(57)【要約】【課題】直感的で分かり易い指示操作でありながら、キャラクタに多様な動作をさせることのできるゲームを実現すること。【解決手段】特殊動作制御部２２１ａは、右アナログスティックが操作されたならば、自キャラクタの状況に応じて、その入力方向に対応する方向への特殊動作を発動させる。例えば、右アナログスティックが操作された時点での自キャラクタの状況が「ボールキープ時」ならば、その入力方向へのフェイント動作を発動させる。また、自キャラクタの状況が「ボール受け時」ならば、その入力方向へボールを一旦繰り出してボールを受けるトラップ動作を発動させる。【選択図】図４
2007160006.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
自キャラクタの移動指示操作を行う移動指示用操作部の他に、少なくとも自キャラクタの前後左右それぞれの方向への指示が可能な方向指示用操作部を有するコントローラが接続されたコンピュータに、前記移動指示用操作部の移動指示操作に従って前記自キャラクタの移動制御を行わせてゲームを進行させるためのプログラムであって、
キャラクタの状況に応じた複数の単発動作が予め定められており、
前記方向指示用操作部の方向指示操作がなされたことを検出する検出手段、
現在の自キャラクタの状況を判定する状況判定手段、
前記検出手段による検出に応答して、当該検出された方向指示操作に対応する方向への単発動作であって、前記状況判定手段により判定された状況に応じた単発動作を前記自キャラクタに行わせる制御を行う動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは自キャラクタを含む複数のキャラクタがチームに分かれ、フィールド上を自由に移動する球技ゲームであり、
前記状況判定手段が、ボールと前記自キャラクタとの関係に基づいて前記自キャラクタの状況を判定し、
前記動作制御手段が、ボールと前記自キャラクタとの関係に応じて予め定められた複数種類の単発動作の中から、前記状況判定手段により判定された状況に応じた単発動作を前記自キャラクタに行わせる制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
ボールキープキャラクタを管理する管理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記状況判定手段が、前記自キャラクタがボールキープ中か否かを判定するキープ状況判定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記キープ状況判定手段によりキープ中であると判定された場合、前記検出手段により検出された方向指示操作に対応する方向へのフェイント動作を前記単発動作として前記自キャラクタに行わせる制御をするように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
ボールキープキャラクタから所与のパス先キャラクタへのパスを制御するパス制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記状況判定手段が、前記自キャラクタが前記パス先キャラクタとなっているか否かを判定するパス先判定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記パス先判定手段によりパス先キャラクタであると判定された場合、前記検出手段により検出された方向指示操作に対応する方向へパスされたボールを一旦繰り出してボールを受けるトラップ動作を前記単発動作として前記自キャラクタに行わせる制御をするように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記動作制御手段により動作制御される前記単発動作には、通常の単発動作と特別な単発動作との２種類があり、
前記方向指示操作がなされた際に、所定の特別操作が併せてなされたか否かを判定する特別操作入力判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記特殊操作入力判定手段により前記特殊操作がなされたと判定されなかった場合には、前記検出手段により検出された方向指示操作に対応する方向への前記通常の単発動作を行わせ、なされたと判定された場合には、当該方向への前記特別な単発動作を行わせるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記方向指示用操作部は押し込み操作が可能な所定のアナログスティックであり、
前記特別操作入力判定手段が、前記アナログスティックの押し込み操作を前記特別操作として判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
異なる方向指示操作の組合せに対する単発動作が予め定められており、
前記検出手段が、前記方向指示用操作部の方向指示操作が連続して異なる方向になされたことを検出する連続方向指示検出手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記連続方向指示検出手段により検出がなされた場合には、当該検出された連続方向の組合せに対応して予め定められた単発動作を前記自キャラクタに行わせる制御をするように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
自キャラクタの移動指示操作を行う移動指示用操作部の他に、少なくとも自キャラクタの前後左右それぞれの方向への指示が可能な方向指示用操作部を備え、前記移動指示用操作部の移動指示操作に従った前記自キャラクタの移動制御を行ってゲームを進行制御するゲーム装置であって、
キャラクタの状況に応じた複数の単発動作が予め定められており、
前記方向指示用操作部の方向指示操作がなされたことを検出する検出手段と、
現在の自キャラクタの状況を判定する状況判定手段と、
前記検出手段による検出に応答して、当該検出された方向指示操作に対応する方向への単発動作であって、前記状況判定手段により判定された状況に応じた単発動作を前記自キャラクタに行わせる制御を行う動作制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、移動指示操作に従って自キャラクタの移動制御を行わせてゲームを進行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
スポーツゲームは、プレーヤが実際にスポーツをプレイしているかのような疑似体験を得られることから人気が高い。例えば、サッカーゲームであれば、コントローラで指示操作することによって、ドリブルをする、パスを出す、シュートをするといった動作を選手キャラクタに行わせることができ、プレーヤ自身が実際にサッカーをしているかのような気分を味わうことができる。
【０００３】
近年では、ドリブル、パス、シュートといった単純な動作の指示操作だけでなく、多様な指示操作が行えるゲームが開発・製品化されてきている。例えば特許文献１の技術によれば、モーションデータの再生速度を可変したり、モーションデータを合成することで新たな動作を行うモーションデータを生成するといったことができるため、多様な動きが実現される。
【特許文献１】特開２００１−３５３３６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
多様な動きが可能となった反面、操作が複雑になってきている。具体的には、業務用のゲーム装置の操作パネルや、家庭用ゲーム装置で用いられるゲームコントローラのボタン等の数に限りがあるため、ボタンそれぞれに選手キャラクタの動作を割り当てるとすると、指示操作できる種類はボタンの数に限られてしまう。そこで、多様な動きそれぞれに対する指示操作として、複数のボタンの組合せ操作が考案されている。例えば格闘アクションゲームの指示操作がそれである。
【０００５】
ところが、多様な動作をさせることのできるゲームだからといっても、選手キャラクタに所望の動作をさせるためには複数のボタンの組合せ操作を習得しなければならないため、結果的に初心者プレーヤ等にとっては敷居の高いゲームとなり、敬遠される要因の１つになってしまっていた。
【０００６】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、直感的で分かり易い指示操作でありながら、キャラクタに多様な動作をさせることのできるゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
自キャラクタの移動指示操作を行う移動指示用操作部（例えば、図１（ｂ）の左アナログスティック１２０８Ｌ）の他に、少なくとも自キャラクタの前後左右それぞれの方向への指示が可能な方向指示用操作部（例えば、図１（ｂ）の右アナログスティック１２０８Ｒ）を有するコントローラ（例えば、図１（ｂ）のゲームコントローラ１２０２）が接続されたコンピュータに、前記移動指示用操作部の移動指示操作に従って前記自キャラクタの移動制御を行わせてゲームを進行させるためのプログラム（例えば、図４のゲームプログラム６１０）であって、
キャラクタの状況（例えば、図６の状況条件６６３）に応じた複数の単発動作が予め定められており、
前記方向指示用操作部の方向指示操作がなされたことを検出する検出手段（例えば、図４の特殊動作制御部２２１ａ）、
現在の自キャラクタの状況を判定する状況判定手段（例えば、図４の特殊動作制御部２２１ａ）、
前記検出手段による検出に応答して、当該検出された方向指示操作に対応する方向への単発動作であって、前記状況判定手段により判定された状況に応じた単発動作を前記自キャラクタに行わせる制御を行う動作制御手段（例えば、図４の特殊動作制御部２２１ａ）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また他の発明として、自キャラクタの移動指示操作を行う移動指示用操作部の他に、少なくとも自キャラクタの前後左右それぞれの方向への指示が可能な方向指示用操作部を備え、前記移動指示用操作部の移動指示操作に従った前記自キャラクタの移動制御を行ってゲームを進行制御するゲーム装置（例えば、図４のゲーム装置１）であって、
キャラクタの状況に応じた複数の単発動作が予め定められており、
前記方向指示用操作部の方向指示操作がなされたことを検出する検出手段と、
現在の自キャラクタの状況を判定する状況判定手段と、
前記検出手段による検出に応答して、当該検出された方向指示操作に対応する方向への単発動作であって、前記状況判定手段により判定された状況に応じた単発動作を前記自キャラクタに行わせる制御を行う動作制御手段と、
を備えたゲーム装置が考えられる。
【０００９】
この第１の発明等によれば、自キャラクタの移動指示操作を行う移動指示用操作部とは別の方向指示用操作部に対する方向指示操作に応じて、検出された方向指示操作に対応する方向への単発動作がなされる。したがって、プレーヤは自キャラクタの移動を移動指示用操作部で行うとともに、自キャラクタに所望の方向へ単発動作を行わせる際には、当該方向に対応する方向指示操作を方向指示操作部に入力するだけで済む。
さらには、自キャラクタに行わせる単発動作が自キャラクタの状況に応じて自動的に可変されることとなる。したがって、プレーヤは自キャラクタの状況を意識することなく、どの方向に対する方向指示操作をすれば良いかだけを判断すれば済むため、簡単な操作で済む。
【００１０】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記ゲームは自キャラクタを含む複数のキャラクタがチームに分かれ、フィールド上を自由に移動する球技ゲームであり、
前記状況判定手段が、ボールと前記自キャラクタとの関係に基づいて前記自キャラクタの状況を判定し（例えば、図４の特殊動作制御部２２１ａ）、
前記動作制御手段が、ボールと前記自キャラクタとの関係に応じて予め定められた複数種類の単発動作の中から、前記状況判定手段により判定された状況に応じた単発動作を前記自キャラクタに行わせる制御を行う（例えば、図４の特殊動作制御部２２１ａ）、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１１】
この第２の発明によれば、自キャラクタの状況は、自キャラクタとボールとの関係に基づいて判定されることとなり、自キャラクタとボールとの関係に応じた単発動作を自キャラクタが行うこととなる。
【００１２】
また、第３の発明として、第２の発明のプログラムであって、
ボールキープキャラクタを管理する管理手段（例えば、図４の選手キャラ制御部２２０，ボールキープキャラクタ情報６４０）として前記コンピュータを機能させ、
前記状況判定手段が、前記自キャラクタがボールキープ中か否かを判定するキープ状況判定手段（例えば、図４の特殊動作制御部２２１ａ）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記キープ状況判定手段によりキープ中であると判定された場合、前記検出手段により検出された方向指示操作に対応する方向へのフェイント動作を前記単発動作として前記自キャラクタに行わせる制御をする（例えば、図４の特殊動作制御部２２１ａ）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
【００１３】
この第３の発明によれば、自キャラクタがボールキープ中という状況にあるときにプレーヤが方向指示操作を行った場合、方向指示操作に対応する方向へフェイント動作をするように自キャラクタが制御されるようになる。これにより、ボールキープ中という状況に適応する単発動作が実現される。
【００１４】
また、第４の発明として、第２又は第３の発明のプログラムであって、
ボールキープキャラクタから所与のパス先キャラクタへのパスを制御するパス制御手段（例えば、図４の選手キャラ制御部２２０）として前記コンピュータを機能させ、
前記状況判定手段が、前記自キャラクタが前記パス先キャラクタとなっているか否かを判定するパス先判定手段（例えば、図４の特殊動作制御部２２１ａ）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記パス先判定手段によりパス先キャラクタであると判定された場合、前記検出手段により検出された方向指示操作に対応する方向へパスされたボールを一旦繰り出してボールを受けるトラップ動作を前記単発動作として前記自キャラクタに行わせる制御をする（例えば、図４の特殊動作制御部２２１ａ）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
【００１５】
この第４の発明によれば、自キャラクタがパス先キャラクタとなって、パスを受けるという状況にあるときにプレーヤが方向指示操作を行った場合、方向指示操作に対応する方向へパスされたボールを一旦繰り出してボールを受けるトラップ動作をするように自キャラクタが制御されるようになる。これにより、パスを受ける状況に適応する単発動作が実現される。
【００１６】
また、第５の発明として、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記動作制御手段により動作制御される前記単発動作には、通常の単発動作（例えば、図６の「クイックフェイント（後）」）と特別な単発動作（例えば、図６の「ヒールリフト」）との２種類があり、
前記方向指示操作がなされた際に、所定の特別操作が併せてなされたか否かを判定する特別操作入力判定手段（例えば、図４の特殊動作制御部２２１ａ）として前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記特殊操作入力判定手段により前記特殊操作がなされたと判定されなかった場合には、前記検出手段により検出された方向指示操作に対応する方向への前記通常の単発動作を行わせ、なされたと判定された場合には、当該方向への前記特別な単発動作を行わせる（例えば、図４の特殊動作制御部２２１ａ）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
【００１７】
この第５の発明によれば、プレーヤが方向指示操作と併せて特別操作を入力した場合、通常の単発動作ではなく特別な単発動作をするように自キャラクタの動作が制御される。したがって、プレーヤにとっては、通常の単発動作を所望する場合には方向指示操作のみを行い、特別の単発動作を所望する場合には方向指示操作と併せて特別操作を行えば済む。
【００１８】
また、第６の発明として、第５の発明のプログラムであって、
前記方向指示用操作部は押し込み操作が可能な所定のアナログスティック（例えば、図１（ａ）のゲームコントローラ１２０２）であり、
前記特別操作入力判定手段が、前記アナログスティックの押し込み操作を前記特別操作として判定する（例えば、図４の特殊動作制御部２２１ａ）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
【００１９】
この第６の発明によれば、方向指示用操作部はアナログスティックであるため、より直感的で分かり易い操作が実現される。さらにアナログスティックは押し込み操作が可能であり、その押し込み操作が特別操作とみなされるため、方向指示操作と併せての特別操作も簡単である。
【００２０】
また、第７の発明として、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
異なる方向指示操作の組合せに対する単発動作が予め定められており、
前記検出手段が、前記方向指示用操作部の方向指示操作が連続して異なる方向になされたことを検出する連続方向指示検出手段（例えば、図４の特殊動作制御部２２１ａ）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記連続方向指示検出手段により検出がなされた場合には、当該検出された連続方向の組合せに対応して予め定められた単発動作を前記自キャラクタに行わせる制御をする（例えば、図４の特殊動作制御部２２１ａ）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
【００２１】
この第７の発明によれば、方向指示操作の組合せによってバラエティに富んだ多様な動作を自キャラクタに行わせることができるようになる。
【００２２】
また第８の発明として、第１〜第７の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１（ａ）の情報記憶媒体１２１２）を構成することとしてもよい。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、自キャラクタの移動指示操作を行う移動指示用操作部とは別の方向指示用操作部に対する方向指示操作に応じて、検出された方向指示操作に対応する方向への単発動作がなされる。したがって、プレーヤは自キャラクタの移動を移動指示用操作部で行うとともに、自キャラクタに所望の方向へ単発動作を行わせる際には、当該方向に対応する方向指示操作を方向指示操作部に入力するだけで済む。
さらには、自キャラクタに行わせる単発動作が自キャラクタの状況に応じて自動的に可変されることとなる。したがって、プレーヤは自キャラクタの状況を意識することなく、どの方向に対する方向指示操作をすれば良いかだけを判断すれば済むため、簡単な操作で済む。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。尚、本実施形態は、本発明のゲームをサッカーゲームに適用した場合の実施形態である。
【００２５】
［ゲーム装置の構成］
図１（ａ）は、本発明を適用したゲーム装置を家庭用ゲーム機１２００に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図１（ａ）に示す家庭用ゲーム機１２００は、本体装置１２１０と、ゲームコントローラ１２０２とを備え、本体装置１２１０は、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０に接続される。
【００２６】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのものであり、操作信号を本体装置１２１０に出力する。図１（ｂ）は、ゲームコントローラ１２０２の平面図を示す図である。図１（ｂ）に示すように、ゲームコントローラ１２０２は、方向キー１２０４、○ボタン１２０６ａ、×ボタン１２０６ｂ、△ボタン１２０６ｃ、□ボタン１２０６ｄ、左右に２つ設けられた移動指示用操作部としてのアナログスティック１２０８Ｌ及び方向指示用操作部としてのアナログスティック１２０８Ｒ等を有する。
【００２７】
アナログスティック１２０８Ｌ，１２０８Ｒは、前後左右の任意の方向に傾斜可能であり、傾斜操作の方向（入力方向）や傾斜角度等に応じたアナログ的な数値を入力することができる。また、アナログスティック１２０８Ｌ，１２０８Ｒは、これを押し込む操作も可能である。このアナログスティック１２０８Ｌ，１２０８Ｒは、随時操作状態（入力方向や傾斜角度、押し込み操作）を検出し、検出した操作状態を本体装置１２１０に出力する。以下、一方のアナログスティック１２０８Ｌを「左アナログスティック１２０８Ｌ」、他方の「アナログスティック１２０８Ｒ」を右アナログスティック１２０８Ｒという。
【００２８】
図１（ａ）に戻る。ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータは、本体装置１２１０に着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２１２に格納される。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。ここでいう通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２９】
一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２１４やＩＣカード１２１６等の情報記憶媒体が用いられる。
【００３０】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ等の演算処理装置やＩＣメモリ、情報記憶媒体１２１２の読取装置を具備する。そして、情報記憶媒体１２１２から読み出したプログラムやデータ、ゲームコントローラ１２０２から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。本実施形態では、ピッチ（フィールド）やボール、サッカー選手（以下、「選手キャラクタ」という。）等が配置されたゲーム空間内を仮想カメラで撮影した画像が、ゲーム画面として生成される。そして、本体装置１２１０は、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２２０に出力し、生成したゲーム画面をディスプレイ１２２０に表示させ、ゲーム音をスピーカ１２２２から音出力させる。
【００３１】
この家庭用ゲーム機１２００において、プレーヤは、ディスプレイ１２２０に表示されたゲーム画面を見ながらゲームコントローラ１２０２を操作して、サッカーゲームを楽しむ。詳細には、本実施形態は、プレーヤチームとコンピュータ制御の対戦チームとが対戦する場合の実施形態であり、プレーヤは、プレーヤチームに所属する１体の選手キャラクタ（以下、プレーヤの操作対象である選手キャラクタを「自キャラクタ」という。）を操作してサッカーゲームをプレイする。
【００３２】
図２は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図であり、ゲーム画面の略中央に自キャラクタＰＣが表示され、自キャラクタＰＣを中心としたゲーム空間内の様子が表される。尚、図２では、プレーヤチームの選手キャラクタと対戦チームの選手キャラクタとを異なる表示態様で示しており、同図において、プレーヤチームは画面右から左に向けて攻撃している。
【００３３】
自キャラクタＰＣは、ゲームコントローラ１２０２からの操作入力に従って、移動やパス、シュート等の動作が制御される。これに対して、自キャラクタＰＣ以外の選手キャラクタは、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣとされ、コンピュータによって自動制御される。
【００３４】
ここで、ゲーム中にプレーヤが行うゲーム操作について、図３を参照して説明する。
図３に示すように、左アナログスティック１２０８Ｌには移動指示操作が割り当てられており、この移動指示操作によって、選手移動の機能が実現される（レコードＬ１１）。すなわち、自キャラクタは、左アナログスティック１２０８Ｌの傾斜操作の方向（入力方向）に移動する。また、自キャラクタがボールをキープしているならば、当該入力方向にドリブルして移動する。
【００３５】
右アナログスティック１２０８Ｒには特殊動作発動操作が割り当てられており、この特殊動作発動操作によって、特殊動作発動の機能が実現される（レコードＬ１２）。特殊動作の詳細については後述するが、特殊動作発動操作時の自キャラクタの状況に応じてその入力方向に対応する方向への特殊動作（特殊モーション）が発動されるようになっている。尚、本実施形態では、右アナログスティック１２０８Ｒの上方向が自キャラクタの前方、下方向が自キャラクタの後方、右方向が自キャラクタの進行方向に向かって右方、左方向が自キャラクタの進行方向に向かって左方と対応付けられる。
【００３６】
○ボタン１２０６ａに対する操作入力によれば、自キャラクタがボールをキープしているか否かに応じた操作指示が実現される。すなわち、自キャラクタがボールをキープしている場合にはシュート指示操作が実現され、自キャラクタがシュート動作を行う（レコードＬ１３）。一方、自キャラクタがボールをキープしていない場合にはタックル指示操作が実現され、自キャラクタがタックル動作を行う（レコードＬ１４）。
【００３７】
×ボタン１２０６ｂに対する操作が入力された場合も同様に、自キャラクタがボールをキープしているか否かに応じた操作指示が実現される。すなわち、自キャラクタがボールをキープしている場合にはパス指示操作が実現され、自キャラクタがパス動作を行う（レコードＬ１５）。一方、自キャラクタがボールをキープしていない場合にはダッシュ指示操作が実現され、自キャラクタがダッシュ動作を行う（レコードＬ１６）。
【００３８】
△ボタン１２０６ｃに対する操作入力によれば、自キャラクタがボールをキープしていることを条件として、パス先指示操作が実現される（レコードＬ１７）。このパス先指示操作である△ボタン１２０６ｃの入力回数に応じて、ボールのパス先が選択・切り替えられる。
【００３９】
□ボタン１２０６ｄに対する操作入力によれば、プレーヤチームが攻撃側で、且つ自キャラクタがボールをキープしていないことを条件として、パス要求指示操作が実現される（レコードＬ１８）。このパス要求指示操作に応じて、ボールをキープしている味方の選手キャラクタから自キャラクタにボールがパスされる。
【００４０】
［機能構成］
図４は、本実施形態におけるゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成されている。
【００４１】
操作部１００は、ゲーム装置１を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部１００から入力される操作信号は処理部２００に出力される。この操作部１００は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図１（ｂ）のゲームコントローラ１２０２がこれに該当する。
【００４２】
処理部２００は、ゲーム装置１全体の制御、ゲーム装置１内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。
【００４３】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２３０と、音生成部２５０とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部３００に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭを音出力部４００に音出力させる。
【００４４】
ゲーム演算部２１０は、記憶部６００から読み出したプログラムやデータ、操作部１００から入力される操作信号等に基づいてサッカーゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２３０や音生成部２５０に出力する。ゲーム処理としては、例えばゲーム空間にピッチやボール、選手キャラクタ等のオブジェクトを配置して移動制御する処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、ライン判定の算出処理、ゲーム結果（成績）の算出処理、仮想カメラ（視点）の配置処理や視線方向及び画角の設定処理等を実行する。このゲーム演算部２１０は、選手キャラ制御部２２０を含む。
【００４５】
選手キャラ制御部２２０は、入力されたプレーヤのゲーム操作に従って自キャラクタの移動や動作（ドリブル、パス、シュート等）を制御する処理、ノンプレーヤキャラクタの移動や動作を自動制御する処理、ゲームの進行に応じてボールをキープする選手キャラクタ（ボールキープキャラクタ）を決定する処理等を実行する。
【００４６】
この選手キャラ制御部２２０において、自キャラクタの制御に係る処理を実行する機能部を自キャラ制御部２２１と呼ぶ。自キャラ制御部２２１は、自キャラクタの特殊動作を制御する特殊動作制御部２２１ａを含む。特殊動作制御部２２１ａは、特殊動作発動操作に応じた特殊動作を自キャラクタに行わせるための制御を行う。
【００４７】
画像生成部２３０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を表示部３００に出力する。
【００４８】
音生成部２５０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部２５０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００４９】
表示部３００は、画像生成部２３０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示するための装置であり、図１（ａ）ではディスプレイ１２２０がこれに該当する。プレーヤは、表示部３００に表示されるゲーム画像を見ながら操作部１００を操作してゲームを楽しむ。
【００５０】
音出力部４００は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１（ａ）ではスピーカ１２２２がこれに該当する。
【００５１】
通信部５００は、外部（例えば、対戦相手のゲーム装置１）とのデータ通信を制御する。この通信部５００の機能は、例えば、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１（ａ）では通信装置１２１８がこれに該当する。
【００５２】
記憶部６００には、処理部２００にゲーム装置１を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部６００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図１（ａ）では、情報記憶媒体１２１２、メモリカード１２１４、ＩＣカード１２１６本体装置１２１０に具備されるＩＣメモリ等がこれに該当する。
【００５３】
特に、本実施形態を実現するため、記憶部６００には、処理部２００を選手キャラ制御部２２０として機能させるための選手キャラ制御プログラム６１１と、自キャラ制御部２２１として機能させるための自キャラ制御プログラム６１３と、特殊動作制御部２２１ａとして機能させるための特殊動作制御プログラム６１５とを含むゲームプログラム６１０が格納される。
【００５４】
データとしては、選手キャラクタ情報６２０と、自キャラクタ情報６３０と、ボールキープキャラクタ情報６４０と、ボールデータ６５０と、特殊動作一覧テーブル６６０と、特殊動作モーション情報６７０とを含む。また、図示しないが、その他のデータとして、ピッチを表示するためのオブジェクトデータ、得点や競技時間等のサッカー競技の実行に必要な各種のデータが適宜格納される。
【００５５】
選手キャラクタ情報６２０には、プレーヤチーム又は対戦チームに所属してゲームに登場する選手キャラクタに関するデータが格納される。図５は、選手キャラクタ情報６２０の一例を示す図である。この選手キャラクタ情報６２０は、選手キャラクタ毎に用意され、当該選手キャラクタの選手名が設定される選手キャラ名６２１、所属チーム名が格納されるチーム名６２２、当該選手キャラクタのポジションの情報が格納されるポジション６２３、現在のピッチＦｐ上の位置座標６２４、現在の速度６２５、能力パラメータの一つである能力速度６２６、当該選手キャラクタを表示させるためのモデルデータやテクスチャデータが格納されるオブジェクトデータ６２７等を含む。オブジェクトデータ６２７に格納される選手キャラクタのオブジェクトは、パーツ毎に階層化されて構成されており、選手キャラクタにモーションデータに基づく様々な動作をさせることが可能となっている。
【００５６】
自キャラクタ情報６３０は、自キャラ名６３１と、パス要求フラグ６３３とを含む。
自キャラ名６３１は、自キャラクタを識別するための情報である。自キャラクタは、例えばプレーヤ操作によって、ゲーム開始前に指定される。自キャラ名６３１には、このとき指定された選手キャラクタの選手キャラ名が設定される。
パス要求フラグ６３３は、自キャラクタがパス要求時か否かを示すフラグ情報であって、初期値として「ＯＦＦ（要求無し）」が設定される。そして、上記したように、プレーヤチームが攻撃側で、且つ自キャラクタがボールをキープしていない場合のゲーム操作であるパス要求指示操作がなされた場合に、「ＯＮ（要求有り）」が設定される。また、ゲームの進行状況に応じて適宜「ＯＦＦ」にリセットされる。このパス要求フラグ６３３により、自キャラクタがパス先キャラクタなのかが判定される。
【００５７】
ボールキープキャラクタ情報６４０は、ボールキープキャラクタを識別するための情報であり、プレーヤチーム及び対戦チームを構成する全ての選手キャラクタの中から現時点でボールをキープしていると判定された選手キャラクタの選手キャラ名が設定される。また、何れの選手キャラクタもボールをキープしていない場合には、ボールキープキャラクタ無しを示す情報が設定される。
【００５８】
ボールデータ６５０は、ボールに関するデータであり、具体的には、ボールの現在の位置座標やモデリングデータ、マッピングデータ等が含まれている。
【００５９】
特殊動作一覧テーブル６６０は、特殊動作の発動に係る情報を記憶する。図６は、特殊動作一覧テーブル６６０のデータ構成例を示す図である。図６に示すように、特殊動作一覧テーブル６６０は、右アナログスティック１２０８Ｒに対する操作内容６６１と対応付けて、状況条件６６３と、単発動作としての特殊動作の内容（特殊動作内容）６６５とを定義したものである。
【００６０】
操作内容６６１には、右アナログスティック１２０８Ｒの傾斜操作、傾斜操作と特別操作としての押し込み操作とを併せた操作、方向の異なる傾斜操作を組合せた操作等が設定される。
【００６１】
状況条件６６３には、例えば「ボールキープ時」や「ボール受け時」といった自キャラクタの現在の状況が設定される。状況条件６６３に「ボールキープ時」が設定されている場合には、自キャラクタがボールキープキャラクタである必要がある。また、「ボール受け時」が設定されている場合には、自キャラクタがパス先キャラクタであって、且つ例えば、自キャラクタからボールまでの距離が５ｍ以内である必要がある。このように、「ボール受け時」が設定されている場合には、自キャラクタとボールとの位置関係が所定の条件を満足するか否かに応じて現在の自キャラクタの状況が判定される。
【００６２】
特殊動作内容６６５には、対応する操作内容６６１の特殊動作発動操作がなされて状況条件６６３を満足した場合に発動される特殊動作の内容が設定される。
具体的には、状況条件６６３が「ボールキープ時」である特殊動作には、その特殊動作発動操作として設定された右アナログスティック１２０８Ｒの入力方向へのフェイント動作が設定される。これにより、ボールキープ中という状況に適応する特殊動作として、フェイント動作が発動される。
また、状況条件６６３が「ボール受け時」である特殊動作には、その特殊動作発動操作として設定された右アナログスティック１２０８Ｒの入力方向へ、パスされたボールを一旦繰り出してボールを受けるトラップ動作が設定される。これにより、パスを受ける状況に適応する特殊動作として、トラップ動作が実現される。
【００６３】
例えば右アナログスティック１２０８Ｒが下方向に一瞬入力された場合、自キャラクタの状況が「ボールキープ時」ならば、通常の単発動作としての「クイックフェイント（後）」が発動される（レコードＬ２１）。
図７（ａ）〜（ｅ）は、「クイックフェイント（後）」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタは、後方へのクイックフェイント動作（ボールを跨いでフェイントする動作）を行う。
【００６４】
一方、右アナログスティック１２０８Ｒが下方向に一瞬入力された場合に、自キャラクタの状況が「ボール受け時」ならば「大きくトラップ（後）」が発動される（レコードＬ２２）。
図８（ａ）〜（ｅ）は、「大きくトラップ（後）」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタは、パスされたボールを後方へ一旦繰り出してボールを受けるトラップ動作を行う。
【００６５】
このように、同じ特殊動作発動操作がなされた場合であっても、現在の自キャラクタの状況に応じて発動される特殊動作が自動的に可変される。したがってプレーヤは、どの方向に対する方向指示操作をすれば良いかだけを判断すれば済む。
【００６６】
右アナログスティック１２０８Ｒが左方向に一瞬入力された場合には、自キャラクタの状況がボールキープ時ならば「クイックフェイント（左）」が発動される（レコードＬ２３）。
図９（ａ）〜（ｅ）は、「クイックフェイント（左）」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタは、左方へのクイックフェイント動作を行う。
【００６７】
右アナログスティック１２０８Ｒが右方向に一瞬入力された場合には、自キャラクタの状況が「ボール受け時」ならば「大きくトラップ（右）」が発動される（レコードＬ２４）。
図１０（ａ）〜（ｅ）は、「大きくトラップ（右）」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタは、パスされたボールを右方へ一旦繰り出してトラップする動作を行う。
【００６８】
右アナログスティック１２０８Ｒが上方向に一瞬入力され、併せて右アナログスティック１２０８Ｒの押し込み操作が入力された場合には、自キャラクタの状況が「ボールキープ時」ならば、「ヒールリフト」が発動される（レコードＬ２５）。
図１１（ａ）〜（ｅ）は、「ヒールリフト」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタは、両足でボールを挟み、背中側から浮かして頭越しに前方へボールを出すフェイント動作を行う。
【００６９】
このように、右アナログスティック１２０８Ｒの傾斜操作と併せて押し込み操作が入力されたならば、その方向へボールを出す動作ではあるが、ボールを浮かせてその動作を行う特別な単発動作としての特殊動作が発動されるようになっている。
【００７０】
右アナログスティック１２０８Ｒが下方向に一瞬入力され、連続して上方向に一瞬入力された場合には、自キャラクタの状況が「ボールキープ時」ならば、通常の単発動作としての「ラ・ボバ」が発動される（レコードＬ２６）。
図１２（ａ）〜（ｅ）は、「ラ・ボバ」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタは、先ず左足でボールを斜め後ろに引き、即座に反対斜め前方に蹴り出すフェイント動作を行う。
【００７１】
このように、右アナログスティック１２０８Ｒを連続して異なる方向に傾斜操作することで一の方向に傾斜操作した場合と違う特殊動作を発動させることができる。これにより、多様な特殊動作が実現される。
【００７２】
右アナログスティック１２０８Ｒが上方向に一瞬入力され、連続して右方向に一瞬入力された場合には、自キャラクタの状況が「ボールキープ時」ならば「マルコフェイント」が発動される（レコードＬ２７）。
図１３（ａ）〜（ｆ）は、「マルコフェイント」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタは、ボールを右足で跨いだ後、軸足でボールを左前方に蹴り出す。そしてすぐさま右足の裏で逆方向に切り返すフェイント動作を行う。
【００７３】
右アナログスティック１２０８Ｒが上方向に一瞬入力され、併せて押し込み操作が入力された場合には、自キャラクタの状況が「ボール受け時」ならば「浮かしトラップ（前）」が発動される（レコードＬ２８）。
図１４（ａ）〜（ｅ）は、「浮かしトラップ（前）」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタはパスされたボールを前方へトラップするが、押し込み操作されているため、ボールを浮かして前方へ一旦繰り出してトラップする動作を行う。
【００７４】
右アナログスティック１２０８Ｒが左方向に一瞬入力され、併せて押し込み操作が入力された場合には、自キャラクタの状況が「ボール受け時」ならば「浮かしトラップ（左）」が発動される（レコードＬ２９）。
図１５（ａ）〜（ｅ）は、「浮かしトラップ（左）」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタはパスされたボールを左方へトラップするが、押し込み操作されているため、ボールを浮かして左方へ一旦繰り出してトラップする動作を行う。
【００７５】
特殊動作モーション情報６７０は、上記した特殊動作それぞれのモーションデータを記憶する。上記した特殊動作は、この特殊動作モーション情報６７０に格納されているモーションデータに従って実現される。
【００７６】
［処理の流れ］
次に、図１６を参照して、ゲーム装置１が実行する処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部２００が選手キャラ制御プログラム６１１、自キャラ制御プログラム６１３、特殊動作制御プログラム６１５を含むゲームプログラム６１０を読み出して実行することにより実現される。
【００７７】
ゲーム処理では、先ずゲーム演算部２１０が、プレーヤチームの何れかの選手キャラクタを自キャラクタに設定する（ステップａ１０）。ここで指定された選手キャラクタの選手キャラ名が、自キャラ名６３１に設定される。
【００７８】
そして、ゲーム演算部２１０は、ゲーム空間内にピッチやボール、選手キャラクタ等のオブジェクトを配置してゲームステージを構築し、ゲームをスタートする（ステップａ２０）。
【００７９】
ゲームがスタートすると、ゲーム演算部２１０は先ず、操作部１００から入力される操作信号に基づいてゲーム操作を入力する（ステップａ３０）。
【００８０】
続いて特殊動作制御部２２１ａが、ステップａ３０で入力されたゲーム操作が特殊動作発動操作か否か、具体的には右アナログスティック１２０８Ｒに対して入力された操作か否かを判定する。そして、特殊動作発動操作ならば（ステップａ４０：ＹＥＳ）、特殊動作制御部２２１ａは、特殊動作一覧テーブル６６０を参照してその操作内容６６１に対応する状況条件６６３を判定する（ステップａ５０）。現在の自キャラクタの状況と合致する状況条件６６３が有るならば（ステップａ６０：ＹＥＳ）、特殊動作制御部２２１ａは、特殊動作モーション情報６７０を参照して対応する特殊動作内容６６５のモーション情報を読み出し、自キャラクタを制御して当該特殊動作を発動させる（ステップａ７０）。
【００８１】
一方、ステップａ３０で入力されたゲーム操作が特殊動作発動操作でないならば（ステップａ４０：ＮＯ）、自キャラ制御部２２１が、自キャラクタ（プレーヤキャラクタ）の動作を制御する（ステップａ８０）。すなわち、ステップａ３０において入力されたゲーム操作に応じて自キャラクタの動作が決定され、制御される。
【００８２】
続いて選手キャラ制御部２２０が、自キャラクタ以外のプレーヤチームのノンプレーヤキャラクタ、及び対戦チームのノンプレーヤキャラクタの自動制御を行い（ステップａ９０）、ゲーム演算部２１０が、ボールの移動制御を行う（ステップａ１００）。尚、このステップａ９０及びステップａ１００の制御については、公知の制御技術であるため説明は省略する。
【００８３】
続いて、ゲーム演算部２１０が、ゲーム判定処理を実行する（ステップａ１１０）。ここで、ボールキープキャラクタの判定や、攻守の判定が行われる。
【００８４】
続いて画像生成部２３０が、ゲーム画面の画像を生成して表示部３００に表示させる（ステップａ１２０）。そして、ゲーム演算部２１０が、ゲーム終了判定を実行し、所定の終了条件を満たしていない場合には（ステップａ１３０：ＮＯ）、ステップａ３０に戻ってゲームを継続する。終了条件を満たすならば（ステップａ１３０：ＹＥＳ）、ゲームを終了する。そして、ゲーム演算部２１０は、ゲームの勝敗等を表示して結果表示を行い（ステップａ１４０）、本処理を終了する。
【００８５】
［ハードウェア構成］
次に、図１７を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図１７に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００８６】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００８７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００８８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図４に示す記憶部６００に相当するものである。
【００８９】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００９０】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図４に示す表示部３００に相当する。
【００９１】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図４に示す音出力部４００に相当するものである。
【００９２】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図４に示す操作部１００に相当するものである。
【００９３】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、プログラムに応じた所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図４に示す通信部５００に相当するものである。
【００９４】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図４に示して説明したゲームプログラム６１０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図４に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図４に示すゲーム演算部２１０に、画像生成ＩＣ１０１０が図４に示す画像生成部２３０に、音生成ＩＣ１００８が図４に示す音生成部２５０に相当する。
【００９５】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図４に示す処理部２００に相当することとなる。
【００９６】
以上説明したように、本実施形態によれば、自キャラクタの移動操作指示が割り当てられた左アナログスティック１２０８Ｌとは別の右アナログスティック１２０８Ｒに対する傾斜操作がなされた場合に、入力方向への特殊動作を発動させることができる。したがってプレーヤは、左アナログスティック１２０８Ｌで自キャラクタの移動を指示するとともに、右アナログスティック１２０８Ｒで自キャラクタの所望の方向への特殊動作を発動させることができるので、特殊動作の直感的で分かり易い操作が実現される。またこのとき、現在の自キャラクタの状況に応じて発動される特殊動作が自動的に可変されるので、プレーヤは、どの方向に対する方向指示操作をすれば良いかだけを判断すれば済む。
【００９７】
尚、上記した実施形態では、現在の自キャラクタの状況として、「ボールキープ時」と「ボール受け時」とを例に挙げて説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、特殊動作一覧テーブル６６０において、「ボールキープ時」における特殊動作発動動作の内容を、ドリブルの速度が速い場合と遅い場合とにさらに場合分けして設定しておくこととしてもよい。そして、自キャラクタがボールをキープしているかに加えて、ドリブルの速度が速いのか遅いのかをさらに判定し、現在の自キャラクタの状況を判定することとしてもよい。
【００９８】
また、「ボール受け時」かどうかを、自キャラクタからボールまでの距離が５ｍ以内か否かによって判定することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、自キャラクタからボールまでの距離が０ｍ〜５ｍの範囲内なのか、５ｍ〜１０ｍの範囲内なのかを判定する等、自キャラクタとボールとの位置関係をさらに細かく判定することとしてもよい。そして、特殊動作一覧テーブル６６０において、自キャラクタからボールまでの距離に応じた特殊動作の内容を設定しておき、現在の自キャラクタの状況に応じた特殊動作を発動させることとしてもよい。
【００９９】
また、ゲーム装置としては、図１に示した家庭用ゲーム機１２００だけでなく、業務用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
【０１００】
図１８は、本発明のゲーム装置を業務用ゲーム機１３００に適用した場合の概観例を示す図である。図１８に示すように、業務用ゲーム機１３００は、ゲーム画像を表示するディスプレイ１３０２、ゲームの効果音やＢＧＭ等を音出力するスピーカ１３０４、ゲーム操作を入力する操作ボタン１３０６や左右に２つ設けられたスティック１３０８Ｌ，１３０８Ｒ等を備えて構成されている。
【０１０１】
また、業務用ゲーム機１３００には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基板１３１０が内蔵されており、システム基板１３１０上の情報記憶媒体であるメモリ１３１２から読み出したプログラムやデータ、或いは操作ボタン１３０６やスティック１３０８Ｌ，１３０８Ｒから入力される操作信号等に基づいて、各種のゲーム処理を実行する。尚、ディスプレイ１３０２は図４に示す表示部３００に相当し、スピーカ１３０４は図４に示す音出力部４００に相当し、操作ボタン１３０６やスティック１３０８Ｌ，１３０８Ｒは図４に示す操作部１００に相当するものである。
【０１０２】
プレーヤは、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音を聞きながら操作ボタン１３０６やスティック１３０８Ｌ，１３０８Ｒを操作し、ディスプレイ１３０２に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。この場合には、例えば、一方のスティック１３０８Ｌに選手移動の機能が割り当てられ、他方のスティック１３０８Ｒに特殊動作発動の機能が割り当てられる。
【０１０３】
また、上記した実施形態では、本発明のゲームをサッカーゲームに適用した場合について説明したが、適用可能なゲームの種類はサッカーゲームに限らず、バスケットボールやラグビー、アメリカンフットボール等のスポーツゲームにも同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３】ゲーム操作について説明するための図。
【図４】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図５】選手キャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図６】特殊動作一覧テーブルのデータ構成例を示す図。
【図７】「クイックフェイント（後）」を順番にコマ送りした図。
【図８】「大きくトラップ（後）」を順番にコマ送りした図。
【図９】「クイックフェイント（左）」を順番にコマ送りした図。
【図１０】「大きくトラップ（右）」を順番にコマ送りした図。
【図１１】「ヒールリフト」を順番にコマ送りした図。
【図１２】「ラ・ボバ」を順番にコマ送りした図。
【図１３】「マルコフェイント」を順番にコマ送りした図。
【図１４】「浮かしトラップ（前）」を順番にコマ送りした図。
【図１５】「浮かしトラップ（左）」を順番にコマ送りした図
【図１６】ゲーム処理の流れの一例を説明するためのフローチャート。
【図１７】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１８】ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す図。
【符号の説明】
【０１０５】
１                ゲーム装置
１００          操作部
２００          処理部
２１０        ゲーム演算部
２２０      選手キャラ制御部
２２１      自キャラ制御部
２２１ａ  特殊動作制御部
２３０        画像生成部
２５０        音生成部
３００          表示部
４００          音出力部
５００          通信部
６００          記憶部
６１０        ゲームプログラム
６１１      選手キャラ制御プログラム
６１３      自キャラ制御プログラム
６１５      特殊動作制御プログラム
６２０        選手キャラクタ情報
６３０        自キャラクタ情報
６３１      自キャラ名
６３３      パス要求フラグ
６４０        ボールキープキャラクタ情報
６５０        ボールデータ
６６０        特殊動作一覧テーブル
６７０        特殊動作モーション情報
【図１】
2007160006.tif 000003
【図２】
2007160006.tif 000004
【図３】
2007160006.tif 000005
【図４】
2007160006.tif 000006
【図５】
2007160006.tif 000007
【図６】
2007160006.tif 000008
【図１６】
2007160006.tif 000009
【図１７】
2007160006.tif 000010
【図１８】
2007160006.tif 000011
【図７】
2007160006.tif 000012
【図８】
2007160006.tif 000013
【図９】
2007160006.tif 000014
【図１０】
2007160006.tif 000015
【図１１】
2007160006.tif 000016
【図１２】
2007160006.tif 000017
【図１３】
2007160006.tif 000018
【図１４】
2007160006.tif 000019
【図１５】
2007160006.tif 000020