(57)【要約】    【課題】  遊技者が現在遊技している遊技状況と特典付与との関連性を高めることで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技システムを提供することにある。    【解決手段】  複数の遊技機（スロットマシン１１ａ〜スロットマシン１１ｔ）とサーバ１０を構成要素に含む遊技システムにおいて、そのサーバ１０によって、例えば会員カードなどの記憶媒体から読み取った固有情報と、遊技者が遊技した遊技機における遊技状況（例えば大当たり回数など）とを適宜記憶し、その記憶内容に基づいて、各遊技者間のランキングにかかる所定のランキングデータを作成し、そのランキングデータに応じて予め設定された特典付与に関する情報を送信することを特徴とする。【選択図】        図１
2007014365.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機と、
遊技者の固有情報を記憶した記憶媒体と、
前記遊技機と一対一で対応付けられ、前記記憶媒体に対して情報の読み書きを行う複数の情報処理装置と、
前記各情報処理装置で読み取った固有情報と、前記各遊技機における遊技状況とを受信するサーバと、を有する遊技システムにおいて、
前記サーバは、
各遊技者の固有情報と、その遊技者が遊技した遊技機における遊技状況とを対応付けて記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたデータから前記各遊技者間のランキングにかかる所定のランキングデータを作成するデータソート手段と、
前記ランキングデータに応じて予め設定された遊技特典に関する情報を送信する遊技特典情報送信手段と、を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記遊技特典情報送信手段は、前記各遊技機に対して、前記遊技特典に関する情報を送信し、
前記各遊技機は、前記遊技特典情報送信手段から送信された情報を表示する表示手段を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技特典情報送信手段は、前記各情報処理装置に対して、前記遊技特典に関する情報を送信し、
前記各情報処理装置は、前記遊技特典情報送信手段から送信された情報を表示する表示手段を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項４】
前記遊技特典情報送信手段は、前記各情報処理装置に対して、前記遊技特典に関する情報を送信し、
前記各情報処理装置は、前記遊技特典情報送信手段から送信された情報を前記記憶媒体に書き込むことを特徴とする請求項１から３のいずれか記載の遊技システム。
【請求項５】
前記サーバは、前記各遊技機の機種を特定する機種特定手段を備え、
前記データソート手段は、前記機種特定手段によって特定された機種ごとに前記ランキングデータを作成することを特徴とする請求項１から４のいずれか記載の遊技システム。
【請求項６】
前記表示手段は、前記遊技特典情報送信手段から送信された情報をリアルタイムで表示することを特徴とする請求項２から５のいずれか記載の遊技システム。
【請求項７】
前記遊技特典は、前記各遊技者間のランキングと前記各遊技者の固有情報のうちの少なくとも一部の情報とを対応付けた、順位表を前記各表示手段で表示することであることを特徴とする請求項２から６のいずれか記載の遊技システム。
【請求項８】
前記遊技特典は、前記ランキングに応じて前記各遊技者に対してポイントが付与されることであることを特徴とする請求項１から６のいずれか記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機又はスロットマシンなどの複数の遊技機を構成要素に含む遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機又はスロットマシンなどの複数の遊技機を設置している遊技場（ホール）では、遊技者の再来店を目的として、パチンコ遊技又はスロット遊技以外に関連して種々のサービスを提供している。
【０００３】
例えば、遊技者が獲得したパチンコ玉（又はメダル）を貯玉としてホールに預けておき、後日再来店した際にその貯玉により、再プレイ可能とする貯玉再プレイシステムがそのひとつである。より具体的に説明すると、この貯玉再プレイシステムは、会員カードをカードユニットと呼ばれる専用玉貸機に挿入することによって、貯玉の払い出しを受けることができる貯玉払出し機能を有するシステムである。
【０００４】
かかる貯玉再プレイシステムによれば、再来店の際に、パチンコ玉やメダルを持ち歩かなくてもよく、利便性を向上させることができる。また、再来店により貯玉量を増大させていくことによって、それらと引き換えに高価な景品を獲得することができるようになる。一方で、遊技場にとっては、会員カードの使用による固定客の囲い込み、リピーターの確保、又は遊技者の趣向を知るマーケティングへの活用など幅広い利用用途があり、効果的かつ効率的な遊技場運営に活かすことができる。
【０００５】
ここで、上述した貯玉再プレイシステムに特典付与サービスを付加することによって、遊技者の遊技心を高めるシステムが提案されている（特許文献１参照）。特許文献１に開示されているシステムは、遊技者の来店回数や貸し玉金額などに応じてサービスポイントを加算し、貯まったサービスポイントの量に応じて各種のサービス（例えばぬいぐるみのプレゼントなどの特典付与）を受けることができる、というものである。かかる特典付与システムによれば、特典付与を受けたいがために何度も遊技場に訪れる遊技者が現れると考えられ、何度も訪れたり一度に多額のお金を使用したりした遊技者は、実際に他の遊技者よりも早く特典付与を受けることができ、結果として、遊技者及び遊技場の双方に大きな利益をもたらすものとなる。
【０００６】
【特許文献１】特開平８−１０３５４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に開示されている特典付与システムでは、遊技者が本日遊技している遊技状況と特典付与との関連性が薄い。例えば、遊技者の来店回数や貸し球金額などの過去の履歴に応じてサービスの提供(特典付与)を受けられるシステムでは、たとえ、遊技者が本日だけで高成績を残したとしても、他の遊技者との比較において特典付与を受けることはできない。従って、相対的な優越感や満足感を十分に得ることができず、その結果、遊技の興趣に欠けることになる。
【０００８】
また、特許文献１に開示されている特典付与システムにおいて、上述したように、他の遊技者よりも早く特典付与を受けることができれば、その他の遊技者よりも相対的に優越感や満足感を得ることができるとも考えられる。しかし、ここでいう優越感や満足感は、例えば、他の遊技者よりも先にサービスポイントが１００点を越えたので、その遊技者よりも早く特典付与を受けることができ、優越感や満足感を得ることができた、というように、予め設定（１００点を超えると特典付与）された範囲内でしか得ることができないものであるため、十分なものとはいえない。
【０００９】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が現在遊技している遊技状況と特典付与との関連性を高めることで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような課題を解決するために、本発明は、複数の遊技機とサーバを構成要素に含む遊技システムにおいて、そのサーバによって、例えば会員カードなどの記憶媒体から読み取った固有情報と、遊技者が遊技した遊技機における遊技状況（例えば大当たり回数など）とを適宜記憶し、その記憶内容に基づいて、各遊技者間のランキングにかかる所定のランキングデータを作成し、そのランキングデータに応じて予め設定された特典付与に関する情報を送信することを特徴とする。
【００１１】
より詳細には、本発明は、以下のものを提供する。
【００１２】
（１）  複数の遊技機と、遊技者の固有情報を記憶した記憶媒体と、前記遊技機と一対一で対応付けられ、前記記憶媒体に対して情報の読み書きを行う複数の情報処理装置と、前記各情報処理装置で読み取った固有情報と、前記各遊技機における遊技状況とを受信するサーバと、を有する遊技システムにおいて、前記サーバは、各遊技者の固有情報と、その遊技者が遊技した遊技機における遊技状況とを対応付けて記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されたデータから前記各遊技者間のランキングにかかる所定のランキングデータを作成するデータソート手段と、前記ランキングデータに応じて予め設定された遊技特典に関する情報を送信する遊技特典情報送信手段と、を備えることを特徴とする遊技システム。
【００１３】
本発明によれば、遊技システムにおいて、サーバに、各遊技者の固有情報と、その遊技者が遊技した遊技機における遊技状況（例えば大当たり回数・出玉数・遊技時間など）とを対応付けて記憶する記憶手段と、この記憶手段に記憶されたデータから各遊技者間のランキングにかかる所定のランキングデータ（例えば、遊技機種ごとの成績優秀者・時間帯ごとの成績優秀者など）を作成するデータソート手段と、そのランキングデータに応じて予め設定された遊技特典（例えばサービスポイント・メダルの付与、ドリンクサービス、高回転率の遊技機の示唆など）に関する情報を送信する遊技特典情報送信手段と、を設けることとしたから、遊技者が現在遊技している遊技状況と、特典付与との関連性を高めることができる。
【００１４】
すなわち、本発明中のサーバでは、情報読取装置によって記憶媒体から読み取られた遊技者の固有情報と、その遊技者が遊技した遊技機における遊技状況とが対応付けられて記憶されるとともに、その記憶内容から作成された各遊技者間のランキングデータに応じて、予め設定された遊技特典に関する情報が送信されることとしたので、遊技者は、抽選で何度も大当たりになるなど、遊技した遊技機における遊技状況が良ければ、そのランキングデータの中で上位に位置することとなり、サーバより遊技特典に関する情報を送信してもらうことができる一方で、抽選でハズレが続くなど、遊技した遊技機における遊技状況が悪ければ、そのランキングデータの中で下位に位置することとなり、サーバより遊技特典に関する情報を送信してもらうことができない。このように、本発明によれば、遊技者が現在遊技している遊技状況と特典付与との関連性を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
また、上述したように、特許文献１に開示されている特典付与システムでは、予め設定された範囲内でしか優越感や満足感を得ることはできないが、本発明によれば、これ以上の十分な優越感や満足感を得ることができる。例えば、ベテラン遊技者（熟練者）が多く集まった遊技場において、いつもランキングデータの中で下位に位置していた遊技者が、熟練者のアドバイス受けた後、あるとき、ランキングデータの中で上位に位置し、サーバより遊技特典に関する情報を送信してもらうことができれば（得られると思ってもいなかった利益を得られれば）、いつも負けていたベテラン遊技者（熟練者）に勝った、ということで自信も生じ、十分かつ大きな優越感や満足感を得ることができる。
【００１６】
（２）  前記遊技特典情報送信手段は、前記各遊技機に対して、前記遊技特典に関する情報を送信し、前記各遊技機は、前記遊技特典情報送信手段から送信された情報を表示する表示手段を備えることを特徴とする（１）記載の遊技システム。
【００１７】
本発明によれば、上述した遊技特典情報送信手段によって、遊技特典に関する情報が各遊技機に対して送信され、各遊技機には、受信した遊技特典に関する情報を表示する表示手段を設けることとしたので、遊技者は、例えばスロット遊技中、その表示手段に表示されるランキングなどを見ながらプレイするができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【００１８】
（３）  前記遊技特典情報送信手段は、前記各情報処理装置に対して、前記遊技特典に関する情報を送信し、前記各情報処理装置は、前記遊技特典情報送信手段から送信された情報を表示する表示手段を備えることを特徴とする（１）記載の遊技システム。
【００１９】
本発明によれば、上述した遊技特典情報送信手段によって、遊技特典に関する情報が各情報処理装置に対して送信され、各情報処理装置には、受信した遊技特典に関する情報を表示する表示手段を設けることとしたので、遊技者は、例えばスロット遊技中、遊技機に表示される文字画像やキャラクタ画像に邪魔されることなく、その表示手段に表示されるランキングなどを見ながらプレイすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【００２０】
（４）  前記遊技特典情報送信手段は、前記各情報処理装置に対して、前記遊技特典に関する情報を送信し、前記各情報処理装置は、前記遊技特典情報送信手段から送信された情報を前記記憶媒体に書き込むことを特徴とする（１）から（３）のいずれか記載の遊技システム。
【００２１】
本発明によれば、上述した遊技特典情報送信手段によって、遊技特典に関する情報が各情報処理装置に対して送信され、各情報処理装置では、その遊技特典に関する情報が記憶媒体に書き込まれることとしたので、遊技者は、遊技状況によって得た遊技特典（例えばサービスポイントなど）を会員カードに保存することができ、他の遊技者と比べて十分かつ大きな優越感や満足感を得ることができる。
【００２２】
（５）  前記サーバは、前記各遊技機の機種を特定する機種特定手段を備え、前記データソート手段は、前記機種特定手段によって特定された機種ごとに前記ランキングデータを作成することを特徴とする（１）から（４）のいずれか記載の遊技システム。
【００２３】
本発明によれば、上述したサーバに、遊技者が遊技している遊技機の機種を特定する機種特定手段を設け、上述したデータソート手段によって、機種特定手段によって特定された機種ごとにランキングデータが作成されることとしたので、遊技者間で生ずる不公平感を解消した上で、ランキング勝者となった遊技者に対して十分かつ大きな優越感や満足感を付与することができる。
【００２４】
すなわち、遊技機の機種によっては、遊技の難易度が難しいものと容易なものとがある。従って、単純に出玉数だけでランキングデータを作成すると遊技機種間での公平性が欠け、遊技の興趣を下げることになる。
【００２５】
そこで、本発明に係る遊技システムでは、機種ごとでのランキングデータの作成を可能にして、そのランキングデータに応じて予め設定された遊技得点に関する情報を遊技者に知らせるようにしている。これにより、ランキング内での公平な競争が可能になり、遊技者間で生ずる不公平感を解消した上で、ランキング勝者となった遊技者に対して十分かつ大きな優越感や満足感を付与することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【００２６】
（６）  前記表示手段は、前記遊技特典情報送信手段から送信された情報をリアルタイムで表示することを特徴とする（２）から（５）のいずれか記載の遊技システム。
【００２７】
本発明によれば、上述の表示手段によって、遊技特典情報送信手段から送信された情報がリアルタイムで表示されることとしたので、遊技者は、「本日、自分は、今何番目位なのか」又は「今どの遊技台が一番出玉が多いか」などの遊技状況に関する情報をリアルタイムに知ることができる。
【００２８】
（７）  前記遊技特典は、前記各遊技者間のランキングと前記各遊技者の固有情報のうちの少なくとも一部の情報とを対応付けた、順位表を前記各表示手段で表示することであることを特徴とする（２）から（６）のいずれか記載の遊技システム。
【００２９】
本発明によれば、遊技特典として、各表示手段に、各遊技者間のランキングと各遊技者の固有情報のうちの少なくとも一部の情報とを対応付けた、順位表が表示されることとしたので、例えば、予め会員番号で関連したグループを作っておくことによって、その中で自分は何番目であるか、また、性別ごとのグループの中では何番目なのか、といった任意グループの中でのランキングを知ることができる。
【００３０】
（８）  前記遊技特典は、前記ランキングに応じて前記各遊技者に対してポイントが付与されることであることを特徴とする（１）から（６）のいずれか記載の遊技システム。
【００３１】
本発明によれば、遊技特典として、ランキングに応じて各遊技者に対してポイントを付与することとしたので、遊技者は、ランキングで上位に位置すれば、どんどんポイントが加算されるので、ランキングで上位に位置するためにスロット遊技に夢中になり、結果として遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００３２】
以上説明したように、本発明は、サーバにおいて、遊技者が遊技機における遊技状況を記憶し、その記憶内容からランキングデータを作成し、そのランキングデータに応じて遊技者に様々な特典を付与することとしたので、遊技者が現在遊技している遊技状況と特典付与との関連性を高めることができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。また、いつもランキングデータの中で上位に位置している遊技者に勝った者、すなわち想定外の利益を受けた遊技者は、十分かつ大きな優越感や満足感を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
［第１実施形態の概要］
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
【００３４】
図１は、本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムの全体構成を概念的に示す図である。
【００３５】
図１に示すように、本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムは、システムの統合的な制御を司るサーバ１０と、メダルを遊技媒体とする複数のスロットマシン１１ａ〜１１ｔと、複数のスロットマシン１１ａ〜１１ｔと一対一で対応付けられ、例えば会員カードなどの記録媒体に対して情報の読み書きを行うカードリーダライタ４８（図３参照）を備える複数のメダル貸出機１２ａ〜１２ｔと、から構成され、スロットマシン１１ａ〜１１ｔは、それぞれサーバ１０と電気的に接続されている。
【００３６】
なお、図１では、メダル貸出機１２ａ〜１２ｔは、それぞれスロットマシン１１ａ〜１１ｔを介してサーバ１０と電気的に接続されることとしたが（後述する図４参照）、本発明はこれに限られず、例えばメダル貸出機１２ａ〜１２ｔにも通信処理部などを設け、メダル貸出機１２ａ〜１２ｔとサーバ１０とを直接電気的に接続するようにしてもよい。また、スロットマシン１１ａ〜１１ｔはサーバ１０に直接接続されているが、データ転送を適切に行うために、データを一時的に蓄えるバッファとしての中継装置を介在させることとしてもよい。また、複数の遊技機としてスロットマシン１１ａ〜１１ｔのみを考えたが、パチンコ機が混ざっていても構わない。さらに、スロットマシン１１ａ〜１１ｔとサーバ１０とを有線で電気的に接続しているが、例えば無線ＬＡＮや赤外線通信など、情報の送受信が可能となるように接続されていれば、如何なる態様であっても構わない。
【００３７】
図２は、本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムにおける情報処理の流れ（概要）を示すフローチャートである。
【００３８】
まず、会員カードから固有情報の取得が行われる（ステップＳ１）。より詳細には、例えばスロットマシン１１ａの前に座った遊技者は、会員カードをメダル貸出機１２ａのカード挿入口に挿入する。そうすると、メダル貸出機１２ａのカードリーダライタ４８によって、その会員カードに記憶されている遊技者の固有情報（会員番号、氏名など）が取得される。
【００３９】
次いで、ランキングデータの作成が行われる（ステップＳ２）。より詳細には、ステップＳ１において取得された遊技者の固有情報がメダル貸出機１２ａからサーバ１０へと送られる。その後、その遊技者がスロット遊技を行って、所定時間が経過した後、その遊技者が遊技したスロットマシン１１ａにおける遊技状況（例えば使用金額、遊技時間、大当たり回数又は出玉数など）も、スロットマシン１１ａからサーバ１０へと送られる。これを受信したサーバ１０では、この遊技状況と、先に受信した固有情報とが対応付けられながら記憶される。また、スロットマシン１１ａだけでなく、スロットマシン１１ｂ〜スロットマシン１１ｔのうち、遊技者がスロット遊技しているスロットマシン（すなわち、一対一で対応付けられたメダル貸出機のカード挿入口に会員カードが挿入されているスロットマシン）についても同様に、固有情報と遊技状況とが対応付けられながらサーバ１０に記憶される。
【００４０】
このような情報処理を踏まえ、サーバ１０では、所定のタイミングで、自己の記憶内容から遊技者間のランキングにかかる所定のランキングデータが作成される。例えば、大当たり回数の多い順や、出玉数の多い順を示すランキングデータなどである。
【００４１】
最後に、ランキング表示が行われる（ステップＳ３）。より詳細には、ステップＳ２において作成されたランキングデータに応じて、予め設定された遊技特典に関する情報がサーバ１０からスロットマシン１１ａ〜１１ｔに送信される。そして、遊技特典に関する情報を受信したスロットマシン１１ａ〜１１ｔでは、その情報がスロットマシン１１ａ〜１１ｔの表示手段（例えばＬＣＤなどの表示画面）に表示される。なお、遊技特典に関する情報の中には、例えばサービスポイントやメダルの付与、ドリンクサービス情報、高設定とされた遊技機を示唆することなどが含まれたり、遊技機種ごとや時間帯ごとの自己成績を含めた成績優秀者ランキングなどが含まれたりする。また、ランキングデータに応じて予め設定された遊技特典に関する情報がサーバ１０からスロットマシン１１ａ〜１１ｔのいずれかに送信されたときには、その旨が全スロットマシン１１ａ〜スロットマシン１１ｔに送信されるようにしてもよい。
【００４２】
このように、本実施形態に係る遊技システムでは、メダル貸出機１２ａ〜メダル貸出機１２ｔにおける固有情報の取得（ステップＳ１）→サーバ１０におけるランキングデータの作成（ステップＳ２）→スロットマシン１１ａ〜スロットマシン１１ｔにおけるランキング表示（ステップＳ３）という大まかな流れで情報処理が順次実行される。その結果、遊技者が現在遊技している遊技状況と特典付与との関連性が高められ、ランキング勝者となった遊技者は、スロット遊技の興趣以外にも、他の遊技者との相対的な遊技成績などから十分かつ大きな優越感や満足感を得ることができる。
【００４３】
［第１実施形態の詳細］
図３は、図１に示す遊技システムにおいて、点線枠Ｘ内（スロットマシン１１ａ及びメダル貸出機１２ａ）を拡大したときの正面図である。なお、ここではスロットマシン１１ａ及びメダル貸出機１２ａに着目したが、スロットマシン１１ｂ〜１１ｔ及びメダル貸出機１２ｂ〜１２ｔについても同様である。
【００４４】
図３に示すように、メダル貸出機１２ａの正面には、情報表示装置４６，カードリーダライタ４８，貸出ボタン４４，ＬＣＤ５２，メダル放出機構４７が設けられている。
【００４５】
情報表示装置４６は、例えば７セグメントのＬＥＤからなり、メダルの貸出可能枚数やエラーコードなどが表示される。カードリーダライタ４８は、カード挿入口から挿入された会員カードの識別ＩＤ（会員カードに記憶された固有情報）を読み取る機能（リード機能）及び所定の情報を書き込む機能（ライト機能）の双方を有している。また、このカードリーダライタ４８のカード挿入口に挿入される会員カードは、例えば磁気記憶部が設けられた合成樹脂製のカードであって、遊技者の会員番号，住所，氏名，電話番号などの固有情報，プリペイドされている金銭価値，遊技者が保有する遊技媒体価値などを磁気データとして記憶している。なお、会員カードには、サーバ１０へのアクセス暗号及び上記した情報のうちの会員番号のみを記憶させ、サーバ１０に、残りの情報を記憶させるようにしてもよい。この場合、会員カードがカード挿入口へ挿入されることによりメダル貸出機１２ａがサーバ１０にアクセスし、必要なデータがサーバ１０からメダル貸出機１２ａに送信されるように構成されることになる。
【００４６】
貸出ボタン４４は、貸出を希望するメダル枚数を決定するボタンであり、左側の貸出ボタン４４は例えば１００枚のメダル枚数、右側の貸出ボタン４４は例えば５０枚のメダル枚数が対応付けられている。会員カードに例えば１００００円分の金銭価値が記憶されていた場合において、左側の貸出ボタン４４を押すと、その１００００円分の金銭価値からメダル１００枚に相当する金銭価値を減算した金銭価値が、カードリーダライタ４８を通じて会員カードに書き込まれる。
【００４７】
ＬＣＤ５２は、メダルの貸し出しに関する様々な画像を表示する。メダル放出機構４７は、メダル払出口及びメダル受け皿、並びにこれらの裏側に配備されたメダルタンク，ホッパー，フレーム，メダル残量検出センサーなどから構成されており、ホッパーから所定枚数のメダルを貸し出すことができるようになっている。
【００４８】
一方で、スロットマシン１１ａの正面パネルには、３個の表示窓が形成されている。３個の表示窓は、筐体内の３個の回転リール６ａ〜６ｃを観察するためのものであって、回転リール６ａ〜６ｃの外周面には、それぞれ複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓を通して３個ずつ観察される。
【００４９】
回転リール６ａ〜６ｃの上方には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、役抽選の抽選結果に関する情報（以下、単に「遊技演出情報」という）を画像として遊技者に表示（告知）するものであって、役抽選によって当選した役の入賞を支援する。役抽選の抽選結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報などを画像として表示する。また、本実施形態に係る遊技システムでは、予め設定された遊技特典に関する情報を表示させることも可能である。なお、ＬＣＤ１８に代えて、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー２０が設けられている。
【００５０】
スロットマシン１１の中央付近に設けられた操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。
【００５１】
［電気的構成］
図４は、本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。図５は、図４に示すスロットマシン１１ａの電気的構成において、Ｉ／Ｏポート４００より先の電気的構成を示すブロック図である。
【００５２】
図４に示すように、本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成は、サーバ１０の通信処理部１０６と、スロットマシン１１ａの通信処理部１１ａとが電気的に接続された構成となっている。なお、上述のとおり、メダル貸出機１２ａに別途通信処理部を設け、その通信処理部を介して、メダル貸出機１２ａとサーバ１０との間の情報の送受信を直接行わせるようにしてもよい。また、ここではサーバ１０並びにスロットマシン１１ａ及びメダル貸出機１２ａの電気的構成を示したが、スロットマシン１１ｂ〜１１ｔ及びメダル貸出機１２ｂ〜１２ｔについては、スロットマシン１１ａ及びメダル貸出機１２ａの電気的構成と同様であるので、図示を省略する。
【００５３】
サーバ１０は、主制御部１０１，ＲＯＭ１０２，ＲＡＭ１０３，バックアップ電源１０４，データベース１０５，通信処理部１０６などの電気的要素から構成される。
【００５４】
主制御部１０１は、サーバ１０の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１０２に記憶されている動作プログラムに従って種々の制御を行う。主に、中央処理装置（ＣＰＵ）等から構成される。また、ＲＯＭ１０２には、データベース１０５に記憶されたデータから所定のランキングデータを作成するデータソートプログラムや変数の初期値など、様々なものが記憶されている。
【００５５】
ＲＡＭ１０３は、主制御部１０１と互いにインターフェイスをとっており、主制御部１０１のワーキングエリアとして機能する。すなわち、ＲＡＭ１０３では、制御に必要な変数値の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。なお、ＲＡＭ１０３は、停電時に備えるため、バックアップ電源１０４によりバックアップされている。
【００５６】
データベース１０５には、予めスロットマシン１１ａ〜１１ｔの遊技台番号とメダル貸出機１２ａ〜１２ｔの貸出機番号とがそれぞれ対応付けられて記憶されている。そして、このデータベース１０５に対して、各メダル貸出機で読み取った遊技者の会員番号及び各スロットマシンにおける遊技状況と、○番台といった遊技台番号とが対応付けられて記憶される。通信処理部１０６は、例えばＮＩＣ（Network Interface Card）などから構成され、実際に外部と情報の送受信を行う役目を担っている。なお、第１実施形態では、主制御部１０１、ＲОＭ１０２、ＲＡＭ１０３及び通信処理部１０６等の電気的要素によって、遊技特典情報送信手段が構成される。
【００５７】
次に、メダル貸出機１２ａの電気的構成について説明する。メダル貸出機１２ａは、主制御部４０，ＲＯＭ４１，ＲＡＭ４２，バックアップ電源４３，貸出ボタン４４，情報表示装置４６，メダル放出機構４７，カードリーダライタ４８，Ｉ／Ｏポート４９，ＬＣＤ駆動制御回路５０，ＬＣＤ５２などの電気的要素から構成される。
【００５８】
主制御部４０は、メダル払出機１２ａの制御中枢を司るもので、主にＣＰＵから構成される。ＲＯＭ４１には、メダル払出機１２ａを制御してメダルを返却する（貸し出す）ための動作プログラム，カードリーダライタ４８で読み取った固有情報をサーバ１０へ送信するプログラム，変数の初期値などが記憶されている。ＲＡＭ４２は、主制御部４０のワーキングエリアとして機能する。なお、ＲＡＭ４２は、停電時に備えるため、バックアップ電源４３によりバックアップされている。
【００５９】
主制御部４０には、貸出ボタン４４の操作信号が入力される。主制御部４０は、貸出ボタン４４からの操作信号を受信すると、その操作信号に係る枚数（ただし、貸出可能メダル枚数以下）のメダルをメダル受け皿へ放出すべく、メダル放出機構４７に対してメダル放出信号を送信する。そうすると、そのメダル放出信号を受信したメダル放出機構４７は、ホッパー内から操作信号に係る枚数のメダルを払い出す。カードリーダライタ４８は、カード挿入口から挿入された会員カードに記憶された固有情報を読み取るものである。主制御部４０は、カードリーダライタ４８を通じて読み取った固有情報を、通信処理部２００９を介してサーバ１０に送信する。
【００６０】
主制御部４０の制御内容は、Ｉ／Ｏポート４９を介してＬＣＤ駆動制御回路５０に対してコマンドとして送信される。ＣＰＵ，ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ），ＲＡＭ，ＶＤＰ，ＶＲＡＭなどの要素から構成されるＬＣＤ駆動制御回路５０は、まず、主制御部４０からのコマンドを基に、ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）を参照してＬＣＤ５２に表示するための画像データを生成する。そして、生成された画像データは、ＶＲＡＭで展開された後、ＬＣＤ５２に与えられる。その結果、ＬＣＤ５２の表示面に所定の演出画像が表示される。
【００６１】
最後に、スロットマシン１１ａの電気的構成について説明する。スロットマシン１１ａは、主制御部２００，Ｉ／Ｏポート４００を介して主制御部２００とワンウェイ通信で接続された副制御部３００（図５参照）などの電気的要素から構成される。
【００６２】
主制御部２００は、ＣＰＵ２００１と、ＲＡＭ２００２と、ＲＯＭ２００３と、クロックパルス発生回路２００４と、乱数発生器２００５と、モーター駆動制御回路２００６と、ホッパー駆動制御回路２００８と、通信処理部２００９と、を備えている。
【００６３】
ＣＰＵ２００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２００３に格納されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２００１の制御対象は、回転リール６ａ〜６ｃの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、メダルの貯留・放出を行うホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれモーター駆動制御回路２００６、ホッパー駆動制御回路２００８を介して、ＣＰＵ２００１から与えられる。
【００６４】
ＣＰＵ２００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ、クレジット／精算切替ボタン２８、（図３参照）の各操作信号と、メダル投入検知センサー５００及びメダル排出検知センサー６００の各センシング出力と、回転位置検出回路７００の検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。なお、停止ボタン２７ａ〜２７ｃの操作信号は、回転リール停止信号処理回路８００によって所定の処理が施された後、回転リール停止信号としてＣＰＵ２００１に入力される。また、メダル投入検知センサー５００は、メダル投入口２４（図３参照）から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー６００は、ホッパー３０のメダル排出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路９００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００６５】
キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ２００１に入力が受け付けられる。
【００６６】
ＲＡＭ２００２は、ＣＰＵ２００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ２００２の所定のメモリー領域上では、ＣＰＵ２００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。ＲＯＭ２００３には、スロットマシン１１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルと、が格納されている。
【００６７】
クロックパルス発生回路２００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ２００１に供給する。乱数発生器２００５は、役の成立に関する役抽選など複数種類の抽選（電子抽選）に用いる、所定範囲の乱数を常時発生させるものであって、この発生させた乱数の中から任意の乱数が、所定のタイミングでＣＰＵ２００１により抽出される。例えば、役抽選を内部的に行うに際して、遊技者が始動レバー２６を操作したことをＣＰＵ２００１が検知すると、所定のコマンドが乱数発生器２００５に対して与えられ、そのタイミングで乱数発生器２００５は、常時発生させている所定範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）を出力する（乱数の抽出が行われる）。ＣＰＵ２００１は、乱数値データが乱数発生器２００５から入力されると、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を検索（参照テーブルを参照）し、その組み合わせ（例えばＢＢ役など）に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。
【００６８】
ホッパー駆動制御回路２００８は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルをメダル受け皿に放出する。通信処理部２００９は、上述したサーバ１０の電気的構成と同様、例えばＮＩＣ等から構成され、実際に外部と情報の送受信を行う役目を担う。
【００６９】
主制御部２００の制御の結果としての遊技状況（大当たり回数など）は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００に全てコマンドとして送信される。図５に示すように、副制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３と、ＥＥＰＲＯＭ３０４と、音出力制御回路３０５と、ＶＤＰ３０７と、キャラクタＲＯＭ３０８と、ＶＲＡＭ３０９と、ＬＣＤ駆動制御回路３１０と、を備えている。
【００７０】
ＣＰＵ３０１は、副制御部３００の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた、主制御部２００からのコマンドに従って所定のプログラム処理を実行する。このＣＰＵ３０１の制御対象は、ＬＣＤ１８及びスピーカー２０である。ＬＣＤ１８に対する制御信号はＶＤＰ３０７及びＬＣＤ駆動制御回路３１０を介して、スピーカー２０に対する制御信号は音出力制御回路３０５を介して、それぞれＣＰＵ３０１から与えられる。
【００７１】
ＲＯＭ３０２には、ＬＣＤ１８に遊技特典情報（に関する画像）を表示させるためのプログラムや、画像演出パターンに関する抽選テーブルなどが記憶されており、キャラクタＲＯＭ３０８には、複数種類の演出画像などが記憶されている。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ３０１のワーキングエリアとして機能する。すなわち、このＲＡＭ３０３では、データ等の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。
【００７２】
ＥＥＰＲＯＭ３０４は、スロットマシン１１ａの遊技履歴を蓄積して記憶する。このＥＥＰＲＯＭ３０４に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、遊技の履歴に関連する情報として遊技者に提供される。なお、遊技履歴は、日単位、週単位、又は月単位で更新される。
【００７３】
音出力制御回路３０５及びＶＤＰ３０７に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３０１を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路３０５は、ＣＰＵ３０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー２０に与える。その結果、スピーカー２０は効果音を発する。ＶＤＰ３０７は、ＣＰＵ３０１からの指示信号を基にキャラクタＲＯＭ３０８を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ１８に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３０７により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０９上で展開され、その後、ＶＤＰ３０７に読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３１０に与えられる。その結果、ＬＣＤ駆動制御回路３１０は、ＶＤＰ３０７から与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ１８の表示面に所定の演出画像が表示される。
【００７４】
ＣＰＵ３０１は、主制御部２００からＩ／Ｏポート４００を介して送られてきた内部抽選の結果に応じた情報やＬＣＤ画像表示指令情報などを取得すると、（内部抽選の結果に基づき）ＶＤＰ３０７を介してキャラクタＲＯＭ３０８から特定の画像演出パターンに係る演出画像を読み出し、ＬＣＤ駆動制御回路３１０を介してＬＣＤ１８に制御信号（指示信号）を送信する。
【００７５】
［システム動作］
図６は、本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムにおけるシステム動作の一部を示すフローチャートである。特に、サーバ１０のデータベース１０５に、○番台といった遊技台番号と、遊技者の会員番号と、スロットマシン１１ａにおける遊技状況（例えば大当たり回数など）とが対応付けて記憶されるまでの流れを示すフローチャートである。
【００７６】
図６に示すように、まず、会員カードの挿入が行われる（ステップＳ１１）。より詳細には、例えば遊技者がスロットマシン１１ａの前に座り、メダル貸出機１２ａのカード挿入口に会員カードを挿入すると、メダル貸出機１２ａの主制御部４０は、カードリーダライタ４８を介してその会員カードに記憶された会員番号などの固有情報を読み出す。
【００７７】
次いで、上記固有情報等の送信が行われる（ステップＳ１２）。すなわち、主制御部４０は、ステップＳ１１で読み出した会員番号などの固有情報を、スロットマシンの通信処理部２００９を介してサーバ１０に送信する。一方で、会員カードが挿入された後、遊技者がスロット遊技を行って、所定時間が経過した後、その遊技者が遊技したスロットマシン１１ａにおける遊技状況が、スロットマシン１１ａからサーバ１０へと送られる。なお、ここでは所定時間が経過した後としたが、例えば、ＢＢ役が入賞したことを契機として、大当たり回数が１インクリメントされた旨がサーバ１０へと送られるようにしてもよいし、また、出玉数が３０枚を増えることを契機として、増えた枚数がサーバ１０へと送られるようにしてもよい。
【００７８】
このようにして、スロットマシン１１ａ（又はメダル貸出機１２ａ）から送信された固有情報や遊技状況は、サーバ１０において受信される（ステップＳ１３）。
【００７９】
次いで、サーバ１０において固有情報や遊技状況の記憶が行われる（ステップＳ１４）。より詳細には、サーバ１０の主制御部１０１は、送信元がスロットマシン１１ａであること（スロットマシン１１ａの遊技台番号）を確認して、会員番号等の固有情報をスロットマシン１１ａの遊技台番号と対応付けてデータベース１０５に記憶する。また、スロットマシン１１ａにおける遊技状況は、先に記憶された固有情報と対応付けて記憶される。このようにして、データベース１０５には、○番台といった遊技台番号と、遊技者の会員番号と、スロットマシン１１ａにおける遊技状況（例えば大当たり回数など）が対応付けられて記憶される。
【００８０】
図７は、データベース１０５に記憶されるテーブルの一例を示す図である。なお、左欄から、遊技台番号、会員番号、大当たり回数、遊技時間のそれぞれを示している。なお、大当たり回数とは、会員カードがメダル貸出機１２ａのカード挿入口に挿入されてから何回大当たりになったかを示す回数とする。また、遊技時間とは、会員カードがメダル貸出機１２ａのカード挿入口に挿入されてからの経過時間を示すものとする。
【００８１】
図７（ａ）に示すテーブルよれば、会員番号１２５５番の遊技者は、遊技台番号１番のスロットマシン（スロットマシン１１ａ）の前に座っており、大当たり回数２回で、１時間４５分１２秒間継続して遊技しているのが分かる。同様に、遊技台番号３番のスロットマシン（スロットマシン１１ｃ）の前には、会員番号４６２３の遊技者が座っており、大当たり回数６回で、３時間１分５秒間継続して遊技している。遊技台番号５番のスロットマシン（スロットマシン１１ｅ）の前には、会員番号５４３１の遊技者が座っており、大当たり回数１２回で、４時間２２分２４秒間継続して遊技している。遊技台番号８番のスロットマシン（スロットマシン１１ｈ）の前には、会員番号９８９９の遊技者が座っており、大当たり回数１回で、５分１６秒間継続して遊技している。
【００８２】
ここで、本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムでは、サーバ１０の主制御部１０１によって、データベース１０５に記憶されたデータに基づいて、スロットマシン１１ａ，スロットマシン１１ｃ，スロットマシン１１ｅ，スロットマシン１１ｈのそれぞれにおいて遊技している遊技者間のランキングにかかる所定のランキングデータが作成される。
【００８３】
すなわち、まず、サーバ１０の主制御部１０１は、データベース１０５から図７（ａ）に示すテーブルを読み出す。そして、このテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０３上にランキングデータを作成する。より具体的には、データベース１０５から読み出したテーブルについてデータソートを施し、そのデータソート結果に応じてランキングデータを作成する。例えば図７（ｂ）に示すように、大当たり回数の多い順にデータソートを行った場合には、ＲＡＭ１０３上に、会員カードを挿入してから大当たり回数の最も多い会員番号５４３１の遊技者が一位、次に大当たり回数の多い会員番号４６２３の遊技者が二位、次に大当たり回数の多い会員番号１２５５の遊技者が三位、次に大当たり回数が多い会員番号９８９９の遊技者が４位、となるようなランキングデータが作成される。なお、５位以降の遊技者がいても構わない。
【００８４】
このようにして、ＲＡＭ１０３上に、各遊技者間のランキングにかかるランキングデータ（図７（ｂ）右図参照）が作成されることになる。なお、ここでは単に、大当たり回数の多い順でランキングデータを作成することとしたが、例えば、遊技時間が１時間経過している遊技者の間だけでランキングデータを作成することも可能であるし、また、開店時間から午後０時までの間に遊技を開始した遊技者の間だけでランキングデータを作成することも可能である。さらに、本実施形態では、スロットマシン１１ａ〜スロットマシン１１ｔは同機種と考えているので、機種が異なることに起因して遊技者間で生ずる不公平感を解消することができ、ひいてはランキング勝者となった遊技者に対して十分かつ大きな優越感や満足感を付与することができる。
【００８５】
図８は、本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムにおけるシステム動作の一部を示すフローチャートである。特に、上述したランキングデータに応じて予め設定された遊技特典に関する情報が、サーバ１０からスロットマシン１１ａに送信されるときのフローチャートである。
【００８６】
まず、サーバ１０では、上述したように、ＲＡＭ１０３上にランキングデータが作成される（ステップＳ２１）。なお、ランキングデータが作成されるタイミングについては、如何なるタイミングであっても構わない。例えば、午後０時丁度にランキングデータを作成することとしてもよい。
【００８７】
次いで、サーバ１０において、遊技特典に関する情報の送信が行われる（ステップＳ２２）。より詳細には、サーバ１０の主制御部１０１は、通信処理部１０６を介して、ステップＳ２１を通じてＲＡＭ１０３上に作成されたランキングデータに応じて、予め設定された遊技特典に関する情報をスロットマシン１１ａに送信する。なお、本実施形態では、図７（ｂ）右図に示す順位１〜３位までの遊技者が遊技しているスロットマシン１１ａ，スロットマシン１１ｃ，スロットマシン１１ｅに対して、予め設定された遊技特典に関する情報を送信するものとする。
【００８８】
なお、予め設定された遊技特典に関する情報としては、例えばサービスポイントの付与やドリンクサービス情報などが考えられるが、本実施形態に係る遊技システムでは、いわゆる設定値が６（最高値）に設定された高設定台の遊技機番号を遊技者に示唆する旨の情報を採用している。
【００８９】
次いで、スロットマシン１１aにおいて、遊技特典に関する情報の受信（ステップＳ２３）及び表示（ステップＳ２４）が行われる。より詳細には、スロットマシン１１aのＣＰＵ２００１は、ステップＳ２２においてサーバ１０から送信された遊技特典に関する情報を、通信処理部２００９を介して受信する。そして、スロットマシン１１ａのＣＰＵ２００１は、その遊技特典に関する情報を遊技者に対して報知するためのコマンドを、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００に送信する。これを受信した副制御部３００のＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２からＬＣＤ１８に遊技特典情報（に関する画像）を表示させるためのプログラムを読み出し、ＶＤＰ３０７及びＬＣＤ駆動制御回路３１０を介して、ＬＣＤ１８に所定の遊技特典に関する情報を表示させる。
【００９０】
図９は、スロットマシン１１ａにおけるＬＣＤ１８の表示画面を示す図である。
なお、図９（ａ）は、通常時に、視覚的な演出として遊技者に遊技演出情報を表示する様子を示している。
【００９１】
副制御部３００のＣＰＵ３０１は、上述したコマンドを受信すると、ＬＣＤ１８の表示画像を図９（ｂ）→図９（ｃ）→図９（ｄ）と順番に切り替える。すなわち、ＬＣＤ１８の表示画面中の下２／３に、「遊技特典情報」の文字が表示され、その後、続けて「あなたは、この時間帯の遊技者１５人中、３位です。」といった文字が表示される。最後に、「特典情報です。遊技台１４番台が高設定台です。」といった遊技特典情報が表示される。
【００９２】
このようにして、本実施形態に係る遊技システムによれば、スロットマシン１１ａにおける遊技状況（大当たり回数２回）と、特典付与との関連性を高めることができるので、スロットマシン１１ａで遊技している遊技者は、他の遊技者と比較して優越感や満足感を得ることができるとともに、更に上のランク（１位又は２位）を目指そうとスロット遊技に夢中になる。従って、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００９３】
［変形例］
次に、本発明の第２の実施の形態に係る遊技システムについて説明する。
【００９４】
図１０は、本発明の第２の実施の形態に係る遊技システムにおけるシステム動作の一部を示すフローチャートである。なお、このシステム動作の前提として、図６に示すシステム動作（固有情報及び遊技状況のデータベース１０５への記憶）が既に行われているものとする。
【００９５】
図１０において、まず、上述のようにして、ＲＡＭ１０３上にランキングデータが作成される（ステップＳ３１）。次いで、ステップＳ３１を通じてＲＡＭ１０３上に作成されたランキングデータがサーバ１０からメダル貸出機１２ａに送信される（ステップＳ３２）。その後、メダル貸出機１２aにおいて上記ランキングデータが受信されるとともに（ステップＳ３３）、メダル貸出機１２ａのＬＣＤ５２においてその表示が行われる（ステップＳ３４）。
【００９６】
すなわち、本発明の第２の実施の形態に係る遊技システムにおいては、ランキングデータを表示すること自体を遊技特典としており、これによれば、遊技者は、スロット遊技中、スロットマシン１１ａのＬＣＤ１８に表示される文字画像やキャラクタ画像に邪魔されることなく、ランキングを視認することができ、ランキングを視認することによって、さらに上のランキングを目指して遊技に集中することができる。
【００９７】
図１１は、本発明の第３の実施の形態に係る遊技システムにおけるシステム動作の一部を示すフローチャートである。この第３の実施の形態では、遊技特典を、たとえば、サービスポイントなど、会員カードに保存可能かつ蓄積量により価値が増大するものとしている。なお、このシステム動作の前提として、図６に示すシステム動作が既に行われているものとする。
【００９８】
図１１において、ステップＳ４１〜ステップＳ４３は、上述したステップＳ２１〜ステップＳ２３までの処理と同様である。すなわち、ランキングデータの作成（ステップＳ４１）→遊技特典に関する情報送信（ステップＳ４２）→遊技特典に関する情報受信（ステップＳ４３）が順次行われる。そして、最後に、遊技特典に関する情報の書き込みが行われる（ステップＳ４４）。より具体的には、メダル貸出機１２ａの主制御部４０は、カードリーダライタ４８を通じて、ステップＳ４３において受信した遊技特典に関する情報を会員カードに書き込む処理を行う。
【００９９】
このように、本発明の第３の実施の形態に係る遊技システムによれば、遊技者は、遊技状況によって得た遊技特典（例えばサービスポイントなど）を会員カードに保存することができるので、他の遊技者と比べて十分かつ大きな優越感や満足感を得ることができる。
【０１００】
図１２は、本発明の第４の実施の形態に係る遊技システムにおいて、データベース１０５に記憶されるテーブルの一例を示す図である。特に、本発明の第４の実施の形態に係る遊技システムでは、機種Ｘのスロットマシンと、（機種Ｘと異なる機種の）機種Ｙのスロットマシンとが混在しているものとする。例えば、Ｘ−１とＸ−３は同じ機種Ｘの1番と３番のスロットマシン（遊技台）を表すものとする。
【０１０１】
図１２によれば、会員番号１２５５番の遊技者は、遊技台番号Ｘ−１番のスロットマシン（スロットマシン１１ａ）の前に座っており、大当たり回数２回である。同様に、遊技台番号Ｘ−３番のスロットマシン（スロットマシン１１ｃ）の前には、会員番号４６２３の遊技者が座っており、大当たり回数６回であり、遊技台番号Y−１番のスロットマシン（スロットマシン１１ｅ）の前には、会員番号５４３１の遊技者が座っており、大当たり回数１２回であり、遊技台番号Y−３番のスロットマシン（スロットマシン１１ｇ）の前には、会員番号９８９９の遊技者が座っており、大当たり回数１回である。
【０１０２】
ここで、本発明の第４の実施の形態に係る遊技システムでは、サーバ１０の主制御部１０１は、各スロットマシンの機種を区別して、機種ごとのランキングデータを作成する。すなわち、サーバ１０の主制御部１０１は、データベース１０５から図１２左に示すテーブルを読み出す。そして、このテーブルに基づいて、ＲＡＭ１０３上に、機種ごとのランキングデータ（図１２右参照）を作成する。より具体的には、データベース１０５から読み出したテーブルに基づいて、機種ごとにデータソートを施して、そのデータソート結果に応じて、機種ごとのランキングデータを作成する。図１２右に示す機種Ｘについてのランキングデータでは、会員カードを挿入してから大当たり回数の最も多い会員番号４６２３の遊技者が一位、次に大当たり回数の多い会員番号１２５５の遊技者が二位、となっており、図１２右に示す機種Ｙについてのランキングデータは、会員カードを挿入してから大当たり回数の最も多い会員番号５４３１の遊技者が一位、次に大当たり回数が多い会員番号９８９９の遊技者が二位、となっている。
【０１０３】
このように、機種ごとでのランキングデータの作成により、そのランキングデータに応じて予め設定された遊技得点に関する情報を遊技者に知らせるようにすれば、ランキング内での公平な競争が可能になり、遊技者間で生ずる不公平感を解消した上で、ランキング勝者となった遊技者に対して十分かつ大きな優越感や満足感を付与することができる。
【０１０４】
図１３は、本発明の第５の実施の形態に係る遊技システムにおけるスロットマシン１１ａ及びメダル貸出機１２ａ正面図である。また、図１４は、図１３に示す遊技システムにおいてシステム動作の一部を示すフローチャートである。また、図１５は、スロットマシン１１ａにおけるＬＣＤ１８の表示画面を示す図である。
【０１０５】
なお、本発明の第５の実施の形態に係る遊技システムでは、遊技者のランキング表示要求（後述する番号入力ボタン１４１，画面切替ボタン１４２及び実行ボタン１４３の操作）に応じて、遊技者間のランキングと、各遊技者の固有情報のうちの少なくとも一部の情報とを対応付けた、順位表をＬＣＤ１８に表示できるようになっている。また、このシステム動作の前提として、図６に示すシステム動作（固有情報及び遊技状況のデータベース１０５への記憶）が既に行われているものとする。
【０１０６】
図１３（ｂ）は、図１３（ａ）のスロットマシン１１ａの中央付近に設けられた操作部２３の拡大図（点線枠Ｙ内）であって、図１３（ｂ）に示す番号入力ボタン１４１は、"０"から"９"までの数字と、"←"及び"→"の文字から構成されている。さらに、番号入力ボタン１４１の右側には、画面切替ボタン１４２と実行ボタン１４３が配置されている。遊技者は、画面切替ボタン１４２を押すことによって、ＬＣＤ１８に映し出される遊技演出情報を遊技特典に関する情報に切り替えることができる。そして、遊技特典に関する情報の中で、自分の知りたい情報に関する画面を選択し、決定する場合は、実行ボタン１４３を押す。表示画面の内容を進行（進む）させるときには、"→"を、後退（戻る）させるときは、"←"を使用する。また、表示画面に取得したい遊技特典に関する情報に番号が振られている場合は、番号入力ボタン１４１の"０"から"９"までの数字を押して選択し、実行ボタン１４３を押してもよい。
【０１０７】
図１４において、本発明の第５の実施の形態に係る遊技システムでは、まず、ランキングデータ表示要求が行われる（ステップＳ５１）。より詳細には、遊技者は、自分のランキングを知りたい場合には、自分が遊技しているスロットマシン１１ａにおける画面切替ボタン１４２（図１３（ｂ）参照）を押すことによって、図１５（ａ）に示すＬＣＤ１８の表示画面を、図１５（ｂ）に示すものに切り替える。このとき、スロットマシン１１ａのＣＰＵ２００１は、画面切替ボタンから操作信号を受信すると、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００に対し、ＬＣＤ１８の表示画面を切り替えるコマンドを送信する。副制御部３００のＣＰＵ３０１は、受信したコマンドに従って、ＶＤＰ３０７及びＬＣＤ駆動制御回路３１０を介してＬＣＤ１８の表示画面を、図１５（ａ）に示すものから図１５（ｂ）に示すものへと切り替える。
【０１０８】
次いで、サーバ１０において、そのランキング表示要求の受信が行われる（ステップＳ５２）。そうすると、次に、サーバ１０からスロットマシン１１ａに対してランキングデータの送信が行われ（ステップＳ５３）、その後、スロットマシン１１aにおいて、ランキングデータの受信（ステップＳ５４）及びランキング表示（ステップＳ５５）が行われる。
【０１０９】
例えば、図１５（ｃ）に示すように、ＬＣＤ１８に「あなたは現在、３位です。」といった表示がなされる。なお、図１５（ｃ）では、文章でランキング報知が表示されることとしたが、例えば、文章でランキングを報知した後（或いは文章でのランキング報知に代えて）、遊技者間のランキングと、各遊技者の固有情報のうちの少なくとも一部の情報（例えば会員番号）とを対応付けた順位表でのランキング報知が表示されるようにしてもよい（図１５（ｄ）参照）。
【０１１０】
このように、スロットマシンで遊技している全遊技者のランキングを把握することで、自分の順位、出玉数などをライブで比較することができ、相対的な優越感や満足感をより得ることができる。
【０１１１】
なお、本実施形態では、ＬＣＤ１８の表示画面を切り替えることで、ランキング報知を表示することとしたが、例えば、ＬＣＤ１８の画面を左右２つに分け、順位表（図１５（ｄ）参照）が片方の画面でリアルタイムに表示されるようにしてもよい。より具体的には、例えば、スロットマシン１１ａ〜スロットマシン１１ｔにおいて、大当たりが出る度に、現在の遊技状況として大当たり回数をサーバ１０に送信し、サーバ１０では逐次データベース１０５に記憶する。そして、例えば３０秒おきにＲＡＭ１０３上にランキングデータを作成し、作成されたランキングデータを全てのスロットマシン１１ａ〜スロットマシン１１ｔに対して送信する。そして、例えば午後０時になったとき、ランキングデータに基づき、スロットマシン１１ａにおける遊技状況が３位以内に入っていれば、予め定めた遊技特典情報をスロットマシン１１ａに送信する。これにより、スロットマシン１１ａで遊技している遊技者は、他の遊技者との関係におけるランキングを常時（リアルタイムに）知ることができるので、ランキング勝者になろうとスロット遊技に夢中になり、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１２】
本発明に係る遊技システムは、遊技者が現在遊技している遊技状況と特典付与との関連性を高めることで、遊技の興趣を向上させることが可能なものとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムの全体構成を概念的に示す図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムにおける情報処理の流れを示すフローチャートである
【図３】図１に示す遊技システムにおいて、点線枠Ｘ内（スロットマシン及びメダル貸出機）を拡大したときの正面図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示すスロットマシンの電気的構成において、Ｉ／Ｏポートより先の副制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムにおけるシステム動作の一部を示すフローチャートである。
【図７】データベースに記憶されるテーブルの一例を示す図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムにおけるシステム動作の一部を示すフローチャートである。
【図９】スロットマシンにおけるＬＣＤの表示画面を示す図である。
【図１０】本発明の第２の実施の形態に係る遊技システムにおけるシステム動作の一部を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第３の実施の形態に係る遊技システムにおけるシステム動作の一部を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第４の実施の形態に係る遊技システムにおいて、データベース１０５に記憶されるテーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の第５の実施形態に係る遊技システムにおけるスロットマシン及びメダル貸出機正面図である。
【図１４】図１３に示す遊技システムにおいてシステム動作の一部を示すフローチャートである。
【図１５】スロットマシンにおけるＬＣＤの表示画面を示す図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１０  サーバ
１１  スロットマシン
１２  メダル貸出機
１８  ＬＣＤ
２０  スピーカー
２４  メダル投入口
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７  停止ボタン
１４１  番号入力ボタン
１４２  画面切替ボタン
１４３  実行ボタン
【図１】
2007014365.tif 000003
【図２】
2007014365.tif 000004
【図３】
2007014365.tif 000005
【図４】
2007014365.tif 000006
【図５】
2007014365.tif 000007
【図６】
2007014365.tif 000008
【図７】
2007014365.tif 000009
【図８】
2007014365.tif 000010
【図９】
2007014365.tif 000011
【図１０】
2007014365.tif 000012
【図１１】
2007014365.tif 000013
【図１２】
2007014365.tif 000014
【図１３】
2007014365.tif 000015
【図１４】
2007014365.tif 000016
【図１５】
2007014365.tif 000017