(57)【要約】【課題】  遊技者に再遊技選択高状態が長く継続するという期待感を与え、また、遊技者に遊技の進行に関するスリルや意外感を与えることによって、遊技者の遊技に対する関心を高め維持させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】  遊技回数が終了要件として設定されていない第1の再遊技選択高状態と、終了要件として設定されている第２の再遊技選択高状態とがあり、第１の再遊技選択高状態の遊技において所定の役が入賞したとき、第２の再遊技選択高状態を開始し、第１の再遊技選択高状態の遊技において、開始要件を満たしたとき、所定の実施確率で、第１の再遊技選択高状態が継続することを示す結末を有する第１の演出画像を表示し、第２の再遊技選択高状態に変更された後、所定回数の遊技が行なわれたとき、第１の演出画像と同様の演出画像であるが前記第２の再遊技選択高状態が継続しないことを示す結末を有する第２の演出画像を表示するスロットマシンを提供する。【選択図】    図１６
2007267782.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
再遊技役を含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、
所定の要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行なう再遊技選択高状態制御手段と、
所定の演出画像を表示可能な演出制御手段と、
を含み、
前記再遊技選択高状態で行なう遊技回数が終了要件として設定されていない第1の再遊技選択高状態と、前記再遊技選択高状態で行なう遊技回数が終了要件として設定されている第２の再遊技選択高状態とがあり、
再遊技選択高状態制御手段は、前記第１の再遊技選択高状態の遊技において、所定の役が入賞したとき、前記第１の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から前記第２の再遊技選択高状態を開始し、
前記演出制御手段は、前記第１の再遊技選択高状態の遊技において、所定の開始要件を満たしたとき、所定の実施確率で、前記第１の再遊技選択高状態が継続することを示す結末を有する第１の演出画像を表示し、
前記第２の再遊技選択高状態の遊技において、前記第１の再遊技選択高状態から前記第２の再遊技選択高状態に変更された後、所定回数の遊技が行なわれたとき、前記第１の演出画像と同様の演出画像であるが前記第２の再遊技選択高状態が継続しないことを示す結末を有する第２の演出画像を表示することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第1の演出画像が複数の遊技に渡って連続して表示される演出画像であり、連続する最後の遊技において、前記第１の再遊技選択高状態が継続することを示す結末が表示され、前記第２の演出画像が複数の遊技に渡って連続して表示される演出画像であり、連続する最後の遊技において、前記第２の再遊技選択高状態が継続しないことを示す結末が表示されることを特徴とする請求項１に記載のスロトマシン。
【請求項３】
複数の前記再遊技役が設けられ、複数の前記再遊技役の中の少なくとも１つが前記所定の役であることを特徴とする請求項１または２に記載のスロトマシン。
【請求項４】
前記役の中に当たり役が含まれ、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該当たり役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、次の遊技から遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段を含み、
前記当たり遊技が終了したとき、次の遊技から、前記第１の再遊技選択高状態を開始することを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記第１の再遊技選択高状態または前記第２の再遊技選択高状態において、前記役抽選で前記当たり役に当選したとき、前記再遊技選択高状態を解除することを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中に、役の１つとして再遊技役を設定し、再遊技役が入賞したときに、遊技者が新たな遊技媒体を投入せずに次の遊技を実施できる再遊技を行なうものがあり、この再遊技を行なうスロットマシンの中には、遊技が遊技者によって有利に進行するように、役抽選で再遊技役が当選する確率が高く設定された再遊技選択高状態で遊技を行なうことができるものもある。
【０００３】
更に、このような再遊技選択高状態で遊技を行なうことができるスロットマシンの中には、再遊技選択高状態における遊技に変化を付けるため、再遊技選択高状態で異なる演出パターンの画像を表示するスロットマシンが提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００５−２４５８４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１で提案されたスロットマシンでは、再遊技選択高状態で遊技を行なうことができる残り遊技回数等に応じて、異なる演出パターンの画像を表示するように制御される。しかし、一定の残り遊技回数の範囲では、ほぼ同じ演出パターンの画像が表示されるため、遊技を重ねるうちに、演出画像の内容から、遊技者は、再遊技選択高状態がいつ終了するか予想できるようになる。よって、遊技者は、演出画像によって、再遊技選択高状態で遊技を行なう残り遊技回数が少ないと認識した場合には、遊技者の遊技に対する関心が低下する恐れがある。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者に再遊技選択高状態が長く継続するという期待感を与え、また、遊技者に遊技の進行に関するスリル感や意外性を与えることによって、遊技者の遊技に対する関心を高め維持させることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、再遊技役を含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、所定の要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行なう再遊技選択高状態制御手段と、所定の演出画像を表示可能な演出制御手段と、を含み、前記再遊技選択高状態で行なう遊技回数が終了要件として設定されていない第1の再遊技選択高状態と、前記再遊技選択高状態で行なう遊技回数が終了要件として設定されている第２の再遊技選択高状態とがあり、再遊技選択高状態制御手段は、前記第１の再遊技選択高状態の遊技において、所定の役が入賞したとき、前記第１の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から前記第２の再遊技選択高状態を開始し、前記演出制御は、手段前記第１の再遊技選択高状態の遊技において、所定の開始要件を満たしたとき、所定の実施確率で、前記第１の再遊技選択高状態が継続することを示す結末を有する第１の演出画像を表示し、前記第２の再遊技選択高状態の遊技において、前記第１の再遊技選択高状態から前記第２の再遊技選択高状態に変更された後、所定回数の遊技が行なわれたとき、前記第１の演出画像と同様の演出画像であるが前記第２の再遊技選択高状態が継続しないことを示す結末を有する第２の演出画像を表示することが考えられる。
【０００７】
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【０００８】
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００９】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【００１０】
「役」には、例えば、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」や、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役が含まれる。また、後述するように、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」が含まれる場合もある。
【００１１】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」とも称する）を実施することができる役である。「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
【００１２】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１３】
「対応する図柄が停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで所定の図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで所定の図柄が停止する設定も含まれる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００１４】
「第１の再遊技選択高状態」を行なう要件としては、後述するように、当たり遊技のような特定の遊技状態が終了したことを要件にすることができる。また、その他にも、例えば、所定回数の遊技を消化したこと要件にすることもできるし、所定の役に当選しかつその役に応じた図柄が停止して入賞することを要件にすることもできるし、その他の様々な事象を要件に設定することができる。また、「第２の再遊技選択高状態」を開始する要件となる「所定の役」については、一般役や再遊技役を始めとするあらゆる役を設定することができる。
【００１５】
「演出制御手段」は、画像制御手段を用いて、所定の演出画像を表示装置に表示する制御を行なう。具体的には、画像制御手段は、制御回路の記憶領域に保管された所定の画像データを読み出して表示駆動回路に送信し、表示駆動回路が、送信された画像データに基づいた画像を表示装置に表示する。また、演出制御手段は音声制御手段を用いて、音声を伴う演出画像を表示することもできる。
【００１６】
また、第１の再遊技選択高状態において、第１の演出画像を表示するきっかけとなる「所定の開始要件」は、例えば、役抽選で所定の役に当選したことも考えられるし、所定の役が入賞したことも考えられるし、第１の再遊技選択高状態における遊技数が所定数に達したことも考えられるし、その他のあらゆる要件を開始要件に設定することができる。また、「所定の実施確率」で第１の演出画像を表示するため、例えば、抽選によって第１の演出画像を表示するか否か定めることが考えられる。また、第１の再遊技選択高状態から第２の再遊技選択高状態に変更された後、第２の演出画像が表示されるまでの間の「所定回数の遊技」については、１回以上の遊技であれば、任意の回数の遊技を設定することができる。
【００１７】
また、第１の演出画像及び第２の演出画像は、例えば、キャラクタを用いた演出画像を始めとするあらゆる演出画像を用いることができ、１遊技で完結する演出画像でも、複数の遊技に渡って連続する演出画像であってもよい。第１の演出画像及び第２の演出画像は、同様の演出画像であるが、第１の演出画像が、第１の再遊技選択高状態が継続することを示す結末を有し、第２の演出画像が、第２の再遊技選択高状態が継続しないことを示す結末を有する点で異なる。この再遊技選択高状態を継続する／継続しないことを示す演出画像の結末としては、例えば、キャラクタを用いた戦いや競技で勝利する（継続する）／敗北する（継続しない）という結末も考えられるし、キャラクタが喜ぶ（継続する）／泣く、怒る（継続しない）という結末も考えられるし、背景の色、明るさ、季節、昼夜等の変化で結末を表すことも考えられる。
【００１８】
本実施態様では、遊技状態が第１の再遊技選択高状態から第２の再遊技選択高状態に変更された後、所定の遊技回数が経過してから第２の演出画像が表示されるので、遊技者は第２の再遊技選択高状態に変更されたことに気付かず、遊技者に再遊技選択高状態が長く継続するという期待感を抱かせることができる。更に、再遊技選択高状態での演出画像において、遊技者は、再遊技選択高状態が長く継続する可能性がある第1の再遊技選択高状態を行なっているのか、再遊技選択高状態が長く継続する可能性がない第２の再遊技選択高状態を行なっているのか、演出の結末を見るまでわからないので、この演出画像によって、遊技者に、遊技の進行に対するスリル感や意外性も与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第1の演出画像が複数の遊技に渡って連続して表示される演出画像であり、連続する最後の遊技において、前記第１の再遊技選択高状態が継続することを示す結末が表示され、前記第２の演出画像が複数の遊技に渡って連続して表示される演出画像であり、連続する最後の遊技において、前記第２の再遊技選択高状態が継続しないことを示す結末が表示されることが考えられる。
【００２０】
本実施態様では、複数の遊技に渡って連続する演出画像の最後の遊技の演出画像を見るまで、遊技者は、第1の再遊技選択高状態を行なっているのか、第２の再遊技選択高状態を行なっているのかわからないので、遊技者は再遊技選択高状態が長く継続するという期待感を抱き、また、遊技者に、遊技の進行に対するスリルや意外性を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、複数の前記再遊技役が設けられ、複数の前記再遊技役の中の少なくとも１つが前記所定の役であることが考えられる。
【００２２】
本実施態様では、第1の再遊技選択高状態において再遊技役が入賞したときに、設定された再遊技の種類によって、第1の再遊技選択高状態が維持される場合と、第2の再遊技選択高状態に移行する場合が生じるので、遊技者に遊技の進行に対するスリルや意外性を与えることがき、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役の中に当たり役が含まれ、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該当たり役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、次の遊技から遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段を含み、前記当たり遊技が終了したとき、次の遊技から、前記第１の再遊技選択高状態を開始することが考えられる。
【００２４】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）とがある。
【００２５】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００２６】
本実施態様においては、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技に引き続いて、遊技を遊技者にとって有利に進行させる第1の再遊技選択高状態が開始されるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、維持することが期待できる。
【００２７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第１の再遊技選択高状態または前記第２の再遊技選択高状態において、前記役抽選で前記当たり役に当選したとき、前記再遊技選択高状態を解除することが考えられる。
【００２８】
本実施態様では、遊技が遊技者にとって有利に進行する再遊技選択高状態に引き続いて、遊技が遊技者にとって更に有利に進行する当たり遊技が行なわれることになるので、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
【発明の効果】
【００２９】
上述の発明によれば、遊技状態が第２の再遊技選択高状態に変更された後、所定の遊技回数が経過してから第２の演出画像が表示されるので、遊技者は第２の再遊技選択高状態に変更されたことに気付かず、遊技者に再遊技選択高状態が長く継続するという期待感を抱かせることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。更に、再遊技選択高状態での演出画像において、遊技者は、再遊技選択高状態が長く継続する可能性がある第1の再遊技選択高状態を行なっているのか、再遊技選択高状態が長く継続する可能性がない第２の再遊技選択高状態を行なっているのか、演出の結末を見るまでわからないので、この演出画像によって、遊技者に、遊技の進行に対するスリル感や意外性も与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、演出画像を表示可能な液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けてある。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。また、演出画像の表示とスピーカ（表示せず）から発せられる音声とを組み合わせることもできる。
【００３１】
一方、表示装置７０の上側には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されていて、各表示窓からモータで駆動されるリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの図柄の一部が視認できるようになっている。
【００３２】
また、表示装置７０の下側には、左側から順に、ベット数表示ランプ（ベット数表示手段）５１ａ〜５１ｃ、クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４が設けてある。各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「１ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」、「３ＢＥＴ」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４は、ともに二桁の数字を表示可能なＬＥＤ（７セグ）からなっている。
【００３３】
上述した表示装置７０の下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００３４】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００３５】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３６】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００３７】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本（３本の水平入賞ラインと２本の斜め入賞ライン）の入賞ラインのうちの１本、例えば中央の水平入賞ラインを有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば３本の水平入賞ラインを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ち３本の水平入賞ラインと２本の斜め入賞ラインを有効化する。
【００３８】
スロットマシン１０の筐体上方の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。ただし、連続した３つの図柄が視認可能な場合だけでなく、例えば、１つまたは２つの図柄が視認可能なようにすることも考えられる。
【００３９】
なお、本実施形態では、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの大きさも、通常のリールよりも小型化されている。従って、本実施形態では、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが小型で、遊技者の目線よりも上方に設置されているので、特別な情報、示唆等がない場合には、遊技者は、通常、目線位置に配置された表示装置７０の演出画像に注目しながら遊技を行なうようになる。
【００４０】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００４１】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００４２】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００４３】
上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００４４】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００４５】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインに位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００４６】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００４７】
上述のように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００４８】
上述の役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する。）が行なえるようにした役である。
【００４９】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）がある。
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００５０】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００５１】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００５２】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００５３】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１４に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００５４】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００５５】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００５６】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【００５７】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００５８】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５９】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６０】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００６１】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６２】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。また、図示されていないが、演出を実施するか否かを決定のための抽選処理や演出の実施回数を定めるための抽選処理に用いる乱数発生器も設けられている。
【００６３】
入出力バス２０４には、表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００６４】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データや文字データが画像として表示される。
【００６５】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００６６】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００６７】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００６８】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０とを含む。
【００６９】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役とＲＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００７０】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００７１】
当たり遊技制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
【００７２】
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態（以下ＲＴ（リプレイタイムの略）作動状態と称する。）が設定可能になっている。
【００７３】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更し、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を解除する制御処理を行なう。また、本実施形態では、再遊技役の当選確率や開始、終了要件を始めとする様々な設定条件が異なる、複数のＲＴ作動状態を備えることができる。
【００７４】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、及び演出制御手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。また、音声制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００７５】
ランプ制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、表示ランプ１２４の点灯、消灯、点滅等の制御を行なう。また、演出制御手段５４０は、画像制御手段５１０及び音声制御手段５２０に制御信号を送信して、必要に応じて音声と共に、勝利、敗北連続バトル画像を含む所定の演出画像を表示するための制御処理を行なう。
【００７６】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００７７】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１４には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００７８】
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。
【００７９】
図１０には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図１３には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを示し、図１４には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞処理サブルーチンを示す。
【００８０】
また、上述にように、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。
【００８１】
図１５には、演出制御手段５４０、画像制御手段５１０及び音声制御手段５２０によって行なわれる連続演出制御サブルーチンを示し、図１６には、連続演出制御サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ２作動時演出制御サブルーチンを示す。
【００８２】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８３】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００８４】
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１４のステップＳステップＳ１８２に示すように、再遊技役１に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットし、図１４のステップＳステップＳ１８３に示すように、再遊技役２に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として２をインプットするようになっている。
【００８５】
ステップ１１の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００８６】
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１３）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１３の判断処理を繰り返し実行する。
【００８７】
また、ステップＳ１３の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１４までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１４の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１５）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１６）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１９）へ進む。
【００８８】
ステップＳ１１の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、次に、再遊技信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１７）。副制御回路２００では、ステップＳ１７で送信した再遊技信号に基づいて、連続演出画像制御サブルーチンのステップＳ２０３の判断処理（図１５参照）、及びＲＴ２作動時演出制御サブルーチンのステップＳ２３４の判断処理（図１６参照）を行なう。
【００８９】
ステップＳ１７に引き続いて、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ１８）、ステップＳ１２からステップＳ１６の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１９）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００９０】
ステップＳ１９の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６と図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９１】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１９）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２０）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００９２】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフやＲＴ（リプレイタイム）の設定を行なうフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ２１）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１４のフローチャートを用いて後述する。
【００９３】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２２）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００９４】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１９で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００９５】
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３１）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ７３参照）。
【００９６】
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ３１の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【００９７】
ステップＳ３１の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３２）。ここで、ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ１２４や図１３のステップＳ１６４に示すように、ＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【００９８】
ステップＳ３２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３３）、ステップＳ４７へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１７に示す。
【００９９】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されている。図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／６４であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
【０１００】
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１．０３であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４のはずれの確率は、約１／２８６という低い値が設定されている。
【０１０１】
ステップＳ３２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３４）。ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１３のステップＳ１６２に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
【０１０２】
ステップＳ３４の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３５）、ステップＳ４７へ進む。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１０３】
ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１７に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２１参照）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選表では、再遊技役及びＢＢ役がない設定になっている。
【０１０４】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／６４であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。また、図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／７であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１０５】
図柄番号４のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４であって、左リールにバーの図柄が停止し、中、右リールにリプレイの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２１参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／８００であり、ＢＢ遊技中においては、通常遊技時に比べてＲＢ役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの確率は、約１／１．７２に設定されている。
【０１０６】
次に、ステップＳ３４の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴが０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ３６）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）であるか否かを定めるパラメータである。
【０１０７】
ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、具体的には、ＢＢ遊技が終了したときにＮＲＴの値に１をインプットして（図１０のステップＳ１０７、図１１のステップＳ１３１参照）、遊技をＲＴ１作動状態にし、また、ＲＴ１作動状態において、後述する再遊技２が入賞したとき、ＮＲＴの値を１から２に変更して（図１４のステップＳ１８５参照）、ＲＴ１作動状態からＲＴ２作動状態に変更する制御処理を行なう。また、ＲＴ作動状態においてＲＴ作動状態の解除要件が満たされたとき、具体的には、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態において、役抽選でＲＢ役またはＢＢ役に当選したとき(図７のステップＳ５４参照)、または、ＲＴ２作動状態において遊技数が所定回数に達したとき（図６のステップＳ４４参照）に、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除する。
【０１０８】
ステップＳ３６の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が１であるか否か判断する（ステップＳ３７）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＴ１作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３８）ここで、ＲＴ１作動時一般抽選表の実施例を図１９に示す。
【０１０９】
ＲＴ１作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４の再遊技役１と、図柄番号５の再遊技役２と、図柄番号６のＲＢ役と、図柄番号７のＢＢ役と、図柄番号８のはずれが設定されている。このＲＴ１作動時一般抽選表と、後述するＲＴ２作動時一般抽選表（図２０参照）、及び通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図２１参照）と比較すると、設定されている役と図柄は同一であり、図柄番号４の再遊技役１、図柄番号５の再遊技役２、及び図柄番号８のはずれの当選確率が異なっている点で相違しているが、他の図柄番号の役については、３つの抽選表共に、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。以下に、ＲＴ１作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
【０１１０】
図柄番号１〜３の３種類の一般役については、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１８参照）や、後述するＲＴ２作動時一般抽選表、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２１）と、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。
【０１１１】
図柄番号４の再遊技役１は、役抽選における当選確率が１／１．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般遊技表（図２１参照）においては、再遊技役１が役抽選で当選する確率が１／７．３に設定されている。図１９と図２１との比較で明らかなように、ＲＴ１作動時においては、再遊技役が役抽選で当選する確率が、通常の遊技状態に比べて非常に高く設定されている。
【０１１２】
また、図柄番号５の再遊技役２は、役抽選における当選確率が１／７０であって、左、中リールにリプレイの図柄が停止し、右リールにスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般遊技表（図２１参照）においては、再遊技役２が役抽選で当選する確率が１／４０９６という非常に小さい値に設定されている。図１９と図２１との比較で明らかなように、通常の遊技状態では、役抽選で再遊技２に当選することは非常に稀であるが、ＲＴ１作動時においては、ある程度の頻度で再遊技役２が当選することがあるといえる。
【０１１３】
また、後述するＲＴ２作動時一般抽選表（図２０参照）と比較すると、ＲＴ２作動時一般抽選表では、再遊技１が役抽選で当選する確率が１／１．４の設定されており、再遊技１が当選する可能性は、ＲＴ１作動時とＴ２作動時とであまり変わらないようになっている。一方、ＲＴ２作動時一般抽選表では、再遊技２が役抽選で当選する確率が１／２０４８という小さな値が設定されており、ＲＴ２作動時に役抽選で再遊技２に当選する可能性は、ＲＴ１作動時比べてかなり低くなっている。
【０１１４】
また、図柄番号６のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／８００であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号７のＢＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／３５０であって、３つのリール共に赤色の７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、図１９と図２１との比較で明らかなように、ＲＴ１作動時においては、通常の遊技状態に比べて、再遊技役１、２の役抽選における当選確率がより高く設定されているが、一般役、当たり役については全く同一に設定されている。ＲＴ１作動時におけるはずれの確率は、再遊技役１、２が当選する確率が高く設定されている分、通常の遊技状態に比べて低く設定されている。なお、後述するＲＴ２作動時一般抽選表も、一般役、当たり役の当選確率について、ＲＴ１作動時一般抽選表と同じ値が設定されている。
【０１１５】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ３８に引き続いて、ＲＴ１作動信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ３９）、ステップＳ４７へ進む。ここで、副制御回路２００では、ステップＳ３９で送信されたＲＴ１作動信号に基づいて、連続演出画像制御サブルーチンのステップＳ２０１の判断処理（図１５参照）を行なう。
【０１１６】
ステップＳ３７の判断で、もし、ＮＲＴの値が１ではない（ＮＯ）と判別したときには、ＮＲＴの値が２であると判断して、次に、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＴ２作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ４０）。ここで、ＲＴ２作動時一般抽選表の実施例を図２０に示す。
【０１１７】
ＲＴ２作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４の再遊技役１と、図柄番号５の再遊技役２と、図柄番号６のＲＢ役と、図柄番号７のＢＢ役と、図柄番号８のはずれが設定されている。このＲＴ２作動時一般抽選表は、上述のＲＴ１作動時一般抽選表（図１９参照）、及び後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２１参照）と、設定されている役と図柄は同一である。また、役抽選における当選確率についても、図柄番号４の再遊技役１、図柄番号５の再遊技役２、及び図柄番号８のはずれ以外は同一である。
【０１１８】
ＲＴ２作動時一般抽選表における図柄番号４の再遊技役１の当選確率は１／１．４であって、ＲＴ１作動時一般抽選表の当選確率１／１．３よりわずかに小さい値が設定されている。また、ＲＴ２作動時一般抽選表における図柄番号５の再遊技役２の当選確率は、１／２０４８という小さな値が設定されており、ＲＴ１作動時一般抽選表（図１９参照）の当選確率１／７０に比べてかなり小さくなっている。また、図柄番号８のはずれの確率は、約１／８．９に設定されている。
【０１１９】
以上のように、ＲＴ１作動時及びＲＴ２作動時においては、役抽選で再遊技１に当選する確率は、通常の遊技に比べて非常に高く設定されている。一方、役抽選で再遊技２に当選する確率については、ＲＴ１作動時では、ある程度の頻度（確率１／７０）で当選する可能性があるが、ＲＴ２作動時では、再遊技役２に当選する可能性は極めて低い設定になっている。
【０１２０】
また、後述するように、ＲＴ１作動時に再遊技２が入賞したとき、遊技状態がＲＴ１作動状態からＲＴ２作動状態に変更される。ここで、ＲＴ１作動状態では、再遊技役が頻繁に入賞し、また、上述のように、小型のリールが遊技者の目線よりも高い位置に設置されているので、再遊技１が入賞したのか、再遊技２が入賞したのか、遊技者が気付かない可能性が高い。従って、仮に、遊技状態が、ＲＴ１作動状態からＲＴ２作動状態に変更されたとしても、遊技者はそれに気付かない可能性が高い。更に、後述する連続バトル画像を表示するタイミングによっても、遊技者は、遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に変更されたことに気付かない可能性が高い。
【０１２１】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ４０に引き続いて、ＲＴ２作動信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ４１）、ステップＳ４２へ進む。ここで、副制御回路２００では、ステップＳ４１で送信されたＲＴ２作動信号に基づいて、連続演出画像制御サブルーチンのステップＳ２１４の判断処理（図１５参照）を行なう。
【０１２２】
ステップＳ４１に引き続いて、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える制御処理を行なう（ステップＳ４２）。ここでＲＴＫＡＩＳＵは、ＲＴ２作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。ＲＴ２作動状態を設定するときに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットして（図１４のステップＳ１８６参照）、ＲＴ２作動状態で遊技を行なうたびに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加えていく制御処理を行なう。
【０１２３】
次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きいか否かを判断する（ステップＳ４３）。この判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ２作動状態を解除し（ステップＳ４４）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ４５））、ステップＳ４７へ進む。ステップＳ４３の判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸ以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴ２作動状態を解除せずに、そのままステップＳ４７へ進む。
【０１２４】
本実施形態では、ＲＴＭＡＸの値として１０が設定されており、ＲＴ２作動状態の遊技は、１０回行なわれると終了するようになっている。また、このＲＴ１作動状態またはＲＴ２作動状態において、ＲＢ役またはＢＢ役に当選する場合（図７のステップＳ５４参照）には、ＲＴ作動状態を解除するようになっている。
【０１２５】
次に、ステップＳ３６の判断に戻って、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ４６）。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図２１に示す。
【０１２６】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役１、図柄番号５の再遊技２、役図柄番号６のＲＢ役、図柄番号７のＢＢ役、及び図柄番号８のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１８参照）、ＲＴ１、ＲＴ２作動時一般抽選表（図１９、２０参照）と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号４の再遊技役１は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号５の再遊技役２は、役抽選処理における当選確率が１／４０９６という非常に小さい値が設定され、左、中リールはリプレイの図柄、右リールにスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。
【０１２７】
図柄番号７のＲＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／８００であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、ＢＢ遊技中に比べてＲＢ役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号７のＢＢ役については、役抽選処理における当選確率が１／３５０であって、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．４５に設定されている。
【０１２８】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ４７）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１２９】
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５０）。もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５１）、ステップＳ５４へ進む。
【０１３０】
ステップＳ５０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４へ進む。ステップＳ５４では、ＮＲＴの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ５４）、ステップＳ６１へ進む。このステップＳ５４の処理により、仮にＲＴ１またはＲＴ２作動状態であったとしても、ＲＢ役またはＢＢ役に当選したときには、次の遊技からＲＴ１またはＲＴ２作動状態が解除される。
【０１３１】
ステップＳ５２の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５５）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、再遊技役１に当選したか否かを判断する（ステップＳ５６）。この判断で、もし、再遊技役１に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技１フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５７）、ステップＳ６１へ進む。ステップＳ５６の判断で、もし、再遊技役１に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、再遊技役２に当選したと判断して、再遊技２フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５８）、ステップＳ６１へ進む。
【０１３２】
ステップＳ５５の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５９）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ６０）、ステップＳ６１へ進む。ステップＳ５９の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ６１へ進む。
【０１３３】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ６１において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１３４】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１９）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２０）を行なう。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３５】
まず、図７のステップＳ６１で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ７１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ７２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ７２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１３６】
ステップＳ７２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ３１参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ７３）。
【０１３７】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ７４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１３８】
ステップＳ７４の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
【０１３９】
ステップＳ７５の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行ない（ステップＳ７６）、ステップＳ７７へ進む。
【０１４０】
ここで、ステップＳ７５、７６の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ７６の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ７６の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ７６の停止制御を行なう。
【０１４１】
図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ７１で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リールを最大４コマ分滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。更に詳細な制御の説明については省略する。
【０１４２】
ステップＳ７５の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ７７へ進む。ステップＳ７７では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
【０１４３】
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ７５に戻り、ステップＳ７５からステップＳ７８までの制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１４４】
ステップＳ７８の判断で、もし、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ７９）、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、最大４つ分の図柄（４コマ）停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。
次に、ステップＳ７７の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
＜フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２０）が終了すると、次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップ２１）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１４６】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ９１）。この判断で、もし、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４７】
ステップＳ９１の判断で、もし、遊技の状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ９３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４８】
ステップＳ９３の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ９５）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４９】
ステップＳ９５の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、一般処理サブルーチン（ステップＳ９７）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１５０】
以下に、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６、Ｓ９７に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１５１】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ９１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５２】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１５３】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１５４】
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢ及びＮＲＢの値に０をインプットして、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ１０６）。
【０１５５】
次に、ＮＲＴの値として１をインプットして、ＲＴ１作動状態を設定し（ステップＳ１０７）、本サブルーチンを終了する。なお、ＲＴ１作動状態においては、終了要件として遊技回数が設定されていないので、カウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットする制御処理は行なわない。
【０１５６】
また、ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０８）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０９）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０８の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１１０）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１１）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１０の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５９】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２３）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２４）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２５）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１６０】
ステップＳ１２３の判断で、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判断したときには、一般役のフラグをオフにして（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１６１】
ステップＳ１２２の判断に戻り、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１６２】
ステップＳ１２８では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１６３】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ１３０）。そして、ＮＲＴの値として１をインプットしてＲＴ１作動状態を設定し(ステップＳ１３１)、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ１２９の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６５】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１４１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
【０１６６】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１４３）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ１４４）、本サブルーチンを終了する。このＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６７】
ステップＳ１４３の判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１４５）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技役入賞処理サブルーチン（ステップＳ１４６）を行なって、本サブルーチンを終了する。この再遊技役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６８】
ステップＳ１４５の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役のフラグをオフにして、ＢＢ、ＲＢフラグがオンであれば、持ち越し処理を行ない（ステップＳ１４７）、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ１４２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１４８）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１４９）、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ１４８の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ１５０）、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
＜ＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１２参照）において、ステップＳ１４３でＢＢ役またはＲＢ役が入賞したと判別したときに実施するＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチン（ステップＳ１４４参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１７２】
まず、ＢＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６１）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値として１をインプットしてＢＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１６２）、ＢＢフラグをオフにして（ステップＳ１６３）、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップ１６１の判断に戻って、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ役が入賞したと判断して、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１６４）。そして、ＲＢフラグをオフにして(ステップＳ１６５)、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
＜再遊技役入賞処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１２参照）において、ステップＳ１４５で再遊技役に入賞したと判断したときに実施する再遊技役入賞処理サブルーチン（ステップＳ１４６参照）の詳細な説明を、図１４に示すフローチャートを用いて説明する
【０１７５】
まず、再遊技役１が入賞したか否か判断する（ステップＳ１８１）。この判断で、もし、再遊技役１に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットして（ステップＳ１８２）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ１８２の制御処理により、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が行なわれる（図５のステップＳ１１参照）。
【０１７６】
ステップＳ１８１の判断で、もし、再遊技役１が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、再遊技役２が入賞したと判断して、ＮＲＰの値に２をインプットする（ステップＳ１８３）。このステップＳ１８３の制御処理により、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が行なわれる（図５のステップＳ１１参照）。
【０１７７】
そして、通常の遊技状態（ＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す遊技状態）またはＲＴ１作動状態（ＮＲＴ＝１）で遊技が行われているか否か判断する（ステップＳ１８４）。この判断で、もし、通常の遊技状態またはＲＴ１作動状態で遊技が行なわれていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１８４の判断で、もし、通常の遊技状態またはＲＴ１作動状態で遊技が行なわれている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に２をインプットして（ステップＳ１８５）、ＲＴ２作動状態に変更する。以上のように、通常の遊技状態またはＲＴ１作動状態の遊技において、再遊技２が入賞したときには、次の遊技から、遊技状態をＲＴ２作動状態に変更する制御処理が行なわれる。
【０１７８】
ただし、上述のように、特に、ＲＴ１作動時には再遊技役が頻繁に入賞し、また、小型のリールが遊技者の目線よりも高い位置に設置されているので、再遊技１が入賞したのか、再遊技２が入賞したのか、遊技者が気付かない可能性が高い。従って、遊技状態が、ＲＴ１からＲＴ２に変更された場合でも、遊技者はそれに気付かない可能性が高く、更に、後述する連続バトル画像を表示するタイミングによっても、遊技者は、遊技状態が、ＲＴ１からＲＴ２に変更されたことに気付かない可能性が高い。
【０１７９】
ステップＳ１８５のＲＴ２作動状態の設定に引き続いて、カウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし（ステップＳ１８６）、ＲＴ２開始信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１８７）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、ステップＳ１８７で送信したＲＴ２開始信号に基づいて、連続演出画像制御サブルーチンのステップＳ２１１（図１５参照）の制御処理を行なう。また、カウンタＲＴＫＡＩＳＵによって、ＲＴ２作動状態における遊技回数がカウントされ、ＲＴ２作動状態で遊技をＲＴＭＡＸ回遊技を行なうと、ＲＴ２作動状態の遊技を終了させる制御処理を行なう（図６のステップＳ４４参照）。
【０１８０】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６、Ｓ９７に示されるサブルーチンが終了して、図９に示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２１のフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２２の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１８１】
＜連続演出画像制御サブルーチン＞
次に、副制御回路２００により行なわれる連続演出画像制御サブルーチンの説明を、図１５に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ＲＴ１作動時において、所定の確率で勝利連続バトル画像を表示し、遊技状態がＲＴ１からＲＴ２作動時に変更後、所定の遊技数が経過したときに、敗北連続バトル画像を表示する（ＲＴ２作動時演出サブルーチン参照）制御処理を行なう。
【０１８２】
まず、主制御回路１００から、ＲＴ１作動信号（図６のステップＳ３９参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０１）。この判断で、もし、ＲＴ１作動信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＭの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ２０２）。ここで、カウンタＭは、複数の遊技に渡って連続する勝利連続バトル画像を表示するためのカウンタであり、初期状態では０に設定され、画像表示を開始する場合には、Ｍの値に１がインプットされ（ステップＳ２０６参照）、遊技ごとにＭの値に１を加える制御処理が行なわれる（ステップＳ２０８参照）。
【０１８３】
ステップＳ２０２の判断で、Ｍの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、既に、勝利連続バトル画像の表示が開始されていると判断し、Ｍ番目の勝利連続バトル画像の表示を行なうステップＳ２０７へ進む。ステップＳ２０２の判断で、もし、Ｍの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から再遊技信号（図５のステップＳ１７参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０３）。この判断で、もし、再遊技信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、勝利連続バトル画像の表示に関する制御処理は行なわず、そのままステップＳ２１１へ進む。
【０１８４】
ステップＳ２０３の判断で、もし、再遊技役信号を受信している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８から演出実施抽選表を読み出して乱数を取得し、演出実施抽選処理を行なう（ステップ２０３Ａ）。具体的には、乱数発生器（図示せず）で発生させた乱数を乱数抽出手段（図示せず）で抽出し、乱数判定手段（図示せず）が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。本実施形態では、抽選で勝利連続バトル画像を表示する確率は、１／２３に設定されている。ここで、再遊技１の当選確率が１／１．３なので、勝利連続バトル画像が表示される確率は、約１／３０に設定せれていることになる。なお、ＲＴ１作動状態で再遊技２が入賞したときには、次の遊技からＲＴ２作動状態となるので、再遊技２が入賞したときに勝利連続バトル画像を表示する場合はない。
【０１８５】
次に、ステップＳ２０３Ａの演出実施抽選処理の結果、勝利連続バトル演出を実施するか否か判断する（ステップＳ２０４）。この判断で、もし、勝利連続バトル演出を実施しない（ＮＯ）と判別したときには、勝利連続バトル画像の表示に関する制御処理は行なわず、そのままステップＳ２１１へ進む。また、ステップＳ２０４の判断で、もし、勝利連続バトル演出を実施する（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８から勝利連続バトル画像データを読み出してＲＡＭ２１０へ記憶し（ステップＳ２０５）、カウンタＭの値に１をインプットして（ステップＳ２０６）、ステップＳ２０７へ進む。以上のように、ＲＴ１作動時において再遊技が行なわれるときに抽選処理を行ない、抽選処理で当選した場合には、Ｍの値に１をインプットして、その遊技から勝利連続バトル画像の表示を開始する。
【０１８６】
ステップＳ２０７においては、ＲＡＭ２１０に記憶したＭ番目の勝利連続バトル画像を画像駆動回路２２０へ送信して、表示装置７０へ表示する（ステップＳ２０７）。そして、Ｍの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ２０８）、次に、Ｍの値が３より大きいか否か判断する（ステップＳ２０９）。この判断で、もし、Ｍの値が３より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、Ｍの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ２１０）、ステップＳ２１１へ進む。
【０１８７】
また、ステップＳ２０９の判断で、もし、Ｍの値が３以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ２１１へ進む。つまり、勝利連続バトル画像を３回の遊技（Ｍ＝１〜３）に渡って表示した後、Ｍの値に０をインプットして、勝利連続バトル画像の表示を終了す制御処理を行なう。
【０１８８】
ここで、勝利連続バトル画像の構成を図２２に示す、図２２の画像番号１に示すように、勝利連続バトル画像では、１番目の遊技（Ｍ＝１）でバトル開始画像を表示し、２番目の遊技（Ｍ＝２）でバトル継続画像を表示し、３番目の遊技（Ｍ＝３）でバトル勝利画像を表示する。
【０１８９】
ここで、１番目の遊技のバトル開始画像と２番目の遊技のバトル継続画像は、後述するＲＴ２作動状態で表示する敗北連続バトル画像と同様の内容を有する。よって、最後の３番目の遊技を見るまでは、バトルに勝利するのか敗北するのかわからない設定になっており、遊技者に、遊技の進行に関するスリル感を与え、またＲＴ作動状態が継続する期待を与えることができる。更に、最後の３回目の遊技で表示するバトルで勝利する結末によって、遊技者は、ＲＴ作動状態が更に継続することを認識する。この演出によって、遊技者に、遊技の進行に対するスリル感やＲＴ作動状態が継続する喜びを与えることができる。
【０１９０】
次に、ステップ２１１において、主制御回路１００からＲＴ２開始信号（図１４のステップＳ１８７参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２１１）。この判断で、もし、ＲＴ２開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＭの値に０をインプットして、勝利連続バトル画像の表示を終了させ(ステップＳ２１２)、次に、ＲＴ２作動時に用いるカウンタＴＡＩＫＩの値に１をインプットして（ステップＳ２１３）、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ２１１の判断で、もし、ＲＴ２開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
以上のように、ＲＴ２開始信号を受信した場合には、次の遊技から、遊技状態がＲＴ１作動状態からＲＴ２作動状態に変更される。カウンタＴＡＩＫＩは、遊技状態がＲＴ２作動状態に変更された後、所定回数の遊技が行なわれた後に、敗北連続バトル画像を表示するように制御するためのカウンタである。また、フローチャートには示されていないが、勝利連続バトル画像を表示している間に、ＲＴ２開始信号を受信したときには、そのまま残りの勝利連続バトル画像を表示する制御処理を行なう。これによって、遊技状態がＲＴ２作動状態の変更されたことを、遊技者に気付かれないようすることができる。
【０１９２】
ステップＳ２０１の判断に戻り、もし、主制御回路からＲＴ１作動信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＴ２作動信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２１４）。この判断で、もし、ＲＴ２作動信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ２１４の判断で、もし、ＲＴ２作動信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴ２作動時演出制御サブルーチンを行なって（ステップＳ２１５）、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
＜ＲＴ２作動時演出制御サブルーチンの説明＞
次に、連続演出画像制御サブルーチンのステップＳ２１５で行なわれるＲＴ２作動時演出制御サブルーチンの説明を、図１６のフローチャートを用いて行なう。
【０１９４】
まず、カウンタＴＡＩＫＩの値が、ＲＴＭＡＸ−４より大きいか否か判断する（ステップＳ２３１）。つまり、ＴＡＩＫＩの値と、ＲＴ２作動状態で行なう最大遊技回数ＲＴＭＡＸよりも４回少ない値とを比較する。なお、本実施形態では、ＲＴＭＡＸの値として１０が設定されているので、ＲＴＭＡＸ−４の値は６となる。
【０１９５】
この判断で、もし、ＴＡＩＫＩの値が、ＲＴＭＡＸ−４以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＴＡＩＫＩの値に１を加える制御処理を行なって（ステップＳ２３２）、本サブルーチンを終了する。つまり、カウンタＴＡＩＫＩの値がＲＴＭＡＸ−４を超えるまで、つまり、遊技状態がＲＴ２作動状態に変更されてから、６回の遊技が行なわれる間は、敗北連続バトル画像は表示しないで、遊技ごとに、ＴＡＩＫＩの値に１を加える制御処理を行なう。
【０１９６】
ステップＳ２３１の判断で、もし、ＴＡＩＫＩの値が、ＲＴＭＡＸ−４より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ２３３）。ここで、カウンタＮは、複数の遊技に渡って連続する敗北連続バトル画像を表示するためのカウンタであり、初期状態では０に設定され、画像表示を開始する場合には、Ｎの値に１がインプットされ（ステップＳ２３６参照）、遊技ごとにＮの値に１を加える制御処理が行なわれる（ステップＳ２３８参照）。
【０１９７】
ステップＳ２３３の判断で、もし、Ｎの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、既に、敗北連続バトル画像の表示が開始されていると判断して、Ｎ番目の敗北連続画像の表示を行なうステップＳ２３７へ進む。ステップＳ２３３の判断で、もし、Ｎの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から再遊技信号（図５のステップＳ１７参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２３４）。この判断で、もし、再遊技信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
ステップＳ２３４の判断で、もし、再遊技役信号を受信している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８から敗北連続バトル画像データを読み出してＲＡＭ２１０へ記憶し（ステップＳ２３５）、カウンタＮの値に１をインプットして（ステップＳ２３６）、ステップＳ２３７へ進む。以上のように、ＲＴ２作動時に変更されてから７遊技目以降において、再遊技が行なわれるときに、Ｎの値に１をインプットして、その遊技から敗北連続バトル画像の表示を開始する。ここで、ＲＴ２作動時の再遊技役１、２の当選確率は、約１／１．４であって非常に高いので、ＲＴ２作動状態に変更後、７遊技目または８遊技目において、敗北連続バトル画像の表示が開始される可能性が極めて高い。
【０１９９】
次に、ステップＳ２３７において、ＲＡＭ２１０に記憶したＮ番目の敗北連続バトル画像を画像駆動回路２２０へ送信して、表示装置７０へ表示する（ステップＳ２３７）。そして、Ｎの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ２３８）、次に、Ｎの値が３より大きいか否か判断する（ステップＳ２３９）。この判断で、もし、Ｎの値が３より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、Ｎの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ２４０）、次に、カウンタＴＡＩＫＩの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ２４１）、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
また、ステップＳ２３９の判断で、もし、Ｎの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、敗北連続バトル画像を３回の遊技（Ｎ＝１〜３）に渡って表示した後、Ｎの値に０をインプットして、敗北連続バトル画像の表示を終了させる制御処理を行なう。
【０２０１】
ここで、敗北連続バトル画像の構成を図２２に示す、図２２の画像番号２に示すように、敗北連続バトル画像では、１番目の遊技（Ｎ＝１）でバトル開始画像を表示し、２番目の遊技（Ｎ＝２）でバトル継続画像を表示し、３番目の遊技（Ｎ＝３）でバトル敗北画像を表示する。ここで、１番目の遊技のバトル開始画像と２番目の遊技のバトル継続画像は、ＲＴ１作動時に表示する勝利連続バトル画像と同様の内容を有する。よって、遊技者は、最後の３番目の遊技を見るまでは、バトルに勝利するのか敗北するのかわからない設定になっているので、遊技者に、遊技の進行に関するスリル感を与え、また、ＲＴ作動状態が継続する期待を与えることができる。更に、最後の３回目の遊技で表示するバトルで敗北する結末によって、遊技者は、ＲＴ作動状態が長く継続しないことを認識する。この演出によって、遊技者に、遊技の進行に関するスリル感や意外性を与えることができる。
【０２０２】
なお、ＲＴ２作動状態に変更されてから７遊技目以降において、３回以上の遊技で再遊技役が入賞しない場合には、３回の遊技に渡って連続する敗北連続バトル画像が終了する前に、ＲＴ２作動状態が終了することになる。従って、この場合には、フローチャートには示されていないが、ＲＴ２作動状態が終了する最後の遊技において、バトルで敗北する結末を表示する制御処理を行なう。
【０２０３】
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、３回の遊技に渡って連続する勝利連続バトル画像及び敗北連続バトル画像を表示しているが、連続する遊技回数に関して任意の回数を設定することができる。また、１回の遊技で完結するバトル画像を表示することもできる。また、演出画像の内容は、バトル演出に限られるものではなく、ＲＴ作動状態の継続及び終了を遊技者に認識させることができる演出画像であれば、あらゆる種類の演出画像を用いることができる。
【０２０４】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０２０５】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路２００によって行なわれる、連続演出画像制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】連続演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ２作動時演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】ＲＴ１作動時一般抽選表の実施例を示す図である
【図２０】ＲＴ２作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】勝利及び敗北連続バトル画像データの実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０６】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２１８  ランプ駆動回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  当たり遊技制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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