画像が表示されるとともに、同一行に配置される第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成され（図１３（ｂ）および（ｃ）参照）、そして、当該第２可変表示領域２１ｃにて可変表示の続きが行われ、１５秒後に第２可変表示領域２１ｃが非大当り表示態様となる態様をいう。
【０２０７】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ抽出された乱数値が９０から９３の範囲に含まれるものであったときは、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンである「合体リーチＡ縦（はずれ）」を指定する可変表示パターンコマンド「０５Ｈ」を決定し、当該決定された可変表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、合計可変表示時間は３０（ｓ）に決定される）。
【０２０８】
合体リーチＡ縦（はずれ）とは、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンであり、第１可変表示領域２１ｂが１４秒可変表示した後、「スーパーチャンス」という演出画像が表示されるとともに、同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成され（図１４（ｂ）および（ｃ）参照）、そして、当該第２可変表示領域２１ｃにて可変表示の続きが行われ、１６秒後に第２可変表示領域２１ｃが非大当り表示態様となる態様をいう。
【０２０９】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ抽出された乱数値が９４から９７の範囲に含まれるものであったときは、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンである「合体リーチＢ横（はずれ）」を指定する可変表示パターンコマンド「０６Ｈ」を決定し、当該決定された可変表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、合計可変表示時間は２９（ｓ）に決定される）。
【０２１０】
合体リーチＢ横（はずれ）とは、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンであり、同一行に配置される第１可変表示領域２１ｂにて、相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示されて「スーパーチャンス」という演出画像が表示されたのち、当該相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示された第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成され（図１５（ｆ）および（ｇ）参照）、そして、当該第２可変表示領域２１ｃにて可変表示の続きが行われ、１５秒後に第２可変表示領域２１ｃが非大当り表示態様となる態様をいう。
【０２１１】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ抽出された乱数値が９８から９９の範囲に含まれるものであったときは、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンである「合体リーチＢ縦（はずれ）」を指定する可変表示パターンコマンド「０７Ｈ」を決定し、当該決定された可変表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、合計可変表示時間は２９（ｓ）に決定される）。
【０２１２】
合体リーチＢ縦（はずれ）とは、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンであり、同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂにて、相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示されて「スーパーチャンス」という演出画像が表示されたのち、当該相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示された第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成され（図１６（ｆ）および（ｇ）参照）、そして、当該第２可変表示領域２１ｃにて可変表示の続きが行われ、１５秒後に第２可変表示領域２１ｃが非大当り表示態様となる態様をいう。
【０２１３】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであり（この場合、ステップＳ２０−２−６において、液晶表示装置２１における装飾図柄の可変表示結果を大当り表示態様にさせる旨の判断が表示結果決定手段によりなされたことを示す）、且つ抽出された乱数値が０から３０の範囲に含まれるものであったときは、可変表示パターンとして「ノーマルリーチ右列上・左列下（当り）」を指定する可変表示パターンコマンド「０８Ｈ」を決定し、当該決定された可変表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、合計可変表示時間は２５（ｓ）に決定される）。
【０２１４】
ノーマルリーチ右列上・左列下（当り）とは、第２停止段階（図１１（ｃ））となった場合において、有効ライン１０２，１０６，１０３，１０８（図１１（ａ））のうち少なくとも何れかにて当りとなるリーチが発生する態様をいう。
【０２１５】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであり、且つ抽出された乱数値が３１から５０の範囲に含まれるものであったときは、可変表示パターンとして「ノーマルリーチ中列中央（当り）」を指定する可変表示パターンコマンド「０９Ｈ」を決定し、当該決定された可変表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、合計可変表示時間は２５（ｓ）に決定される）。
【０２１６】
ノーマルリーチ中列中央（当り）とは、第３停止段階（図１１（ｃ））となった場合において、有効ライン１０１，１０４，１０５，１０７（図１１（ａ））のうち何れかにて当りとなるリーチが発生する状態（すなわち、有効ライン１０１，１０４，１０５，１０７（図１１（ａ））のうち少なくとも何れかの第１可変表示領域２１ｂに同一の数字が停止表示されて、当りリーチが発生する状態）をいう。
【０２１７】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであり、且つ抽出された乱数値が５１から６０の範囲に含まれるものであったときは、可変表示パターンとして「ノーマルリーチ右列上・左列下＆中列中央（当り）」を指定する可変表示パターンコマンド「０ＡＨ」を決定し、当該決定された可変表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、合計可変表示時間は３０（ｓ）に決定される）。
【０２１８】
ノーマルリーチ右列上・左列下＆中列中央（当り）とは、第２停止段階（図１１（ｃ））となった場合において、有効ライン１０２，１０６，１０３，１０８（図１１（ａ））のうち少なくとも何れかにてはずれとなるリーチが発生し、且つ第３停止段階（図１１（ｃ））となった場合において、有効ライン１０１，１０４，１０５，１０７（図１１（ａ））のうち何れかにて当りとなるリーチが発生する態様をいう。
【０２１９】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであり、且つ抽出された乱数値が６１から７０の範囲に含まれるものであったときは、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンである「合体リーチＡ横（当り）」を指定する可変表示パターンコマンド「０ＢＨ」を決定し、当該決定された可変表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、合計可変表示時間は３０（ｓ）に決定される）。
【０２２０】
合体リーチＡ横（当り）とは、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンであり、第１可変表示領域２１ｂが１５秒可変表示した後、「スーパーチャンス」という演出画像が表示されるとともに、同一行に配置される第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成され（図１３（ｂ）および（ｃ）参照）、そして、当該第２可変表示領域２１ｃにて可変表示の続きが行われて第２可変表示領域２１ｃが大当り表示態様となる態様をいう（図１３（ｄ）〜（ｆ）参照）。
【０２２１】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであり、且つ抽出された乱数値が７１から８０の範囲に含まれるものであったときは、可変表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンである「合体リーチＡ縦（当り）」を指定する可変表示パターンコマンド「０ＣＨ」を決定し、当該決定された可変表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、合計可変表示時間は３０（ｓ）に決定される）。
【０２２２】
合体リーチＡ縦（当り）とは、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンであり、第１可変表示領域２１ｂが１５秒可変表示した後、「スーパーチャンス」という演出画像が表示されるとともに、同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成され（図１４（ｂ）および（ｃ）参照）、そして、当該第２可変表示領域２１ｃにて可変表示の続きが行われ、１５秒後に第２可変表示領域２１ｃが大当り表示態様となる態様をいう（図１４（ｄ）〜（ｆ）参照）。
【０２２３】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであり、且つ抽出された乱数値が８１から９０の範囲に含まれるものであったときは、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンである「合体リーチＢ横（当り）」を指定する可変表示パターンコマンド「０ＤＨ」を決定し、当該決定された可変表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、合計可変表示時間は２９（ｓ）に決定される）。
【０２２４】
合体リーチＢ横（当り）とは、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンであり、同一行に配置される第１可変表示領域２１ｂにて、相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示されて「スーパーチャンス」という演出画像が表示されたのち、当該相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示された第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成され（図１５（ｆ）および（ｇ）参照）、そして、当該第２可変表示領域２１ｃにて可変表示の続きが行われて、１５秒後に第２可変表示領域２１ｃが大当り表示態様となる態様をいう（図１５（ｈ）乃至（ｋ）参照）。
【０２２５】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであり、且つ抽出された乱数値が９８から９９の範囲に含まれるものであったときは、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンである「合体リーチＢ縦（当り）」を指定する可変表示パターンコマンド「０ＥＨ」を決定し、当該決定された可変表示パターンコマンドを生成してセットする（このとき、合計可変表示時間は２９（ｓ）に決定される）。
【０２２６】
合体リーチＢ縦（当り）とは、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンであり、同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂにて、相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示されて「スーパーチャンス」という演出画像が表示されたのち、当該相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示された第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成され（図１６（ｆ）および（ｇ）参照）、そして、当該第２可変表示領域２１ｃにて可変表示の続きが行われて第２可変表示領域２１ｃが大当り表示態様となる態様をいう（図１６（ｈ）乃至（ｋ）参照）。
【０２２７】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理にて決定された可変表示パターンに含まれる合計可変表示時間（図１２参照）を待ち時間タイマにセットする。
【０２２８】
なお、特別図柄表示器２４における特別図柄の可変表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた合計可変表示時間の間行われる。合計可変表示時間が終了すると、可変表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−１０にて決定された可変表示結果が表示された状態で停止する。
【０２２９】
また、装飾図柄の可変表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた可変表示時間の間、所定の可変表示パターンに基づいて行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される装飾図柄は、サブＣＰＵ３０１にて決定された可変表示結果（ここで、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０−２−７またはステップＳ２０−２−８で決定された特別図柄の可変表示結果を示す停止図柄コマンドを基にして装飾図柄の可変表示結果を決定している）が表示された状態で停止する。
【０２３０】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２３１】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図７は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図８は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３２】
最初に、コマンド受信割込処理について、図７を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２３３】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２３４】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、停止図柄コマンド、可変表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２３５】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２３６】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図８を参照しながら説明する。
【０２３７】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２３８】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述するコマンド解析処理（図９参照）を行う。ここでは、主に、ステップＳ２０２にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
【０２３９】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述する画像表示制御処理（図１０参照）を行う。ここでは、主に、ステップＳ２２０にてセットされた演出データに基づいて、液晶表示装置２１に演出画像や装飾図柄等を表示制御する処理が行われる。
【０２４０】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２４１】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図１０）でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２４２】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御処理を実行する。
【０２４３】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０（図１０）でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２４４】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２４５】
次に、上記ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４６】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２４８】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは可変表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、可変表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−５の処理に移る。一方、可変表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−４の処理に移る。
【０２４９】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２５０】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、表示結果決定処理を行う。ここで、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出した停止図柄コマンド、および同じくステップＳ２２０−２にて読み出した可変表示パターンコマンドに基づいて、液晶表示装置２１に停止表示させる装飾図柄を決定する。
【０２５１】
例えば、停止図柄コマンドの示す特別図柄の可変表示結果が非大当り表示態様であり、且つ読み出した可変表示パターンコマンドが（００Ｈ）である場合、サブＣＰＵ３０１は、各第１可変表示領域２１ｂにそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、各第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を決定する。
【０２５２】
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の可変表示結果が非大当り表示態様であり、且つ読み出した可変表示パターンコマンドが（０１Ｈ）である場合、サブＣＰＵ３０１は、有効ライン１０２，１０６，１０３，１０８（図１１（ａ））のうち、リーチを発生させるラインを乱数抽選により決定する。そして、当該決定に基づいて、各第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を決定する。
【０２５３】
例えば、乱数抽選の結果、有効ライン１０２にてリーチを発生させる旨を決定した場合には、当該有効ライン１０２のうち左列下を除く他の２つの第１可変表示領域２１ｂにおいて停止表示させる装飾図柄を同一にする決定を行う。なお、その他の第１可変表示領域２１ｂは、装飾図柄の可変表示結果を非大当り表示態様にするために、各第１可変表示領域２１ｂにそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて停止表示させる装飾図柄を決定する。これにより、第２停止段階（図１１（ｃ））となった場合において、有効ライン１０２にてはずれとなるリーチが発生する。
【０２５４】
また、ステップＳ２０−２−７にて決定された装飾図柄の可変表示結果が非大当り表示態様であり、且つ読み出した可変表示パターンコマンドが（０３Ｈ）である場合、サブＣＰＵ３０１は、有効ライン１０２，１０６，１０３，１０８（図１１（ａ））のうち、リーチを発生させるラインを乱数抽選により決定するとともに、有効ライン１０１，１０４，１０５，１０７（図１１（ａ））のうちリーチを発生させるラインを乱数抽選により決定する。そして、当該決定に基づいて、各第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を決定する。
【０２５５】
例えば、乱数抽選の結果、有効ライン１０２および有効ライン１０１にてリーチを発生させる旨を決定した場合には、上記有効ライン１０２のうち左列下を除く他の２つの第１可変表示領域２１ｂにおいて停止表示させる装飾図柄を同一にする決定を行うとともに、上記有効ライン１０１のうち中列中央を除く他の２つの第１可変表示領域２１ｂにおいて停止表示させる装飾図柄を同一にする決定を行う。なお、その他の第１可変表示領域２１ｂは、装飾図柄の可変表示結果を非大当り表示態様にするために、各第１可変表示領域２１ｂにそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて停止表示させる装飾図柄を決定する。これにより、第２停止段階（図１１（ｃ））となった場合において、有効ライン１０２にてはずれとなるリーチが発生し、且つ第３停止段階（図１１（ｃ））となった場合において、有効ライン１０１にてはずれとなるリーチが発生する。
【０２５６】
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の可変表示結果が非大当り表示態様であり、且つ読み出した可変表示パターンコマンドが（０４Ｈ）である場合、サブＣＰＵ３０１は、上、中、下の各第２可変表示領域２１ｃ（図１３（ｃ）〜（ｆ）参照）のうち２つの第２可変表示領域２１ｃにおいて、停止表示させる装飾図柄を同一にする決定を行う。
【０２５７】
この場合、同一行に配置される第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成され、当該第２可変表示領域２１ｃにてはずれリーチが発生するようになる。
【０２５８】
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の可変表示結果が非大当り表示態様であり、且つ読み出した可変表示パターンコマンドが（０５Ｈ）である場合、サブＣＰＵ３０１は、左、中、右の各第２可変表示領域２１ｃ（図１４（ｃ）〜（ｆ）参照）のうち２つの第２可変表示領域２１ｃにおいて、停止表示させる装飾図柄を同一にする決定を行う。
【０２５９】
この場合、同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成され、当該第２可変表示領域２１ｃにてはずれリーチが発生するようになる。
【０２６０】
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の可変表示結果が非大当り表示態様であり、且つ読み出した可変表示パターンコマンドが（０６Ｈ）である場合、サブＣＰＵ３０１は、有効ライン１０１、１０２、１０３における第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を各々同一とする（例えば、有効ライン１０１における第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を全て「□」に、有効ライン１０２における第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を全て「○」に、有効ライン１０３における第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を全て「△」にする）とともに、上、中、下の各第２可変表示領域２１ｃ（図１５（ｇ）〜（ｋ）参照）のうち２つの第２可変表示領域２１ｃに同一の装飾図柄を停止表示させる旨の決定を行う。
【０２６１】
この場合、表示領域２１ａに可変表示領域変更態様（横）が停止表示された後、同一行に配置される第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成され、当該第２可変表示領域２１ｃにてはずれリーチが行われるようになる。
【０２６２】
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の可変表示結果が非大当り表示態様であり、且つ読み出した可変表示パターンコマンドが（０７Ｈ）である場合、サブＣＰＵ３０１は、有効ライン１０６、１０７、１０８における第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を各々同一とする（例えば、有効ライン１０６における第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を全て「△」に、有効ライン１０７における第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を全て「□」に、有効ライン１０８における第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を全て「○」にする）とともに、左、中、右の各第２可変表示領域２１ｃ（図１６（ｇ）〜（ｋ）参照）のうち２つの第２可変表示領域２１ｃに同一の装飾図柄を停止表示させる旨の決定を行う。
【０２６３】
この場合、表示領域２１ａに可変表示領域変更態様（縦）が停止表示された後、同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成され、当該第２可変表示領域２１ｃにてはずれリーチが行われるようになる。
【０２６４】
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様であり、且つ読み出した可変表示パターンコマンドが（０８Ｈ）である場合、サブＣＰＵ３０１は、有効ライン１０２，１０６，１０３，１０８（図１１（ａ））のうち、当りリーチを発生させるラインを乱数抽選により決定する。そして、当該決定に基づいて、各第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を決定する。
【０２６５】
例えば、乱数抽選の結果、有効ライン１０２にてリーチを発生させる旨を決定した場合には、当該有効ライン１０２における３つの第１可変表示領域２１ｂに同一の装飾図柄を停止表示させる旨の決定を行う。なお、その他の第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を、同一の数字が一列に３個揃わないように決定する。これにより、第２停止段階（図１１（ｃ））となった場合において、有効ライン１０２にて当りとなるリーチが発生する。
【０２６６】
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様であり、且つ読み出した可変表示パターンコマンドが（０ＢＨ）である場合、サブＣＰＵ３０１は、上、中、下の各第２可変表示領域２１ｃ（図１３（ｃ）〜（ｆ）参照）に同一の装飾図柄を停止表示させる旨の決定を行う。
【０２６７】
この場合、同一行に配置される第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成され、当該第２可変表示領域２１ｃにて当りリーチが発生するようになる（図１３参照）。
【０２６８】
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様であり、且つ読み出した可変表示パターンコマンドが（０ＣＨ）である場合、サブＣＰＵ３０１は、左、中、右の各第２可変表示領域２１ｃ（図１４（ｃ）〜（ｆ）参照）に同一の装飾図柄を停止表示させる旨の決定を行う。
【０２６９】
この場合、同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成され、当該第２可変表示領域２１ｃにて当りリーチが発生するようになる（図１４参照）。
【０２７０】
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様であり、且つ読み出した可変表示パターンコマンドが（０ＤＨ）である場合、サブＣＰＵ３０１は、有効ライン１０１、１０２、１０３における第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を各々同一とする（例えば、有効ライン１０１における第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を全て「□」に、有効ライン１０２における第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を全て「○」に、有効ライン１０３における第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を全て「△」にする）とともに、上、中、下の各第２可変表示領域２１ｃ（図１５（ｇ）〜（ｋ）参照）に同一の装飾図柄を停止表示させる旨の決定を行う。
【０２７１】
この場合、表示領域２１ａに可変表示領域変更態様（横）が停止表示された後、同一行に配置される第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成され、当該第２可変表示領域２１ｃにて当りリーチが行われるようになる（図１５参照）。
【０２７２】
また、停止図柄コマンドの示す特別図柄の可変表示結果が非大当り表示態様であり、且つ読み出した可変表示パターンコマンドが（０ＥＨ）である場合、サブＣＰＵ３０１は、有効ライン１０６、１０７、１０８における第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を各々同一とする（例えば、有効ライン１０６における第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を全て「△」に、有効ライン１０７における第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を全て「□」に、有効ライン１０８における第１可変表示領域２１ｂに停止表示させる装飾図柄を全て「○」にする）とともに、左、中、右の各第２可変表示領域２１ｃ（図１６（ｇ）〜（ｋ）参照）に同一の装飾図柄を停止表示させる旨の決定を行う。
【０２７３】
この場合、表示領域２１ａに可変表示領域変更態様（縦）が停止表示された後、同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂが一体化されて１つの第２可変表示領域２１ｃが生成され、当該第２可変表示領域２１ｃにて当りリーチが行われるようになる（図１６参照）。
【０２７４】
ステップＳ２２０−５−１において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出した可変表示パターンコマンドに対応する演出データ、およびステップＳ２２０−５にて決定された装飾図柄に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、画像表示制御処理（図１０）にて、可変表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の可変表示が行われた後に、ステップＳ２２０−５にて決定された装飾図柄が停止表示される。
【０２７５】
ステップＳ２２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、第１可変表示領域可変表示中フラグをＯＮにする。ここで、第１可変表示領域可変表示中フラグがＯＮとなると、後述する画像表示制御処理（図１０）にて、第１可変表示領域２１ｂにおける装飾図柄の可変表示が行われるようになっている。
【０２７６】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０−２−１０（図６）の処理にて決定された可変表示パターン（すなわち、ステップＳ２２０−２にて読み出した可変表示パターンコマンドが示す可変表示パターン）に含まれる「第１可変表示領域の可変表示時間」を可変表示時間タイマにセットする。例えば、ステップＳ２２０−２にて読み出した可変表示パターンコマンドが「０５Ｈ」である場合には、１４（秒）を可変表示時間タイマにセットする。ここで、第１可変表示領域２１ｂにおける装飾図柄の可変表示は、可変表示時間タイマにセットされた「第１可変表示領域の可変表示時間」が終了するまでの間継続される。
【０２７７】
次に、上記ステップＳ２３０の画像表示制御処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る画像表示制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２７８】
ステップＳ２３０−１において、サブＣＰＵ３０１は、第１可変表示領域可変表示中フラグがＯＮになっているか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、第１可変表示領域可変表示中フラグがＯＮになっている場合には、第１可変表示領域２１ｂにて装飾図柄の可変表示を行うためにステップＳ２３０−２の処理に移る。一方、第１可変表示領域可変表示中フラグがＯＮになっていない場合には、ステップＳ２３０−１３の処理に移る。
【０２７９】
ステップＳ２３０−２において、サブＣＰＵ３０１は、第１可変表示領域可変表示制御処理を実行する。
【０２８０】
具体的には、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−５−１（図９）においてセットした演出データに基づいて、第１可変表示領域２１ｂにて装飾図柄を可変表示させる制御を行う。
【０２８１】
例えば、上記ステップＳ２２０−５−１（図９）において、可変表示パターンコマンド「０１Ｈ」に対応する演出データがセットされた場合、サブＣＰＵ３０１は、第１可変表示領域２１ｂにて「ノーマルリーチ右列上・左列下（はずれ）」を実行させる制御を行う。なお、各第１可変表示領域２１ｂは、図１１（ａ）〜（ｅ）に示す順番で段階的に可変表示が終了する。
【０２８２】
ステップＳ２３０−３において、サブＣＰＵ３０１は、「第１可変表示領域の可変表示時間」がセットされた可変表示時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、可変表示時間タイマの値が“０”である場合には、全ての第１可変表示領域２１ｂの可変表示を終了させるためにステップＳ２３０−４の処理に移る。一方、可変表示時間タイマの値が“０”でない場合には、画像表示制御処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ２３０−４において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０−２−１０（図６）の処理にて決定された可変表示パターンが合体リーチＢであるか否か（すなわち、ステップＳ２２０−２にて読み出した可変表示パターンコマンドが「０６Ｈ」、「０７Ｈ」、「０ＤＨ」、「０ＥＨ」の何れかであるか否か）を確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、決定された可変表示パターンが合体リーチＢである場合には、第１可変表示領域２１ｂにて可変表示領域変更態様の表示制御を行うためにステップＳ２３０−８の処理に移る。一方、決定された可変表示パターンが合体リーチＢではない場合には、ステップＳ２３０−５の処理に移る。
【０２８４】
ステップＳ２３０−５において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０−２−１０（図６）の処理にて決定された可変表示パターンが合体リーチＡであるか否か（すなわち、ステップＳ２２０−２にて読み出した可変表示パターンコマンドが「０４Ｈ」、「０５Ｈ」、「０ＢＨ」、「０ＣＨ」の何れかであるか否か）を確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、決定された可変表示パターンが合体リーチＡではない場合には、第１可変表示領域２１ｂにて装飾図柄の可変表示結果を停止表示させるためにステップＳ２３０−６の処理に移る。一方、決定された可変表示パターンが合体リーチＡである場合には、ステップＳ２３０−９の処理に移る。
【０２８５】
ステップＳ２３０−６において、サブＣＰＵ３０１は、第１可変表示領域可変表示中フラグをＯＦＦにする。
【０２８６】
ステップＳ２３０−７において、サブＣＰＵ３０１は、可変表示結果表示制御処理を実行する。
【０２８７】
具体的には、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、各第１可変表示領域２１ｂにおいて、ステップＳ２２０−５にて決定された装飾図柄を停止表示させる制御を行う。これにより、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドが示す可変表示結果が第１可変表示領域２１ｂに停止表示される。
【０２８８】
次にステップＳ２３０−４にて、決定された可変表示パターンが合体リーチＢであると判断された場合には、ステップＳ２３０−８の処理を行う。ステップＳ２３０−８において、可変表示領域変更手段であるサブＣＰＵ３０１は、可変表示領域変更態様表示制御処理を実行する。
【０２８９】
具体的には、可変表示領域変更手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−５−１（図９）においてセットした演出データに基づいて、可変表示領域変更態様を停止表示させる制御を行う。
【０２９０】
例えば、上記ステップＳ２２０−５−１（図９）において、可変表示パターンコマンド「０６Ｈ」もしくは可変表示パターンコマンド「０ＤＨ」に対応する演出データがセットされた場合（すなわち、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンである「合体リーチＢ横（はずれ）」もしくは「合体リーチＢ横（当り）」に対応する演出データがセットされた場合）、サブＣＰＵ３０１は、第１可変表示領域２１ｂにて可変表示領域変更態様（横）を停止表示させる制御を行うともに、「スーパーチャンス」という演出画像を表示させるための制御を行う。この場合、表示領域２１ａにおいて、「スーパーチャンス」という演出画像が表示されるとともに、可変表示領域変更態様（横）が停止表示される（図１５（ｆ）参照）。
【０２９１】
このように、本ステップにおいては、互いに一体化して第２可変表示領域２１ｃに変化する第１可変表示領域２１ｂを事前に見分けることができるようするために、予め、その一体化して変化する第１可変表示領域２１ｂに、相互に関連する所定の装飾図柄を停止表示させるようにしている。
【０２９２】
これにより、何れの第１可変表示領域２１ｂが一体化して第２可変表示領域２１ｃに変化するのかを遊技者が認識することが容易となる。
【０２９３】
ステップＳ２３０−９において、サブＣＰＵ３０１は、第１可変表示領域可変表示中フラグをＯＦＦにする。
【０２９４】
ステップＳ２３０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、第１可変表示領域を一体化させる処理を実行する。
【０２９５】
当該ステップにおいて、配列一体化決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、同一行に配列される第１可変表示領域２１ｂおよび同一列に配列される第１可変表示領域２１ｂのうち何れを一体化させるかを決定する処理を行う。
【０２９６】
例えば、配列一体化決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ（コマンド送信手段）３０１から送信された可変表示パターンコマンド（ステップＳ２２０−２（図９）にて読み出した可変表示パターンコマンド）が、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンコマンド（「０４Ｈ」〜「０７Ｈ」、「０ＢＨ」〜「０ＥＨ」）であるか否かを確認し、当該可変表示パターンコマンドが「０４Ｈ」、「０６Ｈ」、「０ＢＨ」、「０ＤＨ」の何れかである場合には、同一行に配列される第１可変表示領域２１ｂを一体化させる旨を決定し、当該可変表示パターンコマンドが「０５Ｈ」、「０７Ｈ」、「０ＣＨ」、「０ＥＨ」の何れかである場合には、同一列に配列される第１可変表示領域２１ｂを一体化させる旨を決定する。
【０２９７】
次に当該ステップにおいて、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、上記配列一体化決定手段の決定に応じて第１可変表示領域２１ｂを一体化させ、第２可変表示領域２１ｃを生成する処理を行う。
【０２９８】
例えば、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、上記配列一体化決定手段により同一行に配列される第１可変表示領域２１ｂを一体化させる旨が決定された場合には、当該決定に応じて同一行に配列される第１可変表示領域２１ｂを一体化させる制御を行う（図１３（ｃ）参照）。ここで、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ２３０−８にて、同一行に配置される第１可変表示領域２１ｂに相互に関連する装飾図柄が停止表示された場合には（図１５（ｆ）参照）、当該相互に関連する装飾図柄が停止表示された第１可変表示領域２１ｂを一体化させて１つの第２可変表示領域２１ｃを生成する表示制御を行う（図１５（ｇ）参照）。
【０２９９】
また、上記配列一体化決定手段により同一列に配列される第１可変表示領域２１ｂを一体化させる旨が決定された場合には、当該決定に応じて同一列に配列される第１可変表示領域２１ｂを一体化させる制御を行う（図１４（ｃ）参照）。
【０３００】
ここで、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ２３０−８にて、同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂに相互に関連する装飾図柄が停止表示された場合には（図１６（ｆ）参照）、当該相互に関連する装飾図柄が停止表示された第１可変表示領域２１ｂを一体化させて１つの第２可変表示領域２１ｃを生成する表示制御を行う（図１６（ｇ）参照）。
【０３０１】
ステップＳ２３０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、第２可変表示領域可変表示中フラグをＯＮにする。ここで、第２可変表示領域可変表示中フラグがＯＮとなると、後述するステップＳ２３０−１５にて、第２可変表示領域２１ｃにおける装飾図柄の可変表示が行われるようになっている。
【０３０２】
ステップＳ２３０−１２において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０−２−１０（図６）の処理にて決定された可変表示パターン（すなわち、ステップＳ２２０−２（図９）にて読み出した可変表示パターンコマンドが示す可変表示パターン）に含まれる「第２可変表示領域の可変表示時間」を可変表示時間タイマにセットする。例えば、ステップＳ２２０−２にて読み出した可変表示パターンコマンドが「０５Ｈ」である場合には、１６（秒）を可変表示時間タイマにセットする。ここで、第２可変表示領域２１ｃにおける装飾図柄の可変表示は、可変表示時間タイマにセットされた「第２可変表示領域の可変表示時間」が終了するまでの間継続される。
【０３０３】
ステップＳ２３０−１３において、サブＣＰＵ３０１は、第２可変表示領域可変表示中フラグがＯＮになっているか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、第２可変表示領域可変表示中フラグがＯＮになっている場合には、第２可変表示領域２１ｃにて装飾図柄の可変表示を行うためにステップＳ２３０−１５の処理に移る。一方、第２可変表示領域可変表示中フラグがＯＮになっていない場合には、ステップＳ２３０−１４の処理に移る。
【０３０４】
ステップＳ２３０−１４において、サブＣＰＵ３０１は、上記コマンド解析処理（図９）においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
【０３０５】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において待機状態コマンドに関する演出データがセットされた場合（例えば、ステップＳ２２０−４）、セットされた演出データに従ったデモ演出等を液晶表示装置２１に表示させる制御を行う。
【０３０６】
ステップＳ２３０−１５において、サブＣＰＵ３０１は、第２可変表示領域可変表示制御処理を実行する。
【０３０７】
具体的には、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−５−１（図９）においてセットした演出データに基づいて、第２可変表示領域２１ｃにて装飾図柄を可変表示させる制御を行う。
【０３０８】
例えば、上記ステップＳ２２０−５−１（図９）において、可変表示パターンコマンド「０６Ｈ」に対応する演出データがセットされた場合、サブＣＰＵ３０１は、第２可変表示領域２１ｃにて「合体リーチＡ横（はずれ）」を実行させる制御を行う。
【０３０９】
ステップＳ２３０−１６において、サブＣＰＵ３０１は、第２可変表示領域の可変表示時間がセットされた可変表示時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、可変表示時間タイマの値が“０”である場合には、全ての第２可変表示領域２１ｃの可変表示を終了させるためにステップＳ２３０−１７の処理に移る。一方、可変表示時間タイマの値が“０”でない場合には、画像表示制御処理を終了する。
【０３１０】
ステップＳ２３０−１７において、サブＣＰＵ３０１は、第２可変表示領域可変表示中フラグをＯＦＦにする。
【０３１１】
ステップＳ２３０−１８において、サブＣＰＵ３０１は、可変表示結果表示制御処理を実行する。
【０３１２】
具体的には、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、各第２可変表示領域２１ｃにおいて、ステップＳ２２０−５にて決定された装飾図柄を停止表示させる制御を行う。これにより、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドに対応する可変表示結果が第２可変表示領域２１ｃに停止表示される。
【０３１３】
ここで、本実施の形態において、第１可変表示領域２１ｂが一体化される場合（すなわち、合体リーチの発生により第１可変表示領域２１ｂが一体化して第２可変表示領域２１ｃが生成される場合）、同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂおよひ同一行に配置される第１可変表示領域２１ｂのうち何れを一体化させるかはメインＣＰＵ２０１により決定されているが、本発明はこれに限られず、サブＣＰＵ３０１により決定されてもよい。但し、装飾図柄の可変表示は、特別図柄の可変表示と連動して行われなくてはならないため、サブＣＰＵ３０１が決定する可変表示パターンの合計可変表示時間は、メインＣＰＵ２０１から送信される可変表示パターンコマンドに含まれる合計可変表示時間と同一である必要がある（図１２参照）。
【０３１４】
この場合、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定を行う際に合体リーチＡおよび合体リーチＢのうち何れかを発生させるか否かを決定する。サブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１により合体リーチＡもしくは合体リーチＢを発生させる旨の決定が行われた場合、上記大当り判定の結果および所定の抽選を基にして、同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂおよひ同一行に配置される第１可変表示領域２１ｂのうち何れを一体化させるかを決定する。
【０３１５】
例えば、大当り遊技状態に移行させる旨の決定、および合体リーチＡを発生させる旨の決定がメインＣＰＵ２０１により行われた場合、サブＣＰＵ３０１は、合体リーチＡ横（当り）、合体リーチＡ縦（当り）のうち何れかを乱数抽選により決定し、当該決定に応じて液晶表示装置２１の表示制御を行う。また、大当り遊技状態に移行させない旨の決定、および合体リーチＢを発生させる旨の決定がメインＣＰＵ２０１により行われた場合、サブＣＰＵ３０１は、合体リーチＢ横（はずれ）および合体リーチＢ（はずれ）のうち何れかを乱数抽選により決定し、当該決定に応じて液晶表示装置２１の表示制御を行う。
【０３１６】
これによれば、メインＣＰＵ２０１は、同一列に配置される第１可変表示領域２１ｂおよひ同一行に配置される第１可変表示領域２１ｂのうち何れを一体化させるかを決定する処理や、上記決定を示すコマンドをサブＣＰＵ３０１に送信する処理等を行う必要がなくなるため、遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１の負荷をより軽減することができる。
【０３１７】
また、本実施の形態において、第１可変表示領域２１ｂが一体化される場合（すなわち、合体リーチの発生により第１可変表示領域２１ｂが一体化して第２可変表示領域２１ｃが生成される場合）、合体リーチの種類はメインＣＰＵ２０１により決定されているが、本発明はこれに限られず、サブＣＰＵ３０１により合体リーチの種類が決定されてもよい。
【０３１８】
この場合、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定を行う際に合体リーチを発生させるか否かを決定し、サブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１により合体リーチを発生させる旨の決定が行われた場合に、上記大当り判定の結果および所定の抽選を基にして、合体リーチの種類を決定する。
【０３１９】
例えば、大当り遊技状態に移行させる旨の決定、および合体リーチを発生させる旨の決定がメインＣＰＵ２０１により行われた場合、サブＣＰＵ３０１は、合体リーチＡ横（当り）、合体リーチＡ縦（当り）、合体リーチＢ横（当り）および合体リーチＢ（当り）のうち何れかを乱数抽選により決定し、当該決定に応じて液晶表示装置２１の表示制御を行う。一方、大当り遊技状態に移行させない旨の決定、および合体リーチを発生させる旨の決定がメインＣＰＵ２０１により行われた場合、サブＣＰＵ３０１は、合体リーチＡ横（はずれ）、合体リーチＡ縦（はずれ）、合体リーチＢ横（はずれ）および合体リーチＢ（はずれ）のうち何れかを乱数抽選により決定し、当該決定に応じて液晶表示装置２１の表示制御を行う。
【０３２０】
これによれば、メインＣＰＵ２０１は、合体リーチの種類を決定する処理や、合体リーチの種類を指定するコマンドをサブＣＰＵ３０１に送信する処理等を行う必要がなくなるため、遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１の負荷をより軽減することができる。
【０３２１】
また、本実施の形態において、大当り遊技状態、通常遊技状態および確率変動状態の制御がメインＣＰＵ２０１により行われるようになっていたが、メインＣＰＵ２０１の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインＣＰＵ２０１は、始動口１８が開放状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。
【０３２２】
さらに、本実施の形態において、合体リーチ（合体リーチＡ縦、合体リーチＡ横、合体リーチＢ縦、合体リーチＢ横等（図１２参照））の可変表示パターンがサブＣＰＵ（表示制御手段）３０１により実行された場合は、第１可変表示領域２１ｂが一体化されて生成された第２可変表示領域２１ｃにおいて、必ずリーチが発生するようになっていたが、本発明はこれに限られず、上記第２可変表示領域２１ｃにおいてリーチを発生させなくてもよい。
【０３２３】
また、本実施の形態において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、第１可変表示領域２１ｂにおいては縦方向にスクロールさせることにより、第２可変表示領域２１ｃにおいては縦もしくは横方向にスクロールするさせることにより、それぞれ装飾図柄を可変表示させるようになっているが、本発明はこれに限られず、当該可変表示は他の手法により行われてもよい。例えば、サブＣＰＵ３０１は、第１可変表示領域２１ｂや第２可変表示領域２１ｃにおける装飾図柄を、回転もしくは点滅させることにより可変表示させてもよい。
【０３２４】
さらに、本実施の形態において、合体リーチＢを行う場合、一体化される第１可変表示領域２１ｂ同士に同一の装飾図柄（例えば、「○」や「□」など）を停止表示させていたが、必ずしも同一の装飾図柄である必要はなく、相互に関連する装飾図柄（例えば、「ほうき」と「ちりとり」等。「ほうき」と「ちりとり」はセットで用いられることが多いため、相互に関連しているといえる。また、ジグソーパズルの部品のように組み合わさることにより一つの形態が形成される装飾図柄でもよい。）であればよい。
【０３２５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、所定の可変表示領域変更条件が成立すると、複数の第１可変表示領域２１ｂが一体化して第２可変表示領域２１ｃに変化し、その後の装飾図柄（識別情報）の可変表示および可変表示の結果は、当該第２可変表示領域２１ｃに表示されるようになっている。
【０３２６】
このように、本構成では、マトリクス状に配列された複数の可変表示領域を有する従来の遊技性に、複数の第１可変表示領域２１ｂが一体化して第２可変表示領域２１ｃに変化する遊技性を付加したため、所定の可変表示領域変更条件が成立した場合には、異なる領域にて可変表示を行うことができるとともに、大当り表示態様となる組合わせを従来の遊技機（マトリクス状に配列された可変表示領域を有する遊技機）とは異なる態様とすることができる。これにより、装飾図柄の可変表示態様が斬新で変化に富むものとなり、演出効果および遊技性を飛躍的に向上させることができる。
【０３２７】
また、本構成によれば、マトリクス状に配列された複数の第１可変表示領域２１ｂが一体化して第２可変表示領域２１ｃに変化する際には、その一体化して変化する第１可変表示領域２１ｃに、相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示される。そのため遊技者は、互いに一体化する第１可変表示領域２１ｂを見分けることができるようになる。これにより、何れの第１可変表示領域２１ｂが一体化して第２可変表示領域２１ｃに変化するのかを遊技者が認識することが容易となり、遊技性をより向上させることができる。
【０３２８】
また、本実施の形態によれば、第１可変表示領域２１ｂに表示される装飾図柄の可変表示態様と、第２可変表示領域２１ｃに表示される装飾図柄の可変表示態様とを異ならせているため、装飾図柄が可変表示されている領域を判別することが容易となる。
【０３２９】
そのため遊技者は、第１可変表示領域２１ｂおよび第２可変表示領域２１ｃの何れにて装飾図柄が可変表示しているのかを容易に認識することができる。
【０３３０】
また、本構成によれば、装飾図柄の可変表示態様をより変化に富ませることができるので、演出効果および遊技性をより向上させることができる。
【０３３１】
さらに、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ（コマンド送信手段）２０１からサブＣＰＵ（表示制御手段）３０１へ送信された可変表示パターンコマンドが、可変表示領域変更条件が成立する可変表示パターンコマンド（「０４Ｈ」〜「０７Ｈ」、「０ＢＨ」〜「０ＥＨ」）である場合、同一行に配列される第１可変表示領域２１ｂおよび同一列に配列される第１可変表示領域２１ｂのうち何れを一体化させるかが配列一体化決定手段であるサブＣＰＵ３０１により決定され、その決定に応じて第１可変表示領域２１ｂが一体化されて第２可変表示領域２１ｃが生成する表示制御が行われるようになっている。
【０３３２】
そのため、装飾図柄の可変表示態様がより斬新で変化に富むものとなり、演出効果および遊技性をより向上させることができる。
【０３３３】
また、本構成によれば、一体化させる第１可変表示領域２１ｂの決定は、上述したように配列一体化決定手段であるサブＣＰＵ３０１により行われるため、メインＣＰＵ（遊技制御手段）２０１の関わりはない。
【０３３４】
つまり、メインＣＰＵ（遊技制御手段）２０１は、一体化させる第１可変表示領域２１ｂの決定に際し、新たな処理制御を行う必要もなければ、新たにコマンドデータを生成して送信する必要もない。
【０３３５】
そのため、本構成によれば、メインＣＰＵ（遊技制御手段）２０１に対する負荷を増やすことなく多彩な演出を実現することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０３３６】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３３７】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る画像表示制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）〜（ｅ）は段階的に停止表示する第１可変表示領域の一例を示す説明図である。
【図１２】本実施の形態に係る可変表示パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】（ａ）〜（ｆ）は同一行に配置される第１可変表示領域が一体化して１つの第２可変表示領域が生成される様子を示す説明図である。
【図１４】（ａ）〜（ｆ）は同一列に配置される第１可変表示領域が一体化して１つの第２可変表示領域が生成される様子を示す説明図である。
【図１５】（ａ）〜（ｋ）は相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示された第１可変表示領域が一体化して１つの第２可変表示領域が生成される様子を示す説明図である。
【図１６】（ａ）〜（ｋ）は相互に関連する所定の装飾図柄が停止表示された第１可変表示領域が一体化して１つの第２可変表示領域が生成される様子の他の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３３８】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  外枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１５  大入賞口
１６  アウト口
１４，１８  始動口
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  カウントスイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞口スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ，１９ｂ  始動口スイッチ
２１  液晶表示装置（可変表示手段）
２１ａ  表示領域
２１ｂ  第１可変表示領域
２１ｃ  第２可変表示領域
２２  特別図柄始動記憶表示器
２３  普通図柄始動記憶表示器
２４  特別図柄表示器
２５ａ，２５ｂ  普通図柄表示器
３９ａ  装飾ランプ
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞口ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
１０１，１０２，１０３，１０４，１０５，１０６，１０７，１０８  有効ライン
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
【図１】
2007159730.tif 000003
【図２】
2007159730.tif 000004
【図３】
2007159730.tif 000005
【図４】
2007159730.tif 000006
【図５】
2007159730.tif 000007
【図６】
2007159730.tif 000008
【図７】
2007159730.tif 000009
【図８】
2007159730.tif 000010
【図９】
2007159730.tif 000011
【図１０】
2007159730.tif 000012
【図１１】
2007159730.tif 000013
【図１２】
2007159730.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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