(57)【要約】【課題】対戦相手のデータを無線や有線で取り込む必要がなく、パスワードの交換でゲームを行なうことができるとともに、画面にタッチするだけでゲームの進行を図ることができるシンプルで新規のゲーム進行を図ることができるゲーム装置を提案すること。【解決手段】ゲーム装置本体１の前面にはディスプレイ２が配置され、該ディスプレイ２にはタッチパネル５を重ねて配置し、上記タッチパネル５は多数のマス目に分割し、上記ディスプレイ２は選択したマス目にターゲットｔを表示し、該ターゲットｔは他のマス目に順次移動するように制御部６に制御されるようにし、上記ターゲットｔが上記マス目に表示されたタイミングに、上記タッチパネル５にタッチして表示させる攻撃ポイントｐが上記ターゲットｔに一致したか否かを上記制御部６が判断し、その判断結果をゲームの進行に反映させた。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
以下の要件を備えることを特徴とするゲーム装置。
（イ）ゲーム装置本体の前面にはディスプレイが配置され、該ディスプレイにはタッチパネルが重ねて配置されていること
（ロ）上記タッチパネルは多数のマス目に分割され、上記ディスプレイは選択したマス目にターゲットを表示し、該ターゲットは他のマス目に順次移動するように制御部に制御されること
（ハ）上記ターゲットが上記マス目に表示されたタイミングに、上記タッチパネルにタッチして表示させる攻撃ポイントが上記ターゲットにヒットしたか否かを上記制御部が判断し、その判断結果をゲームに反映させること
【請求項２】
前記制御部は前記タッチパネルにタッチした場所に前記攻撃ポイントを表示させる直接表示か、タッチした場所の周囲に前記攻撃ポイントを表示させる間接表示かを選択して前記ディスプレイに表示する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記制御部はゲームに登場するキャラクターを数字若しくは数字と文字とからなるコードに変換して前記ディスプレイに表示し、対戦相手のゲーム装置はディスプレイに表示された数字や文字をタッチしてコードを入力することにより対戦相手のキャラクターを取り込むことができる、請求項１又は２記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、詳しくは画面にタッチペンでタッチしてゲームを進行するゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、いつでも何処ででも遊ぶことができる携帯型のゲーム装置として様々なゲーム装置が提案され実用に供されている。特に、遊び相手のデータを取り込んでゲームを展開することができるゲーム装置は相手がいるため一人で遊ぶより楽しさが増すもので、このようなゲーム装置は本出願人からも提案されている（例えば、特許文献１）。このゲーム装置は、互いの結合部を直接結合させてデータの交換を行なうものであり、ゲームの進行は装置の前面に配置された操作ボタンの操作によるものであった。
【特許文献１】登録実用新案第３０４２９７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明が解決しようとする問題点は、上述のゲーム装置は、相手のゲーム装置のデータの取り込みは、結合部同士を結合して行なう必要があり、ゲームの進行は操作ボタンの押し操作で進行させなければならず、ゲームの展開が限定される点であった。
【０００４】
本発明は、上記問題点を解決し、ゲーム装置同士をコネクタなどで直接又は赤外線などで間接的に取り込む必要がなく、パスワードの交換でゲームデータを取り込むことができるとともに、画面にタッチするだけでゲームの進行を図ることができるシンプルで新規のゲーム進行を図ることができるゲーム装置を提案することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために本発明に係るゲーム装置は、以下の要件を備えることを特徴とする。
（イ）ゲーム装置本体の前面にはディスプレイが配置され、該ディスプレイにはタッチパネルが重ねて配置されていること
（ロ）上記タッチパネルは多数のマス目に分割され、上記ディスプレイは選択したマス目にターゲットを表示し、該ターゲットは他のマス目に順次移動するように制御部に制御されること
（ハ）上記ターゲットが上記マス目に表示されたタイミングに、上記タッチパネルにタッチして表示させる攻撃ポイントが上記ターゲットにヒットしたか否かを上記制御部が判断し、その判断結果をゲームに反映させること
なお、前記制御部は前記タッチパネルにタッチした場所に前記攻撃ポイントを表示させる直接表示か、タッチした場所の周囲に前記攻撃ポイントを表示させる間接表示かを選択して前記ディスプレイに表示するようにしてもよい。
【０００６】
また、前記制御部はゲームに登場するキャラクターを数字若しくは数字と文字とからなるコードに変換して前記ディスプレイに表示し、対戦相手のゲーム装置はディスプレイに表示された数字や文字をタッチしてコードを入力することにより対戦相手のキャラクターを取り込むことができるようにすることが好ましい。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１の発明によれば、ディスプレイに表示されたターゲットを狙ってタッチペンでタッチパネルにタッチし、ターゲットにヒットしたか否かが判断されるので、従来の操作ボタンで操作する従来のゲーム玩具ではできないスピード感のあるゲームが楽しむことができる。
【０００８】
請求項２の発明によれば、攻撃ポイントを直接表示するか間接表示するかで、異なる感覚のゲームを楽しむことができる。
【０００９】
請求項３の発明によれば、相手のゲーム装置とデータの交換する際に、ゲーム装置同士をコネクタなどで直接又は赤外線などで間接的に取り込む必要がなく、口頭で伝えたパスワードの交換でゲームデータを取り込むことができるので、直近に相手がいなくても電話などでデータの交換ができる画期的なゲーム装置を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１において符号Ａは、本発明に係るゲーム装置を示し、このゲーム装置Ａは前面にディスプレイ２が配置された略球体状の玩具本体１と、このディスプレイ２の表面にタッチするタッチペン３とから構成されているもので、玩具本体１とタッチペン３とはチェーン４で接続され、全体として剣玉を模して構成されているものである。
【００１１】
上記ディスプレイ２の前面には３Ｘ５の１５個のマス目に仕切られたタッチパネル５が配置され、タッチペン３でタッチしたマス目の位置が制御部であるＣＰＵ６で認識できるようになっている。そして、ディスプレイ２の下方には決定ボタンとキャンセルボタンとが配置されている。
【００１２】
図２は上記玩具本体の電気的構成を説明するブロック図を示し、ＣＰＵ６には、液晶ディスプレイ２、タッチパネル５、圧電ブザーからなる音声出力部７および、スイッチ８,９が接続されている。上記ＣＰＵには制御プログラム、ゲームプログラム、効果音データ、ドットパターンデータ等が記憶されたメモリが内蔵されている。
【００１３】
液晶ディスプレイ２は３２Ｘ２４ドットで、ドットパターンデータに基づいて画像、文字等を表示するようになっているものであり、タッチパネル５は３×５の１５個のエリアに分割され、上記ＣＰＵ６はどのエリアをタッチしたかを認識してゲームの展開に反映させるようになっている。
【００１４】
スイッチ８は、決定ボタン１０、スイッチ９はキャンセルボタン１１の押し操作により作動するもので、ラバースイッチ等で構成されていればよく、決定ボタン１０は上記タッチパネル５で選択した内容を確定する際に使用し、キャンセルボタン１１は確定した内容を白紙に戻す際に使用するもので、タッチパネル５による操作に加え補助的に使用するようになっている。
【００１５】
本発明では、上記ＣＰＵ６のメモリに記憶されているゲームプログラムのメインは、タッチパネル５の任意のマス目にターゲットを表示し、このターゲットは順次他のマス目に移動するように制御され、このターゲットがマス目に表示されているタイミングに、そのマス目をタッチペン３でタッチするか否かがＣＰＵ６で判断され、ターゲットがマス目に表示されているときに同一マス目をタッチできるか否かでゲームの結果が評価されるようにプログラミングされているバトルゲームで構成されている。
【００１６】
次に、上記構成のゲーム装置を用いてバトルゲームを行なう際の使用態様を、図３〜５のフローチャートに基づいて説明する。
【００１７】
ゲームをスタートさせると、ステップＳＴ１でゲームに使用するキャラクター（図６（ａ）〜（ｃ）参照）が横にスクロールして画面に順次登場するので使用したいキャラクターが画面に表示された状態で、キャラクターの顔にタッチペンでタッチすればキャラクターが選択されて、待ち受け画面に変わる（ステップＳＴ２）。
【００１８】
この待ち受け画面では、ステップＳＴ３〜ステップＳＴ８でモード（図７（ａ）〜（ｆ）参照）が表示されるので、そのモードをスタートさせる場合は、決定ボタン１０を押し、それ以外のモードを選択したい場合は画面の左右に表示された矢印キーｂ１、ｂ２にタッチすればよい。ストーリーモード（図７（ａ）参照）が表示された状態で、右の矢印キーｂ１にタッチすれば修練モード（図７（ｂ）参照）に表示が変わり、左の矢印キーｂ２にタッチすればオプションモード（図７（ｆ）参照）に表示が変わるようになっている。
【００１９】
本実施例では６種類のモード（バトルを行なうストーリーモード、バトルのトレーニングを行なう修練モード、ステータスを表示するステータスモード、ミニゲーム（神経衰弱）ができるミニゲームモード、パスワードを表示したり入力したりするＤバトルモード、サウンドの有無設定や電池交換などを行なうオプションモード）が設定されている。
【００２０】
使用するモードが表示されたときに、決定ボタン１０を押せばそのモードが実行され、そのモードをキャンセルして再度モードを選択したければキャンセルボタン１１を押せばよい。
【００２１】
ストーリーモードではバトルゲームが実行されるため、対戦する相手を入力する必要があるので、ステップＳＴ７でＤバトルモードを選択する。Ｄバトルモードを選択するとステップＳＴ１０で画面に自分のキャラクターをパスワードに変換する「テンソウ」、相手のパスワードを入力し相手のキャラクターを取り込む「ショウカン」が表示されるので（図８（ａ）参照）、相手に自分のキャラクターを送り込む場合は「テンソウ」にタッチペンでタッチし、相手のキャラクターを取り込む場合は「ショウカン」にタッチペンでタッチすればよい。
【００２２】
「テンソウ」を選択した場合は、先ず相手に送り込むメンバーを選択する（ステップＳＴ１１）。選択するとステータス（レベルと残りのポイント）が表示され（ステップＳＴ１２）、ステップＳＴ１３に進むので、武器を選択して決定ボタン１０を押すと、ステップＳＴ１４に進んでパスワードが表示されるので、対戦相手にそのパスワードを口頭で伝えればよい。
【００２３】
相手のキャラクターを取り込む場合は、Ｄバトルモードの「ショウカン」を選択すればよい。「ショウカン」にタッチペンでタッチすれば、ステップＳＴ１５に進んでパスワードの入力画面に変わる。画面には数字とアルファベットが表示されるので（図８（ｂ）参照）、矢印キーｂ１、ｂ２にタッチして表示を左右にスクロールし、選択したい数字やアルファベットを表示させ、決定キーｂ３にタッチすればタッチした数字やアルファベットが登録されて最下段に順次表示される。登録した文字を戻す場合はリターンキーｂ４、キャンセルする場合はキャンセルキーｂ５にタッチして再度選択し、５桁のパスワードの入力が終わると、図８（ｄ）に示すように、「パスワード」の文字ｃとともに入力したパスワードｄが表示されるので、決定ボタン１０を押せば、ステップＳＴ１６に進んで入力したパスワードに対応したキャラクター（例えば、図８（ｅ）参照）が画面に表示され、ストーリーモードに進む。
【００２４】
ストーリーモードでは、ステップＳＴ２０でメンバーを選択すると、ステップＳＴ２１でメンバーのステータスが表示され、ステップＳＴ２２で武器が表示されるので武器を選択すると、ステップＳＴ２３で対戦相手のキャラクターとメンバーが表示され、バトルがスタートし対戦相手のキャラクター（以下、ターゲットという）ｔが場面上にランダムに表示されるので、「もぐらたたき」の要領で動き回るターゲットｔをタイミングよくタッチペン３でタッチすればよい（ステップＳＴ２４）。
【００２５】
ターゲットｔを攻撃する攻撃ポイントｐは選択した武器によって直接攻撃するか、間接攻撃をするかが決まり、直接攻撃の場合は、図９（ａ）に示すように、タッチペン３でタッチしたポジションに攻撃ポイントｐが表示され、間接攻撃の場合は、図９（ｂ）に示すように、タッチペン３でタッチしたポジションの上下左右に攻撃ポイントｐが表示されるようになっており、直接攻撃の場合の攻撃力は高く、間接攻撃の場合の攻撃力は低く設定されている。
【００２６】
ステップＳＴ２５で、図１０に示すように、ターゲットｔを狙ってタッチパネル５にタッチペン３の先端をタッチさせると攻撃ポイントｐが表示され、そのエリアにターゲットｔが含まれていれば、ヒット表示がなされ、攻撃結果（対戦相手のポイント）が表示され、ステップＳＴ２６で対戦相手のポイントがゼロになっていればステップＳＴ２７のＷＩＮ処理に進み、ゼロになっていなければ敵の攻撃に変わり、自動的に敵の攻撃が行なわれ（ステップＳＴ２８）、攻撃結果（自分のポイント）が表示され（ステップＳＴ２９）、自分のポイントがゼロになっていなければステップＳＴ２５に戻ってバトルゲームを続行し、ゼロになっていればステップＳＴ３０に進んでＬＯＳＥ処理を行なう。
【００２７】
上述のように、バトルゲームを行なう際には、赤外線通信やコネクタ接続などの手段で相手のキャラクターのデータを取り込む必要がなく、口頭でパスワードを伝えるだけでバトルゲームを行なうことができるので、直近に対戦相手がいなくてもバトルゲームを行なうことができる。
【００２８】
また、ターゲットをタッチペン３でタッチして攻撃するので、従来の携帯ゲームのようにカーソルボタンや決定ボタンなどのボタン操作で敵を攻撃するのではなくタッチペン３でタッチパネル５にタッチするだけでゲームを行なうことができるし、様々な設定をタッチペン３で行なうことができ、操作性に優れたゲーム装置を実現することができる。
【００２９】
なお、本発明では玩具本体とタッチペンとでゲーム装置を剣玉状に形成したが、ゲーム装置は剣玉状に限定されるものではなく玩具本体を箱状にし、タッチペンを筆記具状に形成しても構わない。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一例を説明する斜視図
【図２】上記ゲーム装置の電気的構成を説明するブロック図
【図３】上記ゲーム装置のゲームの一例を説明するフローチャート図
【図４】上記ゲーム装置のゲームの一例を説明するフローチャート図
【図５】上記ゲーム装置のゲームの一例を説明するフローチャート図
【図６】（ａ）〜（ｃ）は上記ゲームの進行上で表示される画面の一例の説明図
【図７】（ａ）〜（ｆ）は上記ゲームの進行上で表示される画面の一例の説明図
【図８】（ａ）〜（ｅ）は上記ゲームの進行上で表示される画面の一例の説明図
【図９】（ａ）（ｂ）は上記ゲームの進行上で表示される画面の一例の説明図
【図１０】上記ゲーム装置の使用状態を説明する斜視図
【符号の説明】
【００３１】
１    玩具本体
２    ディスプレイ
３    タッチペン
５    タッチパネル
６    制御部（ＣＰＵ）
Ａ    ゲーム装置
ｔ    ターゲット
ｐ    攻撃ポイント
【図１】
2007014528.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2007014528.tif 000009
【図８】
2007014528.tif 000010
【図９】
2007014528.tif 000011
【図１０】
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