(57)【要約】【課題】逐次ダウンロードを行うことなく、プレーヤの腕前に応じた複数の制御データを取得することを可能にすること。【解決手段】ゲームサーバ１０は、ゲーム端末２０から受信したプレイレベル及び使用キャラに基づいて、該ゲーム端末２０により指示された分布パターンに従ったキャラ制御データの選択を行う。そして、選択した１００個のキャラ制御データを纏めてパッケージデータとし、このパッケージデータを該ゲーム端末２０にダウンロードする処理を行う。【選択図】図１
2007267860.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置と通信接続されるサーバであって、
前記制御データをプレイレベルと対応付けて多数記憶する制御データ記憶手段と、
前記ゲーム装置からプレイレベルを受信するレベル受信手段と、
前記レベル受信手段により受信されたプレイレベルを基準プレイレベルとし、当該基準プレイレベルに基づいて、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データの中から、前記ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された制御データを前記ゲーム装置にダウンロードするダウンロード手段と、
を備えたサーバ。
【請求項２】
前記ゲーム装置から制御データのダウンロード数を受信するダウンロード数受信手段を備え、
前記選択手段が、前記ダウンロード数受信手段により受信された数の制御データを選択する、
請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
前記ダウンロード手段がダウンロードした制御データを、要求元である前記ゲーム装置又は前記ゲーム装置の使用者毎に管理するダウンロードデータ管理手段と、
前記ゲーム装置から当該ゲーム装置の識別情報又は当該ゲーム装置の使用者名の要求元の情報を受信する要求元情報受信手段と、
を備え、
前記選択手段が、前記要求元情報受信手段により受信された要求元情報と、前記ダウンロードデータ管理手段により管理されている当該要求元にダウンロードした制御データとに基づいて、当該要求元にダウンロードしていない制御データを選択する、
請求項１又は２に記載のサーバ。
【請求項４】
前記ゲーム装置からダウンロード除外対象とする制御データの指示信号を受信するダウンロード除外データ受信手段を備え、
前記選択手段が、前記ダウンロード除外データ受信手段により受信された指示信号によって指示されたダウンロード除外対象の制御データを選択しないように、ダウンロード対象の制御データを選択する、
請求項１又は２に記載のサーバ。
【請求項５】
制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置と通信接続されるサーバであって、
前記制御データをプレイレベルと対応付けて多数記憶する制御データ記憶手段と、
所与の基準プレイレベルに基づいて、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データの中から、前記ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する処理を、前記各プレイレベルそれぞれを基準プレイレベルとした場合について行う選択手段と、
前記ゲーム装置からプレイレベルを受信するレベル受信手段と、
前記レベル受信手段により受信されたプレイレベルを基準プレイレベルとした場合に前記選択手段により選択された制御データを前記ゲーム装置にダウンロードするダウンロード手段と、
を備えたサーバ。
【請求項６】
前記単位ゲームは、プレーヤキャラクタと、前記制御データに従ってコンピュータ制御されるコンピュータ制御キャラクタとが対戦するゲームである請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバ。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、当該ゲーム装置におけるプレーヤキャラクタを前記コンピュータ制御キャラクタとした場合の制御基準とする制御データを生成する制御データ生成手段を備えており、
前記ゲーム装置の前記制御データ生成手段により生成された制御データを前記ゲーム装置から受信する制御データ受信手段を更に備え、
前記制御データ記憶手段は、前記制御データ受信手段により受信された制御データを記憶する、
請求項６に記載のサーバ。
【請求項８】
前記選択手段が、ダウンロード対象の制御データとして、前記基準プレイレベルと同じレベル及び付近のレベルを含む近傍レベルの制御データを選択する請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバ。
【請求項９】
前記選択手段が、前記近傍レベルの制御データの他に、前記近傍レベル以外の自余レベルの制御データを、前記近傍レベルの制御データより少ない数選択する請求項８に記載のサーバ。
【請求項１０】
前記選択手段が、前記近傍レベルから離れる程より少なくなるように、前記自余レベルの制御データを選択する請求項９に記載のサーバ。
【請求項１１】
前記選択手段が、前記基準プレイレベル未満のレベルに比べて、前記基準プレイレベルより高いレベルの制御データをより多く選択する請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバ。
【請求項１２】
制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置と通信接続され、前記制御データをプレイレベルと対応付けて多数記憶する制御データ記憶手段を備えたコンピュータを、
前記ゲーム装置からプレイレベルを受信するレベル受信手段、
前記レベル受信手段により受信されたプレイレベルを基準プレイレベルとし、当該基準プレイレベルに基づいて、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データの中から、前記ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する選択手段、
前記選択手段により選択された制御データを纏めて又は連続的に前記ゲーム装置にダウンロードするダウンロード手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置と通信接続され、前記制御データをプレイレベルと対応付けて多数記憶する制御データ記憶手段を備えたコンピュータを、
所与の基準プレイレベルに基づいて、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データの中から、前記ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する処理を、前記各プレイレベルそれぞれを基準プレイレベルとした場合について行う選択手段、
前記ゲーム装置からプレイレベルを受信するレベル受信手段、
前記レベル受信手段により受信されたプレイレベルを基準プレイレベルとした場合に前記選択手段により選択された制御データを纏めて又は連続的に前記ゲーム装置にダウンロードするダウンロード手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバと通信接続可能なコンピュータを、
前記制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを前記制御データに基づいて実行するゲーム実行手段、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの結果に応じてプレーヤのプレイレベルを変更するプレイレベル可変手段、
現在のプレイレベルを前記サーバに送信することで、当該プレイレベルに応じた制御データを前記サーバからダウンロードするダウンロード制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
請求項２に記載のサーバと通信接続可能なコンピュータを、
前記サーバからダウンロードした制御データを記憶する記憶部の空き容量に基づいて、制御データのダウンロード数を判断するダウンロード数判断手段、
前記制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを前記制御データに基づいて実行するゲーム実行手段、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの結果に応じてプレーヤのプレイレベルを変更するプレイレベル可変手段、
現在のプレイレベル及び前記ダウンロード数判断手段により判断された数を前記サーバに送信することで、当該プレイレベルに応じた制御データを、当該判断された数分、前記サーバからダウンロードするダウンロード制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
請求項４に記載のサーバと通信接続可能なコンピュータを、
前記制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを前記制御データに基づいて実行するゲーム実行手段、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの結果に応じてプレーヤのプレイレベルを変更するプレイレベル可変手段、
前記サーバからダウンロードした制御データを記憶する記憶部に記憶された制御データをダウンロード除外対象とする指示信号、及び現在のプレイレベルを前記サーバに送信することで、当該プレイレベルに応じた制御データであって、前記記憶部に記憶されていない制御データを前記サーバからダウンロードするダウンロード制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１７】
請求項１２〜１６の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置と通信接続されるサーバ等に関する。
【背景技術】
【０００２】
キャラクタを制御するための制御データをサーバからダウンロードし、ダウンロードした制御データに基づいてＣＰＵ制御されるキャラクタ（以下、「制御キャラクタ」と呼ぶ。）との対戦を可能にする技術が、特許文献１に開示されている。
【特許文献１】特開２００６−４３４３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に開示されている技術では、１回にサーバからダウンロードすることのできる制御データは１つに限られる。このため、多くの制御キャラクタとの対戦を望むような場合、プレーヤはプレイデータを逐次ダウンロードする必要があり、非常に手間がかかっていた。
【０００４】
また、プレーヤは、自分の腕前に応じてダウンロードする制御データを決定するものと通常は考えられる。例えば、プレーヤが初心者である場合は、弱い制御キャラクタとの対戦を望む場合があり、逆にプレーヤが上級者である場合は、強い制御キャラクタとの対戦を望む場合がある。更に、プレーヤの志向によっては、自分よりも弱い或いは強い制御キャラクタとの対戦を望む場合もある。かかる事情を考慮すると、プレーヤの腕前や志向を満足する適切な制御データの取得が可能であれば至便である。
【０００５】
本発明は、このような課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、逐次ダウンロードを行うことなく、プレーヤの腕前に応じた複数の制御データを取得することを可能にすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
制御データ（例えば、図２のキャラ制御データ１７１）が異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置（例えば、図１のゲーム端末２０）と通信接続されるサーバ（例えば、図１のゲームサーバ１０）であって、
前記制御データをプレイレベル（例えば、図２のプレイレベル１７５）と対応付けて多数記憶する制御データ記憶手段（例えば、図５の記憶部１６０、キャラ制御ＤＢ１７０）と、
前記ゲーム装置からプレイレベルを受信するレベル受信手段（例えば、図５のデータ管理部１２２、通信部１３０；図８のステップＡ７）と、
前記レベル受信手段により受信されたプレイレベルを基準プレイレベル（例えば、図３の当該レベル）とし、当該基準プレイレベルに基づいて、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データの中から、前記ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する選択手段（例えば、図５のパッケージ生成部１２２３；図８のステップＡ１３、図９）と、
前記選択手段により選択された制御データを前記ゲーム装置にダウンロードするダウンロード手段（例えば、図５のパッケージダウンロード処理部１２２５；図８のステップＡ１５）と、
を備えたサーバである。
【０００７】
また、他の発明として、
制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置と通信接続され、前記制御データをプレイレベルと対応付けて多数記憶する制御データ記憶手段を備えたコンピュータを、
前記ゲーム装置からプレイレベルを受信するレベル受信手段、
前記レベル受信手段により受信されたプレイレベルを基準プレイレベルとし、当該基準プレイレベルに基づいて、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データの中から、前記ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する選択手段、
前記選択手段により選択された制御データを前記ゲーム装置にダウンロードするダウンロード手段、
として機能させるためのプログラム（例えば、図５のデータ管理プログラム１６２）を構成しても良い。
【０００８】
この第１の発明等によれば、ゲーム装置から受信したプレイレベルが基準プレイレベルとされ、この基準プレイレベルに基づいて、多数記憶されている制御データの中から、ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データが複数選択される。そして、選択された制御データがゲーム装置にダウンロードされる。
【０００９】
複数の制御データが一度に選択されてダウンロードされるため、逐次ダウンロードを行うことなく複数の制御データを取得することが可能になる。また、ゲーム装置から受信したプレイレベルに基づいて制御データが選択されるため、プレーヤの腕前に応じた制御データの取得が可能となる。
【００１０】
また、第２の発明として、第１の発明のサーバであって、
前記ゲーム装置から制御データのダウンロード数を受信するダウンロード数受信手段を備え、
前記選択手段が、前記ダウンロード数受信手段により受信された数の制御データを選択するサーバを構成しても良い。
【００１１】
この第２の発明によれば、ゲーム装置から制御データのダウンロード数が受信され、この受信された数の制御データが選択されるようになる。
【００１２】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明のサーバであって、
前記ダウンロード手段がダウンロードした制御データを、要求元である前記ゲーム装置又は前記ゲーム装置の使用者毎に管理するダウンロードデータ管理手段と、
前記ゲーム装置から当該ゲーム装置の識別情報又は当該ゲーム装置の使用者名の要求元の情報を受信する要求元情報受信手段と、
を備え、
前記選択手段が、前記要求元情報受信手段により受信された要求元情報と、前記ダウンロードデータ管理手段により管理されている当該要求元にダウンロードした制御データとに基づいて、当該要求元にダウンロードしていない制御データを選択するサーバを構成しても良い。
【００１３】
この第３の発明によれば、ダウンロードした制御データが、要求元であるゲーム装置又はゲーム装置の使用者毎に管理される。そして、ゲーム装置から、当該ゲーム装置の識別情報又は当該ゲーム装置の使用者名といった要求元情報を受信し、受信した要求元情報と、当該要求元にダウンロードした制御データとに基づいて、当該要求元にダウンロードしていない制御データが選択される。従って、ダウンロードが複数回行われた場合に、同じ制御データが重複してダウンロードされるといったことが効果的に防止されるようになる。
【００１４】
また、第４の発明として、第１又は第２の発明のサーバであって、
前記ゲーム装置からダウンロード除外対象とする制御データの指示信号を受信するダウンロード除外データ受信手段を備え、
前記選択手段が、前記ダウンロード除外データ受信手段により受信された指示信号によって指示されたダウンロード除外対象の制御データを選択しないように、ダウンロード対象の制御データを選択するサーバを構成しても良い。
【００１５】
この第４の発明によれば、ダウンロード除外対象とする制御データの指示信号が受信され、受信された指示信号によって指示されたダウンロード除外対象の制御データを選択しないように、ダウンロード対象の制御データが選択される。従って、第３の発明と同様の効果が発揮されると共に、プレーヤが取得を希望しない制御データがダウンロードされないように制御することが可能となる。
【００１６】
また、第５の発明は、
制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置と通信接続されるサーバであって、
前記制御データをプレイレベルと対応付けて多数記憶する制御データ記憶手段と、
所与の基準プレイレベルに基づいて、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データの中から、前記ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する処理を、前記各プレイレベルそれぞれを基準プレイレベルとした場合について行う選択手段と、
前記ゲーム装置からプレイレベルを受信するレベル受信手段と、
前記レベル受信手段により受信されたプレイレベルを基準プレイレベルとした場合に前記選択手段により選択された制御データを前記ゲーム装置にダウンロードするダウンロード手段と、
を備えたサーバである。
【００１７】
また、他の発明として、
制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを実行可能なゲーム装置と通信接続され、前記制御データをプレイレベルと対応付けて多数記憶する制御データ記憶手段を備えたコンピュータを、
所与の基準プレイレベルに基づいて、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データの中から、前記ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する処理を、前記各プレイレベルそれぞれを基準プレイレベルとした場合について行う選択手段、
前記ゲーム装置からプレイレベルを受信するレベル受信手段、
前記レベル受信手段により受信されたプレイレベルを基準プレイレベルとした場合に前記選択手段により選択された制御データを前記ゲーム装置にダウンロードするダウンロード手段、
として機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１８】
この第５の発明等によれば、所与の基準プレイレベルに基づいて、多数記憶された制御データの中から、ゲーム装置へのダウンロード対象の制御データを複数選択する処理が、各プレイレベルそれぞれを基準プレイレベルとした場合について行われ、ゲーム装置から受信したプレイレベルを基準とした場合に選択された制御データが、ゲーム装置にダウンロードされる。
【００１９】
従って、第１の発明等と同様の効果が発揮されると共に、ゲーム装置にダウンロードさせる制御データの組合せが全てのプレイレベルについて予め決定されていることになるため、ゲーム装置からの要求に応じてダウンロードさせる制御データの組合せを逐次決定する場合と比べて、処理負荷が軽く済むことになる。
【００２０】
また、第６の発明として、第１〜第５の何れか一の発明のサーバであって、
前記単位ゲームは、プレーヤキャラクタと、前記制御データに従ってコンピュータ制御されるコンピュータ制御キャラクタとが対戦するゲームであるサーバを構成しても良い。
【００２１】
この第６の発明によれば、プレーヤキャラクタと、制御データに従ってコンピュータ制御されるコンピュータ制御キャラクタとが対戦するゲームに対して、第１〜第５の何れか一の発明が適用されることになる。
【００２２】
また、第７の発明として、第６の発明のサーバであって、
前記ゲーム装置は、当該ゲーム装置におけるプレーヤキャラクタを前記コンピュータ制御キャラクタとした場合の制御基準とする制御データ（例えば、図７のプレイデータ２８２）を生成する制御データ生成手段（例えば、図６のゲーム処理部２２２１；図１０のステップＣ３、図１１のステップＤ９）を備えており、
前記ゲーム装置の前記制御データ生成手段により生成された制御データを前記ゲーム装置から受信する制御データ受信手段（例えば、図５のキャラ制御データ受付部１２２１、通信部１３０；図８のステップＡ５）を更に備え、
前記制御データ記憶手段は、前記制御データ受信手段により受信された制御データを記憶するサーバを構成しても良い。
【００２３】
この第７の発明によれば、ゲーム装置において制御データが生成され、該ゲーム装置から受信した制御データが制御データ記憶手段に記憶される。従って、予め記憶された固定的な制御データばかりでなく、実際のプレーヤのプレイ内容を反映した制御データが取得されるようになる。
【００２４】
また、第８の発明として、第１〜第７の何れか一の発明のサーバであって、
前記選択手段が、ダウンロード対象の制御データとして、前記基準プレイレベルと同じレベル及び付近のレベルを含む近傍レベルの制御データを選択するサーバを構成しても良い。
【００２５】
この第８の発明によれば、ダウンロードさせる制御データとして、基準プレイレベルと同じレベル及び付近のレベルを含む近傍レベルの制御データが選択される。従って、例えば対戦ゲームにおいて、プレーヤが自分のレベルとほぼ同レベルのコンピュータ制御キャラクタを集めて対戦を行いたいような場合であっても、適切な制御データが取得されることになる。
【００２６】
また、第９の発明として、第８の発明のサーバであって、
前記選択手段が、前記近傍レベルの制御データの他に、前記近傍レベル以外の自余レベルの制御データを、前記近傍レベルの制御データより少ない数選択するサーバを構成しても良い。
【００２７】
この第９の発明によれば、近傍レベルの制御データの他に、近傍レベル以外の自余レベルの制御データが、近傍レベルの制御データよりも少ない数選択される。従って、例えば対戦ゲームにおいて、プレーヤが幅広いレベルのコンピュータ制御キャラクタを集めて対戦を行いたいような場合であっても、適切な制御データが取得されることになる。
【００２８】
また、第１０の発明として、第９の発明のサーバであって、
前記選択手段が、前記近傍レベルから離れる程より少なくなるように、前記自余レベルの制御データを選択するサーバを構成しても良い。
【００２９】
この第１０の発明によれば、近傍レベルから離れる程より少なくなるように、自余レベルの制御データが選択される。従って、基準プレイレベルからあまりにかけ離れたプレイレベルの制御データがより多く選択されるといったことがない。
【００３０】
また、第１１の発明として、第１〜第１０の何れか一の発明のサーバであって、
前記選択手段が、前記基準プレイレベル未満のレベルに比べて、前記基準プレイレベルより高いレベルの制御データをより多く選択するサーバを構成しても良い。
【００３１】
この第１１の発明によれば、基準プレイレベル未満のレベルに比べて、基準プレイレベルより高いレベルの制御データがより多く選択される。従って、例えば対戦ゲームにおいて、プレーヤが自分のレベルよりも低いレベルのコンピュータ制御キャラクタよりは、むしろ自分のレベルよりも高いレベルのコンピュータ制御キャラクタの種類をより多く集めて対戦を行いたいような場合であっても、適切な制御データが取得されることになる。
【００３２】
また、第１４の発明として、第１〜第１１の何れか一の発明のサーバ（例えば、図１のゲームサーバ１０）と通信接続可能なコンピュータを、
前記制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを前記制御データに基づいて実行するゲーム実行手段（例えば、図１０のステップＣ３、図１１のステップＤ７）、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの結果に応じてプレーヤのプレイレベルを変更するプレイレベル可変手段（例えば、図１０のステップＣ３、図１１のステップＤ９）、
現在のプレイレベルを前記サーバに送信することで、当該プレイレベルに応じた制御データを前記サーバからダウンロードするダウンロード制御手段（例えば、図１０のステップＣ５、図１２のステップＥ９）、
として機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００３３】
この第１４の発明によれば、制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームが実行され、そのゲーム結果に応じてプレーヤのプレイレベルが変更される。そして、現在のプレイレベルがサーバに送信され、当該プレイレベルに応じた制御データがサーバからダウンロードされる。
【００３４】
また、第１５の発明として、第２の発明のサーバと通信接続可能なコンピュータを、
前記サーバからダウンロードした制御データを記憶する記憶部の空き容量に基づいて、制御データのダウンロード数を判断するダウンロード数判断手段、
前記制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを前記制御データに基づいて実行するゲーム実行手段、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの結果に応じてプレーヤのプレイレベルを変更するプレイレベル可変手段、
現在のプレイレベル及び前記ダウンロード数判断手段により判断された数を前記サーバに送信することで、当該プレイレベルに応じた制御データを、当該判断された数分、前記サーバからダウンロードするダウンロード制御手段、
として機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００３５】
この第１５の発明によれば、制御データを記憶する記憶部の空き容量に基づいて、制御データをダウンロードする数が判断されると共に、制御データに基づいて単位ゲームが実行される。そして、ゲームの結果に応じてプレーヤのプレイレベルが変更され、現在のプレイレベル及び判断されたダウンロード数がサーバに送信されることで、当該プレイレベルに応じた制御データが、当該判断された数分、サーバからダウンロードされる。従って、プレーヤのプレイレベルに応じた適切な制御データが取得されると共に、記憶部の空き容量を超えた数の制御データがダウンロードされるといったことが効果的に防止される。
【００３６】
また、第１６の発明として、第４の発明のサーバと通信接続可能なコンピュータを、
前記制御データが異なることで多様なゲーム進行が実現される単位ゲームを前記制御データに基づいて実行するゲーム実行手段、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの結果に応じてプレーヤのプレイレベルを変更するプレイレベル可変手段、
前記サーバからダウンロードした制御データを記憶する記憶部に記憶された制御データをダウンロード除外対象とする指示信号、及び現在のプレイレベルを前記サーバに送信することで、当該プレイレベルに応じた制御データであって、前記記憶部に記憶されていない制御データを前記サーバからダウンロードするダウンロード制御手段、
として機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００３７】
この第１６の発明によれば、制御データに基づいて単位ゲームが実行され、ゲームの結果に応じてプレーヤのプレイレベルが変更される。そして、記憶部に記憶された制御データをダウンロード除外対象とする指示信号及び現在のプレイレベルがサーバに送信され、当該プレイレベルに応じた制御データであって、記憶部に記憶されていない制御データがサーバからダウンロードされる。従って、プレーヤのプレイレベルに応じた適切な制御データが取得されると共に、ダウンロードが複数回行われた場合であっても、同じ制御データが重複してダウンロードされるといったことがない。
【００３８】
また、第１７の発明として、第１２〜第１６の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図５の記憶部１６０、図６のＣＤ−ＲＯＭ２７０）を構成しても良い。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、複数の制御データが一度に選択されてダウンロードされるため、逐次ダウンロードを行うことなく複数の制御データを取得することが可能になる。また、ゲーム装置から受信したプレイレベルに基づいて制御データが選択されるため、プレーヤの腕前に応じた制御データの取得が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。本実施形態では、プレーヤがゲーム端末２０を利用して単位ゲームとしての格闘ゲームを行い、そのゲーム結果に基づいて生成・更新されるプレイデータをゲームサーバ１０にアップロードしたり、ゲームサーバ１０に多数記憶されているキャラ制御データをパッケージデータとして纏めてダウンロードする場合について説明する。但し、本発明を適用し得る実施形態がこれに限定されるものではない。
【００４１】
ネットワークを利用したゲームシステムの構成としては、例えば、（Ａ）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、（Ｂ）ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、（Ｃ）複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、（Ｄ）複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成等がある。本実施形態では、（Ａ）の構成のゲームシステムを例にとって説明する。詳細には、ゲームサーバがメーカ等のゲーム提供事業者側に設置され、ゲーム端末として家庭用ゲーム機が利用される。
【００４２】
１．システム構成
図１は、本発明を適用したゲームシステム１の概略構成を示す図である。ゲームシステム１は、ゲームサーバ１０と、複数のゲーム端末２０とを備えて構成される。各ゲーム端末２０は、通信回線Ｎを介してゲームサーバ１０に接続される。
【００４３】
ゲームサーバ１０は、例えば公知のサーバ装置やサーバシステム等によって実現され、データ管理プログラム１６２を適宜実行することによって、キャラ制御データ１７１、プレイデータ２８２等の各種データの管理を行う。
【００４４】
具体的には、ゲームサーバ１０は、ゲーム端末２０からアクセス要求信号を受信し、その要求内容がプレイデータ２８２のアップロードである場合に、アップロードされたプレイデータ２８２をキャラ制御データ１７１としてキャラ制御ＤＢ（Data Base）１７０に登録するキャラ制御データ受付処理を行う。このアップロードされたキャラ制御データ１７１は、所謂ゴーストキャラクタとしてＣＰＵキャラクタを制御するためのものである。
【００４５】
図２は、キャラ制御ＤＢ１７０のデータ構成例を示す図である。
キャラ制御ＤＢ１７０には、多数のキャラ制御データ１７１（１７１−１，１７１−２，１７１−３，・・・）が記憶されている。各キャラ制御データ１７１には、ＩＤ１７３と、プレイレベル１７５と、ダウンロードデータ１７７と、対キャラ別プレイ相性１７９とが対応付けられている。
【００４６】
ＩＤ１７３は、キャラ制御データ１７１をユニークに識別するための番号である。プレイレベル１７５は、キャラクタの強さを示すレベルである。ダウンロードデータ１７７は、ゲーム端末２０にパッケージデータとしてダウンロードされるデータである。ゲーム端末２０で行われる対戦処理において、制御キャラクタは、このダウンロードデータ１７７に基づいてＣＰＵ制御されることになる。対キャラ別プレイ相性１７９は、他キャラクタとの対戦における相性が記憶されたデータである。
【００４７】
ダウンロードデータ１７７には、使用キャラ１７７１と、攻撃コマンド使用頻度１７７３と、防御コマンド率１７７５と、コンボ成功率１７７７と、優先コンボパターン１７７９とが対応付けられている。
【００４８】
使用キャラ１７７１には、使用されたキャラクタを特定するための名前が設定される。攻撃コマンド使用頻度１７７３には、例えばパンチ及びキックの各攻撃の種類毎に、その攻撃頻度に基づくランクが設定される。ランクには、「ＳＳ」、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の５種類が用意され、「ＳＳ」が攻撃頻度が最も高く、「Ｃ」が攻撃頻度が最も低いことを示している。
【００４９】
防御コマンド率１７７５には、ゲームプレイ中に防御コマンドが使用された使用頻度（％）が設定される。コンボ成功率１７７７には、ゲームプレイ中にコンボ攻撃が成功した成功率（％）が設定される。優先コンボパターン１７７９には、ゲームプレイ中に行われたコンボ攻撃のうち、成功率の高い３種類のコンボ攻撃が、その成功率順に設定される。
【００５０】
対キャラ別プレイ相性１７９には、対キャラ名１７９１と、相性１７９３と、戦績１７９５とが対応付けられている。
【００５１】
対キャラ名１７９１には、対戦を行ったキャラクタの名前が設定される。相性１７９３は、戦績１７９５によって決まる該キャラクタとの相性であり、「得意」、「やや得意」、「普通」、「やや苦手」、「苦手」の何れかが設定される。戦績１７９５には、該キャラクタとの対戦における戦績が設定される。
【００５２】
例えばキャラ制御データ１７１−１は、ＩＤ１７３が「００１」、プレイレベル１７５が「５０」のデータであり、使用キャラ１７７１は「Ｄｅｖｉｌ」、攻撃コマンド使用頻度１７７３のパンチのランクは「Ｓ」、キックのランクは「Ａ」である。また、防御コマンド率１７７５は「３２％」、コンボ成功率１７７７は「５４％」である。そして、優先コンボパターン１７７９から、最も成功率の高いコンボは「ＣｍｂｏＡ」、２番目に成功率の高いコンボは「ＣｍｂｏＢ」、３番目に成功率の高いコンボは「ＣｍｂｏＣ」である。
【００５３】
また、キャラクタ「Ｈｅｉｈａｔｉ」との戦績１７９５は「３０勝０敗」であり、相性１７９３は「得意」であるが、キャラクタ「Ａｎｇｅｌ」との戦績１７９５は「２勝４０敗」であり、相性１７９３は「苦手」である。
【００５４】
即ち、このキャラ制御データ１７１−１をアップロードしたプレーヤは、キャラクタ「Ｈｅｉｈａｔｉ」に対しては強かったが、キャラクタ「Ａｎｇｅｌ」に対しては弱かった。従って、このキャラ制御データ１７１−１に基づいてＣＰＵキャラクタが制御される場合には、キャラクタ「Ｈｅｉｈａｔｉ」に対しては強く、キャラクタ「Ａｎｇｅｌ」に対しては弱い可能性が高い。
【００５５】
このキャラ制御ＤＢ１７０には、ゲーム端末２０から受信したプレーヤのプレイデータ２８２が、キャラ制御データ１７１として記憶される。
【００５６】
また、ゲームサーバ１０は、アクセス要求信号の要求内容がパッケージデータのダウンロードである場合は、該ゲーム端末２０からプレイデータ２８２に含まれるデータのうちのプレイレベル２８３１及び使用キャラ２８２１を受信する。そして、ゲームサーバ１０は、受信したプレイレベル２８３１及び使用キャラ２８２１に基づいて、多数のキャラ制御データ１７１を纏めたパッケージデータを生成するパッケージ生成処理を行い、パッケージダウンロード処理を行うことで、生成したパッケージデータを該ゲーム端末２０にダウンロードする。
【００５７】
ここで、パッケージデータを生成する原理について説明する。
ゲームサーバ１０は、予め定められた複数の分布パターンのうち、ゲーム端末２０から送信される分布パターン指示信号により指示される分布パターンに基づいて、パッケージデータを生成する。即ち、ゲーム端末２０を使用するプレーヤは、何れの分布パターンに基づいてゲームサーバ１０にパッケージデータを生成させるかを指示することができる。
【００５８】
分布パターンとは、プレイレベルと、キャラ制御データ１７１の選択数との対応関係分布を示すパターンであり、ゲーム端末２０から受信したプレイレベル（当該レベル）を基準として、前後数レベルをダウンロード対象レベルとして、そのダウンロード対象レベル内の各プレイレベルそれぞれについて、キャラ制御データ１７１の選択数が規定されている。
【００５９】
従って、具体的なゲームサーバ１０の処理としては、ゲーム端末２０から受信したプレイレベル２８３１を当該レベルとし、指示された分布パターンに従ってダウンロード対象レベルを決定する。
【００６０】
次いで、ゲームサーバ１０は、ダウンロード対象レベルに含まれる各プレイレベルそれぞれと同じプレイレベル１７５のキャラ制御データ１７１を、キャラ制御ＤＢ１７０の中から抽出する。そして、各プレイレベルそれぞれについて、該プレイレベルに対応して抽出したキャラ制御データ１７１の中から、先に指示された分布パターン中の該プレイレベルに設定されている選択数のキャラ制御データ１７１を選択する。
【００６１】
この選択方法は以下の通りである。即ち、ゲームサーバ１０は、抽出したキャラ制御データ１７１それぞれに含まれる対キャラ別プレイ相性１７９を参照して、該ゲーム端末２０から受信した使用キャラ２８２１との相性１７９３をチェックする。そして、該使用キャラ２８２１との相性が「得意」であるキャラ制御データ１７１が「１／１０」の確率、「やや得意」であるキャラ制御データ１７１が「２／１０」の確率、「普通」であるキャラ制御データ１７１が「４／１０」の確率、「やや苦手」であるキャラ制御データ１７１が「２／１０」の確率、「苦手」であるキャラ制御データ１７１が「１／１０」の確率でそれぞれ選択されるように、キャラ制御データ１７１を選択数だけ選択する。これを、先に指示された分布パターン中の各プレイレベルそれぞれについて行う。
【００６２】
最後に、ゲームサーバ１０は、選択した全てのキャラ制御データ１７１に含まれるダウンロードデータ１７７を圧縮等により纏めて、１つのパッケージデータとする。
【００６３】
図３は、分布パターンの一例を示す図である。各分布パターンにおいて、横軸はプレイレベル、縦軸は選択数を示している。また、何れの分布パターンにおいても、ダウンロード対象レベルに含まれる各プレイレベルに規定された選択数の総和は「１００」であり、全部で１００個のキャラ制御データ１７１が選択されてパッケージ化されることになる。
【００６４】
分布パターンＡは、当該レベルから離れるにつれて左右対称に（高低何れにも同様に）選択数が徐々に小さくなっていくガウス関数型の分布（ガウス分布）である。具体的には、当該レベルの選択数が「２２」で最も多く、後は１レベル高低する毎に選択数が「１５」、「１０」、「７」、「４」、「２」、「１」と小さくなっていく。この分布パターンＡは、プレーヤが幅広いレベルの制御キャラクタをバランス良く集めて対戦を行いたい場合に好適な分布である。
【００６５】
分布パターンＢは、当該レベルから離れるにつれて選択数が徐々に小さくなっていく点は分布パターンＡと同じであるが、当該レベルよりも高いプレイレベルの選択数の総和が、当該レベルよりも低いプレイレベルの選択数の総和よりも大きくなるような分布である。具体的には、当該レベルの選択数が「２０」で最も多く、当該レベルよりも低いプレイレベルでは、１レベル下がる毎に選択数が「１６」、「８」と小さくなり、当該レベルよりも高いプレイレベルでは、１レベル上がる毎に選択数が「１９」、「１６」、「１１」、「６」、「３」、「１」と小さくなっていく。この分布パターンＢは、プレーヤが自分のレベルよりも低いレベルの制御キャラクタよりは、むしろ自分のレベルよりも高いレベルの制御キャラクタの種類をより多く集めて対戦を行いたい場合に好適な分布である。
【００６６】
分布パターンＣは、当該レベルの選択数と、その近傍のプレイレベルの選択数とが同一であるような分布である。具体的には、当該レベルの選択数が「２０」であり、当該レベルに隣接するプレイレベルの選択数も「２０」、更にそれに隣接するプレイレベルの選択数も「２０」である。この分布パターンＣは、プレーヤが自分のレベルとほぼ同レベルの制御キャラクタを均等に集めて対戦を行いたい場合に好適な分布である。
【００６７】
ゲーム端末２０は、プレーヤが格闘ゲームをプレイするためのゲーム装置であり、その概略外観構成を図４に示す。ゲーム端末２０は家庭用ゲーム機であり、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０とを備えている。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００６８】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー１２０４と、ボタンスイッチ１２０６とを備え、操作入力信号を本体装置１２１０に出力する。
【００６９】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２１１や情報記憶媒体の読取装置を備え、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したプログラム及びデータと、ゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【００７０】
本体装置１２１０は、所与の仮想カメラを視点とした仮想三次元空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ１２２０に出力して、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２を操作してゲームを楽しむことができる。
【００７１】
本体装置１２１０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置（例えば、ゲームサーバ１０）からダウンロードして取得する。尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００７２】
ゲーム端末２０は、ゲーム処理を行い、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２に記憶されているキャラ制御データ群又はメモリカード１２１６にダウンロードされたパッケージデータの中からキャラ制御データ１７１を選択し、選択したキャラ制御データ１７１に基づいてキャラクタをＣＰＵ制御して、プレーヤの操作するキャラクタ（以下、「プレーヤキャラクタ」と呼ぶ。）との対戦処理を行う。また、対戦処理の結果に基づいて、メモリカード１２１６のプレイデータ２８２を生成・更新する。
【００７３】
また、ゲーム端末２０は、アクセス要求信号をゲームサーバ１０に送信し、ゲームサーバ１０からパッケージデータをダウンロードするダウンロード処理を行うと共に、メモリカード１２１６に記憶されているプレイデータ２８２をゲームサーバ１０にアップロードするアップロード処理を行う。
【００７４】
２．機能構成
次に、本実施形態におけるゲームサーバ１０及びゲーム端末２０の機能構成について説明する。先ず、ゲームサーバ１０の機能構成について説明する。
【００７５】
図５は、ゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図である。ゲームサーバ１０は、操作部１１０と、処理部１２０と、通信部１３０と、表示部１４０と、記憶部１６０とを備えて構成されるコンピュータシステムである。
【００７６】
操作部１１０は、ゲームサーバ１０の管理者等による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。
【００７７】
処理部１２０は、ゲームサーバ１０全体の制御や、キャラ制御データ１７１、プレイデータ２８２等の各種データの管理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【００７８】
特に本実施形態では、処理部１２０は、主な機能部としてデータ管理部１２２を含んでおり、データ管理部１２２は、キャラ制御データ受付部１２２１と、パッケージ生成部１２２３と、パッケージダウンロード処理部１２２５とを含んでいる。
【００７９】
データ管理部１２２は、データ管理プログラム１６２に従って、データ管理処理を行う。キャラ制御データ受付部１２２１は、キャラ制御データ受付プログラム１６２１に従って、ゲーム端末２０からアップロードされたプレイデータ２８２を、キャラ制御データ１７１としてキャラ制御ＤＢ１７０に記憶させる。
【００８０】
パッケージ生成部１２２３は、パッケージ生成プログラム１６２３に従って、キャラ制御ＤＢ１７０の中から選択したキャラ制御データ１７１に含まれるダウンロードデータ１７７を纏めてパッケージデータを生成する。
【００８１】
パッケージダウンロード処理部１２２５は、パッケージ生成部１２２３により生成されたパッケージデータを、ゲーム端末２０にダウンロードする処理を行う。
【００８２】
通信部１３０は、所定の通信回線（無線通信回線やＬＡＮ等）に接続して外部装置（例えば、ゲーム端末２０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【００８３】
表示部１４０は、文字や画像を表示出力する手段であり、処理部１２０から出力された表示信号に基づき表示画面を表示させる。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。
【００８４】
記憶部１６０は、処理部１２０にゲームサーバ１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種処理を実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【００８５】
特に本実施形態では、記憶部１６０は、処理部１２０をデータ管理部１２２として機能させるためのデータ管理プログラム１６２と、キャラ制御ＤＢ１７０とを含んでいる。尚、キャラ制御ＤＢ１７０のデータ構成例については、図２に示した通りである。
【００８６】
また、データ管理プログラム１６２は、データ管理部１２２をキャラ制御データ受付部１２２１として機能させるためのキャラ制御データ受付プログラム１６２１と、パッケージ生成部１２２３として機能させるためのパッケージ生成プログラム１６２３と、パッケージダウンロード処理部１２２５として機能させるためのパッケージダウンロードプログラム１６２５とをサブルーチンとして含んでいる。
【００８７】
次に、ゲーム端末２０の機能構成について説明する。
図６は、ゲーム端末２０の機能構成を示すブロック図である。ゲーム端末２０は、操作部２１０と、処理部２２０と、通信部２３０と、表示部２４０と、音出力部２５０と、記憶部２６０とを備えて構成される。
【００８８】
操作部２１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２２０に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等を備えた操作器によって実現されるものであり、図４のコントローラ１２０２に対応する。
【００８９】
処理部２２０は、ゲーム端末２０全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現されるものであり、図４の制御ユニット１２１１に対応する。
【００９０】
特に本実施形態では、処理部２２０は、メインプログラム２７２に従ってゲーム端末２０を統括的に制御するメイン処理部２２２と、ゲーム処理部２２２１の処理によって求められた各種データに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２２４と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部２２６とを含んでいる。また、メイン処理部２２２は、ゲーム処理部２２２１と、ダウンロード処理部２２２３と、アップロード処理部２２２５とを含んでいる。
【００９１】
ゲーム処理部２２２１は、ゲームプログラム２７２１に従ってゲーム処理を実行し、ＣＤ−ＲＯＭ２７０に記憶されているキャラ制御データ群２７６及びメモリカード２８０に記憶されているダウンロードパッケージデータ２８４の中からキャラ制御データ１７１を選択し、選択したキャラ制御データ１７１に基づいてキャラクタをＣＰＵ制御して、プレーヤキャラクタとの対戦処理を行う。
【００９２】
このキャラ制御データ１７１に基づくＣＰＵキャラクタの制御は、所謂ゴーストキャラクタの制御とも呼ばれる公知の技術で実現されるものであるため、詳細な説明は省略する。また、ゲーム処理部２２２１は、対戦処理の結果に基づいて、メモリカード２８０のプレイデータ２８２を生成・更新する。
【００９３】
ダウンロード処理部２２２３は、アクセス要求信号をゲームサーバ１０に送信し、ゲームサーバ１０からパッケージデータをダウンロードする処理を行う。アップロード処理部２２２５は、アクセス要求信号をゲームサーバ１０に送信し、メモリカード２８０に記憶されているプレイデータ２８２をゲームサーバ１０にアップロードする処理を行う。
【００９４】
画像生成部２２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２２４は、ゲーム処理部２２２１による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を表示部２４０に出力する。
【００９５】
表示部２４０は、画像生成部２２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現されるものであり、図４のディスプレイ１２２０に対応する。
【００９６】
音生成部２２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部２５０に出力する。
【００９７】
音出力部２５０は、音生成部２２６からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現されるものであり、図４のスピーカ１２２２に対応する。
【００９８】
通信部２３０は、所定の通信回線（無線通信回線やＬＡＮ等）に接続して外部装置（例えば、ゲーム端末２０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現されるものであり、図４の通信装置１２１８に対応する。
【００９９】
記憶部２６０は、ＣＤ−ＲＯＭ２７０と、メモリカード２８０とを含み、処理部２２０にゲーム端末２０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部２２０の作業領域として用いられ、処理部２２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部２１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ２７０が図４のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、メモリカード２８０が図４のメモリカード１２１６にそれぞれ対応する。
【０１００】
特に本実施形態では、ＣＤ−ＲＯＭ２７０は、処理部２２０をメイン処理部２２２として機能させるためのメインプログラム２７２と、ゲームデータ２７４と、キャラ制御データ群２７６とを記憶する。
【０１０１】
また、メインプログラム２７２は、メイン処理部２２２をゲーム処理部２２２１として機能させるためのゲームプログラム２７２１と、ダウンロード処理部２２２３として機能させるためのダウンロードプログラム２７２３と、アップロード処理部２２２５として機能させるためのアップロードプログラム２７２５とをサブルーチンとして含んでいる。
【０１０２】
ゲームデータ２７４は、ゲーム処理において利用されるデータであり、キャラクタのモデルデータやステージデータ等を含んでいる。キャラ制御データ群２７６は、キャラ制御データ１７１が多数記憶されたデータである。
【０１０３】
メモリカード２８０は、プレイデータ２８２と、ダウンロードパッケージデータ２８４とを記憶する。プレイデータ２８２は、ゲーム処理において、対戦処理の結果に基づいて生成・更新されるデータであり、そのデータ構成例を図７に示す。
【０１０４】
プレイデータ２８２には、使用キャラ２８２１と、攻撃コマンド使用頻度２８２３と、防御コマンド率２８２５と、コンボ成功率２８２７と、優先コンボパターン２８２９と、プレイレベル２８３１と、対キャラ別プレイ相性２８３３とが記憶されている。これらのデータは、図２の制御データ１７１に含まれる同名のデータにそれぞれ対応するものである。
【０１０５】
図７に示すプレイデータ２８２では、使用キャラ２８２１は「Ｎｉｎａ」、攻撃コマンド使用頻度２８２３のパンチのランクは「Ｂ」、キックのランクは「ＳＳ」である。また、防御コマンド率２８２５は「１５％」、コンボ成功率２８２７は「２４％」である。そして、優先コンボパターン２８２９から、最も成功率の高いコンボは「ＣｍｂｏＭ」、２番目に成功率の高いコンボは「ＣｍｂｏＰ」、３番目に成功率の高いコンボは「ＣｍｂｏＮ」であり、プレイレベル２８３１は「３０」である。
【０１０６】
また、キャラクタ「Ａｎｎａ」との戦績２８３９は「４勝９６敗」であり、相性２８３７は「苦手」であるが、キャラクタ「Ｐａｎｄａ」との戦績２８３９は「３２勝３５敗」であり、相性２８３７は「普通」である。即ち、このプレイデータ２８２のプレーヤは、キャラクタ「Ａｎｎａ」に対しては弱く、キャラクタ「Ｐａｎｄａ」とはほぼ互角であったことになる。
【０１０７】
ダウンロードパッケージデータ２８４は、ダウンロード処理部２２２３がゲームサーバ１０からダウンロードしたパッケージデータである。
【０１０８】
３．処理の流れ
次に、処理の流れについて説明する。
先ず、ゲームサーバ１０の処理について説明する。図８は、ゲームサーバ１０において実行されるデータ管理処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０９】
先ず、データ管理部１２２は、ゲーム端末２０からアクセス要求信号を受信したか否かを判定し（ステップＡ１）、受信しなかったと判定した場合は（ステップＡ１；Ｎｏ）、データ管理処理を終了する。また、アクセス要求信号を受信したと判定した場合は（ステップＡ１；Ｙｅｓ）、その要求内容が何であるかを判定する（ステップＡ３）。
【０１１０】
ステップＡ３において要求内容がプレイデータ２８２のアップロードであると判定した場合は（ステップＡ３；プレイデータアップロード）、キャラ制御データ受付部１２２１が、キャラ制御データ受付処理を行う（ステップＡ５）。具体的には、キャラ制御データ受付部１２２１は、該ゲーム端末２０からアップロードされたプレイデータ２８２を、キャラ制御データ１７１としてキャラ制御ＤＢ１７０に記憶させる。そして、キャラ制御データ受付処理が終了すると、データ管理部１２２は、データ管理処理を終了する。
【０１１１】
一方、ステップＡ３において要求内容がパッケージデータのダウンロードであると判定した場合は（ステップＡ３；パッケージデータダウンロード）、データ管理部１２２は、該ゲーム端末２０からプレイデータ２８２に含まれるプレイレベル２８３１を受信すると共に、使用キャラ２８２１を受信する（ステップＡ７、Ａ９）。
【０１１２】
また、データ管理部１２２は、該ゲーム端末２０から分布パターン指示信号を受信する（ステップＡ１１）。そして、パッケージ生成部１２２３が、パッケージ生成処理を行う（ステップＡ１３）。
【０１１３】
図９は、パッケージ生成処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、パッケージ生成部１２２３は、ステップＡ７において受信したプレイレベル２８３１に基づいて、ダウンロード対象レベルを決定する（ステップＢ１）。具体的には、受信したプレイレベル２８３１を当該レベルとし、図３に示した分布パターンのうち、ステップＡ１１において受信した分布パターン指示信号により指示される分布パターンに従ってダウンロード対象レベルを決定する。
【０１１４】
次いで、パッケージ生成部１２２３は、決定したダウンロード対象レベルに含まれる各プレイレベルそれぞれに対応するプレイレベル１７５のキャラ制御データ１７１を、キャラ制御ＤＢ１７０の中から抽出する（ステップＢ３）。
【０１１５】
そして、パッケージ生成部１２２３は、ダウンロード対象レベルに含まれる各プレイレベルそれぞれについて、抽出したキャラ制御データ１７１の中から、受信した使用キャラ２８２１と、キャラ制御データ１７１に含まれる対キャラ別プレイ相性１７９とに基づいて、先に指示された分布パターンの該プレイレベル１７５に規定されている選択数だけキャラ制御データ１７１を選択する（ステップＢ５）。
【０１１６】
具体的には、パッケージ生成部１２２３は、抽出したキャラ制御データ１７１それぞれに含まれる対キャラ別プレイ相性１７９を参照して、受信した使用キャラ２８２１との相性１７９３をチェックする。そして、該使用キャラ２８２１との相性が「得意」であるキャラ制御データ１７１が「１／１０」、「やや得意」であるキャラ制御データ１７１が「２／１０」、「普通」であるキャラ制御データ１７１が「４／１０」、「やや苦手」であるキャラ制御データ１７１が「２／１０」、「苦手」であるキャラ制御データ１７１が「１／１０」の確率でそれぞれ選択されるように、キャラ制御データ１７１を選択する。パッケージ生成部１２２３は、これを、先に指示された分布パターン中の各プレイレベルそれぞれについて行う。
【０１１７】
その後、パッケージ生成部１２２３は、ステップＢ５において選択したキャラ制御データ１７１それぞれに含まれるダウンロードデータ１７７を纏めてパッケージデータとして（ステップＢ７）、パッケージ生成処理を終了する。
【０１１８】
図８のデータ管理処理に戻って、パッケージ生成処理を終了すると、パッケージダウンロード処理部１２２５が、パッケージダウンロード処理を行う（ステップＡ１５）。具体的には、パッケージダウンロード処理部１２２５は、パッケージ生成処理により生成されたパッケージデータを、該ゲーム端末２０にダウンロードする処理を行う。そして、パッケージダウンロード処理を終了すると、データ管理部１２２は、データ管理処理を終了する。
【０１１９】
次に、ゲーム端末２０の処理について説明する。図１０は、ゲーム端末２０において実行されるメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２０】
先ず、メイン処理部２２２は、プレーヤの操作入力に従って、実行する処理を選択する（ステップＣ１）。そして、選択した処理がゲームであった場合は（ステップＣ１；ゲーム）、ゲーム処理部２２２１は、ゲーム処理を実行する（ステップＣ３）。
【０１２１】
図１１は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、ゲーム処理部２２２１は、ＣＤ−ＲＯＭ２７０に記憶されているキャラ制御データ群２７６に含まれるキャラ制御データ１７１を、表示部２４０に一覧表示させる（ステップＤ１）。また。ゲーム処理部２２２１は、メモリカード２８０に記憶されているダウンロードパッケージデータ２８４に含まれるキャラ制御データ１７１を、表示部２４０に一覧表示させる（ステップＤ３）。
【０１２２】
次いで、ゲーム処理部２２２１は、プレーヤの操作入力に従って一のキャラ制御データ１７１を選択する（ステップＤ５）。そして、ゲーム処理部２２２１は、ゲームデータ２７４に基づいてゲーム空間を構築し、ステップＤ５で選択したキャラ制御データ１７１に基づいてキャラクタをＣＰＵ制御すると共に、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御して対戦させる対戦処理を行う（ステップＤ７）。
【０１２３】
そして、ゲーム処理部２２２１は、対戦処理の結果に基づいて、メモリカード２８０のプレイデータ２８２を生成・更新して（ステップＤ９）、ゲーム処理を終了する。具体的には、ゲーム処理部２２２１は、対戦処理におけるプレーヤの操作内容に基づいて、攻撃コマンド使用頻度２８２３、防御コマンド率２８２５、コンボ成功率２８２７及び優先コンボパターン２８２９を更新する。
【０１２４】
また、プレイレベル２８３１をアップ又はダウンさせる条件が満たされた場合には、プレイレベル２８３１を更新する。ここで、プレイレベル２８３１をアップさせる条件としては、例えば勝利数の総和が所定値以上となることであり、ダウンさせる条件としては、例えば敗北数の総和が所定値以上となることである。
【０１２５】
そして、プレーヤが対戦を行ったキャラクタに対応する対キャラ名２８３５の戦績２８３９を、対戦の勝敗結果に基づいて更新し、これにより相性２８３７を変更する条件が満たされた場合には、相性２８３７を変更する。ここで、相性２８３７を「得意」側にシフトさせる条件としては、例えば勝率が所定値以上となることであり、「苦手」側にシフトさせる条件としては、例えば勝率が所定値未満となることである。
【０１２６】
図１０のメイン処理に戻って、ステップＣ１において選択した処理がダウンロードであった場合は（ステップＣ１；ダウンロード）、ダウンロード処理部２２２３は、ダウンロード処理を実行する（ステップＣ５）。
【０１２７】
図１２は、ダウンロード処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、ダウンロード処理部２２２３は、ゲームサーバ１０に対してアクセス要求信号を送信する（ステップＥ１）。そして、ダウンロード処理部２２２３は、メモリカード２８０に記憶されているプレイデータ２８２のプレイレベル２８３１をゲームサーバ１０に送信すると共に、使用キャラ２８２１をゲームサーバ１０に送信する（ステップＥ３、Ｅ５）。
【０１２８】
また、ダウンロード処理部２２２３は、プレーヤの操作入力に従って、分布パターン指示信号をゲームサーバ１０に送信する（ステップＥ７）。そして、ダウンロード処理部２２２３は、パッケージデータをゲームサーバ１０からダウンロードして（ステップＥ９）、メモリカード２８０にダウンロードパッケージデータ２８４として記憶させ、ダウンロードを完了した旨のメッセージを表示部２４０に表示させて（ステップＥ１１）、ダウンロード処理を終了する。
【０１２９】
図１０のメイン処理に戻って、ステップＣ１において選択した処理がアップロードであった場合は（ステップＣ１；アップロード）、アップロード処理部２２２５は、アップロード処理を実行する（ステップＣ７）。具体的には、アップロード処理部２２２５は、アクセス要求信号をゲームサーバ１０に送信し、メモリカード２８０に記憶されているプレイデータ２８２をゲームサーバ１０にアップロードする。
【０１３０】
ステップＣ３〜Ｃ７の何れかの処理を行ったら、メイン処理部２２２は、プレーヤの操作入力に従って、処理を終了するか否かを判定する（ステップＣ９）。そして、まだ処理を終了しないと判定した場合は（ステップＣ９；Ｎｏ）、メイン処理部２２２は、ステップＣ１に戻り、処理を終了すると判定した場合は（ステップＣ９；Ｙｅｓ）、メイン処理を終了する。
【０１３１】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態におけるゲームサーバ１０及びゲーム端末２０を実現するためのハードウェア構成の一例について図１３を参照して説明する。図１３に示す電子機器１００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１３２】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図５に示す処理部１２０及び図６に示す処理部２２０に対応する。
【０１３３】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。このＲＡＭ１００４は、図５に示す記憶部１６０及び図６に示す記憶部２６０の一部に対応する。
【０１３４】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体１００６は、図５に示す記憶部１６０及び図６に示す記憶部２６０の一部に対応する。本実施形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００６は、各種プログラム及びデータを格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ或いはハードディスク等が用いられる。
【０１３５】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１３６】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等により実現され、図５に示す表示部１４０及び図６に示す表示部２４０に対応する。
【０１３７】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図６に示す音出力部２５０に対応する。
【０１３８】
コントロール装置１０２２は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。このコントロール装置１０２２は、図５に示す操作部１１０及び図６に示す操作部２１０に対応する。
【０１３９】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図５に示す通信部１３０及び図６に示す通信部２３０に対応する。
【０１４０】
５．作用効果
本実施形態によれば、ゲーム端末２０から受信したプレイレベル及び使用キャラに基づいて、該ゲーム端末２０により指示された分布パターンに従ったキャラ制御データ１７１の選択がなされ、選択された１００個のキャラ制御データ１７１が、パッケージデータとして纏めて該ゲーム端末２０にダウンロードされる。
【０１４１】
１００個の制御データ１７１がパッケージデータとして纏めてダウンロードされるため、逐次ダウンロードを行うことなく複数の制御データを一気に取得することが可能となる。また、ゲーム端末２０から受信したプレイレベルに基づいてキャラ制御データ１７１が選択されるため、プレーヤの腕前に応じた制御データの取得が可能になる。
【０１４２】
具体的には、プレーヤが分布パターンＡを選択した場合は、受信したプレイレベルを中心としたガウス分布に従ってキャラ制御データ１７１が選択されるため、幅広いレベルの制御キャラクタをバランス良く集めて対戦を行いたいような場合に、適切な制御データの取得が可能となる。
【０１４３】
また、プレーヤが分布パターンＢを選択した場合は、受信したプレイレベルよりも高いプレイレベルのキャラ制御データ１７１が多く選択されるため、自分のレベルよりも低いレベルの制御キャラクタよりは、むしろ自分のレベルよりも高いレベルの制御キャラクタの種類をより多く集めて対戦を行いたいような場合に、適切な制御データの取得が可能となる。
【０１４４】
また、プレーヤが分布パターンＣを選択した場合は、受信したプレイレベル及びその近傍のプレイレベルのキャラ制御データ１７１だけが選択されるため、プレーヤが自分のレベルとほぼ同レベルの制御キャラクタを均等に集めて対戦を行いたいような場合に、適切な制御データの取得が可能となる。
【０１４５】
６．変形例
６−１．システム構成
本実施形態では、ゲームサーバ１０がデータ管理処理を行うものとして説明したが、このゲームサーバ１０の機能を何れかのゲーム端末２０が実現するとして、ゲーム端末２０同士が接続されてなるゲームシステムを構成しても良い。具体的には、本実施形態では、上述した（Ａ）〜（Ｄ）のネットワークゲームを利用したゲームシステムの形態のうちの（Ａ）の形態を例に挙げて説明したが、例えば（Ｃ）の形態であっても良い。
【０１４６】
６−２．ゲーム端末
ゲーム端末２０は、家庭用ゲーム機に限られるわけではなく、例えば携帯型ゲーム機や業務用ゲーム機であっても良いし、各家庭に設定されたＰＣ（パーソナル・コンピュータ）であっても勿論良い。
【０１４７】
６−３．他のゲームへの適用
本実施形態では、プレーヤがゲーム端末２０を利用して単位ゲームとしての格闘ゲームを行う場合について説明したが、適用可能なゲームはこれに限られない。例えば、パズルゲーム、クイズゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム等にも適用可能である。パズルゲームやクイズゲームに本発明を適用する場合は、複数の問題データをパッケージデータとしてダウンロードするようにすれば良い。
【０１４８】
また、レースゲーム及び音楽ゲームに本発明を適用する場合について以下説明する。
図１４は、レースゲームの一種であるバイクレースゲームに本発明を適用する場合に、ゲームサーバ１０に記憶される制御ＤＢ１８０のデータ構成例を示す図である。
制御ＤＢ１８０には、プレーヤが操作するバイクのライバルとなるバイク（以下、「ライバル機」と呼ぶ。）を制御するための多数の制御データ１８１（１８１−１，１８１−２，１８１−３，・・・）が記憶されている。各制御データ１８１には、ＩＤ１８３と、レースが展開されるコースの名称を示すコース名１８５と、ゴール到達時のタイム１８７と、ダウンロードデータ１８９とが記憶されている。
【０１４９】
また、ダウンロードデータ１８９には、コースの中心線上に所定間隔毎に設けられた制御点１８９１と、スタート位置から該制御点までの距離である距離１８９３と、該制御点における該バイクの実際の走行ラインとコースの中心線との間の距離である走行位置１８９５と、該制御点における該バイクの走行速度である速度１８９７とが対応付けられている。各ライバル機は、このダウンロードデータ１８９に基づいてＣＰＵ制御されることになる。
【０１５０】
この場合、パッケージデータとしてゲーム端末２０にダウンロードさせる制御データ１８１は、プレイレベルではなくタイム１８７に基づいて決定する。具体的には、ゲーム端末２０からプレイデータに含まれるタイムを受信し、図３に示した分布パターンの横軸をプレイレベルではなくタイムとしたものを用いて、同様の手順で制御データ１８１を選択する。
【０１５１】
図１５は、音楽ゲームの一種である和太鼓演奏ゲームに本発明を適用する場合に、ゲームサーバ１０に記憶される制御ＤＢ１９０のデータ構成例を示す図である。
制御ＤＢ１９０には、プレーヤのライバルとなるキャラクタ（以下、「ライバルキャラクタ」と呼ぶ。）の操作を制御するための多数の制御データ１９１（１９１−１，１９１−２，１９１−３，・・・）が記憶されている。各制御データ１９１には、ＩＤ１９３と、演奏される曲名を示す曲名１９５と、演奏終了時のスコアを示すスコア１９７と、ダウンロードデータ１９９とが記憶されている。
【０１５２】
また、ダウンロードデータ１９９には、和太鼓の被叩打部が叩打されたタイミングを示す時間１９１１と、パッド１９１３と、リム１９１５と、評価１９１７とが対応付けられている。パッド１９１３及びリム１９１５は、被叩打部のパッド部及びリム部が叩打されたかを否かを示すフラグであり、叩打された場合に「ＯＮ」、叩打されなかった場合に「ＯＦＦ」が設定される。評価１９１７は、叩打のタイミングの評価を示しており、「優」、「良」、「可」、「不可」の何れかが設定される。ライバルキャラクタの操作は、このダウンロードデータ１９９に基づいてＣＰＵ制御されることになる。
【０１５３】
この場合、パッケージデータとしてゲーム端末２０にダウンロードさせる制御データ１９１は、プレイレベルではなくスコア１９７に基づいて決定する。具体的には、ゲーム端末２０からプレイデータに含まれるスコアを受信し、図３に示した分布パターンの横軸をプレイレベルではなくスコアとしたものを用いて、同様の手順で制御データ１９１を選択する。
【０１５４】
６−４．パッケージデータの生成
本実施形態では、ゲーム端末２０からの要求に応じて、ゲームサーバ１０がパッケージ生成処理を行ってパッケージデータを生成するものとして説明した。しかし、予めパッケージデータを生成しておくようにしても良い。
【０１５５】
具体的には、全てのプレイレベル及び使用キャラについて、図９で説明したパッケージ生成処理に倣ってパッケージデータを予め生成しておく。そして、ゲーム端末２０からパッケージデータのダウンロード要求がなされた場合に、予め生成しておいたパッケージデータの中から、該ゲーム端末２０から受信したプレイレベル及び使用キャラに対応するパッケージデータを選択して、該ゲーム端末２０にダウンロードするようにする。
【０１５６】
これにより、ゲーム端末２０にダウンロードさせるパッケージデータが、全てのプレイレベル及び使用キャラについて予め用意されていることになるため、ゲーム端末２０からの要求に応じてパッケージデータを逐次生成する場合と比べて、処理負荷が軽く済むことになる。
【０１５７】
６−５．ダウンロード方法
本実施形態では、キャラ制御ＤＢ１７０の中から選択したキャラ制御データ１７１を、パッケージデータとして纏めて一括してゲーム端末２０にダウンロードすることとして説明したが、選択したキャラ制御データ１７１を１つずつ、ゲーム端末２０に連続的にダウンロードすることにしても良い。
【０１５８】
６−６．分布パターン
本実施形態では、分布パターンとして、図３に示した３種類の分布パターンＡ〜Ｃを例に挙げて説明したが、分布パターンは何もこれらに限られるわけではない。例えば、当該レベルよりも高いプレイレベルの選択数の総和が、当該レベルよりも低いプレイレベルの選択数の総和よりも小さくなるような、分布パターンＢと逆の分布パターンとしても良いし、一のプレイレベルの選択数だけが極端に大きくなるようなデルタ関数型の分布パターンとしても良い。
【０１５９】
前者は、プレーヤが自分のレベルよりも低いレベルの制御キャラクタの種類をより多く集めて対戦を行いたい場合に好適な分布であり、後者は、プレーヤが特定のレベルの制御キャラクタとのみ対戦を行いたい場合に好適な分布である。
【０１６０】
６−７．キャラ制御データの選択確率
本実施形態では、ゲーム端末２０から受信した使用キャラ２８２１との相性１７９３が「得意」、「やや得意」、「普通」、「やや苦手」及び「苦手」であるキャラ制御データ１７１が、それぞれ「１／１０」、「２／１０」、「４／１０」、「２／１０」、「１／１０」の確率で選択されるものとして説明したが、この選択確率は適宜変更可能である。例えば、相性１７９３が「得意」であるキャラ制御データ１７１が多く選択されるようにするのであれば、「得意」の選択確率を高く設定するようにし、逆に相性１７９３が「苦手」であるキャラ制御データ１７１が多く選択されるようにするのであれば、「苦手」の選択確率を高く設定するようにする。
【０１６１】
また、この選択確率をプレーヤに決定させることにしても良い。具体的には、ゲーム端末２０において、プレーヤにそれぞれの相性１７９３の選択確率を入力させ、入力された選択確率をゲームサーバ１０に送信するようにする。
【０１６２】
６−８．ダウンロードする制御データの数
本実施形態では、パッケージデータとしてダウンロードするキャラ制御データ１７１の数を「１００個」としたが、これに限られない。実際には、ゲームの種別との兼ね合いになるが、例えば通常のプレーヤが通常プレイして１時間程度遊べる数の制御データをダウンロードする。具体的には、５個〜１００個程度がより好適である。
【０１６３】
また、ダウンロードするキャラ制御データ１７１の数を、プレーヤに決定させることにしても良い。具体的には、ゲーム端末２０において、プレーヤにダウンロードさせるキャラ制御データ１７１の数を入力させ、入力された数をゲームサーバ１０に送信する。そして、ゲームサーバ１０は、受信した数のキャラ制御データ１７１を選択して、パッケージデータとして該ゲーム端末２０にダウンロードするようにする。これにより、プレーヤが望む数のキャラ制御データ１７１が取得されるようになる。
【０１６４】
更には、ゲーム端末２０の記憶部２６０の空き容量に応じて、ダウンロードするキャラ制御データ１７１の数を可変させても良い。具体的には、ゲーム端末２０は、メモリカード２８０の空き容量を計算し、追加格納可能なキャラ制御データ１７１の数を概算しておく。そして、ゲームサーバ１０にパッケージデータのダウンロードを要求する際に、プレイレベル２８３１及び使用キャラ２８２１に加えて、概算した数をゲームサーバ１０に送信する。ゲームサーバ１０は、この要求に応じて、受信した数のキャラ制御データ１７１を選択し、選択したキャラ制御データ１７１をパッケージデータとして該ゲーム端末２０にダウンロードする。
【０１６５】
また、別の構成として、ゲーム端末２０がメモリカード２８０の空き容量をゲームサーバ１０に送信し、ゲームサーバ１０が、受信した空き容量を超えないようにキャラ制御データ１７１を選択するようにしても良い。具体的には、ゲームサーバ１０は、キャラ制御データ１７１を本実施形態で説明した手順で１００個選択する。そして、受信した空き容量以下となるまで、選択したキャラ制御データ１７１を容量の大きいものから順に除外していくようにする。これらの構成により、記憶部の空き容量を超えた数のキャラ制御データ１７１がダウンロードされることが効果的に防止されるようになる。
【０１６６】
６−９．ダウンロードする制御データの種類
本実施形態では、ダウンロードするキャラ制御データ１７１が、ゲーム端末２０から受信したプレイレベル２８３１及び使用キャラ２８２１の情報のみに基づいて決定されるため、パッケージデータのダウンロードが複数回行われた場合に、同じキャラ制御データ１７１が重複してダウンロードされる場合がある。かかる事態を防止するため、以下のような構成としても良い。
【０１６７】
即ち、ゲームサーバ１０は、ゲーム端末２０（又はゲーム端末２０を使用するプレーヤ）毎に、キャラ制御データ１７１を管理するようにする。具体的には、ダウンロード済みのキャラ制御データ１７１と、未ダウンロードのキャラ制御データ１７１とを、ゲーム端末２０（又はゲーム端末２０を使用するプレーヤ）毎に対応付けて記憶・管理しておく。そして、ゲーム端末２０から該ゲーム端末２０の識別情報（又はプレーヤ名）を受信し、受信した識別情報（又はプレーヤ名）に対応付けて記憶されているキャラ制御データ１７１の中から、未ダウンロードのキャラ制御データ１７１を選択してダウンロードするようにする。
【０１６８】
また、別の構成としては、ゲーム端末２０がゲームサーバ１０にパッケージデータのダウンロードを要求する際に、プレイデータ２８３１及び使用キャラ２８２１に加えて、ダウンロード済みのキャラ制御データ１７１を除外対象とする指示信号を、ゲームサーバ１０に送信する。そして、ゲームサーバ１０は、受信した指示信号により指示された除外対象のキャラ制御データ１７１以外のキャラ制御データ１７１を選択してダウンロードするようにする。
【０１６９】
また、ダウンロードするキャラ制御データ１７１の種類及び数を、プレーヤが指定できるようにしても良い。例えば、全くランダムに２００個のデータをダウンロードするといった指定や、自分のプレイレベルよりも低い（高い）プレイレベルのデータを「５０個」ダウンロードするといった指定ができるようにする。
【０１７０】
６−１０．メディアによるパッケージデータの配布
プレーヤがパッケージデータをゲームサーバ１０からダウンロードするような構成を採るのではなく、プレーヤの要求に応じて、パッケージデータをＣＤ−ＲＯＭ等のメディアに記憶して郵送するといった販売形態をとっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】ゲームシステムの概略構成図。
【図２】キャラ制御ＤＢのデータ構成例を示す図。
【図３】分布パターンの一例を示す図。
【図４】ゲーム端末の概略外観構成図。
【図５】ゲームサーバの機能構成を示すブロック図。
【図６】ゲーム端末の機能構成を示すブロック図。
【図７】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図８】データ管理処理の流れを示すフローチャート。
【図９】パッケージ生成処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】ダウンロード処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】ハードウェア構成例を示す図。
【図１４】変形例におけるゴーストデータのデータ構成例を示す図。
【図１５】変形例におけるゴーストデータのデータ構成例を示す図。
【符号の説明】
【０１７２】
１              ゲームシステム
１０            ゲームサーバ
１１０        操作部
１２０        処理部
１２２      データ管理部
１２２１  キャラ制御データ受付部
１２２３  パッケージ生成部
１２２５  パッケージダウンロード処理部
１３０        通信部
１４０        表示部
１６０        記憶部
１６２      データ管理プログラム
１６２１  キャラ制御データ受付プログラム
１６２３  パッケージ生成プログラム
１６２５  パッケージダウンロードプログラム
１７０      キャラ制御ＤＢ
２０            ゲーム端末
２１０        操作部
２２０        処理部
２２２      メイン処理部
２２２１  ゲーム処理部
２２２３  ダウンロード処理部
２２２５  アップロード処理部
２２４      画像生成部
２２６      音生成部
２３０        通信部
２４０        表示部
２５０        音出力部
２６０        記憶部
２７０        ＣＤ−ＲＯＭ
２７２      メインプログラム
２７２１  ゲームプログラム
２７２３  ダウンロードプログラム
２７２５  アップロードプログラム
２７４      ゲームデータ
２７６      キャラ制御データ群
２８０        メモリカード
２８２      プレイデータ
２８４      ダウンロードパッケージデータ
【図１】
2007267860.tif 000003
【図２】
2007267860.tif 000004
【図３】
2007267860.tif 000005
【図４】
2007267860.tif 000006
【図５】
2007267860.tif 000007
【図６】
2007267860.tif 000008
【図７】
2007267860.tif 000009
【図８】
2007267860.tif 000010
【図９】
2007267860.tif 000011
【図１０】
2007267860.tif 000012
【図１１】
2007267860.tif 000013
【図１２】
2007267860.tif 000014
【図１３】
2007267860.tif 000015
【図１４】
2007267860.tif 000016
【図１５】
2007267860.tif 000017