(57)【要約】  【課題】  トレーニングの無駄を排除し、必要最小限のトレーニングによってキャラクタを所望のレベルに達成させることができるようにする。  【解決手段】  端末ＰＣ１１ａが戦闘ゲームを開始しようとすると、まず、処理能力レベルが無限大の（つまり、無敵の）仮想キャラクタによって事前シミュレーションが行われ、これから戦闘を開始するキャラクタが戦闘をクリア（戦勝）するために到達すべき目標処理能力レベルＢが設定される。さらに、端末ＰＣ１１ａは、集中管理サーバ１を介して、データベース１ａから戦闘を開始しようとするキャラクタの現在の処理能力レベルＡを抽出し、目標処理能力レベルＢとキャラクタの現在の処理能力レベルＡとの差（Ｂ−Ａ）に基づいて、目標処理能力レベルＢをクリアするための最小限のトレーニングを計画して実行する。端末ＰＣ１１ａは（Ｂ−Ａ）がゼロになったときにトレーニングの実行を停止する。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
トレーニングによる学習効果によってキャラクタの処理能力レベルを向上させるゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法であって、
仮想キャラクタによる事前シミュレーションによって、前記キャラクタが到達すべき目標処理能力レベルＢを設定するステップと、
前記目標処理能力レベルＢと前記キャラクタの現在の処理能力レベルＡとの差（Ｂ−Ａ）に基づいて、前記目標処理能力レベルＢをクリアするための最小限のトレーニングを実行するステップと、
前記（Ｂ−Ａ）がゼロになったとき、前記トレーニングの実行を停止させるステップと、
を含むことを特徴とするゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ・ゲームを実行するゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法に関し、特に、味方側キャラクタと敵側キャラクタとに分かれてコンピュータ・ゲームを行うときのゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータ・ゲームには、例えば、味方側キャラクタと敵側キャラクタとが冒険（ゲーム）をしながら成長していくロール・プレイング・ゲームなどがある（例えば、特許文献１参照）。ロール・プレイング・ゲームなどのようにキャラクタが成長する要素を含むゲームにおいては、各キャラクタ毎に内面的な性格、性質、または心理等の個性を持たせると共に、各キャラクタの内面的な性格等をプレイヤヘ明瞭に伝えることができる。したがって、プレイヤの意図するように各キャラクタをその個性に合わせて成長させて行くことができる。このようにしてキャラクタが成長していくとそのキャラクタの能力は高くなり、更なる敵側キャラクタへの挑戦または難解なイベントへの挑戦を行うことができるので、プレイヤはより一層ゲームを楽しいものにすることができる。
【０００３】
図６は従来の戦闘シミュレーションゲームの流れを示すフローチャートである。図６において、手持ちのキャラクタの初期レベル（初期能力）ＸがＡ（つまり、Ｘ＝Ａ）のときに（ステップＳ５１）、ユーザの操作によって敵キャラクタとの間で戦闘シミュレーションを実行し、トレーニング（訓練）を行う（ステップＳ５２）。そして、トレーニングの結果を解析し（ステップＳ５３）、トレーニング後のキャラクタのレベルＸ’を解析して初期レベル（初期能力）Ｘよりも能力が向上しているか否か（つまり、Ｘ’＝Ｘ±αであるか否か）を判断する（ステップＳ５４）。
【０００４】
ここで、能力が向上した後のレベルＸ’は戦闘訓練の合格レベルに達したか否か（つまり、Ｘ’≧合格レベルであるか）を判定し（ステップＳ５５）、Ｘ’≧合格レベルであれば（ステップＳ５５でＹｅｓ）、手持ちのキャラクタは戦闘訓練を行うためのミッションをクリアしたものとして（ステップＳ５６）、処理を終了する。一方、ステップＳ５５でＸ’≧合格レベルでなければ（ステップＳ５５でＮｏ）、手持ちのキャラクタは戦闘訓練を行うためのミッションをクリアしていないものとして（ステップＳ５７）、ステップＳ５２に戻って、再び戦闘シミュレーションを実行してトレーニングを行い、前述と同様のステップを繰り返す。
【０００５】
すなわち、図６に示すように、従来の戦闘シミュレーションゲームでは、手持ちのキャラクタによって戦闘シミュレーションを実施し、その結果を元にキャラクタの特性を向上させるというように、戦闘シミュレーションはトレーニングそのものである（つまり、戦闘シミュレーション・イコール・トレーニング）という考え方で構成されている。
【特許文献１】特開２００１−１５７７７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、図６に示すような戦闘シミュレーション・イコール・トレーニングであるというシミュレーションの流れでは、目標に達成するのに必要となるレベル以上のトレーニングを行うことになってしまい、無駄なトレーニングが発生してしまう。図７は、図６に示す従来の戦闘シミュレーションゲームの流れを実行した場合のシミュレーション時に発生する無駄を示す特性図である。この特性図では横軸にトレーニングレベルを表わし、縦軸に能力の到達レベル（つまり、戦闘訓練の実行能力のレベル）を表わしている。
【０００７】
図７に示すように、１回目のトレーニング、２回目のトレーニング、３回目のトレーニングというようにトレーニングが進むにつれて能力の到達レベルは上昇するが、３回目のトレーニングでは未だ合格レベルには達していない。そこで、４回目のトレーニングを行うと能力の到達レベルは合格レベルを完全にクリアする。
【０００８】
ところが、図７の縦軸に示すように、３回目のトレーニングから４回目のトレーニングの間において合格レベルをはるかに超えてしまうために、「到達レベルの無駄」が発生してしまう。また、図７の横軸に示すように、３回目のトレーニングから４回目のトレーニングの間において合格レベル到達後のトレーニングを行ってしまうために、「トレーニングの無駄」が発生してしまう。このことは、キャラクタが合格レベルに達していればよいにも関わらず、４回目のトレーニングを実施することにより、キャラクタのレベルが今回実現したいミッション以上の過剰なレベルに到達していることを意味する。これは、総合的な戦闘シミュレーションにとっては良い結果となるが、必要以上のレベルに到達することは、その分だけ必要以上にトレーニング時間や労力を費やしている。つまり、合格レベル以上の過剰なレベルは到達レベルの無駄であり、合格レベル以上にトレーニングを行うことはトレーニングの無駄である。
【０００９】
例えば、市街地等で突発的な事件が発生した際には、短期間でトラブルを解決しなければならない。その場合には、必要最小限のトレーニングによって合格レベルに達したら、直ちに突発的な事件に対応する必要があるので、過剰な到達レベルや必要以上のトレーニングは単純な無駄となる。云いかえれば、目標達成に必要となるレベル以上のトレーニングを行うことは、余剰のレベルが無駄になると共にトレーニングそのものが無駄となる。
【００１０】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、戦闘シミュレーションゲームにおいて、シミュレーション・イコール・トレーニングであるというアプローチにより発生するトレーニングの無駄を排除し、必要最小限のトレーニングによってキャラクタを所望のレベルに達成させることができるようなゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決するため、本発明に係るゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法は、トレーニングによる学習効果によってキャラクタの処理能力レベルを向上させるゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法であって、仮想キャラクタによる事前シミュレーションによって、キャラクタが到達すべき目標処理能力レベルＢを設定するステップと、目標処理能力レベルＢとキャラクタの現在の処理能力レベルＡとの差（Ｂ−Ａ）に基づいて、目標処理能力レベルＢをクリアするための最小限のトレーニングを実行するステップと、（Ｂ−Ａ）がゼロになったとき、トレーニングの実行を停止させるステップとを含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明に係るゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法によれば、例えば、処理能力が無限大の仮想キャラクタ（つまり、無敵の仮想キャラクタ）による事前のシミュレーションを行うことによって、味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うとき、味方キャラクタがその戦闘に勝ち抜く（クリアする）ために必要な処理能力レベル（目標処理能力レベル）を把握することができる。また、味方キャラクタは手持ちのキャラクタに不足している特性や能力を確認することができる。したがって、不足部分を補うために必要最小限のトレーニング内容を決定して、目標達成に向けた最小限のトレーニングを行うことができるので、無駄なトレーニングを排除して効率のよいトレーニングを行うことができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係るゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法によれば、仮想キャラクタによる事前のシミュレーションを行うにより、所定の目標をクリアするのに必要とするレベルを事前に確認することができる。したがって、現在不足しているレベル（不足レベル）を補充するだけのトレーニングを行えば目標をクリアすることができるので、効率的かつ効果的なトレーニングを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
＜発明の概要＞
本発明に係るゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法は、手持ちのキャラクタによって戦闘シミュレーションのトレーニングを実施し、トレーニングの学習結果に基づいてキャラクタの特性を向上させる戦闘シミュレーションゲームにおいて、無敵の仮想キャラクタによる事前のシミュレーションを行うことにより、所望の戦闘内容をクリアするのに必要なレベルの推定と手持ちのキャラクタに不足している特性の解析を行う。そして、所望の戦闘内容をクリアするのに不足している部分を補うために、必要最小限のトレーニング内容を決定して再度のトレーニングを実行する。これによって、無駄なトレーニングを排除して効率のよいトレーニングを行いながらが効果的に所望の戦闘内容をクリアすることができる。
【００１５】
つまり、本発明は、戦闘シミュレーションゲームにおいて、理想的な仮想キャラクタ（つまり、レベルが無限大の仮想キャラクタ）による事前シミュレーションを行うことによって要求される特性を分析し、キャラクタの必要最小限なトレーニングによりミッションの成功を実現させている。これによって、戦闘シミュレーションゲームにおけるキャラクタ育成の効率を効果的に向上させることができる。
【００１６】
以下、本発明に係るゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法の実施の形態について、戦闘シミュレーションを例に挙げて図面を参照しながら詳細に説明する。まず、本発明に適用されるゲーム装置で行う戦闘シミュレーションとはどのようなゲームであるかを具体的に説明する。最初に、戦闘のミッションをクリアするのに必要となる最も効率のよい戦術をシミュレーションし、そのシミュレーションで確定した戦術の実現へ向けてキャラクタ（登場人物）のトレーニングメニューを決定する。そして、システムをゲームに見立てて、次のようなシステム運用の流れにしたがってシミュレーションを表現する。
【００１７】
すなわち、システム運用の流れは、次のような５つの手順の繰り返しとなる。
（１）目標とするミッションに対する戦闘シミュレーションを実施して最も効率のよい戦術を決定する。
（２）データベースに格納されている過去の使用実績データに基づいて、戦闘環境、所持火器、及び構成人数等の過去の類似パターンから最適なチーム用トレーニングメニューを選別する。
（３）チーム用トレーニングメニューに構成される隊員個別の個人用トレーニングメニューを選別する。
（４）個人用トレーニングメニュー⇒チーム用トレーニングメニューの順にトレーニングを実施して成果を確認する。
（５）確認された成果に応じてデータベースに格納されている使用実績データを更新する。
そして、上記の（１）〜（５）の手順を繰り返すことによってトレーニングメニューのパターン検索の完成度を向上させて行く。
【００１８】
なお、データベースに蓄積されている戦闘実績データは次のようなものがある。一つ目の蓄積データは、使用実績データとして、今回実施した戦術及びトレーニング実施後の成果に関するデータである。二つ目の蓄積データは、プリセットデータとして、既知の各種パターン・成果等、シミュレーションにおける戦闘環境データ、弾数や飛距離などの使用火器データ、及び登場人物（キャラクタ）に関する情報と到達レベルなどのデータである。
【００１９】
また、実際の戦闘訓練システムとして開発した場合のデータベースに蓄積されているデータには、戦闘訓練装置における戦闘訓練結果データ、個人情報、上長評価データなどがある。
【００２０】
図１は、本発明に係る戦闘シミュレーションにおけるキャラクタ育成方法を実現するゲーム装置で実施される戦闘訓練シミュレータを構築するハードウェアのシステム構成図である。すなわち、本発明で実施される訓練シミュレータのハードウェア構成及びシステム構成は、図１に示すように、図示しないデータベースを備える集中管理サーバ１、戦術及びトレーニングメニューを検討するためのシミュレーション実施用ＰＣ（パーソナルコンピュータ）２、複数のプリセットデータ入力用ＰＣ３ａ〜３ｎ、及び戦闘訓練装置４を備えた構成となっている。
【００２１】
複数のプリセットデータ入力用ＰＣ３ａ〜３ｎは、それぞれ、既知の戦闘成果データ、シミュレーションにおける戦闘環境データ、使用火器データ、及びキャラクタの到達レベルなどのプリセットデータを入力する。シミュレーション実施用ＰＣ２は、それぞれのプリセットデータ入力用ＰＣ３ａ〜３ｎによって入力されたプリセットデータ及び集中管理用サーバ１のデータベースに格納されているトレーニングの実績データに基づいて、目標とするミッションに対する戦闘シミュレーションを実施して最も効率のよい戦術を決定する。戦闘訓練装置４は、実際に射撃訓練システムを開発するときにのみ必要とするものであって、個々の戦闘シミュレーションを実施して戦術を決定する段階では不要となる。
【００２２】
図２は本発明に係る戦闘シミュレーションにおけるキャラクタ育成方法を実現するゲーム装置で実施される戦闘訓練シミュレータのシステム管理図である。図１と図２の違いは、図１が戦闘訓練シミュレータを構築するハードウェアのシステム構成を示す図であるのに対して、図２は戦闘訓練シミュレータを構築するハードウェアのシステム管理を示す図である点である。したがって、図２では、図１のシミュレーション実施用ＰＣとプリセットデータ入力用ＰＣは、１つの端末ＰＣ（例えば、端末ＰＣ１１ａ）として構成されている。
【００２３】
すなわち、図２に示す戦闘訓練シミュレータのシステム管理構成は、データベース１ａを備える集中管理用サーバ１と、シミュレーション実施機能（図１のシミュレーション実施用ＰＣ２に相当）及びプリセットデータ入力機能（図１のプリセットデータ入力用ＰＣ３ａ〜３ｎに相当）を有する複数の端末ＰＣ１１ａ〜１１ｇとを備えた構成となっている。複数の端末ＰＣ１１ａ〜１１ｇは、それぞれ戦闘訓練用のＰＣである。なお、図２では、図１に示す戦闘訓練装置は省略されている。
【００２４】
まず、図２の戦闘訓練シミュレータによって行われる戦闘ゲームの動作について概略的に説明する。端末ＰＣ１１ａが戦闘ゲームを開始しようとすると、まず、処理能力レベルが無限大の（つまり、無敵の）仮想キャラクタによる事前シミュレーションが行われ、これから戦闘を開始するキャラクタが戦闘をクリア（戦勝）するために到達すべき目標処理能力レベルＢが設定される。さらに、端末ＰＣ１１ａは、集中管理サーバ１を介して、データベース１ａから戦闘を開始しようとするキャラクタの現在の処理能力レベルＡを抽出し、目標処理能力レベルＢとキャラクタの現在の処理能力レベルＡとの差（Ｂ−Ａ）に基づいて、目標処理能力レベルＢをクリアするための最小限のトレーニングを計画して実行する。そして、端末ＰＣ１１ａは（Ｂ−Ａ）がゼロになったときにトレーニングの実行を停止する。これによって、トレーニングの無駄を排除し、必要最小限のトレーニングによってキャラクタを所望のレベルに達成させることができる。
【００２５】
次に、図２に示す戦闘訓練シミュレータの動作をさらに詳しく説明する。戦闘訓練用のＰＣである端末ＰＣ１１ａ（ＰＣ−Ａ）は、集中管理サーバ１のデータベース１ａからキャラクタの過去のトレーニング実績情報を取得して（ステップＳ１）、目標とするミッションに対する戦闘シミュレーションを実施して最も効率のよい戦術を決定し（ステップＳ２）、そのときに最適なトレーニングを実施してキャラクタの育成を行う（ステップＳ３）。そして、端末ＰＣ１１ａ（ＰＣ−Ａ）は、最新のトレーニング結果をそのキャラクタのキャラクタ情報として集中管理サーバ１へ送信し、データベース１ａに登録する（ステップＳ４）。以下、戦闘訓練用ＰＣ１１ｂ（ＰＣ−Ｂ）〜戦闘訓練用ＰＣ１１ｇ（ＰＣ−Ｇ）についても、それぞれ、戦闘訓練用ＰＣ１１ａ（ＰＣ−Ａ）と同様の動作を行う。
【００２６】
次に、理解を容易にするために、従来のゲーム装置による動作の流れと対比しながら、本発明に適用されるゲーム装置が実際のゲームを行う動作の流れを説明する。従来のゲーム装置では、図６で示したように、過去の経験値に基づいてトレーニングを行った結果のテストにおいて不合格となった場合は、そのトレーニング結果を踏まえた経験値によって再度のトレーニングを行う。そして、再度のトレーニング結果のテストでも不合格となった場合は、再度のトレーニング結果を踏まえた経験値によって再三のトレーニングを行う。このようにしてトレーニングを繰り返していった場合、トレーニングの途中で合格レヘルに到達した場合でもその回のトレーニングは続行される。よって、最後の回のトレーニングは途中から無駄なトレーニング状態となる。
【００２７】
一方、本発明に係るゲーム装置では、過去のトレーニング結果による蓄積データと今回の戦闘シミュレーションの結果とに基づいて最適なトレーニングメニューを決定する。そして、最適なトレーニングメニューに従ってトレーニングを行った結果のテストで不合格になった場合は、蓄積データに基づいて、再度、トレーニングメニューを決定してトレーニングを実施する。このようにしてトレーニングを繰り返して行くうちにテストで合格となる。
【００２８】
ここで、本発明に係るゲーム装置では、トレーニングを繰り返す都度、蓄積データが増えて行くので、従来より少ないトレーニング回数でテストに合格する確率が高くなる。また、そのときの最適なトレーニングメニューに従って、合格ラインを僅かに上回る程度のトレーニングを実施するので、従来に比べてトレーニングの無駄が少なくなる。
【００２９】
次に、フローチャートに従って本発明に係るゲーム装置における戦闘シミュレーションの処理の流れを説明する。図３は、本発明に係るゲーム装置において、無敵の仮想キャラクタによる事前戦闘シミュレーションの処理の流れを示すフローチャートである。
【００３０】
図３において、ユーザ（プレイヤ）がゲーム装置で戦闘ゲームを行う前に事前の戦闘シミュレーションを開始すると、レベルが無限大の仮想キャラクタが配置される（ステップＳ１１）。すると、シミュレータによる自動解析によって決定された敵キャラクタが出現する（ステップＳ１２）。これによって、ユーザ（プレイヤ）は自己の操作によって仮想キャラクタの対抗動作を設定する（ステップＳ１３）。そして、シミュレータによる自動解析により、味方の仮想キャラクタと敵キャラクタによる戦闘シミュレーションの実施がスタンバイされる（ステップＳ１４）。
【００３１】
これにより、ユーザは、戦闘シミュレーションを開始してもＯＫであるか否かの判定を行い（ステップＳ１５）、まだ、戦闘シミュレーションの開始は出来ない場合は（ステップＳ１５でＮＧの場合）、戦闘シミュレーション動作の最検討を行い（ステップＳ１６）、ステップＳ１３に戻って、仮想キャラクタの対抗動作を再設定して前述のステップＳ１４以降の処理を繰り返す。
【００３２】
一方、ステップＳ１５において、戦闘シミュレーションの開始がＯＫの場合は（ステップＳ１５でＯＫの場合）、シミュレータによる自動解析により、１動作分の要求レベルの解析を行う（ステップＳ１７）。さらに、シミュレータによる自動解析により、これまでの戦闘シミュレーション結果におけるトータルの要求レベルの解析を行う（ステップＳ１８）。
【００３３】
さらに、ユーザの判断によって、次の戦闘シミュレーションがあるか否かを判定し（ステップＳ１９）、次の戦闘シミュレーションがある場合は（ステップＳ１９で有りの場合）、ステップＳ１２に戻って、シミュレータによる自動解析によって決定された次の敵キャラクタが出現し、前述のステップＳ１３以降の処理を繰り返す。
【００３４】
また、ステップＳ１９で、次の戦闘シミュレーションが無い場合は（ステップＳ１９で無しの場合）、シミュレータによる自動解析により、キャラクタは戦闘シミュレーションの結果によってレベルＢの要求レベルに達したか否かの解析を行う（ステップＳ２０）。さらに、シミュレータによる自動解析により、手持ちのキャラクタは戦闘シミュレーション後の初期レベルＸはＡであることを確認する（ステップＳ２１）。
【００３５】
そして、シミュレータによる自動解析により、要求レベルＢと戦闘シミュレーション後の初期レベルＡとの差（Ｂ−Ａ）を求め、レベルが不足しているかどうかを解析する（ステップＳ２２）。さらに、シミュレータによる自動解析により、レベルが不足していれば、レベルの不足分に応じて不足補充用のトレーニング内容を決定し（ステップＳ２３）、終了する。
【００３６】
すなわち、図３のフローチャートに示すように無敵の仮想キャラクタによる戦闘シミュレーション機能を追加することにより、次のトレーニングで要求レベルに合格するための最小限のトレーニング内容を決定することができるので、無駄の無いトレーニングを行うことができる。
【００３７】
このとき、ステップ実行イメージにおいて１戦闘のトレーニングごとに戦闘シミュレーションを行い、最良の戦闘パターンを見出していく。そして、各トレーニングの結果に基づいて、必要とするレベル及び手持ちキャラクタに不足している特性などを分析し、レベルの不足部分を補うための必要最小限のトレーニング内容を決定する。
【００３８】
図４は、図３の事前戦闘シミュレーションの処理の結果を受けて本番の戦闘シミュレーションを実行する処理の流れを示すフローチャートである。図４に示すように、図３の事前戦闘シミュレーションの処理で要求レベルＢに達するための最小限のトレーニング内容（つまり、訓練として行うのではないトレーニング内容）が決定されると（ステップＳ３１）、必要最小限のトレーニングが実施されてトレーニング実施後のレベルＸ’は初期レベルＸにαが加算される。つまり、Ｘ’＝Ｘ＋αとなる（ステップＳ３２）。
【００３９】
そして、トレーニング実施後のレベルＸ’は要求レベルＢ以上になったか否か（Ｘ’≧Ｂ？）が判定される（ステップＳ３３）。ここで、Ｘ’≧Ｂに達していなければ（ステップＳ３３でＮｏ）、ステップＳ３２に戻って前述の処理が繰り返されてＸ’＝Ｘ＋αが求められ、Ｘ’≧Ｂであるかが判定される。
【００４０】
一方、ステップＳ３３で、トレーニング実施後のレベルＸ’は要求レベルＢ以上（Ｘ’≧Ｂ）であれば（ステップＳ３３でＹｅｓ）、キャラクタが要求レベルＢに到達後の戦闘シミュレーションを行う（ステップＳ３４）。なお、このときの戦闘シミュレーションはトレーニングではない。そして、戦闘シミュレーションによる戦闘結果を解析して（ステップＳ３５）、所定の戦闘ミッションをクリアする（ステップＳ３６）。つまり、図３と図４から分かるように、仮想キャラクタによる事前戦闘シミュレーションを行うことにより、戦闘ミッションをクリアするのに必要とするレベルの認識が可能となるので、必要最小限のトレーニングを実施すればよいことになる。
【００４１】
図５は、事前戦闘シミュレーションを行うことによりシミュレーション実行時の無駄が低減される様子を示す特性図である。図５において、横軸はトレーニングレベルを表わし、縦軸は到達レベルを表わしている。図５の縦軸に示すように、事前戦闘シミュレーションを行うことにより、合格レベルＢに到達するための必要レベルが解析される（ステップＳ４１）。
【００４２】
さらに、キャラクタの現在レベルをＡとすると、合格レベルＢに到達するまでの不足レベル（Ｂ−Ａ）が解析される（ステップＳ４２）。そして、図５の横軸に示すように、不足レベル（Ｂ−Ａ）を補うためのトレーニング内容が決定される（ステップＳ４３）。さらに、決定されたトレーニング内容に従って戦闘シミュレーションが実施されると、図５の斜線の上昇特性に示すように、トレーニングの実施経過につれて不足レベル（Ｂ−Ａ）が減少してトレーニングレベルが上昇し（ステップＳ４４）、やがて、１回目の合格レベルに到達する（ステップＳ４５）。
【００４３】
このようにして、手持ちのキャラクタ全てについて、不足レベル（Ｂ−Ａ）を補うためだけの戦闘シミュレーションを行う。つまり、手持ちキャラクタが同様の戦闘をクリアするために不足している特性を分析した上で、不足レベルの補填に必要な最小限のトレーニングを行うことにより、合格ラインへの目的達成を効率的に実現することができる。
【００４４】
また、図５に示すような特性図を実現させるシステムを構築することにより、前述の図２のように、複数の戦闘ゲーム用の端末ＰＣ１１ａ〜１１ｇから複数のキャラクタのプロファイルデータを集中管理サーバ１のデータベース１ａに登録して、各端末ＰＣ１１ａ〜１１ｇからの参照を可能にすることで、『キャラクタ：キャラクタ育成を行うユーザ＝１：Ｎ』を実現することが可能となる。つまり、１個のキャラクタを用いて多数のユーザ（プレイヤ）に対してキャラクタ育成を行うことができる。さらに、本発明によるシステムを実際の戦闘訓練システムに応用することによって、隊員の育成システムヘの拡張も可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明に係る戦闘シミュレーションにおけるキャラクタ育成方法を実現するゲーム装置で実施される戦闘訓練シミュレータを構築するハードウェアのシステム構成図である。
【図２】本発明に係る戦闘シミュレーションにおけるキャラクタ育成方法を実現するゲーム装置で実施される戦闘訓練シミュレータのシステム管理図である。
【図３】本発明に係るゲーム装置において、無敵の仮想キャラクタによる事前戦闘シミュレーションの処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】図３の事前戦闘シミュレーションの処理の結果を受けて本番の戦闘シミュレーションを実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】事前戦闘シミュレーションを行うことによりシミュレーション実行時の無駄が低減される様子を示す特性図である。
【図６】従来の戦闘シミュレーションゲームの流れを示すフローチャートである。
【図７】図６に示す従来の戦闘シミュレーションゲームの流れを実行した場合のシミュレーション時に発生する無駄を示す特性図である。
【符号の説明】
【００４６】
１  集中管理サーバ
１ａ  データベース
２  シミュレーション実施用ＰＣ
３ａ，３ｂ…３ｎ  プリセットデータ入力用ＰＣ
４  戦闘訓練装置
１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，１１ｅ，１１ｆ，１１ｇ  端末ＰＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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