(57)【要約】【課題】  遊技者に主遊技に加え、展開される演出画像を観たいがために遊技を繰り返し行おうとする意欲を付与した遊技機を提供する。【解決手段】  大当たり遊技状態やＢＢ遊技状態等の所定の遊技状態において表示する演出画像を物語風のストーリー画像とするとともに、このストーリー画像を、テレビドラマ又はＲＰＧゲームのような、順位づけられた第１話、第２話、第３話、・・・という複数の異なる場面、話からなるものとし、これら各話を上記所定の遊技状態において上記順位に従って表示して行くことにより、遊技を繰り返し行うことに関連してドラマ等が１話づつ進行していくような演出画像の提供の仕方を行うようにした。【選択図】  図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
電源スイッチ手段と、
演出画像を表示するための画像表示手段と、
１つのストーリー画像を表示するためのストーリー画像データを、複数種類記憶する記憶手段と、
遊技状態が所定の遊技状態に移行することにより上記記憶手段に記憶された一のストーリー画像データに基づき上記画像表示手段にストーリー画像を表示させる画像表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
上記複数種類のストーリー画像データは、順位が設定されており、
上記画像表示制御手段は、上記所定の遊技状態に移行することにより、上記順位に従ってその順位に対応したストーリー画像データを読み出して上記画像表示手段に演出画像として表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記画像表示制御手段は、上記所定の遊技状態において表示するストーリー画像を、次の所定の遊技状態において次順位のストーリー画像データによるストーリー画像に切替えて表示するか否を抽選により決定するストーリー切替手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
上記記憶手段は、複数の選択肢の中に当選となる選択肢が隠されており、かつ遊技者にこれら選択肢の中から任意に選択させた選択肢が上記当選のものであった場合に、上記次順位のストーリー画像データによるストーリー画像に切替えるというゲーム画像データを記憶しており、
上記遊技機には、さらに、上記画像表示制御手段により上記ゲーム画像データを用いて上記画像表示手段にゲーム画像が表示されたときに、上記複数の選択肢の中から遊技者が操作して任意の選択肢を選択するための選択操作手段が備えられており、
上記ストーリー切替手段は、上記当選となる選択肢を抽選で決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
上記ストーリー切替手段は、表示しようとするストーリー画像が所定のストーリー画像データによるストーリー画像である場合に上記抽選を行うことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
上記所定のストーリー画像データは、当該所定のストーリー画像データによるストーリー画像を複数のパートに分けた分節画像を表示するための複数の単位画像データからなり、
上記記憶手段は、上記複数のパートのうちの所定のパートの分節画像を表示するための単位画像データを複数種類記憶し、
上記画像表示制御手段は、上記表示しようとするストーリー画像における上記所定のパートの分節画像を上記画像表示手段に表示させる際に、上記複数種類の単位画像データのいずれかを、上記ストーリー切替手段による上記抽選の結果に応じて選択することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
上記記憶手段は、上記複数種類のストーリー画像データのうち、所定の順位のものについて複数種類記憶し、
上記画像表示制御手段は、上記表示しようとするストーリー画像が上記所定の順位のストーリー画像データによるものである場合に、上記ストーリー切替手段による抽選結果に応じて上記所定の順位の複数種類のストーリー画像データの中からいずれかを選択することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
上記電源スイッチ手段により電源をオフ状態にした後、オフ状態の継続時間を計時する計時手段を備え、
上記画像表示制御手段は、上記計時手段による計時時間が所定の時間に達したことを条件として、上記所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像のストーリー画像データを最前順位のストーリー画像データに戻す制御を行うことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
上記画像表示制御手段により途中順位のストーリー画像データによるストーリー画像まで既に表示された状態である場合に、次の所定の遊技状態において表示するストーリー画像を、上記既に表示されたストーリー画像の中からいずれかを選択するための画像選択手段を備え、
上記画像選択手段によりストーリー画像が選択された場合に、上記画像表示制御手段は、次に遊技状態が所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像として、上記選択されたストーリー画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店等の遊技場に設置して使用されるパチンコ機、パチスロ機（スロットマシン）等の遊技機に関し、より詳しくは、演出画像を表示するための画像表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年広く普及しているパチンコ機として、液晶表示装置を備え、遊技盤面上の始動口に遊技球が入賞すると上記液晶表示装置において数字を模した図柄やキャラクター図柄を複数の列で変動−停止表示させる図柄合わせゲームを行い、同一の図柄が揃うと、遊技盤面上の大入賞口が所定回数開口する大当たり状態になり、この間に大入賞口に多くの遊技球を入賞させて一時に大量の出玉を提供できるものがある。このようなパチンコ機において、大当たり状態の期間中、上記液晶表示装置に大当たり時用の特別な演出画像が表示される。
【０００３】
また、スロットマシンにおいても、近年液晶表示装置を備えたものが大勢を占めるようになってきており、複数の回転リールを回転させ、その後各回転リール毎に停止させて、回転リールの周面に配列された図柄を所定の組合せとなるよう揃える図柄合わせゲームに関連して液晶表示装置に演出画像を表示することにより、遊技性を高めるようにしている。
【０００４】
このような遊技機における液晶表示装置を用いた演出画像は、遊技に期待感を持たせたり、達成感を持たせたりするような演出であるが、演出態様の種類が少ないため、遊技を何度か行うと同じ演出態様の画像が繰り返し表示されることになり、演出効果が薄らいでしまうものであった。
【０００５】
そこで、ストーリーに沿った演出表示を連続的に行うことで、遊技者が繰り返し遊技を行おうとする意欲を高めようとしたスロットマシンが提案されている（特許文献１）。具体的には、このスロットマシンでは、ビッグボーナス（ＢＢ）役に入賞し、ＢＢモードに移行すると、その遊技状態中、遊技が行われる毎に遊技者のストップボタンの操作の仕方によって液晶画面に表示する演出画像の内容を変化させるようにしている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１９２７２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような遊技機を遊技する遊技者の専らの興味、目的とするところは、できるだけ多くの遊技媒体である遊技球や遊技メダルを獲得することであり、パチンコ機においては大当たりを、またスロットマシンにおいてはＢＢ役の入賞をできるだけ多い回数獲得することである。したがって、遊技媒体を一度に大量に獲得できる機会を提供するこのような大当たりの発生、ＢＢ役入賞の発生と関係なく、上記のように遊技を行う毎に遊技者のストップボタンの操作の仕方により演出態様を変化させるようにしたとしても、この場合は、遊技者の操作の仕方、具体的にはストップボタン操作の速さと正確さという遊技者の個性に対応して、表示する画像を切替るというものであるから、結局は同じ演出態様の繰り返しとなりやすく、遊技者が繰り返し遊技を行おうとする意欲を十分に高めることにはならない。
【０００８】
本発明は、遊技者に演出画像観たさに繰り返し遊技を行おうとする意欲を付与できる遊技機の提供を目的とする。
【０００９】
また、本発明は、上記演出画像観たさに加え、遊技者にとって好ましい大当たりやＢＢ役入賞などの遊技状態を獲得することに関連させて上記画像演出が観ることができるようにした遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明者は、上記目的を達成すべく、鋭意研究を重ねた結果、大当たり遊技状態やＢＢ遊技状態等の所定の遊技状態において表示する演出画像を物語風のストーリー画像とするとともに、このストーリー画像を、テレビドラマ又はＲＰＧゲームのような、順位づけられた第１話、第２話、第３話、・・・という複数の異なる場面、話からなるものとし、これら各話を上記所定の遊技状態において上記順位に従って表示して行くことにより、遊技を繰り返し行うことに関連してドラマ等が１話づつ進行していくような演出画像の提供の仕方を行ったときには、遊技者が次の話を見るために遊技を繰り返し行う動機付けとなることを見出した。
【００１１】
すなわち、本発明は、次の（１）〜（８）の遊技機に係るものである。
【００１２】
（１）電源スイッチ手段と、演出画像を表示するための画像表示手段と、１つの（個々の）ストーリー画像を表示するためのストーリー画像データを、複数種類記憶する記憶手段と、遊技状態が所定の遊技状態に移行することにより上記記憶手段に記憶された一のストーリー画像データに基づき上記画像表示手段にストーリー画像を表示させる画像表示制御手段と、を備えた遊技機であって、上記複数種類のストーリー画像データは、順位が設定されており、上記画像表示制御手段は、上記所定の遊技状態に移行することにより、上記順位に従ってその順位に対応したストーリー画像データを読み出して上記画像表示手段に演出画像として表示させることを特徴とする遊技機。
【００１３】
上記順位が設定された複数種類のストーリー画像データによるストーリー画像（演出画像）としては、例えば、第１話から最終話まで前後に関連付けられてストーリーが展開されていくテレビドラマのようなものであったり、第１ステージ、第２ステージ、・・・最終ステージへと物語が展開していくＲＰＧにおけるアニメ画像であったり、回を重ねるごとにストーリー展開するものでなく、各回のストーリー画像に関連性がない独立したオムニバス風のドラマ、アニメ画像などとすることができる。
【００１４】
また、所定の遊技状態とは、特に限定されず、例えば、パチンコ機においては大当たり遊技状態、通常遊技状態（大当たり遊技状態でない遊技状態）、通常遊技状態開始時から大当たり遊技状態終了時までの一連の遊技状態などとすることができ、またスロットマシンにおいては、通常遊技状態、ＢＢゲーム状態などのボーナスゲーム状態、通常遊技状態からボーナス遊技状態までの一連の遊技状態、アシストタイム、リプレイタイムなどの特定遊技状態などとすることができる。
【００１５】
このような上記（１）の発明によれば、遊技状態が所定の遊技状態に移行すると次の順番のストーリー画像、さらにはその次のストーリー画像を観ることができるという期待感を遊技者に付与することができる。換言すれば、次にどのようなストーリー画像（ストーリー展開）となるのかという楽しみを付与でき、遊技者からすれば、次のストーリー画像観たさに、次に所定の遊技状態となることを期待して遊技を継続したり繰り返したりすることになる。したがって、例えば所定の遊技状態を大当たり状態、ＢＢ遊技状態などとした場合には、大当たり又はＢＢ役入賞を獲得して多くの遊技媒体を獲得するという本来の遊技目的に加え、この本来の遊技目的の達成と関連して次回の演出画像においてどのようなストーリーが展開されるのだろう、さらにはその次はどうなるのだろうと、最後の順位のストーリー画像まで観たいという演出変化の楽しみという新たな遊技目的を付与することができるのである。また、各ストーリー画像データによる演出画像をストーリー仕立てとしているので、各回のストーリー画像におけるストーリー展開も楽しませることができる。
【００１６】
（２）上記画像表示制御手段は、上記所定の遊技状態において表示するストーリー画像を、次の所定の遊技状態において次順位のストーリー画像データによるストーリー画像に切替えて表示するか否を抽選により決定するストーリー切替手段を有することを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【００１７】
上記（２）の発明によれば、次に所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像を次順位のものに切替えて進行させるか否かを抽選により決定するようにしているので、抽選で次順位のストーリー画像を表示すると決定した場合にはじめて、画像表示制御手段が、次回の所定の遊技状態移行時に上記次順位のストーリー画像を画像表示手段に表示することになる。一方、抽選で次順位のストーリー画像を表示しないと決定した場合には、画像表示制御手段は、次回の所定の遊技状態移行時も再度先に表示したストーリー画像を画像表示手段に表示することになる。このように、次順位のストーリー画像を観るためのハードルを設けたので、次のストーリー画像が表示され、これを観ることの意義を向上することができ、次順位のストーリー画像を観る楽しみを一層向上することができる。
【００１８】
（３）上記記憶手段は、複数の選択肢の中に当選となる選択肢が隠されており、かつ遊技者にこれら選択肢の中から任意に選択させた選択肢が上記当選のものであった場合に、上記次順位のストーリー画像データによるストーリー画像に切替えるというゲーム画像データを記憶しており、上記遊技機には、さらに、上記画像表示制御手段により上記ゲーム画像データを用いて上記画像表示手段にゲーム画像が表示されたときに、上記複数の選択肢の中から遊技者が操作して任意の選択肢を選択するための選択操作手段が備えられており、上記ストーリー切替手段は、上記当選となる選択肢を抽選で決定することを特徴とする上記（２）に記載の遊技機。
【００１９】
上記（３）の発明によれば、複数の選択肢のうちのいずれかを遊技者に選択させ、その選択が正しかった場合に、次回の所定の遊技状態移行時に上記次順位のストーリー画像を画像表示手段に表示するようにするという、くじ引き的なゲームを提供するようにしているので、遊技機のメインゲーム以外のゲームをあらたに遊技者に提供でき、これと合わせてストーリーを進展させるようにしているので、これまでのメインゲームに加えて他の楽しみを付加した遊技機を提供することができる。
【００２０】
（４）上記ストーリー切替手段は、表示しようとするストーリー画像が所定のストーリー画像データによるストーリー画像である場合に上記抽選を行うことを特徴とする上記（２）又は（３）に記載の遊技機。
【００２１】
上記（４）の発明によれば、毎回所定の遊技状態に移行されたときにおいて、表示するストーリー画像を次順位のものに切替える抽選を行うのではなく、複数種類のストーリー画像のうち所定のストーリー画像が表示される、節目節目で切替抽選を行うようにしているので、この抽選をクリアーした場合にのみ、次回表示される次順位のストーリー画像（所定のストーリー画像の次の順位のストーリー画像）を観ることができるという価値観を高めることができ、遊技者にこのストーリー画像を観るという目的意識をより向上することができる。
【００２２】
（５）上記所定のストーリー画像データは、当該所定のストーリー画像データによるストーリー画像を複数のパートに分けた分節画像を表示するための複数の単位画像データからなり、上記記憶手段は、上記複数のパートのうちの所定のパートの分節画像を表示するための単位画像データを複数種類記憶し、上記画像表示制御手段は、上記表示しようとするストーリー画像における上記所定のパートの分節画像を上記画像表示手段に表示させる際に、上記複数種類の単位画像データのいずれかを、上記ストーリー切替手段による上記抽選の結果に応じて選択することを特徴とする上記（４）に記載の遊技機。
【００２３】
上記（５）の発明によれば、上記ストーリー切替手段の抽選結果に応じて、ストーリー画像を違った内容のものとすることができるので、例えば、ストーリー切替手段による抽選で、次回所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像を次順位のものに進展させると決定した場合には、ストーリー画像がバトル演出ものにおいては味方キャラクタが敵キャラクタに勝利をおさめたり、アドベンチャー的な演出のものであればハッピーエンド又は成功裏になったりするなどの内容とし、他方ストーリー切替手段による抽選で次順位のストーリー画像に切替えないと決定した場合には、バトル演出ものにおいては味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、アドベンチャー的な演出のものであれば不成功裏になったりするなどの内容とすることにより、次回所定の遊技状態に移行したときに表示されるストーリー画像が進展するか否かを、ストーリー画像の内容を異ならせることにより遊技者に報知することができる。これにより、楽しみ、期待感を持たせたうえで遊技者を演出画像に注目させることができる。
（６）上記記憶手段は、上記複数種類のストーリー画像データのうち、所定の順位のものについて複数種類記憶し、上記画像表示制御手段は、上記表示しようとするストーリー画像が上記所定の順位のストーリー画像データによるものである場合に、上記ストーリー切替手段による抽選結果に応じて上記所定の順位の複数種類のストーリー画像データの中からいずれかを選択することを特徴とする上記（４）に記載の遊技機。
【００２４】
上記（６）の発明によれば、所定の順位（同順位）のストーリー画像データが複数種類用意されているので、上記ストーリー切替手段の抽選結果に応じて、ストーリー画像の内容を違ったものとすることができる。したがって、例えば、ストーリー切替手段による抽選で、次回所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像を次順位のものに進展させると決定した場合には、ストーリー画像がバトル演出ものにおいては味方キャラクタが敵キャラクタに勝利をおさめたり、アドベンチャー的な演出のものであればハッピーエンド又は成功裏になったりするなどの内容のストーリー画像を表示し、他方ストーリー切替手段による抽選で次順位のストーリー画像に切替えないと決定した場合には、バトル演出ものにおいては味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、アドベンチャー的な演出のものであれば不成功裏になったりするなどの内容のストーリー画像を表示するようにして、ストーリー画像の内容を異ならすことにより、次回所定の遊技状態に移行したときに表示されるストーリー画像が進展するか否かを、遊技者に報知することができる。これにより、楽しみ、期待感をもたせたうえで遊技者を演出画像に注目させることができる。なお、上記（６）の発明によれば、上記ストーリー切替手段の抽選結果に応じて、全体としてのストーリー画像の内容を違ったものとすることもできる。
【００２５】
（７）上記電源スイッチ手段により電源をオフ状態にした後、オフ状態の継続時間を計時する計時手段を備え、上記画像表示制御手段は、上記計時手段による計時時間が所定の時間に達したことを条件として、上記所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像のストーリー画像データを最前順位のストーリー画像データに戻す制御を行うことを特徴とする上記（１）〜（６）のいずれかに記載の遊技機。
【００２６】
上記（７）の発明によれば、電源をＯＦＦにした後、所定の時間が経過することにより、所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像を最前順位のストーリー画像データによるものに戻す（設定する）制御が行われるので、上記所定の時間が経過した後に電源がＯＮとされた場合に、初回の所定の遊技状態のときには最初の順位のストーリー画像が表示されることになる。したがって、この遊技機をパチンコ店などの一般的な国内の遊技場に設置して使用する場合に、上記所定の時間を閉店から開店までの時間内に設定しておくことにより、開店時にストーリー画像設定の初期化を行うことができ、遊技者は、日単位でストーリー画像を何処まで進展させて観るという目的を設定できるようになる。
【００２７】
また、突然の停電などにより短期的に電源がＯＦＦとなった場合であっても、ＯＦＦ状態が所定の時間を超えなければ、進展したストーリー画像の状態で継続遊技を行えるようにできる。
【００２８】
（８）上記画像表示制御手段により途中順位のストーリー画像データによるストーリー画像まで既に表示された状態である場合に、次の所定の遊技状態において表示するストーリー画像を、上記既に表示されたストーリー画像の中からいずれかを選択するための画像選択手段を備え、上記画像選択手段によりストーリー画像が選択された場合に、上記画像表示制御手段は、次に遊技状態が所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像として、上記選択されたストーリー画像を表示する制御を行うことを特徴とする上記（１）〜（７）のいずれかに記載の遊技機。
【００２９】
上記（８）の発明によれば、電源をＯＦＦにした後、所定の時間が経過することによって、所定の遊技状態に移行したときに表示するストーリー画像を、最前順位のストーリー画像データによるものに戻す（設定する）制御が行われるので、上記所定の時間が経過した後に電源がＯＮとされた場合に、初回の所定の遊技状態のときには最初の順位のストーリー画像が表示されることになるが、電源がＯＮ状態を維持されている場合又はＯＦＦ状態とされた場合であっても所定の時間が経過する前にＯＮ状態に戻された場合には、遊技者は、次回の所定の遊技状態時に表示させるストーリー画像として、既に表示された順位までのストーリー画像のなかから選択することができるので、ストーリー画像の展開の進行を促し、また遊技をしたいという動機を高めることができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、遊技者にとって好ましい大当たりやＢＢ役入賞などの遊技状態を獲得するなど遊技媒体をできるだけ多く獲得するというメインの遊技目的に加え、この遊技目的に関連してストーリー性のある複数の話から構成される演出画像を随時順番に提供して行くという機能を設けているので、演出画像を全編観たいという目的をも付与することができ、これにより繰り返し遊技を行う意欲を遊技者に対してこれまで以上に高めることができるスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明をスロットマシンに適用した場合の一実施の形態について、添付図面を参照しつつ説明する。なお、本発明は、液晶表示装置などの画像表示手段を備えたパチンコ機に対しても好ましく適用することができる。
【００３２】
［外観構成］
図１〜図４を参照して、本実施の形態１に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形の筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００３３】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、ボーナス役図柄及び小役図柄を含む、複数種類の役図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対面している。
【００３４】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら５つの賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、ビッグボーナス（ＢＢ）告知ランプ１０、レギュラーボーナス（ＲＢ）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダル（遊技媒体）をスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。ＢＢ告知ランプ１０は、点灯することにより、遊技状態がＢＢ役入賞可能な状態であることを遊技者に報知するランプである。ＲＢ告知ランプ１１は、点灯することにより、遊技状態がＲＢ役入賞可能な状態であることを遊技者に報知するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３５】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。具体的には、第１の賭けライン１３Ａは、表示窓５の中段において水平に延びており、この賭けライン１３Ａの左端に第１の賭けライン表示ランプ７Ａが配置されている。第２の賭けライン１３Ｂは、表示窓５の上段において水平に延びており、この賭けライン１３Ｂの左端に第２の賭けライン表示ランプ７Ｂが配置されている。第３の賭けライン１３Ｃは、表示窓５の下段において水平に延びており、この賭けライン１３Ｃの左端には第３の賭けライン表示ランプ７Ｃが配置されている。第４の賭けライン１３Ｄは、表示窓５の左上段から右下段に向かって斜め下方向に延びており、この賭けライン１３Ｄの左端には第４の賭けライン表示ランプ７Ｄが配置されている。第５の賭けライン１３Ｅは、表示窓５の左下段から右上段に向かって斜め上方向に延びており、この賭けライン１３Ｅの左端には第５の賭けライン表示ランプ７Ｅが配置されている。
【００３６】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数／総払出数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生するたびに遊技者に対して払い出されるメダル数を表示する表示器である。ゲーム数／総払出数表示器１５は、ボーナスゲーム（ＢＢ遊技又はＲＢ遊技）中のＪＡＣゲーム数又はボーナスゲーム中のメダルの総払出枚数を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、遊技者が所有する有価価値としてスロットマシン１にクレジットされているメダル数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３７】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、画像表示手段としての液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関連して種々の演出画像などを表示により行うための手段であって、例えば、後述するように通常遊技時においては役抽選による抽選の結果に応じた演出画像を表示してみたり、ＢＢ遊技時においてはストーリー画像を表示したりする。なお、代替的に、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置などの他の画像表示装置を採用することもできる。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、スピーカー１９Ａ，１９Ｂが配置されており、この左右一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、上パネル１８に嵌め込まれている。これらのスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、ＬＣＤ１８に表示された演出画像に対応した演出音、遊技状態に応じた効果音等を出力するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３８】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及び精算ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。精算ボタン２８は、スロットマシン１にクレジットされたメダルを精算する際に使用されるボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３９】
本スロットマシン１では、遊技がクレジットモードで進行される場合、１遊技毎にベットボタン２５が１回押されると、３枚のメダルが賭け対象となり、上記の５本の賭けライン１３Ａ〜１３Ｅの全てが有効化される。このとき、上記の５つの賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。
【００４０】
かかるクレジットモードでは、上記有効化された賭けライン（有効ライン）１３Ａ〜１３Ｅの何れかのライン上で入賞図柄の組合せが揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００４１】
上記のクレジットモードなどの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定（ベット）されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００４２】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞図柄の組合せの１つが停止表示される（揃う）と、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
【００４３】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、ＬＣＤ１８では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像などが表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲームから現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４４】
また、上記カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２及びベットボタン２５は、後述するようにＬＣＤ１８に画像選択画面、選択ゲーム画面が表示されたときには、選択決定を司る選択手段として機能する。
【００４５】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００４６】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４７】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４８】
また、確率設定ボックスの前面側には、図示しないが、スロットマシン１への電気の供給のＯＮ・ＯＦＦの切替をするための主電源スイッチが設けられている。
【００４９】
［電気的構成］
図７を参照して、上記のスロットマシン１の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００５０】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００５１】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及び精算ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００５２】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５３】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５４】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００５５】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００５６】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【００５７】
ＲＡＭ１００２は、主電源がＯＦＦとなった場合でも記憶情報がリセットされないようにバックアップ電源を備えるか、もしくは不揮発性メモリーとされ、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。なかでも、本実施の形態においては、次のＢＢ遊技時に第何話のストーリー画像をＬＣＤ１８に演出表示するかのコマンド情報や、主電源がＯＮにされた時間及びＯＦＦにされた時間情報のアップデートが行われる。
【００５８】
ＲＯＭ１００３には、スロットマシン１を制御して遊技を進行するための遊技プログラム、遊技プログラムで用いる変数の初期値、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群などが格納されている。なかでも、ＬＣＤ１８に演出画像を表示するための各種の画像データ、スピーカー１９Ａ，１９Ｂから出力する各種効果音の音データが格納（記憶）されている。
【００５９】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００６０】
乱数発生器１００５は、上記の役の成立に関する電子抽選などをマシン１内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００６１】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００６２】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００６３】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００６４】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状態に応じた効果音等を含む演出音を発する。
【００６５】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００６６】
［演出画像の内容］
スロットマシン１において、基本的な遊技状態として、通常遊技状態及びボーナス遊技（ボーナスゲーム）状態が設けられている。通常遊技状態とは、電源がＯＮ状態とされた初期状態と同様の遊技状態であって、小役及びボーナス役を対象とした役抽選のもとに、これら役の入賞図柄の組合せを有効ライン上に揃える図柄合わせゲームが行われる、一般的なスロットマシンの遊技において広く知られている通常遊技状態と同様の遊技状態のことである。他方、ボーナス遊技状態とは、通常遊技状態における遊技においてボーナス役が入賞したときに移行され、ＪＡＣゲームを行うことができる遊技状態のことをいい、一般的なスロットマシンの遊技において広く知られているボーナス遊技状態と同様の遊技状態のことである。なお、本実施の形態では、ボーナス遊技状態としては、ＢＢ遊技状態とＲＢ遊技状態の２種類のボーナス遊技状態を設けているが、説明を判りやすくするために、以下の説明においてはＲＢ遊技状態について省略することとする。よって、以後ボーナス遊技状態とは主にＢＢ遊技状態のことを意味する。
【００６７】
このように、スロットマシン１では、通常遊技状態とボーナス遊技状態とが順次交互に移行されて遊技が進行するとされている。このスロットマシン１では、通常遊技状態とボーナス遊技状態との１クール毎に演出画像の内容が、ＲＰＧにおいてゲーム進行とともにステージが次ステージ、さらに次ステージへと切替わることにより順次異なった内容に展開されるゲーム画像のように、予め順位づけられた複数種類のストーリー画像から構成されている。これら順位づけられた複数種類のストーリー画像は、ボーナス役入賞を獲得してボーナス遊技状態に移行されるたびに、順位に従って表示されていくようにされている。ここでは、全２０話からなる２０種類のストーリー画像を用意している。
【００６８】
これらストーリーの具体的な内容としては、図８を参照して、電源がＯＮされた初期状態のステージ１では、ＬＣＤ１８に平原を背景としたストーリー画像が展開され、このステージ１の通常遊技状態（通常遊技１）では、遊技のたびに主人公のキャラクタが平原の村に向かう様子の画像（Ａ１）が表示される。この画像Ａ１を表示するための画像データは、当該遊技における役抽選の結果に応じて結末を異ならした演出表示とできるように、複数種類用意されている。例えば、役抽選でボーナス役が当選し、ボーナス役の入賞が可能な状態のときには、主人公が平原の村に到着し、村長と会うまでのストーリーを展開し、役抽選で小役が当選したときには、村に到着して村長以外の村人と会うストーリーを展開し、役抽選がハズレのときは、村に到着せず、平原を歩き続けている画像を表示するようにする。そして、このステージ１の通常遊技状態においてボーナス役が入賞し、最初にボーナス遊技状態に移行したときのボーナス遊技状態（ボーナス遊技１）では、第１話として、主人公が平原の村の村長に会い、この村長から恋人が敵に連れ去られたことを聞き、この恋人を助け出しに出発する、（最初の順位の）ストーリー画像（Ｂ１）が展開（ＬＣＤ１８に表示）される。このストーリーの中で、主人公は、村長から恋人を連れ去った敵の居場所の情報を森の民が知っていることを聞き、先ずはこの森の民を探しに森に向かって出発する。
【００６９】
次に、ボーナス遊技１が終了した後のステージ２では、森を背景にしたストーリーが展開される。このステージ２の通常遊技状態（通常遊技２）では、遊技のたびに主人公キャラクタが森に到着し、恋人を連れ去った敵の居場所を知っている森の民を探す様子の画像（Ａ２）が表示される。そして、このステージ２の通常遊技状態においてボーナス役が入賞し、ボーナス遊技状態に移行したときのボーナス遊技状態（ボーナス遊技２）では、第２話として、主人公が森の民を見つけ、森の民から敵のアジトが樹海の奥にあることを聞き、この樹海の扉を開けるための笛を預かって樹海へと向うが、途中樹海の扉を開けるための笛を落っことしてきたことに気づくストーリー画像（Ｂ２）が展開される。
【００７０】
ボーナス遊技２が終了した後のステージ３では、森を背景にしたストーリーが展開される。このステージ３の通常遊技状態（通常遊技３）では、遊技のたびに主人公キャラクタが途中落っことした樹海の扉を開けるための笛を探す様子の画像（Ａ３）が表示される。そして、このステージ３の通常遊技状態においてボーナス役が入賞し、ボーナス遊技状態に移行したときのボーナス遊技状態（ボーナス遊技３）では、第３話として、主人公が樹海の扉を開けるための笛を見つけ、これを持って森の民のところへ行き、樹海の入口まで案内してもらい、笛を吹いて樹海の扉を開けると、そこから奥へと通じる道が現れるというストーリー画像（Ｂ３）が展開される。
【００７１】
次に、ボーナス遊技３が終了した後のステージ４では、樹海を背景にしたストーリーが展開される。このステージ４の通常遊技状態（通常遊技４）では、遊技のたびに主人公キャラクタが樹海の中で敵を探す様子の画像（Ａ４）が表示される。そして、このステージ４の通常遊技状態においてボーナス役が入賞し、ボーナス遊技状態に移行したときのボーナス遊技状態（ボーナス遊技４）では、第４話として、主人公が見つけ出した敵とバトルを繰り広げた結果逃げられ見失うという負けのストーリー画像（Ｂ４−１）と、主人公が敵とバトルした結果、恋人が海底神殿へ連れて行かれてここには居ないことを聞き、一先ず港町へ向かって出発するという勝ちのストーリー画像（Ｂ４−２）とのいずれかが展開される。この負けストーリー画像（Ｂ４−１）と勝ちストーリー画像（Ｂ４−２）の何れが表示されるかは、後述するように抽選の結果に基づき決定される。なお、負けストーリー画像（Ｂ４−１）が表示されたときには、このときのボーナス遊技４が終了した後、再度ステージ４の通常遊技４に戻って、画像Ａ４が表示されることになる。
【００７２】
以上のように、ステージが進むごとにストーリーが展開されていき、ステージ５〜７では、海辺を背景にしたストーリーが展開され、ステージ８では海底神殿、ステージ９〜１０では平原、ステージ１１ではカジノを背景にしたストーリーが用意されている。
【００７３】
ステージ１１のボーナス遊技１１が終了した後のステージ１２に移って、このステージ１２では、洞窟を背景にしたストーリー（画像）が展開される。このステージ１２の通常遊技状態（通常遊技１２）では、遊技のたびに主人公キャラクタが洞窟内で敵との決戦に使用する武器（剣）を作るための鉱石を採掘して探す様子の画像（Ａ１２）が表示される。そして、このステージ１２の通常遊技状態においてボーナス役が入賞し、ボーナス遊技状態に移行したときのボーナス遊技状態（ボーナス遊技１２）では、第１２話として、主人公が最強の剣を作るために、味方の錬金術師の協力を得て錬金をするときに、最後に混ぜる鉱石が何であったかを忘れるというシーンとなり、この最後に混ぜる鉱石を、先ほどの画像Ａ１２において洞窟で見つけ出した鉱石３種類の中から遊技者に選択させるという選択ゲーム画面が表示され、このゲームの結果に応じて、錬金に失敗し、作った剣がボロボロと壊れ、剣を再度作るために再び鉱石を探しに出て行くという失敗のストーリー画像（Ｂ１２−１）か、もしくは錬金に成功し、最強の剣が完成し、これを持って敵の居る魔界へと通じる洞窟へ向かうために平原に出て行くという成功のストーリー画像（Ｂ１２−２）のいずれかが展開される。なお、失敗ストーリー画像（Ｂ１２−１）が表示されたときには、このときのボーナス遊技１２が終了した後、再度ステージ１２の通常遊技１２に戻って、画像Ａ１２が表示されることになる。
【００７４】
同様にして、ステージ１３では平原、ステージ１４，１５では洞窟、ステージ１６では魔界、ステージ１７、１８では魔界の暗黒魔城を背景にしたストーリーが展開される。
【００７５】
次に、ステージ１８のボーナス遊技１８が終了した後のステージ１９では、引き続き暗黒魔城を背景にしたストーリーが展開される。このステージ１９の通常遊技状態（通常遊技１９）では、遊技のたびに主人公キャラクタが敵のボスを探して暗黒魔城の中を歩き回る様子の画像（Ａ１９）が表示される。そして、このステージ１９の通常遊技状態においてボーナス役が入賞し、ボーナス遊技状態に移行したときのボーナス遊技状態（ボーナス遊技１９）では、第１９話として、主人公が見つけ出した敵のボスとバトルを繰り広げた結果、危うくなり一旦退散するとい負けのストーリー画像（Ｂ１９−１）と、主人公がバトルの結果敵のボスを倒し、その後ボスが変身し、最後の決戦へ向うという勝ちのストーリー画像（Ｂ１９−２）とのいずれかが展開される。この負けストーリー画像（Ｂ１９−１）と勝ちストーリー画像（Ｂ１９−２）の何れが表示されるかは、後述するように抽選の結果に基づき決定される。なお、負けストーリー画像（Ｂ１９−１）が表示されたときには、このときのボーナス遊技１９が終了した後、再度ステージ１９の通常遊技１９に戻って、画像Ａ１９が表示されることになる。
【００７６】
最後に、ステージ１９のボーナス遊技１９で勝ちストーリー画像（Ｂ１９−２）が表示された次のステージ２０の通常遊技２０では遊技のたびに暗黒魔城を背景として主人公が変身した敵のボスと戦うシーンが展開され、この通常遊技２０においてボーナス役が入賞し、ボーナス遊技状態に移行したときのボーナス遊技状態（ボーナス遊技２０）では、第２０話（最終話）として、主人公が敵のボスを完全に倒し、恋人を魔界から助け出し、平原の村へと凱旋し、全村民に出迎えられるというエンディングのストーリー画像（Ｂ２０）が展開される。
【００７７】
このように、本実施の形態では、全２０話からなるストーリー展開がボーナス役入賞（ボーナス遊技状態への移行）に伴って順番に観ることができるようにされている。
【００７８】
次に、図９を参照して、上記ストーリー画像を表示するために記憶手段としてのＲＯＭ１００３に格納されている画像データの構成とストーリーの展開について更に詳しく説明する。まず、電源がＯＮ状態にされた最初の通常遊技１では、この通常遊技状態において最初に移行されたボーナス遊技状態においてＬＣＤ１８に表示されるストーリー画像として第１話（Ｂ１）が設定されており、この第１話（Ｂ１）に関連する画像Ａ１が表示されることになる（ステップＰ１）。この通常遊技１から最初のボーナス遊技１に移行したときには、ストーリー画像（Ｂ１）が表示される（ステップＰ２）。上記通常遊技１の遊技ごとに表示される画像（画像データ）Ａ１は、複数種類用意されており、役抽選の結果に基づいて選択されたものを表示することにより、演出に変化を付与するようにしている。また、各画像Ａ１は、３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作に基づき段階的に表示進行されるように、いくつかのシーンに分節されている。さらに、上記第１話（Ｂ１）のストーリー画像は、ボーナス遊技１の進行と関係なく表示進行するようにしてもよいし、ボーナス遊技１の進行に伴って複数に分節したシーンを順番に表示していくことにより随時表示進行させるようにしてもよい。具体的には、例えば、ボーナス遊技をメダルの総払出枚数が所定枚数（例えば、３６０枚）に達したら終了するという遊技内容とした場合に、ボーナス遊技の進行と無関係に表示するときは、所定枚数を獲得するために必要な遊技回数と一遊技に必要な遊技時間との関係から導き出した、ボーナス遊技を終了させるのに要する最短時間内に上記ストーリー画像の表示を終了できる長さに構成しておくようにすれば、上記ストーリー画像が次の通常遊技２にまで跨って表示されたり、最後まで表示されることなく途中でカットされたりすることを防止できて好ましいし、ボーナス遊技の進行に伴って上記ストーリー画像を表示するときには、上記ストーリー画像をいくつかのシーン（パート）に分節しておき、また上記所定枚数を複数に分け（例えば、９０枚、１８０枚、２７０枚、３６０枚）、払出枚数がその分けた枚数に達していくたびに各シーンを順番に表示していくようにすればよく、このときの各シーンである分節画像（単位画像データ）の表示時間は、当該分けた枚数または次の枚数のメダルを獲得するのに要する遊技回数と一遊技に必要な遊技時間とを考慮し、各分節画像の表示が次の分節画像の表示に領域にまでずれ込んだり、途中で切れたりすることのないように配慮した長さとなうように、各単位画像データを構成することが好ましい。なお、以下の通常遊技時に表示される画像Ａ２〜Ａ２０、ボーナス遊技時に表示されるストーリー画像（第１話〜第２０話）Ｂ１〜Ｂ２０においても、同様とされる。
【００７９】
上記ボーナス遊技１が終了すると、次回のボーナス遊技２で表示するストーリー画像として第２話（Ｂ２）が自動的に進行設定される。そして、通常遊技２では、この第２話（Ｂ２）関連する画像Ａ２が遊技のたびに表示され（ステップＰ３）、この通常遊技２から移行されるボーナス遊技２においてはストーリー画像Ｂ２が表示されることになる（ステップ４）。
【００８０】
上記ステップＰ１〜Ｐ４が繰り返され、通常遊技４にまで遊技が進行すると、この通常遊技４では、次回のボーナス遊技４で表示するストーリー画像として設定されている第４話（Ｂ４）に関連する画像Ａ４が遊技のたびに表示され（ステップＰ５）、この通常遊技４においてボーナス役が入賞すると、ストーリー切替抽選が行われ、これに当選すると（ステップＰ６）、次に移行されるボーナス遊技４においてはストーリー画像Ｂ４−２が表示され（ステップＰ７）、他方抽選に当選しなかった場合には、ストーリー画像Ｂ４−１が表示されることになる（ステップＰ８）。このように、第４話（Ｂ４）の内容としては、ストーリー画像Ｂ４−１とＢ４−２との異なる２種類が用意されていて、これらストーリー画像Ｂ４−１，Ｂ４−２はそれぞれ複数の分節画像を表示するための単位画像データを繋ぎ合わせることにより構成されている。具体的には、ストーリー画像Ｂ４−１は、４つの単位画像データＢ４−Ａ，Ｂ４−Ｂ１，Ｂ４−Ｃ，Ｂ４−Ｄ１から構成され、ストーリー画像Ｂ４−２も４つの単位画像データＢ４−Ａ，Ｂ４−Ｂ２，Ｂ４−Ｃ，Ｂ４−Ｄ２から構成され、これらは１番目と３番目の一部の単位画像データＢ４−Ａ，Ｂ４−Ｃを共通とし、２番目と４番目の一部の単位画像データＢ４−Ｂ１、Ｂ２，Ｂ４−Ｄ１、Ｄ２で異なっていることにより、違った内容のストーリーとされている。つまり、ストーリー画像Ｂ４は、４つのシーン（パート）に分節され、２番目と４番目のパートを表示するための単位画像データが２種類ずつ用意されており、上記ストーリー切替抽選の結果に基づいて２番目と４番目のパートの表示に用いる単位画像データが決定されることにより、４つの単位画像データが繋ぎ合わされ構成されることになる。なお、ボーナス遊技８，１２，１５，１７，１９において表示されるストーリー画像Ｂ８、Ｂ１２，Ｂ１５，Ｂ１７，Ｂ１９も上記ストーリー画像Ｂ４と同様の構成とされている。
【００８１】
上記ボーナス遊技４において、ストーリー切替抽選で当選してストーリー画像Ｂ４−２が表示されたときには、当該ボーナス遊技４終了後の通常遊技（通常遊技５）において、次のストーリー画像Ｂ５に関連する画像Ａ５へとストーリーが進行して表示されるが（ステップＰ９）、上記抽選ではずれた場合には、再びステップＰ５に戻って、通常遊技４の画像Ａ４が表示されることになる。なお、本実施の形態では、以降の第８話（Ｂ８）、第１２話（Ｂ１２）、第１５話（Ｂ１５）及び第１７話（Ｂ１７）においても、同様に、次の話へ進めるための条件としてストーリー切替抽選を行うようにしている。また、第１２話（Ｂ１２）では、ストーリー切替抽選による抽選を用いて次の話に進めるか否かの決定を、遊技者の意思決定を取り込んだゲームによって決めるようにしている。具体的には、ストーリー切替抽選で複数の選択肢のうちから当たりとする選択肢を決め、これを遊技者が選択したときに当たりとして、次のボーナス遊技で表示する話を次話に切替えるが、外れた場合は、同じ画像を再度繰り返すようにする選択ゲーム（くじ引きゲーム）を行って決定する。
【００８２】
同様にしてボーナス遊技に移行されることにより表示するストーリー画像が次のものへと進行し、通常遊技１９になると、設定されている第１９話（Ｂ１９）に関連する画像Ａ１９が表示され（ステップＰ１０）、次にボーナス遊技（ボーナス遊技１９）に移行されるときには上記ボーナス遊技４のときと同様にストーリー切替抽選を行い、その結果に基づき２種類のストーリー画像Ｂ１９−１，Ｂ１９−２のうちから選ばれたものが表示される（ステップＰ１２、Ｐ１３）。
【００８３】
上記ボーナス遊技１９において、ストーリー切替抽選で当選してストーリー画像Ｂ１９−２が表示されたときには、当該ボーナス遊技１９終了後の通常遊技（通常遊技２０）において、次のストーリー画像Ｂ２０に関連する画像Ａ２０へとストーリーが進行して表示されるが（ステップＰ１４）、上記抽選ではずれた場合には、再びステップＰ１０に戻って、通常遊技１９の画像Ａ１９が表示されることになる。そして、第２０話目が表示された後は、ステップＰ１に戻ってストーリー画像Ｂ１が設定され、次の通常遊技では画像Ａ１が表示される。
【００８４】
このように、本実施の形態では、第４話（Ｂ４）、第８話（Ｂ８）、第１２話（Ｂ１２）、第１５話（Ｂ１５）、第１７話（Ｂ１７）及び第１９話（Ｂ１９）において抽選（ストーリー画像切替抽選）を用いて次話に進めるか否かの決定を行うように、その他の話の時には条件なく次話に進めるようにしている。上記抽選で次話に進める確率としては、話の種類数、ボーナス役当選確率などを考慮して適宜設定すればよいが、全ての話を観る意欲を無くさせない程度の確率とするのが好ましい。また、後半の話ほど観ることが難しいようにするために、後の話のときほど上記確率を低く設定してもよく、さらに同じ目的で後半ほど上記抽選を行う頻度を高くしてもよい。
【００８５】
また、本実施の形態では、上記各ステージでの遊技における停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ等の操作手段の操作音や遊技中のＢＧＭなどの効果音を、そのステージの画像演出内容に適したイメージの音として適宜異ならせており、これら効果音から現状どこのステージの遊技状態であるかを遊技者がイメージ的に判断できるようにしている。
【００８６】
［遊技全体の制御の流れ］
以下、スロットマシン１を用いた遊技の一例について説明する。図１０を参照して、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードで３枚のメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００８７】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選（役抽選）を行う（ステップＳ３）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。なお、小役は当選フラグが成立（ＯＮ）した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはＯＦＦされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ボーナス役（ＢＢ役及びＲＢ役）の当選フラグは入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降のゲームに持ち越される。
【００８８】
上記役抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。その結果、ＬＣＤ１８に演出画像が表示されるとともに、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００８９】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００９０】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞判定を行う。有効ライン１３上にボーナス役入賞図柄の組合せが揃い、ボーナス役の入賞が成立した場合には（ステップＳ７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、入賞したボーナス役の種類に応じたボーナス遊技処理を実行し（ステップＳ８）、そしてボーナス役の当選フラグをＯＦＦとした後、処理をステップＳ１に戻す。なお、このボーナス遊技処理については、公知に行われるものとすることとできるが、その一例について後述することとする。
【００９１】
上記ステップＳ７において、ボーナス役の入賞が成立していない場合（ステップＳ７：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９）。有効ライン１３上に小役の入賞図柄の組合せが揃い、小役の入賞が成立したと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技者に配当をするために入賞した小役に対応した枚数のメダルの払出を行う（ステップＳ１０）。その後、ＣＰＵ１００１は、小役の当選フラグをＯＦＦとし、処理をステップＳ１に戻して再びベットの完了を待つ。一方、小役の入賞が成立していない場合（ステップＳ９：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役以外の役の当選フラグが成立していればそれをＯＦＦとした後、直ちに処理をステップＳ１に戻して再びベットの完了を待つ。
【００９２】
［ボーナス遊技処理の制御の流れ］
（ＢＢ遊技状態）
本実施の形態におけるＢＢ遊技状態としては、ＪＡＣを入賞役対象としたボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）が連続して行えるようにしたもので、メダルの総払出枚数（払出積算数）が所定の枚数(例えば、３６０枚)に達することで終了する。このボーナスゲームは、メダル１枚賭け１ライン（１３Ａ）で実行でき、これに入賞すると（ＪＡＣ入賞）所定の枚数（例えば、１５枚）のメダルが配当として払出される。このときのＪＡＣの当選確率は約８０％とされており、ＪＡＣ当選フラグが成立すると引き込み停止制御によりＪＡＣ入賞図柄の組合せが有効ライン１３Ａ上に必ず揃い入賞するようになっている。
【００９３】
なお、ＲＢ遊技状態は、上記ボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）を最大１２ゲーム行うことができる遊技状態である。ただし、ボーナスゲームを１２ゲーム行うまでに８回のＪＡＣ入賞を獲得したときには、１２ゲームに達していなくても、その時点で終了するようにしている。
【００９４】
（ＢＢ遊技処理の制御の流れ）
次に、上記ステップＳ８のＢＢ遊技（ボーナス遊技）状態を例としてその処理について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ＢＢ遊技状態の終了条件であるメダルの払出積算数の計数用のカウンタ（メダル払出積算数カウンタ）をイニシャライズするとともに、ゲーム数／総払出数表示器１５に払出積算数に関する情報を表示する（ステップＳ８−１）。本実施の形態では、最初にＢＢ遊技状態の終了条件の所定数を初期値として表示する。具体的には、ステップＳ７においてＢＢ入賞図柄の組合せが有効ライン１３上に揃い入賞が成立したと判定されたときに、ＢＢ告知ランプ１０を点灯するとともに、上記カウンタをイニシャライズし、所定の枚数である例えば３６０枚を総払出数表示器１５に表示する。以後メダルの払出が行われるたびにこの所定数から払出数を減算していくカウントダウン方式とされる。なお、上記カウンタによる計数は、ＲＡＭ１００３の専用記憶部を用いて行うことができる。
【００９５】
メダルの払出積算数の表示が開始されると、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ８−２）。１枚のメダルがベットされて賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ８−３）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００９６】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ（役）の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ８−４）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、ＪＡＣが当選すると、ＪＡＣの当選フラグがＯＮされる。なお、ボーナス遊技では、内部抽選の対象となる役は、ＪＡＣのみであり、その当選確率は約８／１０とされている。
【００９７】
上記内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ８−５）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００９８】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ８−６及びステップＳ８−７）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。このとき、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの当選フラグがＯＮされているときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてＪＡＣの入賞図柄の組合せを有効ライン１３Ａ上に引き込んで入賞を成立させる。他方ＪＡＣの当選フラグがＯＮされていない場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、ＪＡＣの入賞を成立させないようにする。このようにして、ＪＡＣの入賞確率を約８／１０と高くしている。
【００９９】
３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの全てが押圧操作されて全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると（ステップＳ８−７：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８−８）。有効ライン１３Ａ上にＪＡＣの入賞図柄の組合せが揃い、ＪＡＣの入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ当選フラグをＯＦＦし、所定枚数（１５枚）のメダルの払出を行い（ステップＳ８−９）、メダル払出枚数を積算カウントする（ステップＳ８−１０）。その後、ＣＰＵ１００１は、総払出数表示器１５の表示を書替えて表示し（ステップＳ８−１１）、メダルの積算払出枚数が所定枚数となったかを判定する（ステップＳ８−１２）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、メダル払出積算数カウンタを１５インクリートし、総払出数表示器１５に表示されていた数値から１５減算した数値に書き換えて表示し、上記カウンタからメダル払出積算枚数が３６０に達したかを判定する。なお、ステップＳ８−８においてＪＡＣの入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ当選フラグをＯＦＦし、処理をステップＳ８−２に戻して再びベットの完了を待つ。
【０１００】
上記ステップＳ８−１２においてメダルの積算払出枚数が所定枚数に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダル払出積算数カウンタをリセットするとともに払出積算数の表示を中止し、本処理を終了する。他方、メダルの積算払出枚数が所定枚数に達していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８−２に戻して再びベットの完了を待つ。
【０１０１】
［演出画像表示処理の制御の流れ］
（通常遊技時）
次に、本発明の特徴とするところの演出画像表示処理について説明する。図１２を参照して、始動レバー２６の操作が行われて上記ステップＳ４のリールの回転が開始されると（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、設定されているストーリー画像（最初はＢ１）に関連した通常遊技時用の画像（最初はＡ１）を役抽選の結果に基づき選択する（ステップＳ１２）。そして、ＣＰＵ１００１は、ＲＯＭ１００３から画像データを読み出し、選択した画像をＬＣＤ１８に表示開始する（ステップＳ１３）。
【０１０２】
ステップＳ１３において通常遊技において画像が表示されると、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ６の全リールの回転が停止されるのを待つ（ステップＳ１４）。全リールの回転が停止しすると（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、通常遊技時用の画像の表示が進行中のときはその表示を停止させた後（ステップＳ１５）、上記ステップＳ７のボーナス役が入賞したかを判定する（ステップＳ１６）。ボーナス役が入賞されていないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１に戻し、通常遊技時の画像表示を繰り返す。他方、ボーナス役が入賞したと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１７に移す。
【０１０３】
（ボーナス遊技時）
図１３を参照して、上記ステップＳ１６においてボーナス役が入賞し、ボーナス遊技に移行された場合には、ＣＰＵ１００１は、ＬＣＤ１８にストーリー画像選択画面を表示する。このストーリー画像選択画面は、既に表示がなされたステージのストーリー画像であれば、ストーリー画像の順位に関係なくランダムに表示できるようにするために、当該既に表示されたストーリー画像の中から遊技者に任意に選択させるための操作画面である。図１７にストーリー画像選択画面の一例を示す。このストーリー画像選択画面は、遊技が進行し、ストーリー画像Ｂ６である第６話までの表示が進んでいる場合の画像であり、第１話〜第２０話と書かれた枠が縦横に列挙されて表示され、そのうち第１話〜第６話の記載及びそれらの枠が鮮明に表示される一方、未だ表示されていない残りの第７話〜第２０話の記載及び枠が半透明でぼかした表示とされている。また、これら枠の上側には、「演出画像（ストーリー画像）を第１話〜第６話の中から選択することができます。Ｋ１・Ｋ２ボタン：選択  ベットボタン：決定」と表示されている。なお、ここで既に表示がなされたステージのストーリー画像に、今回のボーナス遊技で表示されることに決まっているストーリー画像を含めるようにしてもよい。
【０１０４】
上記ストーリー画像選択画面が表示されると、ＣＰＵ１００１は、遊技者が上記ステップＳ８−２のベット操作を行うの待つとともに（ステップＳ１８）、ＬＣＤ１８の周囲に設けられたＫ１・Ｋ２ボタンを操作してストーリー画像を選択し、ベットボタン２５を操作して決定することによりストーリー画像の選択操作が行われるのを待つ（ステップＳ１９）。ベット操作が行われるよりも先にストーリー画像選択操作が行われたときには（ステップＳ１８：ＮＯ、ステップＳ１９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、設定されているストーリー画像を選択されたストーリー画像に変更設定した後（ステップＳ２０）、ストーリー画像選択画面を消去する（ステップＳ２１）。他方、ストーリー画像の選択が行われないままベット操作が行われたときには（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ストーリー画像の設定の変更を行うことなく、ストーリー画像選択画面を消去する（ステップＳ２１）。なお、上記設定されたストーリー画像とは、後述するステップＳ２７（図１４参照）、ステップＳ３６（図１５参照）、ステップＳ４９（図１６参照）において次回に表示するストーリー画像をＲＡＭ１００２にコマンド情報として記憶されているストーリー画像データのことである。また、電源投入時の初期のストーリー画像は第１話（Ｂ１）が設定されている。
【０１０５】
ストーリー画像選択画面が消去されると、ＣＰＵ１００１は、設定されているストーリー画像が第４話（Ｂ４）、第８話（Ｂ８）、第１５話（Ｂ１５）、第１７話（Ｂ１７）及び第１９話（Ｂ１９）のうちのどれかであるかを判定し、このうちのどれかである場合には（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、処理を図１５に示すステップＳ３１に移し、他方これらではない場合には(ステップＳ２２：ＮＯ)、次に第１２話（Ｂ１２）であるかを判定し、第１２話であるとした場合には（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、処理を図１６に示すステップＳ４１に移し、他方第１２話でなかった場合には（ステップＳ２３：ＮＯ）、処理をステップＳ２４に移す。
【０１０６】
図１４を参照して、処理がステップＳ２４に移ると、ＣＰＵ１００１は、ストーリー画像データをＲＯＭ１００３から読み出して設定されているストーリー画像をＬＣＤ１８に表示開始する。その後、ＣＰＵ１００１は、ボーナス遊技が終了するのを待って（ステップＳ２５）、ストーリー画像の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し（ステップＳ２６）、表示したストーリー画像の次順位のストーリー画像に書替え設定した後（ステップＳ２７）、処理を通常遊技時のステップＳ１１に戻す（図１２参照）。
【０１０７】
図１５を参照して、上記ステップＳ２２において設定されているストーリー画像が第４話（Ｂ４）、第８話（Ｂ８）、第１５話（Ｂ１５）、第１７話（Ｂ１７）又は第１９話（Ｂ１９）であった場合に移行する上記ステップＳ３１において、ＣＰＵ１００１は、ストーリー画像切替抽選を行う。この抽選で当選した場合には（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、単位画像データの中から勝ちストーリー画像となるデータをＲＯＭ１００３から読み出し、勝ちストーリー画像をＬＣＤ１８に表示開始し（ステップＳ３３）、ボーナス遊技が終了するのを待って（ステップＳ３４）、勝ちストーリー画像の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し（ステップＳ３５）、表示した勝ちストーリー画像の次順位のストーリー画像に書替え設定した後（ステップＳ３６）、処理を通常遊技時のステップＳ１１に戻す（図１２参照）。
【０１０８】
他方、ステップＳ３２の抽選に外れた場合には（ステップＳ３２：ＮＯ）、ＣＰＵ１００１は、単位画像データの中から負けストーリー画像となるデータをＲＯＭ１００３から読み出し、負けストーリー画像をＬＣＤ１８に表示開始し（ステップＳ３７）、ボーナス遊技が終了するのを待って（ステップＳ３８）、負けストーリー画像の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し（ステップＳ３９）、表示した負けストーリー画像の次順位のストーリー画像に書替えることなく、処理を通常遊技時のステップＳ１１に戻す（図１２参照）。なお、上記ステップＳ３２の抽選は、マシン内で参照テーブルと乱数を用いて行うことができ、その当選確率は例えば１／２とされる。
【０１０９】
図１６を参照して、上記ステップＳ２３において設定されているストーリー画像が第１２話（Ｂ１２）であった場合に移行する上記ステップＳ４１において、ＣＰＵ１００１は、ストーリー画像切替選択肢抽選を行う。この抽選は、次に行う選択ゲーム（くじ引きゲーム）の当たりを決定するものであり、マシン内で参照テーブルと乱数を用いて行うことができる。次に、ＣＰＵ１００１は、選択ゲーム画面をＬＣＤ１８に表示する（ステップＳ４２）。この選択ゲーム画面の一例を図１８に示す。本実施の形態では、３つの選択肢のうちの１つを当たりとしている。この画面には、「最後に混ぜる鉱石はなんじゃったかのう。この３つのどれかのはずじゃった。」「よし、おぬし選べ。運も実力のうちじゃ。」と表示され、その下に「Ｋ１・Ｋ２ボタン：選択  ベットボタン：決定」と表示され、その下に３つの選択肢として「ゴールド鉱石」、「シルバー鉱石」、「ブロンズ鉱石」と書かれた枠が横に並んで表示されている。
【０１１０】
次に、上記選択ゲーム画面が表示されると、ＣＰＵ１００１は、遊技者が上記ステップＳ８−３の始動レバー２６の操作を行うの待つとともに（ステップＳ４３）、ＬＣＤ１８の周囲に設けられたＫ１・Ｋ２ボタンを操作して３つの選択肢のなかから１つを選択し、ベットボタン２５を操作して決定することにより選択操作が行われるのを待つ（ステップＳ４４）。始動レバー２６の操作が行われるよりも先に選択肢の選択操作が行われたときには（ステップＳ４３：ＮＯ、ステップＳ４４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、選択ゲーム画面を消去した後、遊技者が選んだ選択肢が正しかったかを判定し（ステップＳ４５）、正しかった場合には（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、第１２話（Ｂ１２）を構成する単位画像データの中から成功ストーリー画像Ｂ１２−２となるデータをＲＯＭ１００３から読み出し、成功ストーリー画像Ｂ１２−２をＬＣＤ１８に表示開始し（ステップＳ４６）、ボーナス遊技が終了するのを待って（ステップＳ４７）、成功ストーリー画像Ｂ１２−２の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し（ステップＳ４８）、表示した成功ストーリー画像Ｂ１２−２の次順位のストーリー画像（第１３話：Ｂ１３）に書替え設定した後（ステップＳ４９）、処理を通常遊技時のステップＳ１１に戻す（図１２参照）。
【０１１１】
他方、ステップＳ４５の判定で選択したものが正しくなかった場合には（ステップＳ４５：ＮＯ）、ＣＰＵ１００１は、第１２話（Ｂ１２）を構成する単位画像データの中から失敗ストーリー画像Ｂ１２−１となるデータをＲＯＭ１００３から読み出し、失敗ストーリー画像Ｂ１２−１をＬＣＤ１８に表示開始し（ステップＳ５０）、ボーナス遊技が終了するのを待って（ステップＳ５１）、失敗ストーリー画像Ｂ１２−１の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し（ステップＳ５２）、表示した失敗ストーリー画像Ｂ１２−１の次順位のストーリー画像に書替えることなく、処理を通常遊技時のステップＳ１１に戻す（図１２参照）。
【０１１２】
なお、選択ゲームの回答（選択操作）が行われないまま始動レバー２６の操作が行われたときには（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、選択ゲームにハズレたとみなし、選択ゲーム画面を消去した後、処理を上記ステップＳ５０に移す。
【０１１３】
［ストーリー画像初期化処理の制御の流れ］
本実施の形態のスロットマシン１では、主電源がＯＦＦされた後、所定の時間が経過することで、上記ストーリー画像の設定を第１話（Ｂ１）に初期化するように制御される。これは、例えば、このスロットマシン１が一般的なパチンコ店などで使用された場合に、開店時はいつも第１話のストーリー画像Ｂ１から観ることができる状態にしておくためにするものであり、この場合上記所定の時間としては、１時間程度以上としておけば十分であり、ここでは予め所定の時間をプログラミングしている。このように、この場合の所定の時間は、スロットマシン１の使用環境や目的に応じて、適宜設定すればよく、この所定の時間を任意に変更できる初期化時間設定手段を設けるようにしてもよい。
【０１１４】
図１９を参照して、先ず主電源スイッチがＯＮ操作されると（ステップＳ６１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、電流の供給を開始するとともに、電源がＯＮされた時刻（電源オン時間）を書き換える（ステップＳ６２及びＳ６３）。この時刻は、ＣＰＵ１００１の有する内部クロックを用い、ＲＡＭ１００２の専用領域に書き込まれて管理することができる。
【０１１５】
電源オン時間の書き換えが終わると、ＣＰＵ１００１は、この電源オン時間と後述するステップＳ６８で書き換えられた前回電源をＯＦＦした時刻（電源オフ時間）との差を演算し、主電源がＯＦＦされてから主電源がＯＮされるまでに所定の時間以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ６４及びＳ６５）。所定の時間が既に経過している場合には、ＣＰＵ１００１は、ストーリー画像の設定を第１話（Ｂ１）に切替て初期化設定し（ステップＳ６６）、次に主電源がＯＦＦされるのを待つ（ステップＳ６７）。他方、所定の時間未だ経過していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ストーリー画像の設定を変更することなく、次に主電源がＯＦＦされるのを待つ（ステップＳ６７）。
【０１１６】
上記ステップＳ６７において主電源スイッチがＯＦＦ操作されると、ＣＰＵ１００１は、電源オフ時刻を書き換えた後、電流の供給を遮断し（ステップＳ６８及びＳ６９）、ステップＳ６１に戻って、再び電源がＯＮされるのを待つ。
【０１１７】
［演出画像表示処理の変形例の制御の流れ］
次に、演出画像表示処理の変形例について説明する。上述した演出画像表示処理では、ボーナス役が入賞し、遊技状態がボーナス遊技に移行したときに、ボーナス遊技中に表示されるストーリー画像を、既に表示された話の中から遊技者が任意に選択できるようにしたが、ここでは、通常遊技時において、回転リールの回転が停止し、且つベットがなされていない状態であれば何時でも次にボーナス遊技となったときに表示されるストーリー画像を遊技者が任意に選択できるようにしたものである。このとき、次のボーナス遊技までの通常遊技における演出画像（Ａ１〜Ａ２０）も選択されたストーリー画像（Ｂ１〜Ｂ２０）のステージ（１〜２０ステージ）（図８参照）における演出画像とするため、遊技者には、上記ステージ（画像ステージ）を選択させることとしている。
【０１１８】
（通常遊技時）
図２０を参照して、ＣＰＵ１００１は、全リール６Ｌ、６Ｃ，６Ｒの回転が停止中か否かを判定し、回転停止中の場合には（ステップＳ７１：ＹＥＳ）、画像ステージ選択画面をＬＣＤ１８に表示する（ステップＳ７２）。この画像ステージ選択画面は、既に表示がなされたステージの演出画像（ステージ画像）であれば、ストーリー画像の順位に関係なくランダムに表示できるようにするために、当該既に表示されたステージ画像の中から遊技者に任意に選択させるための操作画面である。図２５に画像ステージ選択画面の一例を示す。この画像ステージ選択画面は、遊技が進行し、第６ステージ（通常遊技時画像Ａ６−ボーナス遊技時ストーリー画像Ｂ６（第６話））の画像演出表示における遊技において表示される画面であり、第１Ｓｔ（ステージ）〜第２０Ｓｔと書かれた枠が縦横に列挙されて表示され、そのうち第１Ｓｔ〜第６Ｓｔの記載及びそれらの枠が鮮明に表示される一方、未だ表示されていない残りの第７Ｓｔ〜第２０Ｓｔの記載及び枠が半透明でぼかした表示とされている。また、これら枠の上側には、「画像ステージを第１〜６の中から選択することができます。Ｋ１・Ｋ２ボタン：選択  ベットボタン：決定」と表示されている。なお、ステップＳ７２における画像ステージ選択画面は、Ｋ１ボタン又はＫ２ボタン等が操作されることを条件に表示されるようにしてもよい。このようにしたときには、遊技が必要なときにのみ表示させることができるので、他の演出画像の表示を不必要に妨げることを防止できるからである。
【０１１９】
上記画像ステージ選択画面が表示されると、ＣＰＵ１００１は、遊技者が上記ステップＳ８−２のベット操作を行うの待つとともに（ステップＳ７３）、ＬＣＤ１８の周囲に設けられたＫ１・Ｋ２ボタンを操作して画像ステージを選択し、ベットボタン２５を操作して決定することによりステージ画像の選択操作が行われるのを待つ（ステップＳ７４）。ベット操作が行われるよりも先に画像ステージ選択操作が行われたときには（ステップＳ７３：ＮＯ、ステップＳ７４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、設定されている画像ステージを選択された画像ステージに変更設定した後（ステップＳ７５）、画像ステージ選択画面を消去する（ステップＳ７６）。他方、画像ステージの選択が行われないままベット操作が行われたときには（ステップＳ７３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、画像ステージの設定の変更を行うことなく、画像ステージ選択画面を消去する（ステップＳ７６）。なお、画像ステージはＲＡＭ１００２にコマンド情報として記憶されることにより設定される。また、電源投入時の初期の画像ステージは第１ステージ（Ａ１＋Ｂ１）が設定されている。
【０１２０】
上記ステップＳ７６において画像ステージ選択画面が消去されると、図２１を参照して、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６の操作が行われて上記ステップＳ４のリールの回転が開始されるのを待つ（ステップＳ７７）。そして、始動レバー２６の操作が行われてリールの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、設定されているステージの通常遊技時用の画像を役抽選の結果に基づき選択し（ステップＳ７８）、ＲＯＭ１００３から画像データを読み出し、選択した画像をＬＣＤ１８に表示開始する（ステップＳ７９）。
【０１２１】
ステップＳ７９において通常遊技において画像が表示されると、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ６の全リールの回転が停止されるのを待つ（ステップＳ８０）。全リールの回転が停止すると（ステップＳ８０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、通常遊技時用の画像の表示が進行中のときはその表示を停止させた後（ステップＳ８１）、上記ステップＳ７のボーナス役が入賞したかを判定する（ステップＳ８２）。ボーナス役が入賞されていないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７１に戻し、通常遊技時の画像表示を繰り返す。他方、ボーナス役が入賞したと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８３に移す。
【０１２２】
ステップＳ８３に移って、ＣＰＵ１００１は、設定されている画像ステージが第４（Ａ４＋Ｂ４）、第８（Ａ８＋Ｂ８）、第１５（Ａ１５＋Ｂ１５）、第１７（Ａ１７＋Ｂ１７）及び第１９（Ａ１９＋Ｂ１９）のうちのどれかであるかを判定し、このうちのどれかである場合には（ステップＳ８３：ＹＥＳ）、処理を図２３に示すステップＳ９１に移し、他方これらではない場合には(ステップＳ８３：ＮＯ)、次に画像ステージが第１２（Ａ１２＋Ｂ１２）であるかを判定し、第１２であるとした場合には（ステップＳ８４：ＹＥＳ）、処理を図２４に示すステップＳ１０１に移し、他方第１２でなかった場合には（ステップＳ８４：ＮＯ）、処理を図２２に示すステップＳ８５に移す。
【０１２３】
（ボーナス遊技時）
図２２を参照して、処理がステップＳ８５に移ると、ＣＰＵ１００１は、設定されている画像ステージのストーリー画像データをＲＯＭ１００３から読み出し、そのストーリー画像をＬＣＤ１８に表示開始する。その後、ＣＰＵ１００１は、ボーナス遊技が終了するのを待って（ステップＳ８６）、ストーリー画像の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し（ステップＳ８７）、画像ステージを、表示したストーリー画像の次順位のストーリー画像が属する画像ステージに書替え設定した後（ステップＳ８８）、処理を通常遊技時のステップＳ７１に戻す（図２０参照）。
【０１２４】
図２３を参照して、上記ステップＳ８３において設定されている画像ステージが第４、第８、第１５、第１７又は第１９であった場合に移行する上記ステップＳ９１において、ＣＰＵ１００１は、画像ステージ切替抽選を行う。この抽選で当選した場合には（ステップＳ９２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、設定されている画像ステージに属するストーリー画像を構成する単位画像データの中から勝ちストーリー画像となるデータをＲＯＭ１００３から読み出し、勝ちストーリー画像をＬＣＤ１８に表示開始し（ステップＳ９３）、ボーナス遊技が終了するのを待って（ステップＳ９４）、勝ちストーリー画像の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し（ステップＳ９５）、画像ステージを、表示した勝ちストーリー画像の次順位のストーリー画像が属する画像ステージに書替え設定した後（ステップＳ９６）、処理を通常遊技時のステップＳ７１に戻す（図２０参照）。
【０１２５】
他方、ステップＳ９２の抽選に外れた場合には（ステップＳ９２：ＮＯ）、ＣＰＵ１００１は、単位画像データの中から負けストーリー画像となるデータをＲＯＭ１００３から読み出し、負けストーリー画像をＬＣＤ１８に表示開始し（ステップＳ９７）、ボーナス遊技が終了するのを待って（ステップＳ９８）、負けストーリー画像の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し（ステップＳ９９）、表示した負けストーリー画像の次順位のストーリー画像が属する画像ステージに書替えることなく、処理を通常遊技時のステップＳ７１に戻す（図２０参照）。なお、上記ステップＳ９２の抽選は、マシン内で参照テーブルと乱数を用いて行うことができ、その当選確率は例えば１／２とされる。
【０１２６】
図２４を参照して、上記ステップＳ８４において設定されている画像ステージが第１２であった場合に移行する上記ステップＳ１０１において、ＣＰＵ１００１は、画像ステージ切替選択肢抽選を行う。この抽選は、次に行う選択ゲーム（くじ引きゲーム）の当たりを決定するものであり、マシン内で参照テーブルと乱数を用いて行うことができる。次に、ＣＰＵ１００１は、選択ゲーム画面をＬＣＤ１８に表示する（ステップＳ１０２）。なお、この選択ゲーム画面は、図１８を用いて上述したものと同様のものとすることができる。
【０１２７】
次に、上記選択ゲーム画面が表示されると、ＣＰＵ１００１は、遊技者が上記ステップＳ８−３の始動レバー２６の操作を行うの待つとともに（ステップＳ１０３）、ＬＣＤ１８の周囲に設けられたＫ１・Ｋ２ボタンを操作して３つの選択肢のなかから１つを選択し、ベットボタン２５を操作して決定することにより選択操作が行われるのを待つ（ステップＳ１０４）。始動レバー２６の操作が行われるよりも先に選択肢の選択操作が行われたときには（ステップＳ１０３：ＮＯ、ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、選択ゲーム画面を消去した後、遊技者が選んだ選択肢が正しかったかを判定し（ステップＳ１０５）、正しかった場合には（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、第１２ステージにおけるストーリー画像を構成する単位画像データの中から成功ストーリー画像Ｂ１２−２となるデータをＲＯＭ１００３から読み出し、成功ストーリー画像Ｂ１２−２をＬＣＤ１８に表示開始し（ステップＳ１０６）、ボーナス遊技が終了するのを待って（ステップＳ１０７）、成功ストーリー画像Ｂ１２−２の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し（ステップＳ１０８）、画像ステージを、表示した成功ストーリー画像Ｂ１２−２の次順位のストーリー画像が属する画像ステージ（第１３ステージ）に書替え設定した後（ステップＳ１０９）、処理を通常遊技時のステップＳ７１に戻す（図２０参照）。
【０１２８】
他方、ステップＳ１０５の判定で選択したものが正しくなかった場合には（ステップＳ１０５：ＮＯ）、ＣＰＵ１００１は、第１２ステージを構成する単位画像データの中から失敗ストーリー画像Ｂ１２−１となるデータをＲＯＭ１００３から読み出し、失敗ストーリー画像Ｂ１２−１をＬＣＤ１８に表示開始し（ステップＳ１１０）、ボーナス遊技が終了するのを待って（ステップＳ１１１）、失敗ストーリー画像Ｂ１２−１の表示が未だ進行中の時にはその表示を停止し（ステップＳ１１２）、表示した失敗ストーリー画像Ｂ１２−１の次順位のストーリー画像の属する画像ステージに書替えることなく、処理を通常遊技時のステップＳ７１に戻す（図２０参照）。
【０１２９】
上記選択ゲームの回答（選択操作）が行われないまま始動レバー２６の操作が行われたときには（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、選択ゲームにハズレたとみなし、選択ゲーム画面を消去した後、処理を上記ステップＳ１１０に移す。
【０１３０】
なお、上記実施の形態では、説明を判りやすくするために、回転リール６を用いた図柄合わせゲーム（通常遊技及びボーナス遊技）などの主たる遊技に関する制御およびこの主たる遊技に関連してＬＣＤ１８やスピーカー１９などを用いて行われる画像や音の演出に関する制御を全て同一のＣＰＵ１００１などの制御部が実行するように説明しているが、一般的なスロットマシン、パチンコ機では、これら制御を同様の構成を有する主制御と副制御として異なる電子回路基板上で行うようにしており、主たる遊技に関する制御を司る主制御基板のＣＰＵから、主遊技に関連するベット操作、始動レバー操作、役抽選結果、停止ボタン操作、回転リールの回転、停止などに関するコマンド情報が副制御基板のＣＰＵへ随時送信されることにより、この情報信号を受けた副制御基板のＣＰＵが画像データや音データなどを読み出して適切な演出の制御を実行しており、本発明においてもこれと変わりのないものとし得る。
【０１３１】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではなく、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。例えば、上記実施の形態では、第４話（Ｂ４）、第８話（Ｂ８）、第１２話（Ｂ１２）、第１５話（Ｂ１５）、第１７話（Ｂ１７）及び第１９話（Ｂ１９）を表示するためのストーリー画像データを複数のパート（４つのパート）に分節した単位画像データを繋ぎ合わせることにより一話のストーリー画像とするとともに、所定のパート（２番目と４番目）の組合せを変えることで、勝ち（成功）ストーリー画像や負け(失敗)ストーリー画像を作るようにしていたが、これら第４話（Ｂ４）、第８話（Ｂ８）、第１２話（Ｂ１２）、第１５話（Ｂ１５）、第１７話（Ｂ１７）及び第１９話（Ｂ１９）のストーリー画像データとして、勝ちストーリー画像（Ｂ４−２，Ｂ８−２，Ｂ１５−２，Ｂ１７−２、Ｂ１９−２）と負けストーリー画像（Ｂ４−１，Ｂ８−１，Ｂ１５−１，Ｂ１７−１、Ｂ１９−１）、もしくは成功ストーリー画像（Ｂ１２−２）と失敗ストーリー画像（Ｂ１２−１）の２種類の画像データを予め用意しておき、ストーリー画像切替抽選の結果、または選択ゲームの結果に応じて適切な方の画像データを読み出してＬＣＤ１８に表示するようにしてもよい。また、次順位のストーリー画像に切り替えるか否かを毎回抽選を設けて決定するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３２】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等の遊技機に広く適用することができ、特に画像演出を行う遊技機に好ましく適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】スロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１の正面図である。
【図３】スロットマシン１の側面図である。
【図４】スロットマシン１の上面図である。
【図５】スロットマシン１の内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】スロットマシン１の一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】スロットマシン１において画像表示されるストーリーのあらすじの説明図である。
【図９】スロットマシン１の遊技の進行と画像演出のストーリー展開との関係を示すフロー及び画像データの構成を説明するための図である。
【図１０】スロットマシン１の遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１のボーナス遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１２】スロットマシン１の演出画像表示処理における通常遊技時の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１の演出画像表示処理におけるボーナス遊技時の制御の流れを示すフローチャートであって、図１２の続きを示す。
【図１４】スロットマシン１の演出画像表示処理におけるボーナス遊技時の制御の流れを示すフローチャートであって、図１３の続きを示す。
【図１５】スロットマシン１の演出画像表示処理におけるボーナス遊技時の制御の流れを示すフローチャートであって、図１３の続きを示す。
【図１６】スロットマシン１の演出画像表示処理におけるボーナス遊技時の制御の流れを示すフローチャートであって、図１３の続きを示す。
【図１７】スロットマシン１におけるストーリー画像選択画面の一例の説明図である。
【図１８】スロットマシン１の演出画像表示処理における選択ゲーム画面の一例の説明図である。
【図１９】スロットマシン１のストーリー画像初期化処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２０】スロットマシン１の演出画像表示処理の変形例における通常遊技時の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２１】スロットマシン１の演出画像表示処理の変形例における通常遊技時の制御の流れを示すフローチャートであって、図２０の続きを示す。
【図２２】スロットマシン１の演出画像表示処理の変形例におけるボーナス遊技時の制御の流れを示すフローチャートであって、図２１の続きを示す。
【図２３】スロットマシン１の演出画像表示処理の変形例におけるボーナス遊技時の制御の流れを示すフローチャートであって、図２１の続きを示す。
【図２４】スロットマシン１の演出画像表示処理の変形例におけるボーナス遊技時の制御の流れを示すフローチャートであって、図２１の続きを示す。
【図２５】スロットマシン１の演出画像表示処理の変形例における画像ステージ選択画面の一例の説明図である。
【符号の説明】
【０１３４】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００１  ＣＰＵ
Ｂ１〜Ｂ２０  ストーリー画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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