(57)【要約】【課題】  図柄画像に対応させて表示する画像により、種々の期待感を遊技者に与えるようにする。【解決手段】  ミッションモードに移行してから、そのミッションモードが終了するまでの間に、装飾図柄「１」〜「６」に対応する絵柄の内容が全て主人公になると、ミッションをクリアしたことになり、ミッションクリアモードに移行し、第１のスペシャル演出を行う。また、「Ａ物語」〜「Ｆ物語」の絵柄として、同一の観念を有する内容（動物）の絵柄が同時に表示されると、動物モードに移行し、第２のスペシャル演出を行う。さらに、停止表示した絵柄の組み合わせに応じて、絵柄絞り込みモードに移行し、停止表示させる絵柄の系列（物語）を２種類に絞り込む。その後、２種類に絞り込んだ絵柄の系列（物語）を、遊技者による操作スイッチ１３２の操作の結果に基づいて、１種類に絞り込む。【選択図】  図２
2007267796.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、抽選を行う抽選手段と、
前記始動入賞口に遊技球が入賞すると図柄画像の変動表示を開始させ、その変動表示が停止したときの図柄画像の組み合わせを、前記抽選手段による抽選結果を反映した演出画像として表示する第１の演出画像表示手段と、
前記第１の演出画像表示手段により表示される図柄画像に対応する絵柄画像を演出画像として表示する第２の演出画像表示手段と、
前記第１の演出画像表示手段により表示される図柄画像に対応する絵柄画像を、複数の絵柄画像の中から選択する選択手段とを有し、
前記第２の演出画像表示手段は、前記選択手段により選択された絵柄画像を、前記図柄画像に対応させて表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２の演出表示手段により表示された絵柄画像の組み合わせに応じて、演出態様が異なる複数の演出モードのうちの何れか１つの演出モードに従った演出を実行する演出実行手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記選択手段は、遊技機の内部で成立した条件に基づいて、前記第１の演出画像表示手段により表示される図柄画像に対応する絵柄画像を、複数の絵柄画像の中から選択することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者による操作手段の操作を受け付ける操作受付手段を有し、
前記選択手段は、前記操作受付手段により受け付けられた操作の内容に基づいて、前記第１の演出画像表示手段により表示される図柄画像に対応する絵柄画像を、複数の絵柄画像の中から選択することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記選択手段は、前記第１の演出画像表示手段により図柄画像が表示される度に、前記第１の演出画像表示手段により表示される図柄画像に対応する絵柄画像を、複数の絵柄画像の中から選択することを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、図柄画像を用いて遊技の結果を表示するために用いて好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
所謂第一種パチンコ機では、始動入賞口への遊技球の入賞に伴って、図柄画像を変動表示させると共に抽選を行う。そして、抽選を行った結果に基づいて、変動表示させた図柄画像を停止表示させる。ここで、抽選に当選した場合には、変動表示させた図柄画像を所定の組み合わせ（例えば同じ種類の図柄）で停止表示させて、「大当たり」となったことを報知する。そして、大入賞口を開放して特別遊技を実行する。
【０００３】
このようにして図柄の組み合わせにより遊技の結果を表示するに際し、１つの図柄表示領域に、メイン図柄画像とサブ図柄画像とを組み合わせた画像を表示し、メイン図柄画像が不一致でもサブ図柄画像が一致するとリーチ状態になるようにした遊技機が提案されている（特許文献１を参照）。かかる遊技機では、メイン図柄画像に対応付けてサブ図柄画像を表示するようにしているので、メイン図柄画像だけの場合に比べて、リーチが形成される期待度を高めることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−５８８２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した従来の技術では、サブ図柄画像は、あくまでも遊技の結果を表示させるためのものである。従って、前述したようなサブ図柄画像を用いても、同じ図柄画像が揃うか否かについてしか、遊技者に興味を持たせることができない。
以上のように従来の技術では、図柄画像に対応させて表示する画像により、種々の期待感を遊技者に与えるようにすることが困難であるという問題点があった。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、図柄画像に対応させて表示する画像により、種々の期待感を遊技者に与えるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
かかる目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技盤に形成された始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、抽選を行う抽選手段と、前記始動入賞口に遊技球が入賞すると図柄画像の変動表示を開始させ、その変動表示が停止したときの図柄画像の組み合わせを、前記抽選手段による抽選結果を反映した演出画像として表示する第１の演出画像表示手段と、前記第１の演出画像表示手段により表示される図柄画像に対応する絵柄画像を演出画像として表示する第２の演出画像表示手段と、前記第１の演出画像表示手段により表示される図柄画像に対応する絵柄画像を、複数の絵柄画像の中から選択する選択手段とを有し、前記第２の演出画像表示手段は、前記選択手段により選択された絵柄画像を、前記図柄画像に対応させて表示することを特徴とする。
かかる構成では、遊技の結果を反映した演出画像である図柄画像に対応させて種々の絵柄画像を演出画像として表示する。これにより、図柄画像に対応させて表示する絵柄画像のバリエーションを多くすることができる。従って、表示する絵柄画像によって、種々の期待感を遊技者に与えることが可能になる。
【０００８】
また、請求項２に記載の発明は、前記第２の演出表示手段により表示された絵柄画像の組み合わせに応じて、演出態様が異なる複数の演出モードのうちの何れか１つの演出モードに従った演出を実行する演出実行手段を有することを特徴とする。
かかる構成では、絵柄画像の組み合わせに応じて、種々の演出を実行することが可能になる。これにより、絵柄画像の組み合わせによって、種々の期待感を遊技者に与えることが可能になる。
【０００９】
また、請求項３に記載の発明は、前記選択手段は、遊技機の内部で成立した条件に基づいて、前記第１の演出画像表示手段により表示される図柄画像に対応する絵柄画像を、複数の絵柄画像の中から選択することを特徴とする。
かかる構成では、遊技機で表示すると判断した絵柄画像を、図柄画像に対応させて表示する。従って、どのような絵柄画像が表示されるのかという期待感を遊技者に与えることが可能になる。
【００１０】
また、請求項４に記載の発明は、遊技者による操作手段の操作を受け付ける操作受付手段を有し、前記選択手段は、前記操作受付手段により受け付けられた操作の内容に基づいて、前記第１の演出画像表示手段により表示される図柄画像に対応する絵柄画像を、複数の絵柄画像の中から選択することを特徴とする。
かかる構成では、遊技者の意図する絵柄画像を図柄画像に対応させて表示することが可能になる。これにより、意図する絵柄画像を表示させるために操作手段の操作を遊技者に促すことが可能になり、遊技の趣向性を向上させることができる。
【００１１】
また、請求項５に記載の発明は、前記選択手段は、前記第１の演出画像表示手段により図柄画像が表示される度に、前記第１の演出画像表示手段により表示される図柄画像に対応する絵柄画像を、複数の絵柄画像の中から選択することを特徴とする。
かかる構成では、遊技が行われる度に絵柄画像を選択することができる。これにより、遊技が行われる度に種々の期待感を遊技者に与えることが可能になる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、図柄画像に対応して表示する絵柄画像のバリエーションを多くすることが可能になる。従って、表示する絵柄画像によって、種々の期待感を遊技者に与えることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機を例に挙げて説明する。
（遊技機１００）
図１は、本実施形態の遊技機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、遊技機（パチンコ機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
【００１４】
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、装飾図柄表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００１５】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
釘１０１や、風車１０２ａ，１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域１１５に入って図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を調整したりする。
【００１６】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口１１２への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
【００１７】
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「０」〜「７」の何れかと、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、これらの特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００１８】
また、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する４つのＬＥＤ１１７は、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００１９】
装飾図柄表示装置１０７は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、例えば、装飾図柄画像（以下、単に装飾図柄と称する）や絵柄画像（以下、単に絵柄と称する）などを表示する液晶表示装置を備えて構成されている。この装飾図柄表示装置１０７は、横三列に表示される９つの装飾図柄を、装飾図柄表示装置１０７の表示画面１１８内の図絵柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに表示する。ここで、装飾図柄とは、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。
【００２０】
本実施形態では、図絵柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに、装飾図柄とその装飾図柄に対応する絵柄とを表示するようにしている。具体的に、装飾図柄は、各図絵柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉの右下隅に表示される白丸の部分であり、絵柄は、装飾図柄の背面に表示される長方形の部分である。本実施形態では、装飾図柄として、例えば、「１」〜「６」、及び「☆」を、「１」、「☆」、「２」、「☆」、「３」、「☆」、「４」、「☆」、「５」、「☆」、「６」、「☆」の順番で、図１の上から下に向けて変動表示させた後に、「１」〜「６」、及び「☆」の何れかを図絵柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示させるようにしている。そして、図絵柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに、特定の装飾図柄の組み合わせが停止表示した場合に、「大当たり」としている。一方、図絵柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示された装飾図柄の組み合わせが、前記特定の装飾図柄の組み合わせの何れにも該当しない場合には、「ハズレ」としている。
【００２１】
本実施形態では、特別図柄表示装置１０６に停止表示される特別図柄と、装飾図柄表示装置１０７に停止表示される装飾図柄とが意味する内容を一致させるようにしている。例えば、特別図柄表示装置１０６に停止表示される特別図柄が「大当たり」を示すものであるならば、装飾図柄表示装置１０７に停止表示される装飾図柄も「大当たり」を示すものになるようにしている（すなわち、前記特定の装飾図柄の組み合わせになるようにしている）。
以上のように、本実施形態では、特別図柄と装飾図柄とを連動して表示させるようにして、遊技の結果を表示する際に、矛盾が生じないようにしている。
【００２２】
また、本実施形態では、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに表示された装飾図柄のうち、装飾図柄「１」〜「６」に対応させて絵柄を表示するようにしている。前述したように、装飾図柄の背面の長方形の部分に絵柄が表示される。ここで、絵柄とは、演出効果を高めるためのものであり、装飾図柄が変動表示を開始すると、絵柄も変動表示を開始する。その後、装飾図柄が停止表示すると、その装飾図柄に対応する絵柄も停止表示する。すなわち、絵柄は装飾図柄と連動して変動表示及び停止表示を行う。そして、停止表示した絵柄に描かれている画像に応じて、種々の演出を実行する。この絵柄の内容や、絵柄による演出効果については後述する。
【００２３】
なお、前述した装飾図柄や絵柄だけでなく、装飾図柄及び絵柄の背景となる背景画像や、大当たりの期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像などの付随画像も、装飾図柄表示装置１０７に表示することができる。付随画像としては静止画像及び動画像の一方、または双方（例えば、静止した背景画像内でキャラクタ画像が変動する場合など）が表示可能である。
【００２４】
球皿１２８ａの下方には、選択スイッチ１３２が設けられている。選択スイッチ１３２は、例えば、表示部２０に表示される演出画像に基づく操作を遊技者が行うためのものである。
【００２５】
装飾図柄表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００２６】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、装飾図柄表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、装飾図柄表示装置１０７を保護したり、遊技機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示した遊技機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００２７】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００２８】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００２９】
また、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３は、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００３０】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、遊技機１００の外部に放出される。
【００３１】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、遊技機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００３２】
また、前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００３３】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００３４】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び前述した選択スイッチ１３２などを有する。
【００３５】
なお、本実施形態の遊技機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜き機構１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００３６】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００３７】
（規定遊技の概要）
ここで、遊技機１００における規定遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球（貸球）が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などに衝突して、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００３８】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６と装飾図柄表示装置１０７が、図柄の変動表示を開始する。その後、特別図柄表示装置１０６に所定の特別図柄が停止表示するとともに、装飾図柄表示装置１０７に所定の装飾図柄の組み合わせ（例えば同じ装飾図柄）が停止表示すると、「大当たり」となり、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。
【００３９】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放する。この開放した大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００４０】
なお、以上のようにして大入賞口１１３が開放している間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、特別遊技においては、単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００４１】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放すると、始動入賞口１１２の上方にある釘（所謂命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００４２】
また、停止表示した特別図柄に応じて、特別遊技の実行後に、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。また、この停止表示した特別図柄に対応して停止表示される装飾図柄の組み合わせにより、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れのモードに移行するのかを遊技者に報知するようにしている。
具体例を説明すると、本実施形態では、特別図柄として「１，３，５，７」が、特別図柄表示装置１０６に停止表示された場合に、「確率変動モード」に移行する。また、装飾図柄の組み合わせとして「１１１」、「３３３」、又は「５５５」を、装飾図柄表示装置１０７における横方向の３ライン及び斜め方向の２ラインの何れかに停止表示させることにより、「確率変動モード」に移行することを遊技者に報知する。
【００４３】
一方、特別図柄として「０，２，４，６」が、特別図柄表示装置１０６に停止表示された場合には、「時短モード」に移行する。また、装飾図柄の組み合わせとして「２２２」、「４４４」、又は「６６６」を、装飾図柄表示装置１０７における横方向の３ライン及び斜め方向の２ラインの何れかに停止表示させることにより、「時短モード」に移行することを遊技者に報知する。
【００４４】
ここで、「確率変動モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確率変動モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物１０４の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口１１２に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
【００４５】
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば１００回の特別図柄変動に関する遊技が実行されるまで、普通電動役物１０４の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口１１２に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。
【００４６】
以上のように、特別遊技の実行後に「確率変動モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００４７】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００４８】
（絵柄による演出）
図２は、装飾図柄と絵柄の内容の一例を示す図である。
図２に示すように、本実施形態では、それぞれが一定の観念を有する６つの系統の絵柄を表示するようにしている。本実施形態では、６つの物語（「Ａ物語」〜「Ｆ物語」）の絵柄を表示するようにしている。そして、各物語に関する絵柄の内容として、その物語のタイトル（ａ）と、その物語に登場する主人公（ｂ）と、その物語に登場する動物（ｃ）と、その物語に登場する家（ｄ）と、その物語に登場する乗物（ｅ）と、その物語に登場する主人公及び動物（ｆ）とを表示するようにしている。例えば、絵柄Ａａは、「Ａ物語」のタイトルの画像であることを示し、絵柄Ｆｆは、「Ｆ物語」に登場する主人公及び動物の画像であることを示している。
【００４９】
そして、本実施形態の遊技機では、初期状態においては、図２に示すようにして装飾図柄と絵柄とを対応付けるようにしている。具体的に説明すると、装飾図柄「１」に「Ａ物語」に関する絵柄Ａａ〜Ａｆを対応付け、装飾図柄「２」に「物語」に関する絵柄Ｂａ〜Ｂｆを対応付け、装飾図柄「３」に「Ｃ物語」に関する絵柄Ｃａ〜Ｃｆを対応付け、装飾図柄「４」に「Ｄ物語」に関する絵柄Ｄａ〜Ｄｆを対応付け、装飾図柄「５」に「Ｅ物語」に関する絵柄Ｅａ〜Ｅｆを対応付け、装飾図柄「６」に「Ｆ物語」に関する絵柄Ｆａ〜Ｆｆを対応付けるようにしている。
【００５０】
本実施形態では、以上のような初期状態における装飾図柄と絵柄との対応付けを変化させたり、停止表示した絵柄に応じた演出を実行したりすることにより、演出効果を高めるようにしている。以下、図３〜図８を参照しながら、絵柄による演出効果について説明する。具体的に本実施形態では、ミッションモード、動物モード、絵柄絞り込みモードの３つモードにおける演出を行うようにしている。
【００５１】
（ミッションモードにおける演出）
図３は、本実施形態の遊技機がミッションモードに移行した際の装飾図柄及び絵柄の表示例を示す図であり、図４は、図３に続く装飾図柄及び絵柄の表示例を示す図である。
本実施形態の遊技機では、ミッションモードに移行するか否かを判断するための抽選に当選すると、ミッションモードに移行する。ミッションモードに移行すると、絵図柄表示領域１１８ａ、１１８ｂ、１１８ｃに停止表示された装飾図柄に対応する絵柄の内容を、次の遊技からミッションモードが終了するまで（ミッションモードに移行してから所定回数の遊技が消化するまで）主人公にする。そして、ミッションモードが終了するまでに、装飾図柄「１」〜「６」に対応する絵柄の内容が全て主人公になると、ミッションをクリアしたことになる。そして、ミッションクリアモードに移行し、第１の特別演出（第１のスペシャル演出）を行うようにしている。
【００５２】
具体的に説明すると、例えば、図３（ａ）に示すように、絵図柄表示領域１１８ａに、装飾図柄「１」に対応する絵柄Ａｄが停止表示され、絵図柄表示領域１１８ｃに、装飾図柄「２」に対応する絵柄Ｂｅが停止表示されたとする。そうすると、次の遊技からミッションモードが終了するまで、装飾図柄「１」に対応する絵柄を停止表示させる際には、絵柄Ａｂを停止表示させるとともに、装飾図柄「２」に対応する絵柄を停止表示させる際には、絵柄Ｂｂを停止表示させる。
【００５３】
次に、例えば、図３（ｂ）に示すように、絵図柄表示領域１１８ｂに、装飾図柄「５」に対応する絵柄Ｅｆが停止表示されたとする。そうすると、次の遊技からミッションモードが終了するまで、装飾図柄「５」に対応する絵柄を停止表示させる際には、絵柄Ｅｂを停止表示させる。
【００５４】
次に、例えば、図３（ｂ）に示すように、絵図柄表示領域１１８ａに、装飾図柄「６」に対応する絵柄Ｆｆが停止表示されたとする。そうすると、次の遊技からミッションモードが終了するまで、装飾図柄「６」に対応する絵柄を停止表示させる際には、絵柄Ｆｂを停止表示させる。なお、図３（ａ）に示したように、装飾図柄「１」に対応する絵柄は、既に主人公（ｂ）に関する絵柄Ａｂになっているので、絵図柄表示領域１１８ａには装飾図柄「１」に対応する絵柄として絵柄Ａｂが停止表示されることになる。
【００５５】
次に、例えば、図４（ａ）に示すように、絵図柄表示領域１１８ａに、装飾図柄「３」に対応する絵柄Ｃｃが停止表示され、絵図柄表示領域１１８ｃに、装飾図柄「４」に対応する絵柄Ｄｅが停止表示されたとする。そうすると、次の遊技からミッションモードが終了するまで、装飾図柄「３」に対応する絵柄を停止表示させる際には、絵柄Ｃｂを停止表示させるとともに、装飾図柄「４」に対応する絵柄を停止表示させる際には、絵柄Ｄｂを停止表示させる。
【００５６】
以上のようにして、ミッションモードが終了するまでに、装飾図柄「１」〜「６」に対応する絵柄の内容が全て主人公（ｂ）になると、ミッションをクリアしたことになり、図４（ｂ）に示すように、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉには、主人公（ｂ）に関する絵柄が停止表示される。このようにしてミッションをクリアすると、遊技機は、ミッションクリアモードに移行し、第１の特別演出（第１のスペシャル演出）を行う。本実施形態では、ミッションをクリアした次の遊技において、ミッションクリアモードに特有の変動パターンで装飾図柄及び絵柄を変動表示させるようにする。なお、ミッションをクリアした場合に行う第１の特別演出（第１のスペシャル演出）は、このようなものに限定されない。また、ここでは、絵柄の内容を主人公（ｂ）にする場合を例に挙げて示したが、絵柄の内容を、主人公（ｂ）以外のタイトル（ａ）、動物（ｃ）、家（ｄ）、乗物（ｅ）、主人公及び動物（ｆ）にしてもよい。
【００５７】
（動物モードにおける演出）
図５は、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに、装飾図柄「１」〜「６」に対応する絵柄として、動物（ｃ）に関する図柄Ａｃ〜Ｆｃが停止表示された場合の表示例を示す図である。
本実施形態では、全ての系統（「Ａ物語」〜「Ｆ物語」）の絵柄が絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに表示され、且つ、各系統（「Ａ物語」〜「Ｆ物語」）の絵柄として、同一の観念を有する内容の絵柄が絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに表示されると、特別な演出（スペシャル演出）を行うようにしている。
【００５８】
具体的に説明すると、例えば、図５に示すように、全ての物語の絵柄（全ての装飾図柄「１」〜「６」）が絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示され、且つ各物語の絵柄として（装飾図柄「１」〜「６」に対応する絵柄として）、動物Ａｃ〜Ｆｃが絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示されると、動物モードに移行し、第２の特別演出（第２のスペシャル演出）を行う。本実施形態では、次の遊技において、動物モードに特有の変動パターンで装飾図柄及び絵柄を変動表示させるようにする。なお、このように、全ての物語の動物Ａｃ〜Ｆｃに関する絵柄が同時に停止表示された場合に行う第２の特別演出（第２のスペシャル演出）は、このようなものに限定されない。また、ここでは、絵柄の内容が動物（ｃ）になった場合を例に挙げて示したが、動物（ｃ）以外のタイトル（ａ）、主人公（ｂ）、家（ｄ）、乗物（ｅ）、主人公及び動物（ｆ）の何れかが同時に停止表示された場合に、特別な演出を行うようにしてもよい。
【００５９】
（絵柄絞り込みモードにおける演出）
図６は、絵柄絞り込みモードに移行した場合に絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに表示する絵柄の内容を変更する手順の一例を説明する図である。
まず、図２に示したように、初期状態では、装飾図柄「１」〜「６」にそれぞれ「Ａ物語」〜「Ｆ物語」に関する絵柄Ａａ〜Ｆｆを対応付けるようにしている。従って、初期状態では、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに、「Ａ物語」〜「Ｆ物語」の何れの絵柄も表示され得る。
【００６０】
その後、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示された絵柄の組み合わせが、予め設定された絵柄絞り込み用の組み合わせになると、絵柄絞り込みモードに移行する。
本実施形態では、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示された絵柄の組み合わせが、第１の絵柄絞り込み用の組み合わせになると、「Ａ物語」及び「Ｆ物語」の２種類に絵柄を絞り込むようにしている。また、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示された絵柄の組み合わせが、第２の絵柄絞り込み用の組み合わせになると、「Ｂ物語」及び「Ｅ物語」の２種類に絵柄を絞り込むようにしている。さらに、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示された絵柄の組み合わせが、第３の絵柄絞り込み用の組み合わせになると、「Ｃ物語」及び「Ｄ物語」の２種類に絵柄を絞り込むようにしている。図７に、「Ａ物語」及び「Ｆ物語」の２種類に絵柄が絞り込まれた際の装飾図柄及び絵柄の表示例を示す。
【００６１】
以上のようにして、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに絵柄として表示する系統（物語）が、６種類（「Ａ物語」〜「Ｆ物語」）から２種類に絞り込まれる。そして、本実施形態では、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに絵柄として表示する２種類の系統（物語）を、さらに１種類に絞り込む。
【００６２】
本実施形態では、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに表示する絵柄が２種類の系統（物語）に絞り込まれた場合であって、イベント画像を表示するための抽選に当選した場合に、遊技者に操作スイッチ１３２の操作を促すイベント画像を表示する。そして、イベント画像を表示している間の遊技者による操作スイッチ１３２の操作の結果に基づいて、２種類の系統（物語）をさらに１種類に絞り込むようにしている。
【００６３】
図８に、イベント画像の表示例を示す。図８に示すイベント画像が表示されている間に、操作スイッチ１３２が所定回数以上操作されると、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに絵柄として表示する系統（物語）が、２種類から１種類に絞り込まれる（例えば「Ａ物語」及び「Ｆ物語」から「Ａ物語」に絞り込まれる）。
以上のようにして、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに表示される絵柄は、「Ａ物語」に関する絵柄、及び「Ｆ物語」に関する絵柄の何れかになる。図９に、「Ａ物語」の１種類に絵柄が絞り込まれた際の装飾図柄及び絵柄の表示例を示す。
【００６４】
そして、所定の遊技条件が成立すると、前述した初期状態に戻り、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに、「Ａ物語」〜「Ｆ物語」の何れの絵柄も表示され得るようにする。本実施形態では、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに絵柄として表示する系統（物語）が１種類に絞り込まれた後、遊技者に操作スイッチ１３２の操作を促すイベント画像を表示する。そして、イベント画像を表示している間の遊技者による操作スイッチ１３２の操作に基づいて、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに絵柄として表示する系統（物語）を１種類に絞り込んだままとするか、初期状態に戻すかを判断するようにしている。このとき表示するイベント画像は、例えば図８に示したものとすればよい。
【００６５】
具体的に説明すると、例えば図８に示したイベント画像が表示されている間に、操作スイッチ１３２が所定回数以上操作されると、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに絵柄として表示する系統（物語）を、１種類（「Ａ物語」）のままとする。一方、図８に示したイベント画像が表示されている間に、操作スイッチ１３２が所定回数以上操作されないと、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに絵柄として表示する系統（物語）を、初期状態（「Ａ物語」〜「Ｆ物語」）に戻す。
以上のように、本実施形態の遊技機は、装飾図柄に対応させる絵柄を複数の装飾図柄の中から選択して表示させることにより、種々の演出を行うようにしている。
【００６６】
（システム構成）
次に、遊技機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。図１０は、遊技機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
遊技機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６７】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００６８】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいて遊技機１００全体の制御を行う。
【００６９】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図１２〜図１６に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７０】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００７１】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、遊技機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７２】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、音源回路２０２ｇ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、受電基板２０７、電飾基板２０８、及び選択スイッチ１３２が接続されている。
【００７３】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００７４】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１７に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７５】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
【００７６】
装飾図柄表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されている。画像データＲＯＭ２０２ｅには、装飾図柄表示装置１０７に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
【００７７】
また、ビデオＲＡＭ２０２ｆは、装飾図柄表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。画像データＲＯＭ２０２ｅから読み出された画像データは、ビデオＲＡＭ２０２ｆに展開され、展開された画像データに基づく画像が、装飾図柄表示装置１０７に表示される。なお、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて装飾図柄表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００７８】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００７９】
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、スピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００８０】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００８１】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、選択スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、選択スイッチ１３２の操作内容などを認識することができる。
【００８２】
なお、前述したように、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、遊技機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００８３】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、遊技機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。
【００８４】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１１４への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８５】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００８６】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００８７】
入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００８８】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口１１３が開放する。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
【００８９】
さらに、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、１回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００９０】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００９１】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００９２】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９３】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９４】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、遊技機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９５】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９６】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、遊技機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９７】
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。図１１は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【００９８】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９９】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【０１００】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【０１０１】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０２】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」までの範囲の乱数、すなわち特別図柄の当否に係る乱数を発生して取得する。更に特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の当否に係る乱数の取得と同時に、例えば「０」〜「２５５」までの範囲の２種類の乱数、すなわち特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数を発生して取得する。以下、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる３個の乱数を「一組の乱数」と言う。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、一組の乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した一組の乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【０１０３】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、一組の乱数が記憶されている場合には、取得した一組の乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した一組の乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの一組の乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された一組の乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した一組の乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１０４】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、先ず特別図柄抽選部３０４により出力された一組の乱数のうち、特別図柄の当否に係る乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。続いて、当選判定部３０５は、「大当たり」に該当する場合には、一組の乱数のうち、特別図柄決定用の乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「０」〜「７」の何れに該当するのかを判定する。「１，３，５，７」のいずれか１つであれば「確率変動モード」であり、「０，２，４，６」のいずれか１つであれば「時短モード」である。そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確率変動モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１０５】
更に、当選判定部３０５は、一組の乱数のうち、特別図柄変動パターン決定用の乱数の値に基づいて、特別図柄の変動パターンが何れに該当するのかを判定する。特別図柄の変動パターンの特別図柄変動表示時間としては、例えば５秒、１０秒、２０秒、２９秒が規定されている。各変動パターンは、「ハズレ」に相当する「−」または「当たり」に相当する「０」〜「７」が予め規定された確率にそれぞれ規定されている。
【０１０６】
また、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１０７】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０８】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定し、特別図柄抽選部３０４に送信する。
【０１０９】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１１０】
ここで、前述したように、「大当たり」に該当し、「確率変動モード」に移行する場合には、「１，３，５，７」のいずれか１つを特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「０，２，４，６」のいずれか１つを特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１１１】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６における特別図柄表示部位１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示を行う。
特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１２】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【０１１３】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
【０１１４】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１１５】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１１６】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１７】
（時短動作計数部３０８）
時短動作計数部３０８は、「時短モード」における遊技回数を計数し、「時短モード」が終了したか否かを判定する。ここで、遊技回数とは、前述したように、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、特別図柄抽選部３０４で実行される抽選の回数をいう。
【０１１８】
具体的に時短動作計数部３０８は、フラグ記憶部３０２を参照し、時短フラグがオンの状態でボーナスフラグがオフされると、特別図柄抽選部３０４における抽選の結果に基づいて特別図柄が変動表示するたびに時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。そして、加算値が規定値と一致するか否かを判定する。この判定の結果、これらが一致する場合には、現在の遊技で「時短モード」が終了であるので、時短動作計数部３０８は、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオフする。なお、前記において、規定値とは、「時短モード」における遊技回数の規定値をいい、その値は、例えば「１００」である。
【０１１９】
また、時短動作計数部３０８は、以上のようにして計数を行っている最中に、ボーナスフラグがオンされると、その計数を中止するとともに、計数値をリセットする。計数を行っている最中に、ボーナスフラグがオンされたということは、「時短モード」中に「大当たり」になったということであるので、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する必要がないからである。
なお、時短動作計数部３０８は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１２０】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されていない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１２１】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１２２】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９による抽選の結果が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１２３】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、当選判定部３１０で使用される各抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１２４】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定し、普通図柄抽選部３０９に送信する。
【０１２５】
本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１２６】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２７】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
具体的に、本実施形態では、普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて普通電動役物１０４の動作態様を異ならせるようにしている。
【０１２８】
また、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様を決定するようにしている。
【０１２９】
そして、普通電動役物駆動指示部３１２は、決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１３０】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果と、当選判定部３０５で判定された結果と、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態と、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間とに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。
演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１３１】
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。図１２は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【０１３２】
（演出コマンド解析部７０１）
演出コマンド解析部７０１は、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信されたコマンドを解析し、解析した結果を装飾図柄決定部７０２、変動パターン決定部７０３、画像生成部７０５、音声生成部７０６、絵柄決定部７０７、及びミッションモード移行判定部７１１などに出力する。例えば、メイン制御基板２０１から、当否抽選に当選したか否か（「大当たり」であるか否か）の結果と、特別図柄の変動時間とを示す演出コマンドが入力されると、当該遊技で「大当たり」したか否かということと、特別図柄の変動表示時間とを判断し、判断した結果を装飾図柄決定部７０２、変動パターン決定部７０３、画像生成部７０５、音声生成部７０６、絵柄決定部７０７、及びミッションモード移行判定部７１１などに出力する。
【０１３３】
また、メイン制御基板２０１から、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態を含む演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部７０１は、そのフラグの状態に基づいて、当該遊技が、特別遊技及び通常遊技の何れであるのかということと、当該遊技の状態が「確変モード」及び「通常モード」の何れかであるのかを判断し、判断した結果を装飾図柄決定部７０２、変動パターン決定部７０３、画像生成部７０５、音声生成部７０６、絵柄決定部７０７、及びミッションモード移行判定部７１１などに出力する。
【０１３４】
なお、演出コマンド解析部７０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
演出コマンド解析部７０１は、例えば、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１３５】
（ミッションモード移行判定部７１１）
ミッションモード移行判定部７１１は、ミッションモード移行フラグをオフされている間は、当該遊技における抽選の結果が、演出コマンド解析部７０１から出力される度に、ミッションモードに移行するか否かを抽選などにより判断する。そして、ミッションモードに移行する場合、フラグ記憶部７０８に記憶されているミッションモード移行フラグをオンする。
【０１３６】
そして、ミッションモード移行判定部７１１は、ミッションモード移行フラグがオンされている間は、当該遊技における抽選の結果が、演出コマンド解析部７０１から出力される度に、ミッションモード遊技回数に「１」を加算する。そして、ミッションモード遊技回数が所定値となり、ミッションモードに移行してから所定回数の遊技が消化すると、ミッションモード移行判定部７１１は、フラグ記憶部７０８に記憶されているミッションモード移行フラグをオフするとともに、ミッションモード遊技回数をリセットする。これにより、ミッションモードが終了する。
ミッションモード移行判定部７１１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１３７】
（装飾図柄決定部７０２）
装飾図柄決定部７０２は、演出コマンド解析部７０１から出力された抽選結果に基づいて、装飾図柄表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。本実施形態では、演出コマンド解析部７０１から出力された抽選結果が、「大当たり」を示すものであり、且つ「確変モード」に移行するものである場合には、例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」のうちの何れか１つの組み合わせを、装飾図柄表示装置１０７の表示画面１１８における５つのライン（横方向の３つのラインと、斜め方向の２つのライン）の少なくとも何れかに停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
【０１３８】
また、演出コマンド解析部４０１から出力された抽選結果が、「大当たり」を示すものであり、且つ「時短モード」に移行するものである場合には、例えば「２２２」、「４４４」、「６６６」のうちの何れか１つの組み合わせを、装飾図柄表示装置１０７の表示画面１１８における５つのライン（横方向の３つのラインと、斜め方向の２つのライン）の少なくとも何れかに停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
【０１３９】
さらに、演出コマンド解析部４０１から出力された抽選結果が、「ハズレ」を示すものである場合には、３つの装飾図柄が同じにならない組み合わせを、装飾図柄表示装置１０７の表示画面１１８における５つのライン（横方向の３つのラインと、斜め方向の２つのライン）に停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
なお、装飾図柄表示装置１０７の表示画面１１８に停止表示させる装飾図柄の組み合わせは、例えば抽選により決定するようにすればよい。
装飾図柄決定部７０２は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１４０】
（絵柄決定部７０７）
絵柄決定部７０７は、装飾図柄表示装置１０７の表示画面に停止表示させる装飾図柄が、装飾図柄決定部７０２により決定されると、決定された装飾図柄に対応させて停止表示させる絵柄を抽選等により決定する。
【０１４１】
停止表示させる絵柄を決定するに際し、絵柄決定部７０７は、フラグ記憶部７０８に記憶されているミッションモード移行フラグがオンされているか否かを判断する。すなわち、絵柄決定部７０７は、ミッションモードに移行しているか否かを判断する。そして、ミッションモードに移行している場合、絵柄決定部７０７は、そのミッションモードにおいて既に停止表示させた絵柄が絵柄実績記憶部７０９に記憶されているか否かを判断する。そして、絵柄実績記憶部７０９に記憶されている絵柄と同じ系統（物語）の絵柄を停止表示させる場合、絵柄決定部７０７は、その絵柄の内容を、例えば主人公に変更する（図３〜図４を参照）。
そして、絵柄決定部７０７は、装飾図柄表示装置１０７の表示画面に停止表示させると決定した絵柄であって、絵柄実績記憶部７０９に記憶されていない絵柄を、絵柄実績記憶部７０９に記憶する。
【０１４２】
さらに、絵柄決定部７０７は、全ての系統（物語）の絵柄が絵柄実績記憶部７０９に記憶されているか否かを判断する。そして、全ての系統（物語）の絵柄が絵柄実績記憶部７０９に記憶されている場合には、ミッションをクリアしたと判断し、フラグ記憶部７０８に記憶されている第１のスペシャル演出フラグをオンする。これにより、演出モードがミッションクリアモードに移行する。その後、ミッションクリアモードで実行する演出が決定されると、絵柄決定部７０７は、フラグ記憶部７０８に記憶されている第１のスペシャル演出フラグをオフする。
【０１４３】
また、絵柄決定部７０７は、全ての系統（「Ａ物語」〜「Ｆ物語」）の絵柄を停止表示させると決定した場合であって、それら全ての系統（「Ａ物語」〜「Ｆ物語」）の絵柄として、同一の観念を有する内容（動物）の絵柄を同時に停止表示させると決定した場合には、フラグ記憶部７０８に記憶されている第２のスペシャル演出フラグをオンする。これにより、演出モードが動物モードに移行する。その後、動物モードで実行する演出が決定されると、絵柄決定部７０７は、フラグ記憶部７０８に記憶されている第２のスペシャル演出フラグをオフする。
【０１４４】
また、絵柄決定部７０７は、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示された絵柄の組み合わせが、第１〜第３の絵柄絞り込み用の組み合わせになると、フラグ記憶部７０８に記憶されている絞り込みフラグをオンするとともに、絞り込む系統（物語）を絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶する。前述したように、本実施形態では、停止表示された絵柄の組み合わせに応じて、「Ａ物語」及び「Ｆ物語」、「Ｂ物語」及び「Ｅ物語」、「Ｃ物語」及び「Ｄ物語」の何れに絵柄を絞り込むようにしている。
【０１４５】
絵柄決定部７０７は、停止表示させる絵柄を決定するに際し、絞り込む系統（物語）が絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている場合、その記憶されている系統（物語）の絵柄を停止表示させる絵柄として決定する。
また、絵柄決定部７０７は、フラグ記憶部７０８に記憶されている絞り込みフラグがオンされている場合、画像生成部７０５からの情報に基づいて、イベント画像が表示されているか否かを判断するとともに、イベント画像が表示されている場合にはその内容を判断する。そして、イベント画像が表示されている場合、絵柄決定部７０７は、操作スイッチ１３２の操作内容を取得する。そして、絵柄決定部７０７は、イベント画像が表示されている間に操作スイッチ１３２が操作された回数を、操作実績値に加算して操作実績記憶部７１０に記憶する。このとき絵柄決定部７０７は、イベント画像の表示内容に基づく系統（物語）と、そのイベント画像が表示されている間に操作された操作スイッチ１３２の操作実績値とを対応付けて記憶する。
【０１４６】
そして、操作実績記憶部７１０に記憶されている操作実績値が所定回数以上になった場合であって、絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている系統（物語）が２種類である場合、絵柄決定部７０７は、絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている２種類の系統（物語）を、その操作実績値に対応する１種類の系統（物語）に書き換える。
このようにして絵柄として表示する系統（物語）を１種類とした後に、イベント画像が表示された場合であって、そのイベント画像が表示されている間に操作スイッチ１３２が所定回数以上操作された場合、絵柄決定部７０７は、絵柄として表示する系統（物語）を１種類に絞り込んだままにすると判断し、絵柄記憶部７１３に記憶されている系統（物語）の記憶内容を変更しない。
【０１４７】
一方、絵柄として表示する系統（物語）を１種類とした後に、イベント画像が表示された場合であって、そのイベント画像が表示されている間に操作スイッチ１３２が所定回数以上操作されなかった場合、絵柄決定部７０７は、絵柄として表示する系統（物語）を初期状態に戻すと判断する（絵柄絞り込みモードを終了すると判断する）。そして、絵柄決定部７０７は、絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている系統（物語）を消去する。そして、フラグ記憶部７０８に記憶されている絞り込みフラグをオフする。
【０１４８】
絵柄決定部７０７は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現され、フラグ記憶部７０８、絵柄実績記憶部７０９、操作実績記憶部７１０、及び絞り込み絵柄記憶部７１３は、サブ制御基板２０２に設けられているＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１４９】
（変動パターン決定部７０３）
変動パターン決定部７０３は、装飾図柄決定部７０２により停止表示させる装飾図柄の組み合わせが決定されるとともに、絵柄決定部７０７により停止表示させる絵柄の組み合わせが決定されると、演出コマンドに含まれている特別図柄変動表示時間と同じ時間だけ、装飾図柄と絵柄とを変動表示する変動パターンを、変動パターン記憶部７０４に記憶されている複数の変動パターンの中から選択する。変動パターンには、装飾図柄及び絵柄を変動表示させる時間（変動表示時間）や、同じ装飾図柄を２つ停止表示させた後に、残りの１つを停止表示させるようにすること（いわゆるリーチ状態を形成すること）や、特異な演出表示を行った後に、装飾図柄を停止表示させること（いわゆる発展系の演出を形成すること）などが設定されている。
このようにして変動パターンを決定するに際し、変動パターン決定部７０３は、フラグ記憶部７０８に記憶されている第１又は第２のスペシャル演出フラグがオンされているか否かを判断する。そして、フラグ記憶部７０８に記憶されている第１又は第２のスペシャル演出フラグがオンされている場合には、通常とは異なる特有の変動パターンを、変動パターン記憶部７０４に記憶されている複数の変動パターンの中から選択する。そして、変動パターン決定部７０３は、フラグ記憶部７０８に記憶されているスペシャル演出フラグをオフする。
【０１５０】
なお、変動パターン記憶部７０４に記憶される変動パターンの内容は、前述したものに限定されるものではないということは言うまでもない。
変動パターン決定部７０３は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現され、変動パターン記憶部７０４は、サブ制御基板２０２に設けられているＲＯＭ２０２ｂを用いることにより実現される。
【０１５１】
（イベント発生決定部７１２）
イベント発生決定部７１２は、フラグ記憶部７０８に記憶されている絞り込みフラグがオンされている場合に、イベント画像を表示させるか否かを抽選などにより決定する。そして、イベント発生決定部７１２は、イベント画像を表示させる場合には、絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている系統（物語）に基づいて、イベント画像の内容を決定し、画像生成部７０３に画像データの生成を指示する。
【０１５２】
例えば、系統（物語）が２種類に絞り込まれ、絞り込み絵柄記憶部７１３に、例えば「Ａ物語」及び「Ｆ物語」が記憶されている場合、イベント発生決定部７１２は、「Ａ物語」及び「Ｆ物語」の何れかの操作を促すイベント画像の生成を画像生成部７０３に指示する。なお、「Ａ物語」及び「Ｆ物語」の何れの操作を促す表示にするのかについては、抽選などにより決定すればよい。
また、系統（物語）が１種類に絞り込まれ、絞り込み絵柄記憶部７１３に、例えば「Ａ物語」が記憶されている場合、イベント発生決定部７１２は、「Ａ物語」の操作を促すようなイベント画像を表示させるか否かを抽選などにより決定する。そして、イベント発生決定部７１２は、「Ａ物語」の操作を促すようなイベント画像の生成を画像生成部７０３に指示する。
イベント発生決定部７１２は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１５３】
（画像生成部７０５）
画像生成部７０５は、前記規定遊技時には、装飾図柄決定部７０２で決定された装飾図柄の組み合わせ、絵柄決定部７０７で決定された絵柄の組み合わせ、変動パターン決定部７０３で決定された変動パターン、イベント発生決定部７１２から出力された情報、及び演出コマンド解析部７０１から出力された情報などに基づいて、装飾図柄表示装置１０７の表示画面１１８に表示させるための画像データなどを生成する。
【０１５４】
例えば、画像生成部７０５は、装飾図柄表示装置１０７で停止表示させる装飾図柄と絵柄の組み合わせが決定されるとともに、変動パターンが決定された場合には、これらの決定内容に応じた装飾図柄が表示されるような画像データを生成する。
【０１５５】
また、画像生成部７０５は、イベント発生決定部７１２から、イベント画像を表示させることと、そのイベント画像の内容を示す情報を入力すると、他の画像データの生成に優先してイベント画像の画像データを生成する。
【０１５６】
なお、画像生成部７０５で生成される画像データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
画像生成部７０５は、サブ制御基板２０２に設けられている画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆを用いることにより実現される。
【０１５７】
（音声生成部７０６）
音声生成部７０６は、演出コマンド解析部７０１から出力された情報と、変動パターン決定部７０３で決定された変動パターンとに基づいて、音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。例えば、演出コマンド解析部７０１から、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、変動パターン決定部７０３により決定された変動パターンに合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
【０１５８】
なお、音声生成部７０６で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
また、音声生成部７０６は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。
【０１５９】
次に、図１３〜図１８のフローチャートを参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態の遊技機１００における処理動作の一例について説明する。
【０１６０】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図１３は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図１３のステップＳ１において、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板２０５から送信された後に、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１６１】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示す演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
【０１６２】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示す演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知する。
【０１６３】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図１４を用いて後述する。
【０１６４】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図１５−１及び図１５−２を用いて後述する。
【０１６５】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、始動入賞口１１２に入賞した場合に行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図１６−１及び図１６−２を用いて後述する。
【０１６６】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、特別図柄表示装置１０６及び装飾図柄表示装置１０７に所定の図柄が停止表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図１７を用いて後述する。
【０１６７】
以上のように、メイン制御基板２０１では、初期化処理を行った後は、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図１４〜図１７に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１６８】
（一般入賞処理）
次に、図１４のフローチャートを参照しながら、図１３のステップＳ１における一般入賞処理の詳細について説明する。
図１４のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図１３に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図１３に示したメインフローチャートに戻る。
【０１６９】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図１５−１、図１５−２のフローチャートを参照しながら、図１３のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図１５−１のステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する、この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１７０】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図１３のメインフローチャートに戻る。
【０１７１】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図１３のメインフローチャートに戻る。
【０１７２】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１７３】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
【０１７４】
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図１３のメインフローチャートに戻る。
【０１７５】
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグまたは確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」または「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」または「確変モード」である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを読み出す。
一方、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを抽出する。
【０１７６】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図１５−２のステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１７７】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。更に、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」または「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされており、「時短モード」または「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
【０１７８】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
【０１７９】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」または「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図１３のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１８０】
また、前記ステップＳ３５において、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
【０１８１】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図１３のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１８２】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。更に、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされており、「時短モード」または「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」または「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。そして、図１３のメインフローチャートに戻る。
【０１８３】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ及び確変フラグがいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。そして、図１３のメインフローチャートに戻る。
【０１８４】
図１５−１のステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、図１３に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８５】
（始動入賞処理）
次に、図１６−１、図１６−２のフローチャートを参照しながら、図１３のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図１６−１のステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち特別図柄の当否に係る乱数の取得を行う）。このとき同時に、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数の取得を行う。以下、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる３個の乱数を「一組の乱数」と言う。
【０１８６】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１８７】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の一組の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップＳ６５に進む。
なお、前記ステップＳ６５において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別通図柄の表示も行うこともできないので、図１３のメインフローチャートに戻る。
【０１８８】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に一組の乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、一組の乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１８９】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した一組の乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された一組の乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
【０１９０】
一方、前記ステップＳ６７において、一組の乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した一組の乱数を保留することも、その一組の乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図１３のメインフローチャートに戻る。
【０１９１】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた一組の乱数を当選判定部３０５に出力する。
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用するデフォルトの前記確変用抽選テーブルを抽出する。
【０１９２】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０１９３】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３１０は、「時短モード」である場合に使用するデフォルトの前記通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、時短動作計数部３０８の計数値を参照することにより、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０１９４】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
【０１９５】
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用するデフォルトの前記通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図１６−２のステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（特別図柄の当否に係る乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１９６】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確率変動モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０１９７】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確率変動モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
【０１９８】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０，Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
【０１９９】
ステップＳ８５において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０，Ｓ８２による判定結果に基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。
次に、ステップＳ８６において、特別図柄表示装置１０６は、装飾図柄を変動表示させた後に、停止表示すべき特別図柄を停止表示する。また、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２００】
次に、ステップＳ８７において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８８に進み、当選判定部３０５は、「確率変動モード」に移行することを示す特別図柄（いわゆる確変図柄）が特別図柄表示装置１０６に停止表示されたか否かを判定する。
【０２０１】
この判定の結果、確変図柄が特別図柄表示装置１０６に停止表示された場合には、ステップＳ８９に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。また、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技を実行した後に、確率変動モードに移行することを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、装飾図柄表示装置１０７は、特別遊技を実行した後に、確率変動モードに移行することを装飾図柄表示装置１０７に表示する。そして、図１３のメインフローチャートに戻る。
【０２０２】
一方、確変図柄が停止表示されていない場合には、「時短モード」に移行するので、ステップＳ９０に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。また、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技を実行した後に、時短モードに移行することを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、装飾図柄表示装置１０７は、特別遊技を実行した後に、時短モードに移行することを装飾図柄表示装置１０７に表示する。そして、図１３のメインフローチャートに戻る。
【０２０３】
なお、図１６−１のステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図１３に示したメインフローチャートに戻る。
【０２０４】
（特別遊技実行処理）
次に、図１７のフローチャートを参照しながら、図１３のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図１７のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図１３のメインフローチャートに進む。
【０２０５】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特別遊技のうちの１ラウンド（単位遊技）が開始する。
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
【０２０６】
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２０７】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す映像が、装飾図柄表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２０８】
なお、前記ステップＳ１０３において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２０９】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２１０】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す映像が、装飾図柄表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図１３のメインフローチャートに戻る。
【０２１１】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
【０２１２】
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図１３のメインフローチャートに戻る。
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す映像が、装飾図柄表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図１３のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２１３】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１８−１、図１８−２は、サブ制御基板２０２における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図１８のステップＳ１２１において、演出コマンド解析部７０１は、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、メイン制御基板２０１から送信された演出コマンドを受信していない場合には、図１８−２のステップＳ１５８に進み、その他の処理が行われる。一方、メイン制御基板２０１から送信された演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１２２に進む。
ステップＳ１２２では、装飾図柄決定部７０２は、ステップＳ１２１で受信したと判定された演出コマンドに含まれる抽選結果に基づいて、装飾図柄表示装置１０７の絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。
【０２１４】
次に、ステップＳ１２３において、ミッションモード移行判定部７１１は、フラグ記憶部７０８に記憶されているミッションモード移行フラグがオフされているか否かを判定する。この判定の結果、ミッションモード移行フラグがオフされている場合には、ステップＳ１２４に進み、ミッションモード移行判定部７１１は、ミッションモードに移行するか否かを抽選により判定する。この判定の結果、ミッションモードに移行しない場合には、ステップＳ１２５に進む。一方、ミッションモードに移行する場合には、後述するステップＳ１２８に進む。
【０２１５】
ステップＳ１２３において、ミッションモード移行フラグがオンされている場合には、既にミッションモードに移行しているので、ステップＳ１２４を省略してステップＳ１２５に進む。
ステップＳ１２５に進むと、ミッションモード移行判定部７１１は、ミッションモード遊技回数に「１」を加算し、「１」を加算したミッションモード遊技回数が所定値になったか否かを判定して、ミッションモードを終了するか否かを判定する。この判定の結果、ミッションモードを終了する場合には、ステップＳ１２６に進み、ミッションモード移行判定部７１１は、フラグ記憶部７０８に記憶されているミッションモード移行フラグをオフする。そして、ステップＳ１２７に進む。
【０２１６】
ステップＳ１２５において、ミッションモードを終了しないと判定された場合には、ミッションモード移行フラグをオンのままとするのでステップＳ１２６を省略してステップＳ１２７に進む。
また、ステップＳ１２４において、ミッションモードに移行すると判定された場合には、ステップＳ１２８に進み、ミッションモード移行判定部７１１は、フラグ記憶部７０８に記憶されているミッションモード移行フラグをオンする。そして、ステップＳ１２７に進む。
【０２１７】
以上のようにしてステップＳ１２７に進むと、イベント発生決定部７１２は、フラグ記憶部７０８に記憶されている絞り込みフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、絞り込みフラグがオンされている場合には、装飾図柄表示装置１０７の絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに絵柄として表示する系統（物語）が２種類又は１種類に絞り込まれているので、ステップＳ１２９に進む。ステップＳ１２９では、イベント発生決定部７１２は、イベント画像を表示させるか否かを抽選により判定する。この判定の結果、イベント画像を表示させる場合には、後述するステップＳ１３４に進む。一方、イベント画像を表示させない場合には、後述するステップＳ１３０に進む。
【０２１８】
ステップＳ１２７において、絞り込みフラグがオフされていると判定された場合には、イベント画像を表示させないので、ステップＳ１２９を省略して、ステップＳ１３０に進む。
【０２１９】
ステップＳ１３０に進むと、絵柄決定部７０７は、絞り込み絵柄記憶部７１３に系統（物語）が記憶されているか否かに基づいて、停止表示する絵柄が絞り込まれているか否かを判定する。この判定の結果、停止表示する絵柄が絞り込まれていない場合には、ステップＳ１３１に進む。ステップＳ１３１では、絵柄決定部７０７は、装飾図柄表示装置１０７の絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに絵柄として表示する系統（物語）を絞り込むか否かを、前回の遊技で停止表示された絵柄の組み合わせに基づいて判定する。
【０２２０】
この判定の結果、絵柄として表示する系統（物語）を絞り込む場合には、ステップＳ１３２に進む。ステップＳ１３２では、絵柄決定部７０７は、フラグ記憶部７０８に記憶されている絞り込みフラグをオンするとともに、絞り込む系統（物語）を絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶する。これにより絵柄絞り込みモードに移行する。そして、図１８−２のステップＳ１３３に進む。一方、ステップＳ１３１において、絵柄として表示する系統（物語）を絞り込まないと判定された場合には、このステップＳ１３２を省略して、図１８−２のステップＳ１３３に進む。
【０２２１】
ステップＳ１３０において、停止表示する絵柄が絞り込まれている場合には、絵柄として表示する系統（物語）を絞り込むか否かを判断する必要はないので、ステップＳ１３１、Ｓ１３２を省略して、図１８−２のステップＳ１３３に進む。
【０２２２】
ステップＳ１２９において、イベント画像を表示させると判定すると、ステップＳ１３４に進み、イベント発生決定部７１２は、絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている系統（物語）に基づいて、イベント画像の内容を決定し、画像生成部７０３に画像データの生成を指示する。この指示に従って画像生成部７０３はイベント画像の画像データを生成する。これにより、装飾図柄表示装置１０７は、イベント画像を表示する。
【０２２３】
次に、ステップＳ１３５において、イベント発生決定部７１２は、イベント画像が所定時間表示されるまで待機する。そして、イベント画像が所定時間表示されると、ステップＳ１３６に進む。ステップＳ１３６では、イベント発生決定部７１２は、イベント画像の消去を画像生成部７０３に指示する。この指示に従って画像生成部７０３はイベント画像を含まない画像データを生成する。これにより、装飾図柄表示装置１０７は、イベント画像を含まない演出画像を表示する。
【０２２４】
次に、ステップＳ１３７において、絵柄決定部７０７は、ステップＳ１３４でイベント画像を表示している最中に、操作スイッチ１３２の操作があったか否かを判定する。この判定の結果、操作スイッチ１３２の操作があった場合には、ステップＳ１３８に進む。ステップＳ１３８では、絵柄決定部７０７は、イベント画像が表示されている間に操作スイッチ１３２が操作された回数を、操作実績値に加算して操作実績記憶部７１０に記憶する。そして、図１８−２のステップＳ１３３に進む。
【０２２５】
一方、ステップＳ１３７の判定の結果、操作スイッチ１３２の操作が行われていないと判定された場合には、ステップＳ１３９に進む。ステップＳ１３９では、絵柄決定部７０７は、絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている系統（物語）が１種類であるか否かを判定する。この判定の結果、絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている系統（物語）が１種類である場合には、ステップＳ１４０に進む。ステップＳ１４０では、絵柄決定部７０７は、絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている系統（物語）と、操作実績記憶部７１０に記憶されている操作実績値を消去する。そして、フラグ記憶部７０８に記憶されている絞り込みフラグをオフする。これにより、絵柄絞り込みモードが終了する。
一方、ステップＳ１３９において、絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている系統（物語）が１種類でなく２種類である場合には、系統（物語）を絞り込んだままにするので（絵柄絞り込みモードを継続するので）、ステップＳ１４０を省略して、図１８−２のステップＳ１３３に進む。
【０２２６】
以上のようにして図１８−２のステップＳ１３３に進むと、絵柄決定部７０７は、フラグ記憶部７０８に記憶されている絞り込みフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、絞り込みフラグがオンされている場合には、後述するステップＳ１４４に進む。一方、絞り込みフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１４１に進む。ステップＳ１４１では、絵柄決定部７０７は、ミッションモード移行フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ミッションモード移行フラグがオンされていない場合には、絵柄として表示する系列（物語）が絞り込まれおらず、且つミッションモードに移行していないので、絵柄決定部７０７は、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに表示する絵柄を抽選により決定する。このとき決定される絵柄と装飾図柄との関係は、図２に示した初期状態のものとなる。そして、後述するステップＳ１４９に進む。
【０２２７】
一方、ステップＳ１４１において、ミッションモード移行フラグがオンされていると判定された場合には、ミッションモードに移行しているので、ステップＳ１４３に進み、絵柄決定部７０７は、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに表示する絵柄を抽選により選択する。そして、選択した絵柄が、絵柄実績記憶部７０９に記憶されている絵柄と同じ系統（物語）の絵柄の場合、その絵柄の内容を主人公にする。一方、その他の絵柄については、抽選により選択した内容の絵柄とする。そして、絵柄決定部７０７は、絵図柄表示領域１１８ａ、１１８ｄ、１１８ｆに停止表示するものとして選択した絵柄であって、絵柄実績記憶部７０９に記憶されていない絵柄を、絵柄実績記憶部７０９に記憶する。そして、後述するステップＳ１４９に進む。
【０２２８】
ステップＳ１３３において、絞り込みフラグがオンされていると判定された場合には、ステップＳ１４４に進む。ステップＳ１４４において、絵柄決定部７０７は、操作実績記憶部７１０に記憶されている操作実績値が所定回数以上であるか否かを判定する。この判定の結果、操作実績記憶部７１０に記憶されている操作実績値が所定回数以上でない場合には、後述するステップＳ１４８に進む。一方、操作実績記憶部７１０に記憶されている操作実績値が所定回数以上である場合には、ステップＳ１４５に進む。
【０２２９】
ステップＳ１４５では、絵柄決定部７０７は、絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている系統（物語）が１種類であるか否かを判定する。この判定の結果、絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている系統（物語）が１種類でない場合には、絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている系統（物語）が２種類であるので、ステップＳ１４６に進む。ステップＳ１４６では、絵柄決定部７０７は、絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている２種類の系統（物語）を、その操作実績値に対応する１種類の系統（物語）に書き換える。
【０２３０】
一方、ステップＳ１４５において絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている系統（物語）が１種類であると判定された場合には、系統（物語）を絞り込む必要はないので、ステップＳ１４６を省略して、ステップＳ１４７に進む。ステップＳ１４７では、絵柄決定部７０７は、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに表示する絵柄を抽選により決定する。このとき、決定される絵柄は、絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている１種類の系統（物語）の絵柄となる。
【０２３１】
ステップＳ１４４において、操作実績記憶部７１０に記憶されている操作実績値が所定回数以上でない場合には、ステップＳ１４８に進む。ステップＳ１４８では、絵柄決定部７０７は、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに表示する絵柄を抽選により決定する。このとき、決定される絵柄は、絞り込み絵柄記憶部７１３に記憶されている２種類の系統（物語）の絵柄となる。
【０２３２】
以上のようにして絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示させる絵柄が決定すると、ステップＳ１４９に進む。ステップＳ１４９では、変動パターン決定部７０３は、フラグ記憶部７０８に記憶されている第１又は第２のスペシャル演出フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、第１又は第２のスペシャル演出フラグがオンされていない場合には、後述するステップＳ１５０に進む。一方、第１又は第２のスペシャル演出フラグがオンされている場合には、ステップＳ１５１に進み、第１又は第２の特別演出（第１又は第２のスペシャル演出）に特有の変動パターンを、変動パターン記憶部７０４に記憶されている複数の変動パターンの中から１つ選択する。
【０２３３】
次に、ステップＳ１５２において、絵柄決定部７０７は、ステップＳ１４９でオンされていると判定された第１又は第２のスペシャル演出フラグをオフする。ここで、第１のスペシャル演出フラグがオフされると、ミッションクリアモードが終了し、第２のスペシャル演出フラグがオフされると、動物モードが終了する。そして、後述するステップＳ１５３に進む。
ステップＳ１４９において、フラグ記憶部７０８に記憶されている第１又は第２のスペシャル演出フラグがオンされていないと判定された場合には、ステップＳ１５０に進む。ステップＳ１５０では、変動パターン決定部７０３は、第１又は第２の特別演出（第１又は第２のスペシャル演出）に特有の変動パターンとして選択可能な変動パターン以外の複数の変動パターンの中から変動パターンを１つ選択する。そして、ステップＳ１５３に進む。
【０２３４】
以上のようにしてステップＳ１５３に進むと、絵柄決定部７０７は、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示させる絵柄の組み合わせが、所定の組み合わせか否かを判定する。本実施形態では、全ての系統（「Ａ物語」〜「Ｆ物語」）の絵柄を停止表示させ、且つそれら全ての系統（「Ａ物語」〜「Ｆ物語」）の絵柄として、同一の観念を有する内容（動物）の絵柄を停止表示させるか否かを判定する。この判定の結果、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示させる絵柄の組み合わせが、所定の組み合わせの場合には、ステップＳ１５４に進み、絵柄決定部７０７は、フラグ記憶部７０８に記憶されている第２のスペシャル演出フラグをオンする。これにより、動物モードに移行する。そして、後述するステップＳ１５７に進む。
【０２３５】
一方、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示させる絵柄の組み合わせが、所定の組み合わせでない場合には、ステップＳ１５５に進む。ステップＳ１５５では、絵柄決定部７０７は、全ての系統（物語）の絵柄が絵柄実績記憶部７０９に記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、全ての系統（物語）の絵柄が絵柄実績記憶部７０９に記憶されている場合には、ステップＳ１５６に進み、絵柄決定部７０７は、ミッションをクリアしたと判定し、フラグ記憶部７０８に記憶されている第１のスペシャル演出フラグをオンする。これにより、ミッションクリアモードに移行する。そして、後述するステップＳ１５７に進む。一方、全ての系統（物語）の絵柄が絵柄実績記憶部７０９に記憶されていない場合には、ミッションをクリアしていないので、ステップＳ１５６を省略してステップＳ１５７に進む。
【０２３６】
ステップＳ１５７に進むと、画像生成部７０５は、ステップＳ１２２で停止表示すると決定された装飾図柄と、ステップＳ１４２、Ｓ１４３、Ｓ１４７、Ｓ１４８で停止表示すると決定された絵柄と、ステップＳ１５０、Ｓ１５１で決定された変動パターンとに基づいて、装飾図柄表示装置１０７の表示画面１１８に表示させるための画像データを生成する。装飾図柄表示装置１０７は、画像生成部７０５で生成された画像データに基づく画像データを表示する。そして、ステップＳ１５８に進み、その他の処理が行われる。
【０２３７】
以上のように本実施形態では、ミッションモードに移行してから、そのミッションモードが終了するまでの間に、装飾図柄「１」〜「６」に対応する絵柄の内容が全て主人公になると、ミッションをクリアしたことになり、ミッションクリアモードに移行し、第１の特別演出（第１のスペシャル演出）を行う。
また、全ての系統（「Ａ物語」〜「Ｆ物語」）の絵柄の内容として、同一の観念を有する内容（動物）の絵柄が絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに同時に停止表示されると、動物モードに移行し、第２の特別演出（第２のスペシャル演出）を行う。
さらに、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示した絵柄の組み合わせに応じて、絵柄絞り込みモードに移行し、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示させる絵柄の系列（物語）を２種類に絞り込む。その後、２種類に絞り込んだ絵柄の系列（物語）を、遊技者による操作スイッチ１３２の操作の結果に基づいて、１種類に絞り込む。
【０２３８】
以上のように、本実施形態では、初期状態における装飾図柄と絵柄との対応付けを変化させるとともに、停止表示した絵柄の組み合わせに応じて演出を実行した。
具体的に説明すると、絵柄絞り込みモードに移行した場合には、絞り込んだ絵柄を装飾図柄に対応付けるようにした。また、ミッションモードに移行した場合には、絵図柄表示領域１１８ａ、１１８ｄ、１１８ｇに停止表示した絵柄の内容を、表示する装飾図柄に関わらず、次の遊技から主人公に固定するようにした。
さらに、絵図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｉに停止表示した絵柄の組み合わせに応じて、絵柄絞り込みモード、動物モード、及びミッションクリアモードに移行するようにし、移行したモードに応じて異なる演出を実行するようにした。
以上のようにすることによって、絵柄による演出効果を高めることができ、種々の期待感を遊技者に与えることが可能になり、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０２３９】
また、本実施形態では、ミッションモードに移行するか否かを抽選により決定した。さらに、停止表示した絵柄の組み合わせに応じて、絵柄絞り込みモードに移行するか否かを決定した。これにより、遊技機の内部で成立した条件に基づいて、ミッションモードや絵柄絞り込みモードに移行するか否かを決定し、決定したモードに応じて、停止表示させる絵柄を決定することができる。従って、どのような絵柄が停止表示されるのかという期待感を遊技者に与えることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０２４０】
また、本実施形態では、絵柄絞り込みモードにおいて、停止表示する絵柄の系列（物語）が２種類に絞り込まれた後、遊技者による操作スイッチ１３２の操作の結果に基づいて、停止表示する絵柄の系列（物語）を１種類に絞り込むようにした。これにより、遊技者の意図する絵柄を停止表示させることが可能になる。従って、意図する絵柄画像を表示させるために操作スイッチ１３２の操作を遊技者に促すことが可能になり、遊技の趣向性を向上させることができる。
また、本実施形態では、遊技が行われる度に、停止表示する絵柄を選択するようにしたので、遊技が行われる度に種々の期待感を遊技者に与えることが可能になり、遊技の趣向性を向上させることができる。
【０２４１】
なお、装飾図柄に対応させる絵柄を、複数の絵柄の中から選択して停止表示させるようにしていれば、停止表示する絵柄の内容や演出の内容は、前述したものに限定されない。
例えば、本実施形態では、図２に示したように、「Ａ物語」〜「Ｆ物語」の６つの系統（物語）について、それぞれ「タイトル」、「主人公」、「動物」、「家」、「乗物」、及び「主人公＋動物」の絵柄を表示するようにしたが、必ずしもこのようにする必要はない。例えば、「タイトル」、「主人公」、「動物」、「家」、「乗物」、及び「主人公＋動物」の６つの系統について、それぞれ「Ａ物語」〜「Ｆ物語」の内容の絵柄を表示するようにしてもよい。
【０２４２】
また、本実施形態では、装飾図柄と絵柄とを区別し、装飾図柄と絵柄とを別々に決定するようにしたが、絵柄を装飾図柄に含ませるようにしてもよい。このようにすれば、装飾図柄決定部７０２と絵柄決定部７０７との機能を統合することができ、処理速度を向上させることができる。
【０２４３】
また、本実施形態では、ミッションクリアモードや動物モードに移行すると、次の遊技に限り、変動パターンを特有のものにする特別演出（スペシャル演出）を実行するようにしたが、特別演出（スペシャル演出）はこのようなものに限定されない。例えば、ミッションクリアモードや動物モードに移行すると、次の遊技以降の連続する複数回の遊技において、変動パターンを特有のものにしてもよい。また、変動パターンに加えて、又は変動パターンの代わりに、特有のキャラクタ画像を、絵柄及び装飾図柄と共に表示する演出を行うようにしてもよい。
【０２４４】
また、本実施形態では、抽選によりミッションモードに移行するか否かを決定するようにしたが、必ずしもこのようにする必要はない。例えば、停止表示した絵柄の組み合わせに応じて、ミッションモードに移行するか否かを決定するようにしてもよい。さらに、停止表示した絵柄の組み合わせに応じて、絵柄絞り込みモードに移行するか否かを決定するようにしたが、必ずしもこのようにする必要はない。例えば、抽選により、絵柄絞り込みモードに移行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２４５】
さらに、本実施形態では、停止表示した絵柄の組み合わせに応じて、絵柄を２種類に絞り込むようにしたが、必ずしもこのようにする必要はない。例えば、抽選結果に応じて絵柄を２種類に絞り込むようにしもよいし、絵柄を１種類に絞り込むときと同様にしてイベント画像を表示し、イベント画像を表示している間の遊技者の操作スイッチ１３２の操作に基づいて絵柄を２種類に絞り込むようにしもよい。
また、本実施形態では、イベント画像を表示している間の遊技者の操作スイッチ１３２の操作に基づいて絵柄を１種類に絞り込むようにしたが、必ずしもこのようにする必要はない。例えば、停止表示した絵柄の組み合わせや抽選結果に応じて絵柄を１種類に絞り込むようにしてもよい。
【０２４６】
また、本実施形態では、遊技が行われる度に、停止表示する絵柄を選択するようにしたが、停止表示する絵柄として、一定期間同じ絵柄を選択しつづける（一定期間新たな絵柄を選択しない）ようにしてもよい。
さらに、本実施形態では、イベント画像を遊技中に表示するようにしたが、イベント画像を表示するタイミングはこれに限定されない。例えば、所謂デモ画面を表示しているときにイベント画像を表示し、表示したイベント画像に基づく操作スイッチ１３２の操作の結果に基づいて、停止表示させる絵柄を決定するようにしてもよい。
【０２４７】
また、本実施形態では、図４（ｂ）に示したように、ミッションモードが終了するまでに、装飾図柄「１」〜「６」に対応する絵柄の内容が全て主人公（ｂ）になることにより、ミッションをクリアすると、第１の特別演出（第１のスペシャル演出）を行うようにしたが、必ずしもこのようにする必要はない。例えば、ミッションモードに移行することが決定されると、そのミッションモードにおいて、タイトル（ａ）、主人公（ｂ）、動物（ｃ）、家（ｄ）、乗物（ｅ）、主人公及び動物（ｆ）の何れの絵柄を停止表示させるのかを決定する。そして、ミッションモードが終了するまでに、装飾図柄「１」〜「６」に対応する絵柄の内容が全て決定した絵柄になることにより、ミッションをクリアすると、停止表示した絵柄に応じて、背景画像、予告演出、リーチの態様等の演出態様を異ならせるようにしてもよい。
【０２４８】
また、本実施形態では、図５に示したように、全ての物語の動物Ａｃ〜Ｆｃに関する絵柄が同時に停止表示されると、第２の特別演出（第２のスペシャル演出）を行うようにしたが、必ずしもこのようにする必要はなく、例えば、停止表示した絵柄に応じて、背景画像、予告演出、リーチの態様等の演出態様を異ならせるようにしてもよい。
さらに、絞り込まれた絵柄に応じて、背景画像、予告演出、リーチの態様等の演出態様を異ならせるようにしてもよい。
【０２４９】
以上のように、絵柄に応じて演出態様を異ならせることによって、例えば、異なる遊技機における演出を１つの遊技機に統合することが可能になり、遊技者が好む遊技機の演出を１つの遊技機で実現することが可能になる。
なお、このようにして、絵柄に応じて演出態様を異ならせる場合、画像生成部７０５は、演出態様毎に異なる画像データを生成するようにする。また、音声生成部７０６も、演出態様毎に異なる演出音を生成するようにする。
【０２５０】
なお、本実施形態では、第一種パチンコ機を例に挙げて説明したが、図柄に対応させて絵柄を表示することができる遊技機であれば、第一種パチンコ機以外の遊技機にも本実施形態の動作を適用することができる。
【０２５１】
以上説明した本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段、例えばかかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体、又はかかるプログラムを伝送する伝送媒体も本発明の実施の形態として適用することができる。また、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体などのプログラムプロダクトも本発明の実施の形態として適用することができる。上記のプログラム、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、伝送媒体及びプログラムプロダクトは、本発明の範疇に含まれる。
また、前述した実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその技術思想、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２５２】
【図１】本発明の実施形態を示し、遊技機の外観構成の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態を示し、装飾図柄と絵柄の内容の一例を示す図である。
【図３】本発明の実施形態を示し、ミッションモードに移行した際の装飾図柄及び絵柄の表示例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態を示し、図３に続く装飾図柄及び絵柄の表示例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態を示し、装飾図柄に対応する絵柄として、動物に関する図柄が停止表示された場合の表示例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態を示し、絵図柄表示領域に表示する絵柄の内容を変更する手順の一例を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態を示し、「Ａ物語」及び「Ｆ物語」の２種類に絵柄が絞り込まれた際の装飾図柄及び絵柄の表示例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態を示し、イベント画像の表示例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態を示し、「Ａ物語」の１種類に絵柄が絞り込まれた際の装飾図柄及び絵柄の表示例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態を示し、遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態を示し、メイン制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態を示し、サブ制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態を示し、メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態を示し、一般入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１５−１】本発明の実施形態を示し、普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１５−２】本発明の実施形態を示し、図１５−１に続くフローチャートである。
【図１６−１】本発明の実施形態を示し、始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１６−２】本発明の実施形態を示し、図１６−１に続くフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態を示し、特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１８−１】本発明の実施形態を示し、サブ制御基板における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図１８−２】本発明の実施形態を示し、図１８−１に続くフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５３】
１０１  釘
１０３  普通図柄作動ゲート
１０４  普通電動役物
１０６  特別図柄表示装置
１０７  装飾図柄表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１１８  表示画面
１１８ａ〜１１８ｉ  絵図柄表示領域
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
１３３  スピーカ
２０１  メイン制御基板
２０２  サブ制御基板
２０２ａ  サブＣＰＵ
２０２ｂ  ＲＯＭ
２０２ｃ  ＲＡＭ
２０２ｇ  音源回路
２０２ｈ  アンプ
【図１】
2007267796.tif 000003
【図２】
2007267796.tif 000004
【図３】
2007267796.tif 000005
【図４】
2007267796.tif 000006
【図５】
2007267796.tif 000007
【図６】
2007267796.tif 000008
【図７】
2007267796.tif 000009
【図８】
2007267796.tif 000010
【図９】
2007267796.tif 000011
【図１０】
2007267796.tif 000012
【図１１】
2007267796.tif 000013
【図１２】
2007267796.tif 000014
【図１３】
2007267796.tif 000015
【図１４】
2007267796.tif 000016
【図１５−１】
2007267796.tif 000017
【図１５−２】
2007267796.tif 000018
【図１６−１】
2007267796.tif 000019
【図１６−２】
2007267796.tif 000020
【図１７】
2007267796.tif 000021
【図１８−１】
2007267796.tif 000022
【図１８−２】
2007267796.tif 000023