(57)【要約】【課題】遊戯者に対して自ら積極的に関与してリーチ状態や大当たりを獲得するという感覚を与えることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて行った抽選の結果、通常遊技から特別遊技に遊技を移行すると判断された場合に、特別遊技を実行する遊戯機であって、あみだくじパターンを表示する画像表示手段と、遊戯者からの入力操作を受け付ける入力手段と、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づきあみだくじパターンを用いてあみだくじを実行し、あみだくじの結果に基づいてリーチ演出の実行可否を判定するリーチ判定手段と、リーチ演出実行可と判定されている場合に、リーチ演出を実行するリーチ演出手段と、を備えており、前記リーチ判定手段は、少なくとも遊戯者の入力操作に基づいてあみだくじパターンを編集する編集手段を備えていることを特徴とする。【選択図】  図１１
2007014509.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて行った抽選の結果、通常遊技から特別遊技に遊技を移行すると判断された場合に、特別遊技を実行する遊戯機であって、
あみだくじパターンを表示する画像表示手段と、
遊戯者からの入力操作を受け付ける入力手段と、
遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき前記あみだくじパターンを用いてあみだくじを実行し、前記実行したあみだくじの結果に基づいて、特別遊技へ移行する可能性があることを示すリーチ演出の実行可否を判定するリーチ判定手段と、
リーチ演出実行可と判定されている場合に、リーチ演出を実行するリーチ演出手段と、を備えており、
前記リーチ判定手段は、少なくとも遊戯者の入力操作に基づいて前記あみだくじパターンを編集する編集手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リーチ判定手段は、前記画像表示手段に表示した所定のキャラクターが前記あみだくじパターン上をあみだくじのルールに基づいて移動するように制御し、前記所定のキャラクターが移動する様子を利用してあみだくじの実行過程及び結果を遊戯者に提示することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記リーチ判定手段は、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき定まる所定のタイミングが到来するまで、前記所定のキャラクターが前記あみだくじパターンの開始候補点を巡回するように制御するとともに、前記所定のタイミングが到来した場合に、前記所定のキャラクターの現在位置に最も近い開始候補点をあみだくじの開始点として選択する請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記編集手段は、遊戯者の入力操作に基づいて、前記あみだくじパターンの副線を追加又は削除することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記編集手段は、遊戯者の入力操作に基づいて、前記あみだくじパターンの各主線とあみだくじの当たり／ハズレの対応関係を変更することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて行った抽選の結果、通常遊技から特別遊技に遊技を移行すると判断された場合に、特別遊技を実行する遊戯装置のための制御方法であって、
前記遊戯装置が備える画像表示手段にあみだくじパターンを表示する工程と、
遊戯者からの入力操作を受け付ける工程と、
遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき前記あみだくじパターンを用いたあみだくじを実行し、前記実行したあみだくじの結果に基づいて、特別遊技へ移行する可能性があることを示すリーチ演出の実行可否を判定するリーチ判定工程と、
リーチ演出実行可と判定されている場合に、リーチ演出を実行するリーチ演出工程と、を備えており、
前記リーチ判定工程は、少なくとも遊戯者の入力操作に基づいて前記あみだくじパターンを編集する編集工程を備えていることを特徴とする制御方法。
【請求項７】
請求項６記載の制御方法をコンピュータで実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて、特別図柄を特別図柄表示装置に可変表示させ、その可変表示させた特別図柄の停止図柄が所定の図柄である場合に限り、大当たりとなり、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する方式のパチンコ機（いわゆる第１種パチンコ機）がある。このようなパチンコ機では、一般に、始動入賞口への入賞をトリガーとして抽選を行って大当たりか否かを決定し、その決定に応じて特別図柄の停止図柄を決定する構成を採る。
【０００３】
また、このようなパチンコ機では、通常遊戯時や、特別図柄を可変表示させてから停止に至るまでの間に、音声や画像などにより種々の演出を実行する。特に、特別遊技に対する遊技者の期待感を高めるために、特別図柄の可変表示中に複数の装飾図柄を可変表示させ、いわゆるリーチ状態（特別遊技へ移行する可能性がある状態。例えば、可変表示させている装飾図柄を１つずつ順番に停止させていき、最後の装飾図柄が揃えば大当たりの図柄が完成する状態）となった場合に、特別の演出（いわゆるリーチ演出）を実行する構成を採る場合が多い。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のパチンコ機においては、上述したように種々の演出を実行して遊戯者の高揚を図ってはいるものの、遊技球が始動入賞口へ入賞した場合、遊戯者は、装飾図柄などが可変表示されてから停止するまでの演出を単に受動的に眺めるだけであるため、自ら積極的に関与してリーチ状態や大当たりを獲得するという感覚に乏しく、単調で遊戯の面白さに欠けるという問題があった。
【０００５】
そこで、本発明は、遊戯者に対して自ら積極的に関与してリーチ状態や大当たりを獲得するという感覚を与えることができ、遊戯者の気分をより高揚させて、遊戯に容易に熱中させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本発明の遊戯装置は、  遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて行った抽選の結果、通常遊技から特別遊技に遊技を移行すると判断された場合に、特別遊技を実行する遊戯機であって、あみだくじパターンを表示する画像表示手段と、遊戯者からの入力操作を受け付ける入力手段と、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき前記あみだくじパターンを用いてあみだくじを実行し、前記実行したあみだくじの結果に基づいて、特別遊技へ移行する可能性があることを示すリーチ演出の実行可否を判定するリーチ判定手段と、リーチ演出実行可と判定されている場合に、リーチ演出を実行するリーチ演出手段と、を備えており、前記リーチ判定手段は、少なくとも遊戯者の入力操作に基づいて前記あみだくじパターンを編集する編集手段を備えていることを特徴とする。
【０００７】
かかる構成によれば、あみだくじを利用してリーチ演出の実行可否を判定する枠組みを採用するとともに、遊戯者の入力操作に基づいてあみだくじパターンを編集できるように構成したので、遊戯者に対して自らの操作によってインタラクティブにリーチ状態を獲得できるか否か、ひいては特別遊戯の実行を獲得できるか否かが決まるかのような感覚（遊戯者の操作によって結果が変わるかのような感覚）を与えることができ、その結果、従来の受動的な演出に比べて、遊戯者の気分をより高揚させて、遊戯に容易に熱中させることが可能となる。
【０００８】
好適には、前記リーチ判定手段は、前記画像表示手段に表示した所定のキャラクターが前記あみだくじパターン上をあみだくじのルールに基づいて移動するように制御し、前記所定のキャラクターが移動する様子を利用してあみだくじの実行過程及び結果を遊戯者に提示することを特徴とする。
【０００９】
この場合、前記リーチ判定手段は、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき定まる所定のタイミングが到来するまで、前記所定のキャラクターが前記あみだくじパターンの開始候補点を巡回するように制御するとともに、前記所定のタイミングが到来した場合に、前記所定のキャラクターの現在位置に最も近い開始候補点をあみだくじの開始点として選択することが望ましい。
【００１０】
また好適には、前記編集手段は、遊戯者の入力操作に基づいて、前記あみだくじパターンの副線を追加又は削除することを特徴とする。
【００１１】
また好適には、前記編集手段は、遊戯者の入力操作に基づいて、前記あみだくじパターンの各主線とあみだくじの当たり／ハズレの対応関係を変更することを特徴とする。
【００１２】
本発明の制御方法は、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて行った抽選の結果、通常遊技から特別遊技に遊技を移行すると判断された場合に、特別遊技を実行する遊戯装置のための制御方法であって、前記遊戯装置が備える画像表示手段にあみだくじパターンを表示する工程と、遊戯者からの入力操作を受け付ける工程と、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき前記あみだくじパターンを用いたあみだくじを実行し、前記実行したあみだくじの結果に基づいて、特別遊技へ移行する可能性があることを示すリーチ演出の実行可否を判定するリーチ判定工程と、リーチ演出実行可と判定されている場合に、リーチ演出を実行するリーチ演出工程と、を備えており、前記リーチ判定工程は、少なくとも遊戯者の入力操作に基づいて前記あみだくじパターンを編集する編集工程を備えていることを特徴とする。
【００１３】
本発明の制御方法は、コンピュータにより実施することができるが、そのためのコンピュータプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊戯装置として機能する。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊戯者に対して自ら積極的に関与してリーチ状態や大当たりを獲得するという感覚を与えることができ、遊戯者の気分をより高揚させて、遊戯に容易に熱中させることができる遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、パチンコ機と略称する）を例に挙げて説明する。
【００１６】
（パチンコ機１００）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
【００１７】
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００１８】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
【００１９】
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域１１５に入って図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を調整したりする。
【００２０】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口１１２への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
【００２１】
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００２２】
また、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する４つのＬＥＤ１１７は、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００２３】
演出表示装置１０７は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００２４】
本実施形態の演出表示装置１０７は、種々の演出として、従来のパチンコ機にも採用されているリーチ演出のほか、遊戯者に対して自らの入力操作に応じてリーチ状態や「大当たり」を獲得できるかのような感覚を与える演出（以下、「インタラクティブ演出」という）を実行可能に構成されている。
【００２５】
かかるインタラクティブ演出の実行時には、本実施形態の演出表示装置１０７は、表示画面１１８内に設定したインタラクティブ表示領域に、あみだくじパターンを表示する。あみだくじパターンは、複数の主線（通常、縦線）と、主線間をつなぐ複数の副線（通常、横線）とから構成される（図１３参照）。本実施形態では、あみだくじを利用してリーチ演出の実行可否を判定すべく、各主線には、あみだくじの結果（当たり／ハズレ）として「リーチ」又は「ハズレ」が対応づけられており、その対応関係を示すために、図１３に示すように、主線の下端近傍に「リーチ」又は「ハズレ」に対応する絵柄が配されている。
【００２６】
また、本実施形態の演出表示装置１０７は、表示画面１１８内に設定したインタラクティブ表示領域に、所定のキャラクターＸを表示する。キャラクターＸは、あみだくじの実行時に、前記あみだくじパターン上をあみだくじのルールに基づいて移動するように制御され、その移動する様子を利用してあみだくじの実行過程及び結果を遊戯者に提示するようになっている。
【００２７】
以下、本実施形態における、あみだくじを利用したインタラクティブ演出の概要を簡単に説明する。
【００２８】
インタラクティブ演出は、あみだくじの実行を待機する待機モードと、遊戯球の始動入賞口１１２への入賞に基づいてあみだくじを実行するくじ実行モードとから構成される。
【００２９】
待機モードでは、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき定まるくじ実行タイミングが到来するまで、キャラクターＸがあみだくじパターンの主線の上端（開始候補点）を巡回するように表示される。この待機モードでは、遊戯者は、操作スイッチを用いて、例えば副線の追加／削除など、あみだくじパターンを編集することができる。遊戯者は、自らの操作によってあみだくじパターンを編集することで、リーチ演出実行可否の判定に能動的に関与することができる。
【００３０】
遊戯球の始動入賞口１１２への入賞があると、該入賞に基づきくじ実行タイミングが定められ、このくじ実行タイミングを契機にくじ実行モードが開始される。
【００３１】
くじ実行モードでは、まず、くじ実行タイミングを基準にキャラクターＸの現在位置が取得される。そして、あみだくじパターンの開始候補点のうち、前記取得したキャラクターＸの現在位置に最も近い開始候補点が、あみだくじの開始点として選択される。開始点が選択されると、キャラクターＸは、開始点からあみだくじパターン上をあみだくじのルールに基づいて移動するように表示される。そして、キャラクターＸがいずれかの主線の下端まで到達した時点で、その到達した下端に対応するあみだくじの結果に応じて、リーチ演出実行可否が判定される。リーチ演出実行可と判定された場合、インタラクティブ演出のくじ実行モードは終了し、リーチ演出に移行する。一方、リーチ演出実行不可と判定された場合、引き続き時間が許す範囲で、再びくじ実行モードが開始される。
【００３２】
一方、リーチ演出の実行時には、本実施形態の演出表示装置１０７は、横一列に表示される３つの装飾図柄を、表示画面１１８内に設定した装飾図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｃに表示する。ここで、装飾図柄とは、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。
【００３３】
本実施形態では、装飾図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｃに、装飾図柄として、例えば「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」を、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」の順番で、図１の上から下に向けて変動表示させた後に、「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」の何れか１つを装飾図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｃに停止表示させるようにしている。具体的には、前記抽選の結果が「大当たり」である場合は、装飾図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｃに、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組み合わせを停止表示させる。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、装飾図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｃに、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組み合わせ以外の装飾図柄を停止表示させる。
【００３４】
なお、演出表示装置１０７は、画像部品や装飾図柄だけでなく、これらの背景画像や、リーチ状態への移行や「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像なども表示する。また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
【００３５】
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
【００３６】
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００３７】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００３８】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
【００３９】
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００４０】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００４１】
また、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３は、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００４２】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４３】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４４】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
【００４５】
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４６】
また、前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４７】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００４８】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４９】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００５０】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００５１】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００５２】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
【００５３】
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００５４】
（遊技の概要）
ここで、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
【００５５】
まず、貸し出された遊技球（貸球）が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００５６】
遊戯開始時、演出表示装置１０７には、インタラクティブ表示領域にあみだくじパターンが表示されており、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき定まるくじ実行タイミングが到来するまでは、インタラクティブ演出の待機モードが実行される。待機モードでは、キャラクターＸがあみだくじパターンの主線の上端（開始候補点）を巡回するように表示される。また、遊戯者は、操作スイッチ１３２を用いて、例えば副線の追加／削除など、あみだくじパターンを編集することができる。
【００５７】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づきくじ実行タイミングが定められ、このくじ実行タイミングを契機に、インタラクティブ演出のくじ実行モードが開始される。その後、あみだくじの結果が「ハズレ」であり、かつ、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、原則として当該入賞に基づくインタラクティブ演出のくじ実行モードは終了し、特別図柄表示装置１０６に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止表示され、その後、待機モードに移行する。一方、あみだくじの結果が「リーチ」である場合、又は、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、当該入賞に基づくインタラクティブ演出のくじ実行モードは終了し、リーチ演出に移行する。そして、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合は、リーチ演出を実行した後、特別図柄表示装置１０６に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止表示され、その後、待機モードに移行する。一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合は、リーチ演出を実行した後、特別図柄表示装置１０６に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示され、その後、特別遊技に移行する。
【００５８】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放する。この開放した大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放するか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００５９】
なお、以上のようにして大入賞口１１３が開放している間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
【００６０】
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００６１】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放すると、始動入賞口の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００６２】
また、始動入賞口への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。このとき、「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６に、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７では「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６に、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７では「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００６３】
ここで、「確変モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確変モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物１０４の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口１１２に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
【００６４】
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば１００回の遊技が実行されるまで、普通電動役物１０４の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球が始動入賞口１１２に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。
【００６５】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００６６】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００６７】
（システム構成）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【００６８】
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６９】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００７０】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００７１】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図５〜図１０、図１２に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７２】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００７３】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７４】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、音源回路２０２ｇ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００７５】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００７６】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１０に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７７】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
【００７８】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されている。画像データＲＯＭ２０２ｅには、演出表示装置１０７に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
【００７９】
また、ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。画像データＲＯＭ２０２ｅから読み出された画像データは、ビデオＲＡＭ２０２ｆに展開され、展開された画像データに基づく画像が、演出表示装置１０７に表示される。なお、液晶表示装置１１８の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００８０】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００８１】
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００８２】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００８３】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００８４】
なお、前述したように、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００８５】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。
【００８６】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１１４への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８７】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００８８】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００８９】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００９０】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口１１３が開放する。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
【００９１】
さらに、特定領域に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、１回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００９２】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００９３】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００９４】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９５】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９６】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９７】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９８】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９９】
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【０１００】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
【０１０１】
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０２】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【０１０３】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【０１０４】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
【０１０５】
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０６】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【０１０７】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
【０１０８】
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１０９】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１１０】
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１１１】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１１２】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１１３】
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
【０１１４】
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１５】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１１６】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊戯」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１１７】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１１８】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１１９】
なお、本実施形態では、遊戯者に対して自らの入力操作に応じてリーチ状態や「大当たり」を獲得できるかのような感覚を与えるために、換言すれば、インタラクティブ演出のくじ実行モードやリーチ演出が終了する前に、特別図柄の停止表示によって「大当たり」や「ハズレ」が予め報知されてしまわないように、特別図柄変動表時間の終了タイミングに同期させてインタラクティブ演出のくじ実行モードやリーチ演出が終了するように制御される。
【０１２０】
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２１】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【０１２２】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。
【０１２３】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１２４】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１２５】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
【０１２６】
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２７】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１２８】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
【０１２９】
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１３０】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１３１】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１３２】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１３３】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
【０１３４】
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１３５】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１３６】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１３７】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１３８】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１３９】
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１４０】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１４１】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様を決定するようにしている。
【０１４２】
なお、本実施形態では、普通電動役物１０４の動作態様として、普通電動役物１０４の開放回数と開放角度とを決定するようにしている。ただし、普通電動役物１０４の動作態様は、これらに限定されず、普通電動役物１０４の開放時間などであってもよい。
【０１４３】
そして、普通電動役物駆動指示部３１２は、このようにして決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
【０１４４】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１４５】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。
【０１４６】
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１４７】
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【０１４８】
（演出コマンド解析部７０１）
演出コマンド解析部７０１は、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、インタラクティブ演出のくじ実行モードを示す演出コマンドが入力されると、フラグ記憶部７０９を参照して、モードフラグを「くじ実行モード」に設定するとともに、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、インタラクティブリーチ判定部７０７に出力する。
【０１４９】
なお、演出コマンド解析部７０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
【０１５０】
また、演出コマンド解析部７０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１５１】
（インタラクティブリーチ判定部７０７）
インタラクティブリーチ判定部７０７は、インタラクティブ表示領域に表示したあみだくじパターンを利用して、リーチ演出の実行可否を判定する。
【０１５２】
インタラクティブリーチ判定部７０７は、例えば、あみだくじパターンの情報を画像生成部７０５に出力するあみだくじパターン出力機能５０１、キャラクターＸの移動を制御する移動制御機能５０２、あみだくじパターンを用いたあみだくじの結果が「リーチ」であった場合、又は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」である場合、リーチ演出実行可と判定する判定機能５０３、遊戯者の入力操作に基づいてあみだくじパターンを編集する編集機能５０４などを備えている。図１１に、上記各機能を機能手段として図示したブロック図を示す。
【０１５３】
なお、インタラクティブリーチ判定部７０７が備える機能はこれらに限定されるものではなく、例えば、あみだくじの結果に関わらずにリーチ演出へ移行する場合、その情報を画像生成部７０５に出力するように構成してもよい。
【０１５４】
また、インタラクティブリーチ判定部７０７は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１５５】
（装飾図柄決定部７０２）
装飾図柄決定部７０２は、インタラクティブリーチ判定部７０７から出力された、特別図柄の抽選結果などの情報に基づいて、演出表示装置１０７の装飾図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｃに停止表示させる装飾図柄を決定する。
【０１５６】
具体的には、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組み合わせを、停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
【０１５７】
また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組み合わせを、停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
【０１５８】
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、装飾図柄表示領域１１８ａ、１１８ｃに同じ装飾図柄が表示され、装飾図柄表示領域１１８ｂに１１８ａ等とは異なる装飾図柄が表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。
【０１５９】
なお、演出表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組み合わせの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
【０１６０】
また、装飾図柄決定部７０２は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１６１】
（リーチパターン決定部７０３）
装飾図柄パターン決定部７０３は、装飾図柄決定部７０２によって決定された装飾図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｃに停止表示させる装飾図柄の組み合わせ、インタラクティブリーチ判定部７０７から出力された、リーチ演出時間、確変フラグや時短フラグなどの情報に基づいて、予め設定されているリーチパターン７０４の中から、装飾図柄の変動パターンを選択する。リーチパターン７０４には、装飾図柄を変動表示させる時間（装飾図柄変動表示時間）や、特異な演出表示を行った後に、装飾図柄を停止表示させること（いわゆる発展系の演出を形成すること）や、特別遊技を実行した後に、確変モードや時短モードに移行することを示す演出などが設定されている。
【０１６２】
なお、リーチパターン７０４に設定される内容はこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
【０１６３】
また、リーチパターン決定部７０３は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。また、リーチパターン７０４は、サブ制御基板２０２に設けられているＲＯＭ２０２ｂに記憶される。
【０１６４】
（画像生成部７０５）
画像生成部７０５は、演出コマンド解析部７０１やインタラクティブリーチ判定部７０７などから出力された情報に基づいて、画像データを生成して、演出表示装置１０７に出力する。
【０１６５】
例えば、演出コマンド解析部７０１から、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を遊技球が通過したことを示す情報が出力された場合には、そのことを遊技者に報知するための画像データを生成する。
【０１６６】
また例えば、インタラクティブリーチ判定部７０７から出力された情報に基づいて、インタラクティブ演出のための画像データを生成する。例えば、インタラクティブリーチ判定部７０７から、あみだくじパターンの情報が出力された場合、インタラクティブ表示領域に、対応するあみだくじパターンが表示されるように画像データを生成する。また、キャラクターＸの位置情報などが出力された場合、インタラクティブ表示領域の対応する位置にキャラクターＸが表示されるように画像データを生成する。
【０１６７】
また例えば、インタラクティブリーチ判定部７０７から出力された情報、装飾図柄決定部７０２で決定された装飾図柄、リーチパターン決定部７０３で決定されたリーチパターンなどに基づいて、リーチ演出のための画像データを生成する。例えば、演出表示装置１０７の装飾図柄表示領域１１８ａ〜１１８ｃに停止表示させる装飾図柄が装飾図柄決定部７０２で決定され、且つリーチパターンがリーチパターン決定部７０３で決定された場合には、画像生成部７０５は、これらの決定内容に応じた装飾図柄や演出が表示されるような画像データを生成する。
【０１６８】
なお、画像生成部７０５で生成される画像データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。例えば、あみだくじの結果に関わらずにリーチ演出へ移行することを示す情報が、インタラクティブリーチ判定部７０７から出力された場合には、キャラクターＸがあみだくじルールに従わずに「リーチ」に対応する主線下端に移動させる演出、例えば、キャラクターＸがあみだくじパターンを破壊しながら移動したり、他のキャラクターが登場してキャラクターＸを強制的に移動させたり、又は強制的に副線を追加して移動させるといった演出が表示されるように、画像データを生成することが考えられる。
【０１６９】
また、画像生成部７０５は、サブ制御基板２０２に設けられている画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆを用いることにより実現される。
（音声生成部７０６）
音声生成部７０６は、演出コマンド解析部７０１やインタラクティブリーチ判定部７０７などから出力された情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。例えば、インタラクティブリーチ判定部７０７から、キャラクターＸを移動させることを示す情報が出力された場合には、移動に関わる演出に応じた音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。また、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、リーチパターン決定部７０３により決定されたリーチパターン７０４に合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
【０１７０】
なお、音声生成部７０６で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
【０１７１】
また、音声生成部７０６は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。
【０１７２】
なお、メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
【０１７３】
次に、図５〜１０を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機１００における処理動作の一例について説明する。
【０１７４】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図５は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【０１７５】
図５のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板２０５から送信された後に、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１７６】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
【０１７７】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることを、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知する。
【０１７８】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図６を用いて後述する。
【０１７９】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図７−１及び図７−２を用いて後述する。
【０１８０】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図８−１及び図８−２を用いて後述する。
【０１８１】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図９を用いて後述する。
【０１８２】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図６〜図９に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１８３】
（一般入賞処理）
次に、図６のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１８４】
図６のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８５】
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８６】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図７−１及び図７−２のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
【０１８７】
図７−１のステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１８８】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１８９】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１９０】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１９１】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１９２】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
【０１９３】
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１９４】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０１９５】
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１９６】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１９７】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１９８】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図７−２のステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１９９】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０２００】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２０１】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２０２】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０２０３】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２０４】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０２０５】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２０６】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２０７】
図７−１のステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０２０８】
（始動入賞処理）
次に、図８−１及び図８−２のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
【０２０９】
図８−１のステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０２１０】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２１１】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０２１２】
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップＳ６５に進む。
【０２１３】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２１４】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２１５】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０２１６】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
【０２１７】
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０２１８】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２１９】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０２２０】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０２２１】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊戯が、「時短モード」における何遊戯目に該当するのかを計数する。
【０２２２】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０２２３】
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０２２４】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊戯回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
【０２２５】
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０２２６】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図８−２のステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０２２７】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０２２８】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２２９】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２３０】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２３１】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
【０２３２】
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０２３３】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、インタラクティブ演出のくじ実行モードを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図５のメインフローチャートに戻る。インタラクティブ演出のくじ実行モードを示す演出コマンドには、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報がパラメータとして含まれており、これらの情報に基づいてインタラクティブ演出のくじ実行モードが実行される。
【０２３４】
なお、図８−１のステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図５に示したメインフローチャートに戻る。
【０２３５】
（特別遊技実行処理）
次に、図９のフローチャートを参照しながら、図５のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
【０２３６】
図９のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２３７】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０２３８】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
【０２３９】
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２４０】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２４１】
なお、前記ステップＳ１０６において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２４２】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２４３】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２４４】
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２４５】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
【０２４６】
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図５のメインフローチャートに戻る。
【０２４７】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図５のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２４８】
なお、図６〜図９に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図６〜図９に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２４９】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１０は、サブ制御基板２０２における通常遊戯における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【０２５０】
図１０のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部７０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部７０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２５１】
演出コマンドを解析した結果、受信したコマンドがインタラクティブ演出のくじ実行モードを示す演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部７０１は、フラグ記憶部７０９を参照して、モードフラグを「くじ実行モード」に設定するとともに、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、インタラクティブリーチ判定部７０７に出力する。これにより、インタラクティブリーチ判定部７０７は、インタラクティブ演出のくじ実行モードを開始する。
【０２５２】
一方、上記以外の演出コマンドであった場合、演出コマンド解析部７０１は、解析結果に対応する画像を演出表示装置１０７に表示させる演出を実行するための指示を、画像生成部７０５に対して行う。
【０２５３】
また、演出コマンド解析部７０１は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部７０６に対して行う。これにより、音声生成部７０６は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ１３３から放音させる。
【０２５４】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出コマンド解析部７０１は、待機中の演出を行うように、画像生成部７０５などに対して指示を行う。これにより、画像生成部７０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させる。
【０２５５】
（インタラクティブ演出処理）
次に、図１２−１〜図１２−４のフローチャートを参照しながら、インタラクティブ演出処理の詳細について説明する。
【０２５６】
まず、インタラクティブリーチ判定部７０７は、リーチ演出を実行中であるか否かを判断する（Ｓ１４１）。リーチ演出を実行中であるか否かは、例えば、リーチ演出時間（後述）が経過したか否かにより判断することができる。
【０２５７】
リーチ演出実行中であると判断した場合、インタラクティブリーチ判定部７０７は、インタラクティブ演出は実行せず、ステップＳ１４１に再帰する。
【０２５８】
一方、リーチ演出実行中でないと判断した場合、インタラクティブリーチ判定部７０７は、フラグ記憶部７０９を参照し、モードフラグの状態を判定する（ステップＳ１４２）。
【０２５９】
モードフラグが「待機モード」であると判定した場合、インタラクティブリーチ判定部７０７は、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき定まるくじ実行タイミングが到来していないと判断し、該タイミングが到来するまで（すなわち、くじ実行モードになるまで）、インタラクティブ演出の待機モードにおける処理を実行する（ステップＳ１４３〜Ｓ１５５）。
【０２６０】
待機モードでは、インタラクティブリーチ判定部７０７は、まず、フラグ記憶部７０９を参照し、あみだくじパターンの初期化フラグがオンされているか否かを判定する（ステップＳ１４３）。この判定の結果、初期化フラグがオンされていない場合には、ステップＳ１４７に進む。
【０２６１】
一方、オンされている場合は、インタラクティブリーチ判定部７０７は、マトリクス記憶部７０８を参照して、管理用マトリクスＰ（ｍ、ｎ）の登録内容を初期化する（例えば、全ての要素に０を格納する）とともに、キャラクターＸの位置変数ｉ、ｊを初期化する（例えば、ｉ＝ｊ＝０とする）。また、初期化フラグをオフする（ステップＳ１４４）。
【０２６２】
ここで、管理用マトリクスＰ（ｍ、ｎ）は、あみだくじパターンを管理・記憶するための配列である。ｍは主線番号、ｎは段番号に対応し、各配列要素には、主線ごとの、各段における副線接続状況、及び、最終段におけるあみだくじの結果（当たり又はハズレを示す情報）が格納される。本実施形態では、主線数が５本、副線段数が６段のあみだくじパターンを想定するため、管理用マトリクスＰは、５×７の配列要素を有することになる。
【０２６３】
また、変数ｉは、キャラクターＸの画面左右方向の位置を示す変数である。本実施形態では、変数ｉは０〜１２の範囲の値を取り、その各値は、あみだくじパターンに対して、それぞれ図１５に示すような左右方向の位置に対応する。また、変数ｊは、画面上下方向の位置を示す変数である。本実施形態では、変数ｊは０〜２１の範囲の値を取り、その各値は、あみだくじパターンに対して、それぞれ図１５に示すような上下方向の位置に対応する。
【０２６４】
次に、インタラクティブリーチ判定部７０７は、新たにあみだくじパターンを設定し、管理用マトリクスＰに前記設定したあみだくじパターンに対応する要素値を格納する（ステップＳ１４５）。
【０２６５】
具体的には、管理用マトリクスＰの各配列要素に、副線が接続していない場合に０、画面右方向に副線が接続している場合に１、画面左方向に副線が接続している場合に２、あみだくじが当たり（すなわち、「リーチ」）である場合に１０、ハズレである場合に１１を格納する。例えば、管理用マトリクスＰが図１４（ａ）に示すような要素値をとる場合、インタラクティブ表示領域には、図１４（ｂ）に示すようなあみだくじパターンが表示される。
【０２６６】
なお、あみだくじパターンを設定する際、例えば、どの主線のどの段に副線を接続するかや、どの主線に「リーチ」を対応づけるかなどは、ランダムに決定することができる。ただし、不適切な設定がなされないように、例えば、Ｐ（ｍ、ｎ）に１を格納したら（すなわち、ｍ番目の主線のｎ段に副線の左端を設定したら）、Ｐ（ｍ＋１、ｎ）に２を格納する（すなわち、（ｍ＋１）番目の主線のｎ段に副線の右端を設定する）というルールや、配列要素（＊、１）〜（＊、６）には、要素値０〜２、配列要素（＊、７）には、要素値１０、１１のいずれかのみを格納するというルールなどが参照される。
【０２６７】
次に、インタラクティブリーチ判定部７０７は、前記新たに設定したあみだくじパターンを表示させるべく、管理用マトリクスＰの情報を画像生成部７０５に出力する（ステップＳ１４６）。画像生成部７０５は、該情報に基づいて、あみだくじパターンに対応する主線、副線、主線の下端近傍に配された「リーチ」又は「ハズレ」に対応する絵柄を表示する画像データを生成することができる。なお、この際、新たにあみだくじパターンが表示されることを遊戯者に報知すべく、所定の演出を示す画像データを生成するように構成してもよい。
【０２６８】
ステップＳ１４７において、インタラクティブリーチ判定部７０７は、キャラクターＸが移動可能か否かを判断する。例えば、待機モードにおいて前回キャラクターＸを移動させてから、一定時間（例えば、０．５秒）が経過した場合に、移動可能と判断することが考えられる。
【０２６９】
移動可能と判断した場合、インタラクティブリーチ判定部７０７は、キャラクターＸがあみだくじパターンの開始候補点（すなわち、主線上端）を巡回するように、キャラクターＸの位置変数ｉを更新する（ステップＳ１４８）。
【０２７０】
ここで、本実施形態では、変数ｉは０〜１２の範囲の値を取ることから、キャラクターＸが主線上端を巡回するように移動させるためには、変数ｊは０に固定し、変数ｉについては、例えば０、１、・・・１１、１２、１１、・・・０のように値を変動させていけばよい。
【０２７１】
一方、ステップＳ１４７において移動不可と判断した場合には、ステップＳ１４８の処理を省略してステップＳ１４９に進む。
【０２７２】
ステップＳ１４９において、インタラクティブリーチ判定部７０７は、インタラクティブ表示領域に巡回移動中のキャラクターＸを表示させるべく、変数ｉ、ｊの情報を画像生成部７０５に出力する。画像生成部７０５は、該情報に基づいて、キャラクターＸがあみだくじパターンの開始候補点を巡回するように、画像データを生成することが可能となる。
【０２７３】
次に、インタラクティブリーチ判定部７０７は、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉから送信される検出信号に基づき、操作スイッチ１３２に対し、遊戯者からあみだくじパターンの編集に関する入力操作があったか否かを判定する（ステップＳ１５０）。
【０２７４】
この判定の結果、操作スイッチ１３２の操作を検出した場合、インタラクティブリーチ判定部７０７は、入力操作に応じてあみだくじパターンを編集すべく、管理用マトリクスＰの登録内容を更新する（ステップＳ１５１）。
【０２７５】
本実施形態では、上述したように、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キーを含んで構成されていることから、例えば、十字キーによりインタラクティブ表示領域に表示したアイコンを主線上の各段の副線接続可能箇所まで移動させたうえで、プッシュボタンの押下があった場合に、副線接続の操作があったと判定し、管理用マトリクスＰの対応する配列要素に要素値１又は２を格納する。また例えば、十字キーにより前記アイコンを表示中の副線上に移動させたうえで、プッシュボタンの押下があった場合に、副線削除の操作があったと判定し、管理用マトリクスＰの対応する配列要素に要素値０を格納する。
【０２７６】
一方、ステップＳ１５０において操作スイッチ１３２の操作を検出していないと判定した場合には、ステップＳ１５１の処理を省略してステップＳ１５２に進む。
【０２７７】
ステップＳ１５２において、インタラクティブリーチ判定部７０７は、あみだくじパターンの自動編集が可能か否かを判断する。例えば、前回自動編集を行ってから、一定時間（例えば、５．０秒）が経過した場合に、自動編集が可能と判断することが考えられる。
【０２７８】
自動編集可能と判断した場合、インタラクティブリーチ判定部７０７は、実際に自動編集を行うかどうかを判断する（ステップＳ１５３）。例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生させ、乱数が所定の閾値以下である場合に、自動編集を行うと判断することが考えられる。
【０２７９】
自動編集すると判断した場合、インタラクティブリーチ判定部７０７は、例えば副線を追加又は削除すべく、管理用マトリクスＰの登録内容を更新する（ステップＳ１５４）。このように、遊戯者の入力操作のみならず自動でもあみだくじパターンが編集（副線の追加／削除など）されるように構成することで、遊戯者に継続的に緊張感を与えて、インタラクティブ演出に対する興味を持続させることができる。なお、追加又は削除する副線の位置などはランダムに決定すればよい。
【０２８０】
一方、ステップＳ１５２において自動編集不可と判断した場合、及び、ステップＳ１５３において自動編集を行わないと判断した場合には、ステップＳ１５４の処理を省略してステップＳ１５５に進む。
【０２８１】
ステップＳ１５５において、インタラクティブリーチ判定部７０７は、編集等が行われた後のあみだくじパターンを表示させるべく、管理用マトリクスＰの情報を画像生成部７０５に出力し、その後、ステップＳ１４２に戻る。
【０２８２】
一方、ステップＳ１４２において、モードフラグが「くじ実行モード」であると判定した場合、インタラクティブリーチ判定部７０７は、遊戯球の始動入賞口への入賞に基づき定まる所定のタイミングが到来したと判断し、インタラクティブ演出のくじ実行モードにおける処理を実行する（ステップＳ１５６〜Ｓ１７６）。
【０２８３】
くじ実行モードでは、インタラクティブリーチ判定部７０７は、まず、演出コマンド解析部７０１から、特別図柄の抽選結果、特別図柄変動表示時間、確変フラグ又は時短フラグなどの情報を、受け取ったか否かを判断する（ステップＳ１５６）。
【０２８４】
受け取っていないと判断した場合は、ステップＳ１５６に戻る。一方、受け取ったと判断した場合は、ステップＳ１５７に進む。
【０２８５】
ステップＳ１５７において、インタラクティブリーチ判定部７０７は、キャラクターＸの移動制御変数ｉｉに０を、ｊｊに１を設定するとともに、変数ｉを参照して、巡回移動中のキャラクターＸの現在位置を取得する。
【０２８６】
次に、インタラクティブリーチ判定部７０７は、あみだくじパターンを構成する主線の上端（開始候補点）のうち、前記取得したキャラクターＸの現在位置に最も近い上端を、あみだくじの開始点として選択する（ステップＳ１５８）。本実施形態では、主線数が５、変数ｉが０〜１２の範囲の値を取ることから、キャラクターＸの現在位置に最も近い上端を持つ主線の番号は、ｉｎｔ（（ｉ＋４）／３）により得ることができる。なお、ｉｎｔ（ｘ）は、ｘの小数点以下を切り捨てて整数を与える関数である。
【０２８７】
次に、インタラクティブリーチ判定部７０７は、キャラクターＸの位置を、前記選択した開始点に移動させるべく、変数ｉの値を更新する（ステップＳ１５９）。具体的には、上述したように現在位置に最も近い上端を持つ主線の番号が求められることから、ｉ＝ｉｎｔ（（ｉ＋４）／３）に従って更新すればよい。
【０２８８】
次に、インタラクティブリーチ判定部７０７は、インタラクティブ表示領域に、くじ実行モード開始時のキャラクターＸを表示させるべく、変数ｉ、ｊの情報を画像生成部７０５に出力する（ステップＳ１６０）。画像生成部７０５は、該情報に基づいて、キャラクターＸが開始点に配された、くじ実行モード開始時の画像データを生成することが可能となる。
【０２８９】
次に、インタラクティブリーチ判定部７０７は、キャラクターＸが移動可能か否かを判断する（ステップＳ１６１）。例えば、くじ実行モードにおいて前回キャラクターＸを移動させてから、一定時間（例えば、０．２秒）が経過した場合に、移動可能と判断することが考えられる。
【０２９０】
移動可能でないと判断した場合、インタラクティブリーチ判定部７０７は、特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値ｔ１以下か否かを判断する（ステップＳ１６２）。閾値ｔ１は、特別図柄変動表示時間に同期させてリーチ演出又はくじ実行モードを終了させるために必要な猶予時間を見積もって、適宜、設定される。
【０２９１】
特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値ｔ１以下でない場合、ステップＳ１６１に戻る。一方、特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値ｔ１以下である場合、インタラクティブリーチ判定部７０７は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ１６３）。
【０２９２】
特別図柄の抽選結果が「大当たり」でない場合、特別図柄変動表示時間に同期させて強制的にくじ実行モードを終了させるべく、ステップＳ１７５に進む。
【０２９３】
一方、特別図柄の抽選結果が「大当たり」である場合、インタラクティブリーチ判定部７０７は、リーチ演出実行可と判定し、フラグ記憶部７０９を参照して、あみだくじパターンの初期化フラグをオンするとともに、モードフラグを「待機モード」に設定する。また、リーチ演出の終了タイミングが特別図柄変動表示時間の終了タイミングに同期するように、リーチ演出時間を決定する（ステップＳ１６４）。
【０２９４】
次に、インタラクティブリーチ判定部７０７は、特別図柄の抽選結果、リーチ演出時間、確変フラグや時短フラグなどの情報を、装飾図柄決定部７０２、リーチパターン決定部７０３、画像生成部７０５などに出力し（ステップＳ１６５）、ステップＳ１４１に戻る。これによりリーチ演出へ移行し、装飾図柄決定部７０２、リーチパターン決定部７０３、画像生成部７０５などによって、リーチ演出が実行される。
【０２９５】
なお、この場合、あみだくじの結果が判明していない状態で強制的にリーチ演出へ移行することになるため、インタラクティブリーチ判定部７０７は、あみだくじの結果に関わらずにリーチ演出へ移行することを示す情報を、画像生成部７０５などに送信するように構成してもよい。
【０２９６】
一方、ステップＳ１６１において移動可能と判断した場合、インタラクティブリーチ判定部７０７は、キャラクターＸがあみだくじパターン上をあみだくじのルールに基づいて移動するように制御すべく、変数ｉ、ｊを更新する（ステップＳ１６６〜Ｓ１６８）。
【０２９７】
具体的には、本実施形態では、主線数が５、段数が７、変数ｉが０〜１２の範囲の値、変数ｊが０〜２１の範囲の値を取ることから、まず、（ｉ  ｍｏｄ  ３）＝０かつ（ｊ  ｍｏｄ  ３）＝０が成立するか否かを判断する（ステップＳ１６６）。なお、ｍｏｄは、剰余演算子である。
【０２９８】
成立しない場合、キャラクターＸはあみだくじパターン上の分岐点にいないため、移動方向を変えずに移動させるべく、ステップＳ１６７に進む。
【０２９９】
一方、成立する場合、キャラクターＸはあみだくじパターン上の分岐点にいるため、移動方向を変えるべく、以下のようにして移動制御変数ｉｉ、ｊｊを設定する（ステップＳ１６７）。すなわち、ｉｉ≠０、又は、管理用マトリクスＰ（（ｉ／３）、（ｊ／３））＝０である場合、ｉｉ＝０、ｊｊ＝１とする。ｉｉ＝０、かつ、管理用マトリクスＰ（（ｉ／３）、（ｊ／３））＝１である場合、ｉｉ＝１、ｊｊ＝０とする。ｉｉ＝０、かつ、管理用マトリクスＰ（（ｉ／３）、（ｊ／３））＝２である場合、ｉｉ＝−１、ｊｊ＝０とする。
【０３００】
ステップＳ１６８において、移動制御変数ｉｉ、ｊｊに基づいてキャラクターＸを移動させるべく、ｉ＝ｉ＋ｉｉ、ｊ＝ｊ＋ｊｊに従って、変数ｉ、ｊを更新する。
【０３０１】
次に、インタラクティブリーチ判定部７０７は、インタラクティブ表示領域に、移動後のキャラクターＸを表示させるべく、変数ｉ、ｊの情報を画像生成部７０５に出力する（ステップＳ１６９）。画像生成部７０５は、該情報に基づいて、くじ実行モードにおいて移動中のキャラクターＸを表示する画像データを生成することが可能となる。
【０３０２】
次に、インタラクティブリーチ判定部７０７は、変数ｊに基づき、キャラクターＸが最終段に到達したか否かを判断する（ステップＳ１７０）。本実施形態では、変数ｊが０〜２１の範囲の値を取ることから、ｊ＝２１の場合に最終段に到達したと判断する。
【０３０３】
最終段に到達していないと判断した場合、更にキャラクターＸを移動させるべく、ステップＳ１６１に戻る。一方、最終段に到達していると判断した場合、インタラクティブリーチ判定部７０７は、あみだくじの結果が「リーチ」であるか「ハズレ」であるかを判断する（ステップＳ１７１）。具体的には、管理用マトリクスＰ（（ｉ／３）、２１）＝１０である場合、あみだくじの結果が「リーチ」であると判断し、そうでない場合は、「ハズレ」と判断する。
【０３０４】
あみだくじの結果が「リーチ」であると判断した場合、又は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」である場合、インタラクティブリーチ判定部７０７は、リーチ演出実行可と判定し、ステップＳ１６４に進む。すなわち、フラグ記憶部７０９を参照して、あみだくじパターンの初期化フラグをオンするとともに、モードフラグを「待機モード」に設定する。また、リーチ演出の終了タイミングが特別図柄変動表示時間の終了タイミングに同期するように、リーチ演出時間を決定する（ステップＳ１６４）。
【０３０５】
次に、インタラクティブリーチ判定部７０７は、特別図柄の抽選結果、リーチ演出時間、確変フラグや時短フラグなどの情報を、装飾図柄決定部７０２、リーチパターン決定部７０３、画像生成部７０５などに出力し（ステップＳ１６５）、ステップＳ１４１に戻る。これによりリーチ演出へ移行し、装飾図柄決定部７０２、リーチパターン決定部７０３、画像生成部７０５などによって、リーチ演出が実行される。
【０３０６】
一方、ステップＳ１７１において、あみだくじの結果が「ハズレ」であり、かつ、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合、インタラクティブリーチ判定部７０７は、特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値ｔ２以下であるか否かを判断する（ステップＳ１７２）。閾値ｔ２は、特別図柄変動表示時間に同期させてくじ実行モードを終了させるために必要な猶予時間を見積もって、適宜、設定される。
【０３０７】
特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値ｔ２以下である場合、インタラクティブリーチ判定部７０７は、特別図柄変動表示時間の残り時間とともに、くじ実行モードを終了することを示す情報を、画像生成部７０５などに送信する（ステップＳ１７３）。これにより、例えば画像生成部７０５は、特別図柄変動表示時間の残り時間内でくじ実行モードの終了を示す演出を実行するよう、画像データを生成することができる。
【０３０８】
次に、インタラクティブリーチ判定部７０７は、くじ実行モードの終了を示す演出が終了するのを待って、モードフラグを「待機モード」に設定するとともに、変数ｉ、ｊを初期化し（ステップＳ１７４）、その後、ステップＳ１４２に戻る。
【０３０９】
一方、特別図柄変動表示時間の残り時間が閾値ｔ２以下でない場合は、所定時間の間、待機モードにおける処理（ステップＳ１４３〜Ｓ１５５）と同等の処理を実行した後（ステップＳ１７５）、ステップＳ１５７に戻る。これにより、特別図柄変動表示時間にまだ余裕がある場合に、再びインタラクティブ演出のくじ実行モードが実行されることになる。
【０３１０】
以上のように、本実施形態では、あみだくじを利用してリーチ演出の実行可否を判定する枠組みを採用するとともに、遊戯者の入力操作に基づいてあみだくじパターンを編集できるように構成したので、遊戯者に対して自らの操作によってインタラクティブにリーチ状態を獲得できるか否か、ひいては特別遊戯の実行を獲得できるか否かが決まるかのような感覚（遊戯者の操作によって結果が変わるかのような感覚）を与えることができ、その結果、従来の受動的な演出に比べて、遊戯者の気分をより高揚させて、遊戯に容易に熱中させることが可能となる。
【０３１１】
（その他）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。例えば、インタラクティブ表示領域の構成、あみだくじパターンの構成などは、設計に応じて種々に変更可能である。
【０３１２】
また、上記実施形態では、特別遊技を実行した後、「確変モード」及び「時短モード」のうちの何れかのモードに移行するようにしたが、必ずしもこのようにする必要はない。例えば、停止表示した特別図柄に応じて、特別遊技を実行した後に「確変モード」に移行し、その「確変モード」が終了した場合に限り、「時短モード」に移行できるようにしてもよい。この場合には、「確変モード」に移行しない限り「時短モード」に移行しない構成になる。
【０３１３】
また、上記実施形態では、第一種パチンコ機を例に挙げて説明したが、前述した普通電動役物１０４の制御態様を選択し、選択した制御態様で普通電動役物１０４を動作させるようにすることは、第一種パチンコ機以外のパチンコ機にも適用することができる。例えば、第二種パチンコ機では、遊技球の始動入賞口への入賞により、大入賞口が開放し、開放した大入賞口に入った遊技球が特定領域（いわゆるＶゾーン）を通過すると特別遊技に移行する構成であるので、始動入賞口への入賞を案内する普通電動役物の制御態様を選択し、選択した制御態様で普通電動役物を動作させれば、前述した本実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０３１４】
また、上記実施形態では、インタラクティブリーチ判定部７０７があみだくじパターンやキャラクターＸの情報を画像生成部７０５等に出力する構成としているが、画像生成部７０５等が、所定のタイミング（定期的に、又は、情報が書き換わった時など）でマトリクス記憶部７０８などを参照して、あみだくじパターンやキャラクターＸの情報を自ら取得するように構成してもよい。
【０３１５】
また、上記実施形態では、遊戯者の入力操作に基づいて、あみだくじパターンに副線を追加又は削除する編集方法を採用しているが、本発明は、このような編集方法に限られない。例えば、遊戯者の入力操作に基づいて、あみだくじパターンの各主線とあみだくじの結果（「リーチ」）／「ハズレ」）の対応関係を変更するタイプの編集方法を採用してもよい。具体的には、遊戯者の入力操作に基づいて「リーチ」の位置を変更するといった構成を考えることができる。
【０３１６】
また、上記実施形態で例示したあみだくじパターンでは、あみだくじの結果に対応する絵柄が主線の下端近傍に予め表示されているが、例えば、所定のタイミング（キャラクターＸが所定の段まで進んだ時点など）まで、これらの絵柄を「？？」等の表示にしておく構成としてもよい。
【０３１７】
また、上記実施形態で例示したあみだくじパターンは、１つの主線に対してのみ「リーチ」が対応づけられているが、このようなパターンに限られず、複数の主線に「リーチ」を対応づけるパターンとしてもよい。例えば、一定の確率で、全ての主線に「リーチ」を対応づけたパターンを設定するようにしてもよい。この場合、前記一定の確率は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」である場合に、そうでない場合に比べて、高くなるように設定することが望ましい。
【０３１８】
また、設定したあみだくじパターンが大きく、インタラクティブ表示領域に一度に表示しきれない場合は、キャラクターＸの移動や遊戯者の入力操作などに基づいて、あみだくじパターンをスクロール表示するように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３１９】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図７−１】図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図７−２】図５のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。。
【図８−１】図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図８−２】図５のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。。
【図９】図５のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１０】サブ制御基板２０２における通常遊戯における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】インタラクティブリーチ判定部の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図である。
【図１２−１】インタラクティブ演出処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１２−２】インタラクティブ演出処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１２−３】インタラクティブ演出処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１２−４】インタラクティブ演出処理の詳細について説明するフローチャートである。
【図１３】あみだくじパターンを説明するための図である。
【図１４】管理用マトリクスＰとあみだくじパターンの対応関係を説明するための図である。
【図１５】キャラクターＸの位置変数ｉ、ｊとあみだくじパターンの関係を説明するための図である。
【符号の説明】
【０３２０】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板
２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部
３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部
３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
５０１  パターン出力手段
５０２  キャラクターＸの移動制御手段
５０３  リーチ演出実行可否判定手段
５０４  あみだくじパターンの編集手段
７０１  演出コマンド解析部
７０２  装飾図柄決定部
７０３  リーチパターン決定部
７０４  リーチパターン
７０５  画像生成部
７０６  音声生成部
７０７  インタラクティブリーチ判定部
７０８  マトリクス記憶部
７０９  フラグ記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１２−４】
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【図１３】
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【図１４】
2007014509.tif 000021
【図１５】
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