(57)【要約】【課題】ゲームアイテムの取得と、ゲームアイテムの使用とを分離し、取得したゲームアイテムであっても、簡単には使用できないような制限をかけること。また、その制限を、ゲーム的に興趣性のあるものとすることで、ゲーム全体に面白味を付加すること。【解決手段】ゲーム中に取得される音アルバムに設定されている各メロディそれぞれに対応付けられた音条件に合致する音が収録された場合に、当該メロディが使用可能状態に更新される。そして、使用可能状態にあるメロディと、ゲーム中に取得されるタマゴとが一緒に使用されることで、ドラゴンが生成される。【選択図】図４
2007267882.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象の変化及び／又は現状を検出する検出手段を備えたコンピュータに、ゲーム画面を表示制御し、プレーヤの操作入力に従ってゲームアイテムを使用して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
複数のゲームアイテムそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
前記複数のゲームアイテムそれぞれの使用可否状態を記憶する状態記憶手段、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの前記状態記憶手段により記憶されている使用可否状態を使用可能状態に更新する状態更新手段、
前記状態記憶手段により使用可能状態であると記憶されているゲームアイテムのうち、使用するゲームアイテムをプレーヤの選択操作に従って選択するアイテム選択手段、
前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを使用するアイテム使用手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記状態記憶手段により使用不可状態として記憶されたゲームアイテムを所定の選択不可状態又は不可視とし、使用可能状態として記憶されたゲームアイテムを所定の選択可能状態で表示するアイテム表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記アイテム選択手段が、前記アイテム表示制御手段により選択可能状態で表示されたゲームアイテムの中からゲームアイテムを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象の変化及び／又は現状を検出する検出手段を備えたコンピュータに、ゲーム画面を表示制御し、プレーヤの操作入力に従ってゲームアイテムを使用して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
複数のゲームアイテムそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
前記複数のゲームアイテムそれぞれのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段により記憶されているパラメータを可変するパラメータ可変手段、
前記複数のゲームアイテムのうち、使用するゲームアイテムをプレーヤの選択操作に従って選択するアイテム選択手段、
前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを、当該ゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータに基づいて使用するアイテム使用手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
前記満足条件検出手段による検出の対象とする判定条件を選択する判定条件選択手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲームの進行状況に基づいて、前記満足条件検出手段による検出の対象とする判定条件を増減させる判定条件増減手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記判定条件を満足させるためのヒントを表示制御するヒント表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記検出手段は、音を検出する手段であり、
前記判定条件は、所定の音であるか否かを判定するための音条件であり、
前記音条件を満足する音を発する物体及び／又は生物を表示制御する発生源表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記検出手段は、音を検出する手段であり、
前記判定条件は、所定の音であるか否かを判定するための音条件であり、
前記音条件を満足する音の音色及び／又は音調を示す表示をする音種類表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
新規キャラクタを生成する新キャラ生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記アイテム使用手段が前記新キャラ生成手段による新規キャラクタの生成時に、前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを使用するように前記コンピュータを機能させ、
前記新キャラ生成手段が、前記アイテム使用手段により使用されたゲームアイテムに応じて、生成する新規キャラクタを可変する新規キャラクタ可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
ゲーム画面を表示制御し、プレーヤの操作入力に従ってゲームアイテムを使用して、ゲームを進行制御するゲーム装置であって、
複数のゲームアイテムそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象の変化及び／又は現状を検出する検出手段と、
前記複数のゲームアイテムそれぞれの使用可否状態を記憶する状態記憶手段と、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段と、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの前記状態記憶手段により記憶されている使用可否状態を使用可能状態に更新する状態更新手段と、
前記状態記憶手段により使用可能状態であると記憶されているゲームアイテムのうち、使用するゲームアイテムをプレーヤの選択操作に従って選択するアイテム選択手段と、
前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを使用するアイテム使用手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１２】
ゲーム画面を表示制御し、プレーヤの操作入力に従ってゲームアイテムを使用して、ゲームを進行制御するゲーム装置であって、
複数のゲームアイテムそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象の変化及び／又は現状を検出する検出手段と、
前記複数のゲームアイテムそれぞれのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段と、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段により記憶されているパラメータを可変するパラメータ可変手段と、
前記複数のゲームアイテムのうち、使用するゲームアイテムをプレーヤの選択操作に従って選択するアイテム選択手段と、
前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを、当該ゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータに基づいて使用するアイテム使用手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象の変化及び／又は現状を検出する検出手段を備えたコンピュータに、ゲーム画面を表示制御し、プレーヤの操作入力に従ってゲームアイテムを使用して、ゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームアイテムは、プレーヤキャラクタと並んでゲームにおける重要な要素の１つであり、単調なゲームに変化を与えるものである。例えば、プレーヤキャラクタを操作してゲームアイテムを取得することで、プレーヤキャラクタが大きくなったり、攻撃力が上がるといった変化の生じるゲームが知られている。また、ゲームアイテムの取得自体に対して所定の得点を付与するゲームも知られている（例えば特許文献１）。
【０００３】
また、様々な種類のゲームアイテムが登場するゲームの場合には、ゲームアイテムを収集するというのもゲームの楽しみ方の１つであった。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３１９０４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームでは、ゲームアイテム取得時点で当該ゲームアイテムの使用が開始されたり、プレーヤの操作入力に応じて何時でも使用可能であるといったものが一般的であった。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲームアイテムの取得と、ゲームアイテムの使用とを分離し、取得したゲームアイテムであっても、簡単には使用できないような制限をかけることを目的とする。また、その制限を、ゲーム的に興趣性のあるものとすることで、ゲーム全体に面白味を付加することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象の変化及び／又は現状を検出する検出手段（例えば、図１０の集音部７００）を備えたコンピュータ（例えば、図１０の携帯型ゲーム装置１）に、ゲーム画面を表示制御し、プレーヤの操作入力に従ってゲームアイテム（例えば、図１１のメロディ６３３６）を使用して、ゲームを進行制御させるためのプログラム（例えば、図１０のゲームプログラム６１０）であって、
複数のゲームアイテムそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件（例えば、図１２の音条件６４３５、図１３の音条件６４５５）が対応付けて設定されており、
前記複数のゲームアイテムそれぞれの使用可否状態を記憶する状態記憶手段（例えば、図１１の音アルバムデータ６３３４；使用可否フラグ６３３７）、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段（例えば、図１７のステップＢ１３）、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの前記状態記憶手段により記憶されている使用可否状態を使用可能状態に更新する状態更新手段（例えば、図１７のステップＢ１７）、
前記状態記憶手段により使用可能状態であると記憶されているゲームアイテムのうち、使用するゲームアイテムをプレーヤの選択操作に従って選択するアイテム選択手段（例えば、図１６のステップＡ３１）、
前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを使用するアイテム使用手段（例えば、図１６のステップＡ３３）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、他の発明として、
ゲーム画面を表示制御し、プレーヤの操作入力に従ってゲームアイテムを使用して、ゲームを進行制御するゲーム装置（例えば、図１０の携帯型ゲーム装置１）であって、
複数のゲームアイテムそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象の変化及び／又は現状を検出する検出手段と、
前記複数のゲームアイテムそれぞれの使用可否状態を記憶する状態記憶手段と、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段と、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの前記状態記憶手段により記憶されている使用可否状態を使用可能状態に更新する状態更新手段と、
前記状態記憶手段により使用可能状態であると記憶されているゲームアイテムのうち、使用するゲームアイテムをプレーヤの選択操作に従って選択するアイテム選択手段と、
前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを使用するアイテム使用手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【０００９】
この第１の発明等によれば、検出された物理的事象の変化及び／又は現状が判定条件と照査されることで、満足する判定条件が検出され、この検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの使用可否状態が使用可能状態に更新される。そして、使用可能状態であるゲームアイテムのうち、プレーヤにより選択されたゲームアイテムが使用される。
【００１０】
検出された物理的事象の変化及び／又は現状が判定条件を具備しない限り、当該判定条件に対応付けられているゲームアイテムが使用可能状態とならないため、従来のようにただ漫然とゲームアイテムを収集し、収集したゲームアイテムがいつでも使用可能なゲームと比べて、興趣溢れるゲームが実現されることになる。
【００１１】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記状態記憶手段により使用不可状態として記憶されたゲームアイテムを所定の選択不可状態又は不可視とし、使用可能状態として記憶されたゲームアイテムを所定の選択可能状態で表示するアイテム表示制御手段（例えば、図１５のステップＡ２１、図４）として前記コンピュータを機能させ、
前記アイテム選択手段が、前記アイテム表示制御手段により選択可能状態で表示されたゲームアイテムの中からゲームアイテムを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
【００１２】
この第２の発明によれば、使用不可状態にあるゲームアイテムが所定の選択不可状態又は不可視とされ、使用可能状態にあるゲームアイテムが所定の選択可能状態で表示されることになる。そして、選択可能状態で表示されたゲームアイテムの中から、使用するゲームアイテムが選択されることになる。
【００１３】
また、第３の発明として、
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象の変化及び／又は現状を検出する検出手段を備えたコンピュータに、ゲーム画面を表示制御し、プレーヤの操作入力に従ってゲームアイテムを使用して、ゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
複数のゲームアイテムそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
前記複数のゲームアイテムそれぞれのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段により記憶されているパラメータを可変するパラメータ可変手段、
前記複数のゲームアイテムのうち、使用するゲームアイテムをプレーヤの選択操作に従って選択するアイテム選択手段、
前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを、当該ゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータに基づいて使用するアイテム使用手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１４】
また、他の発明として、
ゲーム画面を表示制御し、プレーヤの操作入力に従ってゲームアイテムを使用して、ゲームを進行制御するゲーム装置（例えば、図１０の携帯型ゲーム装置１）であって、
複数のゲームアイテムそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象の変化及び／又は現状を検出する検出手段と、
前記複数のゲームアイテムそれぞれのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段と、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段により記憶されているパラメータを可変するパラメータ可変手段と、
前記複数のゲームアイテムのうち、使用するゲームアイテムをプレーヤの選択操作に従って選択するアイテム選択手段と、
前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを、当該ゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータに基づいて使用するアイテム使用手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【００１５】
この第３の発明等によれば、検出手段の検出結果が判定条件と照査されることで、満足する判定条件が検出され、この検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムのパラメータが可変される。そして、プレーヤにより選択されたゲームアイテムが可変されたパラメータに基づいて使用される。
【００１６】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れか一の発明のプログラムであって、
前記満足条件検出手段による検出の対象とする判定条件を選択する判定条件選択手段（例えば、図１５のステップＡ２３）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１７】
この第４の発明によれば、検出の対象とする判定条件が選択される。従って、検出手段による検出結果が、選択された判定条件とだけ照査されることになる。
【００１８】
また、第５の発明として、第１〜第４の何れか一の発明のプログラムであって、
前記ゲームの進行状況に基づいて、前記満足条件検出手段による検出の対象とする判定条件を増減させる判定条件増減手段（例えば、図１５のステップＡ９）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１９】
この第５の発明によれば、ゲームの進行状況に基づいて、検出の対象とする判定条件が増減される。ゲームが進むにつれて判定条件を増加させることにすれば、プレーヤは多くのゲームアイテムを収集するために、より多くの物理的事象の変化及び／又は現状を集めてくることになる。一方、ゲームが進むにつれて判定条件を減少させることにすれば、後半にいくほどゲームアイテムの収集が難しくなるため、ゲームの難易度が上昇することになる。従って、ゲームの面白みが一層増すことになる。
【００２０】
また、第６の発明として、第１〜第５の何れか一の発明のプログラムであって、
前記判定条件を満足させるためのヒントを表示制御するヒント表示制御手段（例えば、図１８のステップＣ１、図５の個別収録画面Ｗ１４）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２１】
この第５の発明によれば、判定条件を満足するヒントが表示される。従って、判定条件の難易度が高く、当該判定条件に対応付けられているゲームアイテムをプレーヤが容易に取得することができないような場合であっても、プレーヤに手掛かりを与えることが可能となる。
【００２２】
また、第７の発明として、第１〜第６の発明のプログラムであって、
前記検出手段は、音を検出する手段であり、
前記判定条件は、所定の音であるか否かを判定するための音条件であり、
前記音条件を満足する音を発する物体及び／又は生物を表示制御する発生源表示制御手段（例えば、図１８のステップＣ１、図６〜図８の個別収録画面Ｗ１６〜Ｗ２０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２３】
この第７の発明によれば、音条件を満足する音を発する物体及び／又は生物が表示される。この場合も、第６の発明と同様の効果が発揮される。また、プレーヤにとって身近な物体や生物である場合には、それらの音を収録するといった新たな楽しみをゲームに与えることができる。
【００２４】
また、第８の発明として、第１〜第６の何れか一の発明のプログラムであって、
前記検出手段は、音を検出する手段であり、
前記判定条件は、所定の音であるか否かを判定するための音条件であり、
前記音条件を満足する音の音色及び／又は音調を示す表示をする音種類表示制御手段（例えば、図１８のステップＣ１、図２０、図２１の個別収録画面Ｗ２２、Ｗ２４）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２５】
この第８の発明によれば、音条件を満足する音の音色及び／又は音調を示す表示がされる。この場合も、第６の発明と同様の効果が発揮される。
【００２６】
また、第９の発明として、第１〜第８の何れか一の発明のプログラムであって、
新規キャラクタを生成する新キャラ生成手段（例えば、図１６のステップＡ３３）として前記コンピュータを機能させ、
前記アイテム使用手段が前記新キャラ生成手段による新規キャラクタの生成時に、前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを使用するように前記コンピュータを機能させ、
前記新キャラ生成手段が、前記アイテム使用手段により使用されたゲームアイテムに応じて、生成する新規キャラクタを可変する新規キャラクタ可変手段（例えば、図１６のステップＡ３３、図１４の誕生ドラゴン設定テーブル６４７）を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
【００２７】
この第９の発明によれば、新規キャラクタの生成時に、選択されたゲームアイテムが使用され、使用されたゲームアイテムに応じて、生成される新規キャラクタが可変する。従って、色々な種類の新規キャラクタを生成するために、プレーヤにはより多くのゲームアイテムを収集することが求められることになり、飽きさせない。
【００２８】
また、第１０の発明として、第１〜第９の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図９のゲームカセット６０）を構成しても良い。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、検出手段の検出結果が判定条件を具備しない限り、当該判定条件に対応付けられているゲームアイテムが使用可能状態とならないため、従来のようにただ漫然とゲームアイテムを収集し、収集したゲームアイテムがいつでも使用可能なゲームと比べて、興趣溢れるゲームが実現されることになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。本実施形態は、キャラクタ育成ゲームを実行する携帯型ゲーム装置１に関する実施形態である。このゲームは、物理的事象の一例である音（音波）が検出手段（マイク）により検出され、判定条件としての音条件を満たす音であったときに有効化される「メロディ」と、ゲーム中に取得される「タマゴ」とを組み合わせることで「ドラゴン」を誕生させ、誕生させたドラゴンを育成するゲームである。但し、本発明を適用し得る実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３１】
１．ゲームの説明
先ず、本実施形態におけるゲームの内容について説明する。
本実施形態におけるゲームでは、「タマゴ」と「音アルバム」とが重要な役割を果たす。タマゴと音アルバムとは、プレーヤがゲームを進めていく間に、宝箱の中から取得したり、特定のイベントをクリアすることで取得することができる。
【００３２】
図１は、タマゴの種類を示す図、図２は、音アルバムの種類を示す図である。
タマゴには、それぞれ何らかの色が設定されており、例えば白タマゴＥＷ、黄タマゴＥＹ、青タマゴＥＢといった種類のタマゴが存在する。一方、音アルバムには、音アルバムＡ、音アルバムＢ、音アルバムＣといった種類が存在する。
【００３３】
各音アルバムそれぞれには、複数種類の「メロディ」が設定されている。このメロディは、本実施形態において、ゲームアイテムの一種としての役割を果たす。しかし、音アルバムを取得した当初は、全てのメロディは使用不可状態（無効）となっており、メロディを使用可能状態（有効）とするためには、プレーヤは当該メロディに対応付けられている所定の音条件を満たす音を携帯型ゲーム装置１に収録しなければならない。
【００３４】
具体的に説明すると、音アルバムに設定されているメロディは、任意収録用のメロディと、個別収録用のメロディとに分類されている。そして、任意収録用のメロディを有効化したい場合は、プレーヤは任意収録を選択し、画面に表示される任意収録画面において音の収録を行う。すると、収録された音が、音アルバムの種類に関係なく、取得済みの音アルバムに設定されている任意収録用の全てのメロディそれぞれについて、対応付けられている音条件に合致するか否かが判定され、合致する音条件が存在すると判定された場合に、その合致した音条件のメロディが有効化される。
【００３５】
一方、個別収録用のメロディを有効化したい場合は、プレーヤは音アルバムの種類を選択し、当該音アルバムに含まれるメロディを選択する。そして、画面に表示される個別収録画面において音の収録を行う。すると、収録された音が、選択されたメロディに対応付けられている音条件に合致するか否かが判定され、合致すると判定された場合に、当該メロディが有効化される。但し、個別収録画面では、選択されたメロディがどのようなメロディであるのかを示すヒントの画像が表示される。
【００３６】
任意収録と個別収録とが大きく異なる点は、任意収録では、収録された音と全てのメロディそれぞれに対応付けられている音条件との合致が判定されるが、個別収録では、収録された音とプレーヤにより選択されたメロディに対応付けられている音条件との合致だけが判定される点である。従って、１つの音条件に対する合致判定の許容時間は、任意収録よりも個別収録の方が圧倒的に長い。よって、個別収録に対応付ける音条件は、演算時間のかかる複雑な音条件であっても良いことになる。
【００３７】
また、個別収録の場合に限り、メロディのヒントとなる画像が表示される点も異なる。従って、任意収録ではメロディの手掛かりが何もないため、プレーヤはただがむしゃらに音を収録することになるが、個別収録ではメロディの手掛かりがあるため、プレーヤは大凡の見当をつけて音を収録することになる。
【００３８】
図３は、音アルバムの１つが選択された場合に表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面Ｗ１０を示す図である。
ゲーム画面Ｗ１０の上部には、選択された音アルバムの種類が表示され、ここでは「音アルバムＡ」と表示されている。また、ゲーム画面Ｗ１０の左部には、任意収録用のメロディである「メロディＮ１」を示すアイコンＪ１０と、「メロディＮ２」を示すアイコンＪ１１と、「メロディＮ３」を示すアイコンＪ１２とが薄く表示されている。
【００３９】
また、ゲーム画面Ｗ１０の右部には、個別収録用のメロディである「メロディＫ１」を示すアイコンＪ１３が薄く表示されている他、「収録」と示されたボタンアイコンＪ１４が表示されている。ボタンアイコンＪ１４を選択することで、「メロディＫ１」についての個別収録を行うことが可能となる。尚、ゲーム画面Ｗ１０では、全てのメロディがまだ使用不可状態（無効）であるために、アイコンＪ１０〜Ｊ１３が薄く表示されている。
【００４０】
図４は、他のゲーム画面Ｗ１２を示す図である。
任意収録画面（図示せず）においてメロディＮ１の音条件に合致する音が収録されたことで、メロディＮ１が使用可能状態（有効）となり、ゲーム画面Ｗ１２では、「メロディＮ１」を示すアイコンＪ１０が濃く表示されている。これにより、プレーヤは「メロディＮ１」を使用することが可能となる。
【００４１】
図５は、個別収録画面の一例である個別収録画面Ｗ１４を示す図である。図４のゲーム画面Ｗ１２においてアイコンＪ１４が選択されることで、個別収録画面Ｗ１４が表示される。
【００４２】
個別収録画面Ｗ１４では、メロディＫ１を有効化させる音条件のヒントとなる画像として「ドードー ソーソー ラーラー ソー」という音階が表示されている。プレーヤは、この音階を手掛かりとして、メロディＫ１の音条件と合致する音を同画面において収録することになる。尚、音階から明らかなように、この場合のメロディＫ１の音条件は「キラキラ星」である。
【００４３】
図６〜図８は、他の個別収録画面Ｗ１６〜Ｗ２０を示す図である。
個別収録画面Ｗ１６では、音条件のヒントとなる画像として「救急車」の画像が表示されている。従って、この場合の音条件は「救急車のサイレンの音」である。また、個別収録画面Ｗ１８では、「蝉」の画像が表示されている。従って、この場合の音条件は「蝉の声」である。また、個別収録画面Ｗ２０では、「ギター」の画像が表示されている。従って、この場合の音条件は「ギターの音」である。
【００４４】
プレーヤにとって身近な物体である「救急車」の音や、身近な生物である「蝉」の声を音条件とすることで、それらの音を収録する新たな楽しみをゲームに与えることが可能となる。
【００４５】
以上、音アルバムについて詳細に説明してきたが、プレーヤは取得したタマゴと、音アルバムの中の使用可能状態にあるメロディとを１つずつ選択することで、１体のドラゴンを生成することができる。生成されるドラゴンは、タマゴとメロディとの組み合わせに応じて決定される。そして、プレーヤは、生成したドラゴンを育成しながら、ゲームを進行させていく。尚、ドラゴンの育成については、他の公知の育成ゲームと同様な処理であるため、説明を省略する。
【００４６】
２．ゲーム装置の構成
次に、ゲーム装置について説明する。
図９は、携帯型ゲーム装置１の概略外観を示す図である。携帯型ゲーム装置１は、方向キー及び操作ボタンからなる操作キー１０と、外部装置と通信を行うための通信装置３０と、ゲーム画面等が表示されるディスプレイ４０と、ゲーム音が出力されるスピーカ５０と、ゲームに必要なゲームプログラム、ゲームデータ等を記憶したゲームカセット６０と、外部音が入力されるマイク７０とを備えて構成される。プレーヤは、ディスプレイ４０に映し出されるゲーム画像を見ながら、操作キー１０を操作し、検出手段であるマイク７０で物理的事象として音（音波）を検出収録することによりゲームを楽しむことができる。
【００４７】
図１０は、携帯型ゲーム装置１の機能構成を示すブロック図である。携帯型ゲーム装置１は、操作部１００と、処理部２００と、通信部３００と、表示部４００と、音出力部５００と、記憶部６００と、集音部７００とを備えて構成される。
【００４８】
操作部１００は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等を備えた操作器によって実現されるものであり、図９の操作キー１０に対応する。
【００４９】
処理部２００は、携帯型ゲーム装置１全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【００５０】
特に本実施形態では、処理部２００は、ゲームプログラム６１０に従ってゲームを進行するゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種データに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部２５０とを含んでいる。
【００５１】
また、ゲーム演算部２１０は、任意収録処理部２１１と、個別収録処理部２１３と、任意収録用音条件合致判定部２１５と、個別収録用音条件合致判定部２１７と、ドラゴン生成部２１９とを含んでいる。
【００５２】
任意収録処理部２１１は、任意収録プログラム６１１に従って任意収録処理を実行し、任意収録用の音の収録を行って、任意収録用のメロディの音条件との合致判定を行い、合致した音条件のメロディを使用可能状態にする処理を行う。
【００５３】
個別収録処理部２１３は、個別収録プログラム６１３に従って個別収録処理を実行し、個別収録用の音の収録を行って、特定の個別収録用のメロディの音条件との合致判定を行い、合致した場合に当該メロディを使用可能状態にする処理を行う。
【００５４】
任意収録用音条件判定部２１５は、任意収録用音条件合致判定プログラム６１５に従って任意収録用音条件合致判定処理を行い、収録された音が、全ての任意収録用のメロディそれぞれに対応付けられている音条件の何れかに合致するか否かを判定する。
【００５５】
個別収録用音条件判定部２１７は、個別収録用音条件合致判定プログラム６１７に従って個別収録用音条件合致判定処理を行い、収録された音が、プレーヤにより選択された個別収録用のメロディに対応付けられている音条件に合致するか否かを判定する。
【００５６】
ドラゴン生成部２１９は、ドラゴン生成プログラム６１９に従ってドラゴン生成処理を行い、プレーヤにより選択されたタマゴ及びメロディに基づいて、ドラゴンを生成する処理を行う。
【００５７】
画像生成部２３０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を表示部４００に出力する。
【００５８】
表示部４００は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現されるものであり、図９のディスプレイ４０に対応する。
【００５９】
音生成部２５０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部５００に出力する。
【００６０】
音出力部５００は、音生成部２５０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現されるものであり、図９のスピーカ５０に対応する。
【００６１】
通信部３００は、所定の通信回線（無線通信回線やＬＡＮ等）に接続して外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現されるものであり、図９の通信装置３０に対応する。
【００６２】
記憶部６００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現されるものであり、その一部が図９のゲームカセット６０に対応する。
【００６３】
特に本実施形態では、記憶部６００は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム６１０と、ゲームデータ６３０とを含んでいる。また、ゲームプログラム６１０は、ゲーム演算部２１０を任意収録処理部２１１として機能させるための任意収録プログラム６１１と、個別収録処理部２１３として機能させるための個別収録プログラム６１３と、任意収録用音条件合致判定部２１５として機能させるための任意収録用音条件合致判定プログラム６１５と、個別収録用音条件合致判定部２１７として機能させるための個別収録用音条件合致判定プログラム６１７と、ドラゴン生成部２１９として機能させるためドラゴン生成プログラム６１９とをサブルーチンとして含んでいる。
【００６４】
また、ゲームデータ６３０は、オブジェクトデータ６３１と、プレイデータ６３３と、収録音データ６３５と、メロディ音データ６３７と、個別収録用画像データ６３９と、音条件合致判定用データ６４１と、誕生ドラゴン設定テーブル６４７とを含んでいる。
【００６５】
オブジェクトデータ６３１は、ゲーム処理において利用されるデータであり、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、ドラゴン等の各種キャラクタのモデルデータやモーションデータ、タマゴや音アルバム等の各種アイテムのモデルデータや設定データを含んでいる。また、ゲーム空間を構築するためのマップデータ等も、これに含まれている。
【００６６】
プレイデータ６３３は、プレーヤの現在のプレイ状況を示すデータであり、そのデータ構成例を図１１に示す。プレイデータ６３３には、プレーヤ名６３３１と、所有アイテム６３３２と、所有ドラゴン６３３３と、音アルバムデータ６３３４とが記憶されている。
【００６７】
プレーヤ名６３３１には、プレーヤの名前が記憶される。所有アイテム６３３２には、プレーヤがゲーム中に取得したアイテムが、タマゴ、音アルバム及びその他の何れかに分類されて記憶される。所有ドラゴン６３３３には、プレーヤがゲーム中に生成・取得したドラゴンが記憶される。
【００６８】
音アルバムデータ６３３４は、所有アイテム６３３２に登録された音アルバムそれぞれに関するデータであり、音アルバムの種類を示す種別６３３５と、該音アルバムに含まれるメロディ６３３６と、使用可否フラグ６３３７とが対応付けられたデータである。使用可否フラグ６３３７は、該メロディ６３３６が使用可能状態（取得済み）であるか否かを示すフラグであり、使用可能状態である場合に「可」、使用不可状態である場合に「不可」が設定される。尚、音アルバムを取得した当初は、該音アルバムに含まれる全てのメロディ６３３６の使用可否フラグ６３３７は「不可」に設定されている。
【００６９】
例えば、図１１のプレイデータ６３３のプレーヤは、プレーヤ名６３３１が「龍之介」であり、所有アイテム６３３２は「白タマゴ」、「緑タマゴ」、「音アルバムＡ」及び「音アルバムＣ」である。また、所有ドラゴン６３３３は、「ドラゴンＤ１５」及び「ドラゴンＤ２１」である。そして、所有している音アルバムの１つである音アルバムＡに含まれる「メロディＮ１」は使用可能状態であるが、「メロディＮ２」、「メロディＮ３」及び「メロディＫ１」は使用不可状態である。
【００７０】
プレイデータ６３３のうちのプレーヤ名６３３１は、初めてゲームを行う際にプレーヤにより入力された名前が記憶される。また、所有アイテム６３３２、所有ドラゴン６３３３及び音アルバムデータ６３３４は、プレーヤがゲームを進めていく中で、ゲーム演算部２１０により随時更新されていく。
【００７１】
収録音データ６３５は、任意収録又は個別収録において集音部７００から入力された音が一時的に記憶されるデータである。メロディ音データ６３７は、音アルバムに設定されている各メロディそれぞれの音が記憶されたデータであり、ドラゴン生成処理において、プレーヤにより選択されたメロディに対応する音が再生される。
【００７２】
個別収録用画像データ６３９は、個別収録画面において表示されるヒントの画像についてのデータであり、音アルバムに設定されている個別収録用の各メロディそれぞれについて、静止画像又は動画像が対応付けて記憶されている。例えば、音アルバムＡに含まれる「メロディＫ１」には、「キラキラ星の音階」を示す静止画像が対応付けて記憶されている。
【００７３】
音条件合致判定用データ６４１は、プレーヤにより収録された音と、音アルバムに含まれる各メロディそれぞれに対応付けられている音条件との合致判定用のデータであり、任意収録用音条件データ６４３と、個別収録用音条件データ６４５とを含んでいる。
【００７４】
任意収録用音条件データ６４３は、任意収録用のメロディの音条件が設定されたデータであり、そのデータ構成例を図１２に示す。任意収録用音条件データ６４３には、音アルバムの種類を示す種別６４３１と、該音アルバムに含まれるメロディ６４３３と、音条件６４３５とが対応付けられている。
【００７５】
任意収録用音条件合致判定処理において、任意収録用音条件合致判定部２１５は、この任意収録用音条件データ６４３を参照し、収録された音が、音条件６４３５の何れかに合致するか否かを判定する。例えば、収録された音が「ドとミの和音」であった場合は、音アルバムＡの「メロディＮ３」の音条件６４３５に合致したと判定する。
【００７６】
個別収録用音条件データ６４５は、個別収録用のメロディの音条件が設定されたデータであり、そのデータ構成例を図１３に示す。個別収録用音条件データ６４５には、音アルバムの種別６４５１と、該音アルバムに含まれるメロディ６４５３と、音条件６４５５とが対応付けられている。例えば、プレーヤにより収録された音が「蝉の声」であった場合には、音アルバムＢの「メロディＫ３」の音条件６４５５に合致したと判定されることになる。
【００７７】
個別収録用音条件合致判定処理において、個別収録用音条件合致判定部２１７は、この個別収録用音条件データ６４５を参照し、収録された音が、プレーヤにより選択された個別収録用のメロディに対応付けられている音条件６４５５に合致するか否かを判定する。例えば、プレーヤにより選択されたメロディが「メロディＫ３」であり、収録された音が「蝉の声」であった場合は、音条件６４５５に合致したと判定する。
【００７８】
尚、音条件６４３５及び６４５５は、説明の都合上、「蝉の声」などとしたが、実際には、音の音色や音調等に関する数値演算可能な値が定められていることは言うまでもない。より具体的には、音の周波数や強度等である。
【００７９】
誕生ドラゴン設定テーブル６４７は、ドラゴン生成処理において誕生させるドラゴンの種類が設定されたテーブルであり、そのテーブル構成例を図１４に示す。誕生ドラゴン設定テーブル６４７には、メロディとタマゴとの組み合わせに応じて、異なるドラゴンが設定されている。
【００８０】
ドラゴン生成処理において、ドラゴン生成部２１９は、この誕生ドラゴン設定テーブル６４７を参照し、プレーヤにより選択されたタマゴとメロディとに基づいて、誕生させるドラゴンの種類を決定する。例えば、プレーヤにより「白タマゴ」と「メロディＮ２」とが選択された場合は「ドラゴンＤ１２」を誕生させ、「青タマゴ」と「メロディＮ３」とが選択された場合は「ドラゴンＤ３３」を誕生させる。
【００８１】
集音部７００は、プレーヤにより入力される音声等の音を集音し、集音した音に応じた音信号を処理部２００に出力する。この集音部７００は、マイクロフォン等によって実現されるものであり、図９のマイク７０に対応する。
【００８２】
３．処理の流れ
次に、処理の流れについて説明する。
図１５、１６は、携帯型ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【００８３】
先ず、ゲーム演算部２１０は、プレーヤの操作入力に従って、ゲームを進行制御する（ステップＡ１）。そして、ゲーム演算部２１０は、プレーヤがタマゴの入った宝箱を開けたり、特定のイベントをクリアしたりすることで、タマゴを新しく取得したか否かを判定し（ステップＡ３）、取得しなかったと判定した場合は（ステップＡ３；Ｎｏ）、ステップＡ７へと処理を移行する。
【００８４】
ステップＡ３においてタマゴを新しく取得したと判定した場合は（ステップＡ３；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、取得したタマゴをプレイデータ６３３の所有アイテム６３３２に追加する（ステップＡ５）。
【００８５】
次いで、ゲーム演算部２１０は、プレーヤが音アルバムの入った宝箱を開けたり、特定のイベントをクリアしたりすることで、音アルバムを新しく取得したか否かを判定し（ステップＡ７）、取得しなかったと判定した場合は（ステップＡ７；Ｎｏ）、ステップＡ１１へと処理を移行する。
【００８６】
ステップＡ７において音アルバムを新しく取得したと判定した場合は（ステップＡ７；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、取得した音アルバムをプレイデータ６３３の所有アイテム６３３２に追加すると共に、当該音アルバムに対応する音アルバムデータ６３３４を作成し、当該音アルバムに設定されている全てのメロディの使用可否フラグ６３３７を「不可」に設定する（ステップＡ９）。
【００８７】
そして、ゲーム演算部２１０は、プレーヤにより音アルバムの表示指示操作がなされたか否かを判定し（ステップＡ１１）、なされなかったと判定した場合は（ステップＡ１１；Ｎｏ）、ステップＡ１５へと処理を移行する。
【００８８】
ステップＡ１１において音アルバムの表示指示操作がなされたと判定した場合は（ステップＡ１１；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、プレイデータ６３３の所有アイテム６３３２に記憶されている音アルバムを、表示部４００に一覧表示させる（ステップＡ１３）。
【００８９】
次いで、ゲーム演算部２１０は、プレーヤにより音収録の指示操作がなされたか否かを判定し（ステップＡ１５）、なされなかったと判定した場合は（ステップＡ１５；Ｎｏ）、ステップＡ２７へと処理を移行する。
【００９０】
ステップＡ１５において音収録の指示操作がなされたと判定した場合は（ステップＡ１５；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、その音収録の種類が個別収録であるか任意収録であるかを判定する（ステップＡ１７）。
【００９１】
ステップＡ１７において任意収録であると判定した場合は（ステップＡ１７；任意収録）、任意収録処理部２１１が、任意収録処理を行う（ステップＡ１９）。
【００９２】
図１７は、任意収録処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、任意収録処理部２１１は、任意収録用の画面である任意収録画面を表示部４００に表示させる（ステップＢ１）。そして、任意収録処理部２１１は、集音部７００を通して音の収録を行い（ステップＢ３）、収録した音を収録音データ６３５として記憶部６００に記憶させる。
【００９３】
次いで、任意収録処理部２１１は、プレーヤにより録り直しが指示されたか否かを判定し（ステップＢ５）、指示されたと判定した場合は（ステップＢ５；Ｙｅｓ）、ステップＢ３に戻る。一方、指示されなかったと判定した場合は（ステップＢ５；Ｎｏ）、任意収録処理部２１１は、プレーヤにより収録内容の確認が指示されたか否かを判定する（ステップＢ７）。
【００９４】
ステップＢ７において収録内容の確認が指示されなかったと判定した場合は（ステップＢ７；Ｎｏ）、任意収録処理部２１１は、ステップＢ１１へと処理を移行し、指示されたと判定した場合は（ステップＢ７；Ｙｅｓ）、収録音データ６３５に記憶されている音を、音出力部５００を通して再生する（ステップＢ９）。
【００９５】
次いで、任意収録処理部２１１は、プレーヤにより音の判定を開始する指示がなされたか否かを判定し（ステップＢ１１）、なされなかったと判定した場合は（ステップＢ１１；Ｎｏ）、ステップＢ５に戻る。一方、指示がなされたと判定した場合は（ステップＢ１１；Ｙｅｓ）、任意収録用音条件合致判定部２１５が、任意収録用音条件合致判定処理を行う（ステップＢ１３）。
【００９６】
具体的には、任意収録用音条件合致判定部２１５は周波数解析等を行い、収録音データ６３５に記憶されている音が、任意収録用音条件データ６４３の音条件６４３５の何れかに合致するか否かを判定する。
【００９７】
次いで、任意収録処理部２１１は、合致した音条件６４３５があったか否かを判定し（ステップＢ１５）、なかったと判定した場合は（ステップＢ１５；Ｎｏ）、ステップＢ１９へと処理を移行する。一方、あったと判定した場合は（ステップＢ１５；Ｙｅｓ）、任意収録処理部２１１は、音アルバムデータ６３３４の、合致した音条件６４３５のメロディに対応する使用可否フラグ６３３７を「可」に設定する（ステップＢ１７）。
【００９８】
そして、任意収録処理部２１１は、プレーヤの操作入力に従って任意収録を終了するか否かを判定し（ステップＢ１９）、まだ終了しないと判定した場合は（ステップＢ１９；Ｎｏ）、ステップＢ１に戻る。一方、終了すると判定した場合は（ステップＢ１９；Ｙｅｓ）、任意収録処理を終了する。
【００９９】
図１５のゲーム処理に戻って、ステップＡ１７において個別収録であると判定した場合は（ステップＡ１７；個別収録）、ゲーム演算部２１０は、プレーヤの操作入力に従って音アルバムを選択し（ステップＡ２１）、図３に示したような表示画面を表示部４００に表示させる。
【０１００】
そして、ゲーム演算部２１０は、プレーヤの操作入力に従って個別収録用のメロディを選択する（ステップＡ２３）。具体的には、表示画面中の個別収録用のメロディに対応付けられた「収録」と示されたボタンアイコンがプレーヤにより選択されることで、ゲーム演算部２１０は、当該メロディを選択する。そして、個別収録処理部２１３が、個別収録処理を行う（ステップＡ２５）。
【０１０１】
図１８は、個別収録処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、個別収録処理部２１３は、個別収録用の画面である個別収録画面を表示部４００に表示させる（ステップＣ１）。具体的には、個別収録用画像データ６３９の中から、ステップＡ２３で選択されたメロディに対応付けられている音条件のヒントの画像を選択し、選択した画像を表示部４００に表示させる。
【０１０２】
次いで、個別収録処理部２１３は、集音部７００を通して音の収録を行い（ステップＣ３）、収録した音を収録音データ６３５として記憶部６００に記憶させる。そして、個別収録用音条件合致判定部２１７が、個別収録用音条件合致判定処理を行う（ステップＣ５）。
【０１０３】
具体的には、個別収録用音条件合致判定部２１７は周波数解析等を行い、収録音データ６３５に記憶されている音が、個別収録用音条件データ６４５の、ステップＡ２３で選択されたメロディに対応付けられている音条件６４５５に合致するか否かを判定する。
【０１０４】
次いで、個別収録処理部２１３は、音条件６４５５が合致したか否かを判定し（ステップＣ７）、合致しなかったと判定した場合は（ステップＣ７；Ｎｏ）、ステップＣ１１へと処理を移行する。一方、合致したと判定した場合は（ステップＣ７；Ｙｅｓ）、個別収録処理部２１３は、音アルバムデータ６３３４の、当該メロディに対応する使用可否フラグ６３３７を「可」に設定する（ステップＣ９）。
【０１０５】
そして、個別収録処理部２１３は、プレーヤの操作入力に従って個別収録を終了するか否かを判定し（ステップＣ１１）、まだ終了しないと判定した場合は（ステップＣ１１；Ｎｏ）、ステップＣ１に戻る。一方、終了すると判定した場合は（ステップＣ１１；Ｙｅｓ）、個別収録処理を終了する。
【０１０６】
図１５、１６のゲーム処理に戻って、任意収録処理又は個別収録処理を終了すると、ゲーム演算部２１０は、プレーヤによりドラゴンを生成する指示操作がなされたか否かを判定し（ステップＡ２７）、なされなかったと判定した場合は（ステップＡ２７；Ｎｏ）、ステップＡ３７へと処理を移行する。
【０１０７】
ステップＡ２７において指示操作がなされたと判定した場合は（ステップＡ２７；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、プレーヤの操作入力に従って、プレイデータ６３３の所有アイテム６３３２に含まれるタマゴを１つ選択する（ステップＡ２９）。
【０１０８】
また、ゲーム演算部２１０は、プレーヤの操作入力に従って、プレイデータ６３３の所有アイテムに含まれる音アルバムを選択すると共に、選択した音アルバムに設定されているメロディのうち、使用可否フラグ６３３７が「可」に設定されているメロディを１つ選択する（ステップＡ３１）。
【０１０９】
そして、ドラゴン生成部２１９は、ドラゴン生成処理を行う（ステップＡ３３）。具体的には、ドラゴン生成部２１９は、誕生ドラゴン設定テーブル６４７を参照し、ステップＡ２９で選択されたタマゴと、ステップＡ３１で選択されたメロディとに基づいて、誕生させるドラゴンを決定する。そして、メロディ音データ６３７の当該メロディに対応付けて記憶されている音を音出力部５００に出力させると共に、ドラゴンの誕生シーンが収録された動画を表示部４００に表示させることで、ドラゴンの誕生演出を行う。
【０１１０】
次いで、ゲーム演算部２１０は、ステップＡ３３で誕生させたドラゴンをプレイデータ６３３の所有ドラゴン６３３３に追加し（ステップＡ３５）、プレーヤの操作入力に従ってゲームを終了するか否かを判定する（ステップＡ３７）。
【０１１１】
そして、まだゲームを終了しないと判定した場合は（ステップＡ３７；Ｎｏ）、ゲーム演算部２１０は、ステップＡ１へと戻り、ゲームを終了すると判定した場合は（ステップＡ３７；Ｙｅｓ）、ゲーム処理を終了する。
【０１１２】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について図１９を参照して説明する。図１９に示す電子機器１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４、１０１６とを有し、システムバス１０３０により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１１３】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１０に示す処理部２００に対応する。
【０１１４】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。このＲＡＭ１００４は、図１０に示す記憶部６００の一部に対応する。
【０１１５】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体１００６は、図１０に示す記憶部６００の一部に対応する。本実施形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００６は、各種プログラム及びデータを格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ或いはハードディスク等が用いられる。
【０１１６】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１１７】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等により実現され、図１０に示す表示部４００に対応する。
【０１１８】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図１０に示す音出力部５００に対応する。
【０１１９】
コントロール装置１０２２は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。このコントロール装置１０２２は、図１０に示す操作部１００に対応する。
【０１２０】
通信装置１０２４は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図１０に示す通信部３００に対応する。
【０１２１】
集音装置１０２６は、音を集音するための装置であり、その機能は、マイクロフォン等のハードウェアにより実現される。この集音装置１０２６は、図１０の集音部７００に対応する。
【０１２２】
５．作用効果
本実施形態によれば、ゲーム中に取得される音アルバムに設定されている各メロディそれぞれに対応付けられた音条件に合致する音が収録された場合に、当該メロディが使用可能状態とされる。そして、使用可能状態とされたメロディと、ゲーム中に取得されるタマゴとが一緒に使用されることで、ドラゴンが生成される。
【０１２３】
収録された音が音条件を具備しない限り、当該音条件に対応付けられているメロディが使用可能状態とならないため、様々な音を入力して試行錯誤を重ねないと、プレーヤはメロディを取得できないことになる。従って、従来のようにただ漫然とゲームアイテムを収集し、収集したゲームアイテムがいつでも使用可能なゲームと比べて、興趣溢れるゲームが実現されることになる。
【０１２４】
また、個別収録では、プレーヤが取得を希望するメロディのヒントとなる画像が表示される。従って、音条件の難易度が高く、当該音条件に対応付けられているメロディをプレーヤが容易に取得することができないような場合であっても、プレーヤに手掛かりを与えることが可能となる。
【０１２５】
６．変形例
６−１．ゲーム装置
本実施形態では、携帯型ゲーム装置１を利用してプレーヤがゲームを行うものとして説明したが、何もこれに限られるわけではなく、例えば家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置であっても良いし、各家庭に設定されたＰＣ（パーソナル・コンピュータ）であっても勿論良い。
【０１２６】
６−２．他のゲームへの適用
本実施形態では、プレーヤがキャラクタ育成ゲームを行う場合について説明したが、適用可能なゲームはこれに限られない。例えば、ロールプレイングゲームやパズルゲームに適用することも可能である。何れにせよ、ゲームに登場するゲームアイテムが音によって取得可能な構成であれば良い。
【０１２７】
６−３．ヒント画像
本実施形態では、個別収録画面において表示されるヒント画像の１つとして、メロディの音階を表示する場合を例に挙げて説明した。しかし、音階を表示させるのではなく、メロディの演奏方法や、譜面を表示させることにしても良い。
【０１２８】
図２０は、メロディの演奏方法が表示された個別収録画面の一例である個別収録画面Ｗ２２、図２１は、メロディの譜面が表示された個別収録画面の一例である個別収録画面Ｗ２４を示す図である。
【０１２９】
個別収録画面Ｗ２２では、ピアノの鍵盤が表示されており、鍵盤が順番に光ることで、音条件に合致する音が示される。また、個別収録画面Ｗ２４では、音条件に合致する音の譜面が表示されている。個別収録画面Ｗ２２、Ｗ２４によって、プレーヤはどのような音が音条件を満足するのかのヒントを得ることができる。
【０１３０】
６−４．メロディのダウンロード
本実施形態では、メロディを有効化させるために、プレーヤは楽器を弾くことで音を収録したり、所望の音が存在する場所に出向いて収録を行うことになる。しかし、場合によっては、音の収録が困難な場合もある。例えば、「蝉の声」を収録したい場合は、プレーヤは蝉がいる場所に出向く必要があるが、季節が冬であったりすると、収録は極めて困難である。そこで、収録が困難な音については、インターネットを利用して所定のサイトから、音条件を満足する音データをダウンロードできるようにしても良い。
【０１３１】
具体的には、例えば個別収録画面において、そのサイトのＵＲＬを示すＱＲコードを表示させることにしても良いし、パソコンによるサイトへのアクセスを可能にするために、サイトのＵＲＬを表示させることにしても良い。
【０１３２】
図２２は、この場合における個別収録画面の一例である個別収録画面Ｗ２６を示す図である。
個別収録画面Ｗ２６の右下部には、ＱＲコードと、ＵＲＬとが表示されている。プレーヤは、ＱＲコードを読み取り可能な携帯型電話機を所有している場合は、表示されているＱＲコードを携帯型電話機で読み取ってサイトにアクセスすることで、「蝉の声」をダウンロードすることができる。また、パソコンを用いる場合は、表示されているＵＲＬをパソコンに入力してサイトにアクセスすることで、「蝉の声」をダウンロードすることができる。
【０１３３】
６−５．アイテムの表示
本実施形態では、使用不可状態（無効）であるメロディは、表示画面において薄く表示されるものとして説明したが、非表示としても良い。
図２３は、この場合のゲーム画面の一例であるゲーム画面Ｗ２８を示す図である。ゲーム画面Ｗ２８は、ロールプレイングゲームに本発明を適用した場合のアイテム表示画面の一例を示している。
【０１３４】
ゲーム画面Ｗ２８では、プレーヤが所有しているアイテムが表示されており、剣Ｐ１と、鎧Ｐ２とが表示されている。また、盾Ｐ３はまだ取得していないために、非表示となっている。プレーヤは、盾Ｐ３を取得するためには所定の音条件に合致する音を収録しなければならず、音条件に合致する音が収録されることで、盾Ｐ３が表示されることになる。
【０１３５】
６−６．音アルバム
本実施形態では、ゲームを進めながら色々な種類の音アルバムを取得していくものとして説明した。即ち、音アルバムを新しく取得すればするほど、多くのメロディを得ることが可能になる。しかし、このような構成を採るのではなく、ゲームが進むにつれて、音アルバムが減少していくような構成としても良い。
【０１３６】
例えば、ゲーム開始段階において、プレーヤは全種類の音アルバムを所持していることにする。そして、ゲームを開始してから所定時間が経過する毎或いはイベントをクリアする毎に、音アルバムが１冊ずつ減っていくようにする。この場合、後半にいくほどメロディの数が減少することになるため、ゲームの難易度が上昇することになる。
【０１３７】
尚、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。即ち、ゲームアイテムの使用可否状態が、所定の音条件を満たす音の入力によって更新される構成であれば良い。
【０１３８】
６−７．他の物理的事象の検出
本実施形態では、外部入力された音に基づいてゲームアイテムの使用可否状態を更新するものとして説明したが、「光」、「温度」、「振動」、「圧力」、「匂い」、「色（画像）」等の物理的事象に基づいてゲームアイテムの使用可否状態を更新することにしても良い。このとき、物理的事象の現状（絶対的な値(例えば温度)）や変化量に基づくとしても良い。
【０１３９】
例えば、「匂い」を採用する場合は、携帯型ゲーム装置１に「匂いセンサ」を具備させておく。また、各ゲームアイテムそれぞれについて所定の匂い条件（例えば、甘い匂いや、甘い匂いから酸っぱい匂いへの変化等）を対応付けた匂い条件データを記憶部６００に記憶させておく。そして、匂いセンサが検知した匂いが、匂い条件データの何れかのゲームアイテムに対応付けられた匂い条件に合致するか否かを判定し、合致すると判定した場合に、該ゲームアイテムを使用可能状態に更新する。
【０１４０】
同様に、「温度」を採用する場合は、携帯型ゲーム装置１に「温度センサ」を具備させておく。また、各ゲームアイテムそれぞれについて所定の温度条件（例えば、２０℃や、２０℃以上から１０℃以下への変化等）を対応付けた温度条件データを記憶部６００に記憶させておく。そして、温度センサが検知した温度が、温度条件データの何れかのゲームアイテムに対応付けられた温度条件に合致するか否かを判定し、合致すると判定した場合に、該ゲームアイテムを使用可能状態に更新する。説明は省略するが、他の外部要素についても同様である。
【０１４１】
６−８．ゲームアイテムのパラメータ
ゲームアイテムに所定のパラメータを設定しておき、該ゲームアイテムに対応付けられた音条件に合致する音が収録された場合に、該ゲームアイテムのパラメータ値を更新するようにしても良い。例えば、武器として使用されるゲームアイテム（例えば、「爆弾」）には、パラメータとして「破壊力」を設定しておく。そして、「爆弾」に対応付けられた音条件に合致する音が収録された場合に、「破壊力」を所定値だけ増加させる、又は所定倍するようにする。そして、この「爆弾」アイテムを使用すると選択された場合に、可変されたパラメータの値に基づいた作用効果を奏するようにする。勿論、このゲームアイテムのパラメータの可変を、音条件以外の「６−７．他の物理的事象の検出」に記載の要領で可変するとしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】タマゴの種類を示す図。
【図２】音アルバムの種類を示す図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図。
【図５】個別収録画面の一例を示す図。
【図６】個別収録画面の一例を示す図。
【図７】個別収録画面の一例を示す図。
【図８】個別収録画面の一例を示す図。
【図９】携帯型ゲーム装置の概略外観図。
【図１０】携帯型ゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図１１】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１２】任意収録用音条件データのデータ構成例を示す図。
【図１３】個別収録用音条件データのデータ構成例を示す図。
【図１４】誕生ドラゴン設定テーブルのテーブル構成例を示す図。
【図１５】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】任意収録処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】個別収録処理の流れを示すフローチャート。
【図１９】ハードウェア構成例を示す図。
【図２０】変形例における個別収録画面の一例を示す図。
【図２１】変形例における個別収録画面の一例を示す図。
【図２２】変形例における個別収録画面の一例を示す図。
【図２３】変形例におけるゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１４３】
１              携帯型ゲーム装置
１０          操作キー
３０          通信装置
４０          ディスプレイ
５０          スピーカ
６０          ゲームカセット
７０          マイク
１００        操作部
２００        処理部
２１０      ゲーム演算部
２１１    任意収録処理部
２１３    個別収録処理部
２１５    任意収録用音条件合致判定部
２１７    個別収録用音条件合致判定部
２１９    ドラゴン生成部
２３０      画像生成部
２５０      音生成部
３００        通信部
４００        表示部
５００        音出力部
６００        記憶部
６１０      ゲームプログラム
６１１    任意収録プログラム
６１３    個別収録プログラム
６１５    任意収録用音条件合致判定プログラム
６１７    個別収録用音条件合致判定プログラム
６１９    ドラゴン生成プログラム
６３０      ゲームデータ
６３１    オブジェクトデータ
６３３    プレイデータ
６３５    収録音データ
６３７    メロディ音データ
６３９    個別収録用画像データ
６４１    音条件合致判定用データ
６４３    任意収録用音条件データ
６４５    個別収録用音条件データ
６４７    誕生ドラゴン設定テーブル
７００      集音部
【図２】
2007267882.tif 000003
【図３】
2007267882.tif 000004
【図４】
2007267882.tif 000005
【図５】
2007267882.tif 000006
【図６】
2007267882.tif 000007
【図７】
2007267882.tif 000008
【図８】
2007267882.tif 000009
【図９】
2007267882.tif 000010
【図１０】
2007267882.tif 000011
【図１１】
2007267882.tif 000012
【図１２】
2007267882.tif 000013
【図１３】
2007267882.tif 000014
【図１４】
2007267882.tif 000015
【図１５】
2007267882.tif 000016
【図１６】
2007267882.tif 000017
【図１７】
2007267882.tif 000018
【図１８】
2007267882.tif 000019
【図１９】
2007267882.tif 000020
【図２０】
2007267882.tif 000021
【図２１】
2007267882.tif 000022
【図２２】
2007267882.tif 000023
【図２３】
2007267882.tif 000024
【図１】
2007267882.tif 000025
【手続補正書】
【提出日】平成19年5月1日(2007.5.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象として、音、光、温度、振動、圧力、匂い及び色のうちの何れかの変化及び／又は現状を検出する検出手段を備えたコンピュータに、ゲーム画面を表示制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
複数のメロディそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
前記複数のメロディそれぞれの使用可否状態を記憶する状態記憶手段、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているメロディの前記状態記憶手段により記憶されている使用可否状態を使用可能状態に更新する状態更新手段、
前記状態記憶手段により使用可能状態であると記憶されているメロディのうち、使用するメロディをプレーヤの選択操作に従って選択するメロディ選択手段、
前記メロディ選択手段により選択されたメロディを使用するメロディ使用手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記状態記憶手段により使用不可状態として記憶されたメロディを示す所定の表示物を所定の選択不可状態又は不可視とし、使用可能状態として記憶されたメロディを示す所定の表示物を所定の選択可能状態で表示するメロディ表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記メロディ選択手段が、前記メロディ表示制御手段により選択可能状態で表示された表示物の中から選択することでメロディを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲームの進行状況に基づいて、メロディの数を増減させることで、前記満足条件検出手段による検出の対象とする判定条件を増減させる判定条件増減手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
新規キャラクタを生成する新キャラ生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記メロディ使用手段が前記新キャラ生成手段による新規キャラクタの生成時に、前記メロディ選択手段により選択されたメロディを使用するように前記コンピュータを機能させ、
前記新キャラ生成手段が、前記メロディ使用手段により使用されたメロディに応じて、生成する新規キャラクタを可変する新規キャラクタ可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象として、音、光、温度、振動、圧力、匂い及び色のうちの何れかの変化及び／又は現状を検出する検出手段を備えたコンピュータに、ゲーム画面を表示制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
ゲーム中に使用可能なアイテムとして該プログラム中に規定された複数のゲームアイテムそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
前記複数のゲームアイテムそれぞれのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段により記憶されているパラメータを可変するパラメータ可変手段、
前記複数のゲームアイテムのうち、使用するゲームアイテムをプレーヤの選択操作に従って選択するアイテム選択手段、
前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを、当該ゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータに基づいて使用するアイテム使用手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
前記満足条件検出手段による検出の対象とする判定条件をプレーヤの選択操作に従って選択する判定条件選択手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記判定条件を満足させるためのヒントを表示制御するヒント表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記検出手段は、音を検出する手段であり、
前記判定条件は、所定の音であるか否かを判定するための音条件であり、
前記音条件を満足する音を発する物体及び／又は生物を表示制御する発生源表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記検出手段は、音を検出する手段であり、
前記判定条件は、所定の音であるか否かを判定するための音条件であり、
前記音条件を満足する音の音色及び／又は音調を示す表示をする音種類表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象として、音、光、温度、振動、圧力、匂い及び色のうちの何れかの変化及び／又は現状を検出する検出手段を備え、ゲーム画面を表示制御してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
複数のメロディそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
前記複数のメロディそれぞれの使用可否状態を記憶する状態記憶手段と、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段と、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているメロディの前記状態記憶手段により記憶されている使用可否状態を使用可能状態に更新する状態更新手段と、
前記状態記憶手段により使用可能状態であると記憶されているメロディのうち、使用するメロディをプレーヤの選択操作に従って選択するメロディ選択手段と、
前記メロディ選択手段により選択されたメロディを使用するメロディ使用手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１２】
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象として、音、光、温度、振動、圧力、匂い及び色のうちの何れかの変化及び／又は現状を検出する検出手段を備え、ゲーム画面を表示制御してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
ゲーム中に使用可能なアイテムとして該プログラム中に規定された複数のゲームアイテムそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
前記複数のゲームアイテムそれぞれのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段と、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段により記憶されているパラメータを可変するパラメータ可変手段と、
前記複数のゲームアイテムのうち、使用するゲームアイテムをプレーヤの選択操作に従って選択するアイテム選択手段と、
前記アイテム選択手段により選択されたゲームアイテムを、当該ゲームアイテムの前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータに基づいて使用するアイテム使用手段と、
を備えたゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
各音アルバムそれぞれには、複数種類の「メロディ」が設定されている。このメロディは、本実施形態において、ゲームアイテムの代わりとしての役割を果たす。しかし、音アルバムを取得した当初は、全てのメロディは使用不可状態（無効）となっており、メロディを使用可能状態（有効）とするためには、プレーヤは当該メロディに対応付けられている所定の音条件を満たす音を携帯型ゲーム装置１に収録しなければならない。
【手続補正書】
【提出日】平成19年7月27日(2007.7.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象として、音、光、温度、振動、圧力、匂い及び色のうちの何れかの変化及び／又は現状を検出する検出手段を備えたコンピュータに、ゲーム画面を表示制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
ゲーム中に使用可能なアイテムとして該プログラム中に規定された複数のメロディそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
前記複数のメロディそれぞれの使用可否状態を記憶する状態記憶手段、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているメロディの前記状態記憶手段により記憶されている使用可否状態を使用可能状態に更新する状態更新手段、
前記状態記憶手段により使用可能状態であると記憶されているメロディのうち、使用するメロディをプレーヤの選択操作に従って選択するメロディ選択手段、
前記メロディ選択手段により選択されたメロディを使用するメロディ使用手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１１】
周囲又は自コンピュータにおける所定の物理的事象として、音、光、温度、振動、圧力、匂い及び色のうちの何れかの変化及び／又は現状を検出する検出手段を備え、ゲーム画面を表示制御してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
ゲーム中に使用可能なアイテムとして該プログラム中に規定された複数のメロディそれぞれについて、前記所定の物理的事象が所定状況で有るか否かを判定するための判定条件が対応付けて設定されており、
前記複数のメロディそれぞれの使用可否状態を記憶する状態記憶手段と、
前記検出手段による検出結果を、前記判定条件と照査することで満足する判定条件を検出する満足条件検出手段と、
前記満足条件検出手段により検出された判定条件に対応付けられているメロディの前記状態記憶手段により記憶されている使用可否状態を使用可能状態に更新する状態更新手段と、
前記状態記憶手段により使用可能状態であると記憶されているメロディのうち、使用するメロディをプレーヤの選択操作に従って選択するメロディ選択手段と、
前記メロディ選択手段により選択されたメロディを使用するメロディ使用手段と、
を備えたゲーム装置。