(57)【要約】【課題】例えば装飾図柄等の特別遊技の当否を報知するための図柄の表示態様の他に、その図柄に関連したゲームを楽しむことを可能とし、装飾図柄等の変動表示に対して更に興趣性を高める。【解決手段】装飾図柄決定部４０２は、特別遊技の当否に係る抽選結果の判定に基づいて、装飾図柄表示装置１０７上に表示させる装飾図柄を決定する。画像生成部１０７は、装飾図柄決定部４０２により決定された装飾図柄を表す装飾図柄データと、前記装飾図柄に示される情報に応じた双六ゲームを行うための双六画像データとを生成し、それらを装飾図柄表示装置１０７に表示させる。【選択図】図４
2007267808.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技の当否に係る抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定の結果に基づいて、表示手段に表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段により決定された図柄を表す図柄画像データと、前記図柄に示される情報に応じたゲームを行うための画像データであるゲーム画像データとを生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段により生成される前記図柄画像データと前記ゲーム画像データとをともに前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ゲーム画像データは、移動オブジェクトの移動単位である枡目を含む双六画像データであり、前記移動オブジェクトは、前記図柄に示される情報に応じて枡目を移動することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の枡目は、特別遊技の当選に対応する枡目を含むことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の枡目は、前記双六画像データから他の双六画像データに切り替えて前記表示手段に表示させるための枡目を含むことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記双六画像データと前記他の双六画像データとでは、特別遊技の当選に対応する枡目の割合が異なることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数の枡目は、同一遊技内において再度、前記図柄決定手段により図柄を決定させるための枡目を含むことを特徴とする請求項２乃至５の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記複数の枡目は、前記双六画像データ内の枡目を規則的又は不規則にオブジェクトを移動させ、前記オブジェクトを枡目に停止させるゲームを開始させるための枡目を含むことを特徴とする請求項２乃至６の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
所定の操作部材の操作タイミングに応じて、前記オブジェクトを枡目に停止させることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
特別遊技の当否に係る抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果を判定する当否判定手段とを有する遊技機に用いられる画像処理装置であって、
前記当否判定手段による判定の結果に基づいて、表示手段に表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段により決定された図柄を表す図柄画像データと、前記図柄に示される情報に応じたゲームを行うための画像データであるゲーム画像データとを生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段により生成される前記図柄画像データと前記ゲーム画像データとをともに前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする画像処理装置。
【請求項１０】
特別遊技の当否に係る抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果を判定する当否判定手段とを有する遊技機に用いられる画像処理方法であって、
前記当否判定手段による判定の結果に基づいて、表示手段に表示させる図柄を決定する図柄決定ステップと、
前記図柄決定ステップにより決定された図柄を表す図柄画像データと、前記図柄に示される情報に応じたゲームを行うための画像データであるゲーム画像データとを生成する画像生成ステップと、
前記画像生成ステップにより生成される前記図柄画像データと前記ゲーム画像データとをともに前記表示手段に表示させる表示制御ステップとを含むことを特徴とする画像処理方法。
【請求項１１】
請求項１０に記載の画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技の当否に係る抽選結果に応じた図柄の表示が可能な遊技機、画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技球の始動入力口への入賞に基づいて、特別図柄を特別図柄表示装置に可変表示させ、その可変表示させた特別図柄の停止図柄が所定の図柄である場合に限り、当りとなり、特別遊技を実行する方式のパチンコ機（いわゆる第１種パチンコ機）がある。このようなパチンコ機では、通常遊技中や当りの特別遊技中において、遊技者の目を惹くように、装飾図柄表示装置に各遊技に応じた様々な演出が行われる。
【０００３】
例えば、特許文献１には、装飾図柄表示装置における装飾図柄の変動表示に対して興趣性を高めるための発明が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３４６１１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示される発明は、装飾図柄の停止図柄が確定した後、その装飾図柄の停止図柄に連動した演出は何ら考慮されていない。従って、装飾図柄が一旦停止した後は、遊技者は装飾図柄に対して何ら興味を持たなくなる。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、例えば装飾図柄等の特別遊技の当否を報知するための図柄の表示態様の他に、その図柄に関連したゲームを楽しむことを可能とし、装飾図柄等の変動表示に対して更に興趣性を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、特別遊技の当否に係る抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段による判定の結果に基づいて、表示手段に表示させる図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段により決定された図柄を表す図柄画像データと、前記図柄に示される情報に応じたゲームを行うための画像データであるゲーム画像データとを生成する画像生成手段と、前記画像生成手段により生成される前記図柄画像データと前記ゲーム画像データとをともに前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。
【０００８】
上記のように、本発明においては、特別遊技の当否判定の結果に基づく図柄画像データとともに、その図柄に示される情報に応じたゲームを行うためのゲーム画像データとを生成して、表示させるように構成している。従って、例えば、図柄画像データの表示によって特別遊技が当選しなかったことが報知されても、遊技者はその図柄に応じたゲームを別途楽しむことができる。よって、本発明によれば、例えば装飾図柄等の特別遊技の当否を報知するための図柄の表示態様の他に、その図柄に関連したゲームを楽しむことが可能となり、装飾図柄等の変動表示に対して更に興趣性を高めることができる。
【０００９】
本発明の遊技機においては、前記ゲーム画像データは、移動オブジェクトの移動単位である枡目を含む双六画像データであり、前記移動オブジェクトは、前記図柄に示される情報に応じて枡目を移動することを特徴とする。
【００１０】
上記のように、本発明によれば、表示される図柄画像データに関連した双六ゲームを楽しむことができる。
【００１１】
本発明の遊技機においては、前記複数の枡目は、特別遊技の当選に対応する枡目を含むことを特徴とする。
【００１２】
上記のように、本発明においては、移動オブジェクトが停止する枡目に特別図柄の当選に対応する枡目を含めているため、図柄画像データの表示によって特別遊技の当選が報知されなかった場合でも、双六ゲームによって特別遊技に当選する可能性がある。このように、本発明によれば、表示される図柄と双六ゲームの双方によって特別遊技の当選を期待することが可能となる。
【００１３】
本発明の遊技機においては、前記複数の枡目は、前記双六画像データから他の双六画像データに切り替えて前記表示手段に表示させるための枡目を含むことを特徴とする。
【００１４】
上記のように、本発明においては、表示される双六画像データの切り替えが可能であるため、複数種類の双六ゲームを楽しむことができる。
【００１５】
本発明の遊技機においては、前記双六画像データと前記他の双六画像データとでは、特別遊技の当選に対応する枡目の割合が異なることを特徴とする。
【００１６】
上記のように、本発明においては、双六画像データ間で特別遊技の当選に対応する枡目の割合を異ならせている。従って、例えば、特別遊技の当選に対応する枡目の割合が低い双六画像データから、特別遊技の当選に対応する枡目の割合が高い双六画像データに切り替わった場合、遊技者は双六ゲームにおいて特別遊技の当選をより期待することが可能となる等、双六ゲームの興趣性の多様化を図ることができる。
【００１７】
本発明の遊技機においては、前記複数の枡目は、同一遊技内において再度、前記図柄決定手段により図柄を決定させるための枡目を含むことを特徴とする。
【００１８】
上記のように、本発明においては、同一遊技内において、図柄決定手段により図柄が再度決定される枡目を含む。従って、当該枡目での移動オブジェクトの停止に応じた図柄の再決定によって、同一遊技内に双六ゲームを再度楽しむことが可能となる。
【００１９】
本発明の遊技機においては、前記複数の枡目は、前記双六画像データ内の枡目を規則的又は不規則にオブジェクトを移動させ、前記オブジェクトを枡目に停止させるゲームを開始させるための枡目を含むことを特徴とする。
【００２０】
なお、上記のゲームでは、所定の操作部材の操作タイミングに応じて、前記オブジェクトを枡目に停止させるようにしてもよい。これにより、本発明においては、遊技者による所定の操作部材の操作タイミングに応じてオブジェクトを枡目に停止させるゲームを行うことが可能であり、いわゆる遊技者参加型のゲームも楽しむことができる。また、抽選結果やタイマ等を用いて自動的にオブジェクトを枡目に停止させるように構成してもよい。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、例えば装飾図柄等の特別遊技の当否を報知するための図柄の表示態様の他に、その図柄に関連したゲームを楽しむことが可能となり、装飾図柄等の変動表示に対して更に興趣性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を適用した具体的な実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、パチンコ機と略称する）を例に挙げて説明する。
【００２３】
（パチンコ機１００）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
【００２４】
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、装飾図柄表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００２５】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域１１５に入って図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を調整したりする。
【００２６】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口１１２への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「当り」を発生させるか否かを示すための図柄である。以下、遊技球の始動入賞口１１２への入賞を契機として開始される遊技を特別図柄遊技という。特別図柄遊技は、通常遊技及び「当り」が発生した後の特別遊技からなる。
【００２７】
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「当り」に対応する特別図柄である「３」、「５」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００２８】
また、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する４つのＬＥＤ１１７は、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００２９】
装飾図柄表示装置１０７は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、例えば、装飾図柄などを表示する液晶表示装置を備えて構成されている。この装飾図柄表示装置１０７は、１つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１０７の装飾図柄表示領域１１８に表示する。ここで、装飾図柄とは、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。
【００３０】
図１３は、本実施形態における装飾図柄の配列を示す図である。本実施形態では、図１３に示すように、装飾図柄表示領域１１８に、装飾図柄として、例えば「１」〜「６」、「ＳＰ」、「当り」及び「大当り」を、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「ＳＰ」、「当り」、「大当り」の順番で、上から下に向けて変動表示させた後に、「１」〜「６」、「ＳＰ」、「当り」、「大当り」の何れか１つを装飾図柄表示領域１１８に停止表示させるようにしている。そして、装飾図柄表示領域１１８に、「当り」が停止表示した場合には、最大３回の後述する単位遊技を行うことができる、いわゆる「小当り」としている。また、装飾図柄表示領域１１８に、「大当り」が停止表示した場合には、最大１５回の後述する単位遊技を行うことができる、いわゆる「大当り」としている。
【００３１】
なお、本実施形態では、特別図柄表示装置１０６に停止表示される特別図柄と、装飾図柄表示装置１０７に停止表示される装飾図柄とが意味する内容を一致させるようにしている。例えば、特別図柄表示装置１０６に停止表示される特別図柄が「小当り」又は「大当り」を示すものであるならば、装飾図柄表示装置１０７に停止表示される装飾図柄も「当り」又は「大当り」を示すものになるようにしている。
以上のように、本実施形態では、特別図柄と装飾図柄とを連動して表示させるようにして、遊技の結果を表示する際に、矛盾が生じないようにしている。
【００３２】
また、装飾図柄表示装置１０７は、装飾図柄だけでなく、装飾図柄の背景となる背景画像や、当りの期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像などの付随画像も表示する。付随画像としては静止画像及び動画像の一方、または双方（例えば、静止した背景画像内でキャラクタ画像が変動する場合など）が表示可能である。具体的に、装飾図柄表示装置１０７は、装飾図柄表示領域１１８に装飾図柄を変動表示させるとともに、背景画像やキャラクタ画像（双方の場合もある）などの付随画像を表示させる。その後、装飾図柄表示領域１１８の停止図柄が「当り」又は「大当り」に近づくに従って、特定の付随画像に切り換えて、「小当り」又は「大当り」への期待感を遊技者に与えた後に、装飾図柄表示領域１１８で装飾図柄を停止表示させる。このように、装飾図柄表示装置１０７は、「小当り」又は「大当り」への期待感を遊技者に与えられるように、様々な表示（演出）を行う。また、装飾図柄表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
【００３３】
本実施形態では、遊技者が装飾図柄表示装置１０７に表示される付随画像を選択するための手段、及び、後述するルーレットゲーム時において双六画像内の枡目を移動する点灯表示を遊技者が所望の枡目で停止させるための手段である選択スイッチ１３２が、例えば球皿１２８ａの下方に設けられている。
選択スイッチ１３２は、例えば十字キーやボタン等から構成されており、十字キーが操作された場合には選択指標（カーソル）を移動させるためのカーソル移動機能、ボタンが操作された場合には点灯表示を所望の枡目で停止させるための機能を具えている。
【００３４】
装飾図柄表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「小当り」又は「大当り」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放する。本実施形態では、「大当り」の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
なお、「小当り」の特別遊技においては、最大３回の単位遊技が実行されるようにしている。
【００３５】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、装飾図柄表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、装飾図柄表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００３６】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００３７】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」及び「−」の何れか一つを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当り」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００３８】
また、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３は、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００３９】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４０】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４１】
また、前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４２】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４３】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び選択スイッチ１３２などを有する。
【００４４】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００４５】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００４６】
（遊技の概要）
ここで、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球（貸球）が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などに衝突して、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００４７】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６と装飾図柄表示装置１０７が、装飾図柄の変動表示及び付随画像の表示を開始する。その後、特別図柄表示装置１０６に所定の特別図柄が停止表示するとともに、装飾図柄表示装置１０７に所定の装飾図柄が停止表示すると、「小当り」又は「大当り」となり、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。なお、後述するように、本実施形態では、例えば通常遊技におけるリーチ状態時等の装飾図柄の変動表示時間が比較的長い場合等において、画面切り換えコマンドによって操作可能画面に切り換わり、遊技者が積極的に演出に介入することが可能である。
【００４８】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放する。この開放した大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００４９】
なお、以上のようにして大入賞口１１３が開放している間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、「大当り」の特別遊技においては、単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００５０】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放すると、始動入賞口の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００５１】
また、本実施形態では、「大当り」の特別遊技の実行後に、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れかのモード（遊技状態）に移行するようにしている。
ここで、「確率変動モード」とは、「大当り」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当り」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確率変動モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物１０４の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口１１２に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
【００５２】
また、「時短モード」とは、「大当り」して、特別遊技が実行された後、例えば１００回の特別図柄変動に関する遊技が実行されるまで、普通電動役物１０４の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口１１２に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。
【００５３】
以上のように、特別遊技の実行後に「確率変動モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００５４】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００５５】
（システム構成）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００５６】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００５７】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００５８】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図５〜図９に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００５９】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００６０】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００６１】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、音源回路２０２ｇ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００６２】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００６３】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１１−１及び図１１−２に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６４】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
【００６５】
装飾図柄表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されている。画像データＲＯＭ２０２ｅには、装飾図柄表示装置１０７に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
【００６６】
また、ビデオＲＡＭ２０２ｆは、装飾図柄表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。画像データＲＯＭ２０２ｅから読み出された画像データは、ビデオＲＡＭ２０２ｆに展開され、展開された画像データに基づく画像が、装飾図柄表示装置１０７に表示される。なお、液晶表示装置１１８の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて装飾図柄表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００６７】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００６８】
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、装飾図柄表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００６９】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００７０】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、選択スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、選択スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００７１】
なお、前述したように、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７２】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。
【００７３】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１１４への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００７４】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００７５】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００７６】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００７７】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口１１３が開放する。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
【００７８】
さらに、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、「大当り」では、１回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続し、「小当り」では、１回の特別遊技において、最大３回の単位遊技が継続するようにしている。
【００７９】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００８０】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００８１】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００８２】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００８３】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００８４】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００８５】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００８６】
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【００８７】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００８８】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【００８９】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【００９０】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９１】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」までの範囲の乱数、すなわち特別図柄の当否に係る乱数を発生して取得する。更に特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の当否に係る乱数の取得と同時に、例えば「０」〜「２５５」までの範囲の２種類の乱数、すなわち特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数を発生して取得する。以下、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる３個の乱数を「一組の乱数」という。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、一組の乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した一組の乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【００９２】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、一組の乱数が記憶されている場合には、取得した一組の乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した一組の乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの一組の乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された一組の乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した一組の乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【００９３】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、先ず特別図柄抽選部３０４により出力された一組の乱数のうち、特別図柄の当否に係る乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が、「小当り」、「大当り」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。続いて、当選判定部３０５は、「大当り」に該当する場合には、一組の乱数のうち、特別図柄決定用の乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「５」又は「７」の何れに該当するのかを判定する。このときに、抽選の結果が「７」であれば「確率変動モード」であり、「５」であれば「時短モード」である。なお、特別図柄抽選部３０４による抽選結果が「３」であれば「小当り」である。そして、抽選結果が「小当り」又は「大当り」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確率変動モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンし、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【００９４】
更に、当選判定部３０５は、一組の乱数のうち、特別図柄変動パターン決定用の乱数の値に基づいて、特別図柄の変動パターンが何れに該当するのかを判定する。特別図柄の変動パターンの特別図柄変動表示時間としては、例えば５秒、１０秒、２０秒、２９秒が規定されている。各変動パターンは、「ハズレ」に相当する「−」、「小当り」に相当する「３」、並びに、「大当り」に相当する「５」及び「７」が予め規定された確率にそれぞれ規定されている。
【００９５】
また、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当り」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【００９６】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当り」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９７】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【００９８】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【００９９】
ここで、上述したように、「大当り」に該当し、「確率変動モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「大当り」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「５」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。「小当り」に該当した場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当する場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１００】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０１】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「小当り」又は「大当り」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【０１０２】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
【０１０３】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が３回又は１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、３回又は１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１０４】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１０５】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０６】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１０７】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１０８】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９による抽選の結果が、「小当り」、「大当り」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１０９】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「大当り」になる確率が格段に高くなるように、当選判定部３１０で使用される各抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」、「時短モード」、「チャンスモード」又は「デンジャーゾーン」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１０】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１１１】
本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１１２】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当り」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１３】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
具体的に、本実施形態では、普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて普通電動役物１０４の動作態様を異ならせるようにしている。
【０１１４】
また、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様を決定するようにしている。
【０１１５】
そして、普通電動役物駆動指示部３１２は、決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１６】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果と、当選判定部３０５で判定された結果と、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態と、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間とに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１７】
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【０１１８】
（演出コマンド解析部４０１）
演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、特別図柄の抽選結果及び抽選された当該特別図柄の変動パターン等を示す演出コマンドが入力されると、前記特別図柄及びその変動パターンの抽選結果を、装飾図柄決定部４０２及び装飾図柄パターン決定部４０３等に出力するとともに、演出コマンドの解析の結果、得られた演出パターン指示情報を演出画像生成部４０５に出力する。
【０１１９】
なお、演出コマンド解析部４０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
演出コマンド解析部４０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１２０】
（装飾図柄決定部４０２）
装飾図柄決定部４０２は、演出コマンド解析部４０１から出力された抽選結果に基づいて、装飾図柄表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄を決定する。本実施形態では、演出コマンド解析部４０１から出力された抽選結果が、「大当り」を示すものである場合には、「大当り」を装飾図柄表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄として決定する。
また、装飾図柄決定部４０２は、演出コマンド解析部４０１から出力された抽選結果が、「小当り」を示すものである場合には、「当り」を装飾図柄表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄として決定する。
なお、演出コマンド解析部４０１から出力された抽選結果が「大当り」又は「小当り」を示すものである場合に、当該遊技時において、装飾図柄決定部４０２が「ＳＰ」を一旦決定し、その後「当り」又は「大当り」を装飾図柄表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄として決定することもある。
【０１２１】
さらに、演出コマンド解析部４０１から出力された抽選結果が、「ハズレ」を示すものである場合には、装飾図柄決定部４０２は、「１」〜「６」の何れかを装飾図柄として決定する。
なお、演出コマンド解析部４０１から出力された抽選結果が「ハズレ」を示すものである場合に、当該遊技時において、装飾図柄決定部４０２が「ＳＰ」を一旦決定し、その後「１」〜「６」の何れかを装飾図柄表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄として決定することもある。
【０１２２】
装飾図柄表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
また、装飾図柄決定部４０２は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１２３】
（装飾図柄パターン決定部４０３）
装飾図柄パターン決定部４０３は、装飾図柄決定部４０２により、装飾図柄表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄が決定されると、演出コマンドに含まれている特別図柄変動表示時間と同じ時間だけ変動表示する装飾図柄の変動パターンを、予め設定されている複数の装飾図柄変動パターン４０４の中から選択する。これら装飾図柄変動パターン４０４には、装飾図柄を変動表示させる時間（装飾図柄変動表示時間）や、特異な演出表示を行った後に、装飾図柄を停止表示させること（いわゆる発展系の演出を形成すること）などが設定されている。なお、変動パターン４０４の選択に当り、例えば「大当り」又は「当り」の装飾図柄を装飾図柄表示装置１０７に停止表示させる場合には、適宜選択スイッチ１３２からの入力情報を考慮する。
【０１２４】
装飾図柄変動パターンの一例を表１に示す。
ここでは、装飾図柄変動表示時間が例えば５秒、１０秒、１５秒、２０秒、２９秒に規定され、各装飾図柄変動表示時間毎に、中速で装飾図柄が変動するパターン、低速で装飾図柄が変動するパターン、高速で装飾図柄が変動するパターンが設けられ、これら各装飾図柄変動パターンにそれぞれ値数が設定されている。なお、記載の便宜上、表１では、装飾図柄変動表示時間が２０秒の場合について、３種類の装飾図柄変動パターンを例示している。
【０１２５】
【表１】
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【０１２６】
なお、複数の装飾図柄変動パターン４０４に設定される内容はこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
装飾図柄パターン決定部４０３は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現され、装飾図柄変動パターン４０４は、サブ制御基板２０２に設けられているＲＯＭ２０２ｂを用いることにより実現される。
【０１２７】
（演出画像生成部４０５）
演出画像生成部４０５は、演出コマンド解析部４０１から演出パターン指示情報を入力すると、当該演出パターン指示情報に応じた演出パターンの演出画像データを生成する。
なお、演出画像生成部４０５は、例えばサブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、ビデオＲＡＭ２０２ｆを用いることにより実現される。
【０１２８】
（画像生成部４０９）
画像生成部４０９は、装飾図柄決定部４０２で決定された装飾図柄、装飾図柄パターン決定部４０３で決定された装飾図柄変動パターン４０４、及び、演出画像生成部４０５により生成された演出画像データ等に基づいて、装飾図柄表示装置１０７に表示させるための画像データを生成する。
【０１２９】
例えば、装飾図柄表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄が装飾図柄決定部４０２で決定され、且つ装飾図柄変動パターン４０４が装飾図柄パターン決定部４０３で決定された場合には、画像生成部４０９は、これらの決定内容に応じた装飾図柄が表示されるような画像データを形成する。また、演出画像生成部４０５によって演出画像データが生成された場合には、演出画像データと形成した装飾図柄の画像データとを組み合わせた画像データを生成する。
【０１３０】
また、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を遊技球が通過したことを示す情報が、演出コマンド解析部４０１から出力された場合には、そのことを遊技者に報知するための画像データを形成する。さらに、画像生成部４０９は、選択スイッチ１３２からの操作信号を入力する。なお、画像生成部４０９は、生成した画像データを装飾図柄表示装置１０７に表示制御する表示制御手段の機能も備えるものとする。
【０１３１】
次に、画像生成部４０９の機能的な構成を図１０を用いて詳細に説明する。図１０は、画像生成部４０９の機能的な構成の一例を示すブロック図である。
【０１３２】
図１０に示すように、画像生成部４０９は、装飾図柄データ生成部４０９１、キャラクタ移動量決定部４０９２、双六パターン決定部４０９３、画像データ生成部４０９４、合成部４０９５、合成部４０９６及び点灯位置制御部４０９７を備えている。
【０１３３】
（装飾図柄データ生成部４０９１）
装飾図柄データ生成部４０９１は、装飾図柄決定部４０２により決定された、停止表示させる装飾図柄、及び、装飾図柄パターン決定部４０３により決定された装飾図柄変動パターンに基づいて、図１２の１１８１に示す装飾図柄表示領域１１８に表示させる装飾図柄の画像データである装飾図柄データ１１８１を生成する。本実施形態において、装飾図柄データ生成部４０９１は、図１３に示す装飾図柄の配列順序で、図１の上から下に向けて図柄が変動表示され、「１」〜「６」、「ＳＰ」、「当り」及び「大当り」のうちの一つの装飾図柄が装飾図柄表示領域１１８に停止表示するように装飾図柄データ１１８１を生成する。
【０１３４】
（キャラクタ移動量決定部４０９２）
キャラクタ移動量決定部４０９２は、装飾図柄決定部４０２により決定された停止表示させる装飾図柄で示される数字の数に応じて、図１２の後述する双六画像表示領域１１９に表示される双六画像データ１１９２の枡目を移動する移動キャラクタ１１９１の移動量を決定する。即ち、移動キャラクタは、装飾図柄表示領域１１８に停止表示する装飾図柄で示される数字の数だけ双六画像データ１１９２の枡目を移動する。なお、枡目は、移動キャラクタ１１９１の移動単位である。
【０１３５】
（双六パターン決定部４０９３）
双六パターン決定部４０９３は、演出コマンド解析部４０１から演出パターン指示情報によって双六パターンの変更と変更先の双六パターンの種類とが指示された場合、変更先の双六パターンを決定する。
【０１３６】
（画像データ生成部４０９４）
画像データ生成部４０９４は、キャラクタ移動量決定部４０９２により決定された移動量分、現在の双六画像データ１１９２上で移動キャラクタ１１９１が移動する画像データを生成する。
なお、双六パターン決定部４０９３により変更先の双六パターンが決定された場合、画像データ生成部４０９４は、当該変更先の双六パターンに対応する双六画像データ１１９２を読み出し、双六画像表示領域１１９に表示する双六画像データ１１９２を切り替える。
【０１３７】
ここで、図１２に示すように、双六画像データ１１９２には、「チェンジ」、「大当り」、「ＳＰ」、「もう一回」、「当り」及び「突確」を示す枡目が含まれる。
【０１３８】
「チェンジ」の枡目は、この枡目に移動キャラクタ１１９１が停止した場合、双六画像表示領域１１９に表示される双六画像データの切り替えが行われる枡目である。
【０１３９】
「大当り」の枡目は、この枡目に移動キャラクタ１１９１が停止した場合、「大当り」の特別遊技に移行する枡目である。即ち、本実施形態では、「大当り」の装飾図柄が停止表示されず、例えば「１」〜「６」の何れかの装飾図柄が停止し、一旦ハズレの演出を行った後でも、移動キャラクタ１１９１の停止位置が「大当り」の枡目となると、「大当り」の特別遊技に移行する。このように、本実施形態では、遊技者に対して、装飾図柄の停止図柄と移動キャラクタの停止枡目で「大当り」の特別遊技への移行を報知することができる。
【０１４０】
「ＳＰ」の枡目は、この枡目に移動キャラクタ１１９１が停止した場合、特異な演出表示を行った後に、装飾図柄を停止表示させる、いわゆる発展系（スーパーリーチ）の演出が行われる枡目である。
【０１４１】
「もう一回」の枡目は、再度特別図柄が変動表示される枡目であり、停止図柄が「１」〜「６」の何れかであれば、その数字の数だけ移動キャラクタ１１９１がもう一度移動することになる。
【０１４２】
「当り」の枡目は、この枡目に移動キャラクタ１１９１が停止した場合、「小当り」の特別遊技に移行する枡目である。即ち、本実施形態では、「当り」の装飾図柄が停止表示されず、例えば「１」〜「６」の何れかの装飾図柄が停止し、一旦ハズレの演出を行った後でも、移動キャラクタ１１９１の停止位置が「当り」の枡目となると、「小当り」の特別遊技に移行する。このように、本実施形態では、遊技者に対して、装飾図柄の停止図柄と移動キャラクタの停止枡目で「小当り」の特別遊技への移行を報知することができる。
【０１４３】
「突確」の枡目は、この枡目に移動キャラクタ１１９１が停止した場合、「確率変動モード」に移行する枡目である。通常、「確率変動モード」は特別遊技後に移行するモードであるが、この「突確」とは、通常遊技中に突然「確率変動モード」に移行する状態を意味する。
【０１４４】
図１４は、「チェンジ」の枡目に移動キャラクタ１１９１が停止した場合における双六画像データの切り替えの具体例を示す図である。
例えば、図１４（ａ）に示す双六画像データが表示されているときに移動キャラクタ１１９１が「チェンジ」の枡目に停止した場合、図１４（ａ）の双六画像データから図１４（ｂ）〜図１４（ｅ）の何れかの双六画像データに切り替わる。
【０１４５】
図１４（ａ）に示す双六画像データは、何も記されていない空白のハズレの枡目を多数含み、ハズレの枡目に移動キャラクタ１１９１が停止しても何も起こらない。一方、図１４（ｂ）に示す双六画像データは、ハズレの枡目が無く、「チェンジ」、「大当り」、「ＳＰ」、「もう一回」、「当り」及び「突確」の何れかが全ての枡目に示されている。従って、遊技者は、図１４（ｂ）に示す双六画像データに切り替わると、移動キャラクタ１１９１が「チェンジ」、「大当り」、「ＳＰ」、「もう一回」、「当り」及び「突確」の何れかに必ず停止することになるため、双六ゲームに対する期待感を増すことができる。
【０１４６】
図１４（ｃ）の双六画像データは、図１４（ａ）や図１４（ｂ）の双六画像データの枡目よりもサイズが大きな枡目によって構成されており、図１４（ｃ）の双六画像データを構成する１０の枡目のうち４つの枡目に「ＳＰ」、「ボタン」、「大当り」及び「チェンジ」が夫々記されている。一方、図１４（ａ）の双六画像データでは、２４の枡目のうち９つの枡目に何らかが記されている。このように、図１４（ａ）の双六画像データより図１４（ｃ）の双六画像データの方が何か記されている枡目に移動キャラクタ１１９１が停止する確率が高いため、図１４（ａ）の双六画像データから図１４（ｃ）の双六画像データに切り替わった場合、遊技者は双六ゲームに対する期待感を増すことができる。
【０１４７】
また、図１４（ｃ）の双六画像データは、図１４（ａ）の双六画像データより図１４（ｃ）の双六画像データの方が、全枡目に対する「大当り」の枡目の割合が高い。従って、図１４（ａ）の双六画像データから図１４（ｃ）の双六画像データに切り替わることによって、遊技者は双六ゲームにおける「大当り」の当選についても期待感を増大させることができる。
【０１４８】
図１４（ｄ）の双六画像データは、図１４（ｃ）の双六画像データの枡目よりもサイズが大きな枡目によって構成されており、図１４（ｄ）の双六画像データを構成する４つの枡目のうち３つの枡目に「ボタン」、「チェンジ」及び「大当り」が夫々記されている。このように、図１４（ｃ）の双六画像データより図１４（ｄ）の双六画像データの方が何か記されている枡目に移動キャラクタ１１９１が停止する確率が高いため、図１４（ａ）の双六画像データから図１４（ｄ）の双六画像データに切り替わった場合は、遊技者は双六ゲームに対する期待感をより増大させることができる。
【０１４９】
また、図１４（ｄ）の双六画像データは、図１４（ｃ）の双六画像データより図１４（ｄ）の双六画像データの方が、全枡目に対する「大当り」の枡目の割合が高い。従って、図１４（ａ）の双六画像データから図１４（ｄ）の双六画像データに切り替わった場合、遊技者は双六ゲームにおける「大当り」の当選についてもより期待感を増大させることができる。
【０１５０】
図１４（ｅ）の双六画像データは、図１４（ｄ）の双六画像データの枡目よりもサイズが大きな枡目によって構成されており、図１４（ｅ）の双六画像データを構成する２つの枡目に「大当り」及び「チェンジ」が夫々記されている。このように、図１４（ｅ）の双六画像データによるルーレットゲームでは１／２の確率で移動キャラクタ１１９１が「大当り」の枡目に停止するため、図１４（ａ）の双六画像データから図１４（ｅ）の双六画像データに切り替わった場合、遊技者は、「大当り」の当選について他の双六画像データ表示時よりも大きな期待感を持つことができる。
【０１５１】
なお、図１４では、図１４（ａ）の双六画像データを基準にして図１４（ｂ）〜図１４（ｅ）の双六画像データの何れかに切り替わることを例示しているが、図１４（ｂ）〜図１４（ｅ）の双六画像データも切り替え元となり得るとともに、反対に図１４（ａ）の双六画像データが切り替え先となり得る。さらに、切り替え元と切り替え先との組み合わせは、図１４（ａ）〜図１４（ｅ）の双六画像データのうちの任意の２つの双六画像データの組み合わせとすることができる。
【０１５２】
（合成部４０９５）
合成部４０９５は、装飾図柄データ生成部４０９１により生成された装飾図柄データと、画像データ生成部４０９４により生成された画像データとを合成する。この合成処理の結果、装飾図柄表示領域１１８内に装飾図柄データ１１８１が表示され、装飾図柄表示領域の周囲の双六画像表示領域１１９に画像データ生成部４０９４により生成された画像データが表示されるような合成画像データが生成される。
【０１５３】
（合成部４０９６）
合成部４０９６は、合成部４０９５により生成される合成画像データと、演出画像生成部４０５で生成される演出画像データとを合成する。この合成処理の結果で得られる画像データが装飾図柄表示装置１０７に表示されることになる。
【０１５４】
（点灯位置制御部４０９７）
点灯位置制御部４０９７は、移動キャラクタ１１９１が「ボタン」の枡目に停止することによって開始されるルーレットゲームを制御する。即ち、点灯位置制御部４０９７は、双六画像データ１１９２上の例えば所定の枡目から順次枡目を点灯させ、選択スイッチ１３２からの操作信号の入力タイミングによって点灯を停止させる枡目を定め、その枡目で点灯を停止させる制御を行う。そして、点灯表示が停止した枡目によって「大当り」や「チェンジ」等に対応する処理が行われることになる。この制御は、点灯位置の移動と点灯位置の停止とを枡目上で表現するように、画像データ生成部４０９４によって生成される画像データに対して加工を施すことによって行われる。
【０１５５】
なお、画像生成部４０９で生成される画像データはこれらに限定されるものでないことは言うまでもない。
画像生成部４０９は、サブ制御基板２０２に設けられている画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆを用いることにより実現される。
【０１５６】
（音声生成部４１０）
音声生成部４１０は、演出コマンド解析部４０１から出力された情報及び演出画像生成部４０５から出力された情報に基づいて、それぞれ音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。例えば、演出コマンド解析部４０１から、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、装飾図柄パターン決定部４０３により決定された装飾図柄変動パターン４０４に合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。また、演出画像生成部４０５から、生成された演出画像データに応じた信号が出力された場合などには、当該演出画像データに合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
【０１５７】
なお、音声生成部４１０で生成される音声データはこれらに限定されるものでないということは言うまでもない。
また、音声生成部４１０は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。
なお、メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていても良い。
【０１５８】
次に、図５乃至図９及び図１１を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機１００における処理動作の一例について説明する。
【０１５９】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図５は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図５のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板２０５から送信された後に、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１６０】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示す演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
【０１６１】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示す演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知する。
【０１６２】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図６を用いて後述する。
【０１６３】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図７−１及び図７−２を用いて後述する。
【０１６４】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、始動入賞口１１２に入賞した場合に行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図８−１及び図８−２を用いて後述する。
【０１６５】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、特別図柄表示装置１０６及び装飾図柄表示装置１０７に所定の図柄が停止表示されて「小当り」又は「大当り」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図９を用いて後述する。
【０１６６】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図６〜図９に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１６７】
（一般入賞処理）
次に、図６のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。
図６のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図５に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０１６８】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図７−１及び図７−２のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図７−１のステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する、この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１６９】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１７０】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１７１】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１７２】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
【０１７３】
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１７４】
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグまたは確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを読み出す。
一方、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを抽出する。
【０１７５】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図７−２のステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当り」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１７６】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。更に、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１７７】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当り」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１７８】
また、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当り」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１７９】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１８０】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当り」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１８１】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１８２】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。更に、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１８３】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１８４】
図７−１のステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８５】
（始動入賞処理）
次に、図８−１及び図８−２のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図８−１のステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち特別図柄の当否に係る乱数の取得を行う）。このとき同時に、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数の取得を行う。前述のように、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる３個の乱数を「一組の乱数」という。
【０１８６】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１８７】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の一組の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップＳ６５に進む。
なお、前記ステップＳ６５において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別通図柄の表示も行うこともできないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１８８】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に一組の乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、一組の乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１８９】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した一組の乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された一組の乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
【０１９０】
一方、前記ステップＳ６７において、一組の乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した一組の乱数を保留することも、その一組の乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１９１】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた一組の乱数を当選判定部３０５に出力する。
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用するデフォルトの前記確変用抽選テーブルを抽出する。
【０１９２】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０１９３】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３１０は、「時短モード」である場合に使用するデフォルトの前記通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０１９４】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
【０１９５】
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用するデフォルトの前記通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図８−２のステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（特別図柄の当否に係る乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当り」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１９６】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確率変動モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０１９７】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確率変動モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９８】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９９】
ステップＳ８５において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。
次に、ステップＳ８６において、装飾図柄表示装置１０７は、装飾図柄を変動表示させた後に、特別図柄表示装置１０６に停止表示される特別図柄に対応する装飾図柄の組み合わせを停止表示する。また、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２００】
次に、ステップＳ８７において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８８に進み、当選判定部３０５は、「確率変動モード」に移行することを示す特別図柄（いわゆる確変図柄）が特別図柄表示装置１０６に停止表示されたか否かを判定する。
【０２０１】
この判定の結果、確変図柄が特別図柄表示装置１０６に停止表示された場合には、ステップＳ８９に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。また、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技を実行した後に、確率変動モードに移行することを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、装飾図柄表示装置１０７は、特別遊技を実行した後に、確率変動モードに移行することを装飾図柄表示装置１０７に表示する。そして、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２０２】
一方、確変図柄が停止表示されていない場合には、「時短モード」に移行するので、ステップＳ９０に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。また、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技を実行した後に、時短モードに移行することを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、装飾図柄表示装置１０７は、特別遊技を実行した後に、時短モードに移行することを装飾図柄表示装置１０７に表示する。そして、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２０３】
なお、図８−１のステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０２０４】
（特別遊技実行処理）
次に、図９のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図９のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図５のメインフローチャートに進む。
【０２０５】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１６ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
【０２０６】
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２０７】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、装飾図柄表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２０８】
なお、前記ステップＳ１０３において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２０９】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２１０】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、装飾図柄表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２１１】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
【０２１２】
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図５のメインフローチャートに戻る。
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了してないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、装飾図柄表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図５のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２１３】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
次に、サブ制御基板２０２の処理動作を、図１１−１及び図１１−２を用いて説明する。
図１１−１及び図１１−２は、サブ制御基板２０２における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図１１−１のステップＳ１１０１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１１０２に進み、演出コマンド解析部４０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２１４】
一方、ステップＳ１１０１において、演出コマンドを受信していないと判定された場合には、ステップＳ１１１１に進み、演出コマンド解析部４０１は、待機中の演出を行うように、画像生成部４０９に対して指示を行う。これにより、画像生成部４０９は、待機中の演出を実行するための画像データを生成し、装飾図柄表示装置１０７に表示させる。
【０２１５】
ステップＳ１１０２において、装飾図柄決定部４０２は、演出コマンド解析部４０１からの指示に従って、装飾図柄表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄を決定し、ステップＳ１１０３において、装飾図柄変動パターン決定部４０３は装飾図柄変動パターン４０４を決定する。
【０２１６】
ステップＳ１１０４において、キャラクタ移動量決定部４０９２は、装飾図柄決定部４０２によって決定された装飾図柄に基づいて移動キャラクタ１１９１の移動量を決定する。具体的には、装飾図柄決定部４０２によって装飾図柄「１」〜「６」のうちの何れかの装飾図柄が決定された場合には、決定された装飾図柄に示される数字の数を移動キャラクタ１１９１の移動量として決定する。また、装飾図柄決定部４０２によって装飾図柄「ＳＰ」、「当り」及び「大当り」のうちの何れかの装飾図柄が決定された場合には、移動キャラクタ１１９１の移動量は「０」と決定される。
【０２１７】
上記のように、本実施形態では、数字が示されている装飾図柄が決定されれば、その数字の数を移動キャラクタ１１９１の移動量とし、それ以外の装飾図柄が決定されれば、移動キャラクタ１１９１の移動量を「０」と決定しているが、移動量の決定方法はこれに限られないことは勿論である。例えば、装飾図柄の数字に一定の係数を乗算して移動量を求めてもよいし、装飾図柄の数字に定数を加算又は減算して移動量を求めてもよい。また、数字以外の情報が記された装飾図柄が決定された場合であっても、当該装飾図柄に対応する移動量を割り当ててもよい。このように、装飾図柄に対する移動量の割り当ては任意に設定することができる。また、本実施形態で装飾図柄は１つであるが、３つの装飾図柄等、複数の装飾図柄である場合には、各装飾図柄に示される数字を足し合わせた結果を移動量として決定させてもよく、複数の装飾図柄のうちの一部の装飾図柄に示される数字を移動量として決定させてもよい。
【０２１８】
ステップＳ１１０５において、装飾図柄データ生成部４０９１は、装飾図柄決定部４０２によって決定された装飾図柄、及び、装飾図柄変動パターン決定部４０３により決定された装飾図柄変動パターン４０４に基づいて、装飾図柄データ１１８１を生成する。
【０２１９】
ステップＳ１１０６において、画像データ生成部４０９４は、ステップＳ４０９２にて決定された移動量分だけ移動キャラクタ１１９１が移動する移動キャラクタの画像データを生成し、それを現在表示させている双六画像データに合成することによって双六画像表示領域１１９２に表示させる合成画像データを生成する。
【０２２０】
ステップＳ１１０７において、合成部４０９５は、装飾図柄データ生成部４０９１によって生成された装飾図柄データ１１８１と、画像データ生成部４０９４によって生成された合成画像データ１１９１、１１９２とを、図１２に示す表示態様となるように合成する。
【０２２１】
ステップＳ１１０８において、合成部４０９６は、合成部４０９５で生成された合成画像データ１１９１、１１９２と、演出画像生成部４０５で生成された演出画像データとを合成する。これにより、装飾図柄表示装置１０７に表示される画像データが生成される。
【０２２２】
ステップＳ１１０９において、双六パターン決定部４０９３は、演出コマンド解析部４０１から演出コマンド指示情報によって双六パターンの変更と変更先の双六パターンの種類とが指示されたか否かを判定する。
【０２２３】
演出コマンド指示情報によって双六パターンの変更指示があった場合、ステップＳ１１１０において、双六パターン決定部４０９３は、演出コマンド指示情報に応じて変更先の双六パターンを決定する。このように、双六パターン決定部４０９３により変更先の双六パターンが決定されると、画像データ生成部４０９４は、当該変更先の双六パターンに対応する双六画像データを読み込み、双六画像表示領域１１９に表示させる双六画像データを切り替える。
【０２２４】
なお、当該遊技時に装飾図柄決定部４０２により決定される装飾図柄が移動キャラクタ１１９１を「チェンジ」の枡目に停止させるような指示を含む演出コマンドがメイン制御基板２０１から送信された場合、演出コマンド解析部４０１から双六パターンの変更指示が出力される。
【０２２５】
一方、演出コマンド指示情報によって双六パターンの変更指示がない場合、ステップＳ１１１０の処理は実行されず、現在双六画像表示領域１１９に表示されている双六画像データを用いた演出処理が継続して行われる。
【０２２６】
図１１−２のステップＳ１１１２において、装飾図柄決定部４０２及び装飾図柄パターン決定部４０３は、今回受けた演出コマンド指示情報が「もう一回」の枡目に移動キャラクタ１１９１を停止させるような装飾図柄を停止図柄として決定させる指示内容を含むものであったか否かを判定する。
【０２２７】
「もう一回」の枡目に移動キャラクタ１１９１を停止させるような装飾図柄を停止図柄として決定させる演出コマンド指示情報であった場合、処理はステップＳ１１１３に移行する。ステップＳ１１１３では、装飾図柄決定部４０２は当該遊技時の抽選結果に基づいて停止させる装飾図柄を決定し（ステップＳ１１０２）、装飾図柄パターン決定部４０３は例えば任意の装飾図柄パターン４０４を選択する（ステップＳ１１０３）。これに続いてキャラクタ移動量の決定（ステップＳ１１０４）、装飾図柄データの生成（ステップＳ１１０５）、双六画像データの生成（ステップＳ１１０６）、合成処理（ステップＳ１１０７、ステップＳ１１０８）が再度実行される。
【０２２８】
一方、「もう一回」の枡目に移動キャラクタ１１９１を停止させるような装飾図柄を停止図柄として決定させる演出コマンド指示情報ではなかった場合、ステップＳ１１０２〜ステップＳ１１０８の処理を実行せず、ステップＳ１１１４に移行する。
【０２２９】
ステップＳ１１１４において、点灯位置制御部４０９７は、今回受けた演出コマンド指示情報が「ボタン」の枡目に移動キャラクタ１１９１を停止させるような装飾図柄を停止図柄として決定させる指示内容を含むものであったか否かを判定する。「ボタン」の枡目に移動キャラクタ１１９１を停止させるような装飾図柄を停止図柄として決定させる演出コマンド指示情報であった場合、処理はステップＳ１１１５に進み、転送位置制御部４０９７は、双六画像データ１１９２上の例えば所定の枡目から順次点灯表示（オブジェクト）を移動させる。なお、本実施形態では、点灯表示（オブジェクト）を規則的に移動させているが、各枡目を不規則に移動するように構成してもよい。
【０２３０】
ステップＳ１１１６において、点灯位置制御部４０９７は、選択スイッチ１３２からの操作信号を入力したか否かを判定する。操作信号を入力すると、ステップＳ１１１７において、点灯位置制御部４０９７は、操作信号の入力タイミングに応じて点灯位置を決定し、その位置で点灯表示（オブジェクト）を停止させる。なお、点灯位置の決定の際には、メイン制御基板２０１での抽選結果が考慮される。また、枡目を移動するオブジェクトは点灯表示に限られず、任意のオブジェクトによって構成することができる。
【０２３１】
ステップＳ１１１５〜ステップＳ１１１７の処理によって行われるいわゆる「ルーレットゲーム」においては、点灯表示が停止した枡目に対応する処理（例えば、「大当り」の枡目に対応する特別遊技処理）が実行されることになる。
【０２３２】
一方、ステップＳ１１１４において、今回受けた演出コマンド指示情報が「ボタン」の枡目に移動キャラクタ１１９１を停止させるような装飾図柄を停止図柄として決定させる指示内容を含むものでなかった場合、上述したステップＳ１１１５〜ステップＳ１１１７の処理は実行されない。
【０２３３】
以上のように、本実施形態においては、特別遊技の当否判定の結果に基づく装飾図柄データとともに、その装飾図柄に示される数字に応じた双六ゲームを行うための双六画像データとを生成して、表示させるように構成している。従って、例えば、装飾図柄の表示によって特別遊技が当選しなかったことが報知されても、遊技者は装飾図柄の停止図柄に応じた双六ゲームを別途楽しむことができる。よって、本実施形態によれば、特別遊技の当否を報知するための装飾図柄の表示態様の他に、その図柄に関連した双六ゲームを楽しむことが可能となり、装飾図柄の変動表示に対して更に興趣性を高めることができる。
【０２３４】
また、本実施形態においては、移動キャラクタが停止する枡目に特別図柄の当選に対応する枡目を含めているため、装飾図柄の表示によって特別遊技の当選が報知されなかった場合でも、双六ゲームによって特別遊技に当選する可能性がある。このように、本実施形態によれば、表示される装飾図柄と双六ゲームの双方によって特別遊技の当選を期待することが可能となる。
【０２３５】
また、本実施形態においては、表示される双六画像データの切り替えが可能であるため、複数種類の双六ゲームを楽しむことができる。
【０２３６】
また、本実施形態においては、双六画像データ間で特別遊技の当選に対応する枡目の割合を異ならせている。従って、例えば、特別遊技の当選に対応する枡目の割合が低い双六画像データから、特別遊技の当選に対応する枡目の割合が高い双六画像データに切り替わった場合、遊技者は双六ゲームにおいて特別遊技の当選をより期待することが可能となる等、双六ゲームの興趣性の多様化を図ることができる。勿論、特別遊技の当選に対応する枡目の割合が高い双六画像データから、特別遊技の当選に対応する枡目の割合が低い双六画像データに切り替わることもある。なお、本実施形態では、図１４に示すように、特別遊技の当選に対応する「当り」の枡目の他、双六画像データが切り替わることによって、双六画像データ上の「ＳＰ」、「チェンジ」、「突確」及び「ボタン」の枡目の割合も変化する。
【０２３７】
また、本実施形態においては、同一遊技内において、装飾図柄決定部４０２より装飾図柄が再度決定される「もう一度」の枡目を含む。従って、当該枡目での移動キャラクタの停止に応じた図柄の再決定によって、同一遊技内に双六ゲームを再度楽しむことが可能となる。
【０２３８】
さらに、本実施形態においては、遊技者による選択スイッチ１３２の操作タイミングに応じて移動キャラクタを枡目に停止させる「ルーレットゲーム」を行うことが可能であり、いわゆる遊技者参加型のゲームも楽しむことができる。また、「ルーレットゲーム」の他の例として、例えば「スタート」の枡目を設け、ここに移動キャラクタが停止した場合、移動キャラクタを規則的又は不規則に枡目を移動させ、特別図柄抽選部３０４による抽選結果に対応する枡目に移動キャラクタを停止させたり、タイマによって所定の時間が経時されたときに移動キャラクタを枡目に停止させてもよい。
【０２３９】
また、本発明は、第一種パチンコ機、第二種パチンコ機及び第三種パチンコ機のいずれにも適用することができる。
【０２４０】
また、上述の実施形態においては、遊技球を使用する場合について説明しているが、本発明では遊技球に限定されず、遊技球数又は金額等を記憶したカードを利用した遊技機や、メダルを使用したスロットマシン等の遊技機にも適用することも可能である。
【０２４１】
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０２４２】
【図１】本発明の実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ２における一般入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７−１】図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７−２】図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８−１】図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８−２】図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９】図５のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】画像生成部の機能的な構成の一例を詳細に示すブロック図である。
【図１１−１】サブ制御基板における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１−２】サブ制御基板における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図１２】装飾図柄データと双六画像データとの合成画像データの一表示態様を示す図である。
【図１３】装飾図柄の配列順序の一例を示す図である。
【図１４】「チェンジ」の枡目に移動キャラクタが停止した場合における双六画像データの切り替えの具体例を示す図である。
【符号の説明】
【０２４３】
１００：パチンコ機
１０３：普通図柄作動ゲート
１０６：特別図柄表示装置
１０７：装飾図柄表示装置
１０８：普通図柄表示装置
１１２：始動入賞口
１１３：大入賞口
１３１：発射ハンドル
１３２：操作スイッチ
２０１：メイン制御基板
２０３：入賞口基板
２１０：始動入賞口スイッチ
２１５：普通電動役物ソレノイド
３０１：入賞判定部
３０２：フラグ記憶部
３０４：特別図柄抽選部
３０５：当選判定部
３０６：特別図柄表示指示部
３０９：普通図柄抽選部
３１０：当選判定部
３１１：普通図柄表示指示部
３１２：普通図柄役物駆動指示部
４０１：演出コマンド解析部
４０２：装飾図柄決定部
４０３：装飾図柄パターン決定部
４０４：装飾図柄変動パターン
４０５：演出画像生成部
４０９：画像生成部
４１０：音声生成部
４０９１：装飾図柄データ生成部
４０９２：キャラクタ移動量決定部
４０９３：双六パターン決定部
４０９４：画像データ生成部
４０９５、４０９６：合成部
４０９７：点灯位置制御部
１１９：双六画像表示領域
１１９１：移動キャラクタ
１１９２：双六画像データ
１１８：装飾図柄表示領域
１１８１：装飾図柄データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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