(57)【要約】【課題】ネットワークゲームにおいて、対戦ゲームの勝敗結果に応じて獲得される仮想マネーを、ゲームが上手くないプレーヤであっても獲得し易くする仕組みを提供すること。【解決手段】ゲームサーバ１０と複数のゲーム端末２０とが通信回線Ｎで接続されたゲームシステム１において、プレーヤには、「ネットポイント」及び「ファイトマネー」の２種類の仮想マネーが付与される。ファイトマネーは、ゲーム結果（勝敗）に基づいて付与され、ネットポイントは、ゲームシステムで提供される各種サービス（ゲーム処理やコンテンツ提供処理等）の利用毎に所定値が付与される。また、プレーヤは、保有しているネットポイントとファイトマネーとを所定の交換レートで交換することができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム処理と、仮想マネー相当値で購入可能な所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む予め定められた複数のサービス処理の中から、通信接続されたゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供するサーバシステムであって、
購入可能コンテンツが異なる第１の仮想マネー相当値と第２の仮想マネー相当値それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段と、
実行に応じて前記第１の仮想マネー相当値が変更するとして予め定められたサービス処理の実行に応じて、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１の仮想マネー相当値の保有量を変更する第１相当値変更手段と、
前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第２の仮想マネー相当値の保有量を変更する第２相当値変更手段と、
前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１及び第２の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換する交換手段と、
を備えるサーバシステム。
【請求項２】
前記交換レートを変更するレート変更手段を備える請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記レート変更手段が、
前記交換レートを変更する時期的条件を設定する時期的条件設定手段と、
前記設定された時期的条件を満たす間、前記交換レートを一時的に変更する一時変更手段と、
を有する請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記時期的条件設定手段が、前記時期的条件として、前記交換レートを変更する始期と終期とを設定する期間設定手段を有する請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記時期的条件設定手段が、前記時期的条件として、前記交換レートを変更する始期と、変更適用プレーヤ数とを設定するプレーヤ数条件設定手段を有し、
前記交換手段による前記交換を行ったプレーヤの人数を計数する交換人数計数手段を備え、
前記一時変更手段が、前記プレーヤ数条件設定手段により設定された始期から、前記交換人数計数手段により計数された人数が前記設定された前記変更適用プレーヤ数に達するまでの間、前記交換レートを一時的に変更するプレーヤ数限定変更手段を有する、
請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記レート変更手段が、前記交換レートを、前記第２の仮想マネー相当値に対する前記第１の仮想マネー相当値の価値を上げる方向に変更する第１仮想マネー化促進手段を有する請求項２〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
各プレーヤのプレイレベルを管理するプレイレベル管理手段と、
前記交換手段による交換の際に、前記交換指示をしたプレーヤのプレイレベルを前記プレイレベル管理手段から読み出す読出手段と、
を備え、
前記レート変更手段が、前記読出手段により読み出されたプレイレベルに基づいて前記交換レートを変更する、
請求項２〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記レート変更手段が、前記保有量記憶手段に記憶された全プレーヤの第１の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第２の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、前記交換レートを変更する流通量基準変更手段を有する請求項２〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記ゲーム端末と所定の通信を行ってプレーヤのログイン状態を管理するログイン管理手段を備え、
前記レート変更手段が、前記ログイン管理手段によりログイン状態にあるとして管理されているプレーヤそれぞれの前記保有量記憶手段に記憶された第１の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第２の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、前記交換レートを変更する現プレーヤ保有量基準変更手段を有する請求項２〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
ゲーム端末と通信接続されたコンピュータシステムに対して、ゲーム処理と、仮想マネー相当値で購入可能な所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む予め定められた複数のサービス処理の中から、前記ゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供させるためのプログラムであって、
購入可能コンテンツが異なる第１の仮想マネー相当値と第２の仮想マネー相当値それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段、
実行に応じて前記第１の仮想マネー相当値が変更するとして予め定められたサービス処理の実行に応じて、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１の仮想マネー相当値の保有量を変更する第１相当値変更手段、
前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第２の仮想マネー相当値の保有量を変更する第２相当値変更手段、
前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１及び第２の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換する交換手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
通信接続されたゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームサーバと複数のゲーム端末とが通信回線を介して接続されたゲームシステムにおいて、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有するネットワークゲームが知られている。ネットワークゲームの一種である対戦ゲームでは、勝敗に応じて、対戦した各プレーヤにファイトマネーと呼ばれる仮想マネーが獲得されるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。このファイトマネーで購入できるものは、自キャラクタ（プレーヤキャラクタ）が着用する衣服やアクセサリいった、プレーヤが自キャラクタをカスタマイズするためのコンテンツである。プレーヤは、ファイトマネーを貯めてこれらのコンテンツを購入することで自キャラクタを様々にカスタマイズして楽しむが、このカスタマイズはゲームの楽しみの一つとなっていた。
【特許文献１】特開２００６−４３４３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述のファイトマネーはゲームの勝敗に応じて獲得される値であり、具体的には、よりレベルが高い相手に勝利することで多く獲得される。このため、対戦に負けることが多い初心者にとってはファイトマネーをなかなか貯めることができなかった。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、対戦ゲームの勝敗結果に応じて獲得される仮想マネーを、ゲームが上手くないプレーヤであっても獲得し易くする仕組みの提供を目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するため、第１の発明は、
ゲーム処理と、仮想マネー相当値で購入可能な所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む予め定められた複数のサービス処理の中から、通信接続されたゲーム端末（例えば、図１のゲーム端末２０）を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供するサーバシステム（例えば、図１のゲームサーバ１０）であって、
購入可能コンテンツが異なる第１の仮想マネー相当値（例えば、実施形態の「ネットポイント」）と第２の仮想マネー相当値（例えば、実施形態の「ファイトマネー」）それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段（例えば、図９の記憶部６００）と、
実行に応じて前記第１の仮想マネー相当値が変更するとして予め定められたサービス処理の実行に応じて、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１の仮想マネー相当値の保有量を変更する第１相当値変更手段（例えば、図９のネットポイント管理部２３２）と、
前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第２の仮想マネー相当値の保有量を変更する第２相当値変更手段（例えば、図９のファイトマネー管理部２３３）と、
前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１及び第２の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換する交換手段（例えば、図９のポイント／マネー交換部２３４）と、
を備えるサーバシステムである。
【０００５】
また、第１０の発明は、
ゲーム端末と通信接続されたコンピュータシステムに対して、ゲーム処理と、仮想マネー相当値で購入可能な所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む予め定められた複数のサービス処理の中から、前記ゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供させるためのプログラム（例えば、図９の制御プログラム６１０）であって、
購入可能コンテンツが異なる第１の仮想マネー相当値と第２の仮想マネー相当値それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段、
実行に応じて前記第１の仮想マネー相当値が変更するとして予め定められたサービス処理の実行に応じて、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１の仮想マネー相当値の保有量を変更する第１相当値変更手段（例えば、図１５のステップＡ５，Ａ１３，Ａ１９，Ａ２５，Ａ３３）、
前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第２の仮想マネー相当値の保有量を変更する第２相当値変更手段（例えば、図１５のステップＡ１１）、
前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１及び第２の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換する交換手段（例えば、図１５のステップＡ３７）、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
この第１又は第１０の発明によれば、ゲーム処理と所与のコンテンツを提供する提供処理とを含む複数のサービス処理を実行することでサービスを提供するサーバシステムにおいて、通信接続されたゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤが保有する第１及び第２の仮想マネー相当値それぞれが所与の交換レートに従って交換される。ここで、第１及び第２の仮想マネー相当値は購入可能なコンテンツが異なるとともに、第１の仮想マネー相当値はサービス処理の実行に応じて変更され、第２の仮想マネー相当値はゲーム処理のゲーム結果に基づいて変更される。つまり、第１の仮想マネーは、ゲーム処理のゲーム結果には関係なく、サービス処理の実行に応じて獲得される。これにより、ゲームがなかなか上達しないプレーヤでもあっても、サーバシステムからサービスを受けることでより多くの第１の仮想マネーを獲得し、この獲得した第１の仮想マネーを交換することで第２の仮想マネーを獲得することが可能となる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のサーバシステムであって、
前記交換レートを変更するレート変更手段（例えば、図９のポイント／マネー交換部２３４；図１６のステップＢ５，Ｂ７）を備えるサーバシステムである。
【０００８】
この第２の発明によれば、第１及び第２の仮想マネー相当値の交換レートが変更される。
【０００９】
第３の発明は、第２の発明のサーバシステムであって、
前記レート変更手段が、
前記交換レートを変更する時期的条件を設定する時期的条件設定手段（例えば、図９のポイント／マネー交換部２３４；図１６のステップＢ１）と、
前記設定された時期的条件を満たす間、前記交換レートを一時的に変更する一時変更手段（例えば、図９のポイント／マネー交換部２３４；図１６のステップＢ５）と、
を有するサーバシステムである。
【００１０】
この第３の発明によれば、交換レートを変更する時期的条件が設定され、設定された時期的条件が満たされる間、交換レートが一時的に変更される。
【００１１】
第４の発明は、第３の発明のサーバシステムであって、
前記時期的条件設定手段が、前記時期的条件として、前記交換レートを変更する始期と終期とを設定する期間設定手段を有するサーバシステムである。
【００１２】
この第４の発明によれば、時期的条件として交換レートを変更する始期と終期とが設定され、設定された始期から終期までの間、交換レートが一時的に交換される。
【００１３】
第５の発明は、第３の発明のサーバシステムであって、
前記時期的条件設定手段が、前記時期的条件として、前記交換レートを変更する始期と、変更適用プレーヤ数とを設定するプレーヤ数条件設定手段を有し、
前記交換手段による前記交換を行ったプレーヤの人数を計数する交換人数計数手段を備え、
前記一時変更手段が、前記プレーヤ数条件設定手段により設定された始期から、前記交換人数計数手段により計数された人数が前記設定された前記変更適用プレーヤ数に達するまでの間、前記交換レートを一時的に変更するプレーヤ数限定変更手段を有する、
サーバシステムである。
【００１４】
この第５の発明によれば、時期的条件として、交換レートを変更する始期と、変更適用プレーヤ数とが設定され、設定された始期から、交換を行ったプレーヤの人数が設定された変更適用プレーヤ数に達するまでの間、交換レートが一時的に変更される。
【００１５】
第６の発明は、第２〜第５の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記レート変更手段が、前記交換レートを、前記第２の仮想マネー相当値に対する前記第１の仮想マネー相当値の価値を上げる方向に変更する第１仮想マネー化促進手段を有するサーバシステムである。
【００１６】
この第６の発明によれば、交換レートが、第２の仮想マネー相当値に対する第１の仮想マネー相当値の価値を上げる方向に変更される。これにより、第２の仮想マネーから第１の仮想マネーへの交換の促進が期待される。
【００１７】
第７の発明は、第２〜第６の何れかの発明のサーバシステムであって、
各プレーヤのプレイレベルを管理するプレイレベル管理手段（例えば、図９のプレーヤ管理部２３０）と、
前記交換手段による交換の際に、前記交換指示をしたプレーヤのプレイレベルを前記プレイレベル管理手段から読み出す読出手段と、
を備え、
前記レート変更手段が、前記読出手段により読み出されたプレイレベルに基づいて前記交換レートを変更する、
サーバシステムである。
【００１８】
この第７の発明によれば、各プレーヤのプレイレベルが管理され、第１及び第２の仮想マネー相当値の交換指示をしたプレーヤのプレイレベルに基づいて、交換レートが変更される。これにより、例えば交換指示をしたプレーヤのプレイレベルが低いほど、第２の仮想マネー相当値に対する第１の仮想マネー相当値の価値を上げるように交換レートを変更することで、特に、ゲームがあまり上手くないプレーヤに対して、第１の仮想マネー相当値から第２の仮想マネー相当値への交換を優遇することが可能となる。
【００１９】
第８の発明は、第２〜第７の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記レート変更手段が、前記保有量記憶手段に記憶された全プレーヤの第１の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第２の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、前記交換レートを変更する流通量基準変更手段を有するサーバシステムである。
【００２０】
この第８の発明によれば、全プレーヤの第１の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第２の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、交換レートが変更される。これにより、全プレーヤが保有する第１及び第２の仮想マネー相当値それぞれの合計、即ち現在流通している第１及び第２の仮想マネー相当値の合計が所定の目標比率を維持するよう、交換レートを変更するといったことが可能となる。
【００２１】
第９の発明は、第２〜第８の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム端末と所定の通信を行ってプレーヤのログイン状態を管理するログイン管理手段（例えば、図９のログイン管理部２３１；図１５のステップＡ３，Ａ４１）を備え、
前記レート変更手段が、前記ログイン管理手段によりログイン状態にあるとして管理されているプレーヤそれぞれの前記保有量記憶手段に記憶された第１の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第２の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、前記交換レートを変更する現プレーヤ保有量基準変更手段を有するサーバシステムである。
【００２２】
この第９の発明によれば、プレーヤのログイン状態が管理され、ログイン状態にあるプレーヤそれぞれの第１の仮想マネー相当値の保有量の合計と、第２の仮想マネー相当値の保有量の合計との比率に基づいて、交換レートが変更される。これにより、ログインしている全プレーヤが保有する第１及び第２の仮想マネー相当値それぞれの合計が所定の目標比率を維持するよう、交換レートを変更するといったことが可能となる。
【００２３】
第１１の発明は、第１０の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図９の記憶部６００）である。
【００２４】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１１の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１０の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００２５】
以上、本発明によれば、プレーヤが保有する第１及び第２の仮想マネー相当値が、該プレーヤからの交換指示に応じて交換される。ここで、第１及び第２の仮想マネー相当値は購入可能なコンテンツが異なるとともに、第１の仮想マネー相当値はサービス処理の実行に応じて変更され、第２の仮想マネー相当値はゲーム処理のゲーム結果に基づいて変更される。つまり、第１の仮想マネーは、ゲーム処理のゲーム結果には関係なく、サービス処理の実行に応じて獲得される。これにより、ゲームがなかなか上達しないプレーヤでもあっても、サーバシステムからサービスを受けることでより多くの第１の仮想マネーを獲得し、この獲得した第１の仮想マネーを交換することで第２の仮想マネーを獲得することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。
【００２７】
［ゲームシステム］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の全体構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム１は、ゲームサーバ１０と、通信回線Ｎを介してゲームサーバ１０に接続された複数のゲーム端末２０とを備えている。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２８】
ゲームサーバ１０は、各種処理を実行するための演算処理装置、各種プログラムやデータを記憶するための記憶装置、通信回線Ｎに接続するための通信装置等を有する公知のサーバコンピュータシステムにより構成されている。このゲームサーバ１０は、例えばゲーム提供事業者側に設置され、ゲームシステム１全体を統括的に制御する。
【００２９】
具体的には、ゲームプレイに先立ってプレーヤの名前やパスワードを登録するプレーヤ登録処理や、ログイン要求してきたプレーヤが登録された正規のプレーヤであるかを認証するログイン認証処理等を行う。そして、ログインしているプレーヤからの要求に応じて、（１）複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して対戦する格闘アクションゲーム（ネットワークゲーム）を実現するゲーム処理、（２）この格闘アクションゲームに関連する各種コンテンツを提供するコンテンツ提供処理、を含むサービス処理を実行する。
【００３０】
詳細には、（１）ゲーム処理では、マッチング処理を行って、通信接続させたゲーム端末２０のプレーヤ同士の対戦を開始させる。マッチング処理とは、ゲームサーバ１０に接続しているゲーム端末２０の中から対戦相手とする２台のゲーム端末２０を選び出し、互いに通信接続させる処理である。この格闘アクションゲームでは、（ａ）二人のプレーヤが対戦する通常の対戦ゲームと、（ｂ）定期的或いは不定期に開催され、複数のプレーヤが二人ずつ順に対戦して勝ち上がっていくトーナメント大会とが行われる。
【００３１】
また、（２）コンテンツ提供処理では、ゲームサーバ１０は、所与量の仮想マネーと引き換えに、格闘アクションゲームに関連するコンテンツをプレーヤに提供（販売）する。提供されるコンテンツには、（ａ）格闘アクションゲームで使用するキャラクタに着用させるための衣服やアクセサリといったカスタマイズ用のアイテムと、（ｂ）格闘アクションゲームに登場する様々なキャラクタの画像やテーマソング等の音声、ミニゲームといった、格闘アクションゲームに関連するが実行には直接関係ない関連コンテンツと、の２種類がある。
【００３２】
ゲーム端末２０は、プレーヤにより操作される端末装置であり、各種処理を実行するための演算処理装置、各種プログラムやデータを記憶する記憶装置、プレーヤが指示入力するための入力装置、ゲーム画面等を表示するための表示装置、ゲーム音等を出力するための出力装置、通信回線Ｎに接続するための通信装置等を有する公知のコンピュータシステムにより構成されている。例えば、店舗に設置される業務用ゲーム装置や、家庭に設置される家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、或いは携帯端末装置等により実現される。そして、ゲーム端末２０は、ゲームサーバ１０にアクセスしてゲームシステム１にログインすることにより、ゲームサーバ１０より提供される各種のサービスを受けることができる。
【００３３】
更に、本実施形態のゲームシステム１では、「ネットポイント（第１の仮想マネー）」及び「ファイトマネー（第２の仮想マネー）」の２種類の仮想マネーがプレーヤに付与される。プレーヤは、この仮想マネーを用いて、ゲームサーバ１０から提供される各種のコンテンツを購入することができる。
【００３４】
即ち、ゲーム端末２０を介したプレーヤの要求により、ゲームサーバ１０によるサービス処理が行われると、該要求をしたプレーヤにネットポイントが付与される。具体的には、ゲームシステム１にログインする、格闘アクションゲームを実行する、或いはファイトマネーによりアイテムを購入するといったゲームシステム１のサービスを利用する毎に、所定のネットポイントが付与される。つまり、プレーヤは、ゲームシステム１で提供されるサービスを利用するほど、より多くのネットポイントを獲得することができる。そして、このネットポイントでは、提供されるコンテンツのうち、ゲームの実行に直接は関係しない関連コンテンツを購入（ダウンロード）することができる。
【００３５】
また、ゲーム端末２０を介したプレーヤの要求により、ゲームサーバ１０によるゲーム処理が行われると、該ゲームで対戦した各プレーヤに、勝敗結果に応じたファイトマネーが付与される。ファイトマネーは、勝者のプレーヤに多く、敗者のプレーヤに少なく付与される。つまり、プレーヤは、対戦に勝利するほど、より多くのファイトマネーを獲得することができる。尚、この対戦には、通常の対戦ゲームと、トーナメント大会における各回の対戦とが含まれている。そして、このファイトマネーでは、提供されるコンテンツのうち、キャラクタのカスタマイズ用のアイテムを購入することができる。
【００３６】
つまり、本実施形態では、プレーヤは、獲得方法（付与方法）及び購入可能なコンテンツが異なる２種類の仮想マネー（ネットポイント及びファイトマネー）を保有する。各プレーヤが保有するネットポイント及びファイトマネーはゲームサーバ１０により管理される。更に、本実施形態では、プレーヤが保有するネットポイントとファイトマネーとは、所与の交換レートで交換することができる。
【００３７】
［表示画面］
次に、ゲーム端末２０におけるプレーヤの操作を、ゲーム端末２０における表示画面を参照して説明する。先ず、ゲーム端末２０には、図２に一例を示すログイン画面が表示される。ログイン画面において、プレーヤは、予め登録したプレーヤ名とパスワードとを入力し、実行キーを選択する。そして、正規のプレーヤであることが認証されると、続いてメインメニュー画面が表示される。ここで、ログインすることで所定のネットポイントが獲得される。
【００３８】
図３（ａ）は、メインメニュー画面の一例を示す図である。同図によれば、メインメニュー画面には、メニューとして、「対戦ゲーム」、「キャラクタ情報閲覧・購入」、「ゲーム関連情報閲覧・購入」、「ネットポイント／ファイトマネー交換」、及び「トーナメント大会参加」が表示されている。このメインメニュー画面において、プレーヤは、何れかのメニューを選択して実行キーを選択すると、選択したメニューが実行される。但し、トーナメント大会は常時開催されるものではなく随時開催となっており、トーナメント大会が開催されていない場合、同図（ｂ）に示すように、「トーナメント大会参加」は選択不可能に表示される。
【００３９】
メインメニュー画面において、「キャラクタ情報閲覧・購入」を選択すると、キャラクタ情報画面が表示される。図４は、キャラクタ情報画面の一例を示す図である。同図によれば、キャラクタ情報画面は、プレーヤが格闘アクションゲームにおいて使用しているキャラクタに関する情報を表示する画面であり、該キャラクタの名称と、種別と、戦績と、レベルとが表示されているとともに、メニューとして、「保有アイテム」と、「アイテム購入」とが表示されている。
【００４０】
このキャラクタ情報画面において、「保有アイテム」を選択し、実行キーを選択すると、現在プレーヤが保有しているアイテム（保有アイテム）が一覧表示される。また、保有アイテムのうち、キャラクタが着用しているアイテム（着用アイテム）については、これが識別表示される。
【００４１】
また、キャラクタ情報画面において、「アイテム購入」を選択し、実行キーを選択すると、アイテム購入画面が表示される。図５は、アイテム購入画面の一例を示す図である。同図によれば、アイテム購入画面は、アイテムを購入するための画面であり、現在プレーヤが保有するファイトマネーと、購入可能なアイテムが価格（購入に必要なファイトマネーの値）とともに一覧表示される。このアイテム購入画面において、一覧表示されているアイテムのうちから所望のアイテムを選択し、実行キーを選択すると、選択したアイテムを購入することができる。このとき、購入したアイテムの価格の分だけファイトマネーが減少される。また、購入したアイテムの数に応じて、所定のネットポイントが獲得される。
【００４２】
また、メインメニュー画面において、「ゲーム関連情報閲覧・購入」を選択すると、ゲーム関連情報画面が表示される。図６は、ゲーム関連情報画面の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム関連情報画面は、格闘アクションゲームに関連する情報を表示する画面であり、メニューとして、「ランキング」と、「トーナメント大会開催予定」と、「購入済みコンテンツ」と、「関連コンテンツ購入」とが表示される。
【００４３】
このゲーム関連情報画面において、「ランキング」を選択すると、例えば全国や都道府県といった地域毎の現在のプレーヤランキングが表示される。また、「トーナメント大会開催予定」を選択すると、現在開催中のトーナメント大会や、近日開催予定のトーナメント大会の名称や開催日程等が表示される。また、「購入済みコンテンツ」を選択すると、プレーヤが過去にネットポイントで購入した関連コンテンツのリストが表示される。また、「関連コンテンツ購入」を選択すると、コンテンツ購入画面が表示される。
【００４４】
図７は、コンテンツ購入画面の一例を示す図である。同図によれば、コンテンツ購入画面は、関連コンテンツを購入するための画面であり、現在プレーヤが保有するネットポイントと、ネットポイントで購入可能な関連コンテンツが価格（購入に必要なネットポイントの値）とともに一覧表示されている。このコンテンツ購入画面において、一覧表示されている関連コンテンツのうちから所望のコンテンツを選択し、実行キーを選択すること、選択した関連コンテンツを購入することができる。このとき、購入した関連コンテンツの価格の分だけ、ネットポイントが減少される。また、購入した関連コンテンツの数に応じて、所定のネットポイントが獲得される。
【００４５】
また、メインメニュー画面において、「ネットポイント／ファイトマネー交換」を選択すると、ポイント／マネー交換画面が表示される。図８は、ポイント／マネー交換画面の一例を示す図である。同図によれば、ポイント／マネー交換画面は、保有するネットポイントとファイトマネーとを交換するための画面であり、現在プレーヤが保有するネットポイントと、ファイトマネーと、現在の交換レートが表示されている。このネットポイント／ファイトマネー交換画面において、プレーヤは、ネットポイント及びファイトマネーの何れをどれだけ交換したいかを選択し、実行キーを選択する。すると、選択したネットポイント或いはファイトマネーが、選択した分だけ、表示されている交換レートで交換される。例えば、同図において「ネットポイント」を「１０００ｐｔ」交換する場合、このネットポイント「１０００ｐｔ」がファイトマネー「２００Ｇ」に交換され、その結果、保有ネットポイントが「１０００ｐｔ」減少して「２００ｐｔ」になるとともに、保有ファイトマネーが「２００Ｇ」増加して「２７００Ｇ」になる。
【００４６】
［機能構成］
図９は、ゲームサーバ１０の機能構成を示す図である。同図によれば、ゲームサーバ１０は、機能的には、入力部１００と、処理部２００と、表示部３００と、出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成される。
【００４７】
入力部１００は、ゲームサーバ１０の管理者による操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。
【００４８】
処理部２００は、入力部１００から入力される操作信号や、通信部５００を介して外部から受信したデータ、記憶部６００から読み出したプログラムやデータ等に基づき、ゲームサーバ１０の全体制御を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、処理部２００は、ゲーム制御部２１０と、コンテンツ提供部２２０と、プレーヤ管理部２３０と、外部装置とのデータ通信を制御する通信制御部２４０とを含んでいる。
【００４９】
ゲーム制御部２１０は、格闘アクションゲームの実行を制御する。具体的には、ゲーム端末２０を介してプレーヤから対戦ゲームの実行が要求されると、ゲームサーバ１０に接続している他のゲーム端末２０のうちから対戦相手のゲーム端末２０を決定し、通信接続させるマッチング処理を行い、該ゲーム端末２０のプレーヤ同士の対戦ゲームを実行させる。
【００５０】
また、ゲーム制御部２１０は、複数のプレーヤが参加可能なトーナメント大会の開催を制御する。即ち、定期的或いは不定期にトーナメント大会の開催を決定する。そして、トーナメント大会の開催期間中は、ゲーム端末２０を介してプレーヤからトーナメント大会の参加が要求されると、該参加を要求してきたプレーヤを該トーナメント大会に参加させる。
【００５１】
ここで、トーナメント大会に関するデータは、トーナメント大会データ６２６に格納されている。トーナメント大会データ６２６は、現在開催中の、或いは近日開催されるトーナメント大会のデータである。図１４に、トーナメント大会データ６２６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、トーナメント大会データ６２６は、大会名６２６ａと、開催期間６２６ｂと、参加プレーヤ６２６ｃとを対応付けて格納している。参加プレーヤ６２６ｃは、対応するトーナメント大会に参加したプレーヤのプレーヤＩＤを格納し、未だ開催されていない大会についてはデータが格納されない。
【００５２】
コンテンツ提供部２２０は、プレーヤへのコンテンツの提供（販売）を制御する。具体的には、ゲーム端末２０を介してプレーヤからアイテムの購入が要求されると、アイテム購入処理を行う。即ち、該当するプレーヤデータ６２２を参照し、該要求をしてきたプレーヤが保有しているファイトマネーとともに、提供可能なアイテム及び価格の一覧を該ゲーム端末２０に提示（送信）する。そして、該ゲーム端末２０から購入指示されたアイテムが購入されたとして該プレーヤの保有アイテムに追加する。
【００５３】
また、ゲーム端末２０を介してプレーヤから関連コンテンツの購入が要求されると、関連コンテンツ購入処理を実行する。即ち、該当するプレーヤデータ６２２を参照し、該要求をしてきたプレーヤが保有しているネットポイントともに、提供可能な関連コンテンツ及び価格の一覧を該ゲーム端末２０に提示（送信）する。そして、該ゲーム端末２０から購入指示された関連コンテンツが購入されたとして、該当するデータを該ゲーム端末２０に提供（送信）する。
【００５４】
プレーヤ管理部２３０は、ログイン管理部２３１と、ネットポイント管理部２３２と、ファイトマネー管理部２３３と、ポイント／マネー交換部２３４とを含み、プレーヤＤＢ６２１を参照して、ゲームシステム１に登録されているプレーヤの管理を行う。
【００５５】
プレーヤＤＢ６２１は、登録されているプレーヤ毎の複数のプレーヤデータ６２２から成る。図１０に、プレーヤデータ６２２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレーヤデータ６２２は、プレーヤ名６２２ａと、プレーヤＩＤ６２２ｂと、パスワード６２２ｃと、ログインフラグ６２２ｄと、使用キャラクタデータ６２２ｅと、保有ネットポイント６２２ｋと、保有ファイトマネー６２２ｌとを格納している。
【００５６】
ログインフラグ６２２ｄは、該当するプレーヤがログインしているか否かを示すフラグである。使用キャラクタデータ６２２ｅは、該当するプレーヤが格闘アクションゲームにおいて使用しているキャラクタに関するデータであり、キャラクタ名６２２ｆと、キャラクタ種別６２２ｇと、戦績６２２ｈと、レベル６２２ｉと、保有アイテム６２２ｊとを格納している。保有アイテム６２２ｊのうち、キャラクタが着用しているアイテム（着用）については、その旨を示す識別子が付加されている。
【００５７】
ログイン管理部２３１は、プレーヤのゲームシステム１へのログイン状態を管理する。具体的には、プレーヤがゲームシステム１におけるサービスを利用するに先立ち、プレーヤの名前やパスワード等の登録（プレーヤ登録）を行う。そして、ゲーム端末２０からログインが要求されると、プレーヤＤＢ６２１を参照して、受信されたプレーヤＩＤ及びパスワードが登録されている正規のプレーヤであるかを認証し、ログインを許可する（ログイン認証）。ここで、各プレーヤのログイン状況（ログインしているか否か）は、該当するプレーヤデータ６２２のログインフラグ６２２ｄに格納されている。
【００５８】
ネットポイント管理部２３２は、各プレーヤが保有するネットポイントを管理する。具体的には、処理部２００によりサービス処理が実行されると、ネットポイント付与テーブル６２３に従って、該サービスを要求したプレーヤにネットポイントを付与する。また、コンテンツ提供部２２０により関連コンテンツ購入処理が行われた場合、該当するプレーヤが保有するネットポイントを、購入された関連コンテンツに応じて減少させる。各プレーヤが保有するネットポイントは、該当するプレーヤデータ６２２に格納されている。
【００５９】
ネットポイント付与テーブル６２３は、プレーヤにネットポイントを付与する条件を定義したデータテーブルである。図１１に、ネットポイント付与テーブル６２３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ネットポイント付与テーブル６２３は、ネットポイントを付与する条件６２３ａと、付与するネットポイント６２３ｂとを対応付けて格納している。同図では、ゲームシステム１へのログインや格闘アクションゲームの実行、コンテンツの購入等、ゲームシステム１により提供されるサービスが利用される毎にネットポイントを付与するよう、設定されている。
【００６０】
ファイトマネー管理部２３３は、各プレーヤが保有するファイトマネーを管理する。具体的には、ゲーム制御部２１０の制御により格闘アクションゲームが実行されると、該ゲームの勝敗結果を基に、ファイトマネー付与テーブル６２４に従って、対戦した各プレーヤにファイトマネーを付与する。また、コンテンツ提供部２２０によるアイテム購入処理が行われた場合、該当するプレーヤが保有するファイトマネーを、購入したアイテムに応じた値だけ減少させる。各プレーヤが保有するファイトマネーは、該当するプレーヤデータ６２２に格納されている。
【００６１】
ファイトマネー付与テーブル６２４は、プレーヤにファイトマネーを付与する条件を定義したデータテーブルである。図１２に、ファイトマネー付与テーブル６２４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ファイトマネー付与テーブル６２４は、ファイトマネーを付与する条件６２４ａと、付与するファイトマネー６２４ｂとを対応付けて格納している。同図では、格闘アクションゲームにおける対戦に勝ったプレーヤにより多くのファイトマネーが付与されるよう、設定されている。
【００６２】
ポイント／マネー交換部２３４は、ゲーム端末２０を介したプレーヤの交換要求に応じて、該プレーヤが保有するネットポイントとファイトマネーとを所与の交換レートで交換する。具体的には、該当するプレーヤデータ６２２を参照して、交換を要求してきたプレーヤが保有するネットポイント及びファイトマネーを判断する。また、トーナメント大会データ６２６を参照して、現在トーナメント大会が開催されているか否かを判断し、開催されている場合、開催されているトーナメント大会に該交換を要求したプレーヤが参加済みであるか否かを判断する。参加済みであるならば予め定められた特別交換レートを、それ以外の場合には予め定められた基本交換レートを、今回適用する交換レートとする。そして、この適用する交換レートを、判断したプレーヤのネットポイント及びファイトマネーとともに、該ゲーム端末２０に提示（送信）する。その後、プレーヤからの指示に従って、ネットポイント或いはファイトマネーを、適用するとした交換レートで交換し、該当するプレーヤデータ６２２を更新する。
【００６３】
ここで、適用され得る交換レートは交換レートデータ６２５に格納されている。図１３に、交換レートデータ６２５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、交換レートデータ６２５は、基本交換レート６２５ａと、特別交換レート６２５ｂとを格納している。同図では、特別交換レートは、基本交換レートに比較してファイトマネーに対するネットポイントの価値を高めるように設定されている。即ち、特別交換レートを適用することで、ネットポイントからファイトマネーへの交換を優遇するように設定されている。
【００６４】
表示部３００は、処理部２００からの画像信号に基づいて各種画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。出力部４００は、処理部２００からの音信号に基づいて各種音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
【００６５】
通信部５００は、通信制御部２４０からの制御信号に従って、通信回線Ｎに接続して外部装置（主に、ゲーム端末２０）とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信モジュールやモデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信部５００が、通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば記憶部６００に記憶されており適宜読み出して利用される。
【００６６】
記憶部６００は、処理部２００にゲームサーバ１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、入力部１００から入力されるデータ、通信部５００で受信されたデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【００６７】
また、記憶部６００は、プログラムとして、本実施形態を実現するための制御プログラム６１０及びデータを記憶する。制御プログラム６１０には、処理部２００をゲーム制御部２１０として機能させるためのゲーム制御プログラム６１１と、コンテンツ提供部２２０として機能させるためのコンテンツ提供プログラム６１２と、プレーヤ管理部２３０として機能させるためのプレーヤ管理プログラム６１３とが含まれている。また、データには、プレーヤＤＢ６２１と、ファイトマネー付与テーブル６２４と、ネットポイント付与テーブル６２３と、交換レートデータ６２５と、トーナメント大会データ６２６とが含まれている。
【００６８】
［処理の流れ］
図１５は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲームサーバ１０における処理であり、処理部２００が制御プログラム６１０を実行することで実現される。
【００６９】
同図によれば、処理部２００は、ゲーム端末２０からの要求に応じた処理を順次実行する。即ち、ゲーム端末２０からログインが要求された場合（ステップＡ１：ＹＥＳ）、ログイン管理部２３１がログイン処理を実行する。具体的には、プレーヤＤＢ６２１を参照して、受信されたプレーヤＩＤ及びパスワードが登録されている正規のプレーヤであるかを認証し、ログインを許否を判定する（ステップＡ３）。次いで、ネットポイント管理部２３２が、ネットポイント付与テーブル６２３に従って、ログインしたプレーヤにネットポイントを付与する（ステップＡ５）。
【００７０】
また、ゲーム端末２０から対戦ゲームが要求された場合（ステップＡ７：ＹＥＳ）、ゲーム制御部２１０が対戦ゲーム処理を実行する。具体的には、マッチング処理を行って、対戦ゲームを要求してきたゲーム端末２０を対戦相手となる他のゲーム端末２０と通信接続させ、該ゲーム端末２０のプレーヤ同士の対戦ゲームを行わせる（ステップＡ９）。対戦ゲームが終了すると、ファイトマネー管理部２３３が、対戦の勝敗結果に基づき、ファイトマネー付与テーブル６２４に従って、対戦した各プレーヤにファイトマネーを付与する（ステップＡ１１）。また、ネットポイント管理部２３２が、ネットポイント付与テーブル６２３に従って、対戦した各プレーヤにネットポイントを付与する（ステップＡ１３）。
【００７１】
また、ゲーム端末２０からアイテム購入が要求された場合（ステップＡ１５：ＹＥＳ）、コンテンツ提供部２２０がアイテム購入処理を実行する。具体的には、該ゲーム端末２０を介してプレーヤから指示されたアイテムを、該プレーヤに購入されたとして保有アイテムに追加する。そして、ファイトマネー管理部２３３が、購入されたアイテムに応じた分だけ、該プレーヤのファイトマネーを減少させる（ステップＡ１７）。次いで、ネットポイント管理部２３２が、ネットポイント付与テーブル６２３に従って、アイテムを購入したプレーヤにネットポイントを付与する（ステップＡ１９）。
【００７２】
また、ゲーム端末２０から関連コンテンツ購入が要求された場合（ステップＡ２１：ＹＥＳ）、コンテンツ提供部２２０が関連コンテンツ購入処理を実行する。具体的には、該ゲーム端末２０を介してプレーヤから指示された関連コンテンツが購入されたとして、該関連コンテンツを該ゲーム端末２０に提供（送信）する。そして、ネットポイント管理部２３２が、購入された関連コンテンツに応じた分だけ、該プレーヤのネットポイントを減少させる（ステップＡ２３）。また、ネットポイント管理部２３２が、ネットポイント付与テーブル６２３に従って、関連コンテンツを購入したプレーヤにネットポイントを付与する（ステップＡ２５）。
【００７３】
また、ゲーム端末２０からトーナメント大会の参加が要求された場合（ステップＡ２７：ＹＥＳ）、ゲーム制御部２１０がトーナメント大会処理を実行する。具体的には、参加を要求してきたプレーヤを開催中のトーナメント大会に参加させ、負けるまで他のプレーヤと対戦させる（ステップＡ２９）。そして、ファイトマネー管理部２３３が、対戦結果に基づき、ファイトマネー付与テーブル６２４に従って、トーナメント大会に参加した各プレーヤにファイトマネーを付与する（ステップＡ３１）。また、ネットポイント管理部２３２が、ネットポイント付与テーブル６２３を参照して、トーナメント大会に参加した各プレーヤにネットポイントを付与する（ステップＡ３３）。
【００７４】
また、ネットポイントとファイトマネーとの交換が要求された場合（ステップＡ３５：ＹＥＳ）、ポイント／マネー交換部２３４がポイント／マネー交換処理を行う（ステップＡ３７）。
【００７５】
図１６は、ポイント／マネー交換処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ポイント／マネー交換部２３４は、トーナメント大会データ６２６を参照して、現在、トーナメント大会が開催中であるか否かを判断する。トーナメント大会が開催中ならば（ステップＢ１：ＹＥＳ）、続いて、ポイント／マネー交換を要求してきたプレーヤが、開催中のトーナメント大会に参加済みであるか否かを判断する。そして、参加済みであるならば（ステップＢ３：ＹＥＳ）、交換レートデータ６２５を参照し、特別交換レートで該プレーヤのネットポイントとファイトマネーとを交換する（ステップＢ５：ＹＥＳ）。
【００７６】
一方、トーナメント大会が開催中でない（ステップＢ１：ＮＯ）、或いは、開催中のトーナメント大会に未参加ならば（ステップＢ３：ＮＯ）、ポイント／マネー交換部２３４は、交換レートデータ６２５を参照し、基本交換レートでプレーヤのネットポイントとファイトマネーとを交換する（ステップＢ７）。
以上の処理を行うと、ポイント／マネー交換処理を終了する。
【００７７】
また、ゲーム端末２０からログアウトが要求された場合（ステップＡ３９：ＹＥＳ）、ログイン管理部２３１がログアウト処理を行う。具体的には、該要求をしてきたプレーヤをゲームシステム１からログアウトさせる（ステップＡ４１）。その後、ステップＡ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【００７８】
［作用・効果］
以上、本実施形態によれば、ゲームサーバ１０と複数のゲーム端末２０とが通信回線Ｎで接続されて成るゲームシステム１において、ゲームサーバ１０におけるサービス処理の実行により、ネットポイント及びファイトマネーの２種類の仮想マネーがプレーヤに付与される。具体的には、プレーヤが、ゲームシステム１へのログインや対戦ゲームの実行、トーナメント大会の参加、アイテム購入、関連コンテンツ購入といった、ゲームシステム１で提供されるサービスを利用する毎に、該プレーヤに所定のネットポイントが付与される。また、対戦ゲームの実行やトーナメント大会の参加といったゲーム処理が実行されると、そのゲーム結果（対戦結果）に基づいて、対戦した各プレーヤにファイトマネーが付与される。このとき、勝利したプレーヤにより多くのファイトマネーが付与される。
【００７９】
つまり、ゲームが余り上手くないプレーヤは対戦になかなか勝つことができず、獲得されるファイトマネーが少ないけれども、対戦ゲームの実行、或いはトーナメント大会への参加といったゲームプレイを何度も繰り返すことで、確実にネットポイントを獲得できる。そして、このネットポイントをファイトマネーに交換することで、ゲームがあまり上手くないプレーヤでもファイトマネーを獲得することが可能となる。
【００８０】
また、ネットポイントとファイトマネーとの交換レートは、開催中のトーナメント大会に参加することで、ネットポイントからファイトマネーへの交換が優遇されるように変更される。これにより、同量のネットポイントを基により多くのファイトマネーを獲得できるチャンスを得ることができる。
【００８１】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００８２】
（Ａ）人数制限
例えば、上述した実施形態では、トーナメント大会の開催中であれば、該大会に参加済みのプレーヤの全てについて交換レートを変更する（即ち、特別交換レートを適用する）ことにしたが、交換レートを変更するプレーヤに人数制限を設けることにしても良い。具体的には、各トーナメント大会において、特別交換レートを適用する適用プレーヤ数（例えば、１００人）を設定しておく。そして、該トーナメント大会の開催中は、特別交換レートを適用したプレーヤ数を計数しておき、計数したプレーヤ数が設定されている適用プレーヤ数に達するまでの間、特別交換レートを適用する。
【００８３】
（Ｂ）交換レートの変更期間
また、上述した実施形態では、交換レートを変更する期間（即ち、特別交換レートを適用する期間）をトーナメント大会の開催中としたが、勿論、他の条件を満たす期間であって構わない。例えば、毎年恒例として夏休み期間やクリスマス当日を、交換レートを変更する期間としても良いし、新たなゲームを発売した記念としてその発売日から一ヶ月間を、交換レートを変更する期間としても良い。
【００８４】
（Ｃ）交換レートの変更条件及び変更内容
また、上述した実施形態では、トーナメント大会の開催中といった所定の期間条件を満たす間、交換レートを変更する（即ち、特別交換レートを適用する）ことにしたが、他の条件により変更することにしても良い。
【００８５】
（Ｃ−１）プレーヤのレベル
例えば、プレーヤのレベルに応じて交換レートを変更することにしても良い。具体的には、例えば図１７に一例を示すように、複数段階の交換レート６３１ａとプレーヤのレベル６３１ｂとを対応付けて設定しておく。そして、ゲーム端末２０を介して、プレーヤからネットポイントとファイトマネーとの交換が要求されると、該当するプレーヤデータ６２２を参照して該プレーヤのレベルを判断する。そして、判断したレベルに対応付けられている交換レートで、該プレーヤのネットポイントとファイトマネーとを交換する。
【００８６】
（Ｃ−２）プレーヤのネットポイントとファイトマネーとの保有量の合計の比率
また、全プレーヤが保有するネットポイント及びファイトマネーそれぞれの合計の比率に応じて、交換レートを変更しても良い。具体的には、図１８に一例を示すように、複数段階の交換レート６３２ａと、ネットポイントとファイトマネーの合計の比率６３２ｂとを対応付けて設定しておく。そして、ゲーム端末２０を介してプレーヤからネットポイントとファイトマネーの交換が要求されると、プレーヤＤＢ６２１を参照して、登録されている全プレーヤが保有するネットポイント及びファイトマネーそれぞれの合計を算出し、その比率を算出する。そして、算出した比率に対応付けられている交換レートで、交換を要求してきたプレーヤのネットポイントとファイトマネーとを交換する。同図では、比率６３２ｂは、ネットポイントの合計をファイトマネーの合計で割った値（少数値）が格納されている。また、比率が小さくなるほど、ネットポイントに対するファイトマネーの価値が上がるよう、交換レートが設定されている。
【００８７】
更にこの場合、登録されている全プレーヤではなく、プレーヤＢＤ６２１を参照して、ログインしている全プレーヤを対象としても良い。また、見方を変えると、この交換レートの変更は、いわば目標レートを維持するように調整するといった働きをするものである。
【００８８】
これにより、例えば、ゲームの難易度が高かったため、プレーヤ全体として、ネットポイントをある程度獲得しているプレーヤは多いがファイトマネーをある程度獲得しているプレーヤが極めて少ない場合には、アイテムをなかなか購入できないプレーヤが数多く存在し得る。こういった場合に、ファイトマネーに対するネットポイントの価値を上げるように交換レートを変更することで、自然にアイテムの購入バランスを調整することが可能となる。
【００８９】
（Ｄ）ネットポイントの付与条件
また、プレーヤに対するネットポイントの付与条件は、上述した実施形態における付与条件に限らず他の条件としても良い。例えば、ログイン回数やプレイ時間に応じて、更にボーナスポイントを付与することにしても良い。また、ゲーム世界における条件ではなく、例えば、所定のイベント会場で行われる大会等のイベントへの参加に応じて、参加プレーヤに所定のネットポイントを付与するといったように、現実世界における条件としても良い。
【００９０】
（Ｅ）適用するゲーム
また、上述した実施形態では、格闘アクションゲームを実行する場合を例に説明したが、例えばバイクレースゲームといったプレーヤのキャラクタ同士が競い合う他のネットワークゲームにも同様に適用可能なのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】ゲームシステムの概要図。
【図２】ゲーム端末におけるログイン画面の一例。
【図３】ゲーム端末におけるメインメニュー画面の一例。
【図４】ゲーム端末におけるキャラクタ情報画面の一例。
【図５】ゲーム端末におけるアイテム購入画面の一例。
【図６】ゲーム端末におけるゲーム関連情報画面の一例。
【図７】ゲーム端末における関連コンテンツ購入画面の一例。
【図８】ゲーム端末におけるネットポイント／ファイトマネー交換画面の一例。
【図９】ゲームサーバの機能構成図。
【図１０】プレーヤデータのデータ構成例。
【図１１】ネットポイント付与テーブルのデータ構成例。
【図１２】ファイトマネー付与テーブルのデータ構成例。
【図１３】交換レートデータのデータ構成例。
【図１４】トーナメント大会データのデータ構成例。
【図１５】ゲームサーバにおける処理の流れ図。
【図１６】図１５の処理中に実行されるポイント／マネー交換処理の流れ図。
【図１７】交換レートとプレーヤのレベルとの対応設定例。
【図１８】交換レートと、ネットポイントに対するファイトマネーの比率との対応設定例。
【符号の説明】
【００９２】
１  ゲームシステム
１０  ゲームサーバ
１００  入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム制御部
２２０  コンテンツ提供部
２３０  プレーヤ管理部
２３１  ログイン管理部
２３２  ネットポイント管理部
２３３  ファイトマネー管理部
２３４  ポイント／マネー交換部
２４０  通信制御部
３００  表示部
４００  出力部
５００  通信部
６００  記憶部
６１０  制御プログラム
６１１  ゲーム制御プログラム
６１２  コンテンツ提供プログラム
６１３  プレーヤ管理プログラム
６２１  プレーヤＤＢ
６２２  プレーヤデータ
６２３  ネットポイント付与テーブル
６２４  ファイトマネー付与テーブル
６２５  交換レートデータ
６２６  トーナメント大会データ
２０  ゲーム端末
Ｎ  通信回線
【図１】
2007267859.tif 000003
【図２】
2007267859.tif 000004
【図３】
2007267859.tif 000005
【図４】
2007267859.tif 000006
【図５】
2007267859.tif 000007
【図６】
2007267859.tif 000008
【図７】
2007267859.tif 000009
【図８】
2007267859.tif 000010
【図９】
2007267859.tif 000011
【図１０】
2007267859.tif 000012
【図１１】
2007267859.tif 000013
【図１２】
2007267859.tif 000014
【図１３】
2007267859.tif 000015
【図１４】
2007267859.tif 000016
【図１５】
2007267859.tif 000017
【図１６】
2007267859.tif 000018
【図１７】
2007267859.tif 000019
【図１８】
2007267859.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成19年3月23日(2007.3.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた複数のサービス処理の中から、通信接続されたゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行することで、当該サービス処理によるサービスを提供するサーバシステムであって、
前記複数のサービス処理として、１）ゲーム処理と、２）第２の仮想マネー相当値で購入不可能であり、第１の仮想マネー相当値で購入可能な第１のコンテンツを提供する第１の提供処理と、３）第１の仮想マネー相当値で購入不可能であり、第２の仮想マネー相当値で購入可能な第２のコンテンツを提供する第２の提供処理と、を含む複数のサービス処理を提示し、実行するサービス処理の指示選択を行う指示選択画面を表示させる信号を前記ゲーム端末に送信する指示選択画面表示信号送信手段と、
前記第１の仮想マネー相当値と第２の仮想マネー相当値それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段と、
前記指示選択画面に表示される前記複数のサービス処理の中から指示選択されてサービス処理が実行された場合に、当該サービス処理が、実行に応じて前記第１の仮想マネー相当値を所定の増加量分増加させるサービス処理として予め定められたサービス処理であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により増加させるサービス処理であると判定されなかった場合には、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１の仮想マネー相当値の保有量を増加させず、増加させるサービス処理であると判定された場合に、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１の仮想マネー相当値の保有量を前記増加量分増加させる第１相当値増加変更手段と、
前記指示選択画面に表示される前記複数のサービス処理の中から前記ゲーム処理が選択された場合に、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤのゲーム端末に所定のゲームを実行させる処理を行うゲーム処理実行手段と、
前記ゲーム処理実行手段により実行された前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第２の仮想マネー相当値の保有量の増加量を決定する第２の仮想マネー相当値増加量決定手段と、
前記ゲーム処理実行手段により実行された前記ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第２の仮想マネー相当値の保有量を、前記第２の仮想マネー相当値増加量決定手段により決定された増加量分増加させる第２相当値増加変更手段と、
前記指示選択画面に表示される前記複数のサービス処理の中から前記第１の提供処理が選択された場合に、当該第１の提供処理の実行を指示選択したプレーヤの購入指示に応じて、前記第１のコンテンツの提供と引き換えに、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１の仮想マネー相当値を減少させる第１の提供処理を実行する第１の提供処理実行手段と、
前記指示選択画面に表示される前記複数のサービス処理の中から前記第２の提供処理が選択された場合に、当該第２の提供処理の実行を指示選択したプレーヤの購入指示に応じて、前記第２のコンテンツの提供と引き換えに、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第２の仮想マネー相当値を減少させる第２の提供処理を実行する第２の提供処理実行手段と、
前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１及び第２の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換して、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１の仮想マネー相当値及び第２の仮想マネー相当値を更新する交換手段と、
を備えるサーバシステム。
【請求項２】
参加要求のあったプレーヤのみが参加可能なゲーム大会を開催期間を定めて設定するゲーム大会設定手段と、
前記設定されたゲーム大会への参加プレーヤを管理する参加プレーヤ管理手段と、
前記交換レートを変更するレート変更手段と、
を更に備え、
前記レート変更手段は、前記交換指示のあったプレーヤが前記参加プレーヤ管理手段により参加プレーヤとして管理されている場合に、前記交換レートを、参加プレーヤとして管理されていない場合とは異なる所定のレートに変更する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記交換レートを変更する時期的条件を設定する時期的条件設定手段と、
前記設定された時期的条件を満たす間、前記交換レートを一時的に変更するレート変更手段と、
前記交換手段による前記交換を行ったプレーヤの人数を計数する交換人数計数手段と、
を備え、
前記時期的条件設定手段が、前記時期的条件として、前記交換レートを変更する始期と、変更適用プレーヤ数とを設定するプレーヤ数条件設定手段を有し、
前記レート変更手段が、前記プレーヤ数条件設定手段により設定された始期から、前記交換人数計数手段により計数された人数が前記設定された前記変更適用プレーヤ数に達するまでの間、前記交換レートを一時的に変更する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記レート変更手段が、前記交換レートを、前記第２の仮想マネー相当値に対する前記第１の仮想マネー相当値の価値を上げる方向に変更する請求項２又は３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記ゲーム処理によるゲーム結果に基づいて当該ゲームを行ったプレーヤのプレイレベルを可変することで、前記各プレーヤのプレイレベルを管理するプレイレベル管理手段と、
前記交換手段による交換の際に、前記交換指示をしたプレーヤの前記プレイレベル管理手段に管理されているプレイレベルに基づいて、当該交換時の交換レートを可変するレート変更手段と、
を備えた請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項６】
コンピュータシステムに、予め定められた複数のサービス処理の中から、通信接続されたゲーム端末を介してプレーヤが指示選択したサービス処理を実行させることで、当該サービス処理によるサービスを提供させるためのプログラムであって、
前記複数のサービス処理として、１）ゲーム処理と、２）第２の仮想マネー相当値で購入不可能であり、第１の仮想マネー相当値で購入可能な第１のコンテンツを提供する第１の提供処理と、３）第１の仮想マネー相当値で購入不可能であり、第２の仮想マネー相当値で購入可能な第２のコンテンツを提供する第２の提供処理と、を含む複数のサービス処理を提示し、実行するサービス処理の指示選択を行う指示選択画面を表示させる信号を前記ゲーム端末に送信する指示選択画面表示信号送信手段、
前記第１の仮想マネー相当値と第２の仮想マネー相当値それぞれのプレーヤ毎の保有量を記憶する保有量記憶手段、
前記指示選択画面に表示される前記複数のサービス処理の中から指示選択されてサービス処理が実行された際に、当該サービス処理が、実行に応じて前記第１の仮想マネー相当値を所定の増加量分増加させるサービス処理として予め定められたサービス処理であるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により増加させるサービス処理であると判定されなかった場合には、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１の仮想マネー相当値の保有量を増加させず、増加させるサービス処理であると判定された場合に、当該サービス処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１の仮想マネー相当値の保有量を前記増加量分増加させる第１相当値増加変更手段、
前記指示選択画面に表示される前記複数のサービス処理の中から前記ゲーム処理が選択された場合に、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤのゲーム端末に所定のゲームを実行させる処理を行うゲーム処理実行手段、
前記ゲーム処理実行手段により実行された前記ゲーム処理のゲーム結果に基づいて、当該ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第２の仮想マネー相当値の保有量の増加量を決定する第２の仮想マネー相当値増加量決定手段、
前記ゲーム処理実行手段により実行された前記ゲーム処理の実行を指示選択したプレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第２の仮想マネー相当値の保有量を、前記第２の仮想マネー相当値増加量決定手段により決定された増加量分増加させる第２相当値増加変更手段、
前記指示選択画面に表示される前記複数のサービス処理の中から前記第１の提供処理が選択された場合に、当該第１の提供処理の実行を指示選択したプレーヤの購入指示に応じて、前記第１のコンテンツの提供と引き換えに、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１の仮想マネー相当値を減少させる第１の提供処理を実行する第１の提供処理実行手段、
前記指示選択画面に表示される前記複数のサービス処理の中から前記第２の提供処理が選択された場合に、当該第２の提供処理の実行を指示選択したプレーヤの購入指示に応じて、前記第２のコンテンツの提供と引き換えに、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第２の仮想マネー相当値を減少させる第２の提供処理を実行する第２の提供処理実行手段、
前記ゲーム端末を介したプレーヤの交換指示に応じて、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１及び第２の仮想マネー相当値それぞれを、所与の交換レートに従って交換して、当該プレーヤの前記保有量記憶手段に記憶された第１の仮想マネー相当値及び第２の仮想マネー相当値を更新する交換手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。