(57)【要約】【課題】  多種多様の演出を行う場合であっても、遊技機の製作における負荷の増大を回避すると共に、演出パターンにおける管理を簡易なものとする。【解決手段】  演出パターン選択部２０１では、遊技状態に応じて遊技中の演出パターンを選択する。表示制御部３０４では、演出パターン選択部２０１で選択された遊技中の演出パターンに係る演出画像（第１の演出画像）を演出表示装置４０に表示すると共に、当該遊技中の演出パターンにおける演出結果に基づいて演出結果画像記憶部３０３２の中から演出画像（第２の演出画像）を選択し、当該第２の演出画像を第１の演出画像の表示終了後に演出表示装置４０に表示するようにして、１つの遊技中の演出パターンの選択から多種多様の演出を行えるようにする。【選択図】  図６
2007267819.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態に応じて、遊技中の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段で選択された遊技中の演出パターンに係る第１の演出画像を表示装置に表示すると共に、当該遊技中の演出パターンにおける演出結果に基づいて第２の演出画像を選択し、当該第２の演出画像を前記第１の演出画像の表示終了後に前記表示装置に表示する制御を行う表示制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、
複数の異なる値が定められている規定値が設定されている規定値テーブルと、
当該遊技前の前記規定値に係る値又は予め設定されている前記規定値に係る値を記憶する記憶手段と、
前記演出パターン選択手段で選択された遊技中の演出パターンに応じて、前記規定値テーブルに設定されている前記規定値を選択し、当該選択した規定値と前記記憶手段に記憶されている値とに基づいて演算処理を行う演算手段と、
前記演算手段における演算結果に基づいて、前記第２の演出画像として表示する演出画像を選択する画像選択手段と
を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
特別役との重複当選が設定されている特定役を含む複数の役の抽選を行う役抽選手段を更に有し、
前記演算手段は、前記役抽選手段による抽選の結果、前記特定役に当選した場合には、前記選択した規定値及び前記記憶手段に記憶されている値に加えて、当該特定役の当選に係る値を加味して前記演算処理を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定役の当選確率は、前記特別役と重複当選する第１の当選確率と、当該特定役のみ当選する第２の当選確率との合計で定められていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１の演出画像は、遊技者側のキャラクターと敵のキャラクターとが登場する演出画像であり、前記規定値テーブルには、前記規定値として体力値が設定されており、前記記憶手段には、当該遊技前の前記各キャラクターの体力値又は予め設定されている前記各キャラクターの体力値が記憶されており、
前記演算手段は、前記各キャラクター毎に前記演算処理を行って前記体力値を算出し、
前記画像選択手段は、前記演算手段における演算結果に基づいて、前記第２の演出画像として、前記各キャラクター毎にその疲労度を示す画像を選択することを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
前記各リールに対応して設けられ、前記各リールの回転停止のために遊技者が操作する複数のストップスイッチを更に有し、
前記表示制御手段は、前記複数のストップスイッチのうち、最後のストップスイッチが遊技者により操作されたことを契機として、前記第２の演出画像の表示制御を行うことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記複数のリールの回転開始のために遊技者が操作するスタートスイッチを更に有し、
前記表示制御手段は、前記スタートスイッチが遊技者により操作されたことを契機として、前記第１の演出画像の表示制御を行うことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機（スロットマシン）では、メイン制御基板の役抽選部において、例えば、スタートスイッチが操作されたことを条件として役の抽選を行い、サブ制御基板側では、役抽選部からの当選役情報等に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンに係る演出画像を演出表示装置に表示するようにしている。
【０００３】
例えば、下記の特許文献１には、メイン制御基板側において、役の抽選処理及び当該役抽選で当選した役を報知するか否かを決定し、サブ制御基板側において、メイン制御基板からの情報に基づいて複数の演出パターン中から所定の演出パターンを選択し、当該選択した演出パターンに係る演出画像を演出表示装置に表示するようにした技術が提案されている
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−６１５３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に示されたスロットマシンでは、遊技中の全ての演出に係る演出パターンを選択するものであるため、多種多様の演出を行う場合には、役の抽選結果等に応じた演出パターンを予め多数用意しておく必要があり、スロットマシンの製作における負荷が増大し、且つ演出パターンにおける管理が煩雑になるという問題がある。
【０００６】
本発明は前述した問題に鑑みてなされたものであり、多種多様の演出を行う場合であっても、遊技機の製作における負荷の増大を回避すると共に、演出パターンにおける管理を簡易なものとすることを実現する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、遊技状態に応じて、遊技中の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段で選択された遊技中の演出パターンに係る第１の演出画像を表示装置に表示すると共に、当該遊技中の演出パターンにおける演出結果に基づいて第２の演出画像を選択し、当該第２の演出画像を前記第１の演出画像の表示終了後に前記表示装置に表示する制御を行う表示制御手段とを有する。
【０００９】
本発明の遊技機では、演出パターン選択手段で選択した遊技中の演出パターンにおける演出結果に基づいて演出画像（第２の演出画像）を選択し、当該選択した第２の演出画像を第１の演出画像の表示終了後に表示装置に表示するようにしたので、例えば、複数の遊技に跨って連続して演出を行う連続演出中にある１つの遊技中の演出パターンが選択された場合、その選択されたタイミングによって、当該遊技中の演出パターンに係る第１の演出画像の表示後に表示される第２の演出画像を異なったものにすることができる。即ち、本発明によれば、１つの遊技中の演出パターンの選択から多種多様の演出を行うことが可能となるため、多種多様の演出を行う場合であっても、遊技機の製作における負荷の増大を回避すると共に、演出パターンにおける管理を簡易なものとすることが実現できる。
【００１０】
本発明に係る遊技機の他の態様は、前記表示制御手段は、複数の異なる値が定められている規定値が設定されている規定値テーブルと、当該遊技前の前記規定値に係る値又は予め設定されている前記規定値に係る値を記憶する記憶手段と、前記演出パターン選択手段で選択された遊技中の演出パターンに応じて、前記規定値テーブルに設定されている前記規定値を選択し、当該選択した規定値と前記記憶手段に記憶されている値とに基づいて演算処理を行う演算手段と、前記演算手段における演算結果に基づいて、前記第２の演出画像として表示する演出画像を選択する画像選択手段とを含む。
【００１１】
本発明の遊技機では、例えば、連続演出中にある１つの遊技中の演出パターンが選択された場合、当該遊技中の演出パターンに係る第１の演出画像の表示後に、当該遊技前までの演出結果及び当該遊技中の演出パターンにおける演出結果を反映した第２の演出画像を表示することができ、１つの遊技中の演出パターンの選択から多種多様の演出を行うことが可能となる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、特別役との重複当選が設定されている特定役を含む複数の役の抽選を行う役抽選手段を更に有し、前記演算手段は、前記役抽選手段による抽選の結果、前記特定役に当選した場合には、前記選択した規定値及び前記記憶手段に記憶されている値に加えて、当該特定役の当選に係る値を加味して前記演算処理を行う。
【００１３】
本発明の遊技機では、特別役との重複当選が設定されている特定役に当選した場合に、これを第２の演出画像を選択する際の演算処理に反映させるようにしたので、特定役の当選を報知することができ、遊技者に対して、当該特定役の当選と共に特別役に当選しているのではないかという期待感を与えることができる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記特定役の当選確率は、前記特別役と重複当選する第１の当選確率と、当該特定役のみ当選する第２の当選確率との合計で定められている。
【００１５】
本発明の遊技機では、特定役の当選確率を、特別役と重複当選する第１の当選確率と、特定役のみ当選する第２の当選確率との合計で定めるようにしたので、実際に特別役に当選していない遊技であっても、遊技者に対して特別役への入賞の期待感を与えることができる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記第１の演出画像は、遊技者側のキャラクターと敵のキャラクターとが登場する演出画像であり、前記規定値テーブルには、前記規定値として体力値が設定されており、前記記憶手段には、当該遊技前の前記各キャラクターの体力値又は予め設定されている前記各キャラクターの体力値が記憶されており、前記演算手段は、前記各キャラクター毎に前記演算処理を行って前記体力値を算出し、前記画像選択手段は、前記演算手段における演算結果に基づいて、前記第２の演出画像として、前記各キャラクター毎にその疲労度を示す画像を選択する。
【００１７】
本発明の遊技機では、遊技者側のキャラクターと敵のキャラクターとが登場する連続演出を行った際に、第２の演出画像として、各キャラクター毎にその疲労度を示す画像を表示するようにしたので、連続演出中の時間経過を映像的に表現することができる。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、前記各リールに対応して設けられ、前記各リールの回転停止のために遊技者が操作する複数のストップスイッチを更に有し、前記表示制御手段は、前記複数のストップスイッチのうち、最後のストップスイッチが遊技者により操作されたことを契機として、前記第２の演出画像の表示制御を行う。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記複数のリールの回転開始のために遊技者が操作するスタートスイッチを更に有し、前記表示制御手段は、前記スタートスイッチが遊技者により操作されたことを契機として、前記第１の演出画像の表示制御を行う。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、多種多様の演出を行う場合であっても、遊技機の製作における負荷の増大を回避すると共に、演出パターンにおける管理を簡易なものとすることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００２２】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００２３】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２４】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２５】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２６】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２７】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２８】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２９】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等の入賞処理が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００３０】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００３１】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３２】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３３】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３４】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図８−１及び図８−２に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３５】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３６】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３７】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３８】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図９−１及び図９−２に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３９】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００４０】
前述の演出表示装置４０は、画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクター、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００４１】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、前述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１は、アンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４２】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、前述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４３】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４４】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４５】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４６】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４７】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０５、１０６、１０７及び１０８が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下の記憶部１０４が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下のテーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４８】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０３によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイ（再遊技役）とは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４９】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００５０】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）が特別役（ＢＢ）に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が特別役（ＲＢ）に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００５１】
図４は、抽選テーブル１０２の構成の一例を示す図である。
図４に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当し、ＲＰがリプレイ（再遊技役）に該当する。また、本実施形態では、小役であるチェリーの当選領域の一部の領域には、特別役であるＢＢとの重複当選領域が設定されている。即ち、チェリーの当選確率は、ＢＢと重複当選する当選確率（第１の当選確率）と、チェリーのみ当選する当選確率（第２の当選確率）との合計で定められている。
【００５２】
そして、役抽選部１０１は、役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を適切な抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。また、例えば、図４に示す抽選テーブル１０２において、重複当選領域に属する場合は、特別役（ＢＢ）及びチェリーの当選と判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。また、役抽選部１０１は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００５３】
（タイミング制御部１０３）
タイミング制御部１０３は、役抽選部１０１や、後述するリール制御部１０５及び入賞判定部１０６等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０３は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０５にリール群３１の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部１０３は、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０５にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０６に入賞判定を行わせる。また、タイミング制御部１０３は、スタートスイッチ４１の操作情報及び各ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒの操作情報等をサブ制御基板６０に送信する。なお、タイミング制御部１０３の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５４】
（フラグ情報記憶部１０４）
フラグ情報記憶部１０４は、役抽選部１０１の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部１０４に記憶される情報のうち、特別役（ＢＢ及びＲＢ）以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【００５５】
（リール制御部１０５）
リール制御部１０５は、タイミング制御部１０３によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０５は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５６】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合には、リール制御部１０５は、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部１０５は、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５７】
特に、リール制御部１０５は、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されている場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、リール制御部１０５は、特別役の当選が持ち越されている状態であって小役に当選した場合や、特別役と小役（本実施形態では、チェリー）が重複当選した場合において、リール停止制御の途中（例えば、２つ目のリール停止時など）に、「特別役の図柄」と「小役の図柄」の両方が表示可能であるときには、両方の図柄が表示できるようなリール制御を行い、また、最終停止リールでどちらも揃うタイミングで操作されたときには、「特別役の図柄」の停止表示を優先するリール制御を行う。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５８】
（入賞判定部１０６）
入賞判定部１０６は、タイミング制御部１０３によるタイミング制御に応じて、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部１０６は、入賞した役に関する入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００５９】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０６が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０５によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００６０】
（遊技状態制御部１０７）
遊技状態制御部１０７は、スロットマシン１０における遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）の制御を行う。また、遊技状態制御部１０７は、遊技状態に関する情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００６１】
遊技状態制御部１０７は、例えば、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定回数の遊技の間、特別遊技の制御を行う。この場合、遊技状態制御部１０７は、例えば、リール制御部１０５に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、この特別遊技状態では、抽選テーブル１０２とは異なる特別遊技用抽選テーブル（図示せず）が役抽選部１０１で用いられ、この抽選テーブルの変更も遊技状態制御部１０７の制御に基づいて行われる。
【００６２】
（払出制御部１０８）
払出制御部１０８は、入賞判定部１０６による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。但し、払出制御部１０８は、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞した場合には、メダルの払い出しを行わない。
【００６３】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図５は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５内に記録されるプログラム等から演出制御部２０２が構成される。
【００６４】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０１からの信号を受けて、当選役等に応じた遊技中の演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０６及び遊技状態制御部１０７からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００６５】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的に、演出制御部２０２は、選択された演出パターンに基づいて演出画像を生成したり、音源回路６７を制御したりする。これにより、演出表示装置４０に演出画像が表示されたり、スピーカ７１から音声が出力されたりして、演出が行われる。
【００６６】
次に、演出制御部２０２の構成について詳細に説明する。
図６は、演出制御部２０２の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【００６７】
演出制御部２０２は、画像制御部３０１、音制御部３０２、画像記憶部３０３、表示制御部３０４から構成される。また、画像記憶部３０３には、演出パターン画像記憶部３０３１及び演出結果画像記憶部３０３２が設けられている。また、表示制御部３０４には、規定値テーブル３０４１、演算値記憶部３０４２、演算部３０４３及び表示画像選択部３０４４が機能構成として含まれる。
【００６８】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた演出画像を生成し、演出表示装置４０に表示するように表示制御部３０４に対して指示する。
【００６９】
（音制御部３０２）
音制御部３０２であり、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音声を発生するように音源回路６７を制御する。
【００７０】
（画像記憶部３０３）
画像記憶部３０３には、演出パターン選択部２０１により選択され得る演出パターンに係る複数の演出画像を記憶する演出パターン画像記憶部３０３１と、演出パターン選択部２０１により遊技中の演出パターンが選択された場合に、当該遊技中の演出パターンにおける演出結果に基づく複数の演出画像を記憶する演出結果画像記憶部３０３２とが設けられている。なお、この画像記憶部３０３は、画像データＲＯＭ６５内に構成されている。
【００７１】
（表示制御部３０４）
表示制御部３０４は、画像制御部３０１からの制御に基づいて、演出パターン選択部２０１により選択された演出パターンに係る演出画像（第１の演出画像）を、演出パターン画像記憶部３０３１の中から選択し、当該選択した第１の演出画像を演出表示装置４０に表示する制御を行う。また、表示制御部３０４は、演出パターン選択部２０１により遊技中の演出パターンが選択された場合に、当該遊技中の演出パターンにおける演出結果に基づく演出画像（第２の演出画像）を、演出結果画像記憶部３０３２の中から選択し、当該選択した第２の演出画像を演出表示装置４０に表示する制御を行う。
【００７２】
（規定値テーブル３０４１）
規定値テーブル３０４１には、演出パターン選択部２０１により選択され得る遊技中の演出パターンにおける演出内容（演出結果）に応じて、複数の異なる規定値が設定されている。図７は、規定値テーブル３０４１の一例を示す図である。図７に示す例は、遊技者側のキャラクターと敵のキャラクターとが格闘する演出を行う場合であって、規定値として体力値が設定されている。図７に示す例では、演出パターン選択部２０１により選択された遊技中の演出パターンがキック攻撃を受ける演出内容（演出結果）である場合には、キック攻撃を受けたキャラクターの体力値が「−５０」ポイントとなり、また、チョップ攻撃を受ける演出内容（演出結果）である場合には、チョップ攻撃を受けたキャラクターの体力値が「−２０」ポイントとなり、更に、味方が現れ、薬を受け取る演出内容（演出結果）である場合には、薬を受け取ったキャラクターの体力値が「＋１００」ポイントとなる設定がされている。図７に示す例は、一例であって、規定値テーブル３０４１には、演出パターン選択部２０１により選択され得る遊技中の演出パターンにおける演出内容（演出結果）に応じて、多種多様の規定値が設定されている。
【００７３】
（演算値記憶部３０４２）
演算値記憶部３０４２には、例えば、演出パターン選択部２０１により選択された演出パターンが、複数の遊技に跨って連続して演出を行う連続演出の演出パターンであって遊技中の演出パターンである場合に、後述の演算部３０４３により演算された当該遊技前の前記規定値（図７に示す演出の場合には、各キャラクターの体力値）に係る値が記憶される。また、演出パターン選択部２０１により選択された演出パターンが、当該遊技のみの連続演出でない遊技中の演出パターンである場合や、連続演出の演出パターンであって当該遊技が１遊技目の遊技中の演出パターンである場合には、演算値記憶部３０４２には、予め設定された前記規定値に係る値（図７に示す演出の場合には、例えば、各キャラクターの体力値が「＋１００」ポイント）が記憶されている。なお、この演算値記憶部３０４２には、連続演出の場合には、当該遊技前の最新の前記規定値（図７に示す演出の場合には、各キャラクターの体力値）に係る値のみが記憶される。
【００７４】
（演算部３０４３）
演算部３０４３は、演出パターン選択部２０１で選択された遊技中の演出パターンに応じて、規定値テーブル３０４１に設定されている前記規定値（図７に示す演出の場合には、体力値）を選択し、当該選択した規定値と演算値記憶部３０４２に記憶されている値とに基づいて演算処理を行う。また、演算部３０４３は、演出パターン選択部２０１で選択された遊技中の演出パターンが連続演出の演出パターンである場合には、算出した演算値を演算値記憶部３０４２に記憶し、値を更新する。
【００７５】
（表示画像選択部３０４４）
表示画像選択部３０４４は、演出パターン選択部２０１により選択された演出パターンに係る演出画像（第１の演出画像）を、演出パターン画像記憶部３０３１の中から選択する。また、表示画像選択部３０４４は、演出パターン選択部２０１により遊技中の演出パターンが選択された場合に、演算部３０４３の演算結果に基づく演出画像（第２の演出画像）を、演出結果画像記憶部３０３２の中から選択する。
【００７６】
次に、前述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図８−１及び図８−２は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図９−１及び図９−２は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７７】
図８−１に示すように、まず、タイミング制御部１０３は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判定する（ステップＳ１０１）。この判定の結果、メダルが投入されていない場合には、メダルが投入されるまで、ステップＳ１０１で待機する。
【００７８】
ステップＳ１０１でメダルが投入されたと判定された場合、続いて、タイミング制御部１０３は、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されてスタートスイッチ４１がオンとなったか否かを判定する（ステップＳ１０２）。この判定の結果、スタートスイッチ４１がオンとなっていない場合には、スタートスイッチ４１がオンとなるまで、ステップＳ１０２で待機する。
【００７９】
ステップＳ１０２でスタートスイッチ４１がオンとなったと判定された場合、続いて、役抽選部１０１は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル１０２とを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ１０３）。
【００８０】
この抽選の結果、役に当選した場合には、当選役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０４に記憶させる（ステップＳ１０４）。なお、役抽選部１０１による抽選の結果、図４に示す、チェリーとＢＢの重複当選となった場合には、チェリー及びＢＢの両方のフラグをオンにして、これらをフラグ情報記憶部１０４に記憶する。
【００８１】
続いて、役抽選部１０１は、役抽選の結果を示す情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１０５）。
【００８２】
続いて、タイミング制御部１０３は、リール制御部１０５にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０６）。
【００８３】
続いて、タイミング制御部１０３は、リール制御部１０５にリール群３１の回転を開始させた後、遊技者によってストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１のストップスイッチ）が操作されて第１のストップスイッチがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ１０７）。この判定の結果、第１のストップスイッチがオンとなっていない場合には、第１のストップスイッチがオンとなるまで、ステップＳ１０７で待機する。
【００８４】
ステップＳ１０７で第１のストップスイッチがオンとなったと判定した場合、続いて、タイミング制御部１０３は、当該第１のストップスイッチの操作情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１０８）。
【００８５】
続いて、リール制御部１０５は、役抽選部１０１による役の抽選結果に基づいて、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作された第１のストップスイッチに対応するリールの回転を停止する（ステップＳ１０９）。なお、この場合、ステップＳ１０３の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合（ハズレに当選した場合）には、リール制御部１０５は、ステップＳ１０９において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール停止制御を行う。
【００８６】
続いて、タイミング制御部１０３は、遊技者によってストップスイッチ群４２の他の１個（第２のストップスイッチ）が操作されて第２のストップスイッチがオンとなったか否かを判定する（図８−２のステップＳ２０１）。この判定の結果、第２のストップスイッチがオンとなっていない場合には、第２のストップスイッチがオンとなるまで、ステップＳ２０１で待機する。
【００８７】
ステップＳ２０１で第２のストップスイッチがオンとなったと判定した場合、続いて、タイミング制御部１０３は、当該第２のストップスイッチの操作情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ２０２）。
【００８８】
続いて、リール制御部１０５は、役抽選部１０１による役の抽選結果に基づいて、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作された第２のストップスイッチに対応するリールの回転を停止する（ステップＳ２０３）。なお、この場合、ステップＳ１０３の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合（ハズレに当選した場合）には、リール制御部１０５は、ステップＳ２０３において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール停止制御を行う。
【００８９】
続いて、タイミング制御部１０３は、遊技者によってストップスイッチ群４２の残りの１個（第３のストップスイッチ）が操作されて第３のストップスイッチがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この判定の結果、第３のストップスイッチがオンとなっていない場合には、第３のストップスイッチがオンとなるまで、ステップＳ２０４で待機する。
【００９０】
ステップＳ２０４で第３のストップスイッチがオンとなったと判定した場合、続いて、タイミング制御部１０３は、当該第３のストップスイッチの操作情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ２０５）。
【００９１】
続いて、リール制御部１０５は、役抽選部１０１による役の抽選結果に基づいて、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作された第３のストップスイッチに対応するリールの回転を停止する（ステップＳ２０６）。なお、この場合、ステップＳ１０３の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合（ハズレに当選した場合）には、リール制御部１０５は、ステップＳ２０６において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール停止制御を行う。
【００９２】
リール制御部１０５が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、続いて、入賞判定部１０６は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて役の入賞の有無を判定する（ステップＳ２０７）。この判定の結果、何らかの役の入賞がある場合には（ステップＳ２０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ２０８）。このとき、入賞判定部１０６は、入賞した役に関する入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００９３】
具体的に、ステップＳ２０８において、入賞役が特別役である場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０７が行う。その後、遊技状態制御部１０７は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム又はレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０５に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。この際、遊技状態制御部１０７は、特別遊技に関する情報をサブ制御基板６０に送信する。そして、遊技状態制御部１０７は、ＢＢゲーム又はＲＢゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００９４】
ステップＳ２０８において、入賞役が特別役でない場合には、フラグ情報記憶部１０４において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０４での当該特別役のフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。また、ステップＳ２０８において、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０６は、タイミング制御部１０３に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０８が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００９５】
次に、サブ制御基板６０の動作について図９−１及び図９−２を用いて説明する。
ここでは、複数の遊技に跨って連続して演出を行う特定の演出制御動作についてのみを説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
【００９６】
図９−１に示すように、まず、演出パターン選択部２０１は、役抽選部１０１から役抽選の結果を示す情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この判定の結果、役抽選部１０１から役抽選の結果を示す情報を受信していない場合には、役抽選の結果を示す情報を受信するまで、ステップＳ３０１で待機する。
【００９７】
ステップＳ３０１で役抽選の結果を示す情報を受信したと判定した場合、続いて、演出パターン選択部２０１は、当該役抽選結果に基づく遊技中の演出パターンを選択する（ステップＳ３０２）。図１０は、演出パターン選択部２０１により選択される遊技中の演出パターンの一例を示す図である。以下の説明においては、ステップＳ３０２において、図１０の演出パターンＮｏ．１が選択された場合について説明する。
【００９８】
続いて、表示制御部３０４は、タイミング制御部１０３からのスタートスイッチ４１の操作情報に基づいて、リール群３１の回転が始動したか否かを判定する（ステップＳ３０３）。この判定の結果、リール群３１の回転が始動していない場合には、タイミング制御部１０３からスタートスイッチ４１の操作情報を受信してリール群３１の回転が始動したと判定されるまで、ステップＳ３０３で待機する。
【００９９】
ステップＳ３０３でリール群３１の回転が始動したと判定した場合、続いて、表示制御部３０４（表示画像選択部３０４４）は、ステップＳ３０２で選択された遊技中の演出パターンのうち、第１の演出パターン部に係る演出画像を、演出パターン画像記憶部３０３１の中から選択し、当該選択した第１の演出パターン部に係る演出画像を演出表示装置４０に表示する制御を行う（ステップＳ３０４）。ここで、ステップＳ３０２で図１０の演出パターンＮｏ．１が選択された場合には、「敵のキャラクターと、遊技者側のキャラクターとが向かい合う」演出画像が演出表示装置４０に表示される。
【０１００】
続いて、表示制御部３０４は、タイミング制御部１０３からの各ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒの操作情報に基づいて、第１のストップスイッチがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ３０５）。この判定の結果、第１のストップスイッチがオンとなっていない場合には、当該第１のストップスイッチがオンとなったと判定されるまで、ステップＳ３０５で待機する。
【０１０１】
ステップＳ３０５で第１のストップスイッチがオンとなったと判定した場合、続いて、表示制御部３０４（表示画像選択部３０４４）は、ステップＳ３０２で選択された遊技中の演出パターンのうち、第２の演出パターン部に係る演出画像を、演出パターン画像記憶部３０３１の中から選択し、当該選択した第２の演出パターン部に係る演出画像を演出表示装置４０に表示する制御を行う（ステップＳ３０６）。ここで、ステップＳ３０２で図１０の演出パターンＮｏ．１が選択された場合には、「遊技者側のキャラクターが敵のキャラクターに対してキック攻撃を行う」演出画像が演出表示装置４０に表示される。
【０１０２】
続いて、表示制御部３０４は、タイミング制御部１０３からの各ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒの操作情報に基づいて、第２のストップスイッチがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ３０７）。この判定の結果、第２のストップスイッチがオンとなっていない場合には、当該第２のストップスイッチがオンとなったと判定されるまで、ステップＳ３０７で待機する。
【０１０３】
ステップＳ３０７で第２のストップスイッチがオンとなったと判定した場合、続いて、表示制御部３０４（表示画像選択部３０４４）は、ステップＳ３０２で選択された遊技中の演出パターンのうち、第３の演出パターン部に係る演出画像を、演出パターン画像記憶部３０３１の中から選択し、当該選択した第３の演出パターン部に係る演出画像を演出表示装置４０に表示する制御を行う（ステップＳ３０８）。ここで、ステップＳ３０２で図１０の演出パターンＮｏ．１が選択された場合には、「敵のキャラクターがキック攻撃を受け、敵のキャラクターがこらえる」演出画像が演出表示装置４０に表示される。
【０１０４】
続いて、表示制御部３０４は、タイミング制御部１０３からの各ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒの操作情報に基づいて、第３のストップスイッチがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ３０９）。この判定の結果、第３のストップスイッチがオンとなっていない場合には、当該第３のストップスイッチがオンとなったと判定されるまで、ステップＳ３０９で待機する。
【０１０５】
ステップＳ３０９で第３のストップスイッチがオンとなったと判定した場合、続いて、表示制御部３０４（表示画像選択部３０４４）は、ステップＳ３０２で選択された遊技中の演出パターンにおける演出結果に基づく演出画像（第２の演出画像）を、演出結果画像記憶部３０３２の中から選択し、当該選択した第２の演出画像を演出表示装置４０に表示する制御を行う（ステップＳ３１０）。その後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１０６】
次に、ステップＳ３１０の詳細な処理について説明する。
図９−２は、ステップＳ３１０の詳細な処理を示すフローチャートである。また、図１１は、ステップＳ３１０の詳細な処理を説明するための図である。
【０１０７】
図９−２に示すように、まず、表示制御部３０４の演算部３０４３は、演算値記憶部３０４２に記憶されている値を読み出す（ステップＳ４０１）。ここで、ステップＳ３０２で図１０の演出パターンＮｏ．１が選択された場合には、図１１に示すように、遊技前の規定値に係る値として、例えば、遊技者側のキャラクターの体力値「＋１００」ポイント、敵のキャラクターの体力値「＋１００」ポイントが読み出される。
【０１０８】
続いて、演算部３０４３は、演出パターン選択部２０１で選択された遊技中の演出パターンの演出内容（演出結果）に応じて、規定値テーブル３０４１に設定されている規定値（図７に示す体力値）を選択し、当該選択した規定値と演算値記憶部３０４２に記憶されている値とに基づいて演算処理を行う（ステップＳ４０２）。
【０１０９】
具体的にステップＳ４０２では、ステップＳ３０２で図１０の演出パターンＮｏ．１（敵のキャラクターがキック攻撃をうける演出パターン）が選択された場合、まず、演算部３０４３は、図７に示す規定値テーブル３０４１を参照して、当該演出パターンの演出内容に応じた規定値である体力値「−５０」ポイントを選択する。続いて、演算部３０４３は、演算値記憶部３０４２から読み出した値（遊技者側のキャラクターの体力値「＋１００」ポイント、敵のキャラクターの体力値「＋１００」ポイント）と、規定値テーブル３０４１から選択した規定値（敵のキャラクターに対する体力値「−５０」ポイント）とに基づいて演算処理を行う。これにより、図１１に示す演出後の体力値として、遊技者側のキャラクターの体力値「＋１００」ポイント、敵のキャラクターの体力値「＋５０」ポイントが算出される。
【０１１０】
続いて、演算部３０４３は、役抽選部１０１からの役抽選の結果を示す情報に基づいて、ＢＢ（特別役）との重複当選が設定されているチェリー（特定役）が当選したか否かを判定する（ステップＳ４０３）。
【０１１１】
ステップＳ４０３での判定の結果、チェリーが当選した場合には、演算部３０４３は、ステップＳ４０２で算出した値に対して、更に、当該チェリーの当選に係る値を加味して演算処理を行う（ステップＳ４０４）。図１２は、チェリー（特定役）の当選に係る規定値の一例を示す図である。本実施形態では、図１２に示すように、チェリーが当選した場合には、敵のキャラクターの体力値を「−３０」ポイントするように設定されている。これにより、図１１に示すチェリーの当選の有無を考慮した体力値として、チェリーが当選した場合には、遊技者側のキャラクターの体力値「＋１００」ポイント、敵のキャラクターの体力値「＋２０」ポイントが算出される。なお、ステップＳ４０３での判定の結果、チェリーが当選しなかった場合には、ステップＳ４０２で算出された値、即ち、遊技者側のキャラクターの体力値「＋１００」ポイント、敵のキャラクターの体力値「＋５０」ポイントのままである。
【０１１２】
続いて、演算部３０４３は、ステップＳ４０２又はステップＳ４０４で演算処理して算出した演算値を演算値記憶部３０４２に記憶し、値を更新する（ステップＳ４０５）。
【０１１３】
続いて、表示画像選択部３０４４は、演算部３０４３における演算結果、即ち、演算値記憶部３０４２に記憶されている値に基づいて、演出結果画像記憶部３０３２の中から演出画像（第２の演出画像）を選択する。そして、表示制御部３０４は、表示画像選択部３０４４で選択した演出画像を演出表示装置４０に表示する制御を行う（ステップＳ４０６）。
【０１１４】
図１３は、表示画像選択部３０４４において、演出結果画像記憶部３０３２の中から演出画像を選択する際に用いる選択基準の一例を示す図である。
この図１３に示す選択基準を用いることにより、ステップＳ４０３でチェリーに当選しなかったと判定された場合には、「疲れていない」遊技者側のキャラクター画像と、「疲れている」敵のキャラクター画像が表示画像選択部３０４４で選択され、一方、ステップＳ４０３でチェリーに当選したと判定された場合には、「疲れていない」遊技者側のキャラクター画像と、「凄く疲れている」敵のキャラクター画像が表示画像選択部３０４４で選択される。
【０１１５】
これにより、図１１に示すように、ステップＳ４０３でチェリーに当選しなかったと判定された場合には、遊技者側のキャラクターが「疲れていない」状態で且つ敵のキャラクター「疲れている」状態の演出画像（第２の演出画像）が演出表示装置４０に表示され、一方、ステップＳ４０３でチェリーに当選したと判定された場合には、遊技者側のキャラクターが「疲れていない」状態で且つ敵のキャラクター「凄く疲れている」状態の演出画像（第２の演出画像）が演出表示装置４０に表示される。即ち、本実施形態では、ＢＢ（特別役）との重複当選が設定されているチェリーに当選した場合に、これを第２の演出画像を選択する際の演算処理に反映させるようにしたので、チェリーの当選を報知することができ、遊技者に対して、当該チェリーの当選と共にＢＢ（特別役）に当選しているのではないかという期待感を与えることができる。なお、本実施形態では、表示画像選択部３０４４において、各キャラクター毎に、演出結果画像記憶部３０３２の中から演出画像を選択するようにしているが、２つのキャラクターが登場している演出画像を、演出結果画像記憶部３０３２の中から選択するようにした形態であってもよい。
【０１１６】
ステップＳ４０１〜ステップＳ４０６までの処理を経ることにより、演出パターン選択部２０１により選択された遊技中の演出パターンの演出結果を反映した演出画像の表示が行われる。
【０１１７】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技状態に応じて、遊技中の演出パターンを選択する演出パターン選択部２０１と、演出パターン選択部２０１で選択された遊技中の演出パターンに係る第１の演出画像を演出表示装置４０に表示すると共に、当該遊技中の演出パターンにおける演出結果に基づいて第２の演出画像を選択し、当該第２の演出画像を前記第１の演出画像の表示終了後に演出表示装置４０に表示する制御を行う表示制御部３０４とを有している。
【０１１８】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０において、表示制御部３０４は、複数の異なる値が定められている規定値（体力値）が設定されている規定値テーブル３０４１と、当該遊技前の前記規定値に係る値又は予め設定されている前記規定値に係る値を記憶する演算値記憶部３０４２と、演出パターン選択部２０１で選択された遊技中の演出パターンに応じて、規定値テーブル３０４１に設定されている規定値を選択し、当該選択した規定値と演算値記憶部３０４２に記憶されている値とに基づいて演算処理を行う演算部３０４３と、演算部３０４３における演算結果に基づいて、前記第２の演出画像として表示する演出画像を選択する表示画像選択部３０４４とを含み構成されている。
【０１１９】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０は、特別役との重複当選が設定されているチェリー（特定役）を含む複数の役の抽選を行う役抽選部１０１を更に有し、演算部３０４３は、役抽選部１０１による抽選の結果、チェリーに当選した場合には、規定値テーブル３０４１から選択した規定値及び演算値記憶部３０４２に記憶されている値に加えて、チェリーの当選に係る値を加味して演算処理を行う。
【０１２０】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０において、チェリーの当選確率は、ＢＢ（特別役）と重複当選する当選確率（第１の当選確率）と、チェリーのみ当選する当選確率（第２の当選確率）との合計で定められている。
【０１２１】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０において、演出パターン選択部２０１で選択される遊技中の演出パターンに係る演出画像（第１の演出画像）は、遊技者側のキャラクターと敵のキャラクターとが登場する演出画像であり、規定値テーブル３０４１には、図７に示すように規定値として体力値が設定されており、演算値記憶部３０４２には、当該遊技前の各キャラクターの体力値又は予め設定されている各キャラクターの体力値が記憶されており、演算部３０４３は、各キャラクター毎に演算処理を行って体力値を算出し、表示画像選択部３０４４は、演算部３０４３における演算結果に基づいて、第２の演出画像として、演出結果画像記憶部３０３２の中から各キャラクター毎にその疲労度を示す画像を選択している。
【０１２２】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０は、複数種類の図柄を表示した複数のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒと、各リールに対応して設けられ、各リールの回転停止のために遊技者が操作する複数のストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを更に有しており、表示制御部３０４は、ストップスイッチ群４２のうち、最後のストップスイッチが遊技者により操作されたことを契機として、前記第２の演出画像の表示制御を行うようにしている。
【０１２３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０は、複数のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転開始のために遊技者が操作するスタートスイッチ４１を更に有しており、表示制御部３０４は、スタートスイッチ４１が遊技者により操作されたことを契機として、前記第１の演出画像の表示制御を行うようにしている。
【０１２４】
本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、多種多様の演出を行う場合であっても、遊技機の製作における負荷の増大を回避すると共に、演出パターンにおける管理を簡易なものとすることが可能になる。
【０１２５】
なお、本実施形態では、特別役（ＢＢ）との重複当選が設定されている特定役を、チェリーに適用した場合を例示しているが、本発明においてはこれに限定されるわけでなく、例えば、スイカやベル等の他の小役に適用した形態や、ＲＰ（リプレイ）に適用した形態も本発明に含まれる。
【０１２６】
また、本実施形態では、チェリーが入賞したことを契機として（ステップＳ１１４／ＹＥＳ）、役抽選部１０１での役抽選に用いる抽選テーブルをリプレイ高確率抽選テーブル１０２ｂに切り替えるようにしているが（ステップＳ２０１）、本発明においてはこれに限定されるわけでなく、例えば、スイカやベル等の他の小役の入賞を契機としてもよい。
【０１２７】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。以上、本発明の実施形態について、図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】抽選テーブルの構成の一例を示す図である。
【図５】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図６】演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【図７】規定値テーブルの一例を示す図である。
【図８−１】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８−２】図８−１に引き続き、メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図９−１】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図９−２】ステップＳ３１０の詳細な処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出パターン選択部により選択される遊技中の演出パターンの一例を示す図である。
【図１１】ステップＳ３１０の詳細な処理を説明するための図である。
【図１２】チェリー（特定役）の当選に係る規定値の一例を示す図である。
【図１３】表示画像選択部において、演出結果画像記憶部の中から演出画像を選択する際に用いる選択基準の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２９】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット投入枚数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
５５、７０：バス
６０：サブ制御基板
６１：サブＣＰＵ
６４：画像制御プロセッサ
６５：画像データＲＯＭ
６６：ビデオＲＡＭ
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
１０１：役抽選部
１０２：抽選テーブル
１０３：タイミング制御部
１０４：フラグ情報記憶部
１０５：リール制御部
１０６：入賞判定部
１０７：遊技状態制御部
１０８：払出制御部
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
３０１：画像制御部
３０２：音制御部
３０３：画像記憶部
３０３１：演出パターン画像記憶部
３０３２：演出結果画像記憶部
３０４：表示制御部
３０４１：規定値テーブル
３０４２：演算値記憶部
３０４３：演算部
３０４４：表示画像選択部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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