(57)【要約】      （修正有）【課題】  当選役に関する情報の報知に関し、遊技者に遊技的な面白さを与えることにより遊技者の関心を維持させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】  演出制御手段によって表示される演出に、複数の役または役のカテゴリについて、フラグが設定された状態であるか否かに関するフラグ設定情報を遊技者に報知する報知演出が含まれ、報知演出の表示態様に、フラグ設定情報を遊技者が認識することができない認識不可能態様と、フラグ設定情報を遊技者が認識することができる認識可能態様とがあり、遊技開始時において、全てが認識不可能態様で表示された報知演出のうち、遊技者によって選択された少なくとも１の役または役のカテゴリに対応する報知演出の表示態様を、認識不可能態様から認識可能態様に変更し、選択された少なくとも１の役または役のカテゴリについてのフラグ設定情報を遊技者に報知する。【選択図】    図２０
2007267797.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の役の中から役抽選によって少なくとも１つの役を定める役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選手段による役抽選の結果に応じて、複数のリールを停止させるリール制御手段と、
前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
所定の演出を表示するための演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段によって表示される演出に、複数の役または役のカテゴリについて、前記フラグが設定された状態であるか否かに関するフラグ設定情報を遊技者に報知する報知演出が含まれ、
前記報知演出の表示態様に、前記フラグ設定情報を遊技者が認識することができない認識不可能態様と、前記フラグ設定情報を遊技者が認識することができる認識可能態様とがあり、
遊技開始時において、全てが前記認識不可能態様で表示された前記報知演出のうち、遊技者によって選択された少なくとも１の前記役または役のカテゴリに対応する前記報知演出の表示態様を、前記認識不可能態様から前記認識可能態様に変更し、選択された少なくとも１の前記役または役のカテゴリについての前記フラグ設定情報を遊技者に報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記役の中に当たり役が含まれ、
前記入賞処理手段の中に、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行ない、前記当たりフラグが設定された状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止せず入賞しないと判断したとき、前記当たりフラグを次遊技に持ち越す制御を行なう当たり遊技制御手が含まれ、
前記報知演出を行なう前記役または役のカテゴリの中に、前記当たり役が含まれることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
画像の表示装置を用いて、前記報知演出を行なうことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
所定の操作スイッチを用いて、前記報知演出の表示態様を前記認識可能態様に変更する前記役または役のカテゴリを選択することを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技の進行状況を遊技者に報知する機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したとき、入賞した役に応じた入賞処理を行なうようになっている。また、このようなスロットマシンの中には、役抽選で当選した役に関する情報を遊技者に報知する機能を有するものがあり、その中には、当選役に関する情報を遊技者にわかり易く報知し、また報知の態様に変化を持たせることを目的としたスロットマシンも提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００５−１２４９３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１で提案されたスロットマシンでは、リールの表示部分の領域とその周囲の領域に演出画像を表示できる表示装置を備え、この表示装置の一方または両方の領域を用いて、当選役に関する情報を遊技者に報知するようになっている。このスロットマシンでは、より大きな表示領域を用い、かつ表示領域に変化を付けることによって、当選役に関する情報を遊技者にわかり易く報知し、報知の態様に変化を持たせるようにしている。
【０００４】
しかし、当選役に関する情報の報知は、役抽選の結果によって必然的に定まり、仮に、１００％の確率で当選役に関する情報を報知する設定においては、報知が行なわれない場合に、遊技者がすぐに当選役がないと認識してしまい、遊技者の遊技に対する関心が低下する恐れがある。一方、所定の確率で当選役に関する情報を報知する設定においては、報知が行なわれない場合に、遊技経験の少ない遊技者等は、役抽選で当選しているのか否かわからず不安に陥る恐れがある。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、当選役に関する情報の報知に関し、遊技経験の少ない遊技者から遊技経験の豊富な遊技者まで幅広い遊技者が満足する報知を行なうことができ、更に遊技者に遊技的な面白さを与えることにより、遊技者の遊技に対する関心を高める維持させることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、複数の役の中から役抽選によって少なくとも１つの役を定める役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選手段による役抽選の結果に応じて、複数のリールを停止させるリール制御手段と、前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の演出を表示するための演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段によって表示される演出に、複数の役または役のカテゴリについて、前記フラグが設定された状態であるか否かに関するフラグ設定情報を遊技者に報知する報知演出が含まれ、前記報知演出の表示態様に、前記フラグ設定情報を遊技者が認識することができない認識不可能態様と、前記フラグ設定情報を遊技者が認識することができる認識可能態様とがあり、遊技開始時において、全てが前記認識不可能態様で表示された前記報知演出のうち、遊技者によって選択された少なくとも１の前記役または役のカテゴリに対応する前記報知演出の表示態様を、前記認識不可能態様から前記認識可能態様に変更し、選択された少なくとも１の前記役または役のカテゴリについての前記フラグ設定情報を遊技者に報知することを特徴とするスロットマシン。
【０００７】
ここで、１の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。また、「役」には、例えば、入賞すると遊技を遊技者にとって有利な態様で進行させる「当たり遊技」を行なうことができる「当たり役」や、入賞すると遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」を行うことができる「再遊技役」や、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役等が含まれる。なお、詳細は後述する。
【０００８】
「複数のリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【０００９】
「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された回転開始信号を受信したとき、複数のリールを回転させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したとき、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。        
【００１０】
また、「役抽選手段による抽選結果に応じた停止制御」には、例えば、役抽選によって所定の役に当選した場合には、停止信号受信後、所定範囲内においてリールを滑らせて、所定の役に対応した図柄の組み合わせが停止するようにする制御（引き込み制御）を行ない、逆に、当選しなかった役に対応した図柄の組み合わせが停止しないようにする制御（蹴飛ばし制御）を行なうことが考えられる。「役に対応した図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄の組み合わせが揃うことを意味する。この場合、全てのリールで所定の図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで所定の図柄が停止する設定も含まれる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００１１】
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１２】
また、入賞処理には、例えば、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう処理や、所定枚数の遊技媒体を払い出す処理や、遊技媒体を投入せずに次の遊技を行なう再遊技の処理が含まれる。なお、詳細は後述する。
【００１３】
演出制御手段によって表示される所定の演出には、例えば、液晶等による表示装置を用いて画像を表示することも含まれるし、表示ランプを点灯、消灯、点滅させることも含まれるし、音声や振動等の動作と共に表示を行なうことも含まれる。演出制御手段によって表示される「報知演出」は、表示装置に表示した演出画像を用いてもよいし、表示ランプを用いてもよいし、その他のあらゆる手段を用いてよい。
【００１４】
「役または役のカテゴリ」に関しては、例えば、後述するRB役、BB役、各種の一般役、再遊技役が含まれ、更に、はずれも含まれる。また、各々の役において、複数種類の役を設けることが可能であり、例えば、ＢＢ役に、ＢＢ１役とＢＢ２役というような複数のＢＢ役を設けることができる。更に、RB役とBB役とを含めた当たり役の組み合わせや、全ての一般役を含めた一般役の組み合わせや、全ての役を含めたあらゆる役の組み合わせ（何れかの役のカテゴリ）も考えられ、また、その他のあらゆる役及びはずれの組み合わせが考えられる。
【００１５】
また、「フラグ設定情報」は、何れかの役のフラグが設定されているという情報だけでなく、全くフラグが設定されていない（はずれである）という情報も含まれる。また、「認識不可能態様」とは、遊技者はフラグ設定情報を認識することができない状態であって、例えば、表示装置を用いてフラグ設定情報を報知する場合には、画像表示を行なわないことや、全く異なる演出画像を表示することが考えられる。また、遊技者が複数の役または役のカテゴリを認識できるような演出画像が表示されているが、その演出画像にはフラグ設定情報が含まれていないことも考えられる。一方、「認識可能態様」は、遊技者がフラグ設定情報を認識することができる状態であって、例えば、表示装置を用いてフラグ設定情報を報知する場合には、所定の役または役のカテゴリについて、フラグ設定情報を含む演出画像を表示することが考えられる。
【００１６】
また、認識可能状態と認識不可能状態との変更は、例えば、演出画像の変更によって行なうこともできるし、機械的手段で視認可能状態と視認不能状態とに変更することも考えられる。遊技者が、認識不可能態様から認識可能態様に変更する役または役のカテゴリを選択するときには、後述するように何れかの操作スイッチを用いることもできるし、音声を用いることもできるし、その他のあらゆる手段を用いることができる。  
【００１７】
本実施態様では、遊技者の意思に基づいて選択された少なくとも１の役または役のカテゴリについて、フラグ設定情報を報知するので、遊技者の遊技経験や技量に応じた情報を与えることができ、幅広い遊技者の遊技に対する関心を高め維持させることが期待できる。更に、遊技者が高い関心を示すフラグ設定情報について、遊技者は、遊技の進行状況から判断して、フラグ設定情報を得るのに最適と考える役または役のカテゴリを選択することができるので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を高め維持させることが期待できる。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役の中に当たり役が含まれ、前記入賞処理手段の中に、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行ない、前記当たりフラグが設定された状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止せず入賞しないと判断したとき、前記当たりフラグを次遊技に持ち越す制御を行なう当たり遊技制御手が含まれ、前記報知演出を行なう前記役または役のカテゴリの中に、前記当たり役が含まれることが考えられる。
【００１９】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）とがある。
【００２０】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。なお、ＲＢ遊技（ＲＢ役）やＢＢ遊技（ＢＢ役）を複数種類設定することもできる。
【００２１】
また、役にはその他、再遊技役や一般役が考えられる。「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」とも称する）を実施することができる役である。「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
【００２２】
本実施態様によれば、遊技者が最も高い関心をしめす当たり役のフラグ設定情報を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、画像の表示装置を用いて、前記報知演出を行なうことが考えられる。
【００２４】
本実施態様によれば、表示装置を用いることによって、自由度の高い多種多様な演出画像を用いて報知演出を行なうことができ、また、認識不可能状態と認識可能状態との変更についても多様な演出を行なうことができるので、遊技者の報知演出に対する関心を高め、ひいては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、所定の操作スイッチを用いて、前記報知演出の表示態様を前記認識可能態様に変更する前記役または役のカテゴリを選択することが考えられる。
【００２６】
ここで、「所定の操作スイッチ」については、報知演出の表示態様を変更する役または役のカテゴリを選択するための専用のスイッチを設けてもよいし、クレジットされた遊技媒体を用いてベットするためのベットスイッチ、リールの回転を開始させるためのスタートスイッチ、リールを停止させるためのストップスイッチ等を用いて選択することも考えられる。
【００２７】
本実施態様では、専用の操作スイッチを用いることによって、表示態様を変更する役または役のカテゴリを容易に選択することができるので、遊技者が積極的に報知演出を利用することが期待できる。
【発明の効果】
【００２８】
上述の発明によれば、遊技者の意思に基づいて選択された少なくとも１の役または役のカテゴリについて、フラグ設定情報を報知するので、遊技者の遊技経験や技量に応じた情報を与えることができ、幅広い遊技者の遊技に対する関心を高め維持させることが期待できる。更に、遊技者は、遊技の進行状況から判断して、フラグ設定情報を得るのに最適と考える役または役のカテゴリを選択することができるので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を高め維持させることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３０】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。
【００３１】
なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
【００３２】
また、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ（ベット数表示手段）５１ａ〜５１ｃ、クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４が設けてある。各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「１ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」、「３ＢＥＴ」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４は、ともに二桁の数字を表示可能なＬＥＤ（７セグ）からなっている。
【００３３】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
【００３４】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
【００３５】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３６】
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口３８からの投入、又は各ベットスイッチ３２、３４又は３６の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、１−ベッドスイッチ３２、２−ベッドスイッチ３４または３−ベットスイッチ３６の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数数を「設定ベット数」と称する。
【００３７】
遊技者が、遊技媒体を１枚投入し、又は１−ベットスイッチ３２を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ａを点灯させて「１ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、入賞ラインＬ１を有効化する。また、遊技媒体を２枚投入し、又は２−ベットスイッチ３４を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｂを点灯させて「２ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。さらに、遊技媒体を３枚投入し、又は３−ベットスイッチ３６を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｃを点灯させて「３ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ（図示せず）を点灯させて明示する。
【００３８】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けてある。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３９】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
【００４０】
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００４１】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００４２】
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００４３】
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
【００４４】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御している。
【００４５】
また本実施形態では、操作パネル部３０の前面の右側に、表示装置７０に表示された報知演出に関して、表示態様を認識不可能態様から認識可能態様へ変更する役または役のカテゴリを選択するときに用いる報知選択スイッチ１５０が設けられている。図１には、１つの操作スイッチ１５０が描かれているが、役または役のカテゴリの数に合わせて複数の操作スイッチを設けることもできる。
【００４６】
また、１個の操作スイッチ１５０を用いて、表示態様を認識不可能態様から認識可能態様へ変更する役または役のカテゴリを選択する方法としては、例えば、表示装置７０に表示された複数の報知演出にうちの１つの報知演出を点滅表示させ、操作スイッチ１５０の操作により点滅する報知演出を順に変更し、更に、操作スイッチ１５０を所定持間以上続けて操作することにより、表示態様を認識不可能態様から認識可能態様へ変更する１つの報知演出を選択することが考えられる。
【００４７】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
【００４８】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００４９】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００５０】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する）がある。ＲＢ役は、第１の当たり遊技であるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。一方、ＢＢ役は、第２の当たり遊技であるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なうことができる。
【００５１】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００５２】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００５３】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００５４】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１２に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００５５】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００５６】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００５７】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【００５８】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００５９】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６０】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６１】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００６２】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６３】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
【００６４】
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００６５】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、報知演出を含む様々な画像データや文字データが画像として表示される。
【００６６】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００６７】
また、入出力バス２０４には、インターフェイス回路２５０を介して、報知選択スイッチ１５０が接続されている。遊技者の操作に基づいて報知選択スイッチ１５０から発せられた報知選択手段操作信号は、インターフェイス回路２５０において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。
【００６８】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００６９】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。また、報知選択スイッチ１５０から報知選択手段３５０が構成される。
この操作手段３００や報知選択手段３５０は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００７０】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４６０を含む入賞処理手段４５０とを含む。
【００７１】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役とＲＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００７２】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００７３】
入賞処理制御手段４５０は、役抽選で当選したときにフラグを設定してＲＡＭ１１０へ記憶させ、フラグが設定された状態で当選役が入賞したと判断したとき、入賞した役に対応した入賞処理の制御処理を行なう。具体的には、当たり遊技制御手段４６０によって行なわれる当たり遊技のための制御処理や、遊技媒体の払い出し処理や、再遊技のための制御処理を行なう。当たり遊技制御手段４６０は、役抽選処理で当たり役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当たり役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なうための制御処理を行なう。
【００７４】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、及び演出制御手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号や演出制御手段５４０等からの信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。また、音声制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号や演出制御手段５４０等からの信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。なお、表示駆動回路２２０、表示装置７０等を含めて表示手段と称する場合がある。
【００７５】
ランプ制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号等に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、各表示ランプ１２４について、点灯、消灯、点滅等の制御を行なう。また、演出制御手段５４０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、報知演出を含む所定の演出表示を行なうため、制御信号を画像制御手段５１０等に送信して、所定の制御処理を行なう。
【００７６】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００７７】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１２には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００７８】
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。
【００７９】
図１０には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図１３には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを示す。
【００８０】
また、上述にように、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。図１４と図１５には、演出制御手段５４０や画像制御手段５１０によって行なわれる演出制御サブルーチンを示す。
【００８１】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８２】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００８３】
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１６６に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００８４】
ステップ１１の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００８５】
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１３）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１３の判断処理を繰り返し実行する。
【００８６】
また、ステップＳ１３の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１４までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１４の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１５）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１６）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。
【００８７】
ステップＳ１１の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ１７）、ステップＳ１２からステップＳ１６の処理を行なうことなく、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む再遊技の制御処理を行なう。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００８８】
ステップＳ１８の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６と図７のフローチャートを用いて後述する。
【００８９】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００９０】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２０）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１２のフローチャートを用いて後述する。
【００９１】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２１）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
【００９２】
以上の制御処理によって、１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００９３】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１８で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００９４】
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３１）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ７３参照）。
【００９５】
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ３１の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【００９６】
ステップＳ３１の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３２）。副制御回路２００では、ステップＳ３２で送信された遊技開始信号に基づき、演出制御サブルーチンのステップＳ２０１の判断処理（図１４参照）を行なう。
【００９７】
引き続いて、前の遊技から持ち越されたＲＢ、ＢＢフラグが有るか否かを判断する（ステップＳ３３）。この判断で、もし、持ち起こされたＲＢ、ＢＢフラグがある（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、持ち越し当たりフラグ信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ３４）、ステップＳ３５へ進む。ここで、持ち越し当たりフラグ信号には、ＲＢフラグがオンであるか、ＢＢ１フラグがオンであるか、ＢＢ２フラグがオンであるかに関しての情報も含まれる。また、副制御回路２００では、ステップＳ３４で送信された持ち越し当たりフラグ信号に基づき、演出制御サブルーチンのステップＳ２０３の判断処理（図１４参照）を行なう。
【００９８】
ステップＳ３３の判断で、もし、前の遊技から持ち越されたＲＢ、ＢＢフラグがない（ＮＯ）と判別したときは、そのままステップＳ３５へ進み、パラメータＮＲＢの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３５）。ここで、ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ１２５や図１３のステップＳ１８６に示すように、ＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【００９９】
ステップＳ３５の判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３６）、ステップＳ４０へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１６に示す。
【０１００】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されている。図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
【０１０１】
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１．０３であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４のはずれの確率は、約１／１００という低い値が設定されている。
【０１０２】
ステップＳ３５の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３７）。ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１３のステップＳ１８３に示すように、ＢＢ１役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットし、図１３のステップＳ１８４に示すように、ＢＢ２役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として２をインプットするようになっている。
【０１０３】
ステップＳ３７の判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ１、ＢＢ２作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３８）、ステップＳ４０へ進む。ここで、ＢＢ１、ＢＢ２作動時一般抽選表の実施例を図１７に示す。
【０１０４】
本実施形態では、ＢＢ１とＢＢ２の２種類のＢＢ遊技が設定されているが、ＢＢ１とＢＢ２との間では、ＢＢ遊技の終了条件となるＢＢ遊技中の遊技媒体の総払い出し枚数（終了枚数）が異なるが、役抽選で用いる抽選表は同一である。このＢＢ１、ＢＢ２作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１５に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ１、ＢＢ２作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選表では、再遊技役及びＢＢ１、ＢＢ２役がない設定になっている。
【０１０５】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１０６】
また、図柄番号４のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４であって、左リールにバー、中、右リールにリプレイの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、通常遊技時に比べてＲＢ役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの確率は、約１／１．９０に設定されている。
【０１０７】
次に、ステップＳ３７の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３９）、ステップＳ４０へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１０８】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ１役、図柄番号７のＢＢ２役、及び図柄番号８のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述のＢＢ１、ＢＢ２作動時一般抽選表（図１７参照）と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１０９】
図柄番号５のＲＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、ＢＢ遊技中に比べてＲＢ役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号６のＢＢ１役については、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、左、中リールに赤７の図柄が揃い、右リールにベルの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。また、図柄番号７のＢＢ２役については、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、左、中リールに赤７の図柄が揃い、右リールにスイカの図柄が揃う場合に、入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定されている。
【０１１０】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ４０）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１１１】
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５０）。もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５１）、ステップＳ６０へ進む。
【０１１２】
ステップＳ５０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、次に、ＢＢ１役に当選したか否か判断する（ステップＳ５３）。この判断で、もし、ＢＢ１役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ１フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５４）、ステップＳ６０へ進む。また、ステップＳ５３の判断で、もし、ＢＢ１役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ２役の当選したと判断して、ＢＢ２フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５５）、ステップＳ６０へ進む。
【０１１３】
ステップＳ５２の判断に戻って、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５６）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５７）、ステップＳ６０へ進む。
【０１１４】
ステップＳ５６の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５８）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。ステップＳ５８の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ６０へ進む。
【０１１５】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップＳ６０において、抽選結果情報信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ６０）。この抽選結果情報信号は、役抽選でどの役に当選したか、または、はずれであったかを含むあらゆる役抽選結果の情報を含む。また、副制御回路２００では、ステップＳ６０で送信された抽選結果情報信号に基づいて、演出制御サブルーチンのステップＳ２０５の判断処理（図１４参照）を行なう。
【０１１６】
ステップＳ６０に引き続いて、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ６１）、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）を行なう。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１１８】
まず、図７のステップＳ６１で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ７１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ７２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ７２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１１９】
ステップＳ７２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ３１参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ７３）。
【０１２０】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ７４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１２１】
ステップＳ７４の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
【０１２２】
ステップＳ７５の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行ない（ステップＳ７６）、ステップＳ７７へ進む。
【０１２３】
ここで、ステップＳ７５、７６の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ７６の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ７６の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ７６の停止制御を行なう。
【０１２４】
図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ７１で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リールを最大４コマ分滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させるようにするモータの停止制御（引込制御）、または停止させないようにするモータの停止制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。なお、更に詳細な制御の説明については省略する。
【０１２５】
ステップＳ７５の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ７７へ進む。ステップＳ７７では、全てのリールが停止したか否かを判断する。この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ７５に戻り、ステップＳ７５からステップＳ７８までの制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１２６】
ステップＳ７８の判断で、もし、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ７９）、ステップＳ８０へ進む。なお、この自動図柄停止制御では、最大４つ分の図柄（４コマ）停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御（蹴飛ばし制御）を行なう。また、ステップＳ７７の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ８０へ進む。
【０１２７】
ステップＳ８０では、全リール停止情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ８０）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、ステップＳ８０で送信された全リール停止情報信号に基づいて、演出制御サブルーチンのステップＳ２０８の判断処理（図１４参照）を行なう。
【０１２８】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ２０）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１２９】
まず、ＮＲＢの値が０より大きいか否か、つまり、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ９１）。この判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１３０】
ステップＳ９１の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＢＢの値が０より大きいか否か、つまり、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ９３）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１３１】
ステップＳ９３の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ９５）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１３２】
ステップＳ９５の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１３３】
以下に、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３４】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ９１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１３５】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１３６】
次に、ＢＢ１またはＢＢ２遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ１またはＢＢ２遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ１またはＢＢ２遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ１またはＢＢ２遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数（終了枚数）に達したときには、ＢＢ１またはＢＢ２遊技を終了する。
【０１３７】
次に、ＢＢ１またはＢＢ２遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この終了枚数については、ＢＢ１遊技とＢＢ２遊技において異なる値が設定されている。例えば、ＢＢ１遊技の終了枚数を４５０枚、ＢＢＢ２遊技の終了枚数を３００枚に設定することができる。この判断で、もし、ＢＢ１またはＢＢ２遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢ及びＮＲＢの値に０をインプットして、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
また、ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ１またはＢＢ２遊技の終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０７）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０８の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０９の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。本サブルーチンは、ＢＢ１遊技中またはＢＢ２遊技中に行なう制御処理を示す。
【０１４１】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何れかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２４）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２５）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１４２】
ステップＳ１２４の判断で、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判断したときには、一般役のフラグをオフにして（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２８へ進む。ステップＳ１２２の判断に戻り、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、何れかの役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２８へ進む。
【０１４３】
ステップＳ１２８では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ１またはＢＢ２遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数（終了枚数）に達したときには、ＢＢ１またはＢＢ２遊技を終了する。
【０１４４】
次に、ＢＢ１またはＢＢ２遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。この判断で、もし、ＢＢ１またはＢＢＢ２遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ１またはＢＢ２遊技状態を解除して（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ１２９の判断で、もし、ＢＢ１またはＢＢ２遊技の終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４６】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１６１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何れかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１６２）。
【０１４７】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１６３）。この判断で、もし、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）役またはＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを行ない（ステップＳ１６４）、本サブルーチンを終了する。なお、ＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４８】
ステップＳ１６３の判断で、もし、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）役またはＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１６５）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットして再遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１６６）。そして、再遊技役フラグをオフにし、もし、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）、ＲＢフラグがオンになっている場合には、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない（ステップＳ１６７）、本サブルーチンを終了する。Ｓ１６５の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役フラグをオフにし、もし、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）、ＲＢフラグがオンになっている場合には、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）、ＲＢフラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１６８）、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
ステップＳ１６２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１６９）。この判断で、もし、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１７０）、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ１６９の判断で、もし、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ１７１）、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
＜ＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチンのステップＳ１６４の制御処理であるＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンの詳細な説明を、図１３のフローチャートを用いて行なう。
【０１５２】
ＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンでは、まず、ＢＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１８１）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ１役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１８２）。この判断で、もし、ＢＢ１役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に１をインプットして（ステップＳ１８３）、ステップＳ１８５へ進む。ステップＳ１８２の判断で、もし、ＢＢ１役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ２役が入賞したと判断して、ＮＢＢの値に２をインプットして（ステップＳ１８４）、ステップＳ１８５へ進む。ステップＳ１８５では、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）フラグをオフにして（ステップＳ１８５）、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ１８１の判断に戻り、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ役が入賞したと判断して、ＮＲＢの値に１をインプットして（ステップＳ１８６）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１８７）、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２０の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２１の払い出し処理を終了し、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１５５】
＜演出制御サブルーチンの説明＞
次に、副制御回路２００の演出制御手段５４０及び画像制御手段５１０により行なわれる演出制御サブルーチンの詳細な説明を、図１４、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。本サブルーチンでは、予め設定された６つのカテゴリについて、フラグ設定情報を報知可能な報知演出を、表示態様を認識不可能状態にして、表示装置７０に表示し、遊技者の操作に基づいて選択されたカテゴリについて、報知演出の表示態様を認識不可能状態から認識可能状態に変更して、フラグ設定情報を遊技者に報知する制御処理を行なう。
【０１５６】
まず、主制御回路１００から、遊技開始信号（図６のステップＳ３２参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０１）。この判断で、もし、まだ遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップＳ２０１の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、全カテゴリの宝箱が閉鎖状態の演出画像を表示装置７０へ表示する(ステップＳ２０２)。更に詳細に述べれば、全カテゴリの宝箱が閉鎖状態の演出画像データを、ＲＯＭ２０８から読み出して表示駆動回路２２０へ送信して、表示装置７０へ画像を表示する。
【０１５７】
ここで、全カテゴリの宝箱が閉鎖状態の演出画像の実施例を、図１９に示す。図１９の実施例では、ＢＢ１役、ＢＢ２役、ＲＢ役を組み合わせたボーナスカテゴリ、ＢＢ１役のカテゴリ、ＢＢ２役のカテゴリ、ＲＢ役のカテゴリ、はずれのカテゴリ、及び何れかの役カテゴリの６つのカテゴリに対応して、６つの宝箱が表示され、全ての宝箱の蓋が閉鎖された状態になっている。ここで、何れかの役カテゴリとは、ＢＢ１役、ＢＢ２役、ＲＢ役、再遊技役、一般役を含む全ての役を含むカテゴリのことである。この全ての宝箱の蓋が閉じられた画像によって、遊技者は、フラグ設定情報を認識することができない認識不可能状態になっていると判断する。つまり、遊技開始時点においては、報知演出は全て認識不可能状態で表示される設定になっている。
【０１５８】
次に、主制御回路１００から、持ち越し当たりフラグ信号（図６のステップＳ３４参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３）。この判断で、もし、主制御回路１００から持ち越し当たりフラグ信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した持ち越し当たりフラグ信号に基づいて、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２フラグのうちどのフラグが持ち越されたのか特定して、ＲＡＭ２１０へ記憶し（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０５へ進む。また、ステップＳ２０３の判断で、もし、主制御回路１００から持ち越し当たりフラグ信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ２０５へ進む。
【０１５９】
ステップＳ２０５では、主制御回路１００から、抽選結果情報信号（図７のステップＳ６０参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０５）。この判断で、もし、まだ抽選結果情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路１００で役抽選が行なわれて、抽選結果情報信号が送信されるまで待機状態になる。
【０１６０】
ステップＳ２０５の判断で、もし、抽選結果情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、送信された抽選結果情報信号、及び、もし主制御回路１００から持ち越し当たりフラグ信号を受信していれば、ステップＳ２０４で特定、記憶した持ち越しフラグの情報に基づいて、どの役のフラグがオンになっているか、または、何れのフラグもオンになっていない状態かについて特定して、ＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ２０６）。
【０１６１】
次に、遊技者が報知選択スイッチ１５０を操作することによって発信される報知選択手段信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０７）。遊技者は、この報知選択スイッチ１５０を操作することによって、表示装置７０に示された６つのカテゴリのうち、フラグ設定情報を得る１つのカテゴリを選択することができる。この判断で、もし、報知選択手段信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から、全リール停止情報信号（図８のステップＳ８０参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
【０１６２】
この判断で、もし、主制御回路１００から全リール停止情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２０７へ戻り、ステップＳ２０７とＳ２０８の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまでの間は、遊技者が報知選択スイッチ１５０を操作するまで、待機するようになっている。また、ステップＳ２０８の判断で、主制御回路１００から全リール停止情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。つまり、遊技者が報知選択スイッチ１５０を操作する前に全リールが停止した場合には、６つのカテゴリ全てについて、宝箱の蓋が閉じられた画像が表示されたまま遊技が終了する。
【０１６３】
本実施形態では、表示態様を認識不可能態様から認識可能態様へ変更する報知演出を選択する方法として、表示装置７０に表示された６つの宝箱のうち、１つの宝箱を点滅表示させて、操作スイッチ１５０の操作により点滅する宝箱を順に変更させ、更に、操作スイッチ１５０を所定持間以上続けて操作することにより、表示態様を認識不可能態様から認識可能態様へ変更する（つまり蓋を開ける）１つの宝箱を選択することができる。
【０１６４】
ステップＳ２０７の判断で、もし、もし、報知選択手段信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技者の報知選択スイッチ１５０の操作によって、ボーナスカテゴリが選択されたか否かを判断する（ステップＳ２０９）。この判断で、ボーナスカテゴリが選択された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ステップＳ２０６で特定し記憶した情報に基づいて、ＢＢ１フラグ、ＢＢ２フラグ、ＲＢフラグのうち、何れかの役のフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
【０１６５】
この判断で、もし、何れかの役のフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、ボーナスカテゴリの宝箱について、宝有り開放状態の演出画像を表示装置７０に表示し(ステップＳ２１１)、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ここで、ボーナスカテゴリの宝箱について、宝有り開放状態の演出画像の実施例を、図２０に示す。図２０に示すように、遊技者によって選択されたボーナスカテゴリの宝箱だけ蓋が開放され、中に宝があることが示されている。この演出画像により、遊技者は、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２のうち何れかの役のフラグが設定されていること認識することができる。
【０１６７】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ２１０の判断で、もし、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢの何れのフラグもオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、ボーナスカテゴリの宝箱について、宝無し開放状態の演出画像を表示装置７０に表示し(ステップＳ２１２)、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ここで、ボーナスカテゴリの宝箱について、宝無し開放状態の演出画像の実施例を、図２１に示す。図２１に示すように、遊技者によって選択されたボーナスカテゴリの宝箱だけ蓋が開放され、中に宝がないことが示されている。この演出画像により、遊技者は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢの何れのフラグも設定されていないことを認識することができる。以上のように、遊技者はボーナスカテゴリを選択することによって、遊技者の最も関心の高いボーナスフラグに関する設定情報を得ることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１６９】
ステップＳ２０９の判断に戻り、もし、ボーナスカテゴリが選択されていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技者の報知選択スイッチ１５０の操作によって、ＢＢ１カテゴリが選択されたか否かを判断する（ステップＳ２１３）。この判断で、ＢＢ１カテゴリが選択された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ステップＳ２０６で特定し記憶した情報に基づいて、ＢＢ１フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２１４）。
【０１７０】
この判断で、もし、ＢＢ１フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ１カテゴリの宝箱について、宝有り開放状態の演出画像を表示装置７０に表示し(ステップＳ２１５)、本サブルーチンを終了する。ＢＢ１カテゴリの宝箱の宝有り開放状態の演出画像は、図２０示す演出画像と同様であり、遊技者によって選択されたＢＢ１カテゴリの宝箱だけ蓋が開放され、中に宝があることが示されている。この演出画像により、遊技者は、ＢＢ１フラグが設定されていることを認識することができる。従って、遊技者は、ＢＢ１フラグという個別具体的なボーナスフラグの設定情報を得ることができるので、例えば、遊技経験の豊富な遊技者であれば、適切なリールの停止操作によって、より早くＢＢ１役を入賞させることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【０１７１】
ステップＳ２１４の判断で、もし、ＢＢ１がオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ１カテゴリの宝箱について、宝無し開放状態の演出画像を表示装置７０に表示し(ステップＳ２１６)、本サブルーチンを終了する。ＢＢ１カテゴリの宝箱の宝無し開放状態の演出画像は、図２１に示す演出画像と同様であり、遊技者によって選択されたＢＢ１カテゴリの宝箱だけ蓋が開放され、中に宝がないことが示されている。この演出画像により、遊技者は、ＢＢ１フラグが設定されていないことを認識することができる。
【０１７２】
ステップＳ２１３の判断に戻り、もし、ＢＢ１カテゴリが選択されていない（ＮＯ）と判別したときには、図１４から図１５に移り、次に、遊技者の報知選択スイッチ１５０の操作によって、ＢＢ２カテゴリが選択されたか否かを判断する（ステップＳ２２１）。この判断で、ＢＢ２カテゴリが選択された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ステップＳ２０６で特定し記憶した情報に基づいて、ＢＢ２フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２２２）。
【０１７３】
この判断で、もし、ＢＢ２フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ２カテゴリの宝箱について、宝有り開放状態の演出画像を表示装置７０に表示し(ステップＳ２２３)、本サブルーチンを終了する。ＢＢ２カテゴリの宝箱の宝有り開放状態の演出画像は、図２０示す演出画像と同様であり、遊技者によって選択されたＢＢ２カテゴリの宝箱だけ蓋が開放され、中に宝があることが示されている。この演出画像によって、遊技者は、ＢＢ２フラグが設定されていることを認識することができる。従って、遊技者は、ＢＢ２フラグという個別具体的なボーナスフラグの設定情報を得ることができるので、例えば、遊技経験の豊富な遊技者であれば、適切なリールの停止操作によって、より早くＢＢ２役を入賞させることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【０１７４】
ステップＳ２２２の判断で、もし、ＢＢ２がオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ２カテゴリの宝箱について、宝無し開放状態の演出画像を表示装置７０に表示し(ステップＳ２２４)、本サブルーチンを終了する。ＢＢ２カテゴリの宝箱の宝無し開放状態の演出画像は、図２１に示す演出画像と同様であり、遊技者によって選択されたＢＢ２カテゴリの宝箱だけ蓋が開放され、中に宝がないことが示されている。この演出画像により、遊技者は、ＢＢ２フラグが設定されていないことを認識することができる。
【０１７５】
ステップＳ２２１の判断に戻り、もし、ＢＢ２カテゴリが選択されていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技者の報知選択スイッチ１５０の操作によって、ＲＢカテゴリが選択されたか否かを判断する（ステップＳ２２５）。この判断で、ＲＢカテゴリが選択された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ステップＳ２０６で特定し記憶した情報に基づいて、ＲＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２２６）。
【０１７６】
この判断で、もし、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＢカテゴリの宝箱について、宝有り開放状態の演出画像を表示装置７０に表示し(ステップＳ２２７)、本サブルーチンを終了する。ＲＢカテゴリの宝箱の宝有り開放状態の演出画像は、図２０示す演出画像と同様であり、遊技者によって選択されたＲＢカテゴリの宝箱だけ蓋が開放され、中に宝があることが示されている。この演出画像によって、遊技者は、ＲＢフラグが設定されていることを認識することができる。従って、遊技者は、ＲＢフラグという個別具体的なボーナスフラグの設定情報を得ることができるので、例えば、遊技経験の豊富な遊技者であれば、適切なリールの停止操作によって、より早くＲＢ役を入賞させることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【０１７７】
ステップＳ２２６の判断で、もし、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢカテゴリの宝箱について、宝無し開放状態の演出画像を表示装置７０に表示し(ステップＳ２２８)、本サブルーチンを終了する。ＲＢカテゴリの宝箱の宝無し開放状態の演出画像は、図２１に示す演出画像と同様であり、遊技者によって選択されたＲＢカテゴリの宝箱だけ蓋が開放され、中に宝がないことが示されている。この演出画像により、遊技者は、ＲＢフラグが設定されていないことを認識することができる。
【０１７８】
ステップＳ２２５の判断に戻り、もし、ＲＢカテゴリが選択されていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技者の報知選択スイッチ１５０の操作によって、はずれカテゴリが選択されたか否かを判断する（ステップＳ２３１）。この判断で、はずれカテゴリが選択された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ステップＳ２０６で特定し記憶した情報に基づいて、何れかの役のフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２３２）。
【０１７９】
この判断で、もし、何れかの役のフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、はずれカテゴリの宝箱について、フラグが設定されていることを示す開放状態の演出画像を表示装置７０に表示し(ステップＳ２３３)、本サブルーチンを終了する。はずれカテゴリの宝箱のフラグが設定されていることを示す開放状態の演出画像は、遊技者によって選択されたはずれカテゴリの宝箱だけ蓋が開放され、例えば、図形や文字を用いて、フラグが設定されていることが表示される。この演出画像によって、遊技者は、何れかの役のフラグが設定されていることを認識することができる。
【０１８０】
ステップＳ２３２の判断で、もし、何れのフラグもオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、はずれカテゴリの宝箱について、フラグが設定されていないことを示す開放状態の演出画像を表示装置７０に表示し(ステップＳ２３４)、本サブルーチンを終了する。はずれカテゴリの宝箱のフラグが設定されていないことを示す開放状態の演出画像は、遊技者によって選択されたはずれカテゴリの宝箱だけ蓋が開放され、例えば、図形や文字を用いて、フラグが設定されていないが表示される。この演出画像により、遊技者は、フラグが設定されていないことを認識することができる。以上のように、遊技者がはずれカテゴリを選択することによって、遊技者は何れかの役のフラグが設定されたか否かを知ることができるので、注意してリールの停止操作をすべき場合か、入賞を気にせず気楽にリールの停止操作ができる場合か判断が付き、例えば、遊技経験の少ない遊技者であっても、長時間、安心して遊技を楽しむことができる。
【０１８１】
ステップＳ２３１の判断に戻り、もし、はずれカテゴリが選択されていない（ＮＯ）と判別したときには、遊技者の報知選択スイッチ１５０の操作によって、何れかの役カテゴリが選択されたと判断して、次に、ステップＳ２０６で特定し記憶した情報に基づいて、何れかの役のフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２３５）。
【０１８２】
この判断で、もし、何れかの役のフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、何れかの役カテゴリの宝箱について、宝有り開放状態の演出画像を表示装置７０に表示し(ステップＳ２３６)、本サブルーチンを終了する。ここで、何れかの役カテゴリの宝箱の宝有り開放状態の演出画像の実施例を、図２２（ａ）に示す。何れかの役カテゴリの宝有り開放状態の宝箱の演出画像では、遊技者によって選択された何れかの役カテゴリの宝箱だけ蓋が開放され、図２２（ａ）に示すように、中に宝があることが示される。この演出画像によって、遊技者は、何れかの役のフラグが設定されていることを認識することができる。
【０１８３】
ステップＳ２３５の判断で、もし、何れの役のフラグもオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、何れかの役カテゴリの宝箱について、宝無し開放状態の演出画像を表示装置７０に表示し(ステップＳ２３７)、本サブルーチンを終了する。何れかの役カテゴリの宝箱の宝無し開放状態の演出画像を、図２２（ｂ）に示す。何れかの役カテゴリの宝箱の宝無し開放状態の演出画像では、遊技者によって選択された何れかの役カテゴリの宝箱だけ蓋が開放され、図２２（ｂ）に示すように、中に宝がないことが示されている。この演出画像によって、遊技者は、何れの役のフラグも設定されていないことを認識することができる。
【０１８４】
以上のように、遊技者が何れかの役カテゴリを選択することによって、遊技者は何れか役のフラグが設定されたか否かを知ることができるので、注意してリールの停止操作をすべき場合か、入賞を気にせず気楽にリールの停止操作ができる場合か判断が付き、例えば、遊技経験の少ない遊技者であっても、長時間、安心して遊技を楽しむことができる。
【０１８５】
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、報知演出のため宝箱の演出画像を用いていたが、これに限られるものではなく、その他のあらゆる演出画像を用いることができる。また、上述の実施形態では、フラグ設定情報得るカテゴリを１つ選択していたが、これに限られるものではなく、複数のカテゴリを選択できるようにすることも可能である。
【０１８６】
また、１つの役に複数のカテゴリを設けることも考えられ、例えば、遊技者のカテゴリの選択によって、フラグ設定情報が得られる場合と、得られない場合が生じるように設定することもできる。
【０１８７】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に  係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路２００において実行される演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路２００において実行される演出制御サブルーチンの、  図１４に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】ＢＢ１、ＢＢ２作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】全カテゴリについて、閉鎖状態の宝箱の演出画像の実施例を示す図である。
【図２０】ボーナスカテゴリについて、宝有り開放状態の宝箱の演出画像の実施例を示す図である。
【図２１】ボーナスカテゴリについて、宝無し開放状態の宝箱の演出画像の実施例を示す図である。
【図２２】何れかの役スカテゴリについて、（ａ）宝有り開放状態の宝箱の演出画像の実施例を示す図と、（ｂ）宝無し開放状態の宝箱の演出画像の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１８９】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１５０  報知選択スイッチ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
２５０  インターフェイス回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
３５０  報知選択手段  
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  当たり遊技制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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