(57)【要約】【課題】遊技者に対する利益付与の度合いが大きくなり過ぎて遊技の公正を害するような事態が生じるのを未然に防止する。【解決手段】ＲＡＭ６５は３８０ゲーム分のメダル払出数、メダル投入数を格納する投入数格納手段６５２、払出数格納手段６５３を備える。投入数更新手段１９１、払出数更新手段１９２は、ゲームごとに、メダル投入数、メダル払出数を投入数格納手段６５２、払出数格納手段６５３にそれぞれ格納する。出玉率算出手段２００は、３８０ゲーム分のメダル払出数の総和とメダル投入数の総和を算出し、出玉率を算出する。出玉判定手段２１０は出玉率が上限値を超えているか否かを判定する。投入制限手段２２０は出玉率＞上限値と判定されると、メダル投入数が３枚でのゲームを禁止してゲーム可能なメダル投入数の種類を１，２枚の２種類に制限する。【選択図】図４
2007300955.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム可能に設定されたＮ種類（Ｎは２以上の整数）のメダル投入数に対応してそれぞれ異なる期待値が設定されたＮ種類の抽選テーブルを記憶したテーブル格納手段と、
遊技者によるメダル投入数に応じて前記Ｎ種類の抽選テーブルのうちから１つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するテーブル選択手段と、
前記選択抽選テーブルに基づくゲームの結果が入賞になると、その入賞態様に応じた払出数のメダルを払い出して遊技者に利益を付与する払出制御手段と、
ゲーム数を記憶する遊技カウンタと、
前記遊技カウンタの記憶値を予め設定された設定ゲーム数Ｍ（Ｍは２以上の整数）の範囲でゲームごとに更新するカウンタ更新手段と、
Ｍゲーム間のメダル投入数をゲームごとに格納するための格納領域を有する投入数格納手段およびＭゲーム間のメダル払出数をゲームごとに格納するための格納領域を有する払出数格納手段を含む履歴格納手段と、
前記投入数格納手段の前記遊技カウンタの記憶値に対応する格納領域に当該ゲームのメダル投入数をゲームごとに書き込む投入数更新手段および前記払出数格納手段の前記遊技カウンタの記憶値に対応する格納領域に当該ゲームのメダル払出数をゲームごとに書き込む払出数更新手段を含む履歴更新手段と、
前記履歴格納手段に格納されているＭゲーム間のメダル払出数の総和をＭゲーム間のメダル投入数の総和で除算した出玉率を所定ゲーム数Ｊ（Ｊは１以上の整数）ごとに算出する出玉率算出手段と、
前記出玉率算出手段により算出された前記出玉率が予め設定された上限値を超えているか否かの判定を行う出玉判定手段と、
前記出玉率が前記上限値を超えていると前記出玉判定手段により判定されると、前記Ｎ種類のメダル投入数のうちで出玉期待値が最も高くなるメダル投入数でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類をＮ未満に制限する投入制限手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技カウンタは、予め設定された記憶領域に前記ゲーム数を記憶するランダムアクセスメモリにより構成され、当初の記憶値が所定の初期値に設定されるもので、
前記カウンタ更新手段は、
前記ランダムアクセスメモリの前記記憶値をゲームごとに１ずつインクリメントするインクリメント手段と、
前記ランダムアクセスメモリの前記記憶値に基づき前記設定ゲーム数Ｍが経過したか否かの判定を行うゲーム数判定手段と、
前記ゲーム数判定手段により前記設定ゲーム数Ｍが経過したと判定されると、前記ランダムアクセスメモリの前記記憶値を前記初期値にクリアするクリア手段と
を含む
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
ゲーム可能なメダル投入数の種類が前記投入制限手段によりＮ未満に制限された状態で前記出玉率が前記上限値を超えていないと前記出玉判定手段により判定されると、前記投入制限手段による制限を解除する制限解除手段
をさらに備えたことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
ゲーム可能に設定されたＮ種類（Ｎは２以上の整数）のメダル投入数に対応してそれぞれ異なる期待値が設定されたＮ種類の抽選テーブルを記憶したテーブル格納手段と、
遊技者によるメダル投入数に応じて前記Ｎ種類の抽選テーブルのうちから１つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するテーブル選択手段と、
前記選択抽選テーブルに基づくゲームの結果が入賞になると、その入賞態様に応じた払出数のメダルを払い出して遊技者に利益を付与する払出制御手段と、
ゲーム数を記憶する遊技カウンタと、
前記遊技カウンタの記憶値を予め設定された設定ゲーム数Ｍ（Ｍは２以上の整数）の範囲でゲームごとに更新するカウンタ更新手段と、
メダル払出数からメダル投入数を減算した差玉数を格納するための格納領域を有する差玉数格納手段と、
前記差玉数格納手段の差玉数から当該ゲームのメダル投入数をゲームごとに減算する投入数減算手段および前記差玉数格納手段の差玉数に当該ゲームのメダル払出数をゲームごとに加算する払出数加算手段を含む差玉数更新手段と、
前記差玉数格納手段に格納されている前記差玉数が予め設定された上限値を超えているか否かの判定を行う出玉判定手段と、
前記遊技カウンタの記憶値に基づき、前記出玉判定手段による判定を行うか否かの決定をゲームごとに行う判定可否決定手段と、
前記出玉判定手段による判定を行うと前記判定可否決定手段により決定され、前記差玉数が前記上限値を超えていると前記出玉判定手段により判定されると、前記Ｎ種類のメダル投入数のうちで出玉期待値が最も高くなるメダル投入数でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類をＮ未満に制限する投入制限手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記遊技カウンタは、予め設定された記憶領域に前記ゲーム数を記憶するランダムアクセスメモリにより構成され、当初の記憶値が所定の初期値に設定されるもので、
前記判定可否決定手段は、
前記ランダムアクセスメモリの前記記憶値が前記設定ゲーム数Ｍに等しいか否かをゲームごとに判定し、等しいと判定したときに前記出玉判定手段による判定を行うと決定するゲーム数判定手段
を含み、
前記カウンタ更新手段は、
前記ランダムアクセスメモリの前記記憶値をゲームごとに１ずつインクリメントするインクリメント手段と、
前記出玉判定手段の判定結果に基づき、前記ランダムアクセスメモリの前記記憶値を変更する記憶値変更手段と
を含む
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記記憶値変更手段は、
前記差玉数が前記上限値を超えていると前記出玉判定手段により判定されると、前記記憶値をＫ（Ｍ＞Ｋ）だけ減算した値に書き換える書換手段
を含む
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記記憶値変更手段は、
前記差玉数が前記上限値を超えていると前記出玉判定手段により判定されると、前記記憶値をＫ（Ｍ＞Ｋ）だけ減算する減算手段
を含む
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項８】
前記記憶値変更手段は、
前記差玉数が前記上限値を超えていないと前記出玉判定手段により判定されると、前記記憶値を前記初期値にクリアするクリア手段
を含む
ことを特徴とする請求項５ないし７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記差玉数更新手段は、
前記差玉数が前記上限値を超えていないと前記出玉判定手段により判定されると、前記差玉数格納手段に格納されている前記差玉数を０にリセットする差玉数リセット手段
を含む
ことを特徴とする請求項４ないし８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
ゲーム可能なメダル投入数の種類が前記投入制限手段によりＮ未満に制限された状態で前記出玉率が前記上限値を超えていないと前記出玉判定手段により判定されると、前記投入制限手段による制限を解除する制限解除手段
をさらに備えたことを特徴とする請求項４ないし９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
遊技機のコンピュータを、
ゲーム可能に設定されたＮ種類（Ｎは２以上の整数）のメダル投入数に対応してそれぞれ異なる期待値が設定されたＮ種類の抽選テーブルを記憶したテーブル格納手段と、
遊技者によるメダル投入数に応じて前記Ｎ種類の抽選テーブルのうちから１つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するテーブル選択手段と、
前記選択抽選テーブルに基づくゲームの結果が入賞になると、その入賞態様に応じた払出数のメダルを払い出して遊技者に利益を付与する払出制御手段と、
ゲーム数を記憶する遊技カウンタと、
前記遊技カウンタの記憶値を予め設定された設定ゲーム数Ｍ（Ｍは２以上の整数）の範囲でゲームごとに更新するカウンタ更新手段と、
Ｍゲーム間のメダル投入数をゲームごとに格納するための格納領域を有する投入数格納手段およびＭゲーム間のメダル払出数をゲームごとに格納するための格納領域を有する払出数格納手段を含む履歴格納手段と、
前記投入数格納手段の前記遊技カウンタの記憶値に対応する格納領域に当該ゲームのメダル投入数をゲームごとに書き込む投入数更新手段および前記払出数格納手段の前記遊技カウンタの記憶値に対応する格納領域に当該ゲームのメダル払出数をゲームごとに書き込む払出数更新手段を含む履歴更新手段と、
前記履歴格納手段に格納されているＭゲーム間のメダル払出数の総和をＭゲーム間のメダル投入数の総和で除算した出玉率を所定ゲーム数Ｊ（Ｊは１以上の整数）ごとに算出する出玉率算出手段と、
前記出玉率算出手段により算出された前記出玉率が予め設定された上限値を超えているか否かの判定を行う出玉判定手段と、
前記出玉率が前記上限値を超えていると前記出玉判定手段により判定されると、前記Ｎ種類のメダル投入数のうちで出玉期待値が最も高くなるメダル投入数でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類をＮ未満に制限する投入制限手段
として機能させることを特徴とする遊技機用プログラム。
【請求項１２】
遊技機のコンピュータを、
ゲーム可能に設定されたＮ種類（Ｎは２以上の整数）のメダル投入数に対応してそれぞれ異なる期待値が設定されたＮ種類の抽選テーブルを記憶したテーブル格納手段と、
遊技者によるメダル投入数に応じて前記Ｎ種類の抽選テーブルのうちから１つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するテーブル選択手段と、
前記選択抽選テーブルに基づくゲームの結果が入賞になると、その入賞態様に応じた払出数のメダルを払い出して遊技者に利益を付与する払出制御手段と、
ゲーム数を記憶する遊技カウンタと、
前記遊技カウンタの記憶値を予め設定された設定ゲーム数Ｍ（Ｍは２以上の整数）の範囲でゲームごとに更新するカウンタ更新手段と、
メダル払出数からメダル投入数を減算した差玉数を格納するための格納領域を有する差玉数格納手段と、
前記差玉数格納手段の差玉数から当該ゲームのメダル投入数をゲームごとに減算する投入数減算手段および前記差玉数格納手段の差玉数に当該ゲームのメダル払出数をゲームごとに加算する払出数加算手段を含む差玉数更新手段と、
前記差玉数格納手段に格納されている前記差玉数が予め設定された上限値を超えているか否かの判定を行う出玉判定手段と、
前記遊技カウンタの記憶値に基づき、前記出玉判定手段による判定を行うか否かの決定をゲームごとに行う判定可否決定手段と、
前記出玉判定手段による判定を行うと前記判定可否決定手段により決定され、前記差玉数が前記上限値を超えていると前記出玉判定手段により判定されると、前記Ｎ種類のメダル投入数のうちで出玉期待値が最も高くなるメダル投入数でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類をＮ未満に制限する投入制限手段
として機能させることを特徴とする遊技機用プログラム。
【請求項１３】
遊技機のコンピュータを、
ゲーム可能に設定されたＮ種類（Ｎは２以上の整数）のメダル投入数に対応してそれぞれ異なる期待値が設定されたＮ種類の抽選テーブルを記憶したテーブル格納手段と、
遊技者によるメダル投入数に応じて前記Ｎ種類の抽選テーブルのうちから１つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するテーブル選択手段と、
前記選択抽選テーブルに基づくゲームの結果が入賞になると、その入賞態様に応じた払出数のメダルを払い出して遊技者に利益を付与する払出制御手段と、
ゲーム数を記憶する遊技カウンタと、
前記遊技カウンタの記憶値を予め設定された設定ゲーム数Ｍ（Ｍは２以上の整数）の範囲でゲームごとに更新するカウンタ更新手段と、
Ｍゲーム間のメダル投入数をゲームごとに格納するための格納領域を有する投入数格納手段およびＭゲーム間のメダル払出数をゲームごとに格納するための格納領域を有する払出数格納手段を含む履歴格納手段と、
前記投入数格納手段の前記遊技カウンタの記憶値に対応する格納領域に当該ゲームのメダル投入数をゲームごとに書き込む投入数更新手段および前記払出数格納手段の前記遊技カウンタの記憶値に対応する格納領域に当該ゲームのメダル払出数をゲームごとに書き込む払出数更新手段を含む履歴更新手段と、
前記履歴格納手段に格納されているＭゲーム間のメダル払出数の総和をＭゲーム間のメダル投入数の総和で除算した出玉率を所定ゲーム数Ｊ（Ｊは１以上の整数）ごとに算出する出玉率算出手段と、
前記出玉率算出手段により算出された前記出玉率が予め設定された上限値を超えているか否かの判定を行う出玉判定手段と、
前記出玉率が前記上限値を超えていると前記出玉判定手段により判定されると、前記Ｎ種類のメダル投入数のうちで出玉期待値が最も高くなるメダル投入数でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類をＮ未満に制限する投入制限手段
として機能させることを特徴とする遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１４】
遊技機のコンピュータを、
ゲーム可能に設定されたＮ種類（Ｎは２以上の整数）のメダル投入数に対応してそれぞれ異なる期待値が設定されたＮ種類の抽選テーブルを記憶したテーブル格納手段と、
遊技者によるメダル投入数に応じて前記Ｎ種類の抽選テーブルのうちから１つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するテーブル選択手段と、
前記選択抽選テーブルに基づくゲームの結果が入賞になると、その入賞態様に応じた払出数のメダルを払い出して遊技者に利益を付与する払出制御手段と、
ゲーム数を記憶する遊技カウンタと、
前記遊技カウンタの記憶値を予め設定された設定ゲーム数Ｍ（Ｍは２以上の整数）の範囲でゲームごとに更新するカウンタ更新手段と、
メダル払出数からメダル投入数を減算した差玉数を格納するための格納領域を有する差玉数格納手段と、
前記差玉数格納手段の差玉数から当該ゲームのメダル投入数をゲームごとに減算する投入数減算手段および前記差玉数格納手段の差玉数に当該ゲームのメダル払出数をゲームごとに加算する払出数加算手段を含む差玉数更新手段と、
前記差玉数格納手段に格納されている前記差玉数が予め設定された上限値を超えているか否かの判定を行う出玉判定手段と、
前記遊技カウンタの記憶値に基づき、前記出玉判定手段による判定を行うか否かの決定をゲームごとに行う判定可否決定手段と、
前記出玉判定手段による判定を行うと前記判定可否決定手段により決定され、前記差玉数が前記上限値を超えていると前記出玉判定手段により判定されると、前記Ｎ種類のメダル投入数のうちで出玉期待値が最も高くなるメダル投入数でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類をＮ未満に制限する投入制限手段
として機能させることを特徴とする遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルを投入して１回のゲームを行い、ゲーム結果が入賞のときには所定枚数のメダルを払い出して遊技者に対して利益を付与するスロットマシンなどの遊技機に係り、特に遊技者に対する利益付与の度合いを制限する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的なスロットマシンなどの遊技機は、外周面に複数の図柄が描かれた３個のリールを回転開始するためのスタートスイッチや、各リールに対応する３個のストップスイッチなどを備え、１〜３枚のメダルを投入した後にスタートスイッチの操作で３つのリールが回転を開始する。また、入賞役を決定するための抽選が行われる。そして、遊技者が各リールに対応するストップスイッチを順次操作することで対応するリールの回転が停止するが、上記抽選により所定の入賞役に当選した場合には、その入賞役に対応する図柄の組合せが揃いやすくなるようにリールの停止制御が行われ、その図柄の組合せがメダル投入数に応じて有効化された１または複数の入賞ライン上に停止すると、その入賞役に応じて予め設定された枚数のメダルが払い出されたり、再遊技を可能にすることにより、遊技者に対して所定の利益が付与される（例えば特許文献１参照）。この特許文献１に記載の遊技機では、メダルの払出枚数から投入枚数を減算した差玉数をカウントする差玉数カウンタを備え、差玉数カウンタが正の場合には低確率抽選テーブルを用いるとともに、負の場合には高確率抽選テーブルを用いることによって、上級者と初級者とのメダル獲得枚数の差を縮めるようにしている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９５９７８号公報（段落００３２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記従来の特許文献１に記載の遊技機では、差玉数カウンタの値が大きくなっても、低確率抽選テーブルを用いる以外に特に制御を変更するものではない。これに対して、最近、遊技者に対する利益付与の度合いが大きくなり過ぎて遊技の公正を著しく害するような事態が問題となっている。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、遊技者に対する利益付与の度合いが大きくなり過ぎて遊技の公正を害するような事態が生じるのを未然に防止することが可能な遊技機、遊技機用プログラムおよび遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、ゲーム可能に設定されたＮ種類（Ｎは２以上の整数）のメダル投入数に対応してそれぞれ異なる期待値が設定されたＮ種類の抽選テーブルを記憶したテーブル格納手段と、遊技者によるメダル投入数に応じて前記Ｎ種類の抽選テーブルのうちから１つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するテーブル選択手段と、前記選択抽選テーブルに基づくゲームの結果が入賞になると、その入賞態様に応じた払出数のメダルを払い出して遊技者に利益を付与する払出制御手段と、ゲーム数を記憶する遊技カウンタと、前記遊技カウンタの記憶値を予め設定された設定ゲーム数Ｍ（Ｍは２以上の整数）の範囲でゲームごとに更新するカウンタ更新手段と、Ｍゲーム間のメダル投入数をゲームごとに格納するための格納領域を有する投入数格納手段およびＭゲーム間のメダル払出数をゲームごとに格納するための格納領域を有する払出数格納手段を含む履歴格納手段と、前記投入数格納手段の前記遊技カウンタの記憶値に対応する格納領域に当該ゲームのメダル投入数をゲームごとに書き込む投入数更新手段および前記払出数格納手段の前記遊技カウンタの記憶値に対応する格納領域に当該ゲームのメダル払出数をゲームごとに書き込む払出数更新手段を含む履歴更新手段と、前記履歴格納手段に格納されているＭゲーム間のメダル払出数の総和をＭゲーム間のメダル投入数の総和で除算した出玉率を所定ゲーム数Ｊ（Ｊは１以上の整数）ごとに算出する出玉率算出手段と、前記出玉率算出手段により算出された前記出玉率が予め設定された上限値を超えているか否かの判定を行う出玉判定手段と、前記出玉率が前記上限値を超えていると前記出玉判定手段により判定されると、前記Ｎ種類のメダル投入数のうちで出玉期待値が最も高くなるメダル投入数でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類をＮ未満に制限する投入制限手段とを備えたことを特徴としている（請求項１）。
【０００７】
また、前記遊技カウンタは、予め設定された記憶領域に前記ゲーム数を記憶するランダムアクセスメモリにより構成され、当初の記憶値が所定の初期値に設定されるもので、前記カウンタ更新手段は、前記ランダムアクセスメモリの前記記憶値をゲームごとに１ずつインクリメントするインクリメント手段と、前記ランダムアクセスメモリの前記記憶値に基づき前記設定ゲーム数Ｍが経過したか否かの判定を行うゲーム数判定手段と、前記ゲーム数判定手段により前記設定ゲーム数Ｍが経過したと判定されると、前記ランダムアクセスメモリの前記記憶値を前記初期値にクリアするクリア手段とを含むとしてもよい（請求項２）。
【０００８】
また、ゲーム可能なメダル投入数の種類が前記投入制限手段によりＮ未満に制限された状態で前記出玉率が前記上限値を超えていないと前記出玉判定手段により判定されると、前記投入制限手段による制限を解除する制限解除手段をさらに備えてもよい（請求項３）。
【０００９】
また、上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、ゲーム可能に設定されたＮ種類（Ｎは２以上の整数）のメダル投入数に対応してそれぞれ異なる期待値が設定されたＮ種類の抽選テーブルを記憶したテーブル格納手段と、遊技者によるメダル投入数に応じて前記Ｎ種類の抽選テーブルのうちから１つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するテーブル選択手段と、前記選択抽選テーブルに基づくゲームの結果が入賞になると、その入賞態様に応じた払出数のメダルを払い出して遊技者に利益を付与する払出制御手段と、ゲーム数を記憶する遊技カウンタと、前記遊技カウンタの記憶値を予め設定された設定ゲーム数Ｍ（Ｍは２以上の整数）の範囲でゲームごとに更新するカウンタ更新手段と、メダル払出数からメダル投入数を減算した差玉数を格納するための格納領域を有する差玉数格納手段と、前記差玉数格納手段の差玉数から当該ゲームのメダル投入数をゲームごとに減算する投入数減算手段および前記差玉数格納手段の差玉数に当該ゲームのメダル払出数をゲームごとに加算する払出数加算手段を含む差玉数更新手段と、前記差玉数格納手段に格納されている前記差玉数が予め設定された上限値を超えているか否かの判定を行う出玉判定手段と、前記遊技カウンタの記憶値に基づき、前記出玉判定手段による判定を行うか否かの決定をゲームごとに行う判定可否決定手段と、前記出玉判定手段による判定を行うと前記判定可否決定手段により決定され、前記差玉数が前記上限値を超えていると前記出玉判定手段により判定されると、前記Ｎ種類のメダル投入数のうちで出玉期待値が最も高くなるメダル投入数でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類をＮ未満に制限する投入制限手段とを備えたことを特徴としている（請求項４）。
【００１０】
また、前記遊技カウンタは、予め設定された記憶領域に前記ゲーム数を記憶するランダムアクセスメモリにより構成され、当初の記憶値が所定の初期値に設定されるもので、前記判定可否決定手段は、前記ランダムアクセスメモリの前記記憶値が前記設定ゲーム数Ｍに等しいか否かをゲームごとに判定し、等しいと判定したときに前記出玉判定手段による判定を行うと決定するゲーム数判定手段を含み、前記カウンタ更新手段は、前記ランダムアクセスメモリの前記記憶値をゲームごとに１ずつインクリメントするインクリメント手段と、前記出玉判定手段の判定結果に基づき、前記ランダムアクセスメモリの前記記憶値を変更する記憶値変更手段とを含むとしてもよい（請求項５）。
【００１１】
また、前記記憶値変更手段は、前記差玉数が前記上限値を超えていると前記出玉判定手段により判定されると、前記記憶値をＫ（Ｍ＞Ｋ）だけ減算した値に書き換える書換手段を含むとしてもよい（請求項６）。
【００１２】
また、前記記憶値変更手段は、前記差玉数が前記上限値を超えていると前記出玉判定手段により判定されると、前記記憶値をＫ（Ｍ＞Ｋ）だけ減算する減算手段を含むとしてもよい（請求項７）。
【００１３】
また、前記記憶値変更手段は、前記差玉数が前記上限値を超えていないと前記出玉判定手段により判定されると、前記記憶値を前記初期値にクリアするクリア手段を含むとしてもよい（請求項８）。
【００１４】
また、前記差玉数更新手段は、前記差玉数が前記上限値を超えていないと前記出玉判定手段により判定されると、前記差玉数格納手段に格納されている前記差玉数を０にリセットする差玉数リセット手段を含むとしてもよい（請求項９）。
【００１５】
また、ゲーム可能なメダル投入数の種類が前記投入制限手段によりＮ未満に制限された状態で前記出玉率が前記上限値を超えていないと前記出玉判定手段により判定されると、前記投入制限手段による制限を解除する制限解除手段をさらに備えてもよい（請求項１０）。
【００１６】
また、上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機用プログラムは、遊技機のコンピュータを、ゲーム可能に設定されたＮ種類（Ｎは２以上の整数）のメダル投入数に対応してそれぞれ異なる期待値が設定されたＮ種類の抽選テーブルを記憶したテーブル格納手段と、遊技者によるメダル投入数に応じて前記Ｎ種類の抽選テーブルのうちから１つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するテーブル選択手段と、前記選択抽選テーブルに基づくゲームの結果が入賞になると、その入賞態様に応じた払出数のメダルを払い出して遊技者に利益を付与する払出制御手段と、ゲーム数を記憶する遊技カウンタと、前記遊技カウンタの記憶値を予め設定された設定ゲーム数Ｍ（Ｍは２以上の整数）の範囲でゲームごとに更新するカウンタ更新手段と、Ｍゲーム間のメダル投入数をゲームごとに格納するための格納領域を有する投入数格納手段およびＭゲーム間のメダル払出数をゲームごとに格納するための格納領域を有する払出数格納手段を含む履歴格納手段と、前記投入数格納手段の前記遊技カウンタの記憶値に対応する格納領域に当該ゲームのメダル投入数をゲームごとに書き込む投入数更新手段および前記払出数格納手段の前記遊技カウンタの記憶値に対応する格納領域に当該ゲームのメダル払出数をゲームごとに書き込む払出数更新手段を含む履歴更新手段と、前記履歴格納手段に格納されているＭゲーム間のメダル払出数の総和をＭゲーム間のメダル投入数の総和で除算した出玉率を所定ゲーム数Ｊ（Ｊは１以上の整数）ごとに算出する出玉率算出手段と、前記出玉率算出手段により算出された前記出玉率が予め設定された上限値を超えているか否かの判定を行う出玉判定手段と、前記出玉率が前記上限値を超えていると前記出玉判定手段により判定されると、前記Ｎ種類のメダル投入数のうちで出玉期待値が最も高くなるメダル投入数でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類をＮ未満に制限する投入制限手段として機能させることを特徴としている（請求項１１）。
【００１７】
また、上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機用プログラムは、遊技機のコンピュータを、ゲーム可能に設定されたＮ種類（Ｎは２以上の整数）のメダル投入数に対応してそれぞれ異なる期待値が設定されたＮ種類の抽選テーブルを記憶したテーブル格納手段と、遊技者によるメダル投入数に応じて前記Ｎ種類の抽選テーブルのうちから１つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するテーブル選択手段と、前記選択抽選テーブルに基づくゲームの結果が入賞になると、その入賞態様に応じた払出数のメダルを払い出して遊技者に利益を付与する払出制御手段と、ゲーム数を記憶する遊技カウンタと、前記遊技カウンタの記憶値を予め設定された設定ゲーム数Ｍ（Ｍは２以上の整数）の範囲でゲームごとに更新するカウンタ更新手段と、メダル払出数からメダル投入数を減算した差玉数を格納するための格納領域を有する差玉数格納手段と、前記差玉数格納手段の差玉数から当該ゲームのメダル投入数をゲームごとに減算する投入数減算手段および前記差玉数格納手段の差玉数に当該ゲームのメダル払出数をゲームごとに加算する払出数加算手段を含む差玉数更新手段と、前記差玉数格納手段に格納されている前記差玉数が予め設定された上限値を超えているか否かの判定を行う出玉判定手段と、前記遊技カウンタの記憶値に基づき、前記出玉判定手段による判定を行うか否かの決定をゲームごとに行う判定可否決定手段と、前記出玉判定手段による判定を行うと前記判定可否決定手段により決定され、前記差玉数が前記上限値を超えていると前記出玉判定手段により判定されると、前記Ｎ種類のメダル投入数のうちで出玉期待値が最も高くなるメダル投入数でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類をＮ未満に制限する投入制限手段として機能させることを特徴としている（請求項１２）。
【００１８】
また、上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、遊技機のコンピュータを、ゲーム可能に設定されたＮ種類（Ｎは２以上の整数）のメダル投入数に対応してそれぞれ異なる期待値が設定されたＮ種類の抽選テーブルを記憶したテーブル格納手段と、遊技者によるメダル投入数に応じて前記Ｎ種類の抽選テーブルのうちから１つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するテーブル選択手段と、前記選択抽選テーブルに基づくゲームの結果が入賞になると、その入賞態様に応じた払出数のメダルを払い出して遊技者に利益を付与する払出制御手段と、ゲーム数を記憶する遊技カウンタと、前記遊技カウンタの記憶値を予め設定された設定ゲーム数Ｍ（Ｍは２以上の整数）の範囲でゲームごとに更新するカウンタ更新手段と、Ｍゲーム間のメダル投入数をゲームごとに格納するための格納領域を有する投入数格納手段およびＭゲーム間のメダル払出数をゲームごとに格納するための格納領域を有する払出数格納手段を含む履歴格納手段と、前記投入数格納手段の前記遊技カウンタの記憶値に対応する格納領域に当該ゲームのメダル投入数をゲームごとに書き込む投入数更新手段および前記払出数格納手段の前記遊技カウンタの記憶値に対応する格納領域に当該ゲームのメダル払出数をゲームごとに書き込む払出数更新手段を含む履歴更新手段と、前記履歴格納手段に格納されているＭゲーム間のメダル払出数の総和をＭゲーム間のメダル投入数の総和で除算した出玉率を所定ゲーム数Ｊ（Ｊは１以上の整数）ごとに算出する出玉率算出手段と、前記出玉率算出手段により算出された前記出玉率が予め設定された上限値を超えているか否かの判定を行う出玉判定手段と、前記出玉率が前記上限値を超えていると前記出玉判定手段により判定されると、前記Ｎ種類のメダル投入数のうちで出玉期待値が最も高くなるメダル投入数でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類をＮ未満に制限する投入制限手段として機能させることを特徴としている（請求項１３）。
【００１９】
また、上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、遊技機のコンピュータを、ゲーム可能に設定されたＮ種類（Ｎは２以上の整数）のメダル投入数に対応してそれぞれ異なる期待値が設定されたＮ種類の抽選テーブルを記憶したテーブル格納手段と、遊技者によるメダル投入数に応じて前記Ｎ種類の抽選テーブルのうちから１つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するテーブル選択手段と、前記選択抽選テーブルに基づくゲームの結果が入賞になると、その入賞態様に応じた払出数のメダルを払い出して遊技者に利益を付与する払出制御手段と、ゲーム数を記憶する遊技カウンタと、前記遊技カウンタの記憶値を予め設定された設定ゲーム数Ｍ（Ｍは２以上の整数）の範囲でゲームごとに更新するカウンタ更新手段と、メダル払出数からメダル投入数を減算した差玉数を格納するための格納領域を有する差玉数格納手段と、前記差玉数格納手段の差玉数から当該ゲームのメダル投入数をゲームごとに減算する投入数減算手段および前記差玉数格納手段の差玉数に当該ゲームのメダル払出数をゲームごとに加算する払出数加算手段を含む差玉数更新手段と、前記差玉数格納手段に格納されている前記差玉数が予め設定された上限値を超えているか否かの判定を行う出玉判定手段と、前記遊技カウンタの記憶値に基づき、前記出玉判定手段による判定を行うか否かの決定をゲームごとに行う判定可否決定手段と、前記出玉判定手段による判定を行うと前記判定可否決定手段により決定され、前記差玉数が前記上限値を超えていると前記出玉判定手段により判定されると、前記Ｎ種類のメダル投入数のうちで出玉期待値が最も高くなるメダル投入数でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類をＮ未満に制限する投入制限手段として機能させることを特徴としている（請求項１４）。
【００２０】
なお、本発明において、「ゲーム可能に設定されたＮ種類のメダル投入数」は、そのＮ種類のメダル投入数のうちいずれかの数のメダルを遊技機に投入することにより、ゲームを楽しむことができることを意味している。
【００２１】
また、「出玉期待値が最も高くなるメダル投入数」は、上限値を超えていると判定された時点以降に遊技者に対して付与される利益が、確率的に最も多くなるメダル投入数を意味している。すなわち、本発明では、Ｎ種類の抽選テーブルのうちから遊技者によるメダル投入数に応じて選択された選択抽選テーブルに基づくゲームの結果が入賞になると、その入賞態様に応じた払出数のメダルを払い出して遊技者に利益が付与される。ところで、このＮ種類の抽選テーブルは、ゲーム可能に設定されたＮ種類のメダル投入数に対応してそれぞれ異なる期待値が設定されている。したがって、「出玉期待値が最も高くなるメダル投入数」は、最も高い期待値が設定された抽選テーブルに対応するメダル投入数に相当することとなる。
【発明の効果】
【００２２】
請求項１，１１，１３の発明によれば、ゲーム可能に設定されたＮ種類のメダル投入数に対応してそれぞれ異なる期待値が設定されたＮ種類の抽選テーブルが記憶されており、Ｎ種類のいずれかの数のメダルが投入されると、メダル投入数に応じた抽選テーブルが選択抽選テーブルとして選択される。そして、その選択抽選テーブルに基づくゲームの結果が入賞になると、その入賞態様に応じた払出数のメダルが払い出されて遊技者に利益が付与される。また、ゲーム数を記憶する遊技カウンタの記憶値が予め設定された設定ゲーム数Ｍの範囲でゲームごとに更新される。また、投入数格納手段の遊技カウンタの記憶値に対応する格納領域に、当該ゲームのメダル投入数がゲームごとに書き込まれ、さらに、払出数格納手段の遊技カウンタの記憶値に対応する格納領域に、当該ゲームのメダル払出数がゲームごとに書き込まれる。また、これらの格納手段に格納されているＭゲーム間のメダル払出数の総和をＭゲーム間のメダル投入数の総和で除算した出玉率が、所定ゲーム数Ｊごとに出玉率算出手段により算出される。そして、出玉率算出手段により算出された出玉率が予め設定された上限値を超えているか否かの判定が出玉判定手段により行われ、出玉率が上限値を超えていると判定されると、Ｎ種類のメダル投入数のうちで出玉期待値が最も高くなるメダル投入数でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類がＮ未満に制限される。したがって、以降のゲームにおける出玉率の増加が抑制されるため、出玉率が大きくなり過ぎて、遊技の公正を害するような事態が生じるのを未然に防止することができる。これらの発明では、メダル払出数の総和をメダル投入数の総和で除算した出玉率により、遊技者に対する利益付与の度合いを求めているため、利益付与の度合いを的確に表すことができる。なお、これらの発明において、Ｊ＝１として出玉率を１ゲームごとに算出するとともに、出玉率が上限値を超えているか否かの判定を１ゲームごとに行うようにすると、出玉率が上限値を超えていたときに、出玉率の増加を直ぐに抑制することができ、出玉率が過大な状態を短期間で解消することができる。
【００２３】
また、請求項２の発明によれば、予め設定された記憶領域にゲーム数が記憶され、当初の記憶値、すなわち当初のゲーム数が所定の初期値に設定されるランダムアクセスメモリにより遊技カウンタが構成され、ランダムアクセスメモリの記憶値がゲームごとに１ずつインクリメントされ、記憶値に基づき設定ゲーム数Ｍが経過したか否かの判定が行われ、設定ゲーム数Ｍが経過したと判定されると、ランダムアクセスメモリの記憶値が初期値にクリアされるため、簡易な構成で、遊技カウンタの記憶値を設定ゲーム数Ｍの範囲で循環して更新することができる。ここで、例えば初期値を０とし、設定ゲーム数Ｍが経過したか否かの判定後にインクリメントする場合には、記憶値が（Ｍ−１）に等しいときに、設定ゲーム数Ｍが経過したと判定することができる。また、例えば初期値を０とし、設定ゲーム数Ｍが経過したか否かの判定前にインクリメントする場合には、記憶値がＭに等しいときに、設定ゲーム数Ｍが経過したと判定することができる。
【００２４】
また、請求項３の発明によれば、ゲーム可能なメダル投入数の種類が投入制限手段によりＮ未満に制限された状態で出玉率が上限値を超えていないと出玉判定手段により判定されると、投入制限手段による制限が解除されるため、遊技者に付与される利益を必要以上に低減させてしまうのを防止することができる。
【００２５】
また、請求項４，１２，１４の発明によれば、ゲーム可能に設定されたＮ種類のメダル投入数に対応してそれぞれ異なる期待値が設定されたＮ種類の抽選テーブルが記憶されており、Ｎ種類のいずれかの数のメダルが投入されると、メダル投入数に応じた抽選テーブルが選択抽選テーブルとして選択される。そして、その選択抽選テーブルに基づくゲームの結果が入賞になると、その入賞態様に応じた払出数のメダルが払い出されて遊技者に利益が付与される。また、ゲーム数を記憶する遊技カウンタの記憶値が予め設定された設定ゲーム数Ｍの範囲でゲームごとに更新される。また、差玉数格納手段の差玉数から当該ゲームのメダル投入数がゲームごとに減算され、さらに、差玉数格納手段の差玉数に当該ゲームのメダル払出数がゲームごとに加算されるため、メダル払出数からメダル投入数を減算した差玉数がゲームごとに確実に更新されることとなる。また、出玉判定手段による判定を行うか否かの決定が、遊技カウンタの記憶値に基づき、判定可否決定手段によりゲームごとに行われ、出玉判定手段による判定を行うと判定可否決定手段により決定されると、差玉数が上限値を超えているか否かの判定が出玉判定手段により行われる。そして、差玉数が上限値を超えていると出玉判定手段により判定されると、Ｎ種類のメダル投入数のうちで、出玉期待値が最も高くなるメダル投入数でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類がＮ未満に制限される。したがって、以降のゲームにおける差玉数の増加が抑制されるため、差玉数が大きくなり過ぎて遊技の公正を害するような事態が生じるのを未然に防止することができる。これらの発明では、メダル払出数からメダル投入数を減算した差玉数により、遊技者に対する利益付与の度合いを求めている。その結果、加減算のみにより、利益付与の度合いを簡易に求めることができる。また、差玉数を格納するために必要な差玉数格納手段の記憶容量が小さくてよいという利点がある。
【００２６】
また、請求項５の発明によれば、予め設定された記憶領域にゲーム数が記憶され、当初の記憶値、すなわち当初のゲーム数が所定の初期値に設定されるランダムアクセスメモリにより遊技カウンタが構成され、ランダムアクセスメモリの記憶値がゲームごとに１ずつインクリメントされる。また、ランダムアクセスメモリの記憶値が設定ゲーム数Ｍに等しいか否かがゲーム数判定手段によりゲームごとに判定され、等しいと判定されたときに出玉判定手段による判定を行うと決定される。そして、出玉判定手段の判定結果に基づき、ランダムアクセスメモリの記憶値が変更される。したがって、出玉判定手段の判定結果に応じて、次に出玉判定手段による判定を行うと決定するまでに経過するゲーム数を変更することができるという利点がある。
【００２７】
また、請求項６の発明によれば、差玉数が上限値を超えていると判定されると、ランダムアクセスメモリの記憶値がＫだけ減算した値に書き換えられるため、Ｋゲームが経過すると、ランダムアクセスメモリの記憶値が再び設定ゲーム数Ｍに等しくなる。したがって、Ｍゲームが実行されることなくＫゲームが経過するだけで、差玉数が上限値を超えているか否かの判定を行うことができ、メダル投入数の種類の制限により差玉数が上限値以下に低下しているか否かを早期に確認することができる。
【００２８】
また、請求項７の発明によれば、差玉数が上限値を超えていると判定されると、ランダムアクセスメモリの記憶値がＫだけ減算されるため、Ｋゲームが経過すると、ランダムアクセスメモリの記憶値が再び設定ゲーム数Ｍに等しくなる。したがって、Ｍゲームが実行されることなくＫゲームが経過するだけで、差玉数が上限値を超えているか否かの判定を行うことができ、メダル投入数の種類の制限により差玉数が上限値以下に低下しているか否かを早期に確認することができる。
【００２９】
また、請求項８の発明によれば、差玉数が上限値を超えていないと判定されると、ランダムアクセスメモリの記憶値が初期値にクリアされるため、Ｍゲームが経過すると、ランダムアクセスメモリの記憶値が再び設定ゲーム数Ｍに等しくなって、差玉数が上限値を超えているか否かの判定が行われることとなる。したがって、差玉数が上限値を超えていない状態が継続されると、Ｍゲームごとに一定間隔で、差玉数が上限値を超えているか否かの判定を行うことができる。
【００３０】
また、請求項９の発明によれば、差玉数が上限値を超えていないと判定されると、格納されている差玉数が０にリセットされるため、次のＭゲーム間の差玉数を正確に求めることができる。一方、差玉数が上限値を超えていると判定されると、格納されている差玉数がそのまま維持されることになるため、引き続いて、差玉数の更新を正確に行うことができる。
【００３１】
また、請求項１０の発明によれば、ゲーム可能なメダル投入数の種類が投入制限手段によりＮ未満に制限された状態で出玉率が上限値を超えていないと出玉判定手段により判定されると、投入制限手段による制限が解除されるため、遊技者に付与される利益を必要以上に低減させてしまうのを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
＜第１実施形態＞
図１は本発明に係る遊技機の第１実施形態であるスロットマシンの斜視図、図２は図１のスロットマシンの内部構成を示す右側面図である。この実施形態におけるスロットマシン１は、例えば図１、図２に示すように構成されている。即ち、このスロットマシン１では、筐体３の前面が前面パネル５により開閉自在に閉塞され、この前面パネル５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設されると共に、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。
【００３３】
そして、この正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「７」「カエル」「ＢＡＲ」「ベル」「スイカ」「チェリー」「Replay」の複数種類（この実施形態では例えば７種類）の図柄が合計２１個、所定の配列でそれぞれ表示されている。また、各図柄には、０番から２０番までのコマ番号が順に付されている。そして、コマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられてリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが構成される。そして、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の順に図柄がそれぞれ表示窓１１に表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示されるようになっている。
【００３４】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから一ゲームあたりの最大投入枚数（この実施形態では例えば３枚）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リールの回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。このように、この実施形態では、ゲーム可能なメダル投入数は、１，２，３枚の３種類が設定されている。
【００３５】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、これら液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００３６】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルの払出口３９や、この払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数が表示可能になっている。
【００３７】
図２に示すように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体４７は、筐体３の後壁３ａに固定されている。支持枠体４７の下方には、メダルを払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクター４８が配設されている。また、ホッパーユニット４３の左側（図２の奥側）には、操作ボックス４９が筐体３の左側壁３ｂに固定されている。この操作ボックス４９には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ５０が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダ５１および押しボタン式の設定変更ボタン５２が設けられている。
【００３８】
図３はスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図、図４はメイン制御基板６３の機能を示す機能ブロック図、図５は抽選テーブルの一例を示す図である。図３において、投入センサ５３は、筐体３内部のメダル投入口２５近傍に設けられ、投入されたメダルを１枚ずつ検知するものである。払出センサ５４は、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検知するものである。左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では例えば、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダ５１の内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダ５１に挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。ホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルを払出口３９に向けて払い出すものである。なお、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒは、それぞれ、この実施形態では例えばステッピングモータによって回転駆動される。
【００３９】
また、このスロットマシン１では、遊技に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、遊技に関連する演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられている。メイン制御基板６３のＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）６５はデータを一時的に記憶し、ＲＯＭ６７は予め設定されたデータ（後述の抽選テーブルや停止テーブルなど）を含む遊技機用プログラムを記憶する。メインＣＰＵ６１は、この遊技機用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関する制御を行う。また、メインＣＰＵ６１は、遊技に関連するデータを演出制御データとしてサブＣＰＵ７１に送る。サブ制御基板７３のメモリ７５は、データを一時的に記憶するＲＡＭ部と演出用プログラムを記憶するＲＯＭ部とからなる。サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１からの演出制御データに基づき、演出用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関連する演出の制御を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、遊技の進行や抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンに応じて、液晶表示器２７に動画を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を発生させたり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅させる。
【００４０】
図４において、メイン制御基板６３の遊技制御手段１００は遊技を制御する。遊技には、一般的な遊技である通常遊技と、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技（ボーナスゲーム）とがあり、遊技制御手段１００はこれらの遊技を制御する。
【００４１】
通常遊技について簡単に説明すると、このスロットマシン１では、投入センサ５３によりメダル投入口２５からのメダル投入が検出されるか、あるいはベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７の操作によりクレジットメダルの投入指示があると、ゲームが開始される。そして、ゲーム開始後にスタートスイッチ１９を操作すると、まず、当選か否かの乱数抽選が行われ、ほぼ同時に、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が開始する。その後に、３個のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのうちの１個を操作すると、当該ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応したリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し終えると、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止して、１ゲームが終了する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止するとゲームの結果が入賞になり、ホッパーユニット４３により遊技者に対して所定枚数のメダルが払い出されるか、又は遊技者に対して再遊技などの所定の利益が付与される。なお、メダルの払い出しとして、クレジットメダルの貯留枚数が増加する場合もある。
【００４２】
乱数抽選の結果には、特定導入遊技当選（ビッグボーナス（ＢＢ）当選）と、特定遊技当選（レギュラーボーナス（ＲＢ）当選）と、小役当選と、再遊技当選（Replay当選）と、ハズレとがある。また、入賞には、特定導入遊技（ＢＢゲーム）への移行に係る特定導入遊技入賞（ＢＢ入賞）と、特定遊技（ＲＢゲーム）への移行に係る特定遊技入賞（ＲＢ入賞）と、所定枚数のメダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技（Replay）の実行に係る再遊技入賞（Replay入賞）とがある。
【００４３】
上記ＲＢゲームとは、通常遊技よりも小役当選確率が高い特定入賞遊技（ＪＡＣゲーム）を複数回行い得る遊技を言い、また、ＢＢゲームとは、ＲＢゲームの導入確率が高い遊技を言う。これらのＲＢ，ＢＢゲームでは、通常遊技と異なる抽選テーブル６７１（後述）が使用される。そして、所定の図柄（例えば「７」や「カエル」）が入賞ライン上に３個揃うと、ＢＢ入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出されて、通常遊技からＢＢゲームに移行する。また、所定の図柄（例えば「ＢＡＲ」）が入賞ライン上に３個揃うと、ＲＢ入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出されて、通常遊技からＲＢゲームに移行する。また、所定の図柄（例えば「スイカ」や「ベル」）が入賞ライン上に３個揃うか、あるいは、左リール１３Ｌの単独入賞図柄（例えば「チェリー」）と中・右リール１３Ｍ，１３Ｒのいずれかの図柄が入賞ライン上で停止すると、それぞれ小役入賞となり、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。また、例えば、「Replay」の図柄が入賞ライン上に３個揃うと、Replay入賞となり、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【００４４】
なお、乱数抽選の結果がＢＢ当選になると、ＢＢ当選に基づいたリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われるが、このとき、ＢＢ入賞が引き当てられないと、このＢＢ当選は、ＢＢ入賞が引き当てられるまで持ち越されることとなっている。ＲＢ当選についても同様である。ＢＢ当選またはＲＢ当選が持ち越された状態をそれぞれ「ＢＢ内部当り」、「ＲＢ内部当り」と称する。一方、小役当選は、乱数抽選結果が小役当選となった遊技で小役入賞を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されないこととなっている。Replay当選についても同様である。
【００４５】
抽選手段１１０は乱数抽選を行うもので、図４に示すように、乱数発生手段１１１、乱数抽出手段１１２、および抽選判定手段１１３を備えている。乱数発生手段１１１は、抽選用の乱数を、所定の範囲内（この実施形態では例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるものである。この乱数発生手段１１１は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、この乱数発生手段１１１は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。乱数抽出手段１１２は、乱数発生手段１１１が発生させた乱数を抽出するもので、乱数発生手段１１１が発生させた乱数を所定の条件（この実施形態では例えばスタートスイッチ１９の操作）で抽出する。なお、乱数発生手段１１１は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１１１が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１１２が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００４６】
抽選テーブル６７１は、図５に示すように、乱数発生手段１１１が発生させる全範囲の乱数について、当選か否かをあらかじめ所定の割合で定めたものである。この抽選テーブル６７１は、乱数発生手段１１１が発生させる全範囲の乱数について、ＢＢ当選にするか（通常遊技時のみ）、ＲＢ当選にするか（通常遊技時とＢＢゲーム時のみ）、小役当選にするか、Replay当選にするか、あるいはハズレにするかを、あらかじめ所定の割合で定めている。抽選テーブル６７１として、抽選におけるメダル数増加の期待値が複数種類（この実施形態では最も低い設定１から最も高い設定６までの６種類）の抽選テーブルが設けられている。これらの複数種類において、それぞれ通常遊技用やＲＢ，ＢＢゲーム用の抽選テーブルが設けられている。図５は通常遊技用抽選テーブルの一例（例えば設定３）を示している。また、通常遊技用では、図５に示すように、メダル投入数ごとに出玉期待値が異なるように抽選テーブルが設けられている。
【００４７】
ここで、図５の抽選テーブル６７１におけるメダル投入数に対する出玉期待値の設定について、メダル払出数が１０枚の入賞役「ベル」を例にとって説明する。「ベル」に入賞した場合のメダル払出数の期待値は、メダル投入数が１，２，３枚のそれぞれの場合について、
１０×１６０／１６３８４＝０．０９８、
１０×１８５０／１６３８４＝１．１３、
１０×３７００／１６３８４＝２．２６
となる。したがって、これらのメダル払出数を得るのに、それぞれ１，２，３枚のメダルを費やしていることから、出玉期待値は、それぞれ
０．０９８−１＝−０．９０２、
１．１３−２＝−０．８７、
２．２６−３＝−０．７４
となる。すなわち、抽選テーブル６７１は、メダル投入数が多くなるにしたがって出玉期待値が高くなるように設定されている。また、これらの場合における出玉率（＝メダル払出数／メダル投入数）について比較してみると、それぞれ、
０．０９８／１＝０．０９８、
１．１３／２＝０．５６５、
２．２６／３＝０．７５３
となる。したがって、抽選テーブル６７１は、メダル投入数が多くなるにしたがって出玉率が高くなるように設定されていると言うこともできる。なお、「ベル」以外の入賞役となる当選範囲についても、同様に設定されている。
【００４８】
図４に戻って、テーブル選択手段１２０は、遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（通常遊技やＢＢ，ＲＢ遊技など）、設定制御手段１７０（後述）により設定される設定値（設定１から設定６）、および遊技者により投入されるメダル投入数に基づき、複数の抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するものである。すなわち、例えば通常遊技で設定３を示す図５では、テーブル選択手段１２０は、選択抽選テーブルとしてそれぞれ、メダル投入数が１枚の場合には抽選テーブル６７１ａを選択し、２枚の場合には抽選テーブル６７１ｂを選択し、３枚の場合には抽選テーブル６７１ｃを選択する。
【００４９】
抽選判定手段１１３は、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数と、テーブル選択手段１２０が選択した選択抽選テーブルとを照合して、乱数抽選結果の判定を行うものである。この抽選判定手段１１３は、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数と、複数の抽選テーブル６７１からテーブル選択手段１２０により選択された選択抽選テーブルとを照合して、乱数抽選の結果が、ＢＢ当選か、ＲＢ当選か、小役当選か、Replay当選か、あるいはハズレかを判定する。
【００５０】
検出手段１３０は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各ステッピングモータへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、この検出手段１３０は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００５１】
停止制御手段１４０は、抽選手段１１０の抽選結果に基づき、停止テーブル６７２を用いて、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止テーブル６７２は、抽選手段１１０の各抽選結果に対応して複数のテーブルが設定されている。この停止テーブル６７２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。停止テーブル６７２は、例えば、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルからなる。なお、停止テーブル６７２は、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルに限られず、例えば、左リール１３Ｌのみの滑りコマ数を定めたもの（左リール用停止テーブル）と、中・右リール１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を定めたもの（中・右リール用停止テーブル）とを備えるようにしてもよい。
【００５２】
そして、停止制御手段１４０は、まず、抽選結果に基づいて、複数の停止テーブル６７２の中から一の停止テーブル６７２を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル６７２と、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定する。ここで、滑りコマ数が０と決定されれば、直ちにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が０と決定されると、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓１１の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が１と決定されれば、１コマ分だけリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が１と決定されると、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転方向に１コマずれて、表示窓１１の中段に停止表示される。
【００５３】
入賞判定手段１５０は、検出手段１３０により所定の図柄が所定の位置に停止したことが検出されると、入賞と判定するものである。具体的には、入賞判定手段１５０は、「７」または「カエル」の図柄が入賞ライン上に３個揃うとＢＢ入賞と判定し、「ＢＡＲ」の図柄が入賞ライン上に３個揃うとＲＢ入賞と判定する。また、入賞判定手段１５０は、「スイカ」または「ベル」の図柄が入賞ライン上に３個揃うか、あるいは左リール１３Ｌの「チェリー」および中・右リール１３Ｍ，１３Ｒのいずれかの図柄が入賞ライン上で停止すると、それぞれ小役入賞と判定する。また、入賞判定手段１５０は、「Replay」の図柄が入賞ライン上に３個揃うと再遊技入賞と判定する。
【００５４】
払出制御手段１６０は、メダル払出のある入賞と判定されたときに、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞態様に応じた払出枚数だけメダルを払い出すものである。また、払出制御手段１６０は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払出として、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させるものである。
【００５５】
設定制御手段１７０は、電源投入時に変更処理開始スイッチ５６のオンオフ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がオンの状態で電源が投入されると所定の設定変更処理を開始するものである。上述したように、通常遊技の抽選における入賞確率は、複数種類（この実施形態では例えば６種類）の設定値が予め定められている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【００５６】
この手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、まず、設定変更キー（図示省略）を操作ボックス４９のキーシリンダ５１に挿入して回転し、変更処理開始スイッチ５６をオンにする。そして、電源スイッチ５０をオンにする。これによって設定変更処理が開始され、管理者による設定変更ボタン５２の操作ごとに入賞確率の設定値が設定１〜設定６にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば７セグメント式のＬＥＤにより１〜６を表示することで報知される。設定変更ボタン５２の操作により入賞確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ１９を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダ５１に挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ５６をオフにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口２５からメダルが投入されるとゲームが開始される。
【００５７】
図４に戻って、遊技カウンタ６５１は、ゲーム数を記憶するもので、予め設定された記憶領域にゲーム数を記憶するＲＡＭ６５により構成されている。この遊技カウンタ６５１は当初の記憶値、すなわち当初のゲーム数は０に設定されている。投入数格納手段６５２は、予め設定された設定ゲーム数Ｍ（この実施形態では例えばＭ＝３８０）の各ゲームにおけるメダル投入数を格納するもので、ｉｎ［０］，…，ｉｎ［３７９］の３８０個のデータ格納領域が設けられたＲＡＭ６５により構成されている。払出数格納手段６５３は、設定ゲーム数Ｍの各ゲームにおけるメダル払出数を格納するもので、ｏｕｔ［０］，…，ｏｕｔ［３７９］の３８０個のデータ格納領域が設けられたＲＡＭ６５により構成されている。
【００５８】
カウンタ更新手段１８０は、ゲームごとに遊技カウンタ６５１の記憶値を更新するものである。カウンタ更新手段１８０のインクリメント手段１８１は、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止によりゲームが終了した後であって次のゲームの開始前に、遊技カウンタ６５１の記憶値を１ずつインクリメントするものである。ゲーム数判定手段１８２は、遊技カウンタ６５１の記憶値が設定ゲーム数Ｍに等しいか否かを判定するものである。クリア手段１８３は、遊技カウンタ６５１の記憶値が設定ゲーム数Ｍに等しいとゲーム数判定手段１８２により判定されると、遊技カウンタ６５１の記憶値を初期値である０にクリアするものである。このカウンタ更新手段１８０により、遊技カウンタ６５１の記憶値は０〜（Ｍ−１）の設定ゲーム数Ｍの範囲で循環して更新されることとなる。
【００５９】
履歴更新手段１９０の投入数更新手段１９１は、ゲームごとに、遊技カウンタ６５１の記憶値に対応する投入数格納手段６５２のデータ格納領域に、当該ゲームにおけるメダル投入数を格納するものである。また、払出数更新手段１９２は、ゲームごとに、遊技カウンタ６５１の記憶値に対応する払出数格納手段６５３のデータ格納領域に、当該ゲームにおけるメダル払出数を格納するものである。
【００６０】
出玉率算出手段２００は、ゲームごとに、そのゲームまでの設定ゲーム数Ｍの期間における出玉率を算出するものである。すなわち、この出玉率算出手段２００は、１ゲームごとに、投入数格納手段６５２に格納されているＭゲーム間のメダル投入数の総和Ｓ１を算出し、払出数格納手段６５３に格納されているＭゲーム間のメダル払出数の総和Ｓ２を算出し、出玉率＝Ｓ２／Ｓ１を算出する。
【００６１】
出玉判定手段２１０は、出玉率算出手段２００により算出された出玉率が予め設定された上限値（この実施形態では例えば３００％）を超えているか否かの判定を行うものである。投入制限手段２２０は、出玉率が上限値を超えている、つまり出玉率＞上限値と出玉判定手段２１０により判定されると、出玉期待値が最も高い抽選テーブルに対応するメダル投入数である３枚でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類を制限するものである。すなわち、この投入制限手段２２０は、ゲーム可能に設定された１，２，３枚のメダル投入数の種類のうちで、メダル数増加の期待値が最も高い３枚のメダル投入でのゲームを禁止する。この投入制限手段２２０によって、メダル投入数が何ら制限されていなければ３種類から２種類に制限され、既に２種類に制限されていればその状態が維持される。
【００６２】
制限解除手段２３０は、ゲーム可能なメダル投入数の種類が投入制限手段２２０により制限されている状態で、出玉率が上限値を超えていない、つまり出玉率≦上限値と出玉判定手段２１０により判定されると、その制限を解除するものである。すなわち、この制限解除手段２３０は、メダル投入数が何ら制限されていなければその状態を維持し、２種類に制限されていれば、出玉期待値が最も高い抽選テーブルに対応するメダル投入数である３枚でのゲームの禁止を解除することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類を３種類に復帰させる。このように、この実施形態では、ＲＡＭ６５が本発明の「履歴格納手段」に相当し、ＲＯＭ６７が本発明の「テーブル格納手段」に相当する。
【００６３】
図６、図７は第１実施形態のスロットマシンの動作手順の一例を示すフローチャートである。電源が投入されると、まず、ＲＡＭ６５のメモリチェックが行われ（ステップ＃１０）、設定変更か否かが判別される（ステップ＃１１）。そして、ＲＡＭ６５の故障（ステップ＃１０でＹＥＳ）であれば、ステップ＃１２に進み、設定変更（ステップ＃１１でＹＥＳ）であれば、設定変更処理を行ってステップ＃１２に進み、ＲＡＭ６５が正常で（ステップ＃１０でＮＯ）、かつ設定変更でなければ（ステップ＃１１でＮＯ）、ステップ＃１３に進む。
【００６４】
ステップ＃１２では、ＲＡＭ６５における各種のデータを記憶するための格納領域の初期化を行う。すなわち、現在のゲームにおけるメダル投入数を記憶する「ライン」、クレジットメダルの貯留枚数を記憶する「クレジット」、「遊技カウンタ６５１」、遊技カウンタ６５１が０から３７９までのそれぞれの時のメダル投入数を記憶するｉｎ［０］，…，ｉｎ［３７９］からなる投入数格納手段６５２、遊技カウンタ６５１が０から３７９までのそれぞれの時のメダル払出数を記憶するｏｕｔ［０］，…，ｏｕｔ［３７９］からなる払出数格納手段６５３、前回のゲームが再遊技の入賞であったことを記憶する「再遊技フラグ」、ゲーム可能なメダル投入数の種類が制限された状態であることを記憶する「投入数チェックフラグ」をそれぞれ０に初期化する。
【００６５】
ステップ＃１３では「ライン」を０に初期化し、続くステップ＃１４〜＃１８において、メダルの投入を待機する。すなわち、ステップ＃１４でメダル投入の有無を判別し、メダル投入がなければ（ステップ＃１４でＮＯ）、「ライン」、つまりメダル投入数が正か否かを判別し（ステップ＃１８）、ライン＞０でなければ、つまりメダル投入数が０であれば（ステップ＃１８でＮＯ）、ステップ＃１４に戻る。
【００６６】
そして、メダル投入があると（ステップ＃１４でＹＥＳ）、投入数チェックフラグが１か否か、つまり、現在、ゲーム可能なメダル投入数の種類が制限された状態か否かを判別する（ステップ＃１５）。そして、投入数チェックフラグが０、つまりメダル投入数が制限されていなければ（ステップ＃１５でＮＯ）、メダル投入が３枚までは「ライン」を１だけインクリメントするとともに、４枚以上になると、「クレジット」を１だけインクリメントして（ステップ＃１６）、ステップ＃１８に進む。すなわち、ステップ＃１６では「ライン」の最大値は３となる。
【００６７】
一方、投入数チェックフラグが１、つまりメダル投入数が制限されている状態であれば（ステップ＃１５でＹＥＳ）、メダル投入が２枚までは「ライン」を１だけインクリメントするとともに、３枚以上になると、「クレジット」を１だけインクリメントして（ステップ＃１７）、ステップ＃１８に進む。すなわち、ステップ＃１７では「ライン」の最大値は２となる。
【００６８】
そして、ステップ＃１８で、ライン＞０であれば（ステップ＃１８でＹＥＳ）、スタートスイッチ１９の操作の有無を判別する（ステップ＃１９）。そして、スタートスイッチ１９の操作を待機している状態では（ステップ＃１９でＮＯ）、ステップ＃１４に戻ってメダル投入を待機する一方、スタートスイッチ１９の操作があると（ステップ＃１９でＹＥＳ）、ステップ＃２０に進み、遊技制御が行われる。
【００６９】
このステップ＃２０では、通常遊技ではラインに応じた抽選、つまりメダル投入数に応じて選択された抽選テーブル６７１に基づく抽選が行われるとともに、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が開始される。そして、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作に基づきリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われ、停止図柄の組合せに基づき入賞が判定され、その入賞態様に基づきメダルの払出しが行われる。
【００７０】
続くステップ＃２１では、再遊技フラグが１にセットされているか否かが判別され、１にセットされていなければ（ステップ＃２１でＮＯ）、今回のゲームの遊技カウンタに対応するｉｎ［遊技カウンタ］に、今回のゲームのメダル投入数を格納して（ステップ＃２２）、ステップ＃２４に進む一方、再遊技フラグが１にセットされていれば（ステップ＃２１でＹＥＳ）、前回のゲームが再遊技の入賞であったため、今回のゲームではメダルを投入していないことから、ｉｎ［遊技カウンタ］には０を格納して（ステップ＃２３）、ステップ＃２４に進む。
【００７１】
ステップ＃２４では、今回のゲームが再遊技の入賞であったか否かが判別され、再遊技の入賞でなければ（ステップ＃２４でＮＯ）、今回のゲームの遊技カウンタに対応するｏｕｔ［遊技カウンタ］に、今回のゲームのメダル払出数を格納し（ステップ＃２５）、再遊技フラグを０にリセットして（ステップ＃２６）、ステップ＃２９に進む一方、今回のゲームが再遊技の入賞であれば（ステップ＃２４でＹＥＳ）、ｏｕｔ［遊技カウンタ］には０を格納し（ステップ＃２７）、再遊技フラグを１にセットして（ステップ＃２８）、ステップ＃２９に進む。
【００７２】
ステップ＃２９では、
ｉｎ［０］＋…＋ｉｎ［３７９］＝Ｓ１
により、今回のゲームまで過去３８０ゲームの期間におけるメダル投入数の総和Ｓ１を算出し、
ｏｕｔ［０］＋…＋ｏｕｔ［３７９］＝Ｓ２
により、今回のゲームまで過去３８０ゲームの期間におけるメダル払出数の総和Ｓ２を算出して、３８０ゲーム間の出玉率を
出玉率＝Ｓ２／Ｓ１
により算出する。
【００７３】
続くステップ＃３０では、出玉率が３００％を超えているか否かが判別され、出玉率＞３００％であれば（ステップ＃３０でＹＥＳ）、投入数チェックフラグが１にセットされ（ステップ＃３１）、ステップ＃３３に進む。一方、出玉率≦３００％であれば（ステップ＃３０でＮＯ）、投入数チェックフラグが０にリセットされて（ステップ＃３２）、ステップ＃３３に進む。
【００７４】
このように、ステップ＃３１で投入数チェックフラグが１にセットされると、次のゲームのステップ＃１５でＹＥＳとなり、ゲーム可能なメダル投入数の種類が１，２枚の２種類に制限される。また、ステップ＃３２で投入数チェックフラグが０にリセットされると、次のゲームのステップ＃１５でＮＯとなり、それまでメダル投入数の種類が制限されず３種類であればそのまま維持され、それまでメダル投入数の種類が制限されて２種類であれば、３種類に復帰する。
【００７５】
ステップ＃３３では、遊技カウンタが１だけインクリメントされ、次いで、遊技カウンタが３８０に達したか否かが判別され（ステップ＃３４）、遊技カウンタ＜３８０であれば（ステップ＃３４でＮＯ）、そのままステップ＃３６に進み、遊技カウンタ＝３８０であれば（ステップ＃３４でＹＥＳ）、遊技カウンタを０にクリアして（ステップ＃３５）、ステップ＃３６に進む。
【００７６】
ステップ＃３６では、次のゲームが再遊技か否か、すなわち再遊技フラグ＝１か否かが判別され、再遊技でなければ（ステップ＃３６でＮＯ）、ステップ＃１３に進み、再遊技であれば（ステップ＃３６でＹＥＳ）、スタートスイッチ１９の操作を待機し（ステップ＃３７でＮＯ）、スタートスイッチ１９の操作があると（ステップ＃３７でＹＥＳ）、ステップ＃２０に進み、遊技制御が行われる。
【００７７】
以上説明したように、この実施形態によれば、１ゲームごとに、それまでの設定ゲーム数Ｍ（この実施形態ではＭ＝３８０）の期間における出玉率が上限値（この実施形態では３００％）を超えているか否かを判定し、出玉率＞上限値であれば、メダル数増加の期待値が最も高い３枚のメダル投入でのゲームを禁止して、メダル投入数を１，２枚の２種類に制限しているため、出玉率の増加を抑制することができる。これによって、出玉率を適正なレベルに維持することができ、出玉率が大きくなり過ぎてゲームの公正を害するような事態が生じるのを未然に防止することができる。また、１ゲームごとに出玉率と上限値との大小判定を行っているため、出玉率が上限値を超えたとしても、次のゲームから直ぐにメダル投入数の種類を制限することができることから、出玉率が上限値を超えた状態を速やかに解消することができる。
【００７８】
また、この実施形態によれば、投入数格納手段６５２および払出数格納手段６５３を、設定ゲーム数Ｍの期間における各ゲームのメダル投入数およびメダル払出数を格納するためのデータ格納領域を設けたＲＡＭ６５により構成し、そのＲＡＭ６５に格納されているデータを用いて、出玉率算出手段２００によりメダル投入数の総和Ｓ１およびメダル払出数の総和Ｓ２をそれぞれ算出し、その算出されたメダル払出数の総和Ｓ２をメダル投入数の総和Ｓ１で除算して出玉率を算出しているため、投入制限手段２２０により制限された状態であっても、利益付与の度合いを的確に表す出玉率を正確に算出することができる。
【００７９】
また、この実施形態によれば、メダル投入数の種類が投入制限手段２２０により制限された状態で、出玉率が上限値を超えていないと出玉判定手段２１０により判定されると、制限解除手段２３０により、その制限を解除しているため、遊技者が獲得する利益を必要以上に低減させてしまうのを防止することができる。
【００８０】
＜第２実施形態＞
次に、本発明に係る遊技機の第２実施形態について説明する。第２実施形態のスロットマシンの構成は、図１、図２に示した第１実施形態と同様である。また、第２実施形態の電気的構成は、図３に示した第１実施形態と同様である。以下、第１実施形態と同一物には同一符号を付し、第１実施形態との相違点を中心に説明する。
【００８１】
図８は第２実施形態のメイン制御基板６３の機能を示す機能ブロック図である。差玉数格納手段６５４は、メダル払出数からメダル投入数を減算した差玉数を格納するもので、所定ビット数のデータ格納領域が設けられたＲＡＭ６５により構成されている。
【００８２】
差玉数更新手段２５０は、差玉数格納手段６５４の差玉数をゲームごとに更新するものである。投入数減算手段２５１は、ゲームごとに、当該ゲームにおけるメダル投入数をＲＡＭ６５の差玉数格納手段６５４に格納されている差玉数から減算するものである。また、払出数加算手段２５２は、ゲームごとに、当該ゲームにおけるメダル払出数をＲＡＭ６５の差玉数格納手段６５４に格納されている差玉数に加算するものである。この投入数減算手段２５１および払出数加算手段２５２により、予め設定された設定ゲーム数Ｍ（この実施形態では例えばＭ＝３８０）が経過したときには、差玉数格納手段６５４に格納されている差玉数は、
差玉数＝Ｍゲーム間のメダル払出数の総和−Ｍゲーム間のメダル投入数の総和
となる。
【００８３】
出玉判定手段２７０は、差玉数格納手段６５４に格納されている差玉数が予め設定された上限値（この実施形態では例えば２２８０）を超えているか否かの判定を行うものである。ゲーム数判定手段２６０は、遊技カウンタ６５１の記憶値に基づき、出玉判定手段２７０による判定を行うか否かの決定をゲームごとに行うものである。すなわち、出玉判定手段２７０は、ゲーム数判定手段２６０により判定を行うと決定されると、差玉数が上限値を超えているか否かの判定を行う。ゲーム数判定手段２６０の詳細は後述する。
【００８４】
投入制限手段２２０は、差玉数が上限値を超えている、つまり差玉数＞上限値と出玉判定手段２７０により判定されると、出玉期待値が最も高い抽選テーブルに対応するメダル投入数である３枚でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類を制限するものである。すなわち、この投入制限手段２２０は、ゲーム可能に設定された１，２，３枚のメダル投入数の種類のうちで、メダル数増加の期待値が最も高い３枚のメダル投入でのゲームを禁止する。この投入制限手段２２０によって、メダル投入数の種類が何ら制限されていなければ２種類に制限され、既に２種類に制限されていればその状態が維持される。
【００８５】
ここで、上限値を２２８０としている理由について簡単に説明する。３８０ゲームの期間中、メダルをメダル数増加の期待値が最も高い枚数である３枚ずつ投入すると、メダル投入数の総和は、３８０×３＝１１４０になる。この３８０ゲーム間の出玉率が第１実施形態の上限値である３００％と仮定すると、メダル払出数の総和は１１４０×３＝３４２０になる。したがって、メダル払出数の総和−メダル投入数の総和＝３４２０−１１４０＝２２８０が、第１実施形態の上限値である３００％に相当する値となる。よって、この実施形態では上限値を２２８０としている。
【００８６】
カウンタ更新手段２４０は、ゲームごとに遊技カウンタ６５１の記憶値を更新するものである。カウンタ更新手段２４０のインクリメント手段２４１は、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止によりゲームが終了した後であって次のゲームの開始前に、遊技カウンタ６５１の記憶値を１ずつインクリメントするものである。
【００８７】
上記ゲーム数判定手段２６０は、設定ゲーム数Ｍが経過した値に相当する値に遊技カウンタ６５１の記憶値が等しいか否かを判定し、当該相当する値に上記記憶値が等しいと判定すると、出玉判定手段による判定を行うと決定する。この実施形態では、上記ゲーム数判定手段２６０は、上記相当する値に上記記憶値が等しいか否かの判定を、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止によりゲームが終了した後であって、上記インクリメント手段２４１による遊技カウンタ６５１の記憶値のインクリメント前に行っている。したがって、「Ｍ−１」が、設定ゲーム数Ｍが経過した値に相当する値になる。すなわち、この実施形態では、ゲーム数判定手段２６０は、遊技カウンタ６５１の記憶値が「３７９」に等しいと判定すると、出玉判定手段２７０による判定を行うと決定する。
【００８８】
記憶値変更手段２４２は、出玉判定手段２７０の判定結果に基づき、遊技カウンタ６５１の記憶値を変更するものである。書換手段２４４は、差玉数が上限値を超えていると出玉判定手段２７０により判定されると、遊技カウンタ６５１の記憶値をＫ（この実施形態では例えばＫ＝１０）だけ減算した値に書き換えるものである。この実施形態では、インクリメント手段２４１によるインクリメント前に書換手段２４４の処理を行っているため、これによって、インクリメント手段２４１は、書換手段２４４による書換後の遊技カウンタ６５１の記憶値をインクリメントすることとなる。
【００８９】
クリア手段２４３は、設定ゲーム数Ｍが経過した値に相当する値に遊技カウンタ６５１の記憶値が等しいか否かを判定し、当該相当する値に等しいと判定すると、遊技カウンタ６５１の記憶値を０にクリアするものである。このクリア手段２４３は、この実施形態では、設定ゲーム数Ｍが経過した値に相当する値に上記記憶値が等しいか否かの判定を、インクリメント手段２４１による遊技カウンタ６５１の記憶値のインクリメント後に行っている。したがって、「Ｍ」が、設定ゲーム数Ｍが経過した値に相当する値になる。
【００９０】
ここで、差玉数が上限値を超えていれば、書換手段２４４によりＫだけ減算した値、つまり「３６９」に書き換えられるため、インクリメント手段２４１のインクリメント後に、遊技カウンタ６５１の記憶値が「Ｍ」になることはない。すなわち、遊技カウンタ６５１の記憶値が「Ｍ」になるということは、書換手段２４４により書き換えられていない、つまり差玉数が上限値を超えていないということを意味する。したがって、このクリア手段２４３は、「差玉数が上限値を超えていないと出玉判定手段２７０により判定されると、遊技カウンタ６５１の記憶値を０にクリアする」と表現することもできる。この点については、再度、図１１、図１２を参照して後述する。
【００９１】
また、差玉数更新手段２５０の差玉数リセット手段２５３は、差玉数が上限値を超えていないと出玉判定手段２７０により判定されると、差玉数格納手段６５４に格納されている差玉数を０にリセットするものである。すなわち、差玉数が上限値を超えていると出玉判定手段２７０により判定されると、差玉数格納手段６５４に格納されている差玉数は０にリセットされずにそのまま維持されることとなる。
【００９２】
ところで、ゲーム数判定手段２６０が、出玉判定手段２７０による判定を行うと決定したときは遊技カウンタ６５１の記憶値は「Ｍ−１＝３７９」に等しい。したがって、差玉数が上限値を超えていて書換手段２４４により遊技カウンタ６５１の記憶値がＫだけ減算した値、つまり「３６９」に書き換えられると、ゲーム数判定手段２６０は、Ｋ＝１０ゲーム後に、再び遊技カウンタ６５１の記憶値が「Ｍ−１＝３７９」に等しいと判定することになり、出玉判定手段２７０は、Ｋ＝１０ゲーム後に、再び差玉数が上限値を超えているか否かの判定を行うこととなる。このとき、差玉数格納手段６５４に格納されている差玉数は、差玉数リセット手段２５３により０にリセットされずにそのまま維持されているため、Ｍ＋Ｋ＝３８０＋１０＝３９０ゲーム間における差玉数が上限値を超えているか否かの判定が行われることとなる。
【００９３】
また、差玉数が上限値を超えていないと出玉判定手段２７０により判定されると、書換手段２４４により遊技カウンタ６５１の記憶値が書き換えられない。したがって、インクリメント手段２４１により遊技カウンタ６５１の記憶値がインクリメントされると、設定ゲーム数Ｍが経過した値に相当する値、つまりＭ＝３８０に遊技カウンタ６５１の記憶値が等しいとクリア手段２４３により判定されて、遊技カウンタ６５１の記憶値が０にクリアされることとなる。その結果、ゲーム数判定手段２６０は、Ｍ＝３８０ゲーム後に、再び遊技カウンタ６５１の記憶値が「Ｍ−１」に等しいと判定することになる。
このカウンタ更新手段２４０により、差玉数が上限値を超えていないと出玉判定手段２７０により判定されることが継続されると、書換手段２４４により書き換えられることなくクリア手段２４３によりクリアされることが続くため、遊技カウンタ６５１の記憶値は０〜（Ｍ−１）の設定ゲーム数Ｍの範囲で循環して更新されることとなる。
【００９４】
また、差玉数が上限値を超えていないと出玉判定手段２７０により判定されると、差玉数格納手段６５４に格納されている差玉数が差玉数リセット手段２５３により０にリセットされるため、差玉数格納手段６５４には、新たなＭゲーム間における差玉数が格納されることとなる。
【００９５】
制限解除手段２３０は、ゲーム可能なメダル投入数の種類が投入制限手段２２０により制限されている状態で、差玉数が上限値を超えていない、つまり差玉数≦上限値と出玉判定手段２７０により判定されると、その制限を解除するものである。すなわち、この制限解除手段２３０は、メダル投入数が何ら制限されていなければその状態を維持し、２種類に制限されていれば、出玉期待値が最も高い抽選テーブルに対応するメダル投入数である３枚でのゲームの禁止を解除することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類を３種類に復帰させる。このように、この実施形態では、ＲＯＭ６７が本発明の「テーブル格納手段」に相当し、ゲーム数判定手段２６０が本発明の「判定可否決定手段」に相当する。
【００９６】
図９、図１０は第２実施形態のスロットマシンの動作手順の一例を示すフローチャートである。ステップ＃４０，＃４１は図６のステップ＃１０，１１と同様である。ステップ＃４２では、ＲＡＭ６５における各種のデータを記憶するための格納領域の初期化を行う。すなわち、１ゲームにおけるメダル投入数を記憶する「ライン」、クレジットメダルの貯留枚数を記憶する「クレジット」、「遊技カウンタ６５１」、「差玉数」と表示する差玉数格納手段６５４、前回のゲームが再遊技の入賞であったことを記憶する「再遊技フラグ」、メダル投入数の種類が制限された状態であることを記憶する「投入数チェックフラグ」をそれぞれ０に初期化する。
【００９７】
ステップ＃４３〜＃４９は、図６のステップ＃１３〜＃１９と同様であり、続く図１０のステップ＃５０，＃５１は、図７のステップ＃２０，＃２１と同様である。
【００９８】
そして、再遊技フラグが１にセットされていなければ（ステップ＃５１でＮＯ）、「差玉数」から今回のゲームのメダル投入数を減算した値を新たな「差玉数」として（ステップ＃５２）、ステップ＃５３に進む一方、再遊技フラグが１にセットされていれば（ステップ＃５１でＹＥＳ）、前回のゲームが再遊技の入賞であったため、今回のゲームではメダルを投入していないことから、差玉数の演算を行うことなく、直接ステップ＃５３に進む。
【００９９】
ステップ＃５３では、今回のゲームが再遊技の入賞であったか否かが判別され、再遊技の入賞でなければ（ステップ＃５３でＮＯ）、「差玉数」に今回のゲームのメダル払出数を加算した値を新たな「差玉数」とし（ステップ＃５４）、再遊技フラグを０にリセットして（ステップ＃５５）、ステップ＃５７に進む一方、今回のゲームが再遊技の入賞であれば（ステップ＃５３でＹＥＳ）、差玉数の演算を行うことなく、再遊技フラグを１にセットして（ステップ＃５６）、ステップ＃５７に進む。
【０１００】
ステップ＃５７では、「遊技カウンタ」が３７９か否かを判別し、遊技カウンタ＝３７９でなければ（ステップ＃５７でＮＯ）、ステップ＃６１に進む一方、遊技カウンタ＝３７９であれば（ステップ＃５７でＹＥＳ）、差玉数が２２８０を超えているか否かが判別され（ステップ＃５８）、差玉数≦２２８０であれば（ステップ＃５８でＮＯ）、投入数チェックフラグが０にリセットされるとともに、差玉数が０にリセットされて（ステップ＃５９）、ステップ＃６１に進む。一方、差玉数＞２２８０であれば（ステップ＃５８でＹＥＳ）、投入数チェックフラグが１にセットされるとともに、遊技カウンタが３６９にセットされて（ステップ＃６０）、ステップ＃６１に進む。
【０１０１】
ステップ＃６１〜＃６５は、図７のステップ＃３３〜＃３７と同様であり、再遊技でなければ（ステップ＃６４でＮＯ）、ステップ＃４３に戻ってメダルの投入を待機し、再遊技であって（ステップ＃６４でＹＥＳ）、スタートスイッチ１９の操作があると（ステップ＃６５でＹＥＳ）、ステップ＃５０に進んで遊技制御が行われる。
【０１０２】
このように、ステップ＃６０で投入数チェックフラグが１にセットされると、次のゲームのステップ＃４５でＹＥＳとなり、ゲーム可能なメダル投入数の種類が１，２枚の２種類に制限される。また、ステップ＃５９で投入数チェックフラグが０にリセットされると、次のゲームのステップ＃４５でＮＯとなり、それまでメダル投入数の種類が制限されず３種類であればそのまま維持され、それまでメダル投入数の種類が制限されて２種類であれば、３種類に復帰する。
【０１０３】
また、投入数チェックフラグが０のままであれば、ステップ＃５８の判別ステップは、３８０ゲームごとに行われることとなる。一方、投入数チェックフラグが１になると、ステップ＃５８の判別ステップは１０ゲーム後に再び行われることとなる。しかも、このときの判別に用いられる差玉数は、３８０＋１０＝３９０ゲームの期間における差玉数となる。
【０１０４】
以上説明したように、この実施形態によれば、メダル払出数からメダル投入数を減算した差玉数が上限値を超えている、つまり差玉数＞上限値と出玉判定手段２７０により判定されると、投入制限手段２２０によって、出玉期待値が最も高い抽選テーブルに対応するメダル投入数である３枚でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類を制限しているため、差玉数の増加を抑制することができ、差玉数を適正なレベルに維持することができる。これによって、第１実施形態と同様に、遊技者に対する利益付与が大きくなり過ぎてゲームの公正を害するような事態が生じるのを未然に防止することができる。
【０１０５】
また、この実施形態によれば、遊技者に対する利益付与の度合いとしてメダル払出数からメダル投入数を減算した差玉数を用いている。したがって、１回のゲームごとに、そのゲームにおけるメダル投入数を投入数減算手段２５１により差玉数格納手段６５４に格納されている差玉数から減算するとともに、そのゲームにおけるメダル払出数を払出数加算手段２５２により差玉数格納手段６５４に格納されている差玉数に加算することにより、例えばＭゲームが経過した時点で、Ｍゲーム間のメダル払出数の総和からＭゲーム間のメダル投入数の総和を減算した差玉数が得られる。すなわち、加減算のみによって差玉数を求めることができる。したがって、１回のゲームごとにメダル払出数およびメダル投入数の総和を算出するとともに、それらの総和を除算して出玉率を算出する上記第１実施形態に比べて、利益付与の度合いを簡易な演算で求めることができる。
【０１０６】
また、利益付与の度合いとして差玉数を用いているため、ＲＡＭ６５は差玉数格納手段６５４を備えるだけでよい。したがって、各ゲームのメダル払出数を格納する投入数格納手段６５２および各ゲームのメダル投入数を格納する払出数格納手段６５３を備える第１実施形態に比べて、ＲＡＭ６５に必要なメモリ容量を大幅に低減することができる。すなわち、例えば第１実施形態においてｉｎ［遊技カウンタ］およびｏｕｔ［遊技カウンタ］をそれぞれ１バイトとすると、３８０ゲーム分の投入数格納手段６５２および払出数格納手段６５３として合計７６０バイトを要するのに対して、第２実施形態では差玉数格納手段６５４として２バイトあればよく、ＲＡＭ６５に必要なメモリ容量の差は７５８バイトになる。
【０１０７】
また、この実施形態によれば、差玉数が上限値を超えているか否かの判定を行ったときに、差玉数≦上限値と判定されると、差玉数格納手段６５４に格納されている差玉数を差玉数リセット手段２５３により０にリセットしているため、次のゲーム数Ｍの期間における差玉数を正確に求めることができる。
【０１０８】
また、この実施形態によれば、差玉数＞上限値と判定されると、遊技カウンタ６５１の記憶値を書換手段２４４によりＫ＝１０だけ減算した値に書き換えているため、ゲーム数Ｍ＝３８０の経過を待たずにＫ＝１０ゲーム後に、差玉数が上限値を超えているか否かの判定を行うことができ、これによって早期に差玉数が上限値以下に低下していることを確認することができる。また、差玉数＞上限値と判定されると、差玉数格納手段６５４に格納されている差玉数をそのまま維持しているため、Ｋ＝１０ゲーム後に、Ｍ＋Ｋ＝３８０＋１０＝３９０ゲームの期間における差玉数を正確に求めることができる。
【０１０９】
また、この実施形態によれば、メダル投入数の種類が投入制限手段２２０により制限された状態で、差玉数が上限値を超えていないと出玉判定手段２７０により判定されると、制限解除手段２３０により、その制限を解除しているため、遊技者が獲得する利益を必要以上に低減させてしまうのを防止することができる。
【０１１０】
上記第１、第２実施形態において、図４および図８の機能ブロック図に示すメイン制御基板６３の各機能は、メインＣＰＵ６１がＲＯＭ６７に格納されている遊技機用プログラムを実行することにより、実現することができる。すなわち、これらの実施形態では、メインＣＰＵ６１がコンピュータに対応し、ＲＯＭ６７が遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に対応する。この場合において、上記各実施形態ではＲＯＭ６７をメイン制御基板６３に実装されたメモリで構成しているが、これに限られず、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯやリムーバブルハードディスクなど、スロットマシン１に着脱可能な記録媒体で構成してもよい。
【０１１１】
＜その他＞
なお、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記第１実施形態では、出玉率算出手段２００は、出玉率を１ゲームごとに算出しているが、本発明は、これに限られず、例えば１０ゲームごとなど、２ゲーム以上ごとに算出するようにしてもよい。すなわち、出玉率算出手段２００は、所定ゲーム数Ｊ（Ｊは１以上の整数）ごとに出玉率を算出するものであればよく、上記第１実施形態はＪ＝１の場合に相当することとなる。また、出玉判定手段２１０も、出玉率算出手段２００に合わせて、所定ゲーム数Ｊ（Ｊは１以上の整数）ごとに、出玉率が上限値を超えているか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０１１２】
また、上記第１実施形態では、最初から１ゲームごとに、出玉率が上限値を超えているか否かを出玉判定手段２１０により判定している。すなわち、図６のステップ＃１２でｉｎ［０］〜ｉｎ［３７９］＝０，ｏｕｔ［０］〜ｏｕｔ［３７９］＝０にリセットされた後、１ゲーム目のメダル投入数がｉｎ［０］に格納され（図７のステップ＃２２，＃２３）、１ゲーム目のメダル払出数がｏｕｔ［０］に格納されると（図７のステップ＃２５，＃２７）、ｉｎ［１］〜ｉｎ［３７９］＝０，ｏｕｔ［１］〜ｏｕｔ［３７９］＝０のまま、出玉率＝Ｓ２／Ｓ１を算出している（図７のステップ＃２９）。しかし、本発明はこれに限られず、ステップ＃１２でリセットされたときはＪ＝３８０としておき、３８０ゲームが経過した時点で、Ｊ＝１として、１ゲームごとに、出玉率が上限値を超えているか否かを出玉判定手段２１０により判定するようにしてもよい。すなわち、ｉｎ［０］〜ｉｎ［３７９］およびｏｕｔ［０］〜ｏｕｔ［３７９］に、それぞれメダル投入数およびメダル払出数が格納された時点から、１ゲームごとに、出玉判定手段２１０による判定を開始するようにしてもよい。
【０１１３】
また、上記第２実施形態では、差玉数が上限値を超えていると出玉判定手段２７０により判定されると、遊技カウンタ６５１の記憶値をＫだけ減算した値に書き換える書換手段２４４を備えているが、これに限られない。例えば、書換手段２４４に代えて、図８に破線で示す減算手段２４５を備えるようにしてもよい。この減算手段２４５は、差玉数が上限値を超えていると出玉判定手段２７０により判定されると、遊技カウンタ６５１の記憶値をＫだけ減算するものである。すなわち、この変形形態では、図１０のステップ＃６０において、書換手段２４４により「遊技カウンタ＝３６９」としているのに代えて、減算手段２４５により「遊技カウンタ＝遊技カウンタ−１０」とすることとなる。
【０１１４】
また、上記第２実施形態では、Ｋ＝１０としているが、これに限られない。ただし、Ｋ＜Ｍであれば、差玉数が上限値を超えているときに、Ｍゲーム待たずに早期に差玉数が上限値を超えているか否かの判定を行えるので好ましい。
【０１１５】
また、上記第２実施形態では、遊技カウンタ６５１の記憶値をインクリメントする（図１０のステップ＃６１）前に、遊技カウンタ６５１の記憶値が「３７９」か否かを判別し（ステップ＃５７）、記憶値が「３７９」であれば（ステップ＃５７でＹＥＳ）、差玉数が上限値を超えているか否かを出玉判定手段２７０により判定している（ステップ＃５８）が、遊技カウンタ６５１の記憶値をインクリメントするステップの位置は、図１０のステップ＃６１の位置に限られず、要は、ゲームごとにインクリメントすればよい。例えばステップ＃４９とステップ＃５０との間、ステップ＃５０とステップ＃５１との間、ステップ＃５５，＃５６とステップ＃５７との間などでもよく、これらの場合には、ステップ＃５７では、遊技カウンタ６５１の記憶値をインクリメントした後に、遊技カウンタ６５１の記憶値を判別することになるため、「３７９」に代えて「３８０」か否かを判別すればよい。このように、遊技カウンタ６５１の記憶値をインクリメントするステップとの前後関係によって、遊技カウンタ６５１の記憶値を判別する際の比較値は「Ｍ−１」になったり「Ｍ」になったりする。
【０１１６】
図１１、図１２は上記第２実施形態のスロットマシンの異なる動作手順を示すフローチャートである。図１１、図１２では、図９、図１０のステップ＃６１〜＃６３に代えてステップ＃１６１，＃１６２を備えており、これ以外のステップは同一であるので同一符号を付して説明を省略する。
【０１１７】
図１２において、差玉数≦２２８０であれば（ステップ＃５８でＮＯ）、投入数チェックフラグが０にリセットされるとともに、差玉数が０にリセットされた（ステップ＃５９）後、遊技カウンタが０にクリアされて（ステップ＃１６１）、ステップ＃６４に進む。また、差玉数＞２２８０であれば（ステップ＃５８でＹＥＳ）、投入数チェックフラグが１にセットされるとともに、遊技カウンタが３６９にセットされた（ステップ＃６０）後、遊技カウンタが１だけインクリメントされて（ステップ＃１６２）、ステップ＃６４に進む。
【０１１８】
ここで、上記第２実施形態の図１０の動作を説明すると、差玉数≦２２８０であって（ステップ＃５８でＮＯ）、ステップ＃５９，＃６１に進んだときは、必ずステップ＃６２でＹＥＳとなるため、遊技カウンタが０にクリアされて（ステップ＃６３）、ステップ＃６４に進む。また、差玉数＞２２８０であって（ステップ＃５８でＹＥＳ）、ステップ＃６０，＃６１に進んだときは、必ずステップ＃６２でＮＯとなるため、直接ステップ＃６４に進むこととなる。
【０１１９】
すなわち、図１２と図１０とでは、ステップの表現が異なるだけであり、実行される動作は同じになる。ここで、図１０の動作では、クリア手段２４３は、設定ゲーム数Ｍが経過した値に相当する値に遊技カウンタ６５１の記憶値が等しいか否かを判定し、当該相当する値に等しいと判定すると、遊技カウンタ６５１の記憶値を０にクリアしている。一方、図１２の動作では、クリア手段２４３は、差玉数が上限値を超えていないと出玉判定手段２７０により判定されると、遊技カウンタ６５１の記憶値を０にクリアしている。したがって、上述したように、クリア手段２４３についての２通りの表現は、互いに等価であると言える。
【０１２０】
図１３、図１４は上記第２実施形態のスロットマシンのさらに異なる動作手順を示すフローチャートである。図１３、図１４では、図９、図１０のステップ＃４２に代えてステップ＃１４２を備え、ステップ＃５８〜＃６０に代えてステップ＃１５８〜＃１６０を備えており、これ以外のステップは同一であるので同一符号を付して説明を省略する。
【０１２１】
上記第２実施形態では、上限値＝２２８０で固定していたのに対して、この変形形態では、差玉数が上限値を超えていると判定されると、上限値を変更するようにしている。すなわち、この変形形態では、出玉判定手段２７０は、上限値の初期値として２２８０を用い、差玉数＞上限値と判定すると、上限値＝上限値＋４０としている。
【０１２２】
図１３のステップ＃１４２では、図１０のステップ＃４２と同様に、「ライン」、「クレジット」、「遊技カウンタ」、「差玉数」、「再遊技フラグ」、「投入数チェックフラグ」をそれぞれ０に初期化する。さらに、ステップ＃１４２では、差玉数と比較する上限値の初期値を２２８０に設定する。
【０１２３】
また、図１４のステップ＃１５８では、ステップ＃５８と同様に、差玉数が上限値を超えているか否かの判定が行われるが、図１０のステップ＃５８では上限値＝２２８０に固定されていたのに対して、図１４のステップ＃１５８では上限値は変数になっており、初期値では上限値＝２２８０になっている。そして、差玉数≦上限値であれば（ステップ＃１５８でＮＯ）、投入数チェックフラグが０にリセットされるとともに、差玉数が０にリセットされ、さらに上限値が初期値の２２８０に設定されて（ステップ＃１５９）、ステップ＃６１に進む。一方、差玉数＞上限値であれば（ステップ＃１５８でＹＥＳ）、投入数チェックフラグが１にセットされるとともに、遊技カウンタが３６９にセットされ、さらに上限値＝上限値＋４０に設定されて（ステップ＃１６０）、ステップ＃６１に進む。
【０１２４】
ここで、ステップ＃１６０において、上限値＝上限値＋４０としている理由について説明する。ステップ＃１６０では遊技カウンタを３６９に書き換えているため、次にステップ＃５７でＹＥＳとなってステップ＃１５８で差玉数の判定が行われるのは１０ゲーム後である。その１０ゲーム間に、メダル数増加の期待値が最も高い枚数である２枚ずつメダルを投入すると、メダル投入数の総和は１０×２＝２０になる。この１０ゲーム間の出玉率が第１実施形態の上限値である３００％と仮定すると、メダル払出数の総和は２０×３＝６０になる。したがって、メダル払出数の総和−メダル投入数の総和＝６０−２０＝４０が、この１０ゲーム間の３００％に相当する値となる。よって、この変形形態では上限値＝上限値＋４０としている。
【０１２５】
上記第２実施形態では、１０ゲーム後も同一の上限値を用いているため、２２８０以下に差玉数が低下するまでメダル投入数の種類の制限が続く。これに対して、図１３、図１４の形態では、例えば上限値＝２２８０＋４０＝２３２０になると、１０ゲーム後に２３２０以下であればメダル投入数の種類の制限が解除される。したがって、制限解除手段２３０による制限解除の条件が上記第２実施形態に比べて緩和されることとなるため、遊技者に対して付与される利益の低下を抑制することができる。
【０１２６】
また、上記各実施形態では、投入制限手段２２０は、メダル投入数の種類が１，２枚の２種類に制限された状態で再び出玉率＞上限値または差玉数＞上限値となった場合でも、メダル投入数の種類を２種類のままとしているが、本発明はこれに限られない。例えば、メダル投入数の種類が２種類に制限された状態で再び出玉率＞上限値または差玉数＞上限値となった場合には、投入制限手段２２０は、さらにメダル投入数が２枚でのゲームを禁止することにより、ゲーム可能なメダル投入数の種類を１枚の１種類に制限するようにしてもよい。この変形形態によれば、遊技者に対する利益付与の度合いが過大な状態をより早期に解消することができる。
【０１２７】
また、上記各実施形態では、投入制限手段２２０は、メダル投入数の種類を１，２枚の２種類に制限しているが、これに限られない。例えばメダル数増加の期待値が最も高い枚数が２枚であれば、メダル投入数の種類を１，３枚の２種類に制限すればよい。すなわち、投入制限手段２２０は、メダル数増加の期待値が最も高い枚数でのゲームを禁止するようにすればよい。例えば、投入制限手段２２０によりメダル投入数の種類が１，３枚の２種類に制限された状態で、２枚のメダル投入時にスタートスイッチ１９が操作されても、投入制限手段２２０によりゲームが禁止されているため、この操作は無効にされることとなる。
【０１２８】
また、上記各実施形態では、再遊技の時にも、再遊技以外の時と同様の処理を行っているが、再遊技の時には、再遊技になったゲームのメダル払出数および次のゲームのメダル投入数が０であるため、出玉判定手段２１０，２７０などの処理を省略するようにしてもよい。すなわち、上記第１実施形態では、図７のステップ＃２３，＃２７，＃２９〜＃３５を省略するようにしてもよい。また、上記第２実施形態では、図１０のステップ＃５７〜＃６３を省略するようにしてもよい。
【０１２９】
また、上記各実施形態では、設定ゲーム数Ｍ間の出玉率や差玉数が上限値を超えているか否かについて、Ｍ＝３８０の１種類のみ判定しているが、これに加えてＭ＝５０００やＭ＝１５０００など、複数種類の設定ゲーム数Ｍ間の出玉率や差玉数について重畳して判定するようにしてもよい。上記第１実施形態において、例えばＭ＝３８０，５０００，１５０００の３種類における出玉率を算出する場合には、投入数格納手段６５２および払出数格納手段６５３に、設定ゲーム数Ｍの最大値である１５０００ゲーム分のデータ格納領域を設けておき、これらの格納データに基づき、Ｍ＝３８０，５０００，１５０００における出玉率をそれぞれ算出し、上限値と比較すればよい。また、上記第２実施形態において、例えばＭ＝３８０，５０００，１５０００の３種類における差玉数を算出する場合には、差玉数格納手段６５４に、Ｍ＝３８０用、Ｍ＝５０００用、Ｍ＝１５０００用の差玉数格納領域をそれぞれ設けておき、ゲーム数判定手段２６０がＭ＝３８０，５０００，１５０００が経過したとそれぞれ判定したときに、これらの格納データに基づき、Ｍ＝３８０，５０００，１５０００における差玉数をそれぞれ算出すればよい。
【０１３０】
また、上記各実施形態では、スロットマシン１は１枚から３枚までの３種類のメダル投入数がゲーム可能に設定されており、本発明のＮ＝３に設定されているが、本発明はこれに限られず、Ｎ＝４以上であってもよい。また、Ｎ＝３の場合であっても、２枚から４枚までの３種類のメダル投入数がゲーム可能に設定されていてもよい。すなわち、１〜Ｎ枚のＮ種類である必要はなく、例えば２〜（Ｎ＋１）などであってもよい。
【０１３１】
また、上記各実施形態ではメイン制御基板６３およびサブ制御基板７３の別々の制御基板を備え、それぞれＣＰＵおよびメモリを備える構成となっているが、本発明はこれに限られず、１つの制御基板を備え、１つのＣＰＵおよび１つのメモリで構成してもよい。また、上記各実施形態では３リール式のスロットマシンとしているが、本発明はこれに限られず、遊技者に利益を付与する他の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】本発明に係る遊技機の第１実施形態の斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す右側面図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】第１実施形態のメイン制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６】第１実施形態の動作手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】第１実施形態の動作手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】第２実施形態のメイン制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図９】第２実施形態の動作手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】第２実施形態の動作手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】第２実施形態のスロットマシンの異なる動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】第２実施形態のスロットマシンの異なる動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】第２実施形態のスロットマシンのさらに異なる動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】第２実施形態のスロットマシンのさらに異なる動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３３】
６１…メインＣＰＵ、６３…メイン制御基板、６５…ＲＡＭ（履歴格納手段）、６５１…遊技カウンタ、６５２…投入数格納手段、６５３…払出数格納手段、６５４…差玉数格納手段、６７…ＲＯＭ（テーブル格納手段）、６７１…抽選テーブル、１２０…テーブル選択手段、１６０…払出制御手段、１８０…カウンタ更新手段、１８１…インクリメント手段、１８２…ゲーム数判定手段、１８３…クリア手段、１９０…履歴更新手段、１９１…投入数更新手段、１９２…払出数更新手段、２００…出玉率算出手段、２１０，２７０…出玉判定手段、２２０…投入制限手段、２３０…制限解除手段、２４０…カウンタ更新手段、２４１…インクリメント手段、２４２…記憶値変更手段、２４３…クリア手段、２４４…書換手段、２４５…減算手段、２５０…差玉数更新手段、２５１…投入数減算手段、２５２…払出数加算手段、２５３…差玉数リセット手段、２６０…ゲーム数判定手段（判定可否決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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