(57)【要約】【課題】教科書を使わず、学年を問わずに楽しんで学習することができ、数学的な数の概念及び論理的思考力を養いながら、演算のルールを習得することを目的とする算数・数学用教材を提供する。【解決手段】負の数を含んだ数字出目手段４と、開始点１ａから正の終極１ｂまでは、正の数字を昇順に記したマス目２ａ・・・２ｎが配列される一方、開始点１ａから負の終極１ｃまでは、負の数字を降順に記したマス目３ａ・・・３ｎが配列されたゲーム盤と、ゲーム盤１と、ゲーム駒とを組み合わせてなる算数・数学用教材であって、上記数字出目手段４によって無作為に選出された数字と、ゲーム駒の置かれたマス目２ａ・・・２ｎ、３ａ・・・３ｎに記された数字とを、所定のルールで演算し、これで得た数値に応じて、上記ゲーム駒をマス目２ａ・・・２ｎ、３ａ・・・３ｎ上で移動させて行われることを特徴とする。【選択図】図１
2007155877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
負の数を含んだ数字出目手段と、開始点から正の終極までは、正の数字を昇順に記したマス目が配列される一方、開始点から負の終極までは、負の数字を降順に記したマス目が配列されたゲーム盤と、ゲーム駒とを組み合わせてなる算数・数学用教材であって、
上記数字出目手段によって無作為に選出された数字と、上記ゲーム駒の置かれたマス目に記された数字とを、所定のルールで演算し、これで得た数値に応じて、上記ゲーム駒を上記マス目上で移動させて行われることを特徴とした算数・数学用教材。
【請求項２】
少なくとも一方には負の数を含ませた一組の数字出目手段と、
開始点から正の終極までは、正の数字を昇順に記したマス目が配列される一方、開始点から負の終極までは、負の数字を降順に記したマス目が配列されたゲーム盤と、ゲーム駒とを組み合わせてなる算数・数学用教材であって、
上記一組の数字出目手段によって無作為に選出された一組の数字を所定のルールに従って演算し、これで得た数値に応じて、上記ゲーム駒を上記マス目上で移動させて行われることを特徴とした算数・数学用教材。
【請求項３】
請求項１又は請求項２において、
上記マス目に記される数字は、整数、小数、或いは分数であることを特徴とした算数・数学用教材。
【請求項４】
請求項１又は請求項２において、
上記数字出目手段は、サイコロ、ルーレット、捲り札、こま、或いは、これらのうちから同種或いは２種を組み合わせて構成されるものであることを特徴とした算数・数学用教材。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、数の概念形成を、教科書を用いることなく学年を問わず学ぶことができる、算数・数学用教材に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、教科書を用いることなく、学年を問わずに学習可能な教材が教育現場から求められている。その背景には、知識を詰め込む学習からゆとり教育へ変ったといえ、依然として年齢によって段階的に定められた学習内容に疑問を感じる教育者の存在や、いまや社会問題になっている不登校の児童を受け入れるフリースクールといわれる現場の存在等がある。
従来の学習教材は、学習の連続性を重視し、既習事項によりクラス分けして行なわれるので、さまざまな学年の児童が集まるフリースクール等においては、集まった児童が共に学ぶことができないという問題があった。
【０００３】
また近年、児童の理数系離れが懸念され、論理的思考力の低落が指摘されている。それにもかかわらず、この分野は他の分野と比しても特に段階を追っての積み重ねが重要視される傾向にあり、下記特許文献１に開示されているようなドリル等で数の操作を覚え、習熟することが依然として学習目標となっている。
しかしながら、このような教材では、数の概念形成を感覚的に習得できず、論理的な思考力を育むことは難しく、児童にとっては作業的、訓練的な学習教材といえ、学習意欲を駆り立てるものとはいえない。
【特許文献１】特開平９−１６０４８１号公報
【特許文献２】実開平５−８５７５号公報
【特許文献３】登録実用第３０５３２１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで上記特許文献２及び３には、ゲーム感覚で乗算を学習できるものが開示されている。しかしながら、このものはドリル形式のものと比べ遊び心はあるものの、結局は計算の練習、訓練でしかなく、正負の数の連続性等の数学的な数の概念を養うことできる構成にはなっていないため、論理的思考力を育む教材とはいえない。
またいずれの教材も児童が単独で行なうものであり、他者とのコミュニケーションを要しないため、フリースクール等においては、集まった児童が共に学ぶことができる構成とはなっていない。
【０００５】
本発明は上記問題点に鑑みなされたものであり、教科書を使わず、学年を問わずに楽しんで学習することができ、数学的な数の概念及び論理的思考力を養いながら、演算のルールを習得することを目的とする算数・数学用教材を提供することを課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明に係る算数・数学用教材は、負の数を含んだ数字出目手段と、開始点から正の終極までは、正の数字を昇順に記したマス目が配列される一方、開始点から負の終極までは、負の数字を降順に記したマス目が配列されたゲーム盤と、ゲーム駒とを組み合わせてなるものであって、上記数字出目手段によって無作為に選出された数字と、上記ゲーム駒の置かれたマス目に記された数字とを、所定のルールで演算し、これで得た数値に応じて、上記ゲーム駒を上記マス目上で移動させて行われることを特徴とする。
すなわち、数字出目手段によって無作為にでた数字と、ゲーム盤のマス目に記された数字とを演算して進めていくものである。
【０００７】
請求項２の発明に係る算数・数学用教材は、少なくとも一方には負の数を含ませた一組の数字出目手段と、開始点から正の終極までは、正の数字を昇順に記したマス目が配列される一方、開始点から負の終極までは、負の数字を降順に記したマス目が配列されたゲーム盤と、ゲーム駒とを組み合わせてなるものであって、上記一組の数字出目手段によって無作為に選出された一組の数字を所定のルールに従って演算し、これで得た数値に応じて、上記ゲーム駒を上記マス目上で移動させて行われることを特徴とする。
すなわち、請求項１とは数字の特定の手段を異にし、一組の数字出目手段によって一組の数字を無作為に選出し、それら数字を演算して進めていくものである。
【０００８】
請求項３では、請求項１又は請求項２において、上記マス目に記される数字は、整数、小数、或いは分数であることを特徴としている。
請求項４では、請求項１又は請求項２において、上記数字出目手段は、サイコロ、ルーレット、捲り札、こま、或いは、これらのうちから同種或いは２種のものを組み合わせて構成されることを特徴としている。
例えばサイコロの場合は、サイコロのいずれかの目に「負」の数字を含ませて構成される。またルーレットの場合もいずれかの目に「負」の数字を含ませて構成される。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１及び請求項２に記載の算数・数学用教材によれば、教科書を使わず、ゲーム感覚で数や正負の数の連続性等の数学的概念を理解することができるとともに、論理的思考力を養うことができる。また必要に応じては指導者を付け、演算方法を指導しながら、競技を行うようにすれば、幅広い年齢層の学習教材として使用できる。
さらに、２名以上の競技形式で行う学習教材であるため、コミュニケーション能力をも養うことができ、学年を問わず楽しんで共に学ぶことができる。よって、無学年で学習を行う学習塾やフリースクールでの授業の教材として、好適に活用できる。
特に請求項２によれば、数字出目手段によって２種の数字を無作為に選ぶ楽しみが加わり、より一層楽しみながら、教材を進めていくことができる。
【００１０】
請求項３に記載の算数・数学用教材によれば、マス目に記される数字は、整数、小数、或いは分数とすることができるので、整数の数字の概念に留まらず、把握することが難しいとされている小数や分数の概念についても楽しんで学習、習得することができる。
請求項４に記載の算数・数学用教材によれば、数字出目手段は、サイコロ、ルーレット、捲り札、こま、或いは、これらのうちから同種或いは２種のものを組み合わせて構成されるので、児童にとっては馴染みのなるゲーム用具を使って数学的概念を学ぶことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、図とともに本発明の実施の形態について説明する。
図１〜図５は算数・数学用教材に用いられる種々用具の例を示しており、図１は、本発明に用いられるゲーム盤の例を示した図、図２及び図３は、本発明の数字出目手段としてサイコロを用いた例を示す図、図４（ａ）（ｂ）は、本発明の数字出目手段としてルーレットを用いた例を示す図、図５は、本発明の数字出目手段として捲り札を用いた例を示す図、図６は本発明に用いられるゲーム盤の別の実施例を示した図である。
【実施例１】
【００１２】
本発明の算数・数学用教材は、負の数を含んだ数字出目手段４と、開始点１ａから正の終極１ｂまでは、正の数字を昇順に記したマス目２ａ・・・２ｎが配列される一方、開始点１ａから負の終極１ｃまでは、負の数字を降順に記したマス目３ａ・・・３ｎが配列されたゲーム盤１と、ゲーム駒（不図示）とを組み合わせてなり、上記数字出目手段４によって数字を無作為に選出された数字と、ゲーム駒の置かれたマス目２ａ・・・２ｎ、３ａ・・・３ｎに記された数字とを、所定のルールで演算し、これで得た数値に応じて、上記ゲーム駒を上記マス目２ａ・・・２ｎ、３ａ・・・３ｎ上で移動させて、行われることを特徴とするものである。
【００１３】
ここで、本発明を実行する者（以下競技者という）の人数に特に制限はないが、２名以上５名程度で行うことが適している。また本発明は特に対象年齢を設定したものではなく、指導者が補助してやれば、幅広い年齢のものが行なうことができる。単純なルールに基づき、競技者の理解度に応じて指導者がついて進行していくものであるので、加減算及び九九程度の乗算を習得したものであれば、負の概念、負の演算を習っていない児童であっても、本発明の算数・数学用教材を通じて習得できるので、参加可能である。概ね小学３年生以上であれば、スムーズに取り組むことができる。
【００１４】
図１は、本発明に用いられるゲーム盤と数字出目手段（サイコロ）の一例を示している。
図１に示すように、ゲーム盤１は、ゲーム盤１の中央部を「０」として記し、ここをゲームの開始点１ａ（スタート）とし、正の終極１ｂ若しくは負の終極１ｃに辿り着くと再度開始点１ａ（スタート）に戻るように構成されている。
開始点１ａから正の終極１ｂまでは、正の数字を昇順に記したマス目２ａ・・・２ｎを配列させる一方、開始点１ａから負の終極１ｃまでは、負の数字を降順に記したマス目３ａ・・・３ｎを配列させて構成される。
【００１５】
マス目２ａ・・・２ｎ，３ａ・・・３ｎに記される数字は、図例のように整数に限られず、小数、分数としてもよい。よってこれによれば、整数の数字の概念を学習するに留まらず、把握することが難しいとされている小数や分数の概念についても楽しんで学習、習得することができる。
又、マス目に記される数字は、昇順若しくは降順であれば、図１の例に限られず、数字出目手段４の構成によっては、「＋１、＋３、＋５」「−２、−５、−１０」等と並んだ数字であってもよい。
ゲーム駒は、特に図では示していないが、複数名で行われるので、競技者各人を識別できるものであればよく、たとえば色違いの駒、形状の異なる駒等を用いることができる。
【００１６】
次に本発明に用いられる数字出目手段４について説明する。
数字出目手段４は、サイコロ、ルーレット、捲り札、コマ等で構成される。
図１乃至図３は、数字出目手段４をサイコロで構成したものを示しており、図２（ａ）はサイコロの斜視図、図２（ｂ）は図２（ａ）のサイコロの展開図、図３（ａ）（ｂ）はサイコロの他の例の展開図を夫々示している。
本発明の数字出目手段４は、図に示すようにサイコロの場合、サイコロの目のいずれかに負の数を含んで構成されることを特徴とする。また図２（ｂ）及び図３（ｂ）のように、サイコロの目に「零」を含ませると、「零」の概念を習得させることが可能である。
【００１７】
図３（ａ）のように、数字の前に「＋」「−」を表記したものであれば、正の数と負の数を明確に識別することができる。また後述の競技ルールのように乗算する場合は、図３（ｂ）のように、数字の前に「×」を表記したものを用いれば、出目を乗算すればよいということがわかりやすく構成できる。
このように、サイコロで数字出目手段４を構成すれば、サイコロはボードゲームに用いられる馴染み深いアイテムであるため、親しみやすく、本発明の算数・数学用教材を楽しみながら進めることができる。複数種類のサイコロを用意すれば、競技者のレベル等に応じることができる。
なお、ここに付している数字はこれに限られず大きな数でもよいが、多くの児童を対象として構成されるものであるので、暗算で進めていける範囲の数字であることが望ましい。
【００１８】
次いで図４（ａ）（ｂ）に基づいて、数字出目手段４としてルーレットで構成される例について説明する。ルーレットの場合も、出目のいずれかに負の数を含んで構成されることを特徴とする。
図４の図中、４はルーレット、４１は表示盤、４２は回転軸、４３は出目指示器、を示している。図に示すように、数字出目手段４をルーレットで構成すれば、上記サイコロの場合は６面で構成されるため、ひとつのサイコロについては出目が６種に限定されるが、ルーレットの場合は、表示盤４１の構成によって、複数種類の出目を構成することができる。また図４（ｂ）に示すように表示盤４１を交換すれば、容易に違う出目のルーレットを構成できる。
【００１９】
図５に基づいて、数字出目手段４として捲り札（カード）で構成される例について説明する。捲り札の場合も、出目のいずれかに負の数を含んで構成されることを特徴とする。
図に示すように数字出目手段４を捲り札で構成すれば、ルーレットの場合と同様に出目の種類に制約がなく、構成することができる。すなわち、捲り札を複数枚用意しておけば、競技者のレベル等に対応して出目をセッティングすることができる。
なお、数字出目手段４は図２〜図５に記載の態様のものに限定されず、数字を特定できれば、どのようなものでもよい。
【００２０】
次に、本発明の算数・数学用教材のルールについて説明する。当該算数・数学用教材は複数の競技者によって行われ、競技終了時の持ち点を競う構成としている。
まず、ゲーム盤１の開始点１ａに競技を行う競技者の各々のゲーム駒を配置し、少なくとも２人以上の競技者で競技を行う順番を決める。先攻の競技者から数字出目手段４により、無作為に数字を選出し、選出した数字のマス目２ａ・・・２ｎ、３ａ・・・３ｎまでゲーム駒を進める。その他の競技者も同様に順々に競技を行う。競技者が一巡したら、また先攻の競技者から数字出目手段４により無作為に数字を選出し、選出した数字と、ゲーム駒の置かれたマス目２ａ・・・２ｎ、３ａ・・・３ｎに記された数字とを乗算し、これにより得た数字のマス目２ａ・・・２ｎ、３ａ・・・３ｎまでゲーム駒を進める。またその他の競技者も同様に順々に競技を行う。
【００２１】
例えば、「＋２」のマス目にゲーム駒を置く競技者が数字出目手段４としてサイコロをふり、「−１」がでた場合、競技者は自分で「＋２」×「−１」の乗算を行い、乗算により得た数、すなわち「−２」へゲーム駒を進めることとなる。「＋６」×「＋１」の場合は「＋６」であるので、ゲーム駒はその場に留まる。また「＋１３」にゲーム駒を進めている場合に、サイコロの出目が「−１」と出ると、「＋１３」×「−１」＝-１３であるから、競技者は正の終極１ｂを目前にして開始点１ａに戻ることとなる。一方「−１２」にゲーム駒を進めているときに、サイコロの出目が「−２」と出た場合は、「−１２」×「−２」=２４であるから、一気に「＋１２」へゲーム駒を進めることができる。よって、競技が正しく進行され、正しい演算が行われるように指導者を付ければ、演算方法等を指導しながら、進めていくことができる。
【００２２】
競技を進めるうちに、正の終極１ｂに到達した競技者は加点対象となる一方、負の終極１ｃに到達した競技者は減点対象となる。ここで各競技者の持ち点が判り易くするために、得点表を作成してもよいし、なにかコインのようなものがもらえるものとしてもよい。
競技は予め決めておいた時間内において行われ、時間が満了するまで、上記競技を繰り返す。時間が満了した時点で競技終了となり、そこで、自己の持ち点を競い、持ち点が多い者が勝者となる。
【００２３】
なお、当該算数・数学用教材は上述の通り、ゲーム形式で行われるものであるが、そのルールはこれに限定されるものではない。
また本発明は勝敗を競わせることが本来の目的ではないため、勝敗を競うことなく一定時間内に演算練習させるものとして利用してもよい。
【実施例２】
【００２４】
別の実施形態として、一組の数字出目手段４によって数字を選出する例を説明する。
数値の特定の仕方は、上記実施例１に限られず、少なくとも一方には負の数を含ませた一組の数字出目手段を用い、一組の数字出目手段によって無作為に選出された一組の数字を所定のルールに従って演算し、これで得た数値に応じて、上記ゲーム駒を上記マス目上で移動させて行われるものとしてもよい。
ここで数字出目手段４をサイコロとする場合は、図３（ａ）のようなプラスマイナスが表記されたサイコロと、図３（ｂ）のような乗算が表記されたサイコロの二つを用意し、これを一組として二つのサイコロを振って出た目を演算して進めていく。
【００２５】
図５は、本発明の算数・数学用教材が別の盤１の一例である。
基本的な構成は図１と同様であるが、図５のゲーム盤１は図１のものと比べて、競技者となる子供に馴染み易いイラスト入りとし、「チャンスナンバー５」という項目を設けて構成されることを特徴とする。
【００２６】
この場合のルールの一例を以下説明する。
まず、ゲーム盤１の開始点１ａに競技を行う競技者の各々のゲーム駒を配置し、少なくとも２人以上の競技者で競技を行う順番を決める。またあらかじめおはじき等のチップを用意し、一人３枚ずつ持っておく。このチップが持ち点として勝敗を決めることになる。よって、チップを管理する係を決めておくとスムーズに進行していくことができる。
先攻の競技者からプラスマイナスが表記されたサイコロを振って、無作為に数字を選出する。選出された数字のマス目までゲーム駒を進める。その他の競技者も同様に順々に競技を行う。
ここでゲーム駒が「チャンスナンバー５」にとまったら、乗算が表記されたサイコロを振り、これによって出た目と、プラスマイナスが表記されたサイコロを振ったときに出た目を乗算し、これで得た数値に応じてマス目をさらに移動させることができる。
【００２７】
この例においても、競技は予め決めておいた時間内において行われ、時間が満了するまで、上記競技を繰り返す。ゲーム駒が「天国１ｂ」に着いたら、チップを管理する係からチップを１枚獲得し、「ＺＥＲＯ１ａ」に戻る。一方「地獄１ｃ」に着いたら、チップを管理する係へチップを１枚返し、「ＺＥＲＯ１ａ」に戻って、再び上記競技を繰り返す。
時間が満了した時点で競技終了となり、そこで、自己のチップの数を競い、チップを多く獲得した者が勝者となる。
このルールに慣れてきたら、競技終了時にとまっていたマス目の数と、獲得したチップの数を加算して勝ち負けを決めてもよい。
これによれば、よりゲーム性が高まり、競技者は飽きることなく、楽しんで、数や正負の数の連続性等の数学的概念を理解することができるとともに、論理的思考力を養うことができる。また、上記チップを「お金」とみたてて、やりとりすれば、キャッシュフローの学習をすることもできる。
【００２８】
なお、当該算数・数学用教材は上述の通り、ゲーム形式で行われるものであるが、そのルールはこれに限定されるものではない。
また本発明は勝敗を競わせることが本来の目的ではないため、勝敗を競うことなく一定時間内に演算練習させるものとして利用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明に用いられるゲーム盤の例を示した図である。
【図２】（ａ）本発明の数字出目手段として用いられるサイコロの斜視図である。（ｂ）本発明の数字出目手段として用いられる図２（ａ）に示すサイコロの展開図である。
【図３】（ａ）（ｂ）本発明の数字出目手段として用いられるサイコロの展開図の例である。
【図４】（ａ）本発明の数字出目手段として用いられるルーレットの例を示す図である。（ｂ）は本発明の数字出目手段として用いられるルーレットの表示盤の他の例を示す図である。
【図５】本発明の数字出目手段として用いられる捲り札の例を示す図である。
【図６】本発明に用いられるゲーム盤の別の例を示した図である。
【符号の説明】
【００３０】
１    ゲーム盤
１ａ  開始点
１ｂ  正の終極
１ｃ  負の終極
２ａ・・・２ｎ  （正の）マス目
３ａ・・・３ｎ  （負の）マス目
４    数字出目手段
【図１】
2007155877.tif 000003
【図２】
2007155877.tif 000004
【図３】
2007155877.tif 000005
【図４】
2007155877.tif 000006
【図５】
2007155877.tif 000007
【図６】
2007155877.tif 000008