(57)【要約】【課題】  操作入力手段の不具合が、誰が診断しても容易に故障の判断がつく程度まで進行してしまう前に異常を検知すること。【解決手段】  操作入力部２００の操作入力信号の欠落を検出する。そして、検出結果を正常状態基準データ３１８と比較することで、容易に故障の判断がつく程度まで不具合が進行する前の段階での不具合の兆候を察知する。判定結果は、異常判定報知設定データ３２６に従って報知される。【選択図】  図３
2007267876.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力手段からの操作入力信号に応じて所与のゲームを実行可能なコンピュータを、
前記操作入力手段の不具合時に発生するとして予め定められた信号欠落が生じていることを前記操作入力手段からの操作入力信号をもとに検出する検出手段、
前記検出手段による検出の履歴を記憶する検出履歴記憶手段、
前記検出履歴記憶手段により記憶された検出履歴に基づいて、前記操作入力手段の異常を判定する異常判定手段、
前記異常判定手段による判定結果に基づいた報知を行う報知手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記異常判定手段が、前記検出手段による検出頻度の変化に基づいて異常度合を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムであって、
前記ゲームは、制御データが異なることによってゲーム進行が多様に変化する単位ゲームを、前記制御データを変えて実行可能なゲームであり、
前記異常判定手段が、実行された単位ゲーム毎の前記検出手段の検出結果の変化に基づいて異常度合を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームの進行状況が予め定められた特定状況であることを検出する特定状況検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記検出手段が、前記特定状況検出手段により検出がなされている際の操作入力信号をもとに、信号欠落の発生を検出するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームプログラムであって、
前記特定状況検出手段が、前記操作入力手段から時間間隔の短い連続入力をすることによって好成績が望める状況を前記特定状況として検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のプログラムであって、
前記ゲームは、制限時間が設けられたゲームであり、
前記特定状況は、前記制限時間とゲームの実行経過時間との関係に基づいて予め定められた状況であり、
前記特定状況検出手段が、前記ゲームの実行時間経過に基づいて、前記特定状況であることを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタの種類及び／又は保有アイテム等の操作対象物によって前記操作入力手段の操作方法が異なるゲームであり、
前記検出手段が、前記操作対象物それぞれに応じて予め定められた信号欠落のうち、現在実行中のゲームにおける操作対象物の信号欠落が生じていることを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムであって、
前記検出履歴記憶手段が、前記検出手段による検出結果を、当該検出時の操作対象物と対応付けて記憶し、
前記異常判定手段が、前記操作対象物それぞれに応じた操作方法に基づいて、前記操作入力手段の異常を判定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームには、前記操作入力手段の操作方法が異なる複数のゲームステージが含まれており、
前記検出手段が、前記ゲームステージそれぞれに応じて予め定められた信号欠落のうち、現在実行中のゲームステージに対応する信号欠落が生じていることを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムであって、
前記検出履歴記憶手段が、前記検出手段による検出結果を、当該検出時のゲームステージと対応付けて記憶し、
前記異常判定手段が、前記ゲームステージそれぞれに応じた操作方法に基づいて、前記操作入力手段の異常を判定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記コンピュータを、更に、
前記ゲームを終了する際に、今回のゲームプレイ結果に基づいてゲームプレイ履歴情報を更新するゲームプレイ履歴情報更新手段、
前記異常判定手段により異常と判定された場合に、前記ゲームプレイ履歴情報更新手段による更新をキャンセルする更新キャンセル処理手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記報知手段が、前記ゲーム進行中に報知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
操作入力手段からの操作入力信号に応じてゲームを実行するゲーム装置であって、
前記操作入力手段の不具合時に発生するとして予め定められた信号欠落が生じていることを前記操作入力手段からの操作入力信号をもとに検出する検出手段と、
前記検出手段による検出の履歴を記憶する検出履歴記憶手段と、
前記検出履歴記憶手段により記憶された検出履歴に基づいて、前記操作入力手段の異常を判定する異常判定手段と、
前記異常判定手段による判定結果に基づいた報知を行う報知手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１５】
請求項１４に記載のゲーム装置であって、
前記異常判定手段が、前記検出手段による検出頻度の変化に基づいて異常度合を判定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
請求項１５に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームは、制御データが異なることによってゲーム進行が多様に変化する単位ゲームを、前記制御データを変えて実行可能なゲームであり、
前記異常判定手段が、実行された単位ゲーム毎の前記検出手段の検出結果の変化に基づいて異常度合を判定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１７】
請求項１４〜１６の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームの進行状況が予め定められた特定状況であることを検出する特定状況検出手段を更に備え、
前記検出手段が、前記特定状況検出手段により検出がなされている際の操作入力信号をもとに、信号欠落の発生を検出する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１８】
請求項１４〜１７の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタの種類及び／又は保有アイテム等の操作対象物によって前記操作入力手段の操作方法が異なるゲームであり、
前記検出手段が、前記操作対象物それぞれに応じて予め定められた信号欠落のうち、現在実行中のゲームにおける操作対象物の信号欠落が生じている
ことを検出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１９】
請求項１４〜１８の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームには、前記操作入力手段の操作方法が異なる複数のゲームステージが含まれており、
前記検出手段が、前記ゲームステージそれぞれに応じて予め定められた信号欠落のうち、現在実行中のゲームステージに対応する信号欠落が生じている
ことを検出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２０】
請求項１４〜１９の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
更に、
前記ゲームを終了する際に、今回のゲームプレイ結果に基づいてゲームプレイ履歴情報を更新するゲームプレイ履歴情報更新手段と、
前記異常判定手段により異常と判定された場合に、前記ゲームプレイ履歴情報更新手段による更新をキャンセルする更新キャンセル処理手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２１】
稼動回数を含む稼動履歴データを記憶する機能を有する複数のゲーム装置それぞれから、前記稼動履歴データを収集する稼動履歴データ収集手段と、
前記稼働履歴データ収集手段によって収集されたゲーム装置間の稼働履歴データの相違に基づいて、異常の発生したゲーム装置を判定する異常装置判定手段と、
を備えたゲーム装置管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
操作入力手段からの操作入力信号に応じて所与のゲームを実行可能なコンピュータに、前記操作入力手段の異常を判定する機能を実現させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤが、方向キーやボタンスイッチ等の操作入力手段からゲーム操作を入力すると、この操作入力に応じた所与のゲームを実行するゲーム装置が知られている。また、そうしたゲーム装置を店舗内に多数配置し、不特定多数のプレーヤに有料でゲームを楽しませる所謂「ゲームセンタ」「アミューズメント施設」などと呼ばれる娯楽施設もまた知られるところである。
【０００３】
こうした多数のゲーム装置を配置した娯楽施設では、いかに少ない手間とコストで多数のゲーム装置を管理するかが施設運営における重要な問題である。これに関する技術としては、例えば店舗内に敷設された電力線を用いてゲーム装置からトラブル情報を収集可能にすることで、ゲーム装置の配置レイアウトの変更に容易に対応できる管理システムなどが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平６−２１００６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
娯楽施設に配置されたゲーム装置（以下、「業務用ゲーム装置」と言う。）は、使用頻度が高いために家庭で個人的に使用される家庭用ゲーム装置に比べると、どうしてもハードウェアの故障が発生しやすい。中でも一度のゲームプレイで何度も使用される操作入力手段は他の操作入力手段に比べて格段に使用回数が多いため、故障頻度が高くなる。特にはシューティングゲームで弾の発射や、格闘ゲームで突きや蹴りのタイミングを入力するのに使用されるボタンスイッチは、使用回数が圧倒的に多いため、故障の頻度が高い。上述のような娯楽施設では、ゲームプレイ中に思ったようにプレイできないと感じたプレーヤからの通報に基づいて施設管理者が操作入力手段が正常に機能しているかテスト・診断し、操作入力手段（ボタンスイッチの場合ならば、スイッチごと）を交換するケースが多い。
【０００５】
ところが、不具合を通報してくれるプレーヤばかりとは限らず、通報することなく調子の悪いゲーム装置を避けてプレイするケースや、更には他の娯楽施設に移動してしまうといったケースがある。不具合の通報がなされないと、不具合のあるゲーム装置の発見が遅れることでその稼働率が下がり、他施設への客の移動によって店舗収入が低下するといった事態に発展する恐れがある。娯楽施設の管理の観点からは望ましくない。
【０００６】
特に、娯楽施設における中心的な客層のひとつにはゲームに習熟した上級者が多く、不具合を通報しない傾向が強い。さらには、そうした上級者の場合、操作入力手段が完全に故障してしまわない前兆段階の不具合（異常）を感じ、そのゲーム装置でのプレイを避け、ひいては同施設を避けるケースが多い。
【０００７】
前兆段階の不具合は、ボタンスイッチを明らかに押しているのに入力がされないといった誰でも容易に故障の判断がつく場合に比べ、数十回以上の操作に対して不具合がわずか数回生じるかどうかの発生率である。従って、前兆段階においては、プレーヤから施設管理者に上述のような通報があったとしても再現性に乏しいことから、娯楽施設管理者がチェックしたとしても、不具合の発生を発見することは難しい。そのため、前兆段階で娯楽施設管理者が正常と診断して対処しないままにすると、そう遠くないうちに完全故障に至り、その間にも上級者プレーヤの施設離れが起きてしまうといった事態になる恐れがあった。また、上級者プレーヤからの通報があったからといって、これが１００％正しい判断とも限らないのであるから、仮に通報の都度すべてのケースにおいて操作入力手段をまるごと交換することは、コスト的にも適当とは言えない。
【０００８】
本発明は、こうした事情を鑑みて考案されたものであり、操作入力手段が完全故障に至る前の異常を検知することで、前兆段階の不具合に速やかに対処可能にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、操作入力手段（例えば、図２のボタンスイッチ１３１０）からの操作入力信号に応じて所与のゲームを実行可能なコンピュータ（例えば、図２の業務用ゲーム装置１３００）を、前記操作入力手段の不具合時に発生するとして予め定められた信号欠落が生じていることを前記操作入力手段からの操作入力信号をもとに検出する検出手段（例えば、図３の異常検知部１２０、図４の一次異常判定部１２２）、前記検出手段による検出の履歴を記憶する検出履歴記憶手段（例えば、図３の異常検知部１２０、記憶部３００、図４の一次異常判定履歴管理部１３０）、前記検出履歴記憶手段により記憶された検出履歴に基づいて、前記操作入力手段の異常を判定する異常判定手段（例えば、図３の異常検知部１２０、二次異常判定部１３２）、前記異常判定手段による判定結果に基づいた報知を行う報知手段（例えば、図３の異常報知制御部１４０）、として機能させるためのプログラム（例えば、図３のゲームプログラム３０２、異常検知プログラム３０４）である。
【００１０】
また、第１４の発明は、操作入力手段からの操作入力信号に応じてゲームを実行するゲーム装置であって、前記操作入力手段の不具合時に発生するとして予め定められた信号欠落が生じていることを前記操作入力手段からの操作入力信号をもとに検出する検出手段と、前記検出手段による検出の履歴を記憶する検出履歴記憶手段と、前記検出履歴記憶手段により記憶された検出履歴に基づいて、前記操作入力手段の異常を判定する異常判定手段と、前記異常判定手段による判定結果に基づいた報知を行う報知手段とを備えたゲーム装置である。
【００１１】
第１，１４の発明によれば、操作入力手段からの操作入力信号をもとに信号の欠落が生じていることを検出し、その検出の履歴から異常を判定して報知することができる。つまり、操作入力手段が完全な故障に至るまでの前兆段階を検出することができるため、容易に故障の判断がつく程度まで不具合が進行する前の段階で不具合を察知して、操作入力手段の異常を報知することが可能になる。したがって、前述のような娯楽施設を管理する立場からすると、通報を受けて施設管理者がテストしても再現性に乏しいような前兆段階の異常であっても的確に異常を把握し、早期に不具合に対処することができる。その結果、ゲーム装置の稼動率低下、ひいては店舗からの客離れを未然に防ぐことができる。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明であって、前記異常判定手段が、前記検出手段による検出頻度の変化に基づいて異常度合（例えば、図１０の一次判定３２０ｃの「低」「中」「高」、図１１の二次判定の「異常無し」「注意」「警告」）を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
また、第１５の発明は、第１４の発明のゲーム装置であって、前記異常判定手段が、前記検出手段による検出頻度の変化に基づいて異常度合を判定することを特徴とするゲーム装置である。
【００１４】
操作入力手段の故障に至る経過は、極めて稀にしか現れなかった不具合が徐々にその出現頻度を高め、ついには使用に堪えなくなる状態に至るといった傾向を有する。
第２，１５の発明によれば、第１，１４の発明と同様の効果を奏するとともに、検出手段による検出頻度の変化に基づいて異常度合を判定することができる。したがって、上述のような故障に至る経過を想定した場合に、現在どのあたりの異常の程度なのかを判定し報知することができる。
【００１５】
上述のような娯楽施設では、比較的初級者レベルの客層をターゲットにするケースと上級者を主たるターゲットとするケースとが有る。操作入力手段の交換をどの程度の異常度合で実施するかは、ゲーム装置の稼動率をどの程度に維持し施設経営の売り上げにつなげるかに係る重要な要素である。本発明によれば、施設運営の観点から重要な判断材料を提供することが可能になると言える。
【００１６】
第３の発明は、第２の発明であって、前記ゲームは、制御データが異なることによってゲーム進行が多様に変化する単位ゲームを、前記制御データを変えて実行可能なゲームであり、前記異常判定手段が、実行された単位ゲーム毎の前記検出手段の検出結果の変化に基づいて異常度合を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
また、第１６の発明は、第１５の発明のゲーム装置であって、前記ゲームは、制御データが異なることによってゲーム進行が多様に変化する単位ゲームを、前記制御データを変えて実行可能なゲームであり、前記異常判定手段が、実行された単位ゲーム毎の前記検出手段の検出結果の変化に基づいて異常度合を判定することを特徴とするゲーム装置である。
【００１８】
ここで言う「単位ゲーム」とは、ゲームの種類に応じて、例えばロールプレイングゲームのストーリの章やシーン、攻略すべきダンジョン等に該当し、シューティングゲームなら一つのステージ、格闘ゲームなら一つの対戦試合に相当する。ゲーム中に挿入される所謂ボーナスステージもこれに該当する。
【００１９】
そして、単位ゲームをプレイすると、そのプレイ結果に応じて制御データ（例えば、攻略した単位ゲームのリスト、ヒットポイントやアイテムリスト、攻略した敵キャラクタの種類や数といったものを示す各種パラメータがこれに該当する。）が変更され、その状態に応じて次にプレイ可能な単位ゲームが変化することで、全体として一つのゲームであるが内容としては多様性に富んだものとなる。
【００２０】
こうしたゲームの場合、ゲームが終了してから操作入力手段の異常が報知される構成では、プレーヤに、長い時間をかけてやったことが無駄になったような失望感を与える恐れがある。第３，１６の発明によれば、第２，１５の発明と同様の効果を奏するとともに、単位ゲームごとに異常の判定をすることができるのでこれを未然に防ぐことができる。
【００２１】
第４の発明は、第１〜３の何れかの発明であって、前記ゲームの進行状況が予め定められた特定状況であることを検出する特定状況検出手段（例えば、図３の異常検知部１２０、図４の特定状況検出部１２６）として前記コンピュータを機能させ、前記検出手段が、前記特定状況検出手段により検出がなされている際の操作入力信号をもとに、信号欠落の発生を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
また、第１７の発明は、第１４〜１６の何れかの発明のゲーム装置であって、前記ゲームの進行状況が予め定められた特定状況であることを検出する特定状況検出手段を更に備え、前記検出手段が、前記特定状況検出手段により検出がなされている際の操作入力信号をもとに、信号欠落の発生を検出することを特徴とするゲーム装置である。
【００２３】
操作入力の傾向を統計的に観察すると、不特定多数のプレーヤに使用される条件であっても、ゲームの進行状況がある特定の条件を満たす場合には、プレーヤの個性の影響が小さくなり操作入力に特定の傾向がみられる。
したがって、第４，１７の発明によれば、ゲームの進行状況が特定の状況である場合の操作入力に注視して異常の判定をするので、操作入力信号の欠落の検出精度を高めることができる。
【００２４】
第５の発明は、第４の発明であって、前記特定状況検出手段が、前記操作入力手段から時間間隔の短い連続入力をすることによって好成績が望める状況を前記特定状況として検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
第５の発明によれば、第４の発明と同様の効果を奏するとともに、時間間隔の短い連続入力をする場合に注視して、このときの操作入力における入力信号の欠落を検知し異常判定をすることができる。
【００２６】
時間間隔の短い連続入力をすることによって好成績が望める状況では、誰しもできるだけ早く入力しようとするので、操作入力に見られる傾向は、不特定多数間で比較しても、或いは特定のプレーヤに限って観察してもバラつきが小さくなり、ある程度の範囲に収まる。すなわち、時間間隔の短い連続入力をすることによって好成績が望める状況を前記特定状況とすることによって、操作入力手段が正常状態であることを表す基準状態を特定し易く、入力信号の欠落が検知し易くなる。それによって、異常判定の精度を高めることができる。
【００２７】
第６の発明は、第４又は５の発明であって、前記ゲームは、制限時間が設けられたゲームであり、前記特定状況は、前記制限時間とゲームの実行経過時間との関係に基づいて予め定められた状況であり、前記特定状況検出手段が、前記ゲームの実行時間経過に基づいて、前記特定状況であることを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
第６の発明によれば、第４又は５の発明と同様の効果を奏するとともに、制限時間とゲームの実行経過時間との関係に基づいて予め定められた特定の状況における操作入力に注視して操作入力信号の欠落を検出し、異常判定をすることができる。
【００２９】
制限時間が残りあとどのくらいか、すなわち制限時間と実行経過時間との関係によっては、プレーヤは一所懸命にプレイする。結果、そのときの操作入力は、当該プレーヤの限界、時には人間の手指の動作の限界に近い状態で行われる。したがって、この時の操作入力に見られる傾向のバラつきは、極めて小さくなるので、更に操作入力手段が正常状態であることを表す基準状態を特定し易くなり、入力信号の欠落が検知し易くなる。結果、異常判定の精度を更に高めることができる。
【００３０】
第７の発明は、第１〜６の何れかの発明であって、前記ゲームは、プレーヤキャラクタの種類及び／又は保有アイテム等の操作対象物によって前記操作入力手段の操作方法が異なるゲームであり、前記検出手段が、前記操作対象物それぞれに応じて予め定められた信号欠落のうち、現在実行中のゲームにおける操作対象物の信号欠落が生じていることを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
また、第１８の発明は、第１４〜１７の何れかの発明のゲーム装置であって、前記ゲームは、プレーヤキャラクタの種類及び／又は保有アイテム等の操作対象物によって前記操作入力手段の操作方法が異なるゲームであり、前記検出手段が、前記操作対象物それぞれに応じて予め定められた信号欠落のうち、現在実行中のゲームにおける操作対象物の信号欠落が生じていることを検出することを特徴とするゲーム装置である。
【００３２】
第７，１８の発明によれば、操作対象物それぞれにおける信号欠落が定義し易くなるので、信号の欠落を精度よく判定することが可能になる。
操作対象物であるプレーヤキャラクタの種類や保有アイテムによって操作入力が異なる例としては、例えばキャラクタによって特別な技（攻撃方法）が設定されており、この特別な技を発動させるためにはある特定の入力操作手順が必要となる場合が該当する。また、キャラクタが保有するアイテムとしての武器の種類も同様であり、例えば連打することによって攻撃力を蓄積し、連打を止めた瞬間に発射・発動されるような武器や魔法などもこれに該当する。いずれも、操作対象物によって操作入力のパターンが限定されており、信号欠落に該当する事象も限定的になる。したがって、信号欠落なのかそれ以外なのかを精度よく判定することが可能になり、結果、異常判定の精度を向上させることができる。
【００３３】
第８の発明は、第７の発明であって、前記検出履歴記憶手段が、前記検出手段による検出結果を、当該検出時の操作対象物と対応付けて記憶し、前記異常判定手段が、前記操作対象物それぞれに応じた操作方法に基づいて、前記操作入力手段の異常を判定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３４】
第８の発明によれば、第７の発明と同様の効果を奏するとともに、操作対象物と検出結果との組み合わせに応じて異常判定できるので、より判定の精度を高めることができる。
【００３５】
第９の発明は、第１〜６の何れかの発明であって、前記ゲームには、前記操作入力手段の操作方法が異なる複数のゲームステージが含まれており、前記検出手段が、前記ゲームステージそれぞれに応じて予め定められた信号欠落のうち、現在実行中のゲームステージに対応する信号欠落が生じていることを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３６】
第１９の発明は、第１４〜１８の何れかの発明のゲーム装置であって、前記ゲームには、前記操作入力手段の操作方法が異なる複数のゲームステージが含まれており、前記検出手段が、前記ゲームステージそれぞれに応じて予め定められた信号欠落のうち、現在実行中のゲームステージに対応する信号欠落が生じていることを検出することを特徴とするゲーム装置として構成されている。
【００３７】
操作入力の傾向は、ゲームの内容によって影響を受ける。そして、近年の傾向として、全体として一つのゲームでも、さまざまな楽しみ方ができるように、操作方法が異なる複数のゲームステージが含まれるものが存在する。操作方法に特徴があれば、操作入力手段が異常である場合に現れる信号欠落にも当然に特徴がある。
第９，１９の発明によれば、ゲームステージそれぞれに応じて信号欠落の定義をし、現在実行中のゲームステージに対応する信号欠落が生じていることを検出することができるので、操作入力手段の操作方法の異なる複数のゲームステージが含まれるゲームであっても、ゲームステージのゲーム内容に応じた適切かつ精度の高い異常判定を実現することができる。
【００３８】
第１０の発明は、第９の発明であって、前記検出履歴記憶手段が、前記検出手段による検出結果を、当該検出時のゲームステージと対応付けて記憶し、前記異常判定手段が、前記ゲームステージそれぞれに応じた操作方法に基づいて、前記操作入力手段の異常を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３９】
第１０の発明によれば、第９の発明と同様の効果を奏するとともに、検出結果をゲームステージと対応付けて記憶し、これに基づいて異常判定をすることができる。したがって、ゲームステージ毎に異常を判定することができる。
【００４０】
第１１の発明は、第１〜１０の何れかの発明であって、前記コンピュータを、更に、前記ゲームを終了する際に、今回のゲームプレイ結果に基づいてゲームプレイ履歴情報を更新するゲームプレイ履歴情報更新手段（例えば、図３のゲーム演算部１１０、ゲームプレイ履歴更新部１６０、図１７のステップＳ１２４）、前記異常判定手段により異常と判定された場合に、前記ゲームプレイ履歴情報更新手段による更新をキャンセルする更新キャンセル処理手段（例えば、図３のゲーム演算部１１０、ゲームプレイ履歴更新部１６０、図１７のステップＳ１２２）として機能させることを特徴とするプログラムである。
【００４１】
また、第２０の発明は、第１４〜１９の何れかの発明のゲーム装置であって、更に、前記ゲームを終了する際に、今回のゲームプレイ結果に基づいてゲームプレイ履歴情報を更新するゲームプレイ履歴情報更新手段と、前記異常判定手段により異常と判定された場合に、前記ゲームプレイ履歴情報更新手段による更新をキャンセルする更新キャンセル処理手段とを備えることを特徴とするゲーム装置として構成されている。
【００４２】
ゲームプレイ履歴情報には、プレーヤ毎に設けられる過去のゲーム結果履歴や、その結果として設定される各種のパラメータ（例えば、段位、所有するアイテム、仮想貨幣など）のデータが格納されている。ゲームに習熟した上級者であればある程、ゲームプレイの成果が格納されるゲームプレイ履歴情報は大切なものであり、不本意なゲーム結果を反映させることは望まない傾向にある。
【００４３】
第１１，２０の発明によれば、操作入力手段の異常が判定された場合に、ゲームプレイ履歴情報の更新をキャンセルすることができる。したがって、前述のようにゲームプレイ履歴情報の内容を大切にするプレーヤの立場に立ってみれば、操作入力手段の異常によって十分に実力が発揮されなかった今回のゲームプレイをなかったことにすることができるので、ゲーム装置の不具合があったとしても納得してもらうことができる。プレーヤの立場に立った対応が取れることになるので、娯楽施設を運営する立場からすると極めてメリットが高い。
【００４４】
第１２の発明は、第１〜１１の何れかの発明であって、前記報知手段が、前記ゲーム進行中に報知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４５】
第１２の発明によれば、第１〜１１の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム進行中に、異常が有ったことを報知できる。したがって、操作入力手段に不具合があるのを知らされずにゲームを一所懸命にプレイし続け、ゲーム終了時に今までのプレイは操作入力手段の不具合で十分に本来の実力を発揮したものでないことを知らされ、プレーヤに失望感を与えてしまうといったことを未然に防ぐことができる。
【００４６】
第１３の発明は、第１〜１２の何れかに記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００４７】
ここで「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１３の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜１２の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【００４８】
第２１の発明は、稼動回数を含む稼動履歴データを記憶する機能を有する複数のゲーム装置それぞれから、前記稼動履歴データを収集する稼動履歴データ収集手段と、前記稼働履歴データ収集手段によって収集されたゲーム装置間の稼働履歴データの相違に基づいて、異常の発生したゲーム装置を判定する異常装置判定手段と、を備えたゲーム装置管理装置である。
【００４９】
操作入力手段に異常が有るゲーム装置は、プレーヤに避けられ他のゲーム装置に比べて稼動状況が劣る傾向がある。したがって、第２１の発明は、稼動履歴データを収集し、ゲーム装置間で比較することによって、プレーヤに避けられ稼動率が他より劣るものを見つけだすことによって、異常が発生しているゲーム装置を判定することができる。
【発明の効果】
【００５０】
本発明によれば、容易に故障の判断がつく程度まで不具合が進行する前の段階でこれを検知し、操作入力手段の異常を判定することが可能になる。しかも、異常の判定のために、特段ハードウェア上の要素を付加することなくソフトウェア的に実現できるので、実施に当たってのコスト上昇を抑制するとともに、様々な仕様のゲーム装置について実施できる。
【００５１】
娯楽施設を管理する立場からすると、通報を受けて施設管理者がテストしても再現性に乏しいような前兆段階の異常であっても的確に異常を把握し、早期に不具合に対処することができるようになる。この結果、ゲーム装置の稼動率低下、ひいては店舗からの客離れを未然に防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５２】
［第１実施形態］
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態の一つとして第１実施形態について説明する。尚、以下では、娯楽施設等に配置される業務用ゲーム装置でビデオゲームを実行する場合を説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００５３】
[システム構成の概要]
図１は、本実施形態におけるシステム構成の概要を説明する図である。同図に示すように、本実施形態のシステム１は、「ゲームセンタ」「アミューズメント施設」などと呼ばれる娯楽施設内に設けられており、複数の業務用ゲーム装置１３００−ｎ（ｎは個別の装置を示す自然数。以下、単にゲーム装置１３００とも言う。）が通信回線Ｎを介して、店舗管理用端末１４００にデータ送受自在に接続されている。
ここで、通信回線Ｎとは、データ搬送が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００５４】
[ゲーム装置の概要]
図２は、業務用ゲーム装置１３００の一例を示す外観図である。業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭといった音を出力するスピーカ１３０４と、ゲーム操作を入力する手段であるスティック１３０９及びボタンスイッチ１３１０と、ゲームプレイ料であるコインを投入するコイン投入部１３２０とを備えている。
【００５５】
ボタンスイッチ１３１０は、押すことによって通電するスイッチである。本実施形態では、Ａボタン１３１２、Ｂボタン１３１４およびＣボタン１３１６の複数が設けられており、それぞれハードウェアとして個別に認識可能である。ボタンスイッチ１３１０は、例えばプレーヤキャラクタから弾や技を出すタイミングを入力するのに用いられる。ボタンスイッチ１３１０の種類や数、形状は実行されるゲームに応じて適宜設定される。
【００５６】
また、業務用ゲーム装置１３００には、システム基板１３４０と、通信回線Ｎに接続して外部装置とデータ通信を可能にする通信装置１３０８と、データを不揮発に保存する外部メモリ１３６２を接続可能な外部メモリ接続装置１３６０とが設けられている。外部メモリ１３６２は、各プレーヤが所有しているメモリカードであり、自身のプレイ履歴を記録しておくために用いられる。
【００５７】
システム基板１３４０は、マイクロプロセッサ１３４４や画像生成ＩＣ、音生成ＩＣなどの情報処理に供される電子部品を備えている。システム基板１３４０は、メモリ１３４２から読み出したプログラムやデータ、外部メモリ１３６２から読み出したデータ、並びにスティック１３０９及びボタンスイッチ１３１０から入力される操作信号等に基づいてマイクロプロセッサ１３４４で演算処理等し、業務用ゲーム装置１３００を制御しゲームを実行可能にする。
【００５８】
プレーヤは、所定額のコインをコイン投入部１３２０に投入して支払い、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、スティック１３０９やボタンスイッチ１３１０を操作してゲーム操作を入力してゲームを楽しむことができる。
【００５９】
なお、本実施形態におけるゲームは、制御データが異なることによってゲーム進行が多様に変化する単位ゲームを含んで構成されている。各単位ゲームは、ゲームの種類に応じて異なるが、例えばロールプレイングゲームでは物語の章やシーン、攻略すべきダンジョン等に該当する。シューティングゲームならば一つのステージ、格闘ゲームなら一つの対戦試合に相当する。単位ゲームをプレイすると、プレイ結果に応じて制御データ（例えば、攻略した単位ゲームのリスト、ヒットポイントやアイテムリスト、攻略した敵キャラクタの種類や数といったゲームの進行状態を示す各種パラメータがこれに該当する。）が変更され、制御データの状態に応じて次にプレイ可能な単位ゲームが変化する。
【００６０】
本実施形態では、先ずシューティングゲーム型の複数のゲームステージを攻略して敵勢力の拠点基地に乗り込み、続く格闘ゲーム型のゲームステージで、敵の拠点基地に潜む敵キャラクタと格闘してこれを倒すことで目的を達するものとして説明するが、特にこれに限定するものではない。
【００６１】
［業務用ゲーム装置の機能構成］
次に、業務用ゲーム装置１３００の機能構成について説明する。
図３は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示した機能ブロック図である。業務用ゲーム装置１３００は、処理部１００と、操作入力部２００と、画像表示部２０２と、音出力部２０４と、通信部２０６と、記憶部３００とを備える。
【００６２】
処理部１００は、記憶部３００に記憶されているプログラムやデータ、並びに操作入力部２００からの操作入力信号に基づいて、各機能部への指示やデータの送受信等の各種処理を行い業務用ゲーム装置１３００全体を制御する。処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアを用いることにより実現できる。図２のシステム基盤１３４０、特にマイクロプロセッサ１３４４がこれに該当する。
【００６３】
操作入力部２００は、プレーヤがゲームプレイに係る各種操作を入力する手段であり、操作されると入力信号を処理部１００に出力する。例えば、プッシュスイッチ、レバー、ダイヤル、スティック、トラックボール、キーボード、マウス、タッチパネルなどによって実現できる。図２のボタンスイッチ１３１０がこれに該当する。
【００６４】
画像表示部２０２は、処理部１００から出力された指示やデータに従って画面を表示する装置であって、例えばＣＲＴ（Cathode Ray Tube）やＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、ＥＬＤ（Electronic Luminescent Display）等で実現される。図２のディスプレイ１３０２がこれに該当する。
【００６５】
音出力部２０４は、処理部１００から出力された指示やデータに従って音を出力する手段であって、例えばヘッドフォンやスピーカなどによって実現できる。図２のスピーカ１３０４がこれに該当する。
【００６６】
通信部２０６は、処理部１００から出力された指示やデータに従って通信回線Ｎに接続して外部装置とデータ通信を実現する装置であって、例えば無線通信モジュール、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図２の通信装置１３０８がこれに該当する。
【００６７】
記憶部３００は、プログラムやデータを記憶する情報記憶装置であって、例えばＩＣメモリ、ハードディスク、ＩＣメモリカード、ＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等で実現される。図２のメモリ１３４２ならびに外部メモリ１３６２がこれに該当する。
【００６８】
処理部１００は、更に、ゲームの実行に係る処理を実行するゲーム演算部１１０と、画像表示部２０２に表示させる画像を生成する処理を行う画像生成部１１２と、音出力部２０４に各種効果音やシステム音を出力させる処理を行う音生成部１１４と、通信部２０６を介して外部装置（本実施形態では、店舗管理端末１４００）とデータ通信させる処理を行う通信制御部１１６とを備える。
【００６９】
この内ゲーム演算部１１０は更に、操作入力部２００が故障したと容易に判断がつく程度まで不具合が進行する前に異常の兆候を検知する異常検知部１２０と、異常が検知された場合にプレーヤに異常を報知する処理を行う異常報知制御部１４０と、ゲーム装置１３００の稼動履歴に関するデータを管理する稼動履歴データ管理部１５０と、ゲーム終了時に今回のゲームプレイの結果に基づいてプレーヤ毎のゲームプレイ履歴データを更新する処理を実行し、操作入力部２００の異常が検知された場合にはゲームプレイ履歴データの更新をキャンセルすることをプレーヤに選択させることができるゲームプレイ履歴更新部１６０とを備える。
【００７０】
異常検知部１２０は、図４に示すように、操作入力部２００からの操作入力に基づいて、操作入力部２００が明らかに故障と判断できる状態に至る前に現れる前兆現象を検出し、検出程度に応じて一次的な異常判定をする一次異常判定部１２２と、一次異常判定結果の履歴を管理する一次異常判定履歴管理部１３０と、一次異常判定結果の履歴を参照して一次異常判定の経時的な傾向から異常の有無ならびに異常の程度を最終的に判定する二次異常判定部１３２とを備える。
【００７１】
そして更に、一次異常判定部１２２は、単位ゲームの都度、単位ゲームのプレイ開始から終了までの間の操作入力の履歴データを記憶部３００に記憶させ、適宜データの更新などの管理をする操作入力履歴管理部１２４と、ゲーム進行状況が異常判定するのに適した特定状況にあることを検出する特定状況検出部１２６と、操作入力部２００の入力回数等を記憶部３００に蓄積させていくことで、操作入力部２００が正常に機能していることを示す基準となる正常状態基準データを統計的に作成・管理する正常状態基準データ管理部１２８とを備える。
【００７２】
本実施形態では、操作入力部２００としてプッシュスイッチを用いた場合を例に挙げている。したがって、本実施形態に即した不具合の事象は、入力されているのに操作入力部２００から処理部１００に入力信号が出力されていない入力信号の欠落（以下、信号欠落とも言う。）であり、これを前兆現象として検知する。入力信号の欠落が生じる故障は、スイッチ端子の接触部分に酸化皮膜が形成されたことによる接触不良や、半田付け部分の剥がれによる接触不良などを原因にして発生する。したがって、入力信号の欠落は、現れたとしても最初のうちはごく稀にしか現れず、使用回数や時間経過に従って、そのうちに出現率が高まり、ついには明らかに故障とわかる完全故障の状態に至る。稀にしか現れない入力信号の欠落を検知するために、本実施形態では、一次異常判定部１２２が、操作入力履歴管理部１２４によって単位ゲームをプレイする間の操作入力の履歴を取得する。入力信号の欠落が発生すれば、それは必ず操作入力履歴の中に記憶されているはずだからである。
【００７３】
さて、ここで問題となるのは、業務用ゲーム装置１３００のように不特定多数に利用される装置では、操作入力そのものにプレーヤ毎の個性が現れるため、操作入力の履歴をとったからといってもバラつきが大きく、履歴を単純比較して入力信号の欠落をみつけることは容易ではないという点である。
【００７４】
そこで、本実施形態では、特定状況検出部１２６によってゲーム進行状況がプレーヤの個体差があっても操作入力に差が現れにくい特定状況になったことを検出し、ゲーム進行状況が特定状況に合致する場合に異常判定を実施することとした。そして、ゲーム進行状況が特定状況に合致する場合、正常状態基準データ管理部１２８によって、操作入力部２００が正常な状態であることを判断するための基準となる正常状態基準データとして、操作入力回数等を蓄積的に記憶する。そして、一次異常判定部１２２は、正常状態基準データが統計的に十分な量になるまで蓄積されたならば、今回新たに単位ゲームを実行することによって記憶された操作入力の履歴をもとに正常状態基準データと比較可能な判定パラメータ値を算出し、算出した判定パラメータ値と正常状態基準データとの比較によって、異常の程度を判定する。つまりは故障の可能性の判定をする。
【００７５】
そして更に、異常判定の確度を上げるために、一次異常判定履歴管理部１３０によって一次異常判定の履歴をとり、二次異常判定部１３２によって一次異常判定の履歴から一次判定の検出頻度の変化を判断し、これに基づいて最終的な異常の判定をする構成となっている。
【００７６】
次に、図３を参照して、記憶部３００に格納されているプログラムならびにデータについて説明する。尚、システムプログラムなどのゲーム装置１３００の基本的な動作を実現するためのシステムプログラムやデータ等については、公知技術を適宜利用できるので説明を省略する。
【００７７】
まず、プログラムとしては、ゲームプログラム３０２が格納されており、ゲームプログラム３０２には、異常検知プログラム３０４が含まれている。
【００７８】
ゲームプログラム３０２は、マイクロプロセッサ１３４４に読み出されて実行されることによって、ゲーム演算部１１０の機能を実現させることができる。同様にして、異常検知プログラム３０４が実行されることによって、異常検知部１２０の機能を実現させることができる。そして、ゲームプログラム３０２を実行する際は、適宜、ゲーム設定データ３１０から各種設定データが読み出されながら所与のゲームが実行され、ゲーム進行状況を表す各種の制御データがプレイ結果データ３１２として格納される。
【００７９】
ゲーム設定データ３１０は、例えば、図５に示すように、本実施形態では単位ゲーム毎に対応づけて設けられた個別データセット３１０−１、３１０−２…の集合体である。個別データセットでは、その単位ゲームでどういった内容でプレイさせるかゲーム製作者が意図したことが各種の設定として格納されている。シューティングゲーム型の単位ゲームに係る個別データセット３１０−１は、単位ゲームの識別情報であるステージＩＤ３１０ａと、同ゲームステージでプレイ可能な制限時間３１０ｂと、使用できるプレーヤキャラクタの数を示す自機数３１０ｃを格納している。
【００８０】
また、個別データセット３１０−１は、当該ゲームステージでの操作方法の設定として、プレーヤキャラクタの種類３１０ｄ並びにその保有アイテム３１０ｅによって予め設定されている操作方法３１０ｆを対応づけて格納している。すなわち、プレーヤキャラクタの種類及び／又は保有アイテム等の操作対象物によって操作入力部２００の操作方法が定義されている。
また、同ステージにおける主な攻略対象・攻撃対象に関する情報として、登場する敵キャラクタのモデルデータやモーションデータ、ヒットポイントなどの情報を定義する登場キャラクタ設定３１０ｇと、同登場キャラクタのヒットポイント３１０ｈと、同登場キャラクタが登場する時間を単位ゲーム開始からの実行経過時間で示した登場タイミング３１０ｊとが対応付けて格納されている。その他、ステージを構成するための背景モデルや効果音のデータの設定、同ゲームステージのクリア条件、クリアした場合にゲーム結果に応じて次に移動する先のゲームステージの設定、などが適宜格納されている。
【００８１】
同図の例はシューティング型ゲームステージの例であるが、例えば本実施形態における格闘ゲーム型ゲームステージにかかる個別データセットでは、保有アイテム３１０ｅには使用する武器や特別な技を格納し、操作方法３１０ｆには保有アイテムごとに設定された特定の手順（例えば、スティック１３０９で上方向入力、Ａボタン１３１２を２回、Ｂボタン１３１４を１回、Ｃボタン１３１６を１回の連続入力をする「組入力」「技入力」。）の定義が格納される。
【００８２】
また、本実施形態のゲーム設定データ３１０には、個別データセット３１０−１のように、特定状況に該当するゲーム進行状況に至るような設定が成されたゲームステージが含まれるように設定されている。
【００８３】
具体的には、ゲームステージで好成績を残すために、あるいはゲームオーバーにならずに次のゲームステージをプレイするために、操作入力部２００から時間間隔の短い連続入力をすることが求められるように設定されている。即ち、意図的に、プレーヤに連続入力を促すような設定としている。
【００８４】
例えば、本実施形態のゲームには、前半にシューティングゲーム型のゲームステージが複数含まれている。そして、これらシューティングゲーム型のゲームステージの幾つかに関する設定には、例えば、ステージそれぞれに使用可能な自機の数や、敵キャラクタのうち特に同ゲームステージをクリアするために撃破が必須のボスキャラクタの登場タイミング及び登場している時間、ボスキャラクタのヒットポイント（当然、敵キャラクタの中では高めに設定されている。）などが含まれている。つまり、このゲームステージで好成績を残して次のゲームステージに進むには、制限時間内にボスキャラクタを倒さなければならず、しかも、ボスキャラクタにはかなり多くの回数、自機からの攻撃をヒットさせて、ボスキャラクタに設定されているヒットポイントをゼロにしなければならない。すなわち、プレーヤにとってみれば、一所懸命に連続攻撃をして速やかにボスキャラクタを攻略しなければならないということになる。その意味においては、ボスキャラクタの設定に限らず、例えばボスキャラタの代わりに自機が進む先に配置された敵施設や壁などの障害物の設定としても同様の効果を得ることができる。
【００８５】
また、意図的にプレーヤに連続入力を促すための設定は、シューティングゲーム型のゲームステージにおける制限時間の設定やボスキャラクタのヒットポイントの設定に限らない。
【００８６】
例えば、本実施形態のゲームには、後半に格闘ゲーム型のゲームステージが複数含まれている。これら格闘ゲーム型のゲームステージの幾つかに関する設定では、防具などの特別なアイテムを所有する敵キャラクタの設定、標準より短い戦闘時間（試合時間）の設定、複数種類のボタンスイッチ１３１２，１３１４，１３１６（図２参照）から特定の入力手順で連続的に入力をすることによって、特定の技を繰り出す設定などが設けられる。つまり、プレーヤにとって見れば、敵キャラクタに攻撃されないように、速やかに短時間で特定の入力手順にしたがってボタンスイッチ１３１２〜１３１６を連続的に入力しなければならないことになる。また、格闘ゲーム型のゲームステージ以外でも、連続入力によって魔法の呪文を唱えて発動させるキャラクタが登場するといった、例えばロールプレイングゲームなどにおいても有効である。
【００８７】
一方、プレイ結果データ３１２には、ゲーム進行状況を現す各種制御データが格納される。本実施形態では特に、特定状況検出部１２６が、現在のゲーム進行状況が特定状況に合致するか否かを判定するための制御データが格納される。具体的には、先のゲーム設定データ３１０でどのようなゲーム内容を設定するかによって、制御データの内容が変わるが、例えば、現在のゲームステージの識別情報、ゲーム開始からの実行経過時間、プレーヤが操作対象としているプレーヤキャラクタの種類ならびにヒットポイントやその保有アイテム、ステージ上に登場している敵キャラクタならびにそのヒットポイント、現在の得点、獲得したパラメータ、獲得したアイテム、各種フラグなどが適宜格納される。
【００８８】
また、図３に示すように、記憶部３００は、異常判定に係るデータとして、操作入力履歴データ３１４と、特定状況定義データ３１６と、正常状態基準データ３１８と、一次異常判定マップ３２０と、一次異常判定履歴データ３２２と、二次異常判定マップ３２４と、異常判定報知設定データ３２６とを記憶する。
【００８９】
操作入力履歴データ３１４は、プレーヤが操作入力部２００から入力した操作入力の履歴であって、操作入力履歴管理部１２４によって管理される。例えば図６に示すように、操作入力がされる都度、操作入力部２００の識別情報３１４ａと、操作入力がされた入力時間情報３１４ｂと、プレーヤが操作しているキャラクタと使用する保有アイテムに関する情報を含む操作対象情報３１４ｃと、プレイ結果データ３１２に記憶されている制御データの写しである制御データ３１４ｄとを対応づけて格納する。
【００９０】
特定状況定義データ３１６は、図７に示すように、単位ゲーム毎に対応づけて設けられた個別データセット３１６−１、３１６−２…の集合体であって、個別データセットには、その単位ゲームで、異常判定を実行する条件となる特定のゲーム進行状況が設定されている。
【００９１】
本実施形態では、ゲームステージごとに設定されており、例えばシューティングゲーム型のゲームステージに対応する個別データセット３１６−１では、図７の上部に示すように、条件ＩＤ３１６ａと対応づけて、操作対象となるプレーヤキャラクタの種類や保有アイテムの種類（具体的には、フライトシミュレーションゲームで地上攻撃用の特定の兵装種類など）、登場する敵キャラクタの種類、自機の残数、制限時間の残り時間などが進行状況条件３１６ｂとして格納されている。すなわち、進行状況条件３１６は、好成績を残すためにはプレーヤが必死で連続入力をする必要のある状況を条件として定義している。
【００９２】
また、例えば格闘ゲーム型のゲームステージに対応する個別データセット３１６−ｎ設定では、図７の下部に示すように、進行状況条件３１６ｂとして、特別な技を繰り出すための特定操作入力（具体的には、スティック１３０９による下方向入力に続いてＡボタン１３１２を連続二回入力ののち、続いてＢボタン１３０４を一回、ついでＣボタン１３１６を一回入力するといった所謂「技入力」。）や、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの組み合わせ、特定アイテムの使用、敵キャラクタが使用するアイテムの状態などが格納される。
【００９３】
所謂「技入力」のように定められた入力手順で特定の操作入力をすることが決められている場合には、一般的に特定操作入力が有効と判定されるためには短時間の間に連続的に入力する必要が有り、プレーヤは必死にできる限り短時間で入力する必要に迫られる。あるいは、プレーヤキャラクタが一回の攻撃ではわずかな攻撃ポイントしか挙げられないアイテムしか所有していないのに、敵キャラクタが高い防御値を有するアイテムを所有している場合には、自ずから一発必中ではなく連続的な入力を繰り返して攻撃ポイントを稼がざるを得ないので、異常判定に好適で入力信号の欠落が検知しやすい連続入力が為される可能性が高い。
【００９４】
次に、正常状態基準データ３１８は、図８に示すように、単位ゲーム毎に対応づけて設けられた個別データセット３１８−１、３１８−２…の集合体であって、個別データセットには、操作入力部２００が正常な状態であることを示す基準となるデータが格納されている。例えばシューティング型ゲームステージに係る個別データセット３１８−１では、進行状況条件３１６ｂで定義されたゲーム進行状況の条件ＩＤ３１６ａに対応する条件ＩＤ３１８ａ毎に、操作入力部２００の種類（不図示）とその総入力回数３１８ｂ、並びに連続入力されている状態や特定の入力手順で入力された状況における入力の部分的な欠落の回数すなわち信号欠落回数３１８ｃが格納されている。
【００９５】
ここで言う“総入力回数”とは、進行状況定義データ３１６で定義された特定のゲーム進行状況においてプレーヤが攻略に要した総入力回数である。総入力回数３１８ｂには、対応する特定のゲーム進行状況になった時にプレーヤが入力した総入力回数の平均値や中央値などといった統計値が格納される。同様に、信号欠落回数３１８ｃにも、信号欠落回数の統計値が格納される。総入力回数３１８ｂ及び信号欠落回数３１８ｃの統計値として何を用いるか（平均値とするか、中央値とするか、等）は、試作段階のテストプレイなどの実測に基づいて最も適当なものを選択すると良い。
【００９６】
また、ここで言う“入力の部分的な欠落”とは、ボタンスイッチ１３１０に不具合が有る場合に出現する事象であって、連続入力されている途中で櫛の歯が欠けるようにして欠落する入力信号の欠落である。
【００９７】
図９は、入力の部分的な欠落（信号欠落）の概念と判定原理を説明するための図である。同図は、操作入力の経時履歴を表しており、操作入力手段の種類毎に横軸を入力時間とし、入力があったタイミングに縦棒が記されている。
【００９８】
図９（ａ）は、ある一つの操作入力部２００から連続入力される場合に好適な判定原理を示している。信号欠落の判定は、先に述べたような“プレーヤが好成績を残すために必死で連続入力されることが予想される条件”では、必死に入力するがゆえに各入力の時間間隔のバラつきは、ある程度の幅に収まるという知見に基づいている。すなわち、各入力時間の間隔ｔｎを計測し、予め定めた短時間条件ｔｓ（例えば０．３秒以下）を満たす間隔ｔｎとなった入力が所定回数以上（例えば、３回以上）連続的に入力されている状況において、短時間条件ｔｓのおおよそ２倍程度の時間間隔ｔｍが検出され、ついで再び短時間条件ｔｓを満たすように連続的な入力が続く場合、これを入力の部分的な欠落と判定することができる。反対に、短時間条件ｔｓのおおよそ２倍を超える場合には、プレーヤが意図的に攻撃のタイミングをずらしたり、疲れて休みを入れた可能性が高いと考えられるので、信号欠落とは判定しない。
【００９９】
尚、ここで言う“２倍程度”の時間は、操作入力部２００が正常で、入力が欠落しなかったとするならば計測されたであろう欠落入力Ｐの前後２回分の時間間隔ｔｍ１とｔｍ２、および欠落入力Ｐが欠落しなかった場合に入力されたであろうＯＮ時間ｔｍ３の総和を意味している。より現実的な数値としては、ボタンスイッチ１３１０の配置間隔やボタンスイッチのストローク設定など種々の諸元によって必ずしも一定とならない。そのため、試作段階におけるテストプレイでの実績等を基に設定するのが望ましい。
【０１００】
図９（ｂ）は、異なる操作入力手段によって連続的な入力が組み合わされた「技入力」のような連続入力の場合に好適な判定原理を示している。
所謂「技入力」などのように入力順番が予め定義されている場合、操作入力履歴から予め定義されている入力順番に類似する入力のパターンを検索し、定義されている入力順番に似ているものがある場合に、これを信号欠落としてカウントする。同図の例で言うと、期間Ｗ１では、予め定義された入力順番と同じ入力順番の入力パターンが検出されているが、期間Ｗ２では、Ａボタンの入力が一つ足らない（符合Ｌ）。期間Ｗ２全体で見た場合、入力パターンは、予め定義された入力順番に類似しているが、一部異なっている。よって符号Ｌに当たるＡボタンの入力信号を信号欠落とみなす。
【０１０１】
前者・後者いずれの判定原理を用いるかは、特定状況定義データ３１６の条件ＩＤが同じ進行状況条件３１６ｂに応じて適宜設定すると良い。本実施形態では、同一の条件ＩＤの進行状況条件３１６ｂに「特定操作入力」が設定されていれば後者、設定されていなければ前者を用いるものとする。
【０１０２】
尚、本実施形態では、ボタンスイッチ１３１０を操作入力部２００として装備する場合を例としているので、入力の部分的な欠落を検出することとして説明しているが、異常判定する対象となる操作入力部２００が例えばスティック１３０９、トラックボール、タッチパネルなどである場合には、それぞれのデバイスによって不具合時に出現する事象に合致した信号欠落のパターンを設定し、これを検知するものとする。例えば、入力の程度を操作量に応じた電圧値で出力するレバーなどの機械的なリンク機構を有するデバイスの場合、リンク機構のこじりから始まって半固着状態にいたる事象が出現するケースが見られるので、入力信号の電圧立ち上がりが、極端に急速に立ち上がる事象（こじりが出ているので、最初にしぶって動きにくいがある一定以上の荷重で一気に動き出す事象）では、急速な立ち上がり部分が正常に入力できない、あるいはゲーム処理上十分に追従できない場合があるので、これを“操作入力の欠落”とみなして検出する構成としても良い。
【０１０３】
一次異常判定マップ３２０は、一次異常判定部１２２が正常状態基準データ３１８と、操作入力履歴データ３１４から求められる判定パラメータ値とを比較して異常判定を行う際の判定基準となるデータである。本実施形態では、図１０に示すように、特定状況の条件ＩＤ３２０ａ毎に、「高」「中」「低」の３段階の異常レベルが定義される。異常レベルはこの３段階の中から決定され、総入力回数と、信号欠落回数とによって決定される。
【０１０４】
具体的に説明する。まず、条件ＩＤ３２０ａと同じ条件ＩＤ３１８ａに対応する総入力回数３１８ｂ及び信号欠落回数３１８ｃを正常状態基準データ３１８から読み出す。また、操作入力履歴データ３１４に記録されている操作入力の履歴の中から、当該条件ＩＤ３２０ａの進行状況条件３１６ｂに合致した状況の時の操作入力を検索し、その時の総入力回数及び信号欠落回数を求める。そして、先に読み出した総入力回数３１８ｂおよび信号欠落回数３１８ｃに対する、求めた総入力回数および信号欠落回数の偏差３２０ｂに応じて、「低」「中」「高」の３段階の異常レベル３２０ｃが決定される。
【０１０５】
一次異常判定履歴データ３２２は、一次異常判定履歴管理部１３０に管理され、一次異常判定の履歴を格納する。例えば、ゲームステージの識別情報と、判定時にプレーヤが操作していた操作対象のキャラクタの種類及びその保有アイテムに関する情報と、一次異常判定の結果である「低」「中」「高」の何れかの異常レベルと、判定を実施した日時とが対応付けられて格納される。
【０１０６】
二次異常判定マップ３２４は、二次異常判定部１３２が一次異常判定履歴データ３２２に格納された過去の一次判定の結果をもとに、二次異常判定（本実施形態での最終判定結果に相当。）をする基準が定義されたデータである。
【０１０７】
具体的には、二次異常判定マップ３２４は、ステージＩＤ及び条件ＩＤ毎に定義されており、二次判定結果である「異常無し」「注意」「警告」の３段階それぞれに対応づけて、今回の一次異常判定結果から遡って所定回数分（本実施形態では６回分）の一次異常判定の結果が定義されている。所定回数分の一次異常判定の結果としては、例えば、図１１の上部の例に示すように、「高」「中」「低」という一次異常判定の結果の回数である場合や、図１１の下部の例に示すように、過去６回分のうちの最も古い一次異常判定結果から、最新の一次異常判定結果がどのように変化したか、といったものが定義される。この、所定回数分の一次異常判定の結果は、ステージ及びゲーム進行状況に応じて異なるため、ステージＩＤ及び条件ＩＤに応じて、様々に定義されるものである。
【０１０８】
尚、「異常無し」「注意」「警告」の３段階に定義されているがこれに限るものではなく、例えば故障している確立を表すパーセンテージ「０」「３０」「８０」といった具合に数値を対応付けても良い。尚、二次異常判定マップ３２４に従って決定された結果は、二次異常判定結果３２８として一時的に記憶される。
【０１０９】
異常判定報知設定データ３２６には、二次異常判定の結果に応じてプレーヤに報知する出力の形態が定義されている。本実施形態では、例えば図１２に示すように、二次異常判定の結果に応じて、音出力部２０４から警告音を所定の音出力パターン３２６ａで出力し、更に操作入力部２００に備えられた発行素子（例えば、ＬＥＤなど）を特定の色やパターンで点灯パターン３２６ｂに従って点灯させる。
【０１１０】
異常判定の結果を報知する場合、特に効果的なのはゲーム画面中に特定の報知画像を表示する特別表示３２６ｃである。例えば、本実施形態では図１３に示すように、二次異常判定が「注意」ならば画面中に文字Ｍ１を表示し、「警告」ならば機能が一部不全であることをイメージさせる特定表示物Ｍ２を、プレーヤキャラクタＣＰに付随させて表示する。
【０１１１】
この文字Ｍ１や特定表示Ｍ２は、見た目にも明確な訴求力があり、プレーヤに対して、操作入力部２００が異常状態にあることを明確に知らせることができる。また、施設管理者にとっても、操作入力部２００が異常状態にあることを明確に判断できる。このため、例えば、施設管理者は、プレーヤによる異常の通報を受けた場合、円滑に対応することができる。
【０１１２】
なお、本来、プレーヤにしてみれば操作入力部２００の異常は歓迎すべからざる事態であるが、特定表示Ｍ２の表示の内容によっては異常の報知を受けたプレーヤの心境を和ませることもできる。具体的には、一部に巨大な絆創膏や包帯などのケガをイメージさせる表示物、“ちょんまげ”“鼻ひげ”など笑いを取れる表示物、コミカルなキャラクタを背負わせるといったものが好適である。
【０１１３】
ゲームプレイ履歴データ３３０は、プレーヤ毎に設けられる過去のゲーム結果履歴や、その結果として設定される各種のパラメータ（例えば、段位、所有するアイテム、仮想貨幣など）のデータが格納されている。ゲームに習熟した上級プレーヤであればある程、ゲームプレイの成果が格納されるゲームプレイ履歴データ３３０は大切なものであり、不本意なゲーム結果を反映させることは望まない傾向にある。このゲームプレイ履歴データ３３０は、外部メモリ１３６２に格納される。
【０１１４】
更新キャンセルフラグ３３２は、ゲーム終了時にプレイ結果データ３１２に格納されている今回のゲームの成績をもとに、ゲームプレイ履歴データ３３０を更新するか否かのプレーヤの選択結果が格納されている。
具体的には、二次異常判定の結果が「高」に達している場合に、ゲームプレイ履歴更新部１６０が、現在実行中の単位ゲーム終了時点でプレイ結果データ３１２に基づいてゲームプレイ履歴データ３３０を更新して良いか否か、換言すると今回のゲームプレイをなかったことにして更新をキャンセルするか否かをプレーヤに選択させる。更新キャンセルフラグ３３２には、その選択結果が格納される。本実施形態では、更新をキャンセルすることが選択された場合「１」を格納する。
【０１１５】
稼動履歴データ３４０は、稼動履歴データ管理部１５０に管理され、業務用ゲーム装置１３００が稼動した履歴を格納する。本実施形態では、例えば図１４に示すように、累積稼動回数３４０ａが格納されるとともに、コインが投入された日時３４０ｂと曜日３４０ｃならびに１Ｐプレイが選択されたか２Ｐプレイが選択されたかのプレイモード３４０ｄが対応づけてられて時系列に格納されている。そしてゲームプレイ開始時点で更新される。その他、個体識別用の識別情報と、実行可能なゲームを識別するためのゲーム識別情報などを適宜含む、
【０１１６】
［処理の流れ］
図１５は、本実施形態における操作入力部２００の異常判定にかかる処理の流れを説明するためのフローチャートである。以下で説明する処理は、処理部１００が異常検知プログラム３０４を読み出して実行することによって実現する。
【０１１７】
先ず、処理部１００は、コイン投入部１３２０へ所定額のコインが投入され、１Ｐプレイあるいは２Ｐプレイの選択が入力されたことを検知したならば（ステップＳ２のＹＥＳ）、稼動履歴データ３４０を更新する（ステップＳ４）。稼動履歴データ３４０の更新では、累積稼動回数３４０ａに「１」加算し、ゲーム開始時刻としての日時３４０ｂおよび曜日３４０ｃと対応づけて、１Ｐプレイあるいは２Ｐプレイの選択結果をプレイモード３４０ｄに新たに格納する。次いでゲームを実行開始し（ステップＳ６）、これに伴い操作入力部２００から操作入力されると、その都度操作入力履歴データ３１４として蓄積・記憶されてゆく。
【０１１８】
次に、処理部１００は、先ず累積稼動回数３４０ａが所定の基準値（例えば１０００回）に達しているか否かを判定する（ステップＳ８）。所定回数に達していなければ（ステップＳ８のＮＯ）、正常／異常を統計的に判定するためのデータが十分に蓄積されていないと判断して、正常状態基準データ取得処理を実行する（ステップＳ１０）。
【０１１９】
図１６に示すように、正常状態基準データ取得処理では、処理部１００は現在実行中の単位ゲーム（ゲームステージ）が終了した場合に（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、今回記憶した操作入力履歴データ３１４を参照して、先ほどまで実行していたゲームステージに対応づけられている正常状態基準データ３１８を更新する（ステップＳ１０４）。
【０１２０】
具体的には、現在実行中のゲームステージに対応する特定状況定義データ３１６を参照して、当該ゲームステージの各進行状況条件３１６ｂそれぞれの状況における操作入力を、操作入力履歴データ３１４に格納されている制御データ３１４ｄから抽出する。そして、抽出した操作入力に関する総入力回数と入力信号欠落回数とを算出して、算出した各値と正常状態基準データ３１６に格納されていた値との平均値を、新たな基準値として正常状態基準データ３１６を更新する。
【０１２１】
次いで、ゲームオーバーか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ゲームオーバーでなく次のゲームステージに進む場合には（ステップＳ１０６のＮＯ）、ステップＳ１０２に戻る。一方、ゲームオーバーになった場合には（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、正常状態基準データ取得処理を終了する。以上で今回プレイした分の操作入力のデータが収集されたことになる。
【０１２２】
図１５のフローに戻って、次に処理部１００は、プレイ履歴更新処理を行う（ステップＳ１２）。
プレイ履歴更新処理では、図１７に示すように、先ずゲームプレイ履歴データの更新キャンセルフラグ３３２を参照し（ステップＳ１２０）、フラグが「１」か否かを判定する（ステップＳ１２２）。更新キャンセルフラグ３３２は、デフォルト値が「０」である。よって、この段階では更新キャンセルしない設定になっているので（ステップＳ１２２のＮＯ）、プレイ結果データ３１２に基づいてゲームプレイ履歴データ３３０を更新し（ステップＳ１２４）、プレイ履歴更新処理を終了する。そして、図１５のフローに戻りゲーム終了とともに一連の処理は終了する。
【０１２３】
一方、累積稼動回数３４０ａが所定の基準値（例えば１０００回）に達した場合（ステップＳ８のＹＥＳ）、操作入力部の正常／異常を判定するための操作入力データの蓄積が十分に行われていると判断し、異常判定処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１２４】
図１８に示すように、異常判定処理では、先ず操作入力履歴データ３１４に格納されている制御データ３１４ｄのうち、現在実行中の単位ゲームに関する制御データ３１４ｄを読み出す。そして、現在実行中の単位ゲームの特定状況に合致する状況のデータを、特定状況定義データ３１６を参照して抽出する（ステップＳ１３０）。そして、抽出された操作入力履歴データ３１４を元に判定パラメータ値を算出する（ステップＳ１３２）。本実施形態では、判定パラメータ値として総入力回数と信号欠落回数を算出して、記憶部３００に一時的に記憶させる。
【０１２５】
次に、処理部１００は、現在実行中のゲームステージに対応する正常状態基準データ３１８を参照して、条件ＩＤが合致する総入力回数３１８ｂ及び信号欠落回数３１８ｃを読み出し、ステップＳ１３２で算出された判定パラメータ値である総入力回数及び信号欠落回数それぞれと比較する。そして、一時異常判定マップ３２０に従って、一次異常判定を実行する（ステップＳ１３４）。次いで、判定の結果を一次異常判定履歴データ３２２に追加更新する（ステップＳ１３６）。一次異常判定の結果を時系列に記憶しておくことで、一次異常判定の出現頻度、頻度の変化等を知ることが可能になる。
次に、一次異常判定履歴データ３２２をもとに、二次異常判定マップ３２４に従って二次異常判定を実行し（ステップＳ１３８）、その結果を二次異常判定結果３２８として記憶部３００に記憶させて異常判定処理を終了する。
【０１２６】
図１５のフローに戻って、処理部１００は、異常判定報知設定データ３２６を参照し、先に判定された二次異常判定の結果に対応付けられた出力形態で異常をプレーヤに報知する（ステップＳ２２）。単位ゲームが実行中であるならば（ステップＳ２４のＮＯ）、ステップＳ２０に戻る。一方、単位ゲームの実行が終了したならば（ステップＳ２４のＹＥＳ）、プレイ履歴更新キャンセル設定処理を実行する（ステップＳ２６）。
【０１２７】
図１９に示すように、プレイ履歴更新キャンセル設定処理では、先ず処理部１００は二次異常判定結果３２８を参照し、最終的な異常判定の結果が所定の基準レベル以上であるか否かを判定する。本実施形態では「警告」レベル以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４０）。「警告」レベル未満の場合は（ステップＳ１４０のＮＯ）、そのまま同処理を終了し元のフローに戻る。「警告」レベル以上の場合は（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、今回のプレイ結果をプレイ履歴に反映するか否かの選択画面を画像表示部２０２に表示させ（ステップＳ１４２）、選択の結果に従って更新キャンセルフラグ３３２を設定する（ステップＳ１４４）。本実施形態では、先の選択画面で反映しない旨の選択がなされた場合には、更新キャンセルフラグ３３２をデフォルトの「０（更新する）」から「１（更新しない）」に変更する。
更新キャンセルフラグ３３４の設定後、プレイ履歴更新キャンセル設定処理を終了する。
【０１２８】
図１５のフローに戻って、処理部１００は更に、二次異常判定の結果が「注意」レベル以上である場合には（ステップＳ２８のＹＥＳ）、画像表示部２０２にこのまま作業を続けるか中断するかの選択画面を表示させる（ステップＳ３０）。
ここでプレーヤが中断を選択した場合（ステップＳ３２のＹＥＳ）、ループＡを抜けてプレイ履歴更新処理を実行してゲームを終了する。プレーヤがゲームの中断を選択可能とすることによって、操作入力部２００に不具合が発生しているのにプレーヤにゲームを続けさせることによって、お客の時間を無駄に消費させることがないようにする。
【０１２９】
一方、プレーヤが中断を選択しなければ（ステップＳ３２のＮＯ）、ゲームオーバーの判定を実行し（ステップＳ３４）、ゲームオーバーでなければ（ステップＳ３４のＮＯ）ループＡを繰り返し、次の単位ゲームについて異常判定処理を繰り返す。ゲームオーバーの場合には（ステップＳ３４のＹＥＳ）、プレイ履歴更新処理を実行して（ステップＳ１２）、一連の処理を終了する。
【０１３０】
尚、図１５の処理フローには明示されていないが、二次異常判定結果が所定基準（注意）以上のレベルに達している場合には、娯楽施設管理者が当該業務用ゲーム装置１３００を点検し所定の解除手続き（例えば、特定の解除スイッチを操作するなど）を実行するまで異常報知が継続される。従って、操作入力部２００に異常が発生したことを認知したプレーヤが娯楽施設管理者に通報しない場合であっても報知が続けられるので、娯楽施設管理者が見回る際に容易に異常を知り、速やかに対処することが可能になる。
【０１３１】
[ハードウェアの構成]
次に、業務用ゲーム装置１３００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図２０は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。業務用ゲーム装置１３００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１３２】
ＣＰＵ１０００は、図３における処理部１００に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図３における記憶部３００、図２のシステム基盤１３４０に実装されるメモリ１３４２、外部メモリ１３６２に該当し、本発明に係るプログラムやデータを記憶する。
情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【０１３３】
音生成ＩＣ１００８は、図３における音生成部１１４に該当し、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路である。図２では、システム基盤１３４０に実装されている。生成された音信号はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図３における音出力部２０４、図２におけるスピーカ１３０４が該当する。
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図３における画像生成部１１２がこれに該当する。表示装置１０１８は、図３の画像表示部２０２、図２におけるディスプレイ１３０２に該当する。
【０１３４】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
コントロール装置１０２２は、図３の操作入力部２００及び図２のスティック１３０９及びボタンスイッチ１３１０に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図３の通信部２０６及び図２の通信装置１３０８に該当する。
【０１３５】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１３６】
また、本発明は、図２に示した業務用ゲーム装置１３００だけでなく、図２１に示すような家庭用ゲーム装置１２００や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１３７】
家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２２０と、本体装置１２１０とを備え、スピーカ１２３１を具備するディスプレイ１２３０に接続される。
【０１３８】
第１実施形態に係るプログラムやデータは、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１３、メモリカード１２１４等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２１０に具備された通信装置１２１５を介して通信回線Ｎに接続し外部装置から取得する。
【０１３９】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ等の演算処理装置やＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２２０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させ、スピーカ１２３１からゲーム音を出力させる。
【０１４０】
プレーヤは、ディスプレイ１２３０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２２０に備えられた方向キー１２２１や各種のボタン１２２２等を操作して、ゲームを楽しむことができる。
【０１４１】
［第２実施形態］
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、第１実施形態とともに実施することも可能である。その場合には、異常判定をより確かなものにできる。尚、第１実施形態と同様の構成要素にいては同じ符号を付与し、説明は省略する。
【０１４２】
［店舗管理用端末の構成］
先ず図１を参照して、店舗管理用端末１４００について説明する。同図に示すように、店舗管理用端末１４００は、通信回線Ｎを介して各業務用ゲーム装置１３００と通信して各種のデータを取得し、取得したデータを情報処理することで管理者が業務用ゲーム装置１３００の管理に供する装置であって、例えば一般的なパーソナルコンピュータ等を用いて実現される。したがって、店舗管理端末１４００の標準的な装備としては、ディスプレイ１４０２と、マイクロプロセッサや通信回線Ｎに接続するための通信機、スピーカ等を搭載した本体１４０４と、操作入力手段としてのキーボード１４０６を備えている。
【０１４３】
図２２は、本実施形態における店舗用管理端末１４００の機能構成の一例を示した機能ブロック図である。店舗用管理端末１４００は、処理部６００と、画像表示部６１０と、通信部６２０と、記憶部６３０と、操作入力部と、音出力部とを備える。
【０１４４】
処理部６００は、更に通信部６２０によって接続された通信回線Ｎを介して、娯楽施設内に配置された複数の業務用ゲーム装置１３００それぞれから稼動履歴データ３４０を取得して記憶・管理する稼動履歴取得部６０２と、取得した稼動履歴データ３４０に基づいて異常の発生した業務用ゲーム装置１３００を判定する異常装置判定部６０４と、異常が有ると判定された装置を娯楽施設管理者に報知する異常装置報知部６０６と、通信部６２０を制御して通信回線Ｎに接続し、業務用ゲーム装置１３００とデータ通信を可能にする通信制御部６０８とを備えている。
【０１４５】
稼動履歴取得部６０２は、通信部６２０を介して、定期的に各業務用ゲーム装置１３００に接続してそれぞれの稼動履歴データ３４０を収集する処理を実行する。もちろん、業務用ゲーム装置１３００には、店舗管理用端末１４００からの要求信号に応じて自動的に稼動履歴データ３４０を送信する機能を適宜設けておく。
【０１４６】
収集されたデータは、業務用ゲーム装置別に、稼動履歴データベース６３４として記憶部６３０に記憶・管理される。例えば図２３に示すように、本実施形態における稼動履歴データベース６３４には、業務用ゲーム装置１３００の識別情報６３４ａと対応付けて、収集した稼動履歴データ６３４ｂと、曜日別平均稼動情報６３４ｃとが格納されている。
曜日別平均稼動情報６３４ｃは、対応する業務用ゲーム装置１３００が曜日別にどのような稼動傾向を有するかを示すデータである。一般的に、娯楽施設は、曜日によって売り上げの傾向が大きく異なる。そこで、曜日６３４ｄごとに、同曜日の平均稼動回数６３４ｅが対応づけられている。これらは、新しく稼動履歴データが収集される都度、処理部６００によって更新される。
【０１４７】
異常装置判定部６０４は、受信した稼動履歴データ６３４ｂおよび曜日別平均稼動情報６３４ｃを、業務用ゲーム装置間で比較することによって、多数設置されている業務用ゲーム装置１３００の中から異常発生の兆候が見られる装置を判定する。
【０１４８】
異常装置報知部６０６は、画像表示部６１０に特定の表示を行って娯楽施設管理者にその旨報知する。
【０１４９】
記憶部６３０には、マイクロプロセッサで読み出し実行することによって、稼動履歴取得部６０２、異常装置判定部６０４、異常装置報知部６０６それぞれの機能を実現させるためのプログラムとして、稼動履歴取得プログラム６３１、異常装置判定プログラム６３２、異常装置報知プログラム６３３が格納されている。
【０１５０】
［処理の流れ］
図２４は、本実施形態における異常判定に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず処理部６００が通信回線Ｎを介して各業務用ゲーム装置１３００と接続し、予め定められた手順に従って自動的に稼動履歴データ３４０を収集し、稼動履歴データベース６３４を更新する（ステップＳ２００）。
【０１５１】
次いで、ループＣで、各業務用ゲーム装置１３００について異常の有無を判定する一連の処理を実行する。具体的には、先ず新たに収集した稼動履歴データ３４０を参照し、収集日と同じ曜日の稼動履歴を抽出し、抽出した稼動履歴をカウントして収集日における「今回の稼動回数」を算出する。更に稼動履歴データベース６３４から同ゲーム装置に対応する同曜日の平均稼動情報６３４ｅを参照し、該平均稼動情報６３４ｅと先に算出した今回の稼動回数との偏差（第１偏差）を算出する（ステップＳ２０２）。
【０１５２】
次に、算出した第１偏差が基準値以下であるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。基準値は、ゲームの種類によって適正値が異なるが、例えば「−２０」を設定する。
そして、基準値以下である場合には（ステップＳ２０４ＹＥＳ）、現在判定対象としている業務用ゲーム装置１３００は、従来に比べて極端に使用されなくなったことを表す。該ゲーム装置に何らかの異常が発生していてお客が該ゲーム装置を避けているために稼動回数が下がったと考えられる。
【０１５３】
そこで処理部６００は、次にこの稼動回数の低下が、店舗全体として来客数が少ない結果なのか、装置個別の問題なのかを判断する。具体的には、同種ゲームを搭載した他の業務用ゲーム装置それぞれについて、同じように第１偏差を算出する（ステップＳ２０６）。そして、現在判定対象としている装置の第１偏差のみが他の装置の第１偏差と比べて乖離している場合（ステップＳ２０８のＹＥＳ）、当該装置になんらかの異常が発生していると判定し（ステップＳ２１０）、画像表示部６１０に例えば異常が発生した装置の識別情報と警告を画面表示するなどの報知をする（ステップＳ２１２）。
【０１５４】
一方、算出した第１偏差が基準値以下にならなかった場合（ステップＳ２０４のＮＯ）、処理部６００は、次の業務用ゲーム装置を処理対象としてステップＳ２０２に処理を移行する。
【０１５５】
これらの処理によって、業務用ゲーム装置１３００側で、第１実施形態の異常判定で異常を検知できなかった場合や、第１実施形態で述べた異常判定の機能そのものを設けることができなかった場合であっても、ゲーム装置の異常を判定して店舗管理者に報知することができる。
【０１５６】
［変形例の説明］
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素を追加・削除・変更することができる。
【０１５７】
例えば、第１実施形態では、操作入力手段を、プッシュスイッチに代表される入力のＯＮ−ＯＦＦが判別可能な操作入力機器としたが、プッシュ式に限らずトグル式、レバー式、タッチ式、タブレット式であっても良い。全体形状は、ボタン形状に限らず、モデルガンや剣といった武器形状、ギターや太鼓といった楽器、包丁などの用具でも良い。
【０１５８】
また、ゲーム装置にバイブレータなどの振動発生手段を設け、振動のパターンによって異常判定を報知する構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】第１実施形態におけるシステム構成の概要を説明するシステム図。
【図２】第１実施形態における業務用ゲーム装置の一例を示す概観図。
【図３】第１実施形態における業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示した機能ブロック図。
【図４】第１実施形態における異常検知部の更に詳細な機能構成の一例を示した機能ブロック図。
【図５】第１実施形態におけるゲーム設定データのデータ構成の一例を示した図。
【図６】第１実施形態における操作入力履歴データのデータ構成の一例を示した図。
【図７】第１実施形態における特定状況定義データのデータ構成の一例を示した図。
【図８】第１実施形態における正常状態基準データのデータ構成の一例を示した図。
【図９】入力の部分的な欠落の概念と判定原理を説明する図
【図１０】第１実施形態における一次異常判定マップのデータ構成の一例を示した図。
【図１１】第１実施形態における二次異常判定マップのデータ構成の一例を示した図。
【図１２】第１実施形態における異常判定報知設定データのデータ構成の一例を示した図。
【図１３】画面表示による異常判定報知の一例を示すゲーム画面のイメージ図。
【図１４】第１実施形態における稼動履歴データのデータ構成の一例を示した図。
【図１５】第１実施形態における操作入力手段の異常判定にかかる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】第１実施形態における正常状態基準データ取得処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】第１実施形態におけるプレイ履歴更新処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第１実施形態における異常判定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】第１実施形態におけるプレイ履歴更新キャンセル設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】第１実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図。
【図２１】家庭用ゲーム装置の一例を示す概観図。
【図２２】第２実施形態における店舗用管理端末の機能構成の一例を示した機能ブロック図。
【図２３】第２実施形態における稼動履歴データベースのデータ構成の一例を示す図。
【図２４】第２実施形態における本実施形態における異常判定に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１６０】
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１２０  異常検知部
１２２  一次異常判定部
１２４  操作入力履歴管理部
１２６  特定状況検出部
１２８  正常状態基準データ管理部
１３０  一次異常判定履歴管理部
１３２  二次異常判定部
１４０  異常報知制御部
１６０  ゲームプレイ履歴更新部
３００  記憶部
３０２  ゲームプログラム  
３０４  異常検知プログラム
３１４  操作入力履歴データ
３１６  特定状況定義データ
３１８  正常状態基準データ
３２０  一次異常判定マップ
３２２  一次異常判定履歴データ
３２４  二次異常判定マップ
３２６  異常判定報知設定データ
３３２  更新キャンセルフラグ
６００  処理部（店舗管理用端末）
６０２  稼動履歴取得部
６０４  異常装置判定部
６０６  異常装置報知部
６３０  記憶部
６３１  稼動履歴取得プログラム
６３２  異常装置判定プログラム
６３４  稼動履歴データベース
６３４ｃ  曜日別平均稼動情報
１３００  業務用ゲーム装置
１３１０  プッシュボタン
１３４０  システム基盤
１４００  店舗管理用端末
【図１】
2007267876.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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