(57)【要約】【課題】  背景の画像のスクロール速度を変化させた場合における、その内容に応じたオブジェクトの操作の困難性を軽減するとともに、オブジェクト移動に伴って、そのスピード感が表示上得られるようにすること。【解決手段】  入力手段により第１移動操作がされる場合に、背景の画像を所定方向に所定の第１速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画させるとともに、ゲーム画面の所定の第１位置（Ｐ１）にオブジェクトの画像を描画させる。また、入力手段により第２移動操作がされる場合に、背景の画像を前記所定方向に前記第１速度とは異なる第２速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画させるとともに、前記ゲーム画面の前記第１位置とは異なる所定の第２位置（Ｐ２）にオブジェクトの画像を描画させる。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが第１移動操作及び第２移動操作を入力可能とする入力手段と、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
背景の画像を所与の速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に描画するスクロール表示制御手段と、
前記ゲーム画面の所与の位置にオブジェクトの画像を描画するオブジェクト表示制御手段と、を含み、
前記入力手段により前記第１移動操作がされる場合に、前記スクロール表示制御手段により前記背景の画像を所定方向に所定の第１速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に描画させるとともに、前記オブジェクト表示制御手段により前記ゲーム画面の所定の第１位置にオブジェクトの画像を描画させ、
前記入力手段により前記第２移動操作がされる場合に、前記スクロール表示制御手段により前記背景の画像を前記所定方向に前記第１速度とは異なる第２速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に描画させるとともに、前記オブジェクト表示制御手段により前記ゲーム画面の前記第１位置とは異なる所定の第２位置に前記オブジェクトの画像を描画させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第２速度は、前記第１速度よりも速い速度であり、
前記第２位置は、前記ゲーム画面において前記第１位置から前記所定方向に所定距離だけずれた位置である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記表示手段により表示されるゲーム画面は略長方形であり、
前記所定方向は前記ゲーム画面の短手方向である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
入力手段により第１移動操作がされたか、第２移動操作がされたか、を判定する操作判定ステップと、
前記入力手段により前記第１移動操作がされる場合に、背景の画像を所定方向に所定の第１速度でスクロールさせながらゲーム画面に表示させるとともに、該背景の画像に重畳して前記ゲーム画面の所定の第１位置にオブジェクトの画像を表示させる第１表示制御ステップと、
前記入力手段により前記第２移動操作がされる場合に、前記背景の画像を前記所定方向に前記第１速度とは異なる第２速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に表示させるとともに、該背景の画像に重畳して前記ゲーム画面の前記第１位置とは異なる第２位置に前記オブジェクトの画像を表示させる第２表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム画面表示制御方法。
【請求項５】
プレイヤが第１移動操作及び第２移動操作を入力可能とする入力手段、
ゲーム画面を表示する表示手段、
前記入力手段により前記第１移動操作がされる場合に、背景の画像を所定方向に所定の第１速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に表示させるとともに、該背景の画像に重畳して前記ゲーム画面の所定の第１位置にオブジェクトの画像を表示させる手段、及び
前記入力手段により前記第２移動操作がされる場合に、前記背景の画像を前記所定方向に前記第１速度とは異なる第２速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に表示させるとともに、該背景の画像に重畳して前記ゲーム画面の前記第１位置とは異なる第２位置に前記オブジェクトの画像を表示させる手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム画面表示制御方法及びプログラムに関し、特にゲーム画面にスクロールする背景の画像及びオブジェクトの画像を重畳させて表示させるゲーム装置、ゲーム画面表示方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲームでは、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタオブジェクトが仮想空間において移動する様子を表現する場合、プレイヤキャラクタオブジェクトの画像をゲーム画面の所定位置、例えば画面の中心部に表示させつつ、背景の画像を操作に応じた方向にスクロール表示させるものがある。例えばサッカーゲームでは、ボールオブジェクトの画像をゲーム画面の中心部に表示する。
【０００３】
また、特定の操作に応じて、プレイヤキャラクタオブジェクトが仮想空間において高速で移動する様子を表現する場合、プレイヤキャラクタオブジェクトの画像をゲーム画面の所定位置に表示させつつ、背景の画像のスクロール速度を増加させるものがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記背景技術では、プレイヤキャラクタオブジェクトが仮想空間において高速移動する様子を表現する場合、背景の画像のスクロール速度が増加するために、ゲーム画面の一端に出現した他のオブジェクト（例えば敵キャラクタオブジェクト）の画像は、短時間でプレイヤキャラクタオブジェクトの画像の表示位置に達してしまう。従って、他のオブジェクトの存在に応じて、プレイヤキャラクタオブジェクトを移動させ、例えば他のオブジェクトをかわす等のゲーム操作は、プレイヤにとって大変困難となる。特に、小さく、略長方形の画面を備える携帯電話機や小型ゲーム機では、こうした問題が顕著である。
【０００５】
また、プレイヤキャラクタオブジェクトが画面の定位置に表示されたままであると、いくら背景の画像のスクロール速度が増加しても、十分なスピード感をプレイヤに与えられないという問題もある。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、背景の画像のスクロール速度を変化させた場合における、その内容に応じたオブジェクトの操作の困難性を軽減するとともに、オブジェクトの移動に伴って、そのスピード感が表示上得られるゲーム装置、ゲーム画面表示制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが第１移動操作及び第２移動操作を入力可能とする入力手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、背景の画像を所与の速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に描画するスクロール表示制御手段と、前記ゲーム画面の所与の位置にオブジェクトの画像を描画するオブジェクト表示制御手段と、を含み、前記入力手段により前記第１移動操作がされる場合に、前記スクロール表示制御手段により前記背景の画像を所定方向に所定の第１速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に描画させるとともに、前記オブジェクト表示制御手段により前記ゲーム画面の所定の第１位置にオブジェクトの画像を描画させ、前記入力手段により前記第２移動操作がされる場合に、前記スクロール表示制御手段により前記背景の画像を前記所定方向に前記第１速度とは異なる第２速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に描画させるとともに、前記オブジェクト表示制御手段により前記ゲーム画面の前記第１位置とは異なる所定の第２位置に前記オブジェクトの画像を描画させる、ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム画面表示制御方法は、入力手段により第１移動操作がされたか、第２移動操作がされたか、を判定する操作判定ステップと、前記入力手段により前記第１移動操作がされる場合に、背景の画像を所定方向に所定の第１速度でスクロールさせながらゲーム画面に表示させるとともに、該背景の画像に重畳して前記ゲーム画面の所定の第１位置にオブジェクトの画像を表示させる第１表示制御ステップと、前記入力手段により前記第２移動操作がされる場合に、前記背景の画像を前記所定方向に前記第１速度とは異なる第２速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に表示させるとともに、該背景の画像に重畳して前記ゲーム画面の前記第１位置とは異なる第２位置に前記オブジェクトの画像を表示させる第２表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが第１移動操作及び第２移動操作を入力可能とする入力手段、ゲーム画面を表示する表示手段、前記入力手段により前記第１移動操作がされる場合に、背景の画像を所定方向に所定の第１速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に表示させるとともに、該背景の画像に重畳して前記ゲーム画面の所定の第１位置にオブジェクトの画像を表示させる手段、及び前記入力手段により前記第２移動操作がされる場合に、前記背景の画像を前記所定方向に前記第１速度とは異なる第２速度でスクロールさせながら前記ゲーム画面に表示させるとともに、該背景の画像に重畳して前記ゲーム画面の前記第１位置とは異なる第２位置に前記オブジェクトの画像を表示させる手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例えば携帯電話機、携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等である。また、プログラムはコンピュータ読み取り可能な各種の情報記憶媒体に格納されてよい。
【００１０】
ここで、前記第２速度は、前記第１速度よりも速い速度であってよく、前記第２位置は、前記ゲーム画面において前記第１位置から前記所定方向に所定距離だけずれた位置であってよい。また、前記表示手段により表示されるゲーム画面は略長方形であってよく、前記所定方向は前記ゲーム画面の短手方向であってよい。
【００１１】
本発明では、第１移動操作時には、仮想空間の画像等、背景の画像を第１速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画し、さらにキャラクタ等のオブジェクトの画像をゲーム画面の第１位置に描画する。また、第２移動操作時には、背景の画像を第２速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画し、さらにオブジェクトの画像をゲーム画面の第２位置に描画する。これにより、スクロール速度が変化した場合に、それに応じて背景の画像に示される敵等の絵柄がオブジェクトの画像の位置に達するまでの時間を変えることができ、背景の画像の内容に応じたオブジェクトの操作を容易化できる。また、第２移動操作時にはオブジェクトの画像の表示位置が変わるので、プレイヤにスピード感を与えることができる。
【００１２】
本発明は、例えば小さな表示装置を用いる場合、特にそこに表示されるゲーム画面が略長方形であってスクロール方向がゲーム画面の短手方向である場合においても、オブジェクトの操作性を向上できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置１は、入力手段であるコントローラ１０、ゲーム実行手段２０、表示手段３０からなる。コントローラ１０は、ボタン１１、十字キー１２を備えており、プレイヤの入力信号をゲーム実行手段２０に送信する。ゲーム実行手段２０は、公知のコンピュータから構成されており、プレイヤの入力信号に基づきゲームを実行する。ゲーム実行手段２０は、入力インタフェース２１、ゲーム制御手段２２、記憶手段２３、ビデオインタフェース２４を備えている。入力インタフェース２１は、コントローラ１０からの入力信号を受信し、ゲーム実行手段２０に送信する。ビデオインタフェース２４は、ゲーム画面のデータを記憶するメモリを備えており、ゲーム制御手段２２は、このメモリに定期的にゲーム画面を描画するようになっている。こうして記憶されたデータは定期的に読み出されて、ディスプレイ信号として表示手段３０に供給される。ゲーム実行手段２０は、記憶手段２３に記憶されたプログラムを実行することで、ビデオインタフェース２４のメモリに定期的に最新のゲーム画面のデータを記憶する。表示手段３０は、ＬＣＤ等により構成されるものであり、ビデオインタフェース２４のメモリに格納されたゲーム画面のデータに従って、ゲーム画面を表示出力するものである。記憶手段２３は、例えばＲＡＭ、ＥＥＰＲＯＭ、或いは各種メモリカード（可搬型のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体）及びそのアクセス手段によって構成されており、ゲームに必要なプログラム、キャラクタや背景の画像データ、動作データが記憶される。ゲーム制御手段２２は、記憶手段２３からゲームプログラムを読み出し、ゲームを実行するものであり、ＣＰＵを中心として構成される。
【００１５】
以下では、かかるハードウェア構成を有するゲーム装置を用いて、サッカーゲームを実現する方法について説明する。
【００１６】
ゲーム制御手段２２では、記憶手段２３に記憶されるプログラムを読み出し、実行することにより、操作判定手段２２１、スクロール表示制御手段２２２、オブジェクト表示制御手段２２３の各機能が実現されている。操作判定手段２２１は、コントローラ１０からの入力信号に基づいてプレイヤが入力したプレイヤキャラクタの移動操作が通常移動操作か、特定移動操作かどうかを判定する。スクロール表示制御手段２２２は、背景の画像を所与の速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画するものであり、コントローラからの入力信号に基づいてプレイヤの入力したプレイヤキャラクタの移動方向を判定し、移動方向とは逆方向に背景の画像をスクロールさせる制御を行う。オブジェクト表示制御手段２２３は、ゲーム画面の所与の位置にプレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、ボール等のオブジェクトの画像を描画するものである。具体的には、プレイヤキャラクタについては、コントローラ１０からの入力信号に基づいてゲーム画面上におけるキャラクタの位置や向き、動作を決定し、ノンプレイヤキャラクタやボールについては、ゲームプログラムに基づいて画面上におけるキャラクタの位置や向き、動作を決定する。
【００１７】
ゲーム制御手段２２では、これらの手段を用いて、次の動作を実現するようにしている。すなわち、コントローラ１０により通常移動操作がされる場合に、スクロール表示制御手段２２２により背景の画像をキャラクタの移動方向とは逆方向に、所定の通常速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画させるとともに、オブジェクト表示制御手段２２３によりゲーム画面の所定の基本位置にオブジェクトの画像を描画させる。また、コントローラ１０により特定移動操作がされる場合に、スクロール表示制御手段２２２により背景の画像をキャラクタの移動方向とは逆方向に、前記通常速度よりも高速にスクロールさせながらゲーム画面に描画させるとともに、オブジェクト表示制御手段２２３によりゲーム画面の前記基本位置とは異なるシフト位置にオブジェクトの画像を描画させる。これにより、プレイヤキャラクタ（プレイヤの操作対象であるキャラクタ）を操作して、ノンプレイヤキャラクタ（プレイヤの操作対象外であるキャラクタ）をよける等の操作を容易化することができる。また、特定移動操作がされ、スクロール速度が上昇する場合に、併せてプレイヤキャラクタ及びボールのオブジェクト画像の表示位置がシフトするので、それによりスピード感を演出できる。
【００１８】
本実施形態でのプレイヤキャラクタの移動操作方法は、具体的には次のとおりである。コントローラ１０の十字キー１２の上下左右のキーは、プレイヤが画面に向かった場合の上下左右に対応している。プレイヤが画面に向かって右方向にプレイヤキャラクタを通常移動させる場合は、十字キー１２の右を押す入力を行う。十字キー１２の右を押し続ける限り、プレイヤキャラクタは右へ移動する。プレイヤが画面に向かって右方向にプレイヤキャラクタをダッシュさせる場合は、十字キー１２の右を２回連続して押す特定移動の入力を行う。２回目の入力後、そのまま十字キー１２の右を押し続けると、プレイヤキャラクタは右へダッシュし続ける。左方向についても同様である。十字キー１２を離すとプレイヤキャラクタは停止する。プレイヤキャラクタをボールに接触させて移動を開始するとドリブルすることができる。
【００１９】
次に、ゲーム画面の生成方法について説明する。図２に示すように、本実施形態では、ゲーム画面５０の中央に基本位置Ｐ１が設定されており、その座標が事前に記憶されている。また、基本位置Ｐ１から左に所定距離だけシフトした位置にシフト位置Ｐ２が設定されており、その座標が事前に記憶されている。さらに、基本位置Ｐ１から右に所定距離だけシフトした位置にシフト位置Ｐ２’が設定されており、その座標もまた事前に記憶されている。
【００２０】
ゲーム画面を生成するには、背景画像と、キャラクタ及びボールのオブジェクト画像と、が用いられる。これらの画像は予め記憶手段２３に格納されている。図３（ａ）は背景画像の一例を示しており、ここでは背景画像５２は表示画面のサイズよりも大きなサイズを有しており、そのうち一部に描画対象領域５２ａを設定し、該描画対象領域５２ａをビデオインタフェース２４のメモリに描画することで、ゲーム画面に背景を表示させるようになっている。そして、この描画対象領域５２ａを時間とともに左右に移動させることにより、背景画像５２のスクロール表示を実現している。すなわち、右方向の通常移動操作がされている間、描画対象領域５２ａは右方向に通常速度で移動する。これにより、ゲーム画面において背景画像５２が左方向にスクロールする。右方向の特定移動操作がされている間、描画対象領域５２ａは右方向に通常速度よりも早い速度で移動する。これにより、ゲーム画面において背景画像５２が左方向に高速スクロールする。同様に、左方向の通常移動操作がされている間、描画対象領域５２ａは左方向に通常速度で移動する。これにより、ゲーム画面において背景画像５２が右方向にスクロールする。左方向の特定移動操作がされている間、描画対象領域５２ａは左方向に通常速度よりも早い速度で移動する。これにより、ゲーム画面において背景画像５２が右方向に高速スクロールする。
【００２１】
図３（ｂ）にはキャラクタのオブジェクト画像の一例が示されており、同図（ｃ）にはボールのオブジェクト画像の一例が示されている。右方向の通常移動操作に応じてゲーム画面を生成する場合、ビデオインタフェース２４のメモリにまず背景画像５２の描画対象領域５２ａを描画し、次にボールのオブジェクト画像５６をゲーム画面の基本位置Ｐ１に描画する。さらに、プレイヤキャラクタのオブジェクト画像５４をボールのオブジェクト画像５６の周囲に描画する。さらに、他のプレイヤキャラクタのオブジェクト画像５４も適宜ゲーム画面に描画する。右方向の通常移動操作が継続する場合には、所定時間毎に通常描画対象領域５２ａを右方向に通常速度で移動させながら、上記描画処理を繰り返す。図４（ａ）は、こうして描画されたゲーム画面の一例を示している。
【００２２】
次に、右方向の特定移動操作に応じてゲーム画面を生成する場合、ビデオインタフェース２４のメモリにまず背景画像５２の描画対象領域５２ａを描画し、次にボールのオブジェクト画像５６をゲーム画面のシフト位置Ｐ２に描画する。さらに、プレイヤキャラクタのオブジェクト画像５４をボールのオブジェクト画像５６の周囲に描画する。さらに、他のプレイヤキャラクタのオブジェクト画像５４も適宜ゲーム画面に描画する。右方向の特定移動操作が継続する場合には、所定時間毎に通常描画対象領域５２ａを右方向に通常速度よりも早い速度で移動させながら、上記描画処理を繰り返す。図４（ｂ）は、こうして描画されたゲーム画面の一例を示している。なお、左方向の特定移動操作がされた場合には、ゲーム画面のシフト位置Ｐ２’にボール画像を描画するようにすればよい。
【００２３】
図５は、通常移動操作時のゲーム画面の一例を示す図である。ボールオブジェクトＢＯをドリブルするプレイヤキャラクタＰＣが画面中央部に表示されている。ボールオブジェクトＢＯは基本位置Ｐ１に表示されるよう制御されているため、ドリブルしている場合は、プレイヤキャラクタＰＣもほぼ基本位置Ｐ１に表示されることになる。画面右上にはノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１が表示されている。プレイヤがプレイヤキャラクタＰＣを右にドリブルしながら移動させる入力を行った場合、スクロール表示制御手段２２２は、背景等を左にスクロールさせるよう制御する。そうすることで、プレイヤキャラクタＰＣがあたかも仮想空間内を移動しているかのように見せることができる。
【００２４】
図６は、特定移動操作時のゲーム画面の一例を示す図である。プレイヤが十字キー１２の右キーを２回連続して押したことにより、操作判定手段２２１が、プレイヤキャラクタＰＣをダッシュで移動させる入力がされたものと判定する。当該判定に基づき、スクロール表示制御手段２２２は、通常移動時のスクロール速度よりも速い速度で背景等をスクロールする制御を行う。オブジェクト表示制御手段２２３は、当該判定に基づき、プレイヤキャラクタＰＣが右向きにドリブルし、ダッシュする表示を行うよう制御する。このとき、オブジェクト表示制御手段２２３は、当該判定に基づき、プレイヤキャラクタＰＣおよびボールオブジェクトＢＯの表示位置を基本位置Ｐ１から、キャラクタ移動方向とは逆方向（スクロール方向）に所定距離だけ離れたシフト位置Ｐ２に表示するよう制御する。Ｐ１からＰ２への表示切替は、特定操作が入力され、直ちに切り替えてもよいし、Ｐ１からＰ２の間を徐々に視界が移動するように切り替えてリアリティを演出してもよい。
【００２５】
図６（ａ）は、プレイヤがプレイヤキャラクタＰＣをドリブルしながら右方向にダッシュ、すなわち特定移動させる入力を行った様子を示している。プレイヤキャラクタＰＣは、画面右方向に向かってダッシュを開始し、背景等のスクロール速度が通常移動時の速度よりも速くスクロールする様子を示している。
【００２６】
図６（ｂ）は、同図（ａ）から所定時間経過後の画面の様子を示している。プレイヤキャラクタＰＣおよびボールオブジェクトＢＯが基本位置Ｐ１から、スクロール方向に所定距離だけ離れたシフト位置Ｐ２にずらして表示されている様子が示されている。このようにすることによって、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰＣの移動方向の視野が広がることになり、ノンプレイヤキャラクタの存在を早期に知ることができる。
【００２７】
さらに同図（ｂ）の時刻から所定時間経過すると、同図（ｃ）に示されるとおり、プレイヤキャラクタＰＣとプレイヤキャラクタＮＰＣ２との距離に余裕があるため、ドリブル方向を変更するなどして対応することが可能となる。また、プレイヤキャラクタＰＣの位置をスクロール方向にずらして表示すると、スピード感を得ることができる。例えば、サッカーのテレビ放送では、カメラマンは通常ボールが画面中央に位置するように捉えるが、シュートやゴールキックなど、ボールが大きく蹴られると、ボールの行方を先読みし、画面中央よりボールの進行方向とは逆方向にずらして捉え、その先がどのような状態になっているかを映し出す手法をとることがある。基本位置Ｐ１からずらして表示することで、スピードの変化があったことを表現することができる。
【００２８】
また、図７にあるようにプレイヤにより特定移動操作が入力された場合、プレイヤキャラクタＰＣを基本位置Ｐ１から所定距離だけキャラクタ移動方向にずらした位置Ｐ３に微小時間表示し、その後、プレイヤキャラクタＰＣをＰ３からスクロール方向にずらした位置Ｐ２にずらして表示してもよい。このようにすれば、瞬間的なダッシュにカメラが付いてくることができないテレビ放送のようなスピード感を得られることができるとともに、プレイヤのその後の対応操作の困難性を軽減することができる。
【００２９】
図８は携帯電話機の一例を示す図である。最もポピュラーな携帯電話機の画面は縦方向が長く、横方向が短いという構成をとっている。図９を参照すれば分かるとおり、ゲームを行う場合、操作ボタンを使用する関係上、縦方向が長く、横方向が短い画面を使用してゲーム表示を行わなければならない。このような画面を使用する場合、横方向（短手方向）にプレイヤキャラクタＰＣを移動させる場合に本発明を適用すれば、特に高い効果が期待できる。また、斜め方向に入力可能とすることもできる。斜め方向の移動の場合は、横方向および斜め方向に特定移動操作を行った場合に本発明を適用することとすればよい。
【００３０】
次に画面表示のプロセスについて説明する。図１０のとおり、ゲーム制御手段２２は、コントローラ１０からの移動操作入力を受け付けると、その操作が通常移動操作か、特定移動操作かどうかを判断する（Ｓ０１）。通常移動操作であると判断した場合は、背景画像５２を通常速度でスクロール表示するよう描画する（Ｓ０２）。また、ボールオブジェクトＢＯのオブジェクト画像５６を基本位置Ｐ１に描画するとともに、プレイヤキャラクタＰＣのオブジェクト画像５４も基本位置Ｐ１を基準として決定される位置に描画する（Ｓ０３）。こうして描画されるゲーム画面は定期的に表示手段３０により出力される。
【００３１】
一方、Ｓ０２において、特定移動操作であると判断した場合は、通常速度よりも早い速度でスクロール表示するよう背景画像５２を描画する（Ｓ０４）。また、ボールオブジェクトＢＯのオブジェクト画像５６をシフト位置（右方向の特定移動操作であればＰ２、左方向の特定移動操作であればＰ２’）に描画するとともに、プレイヤキャラクタＰＣのオブジェクト画像５４もシフト位置Ｐ２又はＰ２’を基準として決定される位置に描画する（Ｓ０５）。こうして描画されるゲーム画面は定期的に表示手段３０により出力される。
【００３２】
なお、スクロール速度は全てのキャラクタについて一定でなくてよい。通常移動操作時のスクロール速度は、予めキャラクタごとに各々定められていてもよい。その場合、特定移動操作時のスクロール速度は、キャラクタごとに、通常移動操作時のスクロール速度よりもそれぞれ速い速度であればよい。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図である。
【図２】ゲーム画面におけるオブジェクト画像の描画位置を示す図である。
【図３】背景画像、キャラクタのオブジェクト画像、及びボールのオブジェクト画像の各例を示す図である。
【図４】基本位置にオブジェクト画像が描画されたゲーム画面、シフト位置にオブジェクト画像が描画されたゲーム画面の各例を示す図である。
【図５】通常移動操作時のゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】特定移動操作時のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】特定移動操作時のキャラクタ画像の表示位置の変化を示す図である。
【図８】携帯電話機の一例を示す図である。
【図９】携帯電話機の画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態に係るゲーム画面表示制御方法を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００３４】
１  ゲーム装置、１０  コントローラ、２０  ゲーム実行手段、２１  入力インタフェース、２２  ゲーム制御手段、２３  記憶手段、２４  ビデオインタフェース、３０  表示手段、２２１  操作判定手段、２２２  スクロール表示制御手段、２２３  オブジェクト表示制御手段。
【図１】
2007160017.tif 000003
【図２】
2007160017.tif 000004
【図３】
2007160017.tif 000005
【図４】
2007160017.tif 000006
【図５】
2007160017.tif 000007
【図６】
2007160017.tif 000008
【図７】
2007160017.tif 000009
【図８】
2007160017.tif 000010
【図９】
2007160017.tif 000011
【図１０】
2007160017.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成18年12月28日(2006.12.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが第１移動操作及び第２移動操作を入力可能とする入力手段と、
前記入力手段により前記第１移動操作がされたか、前記第２移動操作がされたか、を判定する操作判定手段と、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
所定の背景画像に設定された描画対象領域を所定方向に所与の速度で移動させながら前記描画対象領域の画像を前記ゲーム画面に描画するスクロール表示制御手段と、
前記ゲーム画面の所与の位置にオブジェクトの画像を描画するオブジェクト表示制御手段と、を含み、
前記操作判定手段により前記第１移動操作がされたと判定される場合に、前記スクロール表示制御手段により前記描画対象領域を前記所定方向に所定の第１速度で移動させながら前記描画対象領域の画像を前記ゲーム画面に描画させるとともに、前記オブジェクト表示制御手段により前記ゲーム画面に設定された所定の第１位置にオブジェクトの画像を描画させ、
前記操作判定手段により前記第２移動操作がされたと判定される場合に、前記スクロール表示制御手段により前記描画対象領域を前記所定方向に前記第１速度よりも速い第２速度で移動させながら前記描画対象領域の画像を前記ゲーム画面に描画させるとともに、前記オブジェクト表示制御手段により前記ゲーム画面に設定された所定の第３位置に前記オブジェクトの画像を所定時間描画させた後、前記オブジェクト表示制御手段により前記ゲーム画面に設定された所定の第２位置に前記オブジェクトの画像を描画させ、
前記第２位置は、前記第１位置から前記所定方向の逆方向に所定距離だけずれた位置であり、前記第３位置は、前記第１位置から前記所定方向に所定距離だけずれた位置である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記表示手段により表示されるゲーム画面は略長方形であり、
前記所定方向は前記ゲーム画面の短手方向である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
入力手段により第１移動操作がされたか、第２移動操作がされたか、を操作判定手段が判定する操作判定ステップと、
前記操作判定ステップにおいて前記入力手段により前記第１移動操作がされたと判定される場合に、スクロール表示制御手段が、所定の背景画像に設定された描画対象領域を所定方向に所定の第１速度で移動させながら前記描画対象領域の画像をゲーム画面に表示するとともに、オブジェクト表示制御手段が、該描画対象領域の画像に重畳して前記ゲーム画面に設定された所定の第１位置にオブジェクトの画像を表示する第１表示制御ステップと、
前記操作判定ステップにおいて前記入力手段により前記第２移動操作がされたと判定がされる場合に、前記スクロール表示制御手段が、前記描画対象領域を前記所定方向に前記第１速度よりも速い第２速度で移動させながら前記描画対象領域の画像を前記ゲーム画面に表示するとともに、前記オブジェクト表示制御手段が、該描画対象領域の画像に重畳して前記ゲーム画面に設定された所定の第３位置に前記オブジェクトの画像を所定時間表示した後、前記ゲーム画面に設定された所定の第２位置に前記オブジェクトの画像を表示する第２表示制御ステップと、を含み、
前記第２位置は、前記第１位置から前記所定方向の逆方向に所定距離だけずれた位置であり、前記第３位置は、前記第１位置から前記所定方向に所定距離だけずれた位置である、
ことを特徴とするゲーム画面表示制御方法。
【請求項４】
プレイヤが第１移動操作及び第２移動操作を入力可能とする入力手段からの入力信号に基づいて、前記入力手段により前記第１移動操作がされたか、前記第２移動操作がされたか、を判定する操作判定手段、
ゲーム画面を表示する表示手段、
前記操作判定手段により前記第１移動操作がされたと判定される場合に、所定の背景画像に設定された描画対象領域を所定方向に所定の第１速度で移動させながら前記描画対象領域の画像を前記ゲーム画面に表示させるとともに、該描画対象領域の画像に重畳して前記ゲーム画面に設定された所定の第１位置にオブジェクトの画像を表示させる手段、及び
前記操作判定手段により前記第２移動操作がされたと判定される場合に、前記描画対象領域を前記所定方向に前記第１速度よりも速い第２速度で移動させながら前記描画対象領域の画像を前記ゲーム画面に表示させるとともに、該描画対象領域の画像に重畳して前記ゲーム画面に設定された所定の第３位置にオブジェクトの画像を所定時間表示させた後、前記ゲーム画面に設定された所定の第２位置に前記オブジェクトの画像を表示させる手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第２位置は、前記第１位置から前記所定方向の逆方向に所定距離だけずれた位置であり、前記第３位置は、前記第１位置から前記所定方向に所定距離だけずれた位置である、
ことを特徴とするプログラム。