(57)【要約】【課題】遊技者に対して特別役への入賞の期待感を与える機会を増やし、単調になりがちな遊技の趣向性の向上を実現する。【解決手段】特別役との重複当選が設定されている特定役を含む複数の役の当選確率がそれぞれ所定の確率に設定されてなるリプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａと、当該特定役の当選確率がリプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａに比して高いリプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂと、各抽選テーブルを用いて役の抽選を行う役抽選部１０１と、リプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａを用いた遊技中に、所定の小役が入賞したことを契機として、役抽選部１０１に対して、リプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂを用いた役の抽選を行うように制御する遊技状態制御部１０７を具備する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別役との重複当選が設定されている特定役を含む複数の役の当選確率がそれぞれ所定の確率に設定されてなる第１の抽選テーブルと、
前記特定役の当選確率が前記第１の抽選テーブルに比して高い第２の抽選テーブルと、
前記第１の抽選テーブル又は前記第２の抽選テーブルを用いて役の抽選を行う役抽選手段と、
前記第１の抽選テーブルを用いた遊技中に所定のイベントが発生したことを契機として、前記役抽選手段に対して、前記第２の抽選テーブルを用いた役の抽選を行うように制御する制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の抽選テーブルを用いた遊技と、前記第２の抽選テーブルを用いた遊技とで異なる演出を行う演出制御手段を更に有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、更に、前記役抽選手段による役の抽選の結果、前記特定役に当選した場合、当該特定役に当選したことを報知する演出を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の抽選テーブル及び前記第２の抽選テーブルにおいて、前記特定役の当選確率は、前記特別役と重複当選する第１の当選確率と、当該特定役のみ当選する第２の当選確率との合計で定められていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１の抽選テーブルにおける前記第１の当選確率と、前記第２の抽選テーブルにおける前記第１の当選確率とは、同じ確率で定められていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定役は、再遊技役であることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記所定のイベントとは、所定の小役の入賞であることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機（スロットマシン）では、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組み合わせが有効ラインに停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させている。この特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数の期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。従って、遊技者は、ＢＢ（ビックボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等の特別役への入賞を願いながら遊技を行うことになる。
【０００３】
一般的なスロットマシンでは、特別役に当選した場合に当該特別役のフラグがオンし、このフラグは、当該特別役に入賞するまで持ち越される。即ち、一旦、特別役に当選すれば、遊技者によるリール停止用スイッチの操作次第で、特別役への入賞が可能になる。従来のスロットマシンにおいては、特別役のフラグ告知機能を設けて、特別役のフラグがオンした場合にこれを遊技者に告知し、遊技者に対して特別役への入賞の期待感を煽るようにした技術が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３４３０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来例で示した、特別役のフラグ告知機能を備えたスロットマシンでは、実際に特別役に当選したことを契機として、遊技者に対する特別役入賞の期待感演出が行われるため、特別役に当選するまでの遊技が単調なものになっていた。
【０００６】
本発明は前述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して特別役への入賞の期待感を与える機会を増やし、単調になりがちな遊技の趣向性の向上を実現する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、特別役との重複当選が設定されている特定役を含む複数の役の当選確率がそれぞれ所定の確率に設定されてなる第１の抽選テーブルと、前記特定役の当選確率が前記第１の抽選テーブルに比して高い第２の抽選テーブルと、前記第１の抽選テーブル又は前記第２の抽選テーブルを用いて役の抽選を行う役抽選手段と、前記第１の抽選テーブルを用いた遊技中に所定のイベントが発生したことを契機として、前記役抽選手段に対して、前記第２の抽選テーブルを用いた役の抽選を行うように制御する制御手段とを有する。
【０００９】
本発明の遊技機では、特別役との重複当選が設定されている特定役を設け、当該特定役が所定の確率に設定されている第１の抽選テーブルと、当該特定役の当選確率が第１の抽選テーブルに比して高い第２の抽選テーブルを用いて遊技を行う。そして、第１の抽選テーブルを用いた遊技中に所定のイベントが発生したことを契機として、第２の抽選テーブルを用いた遊技を行うようにする。この第２の抽選テーブルを用いた遊技では、高確率で特定役に当選（入賞）することになり、この場合、遊技者に対して、当該特定役の当選（入賞）と共に、特別役に当選しているのではないかという期待感を与えることができる。このようにして、本発明では、遊技者に対して特別役への入賞の期待感を与える機会を増やし、単調になりがちな遊技の趣向性の向上を実現する。
【００１０】
本発明に係る遊技機の他の態様は、前記第１の抽選テーブルを用いた遊技と、前記第２の抽選テーブルを用いた遊技とで異なる演出を行う演出制御手段を更に有する。
【００１１】
本発明の遊技機では、第１の抽選テーブルを用いた遊技と、前記第２の抽選テーブルを用いた遊技とで異なる演出を行うようにしたので、現在行われている遊技が、どちらの抽選テーブルを用いた遊技であるのかを遊技者に報知することができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記演出制御手段は、更に、前記役抽選手段による役の抽選の結果、前記特定役に当選した場合、当該特定役に当選したことを報知する演出を行う。
【００１３】
本発明の遊技機では、特定役に当選した場合に、これを報知する演出を行うようにしたので、遊技者に対して、当該特定役の当選と共に特別役に当選しているのではないかという期待感を与えることができる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記第１の抽選テーブル及び前記第２の抽選テーブルにおいて、前記特定役の当選確率は、前記特別役と重複当選する第１の当選確率と、当該特定役のみ当選する第２の当選確率との合計で定められている。
【００１５】
本発明の遊技機では、特定役の当選確率を、特別役と重複当選する第１の当選確率と、特定役のみ当選する第２の当選確率との合計で定めるようにしたので、実際に特別役に当選していない遊技であっても、遊技者に対して特別役への入賞の期待感を与えることができる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記第１の抽選テーブルにおける前記第１の当選確率と、前記第２の抽選テーブルにおける前記第１の当選確率とは、同じ確率で定められている。
【００１７】
本発明の遊技機では、第１の抽選テーブル及び第２の抽選テーブルにおける第１の当選確率（特定役と特別役とが重複当選する確率）を同じ確率で定めるようにしたので、例えば、第１の抽選テーブルを用いた遊技において特定役が入賞した場合には、第２の抽選テーブルを用いた遊技において特定役が入賞したときと比較して特別役の当選の確率が高くなり、この場合、遊技者に対して、より高い、特別役への入賞の期待感を与えることができる。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記特定役は、再遊技役である。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記所定のイベントとは、所定の小役の入賞である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技者に対して特別役への入賞の期待感を与える機会を増やすことができ、単調になりがちな遊技の趣向性を向上させることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００２２】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００２３】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２４】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２５】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２６】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２７】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２８】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２９】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等の入賞処理が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００３０】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００３１】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３２】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３３】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３４】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６−１及び図６−２に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３５】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３６】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３７】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３８】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３９】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００４０】
前述の演出表示装置４０は、画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクター、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００４１】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、前述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１は、アンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４２】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、前述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４３】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４４】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４５】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４６】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４７】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０５、１０６、１０７及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下の記憶部１０４及びカウンタ１０８が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下のテーブル１０２ａ及び１０２ｂのデータが記憶されている。
【００４８】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０３によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイ（再遊技役）とは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４９】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得する。更に、ＲＯＭ５２に記憶されている、リプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａ及びリプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂ、並びに特別遊技用抽選テーブル（図示せず）のうちから適切なテーブルを選択し、選択した抽選テーブル内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００５０】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブルには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）が特別役（ＢＢ）に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が特別役（ＲＢ）に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００５１】
図４は、各抽選テーブルの構成を示す図であって、（ａ）はリプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａの構成を示し、（ｂ）はリプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂの構成を示す。図４に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当し、ＲＰ１及びＲＰ２が再遊技役に該当する。リプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａは、通常遊技状態において使用される抽選テーブルであり、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域がそれぞれ所定の確率で設定されている。また、リプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂは、いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）の遊技状態において使用される抽選テーブルであり、リプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａと比べてリプレイ当選領域が広く設定されている。
【００５２】
具体的に、本実施形態では、リプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂにおけるＲＰ２の当選領域が、リプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａにおけるＲＰ２の当選領域よりも広く設定されている。即ち、リプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂは、リプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａと比較して、ＲＰ２の当選確率が高く設定されている。また、各抽選テーブルにおいて、ＲＰ２の当選領域の一部の領域には、特別役であるＢＢとの重複当選領域が設定されている。本実施形態では、このＲＰ２とＢＢとの重複当選領域は、リプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａとリプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂにおいて、同じ当選確率（同じ広さ）になるように設定されている。なお、本実施形態では、図４に示すように、ＲＰ１の当選領域が、各抽選テーブルにおいて同じ当選確率（同じ広さ）で設定されているが、例えば、リプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂのＲＰ１の当選領域を、リプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａのＲＰ１の当選領域と比較して、当選確率が低く（当選領域が狭く）なるように設定してもよい。
【００５３】
そして、役抽選部１０１は、役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を適切な抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。また、例えば、図４の各抽選テーブルにおいて、重複当選領域に属する場合は、特別役（ＢＢ）及びリプレイ（ＲＰ２）の当選と判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。また、役抽選部１０１は、当該遊技における役抽選テーブルの情報、更には、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００５４】
（タイミング制御部１０３）
タイミング制御部１０３は、役抽選部１０１や、後述するリール制御部１０５及び入賞判定部１０６等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０３は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０５にリール群３１の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部１０３は、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０５にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０６に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０３の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５５】
（フラグ情報記憶部１０４）
フラグ情報記憶部１０４は、役抽選部１０１の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部１０４に記憶される情報のうち、特別役（ＢＢ及びＲＢ）以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【００５６】
（リール制御部１０５）
リール制御部１０５は、タイミング制御部１０３によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０５は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、ＲＴ遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５７】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合には、リール制御部１０５は、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部１０５は、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５８】
特に、リール制御部１０５は、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されている場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、リール制御部１０５は、特別役の当選が持ち越されている状態であってリプレイに当選した場合や、特別役とリプレイが重複当選した場合において、リール停止制御の途中（例えば、２つ目のリール停止時など）に、「特別役の図柄」と「リプレイの図柄」の両方が表示可能であるときには、両方の図柄が表示できるようなリール制御を行い、また、最終停止リールでどちらも揃うタイミングで操作されたときには、「リプレイの図柄」の停止表示を優先するリール制御を行う。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５９】
（入賞判定部１０６）
入賞判定部１０６は、タイミング制御部１０３によるタイミング制御に応じて、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部１０６は、入賞した役に関する入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００６０】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０６が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０５によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００６１】
（遊技状態制御部１０７）
遊技状態制御部１０７は、スロットマシン１０における遊技状態（例えば、通常遊技状態、ＲＴ遊技状態、特別遊技状態等）の制御を行う。また、遊技状態制御部１０７は、遊技状態に関する情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００６２】
遊技状態制御部１０７は、例えば、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定回数の遊技の間、特別遊技の制御を行う。この場合、遊技状態制御部１０７は、例えば、リール制御部１０５に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、この特別遊技では、抽選テーブル１０２ａ及び１０２ｂとは異なる特別遊技用抽選テーブル（図示せず）が役抽選部１０１で用いられ、この抽選テーブルの変更も遊技状態制御部１０７の指示に基づいて行われる。
【００６３】
また、遊技状態制御部１０７は、リプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａを用いた通常遊技中に、例えば、チェリーに入賞した等の所定のイベントが発生したことを契機として、ＲＴ遊技の状態へ移行する制御を行う。この場合、遊技状態制御部１０７は、役抽選部１０１に対して、次の遊技以降に選択する抽選テーブルをリプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂに切り替えるように指示する。そして、遊技状態制御部１０７は、ＲＴ遊技が１遊技（１ゲーム）行われる毎に、後述のＲＴ遊技数カウンタ１０８のカウント値を「＋１」する。
【００６４】
更に、遊技状態制御部１０７は、ＲＴ遊技数カウンタ１０８のカウント値が所定値（本実施形態では、３２とする）になった場合、即ちＲＴ遊技を所定遊技数（本実施形態では３２ゲーム）消化した場合に、通常遊技の状態へ移行する制御を行う。この場合、遊技状態制御部１０７は、役抽選部１０１に対して、次の遊技以降に選択する抽選テーブルをリプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａに切り替えるように指示する。
【００６５】
（ＲＴ遊技数カウンタ１０８）
ＲＴ遊技数カウンタ１０８は、ＲＴの遊技状態において遊技を消化する（全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止する）毎に１ポイントが加算され、本実施形態においては、３２回の遊技を消化すれば、即ちＲＴ遊技数カウンタ１０８のカウント値が３２ポイントになれば、リプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂを用いた遊技が終了する。
【００６６】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０６による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。但し、払出制御部１０９は、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞した場合には、メダルの払い出しを行わない。
【００６７】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図５は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５内に記録されるプログラム等から演出制御部２０２が構成される。
【００６８】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０１からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０６及び遊技状態制御部１０７からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００６９】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的に、演出制御部２０２は、選択された演出パターンに基づいて演出画像を生成したり、音源回路６７を制御したりする。これにより、演出表示装置４０に演出画像が表示されたり、スピーカ７１から音声が出力されたりして、演出が行われる。
【００７０】
次に、前述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図６−１及び図６−２は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７１】
図６−１に示すように、まず、タイミング制御部１０３は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判定する（ステップＳ１０１）。この判定の結果、メダルが投入されていない場合には、メダルが投入されるまで、ステップＳ１０１で待機する。
【００７２】
ステップＳ１０１でメダルが投入されたと判定された場合、続いて、役抽選部１０１は、遊技状態制御部１０７からの情報に基づいて、当該遊技がＲＴ遊技であって、かつ所定の遊技数（本実施形態では、３２ゲーム）以内の遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。具体的に、この役抽選部１０１による判定は、遊技状態制御部１０７により設定される遊技状態やＲＴ遊技数カウンタ１０８のカウント値に基づいて判定され、所定の遊技数以内の遊技であると判定される場合は、ＲＴ遊技数カウンタ１０８のカウント値が所定の遊技数を終了したことを示す所定値（本実施形態では、３２）に達していない場合である。ステップＳ１０２での判定の結果、当該遊技がＲＴ遊技であり、かつ所定の遊技数以内の遊技である場合には、図６−２のステップＳ２０１に進む。
【００７３】
一方、ステップＳ１０２の判定の結果、当該遊技がＲＴ遊技でない、或いは、当該遊技がＲＴ遊技であって、かつ所定の遊技数を終了した場合、続いて、役抽選部１０１は、役の抽選テーブルとしてリプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａを選択する（ステップＳ１０３）。
【００７４】
ステップＳ１０３で役の抽選テーブルが選択された後、続いて、タイミング制御部１０３は、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されてスタートスイッチ４１がオンとなったか否かを判定する（ステップＳ１０４）。この判定の結果、スタートスイッチ４１がオンとなっていない場合には、スタートスイッチ４１がオンとなるまで、ステップＳ１０４で待機する。
【００７５】
ステップＳ１０４でスタートスイッチ４１がオンとなったと判定された場合、続いて、役抽選部１０１は、乱数を取得し、取得した乱数とステップＳ１０３で選択したリプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ１０５）。
【００７６】
この抽選の結果、役に当選した場合には、当選役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０４に記憶させる（ステップＳ１０６）。なお、役抽選部１０１による抽選の結果、図４（ａ）に示すリプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａにおいて、ＲＰ２とＢＢの重複当選となった場合には、ＲＰ２及びＢＢの両方のフラグをオンにして、これらをフラグ情報記憶部１０４に記憶する。また、役抽選部１０１は、当該遊技における役抽選テーブルの情報及び役抽選の結果を示す情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００７７】
続いて、タイミング制御部１０３は、リール制御部１０５にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０７）。
【００７８】
そして、リール制御部１０５は、遊技者によりストップスイッチ群４２の各ストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０８／ＹＥＳ）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０９）。なお、ステップＳ１０５の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合（ハズレに当選した場合）には、リール制御部１０５は、ステップＳ１０９において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００７９】
続いて、リール制御部１０５は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１１０／ＮＯ）、ステップＳ１０８におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００８０】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１１０／ＹＥＳ）、入賞判定部１０６は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて役の入賞の有無を判定する（ステップＳ１１１）。この判定の結果、何らかの役の入賞がある場合には（ステップＳ１１１／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１１２）。このとき、入賞判定部１０６は、入賞した役に関する入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００８１】
ステップＳ１１２において、入賞役が特別役でない場合には、フラグ情報記憶部１０４において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０４での当該特別役のフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。また、ステップＳ１１２において、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０６は、タイミング制御部１０３に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００８２】
ステップＳ１１２において、入賞役が特別役である場合には（ステップＳ１１３／ＹＥＳ）、遊技状態制御部１０７は、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を行う。その後、遊技状態制御部１０７は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム又はレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０５に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。この際、遊技状態制御部１０７は、特別遊技に関する情報をサブ制御基板６０に送信する。そして、遊技状態制御部１０７は、ＢＢゲーム又はＲＢゲームの規定回数の遊技を終えると、特別遊技状態を終了する。その後、処理は、ステップＳ１０１に戻る。
【００８３】
ステップＳ１１２において入賞役が特別役でない場合（ステップＳ１１３／ＮＯ）、続いて、遊技状態制御部１０７は、入賞役がチェリーであるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。この判定の結果、入賞役がチェリーである場合には、続いて、タイミング制御部１０３において、メダルが投入されたと判定された後（ステップＳ１１５／ＹＥＳ）、図６−２のステップＳ２０１に進む。
【００８４】
一方、ステップＳ１１１において何の役にも入賞がないと判定された場合（ステップＳ１１１／ＮＯ）、或いはステップＳ１１４で入賞役がチェリーでないと判定された場合には、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８５】
図６−１のステップＳ１０２において、当該遊技がＲＴ遊技であり、かつ所定の遊技数（本実施形態では、３２ゲーム）以内の遊技であると判定された場合、或いは、図６−１のステップＳ１１５において、メダルが投入されたと判定された場合、続いて、役抽選部１０１は、遊技状態制御部１０７からの制御に基づいて、役の抽選テーブルとしてリプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂを選択する（ステップＳ２０１）。
【００８６】
ステップＳ２０１で役の抽選テーブルが選択された後、続いて、タイミング制御部１０３は、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されてスタートスイッチ４１がオンとなったか否かを判定する（ステップＳ２０２）。この判定の結果、スタートスイッチ４１がオンとなっていない場合には、スタートスイッチ４１がオンとなるまで、ステップＳ２０２で待機する。
【００８７】
ステップＳ２０２でスタートスイッチ４１がオンとなったと判定された場合、続いて、役抽選部１０１は、乱数を取得し、取得した乱数とステップＳ２０１で選択したリプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ２０３）。
【００８８】
この抽選の結果、役に当選した場合には、当選役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０４に記憶させる（ステップＳ２０４）。なお、役抽選部１０１による抽選の結果、図４（ｂ）に示すリプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂにおいて、ＲＰ２とＢＢの重複当選となった場合には、ＲＰ２及びＢＢの両方のフラグをオンにして、これらをフラグ情報記憶部１０４に記憶する。また、役抽選部１０１は、当該遊技における役抽選テーブルの情報及び役抽選の結果を示す情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００８９】
続いて、タイミング制御部１０３は、リール制御部１０５にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ２０５）。
【００９０】
そして、リール制御部１０５は、遊技者によりストップスイッチ群４２の各ストップスイッチが操作されると（ステップＳ２０６／ＹＥＳ）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ２０７）。なお、ステップＳ２０３の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合（ハズレに当選した場合）には、リール制御部１０５は、ステップＳ２０７において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００９１】
続いて、リール制御部１０５は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ２０８／ＮＯ）、ステップＳ２０６におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００９２】
全てのリールが停止すると（ステップＳ２０８／ＹＥＳ）、入賞判定部１０６は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて役の入賞の有無を判定する（ステップＳ２０９）。この判定の結果、何らかの役の入賞がある場合には（ステップＳ２０９／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ２１０）。このとき、入賞判定部１０６は、入賞した役に関する入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００９３】
ステップＳ２１０において、入賞役が特別役でない場合には、フラグ情報記憶部１０４において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０４での当該特別役のフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。また、ステップＳ２１０において、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０６は、タイミング制御部１０３に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００９４】
ステップＳ２１０において、入賞役が特別役である場合には（ステップＳ２１１／ＹＥＳ）、遊技状態制御部１０７は、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を行う。この際、遊技状態制御部１０７は、ＲＴ遊技数カウンタ１０８のカウント値を０にリセットする。その後、遊技状態制御部１０７は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム又はレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０５に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。この際、遊技状態制御部１０７は、特別遊技に関する情報をサブ制御基板６０に送信する。そして、遊技状態制御部１０７は、ＢＢゲーム又はＲＢゲームの規定回数の遊技を終えると、特別遊技状態を終了する。その後、処理は、ステップＳ１０１に戻る。
【００９５】
ステップＳ２０９において何の役にも入賞がないと判定された場合（ステップＳ２０９／ＮＯ）、或いはステップＳ２１１において入賞役が特別役でないと判定された場合には、ＲＴ遊技が１回終了したことから、ＲＴ遊技数カウンタ１０８のカウント値を１ポイント加算する（ステップＳ２１２）。その後、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００９６】
次に、サブ制御基板６０の動作について図７を用いて説明する。
ここでは、スロットマシン１０における遊技状態が、通常遊技状態又はリプレイタイム（ＲＴ）の遊技状態である場合の特定の演出制御動作についてのみを説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。また、図８は、演出表示装置４０に表示される各演出パターンによる演出画像の一例を示した概略図である。
【００９７】
図７に示すように、まず、演出パターン選択部２０１は、役抽選部１０１から役抽選の結果を示す情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この判定の結果、役抽選部１０１から役抽選の結果を示す情報を受信していない場合には、役抽選の結果を示す情報を受信するまで、ステップＳ３０１で待機する。
【００９８】
ステップＳ３０１で役抽選の結果を示す情報を受信したと判定された場合、続いて、演出パターン選択部２０１は、役抽選部１０１からの当該遊技における役抽選テーブルの情報（或いは、遊技状態制御部１０７からの遊技状態に関する情報）に基づいて、当該遊技がＲＴ遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【００９９】
ステップＳ３０２で当該遊技がＲＴ遊技中でないと判定された場合（ステップＳ３０２／ＮＯ）、続いて、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ３０１で受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、ＲＰ２に当選したか否かを判定する（ステップＳ３０３）。この判定の結果、ＲＰ２に当選していない場合には、演出パターン選択部２０１は、第１の演出パターンを選択する（ステップＳ３０４）。一方、ステップＳ３０３の判定の結果、ＲＰ２に当選した場合には、演出パターン選択部２０１は、第２の演出パターンを選択する（ステップＳ３０５）。
【０１００】
また、ステップＳ３０２で当該遊技がＲＴ遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０２／ＹＥＳ）、続いて、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ３０１で受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、ＲＰ２に当選したか否かを判定する（ステップＳ３０６）。この判定の結果、ＲＰ２に当選していない場合には、演出パターン選択部２０１は、第３の演出パターンを選択する（ステップＳ３０７）。一方、ステップＳ３０６の判定の結果、ＲＰ２に当選した場合には、演出パターン選択部２０１は、第４の演出パターンを選択する（ステップＳ３０８）。
【０１０１】
ステップＳ３０４、Ｓ３０５、Ｓ３０７、或いはＳ３０８の処理が終了した後、続いて、演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１により選択された各演出パターンに基づく演出画像を、演出表示装置４０に表示する制御を行う（ステップＳ３０９）。この際、演出制御部２０２は、必要に応じて音源回路６７を制御し、選択された各演出パターンに基づく音声をスピーカ７１から出力させる。
【０１０２】
演出制御部２０２は、ステップＳ３０４における第１の演出パターンが選択された場合には、例えば、図８（ａ）に示すような昼画像を演出表示装置４０に表示する。また、演出制御部２０２は、ステップＳ３０５における第２の演出パターンが選択された場合には、例えば、図８（ｂ）に示すような昼画像及び太陽の画像８０１を演出表示装置４０に表示する。また、演出制御部２０２は、ステップＳ３０７における第３の演出パターンが選択された場合には、例えば、図８（ｃ）に示すような夜画像を演出表示装置４０に表示する。また、演出制御部２０２は、ステップＳ３０８における第４の演出パターンが選択された場合には、例えば、図８（ｄ）に示すような夜画像及び月の画像８０２を演出表示装置４０に表示する。
【０１０３】
即ち、演出制御部２０２は、リプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂを用いたＲＴ遊技中である場合には、図８に示すように夜画像を表示し、一方、それ以外の遊技（本実施形態では、リプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａを用いた通常遊技）中である場合には、図８に示すように昼画像を表示して、遊技状態に応じて異なる演出を行っている。
【０１０４】
更に、演出制御部２０２は、役抽選部１０１による役の抽選の結果、ＲＰ２に当選した場合、当該ＲＰ２に当選したことを報知する演出を行っている。具体的に、本実施形態では、演出制御部２０２は、通常遊技においてＲＰ２に当選した場合には、図８（ｂ）に示すように、通常遊技において表示される昼画像（図８（ａ））に対して太陽の画像８０１を付随して表示し、ＲＰ２に当選したことを報知する演出を行っている。また、演出制御部２０２は、ＲＴ遊技においてＲＰ２に当選した場合には、図８（ｄ）に示すように、ＲＴ遊技において表示される夜画像（図８（ｃ））に対して月の画像８０２を付随して表示し、ＲＰ２に当選したことを報知する演出を行っている。
【０１０５】
この演出制御部２０２によるステップＳ３０９の画像表示処理が終了した後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１０６】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、ＢＢ（特別役）との重複当選が設定されているＲＰ２（特定役）を含む複数の役の当選確率がそれぞれ所定の確率に設定されてなるリプレイ通常確率抽選テーブル（第１の抽選テーブル）１０２ａと、ＲＰ２の当選確率がリプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａに比して高いリプレイ高確率抽選テーブル（第２の抽選テーブル）１０２ｂと、リプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａ又はリプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂを用いて役の抽選を行う役抽選部１０１と、リプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａを用いた遊技中に、チェリーが入賞したことを契機として、役抽選部１０１に対して、リプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂを用いた役の抽選を行うように制御する遊技状態制御部１０７とを有して構成されている。
【０１０７】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０は、リプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａを用いた遊技と、リプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂを用いた遊技とで異なる演出を行う演出制御部２０２を更に有して構成されている。この演出制御部２０２は、更に、役抽選部１０１による役の抽選の結果、ＲＰ２に当選した場合、当該ＲＰ２に当選したことを報知する演出を行う。
【０１０８】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０では、図４に示すように、リプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａ及びリプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂにおいて、ＲＰ２の当選確率は、ＢＢと重複当選する第１の当選確率と、ＲＰ２のみ当選する第２の当選確率との合計で定められている。また、リプレイ通常確率抽選テーブル１０２ａにおける前記第１の当選確率と、リプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂにおける前記第１の当選確率とは、同じ確率で定められている。
【０１０９】
本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、遊技者に対して特別役への入賞の期待感を与える機会を増やすことができ、単調になりがちな遊技の趣向性を向上させることが可能になる。
【０１１０】
なお、本実施形態では、特別役（ＢＢ）との重複当選が設定されている特定役を、ＲＰ２（再遊技役）に適用した場合を示しているが、本発明においてはこれに限定されるわけでなく、例えば、スイカやベル等の小役に適用した形態も本発明に含まれる。
【０１１１】
また、本実施形態では、チェリーが入賞したことを契機として（ステップＳ１１４／ＹＥＳ）、役抽選部１０１での役抽選に用いる抽選テーブルをリプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂに切り替えるようにしているが（ステップＳ２０１）、本発明においてはこれに限定されるわけでなく、例えば、スイカやベル等の他の小役の入賞を契機としてもよい。
【０１１２】
また、本実施形態では、ＲＴ遊技の終了条件を、特別役の入賞（ステップＳ２１１／ＹＥＳ）及びＲＴ遊技の遊技数（ステップＳ１０２／ＮＯ）としているが、本発明においてはこれに限定されるわけでなく、例えば、ＲＴの遊技の終了条件を、特別役の入賞に替えて、特別役の当選とする形態であってもよい。
【０１１３】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。以上、本発明の実施形態について、図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】リプレイ通常確率抽選テーブル及びリプレイ高確率抽選テーブルの構成を示す図である。
【図５】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図６−１】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図６−２】図６−１に引き続き、メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】演出表示装置に表示される各演出パターンによる演出画像の一例を示した概略図である。
【符号の説明】
【０１１５】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット投入枚数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
５５、７０：バス
６０：サブ制御基板
６１：サブＣＰＵ
６４：画像制御プロセッサ
６５：画像データＲＯＭ
６６：ビデオＲＡＭ
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
１０１：役抽選部
１０２ａ：リプレイ通常確率抽選テーブル
１０２ｂ：リプレイ高確率抽選テーブル
１０３：タイミング制御部
１０４：フラグ情報記憶部
１０５：リール制御部
１０６：入賞判定部
１０７：遊技状態制御部
１０８：ＲＴ遊技数カウンタ
１０９：払出制御部
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図７】
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【図８】
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