(57)【要約】【課題】コントローラを動かすことにより操作入力を行うゲームにおいて、操作入力のゲームへの反映にすぐれ、今までにない操作感でゲームを行うこと。【解決手段】加速度センサ内蔵の操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行う。加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力及び第２の操作入力を含む複数の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、第１の操作入力及び第２の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、を含む。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力及び第２の操作入力を含む複数の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、
第１の操作入力及び第２の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、
を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記キャラクタ動作制御手段は、
第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行い、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第２の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値と操作部に設けられた動きセンサ以外の操作入力手段からの操作入力に基づき操作入力が行われたか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第１の操作入力及び第２の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも１つを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第１の操作入力及び第２の操作入力の少なくとも一方に基づき向き又は回転に関する情報を検出し、向き又は回転に関する情報に基づき所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも１つを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
前記操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、
前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、
を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記オブジェクト移動制御手段は、
前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき向き又は回転に関する情報を検出し、向き又は回転に関する情報に基づき所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも１つを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力及び第２の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第１の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御するオブジェクト移動制御手段と、
第２の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、
を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第１の操作入力に基づき、ゲームパラメータであるパワー値を設定し、当該パワー値に基づき所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタにパワー値を蓄積するための動作を行わせるための制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項８乃至１０のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれているか検出し、所定の姿勢に保たれている場合に第１の操作入力の有りと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項８乃至１１のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値と操作部に設けられた動きセンサ以外の操作入力手段から操作入力に基づき第１の操作入力の有無又は開始又は終了を判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項８乃至１２のいずれかにおいて、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第１の操作入力の行われた操作時間を検出し、操作時間に基づき、当該操作により蓄積されるパワー値の大きさを決定する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項８乃至１３のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は、
第１の操作入力受付時間を設定し、受付時間が過ぎると第１の操作入力の受け付けを行わないことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力及び第２の操作入力を含む操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第１の操作入力に対応して設定されている第１の動作を行わせ、第２の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第２の操作入力に対応して設定されている第２の動作を行わせるための制御を行う動作制御手段と、
を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１５において、
第１の操作入力及び第２の操作入力の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段をさらに含むことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１５乃至１６のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれている状態又は動いていない状態を検出した場合に第１の操作入力又は第２の操作入力が有りと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１乃至１７のいずれかにおいて、
初期設定をおこなうための操作入力を受け付ける初期設定操作期間を設定し、
初期設定操作期間に操作部により得られた動きセンサの出力値に基づき、動きセンサの出力値の判定の際の基準値を調整する調整部を含み、
前記操作入力検出手段は、
調整された基準値に基づき動きセンサの出力値を判定して操作入力の検出を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１乃至１８のいずれかにおいて、
操作入力の検出結果行われるゲームキャラクタの動作に関する情報を表示するための動作表示オブジェクトの表示制御処理を行う動作表示オブジェクト表示制御処理部を含み、
動作表示表示オブジェクトを含むゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１乃至１９のいずれかにおいて、
操作入力の検出結果行われるオブジェクトの移動状態の制御に関する情報を表示するための移動状態表示オブジェクトの表示制御処理を行う移動状態表示オブジェクト表示制御処理部を含み、
移動状態表示オブジェクトを含むゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
請求項１乃至２０のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は
一連の操作入力の各操作入力に対応して制限時間を設定し、各操作入力についての制限時間を過ぎると各操作入力の受け付けを行わないことを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
請求項１乃至２１のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は、
一連の操作入力のトータルの制限時間を設定し、先の操作入力にかかった時間とトータルの制限時間とに基づき、次以降の操作入力の制限時間の設定を行い、設定した制限時間を過ぎると操作入力の受け付けを行わないことを特徴とするプログラム。
【請求項２３】
請求項１乃至２１のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は、
第１のコントローラに内蔵された第１の動きセンサの出力値と第２のコントローラに内蔵された第２の動きセンサの出力値に基づき操作入力が行われたか否かを検出する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２４】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至２３いずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２５】
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、を含む画像生成装置であって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力及び第２の操作入力を含む複数の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、
第１の操作入力及び第２の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、
を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２６】
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、を含む画像生成装置であって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
前記操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、
前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、
を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２７】
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、を含む画像生成装置であって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力及び第２の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第１の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御するオブジェクト移動制御手段と、
第２の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２８】
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、を含む画像生成装置であって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力及び第２の操作入力を含む操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第１の操作入力に対応して設定されている第１の動作を行わせ、第２の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第２の操作入力に対応して設定されている第２の動作を行わせるための制御を行う動作制御手段と、
を含むことを特徴とする画像生成装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
最近ではゲーム用のコントローラに振動を検出可能なセンサ（例えば加速度センサ）を内蔵し、コントローラの動きを検出して、ゲーム入力とするゲーム装置が開発されている。
【０００３】
このようなゲーム装置においては、プレーヤにコントローラを振ったり所定の動作をさせたりすることにより所定のコマンドの入力を行わせることができるので、ゲーム上の動作に近い動作をおこなってコントローラを動かすことにより入力できるエキサイティングなゲームを提供することができる。
【特許文献１】特開２０００−１０７４４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、かかるコントローラを使ってどのような操作入力を行い、それをどのようにゲームに反映させるかについては、今後の課題となっている。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、コントローラを動かすことにより操作入力を行うゲームにおいて、操作入力のゲームへの反映にすぐれ、今までにない操作感でゲームを行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力及び第２の操作入力を含む複数の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、
第１の操作入力及び第２の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、
を含むプログラムに関係する。
【０００７】
また本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
動きセンサとは加速度センサや速度センサや変位を測定するセンサ等で構成することができる。
【０００９】
所定の動作とは投げる、蹴る、打つ、たたく等の動作である。またゲームキャラクタが所定の動作をおこなう所与のオブジェクトとは、例えばボール等のオブジェクトである。
【００１０】
第１の操作入力とは投げる、蹴る、打つ、たたく等の所定の動作を行わせるための操作入力であり、第２の操作入力とは、第１の操作入力の後に行われる別個の操作入力でもよい。
【００１１】
また第１の操作入力に付随して検出できる操作入力でもよい。例えばコントローラを振る動作において、振りの動作の有無を第１の操作入力とし、振りにより検出された向きや大きさ等を第２の操作入力として取り扱う構成でもよい。
【００１２】
所与のオブジェクトの移動状態とは、移動の向きや移動経路や移動速度や移動パターンを含む。
【００１３】
なお第１の操作入力には複数の入力ステップがあってもよい。例えば投球時に、構え動作＋振りかぶり動作を２段階で操作入力するようにしてもよい。
【００１４】
第２の操作入力には複数の入力ステップがあってもよい。例えば投球時に、チャージ動作＋リリース動作＋ボールの向き制御動作のように複数段階の入力ステップをもうけてもよい。
【００１５】
本発明によれば、コントローラを動作させることによる操作入力を行うことで、ゲームキャラクタの動作と、所与のオブジェクトの移動状態を制御することができる。
【００１６】
（２）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記キャラクタ動作制御手段は、
第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行い、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第２の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御することを特徴とする。
【００１７】
（３）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値と操作部に設けられた動きセンサ以外の操作入力手段からの操作入力に基づき操作入力が行われたか否かを判断することを特徴とする。
【００１８】
動きセンサ以外の操作入力手段とは、例えばコントローラに設けられたボタンや十字キー等でもよい。
【００１９】
例えば第１の操作入力及び第２の操作入力の有無又は開始又は終了が行われたか否かのみならず、その内容も判断するようにしてもよい。
【００２０】
（４）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第１の操作入力及び第２の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも１つを制御することを特徴とする。
【００２１】
（５）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第１の操作入力及び第２の操作入力の少なくとも一方に基づき向き又は回転に関する情報を検出し、向き又は回転に関する情報に基づき所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも１つを制御することを特徴とする。
【００２２】
（６）本発明は、
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
前記操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、
前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、
を含むプログラムに関係する。
【００２３】
また本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００２４】
動きセンサとは加速度センサや速度センサや変位を測定するセンサ等で構成することができる。
【００２５】
所定の動作とは投げる、蹴る、打つ、たたく等の動作である。またゲームキャラクタが所定の動作をおこなう所与のオブジェクトとは、例えばボール等のオブジェクトである。
【００２６】
所与のオブジェクトの移動状態とは、移動の向きや移動経路や移動速度や移動パターンを含む。
【００２７】
本発明によれば、コントローラを動作させることによる操作入力を行うことで、ゲームキャラクタの動作と、所与のオブジェクトの移動状態を制御することができる。
【００２８】
（７）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記オブジェクト移動制御手段は、
前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき、向き又は回転に関する情報を検出し、向き又は回転に関する情報に基づき所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも１つを制御することを特徴とする。
【００２９】
（８）本発明は、
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力及び第２の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第１の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御するオブジェクト移動制御手段と、
第２の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、
を含むプログラムに関係する。
【００３０】
また本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００３１】
動きセンサとは加速度センサや速度センサや変位を測定するセンサ等で構成することができる。
【００３２】
所定の動作とは投げる、蹴る、打つ、たたく等の動作である。またゲームキャラクタが所定の動作をおこなう所与のオブジェクトとは、例えばボール等のオブジェクトである。
【００３３】
第１の操作入力とは、第２の操作入力に先立ち行われる操作入力であり、例えボールコントロールに関する操作入力である。第２の操作入力とは投げる、蹴る、打つ、たたく等の所定の動作を行わせるための操作入力である。
【００３４】
本発明では第１の操作入力と第２の操作入力は別個の操作入力でもよい。
【００３５】
所与のオブジェクトの移動状態とは、移動の向きや移動経路や移動速度や移動パターンや移動の威力や正確さやを含む。また移動結果とは、セーフやアウト等の結果やストライクゾーンに入る確率等を含む。
【００３６】
本発明によれば、コントローラを動作させることによる操作入力を行うことで、ゲームキャラクタの動作と、所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御することができる。
【００３７】
なお第１の操作入力や第２の操作入力には複数の入力ステップがあってもよい。
【００３８】
（９）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第１の操作入力に基づき、ゲームパラメータであるパワー値を設定し、当該パワー値に基づき所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御することを特徴とする。
【００３９】
第１の操作入力とは、第２の操作入力に先立ち行われる操作入力であり、例えパワーチャージのための操作入力である
（１０）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタにパワー値を蓄積するための動作を行わせるための制御を行うことを特徴とする。
【００４０】
（１１）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれているか検出し、所定の姿勢に保たれている場合に第１の操作入力の有りと判断することを特徴とする。
【００４１】
（１２）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
請求項８乃至１１のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値と操作部に設けられた動きセンサ以外の操作入力手段から操作入力に基づき第１の操作入力の有無又は開始又は終了を判断することを特徴とする。
【００４２】
（１３）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第１の操作入力の行われた操作時間を検出し、操作時間に基づき、当該操作により蓄積されるパワー値の大きさを決定する制御を行うことを特徴とする。
【００４３】
（１４）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記操作入力検出手段は、
第１の操作入力受付時間を設定し、受付時間が過ぎると第１の操作入力の受け付けを行わないことを特徴とする。
【００４４】
（１５）本発明は、
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力及び第２の操作入力を含む操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第１の操作入力に対応して設定されている第１の動作を行わせ、第２の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第２の操作入力に対応して設定されている第２の動作を行わせるための制御を行う動作制御手段と、
を含むプログラムに関係する。
【００４５】
また本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００４６】
動きセンサとは加速度センサや速度センサや変位を測定するセンサ等で構成することができる。
【００４７】
所定の動作とは投げる、蹴る、打つ、たたく等の動作である。またゲームキャラクタが所定の動作をおこなう所与のオブジェクトとは、例えばボール等のオブジェクトである。
【００４８】
本発明によれば、コントローラを動作させることによるゲームキャラクタに複数の動作の組み合わせからなる動作を行わせることができる。
【００４９】
なお複数の動作は第１の操作入力及び第２の操作入力及び第３の操作入力を含むように構成してもよく、第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第１の操作入力に対応して設定されている第１の動作を行わせ、第２の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第２の操作入力に対応して設定されている第２の動作を行わせ、第３の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第３の操作入力に対応して設定されている第３の動作を行わせるようにしてもよい。
【００５０】
例えば投球動作を例にとれば、第１の動作は投球開始動作（振りかぶる動作等）であり、第２の動作は振りかぶった状態でとめる動作であり、第３の動作はリリースする動作でもよい。
【００５１】
（１６）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
第１の操作入力及び第２の操作入力の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段をさらに含むことを特徴とする。
【００５２】
本発明によれば、コントローラを動作させることによる操作入力を行うことで、ゲームキャラクタの動作と、所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御することができる。
【００５３】
（１７）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれている状態又は動いていない状態を検出した場合に第１の操作入力又は第２の操作入力が有りと判断することを特徴とする。
【００５４】
例えば前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力及び第２の操作入力及び第３の操作入力が行われたか否かを検出する場合に、
動きセンサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれている状態又は動いていない状態を検出した場合に第２の操作入力が有りと判断するようにしてもよい。
【００５５】
このようにすると、プレーヤの行う第１の操作入力によりゲーム画面上のゲームキャラクタが第１の動作を行い、プレーヤの行う第２の操作入力によりゲーム画面上のゲームキャラクタが第２の動作を行い、プレーヤの行う第３の操作入力によりゲーム画面上のゲームキャラクタが第３の動作を行うように制御しやすくなる。
【００５６】
したがってプレーヤの操作入力とゲーム画面のゲームキャラクタの同期がとれ、プレーヤの動作をよりゲーム画面に反映させることができる。
【００５７】
（１８）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
初期設定をおこなうための操作入力を受け付ける初期設定操作期間を設定し、
初期設定操作期間に操作部により得られた動きセンサの出力値に基づき、動きセンサの出力値の判定の際の基準値を調整する調整部を含み、
前記操作入力検出手段は、
調整された基準値に基づき動きセンサの出力値を判定して操作入力の検出を行うことを特徴とする。
【００５８】
（１９）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
操作入力の検出結果行われるゲームキャラクタの動作に関する情報を表示するための動作表示オブジェクトの表示制御処理を行う動作表示オブジェクト表示制御処理部を含み、
動作表示表示オブジェクトを含むゲーム画像を生成することを特徴とする。
【００５９】
（２０）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
操作入力の検出結果行われるオブジェクトの移動状態の制御に関する情報を表示するための移動状態表示オブジェクトの表示制御処理を行う移動状態表示オブジェクト表示制御処理部を含み、
移動状態表示オブジェクトを含むゲーム画像を生成することを特徴とする。
【００６０】
オブジェクトの移動状態の制御に関する情報にはパワー値に関する情報も含む。
【００６１】
（２１）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記操作入力検出手段は
一連の操作入力の各操作入力に対応して制限時間を設定し、各操作入力についての制限時間を過ぎると各操作入力の受け付けを行わないことを特徴とする。
【００６２】
（２２）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記操作入力検出手段は、
一連の操作入力のトータルの制限時間を設定し、先の操作入力にかかった時間とトータルの制限時間とに基づき、次以降の操作入力の制限時間の設定を行い、設定した制限時間を過ぎると操作入力の受け付けを行わないことを特徴とする。
【００６３】
（２３）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記操作入力検出手段は、
第１のコントローラに内蔵された第１の動きセンサの出力値と第２のコントローラに内蔵された第２の動きセンサの出力値に基づき操作入力が行われたか否かを検出することを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００６５】
１．構成
まず、図１を用いて本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の構成について説明する。なお、図１は、本実施形態の画像生成システムにおける機能構成の例である。また、本実施形態の画像生成システムは、当該構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６６】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク等により実現できる。
【００６７】
操作部１６０は、加速度センサ（動きセンサの一例）１６２を含み、操作部自体の動きや姿勢や向きに応じて生じる加速度ベクトルを検出する。
【００６８】
例えば加速度センサ１６２を内蔵したコントローラなどを用いることにより実現できる。
【００６９】
加速度センサ１６２は、コントローラの動きや姿勢や向きに応じた加速度を検出し、検出した加速度情報（出力値）を出力するものであり、圧電型や動電式、歪みケージ式等のハードウェアにより実現できる。
【００７０】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００７１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、ハードディスク、メモリーカード、メモリーカセット、磁気ディスク、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ（液晶表示装置）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００７３】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７４】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリーカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７５】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００７６】
処理部１００（プロセッサ）は、各機能ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種の処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００７７】
処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。
【００７８】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、描画部１３０、音生成部１５０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７９】
ゲーム処理部１１０は、操作入力検出処理部１２２、移動・動作制御部１２４、設定調整処理部１２６、表示制御処理部１２９を含む。また移動・動作制御部１２４は、キャラクタ動作制御処理部１２７、オブジェクト移動制御処理部１２８を含む。
【００８０】
操作入力検出処理部１２２は、加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力及び第２の操作入力を含む複数の操作入力が行われたか否かを検出し、キャラクタ動作制御処理部１２７は、第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行い、オブジェクト移動制御処理部１２８は第１の操作入力及び第２の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するようにしてもよい。
【００８１】
キャラクタ動作制御処理部１２７は第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行い、オブジェクト移動制御処理部１２８は、第２の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御することようにしてもよい。
【００８２】
操作入力検出処理部１２２は、加速度センサの出力値と操作部に設けられた加速度センサ以外の操作入力手段からの操作入力に基づき操作入力が行われたか否かを判断するようにしてもよい。
【００８３】
オブジェクト移動制御処理部１２８は、第１の操作入力及び第２の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも１つを制御するようにしてもよい。
【００８４】
オブジェクト移動制御処理部１２８は、第１の操作入力及び第２の操作入力の少なくとも一方に基づき向き又は回転に関する情報を検出し、向き又は回転に関する情報に基づき所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも１つを制御するようにしてもよい。
【００８５】
操作入力検出処理部１２２は加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力が行われたか否かを検出し、キャラクタ動作制御処理部１２７は、操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行い、オブジェクト移動制御処理部１２８は前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するようにしてもよい。
【００８６】
またオブジェクト移動制御処理部１２８は、前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき向き又は回転に関する情報を検出し、向き又は回転に関する情報に基づき所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも１つを制御するようにしてもよい。
【００８７】
操作入力検出処理部１２２は、加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力及び第２の操作入力が行われたか否かを検出すし、オブジェクト移動制御処理部１２８は第１の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御し、キャラクタ動作制御処理部１２７は、第２の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うようにしてもよい。
【００８８】
またオブジェクト移動制御処理部１２２は、第１の操作入力に基づき、ゲームパラメータであるパワー値を設定し、当該パワー値に基づき所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御するようにしてもよい。
【００８９】
またオブジェクト移動制御処理部１２２手段、第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタにパワー値を蓄積するための動作を行わせるための制御を行うようにしてもよい。
【００９０】
また操作入力検出処理部１２２は、加速度センサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれているか検出し、所定の姿勢に保たれている場合に第１の操作入力の有りと判断するようにしてもよい。
【００９１】
また操作入力検出処理部１２２は、加速度センサの出力値と操作部に設けられた加速度センサ以外の操作入力手段から操作入力に基づき第１の操作入力の有無又は開始又は終了を判断するようにしてもよい。
【００９２】
またオブジェクト移動制御処理部８は、第１の操作入力の行われた操作時間を検出し、操作時間に基づき、当該操作により蓄積されるパワー値の大きさを決定する制御を行うようにしてもよい。
【００９３】
また操作入力検出処理部１２２は、第１の操作入力受付時間を設定し、受付時間が過ぎると第１の操作入力の受け付けを行わないようにしてもよい。
【００９４】
操作入力検出処理部１２２は、加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力及び第２の操作入力を含む操作入力が行われたか否かを検出し、
キャラクタ動作制御処理部１２７は、第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第１の操作入力に対応して設定されている第１の動作を行わせ、第２の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第２の操作入力に対応して設定されている第２の動作を行わせるための制御を行うようにしてもよい。
【００９５】
キャラクタ動作制御処理部１２７は、第１の操作入力及び第２の操作入力の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行う手段をさらに含むようにしてもよい。
【００９６】
操作入力検出処理部１２２は、加速度センサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれている状態又は動いていない状態を検出した場合に第１の操作入力又は第２の操作入力が有りと判断するようにしてもよい。
【００９７】
設定調整処理部１２６は、初期設定をおこなうための操作入力を受け付ける初期設定操作期間を設定し、初期設定操作期間に操作部により得られた加速度センサの出力値に基づき、加速度センサの出力値の判定の際の基準値を調整する処理を行う。
【００９８】
操作入力検出処理部１２２は、調整された基準値に基づき加速度センサの出力値を判定して操作入力の検出を行うようにしてもよい。
【００９９】
表示制御処理部１２９は、操作入力の検出結果行われるゲームキャラクタの動作に関する情報を表示するための動作表示オブジェクトの表示制御処理を行うようにしてもよい。
【０１００】
また表示制御処理部１２９は、操作入力の検出結果行われるオブジェクトの移動状態の制御に関する情報を表示するための移動状態表示オブジェクトの表示制御処理を行うようにしてもよい。
【０１０１】
操作入力検出処理部１２２は、一連の操作入力の各操作入力に対応して制限時間を設定し、各操作入力についての制限時間を過ぎると各操作入力の受け付けを行わないようにしてもよい。
【０１０２】
また操作入力検出処理部１２２は、一連の操作入力のトータルの制限時間を設定し、先の操作入力にかかった時間とトータルの制限時間とに基づき、次以降の操作入力の制限時間の設定を行い、設定した制限時間を過ぎると操作入力の受け付けを行わないようにしてもよい。
【０１０３】
また操作入力検出処理部１２２は、第１のコントローラに内蔵された第１の加速度センサの出力値と第２のコントローラに内蔵された第２の加速度センサの出力値に基づき操作入力が行われたか否かを検出するようにしてもよい。
【０１０４】
移動・動作制御１２４は、オブジェクト、例えば、キャラクタ、車、又は飛行機等の移動体オブジェクトの移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち、この移動・動作処理部１１２は、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データ、プログラム（移動・動作アルゴリズム）、または、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクト（移動オブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。
【０１０５】
具体的には、本実施形態の移動・動作処理部１２４は、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なお、このフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【０１０６】
移動・動作処理部１２４は、演算された向き／回転パラメータに基づきオブジェクト空間の操作対象オブジェクトの回転、姿勢、動作、移動方向の少なくとも１つを制御するようにしてもよい。
【０１０７】
なおゲーム処理部１１０は、図示しないオブジェクト空間設定部を含むようにしてもよい。オブジェクト空間設定部は、キャラクタ、車、戦車、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ち、ワールド座標系でのオブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１０８】
またゲーム処理部１１０は、図示しない仮想カメラ制御部を含むようにしてもよい。仮想カメラ制御部は、プレーヤからの入力に基づき仮想カメラの位置、回転（向き）等を制御する処理を行う。
【０１０９】
また描画部１３０は、ゲーム処理部１２０で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、オブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。
【０１１０】
なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１１１】
頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そして、ラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１１２】
なお、描画部１３０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１１３】
そして、描画部１３０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１１４】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。また、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【０１１５】
テクスチャマッピングは、テクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１１６】
特に、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、各オブジェクトに対してマッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１１７】
この場合において、色分布が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。また、オブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよいし、オブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させるようにしてもよい。
【０１１８】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７６に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７６のＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１１９】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより２つの色を合成した色を求める処理を行う。
【０１２０】
ＲＱ＝（１−α）×Ｒ１＋α×Ｒ２    （１）
ＧＱ＝（１−α）×Ｇ１＋α×Ｇ２    （２）
ＢＱ＝（１−α）×Ｂ１＋α×Ｂ２    （３）
また合成処理が加算αブレンディングである場合を例にとれば、描画部１２０は、下式に従ったα合成処理を行う。
【０１２１】
ＲＱ＝Ｒ１＋α×Ｒ２                （４）
ＧＱ＝Ｇ１＋α×Ｇ２                （５）
ＢＱ＝Ｂ１＋α×Ｂ２                （６）
また、合成処理がα乗算である場合を例にとれば、描画部１２０は、下式に従ったα合成処理を行う。
【０１２２】
ＲＱ＝α×Ｒ１                      （７）
ＧＱ＝α×Ｇ１                      （８）
ＢＱ＝α×Ｂ１                      （９）
また合成処理がα乗加算である場合を例にとれば、描画部１２０は、下式に従ったα合成処理を行う。
【０１２３】
ＲＱ＝α×Ｒ１＋Ｒ２                      （７）
ＧＱ＝α×Ｇ１＋Ｇ２                      （８）
ＢＱ＝α×Ｂ１＋Ｂ２                      （９）
ここで、Ｒ１、Ｇ１、Ｂ１は、描画バッファ１７２に既に描画されている画像（背景画像）の色（輝度）のＲ、Ｇ、Ｂ成分であり、Ｒ２、Ｇ２、Ｂ２は、描画バッファ１７２に描画するオブジェクト（プリミティブ）の色のＲ、Ｇ、Ｂ成分である。また、ＲＱ、ＧＱ、ＢＱは、αブレンディングにより得られる画像の色のＲ、Ｇ、Ｂ成分である。
【０１２４】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えばＲＧＢの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１２５】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１２６】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１２７】
２．本実施形態の手法
２−１．操作部
図２は、本実施形態の操作部の一例を示す図である。
【０１２８】
本実施形態のコントローラ１６１は加速度センサ１６２を内蔵している。加速度センサ１６２は、コントローラにかかる加速度ベクトルを検出することができる。
【０１２９】
またコントローラ１６１は、十字キー１６３、Ａボタン１６４、Ｂボタン１６５等を含む。
【０１３０】
加速度センサ１６２は、操作に応じた加速度を検出し、検出した加速度情報（出力値）を出力するものであり、圧電型や動電式、歪みケージ式等のハードウェアにより実現できる。
【０１３１】
本実施の形態の加速度センサ１６２でられる情報は、ワールド座標系における３軸（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸）に対するそれぞれの加速度ベクトルである。
【０１３２】
図３（Ａ）（Ｂ）はコントローラの振りによる操作入力例について説明するための図である。
【０１３３】
本実施の形態ではコントローラを動かして、それによる加速度の変化を一定時間以上確認したら「振り」入力があったとみなし、振り入力に応じた処理をおこなう。
【０１３４】
例えば図３（Ａ）のようにコントローラを振ると、内蔵する加速度センサの出力値に基づき縦に振られた（縦振り）と認識する。また例えば図３（Ｂ）のようにコントローラを振ると、内蔵する加速度センサの出力値に基づき横に振られた（横振り）と認識する。
【０１３５】
２−２．投球動作と操作入力
以下、野球ゲームを例にとり加速度センサが内蔵されたコントローラ（操作部）からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトである球に対して所定の動作（投げる）をおこなうことにより、所与のオブジェクトである球をオブジェクト空間内を移動させるゲーム処理について説明する。
【０１３６】
図４は、本実施の形態の野球ゲームの投球処理の流れを示すフローチャート図である。また図５（Ａ）〜（Ｄ）は本実施のゲームキャラクタの投球動作について説明するための図である。
【０１３７】
まず待機処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１３８】
図５（Ａ）はマウンド上で投球待機状態にあるゲームキャラクタを示している。２３０は、ゲームキャラクタ２３０が所定の動作（投げる）を行う対象となる所与のオブジェクトである球である。
【０１３９】
待機状態においてランナーがいる場合、Ａボタンを押すと牽制球を投げる処理を行うようにしてもよい。
【０１４０】
また待機状態においてコントローラを縦（図３（Ａ）参照）、または横（図３（Ｂ）参照）それぞれ、縦用に用意されたアクションや縦用に用意されたアクションを行うようにしてもよい。
【０１４１】
次にプレーヤによる投球開始の入力がなされると（ステップＳ２）、投球開始処理が行われる（ステップＳ３）。
【０１４２】
図５（Ｂ）は投球開始状態にあるゲームキャラクタを示している。待機状態において投球開始入力がなされるとゲームキャラクタ２１０が投球モーションを開始するように制御する。
【０１４３】
例えば待機状態において、ボタンで球種を決定するようにして、この球種を決定入力を投球開始入力としてもよい。本実施の形態では十字キー、Ａボタン、Ｂボタンを用いて、ストレート、チェンジアップ、左方向へ曲がる変化球、右方向へ曲がる変化球、スペシャルボール等の球種を選択することができる。
【０１４４】
次にリリース待機処理が行われる（ステップＳ４）。
【０１４５】
次にチャージ処理が行われる（ステップＳ５）。
【０１４６】
図５（Ｃ）はチャージ状態にあるゲームキャラクタ２１０を示している。チャージとは、球を投げる時のパワーや正確性、移動状態や移動結果等を制御するときに用いるゲームパラメータであるパワー値を蓄積することである。本実施の形態では、投球開始状態からリリース状態の間やリリース待機状態（投球開始モーションを終了してまだリリースしていない状態）で、プレーヤの指示によりチャージを行うことができるように設定されている。
【０１４７】
チャージ入力は例えば所定期間内にコントローラを振ることにより行う構成（構成Ａ）により実現してもよい。構成Ａでは、チャージ入力が行える期間を設定して、その期間だけにチャージ入力を受け付ける構成を採用してもよい。また構成Ａではコントローラの振りのみで（ボタン入力等の他の操作入力と組み合わせることなく）、出力される加速度値に基づきチャージ入力を検出するようにしてもよい。例えば投球モーション期間に一定時間以上コントローラを縦振り（図３（Ａ）参照）することによりチャージ入力を行う構成でもよい。
【０１４８】
またチャージ入力をコントローラの振りとボタン等の他の操作入力を組み合わせて行う構成（構成Ｂ）により実現してもよい。例えばボタンを押しながら一定時間以上コントローラを縦振り（図３（Ａ）参照）することによりチャージ入力を行う構成でもよい。
【０１４９】
またチャージ入力をコントローラを所定の姿勢の振りとボタン等の他の操作入力を組み合わせて行う構成（構成Ｃ）により実現してもよい。例えば投球モーション開始後、コントローラを一定期間以上、所定の姿勢（所定の傾き）に保つことによりチャージ入力を行う構成でもよい。
【０１５０】
次にリリース処理が行われる（ステップＳ６）。
【０１５１】
図５（Ｄ）はリリース状態にあるゲームキャラクタ２１０を示している。本実施の形態ではチャージ状態またはリリース待機状態では、プレーヤの指示により、または自動的にリリース状態に移行する。例えばプレーヤがコントローラをふる動作を行うことによりリリースの指示を行うように構成してもよいし、プレーヤがボタンを離しながらコントローラをふる動作を行うことによりリリースの指示を行うように構成してもよい。また投球が開始されたてから一定時間経過したら自動的にリリースされるようにしてもよい。
【０１５２】
リリースにより球２３０は、ゲームキャラクタから分離してオブジェクト空間内を移動する。
【０１５３】
２−３．チャージからリリースの動作時の処理（構成Ａ）
図６は、チャージからリリースの動作時の処理（構成Ａ）の流れの一例を示すフローチャート図である。
【０１５４】
投球モーション期間であれば以下の処理を行う（ステップＳ１０）。
【０１５５】
投球開示ボタンがおされたら投球モーションが行われる場合には、投球開始ボタンが押されてから所定期間内は投球モーション期間であると判断してもよい
次にゲームキャラクタに投球開始モーションをおこなわせる（ステップＳ２０）。投球開始モーションとは、ゲームキャラクタが図５（Ａ）の待機様態から図５（Ｂ）に示すように振りかぶるまでの動作である。
【０１５６】
次に検出された加速度値に基づき、「チャージ」入力を検出する（ステップＳ３０）。検出された加速度値が一定期間所定以上であればコントローラが縦振りされていると判断し、「チャージ」入力ありと判断するようにしてもよい。
【０１５７】
「チャージ」入力が検出された場合には（ステップＳ４０）、「チャージ」入力の継続時間を計測する（ステップＳ５０）。
【０１５８】
次に「チャージ」入力終了または投球開始モーション期間終了を検出したら（ステップＳ６０）、ゲームキャラクタにリリース待機モーションを行わせる（ステップＳ７０）。リリース待機モーションとは、ゲームキャラクタがふりかぶったままリリースに備えている動作である。
【０１５９】
「リリース」入力があると（ステップＳ８０）、ゲームキャラクタにリリースモーションをおこなわせる（ステップＳ９０）。リリースモーションとは例えば図５（Ｄ）に示すようにゲームキャラクタがボールを投げる動作である。リリース待機モーション中に「振り」入力があれば「リリース」入力ありと判断してもよい。
【０１６０】
そして「チャージ」入力の継続時間に基づき、ゲームパラメータであるパワー値を設定し、当該パワー値に基づき所与の球オブジェクトの移動状態や移動結果を制御する（ステップＳ１００）。例えば投げ出した球の速度やストライクゾーンに入る確率等を制御するようにしてもよい。
【０１６１】
２−４．チャージからリリースの動作時の処理（構成Ｂ）
図７は、チャージからリリースの動作時の処理（構成Ｂ）の流れの一例を示すフローチャート図である。
リリース待機期間であれば以下の処理を行う（ステップＳ１１０）。
ゲームキャラクタにリリース待機モーションを行わせる（ステップＳ１２０）。リリース待機モーションとは、ゲームキャラクタがふりかぶったままリリースに備えている動作である。
【０１６２】
コントローラからの情報（検出された加速度値とボタンによる入力信号）に基づき「チャージ」入力を検出する（ステップＳ１３０）。
【０１６３】
ボタンの押下信号とともに、検出された加速度値が一定期間所定以上であればボタンを押しながらコントローラが縦振りされていると判断し、「チャージ」入力ありと判断するようにしてもよい。
「チャージ」入力が検出された場合には（ステップＳ１４０）、「チャージ」入力の継続時間を計測する（ステップＳ１５０）。
【０１６４】
「リリース」入力があると（ステップＳ１６０）、ゲームキャラクタにリリースモーションをおこなわせる（ステップＳ１７０）。リリースモーションとは例えば図５（Ｄ）に示すようにゲームキャラクタがボールを投げる動作である。ボタンを離しながら「振り」入力があれば「リリース」入力ありと判断してもよい。
【０１６５】
そして「チャージ」入力の継続時間に基づき、ゲームパラメータであるパワー値を設定し、当該パワー値に基づき所与の球オブジェクトの移動状態や移動結果を制御する（ステップＳ１８０）。例えば投げ出した球の速度やストライクゾーンに入る確率等を制御するようにしてもよい。
【０１６６】
２−５．チャージからリリースの動作時の処理（構成Ｃ）
図８は、チャージからリリースの動作時の処理（構成Ｃ）の流れの一例を示すフローチャート図である。
【０１６７】
投球モーション期間であれば以下の処理を行う（ステップＳ２１０）。
【０１６８】
投球開示ボタンがおされたら投球モーションが行われる場合には、投球開始ボタンが押されてから所定期間内は投球モーション期間であると判断してもよい
次にゲームキャラクタに投球開始モーションをおこなわせる（ステップＳ２２０）。投球開始モーションとは、ゲームキャラクタが図５（Ａ）の待機様態から図５（Ｂ）に示すように振りかぶるまでの動作である。
【０１６９】
次にゲームキャラクタにリリース待機モーションを行わせる（ステップＳ２３０）。リリース待機モーションとは、ゲームキャラクタがふりかぶったままリリースに備えている動作である。
【０１７０】
次に検出された加速度値に基づき、「チャージ」入力を検出する（ステップＳ２４０）。検出された加速度値の示す向きが一定期間所定の向き（チャージのときのコントローラの姿勢に応じて設定された値により判断）であればコントローラがチャージ入力を指示するための所定の姿勢に保たれていると判断し、「チャージ」入力ありと判断するようにしてもよい。
「チャージ」入力が検出された場合には（ステップＳ２５０）、「チャージ」入力の継続時間を計測する（ステップＳ２６０）。
【０１７１】
「リリース」入力を検出すると（ステップＳ２７０）、ゲームキャラクタにリリースモーションをおこなわせる（ステップＳ２８０）。リリースモーションとは例えば図５（Ｄ）に示すようにゲームキャラクタがボールを投げる動作である。ボタンを離しながら「振り」入力があれば「リリース」入力ありと判断してもよい。
【０１７２】
そして「チャージ」入力の継続時間に基づき、ゲームパラメータであるパワー値を設定し、当該パワー値に基づき所与の球オブジェクトの移動状態や移動結果を制御する（ステップＳ２９０）。例えば投げ出した球の速度やストライクゾーンに入る確率等を制御するようにしてもよい。
【０１７３】
２−６．第１の操作入力（チャージ入力）と第２の操作入力（投げる、打つ、ける等）の組みあわせ動作時の処理
図９は第１の操作入力（チャージ入力）と第２の操作入力（投げる、打つ、ける等）の組みあわせ動作時の処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【０１７４】
加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力（チャージ入力）が行われたか否かを検出する（ステップＳ３１０）
第１の操作入力（チャージ入力）を検出した場合には（ステップＳ３２０）、第１の操作入力に基づき、ゲームパラメータであるパワー値を設定する（ステップＳ３３０）。
【０１７５】
第２の操作入力（投げる、打つ、ける等に対応した操作入力）を検出した場合（ステップＳ３４０）、第２の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行う（ステップＳ３４０）。
【０１７６】
２−７．リリース時のモーションで球の移動経路を設定する処理
図１０は、リリース時のモーションで球の移動経路を設定の流れの一例を示すフローチャート図である。図１１（Ａ）〜（Ｃ）はリリース後の球の移動経路を示す図である。
【０１７７】
リリース待機状態であれば以下の処理を行う（ステップＳ４１０）。
【０１７８】
コントローラからの情報（検出された加速度値等）に基づき、「振り」入力を検出する（ステップＳ４２０）。
【０１７９】
「振り」入力が検出された場合には（ステップＳ４３０）、ゲームキャラクタにリリースモーションを行わせる（ステップＳ４４０）。
【０１８０】
次に検出された加速度値に基づき、「振り」の方向を検出する（ステップＳ４５０）。
【０１８１】
右にふられた場合には（ステップＳ４６０）、球の軌道を右よりに変化させる制御を行う（ステップＳ４７０）。例えば右よりの軌道をとるための球軌道演算式やパラメータを選択して球の軌道を右よりに変化させる制御を行うようにしてもよい。このようにすると図１１（Ｂ）に示すように球２３０の軌道が右よりになる。
【０１８２】
左にふられた場合には（ステップＳ４８０）、球の軌道を左よりに変化させる制御を行う（ステップＳ４９０）。例えば左よりの軌道をとるための球軌道演算式やパラメータを選択して球の軌道を左よりに変化させる制御を行うようにしてもよい。このようにすると図１１（Ｃ）に示すように球２３０の軌道が左よりになる。
【０１８３】
たてふられた場合には（ステップＳ５００）、球の軌道を変化させない（ステップＳ５１０）。例えば直球軌道をとるための球軌道演算式やパラメータを選択して球の軌道がまっすぐになるような制御を行うようにしてもよい。このようにすると図１１（Ａ）に示すように球２３０の軌道が直線になる。
【０１８４】
２−８．第１の操作入力（投げる、ける、打つ、たたく等に対応した操作入力）と第２の操作入力（方向指示入力）の組みあわせ動作時の処理第２の操作入力により球の移動経路を設定する処理
加速度センサが内臓された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作（投げる、蹴る、打つ、たたく等）をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内を移動させるゲーム処理を行う場合に、加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力（（投げる、ける、打つ、たたく等に対応した操作入力）及び第２の操作入力（移動経路や向きを指定するための操作）が行われたか否かを検出し、第１の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行い、第２の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するようにしてもよい。
【０１８５】
図１２は、第１の操作入力（投げる、ける、打つ、たたく等に対応した操作入力）と第２の操作入力（方向指示入力）の組みあわせ動作時の処理第２の操作入力により球の移動経路を設定する処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【０１８６】
まず加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第１の操作入力がおこなわれたかいなか検出する（ステップＳ６１０）。
【０１８７】
第１の操作入力（投げる）を検出した場合には（ステップＳ６２０）、↓
ゲームキャラクタに所定の動作（投げる）を行わせるための制御を行う（ステップＳ６３０）。
【０１８８】
加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第２の操作入力がおこなわれたかいなか検出する（ステップＳ６４０）。
【０１８９】
第２の操作入力を検出した場合には（ステップＳ６５０）、第２の操作入力に基づき、所与のオブジェクト（球）の移動状態を制御する（ステップＳ６６０）。
【０１９０】
２−９．ゲーム画像のモード表示オブジェクト
図１３（Ａ）〜（Ｄ）は、本実施の形態のモード表示オブジェクトの一例である。
【０１９１】
図１３（Ａ）の３５０−１はゲームキャラクタが待機状態（待機モード）にあるときのゲーム画像であり、図１３（Ｂ）の３５０−２はゲームキャラクタが投球開始状態（投球開始モード）にあるときのゲーム画像であり、図１３（Ｄ）の３５０−３はゲームキャラクタがチャージ状態（チャージモード）にあるときのゲーム画像であり、図１３（Ｄ）の３５０−４はゲームキャラクタがリリース状態（リリースモード）にあるときのゲーム画像である。
【０１９２】
モード表示オブジェクト３００は、現在のゲームキャラクタの状態が待機モードであるのか、投球開始モードであるのか、チャージモードであるのかリリースモードであるのかを示すオブジェクトである。
【０１９３】
図１３（Ａ）のように待機モード表示３１０がオンになっている場合には待機状態であるとこを示し、図１３（Ｂ）のように投球開始モード表示３２０がオンになっている場合には投球開始状態であるとこを示し、図１３（Ｃ）のようにチャージモード表示３３０がオンになっている場合にはチャージ状態であるとこを示し、図１３（Ｄ）のようにリリースモード表示３４０がオンになっている場合にはリリース待機状態であるとこを示すようにしてもよい。このようにするとプレーヤは現在のモードやゲームキャラクタの現在の状態を把握することができる。
【０１９４】
図１４（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のモード表示オブジェクトの他の例である。
【０１９５】
例えば待機やチャージが可能な期間に上限（最大値）が設定されており、その期間が経過すると自動的に次の状態に移行する場合には、例えば図１４（Ａ）の待機モード表示３１０’や図１４（Ｂ）のチャージモード表示３３０’に示すように時間の経過にともなってゲージ３１２や３３２が移動するように表示してもよい。このようにするとモード表示オブジェクトによってプレーヤはあとどれだけ待機可能であるかやチャージ動作可能であるかを瞬時に把握することができる。
【０１９６】
２−１０．コントローラの振り入力の検出手法
以下、加速度センサを用いて３軸（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸）それぞれの加速度値を検出して３軸の加速度値に基づいてコントローラの振り入力を検出する場合を例にとり説明する。
【０１９７】
図１５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸に対する加速度センサの出力値である加速度値の遷移を示したグラフである。
【０１９８】
例えば本実施の形態で、コントローラに対して振る動作が行われているか否かは、所定期間Ｔの間の加速度値の大きさある所定値以上になったかどうかで判断するようにようにしてもよい。
【０１９９】
ここで、加速度値の大きさは時刻ｔにおけるＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸のそれぞれの加速度の大きさに基づき判断するようにしてもよい。たとえば時刻ｔ１におけるＸ軸に対する加速度値の大きさがｘ１、Ｙ軸に対する加速度値の大きさがｙ１、Ｚ軸に対する加速度値のｚ１として、時刻ｔにおける求める加速度値の大きさｋ１を下記の式により演算してもよい。
【０２００】
【数１】
2007300974.tif 000003
【０２０１】
また所定期間Ｔの間の加速度値の大きさある所定値以上になったかどうかは、所定期間Ｔ（ｔ１〜ｔｎ）の加速度値の平均値をとり、平均値がある値以上になったかどうかで判断するようにしてもよい。
【０２０２】
また例えば振動コマンド条件としてコントローラの姿勢が関係する場合（例えば所定の姿勢を保つことでチャージ入力を行う場合）には、例えばＹ軸の加速度値の大きさｙとＺ軸の加速度値の大きさｚに基づきアークタンジェント（Ｙ／Ｚ）を取得して判断するようにしてもよい。
【０２０３】
２−１１．反作用入力の認識防止手法
図１６は、本実施の形態の反作用入力の認識防止手法について説明するための図である。３００はユーザーが加速度センサを内蔵したコントローラを振っているときに、内蔵する加速度センサが所与の軸に対して検出した加速度値の時間的な遷移である。ユーザーがＴ１、Ｔ２、Ｔ３の間にそれぞれ、１回づつコントローラを往復させると、各期間Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３ではそれぞれ、４つのパルスが発生している。例えば区間Ｔ１では３１０、３１２，３１４，３１６の極値を有する４つのパルスが発生している。ここで３１４、３１６の極値を有する２つのパルスは３１０、３１２の極値を有する２つのパルスの反作用入力として生じるパルスである。
【０２０４】
例えば加速度値の大きさが所定値以上である場合にコントローラを振っていることを検出する場合には、所定値の閾値Ｓを設定して、検出した加速度値が閾値Ｓを超えたときに振動コマンドを１回検出したと判断することができる。すなわち区間Ｔ１においては時刻ｔ１において加速度値ｑ１が閾値Ｓを超えるのでここで振動コマンドを検出するようにしてもよい。
【０２０５】
本実施の形態では、一旦振動コマンドを検出したら、その後所定期間（例えばｔ１で振動コマンドを検出したら、その後ｋ１の間）は、振動コマンドを検出しない。したがって、次に振動コマンドを検出するのは所定期間後に最初に検出した加速度値が閾値Ｓを超えるときであるｔ３である。
【０２０６】
したがってｔ２においては、加速度値ｑ２が閾値Ｓを超えるが振動コマンドは検出されない。このように４パルスの周期に基づき振動コマンドを認識しない期間（コマンド認識禁止期間）を設定することにより、反作用入力によるパルスを検出せず、１回の振りに対応して１回の振動コマンドを検出することができる。
【０２０７】
なおコマンドを検出しない期間の長さは、これ以外にも適宜設定することができる。例えばｈ秒単位でコマンドを検出するように設定したい場合には１回コマンドを検出したら、その後ｈ’秒（ｈ’は加速度値の遷移特性及びｈに応じて適宜設定する）はコマンド認識禁止期間とするようにしてもよい。
【０２０８】
２−１２．キャリブレーション調整処理
図１７は、キャリブレーション処理の流れを示すフローチャート図である。
【０２０９】
初期設定操作時間か否か判断し（ステップＳ７１０）、初期設定操作期間であれば、コントローラ操作により得られた加速度センサの出力値に基づきコントローラの動作の検出の条件の向きに関する設定値の調整を行う（ステップＳ７２０）。
【０２１０】
初期設定期間はゲームに先立ち設定するようにしてもよい。
【０２１１】
初期設定期間にユーザーに対して基準位置で基本姿勢でコントローラを把持してもらい、そのときの加速度センサの出力値を取得する。ここで例えば基本姿勢や基準位置をきめておいて、その姿勢や位置でコントローラを把持してもらっても、手にもったときのコントローラの傾き等がひとによって微妙に異なる。
【０２１２】
本実施の形態によれば、コントローラの動作の検出に向きの要素が含まれている場合には、ユーザーごとに設定された基準位置からのオフセットとして判断することができるので、ユーザーごとに微妙に異なる基準位置の違いを吸収することができる。
【０２１３】
また例えば初期設定期間にユーザーに対して振りの動作を行ってもらい、そのときの加速度センサの出力値を取得する。振りの動作もユーザーごとにその周期や速度や強さやふり幅が異なることから、検出される加速度値の遷移のユーザーごとに異なってくる。
【０２１４】
本実施の形態によれば、コントローラの動作の条件に加速度値の大きさ向きの要素が含まれている場合には、初期設定期間に検出した加速度値の大きさに基づき、ユーザーごとに加速度値の大きさを判定する際の閾値を設定するようにしてもよい。
【０２１５】
２−１３．動作表示オブジェクト
図１８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は動作表示オブジェクトの表示制御について説明するための図である。
【０２１６】
動作表示オブジェクトとは操作入力の検出結果行われるゲームキャラクタの動作に関する情報を表示するためのオブジェクトである。例えばゲームキャラクタが第１の操作入力により投球開始動作（第１の動作）を行い、第２の操作入力によりチャージ動作（第２の動作）を行い、第３の操作入力によりリリース動作（第３の動作）を行う場合を例にとり説明する。
【０２１７】
図１８（Ａ）は、投球開始時のゲーム画像であり、このときプレーヤが第１の操作入力を行うと動作表示オブジェクト５１０−１は、例えばＡ色になる。
【０２１８】
図１８（Ｂ）は、チャージ時のゲーム画像であり、このときプレーヤが第２の操作入力を行うと動作表示オブジェクト５１０−２は、例えばＢ色になる。
【０２１９】
図１８（Ｃ）は、リリース時のゲーム画像であり、このときプレーヤが第３の操作入力を行うと動作表示オブジェクト５１０−３は、例えばＣ色になる。
【０２２０】
このように、プレーヤの操作入力に対応して動作表示オブジェクトの状態を変化させてることで、コントローラを動かす操作入力が受け付けられたどうかをゲーム画面上で確認しながらゲームを行うことができる。
【０２２１】
なお動作表示オブジェクトの状態の変化は、例えば動作表示オブジェクトの表示事態の有無を変化させる構成でもよいし、動作表示オブジェクトの大きさや形状を変化させる構成でもよいし、動作表示オブジェクトをブリンクさせるような構成もよい。
【０２２２】
２−１４．移動状態表示オブジェクト
図１９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は移動状態表示オブジェクトの表示制御について説明するための図である。
【０２２３】
移動状態表示オブジェクトとは操作入力の検出結果行われるオブジェクトの移動状態の制御に関する情報を表示するためのオブジェクトである。例えばゲームキャラクタが第１の操作入力によりチャージ動作（第１の動作）を行い、第２の操作入力によりリリース動作（第２の動作）を行う場合を例にとり説明する。チャージ動作によってパワー値が蓄積され、このパワー値によってリリース後の球の状態（スピードや正確さ等）が決定され、リリース動作におけるコントローラの振り方で球のコース（右より軌道、左より軌道、直球軌道）が決定される。
【０２２４】
図１９（Ａ）は、チャージ時のゲーム画像であり、このときプレーヤが第１の操作入力を行うと移動状態表示オブジェクト５２０は、チャージの時間に応じて大きさが変化する（例えばチャージ時間が長くなるほど大きくなる）。これによりプレーヤは自己が行っているチャージ動作（例えばボタンを押しながらコントーラを振る等の動作）によりパワー値が蓄積されていく様子をゲーム画面で視覚的に確認することができる。そしてチャージの量が適当になったところでチャージ動作を終了する判断を行うこともできる。
【０２２５】
図１９（Ｂ）は、リリース時のゲーム画像であり、このときプレーヤが第２の操作入力を行うと球オブジェクトはキャラクタの手をはなれ移動を開始する。そしてリリース動作に応じて決定される球の移動経路に応じた移動状態表示オブジェクト５３０が表示される。ここでは球が左より軌道をとることを示す移動状態表示オブジェクト５３０が表示されている。
【０２２６】
上記実施の形態では加速度センサを用いる場合を礼にとり説明したがこれにかぎられない。例えば速度センサや変位を測定するセンサ等で構成してもよい。
【０２２７】
また上記実施の形態では加速度センサで３軸についての加速度値をそれぞれ検出する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば２軸や１軸についての加速度値を検出場合でもよい。
【０２２８】
また、上記実施の形態では野球やゲームを例にとり説明したがこれに限られず、種々のゲームに適用できる。例えば、サッカー等の球技ゲームでもよいし、ゴルフゲームでもよいしその他のゲームでもよい。
【０２２９】
また上記実施の形態ではゲームキャラクタがオブジェクトを投げる場合を例にとり説明したがそれに限られない。例えばサッカーのようにゲームキャラクタがオブジェクトをける場合でもよいし、例えばゴルフのようにゲームキャラクタがオブジェクトを打つ場合でもよい。
【０２３０】
また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２３１】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。
【図２】本実施形態の操作部の一例を示す図。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）はコントローラの振りによる操作入力例について説明するための図。
【図４】野球ゲームの投球処理の流れを示すフローチャート図。
【図５】図５（Ａ）〜（Ｄ）は本実施のゲームキャラクタの投球動作について説明するための図。
【図６】チャージからリリースの動作時の処理（構成Ａ）の流れの一例を示すフローチャート図。
【図７】チャージからリリースの動作時の処理（構成Ｂ）の流れの一例を示すフローチャート図。
【図８】チャージからリリースの動作時の処理（構成Ｃ）の流れの一例を示すフローチャート図。
【図９】は第１の操作入力（チャージ入力）と第２の操作入力（投げる、打つ、ける等）の組みあわせ動作時の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図１０】リリース時のモーションで球の移動経路を設定の流れの一例を示すフローチャート図。
【図１１】図１１（Ａ）〜（Ｃ）はリリース後の球の移動経路を示す図で。
【図１２】第１の操作入力と第２の操作入力の組みあわせ動作時の処理第２の操作入力により球の移動経路を設定する処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図１３】図１３（Ａ）〜（Ｄ）は、本実施の形態のモード表示オブジェクトの一例である。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のモード表示オブジェクトの他の例である。
【図１５】図１５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸に対する加速度センサの出力値である加速度値の遷移を示したグラフである。
【図１６】本実施の形態の反作用入力の認識防止手法について説明するための図。
【図１７】キャリブレーション処理の流れを示すフローチャート図である。
【図１８】図１８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は動作表示オブジェクトの表示制御について説明するための図。
【図１９】図１９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は移動制御表示オブジェクトの表示制御について説明するための図。
【符号の説明】
【０２３２】
１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１２２  操作入力検出処理部、１２４  移動・動作制御部、１２６  設定調整処理部、１２７  キャラクタ動作制御処理部、１２８  オブジェクト移動制御処理部、１２９  表示制御処理部、１３０  描画部、１４０  音生成部、１６０  操作部、１６１  コントローラ、１６２  加速度センサ、１６３  ボタン・十字キー等、１７０  記憶部、１７２  描画バッファ、１７４、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2007300974.tif 000004
【図２】
2007300974.tif 000005
【図３】
2007300974.tif 000006
【図４】
2007300974.tif 000007
【図５】
2007300974.tif 000008
【図６】
2007300974.tif 000009
【図７】
2007300974.tif 000010
【図８】
2007300974.tif 000011
【図９】
2007300974.tif 000012
【図１０】
2007300974.tif 000013
【図１１】
2007300974.tif 000014
【図１２】
2007300974.tif 000015
【図１３】
2007300974.tif 000016
【図１４】
2007300974.tif 000017
【図１５】
2007300974.tif 000018
【図１６】
2007300974.tif 000019
【図１７】
2007300974.tif 000020
【図１８】
2007300974.tif 000021
【図１９】
2007300974.tif 000022