(57)【要約】【課題】通信機能の長所及び短所を十分に生かし、ゲーム装置において自身の所有する操作キャラクタの能力向上を目指す創造性のあるゲームを提供し、また、ゲーム装置において操作キャラクタの能力を向上させたことを更に別の形で有体化させることを可能ならしめるゲーム制御方法等を提供することを目的とする。【解決手段】対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御方法であって、ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、制御手段が選択された能力を操作キャラクタに追加させ、記憶部に格納し、ゲーム装置が、能力が追加された操作キャラクタの情報をサーバに送信すると、ゲーム装置が、操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを賞品として受信する。【選択図】図１
2007014808.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくともゲームの進行を制御する制御手段と記憶部とを備えたゲーム装置と、通信回線を介して接続され前記ゲーム装置に送信する情報を管理するサーバとからなり、対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御方法であって、
前記ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、前記制御手段が該選択された能力を前記操作キャラクタに追加させ、前記記憶部に格納する第１のステップと、
前記ゲーム装置が、前記能力が追加された操作キャラクタの情報を前記サーバに送信する第２のステップと、
前記ゲーム装置が、前記操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを受信する第３のステップと、
を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
少なくともゲームの進行を制御する制御手段と記憶部とを備えたゲーム装置と、通信回線を介して接続され前記ゲーム装置に送信する情報を管理するサーバとからなり、対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御方法を実行させるプログラムを記憶した記憶媒体であって、
前記ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、前記制御手段が該選択された能力を前記操作キャラクタに追加させ、前記記憶部に格納する第１のステップと、
前記ゲーム装置が、前記能力が追加された操作キャラクタの情報を前記サーバに送信する第２のステップと、
前記ゲーム装置が、前記操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを受信する第３のステップと、
を備えたゲーム制御方法を実行させるプログラムを記憶した記憶媒体。
【請求項３】
ゲーム装置と通信回線を介して接続され、対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御システムにおいて前記ゲーム装置に送信する情報を管理するサーバであって、
前記ゲーム装置から能力が追加された操作キャラクタの情報を受信する受信手段と、
前記操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを前記ゲーム装置に送信する送信手段と、
を備えたことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体、並びにサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレーヤにおけるゲーム内でのゲームプレーで使用可能な操作キャラクタを成長させ、成長させたキャラクタ同士を対戦させた結果に基づいての優劣の不可価値をゲームプレーヤに提示するようなゲーム制御方法としては、第１のゲーム装置でキャラクタの育成などを行った結果のバックアップデータを利用して、前記第１のゲーム装置よりも処理能力の優れた他の種類の第２のゲーム装置により対戦ゲームを楽しむといった、異機種のゲーム装置間でのバックアップデータを利用したものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
この中で有名なものは、「ポケットモンスター」（ソフト製品名）であり、このものでは、携帯ゲーム機「ＧＡＭＥ  ＢＯＹ」（製品名）で上記ソフトを使用して複数のモンスターキャラクタを捕獲、且つ能力育成を行い、家庭用ゲーム装置「ＮＩＮＴＥＮＤＯ  ６４」（製品名）で他のソフトにより他のゲームプレーヤの捕獲、且つ育成したモンスターキャラクタによる対戦ゲームを行なうようにして楽しむものである。そして、上記ゲーム制御方法では、捕獲、且つ育成したモンスターキャラクタを他のゲームプレーヤのモンスターキャラクタとトレードするといった遊びも行なえるようになっている。
【０００４】
上述したようなゲーム制御方法に基づきゲーム内で育成され対戦する操作キャラクタは、電子ゲームではないが、トレーディングカードゲームにおいて、対戦用のキャラクタとしてカードの表面に描かれ印刷されている場合がある。トレーディングカードゲームの例としては、「マジックギャザリン」「遊戯王」などが近年ブームになっている。このようなトレーディングカードゲームでは、カードゲームでの対戦を行ないその対戦結果に応じてトレーディングカードをトレードして遊ぶものである。
【特許文献１】特開平１１−２０７０３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなトレーディングカードゲームにおいては、実際にカード等のトレードが行なわれるものの、カード自体は印刷されたものであるから、上述したようなゲーム装置により電子データを用いて操作キャラクタを育成し能力を向上させることはできず、当然そのカード自体が成長するようなことを行うことができない。すなわち、カード自体にはモンスターキャラクタの絵と、そのキャラクタの生命値や攻撃力や特殊な属性などが明記されているが、これらの「生命値や攻撃力や特殊な属性」などの対戦に使用される能力データについては、対戦結果が反映されることなく変化させることができない。そして、変化させることができないだけではなく、あるカードのモンスターキャラクタのある特定の能力データを奪うなどのトレードも行なうことができない。
【０００６】
このような相手の能力を奪うといった演出は、映画やＳＦ小説にあるように、面白い演出であり、このような演出を対戦ゲームに係わるトレードゲームに導入することは趣向性の向上に繋がることが明らかである。また、ゲーム装置では成長させ能力を向上させることができたはずの操作キャラクタが、トレーディングカードゲームの世界では相も変わらず同じ能力のままであり、プレーヤがカードの表紙に描かれるキャラクタを見ただけでその能力が分かってしまうといった遊技におけるマンネリ化が生じやすく、継続して興味を持たせることが困難である。
【０００７】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、通信機能の長所及び短所を十分に生かし、ゲーム装置において自身の所有する操作キャラクタの能力向上を目指す創造性のあるゲームを提供し、また、ゲーム装置において操作キャラクタの能力を向上させたことを更に別の形で有体化させることを可能ならしめるゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体、並びにサーバを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した如き課題を解決し上記目的を達成するために、本発明者は鋭意研究を重ねた結果、家庭用ゲーム装置や携帯電話機などゲームを行うことが可能な様々な電子機器において、ゲームプログラムの進行及びプレーヤの操作により対戦ゲームなどを操作キャラクタに行わせた結果、操作キャラクタの能力の追加が行われパスワードなどの文字情報を表示装置などに表示させたことを条件として、プレーヤの入力などに応じてこの能力が追加された操作キャラクタの描かれたカードなどの賞品が提供されることを希望する旨を、例えばインターネットなどの通信回線を用いて、賞品の提供を管理するサイトなどにアクセスして上記文字情報とともに送信させることにより、例えば、能力の異なる同じ姿の操作キャラクタが印刷されたカードをプレーヤに提供させるゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体、並びにサーバを見出した。
【０００９】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）の発明は、少なくともゲームの進行を制御する制御手段と記憶部とを備えたゲーム装置と、通信回線を介して接続され前記ゲーム装置に送信する情報を管理するサーバとからなり、対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御方法であって、前記ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、前記制御手段が該選択された能力を前記操作キャラクタに追加させ、前記記憶部に格納する第１のステップと、前記ゲーム装置が、前記能力が追加された操作キャラクタの情報を前記サーバに送信する第２のステップと、前記ゲーム装置が、前記操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを受信する第３のステップと、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
（１）の発明によれば、ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、制御手段が選択された能力を操作キャラクタに追加させ、記憶部に格納し、ゲーム装置が、能力が追加された操作キャラクタの情報をサーバに送信すると、ゲーム装置が、操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを受信する。このため、ゲームの使用者は、対戦ゲームで能力のトレードされた操作キャラクタの電子データが実際に付与されるので、遊技者はさらに対戦ゲームにおいて能力のトレードされた操作キャラクタを得ようと、対戦ゲームにおいて操作キャラクタの能力をトレードさせるべくより熱意を持ってプレーするようになる。
【００１２】
（２）の発明は、少なくともゲームの進行を制御する制御手段と記憶部とを備えたゲーム装置と、通信回線を介して接続され前記ゲーム装置に送信する情報を管理するサーバとからなり、対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御方法を実行させるプログラムを記憶した記憶媒体であって、前記ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、前記制御手段が該選択された能力を前記操作キャラクタに追加させ、前記記憶部に格納する第１のステップと、前記ゲーム装置が、前記能力が追加された操作キャラクタの情報を前記サーバに送信する第２のステップと、前記ゲーム装置が、前記操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを受信する第３のステップと、を備えたゲーム制御方法を実行させるプログラムを記憶した記憶媒体である。
【００１３】
（２）の発明によれば、上記（１）の発明と同様の効果を奏するものである。
【００１４】
（３）の発明は、ゲーム装置と通信回線を介して接続され、対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御システムにおいて前記ゲーム装置に送信する情報を管理するサーバであって、前記ゲーム装置から能力が追加された操作キャラクタの情報を受信する受信手段と、前記操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを前記ゲーム装置に送信する送信手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１５】
（３）の発明によれば、対戦ゲームを行い操作キャラクタの能力をトレードさせたことにより能力の追加された操作キャラクタを電子データの受信という形で実際に付与するので、遊技者に対して、さらに能力の追加された操作キャラクタを得ようと、ゲーム内において操作キャラクタの能力を追加させるべくより熱意を持ってプレーするようにさせることが可能となる。
【００１６】
［用語の定義等］
「賞品」例えば、トレーディングカードとして用いることが可能なキャラクタの容姿を示す画像データ及びその様々な能力値等に関する電子データや、ゲームに登場するキャラクタの声が記録された音声データ等の物品に化体しないもののみに限られず、品物等の具現化された物品も含む概念である。
【００１７】
「文字情報」例えば、パスワードを構成する文字データであり、上述したように操作キャラクタの能力の追加やトレードなどを契機に遊技者に対して表示装置などを用いてはじめて表示させるものである。
【００１８】
本発明における文字情報の表示は、操作キャラクタの能力の追加やトレードが行われた後に、ゲームプログラムの進行に沿って自動的に、又はプレーヤの操作手段などの操作に応じて行われる。その後の上記賞品の付与を促す情報及び文字情報の送信については、プレーヤの操作手段などの操作に応じて行われる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、ゲームを行い操作キャラクタの能力の追加又はトレードにより賞品付与の条件とされる文字情報を表示させるので、文字情報と賞品付与を促す情報を含む電子データの送信により、上記操作キャラクタの付された賞品が付与されるのではないかという期待感を与えることが可能となり得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明に係るゲーム制御方法を実行するゲーム装置、ゲーム制御方法をゲーム装置に実行させる記憶媒体、並びにサーバ機に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【００２１】
図１は本発明に係るパーソナルコンピュータ１０、ゲーム専用装置５０、携帯型ゲーム装置６０及び携帯電話７０（以下、ゲーム装置１０、５０、６０又は７０と称する）を有するゲームシステム１の構成を示すブロック図である。この図１に示すゲームシステム１において、公衆電話回線網２には、パーソナルコンピュータ１０、ゲーム専用装置５０、又は携帯型ゲーム装置６０が接続され、各ゲーム装置１０、５０又は６０は公衆電話回線網２を介してサーバ４に接続することによりサーバ４から種々の情報を受け取ることができるようになされている。
【００２２】
また、携帯電話７０は、ベースステーション５を介して携帯電話回線網３に接続することができ、さらに公衆電話回線網２を介してサーバ４にアクセスすることができるようになされている。
【００２３】
上述したサーバ４は、各ゲーム装置１０、５０、６０及び７０のアドレスを管理するようになされており、サーバ４は、各ゲーム装置１０，５０，６０及び７０から送信される種々の情報、例えばパスワード等の情報を識別することができるのである。
【００２４】
図２はゲーム装置１０、５０、６０又は７０のハードウエア構成を示すブロック図である。
【００２５】
尚、パーソナルコンピュータ１０の場合においては、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）（図示せず）に記憶されているゲームプログラムをＣＤ−ＲＯＭドライブ３５を駆動することにより適宜読み出して実行する。また、ゲーム専用装置５０、携帯型ゲーム装置６０又は携帯電話７０の場合においては、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３５及びドライブインターフェース２３（以下、ドライブＩ／Ｆと称する）は、設けられておらず、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１６又は不揮発性ＲＡＭ１８に記憶されているゲームプログラムを適宜読み出して実行するものとする。
【００２６】
尚、上述したＣＤ−ＲＯＭや、ＲＯＭ１４、ＲＡＭ１６又は不揮発性ＲＡＭ１８に記憶されるゲームプログラムには、後述する図６に示すゲーム進行処理のサブルーチンが含まれる。
【００２７】
この図２に示すゲーム装置１０、５０、６０又は７０において、バスライン３０には制御手段（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１２、ＲＯＭ１４、ＲＡＭ１６及び不揮発性ＲＡＭ１８が接続されており、制御手段１２はＲＯＭ１４、ＲＡＭ１６又は不揮発性ＲＡＭ１８に格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。
【００２８】
また、バスライン３０には入力インターフェース２２を介してキーボード３２、マウス３３及びゲームコントローラ３４が接続され、さらにドライブインターフェース２３、表示回路２４、サウンド処理回路２５、公衆電話回線網２との間で情報の授受を行う通信インターフェース２１が接続されている。
【００２９】
更に、バスライン３０には、ゲームの実行時間を計測するためのタイマー２０も接続されている。タイマーを起動するための信号が制御手段１２から発せられたときには、タイマー２０は、タイマー値を初期化してタイマー値を計数し始める。また、タイマーを停止するための信号が制御手段１２から発せられたときには、タイマー２０は、タイマー値の計数を停止し、そのときのタイマー値をバスライン３０に供給する。
【００３０】
ドライブインターフェース２３を介してバスライン３０に接続されているＣＤ−ＲＯＭドライブ３５はＣＤ−ＲＯＭからゲームプログラムを読み出して制御手段１２に供給できるようになっている。
【００３１】
尚、以下においては、ゲーム装置１０、５０、６０又は７０は、予め起動されており、上述した制御手段６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、ゲーム装置１０、５０、６０又は７０は定常動作しているものとする。
【００３２】
次に、本実施形態に係るゲーム装置を用いて、対戦ゲームを行い操作キャラクタをトレードするゲームの詳細について説明する。
【００３３】
図３に示すのは、ゲーム装置６０の詳細なハード構成を示すハードブロック図である。
【００３４】
ゲーム装置６０は、制御手段１２と、当該制御手段に接続された十字スイッチ３４Ａ及び一対のボタンスイッチ３４Ｂとからなるゲーム入力手段３０と、表示装置４１に対して当該制御手段で生成されたゲーム映像情報を基に映像を生成し送信する表示回路２４と、ゲーム装置６０に対して着脱自在に設けられる外部記憶媒体としてのメモリゲームカートリッジ６と、他のゲーム装置６０と電子データの送受信を行なう通信Ｉ／Ｆ２１とを主たる構成としている。
【００３５】
前記カートリッジ６には、１つの半導体メモリとしてのフラッシュメモリが内蔵されており、この半導体メモリのメモリ領域をソフト的に書換付加とした領域をゲームプログラムＲＯＭ６ＡとキャラクタＲＯＭ６Ｂとして使用するとともに、書換可能な領域にキャラクタの能力データ等を更新記憶可能に構成したバックアップメモリ６Ｃとして使用している。以下に詳述するキャラクタの能力トレードは、この書換可能なバックアップメモリを使用して行なわれるものである。
【００３６】
このゲーム装置６０では、当該ゲーム装置６０に電子データの送受信が可能なように内部のメモリと接続されたカートリッジ内のゲームプログラムに基づいて単独でのゲームプレーが行なうことが可能である。
【００３７】
この実施の形態では、宝捜しゲームを行ないつつキャラクタの能力を増やすようなゲームが行なうことが可能となっている。すなわち、通信Ｉ／Ｆ２１を介して複数のゲームプレーヤの各々が操作可能な複数のゲーム装置６０・・・６０が位置情報及び対戦ゲームデータの送受信を可能に構成したゲームシステムによって、同一内容のゲームプログラム６Ｂに基づいてゲームが進行し、当該ゲームが前記操作キャラクタの前記ゲーム装置１０の入力手段３のゲーム入力による同一ゲームエリア内での移動を伴うものであって、前記操作キャラクタの前記ゲームエリア内に配置された宝探しを競って行うものである。
【００３８】
そして、操作キャラクタの位置情報を前記ゲーム装置６０・・・６０間でお互いに交換しながら前記ゲームが進行し、前記ゲームエリア内での前記操作キャラクタの位置情報が所定の位置関係になったと前記ゲーム装置の制御手段が判定した場合には、当該所定の位置関係になった一対の操作キャラクタ同士での対戦ゲームが開始され、前記対戦ゲームデータの送受信により進行されるその対戦ゲームの勝敗結果に基づいて、前記一対の操作キャラクタ間での能力トレードが行われるものである。
【００３９】
また、図４に示すように、前記制御手段１２は、前記ゲームプログラム及び入力手段３によるゲーム入力とによって前記表示装置４１のゲーム映像情報を生成し、このゲーム映像情報に基づき表示回路２４がカラーパレット２４Ａを用いて色づけ処理を行ない表示させるゲーム制御手段１２Ａを具備している。
【００４０】
そして、ゲーム制御手段１２Ａによるゲーム結果において、操作キャラクタが能力変化参照テーブル１２Ｃで予め定められた所定の条件をクリアすると、その操作キャラクタの能力データとしてバックアップメモリに記憶された能力データを随時更新するように能力変化手段１２Ｂが制御するようにしている。
【００４１】
また、能力変化を行なう度に、乱数テーブル１２Ｄを使用した抽選が行なわれ抽選の結果が容姿変化となった場合には、容姿変化テーブル１２Ｅを参照して、そのテーブル上で定められた順序で図５、図６に示すように容姿変化の制御を容姿変化手段１２Ｆが行なうようにしている。
【００４２】
このように、この実施の形態では、複数のキャラクタＡ〜Ｄが登場するように構成しており、夫々のキャラクタごとに容姿の変化のパターンや段階数が異なるようになっている。但し、能力が増える度に容姿が変化するようになるのであるが、この容姿変化は抽選によって選択されるから、容姿が変化しているからといって、そのキャラクタが強いキャラクタであるかは必ずしも明らかでない。つまり、容姿的に弱いものであっても、前記抽選で容姿変化の回数が少なく成長したキャラクタであるときには、能力的には強いキャラクタであるかもしれない。
【００４３】
上記ゲームプログラムに基づいて単体のゲーム装置６０で行なわれるゲームでは、宝を探し出すたびに能力の数が増える可能性を持たせている。つまり、透視術の巻物を見つければ、その見つけたことを契機にして、能力変化手段１２Ｂが能力変化参照テーブル１２Ｃに基づいて透視の術の能力が使用できるようにバックアップメモリ６Ａの能力テーブルを更新し、次の対戦ゲームで当該透視の術としの能力が使用可能にするといった制御を行なう。
【００４４】
このような単独ゲームを行なうことにより、キャラクタＡ〜Ｄの夫々のキャラクタが宝捜しゲームのゲーム結果に応じて能力数を増やして行くことになる。
【００４５】
以上が、ゲーム装置６０の単独でのゲーム制御方法であるが、このゲーム装置６０は、図７に示すように複数のゲーム装置６０が調停回路を備えた中継手段６１を介し、夫々のゲーム装置６０の前記通信Ｉ／Ｆ２１に接続されたケーブル６１Ａによって、複数のゲーム装置６０間でのゲーム情報の送受信が可能に接続すれば、多人数参加型のゲームが行なえるようになっている。このようなゲーム装置１０としての携帯ゲームで有名なものは、任天堂製の「ゲームボーイ」である。
【００４６】
図７における多人数参加型のゲームでは、夫々のゲーム装置６０の表示装置４１には、夫々のゲーム装置６０視点でのゲーム状況が表示されるようになっている。つまり、ケーブルを介して送受信されるデータは、宝探しゲームを行なっている地図情報（前記ゲームエリア内）における位置情報であり、当該位置情報が他のゲーム装置６０の操作キャラクタの位置情報と予め定められた所定の位置関係になった時に、一対のゲーム装置６０，６０間での対戦プレーが開始される。
【００４７】
図８には、上述した対戦ゲームが開始された以後のゲームプレーフローを開示している。このゲームフローに沿って、以下に対戦ゲームにおける能力トレードに係わるゲーム制御方法について説明する。
【００４８】
上述したように、宝捜しゲームが複数のゲームプレーヤの操作するゲーム装置６０・・・６０によりゲームが開始されると、夫々のゲーム装置６０における操作キャラクタの位置情報が前記中継手段６１を介して各ゲーム装置６０に送信され、この位置情報を受信した各ゲーム装置６０は、当該ゲーム装置６０で操作する操作キャラクタ（例えばキャラクタＡ〜Ｄの何れか）の位置と、受信した他のゲーム装置６０での操作キャラクタの位置情報とを比較し、予め定められた所定範囲の位置関係にある場合には、対戦モードに移行するとともに、その所定範囲の位置関係にある他のゲーム装置６０に対戦モードに移行するための対戦信号と、対戦する操作キャラクタに係わるキャラクタ情報として、容姿に係わる情報、能力に係わる情報を送信する。
【００４９】
この対戦信号を受け取った他のゲーム装置６０においても、当該対戦信号を受信したことを契機にして対戦モードに移行するとともに、操作キャラクタのキャラクタ情報として、容姿に係わる情報、能力に係わる情報を対戦先のゲーム装置１０に送信する。
【００５０】
そして、互いに対戦する相手の操作キャラクタの容姿を互いのゲーム装置６０の表示装置４１に表示させるべく、制御手段１２により互いのカートリッジ６内のキャラクタＲＯＭ６Ｃの電子データが利用される。このように、対戦相手の操作キャラクタが互いに相手の表示装置４１に表示された後に対戦ゲームがスタートする（ステップＳ１）。
【００５１】
前記対戦ゲームは、前記対戦信号を送信したゲーム装置６０が専攻で、１ターンごとに攻撃又は防御のゲーム入力をゲーム入力手段３０により行なう。そして、攻撃が相手にヒットしたかどうかの演算は、相手のゲーム装置６０の制御手段１２が担い、演算を行なった制御手段１２により操作キャラクタのダメージを減算して、そのダメージ数値と残りのライフポイント等のキャラクタ情報を相手のゲーム装置６０に送信し、この送信されたキャラクタ情報に基づいて相手に与えたダメージなどの情報を表示装置４１に表示してプレーヤに告知する。このような送受信をターンごとに行ない、最終的に対戦するいずれか一方の操作キャラクタのライフポイントがゼロになった段階で勝敗が決定する（ステップＳ２）。
【００５２】
勝敗が決定されると、図９に示す能力トレード画面が勝者のゲームプレーヤが操作するゲーム装置１０の表示装置４１に、当該ゲーム装置６０の制御手段１２の制御により、カートリッジ６内のキャラクタＲＯＭ６Ｃのデータが表示する（ステップＳ３）。
【００５３】
ここで、勝者のゲームプレーヤは、対戦相手の操作キャラクタが有している能力である、能力Ａ，能力Ｂ，能力Ｃ，能力Ｄ，能力Ｆから欲しい能力を選択すると、前記対戦相手の操作キャラクタが有している能力を奪って、自分の所有する勝者となった操作キャラクタの既存の能力に加えること、又は、ルーレットゲームなどの抽選によって当たりとなると、その当たりに相当する能力の追加ができる。
【００５４】
前記対戦相手の操作キャラクタが有している能力から、欲しい能力を選択する場合は、「１．奪うことができる能力」の中から欲しい能力を選択し、選択ボックスＡに欲しい能力を配置し、決定ボタンＢを押す（ステップＳ４）。
【００５５】
この決定ボタンＢの入力によって、予めゲームプログラム６Ｂ内に用意された複数の能力データの中から、選択した能力に該当する能力データを使用可能にするための能力履歴データが、予めバックアップメモリ６Ａに記憶される当該勝者の操作キャラクタの能力テーブルを書き換える一方、能力を奪われた敗者のゲームプレーヤのゲーム装置６０に対して奪われた能力に関する信号を送信する。この信号を敗者のゲーム装置６０側が受信すると、当該ゲーム装置の敗者の操作キャラクタのバックアップメモリ６Ａ内の能力テーブルを奪われた能力が以後使用不可になるように書き換えが行われる（ステップＳ６）。
【００５６】
勝者及び敗者の操作キャラクタの互いの能力テーブルの書き換えが終了すると、対戦ゲームが終了する。
【００５７】
ルーレットによる抽選を選択する場合には、スタートボタンＤを押す。スタートボタンＤが押されるとルーレットゲームがスタートする（ステップＳ７）。
【００５８】
このルーレットゲームには、制御手段１２の乱数テーブル１２Ｄが利用され、制御手段１２の制御によって、そのルーレットゲームの当たり／はずれに係わる抽選処理が行われる（ステップＳ８）。
【００５９】
前記抽選処理の結果が、当たり／はずれの何れであるかを乱数テーブル１２Ｄから得られたデータに基づいて判定する（ステップＳ９）。
【００６０】
前記ステップＳ９においては、当たり／はずれの判定だけでなく、当たりの場合には、その当たりでどの能力を獲得するかを前記乱数テーブル１２Ｄから得られたデータに基づいて決定する（ステップＳ１０）。
【００６１】
そして、抽選結果の表示と、当たりの場合には、その獲得能力の表示が表示装置４１によって行われる（ステップＳ１１）。
【００６２】
ステップＳ９において、はずれの場合には、そのはずれになったことを表示装置４１に表示する（ステップＳ１２）。
【００６３】
ステップＳ１からステップＳ１２までの対戦ゲームにおいて、操作キャラクタの能力のトレードが行われたかを判別する（ステップＳ１３）。
【００６４】
そして、ステップＳ１３において、操作キャラクタの能力のトレードが行われていないときにはゲームが終了して、後に示す図１０におけるステップＳ２８へ進むことになり、ゲームを続行するかをプレーヤに問うことになる。
【００６５】
また、ステップＳ１３において、操作キャラクタの能力のトレードが行われたときには、表示装置４１に対して文字情報としてのパスワードが表示される（ステップＳ１４）。
【００６６】
上述したのは対戦ゲームに関する説明であるが、このゲームは複数のモードを有しており、プレーヤのゲーム入力手段３０の入力操作により所望のモードに切り替えられる。図１０は上述したゲーム装置１０、５０、６０又は７０において実行されるゲーム進行処理のサブルーチンを示す。
【００６７】
まず、最初にユーザ登録が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２１）。このユーザ登録の処理は、図１１の表に示す如く、ゲーム装置の遊技者の氏名、性別、生年月日、血液型、住所、電話番号及びメールアドレス等の個人情報をゲーム装置の不揮発性ＲＡＭ１８に記憶させるものである。
【００６８】
ステップＳ２１においてユーザ登録が済んでいないと判別したときには、ＶＩＰカード作成処理を実行する（ステップＳ２２）。このＶＩＰカード作成処理は、上述した如き個人情報の各項目を遊技者に入力させる処理を実行し、入力された個人情報をゲーム装置１０、５０、６０又は７０の不揮発性ＲＡＭ１８に記憶するとともに、サーバ４にこれらの個人情報を送信する。このようにすることで、サーバ４は、ゲーム装置１０、５０、６０又は７０で遊技をする遊技者を特定することができるのである。
【００６９】
次いで、不揮発性ＲＡＭ１８に記憶した個人情報に基づいて、図１１に示す如きＶＩＰカードを作成する。
【００７０】
図１１は、遊技者が入力した個人情報に基づいて作成されたＶＩＰカードの一例を示すものである。作成されたＶＩＰカードには、遊技者の氏名、誕生日、血液型が表示される。また、このように作成されたＶＩＰカードは、キーボード３２、マウス３３又はコントローラ３４を所定の操作をすることにより表示装置４１に表示することができるのである。
【００７１】
上述したステップＳ２１において、ユーザ登録が既に済んでいると判別したとき、又は、ステップＳ２２の処理を実行したときには、処理モードを選択する処理を実行する（ステップＳ２３）。この処理は、遊技者が実行したい処理や実行できる処理の一覧を表示装置４１に表示し、遊技者は表示された一覧の中から所望の処理を選択し、選択された処理を実行しようとするものである。
【００７２】
上述したステップＳ２３において、応募モードが選択されたときにステップＳ２４の処理が実行される。ステップＳ２４の処理において、遊技者により選択された処理が応募モードでないと判別したときには、選択された処理が対戦ゲームモードであるか否かを判断する（ステップＳ２６）。選択された処理が対戦ゲームモードであると判別したときには、先述した対戦ゲームモードにおけるゲーム処理を実行する（ステップＳ２７）。
【００７３】
上述したステップＳ２７の処理を実行した後、ゲームを続行するか否かの旨を表示装置４１に表示し、遊技者の入力操作を促し、ゲームを続行するか否かの判断を行う（ステップＳ２８）。遊技者がゲームを続行する旨の入力操作を行ったときには、上述したステップＳ２３に処理を戻す。
【００７４】
一方、上述したステップＳ２６において、選択された処理がキャンペーンモードでないと判別したとき、又はステップＳ２４において、遊技者がゲームを続行しないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【００７５】
次に、能力がトレードされた操作キャラクタが付された賞品を付与する情報を含む電子データを送信するルーチンについて説明する。
【００７６】
上述したステップＳ２５において呼び出されて実行される応募処理のサブルーチンを図１２に示す。
【００７７】
最初に、操作キャラクタの能力がトレードされたかを判断する（ステップＳ８１）。操作キャラクタの能力がトレードされていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。このように、ステップＳ８１において、操作キャラクタの能力がトレードされたかを判別することにより、ゲームの結果が所定の条件を満たしたときにのみ、後述するパスワードを送信することができ、ゲーム装置を確実に特定することができ、通信における不安定さを解消することができるのである。
【００７８】
上述したステップＳ８１において操作キャラクタの能力がトレードされたと判別したときには、サーバ４と通信可能な状態となっているか否かを判断する（ステップＳ８２）。次いで、プレーヤのゲーム入力手段による操作により能力が追加されトレードされた操作キャラクタの付された賞品の付与を促す情報を含む電子データを送信し（ステップＳ８３）、パスワードを送信し（ステップＳ８４）、個人情報を送信する（ステップＳ８５）。
【００７９】
尚、ここで、パスワードは、例えば、「ＢＵＦＯ  ＢＶＮＸＮ」と「ＩＰＭＱ  ＯＺＮＳＩ」との２つの文字列である。また、個人情報は、例えば、図１１に示した例においては、遊技者の氏名、性別、生年月日、血液型、住所、電話番号及びメールアドレス等である。このようにしたことにより、賞品付与の条件とされる文字情報を通信情報としてサーバ４に送信することができるのである。
【００８０】
この後、サーバ４は、ゲーム装置１０、５０、６０又は７０から送信された賞品の付与を促す情報、パスワード及び個人情報を受信し、賞品の付与を促す情報、パスワード及び個人情報が所定の条件を満たすと判別したときには、ゲームに登場する操作キャラクタの画像データ及び操作キャラクタの様々な能力値が付されたトレーディングカード（図１３参照）に関する電子データを賞品としてゲーム装置１０、５０、６０又は７０に送信する。賞品としては、操作キャラクタの音声データなどを用いることも可能である。
【００８１】
このように、ゲームプレーで能力が追加されトレードされた操作キャラクタの付された賞品を電子データの受信という形で実際に付与するので、遊技者に対して、さらに能力の追加された操作キャラクタの付された賞品を得ようと、ゲーム内において操作キャラクタの能力を追加させるべくより熱意を持ってプレーするようにさせることが可能となる。
【００８２】
ゲーム装置１０、５０、６０又は７０は、サーバから発せられた音声データや画像データを賞品として受信し（ステップＳ８５）、本サブルーチンを終了する。
【００８３】
本実施形態においては、対戦ゲームにおいてトレードされた操作キャラクタに関する賞品を促す情報を送信し、当該賞品に関する電子データを受信しているが、これに限定されるものでなく、ゲームを行った結果操作キャラクタの能力が追加されたことを条件として、当該能力が追加された操作キャラクタが付された賞品を促す情報を送信し、当該賞品に関する電子データを受信することも可能である。また、賞品を促す情報の送信は、さらなる能力の追加やトレードにより新しいパスワードを表示装置などに表示させることにより、複数回行うことが可能であり、これによりプレーヤは同じ操作キャラクタであって能力値の異なるトレーディングカードなどの賞品を取得することが可能となり、ゲーム装置によるゲーム以外に、トレーディングカードゲームを行うときに、従来固定化されたキャラクタと能力値との関係を不定化することが可能となる。さらに、プレーヤへの賞品の付与は、サーバからの電子データの受信以外に、郵送などにより提供される場合もある。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】ゲーム装置とサーバとの関係を示す概略図である。
【図２】ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明に係わるゲーム制御方法を適用したゲーム装置のハードブロック図である。
【図４】図１における制御手段の概略機能ブロック図である。
【図５】キャラクタＡ，Ｂの２段階の容姿の変化を示す図である。
【図６】キャラクタＣ，Ｄの５段階の容姿の変化を示す図である。
【図７】多人数参加プレーのゲームシステム概要図である。
【図８】能力トレードの流れを示すフロー図である。
【図９】能力トレード画面を示す説明図である。
【図１０】ゲーム進行の処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】個人情報の例を示す表である。
【図１２】応募処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】賞品としてのトレーディングカードを示す図である。
【符号の説明】
【００８５】
１    ゲームシステム
４    サーバ
１０  パーソナルコンピュータ（ゲーム装置）
１２  制御手段（制御手段）
２１  通信インターフェース（通信手段）
３０  バスライン
４１  表示装置（表示手段）
５０  ゲーム専用装置（ゲーム装置）
６０  携帯型ゲーム装置（ゲーム装置）
７０  携帯電話（ゲーム装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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