(57)【要約】【課題】リアルなゲーム画像を提供すること。【解決手段】選手キャラクタにより汚れ付着動作が行われたか否かが判定され、判定された汚れ付着動作に設定された付着部位に汚れが付着される。また、付着部位に設定された汚れ現在値が大きいほど、汚れの模様が密で色の濃い汚れテクスチャがマッピングされる。汚れ現在値は、汚れ付着動作が１回行われる毎に、試合が行われるスタジアム及び試合当日の天候に基づいて設定された汚れ付着単位ずつ加算・更新されていく。【選択図】図１４
2007160003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム空間を移動するキャラクタの動作を制御させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
キャラクタに汚れ着色処理を施す対象箇所が予め定められたキャラクタの動作である着色起因動作の発生を検知する起因動作検知手段、
前記起因動作検知手段の検知に応じて、当該検知された着色起因動作に定められているキャラクタの対象箇所に汚れ着色処理を施す着色処理施行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記着色処理施行手段が、前記対象箇所それぞれに前記汚れ着色処理を施した回数に基づいて着色させる色の濃度を可変に制御する濃度可変制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記濃度可変制御手段が、半透明の色情報で汚れ色が定義された汚れテクスチャをマッピングする枚数を可変することで着色させる色の濃度を可変に制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記着色処理施行手段の汚れ着色処理により着色された対象箇所の色を、前記ゲームの進行経過に従って前記汚れ着色処理前の色に漸次近づける色復元処理手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記色復元処理手段が、前記汚れ着色処理前の色に近づける速度を、前記ゲームの進行経過に従って可変する色復元速度可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記着色処理施行手段の汚れ着色処理により着色された対象箇所の色を、前記ゲーム進行中の所定のタイミングで、即時に前記汚れ着色処理前の色に近づける即時色復元処理手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記着色処理施行手段の汚れ着色処理により着色される色の基準汚れ色を設定する基準色設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記着色処理施行手段が、前記基準色設定手段により設定された基準汚れ色に基づいて前記汚れ着色処理を施すように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム開始前に、予め設定された複数種類のゲーム空間の中から当該ゲームに用いるゲーム空間を選択・設定する空間設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記基準色設定手段が前記空間設定手段により設定されたゲーム空間の種類に基づいて前記基準汚れ色を設定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
ゲーム空間を移動するキャラクタの動作を制御してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
キャラクタに汚れ着色処理を施す対象箇所が予め定められたキャラクタの動作である着色起因動作の発生を検知する起因動作検知手段と、
前記起因動作検知手段の検知に応じて、当該検知された着色起因動作に定められているキャラクタの対象箇所に汚れ着色処理を施す着色処理施行手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、ゲーム空間を移動するキャラクタの動作を制御させてゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
リアルなゲーム画像を生成するための技術として、例えば特許文献１には、下地テクスチャマッピング用のオブジェクトＯＢ１と、汚れテクスチャがマッピングされた汚れ表現用のオブジェクトＯＢ２とを用意しておき、汚れ表現用のオブジェクトＯＢ２の透明度を変化させながら、これら２つのオブジェクトを重ねて描画する技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００１−１６７２９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に開示されている技術では、汚れテクスチャが予めマッピングされた汚れ表現用のオブジェクトＯＢ２を用いた描画を行うため、オブジェクトの部位毎に汚れを制御することが困難であった。具体的には、オブジェクトの動作に従って、汚れを付着させる部位や、汚れの種類を可変するといったことができない。
【０００４】
このため、上記の技術を例えばスポーツゲームに適用した場合、キャラクタに付着される汚れが一様で変化に乏しく、提供されるゲーム画像が今一つリアルさに欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明は上述した問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、リアルなゲーム画像を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、第１の発明は、
コンピュータに、ゲーム空間を移動するキャラクタ（例えば、実施形態の選手キャラクタ）の動作を制御させてゲームを進行制御させるためのプログラム（例えば、図７のゲームプログラム６１０）であって、
キャラクタに汚れ着色処理を施す対象箇所（例えば、図２のＦＲ１〜ＢＬ２）が予め定められた（例えば、図１０の付着部位判定用テーブル６６０）キャラクタの動作である着色起因動作（例えば、図９の動作種別６５１）の発生を検知する起因動作検知手段（例えば、図１４のステップＡ１５）、
前記起因動作検知手段の検知に応じて、当該検知された着色起因動作に定められているキャラクタの対象箇所に汚れ着色処理を施す着色処理施行手段（例えば、図１４のステップＡ２１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、別の発明として、
ゲーム空間を移動するキャラクタの動作を制御してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
キャラクタに汚れ着色処理を施す対象箇所が予め定められたキャラクタの動作である着色起因動作の発生を検知する起因動作検知手段と、
前記起因動作検知手段の検知に応じて、当該検知された着色起因動作に定められているキャラクタの対象箇所に汚れ着色処理を施す着色処理施行手段と、
を備えたゲーム装置を構成してもよい。
【０００８】
この第１の発明等によれば、キャラクタによる着色起因動作の発生が検知され、検知された着色起因動作に定められているキャラクタの対象箇所に汚れ着色処理が施される。従って、キャラクタの対象箇所毎に汚れの着色が制御されると共に、キャラクタの動作に応じて汚れが着色される対象箇所が変化するため、リアルなゲーム画像が提供されるようになる。
【０００９】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記着色処理施行手段が、前記対象箇所それぞれに前記汚れ着色処理を施した回数に基づいて着色させる色の濃度を可変に制御する濃度可変制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１０】
この第２の発明によれば、対象箇所それぞれに汚れ着色処理を施した回数に基づいて、着色させる色の濃度が可変される。従って、汚れ着色処理を施した回数が多いほど、即ちキャラクタにより着色起因動作が行われた回数が多いほど、着色させる汚れの濃度を濃くするといったことが可能になるため、リアルなゲーム画像が提供されるようになる。
【００１１】
また、第３の発明として、第２の発明のプログラムであって、
前記濃度可変制御手段が、半透明の色情報で汚れ色が定義された汚れテクスチャをマッピングする枚数を可変することで着色させる色の濃度を可変に制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１２】
この第３の発明によれば、半透明の色情報で汚れ色が定義された汚れテクスチャをマッピングする枚数を可変することで、着色させる色の濃度が可変される。従って、複数種類の汚れテクスチャを用意せずとも、一枚の汚れテクスチャを用意するだけで、着色させる色の濃度を簡便に変化させることができるようになる。
【００１３】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れか一の発明のプログラムであって、
前記着色処理施行手段の汚れ着色処理により着色された対象箇所の色を、前記ゲームの進行経過に従って前記汚れ着色処理前の色に漸次近づける色復元処理手段（例えば、図６、図１４のステップＡ２７、Ａ２９）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１４】
この第４の発明によれば、汚れ着色処理により着色された対象箇所の色が、ゲームの進行経過に従って汚れ着色処理前の色に漸次近づけられる。従って、時間経過に伴って、着色された汚れが徐々に落ちていくといった様子を再現することができるようになる。
【００１５】
また、第５の発明として、第４の発明のプログラムであって、
前記色復元処理手段が、前記汚れ着色処理前の色に近づける速度を、前記ゲームの進行経過に従って可変する色復元速度可変手段（例えば、図６、図１４のステップＡ２７、Ａ２９）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１６】
この第５の発明によれば、汚れ着色処理前の色に近づける速度が、ゲームの進行経過に従って可変される。従って、ゲームの進行経過に従って速度を下げていくことで、時間が経てば経つほど汚れが落ちにくくなるといった様子を再現することができるようになる。
【００１７】
また、第６の発明として、第１〜第５の何れか一の発明のプログラムであって、
前記着色処理施行手段の汚れ着色処理により着色された対象箇所の色を、前記ゲーム進行中の所定のタイミングで、即時に前記汚れ着色処理前の色に近づける即時色復元処理手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１８】
この第６の発明によれば、汚れ着色処理により着色された対象箇所の色が、ゲーム進行中の所定のタイミングで、即時に汚れ着色処理前の色に近づけられる。従って、キャラクタの汚れを払う動作により、着色された汚れが瞬時に落とされるといった様子や、汚れが洗い流されることで、着色された汚れが瞬時に落とされるといった様子を再現することができるようになる。
【００１９】
また、第７の発明として、第１〜第６の何れか一の発明のプログラムであって、
前記着色処理施行手段の汚れ着色処理により着色される色の基準汚れ色（例えば、図１２の汚れ色６９４）を設定する基準色設定手段（例えば、図１４のステップＡ５）として前記コンピュータを機能させ、
前記着色処理施行手段が、前記基準色設定手段により設定された基準汚れ色に基づいて前記汚れ着色処理を施すように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
【００２０】
また、第８の発明として、第７の発明のプログラムであって、
前記ゲーム開始前に、予め設定された複数種類のゲーム空間（例えば、図１２のスタジアムデータ６９０）の中から当該ゲームに用いるゲーム空間を選択・設定する空間設定手段（例えば、図１４のステップＡ１）として前記コンピュータを機能させ、
前記基準色設定手段が前記空間設定手段により設定されたゲーム空間の種類に基づいて前記基準汚れ色を設定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
【００２１】
この第７、第８の発明によれば、汚れ着色処理により着色される色の基準汚れ色が、ゲーム開始前に設定されたゲーム空間の種類に基づいて設定され、設定された基準汚れ色に基づいて汚れ着色処理が施される。従って、設定されるゲーム空間の種類に応じて、着色させる汚れの色を変化させることが可能となり、よりリアルなゲーム画像が提供されるようになる。
【００２２】
また、第９の発明として、第１〜第８の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、図７の記憶部６００）を構成してもよい。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、キャラクタによる着色起因動作の発生が検知され、検知された着色起因動作に定められているキャラクタの対象箇所に汚れ着色処理が施される。従って、キャラクタの対象箇所毎に汚れの着色が制御されると共に、キャラクタの動作に応じて汚れが着色される対象箇所が変化するため、リアルなゲーム画像が提供されるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本発明を実施するための形態として、家庭用ゲーム装置でサッカーゲームを実行する場合について説明する。
【００２５】
１．ゲーム装置
図１は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置１２００の構成を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を有するディスプレイ１２２０とを備えている。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、ディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０１によって本体装置１２１０に接続されている。
【００２６】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー１２０４と、ボタンスイッチ１２０６とを備え、操作入力信号を本体装置１２１０に出力する。
【００２７】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２１１や情報記憶媒体の読取装置を備え、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したゲームプログラム及びゲームデータと、ゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【００２８】
本体装置１２１０は、所与の仮想カメラを視点とした仮想三次元空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ１２２０に出力して、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２を操作してゲームを楽しむことができる。
【００２９】
本体装置１２１０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線２に接続し、外部装置（例えば、ゲームサーバ）からダウンロードして取得する。尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線２とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００３０】
２．原理
本実施形態のサッカーゲームでは、プレーヤチーム、ＣＯＭチームを問わず、試合を行っている各選手キャラクタに設定された「付着部位」に汚れを付着させていく。汚れを付着させる方法としては様々なものが知られているが、本実施形態では、汚れを表すテクスチャである「汚れテクスチャ」を付着部位にマッピングする。
【００３１】
図２は、付着部位を説明するための図である。
本実施形態では、各選手キャラクタのパンツ及びソックスの計８箇所に汚れを付着させる。パンツの付着部位は、前面右部ＦＲ１、前面左部ＦＬ１、背面右部ＢＲ１及び背面左部ＢＬ１の４箇所であり、ソックスの付着部位は、右ソックスの前面部ＦＲ２、背面部ＢＲ２及び左ソックスの前面部ＦＬ２、背面部ＢＬ２の４箇所である。本実施形態では、これら８箇所の付着部位に対し、汚れの付着を独立に制御する。
【００３２】
何れの付着部位に汚れを付着させるかは、試合中の選手キャラクタの動作に従って決定する。但し、動作の中には、何れの付着部位にも汚れを付着させない動作（パスなど）が含まれている。以下、少なくとも一箇所の付着部位に汚れを付着させる選手キャラクタの動作を、「汚れ付着動作」と呼ぶ。
【００３３】
図３〜図５は、汚れ付着動作の一例を示す図である。
図３には、左足を折り畳み、右足を伸ばした姿勢でスライディングを行う汚れ付着動作が示されている。この汚れ付着動作では、選手キャラクタに設定された８箇所の付着部位のうち、地面に接しているパンツの背面右部ＢＲ１及び背面左部ＢＬ１と、右ソックスの背面部ＢＲ２と、左ソックスの前面部ＦＬ２とに汚れを付着させる。
【００３４】
図４には、膝をついた状態でうつ伏せに転倒する汚れ付着動作が示されている。この汚れ付着動作では、パンツの前面右部ＦＲ１及び前面左部ＦＬ１に汚れを付着させる。尚、ソックスは地面に接しないため、汚れは付着させない。
【００３５】
同様に、図５には、ゴールキーパーが横っ飛びをして倒れ込んだ汚れ付着動作が示されている。この汚れ付着動作では、パンツの背面左部ＢＬ１及び左ソックスの背面部ＢＬ２に汚れを付着させる。
【００３６】
付着させる汚れは、現在の汚れの程度を示すパラメータである「汚れ現在値」に応じて１０段階に分けられている。具体的には、汚れ現在値が「３．０〜５．９」の場合は「１段階目」、「６．０〜８．９」の場合は「２段階目」、・・・、「２７．０〜２９．９」の場合は「９段階目」、「３０〜」の場合は「１０段階目」の汚れである。但し、汚れ現在値が「０〜２．９」の場合は、汚れは付着させない。
【００３７】
具体的には、汚れの模様が異なる汚れテクスチャを１０種類用意しておき、付着部位の汚れ現在値に応じて、マッピングされる汚れテクスチャを差替えていく。汚れテクスチャは、段階の低いうちは汚れの模様が小さく疎らであり、段階が上がるにつれて、模様が大きく密になっていくものを用意する。また、汚れの模様の色の濃度は、段階が上がるにつれて濃くしていく。
【００３８】
汚れ現在値は、各付着部位について算出され、汚れ付着動作が１回行われる毎に、単位当たりの汚れの増分である「汚れ付着単位」ずつ加算・更新されていく。ここで、汚れ付着単位は、以下の式（１）により算出される。
汚れ付着単位＝スタジアム係数×天候係数    ・・・（１）
【００３９】
スタジアム係数は、試合が行われるスタジアム毎に異なる係数であり、汚れが付着し易いピッチ（例えば、土のピッチ）を有するスタジアムほど大きい値が設定されている。天候係数は、試合当日の天候毎に異なる係数であり、汚れが付着し易い天候（例えば、雨）ほど大きい値が設定されている。従って、天候の悪い日に、汚れが付着し易いピッチを有するスタジアムで試合が行われると、汚れ付着単位が大きくなるため、１回の汚れ付着動作当たりの汚れ現在値の加算値が大きくなる。
【００４０】
また、本実施形態では、付着させる汚れの色を、試合が行われるスタジアムに応じて変化させる。例えば、「天然芝」のピッチを有するスタジアムでは「緑色」の汚れを付着させ、「土」のピッチを有するスタジアムでは「茶色」の汚れを付着させる。具体的には、汚れテクスチャの汚れの模様の位置・形状はそのままで、模様の色を変化させる。これにより、スタジアムのピッチの色と同色の汚れが選手キャラクタに付着されるため、よりリアルなゲーム画像が提供されるようになる。
【００４１】
ここまで汚れを付着させる原理について説明してきたが、実際のサッカーの試合では、時間経過に伴って、付着した汚れが落ちていく場合がある。そこで、本実施形態では、各付着部位について、当該付着部位に汚れが付着された最新の時刻（以下、「最新付着時刻」と呼ぶ。）を記憶しておき、この最新付着時刻から所定時間（例えば、ゲーム時間で５分）が経過する毎に、当該付着部位の汚れ現在値を減少・更新させていく。
【００４２】
具体的には、更新時刻となる毎に、試合開始から当該更新時刻までの経過時間に基づいて減算係数を決定し、汚れ現在値から、減算係数と汚れ現在値との積を減算する。実際のゲーム画像では、付着部位に付着された汚れが時間経過に伴って薄くなっていき、パンツやソックスの下地が徐々に現れてくることになる。これにより、時間経過に伴って、着色された汚れが徐々に落ちていくといった様子が再現されるようになる。
【００４３】
図６は、経過時間と減算係数との関係を示すグラフである。同図において、横軸は経過時間、縦軸は減算係数を示している。
経過時間が短いうちは、減算係数が大きいため汚れ現在値の減算値は大きくなるが、ハーフタイムに向かって減算係数が小さくなり、汚れ現在値の減算値が小さくなる。これは、試合開始当初は、選手がほとんど汗をかいていないため、汚れが付着したとしても簡単に落ちてしまうが、時間が経過するにつれて選手が汗をかいていき、付着した汚れが落ちにくくなることを表している。これにより、時間が経てば経つほど汚れが落ちにくくなるといった様子が再現されるようになる。
【００４４】
そして、ハーフタイム直後は、選手の汗が引いているため減算係数が大きくなるが、試合終了に向かって減算係数が再び小さくなっていく。この減算係数の変化によって、いわば汚れが落ちる速度が変わるともいえる。
【００４５】
また、ハーフタイムには、選手がパンツやソックスの汚れを払ったり、汚れを洗い流す場合がある。そこで、本実施形態では、ハーフタイムにおいて、各付着部位の汚れ現在値を強制的に１／２にする。
【００４６】
３．機能構成
次に、家庭用ゲーム装置１２００の機能構成について説明する。
図７は、家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。家庭用ゲー
ム装置１２００は、操作入力部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４
００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成される。
【００４７】
操作入力部１００は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部２００に出力する。図１では、ゲームコントローラ１２０２がこれに対応する。
【００４８】
処理部２００は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、本体装置１２１０に具備される制御ユニット１２１１がこれに対応する。
【００４９】
また、処理部２００は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見たゲーム空間の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を行う画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を行う音生成部２５０とを含んでいる。
【００５０】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００からの操作入力信号や、記憶部６００から読
み出したゲームプログラム６１０や各種データに基づいてゲーム処理を実行する。本実施
形態では、ゲーム演算部２１０は、ゲーム空間設定部２１２と、ゲーム進行制御部２１４
と、選手キャラクタ制御部２１６と、汚れ制御部２１８とを含んでいる。
【００５１】
ゲーム空間設定部２１２は、仮想三次元空間に選手キャラクタ等のオブジェクトを配置
することでゲーム空間を設定する。ゲーム進行制御部２１４は、ゲーム開始や経過時間の
計測を行ってゲームの進行を制御する。選手キャラクタ制御部２１６は、ゲーム中の選手
キャラクタの移動や動作の制御を行う。汚れ制御部２１８は、選手キャラクタの各付着部
位の汚れの付着を制御する。
【００５２】
画像生成部２３０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を表示部３００に出力する。本実施形態では、画像生成部２３０は、汚れ制御部２１８の制御に従って、選手キャラクタの付着部位に汚れテクスチャをマッピングする。
【００５３】
表示部３００は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２２０がこれに対応する。
【００５４】
音生成部２５０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００５５】
音出力部４００は、音生成部２５０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２２２がこれに対応する。
【００５６】
通信部５００は、処理部２００からの制御信号に従って、通信回線２に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１では、通信装置１２１８がこれに対応する。
【００５７】
記憶部６００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示せず）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを記憶している。また、処理部２００が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。その機能は、例えば各種ＩＣメモリ、メモリカード、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現される。図１では、制御ユニット１２１１に搭載された各種ＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等がこれに対応する。
【００５８】
本実施形態では、記憶部６００は、ゲームプログラム６１０と、選手キャラクタデータ６３０と、選手キャラクタモデルデータ６４０と、動作制御データ６５０と、付着部位判定用テーブル６６０と、付着テクスチャ判定用データ６７０と、汚れテクスチャデータ６８０と、スタジアムデータ６９０と、天候データ７００と、汚れ付着単位データ７１０とを含んでいる。また、ゲームプログラム６１０は、ゲーム演算部２１０を汚れ制御部２１８として機能させるための汚れ制御プログラム６２０をサブルーチンとして含んでいる。
【００５９】
選手キャラクタデータ６３０は、選手キャラクタについてのデータであり、そのデータ構成例を図８に示す。選手キャラクタデータ６３０は、選手キャラクタ毎に用意されており、選手名６３１と、チーム６３２と、ポジション６３３と、位置６３４と、姿勢６３５と、移動速度６３６と、汚れ付着情報６３７とが対応付けて記憶されている。
【００６０】
汚れ付着情報６３７は、当該選手キャラクタの汚れの付着についての情報であり、付着部位６３７１と、汚れ現在値６３７２と、最新付着時刻６３７３とが対応付けて記憶されている。付着部位６３７１は、図２に示した８箇所の付着部位ＦＲ１〜ＢＬ２に対応している。例えば、パンツの背面右部ＢＲ１の汚れ現在値として「１２．４」、その最新付着時刻として「１７′０８″」が記憶されている。
【００６１】
選手キャラクタモデルデータ６４０は、ゲーム空間に選手キャラクタをモデリングするためのモデリングデータや、テクスチャデータを含んでいる。この中には、選手キャラクタのパンツやソックスのテクスチャデータも含まれている。
【００６２】
動作制御データ６５０は、キャラクタの動作を制御するためのデータであり、そのデータ構成例を図９に示す。動作制御データ６５０には、動作の種類である動作種別６５１と、当該動作の具体的な制御内容である動作制御内容６５２とが対応付けて設定されている。例えば、「スライディング０１」の動作の制御内容は、「左足を折り畳み、右足を伸ばした姿勢でスライディング」である。
【００６３】
付着部位判定用テーブル６６０は、付着部位を判定するためのテーブルであり、そのテーブル構成例を図１０に示す。付着部位判定用テーブル６６０には、動作制御データ６５０に記憶されている各動作について、汚れを付着させる付着部位には「○」、汚れを付着させない付着部位には「×」が設定されている。例えば、選手キャラクタにより「スライディング０１」の動作が行われた場合には、ＢＲ１、ＢＬ１、ＦＬ２及びＢＲ２の付着部位に汚れを付着させる。
【００６４】
ゲーム処理において、ゲーム演算部２１０は、動作制御データ６５０に基づいて選手キャラクタの動作を制御する。そして、汚れ付着動作が行われたと判定した場合に、付着部位判定用テーブル６６０に基づいて、当該汚れ付着動作により汚れを付着させる付着部位を判定する。そして、選手キャラクタデータ６３０の対応する付着部位６３７１の汚れ現在値６３７２を更新すると共に、現在のゲーム時刻で最新付着時刻６３７３を更新する。
【００６５】
付着テクスチャ判定用データ６７０は、付着部位にマッピングするテクスチャを判定するためのデータであり、そのデータ構成例を図１１に示す。付着テクスチャデータ６７０には、汚れ現在値６７１と、テクスチャの種類であるテクスチャ種別６７２とが対応付けて記憶されている。例えば、汚れ現在値が「１５．０〜１７．９」である場合は、「汚れテクスチャ０５」を付着部位にマッピングする。
【００６６】
ゲーム処理において、汚れ制御部２１８は、選手キャラクタデータ６３０に記憶されている付着部位６３７１の汚れ現在値６３７２が更新された場合に、更新後の汚れ現在値に対応するテクスチャ種別６７２を特定し、特定したテクスチャ種別６７２の汚れテクスチャを画像生成部２３０にマッピングさせる汚れ制御処理を行う。
【００６７】
汚れテクスチャデータ６８０は、汚れテクスチャが記憶されたデータであり、最も汚れの程度が低い「汚れテクスチャ０１」から、最も汚れの程度が高い「汚れテクスチャ１０」までの１０種類が記憶されている。
【００６８】
スタジアムデータ６９０は、試合が行われるスタジアムについてのデータであり、そのデータ構成例を図１２に示す。スタジアムデータ６９０には、スタジアム名６９１と、ピッチの種類であるピッチ種別６９２と、スタジアム係数６９３と、汚れテクスチャの色である汚れ色６９４とが対応付けて記憶されている。例えば、「河川敷」のスタジアムのピッチは「土」であり、そのスタジアム係数は「２．０」である。また、この場合の汚れテクスチャの色は「茶色」である。
【００６９】
天候データ７００は、天候についてのデータであり、そのデータ構成例を図１３に示す。天候データ７００には、天候７０１と、天候係数７０２とが対応付けて記憶されている。例えば、「曇り」の天候の天候係数は「１．２」である。
【００７０】
汚れ付着単位データ７１０には、スタジアム係数６９３及び天候係数７０２から求められる汚れ付着単位と、スタジアムに基づいて設定される汚れ色６９４とが記憶される。
【００７１】
ゲーム処理において、ゲーム演算部２１０は、プレーヤの操作入力に従って決定したスタジアムと、ランダムに設定した天候とに基づいてスタジアム係数６９３及び天候係数７０２を特定し、式（１）に従って汚れ付着単位を算出する。また、決定したスタジアムに対応する汚れ色６９４を特定し、汚れ付着単位及び汚れ色６９４を、汚れ付着単位データ７１０に記憶させる。そして、記憶させた汚れ付着単位に基づいて汚れ現在値６３７２を更新すると共に、汚れ色６９４で色付けした汚れテクスチャを付着部位にマッピングするように制御する。
【００７２】
４．処理の流れ
次に処理の流れについて説明する。
図１４は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０によりゲームプログラム６１０が実行されることで実現される処理である。
【００７３】
先ず、ゲーム演算部２１０は、プレーヤの操作入力に従って、試合を行うスタジアムを決定する（ステップＡ１）。また、ゲーム演算部２１０は、試合当日の天候をランダムに設定する（ステップＡ３）。
【００７４】
次いで、ゲーム演算部２１０は、ステップＡ１で決定したスタジアムと、ステップＡ３で設定した天候とに基づいてスタジアム係数６９３及び天候係数７０２を特定し、式（１）に従って汚れ付着単位を算出する。また、ゲーム演算部２１０は、ステップＡ１で決定したスタジアムに対応する汚れ色６９４を特定し、汚れ付着単位及び汚れ色６９４を汚れ付着単位データ７１０に記憶させることで、汚れ付着単位を設定する（ステップＡ５）。
【００７５】
その後、ゲーム空間設定部２１２が、仮想三次元空間に選手キャラクタ等のオブジェクトを配置することで、ゲーム空間を設定する（ステップＡ７）。そして、ゲーム進行制御部２１４が、ゲームを開始すると共に、ゲーム時間の計時を開始する（ステップＡ９）。
【００７６】
次いで、ゲーム演算部２１０は、各選手キャラクタについて、ループＡの処理を繰り返し実行する（ステップＡ１１〜Ａ３３）。
ループＡでは、選手キャラクタ制御部２１６が、当該キャラクタの移動及び動作を制御する（ステップＡ１３）。具体的には、当該選手キャラクタがプレーヤキャラクタである場合は、プレーヤの操作入力に従った制御を行い、ＣＯＭキャラクタである場合は、所定の制御ルーチンに従ったＡＩ制御を行う。
【００７７】
そして、ゲーム演算部２１０は、当該選手キャラクタにより汚れ付着動作が行われたか否かを判定し（ステップＡ１５）、行われなかったと判定した場合は（ステップＡ１５；Ｎｏ）、ステップＡ２３へと処理を移行する。一方、汚れ付着動作が行われたと判定した場合は（ステップＡ１５；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、付着部位判定用テーブル６６０に基づいて、汚れを付着させる付着部位を判定する（ステップＡ１７）。
【００７８】
その後、ゲーム演算部２１０は、ステップＡ１７で判定した付着部位について、選手キャラクタデータ６３０に記憶されている汚れ現在値６３７２に汚れ付着単位を加算することで、汚れ現在値６３７２を更新する（ステップＡ１９）。
【００７９】
そして、汚れ制御部２１０は、汚れ制御プログラム６２０を実行することで、汚れ制御処理を行う（ステップＡ２１）。具体的には、更新後の汚れ現在値６３７２に対応するテクスチャ種別６７２を特定し、特定したテクスチャ種別６７２の汚れテクスチャを画像生成部２３０にマッピングさせる。また、マッピングさせる汚れテクスチャの色が、汚れ付着単位データ７１０に記憶されている汚れ色６９４で色付けされる。
【００８０】
次いで、ゲーム演算部２１０は、各付着部位について、ループＢの処理を繰り返し実行する（ステップＡ２３〜Ａ３１）。
ループＢでは、ゲーム演算部２１０が、当該付着部位の汚れ現在値を更新する更新時刻となったか否かを判定する（ステップＡ２５）。更新時刻は、当該付着部位の最新付着時刻６３７３から５分ずつ経過した時刻及びハーフタイムである。
【００８１】
次いで、ゲーム演算部２１０は、ゲーム開始から当該更新時刻までの経過時間に基づいて、図６のグラフから減算係数を決定し、汚れ現在値から、減算係数と汚れ現在値との積を減算することで、汚れ現在値を更新する。（ステップＡ２７）。尚、更新時刻がハーフタイムである場合は、各付着部位の汚れ現在値を強制的に１／２にする。
【００８２】
そして、汚れ制御部２１８は、汚れ制御プログラム６２０を実行することで、汚れ制御処理を行う（ステップＡ２９）。ループＡ及びループＢの処理は、このように実行される。
【００８３】
次いで、ゲーム演算部２１０は、ゲーム終了の時刻となったか否かを判定し（ステップＡ３５）、なっていないと判定した場合は（ステップＡ３５；Ｎｏ）、ステップＡ１１に戻る。一方、ゲーム終了の時刻となったと判定した場合は（ステップＡ３５；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部２１０は、勝者の判定を行い（ステップＡ３７）、勝者を演出する勝者演出処理行って（ステップＡ３９）、ゲーム処理を終了する。
【００８４】
５．ハードウェア構成
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図１５は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【００８５】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。ＣＰＵ１０００は、図１の本体装置１２１０の制御ユニット１２１１に搭載され、図７の処理部２００に対応する。
【００８６】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図７における記憶部６００に対応する。具体的には、ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０の制御ユニット１２１１に搭載されているＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【００８７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【００８８】
情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどによって実現される。情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に対応する。
【００８９】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図７における音出力部４００、図１におけるスピーカ１２２２に対応する。
【００９０】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図７における画像生成部２３０がこれに対応する。表示装置１０１８は、図７の表示部３００、図１におけるディスプレイ１２２０に対応する。
【００９１】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４がそれぞれ接続されている。
【００９２】
コントロール装置１０２２は、図７の操作入力部１００及び図１のゲームコントローラ１２０２に対応し、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図７の通信部５００及び図１の通信装置１２１８が、これに対応する。
【００９３】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【００９４】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【００９５】
例えば、図１６は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備えて構成される。
【００９６】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ１３２４等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２とを搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６及びプッシュボタン１３０８からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【００９７】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【００９８】
６．作用効果
本実施形態によれば、選手キャラクタにより汚れ付着動作が行われたか否かが判定され、判定された汚れ付着動作に設定された付着部位に汚れが付着される。また、付着部位に設定された汚れ現在値が大きいほど、汚れの模様が密で色の濃い汚れテクスチャがマッピングされる。従って、選手キャラクタの付着部位毎に汚れの付着が制御されると共に、選手キャラクタの動作に応じて汚れが付着される付着部位が変化するため、リアルなゲーム画像が提供されるようになる。
【００９９】
また、汚れ現在値は、試合が行われるスタジアム及び試合当日の天候に基づいて設定された汚れ付着単位に従って更新される。これにより、スタジアムのピッチの種類や、天候によるピッチの状態に基づいて汚れを付着させる程度を変化させることができるため、よりリアルなゲーム画像が提供されるようになる。
【０１００】
更に、各付着部位の汚れ現在値を、当該付着部位の最新付着時刻からの経過時間に基づいて減少させていくと共に、ハーフタイムには、各付着部位の汚れ現在値を強制的に１／２にしている。従って、時間経過に伴って付着した汚れが徐々に落ちてくる様子や、ハーフタイム中に選手キャラクタによって汚れが落とされた様子が、忠実に再現されることになる。
【０１０１】
７．変形例
７−１．汚れテクスチャの枚数
本実施形態では、付着部位の汚れ現在値に応じて、マッピングする汚れテクスチャの種類を変化させるものとして説明したが、汚れ現在値に応じて、マッピングする汚れテクスチャの枚数を変化させることにしても良い。具体的には、半透明の汚れの模様が描かれた汚れテクスチャを一枚用意しておき、汚れ現在値が大きくなるほど、マッピングする汚れテクスチャの枚数を多くしていく。この場合は、付着テクスチャ判定用データ６７０のテクスチャ種別６７２の代わりにテクスチャ枚数６７３を記憶させておき（図１７参照）、付着部位の汚れ現在値６７１に対応するテクスチャ枚数６７３の汚れテクスチャをマッピングするようにすれば良い。
【０１０２】
７−２．汚れテクスチャの濃度
本実施形態では、試合が行われるスタジアムに応じて、マッピングする汚れテクスチャの色を変化させるものとして説明したが、更に試合当日の天候に応じて、マッピングする汚れテクスチャの濃度を変化させることにしても良い。例えば、天候が悪いほど、濃度の高い汚れテクスチャをマッピングするようにする。この場合は、天候データ７００に色濃度係数７０３を更に記憶させておき（図１８参照）、試合当日の天候７０１に対応する色濃度係数７０３に従って汚れテクスチャをマッピングするようにすれば良い。
【０１０３】
７―３．汚れの付着部位
本実施形態では、選手キャラクタのパンツ及びソックスの計８箇所に汚れを付着させるものとして説明したが、汚れの付着部位は適宜変更可能である。例えば、選手キャラクタのユニフォームに汚れを付着させても良いし、素肌に付着させても良い。
【０１０４】
７−４．時間経過に伴う汚れの付着
選手キャラクタの動作に従って汚れを付着させるばかりでなく、時間経過に伴って汚れを付着させることにしても良い。例えば、経過時間が長くなるにつれて、選手キャラクタのユニフォームに徐々に汗が付着していくような汚れを付着する。また、選手キャラクタ以外のオブジェクトに汚れを付着させることにしても良い。例えば、経過時間が長くなるにつれて、サッカーボールに徐々に汚れを付着していくようにする。
【０１０５】
７−５．汚れ現在値の加算値
本実施形態では、動作１回当たりの汚れ現在値の加算値は、全ての動作について一定であるものとして説明したが、動作の種類に応じて加算値を変化させても良い。例えば、「スライディング０１」が行われた場合には加算値を「汚れ付着単位×２」とし、「スライディング０３」が行われた場合には加算値を「汚れ付着単位×３」とする。また、選手キャラクタのポジションに応じて加算値を変化させても良い。
【０１０６】
７−６．汚れの除去
試合中の選手キャラクタの動作に従って汚れを落とすようにしても良い。例えば、試合中に選手キャラクタがパンツの汚れを払う動作を行った場合には、パンツに付着した汚れを落とすようにする。この場合は、図９の動作制御データ６５０に「汚れ除去動作」を更に記憶させておき、汚れ付着単位とは別に「汚れ除去単位」を設定する。そして、選手キャラクタにより汚れ除去動作が１回行われる毎に、汚れ除去単位ずつ汚れ現在値を減算・更新していくようにする。
【０１０７】
７−７．汚れの付着方法
汚れテクスチャをマッピングすることで汚れを付着させるのではなく、シェーディング処理により汚れを付着させても良い。この場合は、汚れの付着部位に対応する画素の色情報を、汚れ現在値に応じて変化させていけば良い。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】家庭用ゲーム装置の外観図。
【図２】付着部位の説明図。
【図３】汚れ付着動作の一例を示す図。
【図４】汚れ付着動作の一例を示す図。
【図５】汚れ付着動作の一例を示す図。
【図６】経過時間と減算係数との関係を示すグラフ。
【図７】家庭用ゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図８】選手キャラクタデータのデータ構成例を示す図。
【図９】動作制御データのデータ構成例を示す図。
【図１０】付着部位判定用テーブルのテーブル構成例を示す図。
【図１１】付着テクスチャ判定用データのデータ構成例を示す図。
【図１２】スタジアムデータのデータ構成例を示す図。
【図１３】天候データのデータ構成例を示す図。
【図１４】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例を示す図。
【図１６】業務用ゲーム装置の外観図。
【図１７】変形例における付着テクスチャ判定用データのデータ構成例を示す図。
【図１８】変形例における天候データのデータ構成例を示す図。
【符号の説明】
【０１０９】
１２００  家庭用ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  ゲーム空間設定部
２１４  ゲーム進行制御部
２１６  選手キャラクタ制御部
２１８  汚れ制御部
２３０  画像生成部
２５０  音生成部
３００  表示部
４００  音出力部
５００  通信部
６００  記憶部
６１０  ゲームプログラム
６２０  汚れ制御プログラム
６３０  選手キャラクタデータ
６４０  選手キャラクタモデルデータ
６５０  動作制御データ
６６０  付着部位判定用テーブル
６７０  付着テクスチャ判定用データ
６８０  汚れテクスチャデータ
６９０  スタジアムデータ
７００  天候データ
７１０  汚れ付着単位データ
【図１】
2007160003.tif 000003
【図２】
2007160003.tif 000004
【図６】
2007160003.tif 000005
【図７】
2007160003.tif 000006
【図８】
2007160003.tif 000007
【図９】
2007160003.tif 000008
【図１０】
2007160003.tif 000009
【図１１】
2007160003.tif 000010
【図１２】
2007160003.tif 000011
【図１３】
2007160003.tif 000012
【図１４】
2007160003.tif 000013
【図１５】
2007160003.tif 000014
【図１６】
2007160003.tif 000015
【図１７】
2007160003.tif 000016
【図１８】
2007160003.tif 000017
【図３】
2007160003.tif 000018
【図４】
2007160003.tif 000019
【図５】
2007160003.tif 000020