(57)【要約】【課題】  ボーリングゲームにおけるスコアの自動算出を実現しながら、プレーヤに対して、投球順序及び投球レーンに関する選択の自由を提供し得るようにすることである。【解決手段】  プレーヤが身に着けるＲＦＩＤタグが記憶する識別番号と当該プレーヤとを対応付けて第１の記憶領域に記憶させておき、ボーリング用のレーン１１６のアプローチ１１５上でＲＦＩＤタグとの間で通信を確立することによって、当該ＲＦＩＤタグが記憶する識別番号によって特定されるプレーヤが投球したレーン１１６を判定し、プレーヤが投球したと判定したレーン１１６での各ピン１２１の転倒非転倒状態の認識結果を利用して当該プレーヤの一投毎のスコアを算出し、算出した一投毎のスコアに基づいて各プレーヤのスコアを一フレーム毎に算出してスコアの自動算出を実現可能とする。【選択図】    図１
2007014511.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボーリング用のレーンにマーキングされたピンスポット上でのピンの有無を検出するピンセンサの出力に基づいて前記各ピンの転倒非転倒状態を認識する手段と、
プレーヤが身に着けるＲＦＩＤタグが記憶する識別番号と当該プレーヤとを対応付けて第１の記憶領域に記憶させる手段と、
アプローチ上で前記ＲＦＩＤタグとの間で通信を確立することによって、当該ＲＦＩＤタグが記憶する識別番号によって特定されるプレーヤが投球した前記レーンを判定する手段と、
前記プレーヤが投球したと判定した前記レーンでの前記各ピンの転倒非転倒状態の認識結果を利用して当該プレーヤの一投毎のスコアを算出する手段と、
算出した前記一投毎のスコアに基づいて各プレーヤのスコアを一フレーム毎に算出する手段と、
を備えるボーリングゲーム用スコア算出装置。
【請求項２】
前記アプローチのスタート位置で前記ＲＦＩＤタグとの間で通信を確立することによって、当該ＲＦＩＤタグが記憶する識別番号によって特定されるプレーヤを投球プレーヤと判定する手段と、
投球プレーヤと判定されたプレーヤの進行フレーム数及びフレーム内投球回数と直前の前記各ピンの転倒非転倒状態の認識結果とに基づいて当該プレーヤに提供すべき前記ピンのセット状態を判定する手段と、
投球プレーヤと判定されたプレーヤが投球を開始する前記レーン上で現在認識されている前記各ピンの転倒非転倒状態と当該プレーヤに提供すべきと判定された前記ピンのセット状態との整合性を判定する手段と、
前記整合性判定の結果、不整合であると判定した場合には、前記ピンスポット上に前記ピンをセットするピンハンドラーを駆動制御し、前記ピンのセット状態を当該プレーヤに提供すべきと判定された前記ピンのセット状態に復元する手段と、
を備える請求項１記載のボーリングゲーム用スコア算出装置。
【請求項３】
前記ＲＦＩＤタグが記憶する識別番号によって特定されるプレーヤが特典付きプレーヤであることを第２の記憶領域に選択的に記憶させる手段と、
前記アプローチのスタート位置で前記ＲＦＩＤタグとの間で通信を確立することによって、当該ＲＦＩＤタグが記憶する識別番号によって特定されるプレーヤを投球プレーヤと判定する手段と、
投球プレーヤと判定されたプレーヤが特典付きプレーヤであるかどうかを前記第２の記憶領域を参照して判定する手段と、
前記特典付きプレーヤであるかどうかの判定の結果、特典付きプレーヤであると判定した場合には、ガーターレーンへのボールの脱落を阻止する阻止位置と阻止しない開放位置とにバンパーバーを選択的に位置付けるバンパー装置を駆動制御し、前記バンパーバーを前記阻止位置に位置付ける手段と、
を備える請求項１記載のボーリングゲーム用スコア算出装置。
【請求項４】
前記特典付きプレーヤであるかどうかの判定の結果、特典付きプレーヤであると判定した場合であっても、投球プレーヤと判定されたプレーヤが投球を開始する前記レーン上で現在認識されている前記各ピンの転倒非転倒状態によっては、前記バンパーバーを前記阻止位置に位置付けるように前記バンパー装置を駆動制御しない、
請求項３記載のボーリングゲーム用スコア算出装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーリングゲームでのスコアの算出を自動的に実現するボーリングゲーム用スコア算出装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ボーリングゲームにおけるスコアの自動算出技術は、例えば特許文献１〜３に記載されている。スコアの自動算出は、投球したプレーヤと転倒したピンの情報とを関連付けた上で、転倒したピンの情報に基づく演算処理によって実行される。
【０００３】
このようなスコアの自動算出に際して問題となるのは、投球したプレーヤと転倒したピンの情報との関連付けである。関連付けの手法として、一般的には、投球順序を予め決めておき、プレーヤは予め決められた順番通りに１フレームずつ投球していく、という手法が採用されている。この際、プレーヤが目視可能な位置、例えばスコアを付けるためのテーブル上やアプローチレーンの上方位置にディスプレイを用意しておき、誰が投球すれば良いのかを表示する。プレーヤはその表示に従い投球する。
【０００４】
これに対して、プレーヤの事情により、投球順序を変更したい場合がある。特許文献１〜３には、このような投球順序の変更への対処を可能にする技術がそれぞれ記載されている。
【０００５】
例えば、特許文献１には、第一に、次に投球するプレーヤ（ボウラー）の変更のためにボウラー番号を入力する投球順序変更用のボウラー番号入力手段を設けることが記載され、第二に、最終投球フレーム数が最小で、且つ、投球順序に沿って投球しても最終投球フレーム数が他のボウラーの最終投球フレーム数と同じにならない未消化ボウラーが存在する場合には、その未消化ボウラーを次に投球すべきボウラーに決めるように構成することが記載されている。特許文献２には、特許文献１の第一の点がより詳細に、特許文献３には、特許文献１の第二の点がより詳細に、それぞれ記載されている。
【０００６】
【特許文献１】特開昭６１−１１０７６号公報
【特許文献２】特開昭６１−５６６７７号公報
【特許文献３】特開昭６１‐５６６７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
以上説明したように、特許文献１〜３に記載された技術によれば、ボーリングゲームにおけるスコアの自動算出をするに際して、プレーヤの投球順序の変更を可能にする。しかしながら、投球順序を変更するためには特別な手入力操作が要求され（特許文献１、２）、自動変更はある限られた状況下でのみ、しかも、限られた手順に従ってのみ許されるに過ぎない（特許文献１、３）。つまり、上記特許文献１〜３に記載された技術によれば、プレーヤの投球順序を全く自由に変更できるわけではない。
【０００８】
しかも、上記特許文献１〜３に記載された技術においては、プレーヤの投球順序の変更は同一レーン内に限られ、各プレーヤが複数レーンに跨って自由な投球順序で投球することを許容するものではない。
【０００９】
本発明の目的は、ボーリングゲームにおけるスコアの自動算出を実現しながら、プレーヤに対して、投球順序及び投球レーンに関する選択の自由を提供し得るようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、ボーリング用のレーンにマーキングされたピンスポット上でのピンの有無を検出するピンセンサの出力に基づいて前記各ピンの転倒非転倒状態を認識し、プレーヤが身に着けるＲＦＩＤタグが記憶する識別番号と当該プレーヤとを対応付けて第１の記憶領域に記憶させ、アプローチ上で前記ＲＦＩＤタグとの間で通信を確立することによって、当該ＲＦＩＤタグが記憶する識別番号によって特定されるプレーヤが投球した前記レーンを判定し、前記プレーヤが投球したと判定した前記レーンでの前記各ピンの転倒非転倒状態の認識結果を利用して当該プレーヤの一投毎のスコアを算出し、算出した前記一投毎のスコアに基づいて各プレーヤのスコアを一フレーム毎に算出するようにした。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、プレーヤが投球順序及び投球レーンを自由に選択したとしても、ボーリングゲームにおけるスコアを自動算出することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の一形態を図面に基づいて説明する。
【００１３】
図１は、ボーリング場のレイアウト構成を概略的に示す平面図である。ボーリング場１０１は、カウンタ領域１０２と、顧客領域１０３と、ゲーム領域１０４とを有している。カウンタ領域１０２は、ボーリング場１０１側のスタッフにのみ解放される領域であり、ゲームの受付け、シューズの貸し出し、トラブル対応、会計処理等を受け持つ。顧客領域１０３は、顧客に解放される領域であり、カウンタ領域１０２とゲーム領域１０４とへのアクセスが可能となっている。ゲーム領域１０４は、プレーヤに解放される領域であり、プレーヤにボーリングゲームのプレイを提供する。
【００１４】
カウンタ領域１０２は、顧客カウンタ１０５を有し、顧客カウンタ１０５以外の部分は顧客領域１０３と壁１０６で区切られ、バックヤード１０７となっている。壁１０６で区切られたカウンタ領域１０２と顧客領域１０３との間の行き来は、開閉自在なドア１０８によって可能となっている。顧客カウンタ１０５には、カウンタ端末２０１と、会計端末２２１と、プリンタ２４１とが設置されている。また、顧客カウンタ１０５の上面一部領域には、カウンタアンテナＣＡが埋め込まれて設けられている。このカウンタアンテナＣＡは、カウンタ端末２０１に接続され、後述するＲＦＩＤタグ５０１（図９〜図１１参照）との間で通信を確立するために用いられる。
【００１５】
バックヤード１０７には、顧客カウンタ１０５に連続するバックヤードカウンタ１０９が配置され、スタッフに作業空間を提供している。このようなバックヤードカウンタ１０９には、サーバ２６１が設置されている。バックヤード１０７における顧客カウンタ１０５の背後には、シューズ棚１１０が設置されている。このシューズ棚１１０は、顧客に貸し出すボーリング用のシューズ１１１を各種サイズ取り揃えて保管している。スタッフと顧客との間でのシューズ１１１の貸し渡し及び返却は、顧客カウンタ１０５におけるカウンタアンテナＣＡの埋設位置で実行されるように、各部がレイアウトされている。
【００１６】
顧客領域１０３は、来場した顧客を受け入れ、顧客カウンタ１０５でのゲームの申し込み、シューズの受け取り、スタッフとの連絡、会計等のための空間を提供する。来場した顧客は、ゲーム領域１０４でのプレイに先立ち、ボール１１２を用意する必要がある。ボーリング場１０１は、自らボール１１２を用意していない顧客に対して、ボール１１２を貸し出す。このような貸し出しのためのボール１１２は、顧客領域１０３に設置されているボール棚１１３に各種重量取り揃えて保管されている。
【００１７】
ゲーム領域１０４は、顧客領域１０３に隣接する待機領域１１４と、待機領域１１４に続くアプローチ１１５と、アプローチ１１５に続くレーン１１６とを有している。レーン１１６は、二つのレーン１１６で一組となっている。待機領域１１４及びアプローチ１１５においても、一組となったレーン１１６に対応させたレイアウト構造が採用されている。
【００１８】
つまり、待機領域１１４には、操作表示卓１１７、プレーヤ端末３０１及び椅子１１８が配置されており、これらの操作表示卓１１７、プレーヤ端末３０１及び椅子１１８は、一組となったレーン１１６を１ユニットとしてレイアウトされている。より詳細には、操作表示卓１１７は、一組となったレーン１１６に対応させて一つ配置されている。プレーヤ端末３０１は、レーン１１６毎にタッチパネル付きディスプレイ３０２が一つずつ割り当てられているが、外観態様上もハードウェア構成上も、一組となったレーン１１６に対して単一物として構成されている。椅子１１８は、それらの操作表示卓１１７及びプレーヤ端末３０１を取り囲むようにして配列されている。
【００１９】
また、待機領域１１４とアプローチ１１５とを跨いでボール返却部１１９が配置されており、このボール返却部１１９も一組となったレーン１１６について一つずつ配置されている。
【００２０】
更に、アプローチ１１５の上方には、例えば天井からのぶら下がり構造でプレーヤディスプレイ４０１が配置されている。このプレーヤディスプレイ４０１は、レーン１１６毎に設けられているが、外観態様上は一組となったレーン１１６に対して単一物として構成されている。
【００２１】
以上のようにして、ゲーム領域１０４では、待機領域１１４、アプローチ１１５及びレーン１１６において、二つのレーン１１６を一組とするように構成されている。
【００２２】
ここで、レーン１１６には、その終端に位置させてピンスポット１２０がマーキングされている。ピンスポット１２０上にはピン１２１が配列されている。レーン１１６には、ピンスポット１２０以外にも図示しないスパッツ等のマーキングが施されているが、これは周知構造なので、その説明及び図示を省略する。また、レーン１１６にはその両側に窪み状のガーターレーン１２２が設けられている。ガーターレーン１２２は、レーン１１６からボール１１２が脱落した場合、その脱落状態を維持したままボール１１２をレーン１１６の終端に案内する役割を果たす。レーン１１６の終端は、ピン１２１及びボール１１２の回収位置となっている。
【００２３】
更に、レーン１１６の終端の上方位置には、レーン１１６毎にディスプレイボード４０２が配置されている。このディスプレイボード４０２は、例えばピン１２１の配列を模した電光表示を備え（図示せず）、倒れたピン１２１と倒れずに残っているピン１２１とを峻別してプレーヤに表示する。
【００２４】
ゲーム領域１０４には、後述するＲＦＩＤタグ５０１（図９〜図１１参照）との間で通信を確立するために用いられる各種のアンテナが据え付けられている。各種のアンテナとしては、待機領域１１４の操作表示卓１１７に位置させてプレーヤアンテナ４０３が配置され、アプローチ１１５のスタート位置に位置させてスタートアンテナ４０４が配置され、アプローチ１１５のエンド位置に位置させてエンドアンテナ４０５が配置されている。図９〜図１１に基づいて後述するが、ＲＦＩＤタグ５０１は、プレーヤに身に着けられる。その位置はプレーヤの足元である。そこで、プレーヤアンテナ４０３は、操作表示卓１１７の位置に配置された椅子１１８に座り操作表示卓１１７に向き合ったプレーヤが身に着けるＲＦＩＤタグ５０１との間での通信の確立に資する。スタートアンテナ４０４は、アプローチ１１５のスタート位置に立ったプレーヤが身に着けるＲＦＩＤタグ５０１との間での通信の確立に資する。エンドアンテナ４０５は、アプローチ１１５のスタートから助走を開始してエンド位置に達したプレーヤが身に着けるＲＦＩＤタグ５０１との間での通信の確立に資する。これらのプレーヤアンテナ４０３、スタートアンテナ４０４及びエンドアンテナ４０５は、レーン１１６毎に設けられている。
【００２５】
図２は、ボーリング場１０１のレイアウト構成に沿って示すハードウェア構成のブロック図である。図２に示すハードウェア構成は、ゲームのスコア自動算出を実行するボーリングゲーム用スコア算出装置を構成する。以下、ボーリングゲーム用スコア算出装置を含むハードウェア構成について説明する。
【００２６】
図２では、一組を構成する二つのレーン１１６を示し、これらの二つのレーン１１６に対応させてハードウェア構成を示している。図２に示すように、前述したカウンタ端末２０１、会計端末２２１、プリンタ２４１、サーバ２６１及びプレーヤ端末３０１は、通信ネットワーク６０１を介してデータ通信自在に接続されている。通信ネットワーク６０１を介してそれらの機器とデータ通信自在に接続される機器としては、システムコントローラ４０６も設けられている。システムコントローラ４０６は、ゲーム領域１０４に位置する各種機器を駆動制御する。
【００２７】
システムコントローラ４０６に駆動制御されるゲーム領域１０４に位置する各種機器について、ボーリングのゲーム手順に沿わせて説明する。まず、プレーヤはアプローチ１１５を助走してレーン１１６にボール１１２を投げ入れ、ボール１１２を転がす。レーン１１６を転がったボール１１２は、レーン１１６の終端から転がり出て回収位置に至る。この過程で、ボール１１２がピン１２１に当ればピン１２１が倒れる。これに対して、ボール１１２がガーターレーン１２２に落ちた場合には、ボール１１２はピン１２１に当ることなく回収位置に至る。いずれの場合であっても、ピン１２１はピンスポット１２０上に再びセットされる。ピン１２１のセットに際しては、倒れたピン１２１がレーン１１６上に残っている場合には、残っているピン１２１を回収位置に回収する。
【００２８】
このようなボーリングのゲーム内容からして、ピン１２１をセットするための装置が必要となる。そのための装置がピンハンドラー４０７である。ピンハンドラー４０７は、レーン１１６毎に設けられている。このようなピンハンドラー４０７は、システムコントローラ４０６によって駆動制御され、第一の動作として、ピンスポット１２０上に１０本のピン１２１を立て、第二の動作として、ピンスポット１２０上に立っている１ないし１０本のピン１２１を掴んで持ち上げ、レーン１１６上に残っている倒れたピン１２１を回収位置に掃き出し、持ち上げたピン１２１を再びピンスポット１２０上にセットする。このような第一の動作及び第二の動作を実現するために、ピンハンドラー４０７は、ピン１２１を自在に把持するロボットアームと、回収位置に回収されたピン１２１をロボットアームに供給する供給機構と、レーン１１６上に残っている倒れたピン１２１を回収位置に掃き出す掃き出しバーと、これらのロボットアーム、供給機構及び掃き出しバーに駆動力を付与するアクチュエータとを有する（いずれも図示せず）。
【００２９】
また、上記ボーリングのゲーム内容からして、回収位置に至ったボール１１２をボール返却部１１９に戻すための装置が必要となる。そのための装置がボールハンドラー４０８である。ボールハンドラー４０８は、一組を構成する二つのレーン１１６について一つずつ設けられている。このようなボールハンドラー４０８は、システムコントローラ４０６によって駆動制御され、回収位置に至ったボール１１２をレーン１１６の下側を通してボール返却部１１９まで搬送する。ボール１１２の搬送は、ボール１１２の自重、図示しないゴムローラやゴムベルト等による強制的な搬送力の付与等の原理で実現する。ボール返却部１１９に戻されたボール１１２は、待機領域１１４に位置するプレーヤに受け渡し可能となる。
【００３０】
ピンハンドラー４０７及びボールハンドラー４０８は、ボール１１２が回収位置に至った場合に動作を開始する。そこで、ボール１１２が回収位置に至ったことを検出する必要がある。そのための構成として、ボール１１２が回収位置に至ったことを検知するためのボールセンサ４０９がレーン１１６毎に設けられ、システムコントローラ４０６に接続されている。レーン１１６の終端に続く回収位置には、ボール１１２を受け止めるクッション（図示せず）が設けられており、ボールセンサ４０９は、一例として、クッションに加わる圧力変動をもってボール１１２が回収位置に至ったことを検知する。
【００３１】
ボーリングゲームでは、合計で１０フレーム分を投球し、フレーム毎の倒したピン１２１の数に基づいてスコアが算出される。第１フレームから第９フレームまでは、１フレーム中で２回投げる機会がプレーヤに与えられる。但し、１投目がストライク、つまり１０本のピン１２１の全部が倒れた場合、１フレーム中で許容される投球数は１回のみとなる。最終フレームである第１０フレームでは、３回投球する機会がプレーヤに与えられる。但し、３回投球する機会が与えられるのは、１投目がストライクか２投目がスペアの場合のみである。
【００３２】
このようなボーリングのゲーム内容からして、プレーヤの投球毎に倒れたピンの数と位置とを検出する必要がある。そのための構成として、レーン１１６にマーキングされたピンスポット１２０上でのピン１２１の有無を検知するためのピンセンサ４１０がレーン１１６毎に設けられ、システムコントローラ４０６に接続されている。ピンセンサ４１０は、一例として、ボールハンドラー４０８が有するロボットアームの動きに基づいてピン１２１の有無を検知する。つまり、ロボットアームでは、ピン１２１を把持する場合のアームの動きとピン１２１を把持しない場合のアームの動きとが相違する。そこで、ピンセンサ４１０は、そのようなロボットアームの動きの相違を検知することで、ピンスポット１２０上でのピン１２１の有無を検知する。ピンセンサ４１０の別の一例としては、ピンスポット１２０上でのピン１２１の有無を光学的に直接的に検知する反射型光センサを用いても良い。システムコントローラ４０６は、そのようなピンセンサ４１０からの検知信号に基づいて、倒れたピン１２１と倒れずに残っているピン１２１とを検出する。
【００３３】
本実施の形態では、ガーターレーン１２２を選択的にバンパーレーンにすることができる。バンパーレーンというのは、レーン１１６を転がったボール１１２がガーターレーン１２２に落ちないような仕組みをもったレーンである。ガーターレーン１２２を選択的にバンパーレーンにするために、本実施の形態では、後述するバンパー装置４１１（図３〜図６参照）をレーン１１６毎に設けている。バンパー装置４１１は、その駆動源として、左右一対ずつのモータ４１２を有している。図２及び図１２中、右用のモータ４１２をＲＭ、左用のモータ４１２をＬＭと表記する。
【００３４】
図３は、バンパー装置４１１が有するバンパーバーがガーターレーン１２２へのボール１１２の脱落を阻止しない開放位置に位置付けられている状態を示すレーン１１６の正面図である。図４は、バンパー装置４１１が有するバンパーバーがガーターレーン１２２へのボール１１２の脱落を阻止する阻止位置に位置付けられている状態を示すレーン１１６の正面図である。バンパー装置４１１は、レーン１１６とレーン１１６との間に配置されたセパレートカバー１２３に沿って配置されている左右一対のバンパーバー１２４を有している。バンパーバー１２４は、ガーターレーン１２２を開放する開放位置（図３参照）と、ガーターレーン１２２へのボール１１２の脱落を防止する阻止位置（図４参照）とに選択的に位置付けられる。図３に示すように、開放位置に位置するバンパーバー１２４は、セパレートカバー１２３の上方に跳ね上げられた状態となっている。図４に示すように、開放位置に位置するバンパーバー１２４がガーターレーン１２２の方向に９０度回動することによって、バンパーバー１２４は阻止位置に位置付けられる。
【００３５】
図５は、バンパーバー１２４が開放位置に位置付けられている状態でのバンパー装置４１１の内部構造を示す縦断正面図である。図６は、バンパーバー１２４が閉鎖位置に位置付けられている状態でのバンパー装置４１１の内部構造を示す縦断正面図である。図３〜図６に示すように、バンパーバー１２４は、平板状のバー１２５の平面部分から複数本の支持パイプ１２６が立設された構造を有する。このようなバンパーバー１２４は、図５及び図６に示すように、支持パイプ１２６がセパレートカバー１２３の内部で支点１２７を中心に回動自在に支持されることによってレーン１１６の両側に保持されている。そして、セパレートカバー１２３の内部には前述したモータ４１２が配置されており、これらのモータ４１２とバンパーバー１２４の支持パイプ１２６とがギヤ列１２８を介して動力伝達可能に連結されている。ギヤ列１２８は、モータ４１２の回転軸４１２ａに固定された駆動ギヤ１２９と、支持パイプ１２６に固定された従動ギヤ１３０と、駆動ギヤ１２９と従動ギヤ１３０とを連結するアイドラギヤ１３１とから構成されている。図５及び図６中、アイドラギヤ１３１は、一つだけ示しているが、必要に応じてアイドラギヤ列を構成していても良い。また、モータ４１２及びギヤ列１２８は、一つのバンパーバー１２４が有する全ての支持パイプ１２６に対応させて設ける必要はなく、最低限、バンパーバー１２４を駆動するのに必要な数だけ設けられていればよい。
【００３６】
図７は、プレーヤ端末３０１を有する操作表示卓１１７の斜視図である。操作表示卓１１７は、脚部１３２で天板１３３を支えて構成されている。脚部１３２は、一組をなす二つのレーン１１６のそれぞれに対応させた横長形状を有しており、それらの二つのレーン１１６に対応する二つの前述したプレーヤアンテナ４０３が横並びで埋設されている。プレーヤ端末３０１は、操作表示卓１１７の天板１３３上に載置されている。前述したように、プレーヤ端末３０１は、外観態様上、一組をなす二つのレーン１１６に対して単一物として構成されている。つまり、プレーヤ端末３０１は、一組をなす二つのレーン１１６に対応する横長のハウジング１３４を備え、このハウジング１３４に一組をなす二つのレーン１１６に対応する二つの前述したタッチパネル付きディスプレイ３０２が横並びで配列されている。
【００３７】
図８は、ピンスポット１２０上に配置される各ピン１２１の称呼を示す模式図である。ボーリングでは、先頭のヘッドピンを１番ピン、二列目では向かって左側が２番ピンで右側が３番ピン、三列目では向かって左側から４番ピン、５番ピン、６番ピン、四列目では向かって左側から７番ピン、８番ピン、９番ピン、１０番ピンと各ピン１２１を呼ぶ。
【００３８】
図９は、（ａ）は踵の部分、（ｂ）は側面部、（ｃ）は締付ベルトの部分にそれぞれＲＦＩＤタグ５０１が仕込まれた様子を示すボーリング用のシューズ１１１の側面図である。本実施の形態では、ＲＦＩＤタグ５０１をプレーヤに身に着けさせるために、シューズ１１１を利用している。ＲＦＩＤタグ５０１は、一例としてシューズ１１１の踵１３５の部分に埋め込まれ、別の一例としてシューズ１１１の側面部１３６に埋め込まれ、更に別の一例としてシューズ１１１の締付ベルト１３７に埋め込まれている。
【００３９】
図１０は、ＲＦＩＤタグ５０１が仕込まれたアンクルベルトの斜視図である。図１１は、図１０に示すアンクルベルトを装着した状態を示す脚部の側面図である。ＲＦＩＤタグ５０１をプレーヤに身に着けさせるための別の工夫としては、シューズ１１１にＲＦＩＤタグ５０１を持たせるばかりでなく、例えば、アンクルベルト１３８にＲＤＩＤタグ５０１を持たせても良い。アンクルベルト１３８は、一例として、プレーヤの足首に巻くことができる寸法を有する長尺状のベルト１３９の一端側表面と他端側裏面とにマジックテープ１４０（マジックテープは登録商標）を備えて構成されている。それらの一対のマジックテープ１４０は、互いに固着可能であり、固着力以上の力を加えることで離反させることができる。したがって、ベルト１３９を足首に巻いた状態で一対のマジックテープ１４０を固着させることで、アンクルベルト１３８を足首に装着することができる（図１１参照）。
【００４０】
ＲＦＩＤタグ５０１は、アンクルベルト１３８の、例えば一方の端部側に埋め込んでおく。ＲＦＩＤタグ５０１を埋め込む端部は、一例として、一対のマジックテープ１４０を固着させる場合に上側となってもう一方の端部に重なり合う方とする。これにより、図１１に示すように、ＲＦＩＤタグ５０１は、比較的外側に位置付けられる。
【００４１】
図１２は、システムコントローラ４０６とその接続機器とを示すブロック図である。システムコントローラ４０６は、制御部４１３を主体として構成されている。制御部４１３は、一例として、シーケンシャルなデータ処理を実行する集積回路によって構成されたプロセッサを有するシーケンサである。別の一例として、制御部４１３は、マイクロコンピュータによって構成されていても良い。このような制御部４１３には、プレーヤディスプレイ４０１、ディスプレイボード４０２、ピンハンドラー４０７、ボールハンドラー４０８が接続されている。それらのプレーヤディスプレイ４０１、ディスプレイボード４０２、ピンハンドラー４０７、ボールハンドラー４０８は、それぞれ、表示制御回路や駆動制御回路を内蔵している。したがって、制御部４１３は、プレーヤディスプレイ４０１に所定の表示を行ない、ディスプレイボード４０２を点灯制御し、ピンハンドラー４０７及びボールハンドラー４０８を駆動制御することが可能である。
【００４２】
制御部４１３には、センサ入力回路４１４を介してボールセンサ４０９及びピンセンサ４１０も接続されている。したがって、制御部４１３は、ボールセンサ４０９からの信号に基づいてボール１１２が回収位置に至ったことを判定することができ、ピンセンサ４１０からの信号に基づいて倒れたピン１２１と倒れなかったピン１２１とを判定することができる。
【００４３】
制御部４１３には、モータコントローラ４１５を介してバンパー装置４１１のモータ４１２も接続されている。したがって、制御部４１３は、モータ４１２を駆動制御することによって、ガーターレーン１２２を選択的にバンパーレーンとすることが可能である。この場合、制御部４１３は、右用のモータ４１２と左用のモータ４１２とを選択的に駆動制御することで、レーン１１６の右側のガーターレーン１２２と左側のガーターレーン１２２とを別個独立して選択的にバンパーレーンとすることができる。
【００４４】
前述したように、シューズ１１１又はアンクルベルト１３８を介してプレーヤはＲＦＩＤタグ５０１を身に着けている。本実施の形態では、ゲーム領域１０４において、プレーヤアンテナ４０３を介することで、操作表示卓１１７の位置に配置された椅子１１８に座り操作表示卓１１７に向き合ったプレーヤが身に着けるＲＦＩＤタグ５０１との間での通信を確立することができる。また、スタートアンテナ４０４を介することで、アプローチ１１５のスタート位置に立ったプレーヤが身に着けるＲＦＩＤタグ５０１との間での通信を確立することができる。そして、エンドアンテナ４０５を介することで、アプローチ１１５のスタートから助走を開始してエンド位置に達したプレーヤが身に着けるＲＦＩＤタグ５０１との間での通信を確立することができる。そこで、このようなＲＦＩＤタグ５０１との間の通信を確立するために、操作表示卓１１７の脚部１３２と、アプローチ１１５のスタート位置及びエンド位置とには、それぞれＲＦＩＤレシーバ４１６が設置されている。操作表示卓１１７の脚部１３２に設置されるＲＦＩＤレシーバ４１６はプレーヤアンテナ４０３に接続され、アプローチ１１５のスタート位置に設置されるＲＦＩＤレシーバ４１６はスタートアンテナ４０４に接続され、アプローチ１１５のエンド位置には設置されるＲＦＩＤレシーバ４１６はエンドアンテナ４０５に接続されている。そして、それぞれのＲＦＩＤレシーバ４１６は、制御部４１３に接続されている。これにより、制御部４１３は、操作表示卓１１７とアプローチ１１５のスタート位置及びエンド位置との三箇所で、プレーヤが身に着けるＲＦＩＤタグ５０１との間での通信を確立し、ＲＦＩＤタグ５０１の図示しない記憶部が記憶する情報を読み取ったり、ＲＦＩＤタグ５０１の記憶部に情報を書き込んだりすることができる。
【００４５】
制御部４１３は、通信ネットワーク６０１に接続するための通信インターフェース４１７も備えている。
【００４６】
図１３は、カウンタ端末２０１のハードウェア構成を示すブロック図である。カウンタ端末２０１は、各部を集中的に制御して各種処理を実行するＣＰＵ２０２に対して、固定データを固定的に格納するＲＯＭ２０３と可変データを書き換え自在に記憶してワークエリアとして用いられるＲＡＭ２０４とをシステムバス２０５を介して接続するコンピュータ構成のものである。ＣＰＵ２０２には、ＨＤＤ２０６、前述したカウンタアンテナＣＡに接続しているＲＦＩＤレシーバ２０７、キーボード２０８、ポインティングデバイス２０９及びディスプレイ２１０も接続されている。また、ＣＰＵ２０２には、通信ネットワーク６０１に接続するための通信インターフェース２１１もシステムバス２０５を介して接続されている。
【００４７】
このようなアーキテクチャを有するカウンタ端末２０１は、一例として、各種コンピュータプログラムをサーバ２６１からダウンロードし、ＨＤＤ２０６にインストールすることができる。本実施の形態では、ボーリングゲーム用スコア算出処理の一部をカウンタ端末２０１に実行させる。そこで、カウンタ端末２０１は、そのような処理を実行するためのコンピュータプログラムをＨＤＤ２０６にインストールしている。ＨＤＤ２０６にインストールしたコンピュータプログラムは、その起動命令に従い、その全部又は一部がＲＡＭ２０４に移されて高速アクセス可能となっている。
【００４８】
図１４は、サーバ２６１のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ２６１は、各部を集中的に制御して各種処理を実行するＣＰＵ２６２に対して、固定データを固定的に格納するＲＯＭ２６３と可変データを書き換え自在に記憶してワークエリアとして用いられるＲＡＭ２６４とをシステムバス２６５を介して接続するコンピュータ構成のものである。ＣＰＵ２６２には、ＨＤＤ２６６、メディアドライブ２６７、キーボード２６８、ポインティングデバイス２６９及びディスプレイ２７０も接続されている。また、ＣＰＵ２６２には、通信ネットワーク６０１に接続するための通信インターフェース２７１もシステムバス２６５を介して接続されている。
【００４９】
このようなアーキテクチャを有するサーバ２６１は、一例として、ＣＤ−ＲＯＭ等に記録された各種コンピュータプログラムをメディアドライブ２６７から読み取り、ＨＤＤ２６６にインストールすることができる。本実施の形態では、ボーリングゲーム用スコア算出処理の一部をサーバ２６１に実行させる。そこで、サーバ２６１は、そのような処理を実行するためのコンピュータプログラムをＨＤＤ２６６にインストールしている。ＨＤＤ２６６にインストールしたコンピュータプログラムは、その起動命令に従い、その全部又は一部がＲＡＭ２６４に移されて高速アクセス可能となっている。
【００５０】
図１５は、プレーヤ端末３０１のハードウェア構成を示すブロック図である。プレーヤ端末３０１は、各部を集中的に制御して各種処理を実行するＣＰＵ３０３に対して、固定データを固定的に格納するＲＯＭ３０４と可変データを書き換え自在に記憶してワークエリアとして用いられるＲＡＭ３０５とをシステムバス３０６を介して接続するコンピュータ構成のものである。ＣＰＵ３０３には、前述したタッチパネル付きディスプレイ３０２が接続されている。タッチパネル付きディスプレイ３０２は、構造的には、ディスプレイ３０７とこのディスプレイ３０７の表示面上に配置されたタッチパネル３０８とによって構成されている。前述したように、一つのプレーヤ端末３０１においてタッチパネル付きディスプレイ３０２は左右一対設けられているので、ディスプレイ３０７及びタッチパネル３０８も左右一対設けられている。また、ＣＰＵ３０３には、通信ネットワーク６０１に接続するための通信インターフェース３０９もシステムバス３０６を介して接続されている。
【００５１】
このようなアーキテクチャを有するプレーヤ端末３０１は、一例として、ＲＯＭ３０４にボーリングゲーム用スコア算出処理の一部を実行するためのコンピュータプログラムがファームウェアとして記録されている。
【００５２】
図１６は、サーバ２６１がアクセス可能なプレーヤテーブルを示す模式図である。プレーヤテーブル２８１は、一例として、サーバ２６１が有するＨＤＤ２６６に、ボーリングゲーム用スコア算出処理のためのコンピュータプログラムの一部として記憶保存されている。一例として、当該コンピュータプログラムがＲＡＭ２６４に移される際、プレーヤテーブル２８１もＲＡＭ２６４に移され、高速アクセスが可能となっている。
【００５３】
プレーヤテーブル２８１は、ゲーム領域１０４でボーリングをプレイするプレーヤの情報を管理する目的で使用される。つまり、本実施の形態では、シューズ１１１を履くかアンクルベルト１３８を装着することによって、プレーヤはＲＦＩＤタグ５０１を身に着けることになる。本実施の形態のボーリング場１０１で使用される全てのＲＦＩＤタグ５０１は、その記憶部に識別番号としてのＩＤ番号を記憶している。このＩＤ番号は、ボーリング場１０１では一意のユニーク情報を構成する。そこで、各ＲＦＩＤタグ５０１に固有のＩＤ番号を、当該ＲＦＩＤタグ５０１を身に着けているプレーヤと紐付けすることで、このプレーヤの情報を管理することが可能となる。このような着想を具体化するために、プレーヤテーブル２８１では、ＲＦＩＤタグ５０１のＩＤ番号と同一のＩＤ番号を記憶可能なアイテムとして、「ＩＤ番号」の領域が設けられている。そして、プレーヤテーブル２８１は、この「ＩＤ番号」に対応させて、「氏名」、「レーン」、「プレーヤタイプ」及び「ゲーム数」というアイテムを書き換え自在に記憶可能であり、これらのアイテムを管理できるように構成されている。
【００５４】
これらの記憶可能アイテムのうち、「ＩＤ番号」、「氏名」及び「レーン」は、顧客がボーリング場１０１に来場し、ゲーム領域１０４の使用権が与えられる際にボーリング場１０１のスタッフによって登録される。つまり、スタッフは、顧客にゲーム領域１０４の使用を提供するに際して、顧客から氏名を聞き、レーン１１６を割り当てる。この際、一人の顧客に複数のレーン１１６を割り当てることもできる。これらの顧客の氏名情報及び使用提供するレーン情報は、カウンタ端末２０１のキーボード２０８及びポインティングデバイス２０９を用いてカウンタ端末２０１に入力される。スタッフは、そのような入力操作に前後して、顧客カウンタ１０５越しにシューズ１１１を貸し渡す。あるいは、顧客がマイシューズを用意している場合には、スタッフはアンクルベルト１３８を貸し渡す。これらのシューズ１１１又はアンクルベルト１３８の貸し渡し場所は、顧客カウンタ１０５の上面のカウンタアンテナＣＡが埋め込まれている部分である。このため、貸し渡すシューズ１１１又はアンクルベルト１３８に埋め込まれているＲＦＩＤタグ５０１は、必ずカウンタアンテナＣＡ上に置かれるか、あるいはカウンタアンテナＣＡの上方を通過することになる。これに対して、カウンタ端末２０１は、カウンタアンテナＣＡに接続しているＲＦＩＤレシーバ２０７を有するため、載置又は通過するＲＦＩＤタグ５０１との間で通信を確立し、ＲＦＩＤタグ５０１からＩＤ番号を受信することができる。そこで、カウンタ端末２０１は、ＲＦＩＤタグ５０１からＩＤ番号を受信すると、通信ネットワーク６０１を介して、入力した顧客の氏名情報及び使用提供するレーン情報と共に、受信したＩＤ番号をサーバ２６１に送信する。
【００５５】
サーバ２６１は、顧客の氏名情報、使用提供するレーン情報及びＩＤ番号を受信すると、プレーヤテーブル２８１の「ＩＤ番号」の空き領域に受信したＩＤ番号を登録し、その「ＩＤ番号」に紐付けして受信した顧客の氏名情報及びレーン情報を「氏名」及び「レーン」に登録する。ここに、プレーヤが身に着けるＲＦＩＤタグ５０１が記憶する識別番号であるＩＤ番号と当該プレーヤとを対応付けて第１の記憶領域である「ＩＤ番号」及び「氏名」に記憶させる手段の機能が実行される。
【００５６】
図１７は、サーバ２６１がアクセス可能なプレーヤ毎のスコアテーブルを示す模式図である。スコアテーブル２８２は、一例として、サーバ２６１が有するＨＤＤ２６６に、ボーリングゲーム用スコア算出処理のためのコンピュータプログラムの一部として記憶保存されている。一例として、当該コンピュータプログラムがＲＡＭ２６４に移される際、スコアテーブル２８２もＲＡＭ２６４に移され、高速アクセスが可能となっている。
【００５７】
スコアテーブル２８２は、スコア算出処理のために用いられる。つまり、スコアテーブル２８２では、「ＩＤ番号」を登録可能なアイテムとして有しており、その「ＩＤ番号」に対応させて「フレーム」、「１投目と２投目のスコア」及び「スコア」という書き換え自在なアイテムが設けられている。そこで、スコアテーブル２８２には、「ＩＤ番号」によって特定されるプレーヤ毎に、「フレーム」というアイテムによって消化フレームを、「１投目と２投目のスコア」というアイテムによって各フレームでの１投目と２投目のスコアを、「スコア」というアイテムによってフレームのスコアを、それぞれ記録することが可能となっている。
【００５８】
つまり、サーバ２６１は、プレーヤテーブル２８１に新規の「ＩＤ番号」を登録すると、同一のＩＤ番号をスコアテーブル２８２の「ＩＤ番号」に登録し、このスコアテーブル２８２への記録準備を完了する。その後、サーバ２６１は、スコアテーブル２８２の「ＩＤ番号」によって特定されるプレーヤの投球に応じて、「１投目と２投目のスコア」にそれぞれ１投目と２投目のスコアを記録し、それぞれの投球数に対応して設定されている「終了フラグ」をチェックする。１投目のスコアがストライクである場合には、２投目に待機することなしに、１投目及び２投目にそれぞれ対応する二つの「終了フラグ」をチェックする。そこで、サーバ２６１は、「１投目と２投目のスコア」というアイテムに設定されている「終了フラグ」の状況を参照することで、対応するフレームが終了したかどうかを判定し、終了したと判定した場合には「フレーム」というアイテムに設定されている「終了フラグ」をチェックする。これにより、消化フレームと、各フレームでの１投目と２投目のスコアとが記録される。サーバ２６１は、記録されたこれらの情報、つまり、消化フレームと、各フレームでの１投目と２投目のスコアとに基づいて、各フレームのスコアを算出し、算出したスコアを「スコア」に記録する。
【００５９】
図１８は、サーバ２６１がアクセス可能なプレーヤ毎のピンテーブルを示す模式図である。ピンテーブル２８３は、一例として、サーバ２６１が有するＨＤＤ２６６に、ボーリングゲーム用スコア算出処理のためのコンピュータプログラムの一部として記憶保存されている。一例として、当該コンピュータプログラムがＲＡＭ２６４に移される際、スコアテーブル２８２もＲＡＭ２６４に移され、高速アクセスが可能となっている。
【００６０】
ピンテーブル２８３は、各プレーヤの１投目の投球結果を把握するために用いられる。つまり、ピンテーブル２８３では、「ＩＤ番号」を登録可能なアイテムとして有しており、その「ＩＤ番号」に対応させて１番ピン〜１０番ピンまでの転倒非転倒状態を「転倒フラグ」で管理可能となっている。一例として、あるプレーヤが１投目の投球をした結果、６番ピンと１０番ピンのみ残って他の全てのピンが倒れた場合、ピンテーブル２８３には、そのプレーヤを特定する「ＩＤ番号」の「転倒フラグ」中、１〜５番ピン、７〜９番ピンの「転倒フラグ」のみがチェックされる。そこで、この場合には、ピンテーブル２８３を参照することで、１〜５番ピン及び７〜９番ピンが倒れ、６番ピンと１０番ピンとが残っていることを把握することが可能となる。
【００６１】
図１９は、サーバ２６１がアクセス可能なバンパーテーブルを示す模式図である。バンパーテーブル２８４は、一例として、サーバ２６１が有するＨＤＤ２６６に、ボーリングゲーム用スコア算出処理のためのコンピュータプログラムの一部として記憶保存されている。一例として、当該コンピュータプログラムがＲＡＭ２６４に移される際、バンパーテーブル２８４もＲＡＭ２６４に移され、高速アクセスが可能となっている。
【００６２】
バンパーテーブル２８４は、プレーヤタイプを定義する。定義されているプレーヤタイプは、
Ａ：バンパーなしのタイプ
Ｂ：ある状況でのみバンパーレーンとするタイプ
Ｃ：常にバンパーレーンにするタイプ
の３種類である。このような３種類のプレーヤタイプは、年齢、ボーリングの実力、望んでいるゲーム方法という三つの要素の組み合わせから決定される。より詳細には、年齢は、「小人（８歳未満）」、「小人（８歳〜１２歳）」、「大人」の三段階に分かれている。ボーリングの実力は、「ビギナー」、「アベレージ」、「アドバンス」の三段階に分かれている。そして、望んでいるゲーム方法は、「ファン」と「シリアス」の二種類に分かれている。「ファン」というのは、ハンディキャップをもらいつつゲームを楽しんで進行したい場合のゲーム方法を意味する。「シリアス」というのは、ハンディキャップなしにゲームを進行したい場合のゲーム方法を意味する。このようなゲーム方法は、ボーリングの実力という属性毎に規定されている。つまり、「ビギナー」について「ファン」と「シリアス」とが規定され、「アベレージ」について「ファン」と「シリアス」とが規定され、「アドバンス」について「ファン」と「シリアス」とが規定されている。したがって、バンパーテーブル２８４では、「小人（８歳未満）」について「ビギナー」の「ファン」と「シリアス」、「小人（８歳〜１２歳）」について「アベレージ」の「ファン」と「シリアス」、「大人」について「アドバンス」の「ファン」と「シリアス」というカテゴライズをしており、その結果、プレーヤカテゴリーは１８種類となる。そして、バンパーテーブル２８４は、１８種類のプレーヤカテゴリーに対して、前述した３種類のプレーヤタイプを割り当てて定義する。
【００６３】
バンパーテーブル２８４が定義するプレーヤタイプは、図１６に示すプレーヤテーブル２８１の「プレーヤタイプ」に登録される。この登録は、ゲーム領域１０４に設置されているプレーヤ端末３０１を使用してプレーヤ自らの操作に基づき行なわれる。そこで、そのようなプレーヤに関する情報の登録処理を図２０に基づいて説明する。
【００６４】
図２０は、プレーヤ端末３０１が実行するプレーヤに関する情報の登録処理の流れを概略的に示すフローチャートである。図２０に示すフローチャートの処理は、プレーヤ端末３０１において、そのＲＯＭ３０４に記録されているボーリングゲーム用スコア算出処理の一部を実行するためのコンピュータプログラムに従ったＣＰＵ３０３の処理によって実行される。まず、自分の情報を登録しようとするプレーヤは、プレーヤ端末３０１の前に座る。この位置が登録位置である。何故ならば、プレーヤ端末３０１の前に座ると、プレーヤが身に着けているＲＦＩＤタグ５０１、つまり、プレーヤが履いているシューズ１１１又は装着しているアンクルベルト１３８に埋め込まれたＲＦＩＤタグ５０１が、プレーヤ端末３０１を載置する操作表示卓１１７に設置されているプレーヤアンテナ４０３の通信可能範囲に位置付けられることになるからである。換言すると、本実施の形態では、ゲーム領域１０４でボーリングをプレイするプレーヤの情報は、プレーヤテーブル２８１の「ＩＤ番号」によって管理されることになるため、登録位置においては、プレーヤが身に着けているＲＦＩＤタグ５０１からＩＤ番号を取得する必要があるからである。
【００６５】
こうして、登録位置にプレーヤが位置すると、システムコントローラ４０６のＲＦＩＤレシーバ４１６は、プレーヤアンテナ４０３を介して登録位置に位置するプレーヤが身に着けているＲＦＩＤタグ５０１からＩＤ番号を取得する。システムコントローラ４０６は、通信ネットワーク６０１を介して、取得したＩＤ番号を直接的又はサーバ２６１を経由してプレーヤ端末３０１に送信する。これにより、プレーヤ端末３０１は、登録位置でＩＤ番号の認識があったと判定する（ステップＳ１０１のＹ）。この判定をトリガとして、プレーヤ端末３０１は、登録処理を開始する（ステップＳ１０２）。そして、プレーヤ端末３０１は、登録処理の終了を判定すると（ステップＳ１０３のＹ）、通信ネットワーク６０１を介して登録情報をサーバ２６１に送信する（ステップＳ１０４）。
【００６６】
図２１は、図２０のフローチャート中の登録処理に際してプレーヤ端末３０１がプレーヤに提供する情報登録開始画面を例示する模式図である。この情報登録開始画面は、登録開始によってプレーヤに提供する初期画面であり、タッチパネル付きディスプレイ３０２が備えるディスプレイ３０７に表示される。情報登録開始画面では、「××××様の情報を登録します。登録する情報は次の通りです。よろければスタートボタンを押して下さい。」というメッセージが表示され、登録する情報として、
１．ご年齢
２．利き腕
３．ボーリングの実力
４．ゲーム方法
の四つが示される。そして、登録スタートの開始というコマンドと紐付けされた「スタート」というオブジェクトが表示される。上記メッセージでは、「××××様」として、登録操作をしているプレーヤの氏名を表示する。これは、図１６に示すプレーヤテーブル２８１の「氏名」に登録された氏名情報から引用している。つまり、サーバ２６１は、登録位置に位置するプレーヤが身に着けているＲＦＩＤタグ５０１のＩＤ番号を受信しているので、受信したＩＤ番号をキーとしてプレーヤテーブル２８１から「氏名」の情報を検索し、これをプレーヤ端末３０１に送信する。これにより、プレーヤ端末３０１は、「××××様」として、登録操作をしているプレーヤの氏名を情報登録開始画面に表示することが可能となる。
【００６７】
情報登録開始画面のメッセージを読んだプレーヤは、タッチパネル３０８によって「スタート」のボタンをタッチ入力する。これにより、タッチパネル付きディスプレイ３０２が備えるディスプレイ３０７には、上記１〜４の登録情報の入力画面が順に現れることになる。
【００６８】
図２２は、情報登録開始画面に続いてプレーヤ端末３０１がプレーヤに提供する年齢入力画面を例示する模式図である。年齢入力画面では、「ご年齢を入力して下さい。」というメッセージがテンキー画面、年齢表示欄、説明文と共に表示される。テンキー画面は、テンキーを構成する置数入力値及び実行コマンドと紐付けされたオブジェクトである。したがって、テンキー上の所望の数字をタッチすると、タッチパネル３０８によってその数字が値数入力値としてプレーヤ端末３０１に入力される。プレーヤ端末３０１のＣＰＵ３０３は、置数入力値のタッチ入力があったならば、その入力値を年齢入力画面中の年齢表示欄に表示する。この状態でテンキー中の「実行」がタッチ入力されると、年齢の入力が完了する。このようなタッチパネル３０８を操作しての年齢の入力決定方法については、年齢入力画面中の説明文に詳述される。
【００６９】
図２３は、年齢入力画面に続いてプレーヤ端末３０１がプレーヤに提供する利き腕入力画面を例示する模式図である。利き腕入力画面では、「利き腕を入力して下さい。」というメッセージが、「右」と「左」と記されたボタン及び説明文と共に表示される。「右」、「左」と記されたボタンは、右入力値及び左入力値と紐付けされたオブジェクトである。したがって、「右」又は「左」のボタンをタッチすると、タッチパネル３０８によって、「右」又は「左」が入力される。このようなタッチパネル３０８を操作しての利き腕の入力方法については、利き腕入力画面中の説明文に詳述される。
【００７０】
図２４は、利き腕入力画面に続いてプレーヤ端末３０１がプレーヤに提供する実力入力画面を例示する模式図である。実力入力画面では、「ボーリングの実力を入力して下さい。」というメッセージが、「ビギナー」、「アベレージ」、「アドバンス」と記されたボタン及び説明文と共に表示される。「ビギナー」、「アベレージ」、「アドバンス」と記されたボタンは、それぞれの入力値と紐付けされたオブジェクトである。したがって、「ビギナー」、「アベレージ」又は「アドバンス」のボタンをタッチすると、タッチパネル３０８によって、「ビギナー」、「アベレージ」又は「アドバンス」が入力される。
【００７１】
一例として、「ビギナー」は、スコアが概ね１００に達しないプレーヤを意味し、「アベレージ」は、スコアが概ね１００〜１８０程度のプレーヤを意味し、「アドバンス」は、スコアが概ね１８０を超えるプレーヤを意味する。このような「ビギナー」、「アベレージ」、「アドバンス」の意味、タッチパネル３０８を操作してのボーリングの実力の入力方法については、実力入力画面中の説明文に詳述される。
【００７２】
図２５は、実力入力画面に続いてプレーヤ端末３０１がプレーヤに提供するゲーム方法入力画面を例示する模式図である。ゲーム方法入力画面では、「ゲーム方法を入力して下さい。」というメッセージが、「ファン」と「シリアス」と記されたボタン及び説明文と共に表示される。「ファン」、「シリアス」と記されたボタンは、ファン入力値及びシリアス入力値と紐付けされたオブジェクトである。したがって、「ファン」又は「シリアス」のボタンをタッチすると、タッチパネル３０８によって、「ファン」又は「シリアス」が入力される。
【００７３】
前述したように、「ファン」というのは、ハンディキャップをもらいつつゲームを楽しんで進行したい場合のゲーム方法を意味し、「シリアス」というのは、ハンディキャップなしにゲームを進行したい場合のゲーム方法を意味する。この場合のハンディキャップは、ガーターレーン１２２をバンパーレーンにすることを意味する。このような「ファン」及び「シリアス」の意味、それぞれを選択した場合に生ずる事象、タッチパネル３０８を操作してのゲーム方法の入力方法については、ゲーム方法入力画面中の説明文に詳述される。
【００７４】
以上説明した年齢、利き腕、ボーリングの実力及びゲーム方法が全て入力されると、プレーヤ端末３０１は、登録処理の終了を判定する（ステップＳ１０３のＹ）。その結果、プレーヤ端末３０１は、前述したように、通信ネットワーク６０１を介して登録情報をサーバ２６１に送信する（ステップＳ１０４）。登録情報を受信したサーバ２６１は、図１８に例示したバンパーテーブル２８４を参照し、受信した登録情報中の年齢、ボーリングの実力及びゲーム方法に基づいて、プレーヤ端末３０１の前に座ったプレーヤ、つまり登録位置に位置するプレーヤのプレーヤタイプを導き出す。例えば、登録情報中の年齢、ボーリングの実力及びゲーム方法が、それぞれ「６歳」、「ビギナー」、「ファン」である場合には、プレーヤタイプがＣタイプとなる。また、登録情報中の年齢、ボーリングの実力及びゲーム方法が、それぞれ「１０歳」、「アベレージ」、「シリアス」である場合には、プレーヤタイプがＡタイプとなる。また、登録情報中の年齢、ボーリングの実力及びゲーム方法が、それぞれ「５５歳」、「アベレージ」、「ファン」である場合には、プレーヤタイプがＢタイプとなる。そして、登録情報中の年齢、ボーリングの実力及びゲーム方法が、それぞれ「３５歳」、「アドバンス」、「シリアス」である場合には、プレーヤタイプがＡタイプとなる。
【００７５】
更に、サーバ２６１は、登録情報として利き腕の情報も得ている。利き腕の情報は、プレーヤタイプがＢタイプの場合にのみ関係する。つまり、Ｂタイプは、前述したように、ある状況でのみバンパーレーンとするタイプである。本実施の形態では、「ある状況」を、ボール１１２がガーターレーン１２２に落ち易い状況と把握し、このような場合に、Ｂタイプのプレーヤがプレイするガーターレーン１２２をバンパーレーンとする。そして、ボール１１２がガーターレーン１２２に落ち易い状況として、本実施の形態では、１投目を投球した結果、右利きのプレーヤの場合には右端のピン１２１を２投目に狙わざるを得ない場合、左利きのプレーヤの場合には左端のピン１２１を２投目に狙わざるを得ない場合を想定している。そこで、ガーターレーン１２２をバンパーレーンにするに際しては、右端のピン１２１を２投目に狙わざるを得ない右利きのプレーヤの場合には、右側のレーン１１６のみをバンパーレーンとし、左端のピン１２１を２投目に狙わざるを得ない左利きのプレーヤの場合には、左側のレーン１１６のみをバンパーレーンとする。
【００７６】
より詳細には、右利きのプレーヤの場合、１、２、３、５、９番ピンがなく、１０番ピンがある状況を、「ある状況」としている。この場合には、４、７、８番ピンのいずれも残っていなければ、１０番ピンのみか８番及び１０番ピンのみが残っていることになり、プレーヤは右端のピンを狙わざるを得ないからである。もっとも、４、７、８番ピンのいずれか一つが残っていればスプリットとなり、プレーヤが左端のピンを狙う可能性も生ずるが、本実施の形態では、このような状況を捨象して考えている。また、左利きのプレーヤの場合、１、２、３、５、８番ピンがなく、７番ピンがある状況を、「ある状況」としている。この場合には、６、９、１０番ピンのいずれも残っていなければ、７番ピンのみか４番及び７番ピンのみが残っていることになり、プレーヤは左端のピンを狙わざるを得ないからである。もっとも、６、９、１０番ピンのいずれか一つが残っていればスプリットとなり、プレーヤが右端のピンを狙う可能性も生ずるが、本実施の形態では、このような状況を捨象して考えている。
【００７７】
したがって、サーバ２６１は、プレーヤタイプを、Ａタイプ、ＢＲタイプ（右利きのＢタイプ）、ＢＬタイプ（左利きのＢタイプ）、Ｃタイプの４種類に分類する。サーバ２６１は、分類結果であるプレーヤタイプを図１６に示すプレーヤテーブル２８１の「プレーヤタイプ」に登録する。
【００７８】
ここで、これらの各プレーヤタイプうち、ＢＲタイプ（右利きのＢタイプ）、ＢＬタイプ（左利きのＢタイプ）及びＣタイプは、前述したように、ある状況でのみバンパーレーンとするタイプ（ＢＲタイプ及びＢＬタイプ）、あるいは、常にバンパーレーンにするタイプ（Ｃタイプ）である。したがって、これらのＢＲタイプ（右利きのＢタイプ）、ＢＬタイプ（左利きのＢタイプ）又はＣタイプのプレーヤは、特典付きプレーヤであると言える。したがって、プレーヤタイプを図１６に示すプレーヤテーブル２８１の「プレーヤタイプ」に登録する処理により、ＲＦＩＤタグ５０１が記憶する識別番号によって特定されるプレーヤが特典付きプレーヤであることを第２の記憶領域である「プレーヤタイプ」に選択的に記憶させる手段の機能が実行される。
【００７９】
以上の処理により、プレーヤテーブル２８１へのプレーヤの登録が完了し、ゲーム領域１０４でゲームを行なうことが可能となる。そこで、以下では、実際にゲームを行った場合のスコア算出処理等について説明する。
【００８０】
図２６は、システムコントローラ４０６が実行する投球プレーヤの判別処理の流れを示すフローチャートである。図２６に示すフローチャートの処理は、システムコントローラ４０６の制御部４１３のシーケンシャルな処理によって実行される。ボーリングのゲームは、プレーヤがアプローチ１１５のスタート位置に立ち、アプローチ１１５のエンド位置まで助走して、レーン１１６にボール１１２を投げ入れることから始まる。プレーヤがアプローチ１１５のスタート位置に立つと、システムコントローラ４０６のＲＦＩＤレシーバ４１６は、スタートアンテナ４０４を介して、シューズ１１１又はアンクルベルト１３８によってプレーヤが身に着けているＲＦＩＤタグ５０１との間で通信を確立し、当該ＲＦＩＤタグ５０１からＩＤ番号を取得する。これにより、システムコントローラ４０６は、スタート位置でＩＤ番号を認識したと判定する（ステップＳ２０１のＹ）。これをトリガとして、システムコントローラ４０６は、通信ネットワーク６０１を介して、認識したＩＤ番号及びレーン番号を含む投球開始情報をサーバ２６１に送信する（ステップＳ２０２）。
【００８１】
スタート位置からプレーヤが助走を開始すると、システムコントローラ４０６のＲＦＩＤレシーバ４１６は、スタートアンテナ４０４を介してＲＦＩＤタグ５０１と通信し得なくなる。これにより、システムコントローラ４０６の制御部４１３は、ＲＦＩＤ通信断を判定する（ステップＳ２０３のＹ）。
【００８２】
スタート位置から助走を開始したプレーヤは、必ずエンド位置に至る。プレーヤがエンド位置に至ると、システムコントローラ４０６のＲＦＩＤレシーバ４１６は、エンドアンテナ４０５を介して、プレーヤが身に着けているＲＦＩＤタグ５０１との間で通信を確立し、当該ＲＦＩＤタグ５０１からＩＤ番号を取得する。したがって、ＲＦＩＤ通信断の検出後（ステップＳ２０１のＹ）、所定時間経っても（ステップＳ２０４のＹ）、エンドアンテナ４０５を介してスタート位置と同一のＩＤ番号を有するＲＦＩＤタグ５０１との間で通信を確立できない場合には（ステップＳ２０５のＮ）、スタート位置を離れたプレーヤが投球しなかったと推定される。そこで、この場合（ステップＳ２０４のＹ）、システムコントローラ４０６の制御部４１３は、通信ネットワーク６０１を介して、エラー情報をサーバ２６１に送信する（ステップＳ２０５）。
【００８３】
これに対して、ＲＦＩＤ通信断の検出後（ステップＳ２０１のＹ）、所定時間内に（ステップＳ２０４のＮ）、エンドアンテナ４０５を介してスタート位置と同一のＩＤ番号を有するＲＦＩＤタグ５０１との間で通信を確立できた場合には（ステップＳ２０６のＹ）、スタート位置を離れたプレーヤが投球したものと推定することができる。そこで、この場合（ステップＳ２０６のＹ）、システムコントローラ４０６の制御部４１３は、通信ネットワーク６０１を介して、投球完了情報をサーバ２６１に送信する（ステップＳ２０７）。
【００８４】
図２７は、サーバ２６１が実行する投球プレーヤの一投毎のスコアの算出処理の流れを示すフローチャートである。図２７のフローチャートに示す処理は、サーバ２６１において、そのＨＤＤ２６６からＲＡＭ２６４に移されたボーリングゲーム用スコア算出処理用のコンピュータプログラムに従い、ＣＰＵ２６２が実行する。サーバ２６１は、システムコントローラ４０６が図２５のステップＳ２０２で送信処理した投球開始情報を受信すると（ステップＳ３０１のＹ）、受信した投球開始情報に含まれているＩＤ番号によって特定されるプレーヤを投球プレーヤと認識し、この投球プレーヤが受信した投球開始情報に含まれているレーン番号によって特定されるレーン１１６を判定する。ここに、アプローチ１１５上でＲＦＩＤタグ５０１との間で通信を確立することによって、当該ＲＦＩＤタグ５０１が記憶する識別番号であるＩＤ番号によって特定されるプレーヤが投球したレーン１１６を判定する手段の機能が実行される。また、アプローチ１１５のスタート位置でＲＦＩＤタグ５０１との間で通信を確立することによって、当該ＲＦＩＤタグ５０１が記憶する識別番号によって特定されるプレーヤを投球プレーヤと判定する手段の機能が実行される。
【００８５】
サーバ２６１は、投球プレーヤ及びレーン１１６を判定すると、当該投球プレーヤについてステップＳ３０２以降の処理を実行する。つまり、図１７に示すスコアテーブル２８２を参照し、投球プレーヤ、つまり、投球開始情報に含まれているＩＤ番号と同一の「ＩＤ番号」の「フレーム」及び「１投目と２投目のスコア」に記録されている情報を取得する。そして、取得した情報に基づいて、次のフレーム数及び投球数を認識する（ステップＳ３０２）。次のフレーム数というのは、例えば、スコアテーブル２８２のフレーム中、第３フレームの「終了フラグ」までチェックされているとした場合、第４フレームが次のフレーム数ということになる。投球数というのは、１投目なのか２投目なのかということである。投球数は、スコアテーブル２８２の「１投目と２投目のスコア」における「終了フラグ」を参照することで認識可能である。
【００８６】
続くステップＳ３０３は、投球プレーヤについて、プレーヤタイプに基づくバンパーレーン処理を実行する。バンパーレーン処理については、図２７に基づいて後述する。
【００８７】
続くステップＳ３０４では、投球プレーヤがこれから投球するのが１投目又は３投目かどうかを判定する。３投目は、１０フレームでのみ発生する。この判定は、ステップＳ３０２で認識した次のフレーム数及び投球数の情報に基づいて実行される。
【００８８】
判定の結果、投球プレーヤがこれから投球するのが１投目又は３投目である場合には（ステップＳ３０４のＹ）、レーン１１６に全てのピン１２１がセットされていなければならない。ここでいうレーン１１６は、対象となる投球プレーヤがこれから投球しようとしているレーン１１６であり、このレーン１１６は、ステップＳ３０１で受信したと判定される投球開始情報に含まれているレーン番号によって特定される。そこで、投球プレーヤがこれから投球するのが１投目又は３投目である場合には（ステップＳ３０４のＹ）、当該レーン１１６に全てのピン１２１がセットされているかどうかが判定される（ステップＳ３０５）。
【００８９】
この判定は、当該レーン１１６における現在の状態が分かっていることが前提となる。そこで、ステップＳ３０５の判定をするに際して、サーバ２６１は、通信ネットワーク６０１を介して、システムコントローラ４０６に問合せをする。システムコントローラ４０６は、この問い合わせを受信したならば、ピンセンサ４１０の出力に基づいて認識している現在のピン１２１の状態情報をサーバ２６１に送信する。サーバ２６１は、システムコントローラ４０６から送信されてきた現在のピン１２１の状態情報を参照することで、ステップＳ３０６の判定処理を実行する。判定の結果、セットされていないと判定した場合には（ステップＳ３０５のＮ）、サーバ２６１は、通信ネットワーク６０１を介して、システムコントローラ４０６に全ピンセット指令を出力する。システムコントローラ４０６は、全ピンセット指令を受信すると、ピンハンドラー４０７を駆動制御し、該当するレーン１１６に全てのピン１２１をセットする。
【００９０】
これに対して、投球プレーヤが投球するのが１投目又は３投目でない場合、つまり２投目である場合には（ステップＳ３０４のＮ）、投球プレーヤが投球しようとしているレーン１１６の現在の状態と当該投球プレーヤの１投目の状態とが整合していなければならない。例えば、ある投球プレーヤの１投目の投球によって１０番ピン以外の全てのピン１２１が転倒した場合には、当該投球プレーヤがこれから投球しようとするレーン１１６では１０番ピンのみが立っていなければならない。そこで、投球プレーヤがこれから投球するのが２投目である場合には（ステップＳ３０４のＮ）、投球プレーヤが投球しようとしているレーン１１６の現在の状態と当該投球プレーヤの１投目の状態との整合性が判定される（ステップＳ３０６）。
【００９１】
この判定も、当該レーン１１６における現在の状態が分かっていることが前提となる。そこで、ステップＳ３０５の判定をするに際して、サーバ２６１は、通信ネットワーク６０１を介して、システムコントローラ４０６に問合せをする。システムコントローラ４０６は、この問い合わせを受信したならば、ピンセンサ４１０の出力に基づいて認識している現在のピン１２１の状態情報をサーバ２６１に送信する。また、ステップＳ３０６の判定では、当該投球プレーヤの1投目の状態が分かっていることも前提となる。当該投球プレーヤの１投目の状態は、図１８に示したピンテーブル２８３を参照することで得られる。そこで、サーバ２６１は、システムコントローラ４０６から送信されてきた現在のピン１２１の状態情報を参照し、この状態情報によって特定される残りピン１２１の状態（現在の状態）と、図１８に示したピンテーブル２８３を参照して得られる当該投球プレーヤの１投目の状態とを比較し、これによってステップＳ３０６の整合性の判定処理を実行する。判定の結果、整合していないと判定した場合には（ステップＳ３０６のＮ）、サーバ２６１は、通信ネットワーク６０１を介して、システムコントローラ４０６に再現指令を出力する。この再現指令は、現在のレーン１１６の状態を、図１８に示したピンテーブル２８３を参照して得られる当該投球プレーヤの１投目の状態に再現すべき指令である。システムコントローラ４０６は、再現指令を受信すると、ピンハンドラー４０７を駆動制御し、該当するレーン１１６を再現指令に含まれている状態に再現する。
【００９２】
以上説明したステップＳ３０４〜３０８の処理により、投球プレーヤと判定されたプレーヤの進行フレーム数及びフレーム内投球回数と直前の各ピン１２１の転倒非転倒状態の認識結果とに基づいて当該プレーヤに提供すべきピン１２１のセット状態を判定する手段の機能が実行される。また、投球プレーヤと判定されたプレーヤが投球を開始するレーン１１６上で現在認識されている各ピン１２１の転倒非転倒状態と当該プレーヤに提供すべきと判定されたピン１２１のセット状態との整合性を判定する手段の機能が実行される。そして、整合性判定の結果、不整合であると判定した場合には、ピンスポット１２０上にピン１２１をセットするピンハンドラー４０７を駆動制御し、ピン１２１のセット状態を当該プレーヤに提供すべきと判定されたピン１２１のセット状態に復元する手段の機能も実行される。
【００９３】
したがって、本実施の形態によれば、プレーヤがアプローチ１１５のスタート位置に立つと、レーン１１６上のピン１２１の状態は、いつでもそのプレーヤの次の投球に適合した状態となる。つまり、ある投球プレーヤの投球数が第１投目又は第３投目の場合には、レーン１１６上でのピン１２１の数が必ず１０本となり、第２投目の場合には、その投球プレーヤが第１投目を投球した後に残ったピン１２１の状態となる。ここで重要なのは、本実施の形態の場合、プレーヤが投球しようとするのが、どのレーン１１６であったとしても、しかも、その投球が１投目であろうと２投目であろうと、レーン１１６上のピン１２１の状態が必ずそのプレーヤの次の投球に適合した状態になるということである。例えば、ある投球プレーヤが図１中の最も左のレーン１１６で第１投目を投球した後、１０分程度休んで他のレーン１１６で２投目を投球する、というようなことが可能となり、この場合、２投目を投球するレーン１１６では、第１投目を投球した後の状態が再現される。したがって、本実施の形態によれば、プレーヤに対して、投球順序及び投球レーン１１６に関する選択の自由を提供することができる。
【００９４】
図２７に示すフローチャートの説明に戻る。レーン１１６上のピン１２１の状態をアプローチ１１５のスタート位置に立った投球プレーヤの次の投球に適合した状態とした後（ステップＳ３０５〜３０８）、ステップＳ３０９では、システムコントローラ４０６から投球完了情報を受信したかどうかを判定する。投球完了情報は、図２６のフローチャート中のステップＳ２０７の処理によってシステムコントローラ４０６からサーバ２６１に送信する情報である。この情報は、システムコントローラ４０６において、アプローチ１１５のスタート位置に立ったプレーヤが投球したであろうことを推定させる情報である。したがって、サーバ２６１が投球完了情報を受信した場合、投球プレーヤがボール１１２を投球するであろうことが予想される。
【００９５】
投球プレーヤがボール１１２を投球すると、前述したように、システムコントローラ４０６はピンセンサ４１０の出力に基づいて、ピン１２１の転倒非転倒状態、つまり、倒れたピン１２１と倒れずに残っているピン１２１とを検出する。システムコントローラ４０６は、通信ネットワーク６０１を介して、検出したピン１２１の転倒非転倒状態に関する情報である転倒非転倒情報をサーバ２６１に送信する。サーバ２６１は、ステップＳ３０９の判定処理で投球完了情報を受信したと判定した場合、システムコントローラ４０６からピン１２１の転倒非転倒情報を受信し、ピン１２１の転倒非転倒状態を認識する。ここに、レーン１１６にマーキングされたピンスポット１２０上でのピン１２１の有無を検出するピンセンサ４１０の出力に基づいて各ピン１２１の転倒非転倒状態を認識する手段の機能が実行される。
【００９６】
サーバ２６１は、システムコントローラ４０６から転倒非転倒情報を受信すると（ステップＳ３１０のＹ）、転倒情報に基づいて投球プレーヤが倒したピン１２１の本数をスコアリングする（ステップＳ３１１）。つまり、図１７のスコアテーブル２８２の該当する「１投目と２投目のスコア」の１投目又は２投目に、算出した倒したピン１２１の本数を記憶する。この際、どのフレームのいずれの投球数の領域に倒したピン１２１の本数を記録すべきかについては、スコアテーブル２８２の「フレーム」中の「終了フラグ」と「１投目と２投目のスコア」中の「終了フラグ」とを参照することで、検索可能である。つまり、それらの情報を参照することで、既に終了しているフレーム及び投球数が分かるので、その次のフレームの未終了投球の領域に倒したピン１２１の本数を記録すれば良い。例えば、第２フレームの「終了フラグ」がチェックされており、第３フレームの第１投目の「終了フラグ」がチェックされている場合、第３フレームの第２投目の領域に算出した倒したピン１２１の本数を記録する。ここに、プレーヤが投球したと判定したレーン１１６での各ピン１２１の転倒非転倒状態の認識結果を利用して当該プレーヤの一投毎のスコアを算出する手段の機能が実行される。
【００９７】
サーバ２６１は、ステップＳ３１１における倒したピン１２１の本数のスコアリング処理として、更に、図１７のスコアテーブル２８２における「フレーム」中の「終了フラグ」及び「１投目と２投目のスコア」中の「終了フラグ」に対するチェック処理を実行する。例えば、第２フレームの「終了フラグ」がチェックされており、第３フレームの第１投目の「終了フラグ」がチェックされている状態で、システムコントローラ４０６から転倒非転倒情報を受信すると（ステップＳ３１０のＹ）、第３フレームの第２投目の領域に算出した倒したピン１２１の本数を記憶するばかりでなく、第３フレーム中の「終了フラグ」及び第３フレームの第２投目の「終了フラグ」をチェックし、それらのフレーム及び投球数が完了したことを記録する。
【００９８】
その後、サーバ２６１は、投球プレーヤが投球した投球が１投目である場合にのみ、システムコントローラ４０６からの転倒非転倒情報を参照し、図１８に示すピンテーブル２８３に中の倒したピン１２１に対応する「転倒フラグ」をチェックする。これにより、各プレーヤが１投目にどのピン１２１を倒したかの管理が可能となる。
【００９９】
これに対して、前述したように、システムコントローラ４０６は、投球プレーヤがアプローチ１１５のスタート位置に立った後、投球プレーヤが身に着けているＲＦＩＤタグ５０１との間で通信断となった後（図２６中のステップＳ２０３のＹ）、所定時間内にエンド位置で同一のＩＤ番号を認識しない場合（図２６中のステップＳ２０４、ステップＳ２０６）、エラー情報をサーバ２６１に送信する（ステップＳ２０５）。そこで、サーバ２６１は、システムコントローラ４０６から投球完了情報を受信したと判定しない場合（ステップＳ３０９のＮ）、システムコントローラ４０６からエラー情報を受信すると（ステップＳ３１３のＮ）、エラー処理を実行する（ステップＳ３１４）。
【０１００】
図２８は、図２７のフローチャート中のバンパーレーン処理の詳細を示すフローチャートである。図２８のフローチャートに示す処理は、サーバ２６１において、そのＨＤＤ２６６からＲＡＭ２６４に移されたボーリングゲーム用スコア算出処理用のコンピュータプログラムに従い、ＣＰＵ２６２が実行する。まず、サーバ２６１は、図２７のステップＳ３０１で受信を判定する投球開始情報によって、投球プレーヤのＩＤ番号を認識している。そこで、バンパー処理では、図１６に示すプレーヤテーブル２８１を参照し、対応するＩＤ番号を有するプレーヤの「プレーヤタイプ」を認識する。つまり、プレーヤタイプがＡタイプなのか（ステップＳ３５１）、ＢＲタイプなのか（ステップＳ３５２）、ＢＬタイプなのか（ステップＳ３５３）、Ｃタイプなのか（ステップＳ３５４）、を判定する。ここに、投球プレーヤと判定されたプレーヤが特典付きプレーヤであるかどうかを第２の記憶領域である「プレーヤタイプ」を参照して判定する手段の機能が実行される。
【０１０１】
前述したように、バンパーテーブル２８４は、プレーヤタイプとして、
Ａ：バンパーなしのタイプ
Ｂ：ある状況でのみバンパーレーンとするタイプ
Ｃ：常にバンパーレーンにするタイプ
と定義している。そこで、投球プレーヤのプレーヤタイプがＡタイプの場合（ステップＳ３５１のＹ）、バンパーなしであるので、ガーターレーン１２２をバンパーレーンにすることなく、バンパーレーン処理は終了する。
【０１０２】
これに対して、投球プレーヤのプレーヤタイプがＣタイプの場合（ステップＳ３５４のＹ）、常にバンパーレーンにするので、サーバ２６１は、通信ネットワーク６０１を介して、左右共にバンパーレーンにする指令をシステムコントローラ４０６に出力する（ステップＳ３６１）。システムコントローラ４０６は、この指令を受信すると、モータコントローラ４１５に左右のモータ４１２の駆動制御指令を出力し、左右のバンパーバー１２４を回動させてガーターレーン１２２を左右共にバンパーレーンにする。
【０１０３】
これに対して、投球プレーヤのプレーヤタイプがＢＲタイプの場合（ステップＳ３５２のＹ）、又は、ＲＬタイプの場合（ステップＳ３５３のＹ）、ある状況でのみバンパーレーンにする。つまり、前述したように、本実施の形態では、「ある状況」を、ボール１１２がガーターレーン１２２に落ち易い状況、つまり、１投目を投球した結果、右利きのプレーヤの場合には右端のピン１２１を２投目に狙わざるを得ない状況、左利きのプレーヤの場合には左端のピン１２１を２投目に狙わざるを得ない状況と把握し、このような場合に、Ｂタイプのプレーヤがプレイするガーターレーン１２２をバンパーレーンとする。
【０１０４】
そこで、投球プレーヤのプレーヤタイプが右利きのＢタイプであるＢＲタイプの場合（ステップＳ３５２のＹ）、これから投球するのが２投目なのかどうかを判定する（ステップＳ３５５）。そして、２投目である場合にのみ（ステップＳ３５５のＹ）、１、２、３、５、９番ピンがなく、１０番ピンがあるかどうかを判定する（ステップＳ３５６）。つまり、ボール１１２がガーターレーン１２２に落ち易い状況であるかどうかを判定しているわけである。その結果、判定が肯定的である場合にのみ（ステップＳ３５６のＹ）、サーバ２６１は、通信ネットワーク６０１を介して、右側のみバンパーレーンにする指令をシステムコントローラ４０６に出力する（ステップＳ３５７）。システムコントローラ４０６は、この指令を受信すると、モータコントローラ４１５に右側のモータ４１２の駆動制御指令を出力し、右側のバンパーバー１２４を回動させてガーターレーン１２２を右側のみバンパーレーンにする。
【０１０５】
一方、投球プレーヤのプレーヤタイプが左利きのＢタイプであるＢＬタイプの場合（ステップＳ３５３のＹ）、これから投球するのが２投目なのかどうかを判定する（ステップＳ３５８）。そして、２投目である場合にのみ（ステップＳ３５８のＹ）、１、２、３、５、８番ピンがなく、７番ピンがあるかどうかを判定する（ステップＳ３５９）。つまり、ボール１１２がガーターレーン１２２に落ち易い状況であるかどうかを判定しているわけである。その結果、判定が肯定的である場合にのみ（ステップＳ３５９のＹ）、サーバ２６１は、通信ネットワーク６０１を介して、左側のみバンパーレーンにする指令をシステムコントローラ４０６に出力する（ステップＳ３６０）。システムコントローラ４０６は、この指令を受信すると、モータコントローラ４１５に左側のモータ４１２の駆動制御指令を出力し、左側のバンパーバー１２４を回動させてガーターレーン１２２を左側のみバンパーレーンにする。
【０１０６】
以上の処理によって、特典付きプレーヤであるかどうかの判定の結果、特典付きプレーヤであると判定した場合には（ステップＳ３５２〜３５４）、ガーターレーン１２２へのボール１１２の脱落を阻止する阻止位置と阻止しない開放位置とにバンパーバー１２４を選択的に位置付けるバンパー装置４１１を駆動制御し、バンパーバー１２４を阻止位置に位置付ける手段の機能が実行される。この手段では、ステップＳ３５５〜ステップＳ３５７、あるいは、ステップＳ３５８〜ステップＳ３６０に示されているように、特典付きプレーヤであるかどうかの判定の結果、特典付きプレーヤであると判定した場合であっても、投球プレーヤと判定されたプレーヤが投球を開始するレーン１１６上で現在認識されている各ピンの転倒非転倒状態によっては、バンパーバー１２４を阻止位置に位置付けるようにバンパー装置４１１を駆動制御しない。
【０１０７】
以上説明したように、バンパーレーン処理を実行することによって、アプローチ１１５のスタート位置にプレーヤが立つだけで、プレーヤタイプに応じたバンパーレーンを速やかに作り出すことができ、ボーリングゲームの楽しみを加速させることができる。
【０１０８】
図２９は、サーバ２６１が実行する一投毎のスコアに基づく各プレーヤの一フレーム毎のスコア算出処理の流れを示すフローチャートである。図２９のフローチャートに示す処理は、サーバ２６１において、そのＨＤＤ２６６からＲＡＭ２６４に移されたボーリングゲーム用スコア算出処理用のコンピュータプログラムに従い、ＣＰＵ２６２が実行する。図２７の投球プレーヤの一投毎のスコアの算出処理では、ステップＳ３１０において、図１７に示すスコアテーブル２８２の「１投目と２投目のスコア」の１投目又は２投目に、倒したピン１２１の本数を記憶する。そこで、図２９のスコア算出処理では、スコアテーブル２８２の「１投目と２投目のスコア」の１投目又は２投目の記録本数を参照し、各フレームの「スコア」を自動算出する。以下、処理の流れを説明する。
【０１０９】
まず、スコアテーブル２８２を参照して、未記録フレームが１０フレーム目かどうかを判定する（ステップＳ４０１）。１０フレーム目でない場合（ステップＳ４０１のＮ）、未記録フレームの第１投目がストライクかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。ストライクの場合（ステップＳ４０２のＹ）、次投球もストライクかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。次投球がストライクの場合（ステップＳ４０３のＹ）、次々投球もストライクかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。次々投球もストライクであれば（ステップＳ４０４のＹ）、未記録フレームのフレームスコアを１０＋１０＋１０の３０点であると算出する（ステップＳ４０５）。
【０１１０】
これに対して、ステップＳ４０４で、次々投球がストライクでないと判定した場合（ステップＳ４０４のＮ）、未記録フレームのフレームスコアを１０＋１０＋次々フレームの１投目の点数であると算出する（ステップＳ４０６）。例えば、次々フレームの１投目の点数が８点である場合、フレームスコアは１０＋１０＋８で２８点となる。
【０１１１】
また、ステップＳ４０３で、次投球がストライクでないと判定した場合（ステップＳ４０３のＮ）、未記録フレームのフレームスコアを１０＋次フレームの１投目＋２投目の点数であると算出する（ステップＳ４０７）。例えば、次フレームの１投目の点数が８点で２投目の点数が１点である場合、フレームスコアは１０＋８＋１で１９点となる。
【０１１２】
また、ステップＳ４０２で、第１投目がストライクではないと判定した場合（ステップＳ４０２のＮ）、スペアかどうかを判定する（ステップＳ４０８）。そして、スペアの場合には（ステップＳ４０８のＹ）、次投球がストライクかどうかを判定し（ステップＳ４０９）、ストライクの場合には（ステップＳ４０９のＹ）、未記録フレームのフレームスコアを１０＋１０と算出する（ステップＳ４１０）。
【０１１３】
これに対して、ステップＳ４０９で、次投球がストライクではないと判定した場合（ステップＳ４０９のＮ）、未記録フレームのフレームスコアを１０＋次フレームの１投目の点数であると算出する（ステップＳ４１１）。例えば、次フレームの１投目の点数が８点である場合、フレームスコアは１０＋８で１８点となる。
【０１１４】
また、ステップＳ４０８で、第１投目がスペアではないと判定した場合（ステップＳ４０８のＮ）、未記録フレームのフレームスコアを当該フレームの１投目＋２投目の点数であると算出する（ステップＳ４０７）。例えば、当該フレームの１投目の点数が８点で２投目の点数が１点である場合、フレームスコアは８＋１で９点となる。
【０１１５】
そして、ステップＳ４０１で、未記録フレームが１０フレーム目と判定した場合（ステップＳ４０１のＹ）、そのフレームスコアを当該フレームの１投目＋２投目＋３投目の点数であると算出する（ステップＳ４１３）。例えば、当該フレームの１投目の点数が１０点（ストライク）で２投目の点数が１０点で（ストライク）３投目の点数が８点である場合、フレームスコアは１０＋１０＋８で２８点となる。また、当該フレームの１投目の点数が８点で２投目の点数が２点で３投目の点数が９点である場合、フレームスコアは８＋２＋９で１９点となる。第１０フレームは、１投目がストライクか２投目がスペアの場合しか３投目を投球することができないので、例えば、当該フレームの１投目の点数が８点で２投目の点数が１点である場合、フレームスコアは８＋１で９点となる。
【０１１６】
以上説明したように、ステップＳ４０５〜ステップＳ４１３では未記録フレームのフレームスコアが算出される。そこで、フレームスコアを算出したならば、前フレームまでの合計スコアに今回のフレームスコアを加算して合計スコアを算出し（ステップＳ４１４）、スコアテーブル２８２の対応する「スコア」に記録する（ステップＳ４１５）。ここに、算出した一投毎のスコアに基づいて各プレーヤのスコアを一フレーム毎に算出する手段の機能が実行される。
【０１１７】
フローチャートとしては図示しないが、あるプレーヤのあるゲームを１０フレームまでスコアリングした場合、サーバ２６１は、図１６に示すプレーヤテーブル２８１のゲーム数を１つずつインクリメントする。これにより、そのプレーヤの終了ゲーム数を管理することができる。そこで、プレーヤがゲームを終了して精算するために顧客カウンタ１０５に訪れた場合、一例として、会計端末２２１がプレーヤテーブル２８１のゲーム数にアクセスし、決済金額を自動で算出することも可能である。そして、会計処理に際しては、一例として、会計端末２２１は通信ネットワーク６０１を介してサーバ２６１にスコアシート作成依頼を送信する。これに応じてサーバ２６１は、図１７に示すスコアテーブル２８２を参照してそのプレーヤのスコアカードを作成し、プリンタ２４１にプリントアウトさせることができる。
【０１１８】
以上説明した本実施の形態のボーリングゲーム用スコア算出装置では、カウンタ端末２０１、会計端末２２１、サーバ２６１、プレーヤ端末３０１、システムコントローラ４０６と、ハードウェア資源が分散する分散型ネートワーク構成で構築されている。別の実施の形態として、分散型ネットワーク構成を構築する機器は必ずしも上記各機器に限らず、あるいは、更に別の実施の形態として、より少数の機器や単一の機器によってボーリングゲーム用スコア算出装置が構成されていても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の実施の一形態として、ボーリング場のレイアウト構成を概略的に示す平面図である。
【図２】ボーリング場のレイアウト構成に沿って示すハードウェア構成のブロック図である。
【図３】バンパー装置が有するバンパーバーがガーターレーンへのボールの脱落を阻止しない開放位置に位置付けられている状態を示すレーンの正面図である。
【図４】バンパー装置が有するバンパーバーがガーターレーンへのボールの脱落を阻止する阻止位置に位置付けられている状態を示すレーンの正面図である。
【図５】バンパーバーが開放位置に位置付けられている状態でのバンパー装置の内部構造を示す縦断正面図である。
【図６】バンパーバーが閉鎖位置に位置付けられている状態でのバンパー装置の内部構造を示す縦断正面図である。
【図７】プレーヤ端末を有する操作表示卓の斜視図である。
【図８】ピンスポット上に配置される各ピンの称呼を示す模式図である。
【図９】（ａ）は踵の部分、（ｂ）は側面部、（ｃ）は締付ベルトの部分にそれぞれＲＦＩＤタグが仕込まれた様子を示すボーリング用のシューズの側面図である。
【図１０】ＲＦＩＤタグが仕込まれたアンクルベルトの斜視図である。
【図１１】図１０に示すアンクルベルトを装着した状態を示す脚部の側面図である。
【図１２】システムコントローラとその接続機器とを示すブロック図である。
【図１３】カウンタ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図１４】サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図１５】プレーヤ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図１６】サーバがアクセス可能なプレーヤテーブルを示す模式図である。
【図１７】サーバがアクセス可能なプレーヤ毎のスコアテーブルを示す模式図である。
【図１８】サーバがアクセス可能なプレーヤ毎のピンテーブルを示す模式図である。
【図１９】サーバがアクセス可能なバンパーテーブルを示す模式図である。
【図２０】プレーヤ端末が実行するプレーヤに関する情報の登録処理の流れを概略的に示すフローチャートである。
【図２１】図２０のフローチャート中の登録処理に際してプレーヤ端末がプレーヤに提供する情報登録開始画面を例示する模式図である。
【図２２】情報登録開始画面に続いてプレーヤ端末がプレーヤに提供する年齢入力画面を例示する模式図である。
【図２３】年齢入力画面に続いてプレーヤ端末がプレーヤに提供する利き腕入力画面を例示する模式図である。
【図２４】利き腕入力画面に続いてプレーヤ端末がプレーヤに提供する実力入力画面を例示する模式図である。
【図２５】実力入力画面に続いてプレーヤ端末がプレーヤに提供するゲーム方法入力画面を例示する模式図である。
【図２６】システムコントローラが実行する投球プレーヤの判別処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】サーバが実行する投球プレーヤの一投毎のスコアの算出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】図２７のフローチャート中のバンパーレーン処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】サーバが実行する一投毎のスコアに基づく各プレーヤの一フレーム毎のスコア算出処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２０】
１１５…アプローチ      １１６…レーン      １２０…ピンスポット      １２１…ピン      １２４…バンパーバー      ２６４…第１の記憶領域、第２の記憶領域（ＲＡＭ）      ４０７…ピンハンドラー      ４１０…ピンセンサ      ４１１…バンパー装置      ５０１  ＲＦＩＤタグ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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