(57)【要約】【課題】新規性の高い遊技性を備え、遊技者に期待感を持って遊技を進行させることができる遊技台を提供する。【解決手段】比較的長い期間、ＲＴが継続されるＲＴ１又はＲＴ５において、チェリーの小役（赤チェリー、青チェリー、又は黒チェリーの小役のいずれか）に内部当選すると、最大報知回数まではチェリーに当選したことを報知するので、遊技者は、自らの選択で、チェリー入賞を狙うことも、チェリー入賞を外すことも可能である。すなわち、リプレイタイムを継続させたいときには、チェリー入賞（チェリーに入賞すると、ＲＴ１又はＲＴ５遊技状態は終了し、ＲＴ２、ＲＴ３、又はＲＴ４遊技状態が開始される）を外すように停止操作し、また、メダル獲得を狙うときは、チェリー入賞となるように停止操作する。【選択図】図５
2007267909.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
図柄を変動表示する図柄表示手段と、
遊技者の図柄停止操作および前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させる図柄停止手段と、
前記図柄表示手段の表示結果が特定の表示結果である場合に、
遊技者に有利な第１の遊技状態から前記第１の遊技状態よりも遊技者に不利な第２の遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
遊技者が特定の態様で前記図柄停止操作を行った場合に、前記図柄停止手段が前記図柄表示手段に前記表示結果として前記特定の表示結果を停止表示させることを、所定の上限回数に到達するまで報知する報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
乱数を生成する乱数生成手段と、
当選役として決定する乱数の範囲を、複数種類の役について設定した当選判定情報と、
特定の役を当選役として決定する乱数の範囲が第１の数値範囲と設定された第１の当選判定情報、および前記特定の役を当選役として決定する乱数の範囲が前記第１の数値範囲よりも数値範囲の狭い第２の数値範囲である第２の当選判定情報を含む複数の前記当選判定情報を記憶した当選判定情報記憶手段と、
遊技者の操作に従って、遊技開始を指示する遊技開始信号を出力する遊技開始指示手段と、
前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記当選判定情報記憶手段に記憶されている当選判定情報と前記乱数生成手段が生成した乱数を照合して、当選役を決定する当選役決定手段と、
複数種類の図柄を順次繰り返し変動表示する複数の図柄表示手段と、
前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
前記複数の図柄表示手段それぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を個別に停止指示する停止指示信号を出力する停止指示手段と、
前記停止指示手段が出力した前記停止指示信号を入力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記停止指示信号に対応する前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させる変動表示停止手段と、
前記複数の図柄表示手段の所定の入賞ラインに沿って停止表示した図柄の組合せに対応する役を入賞役として決定する入賞役決定手段と、
前記入賞役決定手段が決定した入賞役に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役決定手段が特別な役を当選役として決定したことを示す特定の報知を出力した遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、
前記特定の報知を出力する予定の遊技の回数を決定する予定回数決定手段と、
前記当選役決定手段が前記特別な役を当選役として決定した遊技で、
前記遊技回数計数手段が計数した遊技の回数が、前記予定回数決定手段が決定した遊技の回数に未到達な場合に、全ての前記図柄表示手段における図柄の変動表示を変動表示停止手段が停止する前に、
前記特定の報知を所定の報知手段に出力させる報知制御手段と、
前記停止指示手段が出力した停止指示信号の入力があり、かつ
前記当選役決定手段が決定した前記当選役が前記特別な役であっても、
前記特別な役に対応する前記図柄の組合せを構成する特定の図柄を変動表示する順番が、
当該停止指示手段に対応する図柄表示手段が変動表示している図柄から特定のコマ数以上離れている場合に、前記特定の図柄以外の図柄を前記図柄表示手段の入賞ラインに沿った位置に停止表示させる停止図柄選択手段と、
前記当選役決定手段が前記第１の当選判定情報を前記照合に用いて当選役を決定した遊技で、
前記入賞役決定手段が前記特別な役を入賞役として決定したことに基づいて、
前記第２の当選判定情報を、前記当選役決定手段が前記照合に用いる前記当選判定情報として、
前記当選判定情報記憶手段に記憶された前記複数の当選判定情報から選択する当選判定情報選択手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
前記入賞役決定手段は、
前記複数の図柄表示手段のうち、一つの図柄表示手段が、前記特別な役に対応する図柄の組合せを構成する一図柄を前記入賞ラインに沿って停止している場合は、前記特別な役を入賞役として決定することを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記特別な役は、対応する図柄の組合せが異なる複数の役を含み、
前記一つの図柄表示手段は、前記一つの図柄表示手段が同時に表示するコマ数に前記特定のコマ数を加算したコマ数分離して、前記特別な役に対応する図柄の組合せを構成する図柄それぞれを配置することを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記特別な役は、対応する図柄の組合せが異なる複数の役を含み、
前記第１の当選判定情報は、
前記複数の特別な役のうち、一の特別な役を当選役として決定する乱数の範囲の一部と、残りのいずれかの特別な役を当選役として決定する乱数の範囲の一部と、が重複していることを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記特別な役は、対応する図柄組合せが異なる第１の特別な役、第２の特別な役及び第３の特別な役を含み、
前記第１の当選判定情報において、
前記第１の特別な役を当選役として決定する乱数の範囲の一部と、前記第２の特別な役を当選役として決定する乱数の範囲の一部と、が重複しており、
前記第３の特別な役を当選役として決定する乱数の範囲は、前記第１の特別な役を当選役として決定する乱数の範囲または前記第２の特別な役を当選役として決定する乱数の範囲のいずれとも重複していないことを特徴とする請求項５記載の遊技台。
【請求項７】
前記報知制御手段は、
報知情報選択用乱数を生成する報知情報選択用乱数生成手段と、
前記当選役決定手段が前記第１の当選判定情報を選択して決定した当選役が、前記特別な役であることを示す当選情報を含む複数の報知情報を記憶している報知情報記憶手段と、
前記第１の当選判定情報を継続して用いた遊技回数を計数する継続遊技回数計数手段と、
前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数と、前記当選情報を選択する乱数の範囲とを対応付けた報知情報選択用情報を複数記憶している報知情報選択用情報記憶手段と、
前記当選役決定手段が、前記第１の当選判定情報を選択して、前記特別な役を当選役と決定した場合には、前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数に基づいて、前記報知情報選択用情報記憶手段に記憶された報知情報選択用情報を選択し、選択された報知情報選択用情報と前記報知情報選択用乱数生成手段が生成した乱数を照合して、前記報知情報を選択する報知情報選択手段と、
を備え、
前記報知情報選択用情報は、
前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数が多くなるに従って、該遊技回数と対応付けられた前記当選情報を選択する乱数の範囲が狭くなることを特徴とする請求項２乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
前記報知制御手段は、
報知情報選択用乱数を生成する報知情報選択用乱数生成手段と、
前記当選役決定手段が前記第１の当選判定情報を選択して決定した当選役が、前記特別な役とは異なることを示す虚偽情報を含む複数の報知情報を記憶している報知情報記憶手段と、
前記第１の当選判定情報を継続して用いた遊技回数を計数する継続遊技回数計数手段と、
前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数と、前記虚偽情報を選択する乱数の範囲と、を対応付けた報知情報選択用情報を複数記憶している報知情報選択用情報記憶手段と、
前記当選役決定手段が、前記第１の当選判定情報を選択して、前記特別な役を当選役と決定した場合には、前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数に基づいて、前記報知情報選択用情報記憶手段に記憶された報知情報選択用情報を選択し、選択された報知情報選択用情報と前記報知情報選択用乱数生成手段が生成した乱数を照合して、前記報知情報を選択する報知情報選択手段と、
を備え、
前記報知情報選択用情報は、
前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数が多くなるに従って、該遊技回数と対応付けられた前記虚偽情報を選択する乱数の範囲が広くなることを特徴とする請求項２乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項９】
前記報知制御手段は、
報知情報選択用乱数を生成する報知情報選択用乱数生成手段と、
前記当選役決定手段が前記第１の当選判定情報を選択して決定した当選役が、前記特別な役である確率が第１の確率であることを示す第１の報知情報、前記当選役決定手段が、前記第１の当選判定情報を選択して、決定した当選役が前記特別な役である確率が第１の確率よりも低い第２の確率であることを示す第２の報知情報を含む複数の報知情報を記憶している報知情報記憶手段と、
前記第１の当選判定情報を継続して用いた遊技回数を計数する継続遊技回数計数手段と、
前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数と、前記第１の報知情報及び前記第２の報知情報を含む複数の報知情報のそれぞれを選択する乱数の範囲と、を対応付けた報知情報選択用情報を複数記憶している報知情報選択用情報記憶手段と、
前記当選役決定手段が、前記第１の当選判定情報を選択して、前記特別な役を当選役と決定した場合には、前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数に基づいて、報知情報選択用情報記憶手段に記憶された報知情報選択用情報を選択し、選択された報知情報選択用情報と前記報知情報選択用乱数生成手段が生成した乱数を照合して、前記報知情報を選択する報知情報選択手段と、
を備え、
前記報知情報選択用情報は、
前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数が多くなるに従って、該遊技回数と対応付けられた前記第１の報知情報を選択する乱数の範囲が狭くなるとともに、前記第２の報知情報を選択する乱数の範囲が広くなることを特徴とする請求項２乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ（入賞態様）になった場合にメダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
また、現在、主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という） に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞となるためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という） により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞を示す図柄組合せを有効ライン上に停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役を入賞させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される遊技台が現在の主流である。
【０００４】
これに対し、「目押し」（停止操作をタイミングよく行い、特定の図柄を狙って停止させる行為）ができない遊技者であっても興味を持って遊技を行うことができる遊技台が提供されている（ 例えば、特許文献１の参照。）。この遊技台によれば、ＢＢ中の一般ゲームにおいて、ＲＢフラグの保持を行い、その状態を報知装置により遊技者に報知し、また、そのＲＢフラグの保持中に内部当選した入賞役を遊技者の意思により優先的にリール図柄表示窓に入賞させるように制御させ、遊戯者にＢＢ中に獲得できるメダル枚数を遊技者の意思により多くすることができるという新たなゲーム性を実現することができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−３１７０４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機は、ＢＢゲーム中に内部当選したＲＢを、入賞するまで内部当選の状態を保持するといった技術により単調さを解消するように構成しているが、遊技者からは、更に別の観点により遊技が単調になることを解消でき、新規性の高い遊技性を備えた遊技機の開発が望まれていた。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、新規性の高い遊技性を備え、遊技者に期待感を持って遊技を進行させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００９】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技状態に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、図柄を変動表示する図柄表示手段と、遊技者の図柄停止操作および前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させる図柄停止手段と、前記図柄表示手段の表示結果が特定の表示結果である場合に、遊技者に有利な第１の遊技状態から前記第１の遊技状態よりも遊技者に不利な第２の遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、遊技者が特定の態様で前記図柄停止操作を行った場合に、前記図柄停止手段が前記図柄表示手段に前記表示結果として前記特定の表示結果を停止表示させることを、所定の上限回数に到達するまで報知する報知手段と、
を備えたことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る遊技台は、別の態様として、乱数を生成する乱数生成手段と、当選役として決定する乱数の範囲を、複数種類の役について設定した当選判定情報と、特定の役を当選役として決定する乱数の範囲が第１の数値範囲と設定された第１の当選判定情報、および前記特定の役を当選役として決定する乱数の範囲が前記第１の数値範囲よりも数値範囲の狭い第２の数値範囲である第２の当選判定情報を含む複数の前記当選判定情報を記憶した当選判定情報記憶手段と、遊技者の操作に従って、遊技開始を指示する遊技開始信号を出力する遊技開始指示手段と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記当選判定情報記憶手段に記憶されている当選判定情報と前記乱数生成手段が生成した乱数を照合して、当選役を決定する当選役決定手段と、複数種類の図柄を順次繰り返し変動表示する複数の図柄表示手段と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、前記複数の図柄表示手段それぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を個別に停止指示する停止指示信号を出力する停止指示手段と、前記停止指示手段が出力した前記停止指示信号を入力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記停止指示信号に対応する前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させる変動表示停止手段と、前記複数の図柄表示手段の所定の入賞ラインに沿って停止表示した図柄の組合せに対応する役を入賞役として決定する入賞役決定手段と、前記入賞役決定手段が決定した入賞役に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記当選役決定手段が特別な役を当選役として決定したことを示す特定の報知を出力した遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、前記特定の報知を出力する予定の遊技の回数を決定する予定回数決定手段と、前記当選役決定手段が前記特別な役を当選役として決定した遊技で、前記遊技回数計数手段が計数した遊技の回数が、前記予定回数決定手段が決定した遊技の回数に未到達な場合に、全ての前記図柄表示手段における図柄の変動表示を変動表示停止手段が停止する前に、前記特定の報知を所定の報知手段に出力させる報知制御手段と、前記停止指示手段が出力した停止指示信号の入力があり、かつ前記当選役決定手段が決定した前記当選役が前記特別な役であっても、前記特別な役に対応する前記図柄の組合せを構成する特定の図柄を変動表示する順番が、当該停止指示手段に対応する図柄表示手段が変動表示している図柄から特定のコマ数以上離れている場合に、前記特定の図柄以外の図柄を前記図柄表示手段の入賞ラインに沿った位置に停止表示させる停止図柄選択手段と、前記当選役決定手段が前記第１の当選判定情報を前記照合に用いて当選役を決定した遊技で、前記入賞役決定手段が前記特別な役を入賞役として決定したことに基づいて、前記第２の当選判定情報を、前記当選役決定手段が前記照合に用いる前記当選判定情報として、前記当選判定情報記憶手段に記憶された前記複数の当選判定情報から選択する当選判定情報選択手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者に期待感を持たせて遊技を進行させられ、新規性の高い遊技性を備えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。本発明の複数の実施形態それぞれにおいては、本発明を遊技台の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明している。
【００１３】
（第１実施形態）
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１４】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「スイカ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール１１０乃至１１２の左右両側には、それぞれ複数のライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されており、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００１６】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となるは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ライン１１４が有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ライン１１４と下段水平入賞ライン１１４が追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ライン１１４と右上り入賞ライン１１４が追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１８】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の役（例えば、ＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、レギュラーボーナスゲーム中（ＲＢゲーム中）の遊技回数、所定の役への入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１９】
メダル投入ボタン１３０及び１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０（マックスベットボタンともいう）が押下されると３枚投入され、メダル投入ボタン１３１（ワンベットボタンともいう）が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００２０】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３６に設けられたストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００２１】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００２３】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４及び受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、図柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
【００２４】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１８０は、遊技に関する各種の情報を表示することができる（例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクタ等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする）。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いてもよい。また。液晶表示装置１８０の左右には開閉可能な１対の扉を備えた扉装置１８３が設けられ、液晶表示装置１８０の演出に合わせて、扉を開閉させて、演出を行うようになっている。
【００２５】
＜制卸部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００２６】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２７】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００２８】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、当選役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、及び判定回路３１９の状態を検出し、各センサを監視している。
【００２９】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０及び１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ３２０は、メダル投入ブロック１３４の内部の通路に２個設置されており、判定回路３１９を介して、メダルの通過有無を検出する。
【００３０】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０及び３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３１】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する当選役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタとを備えている。
【００３２】
ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンド（例えば、演出を指示する演出コマンドなど）を送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００３３】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３４】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の図柄を左右両側より照明するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００３５】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００３６】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１、及び受け皿ランプ２１０を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０から扉・液晶画面制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部５００は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を制御する制御部である。
【００３７】
＜リールの図柄配列＞
図４は、各リール１１０乃至１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００３８】
図４の左端に示した図柄番号１乃至２１は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、リール上の図柄の配置位置を示す番号である。この図柄番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の図柄番号１のコマにはリプレイ図柄、中リール１１１の図柄番号１のコマには赤７図柄、右リール１１２の図柄番号１のコマにはベル図柄、がそれぞれ配置されている。同様にして、左リール１１０の図柄番号２のコマには赤チェリー図柄、中リール１１１の図柄番号２のコマにはリプレイ図柄、右リール１１２の図柄番号２のコマにはリプレイ図柄、がそれぞれ配置されている。
【００３９】
なお、図４では、各図柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば黄色のベルの絵を模した絵図等を描くことができる。また、空白のコマは、ブランク図柄であり、何も印刷されていない図柄（もしくは入賞に関係ない図柄）となっている。
【００４０】
＜入賞役＞
図５は、第１実施形態の入賞に関する配当表を示している。同図に示すように、入賞役としては、ＲＢ、赤７の小役、赤チェリーの小役、青チェリーの小役、黒チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイがある。ここで、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する図柄として、また、リプレイは新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、ＲＢ、再遊技が含まれ、本実施形態における「入賞」には、ＲＢ、再遊技ヘの入賞が含まれる。さらに赤７の小役、赤チェリーの小役、青チェリーの小役、および黒チェリーの小役が入賞役の場合には、それぞれＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、およびＲＴ４遊技状態が作動するように構成しているため、役および入賞役にＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、およびＲＴ４を含むものとする。また、本実施形態においては、後述するように、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態の８つの遊技状態があり、各遊技状態において、上述した入賞役が備えられている（ＲＢは、ＲＢ内部当選状態及びＲＢ遊技状態には存在しない）
例えば、具体的には、一般遊技状態において、黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲの図柄組合せが、入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、ＲＢに入賞し、次遊技からレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームが開始される。また、赤７−赤７−赤７の図柄組合せが、入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、赤７の小役に入賞し、１５枚のメダルが払い出される。また、赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ、青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ、黒チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの図柄組合せが入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、それぞれ、赤チェリーの小役、青チェリーの小役、黒チェリーの小役に入賞し、メダルが１枚払い出される。例えば、赤チェリー−ベル−スイカをいずれかの入賞ライン１１４に沿って停止表示した場合に、すなわち複数のリールのうち１つのリールが赤チェリーの小役に対応する図柄の組合せを構成する一図柄（ここでは赤チェリー）を入賞ライン１１４に沿って停止表示していることから赤チェリーの小役を入賞役として決定する。このように本実施形態のチェリーの小役は、３つの異なる図柄組合せを備えている。なお、ＡＮＹはどの図柄でもよいことを示している。例えば、メダルが３枚投入され、前述のとおり５本の入賞ライン１１４が有効となっている遊技で、赤チェリーが左リール１１０の上段に停止表示され、中リール１１１および右リール１１２に何らかの図柄が停止表示しているとすると、右下り入賞ライン１１４および上段水平入賞ライン１１４に沿った位置に赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの図柄の組合せを停止表示していることから２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００４１】
また、ベル−ベル−ベル、赤７−ベル−ベル、黒ＢＡＲ−ベルーベル、又は青７−ベル−ベルの図柄組合せが入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、ベルの小役に入賞し、１５枚のメダルが払い出される。また、スイカ−スイカ−スイカの図柄組合せが入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、スイカの小役に入賞し、１０枚のメダルが払い出される。リプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、リプレイの入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【００４２】
これに加えて、本実施形態においては、上述した赤７−赤７−赤７の図柄組合せが、入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、次遊技からＲＴ（リプレイタイム）１の遊技状態が開始される。ここで、リプレイタイムとは、再遊技（リプレイ）の当選確率が一般遊技状態と比べてアップした遊技状態をいい、本実施形態においては、５つのＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ５）を備えている。なお、ＲＴ１遊技状態は、ＲＢに内部当選するまで継続される。
【００４３】
また、上述した赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ、青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ、黒チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの図柄組合せが、入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、それぞれ、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４の遊技状態が開始される。なお、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４の遊技状態はそれぞれ１遊技で終了する。また、ＲＢゲーム（ＲＢ遊技状態）が終了すると、ＲＴ５の遊技状態が開始され、５００遊技で終了する。
【００４４】
次に、上述した第１実施形態の入賞役を踏まえて、第１実施形態の遊技性について簡単に説明する。本実施形態では、比較的長い期間、ＲＴ遊技状態が継続されるＲＴ１又はＲＴ５遊技状態において、チェリーの小役（詳しくは、赤チェリー、青チェリー、又は黒チェリーの小役のいずれか）に内部当選（以下、単に当選という）すると、所定の報知回数（以下、最大報知回数という）まではチェリーに当選したことを報知するようになっているので、遊技者は、自らの選択で、チェリー入賞を狙うことも、チェリー入賞を外すことも可能となっている。すなわち、遊技者は２つの遊技性を選択可能であり、リプレイタイムを継続させたいときには、チェリー入賞（上述したようにチェリーに入賞すると、ＲＴ１又はＲＴ５遊技状態は終了し、ＲＴ２、ＲＴ３、又はＲＴ４遊技状態が開始される）を外すように停止操作し、また、メダル獲得を狙うときは、チェリー入賞となるように停止操作するものである。このように、本実施形態は、娯楽性を求める遊技者、多くのメダル獲得を求める遊技者など様々な遊技者を楽しませることができる自由度の高い遊技性を備えている。
【００４５】
＜遊技の基本的制御＞
次に、図６及び図７を用いて、上述した特徴を有するスロットマシン１００の動作について説明する。ここで、図６は、スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示す主制御部メイン処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。また、図７は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が実行する割り込み処理のフローチャートである。ＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期（約２ｍｓｅｃ）で行う。
【００４６】
まず、図６を参照して、主制御部メイン処理について説明する。
【００４７】
ステップＳ１０では、メダル投入に関する処理を行い、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入の規定枚数を設定する（投入されたメダルに対応する本数の入賞ライン１１４を有効化する）。また、本実施形態では、メダルが１枚以上投入されている場合には、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。遊技者によりスタートレバー１３５が操作されたか否かは、スタートレバーセンサ３２２からの検知信号の入力により判定する。
【００４８】
ステップＳ２０では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得し、当選役決定処理を行う。当選役決定処理は、取得した乱数値と、遊技状態（例えばＲＡＭ３１３に設けた遊技状態フラグ格納領域に格納されている現在の遊技状態を示す情報）と、ＲＯＭ３１２に格納されている当選役抽選テーブルを用いて、当選役の内部抽選を行う処理であり、内部抽選の結果、いずれかの役に当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその当選役のフラグがＯＮになる（内部当選情報がＲＡＭ３１３に記憶される）。役としては、例えば、リプレイ（再遊技）、小役、ボーナス（ＲＢ）、ハズレ等を挙げることができる。
【００４９】
なお、各当選役には、メダルのベット数及び設定値（１〜６)毎に内部抽選の当選確率が設定されており、当選役抽選テーブルはこれに従って構成され、抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）は予めいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各役の当選やはずれが対応付けられている。そして、取得した乱数値がどの範囲に属するかで役の当選の当否が決定する。この方式は他の抽選処理(演出抽選など)でも採用される。
【００５０】
図８は、本実施形態で用いられる当選役抽選テーブルＴＡ１０の一例を示している。図８に示すように、当選役抽選テーブルＴＡ１０は、各遊技状態ごとに当選判定情報を有しており、当選判定情報は、それぞれの当選役ごとに乱数範囲を備えている（図８（ａ）参照）。また表中のハイフン(”−”)は、その役が当選しないことを示している。なお、全乱数範囲（乱数の個数）は６５５３６としており、０〜６５５３５までの値がそれぞれの当選役に割り当てられている（例えば、一般遊技状態において、ＲＢは０〜２１７、ベルは２１８〜１５２７、また黒チェリーは１５２９２〜２１８４５の範囲が割り当てられている）。また、図８に示す当選役抽選テーブルＴＡ１０では、乱数範囲を連続した数値範囲としているが、乱数範囲は連続した範囲に限定されるものではなく、飛び飛びの数値で構成されるようにしてもよい。
【００５１】
例えば、具体的には、ＲＢ遊技状態において、取得された乱数の値が５００００であるときは、赤チェリーの小役が当選となる乱数の範囲が４５８７２〜５２４２５であることから、赤チェリーの小役に当選したことになり、また、ＲＢ遊技状態において、取得された乱数の値が６５５３４であるときは、リプレイが当選となる乱数の範囲が６５５３４〜６５５３４であることから、リプレイに当選したことになる。なお、図８（ｂ）は、図８（ａ）に示した各数値を全乱数範囲（乱数の個数）６５５３６で除した値であり、それぞれの役への当選確率を示している。
【００５２】
本実施形態の当選役抽選テーブルＴＡ１０は、図８に示すように、ＲＢ遊技状態においては、ベル及びスイカの小役の当選確率が、一般遊技状態に比べて高く設定され、かつリプレイ及びハズレの当選確率が著しく低く設定されているため、ＲＢ遊技状態は、より多くのメダルを獲得でき、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。また、ＲＴ１及びＲＴ５遊技状態においては、リプレイに当選する確率が一般遊技状態に比べてかなり高く設定されているため、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ５遊技状態は、メダルの目減りが少なく、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。また、３種類の図柄組合せを有するチェリーの小役に関しては、赤チェリー、青チェリー及び黒チェリーの当選確率は、それぞれ同一に設定されているので、当選する有利度は同一である。
【００５３】
図９は、図８に示した当選役抽選テーブルＴＡ１０の別の形態を示している。（すなわち同じ内容を示している）。またハズレに関しては、上の行から各役に当選するか否かを照合し、何れの役にも当選しなかった場合にハズレに当選したと判定（ハズレを当選役として決定）するようにしている。例えば、一般遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ５遊技状態の場合には、取得された乱数の値が２００であるときは、ＲＢに当選したことになるが、ＲＢ内部当選状態およびＲＢ遊技状態ではＲＢの行は参照されずベルの小役（乱数の範囲は、それぞれ０〜１３０９、０〜４４５５９）に当選したことになる。またＲＴ４遊技状態の場合で、取得された乱数の値が３０８２６の場合は、リプレイ（ＲＴ１）〜リプレイ（ＲＴ３）、およびリプレイ（ＲＴ５）の行は参照されず、リプレイに関してはリプレイ（ＲＴ４）の行のみが参照される。この行の乱数の範囲は２１８４６〜３０８２６であるためリプレイに当選したことになる。同様にＲＴ２遊技状態の場合で、取得された乱数の値が３０２８６の場合には、リプレイ（ＲＴ１）、およびリプレイ（ＲＴ３）〜リプレイ（ＲＴ５）の行は参照されず、リプレイに関してはリプレイ（ＲＴ２）の行のみが参照される。この行の乱数の範囲は２１８４６〜３０８２４であるためリプレイに当選したことにはならず、ハズレに当選したことになる。このように、当選役抽選テーブルＴＡ１０の実装形態は、種々想定されるものであり、また、図８や図９に示す以外の形態であってもよく、例えば、当選判定情報をプログラム上に直接コーディングし、プログラムロジックとして対応するようにしてもよい。例えば、前述の図８における一般遊技状態を例にすると、取得された乱数値が０以上２１７以下であれば、ＲＡＭ３１３に設定されたＲＢのフラグをオンにし、同様に２１８以上１５２７以下であればベルの小役のフラグをオンにし、・・・３０８２４以上６５５３５以下であればハズレのフラグをオン（またはいずれのフラグもオンにしない）といった制御の流れをプログラム上に直接コーディングするようにしてもよい。
【００５４】
次に、ステップＳ３０では、停止テーブル決定処理を行う。これは、停止テーブルを選択する処理であって、リールの停止制御は、この選択された停止テーブルに基づいて、行われる。ここで、リール１１０乃至１１２の停止制御について簡単に説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類の停止テーブルの中から当選役の抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択した停止テーブルに基づき行う。停止テーブルは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。停止テーブルは、当選した役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中（ＲＢに当選したにも関わらず、その遊技においてＲＢに入賞しなかった場合、入賞するまで次遊技以降も、それらに当選したものとして取り扱う）の役については、対応する図柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する図柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、チェリーの小役に当選していない場合、チェリーの図柄組合せが表示されるタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われたとしても、リール１１０乃至１１２は直ちに停止せずにチェリーの図柄組合せが揃わないように制御される。このことを蹴飛ばし制御という。逆に、チェリーに当選している場合には、チェリーの図柄組合せを構成する図柄が入賞ライン１１４に沿った位置に表示しているタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール１１０乃至１１２は直ちに停止せずにチェリーの図柄組合せが揃うように停止までの時間を遅延する制御がされることになる。ここで、一定の範囲とは、予め定められた停止可能な範囲であり、停止操作が行われたときから移動可能な範囲である（引込みコマ数を多くすればするほどリールを滑らせて停止させることができるが、多すぎた場合、遊技者にとっては、停止操作を行ったにも係わらず、リールが回転しているという不自然さを与えることとなるため、この不自然に感じない程度の間隔で停止許可位置を設定することが好ましい。本実施形態では最大４コマ滑りとしている）。このことを引き込み制御と言う。
【００５５】
図１０は、本実施形態で用いられる、停止テーブルを選択するための停止番号選択テーブルＴＡ２０の一例を示している。図１０に示すように、停止番号選択テーブルＴＡ２０は、遊技状態及びステップＳ２０の当選役決定処理で決定された当選役に基づいて、停止テーブルを選択する構成となっている。ここで、停止番号は、停止テーブルを一意に識別可能な識別情報であり、具体的には、停止番号０は、ＲＢに対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号１は、赤７の小役に対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号２は、ベルの小役に対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号３は、スイカの小役に対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号４は、リプレイに対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号５は、ハズレに対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号６は、チャンス目の図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号７は、赤チェリーの小役に対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号８は、青チェリーの小役に対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号９は、黒チェリーの小役に対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブルとなっている。
【００５６】
なお、停止番号選択テーブルＴＡ２０の表に示された数値は、当選役抽選テーブルＴＡ１０と同様に、乱数の範囲を示しており、各停止番号に乱数範囲が割り当てられている。すなわち、全乱数範囲（乱数の個数）は１６であり、０〜１５までの値がそれぞれの停止番号に割り当てられている（例えば、一般遊技状態でＲＢに当選したときに参照される停止番号選択データには、停止番号０は０、停止番号６は、１〜１５の範囲が割り当てられている）。
【００５７】
このため、図１０（ａ）に示すように、例えば、一般遊技状態でＲＢに当選したときには、１／１６の確率で停止番号０の停止テーブルが選択され、１５／１６の確率で停止番号６の停止テーブルが選択されるようになっている。また、一般遊技状態で赤７の小役に当選したときには、１６／１６の確率で停止番号１の停止テーブルが選択されるようになっている。また、図１０（ｂ）に示すように、例えば、ＲＢ内部当選状態で赤７の小役に当選したときには、１６／１６の確率で停止番号１の停止テーブルが選択され、また、図１０（ｃ）に示すように、例えば、すべての遊技状態で赤チェリーの小役に当選したときには、１６／１６での確率で停止番号７の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５８】
このように、本実施形態においては、当選結果と停止テーブルが必ずしも１対１に対応していないが（上述したＲＢに当選した場合）、すべての当選役に対して、当選役と停止テーブルが１対１に対応するように停止番号選択テーブルＴＡ２０を構成してもよい。なお、停止テーブルの内容に関しては、後述するリール停止制御処理において、詳しく説明する。
【００５９】
次に、ステップＳ４０では、演出コマンド決定処理を行う。これは、演出用のランプ、液晶表示装置１８０、リールのバックライト等を用いた演出を遊技状態及び内部当選結果に基づいて抽選で決定する処理である。
【００６０】
図１５（ａ）は、本実施形態で用いられる、演出コマンドを選択するための演出コマンド選択テーブルＴＡ４０の一例を示している。演出コマンド選択テーブルＴＡ４０は、遊技状態及びステップＳ２０の当選役決定処理で決定された当選役に基づいて、演出コマンドを選択する構成となっている。なお、図１５（ａ）は、本実施形態のＲＴ１又はＲＴ５遊技状態において、赤チェリーの小役、青チェリーの小役、又は黒チェリーの小役に当選したときに用いられる演出コマンド選択テーブルＴＡ４０を示している。ここで、演出コマンド選択テーブルＴＡ４０の表に示された数値は、当選役抽選テーブルＴＡ１０と同様に、乱数の範囲を示しており、当選役ごとに、ＲＴ継続遊技数（例えば、ＲＴを開始してからの遊技回数をいくつかのグループに分類）に応じて、演出コマンドに乱数範囲が割り当てられている。すなわち、全乱数範囲（乱数の個数）は１６であり、０〜１５までの値がそれぞれの演出コマンドに割り当てられている。例えば、具体的には、赤チェリーの小役が当選した遊技において、ＲＴ継続遊技数が５回であるときに、取得された乱数が１４であるときには、演出コマンド１１が選択され、また、青チェリーの小役が当選した遊技において、ＲＴ継続遊技数が３０回であるときに、取得された乱数が１４であるときには、演出コマンドは選択されない（主制御部３００から副制御部４００に演出コマンドを送信しない）。なお、ＲＴ継続遊技数とは、ＲＴの遊技状態に移行してからの遊技回数（例えばＲＴ１遊技状態以外の遊技状態からＲＴ１遊技状態に遊技状態が移行してから、またはＲＴ５遊技状態以外の遊技状態からＲＴ５遊技状態に遊技状態が移行してから遊技者が遊技を開始、または終了した回数）をいい、ＲＴ継続遊技数は、ＲＡＭ３１３に設けられた遊技回数カウンタにより計数結果が格納されている。
【００６１】
ここで、本実施形態における演出コマンド選択テーブルＴＡ４０の特徴としては、ＲＴ継続遊技数が多くなるに従って、演出コマンドを選択する確率が低くなることが挙げられる。例えば、赤チェリーの小役が当選した遊技において、演出コマンド１１が選択される確率は、ＲＴ継続遊技数が０〜３０回の間のときには１６／１６、ＲＴ継続遊技数が３１〜６０回の間のときには、１２／１６、ＲＴ継続遊技数が６１〜９０回の間のとき８／１６、ＲＴ継続遊技数が９０回以上のときには、４／１６で選択される。
【００６２】
このように、本実施形態においては、ＲＴ１又はＲＴ５遊技状態において、ＲＴ継続遊技数が多くなるに従って、演出コマンドを選択する確率が低く設定されている。
【００６３】
図１５（ｃ）は、演出コマンド内容テーブルＴＡ５０−１の一例であって、演出コマンドに対応する液晶表示装置１８０の演出内容を示している。例えば、演出コマンド１１は、赤チェリーの小役に当選したことを示唆するメッセージ「赤チェリー１００％？」を液晶表示装置１８０に表示する。また、演出コマンド２１は、青チェリーの小役に当選したことを示唆するメッセージ「青チェリー１００％？」、演出コマンド３１は、黒チェリーの小役に当選したことを示唆するメッセージ「黒チェリー１００％？」を液晶表示装置１８０に表示する。すなわち、本実施形態においては、ＲＴ１又はＲＴ５遊技状態において、チェリーの小役に当選した場合には、所定の確率で、当該チェリーの小役に当選したことを示唆するメッセージを報知するので（以下、この報知を当選役報知という）、当選役報知が行われた場合には、遊技者は、当該遊技で当選したチェリーの小役を把握することができる。しかしながら、ＲＴでの遊技回数が多くなると、図１５（ａ）に示すように、演出コマンド１１、２１、３１が選択される確率が低くなるので、当選したチェリーの小役に関する報知が行われない確率が高く、当選役を把握することが困難になり、ＲＴ１又はＲＴ５遊技状態を継続させようとしても、当選したチェリーに入賞させないようにすることが難しくなってくる。
【００６４】
また、本実施形態では、上述したように、最大報知回数が予め定まっており、当該最大報知回数までしか、当選したチェリーの小役に関する報知が行われないので、この意味からも、ＲＴ１又はＲＴ５遊技状態の長期間にわたる継続が防止され、他の遊技状態への移行が促進される。なお、最大報知回数は、予め、所定の方法で決定され、ＲＡＭ３１３に記憶されており、また、実施報知回数は、ＲＡＭ３１３に設けられた報知回数カウンタにより計数されている。
【００６５】
なお、演出コマンド選択テーブルＴＡ４０は、図１５（ａ）に示すような構成の他、図１５（ｂ）に示すような構成であってもよい。すなわち、当選役に対応する演出コマンドを複数備え、この複数の演出コマンドの中から、いずれかの演出コマンドを選択するようにしてもよい。そして、複数の演出コマンドそれぞれに対応する演出内容に報知の信頼度に関する情報をきめ細かく設定してもよい。例えば、図１５（ｂ）に示すように、赤チェリーの小役に当選したときには、演出コマンド１１、１２、１３及び１４の中から演出コマンドが選択され、演出コマンド１１乃至１４の内容は、それぞれ「赤チェリー１００％」、「赤チェリー７０％」、「赤チェリー３０％」、「赤チェリー０％」となっている。
【００６６】
この場合には、図１５（ｂ）に示すように、ＲＴ１又はＲＴ５遊技状態において、ＲＴ継続遊技数が多くなると、信頼度の高い演出内容の演出コマンドが選択される確率が低く、信頼度の低い演出内容の演出コマンドが選択される確率が高く設定されている。このため、ＲＴでの遊技回数が多くなると、遊技者は信頼度の低い演出内容を報知されることが多くなるので、当選したチェリーの小役を正しく把握することが困難となり、ＲＴ１又はＲＴ５遊技状態を継続させようとしても、当選したチェリーに入賞させないようにすることが難しくなってくる。
【００６７】
なお、図１５（ａ）及び図１５（ｂ）に示す演出コマンド選択テーブルＴＡ４０においては、実際に当選した役に関する報知を行う演出コマンドを選択したが、実際に当選した役とは全く関係のない役に当選した旨の報知（ガセ報知）を行う演出コマンドを選択するようにしてもよく、この場合には、ＲＴ継続遊技数が増えると、ガセ報知を行う演出コマンドの選択確率が高くなるように設定してもよい。例えば、当選役が黒チェリーである遊技について考えると、継続遊技数が０以上３０ゲーム以下の場合は１６／１６で演出コマンド３１を選択し、３１ゲーム以上６０ゲーム以下の場合は１２／１６で演出コマンド３１、３／１６で演出コマンド３２、１／１６で演出コマンド１３を選択し、６１ゲーム以上９０ゲーム以下の場合は８／１６で演出コマンド３１、２／１６で演出コマンド３２、２／１６で演出コマンド１３、２／１６で演出コマンド３３、２／１６で演出コマンド１２を選択し、９１ゲーム以上の場合４／１６で演出コマンド３１、１／１６で演出コマンド３２、３／１６で演出コマンド１３、１／１６で演出コマンド３３、３／１６で演出コマンド１２、１／１６で演出コマンド３４、３／１６で演出コマンド１１を選択するようにしてもよい。この場合、ＲＴ継続遊技数が５０ゲームで当選役が黒チェリーである遊技では、１／１６で演出コマンド１３に基づく「赤チェリー３０％？」といったガセ報知がなされ、ＲＴ継続遊技数が８０ゲームで当選役が黒チェリーである遊技では、２／１６で演出コマンド１３に基づく「赤チェリー３０％？」といったガセ報知がなされることとなり、ＲＴ継続遊技数が６１ゲーム未満の場合よりも６１ゲーム以上の場合のほうがガセ報知をおこなう確率が高くなるように構成している。
【００６８】
次に、ステップＳ５０では、ステップＳ４０で選択された演出コマンドを副制御部４００に送信する。なお、副制御部４００は、送信された演出コマンドに基づいて、演出デバイス（例えば、演出用のランプ、液晶表示装置１８０など）のドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
【００６９】
ステップＳ６０では、スタートレバーセンサ３２２からの検知信号を受けて、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。具体的にはＲＡＭ３１３に設けたリール状態格納領域にリール回転開始指示を示す情報を格納する。
【００７０】
ステップＳ７０では、回転している全リールが停止したか否かを判定する。なお、ストップボタンユニット１３６に設けられた左・中・右ストップボタンの受け付けが可能になった状態で、何れかのストップボタンが押されると、すなわち、ストップボタンセンサ３２３からの検知信号を入力すると、ストップボタンに対応するリールは停止する。リールの停止制御に関しては、詳しくは、割り込み処理において、後述する。
【００７１】
ステップＳ８０では、入賞役決定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、当選した役又はフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せを表示している場合、及びＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態に遊技状態を移行させる作動図柄組合せを停止表示している場合にその入賞役に入賞したと判定する（停止表示した図柄組合せに対応する役を入賞役として決定し、ＲＡＭ３１３に設けた入賞情報記憶領域に入賞役を識別可能な情報を記憶する）。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する（入賞役をベルと決定する）。また、入賞役に対応するＲＡＭ３１３に設けた入賞フラグ記憶領域に入賞役がベルであることを示すフラグをセットする。
【００７２】
ステップＳ９０では、入賞役として決定した役に対して予め定めた枚数のメダルを払い出す。例えば、入賞役がベルの小役の場合であれば、図５に記載のとおり１５枚のメダルを払い出すために、ＲＡＭ３１３に設けたメダル払出枚数カウンタの値に１５を加算またはリセットし、同じくＲＡＭ３１３に設けたメダル払出状態記憶領域にメダル払出開始指示を示す情報を格納する。
【００７３】
ステップＳ１００では遊技状態更新処理を実行する。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＲＢを開始できるよう準備し、ボーナスゲーム（ＲＢ）の最終遊技においては、次回から一般遊技が開始できるよう準備する。例えば、入賞役決定処理Ｓ９０でＲＢを入賞役として決定した場合には、ＲＡＭ３１３に  設けた遊技状態フラグ格納領域にＲＢ遊技状態であることを示すフラグをセットし、次回の遊技における当選役決定処理Ｓ２０ではＲＢ遊技状態用の当選判定情報を使用できるように準備をする。同様に入賞役がＲＴ１遊技状態の場合には、ＲＡＭ３１３に設けた遊技状態フラグ格納領域にＲＴ１遊技状態であることを示すフラグをセットする。以上により１ゲームの処理が終了し、その後、ステップＳ１０へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７４】
＜割り込み処理＞
次に、図７（ａ）を参照して、主制御部の割り込み処理について説明する。
【００７５】
ステップＳ１１０では、レジスタを退避し、割り込み処理の終了後に、割り込み前の処理状態に復帰できるようにする。
【００７６】
ステップＳ１２０では、リールが回転中であるか否かを確認し、リールが回転中であるときは、リールのステッピングモータの位相信号データの変更を行い、ＲＡＭ３１３に設けたリール状態格納領域にリール回転開始指示を示す情報が格納されていると、全てのリールを停止状態から一定速度まで加速するための位相信号データをセットし、リール状態格納領域にリール回転停止指示を示す情報が格納されていると、対応するリールを定速回転状態から停止状態まで減速するための位相信号データをセットする。
【００７７】
ステップＳ１３０では、各種センサ、スイッチの信号状態が入力される入力ポートのデータをチェックして、データを入力し、他の処理から参照可能なようにＲＡＭ３１３の所定の記憶領域に入力結果を格納する。
【００７８】
ステップＳ１４０では、各種処理に使う乱数を更新し、ステップＳ１５０では、特殊処理を行う。ここで、特殊処理に関しては、遊技制御の状態に応じて、図７（ｂ）に示す特殊処理用ジャンプテーブルの中から選択されたいずれかの処理が実行される。詳しくは、特殊処理には、通常処理（Ｓ１５１：特に何もしない）、ＲＡＭクリア処理（Ｓ１５２：一遊技が終了したとき、ＲＢが終了したときにＲＡＭ３１３をクリアする）、表示設定処理（Ｓ１５３：７セグ表示器、遊技ランプ等の表示処理）、メダル投入処理（Ｓ１５４：メダルの投入を検出する処理で、メダル投入又はメダル投入ボタンの操作により、実行される）、メダル払出処理（Ｓ１５５：ＲＡＭ３１３に設けたメダル払出状態記憶領域にメダル払出開始指示を示す情報が記憶されている場合、またはＲＡＭ３１３に設けたメダル払出枚数カウンタが０ではない場合に、ホッパー制御部に駆動信号を出力するとともに、ホッパーから払い出されたメダルを検出した場合には、ＲＡＭ３１３に設けたメダル払出枚数カウンタの値を減算し格納する）、リール停止制御処理（Ｓ１５６）がある。
【００７９】
ステップＳ１６０では、退避したレジスタを復帰する。
【００８０】
以下、ステップＳ１５６のリール停止制御処理について詳しく説明する。上述したように、リールの停止制御は、当選役の抽選結果に基づいて選択された停止テーブルに基づき行う。
【００８１】
図１１乃至図１４は、本実施形態で用いられるメダル３枚投入時用（以降特に記載がなければメダル３枚投入とする）の停止テーブルＴＡ３０の一例を示している。ここで、図１１は、停止番号７、８及び９の停止テーブル、すなわち、赤チェリーの小役に対応する図柄組合せを停止制御させる停止テーブル、青チェリーの小役に対応する図柄組合せを停止制御させる停止テーブル、黒チェリーの小役に対応する図柄組合せを停止制御させる停止テーブルをそれぞれ示している。
【００８２】
例えば、赤チェリーの小役に当選した遊技において、左リール１１０の図柄番号２（赤チェリー図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、左ストップボタン１３７を操作すると、図１１の左から２列目の図柄番号２に対応する行に記載の「１」より１コマ滑って停止する（赤チェリー図柄は下段に停止する）。中リール１１１および右リール１１２も図柄番号２（ともにリプレイ図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、中ストップボタン１３８または右ストップボタン１３９を操作したとすると、中リールは図１１の左から５列目の図柄番号２に対応する行に記載の「０」より１コマも滑らずに停止（リプレイ図柄は中段に停止）し、右リールは図１１の左から６列目の図柄番号２に対応する行に記載の「１」より１コマ滑って停止（リプレイ図柄は下段に停止）する。この場合、下段水平入賞ライン１１４に沿った位置に左から赤チェリー図柄、ベル図柄、リプレイ図柄が停止し、右上がり入賞ライン１１４に沿った位置に左から赤チェリー図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄が停止し、２つの入賞ライン１１４で赤チェリーの小役が入賞役として決定することとなり、２枚のメダルをメダル受皿２１０に払い出すこととなる。また、黒チェリーの小役に当選した遊技において、左リール１１０の図柄番号１０（ベル図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、左ストップボタン１３７を操作すると、図１１の左から４列目の図柄番号１０に対応する行に記載の「３」より３コマ滑って停止する（左リールには上段から図柄番号６、７、８の赤７図柄、ブランク図柄、リプレイ図柄が停止する）。また、中リール１１１および右リール１１２も図柄番号７（ともにブランク図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、中ストップボタン１３８または右ストップボタン１３９を操作したとすると、中リール１１１は図１１の左から５列目の図柄番号７に対応する行に記載の「２」より２コマ滑って停止（中リールには上段から図柄番号４、５、６のブランク図柄、リプレイ図柄、ベル図柄が停止）し、右リールは図１１の左から６列目の図柄番号７に対応する行に記載の「３」より３コマ滑って停止（右リールは上段から図柄番号３、４、５のブランク図柄、ベル図柄、リプレイ図柄が停止）し、５本の入賞ライン１１４の何れにも入賞役に対応する図柄の組合せは停止表示しない。このように、黒チェリーの小役に当選した遊技であっても、図柄番号１５乃至２１（図１１に示す太黒枠）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、左ストップボタン１３７を操作しないと、黒チェリー図柄を入賞ライン１１４上に揃えることができない、すなわち、黒チェリーの小役に対応する図柄を入賞ライン１１４上に揃えることができない。同様にして、青チェリーの小役に当選した遊技であっても、図柄番号８乃至１４（図１１に示す黒枠）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、左ストップボタン１３７を操作しないと、青チェリーの小役に対応する図柄を入賞ライン１１４上に揃えることができないし、また、赤チェリーの小役に当選した遊技であっても、図柄番号１乃至７（図１１に示す黒枠）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、左ストップボタン１３７を操作しないと、赤チェリーの小役に対応する図柄を入賞ライン１１４上に揃えることができない。このように、本実施形態においては、赤チェリーの小役、青チェリーの小役、及び黒チェリーの小役は、引き込み率がそれぞれ１／３となっている。
【００８３】
このように、赤チェリーの小役、青チェリーの小役、及び黒チェリーの小役は、取りこぼしが発生する役なので、上述した報知処理が実行されるＲＴ１遊技状態又はＲＴ５遊技状態において、赤チェリーの小役、青チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に関する当選役報知が行われると、この報知に基づいて、遊技者はチェリーに入賞させることも、チェリーに入賞させないことも可能である。すなわち、遊技者は、特定のタイミングでリール停止操作をすることにより、２種類の遊技性（例えばチェリーを入賞させメダルの払い出しを受けるか、ＲＴ遊技状態を継続させるか）を楽しむことができる。
【００８４】
図１２は、停止番号３の停止テーブル、すなわち、スイカの小役に対応する図柄組合せを停止制御させる停止テーブルである。例えば、スイカの小役に当選した遊技において、左リール１１０の図柄番号５（リプレイ図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、左ストップボタン１３７を操作すると、図１２の左から２列目の図柄番号５に対応する行に記載の「１」より１コマ滑って停止する（左リールは上段からベル図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄が停止する）。よって、スイカは入賞ライン１１４上に停止する。また、スイカの小役に当選した遊技において、中リール１１１の図柄番号５（リプレイ図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、中ストップボタン１３８を操作すると、図１２の左から３列目の図柄番号５に対応する行に記載の「１」より１コマ滑って停止する（ベル図柄が上段、ブランク図柄が中段、リプレイ図柄が下段に停止する）。よって、スイカ図柄は入賞ライン１１４上に停止しない。しかし当選役がスイカの小役である遊技で、中段の水平入賞ライン１１４を、左リールは図柄番号５、中リールは図柄番号２０、右リールは図柄番号２がそれぞれ通過しているタイミングで、それぞれのストップボタンを操作すると、左リールは図１２の左から２列目の図柄番号５に対応する行に記載の「１」より１コマ滑って停止（上段からベル図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄が停止）し、中リールは図１２の左から３列目の図柄番号２０に対応する行に記載の「２」より２コマ滑って停止（上段からベル図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄が停止）し、右リールは図１２の左から４列目の図柄番号２に対応する行に記載の「３」より３コマ滑って停止（上段からリプレイ図柄、スイカ図柄、ブランク図柄が停止）するので、中段の水平入賞ライン１１４にスイカ図柄が揃って停止表示し、入賞役はスイカの小役となる。
【００８５】
このように、スイカの小役は取りこぼしが発生する入賞役であり、図１２に示す太黒枠で囲った図柄番号で各リールを停止操作しないと、スイカの図柄を入賞ライン１１４上に揃えることができない。
【００８６】
図１３は、停止番号２の停止テーブル、すなわち、ベルの小役に対応する図柄組合せを停止制御させる停止テーブルである。例えば、ベルの小役に当選した遊技において、左リール１１０の図柄番号５（リプレイ図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、左ストップボタン１３７を操作すると、１コマ滑って停止する（上段にはベル図柄、中段にはスイカ図柄、下段にはリプレイ図柄が停止する）。よって、ベルは入賞ライン１１４上に停止する。また、ベルの小役に当選した遊技において、中リール１１１の図柄番号１０（ベル図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、中ストップボタン１３８を操作すると、３コマ滑って停止する（上段にはベル図柄、中段にはブランク図柄、下段には青７図柄が停止する）。よって、ベルは入賞ライン１１４上に停止する。さらに当選役がベルの小役である遊技で、右リールの図柄番号１８が中段の水平入賞ライン１１４を通過しているタイミングで、右ストップボタン１３９を操作すると、２コマ滑って上段からベル図柄、リプレイ図柄、黒ＢＡＲ図柄が停止するので、上段水平入賞ラインにベル図柄が揃って停止表示し、入賞役はベルの小役となる。
【００８７】
このように、ベルの小役は取りこぼしが発生しない入賞役であり、いずれの位置で停止操作しようと、ベルの小役に対応する図柄組合せは入賞ライン１１４上に揃う。
【００８８】
図１４は、停止番号５の停止テーブル、すなわち、ハズレの図柄組合せを停止制御させる停止テーブルを示している。例えば、ハズレに当選した遊技において、まず、左リール１１０の図柄番号５（リプレイ図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、左ストップボタン１３７を操作すると、１コマ滑って停止する（上段にはベル図柄、中段にはスイカ図柄、下段にはリプレイ図柄が停止する）。次いで、中リール１１１の図柄番号１０（ベル図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、中ストップボタン１３８を操作すると、０コマ滑って停止する（上段にはリプレイ図柄、中段にはベル図柄、下段にはブランク図柄が停止する）。次いで、右リール１１２の図柄番号１５（ベル図柄）が中段の水平入賞ライン１１４を通過したときに、右ストップボタン１３９を操作すると、３コマ滑って停止する（上段にはベル図柄、中段にはリプレイ図柄、下段には青７図柄が停止する）。この結果、入賞ライン１１４上には、入賞役は揃わず、ハズレとなる。
【００８９】
このように、ハズレは取りこぼしが発生しない入賞役であり、いずれの位置で停止操作しようと、ハズレ（ＲＢ、小役、リプレイ以外）に対応する図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃う。
【００９０】
以上述べたように、本実施形態の遊技台によれば、比較的長い期間、ＲＴが継続されるＲＴ１又はＲＴ５において、チェリーの小役（赤チェリー、青チェリー、又は黒チェリーの小役のいずれか）に当選すると、最大報知回数まではチェリーに当選したことを報知するので、遊技者は、自らの選択で、チェリー入賞を狙うことも、チェリー入賞を外すことも可能となっている。すなわち、チェリー入賞は、ＲＴ１又はＲＴ５遊技状態は終了し、ＲＴ２、ＲＴ３、又はＲＴ４遊技状態が開始させる契機ともなっているので、遊技者は、リプレイタイムを継続させたいときには、チェリー入賞を外すように停止操作し、また、メダル獲得を狙うときは、チェリー入賞となるように停止操作するものである。この結果、本実施形態の遊技台は、従来にない新規性の高い遊技性を備え、遊技者に期待感を持って遊技を進行させることができる。
【００９１】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態では、チェリーの小役をグループ役として構成している点が第１実施形態と異なっている。グループ役とは、同時に複数の役に当選する役を意味し、本実施形態では、グループ役１を赤チェリーの小役と青チェリーの小役に当選する役、グループ役２を青チェリーの小役と黒チェリーの小役に当選する役、グループ役３を黒チェリーの小役と赤チェリーの小役に当選する役として定義する。以下においては、チェリーの小役をグループ役とする点に起因して、第１実施形態と異なる構成及び機能のみ説明し、その他の構成及び機能については、説明を省略する。
【００９２】
図１６は、本実施形態における当選役抽選テーブルＴＡ１０−２の一例を示す図である。なお、図１６に示すテーブルは、図９に示すテーブルの形態と同一の構成による。本実施形態では、図１６に示すように、グループ役１、グループ役２、グループ役３に割り当てられた乱数範囲は同一に設定されているため、それぞれのグループ役に当選する確率は同一となっている。例えば、一般遊技状態において取得した乱数が５０００の場合、グループ役１が当選となる乱数値の範囲は２１８４以上５４６０以下であるのでグループ役１が当選となり、すなわち、当選役は赤チェリーと青チェリーとなる。この遊技において遊技者が左リール１１０の中段の水平入賞ライン１１４を図柄番号１〜７のいずれかの図柄が通過しているタイミングで左ストップボタン１３７を操作すると、赤チェリーが左リール１１０の上段、中段、または下段のいずれかに停止し、左リール１１０の中段の水平入賞ライン１１４を図柄番号８〜１４のいずれかの図柄が通過しているタイミングで左ストップボタン１３７を操作すると、青チェリーが左リール１１０の上段、中段、または下段のいずれかに停止する。この場合は中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９をどのようなタイミングで操作しても赤チェリーまたは青チェリーが入賞役となる。しかし左リール１１０の中段の水平入賞ライン１１４を図柄番号１５〜２１のいずれかの図柄が通過しているタイミングで左ストップボタン１３７を操作すると、赤チェリー、青チェリーおよび黒チェリーは停止せず、その後、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９をどのようなタイミングで操作しても入賞役はハズレとなる。同様に、ＲＢ内部当選状態において取得した乱数が９０００の場合、グループ役３が当選となる乱数値の範囲は８５２０以上１１７９６以下であるのでグループ役３が当選となり、すなわち、当選役は黒チェリーと赤チェリーとなる。この遊技において遊技者が左リール１１０の中段の水平入賞ライン１１４を図柄番号１〜７のいずれかの図柄が通過しているタイミングで左ストップボタン１３７を操作すると、赤チェリーが左リール１１０の上段、中段、または下段のいずれかに停止し、左リール１１０の中段の水平入賞ラインを図柄番号１５〜２１のいずれかの図柄が通過しているタイミングで左ストップボタン１３７を操作すると、黒チェリーが左リール１１０の上段、中段、または下段のいずれかに停止する。この場合は中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９をどのようなタイミングで操作しても赤チェリーまたは黒チェリーが入賞役となる。しかし左リール１１０の中段の水平入賞ラインを図柄番号８〜１４のいずれかの図柄が通過しているタイミングで左ストップボタン１３７を操作すると、赤チェリー、青チェリーおよび黒チェリーは停止せず、その後中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９をどのようなタイミングで操作しても入賞役はハズレとなる。なお、本実施形態では、赤チェリーの小役、青チェリーの小役、黒チェリーの小役のすべてが、重複役（他の入賞役の乱数範囲が少なくとも一部重複する）となっているが、３つのチェリーの小役のうち、２つのチェリーの小役を重複役、残りの１つのチェリーの小役を単一役（他の入賞役の乱数範囲と重複しない）としてもよい。例えば、赤チェリーの小役と青チェリーの小役に当選するグループ役と、黒チェリーの小役という役構成としてもよい。
【００９３】
図１７は、グループ役に当選したときに参照される停止番号選択テーブルＴＡ２０−２の一例を示している。ここで、停止番号１０の停止テーブルは、グループ役１に対応する図柄組合せ（赤チェリーの小役に対応する図柄組合せ又は青チェリーの小役に対応する図柄組合せ）を停止制御する停止テーブル、停止番号１１の停止テーブルは、グループ役２に対応する図柄組合せ（青チェリーの小役に対応する図柄組合せ又は黒チェリーの小役に対応する図柄組合せ）を停止制御する停止テーブル、停止番号１２の停止テーブルは、グループ役３に対応する図柄組合せ（黒チェリーの小役に対応する図柄組合せ又は赤チェリーの小役に対応する図柄組合せ）を停止制御する停止テーブルである。
【００９４】
従って、本実施形態においては、グループ役１に当選した遊技では、停止番号１０の停止テーブルが１００％の確率で選択され、グループ役１に対応する図柄組合せを停止させようと制御する。また、グループ役２に当選した遊技では、停止番号１１の停止テーブルが１００％の確率で選択され、グループ役２に対応する図柄組合せを停止させようと制御し、グループ役３に当選した遊技では、停止番号１２の停止テーブルが１００％の確率で選択され、グループ役３に対応する図柄組合せを停止させようと制御する。
【００９５】
図１８（ａ）は、ＲＴ１又はＲＴ５遊技状態において、グループ役に当選したときに参照される演出コマンド選択テーブルＴＡ４０−２の一例を示している。ここで、演出コマンド１１１は、図１８（ｂ）に示す演出コマンド内容テーブルＴＡ５０−２に示すように、グループ役１に当選したことを示唆するメッセージ「赤チェリー、青チェリー１００％？」を液晶表示装置１８０に表示し、同様にして、演出コマンド２１１は、グループ役２に当選したことを示唆するメッセージ「青チェリー、黒チェリー１００％？」を液晶表示装置１８０に表示し、演出コマンド３１１は、グループ役３に当選したことを示唆するメッセージ「黒チェリー、赤チェリー１００％？」を液晶表示装置１８０に表示する。
【００９６】
例えば、ＲＴ１又はＲＴ５遊技状態において、グループ役１に当選した遊技では、ＲＴ継続遊技数が０−３０回のときには、１６／１６の確率で演出コマンド１１１が選択され、ＲＴ継続遊技数が３１−６０回のときには、１２／１６の確率で演出コマンド１１１が選択され、ＲＴ継続遊技数が６１−９０回のときには、８／１６の確率で演出コマンド１１１が選択され、ＲＴ継続遊技数が９１回以上のときには、４／１６の確率で演出コマンド１１１が選択される。このように、本実施形態では、ＲＴ継続遊技数が多くなるに従って、演出コマンド１１１が選択される確率が低くなっている。
【００９７】
従って、本実施形態においては、ＲＴ１又はＲＴ５遊技状態において、グループ役に当選した遊技では、最大報知回数に至るまでは、所定の確率で当選役報知を行う、すなわち、当該グループ役に当選したことを示唆するメッセージを報知するので、当選役報知が行われた場合には、遊技者は、当該遊技で当選したグループ役を把握することができ、２つの遊技性、すなわち、当該グループ役に入賞させてメダルを獲得するか、又は当該グループ役に入賞することをはずしてＲＴ遊技状態を継続するか、のいずれかを自らの嗜好に応じて選択することができる。
【００９８】
また、本実施形態では、第１実施形態と同様に、ＲＴ遊技継続数の増加に応じて、グループ役に当選したことを示唆するメッセージを報知する演出コマンドを選択する確率が減少してくるので、ＲＴ遊技継続数が多くなると、当選役報知が実行される確率は減少する。このため、ＲＴ遊技継続数が多くなるに従って、遊技者は、当選したグループ役の把握が困難になり、結果として、グループ役に入賞し、ＲＴ１又はＲＴ５遊技状態を終了させる確率が高くなる。
【００９９】
さらには、本実施形態では、チェリーの小役を単一役ではなく、グループ役としているので、ＲＴ遊技状態において、グループ役に当選して、当選役報知が実行されないときには、第１実施形態と比べて、チェリーの小役に入賞する確率は高くなっている（グループ役に当選しているときは、２つのチェリーの小役に当選しているので、グループ役に対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブルにおいて、当選していない残りのチェリーの小役に対応する図柄を停止操作できる範囲は狭くなっている）。このため、本実施形態のＲＴ１遊技状態又はＲＴ５遊技状態は、第１実施形態に比べて、継続遊技数が少なくなる傾向がある。
【０１００】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態について説明する。本実施形態は、第１実施形態とＲＴ遊技状態の種類、及びＲＴ遊技状態への移行図柄について相違がある。以下においては、第１実施形態と異なる構成及び機能のみ説明し、その他の構成及び機能については、説明を省略する。
【０１０１】
図１９は、本実施形態における入賞に関する配当表を示している。図１９に示すように、本実施形態では、３種類のＲＴ遊技状態が存在し（ＲＴ３及びＲＴ４遊技状態は存在しない）、ＲＴ２遊技状態に移行する条件は、ベルの小役への入賞である。そのため、ＲＴ１またはＲＴ５遊技状態において、ベルの小役に入賞すると、ＲＴ１またはＲＴ５遊技状態は終了するようになっている。また、ＲＴ１またはＲＴ５遊技状態においては、ベルの小役に当選すると、当選役報知が実行されるようになっている。詳しくは、ベルの小役に当選したことを示唆するとともに、ストップボタンの操作順序を指示するメッセージを液晶表示装置１８０に表示する。
【０１０２】
図２０は、ＲＴ５遊技状態において、ベルの小役に当選したときに参照される停止番号選択テーブルＴＡ２０−３の一例を示している。本実施形態では、ＲＴ５遊技状態において、ベルの小役に当選したときには、８／１６で停止番号１３の停止テーブルが選択され、８／１６で停止番号１４の停止テーブルが選択されるようになっている。ここで、停止番号１３の停止テーブルの小役は、順押し（左、中、右の順にストップボタンを操作）の場合に、ベルの小役に対応する図柄組合せを停止制御させる停止テーブル、停止番号１４の停止テーブルは、順押し以外の場合に、ベルの小役に対応する図柄組合せを停止制御させる停止テーブルである。具体的には、停止番号１３の停止テーブルに関しては、ストップボタンが順押しで操作されたときには、図１３に示すベルの小役に対応する図柄を停止制御させる停止テーブルを選択し、順押し以外で操作されたときには、図１４に示すハズレの図柄組合せを停止制御させる停止テーブルを選択するようになっている。また、停止番号１４の停止テーブルに関しては、ストップボタンが順押し以外で操作されたときには、図１３に示すベルの小役に対応する図柄を停止制御させる停止テーブルを選択し、順押しで操作されたときには、図１４に示すハズレの図柄組合せを停止制御させる停止テーブルを選択するようになっている。この結果、ＲＴ１またはＲＴ５遊技状態において、ベルの小役に当選し、当選役報知が行われたときには、遊技者は、表示されたメッセージ通りの停止操作をすれば、ベルの小役に入賞させることができ、また、表示されたメッセージ通りの停止操作をしなければ、ベルに入賞させないことができる。
【０１０３】
従って、本実施形態においては、ＲＴ１又はＲＴ５遊技状態において、ベルの小役に当選した遊技では、最大報知回数に至るまでは、所定の確率で当選役報知を行う、すなわち、当該ベルの小役に当選したことを示唆するとともに、停止操作順序を指示するメッセージを報知するので、当選役報知が行われた場合には、遊技者は、当該遊技で当選したベルの小役及び停止操作順序を把握することができるので、２つの遊技性、すなわち、当該ベルの小役に入賞させてメダルを獲得するか、又は当該ベルの小役に入賞することをはずしてＲＴ遊技状態を継続するか、のいずれかを自らの嗜好に応じて選択することができる。
【０１０４】
（第４実施形態）
上記実施の形態では、リプレイの図柄−リプレイの図柄−リプレイの図柄を入賞ラインに沿って停止した場合に再遊技役が入賞することとして例示したが、赤チェリーの図柄−リプレイの図柄−リプレイの図柄、青チェリーの図柄−リプレイの図柄−リプレイの図柄、および黒チェリーの図柄−リプレイの図柄−リプレイの図柄（ここではそれぞれを赤リプレイ図柄の組合せ、青リプレイ図柄の組合せ、および黒リプレイ図柄の組合せと呼ぶ）を入賞ラインに沿って停止した場合に、それぞれ赤リプレイ役、青リプレイ役、および黒リプレイ役を入賞役として入賞役決定手段が決定するように構成し、入賞役が赤、青および黒リプレイ役の場合も再遊技役に入賞した場合と同様に次回の遊技では遊技媒体（例えばメダル）の投入無しで遊技を開始することが可能な再遊技状態とし、かつ赤リプレイ、青リプレイ、および黒リプレイの場合はリプレイ、赤、青、黒および後述の赤７リプレイのうち１つ、複数、または全部の当選確率を変動させた遊技状態（それぞれ赤ＲＴ状態、青ＲＴ状態、および黒ＲＴ状態）を開始し、第１の特定の継続期間（例えば２５０ゲーム）経過で一般遊技状態に移行、またはボーナスに当選した場合にボーナス内部当選状態に移行するようにしてもよい。（ＲＴ状態を終了させる継続期間を必ずしも設定せずに、終了条件としてボーナスに当選したことのみを設定してもよい）。同様に赤７の図柄−リプレイの図柄−リプレイの図柄（赤７リプレイ図柄の組合せと呼ぶ）を入賞ラインに沿って停止表示した場合に、赤７リプレイ役を入賞役として入賞役決定手段が決定するように構成し、入賞役が赤７リプレイ役の場合も再遊技役に入賞した場合と同様に次回の遊技では遊技媒体の投入無しで遊技を開始することが可能な再遊技状態とし、かつ赤、青、黒および赤７リプレイのうち１つ、複数、または全部の当選確率を変動させた遊技状態（赤７ＲＴ状態と呼ぶ）を開始し、第１の特定の継続期間（例えば２５０ゲーム）経過で一般遊技状態に移行、またはボーナスに当選した場合にボーナス内部当選状態に移行するようにしてもよい。（ＲＴ状態を終了させる継続期間を必ずしも設定せずに、終了条件としてボーナスに当選したことのみを設定してもよい）。
【０１０５】
一般遊技状態では、リプレイの当選確率を１／１４、赤７リプレイの当選確率を１／４０とし、赤、青および黒リプレイの当選確率をそれぞれ１／６０とする。また、赤７ＲＴ状態では、リプレイの当選確率を１／２、赤７、赤、青および黒リプレイの当選確率をそれぞれ１／６５５３６とする。赤、青および黒ＲＴ状態ではリプレイの当選確率を１／７．２、赤７、赤、青および黒リプレイの当選確率をそれぞれ１／６５５３６とする。これにより、赤７ＲＴ状態において、再遊技状態が発生する確率は上述の当選確率より約１／２となる。赤、青および黒ＲＴ状態それぞれにおいて、再遊技状態が発生する確率は上述の当選確率より約１／７．２となる。一般遊技状態において、再遊技状態が発生する確率は上述の当選確率より１／６．８となる。また、赤７、赤、青、黒ＲＴ状態、および一般遊技状態はリプレイ、赤７、赤、青、黒リプレイおよびハズレの当選確率が異なるだけで、他のボーナス（例えばＢＢ、ＣＴ、ＲＢ）および全ての小役の当選確率は同一であるものとする。
【０１０６】
従って、赤７ＲＴ状態が遊技者に最も有利で、一般遊技状態は遊技者にとって次に有利であり、赤、青、および黒ＲＴ状態がもっとも遊技者に不利となるように設定していることになる。設定変更、主制御部３００のＲＡＭクリアが行われた場合、またはボーナス（例えばＢＢ、ＣＴ、ＲＢ）が終了した場合には赤ＲＴ状態を開始するように構成している。
【０１０７】
この例では、赤７、赤、青、および黒リプレイの図柄組合せは引き込み率が１００％ではないが、１００％になるような図柄配置、図柄組合せ、または変動表示停止手段にしてもよい。
【０１０８】
このような構成にした場合であれば、ＲＡＭクリア後、またはボーナス終了後に遊技者に最も不利な赤ＲＴ状態で２５０ゲームの間遊技し、その後一般遊技状態に移行し、運良く赤７リプレイに当選（赤、青、および黒リプレイのいずれかに当選するよりも前に赤７リプレイに当選する確率は１／３）し、赤７リプレイ図柄の組合せを入賞ラインに沿って停止表示させることで赤７リプレイに入賞した場合に、ボーナスに当選するまでリプレイの当選確率が高い赤７ＲＴ状態で手持ちのメダルをあまり減らさずに有利に遊技をすすめることができる。しかし運悪く赤、青、または黒リプレイに当選した場合には、上述のような報知制御手段による当選役の報知に基づいて、当選役に対応する図柄組合せが入賞ラインに沿って停止表示しないようにタイミングを計ってストップボタンを操作しなければならなくなる。ここでタイミングを誤って赤、青、または黒リプレイが入賞役として決定した場合であれば、再度遊技者に最も不利な赤、青、または黒ＲＴ状態に遊技状態が移行すると、再遊技状態が発生する確率が赤７ＲＴ状態より低いため手持ちのメダルを赤７ＲＴ状態で遊技するのに較べて手持ちのメダルが減少する割合の高いＲＴ状態で遊技をすすめなければならないといった従来に無いメリハリのついた斬新な遊技性を備えることができる。
【０１０９】
これは設定変更、主制御部３００のＲＡＭクリアが行われた場合、またはボーナスが終了した場合に青ＲＴ状態、黒ＲＴ状態、および一般遊技状態のうちのいずれかを開始するようにしても同様の作用効果を期待することができるとともに、第１〜３実施形態を含む実施の形態に挙げた様々な変更形態を組合せることでより新規性の高い遊技性を備えることができる場合がある。また、ＲＴの種類として、遊技者に有利なＲＴ、遊技者に有利なＲＴを開始する役、および対応する図柄組合せをそれぞれ１つ挙げ、不利なＲＴ、遊技者に有利なＲＴを開始する役、および対応する図柄組合せをそれぞれ３つ備えた場合を例示したが、これに限定されず、それぞれのＲＴ、役、および対応する図柄組合せの数は適宜設定してもよい。また、この実施例に第１〜３実施形態に記載したＲＴ１〜５遊技状態も合わせて開始可能にしてもよいし、ＲＴ１〜５遊技状態は搭載しないようにしてもよい。また、赤、青、黒、または赤７リプレイによりＲＴ遊技状態が開始する例を挙げたが、これにも限定されず、予め定められていればどのような図柄組合せであってもよい。
【０１１０】
（その他の実施形態）
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態においては、ＲＴ遊技状態において当選役報知を実行したが、遊技者にとって有利な他の遊技状態（例えばＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢなど）において、当選役報知を実行してもよく、報知される当選役をこれら遊技状態の終了条件としてもよい。また、一般遊技状態及びＲＴ遊技状態の双方で、当選役報知を実行してもよい。ただし、この場合には、ＲＴ遊技状態の方が一般遊技状態よりも当選役報知を実行する確率が高く設定されている。
【０１１１】
また、上記実施形態では、最大報知回数を所定の固定的な定数として設定したが、可変的な定数としてもよい。すなわち、所定の条件の成立により、最初に設定された最大報知回数（例えばＲＴ１遊技状態に移行した場合は最大報知回数として５０回を設定し、ＲＴ５遊技状態に移行した場合は最大報知回数として３０回を設定する）に所定の数値が加算又は減算されたり（例えば、スイカの小役に入賞したら１０回分加算など）、最初に設定された最大報知回数が消滅したりしてもよい（例えば、スイカの小役に入賞したら、ＲＴ１又はＲＴ５遊技状態を終了させるなど）。また、最大報知回数分の当選役報知を消化しないでＲＢ遊技状態に移行した場合には、ＲＢ遊技状態終了後のＲＴ遊技状態で残りの報知回数分が加味されるようにしてもよい（例えばＲＢ入賞時、またはＲＢ終了後(ＲＴ１遊技状態の開始時)に最大報知回数として２０回が設定されることが予め決まっているとし、ＲＴ５遊技状態中に残りの報知回数が１０回のゲームでＲＢに当選し、ＲＴ５遊技状態からＲＢ内部当選状態およびＲＢ遊技状態を経てＲＴ１遊技状態に移行した場合は、残りの報知予定回数１０回と上述の２０回を加算した３０回を最大報知回数に設定するようにしてもよい）。例えば、赤チェリーの図柄−赤７の図柄−赤７の図柄が入賞ラインに沿って停止表示した場合に開始する赤ビッグボーナス（赤ＢＢ）、青チェリーの図柄−赤７の図柄−赤７の図柄が入賞ラインに沿って停止表示した場合に開始する青７ビッグボーナス（青ＢＢ）、黒チェリーの図柄−赤７の図柄−赤７の図柄が入賞ラインに沿って停止表示した場合に開始する黒ビッグボーナス（黒ＢＢ）をさらに搭載し、赤ＢＢ、およびＲＢの終了後にＲＴ５遊技状態に移行するように構成し、赤ＢＢの場合はＲＴ５遊技状態開始時に最大報知回数を１００回と設定し、ＲＢの場合はＲＴ５遊技状態開始時に最大報知回数を６０回と設定し、赤７の小役に入賞した場合はＲＴ１遊技状態開始時に最大報知回数を５００回と設定するなどＲＴを開始する契機となった図柄組合せに基づいて、最大報知回数を設定してもよい。同様に赤ＢＢの場合は３／４で１００回、１／４で１０回と抽選で決定し、ＲＢの場合は４／５で１０回、１／５で９００回などと抽選で決定して遊技性を向上させてもよい。
【０１１２】
また、第１実施形態及び第２実施形態では、チェリー入賞を契機にＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態）に移行させたが、ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態）への移行条件はこれに限定されず、他の条件、例えば、当選役が特定の役（例えばチェリーの小役）であり、かつ特定のハズレ目（例えば、なんらかの小役、ボーナス、リプレイなどが入賞とならない図柄の組合せ）が表示されたとき、当選役に関わらずに上述の特定のハズレ目が表示されたとき、特定の遊技状態（例えば、ＢＢ一般中、ＢＢ中、ＲＢ中、ＡＴ中、ＣＴ中など）中に特定の役に当選した遊技で特定のハズレ目が表示されたとき、特定の遊技状態中に特定のハズレ目が表示されたとき、すなわち予め定められた特定の図柄組合せを入賞ラインに沿って停止表示した場合などに、移行するようにしてもよい。また、図８、および図９では赤チェリーの小役、青チェリーの小役、および黒チェリーの小役の確率を同一にしているが、それぞれを異ならせてもよい。同様に図１６のグループ役１〜３についてもそれぞれの当選確率を異ならせてもよい。
【０１１３】
また、特別な役に含まれる図柄の組合せが異なる複数の役として赤チェリーの小役、青チェリーの小役、および黒チェリーの小役を例示し、左リール１１０に赤チェリー、青チェリー、および黒チェリーの図柄をそれぞれ７コマ以上離して配置した例を説明したが、停止表示した場合に同時に有効化された入賞ライン上に沿った位置に図柄をいくつ停止表示するかによって、もちろん図柄の配置の条件は変わってくる。例えばメダルを１乃至３枚スロットマシン１００に投入した場合に有効化される入賞ラインが、上段水平入賞ラインおよび中段の入賞ラインの２本だけの場合は、下段のラインに沿った位置で図柄が
停止表示されるとしても、この場合は一つの図柄表示手段が同時に表示するコマ数としては２となり、従って、上述複数の役を構成する図柄（例えば赤チェリー、青チェリー、および黒チェリー）は１つのリール（例えば左リール１１０）においては６コマ以上離して配置すればよいこととなる。同様に、上段、中段、および下段の３段で図柄を同時に表示するとしても、中段の水平入賞ラインしか有効化されない場合には、一つの図柄表示手段が同時に表示するコマ数は１となり、上述複数の役を構成する図柄は５コマ以上離していればよいこととなる。
【０１１４】
さらには、上記実施形態では、主制御部３００が演出を決定していたが（図６のステップＳ４０の演出コマンド決定処理）、副制御部４００が演出を決定するような遊技台であってもよい。すなわち、主制御部３００から副制御部４００に当選役を示す情報を含んだ当選役コマンドを送信し、副制御部４００が受信した当選役コマンドに基づいて演出を決定するようにしてもよい。
【０１１５】
また、当選役が特別な役（例えば赤チェリーの小役、青チェリーの小役、および黒チェリーの小役）である場合に、図柄を停止させるための停止テーブルＴＡ３０として順押し用と逆押し用の２つを設けておいてもよい。すなわち、遊技者によるスタートレバー１３５の操作を検知したことを条件に、リール１１０〜１１２の回転を開始し、定速回転になったことを条件として遊技者によるリール停止操作を許可した後、最初に遊技者により停止操作されたストップボタン１３７乃至１３９に対応するリールが第１の特定のリール（例えば左リール１１０）である場合であれば、特別な役（例えば赤チェリーの小役、青チェリーの小役、および黒チェリーの小役）が入賞する、入賞する可能性がある、または入賞する確率が入賞しない確率よりも高い停止テーブルＴＡ３０（例えば図１１）を使用してリールを停止させ、対応するリールが第２の特定のリール（例えば第１の特定のリールとは別のリール、左リール１１０以外の中リール１１１、右リール１１２など）であれば特別な役が入賞せずに別の役（例えばハズレ）が入賞する、または特別な役が入賞しない確率が入賞する確率よりも高く、別の役が入賞する確率が入賞しない確率よりも高い停止テーブルＴＡ３０（例えば図１４）を使用してリールを停止させるようにしてもよい。また、このときに第１の特定のリール（例えば、左リール１１０）に対応するストップボタンを最初に停止操作すれば、特別な役に入賞する、入賞する可能性がある、または入賞する確率が入賞しない確率よりも高いことを遊技者に所定の報知手段に特定の報知態様を出力することで報知するようにしてもよい。また逆に、第２の特定のリールに対応するストップボタンを最初に停止操作すれば、特別な役に入賞しない、または特別な役に入賞しない確率が入賞する確率よりも高いことを遊技者に所定の報知手段に特定の報知態様を出力することで報知するようにしてもよい。これらの報知は上述の第１〜４実施形態を含む実施の形態に挙げた特別な役の報知に加えておこなうようにしてもよい。
【０１１６】
特に第４実施形態に適用する場合、最初に遊技者により停止操作されたストップボタン１３７乃至１３９に対応するリールが第１の特定のリールである場合であれば、遊技者に最も有利なＲＴを開始する条件となる図柄組合せを入賞ラインに沿って停止表示する、する確率がしない確率よりも高い、またはする可能性がある停止テーブルが選択され、対応するリールが第２の特定のリールであれば、遊技者に最も有利なＲＴを開始する条件となる図柄組合せを入賞ラインに沿って停止表示しない、しない確率がする確率よりも高い、またはしない可能性がある停止テーブルを選択するようにしてもよいし、対応するリールが第２の特定のリールであれば、遊技者に最も有利なＲＴよりも不利なＲＴ（例えば、遊技者に最も不利なＲＴ）を開始する条件となる図柄組合せを入賞ラインに沿って停止表示する、する確率がしない確率よりも高い、またはする可能性がある停止テーブルが選択するようにしてもよい。
【０１１７】
以上から、本発明の一態様に係る遊技台によれば、遊技状態に基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、ステップＳ２０）と、図柄を変動表示する図柄表示手段（例えば、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）と、遊技者の図柄停止操作および前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させる図柄停止手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９，ステップＳ１５６）と、前記図柄表示手段の表示結果が特定の表示結果である場合に、遊技者に有利な第１の遊技状態から前記第１の遊技状態（例えば、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ５遊技状態）よりも遊技者に不利な第２の遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態，ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態）に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、ステップＳ１００）と、遊技者が特定の態様で前記図柄停止操作を行った場合に、前記図柄停止手段が前記図柄表示手段に前記表示結果として前記特定の表示結果を停止表示させることを、所定の上限回数に到達するまで報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１８０、ステップＳ４０，Ｓ５０）と、を備える。
【０１１８】
ここで、当選役決定手段は、ステップＳ２０の当選役決定処理を一例として挙げたが、このステップに限定されるものではなく、ステップＳ２０の当選役決定処理及びステップＳ３０の停止テーブル決定処理を当選役決定手段としてもよい。すなわち、当選役を当選役決定処理により決定された当選役に限定せず、停止テーブル決定処理で決定される停止番号として適用してもよいものである（以下の態様における遊技台の当選役決定手段においても同様である）。また、複数の図柄表示手段は、主制御部３００により制御されるリール（リール１１０〜１１２）に限定されず、他の装置で構成されてもよく、例えば、副制御部４００により制御されるリール、液晶表示装置、ドット、ランプ、ＬＥＤなどで構成されていてもよい（以下の態様における遊技台の複数の図柄表示手段においても同様である）。
【０１１９】
また、本発明の別の態様に係る遊技台によれば、乱数を生成する乱数生成手段（例えば、ステップＳ２０）と、当選役として決定する乱数の範囲を、複数種類の役について設定した当選判定情報と、特定の役（例えば、リプレイ）を当選役として決定する乱数の範囲が第１の数値範囲と設定された第１の当選判定情報、および前記特定の役を当選役として決定する乱数の範囲が前記第１の数値範囲よりも数値範囲の狭い第２の数値範囲である第２の当選判定情報を含む複数の前記当選判定情報を記憶した当選判定情報記憶手段（例えば、当選役抽選テーブル）と、遊技者の操作に従って、遊技開始を指示する遊技開始信号を出力する遊技開始指示手段（例えば、スタートレバー１３５）と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記当選判定情報記憶手段に記憶されている当選判定情報と前記乱数生成手段が生成した乱数を照合して、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、ステップＳ２０）と、複数種類の図柄を順次繰り返し変動表示する複数の図柄表示手段（例えば、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動表示開始手段（例えば、ステップＳ６０）と、前記複数の図柄表示手段それぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を個別に停止指示する停止指示信号を出力する停止指示手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記停止指示手段が出力した前記停止指示信号を入力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記停止指示信号に対応する前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させる変動表示停止手段（例えば、ステップＳ１５６）と、前記複数の図柄表示手段の所定の入賞ラインに沿って停止表示した図柄の組合せに対応する役を入賞役として決定する入賞役決定手段（例えば、ステップＳ８０）と、前記入賞役決定手段が決定した入賞役に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ステップＳ９０）と、前記当選役決定手段が特別な役（例えば、チェリーの小役）を当選役として決定したことを示す特定の報知を出力した遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、前記特定の報知を出力する予定の遊技の回数を決定する予定回数決定手段と、前記当選役決定手段が前記特別な役を当選役として決定した遊技で、前記遊技回数計数手段が計数した遊技の回数が、前記予定回数決定手段が決定した遊技の回数に未到達な場合に、全ての前記図柄表示手段における図柄の変動表示を変動表示停止手段が停止する前に、前記特定の報知を所定の報知手段（例えば、液晶表示装置１８０）に出力させる報知制御手段（例えば、ステップＳ４０，Ｓ５０）と、前記停止指示手段が出力した停止指示信号の入力があり、かつ前記当選役決定手段が決定した前記当選役が前記特別な役であっても、前記特別な役に対応する前記図柄の組合せを構成する特定の図柄を変動表示する順番が、当該停止指示手段に対応する図柄表示手段が変動表示している図柄から特定のコマ数以上離れている場合に、前記特定の図柄以外の図柄を前記図柄表示手段の入賞ラインに沿った位置に停止表示させる停止図柄選択手段（例えば、ステップＳ１５６）と、前記当選役決定手段が前記第１の当選判定情報を前記照合に用いて当選役を決定した遊技で、前記入賞役決定手段が前記特別な役を入賞役として決定したことに基づいて、前記第２の当選判定情報を、前記当選役決定手段が前記照合に用いる前記当選判定情報として、前記当選判定情報記憶手段に記憶された前記複数の当選判定情報から選択する当選判定情報選択手段（例えば、ステップＳ１００）と、を備える。
【０１２０】
本態様の遊技台によれば、報知回数が最大報知回数に未到達な場合には、当選役が特別な役であることを報知するので、遊技者は、その役に対応する図柄組合せを入賞ラインに沿って停止させるかどうかを考え、そのゲームでの払い出しを望む遊技者であれば、その役を入賞させるように図柄を狙い、そうでない遊技者は入賞させないように図柄を狙うといった新たなゲーム性を備えた遊技台を提供にすることができる場合がある。このような構成にすると、娯楽性を強く求める遊技者、または多くの賞媒体の獲得を強く求める遊技者など様々な遊技者に楽しませることができる自由度の高いゲーム性を備えることができる場合がある。また予定回数決定手段が特定の条件を成立させる予定の回数を決定するように構成しているので、予定の回数が多い場合は出球を多くしたり、逆に少ない場合には出玉を少なくしたり、といった出玉制御にも適用することができ、ゲーム性を広げられる場合がある。その予定の回数を所定の報知手段により遊技者に報知するようにすれば、特別な役に当選していることを報知する回数がどの程度継続するか、など遊技者に期待感を持たせることができる場合がある。
【０１２１】
ここで、入賞役決定手段が前記特別な役を入賞役として決定した場合に、賞媒体を払出する賞媒体払出手段を備えてもよく、この場合は特別な役としてなんらかの小役（例えば、赤、青、黒チェリーの小役）を適用することで、より娯楽性を高めることができる。また特別な役をリプレイとし、入賞役決定手段がリプレイを入賞役として決定した場合に、次回の遊技では遊技媒体（例えばメダル）の投入なしで遊技を開始させる再遊技状態にする再遊技状態発生手段を備えるようにしてもよい。
【０１２２】
この場合であれば、実施の形態に記載してきたリプレイが入賞役として決定される図柄の組合せリプレイ−リプレイ−リプレイに、赤チェリー−リプレイ−リプレイ、青チェリー−リプレイ−リプレイ、および黒チェリー−リプレイ−リプレイの組合せを変えるまたは加えるなどしてもよい。もちろん特別な役としてボーナス（例えば、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ、ＡＴ、ＡＲ）を適用してもよい。
【０１２３】
また、前記入賞役決定手段は、前記複数の図柄表示手段のうち、一つの図柄表示手段（例えば、左リール１１０）が、前記特別な役に対応する図柄の組合せを構成する一図柄（例えば、チェリー図柄）を前記入賞ラインに沿って停止している場合は、前記特別な役を入賞役として決定するように構成してもよい。
【０１２４】
これにより、一つの図柄表示手段が特定の図柄を停止表示している場合に特別な役に入賞していると決定するので、遊技者は、その図柄表示手段の停止タイミングのみにより入賞させるか、入賞させないかを選択でき、複数の図柄表示手段の停止タイミングに注意を注ぐ場合に比べ、楽に遊技状態の移行を選択できる。このような構成にすることで、気軽に遊技をさせることができ、また長時間遊技を楽しんでもらえることが可能になる場合がある。
【０１２５】
また、前記特別な役は、対応する図柄の組合せが異なる複数の役（例えば、赤チェリー、青チェリー及び黒チェリー）を含み、前記一つの図柄表示手段は、前記一つの図柄表示手段が同時に表示するコマ数に前記特定のコマ数を加算したコマ数（例えば、３コマ）分離して、前記特別な役に対応する図柄の組合せを構成する図柄それぞれを配置するように構成してもよい。
【０１２６】
これにより、遊技者が、特定のタイミングで停止操作しなければ、自らの選択とは異なる結果になってしまう場合がある。これは、この種の遊技台のいわゆる「取りこぼし」があるといった特徴を活かしたもので、単なるボタン操作だけではなく、遊技者に高速で変動表示している図柄表示手段を見させて、狙った図柄を停止させるタイミングを定めて停止ボタン操作させることで、遊技状態の移行を選択させるという新規性の高い方法を採用している。こうすることで新たなゲーム性を提供し、興趣を向上させることができる場合がある。
【０１２７】
また、前記特別な役は、対応する図柄の組合せが異なる複数の役を含み、前記第１の当選判定情報は、前記複数の特別な役のうち、一の特別な役を当選役として決定する乱数の範囲の一部と、残りのいずれかの特別な役を当選役として決定する乱数の範囲の一部と、が重複しているように構成してもよい。
【０１２８】
また、前記特別な役は、対応する図柄組合せが異なる第１の特別な役（例えば、赤チェリーの小役）、第２の特別な役（例えば、青チェリーの小役）及び第３の特別な役（例えば、黒チェリーの小役）を含み、前記第１の当選判定情報において、前記第１の特別な役を当選役として決定する乱数の範囲の一部と、前記第２の特別な役を当選役として決定する乱数の範囲の一部と、が重複しており、前記第３の特別な役を当選役として決定する乱数の範囲は、前記第１の特別な役を当選役として決定する乱数の範囲または前記第２の特別な役を当選役として決定する乱数の範囲のいずれとも重複していないように構成してもよい。
【０１２９】
これにより、乱数の幅の調整によっては、特別な役が当選役であるゲームで、例えば、その役を入賞させる確率を２／３、その役以外の役に入賞させる確率を１／３といった形で、確率に差を持たせることが可能になる。このように調整が可能になるので、その役に入賞させやすくするか、その役以外の役に入賞させやすくするかを調整することがしやすくなり、制御の自由度の幅を広げることができるようになる場合がある。
【０１３０】
また、前記報知制御手段は、報知情報選択用乱数を生成する報知情報選択用乱数生成手段と、前記当選役決定手段が前記第１の当選判定情報を選択して決定した当選役が、前記特別な役であることを示す当選情報を含む複数の報知情報を記憶している報知情報記憶手段と、前記第１の当選判定情報を継続して用いた遊技回数を計数する継続遊技回数計数手段と、前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数と、前記当選情報を選択する乱数の範囲とを対応付けた報知情報選択用情報を複数記憶している報知情報選択用情報記憶手段と、前記当選役決定手段が、前記第１の当選判定情報を選択して、前記特別な役を当選役と決定した場合には、前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数に基づいて、前記報知情報選択用情報記憶手段に記憶された報知情報選択用情報を選択し、選択された報知情報選択用情報と前記報知情報選択用乱数生成手段が生成した乱数を照合して、前記報知情報を選択する報知情報選択手段と、を備え、前記報知情報選択用情報は、前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数が多くなるに従って、該遊技回数と対応付けられた前記当選情報を選択する乱数の範囲が狭くなるように構成してもよい。
【０１３１】
これにより、遊技の回数が増えてくると、報知の頻度を下げるので、遊技者に、当選役が特別な役であるかどうかを判断し難くすることが可能になり、遊技状態の移行を遊技者の意思とランダム性とのバランスを持たせておこなうことができる場合がある。このように構成することで、遊技状態の移行が長期間に亘っておこらず、単調になることを防ぐことが可能となり、興趣を向上させることができるようになる場合がある。
【０１３２】
また、前記報知制御手段は、報知情報選択用乱数を生成する報知情報選択用乱数生成手段と、前記当選役決定手段が前記第１の当選判定情報を選択して決定した当選役が、前記特別な役とは異なることを示す虚偽情報を含む複数の報知情報を記憶している報知情報記憶手段と、前記第１の当選判定情報を継続して用いた遊技回数を計数する継続遊技回数計数手段と、前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数と、前記虚偽情報を選択する乱数の範囲と、を対応付けた報知情報選択用情報を複数記憶している報知情報選択用情報記憶手段と、前記当選役決定手段が、前記第１の当選判定情報を選択して、前記特別な役を当選役と決定した場合には、前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数に基づいて、前記報知情報選択用情報記憶手段に記憶された報知情報選択用情報を選択し、選択された報知情報選択用情報と前記報知情報選択用乱数生成手段が生成した乱数を照合して、前記報知情報を選択する報知情報選択手段と、を備え、前記報知情報選択用情報は、前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数が多くなるに従って、該遊技回数と対応付けられた前記虚偽情報を選択する乱数の範囲が広くなるように構成してもよい。
【０１３３】
これにより、遊技の回数が増えてくると、当選役決定手段の決定結果とは異なる報知の頻度を上げるので、遊技者に、当選役が特別な役であるかどうかを判断し難くすることが可能になり、遊技状態の移行を遊技者の意思とランダム性とのバランスを持たせておこなうことができる場合がある。このように構成することで、遊技状態の移行が長期間に亘っておこらず、単調になることを防ぐことが可能となり、興趣を向上させることができるようになる場合がある。
【０１３４】
また、前記報知制御手段は、報知情報選択用乱数を生成する報知情報選択用乱数生成手段と、前記当選役決定手段が前記第１の当選判定情報を選択して決定した当選役が、前記特別な役である確率が第１の確率であることを示す第１の報知情報、前記当選役決定手段が、前記第１の当選判定情報を選択して、決定した当選役が前記特別な役である確率が第１の確率よりも低い第２の確率であることを示す第２の報知情報を含む複数の報知情報を記憶している報知情報記憶手段と、前記第１の当選判定情報を継続して用いた遊技回数を計数する継続遊技回数計数手段と、前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数と、前記第１の報知情報及び前記第２の報知情報を含む複数の報知情報のそれぞれを選択する乱数の範囲と、を対応付けた報知情報選択用情報を複数記憶している報知情報選択用情報記憶手段と、前記当選役決定手段が、前記第１の当選判定情報を選択して、前記特別な役を当選役と決定した場合には、前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数に基づいて、報知情報選択用情報記憶手段に記憶された報知情報選択用情報を選択し、選択された報知情報選択用情報と前記報知情報選択用乱数生成手段が生成した乱数を照合して、前記報知情報を選択する報知情報選択手段と、を備え、前記報知情報選択用情報は、前記継続遊技回数計数手段が計数した遊技回数が多くなるに従って、該遊技回数と対応付けられた前記第１の報知情報を選択する乱数の範囲が狭くなるとともに、前記第２の報知情報を選択する乱数の範囲が広くなるように構成してもよい。
【０１３５】
これにより、遊技の回数が増えてくると、当選役と報知の信頼度をセットで報知するので、遊技者が報知を信用するか否かといった勘を働かせるといったゲーム性もさらに追加できるようになる場合がある。また、上述の構成であることから、遊技者に、当選役が特別な役であるかどうかを判断し難くすることが可能になり、遊技状態の移行を遊技者の意思とランダム性とのバランスを持たせておこなうことができる場合がある。このように構成することで、遊技状態の移行が長期間に亘っておこらず、単調になることを防ぐことが可能となり、興趣を向上させることができるようになる場合がある。
【０１３６】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１３７】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、遊技状態に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、図柄を変動表示する図柄表示手段と、遊技者の図柄停止操作および前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させる図柄停止手段と、前記図柄表示手段の表示結果が特定の表示結果である場合に、遊技者に有利な第１の遊技状態から前記第１の遊技状態よりも遊技者に不利な第２の遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、遊技者が特定の態様で前記図柄停止操作を行った場合に、前記図柄停止手段が前記図柄表示手段に前記表示結果として前記特定の表示結果を停止表示させることを、所定の上限回数に到達するまで報知する報知手段と、備えた構成であるが、当選役決定手段、図柄表示手段、図柄停止手段、遊技状態移行手段、および報知手段などの手段の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの副制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールの図柄配列を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞役に関する配当表を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部割り込み処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態における当選役抽選テーブルの一例である。
【図９】本発明の第１実施形態における当選役抽選テーブルの一例である。
【図１０】本発明の第１実施形態における停止番号選択テーブルの一例である。
【図１１】本発明の第１実施形態におけるチェリーの小役用の停止テーブルの一例である。
【図１２】本発明の第１実施形態におけるスロットマシンのスイカの小役用の停止テーブルの一例である。
【図１３】本発明の第１実施形態におけるベルの小役用の停止テーブルの一例である。
【図１４】本発明の第１実施形態におけるハズレ用の停止テーブルの一例である。
【図１５】本発明の第１実施形態における演出コマンド選択テーブルと演出コマンドの内容を示す表の一例である。
【図１６】本発明の第２実施形態における当選役抽選テーブルの一例である。
【図１７】本発明の第２実施形態における停止番号選択テーブルの一例である。
【図１８】本発明の第２実施形態における演出コマンド選択テーブルと演出コマンドの内容を示す表の一例である。
【図１９】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの入賞役に関する配当表を示す図である。
【図２０】本発明の第３実施形態における停止番号選択テーブルの一例である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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