(57)【要約】【課題】  離れた位置で発せられた音がプレイヤの耳に遅れて聞こえる様子を比較的簡易な構成で好適に表現できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  判定部７６はゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定する。音声出力制御部８８は判定部７６による判定結果に応じて、発音イベントに対応する音声の出力を開始する。距離情報取得部８０は、発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得する。遅延制御部８２は、判定部７６によって発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、音声出力制御部８８によって音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、距離情報取得部８０によって取得される距離情報に基づいて制御する。【選択図】        図５
2007014444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する音声の出力を開始する音声出力制御手段と、
前記発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得する距離情報取得手段と、
前記判定手段によって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、前記音声出力制御手段によって前記音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて制御する遅延制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
発音体を表す発音オブジェクトが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示する表示手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する変化を前記ゲーム画面に与える表示制御手段と、を含み、
前記判定手段は、前記発音オブジェクトに関連する発音イベント発生条件が満足されたか否かを判定し、
前記発音位置は、前記発音オブジェクトの位置であり、
前記基準位置は、前記視点の位置又は前記３次元ゲーム空間に配置される操作対象オブジェクトの位置である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記遅延制御手段は、
前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて、遅延時間を取得する遅延時間取得手段と、
前記判定手段によって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングの後、少なくとも前記遅延時間取得手段によって取得された遅延時間が経過したか否かを監視する監視手段と、を含み、
前記監視手段による監視結果に応じて、前記音声出力制御手段に前記音声の出力を開始させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記遅延時間取得手段は、
前記距離情報に対する条件を示す距離条件情報に対応づけて、前記遅延時間を示す遅延時間情報を記憶する遅延時間情報記憶手段を含み、
前記距離情報取得手段によって取得される距離情報によって満足される距離条件情報に対応づけて前記遅延時間情報記憶手段に記憶される遅延時間情報を読み出し、該遅延時間情報によって示される遅延時間を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記発音イベントに対応する音声に対応づけて、複数のグループ識別情報のうちのいずれかを記憶するグループ識別情報記憶手段を含み、
前記遅延時間情報記憶手段は、前記距離条件情報と前記グループ識別情報との組み合わせに対応づけて前記遅延時間情報を記憶し、
前記遅延時間取得手段は、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報によって満足される距離条件情報と、前記発音イベントに対応する音声に対応づけて前記グループ識別情報記憶手段に記憶されるグループ識別情報と、の組み合わせに対応づけて前記遅延時間情報記憶手段に記憶される遅延時間情報を読み出し、該遅延時間情報によって示される遅延時間を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記遅延時間取得手段は、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて所定の演算処理を実行することによって、前記遅延時間を取得することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム装置において、
前記発音イベントに対応する音声に対応づけて、複数のグループ識別情報のうちのいずれかを記憶するグループ識別情報記憶手段を含み、
前記遅延時間取得手段は、前記発音イベントに対応する音声に対応づけて前記グループ識別情報記憶手段に記憶されるグループ識別情報に応じて、前記演算処理を異ならせる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定するための判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する音声の出力を開始するための音声出力制御ステップと、
前記発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得するための距離情報取得ステップと、
前記判定ステップによって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、前記音声出力制御ステップによって前記音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、前記距離情報取得ステップによって取得される距離情報に基づいて制御するための遅延制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する音声の出力を開始する音声出力制御手段、
前記発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得する距離情報取得手段、及び、
前記判定手段によって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、前記音声出力制御手段によって前記音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて制御する遅延制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームにおいて発音イベントが発生した場合に所定音声を出力させるゲーム装置が知られている。例えば、３次元ゲーム空間に配置される所定オブジェクトに他のオブジェクトが衝突した場合に、該所定オブジェクトが爆発する様子をゲーム画面に表示するとともに、その爆発音を出力するようにしたゲーム装置が知られている（特許文献１）。
【特許文献１】特開平１１−４７４４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
以上のようなゲーム装置では、離れた位置で発せられた音がプレイヤの耳に遅れて聞こえる様子を好適に表現できるようになると、ゲームのリアリティを向上できるようになり、ゲームの興趣を向上できるようになる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、離れた位置で発せられた音がプレイヤの耳に遅れて聞こえる様子を比較的簡易な構成で好適に表現できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する音声の出力を開始する音声出力制御手段と、前記発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得する距離情報取得手段と、前記判定手段によって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、前記音声出力制御手段によって前記音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて制御する遅延制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定するための判定ステップと、前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する音声の出力を開始するための音声出力制御ステップと、前記発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得するための距離情報取得ステップと、前記判定ステップによって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、前記音声出力制御ステップによって前記音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、前記距離情報取得ステップによって取得される距離情報に基づいて制御するための遅延制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定する判定手段、前記判定手段による判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する音声の出力を開始する音声出力制御手段、前記発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得する距離情報取得手段、及び、前記判定手段によって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、前記音声出力制御手段によって前記音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて制御する遅延制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明では、ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かが判定される。そして、その判定結果に応じて、発音イベントに対応する音声の出力が開始される。ただし、発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、発音イベントに対応する音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さが、発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報に基づいて制御される。本発明によれば、離れた位置で発せられた音がプレイヤの耳に遅れて聞こえる様子を比較的簡易な構成で好適に表現できるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、発音体を表す発音オブジェクトが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示する表示手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する変化を前記ゲーム画面に与える表示制御手段と、を含み、前記判定手段は、前記発音オブジェクトに関連する発音イベント発生条件が満足されたか否かを判定し、前記発音位置は、前記発音オブジェクトの位置であり、前記基準位置は、前記視点の位置又は前記３次元ゲーム空間に配置される操作対象オブジェクトの位置であってもよい。こうすれば、いわゆる３次元ゲームにおいて、離れた位置で発せられた音がプレイヤの耳に遅れて聞こえる様子を比較的簡易な構成で好適に表現できるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記遅延制御手段は、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて、遅延時間を取得する遅延時間取得手段と、前記判定手段によって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングの後、少なくとも前記遅延時間取得手段によって取得された遅延時間が経過したか否かを監視する監視手段と、を含み、前記監視手段による監視結果に応じて、前記音声出力制御手段に前記音声の出力を開始させるようにしてもよい。こうすれば、発音イベントが発生したと判断されてから、「該発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報に基づいて決定される遅延時間」が少なくとも経過した後に、該発音イベントに対応する音声の出力を開始させることが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記遅延時間取得手段は、前記距離情報に対する条件を示す距離条件情報に対応づけて、前記遅延時間を示す遅延時間情報を記憶する遅延時間情報記憶手段を含み、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報によって満足される距離条件情報に対応づけて前記遅延時間情報記憶手段に記憶される遅延時間情報を読み出し、該遅延時間情報によって示される遅延時間を取得するようにしてもよい。こうすれば、遅延時間の取得に係る処理を比較的簡易な処理にすることが可能になる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記発音イベントに対応する音声に対応づけて、複数のグループ識別情報のうちのいずれかを記憶するグループ識別情報記憶手段を含み、前記遅延時間情報記憶手段は、前記距離条件情報と前記グループ識別情報との組み合わせに対応づけて前記遅延時間情報を記憶し、前記遅延時間取得手段は、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報によって満足される距離条件情報と、前記発音イベントに対応する音声に対応づけて前記グループ識別情報記憶手段に記憶されるグループ識別情報と、の組み合わせに対応づけて前記遅延時間情報記憶手段に記憶される遅延時間情報を読み出し、該遅延時間情報によって示される遅延時間を取得するようにしてもよい。こうすれば、発音位置と基準位置との間の距離に関する距離情報と、遅延時間と、の関係を音声の属するグループごとに変えることが可能になる。その結果、音声の特徴（例えば、高音であるか低音であるか等）に基づいてグループ分けを行うことにより、音声の特徴に基づいて、発音位置と基準位置との間の距離に関する距離情報と、遅延時間と、の関係を変えることが可能になる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記遅延時間取得手段は、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて所定の演算処理を実行することによって、前記遅延時間を取得するようにしてもよい。こうすれば、発音位置と基準位置との間の距離に関する距離情報に基づき所定の演算処理を実行することによって、遅延時間を取得できるようになる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記発音イベントに対応する音声に対応づけて、複数のグループ識別情報のうちのいずれかを記憶するグループ識別情報記憶手段を含み、前記遅延時間取得手段は、前記発音イベントに対応する音声に対応づけて前記グループ識別情報記憶手段に記憶されるグループ識別情報に応じて、前記演算処理を異ならせるようにしてもよい。こうしても、発音位置と基準位置との間の距離に関する距離情報と、遅延時間と、の関係を音声の属するグループごとに変えることが可能になる。その結果、音声の特徴（例えば、高音であるか低音であるか等）に基づいてグループ分けを行うことにより、音声の特徴に基づいて、発音位置と基準位置との間の距離に関する距離情報と、遅延時間と、の関係を変えることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１７】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１８】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１９】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２０】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００２１】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２２】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２３】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２４】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２５】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２６】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２７】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４，スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２８】
以上の構成を有するゲーム装置１０では、標的に向けて攻撃を行うシューティングゲームが提供される。
【００２９】
図３は、モニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面５０には照準カーソル５２と、弾オブジェクト５４と、標的オブジェクト５６と、が表示される。照準カーソル５２は、例えば方向ボタン３４を用いた方向指示操作に応じてゲーム画面５０内を移動する。弾オブジェクト５４は、例えばボタン３８Ａを用いた発射指示操作に応じて発射されるものである。すなわち、弾オブジェクト５４は、発射指示操作が行われた時点の照準カーソル５２の位置を初期位置として、そこから画面奥方向に向かってまっすぐに移動していく。標的オブジェクト５６は画面手前方向に向かって移動してくる。弾オブジェクト５４は標的オブジェクト５６に命中すると砕け散り、ゲーム画面５０から消えるようになっている。また、標的オブジェクト５６に弾オブジェクト５４が３回命中すると、その標的オブジェクト５６は爆発し、ゲーム画面５０から消えるようになっている。プレイヤは方向ボタン３４やボタン３８Ａを駆使して、標的オブジェクト５６の接近を阻止する。
【００３０】
ゲーム装置１０ではゲーム画面５０を表示するために、例えば図４に示すような仮想的な３次元ゲーム空間が主記憶２６に構築される。同図に示すように、３次元ゲーム空間６０には球状の標的オブジェクト５６が配置される。実際には、複数の弾オブジェクト５４と複数の標的オブジェクト５６とが３次元ゲーム空間６０に配置されるが、同図では省略されている。３次元ゲーム空間６０には視点Ｃが仮想的に設定されており、この視点Ｃから３次元ゲーム空間６０を見た様子がゲーム画面５０に表されるようになっている。
【００３１】
ゲーム装置１０では、弾オブジェクト５４が標的オブジェクト５６に命中すると、その様子がゲーム画面５０に表されるとともに、所定の命中音がスピーカ２２から出力されるようになっている。また、標的オブジェクト５６が爆発する場合には、その様子がゲーム画面５０に表されるとともに、所定の爆発音が出力されるようになっている。特に、ゲーム装置１０では、弾オブジェクト５４が標的オブジェクト５６に命中した場合、ゲーム画面５０にはその様子が直ちに表されるのに対し、命中音の出力は、視点Ｃと標的オブジェクト５６との間の距離に基づく時間が経過するのを待って開始されるようになっている。また、標的オブジェクト５６が爆発する場合も同様に、ゲーム画面５０にはその様子が直ちに表されるのに対し、爆発音の出力は、視点Ｃと標的オブジェクト５６との間の距離に基づく時間が経過するのを待って開始されるようになっている。このようにして、ゲーム装置１０では、視点Ｃから離れた標的オブジェクト５６や弾オブジェクト５４に関連して発せされる命中音や爆発音がプレイヤの耳に遅れて届く様子が比較的簡易な構成で好適に表現されるようになっている。以下、この点について詳しく説明する。
【００３２】
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部７０とゲーム制御部７４とを含んでいる。ゲームデータ記憶部７０は主記憶２６やＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として実現され、ゲーム制御部７４はＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００３３】
［１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０は、上記シューティングゲームの実行に必要な各種データを記憶する。例えば、弾オブジェクト５４や標的オブジェクト５６のモデルデータがゲームデータ記憶部７０に記憶される。また例えば、視点Ｃの３次元ゲーム空間６０における位置座標（ｘｃ，ｙｃ，ｚｃ）や、照準カーソル５２のゲーム画面５０における位置座標（ｘｓ，ｙｓ）が記憶される。また例えば、図６に示すような標的オブジェクトテーブルや、図７に示すような弾オブジェクトテーブルが記憶される。
【００３４】
標的オブジェクトテーブルには、３次元ゲーム空間６０に配置される各標的オブジェクト５６の位置を示す位置情報が主として記憶される。図６に示すように、標的オブジェクトテーブルには「標的オブジェクトＩＤ」フィールドと、「位置」フィールドと、「被弾回数」フィールドと、が含まれる。「標的オブジェクトＩＤ」フィールドには、標的オブジェクト５６を一意に識別するための識別情報（標的オブジェクトＩＤ）が格納される。「位置」フィールドには、標的オブジェクト５６の代表点（例えば中心点）の３次元ゲーム空間６０における位置座標（ｘｔ，ｙｔ，ｚｔ）が格納される。「被弾回数」フィールドには、その標的オブジェクト５６が被弾した回数が格納される。すなわち、その標的オブジェクト５６に弾オブジェクト５４が命中した回数が格納される。
【００３５】
弾オブジェクトテーブルには、３次元ゲーム空間６０に配置される各弾オブジェクト５４の位置を示す位置情報が主として記憶される。図７に示すように、弾オブジェクトテーブルには「弾オブジェクトＩＤ」フィールドと、「位置」フィールドと、「命中フラグ」フィールドと、が含まれる。「弾オブジェクトＩＤ」フィールドには、弾オブジェクト５４を一意に識別するための識別情報（弾オブジェクトＩＤ）が格納される。「位置」フィールドには、弾オブジェクト５４の代表点（例えば中心点）の３次元ゲーム空間６０における位置座標（ｘｂ，ｙｂ，ｚｂ）が格納される。「命中フラグ」フィールドには、その弾オブジェクト５４が標的オブジェクト５６に命中したか否かを示す数値情報が格納される。弾オブジェクト５４が標的オブジェクト５６にまだ命中していない場合には「０」が格納され、弾オブジェクト５４が標的オブジェクト５６に命中した場合に「１」が格納される。
【００３６】
［２．音声データ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０は音声データ記憶部７２を含んでいる。音声データ記憶部７２は、上記シューティングゲームの実行に用いられる音声データを記憶する。例えば、標的オブジェクト５６に弾オブジェクト５４が命中した場合の命中音を示す命中音データや、標的オブジェクト５６が爆発する場合の爆発音を示す爆発音データが音声データ記憶部７２に記憶される。
【００３７】
また、音声データ記憶部７２には、記憶される音声データに関し、例えば図８に示すような音声データテーブルが記憶される。同図に示すように、音声データテーブルには「音声データＩＤ」フィールドと、「音声データ」フィールドと、「グループＩＤ」フィールドと、が含まれる。「音声データＩＤ」フィールドには、音声データを一意に識別するための識別情報（音声データＩＤ）が格納される。「音声データ」フィールドには、音声データの記憶場所を特定するための情報が格納される。例えば、音声データのファイル名や音声データの記憶領域を示す情報が格納される。「グループＩＤ」フィールドには、音声データが属するグループの識別情報（グループＩＤ）が格納される。本実施の形態では、比較的高音の音声データが属するグループ「Ｇ１」と、比較的低音の音声データが属するグループ「Ｇ２」と、が用意されている。
【００３８】
［３．ゲーム制御部］
ゲーム制御部７４はゲームデータ記憶部７０の記憶内容を読み出し、ゲーム制御を実行する。また、ゲーム制御部７４はゲーム制御の実行結果に基づいて、ゲームデータ記憶部７０の記憶内容を更新する。ゲーム制御部７４は判定部７６と、表示制御部７８と、距離情報取得部８０と、遅延制御部８２と、音声出力制御部８８と、を含んでいる。
【００３９】
［４．判定部］
判定部７６は、上記シューティングゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定する。より具体的には、命中音や爆発音の発音イベントが発生したか否かが判定部７６によって判定される。本実施の形態では、命中音の発音イベントは、標的オブジェクト５６（発音オブジェクト）に関連する命中音の発音イベント発生条件が満足された場合に発生するようになっている。このため、判定部７６は、標的オブジェクト５６に関連する命中音の発音イベント発生条件が満足されたか否かを判定する。具体的には、標的オブジェクト５６に弾オブジェクト５４が衝突したか否かが判定部７６によって判定される。また、爆発音の発音イベントは、標的オブジェクト５６に関連する爆発音の発音イベント発生条件が満足された場合に発生するようになっている。このため、判定部７６は、標的オブジェクト５６に関連する爆発音の発音イベント発生条件が満足されたか否かを判定する。具体的には、標的オブジェクト５６に弾オブジェクト５４が衝突し、かつ、標的オブジェクト５６の被弾回数が３回に達したか否かが判定部７６によって判定される。なお、標的オブジェクト５６に弾オブジェクト５４が衝突したか否かの判定は、公知の衝突判定処理によって行われるようにすればよい。
【００４０】
［５．表示制御部］
表示制御部７８は、判定部７６による判定結果に応じて、発音イベントに対応する変化をゲーム画面５０に与える。例えば、表示制御部７８は、命中音の発音イベントが発生したと判定部７６によって判定された場合、標的オブジェクト５６に命中した弾オブジェクト５４が砕け散って消える様子をゲーム画面５０に表示させる。また例えば、表示制御部７８は、爆発音の発音イベントが発生したと判定部７６によって判定された場合、標的オブジェクト５６が爆発する様子をゲーム画面５０に表示させる。
【００４１】
［６．距離情報取得部］
距離情報取得部８０は、発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得する。本実施の形態では、標的オブジェクト５６の代表点Ｆと、視点Ｃと、の間の距離ｄ（ｄ＝（（ｘｔ−ｘｃ）２＋（ｙｔ−ｙｃ）２＋（ｚｔ−ｚｃ）２）１／２）が距離情報取得部８０によって取得される（図４参照）。なお、標的オブジェクト５６の代表点ＦをＸ−Ｚ平面（Ｘ−Ｙ平面やＹ−Ｚ平面でもよい）に平行投影（正投影）してなる点Ｆ’と、視点ＣをＸ−Ｚ平面に平行投影してなる点Ｃ’と、の間の距離ｄ’（ｄ’＝（（ｘｔ−ｘｃ）２＋（ｚｔ−ｚｃ）２）１／２）が距離情報取得部８０によって取得されるようにしてもよい（図４参照）。このようにして、距離情報取得部８０による距離情報の取得に係る処理負荷が軽減されるようにしてもよい。
【００４２】
［７．音声出力制御部］
音声出力制御部８８は、判定部７６による判定結果に応じて、発音イベントに対応する音声の出力を開始する。本実施の形態では、命中音の発音イベントが発生したと判定された場合、音声出力制御部８８は命中音の出力を開始する。また、爆発音の発音イベントが発生したと判定された場合、音声出力制御部８８は爆発音の出力を開始する。なお、音声出力制御部８８による命中音や爆発音の出力は、後述の監視部８６による監視結果に応じて開始される。言い換えれば、音声出力制御部８８による命中音や爆発音の出力の開始は、監視部８６による監視結果によって制限される。
【００４３】
［８．遅延制御部］
遅延制御部８２は、判定部７６によって発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、音声出力制御部８８によって音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、距離情報取得部８０によって取得される距離情報に基づいて制御する。遅延制御部８２は遅延時間取得部８４と監視部８６とを含んでいる。
【００４４】
［９．遅延時間取得部］
遅延時間取得部８４は、距離情報取得部８０によって取得される距離情報に基づいて、遅延時間を取得する。
【００４５】
本実施の形態では、例えば図９に示すような遅延時間テーブルが遅延時間取得部８４（遅延時間情報記憶手段）に記憶される。同図に示すように、この遅延時間テーブルは「距離範囲」フィールドと、「Ｇ１」フィールドと、「Ｇ２」フィールドと、を含んでいる。「距離範囲」フィールドには距離の範囲を示す情報（距離条件情報）が格納される。「Ｇ１」フィールドには、グループＩＤ「Ｇ１」に対応づけられた音声データに対して適用される遅延時間が格納される。「Ｇ２」フィールドには、グループＩＤ「Ｇ２」に対応づけられた音声データに対して適用される遅延時間が格納される。なお、「Ｇ１」及び「Ｇ２」フィールドには、遅延時間を所定時間（本実施の形態では１／６０秒）単位で示す情報（遅延時間情報）が格納される。また、同図において、ΔＴ１，ΔＴ２，ΔＴ３，ΔＴ４，ΔＴ５，ΔＴ６は所定の定数であり、ΔＴ１＜ΔＴ３＜ΔＴ５，ΔＴ２＜ΔＴ４＜ΔＴ６，ΔＴ３＜ΔＴ４，ΔＴ５＜ΔＴ６，ΔＴ１＜ΔＴ２，ΔＴ３＜ΔＴ４，ΔＴ５＜ΔＴ６の関係を有している。すなわち、比較的低音の音声データが属するグループ「Ｇ２」については、比較的高音の音声データが属するグループ「Ｇ１」に比べて、遅延時間が大きくなるようになっている。
【００４６】
遅延時間取得部８４は、距離情報取得部８０によって取得される距離が含まれる範囲と、出力対象の音声データ（判定部７６によって発生したと判定された発音イベントに対応する音声データ）のグループＩＤと、の組み合わせに対応する遅延時間を遅延時間テーブルから取得する。例えば、距離情報取得部８０によって取得される距離が「Ｄ１以上Ｄ２未満」であり、出力対象の音声データのグループＩＤが「Ｇ２」である場合、遅延時間「ΔＴ４」が取得される。
【００４７】
なお、遅延時間取得部８４は、距離情報取得部８０によって取得される距離情報に基づいて所定の演算処理を実行することによって、遅延時間を算出するようにしてもよい。例えば、遅延時間取得部８４は、距離を変数とした所定の演算式に、距離情報取得部８０によって取得された距離を代入することによって、遅延時間を算出するようにしてもよい。この場合、距離情報取得部８０によって取得される距離が大きくなるにつれて、遅延時間が大きくなるように演算式を設けるようにすればよい。また、音声データのグループＩＤごとに演算式（演算処理の内容）が異なるようにすればよい。本実施の形態であれば、比較的低音の音声データが属するグループ「Ｇ２」については、比較的高音の音声データが属するグループ「Ｇ１」に比べて、距離情報取得部８０によって取得される距離が同じであっても遅延時間が大きくなるように、演算式が設けられるようにすればよい。
【００４８】
［１０．監視部］
監視部８６は、音声出力制御部８８に命中音や爆発音の出力を開始させるタイミングが到来したか否かを監視する。具体的には、監視部８６は、判定部７６によって発音イベントが発生したと判定されたタイミングの後、少なくとも遅延時間取得部８４によって取得された遅延時間が経過したか否かを監視する。遅延制御部８２は、監視部８６による監視結果に応じて、音声出力制御部８８による命中音や爆発音の出力を開始させる。
【００４９】
遅延制御部８２には、例えば図１０に示すような音声出力開始タイミングテーブルが記憶される。同図に示すように、音声出力開始タイミングテーブルには「音声データＩＤ」フィールドと、「残時間」フィールドと、が含まれる。「音声データＩＤ」フィールドには、音声データＩＤ（図８参照）が格納される。「残時間」フィールドには、音声出力制御部８８に命中音や爆発音の出力を開始させるまでの残り時間を所定時間（本実施の形態では１／６０秒）単位で示す数値情報が格納される。音声出力開始タイミングテーブルの内容は遅延時間取得部８４及び監視部８６によって更新される。詳細については後述する（図１３のＳ２０８及びＳ２１１，図１２のＳ１１０参照）。
【００５０】
ここで、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１１及び図１２は、ゲーム装置１０で所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに実行される処理を示すフロー図である。これらの図に示す処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００５１】
図１１に示すように、まず各標的オブジェクト５６の位置が更新される（Ｓ１０１）。具体的には、各標的オブジェクト５６の新たな位置として、その標的オブジェクト５６の現在位置から所定方向に所定距離（１／６０秒ごとの移動距離）だけ移動してなる位置が算出される。そして、標的オブジェクトテーブルの「位置」フィールドが更新される。
【００５２】
次に、各弾オブジェクト５４の位置が更新される（Ｓ１０２）。具体的には、各弾オブジェクト５４の新たな位置として、その弾オブジェクト５４の現在位置から所定方向に所定距離（１／６０秒ごとの移動距離）だけ移動してなる位置が算出される。そして、弾オブジェクトテーブルの「位置」フィールドが更新される。
【００５３】
次に、照準カーソル５２の位置が更新される（Ｓ１０３）。具体的には、照準カーソル５２の新たな位置として、照準カーソル５２の現在位置から方向ボタン３４の操作内容に対応する方向に所定距離（１／６０秒ごとの移動距離）だけ移動してなる位置が算出される。そして、その位置がゲームデータ記憶部７０に保持される。
【００５４】
次に、発射指示操作が行われたか否かが判断される（Ｓ１０４）。すなわち、発射指示操作が行われたことを示す操作信号がコントローラ３２から入力されたか否かが判断される。
【００５５】
発射指示操作が行われたと判断された場合、弾オブジェクト発射処理が実行される（Ｓ１０５）。弾オブジェクト発射処理では、弾オブジェクトテーブルにレコードが追加される。このレコードの「弾オブジェクトＩＤ」フィールドには、適宜生成される弾オブジェクトＩＤが格納され、「位置」フィールドには、その時点の照準カーソル５２の位置に対応する３次元ゲーム空間６０上の位置が格納される。
【００５６】
次に、各弾オブジェクト５４ごとに命中判定処理が実行される（Ｓ１０６）。図１３は命中判定処理を示すフロー図である。
【００５７】
図１３に示すように、命中判定処理では、弾オブジェクト５４が標的オブジェクト５６に衝突したか否かが判定部７６によって判定される（Ｓ２０１）。この判定は、標的オブジェクトテーブルや弾オブジェクトテーブルの「位置」フィールドの記憶内容に基づいて公知の衝突判定処理が実行されることによって行われる。そして、弾オブジェクト５４が標的オブジェクト５６に衝突したと判定された場合、その弾オブジェクト５４に関し、弾オブジェクトテーブルの「命中フラグ」フィールドが「１」に更新されるとともに（Ｓ２０２）、視点Ｃからその標的オブジェクト５６の代表点Ｆまでの距離ｄが距離情報取得部８０によって算出される（Ｓ２０３）。さらに、その標的オブジェクト５６に関し、標的オブジェクトテーブルの「被弾回数」フィールドの値がインクリメントされる（Ｓ２０４）。そして、「被弾回数」フィールドの値が「３」未満であるか否かが判定部７６によって判定される（Ｓ２０５）。
【００５８】
「被弾回数」フィールドの値が「３」未満である場合、命中音の音声データのグループＩＤが音声データテーブルから取得される（Ｓ２０６）。次に、遅延時間取得部８４によって、Ｓ２０３で算出された距離とＳ２０６で取得されたグループＩＤとの組み合わせに対応する遅延時間が遅延時間テーブルから取得される（Ｓ２０７）。そして、音声出力開始タイミングテーブルにレコードが追加される（Ｓ２０８）。このレコードの「音声データＩＤ」フィールドには、命中音の音声データの音声データＩＤ「Ｓ１」が格納され、「残時間」フィールドには、Ｓ２０７で取得された遅延時間が格納される。
【００５９】
一方、「被弾回数」フィールドの値が「３」未満でない場合、爆発音の音声データのグループＩＤが音声データテーブルから取得される（Ｓ２０９）。次に、遅延時間取得部８４によって、Ｓ２０３で算出された距離とＳ２０９で取得されたグループＩＤとの組み合わせに対応する遅延時間が遅延時間テーブルから取得される（Ｓ２１０）。そして、音声出力開始タイミングテーブルにレコードが追加される（Ｓ２１１）。このレコードの「音声データＩＤ」フィールドには、爆発音の音声データの音声データＩＤ「Ｓ２」が格納され、「残時間」フィールドには、Ｓ２１０で取得された遅延時間が格納される。
【００６０】
Ｓ１０６の処理が実行された後、すなわち各弾オブジェクト５４について上記命中判定処理が実行された後、ゲーム画面５０がＶＲＡＭ上に生成される（Ｓ１０７）。具体的には、「弾オブジェクト５４や標的オブジェクト５６が弾オブジェクトテーブルや標的オブジェクトテーブルの『位置』フィールドの内容に基づいて配置された３次元ゲーム空間６０」を視点Ｃから見た様子を表す画像がＶＲＡＭ上に形成される。その後、ＶＲＡＭ上に形成された画像上の、ゲームデータ記憶部７０に記憶される位置に照準カーソル５２が描画される。なお、被弾回数が「３」になった標的オブジェクト５６については、標的オブジェクト５６が爆発する様子を表すための所定オブジェクト（破片オブジェクト等）が、元の標的オブジェクト５６に代えて３次元ゲーム空間６０に配置されるようにすればよい。同様に、命中フラグが「１」に弾オブジェクト５４についても、弾オブジェクト５４が砕け散る様子を表すための所定オブジェクト（破片オブジェクト等）が、元の弾オブジェクト５４に代えて３次元ゲーム空間６０に配置されるようにすればよい。
【００６１】
次に、「被弾回数」フィールドの値が「３」であるレコードが標的オブジェクトテーブルから削除され（Ｓ１０８）、「命中フラグ」フィールドの値が「１」であるレコードが弾オブジェクトテーブルから削除される（Ｓ１０９）。すなわち、標的オブジェクト５６に命中した弾オブジェクト５４や爆発する標的オブジェクト５６に関するレコードが、弾オブジェクトテーブルや標的オブジェクトテーブルから削除される。
【００６２】
次に、音声出力開始タイミングテーブルのすべてのレコードの「残時間」フィールドの値が監視部８６によってデクリメントされる（Ｓ１１０）。そして、「残時間」フィールドの値が「０」になったレコードが存在するか否かが監視部８６によって判定される（Ｓ１１１）。「残時間」フィールドの値が「０」になったレコードが存在する場合、そのレコードの「音声データＩＤ」フィールドによって識別される音声データに基づく音声の出力が開始されるとともに（Ｓ１１２）、そのレコードが音声出力開始タイミングテーブルから削除される（Ｓ１１３）。
【００６３】
以上説明したように、ゲーム装置１０では、弾オブジェクト５４が標的オブジェクト５６に命中した場合、弾オブジェクト５４が標的オブジェクト５６に命中した様子がゲーム画面５０に直ちに表されるのに対し、命中音の出力は、視点Ｃと標的オブジェクト５６との間の距離に基づく時間が経過するのを待って開始されるようになっている。同様に、標的オブジェクト５６が爆発する場合には、標的オブジェクト５６が爆発する様子がゲーム画面５０に直ちに表されるのに対し、爆発音の出力は、視点Ｃと標的オブジェクト５６との間の距離に応じた時間が経過するのを待って開始されるようになっている。このため、ゲーム装置１０では、視点Ｃから離れた位置で発せされる命中音や爆発音がプレイヤの耳に遅れて届く様子が好適に演出されるようになっている。さらに、ゲーム装置１０では、視点Ｃから離れた位置で発せられた音が低音である場合には、かかる音が高音である場合に比べて、遅延時間が大きくなるようになっている。このため、視点Ｃから離れた位置で発せられた音が低音である場合には、かかる音が高音である場合に比べて、プレイヤの耳に遅く届く様子が好適に演出されるようになっている。そして、本発明では、以上のような演出が比較的簡易な構成（処理）で実現されるようになっている。
【００６４】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６５】
例えば、プレイヤの操作対象が登場するゲームがゲーム装置１０において提供される場合、距離情報取得部８０は、発音位置と、操作対象の位置と、の間の距離に関する距離情報を取得するようにしてもよい。例えば、プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面を表示するゲームがゲーム装置１０において提供される場合、距離情報取得部８０は、発音位置と、操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離に関する距離情報を取得するようにしてもよい。
【００６６】
また例えば、本発明が適用されるのは、以上に説明したようなシューティングゲームに限られない。本発明は、シューティングゲーム以外の他の種類のゲーム（アクションゲーム、ロールプレイングゲームやスポーツゲーム等）にも適用することができるものである。また、本発明はいわゆる２次元ゲームにも適用できるものである。
【００６７】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１４は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】３次元ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図６】標的オブジェクトテーブルの一例を示す図である。
【図７】弾オブジェクトテーブルの一例を示す図である。
【図８】音声データテーブルの一例を示す図である。
【図９】遅延時間テーブルの一例を示す図である。
【図１０】音声出力開始タイミングテーブルの一例を示す図である。
【図１１】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１２】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１３】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１４】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００６９】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、５０  ゲーム画面、５２  照準カーソル、５４  弾オブジェクト、５６  標的オブジェクト、６０  ３次元ゲーム空間、７０  ゲームデータ記憶部、７２  音声データ記憶部、７４  ゲーム制御部、７６  判定部、７８  表示制御部、８０  距離情報取得部、８２  遅延制御部、８４  遅延時間取得部、８６  監視部、８８  音声出力制御部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2007014444.tif 000003
【図２】
2007014444.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2007014444.tif 000010
【図９】
2007014444.tif 000011
【図１０】
2007014444.tif 000012
【図１１】
2007014444.tif 000013
【図１２】
2007014444.tif 000014
【図１３】
2007014444.tif 000015
【図１４】
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