(57)【要約】【課題】平面的なゲーム盤を用いるゲーム進行の単調さを回避しながら、対局者が互いの戦略を競い合う中で、空間認識力に関わる知的な面白さを表現できる立体盤面ゲームプログラムおよび立体盤面ゲーム器具を提供する。【解決手段】３次元立体の各面にポリゴンの升目を隙間なく配置した立体的なゲーム盤（Ａ）を設定し、対局者がゲーム終局の目標となる盤面周回連鎖環を構成するために通るべき周回リング面（Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４）を指定して、各対局者が順次、手番で立体的なゲーム盤（Ａ）に置いた駒（Ｍ２、Ｍ３）の一連の配置が、各対局者の指定した周回リング面を経由して互いに隣り合って繋がりトポロジー的に閉じた連鎖となって盤面周回連鎖環を構成することの先後を競うことができる。【選択図】図７
2007014476.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
３次元の仮想ゲーム空間において、所定の形状の３次元立体の各面上に一定の形状を有する複数の少なくとも４頂点を持つ所定の大きさのポリゴンを所定数組み合わせて、互いに隣接する前記ポリゴンは一辺を共有して立体的に敷き詰める形で配置し、前記ポリゴンを升目とする立体的なゲーム盤を構成して所定のメモリ内に記憶するゲーム盤設定手順と、
先手および後手から構成される２名の対局者が手番において前記ゲーム盤の前記升目に置くための各自を識別する駒を各対局者に割り当てる駒割当手順と、
前記ゲーム盤に前記対局者が交互の手番において前記駒を置くための入力受付ガイド手順と、
前記ゲーム盤において、前記対局者の置く前記駒がゲーム終局の目標となる盤面周回連鎖環を構成するための複数の面を周回リング面として前記対局者が指定し、前記周回リング面を所定のメモリ内に記憶する周回リング面設定手順と、
前記ゲーム盤に前記対局者が手番において前記駒を置いた升目の位置を判定する駒位置判定手順と、
前記ゲーム盤において、前記対局者が前記駒を前記升目に置いたことの正当性を、いずれの対局者の駒も該升目に未だ置かれていない場合に正当として判定し、正当でない場合に前記対局者に告知する着手正当性判定手順と、
前記ゲーム盤において前記対局者が前記駒を前記升目に前記手番で置いたことが正当と判定された場合に、前記駒が置かれた前記升目を前記対局者と対応付けて所定のメモリ内に記憶する着手記憶手順と、
表示装置に、３次元の仮想ゲーム空間における所定の視点から、前記ゲーム盤および、両対局者が前記手番までに前記ゲーム盤に置いた一連の駒の画像を表示するゲーム盤表示手順と、
前記ゲーム盤において前記対局者が前記手番までに置いた一連の駒が、前記対局者の指定した前記周回リング面を経由して互いに隣り合って繋がりトポロジー的に閉じた連鎖となって盤面周回連鎖環を構成していることの当否、前記ゲーム盤に駒を置くことができる升目が残っていることの当否、あるいは手番の対局者がゲーム終局入力を行ったことの当否、を判定する終局判定手順と、
前記ゲーム盤および、前記対局者が前記手番までに前記ゲーム盤に置いた一連の駒を、３次元の仮想ゲーム空間における所定の視点から前記対局者が入力指示した視点の角度に回転させた画像として表示装置に表示させるための盤面回転指示手順と、
を実行させることを特徴とする立体盤面ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ポリゴンは、複数の異なる形状を有しており、前記ゲーム盤の升目として互いに隣接する前記ポリゴンは一辺を共有する形で立体的に敷き詰められるゲーム盤を構成していることを特徴とする
請求項１に記載の立体盤面ゲームプログラム。
【請求項３】
前記ポリゴンは、複数の異なる形状を有しており、そのうちの一部のポリゴンは２次元の平面に収まらない３次元の形状を有しており、前記ゲーム盤の升目として互いに隣接する前記ポリゴンは一辺を共有する形で立体的に敷き詰められるゲーム盤を構成していることを特徴とする
請求項１または２に記載の立体盤面ゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム盤において、升目を構成する前記ポリゴンのうちの一部のポリゴンは対局者が駒を置けない升目とすることを特徴とする 請求項１ないし３のいずれかに記載の立体盤面ゲームプログラム。
【請求項５】
前記盤面周回連鎖環は、３次元の仮想ゲーム空間において、前記ゲーム盤を表面とする３次元立体の中心の回りに、前記ゲーム盤を前記対局者の指定した前記周回リング面に沿って一定の方向に３６０度回転する間に、所定の視点に対して順次最前面となる前記ゲーム盤の複数の面に含まれる升目に置かれた特定の対局者の一連の駒が互いに隣接して、前記ゲーム盤の複数の前記面の全てを経由して、前記ゲーム盤の複数の前記面以外の面を経由していることの当否に関わらずトポロジー的に連結して閉じた環として設定されることを特徴とする
請求項１ないし４のいずれかに記載の立体盤面ゲームプログラム。
【請求項６】
前記盤面周回連鎖環は、特定の対局者に対して複数個を設定可能であることを特徴とする 請求項１ないし５のいずれかに記載の立体盤面ゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム盤において、特定の対局者が手番で駒を置いた升目が、他の対局者によって駒を既に置かれていた場合であっても、前記手番の前記対局者が該升目の共有を宣言することにより、該駒を置いたことを正当と判定することを特徴とする
請求項１ないし６のいずれかに記載の立体盤面ゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム盤を表面に持つ所定の大きさの立体物であって、表面にマグネットを磁気吸着させることのできる材質で形成され、全ての表面を対局者が眺めやすくするために、前記ゲーム盤において駒を置けない升目の位置に、支えを嵌入可能な開口部が形成された表面領域または支えに嵌め込むための突起部を具備する立体ゲーム盤面と、
先手と後手を識別するための着色あるいは模様を表面被覆に持つ駒であって、前記立体ゲーム盤面に吸着可能なマグネットを具備し、前記立体ゲーム盤面の各升目に収まる大きさの２種類の所定数の駒のセットと、
前記ゲーム盤において対局者が特定の升目の共有を宣言し、両対局者が共に該升目に駒を置くことを可能にする場合の該升目の共有の宣言を識別するための印となる表面被覆を持つ立体物であって、前記立体ゲーム盤面に吸着可能なマグネットを具備し、前記立体ゲーム盤面の各升目に収まる大きさの所定数の升目共有印のセットと、
前記立体ゲーム盤面を支えるための立体物であって、平面上で安定して前記立体ゲーム盤面を支持できる所定の大きさおよび形状を持ち、前記立体ゲーム盤面が具備する前記開口部に嵌め込むための垂直方向の突起部または前記立体ゲーム盤面が具備する前記突起部を嵌入可能な開口部が形成された表面領域を上方端部に具備するゲーム盤支えと、
から構成され、前記盤面周回連鎖環の構成の先後を競うゲームをプレイできることを特徴とする立体盤面ゲーム器具。
【請求項９】
前記立体ゲーム盤面であって、前記ゲーム盤において駒を置けない升目の位置に、前記開口部または前記突起部の代わりに、支えの支持部に掛合するフック部を具備する立体ゲーム盤面と、
前記ゲーム盤支えであって、前記突起部または前記開口部の代わりに、前記フック部を支持掛合するための支持部に先端フック部を具備するゲーム盤支えと、
から構成されることを特徴とする請求項８に記載の立体盤面ゲーム器具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願の発明は、立体的なゲーム盤上で２名の対局者が平面的なゲーム盤では不可能な立体感覚に訴える種類の興趣性を味わえるゲームをプレイするための立体盤面ゲームプログラムおよび立体盤面ゲーム器具に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム盤面を用いる対局型ゲームおよびゲームプログラムの中で、一般的には平面的なゲーム盤に対局者が各自の駒を配置して勝負を競うタイプが実用に供されており、その中でも駒の並びが連続した連鎖の構成を競う種類のゲームとして、五目並べ、ヘックス（非特許文献１参照）などがある。
【０００３】
立体的なゲーム盤を用いる対局型のゲームおよびゲームプログラムとしては、例えば、異なる色の表側面を持つ立体駒を使用して透明な中空箱に並べていき隣接する立体駒の表側面の色を同一に合わせることを続けられなくなった時点で勝敗が決まる性格のものが提案されている。（特許文献１参照）
【０００４】
また、現物の立体的なゲーム盤を用いるゲームとして、例えば、対局者が相手の駒を自分の駒で挟んで盤目を取り合うものが提案されている。（特許文献２参照）
【０００５】
さらに、米国においては、立体的なゲーム盤を用いるゲームとして、例えば、平面的なチェス盤を立体化した３次元チェス盤に関する発明が公開されている。（特許文献３参照）
【特許文献１】特開２００２−２５３７２７号公報
【特許文献２】特開２００２−３２５８７９号公報
【特許文献３】U.S.Pat.No.５,８６０,６５１
【非特許文献１】Ｍ.ガードナー著「現代の娯楽数学」、（株）白揚社、１９６０年、pp.102〜114
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の平面的なゲーム盤を使用するゲームは、ゲーム盤全体を対局者が一望できる分かりやすさはあっても、着手が限定されてゲーム進行が単調になりやすい。
【０００７】
一方で、特許文献１に示すゲームでは、立体的なゲーム盤を用いているが、対局者の着手の範囲が限定されるために、ゲーム進行の変化や作戦を立てて競うことを楽しむには制約が強い。
【０００８】
また、特許文献２および特許文献３に示されるゲームは、立体的なゲーム盤を用いるが、相手の駒の捕獲を目的とするゲームであるため、ゲームの楽しみ方の趣向が異なる。
【０００９】
本願の発明の目的は、平面的なゲーム盤を用いる場合のゲーム進行の単調さを回避しながら、対局者が互いの戦略を競い合う中で、空間認識力に関わる知的な面白さを楽しむことができる立体盤面ゲームプログラムおよび立体盤面ゲーム器具を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以下に、後述の実施例で使用される番号・符号を括弧付きで用いて、課題を解決するための手段を説明する。これらの番号・符号は、[特許請求の範囲]の記載と[実施例]の記載との対応を明らかにするために付加されたものであり、本願の発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１１】
上記目的を達成するために、本願の発明の立体盤面ゲームプログラムおよび立体盤面ゲーム器具は、ゲーム盤面を立体化すること（例えば図６に斜視図を示す立体的なゲーム盤面とすること）で、２名の対局者が立体的なゲーム盤面をトポロジー的に周回する連鎖環の構成を競うゲームを実現することを最も主要な特徴とする。
【００１２】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）に、 ３次元の仮想ゲーム空間において、所定の形状の３次元立体の各面上に一定の形状（例えば６角形）を有する複数の少なくとも４頂点を持つ所定の大きさのポリゴンを所定数組み合わせて、互いに隣接する前記ポリゴンは一辺を共有して立体的に敷き詰める形で配置し、前記ポリゴンを升目とする立体的なゲーム盤（例えば、図６のＡ）を構成して所定のメモリ内（４１０）に記憶するゲーム盤設定手順と、
先手および後手から構成される２名の対局者が手番において前記ゲーム盤の前記升目に置くための各自を識別する駒（例えば、先手に黒駒、後手に白駒）を各対局者に割り当てる駒割当手順と、
前記ゲーム盤に前記対局者が交互の手番において前記駒を置くための入力受付ガイド手順と、
前記ゲーム盤において、前記対局者の置く前記駒がゲーム終局の目標となる盤面周回連鎖環を構成するための複数の面（例えば、図７に示すＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４）を周回リング面として前記対局者が指定し、前記周回リング面を所定のメモリ内（４２４）に記憶する周回リング面設定手順と、
前記ゲーム盤に前記対局者が手番において前記駒を置いた升目の位置を判定する駒位置判定手順と、
前記ゲーム盤において、前記対局者が前記駒を前記升目に置いたことの正当性を、いずれの対局者の駒も該升目に未だ置かれていない場合に正当として判定し、正当でない場合に前記対局者に告知する着手正当性判定手順と、
前記ゲーム盤において前記対局者が前記駒を前記升目に前記手番で置いたことが正当と判定された場合に、前記駒が置かれた前記升目を前記対局者と対応付けて所定のメモリ内（４２０）に記憶する着手記憶手順と、
表示装置（３２）に、３次元の仮想ゲーム空間における所定の視点から、前記ゲーム盤および、両対局者が前記手番までに前記ゲーム盤に置いた一連の駒の画像（例えば、図１０の画像）を表示するゲーム盤表示手順と、
前記ゲーム盤において前記対局者が前記手番までに置いた一連の駒が、前記対局者の指定した前記周回リング面を経由して互いに隣り合って繋がりトポロジー的に閉じた連鎖となって盤面周回連鎖環を構成していること（例えば、図７において、Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４を先手（黒）が指定する周回リング面として、先手が置いた一連の駒は、面Ｂ１から面Ｂ２、面Ｂ３を経由して面Ｂ４までの間の面（境界領域）も含めて、トポロジー的な連鎖を構成しているが、連鎖が閉じていないため、未だ盤面周回連鎖環は構成されておらず、次の手番で先手が升目Ｐ１に駒を置けば、先手の盤面周回連鎖環が構成される）の当否、前記ゲーム盤に駒を置くことができる升目が残っていることの当否、あるいは手番の対局者がゲーム終局入力を行ったことの当否、を判定する終局判定手順と、
前記ゲーム盤および、前記対局者が前記手番までに前記ゲーム盤に置いた一連の駒を、３次元の仮想ゲーム空間における所定の視点から前記対局者が入力指示した視点の角度に回転させた画像として表示装置に表示させるための盤面回転指示手順と、
を実行させるための立体盤面ゲームプログラムとして構成される。
【００１３】
請求項１に記載された発明は、前記のように構成されているので、ゲーム盤が３次元の立体であることおよび、ゲームの目的がトポロジー的に閉じた連鎖となる盤面周回連鎖環の構成を競うことであることによって、ゲーム進行の単調さを回避しながら、空間認識力に関わる知的な面白さを表現できる。
【００１４】
請求項２の発明は、請求項１に記載の立体盤面ゲームプログラムにおいて、前記ポリゴンは、複数の異なる形状（例えば、図６に示すような形状）を有しており、前記ゲーム盤の升目として互いに隣接する前記ポリゴンは一辺を共有する形で立体的に敷き詰められるゲーム盤を構成していることを特徴として構成される。
【００１５】
これにより、ゲーム盤の升目が互いに接するパターンが単調でなくなるので、ゲームのプレイに変化を付けて興趣性を高めることができる。
【００１６】
請求項３の発明は、請求項１または２に記載の立体盤面ゲームプログラムにおいて、前記ポリゴンは、複数の異なる形状（例えば、図６に示すような形状）を有しており、そのうちの一部のポリゴンは２次元の平面に収まらない３次元の形状を有しており、前記ゲーム盤の升目として互いに隣接する前記ポリゴンは一辺を共有する形で立体的に敷き詰められるゲーム盤を構成していることを特徴として構成される。
【００１７】
この結果、升目となるポリゴンの形状および組み合わせ方の制約が緩和されるので、さらにゲーム盤の升目が互いに接するパターンが単調でなくなり、ゲームのプレイに変化が増して興趣性を一層高めることができる。
【００１８】
請求項４の発明は、請求項１ないし３のいずれかに記載の立体盤面ゲームプログラムであって、前記ゲーム盤において、升目を構成する前記ポリゴンのうちの一部のポリゴンは対局者が駒を置けない升目（例えば、図６におけるコーナーの升目E）とすることを特徴として構成される。
【００１９】
これにより、特定の升目（例えば、図６におけるコーナーの升目E）の重要性が極端に高まることを抑えると同時に、盤面周回連鎖環の構成に障害となる升目を設けることで、ゲームのプレイに際しての作戦の立て方などの面で知的な面白さを増すことができる。また、立体盤面ゲーム器具を構成する際に、ゲーム盤面を支持する構造が作りやすくなる。
【００２０】
請求項５の発明は、請求項１ないし４のいずれかに記載の立体盤面ゲームプログラムにおいて、前記盤面周回連鎖環は、３次元の仮想ゲーム空間において、前記ゲーム盤を表面とする３次元立体の中心の回りに、前記ゲーム盤を前記対局者の指定した前記周回リング面に沿って一定の方向に３６０度回転する間に、所定の視点に対して順次最前面となる前記ゲーム盤の複数の面に含まれる升目に置かれた特定の対局者の一連の駒が互いに隣接して、前記ゲーム盤の複数の前記面の全てを経由して、前記ゲーム盤の複数の前記面以外の面を経由していることの当否（例えば、図９（ａ）においては先手（黒）の駒の連鎖が他の面を経由していない例を示し、図９（ｄ）では後手（白）の駒の連鎖が他の面を経由する場合を例示）に関わらずトポロジー的に連結して閉じた環として設定されることを特徴として構成される。
【００２１】
この結果、盤面周回連鎖環の構成の制約が緩和されるので、ゲームのプレイに変化が増して興趣性を一層高めることができる。
【００２２】
請求項６の発明は、請求項１ないし５のいずれかに記載の立体盤面ゲームプログラムにおいて、前記盤面周回連鎖環は、特定の対局者に対して複数個（例えば、図８に示す先手（黒）の場合、Ｋ１とＫ２の２方向について２種類の盤面周回連鎖環）を設定可能であることを特徴として構成される。
【００２３】
これにより、盤面周回連鎖環の構成の自由度が向上するので、ゲームのプレイに際しての作戦の立て方などの面で知的な面白さを増すことができると同時に、ゲーム進行が行き詰まって引き分けになる可能性を減じることができる。
【００２４】
請求項７の発明は、請求項１ないし６のいずれかに記載の立体盤面ゲームプログラムであって、前記ゲーム盤において、特定の対局者が手番で駒を置いた升目が、他の対局者によって駒を既に置かれていた場合であっても、前記手番の前記対局者が該升目の共有を宣言することにより、該駒を置いたことを正当と判定すること（例えば、正当と判定された場合に図９（ｂ）のＭ４のように升目が共有された結果を表示）を特徴として構成される。
【００２５】
これによって、対局者が互いに盤面周回連鎖環を構成できなくなる状態を回避しやすくなるため、ゲーム進行が行き詰まって引き分けになる可能性を大幅に減じることができる。また、升目の共有を宣言できる上限回数を対局者別に変えることにより、先手の有利さを減じることや対局者の技量に合わせてハンディキャップを付けることができる。
【００２６】
請求項８の発明は、前記ゲーム盤（例えば、図６のＡ）を表面に持つ所定の大きさの立体物であって、表面にマグネットを磁気吸着させることのできる材質で形成され、全ての表面を対局者が眺めやすくするために、前記ゲーム盤（Ａ）において駒を置けない升目（例えば、図６におけるコーナーの升目E）の位置に、支えを嵌入可能な開口部（例えば図１４のＵ２）が形成された表面領域または支えに嵌め込むための突起部を具備する立体ゲーム盤面（図１２のＴ１）と、
先手と後手を識別するための着色あるいは模様を表面被覆に持つ駒であって、前記立体ゲーム盤面に吸着可能なマグネットを具備し、前記立体ゲーム盤面の各升目に収まる大きさの２種類の所定数の駒（先手用の駒Ｔ２および後手用の駒Ｔ３）のセットと、
前記ゲーム盤において対局者が特定の升目の共有を宣言し、両対局者が共に該升目に駒を置くことを可能にする場合の該升目の共有の宣言を識別するための印となる表面被覆を持つ立体物であって、前記立体ゲーム盤面に吸着可能なマグネットを具備し、前記立体ゲーム盤面の各升目に収まる大きさの所定数の升目共有印（Ｔ４）のセットと、
前記立体ゲーム盤面を支えるための立体物であって、平面上で安定して前記立体ゲーム盤面を支持できる所定の大きさおよび形状を持ち、前記立体ゲーム盤面が具備する前記開口部（Ｕ２）に嵌め込むための垂直方向の突起部（例えば、図１５のＵ１）または前記立体ゲーム盤面が具備する前記突起部を嵌入可能な開口部が形成された表面領域を上方端部（Ｕ３）に具備するゲーム盤支え（図１２のＴ５）と、
から構成され、前記盤面周回連鎖環の構成の先後を競うゲームをプレイできることを特徴とする立体盤面ゲーム器具（図１２参照）として構成される。
【００２７】
請求項８に記載された発明は、前記のように構成されているので、現実の立体盤面を用いることによって、対局者が随時自由な視点からゲーム盤を眺めることができ、ゲーム盤の立体感も直接的に味わえるため、ゲームのリアリティーを高めた興趣性を提供することができる。
【００２８】
請求項９の発明は、  請求項８に記載の立体盤面ゲーム器具において、前記立体ゲーム盤面であって、前記ゲーム盤において駒を置けない升目（例えば、図１７のＵ７）の位置に、前記開口部または前記突起部の代わりに、支えの支持部に掛合するフック部（Ｕ６）を具備する立体ゲーム盤面（図１６のＴ１）と、
前記ゲーム盤支えであって、前記突起部または前記開口部の代わりに、前記フック部（Ｕ６）を支持掛合するための支持部（例えば、図１７のＵ４）に先端フック部（Ｕ５）を具備するゲーム盤支え（図１６のＴ６）と、
から構成されること（図１６参照）を特徴として構成される。
【００２９】
これにより、立体盤面ゲーム器具が上方から支持されるので、ゲーム盤の下方位置の駒の配置状況の一覧性が向上する。
【発明の効果】
【００３０】
本願の発明の立体盤面ゲームプログラムおよび立体盤面ゲーム器具でゲームをプレイすることにより、対局者が立体的なゲーム盤において平面上のゲームの単調さを克服しながら、互いの既に指した駒の配置および以後に指す駒の相互的な位置関係の多様性を考慮する中で、ゲーム対局での複雑な戦略や作戦の立案、応対を楽しむことができる。
【００３１】
また、対局者が立体的なゲーム盤においてゲーム進行を視認して確かめる際に、立体的なゲーム盤面を見る視点を自由に変えて、対局者が互いの指した駒の位置、駒が未配置の升目の位置を確認する過程を通して、ゲームを楽しみながら３次元空間的な認識力あるいは想像力の向上や育成に資することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
立体盤面ゲームプログラムが、３次元の仮想ゲーム空間において、所定の形状の３次元立体の各面上に一定の形状を有する複数の少なくとも４頂点を持つ所定の大きさのポリゴンを所定数組み合わせて、互いに隣接する前記ポリゴンは一辺を共有して立体的に敷き詰める形で配置し、前記ポリゴンを升目とする立体的なゲーム盤を構成して所定のメモリ内に記憶するゲーム盤設定手順と、
先手および後手から構成される２名の対局者が手番において前記ゲーム盤の前記升目に置くための各自を識別する駒を各対局者に割り当てる駒割当手順と、
前記ゲーム盤に前記対局者が交互の手番において前記駒を置くための入力受付ガイド手順と、
前記ゲーム盤において、前記対局者の置く前記駒がゲーム終局の目標となる盤面周回連鎖環を構成するための複数の面を周回リング面として前記対局者が指定し、前記周回リング面を所定のメモリ内に記憶する周回リング面設定手順と、
前記ゲーム盤に前記対局者が手番において前記駒を置いた升目の位置を判定する駒位置判定手順と、
前記ゲーム盤において、前記対局者が前記駒を前記升目に置いたことの正当性を、いずれの対局者の駒も該升目に未だ置かれていない場合に正当として判定し、正当でない場合に前記対局者に告知する着手正当性判定手順と、
前記ゲーム盤において前記対局者が前記駒を前記升目に前記手番で置いたことが正当と判定された場合に、前記駒が置かれた前記升目を前記対局者と対応付けて所定のメモリ内に記憶する着手記憶手順と、
表示装置に、３次元の仮想ゲーム空間における所定の視点から、前記ゲーム盤および、両対局者が前記手番までに前記ゲーム盤に置いた一連の駒の画像を表示するゲーム盤表示手順と、
前記ゲーム盤において前記対局者が前記手番までに置いた一連の駒が、前記対局者の指定した前記周回リング面を経由して互いに隣り合って繋がりトポロジー的に閉じた連鎖となって盤面周回連鎖環を構成していることの当否、前記ゲーム盤に駒を置くことができる升目が残っていることの当否、あるいは手番の対局者がゲーム終局入力を行ったことの当否、を判定する終局判定手順と、
前記ゲーム盤および、前記対局者が前記手番までに前記ゲーム盤に置いた一連の駒を、３次元の仮想ゲーム空間における所定の視点から前記対局者が入力指示した視点の角度に回転させた画像として表示装置に表示させるための盤面回転指示手順と、
を実行させるためのプログラムからなっている。
【００３３】
また、立体盤面ゲーム器具が、前記ゲーム盤を表面に持つ所定の大きさの立体物であって、表面にマグネットを磁気吸着させることのできる材質で形成され、全ての表面を対局者が眺めやすくするために、前記ゲーム盤において駒を置けない升目の位置に、支えを嵌入可能な開口部が形成された表面領域または支えに嵌め込むための突起部を具備する立体ゲーム盤面と、
先手と後手を識別するための着色あるいは模様を表面被覆に持つ駒であって、前記立体ゲーム盤面に吸着可能なマグネットを具備し、前記立体ゲーム盤面の各升目に収まる大きさの２種類の所定数の駒のセットと、
前記ゲーム盤において対局者が特定の升目の共有を宣言し、両対局者が共に該升目に駒を置くことを可能にする場合の該升目の共有の宣言を識別するための印となる表面被覆を持つ立体物であって、前記立体ゲーム盤面に吸着可能なマグネットを具備し、前記立体ゲーム盤面の各升目に収まる大きさの所定数の升目共有印のセットと、
前記立体ゲーム盤面を支えるための立体物であって、平面上で安定して前記立体ゲーム盤面を支持できる所定の大きさおよび形状を持ち、前記立体ゲーム盤面が具備する前記開口部に嵌め込むための垂直方向の突起部または前記立体ゲーム盤面が具備する前記突起部を嵌入可能な開口部が形成された表面領域を上方端部に具備するゲーム盤支えと、
から構成され、前記盤面周回連鎖環の構成の先後を競うゲームをプレイできるようになっている。
【実施例１】
【００３４】
以下、本願の発明の一実施例（実施例１）に係る立体盤面ゲームプログラムの構成について説明する。
図１は本実施例の立体盤面ゲームプログラムを実行させるコンピュータの機能を示すブロック図である。なお、実施例１は、一般的なコンピュータ１台で構成される実施の形態に限定されるものではなく、プログラムを実行させることのできるゲーム装置や携帯電話機、あるいは、オンラインゲームのように通信ネットワークを介して複数台のコンピュータに機能が分散されたコンピュータシステムにも適用することができる。
【００３５】
図１において、ゲームプログラムを実行させるコンピュータ１は、ゲームデータの演算処理を行うデータ処理部２と、ゲームデータの入出力を行う入出力部３０と、ゲームデータを記憶するメモリ４００を備えている。
【００３６】
入出力部３０には、対局者が入力に使用するためのマウス、キーボードなどの入力装置３１と、液晶ディスプレイなどの表示装置３２が接続されている。
【００３７】
メモリ４００は、ゲーム盤に係るデータを記憶するゲーム盤データ記憶部４１０と、対局者が入力したゲームデータを記憶するゲーム進行データ記憶部４２０とを備えており、ゲーム展開に応じてデータ処理部２によって使用される。
【００３８】
ゲーム盤データ記憶部４１０には、ゲーム盤を構成する各面の升目の配置位置を含む升目配置データ４１１および３次元の仮想ゲーム空間における升目ポリゴンの頂点位置座標を含む升目座標データ４１２と、３次元の仮想ゲーム空間におけるゲーム盤を画像として表示するための視点位置座標および視線の向き角度を表す表示視点データ４１３が記憶される。
【００３９】
ゲーム進行データ記憶部４２０には、先手が駒を置いた一連の升目を識別する先手着手データ４２１と、 後手が駒を置いた一連の升目を識別する後手着手データ４２２と、両対局者が共有を指定した升目を識別する升目共有データ４２３と、各対局者の着手済みの駒がトポロジー的に盤面周回連鎖環を構成していることの当否を判定するための盤面周回連鎖環構成データ４２４が記憶される。
【００４０】
図２は、ゲームプログラムがコンピュータ１において実行する、ゲーム開始からゲーム終了までの処理を示すフローチャートである。
【００４１】
まず、ステップＳ１のゲーム初期設定において、コンピュータ１のデータ処理部２は、ゲーム盤設定と駒割当を実行する。コンピュータ１のデータ処理部２は、ゲーム盤Ａ（図６参照）となる所定の形状の３次元立体の各面を、立方体表面の６面（リング面と呼ぶ）およびリング面の２面が接する辺に当たる境界領域１２面として、各面上における所定数の升目の配置を、面の識別子と、所定の視点に対して縦方向の面上の位置番号と、所定の視点に対して横方向の面上の位置番号からなる３次元の配列枠として定義して、メモリ４００の升目配置データ４１１に記憶し、前記升目となる所定の形状を有するポリゴン（例えば、図５のリング面Cにおいては６角形、図６の境界領域Dにおいては、隣接するリング面の升目との位置関係により５角形、６角形、または７角形）の全てについて、３次元の仮想ゲーム空間におけるポリゴンの頂点の位置座標の初期値を升目座標データ４１２に記憶し、さらに、３次元の仮想ゲーム空間におけるゲーム盤Ａを画像表示するための視点位置座標および視線の向き角度ベクトルの初期値を表示視点データ４１３に記憶するとともに、升目共有データ４２３に、各対局者が升目を共有できる回数の上限となる制限回数の初期値を格納して、先手には黒の駒、後手には白の駒を割り当てる。ここで、図６に示すように、ゲーム盤Ａは、３リング面と３境界領域に挟まれる各コーナーの升目Ｅを除き、各リング面にある升目Ｃ１と各境界領域にある升目Ｄ１から立体的に構成される。
【００４２】
ステップＳ２において、表示視点データ４１３に格納されている視点から、ゲーム盤Ａおよび当ステップまでに両対局者がゲーム盤Ａに置いた一連の駒の画像（例えば、図１０の画像）を表示装置３２に表示する。
【００４３】
図３は、図２における入力ガイド（周回リング面設定と入力受付ガイド手順の前半部分等を行う）のステップＳ３の詳細な処理を示すフローチャートである。図３において、コンピュータ１のデータ処理部２は、入力手番である対局者が初回手番の着手を行ったか否かを判定する（ステップＳ３１）。対局者が未着手ではなく、初回手番と判定されれば、ゲーム盤Ａに手番の対局者が置いた駒の升目が属する面を含む周回リング面を設定し（ステップＳ３２）、当該対局者のゲーム目標となる盤面周回連鎖環が通るべき面を決定する。ただし、初回手番では、対局者はリング面にある升目Ｃ１（図６参照）に駒を置けるが、境界領域にある升目Ｄ１（図６参照）には駒を置けないものとし、また、先手は６面のリング面のいずれにでも駒を置けるが、後手は先手が初回手番で駒を置いた面以外の５面のリング面のいずれかに駒を置けるものとする。ここで、周回リング面は、図８に示す先手を例にとれば、初回手番で駒Ｍ１が置かれたリング面を起点の面とし、４面から成る２組の周回リング面が設定される。第１の周回リング面の組は、前記起点のリング面において定まる周回連鎖環構成コースの第１の向きＫ１に沿って境界領域を挟んで隣接するリング面が順次選択され、元の起点のリング面まで戻れば、合計４面のリング面（例えば、図７のＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４）が第１の周回リング面の組となり、第１の盤面周回連鎖環が構成されるべきコースが定まる。第２の周回リング面の組も同様に、前記起点のリング面での第２の向きＫ２に沿って順次選択される合計４面のリング面が第２の周回リング面の組となり、第２の盤面周回連鎖環が構成されるべきコースが定まり、第１と第２の周回リング面の組を、盤面周回連鎖環構成データ４２４に配列の枠組みとして記憶する。後手の周回リング面も同様に設定され、記憶される。
【００４４】
ステップＳ３３において、手番の対局者が着手前に、次に置く駒は、相手の対局者が先に駒を置いた升目に置くこととして、入力装置３１から升目の共有の宣言を入力したか否かをコンピュータ１のデータ処理部２は判断し、升目の共有宣言があれば、ステップＳ３４において、手番の対局者が、升目共有データ４２３に格納されている升目共有の制限回数を使いきっていないことを確認して、升目共有の制限回数が１以上であれば、升目の共有宣言を正当とみなして、ステップＳ３５において、次手の升目共有が可能とする設定データを、図示を省略したメモリ４００にある作業域に格納する。ここで、升目の共有宣言は、手番の都度入力され、手番の一手に限り有効とする。
【００４５】
ステップＳ４において、手番の対局者は入力装置３１を用いて、表示装置３２に表示されているゲーム盤Ａの画像にある升目を指定して、駒を置く位置を入力する（コンピュータ１のデータ処理部２が実行する入力受付ガイド手順の後半部分に対応）。この際、入力装置３１を用いて、必要に応じて表示視点データ４１３の変更入力を行うことにより、ゲーム盤Ａの画像を回転させ、駒を置こうとする升目を含む面が表示装置３２に表示されるようにすることができる（コンピュータ１のデータ処理部２が実行する盤面回転指示手順に対応）。
【００４６】
図４は、図２におけるステップＳ５の詳細な処理を示すフローチャートである。図４において、駒位置判定と着手正当性判定と着手記憶とを行うために、コンピュータ１のデータ処理部２は、まず、ステップＳ４で手番の対局者が入力した駒の位置について、ゲーム盤Ａの表示視点データ４１３を参照して、ゲーム盤Ａの升目座標データ４１２との対応を調べるための位置座標を計算する（ステップＳ５１）。
【００４７】
ステップＳ５２において、コンピュータ１のデータ処理部２は、ステップＳ５１で求められた位置座標がゲーム盤Ａの特定の升目座標データ４１２に対応したポリゴンの頂点に囲まれた範囲の値であるか否かを判断し、ゲーム盤Ａの特定の升目と対応した値であれば、ステップＳ５３において、当該升目が手番の対局者自身が既に駒を置いた升目であるか否かを、手番の対局者に対応する先手着手データ４２１または後手着手データ４２２を参照して判断し、未だ駒が置かれていない升目であれば、ステップＳ５４において、相手の対局者が既に駒を置いた升目であるか否かを、手番の対局者に対応する先手着手データ４２１または後手着手データ４２２を参照して判断し、当該升目が未だ駒が置かれていない升目であれば、手番の着手を正当として、当該升目位置を、手番の対局者に対応する先手着手データ４２１または後手着手データ４２２に格納して、ステップＳ５は終了する。ステップＳ５４において、当該升目が相手の着手済みの升目であれば、コンピュータ１のデータ処理部２は、ステップＳ５５において、ステップＳ３５でメモリ４００の作業域に升目共有が可能とする設定データが格納されているか否かを判断し、当該データが格納されていれば、手番の着手を正当として、当該升目位置を、手番の対局者に対応する先手着手データ４２１または後手着手データ４２２に格納するとともに、升目共有データ４２３にも格納し、手番の対局者の升目共有の制限回数を１減少させ、先に当該升目に置かれた駒を升目共有を示す駒M４（図９参照）に替えて表示して、ステップＳ５は終了する。ステップＳ５２、ステップＳ５３、ステップＳ５５において、手番の着手を正当と判断されなかった場合は、手番の対局者に再入力を求めて、ステップＳ３に戻る。
【００４８】
ステップＳ６において、終局判定を行うために、コンピュータ１のデータ処理部２は、手番の対局者に対応する先手着手データ４２１または後手着手データ４２２と、盤面周回連鎖環構成データ４２４を参照して、トポロジー的に盤面周回連鎖環が構成されたか否かを判断し、盤面周回連鎖環が構成されていれば、手番の対局者が勝利してゲームは終了する。（例えば、図７においては、先手が置いた一連の駒は、リング面Ｂ１からリング面Ｂ２、Ｂ３を経由してリング面Ｂ４までの間の境界領域も含めて、トポロジー的な連鎖を構成しており、次の手番で、先手が升目Ｐ１に駒を置けば、盤面周回連鎖環が構成されて、先手の勝利となる。）そうでない場合、先手着手データ４２１および後手着手データ４２２に共通して、未だ駒が置かれていない升目が残されていれば、手番が相手に移り、ステップＳ２に戻る。未だ駒が置かれていない升目が残されていなければ、ゲームは引き分けで終了する。また、対局者がゲーム終局の意思表示入力をしてもゲームは終了する。ここで、特定の対局者の置いた一連の駒について盤面周回連鎖環が構成されることの要件としては、
当該対局者が指定した周回リング面内で駒の置かれた一連の升目が互いに隣り合い繋がった連鎖を構成していて、その連鎖が周回連鎖環構成コースのいずれかに沿って互いに隣接する各リング面の両端の辺の升目を含んでいること（例えば、図９（ａ）における向きS１またはS２の先手の駒の連鎖、あるいは図９（ｂ）における向きS３の先手または後手の駒の連鎖）、
周回リング面を通って構成される連鎖は、隣接する各リング面の間の境界領域の升目においても駒が置かれて繋がっており、その連鎖が周回連鎖環構成コースに沿ってトポロジー的に閉じた連鎖となっていること（例えば、図９（ｃ）における向きS４の先手の２リング面にまたがる駒の連鎖が残りの周回リング面を構成する２リング面も経由して繋がっている場合）、
が満たされなければ成らない。ただし、周回リング面内の連鎖は、連鎖の途中でリング面から横の（周回リング面に含まれない）面を経由して元の同じリング面に戻り、周回連鎖環構成コースに沿って、元のリング面（周回リング面に含まれる）の両端の辺の升目を含む連鎖であっても構わないこととする（例えば、図９（ｄ）において向きS５の後手の駒の連鎖）。
【００４９】
図１０は、実施例１におけるゲーム画像を示す具体例である。対局者がゲーム盤のリング面を識別しやすくするために、各リング面を異なる色に着色し、色でリング面を特定できるようにして、先手（黒）と後手（白）の設定した周回リング面もリング面の色で識別し画面表示する。また、先手（黒）と後手(白)が共有する升目に置かれた駒を、簡潔に表現するために、トンネル石と形容表現し、升目共有の制限回数を分かりやすく表示するために、各対局者のトンネル石の残数と表現して画面に表示する。一方、前記ステップS４における、ゲーム盤の画像を回転表示させるための表示視点データの変更入力については、３次元の仮想ゲーム空間での直交するX軸、Y軸、Z軸の３軸方向についての指示入力、画面表示された画像の上下あるいは左右の方向についての指示入力、または正面表示させるリング面の指定入力の３種類の入力方法を用意することで、対局者がゲームをプレイしやすくする。さらに、図１１のゲーム画像例では、ゲームの局面の全貌を把握しやすくするために、対局者の指定入力により、現在の表示視点からは裏側に当たるゲーム盤の面を、現在の表側のゲーム盤の表面画像を消去して、裏面透視として画像表示が可能であることを示す。
【００５０】
以上のように、本実施例によれば、各対局者は立体的なゲーム盤に置いた互いの一連の駒の空間的な位置関係を考慮しながら作戦を立ててゲームをプレイすることで、知的な面白さを楽しむことができる。また、コンピュータを一方の対局者として、一人の対局者がコンピュータを相手にゲームを楽しむ仕組みにも応用できる。
【実施例２】
【００５１】
次に、本願の発明の第２の実施例（実施例２）に係る立体盤面ゲーム器具について図面を参照して説明する。
【００５２】
図１２は実施例２による立体盤面ゲーム器具の具体例を示す斜視図である。立体盤面ゲーム器具は、立体ゲーム盤面Ｔ１と、先手用の駒Ｔ２および後手用の駒Ｔ３から成る一組の駒のセットと、升目共有印Ｔ４のセットと、ゲーム盤支えＴ５と、から構成される。立体ゲーム盤面Ｔ１は、表面がゲーム盤Ａ（図６参照）となっていて、対局者がゲーム盤のリング面を識別しやすくするために、各リング面を異なる色に着色して、色でリング面を特定できるようにしている。また、立体ゲーム盤面Ｔ１は、対局者が置いた駒Ｔ２またはＴ３、あるいは升目共有印Ｔ４が、立体ゲーム盤面Ｔ１のゲーム盤支えＴ５によって支持される向きに関わらず、磁気吸着される材質（常磁性金属薄板またはマグネットシート）で形成される。
ゲーム盤支えＴ５は、三脚の形状を持つことにより立位が安定し、上方端部の嵌合によって立体ゲーム盤面Ｔ１を支持するが、三角錐、四角錘、円錐などの低い重心を持つ立体物によっても同様に立体ゲーム盤面Ｔ１を支持できる。
【００５３】
対局者がゲームのプレイに際して用いる駒（Ｔ２またはＴ３）は、図１３に示すように、先手と後手を識別するための表面被覆Ｖ１またはＶ２を持ち、裏面Ｖ３は立体ゲーム盤面Ｔ１に吸着させるためのマグネットで形成される。また、升目共有印Ｔ４は表面被覆Ｖ４を持ち、前記駒と同様の裏面Ｖ３は立体ゲーム盤面Ｔ１に吸着させるためのマグネットで形成される。対局者がプレイ中に升目共有の宣言を正当に行った場合は、既に置かれている相手の駒を立体ゲーム盤面Ｔ１から取り除き、代わりに当該対局者に割り当てられた升目共有印Ｔ４を当該升目に置く。
【００５４】
立体ゲーム盤面Ｔ１が具備する開口部Ｕ２（図１４参照）は、ゲーム盤支えＴ５の上方端部Ｕ３(図１５参照)にある突起部Ｕ１を嵌め合わせ、重力または磁気吸着力によって固定された状態で、ゲーム盤支えＴ５は立体ゲーム盤面Ｔ１を支持する。立体ゲーム盤面Ｔ１の駒を置けない升目は、ゲーム盤Ａのコーナーの升目Ｅ（図６参照）と対応して、８箇所あるため、当該升目の位置には開口部Ｕ２を備えて、ゲーム盤支えＴ５の上方端部Ｕ３にある突起部Ｕ１を嵌め合わせた立体ゲーム盤面Ｔ１の角度を相当数だけ変えることが可能で、ゲーム局面を把握しやすくできる。また、図示を省略した嵌合の構造、すなわち、開口部をゲーム盤支えＴ５の上方端部が備え、突起部を立体ゲーム盤面Ｔ１が備える嵌合の構造の場合も、上記と同様の支持機能を持つ立体盤面ゲーム器具が構成される。
【００５５】
また、ゲーム盤支えＴ５の形状および立体ゲーム盤面Ｔ１を支持する構造を、図１６に変形例を示すゲーム盤支えＴ６の形状および図１７に示すような別の支持構造とすることもできる。ここでは、ゲーム盤支えＴ６は、先端フック部Ｕ５を支持部Ｕ４に備え、立体ゲーム盤面Ｔ１の駒を置けない升目Ｕ７の位置にあるフック部Ｕ６に掛合して、立体ゲーム盤面Ｔ１を上方から支持する。立体ゲーム盤面Ｔ１は、支持構造以外は、ゲーム盤支えが別の形状Ｔ５である場合と同様であり、駒を置けない升目Ｕ７は、ゲーム盤Ａのコーナーの升目Ｅと対応して、８箇所あるため、当該升目の位置にはフック部Ｕ６を備えて、ゲーム盤支えＴ６と掛合する立体ゲーム盤面Ｔ１の角度を相当数だけ変えることが可能で、ゲーム局面を把握しやすくできる。
【００５６】
以上のように、本実施例の立体盤面ゲーム器具によれば、各対局者は実施例１における立体盤面ゲームプログラムと同様に、盤面周回連鎖環の構成の先後を競うゲームを楽しむことができ、リアリティーが高まった興趣性を味わうことができる。
【産業上の利用可能性】
【００５７】
本願の発明にかかる立体盤面ゲームプログラムおよび立体盤面ゲーム器具は、立体的なゲーム盤を用いて対局者が互いの戦略を競い合いながら変化に富んだゲーム進行を味わえる、知的な興趣性を高めたゲームを実現でき、空間認識力に関わる知的な面白さを楽しむゲームに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】本願の発明の一実施例（実施例１）を示すブロック図である。
【図２】本願の発明の一実施例（実施例１）を示すフローチャートである。
【図３】図２のステップＳ３の詳細な処理を示すフローチャートである。
【図４】図２のステップＳ５の詳細な処理を示すフローチャートである。
【図５】本願の発明の一実施例（実施例１）によるゲーム盤の具体的な画像例を示す側面図である。
【図６】本願の発明の一実施例（実施例１）によるゲーム盤の具体的な画像例を示す斜視図である。
【図７】本願の発明の一実施例（実施例１）における盤面周回連鎖環構成に係るゲーム局面のゲーム盤面例を５視点から示す説明図である。
【図８】本願の発明の一実施例（実施例１）におけるリング面における周回連鎖環構成コースの向きを示す説明図である。
【図９】本願の発明の一実施例（実施例１）における周回連鎖環構成要件例を示す説明図である。
【図１０】本願の発明の一実施例（実施例１）におけるゲーム画像の具体例を示す図である。
【図１１】本願の発明の一実施例（実施例１）におけるゲーム画像の別の具体例を示す図である。
【図１２】本願の発明の他の実施例（実施例２）によるゲーム器具の具体例を示す斜視図である。
【図１３】本願の発明の他の実施例（実施例２）におけるゲーム器具を構成する駒および升目共有印の説明図である。
【図１４】本願の発明の他の実施例（実施例２）における立体ゲーム盤面の開口部の一例を示す説明図である。
【図１５】本願の発明の他の実施例（実施例２）におけるゲーム盤支えの突起部の一例を示す説明図である。
【図１６】本願の発明の他の実施例（実施例２）によるゲーム器具の変形例を示す斜視図である。
【図１７】同ゲーム器具の変形例におけるゲーム盤支えおよび立体ゲーム盤面の嵌合に係る部分を示す説明図である。
【符号の説明】
【００５９】
１  コンピュータ
２  データ処理部
３０  入出力部
３１  入力装置
３２  表示装置
４００  メモリ
４１０  ゲーム盤データ記憶部
４１１  リング面データ
４１２  境界領域データ
４１３  表示視点データ
４２０  ゲーム進行データ記憶部
４２１  先手着手データ
４２２  後手着手データ
４２３  升目共有データ
４２４  盤面周回連鎖環構成データ
Ａ  ゲーム盤
Ｂ１  リング面１
Ｂ２  リング面２
Ｂ３  リング面３
Ｂ４  リング面４
Ｃ  リング面
Ｃ１  リング面にある升目
Ｄ  境界領域
Ｄ１  境界領域にある升目
Ｅ  コーナーの升目
Ｋ１  先手（黒）の周回連鎖環構成コースの第１の向き
Ｋ２  先手（黒）の周回連鎖環構成コースの第２の向き
Ｍ１  先手（黒）が初回手番で置いた駒
Ｍ２  先手（黒）が置いた駒
Ｍ３  後手（白）が置いた駒
Ｍ４  先手と後手が共有する升目に置かれた駒
Ｐ１  先手（黒）が盤面周回連鎖環を完成させるために駒を置くべき升目
Ｓ１  １リング面における先手（黒）の連鎖の向き（１）
Ｓ２  １リング面における先手（黒）の連鎖の向き（２）
Ｓ３  １リング面において升目を共有した先手（黒）と後手（白）の連鎖の向き
Ｓ４  ２リング面に跨る先手（黒）の連鎖の向き
Ｓ５  １リング面において途中で面を迂回した後手（白）の連鎖の向き
Ｔ１  立体盤面ゲーム器具を構成する立体ゲーム盤面
Ｔ２  立体盤面ゲーム器具を構成する駒（先手用）
Ｔ３  立体盤面ゲーム器具を構成する駒(後手用)
Ｔ４  立体盤面ゲーム器具を構成する升目共有印
Ｔ５  立体盤面ゲーム器具を構成するゲーム盤支え
Ｔ６  立体盤面ゲーム器具を構成する異なる形状のゲーム盤支え
Ｕ１  ゲーム盤支えの突起部
Ｕ２  立体ゲーム盤面の開口部
Ｕ３  ゲーム盤支えの上方端部
Ｕ４  ゲーム盤支えの支持部
Ｕ５  ゲーム盤支えの先端フック部
Ｕ６  立体ゲーム盤面のフック部
Ｕ７  立体ゲーム盤面の駒を置けない升目
Ｖ１  駒の表面被覆（先手用の場合）
Ｖ２  駒の表面被覆（後手用の場合）
Ｖ３  駒の裏面
Ｖ４  升目共有印の表面被覆
【図５】
2007014476.tif 000003
【図１５】
2007014476.tif 000004
【図１】
2007014476.tif 000005
【図２】
2007014476.tif 000006
【図３】
2007014476.tif 000007
【図４】
2007014476.tif 000008
【図６】
2007014476.tif 000009
【図７】
2007014476.tif 000010
【図８】
2007014476.tif 000011
【図９】
2007014476.tif 000012
【図１０】
2007014476.tif 000013
【図１１】
2007014476.tif 000014
【図１２】
2007014476.tif 000015
【図１３】
2007014476.tif 000016
【図１４】
2007014476.tif 000017
【図１６】
2007014476.tif 000018
【図１７】
2007014476.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成17年7月11日(2005.7.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項８】
所定の形状の３次元立体の各面上に一定の形状または複数の異なる形状を有する複数の少なくとも４頂点を持つ所定の大きさのポリゴンを所定数組み合わせて、互いに隣接する前記ポリゴンは、２次元の平面に収まるか否かに関わらず、一辺を共有して立体的に敷き詰める形で配置し、前記ポリゴンを升目とする立体的なゲーム盤を表面に持つ立体物であって、表面にマグネットを磁気吸着させることのできる材質で形成され、全ての表面を対局者が眺めやすくするために、前記ゲーム盤において駒を置けない升目の位置に、支えを嵌入可能な開口部が形成された表面領域または支えに嵌め込むための突起部を具備する立体ゲーム盤面と、
先手と後手を識別するための着色あるいは模様を表面被覆に持つ駒であって、前記立体ゲーム盤面に吸着可能なマグネットを具備し、前記立体ゲーム盤面の各升目に収まる大きさの２種類の所定数の駒のセットと、
前記ゲーム盤において対局者が特定の升目の共有を宣言し、両対局者が共に該升目に駒を置くことを可能にする場合の該升目の共有の宣言を識別するための印となる表面被覆を持つ立体物であって、前記立体ゲーム盤面に吸着可能なマグネットを具備し、前記立体ゲーム盤面の各升目に収まる大きさの所定数の升目共有印のセットと、
前記立体ゲーム盤面を支えるための立体物であって、平面上で安定して前記立体ゲーム盤面を支持できる所定の大きさおよび形状を持ち、前記立体ゲーム盤面が具備する前記開口部に嵌め込むための垂直方向の突起部または前記立体ゲーム盤面が具備する前記突起部を嵌入可能な開口部が形成された表面領域を上方端部に具備するゲーム盤支えと、
から構成され、前記盤面周回連鎖環の構成の先後を競うゲームをプレイできることを特徴とする立体盤面ゲーム器具。