(57)【要約】【課題】  遊技機の状態を可及的に正確に遊技者に知らせるようにする。【解決手段】  携帯用ゲーム装置２は、スロットマシン１をシミュレーションした結果に基づく模擬基本情報を家庭用ゲーム装置５から取得し、携帯用ゲーム装置２に装着されたカードリッジ２００に記憶する。遊技店に配設された送信機３は、スロットマシン１の外部集中端子１４から出力された外部集中端子出力情報の一部を加工して遊技情報を生成して蓄積しておく。その後、携帯用ゲーム装置２を持って遊技店に来場した遊技者が、携帯用ゲーム装置２を操作してスロットマシン１の分析方法を選択すると、携帯用ゲーム装置２は、送信機３から前記遊技情報を取得し、取得した遊技情報から基本情報を生成する。そして、生成した基本情報と、カードリッジ２００に記憶しておいた模擬基本情報とを用いてスロットマシン１の状態を分析する。【選択図】  図１
2007014477.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機で発生したイベントを示すイベント情報を、外部から取得するイベント情報取得手段と、
前記イベント情報取得手段により取得されたイベント情報を用いて、前記遊技機において行われた遊技に関する基本情報を生成する基本情報生成手段と、
前記基本情報生成手段により生成される基本情報に相当する情報であって、前記遊技機をシミュレーションすることにより得られる模擬基本情報を、外部から取得する模擬基本情報取得手段と、
前記基本情報生成手段により生成された基本情報と、前記模擬基本情報取得手段により取得された模擬基本情報との双方、又は前記基本情報を用いて、前記遊技機の状態を分析する分析手段と、
前記分析手段により分析された前記遊技機の状態に基づく情報を報知する報知手段とを有することを特徴とする携帯型通信端末装置。
【請求項２】
前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較するか否かを、ユーザによる操作に基づいて判断する判断手段と、
前記分析手段は、前記判断手段により、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較すると判断された場合には、前記基本情報生成手段により生成された基本情報と、前記模擬基本情報取得手段により取得された模擬基本情報とを比較し、比較した結果に基づいて前記遊技機の状態を分析し、
前記判断手段により、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較しないと判断された場合には、前記基本情報生成手段により生成された基本情報に基づいて前記遊技機の状態を分析することを特徴とする請求項１に記載の携帯型通信端末装置。
【請求項３】
前記模擬基本情報取得手段は、画像情報を読み取り、読み取った画像情報に基づいて、前記模擬基本情報を取得することを特徴とする請求項１又は２に記載の携帯型通信端末装置。
【請求項４】
前記イベント情報取得手段は、赤外線通信、又は無線ネットワークを介した通信により、前記イベント情報を取得することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の携帯型通信端末装置。
【請求項５】
前記分析手段は、模擬基本情報取得手段により取得された模擬基本情報の中から、前記基本情報生成手段により生成された基本情報に最も近い模擬基本情報を抽出し、抽出した模擬基本情報が得られたときのシミュレーションの内容に基づいて、前記遊技機の状態を分析することを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載の携帯型通信端末装置。
【請求項６】
前記報知手段は、前記分析手段により分析された前記遊技機の状態に基づく情報と、前記基本情報生成手段により生成された基本情報に最も近い模擬基本情報が得られたときのシミュレーションの結果に基づく情報とを表示装置に表示することを特徴とする請求項５に記載の携帯型通信端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯型通信端末装置に関し、特に、遊技機の状態を分析するために用いて好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンや、パチンコ機といった遊技機の上方に呼び出しランプを設け、この呼び出しランプに、本日の大当り回数や、前回の大当たり時からのスタート回数（遊技回数）等を表示させることが行われている。遊技者は、かかる表示の内容を参考にして、遊技機の状態を推定し、近い将来に大当たりすると思われる遊技機を選択して遊技することができる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−７４０１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述した従来の技術では、呼び出しランプを設置するスペースが限られている等の理由から、呼び出しランプに、遊技機の選択に資する有益な情報を、分かりやすく表示させることが困難であった。このため、遊技者は、遊技機の状態を精度良く推定することが困難であるという問題点があった。
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機の状態を可及的に正確に遊技者に知らせるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
かかる目的を達成するために、請求項１に記載の携帯型通信端末装置は、遊技機で発生したイベントを示すイベント情報を、外部から取得するイベント情報取得手段と、前記イベント情報取得手段により取得されたイベント情報を用いて、前記遊技機において行われた遊技に関する基本情報を生成する基本情報生成手段と、前記基本情報生成手段により生成される基本情報に相当する情報であって、前記遊技機をシミュレーションすることにより得られる模擬基本情報を、外部から取得する模擬基本情報取得手段と、前記基本情報生成手段により生成された基本情報と、前記模擬基本情報取得手段により取得された模擬基本情報との双方、又は前記基本情報を用いて、前記遊技機の状態を分析する分析手段と、前記分析手段により分析された前記遊技機の状態に基づく情報を報知する報知手段とを有することを特徴とする。
かかる構成では、遊技機で発生したイベントを示すイベント情報を用いて基本情報を生成するとともに、その基本情報に相当する情報であって、遊技機をシミュレーションすることにより得られる模擬基本情報を外部から取得する。そして、基本情報と模擬基本情報との双方、又は基本情報を用いて、遊技機の状態を分析する。
このように、遊技機で発生したイベントを示すイベント情報を用いて、基本情報を生成し、この基本情報を用いて、遊技機の状態を分析するので、遊技機の状態を分析するための情報を多種多様なものとすることができ、遊技機の状態を分析するのにより適した情報を用いて、遊技機の状態を分析することができる。これにより、遊技者が遊技機を選択するのに資する有益な分析を行える。また、分析した遊技機の状態に基づく情報を携帯型通信端末装置で報知するようにするので、従来のように限られた場所から報知する場合よりも、分かりやすく遊技機の状態を報知することができる。
また、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れかを行うので、分析する方法のバリエーションを可及的に増やすことができる。以上のことから、遊技機の状態を様々な観点から分析することが可能になり、遊技機の状態を可及的に正確にユーザに知らせることができる。
さらに、遊技機をシミュレーションすることにより得られる模擬基本情報を外部から取得するので、遊技機のシミュレーションを携帯型通信端末装置で行う必要がなくなる。これにより、携帯型通信端末装置におけるソフトウェアの処理の負担を可及的に低減させることができる。
【０００６】
また、請求項２に記載の携帯型通信端末装置は、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較するか否かを、ユーザによる操作に基づいて判断する判断手段と、前記分析手段は、前記判断手段により、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較すると判断された場合には、前記基本情報生成手段により生成された基本情報と、前記模擬基本情報取得手段により取得された模擬基本情報とを比較し、比較した結果に基づいて前記遊技機の状態を分析し、前記判断手段により、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較しないと判断された場合には、前記基本情報生成手段により生成された基本情報に基づいて前記遊技機の状態を分析することを特徴とする。
かかる構成では、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れを行うかをユーザに選択させるので、可及的にユーザの意図する方法で遊技機の状態を分析することが可能になる。以上のことから、ユーザの意図に基づいた分析により、遊技機の状態を可及的に正確にユーザに知らせることができる。
【０００７】
ここで、前記模擬基本情報は、請求項３に記載されているように、画像情報を読み取ることにより取得することができる。
また、前記イベント情報は、請求項４に記載されているように、赤外線通信、又は無線ネットワークを介した通信により取得することができる。
【０００８】
また、請求項５に記載されているように、前記分析手段は、前記模擬基本情報取得手段により取得された模擬基本情報の中から、前記基本情報生成手段により生成された基本情報に最も近い模擬基本情報を抽出し、抽出した模擬基本情報が得られたときのシミュレーションの内容に基づいて、前記遊技機の状態を分析するようにすれば、実際の遊技機に可及的に近いシミュレーションの結果を得ることができ、より一層正確な分析を行うことができる。
【０００９】
また、請求項６に記載されているように、前記報知手段は、前記分析手段により分析された前記遊技機の状態に基づく情報と、前記基本情報生成手段により生成された基本情報に最も近い模擬基本情報が得られたときのシミュレーションの結果に基づく情報とを表示装置に表示するようにすれば、遊技者は、遊技機の状態だけでなく、遊技機をシミュレーションした結果を知ることができるので、例えば、実際の遊技機の過去及び将来の動向を推測することができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技機で発生したイベントを示すイベント情報を用いて、基本情報を生成し、この基本情報を用いて、遊技機の状態を分析するので、遊技機の状態を分析するための情報を多種多様なものとすることができ、遊技機の状態を分析するのにより適した情報を用いて、遊技機の状態を分析することができる。これにより、遊技者が遊技機を選択するのに資する有益な分析を行える。また、分析した遊技機の状態に基づく情報を携帯型通信端末装置で報知するようにするので、従来のように限られた場所から報知する場合よりも、分かりやすく遊技機の状態を報知することができる。
また、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れかを行うので、分析する方法のバリエーションを可及的に増やすことができる。以上のことから、遊技機の状態を様々な観点から分析することが可能になり、遊技機の状態を可及的に正確にユーザに知らせることができる。
さらに、遊技機をシミュレーションすることにより得られる模擬基本情報を外部から取得するので、遊技機のシミュレーションを携帯型通信端末装置で行う必要がなくなる。これにより、携帯型通信端末装置におけるソフトウェアの処理の負担を可及的に低減させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
（第１の実施形態）
次に、図面を参照しながら、本発明の第１の実施形態を詳細に説明する。
図１は、本実施形態の携帯型通信端末装置が適用される第１の遊技システムの構成の一例を示す図である。
図１において、第１の遊技システム１０ａは、遊技機として配設されるスロットマシン１ａ〜１ｎと、携帯型通信端末装置として配設される携帯用ゲーム装置２と、送信機３ａ〜３ｎと、ホール用コンピュータ４とを有している。スロットマシン１ａ〜１ｎ、送信機３ａ〜３ｎ、及びホール用コンピュータ４は、例えば、１つの遊技店内に配設されている。なお、複数のスロットマシン１ａ〜１ｎは、それぞれ同じ構成を有するものである。また、送信機３ａ〜３ｎも、それぞれ同じ構成を有するものである。
【００１２】
スロットマシン１ａ〜１ｎと送信機３ａ〜３ｎは、伝送ケーブルを介して相互に接続されている。また、スロットマシン１ａ〜１ｎとホール用コンピュータ４は、ＬＡＮ（Local Area Network）を介して相互に接続されている。さらに、携帯用ゲーム装置２と、送信機３ａ〜３ｎは、無線ＬＡＮを介して相互に接続される。
以上のように、スロットマシン１ａ〜１ｎと送信機３ａ〜３ｎ、及びスロットマシン１ａ〜１ｎとホール用コンピュータ４は、それぞれ有線で接続され、携帯用ゲーム装置２と、送信機３ａ〜３ｎは、無線で接続される。なお、本実施形態では、スロットマシン１ａ〜１ｎから送信機３ａ〜３ｎ及びホール用コンピュータ４への信号の送信は行われるが、送信機３ａ〜３ｎ及びホール用コンピュータ４からスロットマシン１ａ〜１ｎへの信号の送信は行われないようにしている。これに対し、携帯用ゲーム装置２と、送信機３ａ〜３ｎは、双方向の通信が可能となっている。
【００１３】
図２は、本実施形態の携帯型通信端末装置が適用される第２の遊技システムの構成の一例を示す図である。
図２において、第２の遊技システム１０ｂは、携帯用ゲーム装置２と、家庭用ゲーム装置５と、テレビ６とを有している。携帯用ゲーム装置２と家庭用ゲーム装置５は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）ケーブル７を介して相互に接続される。家庭用ゲーム装置５とテレビ６は、オーディオケーブル８を介して相互に接続される。
【００１４】
遊技者は、例えば自宅にある家庭用ゲーム装置５を、オーディオケーブル８を用いてテレビ６に接続した後、家庭用ゲーム装置５を起動し、スロットマシン１ａ〜１ｎをシミュレーションするための所定の操作を行う。そうすると、家庭用ゲーム装置５は、種々の計算を行ってスロットマシン１ａ〜１ｎをシミュレーションし、シミュレーションした結果に基づく情報を、家庭用ゲーム装置５内の記憶媒体や、家庭用ゲーム装置５に装着された記憶媒体等に保存する。
【００１５】
その後、遊技者は、携帯用ゲーム装置２を、ＵＳＢケーブル７を用いて家庭用ゲーム装置５に接続し、スロットマシン１ａ〜１ｎをシミュレーションした結果を携帯用ゲーム装置２にコピーするための所定の操作を行う。そうすると、携帯用ゲーム装置２は、家庭用ゲーム装置５から、スロットマシン１ａ〜１ｎをシミュレーションした結果に基づく情報を取得し、携帯用ゲーム装置２内の記憶媒体や、携帯用ゲーム装置２に装着された記憶媒体等に保存する。
【００１６】
このようにしてスロットマシン１ａ〜１ｎをシミュレーションした結果に基づく情報を保存した後、携帯用ゲーム装置２を所持した遊技者は、遊技店に来場し、所望するスロットマシン１ａ〜１ｎの前で携帯用ゲーム装置２を起動し、そのスロットマシン１ａ〜１ｎの状態を分析するための所定の操作を行う。そうすると、携帯用ゲーム装置２は、遊技者が所望するスロットマシン１ａ〜１ｎに対応する送信機３ａ〜３ｎと無線通信を行うことにより、その送信機３ａ〜３ｎから、遊技者が所望するスロットマシン１ａ〜１ｎで発生したイベントに関わる遊技情報を取得する。その後、携帯用ゲーム装置２は、取得した遊技情報を用いて種々の計算を行い、遊技者が所望するスロットマシン１ａ〜１ｎの状態を分析し、分析した結果を表示する。
【００１７】
このとき、本実施形態の携帯用ゲーム装置２では、遊技者により選択された分析方法が、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較が必要である方法であるか否かを判定する。この判定の結果、比較が必要な場合には、送信機３ａ〜３ｎから取得した遊技情報を用いて計算した結果と、前述したようにしてシミュレーションした結果とを比較し、比較した結果に基づいて、遊技者が所望するスロットマシン１ａ〜１ｎの状態を分析する。一方、比較が必要でない場合には、シミュレーションした結果を用いずに、送信機３ａ〜３ｎから取得した遊技情報を用いて計算した結果に基づいて、遊技者が所望するスロットマシン１ａ〜１ｎの状態を分析する。
以下に、スロットマシン１ａ〜１ｎ、携帯用ゲーム装置２、送信機３ａ〜３ｎ、ホール用コンピュータ４、及び家庭用ゲーム装置５の詳細について説明する。
【００１８】
（スロットマシン１）
図３は、図１に示した第１の遊技システム１０ａに配設されるスロットマシン１の外観の一例を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００１９】
図３において、スロットマシン１の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００２０】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置きれている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２１】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。図柄組合せライン群２２は、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２２】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によって３枚のメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃが有効ラインとして設定され、有効ラインランプ２４が点灯する。ここで、「有効ライン」とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。
なお、本実施形態では、１回の遊技で遊技者によって投入されるメダルの枚数（賭数）は、一律３枚に設定されており、１枚又は２枚のメダルでは遊技を行うことができないようにしている。したがって、３枚のメダルの投入によって、図柄組合せラインライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃが有効ラインとして設定される。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、有効ラインとして設定された少なくとも１つの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなる。
【００２３】
ただし、メダルの枚数が１枚又は２枚のときでも遊技を行うことが可能になるようにしてもよい。この場合には、投入されたメダルの枚数に応じて、複数の図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの中から、有効ラインと無効ラインとを設定すればよい。
なお、「無効ライン」とは、有効ラインとして設定されない図柄組合せラインライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃであって、図柄の組合せの成立対象にならないラインをいう。
【００２４】
さらに、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２５】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、例えば、カラー画像を表示する液晶表示パネルを備えた演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２６】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチであり、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして配設されている。ベットスイッチ４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチであり、例えばボタンである。ベットスイッチ４３が操作されると、ベット枚数が３枚となる。
【００２７】
通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃが有効ラインとして設定される。その後、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。ただし、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２８】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２９】
また、スロットマシン１の筐体内には、図４に示す外部集中端子１４が設けられている。この外部集中端子１４は、例えば、ホール用コンピュータ４がスロットマシン１を管理するために必要な情報を、ホール用コンピュータ４に出力するための端子である。なお、以下の説明では、このスロットマシン１からホール用コンピュータ４に出力される情報を、外部集中端子出力情報と称する。また、本実施形態では、この外部集中端子出力情報を、例えばパルス信号により構成するようにしている。
【００３０】
本実施形態における外部集中端子出力情報は、メダル投入枚数情報と、メダル払出枚数情報と、ＢＢ実行情報と、ＲＢ実行情報と、ＲＰ入賞情報と、スタートスイッチ操作情報とを含む。
ここで、前記メダル投入枚数情報は、メダルの投入枚数を示す情報である。前記メダル払出枚数情報は、メダルの払出枚数を示す情報である。前記ＢＢ実行情報は、特別役の一種であるビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に基づく特別遊技が実行されていることを示す情報である。前記ＲＢ実行情報は、特別役のその他の一種であるレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞に基づく特別遊技が実行されていることを示す情報である。前記ＲＰ入賞情報は、役の一種である再抽選役（リプレイ；ＲＰ）が入賞したことを示す情報である。
【００３１】
前記スタートスイッチ操作情報は、有効化されたスタートスイッチ４１が操作されたことを示す情報である。ここで、スタートスイッチ４１が有効化されるとは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせられる状態にスタートスイッチ４１が設定されることを言う。すなわち、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止しているという条件と、メダル投入口２３からのメダルの投入、又はベットスイッチ４３の操作により、３枚のメダルが投入されているという条件との何れもが満足している状態のときに、スタートスイッチ４１が有効化され、その他の状態のときは、スタートスイッチ４１は無効化される。
【００３２】
この他、最後に停止するリール３１Ｌ、３１Ｃ又は３１Ｒに対応するストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ又は４２Ｒが操作されたことを示すストップスイッチ操作情報や、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの全てが停止したことを示すリール停止情報も外部集中端子出力情報に含まれている。さらに、スロットマシン１で遊技が行われていることを示す遊技実行情報や、スロットマシン１を識別するためのスロットマシン識別情報等も、外部集中端子出力情報に含まれている。なお、外部集中端子出力情報は、前述したものに限定されないということは言うまでもない。
【００３３】
次に、スロットマシン１の内部構成等のシステム構成について説明する。
図４は、スロットマシン１のシステム構成の一例を示すブロック図である。スロットマシン１の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配設されている。
【００３４】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３５】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１全体の制御を行う。また、メインＣＰＵ５１は、所定のイベントが発生するたびに、前述した外部集中端子出力情報を生成して、外部集中端子１４に出力する。
【００３６】
ＲＯＭ５２には、後述する処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３７】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２、及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３８】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３９】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４０】
ＲＯＭ６２には、後述する処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００４１】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００４２】
演出表示装置４０は、画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるオブジェクト及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００４３】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、前述したバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４４】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０に接続され、メイン制御基板５０からの信号の受信の際にタイミングの制御等を行う。なお、前述したように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４５】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４６】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、ベットスイッチ４３、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２、及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４７】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。本実施形態のスロットマシン１では、「設定１」〜「設定６」の何れかが、例えば遊技店の管理者（店員）により設定されている。この設定の値が高い程、特別役に高確率で当選するようになっている。具体的には、設定の値に応じて、役の抽選テーブルを異ならせるようにしている。ただし、設定の方法は、このようなものに限定されないということは言うまでもない。
【００４８】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源ボタン９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源ボタン９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４９】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図５は、メイン制御基板５０の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、メインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを用いて、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００５０】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、役（特別役、小役、リプレイ（再遊技役）等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００５１】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００５２】
具体的に説明すると、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、図６に示すように、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、再抽選役（ＲＰ；リプレイ）当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）が特別役であるビッグボーナス（ＢＢ）に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が特別役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）に割り当てられ、小役（スイカ、チェリー、ベル）当選領域、再抽選役（ＲＰ）当選領域及び非当選（ハズレ）領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００５３】
そして、役抽選部１０１は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００５４】
（制御部１０３）
制御部１０３は、ベットスイッチ４３の操作やメダル投入口２３からのメダルの投入を監視すると共に、役抽選部１０１や、後述するリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０３は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させる。また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせる。さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。
【００５５】
また、制御部１０３は、所定のイベントが発生すると、前述したような内容の外部集中端子出力情報を生成して、外部集中端子１４に出力する。前記所定のイベントは、例えば、メダルの投入、有効化されたスタートスイッチ４１の操作、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転のスタート及び停止、メダルの払出、特別役の入賞、特別遊技の実行、及び再遊技役（リプレイ）の入賞等を含む。なお、制御部１０３の動作は、以上のようなものに限定されるものではないということは言うまでもない。
【００５６】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０１の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部１０５に記憶される情報のうち、特別役以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【００５７】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０３からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５８】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃ上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃ上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５９】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃ上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃ上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６０】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判定するようにしてもよい。
【００６１】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０１の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６２】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００６３】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図７は、サブ制御基板６０の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムを用いて、演出パターン選択部２０１が構成される。また、サブＣＰＵ６１と、ＲＯＭ６２内に記録されるプログラムと、画像制御プロセッサ６４と、画像データＲＯＭ６５内に記録されるプログラムとを用いて演出制御部２０２が構成される。
【００６４】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０１からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び遊技状態制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００６５】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに対応する演出画像を演出表示装置４０に表示させる。また、演出制御部２０２は、音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、音声としてスピーカ７１から出力される。
【００６６】
（送信機３）
図８は、図１に示した第１の遊技システム１０ａに配設される送信機３の外観の一例を示す正面図である。
図８において、送信機３の筐体の前面部には、液晶表示装置７０１が配置されている。液晶表示装置７０１は、スロットマシン１で行われた遊技の結果から得られる情報を複数のモードで簡易表示することができる。前記複数のモードの１つでは、図８に示すように、本日の大当り回数（特別遊技の実行回数）、前日の大当たり回数、前回の大当たりから計数したスタート回数（遊技回数）を表示する。この他、過去５回の大当たりに関する情報を、棒グラフを用いて表示する。
その他のモードとしては、例えば、１日当たりの大当たり回数が最も多かったときのデータを表示するモードや、１日当たりの大当たり回数が最も少なかったときのデータを表示するモードがある。なお、液晶表示装置７０１で表示を行うモードや、各モードで表示する内容はこのようなものに限定されないということは言うまでもない。
【００６７】
液晶表示装置７０１の下方には、モード切り替えボタン７０２と、呼び出しボタン７０３とが配置されている。モード切り替えボタン７０２は、前述したモードを切り替えるために遊技者により押されるボタンである。モード切り替えボタン７０２が押されるたびに、液晶表示装置７０１の表示内容が切り替わるようになっている。呼び出しボタン７０３は、トラブル等の発生時に店員を呼び出すために遊技者により押されるボタンである。
【００６８】
また、送信機３には、赤外線ポート７０４が設けられている。赤外線ポート７０４は、例えば、ＩｒＤＡ（Infrared Data Association）に基づく赤外線通信を、外部の通信端末装置と行うためのものである。
さらに、送信機４には、通信インターフェース７０５が設けられている。通信インターフェース７０５は、例えば、IEEE802.11に基づく無線通信を、無線ＬＡＮを介して、外部の通信端末装置と行うためのものである。
なお、遊技の結果から得られる情報を表示することができれば、必ずしも液晶表示装置７０１を用いる必要はない。例えば、液晶表示装置７０１の代わりに、プラズマディスプレイを用いたり、ＬＥＤを用いたりしてもよい。
【００６９】
次に、送信機３の内部構成等のシステム構成について説明する。
図９は、送信機３のシステム構成の一例を示すブロック図である。送信機３には、マイクロコンピュータ（以下、マイコンと称する）８０１と、画像プロセッサ８０２と、フラッシュメモリ８０３と、Ｉ／Ｆ回路８０４と、スイッチ回路８０５と、画像データＲＯＭ８０６と、ビデオＲＡＭ８０７と、通信形態切り替えスイッチ８０８と、前述した液晶表示装置７０１と、モード切り替えボタン７０２と、呼び出しボタン７０３と、赤外線ポート７０４と、通信インターフェース７０５とが設けられている。そして、マイクロコンピュータ８０１と、画像プロセッサ８０２と、フラッシュメモリ８０３と、Ｉ／Ｆ回路８０４と、スイッチ回路８０５と、赤外線ポート７０４と、通信インターフェースは、バス８０６を介して相互に通信可能に接続されている。
【００７０】
また、液晶表示装置７０１、画像データＲＯＭ８０６、及びビデオＲＡＭ８０７は、画像制御プロセッサ８０２に接続されている。さらに、モード切り替えボタン７０２、呼び出しボタン７０３、及び通信形態切り替えスイッチ８０８は、スイッチ回路８０５に接続されている。
【００７１】
図９に示すように、マイコン８０１は、ＣＰＵ８１０と、ＲＯＭ８１１と、ＲＡＭ８１２とを備えて構成される。ＣＰＵ８１０は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、ＣＰＵ８１０は、ＲＯＭ８１１に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいて送信機３全体の制御を行う。
ＲＯＭ８１１には、後述する処理及び送信機３における全体の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ８１２は、ＣＰＵ８１０が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００７２】
画像制御プロセッサ８０２は、画像データＲＯＭ８０６及びビデオＲＡＭ８０７を用いて液晶表示装置７０１に表示する画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像を液晶表示装置７０１に表示させる。画像データＲＯＭ８０６には、液晶表示装置７０１に表示される画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ８０７は、画像制御プロセッサ８０２が液晶表示装置７０１に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ８０６から読み出したデータ等に基づいて生成された表示すべき画像データがビデオＲＡＭ８０７に展開される。
【００７３】
Ｉ／Ｆ回路８０４は、スロットマシン１の外部集中端子１４から出力された外部集中端子出力情報のうち、例えば、前記メダル投入枚数情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報と、前記ＲＰ入賞情報と、前記スタートスイッチ操作情報とを入力するための回路である。
【００７４】
マイコン８０１は、これらメダル投入枚数情報と、メダル払出枚数情報と、ＢＢ実行情報と、ＲＢ実行情報と、ＲＰ入賞情報と、スタートスイッチ操作情報とを加工（例えば、ファイル化する）して前記遊技情報を生成し、生成した遊技情報をフラッシュメモリ８０３に蓄積する。このように、本実施形態では、前記遊技情報がイベント情報に相当する。また、マイコン８０１は、前記メダル投入枚数情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報と、前記ＲＰ入賞情報と、スタートスイッチ操作情報とをファイル化する場合、所定のタイミングでファイルを切り分けるようにするのが好ましい。前記所定のタイミングとしては、例えば、日を基準としたり、電源のオン及びオフの時を基準としたりすることができる。この場合、例えば、マイコン８０１内にタイマを設け、このタイマを用いて時間を計数し、所定の時間になったら、それまでに生成した遊技情報を１つのファイルとして保存するようにすればよい。また、送信機３に別途のスイッチを設け、このスイッチの操作に基づいて、それまでに生成した遊技情報を１つのファイルとして保存するようにしてもよい。このようにメダル投入枚数情報と、メダル払出枚数情報と、ＢＢ実行情報と、ＲＢ実行情報と、ＲＰ入賞情報と、スタートスイッチ操作情報とをファイル化して遊技情報を生成すれば、遊技情報の管理が容易になる。
【００７５】
スイッチ回路８０５は、モード切り替えボタン７０２及び呼び出しボタン７０３の操作を受け付けるための回路である。モード切り替えボタン７０２又は呼び出しボタン７０３の操作が受け付けられると、マイコン８０１は、受け付けられた操作に応じた画像の表示指示を、画像制御プロセッサ８０２に行う。
【００７６】
さらに、スイッチ回路８０５は、通信形態切り替えスイッチ８０８の操作を受け付ける。この通信形態切り替えスイッチ８０８は、送信機３が、赤外線を用いた通信及び無線ＬＡＮを用いた通信のうちの何れによって、外部の通信端末装置と通信するようにするのかを切り替えるためのスイッチであり、例えば送信機３の筐体の内部に設けられている。マイコン８０１は、通信形態切り替えスイッチ８０８の操作内容に基づいて、フラッシュメモリ８０３に蓄積された前記遊技情報を、赤外線ポート７０４及び通信インターフェース７０５の何れかに出力する。なお、送信機３に設けられるスイッチは、前述したものに限定されず、電源のオン及びオフを行う電源ボタン等も送信機３に設けられているということは言うまでもない。
【００７７】
次に、送信機３に設けられたマイコン８０１の機能的な構成について説明する。
図１０は、送信機３に設けられたマイコン８０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、ＣＰＵ８１０及びＲＯＭ８１１内に記録されるプログラムを用いて、以下の各部９０１〜９０６が構成される。
【００７８】
（外部集中端子出力情報解析部９０１）
外部集中端子出力情報解析部９０１は、スロットマシン１に設けられた外部集中端子１４から、Ｉ／Ｆ回路８０４を介して入力された前記外部集中端子出力情報の内容を解析する。前述したように、本実施形態の送信機３が入力する前記外部集中端子出力情報は、前記メダル投入枚数情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報と、前記ＲＰ入賞情報と、スタートスイッチ操作情報である。よって、外部集中端子出力情報解析部９０１は、入力された前記外部集中端子出力情報が、これらの情報の何れであるかを解析することになる。
【００７９】
（表示制御部９０２）
表示制御部９０２は、モード切り替えボタン７０２又は呼び出しボタン７０３が操作されたことを示す情報が、スイッチ回路８０５を介して入力されると、その情報に応じた画像の表示を指示するための制御情報を画像制御プロセッサ８０２に出力する。
また、表示制御部９０２は、外部集中端子出力情報解析部９０１で解析された外部集中端子出力情報の内容に応じた画像の表示を指示するための制御情報を画像制御プロセッサ８０２に出力する。この制御情報に基づいて画像制御プロセッサ８０２は、例えば図８に示したような画像を液晶表示装置７０１に表示するための画像データを生成する。
【００８０】
（遊技情報生成部９０３）
遊技情報生成部９０３は、外部集中端子出力情報解析部９０１で解析された前記外部集中端子出力情報をファイル化する等して前記遊技情報を生成する。なお、前述したように、本実施形態では、前記外部集中端子出力情報のうち、前記メダル投入枚数情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報と、前記ＲＰ入賞情報と、スタートスイッチ操作情報とを送信機３が入力する。したがって、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時からの遊技回数が何回であるかという情報と、各遊技がビッグボーナス又はレギュラーボーナスに基づく特別遊技であるか否かという情報と、どの遊技で何枚のメダルが払い出されたかという情報と、どの遊技で再遊技役（リプレイ）に入賞したかという情報とが導き出されるように、外部集中端子出力情報をファイル化して、前記遊技情報を生成するようにするのが好ましい。
【００８１】
（遊技情報蓄積部９０４）
遊技情報蓄積部９０４は、遊技情報生成部９０３で生成された遊技情報を、フラッシュメモリ８０３に蓄積する。なお、前述したように、遊技情報のファイルを所定のタイミングで切り分けて、フラッシュメモリ８０３に記憶するようにするのか好ましい。また、一定量の遊技情報がフラッシュメモリ８０３に蓄積されたら、最も古い遊技情報に新たな遊技情報を上書きして、新たな遊技情報を蓄積するようにするのが好ましい。本実施形態では、フラッシュメモリ８０３に遊技情報を蓄積するようにしたが、フラッシュメモリ８０３の代わりに、ＨＤＤ等の読み書き可能な記録媒体を用いるようにしてもよい。このように本実施形態では、ファイル化された遊技情報を蓄積するようにしたので、遊技情報を必要に応じて取り出すことが可能になる。
【００８２】
（依頼情報取得部９０５）
依頼情報取得部９０５は、フラッシュメモリ８０３に蓄積された遊技情報の取得を依頼するために、携帯用ゲーム装置２等の外部の通信端末装置から送信された依頼情報を、赤外線ポート７０４や通信インターフェース７０５を介して取得する。前述したように、携帯用ゲーム装置２は、無線ＬＡＮを用いた無線通信を行う装置である。したがって、依頼情報取得部９０５は、携帯用ゲーム装置２から送信された前記依頼情報を、通信インターフェース７０５を介して取得することになる。
【００８３】
（遊技情報抽出部９０６）
遊技情報抽出部９０６は、依頼情報取得部９０５で依頼情報が取得されると、スイッチ回路８０５を介して入力された通信形態切り替えスイッチ８０８の操作内容を示す情報に基づいて、遊技情報の出力先として、赤外線ポート７０４及び通信インターフェース７０５の何れかを選択する。
【００８４】
そして、依頼情報取得部９０５で取得された依頼情報が、前記選択された出力先から取得されたものであるか否かを判定する。前述したように、携帯用ゲーム装置２は、無線ＬＡＮを用いた無線通信を行う装置であるので、例えば、依頼情報が、通信インターフェース７０５から取得されたものであるか否かを判定する。この判定の結果、前記選択された出力先（例えば、通信インターフェース７０５）から取得されたものである場合には、フラッシュメモリ８０３から遊技情報を抽出し、抽出した遊技情報を前記選択された出力先（例えば、通信インターフェース７０５）に出力する。一方、前記選択された出力先から取得されたものでない場合には、フラッシュメモリ８０３から遊技情報を抽出せずに待機する。
このように本実施形態では、通信形態切り替えスイッチ８０８の操作内容に基づいて、赤外線及び無線ＬＡＮの何れかを用いて情報を送信するようにしているので、送信機３から送信される情報に基づく混信を防止することができる。なお、本実施形態では、送信機３が、携帯用ゲーム装置２から送信された依頼情報を受け付けるようにしたが、通信形態切り替えスイッチ８０８の操作によって選択されていない通信形態で送信された依頼情報を、赤外線ポート７０４及び通信インターフェース７０５が受け付けないようにしてもよい。
【００８５】
（家庭用ゲーム装置５）
図１１は、家庭用ゲーム装置５の外観の一例を示す図である。
図１１において、家庭用ゲーム装置５は、本体部５０１と、操作部５０５とが、伝送ケーブル５０９を介して相互に接続されている。操作部５０５を用いて遊技者により操作された内容に関する情報が、伝送ケーブル５０９を介して本体部５０１に伝送される。
本体部５０１の前面には、家庭用ゲーム装置５へ電力を供給するための電源ボタン５０２と、後述するスロットマシンシミュレーションプログラムが記憶されたＤＶＤ３０１を載置するためのトレー５０４を開閉するためのトレー開閉ボタン５０３とが設けられている。遊技者は、電源ボタン５０２を操作して、家庭用ゲーム装置５に電力が供給されるようにした後、トレー開閉ボタン５０３を操作する。そうすると、トレー５０４が本体部５０１の前面から迫り出す。その後、遊技者が、トレー５０４にＤＶＤ３０１を置き、トレー開閉ボタン５０３を操作すると、トレー５０４が本体部５０１内に引っ込む。このようにしてＤＶＤ３０１が本体部５０１内に収容されると、家庭用ゲーム装置５は、ＤＶＤ３０１に記憶されている後述するスロットマシンシミュレーションプログラムを実行する。
【００８６】
操作部５０５は、例えば、スロットマシンシミュレーションプログラムを実行して、スロットマシン１のシミュレーション等を実行する際に遊技者に操作されるものである。なお、本実施形態において、スロットマシン１のシミュレーションとは、スロットマシン１における遊技を、家庭用ゲーム装置５で模擬的に行うことをいう。この操作部５０５の一側には、例えば、図１６〜図１９に示すようにしてテレビ６に表示された画面において選択操作を行うためのメニュー選択ボタン５０６ａ〜５０６ｄが設けられている。本実施形態では、メニュー選択ボタン５０６ａ〜５０６ｄとして上下左右の位置関係で４つのボタンが備えられており、操作されたメニュー選択ボタン５０６ａ〜５０６ｄに対応する方向に所望のメニューを選択するためのカーソル３００１ｃ、３００２ａ、３００４ｃ、３００５ｃ、３００６ｃを移動させることができる（図１６、図１８、図１９を参照）。
【００８７】
操作部５０５の他側には、テレビ６に表示された画面において決定操作を行うための決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃと、家庭用ゲーム装置５のモード等を設定するためのモード設定画面を表示する際に操作されるモード設定ボタン５０８とが設けられている。本実施形態では、決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃとして３つのボタンが備えられているが、何れかのボタンが操作されることによっても、テレビ６に表示された画面における決定操作を行うことができるようになっている。なお、操作部５０５に前述したボタン以外の操作子が設けられていてもよいということは言うまでもない。
【００８８】
次に、家庭用ゲーム装置５の内部構成等のシステム構成について説明する。
図１２は、家庭用ゲーム装置５のシステム構成の一例を示すブロック図である。家庭用ゲーム装置５は、前述したように、本体部５０１と、操作部５０５とを備えて構成される。本体部５０１には、マイクロコンピュータ（以下、マイコンと称する）５１７と、通信インターフェース５１３と、トレー駆動装置５１４と、読み取り装置５１５と、コネクタ５１６と、前述した電源ボタン５０２と、トレー開閉ボタン５０３と、トレー５０４とを備えて構成されている。
【００８９】
操作部５０５には、前述したメニュー選択ボタン５０６と、決定ボタン５０７と、モード設定ボタン５０８とが設けられている。操作部５０５に接続されている伝送ケーブル５０９は、本体部５０１の背面に設けられているコネクタ５１６に嵌められるように構成されている。伝送ケーブル５０９がコネクタ５１６に嵌められると、本体部５０１と操作部５０５とが伝送ケーブル５０９を介して相互に接続される。
【００９０】
図１２に示すように、マイコン５１７は、ＣＰＵ５１０と、フラッシュメモリ５１１と、ＲＡＭ５１２とを備えて構成される。ＣＰＵ５１０は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。ＣＰＵ５１０は、フラッシュメモリ５１１や、トレー５０４に置かれたＤＶＤ３０１に記憶されているプログラム及びデータ等を入力し、これらに基づいて家庭用ゲーム装置５の起動等のシステム制御や、家庭用ゲーム装置５における全体の制御を行う。フラッシュメモリ５１１には、後述する処理及びその他の遊技のシミュレーションを行うのに必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５１２は、ＣＰＵ５１０が各種の制御を行うときに用いられ、必要に応じてデータ等を一時的に記憶する。
【００９１】
ＣＰＵ５１０は、操作部５０５に設けられた各種のボタン５０６〜５０８の操作内容を示す情報を入力し、入力した情報に基づく画像や音声の出力指示を、テレビ６に対して行う。また、ＣＰＵ５１０は、ＵＳＢに基づく通信を、通信インターフェース５１３を介して携帯用ゲーム装置２と行うための処理を行う。ＣＰＵ５１０は、この処理結果に応じた画像や音声の出力指示をテレビ６に対して行う。
【００９２】
さらに、ＣＰＵ５１０は、トレー開閉ボタン５０３の操作に基づいて、トレー５０４の駆動指示をトレー駆動装置５１４に対して行う。これにより、例えばステッピングモータを備えたトレー駆動装置５１４は、トレー５１４を本体部５０１の前面から迫り出させたり、本体部５０１内に引っ込めたりする。
また、ＣＰＵ５１０は、トレー５１５に置かれたＤＶＤ３０１に記憶されているスロットマシンシミュレーションプログラムを読み取るための光学部品等を備えた読み取り装置５１５から、スロットマシンシミュレーションプログラムの内容を入力して、家庭用ゲーム装置５を制御し、スロットマシン１のシミュレーション等の処理を実行する。
【００９３】
次に、家庭用ゲーム装置５に設けられたマイコン５１７の機能的な構成について説明する。
図１３は、家庭用ゲーム装置５に設けられたマイコン５１７の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、フラッシュメモリ５１１内に記録されているプログラム及びＣＰＵ５１０を用いて、以下の各部１４０１〜１４０３、１４０６〜１４１２が構成され、フラッシュメモリ５１１を用いて、以下の抽選テーブル１４０４及びゲーム履歴記憶部１４１３が構成され、ＲＡＭ５１２を用いて、以下のフラグ情報記憶部１２０５が構成されるものとする。
【００９４】
（操作内容解析部１４０１）
操作内容解析部１４０１は、家庭用ゲーム装置５に設けられている各種のスイッチ（電源ボタン５０２、トレー開閉ボタン５０３、メニュー選択ボタン５０６、決定ボタン５０７、及びモード設定ボタン５０８）の操作内容を解析する。また、操作内容解析部１４０１は、トレー開閉ボタン５０３の操作に基づいて、トレー駆動装置５１４に対してトレー５０４の駆動を指示する。なお、前述したように、メニュー選択ボタン５０６、決定ボタン５０７、及びモード設定ボタン５０８は、操作部５０５に設けられているので、これらの操作内容については、コネクタ５１６を介して入力する。
【００９５】
（役抽選部１４０２）
役抽選部１４０２は、図５に示したスロットマシン１における役抽選部１０１に相当する機能を有するものであり、役（特別役、小役、リプレイ（再遊技役）等）の抽選を行う。具体的に役抽選部１４０２は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、フラッシュメモリ５１１に記憶されている抽選テーブル１４０４を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ここで、抽選テーブル１４０４は、図５及び図６に示した抽選テーブル１０２と同じのものである。なお、本実施形態におけるスロットマシン１のシミュレーションでは、シミュレーションを開始するまでに、スロットマシン１における「設定」が選択されるようにしている。したがって、役抽選部１４０２は、選択された「設定」に応じた抽選テーブル１４０４を用いて役の抽選を行うことになる。
【００９６】
以上のように役抽選部１４０２は、取得した乱数値を抽選テーブル１４０４と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。そして、何らかの役が当選した場合には、フラグ情報記憶部１４０５を参照し、その役に対するフラグをオンにする。
【００９７】
（制御部１４０３）
制御部１４０３は、図５に示したスロットマシン１における制御部１０３に相当するものであり、操作内容解析部１４０１により解析された操作内容に基づいて、役抽選部１４０２や、後述する表示制御部１４０６、音声制御部１４０９及び入賞判定部１４０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１４０３は、テレビ６に表示されたスタートスイッチ３１１６に対する操作がなされたことを条件として、役抽選部１２０２に役の抽選を行わせる（図１７を参照）。そして、制御部１４０３は、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒに表示された図柄画像を可変表示させる指示を、表示制御部１２０６に対して行う（図１７を参照）。
【００９８】
その後、制御部１４０３は、テレビ６に表示されたストップスイッチ群３１１７に対する操作がなされたことを条件として、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒに可変表示している図柄画像を停止表示させる指示を、表示制御部１４０６に対して行う（図１７を参照）。
【００９９】
さらに、制御部１４０３は、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒに図柄画像が停止表示したことを条件として、入賞判定部１４０７に入賞判定を行わせる。そして、制御部１４０３は、入賞判定部１４０７における入賞判定の結果に応じた画像を表示させる指示を、表示制御部１４０６に対して行う。また、制御部１４０３は、このようにして遊技が終了した後に、前述した外部集中端子出力情報のうち、スロットマシン１から送信機３に送信される情報に相当する情報を、ゲーム履歴作成部１４１０に出力する。本実施形態において、ゲーム履歴作成部１４１０に出力される情報は、前記メダル投入枚数情報、前記メダル払出枚数情報、前記ＢＢ実行情報、前記ＲＢ実行情報、前記ＲＰ入賞情報、及び前記スタートスイッチ操作情報に相当する情報である。
【０１００】
（フラグ情報記憶部１４０５）
フラグ情報記憶部１２０５は、図５に示したスロットマシン１におけるフラグ情報記憶部１０５に相当するものであり、役抽選部１２０２の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部１２０５に記憶される情報のうち、特別役以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部１２０７による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【０１０１】
（入賞判定部１４０７）
入賞判定部１４０７は、図５に示したスロットマシン１における入賞判定部１０７に相当するものであり、テレビ６に表示されたストップスイッチ群３１１７に対する操作がなされ、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒで可変表示している図柄画像が停止表示すると、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン３１２２ａ、３１２２ｂ、及び３１２２ｃの何れかに、役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。この判定の結果、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン３１２２ａ、３１２２ｂ、及び３１２２ｃの何れかに、役の図柄の組合せが並んでいれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。
【０１０２】
（遊技状態制御部１４０８）
遊技状態制御部１４０８は、図５に示したスロットマシン１における遊技状態制御部１０８に相当するものであり、入賞判定部１４０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部１４０８は、特別遊技中における役抽選部１４０２の抽選結果に応じて、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒに表示する図柄画像の特別遊技用の停止表示制御や、演出画像３１２０として表示する特別遊技用の演出パターンにおける画像の表示制御を表示制御部１４０６に行わせたり、音声制御部１４０９に、特別遊技用の演出における音信号の生成等を行わせたりする。
【０１０３】
（ゲーム履歴生成部１４１０）
ゲーム履歴生成部１４１０は、前述した外部集中端子出力情報のうち、スロットマシン１から送信機３に送信される情報に相当する情報が制御部１４０３により生成されると、その生成された情報を入力し、入力した情報に基づいてゲーム履歴情報を生成する。
（ゲーム履歴記憶部１４１３）
ゲーム履歴記憶部１４１３は、ゲーム履歴生成部１４１０により生成されたゲーム履歴情報を記憶する。なお、本実施形態では、本体部５０１内にゲーム履歴情報を記憶するようにしたが、トレー５０４に置かれたＤＶＤ等の記憶媒体にゲーム履歴情報を記憶するようにしてもよい。
【０１０４】
図１４は、ゲーム履歴情報の内容の一例を概念的に示す図である。
図１４に示すように、ゲーム履歴情報１３０１ａ〜１３０１ｎは、例えば、メダル払出枚数に関する情報、リプレイ（再遊技役）に入賞したか否かを示す情報、特別遊技を実行しているか否かを示す情報、及び特別遊技の種類に関する情報を、スロットマシン１のシミュレーションを実行中の各遊技において求めることにより得られる。ここで、ゲーム履歴情報１３０１ａ〜１３０１ｎにおいて、特別遊技を実行しているとは、特別役に入賞した遊技から、その特別役の入賞に基づく特別遊技が終了するまでの遊技を実行していることをいう。
【０１０５】
このようにして得られたゲーム履歴情報１３０１ａ〜１３０１ｎは、シミュレーションを開始する前に遊技者により選択されたスロットマシン１における「設定」と対応付けられる。具体的に図１４に示すゲーム履歴情報１３０１ａは、「設定６」に設定されたスロットマシン１で８０００回の遊技をシミュレーションした場合のゲーム履歴情報である。
【０１０６】
以上のように本実施形態では、ゲーム履歴情報１３０１ａ〜１３０１ｎがシミュレーションの結果に相当する。このようなゲーム履歴情報１３０１ａ〜１３０１ｎにより、メダル差枚数の合計値と遊技回数との関係を求めることができる（図１５を参照）。ここで、メダル差枚数の合計値は、メダル払出枚数の総数から、メダル投入枚数の総数を引いた値である。
【０１０７】
なお、本実施形態では、ゲーム履歴情報１３０１は、スロットマシンシミュレーションプログラムを実行して、スロットマシン１をシミュレーションする度に生成される。したがって、スロットマシン１をシミュレーションした回数と同数のゲーム履歴情報１３０１が生成され、記憶されることになる。なお、記憶されたゲーム履歴情報１３０１の一部又は全部を、遊技者の操作部５０５等の操作に基づいて消去することができるということは言うまでもない。
【０１０８】
（模擬基本情報生成部１４１１）
模擬基本情報生成部１４１１は、ゲーム履歴記憶部１４１３に記憶されているゲーム履歴情報１３０１に基づいて、スロットマシン１で行われた（実際の）遊技に関する基本情報に相当する模擬基本情報を生成する。これら基本情報と模擬基本情報の詳細については後述する。
【０１０９】
（模擬基本情報管理部１４１２）
模擬基本情報管理部１４１２は、模擬基本情報生成部１４１１により生成された模擬基本情報を管理する。具体的に模擬基本情報管理部１４１２は、模擬基本情報を記憶すると共に、通信インターフェース５１３を介して携帯用ゲーム装置２から要求されると、記憶してある模擬基本情報を、通信インターフェース５１３を介して携帯用ゲーム装置２に出力する。このとき、本実施形態の模擬基本情報管理部１４１２は、模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値とを、模擬基本情報とともに通信インターフェース５１３を介して携帯用ゲーム装置２に出力する。
【０１１０】
（表示制御部１４０６）
表示制御部１４０６は、テレビ６に画像を表示させるためのものである。本実施形態のスロットマシンシミュレーションプログラムでは、スロットマシン１のシミュレーションと、携帯用ゲーム装置２への模擬基本情報のコピーとを行う。まず、スロットマシン１のシミュレーションを行う場合の表示制御部１４０６の動作について説明する。
【０１１１】
図１６は、スロットマシン１のシミュレーションを行う前にテレビ６に表示される画像の一例を示した図である。家庭用ゲーム装置５の本体部５０１に設けられた電源ボタン５０２がオンされると共に、トレー開閉ボタン５０３の操作によりトレー５０４に置かれたＤＶＤ３０１が本体部５０１内に収容されると、表示制御部１４０６は、図１６（ａ）に示すようなメイン画面３００１をテレビ６に表示する。
【０１１２】
このメイン画面３００１には、スロットマシン１のシミュレーションの実行を選択するためのシミュレーションモードボタン３００１ａと、携帯用ゲーム装置２への模擬基本情報のコピーの実行を選択するためのコピーモードボタン３００１ｂとが表示される。また、カーソル３００１ｃが、シミュレーションモードボタン３００１ａ又はコピーモードボタン３００２ｂの縁に表示される。図１６（ａ）では、カーソル３００１ｃが、シミュレーションモードボタン３００１ａの縁に表示されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン５０６ａ又は５０６ｃが操作されると、カーソル３００１ｃが隣なりのボタン３００１ａ又は３００１ｂの縁に移動する。例えば、図１６（ａ）に示した状態で、メニュー選択ボタン５０６ａ又は５０６ｃが操作されると、表示制御部１４０６は、コピーモードボタン３００１ｂの縁にカーソル３００１ｃを移動させるための指示をテレビ６に対して行う。
【０１１３】
図１６（ａ）に示した状態で、決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されると、表示制御部１４０６は、図１６（ｂ）に示すような設定選択画面３００２を表示させるための指示をテレビ６に対して行う。
この設定選択画面３００２には、設定（「設定１」〜「設定６」）が表示されると共に、これら設定の何れかを選択するためのカーソル３００２ａが表示される。図１６（ｂ）では、カーソル３００２ａにより、「設定３」が選択されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン５０６ｂ又は５０６ｄが操作されると、カーソル３００２ａが左隣なり又は右隣なりの設定の表示欄に移動する。例えば、図１６（ｂ）に示した状態で、メニュー選択ボタン５０６ｂが操作されると、カーソル３００２ａが「設定２」の表示欄に移動する。
【０１１４】
この設定選択画面３００２において、決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されると、表示制御部１４０６は、図１７に示すようなシミュレーション画面３００３を表示させるための指示をテレビ６に対して行う。
図１７は、スロットマシン１のシミュレーションを実行する際にテレビ６に表示される画像の一例を示した図である。
図１７に示すように、シミュレーション画面３００３には、図３に示したスロットマシン１のフロントパネルの概ね上半分を模倣した画像が表示される。シミュレーション画面３００３の中央部には、図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒが表示される。この図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒには複数種類の図柄画像が可変表示される。なお、この図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒには、スロットマシン１におけるリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに表示されている図柄を模写したものが表示される。
【０１１５】
図１７に示す例では、遊技者からみて左側から順に、図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒが設けられている。なお、図柄画像の配列は各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒごとに異なっている。また、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒには、上下方向で連続する３つの図柄画像が表示されるようになっている。したがって、図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒには、総計９個の図柄が表示される。また、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒにおける図柄画像の可変表示は、あたかもリールが回転して各図柄画像が移動するように表示されるため、遊技者の立場からすると、図柄画像が上下に移動しているように見える。
【０１１６】
各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒに表示される図柄画像に対して、図柄組合せライン３１２２ａ、３１２２ｂ及び３１２２ｃからなる図柄組合せライン群３１２２が設定される。図柄組合せライン群３１２２は、水平方向の中段の図柄組合せライン３１２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン３１２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン３１２２ｃとから構成されている。そして、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒに表示される図柄画像は、停止したときに、９個の図柄画像が全てこれらの図柄組合せライン群３１２２ａ、３１２２ｂ及び３１２２ｃ上に位置するような間隔で表示される。
【０１１７】
また、図柄画像可変表示部群３１１１の下側に、クレジット数表示部３１１３及び払出数表示部３１１４が表示される。クレジット数表示部３１１３は、クレジットされている仮想のメダルの枚数が表示される領域である。払出し数表示部３１１４は、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される領域である。
【０１１８】
さらに、シミュレーション画面３００３の下部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ３１１２、３１１６〜３１１８が表示される。具体的に説明すると、メダル投入スイッチ３１１２、スタートスイッチ３１１６、ストップスイッチ群３１１７及びベットスイッチ３１１８が表示される。本実施形態では、これらの操作スイッチ３１１２、３１１６〜３１１８のうちの１つが強調表示されるようにしている。遊技者は、強調表示する操作スイッチを、操作部５０５のメニュー選択ボタン５０６を操作することにより選択し、操作したい操作スイッチが強調表示されているときに、決定ボタン５０７を操作すると、その強調表示された操作スイッチが操作されるようになっている。
【０１１９】
メダル投入スイッチ３１１２は、メダルを模擬的に投入するときに遊技者が操作するスイッチである。
スタートスイッチ３１１６は、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒに停止表示している図柄画像の可変表示を開始させるときに遊技者が操作するスイッチである。
ストップスイッチ群３１１７は、各図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒに可変表示されている図柄画像を停止表示させるときに操作するスイッチである。具体的に、ストップスイッチ群３１１７は、図柄画像可変表示部３１１１Ｌの図柄画像を停止表示させるときに操作する左ストップスイッチ３１１７Ｌと、図柄画像可変表示部３１１１Ｃの図柄画像を停止表示させるときに操作する中ストップスイッチ３１１７Ｃと、図柄画像可変表示部３１１１Ｒの図柄画像を停止表示させるときに操作する右ストップスイッチ３１１７Ｒとから構成されている。
【０１２０】
ベットスイッチ３１１８は、遊技者がベット枚数（賭数）を指定するスイッチである。遊技者がこのベットスイッチ３１１８を操作すると、ベット枚数が３枚となり、遊技を行うことが可能となる。
シミュレーション画面３００３の上部には、演出画像３１２０が表示される。演出画像３１２０は、図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒの図柄画像の停止に基づいて定まる遊技の結果に応じた演出等を含む種々の演出における画像であり、例えば、キャラクタ等の一連の動作による演出パターンの画像である。
【０１２１】
以上のように、表示制御部１４０６は、スロットマシン１のシミュレーションを実行する際に、スロットマシン１を模倣した画像をテレビ６に表示するための情報を生成してテレビ６に出力する。すなわち、表示制御部１４０６は、例えば、スロットマシン１におけるリール群３１、液晶表示装置４０、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２、ベットスイッチ４３、サブ制御基板６０、リール制御部１０６、及び払出制御部１０９に相当する機能を有するものである。
【０１２２】
図１８は、スロットマシン１のシミュレーションを終了する際にテレビ６に表示される画像の一例を示した図である。
図１７に示したような画像がテレビ６に表示されているときに所定の操作が行われると、表示制御部１４０６は、図１８（ａ）に示すような終了確認画面３００４を表示させるための指示をテレビ６に対して行う。ここで、前記所定の操作は、例えばモード設定ボタン５０８の操作である。ただし、前記所定の操作は、このようなものに限定されないということは言うまでもない。
【０１２３】
図１８（ａ）に示す終了確認画面３００４には、スロットマシン１のシミュレーションを終了するときに選択されるＹＥＳボタン３００４ａと、スロットマシン１のシミュレーションを続行するときに選択されるＮＯボタン３００４ｂとが表示される。また、カーソル３００４ｃが、ＹＥＳボタン３００４ａ又はＮＯボタン３００４ｂの縁に表示される。図１８（ａ）では、カーソル３００４ｃが、ＹＥＳボタン３００４ａの縁に表示されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン５０６ｂ又は５０６ｄが操作されると、カーソル３００４ｃが隣なりのボタン３００４ａ又は３００４ｂの縁に移動する。例えば、図１８（ａ）に示した状態で、メニュー選択ボタン５０６ｂ又は５０６ｄが操作されると、表示制御部１４０６は、ＮＯボタン３００４ｂの縁にカーソル３００４ｃを移動させるための指示をテレビ６に対して行う。
【０１２４】
図１８（ａ）に示した状態で、決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されると、表示制御部１４０６は、図１８（ｂ）に示すような保存確認画面３００５を表示させるための指示をテレビ６に対して行う。
一方、ＮＯボタン３００５ｂの縁にカーソル３００５ｃが表示されている状態で、決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されると、表示制御部１４０６は、図１７に示したようなシミュレーション画面３００３を再度表示させるための指示をテレビ６に対して行う。
【０１２５】
図１８（ｂ）に示す保存確認画面３００５には、スロットマシン１をシミュレーションした結果（ゲーム履歴生成部１４１０で生成されたゲーム履歴情報１３０１）を、例えばフラッシュメモリ５１１に記憶させるときに選択されるＹＥＳボタン３００５ａと、スロットマシン１をシミュレーションした結果を記憶させないときに選択されるＮＯボタン３００５ｂとが表示される。また、カーソル３００５ｃが、ＹＥＳボタン３００５ａ又はＮＯボタン３００５ｂの縁に表示される。図１８（ｂ）では、カーソル３００５ｃが、ＹＥＳボタン３００５ａの縁に表示されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン５０６ｂ又は５０６ｄが操作されると、カーソル３００５ｃが隣なりのボタン３００５ａ又は３００５ｂの縁に移動する。例えば、図１８（ｂ）に示した状態で、メニュー選択ボタン５０６ｂ又は５０６ｄが操作されると、表示制御部１４０６は、ＮＯボタン３００５ｂの縁にカーソル３００５ｃを移動させる。
【０１２６】
図１８（ｂ）に示した状態で、決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されると、操作内容解析部１４０１は、スロットマシン１をシミュレーションした結果を記憶させると判断する。これにより、ゲーム履歴生成部１４１０は、ゲーム履歴情報１３０１を、フラッシュメモリ５１１等のゲーム履歴記憶部１４１３に記憶させる。また、表示制御部１４０６は、図１６（ａ）に示したメニュー画面３００１を表示させるための指示をテレビ６に対して行う。
【０１２７】
一方、ＮＯボタン３００５ｂの縁にカーソル３００５ｃが表示されている状態で、決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されると、操作内容解析部１４０１は、スロットマシン１をシミュレーションした結果を破棄すると判断する。これにより、ゲーム履歴生成部１４１０は、ゲーム履歴情報１３０１を破棄する。また、表示制御部１４０６は、図１６（ａ）に示したメニュー画面３００１を表示させるための指示をテレビ６に対して行う。
【０１２８】
次に、スロットマシン１をシミュレーションした結果であるゲーム履歴情報１３０１を用いて生成された模擬基本情報を携帯用ゲーム装置２にコピーする場合の表示制御部１４０６の動作について説明する。
図１９は、模擬基本情報を携帯用ゲーム装置２にコピーする際にテレビ６に表示される画像の一例を示した図である。家庭用ゲーム装置５の本体部５０１に設けられた電源ボタン５０２がオンされると共に、トレー開閉ボタン５０３の操作によりトレー５０４に置かれたＤＶＤ３０１が本体部５０１内に収容されると、表示制御部１４０６は、図１９（ａ）に示すようなメイン画面３００１を表示させるための指示をテレビ６に対して行う。図１９（ａ）に示すメイン画面３００１は、図１６（ａ）に示したものと同じである。
【０１２９】
図１９（ａ）に示すように、コピーモードボタン３００１ｂの縁にカーソル３００１ｃが表示されている状態で、決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されると、表示制御部１４０６は、図１９（ｂ）に示すような接続要求画面３００６を表示させるための指示をテレビ６に対して行う。
【０１３０】
この接続要求画面３００６を見た遊技者は、ＵＳＢケーブル７を用いて、携帯用ゲーム装置２と家庭用ゲーム装置５とを相互に接続する。その後、遊技者によって、決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されると、操作内容解析部１４０１は、ＵＳＢケーブル７及び通信インターフェース５１３を介して携帯用ゲーム装置２が家庭用ゲーム装置５に接続されているか否かを判定する。この判定の結果、携帯用ゲーム装置２が家庭用ゲーム装置５に接続されている場合には、表示制御部１４０６は、図１９（ｃ）に示すようなコピー待機画面３００７を表示させるための指示をテレビ６に対して行う。
【０１３１】
このようなコピー待機画面３００７が表示されている間に、模擬基本情報管理部１４１２は、模擬基本情報生成部１４１１で生成された模擬基本情報を通信インターフェース５１３に出力する。これにより、模擬基本情報が、携帯用ゲーム装置２にコピーされる。なお、前述したように、本実施形態では、出力する模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値も、模擬基本情報とともに通信インターフェース５１３を介して携帯用ゲーム装置２に出力する。
【０１３２】
一方、携帯用ゲーム装置２と家庭用ゲーム装置５とが相互に接続されていない状態で、決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃが操作されると、表示制御部１４０６は、接続要求画面３００６を継続して表示させるための指示をテレビ６に対して行う。
模擬基本情報が、携帯用ゲーム装置２にコピーされると、表示制御部１４０６は、図１９（ｄ）に示すようなコピー終了画面３００８を表示させるための指示をテレビ６に対して行う。この状態で決定ボタン５０７ａ、５０７ｂ及び５０７ｃの何れかが操作されると、表示制御部１４０６は、図１６（ａ）及び図１９（ａ）に示したメイン画面３００１を表示させるための指示をテレビ６に対して行う。
【０１３３】
（音声制御部１４０９）
音声制御部１４０９は、操作内容解析部１４０１で判定された操作内容や、スロットマシン１をシミュレーションした結果等に応じた所定の音声の生成指示を、テレビ６に対して行う。所定の音声の発生指示を行う。この音声の発生指示によって、テレビ６のスピーカから音声が発生する。
【０１３４】
（携帯用ゲーム装置２）
図２０は、本実施形態の携帯用ゲーム装置２の外観の一例を示す図である。携帯用ゲーム装置２は、その本体１００が２つの筐体１００ａ及び１００ｂに分かれて構成されており、これら２つの筐体１００ａ及び１００ｂがコネクタ１１により開閉可能となっている。図２０は、これら２つの筐体１００ａ及び１００ｂを全開させた状態を示している。
【０１３５】
また、携帯用ゲーム装置２は、所定の位置でカートリッジ２００が着脱可能となるように構成されている。カートリッジ２００は、スロットマシン１をシミュレーションした結果に基づく情報（模擬基本情報）を取得したり、スロットマシン１の状態を分析したりするためのスロットマシン解析プログラム等を格納している。なお、携帯用ゲーム装置２に装着される記憶媒体は、カートリッジ２００に限定されず、ＤＶＤやＣＤ−ＲＯＭ等であってもよいということは言うまでもない。
【０１３６】
携帯用ゲーム装置２の本体１００には、筐体１００ａに備えられた第１の画像表示装置１１０と、筐体１００ｂに備えられた第２の画像表示装置１２０とが独立して設けられている。これら２つの画像表示装置１１０、１２０は、カラー画像を表示する液晶表示パネルを備えて構成されている。また、第１の画像表示装置１１０には、その表示面上の全面にタッチパネル（いわゆるタッチスクリーン）が設けられている。遊技者がこのタッチパネルを指等で直接触れたり、タッチペン等を接触させたりすることによって、遊技者が携帯用ゲーム装置２に対する操作入力を行うことができるように構成されている。
【０１３７】
第１の画像表示装置１１０の一側には、携帯用ゲーム装置２の電源ボタン１４０と、図２３〜図２６に示すようにして第１の画像表示装置１１０に表示される画面において選択操作を行うためのメニュー選択ボタン１５０ａ〜１５０ｄとが設けられている。本実施形態では、メニュー選択ボタン１５０ａ〜１５０ｄとして上下左右の位置関係で４つのボタンが備えられており、操作されたメニュー選択ボタン１５０ａ〜１５０ｄに対応する方向に所望のメニューを選択するためのカーソル２３０１ｃ、２４０１ａを移動させることができる（図２３、図２４を参照）。
【０１３８】
第１の画像表示装置１１０の他側には、第１の画像表示装置１１０に表示された画面における決定操作を行うための決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃと、携帯用ゲーム装置２のモード等を設定するためのモード設定画面を表示する際に操作されるモード設定ボタン１５４とが設けられている。本実施形態では、決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃとして３つのボタンが備えられているが、何れかのボタンが操作されることによっても、第１の画像表示装置１１０に表示された画面における決定操作を行うことができるようになっている。なお、第１の画像表示装置１１０に表示された画面における選択操作や決定操作は、メニュー選択ボタン１５０ａ〜１５０ｄと決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃとの操作の他に、第１の画像表示装置１１０に備えられたタッチパネルの所定の領域内を指やタッチペン等を接触させることによって行うことも可能である。
【０１３９】
第２の画像表示装置１２０の両側には、音声を出力するためのスピーカ１３０ａ及び１３０ｂが設けられている。また、第２の画像表示装置１２０の上方には、スロットマシン１との無線通信を可能とする第１の通信インターフェース１５３が設けられている。第１の通信インターフェース１５３は、例えばIEEE802.11に基づく無線通信を、無線ＬＡＮを介して、外部の通信端末装置（本実施形態では送信機３）と行うためのものである。
なお、前記スロットマシン解析プログラムにより、スロットマシン１の状態を分析する場合には、第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルにのみ画像が表示され、第２の画像表示装置１２０の液晶表示パネルには何も表示されないようにしている。
【０１４０】
また、ＵＳＢケーブル７を介して家庭用ゲーム装置５と通信するための第２の通信インターフェース１５５が筐体１１０ｂ内に設けられている。筐体１１０ｂの背面に設けられた図示しないコネクタにＵＳＢケーブル７が接続されると、図２１に示す第２の通信インターフェース１５５は、ＵＳＢケーブル７を介して外部の通信端末装置（本実施形態では家庭用ゲーム装置５）と通信を行う。
【０１４１】
次に、携帯用ゲーム装置２の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２１は、携帯用ゲーム装置２のシステム構成の一例を示すブロック図である。携帯用ゲーム装置２には、マイクロコンピュータ（以下、マイコンと称する）１６０と、コネクタ１７０と、前述した第１の画像表示装置１１０と、第２の画像表示装置１２０と、スピーカ１３０ａ、１３０ｂを備えた音声発生装置１３０と、電源ボタン１４０と、メニュー選択ボタン１５０と、決定ボタン１５１と、第１の通信インターフェース１５３と、モード決定ボタン１５４と、第２のインターフェース１５５とが設けられている。また、携帯用ゲーム装置２の本体１００には、コネクタ１７０を介して前述したカートリッジ２００が接続されている。
【０１４２】
図２１に示すように、マイコン１６０は、ＣＰＵ１６１と、フラッシュメモリ１６２と、ＲＡＭ１６３とを備えて構成される。また、カートリッジ２００には、フラッシュメモリ２１１、ＲＡＭ２１２が設けられており、これらは、ＣＰＵ１６１とコネクタ１７０を介して通信バス１７１で相互に接続されている。フラッシュメモリ２１１には、前記スロットマシン解析プログラムや、スロットマシン１をシミュレーションした結果に基づくデータ等が格納されている。
【０１４３】
ＣＰＵ１６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。ＣＰＵ１６１は、フラッシュメモリ１６２、２１１に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいて携帯用ゲーム装置２の起動等のシステム制御や、携帯用ゲーム装置２における全体の制御を行う。フラッシュメモリ１６２には、後述する処理及びその他の遊技のシミュレーションを行うのに必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ１６３、２１２は、ＣＰＵ１６１が各種の制御を行うときに用いられ、必要に応じてデータ等を一時的に記憶する。
【０１４４】
ＣＰＵ１６１は、携帯用ゲーム装置２の本体１００に設けられた各種のボタン１４０、１５０、１５１、１５４の操作内容を示す情報を入力し、入力した情報に基づく画像の表示指示を、第１の画像表示装置１１０及び第２の画像表示装置１２０の双方、又は何れか一方に行う。
また、ＣＰＵ１６１は、第１の通信インターフェース１５３を介して送信機３と通信を行うための処理を行う。さらに、ＣＰＵ１６１は、第２の通信インターフェース１５５及びＵＳＢケーブル７を介して家庭用ゲーム装置５と通信を行うための処理を行う。ＣＰＵ１６１は、これらの処理結果に応じた画像の表示指示を、第１の画像表示装置１１０及び第２の画像表示装置１２０の双方、又は何れか一方に対して行うと共に、スピーカ１３０ａ、１３０ｂを備えた音声発生装置１３０に対して、所定の音声の発生指示を行う。音声の発生指示を受けた音声発生装置１３０は、音信号の生成等を行い、生成した音信号を、スピーカ１３０ａ、１３０ｂから音声として発生させる。
【０１４５】
ＣＰＵ１６１は、この他にも、各種のボタン１４０、１５０、１５１、１５４や、第１の画像表示装置１１０に備えられたタッチパネルの操作内容を示す情報に基づく種々の処理により、第１の画像表示装置１１０及び第２の画像表示装置１２０に所定の画像を表示させると共に、スピーカ１３０ａ、１３０ｂを備えた音声発生装置１３０に対して、所定の音声の発生指示を行う。
【０１４６】
次に、携帯用ゲーム装置２に設けられたマイコン１６０の機能的な構成について説明する。
図２２は、携帯用ゲーム装置２に設けられたマイコン１６０の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、フラッシュメモリ１６２内に記録されているプログラム及びＣＰＵ１６１を用いて、以下の各部１２０１〜１２０７が構成される。
【０１４７】
（操作内容解析部１２０１）
操作内容解析部１２０１は、携帯用ゲーム装置２に設けられている各種のスイッチ（電源ボタン１４０、メニュー選択ボタン１５０、決定ボタン１５１、及びモード設定ボタン１５４）の操作内容を解析する。また、操作内容解析部１２０１は、第１の画像表示装置１１０に備えられたタッチパネルの操作内容を解析する。さらに、操作内容解析部１２０１は、コネクタ１７０の操作内容を解析する。
【０１４８】
（依頼情報生成部１２０２）
依頼情報生成部１２０２は、送信機３に蓄積された遊技情報の取得を依頼するための依頼情報を、前記スロットマシン解析プログラムに従った所定の操作があった場合に生成し、生成した依頼情報を第１の通信インターフェース１５３に出力する。これにより前記依頼情報が、送信機３に送信される。
【０１４９】
（遊技情報取得部１２０３）
遊技情報取得部１２０３は、依頼情報生成部１２０２で生成された前記依頼情報が送信機３に送信された後に、前述したようにして送信機３から送信された前記遊技情報を、第１の通信インターフェース１５３を介して取得する。
【０１５０】
（模擬基本情報取得部１２０７）
模擬基本情報取得部１２０７は、操作内容解析部１２０１における操作内容の解析結果に基づいて、家庭用ゲーム装置５で生成された模擬基本情報を、第２の通信インターフェース１５５を介して取得する。なお、模擬基本情報を取得する際の操作内容については後述する。
【０１５１】
（分析部１２０４）
分析部１２０４は、遊技情報取得部１２０３で取得された遊技情報に基づいて、スロットマシン１で行われた遊技に関する基本情報を生成する。また、分析部１２０４は、遊技者により選択された分析方法が、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較が必要である分析方法である場合には、その分析方法に応じた基本情報を少なくとも１つ選択するとともに、選択した基本情報に対応する模擬基本情報を、模擬基本情報取得部１２０７で取得された模擬基本情報の中から選択する。
【０１５２】
そして、分析部１２０４は、以上のようにして選択した基本情報と模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い模擬基本情報を更に選択する。そして、選択した模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０５に出力する。
【０１５３】
一方、分析部１２０４は、遊技者により選択された分析方法が、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較が必要でない分析方法である場合には、例えば、前記基本情報に基づいて、後述するような計算を行い、計算した値に対応付けられてテーブルに登録されている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０５に出力する。
【０１５４】
本実施形態では、例えば、次のような情報を、前記基本情報及び前記模擬基本情報とすることが可能である。
（ａ）総プレイ数情報
総プレイ数情報は、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から計数される総遊技回数を示す情報である。前記基本情報として生成される総プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報に基づいて求めることができる。すなわち、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時からの前記スタートスイッチ操作情報の入力回数を計数することにより求めることができる。
なお、前記基本情報として生成される総プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報以外の情報を用いても求めることができる。例えば、スロットマシン１から送信機３に前記リール停止情報や前記ストップスイッチ操作情報が出力される場合には、このリール停止情報やストップスイッチ操作情報に基づいて総プレイ数情報を求めることができる。すなわち、遊技の開始又は終了を識別する情報であればどのような情報を用いても求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される総プレイ数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報に基づいて求めることができる（図１４を参照）。
【０１５５】
（ｂ）総通常プレイ数情報
総通常プレイ数情報は、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から計数される通常遊技の遊技回数を示す情報である。前記基本情報として生成される総通常プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報から得られる総プレイ数情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。すなわち、前記総プレイ数情報を用いて求まる総遊技回数から、前記ＢＢ実行情報及び前記ＲＢ実行情報を用いて求まる特別遊技の遊技回数を減算することにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される総通常プレイ数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる（図１４を参照）。
【０１５６】
（ｃ）プレイ数情報
プレイ数情報は、特別遊技が終了した次の通常遊技から計数される通常遊技の遊技回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるプレイ数情報は、前記メダル投入枚数情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。すなわち、前記ＢＢ実行情報及び前記ＲＢ実行情報から特別遊技の終了したことを認識し、特別遊技が終了した次の遊技からの遊技回数を、前記メダル投入枚数情報に基づいて計数することにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるプレイ数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる（図１４を参照）。
なお、このプレイ数情報は、特別役（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）に入賞した時点でリセットされる情報である。
【０１５７】
（ｄ）ＢＩＧ入賞情報
ＢＩＧ入賞情報は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成されるＢＩＧ入賞情報は、前記ＢＢ実行情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＢＩＧ入賞情報は、ゲーム履歴情報１３０１における特別遊技の種類に関する情報に基づいて求めることができる。
（ｅ）ＲＥＧ入賞情報
ＲＥＧ入賞情報は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成されるＲＥＧ入賞情報は、前記ＲＢ実行情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＲＥＧ入賞情報は、ゲーム履歴情報１３０１における特別遊技の種類に関する情報に基づいて求めることができる。
（ｆ）通常小役入賞情報
通常小役入賞情報は、再遊技役（リプレイ）以外の小役の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成される通常小役入賞情報は、前記メダル払出枚数情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される通常小役入賞情報は、ゲーム履歴情報１３０１におけるメダル払出枚数に関する情報に基づいて求めることができる。
【０１５８】
（ｇ）再遊技役入賞情報
再遊技役入賞情報は、再遊技役（リプレイ）の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成される再遊技役入賞情報は、前記ＲＰ入賞情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される再遊技役入賞情報は、ゲーム履歴情報１３０１におけるリプレイ（再遊技役）に入賞したか否かを示す情報に基づいて求めることができる。
（ｈ）特定小役入賞情報
特定小役入賞情報は、特定の小役の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成される特定小役入賞情報は、前記メダル払出枚数情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される特定小役入賞情報は、ゲーム履歴情報１３０１におけるメダル払出枚数に関する情報に基づいて求めることができる。
なお、前記特定の小役としては、例えば、遊技者が目押しを行わないと、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に表示できない図柄の組合せに対応する小役が挙げられる。ここで目押しとは、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに図柄が表示されるタイミングに合わせて、ストップボタン４２を操作することを言う。
【０１５９】
（ｉ）差枚数情報
差枚数情報は、スロットマシン１から払い出されたメダルの数と、スロットマシン１に投入されたメダルの数との単一遊技における差枚数を示す情報である。前記基本情報として生成される差枚数情報は、前記メダル払出枚数情報と、前記メダル投入枚数情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、例えば、前記メダル払出枚数情報から求まるメダルの数から、前記メダル投入枚数情報から求まるメダルの数を減算することにより求めることができる。前述したように、本実施形態のスロットマシン１では、３枚のメダルが投入されないと遊技を開始できないので、メダル投入枚数は「３」になる。したがって、例えば、遊技の結果、何れの役にも入賞しなかった場合、前記差枚数情報は、「−３（＝０−３）」となる。
一方、前記模擬基本情報として生成される差枚数情報は、ゲーム履歴情報１３０１におけるメダル払出枚数に関する情報と、前記メダル投入枚数である「３」とに基づいて求めることができる。
【０１６０】
（ｊ）差枚数合計情報
差枚数合計情報は、スロットマシン１から払い出されたメダルの数と、スロットマシン１に投入されたメダルの数と差枚数の合計を示す情報である。前記基本情報として生成される差枚数合計情報は、前記メダル払出枚数情報と、前記メダル投入枚数情報とに基づいて求めることができる。この差枚数合計情報により、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から行われた全ての遊技における差枚数が求まる。
一方、前記模擬基本情報として生成される差枚数合計情報は、ゲーム履歴情報１３０１におけるメダル払出枚数に関する情報と、前記メダル投入枚数である「３」とに基づいて求めることができる。
【０１６１】
（ｋ）ＢＩＧ入賞回数情報
ＢＩＧ入賞回数情報は、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から計数されるビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるＢＩＧ入賞回数情報は、前記ＢＢ実行情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＢＩＧ入賞回数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
（ｌ）ＲＥＧ入賞回数情報
ＲＥＧ入賞回数情報は、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から計数されるレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるＲＥＧ入賞回数情報は、前記ＲＢ実行情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＲＥＧ入賞回数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
【０１６２】
（ｍ）ＢＩＧ入賞確率情報
ＢＩＧ入賞確率情報は、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から計数される通常遊技の遊技回数に対するビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるＢＩＧ入賞確率情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＢＢ実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記ＢＢ実行情報から求まるビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回数を、前記スタートレバー操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とから求まる通常遊技の総遊技回数で割ることにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＢＩＧ入賞確率情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
【０１６３】
（ｎ）ＲＥＧ入賞確率情報
ＲＥＧ入賞確率情報は、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から計数される通常遊技の遊技回数に対するレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるＲＥＧ入賞確率情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記ＲＢ実行情報から求まるレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞回数を、前記スタートレバー操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とから求まる通常遊技の総遊技回数で割ることにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＲＥＧ入賞確率情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
【０１６４】
（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報
ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報は、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から計数される通常遊技の遊技回数に対する特別役（ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ））の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記ＢＢ実行情報から求まるビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回数と、前記ＲＢ実行情報から求まるレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞回数との和を、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とから求まる通常遊技の総遊技回数で割ることにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
【０１６５】
（ｐ）ＢＩＧ率情報
ＢＩＧ率情報は、スロットマシン１の電源投入時又はリセット時から計数される特別役の入賞回数に対するビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるＢＩＧ率情報は、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記ＢＢ実行情報から求まるビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回数を、前記ＢＢ実行情報から求まるビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回数と、前記ＲＢ実行情報から求まるレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞回数との和で割ることにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＢＩＧ率情報は、ゲーム履歴情報１３０１における特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
【０１６６】
（ｑ）ＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報
ＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報は、所定の遊技回数以内での特別役の継続入賞回数を示す情報である。前記所定の遊技回数が「１００」である場合を例に挙げて、前記特別役の継続入賞回数を計数する方法の具体例を説明する。まず、特別役に入賞すると、その特別役に入賞（又はその特別役の入賞に基づく特別遊技が終了）した次の遊技から遊技回数の計数を開始する。そして、この遊技回数の計数値が「１００」になるまでに、再度特別役に入賞した場合に、特別役の継続入賞回数の計数値に「１」を加算すると共に、前記遊技回数の計数値を「０」にリセットする。そして、その特別役が入賞（又はその特別役の入賞に基づく特別遊技が終了）した次の遊技から、前記遊技回数の計数を再度開始する。そして、前記遊技回数の計数値が「１００」になっても、特別役に入賞しなかった場合には、前記特別役の継続入賞回数の計数値を「０」にリセットする。一方、前記遊技回数の計数値が「１００」になるまでに、再度特別役に入賞した場合には、前記特別役の継続入賞回数の計数値に再度「１」を加算する。この場合、前記特別役の継続入賞回数の計数値は「２」になる。
【０１６７】
前記基本情報として生成されるＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記スタートスイッチ操作情報を用いて前記遊技回数を求めることができ、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とを用いて前記特別役の入賞回数を求めることができ、これら遊技回数と特別役の入賞回数とを用いて、前記特別役の継続入賞回数を求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
【０１６８】
（ｒ）ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報
ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、特別役が入賞（又はその特別役の入賞に基づく特別遊技が終了）してから次に特別役が入賞するまでの間に行われた遊技回数（以下、この遊技回数をボーナス入賞間遊技回数と称する）を示す情報である。前記基本情報として生成されるＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
【０１６９】
（ｓ）最小ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報
最小ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、複数のボーナス入賞間遊技回数のうち、最小のボーナス入賞間遊技回数を示す情報であり、ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報の最小値を示す情報である。前記基本情報として生成される最小ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される最小ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
【０１７０】
（ｔ）最大ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報
最大ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、複数のボーナス入賞間遊技回数のうち、最大のボーナス入賞間遊技回数を示す情報であり、ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報の最大値を示す情報である。前記基本情報として生成される最大ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される最大ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
【０１７１】
（ｕ）平均ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報
平均ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、複数のボーナス入賞間遊技回数の平均を示す情報であり、ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報の平均値を示す情報である。前記基本情報として生成される平均ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報とに基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される平均ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報は、ゲーム履歴情報１３０１における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
なお、前述した基本情報と模擬基本情報は一例であって、この他の情報を分析部１２０４で求めるようにしてもよい。
【０１７２】
本実施形態の分析部１２０４は、以上のような２１種類の基本情報の少なくとも１つと、その基本情報に対応する模擬基本情報とを比較して、例えば、以下に示すような方法で、スロットマシン１の状態を分析することが可能である。
【０１７３】
（１）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報から判断
前述した（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報によって示される値から、スロットマシン１がどの位の確率で特別役に入賞しているのかを判断し、判断した結果に基づいて、スロットマシン１の設定を求める。このスロットマシン１の設定は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率によって示される値が得られたら、得られた値に最も近い値に対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで求めることができる。なお、前述したように、本実施形態のスロットマシン１では、「設定１」〜「設定６」の何れかが設定されるので、前記設定の値は、これら「設定１」〜「設定６」の何れかになる。
【０１７４】
なお、「０」以上「１」以下の数字を複数のグループ（例えば「０」以上「０．２５」未満のグループと、「０．２５」以上「０．５」未満のグループと、「０．５」以上「０．７５」未満のグループと、「０．７５」以上「１」以下のグループ）に分け、これら複数のグループと、設定の値とを対応付けて前記テーブルに登録してもよい。このようにした場合には（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率によって示される値が属するグループに対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで、スロットマシン１の設定を求めることができる。
【０１７５】
（２）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報と、プレイ数情報とから判断
前述した（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報によって示される値（特別役の入賞確率）の分子を「１」とした場合の分母の値から、（ｃ）プレイ数情報によって示される値（前回の特別遊技が終了した次の遊技からの遊技回数）を減算した値に基づいて、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安を求める。具体例を示すと、（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報によって示される値（特別役の入賞確率）が「１／４５６」であり、（ｃ）プレイ数情報によって示される値（前回の特別遊技が終了した次の遊技からの遊技回数）が「４００」である場合には、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安は、「５６（＝４５６−４００）」回となる。この遊技回数が少ないほど、特別役が入賞する期待値が高くなる。なお、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安は、前述したようにして算出した遊技回数そのものではなく、算出した遊技回数を反映する情報であってもよい。
【０１７６】
（３）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報を比較して判断
前述した（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報を、前記基本情報と前記模擬基本情報のそれぞれについて求める。そして、求めた基本情報と模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０５に出力する。なお、前述したように、本実施形態のスロットマシン１では、「設定１」〜「設定６」の何れかが設定されるので、前記設定の値は、これら「設定１」〜「設定６」の何れかになる。
【０１７７】
（４）ＢＩＧ率情報から判断
前述した（ｐ）ＢＩＧ率情報によって示される値から、特別役（ＢＢ及びＲＢ）の入賞に対して、どのくらいの確率でビッグボーナス（ＢＢ）に入賞しているのかを判断し、判断した結果に基づいて、スロットマシン１の設定を求める。このスロットマシン１の設定は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、例えば、（ｐ）ＢＩＧ率情報によって示される値が得られたら、得られた値に最も近い値に対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで求めることができる。
【０１７８】
なお、「０」以上「１」以下の数字を複数のグループ（例えば「０」以上「０．２５」未満のグループと、「０．２５」以上「０．５」未満のグループと、「０．５」以上「０．７５」未満のグループと、「０．７５」以上「１」以下のグループ）に分け、これら複数のグループと、設定の値とを対応付けて前記テーブルに登録してもよい。このようにした場合には、（ｐ）ＢＩＧ率情報によって示される値が属するグループに対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで、スロットマシン１の設定を求めることができる。
【０１７９】
スロットマシン１の機種によっては、特別役（ＢＢ及びＲＢ）の入賞に対するビッグボーナス（ＢＢ）の入賞確率が、設定によって異なる場合がある。例えば、設定が高い程、特別役（ＢＢ及びＲＢ）の入賞に対するレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞確率が高いと定められている機種では、特別役（ＢＢ及びＲＢ）の入賞に対するビッグボーナス（ＢＢ）の入賞確率が低いと、スロットマシン１が高設定である可能性が高いと判断することができる。
【０１８０】
なお、ここでは、基本情報として（ｐ）ＢＩＧ率情報を求めるようにしたが、特別役の入賞回数に対するレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞回数を示すＲＥＧ情報を求め、このＲＥＧ情報を用いて、前記ＢＩＧ率情報を用いたのと同様の判断を行うこともできる。
【０１８１】
（５）ＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報の平均を比較して判断
前述した（ｑ）ＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報によって示される値（所定の遊技回数以内での特別役の継続入賞回数）が複数ある場合には、それら複数の値の平均値を、前記基本情報と前記模擬基本情報のそれぞれについて求める。そして、求めた基本情報と模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０５に出力する。
【０１８２】
（６）ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報から判断
前述した（ｒ）ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報によって示される値から、ボーナス入賞間遊技回数を判断し、判断した結果に基づいて、特別役の入賞の波を求める。特別役の入賞の波は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、（ｒ）ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報によって示される値が得られたら、得られた値に対応付けられて前記テーブルに登録されている、特別役の入賞の波を反映する情報を取り出すことで求めることができる。
【０１８３】
以上のように、前記（３）、（５）の分析方法では、実機（スロットマシン１）のデータと、シミュレーションしたデータとを比較し、比較した結果に基づいて分析を行うことになる。一方、前記（１）、（２）、（４）、（６）の分析方法では、シミュレーションしたデータを用いずに、実機のデータに基づいて分析を行うことになる。このように本実施形態では、実機（スロットマシン１）のデータと、シミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析方法と、実機（スロットマシン１）のデータに基づく分析方法との双方を提供することにより、様々なバリエーションの分析方法を遊技者に提供することが可能になるようにしている。
【０１８４】
なお、本実施形態では、前記（３）、（５）の分析方法において、前記基本情報の元となる遊技情報における遊技回数と、前記模擬基本情報の元となるゲーム履歴情報１３０１における遊技回数との差が所定回数以内である場合に限り、それら基本情報と模擬基本情報との比較を行うようにしている。スロットマシン１における実際の遊技回数と、シミュレーションした遊技回数とが近い程、シミュレーションした結果と実際の遊技の結果との相関関係が強くなる傾向にあるからである。
【０１８５】
また、前記模擬基本情報の元となるゲーム履歴情報１３０１における遊技回数が所定回数以上である場合に限り、その模擬基本情報を比較の対象にするようにしている。シミュレーションした遊技回数が少なすぎると、シミュレーションした結果の信頼性が低下する傾向にあるからである。
【０１８６】
本実施形態では、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較するに際し、以上のように制約を設けているので、例えば、（３）の分析方法を用いることによって、当選した特別役の入賞を保持しておくような形態のスロットマシン（所謂ストック機）であっても可及的に適切な分析を行うことができる。このようなスロットマシンでは、メダルの払出枚数が短期間に急激に増大したり、長期間殆ど変化しなかったりするので、実際に行った遊技の回数と、シミュレーションした遊技の回数が可及的に多く且つ同じである方が、シミュレーションした結果の信頼性が向上する傾向になるからである。
【０１８７】
ただし、前記（３）、（５）の分析方法において、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較するに際し、必ずしも以上のような制約を設ける必要はないということは言うまでもない。
【０１８８】
（表示制御部１２０５）
表示制御部１２０５は、第１の画像表示装置１０及び第２の画像表示装置２０に画像の表示を指示する。前述したように、携帯用ゲーム装置２におけるスロットマシン解析プログラムでは、模擬基本情報の取得と、スロットマシン１の状態の解析とを行う。まず、模擬基本情報の取得を行う場合の表示制御部１２０５の動作について説明する。
【０１８９】
図２３は、家庭用ゲーム装置５から携帯用ゲーム装置２に模擬基本情報をコピーする場合に第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。電源ボタン１４０がオンされると共に、コネクタ１７０にカードリッジ２００が挿入されると、表示制御部１２０５は、図２３（ａ）に示すようなメイン画面２３０１を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。
【０１９０】
このメイン画面２３０１には、模擬基本情報のコピーの実行を選択するためのコピーモードボタン２３０１ａと、スロットマシン１の状態の分析を選択するための解析モードボタン２３０１ｂとが表示される。また、カーソル２３０１ｃが、コピーモードボタン２３０１ａ又は解析モードボタン２３０１ｂの縁に表示される。図２３（ａ）では、カーソル２３０１ｃが、コピーモードボタン２３０１ａの縁に表示されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン１５０ａ又は１５０ｃが操作されると、カーソル２３０１ｃが隣なりのボタン２３０１ａ又は２３０１ｂの縁に移動する。例えば、図２３（ａ）に示した状態で、メニュー選択ボタン１５０ａ又は１５０ｃが操作されると、表示制御部１２０５は、解析モードボタン２３０１ｂの縁にカーソル２３０１ｃを移動させる。
【０１９１】
図２３（ａ）に示した状態で、決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃの何れかが操作されると、表示制御部１２０５は、図２３（ｂ）に示すような装着依頼画面２３０２を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。
この装着依頼画面２３０２には、ＯＫボタン２３０２ａが表示されている。また、このＯＫボタン２３０２ａの縁には、カーソル２３０２ｂが表示されている。家庭用ゲーム装置５が、ＵＳＢケーブル７を介して携帯用ゲーム装置２に接続された後に、装着依頼画面２３０２において、決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃの何れかが操作されると、表示制御部１２０５は、図２３（ｃ）に示すようなコピー実行画面２３０３を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。このコピー実行画面２３０３が表示されている間に、家庭用ゲーム装置５から携帯用ゲーム装置２に、模擬基本情報と、その模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値とが出力され、コピーされる。
【０１９２】
こうして、模擬基本情報と、その模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値とが携帯用ゲーム装置２にコピーされると、表示制御部１２０５は、図２３（ｄ）に示すようなコピー終了画面２３０４を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。このコピー終了画面２３０４には、ＯＫボタン２３０４ａが表示されている。また、このＯＫボタン２３０４ａの縁には、カーソル２３０４ｂが表示されている。コピー終了画面２３０４において、決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃの何れかが操作されると、表示制御部１２０５は、図２３（ａ）に示したメイン画面２３０１を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。なお、図２３を用いて説明した操作は、タッチパネルの領域に指やタッチペン等を接触することによっても実現することができる。
【０１９３】
次に、スロットマシン１の状態の解析を行う場合の表示制御部１２０５の動作について説明する。
図２４〜図２６は、スロットマシン１の状態の解析を行う際に第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。前述したように、前記スロットマシン解析プログラムを起動させた場合には、第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルにのみ画像が表示されるので、表示制御部１２０６は、第１の画像表示装置１１０に対してのみ画像の表示を指示することになる。
【０１９４】
電源ボタン１４０がオンされると共に、コネクタ１７０にカードリッジ２００が挿入されると、表示制御部１２０５は、図２４（ａ）に示すようなメイン画面２３０１を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。図２４（ａ）に示すメイン画面２３０１は、図２３（ａ）に示したものと同じである。
図２４（ａ）に示すように、解析モードボタン２３０１ｂの縁にカーソル２３０１ｃが表示されている状態で、決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃの何れかが操作されると、表示制御部１２０５は、図２４（ｂ）に示すような分析方法選択画面２４０１を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。
【０１９５】
この分析方法選択画面２４０１には、前述した（１）〜（３）の分析方法が示され、各分析方法を、カーソル１８０１ａを用いて選択することができるようになっている。本実施形態では、メニュー選択ボタン１５０ｃが操作されると、カーソル２４０１ａが１つ下の分析方法の表示欄に移動し、メニュー選択ボタン１５０ａが操作されると、カーソル２４０１ａが１つ上の分析方法の表示欄に移動するようになっている。図２４（ａ）では、前述した（１）の分析方法が選択されている状態を示している。
【０１９６】
そして、この状態で決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃの何れかが操作されると、表示制御部１２０５は、図２５（ａ）に示すような受信待機画面２５０１を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。
【０１９７】
なお、本実施形態では、前述した（１）〜（３）の分析方法を選択する分析方法選択画面２４０１において、前述した（３）の分析方法がカーソル２４０１ａで選択された状態にした後、メニュー選択ボタン１５０ｃが操作されると、表示制御部１２０５は、図２４（ｃ）に示すような分析方法選択画面２４０２を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。この分析方法選択画面２４０２には、前述した（４）〜（６）の分析方法が示される。これら（４）〜（６）の分析方法を分析方法選択画面２４０２において選択したり決定したりする方法は、前述した分析方法選択画面２４０１と同じである。なお、この分析方法選択画面２４０２において、前述した（３）の分析方法がカーソルで選択された状態にした後、メニュー選択ボタン１５０ａが操作されると、図２４（ｂ）に示した分析方法選択画面２４０１が再度表示される。
【０１９８】
図２５（ａ）に説明を戻し、受信待機画面２５０１が表示されている間に、依頼情報生成部１２０２により前記依頼情報が生成され、生成された前記依頼情報が送信機３に送信される。そして、前記依頼情報を受け取った送信機３から送信された前記遊技情報が、遊技情報取得部１２０３により取得される。この遊技情報取得部１２０３により取得された前記遊技情報を用いて分析部１２０４がスロットマシン１の状態の分析を開始すると、表示制御部１２０５は、図２５（ｂ）に示すような分析待機画面２５０２を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。
【０１９９】
なお、図２５（ａ）に示した受信待機画面２５０１には、キャンセルボタン２５０１ａが表示されている。また、このキャンセルボタン２５０１ａの縁には、カーソル２５０１ｂが表示されている。受信待機画面２５０１において、決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃの何れかが操作されると、前記遊技情報の受信動作が中止される。
【０２００】
図２５（ｂ）に説明を戻し、分析待機画面２５０２が表示されている間に、前述したようにして分析部１２０４によりスロットマシン１の状態が分析される。そして、前述した（３）、（５）の分析方法でスロットマシン１の状態が分析されると、表示制御部１２０５は、例えば、図２５（ｃ）に示すような分析結果表示画面２５０３を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。一方、前述した（１）、（２）、（４）、（６）のスロットマシン１の状態が分析されると、表示制御部１２０５は、例えば、図２６に示すような分析結果表示画面２６０１を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。
なお、図２５（ｂ）に示した分析待機画面２５０２にも、図２５（ａ）に示した受信待機画面２５０１と同様に、キャンセルボタン２５０２ａとカーソル２５０２ｂが表示されており、このキャンセルボタン２５０２ａが操作されると、スロットマシン１の状態の分析動作が中止される。
【０２０１】
分析結果表示画面２５０３、２６０１には、スロットマシン１の状態の分析結果が表示される。図２４（ｂ）に示した分析方法選択画面２４０１において、前述した（１）の分析方法が選択されたので、図２６に示すように、スロットマシン１の設定が分析結果表示画面２６０１に表示される。
【０２０２】
一方、本実施形態では、実機のデータとシミュレーションしたデータを比較する前記（３）、（５）の分析方法を行った場合、図２５（ｃ）に示すように、スロットマシン１の状態の一例であるスロットマシン１の設定に加え、スロットマシン１の状態を分析するために採用したゲーム履歴情報１３０１に基づくシミュレーションの結果も分析結果表示画面２５０３に表示するようにしている。ゲーム履歴情報１３０１に基づくシミュレーションの結果として、例えば、図１５に示したように、メダル差枚数の合計値と遊技回数との関係を表示する。そして、実際のスロットマシン１の挙動と近似している部分を他の部分と区別して表示するようにする（図２５（ｃ）ではグレーで塗りつぶして表示している）。このように、ゲーム履歴情報１３０１に基づくシミュレーションの結果を分析結果表示画面２５０３に表示することで、スロットマシン１の過去及び将来の動向を遊技者に容易に推測させることができる。
【０２０３】
なお、以上のようにして分析結果表示画面２５０３、２６０１に表示される分析結果は、分析方法選択画面２４０１及び２４０２で選択された分析方法によって異なる場合もある。
また、分析結果表示画面２５０３、２６０１には、ＯＫボタン２５０３ａ、２６０１ａが表示されている。また、このＯＫボタン２５０３ａ、２６０１ａの縁には、カーソル２５０３ｂ、２６０１ｂが表示されている。分析結果表示画面２５０３において、決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃの何れかが操作されると、表示制御部１２０５は、図２３（ａ）及び図２４（ａ）に示したメイン画面２３０１を再度表示する。
なお、図２４〜２６を用いて説明した操作は、タッチパネルの領域に指やタッチペン等を接触することによっても実現することができる。
【０２０４】
（音声制御部１２０６）
音声制御部１２０６は、操作内容解析部１２０１で判定された操作内容や、分析部１２０４で分析されたスロットマシン１の状態に応じた所定の音声の生成指示を、音声発生装置１３０に対して行う。所定の音声の発生指示を行う。この音声の発生指示によって、スピーカ１３０ａ、１３０ｂから音声が発生する。
【０２０５】
次に、図２７−１〜図２７−３のフローチャートを参照しながら、スロットマシン１のメイン制御基板５０の動作の一例を説明する。
まず、ステップＳ１において、制御部１０３は、メダルの投入を監視し、メダル投入口２３からのメダルの投入があった場合、又はクレジットがあるときにベットスイッチ４３が操作された場合に、メダルが投入されたと判定し、ステップＳ２に進む。一方、メダルが投入されない場合には、ステップＳ２を省略してステップＳ３に進む。
次に、ステップＳ２において、制御部１０３は、投入されたメダルの数を求める。
次に、ステップＳ３において、制御部１０３は、投入されたメダルの数が３枚未満（１枚又は２枚）であるか否かを判定し、投入されたメダルの数が３枚未満であれば、ステップＳ１に戻る。そして、投入されたメダルの数が３枚以上になるまで、ステップＳ１〜Ｓ３の処理を繰り返す。
【０２０６】
そして、投入されたメダルの数が３枚以上になると、ステップＳ４に進み、制御部１０３は、前記メダル投入枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４に出力する。また、このように投入されたメダルの数が３枚以上になると、スタートスイッチ４１が有効化される。
次に、ステップＳ５において、制御部１０３は、スタートスイッチ４１がオンされたか否かを判定する。この判定の結果、スタートスイッチ４１がオンされていなければ、オンされるまでステップＳ１〜Ｓ５の処理を繰り返す。
【０２０７】
そして、スタートスイッチ４１がオンされると、ステップＳ６に進み、制御部１０３は、前記スタートスイッチ操作情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４に出力する。
次に、ステップＳ７において、役抽選部１０１は、乱数を取得し、取得した乱数と、抽選テーブル１０２とを照らし合わせて役の抽選を行う。役の抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記億部１０５を参照し、当選した役のフラグをオンする。また、役抽選部１０１による抽選結果は、当選役情報としてサブ制御基板６０に送信される。
【０２０８】
次に、ステップＳ８において、リール制御部１０６は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを回転させる。
次に、ステップＳ９において、制御部１０３は、ストップスイッチ群４２の何れか１つがオンされたか否かを判定する。この判定の結果、何れか１つのストップスイッチがオンされると、ステップＳ１０に進み、リール制御部１０６は、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
【０２０９】
このとき、フラグ情報記憶部１０５に記憶されているフラグがオンされている場合には、そのオンされているフラグが示す役に対応する図柄の組合せが、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに停止するように引き込み制御を行う。一方、いずれのフラグもオンされていない場合には、役に当選していないので、役に対応する図柄の組合せが、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに停止しないように蹴飛ばし制御を行う。
【０２１０】
次に、ステップＳ１１において、制御部１０３は、全てのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒが操作され、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止したか否かを判定する。この判定の結果、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止していない場合には、ステップＳ９に戻り、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまで、ステップＳ９〜Ｓ１１を繰り返し行う。
【０２１１】
こうして、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止すると、図２７−２のステップＳ１２に進み、入賞判定部１０７は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃに表示されている図柄の組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判定する。この判定の結果、何れの役にも入賞していないと判定された場合には、後述する図２７−３のステップＳ２４に進む。
【０２１２】
一方、何らかの役に入賞したと判定された場合には、ステップＳ１３に進み、制御部１０３は、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技であるか否かを判定する。なお、このビッグボーナスの入賞に基づく遊技とは、ビックボーナスに入賞したと判定された遊技と、その後のビックボーナスの入賞に基づく特別遊技をいう。
【０２１３】
この判定の結果、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技でない場合には、後述するステップＳ１７に進む。一方、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技である場合には、ステップＳ１４に進み、制御部１０３は、前記ＢＢ実行情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４に出力する。
【０２１４】
次に、ステップＳ１５において、払出制御部１０９は、入賞した役に対応する枚数のメダルの払い出し指示をホッパ装置９３に対して行う。ホッパ装置９３は、払出制御部１０９から指示された枚数のメダルを払い出す。
次に、ステップＳ１６において、制御部１０３は、前記メダル払出枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４に出力する。
【０２１５】
ステップＳ１３において、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技中でないと判定された場合には、ステップＳ１７に進み、制御部１０３は、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技であるか否かを判定する。なお、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技とは、レギュラーボーナスに入賞したと判定された遊技と、その後のレギュラーボーナスに基づく特別遊技とをいう。
【０２１６】
この判定の結果、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技でない場合には、後述するステップＳ２０に進む。一方、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技である場合には、ステップＳ１８に進み、制御部１０３は、前記ＲＢ実行情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４に出力する。
次に、ステップＳ１９において、払出制御部１０９は、入賞した役に対応する枚数のメダルの払い出し指示をホッパ装置９３に対して行う。そして、ステップＳ１６に進み、制御部１０３は、前記メダル払出枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４に出力する。
【０２１７】
ステップＳ１７において、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技でないと判定された場合には、ステップＳ２０に進み、当該遊技で、再遊技役（リプレイ）に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、再遊技役（リプレイ）に入賞した場合には、ステップＳ２１に進み、制御部１０３は、前記ＲＰ入賞情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４に出力する。
次に、ステップＳ２２において、制御部１０３は、当該遊技でのベット枚数（賭数）を次の遊技に持ち越すための処理を行う。そして、ステップＳ１６に進み、制御部１０３は、前記メダル払出枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４に出力する。この場合、前記メダル払出枚数情報として「０（ゼロ）枚」を示す情報を出力する。なお、ステップＳ２２の後にステップＳ１６の処理を行わないようにしてもよい。
【０２１８】
ステップＳ２０において、当該遊技で、再遊技役（リプレイ）に入賞していないと判定された場合には、ステップＳ２３に進み、払出制御部１０９は、入賞した役に対応する枚数のメダルの払い出し指示をホッパ装置９３に対して行う。そして、ステップＳ１６に進み、制御部１０３は、前記メダル払出枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子１４に出力する。
【０２１９】
ステップＳ１２において、何れの役にも入賞していないと判定された場合には、図２７−３のステップＳ２４に進み、制御部１０３は、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技であるか否かを判定する。この判定の結果、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技である場合には、ステップＳ２５に進み、制御部１０３は、前記ＢＢ実行情報を外部集中端子１４に出力する。
【０２２０】
一方、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技でない場合には、ステップＳ２６に進み、制御部１０３は、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技であるか否かを判定する。この判定の結果、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技である場合には、ステップＳ２７に進み、制御部１０３は、前記ＲＢ実行情報を外部集中端子１４に出力する。一方、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技でない場合には、ステップＳ２７を省略してリターンする。
【０２２１】
なお、図２７−１〜図２７−３のフローチャートでは、前記メダル投入枚数情報と、前記スタートスイッチ操作情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報と、前記ＲＰ入賞情報とを前記外部集中端子出力情報として生成して外部集中端子１４に出力する場合のみを示したが、これら以外の情報を前記外部集中端子出力情報として生成して外部集中端子１４に出力するようにしてもよい。
【０２２２】
次に、図２８のフローチャートを参照しながら、送信機３のマイコン８０１の動作の一例を説明する。
まず、ステップＳ３１において、依頼情報取得部９０５は、携帯用ゲーム装置２から無線で送信された前記依頼情報を取得したか否かを判定する。この判定の結果、前記依頼情報を取得したと判定された場合には、後述するステップＳ３８に進む。
【０２２３】
なお、前述したように、本実施形態では、携帯用ゲーム装置２が無線ＬＡＮを用いて通信を行うので、依頼情報取得部９０５は、通信インターフェース７０５を介して前記依頼情報を取得することになる。ただし、例えば、携帯用ゲーム装置が、赤外線を用いて通信を行うことができるものである場合には、赤外線ポート７０４を介して、前記依頼情報を取得することになる。
【０２２４】
ステップＳ３１において、前記依頼情報を取得していないと判定された場合には、ステップＳ３２に進み、外部集中端子出力情報解析部９０１は、スロットマシン１に設けられた外部集中端子１４から、Ｉ／Ｆ回路８０４を介して、前記外部集中端子出力情報を取得したか否かを判定する。この判定の結果、前記外部集中端子出力情報を取得していないと判定された場合には、後述するステップＳ３６に進む。
【０２２５】
一方、前記外部集中端子出力情報を取得したと判定された場合には、ステップＳ３３に進み、遊技情報生成部９０３は、ステップＳ３２で取得したと判定された前記外部集中端子出力情報を加工して、前記遊技情報を生成する。前述したように、本実施形態において、ステップＳ３２で取得したと判定される前記外部集中端子出力情報は、前記メダル投入枚数情報と、前記スタートスイッチ操作情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記ＢＢ実行情報と、前記ＲＢ実行情報と、前記ＲＰ入賞情報である。
【０２２６】
次に、ステップＳ３４において、遊技情報蓄積部９０４は、ステップＳ３３で生成された前記遊技情報をフラッシュメモリ８０３に蓄積する。
次に、ステップＳ３５において、表示制御部９０２は、ステップＳ３２で取得したと判定された前記外部集中端子出力情報の内容に応じた画像の表示を画像制御プロセッサ８０２に指示する。この指示に基づいて画像制御プロセッサ８０２は、画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像を液晶表示装置７０１に表示する。なお、このステップＳ３５の処理をステップＳ３３の前に行うようにしてもよい。
【０２２７】
ステップＳ３２において、前記外部集中端子出力情報を取得していないと判定された場合には、ステップＳ３６に進み、表示制御部９０２は、モード切り替えボタン７０２又は呼び出しボタン７０３が操作されたか否かを、スイッチ回路８０５から出力された情報に基づいて判定する。この判定の結果、モード切り替えボタン７０２又は呼び出しボタン７０３が操作されたと判定されると、ステップＳ３７に進み、表示制御部９０２は、操作されたボタンに応じた画像の表示を画像制御プロセッサ８０２に指示する。この指示に基づいて画像制御プロセッサ８０２は、画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像を液晶表示装置７０１に表示する。一方、ステップＳ３６において、モード切り替えボタン７０２又は呼び出しボタン７０３が操作さていないと判定された場合には、ステップＳ３７を省略してリターンする。
【０２２８】
ステップＳ３１において、前記依頼情報を取得したと判定された場合には、ステップＳ３８に進み、遊技情報抽出部９０６は、通信形態切り替えスイッチ８０８の操作によって、無線ＬＡＮを用いて外部の通信端末装置と通信することが許可されているか否かをスイッチ回路８０５から出力された情報に基づいて判定する。
【０２２９】
この判定の結果、無線ＬＡＮを用いて外部の通信端末装置と通信することが許可されている場合には、ステップＳ３９に進み、遊技情報抽出部９０６は、フラッシュメモリ８０３に蓄積されている前記遊技情報を抽出する。なお、このとき、フラッシュメモリ８０３に蓄積されている前記遊技情報の全てを抽出してもよいし、一部を抽出してもよい。前記遊技情報の一部を抽出する場合には、例えば、所定遊技回数分の遊技情報を抽出するようにすればよい。
【０２３０】
また、前述したように、本実施形態では、携帯用ゲーム装置２が無線ＬＡＮを用いて通信を行うので、ステップＳ３８においては、無線ＬＡＮを用いた通信によって、外部の通信端末装置と通信することが許可されているか否かを判定するようにしているが、前述したように、携帯用ゲーム装置が赤外線で通信を行うことができ、送信機３が携帯用ゲーム装置から赤外線で前記依頼情報を取得した場合には、ステップＳ３８において、赤外線を用いた通信によって、外部の通信端末装置と通信することが許可されているか否かを判定するようにしてもよい。
また、携帯用ゲーム装置が、無線ＬＡＮ及び赤外線の双方を用いて通信を行う場合には、ステップＳ３８において、例えば、通信形態切り替えスイッチ８０８の操作によって指定されている通信形態で、前記依頼情報を取得したか否かを判定すればよい。
【０２３１】
ステップＳ３９において、前記遊技情報を抽出すると、ステップＳ４０に進み、遊技情報抽出部９０６は、抽出した前記遊技情報を通信インターフェース７０５に出力する。
一方、前記ステップＳ３８において、無線ＬＡＮを用いて外部の通信端末装置と通信することが許可されていない場合には、ステップＳ３９及びＳ４０を省略してリターンする。この場合には、前記遊技情報が携帯用ゲーム装置２に送信されないことになる。
【０２３２】
次に、図２９−１〜図２９−３のフローチャートを参照しながら、家庭用ゲーム装置５のマイコン５１７の動作の一例を説明する。なお、ここでは、電源ボタン５０２がオンされた後に、ＤＶＤ３０１に格納されているスロットマシンシミュレーションプログラムが格納されたが読み取られ、図１６（ａ）に示したメイン画面３００１が表示されている場合について説明する。
【０２３３】
まず、ステップＳ５１において、操作内容解析部１４０１は、図１６（ａ）に示したメイン画面３００１において、シミュレーションモードボタン３００１ａ及びコピーモードボタン３００２ｂの何れが選択されたかを判定する。前述したように、シミュレーションモードボタン３００１ａの縁にカーソル３００１ｃが表示された状態で決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されると、シミュレーションモードボタン３００１ａが選択されたと判定する。一方、コピーモードボタン３００２ｂの縁にカーソル３００１ｃが表示された状態で決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃが操作されると、コピーモードボタン３００２ｂが選択されたと判定する。
【０２３４】
この判定の結果、コピーモードボタン３００１ｂが選択された場合には、図２９−３のステップＳ７４に進む。一方、シミュレーションモードボタン３００１ａが選択された場合には、ステップＳ５２に進み、表示制御部１４０６は、図１６（ｂ）に示したような設定選択画面３００２をテレビ６に表示させる。
【０２３５】
次に、ステップＳ５３において、操作内容解析部１４０１は、「設定」の値が選択されるまで待機する。前述したように、「設定」の値は、設定選択画面３００２においてカーソル３００２ａを移動させ、所望の「設定」の表示欄にカーソル３００２ａが表示された後に決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されることにより選択される。
次に、ステップＳ５４において、制御部１４０３は、ステップＳ５３で選択された「設定」の値を役抽選部１４０２に出力する。そして、役抽選部１４０２は、制御部１４０３から出力された「設定」の値に応じた抽選テーブル１４０４を選択する。
【０２３６】
次に、ステップＳ５５において、表示制御部１４０６は、遊技を開始させる前のスロットマシン１に対応する画像（例えば図１７に示したシミュレーション画面３００３）をテレビ６に表示させる。
次に、ステップＳ５６において、操作内容解析部１４０１は、メダル投入スイッチ３１１２又はベットスイッチ３１１８が操作された後に、スタートスイッチ３１１６が操作されるまで待機する。
【０２３７】
メダル投入スイッチ３１１２又はベットスイッチ３１１８が操作された後に、スタートスイッチ３１１６が操作されると、ステップＳ５７に進み、役抽選部１４０２は、ステップＳ５４で選択した抽選テーブル１４０４を用いて役の抽選処理を行う。
【０２３８】
この役抽選処理においては、役抽選部１４０２は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル１４０４とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記億部１４０５を参照して、当選した役に対応する当選役のフラグをオンする。このとき、役抽選部１４０２による抽選結果の情報は、表示制御部１４０６及び音声制御部１４０９に送られる。この情報を受けた表示制御部１４０６は、当選役等に応じた演出画像データを生成し、生成した演出画像データに基づく画像をテレビ６に表示させる。また、抽選部１４０２から抽選結果の情報を受けた音声制御部１４０９は、当選役等に応じた音声の発生指示をテレビ６に行う。
【０２３９】
次に、ステップＳ５８において、表示制御部１４０６は、図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒにおける図柄画像の可変表示を開始する。
次に、ステップＳ５９において、操作内容解析部１４０１は、ストップスイッチ３１１７Ｌ、３１１７Ｃ及び３１１７Ｒの何れか１つが操作されるまで待機する。ストップスイッチ３１１７Ｌ、３１１７Ｃ及び３１１７Ｒの何れか１つが操作されると、ステップＳ６０に進み、表示制御部１４０６は、ステップＳ５７で行われた役抽選処理の結果に基づいて、操作されたストップスイッチ３１１７Ｌ、３１１７Ｃ又は３１１７Ｒに対応する図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ又は３１１１Ｒにおける図柄画像を停止表示する。
【０２４０】
次に、ステップＳ６１において、操作内容解析部１４０１は、全てのストップスイッチ３１１７Ｌ、３１１７Ｃ及び３１１７Ｒが操作され、全ての図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒにおける図柄画像が停止表示しているか否かを判定する。この判定の結果、全ての図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒにおける図柄画像が停止表示していない場合には、それらの図柄画像が停止表示するまでステップＳ５９〜Ｓ６１を繰り返し行う。
【０２４１】
そして、全ての図柄画像可変表示部３１１１Ｌ、３１１１Ｃ及び３１１１Ｒにおける図柄画像が停止表示すると、ステップＳ６２に進み、入賞判定部１４０７は、有効ラインとして設定された図柄組合せライン３１２２ａ、３１２２ｂ又は３１２２ｃ上に並んでいる図柄画像の組合せに基づいて、入賞の有無を判定する。この判定の結果、何れの役の入賞もなかった場合には、後述するステップＳ７３に進む。一方、何らかの役の入賞がある場合には、ステップＳ６３に進み、入賞役に対応する入賞処理が実行される。
【０２４２】
入賞役が特別役である場合の入賞処理では、遊技状態制御部１４０８は、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための処理を行う。表示制御部１４０６は、その処理に従った画像をテレビ６に表示させる。
入賞役が特別役以外の役である場合の入賞処理では、表示制御部１４０６は、ステップＳ６２で入賞したと判定された入賞役や遊技状態に応じた画像をテレビ６に表示させる。例えば、表示制御部１４０６は、入賞役に応じたメダルの払い出し枚数に基づいて、払い出し数表示部３１１４の表示を変更する。
【０２４３】
また、この入賞処理において、音声制御部１４０９は、入賞判定部１４０７から出力された入賞役の情報や遊技状態制御部１４０８から出力された遊技状態の情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた音声の生成指示をテレビ６に対して行う。
【０２４４】
次に、図２９−２のステップＳ６４において、ゲーム履歴作成部１４１０は、当該遊技におけるメダル払出枚数を示す情報と、当該遊技においてリプレイ（再遊技役）が入賞したか否か（ＲＰ入賞の有無）を示す情報と、当該遊技が特別遊技に関わる遊技であるか否か（特別遊技の有無）を示す情報と、当該遊技がどの種類の特別遊技であるか（特別遊技の種類）を示す情報とを用いて、スロットマシン１のシミュレーションを開始してから、当該遊技までのシミュレーションの結果を示すゲーム履歴情報１３０１を生成する。ここで、特別遊技に関わる遊技とは、特別役に入賞した遊技と、その特別役に基づく特別遊技とをいう。
【０２４５】
次に、ステップＳ６５において、操作内容解析部１４０１は、例えばメニュー選択ボタン５０６の操作があり、スロットマシン１のシミュレーションの終了指示があったか否かを判定する。この判定の結果、シミュレーションの終了指示がなかった場合には、図２９−１のステップＳ５５に戻る。一方、スロットマシン１のシミュレーションの終了指示があった場合には、ステップＳ６６に進み、表示制御部１４０６は、図１８（ａ）に示したような終了確認画面３００４をテレビ６に表示させる。
【０２４６】
次に、ステップＳ６７において、操作内容解析部１４０１は、ステップＳ６６で表示された終了確認画面３００４におけるＹＥＳボタン３００４ａの縁にカーソル３００４ｃが操作された状態で決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されたのか、それとも、終了確認画面３００４におけるＮＯボタン３００４ｂの縁にカーソル３００４ｃが操作された状態で決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されたのかを判定する。この判定の結果、終了確認画面３００４におけるＮＯボタン３００４ｂの縁にカーソル３００４ｃが操作された状態で決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作された場合には、図２９−１のステップＳ５５に戻る。
【０２４７】
一方、終了確認画面３００４におけるＹＥＳボタン３００４ａの縁にカーソル３００４ｃが操作された状態で決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作された場合には、シミュレーションを終了させるので、ステップＳ６８に進み、表示制御部１４０６は、図１８（ｂ）に示したような保存確認画面３００５をテレビ６に表示させる。
【０２４８】
次に、ステップＳ６９において、操作内容解析部１４０１は、ステップＳ６８で表示された保存確認画面３００５におけるＹＥＳボタン３００５ａの縁にカーソル３００５ｃが表示された状態で決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されたのか、それとも、保存確認画面３００５におけるＮＯボタン３００５ｂの縁にカーソル３００５ｃが表示された状態で決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されたのかを判定する。
【０２４９】
この判定の結果、保存確認画面３００５におけるＹＥＳボタン３００５ａの縁にカーソル３００５ｃが表示された状態で決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作された場合には、ステップＳ７０に進み、ゲーム履歴記憶部１４１３は、ステップＳ６４で生成されたゲーム履歴情報１３０１を記憶する。
そして、ステップＳ７１において、模擬基本情報生成部１４１１は、ゲーム履歴記憶部１４１３に記憶されているゲーム履歴情報１３０１を用いて、前述したような模擬基本情報を生成する。
次に、ステップＳ７２において、模擬基本情報管理部１４１２は、ステップＳ７１で生成された模擬基本情報を記憶する。
【０２５０】
一方、保存確認画面３００５におけるＮＯボタン３００５ｂの縁にカーソル３００５ｃが表示された状態で決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作された場合には、ステップＳ７０〜Ｓ７２を省略してリターンする。
なお、ステップＳ６５〜ステップＳ７２の処理は、必ずしも前述したタイミングで行う必要はない。例えば、操作内容解析部１４０１は、メニュー選択ボタン５０６の操作を常に監視し、メニュー選択ボタン５０６の操作があった場合には、現在行っている図２９のフローチャートの処理に割り込んで、ステップＳ６６からの処理を行うようにしてもよい。
【０２５１】
図２９−１のステップＳ６２において、何れの役の入賞もなかった場合には、ステップＳ７３に進み、非入賞処理が実行される。
この非入賞処理では、表示制御部１４０６は、何れの役の入賞もなかった場合に対応する所定の画像をテレビ６に表示させる。また、この非入賞処理において、音声制御部１４０９は、何れの役の入賞もなかった場合に対応する所定の音声の生成指示をテレビ６に対して行う。
【０２５２】
図２９−１のステップＳ５１において、コピーモードボタン３００１ｂが選択されたと判定された場合には、図２９−３のステップＳ７４に進み、表示制御部１４０６は、図１９（ｂ）に示したような接続要求画面３００６をテレビ６に表示させる。
次に、ステップＳ７５において、操作内容解析部１４０１は、操作内容解析部１４０１は、ＵＳＢケーブル８及び通信インターフェース５１３を介して携帯用ゲーム装置２が家庭用ゲーム装置５に接続されてから、決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されるまで待機する。
【０２５３】
この判定の結果、ＵＳＢケーブル８及び通信インターフェース５１３を介して携帯用ゲーム装置２が家庭用ゲーム装置５に接続されてから、決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されると、ステップＳ７６に進み、表示制御部１４０６は、図１９（ｃ）に示したようなコピー待機画面３００７をテレビ６に表示させる。
【０２５４】
次に、ステップＳ７７において、模擬基本情報管理部１４１２は、ステップＳ７２で記憶した模擬基本情報を通信インターフェース５１３に出力する。これにより、模擬基本情報が、携帯用ゲーム装置２にコピーされる。なお、前述したように、出力する模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値も、模擬基本情報とともに通信インターフェース５１３を介して携帯用ゲーム装置２に出力される。
次に、ステップＳ７８において、表示制御部１４０６は、図１９（ｄ）に示したようなコピー終了画面３００８をテレビ６に表示させる。
次に、ステップＳ７９において、操作内容解析部１４０１は、図１９（ｄ）に示したようなコピー終了画面３００８が表示されている状態で、決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されるまで待機し、操作されるとリターンする。
【０２５５】
次に、図３０−１〜図３０−２のフローチャートを参照しながら、携帯用ゲーム装置２のマイコン１６０の動作の一例を説明する。なお、ここでは、電源ボタン１４０がオンされた後に、ＤＶＤ３０１に格納されているスロットマシンシミュレーションプログラムが読み取られ、図２３（ａ）に示したメイン画面２３０１が表示されている場合について説明する。
【０２５６】
まず、ステップＳ８１において、操作内容解析部１２０１は、図２３（ａ）に示したメイン画面２３０１において、コピーモードボタン２３０１ａ及び解析モードボタン２３０１ｂの何れが選択されたかを判定する。前述したように、コピーモードボタン２３０１ａの縁にカーソル２３０１ｃが表示された状態で決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃの何れかが操作されると、コピーモードボタン２３０１ａが選択されたと判定する。一方、解析モードボタン２３０１ｂの縁にカーソル２３０１ｃが表示された状態で決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃの何れかが操作されると、解析モードボタン２３０１ｂが選択されたと判定する。
【０２５７】
この判定の結果、コピーモードボタン２３０１ａが選択された場合には、図３０−２のステップＳ１００に進む。一方、解析モードボタン２３０１ｂが選択された場合には、ステップＳ８２に進み、表示制御部１２０５は、図２４（ｂ）に示したような分析方法選択画面２４０１を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップＳ８３において、操作内容解析部１２０１は、決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃの何れかが操作され、分析方法が決定されたか否かを判定する。
【０２５８】
この判定の結果、分析方法が決定されていない場合には、後述するステップＳ９８に進む。
一方、分析方法が決定された場合には、ステップＳ８４に進み、依頼情報生成部１２０２は、前記依頼情報を生成して、第１の通信インターフェース１５３に出力する。
次に、ステップＳ８５において、表示制御部１２０５は、図２５（ａ）に示したような受信待機画面２５０１を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。
【０２５９】
次に、ステップＳ８６において、遊技情報取得部１２０３は、送信機３から第１の通信インターフェース１５３を介して前記遊技情報を取得したか否かを判定する。この判定の結果、前記遊技情報を取得していない場合には、後述するステップＳ９６に進む。
一方、前記遊技情報を取得した場合には、ステップＳ８７に進み、表示制御部１２０５は、図２５（ｂ）に示したような分析待機画面２５０２を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップＳ８８において、分析部１２０４は、ステップ８３で決定された分析方法で分析するために必要な前記基本情報を、ステップＳ８６で取得されたと判定された前記遊技情報を用いて生成する。
【０２６０】
次に、ステップＳ８９において、分析部１２０４は、ステップＳ８３で決定された分析方法に基づいて、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要があるか否かを判定する。前述したように、本実施形態では、前記（３）、（５）の分析方法で分析することが決定された場合に、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要があると判定する。一方、前記（１）、（２）、（４）、（６）の分析方法で分析することが決定された場合には、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要がないと判定する。
【０２６１】
この判定の結果、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要がある場合には、ステップＳ９０に進み、分析部１２０４は、模擬基本情報取得部１２０７に記憶されている模擬基本情報と、その模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値とを取得する。なお、本実施形態では、模擬基本情報取得部１２０７に記憶されている模擬基本情報を全て抽出するようにする。ただし、携帯用ゲーム装置２の遊技者によって指定されたものだけを抽出するようにしてもよい。
【０２６２】
次に、ステップＳ９１において、分析部１２０４は、ステップＳ８８で生成された前記基本情報と、ステップＳ９０で取得された前記模擬基本情報とを用いて、スロットマシン１の状態をステップ８３で決定された分析方法で分析する。
具体的に分析部１２０４は、前記基本情報の少なくとも１つと、その基本情報に対応する模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い模擬基本情報を選択する。そして、選択した模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値を抽出する。
【０２６３】
次に、ステップＳ９２において、表示制御部１２０５は、ステップＳ９１での分析結果に応じて、図２５（ｃ）に示したような分析結果表示画面２５０３を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップＳ９３において、操作内容解析部１２０１は、ステップＳ９２で行われた表示を終了する指示があるまで待機し、指示があるとリターンする。ステップＳ９２からステップＳ９３に進んだ場合には、図２５（ｃ）に示したような分析結果表示画面２５０３が表示されている状態で、決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃの何れかが操作されるまで待機し、操作されるとリターンする。
【０２６４】
ステップＳ８９において、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要がないと判定された場合には、ステップＳ９４に進み、分析部１２０４は、ステップＳ８８で生成された前記基本情報を用いて、スロットマシン１の状態をステップＳ８３で決定された分析方法で分析する。
次に、ステップＳ９５において、表示制御部１２０５は、ステップＳ９４での分析結果に応じて、図２６に示したような分析結果表示画面２６０１を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。
そして、ステップＳ９３において、操作内容解析部１２０１は、分析結果表示画面２６
０１が表示されている状態で、決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃの何れかが操作されるまで待機し、操作されるとリターンする。
【０２６５】
ステップＳ８６において、前記遊技情報を取得していないと判定された場合には、ステップＳ９６に進み、遊技情報取得部１２０３は、依頼情報生成部１２０２により前記依頼情報が出力されてから、所定時間が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過していない場合には、ステップＳ８６に戻り、前記遊技情報が取得されたか否かを再度判定する。一方、所定時間が経過した場合には、ステップＳ９７に進み、表示制御部１２０５は、エラー表示を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示して、送信機３では無線ＬＡＮを介した情報の送信ができない状態になっていることを報知する。
【０２６６】
ステップＳ８３において、分析方法が決定されていないと判定された場合には、ステップＳ９８に進み、操作内容解析部１２０１は、携帯用ゲーム装置２に配設されたメニュー選択ボタン１５０が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、メニュー選択ボタン１５０が操作されていない場合には、ステップＳ８３に戻り、分析方法が決定されたか否かを再度判定する。一方、メニュー選択ボタン１５０が操作された場合には、ステップＳ９９に進み、表示制御部１２０５は、操作されたメニュー選択ボタン１５０に応じた内容で、分析方法選択画面２４０１、２４０２の表示内容を変更して、ステップＳ８３に戻る。
例えば、図２４（ｂ）に示した分析方法選択画面２４０１が表示されている状態で、メニュー選択ボタン１５０ｃが操作されると、カーソル２４０１ａが、「（２）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率とプレイ数から判断」を囲むような画像を表示する。
【０２６７】
ステップＳ８１において、コピーモードボタン２３０１ａが選択されたと判定された場合には、図３０−２のステップＳ１００に進み、図２３（ｂ）に示したような装着依頼画面２０３２を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップＳ１０１において、操作内容解析部１２０１は、家庭用ゲーム装置５が、ＵＳＢケーブル７及び第２の通信インターフェース１５５を介して携帯用ゲーム装置２に接続された後に、装着依頼画面２３０２において、決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃの何れかが操作されるまで待機する。
【０２６８】
家庭用ゲーム装置５が、ＵＳＢケーブル７及び第２の通信インターフェース１５５を介して携帯用ゲーム装置２に接続された後に、装着依頼画面２３０２において、決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃの何れかが操作されると、ステップＳ１０２において、操作内容解析部１２０１は、カードリッジ２００がコネクタ１７０に装着されるまで待機する。
カードリッジ２００がコネクタ１７０に装着されると、ステップＳ１０３に進み、表示制御部１２０５は、図２３（ｃ）に示したようなコピー実行画面２３０３を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。
【０２６９】
次に、ステップＳ１０４において、模擬基本情報取得部１２０７は、ＵＳＢケーブル７及び第２の通信インターフェース１５５を介して携帯用ゲーム装置２から、模擬基本情報と、その模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値とを受信したか否かを判定する。
この判定の結果、模擬基本情報と、その模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値とを受信した場合には、ステップＳ１０５に進み、模擬基本情報取得部１２０７は、受信した情報をカードリッジ２００に記憶する。なお、ここでは受信した情報をカードリッジ２００に記憶するようにしたが、必ずしもカードリッジ２００に記憶する必要はなく、例えば、マイコン１６０に設けられたフラッシュメモリ１６２に記憶するようにしてもよい。
【０２７０】
次に、ステップＳ１０６において、表示制御部１２０５は、図２３（ｄ）に示したようなコピー終了画面２３０４を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップＳ１０７において、操作内容解析部１２０１は、図２３（ｄ）に示したようなコピー終了画面２３０４が表示されている状態で、決定ボタン１５１ａ〜１５１ｃの何れかが操作されるまで待機し、操作されるとリターンする。
【０２７１】
ステップＳ１０４において、模擬基本情報と、その模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値とを受信していないと判定された場合には、ステップＳ１０８に進み、模擬基本情報取得部１２０７は、所定時間が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過していなければ、ステップＳ１０４に戻る。一方、所定時間が経過した場合には、ステップＳ１０９に進み、表示制御部１０９は、エラー表示を第１の画像表示装置１１０の液晶表示パネルに表示する。
【０２７２】
以上のように本実施形態では、家庭用ゲーム装置５は、スロットマシン１のシミュレーションを行うとともに、そのシミュレーションを行った結果を示すゲーム履歴情報１３０１を用いて模擬基本情報を生成して保存しておく。その後、ＵＳＢケーブル７を用いて、携帯用ゲーム装置２と家庭用ゲーム装置５とが相互に接続され、所定の操作が行われると、模擬基本情報と、その模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値とを、家庭用ゲーム装置５から携帯用ゲーム装置２に出力し、携帯用ゲーム装置２に装着されたカードリッジ２００に記憶（コピー）する。
【０２７３】
一方、遊技店に配設された送信機３は、スロットマシン１の外部集中端子１４から出力された外部集中端子出力情報の一部を取得し、取得した外部集中端子出力情報の一部を加工して遊技情報を生成して蓄積しておく。
その後、携帯用ゲーム装置２を持って遊技店に来場した遊技者が、携帯用ゲーム装置２を操作してスロットマシン１の分析方法を選択すると、携帯用ゲーム装置２は、通信範囲内にある送信機３に依頼情報を送信する。そうすると、送信機３は、前記蓄積しておいた遊技情報を携帯用ゲーム装置２に送信する。送信機３から送信された遊技情報を受け取った携帯用ゲーム装置２は、遊技者により選択された分析方法で分析するのに必要な基本情報を、その受け取った遊技情報を用いて生成する。
【０２７４】
そして、遊技者により選択された分析方法が、実機の結果とシミュレーションした結果とを比較する必要があるか否かを判定し、比較する必要がない方法の場合には、携帯用ゲーム装置２は、遊技者により選択された分析方法に従って、スロットマシン１の「設定」の値や、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安を、前記生成した基本情報に基づいて求め、求めた「設定」の値や、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安をスロットマシン１の状態として表示する。
【０２７５】
一方、遊技者により選択された分析方法が、実機のデータとシミュレーションした結果とを比較する必要がある方法の場合には、携帯用ゲーム装置２は、前記生成した基本情報に対応する模擬基本情報を、カートリッジ２００から読み出す。その後、携帯用ゲーム装置２は、前記生成した基本情報と模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬基本情報を選択し、選択した模擬基本情報を生成したときに用いたゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値を求め、求めた「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示する。
【０２７６】
このように、携帯用ゲーム装置２は、送信機３から送信された遊技情報を用いて基本情報を生成するので、スロットマシン１の状態を分析するための情報を多種多様なものとすることができ、スロットマシン１の状態を分析するのにより適した情報を用いて、スロットマシン１の状態を分析することができる。これにより、携帯用ゲーム装置２は、遊技者が遊技を行うスロットマシン１を選択するための有益な分析を行える。
【０２７７】
特に、本実施形態では、スロットマシン１における遊技の結果を示す基本情報を生成し、生成した基本情報と、その基本情報に相当する模擬基本情報とを比較するので、スロットマシン１の外部集中端子１４から出力される外部集中端子出力情報を比較する場合よりも、スロットマシンの状態をより正確に分析することができる。
具体的に、本実施形態では、遊技者に最も大きな利益を与える特別遊技に関する種々の情報（（ｄ）ＢＩＧ入賞情報、（ｅ）ＲＥＧ入賞情報、（ｋ）ＢＩＧ入賞回数情報、（ｌ）ＲＥＧ入賞回数情報、（ｍ）ＢＩＧ入賞確率情報、（ｎ）ＲＥＧ入賞確率情報、（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報、（ｐ）ＢＩＧ率情報、（ｑ）ＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報、（ｒ）ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報、（ｓ）最小ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報、（ｔ）最大ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報、（ｕ）平均ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報）を基本情報としているので、スロットマシン１が、遊技者に最も大きな利益を与える特別遊技に移行し易い状態にあるか否かを可及的に正確に分析することができる。
【０２７８】
また、スロットマシン１で実際に行われた遊技の結果と、スロットマシン１をシミュレーションした結果とを比較するようにしたので、実際に行われた遊技の結果だけからスロットマシン１の状態を分析するよりも、格段に正確な分析を行うことができる。したがって、スロットマシン１の状態を可及的に正確に遊技者に知らせることができる。
【０２７９】
そして、分析したスロットマシン１の状態の分析結果に基づく画像を、遊技者が携帯できる携帯用ゲーム装置２に表示するので、従来の呼び出しランプのように限られた場所から報知する場合よりも、スロットマシン１の状態を遊技者に分かりやすく報知することができる。
【０２８０】
さらに、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れかを行うので、スロットマシン１を分析する方法のバリエーションを増やすことができ、スロットマシン１を様々な観点から分析することが可能になると共に、スロットマシン１の種類に合わせて分析を行うことが可能になる。また、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れを行うかを遊技者に選択させるので、可及的に遊技者の意図する方法でスロットマシン１の状態を分析することが可能になる。
以上により、図１に示した第１の遊技システム１０ａに設けられているスロットマシン１に対する興味を、携帯用ゲーム装置２を持っている遊技者に持たせることができ、スロットマシン１の稼働率や遊技店の集客率等を向上させることが可能になる。
【０２８１】
また、本実施形態では、スロットマシン１の外部集中端子１４から出力された外部集中端子出力情報の一部を用いて基本情報を生成するようにしているので、既存の設備を可及的に変更せずに、遊技機の選択に資するより有益な分析を行うことができる。
【０２８２】
さらに、家庭用ゲーム装置５で模擬基本情報を生成するようにしたので、携帯用ゲーム装置２がスロットマシン１のシミュレーションを行う機能を有していない場合でも、スロットマシン１の状態の分析を行うことができ、携帯用ゲーム装置２の構成を可及的に簡素化することができる。
【０２８３】
なお、送信機３がスロットマシン１から取得する前記外部集中端子出力情報は、前述したものに限定されない。例えば、スロットマシンが、いわゆるチャンスタイム（ＣＴ）を実行するものである場合は、このチャンスタイムであるか否かを示す情報を、前記外部集中端子出力情報とすることもできる。ここで、チャンスタイム（ＣＴ）とは、例えば、特別遊技を実行した後の所定の遊技回数を言う。この所定の遊技回数の遊技が行われるまでに、有効ラインとして設定された図柄組合せラインに所定の図柄を表示させると、遊技者に利益を容易に与えられる遊技が実行される。ここで、遊技者に利益を容易に与えられる遊技とは、例えば、特定遊技（例えば、入賞可能となるリールの押し順を遊技者に報知する遊技（いわゆるＡＴ（アシストタイム））や、特別遊技を言う。
【０２８４】
また、本実施形態では、前述した２１種類の基本情報のうち、ステップＳ８３で決定された分析方法で分析するために必要な基本情報のみを生成するようにして、処理時間を短縮することができるようにしている。しかしながら、このようにせずに、前述した２１種類の基本情報の全てを予め生成しておき、生成しておいた基本情報の中から、遊技者によって決定された分析方法で分析するために必要な基本情報を抽出し、抽出した基本情報を用いてスロットマシン１の状態を分析するようにしてもよい。
【０２８５】
さらに、本実施形態では、図１に示したように、１台のスロットマシンに対して、１台の送信機３を設けるようにしたが、複数台のスロットマシン１に対して１台の送信機３を設けるようにしてもよい。このようにする場合、送信機３は、どのスロットマシンからの外部集中端子出力情報であるかを、例えば、外部集中端子出力情報に含まれているスロットマシン識別情報を用いて判定するようにする。そして、外部集中端子出力情報を加工して遊技情報を生成した後、スロットマシン毎に遊技情報を蓄積するようにする。なお、以上のようにする場合、同じ種類の複数台のスロットマシン１に対して１台の送信機３を設けるようにするのが好ましく、遊技店において同じ列（同じ島）に設置されている同じ種類の複数台のスロットマシン１に対して１台の送信機３を設けるようにするのがより好ましい。
【０２８６】
また、前述したように、携帯用ゲーム装置２が、赤外線を用いて通信を行うようにしてもよい。このようにする場合、携帯用ゲーム装置２が、図２０及び図２１に示した第１の通信インターフェース１５３の代わりに、又は第１の通信インターフェース１５３に加えて、赤外線ポートを備えるようにする。また、携帯用ゲーム装置２が、無線ＬＡＮ及び赤外線の双方を用いて通信を行うことができるようにした場合には、例えば、無線ＬＡＮ及び赤外線の何れの通信形態で通信を行うのかを、遊技者の操作に基づいて決定するようにし、決定した通信形態で通信を行うようにする。
【０２８７】
さらに、送信機３と通信する通信端末装置は、図２１に示したマイコン１６０の機能と、そのマイコン１６０の機能を実現するためのハードウェアとを備えているものであれば、携帯用ゲーム装置２でなくてもよい。例えば、携帯電話やＰＤＡ（Personal Digital Assistance）等であってもよい。また、通信端末装置は、遊技者が容易に遊技店に持ち運ぶことができる大きさと重さを有するものが好ましい（すなわち、遊技者が携帯できるものが好ましい）。
この他、遊技機もスロットマシン１に限定されない。例えば、スロットマシン１の代わりにパチンコ機を遊技機として遊技システムに配設するようにしてもよい。
【０２８８】
また、スロットマシン１の状態を分析する方法は、前述した（１）〜（６）に示したものに限定されない。例えば、前記基本情報の１つである前記差枚数情報を用いて、スロットマシン１の状態（例えば設定）を分析すれば、遊技者の利益に直接的に関わる遊技媒体を指標として遊技機の状態を分析することができる。
この他、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する分析方法としては、例えば、以下のような方法であってもよい。
【０２８９】
（７）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報と、プレイ数情報とを比較して判断
前述した（ｏ）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報によって示される値（特別役の入賞確率）の分子を「１」とした場合の分母の値から、（ｃ）プレイ数情報によって示される値（前回の特別遊技が終了した次の遊技からの遊技回数）を減算した値を、前記基本情報と前記模擬基本情報とのそれぞれについて求める。
【０２９０】
そして、求めた値を比較し、前記基本情報から求めた値に最も近い値の元となった前記模擬基本情報（前記ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報と、前記プレイ数情報）を選択する。そして、選択した前記模擬基本情報（前記ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報と、前記プレイ数情報）の元となったゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値を２つ抽出する。これら抽出した２つの「設定」の値が同じであれば、その抽出した「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０５に出力する。一方、抽出した２つの「設定」の値が異なっていれば、これら抽出した２つの「設定」の値に対応付けられているゲーム履歴情報１３０１のうち、遊技回数が多い方を選択する。そして、選択したゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０５に出力する。
【０２９１】
なお、前記抽出した２つの「設定」の値が異なっている場合に表示制御部１２０５に出力する「設定」の値の決定方法は、前述したものに限定されない。例えば、前記抽出した２つの「設定」の値に対応付けられているゲーム履歴情報１３０１のうち、遊技回数が、前記基本情報の元となった遊技情報における遊技回数に近い方を選択し、選択したゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０６に出力するようにしてもよい。また、前記抽出した２つの「設定」の値が異なっている場合には、エラー表示の指示を表示制御部１２０５に出力するようにしてもよい。
【０２９２】
また、前述した「（２）ＢＯＵＮＵＳ入賞確率情報と、プレイ数情報とから判断」する方法と同様に、「設定」の値に加えて、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安を表示制御部１２０５に出力するようにしてもよい。
【０２９３】
（８）ＢＩＧ率情報を比較して判断
前述した（ｐ）ＢＩＧ率情報により示される値を、前記基本情報と前記模擬基本情報のそれぞれについて求める。そして、求めた基本情報と模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０５に出力する。
【０２９４】
なお、前述した「（４）ＢＩＧ率情報から判断」と同様に、特別役の入賞回数に対するレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞回数を示すＲＥＧ情報を求め、このＲＥＧ情報を用いて、前記ＢＩＧ率情報を用いたのと同様の判断を行うこともできる。
【０２９５】
（９）ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報を比較して判断
前述した（ｒ）ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報によって示される値から、特別役の入賞の波を反映する情報を、前記基本情報と前記模擬基本情報のそれぞれについて求める。そして、求めた基本情報と模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン１の状態として表示制御部１２０６に出力する。前記特別役の入賞の波を反映する情報は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、（ｒ）ＢＯＵＮＵＳ入賞間プレイ数情報によって示される値が得られたら、得られた値に対応付けられて前記テーブルに登録されている、特別役の入賞の波を反映する情報を取り出すことで求めることができる。
【０２９６】
一方、シミュレーションしたデータを用いずに、実機のデータに基づいて分析を行う分析方法としては、例えば、以下のような方法であってもよい。
（１０）ＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報から判断
前述した（ｑ）ＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報によって示される値（所定の遊技回数以内での特別役の継続入賞回数）が複数ある場合には、それら複数の値の平均値を求め、求めた平均値に基づいて、スロットマシン１の設定を求める。このスロットマシン１の設定は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、（ｑ）ＢＯＵＮＵＳ連続入賞回数情報によって示される値の平均値が得られたら、得られた値に最も近い値に対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで求めることができる。
【０２９７】
スロットマシン１の機種によっては、所定の遊技回数以内で特別役が継続して入賞する確率が、設定によって異なる場合がある。このような機種の場合には、特別役の継続入賞回数の平均値に基づいて、スロットマシン１の設定を分析することができる。例えば、設定が高い程、所定の遊技回数以内で特別役が継続して入賞する確率が高いと定められている機種では、特別役の継続入賞回数の平均値が大きいと、スロットマシン１が高設定である可能性が高いと判断することができる。
また、前述した（１）〜（１０）の分析方法を組み合わせて、スロットマシン１の状態を分析するようにしてもよい。
【０２９８】
なお、ホール用コンピュータ４は、前述したように、スロットマシン１ａ〜１ｎに設けられている外部集中端子１４から出力された外部集中端子出力情報に基づいて、スロットマシン１ａ〜１ｎが設置されている遊技店を管理するためのコンピュータである。このようなホール用コンピュータ４のシステム構成の一例は、図３１に示すようなものになる。
【０２９９】
図３１において、ホール用コンピュータ４は、ＣＰＵ１１０１と、ＲＯＭ１１０２と、ＲＡＭ１１０３と、キーボード（ＫＢ）１１０４のキーボードコントローラ（ＫＢＣ）１１０５と、表示部としてのＣＲＴディスプレイ（ＣＲＴ）１１０６のＣＲＴコントローラ（ＣＲＴＣ）１１０７と、ハードディスク（ＨＤ）１１０８及び記録媒体（ＭＣ）５０００のコントローラ（ＤＫＣ）１１１０と、ネットワーク４０００との接続のためのネットワークインターフェースコントローラ（ＮＩＣ）１１１２とが、システムバス１１１３を介して互いに通信可能に接続された構成としている。
【０３００】
ＣＰＵ１１０１は、ＲＯＭ１１０２或いはＨＤ１１０８に記憶されたソフトウェアを実行することで、システムバス１１０３に接続された各構成部を総括的に制御する。
すなわち、ＣＰＵ１１０１は、所定の処理シーケンスに従った処理プログラムやデータを、ＲＯＭ１１０２、或いはＨＤ１１０８、或いは記録媒体（ＭＣ）５０００から読み出して実行することで、後述する動作を実現するための制御を行う。
【０３０１】
ＲＡＭ１１０３は、ＣＰＵ１１０１の主メモリ或いはワークエリア等として機能する。
ＫＢＣ１１０５は、ＫＢ１１０４や図示していないポインティングデバイス等からの指示入力を制御する。
【０３０２】
ＣＲＴＣ１１０７は、ＣＲＴ１１０６の表示を制御する。
ＤＫＣ１１１０は、ブートプログラム、種々のアプリケーション、編集ファイル、ユーザファイル、及びネットワーク管理プログラムを実行する所定の処理プログラム等を記憶するＨＤ１１０８や、記録媒体（ＭＣ）５０００のアクセスを制御する。
ＮＩＣ１１１２は、ネットワーク４０００上の装置或いはシステムと双方向にデータをやりとりする。
【０３０３】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を詳細に説明する。前述した第１の実施形態では、携帯用ゲーム装置２がＵＳＢケーブル７を介して家庭用ゲーム装置５から模擬基本情報等を取得するようにした。これに対し、本実施形態では、家庭用ゲーム装置５からの指示に基づいてテレビ６に表示されている２次元バーコード３４０２を携帯電話３２０が読み取ることにより、模擬基本情報等を取得するようにしている。このように、本実施形態と前述した第１の実施形態とは、模擬基本情報の提供方法と取得方法とが異なるだけであるので、前述した第１の実施形態と同一の部分については、図１〜図３１に付した符号と同一の符号を付す等して詳細な説明を省略する。
【０３０４】
図３２は、本実施形態の携帯型通信端末装置が適用される第２の遊技システムの構成の一例を示す図である。なお、第１の遊技システムの構成は、図１に示したものにおいて、携帯用ゲーム装置２を携帯電話３２０に置き換えたものと同じになるので説明を省略する。
図３２において、第２の遊技システム３００は、携帯電話３２０と、家庭用ゲーム装置３２１と、テレビ６とを有している。家庭用ゲーム装置３２１とテレビ６は、オーディオケーブル８を介して相互に接続される。
【０３０５】
遊技者は、例えば自宅にある家庭用ゲーム装置３２１を、オーディオケーブル８を用いてテレビ６に接続した後、家庭用ゲーム装置３２１を起動し、スロットマシン１ａ〜１ｎをシミュレーションするための所定の操作を行う。そうすると、家庭用ゲーム装置３２１は、種々の計算を行ってスロットマシン１ａ〜１ｎをシミュレーションし、シミュレーションした結果に基づく情報を、例えば２次元バーコード３４０２としてテレビ６に表示する。
【０３０６】
その後、遊技者は、携帯電話３２０に設けられたバーコードリーダ３５６（図３６を参照）を利用して２次元バーコード３４０２を読み取って、模擬基本情報と、その模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値とを取得し、保存する。
【０３０７】
これらの情報を保存した後、携帯電話３２０を所持した遊技者は、遊技店に来場し、所望するスロットマシン１ａ〜１ｎの前で、そのスロットマシン１ａ〜１ｎの状態を分析するための所定の操作を携帯電話３２０に対して行う。そうすると、携帯電話３２０は、遊技者が所望するスロットマシン１ａ〜１ｎに対応する送信機３ａ〜３ｎと赤外線通信を行うことにより、その送信機３ａ〜３ｎから、遊技者が所望するスロットマシン１ａ〜１ｎで発生したイベントに関わる遊技情報を取得する。その後、携帯電話３２０は、取得した遊技情報を用いて種々の計算を行い、遊技者が所望するスロットマシン１ａ〜１ｎの状態を分析し、分析した結果を表示する。
以下に、携帯電話３２０、及び家庭用ゲーム装置３２１の詳細について説明する。なお、家庭用ゲーム装置３２１については、前述した第１の実施形態におけるものと異なる部分を中心に説明する。
【０３０８】
（家庭用ゲーム装置３２１）
図３３は、家庭用ゲーム装置３２１に設けられたマイコン５１７の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態の家庭用ゲーム装置３２１のハードウェアの構成は、図１２に示したものと同じである。すなわち、本実施形態の家庭用ゲーム装置３２１と、前述した第１の実施形態の家庭用ゲーム装置５とは、ソフトウェアの構成の一部が異なるだけである。ただし、本実施形態の家庭用ゲーム装置３２１では、携帯用ゲーム装置２とＵＳＢケーブル７を介して相互に接続する必要がないので、必ずしも図１２に示した通信インターフェース５１３を必要としない。
【０３０９】
（模擬基本情報記憶部３３０１）
模擬基本情報記憶部３３０１は、模擬基本情報生成部１４１１で生成された模擬基本情報を記憶する。この模擬基本情報記憶部３３０１は、例えば、フラッシュメモリ５１１を用いることにより実現できる。
（バーコード情報生成部３３０２）
バーコード情報生成部３３０２は、模擬基本情報記憶部３３０１に記憶された模擬基本情報と、その模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値とを画像化した２次元バーコードを生成する。このバーコード情報生成部３３０２は、例えば、フラッシュメモリ５１１内に記録されているプログラム及びＣＰＵ５１０を用いることにより実現できる。
表示制御部１４０６は、バーコード情報生成部３３０２により生成された２次元バーコード３４０２を、スロットマシン１のシミュレーション画面に表示させる。
【０３１０】
図３４は、スロットマシン１のシミュレーションを実行する際にテレビ６に表示される画像の概要の一例を示した図である。具体的に図３４（ａ）は、遊技を開始する前のシミュレーション画面３４０１ａを示し、図３４（ｂ）は、遊技中のシミュレーション画面３４０１ｂを示し、図３４（ｃ）は、遊技が終了した直後のシミュレーション画面３４０１ｃを示す。
【０３１１】
図３４に示すように、表示制御部１４０６は、シミュレーション画面３４０１の向かって左側に、スロットマシン１のフロントパネルの概ね上半分を模倣した画像を表示する。一方、シミュレーション画面３４０１〜３４０３の向かって右側に、２次元バーコード３４０２ａ、３４０２ｂを表示する。
本実施形態では、バーコード情報生成部３３０２は、２次元バーコードの内容を遊技が終了するたびに更新するようにしている。表示制御部１４０６は、２次元バーコードが更新されると、その更新された２次元バーコード３４０２をシミュレーション画面３４０１に表示する。
【０３１２】
具体的に説明すると、図３４（ａ）、（ｂ）に示す２次元バーコード３４０２ａは、当該遊技が終了する前までのゲーム履歴情報１３０１を用いて生成された情報であるのに対し、図３４（ｃ）に示す２次元バーコード３４０２ｂは、当該遊技までのゲーム履歴情報１３０１を用いて生成された情報である。このように、本実施形態では、スロットマシン１のシミュレーションにおいて、遊技が終了するたびに２次元バーコード３４０２の内容を更新して表示するようにしているが、２次元バーコード３４０２の内容を更新して表示するタイミングは、図３４に示したものに限定されないということは言うまでもない。
【０３１３】
（携帯電話３２０）
図３５は、本実施形態の携帯電話３２０の外観の一例を示す図である。携帯電話３２０は、その本体３２１が２つの筐体３２１ａ及び３２１ｂに分かれて構成されており、これら２つの筐体３２１ａ及び３２１ｂがコネクタ３５８により開閉可能となっている。図３５（ａ）は、これら２つの筐体３２１ａ及び３２１ｂを全開させた状態を示している。一方、図３５（ｂ）は、これら２つの筐体３２１ａ及び３２１ｂを閉じた状態を示している。
【０３１４】
図３５（ａ）に示すように、携帯電話３２０は、その筐体３２１ｂの一端側の所定の位置で、例えばフラッシュメモリを用いて構成されるメモリカード３３０が着脱可能となるように構成されている。メモリカード３３０は、携帯電話３２０の筐体３２１ｂの内部に設けられたコネクタ３７０によって携帯電話３２０と相互に接続される。また、携帯電話３２０の筐体３２１ｂの他端側の所定の位置には、例えばＩｒＤＡに基づく赤外線通信を外部の通信端末装置と行うための赤外線ポート３５３が形成されている。
【０３１５】
携帯電話３２０の筐体３２１ａには、カラー画像を表示する液晶表示パネルを備えて構成された画像表示装置３１０が設けられている。
携帯電話３２０の筐体３２１ｂの先端側には、電話番号等を入力するためのダイアルボタン３５９が形成されている。携帯電話３２０の筐体３２１ｂの基端側には、例えば図３８に示すようにして画像表示装置３１０に表示される画面において選択操作を行うためのメニュー選択ボタン３５０ａ〜３５０ｄが設けられている。本実施形態では、メニュー選択ボタン３５０ａ〜３５０ｄとして上下左右の位置関係で４つのボタンが備えられており、操作されたメニュー選択ボタン３５０ａ〜３５０ｄに対応する方向に所望のメニューを選択するためのカーソル３８０１ｃを移動させることができる（図３８を参照）。
【０３１６】
また、画像表示装置３１０に表示された画面における決定操作を行うための決定ボタン３５１が、メニュー選択ボタン３５０ａ〜３５０ｄによって囲まれる位置に設けられている。
メニュー選択ボタン３５０ａ〜３５０ｄの一側には、通話を開始するための通話ボタン３５７が形成されている。一方、メニュー選択ボタン３５０ａ〜３５０ｄの他側には、通話を終了させたり、電源をオン及びオフしたりするための電源ボタン３４０と、カメラを起動するためのカメラ起動ボタン３５２とが設けられている。なお、携帯電話３２０に設けられるボタンは、図３５に示したものに限定されないということは言うまでもない。
また、図３５（ｂ）に示すように、筐体３２１ａにおいて、画像表示装置３１０が設けられている面と反対の面には、撮像レンズ３５５ａが設けられている。
【０３１７】
次に、携帯電話３２０の内部構成等のシステム構成について説明する。携帯電話３２０には、マイクロコンピュータ（以下、マイコンと称する）３６０と、カメラ３５５と、バーコードリーダ３５６と、スピーカを備えた音声発生装置３３２と、アンテナを備えたアンテナユニット３３１と、前述したコネクタ３７０と、画像表示装置３１０と、電源ボタン３４０と、メニュー選択ボタン３５０と、決定ボタン３５１と、赤外線ポート３５３と、カメラ起動ボタン３５２と、通話ボタン３５７と、ダイアルボタン３５９とが設けられている。また、携帯電話３２０の本体３２１には、コネクタ３７０を介して前述したメモリカード３３０が接続されている。
【０３１８】
カメラ３５５は、図３５（ｂ）に示した撮像レンズ３５５ａの他に、例えば、撮像レンズ３５５ａで結像された被写体を電気信号として取り込むための撮像素子、撮像レンズ３５５ａを通った光量を可変するための絞り、撮像素子で取り込まれた電気信号のＡＤ変換を行うＡＤ変換器、及びＡＤ変換器より出力された画像データに対して各種の補正を行ったりデータを圧縮したりする信号処理回路等を有している。なお、これら以外にも撮像装置として動作するために必要な部品がカメラ３５５に設けられているということは言うまでもない。
【０３１９】
バーコードリーダ３５６は、図３５（ｂ）に示した撮像レンズ３５５ａの他に、例えば２次元バーコードから撮像レンズ３５５ａを通って入力した光を検知するセンサ等を有している。なお、これ以外にも２次元バーコードを読み取る装置として動作するために必要な部品がバーコードリーダ３５６に設けられているということは言うまでもない。
【０３２０】
図３６に示すように、マイコン３６０は、ＣＰＵ３６１と、フラッシュメモリ３６２と、ＲＡＭ３６３とを備えて構成される。また、メモリカード３３０には、フラッシュメモリ３１１が設けられており、これらは、ＣＰＵ３６１とコネクタ３７０を介して通信バス３７１で相互に接続されている。フラッシュメモリ３１１には、前記スロットマシン解析プログラムや、スロットマシン１をシミュレーションした結果に基づくデータ等が格納されている。
【０３２１】
ＣＰＵ３６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。ＣＰＵ３６１は、フラッシュメモリ３６２、３１１に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいて携帯電話３２０の起動等のシステム制御や、携帯電話３２０における全体の制御を行う。フラッシュメモリ３６２には、後述する処理及びその他の遊技のシミュレーションを行うのに必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ３６３は、ＣＰＵ３６１が各種の制御を行うときに用いられ、必要に応じてデータ等を一時的に記憶する。
【０３２２】
例えば、ＣＰＵ３６１は、外部の電話との通話や、電子メールの送受信や、Ｗｅｂサイトへのアクセスを行うための処理を行う。また、ＣＰＵ３６１は、赤外線ポート３５３を介して送信機３と通信を行うための処理を行う。さらに、ＣＰＵ３６１は、カメラ３５５やバーコードリーダ３５６の起動指示を行ったり、カメラ３５５から入力した画像情報やバーコードリーダ３５６から入力した２次元バーコードの情報を処理したりする。
【０３２３】
ＣＰＵ３６１は、以上のような処理結果に応じた画像の表示指示を、画像表示装置３１０に対して行うと共に、スピーカを備えた音声発生装置３３２に対して、所定の音声の発生指示を行う。音声の発生指示を受けた音声発生装置３３２は、音信号の生成等を行い、生成した音信号を、スピーカから音声として発生させる。
【０３２４】
ＣＰＵ３６１は、この他にも、各種のボタン３４０、３５０、３５１、３５２、３５７、３５９の操作内容を示す情報に基づく種々の処理により、画像表示装置３１０に所定の画像を表示させると共に、音声発生装置３３２に対して、所定の音声の発生指示を行う。
なお、図３６に示したものの他に、携帯電話３２０は、通話を行うための音声入出力装置等も有していることは言うまでもない。
【０３２５】
次に、携帯電話３２０に設けられたマイコン３６０の機能的な構成について説明する。
図３７は、携帯電話３２０に設けられたマイコン３６０の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、図３７では、携帯電話３２０が有する機能のうち、スロットマシン１の状態を解析する機能と、２次元バーコードを読み取る機能について示している。すなわち、図３７に示したものの他に、携帯電話３２０は、通話機能や電子メール送受信機能等も有している。
【０３２６】
（読み取り指示部３７０１）
読み取り指示部３７０１は、操作内容解析部１２０１における操作内容の解析結果に基づいて、バーコードリーダ３５６に２次元バーコードの読み取りを指示する。これにより、バーコードリーダ３５６は、例えば、テレビ６に表示された２次元バーコード３４０２からの反射光を入力し、入力した反射光に基づいて２次元バーコード３４０２を読み取る（図３４を参照）。なお、２次元バーコードを読み取る際の操作内容については後述する。
【０３２７】
（模擬基本情報取得部３７０２）
模擬基本情報取得部３７０２は、バーコードリーダ３５６で読み取られた２次元バーコード（例えば図３４に示した２次元バーコード３４０２）の内容を解析し、スロットマシン１をシミュレーションすることにより得られる模擬基本情報と、その模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値とを取得する。分析部１２０４は、模擬基本情報取得部３７０２により取得されたこれらの情報を用いることによって、前述した第１の実施形態と同様にスロットマシン１の状態を解析することができる。
【０３２８】
図３８は、２次元バーコードを読み取る場合に携帯電話３２０の画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。電源ボタン３４０がオンされると共に、コネクタ３７０にメモリカード３３０が挿入されると、表示制御部１２０５は、図３８（ａ）に示すようなメイン画面３８０１を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
【０３２９】
このメイン画面３８０１には、２次元バーコードを読み取って、模擬基本情報等のシミュレーション結果を取得するためのシミュレーション結果取得モードボタン３８０１ａと、スロットマシン１の状態の分析を選択するための解析モードボタン３８０１ｂとが表示される。また、カーソル３８０１ｃが、シミュレーション結果取得モードボタン３８０１ａ又は解析モードボタン３８０１ｂの縁に表示される。図３８（ａ）では、カーソル３８０１ｃが、シミュレーション結果取得モードボタン３８０１ａの縁に表示されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン３５０ｂ又は３５０ｄが操作されると、カーソル３８０１ｃが隣なりのボタン３８０１ａ又は３８０１ｂの縁に移動する。例えば、図３８（ａ）に示した状態で、メニュー選択ボタン３５０ｂ又は３５０ｄが操作されると、表示制御部１２０５は、解析モードボタン３８０１ｂの縁にカーソル３８０１ｃを移動させる。
【０３３０】
図３８（ａ）に示した状態で、決定ボタン３５１が操作されると、表示制御部１２０５は、図３８（ｂ）に示すようなバーコード読取画面３８０２を画像表示装置３１０の液晶表示パネルに表示する。
例えば、遊技者は、携帯電話３２０に設けられている撮像レンズ３５５ａをテレビ６に向けて、テレビ６に表示されている２次元バーコード３４０２の画像３８０３が、このバーコード読取画面３８０２に表示されるようにした後、決定ボタン１５１を操作する。そうすると、バーコードリーダ３５６は、テレビ６に表示されている２次元バーコード３４０２の画像３８０３を取り込んで、２次元バーコード３４０２を読み取る。そして、表示制御部１２０５は、図３８（ａ）に示したメイン画面３８０１を再度表示する。
【０３３１】
以上のように、前述した第１の実施形態のスロットマシン解析プログラムでは、模擬基本情報のコピーと、スロットマシン１の状態の解析とを行うようにしたが、本実施形態のスロットマシン解析プログラムでは、２次元バーコードの読み取りと、スロットマシン１の状態の解析を行うようにしている。
【０３３２】
次に、図３９のフローチャートを参照しながら、家庭用ゲーム装置３２１のマイコン５１７の動作の一例を説明する。なお、図３９は、図２９−１に続くフローチャートである。前述したように本実施形態の家庭用ゲーム装置３２１では、スロットマシン１のシミュレーションを行い、模擬基本情報のコピーを行わないので、図２９−１のステップＳ５１を行う必要はない。すなわち、本実施形態の家庭用ゲーム装置３２１のマイコン５１７は、図２９−１のステップＳ５２〜Ｓ６３、Ｓ７３、及び図３９のステップＳ２０１〜Ｓ２０９を行う。
【０３３３】
図２９−１のステップＳ６３における入賞処理、又はステップＳ７３における非入賞処理が行われると、図３９のステップＳ２０１において、ゲーム履歴作成部１４１０は、当該遊技におけるメダル払出枚数を示す情報と、当該遊技においてリプレイ（再遊技役）が入賞したか否か（ＲＰ入賞の有無）を示す情報と、当該遊技が特別遊技に関わる遊技であるか否か（特別遊技の有無）を示す情報と、当該遊技がどの種類の特別遊技であるか（特別遊技の種類）を示す情報とを用いて、スロットマシン１のシミュレーションを開始してから、当該遊技までのシミュレーションの結果を示すゲーム履歴情報１３０１を生成する。ここで、特別遊技に関わる遊技とは、特別役に入賞した遊技と、その特別役に基づく特別遊技とをいう。
【０３３４】
次に、ステップＳ２０２において、ゲーム履歴記憶部１４１３は、ステップＳ２０１で生成されたゲーム履歴情報１３０１を記憶する。
次に、ステップＳ２０３において、模擬基本情報生成部１４１１は、ゲーム履歴記憶部１４１３に記憶されているゲーム履歴情報１３０１を用いて、第１の実施形態と同様に模擬基本情報を生成する。
次に、ステップＳ２０４において、模擬基本情報記憶部３３０１は、ステップＳ２０３で生成された模擬基本情報を記憶する。
【０３３５】
次に、ステップＳ２０５において、バーコード情報生成部３３０２は、ステップＳ２０２で記憶されたゲーム履歴情報１３０１と、ステップＳ２０４で記憶された模擬基本情報とを用いて、スロットマシン１のシミュレーションを開始してから当該遊技までのシミュレーションの結果に基づく模擬基本情報と、その模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値（図２９−１のステップＳ５３で決定された「設定」の値）とを示す情報を画像化するための２次元バーコードを生成する。
【０３３６】
次に、ステップＳ２０６において、表示制御部１４０６は、ステップＳ２０５で生成された２次元バーコード３４０２をテレビ６に表示させる。
次に、ステップＳ２０７において、操作内容解析部１４０１は、例えばメニュー選択ボタン５０６の操作があり、スロットマシン１のシミュレーションの終了指示があったか否かを判定する。この判定の結果、シミュレーションの終了指示がなかった場合には、図２９−１のステップＳ５５に戻る。一方、スロットマシン１のシミュレーションの終了指示があった場合には、ステップＳ２０８に進み、表示制御部１４０６は、図１８（ａ）に示したような終了確認画面３００４をテレビ６に表示させる。
【０３３７】
次に、ステップＳ２０９において、操作内容解析部１４０１は、ステップＳ２０８で表示された終了確認画面３００４におけるＹＥＳボタン３００４ａの縁にカーソル３００４ｃが操作された状態で決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されたのか、それとも、終了確認画面３００４におけるＮＯボタン３００４ｂの縁にカーソル３００４ｃが操作された状態で決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作されたのかを判定する。この判定の結果、終了確認画面３００４におけるＮＯボタン３００４ｂの縁にカーソル３００４ｃが操作された状態で決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作された場合には、図２９−１のステップＳ５５に戻る。
一方、終了確認画面３００４におけるＹＥＳボタン３００４ａの縁にカーソル３００４ｃが操作された状態で決定ボタン５０７ａ〜５０７ｃの何れかが操作された場合には、リターンする。
【０３３８】
次に、図４０のフローチャートを参照しながら、携帯電話３２０のマイコン３６０の動作の一例を説明する。なお、前述したように本実施形態のスロットマシン解析プログラムでは、２次元バーコードの読み取りと、スロットマシン１の状態の解析を行うようにしている。したがって、図３０−１のステップＳ８１において、解析モードが選択された場合にはステップＳ８２〜Ｓ９９の処理を行う。一方、解析モードが選択されなかった場合には、２次元バーコードの読み取りを行うと判定し、図３０−２の代わりに図４０のステップＳ２１１〜Ｓ２１５の処理を行う。
【０３３９】
ステップＳ２１１において、読み取り指示部３７０１は、バーコードリーダ３５６を起動させる。
次に、ステップＳ２１２において、操作内容解析部１２０１は、決定ボタン３５１が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、決定ボタン３５１が操作された場合には、ステップＳ２１３に進み、読み取り指示部３７０１は、バーコードリーダ３５６に２次元バーコードの読み取りを指示する。
【０３４０】
次に、ステップＳ２１４において、模擬基本情報取得部３７０２は、ステップＳ２１３でバーコードリーダ３５６により読み取られた２次元バーコード（例えば図３４に示した２次元バーコード３４０２）の内容を解析し、スロットマシン１をシミュレーションすることにより得られる模擬基本情報と、その模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値とを取得して記憶する。
ステップＳ２１２において、決定ボタン３５１が操作されていないと判定された場合には、ステップＳ２１５に進み、携帯電話２の操作内容に応じたその他の処理を行う。
【０３４１】
以上のように本実施形態では、テレビ６に表示された２次元バーコード３４０２を携帯電話３２０で読み取り、模擬基本情報と、その模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値とを取得するようにしたので、これらの情報を第１の実施の形態よりも容易に取得することができる。
【０３４２】
なお、本実施形態では、模擬基本情報と、その模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報１３０１と、そのゲーム履歴情報１３０１に対応付けられている「設定」の値とを、２次元バーコードを用いて画像化したが、外部の携帯型通信端末装置（本実施形態では携帯電話３２０）で読み取れるように、これらの情報を画像化していれば、必ずしもこれらの情報を、２次元バーコードを用いて画像化する必要はない。
また、本実施形態では、携帯型通信端末装置として携帯電話３２０を用いた場合を例に挙げて説明したが、第１の実施形態で説明した携帯用ゲーム装置２に、バーコード読み取り機能を設けるようにして、携帯型通信端末装置を構成するようにしてもよい。
【０３４３】
なお、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【０３４４】
また、前述した実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその技術思想、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３４５】
【図１】本発明の第１の実施形態を示し、第１の遊技システムの構成の一例を示す図である。
【図２】本発明の第１の実施形態を示し、第２の遊技システムの構成の一例を示す図である。
【図３】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンの外観の一例を示す正面図である。
【図４】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンのシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施形態を示し、メイン制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施形態を示し、抽選テーブルにおける当選領域と非当選領域との一例を概念的に示した図である。
【図７】本発明の第１の実施形態を示し、サブ制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図８】本発明の第１の実施形態を示し、送信機の外観の一例を示す正面図である。
【図９】本発明の第１の実施形態を示し、送信機のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態を示し、送信機に設けられたマイコンの機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１１】本発明の第１の実施形態を示し、家庭用ゲーム装置の外観の一例を示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施形態を示し、家庭用ゲーム装置のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図１３】本発明の第１の実施形態を示し、家庭用ゲーム装置に設けられたマイコンの機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１４】本発明の第１の実施形態を示し、ゲーム履歴情報の内容の一例を概念的に示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施形態を示し、メダル差枚数の合計値と遊技回数との関係の一例を示す図である。
【図１６】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンのシミュレーションを行う前に第１の画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１７】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンのシミュレーションを実行する際に第１の画像表示装置及び第２の画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１８】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンのシミュレーションを終了する際に第１の画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１９】本発明の第１の実施形態を示し、模擬基本情報を携帯用ゲーム装置にコピーする際にテレビに表示される画像の一例を示した図である。
【図２０】本発明の第１の実施形態を示し、携帯用ゲーム装置の外観の一例を示す図である。
【図２１】本発明の第１の実施形態を示し、携帯用ゲーム装置のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図２２】本発明の第１の実施形態を示し、携帯用ゲーム装置に設けられたマイコンの機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図２３】本発明の第１の実施形態を示し、家庭用ゲーム装置から携帯用ゲーム装置に模擬基本情報をコピーする場合に第１の画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２４】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンの状態の解析を行う際に第１の画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の第１の例を示した図である。
【図２５】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンの状態の解析を行う際に第１の画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の第２の例を示した図である。
【図２６】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンの状態の解析を行う際に第１の画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の第３の例を示した図である。
【図２７−１】本発明の第１の実施形態を示し、スロットマシンのメイン制御基板の動作の一例を説明するフローチャートである。
【図２７−２】本発明の第１の実施形態を示し、図２７−１に続くフローチャートである。
【図２７−３】本発明の第１の実施形態を示し、図２７−２に続くフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施形態を示し、送信機のマイコンの動作の一例を説明するフローチャートである。
【図２９−１】本発明の第１の実施形態を示し、家庭用ゲーム装置のマイコンの動作の一例を説明するフローチャートである。
【図２９−２】本発明の第１の実施形態を示し、図２９−１に続くフローチャートである。
【図２９−３】本発明の第１の実施形態を示し、図２９−１に続くフローチャートである。
【図３０−１】本発明の第１の実施形態を示し、携帯用ゲーム装置のマイコンの動作の一例を説明するフローチャートである。
【図３０−２】本発明の第１の実施形態を示し、図３０−１に続くフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施形態を示し、ホール用コンピュータのシステム構成の一例を示す図である。
【図３２】本発明の第２の実施形態を示し、第２の遊技システムの構成の一例を示す図である。
【図３３】本発明の第２の実施形態を示し、家庭用ゲーム装置に設けられたマイコンの機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図３４】本発明の第２の実施形態を示し、スロットマシンのシミュレーションを実行する際にテレビに表示される画像の概要の一例を示した図である。
【図３５】本発明の第２の実施形態を示し、携帯電話の外観の一例を示す図である。
【図３６】本発明の第２の実施形態を示し、携帯電話のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図３７】本発明の第２の実施形態を示し、携帯電話に設けられたマイコンの機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図３８】本発明の第２の実施形態を示し、２次元バーコードを読み取る場合に携帯電話の画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図３９】本発明の第２の実施形態を示し、家庭用ゲーム装置のマイコンの動作の一例を説明するフローチャートである。
【図４０】本発明の第２の実施形態を示し、携帯電話のマイコンの動作の一例を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【０３４６】
１  スロットマシン
２  携帯用ゲーム装置
３  送信機
４  ホール用コンピュータ
５、３２１  家庭用ゲーム装置
１４  外部集中端子
３１  リール群
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ群
５０  メイン制御基板
９３  ホッパ装置
１１０  第１の画像表示装置
１２０  第２の画像表示装置
１５３  第１の通信インターフェース
１５５  第２の通信インターフェース
１６０  マイコン
２００  カードリッジ
３２０  携帯電話
３５３  赤外線ポート
３５６  バーコードリーダ
５１７  マイコン
７０４  赤外線ポート
７０５  通信インターフェース
８０１  マイコン
８０３  フラッシュメモリ
【図１】
2007014477.tif 000003
【図２】
2007014477.tif 000004
【図３】
2007014477.tif 000005
【図４】
2007014477.tif 000006
【図５】
2007014477.tif 000007
【図６】
2007014477.tif 000008
【図７】
2007014477.tif 000009
【図８】
2007014477.tif 000010
【図９】
2007014477.tif 000011
【図１０】
2007014477.tif 000012
【図１１】
2007014477.tif 000013
【図１２】
2007014477.tif 000014
【図１３】
2007014477.tif 000015
【図１４】
2007014477.tif 000016
【図１５】
2007014477.tif 000017
【図１６】
2007014477.tif 000018
【図１７】
2007014477.tif 000019
【図１８】
2007014477.tif 000020
【図１９】
2007014477.tif 000021
【図２０】
2007014477.tif 000022
【図２１】
2007014477.tif 000023
【図２２】
2007014477.tif 000024
【図２３】
2007014477.tif 000025
【図２４】
2007014477.tif 000026
【図２５】
2007014477.tif 000027
【図２６】
2007014477.tif 000028
【図２７−１】
2007014477.tif 000029
【図２７−２】
2007014477.tif 000030
【図２７−３】
2007014477.tif 000031
【図２８】
2007014477.tif 000032
【図２９−１】
2007014477.tif 000033
【図２９−２】
2007014477.tif 000034
【図２９−３】
2007014477.tif 000035
【図３０−１】
2007014477.tif 000036
【図３０−２】
2007014477.tif 000037
【図３１】
2007014477.tif 000038
【図３２】
2007014477.tif 000039
【図３３】
2007014477.tif 000040
【図３４】
2007014477.tif 000041
【図３５】
2007014477.tif 000042
【図３６】
2007014477.tif 000043
【図３７】
2007014477.tif 000044
【図３８】
2007014477.tif 000045
【図３９】
2007014477.tif 000046
【図４０】
2007014477.tif 000047