(57)【要約】【課題】自摸牌を決定する入球口へ遊技球が突入すること等により想定される検出ミスに対応して、遊技を円滑にまたは継続できる等の雀球遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤２への遊技球の打ち出し動作を検出する打出検出スイッチ５０を内レール７２の先端付近に設け、打出検出スイッチ５０の作動から所定時間内に各入球口１９ａ、１９ｂ、等への遊技球の入球を検出できなかったとき異常（検出ミス）と判定し、当該異常をホールコンピュータＨ等へ報知し若しくは遊技者に再操作を与える。【選択図】図１
2007267894.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
麻雀牌の図柄に対応する複数の入球口が配設された遊技盤と、当該遊技の開始時に所定個数与えられた遊技球から遊技者の操作により１個ずつ遊技球を前記遊技盤へ打ち出す遊技球発射装置とを備え、前記所定個数の遊技球を全て消費するまでに、前記各入球口へ遊技球が入球することで得られた前記図柄の組合せが所定の役を構成したときに当該役を成立するようにした雀球遊技機において、
前記遊技球発射装置による前記遊技盤への遊技球の打ち出し動作を検出する打出検出手段と、
前記打出検出手段が遊技球の打ち出し動作を検出してから所定時間内に前記各入球口への遊技球の入球を検出できなかったとき異常と判定する自摸操作監視手段と、を備えることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記自摸操作監視手段が異常と判定したとき少なくとも光若しくは音による報知又は外部管理機器への異常発生信号を出力する異常報知手段を更に備えたことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記自摸操作監視手段が異常と判定したとき遊技者に再操作を与える異常処理手段を更に備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は雀球遊技機に関し、詳細には自摸牌を決定する入球口へ遊技球が突入すること等により想定される検出ミスに対応し遊技を円滑に継続できるようにした雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年普及している雀球遊技機は、複数種の麻雀牌（以下「牌」という）の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、１ゲームに与えられる例えば最大で１１個の遊技球を遊技者による操作（自摸操作）に応じて遊技盤面に順次打ち出すための遊技球発射装置と、遊技者の手牌や自摸した牌等の図柄等を表示するための遊技表示装置と、ゲームの演出画像等を表示するための演出表示装置と、遊技表示装置に表示された手牌図柄を見ながら捨て牌等の操作等を行うための操作入力部と、ゲーム進行を制御するためのメイン制御基板と、上述の遊技表示装置や演出表示装置に画像を表示する制御を行うサブ制御基板等の制御装置を備えている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
かかる雀球遊技機においては、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定枚数の遊技メダルをメダル投入口から投入すると、マイクロコンピュータから構成されるメイン制御基板がメダルの投入を検知して、予めＲＯＭに記憶されるゲーム進行プログラムに従ってゲーム進行の演算処理を実行する。
【０００４】
すなわち、メイン制御基板は、まずゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄（配牌）を乱数抽選により決定し、抽選により自動的に配牌した図柄を遊技表示装置に表示させる。
【０００５】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が入賞判定手段により上がり役を完成していないと判定された場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を、捨て牌スイッチ等を操作して「捨て牌」をする。すると、メイン制御基板は、手牌データを更新して、捨て牌操作が完了した旨の完了信号をサブ制御基板に送信する。そして、サブ制御基板は、この１３個になった手牌の図柄を遊技表示装置に表示する処理を行なう。なお、メイン制御基板は、与えられた１４個の遊技球のうちから１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
【０００６】
続いて、遊技者は、遊技球発射装置を使って遊技球を遊技盤面に打ち出すことで、遊技球を何れかの入球口に入球させる「自摸」の操作を行う。すなわち、遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、メイン制御基板は、自摸牌の図柄コードを手牌データに追加する処理を行なうとともに、自摸操作が完了した旨の完了信号をサブ制御基板に送信する。そして、サブ制御基板は、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を遊技表示装置に更新して表示する処理を行なう。
【０００７】
メイン制御基板に備えられる入賞判定手段は、この自摸操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。なお、この捨て牌の操作は、遊技表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。
【０００８】
このようにして、遊技者は、予め設定された規定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、１４個になった手牌について予め設定された上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル（以下「入賞に伴うメダル枚数」という）を賞として獲得することができる。
【０００９】
一方、遊技者が規定個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、メイン制御基板は、このゲームを終了（流局）にする処理を行なう。
【００１０】
なお、現在実用化されている雀球遊技機には、遊技者が完成させた上がり役が、１ゲームの開始時に抽選により決定された特定の上がり役と同一である場合に、次回の所定のゲーム数について通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を与える得点増加手段を備えたものもある。
【００１１】
【特許文献１】特開２００５―２２４４９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
ところで、上述した従来の雀球遊技機においては、遊技盤に打ち出された遊技球が複数の釘（ゲージ）に衝突しながら複数の入球口のうちの何れかに落下して入球し、当該入球口内に設けられている非接触式のセンサである入球センサが遊技球を検出して入球信号をメイン制御基板へ送信している。メイン制御基板では、入球信号に基づいて対応する図柄コードの牌を自摸したものとして処理し、以降の捨て牌等の処理を継続させている。
【００１３】
しかし、遊技盤の盤面上を落下する遊技球が希にではあるが自由落下に近い速度で入球口に突入したとき、入球センサが入球した遊技球を検出できない場合があった。
【００１４】
かかる入球センサによる検出ミスが発生すると、雀球遊技機を動作制御するメイン制御基板は自摸操作が未だ行われていないと判断して入球センサの作動を待ち続けるため、遊技停止の状態に陥ることとなり遊技の進行に支障をきたしていた。
【００１５】
本発明は、こうした従来の課題に鑑みてなされたものであり、自摸牌を決定する入球口へ遊技球が突入すること等により想定される検出ミスに対応して、遊技を円滑にまたは継続できる等の雀球遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上述した課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、麻雀牌の図柄に対応する複数の入球口が配設された遊技盤と、当該遊技の開始時に所定個数与えられた遊技球から遊技者の操作により１個ずつ遊技球を前記遊技盤へ打ち出す遊技球発射装置とを備え、前記所定個数の遊技球を全て消費するまでに、前記各入球口へ遊技球が入球することで得られた前記図柄の組合せが所定の役を構成したときに当該役を成立するようにした雀球遊技機において、前記遊技球発射装置による前記遊技盤への遊技球の打ち出し動作を検出する打出検出手段と、前記打出検出手段が遊技球の打ち出し動作を検出してから所定時間内に前記各入球口への遊技球の入球を検出できなかったとき異常と判定する自摸操作監視手段と、を備えることを特徴とする。
【００１７】
請求項１に記載の雀球遊技機によれば、打出検出手段は、遊技者が操作した遊技球発射装置による遊技球の打ち出し動作を検出し、自摸操作監視手段は、打出検出手段が遊技球の打ち出し動作を検出してから所定時間内にいずれの入球口へも遊技球の入球を検出できなかったとき異常と判定する。これにより、入球口へ遊技球が突入すること等に起因する検出ミスに対応することができる。
【００１８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の雀球遊技機であって、前記自摸操作監視手段が異常と判定したとき少なくとも光若しくは音による報知又は外部管理機器への異常発生信号を出力する異常報知手段を更に備えたことを特徴とする。
【００１９】
請求項２に記載の雀球遊技機によれば、異常報知手段は、自摸操作監視手段が異常と判定したとき、少なくとも光若しくは音による報知又は外部管理機器への異常発生信号を出力する。これにより、かかる異常が発生した際に迅速に適切な措置を行って対応することができる。
【００２０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の雀球遊技機であって、前記自摸操作監視手段が異常と判定したとき遊技者に再操作を与える異常処理手段を更に備えたことを特徴とする。
【００２１】
請求項３に記載の雀球遊技機によれば、異常処理手段は、自摸操作監視手段が異常と判定したとき遊技者に再操作を与える処理を行う。これにより、かかる異常が発生しても、遊技動作を中断させることなく円滑に遊技を継続させながら当該異常に対処することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の雀球遊技機によれば、入球口へ遊技球が突入すること等に起因する検出ミスに対応して適切な措置を迅速に行うことができる。また、自摸操作の異常が発生した場合に遊技者に再操作を与えることで、遊技動作を中断する等の支障きたすことなく円滑に遊技を継続させながら当該異常に対処することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の好適な実施形態を説明するが、はじめに、本発明に係る雀球遊技機における特徴的な部分について説明する。
【００２４】
図１に示される本実施形態による雀球遊技機１は、複数の入球口と釘（ゲージ）が設けられた遊技盤２と、遊技者の操作により遊技盤２の盤面に遊技球を打ち出す遊技球発射装置８１と、手牌や捨て牌といったゲームの進行に係る画像やゲームの演出に係る画像等を表示する例えば２つの表示装置１０、１６と、これら全体を制御するメイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ等とを備えて構成されている。遊技盤２に配設された複数の入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、…は、それぞれ麻雀牌の図柄に対応しており、遊技球発射装置８１により打ち出された遊技球が遊技盤２面のゲージに衝突しながら偶然の結果として何れかの入球口に入球したとき、これに対応する図柄の牌が自摸牌として選択される。
【００２５】
当該ゲームの開始時には、遊技者に例えば１１個の遊技球が与えられるとともに、自動配牌手段（自動配牌プログラムＰ８）が乱数抽選によって１４個の初期の手牌を設定する。そして、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、…、１９ｍを押圧操作する捨て牌の操作と、遊技球発射装置８１の遊技球発射レバー４を操作して遊技球を１個ずつ消費しながら遊技盤２へ打ち出す自摸の操作とを繰り返し、その結果得られた図柄の組合せが所定の役を構成したとき、当該役が成立して当該ゲームが上がる。また、何れの役も成立しないうちに与えられた１１個の遊技球を全て消費すると当該ゲームは流局となる。
【００２６】
本雀球遊技機１においては、遊技者が自摸操作した遊技球の打ち出し動作を検出する打出検出手段として、例えば打出検出スイッチ５０または打出検出スイッチ６０を遊技盤２に備えている。
【００２７】
例えば図７に示される打出検出スイッチ５０は、内レール７２の先端において回動自在に軸支され、かつ上述の球発射通路を遮るように常時外レール７１側に向けて不図示のバネで付勢された回動ゲート５１を有している。
【００２８】
回動ゲート５１は、球発射通路から打ち出された遊技球の移動に従い押圧されて回動し、この回動軸に連結するスイッチ素子がオン作動する。これにより、遊技盤２において内レール７２よりも中央に形成されている遊技領域内への遊技球の打ち出しを検出し打出完了信号をメイン制御基板Ｋａへ出力する。
【００２９】
メイン制御基板Ｋａに搭載される自摸操作監視手段としての自摸操作監視プログラムＰ１８は、例えば図１３に示されるフローチャートによれば、ステップＳ１０２において、打出検出スイッチ５０の作動を検知した時、タイマ４６ａを起動して時間計測を開始させる。
【００３０】
また、自摸操作監視プログラムＰ１８は、ステップＳ１０３において各入球口１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、…の各入球センサの作動を監視し、タイマ４６ａが所定の時間（例えば８秒）の経過を示す前に（ステップＳ１０４：ＮＯ）、いずれかの入球センサの作動を検知したとき（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、自摸動作が正常に完了したと判定する。
【００３１】
一方、いずれの入球センサの作動をも検知せずに（ステップＳ１０３：ＮＯ）、タイマ４６ａが上記所定時間の経過を示した場合には（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、遊技球の突入等に起因する入球センサの検出ミスと判定し、ステップＳ１０５の自摸異常処理を実行する。
【００３２】
ステップＳ１０５の自摸異常処理では、例えば異常が発生した旨の信号（自摸異常信号）を、メイン制御基板ＫａがホールコンピュータＨ等の外部管理機器へ送信して報知する。これにより、かかる異常が発生した場合でも、遊技ホールの管理者等は、ＲＡＭリセット等の適切な措置を行って迅速に対応することができる。
【００３３】
また、ステップＳ１０５の自摸異常処理では、当該異常が発生した自摸操作をキャンセルして再操作を可能としてもよい。すなわち、メイン制御基板Ｋａは、ＲＡＭ４２ａに記憶した遊技球の残り個数を減算せずに、遊技球送り装置８２を作動して遊技球発射装置８１へ遊技球を供給し遊技者に再度の自摸操作を付与する。
【００３４】
このとき、メイン制御基板Ｋａは、サブ制御基板Ｋｂに制御コマンド（異常検知信号）を送信し、表示装置１０、１６に異常が発生した旨と再操作を遊技者に促すメッセージを表示させることが望ましい。また、ランプ装置８やスピーカー６等を駆動して光や音による報知を行ってもよい。
【００３５】
このようにして、かかる異常が発生した場合でもゲームを中断することなく円滑に継続させながら、更には管理者等の手間をかけずに当該異常に対処することができる。
【００３６】
以下、本発明に係る上述した特徴部分を具備する雀球遊技機１の構成を詳細に説明する。
［雀球遊技機の構成］ 
雀球遊技機１は、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
【００３７】
なお、上述した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本実施形態の雀球遊技機１は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種類の牌種から構成され、計１３６個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００３８】
まず、雀球遊技機１の構成について説明する。図１は、雀球遊技機１の前面構成を表した正面図であり、同図に示すように、雀球遊技機１の前面部分は、遊技盤２、操作パネル３、該操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、外レール７１等を備え構成されている。
【００３９】
図２は、遊技盤２の盤面構成を表した正面図であり、同図に示すように外レール７１に囲まれた遊技盤面の中央に、液晶表示装置から構成される演出表示手段としての第１の表示装置１０、表示装置１０の上方に特別入賞口装置（以下「アタッカー」という）１１、アタッカー１１の右側に遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。また、アタッカー１１の斜め上方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。更に、遊技盤２面の下方部２ａには、図３に示される例えば２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、１３ｅ、１３ｆ、１３ｇ、…が横一列に配置されている。
【００４０】
各入球口には、それぞれに対応する牌の図柄が表示されている。例えば、アタッカー１１の斜め左上の入球口１３ａには「一索」の図柄が表示され、同じく斜め右上の入球口１３ｂには「九索」の図柄が表示されている。また、遊技盤２面の下方部２ａには、図３に例示されるように、入球口１３ｃ、１３ｄ、１３ｅ、…に対応して「東」、「南」、「一萬」、…の図柄が表示されている。
【００４１】
また、図２に示されるように、遊技盤２の左側縁部には、外レール７１に所定の幅だけ離間して沿う内レール７２が配設されている。すなわち、外レール７１と内レール７２とにより、遊技球発射装置８１から発射された遊技球を遊技盤２の上部へ案内する球発射通路が遊技盤２の左側縁部に形成されている。
【００４２】
内レール７２の先端には、発射通路から遊技盤２の盤面（遊技領域）へ打ち出された遊技球を検出するための打出検出スイッチ５０が配置されている。この打出検出スイッチ５０については後述する。
【００４３】
また、遊技盤２には、ランプ付き飾り装置１４、風車１５、等が設けられている。更に、遊技盤２の上方部には、ＬＥＤを複数マトリクス状に配置したドット表示装置３６が設けられている。
【００４４】
なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘（ゲージ）が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。
【００４５】
図４は、図１に示した操作パネル３のパネル構成を表した正面図である。操作パネル３には、液晶表示装置から構成される遊技表示手段としての第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）等が設けられている。これら各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応して捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、…、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５、等を備え構成されている。
【００４６】
なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、…、１９ｍと、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なうための操作入力手段であり、その下部にはそれぞれのボタン名を示す「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、…、「Ｍ」、「Ｎ」が表示されている。また、図４には、左右のシフトボタン２２ａ、２２ｂのみを示しているが、上下のシフトボタンを更に設けてもよい。
【００４７】
遊技者が上述の各種ボタンを操作したとき、例えば、捨て牌用ボタン１９ａが押圧されると、当該手牌を捨てる「捨て牌信号」が出力され、この信号がマイクロコンピュータから構成されるメイン制御基板に入力される。そして、メイン制御基板のＣＰＵがＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下「プログラム」という）に従って演算処理を実行することで、操作入力された信号に対応したゲーム進行の処理が行われる。
【００４８】
第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、上述したように液晶表示装置からなり、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
【００４９】
第１の表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる捨て牌の操作を行なうとき、ないしは手牌に１個の牌を追加する自摸操作を行なうときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前にアシスト表示するナビゲーション表示手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００５０】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、１ゲームの実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示するための遊技表示手段として使用される。
【００５１】
図５は、雀球遊技機１において通常のゲームが行なわれる際に、第２の表示装置１６（図４参照）に表示される各種画像・情報の表示例である。同図に示すように、表示装置１６の液晶画面には、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３、演出画像表示部３０、メダル貯留枚数表示部２６、遊技球の残り個数を表示する遊技球の残り個数表示部２７、表ドラの図柄を表示する表ドラ表示部２８ａ、裏ドラの図柄を表示する裏ドラ表示部２８ｂ、風牌の図柄を表示する風牌表示部２９、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が、所定のセクションに表示される。
【００５２】
例えば、遊技者がゲーム開始時に得点増加手段のうちドラ牌による得点増加手段Ａを選択すると、抽選により決定された表ドラの図柄が表ドラ表示部２８ａに表示され、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけると、裏ドラの図柄が裏ドラ表示部２８ｂに表示される。
【００５３】
同様に、遊技者がゲーム開始時に得点増加手段のうち風牌による得点増加手段Ｂを選択すると、抽選により決定された風牌の図柄が風牌表示部２９に表示される。
【００５４】
演出表示部３０の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を表示するビッグゲーム上がり役表示部３１と、チャンスゲーム役の権利を得ることができる２種の上がり役を表示するチャンスゲーム上がり役表示部３２ａと３２ｂが設けられている。
【００５５】
また、遊技者がゲーム開始時に得点増加手段のうち得点増加上がり役による得点増加手段Ｄを選択すると、抽選により決定された上がり役が、演出表示部３０の右下方の得点増加上がり役表示部３２ｃに表示される。
【００５６】
なお、演出表示部３０には、例えば上がり役を完成させたときに対応する演出画像が表示される。
【００５７】
表示装置１６の捨て牌表示部３３には、遊技者が現在までに捨て牌とした図柄が捨て牌操作を行なった順に表示される。
【００５８】
手牌表示部３４及び自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な牌を捨てる捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、…、１９ｍ、２０に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、…、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
【００５９】
遊技盤２の中央に設けられる第１の表示装置１０は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する情報表示手段として機能する。また、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技球を発射する前、すなわち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄、同じく捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者にアシストするナビゲーション表示手段としても使用され、更には、上がり役を完成したときの演出画像を表示する演出表示手段としても機能する。
【００６０】
第１の表示装置１０の液晶画面に表示される例を図６に示す。図６の表示例Ｒには、当日のゲーム実施回数３７ａ、同じく当日の上がり回数３７ｂ、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数３８、当該ゲームにおいて遊技者が行なった自摸回数３９、等を表示する領域が設けられている。なお、この連続流局回数３８とは、当該ゲームの直前迄に実施されたゲーム結果において、その連続した流局ゲームの回数を示し、例えば、流局ゲームが１０回連続している場合には「１０」が表示される。
【００６１】
図６に示される表示例Ｒの画面中央には、現在の手牌が１４個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行なう前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄が表示される。すなわちこの例では、「北」の図柄を捨て牌とすべきことを遊技者にアシストしている。
【００６２】
同様に、遊技者の手牌が１３個であって自摸操作を行なう前には、この画面表示の中央に、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄が表示される。
【００６３】
次に、遊技盤２の遊技領域に打ち出された遊技球を検出する打出検出スイッチについて詳細に説明する。
【００６４】
図７は一つの実施形態による打出検出スイッチ５０を表している。この実施形態によれば、打出検出スイッチ５０は、内レール７２の先端において回動自在に軸支され、かつ上述の球発射通路を遮るように常時外レール７１側に向けて不図示のバネで付勢された回動ゲート５１が設けられている。
【００６５】
回動ゲート５１は、球発射通路から打ち出された遊技球Ｂの移動に従い押圧されて回動し、この回動軸に連結するスイッチ素子がオン作動する。これにより、遊技盤２において内レール７２よりも中央に形成されている遊技領域内への遊技球の打ち出しを検出している。
【００６６】
なお、打出検出スイッチ５０は後述するようにメイン制御基板Ｋａに接続され、打出検出スイッチ５０が遊技球の打ち出しを検出した時、打出完了信号をメイン制御基板Ｋａへ出力する。これにより、メイン制御基板Ｋａは、遊技者がした自摸操作を入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、…へ遊技球が入球する前に検知することができる。
【００６７】
また、同様の機能は図８に示される実施形態の打出検出スイッチ６０でも実現することができる。すなわち、この打出検出スイッチ６０は、内レール７２の端部を終端とする球発射通路から延長する打ち出し線上に配置され、図８の円内に断面図で示すように、遊技盤２の盤面に形成した上記打ち出し線に沿う方向に長い溝孔６３と、盤面に対し溝孔６３を介して突没可能に軸支され、遊技球の打ち出し方向に従って次第に遊技盤２から突出して傾斜する金属線材からなる検出レバー６１と、検出レバー６１の回動軸に連結するスイッチ素子６２と、検出レバー６１を弾性保持するコイルバネ６４とを備え構成されている。
【００６８】
検出レバー６１は、常時は、コイルバネ６４の自由長により所定量だけ盤面から突出して保持されている。球発射通路から遊技領域へ打ち出された遊技球が検出レバー６１の上を通過するに従って、検出レバー６１は、移動する遊技球によりコイルバネ６２を弾性圧縮させながら盤面から没入する側へ押圧されて回動しスイッチ素子６３をオン作動させる。これにより、打出検出スイッチ６０は、遊技領域内への遊技球が打ち出されたのを検出して、メイン制御基板Ｋａへ打出完了信号を出力する。
【００６９】
次に、雀球遊技機１に設けられる制御システムを説明する。雀球遊技機１の筐体内には、雀球遊技機１の動作を制御するための制御装置が搭載されている。この制御装置は、例えば図９に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ及びＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００７０】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、及びサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃまたは第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにも、当該ゲームの状態が記憶保持されることが望ましい。
【００７１】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ、…等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、…等の各種のボタン操作スイッチ、打出検出スイッチ５０等のスイッチなどが接続され、これらの出力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。
【００７２】
また、入出力Ｉ／Ｆ回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を遊技球発射装置８１に送るための遊技球送り装置８２、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力Ｉ／Ｆ回路４３ａには、ドット表示装置３６が接続されている。
【００７３】
また、メイン制御基板Ｋａに搭載されている外部出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４５ａには、当該遊技ホールに設置された遊技機の出玉や売上げ等を集中管理するホールコンピュータＨ等の外部管理機器がＬＡＮ回線等の通信手段を介して接続されている。
【００７４】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４等の光源（ランプ）が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第1の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６等が接続されている。
【００７５】
雀球遊技機１の動作を制御する各プログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａ〜４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビットあるいは３２ビットのＣＰＵが適宜に採用される。
【００７６】
上述した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄとＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶されている各プログラムの詳細について次に説明する。
［メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム］ 
メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲームの進行を統括して制御するためのメインのシステムプログラムと各種サブプログラムが記憶されている。
【００７７】
例えば、図１０に示すように、システムプログラムＰ１、遊技数残り個数カウントプログラムＰ２、自摸回数カウントプログラムＰ３、リーチ後自摸回数カウントプログラムＰ４、得点増加メニュー選択プログラムＰ５、メダル管理プログラムＰ６、遊技球管理プログラムＰ７、自動配牌プログラムＰ８、特別遊技役抽選プログラムＰ９、ドラ抽選プログラムＰ１０、風牌抽選プログラムＰ１１、得点増加上がり役抽選プログラムＰ１２、入賞判定プログラムＰ１３、メダル払出制御プログラムＰ１４、自摸牌選択支援プログラムＰ１５、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１６、加算メダル枚数算出プログラムＰ１７、自摸操作監視プログラムＰ１８、等から構成されるプログラムデータがメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに搭載されている。
【００７８】
これらのプログラムのうち、システムプログラムＰ１は、メイン制御基板Ｋａを統括してゲームの進行を司るメインプログラムとして機能し、またそのサブプログラムとして、初期化処理プログラムＰ１ａ、入力信号解析プログラムＰ１ｂ、通信制御プログラムＰ１ｃ、等を備えている。
【００７９】
初期化処理プログラムＰ１ａは、メインのスイッチがＯＮされた時に最初に起動されるプログラムであり、ＲＡＭ４２ａの所定のワーキングエリアに記憶管理される、例えば遊技状態に関わる情報変数（例えば、当該ゲームの遊技役を示す特別遊技フラグのデータや、前回のゲーム実施回数と上がり回数、同じくビックゲーム役とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数等のデータ）等をゲーム開始の初期値に設定することで、いつでもゲームを開始できる準備完了状態（レディ状態）にする。
【００８０】
入力信号解析プログラムＰ１ｂは、ゲーム開始ボタン１８、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、…等、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５等から操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
【００８１】
また、通信制御プログラムＰ１ｃは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。なお、メイン制御基板Ｋａが第１の画像制御基板Ｋｃ、及び第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信するときは、サブ制御基板Ｋｂを経由して送信される。
【００８２】
次に、メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに搭載されている、ゲームを進行、管理等する他のプログラムを説明する。
【００８３】
上述したように遊技者は、１ゲームに付き規定個数の遊技球を遊技球発射レバー４から自摸操作として発射することが可能である。遊技球残り個数カウントプログラムＰ２は、この規定個数の遊技球の残り個数をカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうプログラムである。なお、遊技球残り個数カウントプログラムＰ２は、遊技者が発射した遊技球が入球口１３ａ、１３ｂ、等への入球信号に基づいて遊技球の残り個数を１個分減算（デクリメント）する演算処理を行なう。
【００８４】
自摸回数カウントプログラムＰ３は、ゲーム開始後に遊技者が行なった自摸回数、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技球を発射した回数をカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうプログラムである。自摸回数カウントプログラムＰ３は、遊技者が発射した遊技球が入球口１３ａ、１３ｂ、等への入球信号に基づいて自摸回数を１回分加算（インクリメント）する演算処理を行なう。
【００８５】
リーチ後自摸回数カウントプログラムＰ４は、遊技者がゲーム開始時に得点増加手段としてリーチによる得点増加手段Ｃを選択したときに作動される。すなわち、リーチ後自摸回数カウントプログラムＰ４が作動すると、手牌データが聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけた後に、遊技者の操作により自摸した回数をカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００８６】
得点増加メニュー選択プログラムＰ５は、雀球遊技機１が備えている得点増加手段Ａ〜Ｄ等について、ゲーム開始時に、これら複数種の得点増加手段から予め設定された規定数の手段を任意に遊技者に選択させる処理を実行するためのプログラムである。この得点増加メニュー選択プログラムＰ５は、複数種の得点増加手段に対応するメニューを第２の表示装置１６（または第１の表示装置１０）に表示させ、例えば捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄに各得点増加手段Ａ〜Ｄを選択入力させる機能を割り当てて、１ゲームごとに希望する得点増加手段を遊技者に選択させるための制御を行なう。
【００８７】
次に、メダル管理プログラムＰ６は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
【００８８】
遊技球管理プログラムＰ７は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、…等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに作動されるプログラムであって、遊技球送り装置８２を制御して、遊技球発射位置に遊技球を１球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球発射装置８１の打撃槌で遊技球を打撃し、遊技盤２面へ打ち出す。すなわち、自摸操作を行なうことが可能となる。
【００８９】
自動配牌プログラムＰ８は、１ゲームの開始時に遊技者の手牌となる１４個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ８は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種、計１０８個の牌から、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
【００９０】
雀球遊技機１で使用されるこれら２７種の各牌には、図１１に示すように、例えば、「一萬」〜「中」の２７種の牌に図柄コード（図１１では１６進数表示）が設定され、更に、各図柄コードには４個の数値が割り付けられている。この図１１に示す牌の図柄コードテーブルは、予めＲＯＭ４１ａに登録されている。自動配牌プログラムＰ８は、上述した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値（０〜１０７）をランダムに選択することにより、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
【００９１】
特別遊技役抽選プログラムＰ９は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムである。
【００９２】
例えば、特別遊技役抽選プログラムＰ９は、ビックゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の５種類の上がり役から１種を抽選により決定する。同様に、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から２種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、ＲＡＭ４２ａに記憶されるとともに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００９３】
ドラ抽選プログラムＰ１０は、ゲーム開始時に、遊技者が得点増加手段としてドラ牌による得点増加手段Ａを選択したときに作動されるプログラムであって、ドラ牌による得点増加手段Ａの対象となる表ドラと裏ドラを決定する処理を行なう。ドラ抽選プログラムＰ１０は、ゲーム開始時に作動し、２７種の図柄から表ドラと裏ドラとなる各１個の図柄コードを、乱数発生手段を用いた抽選により決定し、その図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００９４】
また、この決定した表ドラの図柄コードを、直ちにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。一方、裏ドラの図柄コードは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけたときに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００９５】
風牌抽選プログラムＰ１１は、ゲーム開始時に、遊技者が得点増加手段として風牌による得点増加手段Ｂを選択したときに作動されるプログラムであって、風牌による得点増加手段Ｂの対象となる風牌を決定する処理を行なう。風牌抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に作動し、２７種の図柄から風牌である「東」「南」「西」「北」の牌のいずれか一つを、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行なう。そして、決定された風牌の図柄コードは、ＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００９６】
得点増加上がり役抽選プログラムＰ１２は、ゲーム開始時に、遊技者が得点増加手段として得点増加上がり役による得点増加手段Ｄを選択したときに作動されるプログラムであって、上述した得点増加上がり役による得点増加手段Ｄの対象となる上がり役を、乱数発生手段を用いた抽選により決定し、その上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。そして、決定された上がり役の図柄コードは、ＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００９７】
なお、得点増加上がり役による得点増加手段Ｄの対象となる上がり役は、図１２に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルから、例えば、上がり役を完成したときの獲得メダル枚数が３枚と最も少ない上がり役である「七対子」〜「平上がり」であって、当該ゲームにおいてチャンスゲームの権利を獲得できる上がり役を除いた上がり役から、一つの上がり役を抽選により決定するようにするとよい。これにより、雀球遊技機において比較的上がり易い上がり役であるために獲得できるメダル枚数が３枚と少ない上がり役で上がった場合にも、遊技者は、増加メダルを得ることができるという期待感をもってゲームを進行することが可能になる。
【００９８】
入賞判定プログラムＰ１３は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定と、上がりを完成させたと判定したときにこの上がり役の判定と、遊技者がこの上がり役を完成させたことによる入賞に伴うメダル枚数を求める処理を行なうプログラムである。この入賞判定プログラムＰ１３は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムＰ８が１４個の配牌を決定したとき、及び遊技者が自摸操作を行なって手牌が１４個になったときに実行される。
【００９９】
図１２は、雀球遊技機１に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴うメダル枚数（Ｍ１）を示している。図１２に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルは、予めメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに記憶されている。そして、入賞判定プログラムＰ１３は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行なってその上がり役のコードから、図１２に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数Ｍ１を求める処理を行なう。
【０１００】
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴うメダル枚数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信される。
【０１０１】
遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムＰ１３が図１２に示す上がり役のなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の（１）〜（４）に記載のプログラム処理を行なうことにより可能になる。
【０１０２】
（１）「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、４組の「刻子」や「順子」の組合せと、１組の「雀頭（対子）」から構成される。従って、入賞判定プログラムＰ１３は、ＲＡＭ４２ａに記憶している現在の１４個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行なうことにより、この手牌が上がり役を完成しているか、あるいは１個の牌を捨てると聴牌の状態になるかを判定することが可能になる。
【０１０３】
（２）現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムＰ１３は、いかなる上がり役で上がっているかを判定するプログラム（上がり役判定プログラム）を実行させる。この上がり役判定プログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めＲＯＭ４１ａにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役ごとに、例えば、その上がり役を判定するための特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等に関するデータを登録しておき、この上がり役判定テーブルを順次参照して上がり役を判定するようにする。
【０１０４】
（３）「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムＰ１３は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成しているか、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
【０１０５】
（４）入賞判定プログラムＰ１３は、上記（２）と（３）に記載の各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の１４個の手牌が上がり役を完成しているか、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるかを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１０６】
メダル払出制御プログラムＰ１４は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴うメダル枚数と、後述する加算メダル枚数算出プログラムＰ１７が求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行なうためのプログラムである。
【０１０７】
自摸牌選択支援プログラムＰ１５は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第２の表示装置１６の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１０８】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１６は、当日に実施された１ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数（入賞総回数）、同じく当日にビックゲーム役とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録され、更に更新したデータが記録される。
【０１０９】
上述したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１１０】
加算メダル枚数算出プログラムＰ１７は、遊技者が上がり役を完成させたときに増加メダル枚数を求める処理を行なうプログラムである。また、雀球遊技機１に備えられる得点増加手段Ａ〜Ｄが獲得したメダルを増加メダル枚数に加算する演算処理を行なう。
【０１１１】
本発明に関わる自摸操作監視プログラムＰ１８は、例えば図１３に示されるフローチャートに従って動作する。すなわち、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技球発射装置８１を作動させ、１個の遊技球を遊技盤２の遊技領域へ正常に打ち出すと、打出検出スイッチ５０がこれを検出しメイン制御基板Ｋａへ打出完了信号を送信する。
【０１１２】
メイン制御基板ＫａのＣＰＵ４０ａは、打出完了信号を受信することで打出検出スイッチ５０の作動を検知し（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、この時点でタイマ４６ａを起動して時間計測を開始させる（ステップＳ１０２）。
【０１１３】
その後、ＣＰＵ４０ａは、各入球口１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、…の各入球センサの作動を監視し、いずれかの入球センサの作動を検知したとき（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、自摸動作が正常に完了したと判定する。そして、自摸した図柄データの解析と手牌データを追加する等の次の処理へ進む。
【０１１４】
また、ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０ａは、タイマ４６ａが所定の時間（例えば８秒）の経過を示すまで、各入球センサの作動を監視し（ステップＳ１０４：ＮＯ）、いずれの入球センサの作動をも検知せずに（ステップＳ１０３：ＮＯ）、タイマ４６ａが上記所定時間の経過を示した場合には（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、遊技球の突入等に起因する入球センサの検出ミスと判定し、ステップＳ１０５の自摸異常処理を実行する。
【０１１５】
ステップＳ１０５の自摸異常処理では、例えば異常が発生した旨の信号（自摸異常信号）を、メイン制御基板ＫａがホールコンピュータＨ等の外部管理機器へ送信して報知する。これにより、かかる異常が発生した場合でも、遊技ホールの管理者等は、ＲＡＭリセット等の適切な措置を行って迅速に対応することができる。
【０１１６】
また、ステップＳ１０５の自摸異常処理では、当該異常が発生した自摸操作をキャンセルして再操作を可能としてもよい。すなわち、メイン制御基板ＫａのＣＰＵ４０ａは、後述する遊技球残り個数カウントプログラムＰ２が管理するＲＡＭ４２ａに記憶される遊技球の残り個数を減算せずに、遊技球送り装置８２を作動して遊技球発射装置８１へ遊技球を供給する。
【０１１７】
このとき、メイン制御基板Ｋａは、サブ制御基板Ｋｂに制御コマンド（異常検知信号）を送信し、表示装置１０、１６に異常が発生した旨と再操作を遊技者に促すメッセージを表示させることが望ましい。また、ランプ装置８やスピーカー６等を駆動して光や音による報知を行ってもよい。
【０１１８】
このようにして、かかる異常が発生した場合でもゲームを中断することなく円滑に継続させながら、更には管理者等の手間をかけずに当該異常に対処することができる。
［サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム］ 
次に、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を、図１４に基づいて説明する。図１４に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、システムプログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２、アシストプログラムＰ２３等が搭載されている。
【０１１９】
このうち、システムプログラムＰ２１は、サブ制御基板Ｋｂの全体動作を統括し、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドに対応して上記サブのプログラムＰ２２、Ｐ２３の実行と、通信制御プログラムＰ２１ａにより第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行なう。
【０１２０】
次に、ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４等の点灯と消灯の制御を行なうためのプログラムである。
【０１２１】
アシストプログラムＰ２３は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行なうためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａ、捨て牌支援プログラムＰ２３ｂ、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃを備えている。
【０１２２】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の１３個の手牌データ、及び捨て牌の操作を行なう前の１４個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行なうプログラムである。
【０１２３】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
【０１２４】
すなわち、上述のメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ１３が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、図１２に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して、例えば、向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。
【０１２５】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、現在の手牌が１４枚のとき、ＲＡＭ４２ｂに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌の図柄を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムＰ２３ｂが判定した牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が、図６に示すように表示される。
【０１２６】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
【０１２７】
上述の目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している図柄コードの牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムＰ２３ｂで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムＰ２３ｂで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
【０１２８】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃは、現在の手牌が１３枚のときに、上述した目標上がり役設定プログラムＰ２３ａにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行なう前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が表示される。
【０１２９】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
【０１３０】
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
［第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム］ 
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１５に基づいて説明する。第１の画像制御基板Ｋｃに搭載されているプログラムは、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、システムプログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成されている。
【０１３１】
システムプログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。画面表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。
【０１３２】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、更に、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【０１３３】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
【０１３４】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【０１３５】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、上述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、上述した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に図６に示すように表示するためのプログラムである。
［第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム］ 
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１６に基づいて説明する。第２の画像制御基板Ｋｄに搭載されているプログラムは、システムプログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【０１３６】
システムプログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａと、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂ等から構成されている。
【０１３７】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。
【０１３８】
初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
【０１３９】
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、主として、１４個の配牌が決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
【０１４０】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行するときに、第２の表示装置１６に表示される２７種の牌の図柄を、右シフトボタン２２ａ、あるいは左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１４１】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【０１４２】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして予め記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【０１４３】
以上説明した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御する遊技機動作制御プログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムデータが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭにそれぞれ記憶されている。
［ゲームの進行制御］ 
続いて、遊技者が雀球遊技機１でゲームをするときに、上述のプログラムに従って制御装置がゲームの進行を制御する流れについて説明する。ここで、図１７〜図２０のフローチャートは、システムプログラムＰ１に従ってメイン制御基板Ｋａが１ゲームを進行させるに際して実行する演算処理手順を示している。
【０１４４】
なお、以下の説明においては、１ゲームに付き選択可能な得点増加手段の規定数を３種とし、遊技者はゲーム開始時に得点増加手段として、ドラ牌による得点増加手段Ａ、リーチによる得点増加手段Ｃ、及び得点増加上がり役による得点増加手段Ｄの３種を選択した事例を説明する。
【０１４５】
（ステップＳ１） 
まず、遊技ホールの管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機１のメインスイッチ５１をＯＮして電源を投入する。雀球遊技機１の電源ユニット５０が起動すると、メイン制御基板ＫａのシステムプログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。続いて、システムプログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【０１４６】
サブ制御基板Ｋｂ、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各システムプログラムＰ３１及びＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１及びＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置１０、１６に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１４７】
（ステップＳ２） 
遊技者がゲームを行なうためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、システムプログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ６を作動させる。メダル管理プログラムＰ６は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するＲＡＭ４２ａの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
【０１４８】
システムプログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを検知すると、遊技者にゲーム開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムＰ３２ａ−２は表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【０１４９】
（ステップＳ３） 
そして、システムプログラムＰ１は、ゲーム開始ボタン１８が押圧されるまで待ちの状態となり、遊技者によりゲーム開始ボタン１８が押圧されてゲーム開始信号をメイン制御基板Ｋａが入力すると、システムプログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１０、１６に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【０１５０】
（ステップＳ４） 
１ゲームの開始にあたって、システムプログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理（初期化処理）を行なう。例えば、１ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、規定個数の「１１」を記憶する。
【０１５１】
（ステップＳ５） 
続いて、メイン制御基板ＫａのシステムプログラムＰ１は、雀球遊技機１が予め備えている複数種の得点増加手段Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄから、当該ゲームについて最大で３種の得点増加手段を遊技者に選択させるための処理を行なう。この処理は、メイン制御基板Ｋａの得点増加メニュー選択プログラムＰ５と、第２の画像制御基板Ｋｄの得点増加メニュー表示プログラムＰ４２ｃにより行われる。
【０１５２】
すなわち、得点増加メニュー表示プログラムＰ４２ｃは、第２の表示装置１６に得点増加メニュー選択画面を表示させ、例えば各捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ（Ａ）、１９ｂ（Ｂ）、１９ｃ（Ｃ）、１９ｄ（Ｄ）に、各得点増加手段Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄを選択入力させる機能を割り当てる。これにより、遊技者は、当該ゲームの開始にあたり、表示装置１６に表示されたメニュー画面を見ながら、それぞれの得点増加手段Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄに対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ（Ａ）、１９ｂ（Ｂ）、１９ｃ（Ｃ）、１９ｄ（Ｄ）を押圧操作することで、最大で３種類の所望の得点増加手段を選択することができる。
【０１５３】
（ステップＳ６） 
得点増加メニュー選択プログラムＰ５は、上述したステップＳ５において遊技者が選択した得点増加手段のメニュー情報（得点増加メニューに関する情報）を、ＲＡＭ４２ａに設定した記憶領域に、当該ゲームにおいて遊技者が選択した得点増加手段として記憶する。
【０１５４】
（ステップＳ７） 
続いて、システムプログラムＰ１は、自動配牌プログラムＰ８を作動させて、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムＰ８は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
【０１５５】
次に、メイン制御基板ＫａのシステムプログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板ＫｂのシステムプログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２ｂにこの図柄コードを記憶するとともに、第２の画像制御基板Ｋｄにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図５に示すような牌の図柄の画像を、現在の遊技者の手牌として、表示装置１６の手牌表示部３４と自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０１５６】
続いて、システムプログラムＰ１は、特別遊技役抽選プログラムＰ９（ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動させる）を作動させて、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を決定し、その上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶して、更に、制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。
【０１５７】
第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ビックゲーム役及びチャンスゲーム役の上がり役のコードを受信すると、図５に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３１と、チャンスゲーム上がり役表示部３２ａと３２ｂに表示する処理を行なう。
【０１５８】
（ステップＳ８） 
ステップＳ８においては、上述したステップＳ５において遊技者が選択した得点増加メニューに関する情報をＲＡＭ４２ａに記憶した情報、すなわち、遊技者が選択した得点増加手段を判定する。
【０１５９】
（ａ）例えば、遊技者がドラ牌による得点増加手段Ａを選択した場合には、ドラ抽選プログラムＰ１０を作動させて、次の処理を行なう。
【０１６０】
（ａ１）当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した表ドラと裏ドラの図柄コードは、ＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。
【０１６１】
（ａ２）サブ制御基板ＫｂのシステムプログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【０１６２】
（ａ３）第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、表ドラの図柄コードを受信すると、図５に示すように、表ドラコードに対応する図柄を表ドラ表示部２８ａに表示し、裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ｄに記憶する処理を行なう。
【０１６３】
（ｂ）遊技者が風牌による得点増加手段Ｂを選択した場合には、風牌抽選プログラムＰ１１を作動させて、次の処理を行なう。
【０１６４】
（ｂ１）当該ゲームの風牌の図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した風牌の図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。
【０１６５】
（ｂ２）サブ制御基板ＫｂのシステムプログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームの風牌の図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【０１６６】
（ｂ３）第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、風牌の図柄コードを受信すると、図５に示すように、風牌の図柄コードに対応する図柄を風牌表示部２９に表示する処理を行なう。
【０１６７】
（ｃ）遊技者が得点増加上がり役による得点増加手段Ｄを選択した場合には、得点増加上がり役抽選プログラムＰ１２を作動させて、次の処理を行なう。
【０１６８】
（ｃ１）当該ゲームの得点増加上がり役のコードを決定する処理を行なう。そして、決定した得点増加上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶するとともに、制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。
【０１６９】
（ｃ２）第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、得点増加上がり役のコードを受信すると、図５に示すように、得点増加上がり役のコードに対応する上がり役名を得点増加上がり役表示部３２ｃに表示する処理を行なう。
【０１７０】
以上の処理が終わると、１ゲームを実施するための条件が整ったことになるので、これから１ゲームが開始される旨を第１及び第２表示装置１０、１６に表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行なうように制御する。
【０１７１】
なお、第２の画像制御基板Ｋｄが受信してＲＡＭ４２ｄに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Ｋａから第２の画像制御基板Ｋｄに送信されたときに、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、裏ドラ表示部２８ｂに表示される。
【０１７２】
（ステップＳ９） 
システムプログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行なう。特別遊技フラグに「０」が記憶されている場合にはステップＳ１０に、「１」または「２」が記憶されていると図２０に示すステップＳ３０に進む。
【０１７３】
なお、この特別遊技フラグには、これから実施するゲームが通常遊技のときには「０」、後述するが当該ゲームの前に実施したゲームにおいて、ビッグゲームの権利を獲得すると「１」、チャンスゲームの権利を獲得すると「２」が記憶される。
【０１７４】
（ステップＳ１０） 
システムプログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ１３を作動させて、自動配牌された１４個の手牌データが予め設定された上がりを完成しているか否かを判定する。このステップＳ１０の処理において、上がりを完成していると判定された場合には、図１８に示すステップＳ２０に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、システムプログラムＰ１は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信して、ステップＳ１１に進む。
【０１７５】
サブ制御基板ＫｂのシステムプログラムＰ２１は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムＰ２３の目標上がり役設定プログラムＰ２３ａを作動させて、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の１４個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行なう。
【０１７６】
続いて、サブ制御基板Ｋｂの捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この現在の１４個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
【０１７７】
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２を作動させて、この図柄コードに対応する図柄を図６に示すように、捨て牌とすべき牌として表示装置１０に表示する処理を行なう。
【０１７８】
これにより、麻雀の知識に乏しい遊技者は、表示装置１０に表示された捨て牌とすべき牌の図柄を見て、この図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、…、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０のいずれかを押圧して捨て牌の操作を適切に行なうことが可能になる。
【０１７９】
（ステップＳ１１） 
ステップＳ１１においては、システムプログラムＰ１の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、…、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０のいずれかをＯＮしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
【０１８０】
なお、遊技者の手牌が「捨てれば聴牌」の状態になると、遊技者は手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう前にリーチボタン２１を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等を押圧しなくてもシステムプログラムＰ１により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
【０１８１】
遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、システムプログラムＰ１はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。次に、システムプログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
【０１８２】
続いて、システムプログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コード、１３個になった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄは、この捨て牌の図柄コードと１３個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部３３に、１３個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部３４に表示する処理を行なう。
【０１８３】
一方、サブ制御基板Ｋｂは、メイン制御基板Ｋａから１３個になった手牌データを受信すると、システムプログラムＰ２１の制御により目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが作動して、この１３個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが作動して、この目標上がり役に対して、自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、システムプログラムＰ２１により第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１８４】
第１の画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１を作動させて、この図柄コードに対応する図柄を自摸すべき牌として表示装置１０に表示する処理を行なう。遊技者は、表示装置１０に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
【０１８５】
（ステップＳ１２） 
ステップＳ１２においてシステムプログラムＰ１は、遊技者が遊技球発射レバー４から１個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、等のいずれかの入球口に入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１８６】
そして、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、システムプログラムＰ１は、上述した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。次に、システムプログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している１３個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なう。
【０１８７】
なお、第２の画像制御基板Ｋｄは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０１８８】
（ステップＳ１３） 
システムプログラムＰ１は、遊技球残り個数カウントプログラムＰ２を作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行なうとともに、遊技球の残り個数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この遊技球の残り個数を受信すると、遊技球の残り遊技球個数表示部２７にこの値を表示する。また、自摸回数カウントプログラムＰ３を作動させて、配牌後の自摸回数を１回分インクリメントする演算処理を行なう。
【０１８９】
次のステップＳ１４〜Ｓ１５は、遊技者がリーチによる得点増加手段Ｃを選択したときに実行されるステップになる。従って、遊技者がリーチによる得点増加手段Ｃを選択しなかった場合には、ステップＳ１４〜Ｓ１５は実行する必要はない。
【０１９０】
（ステップＳ１４） 
システムプログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定しているリーチフラグの記憶内容をチェックし、ゲームの場が、リーチがかかった状態になっているか否かを判定する。そして、リーチフラグに「１」が記憶されてリーチがかかっている場合にはステップＳ１５に進み、リーチがかかっていない場合にはステップ１６に進む。
【０１９１】
（ステップＳ１５） 
システムプログラムＰ１は、リーチ後自摸回数カウントプログラムを作動させて、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチ後自摸回数をカウントする領域を１回分加算（インクリメント）する演算処理を行なう。
【０１９２】
（ステップＳ１６） 
ステップＳ１６においては、上述したステップＳ１０と同様に、入賞判定プログラムＰ１３により、１４個になった手牌データが上がりを完成させたか否かを判定する処理を行なう。そして、上がりを完成していると判定された場合には、図１８に示すステップＳ２０に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、次のステップＳ１７に進む。
【０１９３】
（ステップＳ１７） 
遊技者は、更に自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、遊技球残り個数カウントプログラムＰ２によりＲＡＭ４２ａに記憶している遊技球の残り個数が１個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、上述した捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信して、上述したステップＳ１１の処理に戻る制御を行なう。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、次のステップＳ１８に進む。
【０１９４】
（ステップＳ１８） 
遊技者は規定個数の遊技球を発射する自摸操作を行なっても、上がり役を完成させることができなかったので、システムプログラムＰ１は、当該ゲームをゲームオーバ（流局）として終了する処理を行なう。
【０１９５】
このゲームオーバの処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１６により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、上述したゲーム履歴データ記録プログラムＰ１６の処理内容で説明したデータ項目である。
【０１９６】
更に、ゲームオーバの処理として、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行なう。第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、このゲーム終了の制御コマンドを受信すると、第１、第２の表示装置１０、１６に「ゲームオーバ」等の表示を行なうようにする。
【０１９７】
（ステップＳ２０） 
システムプログラムＰ１は入賞判定プログラムＰ１３を作動させて、遊技者が上がりを完成させた手牌について、如何なる上がり役で上がったかを判定する処理を行なう。そして、その判定した上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１９８】
なお、ステップＳ２０においては、次の処理を行なうようにする。すなわち、上がり完成の制御コマンドを第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｂに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２により、表示装置１０に上がり役完成の演出表示を、同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、表示装置１６に上がり役完成の演出表示を所定の時間（数秒）行なう。
【０１９９】
（ステップＳ２１） 
続いて、入賞判定プログラムＰ１３は、ステップＳ２０により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）を求める処理を行なう。このメダルの枚数（Ｍ１）は、この判定した上がり役のコードについて、予めＲＯＭ４１ａに記憶している上がり役別入賞メダル獲得枚数テーブル（図１２）を参照することにより求めることができる。
【０２００】
（ステップＳ２２） 
システムプログラムＰ１は、遊技者が上がり役を完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムＰ９が決定した特別遊技役であるビックゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップＳ２３に進む。一方、上がり役がビックゲーム役またはとチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップＳ２４に進む。
【０２０１】
（ステップＳ２３） 
ステップＳ２３においては、遊技者が完成した上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに、例えば、「１」を記憶し、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には「２」を記憶する。このステップＳ２３の処理は、次回のゲーム進行の制御をビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
【０２０２】
また、ステップＳ２３においては、特別遊技役獲得の制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１により、表示装置１０に特別遊技役獲得の演出表示を行なうようにする。
【０２０３】
（ステップＳ２４） 
システムプログラムＰ１は、加算メダル枚数算出プログラムＰ１７を作動させる。加算メダル枚数算出プログラムＰ１７は、遊技者がゲーム開始時に選択した３種の得点増加手段を実行するサブプログラムを作動させて、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）の他に、更にメダルを加算することが可能か否かの判定と、可能な場合には加算するメダルの枚数を求める処理を行なう。
【０２０４】
例えば遊技者が上述したドラ牌による得点増加手段Ａ、リーチによる得点増加手段Ｃ、得点増加上がり役による得点増加手段Ｄを選択した場合、加算メダル枚数算出プログラムＰ１７は、これら選択された得点増加手段を実行する加算メダル枚数算出プログラムＰ１７のサブプログラムであるドラ牌による得点増加プログラム、リーチによる得点増加プログラム、得点増加上がり役による得点増加プログラムを作動させる。
【０２０５】
この処理により、ドラ牌による得点増加プログラムはドラ牌による得点増加手段Ａに基づいた増加メダル枚数ｍ１を、リーチによる得点増加プログラムはリーチによる得点増加手段Ｃに基づいた増加メダル枚数ｍ３を、得点増加上がり役による得点増加プログラムは得点増加上がり役による得点増加手段Ｄに基づいた増加メダル枚数ｍ４を求める処理を行なう。なお、ｍ１、ｍ３、ｍ４は、それぞれ０枚の場合もあり得る。
【０２０６】
続いて、加算メダル枚数算出プログラムＰ１７は、増加メダル枚数の合計値Ｍ２（Ｍ２＝ｍ１＋ｍ３＋ｍ４）を算出する処理を行なう。
【０２０７】
（ステップＳ２５） 
システムプログラムＰ１は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数Ｓを求める処理を行なう。なお、この合計枚数Ｓは、Ｓ＝（Ｍ１＋Ｍ２）となる。
【０２０８】
続いて、システムプログラムＰ１は、遊技者が上がり役を完成させた上がり役のコード、獲得した合計メダル枚数の内訳（Ｍ１、Ｍ２、ｍ１、ｍ３、ｍ４等）に関するデータを第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこれらのデータを受信すると、第１の表示装置１０に完成した上がり役名、獲得した合計枚数Ｓとその内訳等を表示する処理を行なう。
【０２０９】
続いて、システムプログラムＰ１は、メダル払出制御プログラムＰ１４を作動させてこの合計枚数Ｓのメダルを、遊技者に払い出す処理を行なう。なお、上がり役を完成させたとき、遊技者が獲得できるメダルの合計枚数Ｓは、所定の枚数、例えば、３０枚を越えないように制御される。
【０２１０】
（ステップＳ２６） 
システムプログラムＰ１は、ゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１６を作動させて、遊技者が今回実施して上がり役を完成させたことに関するゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行なう。続いて、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０２１１】
（ステップＳ３０） 
遊技者は、ビッグゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得したモードでゲームを実行することになる。システムプログラムＰ１は、まずＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「１」が記憶されていると、当該ゲームはビッグゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ３１に進む。一方、「２」が記憶されていると、当該ゲームはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ３８に進む。
【０２１２】
（ステップＳ３１） 
ステップＳ３１においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、上述したステップＳ９を除いたステップＳ２〜Ｓ１７の流れになるが、ステップＳ１２の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利になる。
【０２１３】
すなわち、遊技者がビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときは、１４個の配牌が決定した後、遊技盤２のアタッカー作動口１２が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、アタッカー１１が開口する。
【０２１４】
続いて、遊技者が次に発射した遊技球がこのアタッカー１１に入球するごとに、メイン制御基板Ｋａが備えている自摸牌選択支援プログラムＰ１５と、第２の画像制御基板Ｋｄが備えている自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１の制御に基づいて、表示装置１６に表示された２７種の牌の図柄から、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようなる。これにより、遊技者は任意の図柄を自摸牌として選択することが可能になる。
【０２１５】
そして、このように遊技者にとって有利自摸操作により、上がりを完成させることができるとステップＳ３２に進み、流局になった場合にはステップＳ３７に進む。
【０２１６】
（ステップＳ３２） 
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高１４回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップＳ３２では、ＲＡＭ４２ａに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に１回分加算する。
【０２１７】
（ステップＳ３３） 
ステップＳ３３〜Ｓ３５の処理内容は、上述のステップＳ２２〜Ｓ２３を除くステップＳ２０〜Ｓ２５の処理と同一になる。
【０２１８】
すなわち、ステップＳ３３においては、上述のステップＳ２０と同様に、入賞判定プログラムＰ１３により、遊技者が完成した上がりの上がり役を判定する。
【０２１９】
（ステップＳ３４） 
ステップＳ３４においては、まず、上述したステップＳ２１の処理を行なって、入賞判定プログラムＰ１３により、ステップＳ３３により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数（Ｍ１）を求める。続いて、上述したステップＳ２４と同様の処理を行なって、遊技者がゲーム開始時に選択した３種の得点増加手段を実行するためのサブプログラムを作動させて、更にメダルを加算することが可能か否かの判定と、可能な場合には加算するメダルの枚数とその合計枚数Ｍ２を求める処理を行なう。
【０２２０】
（ステップＳ３５） 
ステップＳ３５においては、上述したステップＳ２５と同様の処理を行なって、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数Ｓ（Ｓ＝Ｍ１＋Ｍ２）を求め、この合計枚数Ｓのメダルを遊技者に払い出す処理を行なう。
【０２２１】
（ステップＳ３６） 
ステップＳ３２によりＲＡＭ４２ａに記憶したビッグゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する。そして、この上限回数を超えた場合にはステップＳ３７に進む。一方、上限回数を超えていない場合にはステップＳ３９に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理等を行なってステップＳ２に戻り、次のビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの制御を行なうことになる。
【０２２２】
（ステップＳ３７） 
ビッグゲーム役の終了の処理として、遊技者が今回実施したビッグゲーム役のゲームについて、その履歴データ等を、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理等を行なう。更に、特別遊技フラグに「０」を記憶し、次のゲームは通常遊技のモードでゲームの進行制御が行なわれるようにする。
【０２２３】
（ステップＳ３８） 
ステップＳ３８においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、上述したステップＳ３１の処理と同じ処理になる。そして、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して、上がり役を完成したと判定された場合にはステップＳ３３に進み、上がり役を完成できなかった場合にはステップＳ３７に進む。
【０２２４】
なお、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけると、リーチ信号がメイン制御基板Ｋａに入力される。すると、メイン制御基板ＫａのシステムプログラムＰ１は、図１９に示すステップＳ５０〜Ｓ５１の処理を実行する。
【０２２５】
（ステップＳ５０） 
ステップＳ５０では、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグに「１」を記憶する。これにより、システムプログラムＰ１はリーチフラグの記憶内容を判定すると、ゲーム進行の場がリーチの状態になっているか否かを把握することができる。これにより、例えば、リーチ後の自摸操作により自摸した牌が上がり役を完成させないときには、この自摸した牌を自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。更に、ゲーム開始時に遊技者がリーチによる得点増加手段Ｃを選択した場合には、遊技者が自摸操作を行なうごとにこのリーチフラグの記憶内容を判定してリーチの状態になっていると、リーチ後自摸回数カウントプログラムＰ４を作動させて、リーチ後の自摸回数をカウントする処理を行なう。
【０２２６】
（ステップＳ５１） 
ステップＳ５１では、リーチの制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを介して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。これにより、第２の画像制御基板Ｋｄは、リーチの制御コマンドを受信した後に、最初に受信した捨て牌の図柄コードに対応する図柄を、捨て牌表示部３３に横向きに表示し、更に、ＲＡＭ４２ｄに記憶している裏ドラの図柄コードに対応する図柄を裏ドラ表示部２８ｂに表示する処理を行なう。
【０２２７】
以上説明した制御プログラムのステップを各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄが連携して実行することにより、この実施形態による雀球遊技機１において、雀球ゲームを１ゲーム進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２８】
【図１】本発明の一実施形態による雀球遊技機の正面図である。
【図２】図１に示した雀球遊技機の遊技盤の盤面構成を表した正面図である。
【図３】図２に示した遊技盤の下方部に形成される入球口の実施形態を表した図である。
【図４】図１に示した雀球遊技機の操作パネルの構成を表した正面図である。
【図５】図１に示した雀球遊技機の第２の表示装置による表示例である。
【図６】図１に示した雀球遊技機の第１の表示装置による表示例である。
【図７】図１に示した雀球遊技機に設けられる打出検出スイッチの実施形態を表した正面図である。
【図８】図１に示した雀球遊技機に設けられる打出検出スイッチの他の実施形態を表した正面図である。
【図９】図１に示した雀球遊技機の制御システムを表したブロック図である。
【図１０】実施形態の雀球遊技機のメイン制御基板に搭載されるプログラム構成を表した系統図である。
【図１１】実施形態の雀球遊技機に設定される図柄コードテーブルの例を表した表である。
【図１２】実施形態の雀球遊技機に設定される上がり役別入賞メダル枚数テーブルの例を表した表である。
【図１３】実施形態の雀球遊技機のメイン制御基板に搭載される自摸操作監視プログラムの動作を表したフローチャートである。
【図１４】実施形態の雀球遊技機のサブ制御基板に搭載されるプログラム構成を表した系統図である。
【図１５】実施形態の雀球遊技機の第１の画像制御基板に搭載されるプログラム構成を表した系統図である。
【図１６】実施形態の雀球遊技機の第２の画像制御基板に搭載されるプログラム構成を表した系統図である。
【図１７】実施形態の雀球遊技機における１ゲームの処理例を表したフローチャートである。
【図１８】実施形態の雀球遊技機における１ゲームの処理例を更に表したフローチャートである。
【図１９】実施形態の雀球遊技機における１ゲームの処理例を更に表したフローチャートである。
【図２０】実施形態の雀球遊技機における１ゲームの処理例を更に表したフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２９】
１…雀球遊技機
２…遊技盤                              ３…操作パネル
４…遊技球発射レバー                    ５…メダル受け皿
６…スピーカー                          ８…ランプ装置
１０…第１の表示装置                    １１…アタッカー
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、１３ｄ、１３ｅ、１３ｆ、１３ｇ…入球口
１４…ランプ付き飾り装置                １６…第２の表示装置
１７…メダル投入口                      １８…ゲーム開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄ、１９ｅ、１９ｍ…捨て牌用ボタンスイッチ
２０…自摸捨て牌用ボタンスイッチ        ２１…リーチボタン
２２ａ…右シフトボタン                  ２２ｂ…左シフトボタン
２３…選択決定ボタン                    ２４…遊技終了ボタン
２５…メダル払出ボタン                  ２６…メダル貯留枚数表示部
２７…残り個数表示部                    ２８ａ…表ドラ表示部
２８ｂ…裏ドラ表示部                    ２９…風牌表示部
３０…演出画像表示部                    ３１…ビッグゲーム上がり役表示部
３２ａ、３２ｂ…チャンスゲーム上がり役表示部
３２ｃ…得点増加上がり役表示部          ３３…捨て牌表示部
３４…手牌表示部                        ３５…自摸牌表示部
３６…ドット表示装置                    ３７ａ…ゲーム実施回数
３７ｂ…上がり回数                      ３８…連続流局回数
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｃ…ＣＰＵ
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｃ…ＲＯＭ
４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｃ…ＲＡＭ
４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｃ…入出力インターフェース回路
４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｃ…通信用インターフェース回路
４５ａ…外部出力インターフェース回路    ４６ａ…タイマ
５０…打出検出スイッチ                  ５１…回動ゲート
６０…打出検出スイッチ                  ６１…検出レバー
６２…スイッチ素子                      ６３…溝孔
６４…コイルバネ
７１…外レール                          ７２…内レール
８１…遊技球発射装置                    ８２…遊技球送り装置
Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ…得点増加手段            Ｈ…ホールコンピュータ
Ｋａ…メイン制御基板                    Ｋｂ…サブ制御基板
Ｋｃ…第１の画像制御基板                Ｋｄ…第２の画像制御基板
Ｐ１…システムプログラム                Ｐ１８…自摸操作監視プログラム
【図１】
2007267894.tif 000003
【図２】
2007267894.tif 000004
【図３】
2007267894.tif 000005
【図４】
2007267894.tif 000006
【図５】
2007267894.tif 000007
【図６】
2007267894.tif 000008
【図７】
2007267894.tif 000009
【図８】
2007267894.tif 000010
【図９】
2007267894.tif 000011
【図１０】
2007267894.tif 000012
【図１１】
2007267894.tif 000013
【図１２】
2007267894.tif 000014
【図１３】
2007267894.tif 000015
【図１４】
2007267894.tif 000016
【図１５】
2007267894.tif 000017
【図１６】
2007267894.tif 000018
【図１７】
2007267894.tif 000019
【図１８】
2007267894.tif 000020
【図１９】
2007267894.tif 000021
【図２０】
2007267894.tif 000022