(57)【要約】【課題】  ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させるとともに、ゲームの臨場感を高める。【解決手段】  ステップＳ２１では、所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される。ステップＳ２２では、球場配置がライト側がホームの球場であると決定されたとき演奏位置が「ライト側」に決定される。ステップＳ２３では、演奏音量が決定され、ステップＳ２４では、演奏テンポが決定される。ステップＳ２５及びステップＳ２６では、基本楽曲及び基本音声が読み出される。ステップＳ２７及びステップＳ２８では、ステップＳ２２、Ｓ２３、Ｓ２４で決定された「ライト側」の演奏位置、演奏音量、演奏テンポになるように基本楽曲及び基本音声のデータが変更される。【選択図】      図１５
2007014701.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断するゲーム条件判断機能と、
前記ゲーム条件判断機能によって前記所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する演奏位置を決定する演奏位置決定機能と、
前記演奏位置決定機能によって決定された前記演奏位置において、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているようなゲーム音を生成する楽曲演奏機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記楽曲演奏機能は、
第１演奏位置と、前記第１演奏位置から離反した第２演奏位置とにおいて、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているような前記ゲーム音を生成可能であり、
前記演奏位置決定機能によって前記演奏位置が前記第１演奏位置であると決定されたとき、前記第１演奏位置において前記第２演奏位置より大きな音量で前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する機能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記楽曲演奏機能は、
第１演奏位置と、前記第１演奏位置から離反した第２演奏位置とにおいて、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているような前記ゲーム音を生成可能であり、
前記演奏位置決定機能によって前記演奏位置が前記第１演奏位置であると決定されたとき、前記第２演奏位置において前記第１演奏位置より演奏開始時間を遅らせた前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する機能である、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記楽曲演奏機能は、
第１演奏位置と、前記第１演奏位置から離反した第２演奏位置とにおいて、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているような前記ゲーム音を生成可能であり、
前記演奏位置決定機能によって前記演奏位置が前記第１演奏位置であると決定されたとき、前記第１演奏位置において前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏終了時間付近の音量を減衰させて演奏する機能である、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を作成可能な楽曲作成機能をさらに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記楽曲演奏機能は、前記楽曲演奏機能によって作成された前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲より演奏開始時間を遅らせた前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する機能である、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるゲーム装置であって、
所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断するゲーム条件判断手段と、
前記ゲーム条件判断手段によって前記所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する演奏位置を決定する演奏位置決定手段と、
前記演奏位置決定手段によって決定された前記演奏位置において、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているようなゲーム音を生成する楽曲演奏手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断するゲーム条件判断ステップと、
前記ゲーム条件判断ステップによって前記所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する演奏位置を決定する演奏位置決定ステップと、
前記演奏位置決定ステップによって決定された前記演奏位置において、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているようなゲーム音を生成する楽曲演奏ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるとき、プレイヤが選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるものが知られている（たとえば、特許文献１、特に、図１２参照）。また、対戦相手が選択した野球チームが攻撃中であるとき、対戦相手が選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるようになっている。この種の応援曲は、個々の野球チーム専用の応援曲であって、野球チーム毎に異なる楽曲である。また、野球チームが攻撃中であるときは、野球チーム専用の応援曲だけでなく、バッターボックスに入った選手キャラクタ専用の応援曲を演奏できるようになっている。また、このような応援曲は、球場内全体に反響するように、予め設定された音量で一律に演奏されるようになっている。
【０００４】
また、このような応援曲は、予めメモリにメロディとして記憶されているものや、プレイヤが楽曲作成を行いメモリにセーブしたものを、プレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるときに、自動的に演奏されるようになっている。
【特許文献１】特開平１１−４６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の応援曲が演奏可能な野球ゲームでは、野球チームや選手キャラクタに対応した応援曲が、球場内全体に反響するように演奏されるようになっている。
【０００６】
しかし、現実世界の野球では、たとえばホームチームの応援団が球場のライトスタンド側に多数存在している場合には、球場のライトスタンド側において音量が大きくなるように応援曲が演奏されている。これに対して、従来の野球ゲームでは、応援曲が予め設定された音量で一律に演奏されるようになっているので、球場のレフトスタンド側においてもホームチームの応援曲が演奏されることになり、このため現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが困難になるとともに、ゲームの臨場感を損なうおそれが生じる。
【０００７】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させるとともに、ゲームの臨場感を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００９】
（１）所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断するゲーム条件判断機能。
【００１０】
（２）ゲーム条件判断機能によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する演奏位置を決定する演奏位置決定機能。
【００１１】
（３）演奏位置決定機能によって決定された演奏位置において、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているようなゲーム音を生成する楽曲演奏機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、ゲーム条件判断機能において、所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。演奏位置決定機能において、ゲーム条件判断機能によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する演奏位置が決定される。楽曲演奏機能において、演奏位置決定機能によって決定された演奏位置において、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているようなゲーム音が生成される。
【００１３】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現し、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合を考える。ここでは、ゲーム条件判断機能によって、選手名、チーム名、球場名、ホームチームかアウェイチームか、ドーム球場か屋外球場か、攻撃中か守備中か、チャンス状態であるか等の所定のゲーム条件を充足しているか否かが判断される。所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、たとえばプレイヤのチームがライトスタンド側に応援団が多数存在しているホームチームであって、かつ攻撃中であるとき、演奏位置決定機能によって、応援曲が演奏される位置がライトスタンド側に決定される。そして、楽曲演奏機能によって、たとえばライトスタンド側での応援曲の音量をレフトスタンド側での応援曲の音量より大きくすることにより、ライトスタンド側で応援曲が演奏されているようなゲーム音が生成される。
【００１４】
このゲームプログラムでは、楽曲演奏機能によって、演奏位置決定機能で決定された演奏位置において、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているようなゲーム音が生成される。ここでは、ライトスタンド側にプレイヤのチームの応援団が多数存在しているホームチームであって、かつ攻撃中であるとき、ライトスタンド側で応援曲が演奏されているようなゲーム音が生成されるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができるとともに、ゲームの臨場感を高めることができる。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、楽曲演奏機能は、第１演奏位置と、第１演奏位置から離反した第２演奏位置とにおいて、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているようなゲーム音を生成可能である。楽曲演奏機能は、演奏位置決定機能によって演奏位置が第１演奏位置であると決定されたとき、第１演奏位置において第２演奏位置より大きな音量でゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する機能である。
【００１６】
ここでは、たとえばプレイヤのチームがライトスタンド側に応援団が多数存在しているホームチームであって、かつ攻撃中であるとき、第１演奏位置であるライトスタンド側での応援曲の音量を第２演奏位置であるレフトスタンド側での応援曲の音量より大きくすることによって、第１演奏位置であるライトスタンド側で応援曲が演奏されているようなゲーム音が容易に生成できる。
【００１７】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、楽曲演奏機能は、第１演奏位置と、第１演奏位置から離反した第２演奏位置とにおいて、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているようなゲーム音を生成可能である。楽曲演奏機能は、演奏位置決定機能によって演奏位置が第１演奏位置であると決定されたとき、第２演奏位置において第１演奏位置より演奏開始時間を遅らせたゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する機能である。
【００１８】
ここでは、たとえばプレイヤのチームがライトスタンド側に応援団が多数存在しているホームチームであって、かつ攻撃中であるとき、第２演奏位置であるレフトスタンド側での応援曲の演奏開始時間を第１演奏位置であるライトスタンド側での応援曲の演奏開始時間より遅らせて演奏させることによって、第２演奏位置であるレフトスタンド側の応援曲として、第１演奏位置であるライトスタンド側の応援曲のエコー音（反射音）を演奏させることができるので、現実世界の野球により近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００１９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、楽曲演奏機能は、第１演奏位置と、第１演奏位置から離反した第２演奏位置とにおいて、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているようなゲーム音を生成可能である。楽曲演奏機能は、演奏位置決定機能によって演奏位置が第１演奏位置であると決定されたとき、第１演奏位置においてゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏終了時間付近の音量を減衰させて演奏する機能である。
【００２０】
ここでは、たとえばプレイヤのチームがライトスタンド側に応援団が多数存在しているホームチームであって、かつ攻撃中であるとき、定位位置となる第１演奏位置であるライトスタンド側での応援曲の演奏終了時間付近の音量を減衰させて演奏させることによって、定位位置における応援曲の演奏終了時間付近の音量をフェードアウトさせることができるので、現実世界の野球にさらに近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００２１】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を作成可能な楽曲作成機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。楽曲演奏機能は、楽曲演奏機能によって作成されたゲームキャラクタに関する所定の楽曲より演奏開始時間を遅らせたゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する機能である。
【００２２】
このゲームプログラムにおける楽曲作成機能は、たとえば楽曲作成画面において所定の音符を表す音符キャラクタを、ピアノ鍵盤の音程と同じ高さ位置が同じ音程になるように配置されたフィールドに、横方向に並べることによって、音程、音符の長さ、メロディが設定できる機能である。ここでは、プレイヤが配置した音符キャラクタに対して、演奏開始時間が遅れる横方向にずれた非表示の音符キャラクタを自動的に配置することによって、プレイヤが特別な操作や設定を行うことなく、エコー音（反射音）を演奏させることができるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを容易に実現することができる。
【００２３】
請求項６に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム条件判断手段と、演奏位置決定手段と、楽曲演奏機能手段とを備えている。ゲーム条件判断手段において、所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。演奏位置決定手段において、ゲーム条件判断手段によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する演奏位置が決定される。楽曲演奏手段において、演奏位置決定手段によって決定された演奏位置において、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているようなゲーム音が生成される。
【００２４】
請求項７に係るゲーム方法は、ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、ゲーム条件判断ステップと、演奏位置決定ステップと、楽曲演奏機能ステップとを備えている。ゲーム条件判断ステップにおいて、所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。演奏位置決定ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する演奏位置が決定される。楽曲演奏ステップにおいて、演奏位置決定ステップによって決定された演奏位置において、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているようなゲーム音が生成される。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、楽曲演奏機能によって、演奏位置決定機能で決定された演奏位置において、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているようなゲーム音が生成されるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができるとともに、ゲームの臨場感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体及び家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２７】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、ゲーム音出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス及びコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、ゲーム音出力部４及び操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２８】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像及び音データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果及び処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２９】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク及びフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３０】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３１】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置き換えられる。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３２】
ゲーム音出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音データをゲーム音として出力するために設けられている。ゲーム音出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音信号に変換される。このアナログ音信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３からゲーム音として出力される。音データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー１３から出力することができる。
【００３３】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３４】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３５】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３６】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときに使用される。また、タイトル画面がテレビジョンモニタ２０に表示されているときにスタートボタン１７ｅを押下すると、各種のモードを設定するためのモードセレクト画面がテレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００３７】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３８】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックと略同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３９】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。たとえば、第２ボタン１７ｂ及び第３ボタン１７ｃは、メニュー項目の決定や次の画面に進む動作を行うようにＣＰＵ７に指示するときに使用され、第１ボタン１７ａ及び第４ボタン１７ｄは、メニュー項目の選択解除やキャンセルや前の画面に戻る動作を行うようにＣＰＵ７に指示するときに使用される。
【００４０】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４１】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音データ及びプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音データにコマンドを発行する。
【００４２】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算及び光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４３】
音データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音データの生成及び加工処理を行う。ここでは、音データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音データがアナログ音信号に変換される。そして、音データは増幅回路１４を介してスピーカー１３からゲーム音として出力される。
【００４４】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、キャラクタ編集手段５２と、ゲーム条件判断手段５３と、基本楽曲作成手段５４と、基本音声作成手段５５と、所定音声付加手段５６と、基本楽曲演奏手段５７と、基本音声演奏手段５８と、エコー作成手段５９とを主に備えている。エコー作成手段５９は、、演奏位置決定手段６０と、演奏音量決定手段６１と、演奏テンポ決定手段６２とを有している。
【００４５】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ７０、打者キャラクタ７２及び音符キャラクタ３３を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図１２に示す投手キャラクタ７０及び打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０に表示される。また、キャラクタ表示手段５０では、図７に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４６】
この手段では、投手キャラクタ７０に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データ、音符キャラクタ３３に対応する音符用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データと音符用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データ、音符用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための音符用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データと音符用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データ、音符用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用座標データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００４７】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ７０及び打者キャラクタ７２を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ７０及び打者キャラクタ７２が動作させられる。
【００４８】
この手段では、投手キャラクタ７０及び打者キャラクタ７２を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタ７０に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタ７０の投球動作及び打者キャラクタ７２のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４９】
キャラクタ編集手段５２は、音符キャラクタ３３を移動及び変形させる機能を備えている。キャラクタ編集手段５２では、音符キャラクタ３３が移動及び変形させられる。
【００５０】
この手段では、音符キャラクタ３３を移動及び変形させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、音符キャラクタ３３に対応する音符用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、音符キャラクタ３３の移動による音程変更動作や変形による音長変更動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５１】
ゲーム条件判断手段５３は、野球ゲームにおいて所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。ゲーム条件判断手段５３では、野球ゲームの試合状況に応じて記憶部２に記憶された図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０を参照し図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５によって所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定のゲーム条件を満たしているというのは、所定のゲーム条件である演奏位置や演奏音量がどの位置でどれくらいの音量であるか、制御部１たとえばＣＰＵ７によって決定されている状態をいう。ゲーム条件判断テーブル９０及びゲーム条件決定テーブル９５の各変数は、野球ゲームの試合状況に応じて変化するものであり、各種データはＲＡＭ１２に格納される。
【００５２】
基本楽曲作成手段５４は、所定の基本楽曲を作成できる機能を備えている。基本楽曲作成手段５４では、打者キャラクタ７２の属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲が作成される。基本楽曲作成手段５４は、図８に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３を音符入力フィールド３２の音程位置に設定する音程設定手段６５と、音程設定手段６５によって設定された音符キャラクタ３３の音長を設定する音長設定手段６６と、音程設定手段６５及び音長設定手段６６によって設定された音符キャラクタ３３を複数並べて配置しメロディ（旋律）を生成する旋律生成手段とを有している。また、基本楽曲作成手段５４は、図４に示すサンプルデータ選択画面３７において記憶部２に予め記憶されているメロディ（旋律）を含む楽曲を選択するサンプルデータ選択手段６３と、図５に示す曲調設定画面４０において楽曲の調子及びテン設定する曲調設定手段６４とをさらに有している。ここでは、作成された応援曲の基本楽曲データはＲＡＭ１２に格納される。
【００５３】
基本音声作成手段５５は、所定の基本音声を作成できる機能を備えている。基本音声作成手段５５では、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等の打者キャラクタ７２の属するチーム共通のかけ声である所定の基本音声が作成される。基本音声作成手段５５は、図７に示すかけ声パターン選択画面４６において、プレイヤがかけ声パターン選択項目４６ａを選択する操作を行うことによって作成され、作成された応援曲の基本音声データはＲＡＭ１２に格納される。
【００５４】
所定音声付加手段５６は、ゲーム条件判断手段５３によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、打者キャラクタ７２や打者キャラクタ７２の属するチームに関する所定の音声を基本音声作成手段５５によって作成された所定の基本音声に付加する機能を備えている。所定音声付加手段５６では、ゲーム条件判断手段５３によって所定のゲーム条件を満たしているとき、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等のかけ声の後にゲームキャラクタに関する所定の音声である「打者キャラクタ７２の呼称」が付加される。所定音声付加手段５６は、野球ゲームの試合状況に応じて記憶部２に記憶された図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０を参照し所定の音声である「打者キャラクタ７２の呼称」を読み出し、応援曲の基本音声データに自動的に付加され、所定の音声が付加された応援曲の基本音声データはＲＡＭ１２に格納される。
【００５５】
基本楽曲演奏手段５７は、基本楽曲作成手段５４によって作成された所定の基本楽曲を演奏する機能を備えている。基本楽曲演奏手段５７では、基本楽曲作成手段５４によって作成された打者キャラクタ７２の属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲データをＲＡＭ１２から読み出し、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によってラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲が外部に出力される。
【００５６】
基本音声演奏手段５８は、基本音声作成手段５５によって作成された所定の基本音声と、所定音声付加手段５６によって付加された打者キャラクタ７２や打者キャラクタ７２の属するチームに関する所定の音声とを所定の基本楽曲に重畳させて演奏する機能を備えている。基本音声演奏手段５８では、チャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲に、「かっとばせー、打者キャラクタ７２の呼称」、「燃えろ！燃えろ！打者キャラクタ７２の呼称」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！打者キャラクタ７２の呼称」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！打者キャラクタ７２の呼称」等のかけ声が重畳して演奏される。ここでは、所定音声付加手段５６によって付加された所定の音声が付加された応援曲の基本音声データをＲＡＭ１２から読み出し、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によってラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲が外部に出力される。
【００５７】
ここでは、基本音声作成手段５５において、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等のチーム共通のかけ声が作成され、所定音声付加手段５６において「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等のチーム共通のかけ声の後に打者キャラクタ７２に関する所定の音声である「打者キャラクタ７２の呼称」が付加される。したがって、従来のように「かっとばせー、打者キャラクタ７２の呼称」の応援曲を打者キャラクタ７２毎に作成する必要がなくなるので、ゲーム音全体のデータを減少でき、このためメモリの記憶容量が不足しにくくなる。また、打者キャラクタ７２毎に異なる「かっとばせー、打者キャラクタ７２の呼称」を演奏することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００５８】
エコー作成手段５９は、演奏位置決定手段６０と、演奏音量決定手段６１と、演奏テンポ決定手段６２とを有している。エコー作成手段５９は、ゲーム条件判断手段５３によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、演奏位置決定手段６０によって決定された演奏位置において、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているようなゲーム音を生成する機能を有しており、生成されたゲーム音は基本楽曲演奏手段５７及び基本音声演奏手段５８によって演奏される。
【００５９】
ゲーム条件判断手段５３では、野球ゲームの試合状況に応じて記憶部２に記憶された図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０を参照し図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５によって所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここでは、選手名、チーム名、球場名、ホームチームかアウェイチームか、ドーム球場か屋外球場か、攻撃中か守備中か、チャンス状態であるか等の所定のゲーム条件を充足しているか否かが判断される。
【００６０】
演奏位置決定手段６０では、ゲーム条件判断手段５３によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、打者キャラクタ７２や打者キャラクタ７２の属するチーム共通のチャンステーマ等の所定の楽曲を演奏する演奏位置が決定される。たとえば、プレイヤのチームがライトスタンド側に応援団が多数存在しているホームチームであって、かつ攻撃中であるとき（図１６参照）、演奏位置決定手段６０によって、応援曲が演奏される位置がライトスタンド側に決定される（図１７参照）。
【００６１】
演奏音量決定手段６１では、ゲーム条件判断手段５３によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、打者キャラクタ７２や打者キャラクタ７２の属するチーム共通のチャンステーマ等の所定の楽曲を演奏する所定の演奏音量が決定される。たとえば、プレイヤのチームがチャンス状態であるとき、具体的には打者キャラクタ７２が主力打者であってランナーが得点圏に存在するとき（図１６参照）、演奏音量決定手段６１によって、応援曲が演奏される音量がレフトスタンド側より大きくなるように決定される（図１７参照）。また、球状形状がドーム球場であるときは（図１６参照）、演奏音量決定手段６１によって、応援曲が演奏される音量が全体的に大きくなるように決定される（図１７参照）。
【００６２】
演奏テンポ決定手段６２では、ゲーム条件判断手段５３によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、打者キャラクタ７２や打者キャラクタ７２の属するチーム共通のチャンステーマ等の所定の楽曲を演奏する所定の演奏テンポが決定される。たとえば、プレイヤのチームがチャンス状態であるとき、具体的には打者キャラクタ７２が主力打者であってランナーが得点圏に存在するとき（図１６参照）、演奏テンポ決定手段６２によって、応援曲が演奏されるテンポがはやくなるように決定される（図１７参照）。
【００６３】
演奏位置決定手段６０と、演奏音量決定手段６１と、演奏テンポ決定手段６２によって決定された応援曲の基本楽曲データ及び基本音声データはＲＡＭ１２に格納される。
【００６４】
基本楽曲演奏手段５７及び基本音声演奏手段５８では、演奏位置決定手段６０と、演奏音量決定手段６１と、演奏テンポ決定手段６２によって決定された応援曲の基本楽曲データ及び基本音声データをＲＡＭ１２から読み出し、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によってライトスタンド側で応援曲が演奏されているようなゲーム音が外部に出力される。
【００６５】
ここでは、基本楽曲演奏手段５７及び基本音声演奏手段５８によって、たとえば演奏位置決定手段６０で決定された演奏位置であるライトスタンド側において、打者キャラクタ７２に関する所定の楽曲が演奏されているようなゲーム音が生成される。したがって、ライトスタンド側で応援曲が演奏されているようなゲーム音が生成されるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができるとともに、ゲームの臨場感を高めることができる。
【００６６】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理の概要〕
次に、野球ゲームにおける応援曲作成処理の具体的な内容について、図３以下に示すテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面を用いて詳細に説明する。
【００６７】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが応援曲を作成するときは、コントローラ１７のスタートボタン１７ｅを押下操作し、図３に示すサウンド設定応援曲作成選択画面２５がテレビジョンモニタ２０に表示される。サウンド設定応援曲作成選択画面２５は、左側に配置されたサウンド設定画面選択項目２６と、サウンド設定画面選択項目２６の右側に配置された応援曲作成画面選択項目２７とを有している。
【００６８】
サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７は、略矩形の枠内の上部にそれぞれサウンド設定及び応援曲作成の文字が配置され、略矩形の枠内の下部にそれぞれ異なるキャラクタ図形が配置されている。サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７の周囲には、サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７のいずれかを選択したことを示す選択カーソル２８が配置されている。選択カーソル２８は左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって左右移動可能に配置されている。
【００６９】
左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によってサウンド設定画面選択項目２６の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図示しないサウンド設定画面に移行する。サウンド設定画面では、ステレオかモノラルかを選択するステレオ設定と、サラウンドをオン、オフするサラウンド設定と、実況、ウグイス嬢、審判、応援曲、歓声等の音量を、大、中、小で設定する音量設定とを行うことが可能である。各種設定を行い、図示しない決定するための選択項目に選択カーソルを移動させて各種設定がＲＡＭ１２に保存され、サウンド設定応援曲作成選択画面２５に戻る。
【００７０】
左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって応援曲作成画面選択項目２７の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行する。
【００７１】
応援曲作成画面３０は、図８に示すように、左側の上下方向に延びるように配置されたピアノ鍵盤３１と、ピアノ鍵盤３１の右側にピアノ鍵盤３１の音程と同じ高さ位置になるように配置された音符入力フィールド３２と、音符入力フィールド３２の各音程位置にそれぞれ配置された複数の音符キャラクタ３３と、音符入力フィールド３２の下部に上下に並べて配置された鳴り物パターン選択項目３４及びかけ声パターン選択項目３５と、音符入力フィールド３２の上部に左右に複数の選択項目が並べて配置された各種のモード設定選択項目３６とを備えている。
【００７２】
各種のモード設定選択項目３６は、図８に示すように、左端から右方向に向かって並べて配置され、リターン記号の図形からなる前の画面に戻るための選択項目３６ａと、セーブするための選択項目３６ｂと、リピートするための選択項目３６ｃと、曲調設定項目３６ｄと、サンプルデータ選択設定項目３６ｅと、キャンセルするための選択項目３６ｆとを有している。さらに、各種のモード設定選択項目３６の右側には、曲調設定画面４０（図５参照）で設定された現在の調子やテンポを表示するための調子設定表示項目３６ｇ及びテンポ設定表示項目３６ｈが上下に並べて配置されている。これらの各選択項目は、図４及び図５に示すように、各選択項目の周囲に配置された選択カーソル３６ｉをサンプルデータ選択設定項目３６ｅ（図４参照）又は曲調設定項目３６ｄ（図５参照）に移動させて選択する。ここでは、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して選択カーソル３６ｉを左右に移動させ、選択カーソル３６ｉをサンプルデータ選択設定項目３６ｅ（図４参照）又は曲調設定項目３６ｄ（図５参照）に合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、各設定項目が選択される。
【００７３】
図８において選択カーソル３６ｉをサンプルデータ選択設定項目３６ｅに合わせて選択操作を行うと、図４に示すサンプルデータ選択画面３７が表示される。サンプルデータ選択画面３７では、記憶部２に予め記憶されているメロディ（旋律）を含む楽曲を選択可能な画面であって、上下に複数並べて配置されたサンプルデータ選択項目３７ａと、サンプルデータ選択項目３７ａの周囲に配置された選択カーソル３７ｂとを有している。
【００７４】
サンプルデータ選択項目３７ａは、図４に示すように、サンプルデータのタイトルが文字キャラクタで表示されており、たとえば図４では「パワプロ（登録商標）１１主題歌」等の文字が表記されている。また、サンプルデータ選択項目３７ａは、上方向及び下方向の矢印を示す図形キャラクタが表示されており、これらに選択カーソル３７ｂを合わせることによってサンプルデータ選択画面３７に表示されていない他のサンプルデータ選択項目３７ａを送り出して表示させることが可能である。
【００７５】
ここでは、上方向キー１７Ｕ及び下方向キー１７Ｄを操作して選択カーソル３７ｂを上下に移動させ、選択カーソル３７ｂを「パワプロ（登録商標）１１主題歌」等のサンプルデータ選択項目３７ａに合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、所望のサンプルデータが選択される。所望のサンプルデータが選択されると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行し、サンプルデータに対応した音符キャラクタ３３や、鳴り物パターン選択項目３４及びかけ声パターン選択項目３５が自動的に入力された状態になる。
【００７６】
なお、サンプルデータ選択画面３７において、選択カーソル３７ｂをサンプルデータ選択項目３７ａに合わせてスタートボタン１７ｅを押下操作すると、選択されたサンプルデータ選択項目３７ａの楽曲が演奏されるようになっている。また、サンプルデータ選択画面３７の右下には、「ＳＴＡＲＴ：再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目３８が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目３８の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【００７７】
図８において選択カーソル３６ｉを曲調設定項目３６ｄに合わせて選択操作を行うと、図５に示す曲調設定画面４０が表示される。曲調設定画面４０は、上側に配置され調子を設定するための調子設定画面４１と、調子設定画面４１の下側に配置されテンポを設定するためのテンポ設定画面４２とを備えている。また、調子設定画面４１及びテンポ設定画面４２の下側には、「ＯＫ」の文字キャラクタからなる決定するための選択項目４３が配置されている。さらに、曲調設定画面４０では、調子設定画面４１及びテンポ設定画面４２の各項目と、決定するための選択項目４３との周囲に配置され上下左右方向に移動可能な選択カーソル４４が表示されている。
【００７８】
調子設定画面４１は、図５に示すように、左右に複数並べて配置された調子選択項目４１ａと、調子選択項目４１ａの上下に対向して配置された矢印記号からなる選択記号４１ｂとを有している。調子選択項目４１ａは、「１６分音符楽譜」と「三連符楽譜」との２つの項目によって構成されている。図５では、「１６分音符楽譜」の調子選択項目４１ａの上下に選択記号４１ｂが配置されており、「１６分音符楽譜」の調子選択項目４１ａが選択された状態になっている。
【００７９】
テンポ設定画面４２は、図５に示すように、左右に複数並べて配置されたテンポ選択項目４２ａと、テンポ選択項目４２ａの上下に対向して配置された矢印記号からなる選択記号４２ｂとを有している。テンポ選択項目４２ａは、「はやい」、「ふつう」、「おそい」の３つの項目によって構成されている。図５では「ふつう」のテンポ選択項目４２ａの上下に選択記号４２ｂが配置されており、「ふつう」のテンポ選択項目４２ａが選択された状態になっている。
【００８０】
この状態で、選択カーソル４４を決定するための選択項目４３に合わせて、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作すると、これらの曲調が設定される。所望の曲調が選択されると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行し、右上の調子設定表示項目３６ｇ及びテンポ設定表示項目３６ｈに「１６分音符楽譜」及び「ふつう」の文字キャラクタが表示される。
【００８１】
なお、調子設定画面４１において、所望の調子選択項目４１ａ及びテンポ選択項目４２ａの上下にそれぞれ選択記号４１ｂ、選択記号４２ｂを合わせてスタートボタン１７ｅを押下操作すると、選択された調子及びテンポで楽曲が演奏されるようになっている。また、調子設定画面４１の右下には、「ＳＴＡＲＴ：再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目３８が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目３８の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【００８２】
図８において後述する音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄを鳴り物パターン選択項目３４の鳴り物パターン表示フィールド３４ａに合わせて選択操作を行うと、図６に示す鳴り物パターン選択画面４５が表示される。鳴り物パターン選択画面４５では、メロディを有していないタイコの打撃パターンを選択可能な画面であって、上下に複数並べて配置された鳴り物パターン選択項目４５ａと、鳴り物パターン選択項目４５ａの周囲に配置された選択カーソル４５ｂとを有している。
【００８３】
鳴り物パターン選択項目４５ａは、図６に示すように、「パターン１：」等の文字キャラクタとタイコの図形キャラクタと空白とを組み合わせて表示されたものであって、たとえば図６では「パターン１：タイコの図形、空白、タイコの図形、空白、タイコの図形、空白、タイコの図形」が表記されている。ここで、タイコの図形キャラクタは、タイコの打撃を意味するものであり、空白は休符を意味しており、これらの組み合わせ方によってあらゆるタイコの打撃パターンを設定可能である。また、鳴り物パターン選択項目４５ａは、上方向及び下方向の矢印を示す図形キャラクタが表示されており、これらに選択カーソル４５ｂを合わせることによって鳴り物パターン選択画面４５に表示されていない他の鳴り物パターン選択項目４５ａを送り出して表示させることが可能である。ここでは、上方向キー１７Ｕ及び下方向キー１７Ｄを操作して選択カーソル４５ｂを上下に移動させ、選択カーソル４５ｂを「パターン１：タイコの図形、空白、タイコの図形、空白、タイコの図形、空白、タイコの図形」等の鳴り物パターン選択項目４５ａに合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、所望のタイコの打撃パターンが選択される。所望のタイコの打撃パターンが選択されると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行し、設定されたタイコの打撃パターンが鳴り物パターン表示フィールド３４ａに表示される。
【００８４】
なお、鳴り物パターン選択画面４５において、選択カーソル４５ｂを鳴り物パターン選択項目４５ａに合わせてスタートボタン１７ｅを押下操作すると、選択されたタイコの打撃パターンの楽曲が演奏されるようになっている。また、鳴り物パターン選択画面４５の右下には、「ＳＴＡＲＴ：再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目３８が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目３８の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【００８５】
図８において後述する音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄをかけ声パターン選択項目３５のかけ声パターン表示フィールド３５ａに合わせて選択操作を行うと、図７に示すかけ声パターン選択画面４６が表示される。かけ声パターン選択画面４６では、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等の打者キャラクタ７２の属するチーム共通のかけ声を選択可能な画面であって、上下に複数並べて配置されたかけ声パターン選択項目４６ａと、かけ声パターン選択項目４６ａの周囲に配置された選択カーソル４６ｂとを有している。
【００８６】
かけ声パターン選択項目４６ａ、図７に示すように、「パターン１：かっとばせー」、「パターン２：レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「パターン３：ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等の文字キャラクタが表記されている。ここで、文字キャラクタは、現実の人間が発音する音声を意味するものでって、表記された文字キャラクタのとおりに音声が発せられる。また、かけ声パターン選択項目４６ａは、上方向及び下方向の矢印を示す図形キャラクタが表示されており、これらに選択カーソル４６ｂを合わせることによってかけ声パターン選択画面４６に表示されていない他のかけ声パターン選択項目４６ａ、たとえば図示しない「パターン４：燃えろ！燃えろ！」等を送り出して表示させることが可能である。ここでは、上方向キー１７Ｕ及び下方向キー１７Ｄを操作して選択カーソル４６ｂを上下に移動させ、選択カーソル４６ｂを「パターン１：かっとばせー」等のかけ声パターン選択項目４６ａに合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、所望のかけ声パターンが選択される。所望のかけ声パターンが選択されると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行し、設定されたかけ声パターンがかけ声パターン表示フィールド３５ａに表示される。
【００８７】
なお、かけ声パターン選択画面４６において、選択カーソル４６ｂをかけ声パターン選択項目４６ａに合わせてスタートボタン１７ｅを押下操作すると、選択されたタイコの打撃パターンの楽曲が演奏されるようになっている。また、かけ声パターン選択画面４６の右下には、「ＳＴＡＲＴ：再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目３８が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目３８の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【００８８】
次に、図８に示す応援曲作成画面３０におけるピアノ鍵盤３１、音符入力フィールド３２、音符キャラクタ３３について、説明する。
【００８９】
ピアノ鍵盤３１は、図８に示すように、現実のピアノ鍵盤を模した図形キャラクタにより構成され、所定の音程位置に上下方向に並べて配置された黒鍵３１ａと、白鍵３１ｂとを有している。ピアノ鍵盤３１は、黒鍵３１ａ及び白鍵３１ｂに対応する音程の音符キャラクタ３３が選択されているとき（図８ではレ＃の音程位置）、黒鍵３１ａ及び白鍵３１ｂの通常の色調と異なる選択鍵３１ｃ（図８ではレ＃の黒鍵位置）をさらに有している。このような選択鍵３１ｃを設けることによって、プレイヤがどの音符キャラクタ３３を選択しているか即座に視認することができる。
【００９０】
音符入力フィールド３２は、図８に示すように、上下に並べて配置された横方向の直線からなる音程基準ライン３２ａと、音程基準ライン３２ａと直交するように左右に並べて配置された縦方向の直線からなる音長基準ライン３２ｂとを有している。音程基準ライン３２ａは、ピアノ鍵盤３１の白鍵３１ｂの間隔と同じになるように形成されており、それぞれ白鍵３１ｂの上下のラインと接続されている。音長基準ライン３２ｂは、４本のライン毎に他のラインと太さが異なるように設けられており、さらに１６本のライン毎に１小節となるように他のラインと太さや色調が異なるように設けられている。音符入力フィールド３２の左上位置及び右上位置には、現在及び次の小節番号３２ｃが配置されている（図８では４、５小節）。小節位置は、コントローラ１７のＬ１ボタン１７Ｌ１及びＲ１ボタン１７Ｒ１をそれぞれ操作することにより、前の小節及び次の小節に画面移動させることができる。
【００９１】
音符キャラクタ３３は、図８に示すように、音符入力フィールド３２の音程基準ライン３２ａ及び音長基準ライン３２ｂの任意の位置に配置可能である。ここでは、音符キャラクタ３３の上下方向の高さ位置によって音程が設定され、音符キャラクタ３３お横方向の長さによって音長が設定され、これらの組み合わせによってメロディ（旋律）が設定される。音符キャラクタ３３は、図８に示すように、音程基準ライン３２ａの間の長さよりやや小さい短辺を有し長辺の長さを変更可能な略矩形の矩形キャラクタ３３ａと、矩形キャラクタ３３ａの内部の略中央部に配置され音程を表す文字キャラクタ３３ｂと、矩形キャラクタ３３ａの上部の略中央部に配置されラッパ等の図形からなる図形キャラクタ３３ｃと、矩形キャラクタ３３ａの四隅に設けられ矩形キャラクタ３３ａが選択されていることを示す選択カーソル３３ｄとを有している。
【００９２】
矩形キャラクタ３３ａは、四隅が面取りされた略矩形のキャラクタであって、高さ位置が音程基準ライン３２ａ上（黒鍵３１ａ位置）、あるいは高さ位置が音程基準ライン３２ａの間（白鍵３１ｂ位置）に配置可能であり、これによって音程が設定される。また、矩形キャラクタ３３ａは、横方向の長さを任意に変更することが可能であり、これによって音長が設定される。たとえば、図８では、レ＃の音程位置の矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが４マス分であるのに対し、図９では、レ＃の音程位置の矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが２マス分であり、このように音長を任意に変更可能である。
【００９３】
このような矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さを変更するには、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して、選択カーソル３３ｄをレ＃の音程位置の矩形キャラクタ３３ａ位置に移動させる。そして、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作すると、矩形キャラクタ３３ａの右側位置を左右方向に移動できる（図８参照）。第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが所望の長さになったとき、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さがその位置に確定される（図９参照）。ここでは、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが確定されるので、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
【００９４】
また、このような矩形キャラクタ３３ａの上下方向位置を変更するには、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して、選択カーソル３３ｄをレ＃の音程位置の矩形キャラクタ３３ａ位置に移動させる。そして、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作すると、矩形キャラクタ３３ａを上下方向に移動できる（図８参照）。第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作して矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さが所望の位置になったとき、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さがその位置に確定される（図１０では、ファの音程位置）。ここでは、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さが確定されるので、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。なお、図１０では、ファの音程位置の矩形キャラクタ３３ａの周囲に選択カーソル３３ｄが配置されているので、ファの白鍵位置が通常の色調と異なる選択鍵３１ｃとなっている。
【００９５】
このように、複数の矩形キャラクタ３３ａを上下方向の高さや横方向の長さを変化させながら配置していくことにより、プレイヤが操作しやすいユーザインターフェイスによって、メロディを有する基本楽曲を容易に作成できる。
【００９６】
このようにプレイヤが作成した楽曲は、各種のモード設定選択項目３６のセーブするための選択項目３６ｂに選択カーソル３６ｉを合わせて選択操作することによって、記憶部２に名前を付けて打者キャラクタ７２に関連付けられたデータとして保存することができる。これにより、打者キャラクタ７２がバッターボックスに入ったときに、プレイヤが作成した楽曲が自動的に演奏される。また、プレイヤが作成した楽曲は、任意に読み込んで再編集したり、削除したり、あるいはランダムなひらがなの羅列からなるパスワードに変換して他のプレイヤと交換したりすることができる。
【００９７】
また、図８に示す応援曲作成画面３０において、スタートボタン１７ｅを押下操作すると、完成した楽曲にタイコやかけ声の音声が重畳して演奏されるようになっている。また、応援曲作成画面３０の右下には、「ＳＴＡＲＴ：再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目３８が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目３８の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【００９８】
また、応援曲作成画面３０においてプレイヤが作成した楽曲は、図１１に示すように、矩形キャラクタ３３ａが存在しない休符位置において、プレイヤが配置した矩形キャラクタ３３ａ（図１１ではラ、ソ、レ、ドの音程位置）の上下方向の高さや横方向の長さが同じ組み合わせになるように、かつ演奏音量がプレイヤが配置した矩形キャラクタ３３ａの演奏音量より小さくなるように右方向にずらして配置された仮想矩形キャラクタ３３ｅが自動的に作成されるようになっている。具体的には、プレイヤが配置したラ、ソの音程位置の矩形キャラクタ３３ａの右側の休符位置には、２組のラ、ソの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅが自動的に作成される。また、プレイヤが配置したレ、ドの音程位置の矩形キャラクタ３３ａの右側の休符位置には、１組のレ、ドの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅが自動的に作成される（図１１ではレの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅのみ図示）。なお、仮想矩形キャラクタ３３ｅが自動的に作成される組数は、次にプレイヤが配置した矩形キャラクタ３３ａの開始位置まで仮想矩形キャラクタ３３ｅが配置されるように自動的に決定される。
【００９９】
さらに、１組目のラ、ソの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量（図１１ではそれぞれ音量４、３）は、プレイヤが配置したラ、ソの音程位置の矩形キャラクタ３３ａの演奏音量（それぞれ音量５）より小さくなるようになっており、２組目のラ、ソの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量（それぞれ音量２、１）は、１組目のラ、ソの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量（それぞれ音量４、３）より小さくなるようになっている。１組のレ、ドの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量（それぞれ音量４、３）は、プレイヤが配置したレ、ドの音程位置の矩形キャラクタ３３ａの演奏音量（それぞれ音量５）より小さくなるようになっている。ここでは、仮想矩形キャラクタ３３ｅの組が右方向に位置するほど、演奏音量が小さくなるようになっているので、演奏終了時間付近の演奏音量をフェードアウトさせることができる。
【０１００】
また、各組のソの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量（それぞれ音量３、１）は、各組のラの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量（それぞれ音量４、２）より小さくなるようになっている。また、ドの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量（音量３）は、レの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量（音量４）より小さくなるようになっている。ここでは、仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量の音程が小さくなるほど、演奏音量が小さくなるようになっている。
【０１０１】
このような仮想矩形キャラクタ３３ｅで構成される楽曲は、矩形キャラクタ３３ａで構成される楽曲より演奏音量が小さくなるように設定されており、野球ゲームにおける球場内での反響音に相当するものである。ここでは、プレイヤが矩形キャラクタ３３ａを配置するだけで、自動的に仮想矩形キャラクタ３３ｅが生成されるので、プレイヤが煩雑な操作を行うことなく容易に現実世界の野球により近いリアリティのある応援曲を作成できる。なお、仮想矩形キャラクタ３３ｅ及び仮想矩形キャラクタ３３ｅ内に記載された音程及び演奏音量は、現実の応援曲作成画面３０には表示されることはなく、説明のために仮想的に表示させたものである。
【０１０２】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける応援曲作成処理を、図１３〜図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１０３】
まず、図３に示すサウンド設定応援曲作成選択画面２５において、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって応援曲作成画面選択項目２７の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行し、図１３に示す応援曲作成処理が開始される。
【０１０４】
図８に示す応援曲作成画面３０では、打者キャラクタ７２の属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲を作成する図１３に示す基本楽曲作成処理が行われる（Ｓ１）。
【０１０５】
ステップＳ１の基本楽曲作成処理は、図１４に示すように、図４に示すサンプルデータ選択画面３７において記憶部２に予め記憶されているメロディ（旋律）を含む楽曲を選択するサンプルデータ選択処理を行う（Ｓ１１）。所定のサンプルデータが選択されると、図８において選択カーソル３６ｉを曲調設定項目３６ｄに合わせて選択操作を行い、図５に示す曲調設定画面４０が表示され、基本楽曲の調子やテンポを設定する曲調設定が行われる（Ｓ１２）。
【０１０６】
次に、図１４に示す基本楽曲作成処理では、図８に示す応援曲作成画面３０において、複数の音符キャラクタ３３を音符入力フィールド３２に任意の音程及び音長となるように配置してメロディを有する基本楽曲を作成する音程設定（Ｓ１３）、音長設定（Ｓ１４）、旋律生成（Ｓ１５）がそれぞれ行われる。ステップＳ１３の音程設定では、上方向キー１７Ｕ及び下方向キー１７Ｄを操作して音符キャラクタ３３の高さ位置を上下に移動させることによって、音程が設定される（図１０参照）。ステップＳ１４の音長設定では、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して音符キャラクタ３３の横方向の長さを変更することによって、音長が設定される（図９参照）。ステップＳ１５の旋律生成では、ステップＳ１３の音程設定及びステップＳ１４の音長設定によって配置された複数の音符キャラクタ３３の組み合わせによってメロディが生成される。
【０１０７】
また、図８において音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄを鳴り物パターン選択項目３４の鳴り物パターン表示フィールド３４ａに合わせて選択操作を行うと、図６に示す鳴り物パターン選択画面４５が表示され、メロディを有していないタイコの打撃パターンを選択する鳴り物パターン選択処理が行われる（Ｓ１６）。
【０１０８】
そして、図１４に示す基本楽曲作成処理では、図８に示す応援曲作成画面３０において、スタートボタン１７ｅを押下操作すると、完成した基本楽曲が演奏されるようになっている（Ｓ１７）。完成した基本楽曲は、各種のモード設定選択項目３６のセーブするための選択項目３６ｂに選択カーソル３６ｉを合わせて選択操作することによって、記憶部２に打者キャラクタ７２に関連付けられたデータとして保存され（Ｓ１８）、図１３に示す応援曲作成処理に戻る。
【０１０９】
図１３に示すステップＳ１において基本楽曲が生成されると、図８において音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄをかけ声パターン選択項目３５のかけ声パターン表示フィールド３５ａに合わせて選択操作を行うと、図７に示すかけ声パターン選択画面４６が表示され、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等の打者キャラクタ７２の属するチーム共通のかけ声である所定の基本音声を選択して作成する基本音声作成処理が行われる（Ｓ２）。
【０１１０】
図１３に示すステップＳ２において基本音声が生成されると、所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される（Ｓ３）。所定のゲーム条件は、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０によって決定される条件である。
【０１１１】
ゲーム条件判断テーブル９０は、図１６に示すように、ゲーム条件の項目９１と、ゲーム条件の項目９１に含まれるデータであるゲーム条件のデータ９２と、ゲーム条件のデータ９２の中から選択されたデータである選択されたゲーム条件９３とを有している。ゲーム条件の項目９１は、チーム名、選手名、球場名、球場形状、球場配置、ホームかアウェイか、攻撃中か守備中か、チャンスか、チャンス条件等の各種の条件項目である。選手名や球場名やホームかアウェイかは、チーム名によって決定され、球場形状や球場配置は、球場名によって決定される。たとえば、プレイヤのチーム名がＡチームの場合、ホームのＡ球場であると決定され、Ａ球場であると決定されると、球場形状や球場配置がライト側がホームのドーム球場であると決定される。また、Ａチームに属する選手名が主力打者であるＢ選手である場合、チャンス条件に主力打者の項目が選択される。
【０１１２】
図１３に示すステップＳ３では、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０において、たとえばプレイヤのチームが攻撃中であるというゲーム条件を充足しているか否かが判断される（Ｓ３）。プレイヤのチームが攻撃中であるときは、ステップＳ４に移行し、プレイヤのチームが守備中であるときは、ステップＳ６に移行する。
【０１１３】
図１３に示すステップＳ４では、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０において、Ａチーム属する選手名がＢ選手であるというゲーム条件によって、所定の音声である「打者キャラクタ７２の呼称」が「Ｂ選手の呼称」に決定される（Ｓ４）。そして、ステップＳ５に移行し、ステップＳ２で作成された「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等の打者キャラクタ７２の属するチーム共通のかけ声である基本音声の後に、ステップＳ４で決定された所定の音声である「Ｂ選手の呼称」が付加される（Ｓ５）。ステップＳ５において基本音声に所定の音声が付加されると、ステップＳ６に移行する。
【０１１４】
図１３に示すステップＳ６では、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０において所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５によって決定された演奏位置、演奏音量、演奏テンポで、打者キャラクタ７２に関する所定の楽曲がたとえばライトスタンド側で演奏されているようなゲーム音を生成するエコー作成処理が行われる（Ｓ６）。
【０１１５】
ステップＳ６のエコー作成処理は、図１５に示すように、所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される（Ｓ２１）。所定のゲーム条件は、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０及び図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５によって決定される条件である。
【０１１６】
所定のゲーム条件決定テーブル９５は、図１７に示すように、ゲーム条件の項目９６と、ゲーム条件の項目９６に含まれるデータであるゲーム条件のデータ９７と、ゲーム条件のデータ９７の中から選択されたデータである選択されたゲーム条件９８とを有している。ゲーム条件の項目９６は、等の各種の条件項目である。演奏位置は、「ライト側」と、「レフト側」と、あるいはライト側とレフト側との両方を意味する「全体」とのうち１つが選択される。演奏音量は、「大きい」、「ふつう」、「小さい」のうち１つが選択される。演奏テンポは、「はやい」、「ふつう」、「おそい」のうち１つが選択される。ここでは、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０において、プレイヤのチーム名がＡチームの場合、ホームのＡ球場であると決定され、Ａ球場であると決定されると、球場形状や球場配置がライト側がホームのドーム球場であると決定されるので、図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５において、演奏位置が「ライト側」に決定され、かつ演奏音量が「大きい」に決定される。また、ゲーム条件判断テーブル９０において、チャンス条件において、ランナーが得点圏に存在し、選手名が主力打者である場合、図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５において、演奏音量が「大きい」に決定され、かつ演奏テンポが「はやい」に決定される。
【０１１７】
図１５に示すステップＳ２１では、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０において、たとえばプレイヤのチームが攻撃中でかつチャンス状態であるというゲーム条件を充足しているか否かが判断される（Ｓ２１）。プレイヤのチームがチャンス状態であるときは、ステップＳ２２に移行し、プレイヤのチームが非チャンス状態であるときは、図１３に示す応援曲作成処理に戻る。
【０１１８】
図１５に示すステップＳ２２では、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０によって、球場形状や球場配置がライト側がホームのドーム球場であると決定されたとき、図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５によって、演奏位置が「ライト側」に決定される（Ｓ２２）。図１５に示すステップＳ２３では、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０によって、球場形状がドーム球場であり、かつチャンス条件において、ランナーが得点圏に存在し、選手名が主力打者であると決定されたとき、図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５によって、演奏音量が「大きい」に決定される（Ｓ２３）。図１５に示すステップＳ２４では、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０によって、チャンス条件において、ランナーが得点圏に存在し、選手名が主力打者であると決定されたとき、図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５によって、演奏テンポが「はやい」に決定される（Ｓ２４）。
【０１１９】
図１５に示すステップＳ２５では、ステップＳ１で作成された基本楽曲を読み出し（Ｓ２５）、図１５に示すステップＳ２６では、ステップＳ２で作成された基本音声又はステップＳ５で所定の音声が付加された基本音声を読み出す（Ｓ２６）。そして、図１５に示すステップＳ２７では、ステップＳ２２、Ｓ２３、Ｓ２４で決定された演奏位置、演奏音量、演奏テンポになるように基本楽曲のデータを変更する基本楽曲データ変更処理を行い（Ｓ２７）、図１５に示すステップＳ２８では、ステップＳ２２、Ｓ２３、Ｓ２４で決定された演奏位置、演奏音量、演奏テンポになるように基本音声のデータを変更する基本音声データ変更処理を行い（Ｓ２８）、図１３に示す応援曲作成処理に戻る。ここでは、図１２に示す野球ゲームにおける投手キャラクタ７０及び打者キャラクタ７２が表示されている対戦画面において、ライトスタンド８０側の演奏音量がレフトスタンド８２側の演奏音量より大きくなるようになっている。
【０１２０】
また、図１５に示すステップＳ２７の基本楽曲データ変更処理及び図１５に示すステップＳ２８の基本音声データ変更処理では、定位位置であるライトスタンド８０側の演奏音量を変更するのみではなく、エコー位置であるレフトスタンド８２側の演奏音量をも変更する処理を行う。具体的には、図１８に示すコンピュータで設定された音量とプレイヤが現実に聴取可能な音量との相対関係を示すグラフを用いて説明する。
【０１２１】
図１８は、横軸がコンピュータで設定された音量であり、縦軸がプレイヤが現実に聴取可能な音量であって、プレイヤが現実に聴取可能な音量はコンピュータで設定された音量の５０％程度に設定されている。コンピュータで設定された音量は、全体で２５６個のパラメータを有しており、０〜２５５のパラメータを設定可能である。なお、図１８では、計算上の便宜を図るため最大値を２５６のパラメータに設定してあるが、現実のコンピュータではオフセットしたパラメータに置き換えるものとする。
【０１２２】
コンピュータで設定された音量の最大音量Ａは、コンピュータで設定された音量が、２５６のパラメータであって、プレイヤが現実に聴取可能な音量が、２５６のパラメータの５０％である１２６のパラメータである。コンピュータ起動時における音量の最大音量Ｂは、コンピュータで設定された音量が、２３０のパラメータであって、プレイヤが現実に聴取可能な音量は、２３０のパラメータの５０％である１１５のパラメータである。
【０１２３】
ライトスタンド８０側の演奏音量Ｃは、コンピュータ起動時における音量の最大音量Ｂの７０％程度に設定されており、コンピュータで設定された音量が、２３０のパラメータの７０％である１６０のパラメータであって、プレイヤが現実に聴取可能な音量が、１６０のパラメータの５０％である８０のパラメータである。また、レフトスタンド８２側の演奏音量Ｄは、ライトスタンド８０側の演奏音量Ｃの７０％程度に設定されており、コンピュータで設定された音量が、１６０のパラメータの７０％である１２８のパラメータであって、プレイヤが現実に聴取可能な音量が、１２８のパラメータの５０％である６４のパラメータである。
【０１２４】
ライトスタンド８０側の演奏音が反射して演奏されるレフトスタンド８２側の演奏音であるライトスタンド８０側のエコー演奏音量Ｅは、ライトスタンド８０側の演奏音量Ｃの５０％程度に設定されており、コンピュータで設定された音量が、１６０のパラメータの５０％である８０のパラメータであって、プレイヤが現実に聴取可能な音量が、８０のパラメータの５０％である４０のパラメータである。また、レフトスタンド８２側の演奏音が反射して演奏されるライトスタンド８０側の演奏音であるレフトスタンド８２側のエコー演奏音量Ｆは、レフトスタンド８２側の演奏音量Ｄの５０％となる基準音量Ｇより大きくなるように補正して設定されており、コンピュータで設定された音量が、１２８のパラメータの５０％である６４のパラメータに８のパラメータを付加した７２であって、プレイヤが現実に聴取可能な音量が、７２のパラメータの５０％である３６のパラメータである。ここでは、元来小さな演奏音量であるレフトスタンド８２側のエコー演奏音量Ｆに８のパラメータを付加して補正することにより、プレイヤが現実に聴取可能な適正な演奏音量に変更できる。なお、補正音量は８のパラメータに限定されるものではなく、レフトスタンド８２側のエコー演奏音量Ｆがライトスタンド８０側のエコー演奏音量Ｅより大きくならない程度であれば、たとえば３０のパラメータ程度まで任意に設定できる。
【０１２５】
図１３に示すステップＳ７では、ステップＳ１で作成された基本楽曲又はステップＳ１で作成された基本楽曲にステップＳ６のエコー作成処理で変更作成された基本楽曲が演奏される（Ｓ７）。ステップＳ７では、打者キャラクタ７２の属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲データを記憶部２から読み出し、ゲーム音出力部４のスピーカー１３によってラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲が外部に出力される。
【０１２６】
図１３に示すステップＳ８では、ステップＳ２で作成された基本音声、又はステップＳ５で所定の音声が付加された基本音声、又はステップＳ２で作成された基本音声にステップＳ６のエコー作成処理で変更作成された基本音声、又はステップＳ５で所定の音声が付加された基本音声にステップＳ６のエコー作成処理で変更作成された基本音声が基本楽曲に重畳して演奏される（Ｓ８）。ステップＳ８では、「かっとばせー、打者キャラクタ７２の呼称」、「燃えろ！燃えろ！打者キャラクタ７２の呼称」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！打者キャラクタ７２の呼称」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！打者キャラクタ７２の呼称」等のかけ声からなる所定の基本音声データを記憶部２から読み出し、ゲーム音出力部４のスピーカー１３によってラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲が外部に出力される。
【０１２７】
ここでは、チャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの基本楽曲に、「かっとばせー、打者キャラクタ７２の呼称」、「燃えろ！燃えろ！打者キャラクタ７２の呼称」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！打者キャラクタ７２の呼称」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！打者キャラクタ７２の呼称」等のかけ声からなる基本音声が重畳して演奏される。したがって、従来のように「かっとばせー、打者キャラクタ７２の呼称」の応援曲を打者キャラクタ７２毎に作成する必要がなくなるので、ゲーム音全体のデータを減少でき、このためメモリの記憶容量が不足しにくくなる。また、打者キャラクタ７２毎に異なる「かっとばせー、打者キャラクタ７２の呼称」を演奏することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【０１２８】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータや、携帯型ゲーム装置や、携帯電話や、ＰＤＡや、あるいは業務用ゲーム装置等にも同様に適用することができる。
【０１２９】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＢＤ−ＲＯＭ（Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｋ−ＲＯＭ）、ＵＭＤ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１３０】
（ｃ）  前記実施形態では、ゲーム機において実行されるゲームとして、野球ゲームを例にあげて説明したが、実行されるゲームはこれに限定されるものではなく、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】野球ゲームにおけるサウンド設定応援曲作成選択画面を表す図。
【図４】応援曲作成画面におけるサンプルデータ選択画面を表す図。
【図５】前記応援曲作成画面における曲調設定画面を表す図。
【図６】前記応援曲作成画面における鳴り物パターン選択画面を表す図。
【図７】前記応援曲作成画面におけるかけ声パターン選択画面を表す図。
【図８】音符入力フィールドに音符キャラクタを配置したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図９】前記音符キャラクタの音長（横方向の長さ）を変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１０】前記音符キャラクタの音程（高さ位置）を変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１１】前記音符キャラクタに対応するエコー音の音符キャラクタを仮想的に配置したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１２】前記野球ゲームにおける投手キャラクタ及び打者キャラクタが表示されている対戦画面を表す図。
【図１３】前記野球ゲームにおける応援曲作成処理に関するフローチャート。
【図１４】前記応援曲作成処理における基本楽曲作成処理に関するフローチャート。
【図１５】前記応援曲作成処理におけるエコー作成処理に関するフローチャート。
【図１６】前記応援曲作成処理におけるゲーム条件判断処理に使用されるゲーム条件判断テーブルの一例を示す図。
【図１７】前記応援曲作成処理における前記ゲーム条件判断処理に使用される所定のゲーム条件決定テーブルの一例を示す図。
【図１８】コンピュータで設定された音量とプレイヤが現実に聴取可能な音量との相対関係を示す図。
【符号の説明】
【０１３２】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  ゲーム音出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１３  スピーカー
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２５  サウンド応援曲作成選択画面
３０  応援曲作成画面
３１  ピアノ鍵盤
３２  音符入力フィールド
３３  音符キャラクタ
３３ａ  矩形キャラクタ
３３ｂ  文字キャラクタ
３３ｃ  図形キャラクタ
３３ｄ  選択記号キャラクタ
３３ｅ  仮想矩形キャラクタ
３４  鳴り物パターン選択項目
３４ａ  鳴り物パターン表示フィールド
３５  かけ声パターン選択項目
３５ａ  かけ声パターン表示フィールド
３６  各種のモード設定選択項目
３６ａ  前の画面に戻るための選択項目
３６ｂ  セーブするための選択項目
３６ｃ  リピートするための選択項目
３６ｄ  曲調設定項目
３６ｅ  サンプルデータ選択設定項目
３６ｆ  キャンセルするための選択項目
３６ｇ  調子設定表示項目
３６ｈ  テンポ設定表示項目
３６ｉ  選択カーソル
３７  サンプルデータ選択画面
３８  ボタン操作指示項目
４０  曲調設定画面
４１  調子設定画面
４２  テンポ設定画面
４３  決定するための選択項目
４４  選択カーソル
４５  鳴り物パターン選択画面
４６  かけ声パターン選択画面
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  キャラクタ編集手段
５３  ゲーム条件判断手段
５４  基本楽曲作成手段
５５  基本音声作成手段
５６  所定音声付加手段
５７  基本楽曲演奏手段
５８  基本音声演奏手段
５９  エコー作成手段
６０  演奏位置決定手段
６１  演奏音量決定手段
６２  演奏テンポ決定手段
６３  サンプルデータ選択手段
６４  曲調設定手段
６５  音程設定手段
６６  音長設定手段
６７  旋律生成手段
７０  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
８０  ライトスタンド
８２  レフトスタンド
９０  ゲーム条件判断テーブル
９５  所定のゲーム条件決定テーブル
【図１】
2007014701.tif 000003
【図２】
2007014701.tif 000004
【図３】
2007014701.tif 000005
【図４】
2007014701.tif 000006
【図５】
2007014701.tif 000007
【図６】
2007014701.tif 000008
【図７】
2007014701.tif 000009
【図８】
2007014701.tif 000010
【図９】
2007014701.tif 000011
【図１０】
2007014701.tif 000012
【図１１】
2007014701.tif 000013
【図１２】
2007014701.tif 000014
【図１３】
2007014701.tif 000015
【図１４】
2007014701.tif 000016
【図１５】
2007014701.tif 000017
【図１６】
2007014701.tif 000018
【図１７】
2007014701.tif 000019
【図１８】
2007014701.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成18年10月17日(2006.10.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部によってゲームキャラクタが動作制御されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタに関するゲーム状況に応じて変化する条件である所定のゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行うゲーム条件判断機能と、
前記ゲーム条件判断機能によって前記所定のゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する仮想的なゲーム空間における位置を表す演奏位置を前記制御部によって決定する制御処理を行う演奏位置決定機能と、
前記ゲーム条件判断機能によって前記所定のゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する演奏音量を前記制御部によって決定する制御処理を行う演奏音量決定機能と、
前記演奏位置決定機能によって決定制御処理された前記演奏位置において、前記演奏音量決定機能によって決定制御処理された前記演奏音量で前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏音であるゲーム音を前記制御部によって生成する制御処理を行う楽曲演奏機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記楽曲演奏機能は、
第１演奏位置と、前記第１演奏位置から離反した第２演奏位置とにおいて、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏音である前記ゲーム音を前記制御部によって生成する制御処理が可能であり、
前記演奏位置決定機能によって前記演奏位置が前記第１演奏位置であると決定する制御処理が行われたとき、前記第１演奏位置において前記第２演奏位置より大きな演奏音量で前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を前記制御部によって演奏する制御処理を行う機能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記楽曲演奏機能は、
第１演奏位置と、前記第１演奏位置から離反した第２演奏位置とにおいて、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏音である前記ゲーム音を前記制御部によって生成する制御処理が可能であり、
前記演奏位置決定機能によって前記演奏位置が前記第１演奏位置であると決定する制御処理が行われたとき、前記第２演奏位置において前記第１演奏位置より演奏開始時間を遅らせた前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を前記制御部によって演奏する制御処理を行う機能である、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記楽曲演奏機能は、
第１演奏位置と、前記第１演奏位置から離反した第２演奏位置とにおいて、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏音である前記ゲーム音を前記制御部によって生成する制御処理が可能であり、
前記演奏位置決定機能によって前記演奏位置が前記第１演奏位置であると決定する制御処理が行われたとき、前記第１演奏位置において前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏終了時間付近の音量を減衰させて前記制御部によって演奏する制御処理を行う機能である、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を前記制御部によって作成する制御処理が可能な楽曲作成機能をさらに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記楽曲演奏機能は、前記楽曲作成機能によって作成された前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲より演奏開始時間を遅らせた前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を前記制御部によって演奏する制御処理を行う機能である、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
制御部によってゲームキャラクタが動作制御されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタに関するゲーム状況に応じて変化する条件である所定のゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行うゲーム条件判断手段と、
前記ゲーム条件判断手段によって前記所定のゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する仮想的なゲーム空間における位置を表す演奏位置を前記制御部によって決定する制御処理を行う演奏位置決定手段と、
前記ゲーム条件判断手段によって前記所定のゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する演奏音量を前記制御部によって決定する制御処理を行う演奏音量決定手段と、
前記演奏位置決定手段によって決定制御処理された前記演奏位置において、前記演奏音量決定手段によって決定制御処理された前記演奏音量で前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏音であるゲーム音を前記制御部によって生成する制御処理を行う楽曲演奏手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
制御部によってゲームキャラクタが動作制御されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記ゲームキャラクタに関するゲーム状況に応じて変化する条件である所定のゲーム条件を満たしているか否かを前記制御部によって判断する制御処理を行うゲーム条件判断ステップと、
前記ゲーム条件判断ステップによって前記所定のゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する仮想的なゲーム空間における位置を表す演奏位置を前記制御部によって決定する制御処理を行う演奏位置決定ステップと、
前記ゲーム条件判断ステップによって前記所定のゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する演奏音量を前記制御部によって決定する制御処理を行う演奏音量決定ステップと、
前記演奏位置決定ステップによって決定制御処理された前記演奏位置において、前記演奏音量決定ステップによって決定制御処理された前記演奏音量で前記ゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏音であるゲーム音を前記制御部によって生成する制御処理を行う楽曲演奏ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるとき、プレイヤが選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるものが知られている（たとえば、特許文献１、特に、図１２参照）。また、対戦相手が選択した野球チームが攻撃中であるとき、対戦相手が選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるようになっている。この種の応援曲は、個々の野球チーム専用の応援曲であって、野球チーム毎に異なる楽曲である。また、野球チームが攻撃中であるときは、野球チーム専用の応援曲だけでなく、バッターボックスに入った選手キャラクタ専用の応援曲を演奏できるようになっている。また、このような応援曲は、球場内全体に反響するように、予め設定された音量で一律に演奏されるようになっている。
【０００４】
また、このような応援曲は、予めメモリにメロディとして記憶されているものや、プレイヤが楽曲作成を行いメモリにセーブしたものを、プレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるときに、自動的に演奏されるようになっている。
【特許文献１】特開平１１−４６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の応援曲が演奏可能な野球ゲームでは、野球チームや選手キャラクタに対応した応援曲が、球場内全体に反響するように演奏されるようになっている。
【０００６】
しかし、現実世界の野球では、たとえばホームチームの応援団が球場のライトスタンド側に多数存在している場合には、球場のライトスタンド側において音量が大きくなるように応援曲が演奏されている。これに対して、従来の野球ゲームでは、応援曲が予め設定された音量で一律に演奏されるようになっているので、球場のレフトスタンド側においてもホームチームの応援曲が演奏されることになり、このため現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが困難になるとともに、ゲームの臨場感を損なうおそれが生じる。
【０００７】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させるとともに、ゲームの臨場感を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、制御部によってゲームキャラクタが動作制御されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００９】
（１）ゲームキャラクタに関するゲーム状況に応じて変化する条件である所定のゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理を行うゲーム条件判断機能。
【００１０】
（２）ゲーム条件判断機能によって所定のゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する仮想的なゲーム空間における位置を表す演奏位置を制御部によって決定する制御処理を行う演奏位置決定機能。
【００１１】
（３）ゲーム条件判断機能によって所定のゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する演奏音量を制御部によって決定する制御処理を行う演奏音量決定機能。
【００１２】
（４）演奏位置決定機能によって決定制御処理された演奏位置において、演奏音量決定機能によって決定制御処理された演奏音量でゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏音であるゲーム音を制御部によって生成する制御処理を行う楽曲演奏機能。
【００１３】
このプログラムによって実現されるゲームでは、ゲーム条件判断機能において、ゲームキャラクタに関するゲーム状況に応じて変化する条件である所定のゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。演奏位置決定機能において、ゲーム条件判断機能によって所定のゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する仮想的なゲーム空間における位置を表す演奏位置を制御部によって決定する制御処理が行われる。演奏音量決定機能において、ゲーム条件判断機能によって所定のゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する演奏音量を制御部によって決定する制御処理が行われる。楽曲演奏機能において、演奏位置決定機能によって決定制御処理された演奏位置において、演奏音量決定機能によって決定制御処理された演奏音量でゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏音であるゲーム音を制御部によって生成する制御処理が行われる。
【００１４】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現し、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合を考える。ここでは、ゲーム条件判断機能によって、選手名、チーム名、球場名、ホームチームかアウェイチームか、ドーム球場か屋外球場か、攻撃中か守備中か、チャンス状態であるか等の所定のゲーム条件を充足しているか否かが判断される。所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、たとえばプレイヤのチームがライトスタンド側に応援団が多数存在しているホームチームであって、かつ攻撃中であるとき、演奏位置決定機能によって、応援曲が演奏される位置がライトスタンド側に決定される。そして、演奏音量決定機能によって、応援曲が演奏される演奏音量が決定され、さらに、楽曲演奏機能によって、たとえばライトスタンド側での応援曲の演奏音量をレフトスタンド側での応援曲の演奏音量より大きくすることにより、ライトスタンド側で演奏される応援曲の演奏音であるゲーム音が生成される。
【００１５】
このゲームプログラムでは、楽曲演奏機能によって、演奏位置決定機能で決定された演奏位置において、演奏音量決定機能で決定された演奏音量でゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏音であるゲーム音が生成される。ここでは、ライトスタンド側にプレイヤのチームの応援団が多数存在しているホームチームであって、かつ攻撃中であるとき、ライトスタンド側で演奏される応援曲の演奏音であるゲーム音が生成されるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができるとともに、ゲームの臨場感を高めることができる。
【００１６】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、楽曲演奏機能は、第１演奏位置と、第１演奏位置から離反した第２演奏位置とにおいて、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏音であるゲーム音を制御部によって生成する制御処理が可能である。楽曲演奏機能は、演奏位置決定機能によって演奏位置が第１演奏位置であると決定する制御処理が行われたとき、第１演奏位置において第２演奏位置より大きな演奏音量でゲームキャラクタに関する所定の楽曲を制御部によって演奏する制御処理を行う機能である。
【００１７】
ここでは、たとえばプレイヤのチームがライトスタンド側に応援団が多数存在しているホームチームであって、かつ攻撃中であるとき、第１演奏位置であるライトスタンド側での応援曲の音量を第２演奏位置であるレフトスタンド側での応援曲の音量より大きくすることによって、第１演奏位置であるライトスタンド側で演奏される応援曲の演奏音であるゲーム音が容易に生成できる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、楽曲演奏機能は、第１演奏位置と、第１演奏位置から離反した第２演奏位置とにおいて、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏音であるゲーム音を制御部によって生成する制御処理が可能である。楽曲演奏機能は、演奏位置決定機能によって演奏位置が第１演奏位置であると決定する制御処理が行われたとき、第２演奏位置において第１演奏位置より演奏開始時間を遅らせたゲームキャラクタに関する所定の楽曲を制御部によって演奏する制御処理を行う機能である。
【００１９】
ここでは、たとえばプレイヤのチームがライトスタンド側に応援団が多数存在しているホームチームであって、かつ攻撃中であるとき、第２演奏位置であるレフトスタンド側での応援曲の演奏開始時間を第１演奏位置であるライトスタンド側での応援曲の演奏開始時間より遅らせて演奏させることによって、第２演奏位置であるレフトスタンド側の応援曲として、第１演奏位置であるライトスタンド側の応援曲のエコー音（反射音）を演奏させることができるので、現実世界の野球により近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００２０】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、楽曲演奏機能は、第１演奏位置と、第１演奏位置から離反した第２演奏位置とにおいて、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏音であるゲーム音を制御部によって生成する制御処理が可能である。楽曲演奏機能は、演奏位置決定機能によって演奏位置が第１演奏位置であると決定する制御処理が行われたとき、第１演奏位置においてゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏終了時間付近の音量を減衰させて制御部によって演奏する制御処理を行う機能である。
【００２１】
ここでは、たとえばプレイヤのチームがライトスタンド側に応援団が多数存在しているホームチームであって、かつ攻撃中であるとき、定位位置となる第１演奏位置であるライトスタンド側での応援曲の演奏終了時間付近の音量を減衰させて演奏させることによって、定位位置における応援曲の演奏終了時間付近の音量をフェードアウトさせることができるので、現実世界の野球にさらに近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００２２】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を制御部によって作成する制御処理が可能な楽曲作成機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。楽曲演奏機能は、楽曲作成機能によって作成されたゲームキャラクタに関する所定の楽曲より演奏開始時間を遅らせたゲームキャラクタに関する所定の楽曲を制御部によって演奏する制御処理を行う機能である。
【００２３】
このゲームプログラムにおける楽曲作成機能は、たとえば楽曲作成画面において所定の音符を表す音符キャラクタを、ピアノ鍵盤の音程と同じ高さ位置が同じ音程になるように配置されたフィールドに、横方向に並べることによって、音程、音符の長さ、メロディが設定できる機能である。ここでは、プレイヤが配置した音符キャラクタに対して、演奏開始時間が遅れる横方向にずれた非表示の音符キャラクタを自動的に配置することによって、プレイヤが特別な操作や設定を行うことなく、エコー音（反射音）を演奏させることができるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを容易に実現することができる。
【００２４】
請求項６に係るゲーム装置は、制御部によってゲームキャラクタが動作制御されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム条件判断手段と、演奏位置決定手段と、演奏音量決定手段と、楽曲演奏手段とを備えている。ゲーム条件判断手段において、ゲームキャラクタに関するゲーム状況に応じて変化する条件である所定のゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。演奏位置決定手段において、ゲーム条件判断手段によって所定のゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する仮想的なゲーム空間における位置を表す演奏位置を制御部によって決定する制御処理が行われる。演奏音量決定手段において、ゲーム条件判断手段によって所定のゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する演奏音量を制御部によって決定する制御処理が行われる。楽曲演奏手段において、演奏位置決定手段によって決定制御処理された演奏位置において、演奏音量決定手段によって決定制御処理された演奏音量でゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏音であるゲーム音を制御部によって生成する制御処理が行われる。
【００２５】
請求項７に係るゲーム制御方法は、制御部によってゲームキャラクタが動作制御されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ゲーム条件判断ステップと、演奏位置決定ステップと、演奏音量決定ステップと、楽曲演奏機能ステップとを備えている。ゲーム条件判断ステップにおいて、ゲームキャラクタに関するゲーム状況に応じて変化する条件である所定のゲーム条件を満たしているか否かを制御部によって判断する制御処理が行われる。演奏位置決定ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定のゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する仮想的なゲーム空間における位置を表す演奏位置を制御部によって決定する制御処理が行われる。演奏音量決定ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定のゲーム条件を満たしていると判断する制御処理が行われたとき、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲を演奏する演奏音量を制御部によって決定する制御処理が行われる。楽曲演奏ステップにおいて、演奏位置決定ステップによって決定制御処理された演奏位置において、演奏音量決定ステップによって決定制御処理された演奏音量でゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏音であるゲーム音を制御部によって生成する制御処理が行われる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、楽曲演奏機能によって、演奏位置決定機能で決定された演奏位置において、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏音であるゲーム音が生成されるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができるとともに、ゲームの臨場感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体及び家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２８】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、ゲーム音出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス及びコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、ゲーム音出力部４及び操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像及び音データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果及び処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク及びフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３１】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置き換えられる。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３３】
ゲーム音出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音データをゲーム音として出力するために設けられている。ゲーム音出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音信号に変換される。このアナログ音信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３からゲーム音として出力される。音データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー１３から出力することができる。
【００３４】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３５】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３６】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３７】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときに使用される。また、タイトル画面がテレビジョンモニタ２０に表示されているときにスタートボタン１７ｅを押下すると、各種のモードを設定するためのモードセレクト画面がテレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００３８】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３９】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックと略同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４０】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。たとえば、第２ボタン１７ｂ及び第３ボタン１７ｃは、メニュー項目の決定や次の画面に進む動作を行うようにＣＰＵ７に指示するときに使用され、第１ボタン１７ａ及び第４ボタン１７ｄは、メニュー項目の選択解除やキャンセルや前の画面に戻る動作を行うようにＣＰＵ７に指示するときに使用される。
【００４１】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４２】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音データ及びプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音データにコマンドを発行する。
【００４３】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算及び光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４４】
音データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音データの生成及び加工処理を行う。ここでは、音データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音データがアナログ音信号に変換される。そして、音データは増幅回路１４を介してスピーカー１３からゲーム音として出力される。
【００４５】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、キャラクタ編集手段５２と、ゲーム条件判断手段５３と、基本楽曲作成手段５４と、基本音声作成手段５５と、所定音声付加手段５６と、基本楽曲演奏手段５７と、基本音声演奏手段５８と、エコー作成手段５９とを主に備えている。エコー作成手段５９は、演奏位置決定手段６０と、演奏音量決定手段６１と、演奏テンポ決定手段６２とを有している。
【００４６】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ７０、打者キャラクタ７２及び音符キャラクタ３３を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図１２に示す投手キャラクタ７０及び打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０に表示される。また、キャラクタ表示手段５０では、図７に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４７】
この手段では、投手キャラクタ７０に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データ、音符キャラクタ３３に対応する音符用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データと音符用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データ、音符用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための音符用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データと音符用画像データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データ、音符用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用座標データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００４８】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ７０及び打者キャラクタ７２を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ７０及び打者キャラクタ７２が動作させられる。
【００４９】
この手段では、投手キャラクタ７０及び打者キャラクタ７２を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタ７０に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタ７０の投球動作及び打者キャラクタ７２のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５０】
キャラクタ編集手段５２は、音符キャラクタ３３を移動及び変形させる機能を備えている。キャラクタ編集手段５２では、音符キャラクタ３３が移動及び変形させられる。
【００５１】
この手段では、音符キャラクタ３３を移動及び変形させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、音符キャラクタ３３に対応する音符用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、音符キャラクタ３３の移動による音程変更動作や変形による音長変更動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５２】
ゲーム条件判断手段５３は、野球ゲームにおいて所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。ゲーム条件判断手段５３では、野球ゲームの試合状況に応じて記憶部２に記憶された図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０を参照し図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５によって所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定のゲーム条件を満たしているというのは、所定のゲーム条件である演奏位置や演奏音量がどの位置でどれくらいの音量であるか、制御部１たとえばＣＰＵ７によって決定されている状態をいう。ゲーム条件判断テーブル９０及びゲーム条件決定テーブル９５の各変数は、野球ゲームの試合状況に応じて変化するものであり、各種データはＲＡＭ１２に格納される。
【００５３】
基本楽曲作成手段５４は、所定の基本楽曲を作成できる機能を備えている。基本楽曲作成手段５４では、打者キャラクタ７２の属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲が作成される。基本楽曲作成手段５４は、図８に示す応援曲作成画面３０において、音符キャラクタ３３を音符入力フィールド３２の音程位置に設定する音程設定手段６５と、音程設定手段６５によって設定された音符キャラクタ３３の音長を設定する音長設定手段６６と、音程設定手段６５及び音長設定手段６６によって設定された音符キャラクタ３３を複数並べて配置しメロディ（旋律）を生成する旋律生成手段とを有している。また、基本楽曲作成手段５４は、図４に示すサンプルデータ選択画面３７において記憶部２に予め記憶されているメロディ（旋律）を含む楽曲を選択するサンプルデータ選択手段６３と、図５に示す曲調設定画面４０において楽曲の調子及びテンポ設定する曲調設定手段６４とをさらに有している。ここでは、作成された応援曲の基本楽曲データはＲＡＭ１２に格納される。
【００５４】
基本音声作成手段５５は、所定の基本音声を作成できる機能を備えている。基本音声作成手段５５では、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等の打者キャラクタ７２の属するチーム共通のかけ声である所定の基本音声が作成される。基本音声作成手段５５は、図７に示すかけ声パターン選択画面４６において、プレイヤがかけ声パターン選択項目４６ａを選択する操作を行うことによって作成され、作成された応援曲の基本音声データはＲＡＭ１２に格納される。
【００５５】
所定音声付加手段５６は、ゲーム条件判断手段５３によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、打者キャラクタ７２や打者キャラクタ７２の属するチームに関する所定の音声を基本音声作成手段５５によって作成された所定の基本音声に付加する機能を備えている。所定音声付加手段５６では、ゲーム条件判断手段５３によって所定のゲーム条件を満たしているとき、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等のかけ声の後にゲームキャラクタに関する所定の音声である「打者キャラクタ７２の呼称」が付加される。所定音声付加手段５６は、野球ゲームの試合状況に応じて記憶部２に記憶された図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０を参照し所定の音声である「打者キャラクタ７２の呼称」を読み出し、応援曲の基本音声データに自動的に付加され、所定の音声が付加された応援曲の基本音声データはＲＡＭ１２に格納される。
【００５６】
基本楽曲演奏手段５７は、基本楽曲作成手段５４によって作成された所定の基本楽曲を演奏する機能を備えている。基本楽曲演奏手段５７では、基本楽曲作成手段５４によって作成された打者キャラクタ７２の属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲データをＲＡＭ１２から読み出し、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によってラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲が外部に出力される。
【００５７】
基本音声演奏手段５８は、基本音声作成手段５５によって作成された所定の基本音声と、所定音声付加手段５６によって付加された打者キャラクタ７２や打者キャラクタ７２の属するチームに関する所定の音声とを所定の基本楽曲に重畳させて演奏する機能を備えている。基本音声演奏手段５８では、チャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲に、「かっとばせー、打者キャラクタ７２の呼称」、「燃えろ！燃えろ！打者キャラクタ７２の呼称」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！打者キャラクタ７２の呼称」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！打者キャラクタ７２の呼称」等のかけ声が重畳して演奏される。ここでは、所定音声付加手段５６によって付加された所定の音声が付加された応援曲の基本音声データをＲＡＭ１２から読み出し、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によってラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲が外部に出力される。
【００５８】
ここでは、基本音声作成手段５５において、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等のチーム共通のかけ声が作成され、所定音声付加手段５６において「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等のチーム共通のかけ声の後に打者キャラクタ７２に関する所定の音声である「打者キャラクタ７２の呼称」が付加される。したがって、従来のように「かっとばせー、打者キャラクタ７２の呼称」の応援曲を打者キャラクタ７２毎に作成する必要がなくなるので、ゲーム音全体のデータを減少でき、このためメモリの記憶容量が不足しにくくなる。また、打者キャラクタ７２毎に異なる「かっとばせー、打者キャラクタ７２の呼称」を演奏することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【００５９】
エコー作成手段５９は、演奏位置決定手段６０と、演奏音量決定手段６１と、演奏テンポ決定手段６２とを有している。エコー作成手段５９は、ゲーム条件判断手段５３によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、演奏位置決定手段６０によって決定された演奏位置において、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲の演奏音であるゲーム音を生成する機能を有しており、生成されたゲーム音は基本楽曲演奏手段５７及び基本音声演奏手段５８によって演奏される。
【００６０】
ゲーム条件判断手段５３では、野球ゲームの試合状況に応じて記憶部２に記憶された図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０を参照し図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５によって所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここでは、選手名、チーム名、球場名、ホームチームかアウェイチームか、ドーム球場か屋外球場か、攻撃中か守備中か、チャンス状態であるか等の所定のゲーム条件を充足しているか否かが判断される。
【００６１】
演奏位置決定手段６０では、ゲーム条件判断手段５３によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、打者キャラクタ７２や打者キャラクタ７２の属するチーム共通のチャンステーマ等の所定の楽曲を演奏する演奏位置が決定される。たとえば、プレイヤのチームがライトスタンド側に応援団が多数存在しているホームチームであって、かつ攻撃中であるとき（図１６参照）、演奏位置決定手段６０によって、応援曲が演奏される位置がライトスタンド側に決定される（図１７参照）。
【００６２】
演奏音量決定手段６１では、ゲーム条件判断手段５３によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、打者キャラクタ７２や打者キャラクタ７２の属するチーム共通のチャンステーマ等の所定の楽曲を演奏する所定の演奏音量が決定される。たとえば、プレイヤのチームがチャンス状態であるとき、具体的には打者キャラクタ７２が主力打者であってランナーが得点圏に存在するとき（図１６参照）、演奏音量決定手段６１によって、応援曲が演奏される音量がレフトスタンド側より大きくなるように決定される（図１７参照）。また、球状形状がドーム球場であるときは（図１６参照）、演奏音量決定手段６１によって、応援曲が演奏される音量が全体的に大きくなるように決定される（図１７参照）。
【００６３】
演奏テンポ決定手段６２では、ゲーム条件判断手段５３によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、打者キャラクタ７２や打者キャラクタ７２の属するチーム共通のチャンステーマ等の所定の楽曲を演奏する所定の演奏テンポが決定される。たとえば、プレイヤのチームがチャンス状態であるとき、具体的には打者キャラクタ７２が主力打者であってランナーが得点圏に存在するとき（図１６参照）、演奏テンポ決定手段６２によって、応援曲が演奏されるテンポがはやくなるように決定される（図１７参照）。
【００６４】
演奏位置決定手段６０と、演奏音量決定手段６１と、演奏テンポ決定手段６２によって決定された応援曲の基本楽曲データ及び基本音声データはＲＡＭ１２に格納される。
【００６５】
基本楽曲演奏手段５７及び基本音声演奏手段５８では、演奏位置決定手段６０と、演奏音量決定手段６１と、演奏テンポ決定手段６２によって決定された応援曲の基本楽曲データ及び基本音声データをＲＡＭ１２から読み出し、ゲーム音出力部４のインターフェース回路１６、Ｄ／Ａコンバータ１５、増幅回路１４を介して、スピーカー１３によってライトスタンド側で演奏される応援曲の演奏音であるゲーム音が外部に出力される。
【００６６】
ここでは、基本楽曲演奏手段５７及び基本音声演奏手段５８によって、たとえば演奏位置決定手段６０で決定された演奏位置であるライトスタンド側において、打者キャラクタ７２に関する所定の楽曲の演奏音であるゲーム音が生成される。したがって、ライトスタンド側で演奏される応援曲の演奏音であるゲーム音が生成されるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができるとともに、ゲームの臨場感を高めることができる。
【００６７】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理の概要〕
次に、野球ゲームにおける応援曲作成処理の具体的な内容について、図３以下に示すテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面を用いて詳細に説明する。
【００６８】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが応援曲を作成するときは、コントローラ１７のスタートボタン１７ｅを押下操作し、図３に示すサウンド設定応援曲作成選択画面２５がテレビジョンモニタ２０に表示される。サウンド設定応援曲作成選択画面２５は、左側に配置されたサウンド設定画面選択項目２６と、サウンド設定画面選択項目２６の右側に配置された応援曲作成画面選択項目２７とを有している。
【００６９】
サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７は、略矩形の枠内の上部にそれぞれサウンド設定及び応援曲作成の文字が配置され、略矩形の枠内の下部にそれぞれ異なるキャラクタ図形が配置されている。サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７の周囲には、サウンド設定画面選択項目２６及び応援曲作成画面選択項目２７のいずれかを選択したことを示す選択カーソル２８が配置されている。選択カーソル２８は左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって左右移動可能に配置されている。
【００７０】
左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によってサウンド設定画面選択項目２６の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図示しないサウンド設定画面に移行する。サウンド設定画面では、ステレオかモノラルかを選択するステレオ設定と、サラウンドをオン、オフするサラウンド設定と、実況、ウグイス嬢、審判、応援曲、歓声等の音量を、大、中、小で設定する音量設定とを行うことが可能である。各種設定を行い、図示しない決定するための選択項目に選択カーソルを移動させて各種設定がＲＡＭ１２に保存され、サウンド設定応援曲作成選択画面２５に戻る。
【００７１】
左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって応援曲作成画面選択項目２７の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行する。
【００７２】
応援曲作成画面３０は、図８に示すように、左側の上下方向に延びるように配置されたピアノ鍵盤３１と、ピアノ鍵盤３１の右側にピアノ鍵盤３１の音程と同じ高さ位置になるように配置された音符入力フィールド３２と、音符入力フィールド３２の各音程位置にそれぞれ配置された複数の音符キャラクタ３３と、音符入力フィールド３２の下部に上下に並べて配置された鳴り物パターン選択項目３４及びかけ声パターン選択項目３５と、音符入力フィールド３２の上部に左右に複数の選択項目が並べて配置された各種のモード設定選択項目３６とを備えている。
【００７３】
各種のモード設定選択項目３６は、図８に示すように、左端から右方向に向かって並べて配置され、リターン記号の図形からなる前の画面に戻るための選択項目３６ａと、セーブするための選択項目３６ｂと、リピートするための選択項目３６ｃと、曲調設定項目３６ｄと、サンプルデータ選択設定項目３６ｅと、キャンセルするための選択項目３６ｆとを有している。さらに、各種のモード設定選択項目３６の右側には、曲調設定画面４０（図５参照）で設定された現在の調子やテンポを表示するための調子設定表示項目３６ｇ及びテンポ設定表示項目３６ｈが上下に並べて配置されている。これらの各選択項目は、図４及び図５に示すように、各選択項目の周囲に配置された選択カーソル３６ｉをサンプルデータ選択設定項目３６ｅ（図４参照）又は曲調設定項目３６ｄ（図５参照）に移動させて選択する。ここでは、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して選択カーソル３６ｉを左右に移動させ、選択カーソル３６ｉをサンプルデータ選択設定項目３６ｅ（図４参照）又は曲調設定項目３６ｄ（図５参照）に合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、各設定項目が選択される。
【００７４】
図８において選択カーソル３６ｉをサンプルデータ選択設定項目３６ｅに合わせて選択操作を行うと、図４に示すサンプルデータ選択画面３７が表示される。サンプルデータ選択画面３７では、記憶部２に予め記憶されているメロディ（旋律）を含む楽曲を選択可能な画面であって、上下に複数並べて配置されたサンプルデータ選択項目３７ａと、サンプルデータ選択項目３７ａの周囲に配置された選択カーソル３７ｂとを有している。
【００７５】
サンプルデータ選択項目３７ａは、図４に示すように、サンプルデータのタイトルが文字キャラクタで表示されており、たとえば図４では「パワプロ（登録商標）１１主題歌」等の文字が表記されている。また、サンプルデータ選択項目３７ａは、上方向及び下方向の矢印を示す図形キャラクタが表示されており、これらに選択カーソル３７ｂを合わせることによってサンプルデータ選択画面３７に表示されていない他のサンプルデータ選択項目３７ａを送り出して表示させることが可能である。
【００７６】
ここでは、上方向キー１７Ｕ及び下方向キー１７Ｄを操作して選択カーソル３７ｂを上下に移動させ、選択カーソル３７ｂを「パワプロ（登録商標）１１主題歌」等のサンプルデータ選択項目３７ａに合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、所望のサンプルデータが選択される。所望のサンプルデータが選択されると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行し、サンプルデータに対応した音符キャラクタ３３や、鳴り物パターン選択項目３４及びかけ声パターン選択項目３５が自動的に入力された状態になる。
【００７７】
なお、サンプルデータ選択画面３７において、選択カーソル３７ｂをサンプルデータ選択項目３７ａに合わせてスタートボタン１７ｅを押下操作すると、選択されたサンプルデータ選択項目３７ａの楽曲が演奏されるようになっている。また、サンプルデータ選択画面３７の右下には、「ＳＴＡＲＴ：再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目３８が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目３８の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【００７８】
図８において選択カーソル３６ｉを曲調設定項目３６ｄに合わせて選択操作を行うと、図５に示す曲調設定画面４０が表示される。曲調設定画面４０は、上側に配置され調子を設定するための調子設定画面４１と、調子設定画面４１の下側に配置されテンポを設定するためのテンポ設定画面４２とを備えている。また、調子設定画面４１及びテンポ設定画面４２の下側には、「ＯＫ」の文字キャラクタからなる決定するための選択項目４３が配置されている。さらに、曲調設定画面４０では、調子設定画面４１及びテンポ設定画面４２の各項目と、決定するための選択項目４３との周囲に配置され上下左右方向に移動可能な選択カーソル４４が表示されている。
【００７９】
調子設定画面４１は、図５に示すように、左右に複数並べて配置された調子選択項目４１ａと、調子選択項目４１ａの上下に対向して配置された矢印記号からなる選択記号４１ｂとを有している。調子選択項目４１ａは、「１６分音符楽譜」と「三連符楽譜」との２つの項目によって構成されている。図５では、「１６分音符楽譜」の調子選択項目４１ａの上下に選択記号４１ｂが配置されており、「１６分音符楽譜」の調子選択項目４１ａが選択された状態になっている。
【００８０】
テンポ設定画面４２は、図５に示すように、左右に複数並べて配置されたテンポ選択項目４２ａと、テンポ選択項目４２ａの上下に対向して配置された矢印記号からなる選択記号４２ｂとを有している。テンポ選択項目４２ａは、「はやい」、「ふつう」、「おそい」の３つの項目によって構成されている。図５では「ふつう」のテンポ選択項目４２ａの上下に選択記号４２ｂが配置されており、「ふつう」のテンポ選択項目４２ａが選択された状態になっている。
【００８１】
この状態で、選択カーソル４４を決定するための選択項目４３に合わせて、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、これらの曲調が設定される。所望の曲調が選択されると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行し、右上の調子設定表示項目３６ｇ及びテンポ設定表示項目３６ｈに「１６分音符楽譜」及び「ふつう」の文字キャラクタが表示される。
【００８２】
なお、調子設定画面４１において、所望の調子選択項目４１ａ及びテンポ選択項目４２ａの上下にそれぞれ選択記号４１ｂ、選択記号４２ｂを合わせてスタートボタン１７ｅを押下操作すると、選択された調子及びテンポで楽曲が演奏されるようになっている。また、調子設定画面４１の右下には、「ＳＴＡＲＴ：再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目３８が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目３８の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【００８３】
図８において後述する音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄを鳴り物パターン選択項目３４の鳴り物パターン表示フィールド３４ａに合わせて選択操作を行うと、図６に示す鳴り物パターン選択画面４５が表示される。鳴り物パターン選択画面４５では、メロディを有していないタイコの打撃パターンを選択可能な画面であって、上下に複数並べて配置された鳴り物パターン選択項目４５ａと、鳴り物パターン選択項目４５ａの周囲に配置された選択カーソル４５ｂとを有している。
【００８４】
鳴り物パターン選択項目４５ａは、図６に示すように、「パターン１：」等の文字キャラクタとタイコの図形キャラクタと空白とを組み合わせて表示されたものであって、たとえば図６では「パターン１：タイコの図形、空白、タイコの図形、空白、タイコの図形、空白、タイコの図形」が表記されている。ここで、タイコの図形キャラクタは、タイコの打撃を意味するものであり、空白は休符を意味しており、これらの組み合わせ方によってあらゆるタイコの打撃パターンを設定可能である。また、鳴り物パターン選択項目４５ａは、上方向及び下方向の矢印を示す図形キャラクタが表示されており、これらに選択カーソル４５ｂを合わせることによって鳴り物パターン選択画面４５に表示されていない他の鳴り物パターン選択項目４５ａを送り出して表示させることが可能である。ここでは、上方向キー１７Ｕ及び下方向キー１７Ｄを操作して選択カーソル４５ｂを上下に移動させ、選択カーソル４５ｂを「パターン１：タイコの図形、空白、タイコの図形、空白、タイコの図形、空白、タイコの図形」等の鳴り物パターン選択項目４５ａに合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、所望のタイコの打撃パターンが選択される。所望のタイコの打撃パターンが選択されると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行し、設定されたタイコの打撃パターンが鳴り物パターン表示フィールド３４ａに表示される。
【００８５】
なお、鳴り物パターン選択画面４５において、選択カーソル４５ｂを鳴り物パターン選択項目４５ａに合わせてスタートボタン１７ｅを押下操作すると、選択されたタイコの打撃パターンの楽曲が演奏されるようになっている。また、鳴り物パターン選択画面４５の右下には、「ＳＴＡＲＴ：再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目３８が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目３８の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【００８６】
図８において後述する音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄをかけ声パターン選択項目３５のかけ声パターン表示フィールド３５ａに合わせて選択操作を行うと、図７に示すかけ声パターン選択画面４６が表示される。かけ声パターン選択画面４６では、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等の打者キャラクタ７２の属するチーム共通のかけ声を選択可能な画面であって、上下に複数並べて配置されたかけ声パターン選択項目４６ａと、かけ声パターン選択項目４６ａの周囲に配置された選択カーソル４６ｂとを有している。
【００８７】
かけ声パターン選択項目４６ａ、図７に示すように、「パターン１：かっとばせー」、「パターン２：レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「パターン３：ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等の文字キャラクタが表記されている。ここで、文字キャラクタは、現実の人間が発音する音声を意味するものであって、表記された文字キャラクタのとおりに音声が発せられる。また、かけ声パターン選択項目４６ａは、上方向及び下方向の矢印を示す図形キャラクタが表示されており、これらに選択カーソル４６ｂを合わせることによってかけ声パターン選択画面４６に表示されていない他のかけ声パターン選択項目４６ａ、たとえば図示しない「パターン４：燃えろ！燃えろ！」等を送り出して表示させることが可能である。ここでは、上方向キー１７Ｕ及び下方向キー１７Ｄを操作して選択カーソル４６ｂを上下に移動させ、選択カーソル４６ｂを「パターン１：かっとばせー」等のかけ声パターン選択項目４６ａに合わせて第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、所望のかけ声パターンが選択される。所望のかけ声パターンが選択されると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行し、設定されたかけ声パターンがかけ声パターン表示フィールド３５ａに表示される。
【００８８】
なお、かけ声パターン選択画面４６において、選択カーソル４６ｂをかけ声パターン選択項目４６ａに合わせてスタートボタン１７ｅを押下操作すると、選択されたかけ声パターンの楽曲が演奏されるようになっている。また、かけ声パターン選択画面４６の右下には、「ＳＴＡＲＴ：再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目３８が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目３８の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【００８９】
次に、図８に示す応援曲作成画面３０におけるピアノ鍵盤３１、音符入力フィールド３２、音符キャラクタ３３について、説明する。
【００９０】
ピアノ鍵盤３１は、図８に示すように、現実のピアノ鍵盤を模した図形キャラクタにより構成され、所定の音程位置に上下方向に並べて配置された黒鍵３１ａと、白鍵３１ｂとを有している。ピアノ鍵盤３１は、黒鍵３１ａ及び白鍵３１ｂに対応する音程の音符キャラクタ３３が選択されているとき（図８ではレ＃の音程位置）、黒鍵３１ａ及び白鍵３１ｂの通常の色調と異なる選択鍵３１ｃ（図８ではレ＃の黒鍵位置）をさらに有している。このような選択鍵３１ｃを設けることによって、プレイヤがどの音符キャラクタ３３を選択しているか即座に視認することができる。
【００９１】
音符入力フィールド３２は、図８に示すように、上下に並べて配置された横方向の直線からなる音程基準ライン３２ａと、音程基準ライン３２ａと直交するように左右に並べて配置された縦方向の直線からなる音長基準ライン３２ｂとを有している。音程基準ライン３２ａは、ピアノ鍵盤３１の白鍵３１ｂの間隔と同じになるように形成されており、それぞれ白鍵３１ｂの上下のラインと接続されている。音長基準ライン３２ｂは、４本のライン毎に他のラインと太さが異なるように設けられており、さらに１６本のライン毎に１小節となるように他のラインと太さや色調が異なるように設けられている。音符入力フィールド３２の左上位置及び右上位置には、現在及び次の小節番号３２ｃが配置されている（図８では４、５小節）。小節位置は、コントローラ１７のＬ１ボタン１７Ｌ１及びＲ１ボタン１７Ｒ１をそれぞれ操作することにより、前の小節及び次の小節に画面移動させることができる。
【００９２】
音符キャラクタ３３は、図８に示すように、音符入力フィールド３２の音程基準ライン３２ａ及び音長基準ライン３２ｂの任意の位置に配置可能である。ここでは、音符キャラクタ３３の上下方向の高さ位置によって音程が設定され、音符キャラクタ３３お横方向の長さによって音長が設定され、これらの組み合わせによってメロディ（旋律）が設定される。音符キャラクタ３３は、図８に示すように、音程基準ライン３２ａの間の長さよりやや小さい短辺を有し長辺の長さを変更可能な略矩形の矩形キャラクタ３３ａと、矩形キャラクタ３３ａの内部の略中央部に配置され音程を表す文字キャラクタ３３ｂと、矩形キャラクタ３３ａの上部の略中央部に配置されラッパ等の図形からなる図形キャラクタ３３ｃと、矩形キャラクタ３３ａの四隅に設けられ矩形キャラクタ３３ａが選択されていることを示す選択カーソル３３ｄとを有している。
【００９３】
矩形キャラクタ３３ａは、四隅が面取りされた略矩形のキャラクタであって、高さ位置が音程基準ライン３２ａ上（黒鍵３１ａ位置）、あるいは高さ位置が音程基準ライン３２ａの間（白鍵３１ｂ位置）に配置可能であり、これによって音程が設定される。また、矩形キャラクタ３３ａは、横方向の長さを任意に変更することが可能であり、これによって音長が設定される。たとえば、図８では、レ＃の音程位置の矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが４マス分であるのに対し、図９では、レ＃の音程位置の矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが２マス分であり、このように音長を任意に変更可能である。
【００９４】
このような矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さを変更するには、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して、選択カーソル３３ｄをレ＃の音程位置の矩形キャラクタ３３ａ位置に移動させる。そして、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作すると、矩形キャラクタ３３ａの右側位置を左右方向に移動できる（図８参照）。第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが所望の長さになったとき、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さがその位置に確定される（図９参照）。ここでは、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ３３ａの横方向の長さが確定されるので、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
【００９５】
また、このような矩形キャラクタ３３ａの上下方向位置を変更するには、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して、選択カーソル３３ｄをレ＃の音程位置の矩形キャラクタ３３ａ位置に移動させる。そして、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作すると、矩形キャラクタ３３ａを上下方向に移動できる（図８参照）。第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作しながら上方向キー１７Ｕ又は下方向キー１７Ｄを操作して矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さが所望の位置になったとき、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さがその位置に確定される（図１０では、ファの音程位置）。ここでは、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ３３ａの上下方向の高さが確定されるので、第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。なお、図１０では、ファの音程位置の矩形キャラクタ３３ａの周囲に選択カーソル３３ｄが配置されているので、ファの白鍵位置が通常の色調と異なる選択鍵３１ｃとなっている。
【００９６】
このように、複数の矩形キャラクタ３３ａを上下方向の高さや横方向の長さを変化させながら配置していくことにより、プレイヤが操作しやすいユーザインターフェイスによって、メロディを有する基本楽曲を容易に作成できる。
【００９７】
このようにプレイヤが作成した楽曲は、各種のモード設定選択項目３６のセーブするための選択項目３６ｂに選択カーソル３６ｉを合わせて選択操作することによって、記憶部２に名前を付けて打者キャラクタ７２に関連付けられたデータとして保存することができる。これにより、打者キャラクタ７２がバッターボックスに入ったときに、プレイヤが作成した楽曲が自動的に演奏される。また、プレイヤが作成した楽曲は、任意に読み込んで再編集したり、削除したり、あるいはランダムなひらがなの羅列からなるパスワードに変換して他のプレイヤと交換したりすることができる。
【００９８】
また、図８に示す応援曲作成画面３０において、スタートボタン１７ｅを押下操作すると、完成した楽曲にタイコやかけ声の音声が重畳して演奏されるようになっている。また、応援曲作成画面３０の右下には、「ＳＴＡＲＴ：再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目３８が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目３８の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
【００９９】
また、応援曲作成画面３０においてプレイヤが作成した楽曲は、図１１に示すように、矩形キャラクタ３３ａが存在しない休符位置において、プレイヤが配置した矩形キャラクタ３３ａ（図１１ではラ、ソ、レ、ドの音程位置）の上下方向の高さや横方向の長さが同じ組み合わせになるように、かつ演奏音量がプレイヤが配置した矩形キャラクタ３３ａの演奏音量より小さくなるように右方向にずらして配置された仮想矩形キャラクタ３３ｅが自動的に作成されるようになっている。具体的には、プレイヤが配置したラ、ソの音程位置の矩形キャラクタ３３ａの右側の休符位置には、２組のラ、ソの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅが自動的に作成される。また、プレイヤが配置したレ、ドの音程位置の矩形キャラクタ３３ａの右側の休符位置には、１組のレ、ドの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅが自動的に作成される（図１１ではレの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅのみ図示）。なお、仮想矩形キャラクタ３３ｅが自動的に作成される組数は、次にプレイヤが配置した矩形キャラクタ３３ａの開始位置まで仮想矩形キャラクタ３３ｅが配置されるように自動的に決定される。
【０１００】
さらに、１組目のラ、ソの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量（図１１ではそれぞれ音量４、３）は、プレイヤが配置したラ、ソの音程位置の矩形キャラクタ３３ａの演奏音量（それぞれ音量５）より小さくなるようになっており、２組目のラ、ソの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量（それぞれ音量２、１）は、１組目のラ、ソの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量（それぞれ音量４、３）より小さくなるようになっている。１組のレ、ドの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量（それぞれ音量４、３）は、プレイヤが配置したレ、ドの音程位置の矩形キャラクタ３３ａの演奏音量（それぞれ音量５）より小さくなるようになっている。ここでは、仮想矩形キャラクタ３３ｅの組が右方向に位置するほど、演奏音量が小さくなるようになっているので、演奏終了時間付近の演奏音量をフェードアウトさせることができる。
【０１０１】
また、各組のソの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量（それぞれ音量３、１）は、各組のラの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量（それぞれ音量４、２）より小さくなるようになっている。また、ドの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量（音量３）は、レの音程位置の仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量（音量４）より小さくなるようになっている。ここでは、仮想矩形キャラクタ３３ｅの演奏音量の音程が小さくなるほど、演奏音量が小さくなるようになっている。
【０１０２】
このような仮想矩形キャラクタ３３ｅで構成される楽曲は、矩形キャラクタ３３ａで構成される楽曲より演奏音量が小さくなるように設定されており、野球ゲームにおける球場内での反響音に相当するものである。ここでは、プレイヤが矩形キャラクタ３３ａを配置するだけで、自動的に仮想矩形キャラクタ３３ｅが生成されるので、プレイヤが煩雑な操作を行うことなく容易に現実世界の野球により近いリアリティのある応援曲を作成できる。なお、仮想矩形キャラクタ３３ｅ及び仮想矩形キャラクタ３３ｅ内に記載された音程及び演奏音量は、現実の応援曲作成画面３０には表示されることはなく、説明のために仮想的に表示させたものである。
【０１０３】
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける応援曲作成処理を、図１３〜図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１０４】
まず、図３に示すサウンド設定応援曲作成選択画面２５において、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒの操作によって応援曲作成画面選択項目２７の周囲に選択カーソル２８が配置し、この状態で第２ボタン１７ｂ又は第３ボタン１７ｃを押下操作すると、図８に示す応援曲作成画面３０に移行し、図１３に示す応援曲作成処理が開始される。
【０１０５】
図８に示す応援曲作成画面３０では、打者キャラクタ７２の属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲を作成する図１３に示す基本楽曲作成処理が行われる（Ｓ１）。
【０１０６】
ステップＳ１の基本楽曲作成処理は、図１４に示すように、図４に示すサンプルデータ選択画面３７において記憶部２に予め記憶されているメロディ（旋律）を含む楽曲を選択するサンプルデータ選択処理を行う（Ｓ１１）。所定のサンプルデータが選択されると、図８において選択カーソル３６ｉを曲調設定項目３６ｄに合わせて選択操作を行い、図５に示す曲調設定画面４０が表示され、基本楽曲の調子やテンポを設定する曲調設定が行われる（Ｓ１２）。
【０１０７】
次に、図１４に示す基本楽曲作成処理では、図８に示す応援曲作成画面３０において、複数の音符キャラクタ３３を音符入力フィールド３２に任意の音程及び音長となるように配置してメロディを有する基本楽曲を作成する音程設定（Ｓ１３）、音長設定（Ｓ１４）、旋律生成（Ｓ１５）がそれぞれ行われる。ステップＳ１３の音程設定では、上方向キー１７Ｕ及び下方向キー１７Ｄを操作して音符キャラクタ３３の高さ位置を上下に移動させることによって、音程が設定される（図１０参照）。ステップＳ１４の音長設定では、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒを操作して音符キャラクタ３３の横方向の長さを変更することによって、音長が設定される（図９参照）。ステップＳ１５の旋律生成では、ステップＳ１３の音程設定及びステップＳ１４の音長設定によって配置された複数の音符キャラクタ３３の組み合わせによってメロディが生成される。
【０１０８】
また、図８において音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄを鳴り物パターン選択項目３４の鳴り物パターン表示フィールド３４ａに合わせて選択操作を行うと、図６に示す鳴り物パターン選択画面４５が表示され、メロディを有していないタイコの打撃パターンを選択する鳴り物パターン選択処理が行われる（Ｓ１６）。
【０１０９】
そして、図１４に示す基本楽曲作成処理では、図８に示す応援曲作成画面３０において、スタートボタン１７ｅを押下操作すると、完成した基本楽曲が演奏されるようになっている（Ｓ１７）。完成した基本楽曲は、各種のモード設定選択項目３６のセーブするための選択項目３６ｂに選択カーソル３６ｉを合わせて選択操作することによって、記憶部２に打者キャラクタ７２に関連付けられたデータとして保存され（Ｓ１８）、図１３に示す応援曲作成処理に戻る。
【０１１０】
図１３に示すステップＳ１において基本楽曲が生成されると、図８において音符キャラクタ３３の選択カーソル３３ｄをかけ声パターン選択項目３５のかけ声パターン表示フィールド３５ａに合わせて選択操作を行うと、図７に示すかけ声パターン選択画面４６が表示され、「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等の打者キャラクタ７２の属するチーム共通のかけ声である所定の基本音声を選択して作成する基本音声作成処理が行われる（Ｓ２）。
【０１１１】
図１３に示すステップＳ２において基本音声が生成されると、所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される（Ｓ３）。所定のゲーム条件は、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０によって決定される条件である。
【０１１２】
ゲーム条件判断テーブル９０は、図１６に示すように、ゲーム条件の項目９１と、ゲーム条件の項目９１に含まれるデータであるゲーム条件のデータ９２と、ゲーム条件のデータ９２の中から選択されたデータである選択されたゲーム条件９３とを有している。ゲーム条件の項目９１は、チーム名、選手名、球場名、球場形状、球場配置、ホームかアウェイか、攻撃中か守備中か、チャンスか、チャンス条件等の各種の条件項目である。選手名や球場名やホームかアウェイかは、チーム名によって決定され、球場形状や球場配置は、球場名によって決定される。たとえば、プレイヤのチーム名がＡチームの場合、ホームのＡ球場であると決定され、Ａ球場であると決定されると、球場形状や球場配置がライト側がホームのドーム球場であると決定される。また、Ａチームに属する選手名が主力打者であるＢ選手である場合、チャンス条件に主力打者の項目が選択される。
【０１１３】
図１３に示すステップＳ３では、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０において、たとえばプレイヤのチームが攻撃中であるというゲーム条件を充足しているか否かが判断される（Ｓ３）。プレイヤのチームが攻撃中であるときは、ステップＳ４に移行し、プレイヤのチームが守備中であるときは、ステップＳ６に移行する。
【０１１４】
図１３に示すステップＳ４では、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０において、Ａチーム属する選手名がＢ選手であるというゲーム条件によって、所定の音声である「打者キャラクタ７２の呼称」が「Ｂ選手の呼称」に決定される（Ｓ４）。そして、ステップＳ５に移行し、ステップＳ２で作成された「かっとばせー」、「燃えろ！燃えろ！」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！」等の打者キャラクタ７２の属するチーム共通のかけ声である基本音声の後に、ステップＳ４で決定された所定の音声である「Ｂ選手の呼称」が付加される（Ｓ５）。ステップＳ５において基本音声に所定の音声が付加されると、ステップＳ６に移行する。
【０１１５】
図１３に示すステップＳ６では、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０において所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５によって決定された演奏位置、演奏音量、演奏テンポで、打者キャラクタ７２に関する所定の楽曲がたとえばライトスタンド側で演奏されているようなゲーム音を生成するエコー作成処理が行われる（Ｓ６）。
【０１１６】
ステップＳ６のエコー作成処理は、図１５に示すように、所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される（Ｓ２１）。所定のゲーム条件は、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０及び図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５によって決定される条件である。
【０１１７】
所定のゲーム条件決定テーブル９５は、図１７に示すように、ゲーム条件の項目９６と、ゲーム条件の項目９６に含まれるデータであるゲーム条件のデータ９７と、ゲーム条件のデータ９７の中から選択されたデータである選択されたゲーム条件９８とを有している。ゲーム条件の項目９６は、演奏位置、演奏音量、演奏テンポ等の各種の条件項目である。演奏位置は、「ライト側」と、「レフト側」と、あるいはライト側とレフト側との両方を意味する「全体」とのうち１つが選択される。演奏音量は、「大きい」、「ふつう」、「小さい」のうち１つが選択される。演奏テンポは、「はやい」、「ふつう」、「おそい」のうち１つが選択される。ここでは、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０において、プレイヤのチーム名がＡチームの場合、ホームのＡ球場であると決定され、Ａ球場であると決定されると、球場形状や球場配置がライト側がホームのドーム球場であると決定されるので、図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５において、演奏位置が「ライト側」に決定され、かつ演奏音量が「大きい」に決定される。また、ゲーム条件判断テーブル９０において、チャンス条件において、ランナーが得点圏に存在し、選手名が主力打者である場合、図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５において、演奏音量が「大きい」に決定され、かつ演奏テンポが「はやい」に決定される。
【０１１８】
図１５に示すステップＳ２１では、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０において、たとえばプレイヤのチームが攻撃中でかつチャンス状態であるというゲーム条件を充足しているか否かが判断される（Ｓ２１）。プレイヤのチームがチャンス状態であるときは、ステップＳ２２に移行し、プレイヤのチームが非チャンス状態であるときは、図１３に示す応援曲作成処理に戻る。
【０１１９】
図１５に示すステップＳ２２では、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０によって、球場形状や球場配置がライト側がホームのドーム球場であると決定されたとき、図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５によって、演奏位置が「ライト側」に決定される（Ｓ２２）。図１５に示すステップＳ２３では、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０によって、球場形状がドーム球場であり、かつチャンス条件において、ランナーが得点圏に存在し、選手名が主力打者であると決定されたとき、図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５によって、演奏音量が「大きい」に決定される（Ｓ２３）。図１５に示すステップＳ２４では、図１６に示すゲーム条件判断テーブル９０によって、チャンス条件において、ランナーが得点圏に存在し、選手名が主力打者であると決定されたとき、図１７に示す所定のゲーム条件決定テーブル９５によって、演奏テンポが「はやい」に決定される（Ｓ２４）。
【０１２０】
図１５に示すステップＳ２５では、ステップＳ１で作成された基本楽曲を読み出し（Ｓ２５）、図１５に示すステップＳ２６では、ステップＳ２で作成された基本音声又はステップＳ５で所定の音声が付加された基本音声を読み出す（Ｓ２６）。そして、図１５に示すステップＳ２７では、ステップＳ２２、Ｓ２３、Ｓ２４で決定された演奏位置、演奏音量、演奏テンポになるように基本楽曲のデータを変更する基本楽曲データ変更処理を行い（Ｓ２７）、図１５に示すステップＳ２８では、ステップＳ２２、Ｓ２３、Ｓ２４で決定された演奏位置、演奏音量、演奏テンポになるように基本音声のデータを変更する基本音声データ変更処理を行い（Ｓ２８）、図１３に示す応援曲作成処理に戻る。ここでは、図１２に示す野球ゲームにおける投手キャラクタ７０及び打者キャラクタ７２が表示されている対戦画面において、ライトスタンド８０側の演奏音量がレフトスタンド８２側の演奏音量より大きくなるようになっている。
【０１２１】
また、図１５に示すステップＳ２７の基本楽曲データ変更処理及び図１５に示すステップＳ２８の基本音声データ変更処理では、定位位置であるライトスタンド８０側の演奏音量を変更するのみではなく、エコー位置であるレフトスタンド８２側の演奏音量をも変更する処理を行う。具体的には、図１８に示すコンピュータで設定された音量とプレイヤが現実に聴取可能な音量との相対関係を示すグラフを用いて説明する。
【０１２２】
図１８は、横軸がコンピュータで設定された音量であり、縦軸がプレイヤが現実に聴取可能な音量であって、プレイヤが現実に聴取可能な音量はコンピュータで設定された音量の５０％程度に設定されている。コンピュータで設定された音量は、全体で２５６個のパラメータを有しており、０〜２５５のパラメータを設定可能である。なお、図１８では、計算上の便宜を図るため最大値を２５６のパラメータに設定してあるが、現実のコンピュータではオフセットしたパラメータに置き換えるものとする。
【０１２３】
コンピュータで設定された音量の最大音量Ａは、コンピュータで設定された音量が、２５６のパラメータであって、プレイヤが現実に聴取可能な音量が、２５６のパラメータの５０％である１２６のパラメータである。コンピュータ起動時における音量の最大音量Ｂは、コンピュータで設定された音量が、２３０のパラメータであって、プレイヤが現実に聴取可能な音量は、２３０のパラメータの５０％である１１５のパラメータである。
【０１２４】
ライトスタンド８０側の演奏音量Ｃは、コンピュータ起動時における音量の最大音量Ｂの７０％程度に設定されており、コンピュータで設定された音量が、２３０のパラメータの７０％である１６０のパラメータであって、プレイヤが現実に聴取可能な音量が、１６０のパラメータの５０％である８０のパラメータである。また、レフトスタンド８２側の演奏音量Ｄは、ライトスタンド８０側の演奏音量Ｃの７０％程度に設定されており、コンピュータで設定された音量が、１６０のパラメータの７０％である１２８のパラメータであって、プレイヤが現実に聴取可能な音量が、１２８のパラメータの５０％である６４のパラメータである。
【０１２５】
ライトスタンド８０側の演奏音が反射して演奏されるレフトスタンド８２側の演奏音であるライトスタンド８０側のエコー演奏音量Ｅは、ライトスタンド８０側の演奏音量Ｃの５０％程度に設定されており、コンピュータで設定された音量が、１６０のパラメータの５０％である８０のパラメータであって、プレイヤが現実に聴取可能な音量が、８０のパラメータの５０％である４０のパラメータである。また、レフトスタンド８２側の演奏音が反射して演奏されるライトスタンド８０側の演奏音であるレフトスタンド８２側のエコー演奏音量Ｆは、レフトスタンド８２側の演奏音量Ｄの５０％となる基準音量Ｇより大きくなるように補正して設定されており、コンピュータで設定された音量が、１２８のパラメータの５０％である６４のパラメータに８のパラメータを付加した７２であって、プレイヤが現実に聴取可能な音量が、７２のパラメータの５０％である３６のパラメータである。ここでは、元来小さな演奏音量であるレフトスタンド８２側のエコー演奏音量Ｆに８のパラメータを付加して補正することにより、プレイヤが現実に聴取可能な適正な演奏音量に変更できる。なお、補正音量は８のパラメータに限定されるものではなく、レフトスタンド８２側のエコー演奏音量Ｆがライトスタンド８０側のエコー演奏音量Ｅより大きくならない程度であれば、たとえば３０のパラメータ程度まで任意に設定できる。
【０１２６】
図１３に示すステップＳ７では、ステップＳ１で作成された基本楽曲又はステップＳ１で作成された基本楽曲にステップＳ６のエコー作成処理で変更作成された基本楽曲が演奏される（Ｓ７）。ステップＳ７では、打者キャラクタ７２の属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲データを記憶部２から読み出し、ゲーム音出力部４のスピーカー１３によってラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲が外部に出力される。
【０１２７】
図１３に示すステップＳ８では、ステップＳ２で作成された基本音声、又はステップＳ５で所定の音声が付加された基本音声、又はステップＳ２で作成された基本音声にステップＳ６のエコー作成処理で変更作成された基本音声、又はステップＳ５で所定の音声が付加された基本音声にステップＳ６のエコー作成処理で変更作成された基本音声が基本楽曲に重畳して演奏される（Ｓ８）。ステップＳ８では、「かっとばせー、打者キャラクタ７２の呼称」、「燃えろ！燃えろ！打者キャラクタ７２の呼称」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！打者キャラクタ７２の呼称」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！打者キャラクタ７２の呼称」等のかけ声からなる所定の基本音声データを記憶部２から読み出し、ゲーム音出力部４のスピーカー１３によってラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲が外部に出力される。
【０１２８】
ここでは、チャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの基本楽曲に、「かっとばせー、打者キャラクタ７２の呼称」、「燃えろ！燃えろ！打者キャラクタ７２の呼称」、「レッツＧＯ！レッツＧＯ！打者キャラクタ７２の呼称」、「ＧＯ  ＧＯ！レッツＧＯ！打者キャラクタ７２の呼称」等のかけ声からなる基本音声が重畳して演奏される。したがって、従来のように「かっとばせー、打者キャラクタ７２の呼称」の応援曲を打者キャラクタ７２毎に作成する必要がなくなるので、ゲーム音全体のデータを減少でき、このためメモリの記憶容量が不足しにくくなる。また、打者キャラクタ７２毎に異なる「かっとばせー、打者キャラクタ７２の呼称」を演奏することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【０１２９】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータや、携帯型ゲーム装置や、携帯電話や、ＰＤＡや、あるいは業務用ゲーム装置等にも同様に適用することができる。
【０１３０】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＢＤ−ＲＯＭ（Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｋ（登録商標）−ＲＯＭ）、ＵＭＤ（登録商標）、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１３１】
（ｃ）  前記実施形態では、ゲーム機において実行されるゲームとして、野球ゲームを例にあげて説明したが、実行されるゲームはこれに限定されるものではなく、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】野球ゲームにおけるサウンド設定応援曲作成選択画面を表す図。
【図４】応援曲作成画面におけるサンプルデータ選択画面を表す図。
【図５】前記応援曲作成画面における曲調設定画面を表す図。
【図６】前記応援曲作成画面における鳴り物パターン選択画面を表す図。
【図７】前記応援曲作成画面におけるかけ声パターン選択画面を表す図。
【図８】音符入力フィールドに音符キャラクタを配置したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図９】前記音符キャラクタの音長（横方向の長さ）を変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１０】前記音符キャラクタの音程（高さ位置）を変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１１】前記音符キャラクタに対応するエコー音の音符キャラクタを仮想的に配置したときの前記応援曲作成画面を表す図。
【図１２】前記野球ゲームにおける投手キャラクタ及び打者キャラクタが表示されている対戦画面を表す図。
【図１３】前記野球ゲームにおける応援曲作成処理に関するフローチャート。
【図１４】前記応援曲作成処理における基本楽曲作成処理に関するフローチャート。
【図１５】前記応援曲作成処理におけるエコー作成処理に関するフローチャート。
【図１６】前記応援曲作成処理におけるゲーム条件判断処理に使用されるゲーム条件判断テーブルの一例を示す図。
【図１７】前記応援曲作成処理における前記ゲーム条件判断処理に使用される所定のゲーム条件決定テーブルの一例を示す図。
【図１８】コンピュータで設定された音量とプレイヤが現実に聴取可能な音量との相対関係を示す図。
【符号の説明】
【０１３３】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  ゲーム音出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１３  スピーカー
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２５  サウンド応援曲作成選択画面
３０  応援曲作成画面
３１  ピアノ鍵盤
３２  音符入力フィールド
３３  音符キャラクタ
３３ａ  矩形キャラクタ
３３ｂ  文字キャラクタ
３３ｃ  図形キャラクタ
３３ｄ  選択記号キャラクタ
３３ｅ  仮想矩形キャラクタ
３４  鳴り物パターン選択項目
３４ａ  鳴り物パターン表示フィールド
３５  かけ声パターン選択項目
３５ａ  かけ声パターン表示フィールド
３６  各種のモード設定選択項目
３６ａ  前の画面に戻るための選択項目
３６ｂ  セーブするための選択項目
３６ｃ  リピートするための選択項目
３６ｄ  曲調設定項目
３６ｅ  サンプルデータ選択設定項目
３６ｆ  キャンセルするための選択項目
３６ｇ  調子設定表示項目
３６ｈ  テンポ設定表示項目
３６ｉ  選択カーソル
３７  サンプルデータ選択画面
３８  ボタン操作指示項目
４０  曲調設定画面
４１  調子設定画面
４２  テンポ設定画面
４３  決定するための選択項目
４４  選択カーソル
４５  鳴り物パターン選択画面
４６  かけ声パターン選択画面
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  キャラクタ編集手段
５３  ゲーム条件判断手段
５４  基本楽曲作成手段
５５  基本音声作成手段
５６  所定音声付加手段
５７  基本楽曲演奏手段
５８  基本音声演奏手段
５９  エコー作成手段
６０  演奏位置決定手段
６１  演奏音量決定手段
６２  演奏テンポ決定手段
６３  サンプルデータ選択手段
６４  曲調設定手段
６５  音程設定手段
６６  音長設定手段
６７  旋律生成手段
７０  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
８０  ライトスタンド
８２  レフトスタンド
９０  ゲーム条件判断テーブル
９５  所定のゲーム条件決定テーブル