(57)【要約】【課題】高度な思考性と意外性を備えたゲームを実現すること。【解決手段】特殊ブロックを含む複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクト、及び、特殊ブロックを含まない複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクトの何れかが、ランダム性を持って順次発生される。プレーヤは、この発生したブロック群オブジェクトをフィールド２０に配置していく。フィールド２０に配置されたブロックのうち、特殊ブロック同士が隣接した場合、その隣接した特殊ブロックに連接し、且つ、同じ模様のブロックが特殊ブロックに変更され、一斉に消去される。【選択図】図５
2007267825.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
特殊ブロックを含む複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクト、及び、特殊ブロックを含まない複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクトの何れかを順次発生させていくブロック群オブジェクト発生手段、
プレーヤの操作入力に従って、前記発生されたブロック群オブジェクトを所定のゲームフィールドに配置する配置手段、
前記配置手段により前記ゲームフィールドに配置されたブロックのうち、特殊ブロック同士の隣接配置を検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて、当該検出された特殊ブロックに連接するブロックを特殊ブロックに変更していく変更処理を行う変更処理手段、
として機能させ所定のゲームを進行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記検出手段が、１）前記配置手段により配置された特殊ブロック同士の隣接配置と、２）前記配置手段により前記ゲームフィールドに配置された特殊ブロックと前記変更処理手段により特殊ブロックとされた特殊ブロックとの隣接配置と、を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記検出手段により検出された特殊ブロック及び前記変更処理手段により特殊ブロックとされたブロックを前記ゲームフィールドから消去するブロック消去手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ブロック消去手段が、前記変更処理手段による変更処理が止まって後、前記検出手段による新たな検出が所定時間行われなかった時にブロックの消去を実行するように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ブロック群オブジェクト発生手段が、所定の複数種類の形態のうちの何れかの形態を成したブロックを発生させ、
前記変更処理手段が、前記検出手段により検出された特殊ブロックに連接し、且つ、当該特殊ブロックと同じ形態のブロックを特殊ブロックに変更していくように前記コンピュータを機能させるための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ブロック消去手段により消去されたブロックの数を、当該ブロックの形態毎にカウントするカウント手段、
前記カウント手段によるブロックの形態毎のカウント数に基づいて所定のゲーム演出を実行する演出実行手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲームフィールド上のブロックが配置されていない位置に新たなブロックを出現させる新規ブロック出現手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲームフィールド上のブロックが配置されていない位置であって、当該位置の隣接位置にブロックが配置されている位置に、当該隣接位置のブロックの形態と同じ形態の新たなブロックを出現させる新規ブロック出現手段として前記コンピュータを機能させるための請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項９】
前記新規ブロック出現手段が、新たなブロックを配置した場合に、隣接するブロックの数がより多い位置を高確度に選択するように、当該新たなブロックの出現位置を選択する位置選択手段を有し、当該位置選択手段により選択された出現位置に新たなブロックを出現させるように前記コンピュータを機能させるための請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記配置手段が、前記ゲームフィールドに既に配置されているブロック上へのブロック群オブジェクトの配置を禁止する重ね配置禁止手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ブロック群オブジェクト発生手段が、前記ゲームフィールドに配置されているブロックの数、又は、前記ゲームフィールドに対するブロックが配置されている領域が占める割合に基づいて、１）特殊ブロックを含む複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクト、及び、２）特殊ブロックを含まない複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクトの発生確率を可変する発生確率可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
特殊ブロックを含む複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクト、及び、特殊ブロックを含まない複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクトの何れかを順次発生させていくブロック群オブジェクト発生手段と、
プレーヤの操作入力に従って、前記発生されたブロック群オブジェクトを所定のゲームフィールドに配置する配置手段と、
前記配置手段により前記ゲームフィールドに配置されたブロックのうち、特殊ブロック同士の隣接配置を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて、当該検出された特殊ブロックに連接するブロックを特殊ブロックに変更していく変更処理を行う変更処理手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画面上に表示されたオブジェクトを、プレーヤの操作によってフィールド上に並べるゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
不規則に発生するブロックピースのような物体をプレーヤの操作によってゲーム領域内に配置し、同じ色又は模様の物体が一定数連続した場合当該物体を除去するパズルゲームが知られている（特許文献１参照）。このパズルゲームでは、プレーヤは、発生した物体と既にゲーム領域内に配置されている物体の色又は模様から、発生した物体を配置する最適な位置を考慮するゲームを楽しむことができる。
【特許文献１】特開平７−２０４３５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述したゲームでは１つの物体に設定される色又は模様（以下、「形態」という。）は固定的であるため、プレーヤは同じ形態の物体を単純に連続するように並べればよく、物体の最適な配置を実現するための操作は比較的容易であった。そのため、新たな物体を配置すべき位置を短時間で比較的容易に考えることができた。また、除去される物体は連続して並べられた同じ形態の物体のみであるため、新たに物体を配置する時点で、除去される物体と除去されない物体とを比較的容易に区別できた。このため、単純である一方で意外性に欠け、興趣性が劣っていた。
【０００４】
本発明の課題は、上記問題点を解決し、高度な思考性と意外性を備えたゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、コンピュータを、
特殊ブロックを含む複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクト（例えば図３の３６から３８）、及び、特殊ブロックを含まない複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクト（例えば図３の３０から３４）の何れかを順次発生させていくブロック群オブジェクト発生手段（例えば図２１のブロック群オブジェクト発生処理部４０４）、
プレーヤの操作入力に従って、前記発生されたブロック群オブジェクトを所定のゲームフィールドに配置する配置手段（例えば図２１のオブジェクト移動制御部４０６）、
前記配置手段により前記ゲームフィールドに配置されたブロックのうち、特殊ブロック同士の隣接配置を検出する検出手段（例えば図２１の隣接検出部４１１）、
前記検出手段の検出に応じて、当該検出された特殊ブロックに連接するブロックを特殊ブロックに変更していく変更処理を行う変更処理手段（例えば図２１の変更処理部４１０）、
として機能させることで所定のゲームを実行させるためのプログラムである。
【０００６】
また、他の発明として、特殊ブロックを含む複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクト、及び、特殊ブロックを含まない複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクトの何れかを順次発生させていくブロック群オブジェクト発生手段と、
プレーヤの操作入力に従って、前記発生されたブロック群オブジェクトを所定のゲームフィールドに配置する配置手段と、
前記配置手段により前記ゲームフィールドに配置されたブロックのうち、特殊ブロック同士の隣接配置を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて、当該検出された特殊ブロックに連接するブロックを特殊ブロックに変更していく変更処理を行う変更処理手段と、
を備えたゲーム装置が考えられる。
【０００７】
この第１の発明等によれば、プレーヤは、ブロック群オブジェクトに含まれる特殊ブロックと、既にフィールド上に配置されている特殊ブロックとが隣接するように、ブロック群オブジェクトを操作して配置すると、その隣接配置が検出されて、当該ブロックが消去される。そのため、プレーヤは、当該ブロック群オブジェクトに含まれる特殊ブロックの位置を考慮して配置位置を決定する必要があるため、高度な思考性を有するゲームを楽しむことができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明において、前記検出手段が、１）前記配置手段により配置された特殊ブロック同士の隣接配置と、２）前記配置手段により前記ゲームフィールドに配置された特殊ブロックと前記変更処理手段により特殊ブロックとされた特殊ブロックとの隣接配置と、を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
この第２の発明によれば、配置手段により配置された特殊ブロック同士の隣接配置だけでなく、配置手段により前記ゲームフィールドに配置された特殊ブロックと変更処理手段により特殊ブロックとされた特殊ブロックとの隣接配置をも検出し、当該検出された特殊ブロックに連接するブロックを特殊ブロックに変更し消去するため、プレーヤは消去されるブロックが段階的に広がっていくといった意外性のあるゲームを楽しむことができる。
【００１０】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明において、前記検出手段により検出された特殊ブロック及び前記変更処理手段により特殊ブロックとされたブロックを前記ゲームフィールドから消去するブロック消去手段（例えば図２１のブロック消去部４１２）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００１１】
この第３の発明によれば、隣接して配置された特殊ブロックに連接するブロックが特殊ブロックに変更されて消去されるので、プレーヤは予期しなかったブロックが消去されるという意外性のあるゲームを楽しむことができる。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明において、前記ブロック消去手段が、前記変更処理手段による変更処理が止まって後、前記検出手段による新たな検出が所定時間行われなかった時にブロックの消去を実行するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第４の発明によれば、変更処理が止まって後、所定時間は消去処理が実行されない。従って、当該所定時間内にプレーヤが新たなブロック群オブジェクトを配置し、特殊ブロック同士を隣接させることによって、さらに変更処理を進行させることができる。このため、プレーヤはより多くのブロックを一度に消去させる爽快感を味わうことができる。
【００１４】
第５の発明は、第３又は第４の発明において、前記ブロック群オブジェクト発生手段が、所定の複数種類の形態（例えば図３の３０から４０の各ブロックに設定された３種類の模様）のうちの何れかの形態を成したブロックを発生し、
前記変更処理手段が、前記検出手段により検出された特殊ブロックに連接し、且つ、当該特殊ブロックと同じ形態のブロックを特殊ブロックに変更していくように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第５の発明によれば、隣接が検出された特殊ブロックに連接するブロックの内、当該特殊ブロックと同じ形態のブロックのみが、特殊ブロックに変更される。従って、プレーヤはブロック群オブジェクトの配置に際して、単純に特殊ブロック同士が隣接するようにすればよいだけでなく、同じ形態のブロックが連接するようにする必要があり、配置に際しての思考性を高めることができる。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明において、前記ブロック消去手段により消去されたブロックの数を、当該ブロックの形態毎にカウントするカウント手段、
前記カウント手段によるブロックの形態毎のカウント数に基づいて所定のゲーム演出を実行する演出実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第６の発明によれば、消去したブロックの数がブロックの形態毎にカウントされるので、プレーヤは単純に多くのブロックを消去すればよいわけではなく、特定の形態のブロックが消去されるように考慮してブロック群オブジェクトを配置する必要があるため、より思考性の高いゲームを楽しむことができる。
【００１８】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明において、前記ゲームフィールド上のブロックが配置されていない位置に新たなブロックを出現させる新規ブロック出現手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第７の発明によれば、プレーヤによるブロック群オブジェクトの配置とは別に、新規ブロックが自動的に発生するので、プレーヤは自らの操作によらず変化するゲーム状況の中で、どのようにブロック群オブジェクトを配置するかを思考するゲームを楽しむことができる。
【００２０】
第８の発明は、第５又は第６の発明において、前記ゲームフィールド上のブロックが配置されていない位置であって、当該位置の隣接位置にブロックが配置されている位置に、当該隣接位置のブロックの形態と同じ形態の新たなブロックを出現させる新規ブロック出現手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第８の発明によれば、同じ形態のブロックが連接するように新たなブロックが出現するので、変更手段による変更がより発生しやすくなり、プレーヤは爽快感を味わうことのできる可能性が高くなる。
【００２２】
第９の発明は、第７又は第８の発明において、前記新規ブロック出現手段が、新たなブロックを配置した場合に、隣接するブロックの数がより多い位置を高確度に選択するように、当該新たなブロックの出現位置を選択する位置選択手段を有し、当該位置選択手段により選択された出現位置に新たなブロックを出現させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第９の発明によれば、ゲームフィールド上のブロックが配置されていない位置であって隣接するブロックの数がより多い位置、すなわち周囲をブロックで囲まれている位置に、高確度で新たなブロックが出現するため、プレーヤにとってブロック群オブジェクトの配置が困難な位置が新たなブロックで埋められ、プレーヤがブロック群オブジェクトを配置し、変更処理を発生させる可能性を高めることができる。
【００２４】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明において、前記配置手段が、前記ゲームフィールドに既に配置されているブロック上へのブロック群オブジェクトの配置を禁止する重ね配置禁止手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
この第１０の発明によれば、プレーヤはゲームフィールドに既に配置されているブロック上へのブロック群オブジェクトの配置ができないので、予め計画的にブロック群オブジェクトを配置しなければならず、思考性のあるゲームを楽しむことができる。
【００２６】
第１１の発明は、第１０の発明において、前記ブロック群オブジェクト発生手段が、前記ゲームフィールドに配置されているブロックの数、又は、前記ゲームフィールドに対するブロックが配置されている領域が占める割合に基づいて、１）特殊ブロックを含む複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクト、及び、２）特殊ブロックを含まない複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクトの発生確率を可変する発生確率可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
この第１１の発明によれば、フィールド上に多くのブロックが配置されているほど、言い換えればプレーヤがブロック群オブジェクトを配置できる領域が少ないほど、特殊ブロックが含まれたブロック群オブジェクトが発生する確率を高くすることができるので、ゲームの後半になるほど変更手段による変更が発生する可能性を高めることができ、プレーヤのゲーム続行の意欲を持続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
［１．ゲーム装置外観］
図１に、本発明を、家庭用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す。図１に示すように、ゲーム機本体１には、ディスプレイ２、及びゲームコントローラ４ａ，４ｂが接続される。そして、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラムやゲームデータ等を格納する情報記憶媒体として、ゲーム機本体１に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体３が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカードやＩＣカード等の情報記憶媒体５が用いられる。ゲーム機本体１は、これらの情報記憶媒体3，５に格納される情報に従って、各種処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ２に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ４ａ，４ｂを操作してゲームを楽しむ。
【００２９】
［２．ゲーム概要］
以下、図２から図１０を用いて、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。
図２は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を説明するための図である。図２において、ゲーム画面にはフィールド２０が表示されており、プレーヤは、フィールド２０上に、ブロック群オブジェクトを移動・回転させて配置する。
【００３０】
フィールド２０は二次元平面状である。ゲーム画面にはフィールド２０全体を上から俯瞰した様子が表示される。また、フィールド２０は、ブロック群オブジェクトを構成するブロックの大きさと同サイズの枡目で縦横に区切られており、各枡目には１つのブロックのみが配置可能となっている。
【００３１】
ブロック群オブジェクトは複数のブロックが接続して構成されて成り、ブロック群オブジェクトも平面状の形態を成している。すなわち、矩形状のブロックが平面状に複数接続されていることでブロック群オブジェクトが構成される。ブロック群オブジェクトの全体形状は１種類ではない。詳細には後述するが、例えば、４つのブロックで１つのブロック群オブジェクトが構成される場合、そのブロックの並び（接続構成）によって複数種類の形状がある。
【００３２】
プレーヤがブロック群オブジェクトをフィールド２０上に配置していくことによってゲームが進行するが、既に配置されているブロックの上に、一部又は全部のブロックが重なるようにしてブロック群オブジェクトを配置することはできない。プレーヤは、ブロック群オブジェクトを配置する位置と、ブロック群オブジェクトの配置向きとを指示操作することができる。従って、ブロック群オブジェクトを回転・移動させつつ、ブロック群オブジェクトを配置可能な、ブロックが配置されていない枡目を探し出して、ブロック群オブジェクトを配置していく。
【００３３】
図２において、プレーヤの現在の操作対象のブロック群オブジェクトはブロック群オブジェクト２２である。ブロック群オブジェクト２２を配置すべく、プレーヤがブロック群オブジェクト２２を回転・操作している際には、次のブロック群オブジェクトが発生・表示されている。図２では、ブロック群オブジェクト２４が次に配置するブロック群オブジェクトである。プレーヤがブロック群オブジェクト２２を配置すると、次のブロック群オブジェクト２４が操作対象となって、更に次のブロック群オブジェクトが発生・表示される。このようにして、プレーヤは、順次発生するブロック群オブジェクトをフィールド２０上に配置していく。
【００３４】
また、フィールド２０上に配置されたブロック群オブジェクトは、もはやブロック群オブジェクトではない。すなわち、ブロック群オブジェクトとは、配置前の、操作対象となっているブロックの纏まりを意味する。一旦フィールド２０上に配置されると、配置前に１つのブロック群オブジェクトを構成していた各ブロックは、ブロック群オブジェクトとしての構成を解かれて、単なるブロックとして明示される。
【００３５】
また、図２のゲーム画面右下には、当該ゲームをクリアするためのノルマ表示２６がなされる。フィールド２０上に配置されたブロックは所定条件を満たすことで消去されるが、その消去すべきブロックの目標数までの残数を、ブロックの種類毎に表示したものがノルマ表示２６である。
【００３６】
図３は、発生するブロック群オブジェクトの例を説明するための図である。ブロック群オブジェクトは複数のブロックから構成されており、それぞれのブロックには模様が施されている。本実施形態では、ブロック群オブジェクトは４つのブロックから構成され、それぞれのブロックには３種類の模様（斜線、横縞、網目模様）のうちいずれかが設定される。なお、ブロック群オブジェクトを構成するブロックの数は４つに限らず３つや５つとしても良いことは勿論であり、視覚的に異なるブロックであることが確認できれば良いため、形態が異なれば良く、模様だけでなく色や輝度、透明度等を複数種類用意することとしても良い。
【００３７】
また、ブロック群オブジェクトを構成する一部のブロックが特殊ブロックとして設定される。特殊ブロックには、通常のブロックの模様上に黒丸印が施され、特殊ブロックであることが明示される。図３において、ブロック群オブジェクト３６，３８，４０に特殊ブロックが設定されており、例えば４２が特殊ブロックである。
【００３８】
図４から図８はブロック群オブジェクトの配置、特殊ブロック同士の隣接、ブロックの変更、ブロックの消去を説明するための図である。
図４は、プレーヤの操作入力に従って、ブロック群オブジェクト５０が一点鎖線で示す位置にフィールド２０上に配置される場面を示す図である。ブロック群オブジェクト５０は、“網目模様”のブロック２つと、“横縞模様”のブロック２つとからなるＬ字形状を成し、“網目模様”のブロックの１つが特殊ブロックに設定されている。ブロック群オブジェクト５０が配置された時のフィールド２０を示した図が図５である。
【００３９】
ブロック群オブジェクト５０は、フィールド２０上に配置されることで、その構成・形状の明示が中止される。そして、ブロック群オブジェクト５０を構成する各ブロックがフィールド２０上の該当する枡目上に配置される。図５において、既に配置されていた特殊ブロック５２は、たった今配置されたブロック群オブジェクト５０を構成していた特殊ブロック５４と隣接することとなった。本ゲームでは、特殊ブロック同士が隣接配置された場合、その隣接する特殊ブロックそれぞれについて、当該特殊ブロックに連接し、且つ、当該特殊ブロックと同じ形態（模様）のブロックが特殊ブロックに変更される。
【００４０】
図６は変更後のフィールド２０を示したものである。図５において、隣接しているブロック５２は“横縞模様”であり、ブロック５４は“網目模様”である。この場合、ブロック５２に隣接するブロックの内、ブロック５２と同じ“横縞模様”のブロックが特殊ブロックに変更される。則ち、図５において、ブロック５２の上の“横縞模様”のブロックと、左の“横縞模様”のブロックとが特殊ブロックに変更される。同様にして、変更された特殊ブロックに隣接する“横縞模様”のブロックが次々と特殊ブロックに変更されていくことで、ブロック５２に連接する、ブロック５２と同じ模様のブロックが特殊ブロックに変更されていく。
【００４１】
同様にブロック５４に連接し、ブロック５４と同じ“網目模様”のブロックが特殊ブロックに変更されていく。
【００４２】
ここで、変更後のゲーム画面である図６において、特殊ブロックに変更されたブロック６２と、特殊ブロック５２，５４が隣接する前から配置されていた特殊ブロック６４とが隣接することとなった。この場合、さらにこの２つの特殊ブロック６２，６４について、上記同様の処理が繰り返される。則ち、特殊ブロック６２，６４それぞれについて、当該特殊ブロックに連接し、且つ、当該特殊ブロックと同じ模様のブロックが特殊ブロックに変更されていく。この、更なる特殊ブロックへの変更がなされた後のフィールド２０を示したものが図７である。図６において隣接することとなった特殊ブロック６４は“斜線模様”であるため、特殊ブロック６４に連接し、且つ“斜線模様”のブロック７２、７４、７６が特殊ブロックに変更される。一方、特殊ブロック６２に連接するブロックは全て特殊ブロックであるため、新たな特殊ブロックの変更は行われない。
【００４３】
図７のような状態になると、新たな特殊ブロック同士の隣接はない。従って、特殊ブロックに変更される通常のブロックは無くなる。この状態になってから所定時間が経過すると、特殊ブロックがフィールド上から消去される。図８は消去後のゲーム画面を示したものである。但し、新たな特殊ブロック同士の隣接が無くなってから所定時間が経過する前に、プレーヤが特殊ブロックを含む新たなブロック群オブジェクトをフィールド上に配置し、特殊ブロック同士を隣接させることができれば、消去は起こらず、通常ブロックから特殊ブロックへの変更が起こる。このようにすることによって、プレーヤはより多くのブロックを一度に消去させる爽快感を味わうことができる。
【００４４】
特殊ブロックが消去されると、消去されたブロックの数がブロックの種類、すなわちブロックの模様毎にカウントされる。図７では、“横縞模様”のブロックが６つ、“網目模様”のブロックが2つ、“斜線模様”のブロックが4つカウントされる。
【００４５】
本実施形態では、ゲーム開始時点でプレーヤが消去すべきブロックの数が、ブロックの種類（模様）毎にノルマとして設定されている。図２のノルマ表示２６には、左から順に、“斜線模様”、“横縞模様”、“網目模様”のブロックを、あと３５個、５０個、３５個消去する必要がある旨、そのノルマが示されている。プレーヤの目的は、特殊ブロック同士を隣接させることによって、ブロックを特殊ブロックに変更し、ブロックの種類毎に定められたノルマの数だけブロックを消去することである。
【００４６】
図９、図１０は、ブロックの出現について説明する図である。本ゲームでは、ゲーム開始後一定時間が経過する等所定の条件を満たすと、フィールド上のブロックが配置されていない枡目に自動的にブロックが出現する。このブロック出現は、プレーヤを補助してゲームの難易度を下げるため、あるいはプレーヤを妨害してゲームの難易度を上げるための両方に用いることができるが、本実施形態では、プレーヤを補助するために出現させることとする。
【００４７】
図９において、枡目９０の周囲の枡目、則ち枡目９０の上下左右それぞれの枡目にはブロックが既に配置されている。従って、この枡目９０の上にブロックを配置するようにして、新たなブロック群オブジェクトを配置することは不可能である。なぜならば、ブロック群オブジェクトは複数のブロックが連接して構成されているため、枡目９０の上にブロックを配置するようにブロック群オブジェクトを配置する場合、枡目９０の上下左右の何れかに配置されているブロックの上に重ねて配置することとなるためである。
【００４８】
このような、新たなブロック群オブジェクトによって配置困難な枡目が存在すると、特殊ブロックへの変更が途切れてしまいやすくなる。特殊ブロックへの変更が続いていくためにはブロックが連接している必要があるが、このような升目には、プレーヤの操作によってはブロックを連接させることができないからである。そこで、このような隙間の位置を埋めるようにブロックが出現する。具体的には、その隙間の枡目に隣接するブロックの何れかの形態と同じ形態のブロックを出現させる。図９において、９０の位置は、“横縞”のブロック３つ、“網目模様”のブロック１つによって囲まれている。従って、“横縞”のブロック又は“網目模様”のブロックが出現する。“横縞”のブロックが出現した場合のゲーム画面の例を図１０に示す。
【００４９】
尚、本実施形態では、プレーヤを補助するためにブロックを出現させているが、逆にプレーヤを妨害するためにブロックを発生させてもよい。例えば、上述の隙間の例でいえば、その隙間の枡目に隣接するブロックとは異なる形態のブロックをその枡目に出現させる。特殊ブロックへの変更が続いていくためには、同じ模様のブロックが連接している必要があるが、このようにすれば、同じ模様のブロックが連接せず、特殊ブロックへの変更が途切れやすくなるため、難易度が高くなる。
【００５０】
また、プレーヤを補助するために出現させるか、プレーヤを妨害するために出現させるかをランダムに切り替えることとしてもよい。プレーヤを補助するために出現させるのみであれば、プレーヤが補助ブロックの出現を期待して何も操作を行わない場合があると考えられるからである。
【００５１】
また、プレーヤを妨害する場合にブロックを出現させる位置は、９０のような周囲をブロックに囲まれている位置である必要はない。例えば、周囲にブロックの無い位置を優先的に選ぶようにしてもよい。このようにすれば、ブロック群オブジェクトを配置可能な升目が制限され、ゲームの難易度を高めることができる。
【００５２】
［３．構成］
図２１は本実施形態のゲーム装置の機能ブロックを説明するための図である。
【００５３】
操作部２００は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル等により実現される。図１ではゲームコントローラ４ａ、４ｂが操作部２００に該当する。
【００５４】
記憶部３００は処理部４００や通信部８００などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＩＣメモリ等により実現される。記憶部３００は、ゲーム実行プログラム記憶部３０２を始め、ゲーム実行処理に必要とされるブロック群オブジェクトデータ記憶部３０４、フィールドデータ記憶部３０６、得点記憶部３０８、ノルマ記憶部３１０を備える。
【００５５】
ゲーム実行プログラム記憶部３０２には、情報記憶媒体７００から読み込まれたゲーム実行プログラムが記憶される。
【００５６】
ブロック群オブジェクトデータ記憶部３０４には、情報記憶媒体７００から読み込まれたブロック群オブジェクトの種類や、ブロック群オブジェクトを構成する各ブロックのデータ、特殊ブロックのデータ等が記憶される。
【００５７】
フィールドデータ記憶部３０６には、情報記憶媒体７００から読み込まれた複数の升目に区切られたフィールドを設定するためのデータの他、各枡目にブロックが配置されているか否かを示すデータ、配置されているブロックの種類を示すデータ等が記憶され、ゲーム実行処理部４０１によるゲームの実行に伴って、記憶されているデータが随時更新される。具体的には、後述する図１５から図１７のようなデータが格納され、随時更新される。
【００５８】
得点記憶部３０８には、カウント部４１６によってカウントされた形態毎のブロック消去数の累積値が記憶される。
また、ノルマ記憶部３１０には、ゲームクリアに必要な形態毎のブロック数及びその残数が記憶される。
【００５９】
また、処理部４００は、記憶部３００に記憶されたプログラムやデータに基づいてゲーム実行処理部４０１や画像生成部４２０、音生成部４２２等として機能する。これらの機能は、ＣＰＵ、ＡＳＩＣ等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。
【００６０】
ゲーム実行処理部４０１は、フィールド設定部４０２、ブロック群オブジェクト発生処理部４０４、オブジェクト移動制御部４０６、変更処理部４１０、ブロック消去部４１２、計時部４１４、カウント部４１６、ブロック出現処理部４１８、判定部４１９を備える。
【００６１】
フィールド設定部４０２は、フィールドデータ記憶部３０６に記憶されているフィールドデータに従って、ゲーム空間にゲームフィールドを設定するブロックである。
【００６２】
ブロック群オブジェクト発生処理部４０４は、ブロック群オブジェクトデータ記憶部３０４に記憶された複数種類のブロック群オブジェクトの中からゲーム状況に基づいて1つを選択し発生させる。オブジェクト移動制御部４０６は、発生したブロック群オブジェクトを操作部２００からの操作信号に従って移動・回転させてフィールド上に配置させる。
【００６３】
変更処理部４１０は、フィールド上に配置された特殊ブロック同士の隣接配置を検出する隣接検出部４１１を備える。変更処理部４１０は、隣接検出部４１１の検出に応じて、当該検出された特殊ブロックに連接し、且つ、当該特殊ブロックと同じ模様のブロックを特殊ブロックに変更していく。ブロック消去部４１２は、変更処理部４１０による変更が終了してから、計時部４１４による計時が所定時間を経過した場合に、特殊ブロックを消去する。カウント部４１６は消去されたブロックの数を形態毎にカウントし、得点記憶部３０８に書き込む。
【００６４】
計時部４１４はゲーム開始からの経過時間や、変更処理が終了してからの時間、または、操作部２００からの操作入力が継続して行われていない時間等を計時する。これらの計時は、リアルタイムクロックによって行ってもよいし、ゲーム内時間を用いてもよい。
【００６５】
ブロック出現処理部４１８は、計時部４１４によってゲーム開始からの所定時間を経過したことが計時されると、フィールド上に自動的にブロックを出現させる。また、計時部４１４によって計時された操作部２００からの入力が継続して行われていない時間に基づいて、ブロックを出現させる。また、出現させるブロックの位置や模様の判断もブロック出現処理部４１８が行う。
【００６６】
判定部４１９は、ゲームフィールド上にブロック群オブジェクトを配置できる領域が存在するかどうかや、ブロックの種類ごとのカウント値が予め定められたノルマに達したかどうかの判定を行う。
【００６７】
画像生成部４２０は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等の演算装置によって実現される。画像生成部４２０は、ゲーム実行処理部４０１の処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を表示部６００に出力する。
【００６８】
表示部６００は、画像生成部４２０からの画像信号に基づいて例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＴＦＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１ではディスプレイ２がこれに相当する。
【００６９】
音生成部４２２は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置によって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部５００に出力する。
【００７０】
音出力部５００は、音生成部４２２からの音信号に基づいて、効果音やＢＧＭ等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
【００７１】
情報記憶媒体７００は、ゲーム実行プログラム７０２や各種データ７０４等を格納するための物であり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、あるいはメモリ（ＲＯＭ）等のハードウェアにより実現される。図１の情報記憶媒体３、５がこれに相当する。
【００７２】
通信部８００は、外部（例えばホストや他の端末）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェア等により実現できる。コンピュータを機能させるためのプログラムやデータは、予め情報記憶媒体７００に格納されていてもよいし、サーバが有する情報記憶媒体からネットワーク（広域ネットワーク、インターネット）及び通信部８００を介して、情報記憶媒体７００や記憶部３００に配信するようにしてもよい。
【００７３】
［４．処理の詳細］
（４−１．ゲーム実行処理の流れ）
図１１は、ゲーム実行処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム実行処理部４０１は、情報記憶媒体７００に記憶されたゲーム実行プログラム７０２及び各種データ７０４を読み込んで、記憶部３００に形成された該当する記憶部に記憶させる。例えば、ゲーム実行プログラム記憶部３０２に、ゲーム実行プログラム７０２を記憶させ、ブロック群オブジェクトやブロック等の定義データ等をブロック群オブジェクトデータ記憶部３０４に記憶させ、フィールドの初期設定データをフィールドデータ記憶部３０６に記憶させるといった処理を行う。そして、ゲーム実行処理部４０１は、記憶部３００をワーク領域として利用しつつ、本処理を実行する。
【００７４】
まず、計時部４１４が、ゲーム開始から所定時間経過したかどうかを判定する（Ｓ１００）。ゲーム開始から所定時間経過していないと判定された場合は、ブロック群オブジェクト発生処理部４０４が、ブロック群オブジェクト発生処理を行う（Ｓ１０４）。所定時間経過していると判定された場合は、ブロック出現処理部４１８が、ブロック出現処理を行う（Ｓ１０２）。ブロック出現処理の詳細については後述する。
【００７５】
ブロック群オブジェクト発生処理部４０４は、ゲーム状況に応じて、ブロック群オブジェクトデータ記憶部３０４に記憶された複数種類のブロック群オブジェクトの中から、１つを選択して発生させる。ブロック群オブジェクト発生処理の詳細については後述する。
【００７６】
次に、判定部４１９が、発生したブロック群オブジェクトを配置可能な領域がフィールド上に存在するかどうかを判定する（Ｓ１０６）。本ゲームでは、ブロックが既に配置されている枡目にはブロック群オブジェクトを配置することができない。発生したブロック群オブジェクトを配置可能な領域がフィールド上に存在しない場合（Ｓ１０６：Ｎｏ）、判定部４１９はゲームオーバーの判定を行い、ゲーム実行処理部４０１はゲーム失敗演出処理を行って（Ｓ１２２）、ゲーム実行処理を終了させる。ブロック群オブジェクトを配置可能な領域が存在する場合は（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、オブジェクト移動制御部４０６が、操作部２００からの操作信号を取得し、操作信号に従っていずれかの領域にブロック群オブジェクトを配置する（Ｓ１０８）。
【００７７】
次に、変更処理部４１０がブロックの変更処理を行う（Ｓ１１０）。変更処理の詳細については後述する。
【００７８】
計時部４１４が、変更処理部４１０による変更が終了してから所定時間（例えば３秒）が経過したと判定すると（Ｓ１１２）、ブロック消去部４１２は特殊ブロックを消去し（Ｓ１１４）、カウント部４１６は消去したブロックをその形態毎にカウントする（Ｓ１１６）。カウント部４１６は、形態毎のカウント値を得点記憶部３０８に記憶されたブロック消去数に加算する。
【００７９】
一方、ステップＳ１１２において経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１２）、処理をステップＳ１００に移行する。
【００８０】
ステップＳ１１６によるカウント処理の後、判定部４１９が形態毎のカウント値が所定値を超えたと判定すると（Ｓ１１８：Ｙｅｓ）、ゲームがクリアされたとして、ゲーム実行処理部４０１は所定のゲーム演出処理を実行する（Ｓ１２０）。具体的には、判定部４１９は、ブロックの形態毎に、得点記憶部３０８に記憶されたブロック消去数と、ノルマ記憶部３１０に記憶された目標数を比較する。そして、判定部４１９が、全ての形態について、ブロック消去数が目標数に達したと判定した場合には、ゲーム実行処理部４０１はゲームクリアの演出を行う。
【００８１】
一方、ステップＳ１１８において、所定値を超えていないと判定すると（Ｓ１１８：Ｎｏ）、ゲームが未だクリア条件（ノルマ）を満たしていないとして処理をステップＳ１００に移行する。
【００８２】
（４−２．ブロック群オブジェクト発生処理）
図１２、図１３を用いて、ゲーム実行処理のステップＳ１０４において実行されるブロック群オブジェクト発生処理を説明する。
【００８３】
ブロック群オブジェクト発生処理部４０４は、まず、フィールド上に配置されているブロックの総数と、ブロックの形態毎の数とを取得する（Ｓ２００）。そして、取得したブロックの総数に基づいて、所定の関数に従って、特殊ブロックを含むブロック群オブジェクトの発生確率を判別し、その発生確率に従って、特殊ブロックを含むブロック群オブジェクトを発生させるか否かを決定する（Ｓ２０２）。当該関数は、フィールド上に配置されたブロックの数と、特殊ブロックを含むブロック群オブジェクトの発生確率との対応関係を定める関数であり、図１３に当該関数をグラフで示す。当該関数によれば、フィールド上に配置されているブロックの数が多いほど、特殊ブロックを含むブロック群オブジェクトの発生確率が高くなる。これは、フィールド上に配置されているブロックの数が多いということは、新たにブロック群オブジェクトを配置可能な領域が少ないと考えられるため、その場合ほど、変更、消去処理を発生しやすくするためである。
【００８４】
また、本関数によれば、図１３に示すように、フィールド上に配置されているブロックの数が一定数を超えると１００％の確率で特殊ブロックを含むブロック群オブジェクトが発生することとなる。
【００８５】
次に、ブロック群オブジェクト発生処理部４０４は、ステップＳ２００で取得した形態毎のブロック数に基づいて、発生させるブロック群オブジェクトを決定する（Ｓ２０４）。具体的には、ブロック群オブジェクト発生処理部４０４は、所与の確率に従って、複数種類のブロック群オブジェクトの中から択一的にブロック群オブジェクトを選択・決定するが、選択に当たって、ステップＳ２００で取得した形態毎のブロック数に応じた確率に変動する。詳細には、形態毎に得点記憶部３０８に記憶されているブロック消去数とノルマ記憶部３１０に記憶されている目標数までの残数とを比較し、ノルマまでの残数が最も多い形態のブロックが含まれるブロック群オブジェクトの選択確率を高めた上で、各種類のブロック群オブジェクトの中からランダムに一のブロック群オブジェクトを選択する。そして、ステップＳ２０２、Ｓ２０４の決定に応じたブロック群オブジェクトを発生させる（Ｓ２０６）。
【００８６】
（４−３．変更処理）
図１４から図１７を用いて、ゲーム実行処理のステップＳ１１０において実行される変更処理を説明する。
図１４は変更処理の流れを示すフローチャート、図１５から図１７はフィールド２０に配置されたブロックが変化する様子を示した図５から図７の状況における変更処理の内部動作を具体的に説明するための図である。
尚、変更処理においては、特殊ブロックを第１、第２の２種類に分けて処理している。具体的には、第１の特殊ブロックはプレーヤの操作に従ってフィールド上に配置されたブロック群オブジェクトに含まれる特殊ブロックのことである。すなわち、通常のブロックであったものが特殊ブロックになったものではなく、フィールドに配置された当初から特殊ブロックであったブロックが第１の特殊ブロックである。第２の特殊ブロックは第１の特殊ブロック同士の隣接によって特殊ブロックに変更されたブロック、及びその変更されたブロックが第１の特殊ブロックと隣接することによって変更されたブロックのことである。
【００８７】
また、図１５から図１７において、「A」は“斜線”、「B」は“横縞”、「C」は“網目模様”のブロックを示し、数字「０」は特殊ブロックでない通常のブロック、「１」は第１の特殊ブロック、「２」は第２の特殊ブロックを示す。例えば「Ａ１」と記載されている枡目は、当該枡目に、“斜線”の第１の特殊ブロックが配置されていることを示す。
【００８８】
変更処理ではまず、隣接検出部４１１がフィールド上の全領域を検索し、第１の特殊ブロック同士の隣接を検出する（Ｓ２２０）。図１５（ａ）は、図５のゲーム状況において、フィールドデータ記憶部３０６に記憶されたデータを示している。図１５（ａ）において、ブロック１００は“横縞”の第１の特殊ブロックであり、ブロック１０１は“網目模様”の第１の特殊ブロックであって互いに隣接しているため、この２つの特殊ブロックの隣接が検出される。
【００８９】
次いで、変更処理部４１０は、隣接検出部４１１によって検出された第１の特殊ブロックをそれぞれ第２の特殊ブロックに変更する（Ｓ２２２）。図１５（ｂ）においては、隣接するとして検出された第１の特殊ブロック１００，１０１がそれぞれ第２の特殊ブロックに変更される。尚、第１の特殊ブロックから第２の特殊ブロックへの変更は、内部処理的なものであって、表示画面上にその違いが表示されるわけでは無い。
【００９０】
次に、変更処理部１１０は、ステップＳ２２２で変更した第２の特殊ブロックに連接し、且つ、形態（模様）が第２の特殊ブロックと同じ通常のブロックを、第２の特殊ブロックに変更する（Ｓ２２３）。この様子が、図１５（ｃ）から図１６（ｂ）である。図１５（ｂ）における第２の特殊ブロック１００，１０１それぞれに連接し、且つ、同じ模様の通常のブロックが第２の特殊ブロック１０４から１１４に変更されている。図１６（ｂ）の状態において表示部６００に表示されるゲーム画面を示したのが図６である。
【００９１】
次に、隣接検出部４１１は、第１の特殊ブロックと、第２の特殊ブロックとの隣接を検出する（Ｓ２２４）。図１６（ｃ）は図１６（ｂ）と同じ図であるが、図１６（ｃ）において、第２の特殊ブロック１１４は、第１の特殊ブロック１１８と隣接しており、この隣接が隣接検出部４１１によって検出される。
【００９２】
次いで、隣接が検出されたため（Ｓ２２４：Ｙｅｓ）、変更処理部４１０が、検出された隣接する特殊ブロックのうち、第１の特殊ブロックを第２の特殊ブロックに変更する（Ｓ２２６）。図１７（ａ）において、図１６（ｃ）の状態で検出された第１の特殊ブロック１１８が第２の特殊ブロックに変更されている。
【００９３】
そして、変更処理部４１０が、ステップＳ２２６で変更した第２の特殊ブロックに連接し、且つ、形態（模様）が第２の特殊ブロックと同じ通常のブロックを、第２の特殊ブロックに変更する（Ｓ２２８）。図１７（ｂ）において、図１７（ａ）の状態で第２の特殊ブロックに変更されたブロック１１８に連接し、且つ、模様が同じブロックが第２の特殊ブロックに変更されている。この図１７（ｂ）の状態において表示部６００に表示されるゲーム画面を示したのが図７である。
【００９４】
次いで、再度、隣接検出部４１１が、第１の特殊ブロックと、第２の特殊ブロックとの隣接を検出する（Ｓ２３０）。そして、隣接が検出された場合には（Ｓ２３０：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ２２６に移行し、隣接が検出されなかった場合（Ｓ２３０：Ｎｏ）、変更処理を終了する。
【００９５】
図１７（ｂ）のような状態においては、第１の特殊ブロックと第２の特殊ブロックとの隣接がないため、隣接が検出されず、変更処理がここで終了する。
なお、図１７（ｂ）の後は、ゲーム実行処理のステップＳ１１２に移行するため、計時部４１４によって、この状態が一定時間続いたと判定されると、ブロック消去部４１２によって、第２の特殊ブロックが消去される（図１１のステップＳ１１４）。この消去後の状態を示したのが、図１７（ｃ）及び図８である。
【００９６】
（４−４．ブロック出現処理）
図１８から図２０を用いて、ゲーム実行処理のステップＳ１０２において実行されるブロック出現処理を説明する。
図１８はブロック出現処理の流れを示すフローチャートである。ブロック出現処理においては、まず計時部４１４が、前回のブロック出現から所定時間が経過したかどうかを判定し（Ｓ２４０）、所定時間が経過したと判定された場合に、プレーヤを補助するようにブロックを発生させる。
【００９７】
図１９は、図９に示すゲーム状況において、フィールドデータ記憶部３０６に記憶されたデータを示した図である。ＡからＣは図１５から図１７と同様にブロックが配置されている枡目であることを示すとともに、そのブロックの種類である“斜線”、“横縞”、“網目模様”の識別を示す。また数字は、その数字の書かれた枡目の上、下、右、左の４つの枡目のうちの、ブロックが配置されている枡目の数を示している。例えば枡目１７２には数値「０」が設定されているが、これは枡目１７２の周囲の枡目にはブロックが１つも配置されていないことを表している。一方、枡目１７４には数値「４」が設定されており、枡目１７４の上下左右の四方の枡目それぞれにブロックが配置されていることを表している。
【００９８】
図１８において、所定時間が経過したと判定された場合（Ｓ２４０：Ｙｅｓ）、ブロック出現処理部４１８は、フィールド上の各枡目の内、周囲に配置されているブロックの数が多い枡目、すなわち数値の大きい枡目の選択確率を高確度にして、ランダムに択一的に１つの枡目を選択する（Ｓ２５２）。具体的には、ブロック出現処理部４１８は、図２０に示すように、数字「４」の枡目を「４０％」、数字「３」の枡目を「３０％」、数値「２」の枡目を「１５％」、数字「１」の枡目を「１０％」、数字「０」の枡目を「５％」という選択確率で、択一的に１つの数字を選択する。そしてその後、選択された数字が設定された枡目の内から、１つの枡目を選択する。
【００９９】
次に、ブロック出現処理部４１８は、選択された枡目の周囲に配置されているブロックの数を形態毎に調べる（Ｓ２５４）。例えば図１９において、枡目１７４の周囲の枡目には、B（横縞）が３つ、C（網目模様）が１つ配置されている。この場合、ブロック出現処理部４１８は、配置されている数が最も多いB（横縞）のブロックを出現させる（Ｓ２５６）。同じ模様のブロックを連接させ、変更処理の起こる可能性を高め、プレーヤを補助するためである。
【０１００】
ステップＳ２４０において、計時部４１４が、前回のブロック出現から所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ２４０：Ｎｏ）、ブロック出現処理部４１８は、ブロック出現処理を終了する。
【０１０１】
［５．変形例］
以上、本発明を適用した一実施形態について説明したが、本発明を他の実施形態に適用することとしてもよい。例えば、以下のような変形例にも適用可能である。
【０１０２】
（５−１．変更処理）
本実施形態では、変更処理部４１０は、特殊ブロックを第１、第２の２種類に分けて、処理を行ったが、更に第３の特殊ブロックを含む３種類に分けて処理を行うようにしても良い。具体的には、第１の特殊ブロックはプレーヤの操作に従ってフィールド上に配置されたブロック群オブジェクトに含まれる特殊ブロック、第２の特殊ブロックは第１の特殊ブロック同士の隣接によって特殊ブロックに変更されたブロック、第３の特殊ブロックは第２の特殊ブロックが第１の特殊ブロックと隣接することによって変更されたブロックとする。
【０１０３】
図２２から図２４は、特殊ブロックを３種類に分けて変更処理を行った場合を説明する図である。図２２の（ａ）から図２３（ｂ）までは、特殊ブロックを２種類に分けた場合の処理と同様である。図２３の（ｃ）において、隣接検出部４１１が第１の特殊ブロックと第２の特殊ブロックを検出すると、変更処理部４１０は第１の特殊ブロック１１８を第３の特殊ブロックに変更する。そして、変更処理部４１０は、変更した第３の特殊ブロックに連接し、且つ、形態（模様）が第２の特殊ブロックと同じ通常のブロックを、第３の特殊ブロックに変更する。図２４（ｂ）において、図２４（ａ）の状態で第３の特殊ブロックに変更されたブロック１１８に連接し、且つ、模様が同じブロックが第３の特殊ブロックに変更されている。
【０１０４】
図２４（ｂ）のような状態になり、これ以上変更処理が行われない状態が一定時間続いたことが計時部４１４によって判定されると、ブロック消去部４１２によって、第２の特殊ブロック及び第３の特殊ブロックが消去される。この消去後の状態を示したのが、図２４（ｃ）及び図８である。特殊ブロックを３種類に分けた場合、カウント部４１６は、第２の特殊ブロックと第３の特殊ブロックでカウント値を変化させても良い。具体的には、第３の特殊ブロックが消去部４１２によって消去された場合は、カウント値を第２の特殊ブロックの２倍にしても良い。図２４では、第２の特殊ブロックが８つ、第３の特殊ブロックが４つ消去されているが、この場合、カウント部４１６は、第２の特殊ブロックを８、第３の特殊ブロックを８カウントし、得点記憶部３０８に加算する。このようにすることにより、プレーヤが変更処理を繋げようとする意欲を高めることができる。
【０１０５】
（５−２．カウント処理）
本実施形態では、カウント部４１６が形態毎のブロック消去数をカウントし（図１１のＳ１１６）得点記憶部３０８に記憶するが、ブロック消去部４１２が一度に消去したブロックの数に応じて、カウント処理部４１６は追加カウントを行ってもよい。例えば一度に消去されたブロックの数が「５」以上の場合は更に「＋１」の追加カウント、「１０」以上の場合は更に「＋２」の追加カウントを行ってもよい。
【０１０６】
（５−３．ブロック出現処理）
本実施形態では、ブロック出現処理部４１８は、計時部４１４がゲーム開始から所定時間が経過したと判定した場合に、ブロック出現処理を行うこととした（図１１のＳ１００）が、ゲームの進行度合（フィールド上のブロック配置数や配置割合、ノルマ達成率等）をブロック出現処理の開始条件としてもよい。
【０１０７】
また、計時部４１４がゲーム開始からの第２の経過時間を計時し、第２の経過時間経過後は、ブロック出現処理部４１８は、出現させるブロックの位置と形態を全くのランダムで決定するようにしてもよい。このようにすることによって、ゲーム終盤での緊張感を高めることができる。
【０１０８】
また、本実施形態では、ブロック出現処理部４１８がプレーヤを補助するようにブロック出現処理を行う場合を例に取って説明したが、プレーヤを妨害するようにブロック出現処理を行うようにしても良い。具体的には、ブロック出現処理部４１８は、図１９のフィールドデータを用いて、フィールド上の各枡目の内、周囲に配置されているブロックの数が少ない枡目、すなわち数値の小さい枡目の選択確率を高確度にして、ランダムに択一的に１つの枡目を選択する。次に、ブロック出現処理部４１８は、選択された枡目の周囲に配置されているブロックの数を形態毎に調べ、配置されている数が最も少ない形態のブロックを出現させる。このようにすることによって、フィールド上のブロック群オブジェクトが配置可能な位置が減り、プレーヤを妨害することになる。また、異なる形態のブロックが連接し、変更処理の起こる可能性が低くなることによって、プレーヤを妨害することになる。
【０１０９】
尚、ブロック出現処理部４１８は、プレーヤからの操作が無い状態が所定時間継続したと計時部４１４が判定した場合に、プレーヤを補助するブロック出現処理からプレーヤを妨害するブロック出現処理への切り替えを行っても良い。プレーヤが補助ブロックの出現を期待して何も操作を行っていないと考えられ、このような場合にプレーヤを補助するブロック出現処理を行い続けると、ゲームの難易度が低くなりすぎてゲームの趣向性を損なうからである。
【０１１０】
（５−４．ブロックの種類）
ブロックの種類として、模様が異なる３種類のブロックがあることとして説明したが、勿論４種類以上あってもよく、模様の他、形状や大きさが異なることとしてもよい。また更に、種類は１種類としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本実施の形態におけるゲーム装置の外観図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３】ブロック群オブジェクトの例を説明するための図。
【図４】ブロック群オブジェクトの配置を説明するための図。
【図５】特殊ブロックの隣接配置の検出を説明するための図。
【図６】ブロックの変更処理を説明するための図。
【図７】ブロックの変更処理を説明するための図。
【図８】ブロックの消去処理を説明するための図。
【図９】ブロックの出現処理を説明するための図。
【図１０】ブロックの出現処理を説明するための図。
【図１１】ゲーム実行処理のフローチャート。
【図１２】ブロック群オブジェクト発生処理のフローチャート。
【図１３】ブロック群オブジェクトの発生確率の一例を示すグラフ。
【図１４】変更処理のフローチャート。
【図１５】変更処理を説明するための図。
【図１６】変更処理を説明するための図。
【図１７】変更処理を説明するための図。
【図１８】ブロック出現処理のフローチャート。
【図１９】ブロックの出現処理を説明するための図。
【図２０】ブロックの出現位置の選択を説明するための図。
【図２１】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック構成の一例を示す図。
【図２２】変更処理の変形例を説明するための図。
【図２３】変更処理の変形例を説明するための図。
【図２４】変更処理の変形例を説明するための図。
【符号の説明】
【０１１２】
２００    操作部
３００    記憶部
４００    処理部
４０１    ゲーム実行処理部
４０２    フィールド設定部
４０４    ブロック群オブジェクト発生処理部
４０６    オブジェクト移動制御部
４１０    変更処理部
４１２    ブロック消去部
４１４    計時部
４１６    カウント部
４１８    ブロック出現処理部
４１９    判定部
４２０    画像生成部
４２２    音生成部
５００    音出力部
６００    表示部
７００    情報記憶媒体
７０２    ゲーム実行プログラム
７０４    各種データ
８００    通信部
【図１】
2007267825.tif 000003
【図２】
2007267825.tif 000004
【図３】
2007267825.tif 000005
【図４】
2007267825.tif 000006
【図５】
2007267825.tif 000007
【図６】
2007267825.tif 000008
【図７】
2007267825.tif 000009
【図８】
2007267825.tif 000010
【図９】
2007267825.tif 000011
【図１０】
2007267825.tif 000012
【図１１】
2007267825.tif 000013
【図１２】
2007267825.tif 000014
【図１３】
2007267825.tif 000015
【図１４】
2007267825.tif 000016
【図１５】
2007267825.tif 000017
【図１６】
2007267825.tif 000018
【図１７】
2007267825.tif 000019
【図１８】
2007267825.tif 000020
【図１９】
2007267825.tif 000021
【図２０】
2007267825.tif 000022
【図２１】
2007267825.tif 000023
【図２２】
2007267825.tif 000024
【図２３】
2007267825.tif 000025
【図２４】
2007267825.tif 000026