(57)【要約】【課題】  液晶画面だけでは実現できない装飾効果を奏し、遊技機のプレーヤーの興趣性をより一層高めることができる回胴式遊技機を提供する【解決手段】  それぞれが複数種類の図柄を周方向に並べて表示した複数個の回転ドラムの回転・停止により図柄の変動表示ゲームを行い、図柄表示窓の近傍に表示演出装置１１が設けられてなる回胴式遊技機である。表示演出装置１１は、調光シートを備えた表示パネル１１ｅと、該表示パネルに背後から映像を投影するプロジェクター１１ｐと、該プロジェクターと画面との間に配置された出没自在な立体物１１ｒとを備えている。表示パネル１１ｅの調光シートが乳白色状態のときは、該表示パネルがスクリーンとなってプロジェクター１１ｐからの投影画像を視認できる一方、調光シートが透明状態のときは、表示パネル１１ｅを通して前記立体物１１ｒを視認できる。【選択図】  図１０
2007267806.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれが複数種類の図柄を周方向に並べて表示した複数個の回転ドラムの回転・停止により図柄の変動表示ゲームを行い、図柄表示窓の近傍に表示演出装置が設けられてなる回胴式遊技機において、
前記表示演出装置が、調光シートを備えた画面と、該画面に背後から映像を投影するプロジェクターと、該プロジェクターと画面との間に配置された出没自在な立体物とを備えており、
調光シートの乳白色状態においてはプロジェクターからの投影画像を視認できる一方、調光シートの透明状態においては前記立体物を視認できるものとなされていることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記立体物が姿勢又は動作変更可能なものである回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２の回胴式遊技機において、
プロジェクターと画面との間に舞台が設けられ、前記立体物が舞台上で姿勢又は動作変更するものとなされている回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機に代表される回胴式遊技機に関し、更に詳しくは、遊技者の興趣性を高めることのできる表示演出装置を備えた回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ機だけではなく、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行われている。回胴式遊技機における遊技では、例えば遊技者がメダル（遊技媒体）を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、複数個の回転ドラムが回転を始め、回転ドラム上に表示された複数種類の図柄を変動させる変動表示ゲームが開始される。また、スタートレバーの操作と同時にボーナスゲームや小役の内部当り抽選が実施される。
【０００３】
変動表示ゲームが開始されると、遊技者は特定図柄を有効ライン上に揃えるために、複数個の回転ドラムに対応して設けられた複数個の押しボタン式のストップスイッチを操作して、複数個の回転ドラムを狙った位置に停止させる。
【０００４】
特定図柄として例えば赤７図柄や青７図柄が有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利なゲームモードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード）に突入する。このビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、小役ゲームが所定回数（例えば３０回）消化されるか又はレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム又はジャックゲーム）が所定数回（例えば３回）実行されるまでＢＢゲームモードが継続し、その結果、３００枚〜７００枚程度という大量のメダルが払い出される。
【０００５】
また、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、ＲＢゲームが１回だけ実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度のメダルを獲得できるようになっており、遊技者にとってはボーナスゲームを獲得することが回胴式遊技における最大の関心事である。
【０００６】
これから分かるように、パチスロ機は、変動表示ゲームでボーナスが発生した場合には、遊技者が遊技媒体であるメダルを大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機である。
【０００７】
そして、この変動表示ゲームのソフト面でとりわけ重要なボーナスの獲得に関しては、スタートレバーの操作と同時に行われる内部当たり抽選により決定され、競技者の運や技量にあまり影響されないのが通例である。すなわち、その内部当たり抽選でボーナスゲームを引き当てた場合には、遊技者に有利なように回転ドラムが引込制御され、特定図柄が有効ライン上に並びやすくなる。これとは逆に、その内部当たり抽選でボーナスゲームが引き当てられなかった場合には、有効ライン上に揃いかけた特定図柄を強制的に外すというようなる回避制御が回転ドラムに対して行われる。
【０００８】
このようなことから、遊技者にとっては内部当たり抽選での抽選結果が最大の関心事になるわけであり、更には、ボーナスゲームを獲得できる確率は、遊技機毎に設定される出玉率の段階設定値に支配されることから、設定値の高い遊技機を求めることも大きな関心事となっている。そして、前者の関心事に応えるために、従来からも内部当たり抽選での抽選結果が遊技者に様々な形態で告知されており、遊技者に期待感や緊張感を与えるのに役立っている。
【０００９】
このような告知の一方法として、回転ドラムの表示部の近傍に遊技者の視覚訴えるために設けられた液晶画面が公知である（特許文献１参照）。
【００１０】
【特許文献１】特開２００４−９７５６６号号公報
【００１１】
しかしながら、液晶画面は、画像の内容を様々に変化させることができる反面、いわゆる立体感に乏しいので、遊技者の注目を惹いて関心を抱かせることのできる告知手段を備えた遊技機の出現が望まれていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
而して、本発明の目的は、液晶画面だけでは実現できない装飾効果を奏し、遊技機のプレーヤーの興趣性をより一層高めることができる回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的を達成するために、本発明の回胴式遊技機は、それぞれが複数種類の図柄を周方向に並べて表示した複数個の回転ドラムの回転・停止により図柄の変動表示ゲームを行い、図柄表示窓の近傍に表示演出装置が設けられてなる回胴式遊技機において、前記表示演出装置が、調光シートを備えた画面と、該画面に背後から映像を投影するプロジェクターと、該プロジェクターと画面との間に配置された出没自在な立体物とを備えており、調光シートの乳白色状態においてはプロジェクターからの投影画像を視認できる一方、調光シートの透明状態においては前記立体物を視認できるものとなされている構成を採用する。
【００１４】
調光シートは通電制御により透光性が変化し、通常は電源オフ時に乳白色状態となり、電源オン時に透明状態となる。調光シートが乳白色状態となることにより、これを用いた画面は背後のプロジェクターのスクリーンとなり、調光シートが透明状態となることにより、画面とプロジェクターの間に配置された立体物が前記画面を通して正面側から視認可能となる。画面がスクリーンとして機能するときは、背後の立体物は投影の邪魔にならない退避位置へ移動しておく必要がある。
【００１５】
前記立体物は、姿勢又は動作変更可能なものであることが好ましい。
【００１６】
また、プロジェクターと画面との間に舞台が設けられ、前記立体物が舞台上で姿勢又は動作変更するものとなされていることが望ましい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の回胴式遊技機は、表示演出装置が、調光シートを備えた画面と、該画面に背後から映像を投影するプロジェクターと、該プロジェクターと画面との間に配置された出没自在な立体物とを備えているから、調光シートの乳白色状態においてはプロジェクターの投影する映像を遊技者に視認せしめ、調光シートの透明状態においては立体物を三次元的に視認せしめることができるので、１つの画面の切替により二種類の視覚効果をもたらし、興趣性に富んだ遊技機を提供できる。
【００１８】
立体物が、姿勢又は動作変更可能なものである場合は、より興趣性に富んだ遊技機を提供できる。また、プロジェクターと画面との間に舞台が設けられ、前記立体物が舞台上で姿勢又は動作変更するものとなされている場合は、より一層興趣性に富んだ遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００２０】
まず、回胴式遊技機の外観及び基本構造を説明する。図１は本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の正面図、図２は同回胴式有機機の側面図、図３は同回胴式遊技機における筐体の正面図、図４は前扉に使用されるデザインパネルの斜視図である。
【００２１】
図１及び図２に示すように、本実施形態の回胴式遊技機１はパチスロ機である。この回胴式遊技機１は、四角形の箱体内に回転ドラムを内蔵した筐体１ａと、筐体１ａの正面側に開閉自在に取付けられた前扉１ｂとを備えている。
【００２２】
回胴式遊技機１の本体である筐体１ａは、図３に示すように、中段部にドラム部２を内蔵している。ドラム部２は、横に並んだ３つの縦型の回転ドラム、すなわち左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃにより構成される。各回転ドラムの内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤが設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯を行う。なお、パチンコ機や液晶表示装置での表示を主とする特殊な回胴式遊技機（例えば、ロデオ社製パチスロ機「カイジ」）の場合は、小型のドラム部２が前扉１ｂに取り付けられる。
【００２３】
筐体１ａ内のドラム部２より下には、メダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が設けられると共に、メダル払出装置１８の側方に位置して電源部１７０が設けられている。電源部１７０は、電源スイッチ１７０ｃを装備しており、電源スイッチ１７０ｃをオン状態にすることにより、各回路ブロックに電源を供給し、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを実行させる。
【００２４】
電源部１７０には、電源スイッチ１７０ｃと共に、設定用キースイッチ１７０ａ、及びエラー解除スイッチ１７０ｂが設けられている。設定用キースイッチ１７０ａは、設定変更許可スイッチとも呼ばれ、出玉率の段階設定や段階確認を行うときに使用される。操作キーを鍵穴１７０ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。エラー解除スイッチ１７０ｂは、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用される。
【００２５】
回胴式遊技機の顔とも言うべき前扉１ｂは、前記筐体１ａの正面側に片ヒンジ結合により開閉可能に取付けられている。この前扉１ｂにおいては、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング（めっき）やサテン調（めっき）などを樹脂素材に付加し華やかさが演出されている。
【００２６】
前扉１ｂの中段からその上側にかけての目立つ部分には、四角形の透明パネル２１が嵌め込まれた角窓が設けられている。角窓には、透明パネル２１の裏側に位置してデザインパネル２２が取り付けられている。
【００２７】
デザインパネル２２は、図４に示すように、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は映像装置）を取り付ける表示演出装置取付部２２ｊが形成された上面部２２ａ、図柄表示窓３が形成された中面部２２ｂ、及び発光表示装置が取り付けられる下面部２２ｃとで形成された底面部２２ｄを有する。底面部２２ｄは内部側へ折れ曲がっており、底面部２２ｄによって繋がれる左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆと共に、略箱型形状となって奥まった空間を形成する。
【００２８】
底面部２２ｄ上には、立体的に突出する装飾物２３、又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物２４（例えば、内部当選役とは無関係で単なる演出に用いる電動式のおもちゃや開閉式の扉、又は大当たりや小当たりなど特定の条件が成立すると開き、多くの玉の払い出しにつながる役物で、大入賞口とも呼ばれる。羽根型、箱型、チューリップ型などさまざまな形がある。）が設けられている。
【００２９】
底面部２２ｄの上側及び下側には、当該デザインパネル２２を前扉１ｂに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部２２ｇ及び下部取付部２２ｈが連設されている。３面構造の底面部２２ｄ、左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆからなる５つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部２２ｄでは３つの略平面が形成されている。ただし、装飾物２３や電動式駆動物２４が設けられているので、若干の凹凸があるのは当然である。
【００３０】
デザインパネル２２の中面部２２ｂには、四角形の図柄表示窓３が設けられている。この図柄表示窓３により、ドラム部２に貼り付けられている図柄が透明パネル２１を通して目視可能となる。この図柄表示窓３には、横方向に延びる３本の有効ラインと、斜め方向に交差する２本の有効ラインとの合計５本の有効ラインが、左ドラム２ａと中ドラム２ｂ及び中ドラム２ｂと右ドラム２ｃを結ぶ線で目立つように表示されている。有効ラインの下側には、回胴部ライン表示ＬＥＤが埋め込まれており、入賞時に点灯又は点滅するようになっている。
【００３１】
図柄表示窓３が設けられた中面部２２ｂの下側に位置する下面部２２ｃには、表示ＬＥＤブロック４が設けられている。表示ＬＥＤブロック４は、投入枚数ＬＥＤ４ａ、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃ及びナビゲーションＬＥＤ４ｄの表示ＬＥＤ群で構成される。
【００３２】
投入枚数ＬＥＤ４ａは、遊技を行うために後述する遊技メダル投入口５から投入された遊技メダルの枚数、又は後述するマックスベットボタン８や１ベットボタン７によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂは、遊技メダルの貯留枚数（クレジット数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示し、また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【００３３】
メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃは、入賞時に払出メダルの枚数を表示し、また打止め中、出玉率の段階設定値及びエラー発生時のエラーコードを表示する。メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃは、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ１７０ｂを押すたびに値が＋１され、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する（図３参照）。
【００３４】
ナビゲーションＬＥＤ４ｄは、ゲーム状況に応じた各種演出表示を行う。例えば、登場人物のパワーレベルや戦闘機に配備されている機銃や爆弾の数又は破壊度や、効果音に対応した音量レベル表示（一般にはイコライザーとして知られている）を行う。なお、ナビゲーション用としては、小型の液晶表示装置でもよい。
【００３５】
上面部２２ａの表示演出装置取付部２２ｊに取付けられた表示演出装置１１は、調光シートを使用する表示パネル１１ｅと、その背後に移動自在に配置された立体物１１ｒと、その更に背後に配置された図示されないプロジェクターとを備えている。この表示演出装置は、本実施形態の回動式遊技機の重要部分の一つであり、その構造及び機能については後で詳しく説明する。
【００３６】
前扉１ｂ及びデザインパネル２２は、樹脂素材を金型で一体成形して形成される。成形の方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。
【００３７】
その樹脂材料としては、汎用樹脂であるＡＢＳ（アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン）、ＰＥ（ポリエチレン）、ＰＰ（ポリプロピレン）、ＰＳ（ポリスチレン）、エンプラのＰＡ（ポリアミド[ ナイロン])、ＰＣ（ポリカーボネート) 、ＰＯＭ（ポリアセタール) 、ＰＰＥ（ポリフェニレンエーテル) 、ＰＥＴ（ポリエチレンテレフタレート) 、ＰＢＴ（ポリブチレンテレフタレート) 、ＰＭＭＡ（ポリメタクリル酸メチル）、スーパーエンプラのＰＰＳ（ポリフェニレンサルファイド）、ＬＣＰ（液晶ポリマ）、ＰＳＦ（ポリスルホン）、ＰＥＳ（ポリエーテルスルホン）、ＰＡＲ（ポリアリレート) 及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポリエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂が用いられる。
【００３８】
図４（Ｂ）に示すデザインパネル２２は、更に折れ曲がった面（淵）として最上面部２２ｉが設けられている点で図４（Ａ）のものと相違する。なお、この最上面部２２ｉを設けることにより、取り付けた表示演出装置１１を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
【００３９】
前扉１ｂには更に、透明パネル２１が嵌め込まれた角窓の下側に位置して、遊技メダル投入口５、清算ボタン６、１ベッドボタン７、マックスベッドボタン８、スタートレバー９、停止ボタン部１０、ドア鍵穴１４、スペシャルボタン１９及び投入メダル詰まり返却ボタン２８が設けられている。これらは、前扉１ｂの中段部正面の操作部に集中的に配置されている。
【００４０】
遊技メダル投入口５は、ドラム部２（回転ドラム）を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル（遊技媒体であり、コインという場合もある）を投入するところである。なお、遊技メダル投入口５の両サイドにはメダル投入表示ＬＥＤ５ａ及び５ｂが設けられており、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。なお、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。
【００４１】
精算ボタン６は、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除及び投入メダルと貯留メダルの精算に使用する。
【００４２】
１ベットボタン７は、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。マックスベットボタン８は、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン３の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン３が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００４３】
スタートレバー９は、回胴回転指示手段の一部であり、遊技を行うために所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に始動させるときに使用する。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６の中から選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。なお、このスタートレバー９は、上下左右の方向に操作できるように構成されており、後述するスタートＳＷセンサ及び操作方向センサから、それぞれスタート信号と４つの操作方向（上下、左右）を示す操作方向信号を出力する。即ち、スタートレバー９は、遊技者が所望の方向を入力する方向入力手段に、また、操作方向センサは、方向入力手段によって入力された方向を検出する入力方向検出手段に該当する。ただし、検出すべき操作方向は４つに限定されるものではなく、上下左右それぞれの間の斜め方向も加えることにより８方向検出や、３６０度の角度を厳密に検出するようにしてもよい。
【００４４】
停止ボタン部１０は、回転しているドラム部２を停止させるときに使用され、操作しやすいように操作部の正面中央部分に配置されている。この停止ボタン部１０には、ストップスイッチである左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタンが横に並んで設けられており、ドラム部２が回転中にこれら操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、停止ボタン部が操作可能の場合には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。
【００４５】
ドア鍵穴１４は、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けるときや、打ち止めの解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００４６】
スペシャルボタン１９は、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、戦闘機の機銃操作や爆弾投下、登場人物の移動方向等の入力情報）を、遊技者自身が入力するのに使用される。なお、このスペシャルボタン１９によって入力される情報は、後述する副基板（サブブロック）に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
【００４７】
投入メダル詰まり返却ボタン２８は、遊技メダル投入口５に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルを返却する時に使用する。
【００４８】
前扉１ｂは更に、透明パネル２１及び操作部を取り囲むように配置されたスピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３を有している。スピーカ部１２は、前扉１ｂの最上部に配置された左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ、操作部より下に配置された左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの４スピーカで構成されており、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中に警告音を発生する。なお、図示していないが、実際には左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの上面全体を覆うように保護用のスピーカグリルが取り付けられている。
【００４９】
遊技状態表示ＬＥＤ部１３は、表示演出装置１１の最上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａと、更に両側面に設けられた左上状態表示ＬＥＤ１３ｂ、右上状態表示ＬＥＤ１３ｃ、左中状態表示ＬＥＤ１３ｄ、右中状態表示ＬＥＤ１３ｅ、左下状態表示ＬＥＤ１３ｆ及び右下状態表示ＬＥＤ１３ｇとで構成されており、各種の光演出を効果的に行う。また、段階設定値の変更中には、警告表示として点滅を繰り返す。
【００５０】
前扉１ｂの最下部には受け皿１５が設けられている。受け皿１５は、メダル払出装置１８（メダルホッパー１８）からメダル払出口１６を経て払い出された遊技メダルを一時的に貯留する部分であり、その数として数百枚程度まで受けることができる。
【００５１】
一方、前扉１ｂの最上部には、ロゴパネル部１７が設けられている。ロゴパネル部１７は、例えば出願人の名称である「ＮＥＴ」（ Next Entertainment Trend ）又は機種名など、各種商標表示を施すのに使用される。
【００５２】
２０は左下スピーカ１２ｃと右下スピーカ１２ｄの間に設けられた小物入れ部であり、紙幣類（例えば、千円札）やハンカチ、タバコ、ライターなど遊技者が必要とする物品を任意に置くために使用される。
【００５３】
以上が回胴式遊技機の外観及び基本構造の説明である。次に回胴式遊技機における主要な機械的構成部分の構成を説明する。
【００５４】
図５はドラム部の構成図、図６はドラム部を制御する制御回路系のブロック図、図７はドラムの図柄配置表である。
【００５５】
回胴式遊技機の筐体１ａに設けられたドラム部２は、同軸上に配置された３つの縦型の回転ドラム、すなわち左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを備えている。３つの回転ドラムは、ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃにより独立に回転駆動され、且つ後述する主制御部を介して包括的に回転制御される。この回転制御のために、各ドラムには、各１個のフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃが設けられており、各センサからの出力により各ドラムの回転位置が把握される。
【００５６】
各ドラムの外周面には、複数種類の図柄が描かれた左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが、外周面を一周するように貼り付けられている。詳しく説明すると、各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれている。その図柄としてはビッグボーナス図柄の「赤７」や「青７」、ストックしているビッグボーナス又はレギュラーボーナス放出の契機となる十字架、低確率状態から高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となるチェリー及びスイカ、逆の機能を有するベル及びリプレイがある。
【００５７】
変動表示ゲームにおいては、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっている。
【００５８】
図８はスタートレバーを含む回胴回転始動装置の説明図であり、図８（Ａ）はスタートレバーを回胴式遊技機に取付けた状態を示す側断面図、図８（Ｂ）はスタートレバーと各検出センサ（スタートＳＷセンサ及び操作方向センサ）との位置関係を示す斜視図である。
【００５９】
スタートレバー９は、中空球状の透明プラスチックで形成され、開口に固着されたナット６１を備える握り部としてのグリップ９ａと、管状又は筒状の部材であって、その外面には必要に応じて鍔又は段が形成されたアーム部としてのシャフト９ｂとにより構成されている。シャフト９ｂの先端部（外端部）には雄ネジが形成され、グリップ９ａのナット６１が螺合可能であって、シャフト９ｂの鍔６２に押付けるようにグリップ９ａが装着されている。また、シャフト９ｂには、スリーブ６３と外球面を有する滑動体６４が遊嵌されている。この滑動体６４は、回胴式遊技機本体１のフレーム（図示せず）に螺合・固定された取付部材６５の貫通孔に形成された球面受け座６６に当接している。
【００６０】
圧縮ばね６７は、取付部材６５に固定されたばね座６８と、シャフト９ｂに嵌着された止め輪６９に当接して係止されている円板座７０との間に装着され、シャフト９ｂに同図の右方向の力を付勢している。またシャフト９ｂは、この付勢力により右方向に押付けられ、この力が、鍔６２、スリーブ６３を介して滑動体６４を球面受け座６６に押付けるので、グリップ９ａに力を作用させないときにも、スタートレバー９は水平の中立位置に弾性的に保持され、圧縮ばね６７に抗してシャフト９ｂを引いたり、回動させたりすることができる。
【００６１】
シャフト９ｂの後端（内端部）には、スタートレバー９の操作態様を判別するスタートＳＷセンサ１１０及び操作方向センサ１１１（例えば、シャフト９ｂの後端の変位を光学的に検出して”ＯＮ”するフォトセンサ）が近接して設けられている。但し、シャフト９ｂの変位を検出するものであれば、磁気センサや機械センサなどでも構わない。
【００６２】
スタートＳＷセンサ１１０は、スタートレバー９が上下左右どの方向に操作されてもスタート信号を発生させ、後述する主制御部に出力する。操作方向センサ１１１は、スタートレバー９が操作される上下左右の方向に対応する信号を出力する４つのセンサ１１Ｕ、１１１Ｄ、１１１Ｒ及び１１１Ｌで構成されており、その出力信号は後述する副制御部に直接入る一方、主制御部には一切入力されないので、遊技結果に何ら影響するものではない。従って、本願発明の様に構成することは、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）に違反するものではない。
【００６３】
センサ１１１Ｕは上方向センサであり、スタートレバー９が上方向へ操作されたことを検出するセンサである。センサ１１１Ｄは下方向センサであり、スタートレバー９が下方向へ操作されたことを検出するセンサである。センサ１１１Ｒは右方向センサであり、スタートレバー９が右方向へ操作されたことを検出するセンサである。センサ１１１Ｌは左方向センサであり、スタートレバー９が左方向へ操作されたことを検出するセンサである。
【００６４】
図９は停止ボタン部にストップスイッチとして設けられた停止ボタンの縦断面図である。
【００６５】
停止ボタン部１０は、前述したとおり、回胴式遊技機の前扉１ｂに設けられており、横に並ぶ３つの押しボタン方式の停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃを備えている。３つの停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、ドラム部２における３つの回転ドラム２ａ，２ｂ，２ｃに対応するストップスイッチである。各停止ボタンは、前扉１ｂに嵌め込まれて固定されるスリーブ１０１と、スリーブ１０１内に挿入された操作部１０２とを有している。操作部１０２は正面側が閉止された円筒体であり、スリーブ１０１内を中心軸方向に移動可能である。そして、この操作部１０２は、その基端部に設けられた爪部１０３がスリーブ１０１の一部に係合することにより正面側への抜けが阻止されており、且つこの状態でその内部に配置されたコイルスプリング１０４により正面側へ弾性的に押圧されることにより、正面側へ付勢されている。
【００６６】
スリーブ１０１内には更に、環状の電磁石１０５が操作部１０２の後方に位置して設けられると共に、停止ボタンセンサ１２０が電磁石１０５の内側に位置して設けられている。電磁石１０５及び停止ボタンセンサ１２０は、スリーブ１０１の基端部に取付けられた円形のベース板１０６に取付けられた固定部材である。一方、操作部１０２の基端部には、操作部１０２と共に軸方向に移動する可動式の永久磁石１０７が固定式の電磁石１０５の正面側に位置して取付けられている。
【００６７】
操作部１０２に外力が付加されてい場合は、永久磁石１０７は電磁石１０５から離反している。スプリング１０４による付勢力に抗して操作部１０２を反正面側へ押し込むと、停止ボタンセンサ１２０が感応し、操作信号を後述する主制御部に与える。また、操作部１０２を反正面側へ押し込むと、永久磁石１０７が電磁石１０５に接触する。このとき、電磁石１０５が永久磁石１０７を吸着する方向に通電されていると、押し込まれた操作部１０２は電磁石１０５に吸着され、押し込み状態に保持される。電磁石１０５に通電が行われいなければ、押し込みをやめることにより、操作部１０２は元の初期位置に自動復帰する。
【００６８】
３つの停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃに対しては、主制御部から抽選結果を受けた後述の副制御部が、その抽選結果に基づいて停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの各電磁石１０５に選択的に通電指令を送る。これにより、停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、主制御部から送られる抽選結果の内容に基づいて押し込み位置に選択的に保持され、抽選結果の告知・表示を行う。停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃを利用した告知・表示の具体的な内容については後で詳しく説明する。
【００６９】
図１０は表示演出装置１１の詳細構造を示す斜視図である。
【００７０】
表示演出装置１１は、調光シートが全面に貼り付けられた透明な表示パネル１１ｅを正面側に備え、その後方にプロジェクター１１ｐを装備すると共に、表示パネル１１ｅとプロジェクター１１ｐとの間に移動自在な立体物１１ｒを備えている。表示パネル１１ｅに貼り付けられた調光シートは、前述したとおり、通電制御により透光性が変化し、通常は電源オフ時に乳白色状態となってスクリーンとして機能し、電源オン時に透明状態となる。プロジェクター１１ｐは、表示パネル１１ｅをスクリーンとしてこれに背後から映像を投影するいわゆるリアプロジェクターであり、プロジェクター１１ｐからの画像投影により回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等を行うようになっている。
【００７１】
表示パネル１１ｅとプロジェクター１１ｐとの間には舞台１１ｓが設けられており、前記立体物１１ｒはこの舞台１１ｓの上を移動するように構成されている。詳しく説明すると、立体物１１ｒは、前記舞台１１ｓに配設された横方向のガイドレール１１ｇに沿って、表示パネル１１ｅの背後の動作位置と、プロジェクター１１ｐから表示パネル１１ｅへの映像投影の邪魔にならない側方の退避位置との間を往復移動するように構成されており、より詳しくは、表示パネル１１ｅにおける調光シートが乳白色状態のとき、すなわちスクリーンとして機能するときに退避状態にあり、調光シートが透明状態のときに表示パネル１１ｅの背後に進出するように構成されている。
【００７２】
次に、回胴式遊技機の制御系の構成を説明する。図１１は回胴式遊技機の制御回路系の全体構造を示すブロック図である。
【００７３】
回胴式遊技機の制御回路系は、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）とサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別される。メインブロックは遊技結果に関する制御を、サブブロックは遊技経過や結果告知・表示の様々な演出に関する制御を司る。メインブロックからの信号はサブブロックに出力されるが、逆にサブブロックからメインブロックへは一切信号が受信できないようになっている。これはゴト対策のためであり、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律により規定されている。
【００７４】
この制御回路系は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコン（エルイーテック社製ＬＥ４２８０Ｂ−ＰＡ−Ｇ１）からなる主制御部１００を有している。主制御部１００は、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１００ａと、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１００ｂ（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう）とを備えている。
【００７５】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）を介して、入力系であるスタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、停止ボタン部１０内の停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０及び段階設定部１５０が接続されており、主制御部１００はこれらの入力系からの入力信号を受信可能に構成されている。
【００７６】
主制御部１００は又、Ｉ／０ポート（図示せず）を介して、入出力系であるドラム部２、及び出力系であるメダル払出装置１８及び表示ＬＥＤブロック４と接続されており、主制御部１００はこれらの各装置を制御可能に構成されている。
【００７７】
更に、主制御部１００はＩ／０ポート（図示せず）を介して、副制御部１６０と接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データや当選状況データ、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータ、段階設定値）を副制御部１６０に出力する。なお、副制御部１６０は、内蔵ＲＡＭに段階設定値の履歴情報も併せて記憶しており、履歴情報は電池でバックアップされているので主電源を切っても消えることはない。
【００７８】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ（図示せず）と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）などを備えている。なお、副制御部１６０は、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータに基づいてタイマーをスタートさせ、所定時間経過してもＯＮ又はＯＦＦとならない場合、音と光及び液晶表示で異常の発生を報知する。
【００７９】
特に、副制御部１６０は、ＲＡＭ１００ｂに記憶する段階設定値が所定範囲になく、主制御部１００が警告を発生させた後、店員の設定変更スイッチの操作に従って選択された段階設定値を送信してきた場合、内蔵ＲＡＭに記憶する最新の段階設定値と送信されてきた段階設定値とが一致したとき、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示し及びスピーカ部１２からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部１００は、副制御部１６０が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部１５０が操作された場合、送信した段階設定値を新たにＲＡＭ１０２に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。
【００８０】
この副制御部１６０には、入力系である入力ＳＷ部２５（入力スイッチ部２５）、計時部２６、操作方向センサ１１１及びスペシャルボタンセンサ１１２が接続されている。また、副制御部１６０は、出力系である表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、及び停止ボタン部１０内の各停止ボタンに装備された電磁石１０５と接続されている。副制御部１６０は各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を各装置に出力して各種制御を行うことが可能なように構成されている。
【００８１】
これら各装置のうち、メダル検出センサ１３０は、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力し、主制御部１００はこのパルス信号を受信して、表示ＬＥＤブロック４中のメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加したクレジット数を表示させるように制御する。
【００８２】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタン７又はマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部１００は得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【００８３】
段階設定部１５０は、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６の中から所望の設定値を選択することができる。
【００８４】
入力ＳＷ部（入力スイッチ部）２５は、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の３つのモードがある。なお、入力ＳＷ部２５は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部１２の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
【００８５】
計時部２６は、衛星などから絶対時間データを貰い正確な時間を刻む電波時計からなり、計時した時間を副制御部１６０に出力する。
【００８６】
操作方向センサ１１１は、スタートレバー９が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる。
【００８７】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１９が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングに応じて各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
【００８８】
遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選（内部当たり抽選）等を行うと共に、ドラム部２に駆動パルス信号を出力して変動表示ゲームを開始し、且つ抽選結果に基づいてドラム部２の停止タイミングを制御するようになっている。すなわち、本発明における内部抽選手段及び停止制御手段は、この主制御部１００内に構成されている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に、遊技を繰り返す。
【００８９】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲームにおいて所定の役が成立し、メダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【００９０】
さらに、主制御部１００は、小役が成立した場合や、特にボーナスゲームが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御による告知、スピーカ部１２から効果音を発生させる為の音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御による告知、停止ボタン部１０における３つの停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの選択的な押し込み動作保持による告知、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の制御表示による公知といった各種の演出告知動作を行うように構成されている。すなわち、本発明におけるスイッチ制御手段は、この副制御部１６０内に構成されている。
【００９１】
次に、回胴式遊技機の制御回路系における主要部の詳細構造をドラム部２、表示演出装置１１及び主制御部１００内に構成されている内部抽選手段について説明する。
【００９２】
図１２及び図１３はドラム部における代表的な制御である引込制御及び回避制御の説明図である。
【００９３】
前掲した図５〜図７、特に図６に示したように、ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃが駆動され、駆動パルス信号を３相に供給し続けると吸引力が発生して停止するようになっている。
【００９４】
このステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２５２ステップ／回転（１．４２度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を５０４パルス入力すると丁度１回転し、各ドラムに１つだけ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃからそれぞれのインデックス信号（基準位置信号）が１パルス返ってくるので、主制御部１００は各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、入力パルスによる分解能は０．７１４（度／パルス）ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
【００９５】
このように、ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃのそれぞれに対して回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃが設けられており、ステップモータの１回転に応じて各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるので、主制御部１００は、インデックス信号と出力した駆動パルス信号の数により図柄番号と回転角度（２４分割／図柄）を把握するとともに、図７に示す図柄配列を考慮して、各図柄がどの程度の時間経過で各ドラムの有効ライン上に到達するのかを常に認識可能となっている。
【００９６】
そして主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込むための引込制御（図１２（Ａ）（Ｂ））を行う。
【００９７】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている状態において、この有効ラインから４コマ以内に図柄「７」が位置する状態で停止ボタン１０ｃが操作されたとき（図１１（Ａ）参照）、主制御部１００は、これを強制的に有効ライン上に揃えて「７、７、７」の組み合せとなるように引込制御を行う（図１２（Ｂ）参照）。
【００９８】
一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、図１２（Ｂ）のように表示されなければ、開始されないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
【００９９】
図１２の例では、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並べられることになる。ただし、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。
【０１００】
主制御部１００は又、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御（図１３（Ａ）（Ｂ））を行う。
【０１０１】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている場合（所謂、「リーチ状態」である。）において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図１３（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う（図１３（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
【０１０２】
図１４は表示演出装置１１の駆動制御部の構成を示すブロック図、図１５はその駆動制御部内のＲＯＭに格納されている演出パターンデータテーブルの記憶状態の一部を示す概念図である。
【０１０３】
表示演出装置１１は、図１４に示すように、コマンド受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）、表示パネル１１ｅにおける調光シート駆動部１１ｅ′、プロジェクター駆動部１１ｐ′及び立体物駆動部１１ｒ′を備えている。演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。
【０１０４】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データを受信すると、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、コマンド受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに渡す。
【０１０５】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、プロジェクター駆動部１１ｐ′に送信することにより、演出コマンドに応じた演出を表示パネル１１ｅ上に投影表示する。例えば、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「夜の演出パターン０」（第二状態にあることを主に示す第二表示ステージ）を表示するようになっている。一方、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「昼の演出パターン０」（第一状態にあることを主に示す第一表示ステージ）を表示するようになっている。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示す昼ステージが表示されることを切望するのである。
【０１０６】
表示演出制御部１１ｂは又、演出コマンドに対応する演出パターンを立体物駆動部１１ｒ′に送信し、立体物１１ｒに実行させる。そして、プロジェクター１１ｐが表示パネル１１ｅに投影表示を行うときは、調光シート駆動部１１ｅ′の電源をオフとして調光シートを乳白色状態とすると共に、立体物駆動部１１ｒ′を介して立体物１１ｒを退避位置へ移動させる。一方、演出コマンドに対応する演出パターンを立体物１１ｒが実行するときは、調光シート駆動部１１ｅ′の電源をオンとして調光シートを透明状態とすると共に、立体物駆動部１１ｒ′を介して立体物１１ｒを表示パネル１１ｅの背後の動作位置に進出させ、所定の動作を実行させる。
【０１０７】
図１６は主制御部のＲＯＭに格納されている抽選テーブルの概念図、図１７はその抽選テーブルの詳細概念図、図１８は一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０１０８】
内部当たり抽選を行うための抽選テーブルは、主制御部１００内のＲＯＭ１００ａの所定エリアに格納されており、低確率状態及び高確率状態における、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
【０１０９】
例えば、本実施形態の回胴式遊技機の場合には、乱数値は０〜６５５３５の値をランダムにとり、低確率状態においてスタートレバー９が操作タイミングに合わせて図柄の抽選をしたとき、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）図柄が当選となる。同様に、高確率状態において図柄の抽選をしたとき、乱数値が０〜ｎ１の範囲であればビッグボーナス図柄が当選となるが、ｍ１＜ｎ１の関係になっているので、高確率状態の方が低確率状態よりもビッグボーナス図柄が当選しやすくなっている。
【０１１０】
また、レギュラーボーナス図柄及びストックしているボーナスゲーム（乱数抽選により非常に高い確率で当選したボーナスゲームで、ストックする最大数は例えば２５５個である。）の放出契機となる十字架図柄が当選する確率も、ｍ３＜ｎ２及びｍ５＜ｎ３の関係になっているので、高確率状態の方がボーナス図柄は当選しやすくなっている。
【０１１１】
なお、ボーナス図柄や十字架図柄が当選した場合には、ＲＡＭ１００ｂのフラグエリアにフラグ１を立て、図柄が有効ライン上に揃うまでクリアしないので、遊技者は必ず所定の図柄を揃えてビッグボーナスゲームやドラキュラミッション（大当り前兆モード）等へ突入することができる。ただし、十字架図柄が有効ライン上に揃わなくても、所定ゲーム数が消化されると、ドラキュラミッションが自動的に開始される。
【０１１２】
一方、高確率状態へモード移行させる抽選契機となるチェリー図柄及びスイカ図柄、逆の機能を有するベル図柄及びリプレイ図柄が当選する確率は、説明の都合上、高確率状態と低確率状態共に同一としている。
【０１１３】
従って、確率状態とは無関係に、抽選した乱数値がｍ６〜ｍ７の範囲であればチェリー図柄が、ｍ８〜ｍ９の範囲であればスイカ図柄が、ｍ１０〜ｍ１１の範囲であればベル図柄が、ｍ１２〜ｍ１３の範囲であればリプレイ図柄が当選となり、これ以外の乱数値であればストックボーナス当選又は純ハズレとなる。なお、ストックボーナスの数は８ビットの値で管理され、最大２５５個まで記憶することができるので、ストック切れを起こすことは皆無である。また、純ハズレとなった場合には、直ちにＲＢ（レギュラーボーナス）を放出するようになっている。
【０１１４】
通常、これらのｍ１〜ｍ１３及びｎ１〜ｎ３の数値は、法規制やゲーム性を考慮して適宜設定されるが、ＢＢ当選確率は「１／３００」程度、ＲＢ当選確率は「１／５００」程度、十字架の当選確率は「１／１００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベル及びリプレイの当選確率は「１／７」程度となっている。
【０１１５】
図１７に示すように、抽選テーブルとしては、出玉率の段階設定値１〜６（図１７では、設定１〜設定６と標記している。）及び投入メダル数に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、上記低確率状態及び高確率状態で説明した様に、抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を求めるのである。
【０１１６】
図１８に示すように、ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」又は「青７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと１５枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入する。
【０１１７】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、変則的ではあるが「赤７、赤７、十字架」又は「青７、青７、十字架」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと１５枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：第一種特別役物の作動）に突入する。
【０１１８】
スイカ図柄又はチェリー図柄が有効ライン上に揃った場合には、それぞれ５枚又は２枚のメダルが獲得されるとともに、低確率状態にいる場合には、高確率状態へ移行させるための昇格抽選がおこなわれる。更に、低確率状態から高確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたスイカ図柄又はチェリー図柄の一方で、夜画面（第二表示ステージ）から昼画面（第一表示ステージ）へ画面表示が切り替えられる。なお、低確率状態から高確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第二表示ステージから第一表示ステージへ切り替えることもある。
【０１１９】
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、９枚のメダルが獲得されるとともに、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
【０１２０】
リプレイとは、リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず、フラグエリアにフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる一方、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
【０１２１】
更に、ベル図柄又はリプレイ図柄が揃って降格抽選した結果、高確率状態から低確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたベル図柄又はリプレイ図柄の一方で、昼画面（第一表示ステージ）から夜画面（第二表示ステージ）へ画面表示が切り替えられる。なお、高確率状態から低確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第一表示ステージから第二表示ステージへ切り替えることもある。
【０１２２】
なお、この図には十字架図柄が記載されていないが、ストックボーナスを放出する抽選契機となる機能しかなく、十字架図柄が揃っても獲得メダル数は０だからである。
【０１２３】
以上が回胴式遊技機の構成である。次に、回胴式遊技機の動作についてフローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０１２４】
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」で、段階設定値は最低の「１」が設定されている。
【０１２５】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ１７０ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は初期チェックや初期設定（例えば、ＲＯＭ１００ａが記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１００ｂに書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉１ｂが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。なお、この遊技可能状態で、遊技ホール側が再び前扉１ｂを開けて、入力ＳＷ部２５を操作（初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作）したとしても、副制御部１６０は、主制御部１００から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態（「オフ状態」又は「タイマー状態」）へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。
【０１２６】
遊技ホール側は、この設定状態で、グランドオープン、新装開店やイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１２７】
図１９は回胴式遊技機における主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１２８】
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機の前扉１ｂを開けて筐体１ａの正面に設けられた電源スイッチ１７０ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ１７０ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図３の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ１７０ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期設定や初期チェックが実行された後、主制御部１００はステップＳ２００で設定用キースイッチ１７０ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１２９】
主制御部１００は、ＯＮ状態であればステップＳ２１０で設定変更サブルーチンを呼び出した後にステップＳ２１１へ移行する一方、ＯＮ状態でなければそのままステップＳ２１１へ移行する。
【０１３０】
図２０は設定変更サブルーチンを示すフローチャートである。
【０１３１】
主制御部１００は、設定変更サブルーチンを呼び出すと、ステップＳ５００で副制御部１６０に段階設定モード開始を意味する制御データを送信し、ステップＳ５１０に移行して、内臓のＲＡＭ１００ｂから現在の段階設定値「１」を読み込み、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに「１」を表示する（図３参照）。なお、警告動作については図２１を用いて詳細に説明する。
【０１３２】
主制御部１００は、ステップＳ５２０で、エラー解除スイッチ１７０ｂによる段階設定変更操作を受け付けて、変更された段階設定をメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示し（図３参照）、ステップＳ５３０でスタートレバー９が操作されたか否かを判断する。
【０１３３】
主制御部１００は、ステップＳ５３０で、スタートレバー９が操作されていなければ、ステップＳ５２０に移行して段階設定変更操作を繰り返す一方、スタートレバー９が操作された場合、ステップＳ５４０に移行する。
【０１３４】
主制御部１００は、ステップＳ５４０で、選択された段階設定値（例えば、最高値の「６」）を書き込み、ＲＡＭ１０２に記憶しているその他の制御データを初期化（ＲＯＭ１００ａが記憶する制御データの初期値をＲＡＭ１００ｂに書き込む）するとともに、書き込んだ段階設定値を副制御部１６０に出力して、ステップＳ５５０に移行する。なお、副制御部１６０は、電池でバックアップされた内蔵ＲＡＭに段階設定値及びその履歴情報も併せて記憶する。
【０１３５】
主制御部１００は、ステップＳ５５０で、再度段階設定変更操作が行われたか否かを判断し、操作が行われた場合、ステップＳ５２０に移行して段階設定変更操作を繰り返す一方、操作が行われていない場合、ステップＳ５６０に移行する。
【０１３６】
主制御部１００は、ステップＳ５６０で、設定用キースイッチ１７０ａがＯＦＦ状態（図３の設定用キースイッチ拡大図参照）になったか否かを判断し、ＯＮ状態のままであればステップＳ５５０に移行する一方、ＯＦＦ状態であれば、ステップＳ５７０に移行する。
【０１３７】
主制御部１００は、ステップＳ５７０で、副制御部１６０に段階設定モード終了を意味する制御データを送信して、この設定変更サブルーチンを終了する。
【０１３８】
ここで図１９に戻り、本実施形態の回胴式遊技機における主要動作処理手順の説明を引き続き行う。
【０１３９】
上述した通り、遊技ホール側が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させて、設定用キースイッチ１７０ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００は、ステップＳ２１１で設定値を「６」とするとともに、ハードウェアの異常チェックなどを実行する（初期設定）。なお、遊技上の重要なデータ（例えば、ストックボーナスのデータ）及びＢＢやＲＢなどのフラグをクリアしないようにしてもよく、その場合には、設定変更後においてもＢＢやＲＢはそのまま継続し、ストック切れを生じないようになる。
【０１４０】
主制御部１００は、同ステップで、段階設定値に応じてボーナスゲームを放出するまでのゲーム数（放出ゲーム数）及び確率状態を抽選して決定する。例えば、主制御部１００は、放出ゲーム数を１〜１３００ゲームまでの数字のいずれかに及び確率状態を高低どちらかに乱数抽選を行うのであるが、段階設定値（１〜６の値）により、遊技者にとって有利又は不利になる確率が振り分けられており、ここでは抽選の結果、放出ゲーム数が５００ゲームで低確率状態になったと仮定する。
【０１４１】
また、主制御部１００は、同ステップで、低確率状態から高確率状態への昇格抽選に用いる小役であるチェリー及びスイカの内、どちらを表示演出装置１１の表示ステージを切り替えるための小役（第一抽選小役）とするかの抽選を実行する（昇格小役機能振り分け抽選）。なお、この抽選ではチェリーが第一抽選小役となる確率が９０％となっており、チェリーが第一抽選小役でスイカが第二抽選小役になったと仮定する。
【０１４２】
主制御部１００は、同ステップで、高確率状態から低確率状態への降格抽選に用いる小役であるベル及びリプレイの内、どちらを表示演出装置１１の表示ステージを切り替えるための小役（第三抽選小役）とするかの抽選を実行する（降格小役機能振り分け抽選）。なお、この抽選ではベルが第三抽選小役となる確率が９０％となっており、ベルが第三抽選小役でリプレイが第四抽選小役になったと仮定する。但し、これらの小役機能振り分け抽選は、一つの変動表示ゲームが終了し、次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に行うようにしてもよい。その効果としては、第一抽選小役と第二抽選小役、及び第三抽選小役と第四抽選小役が固定されないので、その分だけ遊技者に内部状態について想像力や推理力を発揮させることができ、回胴式遊技機のゲーム性が向上する。
【０１４３】
そして、主制御部１００は、同ステップで初期画面の表示設定を行うために、副制御部１６０に制御データを出力すると、前述した通り、大当り確率が低確率状態であるから、例えば、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を送信すると、表示演出装置１１は、表示パネル１１ｅに第二状態にあることを主に示す第二表示ステージであって、夜空に満月、ドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」を表示する（図２１（Ａ）「夜の通常画面」参照）。
【０１４４】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２１２で設定用キースイッチ１７０ａ（２接点スイッチ）の２つの入力ポート（第一入力ポート及び第二入力ポート）の導通状態に異常があるか否かを判断し、異常がある場合には、ステップＳ２２０で異常処理サブルーチンを呼び出した後にステップＳ２２１へ移行する一方、異常がなければそのままステップＳ２２１へ移行する。
【０１４５】
この異常処理サブルーチンにおいて、主制御部１００は、ゲームが開始されていない状態で２つの設定用キースイッチ検出回路が共に非導通となった場合、コイン投入とスタートレバー操作を受け付けないようにする（遊技操作を不許可とする）と同時に、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータを副制御部１６０に送信する。
【０１４６】
そして、副制御部１６０はデータを受信するとタイマーをスタートさせ、１〜３秒程度の所定時間が経過してもＯＮ又はＯＦＦとならない場合、報知手段３８により音と光及び液晶表示で異常の発生を報知し、店員の操作により異常を解除すると、異常報知を終了してステップＳ２２１へ移行する。つまり、ゴト師などが設定用キースイッチ１７０ａを不正操作した場合には、常に警告報知を行うのである。
【０１４７】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２２１で、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを確認し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ２２２に移行する一方、投入していなければステップＳ２１２を経由してステップＳ２２１に戻り、投入操作があるまで待機する（即ち、ステップＳ２１２とステップＳ２２１をループする）。
【０１４８】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２２２において、遊技メダルが投入されたことを示す制御データを出力するか否かを判断し、１ゲームに１度だけ副制御部１６０に制御データを出力するようになっており、その後ステップＳ２３０へ移行する。
【０１４９】
副制御部１６０は、この制御データを受信すると、ステップＳ２２３でスタートレバー９を操作すべき方向の表示演出をするか否かを判断し、表示するのであれば、方向表示処理サブルーチンを呼び出した後にステップＳ２３０へ移行する一方、表示しないのであればそのままステップＳ２３０へ移行する。
【０１５０】
例えば、副制御部１６０は、このステップＳ２２３において、当選確率が５％〜１０％程度の抽選を行い、当選すれば表示演出を行うと判断する。また、低確率状態では当選確率が１％〜２％程度で、高確率状態では当選確率が２５％〜５０％程度となるように、確率状態に応じ当選確率に差をつけて抽選を行うようにすれば（換言すると、低確率状態よりも高確率状態で表示演出が当選しやすくなるようにして抽選を行えば）、方向表示演出の頻度により高確率状態にあるのか又は低確率状態にあるのかを告知できるので、遊技者はその後の変動表示ゲームに対して非常に熱くなれるのである。
【０１５１】
図２２（Ａ）〜（Ｃ）は表示演出装置１１が表示する演出画面の模式図であり、方向表示処理サブルーチンが実行され、方向表示演出が行われた状態を示している。
【０１５２】
図２２（Ａ）は、図２１（Ｂ）に示す「昼の通常画面」に左方向の矢印のみが追加表示された場合であり、スタートレバー９を左方向に操作すべきことを、遊技者にアピールしている。なお、左方向だけではなく、右方向や上下方向の矢印を適宜表示するようになっている。
【０１５３】
また、既に抽選が終わりボーナスゲームが当選している場合には、図２２（Ｂ）及び図２２（Ｃ）に示しているように、通常の矢印とは異なる方向表示演出（例えば、方向表示の矢印に「ＢＯＮＵＳ」の文字を表示したり、プレミア・キャラクタのセーラ姫などが操作方向を示す演出）を行うようにすれば、遊技者に興奮と感動を与えることができる。
【０１５４】
ここで再び図１９に戻り、本実施形態の回胴式遊技機における主要動作処理手順の説明を続行する。
【０１５５】
主制御部１００は、ステップＳ２３０で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ２４０に移行する一方、開始させていなければステップＳ２１２に戻り、開始操作があるまで待機する（即ち、ステップＳ２１２〜ステップＳ２３０をループする）。
【０１５６】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２４０において、変動表示ゲームのメイン処理を実行する。例えば、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０からスタート信号が出力されるので、まずワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認する。
【０１５７】
主制御部１００は、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理を行わせる一方、所定の範囲内にあれば、以下で説明する乱数抽選を行って変動表示ゲームを続行する。
【０１５８】
この「ＥＥ」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員は設定変更スイッチの操作を行って、段階設定値を所定範囲の中から１つ選択して新たにＲＡＭ１００ｂに記憶させると、その後、主制御部１００は、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。また、主制御部１００は、段階設定値を新たにＲＡＭ１００ｂに記憶させる場合、段階設定値をメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示しない。その一方、段階設定値に応じた音や映像（例えば、段階設定値「１」の場合、「ピッ」という音又は１匹のコウモリが表示演出装置１１に表示される。）により間接的に表示される。そして、ＲＡＭ１００ｂに記憶している制御データは、ＲＯＭ１００ａが記憶する制御データの初期値に書き換えられてリセット（初期化）される。
【０１５９】
他の実施例としては、「ＥＥ」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員が設定変更スイッチの操作を行って段階設定値を所定範囲の中から１つ選択したとき、副制御部１６０は主制御部１００から受信した段階設定値と内蔵ＲＡＭに記憶する段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示して、及びスピーカ部１２からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部１００は、副制御部１６０が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部１５０が操作された場合、送信した段階設定値を新たにＲＡＭ１００ｂに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。この様にすることで、遊技者は安心して遊技を続行できる。
【０１６０】
そして、主制御部１００は、段階設定値が所定の範囲内にあれば、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、乱数抽選した値と低確率状態の抽選テーブルとを比較して、入賞したか否かを判断する（図１７〜図１８の説明参照）。
【０１６１】
次に、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、副制御部１６０に抽選結果コマンドを送信する。
【０１６２】
副制御部１６０は、この抽選結果コマンドとスタートレバー９が操作された際に操作方向センサ１１１から出力される上下左右の方向信号に基づいて、表示演出装置１１に乱数抽選結果と操作方向に応じた告知表示を行い、遊技者に注意を喚起する。
【０１６３】
例えば、方向表示演出が行われていない状態で、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選した場合は、大当り前兆モードのドラキュラミッションをスタートさせて、ドラキュラ城の門を拡大表示し（図２３（Ａ）参照）、ドラキュラ城内部に侵入して閉まった扉を開ける（図２３（Ｂ）及び図２３（Ｃ）参照）。ドラキュラ城内の絢爛豪華な神殿を表示する（図２３（Ｄ）参照）。この扉を開けた際に、調光シート付き表示パネル１１ｅが乳白色から透明に代わり、プロジェクターからの投影が中止され、表示パネル１１ｅの後方に出現した立体物１１ｒを視認できる（図１０参照）。この立体物１１ｒは、表示パネル１１ｅの調光シートが乳白色状態の際には、プロジェクターの投影の邪魔にならないように、側方に移動しているが、倒伏状態であってもよい。
【０１６４】
また、レア小役と呼ばれるチェリーやスイカ、又はベルやレプレイの告知表示を行う場合、停止ボタン部１０が操作される以前に、それぞれ赤色や緑色、又は黄色や銀色のコウモリが「バサッ、バサッ、バサッ」という効果音と共に、画面中央に表示されているドラキュラ城から飛んでくる様子を表示する一方、ハズレの場合は特別な告知表示を全く行わない。但し、ハズレの場合でも、遊技者に緊張感を持たせてゲーム性を向上させるために、ボーナスやレア小役告知と同様に、必要に応じてハズレを意味する黒色のコウモリを画面上に飛ばしたり、執事が墓穴からドクロを掘り起こして登場することもある。
【０１６５】
一方、副制御部１６０は、遊技者が変動表示ゲームの開始操作を行うより前に方向表示演出を行った状態で、且つ抽選結果コマンドと方向信号を受信すると、内部抽選の結果に関連する複数の映像演出の中から、方向信号によって示された方向に従って、表示する映像演出を選択して、表示演出装置１１に表示する。
【０１６６】
例えば、副制御部１６０は、図２２（Ａ）の表示状態で、遊技者がスタートレバー９を左方向に操作した場合（即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合）、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルやレプレイ図柄を投影表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向とは異なる方向（即ち、左以外の方向）に表示画面をスクロールさせたり、又は、表示画面をスクロールさせることなく、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置１１の表示パネル１１ｐに投影表示する。
【０１６７】
逆に、図２２（Ａ）の表示状態で、遊技者がスタートレバー９を左方向以外に操作した場合（即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致しない場合）、表示画面をスクロールさせることなく、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルやレプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向又は入力されるべき方向（即ち、左方向）に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置１１の表示パネル１１ｐに投影表示する。
【０１６８】
また、副制御部１６０は、図２２（Ｂ）又は図２２（Ｃ）の表示状態で、遊技者がスタートレバー９を左方向に操作した場合（即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合）、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す演出を、表示演出装置１１に立体物１１ｒにより実行させる。その一方、ボーナスゲームが当選し、入力すべき方向を表示装置に表示したにも拘わらず、遊技者がスタートレバー９を他の方向に操作した場合には、ボーナスゲームの当選を無効にするようにしてもよい。こうすることにより、遊技者に緊張感を与えることができる。なお、一旦ボーナスゲームの当選無効を表示して、その後、ボーナスゲームを再度当選させるようにしてもよい。
【０１６９】
なお、図２４（Ａ）乃至図２４（Ｃ）に示すように、方向表示演出は１方向だけではなく、上下左右の４方向から複数選択して同時に表示するようにしてもよい（例えば、矢印は２つから４つということである）。
【０１７０】
本実施形態の回胴式遊技機においては、このような表示演出装置１１を用いた抽選結果の演出告知とは別に、停止ボタン部１０を用いた演出告知を行う。すなわち、主制御部１００は、ステップＳ２３０で、遊技者がスタートレバー９を操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ２４０に移行し、変動表示ゲームを開始するとともに、副制御部１６０に抽選結果コマンドを送信する。副制御部１６０は、この抽選結果コマンドとスタートレバー９が操作された際に操作方向センサ１１１から出力される上下左右の方向信号に基づいて、表示演出装置１１に乱数抽選結果と操作方向に応じた告知表示を行うが、これと共に、停止ボタン部１０における３つの停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃを利用した演出告知を行う。
【０１７１】
このボタン演出告知のために、副制御部１６０は、主制御部１００から抽選結果コマンドが送られてくると次のボタン演出ルーチンを実行する。図２５はボタン演出ルーチンのフローチャートである。
【０１７２】
ボタン演出ルーチンでは、副制御部１６０は、ステップＳ７００で抽選結果を取り込む。次にステップＳ７１０で抽選結果が当たりか否かを判定する。抽選結果が外れの場合はこのルーチンは終了する。抽選結果が当たりの場合はステップＳ７２０に移行し、第１の停止ボタン１０ａにおける停止ボタンセンサ１２０がオン状態が否かを判定する。第１の停止ボタン１０ａが操作され、停止ボタンセンサ１２０がオン状態に切り替わると、次のステップＳ７３０で第１の停止ボタン１０ａにおける電磁石１０５に通電を行う。これにより、第１の停止ボタン１０ａにおいて押し込まれた操作部１０２は元の位置には戻って来ず、押し込み状態に保持される。
【０１７３】
次に副制御部１６０は、ステップＳ７４０で抽選結果がビッグボーナスかレギュラーボーナスの何れかであるかを判定する。抽選結果がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもない場合は終了する。抽選結果がビッグボーナスかレギュラーボーナスの何れかであれば、次のステップＳ７５０に移行し、第２の停止ボタン１０ｂにおける停止ボタンセンサ１２０がオン状態が否かを判定する。停止ボタンセンサ１２０がオン状態に切り替わると、次のステップＳ７６０で第２の停止ボタン１０ｂにおける電磁石１０５に通電を行う。これにより、第２の停止ボタン１０ｂにおいて押し込まれた操作部１０２は元の位置には戻って来ず、押し込み状態に保持される。
【０１７４】
次に副制御部１６０は、ステップＳ７７０で抽選結果がビッグボーナスであるかを判定する。抽選結果がビッグボーナスでない場合は終了する。抽選結果がビッグボーナスであれば、第３の停止ボタン１０ｃに設けられた電磁石１０５を通電スタンバイ状態とした上で、次のステップＳ７７０で第３の停止ボタン１０ｃにおける停止ボタンセンサ１２０がオン状態が否かを判定する。停止ボタンセンサ１２０がオン状態に切り替わると、次のステップＳ７８０で上記電磁石１０５に通電を行う。これにより、第３の停止ボタン１０ｃにおいて押し込まれた操作部１０２は元の位置には戻って来ず、押し込み状態に保持される。
【０１７５】
副制御部１６０が上記手順の制御を行うことにより、停止ボタン部１０においては次のようなボタン演出告知が行われる。図２６は停止ボタン部１００における３つの停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの当選告知動作を示すタイミングチャートである。
【０１７６】
主制御部１００で実行された抽選結果が外れの場合は、３つの停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃにおける電磁石１０５は作動しない。このため、停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃのいずれにおいても、操作部１０２を押す間だけ操作部１０２は押し込まれ、指先を離すと操作部１０２は元の位置に戻る。通常の動作を行うだけである。
【０１７７】
これに対し、抽選結果が何らかの当選であった場合、第１の停止ボタン１０ａを押し込むと、押し込み位置に保持される。この段階では、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが当選している可能性もあり、遊技者は大きな期待感をもつ。次に第２の停止ボタン１０ｂを押し込むが、この停止ボタン１０ｂも押し込まれた位置に保持されると、少なくともレギュラーボーナスゲームが当選しており、ビッグボーナスゲームが当選している可能性もある。このため、遊技者の期待感は一層膨らむ。そして最後に第３の停止ボタン１０ｃを遊技者は押し込む。もしビッグボーナスゲームが当選していれば、この停止ボタン１０ｃも押し込まれた位置に保持され、遊技者はその当選を確信することになる。押し込み保持は次のゲームがスタートするまで続く。次のゲームがスタートすると、押し込み保持されていた停止ボタンも元の位置に戻り、次のゲームに備える。
【０１７８】
このように、３つの停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃを用いた当選告知によると、期待感が段階的に膨らむことになるので、遊技者の緊張感、満足度は相当に大きい。加えて、停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃによる当選告知は、画像表示や音響による告知と異なり、停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの立体的な動作を伴い、触覚を介した告知も可能である。このため、遊技者の緊張感、期待感は非常に大きくなる。
【０１７９】
停止ボタン１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作が終わると、ドラム部２においては回転ドラム２ａ，２ｂ，２ｃの回転が停止する。このとき主制御部１００は、ステップＳ２４０において、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う（図１２及び図１３参照）。
【０１８０】
主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図１８に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置（一般に「メダルホッパー」と呼ばれている。）から払い出し、メダル払出口１６より排出して、ステップＳ２５０に移行する。なお、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、直ちに６ゲームで１セットのＲＢゲーム（ジャックゲーム又は第一種特別役物）が繰り返し作動され、獲得枚数が３７５枚を超えた時点でＢＢゲームモードを終了する。また、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、６ゲームのジャックゲームを実行し、ＲＢゲームモードを終了する。
【０１８１】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２５０で内部抽選の結果、抽選小役が成立したか否かを判断し、成立の場合にはステップＳ２６０へ移行し、昇格表示ステージ処理サブルーチンを呼び出す。一方、不成立の場合にはステップＳ２１２に戻って、同様の処理を繰り返す。
【０１８２】
図２７は昇格表示ステージ処理サブルーチンのフローチャートである。
【０１８３】
主制御部１００は、このサブルーチンに入ると、ステップＳ３００で大当り確率が低確率状態で且つ成立した抽選小役が高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる昇格抽選小役（チェリー又はスイカ）か否かを判断し、低確率且つ昇格抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、昇格抽選小役であればステップＳ３１０へ移行する。
【０１８４】
主制御部１００は、ステップＳ３１０へ移行すると、低確率状態から高確率状態へのモード移行抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方（即ち、低確率状態を維持する）、当選であれば、ステップＳ３２０で高確率状態へモード移行させた後、ステップＳ３３０へ移行する。
【０１８５】
主制御部１００は、ステップＳ３３０へ移行すると、当該昇格抽選小役が表示装置の表示ステージを切り替えるための第一抽選小役（この場合、チェリー）か否かを判断し、第一抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、第一抽選小役であればステップＳ３４０へ移行する。
【０１８６】
主制御部１００は、ステップＳ３４０へ移行すると、夜ステージから昼ステージ（即ち、第二表示ステージから第一表示ステージ）への画面の表示切替抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方（即ち、夜ステージを維持する）、当選であれば、ステップＳ３５０で、画面一杯に時計を表示して、「カーン、カーン、カーン、ウォウォウォウォ」という効果音と共に時計の針を高速で回転させた後、昼ステージへ画面を切り替えて終了する（図２１（Ｂ）「昼の通常画面」参照）。なお、このサブルーチンでは、画面の表示切替抽選を行うステップＳ３４０を設けているが、ステップＳ３４０を無くし表示切替抽選を実行することなくステップＳ３５０へ移行して、第一抽選小役のチェリーであれば全て画面表示を切り替るようにしてもよい。
【０１８７】
昇格表示ステージ処理サブルーチンを抜けると、主制御部１００は、図１９のステップＳ２７０へ移行し、降格表示ステージ処理サブルーチン（図２８）を呼び出す。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】回胴式遊技機の正面図である。
【図２】回胴式遊技機の側面図である。
【図３】筐体の正面図である。
【図４】デザインパネルの斜視図である。
【図５】ドラム部の構成図である。
【図６】ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【図７】ドラムの図柄配置表である。
【図８】回胴回転始動装置の説明図である。
【図９】押しボタンの縦断側面図である。
【図１０】表示演出装置の概略図である。
【図１１】回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図１２】ドラム部における引込制御の説明図である。
【図１３】ドラム部における回避制御の説明図である。
【図１４】表示演出装置の駆動制御部の構成を示すブロック図である。
【図１５】演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【図１６】抽選テーブルの概念図である。
【図１７】抽選テーブルの詳細概念図である。
【図１８】配当表である。
【図１９】回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】設定変更サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図２２】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図２３】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図２４】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図２５】ボタン演出サブルーチンのフローチャートである。
【図２６】停止ボタンの動作を示すタイミングチャートである。
【図２７】昇格表示ステージ処理サブルーチンのフローチャートである。
【図２８】降格表示ステージ処理サブルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８９】
１        回胴式遊技機
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        図柄表示窓
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      ナビゲーションＬＥＤ
５        メダル投入口
５ａ      メダル投入表示ＬＥＤ
５ｂ      メダル投入表示ＬＥＤ
６        精算ボタン
７        １ベットボタン
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー（回胴回転始動装置）
９ａ      グリップ
９ｂ      シャフト
９ｅ      ジョイスティック
１０      停止ボタン部
１０１    スリーブ
１０２    操作部
１０３    爪部
１０４    スプリング
１０５    電磁石
１０６    ベース板
１０７    永久磁石
１０８    爪部
１０ａ    左停止ボタン（ストップスイッチ）
１０ｂ    中停止ボタン（ストップスイッチ）
１０ｃ    右停止ボタン（ストップスイッチ）
１１      表示演出装置
１１ａ    コマンド受信部
１１ｂ    表示演出制御部
１１ｃ    ＲＯＭ
１１ｄ    ＲＡＭ
１１ｅ    表示パネル（調光シート付き）
１１ｐ    プロジェクター
１１ｒ    立体物
１１ｓ    舞台
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    左下スピーカ
１２ｄ    右下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１４      ドア鍵穴
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      ロゴパネル部
１８      メダル払出装置
１９      スペシャルボタン
２０      小物入れ部
２１      透明パネル
２２      デザインパネル
２３      装飾物
２４      電動式駆動物
２５      入力ＳＷ部
２６      計時部
２８      投入メダル詰まり返却ボタン
３０ａ    ステップモータ（左ドラム用）
３０ｂ    ステップモータ（中ドラム用）
３０ｃ    ステップモータ（右ドラム用）
３１ａ    回胴センサ（左ドラム用）
３１ｂ    回胴センサ（中ドラム用）
３１ｃ    回胴センサ（右ドラム用）
３２ａ    左回胴帯
３２ｂ    中回胴帯
３２ｃ    右回胴帯
１００    主制御部
１００ａ  ＲＯＭ
１００ｂ  ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１１１    操作方向センサ
１１１Ｕ  上方向センサ
１１１Ｄ  下方向センサ
１１１Ｒ  右方向センサ
１１１Ｌ  左方向センサ
１１２    スペシャルボタンセンサ
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１７０    電源部
１７０ａ  設定用キースイッチ
１７０ｂ  エラー解除スイッチ
１７０ｃ  電源スイッチ
１７０ｄ  鍵穴
【図２】
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【図３】
2007267806.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２５】
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【図２６】
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【図１】
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【図１０】
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【図１４】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２７】
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【図２８】
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【手続補正書】
【提出日】平成19年1月9日(2007.1.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれが複数種類の図柄を周方向に並べて図柄表示窓に常に表示した複数個の回転ドラムの回転・停止により図柄の変動表示ゲームを行い、前記図柄表示窓の近傍に表示演出装置が設けられてなる回胴式遊技機において、
前記表示演出装置が、調光シートを備えた画面と、該画面に背後から映像を投影するプロジェクターと、該プロジェクターと画面との間に配置された出没自在な立体物とを備えており、
調光シートの乳白色状態においては、前記立体物を退避位置へ移動させ、背後から投影されたプロジェクターからの投影画像を視認できる一方、調光シートの透明状態においては該プロジェクターと画面との間の動作位置に進出させた前記立体物を視認できるものとなされていること、
を特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記立体物が姿勢又は動作変更可能なものである回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２の回胴式遊技機において、
プロジェクターと画面との間に舞台が設けられ、前記立体物が舞台上で姿勢又は動作変更するものとなされている回胴式遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
上記目的を達成するために、本発明の回胴式遊技機は、それぞれが複数種類の図柄を周方向に並べて図柄表示窓に常に表示した複数個の回転ドラムの回転・停止により図柄の変動表示ゲームを行い、前記図柄表示窓の近傍に表示演出装置が設けられてなる回胴式遊技機において、前記表示演出装置が、調光シートを備えた画面と、該画面に背後から映像を投影するプロジェクターと、該プロジェクターと画面との間に配置された出没自在な立体物とを備えており、調光シートの乳白色状態においては、前記立体物を退避位置へ移動させ、背後から投影されたプロジェクターからの投影画像を視認できる一方、調光シートの透明状態においては該プロジェクターと画面との間の動作位置に進出させた前記立体物を視認できるものとなされている構成を採用する。
【手続補正書】
【提出日】平成19年4月6日(2007.4.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれが複数種類の図柄を周方向に並べて図柄表示窓に常に表示した複数個の回転ドラムの回転・停止により図柄の変動表示ゲームを行い、前記図柄表示窓の近傍に表示演出装置が設けられてなる回胴式遊技機において、
前記表示演出装置が、調光シートを備えた画面と、該画面に背後から映像を投影するプロジェクターと、該プロジェクターと前記画面との間に配置された出没自在な立体物とを備えており、
前記立体物は、前記画面と前記プロジェクターとの間に設けられた舞台に配設された横方向のガイドレールに沿って、前記画面の背後の動作位置と、側方の退避位置との間を往復移動するように構成されており、
調光シートの乳白色状態においては、前記立体物を退避位置へ移動させ、背後から投影されたプロジェクターからの投影画像を視認できる一方、調光シートの透明状態においては該プロジェクターと画面との間の動作位置に進出させた前記立体物を視認できるものとなされていること、
を特徴とする回胴式遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
上記目的を達成するために、本発明の回胴式遊技機は、それぞれが複数種類の図柄を周方向に並べて図柄表示窓に常に表示した複数個の回転ドラムの回転・停止により図柄の変動表示ゲームを行い、前記図柄表示窓の近傍に表示演出装置が設けられてなる回胴式遊技機において、前記表示演出装置が、調光シートを備えた画面と、該画面に背後から映像を投影するプロジェクターと、該プロジェクターと画面との間に配置された出没自在な立体物とを備えており、前記立体物は、前記画面と前記プロジェクターとの間に設けられた舞台に配設された横方向のガイドレールに沿って、前記画面の背後の動作位置と、側方の退避位置との間を往復移動するように構成されており、調光シートの乳白色状態においては、前記立体物を退避位置へ移動させ、背後から投影されたプロジェクターからの投影画像を視認できる一方、調光シートの透明状態においては該プロジェクターと画面との間の動作位置に進出させた前記立体物を視認できるものとなされている構成を採用する。