(57)【要約】【課題】  用意する最終結果に使用可能なコンテンツの数を多くしなくても、パラメータ値に基づいて、予想できない最終結果が出力されるゲーム機を提供する。【解決手段】  シナリオの進行中に発生するイベントの結果により、予め定めたパラメータのパラメータ値を変更し、パラメータ値に基づいて定めた最終結果を表示画面に表示する制御手段１７を備えている。個別結果決定手段２２は、パラメータ値記憶手段２１に記憶されている複数のパラメータ値に基づいて、複数種類のパラメータ毎に個別結果を決定する。最終結果表示手段２４は、最終結果表示時期において、個別結果決定手段２２が決定した複数の個別結果を組み合わせて最終結果として表示装置１１の表示画面に表示する。【選択図】    図１
2007267831.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シナリオの進行中に発生するイベントの結果により、予め定めたパラメータのパラメータ値を変更し、前記パラメータ値に基づいて定めた最終結果を表示画面に表示する制御手段を備えたゲーム機であって、
前記制御手段が、
複数種類のパラメータについてのパラメータ値を記憶するパラメータ値記憶手段と、
前記パラメータ値の変更に関係する前記イベントの結果により、１以上の前記パラメータのパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値記憶手段に記憶されている前記複数のパラメータ値に基づいて、前記複数種類のパラメータ毎に個別結果を決定する個別結果決定手段と、
最終結果表示時期において、前記個別結果決定手段が決定した複数の前記個別結果を組み合わせて前記最終結果として前記表示画面に表示する最終結果表示手段とを含んで構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記シナリオの進行中に発生するイベントには、前記複数のパラメータのすべてのパラメータ値の変更に関係するイベントと、前記複数のパラメータの一部のパラメータ値の変更に関係するイベントと、前記複数のパラメータのすべてのパラメータ値の変更に関係しないイベントとを含んでいる請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記パラメータ値の変更に関係するイベントには、その結果が、一種類のパラメータのパラメータ値を増加させるが、他の種類のパラメータのパラメータ値を減少させるイベントと、その結果が、前記一種類のパラメータのパラメータ値を減少させるが、前記他の種類のパラメータのパラメータ値を増加させるイベントの両方を含んでいる請求項１に記載のゲーム機。
【請求項４】
シナリオの進行中に発生するイベントの結果により、予め定めたパラメータのパラメータ値を変更し、前記パラメータ値に基づいて定めた最終結果を表示画面に表示するために実行されるゲーム機用プログラムであって、
複数種類のパラメータについてのパラメータ値を記憶するパラメータ値記憶手段と、
前記パラメータ値の変更に関係する前記イベントの結果により、１以上の前記パラメータのパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値記憶手段に記憶されている前記複数のパラメータ値に基づいて、前記複数種類のパラメータ毎に個別結果を決定する個別結果決定手段と、
最終結果表示時期において、前記個別結果決定手段が決定した複数の前記個別結果を組み合わせて前記最終結果として前記表示画面に表示する最終結果表示手段とを前記コンピュータ内に実現するように構成されていることを特徴とするゲーム機用プログラム。
【請求項５】
シナリオの進行中に発生するイベントの結果により、予め定めたパラメータのパラメータ値を変更し、前記パラメータ値に基づいて定めた最終結果を表示画面に表示するゲーム機の制御方法であって、
複数種類のパラメータについてのパラメータ値をパラメータ値記憶手段に記憶するステップと、
前記パラメータ値の変更に関係する前記イベントの結果により、１以上の前記パラメータのパラメータ値を変更するステップと、
前記パラメータ値記憶手段に記憶されている前記複数のパラメータ値に基づいて、前記複数種類のパラメータ毎に個別結果を決定するステップと、
最終結果表示時期において、前記個別結果決定手段が決定した複数の前記個別結果を組み合わせて前記最終結果として前記表示画面に表示するステップとを実行することを特徴とするゲーム機の制御方法。
【請求項６】
人キャラクタの生活の変化を表示画面に表示する制御手段を備えたゲーム機であって、
前記制御手段は、
前記人キャラクタの社会生活に関するパラメータのパラメータ値を記憶する社会生活パラメータ値記憶手段と、
前記人キャラクタの私生活に関するパラメータのパラメータ値を記憶する私生活パラメータ値記憶手段と、
前記パラメータ値の変更に関係するイベントの結果により、前記社会生活に関するパラメータのパラメータ値及び／又は前記私生活に関するパラメータのパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段と、
前記社会生活パラメータ値記憶手段に記憶されている前記パラメータ値に基づいた結果と、前記私生活パラメータ値記憶手段に記憶されている前記パラメータ値に基づいた結果とをそれぞれ個別決定する個別結果決定手段と、
最終結果表示時期において、前記個別結果決定手段が決定した２つの前記個別結果を組み合わせて最終結果として前記表示画面に表示する最終結果表示手段とを含んで構成されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項７】
前記パラメータ値の変更に関係するイベントには、その結果が、前記社会生活に関するパラメータのパラメータ値を増加させるが、前記私生活に関するパラメータのパラメータ値を減少させるイベントと、その結果が、前記社会生活に関するパラメータのパラメータ値を減少させるが、前記私生活に関するパラメータのパラメータ値を増加させるイベントの両方を含んでいる請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記パラメータ値の変更に関係するイベントには、その結果が、前記社会生活に関するパラメータ値と前記私生活に関するパラメータ値のうち、どちらか一方のみを増減させるイベントを含んでいる請求項６に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パラメータ値に基づいて定めた最終結果を表示画面に表示するゲーム機、ゲーム機用プログラム及びゲーム機の制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特開平８−１４１２１５号公報［特許文献１］には、ゲームのエンディング（最終結果）を予想できないものとするために、ゲーム進行の最終段階において、パラメータの値（またはパラメータの組み合わせ）に応じて複数の分岐を行って最終結果を決めることが開示されている。
【特許文献１】特開平８−１４１２１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら従来の発明では、複数の分岐の数をかなり多くして分岐の数に相当する数の最終結果コンテンツを容易していなければ、予想できないエンディング（最終結果）にすることが難しい。
【０００４】
本発明の目的は、用意する最終結果に使用可能なコンテンツの数を多くしなくても、パラメータ値に基づいて、予想できないエンディング（最終結果）が出力されるゲーム機、ゲーム機用プログラム及びゲーム機の制御方法を提供することにある。
【０００５】
また本発明の他の目的は、上記目的に加えて、人キャラクタの生活を見ながら時間の経過を楽しむことができるゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、シナリオの進行中に発生するイベントの結果により、予め定めたパラメータのパラメータ値を変更し、このパラメータ値に基づいて定めた最終結果を表示画面に表示する制御手段を備えている。なおここでシナリオとは、ゲーム機を実施する場合の進行の台本となるものであって、プログラム中に含まれるものである。例えば、ゲームをゲーム機で実施する場合には、そのゲームの進行のためにプログラム中で使用される予め定められた台本に相当するものがシナリオであり、また仮想キャラクタの育成を行うことをゲーム機で実施する場合には、予め定められた仮想キャラクタの発育過程についての台本に相当するものがシナリオである。またイベントとは、シナリオ中に予め定められた出来事や、シナリオ中に定められてゲーム機を使用するプレイヤがプレイを行ったり選択を行う各種の出来事である。ゲームをゲーム機で実施する場合には、ゲーム中で行われる各場面の対戦は典型的なイベントである。また仮想キャラクタの育成を行うことをゲーム機で実施する場合には、食事を与えること、一緒に遊ぶこと等もイベントである。そしてパラメータは、イベントの結果により値（パラメータ値）が変化する変数であって、シナリオの作り方で、どのようなイベントの結果でどのパラメータの値が変化するのかが定められることになる。本発明では、このパラメータを複数使用する。
【０００７】
本発明のゲーム機が備える制御手段は、パラメータ値記憶手段と、パラメータ値変更手段と、個別結果決定手段と、最終結果表示手段とを備えている。なお制御手段に、装置の動作のために必要な他の手段が含まれていることは当然のことである。パラメータ値記憶手段は、複数種類のパラメータについてのパラメータ値を記憶するように構成されている。また、パラメータ値変更手段は、パラメータ値の変更に関係するイベントの結果により、１以上のパラメータのパラメータ値を変更する。
【０００８】
なおシナリオの進行中に発生するイベントの中には、複数のパラメータのすべてのパラメータ値の変更に関係するイベントと、複数のパラメータの一部のパラメータ値の変更に関係するイベントと、複数のパラメータのすべてのパラメータ値の変更に関係しないイベントとを含んでいてもよい。このような各種のイベントを用意すると、イベントに対してどのように対処すれば、どのパラメータのパラメータ値が変わるのかが容易に推測できなくなる。その結果、プレイヤは最終結果を予想することが難しくなる。
【０００９】
個別結果決定手段は、パラメータ値記憶手段に記憶されている複数のパラメータ値に基づいて、複数種類のパラメータ毎に個別結果を決定するように構成されている。すなわち２種類のパラメータがあれば、２種類のパラメータのパラメータ値に基づいて、その２種類のパラメータに関する２つの個別結果が決定される。
【００１０】
そして最終結果表示手段は、最終結果表示時期において、個別結果決定手段が決定した複数の個別結果を組み合わせて最終結果として表示画面に表示するように構成されている。ここで最終結果表示時期は、シナリオによって定められることになる。プレイヤの意思によって最終結果表示時期を定めることができるようにしてもよいし、プレイヤの意思とは無関係に最終結果表示時期が定まるようにしてもよい。
【００１１】
本発明によれば、制御手段を上記のように構成することにより、複数のパラメータ毎のパラメータ値によって異なる複数の個別結果が組み合わされて、最終結果が表示されるため、複数のパラメータ値の組み合わせの数に相当する数の複数種類の最終結果の中から１つの最終結果が表示画面に表示されることになる。そのため複数のパラメータ値がすべて一致しない限り、同じ最終結果が表示されることがない。このようなことから、本発明によれば、複数のパラメータ値の組み合わせの数に相当する数の複数種類の最終結果を表示することができるので、用意する最終結果に使用可能なコンテンツ（結果の内容）の数を多くしなくても、予想できない最終結果を出力することが可能になる。
【００１２】
なお前述のパラメータ値の変更に関係するイベントには、その結果が、一種類のパラメータのパラメータ値を増加させるが、他の種類のパラメータのパラメータ値を減少させるイベントと、その結果が、一種類のパラメータのパラメータ値を減少させるが、他の種類のパラメータのパラメータ値を増加させるイベントの両方を含んでいることが好ましい。このようなイベントを用意すると、パラメータ値の増減原因（どのイベントの結果を良くすればパラメータ値が増えるのか、または減るのか）を容易に推測することができなくなる。その結果、ゲーム機に対するプレイヤの興味の減退を抑制することができる。
【００１３】
なお本発明のゲーム機用プログラムは、シナリオの進行中に発生するイベントの結果により、予め定めたパラメータのパラメータ値を変更し、パラメータ値に基づいて定めた最終結果を表示画面に表示するためにコンピュータにおいて実行されるゲーム機用プログラムである。このプログラムは、複数種類のパラメータについてのパラメータ値を記憶するパラメータ値記憶手段と、パラメータ値の変更に関係するイベントの結果により、１以上のパラメータのパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段と、パラメータ値記憶手段に記憶されている複数のパラメータ値に基づいて、複数種類のパラメータ毎に個別結果を決定する個別結果決定手段と、最終結果表示時期において、個別結果決定手段が決定した複数の個別結果を組み合わせて最終結果として表示画面に表示する最終結果表示手段とをコンピュータ内に実現するように構成されている。
【００１４】
また本発明のゲーム機の制御方法は、複数種類のパラメータについてのパラメータ値をパラメータ値記憶手段に記憶するステップと、パラメータ値の変更に関係するイベントの結果により、１以上のパラメータのパラメータ値を変更するステップと、パラメータ値記憶手段に記憶されている複数のパラメータ値に基づいて、複数種類のパラメータ毎に個別結果を決定するステップと、最終結果表示時期において、個別結果決定手段が決定した複数の個別結果を組み合わせて最終結果として表示画面に表示するステップとを実行する。
【００１５】
本発明のゲーム機で使用するシナリオの内容は任意である。例えば、人キャラクタの生活の変化を表示画面に表示するシナリオを用いる場合には、ゲーム機の制御手段のパラメータ値記憶手段には、人キャラクタの社会生活に関するパラメータのパラメータ値及び私生活に関するパラメータのパラメータ値を記憶するようにする。この場合、パラメータ値記憶手段内には、社会生活パラメータ値記憶手段と私生活パラメータ値記憶手段とが構成されることになる。そしてパラメータ値変更手段は、パラメータ値の変更に関係するイベントの結果により、社会生活に関するパラメータのパラメータ値及び／または私生活に関するパラメータのパラメータ値を変更する。また個別結果決定手段は、パラメータ値記憶手段（社会生活パラメータ値記憶手段及び私生活パラメータ値記憶手段）に記憶されているパラメータ値に基づいて、社会生活に関するパラメータ及び私生活に関するパラメータのそれぞれに対応して、個別結果を決定する。その上で、最終結果表示手段は、最終結果表示時期において、個別結果決定手段が決定した２つの個別結果を組み合わせて最終結果として表示画面に表示する。このような人キャラクタの生活の変化を表示するゲーム機では、特に、対戦ゲームのように勝ち負けが決まることはなく、また育成ゲームのように生長する楽しみを直ぐに得られることはない。しかしながら、あえて対戦ゲームの勝ち負けのような競争や、育成の失敗や成功などの達成ゴールを設定しないことで、人キャラクタの平和な生活と日常の変化をのんびりと楽しむことができるものとなっている。また、人キャラクタの生活の変化を見ることにより、あるときには人キャラクタを友人の一人と思って、またあるときには人キャラクタを息子や娘のように思って、あるときは自分自身の分身のように思って、イベントに対処し、人キャラクタの生活の変化を見守ることにより、人キャラクタに親しみを持ってのんびりとした遊びを楽しみ、また自分の分身として人キャラクタを観察して楽しむことができる。その結果、本発明のゲーム機を携帯タイプのゲーム機として構成すれば、毎日の生活の中でプレイヤの心が癒されるといった従来にない効果を得ることもできる。
【００１６】
なおこの場合、パラメータ値の変更に関係するイベントには、その結果が、社会生活に関するパラメータのパラメータ値を増加させるが、私生活に関するパラメータのパラメータ値を減少させるイベントと、その結果が、社会生活に関するパラメータのパラメータ値を減少させるが、私生活に関するパラメータのパラメータ値を増加させるイベントの両方を含んでいるのが好ましい。このようなイベントを含むと、社会人として成功したり、出世したりすることが、必ずしも私人として幸せになることにはならない最終結果が出たりすることになる。そのためこのゲーム機でプレイをすると、予想外の最終結果に驚いたり、実際の人生と同じような結果が出ることに同感したり、人キャラクタをより身近な存在として今までのゲーム機では感じることができなかった楽しみを味わうことができる。なおパラメータ値の変更に関係するイベントには、その結果が、社会生活に関するパラメータ値と私生活に関するパラメータ値のうち、どちらか一方のみを増減させるイベントを含んでいてもよいのは勿論である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、複数のパラメータ毎のパラメータ値によって異なる複数の個別結果が組み合わされて、最終結果が表示されるため、複数のパラメータ値の組み合わせの数に相当する数の複数種類の最終結果の中から１つの最終結果が表示画面に表示されることになるので、用意する最終結果に使用可能なコンテンツ（結果の内容）の数を多くしなくても、予想できない最終結果を出力することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明のゲーム機を携帯タイプのゲーム機に適用して実施するための最良の形態を、図面を参照して詳細に説明する。図１は、本実施の形態のゲーム機の主要部の構成を示すブロック図である。また図２（Ａ）及び（Ｂ）は、本実施の形態のゲーム機１の本体３の正面図及び斜視図である。図２に示した本体３の正面には、図１に示した表示装置１１の表示画面５と図１に示した入力手段１３を構成する入力スイッチ７とが配置されている。また本体３の上側端面には通信用の受発光部９が配置されている。他のプレイヤのゲーム機と通信を行う場合には、お互いのゲーム機の受発光部９を向かい合わせればよい。表示装置１１の表示画面５に表示される画像は、図１の表示装置駆動手段１５から出力される駆動信号に基づいて表示される。
【００１９】
表示装置駆動手段１５は、制御手段１７から各種の指令を受信し、受信した指令を処理して表示装置１１に駆動信号を出力する。制御手段１７は、シナリオの進行中に発生するイベントの結果により、予め定めたパラメータのパラメータ値を変更し、このパラメータ値に基づいて定めた最終結果を表示画面に表示するための各種の指令を生成する。なお図１においては、プログラムやデータを記憶する記憶手段、演算を実行するマイクロコンピュータ等のハードウエアの表示は省略してある。したがって図１に示した制御手段１７内に示した手段は、制御手段１７を構成するすべての手段ではない。
【００２０】
なお本実施の形態のゲーム機で実行されるプログラムにおけるシナリオは、一人の社会人を模した人キャラクタの日常生活となっており、人キャラクタに助言を与えたり、その人キャラクタの手助けを行って、人キャラクタの日常生活や生き方を時間をかけてゆっくりと観察できるように定められている。またこのプログラムのシナリオは、シナリオの進行中に、プレイヤが参加する各種のイベント、人キャラクタの選択の岐路となるイベントが発生するように構成されている。イベントとは、シナリオ中に定められてゲーム機を使用するプレイヤがプレイを行う各種の出来事である。また、プログラムのシナリオには、プレイヤが参加したり、岐路の選択やゲームのプレイを行うことのないイベントも含まれていてもよいのは勿論である。この例では、例えば図３に示すように、一日の生活の中に生じる食事、通勤、入浴、睡眠等のイベントのほか、会社における仕事中に発生する会議、来客等のイベント、夜の飲食、デート、各種のパーティ等のイベントが発生するようになっている。図３には、各イベント発生時にける表示画面５に表示する代表画像の例と、平日における初期設定タイムテーブルが示されている。このタイムテーブルの進行は、現実の２４時間と一致して進行する。但し、０時の始まりを現実の時間の何時にするのかは、プレイヤが自由に設定できるようになっている。
【００２１】
制御手段１７中には、前述の各種のイベントを発生するイベント発生手段１８が含まれている。このイベント発生手段１８は、前述のシナリオに沿って予め定めた各種のイベントを発生する。イベント発生手段１８は発生したイベントを表示装置１１の表示画面５に表示するための指令を表示装置駆動手段１５に出力するとともに、イベント処理手段１９にもその内容を出力する。イベント処理手段１９は、表示画面５に表示されたイベントの内容を見たプレイヤが入力手段１３から入力する入力信号を受けて、イベントに対するプレイヤからの対応指令を処理し、その処理結果を表示装置駆動手段１５とパラメータ値変更手段２０に出力する。表示装置駆動手段１５は、イベント処理手段１９からの指令を受けて、表示装置１１の表示画面５に結果を表示する。また、イベントには、プレイヤがイベントに対する対応指令を入力する必要のないイベントが含まれていてもよいのは勿論である。その場合、イベント発生手段１８がイベントを表示装置１１の表示画面５に表示することとなる。
【００２２】
パラメータ値変更手段２０は、パラメータ値記憶手段２１に記憶されている複数のパラメータのパラメータ値の１以上のパラメータ値を、イベント処理手段１９で処理されたイベントの結果に基づいて変更する。パラメータとは、イベントの結果により値（パラメータ値）が変化する変数であって、シナリオ（プログラム）の作り方で、どのようなイベントの結果でどのパラメータの値が変化するのかが予め定められている。パラメータ値変更手段２０には、各種のイベントの結果に対応する各パラメータのパラメータ値の変更基準についてのデータが含まれている。そこでパラメータ値変更手段２０は、イベント処理手段１９からのイベント処理結果を受けて、変更基準に従って判断を行い、パラメータ値記憶手段２１に記憶されている対応するパラメータのパラメータ値を変更する。なおこの例では、パラメータ値記憶手段２１に、人キャラクタの社会生活に関するパラメータのパラメータ値及び私生活に関するパラメータのパラメータ値を記憶している。具体的には、パラメータ値記憶手段２１内には、人キャラクタの社会生活に関するパラメータのパラメータ値を記憶するする社会生活パラメータ値記憶手段と私生活に関するパラメータのパラメータ値を記憶する私生活パラメータ値記憶手段が構成されている。ここで社会生活に関するパラメータとは、社会におけるその人キャラクタの立場、地位、評価を示すパラメータである。そして私生活に関するパラメータは、人キャラクタの私人として生活状況（例えば、友人関係、家族関係、恋愛関係等の状況）を示すパラメータである。
【００２３】
本実施の形態では、イベント発生手段１８がシナリオの進行中に発生するイベントの中には、複数のパラメータのすべてのパラメータ値（例えば、社会生活パラメータ値及び私生活パラメータ値の両方）の変更に関係するイベントと、複数のパラメータの一部のパラメータ値（例えば、社会生活パラメータ値または私生活パラメータ値）の変更に関係するイベントと、複数のパラメータのすべてのパラメータ値の変更に関係しないイベントとを含んでいる。そのため、どのイベントに対してどのように対処すれば、どのパラメータのパラメータ値が変わるのかは容易に推測できない。その結果、本実施の形態では、プレイヤが最終結果を予想することが難しくなっている。また、社会生活と私生活双方に影響を与えるイベント、社会生活または私生活のどちらか片方にしか影響をあたえないイベント、社会生活にも私生活にも特に影響を与えないイベントが発生することになり、人キャラクタの日常生活に起こるイベントを、実際の日常生活で起こる出来事のようにより身近にとらえることとなる。
【００２４】
なお本実施の形態では、パラメータ値の変更に関係するイベントには、その結果が、一種類のパラメータのパラメータ値を増加させるが、他の種類のパラメータのパラメータ値を減少させるイベントと、その結果が、一種類のパラメータのパラメータ値を減少させるが、他の種類のパラメータのパラメータ値を増加させるイベントの両方を含んでいる。すなわち、その結果が、社会生活に関するパラメータのパラメータ値を増加させるが、私生活に関するパラメータのパラメータ値を減少させるイベントと、その結果が、社会生活に関するパラメータのパラメータ値を減少させるが、私生活に関するパラメータのパラメータ値を増加させるイベントの両方を含んでいる。このようなイベントを用意すると、パラメータ値の増減原因（どのイベントの結果を良くすればパラメータ値が増えるのか、または減るのか）を容易に推測することができなくなる。その結果、ゲーム機に対するプレイヤの興味の減退を抑制することができる。またこのようなイベントを用意すると、後に説明する最終結果表示手段２４の出力に基づいて表示画面５に表示される最終結果が、社会人として成功したとしても、私人としては不幸になっているといった予想外の最終結果が出たりすることも生じる。
【００２５】
個別結果決定手段２２は、パラメータ値記憶手段２１に記憶されている複数のパラメータ値に基づいて、各パラメータ毎に個別結果を決定するように構成されている。すなわちこの実施の形態のように、社会生活に関するパラメータと私生活に関するパラメータの２種類のパラメータがある場合には、２種類のパラメータのパラメータ値に基づいて、その２種類のパラメータそれぞれについての２つの個別結果が決定される。この個別結果は、最終結果表示時期判定手段２３が最終結果時期を判定したときに決定されていればよい。個別結果決定手段２２には、図４に示すように、２種類のパラメータ値にそれぞれ対応した複数の個別結果Ａ１〜Ａｎ及び個別結果Ｂ１〜Ｂｍが記憶されている。そして最終結果表示時期判定手段２３が最終結果時期を判定したときの各パラメータ値に対応した個別結果Ａ２と個別結果Ｂ３とを出力する。
【００２６】
最終結果表示時期判定手段２３が判定する最終結果時期の定めかたは任意である。例えば、入力手段１３から最終指令を入力したときを最終結果時期としてもよいし、ゲーム開始から予め設定した時間が経過した時点を最終結果時期としてもよいし、シナリオにおいて予め定めたステージが終了した時点を最終結果時期としてもよい。
【００２７】
最終結果表示手段２４は、最終結果表示時期において、個別結果決定手段２２が決定した２つの個別結果（図４の例ではＡ２とＢ３）を組み合わせて最終結果として表示画面５に表示する。最終結果表示手段２４が、複数の個別結果をどのように表示するかは任意である。複数の個別結果を適宜の表現形式で並列にして表示してもよいし、複数の個別結果の内容を、予め別に用意した文章の中にそれぞれ埋め込むようにして表示してもよい。
【００２８】
本実施の形態のように構成すると、複数のパラメータ毎のパラメータ値によって異なる複数の個別結果が組み合わされて、最終結果が表示されることになる。そのため複数のパラメータ値の組み合わせの数に相当する数の複数種類の最終結果の中から、１つの最終結果が表示画面に表示されることになる。図４の例でみれば、パラメータ値の組み合わせの数は、ｎ×ｍ個となる（但しｎ及びｍはそれぞれ２以上の正の整数）。すなわち（Ａ１〜Ａｎ）から選択される１つの個別結果と（Ｂ１〜Ｂｍ）から選択される１つの個別結果の組み合わせの数が、最終結果の種類の数となる。したがってｎ種類の個別結果（Ａ１〜Ａｎ）とｍ種類の個別結果（Ｂ１〜Ｂｍ）を用意するだけで、ｎ×ｍ種類の最終結果を得ることができる。パラメータの数が多くなれば、さらに最終結果の数を増やせるのは勿論である。
【００２９】
図５は、本実施の形態のように、シナリオが、一人の社会人を模した人キャラクタの日常生活となっており、人キャラクタに助言を与えたり、その人キャラクタの手助けを行って、人キャラクタの日常生活や生き方を時間をかけてゆっくりと観察できるように定められている場合におけるイベントの内容と、そのイベントにおける処理と、その結果としての社会生活パラメータ値及び私生活パラメータ値の増減量の一例を示している。図５に示すように、イベントの中には、「寝坊」「飲み会」「残業」などの生活で発生する各種の事項が含まれている。またイベント処理には、「寝坊」のイベントに対する処理に見られるように、スイッチの早押しで対処する処理方法や、「飲み会」のイベントに対する処理に見られるように、二者択一で対処する処理方法等を採用している。またこの例に示されるように、イベント処理が行われた結果として、社会生活パラメータ値及び私生活パラメータ値の両方が増減する場合、一方が増減する場合、両方とも変わらない場合（±０）がある。
【００３０】
また本実施の形態では、図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、社会生活に関するイベント及び私生活に関するイベントが発生するだけで、特にイベント処理を必要とすることなく、社会生活パラメータ値または私生活パラメータ値が増減する場合がある。また社会生活に関するイベント及び私生活に関するイベントが発生しても、社会生活パラメータ値及び私生活パラメータ値のいずれもが変わらない場合もある。このようにイベント処理を必要とすることなく、社会生活パラメータ値または私生活パラメータ値が増減する場合を含めておけば、何もせずに放置しておいても、社会生活パラメータ値または私生活パラメータ値が増減するため、単なる観察を楽しむこともできる。
【００３１】
図７は、本実施の形態における最終結果表示手段２４による最終結果の表示ための個別結果の組み合わせについての具体例が示されている。図７には、図４に示した個別結果（Ａ１〜Ａｎ）及び（Ｂ１〜Ｂｍ）に対応して、個別結果Ａ１〜Ａ５と個別結果Ｂ１〜Ｂ５の内容とその組み合わせ態様が示されている。図７中の１本の連結線が、１つの組み合わせを示している。また図８には、図７の個別結果Ａ２と個別結果Ｂ３とが組み合わされて得られる最終結果の画面表示の例が示されている。図８に示されるように、この例では、個別結果Ａ２の内容「リストラ」と個別結果Ｂ３の内容「合コン王」の結果が組み合わされて、社会生活ではリストラされるのに、私生活では１週間に５回の合コン予定が入るといった、予想外の最終結果が得られている。このように組み合わせの数に相当する数の複数種類の最終結果を表示することができるので、用意する最終結果に使用可能なコンテンツ（結果の内容）の数を多くしなくても、予想外のエンディングが出力される。
【００３２】
図９は、図１の実施の形態をコンピュータを用いて実現する場合に用いるプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。このプログラムでは、前述のシナリオの進行中に発生するイベントの結果により、予め定めたパラメータのパラメータ値を変更し、パラメータ値に基づいて定めた最終結果を表示画面に表示する。そこでプログラムは、図１に示したイベント発生手段１８と、イベント処理手段１９と、複数種類のパラメータについてのパラメータ値を記憶するパラメータ値記憶手段２１と、パラメータ値の変更に関係するイベントの結果により、１以上のパラメータのパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段２０と、パラメータ値記憶手段２１に記憶されている複数のパラメータ値に基づいて、複数種類のパラメータ毎に個別結果を決定する個別結果決定手段２２と、最終結果表示時期において、個別結果決定手段が決定した複数の個別結果を組み合わせて最終結果として表示画面に表示する最終結果表示手段２４とを含む複数の機能実現手段をコンピュータ内に実現するように構成されている。
【００３３】
ステップＳＴ１では、自動的に初期画面を表示する。そして図３に示すようなタイムテーブル（平日分、休日分）の変更をしたい場合には、ステップＳＴ２を経てステップＳＴ３でタイムテーブルの設定変更を行う。この初期設定が終了すると、ステップＳＴ４でストーリーの実行が開始される。ストーリーの実行とは、本実施の形態の例では人キャラクタの生活がシナリオに従って開始されることである。このシナリオの実行は、コンピュータ内に実現されるイベント発生手段１８、イベント処理手段１９を含むシナリオ実行手段に従って行われる。
【００３４】
ステップＳＴ１５でイベントの発生を判定し、イベントが発生したときには、ステップＳＴ６でイベントへの処理が実行される。そしてステップＳＴ７に進んで、イベントがパラメータの変更に関係するか否かの判定がなされる。判定結果が、パラメータの変更に関係するイベントであれば、そのイベントによりパラメータ値を変更する必要のあるパラメータのパラメータ値をステップＳＴ８で変更する。そしてステップＳＴ９で最終結果の表示時期か否かの判定が行われ、表示時期でなければステップＳＴ４へと戻って、各種のイベントの発生とイベントの処理が継続され、複数のパラメータ値の変更が継続される。ステップＳＴ９で、最終結果の表示時期が到来したことを判定すると、ステップＳＴ１０へと進んで、各パラメータのパラメータ値に基づいて各パラメータに対応する複数の個別結果を決定する。そしてステップＳＴ１１で、各パラメータに対応する複数の個別結果を組み合わせて最終結果として表示画面５に表示する。
【００３５】
このプログラムでは、ステップＳＴ５によりイベント発生手段が実現され、ステップＳＴ６によりイベント処理手段が実現され、ステップＳＴ７及びＳＴ８によりパラメータ値変更手段及びパラメータ値記憶手段が実現され、ステップＳＴ９により最終結果表示時期判定手段が実現され、ステップＳＴ１０により個別結果決定手段が実現され、ステップＳＴ１１により最終結果表示手段が構成されている。
【００３６】
本実施の形態のように、人キャラクタの生活の変化を表示するゲーム機では、特に、対戦ゲームのように勝ち負けが決まることはなく、また育成ゲームのように生長する楽しみを直ぐに得られることはない。しかしながら、あえて対戦ゲームの勝ち負けのような競争や、育成の失敗や成功などの達成ゴールを設定しないことで、人キャラクタの平和な生活と日常の変化をのんびりと楽しむことができるものとなっている。また、人キャラクタの生活の変化を見ることにより、あるときには人キャラクタを友人の一人と思って、またあるときには人キャラクタを息子や娘のように思って、あるときは自分自身の分身のように思って、イベントに対処し、人キャラクタの生活の変化を見守ることにより、人キャラクタに親しみを持ってのんびりとした遊びを楽しんだり、また自分の分身として人キャラクタを観察して楽しむことができる。その結果、プレイヤの心が癒されるといった従来にない効果を得ることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本実施の形態の玩具装置の主要部の構成を示すブロック図である。
【図２】（Ａ）及び（Ｂ）は本実施の形態の玩具装置の本体の正面図及び斜視図である。
【図３】本実施の形態における人キャラクタのタイムテーブルと表示画面に表示する画像を示す図である。
【図４】最終結果の表示方法を説明するために用いる図である。
【図５】イベントの内容と、そのイベントにおける処理と、その結果としての社会生活パラメータ値及び私生活パラメータ値の増減量の一例を示す図である。
【図６】（Ａ）及び（Ｂ）は、社会生活に関するイベント及び私生活に関するイベントが発生するだけで、特にイベント処理を必要とすることなく、社会生活パラメータ値または私生活パラメータ値が増減する場合があることを説明するために用いる図である。
【図７】本実施の形態における最終結果表示手段による最終結果の表示ための個別結果の組み合わせについての具体例を示す図である。
【図８】最終結果を表示する表示画面の表示例を示す図である。
【図９】図１の実施の形態をコンピュータを用いて実現する場合に用いるプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００３８】
１  ゲーム機
３  本体
５  表示画面
７  スイッチ
１１  表示装置
１３  有力手段
１５  表示装置駆動手段
１８  イベント発生手段
１９  イベント処理手段
２０  パラメータ値変更手段
２１  パラメータ値記憶手段
２２  個別結果決定手段
２３  最終結果表示時期判定手段
２４  最終結果表示手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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