(57)【要約】【課題】再遊技選択高状態で行なう遊技の進行において、遊技者に緊張感を与え、また、遊技者に遊技が有利に進行する期待感を与えて、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】役抽選手段と、リール制御手段と、当たりフラグ制御手段と、再遊技制御手段と、再遊技選択高状態制御手段と、を含み、再遊技選択高状態に、所定の開始要件を満たしたとき開始する第１の再遊技選択高状態と、第１の再遊技選択高状態において、所定の役が入賞したとき、第１の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から開始する第２の再遊技選択高状態と、内部中状態の遊技で行なわれる内部中再遊技選択高状態と、が含まれ、役抽選で、当たり役と、第２の再遊技選択高状態の開始要件とな所定の役とが同時に当選する場合があるスロットマシンを提供する。【選択図】図２４
2007267910.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
当たり役及び再遊技役を含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された内部中状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止せず入賞していないと判断したとき、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞するまで、前記内部中状態を次の遊技に持ち越す制御を行なう当たりフラグ制御手段と、
前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、
所定の要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行なう再遊技選択高状態制御手段と、
を含み、
前記再遊技選択高状態に、
所定の開始要件を満たしたとき開始する第１の再遊技選択高状態と、
前記第１の再遊技選択高状態において、所定の役が入賞したとき、前記第１の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から開始する第２の再遊技選択高状態と、
前記内部中状態の遊技で行なわれる内部中再遊技選択高状態と、が含まれ、
前記役抽選で、前記当たり役と、前記第２の再遊技選択高状態の開始要件となる前記所定の役とが同時に当選する場合があることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
所定の演出画像を表示可能な演出制御手段を更に含み、
前記第２の再遊技選択高状態で行なう遊技と前記内部中再遊技選択高状態で行なう遊技とにおいて、同じ演出画像を表示する場合があることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第２の再遊技高状態の開始要件となる前記所定の役として、複数の役が設定され、
前記再遊技選択高状態に、前記第１の再遊技選択高状態において、前記第２の再遊技高状態の開始要件と異なる所定の開始要件を満たしたとき、前記第１の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から開始する第３の再遊技選択高状態が含まれ、
前記第３の再遊技選択高状態で連続して行なうことができる最大遊技回数が、前記第２の再遊技選択高状態で連続して行なうことができる最大遊技回数よりも、大きな値であることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記内部中状態で、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞したと判断したとき、次の遊技から遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段を含み、
前記第１の再遊技選択高状態の前記所定の開始要件が、前記当たり遊技が終了したことであることを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、役の１つとして当たり役を設定し、役抽選で当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、当たりフラグが設定された内部中状態で、当たり役が入賞しないとき、入賞するまで内部中状態を持ち越し、内部中状態で当たり役が入賞したとき、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう機能を有するものがある。また、役の１つとして再遊技役を設定し、役抽選で再遊技役に当選し入賞したとき、遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する機能を有するものもある。更に、この再遊技を行なうスロットマシンの中には、役抽選で再遊技役が当選する確率が高く設定された再遊技選択高状態で遊技を行なうものがある。
【０００３】
このような再遊技選択高状態で遊技を行なうことができるスロットマシンの中には、内部中状態において再遊技選択高状態で遊技が行なわれ、更に、複数の再遊技選択高状態が設定されたスロットマシンが提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００５−２１８５４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１で提案されたスロットマシンでは、内部中状態において、第１の再遊技選択高状態から第２の再遊技選択高状態に変更する制御処理が行なわれる。しかし、このような制御処理を行なう目的は、入賞しても遊技媒体の払い出しが行なわれないゼロ枚役を、第２の再遊技選択高状態に設定して、ストックしておいた当たり遊技を連続して放出できるようするするためにある。よって、再遊技選択高状態の遊技自体について遊技者が魅力を感じる要素は少なく、当たり役がストックされていない場合には、再遊技選択高状態における遊技を含め、遊技者の遊技全般に対する関心が低下する恐れがある。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、再遊技選択高状態で行なう遊技の進行において、遊技者に緊張感を与え、また、遊技者に遊技が有利に進行する期待感を与えて、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止図柄に応じて前記遊技媒体の払い出しを行なう工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、当たり役及び再遊技役を含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、遊技者の停止操作に基づいて発信されたリール停止信号を受信したときに、回転させた前記複数のリールのうち該リール停止信号に対応した前記リールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された内部中状態で、前記当たり役に対応した図柄が停止せず入賞していないと判断したとき、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞するまで、前記内部中状態を次の遊技に持ち越す制御を行なう当たりフラグ制御手段と、前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果に基づき、該再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、所定の要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行なう再遊技選択高状態制御手段と、を含み、前記再遊技選択高状態に、所定の開始要件を満たしたとき開始する第１の再遊技選択高状態と、前記第１の再遊技選択高状態において、所定の役が入賞したとき、前記第１の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から開始する第２の再遊技選択高状態と、前記内部中状態の遊技で行なわれる内部中再遊技選択高状態と、が含まれ、前記役抽選で、前記当たり役と、前記第２の再遊技選択高状態の開始要件となる前記所定の役とが同時に当選する場合があることが考えられる。
【０００７】
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【０００８】
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００９】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【００１０】
「役」には、少なくとも、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【００１１】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）、及びシングルボーナス役（以下、ＳＢ役と称する。）がある。
【００１２】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。ＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であり、このＳＢ遊技は、規定枚数が１枚の遊技状態において、所定の当たり役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。また、当たり役が入賞して行なわれる当たり遊技が、遊技者にとって有利な態様で進行するものであれば、その他の様々な当たり役、当たり遊技を設定することができる。
【００１３】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、一般役の中には、入賞したときに、１枚の遊技媒体が払い出される「１枚役」を設定することもできる。
【００１４】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
【００１５】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１６】
「対応する図柄が停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで所定の図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで所定の図柄が停止する設定も含まれる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００１７】
「対応する図柄が停止しない」とは、上記の「対応する図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
【００１８】
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１９】
第１の再遊技選択高状態を開始するための「所定の開始要件」については、後述するように、当たり遊技のような特定の遊技状態が終了したことを開始要件にすることも可能である。その他にも、例えば、所定回数の遊技を消化したことを開始要件にすることも可能であるし、所定の役に当選し、かつその役に応じた図柄が停止して入賞することを開始要件にすることも可能であるし、その他の様々な事象を、開始要件に設定することが可能である。
【００２０】
第２の再遊技選択高状態の開始要件となる「所定の役」については、一般役、再遊技役を始めとするあらゆる役を設定することができ、また、後述するように、複数の役を設定することもできる。
【００２１】
本実施態様では、役抽選で、当たり役と第２の再遊技選択高状態の開始要件となる所定の役とが同時に当選することがあるので、所定の役が入賞したとき、同時に内部中状態になっている可能性がある。従って、第１の再遊技選択高状態において所定の役が入賞したとき、第２の再遊技選択高状態に移行するのか、内部中再遊技選択高状態に移行するのか判別が困難であり、遊技の進行に関して、遊技者に緊張感を与えることができ、また、遊技者に当たり遊技へ進むという期待感を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、所定の演出画像を表示可能な演出制御手段を更に含み、前記第２の再遊技選択高状態で行なう遊技と前記内部中再遊技選択高状態で行なう遊技とにおいて、同じ演出画像を表示する場合があることが考えられる。
【００２３】
ここで、「演出制御手段」は、画像制御手段を用いて、所定の演出画像を表示装置に表示する制御を行なう。具体的には、画像制御手段は、制御回路の記憶領域に保管された所定の画像データを読み出して表示駆動回路に送信し、表示駆動回路が、送信された画像データに基づいた画像を表示装置に表示する。また、演出制御手段は音声制御手段を用いて、音声を伴う演出画像を表示することもできる。
【００２４】
本実施態様では、第２の再遊技選択高状態で行なう遊技と内部中再遊技選択高状態で行なう遊技とにおいて、同じ演出画像を表示する場合があるので、遊技者は、第２の再遊技選択高状態で遊技を行なっているのか、内部中再遊技選択高状態で遊技を行なっているのか、更に判別が困難となるので、遊技者に、当たり遊技へ進むことに対するより強い期待感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高める維持することが期待できる。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第２の再遊技高状態の開始要件となる前記所定の役として、複数の役が設定され、前記再遊技選択高状態に、前記第１の再遊技選択高状態において、前記第２の再遊技高状態の開始要件と異なる所定の開始要件を満たしたとき、前記第１の再遊技選択高状態を解除して、次の遊技から開始する第３の再遊技選択高状態が含まれ、前記第３の再遊技選択高状態で連続して行なうことができる最大遊技回数が、前記第２の再遊技選択高状態で連続して行なうことができる最大遊技回数よりも、大きな値であることが考えられる。
【００２６】
ここで、第３の再遊技選択高状態の開始要件としては、例えば、第１の再遊技選択高状態において、役抽選である役に当選することや、ある役が入賞することを、要件に設定することができ、適用する役としては、再遊技役や一般役を始めとするあらゆる役が考えられる。また、所定回数の遊技を行なうことを、要件とすることも考えられる。
【００２７】
本実施態様では、第３の再遊技選択高状態は、第２の再遊技選択高状態よりも長くその遊技状を継続できるので、遊技者にとってより有利な遊技状態である。また、本実施態様では、第１の再遊技選択高状態から、第２の再遊技選択高状態へ移行する場合と、遊技者にとってより有利な第３の再遊技選択高状態へ移行する場合が設定されている。従って、遊技者はどちらの再遊技選択高状態へ移行するのか関心を持つので、遊技の進行に関して遊技者に緊張感を与えて、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。また、遊技者にとってより有利な第３の再遊技選択高状態へ移行する可能性が高い場合には、遊技者の遊技に対する関心を更に高め維持することが期待できる。
【００２８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記内部中状態で、前記当たり役に対応した前記図柄が停止して入賞したと判断したとき、次の遊技から遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段を含み、前記第１の再遊技選択高状態の前記所定の開始要件が、前記当たり遊技が終了したことであることが考えられる。
【００２９】
本実施態様においては、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技に引き続いて、やはり遊技者にとって有利な再遊技選択高状態が継続されるので、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
【発明の効果】
【００３０】
上述の発明によれば、役抽選で、当たり役と第２の再遊技選択高状態の開始要件となる所定の役とが同時に当選することがあるので、第１の再遊技選択高状態において所定の役が入賞したとき、第２の再遊技選択高状態に移行するのか、内部中再遊技選択高状態に移行するのか判別が困難であり、遊技の進行に関して、遊技者に緊張感を与えることができ、また、遊技者に当たり遊技へ進展するという期待感を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め維持させることが期待できる。更に、第２の再遊技選択高状態と内部中再遊技選択高状態で、同じ演出画像を表示することによって、当たり遊技へ進むという期待感を、遊技者により強く与えることができる。
【００３１】
更に、第１の再遊技選択高状態から、第２の再遊技選択高状態へ移行する場合と、遊技者にとってより有利な第３の再遊技選択高状態へ移行する場合があるように設定することによって、遊技の進行に関して遊技者に緊張感を与えて、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。また、遊技者にとってより有利な第３の再遊技選択高状態へ移行する可能性が高い場合には、遊技者の遊技に対する関心を更に高め維持することが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００３３】
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
【００３４】
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３５】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。
【００３６】
なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
【００３７】
また、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ（ベット数表示手段）５１ａ〜５１ｃ、クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４が設けてある。各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「１ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」、「３ＢＥＴ」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４は、ともに二桁の数字を表示可能なＬＥＤ（７セグ）からなっている。
【００３８】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
【００３９】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
【００４０】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４１】
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口３８からの投入、又は各ベットスイッチ３２、３４又は３６の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、１−ベッドスイッチ３２、２−ベッドスイッチ３４または３−ベットスイッチ３６の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数数を「設定ベット数」と称する。
【００４２】
遊技者が、遊技媒体を１枚投入し、又は１−ベットスイッチ３２を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ａを点灯させて「１ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、入賞ラインＬ１を有効化する。また、遊技媒体を２枚投入し、又は２−ベットスイッチ３４を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｂを点灯させて「２ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。さらに、遊技媒体を３枚投入し、又は３−ベットスイッチ３６を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｃを点灯させて「３ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ（図示せず）を点灯させて明示する。
【００４３】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００４４】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
【００４５】
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００４６】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００４７】
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００４８】
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
【００４９】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御している。
【００５０】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
【００５１】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００５２】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。この一般役の中には、入賞したときに、１枚の遊技媒体が払い出される１枚役を設定することもできる。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
【００５３】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する）がある。ＲＢ役は、第１の当たり遊技であるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。一方、ＢＢ役は、第２の当たり遊技であるＢＢ遊技に移行させる役であり、ＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なうことができる。ここで、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、上記の終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００５４】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００５５】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００５６】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００５７】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１５に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００５８】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００５９】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００６０】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【００６１】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００６２】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６３】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６４】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００６５】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６６】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
【００６７】
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００６８】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
【００６９】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００７０】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
【００７１】
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００７２】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００７３】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０とを含む。
【００７４】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役とＲＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００７５】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００７６】
当たり遊技制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
【００７７】
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態（以下ＲＴ（リプレイタイムの略）作動状態と称する。）が設定可能になっている。
【００７８】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更し、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を解除する制御処理を行なう。また、本実施形態では、再遊技役の当選確率や開始、終了要件を始めとする様々な設定条件が異なる、複数のＲＴ作動状態を備えることができる。
【００７９】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、及び演出制御手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。また、音声制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００８０】
ランプ制御手段５３０は主制御回路１００からの信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、表示ランプ１２４の点灯、消灯、点滅等の制御を行なう。また、演出制御手段５４０は、画像制御手段５１０及び音声制御手段５２０に制御信号を送信して、必要に応じて音声と共に、内部中ＲＴ演出画像を含む所定の演出画像を表示するための制御処理を行なう。
【００８１】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８２】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１５には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００８３】
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。
【００８４】
図１０には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図１３には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを示し、図１４には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞処理サブルーチンを示し、図１５には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示す。
【００８５】
また、上述にように、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。図１６には、演出制御手段５４０、画像制御手段５１０、及び音声制御手段５２０によって行なわれる演出制御サブルーチンを示す。
【００８６】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８７】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００８８】
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１４のステップＳステップＳ１７２に示すように、再遊技役１に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットし、図１４のステップＳステップＳ１７３に示すように、再遊技役２に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として２をインプットするようになっている。
【００８９】
ステップ１１の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００９０】
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１３）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１３の判断処理を繰り返し実行する。
【００９１】
また、ステップＳ１３の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１４までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１４の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１５）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１６）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。
【００９２】
ステップＳ１１の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ１７）、ステップＳ１２からステップＳ１６の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００９３】
ステップＳ１８の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６と図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９４】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００９５】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２０）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１５のフローチャートを用いて後述する。
【００９６】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２１）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００９７】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１８で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００９８】
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ３１）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ７３参照）。
【００９９】
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ３１の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【０１００】
ステップＳ３１の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３２）。副制御回路２００では、ステップＳ３２で送信された遊技開始信号に基づき、演出制御サブルーチンのステップＳ２０１の判断処理（図１６参照）を行なう。
【０１０１】
引き続いて、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３３）。ここで、ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ１２５や図１３のステップＳ１６４に示すように、ＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【０１０２】
ステップＳ３３の判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３４）、ステップＳ４９へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１７に示す。
【０１０３】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されている。図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
【０１０４】
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１．０３であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４のはずれの確率は、約１／１００という低い値が設定されている。
【０１０５】
ステップＳ３３の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３５）。ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１３のステップＳ１６２に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
【０１０６】
ステップＳ３５の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３６）、ステップＳ４９へ進む。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１０７】
ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１７に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、後述するＲＴ作動時一般抽選表（図１９〜図２２）及びＢＢ未作動時一般抽選表（図２３参照）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選表では、再遊技役及びＢＢ役がない設定になっている。
【０１０８】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。また、図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１０９】
図柄番号４のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４であって、左リールにバーの図柄が停止し、中、右リールにリプレイの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２３参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、通常遊技時に比べてＲＢ役に当選する確率が高く設定されている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの確率は、約１／１．９０に設定されている。
【０１１０】
次に、ステップＳ３５の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴが０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ３７）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）であるか否かを定めるパラメータである。
【０１１１】
ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、ＮＲＴの１〜４の値をインプットして、各ＲＴ作動状態の設定を行なう。具体的には、ＲＢ遊技またはＢＢ遊技が終了したとき、ＮＲＴの値に１をインプットして（図１０のステップＳ１０７、図１１のステップＳ１３２参照）、ＲＴ１作動状態の設定を行なう、また、ＲＴ１作動状態または通常の遊技状態において、後述する１枚役１〜１２のうちの１つが入賞したとき、ＮＲＴの値に２をインプットして（図１５のステップＳ１８３参照）、ＲＴ２作動状態の設定を行なう。また、ＲＴ１作動状態または通常の遊技状態において、後述する再遊技役２が入賞したとき、ＮＲＴの値に３をインプットして（図１４のステップＳ１７４参照）、ＲＴ３作動状態の設定を行なう。また、役抽選でＲＢ役またはＢＢ役に当選してＲＢ、ＢＢフラグが設定されたとき（内部中状態になったとき）、ＮＲＴの値に４をインプットして（図７のステップＳ５４参照）、内部中ＲＴ作動状態の設定を行なう。
【０１１２】
ＲＴ作動状態においてＲＴ作動状態の解除要件が満たされたとき、具体的には、全てのＲＴ作動状態において、ＲＢ役またはＢＢ役が入賞したとき（図１３のステップＳ１６６参照）、または、ＲＴ１〜ＲＴ３作動状態において遊技数が所定回数に達したとき（図６のステップＳ４３参照）に、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除する。
【０１１３】
ステップＳ３７の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が４であるか否か判断する（ステップＳ３８）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が４でない（ＮＯ）と判別したときには、ＮＲＴの値が１〜３であると判断して、次に、ＮＲＴの値に対応したＮＲＴｎ作動時一般抽選表（ｎ＝１〜３）を、ＲＯＭ１０８から読み出す（ステップＳ３９）。また、後述するように、ステップＳ３８の判断で、ＮＲＴの値が４である（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ４６において、内部中ＲＴ作動時一般抽選表をＲＯＭ１０８から読み出す。ここで、ＲＴ１〜ＲＴ３作動時一般抽選表の実施例を図１９〜図２１に示し、内部中ＲＴ作動時一般抽選表の実施例を図２２に示す。
【０１１４】
各ＲＴ作動時一般抽選表（図１９〜図２２）では、設定されている役及び図柄は同一であって、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４〜１５の１枚役１〜１２と、図柄番号１６の再遊技役１と、図柄番号１７の再遊技役２と、図柄番号１８のＲＢ役と、図柄番号１９のＢＢ役と、図柄番号２０のはずれが設定されている。なお、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２３参照）と比較すると、ＲＴ１〜ＲＴ３及び内部中ＲＴ作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄は、ＢＢ未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄と同じになっている。
【０１１５】
また、各ＲＴ作動時一般抽選表（図１９〜図２２）の中で異なっているのは、図柄番号１６の再遊技役１、図柄番号１７の再遊技役２、及び図柄番号２０のはずれの役抽選での当選確率である。なお、各ＲＴ作動時一般抽選表（図１９〜図２２参照）とＢＢ未作動時一般抽選表（図２３参照）との相違点も、同様に、図柄番号１６の再遊技役１、図柄番号１７の再遊技役２、及び図柄番号２０のはずれの役抽選での当選確率である。以下に、各ＲＴ作動時一般抽選表（図１９〜図２２）について、図柄番号順に説明する。
【０１１６】
図柄番号１〜３の３種類の一般役については、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１８参照）と、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。つまり、図柄番号１〜３の３種類の一般役については、ＢＢ作動時一般抽選表（図１８参照）、各ＲＴ作動時一般抽選表（図１９〜図２２）、及びＢＢ未作動時一般抽選表（図２３）において、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。
【０１１７】
図柄番号４〜１５の１枚役１〜１２については、役抽選での当選確率が、各々１／２４０に設定されており、各リールにおいて、図１９〜図２２に示すような図柄が停止したときに入賞するように設定されている。従って、１枚役全体として、役抽選における当選確率は１／２０となる。なお、１枚役とは、一般役の一種であって、入賞したときに遊技媒体が１枚払い出される役である。なお、図１９〜図２２に示す図柄は、単なる一例であって、各々の１枚役の図柄の組み合わせが異なっていれば、その他のあらゆる図柄を用いることができる。
【０１１８】
図柄番号１６の再遊技役１は、役抽選における当選確率が、ＲＴ１作動状態で１／７（図１９参照）、ＲＴ２作動状態で１／２（図２０参照）、ＲＴ３作動状態で１／１．５（図２１参照）、内部中作動状態で１／２．５（図２２参照）に設定され、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般遊技表（図２３参照）においては、再遊技役１が役抽選で当選する確率が１／７．３に設定されている。図１９〜図２３における再遊技役１の当選確率を比較すると明らかなように、ＲＴ１作動状態（図１９参照）と通常の遊技状態（図２３参照）において、役抽選で再遊技役１が当選する確率は、大きく変わらない。つまり、ＲＴ１作動状態（図１９参照）では、遊技者は通常の遊技（図２３参照）からの変化をあまり感じないで遊技を行なうことになる。
【０１１９】
また、ＲＴ２、ＲＴ３、内部中ＲＴ作動状態では、役抽選で再遊技役１が当選する確率が、通常の遊技状態に比べてかなり高くなっている。各ＲＴ作動状態を、再遊技役１の当選確率が高い順に並べれば、ＲＴ３作動状態（確率１／１．５：図２１参照）、ＲＴ２作動状態（確率１／２：図２０参照）、内部中ＲＴ作動状態（確率１／２．５：図２２参照）の順になっている。しかし、各当選確率の差はあまり大きくないので、遊技者は、ＲＴ作動状態であることは識別できても、どのＲＴ作動状態であるか判別することは困難である。例えば、遊技の進行状況だけでは、ＲＴ２作動状態であるか、内部中ＲＴ作動状態であるか、遊技者が判別することは困難であると考えられる。
【０１２０】
図柄番号１７の再遊技役２は、役抽選における当選確率が、ＲＴ１で１／８０（図１９参照）、ＲＴ２、ＲＴ３、及び内部中で各々１／６５５３６（図２０〜２２参照）に設定され、左、中リールにリプレイの図柄が停止し、右リールにスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般遊技表（図２３参照）においては、再遊技役２が役抽選で当選する確率が１／６５５３６に設定されている。図１９〜図２３における再遊技役２の当選確率を比較すると明らかなように、ＲＴ２作動状態（図２０参照）、ＲＴ３作動状態（図２１参照）、内部中ＲＴ作動状態（図２２参照）、及び通常の遊技状態（図２２参照）では、役抽選で再遊技２に当選することは非常に稀であるが、ＲＴ１作動時（図１９参照）においては、ある程度の頻度で再遊技役２が当選する場合があるといえる。
【０１２１】
また、図柄番号１８のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号１９のＢＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤色の７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図１９〜図２３を比較すると明らかなように、ＲＢ役及びＢＢ役についても、各ＲＴ作動時一般抽選表（図１９〜図２２）と、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２３）において、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。
【０１２２】
図柄番号２０のはずれの役抽選における当選確率は、ＲＴ１作動状態で約１／１．７６（図１９参照）、ＲＴ２作動状態で約１／４．４９（図２０参照）、ＲＴ３作動状態で約１／１７．９（図２１参照）、内部中作動状態で１／３．１０（図２２参照）に設定されている。
【０１２３】
＜役抽選での重複当選の説明＞
本実施形態では、図柄番号４〜１５の１枚役１〜１２と、図柄番号１８のＲＢ役または図柄番号１９のＢＢ役とが、役抽選で同時に当選することがあるように置数が設定されている。つまり、抽選処理で用いるために各々の役に設定された置数について、１枚役１〜１２に設定された置数と、ＲＢ役またはＢＢ役に設定された置数とが重複する領域があるように設定されている。このことを図２４に模式的に示す。図２４に示すように、例えば、１枚役１に設定された置数の領域と、ＲＢ役に設定された置数の領域が一部重複している。同様に、例えば、１枚役２に設定された置数の領域と、ＢＢ役に設定された置数の領域が一部重複している。従って、役抽選処理で抽出された乱数が、この重複領域内の値であれば、２つの役が当選することになる。
【０１２４】
なお、本実施形態では、全ての１枚役１〜１２について、ＲＢ役またはＢＢ役と置数が重複するように設定することができる。図２４では説明を明瞭にするために、連続した置数の領域において、一部が重複するよう描かれているが、飛び飛びに設定された置数について重複するように設定することもできる。このような置数の重複設定によって、役抽選で、１枚役１〜１２と、ＲＢ役またはＢＢ役とが、役抽選で同時に当選する場合が生じる。
【０１２５】
ここで、後述するように、ＲＴ１作動状態において、１枚役１〜１２のうちの何れか１つが役抽選で当選して入賞すると、ＲＴ２作動状態に変更される（図１５のステップＳ１８３参照）。また、役抽選でＲＢ役またはＢＢ役の当たり役が当選すると、内部中ＲＴ作動状態に変更される（図７のステップＳ５４参照）。更に、上述のように、ＲＴ２作動時の再遊技役１の当選確率（１／２）と、内部中ＲＴ作動時の再遊技役１の当選確率（１／１．５）とは、あまり変わらないので、遊技者は遊技の進行状況から、どちらのＲＴが作動しているのか判別することは困難である。
【０１２６】
また、後述するように、ＲＴ２作動時と内部中ＲＴ作動時に、同じ演出画像を表示することによって、遊技者はどちらのＲＴが作動しているのか判別することがますます困難になる。また、ＲＴ２作動状態は最大５回の遊技を行なうと終了してしまい（ステップＳ４３及び図１５のステップＳ１８４参照）、一方、内部中作動状態では、当たり役が入賞すれば当たり遊技に移行すること（図１３のステップＳ１６２，１６４参照）ができるので、遊技が遊技者にとって有利に進行するか否かという点において、２つのＲＴ作動状態では大きな差異がある。従って、上述のような設定によって、遊技の進行に関して、遊技者に緊張感を与えることができ、また、遊技者に当たり遊技へ進むという期待感を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め維持することが期待できる。
【０１２７】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ３９に引き続いて、ＮＲＴの値が２であるか否か判断する（ステップＳ４０）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２である（ＹＥＳ）と判別したとき、つまり、ＲＴ２作動状態にあると判断したときには、次に、ＲＴ２作動信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ４１）、ステップＳ４２へ進む。副制御回路２００では、ステップＳ４１で送信されたＲＴ２作動信号に基づいて、演出制御サブルーチンのステップＳ２０２の判断処理（図１６参照）を行なう。また、ステップＳ４０の判断で、ＮＲＴの値が２でない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ４２へ進む。
【０１２８】
ステップＳ４２では、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える制御処理を行なう（ステップＳ４２）。ここでＲＴＫＡＩＳＵは、ＲＴｎ作動状態（ｎ＝１〜３）で遊技回数を数えるためのカウンタである。また、下記のステップＳ４３の判断処理で用いるＲＴＭＡＸｎ（ｎ＝１〜３）は、ＲＴｎ作動状態（ｎ＝１〜３）で行なう最大遊技回数である。
【０１２９】
ＲＴ１作動状態を設定するときには、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットして、ＲＴＭＡＸ１の値に６０をインプットする（図１０のステップＳ１０８、図１１のステップＳ１３３参照）。また、ＲＴ２作動状態を設定するときに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットして、ＲＴＭＡＸ２の値に５をインプットする（図１５のステップＳ１８４参照）。また、ＲＴ３作動状態を設定するときに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットして、ＲＴＭＡＸ３の値に１００をインプットする（図１４のステップＳ１７５参照）。
【０１３０】
ステップＳ４２に引き続いて、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎ（ｎ＝１〜３）より大きいか否かを判断する（ステップＳ４３）。この判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴｎ作動状態を解除し（ステップＳ４４）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ４５）、ステップＳ４９へ進む。ステップＳ４３の判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎ以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴｎ作動状態を解除せずに、そのままステップＳ４９へ進む。
【０１３１】
以上のように、ＲＴｎ作動状態（ｎ＝１〜３）が設定されると、ＲＴｎ作動状態での遊技回数を制御するためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵに１をインプットし、ＲＴｎ作動状態で遊技を行なうたびに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加えていく制御処理を行なう。そして、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎより大きくなったとき、つまり、ＲＴｎ作動状態でＲＴＭＡＸｎ回遊技を行なったときに、ＲＴｎ作動状態を解除する制御処理を行なう。
【０１３２】
本実施形態では、後述するように、ＲＴ１作動状態または通常の遊技状態において、一般役１〜１２の何れか１つが入賞すると、遊技状態がＲＴ２作動状態に変更され（図１５のステップＳ１８３参照）、ＲＴ１作動状態または通常の遊技状態において、再遊技役２が入賞すると、遊技状態がＲＴ３作動状態に変更される（図１４のステップＳ１７４参照）。また、ＲＴ２作動状態における最大遊技回数は５回（ＲＴＭＡＸ２＝５）であり、ＲＴ３作動状態における最大遊技回数は１００回（ＲＴＭＡＸ２＝１００）である。また、どちらのＲＴ作動状態においても、役抽選で再遊技役１に当選する確率は、通常の遊技状態に比べて非常に高く設定されているが、２つのＲＴ作動状態を比べると、ＲＴ３作動状態の方が、役抽選で再遊技役１に当選する確率が高く設定されている。
【０１３３】
従って、ＲＴ１作動状態からＲＴ３作動状態に移行したほうが、遊技者にとって遊技が有利に進行する。ここで、ＲＴ１作動状態における一般役１〜１２全体の役抽選での当選確率は１／２０であって、ＲＴ１作動状態における再遊技役１の役抽選での当選確率は１／８０である。従って、ＲＴ１作動状態では、役抽選で一般役１〜１２に当選する可能性が、再遊技役１に当選する可能性よりも高い。しかし、仮に、一般役１〜１２の何れか１つが役抽選で当選したとしても、各リールにおいて、図１９に示すような図柄がなかなか停止しないことも想定され、その場合には、遊技者は、一般役１〜１２何れか１つが入賞する前に、再遊技役１が入賞することを期待することができる。ここで、ＲＴ１作動状態で最大６０回の遊技を行なうことができるので、その間に、ＲＴ２またはＲＴ３作動状態へ移行する可能性は十分にあると考えられる。
【０１３４】
次に、ステップＳ３８の判断に戻って、ＮＲＴの値が４である（ＹＥＳ）と判別した、つまり、内部中ＲＴ作動状態であると判断したときには、ＲＯＭ１０８に記憶された内部中ＲＴ作動状態一般抽選表（図２２参照）を読み出す（ステップＳ４６）。上述のように、内部中ＲＴ作動状態一般抽選表抽選表の説明は、既に行なわれているので、更なる説明を省略する。ステップＳ４６に引き続いて、内部中ＲＴ作動信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ４７）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、ステップＳ４７で送信された内部中ＲＴ作動信号に基づいて、演出制御サブルーチンのステップ２０３の判断処理（図１６参照）を行なう。
【０１３５】
次に、ステップＳ３７の判断に戻って、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出して（ステップＳ４８）、ステップＳ４９へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図２３に示す。
【０１３６】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４〜１５の１枚役１〜１２と、図柄番号１６の再遊技役１と、図柄番号１７の再遊技役２と、図柄番号１８のＲＢ役と、図柄番号１９のＢＢ役と、図柄番号２０のはずれが設定されている。
【０１３７】
図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４〜１５の１枚役１〜１２、図柄番号１８のＲＢ役、及び図柄番号１９のＢＢ役については、上述の各ＲＴ作動時一般抽選表（図１９〜図２２参照）と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。
【０１３８】
図柄番号１６の再遊技役１は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号１７の再遊技役２は、役抽選処理における当選確率が１／６５５３６という非常に小さい値が設定され、左、中リールにリプレイの図柄、右リールにスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。
【０１３９】
図柄番号１８のＲＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、ＢＢ遊技中に比べてＲＢ役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号１９のＢＢ役については、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．７１に設定されている。
【０１４０】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ４９）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１４１】
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５０）。もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５１）、ステップＳ５４へ進む。
【０１４２】
ステップＳ５０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４へ進む。ステップＳ５４では、ＮＲＴの値に４をインプットしてＲＴ４作動状態の設定を行ない（ステップＳ５４）、ステップＳ６１へ進む。
【０１４３】
ステップＳ５２の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５５）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、再遊技役１に当選したか否かを判断する（ステップＳ５６）。この判断で、もし、再遊技役１に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技１フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５７）、ステップＳ６１へ進む。ステップＳ５６の判断で、もし、再遊技役１に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、再遊技役２に当選したと判断して、再遊技２フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５８）、ステップＳ６１へ進む。
【０１４４】
ステップＳ５５の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５９）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ６０）、ステップＳ６１へ進む。ステップＳ５９の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ６１へ進む。
【０１４５】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ６１において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１４６】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）を行なう。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１４７】
まず、図７のステップＳ６１で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ７１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ７２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ７２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１４８】
ステップＳ７２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ３１参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ７３）。
【０１４９】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ７４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１５０】
ステップＳ７４の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
【０１５１】
ステップＳ７５の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行ない（ステップＳ７６）、ステップＳ７７へ進む。
【０１５２】
ここで、ステップＳ７５、７６の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ７６の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ７６の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ７６の停止制御を行なう。
【０１５３】
図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ７１で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リールを最大４コマ分滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。更に詳細な制御の説明については省略する。
【０１５４】
ステップＳ７５の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ７７へ進む。ステップＳ７７では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
【０１５５】
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ７５に戻り、ステップＳ７５からステップＳ７８の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１５６】
ステップＳ７８の判断で、もし、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ７９）、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、最大４つ分の図柄（４コマ）停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。次に、ステップＳ７７の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
＜フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が終了すると、次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップ２０）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１５８】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ９１）。この判断で、もし、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１５９】
ステップＳ９１の判断で、もし、遊技の状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ９３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６０】
ステップＳ９３の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ９５）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６１】
ステップＳ９５の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、一般処理サブルーチン（ステップＳ９７）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６２】
以下に、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６、Ｓ９７に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１６３】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ９１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６４】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１６５】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１６６】
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢ及びＮＲＢの値に０をインプットして、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７へ進む。
【０１６７】
また、ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１０）、ステップＳ１０７へ進む。ステップＳ１０９の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１１１）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１２）、ステップＳ１０７へ進む。ステップＳ１１１の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ１０７では、ＮＲＴの値として１をインプットしてＲＴ１作動状態を設定し（ステップＳ１０７）、次に、ＲＴ１作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴ１作動時における最大遊技回数ＲＴＭＡＸ１の値に６０をインプットして（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ９４参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１７１】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２９へ進む。ステップＳ１２２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２４）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１２５）。そして、ＲＢフラグをオフにし（ステップＳ１２６）、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態の解除を行なって（ステップＳ１２７）、ステップＳ１２９へ進む。
【０１７２】
ステップＳ１２４の判断で、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判断したときには、一般役のフラグをオフにして（ステップＳ１２８）、ステップＳ１２９へ進む。
【０１７３】
ステップＳ１２９では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１７４】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１３０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ１３１）。そして、ＮＲＴの値として１をインプットしてＲＴ１作動状態を設定し（ステップＳ１３２）、次に、ＮＲＴ１作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴ１作動時における最大遊技回数ＲＴＭＡＸ１の値に６０をインプットして（ステップＳ１３３）。本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ１３０の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ９５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ９６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１７６】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１４１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
【０１７７】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１４３）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ１４４）、本サブルーチンを終了する。このＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１７８】
ステップＳ１４３の判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１４５）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技役入賞処理サブルーチンを行なって（ステップＳ１４６）、本サブルーチンを終了する。この再遊技役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１７９】
ステップＳ１４５の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役入賞処理サブルーチンを行なって（ステップＳ１４７）、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１８０】
ステップＳ１４２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１４８）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１４９）、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ１４８の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ１５０）、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
＜ＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１２参照）において、ステップＳ１４３でＢＢ役またはＲＢ役が入賞したと判別したときに実施するＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチン（ステップＳ１４４参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１８３】
まず、ＢＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６１）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値として１をインプットしてＢＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１６２）、ＢＢフラグをオフにして（ステップＳ１６３）、ステップＳ１６６へ進む。
【０１８４】
ステップ１６１の判断に戻って、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ役が入賞したと判断して、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１６４）。そして、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１６５）、ステップＳ１６６へ進む。ステップＳ１６６では、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ１６６）、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
＜再遊技役入賞処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１２参照）において、ステップＳ１４５で再遊技役に入賞したと判断したときに実施する再遊技役入賞処理サブルーチン（ステップＳ１４６参照）の詳細な説明を、図１４に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１８６】
まず、再遊技役１が入賞したか否か判断する（ステップＳ１７１）。この判断で、もし、再遊技役１に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットして（ステップＳ１７２）、ステップＳ１７６へ進む。このステップＳ１７２の制御処理により、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が行なわれる（図５のステップＳ１１参照）。
【０１８７】
ステップＳ１７１の判断で、もし、再遊技役１が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、再遊技役２が入賞したと判断して、ＮＲＰの値に２をインプットする（ステップＳ１７３）。このステップＳ１７３の制御処理により、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が行なわれる（図５のステップＳ１１参照）。
【０１８８】
次に、通常の遊技状態（ＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す遊技状態）またはＲＴ１作動状態（ＮＲＴ＝１）で遊技が行われているか否か判断する（ステップＳ１７３Ａ）。この判断で、もし、通常の遊技状態またはＲＴ１作動状態で遊技が行なわれていない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１７６へ進む。
【０１８９】
ステップＳ１７３Ａの判断で、もし、通常の遊技状態またはＲＴ１作動状態で遊技が行なわれている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に３をインプットして、遊技状態をＲＴ３作動状態に変更する（ステップＳ１７４）。次に、ＲＴ３作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴ３作動時における最大遊技回数ＲＴＭＡＸ３の値に１００をインプットして（ステップＳ１７５）、ステップＳ１７６へ進む。ステップＳ１７６では、再遊技フラグをオフにし、ＢＢまたはＲＢフラグがオンであればフラグ持ち越し処理を行なって（ステップＳ１７６）、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
＜一般役入賞処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１２参照）において、ステップＳ１４５で一般役に入賞したと判断したときに実施する一般役入賞処理サブルーチン（ステップＳ１４７参照）の詳細な説明を、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１９１】
まず、通常の遊技状態（ＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す遊技状態）またはＲＴ１作動状態（ＮＲＴ＝１）で遊技が行われているか否か判断する（ステップＳ１８１）。この判断で、もし、通常の遊技状態またはＲＴ１作動状態で遊技が行なわれていない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１８５へ進む。
【０１９２】
ステップＳ１８１の判断で、もし、通常の遊技状態またはＲＴ１作動状態で遊技が行なわれている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、一枚役１〜１２の何れか１つが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１８２）。この判断で、もし、１枚役１〜１２の何れも入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１８５へ進む。
【０１９３】
ステップＳ１８２の判断で、もし、一枚役１〜１２の何れか１つが入賞した（ＹＥＳ）と判別したとき、つまり、ＲＴ１作動時において一枚役１〜１２の何れか１つが入賞したと判断したときには、ＮＲＴの値に２をインプットしてＲＴ２作動状態を設定する（ステップＳ１８３）。そして、ＲＴ２作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴ２作動時における最大遊技回数ＲＴＭＡＸ２の値に５インプットして（ステップＳ１８４）、ステップＳ１８５へ進む。
【０１９４】
ステップＳ１８５では、一般役フラグ（一般役１〜３、１枚役１〜１２を含む）をオフにして、ＢＢ、ＲＢフラグがオンであれば、持ち越し処理を行ない、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９６、Ｓ９７に示されるサブルーチンが終了して、図９に示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２０のフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２１の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１９６】
＜演出制御サブルーチン＞
次に、副制御回路２００により行なわれる演出制御サブルーチンの説明を、図１６に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ＲＴ２作動状態、または内部中ＲＴ作動状態において、同じ内部中ＲＴ演出画像を表示し、その他の遊技状態では、他の演出画像を表示する制御処理を行なう。
【０１９７】
まず、遊技開始信号（図６のステップＳ３２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０１）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
【０１９８】
ステップＳ２０１の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００からＲＴ２作動信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０２）。この判断で、もし、ＲＴ２作動信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２０４へ進む。ステップＳ２０２の判断で、もし、ＲＴ２作動信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から内部中ＲＴ作動信号（図６のステップＳ４６参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０３）。
【０１９９】
この判断で、もし、内部中ＲＴ作動信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２０４へ進む。ステップＳ２０３の判断で、もし、内部中ＲＴ作動信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２０５へ進む。ステップＳ２０４では、内部中ＲＴ演出画像を表示装置７０へ表示する制御処理を行なって（ステップＳ２０４）、本サブルーチンを終了する。具体的には、内部中ＲＴ演出画像データをＲＯＭ２０８から読み出して、表示駆動回路２２０へ送信し、表示装置７０に画像を表示する。
【０２００】
ここで、内部中ＲＴ演出画像は、遊技者に遊技が内部中状態になっている印象を与える演出画像であって、例えば、キャラクタを用いた戦いにおいて、戦況が優勢で勝利が近いことを印象付ける演出画像が考えられる。また、その他のあらゆる演出画像を用いることができる。
【０２０１】
本実施形態では、内部中ＲＴ作動状態だけでなく、ＲＴ２作動状態においても内部中ＲＴ演出画像が表示される。上述のように、役抽選で１枚役１〜１２と、ＲＢ役またはＢＢ役が同時に当選することがあるので、遊技者は、ＲＴ２作動状態であるか、内部中ＲＴ作動状態にあるか判別が困難な状況にある。この状況において、更に、内部中ＲＴ演出画像が表示されるので、遊技者は遊技が内部中ＲＴ状態であるという期待感を抱き、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。また、内部中ＲＴ状態ではなく、ＲＴ２作動状態であると判明したときには、遊技者に意外性を感じさせることができる。
【０２０２】
なお、フローチャートには示されていないが、例えば、抽選処理により当選したときにのみ、内部中ＲＴ演出画像を表示するようにすることもできるし、所定の遊技回数ごとに、内部中ＲＴ演出画像を表示するようにすることもできる。
【０２０３】
ステップＳ２０５では、その他の演出画像を表示装置７０へ表示する制御処理を行なって（ステップＳ２０５）、本サブルーチンを終了する。具体的には、その他の演出画像データをＲＯＭ２０８から読み出して、表示駆動回路２２０へ送信し、表示装置７０に画像を表示する。ここで、その他の演出画像としては、キャラクタを用いた演出画像を始めとするあらゆる演出画像を用いることができる。
【０２０４】
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、ＲＴ２作動状態の開始要件として、１枚役の入賞を設定しているが、これに限られるものではなく、通常の一般役を始めとするあらゆる役を適用することができる。また、上述の実施形態では、ＲＴ３作動状態の開始要件として、再遊技役の入賞を設定しているが、これに限られるものではなく、通常の一般役を始めとするあらゆる役を適用することができる。
【０２０５】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路２００によって行なわれる、演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】ＲＴ１作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ＲＴ２作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】ＲＴ３作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】内部中ＲＴ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２３】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２４】複数の役が重複して当選する場合の置数の領域の例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０７】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  当たり遊技制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御示手段
【図１】
2007267910.tif 000003
【図２】
2007267910.tif 000004
【図３】
2007267910.tif 000005
【図４】
2007267910.tif 000006
【図５】
2007267910.tif 000007
【図６】
2007267910.tif 000008
【図７】
2007267910.tif 000009
【図８】
2007267910.tif 000010
【図９】
2007267910.tif 000011
【図１０】
2007267910.tif 000012
【図１１】
2007267910.tif 000013
【図１２】
2007267910.tif 000014
【図１３】
2007267910.tif 000015
【図１４】
2007267910.tif 000016
【図１５】
2007267910.tif 000017
【図１６】
2007267910.tif 000018
【図１７】
2007267910.tif 000019
【図１８】
2007267910.tif 000020
【図１９】
2007267910.tif 000021
【図２０】
2007267910.tif 000022
【図２１】
2007267910.tif 000023
【図２２】
2007267910.tif 000024
【図２３】
2007267910.tif 000025
【図２４】
2007267910.tif 000026