(57)【要約】【課題】  一度導出された図柄を維持することによる興趣を効果的に高めることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  液晶表示器５１の複数の変動領域の全てに演出用表示結果が導出され、１ゲームが終了した後、次のゲームにおいてこれら複数の変動領域のうち、少なくとも１つの変動領域の演出用表示結果を維持した状態で他の変動領域の変動を開始させるとともに、演出用表示結果が維持される変動領域の背景を、他の可変表示領域における通常の表示態様（白色、模様なし）とは異なる特殊表示態様（金属態様、石態様、木態様）に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた変動領域の演出用表示結果が維持される旨を報知する。【選択図】  図２５
2007014430.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の入賞用図柄を変動表示させることが可能な入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の入賞用表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の表示操作手段が操作されることに応じて前記入賞用可変表示装置に入賞用表示結果を導出させる制御を行う入賞用表示制御手段と、
前記入賞用可変表示装置の表示領域よりも視認容易に設けられ、各々が識別可能な複数種類の演出用図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域が画像によって形成され、各可変表示領域に演出用表示結果を表示させることが可能な演出用可変表示装置と、
前記所定の表示操作手段が操作されることに応じて前記可変表示領域に演出用表示結果を表示させる制御を行う演出用表示制御手段と、
前記複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、少なくとも１つの可変表示領域の演出用表示結果を維持する演出用表示結果維持手段と、
前記複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、前記演出用表示結果維持手段が維持する可変表示領域以外の可変表示領域の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
前記表示結果維持手段により演出用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を、他の可変表示領域における通常表示態様とは異なる特殊表示態様に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた可変表示領域の演出用表示結果が維持される旨を報知する演出用表示結果維持報知手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
を更に備え、
前記演出用表示結果維持報知手段は、前記演出用表示結果維持手段により演出用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を特殊表示態様に変化させる際に、該変化させる特殊表示態様を複数種類の特殊表示態様から選択する特殊表示態様選択手段を含み、
前記特殊表示態様選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否かによって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
を更に備え、
前記演出用表示結果維持手段は、前記可変表示領域の演出用表示結果を維持する際に、該演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する維持数選択手段を含み、
前記維持数選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否かによって異なる割合で前記演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記演出用表示結果維持手段は、特定の条件を満たす操作手順にて前記所定の表示操作手段が操作されたことに応じて前記複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示されたことを条件に、前記少なくとも１つの可変表示領域の演出用表示結果を維持する、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出用表示制御手段と、前記演出用表示結果維持手段と、前記演出用表示結果維持報知手段と、を含み、前記演出用可変表示装置が表示する画面の画像データを作成して該演出用可変表示装置に出力する画像表示制御手段を備え、
前記画像表示制御手段は、
複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段から、画面表示に用いられる画像要素データを読み出して一時記憶手段に記憶させる画像要素データ読出手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記演出用可変表示装置が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データに基づき画像データを仮想表示領域に作成する画像データ作成手段と、
前記仮想表示領域に作成された画像データを前記演出用可変表示装置に出力する画像データ出力手段と、
前記仮想表示領域に作成されている１画面分の画像データを画面画像要素データとして前記一時記憶手段に記憶させる一時記憶制御手段と、
を含み、
前記画像データ作成手段は、前記画面画像要素データと他の画像要素データとを用いて新たに表示する画面の画像データを作成する、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞及び遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特別遊技状態移行手段は、
通常遊技状態において第１の特別入賞が発生したときに、第１特別遊技状態に移行させる第１の特別遊技状態移行手段と、
前記第１特別遊技状態において第２の特別入賞が発生したときに、該第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に移行させる第２の特別遊技状態移行手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態において、少なくとも前記再遊技入賞及び前記第１の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第２の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜１０のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のスロットマシンとしては、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選において入賞に当選したときに、例えば複数のリールからなる可変表示装置に当選した入賞に対応する図柄の組み合わせが揃うように制御し、揃った図柄の組み合わせに応じて入賞を発生させるものが一般的である。
【０００３】
また、近年においては内部抽選に当選している入賞の図柄が一部のリールに停止したが、他のリールに停止しなかったときに、入賞の図柄が停止したリールの変動を行わずに、停止した図柄を維持し、他のリールのみを変動させるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。一方で、液晶表示器などの画像表示装置において図柄が揃うことによって大当り状態が発生するパチンコ機においても、図柄の変動が停止した後、一部の停止図柄を保持したままの状態で、新たに図柄の変動を行うものが提案されている（例えば、特許文献２、３参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１２９７６９号公報
【特許文献２】特開２００４−５７４１７号公報
【特許文献３】特開２００４−７３４３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のスロットマシンや特許文献２、３のパチンコ機において、一旦停止した図柄を維持した状態で、他の変動を開始するのは、入賞や大当りに当選していることに対する遊技者の期待感を高めるためであるが、これらのスロットマシンやパチンコ機では、図柄の変動を維持する以外に変化がないので、図柄の停止が維持されていることが遊技者にとって分かりづらく、図柄の変動を維持することに伴うことに伴って遊技者の期待感を十分に高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、一度導出された図柄を維持することによる興趣を効果的に高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の入賞用図柄を変動表示させることが可能な入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の入賞用表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の表示操作手段が操作されることに応じて前記入賞用可変表示装置に入賞用表示結果を導出させる制御を行う入賞用表示制御手段と、
前記入賞用可変表示装置の表示領域よりも視認容易に設けられ、各々が識別可能な複数種類の演出用図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域が画像によって形成され、各可変表示領域に演出用表示結果を表示させることが可能な演出用可変表示装置と、
前記所定の表示操作手段が操作されることに応じて前記可変表示領域に演出用表示結果を表示させる制御を行う演出用表示制御手段と、
前記複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、少なくとも１つの可変表示領域の演出用表示結果を維持する演出用表示結果維持手段と、
前記複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、前記演出用表示結果維持手段が維持する可変表示領域以外の可変表示領域の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
前記表示結果維持手段により演出用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を、他の可変表示領域における通常表示態様とは異なる特殊表示態様に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた可変表示領域の演出用表示結果が維持される旨を報知する演出用表示結果維持報知手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域のうち、少なくとも１つの可変表示領域の演出用表示結果を維持した状態で他の可変表示領域の変動を開始させる場合に、演出用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を、他の可変表示領域における通常表示態様とは異なる特殊表示態様に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた可変表示領域の演出用表示結果が維持される旨が報知され、演出用可変表示結果が維持されるか、及びどの演出用可変表示結果が維持さるのか、が分かりやすくなるため、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣を効果的に高めることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、前記入賞用可変表示装置の表示領域よりも視認容易に設けられ、各々が識別可能な複数種類の演出用図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域とは、例えば、入賞用表示領域よりも大きく形成された可変表示領域や、入賞用表示領域の配置位置よりも視認しやすい位置に配置された可変表示領域である。また、複数の可変表示領域は、個々の画像表示装置によって形成されているものであって良いし、１つの画像表示装置の表示領域内に複数の可変表示領域が形成されているものであっても良い。
また、複数の可変表示領域の各々の演出用表示結果が別個の表示操作手段の操作に応じて表示される場合に、前記演出用表示結果維持手段により演出用表示結果が維持されている可変表示領域については既に演出用表示結果が表示されていることとなるが、この場合に前記演出用表示制御手段は、演出用表示結果が維持されている可変表示領域に対応する表示操作手段が操作されても、当該可変表示領域については演出用表示結果を表示させる制御は行わず、変動表示が行われている可変表示領域に対応する表示操作手段が操作されたときに、当該可変表示領域に演出用表示結果を表示させる制御を行うようにすれば良い。
【０００８】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
を更に備え、
前記演出用表示結果維持報知手段は、前記演出用表示結果維持手段により演出用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を特殊表示態様に変化させる際に、該変化させる特殊表示態様を複数種類の特殊表示態様から選択する特殊表示態様選択手段を含み、
前記特殊表示態様選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否かによって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化した特殊表示態様の種類によって特別遊技状態に制御すると決定されている可能性が変化することとなり、特別遊技状態に対する遊技者の期待感にメリハリを付けることができるので、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
尚、遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態であり、例えば、入賞の発生確率が通常よりも高くなったり、入賞の発生により通常よりも多くの遊技用価値が付与される遊技状態である。
また、複数種類の特殊表示態様とは、例えば、木目、金属、氷、石など、可変表示領域の画像の質感が種類によって異なる表示態様などである。
また、前記特殊表示態様選択手段が、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否かによって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択するとは、例えば、特別遊技状態の契機となる特別入賞の発生を許容することが決定されているか否かによって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択するものなどが該当し、更には、特別遊技状態に制御すると決定されており、かつ決定された特別遊技状態が既に発生している状態か、特別遊技状態に制御すると決定されていないか、によって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択するものであっても良い。
【０００９】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
を更に備え、
前記演出用表示結果維持手段は、前記可変表示領域の演出用表示結果を維持する際に、該演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する維持数選択手段を含み、
前記維持数選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否かによって異なる割合で前記演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用表示結果を維持する可変表示領域の数、すなわち特殊表示態様に変化した可変表示領域の数によって特別遊技状態に制御すると決定されている可能性が変化することとなり、特別遊技状態に対する遊技者の期待感にメリハリを付けることができるので、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
尚、遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態であり、例えば、入賞の発生確率が通常よりも高くなったり、入賞の発生により通常よりも多くの遊技用価値が付与される遊技状態である。
また、前記演出用表示結果維持手段が、前記可変表示領域の演出用表示結果を維持する際に、該演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択するとは、例えば、特別遊技状態の契機となる特別入賞の発生を許容することが決定されているか否かによって異なる割合で前記演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択するものなどが該当し、更には、特別遊技状態に制御すると決定されており、かつ決定された特別遊技状態が既に発生している状態か、特別遊技状態に制御すると決定されていないか、によって異なる割合で前記演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択するものであっても良い。
【００１０】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出用表示結果維持手段は、特定の条件を満たす操作手順にて前記所定の表示操作手段が操作されたことに応じて前記複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示されたことを条件に、前記少なくとも１つの可変表示領域の演出用表示結果を維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の条件を満たす操作手順にて所定の表示操作手段が操作されたことを条件に、演出用表示結果が維持されることとなり、遊技者による技術介入性が加わるので、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
尚、特定の条件を満たす操作手順とは、例えば、複数の可変表示領域に演出用表示結果を特定の条件を満たす順番で導出させる操作手順や、特定の条件を満たすタイミングで表示操作手段を操作する操作手順（いわゆる目押し）などである。
【００１１】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出用表示制御手段と、前記演出用表示結果維持手段と、前記演出用表示結果維持報知手段と、を含み、前記演出用可変表示装置が表示する画面の画像データを作成して該演出用可変表示装置に出力する画像表示制御手段を備え、
前記画像表示制御手段は、
複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段から、画面表示に用いられる画像要素データを読み出して一時記憶手段に記憶させる画像要素データ読出手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記演出用可変表示装置が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データに基づき画像データを仮想表示領域に作成する画像データ作成手段と、
前記仮想表示領域に作成された画像データを前記演出用可変表示装置に出力する画像データ出力手段と、
前記仮想表示領域に作成されている１画面分の画像データを画面画像要素データとして前記一時記憶手段に記憶させる一時記憶制御手段と、
を含み、
前記画像データ作成手段は、前記画面画像要素データと他の画像要素データとを用いて新たに表示する画面の画像データを作成する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、仮想表示領域に作成された画像データをもとに新たに表示する画面の画像データが作成されるので、画像要素データ記憶手段には、必要最低限の画像要素データを記憶しておけば良いので、画像要素データ記憶手段に記憶される画像要素記憶データの容量を大幅に軽減することができる。
【００１２】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域が画像によって形成され、各可変表示領域に入賞用表示結果を表示させることが可能な入賞用可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに入賞用表示結果が表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域の入賞用表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の表示操作手段が操作されることに応じて前記可変表示領域に入賞用表示結果を表示させる制御を行う入賞用表示制御手段と、
前記複数の可変表示領域の全てに入賞用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、少なくとも１つの可変表示領域の入賞用表示結果を維持する入賞用表示結果維持手段と、
前記複数の可変表示領域の全てに入賞用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、前記入賞用表示結果維持手段が維持する可変表示領域以外の可変表示領域の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
前記入賞用表示結果維持手段により入賞用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を、他の可変表示領域における通常表示態様とは異なる特殊表示態様に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた可変表示領域の入賞用表示結果が維持される旨を報知する入賞用表示結果維持報知手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可変表示領域の全てに入賞用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域のうち、少なくとも１つの可変表示領域の入賞用表示結果を維持した状態で他の可変表示領域の変動を開始させる場合に、入賞用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を、他の可変表示領域における通常表示態様とは異なる特殊表示態様に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた可変表示領域の入賞用表示結果が維持される旨が報知され、入賞用可変表示結果が維持されるか、及びどの入賞用可変表示結果が維持さるのか、が分かりやすくなるため、入賞用表示結果が維持されることに伴う興趣を効果的に高めることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、複数の可変表示領域は、個々の画像表示装置によって形成されているものであって良いし、１つの画像表示装置の表示領域内に複数の可変表示領域が形成されているものであっても良い。
また、複数の可変表示領域の各々の入賞用表示結果が別個の表示操作手段の操作に応じて表示される場合に、前記入賞用表示結果維持手段により入賞用表示結果が維持されている可変表示領域については既に入賞用表示結果が表示されていることとなるが、この場合に前記入賞用表示制御手段は、入賞用表示結果が維持されている可変表示領域に対応する表示操作手段が操作されても、当該可変表示領域については入賞用表示結果を表示させる制御は行わず、変動表示が行われている可変表示領域に対応する表示操作手段が操作されたときに、当該可変表示領域に入賞用表示結果を表示させる制御を行うようにすれば良い。
【００１３】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
を更に備え、
前記入賞用表示結果維持報知手段は、前記入賞用表示結果維持手段により入賞用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を特殊表示態様に変化させる際に、該変化させる特殊表示態様を複数種類の特殊表示態様から選択する特殊表示態様選択手段を含み、
前記特殊表示態様選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否かによって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化した特殊表示態様の種類によって特別遊技状態に制御すると決定されている可能性が変化することとなり、特別遊技状態に対する遊技者の期待感にメリハリを付けることができるので、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
尚、遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態であり、例えば、入賞の発生確率が通常よりも高くなったり、入賞の発生により通常よりも多くの遊技用価値が付与される遊技状態である。
また、複数種類の特殊表示態様とは、例えば、木目、金属、氷、石など、可変表示領域の画像の質感が種類によって異なる表示態様などである。
また、前記特殊表示態様選択手段が、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否かによって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択するとは、例えば、特別遊技状態の契機となる特別入賞の発生を許容することが決定されているか否かによって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択するものなどが該当し、更には、特別遊技状態に制御すると決定されており、かつ決定された特別遊技状態が既に発生している状態か、特別遊技状態に制御すると決定されていないか、によって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択するものであっても良い。
【００１４】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
を更に備え、
前記入賞用表示結果維持手段は、前記可変表示領域の入賞用表示結果を維持する際に、該入賞用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する維持数選択手段を含み、
前記維持数選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否かによって異なる割合で前記入賞用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入賞用表示結果を維持する可変表示領域の数、すなわち特殊表示態様に変化した可変表示領域の数によって特別遊技状態に制御すると決定されている可能性が変化することとなり、特別遊技状態に対する遊技者の期待感にメリハリを付けることができるので、入賞用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
尚、遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態であり、例えば、入賞の発生確率が通常よりも高くなったり、入賞の発生により通常よりも多くの遊技用価値が付与される遊技状態である。
また、前記入賞用表示結果維持手段が、前記可変表示領域の入賞用表示結果を維持する際に、該入賞用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択するとは、例えば、特別遊技状態の契機となる特別入賞の発生を許容することが決定されているか否かによって異なる割合で前記入賞用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択するものなどが該当し、更には、特別遊技状態に制御すると決定されており、かつ決定された特別遊技状態が既に発生している状態か、特別遊技状態に制御すると決定されていないか、によって異なる割合で前記入賞用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択するものであっても良い。
【００１５】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用表示結果維持手段は、特定の条件を満たす操作手順にて前記所定の表示操作手段が操作されたことに応じて前記複数の可変表示領域の全てに入賞用表示結果が表示されたことを条件に、前記少なくとも１つの可変表示領域の入賞用表示結果を維持した状態で他の可変表示領域の変動を開始させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の条件を満たす操作手順にて所定の表示操作手段が操作されたことを条件に、入賞用表示結果が維持されることとなり、遊技者による技術介入性が加わるので、入賞用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
尚、特定の条件を満たす操作手順とは、例えば、複数の可変表示領域に入賞用表示結果を特定の条件を満たす順番で導出させる操作手順や、特定の条件を満たすタイミングで表示操作手段を操作する操作手順（いわゆる目押し）などである。
【００１６】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用表示制御手段と、前記入賞用表示結果維持手段と、前記入賞用表示結果維持報知手段と、を含み、前記入賞用可変表示装置が表示する画面の画像データを作成して該入賞用可変表示装置に出力する画像表示制御手段を備え、
前記画像表示制御手段は、
複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段から、画面表示に用いられる画像要素データを読み出して一時記憶手段に記憶させる画像要素データ読出手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記演出用可変表示装置が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データにもとづき画像データを仮想表示領域に作成する画像データ作成手段と、
前記仮想表示領域に作成された画像データを前記入賞用可変表示装置に出力する画像データ出力手段と、
前記仮想表示領域に作成されている１画面分の画像データを画面画像要素データとして前記一時記憶手段に記憶させる一時記憶制御手段と、
を含み、
前記画像データ作成手段は、前記画面画像要素データと他の画像要素データとを用いて新たに表示する画面の画像データを作成する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、仮想表示領域に作成された画像データをもとに新たに表示する画面の画像データが作成されるので、画像要素データ記憶手段には、必要最低限の画像要素データを記憶しておけば良いので、画像要素データ記憶手段に記憶される画像要素記憶データの容量を大幅に軽減することができる。
【００１７】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているので、このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される入賞については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち入賞の発生を許容するか否かの決定のために必要な判定値データのデータ量を抑えることができる。
尚、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、前記許容段階設定手段により設定可能な複数種類の許容段階は、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていれば良い。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
また、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
また、前記事前決定手段が、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定する場合と、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定する場合と、を含む場合に、前記判定値データ記憶手段は、判定値データを入賞の種類毎に記憶するものに限らず、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、を個別に記憶するようにしても良い。
【００１８】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているとともに、他の入賞について許容段階の種類に応じたデータが個別に記憶されており、この中には、許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データも含まれている。判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞の発生を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。
また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００１９】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜７、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００２０】
本発明の請求項９に記載のスロットマシンは、請求項１〜８、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００２１】
本発明の請求項１０に記載のスロットマシンは、請求項１〜９、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキが更に大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
尚、請求項９〜１１において、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
【００２２】
本発明の請求項１１に記載のスロットマシンは、請求項１〜１０、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置の入賞用表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞及び遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特別遊技状態移行手段は、
通常遊技状態において第１の特別入賞が発生したときに、第１特別遊技状態に移行させる第１の特別遊技状態移行手段と、
前記第１特別遊技状態において第２の特別入賞が発生したときに、該第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に移行させる第２の特別遊技状態移行手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態において、少なくとも前記再遊技入賞及び前記第１の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第２の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態に制御されているとき、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に制御されていないとき、第２特別遊技状態に制御されているときのいずれにおいても、事前決定手段が小役入賞の発生を許容するか否かを決定する。事前決定手段により発生を許容する旨を決定することのできる入賞が、当該遊技状態において発生可能な入賞の種類として定められることとなる。小役入賞は、入賞の発生により有価価値の付与を伴うもので、スロットマシンの遊技において基本となる入賞である。このように基本の入賞である小役入賞を、いずれの遊技状態においても入賞の種類として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、小役入賞の発生を許容する旨が決定される確率は、第２特別遊技状態に制御されているときには通常遊技状態に制御されているとき以上のものとなるので、第２特別遊技状態に制御されることで、小役入賞の発生に対する遊技者の期待感を減退させることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００２４】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００２５】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の入賞用図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された入賞用図柄のうち連続する３つの入賞用図柄が前面扉上部に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図５に示すように、それぞれ「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」といった互いに識別可能な複数種類の入賞用図柄が所定の順序で、それぞれ１８個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた入賞用図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図６参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する入賞用図柄が入賞用表示結果として導出表示すようになっている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下方には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１の表示領域は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域よりも大きく形成されており、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示内容に比較して液晶表示器５１の表示内容の視認が容易とされている。
【００２９】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態及び小役ゲームにおいては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００３０】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３１】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３２】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図６参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図６参照）がそれぞれ設けられている。
【００３３】
また、図６に示すように、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００３４】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００３５】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインＬｍ１〜Ｌｍ８（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であれば良い。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に入賞用表示結果が導出表示される。
【００３８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬｍ１〜Ｌｍ８のいずれかに予め定められた入賞用図柄の組み合わせ（以下、入賞態様ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９（図１参照）から払い出される。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬｍ１〜Ｌｍ８上に、遊技状態の移行を伴う入賞態様が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用表示結果として停止した場合には入賞態様に応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３９】
一般的なスロットマシンでは、３列のリールに停止した３つの連続する入賞用図柄を判定する入賞ラインとして、水平線上に並んだ入賞用図柄の組み合わせを判定する３本の入賞ラインと対角線上に並んだ入賞用図柄の組み合わせを判定する２本の入賞ラインからなる５本の入賞ラインを適用するものが多いが、本実施例のスロットマシン１では、図２に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に停止した入賞用図柄の組み合わせを判定する入賞ラインＬｍ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に停止した入賞用図柄の組み合わせを判定する入賞ラインＬｍ２、左リールの上段、中リール及び右リールの下段に停止した入賞用図柄の組み合わせを判定する入賞ラインＬｍ３、左リールの下段、中リール及び右リールの上段に停止した入賞用図柄の組み合わせを判定する入賞ラインＬｍ４、左リール及び中リールの上段、右リールの下段に停止した入賞用図柄の組み合わせを判定する入賞ラインＬｍ５、左リール及び中リールの下段、右リールの上段に停止した入賞用図柄の組み合わせを判定する入賞ラインＬｍ６、左リールの上段、中リールの下段、右リールの上段に停止した入賞用図柄の組み合わせを判定する入賞ラインＬｍ７、左リールの下段、中リールの上段、右リールの下段に停止した入賞用図柄の組み合わせを判定する入賞ラインＬｍ８、からなる８本の変則的な入賞ラインが適用されている。このため、本実施例のスロットマシン１では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用表示結果として入賞態様が入賞ラインに揃ったか否かを判別することが困難となるようになっている。
【００４０】
本実施例では、図１及び図４に示すように、液晶表示器５１の表示領域内にそれぞれ設けられた左変動領域、中変動領域、右変動領域、すなわちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと同じ左、中、右の３つの変動領域に、各々所定の順番で配置された演出用図柄が表示され、これら各変動領域に表示された演出用図柄によって擬似的なリールが構成されるようになっている。そして、各変動領域に表示された演出用図柄は、下方向に連続的に変化しつつ表示されるとともに、変動を停止させることで、各変動領域に演出用表示結果が導出されるようになっている。
【００４１】
また、各変動領域に配列された演出用図柄の図柄数は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された入賞用図柄の図柄数よりも多いうえに（図５、図２２参照）、各変動領域に表示された演出用図柄がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用図柄よりも大きく形成されているので、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示内容よりも液晶表示器５１の各変動領域における表示内容の視認が容易である。
【００４２】
図３（ａ）に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始に伴って各変動領域も変動を開始する。そして、図３（ｂ）〜（ｄ）に示すように、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、入賞用表示結果が導出されることに伴って、回転が停止したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する変動領域も変動を停止し、演出用表示結果が導出されるようになっている。すなわち各変動領域は、各々対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと連動して動作するようになっている。
【００４３】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として入賞態様が入賞ラインＬｍ１〜８に導出された際に、各変動領域には、図４に示すように、予め定められた演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬｍ１〜８に導出された入賞態様に対応する演出用図柄の組み合わせ（以下、演出入賞態様）が導出されるとともに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞表示結果としていずれの入賞態様も入賞ラインＬｍ１〜８に導出されなかった際に、各変動領域には、演出用入賞ラインＬｓ１〜５にいずれの演出入賞態様も導出されないようになっている。すなわち各変動領域に導出される演出用表示結果としてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された入賞用表示結果に対応する演出用表示結果が導出されるようになっている。ただし、後述するビッグボーナスが当選したゲームにおいては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された入賞用表示結果に対応する演出用表示結果が導出されないこともある。尚、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された入賞用表示結果に対応する演出用表示結果が導出されない状況については後に説明する。
【００４４】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用表示結果として入賞態様が入賞ラインＬｍ１〜８に導出された際に、各変動領域には、演出用入賞ラインＬｓ１〜５に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬｍ１〜８に導出された入賞態様に対応する演出入賞態様が当該演出入賞態様以外の演出用表示結果が導出されるよりも高い割合（例えば９９％）で導出されるようにしても良い。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用表示結果としていずれの入賞態様も入賞ラインＬｍ１〜８に導出されなかった際に、各変動領域には、演出用入賞ラインＬｓ１〜５にいずれかの演出入賞態様が導出されるよりも高い割合（例えば９９％）で演出用入賞ラインＬｓ１〜５にいずれの演出入賞態様も導出されないようにしても良い。
【００４５】
図６は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図６に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４６】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４７】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５０】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５１】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００５３】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００５６】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ４１Ｒ（図３３参照）が設けられている。リフレッシュレジスタ４１Ｒは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００５７】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５８】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理により、ＲＡＭ４１ｃの特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５９】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００６０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、液晶表示器５１に表示される演出用図柄や使用頻度の高いキャラクタの画像データが格納されているＣＧＲＯＭ１８３、液晶表示器５１に表示される画像データが格納されるフレームバッファ領域や画像の描画などが行われるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）の領域が確保されたＳＤＲＡＭ（シンクロナスＤＲＡＭ）１８４、演出効果ＬＥＤ５２の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６２】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンドを受信し、受信したコマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６３】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００６４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６５】
図７は、演出制御基板９０における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。
【００６６】
ＣＰＵ９１ａは、液晶表示器５１の表示制御を実行する際に、液晶駆動回路９２に指示を与える。液晶駆動回路９２は、ＣＧＲＯＭ１８３等から必要なデータを読み出す。尚、前述のようにＣＧＲＯＭ１８３には、演出用図柄や使用頻度の高いキャラクタの画像データが格納されている。よって、ＣＧＲＯＭ１８３は、キャラクタＲＯＭと呼ばれることもある。ＣＧＲＯＭ１８３に格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、液晶表示器５１に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。尚、キャラクタには、実写による動画像（映像）や静止画像も含まれる。また、ＣＧＲＯＭ１８３に格納されている画像データを画像要素データということがある。
【００６７】
液晶駆動回路９２は、入力したデータに従って液晶表示器５１に表示するための画像データを生成し、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号および同期信号を液晶表示器５１に出力する。液晶表示器５１は、例えば、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。本実施例では、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号がそれぞれ８ビットで表される。したがって、液晶表示器５１は、液晶駆動回路９２からの指示に従って、Ｒ、Ｇ、Ｂそれぞれが２５６階調であり、約１６７０万色の多色表示を行うことができる。尚、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であっても良い。
【００６８】
演出制御基板９０には、前述のようにＣＧＲＯＭ１８３の他に、ＳＤＲＡＭ１８４等の各種の記憶媒体が備えられている。ＳＤＲＡＭ１８４にはフレームバッファの領域が確保される。また、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。ソースデータは画像データであり、元画像のデータという意味で、ソースデータと表現される。更に、ＳＤＲＡＭ１８４には、ＶＲＡＭとして使用される領域も確保される。
【００６９】
液晶駆動回路９２は、所定のパレットデータを一時的に保存するためなどに用いられるパレットデータバッファ１８５や、所定のＣＧデータを一時的に保存するためなどに用いられるＣＧデータバッファ１８６等の各種の記憶媒体の他、描画制御部１９１と、液晶表示器５１に信号を出力するための表示信号制御部１８７と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部１８９とを含む。表示信号制御部１８７は、画像データをＤＡＣ（Ｄ−Ａ変換回路）２０４に出力する。ＤＡＣ２０４は、表示信号制御部１８７からの画像データをアナログ信号として液晶表示器５１に出力する。描画制御部１９１は、例えば、アトリビュート解析部、ＶＲＡＭアドレス生成部、クリッピング部および半透明輝度変調部を含む。アトリビュート解析部は、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータの解析を行う。パラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。尚、動画圧縮伸張部１８９は、液晶駆動回路９２によって制御されるように構成しても、ＣＰＵ９１ａによって制御されるように構成しても良い。
【００７０】
液晶駆動回路１９２の内部には、ＣＧバスとＶＲＡＭバスとが設けられている。ＣＧＲＯＭ１８３とＣＧバスとの間には、ＣＧバスインタフェース（ＣＧバスＩ／Ｆ）１９３が設置されている。ＣＧバスにはＣＰＵＩ／Ｆ１９２も接続され、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵＩ／Ｆ１９２を介して、ＣＧバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、ＣＰＵ９１ａは、ＣＧバスに接続されている描画制御レジスタ１９５をアクセスする。描画制御レジスタ１９５には、描画制御部１９１に対するＣＰＵ９１ａからの指示等のデータが格納される。従って、ＣＰＵ９１ａは、液晶駆動回路９２に対する指示を描画制御レジスタ１９５に書き込み、液晶駆動回路９２は、ＣＰＵ９１ａからの指示を描画制御レジスタ１９５を介して受け取る。また、ＳＤＲＡＭ１８４とＶＲＡＭバスとの間にはＶＲＡＭＩ／Ｆ１９４が設置されている。尚、動画伸張部１８９は、ＶＲＡＭバスを介してＶＲＡＭ１８４をアクセスできるとともに、ＣＧバスを介して描画制御レジスタ１９５をアクセスすることができる。
【００７１】
液晶駆動回路９２は、ＣＰＵ９１ａの指示に応じて、新規に画像データを出力する場合（例えば、画面が切り替わるときなど）には、ＣＧＲＯＭ１８３から演出用図柄及びキャラクタのソースデータを読み出して、ＶＲＡＭに展開する。更に、ＶＲＡＭに展開された画像データをＳＤＲＡＭ１８４に確保されている領域であるフレームバッファに格納する。表示信号制御部１８７は、フレームバッファに格納されている画像データをＤＡＣ２０４を介して液晶表示器５１に出力する。
【００７２】
また、前の画像データと関連する画像データを出力する場合（例えば、演出用図柄の変動中や、画像にエフェクトをかける（画像データに所定の演算を施して出力する）ときなど）には、フレームバッファに格納されている１画面分の画像データ、すなわち現在液晶表示器５１に出力されている画像データを読み出し、ＶＲＡＭに格納する。そして不足する演出用図柄及びキャラクタのソースデータをＣＧＲＯＭ１８３から読み出してＶＲＡＭに格納する。そして、ＶＲＡＭに格納された画像データ、すなわちフレームバッファに格納されていた画像データ及び／またはＣＧＲＯＭ１８３から読み出されたソースデータを元にして新たに出力する画像データを作成し、新たに作成した画像データをＶＲＡＭに展開し、ＶＲＡＭに展開された画像データをＳＤＲＡＭ１８４に確保されている領域であるフレームバッファに格納する。表示信号制御部１８７は、フレームバッファに格納されている画像データをＤＡＣ２０４を介して液晶表示器５１に出力する。
【００７３】
このように本実施例では、液晶駆動回路９２が、ＣＰＵ９１ａの指示に応じて、前の画像データと関連する画像データを出力する場合（例えば、演出用図柄の変動中や、画像にエフェクトをかける（画像データに所定の演算を施して出力する）ときなど）には、フレームバッファに作成された画像データをもとに新たに表示する画面の画像データが作成されるので、ＣＧＲＯＭ１８３には、必要最低限のソースデータを記憶しておけば良いので、例えば、演出用図柄の表示態様の組み合わせ全てに対応した画像データをソースデータとして用意しておく必要がなく、ＣＧＲＯＭ１８３に記憶されるソースデータの容量を大幅に軽減することができる。
【００７４】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００７５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７６】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７７】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７８】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、小役ゲーム及び通常遊技状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬｍ１〜Ｌｍ８が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬｍ１〜Ｌｍ８が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬｍ１〜Ｌｍ８が有効化されることとなる。
【００７９】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化されたいずれかの入賞ラインＬｍ１〜Ｌｍ８（以下、有効ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる入賞用図柄の組み合わせ（前述した入賞態様）が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【００８０】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、そのゲームの終了時にクリアされるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいてクリアされる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグはクリアされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。もっとも、本実施例では、後に説明するように特別役を含む全ての役の組み合わせは、当選したゲームに必ず揃うこととなるので、次のゲームへ持ち越されることはない。
【００８１】
図８（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、小役としてＪＡＣ、小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃが、再遊技役としてリプレイ、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが定められている。
【００８２】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、小役Ａ、小役Ｂ及び小役Ｃが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、小役である小役Ａ、小役Ｂ及び小役Ｃ、特別役であるレギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮが入賞となる役として定められており、小役ゲームにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常遊技状態では、小役である小役Ａ、小役Ｂ及び小役Ｃ、再遊技役であるリプレイ、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）が入賞となる役として定められており、通常遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【００８３】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの遊技状態において、小役Ａ、小役Ｂ及び小役Ｃに加えてＪＡＣが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態と同様に、小役Ａ、小役Ｂ及び小役Ｃのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
【００８４】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて有効ラインに「６−７−６」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。小役Ａは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「３−１〜７−１〜７」の図柄が導出されたときに入賞となる。小役Ｂは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「２−１−３」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。小役Ｃは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「２−３−２」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては後述する。
【００８５】
リプレイは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「２−３−３」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００８６】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「２−１−２」の組み合わせ、「２−７−２」の組み合わせ、または「２−７−３」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が当該ビッグボーナスの種類に応じた規定数に達したときに終了する。詳しくは、「２−１−２」によるビッグボーナスでは、遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚に達したときに終了する。「２−７−２」によるビッグボーナスでは、遊技者に払い出したメダルの総数が３３５枚に達したときに終了する。「２−７−３」によるビッグボーナスでは、遊技者に払い出したメダルの総数が２８５枚に達したときに終了する。
【００８７】
尚、「２−１−２」によるビッグボーナス、「２−７−２」によるビッグボーナス、及び「２−７−３」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）と呼ぶものとする。また、ビッグボーナス（１）〜（３）は、更に、内部抽選で当選が判定される順番に応じてそれぞれ細分化されており、これらを区別する場合には、それぞれビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｃと呼ぶものとする。
【００８８】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態及び小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「６−１−６」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。特に、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス入賞すると、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が当該ビッグボーナスの種類に応じた規定数に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００８９】
尚、通常遊技状態の「６−１−６」の組み合わせによるレギュラーボーナス、ビッグボーナスにおける小役ゲームの「６−１−６」の組み合わせによるレギュラーボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００９０】
ＪＡＣＩＮは、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「６−３−６」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が当該ビッグボーナスの種類に応じた規定数に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００９１】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。本実施例においては、通常遊技状態において小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とが個別に行われるので、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて小役と特別役とが同時に当選することがあり得る。
【００９２】
遊技状態に応じた役の参照は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、図８（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブルに基づいて行われ、通常遊技状態においては、図８（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブル及び図８（ｃ）に示す後述の特別役用の役別テーブルの双方に基づいて行われる。
【００９３】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、遊技状態別当選役テーブルを参照し、ＪＡＣ、小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃ、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９４】
通常遊技状態にあるときには、まず、小役及び再遊技役の抽選が行われ、その後、特別役の抽選が行われる。小役及び再遊技役の抽選では、遊技状態別当選役テーブルを参照し、通常遊技状態において対象となる小役及び再遊技役、すなわち小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃ、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９５】
特別役の抽選では、遊技状態別当選役テーブル及び特別役用の役別テーブルを参照し、遊技状態別当選役テーブルに登録された通常遊技状態において対象となる特別役が、特別役用の役別テーブルに登録された順に読み出される。
【００９６】
また、特別役の抽選においては、複数の特別役について当選が判定される間に、特別役のハズレか否かが判定されるようになっており、特別役用の役別テーブルには、特別役及び特別役のハズレがそれぞれ判定される順番に登録されている。このため、特別役の抽選においては、特別役用の役別テーブルに登録された順に特別役及び特別役のハズレが読み出されることとなる。
【００９７】
図８（ｃ）に示すように、特別役用の役別テーブルには、通常遊技状態において抽選対象となる特別役として、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）が登録されているとともに、ビッグボーナス（３）−Ａとビッグボーナス（１）−Ｂの間、ビッグボーナス（３）−Ｂとビッグボーナス（１）−Ｃの間に、それぞれハズレ−Ａ、ハズレ−Ｂが登録されているので、特別役の抽選では、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）の順に読み出されることとなる。
【００９８】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【００９９】
また、特に通常遊技状態においては、まず通常遊技状態において対象となる小役及び再遊技役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定され、当該役の当選フラグが設定される。
【０１００】
更に、内部抽選用乱数の加算の結果がオーバーフローしたか否かに関わらず、通常遊技状態において対象となる特別役について定められた判定値数（特別役のハズレに対応して定められた判定値数を含む）を、加算前の内部抽選用の乱数（最初に取得した乱数）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定され、当該役の当選フラグが設定される（特別役のハズレに対応して定められた判定値数の加算結果がオーバーフローしたときはこの限りではない）。すなわち通常遊技状態においては、同一の内部抽選用の乱数に基づいて小役及び再遊技役の抽選及び特別役の抽選の双方が行われるようになっている。
【０１０１】
図８（ｂ）は、小役及び再遊技役用の役別テーブルの例を示す図であり、図８（ｃ）は、特別役（及びハズレ）用の役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１０２】
各役（及びハズレ）の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役（及びハズレ）の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１０３】
小役及び再遊技役用の役別テーブルには、図８（ｂ）に示すように、ＪＡＣ、小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃ、リプレイの判定値数の格納アドレスが参照される順番に登録されている。
【０１０４】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０５】
小役Ａ、小役Ｂ及び小役Ｃは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態または小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。小役Ａ及び小役Ｂについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。小役Ｃについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０６】
リプレイは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０７】
特別役（及びハズレ）用の役別テーブルには、図８（ｃ）に示すように、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮの順番に各役の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０８】
ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。これらの役については、共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０９】
ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）は、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。これらの役については、共通フラグの値は０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１０】
レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１１】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるＪＡＣ、小役Ａ、小役Ｂ及び小役Ｃだけである。小役Ａ、小役Ｂ及び小役Ｃは、賭数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（レギュラーボーナス以外の遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、小役Ｂ及び小役Ｃについては、賭数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の８枚よりも多い１５枚のメダルが払い出されるものとなる。
【０１１２】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、及びＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲームで賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。また、当然ながら特別役のハズレについてはメダルの払い出し対象とはならない。
【０１１３】
図９は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１１４】
例えばアドレスＡＤＤ、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋１１０、ＡＤＤ＋１１２は、それぞれ内部抽選の対象役がＪＡＣ、リプレイ、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ２７、２２４５、２、２、２、２６３、４、４、４、３２、４３１１が判定値数として取得される。
【０１１５】
アドレスＡＤＤ＋９８は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋１００、ＡＤＤ＋１０２、ＡＤＤ＋１０４、ＡＤＤ＋１０６、ＡＤＤ＋１０８は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス（１）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス（１）の当選確率は同じとなっている。
【０１１６】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、それぞれ内部抽選の対象役がハズレ−Ｂであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）−Ｃであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２、ＡＤＤ＋８４は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）−Ｃであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋８６、ＡＤＤ＋８８、ＡＤＤ＋９０、ＡＤＤ＋９２、ＡＤＤ＋９４、ＡＤＤ＋９６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（３）−Ｃであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、（２）−Ｃ、（３）−Ｃについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、（２）−Ｃ、（３）−Ｃの当選（特別役のハズレ）確率が異なることとなる。
【０１１７】
アドレスＡＤＤ＋２は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役が小役Ａであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役が小役Ａであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。小役Ａについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においても小役Ａの当選確率は同じとなる。小役Ｂについても、アドレスＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８に同様にして判定値数が登録されている。
【０１１８】
アドレスＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０は、それぞれ賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役が小役Ｃであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１０とＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４とＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８とＡＤＤ＋２０には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、小役Ｃの当選確率が同一となる。
【０１１９】
アドレスＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役が小役Ｃであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２には、互いに異なる値が登録されているので、通常遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じて小役Ｃの当選確率が異なることとなる。
【０１２０】
図１０（ａ）（ｂ）、図１１、図１２（ａ）（ｂ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図１０（ａ）（ｂ）及び図１１では通常遊技状態にあるときの、図１２（ａ）では小役ゲームにあるときの、図１２（ｂ）ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図１０（ａ）（ｂ）、図１１、図１２（ａ）（ｂ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、また、図１０（ｂ）及び図１１では、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
【０１２１】
通常遊技状態において内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃ、リプレイであるが、前述のように通常遊技状態においては、同一の内部抽選用の乱数につき小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とが別個に行われるので、ここでは、小役及び再遊技役の抽選における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と当選役との関係、特別役の抽選における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と当選役との関係、双方の抽選を合わせた結果による内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と当選役との関係、についてそれぞれ説明する。
【０１２２】
例えば、図１０（ａ）に示すように、通常遊技状態における小役及び再遊技役の抽選において対象となる役は、小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃ、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、２６９、６８、３５８２、２２４５となる。最初に小役及び再遊技役の抽選の対象役となる小役Ａは、判定値数の２６９を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６１１５〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１２３】
次に小役及び再遊技役の抽選の対象役となる小役Ｂは、小役Ａの判定値数２６９と小役Ｂの判定値数６８とを合計した３３７を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６０４７〜１６１１４が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、小役Ｃは、１２４６５〜１６０４６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１０２２０〜１２４６４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【０１２４】
これらの判定値数に基づいて算出される小役及び再遊技役のおおよその当選確率は、小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃ、リプレイのそれぞれについて、１／６０．９、１／２４０．９、１／４．６、１／７．３となる。尚、０〜１０２１９が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての小役及び再遊技役にハズレとなる。
【０１２５】
一方、図１０（ｂ）に示すように、通常遊技状態における特別役の抽選において対象となる役は、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）であり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、２、２、２、２６３、４、４、４、５８８３、１４、１４、１４、３１となるので、１６３８２〜１６３８３、１６３８０〜１６３８１、１６３７８〜１６３７９、１６１１５〜１６６７４、１６１１１〜１６１１４、１６１０７〜１６１１０、１６１０３〜１６１０６、１０２２０〜１６１０２、１０２０６〜１０２１９、１０１９２〜１０２０５、１０１７８〜１０１９１、１０１４７〜１０７７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選（特別役のハズレ）と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／８１９２、１／８１９２、１／８１９２、１／６２．３、１／４０９６、１／４０９６、１／４０９６、１／２．８、１／１１７０．３、１／１１７０．３、１／１１７０．３、１／５２８．５となる。尚、０〜１０１４６が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての特別役にハズレとなる。
【０１２６】
そして、小役及び再遊技役の抽選において小役Ａが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲（１６１１５〜１６３８３）と特別役の抽選においてビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲（１６３８２〜１６３８３、１６３８０〜１６３８１、１６３７８〜１６３７９）は重複するので、これら重複する範囲の値が内部抽選用の乱数として取得されたときには、それぞれビッグボーナス（１）と小役Ａ、ビッグボーナス（２）と小役Ａ、ビッグボーナス（３）と小役Ａが同時に当選したと判定される。同様に、小役及び再遊技役の抽選において小役Ｂが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲（１６０４７〜１６１１４）と特別役の抽選においてビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲（１６１１１〜１６１１４、１６１０７〜１６１１０、１６１０３〜１６１０６）、はそれぞれ重複するので、これら重複する範囲の値が内部抽選用の乱数として取得されたときには、それぞれビッグボーナス（１）と小役Ｂ、ビッグボーナス（２）と小役Ｂ、ビッグボーナス（３）と小役Ｂが同時に当選したと判定される。
【０１２７】
このため、通常遊技状態では、図１１に示すように、１６３８２〜１６３８３、１６３８０〜１６３８１、１６３７８〜１６３７９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれビッグボーナス（１）と小役Ａ、ビッグボーナス（２）と小役Ａ、ビッグボーナス（３）と小役Ａが同時に当選したと判定され、１６１１５〜１６３７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、小役Ａのみが単独で当選したと判定され、１６１１１〜１６１１４、１６１０７〜１６１１０、１６１０３〜１６１０６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれビッグボーナス（１）と小役Ｂ、ビッグボーナス（２）と小役Ｂ、ビッグボーナス（３）と小役Ｂが同時に当選したと判定され、１６０４７〜１６１０２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、小役Ｂのみが単独で当選したと判定され、１２４６５〜１６０４６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、小役Ｃのみが単独で当選したと判定され、１０２２０〜１２４６４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイのみが単独で当選したと判定され、１０２０６〜１０２１９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）のみが単独で当選したと判定され、１０１９２〜１０２０５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）のみが単独で当選したと判定され、１０１７８〜１０１９１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（３）のみが単独で当選したと判定され、１０１４７〜１０１７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、レギュラーボーナス（１）のみが単独で当選したと判定されることとなる。
【０１２８】
そしてビッグボーナス（１）と小役Ａ、ビッグボーナス（２）と小役Ａ、ビッグボーナス（３）と小役Ａが同時当選するおおよその確率はそれぞれ１／８１９２となり、小役Ａが単独で当選するおおよその確率は１／６２．３となり、ビッグボーナス（１）と小役Ｂ、ビッグボーナス（２）と小役Ｂ、ビッグボーナス（３）と小役Ｂが同時当選するおおよその確率はそれぞれ１／４０９６となり、小役Ｂが単独で当選するおおよその確率は１／２９２．６となり、小役Ｃ、リプレイ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）が単独で当選するおおよその確率はそれぞれ１／４．６、１／７．３、１／１１７０．３、１／１１７０．３、１／１１７０．３、１／５２８．５となる。尚、０〜１０１４６が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１２９】
このように本実施例では、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっており、内部抽選においては、内部抽選用の乱数として取得した値が、これら判定値数により特定される小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選したと判定し、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役及び特別役の双方が当選したと判定するようになっている。
【０１３０】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）〜（３）と小役Ａが重複して当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス（１）〜（３）と小役Ｂが重複して当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定されているため、ビッグボーナス（１）〜（３）と小役Ａが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス（１）〜（３）と小役Ｂが同時に当選する確率の方が高い。
【０１３１】
また、図１２（ａ）に示すように、小役ゲームでは、小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃ、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２６９、６８、３５８２、３２、４３１１であるので、１６１１５〜１６３８３、１６０４７〜１６１１４、１２４６５〜１６０４６、１２４３３〜１２４６４、８１２２〜１２４３２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０．９、１／２４０．９、１／４．６、１／５１２、１／３．８となる。尚、０〜８１２１が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３２】
また、図１２（ｂ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２７、２６９、６８、１５９１９であるので、１６３５７〜１６３８３、１６０８８〜１６３５６、１６０２０〜１６０８７、１０１〜１６０１９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０６．８、１／６０．９、１／２４０．９、１／１．０３となる。尚、０〜１００が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３３】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図１３を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路４２から乱数を抽出し、これをＣＰＵ４１ａがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路４２から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１３４】
図１３（ａ）は、乱数発生回路４２の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａと、下位カウンタ４２ｂと、上位カウンタ４２ｃとから構成されている。下位カウンタ４２ｂ及び上位カウンタ４２ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ４２ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ４２ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１３５】
パルス発生回路４２ａは、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路４２ａの出力するパルス信号が下位カウンタ４２ｂにクロック入力される。
【０１３６】
下位カウンタ４２ｂは、パルス発生回路４２ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えれば良い。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３７】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ４２ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ４２ｃにクロック入力される。
【０１３８】
上位カウンタ４２ｃは、下位カウンタ４２ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３９】
下位カウンタ４２ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ４２ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路４２ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路４２から出力されるものとなる。
【０１４０】
サンプリング回路４３は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ４１ａからのサンプリング指令（スタートスイッチ７の操作時）に基づいて、乱数発生回路４２からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してサンプリング回路４３から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路４２が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路４２から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１４１】
図１３（ｂ）は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１４２】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ４１ａは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理和演算をする。ＣＰＵ４１ａの処理ワークは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１４４】
ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ４１ｃの所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１４５】
尚、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ４１ａに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１４６】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用図柄の配列と、停止制御とについて説明する。前述したように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出）の成立したタイミングが、該当する組み合わせを構成する入賞用図柄の引き込み範囲内（停止条件が成立したタイミングで表示されている入賞用図柄を除き最大３図柄）であれば有効化された入賞ラインＬｍ１〜Ｌｍ８に揃う。停止すべき入賞用図柄は、当選フラグの設定状況に応じて選択されるものであり、各ゲームにおいて設定された有効ライン上に３図柄の引き込み範囲で当選している役の入賞用図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる。当選していない役の入賞用図柄は、３図柄の引き込み範囲でハズシて停止させる。
【０１４７】
本実施例においては、全ての役それぞれに対応する入賞用図柄は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおいて４図柄以内の間隔で配置されているため、各役それぞれに対応する入賞用図柄の組み合わせは、対応する当選フラグが内部抽選において設定された場合、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出）の成立したタイミングに関わらず入賞用図柄を引き込んでいずれかの有効ライン（Ｌｍ１〜Ｌｍ８）に揃うようになっている。
【０１４８】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１４〜図２１に基づいて以下に説明する。
【０１４９】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１４のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１５０】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１５１】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１５２】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１０）、図１５に示すエラー処理に移行する。
【０１５３】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１０）、図１５に示すエラー処理に移行する。
【０１５４】
エラー処理では、図１５に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、ＲＡＭ４１ｃに設定されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０１５５】
次いで、ＲＡＭ４１ｃに設定されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを示すエラーコードが設定されている場合には、エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定する以外はいずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１５６】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常以外を示すエラーコードが設定されている場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ４）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０１５７】
そして、Ｓｂ４のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ５のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、ＲＡＭ４１ｃに設定されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ６）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ７）、もとの処理に戻る。
【０１５８】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０１５９】
図１４に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１６０】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図１６に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０１６１】
設定変更処理では、図１６に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０１６２】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１６３】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図１４のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０１６４】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０１６５】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０１６６】
図１７は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６７】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、リール停止処理（Ｓｄ４）、入賞判定処理（Ｓｄ５）、払出処理（Ｓｄ６）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ７）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１６８】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０１６９】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１７０】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【０１７１】
Ｓｄ４のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１７２】
Ｓｄ５のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された入賞用表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１７３】
Ｓｄ６のステップにおける払出処理では、Ｓｄ５のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１７４】
Ｓｄ７のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１７５】
図１８〜図２０は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７６】
内部抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う（Ｓｇ１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路（図示略）が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０１７７】
そして、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し（Ｓｇ２）、読み出した設定値が１〜６の範囲か否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し（Ｓｇ３）、読み出した設定値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｇ４）、図１５に示すエラー処理に移行する。
【０１７８】
また、Ｓｇ４のステップにおいて読み出した設定値が１〜６の範囲であれば、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定し（Ｓｇ５）、通常遊技状態であれば、通常遊技状態に対応して、図８（ａ）に示す遊技状態別当選役テーブルに登録されている順番で小役及び再遊技役を読み出す（Ｓｇ６）。Ｓｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図８（ｂ）の小役及び再遊技役用の役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する（Ｓｇ７）。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｇ８）。
【０１７９】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図８（ｂ）の小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ９）。そして、Ｓｇ１１の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ１０）。そして、Ｓｇ１１の処理に進む。
【０１８０】
Ｓｇ１１のステップでは、Ｓｇ９またはＳｇ１０のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｇ１２）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｇ１３）。そして、図１９に示すＳｇ１５の処理に進む。
【０１８１】
Ｓｇ１２のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、通常遊技状態について定められた小役及び再遊技役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｇ１４）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｇ６の処理に戻り、通常遊技状態について定められた小役及び再遊技役から次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、図１９に示すＳｇ１５の処理に進む。
【０１８２】
Ｓｇ１５のステップでは、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定されていれば、内部抽選処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。また、レギュラーボーナスの当選フラグもビッグボーナスの当選フラグも設定されていなければ、内部抽選用の乱数を加算前の値、すなわちＳｇ１の乱数取得処理において取得した値に戻す（Ｓｇ１６）。
【０１８３】
次いで、図８（ａ）に示す遊技状態別当選役テーブル及び図８（ｃ）に示す特別役用の役別テーブルを参照し、遊技状態別当選役テーブルに登録されている通常遊技状態の抽選対象となる特別役を、特別役用の役別テーブルに登録されている順番で読み出す（Ｓｇ１７）。この際、特別役のハズレが特別役用の役別テーブルに登録されている場合には、特別役のハズレについても登録されている順番で読み出す。更に、図８（ｃ）の特別役用の役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する（Ｓｇ１８）。この結果、当該役について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｇ１９）。
【０１８４】
共通フラグが設定されていれば、当該役について図８（ｃ）の特別役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ２０）。そして、Ｓｇ２２の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役について読み出した設定値に対応して特別役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ２１）。そして、Ｓｇ２２の処理に進む。
【０１８５】
Ｓｇ２２のステップでは、Ｓｇ２０またはＳｇ２１のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｇ２３）。オーバーフローが生じた場合には、当該役がハズレ−Ａまたはハズレ−Ｂであるか否かを判定する（Ｓｇ２４）。当該役がハズレ−Ａまたはハズレ−Ｂのいずれかであれば、内部抽選処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。また、当該役がハズレ−Ａでもなく、ハズレ−Ｂでもなければ、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｇ２５）。そして、内部抽選処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０１８６】
Ｓｇ２３のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、通常遊技状態について定められた特別役（特別役のハズレ含む）のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｇ２６）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｇ１７の処理に戻り、通常遊技状態について定められた特別役（特別役のハズレ含む）から次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０１８７】
また、Ｓｇ５のステップにおいて、現在の遊技状態が通常遊技状態でなければ、小役ゲームか否かを判定する（Ｓｇ２７）。小役ゲームであれば、小役ゲームに対応して、図８（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出し（Ｓｇ２８）、Ｓｇ３０の処理に進む。Ｓｇ２７のステップにおいて小役ゲームでなければ、レギュラーボーナスであるので、レギュラーボーナスに対応して図８（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出し（Ｓｇ２９）、Ｓｇ３０の処理に進む。
【０１８８】
Ｓｇ３０のステップでは、Ｓｇ２８及びＳｇ２９のステップで読み出した役の種類がレギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮであるかどうかを判定する。レギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス（２）の当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｇ３１）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス（２）でもＪＡＣＩＮでもなければ、そのままＳｇ３２の処理に進む。
【０１８９】
レギュラーボーナス（２）の当選フラグが既に設定されていれば、内部抽選処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する（レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、前述のように遊技状態別当選役テーブルにおいて小役よりも後に登録されているので、これで内部抽選処理が終了することとなるので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮであっても、レギュラーボーナス（２）の当選フラグが設定されていなければ、Ｓｇ３２の処理に進む。
【０１９０】
Ｓｇ３２のステップでは、更にＳｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図８（ｂ）（ｃ）の該当する役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｇ３３）。
【０１９１】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図８（ｂ）（ｃ）の該当する役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ３４）。そして、Ｓｇ３６の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して図８（ｂ）（ｃ）の該当する役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ３５）。そして、Ｓｇ３６の処理に進む。
【０１９２】
Ｓｇ３６のステップでは、Ｓｇ３４またはＳｇ３５のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｇ３７）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｇ３８）。そして、内部抽選処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０１９３】
Ｓｇ３７のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｇ３９）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｇ２７の処理に戻り、当該遊技状態について定められた次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０１９４】
以上のように内部抽選処理においては、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値であるか否かを確認し、設定値が適正な値でない場合には、前述したＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを設定してエラー処理に移行し、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定された場合と同様に、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、ゲームの進行が不能化されるようになっている。
【０１９５】
また、通常遊技状態においては、同一の内部抽選用の乱数につき小役及び再遊技役と特別役との抽選が別個に行われるようになっているため、通常遊技状態においては、当選となる乱数の範囲が重複する小役（本実施例では、小役Ａ及び小役Ｂ）と特別役（本実施例では、ビッグボーナス（１）〜（３））とが同時に当選することがある。
【０１９６】
次に、Ｓｇ１のステップにおける乱数取得処理を図２１のフローチャートに基づいて詳しく説明する。乱数取得処理では、まず、割込を禁止する（Ｓｈ１）。次に、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出する。乱数発生回路４２から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ４１ＧＲに格納される（Ｓｈ２）。
【０１９７】
次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて互いに入れ替える（Ｓｈ３）。次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理和演算する（Ｓｈ４）。更に上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ４１ｃの所定の領域に保存される（Ｓｈ５）。そして、Ｓｈ１のステップで禁止した割込を許可してから（Ｓｈ６）、乱数取得処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０１９８】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対してＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール始動コマンド、リール停止コマンド、状態コマンドを含む複数種のコマンドが送信される。
【０１９９】
ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされた旨及びその際設定された賭数を示すコマンドであり、メダルの投入が検出されたとき、または、１枚ＢＥＴスイッチまたはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が検出されたときに送信される。内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況を示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されたときに送信される。リール始動コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を示すコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始したときに送信される。リール停止コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止、停止したリール（左、中、右）、停止位置（基準位置に停止している入賞用図柄の図柄番号を示すコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する毎に送信される。状態コマンドは、次のゲームの遊技状態を示すコマンドであり、１ゲームが終了したときに送信される。
【０２００】
また、メイン制御部４１は、これらコマンドを０〜ｔ（ｔ：リールが１図柄移動する時間）の範囲でランダムに遅延させて送信するようになっている。このため、液晶表示器５１の変動状態や演出効果ＬＥＤ５２の点灯状態、スピーカ５３、５４の出力状態等がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動状態と同期しないことを担保できるので、サブ制御部９１側でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用表示結果の導出タイミングを補助するような演出が行われてしまうことを防止できる。
【０２０１】
本実施例では、前述したように演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１が、遊技制御基板４０からのコマンドの受信に基づいて遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御状態に応じた演出を行うための制御を行う。特に、本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１が制御するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動に連動させ、液晶表示器５１に表示された各変動領域の表示制御を行う。
【０２０２】
詳しくは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始に伴って、液晶表示器５１の各変動領域の変動を開始させるとともに、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、入賞用表示結果が導出されることに伴って、回転が停止したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する変動領域の変動も停止し、演出用表示結果を表示させる制御を行う。
【０２０３】
図２２は、液晶表示器５１に表示される各変動領域の演出用図柄の配列を示す図であり、各変動領域には「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」の演出用図柄が２１個配列されている。
【０２０４】
本実施例では、図２３に示すように、レギュラーボーナス中においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用表示結果として「６−７−６」の組み合わせが入賞ラインＬｍ１〜８のいずれかに揃ってＪＡＣが入賞した場合に液晶表示器５１の変動領域には、演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに「６−７−６」の組み合わせに対応する「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃う。
【０２０５】
また、いずれかの遊技状態においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用表示結果として「３−１〜７−１〜７」の組み合わせが入賞ラインＬｍ１〜８のいずれかに揃って小役Ａが入賞した場合に液晶表示器５１の変動領域には、演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに「３−１〜７−１〜７」の組み合わせに対応する「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが揃う。
【０２０６】
また、いずれかの遊技状態においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用表示結果として「２−１−３」の組み合わせが入賞ラインＬｍ１〜８のいずれかに揃って小役Ｂが入賞した場合に液晶表示器５１の変動領域には、演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに「２−１−３」の組み合わせに対応する「スイカ−スイカ−スイカ」または「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃う。
【０２０７】
また、いずれかの遊技状態においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用表示結果として「２−３−２」の組み合わせが入賞ラインＬｍ１〜８のいずれかに揃って小役Ｃが入賞した場合に液晶表示器５１の変動領域には、演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに「２−３−２」の組み合わせに対応する「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃う。
【０２０８】
また、通常遊技状態においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用表示結果として「２−３−３」の組み合わせが入賞ラインＬｍ１〜８のいずれかに揃ってリプレイが入賞した場合に液晶表示器５１の変動領域には、演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに「２−３−３」の組み合わせに対応する「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃う。
【０２０９】
また、通常遊技状態においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用表示結果として「２−１−２」、「２−７−２」、「２−７−３」のいずれかの組み合わせが揃ってビッグボーナス（１）〜（３）のいずれかが入賞した場合に液晶表示器５１の変動領域には、後述する特殊表示パターンが選択された場合を除いて、演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」のいずれかの組み合わせが揃う。尚、後述する特殊表示パターンが選択された場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用表示結果として「２−１−２」、「２−７−２」、「２−７−３」のいずれかの組み合わせが揃ってビッグボーナス（１）〜（３）のいずれかが入賞した次のゲーム、すなわちビッグボーナス開始後の１ゲーム目で演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」のいずれかの組み合わせが揃う。
【０２１０】
また、通常遊技状態においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用表示結果として「６−１−６」の組み合わせが揃ってレギュラーボーナス（１）が入賞した場合に液晶表示器５１の変動領域には、演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに「黒７−黒７−白７」または「白７−白７−黒７」のいずれかの組み合わせが揃う。
【０２１１】
また、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用表示結果として「６−１−６」の組み合わせが揃ってレギュラーボーナス（２）が入賞した場合、または「６−３−６」の組み合わせが揃ってＪＡＣＩＮが入賞した場合に液晶表示器５１の変動領域には、演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃う。
【０２１２】
また、液晶表示器５１の画面上において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち未だ回転中のリールに対応する位置（各リールに対応する変動領域の上や下など）に、回転中を示すマーク（例えば、ボタンの絵やキャラクタなど）を表示し、当該リールの停止操作が行われる毎に、対応するマークを消去するようになっている。尚、ここでは、リールの停止操作が行われる毎に、対応するマークを消去するようになっているが、対応するマークの色を停止操作を指示する色（例えば、緑色）から停止操作済みを示す色（例えば、赤色や黒色）に変更するだけでも良い。
【０２１３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１による内部抽選処理の結果に応じて当該ゲームにおいて適用される液晶表示器５１の各変動領域の表示パターンを選択する表示パターン振分処理を行う。
【０２１４】
図２２は、表示パターン振分処理において適用される表示パターンの内容を示す図である。
【０２１５】
これら表示パターンのうち、パターン番号０１の表示パターンは、リール停止コマンドを受信したタイミング、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたタイミングに関わらず、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せを演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに引き込んで停止させるパターンであり、いずれかの遊技状態において小役Ａが当選したゲームにおいて選択される。
【０２１６】
また、パターン番号０２の表示パターンは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ及び各変動領域の変動後、最初に停止操作がなされたとき（以下、第１停止時と称す）に、当該停止操作に対応する変動領域の引込範囲（停止操作時点で表示されている演出用図柄を除き最大４図柄）内に「スイカ」図柄がある場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」を演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに引き込んで停止させ、第１停止時に、当該停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「スイカ」図柄がない場合に、「ベル−ベル−ベル」を演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに引き込んで停止させるパターンであり、いずれかの遊技状態において小役Ｂが当選したゲームにおいて選択される。
【０２１７】
このため、パターン番号０２の表示パターンが選択されたときに、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せを確実に揃えるには、各変動領域のうち第１停止の変動領域の「スイカ」図柄を狙って停止操作を行う必要がある。すなわち、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せを確実に揃えるためには、液晶表示器５１の変動領域の演出用図柄を目安として目押しを行う必要がある。
【０２１８】
また、パターン番号０３の表示パターンは、停止操作がなされたタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組合せを演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに引き込んで停止させるパターンであり、いずれかの遊技状態において小役Ｃが当選したゲームにおいて選択される。
【０２１９】
また、パターン番号０４の表示パターンは、停止操作がなされたタイミングに関わらず、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せを演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに引き込んで停止させるパターンであり、通常遊技状態においてリプレイが当選したゲーム、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮが当選したゲーム、レギュラーボーナス中においてＪＡＣが当選したゲームにおいて選択される。
【０２２０】
また、パターン番号０５の表示パターンは、各停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒７」図柄または「白７」図柄のうち「黒７−黒７−白７」または「白７−白７−黒７」の組み合わせに対応する演出用図柄がある場合に、「黒７−黒７−白７」または「白７−白７−黒７」の組合せを演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに引き込んで停止させるが、各停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒７」図柄または「白７」図柄のうち「黒７−黒７−白７」または「白７−白７−黒７」の組み合わせに対応する演出用図柄がない場合に、一度、演出入賞態様が演出用入賞ラインＬｓ１〜５に揃わないように停止させた後、再変動させて「黒７−黒７−白７」または「白７−白７−黒７」の組合せを演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに停止させるパターンであり、通常遊技状態においてレギュラーボーナス（１）が当選したゲームにおいて選択される。
【０２２１】
このため、パターン番号０５の表示パターンが選択されたときには、液晶表示器５１の変動領域の演出用図柄を目安として目押しを行うことで、「黒７−黒７−白７」または「白７−白７−黒７」の組合せが演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに停止するとともに、例え目押しに失敗した場合でも、再変動して「黒７−黒７−白７」または「白７−白７−黒７」の組合せが演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに停止するようになっている。
【０２２２】
また、パターン番号０６の表示パターンは、各停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒７」図柄または「白７」図柄のうち「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組み合わせに対応する演出用図柄がある場合に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに引き込んで停止させるが、各停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒７」図柄または「白７」図柄のうち「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組み合わせに対応する演出用図柄がない場合に、一度、演出入賞態様が演出用入賞ラインＬｓ１〜５に揃わないように停止させた後、再変動させて「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに停止させるパターンであり、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）〜（３）のいずれかが当選したゲームにおいて選択される。
【０２２３】
このため、パターン番号０６の表示パターンが選択されたときには、液晶表示器５１の変動領域の演出用図柄を目安として目押しを行うことで、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せが演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに停止するとともに、例え目押しに失敗した場合でも、再変動して「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せが演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに停止するようになっている。
【０２２４】
また、パターン番号０７−１〜３の表示パターンは、２ゲーム間にわたり適用される特殊表示パターンであり、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）〜（３）のいずれかが当選したゲームにおいて選択される。
【０２２５】
パターン番号０７−１〜３の表示パターンが選択された際の１ゲーム目においては、図２５（ａ）（ｂ）に示すように、第１停止操作及び第２停止操作（２番目にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作）に対応する変動領域の引込範囲内に「黒７」図柄または「白７」図柄のうち「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組み合わせに対応する演出用図柄がある場合に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに引き込んで「黒７」図柄または「白７」図柄を演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかにテンパイ（「黒７−黒７−変動中」「黒７−変動中−黒７」「変動中−黒７−黒７」「白７−白７−変動中」「白７−変動中−白７」「変動中−白７−白７」のいずれかの状態）させた後、「黒７」図柄または「白７」図柄がテンパイした変動領域の背景を変化させ、図２５（ｃ）に示すように、最終的に演出入賞態様が演出用入賞ラインＬｓ１〜５に揃わないように停止させる。
【０２２６】
この際、図２６に示すように、パターン番号０７−１では「黒７」図柄または「白７」図柄がテンパイした変動領域の背景を通常の態様（白色、模様無し）から金属の質感に見える態様（以下、金属態様）に変化させ、パターン番号０７−２では「黒７」図柄または「白７」図柄がテンパイした変動領域の背景を通常の態様（白色、模様無し）から石の質感に見える態様（以下、石態様）に変化させ、パターン番号０７−３では「黒７」図柄または「白７」図柄がテンパイした変動領域の背景を通常の態様（白色、模様無し）から木の質感に見える態様（以下、木態様）に変化させる。
【０２２７】
そして、図２５（ｄ）に示すように、２ゲーム目が開始した際に、「黒７」図柄または「白７」図柄がテンパイした変動領域の演出用表示結果を維持した状態で、他の変動領域の変動のみ開始し、当該変動領域に対応する停止操作が行われた際の引込範囲内に、演出用入賞ラインＬｓ１〜５にテンパイしている「黒７」図柄または「白７」図柄がある場合に、「黒７」図柄または「白７」を引き込んで、「黒７」図柄または「白７」図柄がテンパイしている演出用入賞ラインＬｓ１〜５に「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを停止させる。尚、引込範囲内に演出用入賞ラインＬｓ１〜５にテンパイしている「黒７」図柄または「白７」図柄がない場合には、一度、「黒７」図柄または「白７」図柄がテンパイしている演出用入賞ラインＬｓ１〜５に「黒７」図柄及び「白７」図柄以外の演出用図柄を停止させた後、再変動させて最終的に「黒７」図柄または「白７」図柄がテンパイしている演出用入賞ラインＬｓ１〜５に「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを停止させる。尚、演出用表示結果が前のゲームから維持されている変動領域については、ゲームが開始した時点で既に演出用表示結果が導出されている状態であるため、これらの変動領域に対応する停止操作が行われた場合には、当該変動領域について演出用表示結果を導出させる処理が行われることはない。
【０２２８】
また、パターン番号０７−１〜３の表示パターンが選択された際の１ゲーム目において、第１停止操作及び第２停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒７」図柄または「白７」図柄のうち「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組み合わせに対応する演出用図柄がない場合には、演出入賞態様が演出用入賞ラインＬｓ１〜５に揃わないように停止させる。そして、２ゲーム目においては、表示パターン０６と同じ表示パターンを適用する。すなわち各停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒７」図柄または「白７」図柄のうち「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組み合わせに対応する演出用図柄がある場合に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに引き込んで停止させるが、各停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒７」図柄または「白７」図柄のうち「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組み合わせに対応する演出用図柄がない場合に、一度、演出入賞態様が演出用入賞ラインＬｓ１〜５に揃わないように停止させた後、再変動させて「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに停止させる。
【０２２９】
また、パターン番号０７−４〜６の表示パターンも、２ゲーム間にわたり適用される特殊表示パターンであり、通常遊技状態においていずれの役も当選していないゲームにおいて選択される。
【０２３０】
パターン番号０７−４〜６の表示パターンが選択された際の１ゲーム目は、パターン番号０７−１〜３と同じである。すなわち図２５（ａ）（ｂ）に示すように、第１停止操作及び第２停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒７」図柄または「白７」図柄のうち「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組み合わせに対応する演出用図柄がある場合に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに引き込んで「黒７」図柄または「白７」図柄を演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかにテンパイさせた後、「黒７」図柄または「白７」図柄がテンパイした変動領域の背景を変化させ、図２５（ｃ）に示すように、最終的に演出入賞態様が演出用入賞ラインＬｓ１〜５に揃わないように停止させる。
【０２３１】
この際、図２６に示すように、パターン番号０７−４では「黒７」図柄または「白７」図柄がテンパイした変動領域の背景を通常の態様から金属態様に変化させ、パターン番号０７−５では「黒７」図柄または「白７」図柄がテンパイした変動領域の背景を通常の態様から石態様に変化させ、パターン番号０７−６では「黒７」図柄または「白７」図柄がテンパイした変動領域の背景を通常の態様から木態様に変化させる。
【０２３２】
そして、図２５（ｄ）に示すように、２ゲーム目が開始した際に、「黒７」図柄または「白７」図柄がテンパイした変動領域の演出用表示結果を維持した状態で、他の変動領域の変動のみ開始し、当該変動領域に対応する停止操作が行われた際に、「黒７」図柄または「白７」図柄がテンパイしている演出用入賞ラインＬｓ１〜５に「黒７」図柄及び「白７」図柄以外の演出用図柄を停止させる。すなわち演出入賞態様が演出用入賞ラインＬｓ１〜５に揃わないように停止させる。尚、演出用表示結果が前のゲームから維持されている変動領域については、ゲームが開始した時点で既に演出用表示結果が導出されている状態であるため、これらの変動領域に対応する停止操作が行われた場合には、当該変動領域について演出用表示結果を導出させる処理が行われることはない。
【０２３３】
また、パターン番号０７−４〜６の表示パターンが選択された際の１ゲーム目において、第１停止操作及び第２停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒７」図柄または「白７」図柄のうち「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組み合わせに対応する演出用図柄がない場合には、演出入賞態様が演出用入賞ラインＬｓ１〜５に揃わないように停止させる。そして、２ゲーム目においては、当該ゲームの内部抽選処理の結果に応じて表示パターンが選択される。
【０２３４】
また、パターン番号０８−１〜３の表示パターンは、２ゲーム間にわたり適用される特殊表示パターンであり、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）〜（３）のいずれかが当選したゲームにおいて選択される。
【０２３５】
パターン番号０８−１〜３の表示パターンが選択された際の１ゲーム目においては、第１停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒７」図柄または「白７」図柄がある場合に、演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに引き込んで「黒７」図柄または「白７」図柄を停止させた後、「黒７」図柄または「白７」図柄が停止した変動領域の背景を変化させ、最終的に演出入賞態様が演出用入賞ラインＬｓ１〜５に揃わないように停止させる。
【０２３６】
この際、パターン番号０８−１では「黒７」図柄または「白７」図柄が停止した変動領域の背景を通常の態様から金属態様に変化させ、パターン番号０８−２では「黒７」図柄または「白７」図柄が停止した変動領域の背景を通常の態様から石態様に変化させ、パターン番号０８−３では「黒７」図柄または「白７」図柄が停止した変動領域の背景を通常の態様から木態様に変化させる。
【０２３７】
そして、２ゲーム目が開始した際に、「黒７」図柄または「白７」図柄が停止した変動領域の演出用表示結果を維持した状態で、他の変動領域の変動のみ開始し、当該変動領域に対応する停止操作が行われた際の引込範囲内に、「黒７」図柄または「白７」図柄のうち「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組み合わせに対応する演出用図柄がある場合に、「黒７」図柄または「白７」を引き込んで、演出用入賞ラインＬｓ１〜５に「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを停止させる。尚、引込範囲内に、「黒７」図柄または「白７」図柄がない場合には、一度、演出入賞態様が演出用入賞ラインＬｓ１〜５に揃わないように停止させた後、再変動させて最終的に「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに引き込んで停止させる。尚、演出用表示結果が前のゲームから維持されている変動領域については、ゲームが開始した時点で既に演出用表示結果が導出されている状態であるため、これらの変動領域に対応する停止操作が行われた場合には、当該変動領域について演出用表示結果を導出させる処理が行われることはない。
【０２３８】
また、パターン番号０８−１〜３の表示パターンが選択された際の１ゲーム目において、第１停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒７」図柄または「白７」図柄がない場合には、演出入賞態様が演出用入賞ラインＬｓ１〜５に揃わないように停止させる。そして、２ゲーム目においては、表示パターン０６と同じ表示パターンを適用する。すなわち各停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒７」図柄または「白７」図柄のうち「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組み合わせに対応する演出用図柄がある場合に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに引き込んで停止させるが、各停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒７」図柄または「白７」図柄のうち「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組み合わせに対応する演出用図柄がない場合に、一度、演出入賞態様が演出用入賞ラインＬｓ１〜５に揃わないように停止させた後、再変動させて「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに停止させる。
【０２３９】
また、パターン番号０８−４〜６の表示パターンも、２ゲーム間にわたり適用される特殊表示パターンであり、通常遊技状態においていずれの役も当選していないゲームにおいて選択される。
【０２４０】
パターン番号０８−４〜６の表示パターンが選択された際の１ゲーム目は、パターン番号０８−１〜３と同じである。すなわち第１停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒７」図柄または「白７」図柄がある場合に、演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれかに引き込んで「黒７」図柄または「白７」図柄を停止させた後、「黒７」図柄または「白７」図柄が停止した変動領域の背景を変化させ、最終的に演出入賞態様が演出用入賞ラインＬｓ１〜５に揃わないように停止させる。
【０２４１】
この際、パターン番号０８−４では「黒７」図柄または「白７」図柄が停止した変動領域の背景を通常の態様から金属態様に変化させ、パターン番号０８−５では「黒７」図柄または「白７」図柄が停止した変動領域の背景を通常の態様から石態様に変化させ、パターン番号０８−６では「黒７」図柄または「白７」図柄が停止した変動領域の背景を通常の態様から木態様に変化させる。
【０２４２】
そして、２ゲーム目が開始した際に、「黒７」図柄または「白７」図柄が停止した変動領域の演出用表示結果を維持した状態で、他の変動領域の変動のみ開始し、当該変動領域に対応する停止操作が行われた際に、演出入賞態様が演出用入賞ラインＬｓ１〜５に揃わないように停止させる。尚、演出用表示結果が前のゲームから維持されている変動領域については、ゲームが開始した時点で既に演出用表示結果が導出されている状態であるため、これらの変動領域に対応する停止操作が行われた場合には、当該変動領域について演出用表示結果を導出させる処理が行われることはない。
【０２４３】
また、パターン番号０８−４〜６の表示パターンが選択された際の１ゲーム目において、第１停止操作に対応する変動領域の引込範囲内に「黒７」図柄または「白７」図柄がない場合には、演出入賞態様が演出用入賞ラインＬｓ１〜５に揃わないように停止させる。そして、２ゲーム目においては、当該ゲームの内部抽選処理の結果に応じて表示パターンが選択される。
【０２４４】
また、パターン番号０９の表示パターンは、演出入賞態様を演出用入賞ラインＬｓ１〜５のいずれにも停止させないパターンであり、いずれかの遊技状態においていずれの役も当選していないゲームにおいて選択される。
【０２４５】
図２６は、通常遊技状態におけるビッグボーナス（１）〜（３）の当選時、及びいずれの役も当選していないゲームにおける表示パターンの振分率（選択率）などを示す図である。
【０２４６】
図２６に示すように、通常遊技状態のビッグボーナス（１）〜（３）の当選時のゲームにおける表示パターン振分処理では、パターン番号０６の表示パターン、パターン番号０７−１の表示パターン、パターン番号０７−２の表示パターン、パターン番号０７−３の表示パターン、パターン番号０８−１の表示パターン、パターン番号０８−２の表示パターン、パターン番号０８−３の表示パターンを、それぞれ２５％、２０％、１５％、１０％、１５％、１０％、５％の確率で選択する。すなわちこれら表示パターンのうち特殊表示パターンであるパターン番号０７−１〜３、０８−１〜３の表示パターンが、４：３：２：３：２：１の割合で選択されることとなる。
【０２４７】
一方、通常遊技状態のいずれの役も当選していないゲームにおける表示パターン振分処理では、パターン番号０７−４の表示パターン、パターン番号０７−５の表示パターン、パターン番号０７−６の表示パターン、パターン番号０８−４の表示パターン、パターン番号０８−５の表示パターン、パターン番号０８−６の表示パターン、パターン番号０９の表示パターンを、それぞれ０．１％、０．３％、０．５％、０．２％、０．６％、１％、９７．３％の確率で選択する。すなわちこれら表示パターンのうち特殊表示パターンであるパターン番号０７−４〜６、０８−４〜６の表示パターンが、１：３：５：２：６：１０の割合で選択されることとなる。
【０２４８】
このように本実施例では、次ゲームに表示結果が維持される特殊表示パターンが、背景が金属態様に変化する表示パターン（０７−１、０８−１、０７−４、０８−４）と、背景が石態様に変化する表示パターン（０７−２、０８−２、０７−５、０８−５）と、背景が石態様に変化する表示パターン（０７−３、０８−３、０７−６、０８−６）と、からなり、通常遊技状態のビッグボーナス（１）〜（３）の当選時のゲームにおける表示パターン振分処理では、背景が金属態様に変化する表示パターン、背景が石態様に変化する表示パターン、背景が石態様に変化する表示パターンが、４：３：２、または３：２：１の割合で選択され、通常遊技状態のいずれの役も当選していないゲームにおける表示パターン振分処理では、背景が金属態様に変化する表示パターン、背景が石態様に変化する表示パターン、背景が石態様に変化する表示パターンが、１：３：５、または２：６：１０の割合で選択されるようになっている。すなわち各態様に変化する割合は、通常遊技状態のビッグボーナス（１）〜（３）の当選時のゲームにおいて金属＞石＞木となり、通常遊技状態のいずれの役も当選していないゲームにおいて木＞石＞金属となる。
【０２４９】
このため、背景が金属に変化した場合には、石や木に変化した場合よりもビッグボーナス（１）〜（３）に当選している可能性が高くなり、背景が石に変化した場合には、木に変化した場合よりもビッグボーナス（１）〜（３）に当選している可能性が高くなる。
【０２５０】
また、本実施例では、次ゲームに表示結果が維持される特殊表示パターンが、２つの変動領域の背景が変化する表示パターン（０７−１〜３、０７−４〜６）と、１つの変動領域の背景が変化する表示パターン（０８−１〜３、０８−４〜６）と、からなり、通常遊技状態のビッグボーナス（１）〜（３）の当選時のゲームにおける表示パターン振分処理では、２つの変動領域の背景が変化する表示パターン、１つの変動領域の背景が変化する表示パターンが、４：３、または３：２、または２：１の割合で選択され、通常遊技状態のいずれの役も当選していないゲームにおける表示パターン振分処理では、２つの変動領域の背景が変化する表示パターン、１つの変動領域の背景が変化する表示パターンが、１：２、または３：６、または５：１０の割合で選択されるようになっている。すなわち同じ背景に変化する特殊表示パターンを対象にすると、通常遊技状態のビッグボーナス（１）〜（３）の当選時のゲームにおいては、２つの変動領域の背景が変化する割合が、１つの変動領域の背景が変化する割合よりも高く、通常遊技状態のいずれの役も当選していないゲームにおいては、１つの変動領域の背景が変化する割合が、２つの変動領域の背景が変化する割合よりも高くなる。
【０２５１】
このため、同じ背景に変化する特殊表示パターンを対象とした場合には、変動領域の背景が変化する数が多いほど、ビッグボーナス（１）〜（３）に当選している可能性が高くなる。
【０２５２】
ここで、表示パターンとして特殊表示パターンが選択されたゲームにおいて、次ゲームに演出用表示結果が維持される際に、当該演出用表示結果が表示された変動領域の表示態様を変化させる場合の液晶駆動回路９２による表示制御について説明する。
【０２５３】
ゲームへ演出用表示結果が維持される場合には、図２５（ｂ）に示すように、演出用表示結果が維持される変動領域の表示態様が通常の態様（白色、模様無し）から特殊な表示態様に変化する。図中では、「白７」図柄を除く演出用図柄を含めて変動領域全体が石の質感に見える態様に変化する。
【０２５４】
このように変動領域の表示態様を変化させる際に、液晶駆動回路９２では、フレームバッファに格納されている画像データを読み出し、ＶＲＡＭに格納する。更に、フレームバッファから読み出された画像データから、表示態様を変化させる画像領域、すなわち表示態様を変化させる変動領域を抽出する。この際、抽出された画像領域は、通常の態様の背景に演出用表示結果として導出された演出用図柄が配置された変動領域の画像である。
【０２５５】
そして、変化させる表示態様の種類に応じたソースデータをＣＧＲＯＭ１８３から読み出す。本実施例では、ＣＧＲＯＭ１８３のソースデータとして、演出用図柄の他に、金属の質感に見えるパターンデータ、石の質感に見えるパターンデータ、木の質感に見えるパターンデータが格納されており、変化させる表示態様に応じてこれらのパターンデータが読み出されることとなる。
【０２５６】
次いで、フレームバッファの画像データから抽出した画像領域（変動領域の画像）に、ＣＧＲＯＭ１８３から読み出したパターンデータを重畳させる演算を行うことにより、変化後の変動領域の画像を作成し、作成した画像をフレームバッファから読み出した画像データに挿入した画像データをＶＲＡＭに展開し、ＶＲＡＭに展開された画像データをフレームバッファに格納する。これに伴いフレームバッファに格納されている画像データがＤＡＣ２０４を介して液晶表示器５１に出力されることで、変動領域の背景が通常の態様から特殊な態様に変化することとなる。
【０２５７】
このように本実施例では、液晶駆動回路９２が、演出用表示結果が表示された変動領域の表示態様を変化させる際に、現在表示されている変化前の変動領域の画像と、ＣＧＲＯＭ１８３に予め用意された複数のパターンデータと、を組み合わせることによって、変動領域の表示態様を複数の表示態様に変化させるようになっており、ＣＧＲＯＭ１８３に複数の表示態様毎に演出用図柄を用意せずとも、変動領域の背景を多様な表示態様に変化させることができる。
【０２５８】
尚、本実施例では、現在表示されている変化前の変動領域の画像と、ＣＧＲＯＭ１８３に予め用意された複数のパターンデータと、を組み合わせることによって、変動領域の表示態様を複数の表示態様に変化させるようになっているが、例えば、現在表示されている変化前の変動領域の画像（フレームバッファから読み出した画像データ、または当該画像データから抽出した画像領域）に対して、所定の演算（例えば、輝度やコントラストを変化させる演算や、画像を透明化する演算など）をかけること、いわゆるエフェクトをかけることによって変動領域の表示態様を変化させるようにしても良く、更に、複数種類の演算を使い分けることによって、変動領域の表示態様を複数の表示態様に変化させるようにしても良い。これにより、ＣＧＲＯＭ１８３に変動領域のパターンデータを複数用意せずとも、変動領域の背景を多様な表示態様に変化させることができる。また、変動領域の画像データとパターンデータとを組み合わせたうえで、更にエフェクトを加えることによって、より一層多彩な表示態様を実現することができる。
【０２５９】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２７〜３０のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０２６０】
ＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図２７に示す起動処理（サブ）を行う。
【０２６１】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｉ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｉ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｉ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｉ４）。ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｉ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、Ｓｉ５の処理に進み、電断前の演出状態を復帰させる。Ｓｉ５のステップでは、電断前に実行していた制御パターン（液晶表示器５１の表示内容を含む）を設定する。そして設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｉ６）、割込を許可して（Ｓｉ７）、ループ処理に移行する。また、Ｓｉ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｉ８）、待機パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｉ９）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｉ６）、割込を許可して（Ｓｉ７）、ループ処理に移行する。
【０２６２】
図２８は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６３】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちメイン制御部４１からコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓｊ１）。バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｊ７の処理に進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｊ２）、Ｓｊ３の処理に進む。
【０２６４】
Ｓｊ３のステップでは、受信したコマンドに応じて、液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御処理を実行し、Ｓｊ４の処理に進む。
【０２６５】
Ｓｊ４のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンドの場合に、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｊ４の処理に進む。
【０２６６】
Ｓｊ５のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｊ６の処理に進む。
【０２６７】
Ｓｊ６のステップでは、Ｓｊ５のステップにおいて設定された制御パターンに従って、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｊ７のステップに進む。
【０２６８】
Ｓｊ７のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Ｓｊ８の処理に進み、Ｓｊ８のステップでは、起動時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０２６９】
すなわちＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａのように電断検出時にＲＡＭパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理（サブ）毎に、ＲＡＭパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。
【０２７０】
図２９は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）のＳｊ３のステップにおいて実行する表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７１】
表示制御処理では、まず、取得したコマンドが内部当選コマンドであるか否かを判定する（Ｓｋ１）。そして取得したコマンドが内部当選コマンドであれば、内部当選コマンドが示す役の当選状況に応じて表示パターンを選択する表示パターン振分処理を実行する（Ｓｋ２）。
【０２７２】
次いで、取得したコマンドがリール始動コマンドであるか否かを判定する（Ｓｋ３）。そして取得したコマンドがリール始動コマンドであれば、Ｓｋ２のステップにおいて設定された当該ゲームの表示パターンに従った画像データの出力を液晶駆動回路９２に指示し、各変動領域の変動表示を開始させる変動開始処理を実行する（Ｓｋ４）。この際、特殊表示パターンの２ゲーム目の表示パターンがセットされている場合には、背景が変化した変動領域の演出用表示結果は維持され、その他の変動領域のみ演出用図柄の変動が開始されることとなる。
【０２７３】
次いで、取得したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する（Ｓｋ５）。そして取得したコマンドがリール停止コマンドでなければ、表示制御処理を終了し、リール停止コマンドであれば、Ｓｋ２のステップにおいて設定された当該ゲームの表示パターンに従った画像データの出力を液晶駆動回路９２に指示し、リール停止コマンドが示す停止リールに対応した変動領域に演出用表示結果を導出表示させる結果表示処理を実行し（Ｓｋ６）、表示制御処理を終了する。
【０２７４】
図３０は、ＣＰＵ９１ａが表示制御処理のＳｋ２のステップにおいて実行する表示パターン振分処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７５】
表示パターン振分処理では、まず、前回のゲームで表示パターン０７−１〜６、０８−１〜６が選択されたか否かを判定する（Ｓｍ１）。
【０２７６】
Ｓｍ１のステップにおいて前回のゲームで表示パターン０７−１〜６が選択されていれば「黒７」図柄または「白７」図柄がテンパイしているか否かを判定し、前回のゲームで表示パターン０８−１〜６が選択されていれば第１停止の変動領域に「黒７」図柄または「白７」図柄が停止しているか否かを判定する。すなわち背景が変化した変動領域があるか否かを判定する（Ｓｍ２）。
【０２７７】
Ｓｍ２のステップにおいて背景が変化した変動領域がない場合には、ビッグボーナス（１）〜（３）のいずれかに当選しているか否かを判定し（Ｓｍ３）、ビッグボーナス（１）〜（３）のいずれかに当選していれば、Ｓｍ４のステップに進み、ビッグボーナス（１）〜（３）のいずれかに当選していなければ、Ｓｍ５のステップに進む。
【０２７８】
Ｓｍ２のステップにおいて背景が変化した変動領域がある場合、またはＳｍ３のステップにおいてビッグボーナス（１）〜（３）のいずれかに当選している場合には、前のゲームに選択された表示パターンに対応する次ゲームの表示パターンを設定し（Ｓｍ４）、表示パターン振分処理を終了する。
【０２７９】
Ｓｍ１のステップにおいて前回のゲームで表示パターン０７−１〜６、０８−１〜６が選択されていない場合、またはＳｍ３のステップにおいてビッグボーナス（１）〜（３）のいずれも当選していない場合には、ビッグボーナス（１）〜（３）以外の役が当選しているか否かを判定し（Ｓｍ５）、ビッグボーナス（１）〜（３）以外の役が当選していれば、表示パターン０１〜０５のうち、当選した役に対応する表示パターンを選択して設定し（Ｓｍ６）、表示パターン振分処理を終了する。
【０２８０】
Ｓｍ５のステップにおいてビッグボーナス（１）〜（３）以外の役が当選していなければ、表示パターンの振分用乱数値を取得し（Ｓｍ７）、ビッグボーナス（１）〜（３）のいずれかが当選しているか否かを判定する（Ｓｍ８）。
【０２８１】
Ｓｍ８のステップにおいてビッグボーナス（１）〜（３）のいずれかが当選していれば、ビッグボーナス用振分テーブル（図２６に示すビッグボーナス当選時の選択率に従って乱数値の範囲が定められたテーブル）と、Ｓｍ７のステップにおいて取得した乱数値と、を比較し（Ｓｍ９）、パターン番号０６、０７−１〜３、０８−１〜３のうち、乱数値が含まれる範囲の表示パターンを選択して、当該ゲーム（及び次ゲーム）の表示パターンとして設定し（Ｓｍ１０）、表示パターン振分処理を終了する。
【０２８２】
Ｓｍ８のステップにおいてビッグボーナス（１）〜（３）のいずれかが当選していなければ、ハズレ用振分テーブル（図２６に示すハズレ時の選択率に従って乱数値の範囲が定められたテーブル）と、Ｓｍ７のステップにおいて取得した乱数値と、を比較し（Ｓｍ１１）、パターン番号０７−４〜６、０８−４〜６、０９のうち、乱数値が含まれる範囲の表示パターンを選択して、当該ゲーム（及び次ゲーム）の表示パターンとして設定し（Ｓｍ１２）、表示パターン振分処理を終了する。
【０２８３】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、液晶表示器５１の複数の変動領域の全てに演出用表示結果が導出され、１ゲームが終了した後、次のゲームにおいてこれら複数の変動領域のうち、少なくとも１つの変動領域の演出用表示結果を維持した状態で他の変動領域の変動を開始させる場合に、演出用表示結果が維持される変動領域の背景を、他の可変表示領域における通常の表示態様（白色、模様なし）とは異なる特殊表示態様（金属態様、石態様、木態様）に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた変動領域の演出用表示結果が維持される旨が報知され、演出用可変表示結果が維持されるか、及びどの変動領域の演出用可変表示結果が維持さるのか、が分かりやすくなるため、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣を効果的に高めることができる。
【０２８４】
尚、本実施例では、全ての変動領域において、次のゲームも演出用表示結果が維持される変動領域の全てに演出用表示結果が導出された時点（２つの変動領域で演出用表示結果が維持される場合には、これら２つの変動領域の演出用表示結果が導出された時点、１つの変動領域で演出用表示結果が維持される場合には、その変動領域の演出用表示結果が導出された時点）で、変動領域の背景が変化するようになっているが、例えば、演出用表示結果が維持される変動領域の演出用表示結果が導出された時点で背景を変化させるようにしても良い（２つの変動領域で演出用表示結果が維持される場合には、これら２つの変動領域のそれぞれに演出用表示結果が導出される毎に背景を変化させるようにしても良い）し、演出用表示結果が導出されたゲームでは、背景を変化させずに、次のゲームを開始するために賭数が設定された時点、次のゲームが開始した時点で演出用表示結果が維持される変動領域の背景を変化させるようにしても良い。
【０２８５】
また、本実施例では、対象となる変動領域が１つの場合には、演出用入賞ラインＬｓ１〜５に「黒７」図柄、「白７」図柄が停止した変動領域、対象となる変動領域が２つの場合には、演出用入賞ラインＬｓ１〜５に「黒７」図柄、「白７」図柄がテンパイした変動領域の演出用表示結果が維持されるようになっているが、これら演出用表示結果として導出された図柄に関係なく、変動領域の演出用表示結果が維持されるものであっても良い。
【０２８６】
また、本実施例では、対象となる変動領域が１つの場合に、第１停止の変動領域の演出用表示結果が次のゲームに維持され、対象となる変動領域が２つの場合に、第１停止、第２停止の変動領域の演出用表示結果が次のゲームに維持されるようになっているが、これら変動領域の停止順に関わらず、予め定められた変動領域（例えば、演出用表示結果が維持される変動領域を、左変動領域のみとしたり、左、中変動領域のみとしたりするなど）の演出用表示結果が次のゲームに維持されるようにしても良い。
【０２８７】
また、本実施例では、変動領域の演出用表示結果が維持される表示パターンが選択された場合に、そのゲームにおいて「黒７−黒７−黒７」や「白７−白７−白７」の組み合わせが揃わないようになっているが、最終停止の変動領域において引込範囲内に「黒７」図柄や「白７」図柄がある場合に、「黒７−黒７−黒７」や「白７−白７−白７」の組み合わせが揃うようにし、最終停止の変動領域において引込範囲内に「黒７」図柄や「白７」図柄がない場合に、次のゲームで変動領域の演出用表示結果が維持されるようにしても良い。
【０２８８】
また、本実施例では、変動領域の背景が、通常の態様から金属態様、石態様、木態様に変化することで、演出用表示結果が維持される旨が報知されるが、他の表示態様、例えば、氷の質感に見える表示態様などに変化させても良いし、単に色や輝度などを変化させることによって、通常の態様とは異なる表示態様に変化させて、演出用表示結果が維持される旨を報知しても良い。
【０２８９】
また、本実施例では、変動領域の背景を変化させる表示パターンとして、背景が金属態様に変化する表示パターン、背景が石態様に変化する表示パターン、背景が石態様に変化する表示パターンがあり、ビッグボーナス（１）〜（３）の当選時のゲームと、通常遊技状態においていずれの役も当選していないゲームと、でこれらの表示パターンが異なる割合で選択されるようになっており、変化した背景の種類によってビッグボーナス（１）〜（３）に当選している可能性が変化することとなり、ビッグボーナスに対する遊技者の期待感にメリハリを付けることができるので、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
【０２９０】
また、本実施例では、変動領域の背景を変化させる表示パターンとして、２つの変動領域の背景が変化する表示パターン、１つの変動領域の背景が変化する表示パターンがあり、ビッグボーナス（１）〜（３）の当選時のゲームと、通常遊技状態においていずれの役も当選していないゲームと、でこれらの表示パターンが異なる割合で選択されるようになっており、背景が変化した変動領域の数、すなわち演出用表示結果が維持される変動領域の数によってビッグボーナス（１）〜（３）に当選している可能性が変化することとなり、ビッグボーナスに対する遊技者の期待感にメリハリを付けることができるので、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
【０２９１】
また、本実施例では、演出用表示結果を維持することが可能な表示パターン（パターン番号０７−１〜６、０８−１〜６の表示パターン）が選択されても、対象となる変動領域（第１停止、または第１停止及び第２停止に対応する変動領域）の停止操作が、「黒７」図柄、「白７」図柄が引込範囲にあるタイミングで行われたこと、すなわち「黒７」図柄、「白７」図柄の目押しが行われ、対象となる変動領域が１つの場合には、演出用入賞ラインＬｓ１〜５に「黒７」図柄、「白７」図柄が停止したこと、対象となる変動領域が２つの場合には、演出用入賞ラインＬｓ１〜５に「黒７」図柄、「白７」図柄がテンパイしたこと、を条件に、演出用表示結果が維持されるようになっており、「黒７」図柄または「白７」図柄を狙って目押しを行ったことを条件に、演出用表示結果が維持されることとなり、遊技者による技術介入性が加わるので、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
【０２９２】
尚、本実施例では、停止操作のタイミングが条件を満たす場合に、演出用表示結果が次のゲームに維持されるようになっているが、例えば、変動領域を停止させた順番、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作した順番が条件を満たす場合（例えば、左−中−右の順番で操作された場合など）に、演出用表示結果が次のゲームに維持されるようにしたり、変動領域を停止させた順番及び変動領域の停止操作を行ったタイミングの双方が条件を満たす場合に、演出用表示結果が次のゲームに維持されるようにしたりしても良く、この場合でも、遊技者による技術介入性が加わるので、演出用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
【０２９３】
また、本実施例では、「黒７」図柄または「白７」図柄がテンパイした変動領域の演出用表示結果が維持される場合には、液晶表示器５１の変動領域の演出用表示結果は維持されるものの、それに対応するリールは回転中であり、回転中のリールについては、停止操作を行う必要があるが、変動領域の演出用表示結果が維持された状態であり、停止操作を行う必要があることが分かりづらいので、液晶表示器５１の画面上において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち未だ回転中のリールに対応する位置に、回転中を示すマークを表示し、当該リールの停止操作が行われる毎に、対応するマークを消去するようになっている。このため、例え、変動領域の演出用表示結果が維持された状態であっても、操作する必要のあるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを容易に特定することができる。
【０２９４】
尚、本実施例では、リールの停止操作が行われる毎に、対応するマークを消去するようになっているが、対応するマークの色を停止操作を指示する色から停止操作済みを示す色に変更するだけでも良い。
【０２９５】
また、本実施例では、選択された表示パターンに関わらず、液晶表示器５１の画面上において停止する必要のあるリールが示されるようになっているが、停止すべきリールが分かりづらい表示パターンが選択されたときのみ、液晶表示器５１の画面上において停止する必要のあるリールが示されるようにしても良い。
【０２９６】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２９７】
また、本実施例では、内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば設定１）に基づく確率で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化され、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわ内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かの決定を適正に行うことができない場合にも、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２９８】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０２９９】
また、本実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０３００】
また、本実施例では、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））、すなわち０以外の特定のデータをＲＡＭ４１ｃの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となる調整用データを格納し、起動時においてＲＡＭパリティが０か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に００（Ｈ）が格納されている場合、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、起動時のＲＡＭパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も０となり、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定され、誤ってＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。
【０３０１】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定すると、ＲＡＭ４１ｃに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もＲＡＭ４１ｃに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。
【０３０２】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を１度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、ＣＰＵ４１ａの起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【０３０３】
尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行っているが、設定変更処理に移行することに伴って初期化１が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、初期化１においては、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域及び設定値ワークを除く全ての領域が初期化されることとなる。
【０３０４】
また、本実施例では、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となったときに、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行うとともに、設定値を初期値（例えば、設定値１）に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。
【０３０５】
また、本実施例では、内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御されるようになっているが、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でない場合に、設定値の初期値（例えば、設定値１）に基づく確率で入賞の発生を許容するか否かを決定するようにしても良い。
【０３０６】
また、本実施例のスロットマシン１では、入賞となる役の種類として、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームでの賭数にメダルを消費しないで済む再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、ＪＡＣ、小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃがあるが、レギュラーボーナスにおいて僅かな確率で当選するＪＡＣの他は、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０３０７】
通常遊技状態でビッグボーナス入賞すると、レギュラーボーナスへの移行を伴うＪＡＣＩＮに比較的高い確率で当選する（取りこぼしがないので、入賞する）ビッグボーナスに遊技状態が移行される。ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダル数の総数が当該ビッグボーナスの種類に応じた規定枚数に達すると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率良く進めることができるようになる。
【０３０８】
また、レギュラーボーナスの遊技状態では、小役（特に小役Ｃ）に高い確率で当選し、非常に多くのメダルを獲得できるようになるので、これに対する遊技者の期待感は高い。このレギュラーボーナスには、小役ゲームでＪＡＣＩＮ入賞したときに移行されるだけではなく、通常遊技状態でレギュラーボーナス入賞したときにも移行される。このため、通常遊技状態にあるときであっても、レギュラーボーナスに対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。更に、レギュラーボーナスにおいては、通常遊技状態や小役ゲームにおいても定められている小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃに加えて、ＪＡＣも小役として定められている。これにより、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０９】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されてから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に３図柄を引き込むことができるので、停止すべき図柄は４図柄の範囲から選ぶことができる。ここで、全ての役の図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても必ず４図柄以内の間隔で配置されているので、これらの図柄によって構成される各役は、当選しているときには取りこぼしが生じない。特にレギュラーボーナス中の小役Ｃは、おおよそ１／１．０３という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０３１０】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときのメダル数も登録されている。
【０３１１】
役別テーブルにおいて、メダル数は賭数に応じて登録されており、小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃの入賞が発生したときには、賭数に応じてメダル数が設定される（もっとも、小役Ａ、小役Ｂでは、結果的に同じメダル数が設定される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて払出数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な数のメダルを払い出すことができる。また、メダル数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりも小役Ｂ及び小役Ｃの入賞時におけるメダル数が多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１２】
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められた小役Ａ、小役Ｂ、及び小役Ｃについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる（もっとも、小役Ａ、小役Ｂでは、結果的に同じ判定値数が取得される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率で小役Ａ、小役Ｂ、及び小役Ｃの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりも小役Ｃの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３１４】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３１５】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０３１６】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、賭数（１または３）に応じて異なっているが、例えば、小役Ａや小役Ｂのように異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３１７】
開発用の機種においては、賭数に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値数を異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０３１８】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３１９】
また、通常遊技状態における内部抽選では、同一の内部抽選用の乱数に基づいて小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とを別個に行うようになっている。そして、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態においては、小役及び再遊技役の抽選のみが行われることとなる。このため、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。更に、特別役の成立前後において、小役及び再遊技役の抽選を共通化できるので、通常遊技状態における内部抽選を簡素化することができる。
【０３２０】
また、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっており、内部抽選においては、内部抽選用の乱数として取得した値が、これら判定値数により特定される小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選したと判定し、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役及び特別役の双方が当選したと判定するようになっている。このため、特別役と小役の双方の当選が判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役と小役が同時に当選することとなり、特別役または小役の当選のみが判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役または小役のみが当選することとなる。これにより、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、小役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３２１】
尚、本実施例では、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっているが、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようにしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合に、特別役に当選していることに対して期待が持てる。また、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役及び特別役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようにしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞しなかった場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役及び小役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようにしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３２２】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）〜（３）と小役Ａが重複して当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス（１）〜（３）と小役Ｂが重複して当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定されているため、ビッグボーナス（１）〜（３）と小役Ａが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス（１）〜（３）と小役Ｂが同時に当選する確率の方が高くなる。これにより、小役Ａが入賞したときよりも小役Ｂが入賞したときの方が、ビッグボーナス（１）〜（３）と同時に当選している可能性が高くなるので、小役が入賞したときに、その小役の種類によってビッグボーナス（１）〜（３）の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
【０３２３】
また、本実施例において乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０３２４】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図１０〜図１２に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３２５】
しかも、乱数発生回路４２のカウンタ４２ｂ、４２ｃの値を更新させるためにパルス発生回路４２ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ４１ａが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０３２６】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけで良い。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０３２７】
また、本実施例では、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した２バイト（１６ビット）の乱数のうち、特定の２ビット（本実施例では第１５、第７ビット）をマスクして得られる１４ビットの乱数が取得されるようになっている。これは、一般的に汎用品の乱数発生回路は、１６ビットの乱数を出力するものであるが、内部抽選において用いる乱数の範囲としては、１４ビットの乱数で十分であり、１６ビットの乱数をそのまま取得した場合には、乱数の範囲が大き過ぎるため、役別テーブルに格納されるデータ量がも多くなってしまい、ＲＯＭ４１ｂの格納領域も圧迫されてしまううえに、内部抽選で処理する数値も大きくなってしまうので、ＣＰＵ４１ａの負荷も大きくなってしまうからである。
【０３２８】
このように本実施例では、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した２バイト（１６ビット）の乱数のうち、特定の２ビットをマスクして得られる１４ビットの乱数を取得するので、比較的安価な汎用の乱数発生回路を用いても、ＲＯＭ４１ｂの格納領域を圧迫することがなく、ＣＰＵ４１ａの負荷も大きくなってしまうことがない。
【０３２９】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３３０】
例えば、前記実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞用表示結果に対応する演出用表示結果が液晶表示器５１の変動領域に導出されるとともに、これら変動領域のうち少なくとも１の変動領域に導出された演出用表示結果が維持され、演出用表示結果が維持される変動領域の表示態様を変化させることにより、演出用表示結果が維持される旨を報知するようになっているが、例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、すなわちその表示結果によって入賞が判定される可変表示装置を、液晶表示器などの画像表示装置に表示された入賞用変動領域によって構成し、これら画像表示装置の入賞用変動領域の入賞用表示結果が導出され、１ゲームが終了した後、次のゲームにおいて、これら入賞用変動領域のうち少なくとも１つの入賞用変動領域に導出された入賞用表示結果を維持した状態で、他の入賞用変動領域の変動を開始するとともに、入賞用表示結果が維持される入賞用変動領域の表示態様を変化させることによって入賞用表示結果が維持される旨を報知するようにしても良い。
【０３３１】
また、入賞用変動領域の背景を変化させる表示パターンとして、複数の表示パターンを設け、ビッグボーナスの当選時のゲームと、通常遊技状態においていずれの役も当選していないゲームと、でこれらの表示パターンが異なる割合で選択されるようにすることが好ましく、このようにすることで、変化した背景の種類によってビッグボーナスに当選している可能性が変化することとなり、ビッグボーナスに対する遊技者の期待感にメリハリを付けることができるので、入賞用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
【０３３２】
また、入賞用変動領域の背景を変化させる表示パターンとして、２つの入賞用変動領域の背景が変化する表示パターン、１つの入賞用変動領域の背景が変化する表示パターンを設け、ビッグボーナスの当選時のゲームと、通常遊技状態においていずれの役も当選していないゲームと、でこれらの表示パターンが異なる割合で選択されるようにすることが好ましく、このようにすることで、背景が変化した入賞用変動領域の数、すなわち入賞用表示結果が維持される入賞用変動領域の数によってビッグボーナスに当選している可能性が変化することとなり、ビッグボーナスに対する遊技者の期待感にメリハリを付けることができるので、入賞用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
【０３３３】
また、入賞用表示結果を維持することが可能な表示パターンが選択されても、対象となる入賞用変動領域の停止操作が、特定の図柄が引込範囲にあるタイミングで行われたこと、すなわち特定の図柄の目押しが行われたこと、または予め定められた順番で入賞用変動領域の停止操作が行われたこと、を条件に入賞用表示結果が維持されることが好ましく、このようにすることで、遊技者による技術介入性が加わるので、入賞用表示結果が維持されることに伴う興趣をより一層効果的に高めることができる。
【０３３４】
また、表示結果によって入賞が判定される可変表示装置を、前述した実施例に適用した液晶駆動回路９２と同様に構成された液晶駆動回路によって駆動することが好ましく、このようにすれば、ＣＧＲＯＭに記憶されるソースデータの容量を大幅に軽減することができる。
【０３３５】
また、前記実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおいて、全ての役についての入賞用図柄が、必ず引込範囲内となるように配置されており、内部抽選においていずれかの役が当選した場合には、当選した役の組み合わせが必ず揃うようになっているが、これらのうち少なくとも１つの役の入賞用図柄を、少なくとも１つのリールにおいて引込範囲とならない位置に配置することによって、内部抽選においていずれかの役が当選しても、対象となる入賞用図柄が引込範囲外となるために、当選した役の組み合わせを揃えられない状況（いわゆる取りこぼし）が生じるようにしても良い。
【０３３６】
また、上述の理由から、前記実施例では、例え、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが当選しても、そのゲームで入賞するため、次のゲームへ持ち越されることはないが、これらビッグボーナスやレギュラーボーナスを、前述のように取りこぼしが生じるようにして、これらビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選を次のゲームへ持ち越すようにしても良い。
【０３３７】
また、前記実施例では、ビッグボーナスが当選したゲームにおいて特殊表示パターンが選択された場合に、２ゲーム目、すなわち演出用表示結果が維持されるゲームは、既にビッグボーナスが開始している状態であるが、前述のようにビッグボーナスを取りこぼす可能性がある場合には、ビッグボーナスを取りこぼしたゲームにおいてのみ、特殊表示パターンに基づいて演出用表示結果を維持し、ビッグボーナスが入賞した場合には、２ゲーム目に移行せず、１ゲーム目で再変動させるなどして、ビッグボーナスに対応する演出用表示結果を導出させるようにしても良い。
【０３３８】
また、前記実施例では、内部抽選に用いる判定値数が記憶されるＲＡＭ４１ｃの判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあまりない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【０３３９】
また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値１〜６の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値１〜６の全体に共通して記憶することもできる。
【０３４０】
また、前記実施例では、判定値数が、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。賭数についての判定値数についても同様で、例えば賭数１と２については共通、賭数３では個別とすることもできる。
【０３４１】
また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が賭数（１または３）のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０３４２】
また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３４３】
また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【０３４４】
また、前記実施例では、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として３が設定されたときには、小役Ｃの当選確率を１／４．６、払出枚数を８枚とするが、賭数として１または２が設定されたときには、小役Ｃの当選確率を１／２４０．９、払出枚数を１５枚としても良い。更に賭数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、小役Ｃの当選確率及び払出枚数を変えても良い。
【０３４５】
また、前記実施例では、通常遊技状態における内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、小役及び再遊技役用の役別テーブルを参照する小役及び再遊技役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と小役が同時に当選し得る構成としていたが、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び小役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、小役のみに対応する判定値数の格納先アドレス、再遊技役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び小役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び小役の双方の当選を判定し、小役または再遊技役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、小役または再遊技役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得る構成とすることもできる。すなわち１つの役別テーブルから、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得る構成とすることもできる。
【０３４６】
図３１は、役別テーブルの変形例を示す図であり、図３２は内部抽選処理の変形例を示すフローチャートである。
【０３４７】
図３１に示す役別テーブルには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、小役Ａ、ビッグボーナス（１）＋小役Ａ、ビッグボーナス（２）＋小役Ａ、ビッグボーナス（３）＋小役Ａ、小役Ｂ、ビッグボーナス（１）＋小役Ｂ、ビッグボーナス（２）＋小役Ｂ、ビッグボーナス（３）＋小役Ｂ、小役Ｃ、リプレイの判定値数の格納アドレスが参照される順番に登録されている。
【０３４８】
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０３４９】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋小役Ａ、ビッグボーナス（２）＋小役Ａ、ビッグボーナス（３）＋小役Ａ、ビッグボーナス（１）＋小役Ｂ、ビッグボーナス（２）＋小役Ｂ、ビッグボーナス（３）＋小役Ｂは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役のうち、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。また、ビッグボーナス（１）＋小役Ａ、ビッグボーナス（２）＋小役Ａ、ビッグボーナス（３）＋小役Ａ、ビッグボーナス（１）＋小役Ｂ、ビッグボーナス（２）＋小役Ｂ、ビッグボーナス（３）＋小役Ｂについては、共通フラグの値が１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０３５０】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０３５１】
小役Ａ、小役Ｃ、及び小役Ｂは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態または小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。小役Ａ及び小役Ｂについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。小役Ｃについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０３５２】
次に、図３２に示すフローチャートに基づいて、ＣＰＵ４１ａが実行する内部抽選処理の変形例を説明する。
【０３５３】
この内部抽選処理では、乱数取得処理を行う（Ｓｇ１０１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路４２が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０３５４】
そして、ＲＡＭの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し（Ｓｇ１０２）、読み出した設定値が１〜６の範囲か否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し（Ｓｇ１０３）、読み出した設定値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｇ１０４）、図１５に示すエラー処理に移行する。
【０３５５】
また、Ｓｇ１０３のステップにおいて読み出した設定値が１〜６の範囲であれば、現在の遊技状態に対応して、図３１の役別テーブルに登録されている役を順番に読み出す（Ｓｇ１０５）。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナス（レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２））、ビッグボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）（＋小役Ａ、＋小役Ｂは含まず））であるかどうかを判定する（Ｓｇ１０６）。レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはＪＡＣＩＮのいずれかである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｇ１０７）。読み出した役の種類がレギュラーボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、そのままＳｇ１０８の処理に進む。
【０３５６】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定されていれば、Ｓｇ１０５の処理に戻り、更に遊技状態別当選役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる（レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びＪＡＣＩＮは、役別テーブルにおいて最初に登録されており、これで抽選処理が終了となることはないので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはＪＡＣＩＮであっても、レギュラーボーナスの当選フラグもビッグボーナスの当選フラグも設定されていなければ、Ｓｇ１０８の処理に進む。
【０３５７】
Ｓｇ１０８では、更にＳｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図３１の役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｇ１０９）。
【０３５８】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図３１の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ１１０）。そして、Ｓｇ１１２の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出し、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｇ１１１）。そして、Ｓｇ１１２の処理に進む。
【０３５９】
Ｓｇ１１２のステップでは、Ｓｇ１１０またはＳｇ１１１のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｇ１１３）。オーバーフローが生じた場合には、当該役がビッグボーナス（１）＋小役Ａ、ビッグボーナス（２）＋小役Ａ、ビッグボーナス（３）＋小役Ａ、またはビッグボーナス（１）＋小役Ｂ、ビッグボーナス（２）＋小役Ｂ、ビッグボーナス（３）＋小役Ｂであるか否かを判定する（Ｓｇ１１４）。当該役がビッグボーナス（１）＋小役Ａ、ビッグボーナス（２）＋小役Ａ、ビッグボーナス（３）＋小役Ａ、またはビッグボーナス（１）＋小役Ｂ、ビッグボーナス（２）＋小役Ｂ、ビッグボーナス（３）＋小役Ｂでなければ、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｇ１１４）。そして、内部抽選処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０３６０】
Ｓｇ１１４のステップにおいて、当該役がビッグボーナス（１）＋小役Ａ、ビッグボーナス（２）＋小役Ａ、ビッグボーナス（３）＋小役Ａ、またはビッグボーナス（１）＋小役Ｂ、ビッグボーナス（２）＋小役Ｂ、ビッグボーナス（３）＋小役Ｂであれば、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｇ１１６）。レギュラーボーナスの当選フラグもビッグボーナスの当選フラグも設定されていなければ、ビッグボーナス（１）〜（３）の該当する当選フラグ及び小役Ａの当選フラグ、またはビッグボーナス（１）〜（３）の該当する当選フラグ及び小役Ｂの当選フラグをそれぞれＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｇ１１７）。そして、内部抽選処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０３６１】
Ｓｇ１１６のステップにおいてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定されていれば、小役Ａの当選フラグまたは小役Ｂの当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｇ１１８）。そして、内部抽選処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０３６２】
Ｓｇ１１３のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｇ１１９）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｇ１０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０３６３】
上記のように、図３１に示す役別テーブル及び図３２に示す内部抽選処理を適用した変形例によれば、特別役と小役の双方の当選が判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役と小役が同時に当選することとなり、特別役の当選のみが判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役のみが当選することとなる。これにより、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、小役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、特別役のハズレに対応する判定値数を登録する必要がないので、ＲＯＭ４１ｂの容量を節約できるとともに、遊技状態に関わらず、内部抽選処理を共通化できるので、プログラムも簡素化することができる。
【０３６４】
尚、上記の構成においては、図３１に示す役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっているが、役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようにしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合に、特別役に当選していることに対して期待が持てる。また、役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役及び特別役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようにしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞しなかった場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役及び小役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようにしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３６５】
また、上記の構成においては、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態において、特別役が単独で当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合にハズレと判定され、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合に、小役のみの当選が判定されることで、複数の特別役が当選してしまうことがないようになっているが、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合にもハズレと判定するようにしても良く、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。また、特別役の成立後は、特別役が単独で当選する判定値の範囲や小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲を特定可能なデータが登録されていない役別テーブル、すなわち再遊技役が当選する判定値の範囲を特定可能なデータと小役が当選する判定値の範囲を特定可能なデータのみが登録された役別テーブルによって内部抽選処理を行うようにしても良く、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。
【０３６６】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路４２から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路４２から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
【０３６７】
図３３は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０３６８】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０３６９】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３７０】
図３４は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０３７１】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０３７２】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３７３】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、更に下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３７４】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値は、ＣＰＵ４１ａの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０３７５】
尚、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ４１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、リフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ４１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
【０３７６】
また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしても良い。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０３７７】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ４１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ４１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０３７８】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータとは別の第２のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ４１ａが第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してＣＰＵ４１ａに入力して、汎用レジスタ４１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０３７９】
また、前記実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、もちろん電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。更には、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域のチェックサム（該当する領域に格納されているデータの排他的論理和）を計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時において、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算し、その結果が００（Ｈ）であればＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、００（Ｈ）でなければＲＡＭ４１ｃのデータが異常であると判定するようにしても良い。
【０３８０】
これは、電断割込処理において正常にチェックサムが格納されていれば、復旧時において特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータ（電断時に計算したチェックサム）が同じ値をとるはずであり、特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータが一致するのであれば、双方のデータの排他的論理和を計算するとその結果が００（Ｈ）となるので、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算した結果が００（Ｈ）であれば、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定できるためである。
【０３８１】
尚、この場合にも、電断割込処理において、チェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（例えば５Ａ（Ｈ））を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、チェックサムが００（Ｈ）か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、チェックサムが００（Ｈ）であり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、全ての領域に００（Ｈ）が格納されている場合には、起動時のチェックサムの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納した後、チェックサムを計算し、特定の領域に格納しておくとともに、起動時にチェックサムの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行うことで、例え、起動時において全ての領域が０クリアされてしまい、チェックサムが００（Ｈ）となり正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。
【０３８２】
また、上記では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したＲＡＭパリティが０であるか否か、またはＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したチェックサムが００（Ｈ）であるか否か、に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの特定の領域を除くＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納されているＲＡＭパリティまたはチェックサムとの比較結果が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。尚、この場合にも上記と同様に、ＲＡＭパリティやチェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを所定のアドレスに格納し、復旧時においては、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致するか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致し、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。
【０３８３】
また、前記実施例では、電断割込処理において破壊診断用データとして、５Ａ（Ｈ）をＲＡＭ４１ｃに格納しているが、０以外のデータを格納し、起動時に確認できるものであれば良い。
【０３８４】
また、前記実施例では、ＣＰＵ４１ａの起動時において、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行っているが、まず、破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定し、破壊診断用データが正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定するようにしても良く、このようにすれば、破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭパリティを計算せずに、ＲＡＭ４１ｃのデータが異常である旨を判定することができる。
【０３８５】
また、前記実施例では、メイン制御部４１の起動時においてのみＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、その他の契機、例えば、１ゲーム毎に判定するようにしても良い。
【０３８６】
また、前記実施例では、メイン制御部４１とは別個に設けられたリセット回路４９からのリセット信号に基づいてメイン制御部４１が起動するようになっているが、リセット回路をメイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが搭載していても良い。
【０３８７】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、スロットマシン１に用いられる直流電圧を監視し、当該直流電圧が一定の電圧以下となったときに電断を検出しているが、例えば、当該直流電圧が一定の電圧以下となった期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。また、スロットマシン１に供給される交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。
【０３８８】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、遊技制御基板４０に搭載されているが、その他の場所に搭載されていても良く、例えば、電源基板１００や電源基板１００から遊技制御基板４０への電源の供給ラインが経由する中継基板等に搭載されていても良い。
【０３８９】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０３９０】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０３９１】
本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数（１または３）の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の入賞用図柄を変動表示させることが可能な入賞用可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の入賞用表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の入賞用表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
所定の表示操作手段が操作されることに応じて前記入賞用可変表示装置に入賞用表示結果を導出させる制御を行う入賞用表示制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリール停止処理）と、
前記入賞用可変表示装置の表示領域（透視窓３）よりも視認容易に設けられ、各々が識別可能な複数種類の演出用図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域（左変動領域、中変動領域、右変動領域）が画像によって形成され、各可変表示領域に演出用表示結果を表示させることが可能な演出用可変表示装置（液晶表示器５１）と、
前記所定の表示操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されることに応じて前記可変表示領域に演出用表示結果を表示させる制御を行う演出用表示制御手段（ＣＰＵ９１ａによる表示制御処理、特に結果表示処理）と、
前記複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、少なくとも１つの可変表示領域の演出用表示結果を維持する演出用表示結果維持手段（ＣＰＵ９１ａによる表示制御処理、特に特殊表示パターンに基づく変動開始処理）と、
前記複数の可変表示領域の全てに演出用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、前記演出用表示結果維持手段が維持する可変表示領域以外の可変表示領域の変動表示を開始させる変動表示開始手段（ＣＰＵ９１ａによる表示制御処理、特に特殊表示パターンに基づく変動開始処理）と、
前記表示結果維持手段により演出用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を、他の可変表示領域における通常表示態様とは異なる特殊表示態様（金属、石、木）に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた可変表示領域の演出用表示結果が維持される旨を報知する演出用表示結果維持報知手段（ＣＰＵ９１ａによる表示制御処理、特に、特殊表示パターンに基づく結果表示処理）と、
を備える、
ことを特徴としている。
【０３９２】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
を更に備え、
前記演出用表示結果維持報知手段（ＣＰＵ９１ａによる表示制御処理）は、前記演出用表示結果維持手段により演出用表示結果が維持される可変表示領域（変動領域）の表示態様を特殊表示態様に変化させる際に、該変化させる特殊表示態様を複数種類の特殊表示態様（金属、石、木）から選択する特殊表示態様選択手段（表示パターン振分処理）を含み、
前記特殊表示態様選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否か（ビッグボーナスに当選しているか否か）によって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択する、
ことを特徴としている。
【０３９３】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
を更に備え、
前記演出用表示結果維持手段（ＣＰＵ９１ａによる表示制御処理）は、前記可変表示領域（変動領域）の演出用表示結果を維持する際に、該演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する維持数選択手段（表示パターン振分処理）を含み、
前記維持数選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否か（ビッグボーナスに当選しているか否か）によって異なる割合で前記演出用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する、
ことを特徴としている。
【０３９４】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出用表示結果維持手段（ＣＰＵ９１ａによる表示制御処理）は、特定の条件を満たす操作手順（第１停止、または第１停止及び第２停止時に「黒７」図柄、「白７」図柄が引込範囲にあるタイミングで停止操作がなされる手順）にて前記所定の表示操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことに応じて前記複数の可変表示領域（変動領域）の全てに演出用表示結果が表示されたことを条件に、前記少なくとも１つの可変表示領域の演出用表示結果を維持する、
ことを特徴としている。
【０３９５】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出用表示制御手段（ＣＰＵ９１ａによる表示制御処理、特に結果表示処理）と、前記演出用表示結果維持手段（ＣＰＵ９１ａによる表示制御処理、特に特殊表示パターンに基づく変動開始処理）と、前記演出用表示結果維持報知手段（ＣＰＵ９１ａによる表示制御処理、特に、特殊表示パターンに基づく結果表示処理）と、を含み、前記演出用可変表示装置（液晶表示器５１）が表示する画面の画像データを作成して該演出用可変表示装置に出力する画像表示制御手段（ＣＰＵ９１ａ、液晶駆動回路９２）を備え、
前記画像表示制御手段は、
複数種類の画像要素データ（ソースデータ）を記憶する画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ１８３）から、画面表示に用いられる画像要素データを読み出して一時記憶手段（ＶＲＡＭ）に記憶させる画像要素データ読出手段（ＣＧＲＯＭ１８３からソースデータを読み出してＶＲＡＭに展開する処理）と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記演出用可変表示装置が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データに基づき画像データを仮想表示領域（フレームバッファ）に作成する画像データ作成手段（ＶＲＡＭに展開された画像データをフレームバッファに出力する処理）と、
前記仮想表示領域に作成された画像データを前記演出用可変表示装置に出力する画像データ出力手段（フレームバッファに格納された画像データをＤＡＣ２０４にてアナログデータに変換し、液晶表示器５１に出力させる処理）と、
前記仮想表示領域に作成されている１画面分の画像データを画面画像要素データとして前記一時記憶手段に記憶させる一時記憶制御手段（フレームバッファに格納されている画像データをＶＲＡＭに格納する処理）と、
を含み、
前記画像データ作成手段は、前記画面画像要素データと他の画像要素データとを用いて新たに表示する画面の画像データを作成する（フレームバッファから読み出した画像データとＣＧＲＯＭ１８３から読み出したソースデータから新たな画像データを作成してＶＲＡＭに展開する処理）、
ことを特徴としている。
【０３９６】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域（入賞用変動領域）が画像によって形成され、各可変表示領域に入賞用表示結果を表示させることが可能な入賞用可変表示装置（表示結果によって入賞が判定される可変表示装置）を備え、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数（１、３）を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに入賞用表示結果が表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域の入賞用表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の表示操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されることに応じて前記可変表示領域に入賞用表示結果を表示させる制御を行う入賞用表示制御手段（ＣＰＵ４１ａにより入賞用表示結果を入賞用変動領域に表示させる処理）と、
前記複数の可変表示領域の全てに入賞用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、少なくとも１つの可変表示領域の入賞用表示結果を維持する入賞用表示結果維持手段（ＣＰＵ４１ａにより、入賞用表示結果を次のゲームも維持する処理）と、
前記複数の可変表示領域の全てに入賞用表示結果が表示された後、該複数の可変表示領域の変動表示を開始するときに、当該複数の可変表示領域のうち、前記入賞用表示結果維持手段が維持する可変表示領域以外の可変表示領域の変動表示を開始させる変動表示開始手段（ＣＰＵ４１ａにより、入賞用表示結果が維持されている入賞用変動領域以外の入賞用変動領域の変動を開始させる処理）と、
前記入賞用表示結果維持手段により入賞用表示結果が維持される可変表示領域の表示態様を、他の可変表示領域における通常表示態様とは異なる特殊表示態様（例えば、金属、石、木）に変化させることにより、当該特殊表示態様に変化させた可変表示領域の入賞用表示結果が維持される旨を報知する入賞用表示結果維持報知手段（ＣＰＵ４１ａにより、入賞用表示結果が維持される入賞用変動領域の背景を変化させる処理）と、
を備えることを特徴としている。
【０３９７】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
を更に備え、
前記入賞用表示結果維持報知手段（ＣＰＵ４１ａ）は、前記入賞用表示結果維持手段により入賞用表示結果が維持される可変表示領域（入賞用変動領域）の表示態様を特殊表示態様に変化させる際に、該変化させる特殊表示態様を複数種類の特殊表示態様（金属、石、金属）から選択する特殊表示態様選択手段（表示パターンの振分処理）を含み、
前記特殊表示態様選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否か（ビッグボーナスに当選しているか否か）によって異なる割合で前記特殊表示態様の種類を選択する、
ことを特徴としている。
【０３９８】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）と、
特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
を更に備え、
前記入賞用表示結果維持手段（ＣＰＵ４１ａ）は、前記可変表示領域（入賞用変動領域）の入賞用表示結果を維持する際に、該入賞用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する維持数選択手段（表示パターンの振分処理）を含み、
前記維持数選択手段は、前記特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されているか否か（ビッグボーナスに当選しているか否か）によって異なる割合で前記入賞用表示結果を維持する可変表示領域の数を選択する、
ことを特徴としている。
【０３９９】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用表示結果維持手段（ＣＰＵ４１ａ）は、特定の条件を満たす操作手順（例えば、特定の条件を満たすタイミングや停止順）にて前記所定の表示操作手段が操作されたことに応じて前記複数の可変表示領域（入賞用変動領域）の全てに入賞用表示結果が表示されたことを条件に、前記少なくとも１つの可変表示領域の入賞用表示結果を維持する、
ことを特徴としている。
【０４００】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用表示制御手段と、前記入賞用表示結果維持手段と、前記入賞用表示結果維持報知手段と、を含み、前記入賞用可変表示装置が表示する画面の画像データを作成して該入賞用可変表示装置に出力する画像表示制御手段（液晶駆動回路）を備え、
前記画像表示制御手段は、
複数種類の画像要素データ（ソースデータ）を記憶する画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ）から、画面表示に用いられる画像要素データを読み出して一時記憶手段に記憶させる画像要素データ読出手段（ＣＧＲＯＭからソースデータを読み出してＶＲＡＭに展開する処理）と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記演出用可変表示装置が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データにもとづき画像データを仮想表示領域（フレームバッファ）に作成する画像データ作成手段（ＶＲＡＭに展開された画像データをフレームバッファに出力する処理）と、
前記仮想表示領域に作成された画像データを前記入賞用可変表示装置に出力する画像データ出力手段（フレームバッファに格納された画像データをＤＡＣにてアナログデータに変換し、可変表示装置に出力させる処理）と、
前記仮想表示領域に作成されている１画面分の画像データを画面画像要素データとして前記一時記憶手段に記憶させる一時記憶制御手段（フレームバッファに格納されている画像データをＶＲＡＭに格納する処理）と、
を含み、
前記画像データ作成手段は、前記画面画像要素データと他の画像要素データとを用いて新たに表示する画面の画像データを作成する（フレームバッファから読み出した画像データとＣＧＲＯＭから読み出したソースデータから新たな画像データを作成してＶＲＡＭに展開する処理）、
ことを特徴としている。
【０４０１】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞（小役、特別役）を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合（当選確率）が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ＣＰＵ４１ａによる設定変更処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数（判定値数）を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を、前記複数種類の許容段階に共通して記憶する（例えば、小役Ａ、小役Ｂ）とともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する（例えば、小役Ｃ、レギュラーボーナス（１））判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０４０２】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段（役別テーブル）は、前記許容段階（設定値）の種類に応じて個別に記憶する判定値データ（判定値数の格納アドレス）として異なる判定値の数（判定値数）を示す異数判定値データ（小役Ｃの判定値数の格納アドレス）と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ（レギュラーボーナス（１）の判定値数の格納アドレス）とを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
【０４０３】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜７、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞（小役、特別役）を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数（判定値数）を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシン（１）は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータ（上位８ビットのデータ）と、該数値データのうちの他のビットのデータ（下位８ビットのデータ）を入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
【０４０４】
本発明の請求項９に記載のスロットマシンは、請求項１〜８、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞（小役、特別役）を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数（判定値数）を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシン（１）は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるリフレッシュレジスタ４１Ｒの値の抽出）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値へのリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数の加算）と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
【０４０５】
本発明の請求項１０に記載のスロットマシンは、請求項１〜９、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の入賞用表示結果が導出される前に予め定められた複数種類の入賞（小役、特別役）を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数（判定値数）を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシン（１）は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるリフレッシュレジスタ４１Ｒの値の抽出）と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるリフレッシュレジスタ４１Ｒの値の抽出）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイト及び下位バイトの値へのリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数の加算）と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
【０４０６】
本発明の請求項１１に記載のスロットマシンは、請求項１〜１０、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の入賞用表示結果が導出される前に、前記遊技用価値（メダル）の付与を伴う小役入賞（小役Ａ〜Ｃ入賞）、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技（リプレイ入賞）入賞及び遊技状態の移行を伴う特別入賞（ビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞、ＪＡＣＩＮ入賞）を含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）と、
を備え、
前記特別遊技状態移行手段は、
通常遊技状態において第１の特別入賞（ビッグボーナス（１）〜（３））が発生したときに、第１特別遊技状態（ビッグボーナス）に移行させる第１の特別遊技状態移行手段（ＣＰＵ４１ａによる小役ゲームへの移行制御）と、
前記第１特別遊技状態において第２の特別入賞（レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ）が発生したときに、該第１特別遊技状態において第２特別遊技状態（レギュラーボーナス）に移行させる第２の特別遊技状態移行手段（ＣＰＵ４１ａによるレギュラーボーナスへの移行制御）と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態において、少なくとも前記再遊技入賞及び前記第１の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第２の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【０４０７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの入賞ラインを示す図である。
【図３】（ａ）〜（ｄ）は、リールステージにおけるリール及び液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図４】リールステージにおける液晶表示器の表示画面を示す図である。
【図５】リールの入賞用図柄の配列を示す図である。
【図６】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図７】演出制御基板９０における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】（ａ）は、遊技状態別役テーブルを示す図である。（ｂ）は、小役及び再遊技役用の役別テーブルを示す図である。（ｃ）は、特別役用の役別テーブルである。
【図９】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図１０】（ａ）（ｂ）は、通常遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１１】通常遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１２】（ａ）は小役ゲームの、（ｂ）はレギュラーボーナスの、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１３】（ａ）は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。（ｂ）は乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図１４】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】液晶表示器に表示される各変動領域の演出用図柄の配列を示す図である。
【図２３】入賞役に対応する入賞用図柄及び演出用図柄の組み合わせを示す表である。
【図２４】表示パターン振分処理において適用される表示パターンの内容を示す図である。
【図２５】（ａ）〜（ｄ）は特殊表示パターンに基づく表示内容を示す図である。
【図２６】表示パターンの振分率（選択率）などを示す図である。
【図２７】サブ制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御部のＣＰＵが、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理において実行する表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理において実行する表示パターン振分処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】役別テーブルの変形例を示す図である。
【図３２】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の変形例を示すフローチャートである。
【図３３】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。
【図３４】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。
【符号の説明】
【０４０８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
４２  乱数発生回路
４３  サンプリング回路
５１  液晶表示器
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
９２  液晶駆動回路
【図１】
2007014430.tif 000003
【図２】
2007014430.tif 000004
【図３】
2007014430.tif 000005
【図４】
2007014430.tif 000006
【図５】
2007014430.tif 000007
【図６】
2007014430.tif 000008
【図７】
2007014430.tif 000009
【図８】
2007014430.tif 000010
【図９】
2007014430.tif 000011
【図１０】
2007014430.tif 000012
【図１１】
2007014430.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2007014430.tif 000020
【図１９】
2007014430.tif 000021
【図２０】
2007014430.tif 000022
【図２１】
2007014430.tif 000023
【図２２】
2007014430.tif 000024
【図２３】
2007014430.tif 000025
【図２４】
2007014430.tif 000026
【図２５】
2007014430.tif 000027
【図２６】
2007014430.tif 000028
【図２７】
2007014430.tif 000029
【図２８】
2007014430.tif 000030
【図２９】
2007014430.tif 000031
【図３０】
2007014430.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2007014430.tif 000034
【図３３】
2007014430.tif 000035
【図３４】
2007014430.tif 000036