(57)【要約】【課題】  初心者が安心して遊技を楽しむことができるとともに、高度な技量を有する熟練者も安心して遊技を楽しむことができる遊技機を提供する。【解決手段】  主制御回路（７１）は、特定の役に当選する確率が第１確率である第１当選役決定情報に当選役決定情報が切り換えられている場合に、当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せが並んでいないと判別し、かつラインに沿って特定の図柄組合せが並ぶことを条件に、当選役決定情報を特定の役に当選する確率が第１確率に比べて相対的に高い第２確率である第２当選役決定情報に切り換える。【選択図】      図１０
2007007211.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したとき、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
当選役を決定するための当選役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、前記切換手段が切り換えた当選役決定情報に基づいて複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段と、
前記停止指令信号を検出することを条件に、当該停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記複数の表示部が前記図柄を停止表示することを条件に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せが並んでいるか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せが並んでいると判別することを条件に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
を備え、
前記利益付与手段は、
前記役判別手段が特定の役に対応する図柄組合せが並んでいると判別することを条件に、特定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
前記役判別手段が所定の役に対応する図柄組合せが前記ラインに沿って並んでいると判別することを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
を含み、
前記特定の役に当選する確率が第１確率である第１当選役決定情報に前記当選役決定情報が切り換えられている場合に、前記役判別手段が当選役として決定された前記所定の役に対応する図柄組合せが並んでいないと判別し、かつ前記ラインに沿って特定の図柄組合せが並ぶことを条件に、前記切換手段は、前記当選役決定情報を前記特定の役に当選する確率が前記第１確率に比べて相対的に高い第２確率である第２当選役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記切換手段は、前記第２当選役決定情報に切り換えられている場合に、前記所定の遊技価値に基づいて前記第１当選役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記第２当選役決定情報に切り換えられたことを条件に、前記単位遊技の回数を計数する回数計数手段と、
前記切換手段が前記第１当選役決定情報に切り換えるまでの単位遊技の回数を決定するための回数決定情報を格納する回数決定情報格納手段と、
前記ラインに沿って特定の図柄組合せが並ぶことを条件に、前記回数決定情報に基づいて前記切換手段が前記第１当選役決定情報に切り換えるまでの単位遊技の回数を決定する回数決定手段と、
を備え、
前記切換手段は、前記回数決定手段の決定結果と前記回数計数手段の計数値とに基づいて前記第１当選役決定情報に切り換え、
前記回数決定情報に基づいて決定される単位遊技の回数の期待値と、前記第２当選役決定情報に切り換えられている単位遊技において遊技者が獲得できる遊技価値の期待値とを用いて算出でき、前記第２当選役決定情報に切り換えられてから前記第１当選役決定情報に切り換えられるまでに遊技者が獲得できる遊技価値の期待値は、前記所定の遊技価値と同一又は略同一であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、ＢＢモード中に獲得できるメダル枚数が上限を超えた場合に、払い出されなかったメダルの枚数分の補填を行うことができるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、払出強制停止手段によって遊技媒体の払い出しが停止し特別遊技モードが終了したときには、前記算出手段の算出値以下の遊技媒体となる当選役の当選確率が高くなり、該当選役を入賞させることで、特別遊技モード時に払い出されなかった遊技媒体を遊技者に補填してあげることができる。
【特許文献１】特開２００５−１５２４９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、ＢＢモード中以外において当選役が入賞しないことにより、本来獲得できたはずの入賞に対する遊技媒体を得られない場合がある。このため、特に初心者が、安心して遊技を楽しむことができない場合がある。他方、熟練者には、当選役を意図的に入賞しないようにする高度な遊技操作が可能な者もいる。
【０００７】
本発明の目的は、初心者が安心して遊技を楽しむことができるとともに、高度な技量を有する熟練者も安心して遊技を楽しむことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、利益付与手段は、役判別手段が特定の役に対応する図柄組合せが並んでいると判別することを条件に、特定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、役判別手段が所定の役に対応する図柄組合せがラインに沿って並んでいると判別することを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段とを含み、特定の役に当選する確率が第１確率である第１当選役決定情報に当選役決定情報が切り換えられている場合に、役判別手段が当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せが並んでいないと判別し、かつラインに沿って特定の図柄組合せが並ぶことを条件に、切換手段は、当選役決定情報を特定の役に当選する確率が第１確率に比べて相対的に高い第２確率である第２当選役決定情報に切り換えることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技価値の情報（例えば、遊技媒体の枚数の情報）を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３２、後述のＲＯＭ３３、後述の主制御回路７１など）と、遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートレバー６、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号を検出したとき、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、当選役を決定するための当選役決定情報（例えば、後述の確率抽選テーブルなど）を切り換える切換手段（例えば、後述の遊技状態を切り換える手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、前記切換手段が切り換えた当選役決定情報に基づいて複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号を検出することを条件に、当該停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１３のステップＳ１６〜ステップＳ１９の処理を行う手段など）と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示することを条件に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン（例えば、後述の有効ラインなど）に沿って前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せが並んでいるか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図１４のステップＳ２１を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せが並んでいると判別すること（例えば、後述の図１４のステップＳ２２の判別がＮＯであることなど）を条件に、当該当選役に対応する利益（例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の図１４のステップＳ２８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記利益付与手段は、前記役判別手段が特定の役（例えば、後述のリプレイなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“Replay−Replay−Replay”など）が並んでいると判別することを条件に、特定の遊技価値（例えば、メダル３枚など）の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段が所定の役（例えば、後述のスイカの小役など）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“スイカ−スイカ−スイカ”など）が前記ラインに沿って並んでいると判別することを条件に、���定の遊技価値（例えば、メダル１５枚など）を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図１４のステップＳ２８を行う手段、後述の主制御回路７１など）とを含み、前記特定の役に当選する確率が第１確率（例えば、8980／65536など）である第１当選役決定情報（例えば、後述の図８の（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルなど）に前記当選役決定情報が切り換えられている場合に、前記役判別手段が当選役として決定された前記所定の役に対応する図柄組合せが並んでいないと判別し、かつ前記ラインに沿って特定の図柄組合せ（例えば、後述の“スイカ−スイカ−ＢＡＲ”など）が並ぶことを条件に、前記切換手段は、前記当選役決定情報を前記特定の役に当選する確率が前記第１確率に比べて相対的に高い第２確率（例えば、55555／65536など）である第２当選役決定情報（例えば、後述の図９の（２）のＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルなど）に切り換えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、第１当選役決定情報に切り換えられている場合に、役判別手段が当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せが並んでいないと判別し、かつラインに沿って特定の図柄組合せが並ぶことを条件に、切換手段は、第２当選役決定情報に切り換える。当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せを上記ラインに沿って並べることができなかった場合でも、第２当選役決定情報に切り換えられるので、取り逃がした所定の遊技価値又はその一部の補填を実現することが可能である。したがって、特に初心者は、安心して遊技を楽しむことができる。他方、熟練者にとってみれば、当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せを上記ラインに沿って並べないための遊技操作を試みた場合でも、第２当選役決定情報に切り換えられるので、その遊技操作を行うことにより、さらに技量を向上させることができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記切換手段は、前記第２当選役決定情報に切り換えられている場合に、前記所定の遊技価値に基づいて前記第１当選役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、切換手段は、所定の遊技価値に基づいて第１当選役決定情報に切り換える。したがって、当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せを上記ラインに沿って並べることができずに取り逃がした所定の遊技価値の補填を実現することができる。したがって、初心者は、安心して遊技を楽しむことができる。また、所定の遊技価値を取り逃がすことなく技量を向上させることが可能な機会が付与されるので、特に熟練者は、十分に遊技を楽しむことができる。
【００１４】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記第２当選役決定情報に切り換えられたことを条件に、前記単位遊技の回数を計数する回数計数手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１６のステップＳ５２の処理を行う手段など）と、前記切換手段が前記第１当選役決定情報に切り換えるまでの単位遊技の回数（例えば、後述のＦＴ期間回数など）を決定するための回数決定情報（例えば、後述の図１０のＦＴ期間回数決定テーブルなど）を格納する回数決定情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３２、後述のＲＯＭ３３、後述の主制御回路７１など）と、前記ラインに沿って特定の図柄組合せが並ぶことを条件に、前記回数決定情報に基づいて前記切換手段が前記第１当選役決定情報に切り換えるまでの単位遊技の回数を決定する回数決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１７のステップＳ６３の処理を行う手段など）と、を備え、前記切換手段は、前記回数決定手段の決定結果（例えば、２回など）と前記回数計数手段の計数値（例えば、後述のＦＴ期間回数カウンタに格納された値など）とに基づいて前記第１当選役決定情報に切り換え、前記回数決定情報に基づいて決定される単位遊技の回数の期待値（例えば、後述のΣ{(ＦＴ期間回数)×（選択確率）× 7.534 }に含まれる、Σ{(ＦＴ期間回数)×（選択確率）}を計算することにより算出される値など）と、前記第２当選役決定情報に切り換えられている単位遊技において遊技者が獲得できる遊技価値の期待値（例えば、後述の7.534など）とを用いて算出でき、前記第２当選役決定情報に切り換えられてから前記第１当選役決定情報に切り換えられるまでに遊技者が獲得できる遊技価値の期待値（例えば、後述の15.01など）は、前記所定の遊技価値と同一又は略同一であることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、回数決定手段は、切換手段が第１当選役決定情報に切り換えるまでの単位遊技の回数を決定する。第２当選役決定情報に切り換えられてから第１当選役決定情報に切り換えられるまでに遊技者が獲得できる遊技価値の期待値は、所定の遊技価値と同一又は略同一である。第２当選役決定情報に切り換えられてから第１当選役決定情報に切り換えられるまでの単位遊技の回数が変化しうるが、当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せを上記ラインに沿って並べることができなかった場合に遊技者が獲得できる遊技価値の期待値は、所定の遊技価値と同一又は略同一である。したがって、特に初心者は、安心して遊技を楽しむことができる。他方、熟練者は、遊技価値を取り逃がすことなく技量の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せを上記ラインに沿って並べることができなかった場合でも、第２当選役決定情報に切り換えられるので、取り逃がした所定の遊技価値又はその一部の補填を実現することが可能である。したがって、特に初心者は、安心して遊技を楽しむことができる。他方、熟練者にとってみれば、当選役として決定された所定の役に対応する図柄組合せを上記ラインに沿って並べないための遊技操作を試みた場合でも、第２当選役決定情報に切り換えられるので、その遊技操作を行うことにより、さらに技量を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１９】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２２】
また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、十字スイッチ２０ａ、○スイッチ２０ｂ及び×スイッチ２０ｃが設けられている。十字スイッチ２０ａ、○スイッチ２０ｂ及び×スイッチ２０ｃを総称して操作部という。操作部は、例えば、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２３】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２７】
また、左の停止ボタン７Ｌを操作することを、以下「左停止操作」という。中央の停止ボタン７Ｃを操作することを、以下「中央停止操作」という。右の停止ボタン７Ｒを操作することを、以下「右停止操作」という。
【００２８】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２９】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。有効ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３４】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３８】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３９】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４０】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４１】
また、左のリール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４２】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒについても左のリール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４３】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４４】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４５】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４６】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４７】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４８】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４９】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５０】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５１】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５２】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５４】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５５】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５７】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５８】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６０】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ドンちゃん（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“ＢＡＲ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６１】
実施例の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、スイカの小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００６２】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００６３】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１２〜図１７）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、作業領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００６７】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７１】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（後述の図８〜図９）などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは後述の表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７４】
更に、ＲＯＭ３２内には、表示役決定テーブル（図示せず）が格納されている。この表示役決定テーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の表示役決定テーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７６】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７７】
図６は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。
【００７８】
各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、及び内部当選する確率により区別できる。
【００７９】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態、ＦＴ遊技状態、及びＦＴ遊技・持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態において持ち越された役を（内部当選しているボーナス）、以下「持越役」という。持越役は、対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）される役である。
【００８０】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。後述のように、実施例の一般遊技状態において投入枚数（ＢＥＴ数）が３の場合の上記期待値は、0.620である。また、一般遊技状態は、持越役がない遊技状態である。
【００８１】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。ここで、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００８２】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）された遊技状態である。また、持越役がＢＢである遊技状態である。
【００８３】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がＲＢである遊技状態である。なお、ＲＢ持越状態は、ＢＢ一般遊技状態から移行する。
【００８４】
ＦＴ遊技状態は、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態（高確率再遊技）である。なお、ＦＴ遊技状態では、ＦＴ遊技・持越状態と異なり持越役はない。
【００８５】
ＦＴ遊技・持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態（持越役がある遊技状態）である。また、ＦＴ遊技・持越状態は、他の遊技状態に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。
【００８６】
実施例では、リプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにＦＴ作動中フラグ（識別情報）を用いるようにしている。ＦＴ作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。ＦＴ作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。
【００８７】
したがって、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、ＦＴ遊技状態である。また、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、ＦＴ遊技・持越状態である。なお、ＦＴ作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。
【００８８】
図６に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。ＢＢ遊技状態では、獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。純増枚数は、払出枚数からＢＥＴ数を減算した数である。
【００８９】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【００９０】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００９１】
ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態にＲＢが成立することである。遊技可能回数（実施例では８回）分のゲームが終了すること又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能なゲームの回数である。
【００９２】
ＦＴ遊技状態の発生条件は、一般遊技状態において、後述の“スイカ−スイカ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことである。ＦＴ期間回数（ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態が継続するゲーム回数、例えば２回）のゲームが終了すること、又はＢＢに内部当選すること、という条件のいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＦＴ遊技・持越状態、又はＢＢ遊技状態へ移行する。
【００９３】
ＦＴ遊技・持越状態の発生条件は、ＦＴ遊技状態においてＢＢに内部当選することである。ＦＴ期間回数（例えば、２回）のゲームが終了すること、ＢＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、ＢＢ遊技状態、又は持越状態へ移行する。
【００９４】
遊技状態の識別は、遊技状態識別子（情報）に基づいて行う。具体的には、遊技状態識別子が０の場合は、一般遊技状態である。遊技状態識別子が１の場合は、ＢＢ一般遊技状態である。遊技状態識別子が１と２の場合は、ＢＢ遊技状態を構成するＲＢ遊技状態である。遊技状態識別子が２の場合は、ＲＢ遊技状態である。遊技状態識別子が３の場合は、ＢＢ持越状態である。遊技状態識別子が４の場合には、ＲＢ持越状態である。
【００９５】
図７を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００９６】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。ＲＢは、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ持越状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【００９７】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００９８】
チェリーの小役は、“チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、任意の図柄を示す。すなわち、チェリーの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒに対応する図柄は、任意の図柄で構成（配置された複数の図柄のいずれでも構成）できる。
【００９９】
“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示され、“チェリー−any−any”が１つの有効ライン（センターライン８ｃ）に沿って並んだ場合には、メダルの払出枚数は、２枚である。この場合の表示役を、以下「中チェリーの小役」という。“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示され、“チェリー−any−any”が２つの有効ラインに沿って並んだ場合には、メダルの払出枚数は、４枚である。この場合の表示役を、以下「角チェリーの小役」という。
【０１００】
ＲＢ遊技状態では、ＢＥＴ数が１でゲームが行われ、センターライン８ｃのみが有効ラインになる。したがって、“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示され、“チェリー−any−any”が２つの有効ラインに沿って並んでも表示役がチェリーの小役にはならない。
【０１０１】
ＲＢ遊技状態以外の遊技状態において内部当選役がチェリーの小役である場合、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときにのみ、表示役が中チェリーの小役になり、「ビタ押し」が行われないときには、表示役が角チェリーの小役になるか、表示役がなし（取りこぼし）になる。他方、ＲＢ遊技状態において内部当選役がチェリーの小役である場合、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の位置に“チェリー”の引き込み（引き込み制御）が行われ、表示役が中チェリーの小役になるか、表示役がなし（取りこぼし）になる。
【０１０２】
ベルの小役、及びスイカの小役が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【０１０３】
図８〜図９を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【０１０４】
確率抽選テーブルは、各役に内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備えている。乱数の抽出範囲は、“0”〜“65535”である。図８の（１）〜（３）及び図９の（２）及び（３）に示す確率抽選テーブルが使用される遊技状態では、ＢＥＴ数が３でゲームが行われる。図９の（１）に示す確率抽選テーブルが使用される遊技状態では、ＢＥＴ数が１でゲームが行われる。
【０１０５】
ここで、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１０６】
図８の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。図８の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。図８の（３）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
【０１０７】
図９の（１）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。図９の（２）は、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技状態では、ＢＢ、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。図９の（３）は、ＦＴ遊技・持越状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技・持越状態では、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
【０１０８】
ここで、一のゲームに賭けた“メダル１枚”（単位遊技価値）当りに払出されるメダルの数の期待値Ｋ（いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値Ｋは、基本的に、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は、抽選値を65536で除して得る値である。
【０１０９】
また、期待値Ｋは、ＢＢを、ボーナスの成立により発生するＢＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して計算することができる。純増枚数は、メダルの払出枚数からメダルの投入枚数（ＢＥＴ数）を減算した値である。
【０１１０】
一般遊技状態における期待値をＫ１、ＦＴ遊技状態における期待値をＫ２とすると、
Ｋ１={Ｔ/3}×{200/(65536-8980)}（ＢＢ）
+{9/3}×{1250/(65536-8980)}（ベルの小役）
+{2/3}×{810/(65536-8980)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/3}×{810/(65536-8980)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{15/3}×{512/(65536-8980)}（スイカの小役）
=0.620
Ｋ２={Ｔ/3}×{200/(65536-55555)}（ＢＢ）
+{9/3}×{1250/(65536-55555)}（ベルの小役）
+{2/3}×{810/(65536-55555)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/3}×{810/(65536-55555)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{15/3}×{512/(65536-55555)}（スイカの小役）
=3.511
となる。
【０１１１】
ボーナスの成立により発生するＢＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔを、ＢＢ遊技状態における全てのゲームにおいてベルが成立する場合について求める。この場合、ＢＢ遊技状態は、５２回ベルが成立し、メダルの払出枚数が４６８になるまで（獲得枚数が４６６枚以上になるまで）の間継続する。したがって、払出枚数４６８から投入枚数５２を減算して、
Ｔ=468-52
=416
となる。
【０１１２】
ここで、リプレイは成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において、“65536”からリプレイの確率抽選値（“8980”又は“55555”）を減算している。
【０１１３】
また、チェリーの小役が内部当選役となった場合には、表示役が角チェリーの小役（払出枚数：４）又は中チェリーの小役（払出枚数：２）のいずれかとなる。左の図柄表示領域２１Ｌ内に“チェリー”を停止表示させることが可能な停止ポジション（停止操作時の左の図柄表示領域２１Ｌにおける図柄の表示態様）の数は、７である。この７の停止ポジションのうち表示役が角チェリーの小役となる停止ポジションの数は６であり、表示役が中チェリーの小役となる停止ポジションの数は１（ビタ押しの場合のみ）である。そこで、チェリーの小役が内部当選役になった場合、角チェリーの小役、中チェリーの小役が表示役となる確率をそれぞれ６／７，１／７とし、期待値の計算において掛算するようにしている。
【０１１４】
また、ＦＴ遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値Ｌは、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数}×{内部当選する確率}を計算し、それらを加算した値からＢＥＴ数である３を減算することにより算出できる。なお、この期待値Ｌに基づいて、後述のＦＴ期間における純増枚数の期待値Ｆが算出される。
【０１１５】
この期待値Ｌは、
Ｌ={Ｔ}×{200/(65536-55555)}（ＢＢ）
+{9}×{1250/(65536-55555)}（ベルの小役）
+{2}×{810/(65536-55555)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4}×{810/(65536-55555)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{15}×{512/(65536-55555)}（スイカの小役）
-3
=7.534
となる。
【０１１６】
ここで、期待値Ｋ１及びＫ２を考慮すると、ＦＴ遊技状態は一般遊技状態に比べ相対的に有利な遊技状態である。そこで、実施例では、一般遊技状態においてスイカの小役の取りこぼしがあった場合には、一般遊技状態に比べ相対的に有利なＦＴ遊技状態を作動させ、遊技者を救済するようにしている。
【０１１７】
具体的には、一般遊技状態において、内部当選役がスイカの小役であるにも拘らず、遊技者による停止操作のタイミングにより当該スイカの小役に対応する図柄組合せ（“スイカ−スイカ−スイカ”）が有効ラインに沿って停止表示されなかった場合には、当該図柄組合せとは別の所定の図柄組合せ（“スイカ−スイカ−ＢＡＲ”）を有効ラインに沿って停止表示させる。これを契機としてＦＴ遊技状態が作動し、遊技者が本来獲得することができるはずだったスイカの小役に対応するメダル枚数（１５枚）に相応のゲーム回数分、ＦＴ遊技状態が継続することとなる。
【０１１８】
また、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態においてスイカの小役の取りこぼしがあった場合には、スイカの小役に対応するメダル枚数（１５枚）に相応のゲーム回数分、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態が延長されることとなる。このＦＴ遊技状態が継続するゲーム回数と、ＦＴ遊技状態及びＦＴ遊技・持越状態が延長されるゲーム回数は、後述の図１０に示すＦＴ期間回数決定テーブルに基づいて抽選により決定される。
【０１１９】
図１０は、ＦＴ期間回数決定テーブルを示す。
【０１２０】
このテーブルは、一般遊技状態において、スイカの小役の取りこぼしがあった場合には、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態が継続するゲーム回数（ＦＴ期間回数）を選択（決定）するために使用される（後述の図１７のステップＳ６３）。また、このテーブルは、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態においてスイカの小役の取りこぼしがあった場合には、このＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態が延長されるゲーム回数を決定するためにも使用される。この場合には、このテーブルに基づいて選択されたＦＴ期間回数が、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態が延長されるゲーム回数となる。
【０１２１】
ＦＴ期間回数決定テーブルは、ＦＴ期間回数毎に、このＦＴ期間回数が選択される乱数の範囲、及びこのＦＴ期間回数が選択される確率（以下、選択確率という）の情報を備えている。乱数の抽出範囲は、“0”〜“255”である。
【０１２２】
ここで、ＦＴ遊技状態が発生してから、ＦＴ期間回数決定テーブルにより決定されたＦＴ期間回数分のゲームが終了するまでの期間（ＦＴ期間）におけるメダルの純増枚数の期待値Ｆは、ＦＴ期間回数と、そのＦＴ期間回数に対応する選択確率と、先述のＦＴ遊技状態の各ゲームの純増枚数の期待値（Ｌ=7.534）とを掛けた値を算出し、その値を積算することにより求められる。具体的には、期待値Ｆは、Σ{(ＦＴ期間回数)×（選択確率）×7.534}を計算することにより求められる。
【０１２３】
したがって、
Ｆ=Σ{(ＦＴ期間回数)×（選択確率）× 7.534 }
=15.01
となる。
【０１２４】
このＦの値は、スイカの小役に対応するメダルの払出枚数（１５枚）と略同一である。したがって、スイカの小役の取りこぼしがあった場合には、このＦＴ期間回数決定テーブルに基づいてＦＴ期間回数を決定し、決定されたＦＴ期間回数分、ＦＴ遊技状態を継続させることにより、平均して、遊技者が本来獲得することができるはずだったメダル枚数（１５枚）とほぼ同数のメダルが補填される（補填機能）こととなる。
【０１２５】
ここで、遊技価値或いはその期待値が略同一とは、基本的に、遊技者が同一と感じる程度をいい、例えば、比較する対象の大きさの差が単位遊技価値より小さいこと、単位遊技価値の１／２より小さいことなどを含む。
【０１２６】
図１１を参照して、内部当選役がスイカの小役である場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
【０１２７】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１２８】
また、停止テーブルは、基本的に、役の各々について、５つずつ設けられている。一の役に対応する５つの停止テーブルは、それぞれクロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、及びクロスダウンライン８ｅに対応している。
【０１２９】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１３０】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、中央のリール３Ｃの回転中において、コードナンバー“１１”の“Replay”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｃが操作された場合、コードナンバー“１５”の“スイカ”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように中央のリール３Ｃを停止制御することができる。
【０１３１】
図１１において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０３”，“０６”，“１１”，又は“１６”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“スイカ”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの上段の図柄停止位置に“スイカ”が停止表示される。
【０１３２】
図１１において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１０”，“１５”，又は“１９”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“スイカ”である。したがって、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“スイカ”が停止表示される。
【０１３３】
図１１において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０５”，“０９”，“１３”，又は“１８”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“スイカ”、又は“ＢＡＲ”である。したがって、右の図柄表示領域２１Ｒの上段の図柄停止位置に“スイカ”、又は“ＢＡＲ”が停止表示される。
【０１３４】
以上のように、内部当選役がスイカの小役である場合には、図１１に示す停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）及び順序（例えば、順押し、変則押しなど）がどのような場合であっても、必ず、クロスダウンライン８ｅ上に、スイカの小役に対応する“スイカ−スイカ−スイカ”の図柄組合せ、又は“スイカ−スイカ−ＢＡＲ”の図柄組合せのいずれかが停止表示される。
【０１３５】
すなわち、内部当選役がスイカの小役であるにも拘らず、遊技者の停止操作のタイミングによりスイカの小役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されない場合（スイカの小役の取りこぼしがあった場合）には、“スイカ−スイカ−ＢＡＲ”の図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることとなる。
【０１３６】
図１２〜図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３８】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、ＢＥＴ数の情報は、例えば、ＲＡＭ３３（遊技価値情報格納手段）の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップＳ３では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのＢＥＴ数と同等のＢＥＴ数が自動的に格納される。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。
【０１３９】
ステップＳ５では、後で図１５を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。この確率抽選テーブルは、遊技状態及びＢＥＴ数に応じて、ＣＰＵ３１（例えば、切換手段）により切り換えられる。なお、確率抽選処理では、内部当選役に基づいて持越役がセットされる。また、このステップＳ６では、持越役がある場合には、持越役と内部当選役とを当選役として決定する。当選役は、基本的に、成立する可能性のある役である。また、持越役がない場合には、内部当選役を当選役として決定する。
【０１４０】
ステップＳ７では、内部当選役、ＢＥＴ数などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。例えば、内部当選役毎に、表示ラインに対応して設けられた停止テーブルを、内部当選役に基づいて選択する。選択された停止テーブルのうちのいずれかがセットされ、リールの停止制御に使用される。また、例えば、内部当選役がボーナス又はハズレの場合には、ハズレ用の停止テーブルを選択する。
【０１４１】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１４２】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１４３】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図１３のステップＳ１４に移る。
【０１４４】
図１３のステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１４５】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ここで、ステップＳ１４で自動停止タイマの値が“０”であると判別された場合には、自動停止用の滑りコマ数が決定される。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１４６】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１４のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１４７】
図１４のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１４８】
ステップＳ２４では、後で図１６を参照して説明するＦＴ終了処理を行い、ステップ２５に移る。ステップＳ２５では、後で図１７を参照して説明するＦＴ作動処理を行い、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ３０に移る。
【０１４９】
ステップＳ３０では、遊技状態識別子が“１”又は“２”のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３１では、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、表示役がＢＢである場合には遊技状態識別子“１”をセットし、表示役がＲＢである場合には遊技状態識別子“２”をセットする処理が行われる。
【０１５０】
ステップＳ３２では、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理では、ＲＢ遊技数（ＲＢ遊技状態のゲーム回数）の情報を更新し、ＲＢ遊技状態の終了条件を満たしている場合には、ＲＢ終了時処理を行う。また、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ＢＢ遊技状態の終了条件を満たしている場合には、ＢＢ終了時処理を行う。ＢＢ終了時処理では、遊技状態識別子“０”がセットされる。
【０１５１】
図１５を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態識別子が“２”であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態をセットし、図１２のステップＳ６に移る。ステップＳ４３では、遊技状態識別子が“１”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、ＢＢ一般遊技状態をセットし、図１２のステップＳ６に移る。
【０１５３】
ステップＳ４５では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４６では、持越役に応じて、ＢＢ持越状態、又はＲＢ持越状態をセットし、図１２のステップＳ６に移る。また、ステップＳ４６では、ＦＴ作動中フラグがオンの場合は、ＢＢ持越状態及びＲＢ持越状態をセットせずに、ＦＴ遊技・持越状態をセットする。
【０１５４】
ステップＳ４７では、一般遊技状態をセットし、図１２のステップＳ６に移る。また、ステップＳ４７では、ＦＴ作動中フラグがオンの場合は、一般遊技状態をセットせずに、ＦＴ遊技状態をセットする。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。
【０１５５】
図１６を参照して、ＦＴ終了処理について説明する。
【０１５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２５に移る。ステップＳ５２では、ＦＴ期間回数カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ５３に移る。ＦＴ期間回数カウンタは、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。
【０１５７】
ステップＳ５３では、ＦＴ期間回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２５に移る。ステップＳ５４では、ＦＴ作動中フラグをオフに更新し、図１４のステップＳ２５に移る。
【０１５８】
図１７を参照して、ＦＴ作動処理について説明する。
【０１５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態識別子は“０”か否か、すなわち、一般遊技状態、ＦＴ遊技状態、又はＦＴ遊技・持越状態のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２６に移る。ステップＳ６２では、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−ＢＡＲ”が並んでいるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは図１４のステップＳ２６に移る。
【０１６０】
ステップＳ６３では、ＦＴ期間回数決定テーブル（図１０）に基づいてＦＴ期間回数を決定する抽選を行い、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、ステップＳ６３において決定されたＦＴ期間回数をＦＴ期間回数カウンタ値に加算し、ステップＳ６５に移る。このようにすることで、一般遊技状態において、スイカの小役の取りこぼしがあった場合（有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−ＢＡＲ”が並んだ場合）には、ＦＴ遊技状態を作動させ、決定されたＦＴ期間回数分のＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技持越状態を継続させることができる。また、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態においてスイカの小役の取りこぼしがあった場合には、決定されたＦＴ期間回数分、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態が延長されることとなる。
【０１６１】
ステップＳ６５では、ＦＴ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１４のステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、ＦＴ作動中フラグをオンに更新し、図１４のステップＳ２６に移る。このステップＳ６６の処理は、ステップＳ６５の判別でＮＯとなった場合、すなわち、一般遊技状態である場合にＦＴ遊技状態を作動させるために行われる。
【０１６２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１６３】
実施例では、スイカの小役の取りこぼしがあった場合には、ＦＴ期間回数決定テーブル（図１０）に基づいて、抽選によりＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態が継続するゲーム回数（ＦＴ期間回数）を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＦＴ期間回数決定テーブルなどに基づいて抽選によりＦＴ期間回数を決定するのではなく、ＦＴ期間回数を予め定めるようにしてもよい。例えば、ＦＴ期間回数を予め２回に定め、スイカの小役の取りこぼしがあった場合には、ＦＴ遊技状態を作動し、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態を２ゲーム分継続させることができる。このような場合でも、取りこぼしがあった場合には、遊技者が本来獲得できるはずだったメダルを補填することができる場合がある。
【０１６４】
実施例では、スイカの小役の取りこぼしがあった場合にＦＴ遊技状態を作動させ、遊技者が本来獲得できるはずだったメダルを補填するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スイカの小役以外の小役（例えば、ベルの小役、チェリーの小役など）について取りこぼしがあった場合にも、ＦＴ遊技状態を作動させるようにしてもよい。
【０１６５】
具体的には、例えば、ベルの小役に対応するＦＴ期間回数決定テーブルを設け、ベルの小役の取りこぼしがあった場合には、当該テーブルに基づいてＦＴ期間回数を決定することができる。この場合、このテーブルに基づいて計算されるＦＴ期間における純増枚数の期待値は、ベルに対応するメダルの払出枚数（例えば、９枚）と同一または略同一にすることができる。このようにすることで、取りこぼしがあった場合には、遊技者が本来獲得できるはずだったメダルを補填することができる場合がある。
【０１６６】
実施例では、スイカの小役の取りこぼしがあった場合には、ＦＴ期間回数テーブル（図１０）を用いて抽選によりＦＴ期間回数を決定し、平均して、遊技者が本来獲得することができるはずだったメダル枚数とほぼ同数のメダルが補填されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スイカの小役の取りこぼしがあった場合には、平均して、遊技者が本来獲得できるはずだったメダル枚数に比べて相対的に多い枚数のメダルが補填されるようにしてもよい。
【０１６７】
具体的には、例えば、ＦＴ期間における純増枚数の期待値が、スイカの小役に対応するメダルの払出枚数（１５枚）に比べて相対的に多い数（例えば、２０枚）となるように作成したＦＴ期間回数決定テーブルを用いることができる。また、ＦＴ期間回数決定テーブルを用いて抽選によりＦＴ期間回数を決定するのではなく、ＦＴ期間における純増枚数の期待値がスイカの小役に対応するメダルの払出枚数（１５枚）を超えるように予め定めたＦＴ期間回数（例えば、３回）分、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態が継続するようにしてもよい。
【０１６８】
このようにすることにより、スイカの小役を成立させるよりも、スイカの小役を取りこぼしてＦＴ遊技状態を作動させるほうが得られる利益が大きいため、スイカの小役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ばないように、遊技者が目押し操作を行う場合がある。このようにすることで、遊技機の技術介入性をさらに向上させることができ、新たな遊技性が生まれる場合がある。
【０１６９】
また、「複数の表示部」は、「複数の表示領域」を含むものである。この複数の表示領域の各々の明確な境界を設ける必要はない。複数の列の変動表示の各々に対応する表示領域が設けられていればよい。例えば、３つのリールを視認可能な一の表示窓を設ける。この表示窓の表示領域のうち、各リールに対応する各々の表示領域が複数の表示領域を構成するようにしてもよい。
【０１７０】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図７】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図８】確率抽選テーブルを示す図。
【図９】確率抽選テーブルを示す図。
【図１０】ＦＴ期間回数決定テーブルを示す図。
【図１１】停止テーブルを示す図。
【図１２】主制御回路のメインフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１６】ＦＴ終了処理を示すフローチャート。
【図１７】ＦＴ作動処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１７２】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2007007211.tif 000003
【図２】
2007007211.tif 000004
【図３】
2007007211.tif 000005
【図４】
2007007211.tif 000006
【図５】
2007007211.tif 000007
【図６】
2007007211.tif 000008
【図７】
2007007211.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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